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crditos
Editores chefes: Ansio Vargas Junior e Alexandre Manjuba Seba
Texto introdutrio
Jorge Valpaos
Aventura
Rafo Araujo Apenas
Reviso
Jorge Valpaos e Jeerson Neves
Diagramao: Natacha Castro
Setembro de 2016
Todos os direitos desta edio reservados a New Order Editora.
Rua Laureano Rosa, 131, parte Bairro Alcntara So Gonalo RJ. Cep:24710-350
Fone:(21)9640-76886/83*68772 (21)9660-35115
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Kuro um RPG que possui uma premissa um


tanto distinta. Seu projeto de desenvolvimento
ocorreu em camadas, fazendo com que haja uma
experincia prxima a uma srie televisiva na qual
h uma transio profunda do cenrio e dos protagonistas. Sim, o jogo foi pensado de forma a proporcionar uma contnua transio do entorno e dos
personagens. Em Kuro (o primeiro dos 3 livros que
compem toda a transio), temos o enfoque na
experincia de horror e investigao em um cenrio futurista japons. Makkura trata da insurgncia
de fenmenos que transformam drasticamente os
protagonistas e os cenrios, sendo uma transio
para Kuro Tensei, um cenrio completamente distinto de Kuro (o primeiro cenrio). O que se pretende no jogo um balano entre os seguintes pilares estruturantes: a riqueza cultural japonesa e seus
paradoxos, fico cientfica e o estilo particular de
terror japons.

A premissa
Em Kuro temos basicamente duas possibilidades de encararmos o que h de distinto para com
o mundo que conhecemos: a alta tecnologia e a
presena do sobrenatural. Podemos considerar a
investigao ou a sobrevivncia como formas de
encararmos tal premissa enquanto experincia ldica: isto depende de cada grupo. Kuro um jogo
cyberpunk? Sim? No? Bem, trata-se sim de uma
experincia futurstica, temperada com muita fico cientifica. possvel sim haver referncias a
elementos clssicos do cyberpunk, mas h algumas

sutis nuances sombrias

O cenrio
Shin-Edo o cenrio de Kuro. Mas no, no
um mundo na acepo tradicional de jogos de
RPG. No se trata de um continente, qui um
pas. Shin-Edo basicamente a megalpole de Tquio e cercanias no final da dcada de 40 do sculo XXI. Trata-se de uma rea que passa por um
bloqueio internacional, isolada de todo o mundo
poltica e economicamente. Para sobreviver, os habitantes desenvolveram por demais a tecnologia e
romperam barreiras ticas outrora consideradas
tabus. A subsistncia fundiu homem mquina,
a alma ao metal, o passado ao futuro, as tradies
s inovaes. Nada de novo para uma nao que
se (re)inventou por tantas vezes. Neste mundo iluminado pelo neon e obscuro por sombras que se
espreitam em becos de misria, temos uma clara
clivagem social exposta em distines no tocante
aos recursos e status (representados pelo Kaiso).
Zonas bem delimitadas com interesses distintos,
tenses internas, gangues urbanas. Microcosmos
em conexo. Seitas que surgem, lendas urbanas.
E no topo disto, a Genocracia, manipulando a poltica por meio de famlias tradicionais e grandes
corporaes que no apenas negociam com humanos, mas com manifestaes no Makai. Podemos
dizer que h muito j se teve algo que poderamos
chamar de vida hodierna... Projees hologrficas
adentram por sua mente enquanto inebriado pelos odores de incensos em templos xintostas. Um

Low Life

paradoxo? No, apenas um pequeno fragmento do


trajeto que voc, estudante colegial, faz todos os
dias, enquanto l seu mang preferido em seu disUma das bases da fico cientfica distpico-fuplay microfotnico
turista, a dureza na vida hodierna encontrada em
Kuro. Mas no, no pense em pizzas e enlatados,
mas em casas de ramen e sushi. Nas ruas, gangues
de motociclistas e a Yakuza sempre presente. A
Apesar de todo o cenrio se centrar na mega- vida para classes menos abastadas no fcil em
lpole Shin-Edo, isto no significa que h poucas Shin-edo. Mas no pense que ter um Kaiso (atributo que se refere condio social) mais elevado
possibilidades. Esta nova unidade
administrativa que resgata o antigo desgnio da o isenta de problemas. O sangue daqueles que no
capital japonesa (Edo), no em vo. Trata-se de so naturais bem caro, e os implantes cibernuma refundao da nova identidade. Mas h gran- ticos valem bastante no mercado negro. Por vezes
de diversidade e conflitos nesta regio. Apesar de muito bom fazer parte da ral... inclusive ela abre
parecer um espao relativamente pequeno para os portas normalmente fechadas a muitos

Os Distritos

padres de explorao tradicional em diferentes


RPGs, h uma mirade de distritos bem particulares com elementos especficos. possvel se deparar com distritos voltados moda harajuku, outros
bastante industriais e ainda centros de peregrinao religiosa mesclados a painis microfotnicos.
Em Kuro, cada distrito densamente detalhado,
povoado de figuras relevantes e tramas bem amarradas que podem desenvolver seus jogos de forma
surpreendente. A simples escolha de um distrito
para o desenvolvimento de um Cenrio j algo
incrvel e bastante relevante em um jogo claustrofbico e de tenso contnua. Mas deixaremos a
claustrofobia para outro texto

Passado-Presente-Futuro

Imagine alta tecnologia mesclada a templos tradicionais. Pense em sacerdotes com roupas repletas
de chips e cerimnias de purificao para a inaugurao de servidores. E mais: aparelhos eltricos
podem ser dominados por yokais. Agora funda as
percepes da tradio japonesa com o reconhecido pensamento inovador. Prove esta percepo
ao ter seus crditos automaticamente reduzidos ao
lembrar de uma orao ao passar em frente a um
templo xintosta, em virtude da autorizao do scaneamento mental que fora aprovado pela genocracia local. E no se esquea que xing-los no ser
uma boa ideia, j que h robs samurais que protegem esta nova casta de daimyos de Shin-edo.

A Experincia
Kuro possibilita distintas experincias de jogo.
No texto, h sees especficas que orientam o
Mestre a conduzir cada tipo de histria a ser narrada, por meio de um elegante mtodo de construo de Cenrios. Oficiais da lei lutando contra uma
gangue de motociclistas? Sim, possvel. Trabalhadores comuns no meio de um conto de horror
mesclado a tecnologia, sem problemas. O estilo japons do horror, combinando o conhecimento sobre o sobrenatural com a tenso contnua presente,
como se o ar estivesse mais denso, fazem parte da
atmosfera de Kuro. A questo : como utilizar esta
atmosfera nas suas sesses? Com a leitura de Kuro
isto muito fcil de ser trabalhado.

A Espiritualidade
H mirades de deuses, ou kami (88 milhes),
pois eles representam todas as manifestaes das
energias do mundo natural, bem como pessoas de
destaque que tornaram-se kami. Em um cenrio de
grande desespero, apega-se religiosidade tradicional. Espritos fazem parte do imaginrio. Ao invs de apenas serem consideradas lendas urbanas,
as manifestaes de youkai so plenamente crveis,
sendo sacerdotes xintostas fundamentais em seus
exorcismos tradicionais para inaugurao de prdios de corporaes ou modelos de androides.

O Sistema

Depresso? Crises comportamentais? O suicdio


um tabu em uma sociedade mundialmente conhecida pela alta presso sobre os jovens. Shin-edo
um novo mundo para voc, um mundo no qual as
lendas das light novels, animes e mangs, que tanto aprecia, abrem-se de forma assustadora e sombria. Mas talvez seja esse mesmo o mundo que voc
sempre sonhou, no mesmo?

Kuro utiliza um sistema de jogo simples, baseado no arremesso de d6s correspondentes s caractersticas somadas ao valor de percias que devem
superar um valor de dificuldade. um sistema simples, de aprendizagem quase imediata. Ocorre que
cada nmero 4 obtido no lance de dados ignorado (shi), o que torna as coisas bem dramticas por
vezes. Por outro lado, o valor 6 explode o dado, Tira
fazendo com que o mesmo seja rolado novamente,
Nenhum cataclisma derrubar a sociedade jasomando os valores obtidos.
ponesa. Voc uma das poucas foras que ainda
luta para manter as coisas nos trilhos. Sim, voc
quebrado, como muitos. Sim, tem seus defeitos.
Mas aquele que ainda pensa em colocar quem
O nvel social dos personagens delimitado por traz o caos na linha. Afinal, j vivemos em tempos
um atributo passivo, o Kaiso. O tipo de persona- insanos. Piorar seria simplesmente intolervel. Ah,
gem criado determinar qual seu Kaiso. Um traba- e sua luta? Bem, voc sabe que ela est quase semlhador tpico: Kaiso 2. Uma Idol japonesa: Kaiso 4; pre perdida.
o mesmo de um membro da Yakuza. Um inventor
renomado: Kaiso 5. Kaiso 6? Apenas para os memdolo
bros da Genocracia
O pblico est carente. O desastre veio e no h
referncias. Voc tem talento, magnetismo pessoal.
As crianas sonham com voc. H filas de homens
e mulheres esperando por seu toque. quase conComo a construo de personagens permite siderado algum a ser adorado. Voc tem poder.
amplas configuraes de diferentes personagens, Mas isto no significa que seitas no queriam maKuro apresenta alguns arqutipos tpicos de Shin- t-lo, bem como perseguidores que acabam com
-Edo. Eles no devem ser tomados como canni- sua privacidade. E... sabemos que h fs fanticos
cos, mas apenas referncias para a criao dos seus que desejam at o sangue de seus dolos
personagens.

O Kaiso

Os Arqutipos

Fixer

Investigador

O Fixer como um tubaro adaptado a guas


turbulentas; algum que sabe caar como ningum
e que, caso seja contrariado, no guardar qualquer
culpa em utilizar a violncia. Algum que sabe usar
bem a rede de informaes a seu favor, que conhece todos e tem um bom papo. E sim, voc aquele
que pode criar boatos e redes de intrigas.

Voc era um f de filmes noir de 1950 e nunca


gostou da ideia de ser um empregado. Nos dias de
hoje, mais do que nunca, seus servios so valiosos. Todos possuem segredos, sobretudo as corporaes geridas pela Genocracia. Mas... como nos
antigos contos pulp, voc sabe que vez por outra
possvel saber demais. E saber demais em Shin-Edo
estar com a vida em perigo.

Estudante

Ocultista

Sua vida parecia normal enquanto estudante


Sua me tinha um dom, ela falava com espritos.
rumando ao ingresso em uma boa universidade. Voc no acreditava muito nisto, mas a cada susMas o mundo mudou de uma hora para outra. surro que ouvia, tinha mais certeza que os contos

As Percias

sobrenaturais e lendas urbanas no eram apenas


ficcionais. Em 2046, isto definitivamente real.
Voc apto a compreender o que quase ningum
O jogo possui uma vasta gama de percias e seu
compreende, e seu conhecimento em ocultecnolo- funcionamento simples: basta somar o valor que
gia valioso. To valioso que muitos viro ao seu voc possui na mesma com o resultado do lance
encontro. Ento, esteja preparado
de dados que voc possui, correspondente ao valor do atributo associado sua inteno de uso da
percia. Ou seja, voc pode intimidar (percia) alOverlocker
gum utilizando fora ou carisma (atributos), ou
Voc um gnio. Desde pequeno sabia montar
ainda pode analisar um motor alterado utilizando
e desmontar qualquer mquina, qualquer equipamecnica (percia) com base em sua percepo,
mento. Voc tinha um futuro brilhante, se os hoe no inteligncia (atributo). O sistema possui a
mens de preto no tivessem acabado com todas as
sua base semelhante ao de outros jogos da editora
suas anotaes e bloqueassem suas pesquisas, ob7emeCercle, como Qin, Keltia e Yggdrasill, porm
viamente. Mas voc no queria ser domado: partiu h peculiaridades.
para a ilegalidade e burla sistemas, investiga, cria
Quanto s percias, h 3 reas de concentrao:
seus prprios brinquedos. Alis, vez por outra aquisio de conhecimento, interao social e tecvoc se envolve com a sociedade como se a mesma nologia. Como o jogo se centra em um cenrio com
fosse apenas seu playground. Afinal, no ?
profundo desenvolvimento tecnolgico, h muitas
percias e especializaes voltadas tecnologia, de
dispositivos de segurana e hackeamento ao manuseio de substncias qumicas ilegais, chegando
Esta uma das cerejas do bolo do sistema de exoesqueleto e microfotnica (a base do desenKuro: as Gimikku. Trata-se de uma habilidade es- volvimento tecnolgico em Shin-Edo, que combipecial, treinamento, faanha ou aptido extraordi- na impulsos ticos com eletricidade), para alm do
nria adquirida. Voc no apenas sabe mais sobre uso de biotecnologia. Existe uma certa hierarquia
uma especializao de uma percia, voc brilha, entre as percias, sendo necessrio, por exemplo,
pode ir alm. Cada jogador poder escolher 5 Gi- ter acesso a Sistemas e Microfotnica como prmikku diferentes, com efeitos mecnicos e narrati- requisito para ter acesso tecnologia energtica
(para compreenso da energia fotovoltaica, por
vos bem distintos que influenciaro os testes. Um
exemplo).
Expert (Especialista) no est acostumado a errar:
Cada percia possui ramos de especializaes,
rola novamente o dado que tiver o nmero mais
que fazem com que o jogo tenha uma capilaridade
baixo e ignore a regra do shi (4). Algum que tee preciso interessantes, sem torn-lo enfadonho
nha Preciso (Accuracy), soma automaticamente 4
ou complexo: basta somar o valor da especializao
margem de sucesso (ou seja, aumenta o nvel de
ao lance de dados. E so estas especializaes que
sucesso em 1 passo). Aquele que tiver Foco (Focus)
habilitam as Gimikku, indicadas anteriormente.
em uma especializao recebe um bnus de +2 s
O leque de Percias apresentadas muito granrolagens. J quem detm Maestria (Mastery) faz de, e claro que destaco Contatos, que tomado
com que resultados 5, e no apenas 6, exploda os como uma percia fundamental para muitos estilos
dados. E quem tiver uma Ampliao (Boost) ob- de jogos.
tm um dado extra para rolar nos testes.
Observe que a escolha de Gimikku algo complexo. necessria estratgia e sapincia para escolher estas possibilidades.
Kuro possui um combate gil, ttico e letal. Inicialmente pode parecer um pouco estranho queles
que no conhecem o sistema de aes em combrate

A Gimikku

O Combate

e manobras dos outros jogos da 7emeCercle, mas


tentarei explicar em poucas palavras. Primeiramente importante compreender que cada jogador
pode possuir um nmero de aes diferentes por
turno, e o atributo Reflexos que determina isto.
A primeira coisa a se fazer: rolar a iniciativa,
que um teste de atributo feito com o atributo secundrio Reao. Para acertar um ataque corpo a
corpo, basta efetuar uma rolagem de Destreza+Percia e superar a Defesa (um atributo secundrio)
do alvo. Bnus e redutores so aplicados aqui, mas
o alvo pode decidir bloquear ou esquivar, gastando
uma de suas aes para tanto e superando a rolagem do atacante. Manobras de combate como ataque poderoso (Power Attack) e ataque rpido (Fast
Attack) modificam as rolagens e criam condies
defesa ou ao dano. Ataques distncia baseiam-se
na distncia onde o alvo est e na preciso da arma
em punho. Mas tambm so aplicveis as manobras de combate para mirar, por exemplo.
O dano algo bem interessante no sistema de
combate, j que voc aplica, para alm da rolagem
de dano da arma, a margem de sucesso que obteve
para acertar o alvo. E lembre-se que o 6 explode a
rolagem, o que faz com que os ferimentos gerados
sejam bastante letais, uma vez que o dano apenas
absorvido pela proteo de quem foi acertado (ainda que haja trajes cibernticos e exoesqueletos com
elevado ndice de proteo). E se o alvo receber 1/3
de sua vitalidade em dano (um ndice chamado Limiar de Dano em traduo livre), ele dever fazer
todas as suas rolagens com a penalidade -1 dado.
Noutras palavras, receber um grave dano no incio
do combate algo bem complicado em Kuro. Porm, por outro lado, como h a regra de ignorar 4,
e como 6s explodem os dados, para alm do uso de
Gimikkus, as reviravoltas so constantes nos combates de Kuro. Ento, caso haja algum combate,
prepare seu corao: sangue e emoo vo tomar
conta da mesa de jogo.

Armamento

Ento vamos falar um pouco sobre as armas em


Shin-Edo. Aqui, apenas um exemplo das novidades que temos no armorial de 2046. Por exemplo,
as Armas Gauss so consideradas o estado da arte

em termos de armamento de projteis, elas se utilizam de um trilho magntico capaz de impulsionar


pequenos projteis, a fim de causar grandes danos.
Estes projteis so geralmente pequenas bolas de
metal cromadas, mas outros modelos tambm
disparam pequenas lminas ou agulhas capazes
de atravessar um corpo. A outra vantagem de um
Pistola Gauss que sem uma carga explosiva como
um meio de deflagrar a munio, elas so praticamente silenciosas quando acionadas.
Em Shin-Edo tambm temos artilharia pesada,
alta tecnologia em armamento no-letal e armas de
energia. Garanto que muitos iro se divertir com
estes dispositivos...

Biotecnologia
Shibuya um grande laboratrio aberto s experincias outrora consideradas antiticas ou, pelos
mais puristas, profanas. Modificaes na epiderme, melhoramentos nas capacidades sensoriais e
at implantes de partes animais esto disponveis a
quem se encontra em um nvel social (Kaiso) adequado. Bioportas habilitam aqueles que se afastam
dos naturais a se comunicar diretamente com mquinas e demais dispositivos, sendo algo interessante, porm arriscado, uma vez que ningum sabe
ao certo quando um hacker pode atacar... agora,
imagine se ele tivesse acesso direto ao seu sistema
nervoso? Sangue artificial? Upload mental? Tudo
est disponvel,mas tudo tem seu preo

Ocultecnologia
Para a maioria dos habitantes, isto apenas gira
em torno de coisas anormais que rondam pelas
ruas. Ocultecnologia apenas, para eles, fruto da
imaginao. Sendo algo distante do xintosmo
tradicional, a ocultecnologia mescla atributos de
lendas antigas com robtica e alta tecnologa. Em
Shin-Edo, ocultecnologia cobre toda magia obscura e artefatos espiritual, de cigarros que atraem hito-damas ofudas hologrficos que criam barreiras
(kekkais) que protegem um ambiente.
Tecnologia oculta muito mais que simples dispositivos. So objetos hbridos de relquias antigas
com o estilo e a tecnologia de 2046. H muitos que

so raros e no h necessidade de ser um sacerdote


ou exorcista para utiliz-los, uma vez que h faculdades intrnsecas no mesmo. Atente ao fato de que
muitas destas relquias esto disponveis pela presena de elementos tradicionais no Japo de ento.
Mas estes objetos so fabricados e colecionados
pela Genocracia. Por qu? Eles so feitos como? E
os habitantes do mundo espiritual estariam felizes
com esta manipulao do Ki no nigenkai (mundo
dos homens)? Ser que os incidentes com onis
tem algo a ver com isto tudo?
Ocultecnologia no so itens mgicos como
em qualquer RPG. H muitos problemas em port-los e por vezes h questes nefastas em seu fabrico
e em seu uso.

Internacional, isolando o Japo cultural e comercialmente. Dentro do arquiplago, terremotos,


desastres e manifestaes sobrenaturais passaram
a acometer o Japo. Uma reorganizao geogrfica se deu, concentrando os sobreviventes ao redor
de Tquio, agora chamada de Shin-Edo: uma nova
identidade se formou em torno de alta tecnologia,
superstio e organizao social distpica.

O Sobrenatural

Em Kuro, a noo de poder mgico no


completamente algo encarado como real. Se um
ritual de exorcismo for solicitado a um sacerdote
xint, apenas a crena coletiva torna ele possvel,
assim como a manifestao de youkais e onis s
vista como possvel pela atmosfera de medo e desolao que se espalha aps o Incidente Kuro. Assim
sendo, em Shin-Edo um cenrio claustrofbico
Aps uma crise militar internacional em 2046, que alimenta o medo, a desolao e a presena do
potncias globais dispararam msseis sobre o Pa- sombrio.
cfico. Um deles cairia sobre o Japo, mas foi estranhamente abatido em pleno ar. Aps isto, as
naes de todo mundo impuseram um Bloqueio

O Incidente Kuro

Claustrofobia
O Japo era um pas aberto, repleto de influncias culturais, sensveis desde o vesturio ao prprio idioma. O Incidente Kuro e o bloqueio internacional foraram a experincia sciocultural
ser voltada apenas a uma circunstncia opressora
e sem expectativas. Ainda que as luzes iluminem
as noites sem fim, a vida que se delineia em Shin-Edo restrita espacial e temporalmente. Quais as
expectativas para o futuro? No se sabe. Problemas
sociais crescentes, a substituio da mo-de-obra
por robs, o melhoramento gentico, novas seitas
crescentes, caos social. E soma-se a isto as manifestaes sobrenaturais: uma tenso contnua. A
inrcia, o isolamento em seu prprio apartamento e a repetio de uma rotina morna e quase sem
emoo contaminam Shin-Edo como um miasma
e anestesiam os humanos acerca da violncia crescente: os portais do Yomi-no-Kuni abrir-se-o

A Alta Tecnologia
J falamos de biotecnologia e ocultecnologia.
Mas preciso ser mais preciso por aqui. Kuro apresenta muitos elementos interessantes aos fs de fico cientfica e queles que acompanham os questionamentos acerca do desenvolvimento cientfico.
Afinal: como Shin-Edo tornou-se autossuficiente?
Energias limpas e renovveis, melhor utilizao do
solo para plantio, tecnologia mdica so apenas
algumas questes a serem tratadas como ganchos
para boas histrias. Como em Kuro h uma escrita
lacunar (no h respostas prontas a todas questes,
mas pistas para que o mestre desenvolva sua prpria construo de cenrio), dialogar com elementos da cincia e da tecnologia enquanto projees
para 2046 so alternativas incrveis aos jogadores
de Kuro.

O Caos Urbano

10

A despeito de uma suposta estabilidade social, Shin-Edo est em uma guerra fria, obscura
e sombria. H um sem fim de gangues, novas seitas que compactuam com distintos Oni, zaibatsus
tradicionais da genocracia, levantes urbanos e at

a presena de estrangeiros com poder. H faces


favorveis a ultratecnologia e oposicionistas. H
quem considere o xintosmo o nico caminho para
a purificao de Shin-Edo. H quem lute pela reabertura poltica. Kuro no um jogo com viles
claros ou com uma grande instituio poltica. A
claustrofbica Shin-Edo livre para adequaes
proposta de cenrio do Mestre de Jogo, cabendo a
ele tornar estas adequaes prximas do clima pesado que se pretende emular neste territrio sem
esperana.

Mriade de Monstros
Kappa, Yurei, Oni, Bakemonos de toda sorte.
Eles esto aqui, normalmente so vis e extremamente poderosos. A despeito do uso tradicional de
lendas presentes na cultura japonesa, Kuro recorda
os jogadores que os mitos possuem vrias verses
e so dinmicos: adequam-se ao contexto histrico presente a sua manifestao. Assim sendo, no
raro imaginar que em haja possesso de aparelhos eletrnicos ou manifestao espiritual em redes cibernticas e painis microfotnicos. Seres das
guas poderiam buscar a retribuio pela poluio
ou vazamento de lixo radioativo na baa de Shin-Edo. So vrias as possibilidades para a insero de
tais aparies nas sesses de jogo. E claro que h
farsantes, assassinos e biltres de toda sorte que praticam crimes e criam estratagemas para convencer
a todos que trata-se da presena do sobrenatural. E
qual a verdade? Apenas jogando ser possvel saber. Alis, em Kuro o termo verdade raramente
usado

Horror Japons
Vsceras expostas, perseguies sem fim, adolescentes gritando, cortes rpidos e sustos ao expectador. Esquea isto. Kuro um jogo que visa
emular o estilo de horror japons, presente em lendas urbanas e at em brincadeiras infantis (como o
esconde-esconde da cano Kagome, kagome, por
exemplo). Esta variao do horror possui como
elemento central a presena de uma tenso contnua, da ausncia de uma suposta fuga ou corrida
pela sobrevivncia. Convive-se com o medo, e a

para explorar isto em jogo. Apesar de haver um


plot central, como ele se d e quais as consequncias do mesmo para Shin-Edo (e para o mundo)
so questes que so decididas apenas pelos Mestres, durante o planejamento do cenrio particular
de jogo. Kuro apresenta distintas ferramentas para
particularizar os cenrios, ressaltar pontos de drama e conflito e adequar a experincia proposta
sub-trama que conduzir o destino dos jogadores
durante o jogo. O tipo de jogo a ser definido pelos
Certos indivduos destacam-se dos demais, pos- mestres torna cada cenrio (e campanha) de Kuro
suindo mais informaes acerca do Incidente Kuro, nicos.
manifestando poderes ou sendo convidados por
entidades sobrenaturais a tratar dos acontecimentos que acometem no apenas o Japo, mas todo o
mundo. Podemos dizer que Kuro um RPG sobre
possvel criar diferentes cenrios e proposautodescoberta, caso pensarmos em uma campa- tas por meio das dicas presentes em Kuro. Uma
nha em torno da busca de potenciais (como tais in- campanha de investigao policial? Conflito entre
divduos so chamados). Mas no pense em super- gangues urbanas? Um grupo de detetives sobrenapoderes como levitao. Aqui tudo muito sutil, turais? Colegiais em sua vida rotineira? Vrias so
algo que ser desenvolvido em Makkura e Tensei. as possibilidades de jogo e cada qual possui ele-

sensao de desconforto crescente (por fatores


como nojo, degenerao fsica ou perda da racionalidade). Shin-Edo, nas palavras de grupos de
poder presentes no jogo, uma terra corrompida,
que cada vez mais pressiona aqueles que cismam
em se manter vivos. E claro que a situao pior
- porm mais clara - aos Potenciais.

Os Potenciais

Diferentes Cenrios

A Trama
H um grande enredo por detrs do incidente
Kuro e das manifestaes terrveis que acometem
Shin-Edo. Os portes do Yomi-no-kuni esto em
vias de serem abertos e h distintas possibilidades

mentos estruturais a serem mobilizados no cenrio


apresentado em Kuro. A pluralidade de Shin-Edo e
a complexidade dos conflitos que se delineiam - o
que se soma trama que se desenvolve - faz com
que muitas possibilidades se abram aos jogadores
e mestres. Experimente estas nuances e seja bem
vindo escurido.

11

Rolando Dados Testes de Ao


Eles normalmente funcionam assim:
Quando seu personagem tenta fazer algo, voc
Atributo (quantidade de D6) + nvel de Percia
precisar realizar um Teste de Ao para descobrir se ele bem sucedido. Kuro utiliza apenas ou Especializao. Deve ser igual ou superior ao
D6 para resolver aes. Os jogadores normal- Nmero-Alvo ou Teste Resistido
mente iro rolar dados uma quantidade de dados
igual ao Atributo apropriado e a soma do resultado
deve alcanar o Nmero-Alvo determinado pelo
s vezes, nenhuma Percia ser aplicada a uma
Mestre do Jogo.
situao. Neste casorole um nmero de D6 igual
Shi: Rolar um 4 (Shi, ou morte) no con- pontuao do Atributo e, em seguida, adiciona um
tam em nada para o total final. Cada vez que um bnus igual ao dobro da pontuao do Atributo
dado para com o nmero amaldioado para testado.
Exemplo: Mariko encontra-se exposta a um vrus.
cima, ele considerado como zero.
O Mestre do Jogo pede ao jogador que faa um teste
de Vigor contra a potncia do agente nocivo. Mariko
Exploso de Dados: Todo 6 rolado novamentem uma pontuao 3 em Vigor, sendo assim, rola
te e novo resultado somado. Se cair 6 novamente, 3D6 e adiciona um bnus de 6.
continue rerrolando.

Testes de Atributos

Exemplo: se voc rolou 3 dados (abreviado como


3d6) e obteve 2, 5 e 5, o total seria 12. Se voc rolar
4d6 e obter 1, 1, 4 e 5, o resultado final 7, pois o
4 ignorado. Se em vez disso, uma rolagem de 4d6
resultasse em 2, 4, 6 e 6, o 4 no contaria, mas voc
poderia rolar os dois 6 novamente. Se eles resultam
em 4 e 5 respectivamente, o segundo 4 ignorado
novamente, perfazendo um total final de 19 (2 + 6
+ 5 + 6).

12

Testes simples
Este o Teste de Ao bsico e padro que os
personagens fazem na maior parte do tempo. O
Mestre de Jogo decide um Nmero-Alvo com base
nas circunstncias da ao. O jogador tenta a jogada com base no Atributo adequado, adicionando o
valor da Percia envolvida (ou 0, se o personagem
no tiver a Percia correta).
Exemplo: Yamamoto est tentando subir pela
frente de um prdio de apartamentos. O Mestre de

Jogo declara que essa ao tem um Nmero-Alvo de


12, usando Reflexos e Escalar. Yamamoto pega uma
quantidade de dados igual a seu Atributo Reflexos e
adiciona sua Especializao Escalar ou Percia Atletismo ao resultado.

Nmeros-Alvo

segurana. Yamamoto consegue um resultado final


de 12; o MJ consegue apenas um 7 para o segurana. O guarda continua sua ronda sem perceber
nada, por enquanto.

Margens de sucesso e fracasso


(MS / MF)

A tabela a seguir lista os Nmeros-Alvo dos


s vezes necessrio saber o quo bem um TesTestes de Ao e suas dificuldades. A maioria das
te de Ao foi bem (ou mal) sucedido. A Margem
aes ter um Nmero-Alvo entre 12 e 20.
de Sucesso (MS) ou a Margem de Falha (MF) so
a diferena entre o resultado do Teste de Ao e o
Nmero-Alvo (ou Teste Resistido). Se a margem
Dificuldade
NA
positiva, ela chamada de Margem de Sucesso; se
Muito Fcil
4
for negativa, ento chamada de Margem de Falha.
Fcil
8
A margem (positiva ou negativa) indica a magniMediana
12
tude do resultado. Quanto maior a margem, mais
Acima da Mdia 16
o Teste de Ao um sucesso brilhante ou um fraDifcil
20
casso miservel.
Muito Difcil
24
Improvvel
28
MS ou MF = Resultado do Teste de Ao
Impossvel
32
Nmero-Alvo (ou resultado do Teste Resistido)

Testes Destreinados
Testes Resistidos
Se o Nmero-Alvo de um Teste de Ao depende das aes e habilidades de outros personagens
ao invs do meio ambiente, chamamos isso de um
Teste Resistido. Cada personagem envolvido na
ao faz um Teste de Ao, conforme especificado
pelo Mestre do Jogo, incluindo os Atributos, Percias ou Especializaes, modificadores, etc. os resultados so comparados e o total maior vence.
Exemplo: Yamamoto atinge o cume do arranha-cu envidraado e entra em um escritrio destrancado. No entanto, um segurana est fazendo
a ronda naquele momento. Yamamoto se esconde
o melhor que pode por trs de uma cortina pesada.
O Mestre de Jogo pede ao jogador de Yamamoto
um teste de Reflexos + Esgueirar (Logro) e faz um
teste de Percepo + Prontido (Investigao) pelo

Geralmente, se um personagem no tem uma


Percia para o que est testando, ento ele incapaz
de fazer uma tentativa. No entanto, se o Mestre de
Jogo acredita que uma tarefa simples o suficiente
para tentar mesmo sem treinamento, ele pode permitir um Teste de Ao (no um Teste de Atributo) em que a habilidade considerada zero. Desse
modo, o personagem no consegue adicionar seu
Atributo como bnus no lugar da Percia. No entanto, se a habilidade que deve ser utilizada tiver
um pr-requisito, ento a ao no pode ser tentada por personagens destreinados, uma vez que
ela requer um conhecimento adequado. Aes especializadas, como uma cirurgia cerebral, no so
coisas que voc diz vamos l e espera ter sucesso.

13

PERSONAGENS

A criao de personagens segue vrias etapas


que so detalhadas abaixo. Cada um desses vrios Os Clculos so:
VID = ((Vigor x2) + Vontade) x5
Atributos ser descritos o livro completo.
LD = VID/3 (arredondado para cima)
LM = -(LD)
DEF = (Destreza + Reflexos + Percepo) x2
REA = (Reflexos + Vontade + Inteligncia)/2
(arredondado para cima)
1- Conceito: considere quem e o que seu persona#AC = REF/2 (arredondado para cima)
gem ser. Tente imaginar o seu personagem como
MOV = DES metros por ao de movimento
um todo. Quem ele? um homem ou uma mulher? Quantos anos ele tem? O que ele faz para
4- Escolha a idade (veja Percia abaixo): isso tamganhar a vida? Qual sua aparncia? Qual o seu
bm determina os pontos que voc ter para Pernome? O que ele faz quando no est se aventurancias e Especializaes.
do? O que o levou ou obrigou a investigar o cenrio
5- Percias: atribua pontos entre as 32 Percias.
de Kuro? Qual a sua histria?
2- Atributos: gaste 16 pontos nos oito Atributos. Nem toda Percia deve ter uma classificao, mas o
O nvel mnimo 1 e o mximo 3. A mdia hu- nvel mximo que voc pode atribuir a uma Percia
mana de 2. 4 fsicos Fora (FOR), Vigor (VIG), 6. Sua idade determina quantos pontos de percia
Reflexos (REF), Destreza (DES) | 4 mentais Inte- e especializaes voc possui para distribuir: at
ligncia (INT), Percepo (PER), Vontade (VON) 20 anos: 20 pontos para percias, 15 para especializaes; 35 anos: 25 pontos para percias, 20 para
e Carisma (CAR).
3- Atributos Secundrios: com base no que voc especializaes; 50 anos: 30 pontos para percias,
atribuiu a seus Atributos, voc pode calcular seus 25 para especializaes; +51 anos: 35 pontos para
Atributos Secundrios. Seu personagem possui v- percias, 30 para especializaes.
rias outras caractersticas alm daquelas definidas 6- Especializaes: atribua pontos de Especializapor seus Atributos principais. Voc no gastar o. Voc s pode atribuir pontos para Especialiquaisquer pontos para esses Atributos Secund- zaes listadas em Percias que voc j tenha um
rios; ao invs disso, voc ir calcul-los a partir dos nvel. Uma Especializao comea no mesmo nvel
nveis atribudos aos seus Atributos principais. Os da Percia que a governa e pode ser aumentada at
Atributos Secundrios so Vida (VID), Limiar de um mximo de 11.

Criando um personagem

14

Dano (LD), Limiar de Morte (LM), Defesa (DEF),


Velocidade de Reao (REA), o nmero de aes
(#AC) e o ndice de Movimento (MOV).

Classe Social
0
1
2
3
4
5

Carreira Tpica
Sem teto, estrangeiro ilegal
Candidato a emprego, trabalhador temporrio,
estudante
Trabalhador, cozinheiro de sushi-ya,
investigador particular,
vendedor de robtica, assistente de laboratrio,
overclocker,
Executivo, dolo, chefe de clula Yakuza,
geneticista
Diretor Executivo, poltico,
inventor renomado

Exemplo: Hiroshi tem nvel 4 em sua Percia Armas


de Fogo. Ele decide se especializar em Pistolas na
criao de personagem e gasta 1 ponto para aumentar seu nvel at 5. Ao ganhar experincia durante
suas aventuras, ele decide melhorar esse valor. O nvel da Especializao Pistolas aumenta para 6, mas
o valor da Percia Armas de Fogo continua em 4.
7- Classe Social (Kaiso): escolha a qual posio
social o seu personagem pertence. Voc pode escolher de 0 a 5, mas no pode ser parte da Genocracia
(6).
8- Equipamentos: selecione qualquer biotecnologia, nanotecnologia e quaisquer equipamentos gerais que seu personagem possa ter, sujeito
aprovao do Mestre de Jogo. Uma enorme lista
de equipamentos o espera na verso final de Kuro
RPG
9- Toques Finais: certifique-se que seu personagem
tenha um nome e que os vrios pontos que voc escolheu criaram o personagem que imaginou.

Renda
menos que 50,000 Ienes por ms
100,000 Ienes por ms
200,000 Ienes por ms
400,000 Ienes por ms
700,000 Ienes por ms
mais que 900,000 Ienes por ms

VID = ((Vigor x2) + Vontade) x5


Limiar de Dano (LD): esse Atributo igual a um
tero dos Pontos de Vida do personagem. Se o personagem sofrer dano maior ou igual a essa pontuao em um nico ataque, ele sofre um Ferimento
Grave. Depois disso, ele ter uma penalidade de
-1D (remover um dado de todos os testes de Percia) em todas as aes que tentar realizar. Este
efeito dura at que ele receba os cuidados adequados. Observe que se um personagem sofre vrios
Ferimentos Graves as penalidades so cumulativas.
LD= VID/3 (arredondado para cima)

Limiar de Morte (LM): esse limiar corresponde


ao nmero de Pontos de Vida que um personagem
pode suportar antes de morrer. Assim, entre zero
e este limiar fatdico, o personagem est em coma,
inconsciente e precisando de atendimento urgente,
para evitar uma ida sem volta ao abismo. O Limiar
da Morte igual ao Limiar de Dano, s que negatiMais detalhes sobre os Atributos Secundrios
vo. Assim, um personagem com uma LD de 9 tem
H sete Atributos Secundrios e esto resumi- um Limiar de Morte de -9 e s vai realmente morrer ao atingir -10 pontos de vida.
dos abaixo.
LM = -(LD)
Pontos de Vida (VID): esse Atributo Secundrio
mostra quantos Pontos de Vida o personagem tem.
Quanto mais Pontos de Vida, mais o personagem Defesa (DEF): esse Atributo Secundrio define
a aptido natural de defesa do personagem. Corcapaz de resistir aos efeitos dos ferimentos.
responde a sua capacidade de se esquivar, evitar e

15

fintar durante um confronto. A pontuao de Defe- problema em escolher mais de uma vez o mesmo
sa a Margem de Sucesso (veja abaixo) necessria Gimikku j ligado a uma Especializao. Nesse
para acertar o alvo de um ataque.
caso, os seus efeitos sero cumulativos. Da mesma
forma, diferentes Gimikkus podem ser utilizados
DEF = (Destreza + Reflexos + Percepo) x2
na mesma rolagem de dados (contanto que sejam
aplicveis), se o jogador quiser. Usar um Gimikku
Velocidade de Reao (REA): esse Atributo Senunca obrigatrio; ocasionalmente, um jogador
cundrio mede a capacidade de analisar uma situapode optar por no usar nenhum deles.
o, antecipando as aes dos opoentes e reagindo
de acordo. parte do clculo para determinar a
iniciativa (quem age quando) de um personagem.

Adquirindo Gimikkus

REA = (Reflexos + Vontade + Inteligncia)/2


(arredondado para cima)

Nvel da
5
Especializao
Quantidade 1
Nmero de Aes (#AC): esse Atributo Secundrio determina o nmero de vezes que um perso- de Gimikkus
nagem age durante um turno. Ele tem tantas aes
quanto seus Reflexos dividido por 2 (arredonde
para cima).

11

17

23

29

Tipos de Gimikkus

#AC = REF/2 (arredondado para cima)


Movimento (MOV): esse Atributo Secundrio
descreve a velocidade do personagem. Para qualquer ao gasta para se movimentar, ele simplesmente se move essa distncia em metros, igual ao
seu Atributo Destreza.
MOV = DES metros por ao de movimento

Gimikku

16

Tcnica: o jogador pode jogar novamente o menor


dado da rolagem, mas deve manter o segundo resultado, mesmo que seja pior do que o resultado
anterior. Ao fazer isso, se o resultado da nova jogada for um 4, o resultado somado ao total, ignorando a regra do 4 / shi. No entanto, se o dado
rolado der 6, a regra de explodir dados ainda se
aplica.
Preciso: se o teste for bem sucedido, adicione 4
pontos Margem de Sucesso.

Foco: o personagem recebe um bnus de +2 na roUm Gimikku uma habilidade especial, trei- lagem de dados.
namento, truque ou aptido extraordinria adquirida por um personagem quando o nvel de uma Maestria: um resultado 5 em um dado pode ser
Especializao alta o suficiente. Quando o valor rolado novamente, como se fosse um 6. O efeito s
de uma Especializao chega a 5, o jogador pode permite que um dado com resultado 5 seja rolado
escolher imediatamente um Gimikku para associar novamente, mas a regra de explodir dados se aplica
a ela. Mais Gimikkus podem ser adicionados em normalmente.
nveis mais altos de Especializao, de acordo com
a tabela abaixo.
Aprimoramento: o personagem rola um dado exOs Gimikkus so sempre associados a uma Especializao e nunca a uma Percia. Quando voc tra. Ele adicionado aos outros dados usados no
puder associar um Gimikku a uma Especializao, teste. Esse dado extra segue as mesmas regras de
voc escolhe entre os disponveis (Tcnica, Pre- rolagem, como a exploso de dados e a regra do 4
ciso, Foco, Maestria e Aprimoramento). No h / shi .

COMBATE
Ataque e Defesa Corpo-a-corpo
Ataque normal:
Jogada simples (Destreza + Pericia) vs. Defesa do
alvo
Ataque Poderoso:
Escolha o quanto de Fora investir.
Jogada Simples (Fora + Percia) vs. Defesa do
alvo + Fora investida.
Adicione o dobro da Fora investida no dano
causado em um ataque bem sucedido.
Ataque Rpido:
Escolha o quanto de Reflexos investir.
Jogada Simples (Reflexos + Percia) vs. Defesa
do alvo Reflexos investido.
Reduza o dobro de Reflexos investidos do dano
causado em um ataque bem sucedido.
Esquivar ou Bloquear:
Sacrifique uma ao restante se voc for atingido (antes que o dano seja aplicado).
Jogada Simples (Reflexos + Percia) vs. Resultado do ataque do oponente (defensores desarmados
reduzem suas Percias pela metade contra atacantes armados). Se a jogada bem sucedida, nenhum
dano causado e o ataque falha.
Dano no-letal
Declare um ataque no-letal e aplique uma penalidade de -5 para a jogada. Se for bem sucedido,
o alvo recebe do dano do ataque. Ele tambm
deve testar Vontade vs. NA igual ao dano causado.
Se falhar, o alvo fica inconsciente por 1 minuto vezes a Margem de Falha.

Modificadores de combate corpo-a-corpo


Atacante est:
Em terreno mais elevado
-1
Usando uma arma mais longa
-1
Por trs de um adversrio no surpreendido -2

Por trs de um adversrio surpreendido


-6
Em terreno instvel
+2
Usando sua mo inbil
+4
Cego +6
Cado ou com movimentos restritos
+3
Lutando com vrios adversrios/oponentes + 3
Tentando derrubar o alvo
+5
Defensor est:
Cego -6
Cado ou com movimentos restritos
-3
Usando uma arma mais longa
+1
Imobilizado -8

17

Combate Distncia

Tamanho do alvo
-10 a +10
(caminho (-10), homem (0), olho (+10))
M visibilidade (chuva, escuro, etc.) 0 a +6

Jogadas de Ataques Distncia


Ataque Normal:
Jogada simples (Destreza + Percia) Vs. NA com
base na distncia do alvo
Alcance
Curto
Mdio
Longo
Extremo

NA
8
12
20
32

Causando Dano
Uma vez que um ataque acerta o alvo, necessrio determinar o dano infligido. Cada arma tem
um ndice de dano que deve ser rolado em primeiro lugar. Em seguida, adicione a esse resultado a
Margem de Sucesso alcanado na jogada de ataque.
O defensor subtrai desse total o valor de qualquer
eventual proteo que ele possa ter. Quando estiver
rolando danos de armas, as regras do 4/shi e de explodir dados no se aplicam.

Ataque Preciso:
Decida quanta Percepo quer investir
Dano = MS do ataque + Dano da arma proJogada simples (Destreza + Percia) Vs. alcance
NA (+Percepo Investida)
teo do alvo (se houver)
Some o dobro da Percepo investida ao dano
em um ataque bem sucedido.

Ferimentos Graves

Ataque Rpido:
Escolha o quanto de Reflexos investir.
Jogada Simples (Reflexos + Percia) vs. Defesa
do alvo Reflexos investido.
Reduza o dobro de Reflexos investidos do dano
causado em um ataque bem sucedido.

Conforme mencionado na criao de personagens, se voc sofrer dano igual ao seu Limiar de
Dano (um tero de seus Pontos de vida) em um
nico ataque, voc sofreu um Ferimento Grave.
Para cada ferimento desse tipo que voc possua, a
quantidade de dados que voc joga para qualquer
Queima Roupa
ao reduzida em 1. Ento, se voc costuma rolar
Use qualquer um dos sistemas acima, mas use a 3 dados para uma ao e voc tem dois Ferimentos
Defesa do alvo em vez do NA base devido ao alcan- Graves, voc s pode jogar 1 dado. Se voc ficar
ce. Se estiver usando uma arma de fogo, receba um sem dados para jogar, voc ainda pode aplicar suas
bnus de -3 para o NA.
Percias, mas o Mestre de Jogo pode decidir que
voc simplesmente est muito fraco para tentar a
ao.

Modificadores Distncia

Assim como os modificadores corpo-a-corpo,


esses tambm so cumulativos e se aplicam ao Nmero-Alvo para acertar:

18

O Alvo est:
Parado -3
Movendo-se lentamente
+1
Movendo-se rapidamente
+3
Movendo-se muito rapidamente +6
Por trs de cobertura
+1 a +4
(dependendo do grau de cobertura)

Danos
Os Pontos de Vida correspondem integridade
fsica do personagem. Seu nvel descreve o estado
geral da sade do personagem. Quanto mais eles
caem, mas a sade do personagem diminui. A perda macia de Pontos de Vida pode ter consequncias graves, at mesmo a morte do personagem.

Queda

Condies NA/Intervalo
guas Calmas (piscina)
8
(Necessrio apenas um teste de Natao)
gua Corrente (Rio)
12/1 minuto
guas agitadas
(corredeira, mar bravio)
16/5 turnos
Temporal, gua fria
20/2 turnos
Tempestade, gua congelante
24/1 turno

Quedas causam 1D6 de dano para cada metro


cado, menos um. Assim, uma queda de 4m causaria 3D6 de dano a um personagem devido ao impacto. No entanto, se cair de uma altura de 3 metros ou menos, o personagem pode fazer um Teste
de Destreza contra um Nmero-Alvo de 12 + a altura em metros. Se obtiver sucesso, o personagem
no perde Pontos de Vida. Se cair de uma altura de
3 a 6 metros, o personagem pode fazer o mesmo Queimaduras
Teste de Destreza contra um Nmero-Alvo 12 + a
altura em metros. Se ele for bem sucedido, a perda
Danos causados por uma fonte de calor depende Pontos de Vida reduzida metade (arredonda- dem da intensidade da fonte e da durao da expodo para baixo).
sio de um personagem a ela.

Asfixia
Um personagem pode prender a respirao por
um nmero de minutos igual ao seu Vigor. Depois
disso, ele sofre 2 pontos de dano automticos a
cada turno.

Estrangulamento
Aps agarrado, aplique as regras normais para
agarramento. No entanto, o Mestre de Jogo pode
insistir que a vtima tambm perca automaticamente 1D6 + Fora do atacante em Pontos de Vida
a cada turno, devido presso que esmaga seu
pescoo.

Afogamento

Fonte de calor
Dano
Lareira 1D6
Maarico 2D6
Incndio 3D6
Fogo qumico
4D6

Cura e
tratamento
Cura Natural
Em condies ideais de descanso, um personagem ferido pode recuperar metade de seu Vigor
(VIG/2, arredondado para cima) em Pontos de
vida por dia. Cada Ferimento Grave deve ser completamente curado antes que o prximo possa realmente comear a sarar.

Existe um risco mnimo de afogamento, mesmo


em guas calmas, se voc no pode tocar o fundo.
Assim, uma falha em um teste de Natao pode ter
consequncias desagradveis. Nesse caso, o personagem faz imediatamente um segundo teste contra
Se um personagem realizar atividades moderao mesmo Nmero-Alvo. Se ele tiver sucesso, ele
das
(estudar, caminhar) durante sua convalescenser capaz de flutuar na superfcie, mas nada mais.
Caso contrrio, ele comea a se afogar. Aplique as a, ele recupera Pontos de Vida equivalentes ao seu
regras de asfixia, acima.
Vigor dividido por 2, arredondado para cima, a
cada dois dias (VIG/2 a cada dois dias). Em todos
As condies externas determinam a dificulda- os outros casos, a cura natural de apenas um Ponde dos testes de Natao e o intervalo entre eles.
to de Vida por semana.

19

Atendimento de Emergncia

dito acima, a Margem de Sucesso permite uma recuperao mais rpida. Alm disso, os sintomas
Um personagem que chegue a uma quantida- desaparecem em (6 - Vigor) dias.
de de Pontos de Vidas entre zero e seu Limiar de
Morte precisa de cuidados mdicos profissionais e
imediatos para estabilizar sua condio e ser salvo Medicina e Pontos de vida
da morte certa. Um mdico ou paramdico comSob nenhuma circunstncia os cuidados de
petente deve, ento, fazer o teste apropriado. O
Nmero-Alvo 12, mais a quantidade de Pontos emergncia ou medicinais elevam os Pontos de
de Vida negativos do personagem. Um sucesso sig- Vida de um personagem a sua pontuao mxima.
nifica que os Pontos de Vida totais do personagem Pelo menos 1 Ponto de Vida ter de ser recuperado
so imediatamente restaurados at 1 e que sua con- atravs de cura natural.
dio est estabilizada. Se o teste falhar, o personagem perde outro Ponto de Vida, tornando mais
difcil uma nova tentativa de sucesso. Se nenhuma Medicina e Novas Tecnologias
tentativa bem sucedida for feita antes que o persoA cincia moderna e as novas tecnologias fornagem atinja o seu Limiar de Morte, ele morre.
necem medicina tcnicas avanadas para o tratamento de pacientes.

Milagres da Emergncia

Aps morrer, h uma chance de reanimar. Os


paramdicos fazem um teste contra um Nmero-Alvo igual a 24 menos o Limiar de Morte do personagem, mais o nmero de minutos desde que ele
foi declarado morto at essa tentativa. Se tiverem
sucesso, o personagem reanimado e estabilizado.
Seus pontos de vida sero iguais a seu Limiar de
Morte menos 1, mas eles no vo mais cair. Agora,
ele deve esperar a cura natural traz-lo de volta
conscincia.

Medicina e Ferimentos
Enquanto estiver internado ou sob os cuidados
de um mdico, as chances de recuperao do personagem aumentam significativamente. O mdico
deve fazer um teste com um Nmero-Alvo igual
metade dos Pontos de Vida (arredondado para
cima) que o paciente perdeu. Se for bem sucedido,
a Margem de Sucesso adicionada aos Pontos de
Vida que so recuperados naturalmente durante o
mesmo perodo.

20

Essas tcnicas ajudam no diagnstico, na maioria das vezes com base em nanotecnologia, complementando a tarefa do mdico. Elas podem conceder-lhe uma vantagem significativa para os testes
e assim aumentar a Margem de Sucesso e nvel de
recuperao do paciente.
Prteses permitem a recuperao de membros
perdidos e rgos destrudos. Esse procedimento
ainda muito traumatizante. Mesmo com repouso
completo, o paciente nunca pode recuperar naturalmente mais do que um Ponto de Vida por dia,
embora a Margem de Sucesso do mdico ainda se
aplique.
Chips cerebrais que favorecem ou regulam a
atividade qumica corporal tambm modificam as
capacidades de defesa contra agentes patognicos.
Esse tipo de implante, totalmente dedicado a esse
fim, permite que o Atributo Vigor do personagem
seja duplicado ao realizar um teste de resistncia.

H tambm chips cerebrais que agem sobre a liberao de endorfinas pelo corpo. Eles permitem
que um personagem equipado com um desses igMedicina e Substncias Txicas
nore o primeiro -1D6 causado por um Ferimento
Desta vez, o mdico realiza um teste contra um Grave.
Nmero-Alvo igual Virulncia do agente. Como

Armas e
Proteo
Armas Corporais
Cada arma tem um ndice de dano e um ajuste
de Reao. O ajuste de Reao um modificador
Reao do portador, devido leveza ou lentido da
arma. Ele ajusta o valor de Reao do personagem
para qualquer teste feito usando a arma em combate, mas especialmente a iniciativa.
Arma de Fogo - Cada arma possui caractersticas sobre o dano, capacidade de pente e se ela
possui Modo Automtico (trs ou dez disparos por
turno).
Vestes Blicas - Cada tipo de veste indicara
quanto de dano ela poder absorver antes de causar
dano aos pontos de vida do alvo.
Exemplos de Armas
Faca - Dano 1D6+1, REA +1

Porrete* - Dano 1D6, REA +0


* Porretes eltricos causam +2 no dano.
Pistola de calibre baixo
Distncia (NA): Curta (0-5), Mdia (6-20), Longa
(21-35), Extrema (36-50)
12 munies
Dano: 2D6+2
Rifle de Assalto
Distncia (NA): Curta (2-20), Mdia (21-50), Longa (51-100), Extrema (101-250)
15/30 munies
Acionamento automtico: 3/10
Dano: 3D6+4
Exemplo de Protees
Kevlar reforado - Proteo 6
Fractal Suit - Uma roupa feita com uma fibra capaz de refratar a luz, tornando quem a veste como
se estivesse invisvel. Sua forma parece algo fluido,
com contornos translcidos. Proteo 6 (armas de
fogo) e precisam de um testes com NA 28 para ser
notado.

21

Exemplo de cultos presentes em Shin-Edo - Kurojiro

22

O Kurojiro uma aliana entre um sacerdote


xintosta, deposto por causa do excesso de bebida,
e um tcnico de informtica. Ambos esto convencidos de que as pesquisas cientficas sobre redes
levou abertura de uma conexo com o Yomi, o
reino dos mortos. Aps fazer contato e depois de
armazenar energia suficiente, os demnios podem
escapar e encarnar. Convencidos de que apenas os
programas de computador carregados com energia
benigna podem combater as criaturas ligadas atravs da rede, o grupo est em p de guerra contra
muitos sites da NeoWeb. Eles dispararam vrus,
bem como kotodamas (palavras de poder) em lugares da web que eles acreditam ser malignos. Recrutando entre otakus, tcnicos de informtica crdulos e sacerdotes impressionveis, a Kurojiro (que
pode ser traduzido como Cidadela da Escurido)
est tentando ampliar sua luta para outras mdias,
convencida de que os demnios esto se infiltrando
em todos os lugares. Recentemente, o movimento
abriu um cybercaf dedicado a essa guerra, onde
voc pode tomar parte na cruzada em seu tempo
livre. L voc tambm pode comprar programas
Kotodama para proteger o seu computador ou Pod
contra invases demonacas.

Um dos muitos monstros que


povoam as trevas de Shin-Edo
Oni
Diz-se que estes seres eram deuses antigos, kamis corrompidos por suas prprias emoes escuras. Eles poderiam ter sido os primeiros a habitar
o Yomi, nos sinuosos caminhos escuros chamados
Jigoku. s vezes vistos como demnios ou ogros,
possuem um corpo macio, de pele vermelha, negra ou azulada. Suas cabeas feias tm presas proeminentes e uma juba imponente de longos cabelos
escuros. Suas unhas so longas e negras, seus trajes
so muitas vezes fragmentos de antigas roupas de
guerreiros. Tradicionalmente, eles manuseiam um
kanabo (uma barra de ferro com cravos) em combate, mesmo sendo capazes de usar armamento
moderno muito bem.
Apesar de seu tamanho impressionante, de mais
de dois metros, e um fsico digno de um tit Sumotori, eles so constitudos unicamente por gua
escura. Isso faz com que seus corpos sejam mais
frgeis, mas tambm mais difceis de derrubar. No
mundo fsico, um oni move-se com extrema dificuldade, preferindo cruzar o ar em troves e chuva, dois elementos que lhe so familiares. Sempre

faminto por carne, um oni s vezes torna-se obcecado por alguns humanos, os observando e espionando da gua, para que possam imitar sua forma
ou alguns de seus hbitos.
Na verdade, esses demnios praticam a kamigakari, a possesso, para que eles possam usar um humano capaz de cumprir tarefas, geralmente fazendo
com que o ser humano engula sua substncia lquida
ou inserindo-se atravs do nariz ou dos olhos. Desde o Incidente Kuro, tornou-se cada vez mais difcil
para eles possurem os humanos e alguns encontraram nas mquinas uma nova escolha de possesso.
Oni
Atributos
DES 5 FOR 8 VIG 7 REF 4
INT 3 PER 3 CAR 2 VON 5
Atributos Secundrios
VID 95 LD 32 LM -32
DEF 24 #AC 2 MOV 1 / 5 na gua REA 6
Percias
Percias de Combate:
Mano a Mano 8
Agarramento 8
Armas Pesadas 1
Armas de Fogo 3
Armas Corpo-a-corpo 10
Kanabo 16
Percias Gerais
Atletismo 6
Esquiva 8
Comunicao 3
Intimidao 8
Investigao 2
Seguir 6
Espiritual 4
Lendas 10
Xintosmo 10
Contatos 1
Cultos Apocalpticos 4
Poderes
Horror 5, Possesso Mecnica 4, Mmica, Armadura Natural, Possesso Orgnica 2, Fnix

23

No dia 3 de Fevereiro, no Festival Setsubun, as pessoas jogam gros de soja


pela porta gritando, Oni was soto,
Fuku wa uchi Demnios saiam,
sorte entre
Algumas das expresses japonesas que
fazem referncia aos Oni:
Oni ni kanabo (Um oni com uma barra de ferro) = invencvel
Ir lavar roupa quando o Oni saiu =
quando os gatos saem, os ratos fazem
a festa
Transformar seu corao no de um
Oni = no mostrar misericrdia
Fazer um Oni chorar = de causar extrema emoo

Criao Rpida
de Aventuras
Primeiro, vamos oferecer algumas tcnicas para
criar facilmente suas prprias aventuras. Voc
pode complement-las ao reler os captulos deste
livro em busca de inspirao:
Introduza momentos-chave na histria do jogo
Jogue uma aventura focada no aspecto tecnolgico
Jogue uma histria de horror
Jogue uma aventura de desastre
Jogue com a cultura japonesa

Uma das sementes de aventura


presente no livro do KURO RPG
Kuma
Os personagens so contatados por um amigo
que trabalha no zoolgico de Shin-Edo. Ele est
preocupado porque duas mortes ocorreram no local recentemente e ele sente que est sendo seguido

24

constantemente. Na verdade, quando ele encontra-se com os personagens, pessoas estranhas, que
parecem mais com agricultores do que com assassinos em srie, atacam Mas esses no camponeses
simplrios; eles so Ainu, uma minoria tnica quase extinta que, normalmente, s vive em Hokkaido, a ilha mais ao norte do Japo. Longe de serem
assassinos, eles vieram a Shin-Edo para dissipar o
mal de um esprito malfico que estavam rastreando. Retornando de Sapporo, o amigo dos personagens trouxe com ele um filhote de urso encontrado
pelas autoridades locais (conforme deveria, j que
era uma viagem profissional). No entanto, o filhote
foi especificamente criado por uma tribo Ainu, que
ainda pratica a antiga adorao do Urso, para ser
sacrificado deusa-me quando for velho o suficiente. Isso foi visto como um roubo pelos espritos
silvestres enfurecidos, que usaram o animal para
matar. Os Ainu viajaram a Shin-Edo para evitar
que a fria do esprito seja desencadeada na capital.

Um dos grupos presentes no mundo de Shin-Edo


Foras da Lei e Servio Pblico
Este tipo de grupo permite que os personagens
dos jogadores tenham fcil acesso a lugares como
cenas de crime e arquivos que eles possam precisar para investigar os eventos de Kuro. A principal
desvantagem, porm, que difcil da campanha
ir alm do que passar de misso aps misso. Uma
fonte adicional de drama e enredo em uma campanha desse tipo pode estar ao detalhar a vida cotidiana na instituio onde os personagens trabalham e sua relao com o mundo exterior.
Policiais ou detetives particulares podem adicionar um ambiente de film noir, como em Cidade
Eltrica (o conto incluso nesse livro). O trabalho
das foras da lei vem sendo profundamente alterado desde o Incidente Kuro. Entre o sofrimento
daqueles forados criminalidade por desespero,
robs enlouquecidos, manifestaes sobrenaturais
e aumento de casos insolveis, ningum sabe mais
o que fazer. Eles s sabem que seu trabalho tornou-se ainda mais perigoso e que, mais cedo ou mais
tarde, vo se deparar com algo contra o qual no
tero defesa.
Servios de Emergncia (paramdicos, bombeiros, etc.) esto na vanguarda tanto quanto a polcia.

Trabalhando noite e lidando de perto com a misria humana, os membros dos servios de emergncia ouvem todos os tipos de rumores e veem as
coisas mais inacreditveis. Eles no esto apenas na
linha de frente desses eventos: so eles que, geralmente, tm que juntar os pedaos. Nos ltimos seis
meses, os rumores foram se tornando mais crveis e
um nmero crescente de paramdicos e bombeiros
nunca mais conseguiu terminar o turno da noite
sem ferimentos.
Unidades de elite devem proteger o governo
japons, que tem sido vtima de vrios males desde o incio do bloqueio. Tal unidade pode ser capaz de responder com fora extrema, tornando-se
uma boa escolha para um grupo com foco na ao.
Seja um grupo lutando contra grupos de operaes especiais enviados por poderes estrangeiros,
robs incontrolveis, terroristas (como a Companhia Mononoke) ou os fenmenos sobrenaturais
que perturbam a paz pblica, os personagens fazem parte de uma fora de ataque secreta e bem
armada encarregada de serem os primeiros a lidar
com o problemas de forma definitiva e, em seguida,
apagar todos os traos dele. Mas a vida na unidade muito menos corrupta do que pode aparecer
numa unidade de elite que supostamente deveria
ser discreta e cujo primeiro objetivo proteger a
populao.
Para finalizar, lembre-se as 5 maiores verdades
sobre KURO
1 - Uma sociedade dividida e estruturada pela
tecnologia
2 - A crescente dificuldade de separar homens e
mquinas
3 - O trauma do incidente Kuro
4 - Uma permanente instabilidade poltica
5 - Um aumento nos fenmenos estranhos

Aventura:
Perspectiva
Na cincia no existe um erro to grosseiro
que, amanh ou depois, sob alguma
perspectiva, no parea proftico.

Jean Rostand

Introduo
Esta aventura foi criada para trazer medo e melancolia, perseguio e paranoia: sentimentos comuns para aquele que vivem nas ruas escuras de
Shin-edo e ainda mais comuns para aqueles que
sofrem.
Assim como a aventura bsica do livro: Origami,
no esperado que ningum tenha conhecimento
sobre o jogo. Todo tipo de personagem e classe social bem vinda. Existe apenas uma verdade: todos
os personagens criados sofrem de depresso pelas
angstias da vida e principalmente, pelo agravante
causado atravs da perda de algum querido.

Antecedentes para o Mestre do


Jogo

Um grupo de ajuda e suporte tem tratado as


muitas pessoas que sofrem com o mal do novo milnio: a Espiral, uma agravada forma de depresso,
muito mais profunda que a conhecida no sculo
XX. Quase sempre acometidos pela dor da perda
de um ente querido, essas pessoas so presas fceis
Agora que voc j conhece muito do cenrio, para os lderes do grupo chamado N-Shiten. Sob
hora de colocar tudo isso para funcionar narrando uma bela imagem de organizao no governaa aventura Perspectiva logo abaixo. Aproveite;
mental, este grupo oferece s pessoas que esto no
fim do tnel uma nova perspectiva da vida. Cabe ao
Mestre de Jogo pensar sobre a Espiral. Caso o tom
sombrio voltado vida de Shin-Edo seja escolhido, ela pode ocorrer como uma patologia propriamente dita, mas se o tecnohorror com toques de

25

conspirao for optado, insira a Espiral como uma


grande experincia: nanomquinas que afetam a
cognio podem ter sido liberadas na gua fornecida aos habitantes de Shin-Edo. Elas se acoplam no
crebro das cobaias e transmitem sinais N-Shiten
quando h atividades cerebrais voltadas tristeza
e melancolia. A N-Shiten mapeia as cobaias e se
aproxima de cada um j sabendo exatamente o que
ocorrera por causa dos nanotransmissores que a
populao possui.

as instalaes tecnolgicas da N-Shiten. Ser possvel que esta entidade se rebele contra Daito Takeda e auxilie os personagens que lutaro para no
serem capturados, mas este ser o caminho mais
difcil a trilhar: o principal aos jogadores a experincia da fuga e da sobrevivncia nesta aventura.
O Mestre de Jogo poder desenvolver Natsu Nanase enquanto uma entidade no prosseguimento das
sesses de jogo, conforme apresentado na seo E
o amanh? deste Quick Play.

O grupo, mesmo atendendo algumas dezenas


de pessoas, ainda bem tmido e evita a grande mdia, mas j chamou ateno de alguns programas
de televiso e internet. Os novos membros quase
sempre chegam atravs de indicaes e encontram
uma irmandade disposta a falar sobre a nova vida,
mais bela e melhor, resultante dos passos ensinados
pela N-Shiten.

Daito Takeda o lder na N-Shiten. Um psiclogo com grande influncia social, carisma e domnio do jogo de poder em torno da Genocracia,
Takeda um misto de disciplinador com visionrio. Entenda, ele no necessariamente um "vilo",
mas algum que considera que possvel acabar
com o sofrimento de todos. Ele acredita que detm
o poder de acabar com a tristeza em Shin-Edo, por
meio da implantao do Kutso de forma compulsria aos cidados. Na verdade, Daito se alimenta do
pesar, uma vez que isto d mais possibilidades para
o aumento de suas cobaias. Daito um vetor para
a discusso durante o jogo sobre algumas questes
que perpassam uma sociedade distpica: h necessidade da felicidade constante? As perdas no devem ser absorvidas naturalmente? H necessidade
de interveno externa a todo momento sobre os
indivduos? Ainda que haja a concordncia de que
as liberdades individuais podem estar sendo violadas, como tratar o caso grave de Shin-Edo, que j
recebe como herana o Japo, com suas altssimas
taxas de suicdio? Apesar deste cenrio possuir situaes complexas de fuga e sobrevivncia, no se
esquea que o jogo no se encerra ao trmino das
sesses e traga algumas destas questes para seu
grupo de jogo. Por certo as experincias sero mais
densas se encaradas como ganchos para conduzir
debates que dialogam com a nossa realidade social.

Aps avanar os primeiros passos, que envolvem normalmente aceitao da sua condio e lavagem cerebral, eles enfim iro apresentar o Kutso.

O chip Kutso foi uma criao de Natsu Nanase,


uma jovem programadora de destaque na biotecnologia que se formou aos 17 anos. Filha de grupos
populares em Shin-Edo, lutou contra tudo e contra
todos para ser uma Natural com acesso ao ensino
superior. Natsu uma excesso sociedade estratificada de Shin-Edo, mas a mesma no tolerou a
explorao na qual ela se inseriu aps ser contratada pela N-Tech. Ela no sabia que seus estudos
em neurocincia e microfotnica seriam utilizados
de forma to vil quanto Daito desejara. Ela foi manipulada para o cumprimento dos planos do psiclogo doentio. Enquanto Daito visava o controle
social por meio deste chip que realmente traria os
espritos vida, em uma realidade virtual para cada
usurio, Natsu buscava apenas em suas pesquisas
O sistema Kutso age diretamente na perspectiva
a melhoria do estado da arte da cincia. Ela discordava das intenes de Daito e se suicidou, no do novo membro sob o mundo. O chip agir na sua
antes de transferir sua conscincia para o servidor viso, colocando mais luz e cor; no paladar, acentuando sabores; no tato e em tudo mais que possa
da N-Shiten.
melhorar a vida do novo implantado. A parte mais
Uma vez que a mesma possui destaque em diver- importante do chip agir nas suas percepes, atisas capacidades e se provou peculiar em vida, ela vando sua memria e fazendo com que o ente queconsiderada um kami e habitar ocultecnicamente rido seja cada vez mais presente em seu dia a dia.

26

Anlogo a uma esquizofrenia sob controle, o novo O N-Shiten apareceu momentos antes de voc
implantado sentir o frio afago daquele que j se realizar uma tentativa se suicdio, talvez seja um
foi.
sinal.
Os criadores da N-Shiten querem, atravs deste
processo, usar este sistema de controle neural que
permite usar pessoas frgeis como robs para aes
cruis. Aps ter pleno funcionamento, eles almejam vender o programa para uma grande corporao militar, ou caso no de certo, vendero servios
de assassinatos.

Existem dois pontos comuns aos personagens:


Todos tm se sentido um pouco melhor ao participar. Eles so diretos e a soluo do seu problema est em abandonar o problema: a instalao
do chip que lhe dar uma nova tica da vida e lhe
permitir acionar correntes neurais que buscaro
as memrias armazenadas da pessoa amada, lhe reconfortando como se ele ainda vivesse.
Vocs esto entre os prximos que faro o implante do chip. Vocs j fizeram os exames, j passaram por todas as etapas. agora ou nunca. Vocs, personagens jogadores, e alguns outros PDMs,
Uma vez que a espiral poder acometer qualso os agraciados da vez, sua hora chegou.
quer pessoa, sero utilizados os arqutipos presentes neste Quick Play para este cenrio. Escolha
O princpio da sesso d-se com evento descrito
um deles e particularize sua histria por meio dos
na primeira cena:
elementos presentes nos Preldios, na Introduo e
nos Antecedentes.

O Elenco

Preldios
Como dito, cada um dos personagens se encontra num momento complicado, passando por problemas e, como ltima tentativa (ou primeira), o
personagem decidiu ir at uma reunio sigilosa da
N-Shiten para encontrar apoio e falar sobre a dor
da perda. Todos perderam algum e esto sofrendo
com tristeza extrema. Logo, encontrar outras pessoas que te entenda ser no mnimo animador.

A Tragdia em Akihabara
Pergunte a todos os jogadores o que os personagens esto fazendo. Faa-os viver o cotidiano deles
e interrompa suas rotinas com uma transmisso ao
vivo. Trata-se de um planto urgente, apresentado
nos numerosos painis de Shin-Edo:
Hana Togawa, 12 anos, sofria muito aps a morte da sua me durante o parto do seu irmozinho.
Sem saber quem era seu pai e vivendo com sua tia,
a jovem frequentava o grupo N-Shiten.

As 11 do dia de hoje, em Akihabara, Hana seAlm desse ponto comum, aconselhvel que
guiu at o estacionamento da sua escola e descarreexista mais alguma coisa, com por exemplo:
gou a arma em um carro onde estava Endo Hayashi
e sua famlia. Endo acabara de sair do seu trabalho
Algum prximo a voc que lhe indicou essas
na corporao Zentai, em Shibuya, e estava busreunies. Ela estava mal, foi e melhorou muito.
cando seu filho na escola.
Se tornou uma pessoa diferente, otimista e absurdamente alegre. Mesmo que voc negue a aceitar,
O atentado matou Endo, sua esposa, sua secrevoc gostaria de estar to bem como ela;
tria e o filho de Endo. Alm de ferir outras 4 pes Voc est prestes a perder seu emprego/relacionasoas seriamente.
mento, seu chefe/parceir@ lhe obriga a participar
das reunies. Voc no pode perder esse emprego/
Aps isso, com total frieza, ela atirou em sua
relacionamento e por isso vai dar uma chance geprpria cabea. A polcia ainda investiga
nuna;

27

Quem so os alvos?
Todos os alvos que forem feitos tero
sido assassinados por encomenda. Talvez
um milionrio mande matar seu scio,
uma empresa matando o CEO da sua rival,
uma socialite mandando assassinar um gigol que a suborna. Sempre h pistas que
levam encomenda da morte por motivos
srios, que envolva muito dinheiro, afinal
no um servio barato. Neste momento no desenvolva muito se o Kutso serve
como um dispositivo de controle mental
remoto. Isso pode ser possvel, bem como
a tragdia em Akihabara pode ter outras
explicaes. No entregue todas as questes por aqui: o mistrio e o suspense devem alimentar as possveis prximas sesses de jogo. E jogue com os palpites dos
jogares sempre.

Porque no procurar outras fontes


de ajuda
Ningum deve procurar ajuda superior, principalmente aqueles que
possuem alto Kaiso. Isso ir expor
seu problema e envolvimento com
tal grupo. Caso pretendam falar mais
do que deviam, a N-Shiten ir intimid-los advertindo com uma mensagem deixando claro que eles esto
na esquina lhes observando.

O carro est l em baixo. Entraro ou no? Vocs sentem que h algo errado com a N-Shiten. E
agora? As nicas pessoas que sabem o que voc
est passando, so as pessoas que recebero o chip
junto com voc. Os outros PJs. Voc tem o telefone
deles, os conhecem das ltimas reunies de ajuA noticia interrompida quando as mensagens da, quem ir ligar primeiro em busca de ajuda ou
chegam aos terminais dos personagens. Trata-se de respostas?
uma mensagem hologrfica de algum bem conhecido: Daito Takeda, o lder de relaes da N-Shiten
e psiclogo chefe. Os personagens conhecem DaiEntrando no Carro
to, eles sabem que trata-se do homem que promeEsse ser um caminho quase sem
teu a felicidade a eles. Ele, muito atencioso e cortz
volta. O objetivo daqui para frente
como sempre, relata que chegada a hora. A hora
sair desta resoluo bvia. Aps enda instalao do Kutso. Um carro est esperando
trar, fugir no ser uma opo. Caso
cada um do lado de fora do recinto em que esto.
relute aps adentrar o carro, o perUtilize o que foi criado previamente pelos jogasonagem ser confrontado por Daito
dores para criar esta cena. Se esto na escola, eles
Takeda, e ser quase impossvel conesperam na sada, na porta do colgio. Se andam
trari-lo. Caso entrem finalmente, o
no parque, possvel ver 2 mulheres de preto se
jogo possivelmente seguir para Resoaproximando. Esto em casa? O carro visto pela
lues e Garantias: Caso tenham sido
janela manobrando para estacionar em frente. Parpegos e o chip tenha sido instalado
ticularize este momento e insira uma atmosfera de
terror: necessrio fugir, afinal, h uma suspeita ao
redor deste Kutso. claro que jogadores podero
confiar em Daito, mas isto no algo muito simples, sobretudo aps a tragdia em Akihabara.

28

Fugindo
Como se espera, os PJs iro evitar entrar no carro e vo dar um jeito de seguir para outros locais.
Assim que Daito Takeda souber disso ele mesmo
ir telefonar. De forma persuasiva, a primeira tentativa ser negociar e reconciliar. Ele se focar nas
dores de cada personagem e falar sobre a nova
perspectiva. Ele te obrigar a lembrar tudo que
voc passou at aqui. Se questionado sobre a jovem
e sobre o ataque, ele dir que isso um caso isolado, pessoas so difceis e muitas no querem ajuda.
Apelando
Sem sucesso, Daito Takeda ir apelar para o
emocional e para aquilo que di. Ele mandar fotos
da pessoa amada que se foi diretamente ao terminal
microfotnico que cada um possui. Sero enviadas
mensagens de voz e hologramas dos prprios entes
queridos falando coisas ntimas (uma montagem
sintetizada). Daito usar todo seu conhecimento
e poder para faz-los sofrer. Considere a tentativa
de superao desta presso como um teste de VON
difcil (20). Caso a Margem de Falha (MF) seja superior ao Limiar de Dano (LD) da personagem,
aplique a penalidade de -1D para os testes posteriores at que haja algum momento para reflexo
e estabilizao emocional.Caso esta contenda seja
pessoal, encare-a como um teste muito difcil (24).
Reduza um nvel de graduao do teste a cada obstculo interpondo a presso.

membros que frequentavam o N-Shiten agora so


seu captores. Mat-los como matar conhecidos.
Somente se realmente preciso, algum com mais
fora, um agente da N-Shiten (talvez soldados emprestados da empresa que ir comprar o sistema do
chip) ir aparecer. Em sua maioria, os inimigos so
pessoas comuns, colegas com os mesmos problemas e cobaias do mesmo modo.
Fugir No uma Opo
A N-Shiten possuem assassinos frios que podem complicar a vida dos personagens, culpabilizando-os por um homicdio e denegrindo suas
vidas, arremessando-os na cadeia ou em algo pior.
O que seu personagem far ao ser confrontado por
uma jovem de 14 anos portando uma faca ou um
empresrio vendedor de seguros de vida portando
uma pistola? Como explicar sua morte?
Colocar a Boca no Trombone
Para muitos a primeira opo,mas quem ir
apoiar e quem ir acreditar na notcia? E se um
funcionrio do jornal ou emissora for tambm um
dos frequentadores do N-Shiten? Mesmo que consigam, Daito Takeda ir rapidamente ao pblico e
ir usar os mesmo mtodos que j usaram: Apresentar laudos feitos pelo grupo alegando delrios,
fugas e possveis surtos de esquizofrenia.

Ao faz-lo, alguma vitria poder ser conquistada, algum pode acreditar em suas verses, mas
Caso procurem alguma pessoa, como seu chefe, a um srio custo, uma vez que sero tratados como
namorada ou amigo que lhe indicou, essa pessoa mentalmente volteis e instveis por todos.
j ter recebido uma visita de algum membro da
N-Shiten. Eles podem j ter ido embora ou ainda Os Documentos
estaro aqui, critrio do Mestre do Jogo.
Os segredos da N-Shiten se encontram em um
servidor ligado em ocultecnologia, uma vez que
Essas pessoas ficaro sabendo sobre o que seu o esprito de Natsu reside na mquina. O chip foi
personagem est passando e contra fatos no exis- desenvolvido com um auxlio sobrenatural, sendo
tem argumentos. Quando voc diagnosticado parte de um ritual sacrificial a um esprito; justacomo algum desequilibrado, todas as suas aes mente o esprito da programadora Natsu Nanase
sero tratadas como mecanismos de defesa. Essa que, ao concluir as pesquisas, transferiu sua mente
uma grande verdade. A N-Shinten se resguardou ao servidor. Seria preciso entrar no lugar destruir
em apontar todos os distrbios que seu persona- pelo menos os seus registros. Conseguir descobrir
gem est sofrendo.
e desmascarar o N-Shiten seria um bnus. Daito
Takeda no sabe muito bem sobre a origem do
Sendo Enrgicos
chip, apenas que foi concludo pela programadora
Comea a tentativa de rapt-los a fora. Outros Natsu Nanase.

29

As instalaes devem ser assombrosas em sua


descrio. Elas encontram-se no subsolo de um
quarteiro preponderante em Shibuya. O prdio
da N-Tech limpo e claro, mas os laboratrios so
tristes, repletos de fios velhos. algo melanclico, at. Um som agudo ouvido insistentemente
e irrita a mente de todos. Estranhamente o local
frio demais, chegando a ser desconfortvel. No h
ningum. Trata-se de uma vastido sem funcionrios. O medo reside ali. A depresso aumenta ao
entrar no local. Novos testes de VON podem ser
bem vindos.

ser uma tarefa fcil para os personagens, ajudarem um esprito melanclico enquanto sofrem do
mesmo mal.

Todos os chips transmitem o que h de ruim at


aqui. Trata-se da voz de Natsu Nanase, que est presa ao servidor, clamando e chorando. Todos ouvem
o esprito, e por vezes ele se comunica pelas telas
dos terminais que esto nos transmissores. Natsu
aparece utilizando seu poder de possesso eletrnica e causar um susto inicial. Ela inicialmente ser
hostil, uma vez que acha que os personagens so
aliados de Daito Takeda. Uma vez que Natsu encontra-se confinada neste ambiente de desespero,
ela a principal fonte do Espiral. Graas ao seu pesar, um mega hard-disk de sentimentos depressivos
aumentado com uma espiral de dados convergidos de toda Shin-Edo para o grande servidor. E isto
alimenta a dor de Natsu. Acabar com os arquivos
causar dor Natsu, mas a libertar. Veja as consequncias disto a seguir.

Caso tenham apagado seus registros: Conseguiro aguardar a tempestade passar e ver a N-Shiten
sofrendo e indo deriva, mas no antes de usar
muitos dos seus pees, muita gente morrer. O grupo ser desmascarado em rede nacional pelas suas
prprias aes. Vrios ataques acontecem e Daito
Takeda sofre ao ser exposto. De qualquer modo, o
projeto do chip foi um sucesso e ele desejar dar
prosseguimento. Ser possvel libertar Natsu Nanase na rede na NeoWeb: ela se tornar uma entidade
ciberntica com isto.

Encare o contato com Natsu e com o servidor


como um conflito social. Os jogadores devero interpretar seus personagens deprimidos tentando
dar alguma fora quela que sofre talvez mais que
qualquer um. No necessrio lanar dados. Deixe a fico brotar. A ao da aventura se relaciona
fuga das foras da N-Shiten. Se as personagens
esto aqui, hora de tratar o desespero, o terror, a
depresso: faa a fico ser mais forte que os testes. As escolhas sero condicionadas forma que
Natsu abordada. Caso eles apoiem Natsu, ela poder ser uma importante aliada, at lutando contra Daito aps libertada. Porm, se as personagens
forem frias e apenas acabarem com os registros ou
destrurem o servidor, talvez acabaro de vez com
Natsu, quem sabe a transformando em um Oni:
um real inimigo para sesses futuras Bem, no

30

Resolues e Garantias
Caso tenham sido pegos e o chip tenha sido
instalado: Os personagens ficaro bem, pra falar a
verdade, timos. Passam a ver a vida com mais luz,
mais brilho, mais otimismo e principalmente, com
a presena daquele que jaz entre os mortos cada
vez mais presente. o fim da linha para qualquer
sentimento de derrubar a N-Shiten.

Caso tenham pego todos os registros da N-Shiten: Isso uma mega tarefa, s sendo possvel com
a derrota do guardio do provedor e com auxilio de
algum que conhea muito de tecnologia. Mesmo
com todas as dificuldades, agora podero enfim saber que a organizao chegar ao fim. Assim como
na hiptese acima, a N-Shiten se afundar vtima
da sua prpria ncora. Com os dados em mos, em
quem confiar? O que faro com arquivos? Quem
mais est interessado? Ao ter contato com Natsu,
ela poder ajudar os demais, uma vez que contrria aos ideais de Daito.
Caso destruam o sistema da N-Shiten: A medida mais extrema, mais arriscada e mais violenta.
Ao destruir o sistema, todos os chips iro receber
a ordem de auto destruio e isso causar dano
ao crebro do portador. Os que no morrerem (a
maioria), iro se tornar vegetais. a escolha de salvar uns para salvar muitos.

No existe escolha fcil.

E o amanh?
Existem muitas opes prosseguir esse jogo. A
primeira coisa que aconselhamos escolher um
distrito para ter servido de palco para o que rolou
nesta aventura. Em posse do livro definitivo isso
ser tarefa fcil. Aps isso, pensem em umas das
opes:
A empresa militar que iria comprar o chip quer
investigar e estudar as pessoas que passaram pela
N-Shiten.
A criatura morta no vale de provedores deixou
sua essncia no mundo e ir atacar pessoas prximas dos PJs.
Esse no foi a primeira tentativa fracassada de
Daito Takeda em manipular pessoas. Antigos
inimigos dele iro procurar os PJs para iniciar a
retribuio.
O esprito de Natsu Nanase no agiu isoladamente, ela possui backups em nuvem e por certo buscar os personagens, agora vistos como Potenciais.
Ela auxiliar os personagens a sobreviver da caada
da N-Shiten.
Pessoas que idolatravam Daito aprenderam como
manipular a Espiral, usando-a como uma droga

Coadjuvantes
Utilize-os de acordo com o andamento do jogo

Coadjuvante comum (personagens comuns de jogo)


Atributos:
Fsicos - DES 2 FOR 2 VIG 2 REF 2
Mentais - INT 2 PER 2 CAR 2 VON 2

Mentais - INT 2 PER 2 CAR 1 VON 1


Atributos Secundrios
VID = 25 / LD = 8 / LM = -8 / DEF = 14 / REA = 3
/ #AC = 1 / MOV = 2m
Considere percias cabveis s ocupaes dos coadjuvantes = 4.
Considere percias combativas, como armas de
fogo ou briga = 5 (Maestria)

Daito Takeda, psiclogo chefe da N-Shiten


Fsicos - DES 1 FOR 1 VIG 1 REF 2
Mentais - INT 3 PER 2 CAR 3 VON 3
Atributos Secundrios
VID = 25 / LD = 8 / LM = -8 / DEF = 10 / REA = 4
/ #AC = 2 / MOV = 2m
Percias
Comunicao 3

Atuao 5 (Preciso)

Persuaso 4
Cincias Humanas 3

Psicologia 11 (Tcnica, Foco)
Cincias Naturais 3

Biologia 4
Medicina 5

Psiquiatria 8 (Aprimoramento)
Contatos 6

Acadmicos 9 (Aprimoramento)

Judicirio 9 (Foco)

Mercado Financeiro 9 (Preciso)

Natsu Nanase (esprito programador)


Fsicos - DES - FOR - VIG - REF Mentais - INT 4 PER 4 CAR 3 VON 4

Atributos Secundrios
VID = 30 / LD = 10 / LM = -10 / DEF = 12 / REA =
3 / #AC = 1 / MOV = 2m
Atributos Secundrios
Considere percias cabveis s ocupaes dos coad- VID = 20 / LD = 7 / LM = -7 / DEF = 8 / REA = 4 /
juvantes = 4.
#AC = 2 / MOV = -

Coadjuvante violento (seguranas ou quaisquer


eventuais inimigos)
Fsicos - DES 2 FOR 3 VIG 2 REF 3

Percias
Nanotecnologia 4

Nanomedicina 7 (Aprimoramento)

Nanorobtica 7 (Foco)
Microfotnicos 4

31

Holografia 6 (Foco)
Redes pticas 7 (Maestria)
Programao 7 (Tcnica)
Eltrica 2
Engenharia Eltrica 5 (Maestria)
Cincias Fsicas 5
Matemtica 6 (Foco)
Medicina
5
Psiquiatria 8 (Tcnica)
Farmacologia 7 (Tcnica)
Prteses (Preciso)

32

Poderes
Possesso Mecnica 5*
Aura (Frio), Invulnervel**
* Para possuir mecanismos, faa um teste de
VON+este poder contra NA 12).
** No sofre danos fsicos.