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Universidad Autnoma Gabriel Ren Moreno

INTRODUCCIN A LA CIENCIA DE LA COMPUTACIN


PROGRAMA ANALTICO
1.

OBJETIVO
1.1. OBJETIVO GENERAL
Proveer al estudiante herramientas bsicas de Introduccin a la
Ciencia de la Computacin, para que pueda utilizarlas como
conocimientos bsicos, en el ingreso a las carreras de la Facultad de
Ingeniera a Ciencias de la Computacin y Telecomunicaciones.
1.2. OBJETIVOS ESPECFICOS
Caracterizar los fundamentos tericos bsicos de la informtica y
reconocer las partes que tiene un computador.
Caracterizar el hardware y el software segn su clasificacin
Caracterizar las redes y su clasificacin
Caracterizar las funcionalidades de los sistemas operativos, los
utilitarios, las herramientas ofimticas y los servicios de internet
Desarrollar el Razonamiento Lgico.

2. CONTENIDO GENERAL
Historia y Tecnologa de la Informtica, introduccin a las redes y
Telecomunicaciones y Herramientas ofimticas.
3. UNIDADES DEL PROGRAMA
UNIDAD I: HISTORIA Y TECNOLOGA INFORMTICA
Objetivo:
Describir los personajes que intervinieron en el desarrollo del
actual computador,
Describir la evolucin de las Computadores, Clasificar los tipos de
computadores.
Comprender la funcin de cada una de las partes del computador
y del funcionamiento integrado de las partes.
Describir la clasificacin segn el uso del Software.
Contenido:

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1. Evolucin de las computadoras
2. Hardware
Arquitectura de Computadoras.
Unidades de almacenamiento.
Perifricos
3. Software
Clasificacin segn su uso
Clasificacin segn su licencia
UNIDAD II: Introduccin a las redes y Telecomunicaciones
Objetivo:
Comprender el funcionamiento de las redes en general y las redes
de computadoras en particular y su clasificacin.
Contenido:
1. Historia de las redes y telecomunicaciones
2. Clasificacin segn su alcance
3. Topologa
4. Medios de Comunicacin
5. Modos de comunicacin
6. Tecnologa Internet
UNIDAD III: Herramientas Ofimtica
Objetivo:
Identificar y comprendan la funcionalidad de los sistemas
operativos, los utilitarios, las herramientas ofimticas y los
servicios mas utilizados en la comunicacin por la internet
Contenido:
1. Sistema Operativo
2. Editores de Texto
3. Planillas electrnicas
4. Presentaciones
5. Antivirus
6. Editor de audio y videos
7. Internet
Correo electrnico
Paginas web
Redes sociales
Mensajera
UNIDAD IV: Razonamiento
Objetivo:

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Resolver problemas de aplicacin con el objetivo de mejorar
sus habilidades de razonamiento.
Contenido:
1. Razonamiento
4. METODOLOGA
Para el dictado de los contenidos se ha determinado los siguientes mtodos
de enseanza:
a) Clases de carcter terico-conceptual: Clases a cargo del
profesor, a modo orientador, presentando los temas para situar
intelectualmente a los alumnos en el eje o tema estructurante. Su
desarrollo se basar en el uso de elementos auxiliares para la
enseanza, como pizarra, proyector de multimedia.
5. EVALUACIN
La evaluacin se realizara de acuerdo a lo establecido por las
disposiciones del Departamento de Admisin Estudiantil.
6. BIBLIOGRAFA
a) Bsica
1) Eduardo Alcalde, Miguel Garca: Informtica Bsica, Serie:
Informtica de Gestin, 20
2) Texto de colegio ( CENTURY SOFT), buscar textos de colegios
para referencias.
3) Texto gua del curso Computacin para el PAB/PSA- UAGRM
b) Complementaria
http://www.educabolivia.org

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HISTORIA Y TECNOLOGA
INFORMTICA

Contenido:

Introduccin: Conceptos
importantes
Historia y generacin de la
computacin
Arquitectura de la
computadora
Clasificacin del software
Redes de datos

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1.1 Introduccin
Definicin de informtica
La informtica es la ciencia que estudia el tratamiento automtico y racional de la
informacin. El trmino informtica se cre en Francia en 1962, y procede de la
contraccin de las palabras "INFORmation" y "AutomATIQUE" (INFORmacin
autoMTICA.)
Que es informacin
Por informacin puede entenderse, con carcter general, un conjunto de smbolos que
representan hechos, objetos o ideas.
As, los indios representaban sus mensajes - informacin/datos - mediante seales de humo
-cdigo-, emitidas al aire -canal- que eran interpretados de la misma manera por todos los
miembros de la tribu.
Emisor que da origen a la informacin
Medio que permite la informacin
Receptor que recibe la informacin

1.2 Historia
El origen de la informtica hay que buscarlo en el inicio del desarrollo de mtodos
de cmputo o clculo por parte del hombre y el ingenio de diversos personajes histricos.
6500 A.C el primer instrumento de clculo fue
el Abaco, creado por los chinos.

Entre 1620 y 1630, aparece un


instrumento que permite realizar
operaciones aritmticas mediante escalas
basadas en los logaritmos llamado Regla
de clculo, creado por William Ougtred.

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1822, Charles Babbage construye una mquina para resolver
ecuaciones polinomicas mediante el clculo de diferencias sucesivas
entre conjuntos de nmeros, llamada Maquina diferencial. Tambin
Charles Babbage en 1833, empez un proyecto de una mquina
capaz de resolver mltiples problemas matemticos conocida como
Maquina analtica, con la ayuda de la matemtica Ada Augusta
Byron. El objetivo perseguido era obtener una mquina calculadora
de propsito general, controlada por una secuencia de instrucciones,
con una unidad de proceso, una memoria central, facilidades de
entrada y salida de datos, y posibilidades de control paso a paso, es
decir, lo que hoy conocemos como programa. Ada Byron es considerada la primera
programadora.
En 1854, gracias a los estudios de George Boole
surge el Algebra de Boole, que sera aplicado para la
construccin de ordenadores y circuitos.
Herman Hollerith en 1890 crea la primera mquina
para realizar censos en los Estados Unidos llamada
Mquina censadora o tabuladora y en 1896 funda la
compaa International Business Machines ( IBM).
Hollerith propuso la utilizacin de tarjetas en las que
se perforaran los datos, segn un estndar
preestablecido, una vez perforadas las tarjetas estn
serian tabuladas y clasificadas por maquinas especiales.
En 1944 Concluyo la construccin del
Primer Computador Electromecnico
Universal: El MARK I. El Mark I le
tomaba seis segundos para efectuar una
multiplicacin y doce para una
divisin, era una computadora que
estaba Basada en Rieles (tenia
aproximadamente 3000) con 800
Kilmetros de Cable, con Dimensiones
de 17 Metros de Largo, 3 metros de
alto y un metro de profundidad
Mark-I

En 1946 aparece la Primera Computadora Electrnica a la cual se le llamo as por


que Funcionaba con Tubos al Vaci esta computadora era 1500 veces mas rpida que el
Mark I, as poda efectuar 5000 sumas o 500 multiplicacin en un segundo y permita el
uso de aplicaciones cientficas en astronoma, meteorologa, etc.

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El equipo de diseo lo encabezaron los ingenieros John Mauchly y John Eckert. Esta
mquina ocupaba todo un stano de la Universidad, tena ms de 18.000 tubos de vaco,
consuma 200 KW de energa elctrica y requera todo un sistema de aire acondicionado,
pero tena la capacidad de realizar cinco mil operaciones aritmticas en un segundo.

Eniac

En 1952 fue diseada La EDVAC (Electronic


Discrete Variable Automatic Computer) en base a
los estudios realizados por Von Neumann. Tena
aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo
de memoria basado en tubos llenos de mercurio por
donde circulaban seales elctricas sujetas a
retardos.
La idea fundamental de von Neumann fue: permitir
que en la memoria coexistan datos con
instrucciones, para que entonces la computadora
pueda ser programada en un lenguaje, y no por
medio de alambres que elctricamente
interconectaban varias secciones de control, como
en la ENIAC

Edvac

1.3 Hardware
Es un dispositivo que nos permite procesar datos . Es todo lo fsico que podemos ver en una
computadora. Por ejemplo el monitor, el teclado, el mouse, la impresora, etc. Cada uno de
estos elementos por separados, no son nada. Pero al unirlos de manera conjunta, para
formar una computadora, pasan a ser parte del hardware.

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Definicin de computadora
Una computadora (del latn computare -calcular-), tambin denominada como ordenador o
computador, es una mquina capaz de efectuar una secuencia de operaciones mediante un
programa, de tal manera, que se realice un procesamiento sobre un conjunto de datos de
entrada, obtenindose otro conjunto de datos de salida.
1.3.1 Arquitectura del computador
El concepto de arquitectura en el entorno informtico proporciona una descripcin de la
construccin y distribucin fsica de los componentes de la computadora
La arquitectura de una computadora explica la situacin de sus componentes y permite
determinar las posibilidades de que un sistema informtico, con una determinada
configuracin, pueda realizar las operaciones para las que se va a utilizar.

La computadora en su estructura visible esta conformada por la Unidad Central del Sistema
( UCS), y los perifricos de entrada y salida.
A) La unidad central del sistema
La Unidad Central del Sistema (System Unit en ingls) es el centro
de operaciones de cualquier computadora existente en el mercado
actual.
En la unidad central del sistema se alojan los componentes y los
circuitos que van a realizar las tareas fundamentales de la
computadora.
Internamente se encuentran los siguientes componentes principales como ser: La placa
madre, memoria principal, la unidad central de proceso ( CPU), buses de datos,
componentes de control, fuente de alimentacin elctrica.
Placa Madre ( Mother Board)

Es una placa con un circuito impreso donde se


conectan los elementos bsicos de la
computadora:
-

Chipset
BIOS
Zcalo del CPU
Ranuras para memoria RAM

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-

El Reloj
La CMOS
Pila de CMOS
Conectores de entrada / Salida
Ranuras de expansin

Unidad Central del Proceso ( CPU)

Es el elemento fundamental de la computadora. El microprocesador va a ocuparse de la


ejecucin de las rdenes de comandos, los clculos matemticos solicitados por las
referidas rdenes, el manejo de los datos asociados a los clculos. Otra funcin importante
del microprocesador va a ser el control de los componentes del sistema informtico
conectados a l y que le dan apoyo y le permiten realizar todas las operaciones que le son
solicitadas por los diferentes programas de aplicacin.
El microprocesador se va a ocupar tambin de controlar y gestionar el trfico de datos entre
la unidad central del sistema y los perifricos optimizando los procesos a realizar por la
computadora.
La Unidad Central de Proceso a su vez esta compuesto de la Unidad Aritmtica y Lgica (
ALU), la Unidad de Control (UC) y registros.

Unidades de Almacenamiento

Procesador
Perifricos
de
Entrada

Unidad de Control
Unidad Aritmetico Logica

Perifricos
de
Salida

Memoria Central (Registros)

La unidad de control, Es la parte de la unidad central de proceso que acta como


coordinadora de todas las tareas que ha de realizar la computadora. Asimismo, se encarga
de manejar todas las rdenes que la computadora necesita para realizar la ejecucin de las
operaciones requeridas por los programas de aplicacin

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Sus funciones Bsicas son:
1. Manejar todas las operaciones de acceso, lectura y escritura a cada una de las
posiciones de la memoria principal donde se almacenan las instrucciones necesarias
para realizar un proceso.
2. Interpretar la instruccin en proceso.
3. Realizar las tareas que se indican en la instruccin.
Esta unidad tambin se ocupa de controlar y coordinar a las unidades implicadas en las
operaciones anteriormente mencionadas, de manera que se eviten problemas internos que se
puedan producir entre los componentes de la computadora.
La unidad de control, finalmente, comunica entre s y dirige las entradas y salidas desde y
hasta los perifricos, dando el oportuno tratamiento a la informacin en proceso.
Para realizar su cometido, la unidad de control necesita manejar la siguiente informacin:
El registro de estado.
El registro puntero de instrucciones.
La instruccin a ejecutar.
Las seales de entrada/salida.
La salida que proporcionar la unidad de control ser el conjunto de rdenes elementales
que servirn para ejecutar la orden solicitada.
Los pasos en que se divide este proceso son:
1. Extraer de la memoria principal la instruccin a ejecutar.
2. Tras reconocer la instruccin, la unidad de control establece la configuracin de las
puertas lgicas (las interconexiones de los diferentes componentes del circuito lgico)
que se van a ver involucradas en la operacin de clculo solicitada por la instruccin,
estableciendo el circuito que va a resolverla.
3. Busca y extrae de la memoria principal los datos necesarios para ejecutar la
instruccin indicada en el paso nmero 1.
4. Ordena a la unidad involucrada en la resolucin de la instruccin en proceso que
realice las oportunas operaciones elementales.
5. Si la operacin elemental realizada ha proporcionado nuevos datos, stos se
almacenan en la memoria principal.
6. Se incrementa el contenido del registro puntero de instrucciones.

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Unidad Aritmtica y Lgica ( ALU), su misin es realizar las operaciones con los datos
que recibe, siguiendo las indicaciones dadas por la unidad de control.
El nombre de unidad aritmtica y lgica se debe a que puede realizar operaciones tanto
aritmticas como lgicas con los datos transferidos por la unidad de control.
La unidad de control maneja las instrucciones y la aritmtica y lgica procesa los datos.
Para que la unidad de control sepa si la informacin que recibe es una instruccin o dato, es
obligatorio que la primera palabra que reciba sea una instruccin, indicando la naturaleza
del resto de la informacin a tratar.
Para que la unidad aritmtica y lgica sea capaz de realizar una operacin aritmtica, se le
deben proporcionar, de alguna manera, los siguientes datos:
1 El cdigo que indique la operacin a efectuar.
2. La direccin de la celda donde est almacenado el primer sumando.
3. La direccin del segundo sumando implicado en la operacin.
4. La direccin de la celda de memoria donde se almacenar el resultado
Los Registros son un medio de ayuda a las operaciones realizadas por la unidad de control
y la unidad aritmtica y lgica. Permiten almacenar informacin, temporalmente, para
facilitar la manipulacin de los datos por parte de la CPU.
Realizando una similitud con el resto del sistema informtico, los registros son a la CPU
como la memoria principal es a la computadora.
Los registros se dividen en tres grupos principales:
Registros de Propsito General.
Registros de Segmento de Memoria.
Registros de Instrucciones
Bus
El bus, quiz fuera mejor decir los buses ya que existen varios con diversas funciones, es un
circuito que conecta el procesador central con todo el resto de componentes de la
computadora.
El bus sirve para que le llegue al procesador la informacin y las solicitudes de trabajo,
desde el exterior, y enve hacia afuera los resultados del trabajo realizado.

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Memoria Principal
Es la zona de trabajo donde la computadora va a almacenar
temporalmente las rdenes a ejecutar y los datos que debern
manipular esas rdenes.
Cuanto mayor sea la cantidad de memoria existente en el
sistema informtico, mayores sern las posibilidades de
trabajo de la computadora, ya que sta podr manipular una
cantidad superior de datos al mismo tiempo (siempre que el
sistema operativo lo permita).
Componentes de Control
Son elementos que sirven como apoyo al funcionamiento del microprocesador central.
Fundamentalmente, son componentes especializados en realizar determinadas operaciones,
descargando al microprocesador central de estas actividades y permitindole obtener una
mayor rapidez y efectividad en el manejo del conjunto del sistema informtico.
Los controladores ms importantes son el controlador de interrupciones, el generador de
reloj y el controlador de acceso directo a memoria.
Las placas de expansin interna ms importantes son las de control del subsistema de
vdeo, que manejarn las seales que enva la CPU a la pantalla del sistema informtico y
las del controlador de los discos de la computadora que controlar el flujo de datos entre la
memoria principal y el subsistema de almacenamiento.

Fuente de alimentacin elctrica


Las fuentes de alimentacin proporcionan la energa elctrica que necesita por la
computadora para funcionar. Esa energa se estabiliza para impedir que la computadora se
vea afectada por oscilaciones bruscas en el suministro de las compaas elctricas.
La fuente de alimentacin transforma la corriente alterna de 220 voltios de la red ciudadana
en corriente continua y de menor voltaje, que es la que necesitan los diferentes
componentes de la computadora.
Los voltajes que proporciona la fuente de alimentacin son de 12 y 5 voltios. El primero se
utiliza para poner en funcionamiento los componentes mecnicos de la computadora
(discos, diskettes, etc.). El segundo se utiliza en los componentes electrnicos (el
microprocesador, la memoria, el reloj, etc.).

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B) Perifricos de entrada y salida
Perifricos de Entrada
Los perifricos de entrada ms habituales son:
Mouse:
El ratn o Mouse informtico es un dispositivo sealador o de entrada, recibe esta
denominacin por su apariencia.
Par poder indicar la trayectoria que recorri, a medida que se desplaza, el Mouse debe
enviar al computador seales elctricas binarias que permitan reconstruir su trayectoria, con
el fin que la misma sea repetida por una flecha en el monitor.

Mouse mecnico
Mouse ptico
Mouse inalmbrico

Teclado:
El teclado es un dispositivo eficaz para introducir datos no grficos como rtulos de
imgenes asociados con un despliegue de grficas. Los teclados tambin pueden ofrecerse
con caractersticas que facilitan la entrada de coordenadas de la pantalla, selecciones de
mens o funciones de grficas.

Teclado

Micrfono:
Los micrfonos son los transductores encargados de transformar energa acstica en
energa elctrica, permitiendo, por lo tanto el registro, almacenamiento, transmisin y
procesamiento electrnico de las seales de audio. Son dispositivos duales de los
altoparlantes, constituyendo ambos transductores los elementos mas significativos en
cuanto a las caractersticas sonoras que sobre imponen a las seales de audio.

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Micrfono

Scanner:
Es una unidad de ingreso de informacin. Permite la introduccin de imgenes grficas al
computador mediante un sistema de matrices de puntos, como resultado de un barrido
ptico del documento. La informacin se almacena en archivos en forma de mapas de bits
(bit maps), o en otros formatos ms eficientes como Jpeg o Gif.

Scanner

Perifricos de salida
Son dispositivos que muestran o proyectan informacin hacia el exterior del ordenador. La
mayora son para informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta
informacin, de la misma forma se encargan de convertir los impulsos elctricos en
informacin legible para el usuario. Sin embargo, no todos de este tipo de perifricos es
informacin para el usuario.

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A continuacin de nombran los ms usuales:

Pantalla o Monitor:
Es en donde se ve la informacin suministrada por el ordenador. En el caso ms habitual se
trata de un aparato basado en un tubo de rayos catdicos (CRT) como el de los televisores,
mientras que en los porttiles es una pantalla plana de cristal lquido (LCD).

Monitor

Impresora:
Es el perifrico que el ordenador utiliza para presentar informacin impresa en papel. Las
primeras impresoras nacieron muchos aos antes que el PC e incluso antes que los
monitores, siendo el mtodo ms usual para presentar los resultados de los clculos en
aquellos primitivos ordenadores.

Impresora

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Altavoces:
Dispositivos por los cuales se emiten sonidos procedentes de la tarjeta de sonido.
Actualmente existen bastantes ejemplares que cubren la oferta ms comn que existe en el
mercado. Se trata de modelos que van desde lo ms sencillo (una pareja de altavoces
estreo), hasta el ms complicado sistema de Dolby Digital, con nada menos que seis
altavoces, pasando por productos intermedios de 4 o 5 altavoces.

Altavoces

C) Unidades de almacenamiento

Son los dispositivos que almacenan datos e informacin por bastante tiempo. La memoria
RAM no puede ser considerada una unidad de almacenamiento, ya que su memoria es
voltil y temporal.
Se encargan de guardar los datos de los que hace uso la CPU para que sta pueda hacer uso
de ellos una vez que han sido eliminados de la memoria principal, ya que sta se borra cada
vez que se apaga la computadora. Pueden ser internos, como un disco duro, o extrables,
como un CD. Los ms comunes son:
Disco duro:
La Unidad de Disco Duro o Disco Rgido ("Hard Disc Drive" o HDD) es llamada
simplemente "disco duro" o "disco rgido", aunque en su interior contenga uno o varios
discos magnticos apilados.

disco duro

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CD:
El disco compacto (conocido popularmente como CD, por las siglas en ingls de Compact
Disc) es un soporte digital ptico utilizado para almacenar cualquier tipo de informacin
(audio, fotos, video, documentos y otros datos).

Disco CD

DVD:
El DVD o Disco Verstil Digital, del ingls Digital Versatile Disc (aunque conocido en un
principio como Digital Video Disc o Disco de Video Digital debido a su popular uso para
almacenar pelculas), es un formato y soporte de almacenamiento ptico que puede ser
usado para guardar datos, incluyendo pelculas con alta calidad de audio y video.

Disco DVD

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Blu-ray:
Blu-ray (tambin conocido como Blu-ray Disc o BD) es un formato de disco ptico de
nueva generacin de 12 cm de dimetro (igual que el CD y el DVD) para vdeo de alta
definicin y almacenamiento de datos de alta densidad. El uso del LASER azul para
escritura y lectura permite lograr almacenar ms cantidad de informacin por rea que los
discos DVD debido a que el laser azul tiene una menor longitud de onda que los laseres
usados para almacenar en discos DVD.

Disco Blu-ray

Memoria flash:
La memoria flash es una forma desarrollada de la memoria EEPROM que permite que
mltiples posiciones de memoria sean escritas o borradas en una misma operacin de
programacin mediante impulsos elctricos, frente a las anteriores que slo permite escribir
o borrar una nica celda cada vez. Por ello, flash permite funcionar a velocidades muy
superiores cuando los sistemas emplean lectura y escritura en diferentes puntos de esta
memoria al mismo tiempo.

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1.4 Software
Software es la parte "que no se puede tocar" de un ordenador: los programas y los datos.
Dicho de otra manera, es el conjunto de instrucciones o programas usados por una
computadora para hacer una determinada tarea.
1.4.1 Clasificacin del Software segn el tipo de trabajo realizado
a) Software base ( sistema)
Un Sistema Operativo es un programa que acta como intermediario entre el usuario y el
hardware de un computador y su propsito es proporcionar un entorno en el cual el usuario
pueda ejecutar programas. El objetivo principal de un Sistema Operativo es, entonces,
lograr que el Sistema de computacin se use de manera cmoda, y el objetivo secundario es
que el hardware del computador se emplee de manera eficiente. Por ejemplo: MS-DOS (
Microsoft DOS), OS/2 (IBM Operating System 2), DR DOS 5.0 (Digital Research DOS),
UNIX, Linux, Windows 95, Windows 98, Windows 2000, Windows XP, Windows
XP, Windows Vista, etc.
Las funciones que cumple un sistema operativo son: Controlar las operaciones de entrada y
salida, cargar, inicializar y supervisar la ejecucin de los trabajos, detectar errores, controlar
las interrupciones causadas por los errores, asignar memoria a cada tarea, manejar el
multiprocesamiento, la multiprogramacin, memoria virtual, etc.
b) Software de desarrollo. (Lenguajes de programacin)
Lenguaje de programacin, en informtica, es cualquier lenguaje artificial que puede
utilizarse para definir una secuencia de instrucciones para su procesamiento por un
ordenador o computadora. Y se clasifican en tres categoras:
Lenguaje de mquina
Lenguajes de bajo nivel

Lenguajes de alto nivel

Es el nico que entiende directamente la maquina. Utiliza el alfabeto


binario. Fue el primer lenguaje utilizado en la programacin de
computadoras
El lenguaje ensamblador es el primer intento de sustituir el lenguaje de
maquina por otro mas similar a los utilizados por las personas. En este
lenguaje, cada instruccin equivale a una instruccin en lenguaje
maquina, utilizando para su escritura palabras nemotecnicas en lugar de
cadenas de bit
lenguajes de programacin que estn mas cerca de la manera de como
se resuelven los problemas y como se comunican en lenguaje natural.
Por ejemplo: Visual Basic, Delphi, Java, etc.

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c) Software de aplicacin (general, especfico)


Programa informtico diseado para facilitar al usuario la realizacin de un determinado
tipo de trabajo especfico o general. Por ejemplo:
Procesadores de texto : MsWord,
Hojas de Calculo
: Ms Excel ,
Presentacin : Power Point
Graficadores, manejo de grficos : Fotoshop
Gestores de bases de datos : Informix, Mysql, Sql Server,
Aplicaciones a medida : Contabilidad, sistema de personal,
Traductores :
Browser : Internet Explorer, FIRE Fox
Reproductores de Sonido : Winamp, Windows Media
1.4.2 Clasificacin del software segn su licencia
Si bien cada programa viene acompaado de una licencia de uso particular, existen diversos
aspectos en comn entre las licencias que hacen posible su clasificacin. De acuerdo a ello,
es comn encontrar trminos tales como software shareware, freeware, de dominio pblico,
o de demostracin. A estos nombres hay que agregar software libre y software propietario,
trminos un tanto desconocidos pero que se usan en medios informticos. Incluso, es
posible hablar de software semi-libre.

a) Software propietario
En trminos generales, el software propietario es software cerrado, donde el dueo del
software controla su desarrollo y no divulga sus especificaciones.
El software propietario es el producido principalmente por las grandes empresas, tales
como Microsoft y muchas otras. Antes de poder utilizar este tipo de software se debe pagar
por el. Cuando se adquiere una licencia de uso de software propietario, normalmente se
tiene derecho a utilizarlo en un solo computador y a realizar una copia de respaldo. En este
caso la redistribucin o copia para otros propsitos no es permitida.

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b) Software shareware o de evaluacin

El software tipo shareware es un tipo particular de software propietario, sin embargo por la
diferencia en su forma de distribucin y por los efectos que su uso ocasiona, puede
considerarse como una clase aparte.
El software shareware se caracteriza porque es de libre distribucin o copia, de tal forma
que se puede usar, contando con el permiso del autor, durante un periodo limitado de
tiempo, despus de esto se debe pagar para continuar utilizndolo, aunque la obligacin es
nicamente de tipo moral ya que los autores entregan los programas confiando en la
honestidad de los usuarios. Este tipo de software es distribuido por autores individuales y
pequeas empresas que quieren dar a conocer sus productos. En la ciudad de Pasto este tipo
de software se consigue en quioscos de revistas. Muchas veces por ignorancia los
programas de esta clase se utilizan ilegalmente. A menudo el software shareware es
denominado como software de evaluacin.
c) Software de demostracin
No hay que confundir el software shareware con el software de demostracin, que son
programas que de entrada no son 100% funcionales o dejan de trabajar al cabo de cierto
tiempo. Tambin estos programas son los que se consiguen en los quioscos de peridicos y
revistas. El software de demostracin o como se acostumbra a decir "software demo", es
similar al software shareware por la forma en que se distribuye pero en esencia es slo
software propietario limitado que se distribuye con fines netamente comerciales.
d) Software libre
El software libre es software que, para cualquier propsito, se puede usar, copiar, distribuir
y modificar libremente, es decir, es software que incluye archivos fuentes. La
denominacin de software libre se debe a la Free Software Foundation (FSF), entidad que
promueve el uso y desarrollo de software de este tipo. Cuando la FSF habla de software
libre se refiere a una nueva filosofa respecto al software, donde priman aspectos como
especificaciones abiertas y bien comn, sobre software cerrado y nimo de lucro.
e) Software de dominio pblico
El software de dominio pblico (public domain software), es software libre que tiene como
particularidad la ausencia de Copyright, es decir, es software libre sin derechos de autor. En
este caso los autores renuncian a todos los derechos que les puedan corresponder.
f) Software semi-libre

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DE LA COMPUTACIN Y TELECOMUNICACIONES
Para la FSF el software semi-libre es software que posee las libertades del software libre
pero slo se puede usar para fines sin nimo de lucro, por lo cual lo cataloga como software
no libre.
g) Software freeware
El software freeware es software que se puede usar, copiar y distribuir libremente pero que
no incluye archivos fuentes. Para la FSF el software freeware no es software libre, aunque
tampoco lo califica como semi-libre ni propietario. El software freeware se asemeja ms al
software libre que al software freeware, porque no se debe pagar para adquirirlo o
utilizarlo.

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INTRODUCCIN A LAS REDES Y


TELECOMUNICACIONES

Contenido:

Introduccin: Conceptos
importantes
Historia y generacin de la
computacin
Arquitectura de la
computadora
Clasificacin del software
Redes de datos

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2.1 INTRODUCCIN
Definicin de red:
Una red es un conjunto de ordenadores conectados entre si, que pueden comunicarse
compartiendo datos y recursos sin importar la localizacin fsica de los distintos
dispositivos
Las redes de computadoras surgieron como una necesidad de interconectar las diferentes
computadoras de una empresa o institucin para poder as compartir recursos y equipos
especficos.
Definicin de Telecomunicaciones
Las telecomunicaciones son tcnicas que consisten en transmitir un mensaje desde un
punto a otro, normalmente con el atributo tpico adicional que es bidireccional.

2.1.1 Clasificacin de las redes


a) LAN: Local Area Network, abarca un departamento, Edificios, oficia o un campus.
Extensin de hasta 5 Kms.
Las LANs son capaces de transmitir datos a velocidades muy rpidas, algunas inclusive
ms rpido que por lnea telefnica; pero las distancias son limitadas.
b) MAN: Red Metropolitana. Extensin de varios Kms. A lo largo de una ciudad o
pequea regin.
c) WAN: Wide Area Network, mas extensas que las LAN incluso abarcan varios pases,
como continentes.

2.1.2 Topologa
La topologa o forma lgica de una red se define como la forma de tender el cable a
estaciones de trabajo individuales; por muros, suelos y techos del edificio. Se clasifican en :

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a) Bus
La topologa de bus tiene todos sus nodos conectados directamente a un enlace (consiste en
un cable con un terminador en cada extremo del que se cuelgan todos los elementos de una
red) y no tiene ninguna otra conexin entre nodos. Fsicamente cada estacin de trabajo
(nodo) est conectado a un cable comn, por lo que se pueden comunicar directamente,
aunque la ruptura del cable hace que las estaciones queden desconectados. Esta topologa
bus es pasivo, no se produce regeneracin de las seales en cada nodo.

b) Estrella
Los datos en estas redes fluyen del emisor hasta el concentrador, este realiza todas las
funciones de la red, adems acta como amplificador de los datos.
La red se une en un nico punto, normalmente con un panel de control centralizado, como
un concentrador de cableado. Los bloques de informacin son dirigidos a travs del panel
de control central hacia sus destinos. Este esquema tiene una ventaja al tener un panel de
control que monitorea el trfico y evita las colisiones y una conexin interrumpida no
afecta al resto de la red.

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c) Arbol
La topologa en rbol es similar a la topologa en estrella extendida, salvo en que no tiene
un nodo central. En cambio, un nodo de enlace troncal, generalmente ocupado por un hub o
switch, desde el que se ramifican los dems nodos.
El enlace troncal es un cable con varias capas de ramificaciones, y el flujo de informacin
es jerrquico. Conectado en el otro extremo al enlace troncal generalmente se encuentra un
host servidor

d) Anillo
Una topologa de anillo se compone de un solo anillo cerrado
formado por nodos y enlaces, en el que cada nodo est conectado
solamente con los dos nodos adyacentes.
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Los dispositivos se conectan directamente entre s por medio de cables en lo que se


denomina una cadena margarita. Para que la informacin pueda circular, cada estacin debe
transferir la informacin a la estacin adyacente.
e) Topologa en malla completa
En una topologa de malla completa, cada nodo se
enlaza directamente con los dems nodos. Las
ventajas son que, como cada todo se conecta
fsicamente a los dems, creando una conexin
redundante, si algn enlace deja de funcionar la
informacin puede circular a travs de cualquier
cantidad de enlaces hasta llegar a destino. Adems,
esta topologa permite que la informacin circule por
varias rutas a travs de la red.
La desventaja fsica principal es que slo funciona con una pequea cantidad de nodos, ya
que de lo contrario la cantidad de medios necesarios para los enlaces, y la cantidad de
conexiones con los enlaces se torna abrumadora.

2.2 Medios de transmisin


Un medio de transmisin es un Canal de comunicacin, mediante la cual se transmiten las
seales electrnicas entre localidades distintas en una red de computacin. Los Datos, el
texto, las imgenes digitalizadas y los sonidos digitalizados se transmiten como
combinaciones de bits(0 y 1). La capacidad de canal se clasifica por el nmero de bits que
este puede transmitir por segundo. Por ejemplo una lnea telefnica normal puede transmitir
hasta 5,600 bits por segundo ( bps).
a) Medios terrestres
Lineas telefnicas:
En la transmisin de los datos podemos usar las mismas instalaciones que utilizamos
para las conferencias telefnicas. Basta solo con agregar un Modem instalado a nuestra
computadora.

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Coaxial
Contiene cables elctricos y se construye para permitir la transmisin de datos a alta
velocidad con un mnimo de distorsin de las seales. Est compuesto de un alambre de
cobre que funciona como conductor cubierto de una malla que acta como tierra. El
conductor y la tierra estn separados por un aislante.
En los sistemas de comunicaciones, los cables suelen consistir en numerosos pares de
alambres aislados con papel y rodeados de un revestimiento de plomo. Los pares de cables
individuales estn entrelazados para reducir al mnimo la interferencia inducida con otros
circuitos del mismo cable. Para evitar la interferencia elctrica de circuitos externos, los
cables utilizados en la transmisin de radio suelen estar blindados con una cobertura de
trenza metlica, conectada a tierra.
El desarrollo del cable coaxial represent un importante avance en el campo de las
comunicaciones. Este tipo de cable est formado por varios tubos de cobre, cada uno de los
cuales contiene un alambre conductor que pasa por su centro. El cable ntegro est blindado
en plomo y, por lo general, se rellena con nitrgeno bajo presin para impedir la corrosin.
Como el cable coaxial tiene una amplia gama de frecuencias, es muy apreciado en la
transmisin de telefona portadora de corriente.

Fibra ptica
Se han desarrollado fibras transparentes muy delgadas que estn remplazando al cable de
cobre tradicional, los cables de fibra ptica, similares al grosor de un cabello, transmiten
datos con mayor rapidez y son ms ligeros. Estn hechos de dos tipos de vidrio.
Las seales elctricas generadas por la computadora es convertida en una seal de luz, la
cual es llevada por la fibra de vidrio. Este cable es utilizado para grandes distancias y alta
capacidad de aplicaciones de comunicacin y cuando el ruido y la interferencia
electromagntica son un factor ineludible.

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b) Medios areos
Microondas

Los canales de comunicacin no tienen que ser de cables o fibras. Tambin se pueden
transmitir los datos va seales de radio por microondas. La transmisin de estas seales es
de lneas de visin; esto es, la seal de radio viaja en lnea recta de una estacin repetidora
a la siguiente hasta llegar a su destino. Dada la curvatura de la tierra, las estaciones
repetidoras de microondas se ubican en la cima de montaas y sobre torres, por lo general a
50 kilmetros de distancia entre s.

Emisores receptores inalmbricos

El Emisor Receptor Inalmbrico ofrece una alternativa cuando el gasto de instalar una lnea
fsica permanente (cable de par trenzado, coaxial o fibra ptica) es prohibitivo. Dos
emisores-receptores inalmbricos, cada uno ms pequeo que un libro, pueden sustituir una
lnea fsica entre la fuente y el destino. La fuente transmite seales digitales va una
conexin fsica a un emisor-receptor cercano, que a su vez, retransmite las seales por
ondas de radio a otros emisores-receptores.

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Satlites

Los satlites han permitido reducir al mnimo el lmite de la lnea de visin. Los satlites
rutinariamente se ponen en rbita con el nico propsito de transmitir seales de
comunicaciones de datos desde y hacia estaciones en la tierra. Un satlite, que en esencia es
una estacin repetidora, se lanza y se pone en una rbita geosincrnica a 36,000 Kilmetros
de distancia de la tierra. Una rbita geosincrnica permite que el satlite de comunicaciones
mantenga una posicin fija en relacin con la superficie de la Tierra.

2.3 Modos de transmisin


La comunicacin en los medios informticos se realiza de dos maneras
Paralelo
Todos los bits se transmiten simultneamente, existiendo luego un tiempo antes de la
transmisin del siguiente boque.
Este tipo de transmisin tiene lugar en el interior de una maquina o entre maquinas cuando
la distancia es muy corta. La principal ventaja de esto modo de transmitir datos es la
velocidad de transmisin y la mayor desventaja es el costo.
Tambin puede llegar a considerarse una transmisin en paralelo, aunque se realice sobre
una sola lnea, al caso de multiplexacin de datos, donde los diferentes datos se encuentran
intercalados durante la transmisin.

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Transmisin en paralelo
Serie
En este caso los n bits que componen un mensaje se transmiten uno detrs de otro por la
misma lnea.

Transmisin en serie
A la salida de una maquina los datos en paralelo se convierten los datos en serie, los
mismos se transmiten y luego en el receptor tiene lugar el proceso inverso, volvindose a
obtener los datos en paralelo. La secuencia de bits transmitidos es por orden de peso
creciente y generalmente el ltimo bit es de paridad.
Un aspecto fundamental de la transmisin serie es el sincronismo, entendindose como tal
al procedimiento mediante el cual transmisor y receptor reconocen los ceros y unos de los
bits de igual forma.
El sincronismo puede tenerse a nivel de bit, de byte o de bloque, donde en cada caso se
identifica el inicio y finalizacin de los mismos.
Dentro de la transmisin en serie existen dos formas:
Transmisin asincrnica
Es tambin conocida como Stara/stop. Requiere de una seal que identifique el inicio del
carcter y a la misma se la denomina bit de arranque. Tambin se requiere de otra seal
denominada seal de parada que indica la finalizacin del carcter o bloque.

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Formato de un carcter

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Generalmente cuando no hay transmisin, una lnea se encuentra en un nivel alto. Tanto el
transmisor como el receptor, saben cual es la cantidad de bits que componen el carcter (en
el ejemplo son 7).
Los bits de parada son una manera de fijar qu delimita la cantidad de bits del carcter y
cuando e transmite un conjunto de caracteres, luego de los bits de parada existe un bit de
arranque entre los distintos caracteres.
A pesar de ser una forma comnmente utilizada, la desventaja de la transmisin asincrnica
es su bajo rendimiento, puesto que como en el caso del ejemplo, el carcter tiene 7 bits pero
para efectuar la transmisin se requieren 10. O sea que del total de bits transmitidos solo el
70% pertenecen a datos.
Transmisin sincrnica
En este tipo de transmisin es necesario que el transmisor y el receptor utilicen la misma
frecuencia de clock en ese caso la transmisin se efecta en bloques, debindose definir dos
grupos de bits denominados delimitadores, mediante los cuales se indica el inicio y el fin de
cada bloque.
Este mtodo es ms efectivo por que el flujo de informacin ocurre en forma uniforme, con
lo cual es posible lograr velocidades de transmisin ms altas.
Para lograr el sincronismo, el transmisor enva una seal de inicio de transmisin mediante
la cual se activa el clock del receptor. A partir de dicho instante transmisor y receptor se
encuentran sincronizados.
Otra forma de lograr el sincronismo es mediante la utilizacin de cdigos auto
sincronizantes los cuales permiten identificar el inicio y el fin de cada bit.
2.4 TIPOS DE COMUNICACIN
En los canales de comunicacin existen tres tipos de transmisin.
Simplex
En este caso el transmisor y el receptor estn perfectamente definidos y la comunicacin es
unidireccional. Este tipo de comunicaciones se emplean usualmente en redes de
radiodifusin, donde los receptores no necesitan enviar ningn tipo de dato al transmisor.

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Duplex o Semi-duplex
En este caso ambos extremos del sistema de comunicacin cumplen funciones de
transmisor y receptor y los datos se desplazan en ambos sentidos pero no simultneamente.
Este tipo de comunicacin se utiliza habitualmente en la interaccin entre terminales y un
computador central.

Full Duplex
El sistema es similar al duplex, pero los datos se desplazan en ambos sentidos
simultneamente. Para ello ambos transmisores poseen diferentes frecuencias de
transmisin o dos caminos de comunicacin separados, mientras que la comunicacin semiduplex necesita normalmente uno solo.
Para el intercambio de datos entre computadores este tipo de comunicaciones son ms
eficientes que las transmisiones semi-duplex.

2.5 Internet
2.5.1 Qu es Internet?
Algunos definen Internet como "La Red de Redes", y otros como "La Autopista de la
Informacin".
Internet se podra definir como una red global de redes de ordenadores cuya finalidad es
permitir el intercambio libre de informacin entre todos sus usuarios.
Por la Red Internet circula constantemente cantidades extraordinarias de informacin. Por
este motivo se le llama tambin la autopista de la informacin. Hay millones de
"Internautas", es decir, de personas que "navegan" por internet en todo el mundo. Se dice

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"navegar" porque es normal el ver informacin que proviene de muchas partes distintas del
mundo en una sola sesin.

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2.5.2 Historia de la Red Internet
Internet naci en EE.UU. hace unos 40 aos. Un proyecto militar llamado ARPANET se
cre en 1969 y pretenda poner en contacto una importante cantidad de ordenadores de las
instalaciones del ejrcito de EE.UU. De a poco fueron utilizando otras instituciones como
instituciones pblicas y universidades. Tanto fue el crecimiento de la red que su sistema de
comunicacin se qued obsoleto. Entonces dos investigadores crearon el Protocolo TCP/IP,
que se convirti en el estndar de comunicaciones dentro de las redes informticas.
La NSF (National Science Fundation) crea su propia red informtica llamada NSFNET, que
ms tarde absorbe a ARPANET, creando as una gran red con propsitos cientficos y
acadmicos. El desarrollo de las redes fue abismal, y se crean nuevas redes de libre acceso
que ms tarde se unen a NSFNET, formando el embrin de lo que hoy conocemos como
INTERNET.
En 1985 la Internet ya era una tecnologa establecida, aunque conocida por unos pocos.
El autor William Gibson hizo una revelacin: el trmino "ciberespacio".
En ese tiempo la red era bsicamente textual, as que el autor se baso en los videojuegos.
Con el tiempo la palabra "ciberespacio" termin por ser sinnimo de Internet.
El desarrollo de NSFNET fue tal que hacia el ao 1990 ya contaba con alrededor de
100.000 servidores.
En el Centro Europeo de Investigaciones Nucleares (CERN), Tim Berners Lee diriga la
bsqueda de un sistema de almacenamiento y recuperacin de datos. Berners Lee retom la
idea de Ted Nelson (un proyecto llamado "Xanad" ) de usar hipervnculos. Robert Caillau
quien cooper con el proyecto, cuanta que en 1990 deciden ponerle un nombre al sistema y
lo llamarn World Wide Web (WWW) o telaraa mundial.
La nueva formula permita vincular informacin en forma lgica y atravs de las redes. El
contenido se programaba en un lenguaje de hipertexto con "etquetas" que asignaban una
funcin a cada parte del contenido. Luego, un programa de computacin, un intrprete, eran
capaz de leer esas etiquetas para desplegar la informacin. Ese interprete sera conocido
como "navegador" o "browser".
En 1993 Marc Andreesen produjo la primera versin del navegador "Mosaico", que
permiti acceder con mayor naturalidad a la WWW. La interfaz grfica iba ms all de lo
previsto y la facilidad con la que poda manejarse el programa abra la red a los legos. Poco
despus Andreesen encabez la creacin del programa Netscape.
A partir de entonces Internet comenz a crecer ms rpido que otro medio de
comunicacin, convirtindose en lo que hoy todos conocemos.

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Algunos de los servicios disponibles en Internet aparte de la WEB son el acceso remoto a
otras mquinas (SSH y telnet), transferencia de archivos (FTP), correo electrnico (SMTP),
conversaciones en lnea (IMSN MESSENGER, ICQ, YIM, AOL, jabber), transmisin de
archivos (P2P, P2M, descarga directa), etc.
2.5.3 Servicios de Internet
Las posibilidades que ofrece Internet se denominan servicios. Hoy en da, los servicios ms
usados en Internet son: Correo Electrnico, World Wide Web, FTP, IRC y Servicios de
Telefona.
El Correo Electrnico nos permite enviar cartas escritas con el ordenador a otras personas
que tengan acceso a la Red. Las cartas quedan acumuladas en Internet hasta el momento en
que se piden. Es entonces cuando son enviadas al ordenador del destinatario para que pueda
leerlas. El correo electrnico es casi instantneo, a diferencia del correo normal, y adems
muy barato. Podemos cartearnos con cualquier persona del Mundo que disponga de
conexin a Internet.
La World Wide Web, o WWW como se suele abreviar, se invent a finales de los 80 en el
CERN, el Laboratorio de Fsica de Partculas ms importante del Mundo. Se trata de un
sistema de distribucin de informacin tipo revista. En la Red quedan almacenadas lo que
se llaman Pginas Web, que no son ms que pginas de texto con grficos o fotos. Aquellos
que se conecten a Internet pueden pedir acceder a dichas pginas y acto seguido stas
aparecen en la pantalla de su ordenador. Este sistema de visualizacin de la informacin
revolucion el desarrollo de Internet. A partir de la invencin de la WWW, muchas
personas empezaron a conectarse a la Red desde sus domicilios, como entretenimiento.
Internet recibi un gran impulso, hasta el punto de que hoy en da casi siempre que
hablamos de Internet, nos referimos a la WWW.
El FTP (File Transfer Protocol) nos permite enviar ficheros de datos por Internet. Ya no es
necesario guardar la informacin en disquetes para usarla en otro ordenador. Con este
servicio, muchas empresas informticas han podido enviar sus productos a personas de todo
el mundo sin necesidad de gastar dinero en miles de disquetes ni envos. Muchos
particulares hacen uso de este servicio para, por ejemplo, dar a conocer sus creaciones
informticas a nivel mundial.
El servicio IRC (Internet Relay Chat) nos permite entablar una conversacin en tiempo real
con una o varias personas por medio de texto. Todo lo que escribimos en el teclado aparece
en las pantallas de los que participan de la charla. Tambin permite el envo de imgenes u
otro tipo de ficheros mientras se dialoga.

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Los Servicios de Telefona son las ltimas aplicaciones que han aparecido para Internet.
Nos permiten establecer una conexin con voz entre dos personas conectadas a Internet
desde cualquier parte del mundo sin tener que pagar el coste de una llamada internacional.
Algunos de estos servicios incorporan no slo voz, sino tambin imagen. A esto se le llama
Videoconferencia.

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HERRAMIENTAS OFIMATICAS,
UTILITARIOS E INTERNET
Contenido:

Sistema Operativo
Editores de Texto
Planillas electrnicas
Presentaciones
Antivirus
Editor de audio y videos
Internet

1.- SISTEMA OPERATIVO


CONCEPTO DE SISTEMA OPERATIVO
Conjunto de programas que se integran con el hardware para facilitar al usuario, el
aprovechamiento de los recursos disponibles. Algunos de sus objetivos principales son:

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Provee de un ambiente conveniente de trabajo.


Hace uso eficiente del Hardware.
Provee de una adecuada distribucin de los recursos.

Para un Sistema Operativo real deber satisfacer las siguientes funciones:

Gobierna el Sistema.
Asigna los recursos.
Administra y controlar la ejecucin de los programas.

Un sistema de cmputo en muchos casos cuenta con demasiados recursos para ser
utilizados por un solo usuario, es en estos casos cuando se puede dar servicio a varios
procesos.

Sistema Operativo
Es el programa o programas que tienen todas las computadoras modernas, el usuario de un
equipo de computo no tiene que preocuparse de como funciona, por ejemplo, una unidad
lectora de disco, slo necesita pedirle al sistema operativo que lo lea o escriba en el disco
mediante un comando. El ms comnmente usado es el MS-DOS.
Conjunto de programas que sirven como interfaz entre el usuario (Sirve como agente de
intercambio de informacin entre la computadora y el usuario.) y la computadora, adems
de que administran los recursos de la misma (Entendindose como recursos: Memoria,
Disco Duro, Procesador, Monitor, Etc.).
FUNCIONES BASICAS DE UN SISTEMA OPERATIVO
PROGRAMAS DE CONTROL
ADMINISTRACION DE TRABAJOS
Cuando existen varios programas en espera de ser procesados, el sistema operativo debe
decidir el orden de procesamiento de ellos, as como asignar los recursos necesarios para su
proceso.
ADMINISTRACION DE RECURSOS
Mediante est funcin el sistema operativo esta en capacidad de distribuir en forma
adecuada y en el momento oportuno los diferentes recursos (memoria, dispositivos, etc.,...)
entre los diversos programas que se encuentran en proceso, para esto, lleva un registro que

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le permite conocer que recursos estn disponibles y cuales estn siendo utilizados, por
cuanto tiempo y por quien, etc.
CONTROL DE OPERACIONES DE ENTRADA Y SALIDA
Mediante esta actividad el sistema operativo decide que proceso har uso del recurso,
durante cunto tiempo y en que momento.
ADMINISTRACION DE LA MEMORIA
Supervisa que reas de memoria estn en uso y cual estn libre, determina cuanta memoria
asignar a un proceso y en que momento, adems libera la memoria cuando ya no es
requerida para el proceso.
RECUPERACION DE ERRORES
El sistema operativo contiene rutinas que intentan evitar perder el control de una tarea
cuando se suscitan errores en la trasferencia de informacin hacia y desde los dispositivos
de entrada / salida.
PROGRAMAS DE PROCESO
El sistema operativo contiene programas de servicios que sirven de apoyo al procesamiento
de los trabajos, se conocen tambin como utileras y se pueden clasificar en tres tipos:
a) UTILERIAS DEL SISTEMA. Se ejecutan bajo el control del sistema operativo y
se utilizan para preparar algunos recursos usados por el sistema. Son de uso interno.
b) UTILERIAS PARA ARCHIVOS. Manejan informacin de los archivos tales
como imprimir, clasificar, copiar, etc.
c) UTILERIAS INDEPENDIENTES. Realizar funciones que se relacionan con la
iniciacin de dispositivos de Entrada/Salida, carga del sistema operativo, etc.
TIPOS DE SISTEMA OPERATIVO
El sistema operativo como controlador y supervisor de todas las actividades que realiza la
computadora tiene caractersticas que le permiten soportar tcnicas avanzadas de
procesamiento de datos como:

La utilizacin de Lenguaje de Alto Nivel.


Tiempo Compartido.
Multiprogramacin.
Memoria Virtual.

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Funciones y clasificacin del Sistema Operativo
El sistema operativo cumple varias funciones:

Administracin del procesador: el sistema operativo administra la distribucin del


procesador entre los distintos programas por medio de un algoritmo de
programacin. El tipo de programador depende completamente del sistema
operativo, segn el objetivo deseado.
Gestin de la memoria de acceso aleatorio: el sistema operativo se encarga de
gestionar el espacio de memoria asignado para cada aplicacin y para cada usuario,
si resulta pertinente. Cuando la memoria fsica es insuficiente, el sistema operativo
puede crear una zona de memoria en el disco duro, denominada "memoria virtual".
La memoria virtual permite ejecutar aplicaciones que requieren una memoria
superior a la memoria RAM disponible en el sistema. Sin embargo, esta memoria es
mucho ms lenta.
Gestin de entradas/salidas: el sistema operativo permite unificar y controlar el
acceso de los programas a los recursos materiales a travs de los drivers (tambin
conocidos como administradores perifricos o de entrada/salida).
Gestin de ejecucin de aplicaciones: el sistema operativo se encarga de que las
aplicaciones se ejecuten sin problemas asignndoles los recursos que stas necesitan
para funcionar. Esto significa que si una aplicacin no responde correctamente
puede "sucumbir".
Administracin de autorizaciones: el sistema operativo se encarga de la seguridad
en relacin con la ejecucin de programas garantizando que los recursos sean
utilizados slo por programas y usuarios que posean las autorizaciones
correspondientes.
Gestin de archivos: el sistema operativo gestiona la lectura y escritura en
el sistema de archivos, y las autorizaciones de acceso a archivos de aplicaciones y
usuarios.
Gestin de la informacin: el sistema operativo proporciona cierta cantidad de
indicadores que pueden utilizarse para diagnosticar el funcionamiento correcto del
equipo.

CLASIFICACION DEL SISTEMA OPERATIVO


Con el paso del tiempo, los Sistemas Operativos fueron clasificndose de diferentes
maneras, dependiendo del uso o de la aplicacin que se les daba. A continuacin se
mostrarn diversos tipos de Sistemas Operativos que existen en la actualidad, con algunas
de sus caractersticas:
Sistemas Operativos de multiprogramacin (o Sistemas Operativos de
multitarea). Es el modo de funcionamiento disponible en algunos sistemas

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operativos, mediante el cual una computadora procesa varias tareas al mismo


tiempo. Existen varios tipos de multitareas. La conmutacin de contextos (context
Switching) es un tipo muy simple de multitarea en el que dos o ms aplicaciones se
cargan al mismo tiempo, pero en el que solo se esta procesando la aplicacin que se
encuentra en primer plano (la que ve el usuario).En la multitarea cooperativa, la que
se utiliza en el sistema operativo Macintosh.
Funciona en los Sistemas Operativos como UNIX, Windows 95, Windows 98,
Windows NT, MAC-OS, OS/2, soportan la multitarea.
Sistema Operativo Monotareas. Los sistemas operativos monotareas son ms
primitivos y es todo lo contrario al visto anteriormente, es decir, solo pueden
manejar un proceso en cada momento o que solo puede ejecutar las tareas de una en
una. Por ejemplo cuando la computadora esta imprimiendo un documento, no puede
iniciar otro proceso ni responder a nuevas instrucciones hasta que se termine la
impresin.
Sistema Operativo Monousuario. Los sistemas monousuarios son aquellos que
nada ms puede atender a un solo usuario, gracias a las limitaciones creadas por el
hardware, los programas o el tipo de aplicacin que se este ejecutando.
Estos tipos de sistemas son muy simples, porque todos los dispositivos de entrada,
salida y control dependen de la tarea que se esta utilizando, esto quiere decir, que
las instrucciones que se dan, son procesadas de inmediato; ya que existe un solo
usuario. Y estn orientados principalmente por los microcomputadores.
Sistema Operativo Multiusuario. Es todo lo contrario a monousuario; y en esta
categora se encuentran todos los sistemas que cumplen simultneamente las
necesidades de dos o ms usuarios, que comparten mismos recursos. Este tipo de
sistemas se emplean especialmente en redes. En otras palabras consiste en el
fraccionamiento del tiempo (timesharing).
Sistemas Operativos por lotes. Los Sistemas Operativos por lotes, procesan una
gran cantidad de trabajos con poca o ninguna interaccin entre los usuarios y los
programas en ejecucin. Se renen todos los trabajos comunes para realizarlos al
mismo tiempo, evitando la espera de dos o ms trabajos como sucede en el
procesamiento en serie. Estos sistemas son de los ms tradicionales y antiguos, y
fueron introducidos alrededor de 1956 para aumentar la capacidad de procesamiento
de los programas.
Sistemas Operativos de tiempo real. Los Sistemas Operativos de tiempo real son
aquellos en los cuales no tiene importancia el usuario, sino los procesos. Por lo
general, estn subutilizados sus recursos con la finalidad de prestar atencin a los
procesos en el momento que lo requieran. se utilizan en entornos donde son
procesados un gran nmero de sucesos o eventos.
Sistemas Operativos de tiempo compartido. Permiten la simulacin de que el
sistema y sus recursos son todos para cada usuario. El usuario hace una peticin a la
computadora, esta la procesa tan pronto como le es posible, y la respuesta aparecer
en la terminal del usuario.

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Sistemas Operativos distribuidos. Permiten distribuir trabajos, tareas o procesos,
entre un conjunto de procesadores. Puede ser que este conjunto de procesadores est
en un equipo o en diferentes, en este caso es trasparente para el usuario. Existen dos
esquemas bsicos de stos. Un sistema fuertemente acoplado es a es aquel que
comparte la memoria y un reloj global, cuyos tiempos de acceso son similares para
todos los procesadores. En un sistema dbilmente acoplado los procesadores no
comparten ni memoria ni reloj, ya que cada uno cuenta con su memoria local.
Sistemas Operativos de red. Son aquellos sistemas que mantienen a dos o ms
computadoras unidas atravs de algn medio de comunicacin (fsico o no), con el
objetivo primordial de poder compartir los diferentes recursos y la informacin del
sistema. El primer Sistema Operativo de red estaba enfocado a equipos con un
procesador Motorola 68000, pasando posteriormente a procesadores Intel como
Novell Netware.
Sistemas Operativos paralelos. En estos tipos de Sistemas Operativos se pretende
que cuando existan dos o ms procesos que compitan por algn recurso se puedan
realizar o ejecutar al mismo tiempo.
En UNIX existe tambin la posibilidad de ejecutar programas sin tener que
atenderlos en forma interactiva, simulando paralelismo (es decir, atender de manera
concurrente varios procesos de un mismo usuario). As, en lugar de esperar a que el
proceso termine de ejecutarse (como lo hara normalmente), regresa a atender al
usuario inmediatamente despus de haber creado el proceso.
Estructura cliente servidor
Una tendencia de los sistemas operativos modernos es la de explotar la idea de mover el
cdigo a capas superiores y eliminar la mayor parte posible del sistema operativo para
mantener un ncleo mnimo. El punto de vista usual es el de implantar la mayora de las
funciones del sistema operativo en los procesos del usuario. Para solicitar un servicio, como
la lectura de un bloque de cierto archivo, un proceso del usuario (denominado proceso
cliente) enva la solicitud a un proceso servidor, que realiza entonces el trabajo y regresa la
respuesta. En este modelo, que se muestra en la figura 4, lo nico que hace el ncleo es
controlar la comunicacin entre los clientes y los servidores. Al separar el sistema operativo
en partes, cada una de ellas controla una faceta del sistema, como el servicio a archivos,
servicios a procesos, servicio a terminales o servicio a la memoria, cada parte es pequea y
controlable. Adems como todos los servidores se ejecutan como procesos en modo usuario
y no en modo ncleo, no tienen acceso directo al hardware. En consecuencia si hay un error
en el servidor de archivos, ste puede fallar, pero esto no afectar en general a toda la
mquina.

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El modelo Cliente-servidor.

Otra de las ventajas del modelo cliente-servidor es su capacidad de adaptacin para su uso
en los sistemas distribuidos.
Si un cliente se comunica con un servidor mediante mensajes, el cliente no necesita saber si
el mensaje se maneja en forma local, en su mquina, o si se enva por medio de una red a
un servidor en una mquina remota. En lo que respecta al cliente, lo mismo ocurre en
ambos casos: se envi una solicitud y se recibi una respuesta.

El modelo cliente-servidor en un sistema distribuido.


Modalidades de trabajo de los sistemas operativos.
Sistemas operativos por lotes.

La secuencia por lotes o procesamiento por lotes en microcomputadoras, es la ejecucin de


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una lista de comandos del sistema operativo uno tras otro sin intervencin del usuario.
En los ordenadores ms grandes el proceso de recogida de programas y de conjuntos de
datos de los usuarios, la ejecucin de uno o unos pocos cada vez y la entrega de los
recursos a los usuarios. Procesamiento por lotes tambin puede referirse al proceso de
almacenar transacciones durante un cierto lapso antes de su envo a un archivo maestro, por
lo general una operacin separada que se efecta durante la noche
Los sistemas operativos por lotes (batch), en los que los programas eran tratados por grupos
(lote) en ves de individualmente. La funcin de estos sistemas operativos consista en
cargar en memoria un programa de la cinta y ejecutarlo. Al final este, se realizaba el salto a
una direccin de memoria desde donde reasuma el control del sistema operativo que
cargaba el siguiente programa y lo ejecutaba. De esta manera el tiempo entre un trabajo y el
otro
disminua
considerablemente.

Sistemas operativos de tiempo compartido.


El tiempo compartido en ordenadores o computadoras consiste en el uso de un sistema por
ms de una persona al mismo tiempo. El tiempo compartido ejecuta programas separados
de forma concurrente, intercambiando porciones de tiempo asignadas a cada programa
(usuario). En este aspecto, es similar a la capacidad de multitareas que es comn en la
mayora de los microordenadores o las microcomputadoras. Sin embargo el tiempo
compartido se asocia generalmente con el acceso de varios usuarios a computadoras ms
grandes y a organizaciones de servicios, mientras que la multitarea relacionada con las
microcomputadoras implica la realizacin de mltiples tareas por un solo usuario.
Los principales recursos del sistema, el procesador, la memoria, dispositivos de E/S, son
continuamente utilizados entre los diversos usuarios, dando a cada usuario la ilusin de que
tiene el sistema dedicado para s mismo. Esto trae como consecuencia una gran carga de
trabajo al Sistema Operativo, principalmente en la administracin de memoria principal y
secundaria.
Sistemas operativos de tiempo real.
Un sistema operativo en tiempo real procesa las instrucciones recibidas al instante, y una
vez que han sido procesadas muestra el resultado. Este tipo tiene relacin con los sistemas
operativos monousuarios, ya que existe un solo operador y no necesita compartir el
procesador
entre
varias
solicitudes.
Su caracterstica principal es dar respuestas rpidas; por ejemplo en un caso de peligro se
necesitaran
respuestas
inmediatas
para
evitar
una
catstrofe.

Sistemas operativos de red.

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La principal funcin de un sistema operativo de red es ofrecer un mecanismo para transferir
archivos de una mquina a otra. En este entorno, cada instalacin mantiene su propio
sistema de archivos local y si un usuario de la instalacin A quiere acceder a un archivo en
la instalacin B, hay que copiar explcitamente el archivo de una instalacin a otra.
Internet proporciona un mecanismo para estas transferencias, a travs del programa
protocolo de transferencias de archivos FTP (File Transfer Protocol).
Suponga que un usuario quiere copiar un archivo A1, que reside en la instalacin B, a un
archivo A2 en la instalacin local A. Primero, el usuario debe invocar el programa FTP, el
cual solicita al usuario la informacin siguiente:

a) El nombre de la instalacin a partir de la cual se efectuar la transferencia del archivo (es


decir la instalacin B).
b) La informacin de acceso, que verifica que el usuario tiene los privilegios de acceso
apropiados en la instalacin B.
Una vez efectuada esta comprobacin, el usuario puede copiar el archivo A1 de B a A2 en
A, ejecutando "get A1 to A2"
En este esquema, la ubicacin del archivo no es transparente para el usuario; tiene que
saber exactamente donde esta cada archivo. Adems los archivos no se comparten
realmente, porque un usuario solo puede copiar un archivo de una instalacin a otra. Por lo
tanto pueden existir varias copias del mismo archivo, lo que representa un desperdicio de
espacio. As mismo, si se modifican, estas copias no sern consistentes.
Los Sistemas Operativos de red son aquellos sistemas que mantienen a dos o ms
computadoras unidas a travs de algn medio de comunicacin (fsico o no), con el
objetivo primordial de poder compartir los diferentes recursos y la informacin del sistema.

Sistemas operativos distribuidos.


En un sistema operativo distribuido los usuarios pueden acceder a recursos remotos de la
misma manera en que lo hacen para los recursos locales. La migracin de datos y procesos
de una instalacin a otra queda bajo el control del sistema operativo distribuido.
Permiten distribuir trabajos, tareas o procesos, entre un conjunto de procesadores. Puede ser
que este conjunto de procesadores est en un equipo o en diferentes, en este caso es
transparente para el usuario. Existen dos esquemas bsicos de stos. Un sistema
fuertemente acoplado es aquel que comparte la memoria y un reloj global, cuyos tiempos
de acceso son similares para todos los procesadores. En un sistema dbilmente acoplado los
procesadores no comparten ni memoria ni reloj, ya que cada uno cuenta con su memoria
local.

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Los sistemas distribuidos deben de ser muy confiables, ya que si un componente del
sistema se descompone otro componente debe de ser capaz de reemplazarlo.
Entre los diferentes Sistemas Operativos distribuidos que existen tenemos los siguientes:
Sprite, Solaris-MC, Mach, Chorus, Spring, Amoeba, Taos, etc.

Sistemas operativos multiprocesadores.


En los sistemas multiprocesador, los procesadores comparten la memoria y el reloj. Se
incrementa la capacidad de procesamiento y la confiabilidad, son econmicos.

Multiprocesamiento simtrico: Cada procesador ejecuta una copia del sistema


operativo.
Multiprocesamiento asimtrico: Cada procesador tiene asignado una tarea
especfica, existe un procesador master que asigna tareas a los procesadores
esclavos.
Multiproceso: Las computadoras que tienen ms de un CPU son llamadas multiproceso. Un
sistema operativo multiproceso coordina las operaciones de las computadoras
multiprocesadores. Ya que cada CPU en una computadora de multiproceso puede estar
ejecutando una instruccin, el otro procesador queda liberado para procesar otras
instrucciones simultneamente.

Al usar una computadora con capacidades de multiproceso incrementamos su velocidad de


respuesta y procesos. Casi todas las computadoras que tienen capacidad de multiproceso
ofrecen una gran ventaja.
Los primeros Sistemas Operativos Multiproceso realizaban lo que se conoce como
Multiproceso asimtrico. Una CPU principal retiene el control global de la computadora,
as como el de los otros procesadores. Esto fue un primer paso hacia el multiproceso pero
no fue la direccin ideal a seguir ya que la CPU principal poda convertirse en un cuello de
botella.
Multiproceso simtrico. En un sistema multiproceso simtrico, no existe una CPU
controladora nica. La barrera a vencer al implementar el multiproceso simtrico es que los
SO tienen que ser rediseados o diseados desde el principio para trabajar en un ambiente
multiproceso. Las extensiones de UNIX, que soportan multiproceso asimtrico ya estn
disponibles y las extensiones simtricas se estn haciendo disponibles. Windows NT de
Microsoft soporta multiproceso simtrico.

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2.- PROCESADOR DE TEXTO


Un editor de texto es un programa que permite crear y modificar archivos digitales
compuestos nicamente por un texto sin formato, conocidos comnmente como archivos de
texto o texto plano.
Los editores de texto son incluidos en el sistema operativo o en algn paquete de software
instalado y se usan cuando se deben crear o modificar archivos de texto como archivos de
configuracin, scripts o el cdigo fuente de algn programa.
El archivo creado por un editor de texto incluye por convencin en DOS y Microsoft
Windows la extensin ".txt", aunque pueda ser cambiada a cualquier otra con posterioridad.
Tanto Unix como Linux dan al usuario total libertad en la denominacin de sus archivos.
Al trasladar archivos de texto de un sistema operativo a otro se debe considerar que existen
al menos dos convenciones diferentes para sealar el trmino de una lnea: Unix y Linux
usan slo retorno de carro en cambio Microsoft de carro y salto de lnea.
Diferencia entre texto "plano" y archivos de texto con diagramacin
Los editores de textos "planos" se distinguen de los procesadores de texto en que se usan
para escribir slo texto, sin formato y sin imgenes, es decir sin diagramacin.

El texto plano es representado en el editor mostrando todos los caracteres presentes


en el archivo. Los nicos caracteres de formateo son los caracteres de control del
respectivo cdigo de caracteres. En la prctica, stos son: salto de lnea, tabulacin
horizontal y retorno de carro. El cdigo de caracteres ms usado en el ao 2007 es
el ASCII.

Los documentos creados por un procesador de texto generalmente contienen ms


caracteres de control para darle al texto un formato o diagramacin particular, a
menudo protegidos de ser copiados por una marca registrada como por ejemplo
negrilla, cursiva, columnas, tablas, tipografa, etc. En un comienzo se utilizaron
tales formatos slo en autoedicin, pero hoy se utilizan incluso en el procesador de
texto ms sencillo.

Los procesadores de texto pueden en la mayora de los casos almacenar un texto


plano en un archivo de texto plano, pero se le debe ordenar explcitamente que se
desea esa opcin, de otra manera podra guardarlo con algn formato especial.

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Historia
Una caja con varios fajos de tarjetas perforadas.
Antes que existieran los editores de texto, los datos y el cdigo fuente de los programas
deba ser entregado a la mquina por medio de tarjetas perforadas. El programa, un fajo de
tarjetas, era ledo por un lector de tarjetas perforadas. Cada carcter era representado por
una o ms perforaciones en una columna de 8 o 10 posibles perforaciones. No ms de 80
caracteres podan ser representados en una tarjeta.
Uno de los primeros editores de texto fue O26, escrito para la consola del operador de la
serie de computadoras CDC 6000 a mediados de la dcada de 1960. Otro precursor es el vi,
escrito en la dcada de 1970 que an es el estndar para los sistemas operativos Unix y
Linux.
Tipos de editores de texto
Hay una gran variedad de editores de texto. Algunos son de uso general, mientras que otros
estn diseados para escribir o programar en un lenguaje. Algunos son muy sencillos,
mientras que otros tienen implementadas gran cantidad de funciones.
El editor de texto debe ser considerado como una herramienta de trabajo del programador o
administrador de la mquina. Como herramienta permite realizar ciertos trabajos, pero
tambin requiere de aprendizaje para que el usuario conozca y obtenga destreza en su uso.
La llamada curva de aprendizaje es una representacin de la destreza adquirida a lo largo
del tiempo de aprendizaje. Un editor puede ofrecer muchas funciones, pero si su curva de
aprendizaje es muy larga, puede desanimar el aprendizaje y terminar siendo dejado de
lado. Puede que un editor tenga una curva de aprendizaje muy empinada y corta, pero si no
ofrece muchas funciones el usuario le reemplazar por otro ms productivo. Es decir la
eleccin del editor ms apropiado depende de varios factores, alguno de ellos muy
subjetivos. Esta coyuntura de intereses ha dado lugar a largas discusiones sobre la respuesta
a la pregunta "cual es el mejor editor de texto?". Hoy en da muchos editores
originalmente salidos de Unix o Linux han sido portados a otros sistemas operativos, lo que
permite trabajar en otro sistemas sin tener que aprender el uso de otro editor.
Algunos editores son sencillos mientras que otros ofrecen una amplia gama de funciones.
Editores para profesionales deben ser capaces de leer archivos de gran extensin, mayor
que la capacidad e la memoria RAM de la mquina y tambin arrancar rpidamente, ya que
el tiempo de espera disminuye la concentracin y disminuye de por si la productividad. Los
editores de texto sirven para muchas cosas pues facilitan el trabajo.

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Algunos editores de texto incluyen el uso de lenguajes de programacin para automatizar
engorrosos o repetidos procedimientos a realizar en el texto.
Muchos editores de texto incluyen coloreado de sintaxis y funciones que ofrecen al usuario
completar una palabra iniciada usando para ello la configuracin.
Algunas funciones especiales son:

Editores diseados para un lenguaje de programacin determinado, con coloreado


de sintaxis, macros, completacin de palabras, etc.
Editores con regiones plegables. A veces no todo el texto es relevante para el
usuario. Con este tipo de editores ciertas regiones con texto irrelevante pueden ser
plegadas, escondidas, mostrando al usuario solo lo importante del texto.
Un Entorno de desarrollo integrado es un programa que incluye un editor y otras
herramientas de trabajo, como compiladores, extractores de diferencias entre dos
textos, repositorios, etc, incluidos en un solo programa.

Funciones tpicas de un editor de texto


Marcar regin
Es la funcin que marca, visualmente o no, una parte del texto para ser elaborada con otras
funciones. La regin puede contener varias lneas del texto (regin horizontal) o bien varias
columnas adyacentes del texto (regin vertical).
Bsqueda y reemplazo
El proceso de bsqueda de una palabra o una cadena de caracteres, en un texto plano y su
reemplazo por otra. Existen diferentes mtodos: global, por regin, reemplazo automtico,
reemplazo con confirmacin, bsqueda de texto o bsqueda de una Expresin regular.
Copiar, cortar y pegar
Sirve para copiar, trasladar o borrar una regin marcada.
Formatear
Los editores de texto permiten automatizar las nicas funciones de formateo que utilizan:
quebrar la lnea, indentar, formatear comentarios o formatear listas.

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Deshacer y rehacer
Consiste en que el programa editor va almacenando cada una de las operaciones hechas por
el usuario hasta un nmero configurable. Si el usuario se arrepiente de algn cambio, por
muy anterior que sea, el editor le permite revertir todos los cambios hechos hasta el nmero
configurado. Rehacer es por consiguiente, revertir algo revertido.
Importar
Agregar o insertar el contenido de un archivo en el archivo que se est editando. Algunos
editores permiten insertar la salida o respuesta a un programa cualquiera ejecutado en la
Lnea de comandos al archivo que se est editando.
Filtros
Algunos editores de texto permiten hacer pasar las lneas del texto o de una regin por
algn programa para modificarlas u ordenarlas. Por ejemplo, para ordenar alfabticamente
una lista de nombres o sacar un promedio de una lista de nmeros.
Acceso remoto
Un editor para trabajar en la administracin de una red de computadoras debe ofrecer la
funcionalidad de editar archivos en mquinas remotas, ya sea por medio de ftp, ssh o algn
otro Protocolo de red.

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3.- Planillas electrnicas

Una planilla electrnica es un programa diseado para almacenar, procesar, presentar y


compartir informacin numrica, textual y por sobretodo, grfica. Durante las clases que
nos van quedando, vamos a trabajar en forma paralela con dos ambientes de trabajo: Excel,
que corre bajo Windows y Calc, que corre bajo el sistema operativo Linux.

Una hoja de clculo es un tipo de documento, que permite manipular datos numricos y
alfanumricos dispuestos en forma de tablas compuestas por celdas (las cuales se suelen
organizar en una matriz bidimensional de filas y columnas).
La celda es la unidad bsica de informacin en la hoja de clculo, donde se insertan los
valores y las frmulas que realizan los clculos. Habitualmente es posible realizar clculos
complejos con frmulas funciones y dibujar distintos tipos de grficas.
Orgenes de las hojas de clculo
En 1971 se cre el concepto de una hoja de clculo electrnica en el artculo Budgeting
Models and System Simulation de Richard Mattessich. Pardo y Landau merecen parte del
crdito de este tipo de programas, y de hecho intentaron patentar (patente en EE.UU.

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nmero 4.398.2491 ) algunos de los algoritmos en 1970. La patente no fue concedida por la
oficina de patentes por ser una invencin puramente matemtica. Pardo y Landau ganaron
un caso en la corte estableciendo que "algo no deja de ser patentable solamente porque el
punto de la novedad es un algoritmo". Este caso ayud al comienzo de las patentes de
software.
Dan Bricklin es el inventor aceptado de las hojas de clculo. Bricklin cont la historia de un
profesor de la universidad que hizo una tabla de clculos en una pizarra. Cuando el profesor
encontr un error, tuvo que borrar y reescribir una gran cantidad de pasos de forma muy
tediosa, impulsando a Bricklin a pensar que podra replicar el proceso en un computador,
usando el paradigma tablero/hoja de clculo para ver los resultados de las frmulas que
intervenan en el proceso.
Su idea se convirti en VisiCalc, la primera hoja de clculo, y la "aplicacin fundamental"
que hizo que el PC (ordenador u computador personal) dejase de ser slo un hobby para
entusiastas del computador para convertirse tambin en una herramienta en los negocios y
en las empresas.
Celdas
La celda de una hoja de clculo es el lugar donde se pueden introducir datos o realizar
clculos, visualmente es un espacio rectangular que se forma en la interseccin de una fila y
una columna y se les identifica con un nombre, como por ejemplo C4 (C es el nombre de la
columna y 4 el de la fila).
Las filas son horizontales y estn identificadas por los nmeros en secuencia ascendente.
Las columnas en cambio estn identificadas con las letras del alfabeto y van de forma
vertical en la Hoja de Clculo.
En las celdas se introduce cualquier tipo de informacin como texto o nmeros, y tambin
frmulas o instrucciones para realizar un determinado clculo o tarea.
Operaciones aritmticas bsicas en plantillas de clculo
Cada vez que se insertan datos en una celda, es posible observar que, por ejemplo, los datos
literales o de texto se alinean a la izquierda de la celda mientras que un dato tipo numrico
(entero o con decimales) se alinea a la derecha de la celda de forma automtica.
Sin embargo, puede decirse que cada vez que se necesita hacer uno o ms clculos en una
celda, es necesario escribir el clculo de un modo diferente.

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Existen operadores aritmticos bsicos como la suma, la diferencia, el producto y el
cociente que permiten realizar dichos clculos, existen adems funciones predeterminadas
para dicho fin. En todos los casos, debe anteponerse el signo igual (=) a todos estos tipos de
clculos para que la plantilla reconozca a ese dato como una operacin aritmtica o
funcin sobre determinado dato o grupo de datos.
Las cuatro operaciones bsicas en plantillas: Suma, resta, producto y cociente
La multiplicacin se realiza por medio del operador * (que se visualiza como un asterisco).
Por ejemplo =b1*c3, multiplica los valores que hay en las celdas b1 y c3. Se pueden
multiplicar ms de dos celdas.
La divisin se realiza por medio del operador /. Por ejemplo =b1/c3, divide el valor que hay
en la celda b1 por el de la celda c3.
Si se desea elevar el valor de una celda al exponente n, debe utilizarse el smbolo
circunflejo (^). Por ejemplo, para elevar el contenido de la celda c4 al cubo se escribe la
frmula =c4^3.
Si la suma es de pocas celdas, conviene sumarlas directamente: =a1+a2+a3. Lo mismo
puede hacerse si necesita restarse: =a1-b1-c1.
Smbolos de agrupacin de operaciones
Cuando se deben hacer operaciones combinadas (divisiones que se suman a una
multiplicacin, por ejemplo), se pueden usar parntesis como en matemtica para separar
una operacin de otra. Sin embargo, y tambin del mismo modo que en matemtica, las
operaciones tienen un Orden de Prioridad natural de operacin. Primero se resuelven
potencias y races. Despus cocientes y productos. Y finalmente adiciones y sustracciones.
Orden de prioridad de las operaciones
Todas las subexpresiones entre parntesis se evalan primero. Las subexpresiones con
parntesis anidados se evalan desde el centro hacia los extremos.
Dentro de una expresin, los operadores se evalan de la siguiente manera:

Se analiza la expresin de izquierda a derecha respetando el Orden de Prioridad


natural de operacin.

Si en la expresin existen parntesis, lo que se encuentra dentro de estos se evalan


de izquierda a derecha segn orden de prioridad de los mismos.

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Si en la expresin se encuentran ms de un par de parntesis, la evaluacin se


realiza comenzando con el parntesis que se encuentra ms a la izquierda en la
expresin hasta llegar al par de parntesis que se encuentra ms a la derecha de la
expresin.

Nociones de constantes y variables


Un par de conceptos de vital inters en matemtica, y en toda aplicacin de esta ciencia a
un rea especfica de conocimiento, es el de constante y variable. Para emplear una
terminologa simple, entenderemos por constante todo nmero (o ms genricamente todo
valor) conciso.
Una variable en cambio, y como su nombre lo sugiere, es una representacin de un dato que
puede no tener el mismo valor siempre.
As, cuando decimos La temperatura de ebullicin del agua es de 100 C, estamos haciendo
referencia a un valor constante para ese fenmeno en particular. Sin embargo si hacemos
referencia a la experiencia de calentar el agua, observaremos que a medida que transcurre el
tiempo, los valores que toma la temperatura van variando hasta alcanzar la ebullicin. En
este segundo caso, a la temperatura se la considera variable.
Operaciones con constantes
La plantilla de clculo Excel, por supuesto, puede manipular de forma directa valores
especficos (constantes), de modo similar a una calculadora.
As, si se desean sumar los nmeros 12, 13, 12 y 14 que estn en las celdas a1, a2, a3 y a4
respectivamente, ser suficiente con posicionarse, por ejemplo, en la celda a5 y escribir
=12+13+12+14.
Como se ver a continuacin, esta forma de realizar clculos (complejos o no), no es
recomendable. Cometer un error en la carga de un valor implicara corregir el nmero
errneo, y adems la frmula en s misma.
Operaciones con variables.
Puede aadirse a todo lo anteriormente expuesto que en Ciencias de la Computacin, la
interpretacin de constante y de variable es similar a la de matemtica, pero tiene adems
un enfoque particular en lo referente a la idea de variable.

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Se considera que toda variable, en informtica, almacena un valor. De este modo ser
mucho ms ventajoso manipular una variable, y no su contenido especfico. En la Planilla
de Clculo Excel, manipular variables equivale a manipular celdas.
Referencias relativas
Cuando escribimos una frmula, cualquiera que sea, podemos evitar escribirla muchas
veces por medio del punto de autorellenado, que est en la celda seleccionada abajo a la
derecha. Si nos ubicamos en la celda que contiene la frmula, y acercamos el ratn a ese
punto hasta que el puntero se transforma en una cruz finita y negra, puede apretarse el
botn sin soltarse y "arrastrar" la frmula al resto de las celdas. Cuando esto se hace de
arriba para abajo, el nmero de la fila de la celda inicial se va incrementando en uno, y la
letra de la columna queda fija. O sea que si la primera celda (la que contena la frmula),
era c2, el autollenado celda por celda va siendo c3, c4, c5,, c7, (suponiendo que la ltima
sea c7). Si lo mismo se hace, por ejemplo, de izquierda a derecha, ocurre al revs. El
nmero de la fila queda fijo, pero aumenta en uno la letra de la columna. O sea que si la
primera celda (la que contena la frmula), era c2, el autollenado celda por celda va siendo
d2, e2, f2,, j2, (suponiendo que la ltima sea j2).
Referencias absolutas
Muchas veces ocurre que un valor en una celda debe afectar a varios valores que se
encuentran en otro grupo de celdas. Por ejemplo, en una celda puede haber un precio que
debe multiplicar a varias cantidades que se encuentran en otras celdas; o un porcentaje (de
descuento o de incremento) debe multiplicar a varios importes que estn en otro rango de
celdas. Para poder utilizar la celda de precios, por ejemplo, para realizar las
multiplicaciones, no podramos autollenar la frmula de multiplicacin para todas las
celdas. Por qu?, porque como el nmero de la fila aumenta (es relativa), ya la celda del
precio no multiplicara a todos los nmeros. Entonces, cuando se tiene que multiplicar un
nmero en una celda por varios nmeros que estn en otras celdas, lo que conviene es
inmovilizar la celda que contiene el precio. Esto se llama hacer una celda o referencia
absoluta. Hay dos maneras de hacer esto. La primera es colocar el cursor (con el mouse o
las teclas de direccin) delante de la celda que se quiere inmovilizar y pulsar la tecla F4.
Supongamos que nuestro precio se encuentra en la celda b1 y la deseamos multiplicar por
una primera cantidad de artculos que est en la celda c5. Cuando escribamos esa primera
frmula quedar =b1*c5. Para inmovilizar la celda b1 que tiene el precio por artculo,
colocamos el cursor delante de la celda b1 (es decir entre el signo "=" y la "b" de b1) y
despus de pulsar la tecla F4, la frmula quedar: =$b$1*c5, con lo cual ya la celda b1 est
inmovilizada y al autollenar, no se modificar ni la letra "b" de la columna, ni el nmero 1
de la fila. Hecho esto, todos los nmeros c5, c6, c7,. Quedarn multiplicados por lo que
hay en b1.

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La otra manera de hacerlo es directamente tipear el signo $ delante de la b y el mismo signo
delante del nmero 1 al escribir la frmula. Del mismo modo anterior, la frmula se podr
autollenar al resto de las celdas.
Ordenamiento de datos
Si lo que se desea es ordenar un conjunto de datos, debe seleccionarse el mismo (inclusive
los rtulos) y puede ordenarse directamente en base a la primera columna (columna A),
utilizando los botones A-Z (ascendente) o Z-A (descendente). Si se quiere ordenar por
alguna otra columna que no sea la primera (la A), hay que seleccionar todos los datos (con
rtulos y todo) e ir a DATOS y elegir la opcin Ordenar En el cuadro que aparece, arriba
de todo permite elegir de una lista desplegable por cul rtulo de columna quere ser la
primera tambin), y a la derecha aparece si queremos que el ordenamiento sea ascendente o
descendente.

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4.- DISEO DE LAS PRESENTACIONES


Quizs por la inercia de la costumbre, por ceguera al cambio o simplemente porque as se
hacen las cosas, son numerosos los expositores que emplean recursos que pudieron ser
efectivos en su momento pero hoy son vicios comunicacionales. El origen de algunos de
ellos est ligado a la tecnologa aplicada a las presentaciones audiovisuales; en las que
podemos distinguir tres etapas: infancia, adolescencia y madurez.
Infancia: las diapositivas fotogrficas
En esta etapa las herramientas de los presentadores estaban limitadas al proyector de
diapositivas. Como las diapositivas eran caras, no era buena estrategia desperdiciar
espacio. Ese fue el origen de nuestro primer vicio: la saturacin de la transparencia, que
implica ilegibilidad y ausencia de espacio en blanco.

Tambin ocurra a menudo que el presentador requera asistencia para operar el carrusel y
pasar las diapositivas. As, cada cierto tiempo se diriga a su asistente con un siguiente
originndose de este modo nuestro segundo vicio: el discurso interrumpido.

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Las diapositivas repletas de texto inducan a lerselo a la audiencia y como vimos, esta
prctica provoca la desconexin y la desatencin. Este es el tercer vicio: la lectura de
diapositivas.

Adolescencia: el software de presentaciones


Con el surgimiento de PowerPoint el presentador tuvo mayor y mejor acceso a recursos
visuales. Ya no haba que preocuparse por peligrosos y costosos qumicos reveladores. De
repente se podan utilizar colores, tipografas, animaciones, grficos y elementos que con
anterioridad eran prohibitivos. Y todo al instante. El resultado fue el cuarto vicio: el abuso.

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La posibilidad de cortar y pegar llev a entender una presentacin como un hbrido entre
Word y PowerPoint que servira como apoyo visual y apunte. En realidad, el resultado es
una presentacin visualmente deficiente y un apunte poco profundo. Este es el quinto vicio:
la proyeccin de un apunte.

Madurez: simple, digital y analgica


Muchos presentadores continan presentando como se haca en el pasado, cuando no se
haban popularizado los estudios cientficos sobre la atencin y la tecnologa no ofreca las
posibilidades actuales. Ahora es tiempo de romper con los viejos malos hbitos y
reemplazarlos por un principio bsico de diseo: diapositivas visualmente simples y
despojadas, como carteles de ruta.
En su arsenal, el presentador actual debera contar con recursos tanto digitales como
analgicos. Entre los primeros no puede faltar un control remoto para no depender de nadie.
Entre los segundos, lpiz y papel para planificar la presentacin sin las influencias de
plantillas ni limitaciones en el manejo del programa.

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Una manera efectiva de enfocar nuestra presentacin consiste en redactar un apunte. En l
podemos incluir la informacin que qued afuera de nuestras diapositivas con una doble
ventaja: no abrumaremos a la audiencia y mantendremos ms tiempo su atencin. Sin
embargo, para que el apunte cumpla estos objetivos debemos tomar ciertas precauciones.
La distribucin efectiva del apunte
Algo habitual consiste en entregar el apunte antes de una exposicin. Esto no es muy
recomendable porque es muy probable que los asistentes lo lean mientras hablamos. Y
como vimos, los seres humanos no somos capaces de la multitarea; por lo tanto, la
audiencia leer o nos escuchar pero no podr hacer bien ambas cosas simultneamente.
Otra desventaja es que si leen nuestro apunte antes, perderemos el factor sorpresa y
reduciremos la expectativa por lo que vamos a exponer.

En general es mejor distribuir el apunte despus de nuestra conferencia. Esta distribucin


puede ser fsica o virtual. En el primer caso, puede tratarse de un impreso que entregaremos
a la salida. En el segundo, tenemos ms opciones: enviar el apunte por correo electrnico,
armar un sitio web con contenido extra o subir una versin autoexplicada de nuestra
presentacin (o mejor an un video de ella) a Slideshare.

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Cualquiera sea el caso, es conveniente contarle a los asistentes que despus de nuestra
exposicin contarn con el material de apoyo. Eso har que se relajen, que se despreocupen
de tomar notas y por lo tanto, nos prestarn ms atencin.

Grillas para diapositivas


Una grilla es como un esqueleto invisible que nos ayuda a estructurar los elementos en una
diapositiva. Es una manera flexible de organizar los contenidos que aporta claridad, unidad
y armona a lo que proyectamos. La grilla puede contener muchos mdulos o pocos; todo
depende de lo que necesitemos incluir en la transparencia. Garr Reynolds lo explica en
estos trminos:
La grilla que necesitas depende de tus intenciones, pero generalmente incluso una grilla
muy simple facilita la unificacin de elementos en una diapositiva o cualquier otro soporte
que puedas usar.
Para crear una grilla podemos aprovechar las capacidades del slideware para generar
cuadrculas y guas. Si definimos esta grilla en la diapositiva maestra, la cuadrcula estar
disponible para todas las diapositivas.

La cantidad de mdulos de la grilla


Una de las grillas ms sencillas es la dos mdulos, que es ms apropiada para formatos
similares al ureo que para las diapositivas 4:3 tradicionales. La construccin consiste en
trazar una gua que divida la diapositiva en un cuadrado y un rectngulo; y es una
derivacin de la construccin del rectngulo ureo.

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Arriba: El cuadrado subyacente aporta una regularidad compositiva que produce


satisfaccin, an cuando la audiencia no sea conciente de su presencia virtual.
Para los formatos tradicionales (y tambin para los similares al areo) podemos utilizar la
regla de los tercios. De este modo, tendremos 3 x 3 = 9 mdulos para diagramar los
elementos.

Arriba: Si movemos los elementos del centro de la diapositiva hacia los puntos de tensin
de la regla de los tercios, la composicin ganar en inters sin perder equilibrio visual.
Una variacin ms compleja de la anterior es la grilla de 6 x 6 = 36 mdulos, la cual
contiene a la regla de los tercios. Es como tener dos grillas en una misma diapositiva, lo
que aumenta las posibilidades compositivas.

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Arriba: Mientras ms compleja es la grilla mayores son las posibilidades compositivas;


aunque no siempre son necesarios tantos mdulos. Muy frecuentemente, la regla de los
tercios suele ser suficiente.
Orden y organizacin al servicio de la audiencia
La grilla facilita la distribucin y sugiere la jerarqua de los elementos en la diapositiva,
aportando consistencia visual al conjunto de transparencias. Por este motivo es
especialmente til en diarios, revistas, sitios web y toda pieza serial o peridica. Ms all de
su uso idneo en todo tipo de piezas secuenciales, la retcula brinda una regularidad
espacial que ayuda al pblico a encontrar la informacin. No asegura la excelencia en
diseo, pero quien la emplee notar que sus diapositivas lucirn ms claras y profesionales.
Multitarea y atencin en las presentaciones
Numerosos estudios demuestran que en vez de atender varias tareas a la vez, lo que
realmente hacemos es cambiar de tarea. Lo que ocurre es que somos muy buenos rotando la
atencin rpidamente de un objetivo al otro; por eso tenemos la ilusin de que somos
multitarea pero en realidad no lo somos. La Dra. Susan Weinschenk seala una posible
excepcin:
Si ests haciendo una tarea fsica que has hecho muy, muy a menudo y eres muy bueno en
ella, entonces puedes hacer esa tarea fsica mientras haces una tarea mental. As, si eres un
adulto y has aprendido a caminar, entonces puedes caminar y hablar al mismo tiempo
Sin embargo, a veces esto no es muy eficiente. Est comprobado que quienes hablan por
celular mientras caminan, tropiezan con otras personas ms a menudo y no estn al tanto de
lo que ocurre en el entorno.
Cambiar de tarea sale caro
En su libro 100 Things Every Presenter Needs To Know About People, la Dra.
Weinschenk seala que toma ms tiempo completar las tareas y cometemos ms errores

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cuando las alternamos que cuando las realizamos de a una por vez. Creernos capaces de la
multitarea resulta caro en trminos de productividad y aprendizaje.

A pesar de todo, es posible realizar con cierta eficiencia algunos cambios de tarea. Si
alguien toma notas mientras exponemos, se es un cambio que puede administrarse
bastante bien. Pero si esa persona est leyendo o mandando e-mails mientras hablamos, en
realidad no nos est atendiendo (aunque crea honestamente que s). Por eso, aunque parezca
violento, lo ideal es solicitar a los asistentes que apaguen sus celulares y notebooks y que
hagan slo una cosa: atender nuestra conferencia.
La geometra y la diagramacin de diapositivas
Disear implica solucionar problemas a nivel visual y organizacional. Fotos, ilustraciones,
texto, tablas de datos, todas esos elementos deben convivir armnicamente para comunicar.
Si posicionamos esos elementos al azar, el conjunto probablemente ser visualmente
confuso y obligaremos a la audiencia a esforzarse para dar sentido a una masa catica de
informacin. La pregunta entonces es cmo organizarla?
Proporcin urea y rectngulos
Como vimos, una retcula es una manera de organizar elementos. Tambin vimos que si
nuestras diapositivas se aproximan a una proporcin urea (1:1,618) o lo que es lo mismo,
si elegimos tamao 16:10 o similar, este formato resultar estticamente ms placentero.

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Algo curioso acerca de estos rectngulos es que si los subdividimos obtendremos nuevos
rectngulos ureos. El proceso de subdivisin es bastante simple y est basado en el trazado
de diagonales. Podemos hacer esto indefinidamente y el resultado ser siempre el mismo:
un cuadrado ms un rectngulo ureo.

Arriba: Secuencia que ilustra la creacin de un rectngulo ureo (a partir de un cuadrado)


y su posterior subdivisin, la que produce cuadrados y rectngulos ureos ms pequeos.
Qu tiene que ver con las diapositivas?
Lo interesante de esto es que las subdivisiones nos proporcionan una grilla bsica para
nuestras diapositivas ureas o con proporciones similares. Esta es una manera simple y
efectiva de organizar visualmente la informacin en ellas. En comparacin con el formato
16:10, las diapositivas tradicionales 4:3 no slo son menos agradables; tambin son ms
limitadas en materia compositiva.

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Arriba: Las lneas de gua (invisibles en la proyeccin) configuran una retcula de


diagramacin que permite articular imgenes y texto de modo armnico.
Los ejemplos anteriores muestran una de varias posibilidades compositivas con una misma
grilla. Si quisiramos tener ms variedad podemos crear grillas adicionales reflejando
vertical u horizontalmente la del ejemplo, tal como puede verse a continuacin.

Como puede comprobarse, an la grilla ms simple permite el juego compositivo y las


diapositivas no tienen por qu resultar aburridas o calcadas. La grilla no es una limitante a
la creatividad. Slo la direcciona para evitar la diagramacin aleatoria que resta claridad.

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La geometra y la diagramacin de diapositivas (1)
Varias veces presenci cmo las ideas y conceptos brillantes son expuestas de manera
deslucida, a menudo porque el presentador no domina los principios de la composicin
geomtrica. Estos principios implican el conocimiento de ciertas proporciones y relaciones
de unos rectngulos con caractersticas especiales, los que empezaremos a analizar a
continuacin.
Preferencia por las proporciones naturales
Es conocido que existe una preferencia histrica por cierta proporcin en las formas. Una
proporcin que puede verificarse incluso en la naturaleza, especficamente en los patrones
de crecimiento de plantas y animales. Esta proporcin fue empleada desde la antigua Grecia
en la arquitectura y el arte como canon de belleza.

Arriba: La misma proporcin que gobierna el crecimiento del Nautilus fue aplicada por
Leonardo al pintar La Gioconda.
Numricamente se expresa como 1:1,618 y suele denominarse como proporcin urea o
divina proporcin. Curioso acerca de esta preferencia, el psiclogo alemn Gustav Fechner
investig la cuestin a finales del siglo XIX. Lo que encontr fue que dada una serie de
rectngulos, la mayora de la gente halla ms bello aqul cuya relacin de lados se acerca al
nmero ureo 1,618. Posteriormente, nuevas investigaciones realizadas con ms rigor
cientfico confirmaron el hallazgo.

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Arriba: La mayora de las personas (independientemente de la cultura a la que
pertenezcan) encuentran que el tercer rectngulo, de 5 unidades de ancho por 8 de alto, es
el ms bello. La relacin de sus lados nos da 8/5 = 1,6 y a todo rectngulo que cumpla esta
condicin se le llama rectngulo ureo.
La investigacin de Fechner tiene mucha importancia para el diseo en general. Nuestras
diapositivas no son la excepcin. Si los rectngulos prximos al ureo nos resultan ms
estticos no es hora de abandonar la clsica diapositiva 4:3? En principio sera preferible
una diapositiva 16:9 o mejor an, una 16:10 que es un rectngulo ureo perfecto.

Las modernas pantallas vienen en esos formatos, as que el uso de diapositivas ureas es
ms natural. Lo mejor es que las ventajas no acaban solo en una cuestin esttica, sino que
tienen grandes implicancias en la diagramacin de las diapositivas, un tema que
analizaremos en prximas entradas.
Las grillas como ordenadoras de elementos
Desde la antigedad, la preocupacin de arquitectos, artistas y diseadores es la misma:
cmo arreglar los elementos sobre una hoja en blanco? Para dar respuesta a esta pregunta,
muchas civilizaciones recurrieron a la geometra. Esta herramienta resolvi muchos
problemas compositivos y fue muy usada por griegos, egipcios y romanos. Posteriormente,
el Renacimiento redescubrira la composicin geomtrica y la potenciara.

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Arriba: El diseo del Partenn est basado en una geometra estudiada, al igual que
muchas pinturas religiosas como la Crucifixin Mond del artista italiano Rafael.
A mediados del siglo 20 surgi el Estilo Suizo, un movimiento caracterizado por el uso
intensivo de grillas. La grilla ms comn es la de tipo reticular compuesta de filas,
columnas y mrgenes. Los espacios determinados por la interseccin de filas y columnas se
llaman mdulos, y son los contenedores para bloques de texto o imgenes.

Arriba: Grilla ortogonal sobre la que se ordenan los bloques de texto de un afiche.
Actualmente, los diseadores grficos empleamos esta herramienta tanto para piezas
impresas como digitales. No es un elemento visible, pero si prestan atencin podrn
detectar su presencia.
Las ventajas de usar una grilla
La retcula es un andamiaje invisible que tambin puede ayudar a organizar el contenido de
las diapositivas. Sus principales ventajas son las siguientes:
1. Brinda una posible respuesta a una preocupacin habitual: dnde ubicar los elementos en
la diapositiva.
2. Facilita el alineado y la conexin de los elementos.
3. Evita perder tiempo pensando cmo diagramar desde cero cada diapositiva.
4. Genera unidad de estilo y sistematizacin visual.
Fundamentalmente, la retcula aporta orden y claridad a la diapositiva. La diagramacin
azarosa dificulta la comprensin de lo proyectado. La organizacin racional de los
elementos, en cambio, revela las conexiones de los mismos y clarifica el mensaje visual.

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Arriba: La diapositiva de la izquierda luce desorganizada, carece de toda alineacin y no


se comprende bien qu texto corresponde a cual foto. Con una cuadrcula de 6 columnas
por 6 filas es posible redimensionar las fotos y alinear todo de manera armnica. Los
textos tambin se unificaron y alinearon a la derecha.
Hasta aqu hemos visto una introduccin al tema de las grillas. En las prximas entradas
exploraremos ms en detalle diferentes composiciones geomtricas y reticulares.
La falta de alineacin como estrategia
En la entrada anterior vimos que la alineacin es un principio muy importante de diseo.
Bsicamente, consiste en ordenar un conjunto de elementos conectndolos mediante lneas
conceptuales (invisibles). Sin embargo, a veces un elemento desconectado puede ser ms
efectivo.
Toda regla tiene excepcin
La falta de alineacin crea una impresin de desorganizacin y descuido en la diapositiva.
Mezclar distintos tipos de alineacin produce el mismo efecto. Sin embargo, es correcto
romper la alineacin si sirve a un propsito especfico tal como crear tensin, ilustrar un
concepto o dirigir la atencin a un elemento de la diapositiva.

Arriba: La manzana verde se destaca del resto por su falta de alineacin (entre otros
recursos) para generar una metfora visual del titular. Abajo: Las fotos estn desalineadas
sin motivo evidente y como resultado, la diapositiva luce desorganizada.

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En general, la diapositiva gana en orden y claridad cuando los elementos estn alineados.
Pero como vimos, no siempre es necesario que todo est conectado. La condicin es que si
vamos a desalinear un elemento, que sea una accin evidentemente intencional y para
clarificar nuestro mensaje.

Alinear lleva orden al caos


Recientemente fui a un Shopping Center en horario pico. Por supuesto: estaba lleno y
encontrar estacionamiento fue difcil. Y no pude dejar de pensar que sera an ms difcil
encontrar el auto si ignorsemos los espacios para estacionar. Imagnense tambin lo que
sera tratar de salir si todos lo dejramos en cualquier lado y posicin!
El alineamiento al rescate
Alinear elementos es una accin ordenadora que es vlida tanto para un estacionamiento
como para una diapositiva. En este ltimo caso, si alineamos texto e imgenes podremos
facilitar la comprensin, aportar claridad, evocar sensaciones, crear conexiones visuales y
generar atractivo. Una caracterstica de un buen alineamiento es su invisibilidad. La
mayora de la audiencia no ser conciente de l pero su ausencia es siempre muy evidente.

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Arriba: La disposicin de los bloques de texto parece arbitraria y descuidada. Abajo: El
rediseo usa la alineacin izquierda del texto para emparejarla con la espiga de trigo.

Alineacin, un poderoso principio de diseo


Bsicamente, podemos alinear los elementos por sus centros o por sus bordes. La
alineacin central funciona mejor con formas irregulares, aunque no es exclusiva de estas
figuras. La alineacin por los bordes es ms frecuente entre formas geomtricas simples
como rectngulos o tringulos.
Independientemente del tipo de alineacin usado, la idea de aplicar este principio es que
nada debera parecer dispuesto al azar en la diapositiva. Al conectar visualmente los
elementos mediante lneas invisibles el conjunto gana armona y fundamentalmente, se
comprende mejor.

5.- ANTIVIRUS

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Un antivirus es un programa informtico que tiene el propsito de detectar y eliminar virus


y otros programas perjudiciales antes o despus de que ingresen al sistema.
Los virus, gusanos, troyanos, spyware son tipos de programas informticos que suelen
ejecutarse sin el consentimiento (e incluso, conocimiento) del usuario o propietario de un
ordenador y que cumplen diversas funciones dainas para el sistema. Entre ellas, robo y
prdida de informacin, alteracin del funcionamiento, disrupcin del sistema y
propagacin hacia otras computadoras.
Los antivirus son aplicaciones de software que han sido diseados como medida de
proteccin y seguridad para resguardar los datos y el funcionamiento de sistemas
informticos caseros y empresariales de aquellas otras aplicaciones conocidas comnmente
como virus o malware que tienen el fin de alterar, perturbar o destruir el correcto
desempeo de las computadoras.
Un programa de proteccin de virus tiene un funcionamiento comn que a menudo
compara el cdigo de cada archivo que revisa con una base de datos de cdigos de virus ya
conocidos y, de esta manera, puede determinar si se trata de un elemento perjudicial para el
sistema. Tambin puede reconocer un comportamiento o patrn de conducta tpico de un
virus. Los antivirus pueden registrar tanto los archivos que se encuentran adentro del
sistema como aquellos que procuran ingresar o interactuar con el mismo.
Como nuevos virus se crean en forma casi constante, siempre es preciso mantener
actualizado el programa antivirus, de forma de que pueda reconocer a las nuevas versiones
maliciosas. As, el antivirus puede permanecer en ejecucin durante todo el tiempo que el
sistema informtico permanezca encendido, o bien, registrar un archivo o serie de archivos
cada vez que el usuario lo requiera. Normalmente, los antivirus tambin pueden revisar
correos electrnicos entrantes y salientes y sitios web visitados.
Un antivirus puede complementarse con otras aplicaciones de seguridad como firewalls o
anti-spyware que cumplen funciones accesorias para evitar el ingreso de virus.

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Antivirus Informticos
Antivirus
Definicin
Son programas desarrollados por las empresas productoras de Software. Tiene como
objetivo detectar y eliminar los virus de un disco infectado estos programas se
llaman antivirus, y tienen un campo de accin determinado, por lo cual son capaces
de eliminar un conjunto de grandes virus, pero no todos los virus existentes, y
protegen a los sistemas de las ultimas amenazas vricas identificadas.
Cada da el nmero de virus que aparece es mayor, por esta razn, para la deteccin
y eliminacin de virus es necesario que el antivirus est siempre actualizado.
Tipos de Antivirus Recomendados Actualmente:
Existen diversos dispositivos encargados de la deteccin de virus entre estos
podemos mencionar:
Escner: Detecta virus conocidos y se utiliza para chequear disquetes y CD`s.
Escner heurstico: detecta virus desconocidos utilizando mtodos de inteligencia
artificial.
Driver Virtual (VXD): La nueva concepcin del escner, constituye hoy en da el
principal elemento de todo buen anti-virus.
Tipos de Antivirus ms Comunes:
Los tipos ms comunes utilizados son:

McAffe Virus Scan.


IBM Antivirus.
Dr. Solomon`s.
Symantec Antivirus for the Macintosh.
Virex.
Desinfectant.

Actualizacin de los Antivirus Explicacin de Formas para Realizarlo:


Los programas y aplicaciones antivirus se utilizan constantemente con el fin de ser
capaces de proteger los sistemas de las ltimas amenazas vricas identificadas.
Lo usual, es activar la opcin de actualizacin automtica, de modo de
despreocuparse si se tiene o no la informacin del ultimo antivirus reconocido.
Comprobar que el ltimo fichero de actualizacin haya cargado.
Actualizar automticamente las aplicaciones antivirus, como mnimo diaria,
especialmente cuando se esta trabajando en Internet.

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AVAST
Antivirus es un programa de antivirus desarrollado por la compaa ALWIL Software con
sede
en
Praga,
Repblica
Checa.
Fue lanzado por primera vez en 1988, y actualmente est disponible para 30 idiomas.
En su lnea de antivirus, posee Avast! Home, uno de los antivirus gratuitos ms populares
de la actualidad para Windows, con ms de 35 millones de usuarios registrados a agosto de
2007.
Caractersticas de Avast
Proteccin en tiempo real.
Proteccin para la mensajera instantnea.
Proteccin para redes P2P.
Proteccin para trfico de e-mail.
Proteccin web.
Bloqueador de scripts malignos (versin Pro).
Proteccin de redes.
Escaneo en tiempo de buteo.
Actualizaciones automticas.
AVG ANTI-WALVARE
Es uno de los programas ms eficientes en la lucha contra gusanos y troyanos.
Es una aplicacin que junto con un antivirus te ayudar a tener tu pc totalmente
limpio, ayudando al otro programa con todo el malware que pueda llegar a tu
ordenador
AVIRA
Es una compaa de seguridad informtica alemana. Sus aplicaciones antivirus estn
basadas en el motor AntiVir, lanzado en 1988. Se fund bajo el nombre de
"H+BEDV Datentechnik GmbH". Una de sus aplicaciones antivirus, AntiVir
PersonalEdition Classic, multiplataforma (mac, windows, linux y es gratuita para
uso personal. Segn PC Bild, "se trata de una herramienta muy eficaz como
sustituto de otros tipos de antivirus caros o para uso temporal".
BitDefender
Es un paquete antivirus desarrollado por la compaia SOFTWIN, que fue lanzado
en noviembre de 2001, como reemplazo a AVX (AntiVirus eXpress) de la misma
empresa.

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BitDefender provee ediciones para usuarios hogareos, empresas y corporaciones,
para plataformas como Windows,Windows Mobile, Symbian OS, Linux, etc.
Permite proteccin contra programas malignos como virus y espas, pero tambin
tiene herramientas firewall y antispam.
Tambin tiene una versin bsica de escaneo de la computadora gratuitamente
ofrecida
desde
su
sitio
web.
Sitio web: www.bitdefender.com

NORTON SECURITY SCAN


Es un programa de seguridad de Symantec que detecta y elimina virus, gusanos y
caballos de Troya de tu ordenador. Las actualizaciones son gratuitas y puedes
programarlo para que analice tu ordenador cada cierto tiempo de forma automtica.

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6.- Editor de audio y Video

Un editor de audio y videos es una aplicacin informtica usada para editar audio y video,
es decir, manipular audio digital. Los editores de audio son la pieza de software principal
en las estaciones de trabajo de audio digital.
El audio digital es la codificacin digital de una seal elctrica que representa una onda
sonora. Consiste en una secuencia de valores enteros y se obtienen de dos procesos: el
muestreo y la cuantificacin digital de la seal elctrica.
Se entiende por Codificacin en el contexto de la Ingeniera al proceso de conversin de
un sistema de datos de origen a otro sistema de datos de destino. De ello se desprende como
corolario que la informacin contenida en esos datos resultantes deber ser equivalente a la
informacin de origen. Un modo sencillo de entender el concepto es aplicar el paradigma
de la traduccin entre idiomas en el ejemplo siguiente: home = hogar. Podemos entender
que hemos cambiado una informacin de un sistema (ingls) a otro sistema (espaol) y que
esencialmente la informacin sigue siendo la misma. La razn de la codificacin est
justificada por las operaciones que se necesiten realizar con posterioridad. En el ejemplo
anterior para hacer entendible a una audiencia hispana un texto redactado en ingls es
convertido al espaol.
En ese contexto la codificacin digital consiste en la traduccin de los valores de tensin
elctrica analgicos que ya han sido cuantificados (ponderados) al sistema binario,
mediante cdigos preestablecidos. La seal analgica va a quedar transformada en un tren
de impulsos de seal digital (sucesin de ceros y unos). Esta traduccin es el ltimo de los
procesos que tiene lugar durante la conversin analgica-digital. El resultado es un sistema
binario que est basado en el lgebra de Boole.
El proceso de cuantificacin es uno de los pasos que se siguen para lograr la digitalizacin
de una seal analgica.
Generalmente estas tareas pueden ser realizadas de un modo no lineal y no destructivo.
Edicin de audio
Los editores diseados para usarse con voces aaden la posibilidad de realizar medidas y
anlisis acsticos como extraer y visualizar un contorno de frecuencia fundamental o un
espectrograma. Generalmente carecen de los efectos de inters para los msicos.

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Edicin de video
La edicin de vdeo es un proceso en el cual un editor elabora un trabajo audiovisual o
visual a partir de medios que pueden ser archivos de video, fotografas, grficos, o
animaciones. En la mayora de los casos se incluye audio que puede ser msica o el dilogo
de personajes, pero tambin existen ediciones donde no se usa el audio y nicamente se
utilizan medios visuales.
Usualmente la edicin de video se realiza por computadora, junto con un programa
especializado en edicin de video donde el editor manipula los medios con ayuda de
diferentes herramientas, para as lograr una "composicin" deseada y obtener un resultado
final, comnmente llamado "video final" o "pelcula final". La edicin bsica consiste en
reproducir los medios, "recortarlos" y ordenarlos en tiempo real. Aunque sucede, como en
cualquier otro estilo de edicin, pueden agregarse efectos, transiciones, filtros o textos para
mejorar o enfatizar el video que va a crearse, todo depende de lo que se quiera realizar.
Tipos de edicin
Hay dos tipos de edicin de vdeo: la Digital o por computadora (no lineal) y la analgica
(lineal).
Edicin Digital
Consiste en manipular a travs de un programa de edicin de video, los distintos medios
como archivos de video, fotos, grficos o animaciones, y donde tambin es posible
manipular audio aunque generalmente de forma muy simple. Una vez creado nuestro
montaje, (tambin llamado "proyecto" o "composicin"), se lleva a cabo la renderizacin
con la cual se obtiene el video final (a esta accin tambin se le llama "grabar", "exportar",
"guardar" o "crear" video, pero es exactamente lo mismo). Generalmente se renderiza como
un archivo de video con un formato que puede ser MP4, AVI, MPEG2 o WMV por
mencionar algunos de los ms populares y que se han estandarizado ltimamente, por
ejemplo en diferentes dispositivos como celulares o reproductores de msica, o en sitios en
Internet. Ya obtenido el video final, se le da el uso deseado o el especfico para el que fue
creado, como producir una pelcula, mostrarlo a una audiencia, etc.
Hoy en da existen varios programas de computadora utilizados para la edicin digital,
enfocados al diferente tipo de edicin, desde los ms bsicos como MAGIX Video deluxe,
Pinnacle Studio, Nero Vision, Windows Movie Maker y profesionales como Final Cut
Studio, Adobe Premiere Pro, Sony Vegas Pro, Avid, Dalet Plus, etc.

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Edicin Analgica
Este tipo de edicin nada tiene que ver que la seal registrada sea digital. Para realizarla se
necesitan dos magnetoscopios, uno que sea el lector o reproductor (player) y otro el
grabador (recorder). El proceso de edicin consiste en grabar en el recorder la seal
reproducida por el player. La caracterstica que diferencia a los dos magnetoscopios es el
botn rojo de rec, pues este botn solo est presente en el recorder. En el reproductor se
inserta la cinta de brutos (que contiene las imgenes grabadas desde la cmara) y en el
grabador se inserta la cinta mster (primera cinta de montaje). De este modo se pueden
hacer sucesivas copias que recibirn el nombre de segunda, tercera... generacin,
perdiendo con cada nueva copia calidad de imagen y sonido. Hay que destacar que existen
cintas de video Digitales como es el caso de las DVC-PRO que se utilizan en la edicin
Lneal con las que pueden hacerse mltiples copias sin perder calidad ya que la seal es
grabada de forma Digital y no Analgica. Este tipo de edicin de vdeo ha ido perdiendo
preponderancia en la industria, siendo desplazado por la edicin no lineal, tanto por sus
ventajas en la comodidad y manipulacin de las imgenes como por los menores costes. Si
embargo este mtodo fue el ms usado en su tiempo.

7.- INTERNET
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicacin interconectadas que
utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes fsicas heterogneas
que la componen funcionen como una red lgica nica, de alcance mundial. Sus orgenes se
remontan a 1969, cuando se estableci la primera conexin de computadoras, conocida
como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.
Uno de los servicios que ms xito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web
(WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusin entre ambos trminos. La
WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de
archivos de hipertexto. sta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como
medio de transmisin.
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el
envo de correo electrnico (SMTP), la transmisin de archivos (FTP y P2P), las
conversaciones en lnea (IRC), la mensajera instantnea y presencia, la transmisin de
contenido y comunicacin multimedia -telefona (VoIP), televisin (IPTV)-, los boletines
electrnicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en
lnea.
De los anteriores citaremos los ms importantes :

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7.1.- Correo Electrnico
El Correo electrnico es nuestra identidad en Internet, es decir es la referencia, como citar
nuestra casilla de correo postal, pero considerando que esta relacionado fuertemente con
una dominio que pertenece a una entidad, como ser los dominios de UAGRM
(uagrm.edu.bo), Microsoft (hotmail.com), Yahoo (yahoo.com), Google ( gmail.com) ;
aqu nos pueden asignar un identificador que hacen referencia a una cuenta de correo por
ejemplo : c_informatica@uagrm.edu.bo es nuestra identidad en la red internet y cualquier
persona pueden enviarnos informacin a esta casilla de correo electrnico.
Un identificador es univoco es decir no pueden existir dos identificadores iguales en un
dominio, pero si puede existir en otro dominio.
Donde el identificador es c_informatica y el dominio uagrm.edu.bo, el smbolo @ hace
referencia a que es una direccin de correo electrnico.

si no tienes cuenta de Correo electrnico no te puedes registrar en prcticamente ningn


servicio o sitio web (Facebook, Twitter, Foros, etc) por lo que si todava no tienes una
cuenta de correo te recomiendo que la crees inmediatamente para empezar a usar la
mayora de servicios que hay en Internet.
Outlook

Actualmente son 3 los servicios mas conocidos que ofrecen crear correo electrnico gratis,
comenzando por Outlook (Hotmail) el cual hace parte de Microsoft y nos ofrece un correo
electrnico con poca publicidad, 50GB de Almacenamiento y la posibilidad de usar Skype
para hacer videollamadas, chat y SMS al igual que con el viejo Windows Live Messenger.
Gmail

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Otro cada vez mas usado servicio de correo electrnico es Gmail de Google, gracias a el
impulso dado por popular buscador. Al crear una cuenta de gMail se nos activa tambin la
cuenta de Google, la que nos permite usar tambin Google Plus, Blogger y dems servicios
de Google. Pero concentrndonos en gMail actualmente nos ofrece un correo limpio, una
excelente filtro anti-spam, 10GB de almacenamiento.

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Yahoo Correo

Yahoo por su parte sigue ofrecindonos Yahoo Correo, al igual que Gmail, al crear una
cuenta de Yahoo Correo se nos da acceso a varios servicios de Yahoo, como lo es por
ejemplo el conocido servicio de preguntas y respuestas: Yahoo Respuestas. En cuento al
correo, nos ofrece una buena cantidad de Almacenamiento, buenos filtros anti-spam, un
registro fcil y mucho mas.
Espero les haya sido de utilidad este pequeo articulo sobre lo importante que es crear un
correo electrnico.

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7.2.- NAVEGADORES
En Internet hay dos componentes para que funcione un servicio, el SERVIDOR y el
CLIENTE, el servidor comparte la informacin que tiene como recursos, algunos
servidores exigen identificarse antes de usar los recursos, por ejemplo el servidor de correo
electrnico.
Otros servidores como los de pginas Web no necesitan identificacin, los recursos que
tienen son de acceso pblico y gratuito.
Para los servidores de pginas web se necesitan un programa cliente que se pueden
visualizar la informacin, en este caso de las pginas web se llama NAVEGADORES, esto
navegadores para funcionar necesitan que el usuario introduzca la direccin del pgina,
tambin conocida como URL, entonces mediantes las URLs podemos ingresar a las
pginas web de los servidores.
Por ejemplo:
* www.uagrm.edu.bo : esta URL indica que el servidor se llama WWW y pertenece al
dominio UAGRM.EDU.BO
* ftp.uagrm.edu.bo/notas/notas.pdf : esta URL indica que el servidores se llama FTP y
pertenece al dominio UAGRM.EDU.BO , dentro de la carpeta NOTAS, el archivo
NOTAS.PDF
No cabe duda de que Internet es uno de los grandes inventos del ltimo siglo. Desde su
creacin no ha dejado de crecer a un ritmo casi exponencial. Igual que para conducirnos por
las carreteras necesitamos un buen vehculo, para navegar por Internet necesitamos un buen
navegador.
Igual que con los buscadores, que salieron cientos y ahora quedan unos pocos, con los
navegadores se reparten el mercado entre unos pocos.

El rey en nmero es el Internet Explorer, seguido de mozilla firefox que le va comiendo


terrenos. Como no, Google tena que sacar su propio navegador, Google Chrome, que la

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verdad sea dicha est muy completo. Mac tambin tiene su propio navegador que es Safari
y por ltimo estn los noruegos de Opera, que no est nada mal.
Creo que Explorer, a pesar de las ltimas mejoras, todava tiene un poco que mejorar. El
resto de los mencionados estn muy bien. Elegir uno u otro es ms una cuestin de gustos,
y de lo familiarizado que ests. Aunque si tuviera que elegir por solamente uno, creo que
mozilla firefox de momento es el mejor.
Navegadores de internet
1.- MOZILLA FIREFOX : Por la sencillez, estabilidad y el gran nmero de posibilidades
que ofrece, Mozilla Firefox es el segundo navegador ms usado por detrs de Internet
Explorer.
2.- GOOGLE CHROME: Google Chrome es un navegador web desarrollado por Google y
compilado
con
base
en
componentes
de
cdigo
abierto.
3.- OPERA : El Opera Browser es uno de los mejores navegadores que existe en la
actualidad.
4.- AVANT BROWSER: Avant Browser es un navegador de internet que usa el motor de
bsqueda
de
Windows
Internet
Explorer.
5.- IE, INTERNET EXPLORER: Es el navegador de Internet ms utilizado de la
actualidad.
6.- NETSCAPE NAVIGATOR: Netscape Navigator compiti cabeza a cabeza con
Internet
Explorer.
7.- FINEBROWSER: Este multinavegador permite la visualizacin de pginas web de
forma
mltiple
en
una
sola
ventana.
8.- SAFARI: Este navegador de Apple, denominado Safari crece cada da ms en el
mercado.
9.- CRAZY BROWSER: Crazy Browser es un novedoso navegador web.
10.- KALGAN: Es un conjunto de herramientas que permite al usuario tener un producto
muy
completo.
11.- GREEN BROWSER: GreenBrowser es un prctico navegador basado en Internet
Explorer.
12.- SEA MONKEY: SeaMonkey es un completo navegador web del grupo Mozilla.
13.- MAXTHON: Maxthon es un navegador web que usa y mejora el motor de Internet
Explorer
aadiendo
una
infinidad
de
novedades.
14.- FLOCK: Flock es un completo navegador gratuito que aade novedosas funciones.
15.- LIVELY BROWSER: Lively Browser es un original navegador que aade adems de
navegacin
por
pestaas.
16.- CHROMIUM: Navegador de cdigo abierto muy rpido, seguro y estable, que
incoporporta funciones muy interesantes.
Sobre

los

navegadores

web:

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Cuando te encuentras en el mar nada mejor que un bote para desplazarte como pez en el
agua, cuando te encuentras en carretera y preferiblemente en una autopista de gran
velocidad nada mejor que un auto de carreras para desplegar todo su poder, pero si te
encuentras en internet necesitars un navegador para que puedas desplazarte por las
pginas, navegar como pez en el agua, y desplegar toda su utilidad y poder.
Internet sera un ideal o algo utpico si no existieran los navegadores internet, que te
permitieran en forma amigable y fcil, gil y entretenida, moverte por sus facilidades e
ingresar a las diferentes aplicaciones. Porque internet es un medio de conexin entre las
personas, equipos, webs, empresas, tiendas virtuales, redes sociales, foros, blogs, y todo lo
que te imagines que puedas necesitar, de informacin, productos y servicios.

De la misma forma como en el mar puedes viajar en un bote de vela, en un yate o en un


crucero con todos los lujos, en internet puedes movilizarte en navegadores lentos o ms
rpidos, amigables o ms complejos, de lujo o en clase econmica, y a veces en el
transporte o navegador que te toca, porque no sabes ni cual ni por qu lo ests utilizando.
Eso mismo ocurre con el navegador de internet ms utilizado hasta la fecha que es Internet
Explorer o IE, el cual viene por lo general incluido en los equipos nuevos que adquieres, y
lo utilizas para tener acceso a internet y navegar por las diferentes webs y buscadores, sin
saber ni cmo ni por qu lo hiciste. La razn es que las marcas de computadores llegan a
acuerdos comerciales con proveedores de software como Microsoft e Internet Explorer,
para que las personas apenas compren el equipo puedan utilizar sus funciones bsicas y
algunas
ms
avanzadas
como
ingresar
a
Internet.
Desde este punto de vista, debemos agradecerles a los proveedores de tecnologa porque
nos brindan las facilidades de utilizar Internet y sus facilidades, que es lo ms importante,
sin importar si el navegador se llama Internet Explorer o Mozilla o Google Chrome u Opera
o
Avant
o
Safari
o
cualquier
otro.
Pero si se mira con ojos de eficiencia, de productividad o de rendimiento, con seguridad
habrs notado que va ganando fuerza y preferencia entre los usuarios navegadores como
Google Chrome o Safari. El primero porque su origen se encuentra en el ms importante
buscador de Internet como lo es Google, y el segundo Safari porque es el navegador
utilizado por Apple y otras marcas en sus diferentes productos mviles, ipod, ipad, tabletas
y cualquier medio pequeo que conozcas, que estn supliendo a los computadores por su
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facilidad

para

cargarlos

donde

vayas

te

encuentres.

Para el usuario desprevenido, no importar si ingres a Internet por Internet Explorer o por
Google Chrome o por Safari, pero para aquel que utiliza con regularidad bajar msica o ver
videos, que todos el da se encuentra conectado e interactuando con otras personas, que
tiene un negocio, que crea una pgina web y la mantiene actualizando, es decir que le gusta
la multimedia y la utiliza mucho. Para ellos, podr hacer la diferencia utilizar uno u otro
navegador de internet.

Sin duda Internet Explorer es el navegador ms robusto y probado en diferentes medios


debido a su larga trayectoria, y por ello si necesitas actualizar la informacin de un blog o
ingresar texto, irs a la fija si ingresaste por l. De la misma manera, en los aparatos
mviles y de Apple no te dan ms opcin y por ello es el navegador que usas, sin saber que
podras incluir otros y probarlos, pero es cuestin de ser prcticos y Safari lo incluyen y se
utiliza sin problema. Por el lado de Google Chrome el hecho de que se llame Google ya le
da una importante carta de presentacin, lo cual vienes comprobando por ser un navegador
que carga rpido y es gil y sencillo de navegar o surfear por Internet.
Sin embargo, te invitamos a que explores otros navegadores como Mozilla Firefox que te
permite opciones y facilidades como copiar y guardar la imagen de la pgina web que ests
viendo o parte de ella, lo cual puede ser til para determinados propsitos y proyectos.
Podras ensayar el navegador Opera que a dems de mencionarse como una solucin muy
buena, te permite tomar notas directamente en el navegador. Qu tal si pruebas con el
navegador Finebrowser en donde puedes interactuar con varias pginas en forma
simultnea, o el navegador Crazy Browser o Kalgan o Green Browser o Sea Monkey o
Maxthon o Flock o Lively Browser o Chromiun. Vers que cada uno tiene sus propias
funcionalidades
y
atractivos.
Los navegadores de internet son como las tablas de surf que gracias a ella puedes moverte
con facilidad dentro de las olas, tomar cursos de accin, mantenerte por encima, y lograr
velocidades inimaginables. En este caso, se reemplazan las olas por las webs, el mar por el
contenido lleno de conocimiento, las tablas por los navegadores, y t por encima de todo
aprovechando
las
facilidades
que
se
te
presentan.

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Los atributos de un navegador de internet deben ser, la facilidad, agilidad, utilidad,


comodidad, escalabilidad, servicio y economa. La facilidad para que no te des ni cuenta
que te encuentras encima de la tabla de surf o utilizando un navegador, por lo natural que
resulta. La agilidad para que la informacin que necesitas aparezca en la pantalla a la
velocidad de la luz, porque no existe nada ms molesto que la espera entre contenido y
contenido. La utilidad para que el navegador te permita realizar todo lo que deseas en los
medios virtuales, con la nitidez de un televisor con tecnologa HD.
La comodidad de acceso al navegador con un par de clicks y la escalabilidad para que
puedas mejorar la tecnologa dependiendo de tus necesidades.
7.3.- Redes Sociales
Una red social es una forma de representar una estructura social, asignndole un grafo, si
dos elementos del conjunto de actores (tales como individuos u organizaciones) estn
relacionados de acuerdo a algn criterio (relacin profesional, amistad, parentesco, etc.)
entonces se construye una lnea que conecta los nodos que representan a dichos elementos.
El tipo de conexin representable en una red social es una relacin didica o lazo
interpersonal, que se pueden interpretar como relaciones de amistad, parentesco, laborales,
entre otros.
La investigacin multidisciplinar ha mostrado que las redes sociales constituyen
representaciones tiles en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las
relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de redes polticas),
desempeando un papel crtico en la determinacin de la agenda poltica y el grado en el
cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos o reciben influencias.
El anlisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando la teora de grafos e
identificando las entidades como "nodos" o "vrtices" y las relaciones como "enlaces" o
"aristas". La estructura del grafo resultante es a menudo muy compleja. Como se ha dicho,
En su forma ms simple, una red social es un mapa de todos los lazos relevantes entre todos
los nodos estudiados. Se habla en este caso de redes "socio cntricas" o "completas". Otra
opcin es identificar la red que envuelve a una persona (en los diferentes contextos sociales
en los que interacta); en este caso se habla de "red personal".

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La red social tambin puede ser utilizada para medir el capital social (es decir, el valor que
un individuo obtiene de los recursos accesibles a travs de su red social). Estos conceptos
se muestran, a menudo, en un diagrama donde los nodos son puntos y los lazos, lneas.
Red social tambin se suele referir a las plataformas en Internet. Las redes sociales de
internet cuyo propsito es facilitar la comunicacin y otros temas sociales en el sitio web.
Redes sociales en Internet
El software germinal de las redes sociales parte de la teora de los seis grados de
separacin, segn la cual toda la gente del planeta est conectada a travs de no ms de seis
personas. De hecho, existe una patente en EEUU conocida como six degrees patent por la
que ya han pagado Tribe y LinkedIn. Hay otras muchas patentes que protegen la tecnologa
para automatizar la creacin de redes y las aplicaciones relacionadas con stas.
Estas redes sociales se basan en la teora de los seis grados, Seis grados de separacin es la
teora de que cualquiera en la Tierra puede estar conectado a cualquier otra persona en el
planeta a travs de una cadena de conocidos que no tiene ms de seis intermediarios. La
teora fue inicialmente propuesta en 1929 por el escritor hngaro Frigyes Karinthy en una
corta historia llamada Chains. El concepto est basado en la idea que el nmero de
conocidos crece exponencialmente con el nmero de enlaces en la cadena, y slo un
pequeo nmero de enlaces son necesarios para que el conjunto de conocidos se convierta
en la poblacin humana entera.
El trmino red social es acuado principalmente a los antroplogos ingleses John Barnes y
Elizabeth Bott, ya que, para ellos resultaba imprescindible cosiderar lazos externos a los
famliares, residenciales o de pertenencia a algn grupo social. 20
Tipologa de redes sociales en Internet
No hay unanimidad entre los autores a la hora de proponer una tipologa concreta. En
algunos sitios se aplica la misma tipologa que en su da se utiliz para los portales,
dividirlos en horizontales y verticales:

Horizontales: buscan proveer herramientas para la interrelacin en general:


Facebook, Google+, Hi5 o Bebo.
Verticales; pueden clasificarse:
o Por tipo de usuario; dirigidos a un pblico especfico. Profesionales
(Linkedin), Amantes de los Gatos (MyCatSpace), etctera.
o Por tipo de actividad; los que promueven una actividad particular. Videos
YouTube, Microbloggin Twitter, etctera.

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La investigacin sobre el impacto social de la creacin de redes sociales de software
Un nmero creciente de acadmicos comentaristas estn cada vez ms interesados en el
estudio de Facebook y otras herramientas de redes sociales. Los investigadores de ciencias
sociales han empezado a investigar cul es el impacto que esto puede tener en la sociedad.
Tpicos artculos han investigado cuestiones como

Identidad
Privacidad
Aprendizaje
El capital social
Uso adolescente

Una edicin especial del Diario Computer-Mediated Communications7 se dedic a los


estudios de los sitios de redes sociales. Incluido en este tema aparece una introduccin a los
sitios de la red social. Una lista de las becas acadmicas en estos sitios tambin est
disponibles.
Aplicaciones
Aplicaciones de negocios
Las redes sociales conectan personas a bajo costo, lo que puede ser beneficioso para los
emprendedores y las pequeas empresas que buscan ampliar su base de contacto. Estas
redes suelen actuar como una herramienta de gestin de las relaciones con los clientes para
empresas que venden productos y servicios. Las empresas tambin pueden utilizar las redes
sociales de la publicidad en forma de anuncios publicitarios y de texto. Dado que las
empresas operan a nivel mundial, las redes sociales pueden hacer que sea ms fcil
mantener el contacto con personas en todo el mundo.
No obstante, es importante tener en mente el origen social de stas redes, por lo que intentar
hacer ventas por medio de la red, har que los propios usuarios eliminen el enlace con la
empresa que no cumpli ste principio tcito, en ste sentido en un curso de una escuela de
postgrado8 se indicaba que las redes sociales pueden permitir a una empresa hacer
relacionamiento y vencer la no confianza con sus prospectos, de forma de ir creando una
relacin de complicidad que le permitir saber cmo aadir valor para "la persona" para la
que va a iniciar un plan de mercadeo estratgico que contemple el mercadeo en lnea.
Aplicaciones mdicas
Las redes sociales estn empezando a ser adoptadas por los profesionales de la salud como
un medio para la gestin de conocimientos institucionales, difundir los conocimientos y
para poner de relieve los mdicos y las instituciones. La ventaja de utilizar un mdico
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dedicado a un sitio de redes sociales es que todos los miembros son seleccionados en contra
de la lista de la junta estatal de licencias de los profesionales.
El papel de las redes sociales es especialmente de inters para las empresas farmacuticas
que pasan alrededor del "32 por ciento de su comercializacin en dlares" tratando de
influir en los lderes de opinin de las redes sociales.

Investigaciones
Los servicios de redes sociales se utilizan cada vez ms en las investigaciones penales y
jurdicas. La informacin que se publica en los sitios como MySpace y Facebook, ha sido
utilizada por la polica, y para enjuiciar a los funcionarios universitarios usuarios de dichos
sitios. En algunas situaciones, el contenido publicado en MySpace se ha empleado en el
tribunal.
Facebook se utiliza cada vez ms por la escuela y las administraciones de los organismos
de represin como fuente de las pruebas en contra de los usuarios estudiantes. El sitio, el
destino nmero uno en lnea para estudiantes universitarios, permite a los usuarios crear
pginas de perfil con datos personales. Estas pginas pueden ser vistas por otros usuarios
registrados de la misma escuela, que a menudo incluyen residentes y auxiliares de la
escuela de polica que han firmado para hacer uso del servicio.
Las redes sociales para el bien social
Varios sitios web estn comenzando a aprovechar el poder del modelo de redes sociales
para el bien social. Estos modelos pueden ser de gran xito para la conexin de otro modo
fragmentado industrias y las organizaciones pequeas sin los recursos para llegar a un
pblico ms amplio con los interesados y apasionados usuarios. Los usuarios se benefician
al interactuar con una comunidad como la mentalidad y la bsqueda de un canal para su
energa y dar. Los ejemplos incluyen SixDegrees.org (Kevin Bacon).
Riesgos en el uso de las redes sociales
Las redes sociales nos ofrecen muchas posibilidades: contactarnos con amigos, gente de
otra parte del mundo, culturas, relaciones a larga distancia, mayor contacto y dinamismo de
movimientos culturales entre usuarios.
Sin embargo esto trae variados riesgos. Por un abuso de la red o mal uso de la misma que
puede generar consecuencias de las que no somos conscientes por las actividades llevadas
acabo all. Los riesgos son bidireccionales. Por un lado los menores pueden ser vctimas de

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amenazas o acosos virtuales o por no saber, se pueden encontrar incumpliendo alguna
norma con respecto a la privacidad de la difusin de informacin, fotos y datos de otras
personas.
Principales riesgos del uso de redes sociales

Prdida de la privacidad: Cada dato, informacin, foto, vdeo o archivo subido a


una red social pasa a ser parte de los archivos de los administradores. A su vez un
mal uso de las redes conlleva a la facilidad de encontrar datos propios, de familiares
o amigos. Debemos incluir en esto los hackers y el phishing que roban contraseas
para manipular informacin o espiar a las personas.
Acceso a contenidos inadecuados: La falta de control en la red y la cantidad de
informacin de todo tipo lleva a que mucha gente use Internet para acceder a
contenidos de todo tipo: violentos, sexuales, relacionado al consumo de sustancias
alucingenas, etc. Esto puede devenir de enlaces publicados o compartidos por otros
usuarios o links, avisos, etc.
Acoso por parte de compaeros, conocidos o desconocidos: Aqu existen dos
casos fundamentales.
o Cyberbullying: Acoso llevado por compaeros o desconocidos a travs de
las redes con amenazas, insultos, etc.
o Cybergrooming: efectuado por los adultos para contactarse con menores de
edad para obtener fotos e informacin de ellos para utilizar en su beneficio.

Posible incumplimiento de la ley


Muchas veces inconscientemente los usuarios llevan acciones ilegales. Los tres
incumplimientos ms conocidos son:

Publicar datos, fotos, vdeos de otras personas violando su privacidad si el


consentimiento previo de ellas. Por ejemplo: al subir fotos de nuestro cumpleaos
sin preguntar a cada una de las personas si la puede subir.
Hacerse pasar por otra persona creando un falso perfil utilizando informacin
obtenida por distintos medios. Ej: Creacin de Facebook y Twitter en nombre de
famosos.
Incumplimiento de las normas de copyright, derecho de autor y descargas ilegales a
travs de la obtencin o intercambio de contenidos protegidos creando pginas para
descargarlos.
Acoso a compaeros, conocidos, o incluso desconocidos ciberbullying a travs de
correos electrnicos, comentarios, mensajes, etc.

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Ventajas y desventajas de las redes sociales
Las redes sociales se pueden definir como estructuras, donde las personas mantienen una
variedad de relaciones como pueden ser: amistosas, laborales, comerciales, informativas y
dems. En la actualidad el Internet se ha convertido en una herramienta fundamental en la
comunicacin, a la que recurren desde estudiantes hasta grandes empresas, polticos hasta
corporaciones policiacas; con el fin de investigar algn tema de inters, hacer una
transaccin o simplemente charlar con un amigo. Por lo anterior, las famosas redes
sociales representan un parte aguas en la formacin diaria de los individuos, teniendo
ventajas y desventajas en su uso.
Ventajas

Interaccin con personas de diferentes ciudades, estados e incluso pases.


Envo de archivos diversos (fotografas, documentos, etc.) de manera rpida y
sencilla.
Conocer nuevas amistades.
Permite la interaccin en tiempo real.
Reencuentro con personas conocidas.
Contrario a lo que algunos sealan, las redes sociales permiten la movilizacin
participativa en la poltica.
Foros de discusin y debate.
Permite el aprendizaje colaborativo.
En redes comerciales, permite dar a conocer productos con mayor facilidad.
Son de gran ayuda a corporaciones policacas en la investigacin de un crimen o
delito, con el simple hecho de ver el perfil del agresor.

Desventajas

Cualquier persona desconocida y/o peligrosa puede tener acceso a informacin


personal, violando cuentas y hacindose vulnerable a diversos peligros.
Aleja de la posibilidad de conocer a gente de tu mismo entorno, lo que te asla de la
familia, amigos de la escuela, etc.
Para crear una cuenta es necesario contar con, al menos, 13 aos de edad.
Crea la posibilidad de volverse dependiente a sta.
Existe un amplio porcentaje de personas que no cuentan an con equipo de cmputo
ni energa elctrica por tanto quedan excluidos de este servicio.
Las relaciones interpersonales se vuelven menos afianzadas.

Derivado de los puntos anteriores, desde hace mucho tiempo la mayora de las empresas
proveedoras de este servicio han incluido dentro de sus propias pginas de Internet,

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polticas de privacidad que los cibernautas ignoran, poniendo en peligro la integridad
individual y familiar.
Como conclusin la mayora de la poblacin dispone con una cuenta en alguna red social
sabiendo de los riesgos que pueden surgir, pero a su vez se maravillan con el surgimiento
de nuevas formas de comunicarse, algo primordial para el ser humano.
Las redes sociales no son ms que la comunicacin social llevada a un mundo virtual,
consistentes en patios de vecinos, corrillos de amigos extrados de cualquier lugar y
situados en una comunidad virtual, aparte de no ser ms que la tradicin llevada a la
modernidad.

7.4.- Mensajeria
El mensaje es, en el sentido ms general, el objeto de la comunicacin. Est definido como
la informacin que el emisor enva al receptor a travs de un canal de comunicacin o
medio de comunicacin determinado (como el habla o la escritura, por ejemplo). Sin
embargo, el trmino tambin se aplica, dependiendo del contexto, a la presentacin de
dicha informacin; es decir, a los smbolos utilizados para transmitir el mensaje. Cualquiera
que sea el caso, el mensaje es una parte fundamental en el proceso del intercambio de
informacin.
Definiciones comunes

En redaccin, un texto breve que, en lenguaje simple, transmita informacin a una


persona que se encuentra ausente al momento de redactarlo.

Cualquier pensamiento o idea expresado brevemente en una lengua ordinaria o


crptica, preparado para su transmisin por cualquier medio de comunicacin.

Una cantidad arbitraria de informacin cuyo inicio y final estn definidos o son
identificables.

Informacin de registro, un flujo de datos expresado en notacin ordinaria o crptica


y preparado en un formato especfico para su transmisin por cualquier medio de
telecomunicaciones.

Se denomina mensaje electrnico (o carta electrnica) a aqul que hace uso del
correo electrnico. Es el equivalente electrnico a la carta tradicional, manuscrita o
impresa normalmente en papel y que viaja fsicamente por correo.

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Hoy en da tambin se utiliza el trmino mensajera instantnea para todos los


sistemas de telecomunicaciones que permiten enviar mensajes escritos de manera
inmediata a usuarios conectados a una red que proporciona este servicio.

Historia
Una primera forma de mensajera instantnea fue la implementacin en el sistema PLATO
usado al principio de la dcada de 1970. Ms tarde, el sistema talk implementado en
UNIX/LINUX comenz a ser ampliamente usado por ingenieros y acadmicos en las
dcadas de 1980 y 1990 para comunicarse a travs de internet. ICQ fue el primer sistema de
mensajera instantnea para ordenadores con sistema operativo distinto de UNIX/LINUX
en noviembre de 1996. A partir de su aparicin, un gran nmero de variaciones de
mensajera instantnea han surgido y han sido desarrollados en paralelo en otras partes,
cada aplicacin teniendo su propio protocolo. Esto ha llevado a los usuarios a tener que
usar un cliente para cada servicio simultneamente para estar conectado a cada red de
mensajera. Alternativamente, han surgido programas multicliente que soportan varios
protocolos como Pidgin o Trillian.
Recientemente, algunos servicios de mensajera han comenzado a ofrecer telefona IP
(VoIP), videoconferencia, que permiten integrar capacidades de transmitir audio y vdeo
junto con las palabras.

La mensajera instantnea (conocida tambin en ingls como IM) es una forma de


comunicacin en tiempo real entre dos o ms personas basada en texto. El texto es enviado
a travs de dispositivos conectados a una red como Internet.
La mensajera instantnea requiere el uso de un cliente de mensajera instantnea que
realiza el servicio y se diferencia del correo electrnico.
La mayora usan redes propietarias de los diferentes softwares que ofrecen este servicio.
Adicionalmente, hay programas de mensajera instantnea que utilizan el protocolo abierto
XMPP, con un conjunto descentralizado de servidores.
Los clientes de mensajera instantnea ms utilizados son ICQ, Yahoo! Messenger,
Windows Live Messenger, Pidgin, AIM (AOL Instant Messenger) y Google Talk (que usa
el protocolo abierto XMPP). Estos servicios han heredado algunas ideas del viejo, aunque
an popular, sistema de conversacin IRC. Cada uno de estos mensajeros permite enviar y
recibir mensajes de otros usuarios usando los mismos software clientes, sin embargo,
ltimamente han aparecido algunos clientes de mensajeras que ofrecen la posibilidad de
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conectarse a varias redes al mismo tiempo (aunque necesitan registrar usuario distinto en
cada una de ellas). Tambin existen programas que ofrecen la posibilidad de conectarte a
varias cuentas de usuario a la vez como aMSN.
Caractersticas de la mensajera instantnea
Los sistemas de mensajera tienen unas funciones bsicas aparte de mostrar los usuarios
que hay conectados y chatear. Una son comunes a todos o casi todos los clientes o
protocolos y otras son menos comunes:
Contactos:

Mostrar varios estados: Disponible, Disponible para hablar, Sin actividad, No


disponible, Vuelvo enseguida, Invisible, no conectado.
o Con el estado invisible se puede ver a los dems pero los dems a uno no.
Mostrar un mensaje de estado: Es una palabra o frase que aparece en las listas de
contactos de tus amigos junto a tu nick. Puede indicar la causas de la ausencia, o en
el caso del estado disponible para hablar, el tema del que quieres hablar, por
ejemplo.
A veces, es usado por sistema automticos para mostrar la temperatura, o la cancin
que se est escuchando, sin molestar con mensajes o peticiones de chat continuos.
o Tambin se puede dejar un mensaje de estado en el servidor para cuando se
est desconectado.
Registrar y borrar usuarios de la lista de contactos propia.
o Al solicitar la inclusin en la lista de contactos, se puede enviar un mensaje
explicando los motivos para la admisin.
o Rechazar un usuario discretamente: cuando no se quiere que un usuario en
concreto le vea a uno cuando se conecta, se puede rechazar al usuario sin
dejar de estar en su lista de contactos. Solo se deja de avisar cuando uno se
conecta.
A veces de pueden agrupar los contactos: Familia, Trabajo, Facultad, etc.
Se puede usar un avatar: una imagen que le identifique a uno. No tiene por que ser
la foto de uno mismo.

Conversacin:

Puede haber varios tipos de mensajes:


o Aviso: enva un mensaje solo. No es una invitacin a mantener la
conversacin, solo se quiere enviar una informacin, un ejemplo de uso de
este tipo sera el Mensaje del da o MOTD ofrecido por el servidor.
o Invitacin a chatear: se invita a mantener una conversacin tiempo real.

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o

Mensaje emergente: es un aviso que se despliega unos segundos y se vuelve


a cerrar. No requiere atencin si no se desea. Sirve como aviso breve que
moleste lo mnimo posible. Por ejemplo, "ya lo encontr, gracias".
Muchas veces es til mostrar cuando el otro est escribiendo.
Muchas veces se puede usar emoticonos.
Charlas en grupo al estilo IRC MultiUser Chat:
o Se pueden crear salas (grupos de charla), pblicas y privadas y tambin
permanentes o que desaparezcan al quedarse sin usuarios.
o Restringir el acceso a salas mediante invitaciones certificadas, para invitar
solo a quien uno quiera.

Otras:

Mandar ficheros: la mayora de los clientes de mensajera instantnea, tambin


permiten el envo de archivos, generalmente usando protocolos punto a punto (P2P).
Posibilidad de usar otros sistemas de comunicacin, como una pizarra electrnica, o
abrir otros programas como un VNC o una videoconferencia.
Servicios La mensajera instantnea se utiliza, generalmente de persona a persona,
pero se puede utilizar, mediante robot de software para que se pueden utilizar de
persona a equipo, en este caso, se trata de Servicios sobre mensajera instantnea un
tipo de aplicacin que cada vez es ms utilizado, por sus rapidez de respuesta y
versatilidad de servicios.

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HERRAMIENTAS OFIMATICAS,
UTILITARIOS E INTERNET
Contenido:

Sistema Operativo
Editores de Texto
Planillas electrnicas
Presentaciones
Antivirus
Editor de audio y videos
Internet

1.- SISTEMA OPERATIVO


CONCEPTO DE SISTEMA OPERATIVO
Conjunto de programas que se integran con el hardware para facilitar al usuario, el
aprovechamiento de los recursos disponibles. Algunos de sus objetivos principales son:

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Provee de un ambiente conveniente de trabajo.


Hace uso eficiente del Hardware.
Provee de una adecuada distribucin de los recursos.

Para un Sistema Operativo real deber satisfacer las siguientes funciones:

Gobierna el Sistema.
Asigna los recursos.
Administra y controlar la ejecucin de los programas.

Un sistema de cmputo en muchos casos cuenta con demasiados recursos para ser
utilizados por un solo usuario, es en estos casos cuando se puede dar servicio a varios
procesos.

Sistema Operativo
Es el programa o programas que tienen todas las computadoras modernas, el usuario de un
equipo de computo no tiene que preocuparse de como funciona, por ejemplo, una unidad
lectora de disco, slo necesita pedirle al sistema operativo que lo lea o escriba en el disco
mediante un comando. El ms comnmente usado es el MS-DOS.
Conjunto de programas que sirven como interfaz entre el usuario (Sirve como agente de
intercambio de informacin entre la computadora y el usuario.) y la computadora, adems
de que administran los recursos de la misma (Entendindose como recursos: Memoria,
Disco Duro, Procesador, Monitor, Etc.).
FUNCIONES BASICAS DE UN SISTEMA OPERATIVO
PROGRAMAS DE CONTROL
ADMINISTRACION DE TRABAJOS
Cuando existen varios programas en espera de ser procesados, el sistema operativo debe
decidir el orden de procesamiento de ellos, as como asignar los recursos necesarios para su
proceso.
ADMINISTRACION DE RECURSOS
Mediante est funcin el sistema operativo esta en capacidad de distribuir en forma
adecuada y en el momento oportuno los diferentes recursos (memoria, dispositivos, etc.,...)
entre los diversos programas que se encuentran en proceso, para esto, lleva un registro que

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le permite conocer que recursos estn disponibles y cuales estn siendo utilizados, por
cuanto tiempo y por quien, etc.
CONTROL DE OPERACIONES DE ENTRADA Y SALIDA
Mediante esta actividad el sistema operativo decide que proceso har uso del recurso,
durante cunto tiempo y en que momento.
ADMINISTRACION DE LA MEMORIA
Supervisa que reas de memoria estn en uso y cual estn libre, determina cuanta memoria
asignar a un proceso y en que momento, adems libera la memoria cuando ya no es
requerida para el proceso.
RECUPERACION DE ERRORES
El sistema operativo contiene rutinas que intentan evitar perder el control de una tarea
cuando se suscitan errores en la trasferencia de informacin hacia y desde los dispositivos
de entrada / salida.
PROGRAMAS DE PROCESO
El sistema operativo contiene programas de servicios que sirven de apoyo al procesamiento
de los trabajos, se conocen tambin como utileras y se pueden clasificar en tres tipos:
d) UTILERIAS DEL SISTEMA. Se ejecutan bajo el control del sistema operativo y
se utilizan para preparar algunos recursos usados por el sistema. Son de uso interno.
e) UTILERIAS PARA ARCHIVOS. Manejan informacin de los archivos tales
como imprimir, clasificar, copiar, etc.
f) UTILERIAS INDEPENDIENTES. Realizar funciones que se relacionan con la
iniciacin de dispositivos de Entrada/Salida, carga del sistema operativo, etc.
TIPOS DE SISTEMA OPERATIVO
El sistema operativo como controlador y supervisor de todas las actividades que realiza la
computadora tiene caractersticas que le permiten soportar tcnicas avanzadas de
procesamiento de datos como:

La utilizacin de Lenguaje de Alto Nivel.


Tiempo Compartido.
Multiprogramacin.
Memoria Virtual.

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Funciones y clasificacin del Sistema Operativo
El sistema operativo cumple varias funciones:

Administracin del procesador: el sistema operativo administra la distribucin del


procesador entre los distintos programas por medio de un algoritmo de
programacin. El tipo de programador depende completamente del sistema
operativo, segn el objetivo deseado.
Gestin de la memoria de acceso aleatorio: el sistema operativo se encarga de
gestionar el espacio de memoria asignado para cada aplicacin y para cada usuario,
si resulta pertinente. Cuando la memoria fsica es insuficiente, el sistema operativo
puede crear una zona de memoria en el disco duro, denominada "memoria virtual".
La memoria virtual permite ejecutar aplicaciones que requieren una memoria
superior a la memoria RAM disponible en el sistema. Sin embargo, esta memoria es
mucho ms lenta.
Gestin de entradas/salidas: el sistema operativo permite unificar y controlar el
acceso de los programas a los recursos materiales a travs de los drivers (tambin
conocidos como administradores perifricos o de entrada/salida).
Gestin de ejecucin de aplicaciones: el sistema operativo se encarga de que las
aplicaciones se ejecuten sin problemas asignndoles los recursos que stas necesitan
para funcionar. Esto significa que si una aplicacin no responde correctamente
puede "sucumbir".
Administracin de autorizaciones: el sistema operativo se encarga de la seguridad
en relacin con la ejecucin de programas garantizando que los recursos sean
utilizados slo por programas y usuarios que posean las autorizaciones
correspondientes.
Gestin de archivos: el sistema operativo gestiona la lectura y escritura en
el sistema de archivos, y las autorizaciones de acceso a archivos de aplicaciones y
usuarios.
Gestin de la informacin: el sistema operativo proporciona cierta cantidad de
indicadores que pueden utilizarse para diagnosticar el funcionamiento correcto del
equipo.

CLASIFICACION DEL SISTEMA OPERATIVO


Con el paso del tiempo, los Sistemas Operativos fueron clasificndose de diferentes
maneras, dependiendo del uso o de la aplicacin que se les daba. A continuacin se
mostrarn diversos tipos de Sistemas Operativos que existen en la actualidad, con algunas
de sus caractersticas:
Sistemas Operativos de multiprogramacin (o Sistemas Operativos de
multitarea). Es el modo de funcionamiento disponible en algunos sistemas

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operativos, mediante el cual una computadora procesa varias tareas al mismo


tiempo. Existen varios tipos de multitareas. La conmutacin de contextos (context
Switching) es un tipo muy simple de multitarea en el que dos o ms aplicaciones se
cargan al mismo tiempo, pero en el que solo se esta procesando la aplicacin que se
encuentra en primer plano (la que ve el usuario).En la multitarea cooperativa, la que
se utiliza en el sistema operativo Macintosh.
Funciona en los Sistemas Operativos como UNIX, Windows 95, Windows 98,
Windows NT, MAC-OS, OS/2, soportan la multitarea.
Sistema Operativo Monotareas. Los sistemas operativos monotareas son ms
primitivos y es todo lo contrario al visto anteriormente, es decir, solo pueden
manejar un proceso en cada momento o que solo puede ejecutar las tareas de una en
una. Por ejemplo cuando la computadora esta imprimiendo un documento, no puede
iniciar otro proceso ni responder a nuevas instrucciones hasta que se termine la
impresin.
Sistema Operativo Monousuario. Los sistemas monousuarios son aquellos que
nada ms puede atender a un solo usuario, gracias a las limitaciones creadas por el
hardware, los programas o el tipo de aplicacin que se este ejecutando.
Estos tipos de sistemas son muy simples, porque todos los dispositivos de entrada,
salida y control dependen de la tarea que se esta utilizando, esto quiere decir, que
las instrucciones que se dan, son procesadas de inmediato; ya que existe un solo
usuario. Y estn orientados principalmente por los microcomputadores.
Sistema Operativo Multiusuario. Es todo lo contrario a monousuario; y en esta
categora se encuentran todos los sistemas que cumplen simultneamente las
necesidades de dos o ms usuarios, que comparten mismos recursos. Este tipo de
sistemas se emplean especialmente en redes. En otras palabras consiste en el
fraccionamiento del tiempo (timesharing).
Sistemas Operativos por lotes. Los Sistemas Operativos por lotes, procesan una
gran cantidad de trabajos con poca o ninguna interaccin entre los usuarios y los
programas en ejecucin. Se renen todos los trabajos comunes para realizarlos al
mismo tiempo, evitando la espera de dos o ms trabajos como sucede en el
procesamiento en serie. Estos sistemas son de los ms tradicionales y antiguos, y
fueron introducidos alrededor de 1956 para aumentar la capacidad de procesamiento
de los programas.
Sistemas Operativos de tiempo real. Los Sistemas Operativos de tiempo real son
aquellos en los cuales no tiene importancia el usuario, sino los procesos. Por lo
general, estn subutilizados sus recursos con la finalidad de prestar atencin a los
procesos en el momento que lo requieran. se utilizan en entornos donde son
procesados un gran nmero de sucesos o eventos.
Sistemas Operativos de tiempo compartido. Permiten la simulacin de que el
sistema y sus recursos son todos para cada usuario. El usuario hace una peticin a la
computadora, esta la procesa tan pronto como le es posible, y la respuesta aparecer
en la terminal del usuario.

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Sistemas Operativos distribuidos. Permiten distribuir trabajos, tareas o procesos,
entre un conjunto de procesadores. Puede ser que este conjunto de procesadores est
en un equipo o en diferentes, en este caso es trasparente para el usuario. Existen dos
esquemas bsicos de stos. Un sistema fuertemente acoplado es a es aquel que
comparte la memoria y un reloj global, cuyos tiempos de acceso son similares para
todos los procesadores. En un sistema dbilmente acoplado los procesadores no
comparten ni memoria ni reloj, ya que cada uno cuenta con su memoria local.
Sistemas Operativos de red. Son aquellos sistemas que mantienen a dos o ms
computadoras unidas atravs de algn medio de comunicacin (fsico o no), con el
objetivo primordial de poder compartir los diferentes recursos y la informacin del
sistema. El primer Sistema Operativo de red estaba enfocado a equipos con un
procesador Motorola 68000, pasando posteriormente a procesadores Intel como
Novell Netware.
Sistemas Operativos paralelos. En estos tipos de Sistemas Operativos se pretende
que cuando existan dos o ms procesos que compitan por algn recurso se puedan
realizar o ejecutar al mismo tiempo.
En UNIX existe tambin la posibilidad de ejecutar programas sin tener que
atenderlos en forma interactiva, simulando paralelismo (es decir, atender de manera
concurrente varios procesos de un mismo usuario). As, en lugar de esperar a que el
proceso termine de ejecutarse (como lo hara normalmente), regresa a atender al
usuario inmediatamente despus de haber creado el proceso.
Estructura cliente servidor
Una tendencia de los sistemas operativos modernos es la de explotar la idea de mover el
cdigo a capas superiores y eliminar la mayor parte posible del sistema operativo para
mantener un ncleo mnimo. El punto de vista usual es el de implantar la mayora de las
funciones del sistema operativo en los procesos del usuario. Para solicitar un servicio, como
la lectura de un bloque de cierto archivo, un proceso del usuario (denominado proceso
cliente) enva la solicitud a un proceso servidor, que realiza entonces el trabajo y regresa la
respuesta. En este modelo, que se muestra en la figura 4, lo nico que hace el ncleo es
controlar la comunicacin entre los clientes y los servidores. Al separar el sistema operativo
en partes, cada una de ellas controla una faceta del sistema, como el servicio a archivos,
servicios a procesos, servicio a terminales o servicio a la memoria, cada parte es pequea y
controlable. Adems como todos los servidores se ejecutan como procesos en modo usuario
y no en modo ncleo, no tienen acceso directo al hardware. En consecuencia si hay un error
en el servidor de archivos, ste puede fallar, pero esto no afectar en general a toda la
mquina.

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El modelo Cliente-servidor.

Otra de las ventajas del modelo cliente-servidor es su capacidad de adaptacin para su uso
en los sistemas distribuidos.
Si un cliente se comunica con un servidor mediante mensajes, el cliente no necesita saber si
el mensaje se maneja en forma local, en su mquina, o si se enva por medio de una red a
un servidor en una mquina remota. En lo que respecta al cliente, lo mismo ocurre en
ambos casos: se envi una solicitud y se recibi una respuesta.

El modelo cliente-servidor en un sistema distribuido.


Modalidades de trabajo de los sistemas operativos.
Sistemas operativos por lotes.

La secuencia por lotes o procesamiento por lotes en microcomputadoras, es la ejecucin de


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una lista de comandos del sistema operativo uno tras otro sin intervencin del usuario.
En los ordenadores ms grandes el proceso de recogida de programas y de conjuntos de
datos de los usuarios, la ejecucin de uno o unos pocos cada vez y la entrega de los
recursos a los usuarios. Procesamiento por lotes tambin puede referirse al proceso de
almacenar transacciones durante un cierto lapso antes de su envo a un archivo maestro, por
lo general una operacin separada que se efecta durante la noche
Los sistemas operativos por lotes (batch), en los que los programas eran tratados por grupos
(lote) en ves de individualmente. La funcin de estos sistemas operativos consista en
cargar en memoria un programa de la cinta y ejecutarlo. Al final este, se realizaba el salto a
una direccin de memoria desde donde reasuma el control del sistema operativo que
cargaba el siguiente programa y lo ejecutaba. De esta manera el tiempo entre un trabajo y el
otro
disminua
considerablemente.

Sistemas operativos de tiempo compartido.


El tiempo compartido en ordenadores o computadoras consiste en el uso de un sistema por
ms de una persona al mismo tiempo. El tiempo compartido ejecuta programas separados
de forma concurrente, intercambiando porciones de tiempo asignadas a cada programa
(usuario). En este aspecto, es similar a la capacidad de multitareas que es comn en la
mayora de los microordenadores o las microcomputadoras. Sin embargo el tiempo
compartido se asocia generalmente con el acceso de varios usuarios a computadoras ms
grandes y a organizaciones de servicios, mientras que la multitarea relacionada con las
microcomputadoras implica la realizacin de mltiples tareas por un solo usuario.
Los principales recursos del sistema, el procesador, la memoria, dispositivos de E/S, son
continuamente utilizados entre los diversos usuarios, dando a cada usuario la ilusin de que
tiene el sistema dedicado para s mismo. Esto trae como consecuencia una gran carga de
trabajo al Sistema Operativo, principalmente en la administracin de memoria principal y
secundaria.
Sistemas operativos de tiempo real.
Un sistema operativo en tiempo real procesa las instrucciones recibidas al instante, y una
vez que han sido procesadas muestra el resultado. Este tipo tiene relacin con los sistemas
operativos monousuarios, ya que existe un solo operador y no necesita compartir el
procesador
entre
varias
solicitudes.
Su caracterstica principal es dar respuestas rpidas; por ejemplo en un caso de peligro se
necesitaran
respuestas
inmediatas
para
evitar
una
catstrofe.

Sistemas operativos de red.

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La principal funcin de un sistema operativo de red es ofrecer un mecanismo para transferir
archivos de una mquina a otra. En este entorno, cada instalacin mantiene su propio
sistema de archivos local y si un usuario de la instalacin A quiere acceder a un archivo en
la instalacin B, hay que copiar explcitamente el archivo de una instalacin a otra.
Internet proporciona un mecanismo para estas transferencias, a travs del programa
protocolo de transferencias de archivos FTP (File Transfer Protocol).
Suponga que un usuario quiere copiar un archivo A1, que reside en la instalacin B, a un
archivo A2 en la instalacin local A. Primero, el usuario debe invocar el programa FTP, el
cual solicita al usuario la informacin siguiente:

a) El nombre de la instalacin a partir de la cual se efectuar la transferencia del archivo (es


decir la instalacin B).
b) La informacin de acceso, que verifica que el usuario tiene los privilegios de acceso
apropiados en la instalacin B.
Una vez efectuada esta comprobacin, el usuario puede copiar el archivo A1 de B a A2 en
A, ejecutando "get A1 to A2"
En este esquema, la ubicacin del archivo no es transparente para el usuario; tiene que
saber exactamente donde esta cada archivo. Adems los archivos no se comparten
realmente, porque un usuario solo puede copiar un archivo de una instalacin a otra. Por lo
tanto pueden existir varias copias del mismo archivo, lo que representa un desperdicio de
espacio. As mismo, si se modifican, estas copias no sern consistentes.
Los Sistemas Operativos de red son aquellos sistemas que mantienen a dos o ms
computadoras unidas a travs de algn medio de comunicacin (fsico o no), con el
objetivo primordial de poder compartir los diferentes recursos y la informacin del sistema.

Sistemas operativos distribuidos.


En un sistema operativo distribuido los usuarios pueden acceder a recursos remotos de la
misma manera en que lo hacen para los recursos locales. La migracin de datos y procesos
de una instalacin a otra queda bajo el control del sistema operativo distribuido.
Permiten distribuir trabajos, tareas o procesos, entre un conjunto de procesadores. Puede ser
que este conjunto de procesadores est en un equipo o en diferentes, en este caso es
transparente para el usuario. Existen dos esquemas bsicos de stos. Un sistema
fuertemente acoplado es aquel que comparte la memoria y un reloj global, cuyos tiempos
de acceso son similares para todos los procesadores. En un sistema dbilmente acoplado los
procesadores no comparten ni memoria ni reloj, ya que cada uno cuenta con su memoria
local.

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Los sistemas distribuidos deben de ser muy confiables, ya que si un componente del
sistema se descompone otro componente debe de ser capaz de reemplazarlo.
Entre los diferentes Sistemas Operativos distribuidos que existen tenemos los siguientes:
Sprite, Solaris-MC, Mach, Chorus, Spring, Amoeba, Taos, etc.

Sistemas operativos multiprocesadores.


En los sistemas multiprocesador, los procesadores comparten la memoria y el reloj. Se
incrementa la capacidad de procesamiento y la confiabilidad, son econmicos.

Multiprocesamiento simtrico: Cada procesador ejecuta una copia del sistema


operativo.
Multiprocesamiento asimtrico: Cada procesador tiene asignado una tarea
especfica, existe un procesador master que asigna tareas a los procesadores
esclavos.
Multiproceso: Las computadoras que tienen ms de un CPU son llamadas multiproceso. Un
sistema operativo multiproceso coordina las operaciones de las computadoras
multiprocesadores. Ya que cada CPU en una computadora de multiproceso puede estar
ejecutando una instruccin, el otro procesador queda liberado para procesar otras
instrucciones simultneamente.

Al usar una computadora con capacidades de multiproceso incrementamos su velocidad de


respuesta y procesos. Casi todas las computadoras que tienen capacidad de multiproceso
ofrecen una gran ventaja.
Los primeros Sistemas Operativos Multiproceso realizaban lo que se conoce como
Multiproceso asimtrico. Una CPU principal retiene el control global de la computadora,
as como el de los otros procesadores. Esto fue un primer paso hacia el multiproceso pero
no fue la direccin ideal a seguir ya que la CPU principal poda convertirse en un cuello de
botella.
Multiproceso simtrico. En un sistema multiproceso simtrico, no existe una CPU
controladora nica. La barrera a vencer al implementar el multiproceso simtrico es que los
SO tienen que ser rediseados o diseados desde el principio para trabajar en un ambiente
multiproceso. Las extensiones de UNIX, que soportan multiproceso asimtrico ya estn
disponibles y las extensiones simtricas se estn haciendo disponibles. Windows NT de
Microsoft soporta multiproceso simtrico.

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2.- PROCESADOR DE TEXTO


Un editor de texto es un programa que permite crear y modificar archivos digitales
compuestos nicamente por un texto sin formato, conocidos comnmente como archivos de
texto o texto plano.
Los editores de texto son incluidos en el sistema operativo o en algn paquete de software
instalado y se usan cuando se deben crear o modificar archivos de texto como archivos de
configuracin, scripts o el cdigo fuente de algn programa.
El archivo creado por un editor de texto incluye por convencin en DOS y Microsoft
Windows la extensin ".txt", aunque pueda ser cambiada a cualquier otra con posterioridad.
Tanto Unix como Linux dan al usuario total libertad en la denominacin de sus archivos.
Al trasladar archivos de texto de un sistema operativo a otro se debe considerar que existen
al menos dos convenciones diferentes para sealar el trmino de una lnea: Unix y Linux
usan slo retorno de carro en cambio Microsoft de carro y salto de lnea.
Diferencia entre texto "plano" y archivos de texto con diagramacin
Los editores de textos "planos" se distinguen de los procesadores de texto en que se usan
para escribir slo texto, sin formato y sin imgenes, es decir sin diagramacin.

El texto plano es representado en el editor mostrando todos los caracteres presentes


en el archivo. Los nicos caracteres de formateo son los caracteres de control del
respectivo cdigo de caracteres. En la prctica, stos son: salto de lnea, tabulacin
horizontal y retorno de carro. El cdigo de caracteres ms usado en el ao 2007 es
el ASCII.

Los documentos creados por un procesador de texto generalmente contienen ms


caracteres de control para darle al texto un formato o diagramacin particular, a
menudo protegidos de ser copiados por una marca registrada como por ejemplo
negrilla, cursiva, columnas, tablas, tipografa, etc. En un comienzo se utilizaron
tales formatos slo en autoedicin, pero hoy se utilizan incluso en el procesador de
texto ms sencillo.

Los procesadores de texto pueden en la mayora de los casos almacenar un texto


plano en un archivo de texto plano, pero se le debe ordenar explcitamente que se
desea esa opcin, de otra manera podra guardarlo con algn formato especial.

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Historia
Una caja con varios fajos de tarjetas perforadas.
Antes que existieran los editores de texto, los datos y el cdigo fuente de los programas
deba ser entregado a la mquina por medio de tarjetas perforadas. El programa, un fajo de
tarjetas, era ledo por un lector de tarjetas perforadas. Cada carcter era representado por
una o ms perforaciones en una columna de 8 o 10 posibles perforaciones. No ms de 80
caracteres podan ser representados en una tarjeta.
Uno de los primeros editores de texto fue O26, escrito para la consola del operador de la
serie de computadoras CDC 6000 a mediados de la dcada de 1960. Otro precursor es el vi,
escrito en la dcada de 1970 que an es el estndar para los sistemas operativos Unix y
Linux.
Tipos de editores de texto
Hay una gran variedad de editores de texto. Algunos son de uso general, mientras que otros
estn diseados para escribir o programar en un lenguaje. Algunos son muy sencillos,
mientras que otros tienen implementadas gran cantidad de funciones.
El editor de texto debe ser considerado como una herramienta de trabajo del programador o
administrador de la mquina. Como herramienta permite realizar ciertos trabajos, pero
tambin requiere de aprendizaje para que el usuario conozca y obtenga destreza en su uso.
La llamada curva de aprendizaje es una representacin de la destreza adquirida a lo largo
del tiempo de aprendizaje. Un editor puede ofrecer muchas funciones, pero si su curva de
aprendizaje es muy larga, puede desanimar el aprendizaje y terminar siendo dejado de
lado. Puede que un editor tenga una curva de aprendizaje muy empinada y corta, pero si no
ofrece muchas funciones el usuario le reemplazar por otro ms productivo. Es decir la
eleccin del editor ms apropiado depende de varios factores, alguno de ellos muy
subjetivos. Esta coyuntura de intereses ha dado lugar a largas discusiones sobre la respuesta
a la pregunta "cual es el mejor editor de texto?". Hoy en da muchos editores
originalmente salidos de Unix o Linux han sido portados a otros sistemas operativos, lo que
permite trabajar en otro sistemas sin tener que aprender el uso de otro editor.
Algunos editores son sencillos mientras que otros ofrecen una amplia gama de funciones.
Editores para profesionales deben ser capaces de leer archivos de gran extensin, mayor
que la capacidad e la memoria RAM de la mquina y tambin arrancar rpidamente, ya que
el tiempo de espera disminuye la concentracin y disminuye de por si la productividad. Los
editores de texto sirven para muchas cosas pues facilitan el trabajo.

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Algunos editores de texto incluyen el uso de lenguajes de programacin para automatizar
engorrosos o repetidos procedimientos a realizar en el texto.
Muchos editores de texto incluyen coloreado de sintaxis y funciones que ofrecen al usuario
completar una palabra iniciada usando para ello la configuracin.
Algunas funciones especiales son:

Editores diseados para un lenguaje de programacin determinado, con coloreado


de sintaxis, macros, completacin de palabras, etc.
Editores con regiones plegables. A veces no todo el texto es relevante para el
usuario. Con este tipo de editores ciertas regiones con texto irrelevante pueden ser
plegadas, escondidas, mostrando al usuario solo lo importante del texto.
Un Entorno de desarrollo integrado es un programa que incluye un editor y otras
herramientas de trabajo, como compiladores, extractores de diferencias entre dos
textos, repositorios, etc, incluidos en un solo programa.

Funciones tpicas de un editor de texto


Marcar regin
Es la funcin que marca, visualmente o no, una parte del texto para ser elaborada con otras
funciones. La regin puede contener varias lneas del texto (regin horizontal) o bien varias
columnas adyacentes del texto (regin vertical).
Bsqueda y reemplazo
El proceso de bsqueda de una palabra o una cadena de caracteres, en un texto plano y su
reemplazo por otra. Existen diferentes mtodos: global, por regin, reemplazo automtico,
reemplazo con confirmacin, bsqueda de texto o bsqueda de una Expresin regular.
Copiar, cortar y pegar
Sirve para copiar, trasladar o borrar una regin marcada.
Formatear
Los editores de texto permiten automatizar las nicas funciones de formateo que utilizan:
quebrar la lnea, indentar, formatear comentarios o formatear listas.

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Deshacer y rehacer
Consiste en que el programa editor va almacenando cada una de las operaciones hechas por
el usuario hasta un nmero configurable. Si el usuario se arrepiente de algn cambio, por
muy anterior que sea, el editor le permite revertir todos los cambios hechos hasta el nmero
configurado. Rehacer es por consiguiente, revertir algo revertido.
Importar
Agregar o insertar el contenido de un archivo en el archivo que se est editando. Algunos
editores permiten insertar la salida o respuesta a un programa cualquiera ejecutado en la
Lnea de comandos al archivo que se est editando.
Filtros
Algunos editores de texto permiten hacer pasar las lneas del texto o de una regin por
algn programa para modificarlas u ordenarlas. Por ejemplo, para ordenar alfabticamente
una lista de nombres o sacar un promedio de una lista de nmeros.
Acceso remoto
Un editor para trabajar en la administracin de una red de computadoras debe ofrecer la
funcionalidad de editar archivos en mquinas remotas, ya sea por medio de ftp, ssh o algn
otro Protocolo de red.

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3.- Planillas electrnicas

Una planilla electrnica es un programa diseado para almacenar, procesar, presentar y


compartir informacin numrica, textual y por sobretodo, grfica. Durante las clases que
nos van quedando, vamos a trabajar en forma paralela con dos ambientes de trabajo: Excel,
que corre bajo Windows y Calc, que corre bajo el sistema operativo Linux.

Una hoja de clculo es un tipo de documento, que permite manipular datos numricos y
alfanumricos dispuestos en forma de tablas compuestas por celdas (las cuales se suelen
organizar en una matriz bidimensional de filas y columnas).
La celda es la unidad bsica de informacin en la hoja de clculo, donde se insertan los
valores y las frmulas que realizan los clculos. Habitualmente es posible realizar clculos
complejos con frmulas funciones y dibujar distintos tipos de grficas.
Orgenes de las hojas de clculo
En 1971 se cre el concepto de una hoja de clculo electrnica en el artculo Budgeting
Models and System Simulation de Richard Mattessich. Pardo y Landau merecen parte del
crdito de este tipo de programas, y de hecho intentaron patentar (patente en EE.UU.

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nmero 4.398.2491 ) algunos de los algoritmos en 1970. La patente no fue concedida por la
oficina de patentes por ser una invencin puramente matemtica. Pardo y Landau ganaron
un caso en la corte estableciendo que "algo no deja de ser patentable solamente porque el
punto de la novedad es un algoritmo". Este caso ayud al comienzo de las patentes de
software.
Dan Bricklin es el inventor aceptado de las hojas de clculo. Bricklin cont la historia de un
profesor de la universidad que hizo una tabla de clculos en una pizarra. Cuando el profesor
encontr un error, tuvo que borrar y reescribir una gran cantidad de pasos de forma muy
tediosa, impulsando a Bricklin a pensar que podra replicar el proceso en un computador,
usando el paradigma tablero/hoja de clculo para ver los resultados de las frmulas que
intervenan en el proceso.
Su idea se convirti en VisiCalc, la primera hoja de clculo, y la "aplicacin fundamental"
que hizo que el PC (ordenador u computador personal) dejase de ser slo un hobby para
entusiastas del computador para convertirse tambin en una herramienta en los negocios y
en las empresas.
Celdas
La celda de una hoja de clculo es el lugar donde se pueden introducir datos o realizar
clculos, visualmente es un espacio rectangular que se forma en la interseccin de una fila y
una columna y se les identifica con un nombre, como por ejemplo C4 (C es el nombre de la
columna y 4 el de la fila).
Las filas son horizontales y estn identificadas por los nmeros en secuencia ascendente.
Las columnas en cambio estn identificadas con las letras del alfabeto y van de forma
vertical en la Hoja de Clculo.
En las celdas se introduce cualquier tipo de informacin como texto o nmeros, y tambin
frmulas o instrucciones para realizar un determinado clculo o tarea.
Operaciones aritmticas bsicas en plantillas de clculo
Cada vez que se insertan datos en una celda, es posible observar que, por ejemplo, los datos
literales o de texto se alinean a la izquierda de la celda mientras que un dato tipo numrico
(entero o con decimales) se alinea a la derecha de la celda de forma automtica.
Sin embargo, puede decirse que cada vez que se necesita hacer uno o ms clculos en una
celda, es necesario escribir el clculo de un modo diferente.

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Existen operadores aritmticos bsicos como la suma, la diferencia, el producto y el
cociente que permiten realizar dichos clculos, existen adems funciones predeterminadas
para dicho fin. En todos los casos, debe anteponerse el signo igual (=) a todos estos tipos de
clculos para que la plantilla reconozca a ese dato como una operacin aritmtica o
funcin sobre determinado dato o grupo de datos.
Las cuatro operaciones bsicas en plantillas: Suma, resta, producto y cociente
La multiplicacin se realiza por medio del operador * (que se visualiza como un asterisco).
Por ejemplo =b1*c3, multiplica los valores que hay en las celdas b1 y c3. Se pueden
multiplicar ms de dos celdas.
La divisin se realiza por medio del operador /. Por ejemplo =b1/c3, divide el valor que hay
en la celda b1 por el de la celda c3.
Si se desea elevar el valor de una celda al exponente n, debe utilizarse el smbolo
circunflejo (^). Por ejemplo, para elevar el contenido de la celda c4 al cubo se escribe la
frmula =c4^3.
Si la suma es de pocas celdas, conviene sumarlas directamente: =a1+a2+a3. Lo mismo
puede hacerse si necesita restarse: =a1-b1-c1.
Smbolos de agrupacin de operaciones
Cuando se deben hacer operaciones combinadas (divisiones que se suman a una
multiplicacin, por ejemplo), se pueden usar parntesis como en matemtica para separar
una operacin de otra. Sin embargo, y tambin del mismo modo que en matemtica, las
operaciones tienen un Orden de Prioridad natural de operacin. Primero se resuelven
potencias y races. Despus cocientes y productos. Y finalmente adiciones y sustracciones.
Orden de prioridad de las operaciones
Todas las subexpresiones entre parntesis se evalan primero. Las subexpresiones con
parntesis anidados se evalan desde el centro hacia los extremos.
Dentro de una expresin, los operadores se evalan de la siguiente manera:

Se analiza la expresin de izquierda a derecha respetando el Orden de Prioridad


natural de operacin.

Si en la expresin existen parntesis, lo que se encuentra dentro de estos se evalan


de izquierda a derecha segn orden de prioridad de los mismos.

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Si en la expresin se encuentran ms de un par de parntesis, la evaluacin se


realiza comenzando con el parntesis que se encuentra ms a la izquierda en la
expresin hasta llegar al par de parntesis que se encuentra ms a la derecha de la
expresin.

Nociones de constantes y variables


Un par de conceptos de vital inters en matemtica, y en toda aplicacin de esta ciencia a
un rea especfica de conocimiento, es el de constante y variable. Para emplear una
terminologa simple, entenderemos por constante todo nmero (o ms genricamente todo
valor) conciso.
Una variable en cambio, y como su nombre lo sugiere, es una representacin de un dato que
puede no tener el mismo valor siempre.
As, cuando decimos La temperatura de ebullicin del agua es de 100 C, estamos haciendo
referencia a un valor constante para ese fenmeno en particular. Sin embargo si hacemos
referencia a la experiencia de calentar el agua, observaremos que a medida que transcurre el
tiempo, los valores que toma la temperatura van variando hasta alcanzar la ebullicin. En
este segundo caso, a la temperatura se la considera variable.
Operaciones con constantes
La plantilla de clculo Excel, por supuesto, puede manipular de forma directa valores
especficos (constantes), de modo similar a una calculadora.
As, si se desean sumar los nmeros 12, 13, 12 y 14 que estn en las celdas a1, a2, a3 y a4
respectivamente, ser suficiente con posicionarse, por ejemplo, en la celda a5 y escribir
=12+13+12+14.
Como se ver a continuacin, esta forma de realizar clculos (complejos o no), no es
recomendable. Cometer un error en la carga de un valor implicara corregir el nmero
errneo, y adems la frmula en s misma.
Operaciones con variables.
Puede aadirse a todo lo anteriormente expuesto que en Ciencias de la Computacin, la
interpretacin de constante y de variable es similar a la de matemtica, pero tiene adems
un enfoque particular en lo referente a la idea de variable.

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Se considera que toda variable, en informtica, almacena un valor. De este modo ser
mucho ms ventajoso manipular una variable, y no su contenido especfico. En la Planilla
de Clculo Excel, manipular variables equivale a manipular celdas.
Referencias relativas
Cuando escribimos una frmula, cualquiera que sea, podemos evitar escribirla muchas
veces por medio del punto de autorellenado, que est en la celda seleccionada abajo a la
derecha. Si nos ubicamos en la celda que contiene la frmula, y acercamos el ratn a ese
punto hasta que el puntero se transforma en una cruz finita y negra, puede apretarse el
botn sin soltarse y "arrastrar" la frmula al resto de las celdas. Cuando esto se hace de
arriba para abajo, el nmero de la fila de la celda inicial se va incrementando en uno, y la
letra de la columna queda fija. O sea que si la primera celda (la que contena la frmula),
era c2, el autollenado celda por celda va siendo c3, c4, c5,, c7, (suponiendo que la ltima
sea c7). Si lo mismo se hace, por ejemplo, de izquierda a derecha, ocurre al revs. El
nmero de la fila queda fijo, pero aumenta en uno la letra de la columna. O sea que si la
primera celda (la que contena la frmula), era c2, el autollenado celda por celda va siendo
d2, e2, f2,, j2, (suponiendo que la ltima sea j2).
Referencias absolutas
Muchas veces ocurre que un valor en una celda debe afectar a varios valores que se
encuentran en otro grupo de celdas. Por ejemplo, en una celda puede haber un precio que
debe multiplicar a varias cantidades que se encuentran en otras celdas; o un porcentaje (de
descuento o de incremento) debe multiplicar a varios importes que estn en otro rango de
celdas. Para poder utilizar la celda de precios, por ejemplo, para realizar las
multiplicaciones, no podramos autollenar la frmula de multiplicacin para todas las
celdas. Por qu?, porque como el nmero de la fila aumenta (es relativa), ya la celda del
precio no multiplicara a todos los nmeros. Entonces, cuando se tiene que multiplicar un
nmero en una celda por varios nmeros que estn en otras celdas, lo que conviene es
inmovilizar la celda que contiene el precio. Esto se llama hacer una celda o referencia
absoluta. Hay dos maneras de hacer esto. La primera es colocar el cursor (con el mouse o
las teclas de direccin) delante de la celda que se quiere inmovilizar y pulsar la tecla F4.
Supongamos que nuestro precio se encuentra en la celda b1 y la deseamos multiplicar por
una primera cantidad de artculos que est en la celda c5. Cuando escribamos esa primera
frmula quedar =b1*c5. Para inmovilizar la celda b1 que tiene el precio por artculo,
colocamos el cursor delante de la celda b1 (es decir entre el signo "=" y la "b" de b1) y
despus de pulsar la tecla F4, la frmula quedar: =$b$1*c5, con lo cual ya la celda b1 est
inmovilizada y al autollenar, no se modificar ni la letra "b" de la columna, ni el nmero 1
de la fila. Hecho esto, todos los nmeros c5, c6, c7,. Quedarn multiplicados por lo que
hay en b1.

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La otra manera de hacerlo es directamente tipear el signo $ delante de la b y el mismo signo
delante del nmero 1 al escribir la frmula. Del mismo modo anterior, la frmula se podr
autollenar al resto de las celdas.
Ordenamiento de datos
Si lo que se desea es ordenar un conjunto de datos, debe seleccionarse el mismo (inclusive
los rtulos) y puede ordenarse directamente en base a la primera columna (columna A),
utilizando los botones A-Z (ascendente) o Z-A (descendente). Si se quiere ordenar por
alguna otra columna que no sea la primera (la A), hay que seleccionar todos los datos (con
rtulos y todo) e ir a DATOS y elegir la opcin Ordenar En el cuadro que aparece, arriba
de todo permite elegir de una lista desplegable por cul rtulo de columna quere ser la
primera tambin), y a la derecha aparece si queremos que el ordenamiento sea ascendente o
descendente.

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4.- DISEO DE LAS PRESENTACIONES


Quizs por la inercia de la costumbre, por ceguera al cambio o simplemente porque as se
hacen las cosas, son numerosos los expositores que emplean recursos que pudieron ser
efectivos en su momento pero hoy son vicios comunicacionales. El origen de algunos de
ellos est ligado a la tecnologa aplicada a las presentaciones audiovisuales; en las que
podemos distinguir tres etapas: infancia, adolescencia y madurez.
Infancia: las diapositivas fotogrficas
En esta etapa las herramientas de los presentadores estaban limitadas al proyector de
diapositivas. Como las diapositivas eran caras, no era buena estrategia desperdiciar
espacio. Ese fue el origen de nuestro primer vicio: la saturacin de la transparencia, que
implica ilegibilidad y ausencia de espacio en blanco.

Tambin ocurra a menudo que el presentador requera asistencia para operar el carrusel y
pasar las diapositivas. As, cada cierto tiempo se diriga a su asistente con un siguiente
originndose de este modo nuestro segundo vicio: el discurso interrumpido.

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Las diapositivas repletas de texto inducan a lerselo a la audiencia y como vimos, esta
prctica provoca la desconexin y la desatencin. Este es el tercer vicio: la lectura de
diapositivas.

Adolescencia: el software de presentaciones


Con el surgimiento de PowerPoint el presentador tuvo mayor y mejor acceso a recursos
visuales. Ya no haba que preocuparse por peligrosos y costosos qumicos reveladores. De
repente se podan utilizar colores, tipografas, animaciones, grficos y elementos que con
anterioridad eran prohibitivos. Y todo al instante. El resultado fue el cuarto vicio: el abuso.

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La posibilidad de cortar y pegar llev a entender una presentacin como un hbrido entre
Word y PowerPoint que servira como apoyo visual y apunte. En realidad, el resultado es
una presentacin visualmente deficiente y un apunte poco profundo. Este es el quinto vicio:
la proyeccin de un apunte.

Madurez: simple, digital y analgica


Muchos presentadores continan presentando como se haca en el pasado, cuando no se
haban popularizado los estudios cientficos sobre la atencin y la tecnologa no ofreca las
posibilidades actuales. Ahora es tiempo de romper con los viejos malos hbitos y
reemplazarlos por un principio bsico de diseo: diapositivas visualmente simples y
despojadas, como carteles de ruta.
En su arsenal, el presentador actual debera contar con recursos tanto digitales como
analgicos. Entre los primeros no puede faltar un control remoto para no depender de nadie.
Entre los segundos, lpiz y papel para planificar la presentacin sin las influencias de
plantillas ni limitaciones en el manejo del programa.

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Una manera efectiva de enfocar nuestra presentacin consiste en redactar un apunte. En l
podemos incluir la informacin que qued afuera de nuestras diapositivas con una doble
ventaja: no abrumaremos a la audiencia y mantendremos ms tiempo su atencin. Sin
embargo, para que el apunte cumpla estos objetivos debemos tomar ciertas precauciones.
La distribucin efectiva del apunte
Algo habitual consiste en entregar el apunte antes de una exposicin. Esto no es muy
recomendable porque es muy probable que los asistentes lo lean mientras hablamos. Y
como vimos, los seres humanos no somos capaces de la multitarea; por lo tanto, la
audiencia leer o nos escuchar pero no podr hacer bien ambas cosas simultneamente.
Otra desventaja es que si leen nuestro apunte antes, perderemos el factor sorpresa y
reduciremos la expectativa por lo que vamos a exponer.

En general es mejor distribuir el apunte despus de nuestra conferencia. Esta distribucin


puede ser fsica o virtual. En el primer caso, puede tratarse de un impreso que entregaremos
a la salida. En el segundo, tenemos ms opciones: enviar el apunte por correo electrnico,
armar un sitio web con contenido extra o subir una versin autoexplicada de nuestra
presentacin (o mejor an un video de ella) a Slideshare.

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Cualquiera sea el caso, es conveniente contarle a los asistentes que despus de nuestra
exposicin contarn con el material de apoyo. Eso har que se relajen, que se despreocupen
de tomar notas y por lo tanto, nos prestarn ms atencin.

Grillas para diapositivas


Una grilla es como un esqueleto invisible que nos ayuda a estructurar los elementos en una
diapositiva. Es una manera flexible de organizar los contenidos que aporta claridad, unidad
y armona a lo que proyectamos. La grilla puede contener muchos mdulos o pocos; todo
depende de lo que necesitemos incluir en la transparencia. Garr Reynolds lo explica en
estos trminos:
La grilla que necesitas depende de tus intenciones, pero generalmente incluso una grilla
muy simple facilita la unificacin de elementos en una diapositiva o cualquier otro soporte
que puedas usar.
Para crear una grilla podemos aprovechar las capacidades del slideware para generar
cuadrculas y guas. Si definimos esta grilla en la diapositiva maestra, la cuadrcula estar
disponible para todas las diapositivas.

La cantidad de mdulos de la grilla


Una de las grillas ms sencillas es la dos mdulos, que es ms apropiada para formatos
similares al ureo que para las diapositivas 4:3 tradicionales. La construccin consiste en
trazar una gua que divida la diapositiva en un cuadrado y un rectngulo; y es una
derivacin de la construccin del rectngulo ureo.

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Arriba: El cuadrado subyacente aporta una regularidad compositiva que produce


satisfaccin, an cuando la audiencia no sea conciente de su presencia virtual.
Para los formatos tradicionales (y tambin para los similares al areo) podemos utilizar la
regla de los tercios. De este modo, tendremos 3 x 3 = 9 mdulos para diagramar los
elementos.

Arriba: Si movemos los elementos del centro de la diapositiva hacia los puntos de tensin
de la regla de los tercios, la composicin ganar en inters sin perder equilibrio visual.
Una variacin ms compleja de la anterior es la grilla de 6 x 6 = 36 mdulos, la cual
contiene a la regla de los tercios. Es como tener dos grillas en una misma diapositiva, lo
que aumenta las posibilidades compositivas.

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Arriba: Mientras ms compleja es la grilla mayores son las posibilidades compositivas;


aunque no siempre son necesarios tantos mdulos. Muy frecuentemente, la regla de los
tercios suele ser suficiente.
Orden y organizacin al servicio de la audiencia
La grilla facilita la distribucin y sugiere la jerarqua de los elementos en la diapositiva,
aportando consistencia visual al conjunto de transparencias. Por este motivo es
especialmente til en diarios, revistas, sitios web y toda pieza serial o peridica. Ms all de
su uso idneo en todo tipo de piezas secuenciales, la retcula brinda una regularidad
espacial que ayuda al pblico a encontrar la informacin. No asegura la excelencia en
diseo, pero quien la emplee notar que sus diapositivas lucirn ms claras y profesionales.
Multitarea y atencin en las presentaciones
Numerosos estudios demuestran que en vez de atender varias tareas a la vez, lo que
realmente hacemos es cambiar de tarea. Lo que ocurre es que somos muy buenos rotando la
atencin rpidamente de un objetivo al otro; por eso tenemos la ilusin de que somos
multitarea pero en realidad no lo somos. La Dra. Susan Weinschenk seala una posible
excepcin:
Si ests haciendo una tarea fsica que has hecho muy, muy a menudo y eres muy bueno en
ella, entonces puedes hacer esa tarea fsica mientras haces una tarea mental. As, si eres un
adulto y has aprendido a caminar, entonces puedes caminar y hablar al mismo tiempo
Sin embargo, a veces esto no es muy eficiente. Est comprobado que quienes hablan por
celular mientras caminan, tropiezan con otras personas ms a menudo y no estn al tanto de
lo que ocurre en el entorno.
Cambiar de tarea sale caro
En su libro 100 Things Every Presenter Needs To Know About People, la Dra.
Weinschenk seala que toma ms tiempo completar las tareas y cometemos ms errores

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cuando las alternamos que cuando las realizamos de a una por vez. Creernos capaces de la
multitarea resulta caro en trminos de productividad y aprendizaje.

A pesar de todo, es posible realizar con cierta eficiencia algunos cambios de tarea. Si
alguien toma notas mientras exponemos, se es un cambio que puede administrarse
bastante bien. Pero si esa persona est leyendo o mandando e-mails mientras hablamos, en
realidad no nos est atendiendo (aunque crea honestamente que s). Por eso, aunque parezca
violento, lo ideal es solicitar a los asistentes que apaguen sus celulares y notebooks y que
hagan slo una cosa: atender nuestra conferencia.
La geometra y la diagramacin de diapositivas
Disear implica solucionar problemas a nivel visual y organizacional. Fotos, ilustraciones,
texto, tablas de datos, todas esos elementos deben convivir armnicamente para comunicar.
Si posicionamos esos elementos al azar, el conjunto probablemente ser visualmente
confuso y obligaremos a la audiencia a esforzarse para dar sentido a una masa catica de
informacin. La pregunta entonces es cmo organizarla?
Proporcin urea y rectngulos
Como vimos, una retcula es una manera de organizar elementos. Tambin vimos que si
nuestras diapositivas se aproximan a una proporcin urea (1:1,618) o lo que es lo mismo,
si elegimos tamao 16:10 o similar, este formato resultar estticamente ms placentero.

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Algo curioso acerca de estos rectngulos es que si los subdividimos obtendremos nuevos
rectngulos ureos. El proceso de subdivisin es bastante simple y est basado en el trazado
de diagonales. Podemos hacer esto indefinidamente y el resultado ser siempre el mismo:
un cuadrado ms un rectngulo ureo.

Arriba: Secuencia que ilustra la creacin de un rectngulo ureo (a partir de un cuadrado)


y su posterior subdivisin, la que produce cuadrados y rectngulos ureos ms pequeos.
Qu tiene que ver con las diapositivas?
Lo interesante de esto es que las subdivisiones nos proporcionan una grilla bsica para
nuestras diapositivas ureas o con proporciones similares. Esta es una manera simple y
efectiva de organizar visualmente la informacin en ellas. En comparacin con el formato
16:10, las diapositivas tradicionales 4:3 no slo son menos agradables; tambin son ms
limitadas en materia compositiva.

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Arriba: Las lneas de gua (invisibles en la proyeccin) configuran una retcula de


diagramacin que permite articular imgenes y texto de modo armnico.
Los ejemplos anteriores muestran una de varias posibilidades compositivas con una misma
grilla. Si quisiramos tener ms variedad podemos crear grillas adicionales reflejando
vertical u horizontalmente la del ejemplo, tal como puede verse a continuacin.

Como puede comprobarse, an la grilla ms simple permite el juego compositivo y las


diapositivas no tienen por qu resultar aburridas o calcadas. La grilla no es una limitante a
la creatividad. Slo la direcciona para evitar la diagramacin aleatoria que resta claridad.

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La geometra y la diagramacin de diapositivas (1)
Varias veces presenci cmo las ideas y conceptos brillantes son expuestas de manera
deslucida, a menudo porque el presentador no domina los principios de la composicin
geomtrica. Estos principios implican el conocimiento de ciertas proporciones y relaciones
de unos rectngulos con caractersticas especiales, los que empezaremos a analizar a
continuacin.
Preferencia por las proporciones naturales
Es conocido que existe una preferencia histrica por cierta proporcin en las formas. Una
proporcin que puede verificarse incluso en la naturaleza, especficamente en los patrones
de crecimiento de plantas y animales. Esta proporcin fue empleada desde la antigua Grecia
en la arquitectura y el arte como canon de belleza.

Arriba: La misma proporcin que gobierna el crecimiento del Nautilus fue aplicada por
Leonardo al pintar La Gioconda.
Numricamente se expresa como 1:1,618 y suele denominarse como proporcin urea o
divina proporcin. Curioso acerca de esta preferencia, el psiclogo alemn Gustav Fechner
investig la cuestin a finales del siglo XIX. Lo que encontr fue que dada una serie de
rectngulos, la mayora de la gente halla ms bello aqul cuya relacin de lados se acerca al
nmero ureo 1,618. Posteriormente, nuevas investigaciones realizadas con ms rigor
cientfico confirmaron el hallazgo.

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Arriba: La mayora de las personas (independientemente de la cultura a la que
pertenezcan) encuentran que el tercer rectngulo, de 5 unidades de ancho por 8 de alto, es
el ms bello. La relacin de sus lados nos da 8/5 = 1,6 y a todo rectngulo que cumpla esta
condicin se le llama rectngulo ureo.
La investigacin de Fechner tiene mucha importancia para el diseo en general. Nuestras
diapositivas no son la excepcin. Si los rectngulos prximos al ureo nos resultan ms
estticos no es hora de abandonar la clsica diapositiva 4:3? En principio sera preferible
una diapositiva 16:9 o mejor an, una 16:10 que es un rectngulo ureo perfecto.

Las modernas pantallas vienen en esos formatos, as que el uso de diapositivas ureas es
ms natural. Lo mejor es que las ventajas no acaban solo en una cuestin esttica, sino que
tienen grandes implicancias en la diagramacin de las diapositivas, un tema que
analizaremos en prximas entradas.
Las grillas como ordenadoras de elementos
Desde la antigedad, la preocupacin de arquitectos, artistas y diseadores es la misma:
cmo arreglar los elementos sobre una hoja en blanco? Para dar respuesta a esta pregunta,
muchas civilizaciones recurrieron a la geometra. Esta herramienta resolvi muchos
problemas compositivos y fue muy usada por griegos, egipcios y romanos. Posteriormente,
el Renacimiento redescubrira la composicin geomtrica y la potenciara.

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Arriba: El diseo del Partenn est basado en una geometra estudiada, al igual que
muchas pinturas religiosas como la Crucifixin Mond del artista italiano Rafael.
A mediados del siglo 20 surgi el Estilo Suizo, un movimiento caracterizado por el uso
intensivo de grillas. La grilla ms comn es la de tipo reticular compuesta de filas,
columnas y mrgenes. Los espacios determinados por la interseccin de filas y columnas se
llaman mdulos, y son los contenedores para bloques de texto o imgenes.

Arriba: Grilla ortogonal sobre la que se ordenan los bloques de texto de un afiche.
Actualmente, los diseadores grficos empleamos esta herramienta tanto para piezas
impresas como digitales. No es un elemento visible, pero si prestan atencin podrn
detectar su presencia.
Las ventajas de usar una grilla
La retcula es un andamiaje invisible que tambin puede ayudar a organizar el contenido de
las diapositivas. Sus principales ventajas son las siguientes:
1. Brinda una posible respuesta a una preocupacin habitual: dnde ubicar los elementos en
la diapositiva.
2. Facilita el alineado y la conexin de los elementos.
3. Evita perder tiempo pensando cmo diagramar desde cero cada diapositiva.
4. Genera unidad de estilo y sistematizacin visual.
Fundamentalmente, la retcula aporta orden y claridad a la diapositiva. La diagramacin
azarosa dificulta la comprensin de lo proyectado. La organizacin racional de los
elementos, en cambio, revela las conexiones de los mismos y clarifica el mensaje visual.

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Arriba: La diapositiva de la izquierda luce desorganizada, carece de toda alineacin y no


se comprende bien qu texto corresponde a cual foto. Con una cuadrcula de 6 columnas
por 6 filas es posible redimensionar las fotos y alinear todo de manera armnica. Los
textos tambin se unificaron y alinearon a la derecha.
Hasta aqu hemos visto una introduccin al tema de las grillas. En las prximas entradas
exploraremos ms en detalle diferentes composiciones geomtricas y reticulares.
La falta de alineacin como estrategia
En la entrada anterior vimos que la alineacin es un principio muy importante de diseo.
Bsicamente, consiste en ordenar un conjunto de elementos conectndolos mediante lneas
conceptuales (invisibles). Sin embargo, a veces un elemento desconectado puede ser ms
efectivo.
Toda regla tiene excepcin
La falta de alineacin crea una impresin de desorganizacin y descuido en la diapositiva.
Mezclar distintos tipos de alineacin produce el mismo efecto. Sin embargo, es correcto
romper la alineacin si sirve a un propsito especfico tal como crear tensin, ilustrar un
concepto o dirigir la atencin a un elemento de la diapositiva.

Arriba: La manzana verde se destaca del resto por su falta de alineacin (entre otros
recursos) para generar una metfora visual del titular. Abajo: Las fotos estn desalineadas
sin motivo evidente y como resultado, la diapositiva luce desorganizada.

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En general, la diapositiva gana en orden y claridad cuando los elementos estn alineados.
Pero como vimos, no siempre es necesario que todo est conectado. La condicin es que si
vamos a desalinear un elemento, que sea una accin evidentemente intencional y para
clarificar nuestro mensaje.

Alinear lleva orden al caos


Recientemente fui a un Shopping Center en horario pico. Por supuesto: estaba lleno y
encontrar estacionamiento fue difcil. Y no pude dejar de pensar que sera an ms difcil
encontrar el auto si ignorsemos los espacios para estacionar. Imagnense tambin lo que
sera tratar de salir si todos lo dejramos en cualquier lado y posicin!
El alineamiento al rescate
Alinear elementos es una accin ordenadora que es vlida tanto para un estacionamiento
como para una diapositiva. En este ltimo caso, si alineamos texto e imgenes podremos
facilitar la comprensin, aportar claridad, evocar sensaciones, crear conexiones visuales y
generar atractivo. Una caracterstica de un buen alineamiento es su invisibilidad. La
mayora de la audiencia no ser conciente de l pero su ausencia es siempre muy evidente.

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Arriba: La disposicin de los bloques de texto parece arbitraria y descuidada. Abajo: El
rediseo usa la alineacin izquierda del texto para emparejarla con la espiga de trigo.

Alineacin, un poderoso principio de diseo


Bsicamente, podemos alinear los elementos por sus centros o por sus bordes. La
alineacin central funciona mejor con formas irregulares, aunque no es exclusiva de estas
figuras. La alineacin por los bordes es ms frecuente entre formas geomtricas simples
como rectngulos o tringulos.
Independientemente del tipo de alineacin usado, la idea de aplicar este principio es que
nada debera parecer dispuesto al azar en la diapositiva. Al conectar visualmente los
elementos mediante lneas invisibles el conjunto gana armona y fundamentalmente, se
comprende mejor.

5.- ANTIVIRUS

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Un antivirus es un programa informtico que tiene el propsito de detectar y eliminar virus


y otros programas perjudiciales antes o despus de que ingresen al sistema.
Los virus, gusanos, troyanos, spyware son tipos de programas informticos que suelen
ejecutarse sin el consentimiento (e incluso, conocimiento) del usuario o propietario de un
ordenador y que cumplen diversas funciones dainas para el sistema. Entre ellas, robo y
prdida de informacin, alteracin del funcionamiento, disrupcin del sistema y
propagacin hacia otras computadoras.
Los antivirus son aplicaciones de software que han sido diseados como medida de
proteccin y seguridad para resguardar los datos y el funcionamiento de sistemas
informticos caseros y empresariales de aquellas otras aplicaciones conocidas comnmente
como virus o malware que tienen el fin de alterar, perturbar o destruir el correcto
desempeo de las computadoras.
Un programa de proteccin de virus tiene un funcionamiento comn que a menudo
compara el cdigo de cada archivo que revisa con una base de datos de cdigos de virus ya
conocidos y, de esta manera, puede determinar si se trata de un elemento perjudicial para el
sistema. Tambin puede reconocer un comportamiento o patrn de conducta tpico de un
virus. Los antivirus pueden registrar tanto los archivos que se encuentran adentro del
sistema como aquellos que procuran ingresar o interactuar con el mismo.
Como nuevos virus se crean en forma casi constante, siempre es preciso mantener
actualizado el programa antivirus, de forma de que pueda reconocer a las nuevas versiones
maliciosas. As, el antivirus puede permanecer en ejecucin durante todo el tiempo que el
sistema informtico permanezca encendido, o bien, registrar un archivo o serie de archivos
cada vez que el usuario lo requiera. Normalmente, los antivirus tambin pueden revisar
correos electrnicos entrantes y salientes y sitios web visitados.
Un antivirus puede complementarse con otras aplicaciones de seguridad como firewalls o
anti-spyware que cumplen funciones accesorias para evitar el ingreso de virus.

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Antivirus Informticos
Antivirus
Definicin
Son programas desarrollados por las empresas productoras de Software. Tiene como
objetivo detectar y eliminar los virus de un disco infectado estos programas se
llaman antivirus, y tienen un campo de accin determinado, por lo cual son capaces
de eliminar un conjunto de grandes virus, pero no todos los virus existentes, y
protegen a los sistemas de las ultimas amenazas vricas identificadas.
Cada da el nmero de virus que aparece es mayor, por esta razn, para la deteccin
y eliminacin de virus es necesario que el antivirus est siempre actualizado.
Tipos de Antivirus Recomendados Actualmente:
Existen diversos dispositivos encargados de la deteccin de virus entre estos
podemos mencionar:
Escner: Detecta virus conocidos y se utiliza para chequear disquetes y CD`s.
Escner heurstico: detecta virus desconocidos utilizando mtodos de inteligencia
artificial.
Driver Virtual (VXD): La nueva concepcin del escner, constituye hoy en da el
principal elemento de todo buen anti-virus.
Tipos de Antivirus ms Comunes:
Los tipos ms comunes utilizados son:

McAffe Virus Scan.


IBM Antivirus.
Dr. Solomon`s.
Symantec Antivirus for the Macintosh.
Virex.
Desinfectant.

Actualizacin de los Antivirus Explicacin de Formas para Realizarlo:


Los programas y aplicaciones antivirus se utilizan constantemente con el fin de ser
capaces de proteger los sistemas de las ltimas amenazas vricas identificadas.
Lo usual, es activar la opcin de actualizacin automtica, de modo de
despreocuparse si se tiene o no la informacin del ultimo antivirus reconocido.
Comprobar que el ltimo fichero de actualizacin haya cargado.
Actualizar automticamente las aplicaciones antivirus, como mnimo diaria,
especialmente cuando se esta trabajando en Internet.

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AVAST
Antivirus es un programa de antivirus desarrollado por la compaa ALWIL Software con
sede
en
Praga,
Repblica
Checa.
Fue lanzado por primera vez en 1988, y actualmente est disponible para 30 idiomas.
En su lnea de antivirus, posee Avast! Home, uno de los antivirus gratuitos ms populares
de la actualidad para Windows, con ms de 35 millones de usuarios registrados a agosto de
2007.
Caractersticas de Avast
Proteccin en tiempo real.
Proteccin para la mensajera instantnea.
Proteccin para redes P2P.
Proteccin para trfico de e-mail.
Proteccin web.
Bloqueador de scripts malignos (versin Pro).
Proteccin de redes.
Escaneo en tiempo de buteo.
Actualizaciones automticas.
AVG ANTI-WALVARE
Es uno de los programas ms eficientes en la lucha contra gusanos y troyanos.
Es una aplicacin que junto con un antivirus te ayudar a tener tu pc totalmente
limpio, ayudando al otro programa con todo el malware que pueda llegar a tu
ordenador
AVIRA
Es una compaa de seguridad informtica alemana. Sus aplicaciones antivirus estn
basadas en el motor AntiVir, lanzado en 1988. Se fund bajo el nombre de
"H+BEDV Datentechnik GmbH". Una de sus aplicaciones antivirus, AntiVir
PersonalEdition Classic, multiplataforma (mac, windows, linux y es gratuita para
uso personal. Segn PC Bild, "se trata de una herramienta muy eficaz como
sustituto de otros tipos de antivirus caros o para uso temporal".
BitDefender
Es un paquete antivirus desarrollado por la compaia SOFTWIN, que fue lanzado
en noviembre de 2001, como reemplazo a AVX (AntiVirus eXpress) de la misma
empresa.

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BitDefender provee ediciones para usuarios hogareos, empresas y corporaciones,
para plataformas como Windows,Windows Mobile, Symbian OS, Linux, etc.
Permite proteccin contra programas malignos como virus y espas, pero tambin
tiene herramientas firewall y antispam.
Tambin tiene una versin bsica de escaneo de la computadora gratuitamente
ofrecida
desde
su
sitio
web.
Sitio web: www.bitdefender.com

NORTON SECURITY SCAN


Es un programa de seguridad de Symantec que detecta y elimina virus, gusanos y
caballos de Troya de tu ordenador. Las actualizaciones son gratuitas y puedes
programarlo para que analice tu ordenador cada cierto tiempo de forma automtica.

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6.- Editor de audio y Video

Un editor de audio y videos es una aplicacin informtica usada para editar audio y video,
es decir, manipular audio digital. Los editores de audio son la pieza de software principal
en las estaciones de trabajo de audio digital.
El audio digital es la codificacin digital de una seal elctrica que representa una onda
sonora. Consiste en una secuencia de valores enteros y se obtienen de dos procesos: el
muestreo y la cuantificacin digital de la seal elctrica.
Se entiende por Codificacin en el contexto de la Ingeniera al proceso de conversin de
un sistema de datos de origen a otro sistema de datos de destino. De ello se desprende como
corolario que la informacin contenida en esos datos resultantes deber ser equivalente a la
informacin de origen. Un modo sencillo de entender el concepto es aplicar el paradigma
de la traduccin entre idiomas en el ejemplo siguiente: home = hogar. Podemos entender
que hemos cambiado una informacin de un sistema (ingls) a otro sistema (espaol) y que
esencialmente la informacin sigue siendo la misma. La razn de la codificacin est
justificada por las operaciones que se necesiten realizar con posterioridad. En el ejemplo
anterior para hacer entendible a una audiencia hispana un texto redactado en ingls es
convertido al espaol.
En ese contexto la codificacin digital consiste en la traduccin de los valores de tensin
elctrica analgicos que ya han sido cuantificados (ponderados) al sistema binario,
mediante cdigos preestablecidos. La seal analgica va a quedar transformada en un tren
de impulsos de seal digital (sucesin de ceros y unos). Esta traduccin es el ltimo de los
procesos que tiene lugar durante la conversin analgica-digital. El resultado es un sistema
binario que est basado en el lgebra de Boole.
El proceso de cuantificacin es uno de los pasos que se siguen para lograr la digitalizacin
de una seal analgica.
Generalmente estas tareas pueden ser realizadas de un modo no lineal y no destructivo.
Edicin de audio
Los editores diseados para usarse con voces aaden la posibilidad de realizar medidas y
anlisis acsticos como extraer y visualizar un contorno de frecuencia fundamental o un
espectrograma. Generalmente carecen de los efectos de inters para los msicos.

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Edicin de video
La edicin de vdeo es un proceso en el cual un editor elabora un trabajo audiovisual o
visual a partir de medios que pueden ser archivos de video, fotografas, grficos, o
animaciones. En la mayora de los casos se incluye audio que puede ser msica o el dilogo
de personajes, pero tambin existen ediciones donde no se usa el audio y nicamente se
utilizan medios visuales.
Usualmente la edicin de video se realiza por computadora, junto con un programa
especializado en edicin de video donde el editor manipula los medios con ayuda de
diferentes herramientas, para as lograr una "composicin" deseada y obtener un resultado
final, comnmente llamado "video final" o "pelcula final". La edicin bsica consiste en
reproducir los medios, "recortarlos" y ordenarlos en tiempo real. Aunque sucede, como en
cualquier otro estilo de edicin, pueden agregarse efectos, transiciones, filtros o textos para
mejorar o enfatizar el video que va a crearse, todo depende de lo que se quiera realizar.
Tipos de edicin
Hay dos tipos de edicin de vdeo: la Digital o por computadora (no lineal) y la analgica
(lineal).
Edicin Digital
Consiste en manipular a travs de un programa de edicin de video, los distintos medios
como archivos de video, fotos, grficos o animaciones, y donde tambin es posible
manipular audio aunque generalmente de forma muy simple. Una vez creado nuestro
montaje, (tambin llamado "proyecto" o "composicin"), se lleva a cabo la renderizacin
con la cual se obtiene el video final (a esta accin tambin se le llama "grabar", "exportar",
"guardar" o "crear" video, pero es exactamente lo mismo). Generalmente se renderiza como
un archivo de video con un formato que puede ser MP4, AVI, MPEG2 o WMV por
mencionar algunos de los ms populares y que se han estandarizado ltimamente, por
ejemplo en diferentes dispositivos como celulares o reproductores de msica, o en sitios en
Internet. Ya obtenido el video final, se le da el uso deseado o el especfico para el que fue
creado, como producir una pelcula, mostrarlo a una audiencia, etc.
Hoy en da existen varios programas de computadora utilizados para la edicin digital,
enfocados al diferente tipo de edicin, desde los ms bsicos como MAGIX Video deluxe,
Pinnacle Studio, Nero Vision, Windows Movie Maker y profesionales como Final Cut
Studio, Adobe Premiere Pro, Sony Vegas Pro, Avid, Dalet Plus, etc.

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Edicin Analgica
Este tipo de edicin nada tiene que ver que la seal registrada sea digital. Para realizarla se
necesitan dos magnetoscopios, uno que sea el lector o reproductor (player) y otro el
grabador (recorder). El proceso de edicin consiste en grabar en el recorder la seal
reproducida por el player. La caracterstica que diferencia a los dos magnetoscopios es el
botn rojo de rec, pues este botn solo est presente en el recorder. En el reproductor se
inserta la cinta de brutos (que contiene las imgenes grabadas desde la cmara) y en el
grabador se inserta la cinta mster (primera cinta de montaje). De este modo se pueden
hacer sucesivas copias que recibirn el nombre de segunda, tercera... generacin,
perdiendo con cada nueva copia calidad de imagen y sonido. Hay que destacar que existen
cintas de video Digitales como es el caso de las DVC-PRO que se utilizan en la edicin
Lneal con las que pueden hacerse mltiples copias sin perder calidad ya que la seal es
grabada de forma Digital y no Analgica. Este tipo de edicin de vdeo ha ido perdiendo
preponderancia en la industria, siendo desplazado por la edicin no lineal, tanto por sus
ventajas en la comodidad y manipulacin de las imgenes como por los menores costes. Si
embargo este mtodo fue el ms usado en su tiempo.

7.- INTERNET
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicacin interconectadas que
utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes fsicas heterogneas
que la componen funcionen como una red lgica nica, de alcance mundial. Sus orgenes se
remontan a 1969, cuando se estableci la primera conexin de computadoras, conocida
como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos.
Uno de los servicios que ms xito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web
(WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusin entre ambos trminos. La
WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de
archivos de hipertexto. sta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como
medio de transmisin.
Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el
envo de correo electrnico (SMTP), la transmisin de archivos (FTP y P2P), las
conversaciones en lnea (IRC), la mensajera instantnea y presencia, la transmisin de
contenido y comunicacin multimedia -telefona (VoIP), televisin (IPTV)-, los boletines
electrnicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en
lnea.
De los anteriores citaremos los ms importantes :

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7.1.- Correo Electrnico
El Correo electrnico es nuestra identidad en Internet, es decir es la referencia, como citar
nuestra casilla de correo postal, pero considerando que esta relacionado fuertemente con
una dominio que pertenece a una entidad, como ser los dominios de UAGRM
(uagrm.edu.bo), Microsoft (hotmail.com), Yahoo (yahoo.com), Google ( gmail.com) ;
aqu nos pueden asignar un identificador que hacen referencia a una cuenta de correo por
ejemplo : c_informatica@uagrm.edu.bo es nuestra identidad en la red internet y cualquier
persona pueden enviarnos informacin a esta casilla de correo electrnico.
Un identificador es univoco es decir no pueden existir dos identificadores iguales en un
dominio, pero si puede existir en otro dominio.
Donde el identificador es c_informatica y el dominio uagrm.edu.bo, el smbolo @ hace
referencia a que es una direccin de correo electrnico.

si no tienes cuenta de Correo electrnico no te puedes registrar en prcticamente ningn


servicio o sitio web (Facebook, Twitter, Foros, etc) por lo que si todava no tienes una
cuenta de correo te recomiendo que la crees inmediatamente para empezar a usar la
mayora de servicios que hay en Internet.
Outlook

Actualmente son 3 los servicios mas conocidos que ofrecen crear correo electrnico gratis,
comenzando por Outlook (Hotmail) el cual hace parte de Microsoft y nos ofrece un correo
electrnico con poca publicidad, 50GB de Almacenamiento y la posibilidad de usar Skype
para hacer videollamadas, chat y SMS al igual que con el viejo Windows Live Messenger.
Gmail

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Otro cada vez mas usado servicio de correo electrnico es Gmail de Google, gracias a el
impulso dado por popular buscador. Al crear una cuenta de gMail se nos activa tambin la
cuenta de Google, la que nos permite usar tambin Google Plus, Blogger y dems servicios
de Google. Pero concentrndonos en gMail actualmente nos ofrece un correo limpio, una
excelente filtro anti-spam, 10GB de almacenamiento.

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Yahoo Correo

Yahoo por su parte sigue ofrecindonos Yahoo Correo, al igual que Gmail, al crear una
cuenta de Yahoo Correo se nos da acceso a varios servicios de Yahoo, como lo es por
ejemplo el conocido servicio de preguntas y respuestas: Yahoo Respuestas. En cuento al
correo, nos ofrece una buena cantidad de Almacenamiento, buenos filtros anti-spam, un
registro fcil y mucho mas.
Espero les haya sido de utilidad este pequeo articulo sobre lo importante que es crear un
correo electrnico.

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7.2.- NAVEGADORES
En Internet hay dos componentes para que funcione un servicio, el SERVIDOR y el
CLIENTE, el servidor comparte la informacin que tiene como recursos, algunos
servidores exigen identificarse antes de usar los recursos, por ejemplo el servidor de correo
electrnico.
Otros servidores como los de pginas Web no necesitan identificacin, los recursos que
tienen son de acceso pblico y gratuito.
Para los servidores de pginas web se necesitan un programa cliente que se pueden
visualizar la informacin, en este caso de las pginas web se llama NAVEGADORES, esto
navegadores para funcionar necesitan que el usuario introduzca la direccin del pgina,
tambin conocida como URL, entonces mediantes las URLs podemos ingresar a las
pginas web de los servidores.
Por ejemplo:
* www.uagrm.edu.bo : esta URL indica que el servidor se llama WWW y pertenece al
dominio UAGRM.EDU.BO
* ftp.uagrm.edu.bo/notas/notas.pdf : esta URL indica que el servidores se llama FTP y
pertenece al dominio UAGRM.EDU.BO , dentro de la carpeta NOTAS, el archivo
NOTAS.PDF
No cabe duda de que Internet es uno de los grandes inventos del ltimo siglo. Desde su
creacin no ha dejado de crecer a un ritmo casi exponencial. Igual que para conducirnos por
las carreteras necesitamos un buen vehculo, para navegar por Internet necesitamos un buen
navegador.
Igual que con los buscadores, que salieron cientos y ahora quedan unos pocos, con los
navegadores se reparten el mercado entre unos pocos.

El rey en nmero es el Internet Explorer, seguido de mozilla firefox que le va comiendo


terrenos. Como no, Google tena que sacar su propio navegador, Google Chrome, que la

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verdad sea dicha est muy completo. Mac tambin tiene su propio navegador que es Safari
y por ltimo estn los noruegos de Opera, que no est nada mal.
Creo que Explorer, a pesar de las ltimas mejoras, todava tiene un poco que mejorar. El
resto de los mencionados estn muy bien. Elegir uno u otro es ms una cuestin de gustos,
y de lo familiarizado que ests. Aunque si tuviera que elegir por solamente uno, creo que
mozilla firefox de momento es el mejor.
Navegadores de internet
1.- MOZILLA FIREFOX : Por la sencillez, estabilidad y el gran nmero de posibilidades
que ofrece, Mozilla Firefox es el segundo navegador ms usado por detrs de Internet
Explorer.
2.- GOOGLE CHROME: Google Chrome es un navegador web desarrollado por Google y
compilado
con
base
en
componentes
de
cdigo
abierto.
3.- OPERA : El Opera Browser es uno de los mejores navegadores que existe en la
actualidad.
4.- AVANT BROWSER: Avant Browser es un navegador de internet que usa el motor de
bsqueda
de
Windows
Internet
Explorer.
5.- IE, INTERNET EXPLORER: Es el navegador de Internet ms utilizado de la
actualidad.
6.- NETSCAPE NAVIGATOR: Netscape Navigator compiti cabeza a cabeza con
Internet
Explorer.
7.- FINEBROWSER: Este multinavegador permite la visualizacin de pginas web de
forma
mltiple
en
una
sola
ventana.
8.- SAFARI: Este navegador de Apple, denominado Safari crece cada da ms en el
mercado.
9.- CRAZY BROWSER: Crazy Browser es un novedoso navegador web.
10.- KALGAN: Es un conjunto de herramientas que permite al usuario tener un producto
muy
completo.
11.- GREEN BROWSER: GreenBrowser es un prctico navegador basado en Internet
Explorer.
12.- SEA MONKEY: SeaMonkey es un completo navegador web del grupo Mozilla.
13.- MAXTHON: Maxthon es un navegador web que usa y mejora el motor de Internet
Explorer
aadiendo
una
infinidad
de
novedades.
14.- FLOCK: Flock es un completo navegador gratuito que aade novedosas funciones.
15.- LIVELY BROWSER: Lively Browser es un original navegador que aade adems de
navegacin
por
pestaas.
16.- CHROMIUM: Navegador de cdigo abierto muy rpido, seguro y estable, que
incoporporta funciones muy interesantes.
Sobre

los

navegadores

web:

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Cuando te encuentras en el mar nada mejor que un bote para desplazarte como pez en el
agua, cuando te encuentras en carretera y preferiblemente en una autopista de gran
velocidad nada mejor que un auto de carreras para desplegar todo su poder, pero si te
encuentras en internet necesitars un navegador para que puedas desplazarte por las
pginas, navegar como pez en el agua, y desplegar toda su utilidad y poder.
Internet sera un ideal o algo utpico si no existieran los navegadores internet, que te
permitieran en forma amigable y fcil, gil y entretenida, moverte por sus facilidades e
ingresar a las diferentes aplicaciones. Porque internet es un medio de conexin entre las
personas, equipos, webs, empresas, tiendas virtuales, redes sociales, foros, blogs, y todo lo
que te imagines que puedas necesitar, de informacin, productos y servicios.

De la misma forma como en el mar puedes viajar en un bote de vela, en un yate o en un


crucero con todos los lujos, en internet puedes movilizarte en navegadores lentos o ms
rpidos, amigables o ms complejos, de lujo o en clase econmica, y a veces en el
transporte o navegador que te toca, porque no sabes ni cual ni por qu lo ests utilizando.
Eso mismo ocurre con el navegador de internet ms utilizado hasta la fecha que es Internet
Explorer o IE, el cual viene por lo general incluido en los equipos nuevos que adquieres, y
lo utilizas para tener acceso a internet y navegar por las diferentes webs y buscadores, sin
saber ni cmo ni por qu lo hiciste. La razn es que las marcas de computadores llegan a
acuerdos comerciales con proveedores de software como Microsoft e Internet Explorer,
para que las personas apenas compren el equipo puedan utilizar sus funciones bsicas y
algunas
ms
avanzadas
como
ingresar
a
Internet.
Desde este punto de vista, debemos agradecerles a los proveedores de tecnologa porque
nos brindan las facilidades de utilizar Internet y sus facilidades, que es lo ms importante,
sin importar si el navegador se llama Internet Explorer o Mozilla o Google Chrome u Opera
o
Avant
o
Safari
o
cualquier
otro.
Pero si se mira con ojos de eficiencia, de productividad o de rendimiento, con seguridad
habrs notado que va ganando fuerza y preferencia entre los usuarios navegadores como
Google Chrome o Safari. El primero porque su origen se encuentra en el ms importante
buscador de Internet como lo es Google, y el segundo Safari porque es el navegador
utilizado por Apple y otras marcas en sus diferentes productos mviles, ipod, ipad, tabletas
y cualquier medio pequeo que conozcas, que estn supliendo a los computadores por su
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facilidad

para

cargarlos

donde

vayas

te

encuentres.

Para el usuario desprevenido, no importar si ingres a Internet por Internet Explorer o por
Google Chrome o por Safari, pero para aquel que utiliza con regularidad bajar msica o ver
videos, que todos el da se encuentra conectado e interactuando con otras personas, que
tiene un negocio, que crea una pgina web y la mantiene actualizando, es decir que le gusta
la multimedia y la utiliza mucho. Para ellos, podr hacer la diferencia utilizar uno u otro
navegador de internet.

Sin duda Internet Explorer es el navegador ms robusto y probado en diferentes medios


debido a su larga trayectoria, y por ello si necesitas actualizar la informacin de un blog o
ingresar texto, irs a la fija si ingresaste por l. De la misma manera, en los aparatos
mviles y de Apple no te dan ms opcin y por ello es el navegador que usas, sin saber que
podras incluir otros y probarlos, pero es cuestin de ser prcticos y Safari lo incluyen y se
utiliza sin problema. Por el lado de Google Chrome el hecho de que se llame Google ya le
da una importante carta de presentacin, lo cual vienes comprobando por ser un navegador
que carga rpido y es gil y sencillo de navegar o surfear por Internet.
Sin embargo, te invitamos a que explores otros navegadores como Mozilla Firefox que te
permite opciones y facilidades como copiar y guardar la imagen de la pgina web que ests
viendo o parte de ella, lo cual puede ser til para determinados propsitos y proyectos.
Podras ensayar el navegador Opera que a dems de mencionarse como una solucin muy
buena, te permite tomar notas directamente en el navegador. Qu tal si pruebas con el
navegador Finebrowser en donde puedes interactuar con varias pginas en forma
simultnea, o el navegador Crazy Browser o Kalgan o Green Browser o Sea Monkey o
Maxthon o Flock o Lively Browser o Chromiun. Vers que cada uno tiene sus propias
funcionalidades
y
atractivos.
Los navegadores de internet son como las tablas de surf que gracias a ella puedes moverte
con facilidad dentro de las olas, tomar cursos de accin, mantenerte por encima, y lograr
velocidades inimaginables. En este caso, se reemplazan las olas por las webs, el mar por el
contenido lleno de conocimiento, las tablas por los navegadores, y t por encima de todo
aprovechando
las
facilidades
que
se
te
presentan.

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Los atributos de un navegador de internet deben ser, la facilidad, agilidad, utilidad,


comodidad, escalabilidad, servicio y economa. La facilidad para que no te des ni cuenta
que te encuentras encima de la tabla de surf o utilizando un navegador, por lo natural que
resulta. La agilidad para que la informacin que necesitas aparezca en la pantalla a la
velocidad de la luz, porque no existe nada ms molesto que la espera entre contenido y
contenido. La utilidad para que el navegador te permita realizar todo lo que deseas en los
medios virtuales, con la nitidez de un televisor con tecnologa HD.
La comodidad de acceso al navegador con un par de clicks y la escalabilidad para que
puedas mejorar la tecnologa dependiendo de tus necesidades.
7.3.- Redes Sociales
Una red social es una forma de representar una estructura social, asignndole un grafo, si
dos elementos del conjunto de actores (tales como individuos u organizaciones) estn
relacionados de acuerdo a algn criterio (relacin profesional, amistad, parentesco, etc.)
entonces se construye una lnea que conecta los nodos que representan a dichos elementos.
El tipo de conexin representable en una red social es una relacin didica o lazo
interpersonal, que se pueden interpretar como relaciones de amistad, parentesco, laborales,
entre otros.
La investigacin multidisciplinar ha mostrado que las redes sociales constituyen
representaciones tiles en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las
relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de redes polticas),
desempeando un papel crtico en la determinacin de la agenda poltica y el grado en el
cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos o reciben influencias.
El anlisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando la teora de grafos e
identificando las entidades como "nodos" o "vrtices" y las relaciones como "enlaces" o
"aristas". La estructura del grafo resultante es a menudo muy compleja. Como se ha dicho,
En su forma ms simple, una red social es un mapa de todos los lazos relevantes entre todos
los nodos estudiados. Se habla en este caso de redes "socio cntricas" o "completas". Otra
opcin es identificar la red que envuelve a una persona (en los diferentes contextos sociales
en los que interacta); en este caso se habla de "red personal".

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La red social tambin puede ser utilizada para medir el capital social (es decir, el valor que
un individuo obtiene de los recursos accesibles a travs de su red social). Estos conceptos
se muestran, a menudo, en un diagrama donde los nodos son puntos y los lazos, lneas.
Red social tambin se suele referir a las plataformas en Internet. Las redes sociales de
internet cuyo propsito es facilitar la comunicacin y otros temas sociales en el sitio web.
Redes sociales en Internet
El software germinal de las redes sociales parte de la teora de los seis grados de
separacin, segn la cual toda la gente del planeta est conectada a travs de no ms de seis
personas. De hecho, existe una patente en EEUU conocida como six degrees patent por la
que ya han pagado Tribe y LinkedIn. Hay otras muchas patentes que protegen la tecnologa
para automatizar la creacin de redes y las aplicaciones relacionadas con stas.
Estas redes sociales se basan en la teora de los seis grados, Seis grados de separacin es la
teora de que cualquiera en la Tierra puede estar conectado a cualquier otra persona en el
planeta a travs de una cadena de conocidos que no tiene ms de seis intermediarios. La
teora fue inicialmente propuesta en 1929 por el escritor hngaro Frigyes Karinthy en una
corta historia llamada Chains. El concepto est basado en la idea que el nmero de
conocidos crece exponencialmente con el nmero de enlaces en la cadena, y slo un
pequeo nmero de enlaces son necesarios para que el conjunto de conocidos se convierta
en la poblacin humana entera.
El trmino red social es acuado principalmente a los antroplogos ingleses John Barnes y
Elizabeth Bott, ya que, para ellos resultaba imprescindible cosiderar lazos externos a los
famliares, residenciales o de pertenencia a algn grupo social. 20
Tipologa de redes sociales en Internet
No hay unanimidad entre los autores a la hora de proponer una tipologa concreta. En
algunos sitios se aplica la misma tipologa que en su da se utiliz para los portales,
dividirlos en horizontales y verticales:

Horizontales: buscan proveer herramientas para la interrelacin en general:


Facebook, Google+, Hi5 o Bebo.
Verticales; pueden clasificarse:
o Por tipo de usuario; dirigidos a un pblico especfico. Profesionales
(Linkedin), Amantes de los Gatos (MyCatSpace), etctera.
o Por tipo de actividad; los que promueven una actividad particular. Videos
YouTube, Microbloggin Twitter, etctera.

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La investigacin sobre el impacto social de la creacin de redes sociales de software
Un nmero creciente de acadmicos comentaristas estn cada vez ms interesados en el
estudio de Facebook y otras herramientas de redes sociales. Los investigadores de ciencias
sociales han empezado a investigar cul es el impacto que esto puede tener en la sociedad.
Tpicos artculos han investigado cuestiones como

Identidad
Privacidad
Aprendizaje
El capital social
Uso adolescente

Una edicin especial del Diario Computer-Mediated Communications7 se dedic a los


estudios de los sitios de redes sociales. Incluido en este tema aparece una introduccin a los
sitios de la red social. Una lista de las becas acadmicas en estos sitios tambin est
disponibles.
Aplicaciones
Aplicaciones de negocios
Las redes sociales conectan personas a bajo costo, lo que puede ser beneficioso para los
emprendedores y las pequeas empresas que buscan ampliar su base de contacto. Estas
redes suelen actuar como una herramienta de gestin de las relaciones con los clientes para
empresas que venden productos y servicios. Las empresas tambin pueden utilizar las redes
sociales de la publicidad en forma de anuncios publicitarios y de texto. Dado que las
empresas operan a nivel mundial, las redes sociales pueden hacer que sea ms fcil
mantener el contacto con personas en todo el mundo.
No obstante, es importante tener en mente el origen social de stas redes, por lo que intentar
hacer ventas por medio de la red, har que los propios usuarios eliminen el enlace con la
empresa que no cumpli ste principio tcito, en ste sentido en un curso de una escuela de
postgrado8 se indicaba que las redes sociales pueden permitir a una empresa hacer
relacionamiento y vencer la no confianza con sus prospectos, de forma de ir creando una
relacin de complicidad que le permitir saber cmo aadir valor para "la persona" para la
que va a iniciar un plan de mercadeo estratgico que contemple el mercadeo en lnea.
Aplicaciones mdicas
Las redes sociales estn empezando a ser adoptadas por los profesionales de la salud como
un medio para la gestin de conocimientos institucionales, difundir los conocimientos y
para poner de relieve los mdicos y las instituciones. La ventaja de utilizar un mdico
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dedicado a un sitio de redes sociales es que todos los miembros son seleccionados en contra
de la lista de la junta estatal de licencias de los profesionales.
El papel de las redes sociales es especialmente de inters para las empresas farmacuticas
que pasan alrededor del "32 por ciento de su comercializacin en dlares" tratando de
influir en los lderes de opinin de las redes sociales.

Investigaciones
Los servicios de redes sociales se utilizan cada vez ms en las investigaciones penales y
jurdicas. La informacin que se publica en los sitios como MySpace y Facebook, ha sido
utilizada por la polica, y para enjuiciar a los funcionarios universitarios usuarios de dichos
sitios. En algunas situaciones, el contenido publicado en MySpace se ha empleado en el
tribunal.
Facebook se utiliza cada vez ms por la escuela y las administraciones de los organismos
de represin como fuente de las pruebas en contra de los usuarios estudiantes. El sitio, el
destino nmero uno en lnea para estudiantes universitarios, permite a los usuarios crear
pginas de perfil con datos personales. Estas pginas pueden ser vistas por otros usuarios
registrados de la misma escuela, que a menudo incluyen residentes y auxiliares de la
escuela de polica que han firmado para hacer uso del servicio.
Las redes sociales para el bien social
Varios sitios web estn comenzando a aprovechar el poder del modelo de redes sociales
para el bien social. Estos modelos pueden ser de gran xito para la conexin de otro modo
fragmentado industrias y las organizaciones pequeas sin los recursos para llegar a un
pblico ms amplio con los interesados y apasionados usuarios. Los usuarios se benefician
al interactuar con una comunidad como la mentalidad y la bsqueda de un canal para su
energa y dar. Los ejemplos incluyen SixDegrees.org (Kevin Bacon).
Riesgos en el uso de las redes sociales
Las redes sociales nos ofrecen muchas posibilidades: contactarnos con amigos, gente de
otra parte del mundo, culturas, relaciones a larga distancia, mayor contacto y dinamismo de
movimientos culturales entre usuarios.
Sin embargo esto trae variados riesgos. Por un abuso de la red o mal uso de la misma que
puede generar consecuencias de las que no somos conscientes por las actividades llevadas
acabo all. Los riesgos son bidireccionales. Por un lado los menores pueden ser vctimas de

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amenazas o acosos virtuales o por no saber, se pueden encontrar incumpliendo alguna
norma con respecto a la privacidad de la difusin de informacin, fotos y datos de otras
personas.
Principales riesgos del uso de redes sociales

Prdida de la privacidad: Cada dato, informacin, foto, vdeo o archivo subido a


una red social pasa a ser parte de los archivos de los administradores. A su vez un
mal uso de las redes conlleva a la facilidad de encontrar datos propios, de familiares
o amigos. Debemos incluir en esto los hackers y el phishing que roban contraseas
para manipular informacin o espiar a las personas.
Acceso a contenidos inadecuados: La falta de control en la red y la cantidad de
informacin de todo tipo lleva a que mucha gente use Internet para acceder a
contenidos de todo tipo: violentos, sexuales, relacionado al consumo de sustancias
alucingenas, etc. Esto puede devenir de enlaces publicados o compartidos por otros
usuarios o links, avisos, etc.
Acoso por parte de compaeros, conocidos o desconocidos: Aqu existen dos
casos fundamentales.
o Cyberbullying: Acoso llevado por compaeros o desconocidos a travs de
las redes con amenazas, insultos, etc.
o Cybergrooming: efectuado por los adultos para contactarse con menores de
edad para obtener fotos e informacin de ellos para utilizar en su beneficio.

Posible incumplimiento de la ley


Muchas veces inconscientemente los usuarios llevan acciones ilegales. Los tres
incumplimientos ms conocidos son:

Publicar datos, fotos, vdeos de otras personas violando su privacidad si el


consentimiento previo de ellas. Por ejemplo: al subir fotos de nuestro cumpleaos
sin preguntar a cada una de las personas si la puede subir.
Hacerse pasar por otra persona creando un falso perfil utilizando informacin
obtenida por distintos medios. Ej: Creacin de Facebook y Twitter en nombre de
famosos.
Incumplimiento de las normas de copyright, derecho de autor y descargas ilegales a
travs de la obtencin o intercambio de contenidos protegidos creando pginas para
descargarlos.
Acoso a compaeros, conocidos, o incluso desconocidos ciberbullying a travs de
correos electrnicos, comentarios, mensajes, etc.

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Ventajas y desventajas de las redes sociales
Las redes sociales se pueden definir como estructuras, donde las personas mantienen una
variedad de relaciones como pueden ser: amistosas, laborales, comerciales, informativas y
dems. En la actualidad el Internet se ha convertido en una herramienta fundamental en la
comunicacin, a la que recurren desde estudiantes hasta grandes empresas, polticos hasta
corporaciones policiacas; con el fin de investigar algn tema de inters, hacer una
transaccin o simplemente charlar con un amigo. Por lo anterior, las famosas redes
sociales representan un parte aguas en la formacin diaria de los individuos, teniendo
ventajas y desventajas en su uso.
Ventajas

Interaccin con personas de diferentes ciudades, estados e incluso pases.


Envo de archivos diversos (fotografas, documentos, etc.) de manera rpida y
sencilla.
Conocer nuevas amistades.
Permite la interaccin en tiempo real.
Reencuentro con personas conocidas.
Contrario a lo que algunos sealan, las redes sociales permiten la movilizacin
participativa en la poltica.
Foros de discusin y debate.
Permite el aprendizaje colaborativo.
En redes comerciales, permite dar a conocer productos con mayor facilidad.
Son de gran ayuda a corporaciones policacas en la investigacin de un crimen o
delito, con el simple hecho de ver el perfil del agresor.

Desventajas

Cualquier persona desconocida y/o peligrosa puede tener acceso a informacin


personal, violando cuentas y hacindose vulnerable a diversos peligros.
Aleja de la posibilidad de conocer a gente de tu mismo entorno, lo que te asla de la
familia, amigos de la escuela, etc.
Para crear una cuenta es necesario contar con, al menos, 13 aos de edad.
Crea la posibilidad de volverse dependiente a sta.
Existe un amplio porcentaje de personas que no cuentan an con equipo de cmputo
ni energa elctrica por tanto quedan excluidos de este servicio.
Las relaciones interpersonales se vuelven menos afianzadas.

Derivado de los puntos anteriores, desde hace mucho tiempo la mayora de las empresas
proveedoras de este servicio han incluido dentro de sus propias pginas de Internet,

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polticas de privacidad que los cibernautas ignoran, poniendo en peligro la integridad
individual y familiar.
Como conclusin la mayora de la poblacin dispone con una cuenta en alguna red social
sabiendo de los riesgos que pueden surgir, pero a su vez se maravillan con el surgimiento
de nuevas formas de comunicarse, algo primordial para el ser humano.
Las redes sociales no son ms que la comunicacin social llevada a un mundo virtual,
consistentes en patios de vecinos, corrillos de amigos extrados de cualquier lugar y
situados en una comunidad virtual, aparte de no ser ms que la tradicin llevada a la
modernidad.

7.4.- Mensajeria
El mensaje es, en el sentido ms general, el objeto de la comunicacin. Est definido como
la informacin que el emisor enva al receptor a travs de un canal de comunicacin o
medio de comunicacin determinado (como el habla o la escritura, por ejemplo). Sin
embargo, el trmino tambin se aplica, dependiendo del contexto, a la presentacin de
dicha informacin; es decir, a los smbolos utilizados para transmitir el mensaje. Cualquiera
que sea el caso, el mensaje es una parte fundamental en el proceso del intercambio de
informacin.
Definiciones comunes

En redaccin, un texto breve que, en lenguaje simple, transmita informacin a una


persona que se encuentra ausente al momento de redactarlo.

Cualquier pensamiento o idea expresado brevemente en una lengua ordinaria o


crptica, preparado para su transmisin por cualquier medio de comunicacin.

Una cantidad arbitraria de informacin cuyo inicio y final estn definidos o son
identificables.

Informacin de registro, un flujo de datos expresado en notacin ordinaria o crptica


y preparado en un formato especfico para su transmisin por cualquier medio de
telecomunicaciones.

Se denomina mensaje electrnico (o carta electrnica) a aqul que hace uso del
correo electrnico. Es el equivalente electrnico a la carta tradicional, manuscrita o
impresa normalmente en papel y que viaja fsicamente por correo.

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Hoy en da tambin se utiliza el trmino mensajera instantnea para todos los


sistemas de telecomunicaciones que permiten enviar mensajes escritos de manera
inmediata a usuarios conectados a una red que proporciona este servicio.

Historia
Una primera forma de mensajera instantnea fue la implementacin en el sistema PLATO
usado al principio de la dcada de 1970. Ms tarde, el sistema talk implementado en
UNIX/LINUX comenz a ser ampliamente usado por ingenieros y acadmicos en las
dcadas de 1980 y 1990 para comunicarse a travs de internet. ICQ fue el primer sistema de
mensajera instantnea para ordenadores con sistema operativo distinto de UNIX/LINUX
en noviembre de 1996. A partir de su aparicin, un gran nmero de variaciones de
mensajera instantnea han surgido y han sido desarrollados en paralelo en otras partes,
cada aplicacin teniendo su propio protocolo. Esto ha llevado a los usuarios a tener que
usar un cliente para cada servicio simultneamente para estar conectado a cada red de
mensajera. Alternativamente, han surgido programas multicliente que soportan varios
protocolos como Pidgin o Trillian.
Recientemente, algunos servicios de mensajera han comenzado a ofrecer telefona IP
(VoIP), videoconferencia, que permiten integrar capacidades de transmitir audio y vdeo
junto con las palabras.

La mensajera instantnea (conocida tambin en ingls como IM) es una forma de


comunicacin en tiempo real entre dos o ms personas basada en texto. El texto es enviado
a travs de dispositivos conectados a una red como Internet.
La mensajera instantnea requiere el uso de un cliente de mensajera instantnea que
realiza el servicio y se diferencia del correo electrnico.
La mayora usan redes propietarias de los diferentes softwares que ofrecen este servicio.
Adicionalmente, hay programas de mensajera instantnea que utilizan el protocolo abierto
XMPP, con un conjunto descentralizado de servidores.
Los clientes de mensajera instantnea ms utilizados son ICQ, Yahoo! Messenger,
Windows Live Messenger, Pidgin, AIM (AOL Instant Messenger) y Google Talk (que usa
el protocolo abierto XMPP). Estos servicios han heredado algunas ideas del viejo, aunque
an popular, sistema de conversacin IRC. Cada uno de estos mensajeros permite enviar y
recibir mensajes de otros usuarios usando los mismos software clientes, sin embargo,
ltimamente han aparecido algunos clientes de mensajeras que ofrecen la posibilidad de
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conectarse a varias redes al mismo tiempo (aunque necesitan registrar usuario distinto en
cada una de ellas). Tambin existen programas que ofrecen la posibilidad de conectarte a
varias cuentas de usuario a la vez como aMSN.
Caractersticas de la mensajera instantnea
Los sistemas de mensajera tienen unas funciones bsicas aparte de mostrar los usuarios
que hay conectados y chatear. Una son comunes a todos o casi todos los clientes o
protocolos y otras son menos comunes:
Contactos:

Mostrar varios estados: Disponible, Disponible para hablar, Sin actividad, No


disponible, Vuelvo enseguida, Invisible, no conectado.
o Con el estado invisible se puede ver a los dems pero los dems a uno no.
Mostrar un mensaje de estado: Es una palabra o frase que aparece en las listas de
contactos de tus amigos junto a tu nick. Puede indicar la causas de la ausencia, o en
el caso del estado disponible para hablar, el tema del que quieres hablar, por
ejemplo.
A veces, es usado por sistema automticos para mostrar la temperatura, o la cancin
que se est escuchando, sin molestar con mensajes o peticiones de chat continuos.
o Tambin se puede dejar un mensaje de estado en el servidor para cuando se
est desconectado.
Registrar y borrar usuarios de la lista de contactos propia.
o Al solicitar la inclusin en la lista de contactos, se puede enviar un mensaje
explicando los motivos para la admisin.
o Rechazar un usuario discretamente: cuando no se quiere que un usuario en
concreto le vea a uno cuando se conecta, se puede rechazar al usuario sin
dejar de estar en su lista de contactos. Solo se deja de avisar cuando uno se
conecta.
A veces de pueden agrupar los contactos: Familia, Trabajo, Facultad, etc.
Se puede usar un avatar: una imagen que le identifique a uno. No tiene por que ser
la foto de uno mismo.

Conversacin:

Puede haber varios tipos de mensajes:


o Aviso: enva un mensaje solo. No es una invitacin a mantener la
conversacin, solo se quiere enviar una informacin, un ejemplo de uso de
este tipo sera el Mensaje del da o MOTD ofrecido por el servidor.
o Invitacin a chatear: se invita a mantener una conversacin tiempo real.

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o

Mensaje emergente: es un aviso que se despliega unos segundos y se vuelve


a cerrar. No requiere atencin si no se desea. Sirve como aviso breve que
moleste lo mnimo posible. Por ejemplo, "ya lo encontr, gracias".
Muchas veces es til mostrar cuando el otro est escribiendo.
Muchas veces se puede usar emoticonos.
Charlas en grupo al estilo IRC MultiUser Chat:
o Se pueden crear salas (grupos de charla), pblicas y privadas y tambin
permanentes o que desaparezcan al quedarse sin usuarios.
o Restringir el acceso a salas mediante invitaciones certificadas, para invitar
solo a quien uno quiera.

Otras:

Mandar ficheros: la mayora de los clientes de mensajera instantnea, tambin


permiten el envo de archivos, generalmente usando protocolos punto a punto (P2P).
Posibilidad de usar otros sistemas de comunicacin, como una pizarra electrnica, o
abrir otros programas como un VNC o una videoconferencia.
Servicios La mensajera instantnea se utiliza, generalmente de persona a persona,
pero se puede utilizar, mediante robot de software para que se pueden utilizar de
persona a equipo, en este caso, se trata de Servicios sobre mensajera instantnea un
tipo de aplicacin que cada vez es ms utilizado, por sus rapidez de respuesta y
versatilidad de servicios.

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RAZONAMIENTO

Contenido:

Razonamiento

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1 RAZONAMIENTO
En esta seccin encontraras problemas varios, que permitirn mejorar las
habilidades de razonamiento.
Nota: Se te sugiere que en cada caso te apoyes de todo el conocimiento
adquirido en la formacin de bachillerato, leer cuidadosamente el
problemas, usar esquemas, grficos, etc. que te guiaran a la solucin.

1.1

Cuntos Cerillos debes mover como mnimo para formar siete cuadrados?

A)
B)
C)
D)
E)

1
2
3
4
Ninguno

Solucin
Es suficiente mover dos palitos de la siguiente manera:

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Clave: B
1.2

Hay dos patos con dos patas delante de un pato, dos patos y varias patas detrs de un
pato y un pato entre dos patos. Cuntos patos como mnimo hay?
A) 1

B) 2

C) 3

D) 4

E) 5

Solucin
Veamos el siguiente esquema:

Dos patos delante de un pato

Dos patas

Un pato entre dos patos


Dos patos atrs de un pato
.. Del grfico se concluye que como mnimo hay 3 patos
Clave: C
1.3

Si hoy es jueves. Qu da de la semana ser dentro de 100 das?


A) lunes
D) domingo

B) mircoles
E) sbado

C) viernes

Solucin
Teniendo en cuenta el siguiente grfico:

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Se observa:
Si despus de jueves transcurre un nmero de das que es de la forma 7 + 0,
se repite el mismo da, es decir jueves.
Si despus de jueves transcurre un nmero de das de la forma 7 + 1,
entonces avanzamos un da y llegamos a viernes.
Si despus de jueves transcurre un nmero de das de la forma 7 + 2,
entonces avanzamos 2 das y llegamos al da sbado.

En el problema:

Clave: E
1.4

Alberto es mayor que Carmen, Rosa es mayor que Javier y ste es mayor que
Carmen. Si Rosa y Alberto tienen la misma edad. Cul de los siguientes
enunciados es verdadero?
I. Rosa es mayor que Carmen.
III. Javier es mayor que Rosa.
A) I y IV

B) I y III

II. Carmen es mayor que Rosa.


IV. Alberto es mayor que Javier.
C) II y IV

D) II y III

E) III y IV

Solucin

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Utilizando el siguiente esquema:
Dato I
Mayor

Alberto

Carmen

Menor

Alberto es mayor que Carmen


Dato II
tienen
Mayor

Rosa y Alberto
la misma edad

Alberto

Menor

Rosa

Javier

Carmen

Rosa es mayor que


Javier y ste mayor que Carmen
Comprobando el valor de verdad de los enunciados tenemos:
I. Verdadero

II. Falso

III. Falso

IV.

Verdadero

.. Slo son verdadero I y IV


Clave: A
1.5

Cuntos palitos debes mover, como mnimo, para que la igualdad se verifique?

A) 1

B) 2

C) 3

D) 4

E) 5

Solucin
Es suficiente mover un palito:

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Es decir, 545 + 5= 550


Clave: A
1.6

Hallar el valor de X + Y, si:

A) 7

B) 11

C) 10

D) 9

E) 12
X

Solucin
0
2

1
3

2
5

3
7
Y

.. X + Y = 3 + 7 = 10
Clave: C
1.7

Qu nmero sigue a continuacin?


0, 5, 10, 15, 20,.
A) 21

B) 25

C) 30

D) 40

E) Ninguno

Solucin:
0

10

5
5
5
El nmero que sigue es: 20+5= 25

15

20
5

?
5
Clave: B

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1.8

Un alumno parte de su casa y avanza 28m. al este luego 30m. al norte y por ltimo
12m. al este, encontrando una tienda. Determinar la distancia que hay de la casa a la
tienda.
A) 40

B) 32

C) 50

D) 60

Solucin:

Por el teorema de Pitgoras:


x2 = 302 + (28+12)2
= 900+1600
=
= 50

1.9

Clave: 50
Katime se dirige de su casa a la Universidad en su bicicleta a 20 Km/h llegando a
las 7 a.m., pero si va a 12 Km/h. llega a las 9 a.m., con que velocidad debe ir si
desea llegar exactamente a las 8 a.m.?
A) 22 Km/h B) 18 Km/h

C) 32 Km/h

D) 15 Km/h

Solucin:
Mtodo I
Tiempo para llegar a loas 8 a.m.: T, como el espacio es el mismo:
e = 20 (T-1) = 12 (T+1) 8T = 32 T = 4 h
Luego: e = 20(4-1) = 60 Km/h.
Para llegar a las 8 a.m.: V= 60 = 15 Km/h.
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4
Mtodo II
V1= 20

V=?

7 a.m.

8 a.m.

1h
2

2(20) (12)

1 + 1
20 12
2
1.10

9a.m.

1h

Vp =

V2=12

12 + 20
20(12)

15 km/h

12 + 20
clave: D

Si el ayer del pasado maana del maana de anteayer de maana es jueves. Qu da


fue ayer?

A) Domingo

B) Lunes

C) Martes

D) Mircoles

E) Jueves

Solucin:
Mtodo prctico:
Consiste en reemplazar cada expresin por un equivalente numrico:

Anteayer
-2

ayer
-1

Pasado (negativo)

hoy
0

maana
+1

pasado maana
+2

futuro (positivo)

Es decir:
Anteayer: -2
Ayer
: -1
Hoy
:0
Maana : +1
Pasado maana: +2

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Luego, en el problema:
Si el ayer del pasado maana del maana de anteayer de maana es jueves.
-1

+2

+1

-2

+1

- 1 + 2 + 1 2 + 1 = +1 = jueves
Maana es jueves
.. Hoy es mircoles
Luego, ayer fue martes
1
Entonces:

1.11

Clave: C

El Sr. Lpez desea iniciar el cultivo de un huerto de vegetales de 100 m 2. Puesto que
solo tiene 30 m. de cerca de alambre para pollos, slo cerca tres lados de un
rectngulo y utiliza la pared de su garaje como cuarto lado del cercado Qu ancho
tiene el huerto?

Solucin:
Garaje

30-2x

Sea x= nmeros de metros de ancho


Entonces (30-2x)= largo en metros
y x (30-2x)= rea en m2
x (30-2x)= 100
30x 2x2= 100
2x2 30x +100= 0
(/ entre 2)
x2 15x + 50= 0
(x 5) (x 10)= 0
x 5= 0 x 10= 0
x= 5
x= 10

Comparacin: El rea del huerto es de 100 m2.?


Si x= 5,
30 2x= 20, 5 x 20= 100
Si x= 10, 30 2x= 10, 10 x 10= 100

1.12

Una biblioteca alquila libros que tienen un cargo fijo por lo primero tres das y un
cargo adicional por cada da despus. Toms pago 27 centavos por un libro que us
durante siete das, en tanto que Rosa pago 21 centavos por otro que us 5 das.
Hallar el cargo fijo y el cargo por cada da extra.

Solucin:
A) Seleccionar dos variables para representar los nmeros deseados
Sea x= cargo fijo
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Y

y= cargo por da extra

B) Formar dos ecuaciones usando los datos del problema.


x + 4y= 27 (cuota de Toms)
x + 2y= 21 (cuota de Rosa)
C) Resolver el sistema de ecuaciones:

Restando
miembro a
miembro.

x + 4y= 27
x + 2y= 21
2y= 6
y= 3

x + 4(3)= 27
x + 12= 27
x= 15

D) Comprobacin:
Cuota de Toms: 15 de cargo fijo ms 4 das a 3 diarios, son 27.
Cuota de Rosa: 15 de cargo fijo ms dos das a 3 diarios, son 3.
Respuesta:
Cargo fijo= 15
Cargo por cada da extra= 3

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