Você está na página 1de 5

Neste espao vamos colecionar atividades que deixaro as aulas de educao fsica mais ricas e dinmicas.

Nossa inteno
divulgar experincias realizadas em vrias regies brasileiras e, para isso, contamos com sua colaborao. Envie para a gente a
descrio de atividades que voc costuma fazer com seus alunos a fim de deixarmos nosso ba cada dia mais cheio de boas idias.

1-RODA-GIGANTE
Todos os participantes sentam-se formando um grande crculo e so
numerados, por exemplo, de 1 a 4 (essa seqncia muda de acordo
com o nmero total de alunos). Em seguida, um nmero chamado
pelo professor ou por um aluno e todos os que tiverem esse nmero
devero dar uma volta em torno do crculo at chegar ao seu lugar,
tentando pegar o colega da frente e evitando ser pego pelo que est
atrs.
Voltar ao menu | topo

2-DONO DA RUA
Todos os participantes sentam-se formando um grande crculo e so
numerados, por exemplo, de 1 a 4 (essa seqncia muda de acordo
com o nmero total de alunos). Em seguida, um nmero chamado
pelo professor ou por um aluno e todos os que tiverem esse nmero
devero dar uma volta em torno do crculo at chegar ao seu lugar,
tentando pegar o colega da frente e evitando ser pego pelo que est
atrs.
Voltar ao menu | topo
O GAVIO E OS PINTINHOS

Nessa atividade, os alunos devem ser dispostos em fila e segurar


um na cintura do outro. Um aluno ficar de fora e ser o gavio. O
ltimo aluno da fila ser o pintinho. O gavio deve tentar pegar o
pintinho, e a fila, sem se desmanchar, deve deslocar-se de um lugar
a outro para impedir que o gavio alcance o seu objetivo. Aps
algum tempo, faz-se o rodzio entre os alunos. Quem conseguir
pegar o pintinho continua sendo o gavio.
Voltar ao menu | topo
ME CORRENTE

Um dos alunos comea a atividade como pegador. A criana que ele


tocar deve dar-lhe a mo, formando uma corrente. Em seguida, os
dois, de mos dadas, devem tentar pegar outros companheiros.
Quem for apanhado se junta corrente (ela no pode se romper).
Nessa brincadeira, vence quem for pego por ltimo.

Voltar ao menu | topo


FECHAR A PORTA

Todos os alunos se do as mos e formam um crculo, exceto um


deles, que ficar de fora. Este corre ao redor do crculo e bate nas
costas de um companheiro, que fala "porta aberta", abandona seu
lugar e sai correndo em sentido contrrio ao do colega. O objetivo
de ambos deve ser alcanar o lugar vago para "fechar a porta". O
aluno que chegar por ltimo continuar correndo e repetir a
brincadeira.
Voltar ao menu | topo
GRUPOS DOS IGUAIS

Os alunos correm pela quadra e devem formar grupos de acordo


com o que o professor falar. Exemplo: ms em que nasceu, dia em
que nasceu, primeira letra do nome, bairro onde mora, etc.
Voltar ao menu | topo
NOME COM MOVIMENTO

Os alunos formaro um crculo e, em seguida, cada um deve ir ao


centro dele para dizer seu nome em voz alta e ao mesmo tempo
fazer um movimento corporal. Depois que o ltimo aluno voltar ao
seu lugar, o grupo todo diz o nome de um companheiro e imita o
movimento feito.
Voltar ao menu | topo
QUEM SABE MAIS

Depois dessas atividades em que os alunos apresentaro seus


nomes turma, o professor pergunta quem do grupo conhece mais
nomes. Aquele que se apresentar deve se dirigir ao meio do crculo,
falar o nome das pessoas e apontar para elas.
Voltar ao menu | topo
FORMAS COM O CORPO

Dividir a turma em grupos com o mesmo nmero de componentes e


pedir que se espalhem pela quadra. Aps ouvir uma palavra dita
pelo professor, cada grupo dever compor com seus corpos, sem
falar, uma imagem correspondente palavra dita. O professor deve
dar um tempo para a criao das formas antes de dizer uma nova
palavra. Sugestes de palavras: casa - corao - avio - cama carro, etc.

Voltar ao menu | topo


CONHECENDO OS SEUS AMIGOS

Depois da diviso da turma em pequenos grupos, os alunos devero


sentar e conversar entre os componentes de seu grupo para que
todos se conheam melhor. Depois de um certo tempo, a turma
forma um crculo e um representante de cada grupo vai apresentar
os seus amigos para toda a turma, contando as caractersticas de
cada um e o que mais foi discutido entre o grupo.
Voltar ao menu | topo
QUEM FALTA?

Os alunos ficaro sentados, dispersos pela quadra. Ser escolhido


um dos alunos que ficar de olhos fechados. Um segundo aluno ser
escolhido e sair da quadra indo para um local que no poder ser
visto. O aluno que est de olhos fechados, poder abri-los e em
duas chances tentar adivinhar quem est faltando, sem sair do seu
lugar. O professor ser o responsvel por escolher os alunos.
Voltar ao menu | topo
O DIRETOR DA ORQUESTRA

Os alunos estaro formando um crculo, o professor escolher um


aluno que ser o adivinho, e pedir que este aluno saia da quadra.
O professor indicar a outro aluno que realize uma srie de
movimentos, que o resto do grupo ir imita-lo, observando-o de
maneira discreta. Ao aluno que se retiro, ser pedido que retorne,
enquanto o grupo estar fazendo movimentos de maneira uniforme,
como este aluno no sabe quem que est comandando os
movimentos, tentar em duas chances, adivinhar quem o diretor
da orquestra. Uma vez que adivinhe, ser feita a mudana de quem
o diretor da orquestra e de quem ir adivinhar.
Voltar ao menu | topo
QUANDO EU FOR A PARIS

Sentados, os alunos formaro um crculo ou uma fileira, o primeiro


aluno ir dizer: "QUANDO EU FOR A PARIS VOU LEVAR..." por
exemplo ele diz: uma maleta. O segundo aluno ir dizer: "QUANDO
EU FOR A PARIS VOU LEVAR: UMA MALETA E UM CHAPU". Ou seja,
vai dizer o que foi dito antes e mais um novo objeto, e assim
sucessivamente, at que um dos alunos se equivoque e esquea de
dizer um dos objetos, a o jogo se reiniciar. O jogo ser encerrado
quando todos os alunos falarem o objeto que iro levar na sua
viagem.
Voltar ao menu | topo

PATO, PATO, OCA

Os alunos estaro em circulo, um dos alunos estar andando por


fora do circulo, e tocando a cabea dos alunos que esto no circulo
ir lhes dizer: PATO, PATO, PATO, e em um certo momento ir dizer
OCA,e sair correndo em um sentido, este aluno que foi escolhido,
sair correndo no outro sentido, ganhar quem chegar primeiro ao
lugar desocupado. Quem ficar de fora, continuar caminhando em
volta do circulo, reiniciando a atividade.
Voltar ao menu | topo
JOO PALMADAS

Os alunos estaro em crculo, de frente para o interior do circulo,


colocaro uma de suas mos nas costas com a palma para cima.
Andando por fora do circulo estar o JOO PALMADA, que em um
momento, dar uma palmada na mo de um amigo, neste momento
sairo correndo em sentidos opostos at o momento de encontrarse em um ponto mdio, aonde iro dar-se as mos
cumprimentando-se, e voltaro correndo para o lugar desocupado, o
primeiro que chegar se salvar e o outro continuar como JOO
PALMADA.
Voltar ao menu | topo
O VIGILANTE DO MUSEU

Um dos alunos ser o vigilante do museu e estar em um dos lados


da quadra, no outro lado estaro os demais alunos, que sero as
esttuas travessas. O vigilante estar de costas para eles que neste
momento, avanaro em direo ao vigilante. Sem avisar, o
vigilante ir virar ficando de frente para as esttuas, que ficaro
imveis. Se alguma esttua se mexer ou no parar, voltar para a
linha de inicio. O vigilante ira se virar, ficando novamente de costas,
dando inicio ao deslocamento das esttuas. At que se vire para
det-las. O primeiro aluno que chegar no vigilante passar a ocupar
o seu lugar, e comeara novamente o jogo.
Voltar ao menu | topo
COLOCAR-SE NA FILA

Os alunos so divididos em grupos e formam colunas, devendo


segurar um na cintura do outro. Separam-se alguns para serem os
corredores, que estaro dispersos pela quadra e devem tentar
segurar na cintura do ltimo da fila. Os alunos que esto na coluna
trataro de evitar que isso ocorra, serpenteando ou fazendo
movimentos em ziguezague. Se o corredor alcanar o seu objetivo,
o primeiro da fila assume o seu lugar.
Voltar ao menu | topo

A SALADA

Esse jogo deve ser realizado no final da aula e serve para acalmar a
turma. Os alunos sentam-se formando um crculo. O primeiro aluno
diz o nome de uma fruta, verdura ou legume, como, por exemplo,
banana. O seguinte deve dizer "banana" e adicionar um segundo
nome e assim sucessivamente. Nenhum nome pode ser alterado ou
esquecido.
Voltar ao menu | topo
NUNCA TRS, SEMPRE DOIS

Divida a turma em duplas, com exceo de cinco ou seis alunos. As


duplas comeam a caminhar, um aluno atrs do outro, em
velocidade moderada, e os que esto sem duplas devem parar na
frente de uma dupla, parando o deslocamento desta. Nesse caso, o
ltimo aluno de cada dupla dever sair correndo e encontrar uma
outra dupla. Marca-se um tempo e, aps o trmino deste, verifica-se
que alunos esto sem par e marca-se um ponto para eles. Ao final,