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ATIVIDADES AQUTICAS

Sugesto: Prof. Consultor Maurcio Leandro (Choquito)


1. Espaguete Maluco:
Ao som de uma msica todos danam pela piscina. Quando a msica parar, deve-se
encostar a mo em algum dos espaguetes que estaro espalhados pela piscina.
2. pga Bexigas:
Formam-se duplas. Cada dupla tem uma bexiga que deve estar cheia de ar. Os dois
participantes devem estar fora da gua e um deles deve segurar a bexiga. Ao sinal, ele
dever soltar essa bexiga cheia (sem que esteja amarrada com n) e a sua dupla dever
peg-la antes que a bexiga caia na gua.
3. Fugi - Fugi:
Todos os participantes ficam de um lado da piscina e um pegador fica ao centro.
Quando esse pegador disser: pga pga, todos devem responder: FUGI FUGI, e
atravessar para a outra borda da piscina. Quem o pegador conseguir pegar, vai ficar
parado no lugar onde foi pego e vira pegador tambm.
4. Peixinho e Tubaro:
Um dos participantes representa o tubaro e os demais so tipos de peixes diferentes. O
tubaro diz: TUBARO EST COM FOME!!!, e os peixinhos respondem: QUER
COMER O QU???? O tubaro por sua vez responde um nome de peixe que foi
escolhido e todos os peies que tiverem esse nome devero atravessar a piscina sem
serem pegos pelo tubaro.
5. Cotonete:
Cada participante receber um cotonete, e devero segur-lo sem deixar molhar. Os
monitores colocaro dificuldades.
6. Corrente Aqutica:
Duas equipes que estaro divididas ao meio, uma parte em cada lado da piscina. Ao
sinal, devero formar uma corrente. Em forma de revezamento
7. Flego de Leo:
Duas ou mais equipes. Os participantes devero encher uma bexiga dentro da gua e
estour-la de um lado da piscina.
8. Grito do Tarzan
Duas ou mais equipes, e em duplas dentro de cada equipe.
Ao sinal, o homem de cada equipe deve pular na gua e passar por dificuldades para
salvar a sua Jane.

9. Corda Maluca:
Duas ou mais equipes. Cada equipe tem uma corda e um participante deve cada vez
dever atravessar a piscina pendurada pela corda.
ATIVIDADES PR-DESPORTIVAS
Sugesto: Prof. Maurcio Leandro (Choquito) (ver currculo)
ESPORTES ADAPTADOS:
Estas atividades tm como objetivo capacitar o profissional do Lazer a trabalhar mais
com esportes, respeitando as faixas etrias e os objetivos especficos para cada tipo de
trabalho. Seja em um hotel, em um clube, ou numa escola, os esportes adaptados podem
ser aplicados, de acordo com a caracterstica do seu pblico, bem como suas
necessidades.
Cada desporto tem suas caractersticas, suas regras e normas. Aqui, ns
transcenderemos algumas regras e adaptaremos de acordo com nossos objetivos, no
significando a descaracterizao do desporto, podendo ser chamada a atividade de
JOGO PR - DESPORTIVO.
1. Dez Passes
2 equipes. Quem conseguir dar 10 passes sem que a outra equipe pegue a bola marca
pontos.
2. Ultimate
2 equipes. quase um rugby, porm a bola um freezby. Para marcar ponto,
necessrio pegar o freezby dentro da rea de gol. De posse do freezby, as regras se
assemelham ao basquete.
3. Basquete Baixo
um basquete com alvos baixos, Haver uma rea ao redor dos alvos onde ningum
pode entrar. Para marcar pontos, necessrio que um jogador arremesse a bola no alvo e
que outro jogador da mesma equipe pegue a bola.
4. Basket - People
um basquete onde a cesta representada por um jogador em cima de uma cadeira, e
para marcar pontos a equipe deve passar a bola para ele sem que a bola caia.
5. Queimada Gigante
uma queimada cada um por si. Quem vai sendo queimado senta, e pode continuar
queimando desde que sentado. O vencedor o ltimo a ser queimado.
6. Queimada Maluca
Monitores contra crianas. Cada monitor tem em mos 2 bolas, e deve queimar as
crianas jogando as bolas nelas. Cada criana queimada deve sentar no local onde foi
queimada. A ltima criana que ainda no foi queimada, ser salvadora das demais e
deve salvar tocando na cabea das companheiras.

7. Fut. - Bichos
2 equipes. um futebol que a cada apito do monitor, as equipes devem jogar imitando
os bichos anteriormente combinados.
8. Fut - Pga - Duplas
Os participantes devem formar duplas. um pga - pga, onde a dupla de pegadores,
ter uma bola e deve pegar outra dupla chutando a bola em cima do fugitivos. Ser a
nova dupla de pegadores em quem a bola encostar.
9. Vlei - Pga
2 equipes. um vlei , porm com um pga - pga. Quem pontua, deve pegar o
adversrio que correr at o final da quadra.
Variaes: quem foge deve tambm pegar a bola, seno perde ponto.
10. Vlei Cego
Vlei com uma lona pendurada na rede de forma que uma equipe no veja a outra.
ATIVIDADES PR-DESPORTIVAS
Sugesto: Prof. Maurcio Leandro (Choquito) (ver currculo)
ESPORTES ADAPTADOS:
Estas atividades tm como objetivo capacitar o profissional do Lazer a trabalhar mais
com esportes, respeitando as faixas etrias e os objetivos especficos para cada tipo de
trabalho. Seja em um hotel, em um clube, ou numa escola, os esportes adaptados podem
ser aplicados, de acordo com a caracterstica do seu pblico, bem como suas
necessidades.
Cada desporto tem suas caractersticas, suas regras e normas. Aqui, ns
transcenderemos algumas regras e adaptaremos de acordo com nossos objetivos, no
significando a descaracterizao do desporto, podendo ser chamada a atividade de
JOGO PR - DESPORTIVO.
1. Dez Passes
2 equipes. Quem conseguir dar 10 passes sem que a outra equipe pegue a bola marca
pontos.
2. Ultimate
2 equipes. quase um rugby, porm a bola um freezby. Para marcar ponto,
necessrio pegar o freezby dentro da rea de gol. De posse do freezby, as regras se
assemelham ao basquete.
3. Basquete Baixo
um basquete com alvos baixos, Haver uma rea ao redor dos alvos onde ningum
pode entrar. Para marcar pontos, necessrio que um jogador arremesse a bola no alvo e
que outro jogador da mesma equipe pegue a bola.

4. Basket - People
um basquete onde a cesta representada por um jogador em cima de uma cadeira, e
para marcar pontos a equipe deve passar a bola para ele sem que a bola caia.
5. Queimada Gigante
uma queimada cada um por si. Quem vai sendo queimado senta, e pode continuar
queimando desde que sentado. O vencedor o ltimo a ser queimado.
6. Queimada Maluca
Monitores contra crianas. Cada monitor tem em mos 2 bolas, e deve queimar as
crianas jogando as bolas nelas. Cada criana queimada deve sentar no local onde foi
queimada. A ltima criana que ainda no foi queimada, ser salvadora das demais e
deve salvar tocando na cabea das companheiras.
7. Fut. - Bichos
2 equipes. um futebol que a cada apito do monitor, as equipes devem jogar imitando
os bichos anteriormente combinados.
8. Fut - Pga - Duplas
Os participantes devem formar duplas. um pga - pga, onde a dupla de pegadores,
ter uma bola e deve pegar outra dupla chutando a bola em cima do fugitivos. Ser a
nova dupla de pegadores em quem a bola encostar.
9. Vlei - Pga
2 equipes. um vlei , porm com um pga - pga. Quem pontua, deve pegar o
adversrio que correr at o final da quadra.
Variaes: quem foge deve tambm pegar a bola, seno perde ponto.
10. Vlei Cego
Vlei com uma lona pendurada na rede de forma que uma equipe no veja a outra.
RECREAO
Brincadeiras e Jogos
Sugesto: Prof. Maurcio Leandro (Choquito) (ver currculo)
Grandes Jogos
So jogos elaborados para grandes espaos, com uma certa produo a mais em termos
de materiais. Podem ter uma histria que faz uma ambientao, ou seja, envolve os
participantes alm de iniciar o jogo.
necessrio, na maioria das vezes em que se aplica um grande jogo, que se tenha uma
equipe com mais de 2 (dois) monitores.
1. Espionagem
Diviso por 2 equipes (a CIA e a INTERPOL);

Um agente entrega uma carta manuscrita para cada equipe, contando um fato ocorrido
na Alemanha. Porm o agente que a escreveu no pode termin-la e nem completar a
misso.
Na carta, h algumas confisses sobre fatos super confidenciais e um "ramal" para
contato, com um terrorista alemo (porm as crianas no sabem disso) Sendo assim, a
CIA e a INTERPOL ficam merc dos alemes (sem saber, claro!). Aps esse contato
ter sido feito por telefone, o terrorista manda uma equipe para um lugar determinado
(CIA) e a outra para outro lugar (INTERPOL) atravs do telefone. Cada equipe, em seu
respectivo lugar, encontrar uma 'mensagem' (senha do agente escondido), cujo
contedo informa que eles devem encontrar-se com outro agente, em outro lugar parta
pegar uma mala, que no pode ser aberta em hiptese nenhuma.
Pegando a mala as crianas so informadas que devem dirigir-se a um outro lugar e l,
enquanto conversam com o chefe alemo e um agente, toca um celular e o chefe alemo
atende (falando na sua lngua).
O telefone passado para uma criana (esperta) da equipe. um agente secreto, que
pede para ela afastar-se discretamente. Por fim, o agente acaba contando que toda a sua
equipe est nas mos dos alemes e que este chefe , na verdade, um importante general
Alemo. Ele dir para a equipe sair rpido da e no entregar a mala para o general (caso
isto ocorra, a mala ser passada para o agente que est junto com o chefe, que tentar
fugir com ela). O agente do telefone, por ltimo, acaba marcando um encontro e a
equipe que chegar a ele primeiro vence.
Material: 3 celulares ou rdios de comunicao, 2 pistas, 2 cartas, 2 maletas, figurino de
espies e agentes e verificar o "ramal".
2. O Mundo de Gork
- 2 caadores (triuns traidores)
- 2 triuns
- 1 anjo
- 1 peregrino
- 1 Gork
Os caadores do as boas vindas s crianas, que chegam ao mundo de Gork. E dizem
que neste mundo, ningum tem forma fixa; as pessoas podem mudar de forma quando
quiserem. Mas todos os enviados de Gork so maus e querem dominar os seres
humanos e acabar com suas vidas. Gork tem discpulos, os triuns, que ningum
conhece, mas h um meio de descobri-los, s que preciso prestar muita ateno nos
detalhes. Existe uma chave sagrada que fecha o Mundo de Gork e seus triuns,
acabando com o mal e instituindo a paz na Terra. Para achar essa chave, precisa-se da
ajuda do peregrino, que nos d dicas, explicar os rituais que enfraquecero os triuns e
nos facilitaro o acesso ao GORK.
O peregrino d um ritual para cada equipe, que parte em busca de um triun. Fazendo o
ritual - o triun - em vez de enfraquecer-se, torna-se mais forte e os humanos (crianas),
no entendendo a situao direito, voltam - induzidos pelos caadores - a procurar o
peregrino, que diz para as equipes que os rituais esto invertidos e para elas trocarem de
triuns, pois assim os rituais funcionaro! Mas ao realizarem a ao, no d certo
novamente, tornando os triuns mais fortes de novo.
Quando as crianas voltam a reencontrar o peregrino, depois de dois fracassos com os
rituais, aparece um anjo e explica a real situao. O anjo conta que j foi um triun
(mostrando um colar na sua mo, que todos seguidores de Gork possuem) e diz que

hoje, no mais criatura do Mal! As crianas reparam que os caadores possuem


colares iguais ao que est nas mos do anjo, descobrindo a farsa (os caadores so na
verdade triuns disfarados).
O anjo conversa sozinho com as crianas, o peregrino foge furtivamente e os caadores
o seguem. Ele diz que sabe onde encontrar Gork, mas para isso devem seguir todas os
seus conselhos e desvendar um enigma, para enfim, conseguirem derrot-lo.
Gork est escondido em cima de uma rvore, com um cartaz cheio de cdigos (veja a
frase abaixo!). Os triuns esto ao seu redor o protegendo e organizando as tentativas de
aproximao das crianas.
O anjo diz que a nica forma de aproximar-se de Gork agachado, quase rastejando. E
sempre, sempre voltar at ele (anjo) para recarregar suas foras, se por acaso, receberem
dele um raio de energia (luz de uma lanterna) e um comando dizendo "VOLTE!".
Lendo o cdigo, as crianas passaro as informaes ao anjo, que levar todas para a
casa de GORK (salo preparado) para encontrarem a chave do mundo de Gork. Devem
formar um grande crculo de mos dadas, para levarem gork e os triuns at sua casa.
Todas as crianas passam pela casa do Gork, e formam um crculo. Uma delas, com a
chave, abre a caixa do mundo de Gork e fecha o mundo. Isto tudo com o ritual do
crculo e dizendo:
"Poderes do mal, deixem que estes seres voltem a pertencer ao mundo Humano!"
Frase:
"Levem Gork e os triuns para a casa dele e l dentro encontraro a chave que trancar
o mundo de Gork. Mas para isso, devem passar de 4 em 4 no labirinto (salo preparado)
para acharem a chave
Material: uma caixa e uma chave, 5 colares, 2 lanternas, 1 cartaz com cdigos, folha em
branco e caneta, pano para esconder o cartaz na rvore (figurino: Gork, caadores,
triuns, peregrino e anjo).
3. Mquina do Tempo
No passado existiu uma caveira, que espalhava sua maldio por onde passasse despertada pela palavra mgica "IAMPET".
As crianas comeam em um salo (que a mquina do tempo) e escutam a explicao
sobre a caveira, sobre a prpria mquina enquanto "VOLTAM NO TEMPO!" At que
algo sai errado e alguns seres do passado so libertados aqui no nosso tempo (a caveira
e mais trs habitantes).
Para aprisionar a caveira preciso pegar os 3 amuletos com cada um dos habitantes,
convencendo-os a entreg-los atravs da criatividade, j que estas pessoas no entendem
e no falam uma palavra sequer da nossa lngua.
Com estes amuletos as crianas devem levar a caveira para a mquina do tempo,
mandando ela de volta para o passado.
Enquanto as crianas correm atraz dos amuletos, a caveira estar solta por a,
perseguindo as crianas (que com uma palavra mgica podem paralis-la por alguns
segundos - "ZUMBALELE", quando dita em bom tom e prximo a caveira!). Caso a
caveira pegue alguma criana, esta receber um sinal de tinta no brao; se a criana for
pintada trs vezes, estar fora da atividade (mas claro que nenhuma ser pintada tantas
vezes).
Ao final todos vencem ao mandar a caveira para o passado, tendo consigo os 3

amuletos.
Material: roupa de caveira, roupa dos 3 habitantes, msica para simbolizar volta no
tempo ("Odissia no espao", por exemplo!), amuletos e roupa do cientista.
4. Rastros e Pistas
Duas equipes, onde uma equipe foge e a outra procura. A equipe que foge ter 10
minutos para deixar os rastros (setas no cho), embora a equipe que procura pode sair
aps 5 minutos. Podem existir caminhos falsos, que tero que ser identificados no final
da seta seguida de um "X". A distncia de uma seta a outra deve ser de 10/15 metros.
Bifurcaes sero demonstradas com duas setas juntas, uma apontando para cada
direo que se pode seguir e durante o percurso podem existir castigos (cada equipe tem
o direito de inventar 5 castigos no mximo).
A ltima pista deve ser "estamos por aqui" e a equipe deve procurar esconder-se
prximo ltima pista.
Obs. A equipe que encontrar a outra num tempo menor vence.
Material: relgios com cronmetro e giz (ou outro material que sirva para desenhar as
pistas e rastros).
5. Epidemia
Diviso por 2 equipes. Sero 4 vrus diferentes (cada monitor um dos vrus
representando uma cor) e para cada um, 2 potes d cor de outro vrus (um para cada
equipe). Estes potes sero soros paralisantes, que servem para neutralizar os respectivos
vrus por dez (10) segundos, para que as crianas consigam pegar os outros soros
(prximos de outros vrus). Quando a equipe obtiver os 4 soros, devero ir at o monitor
("mdico" que explicou o jogo), e trocar os 4 soros pelo antdoto definitivo, que serve
para paralisar totalmente os vrus - para que sejam jogados no poo de antdoto
(piscina).
Ser a equipe campe a que conseguir eliminar mais vrus.
Obs. Os vrus estaro espalhados e prximo a cada um deles 2 potes de soro paralisante,
por exemplo: o vrus azul ter ao seu redor o soro paralisante para os vrus vermelho e
branco.
Material: figurino e soros das equipes.
6. Guerrilha
As equipes so divididas. Logo aps isso... O local ser invadido por 3 guerrilheiros
(caracterizados com trajes de guerra), que mandaro todos ficarem quietos, "se no eu
meto bala!", etc. Eles iro seqestrar 2 crianas, uma de cada equipe e iro se esconder
em locais pr-determinados (e s do conhecimento dos programadores) como os refns.
Assim as equipes que recebero uma pista inicial, sairo a procura de mais pistas, que
os levaro por fim at os dois refns.
Cada equipe salvar sua criana... Quando ambas encontrarem os guerrilheiros, iro
unir-se num ponto de encontro, como "uma escadaria, por exemplo!" E l, faro com
que os guerrilheiros digam onde est o general guerrilheiro. Por fim ser achado o
general e os 3 guerrilheiros vo para a piscina! (ou recm outro castigo qualquer).
Material: figurino dos guerreiros e pistas.
7. O ltimo dos Moicanos
Os participantes tero prendido em suas costas (cintura) fitas de papel colorida e se
espalharo pelo espao, como um campo de futebol. Assim os tios (que podem estar

caracterizados de soldado ou ndios rivais) sairo atraz dos participantes (Moicanos). Os


que forem pegos saem e o ltimo que restar ser o vencedor, "O ltimo dos Moicanos".
Material: fita ou papel e figurino.
Material: fita ou papel e figurino.
8. Enigma
"H muitos anos atraz, um grupo de estudiosos foi estudar as pirmides do Egito e
descobriram vrios enigmas (como charadas a serem desvendadas) nestas pirmides.
Alguns anos se passaram e eles no conseguiram desvendar os enigmas. Ento, eles
dividiram estes enigmas em seis pedaos e esconderam cada um prximo a uma
pirmide do deserto. E por que fizeram isso? Para que esta descoberta no casse em
mos erradas!".
Agora, cabe s crianas, encontrarem estes enigmas e os desvendarem.
Haver dois papis de cores diferentes, por exemplo, duas cartolinas, uma para cada
grupo participante. Em cada uma estar desenhada uma pirmide e o nome dela. Esta
dever ser cortada em forma de quebra cabea.
Deve haver tambm, pirmides brancas com diferentes nomes, que estaro espalhadas
pelo espao e no devem ser tocadas nem abertas, apenas estaro indicando que num
raio de 10 metros h um pedao do quebra cabea colorido!
Ao encontrarem um pedao da pirmide da cor de sua equipe, este deve ser dado ao
monitor acompanhante da equipe (ou um responsvel) sem ser ABERTA. Depois de
encontrados os 6 pedaos, por exemplo, o grupo deve dirigir-se at o ponto de encontro
do enigma (local de incio da brincadeira), onde o monitor acompanhante (ou o
responsvel) lhes entregar as partes para serem montadas, vendo o nome da sua
pirmide, que ser o mesmo de uma das pirmides brancas espalhadas pelo espao.
Assim o grupo deve at esta pirmide e traz-la para a sede do enigma.
Nesta pirmide branca, estaro muitos enigmas, charadas e perguntas que devem ser
respondidas por cada grupo.
Recomenda-se que o grupo tenha um monitor acompanhante e este que far as
perguntas dos enigmas para a sua equipe responder.
A equipe que responder primeiro todas as charadas vence!
Material: figurino para o monitor que explicar a brincadeira, pirmides brancas,
coloridas e os enigmas.
9. Vanster
Inicia-se a brincadeira com um teatrinho do duelo VANSTER (bicho do mal) e ZORAK
(fora do bem). VANSTER falar sobre seus planos de conquista do mundo com a fora
do mal: guerras, violncia, roubos, ganncia... Que j foram colocados no mundo por
ele, agora ficar fcil domin-lo! ZORAK dir que VANSTER jamais conseguir, pois
sempre existiro pessoas de bom corao... Como as crianas! Alm claro de seus 4
guardies!
VANSTER, ento, dir que seus 4 guardies j foram derrotados e que ele (ZORAK)
no ter foras para salv-los sozinho! feita uma encenao de um duelo de foras
entre os dois, VANSTER vence e foge!
Agora as equipes, que j foram divididas, sairo a procura dos guardies que estaro
espalhados pelo local - ZORAK acompanhar uma equipe, enquanto um monitor
acompanhar outra. Os guardies tero em suas mos dicas de como derrotar
VANSTER, como:
- "A aliana do bem contra o mal, figura geomtrica sem pontas";

- "Dorme VANSTER, dorme bicho do mal!";


- dado o soro que ser jogado em VANSTER;
- "Todos girando no sentido anti-horrio".
Material: figurinos (Zorak, Vanster, Guardies), senhas e o soro.
10. Vrus
Os monitores sero os vrus (caracterizados) e estaro espalhados pelo espao e podero
andar livremente. Cada um portar um tipo de tinta no txica diferente, para pintar
algum participante que for por acaso pego por ele. O participante que for pintado 3
vezes estar desclassificado (porm nunca uma criana deve ser pintada 3 vezes!)
Haver tambm vrios papis espalhados pelo espao (de preferncia prximo aos
prprios vrus) com o nome do vrus e a forma de mat-lo, como fazer um crculo ao seu
redor, etc. Porm os vrus no tero qualquer tipo de identificao de qual eles so
(vrus da gripe, vrus do SACK, vrus do Dodi, vrus da Nhaca).
Assim as equipes tentaro certa forma de matar tal vrus em muitos outros, que talvez
no morram com determinada atitude das equipes. Ao matarem um vrus, esse marcar
o nome da equipe e ir at o local de incio da brincadeira, onde estar o monitor que a
explicou e deu incio mesma (podendo inclusive estar caracterizado como cientista ou
mdico)... Este vrus ser eliminado da brincadeira. Vence quem matar mais vrus.
Material: figurino e pistas de como matar os vrus (uma forma para cada).
11. Office-Boy
Os monitores estaro espalhados por todo o espao e representaro diversos locais do
cotidiano, como prefeitura, correio, supermercado, banco, clube, casa de uma estrela do
rock, frum, telefnica, etc. Estes estaro representados por uma placa! Os participantes
sero os "Offices" e recebero no incio uma lista com o nome dos estabelecimentos que
eles devem ir, buscar algum documento, pacote e conseguir um "visto" ou carimbo do
local. Mas para isso tero que realizar determinada tarefa para os responsveis de cada
estabelecimento.
Haver tambm o "nibus", que dever ser utilizado a cada vez que os participantes
forem dirigir-se para um estabelecimento. Inclusive no incio da brincadeira. Vencer a
equipe que entregar os vistos de cada local, incluindo os 3 vistos do nibus (se no caso
existirem 4 estabelecimentos) primeiro no local de incio da brincadeira.
Material: figurinos, cenrios (placas, pacotes, documentos, etc), carimbos.
12. Passaporte
Os monitores estaro espalhados, mas no escondidos e sero, cada um, determinado
pas. Haver tambm a alfndega e o posto de vacinao.
Diviso por equipes, onde cada uma receber seu passaporte, que contm o nome de
todos os pases (preparados anteriormente pelos monitores e diferentes entre si, ou seja,
em ordens diferentes). Alm destes passaportes as equipes recebero tambm certa
quantia de dinheiro (que no ser suficiente para a compra de todos os vistos, ou seja,
devem economizar ao mximo e at mesmo pechinchar quando necessrio ou realizar
tarefas para abaixar o preo).
Os participantes sero os turistas, que devem procurar os pases na ordem que est no
passaporte da sua equipe e conseguir o visto de cada um. Alguns pases mais severos
exigiro que os participantes passem pela alfndega (que no cobrar nada), mas ser
difcil de encontrar e no posto de sade, pois podem estar preocupados com certa
epidemia.
Exemplo:

- 4 pases + alfndega e posto de sade


- total de 40 $ para cada equipe
Brasil: visto - 5$ ; mas antes permisso da alfndega.
EUA: visto - 10$ ; mas antes exige permisso da alfndega e vacina contra "Dodi
Agudo".
Japo: visto - 20$.
Itlia: visto - 10$ ; mas antes vacina contra "Febre Amarela".
Material: figurinos, passaportes, dinheiro de brinquedo.
13. O Resgate das Mmias
Diviso por duas equipes o ideal, porm no caso de inmeras crianas, um maior
nmero de grupos pode tornar a brincadeira mais divertida e disputada.
Pelo espao esto espalhadas muitas mmias (monitores) e ao sinal de incio, as equipes
sairo sempre juntas procura destas mmias, encontrando alguma, a equipe deve levla at um esconderijo, que ser escolhido pelos prprios integrantes durante o jogo
(podendo inclusive mudar de lugar!). No caminho, a equipe pode ter sua mmia
roubada por outra equipe ou mesmo perd-las, caso outra equipe descubra o
esconderijo, onde as mmias ficam momentaneamente sozinhas, quando a equipe sai
procura de outras.
A brincadeira ter um tempo controlado pelos monitores e ao final deste, dado um
sinal e as mmias no podem ser mais roubadas ou apanhadas, caso ainda no tenham
sido pegas. Vence a equipe que possuir o maior nmero de mmias no final do tempo
estipulado.
Material: figurinos para mmias.
14. Detetive
uma atividade que requer uma histria (com apresentao teatral) com diversos
personagens, formando uma intrigante relao entre eles. Haver uma diviso por
equipes que assistiro a uma cena destes personagens (um teatrinho dos monitores), que
podem ser uma famlia, por exemplo. Onde ocorrer um crime, como um roubo, porm
no ser mostrado o crime ou o "ladro" em si e muitos, se no todos sero suspeitos.
Posteriormente os personagens se espalharo pelo espao e podero ser entrevistados
pelas equipes, que tero um tempo pr-estabelecido para responder numa ficha algumas
perguntas, como: quem roubou? ; por qu? ; qual o motivo? ; etc. Depois do tempo
esgotado, as equipes entregam suas respostas e os monitores realizam a cena final,
mostrando o que ocorreu de fato.Material: praticamente o figurino e o cenrio da
histria.
15. Primeiros socorros
Os monitores estaro espalhados - porm - no muitos escondidos pelo espao e sero
os acidentados (4). Cada um representar ter sofrido um acidente. Ser estabelecido e
afixado no incio da brincadeira os corretos atendimentos para os diversos acidentes,
como picada de cobra, queimadura, fratura e envenenamento.
As equipes devem prestar o correto atendimento para terem o direito de levar o paciente
para o mdico chefe, que estar no local de incio da brincadeira, sendo este o mesmo
que explicou e deu incio ao jogo.
As equipes sairo j levando consigo matrias para os primeiros socorros. Prestado o
atendimento, a equipe levar o paciente at o mdico chefe, que verificar se tudo est

certo, para que a equipe saia procura de outros acidentados.Para realizar os


atendimentos, as crianas utilizaro objetos de "natureza morta", como galhos ou folhas
que caram, etc.
Vencer a equipe que trouxer maior nmero de acidentados com correto atendimento.
Material: figurinos e cartazes com corretos atendimentos.
16. Caa aos corruptos
Vrios monitores, os corruptos, estaro espalhados e escondidos, portando cada um 40$
em dinheiro, de brincadeira.
Haver um policial, que explicar e dar incio a brincadeira. Diviso por equipes, e
cada equipe no pode se separar.
Os participantes sairo procura dos corruptos que no possuem locais especficos, ou
seja, podem ficar andando. Ao serem encontrados, os corruptos oferecero dinheiro para
que as crianas no o prendam. Se aceitarem, as crianas devem sair a procura de outro
corrupto, e s podem voltar a esse que encontraram primeiro, depois de passarem por
outro.. Caso uma equipe aceite todo dinheiro de um corrupto, este no poder ser preso
por essa equipe, porm se a equipe deix-lo com 1$ por exemplo, ele poder ser preso
pela equipe - aps claro, ter ido atraz de outro corrupto qualquer. Se o corrupto for
preso, ele passa a pertencer a equipe que o prendeu e deve acompanha-la at o final do
jogo.
Vence, claro, a equipe que conseguir prender mais corruptos e aceitar menos
"suborno", que crime!
Material: figurinos e dinheiro de brinquedo.
17. Pssaro escondido
Vrios monitores se escondero pelo espao, tendo um apito em mos assim como sua
respectiva senha. Cada monitor ser uma espcie de passarinho (1-curi, 2-tucano, 3pardal, etc). Os participantes, divididos em equipes, devem procurar e encontrar os
pssaros em ordem, ou seja, o monitor que estiver com a senha 3-pardal no caso, s
poder entreg-la se a equipe lhe mostrar as senhas 1 e 2 , j obtidas.
Uma variao para este jogo interessante, caso existam muitos passarinhos
(monitores), que de as equipes no terem necessidade de encontrar os pssaros em
ordem, como dito anteriormente.
Recomenda-se que esta atividade seja realizada durante a noite e as crianas possam
utilizar lanternas.
Material: apitos (se possvel, diferentes) e respectivas senhas, alm dos figurinos.
18. Caa fantasmas
Vrios tios (caracterizados), em nmero mpar, espalham-se pelo espao, podendo
andar, mudar de esconderijo, etc.
Haver uma diviso de dois grupos rivais, que sairo procura dos fantasmas. Estes se
forem capturados podem fugir e esconder-se novamente e, se forem pegos de novo (por
qualquer das duas equipes) no podero mais fugir, continuando o jogo acompanhando
o grupo. Este no poder tambm ser roubado!
O grupo que conseguir o maior nmero de fantasmas vence. Os fantasmas podem ser
substitudos por bruxas, bichos, etc.
Recomenda-se realizar este jogo durante a noite.
Material: figurino.

19. Caa ao urso sujo


um caa para crianas que deve ser realizado a noite, com acompanhamento dos
monitores (as crianas devem utilizar lanternas). Conta-se uma histria de um urso que
vive pelas redondezas, que muito SUJO! Quando ele vai ao banheiro rouba o papel
higinico e sai espalhando pedaos por a. Ele sujo, mas muito brincalho... E quando
ele sabe que tem crianas aqui no acampamento (por exemplo), usa o banheiro e sai
deixando um rastro de papel. Formando trilhas para que as crianas encontrem uma
surpresa (que pode ser bombons, balas, etc).
Os monitores faro algumas trilhas de papel higinico, inclusive trilhas falsas, at o
tesouro. Podem tambm colocar alguns bombons pelas trilhas.
Material: papel higinico, lanternas e bombons.
20. Caa ao tesouro
Diviso de equipes. So seqncias de pistas iguais para cada equipe, porm em ordens
diferentes, que levam a um prmio (tesouro). Pode-se tambm incluir alguns
personagens no jogo, entre outras idias.
21. Feira
Os monitores estaro espalhados pelo espao, mas no (muito) escondidos, e sero os
feirantes, que estaro com determinados produtos que encontramos em feiras, com
preos estipulados e afixados no incio da brincadeira. Haver uma diviso por equipes
e estas recebero no incio dinheiro de brinquedo (30$). Vencer a equipe que conseguir
o maior nmero de frutas, aliada a maior quantia de dinheiro restante. Os participantes
podero convencer o feirante a abaixar os preos, etc.
Exemplo de preos:
Laranja: 3$
Limo: 2$
Banana: 4$
Melo: 3$
Material: figurinos e cenrios; dinheiro de brinquedo, frutas e sacolas de feira.
22. Canibal
Alguns programadores se espalham pelo espao e se escondem em lugares fixos,
portando potes de tinta (por exemplo: azul, amarela, vermelha e verde). Um quinto
monitor (neste caso de serem quatro monitores escondidos) ser o Canibal (portador da
tinta preta).
Os participantes devem depois da explicao e sinal de incio de um dos monitores, sair
a procura das cores, encontrando-as uma aps a outra e na ordem correta, recebendo um
sinal de tinta no brao. Enquanto isso o canibal estar andando pelo espao, podendo
com sua tinta negra, anular cores obtidas pelas crianas. Caso isso ocorra, estas tero
que pegar todas as cores perdidas novamente. Quem conseguir obter todas as cores
primeiro, vencer. Importante lembrar que este jogo individual e no com equipes.
Material: figurino das cores e do canibal e tintas.
23. Fuga de Alcatraz
- Atividade Aprendida no Acampamento Radical- Obrigado meus caros amigos!
O acampamento, agora uma priso chamada Alcatraz, que fica em uma ilha. Os
monitores so os policiais e as crianas os presos. As crianas (ou presos) tero o
objetivo de fugir de alcatraz.

H uma diviso por duas equipes e dentro de cada uma, formam-se duplas que so
amarradas por algemas (fitas, fracos barbantes, etc) e que devem andar sempre juntas,
pois a priso bem protegida sendo impossvel fugir sozinho.
Para sair de Alcatraz os presos necessitam de alguns itens bsicos, que so Bote,
Comida, gua e Remo. E estas coisas esto com os presos que "Lideram" a priso, "os
cabeas do pedao!", mas que se mantm escondidos.
Cada dupla dever pegar todos os 4 itens e entreg-los num local pr-determinado (local
de incio da brincadeira por exemplo), garantindo assim o direito de fugir, marcando
pontos para sua equipe.
Entretanto, fugir no to simples, pois cada vez que um policial gritar "alto l" a dupla
deve parar e fazer tudo o que o policial mandar, caso contrrio ele poder quebrar as
algemas obrigando os presos a voltarem para o local de incio da brincadeira, para
colocarem outra algema, ou ainda recolher algum item j obtido pela dupla o que
obrigar a mesma a reiniciar tudo novamente. Vence a equipe que somar mais fugas.
Material: figurinos de guardas, de presos, senhas dos materiais (bote, gua, comida e
remo).
24. Bugios
Duas equipes, onde uma ser os "Bugios" e outra os "Caadores".
Os bugios tero um tempo pr-estabelecido (10') para fugirem e esconder-se dos
caadores. Se um bugio for pego, este ir para um local determinado chamado
"JAULA". Ao final dos 10 minutos de perseguio todos voltam para a jaula.
Os bugios que foram pegos se transformaro em "Ibama", cuja funo prender os
caadores. Os caadores continuaro como tal, exceto os que no conseguiram caar
nenhum bugio e se transformaro em bugios. Por sua vez, os bugios que no foram
caados continuam como bugios.
Ao sinal do monitor (apito) os bugios fogem; ao 2o sinal os caadores saem e ao 3o
sinal, os ibamas entram em ao.
Vence o grupo que eliminar os demais.
Material: pode-se ter um figurino para quem ir explicar.
RECREAO
Brincadeiras Populares
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QUEIMADA
Duas equipes de crianas. Uma de cada lado. Observa-se a mesma distncia no meio do
campo, traa-se uma linha, chamada fronteira. A equipe fica distante da fronteira por
alguns metros. Atraz do grupo, uma segunda linha traada, onde fica o cemitrio local,
onde vo todos que forem queimados da equipe adversria. Cada equipe possui seu
cemitrio. Os componentes da primeira equipe chegam a fronteira e atiram a bola na
segundo equipe. Se a bola acertar alguma criana da segunda equipe, esta ir para o
cemitrio da primeira equipe. Se a criana consegue agarrar a bola, ela passa tentando
queimar ou para o outro da mesma equipe que se encontra no cemitrio. No final, vence
a equipe que conseguir queimar todos os adversrios ou a equipe tiver menor nmero de
crianas no cemitrio. A bola atirada com a mo.

BENT ALTAS
Com uma bola, o jogador tenta derrubar a casinha (um trip feito de taquara ou galhos
de rvore) do outro. Este, com um taco de madeira, tenta bater na bola e atir-la para
longe. Ganha ponto quem atingir o objeto, derrubando-o ou defendendo a casinha.
Outra variao tentar chutar a bola com o p sem tirar o p de uma base (pedao de
papelo no cho). Se a bola atirada para longe, seja com o basto ou com o chute, o
adversrio tem que tentar busc-la. At que este volte, o jogador corre at sua casinha e
pisa em sua base marcando um ponto. Volta na sua base e pisa, retorna. Cada vez que
pisar na base do adversrio e voltar a sua, marca um ponto. Se o adversrio voltar com a
bola, tem direito a tentar derrubar a casinha jogando a bola com as mos se ele no
estiver em sua base para proteg-la. Conta-se tantos pontos quanto as derrubadas de
casinhas ou derrubadas de casinhas e toques com os ps nas bases.
RACHA ou PELADA
A " pelada " pode ser jogada em campos de vrzea, praas, ruas de pouco movimento,
gramados de jardins pblicos, terrenos baldios, praias.
Jogo de bola muito difundido entre crianas e adultos, sem distino de idade. Qualquer
espao e uma bola motivo para uma pelada ou racha, verso informal do popular jogo
de futebol.
Geralmente os peladeiros vo se reunindo aos poucos e, enquanto esperam a adeso de
outros participantes, aproveitam para disputar linha de passe, bobinho, cascudinho,
dupla, chute-a-gol. Estes jogadores que antecedem a pelada propriamente dita, so uma
forma de atrair novos companheiros e, paralelamente, proporcionar o aquecimento dos
jogadores. Reunido o grupo, com nmero fixo de participantes, mas sempre igual para
cada lado, marcam-se as balizas que podem ser improvizadas de vrias maneiras:
camisas, chinelos, pedras, pedaos de pau, galhos de rvore.
Dois elementos tiram o par-ou-mpar e o vencedor comea a escolher seu time. Vo se
alternando na escolha at que no sobre mais ningum ou se atinja um nmero
considerado suficiente. Normalmente, os primeiros a serem escolhidos so os melhores
jogadores, ficando para o final ou indo para o gol, aqueles que so considerados ruins na
linha-ataque ou na defesa. Quando a pelada se inicia com um nmero reduzido de
peladeiros, medida que novos elementos se aproximam da beira do campo, vo sendo
escolhidos, entrando sempre um de cada lado.
Na pelada as regras do futebol no so respeitadas, isto , vale tudo. A nica exceo a
mo na bola. Esta falta provoca a interrupo da partida. ento cobrada uma
penalidade, que poder ser um pnalti, caso o lance tenha ocorrido dentro da
rea.Quando jogada na rua ou em praas, frequentemente no h goleiros, sendo balizas
demarcadas em tamanho bastante reduzido para dificultar o gol.
Sem tempo determinado de durao - a no ser quando se combina previamente o
nmero de gols - o jogo se desenvolve at escurecer, com incentivos e apupos dos
assistentes e torcedores. Quando no h combinao prvis do nmero de gols da
partida, o fim poder ser determinado pelo primeiro gol feito a partir do momento em
que algum grita: - " Quem fizer o primeiro gol ganha!". A pelada, ento, se torna mais
animada com os dois times querendo ter a honra de marcar o ltimo gol e,
consequentemente, sarem vencedores. Fonte: Governo do Estado do Rio de Janeiro Folclore fluminense, 1982.
CAVALO DE GUERRA
A brincadeira feita em duplas. Consiste em montar um sobre os ombros do outro,
colocando os ps para as costas do mesmo por sob os braos dele, de maneira a ficar

bem firme sobre a sua montaria. A outra dupla faz o mesmo e depois de montados
pegam-se pela mo direita e puxam-se mutuamente, at derrubar os cavaleiros. Quem
conseguir ficar sem cair das costas do parceiro o vencedor.
Essa brincadeira mais segura quando feita na piscina.
GUERRA
Com giz ou cal, traa-se retngulos ou quadrados nos quatro cantos do salo ou quadra.
Um deles ficar vago e constituir a "priso". Em cada um dos outros estar um capito
com seus adeptos. As 3 equipes j organizadas viro para o centro, ao sinal dado pelo
professor. Cada jogador procurar sempre empurrar os adversrios para a "priso".
Basta colocar um dos ps no interior dela para ser considerado "detido". Ser vencedor
a equipe que, esgotado o prazo, tiver conseguido maior nmero de jogadores no centro
do campo.
BARREIRA
Formam-se duas fileiras que se defrontam, os elementos de cada fileira permanecem
lado a lado. Uma das fileiras ser a "barreira", os jogadores passam os braos no ombro
do companheiro do lado e ficam com as pernas um pouco afastadas, encostando p com
p no do colega ao lado. A outra fileira ser de "empurradores ", sendo que os jogadores
ficam de mos dadas.
Dado o sinal de incio, os "empurradores" tentam quebrar ou passar atravs da
"barreira", sem largar as mos. Os elementos da "barreira" tentam impedir a passagem.
Depois do tempo determinado, trocam-se os lados.
PEGADOR S LOBO.
Uma criana escolhida para ser o lobo e se esconde. As demais do as mos e
caminham em sua direo, enquanto cantam:_ Vamos passear na avenida, enquanto o s
lobo est a? !
Chegando perto da suposta casa, a criana que est fazendo o papel do s lobo responde
que ele est ocupado, tomando banho, enxugando-se, vestindo-se, com quiser inventar.
As crianas se distanciam e depois voltam fazendo a mesma pergunta e recebendo
respostas semelhantes. A brincadeira se repete at que, numa dada vez, s lobo, j
pronto, sem responder nada, sai correndo atraz das outras crianas. A que for pga,
passa a ser o s lobo na prxima vez.
BARRA MANTEIGA
So traadas no cho, duas linhas paralelas, distantes entre si aproximadamente 15
metros, podem ser as margens de uma quadra, por exemplo. Atraz das linhas, duas
equipes de crianas ficam em fileiras, uma de frente para a outra.
Em seguida, decidido o grupo que dar incio ao jogo. Este grupo, por sua vez, escolhe
um dos seus componentes, o qual deve deixar a sua fileira adversria, cujos integrantes
devem estar com uma das mos estendidas (palmas para cima) e com os ps preparados
para uma possvel corrida rpida. Ao chegar, a criana bate com uma das mos
levemente nas palmas de seus adversrios, dizendo: _barra manteiga (batendo na mo
de cada um). De repente, bate fortemente na mo de um deles e corre em direo sua
fileira, tentando fugir do adversrio desafiado que procura alcan-lo.
Cruzando sua prpria linha sem ser tocado, o desafiante est a salvo. Se alcanado, ele
deve passar para o outro grupo da criana que o alcanou. Agora, o desafiado
anteriormente, o desafiante diante do grupo contrrio. Vencer o jogo, o grupo que em
determinado tempo limitado pelos participantes, obtiver o maior nmero de

prisioneiros.
OBS.: Em algumas regies, o desafiante, enquanto passa as mos nas palmas dos
demais, declama: "Barra manteiga, na fua da nega" (repete quantas vezes quiser) e de
repente diz: "Minha me mandou bater nessa DA-QUI:" Nesse momento que sair
correndo.
TNEL AQUTICO
Dividem-se as crianas em duas equipes, distantes, uma da outra, como que trs metros
dentro da piscina. Os jogadores ficaro separados entre si, pelo espao de um brao
estendido altura do ombro e com as pernas afastadas lateralmente representando um
tnel. Evoluo: Dado o sinal de incio, os primeiro jogadores , fazendo meia volta,
mergulham afim de atravessar o tnel. Terminada a travessia, voltam aos seus lugares,
nadando ou esforando-se para nadar. Aqui chegando, batem na mo estendida do
companheiro seguinte, retomando em seguida a posio primitiva. Os segundos
jogadores, ao receberem a batida, vo frente da coluna nadando ou esforando-se para
nadar, mergulham e repetem a ao dos primeiros. E assim sucessivamente. Final: Ser
considerado vencedor o partido cujo ltimo jogador, depois de ter feito a travessia,
levantar em primeiro lugar, a mo direita do companheiro inicial.
CARNIA
Consiste num alinhamento de crianas, em rpido deslocamento, uma-a-uma, pulando
sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mos nas coxas.
Pulada a ltima carnia, o jogador corre e pra adiante, esperando que os demais saltem
sobre ele. sempre revesado.
REINO DOS SACIS
Num canto do terreno, marca-se o "palcio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os
demais "sacis" dispersam-se vontade pelo campo.
Ao sinal de incio, os sacis dirigem-se, pulando num p s, ao palcio real, para
provocar o rei. De repente, este anuncia: "_O rei est zangado!", saindo a persegu-los,
tambm aos pulos. Ele mesmo conduz ao palcio o primeiro que pega e o nomeia seu
"ajudante". A brincqdeira recomea, tal como antes, saindo agora os dois, aps novo
aviso, em perseguio aos demais e assim por diante. O ltimo apanhado ser o novo
rei, na repetio do jogo. Ningum pode apoiar os dois ps no cho, sob pena de ser
aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palcio;
b) quando o jogador estiver cansado, devendo, porm, ficar parado num mesmo lugar,
ocasio em que poder ser apanhado. O jogador aprisionado ficar dentro do palcio,
at outro ser preso, s ento podendo voltar ao lugar onde estava antes.
SOBE - ESCADA.
Os participantes do jogo agrupando-se no incio de uma escada de um prdio residencial
ou escolar. A disputa comea com um jogo de seleo chamado j-quem-p" ou
"tesoura corta papel". Quem vencer cada rodada do j-quem-p, salta para o degrau de
cima. Vencer o jogo quem primeiro alcanar um nmero determinado de degraus, ou
subir e descer os degraus determinados.
Observao: "j-quem-p" uma forma de escolha ou seleo como o par ou mpar,
"cara ou coroa", etc. Na sua realizao, esconde-se uma das mos atraz do corpo, e num
ritmo compassado pronuncia-se; J-QUEM-P: A expresso "P" coincide com a
apresentao da mo frente dos competidores, indicando um dos seguintes sinais: (a)
tesoura - punho semi - cerrado, dedos indicador e mdio formando uma tesoura; (b)

pedra - punho completamente cerrado: e (c) papel - mo completamente aberta. O jogo


indica o vencedor seguindo a regra: a pedra quebra a tesoura, a tesoura corta o papel e o
papel embrulha a pedra. Se mais de um jogador vencer a rodada, decidem entre si numa
jogada especial.
TRAVESSIA DA FLORESTA
Traar no cho um retngulo bem grande (sendo a floresta). Dentro ficam trs
participantes que so os pegadores, fora ficam os demais, vontade. Dado o sinal de
incio, os jogadores que esto fora tentam cruzar o retngulo, isto , a "floresta", sem
serem pegos. Os trs jogadores de dentro tentam pegar os outros "forasteiros" que
cruzam a floresta de um lado para o outro. Quem for preso, passa a ajudar os pegadores.
PALHA OU CHUMBO
Dividem-se dois grupos de crianas. Um deles sorteado para ficar junto a um poste, de
ccoras, abraando o poste e os demais segurando sua cintura e mantendo uma mesma
altura.
O primeiro componente do outro grupo, toma distncia de cerca de dois metros e sobe
nas costas de quem est na coluna junto ao poste. Em seguida sobe outro componente,
at que todo o segundo grupo esteja sobre o primeiro. Nesse momento, o grupo de baixo
comea a balanar gritando: - PALHA OU CHUMBO?
O jogo terminar quando todos de cima forem derrubados. Invertem-se as posies:
quem subiu agora ficar em baixo.
DE RENDER (PIQUE)
As crianas dividem-se em duas turmas. Sorteiam a turma que vai se esconder. Uma
turma procura a outra.
CABEA PEGA O RABO
Formar colunas de mais ou menos oito elementos, cada um segurando na cintura do
companheiro da frente.
O primeiro jogador tenta pegar o ltimo da coluna, que procura se desviar para no ser
pego. Se conseguir, o primeiro jogador da coluna troca de lugar com o ltimo.
DANA DA COBRA
Formam-se duas equipes iguais, cada qual com quinze crianas pelo menos. Os dois
grupos dispem-se em colunas paralelas, atraz de uma linha de sada, riscada no cho.
Os componentes de cada equipe conservam entre si a distncia de 1,50m.
Ao sinal de incio, o capito de cada equipe corre atraz, ziguezagueando entre os seus
companheiros, tendo o cuidado de passar frente de cada um. Isto feito, coloca-se atraz
da coluna, a 1,50 m do ltimo companheiro. S ento, grita: "_J!", devendo o segundo
grupo fazer o mesmo percurso, que depois h de ser sucessivamente imitado pelo
terceiro, quarto etc., at o fim. Se algum jogador deixa de passar entre quaisquer
companheiros, a equipe perde um ponto. desclassificada a equipe que perde trs
pontos.
A vitria da equipe que primeiro completar duas vzes seguidas o percurso total, isto
, o capito volta, pela segunda vez, no incio da coluna. Quando a equipe termina o
primeiro percurso, o capito, ao ver-se de novo frente, grita: "_Outra vez!", cabendo
ao ltimo recomear a dana da cobra, no sentido oposto, isto , ziguezagueando para a
frente.

Erros comuns: deve-se ter autodomnio (para conservar a formao, durante um jogo to
movimentado). Dentre os erros mais frequentes, convm assinalar, ainda, o do jogador
que acaba de correr no se colocando distante do ltimo, transformando a coluna, em
pouco tempo, num mero ajuntamento de crianas.
FINCA
Jogo de 2 participantes - Atira-se um estilete (feito de pedao de madeira e ferro afiado
na ponta, ou qualquer coisa ponteagudo como uma chave-de-fenda), no cho em um
ponto determinado. O jogo se inicia fazendo-se dois tringulos um de cada lado em
barro firme ou areia da praia (de preferncia aps chuva). Objetivo do jogo jogar
fincando no cho, alternando vezes, tentando dar a volta no tringulo do adversrio e
voltar ao seu tringulo . Ao fincar no cho, o jogador faz um risco de finco a finco
ligando pontos, direcionando as linhas quebradas at que um consiga fechar, ou melhor
ligar o seu lance ao ponto de partida.
Observao: no pode fincar em cima da linha do outro ou passar por cima dela.
ROUBA BANDEIRA
As crianas so divididas em dois grupos de igual nmero. Em cada campo, dividido
tambm em dois, so colocadas duas bandeiras (de cada lado), no fundo dos campos.
Cada grupo deve tentar roubar a bandeira do lado oposto, sem ser tocado por qualquer
jogador daquele lado. Se for tocado fica preso e como uma esttua, colado no lugar. Os
adversrios podem salv-lo, bastando ir at o campo e tocar o companheiro. O lado que
tiver, mais meninos presos perde e o outro partido consegue finalmente roubar a
bandeira. Vence quem pegar a bandeira primeiro independente se tiver conseguido colar
os adversrios.
AMARELINHA
Brincam quantas crianas quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando no disputam na
frmula de escolha gritam: - Primeira! (ser a primeira a comear) n Segunda! Quem
falar em segundo lugar ser a segunda, assim sucessivamente.
Desenham-se no cho as quadras da amarelinha, comeando com o cu, 123456789 e
10 e inferno.
1) joga se a pedra na 1 quadra, no podendo pular nela. Vai com um p s nas casas de
uma quadra e com os dois ps no cho, na quarta e quinta casa, stima e oitava, no cu e
inferno. 2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes
da amarelinha, com um p s - deve comear tudo desde a quadra 1. A pedra no pode
bater na risca, se errar passa para outra criana at chegar sua vez novamente. 3) Na
terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras
respondem: - No. Assim casa por casa at sua vez. Tambm na terceira casa com um
p s. E os dois ps na 4 e 5 casas. 4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a
pedra para traz, onde cair, essa Casa ser excluda. Risca-se com giz a mesma, podendo
pisar nela com os dois ps.
L VEM O RATO
As crianas ficam em crculo e uma outra permanece no centro, segurando uma corda
(cordel) em cuja extremidade prende-se um peso que ser o "rato". Ao incio do jogo, a
criana do centro deve girar a corda junto aos ps dos participantes que devem pular no
deixando que o rato os toque.

A criana deve deixar o rato peg-la, afastada do jogo. O jogo terminar quando s
restar uma criana no crculo, a que ser a vencedora.
CHICOTINHO QUEIMADO
Uma criana esconde o chicotinho queimado, geralmente uma correia velha ou qualquer
objeto escolhido, enquanto as demais tapam os olhos. Quando a criana que esconde
acabar diz: _ " chicotinho queimado cavalinho dourado ! " Depois, todas vo procurar o
chicotinho. Se uma criana estiver mais distante, a que escondeu o chicotinho dir que
ela est fria. Se mais perto, dir que est quente. Dir tambm que est esquentando ou
esfriando conforme a que estiver mais prxima se distancia ou se aproxima do
chicotinho queimado. " Estar pelando" estar muito perto do chicotinho. A criana que
achar o chicotinho queimado sair correndo batendo com ele nas demais (no caso da
correia velha). E ela que ir escond-lo da prxima vez.
Variao: O chicotinho queimado pode ser feito com massinha. Muito legal ! Todos
fecham os olhos e o que vai ficar responsvel para esconder, ao invs de esconder vai
pegar a massinha e escolher um molde na sala ou qualquer coisa que possa tocar a
massinha em cima e ficar com o desenho gravado. Ela diz: _ chicotinho queimado,
cavalinho dourado ! E todos vo tentar saber onde que ela moldou o desenho, ou seja,
de onde ela tirou. Quem vencer vai ser o responsvel da prxima vez.
CABRA-CEGA DE RODA
- Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste? - De traz da serra. - Que trouxeste? - Um
saquinho de farinha. - D-me um bocadinho/ - No chega pra mim mais minha velha.
As crianas todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos
vendados, no meio da roda, tem em uma das mos; e ela tenta agarrar as que lhe
aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa a ser cabra-cega e o brinquedo ( a
brincadeira) recomea.
CABRA-CEGA DE RODA
Os olhos de uma criana vedado. A brincadeira se d em um quarto pequeno ou lugar
com poucos mveis para que as crianas no se machuquem.
A cabra-cega girada pelas crinas e dado o sinal para que ela comece a procurar.
Quem ela tocar ou agarrar (deve ser combinado) a prxima cabra-cega.
CABO DE GUERRA
(Puxar a corda)
Os partidos alinham-se, com os jogadores uns atraz dos outros, cada grupo segurando
uma metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, comeam
a puxar a corda. Ganha a equipe que houver conseguido puxar maior parte para seu lado
(deve ser colocado um leno no meio da corda e marcar o centro no cho) ou a maior
parte da corda ao cabo de um perodo de um ou dois minutos.
(Cadeia)
As equipes alinham-se atraz dos seus respectivos chefes, e cada jogador segura pela
cintura o que lhe fica em frente. Os dois chefes, que se defrontam, seguram uma vara
em posio horizontal, perependicularmente a uma linha traada no solo. A um sinal os
partidos puxam para traz, tratando cada um de fazer todos os jogadores do lado oposto
atravessarem a linha.
Para tornar o jogo mais fcil, pode-se marcar uma segunda linha a 1,50 m (ou menos) de
cada lado da linha central, ganhando o grupo que obrigar os outros a passarem essa

marca.
(Em fileira)
Este interessante jogo de trao pode dispensar a corda. Na sua mais simples forma, as
equipes formam fileiras de cada lado de uma linha traada no cho. Consiste o jogo em
puxar os membros da equipe oposta, fazendo-os atravessar a linha. O jogador que for
assim arrastado passar para a equipe dos seus capturadores.
Usando-se uma corda como linha de diviso entre as equipes, os jogadores colocam-se
nos seus respectivos lados, com as mos na corda, puxando os outros por meio dela.
Uma outra variante estipula o uso de varas para cada par de jogadores contrrios.
(Guloseima)
Ata-se, no meio de um longo barbante, uma bala, uma ameixa ou qualquer outra
guloseima. Cada um dos dois competidores recebe uma extremidade do barbante, que
dever fazer desaparecer rapidamente na boca, no esforo de chegar primeiro ela. O
vencedor poder com-la.
ATA E DESATA (estafeta)
Uma cadeira (ou estaca) e uma fita colorida para cada equipe. Como para o
"Revezamento simples em coluna". Sobre a linha de retorno e bem em frente a cada
partido, coloca-se uma cadeira, qual se amarra, com um lado frouxo, uma fita.
Semelhante ao do revezamento acima, devendo cada jogador ir at cadeira, desatar o
lao (ou at-lo, conforme o caso), deixando a fita sobra o assento, antes de voltar para
bater na mo do seguinte. A fita hora atada ou desatada pelos componentes de cada
equipe.
Constituem faltas, que acarretam a partida, perda de um ponto, alm das indicadas pelo
revezamento simples: deixar de atar (ou desatar) a fita; dar um lao que no se
mantenha firme, at o jogador seguinte chegar cadeira.
Variantes:
* A fita, depois de desamarrada, no deixsada na cadeira, mas trazida na mo e
entregue ao jogador seguinte.
* Atraz de cada partido e a 3 m do ltimo jogador, fica outra cadeira. Cada criana corre
para o lugar onde a fita est amarrada, desata-a e leva-a para o lado oposto, deixando-a
presa em outra cadeira.
* Em variante encontrada no Coria, cada criana tem uma flor de papel, com barbantes
dos lados. Ao chegar a sua vez, amarra a flor numa estaca, a qual, findo o jogo, est
coberta de flores.
QUEBRAR PANELA
Quebrar uma panela de barro, cheia de bombons, "chicletes" e pendurada num cordo
grosso. Com os olhos tapados e um pau na mo, a criana se movimenta,
vagarosamente, para dar pancada na panela de barro at quebr-la. A criana para
quebrar o vaso deve ficar de olhos vendados, tendo o orientado o cuidado de no deixar
que ela fique debaixo da panela. Para isso usar um basto grande.
CAD O TOUCINHO QUE ESTAVA AQUI?
Toca-se em cada dedo da criana, dizendo o nome popular de cada um: Mindinho, seu
vizinho, pai - de - todos, fura-bolos e mata - piolho. Ou: "Este diz que quer po, Este diz
que no h, Este diz que furtar, Este diz "alto l", Este diz que Deus dar. Em seguida,
pega-se a mo da criana e, com a ponta do indicador pinicando-lhe a palma, perguntalhe: - "Cad o toucinho que estava aqui?" Resposta: - Gato comeu. E o dilogo

prossegue: -cad o gato? -foi pro mato. -cad o mato? - Fogo queimou. - Cad o fogo? gua apagou. - cad a gua? - Boi bebeu. - cad o boi? - Foi carrear trigo. - Cad o
trigo? - Galinha espalhou - cad a galinha? - foi botar ovo. - cad o ovo? - Frade bebeu.
- cad o Frade/ - Foi rezar uma missa - Cad a missa? Nesse instante, a pessoa, usando
os dedos mdio e indicador, far os dois supostos pesinhos que subiram pelo brao, at
provocar ccegas debaixo do brao da criana: - "foi por aqui, aqui, aqui...ACHOU!"
VARIAO: Pega-se a mo da criana e fala: "Nessa mozinha havia cinco pintinhos.
Pega-se o dedo e diz: - Um saiu por aqui" outro dedo: - "Outro por aqui". E assim por
diante. Depois chega galinha, que so os dedos da pessoa ciscando a palma da criana:
"- cad os meus pintinhos, cl, cl, cl? A pessoa vai procurando pelo brao acima, at
fazer o resto.
PANELINHA
Esta brincadeira, uma espcie de concurso de "sisudez". As crianas se espalham
vontade, e uma, que o "mestre", cantarola:
Fon-fin, fon-f, Panelinha, panel! Quem ri e fal, Come tudo quanto h... Fechou a
rosca.
Com isso ficam todas em silncio, e procurando fazer as caras mais srias do mundo,
at que uma das crianas, no se aguentando mais, fala ou cai na risada. O "mestre"
aponta-lhe um dedo acusador e grita: - Comeu!
A criana apontada retira-se do brinquedo, que se repete desde o incio, e assim
sucessivamente. A ltima a se retirar, portanto a que mais tempo se mantm silenciosa,
aclamada vencedora, e ser o "mestre", no caso da repetio.
CONTRRIO
Uma criana escolhida no grupo por frmula de escolha. Ela ordena para as demais: "Andem para a frente" E elas devero andar para traz, executando as ordens sempre ao
contrrio. As crianas que forem errando iro sendo excludas. A ltima que ficar ser a
que ir dar as prximas ordens para que a brincadeira prossiga.
ONDE EST O CHOCALHO?
Material: Um chocalho, uma venda de pano e lenos de papel
Preparao: As crianas formam uma roda, sendo uma destacada para ir ao centro e ter
os olhos vendados.
Para iniciar o jogo, a professora entrega o chocalho, sem fazer rudo, a uma das
crianas da roda. esta passa a agit-lo, enquanto a do centro, guiada apenas por tal som,
deve descobrir a colega que tem o chocalho. Se acerta recebe palmas e escolhe um
companheiro para substitu-la na repetio do jogo. ( No caso de demonstrar
dificuldade, a professora, habilmente, procurar ajud-la, com pistas).
PAR OU MPAR
Regra do jogo: A preliminar par muitos jogos infantis, tirar o par ou mpar. Os dois
jogadores ou os dois diretores do jogo, ficam frente, um diz: -Par! , o outro diz:mpar! Ou vice-versa, mantendo a mo direita fechada atraz. Trazem as mos para a
frente com a palma para baixo, simultaneamente, apresentando um, dois, trs, quatro ou
cinco dedos, ou nenhum. Somam-se os nmeros. Se a soma um nmero par, ganhou o
que disse : - "par!". Tem direito a comear o brinquedo ou escolher o primeiro
comparsa.

PALITINHOS
A brincadeira consiste em acertar-se o nmero de pontos que est na mo do adversrio,
ou dos adversrios, somando aos seus. Para isso, cada jogador utiliza-se de 3 palitos, no
mximo, podendo em cada partida colocar na mo todos os 3. Caso contrrio, jogar
com 2, com apenas 1, e ainda poder sair jogando com a mo vazia, ou seja, zero ponto
(sair de lona), deixando os palitos escondidos na outra mo. O jogo comea quando os
participantes expem uma das mos fechadas, com os palitos, para que cada um dando
um palpite adivinhe a quantidade de palitos contidos nas mos dos adversrios juntadas
aos da sua. Depois de todos dizerem um nmero (que equivaler a soma de todos), pela
ordem, abrem a mo, para a soma dos pontos.
MALMEQUER
Quando algum no tem certeza de que seu amor correspondido, usa o jogo do
Malmequer (Calndula Arvensis), cujas ptalas brancas e amarelas, so tiradas uma a
uma enquanto a pessoa vai dizendo: "mal-me-quer", "bem-me-quer","mal-me-quer",
"bem-me-quer", alternadamente at acabarem-se. A ltima ptala dir se seu amado a
quer bem ou mal .
Como essa flor mais comum nos campos, nas cidades substituda pelas margaridas.
BOCA-DE-FORNO
Escolhem-se uma criana para iniciar a brincadeira, sendo o Mestre e coloca-a ao centro
da roda. Ela comea o jogo dizendo os seguinte dilogo:
- Boca de forno? Todos respondem: - Forno!
- Tira bolo? Todos respondem:- Bolo!
- Faro tudo que seu mestre mandar? Todos repetem:- Faremos todos !
- E se no fizer ? Respondem: - Ganharemos bolo !
- Vai ali, vai ali e faz.....
A frase era completada com a ordem de executar uma ao qualquer a certa distncia,
como: beijar um poste, dar "boa noite" a algum que estivesse janela, trazer um
objeto.
Os meninos partem em direo ao alvo, cumprem a tarefa proposta pelo Mestre e
voltam em disparada, pois o ltimo que chegar leva bolos e fica na espera. Antes de
aplicar o bolo o Mestre pergunta: - que tipo de bolo vou dar nesse aqui? E quantos ? E
todos do palpites. Mas o mestre diz a palavra final.
Bolos: Os bolos so tapas executados na mo direita do ltimo a chegar com a tarefa.
So classificados em:
Anjo: Toca-se levemente
Padre: Bate-se levemente e diz: no cometa mais isto !
Tia: finge que vai bater com fora e bate leve.
Me: Bate severamente
Pai: bate forte
Capeta: O mais forte !
FOTOGRAFIAS EM COLHER
Nenhum livro de jogos seria completo sem este brinquedo, pois muito divertido.
Um dos dois jogadores que esto de combinao, sai da sala e, o que fica, tira a

fotografia de qualquer pessoa, pondo-lhe uma colher em frente do rosto e conservando-a


assim, durante um ou dois segundos. O que est de fora chamado. Entra na sala, pega
a colher, examina-a e diz o nome da pessoa cuja fotografia foi tirada. Os que ignoram o
truque ficam admirados, porm o mtodo simples.
O companheiro que permanece na sala e tira a fotografia, toma a mesma posio e
atitude de que se acha a pessoa fotografada. Se esta estiver com as pernas cruzadas ou
estiver fumando, o companheiro toma a mesma atitude. Portanto, preciso comparar a
posio do companheiro com a dos que esto brincando, para se saber de quem a
fotografia.
JOGO DA VELHA
Jogo de dois participantes, que se desenvolve sobre um traado bsico, formado por
dois pares de linhas verticais cortados por duas horizontais. Os adversrios, que
alternam nas jogadas, tentam ocupar trs casas seguidas em qualquer um dos sentidos.
Ganha aquele que primeiro atingir o objetivo.
Diz-se que deu velha quando h empate. As casa so assinaladas com 0 ou X ou ento
marca-as com pedrinhas, caroos de milho e feijo.
MAME, POSSO IR?
Uma criana escolhida para ser a me e as outras sero filhas. De uma distncia
estabelecido o seguinte dilogo: - Mame, posso ir? - Pode. - Quantos passos? - Trs de
elefante. D trs grandes passos em direo me. Outra criana repete. - Mame,
posso ir? - Pode. Quantos passos? Dois de cabrito. D dois passos mdios em direo
me. - Mame, posso ir? - Pode. Quantos passos? Quatro de formiga. Quatro passos
diminudos frente. A primeira das filhas que atingir a me assume o posto.
SERRA, SERRA, SERRADOR.
Duas crianas se pem de frente e do as mos. Depois, ficam balanando os braos,
indo e vindo, enquanto falam: - Serra, serra, serrador! Serra o papo do vov! Quantas
tbuas j serrou? Uma delas diz um nmero e as duas, sem soltarem as mos, do um
giro completo com os braos, num movimento gracioso. Repetem os giros at completar
o nmero dito por uma das crianas.
Variao: Feita com criana de colo. Coloca-se a criana no colo com as pernas voltadas
para as costas de quem est sentado. Segura-se nas ms da criana e a leva com a cabea
at seus joelhos e retorna-a ao peito, puxando-a dizendo: - serra, serra serrador... quantas
tbuas j serrou... uma, duas , trs quatro... e cada vez que diz o nmero leva a
criana at os joelhos. O jogo acaba quando a criana comear a sorrir. Tendo o cuidado
para no deix-la tonta.
QUANTOS DEDOS?
Este jogo comea do mesmo modo que o Pedra, papel, tesoura, com a diferena de que,
quando se conta "trs" os jogadores avaliam o nmero de dedos abertos. Mostram as
mos, com alguns dedos fechados e outros esticados. O jogador que acerta o nmero
dos dedos esticados ou o que mais se aproxima, ganha um ponto. Cinco pontos decidem
o jogo.
Variao: adedanha, quando se diz: -j ! Todos colocam os dedos e conta-se dizendo os
dedos de acordo com a ordem das letras. a,b,c, d.....z - para escolher a letra de algum
brinquedo ou nome de quem vai comear.

Fonte: LABORATRIO DE BRINQUEDOS E MATERIAIS PEDAGGICOS - USP


Jogos de Quadra
Atividades pr - desportivas ou ldicas, que so de grande utilidade com crianas da
faixa etria entre 07 a 12 anos.
1. Gato e rato
As crianas estaro espalhadas pelo espao na posio sentada. Haver um pegador
(gato) e um fugitivo (rato). Ao sinal de incio do monitor, o rato deve fugir e o gato
procurar peg-lo. O rato pode quando desejar tocar a cabea de qualquer um que estiver
sentado e este ser o novo RATO e a criana que era o rato agora se senta. No decorrer
da brincadeira aumentar o nmero de gatos e ratos gradativamente.
Uma variao desta brincadeira fazer com que a criana (sentada) que for tocada na
cabea, transforme-se em um novo GATO e no um novo rato, como descrito
anteriormente. Conseqentemente o "antigo" GATO se transforma em RATO.
2. Fugi-Fugi
Existe um pegador, que ficar no centro da quadra. Os fugitivos ficam todos de um lado
da quadra e tero que atravess-la, fugindo do pegador.Mas s podero atravessar
quando o pegador gritar "PEGA - PEGA", e os fugitivos responderem "FUGI - FUGI".
Aps responderem, devem atravessar a quadra sem serem pegos. Quem for pego ficar
parado no lugar (como um obstculo), mas tornar-se- tambm um pegador, embora no
possa se locomover.
Repete-se todo o procedimento para continuar a atividade.
3. Pacman
Pega-pega na quadra, porm s permitido andar por cima das linhas da quadra. O
"pacman" (pegador) tambm dever andar apenas pelas linhas.
Quem for pego, dever sentar no local exato onde foi pego e servir de obstculo para
quem est fugindo, mas NO para o "pacman", ou seja, o pegador pode pular as
pessoas que foram pegas por ele e esto sentadas no cho, mas os fugitivos no podem
pular esses obstculos. Quem for o ltimo que a ser pego ser o vencedor.
Existem algumas variaes para esse jogo. So alguns exemplos de variaes: colocar 2
"pacmans", os fugitivos no podem cruzar o caminho uns dos outros fugitivos quando
se encontrarem de frente, entre outras variaes.
4. Gruda Aranha
Um pegador (aranha) no centro de um crculo formado pelos outros fugitivos
(mosquinhas). Ao sinal do monitor que gritar "GRUDA ARANHA", as moscas devem
fugir at um local pr-determinado e a aranha deve tentar peg-las. As moscas que
forem pegas transformar-se-o em aranhas tambm (pegadores). considerada a
"mosquinha" campe, a ultima a ser pega.
5. 20 passes
Duas equipes espalhadas pelo espao tendo o objetivo de realizar 20 passes entre seus
integrantes sem que ocorra a interceptao da equipe adversria. A cada toque dado a
equipe que tem a posse da bola deve contar em voz alta o nmero de toques efetuados.
Se a bola roubada pela outra equipe, zera-se a contagem.

Material: bola.
6. Cara e Careta
Duas equipes, uma cara e a outra careta. Cada uma posicionada em cima das duas linhas
de 3m da quadra de vlei, uma de frente para a outra. Quando o monitor gritar "CARA",
a equipe CARA deve correr e pegar os integrantes da equipe CARETA, eliminando-os.
Quando o monitor gritar "CARETA", a equipe CARETA deve correr atraz da equipe
CARA, para peg-los.
Existe um limite ao final de cada lado da quadra onde a equipe que est pegando, no
pode ultrapassar, e caso isso acontea, quem ultrapassou considerado pego tambm.
Quem for pego, senta do lado correspondente ao da sua equipe, e aguarda torcendo para
que seu time vena.
Vence a equipe que eliminar todos os integrantes da equipe adversria.
7. Carimba Ameba
Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores se espalham pela
quadra. Quem est com a bola, no pode andar, tendo o objetivo de queimar os outros;
ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar, tendo ainda a chance de
levantar novamente, tocando algum que ainda esteja de p - gritando "AMEBA" (a
pessoa que estava de p senta-se e a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que
acabe vindo na sua direo. Segue a brincadeira e pode-se acrescentar - no decorrer do
tempo - o nmero maior de bolas, deixando o jogo mais divertido.
Material: Bola(s).
8. Vlei-Pega
Regras e divises do desporto voleibol (com exceo do nmero de participantes de
cada equipe, sendo que quanto mais jogadores melhor). Utiliza-se uma bola maior e
mais leve, para o jogo ficar um pouco mais lento e divertido.
O diferencial, que por sua vez d nome ao jogo que: o time q marca ponto, dever
pegar o time adversrio, e esse dever fugir at o final de sua quadra. (sempre utilizando
apenas a quadra de voleibol).
Ateno: caso o time "A" erre um saque, ponto do time "B", portanto, "B" tem que
pegar "A" .
A marcao dos pontos se da seguinte maneira:
O time "A" errou.
Ponto para o time "B", que conseguiu pegar 2 (duas) pessoas do time "A".
TOTAL de pontos: 3 (trs) para o time "B" X 0 (zero) para o time "A".
Soma-se aos pontos do jogo, o nmero de pessoas que foram pegas.
Material: Bola(s).
9. Nmerobol
Crianas sentadas paralelamente s linhas laterais da quadra formando uma fileira,
divididas em 2 equipes de nmero de integrantes igual. Cada criana ser numerada, na
ordem da fileira, de "1" at "10" por exemplo. O mesmo para a outra equipe.
No centro haver uma bola e ao sinal do monitor, que gritar um nmero, por exemplo
"7", as duas crianas - uma de cada equipe - que corresponderem ao nmero falado,
devem sair da fileira e ambas tentaro marcar um gol ou fazer uma cesta, etc. E assim
por diante.
Pode-se utilizar tambm panos e as crianas, com cabinhos de vassoura, devem tentar

marcar um "gol" por entre as pernas de uma cadeira, por exemplo.


Material: Bolas.
10. Alerta
Cada criana ser uma fruta, animal, nmero... E o monitor ter uma bola nas mos. Os
participantes formam uma roda e quando o monitor, gritando o nome de uma fruta, por
exemplo, jogar a bola para cima, as crianas devem tentar ficar o mais distante possvel
da criana que "tinha o nome da fruta", que ser a nica que no correr e pegar a bola,
gritando "ALERTA" (assim, nenhuma criana pode mais se mover). Ela ter ento o
direito de dar 3 passos para tentar se aproximar de algum e queim-lo com a bola.
Material: bola
11. Caadores de ursos
Diviso por duas equipes de nmero igual de integrantes. Queimada onde h um espao
em crculo no centro onde ficam os ursos. Os caadores ficaro do lado de fora do
crculo, tendo em mos algumas "bolas". Num determinado tempo (pr-estabelecido
pelo monitor) os caadores tero que acertar todos os ursos, se o fizerem vencero. Caso
sobre apenas um urso, estes sero os vencedores.
Material: bolas.
12. Sabonetobol
Duas equipes e dois baldes com gua at a metade. Um em cada extremidade do campo.
Somente a pessoa que est com o sabonete no pode andar. Objetivo colocar o
sabonete dentro do balde adversrio. Algumas regras bsicas so: no permitido
agarrar e dar rasteiras.
Material: 2 baldes com gua e sabonetes.
13. Corrida P
Diviso por duas equipes, posicionadas em colunas e em lados opostos da quadra
(pontos "A" e "B"). O campo de jogo delimitado por uma linha, por exemplo:

Ao sinal de incio, o primeiro de cada equipe deve correr sobre a linha na direo do
adversrio at que ambos se encontrem frente-a-frente. Uma rpida partida de "J-queip" disputada. O perdedor volta para trs de sua fila e o vencedor continua correndo
sobre a linha, na direo da outra equipe, at encontrar o segundo integrante adversrio
(que tambm vir correndo na sua direo) para, novamente, disputar mais uma partida.
Quando um integrante (da equipe "a", por exemplo) chegar at o ponto "b", este
marcar um ponto para sua equipe. Pode-se variar e enriquecer o percurso da corrida,
com obstculos, curvas etc.
Material: giz ou fita adesiva.
14. Corre que a bola sua!

Diviso por duas equipes (em colunas). A primeira pessoa da fila (equipe A) deve chutar
a bola e dar o maior nmero de voltas possveis ao redor de sua prpria equipe,
enquanto a equipe adversria (B) corre na direo da bola. Quando a equipe adversria
(B) formar a fila novamente na frente da bola (sendo que esta j esteja parada!) encerrase a contagem de voltas. A primeira pessoa da equipe (B), que correu atrs da bola num
primeiro momento, agora, dever chut-la, invertendo os papis das equipes. Quem
chuta vai para o final da prpria coluna e ao final de um determinado tempo (ou depois
de todos terem chutado a bola), soma-se o nmero de voltas de todos os integrantes e
vence a equipe que, logicamente, tiver mais voltas completadas. Uma variao, que
deixa a atividade mais dinmica, fazer com que a primeira pessoa da equipe de
"defesa", aps o chute do adversrio, AGARRE a bola o mais rpido possvel. E no
fique ESPERANDO que a bola, simplesmente, pare.
Material: bola.
15. Artilharia
Diviso por duas equipes, em campos diferentes, que possuem objetivos em comum:
proteger seu trip (bandeira) e derrubar o do adversrio.

Para cada criana, existiro duas bolas de borracha (pequenas), porm, no permitido
TOCAR em outra bola estando com OUTRA na mo. Os jogadores s podem ser
queimados quando invadem o campo do adversrio (atacantes no podem queimar
jogadores da defesa, que estejam em seu prprio campo). Quando queimado, o jogador
deixa sua bola e o jogo naquela rodada. A equipe que conseguir derrubar o trip
adversrio primeiro marca um ponto. Os jogadores de defesa no podem invadir a rea
de ataque (crculo que est dentro de seu prprio campo). ATENO: a estratgia, neste
jogo, faz a diferena entre a vitria e a derrota. Ataques individuais, em muitos casos,
no representam ameaa ao time adversrio, pois o atacante ser queimado facilmente.
Ataques em duplas, trios ou at mesmo de quase toda a equipe, ao mesmo tempo, so
mais eficazes. Um defensor contra dois atacantes , praticamente, um ponto no placar!
Esta atividade fica muito mais dinmica e divertida quando os jogadores arriscam e se
expem mais ao ataque. Variao: ao invs de bolas, pode-se utilizar bexigas com gua.
Material: bolas pequenas de borracha, trips de madeira.
16. Quem pega a bola carimba
Formao em dois grupos, sentados ao fundo da rea de jogo, em lados opostos. O
professor vai ao centro da rea de jogo, de posse da bola, e lana-a para o alto. Os
alunos levantam-se e correm em direo bola, tentando peg-la. Caso tenha xito, sua
equipe ter trinta segundos para carimbar (queimar) o grupo adversrio, usando passes e
arremessos. Ao final do tempo, o professor conta o nmero de "carimbos", construindo,

a partir da, o placar do jogo.


Material: bola (s).
17. Bombardeio
Grupo livre pela rea de jogo. Solicitar dois alunos (bombardeios) que tentaro queimar
os demais, quem for atingido transforma-se em bombardeio. Utilizar trocas de passes e
arremessos.
Material: bola (s).
18. Quem vivo corre
Os alunos sero organizados em trios e numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo
espao. Ao sinal de incio do professor, que gritar um nmero (1, 2 ou 3) o
correspondente de cada trio deve tentar pegar os outros dois. Outras variaes so: que
o nmero dito pelo professor seja o fugitivo e os dois outros pegadores ou, num
segundo momento, quando o professor gritar um nmero, todos correspondentes sero
pegadores de todos os demais.
Material: Nenhum.
19. Bruxinho ou Bruxinha
Formao em um "grupo". Localizar todo o grupo no fundo da rea de jogo. Solicitar
dois alunos para serem denominados de bruxinho e bruxinha (pegadores) que devero
estar nas laterais da linha de centro do campo de jogo (por exemplo, numa quadra de
futebol, na linha do meio de quadra), em lados opostos (nas LATERAIS). Ao sinal de
incio do professor, todos devem trocar de lado na quadra, sem serem pegos pela
bruxinha e pelo bruxinho (que neste momento podero invadir o campo, quadra!).
Quem for pego senta no lado correspondente ao seu pegador (bruxinho ou bruxinha).
Depois de todos serem pegos, o professor faz uma contagem para ver o vencedor. Os
dois ltimos a serem pegos sero os novos "bruxinho" e "bruxinha".
Material: Nenhum.

------------------------------------------------Atividades para Salo (ou dias de chuvas)


Essas atividades so prprias para espaos fechados, sendo muito teis naquele dia
chuvosos.
Lembrem-se sempre de adequar a faixa etria com quem vo trabalhar.
Essas atividades podem ser perfeitamente adaptadas em outros espaos.
1. O enigma da Ilha
H uma ilha no centro do salo (a "ilha perdida"). E nela um tesouro! Haver equipes
que devem desvendar charadas, pistas, responder perguntas, estafetas, qual o animal? ,
forcas de palavras no to complicadas e outras coisas mais... Para alcanarem a "ilha
perdida".
A cada resposta certa de uma equipe, esta ganhar um pedao de uma ponte, que ser
um grande quebra-cabea - comprido - da cor da equipe. A equipe que completar a
ponte primeiro e pegar o tesouro vence o jogo.
Material: ilha, tesouro, ponte (quebra-cabea), material no geral para estafetas, jogos de
perguntas, etc.

2. Caos
Diviso por 4 equipes (cada uma representada por uma cor).
um jogo de tabuleiro numerado de 1 a 50 casas, desenhado no cho e utiliza-se um
dado para se locomover.
Pelo espao, estaro espalhados 50 papis com nmeros e palavras, exemplo: 1-vida;
27-calor; 43-garfo; etc. E mais alguns monitores (o n de monitores igual ao n de
equipes) que estaro com uma lista numerada de 1 at 50, com as suas respectivas
palavras (1-vida, 27-calor) e na frente de cada combinao destas, uma tarefa relmpago
para a equipe cumprir.
Primeiramente todas as equipes jogam o dado e j posicionam seu "pino" (da cor da sua
equipe) no tabuleiro. Logo em seguida dado o sinal de incio e todas saem para
encontrar o papel que corresponde ao nmero em que esto no TABULEIRO e
encontrando, observaro a palavra que est relacionada a ele, por exemplo "06CARRO".
Tendo a palavra, a equipe corre at um dos monitores que passar a tarefa daquela
palavra. Cumprindo-a, a equipe joga novamente no tabuleiro e sai para encontrar outro
nmero, com outra palavra relacionada a ele. E assim por diante at a prova final (n.
50).
Para ganhar, a equipe deve chegar primeiro ao 50, caindo exatamente nesta casa, ou
seja, se a equipe estiver na casa 48 e tirar 5 no dado, voltar para a
casa 47, pois ir at o 50 (com 2) e volta at o 47 (com 3) somando 5, tirado no dado.
Material: tabuleiro gigante com peas, senhas nmero-palavra (de 1 a 50), listas
nmero-palavra-tarefa (para os monitores), dado gigante.
3. Estourar Bexigas ou Exploso
Crianas tero amarradas em seus ps bexigas (uma em cada perna). Ao incio da
brincadeira o objetivo estourar os bales dos colegas e ao mesmo tempo proteger as
suas (dentro de um espao mais reduzido, como uma quadra de vlei). O ltimo que
sobrar com bexigas, mesmo uma s no p no estourada, vencer.
Uma variao deste jogo transform-lo num "mini-caa", como por exemplo, fazer
com que os monitores sejam fugitivos pelo espao (sendo este maior no caso) com suas
bexigas na cintura e as crianas sejam os pegadores.
Material: bexigas e linha.
4. Caadores de ursos
Diviso por duas equipes de nmero igual de integrantes. Queimada onde h um espao
em crculo no centro onde ficam os ursos. Os caadores ficaro do lado de fora do
crculo, tendo em mos algumas "bolas". Num determinado tempo (pr-estabelecido
pelo monitor) os caadores tero que acertar todos os ursos, se o fizerem vencero. Caso
sobre apenas um urso, estes sero os vencedores.
Material: bolas.
5. Nmerobol
Crianas sentadas paralelamente s linhas laterais da quadra formando uma fileira,
divididas em 2 equipes de nmero de integrantes igual. Cada criana receber uma
numerao, na ordem da fileira, de "1" at "10" por exemplo. O mesmo para a outra
equipe.
No centro haver uma bola e ao sinal do monitor, que gritar um nmero, por exemplo
"7", as duas crianas - uma de cada equipe - devem sair da fileira e ambas tentaro
marcar um gol ou fazer uma cesta, etc. E assim por diante.

Pode-se utilizar tambm panos e as crianas, com cabinhos de vassoura, devem tentar
marcar um "gol" por entre as pernas de uma cadeira, por exemplo.
6. Pega o rabo do Macaco
Cada criana possuir um rabinho feito de fita ou papel. Tendo o objetivo de arrancar o
rabinho do colega e ao mesmo tempo proteger o seu (dentro de um espao restrito,
como um salo). No permitido qualquer tipo de toque, como agarrar partes do corpo
do colega, fora o rabinho ou mesmo esconder este com as mos, no bolso, etc.
A crianas que tiver o seu rabinho pego, formar um crculo para diminuir o espao dos
participantes.
Material: rabinho de fita ou papel.
7. Corrida das Esttuas
Todas as crianas ficam de um lado do espao (seja este uma quadra, salo, etc) e um
monitor do outro lado, de costas para eles.
O monitor explica que ele realizar uma contagem de 1 a 10 e, neste espao de tempo,
as crianas podero se mover (correndo) para tentar chegar at o monitor - j que este
o objetivo.
No momento em que ele disser: "DEZ!", as crianas devem parar em esttua, e quem se
mover, volta para o incio, sem que saia do jogo. Os monitores ficaro fazendo graa e
tentando fazer com que as crianas se movam. O monitor realizar vrias contagens,
caso uma criana no se mova numa contagem, na prxima, continuar correndo de
onde estava.
O vencedor (a) ser quem conseguir encostar-se ao monitor dentro da contagem, e esse,
tornar-se- o comandante (que faz a contagem).
8. O Caador, o Pardal e a Abelha.
Todas as crianas fazem um crculo de mos dadas, com exceo de 3 participantes, que
sero o caador, a abelha e o pardal.
Dado o sinal de incio, o caador deve perseguir o pardal. O pardal deve perseguir a
abelha. E a abelha deve correr atraz do caador.
Podendo correr por dentro ou por fora do crculo.
Quando algum for pego, troca-se o caador, o pardal e a abelha.
9. A Caada
Nos quatro cantos de uma quadra existiram quatro tipos de animais e ao centro est o
caador, como mostra o esquema:
leo

caador
cobra

gato

foca

Um dos jogadores ser escolhido para ser o caador, os outros divididos em quatro
grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O caador permanece ao
centro.
Dado o sinal de incio, um monitor, gritar o nome de dois bichos e todos representantes
desta espcie devero trocar de lugar. O caador ir persegui-los e todos que forem
pegos tero pontos a menos para sua equipe!

Faremos isso vrias vezes, algumas com mais de um caador, e ao final contaremos os
pontos de cada equipe.
10. OLHO VIVO (tambm chamado de Objeto Misterioso)
Jogo de salo, onde as crianas sairo do mesmo, enquanto um monitor esconder l
dentro um objeto qualquer, como uma pilha (deixando aparecer apenas um pedao do
mesmo). As crianas entram, j sabendo que no permitido tocar em nada e que ao
encontrarem o objeto, devem disfarar e sentar-se no meio (onde estar o monitor).
O objetivo achar no ser o ltimo a encontrar o objeto.
Uma variao para este jogo : colocar dentro de um salo muitos objetos (de
preferncia de utilidades bem diferentes - para dificultar) por debaixo de um pano (os
monitores sabero exatamente o que h ali) as crianas entram, posicionando-se ao
redor do pano, que levantado por alguns poucos segundos, para que elas observem os
objetos que so, logo em seguida, cobertos. Dali eles devem procurar um monitor e
dizer a ele (conferindo) o que viram de objetos. O monitor pode tentar distra-los e
confundi-los;
Outra variao ainda : as crianas entram na sala e observam todos os objetos, saem e
os monitores modificam alguns de lugar. As crianas voltam a entrar e tero um tempo
para observarem o que mudou. Pode-se tanto aqui quanto na primeira variao citada,
ocorrer uma diviso por equipes.
Esta atividade pode ser tambm uma "etapa" de alguma gincana, etc.
Material: objetos (vide descrio acima).
11. Nunca Trs
Forma-se um grande crculo com duplas, onde uma criana ficar atraz de seu
respectivo par, de frente para o centro do crculo. No centro haver o pegador e o
fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar o fugitivo, que deve
fugir e nunca sair de dentro do crculo, ou seja, no vale correr por fora ou por traz das
duplas, que estaro sentadas.
O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atraz de uma dupla qualquer e quando isto
acontecer, o pegador ser agora o novo fugitivo e a criana que estava sentada (a criana
da frente da dupla) ser o novo pegador. E assim conseqentemente.
Material: nenhum
12. Jquei-p-gigante
Diviso por trs equipes, formando um tringulo de modo que cada equipe fique de
frente para as outras. A cada rodada as equipes escolhero um smbolo, que so
"caador", "leo" e "espingarda". O monitor dar um tempo para que a equipe escolha
em smbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam de costas uma para as outras
escolhendo em segredo seu smbolo, iro se vir num pulo fazendo a representao de
cada smbolo mostrada pelo monitor no momento da explicao.
Obs. Lembrando que o "leo" ganha do "caador" que domina a "espingarda" que mata
o "leo" e assim por diante.
13. Forma letras e nmeros
As crianas estaro espalhadas pelo espao, caminhando livremente. Ao comando do
monitor, como por exemplo: "grupo de 3", as crianas devem formar trios e assim por
diante ("dupla", "4", "7", "2 com as mos na parede", "5 com a mo no ombro", "7 com

a mo no p", etc).
Quem sobra na formao de cada grupo eliminado da brincadeira.
14. Entre as pernas
Forma-se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a
tocar lateralmente o p dos companheiros ao lado.
O objetivo fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentaro defender-se das
bolas que possivelmente venham em sua direo. No permitido tocar a bola com
outra parte do corpo a no ser as mos e a bola deve correr sempre rasteira.
Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas
para a roda, porm ainda podendo marcar gols. Acrescentar o nmero de bolas durante o
jogo interessante.
Esta atividade encaixa-se bem em um comeo de aula, para um rpido aquecimento, etc.
15. N Maluco
Faz-se a roda e todos estendem os braos para frente e ao sinal do monitor, a roda se
fecha e cada pessoa deve segurar duas outras mos (seja de quem for). Cada mo segura
(uma) outra, ou seja, uma mo no pode estar segurando outras duas por exemplo. O
Objetivo desatar o n que se forma, sem soltar em momento algum as mos.
16. Apito escondido
Faz-se uma roda onde todos estaro em p. Algumas crianas sairo da roda e no
escutaro a explicao inicial do monitor.
Quando as crianas voltarem, uma por vez, ser dito a ela que na roda existe um apito,
com alguma criana, e ela deve descobrir com quem est. So vrias tentativas at que a
"vtima" descubra que, na verdade, o apito est preso nas costas do monitor e este dava
as costas para uma criana qualquer, que apitava levando as mos at a boca, assim
como os demais, que fingem ter o apito.
17. Sincronismo
Em duplas. Os alunos seguraro as extremidades de uma folha de jornal. O professor ir
dinamizar as aes a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc) sem que se
rasgue o jornal. Pode-se inclusive, determinar um pegador e iniciar um "pega".
Material: jornal.
18. Me da rua
Existe um pegador (me da rua) e os fugitivos, que devem tentar atravessar a rua
(espao demarcado na quadra, por exemplo) de um lado para outro pulando num p s.
Quem for pego, transforma-se na nova me da rua. Algumas variaes, como atravessar
em duplas, por exemplo, podem ser adaptadas.
Material: Nenhum.
19. Que horas o Joo volta?
As crianas formam um crculo de mos dadas e o professor, que conduzir a atividade,
entre elas. Sendo que existir um fugitivo - Joo - que estar fora do circulo e um
pegador, que estar dentro do mesmo (aguardando). O pegador pergunta aos demais: O
Joo est? Os demais (em crculo) respondem: No! Foi fazer compras! O pegador
pergunta novamente: Que horas ele volta? Os demais: s 5 horas, por exemplo; O
pegador pergunta mais uma vez: E que horas so? Assim, as crianas em crculo,
contaro em voz alta: 1 hora, 2 horas, 3 horas, 4 horas e "5 horas". Neste momento as

crianas do crculo (relgio) soltam as mos e o pegador deve tentar pegar o fugitivo
(Joo) num tempo determinado pelo professor. As crianas que estavam em crculo
podem proteger "um pouco" o "Joo", colocando-se no caminho do pegador.
Material: se o professor desejar, pode utilizar giz para desenhar um relgio no cho, etc.
20. Tu falas e eu retruco
Formao em crculo, onde cada participante ser numerado. O professor inicia uma
visita a um parque ecolgico. Eu fui ao parque e, logo na entrada, avistei UMA arara. O
aluno com o nmero UM retruca, uma arara no, SEIS macacos. O aluno
correspondente ao nmero seis retruca, seis macacos no, QUINZE tartarugas... E assim
por diante. Quando algum errar, todos trocam de lugar e o "errante" inicia uma nova
rodada, porm, visitando outro lugar.
Material: Nenhum.
21. Barreira do Som
Diviso por duas equipes, uma equipe (em fileira) ficar no centro e ser a barreira do
som. A outra ir se dividir, uma parte para cada lado da barreira. Um dos lados receber
secretamente do monitor uma frase, que dever ser passada para a outra parte da equipe
aos berros, j que a barreira do som - tambm aos gritos - tentar impedir a parte da
equipe que no sabe a frase de escut-la, durante um curto tempo pr-estabelecido pelo
monitor no momento da explicao. Inicia-se com o sinal do monitor e encerra-se com o
mesmo, recomenda-se a utilizao de um apito.
Material: apito.
Msicas para Coordenao Motora
(todas as msicas envolvem gestos)
1.TKI PATOKI
Toki Patoki
Patoki Taki
Tikete Tikete Tumba! Tumba! Tumba! Tumba!
2. CABEA BOCA MELO 1 2 3
Cabea boca melo 1 2 3 ( duas vezes )
Mano colo melo 1 2 3 ( duas vezes )
(Junta tudo) Cabea boca mano colo melo 1 2 3
P rodlia melo 1 2 3 ( duas vezes )
(Junta tudo) Cabea boca mano colo p rodlia melo 1 2 3
(acrescentar meio passo, passo inteiro, etc).
3. TIO DE PARIS
Quando meu tio
Chegou de Paris
Trouxe pr mim......
(colocar objetos realizando movimentos. EX. lindo leque; uma tesoura; etc).
4. CRUZANDO O P NA FRENTE
Cruzando, o p na frente ( trs vezes, na ltima vez cantar: )
e no cruzando mais.
Pulando pr direita ( trs vezes, na ltima vez cantar: )

E no pulando mais
Pr cima e pr baixo ( trs vezes, na ltima cantar: )
E no descendo mais
Pr frente e pr traz ( trs vezes, e na ltima cantar: )
Parando no lugar
5. CHAPU TEM TRS PONTAS
O meu chapu tem trs pontas
Tem trs pontas o meu chapu
Se no tivesse trs pontas
No seria o meu chapu
6. JIBIA
Tava de bota passeando numa bia
Tava jia, tava jia
A apareceu uma jibia
No ficou jia, no ficou jia
A eu bolei uma tramia
Peguei um pau e dei nos zio da jibia
Agora que a jibia j no zia
Ficou jia, ficou jia
---------------------------------Msicas para grandes grupos
1. ROCK POP
Eu dano Rock Pop REFRO ( trs vezes )
Rock Pop que legal!
Eu ponho a mo direita dentro,
Eu ponho a mo direita fora,
Eu ponho a mo direita dentro,
E balano assim agora!
Refro
(acrescentar partes do corpo).
2. RAICH
Raich! Raich!
OHHH! OHHH!
Tchem! Tchem! Cole!
Tchem! Coliza!
Alisa alisa mantchem!
mantchem tchem!
3. DANA TROPICAL ( TCHUTCHUAU )
Tchutchuau Tchutchuau
uma dana tropical
Tchutchuau Tchutchuau
Ela muito legal.

4. SAPO NA LAGOA
OH! Que coisa boa
A gente ver o sapo
na beira da lagoa
Batendo com o papo!
Foi Foi No Foi
Foi No Foi
Foi Foi No Foi!
---------------------------------Msicas com Brincadeiras
1. PINTINHO NO TELHADO
O Pintinho em cima do telhado
Escorregou e caiu no cho
Quebrou a asa quebrou o bico
Foi pro hospital tomar injeo
Cuidado muito cuidado, seu Pintinho com o gavio (duas vezes).
(Uma criana escolhida para ser o gavio e os demais sero os pintinhos. No momento
da msica que diz... "cuidado muito cuidado..." o gavio deve pegar os pintinhos que
para no serem pegos devero fazer algum comando. Ex. deitar no cho e dar um
rolamento lateral, agachar com a mo na cabea, etc. O Pintinho que for pego pelo
gavio tornar-se- gavio tambm.).
2. FESTA NA FLORESTA
Hoje finalmente vai haver a festa na floresta - REFRO - ( duas vezes )
Bom dia senhor! Sou caador!
Continncia! Continncia! Continncia!
REFRO
Olha quem chegou! O seu Leo!
Leo Bravo! Leo Bravo! Leo Bravo!
REFRO
Ai que susto! Foi um tiro!
Espingarda! Espingarda!
Espingarda! Espingarda! Espingarda!
(Inicia-se a o JO-QUEI-PO GIGANTE composto por trs elementos. So eles: caador,
leo e espingarda, cada um com seu movimento. As equipes devem escolher um desses
elementos e quando o monitor disser JO-QUEI-PO dever fazer o que escolheu. O
caador ganha da espingarda, que ganha do leo que ganha do caador).
3. EU SOU O CAADOR
Eu sou o caador
E a ona vou caar
Eu vou comer
Eu vou devorar
Epa!
A porta!
CANTA A MSICA NOVAMENTE

A rvore!
CANTA A MSICA NOVAMENTE
O lago!
(Acrescentar lugares at chamar):
A ona! (neste momento o monitor lembra que esqueceram a espingarda e tm que fugir
e voltar para casa passando por todos os lugares que atravessaram. Quando chegam os
caadores dormem e na jaula h uma ona presa. Toda vez que o monitor gritar "Eu vou
soltar a ona" os caadores devero fugir. Aquele que for pego pela ona se transformarse- em outra e ajudar a caar os caadores. Cada ona s poder pegar um caador).
---------------------------------Msicas Integrativas
1. ELEFANTE NA TEIA
Um elefante dependurado numa teia de aranha
Mas quando viu que a teia resistiu
Foi chamar outro elefante
Dois....
Trs...
Segue cantando acrescentando mais elefantes na teia.
2. PIPOCA NA PANELA
Uma pipoca puxa assunto na panela
Outra pipoca vem correndo conversar
A comea um tremendo falatrio
E ningum mais consegue escutar
um tal de Ploc!
Ploploc! Ploc! Ploc! (Trs vezes) duas vezes
3. SHAKE YOUR BUTTY
Hey! Choquito??!! Yes!
Hey! Choquito??!! Ye, Ye!
Shake your butty! No way!
Shake your butty! OK!
Jump shake your butty!
Jump! Jump! Shake your butty! Duas vezes
4. CHACRA UGRA
Chacra ugra ugra gr
Ugra gr ugra gr
Chacra ugra ugra gr
Ugra gr ugra gr
I want you for me
I want you for me
I want you for me i want you for me
Tum tum tum
Tum tum tum tum tum tum tum

Varal Maluco - Recreao - 19/04/04


Objetivo: Vivenciar atividades competitivas
Durao: 20 minutos
Material: 10 bales, 2 pedaos de barbante para montar o varal com os bales,2 cones, 2 arcos, jujubas, 2 sacos de
linhaa, 2 ovos, 2 colheres, 2 maas, 2 cordas
Faixa Etria: 10 a 15 anos
Dividir o grupo em 2 equipes para executar as tarefas contidas dentro dos bales escritas em papeizinhos. O varal
ter 10 bales para cada equipe que devero ir estourando de acordo com o cumprimento das tarefas por cada um
dos integrantes. Ao estourar o balo e verificar a atividade ir at a mesa onde estaro todos os utenslios para
execuo da tarefa e dar uma volta em torno do cone que estar disposto a certa distncia da equipe. Tarefas dos
bales: 1) Dar a volta no cone com o arco 2) Encontrar a jujuba no mashmellow 3) Dar a volta no cone pulando
como canguru (usar o saco se tiver, seno vai pulando como canguru) 4) Comer uma ma 5) Dar uma volta no
cone em carrinho de mo (2 participantes) 6) Dar uma volta no cone levando 1 balo sem usar as mos 7) Dar uma
volta no cone levando 1 ovo na colher na boca 8) Dar uma volta no cone pulando corda 9) Ir em direo ao cone,
girar 3 vezes em volta dele 10) Juntar todos os bales estourados de sua equipe. A equipe que finalizar primeiro a
vencedora.
COMENTRIOS: Espero que essa aula possa ajudar a muitos, um grande abrao!!!
Sara Penido , 27
sarapenido@hotmail.com
Caxambu - MG - Brasil
Hidro Jump Circuit- 11/05/04
Objetivo: aumentar o gasto galrico, alm de trabalhar coordenao dos alunos.
Durao: 50 minutos
Material: piscina, Hidro jumps
Faixa Etria: 18 aos 45, dependendo das condies fsicas de cada praticante
Aproveitamento: somente na natao por ser reaizada na gua.
uma aula de hidro jump, com msica especialmente elaborada, iniciamente acontece o alongamento muscular,
realizado da maneira de cada profisional, sem restries ou especificaes. O mesmo acontece com o aquecimento,
a novidade na aula especfica:
Os jumps sero colocados de forma que seja possvel os alunos se deslocarem de um para o outro com saltos. A
msica deve ser elaborada pelo profissional da rea, pois no momeno do salto, a msica deve intervalar para que os
alunos troquem de jump sem que percam o passo da msica. Isso dinamizar a aula.
As outras partes da aula ficam em aberto, o relaxamento pode ser feito da maneira que cada profissional ache
melhor.
COMENTRIOS: nunca vi ninguem fazer isso espero que seja novidade ainda, poi a galera de nossa rea de uma
criatividade incontestvel.
Danillo Roger Cardoso, 22
danrfdc@hotmail.com
Ibicara, BA, BR

Handebol Americano- 11/05/04


Objetivo: Executar e aprimorar os passes, dibles, arremessos, corrida, movimentos de defesa e comear a vivenciar
o jogo.
Durao: 60 minutos

Material: 1 Bola de handebol, 2 bambols e barbante


Faixa Etria: 12 a 15 anos
1 Parte Aquecimento 10 minutos. Um aluno ser escolhido para comear a brincadeira sendo o pegador, os
outros alunos estaro espalhados na quadra, ao inicio da atividade o pegador que estar com duas bolas de
queimada nas mos, dever encostar a bola nos seus companheiros. Quem for queimado, dever se juntar ao
pegador inicial, os dois daro as mos (formando uma corrente humana) e continuaro a brincadeira s que agora
cada um com uma bola.
A bola sempre ficar na extremidade da corrente humana.
2 Parte O jogo (a durao de cada jogo se definir com a quantidade de equipes formadas). Cada equipe ser
formada por 6 alunos. A equipe ter que trocar no mnimo 5 e no mximo 10 passes, podendo cada aluno
permanecer 3 segundos com a bola. Aps o 10 passe o aluno ser obrigado a arremessar a bola da onde estiver,
ser gol toda a vez que a bola passar por dentro do bambol. O bambol poder ser pendurado em qualquer parte do
gol. recomendado que cada equipe conte em voz alta, para o professor poder acompanhar e verificar a equipe que
ultrapassar os 10 passes.
3 Parte Final de aula. Desenvolver uma atividade ldica para acalmar os alunos para a prxima aula. Sugesto de
atividade:
Comando de valer - Os aluno estaro distribudos livremente pelo espao de frente para o professor. O professor,
para iniciar a atividade, dir Comando de valer. A esse comando, os participantes devero responder com o gesto
de balanar suas mos altura da cintura. O professor dar novos comandos, os quais devero ser cumpridos pelos
alunos. Porm, sempre que der um comando o professor dir a prpria palavra comando antes. Exemplo,
comando nariz, as pessoas devero tocar o nariz. Se o professor no disser a palavra comando antes da ordem,
esta ordem no dever ser cumprida pelos alunos, quem cumprir a ordem ser desclassificado e se tornar fiscal
ajudando o professor a identificar os alunos que vierem a errar. O ultimo aluno que ficar ser o vencedor.
Aryanna Mota Barreto, 21
aryannab@terra.com.br
So Paulo , BR
Jud - Pique rabo - 06/06/04
Objetivo: Aquecer as articulaes do corpo, elevar a frequncia cardaca para a parte principal da aula, desenvolver
a agilidade, alm de motivar e integrar os alunos.
Durao: 5 a 8 minutos
Material: Quimono com faixa
Faixa Etria: livre
Cada aluno dever prender a faixa do quimono atrs da sua cintura, de forma que fique visvel para o restante da
turma. Cada aluno ser, ao mesmo tempo, pegador e fugitivo e, ao comando do professor, devero tentar pegar as
faixas dos colegas e, tambm, tomar cuidado para que ningum pegue a sua. Assim, quem conseguir pegar o maior
nmero de faixas e no ter deixado pegar a sua faixa ser o vencedor .
Marcelo Matos, 22
marcelocmatos@globo.com
Rio de Janeiro, RJ , BR
Cabea-Ball - E.F. Escolar - 06/06/04
Objetivo: Desenvolver capacidades motoras para esportes praticados com o membro superior.
Durao: 2 tempos de15"
Material: Quadra de Futsal ou Handebol

Faixa Etria: 11 aos 50


Divide-se a turma em dois grupos iguais, no excedendo 12 pessoas em cada time, dever ser usado o passe com
as mos, o objetivo do jogo fazer gol com a cabea, sendo que s ser vlido se obedecer as seguintes regras
bsicas: 1- A mesma pessoa no pode lanar a bola e cabecear, no permitido dar mais de 04 passos com a bola,
mesmo que para isso o aluno esteja quicando-a; Ganha a equipe que fizer o maior nmero de gols. Pode-se usar um
goleiro, desde que o mesmo defenda somente com a cabea. De acordo com a necessidade, poder modificar
algumas regras.
Comentrios: Se no ficou clara, podemos esclarecer via e-mail. Obrigada!
Moud Jalyla , 30
moudjalyla@bol.com.br
So Lus- Maranho , BR