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FACULDADE DE CINCIAS HUMANAS DO SERTO CENTRAL - FACHUSC

CURSO DE PEDAGOGIA

MARIA GRAZYELLE PORTO DOS SANTOS

OS JOGOS NA PRTICA PEDAGGICA DA EDUCAO INFANTIL

SALGUEIRO- PE

2016

FACULDADE DE CINCIAS HUMANAS DO SERTO CENTRAL - FACHUSC


CURSO DE PEDAGOGIA

MARIA GRAZYELLE PORTO DOS SANTOS

OS JOGOS NA PRTICA PEDAGGICA DA EDUCAO INFANTIL

Trabalho

de

Concluso

de

Curso

apresentado ao curso de Pedagogia da


Faculdade de Cincias Humanas do
Serto Central- FACHUSC, como parte
dos requisitos para obteno do grau de
Licenciado em Pedagogia.
Orientador (a):Ccera Alves Nunes
(Licenciatura em Pedagogia e
Especialista em Psicopedagogia)

SALGUEIRO- PE

2016

FICHA CATALOGRAFICA

SANTOS, Maria Grazyelle Porto dos


Os Jogos na Prtica Pedaggica da Educao Infantil/ Maria Grazyelle Porto dos
Santos Salgueiro, 2016.
39 p.
Licenciatura Plena em Pedagogia
TCC - Trabalho de Concluso de Curso- Faculdade de Cincias Humanas
do Serto Central- FACHUSC, 2016.
Orientadora: Esp. Ccera Alves Nunes
1Jogos na Prtica Pedaggica 2 Desenvolvimento 3 Aprendizagem 4
Educao Infantil
FACHUSC

FACULDADE DE CINCIAS HUMANAS DO SERTO CENTRAL - FACHUSC

OS JOGOS NA PRTICA PEDAGGICA DA EDUCAO INFANTIL

MARIA GRAZYELLE PORTO DOS SANTOS

Orientador: Ccera Alves Nunes (Licenciatura em


Pedagogia e Especialista em Psicopedagogia)

Monografia apresentada em__________________________

Avaliada pela banca composta por:


__________________________________________
Prof. Ccera Alves Nunes (Licenciada em Pedagogia e
Especialista em Psicopedagogia)
Examinadora professora de TCC
__________________________________________
Prof. Esp. Maria de Ftima Mimim da Silva Ferreira
Coordenadora Pedaggica

Aprovada com mdia:__________________


______________________________
Ccera Alves Nunes

_____________________________
Orientadora

TERMO DE INSERO E RESPONSABILIDADE


Declaro, para todos os fins de direito e que se fizerem necessrios, que isento
completamente a FACULDADE DE CIENCIAS HUMANAS DO SERTO CENTRAL
FACHUSC, e o professor orientador CICERA ALVES NUNES, de toda e qualquer
responsabilidade pelo contedo e ideias expressas no presente Trabalho de
Concluso de Curso.
Estou ciente de minha responsabilidade de produo acadmica na
construo do TCC- Trabalho de Concluso de Curso que poderei responder em
caso de plagio comprovado.

Salgueiro,__________ de ________________2016.

Aluna

A tentativa de compreender e desvelar a


natureza do jogo, mesmo

que de forma

provisria, um primeiro passo que possibilita


relacion-lo

com

processo

de

ensino-

aprendizagem e delimitar a sua possvel influncia


como recurso pedaggico, no desenvolvimento
das faculdades humanas da criana. (LIMA,
2008, p. 35)
SANTOS. Maria Grazyelle Porto dos

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Dedico este trabalho a Deus, meu porto seguro,


por me fortalecer e me proporcionar sabedoria
para superar as dificuldades, me motivando.
SANTOS. Maria Grazyelle Porto dos

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AGRADECIMENTOS
A Deus, por me proporcionar fora neste momento to delicado da minha vida,
com muita f e persistncia do mesmo sobre mim.
A minha famlia, em especial minha me Ivanilde Porto, por me mostrar o valor
da educao, por compreender a minha ausncia durante este perodo. Minha irm
Grazyanne Porto, por torcer e confiar sempre na minha capacidade, meus sobrinhos
Yara, Junior e Joo por me receber com sorrisos e carinho.
Ao meu companheiro por ser paciente e compreensivo, por me d foras nos
dias de sol, chuva em todas as dificuldades que junto comigo acreditou em minha
capacidade para concluso deste curso.
Aos professores do curso de Pedagogia da FACHUSC, pela sabedoria e apoio.
A professora e orientadora Prof. Ccera Nunes, pela sinceridade em suas aulas,
com muito esforo nos ajudou para mais este momento marcante.
Aos meus colegas do curso por todo apoio e incentivo. Especialmente minha
amiga de toda jornada LARISSA CALLOU.

SANTOS. Maria Grazyelle Porto dos

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RESUMO
Este trabalho para melhor compreender e apresentar que o jogo contribui para o
processo de desenvolvimento e aprendizagem da criana na educao infantil. Onde
o professor organiza sua ao educativa levando o jogo como ferramenta para
atingir determinados objetivos, ele passa a ter a caracterstica de material
pedaggico e a criana ao brincar cria uma atividade imaginaria capaz de se tornar
um instrumento poderoso para o desenvolvimento da mesma. O objetivo desse
trabalho foi pesquisar e mostrar o jogo como recurso pedaggico, o qual seja mais
uma ferramenta para as aulas se tornarem mais instrutivas e o aluno possa atravs
dessas atividades ldicas compreenderem e desenvolverem seu potencial na
educao. Atravs deste mecanismo a criana acaba aprimorando suas habilidades
motoras e manuais, a ludicidade considerada parte de um processo de ensino,
onde h uma interao social, cultural e cognitiva no contexto escolar. Os autores
apontam para situaes que comprovam que os jogos podem ser explorados para
tornar a aprendizagem mais prazerosa. Contudo as atividades recreativas se tornam
uma rica fonte de aprendizagem no mbito educacional.
Palavras chave: Jogos. Criana. Aprendizagem. Educao Infantil.

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ABSTRACT
This work is to better understand and present that the game contributes to the
process of development and learning of the child in early childhood education. Where
the teacher organizes his educational action taking the game as a tool to reach
certain goals, it becomes the characteristic of pedagogical material and the child
when playing creates an imaginary activity capable of becoming a powerful tool for
the development of it. The objective of this work was to research and show the game
as a pedagogical resource, which is another tool for the classes to become more
instructive and the student can through these recreational activities understand and
develop their potential in education. Through this mechanism the child ends up
improving his motor and manual skills, playfulness is considered part of a teaching
process, where there is a social, cultural and cognitive interaction in the school
context. The authors point to situations that prove that games can be exploited to
make learning more enjoyable. However recreational activities become a rich source
of learning in the educational field.
Key-word: Game. Child. Learning. Child education.

SANTOS. Maria Grazyelle Porto dos

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SUMRIO

1 INTRODUO

10

2 MEMRIAS DA FORMAO

12

3 DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM

16

3.1 Os Jogos e o Desenvolvimento da Criana

16

3.2 Os Jogos na Aprendizagem da Educao Infantil

22

4 A PRTICA DOS JOGOS NO MEIO DA EDUCAO INFANTIL

27

4.1 O Professor na Mediao dos Jogos na Educao Infantil

27

4.2 O Jogo como Recurso Pedaggico

29

4.3 Classificao dos Jogos na Perspectiva de Wallon, Piaget e


Roger Callois

32

5 CONCLUSO

36

REFERENCIAS

37

SANTOS. Maria Grazyelle Porto dos

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1 INTRODUO
O presente trabalho busca investigar os Jogos na Prtica Pedaggica da
Educao Infantil, ou seja, os jogos como ferramenta de ensino nas escolas. Desde
muito tempo os jogos j faziam parte da cultura de um povo, sendo de bastante
importncia para a sociedade e o desenvolvimento humano. So instrumentos
eficazes no processo de mudana e de comportamento, alis, aprende-se jogando,
por ser uma forma diferenciada e atualizada de ensinar.
Este trabalho deveu-se a curiosidade pessoal sobre a didtica aplicada e qual
seria o objetivo final dos jogos em relao ao desenvolvimento da criana em seu
aprendizado mediante a sala de aula. Onde surge a seguinte problemtica: Qual a
importncia dos jogos como prtica na Educao Infantil?
Diante de tantas ferramentas inovadoras no ramo da Educao, como por
exemplo, o jogo, vindo como uma estratgia de ensino e de aprendizagem para
favorecer a criana na construo do seu conhecimento em sala de aula, levando-a
a vivenciar situaes reais e imaginrias, propondo criana desafios para buscar
solues para resolver essas situaes que a ela apresentada durante o jogo
levando-a a raciocinar, trocar ideias e tomar decises.
Partindo-se do princpio que os jogos so fontes de aprendizado para as
crianas na Educao Infantil, e que os ajudam a ter mais prazer ao estudo e ao seu
desenvolvimento humano, formulou-se este trabalho. Na qual pretende refletir que
os professores podem inserir a prtica dos jogos em sala, como recurso didtico,
explorao de criatividade e mostrar que pode servir de formao para o
desenvolvimento da criana.
As crianas possuem um jeito prprio de ver, interagir e conhecer o mundo,
sempre buscando aquilo que lhe de interesse. Na escola no diferente, com isso,
tem que se traarem mtodos que os chamem aos estudos, sendo-se
indispensveis os jogos, na qual so responsveis por vrios tipos de aprendizagens
que se tornam essenciais na Educao Infantil dentro e fora da sala de aula.
Utilizou-se para tanto de uma pesquisa bibliogrfica, sendo a partir de livros e
revistas, na qual serviram de base para o desenvolvimento deste trabalho, nos
estudos buscou-se diferentes autores, tais como: Almeida (2003), Antunes (2000,
2010), Chateau (1987), Huizinga (2001), Kishimoto (1999), Piaget (1976), Lima
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(2008), entre outros. Tendo como principal mediao, demonstrar que os jogos so
importantes ferramentas educacionais.
Para tanto, este trabalho foi dividido em quatro captulos, sendo o segundo as
Memrias de formao, no qual objetiva apresentar acontecidos dos estgios
supervisionados. Em seguida o terceiro captulo, com as questes sobre os Jogos e
a aprendizagem da criana na Educao Infantil mediante este recurso pedaggico.
Por ltimo o quarto captulo, abordando as prticas dos jogos a partir da mediao
do professor, alm de destacar a classificao dos Jogos a partir de trs autores
excelentes: Wallon, Piaget e Calloi.

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2 MEMRIAS DA FORMAO
Este Memorial de formao tem como objetivo apresentar acontecimentos que
marcaram minha trajetria estudantil, acadmica e pedagoga em formao. como
trazer para o presente, momentos que jamais sero esquecidos, momentos
vivenciados em diversas etapas da vida e em diferentes situaes, introduzindo pelo
Incio de minha vida escolar.
Maria Grazyelle Porto dos Santos, filha de Joo Bosco Lopes dos Santos e
Maria lvanilde Porto Gondim e tenho apenas uma irm que se chama Maria
Grazyanne Porto dos Santos. Como os meus pais sempre prezaram pelo valor do
estudo, iniciei minha vida escolar a partir do Jardim I (assim chamado antigamente)
na escola Cebolinha, l tambm estudei o Jardim ll, depois fiz a formatura do ABC
na escola Dom Malan com a professora tia Rita.
Ainda no Dom Malan estudei at a 8srie (hoje sendo o 9 ano), fui para a
Escola Professor Urbano Gomes de S onde estudei 1, 2 e 3 ano do
Cientfico, neste perodo vivi um certo momento constrangedor, por um professor
sem humildade. Segundo Paulo Freire (2000, p. 55): (...) humildade que, de modo
algum, significa falta de acato, a ns mesmo, acomodao, covardia. Pelo contrrio,
a humildade exige coragem, confiana, em ns mesmos, respeito a ns mesmo e
aos outros.
Diante do acontecido consegui superar esta falta de humildade do meu
professor Ccero e cresci com este constrangimento, preciso ter respeito e
humildade para vivenciar uma vida como pedagoga, esse momento me fez pensar o
quanto que uma formao necessria para se trabalhar diante de uma sala de
aula, humilhar aluno falta de capacitao, de controle e preparao para se
vivenciar momentos educacionais dentro de uma sala de aula.
Iniciando uma grande conquista, em 2013 fui inscrita pela minha amiga Renata
Gomes para fazer o vestibular na FACHUSC de Salgueiro, para o curso de
pedagogia eram, comportando 100 vagas. No acreditava que iria passar, porm,
comecei a estudar e fui surpreendida com a classificao, fiquei em 57 lugar, fiquei
muito feliz, a minha amiga na mesma hora ligou-me para me dar notcia
maravilhosa, todos muito surpresos e felizes.
Iniciei a faculdade com o p direito, com muito entusiasmo e logo no primeiro
dia foi uma energia que no estudava ha 6 anos. Os perodos iniciais com muita
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novidade, expectativas, medos, dificuldades, fui me encantando com alguns


professores, pois a sua metodologia de ensino era fascinante aos meus olhos a
professora Lucia Magalhes uma mestra, admiro muito a mesma.
Um dos momentos Importantes foi vivncia do primeiro trabalho acadmico a
partir das normas da ABNT: o Portflio, mediado pela professora Graa Bento com
ajuda da Professora Cicera Nunes. O portflio meio que iniciou o percurso de
aprendizagem, nos mostrou a importncia de refletir sobre a melhoria de
competncias, atitudes ou conhecimentos que iro estabelecer sua valorao de
aprendizagem. Em seguida o Projeto de pesquisa outra bagagem importante para
formao de um acadmico de Pedagogia.
No nasci, porm, marcado para ser um professor assim. Vim me tornando
desta forma no corpo das tramas, na reflexo sobre a ao, na observao
atenta a outras prticas ou prtica de outros sujeitos, na leitura
persistente, crtica, de textos tericos, no importa se com eles estava de
acordo ou no. (FREIRE, 2001, p.87).

Como diz Paulo Freire acima, a partir de leituras fui me tornando uma
professora, no nasci assim, fui me reinventando, na prtica, em especial na
observao da prtica de outros sujeitos, observao esta em que o curso oferece a
partir dos estgios supervisionados. Os estgios so de fato o melhor envolvimento
da teoria com a prtica, a partir da mesma o aluno comea a buscar seu perfil como
educadora.Um momento de muita importncia no processo de formao profissional,
em que o acadmico tem a oportunidade de aperfeioar seus conhecimentos.
A experincia do estgio essencial para a formao integral do acadmico,
considerando que cada vez mais so requisitados profissionais com habilidades e
bem preparados. Na universidade o estudante se depara com todo aquele
embasamento terico, porm muitas das vezes, difcil relacionar teoria e prtica se
o mesmo no vivenciar momentos reais em que ser preciso analisar o cotidiano.
O estgio vai muito alm de um simples cumprimento de exigncias
acadmicas. Ele uma oportunidade de crescimento profissional e pessoal. Durante
o estgio o futuro professor passa a enxergar a educao com outro olhar,
procurando entender a realidade da escola e o comportamento dos alunos, dos
professores e dos profissionais que a compem.
Sendo os primeiros estgios Supervisionados na Educao Infantil e Educao
Especial, experincia nica, um prazer vivenciado em dois estgios, aprendizados
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diferentes, duas realidades. Ensinar desafiador a prtica em sala de aula um


grande conhecimento, aprendi muito, me apaixonei.
A formao configura-se como uma atividade humana inteligente, de carter
processual e dinmico, que reclama aes complexas e no lineares. Nesse
sentido trata-se de um processo no qual o professor deve ser envolvido de
modo ativo, precisando continuamente desenvolver atitudes de
questionamento, reflexo, experimentao e interao que fomentem a
mudana. (FARIAS, 2009, p.77)

O estgio na Educao Especial me mostrou como agir em relao ao aluno


com necessidades especiais. Foi bastante significativo para a minha formao. A
partir dos conhecimentos adquiridos ao longo do estgio, aprendi como lidar com o
aluno portador de necessidades especiais. Est sendo muito gratificante fazer
acompanhamento com o aluno especial.
A Escola da Educao Especial foi a Centro Educacional Jean Piaget,
localizada na Rua Caboclo Eduardo, n254, bairro Nossa Senhora Aparecida, em
que vivenciei o projeto A alegria da leitura, mediada pela Gestora Edna de
Vasconcelos Leite e a professora da sala de estgio Aurilane Jayne Pereira da Silva,
excelentes pessoas, que me apoiaram diante deste novo aprendizado com um aluno
Autista.
J a Escola Campo de estgio da Educao Infantil foi a Escola Ceclia
Meireles, localizada na Rua Martins Rodrigues de Carvalho, N 92, Bairro Nossa
Senhora Aparecida, vivenciando o Projeto A alegria De Ouvir, recontar E dramatizar
Histrias, mediada pela Gestora Maria do Carmo Ferreira Paulino e a Professora da
sala de Estgio Anailde Mendes de S Almeida, diante de muito esforo me
ajudaram no que fosse possvel.
Partindo para o desafio da Educao Fundamental, vivenciei o Estgio
Supervisionado na Escola Dom Malan, fui muito bem recebida, era uma sala de
1ano e a professora Eliane Gondim muito prestativa me ajudou a vivenciar esta
experincia com sucesso, o projeto desenvolvido foi: A Identidade das crianas. Elas
aprenderam o seu nome, e tambm era desenvolvida a leitura e a escrita, foram
vrias atividades e muitas surpresas. Experincia inesquecvel v-las conhecendo
seus nomes.
A educao Infantil considerada a primeira etapa da educao bsica, tem
a finalidade de desenvolver a criana at os seis anos de idade, ou seja,
desenvolver na criana uma imagem positiva de si, reconhecendo o seu
proprio corpo, brincando, expressando suas emoes e seus sentimentos,

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socializando-se com os colegas e os professores.( VERGS & SANA, 2009,


p. 10)

O que e me encantar na Escola Campo de Estgio e no estgio foi perceber a


criana como um sujeito ativo no processo de formao. As salas de educao
infantil tem organizao por espaos dentro de um mesmo ambiente onde as
crianas ao seu tempo desenvolvem vrias atividades e habilidades durante o dia.
Os espaos possuem cada um uma caracterstica diferente que estimula leitura,
imaginao, criatividade.
Em seguida, ltimo estgio diante de uma sala de aula e um dos principais,
gratificante, foi vez de vivenciar numa sala de Travessia do ensino Mdio, era uma
sala de Jovens e Adultos que recomearam os estudos, este um programa de
acelerao onde os alunos conseguem concluir o seu grau de escolaridade.
A coordenadora Claudete muito educada recebeu-m muito bem, fez
apresentao da professora Eliane e sua turma, na qual com sua ajuda vivenciei o
projeto sobre dengue, trabalhamos a conscientizao desta doena que aumentou
desde os ltimos anos. Interessante que essa conscientizao estava acontecendo
em todas as escolas, com palestras e profissionais da sade, foi um lindo momento
para minha formao.
Convidamos um profissional para enriquecer o assunto e informar melhor os
alunos e a escola, houve um momento de caminhada nas casas para informar como
seria transmitido, momento de grande importncia e experincia nesta escola.
Para o pedagogo ser um grande educador ele precisa conhecer os desafios e suas
prticas pedaggicas, educar um grande desafio, mas prazeroso quando faz com
amor e dedicao, me encantei pelo meu curso e os estgios so de grande
importncia, cadeira indispensvel.
ltimos estgios vivenciados, agora em Gesto Escolar, onde acompanhamos
quatro eixos que norteiam a Gesto: Pedaggica, administrativa, financeira e de
pessoas.

3 DESENVOLVIMENTO E APRENDIZAGEM
3.1 Os Jogos e o Desenvolvimento da Criana

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A palavra jogo se origina do vocbulo latino LUDUS, o qual significa diverso


brincadeira, e que tido como recurso capaz de promover um ambiente no qual a
criana se motiva, e se agrada e o mais importante se enriquece, possibilitando a
aprendizagem, e podem tirar como proveito do jogo o recurso facilitador na
compreenso de diversos contedos pedaggicos.
Tavares e Souza Jnior (1996), caracteriza os jogos em:

JOGOS DE SALO: so aqueles conhecidos tambm como jogos de mesa,


em que o jogador desprende menos energia por

parte

da

movimentao

corporal, realizados em pequenos espaos, geralmente em ambientes


mais fechados (salas), usando-se tabuleiros e pequenas peas para
representao dos jogadores, em que suas regras so pr-determinadas. Na
atualidade muitos desses jogos so pr-fabricados - industrializados.

JOGOS POPULARES: so aqueles conhecidos tambm como jogos de rua,


em que seus elementos podem ser alterados/decididos pelos prprios
jogadores, portanto apresentando-se com uma variabilidade no nmero
de participantes, com uma flexibilidade de regras, e sem exigir recursos
materiais mais sofisticados, pois sua gnese est na cultura popular.

JOGOS ESPORTIVOS: so aqueles que assumem

caractersticas

de

esportivizao, geralmente so conhecidos como esportes coletivos, salvo


algumas excees como o tnis, o tnis de mesa etc. Estes fazem, ou tem
como

meta

fazer,

parte

dos

jogos

olmpicos,

devido

ao

prprio

processo de reconhecimento enquanto esporte. Seus elementos so bem


definidos, padronizados, e institucionalizados por entidades organizacionais,
suas

regras

so determinadas

com

rigorosidade procurando atingir a

universalidade, podendo apenas ser alteradas por aquelas entidades.


O jogo pode ser um motivo para o desenvolvimento intelectual, social e
educacional da criana, cabendo ao local em que se esteja inserido, alm de sua
adaptao na educao infantil, cabendo aos professores utilizarem novos mtodos,
sempre em busca de um objetivo o qual ele almeja alcanar prtica e favorecer o
enriquecimento dos contedos e a intencionalidade do trabalho pedaggico, sendo
prazeroso e menos cansativo.
Os jogos educativos so aqueles que contribuem para formao e educao
das crianas, e geralmente so direcionados para o crescimento da educao
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infantil. So divididos em dois grupos: os de enredos, e os de regras. Os de


ENREDOS so chamados de jogos imaginativos, como por exemplo, as fbulas,
essa modalidade estimula o desenvolvimento cognitivo, afetivo e social do aluno, ele
vivencia o comportamento do aluno. Quanto ao segundo, ou seja, o de REGRAS,
pode-se citar o jogo de domin, onde neste a imaginao est limitada , so as
normas que norteiam o jogo, exigindo a ateno para o seu desenvolvimento.
Existem vrios estudos que mostram a importncia dos jogos na educao,
principalmente na educao infantil. atravs desses jogos que a criana tende a
construir o seu prprio conhecimento, so instrumentos de verdadeira eficcia no
processo de mudana e de comportamento, essa didtica fundamental, se
aprende jogando, por ser uma forma diferenciada e muito utilizada para o
ensinamento nas instituies escolares.
Piaget defende que a atividade ldica o bero obrigatrio das atividades
intelectuais da criana, elas no so apenas uma forma de desafogar as energias
que esto centradas na criana, ou algum meio de distra-las, mas sim alguns meios
que contribuem e enriquecem o desenvolvimento intelectual. claro e evidente que
o jogo em seus muitos aspectos pode desempenhar uma funo que impulsiona o
processo

de

desenvolvimento

aprendizagem

da

criana,

sendo

esse

acontecimento com que a criana em inicio de desenvolvimento viva em constante


mudana devido ao meio ambiente a ela proposto, e com inmeros objetos o qual
ela no conhece e mas domina. nesse contexto que o jogo ganha um aspecto
importante como ferramenta ideal da aprendizagem na medida em que prope
estimulo ao interesse do aluno.
Acredito no jogo como uma atividade dinmica, que se transforma de um
contexto para outro, de um grupo para outro: da a sua riqueza. Essa qualidade de
transformao dos contextos das brincadeiras no pode ser ignorada. ADRIANA
FRIEDMANN (1996, p.20)
O jogo tem papel fundamental na construo de novas descobertas do aluno, e
desenvolve e enriquece sua personalidade e simboliza um importante instrumento
pedaggico, levando o professor condio de condutor, estimulador e avaliador da
aprendizagem da criana.
A capacidade de leitura do educador, isto , de desvelar o que est por trs
do jogo, no pode ficar reduzida s observao do aspecto positivo do
jogo, isto , da influncia desse tipo de atividade para o desenvolvimento

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das diferentes competncias humanas, mas um mtodo relevante para a


avaliao, entre outros aspectos, sobre o tipo de cultura que a gerao mais
velha est oferecendo gerao mais nova. A interpretao dos contedos
dos jogos revela que tipo de conhecimentos, valores, atitudes,
comportamentos estamos impondo s crianas, quais so os elementos de
que elas esto se apropriando e incorporando nas situaes ldicas. O jogo
um importante recurso que permite criana a assimilao e a sua
insero na cultura, na vida social e no mundo. (LIMA, 2008, p.19)

A sua utilizao feita de tal maneira onde as crianas muitas vezes expem
seus pensamentos, sentimentos e at suas emoes. Com isso a criana vai ficando
mais madura, ou seja, vai crescendo de acordo com seu desenvolvimento, ela
desenvolve sua ateno, socializao e seu raciocnio lgico.
As brincadeiras so seus primeiros meios de aprendizagem. Muitas vezes em
sala de aula, em diferentes atividades, as crianas comeam a fazer perguntas,
muitas dessas perguntas s vezes sem respostas, porem, deve ser respondido de
acordo com sua necessidade. A partir dessas brincadeiras e jogos viro indagaes
da parte do aluno, sendo mais divertidas e fceis de serem aprendidas.
Jogando, a criana experimenta, inventa, descobre, aprende e adquire
habilidades. Tambm estimula a psicomotricidade, ou seja, a cincia que estuda o
ser atravs do seu corpo em movimento em relao ao seu mundo interior e exterior,
favorecendo a concentrao, a ateno, o engajamento e a imaginao. Jogar
importante para deixar a criana relaxada, entendendo que existem momentos para
tudo, inclusive para pensar com calma e aguardar a sua vez, isso faz com que a
criana seja induzida ao disciplinamento.
Usar o brinquedo um recurso muito importante, pois o brinquedo um
instrumento educativo utilizado parar dar suporte as brincadeiras, j s brincadeiras
so um processo de relao entre a criana e o brinquedo ao qual esta relacionada
brincadeira, consequentemente a brincadeira uma relao das crianas entre si.
Para a criana no existe diferenciao entre jogo e brincadeira, pois os dois
so manifestaes ldicas. A utilizao dos jogos nas escolas foi por muito tempo
criticada, mas inegvel sua contribuio para a aprendizagem de varias
disciplinas, o qual a ajuda desses jogos essencial para o educador, essas
disciplinas ao exemplo de: matemtica, historia, educao fsica e entre outros.
Dessa forma torna-se clara que o jogo possui duas funes; uma ldica; outra
educativa. A primeira quando uma atividade prazerosa e alegre, j a segunda
quando o jogo ensina algo, desenvolve o conhecimento infantil. Essas duas funes
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do jogo so dependentes uma da outra, pois quando se perde da ludicidade, o jogo


se transforma em um instrumento de trabalho e assim, deixa de ser jogo. A atividade
ldica s feita quando desempenha as duas funes simultaneamente; funo de
distrair e a funo de instruir.
Obrigada a adaptar-se, sem cessar, a um mundo social de mais velhos,
cujos interesses e cujas regras lhe permanecem exteriores, e a um mundo
fsico que ela ainda mal compreende, a criana no consegue, como ns,
satisfazer as necessidades afetivas e at intelectuais do seu eu nessas
adaptaes, as quais, para os adultos, so mais ou menos completas, mas
que permanecem para ela tanto mais inacabadas quanto mais jovem for. ,
portanto, indispensvel ao seu equilbrio afetivo e intelectual que possa
dispor de um setor de atividade cuja motivao no seja a adaptao ao
real seno, pelo contrrio, a assimilao do real ao eu, sem coaes nem
sanes, p. 56-57 [...]. (Piaget e Inhelder, 1966/2000).

muito interessante que as brincadeiras possam contemplar elementos que


requisitem a lealdade, a honestidade, mas desde que sejam muito bem esclarecidas
as crianas. So propostas que auxiliam na identificao prpria, promovendo a
percepo de si mesmo e satisfazendo as necessidades existentes. Com atividades
ldicas que impliquem cooperao, participao, responsabilidade, possvel ajudar
a criana a diminuir o medo de errar e desenvolver seu alto conceito. A criana vai
aperfeioando seus movimentos, seus reflexos, adquirindo mais e mais habilidades
a partir de suas exploraes de suas descobertas corporais, de suas construes de
esquemas de aes estimulando suas inteligncias.
O jogo um instrumento pedaggico muito significativo. No contexto cultural
e biolgico uma atividade livre, alegre que engloba uma significao. de
grande valor social, oferecendo inmeras possibilidades educacionais, pois
favorece o desenvolvimento corporal, estimula a vida psquica e a
inteligncia, contribui para a adaptao ao grupo, preparando a criana para
viver em sociedade, participando e questionando os pressupostos das
relaes sociais tais como esto postos. (KISHIMOTO, 1999, p. 37)

A escolha do jogo aquece um comportamento passivo ou aquece um


comportamento o qual est em guerra, por exemplo, um brinquedo como um ursinho
de pelcia, desenvolve um comportamento tranquilo, j os brinquedos de armas,
como espadas entre outros desenvolve o comportamento violento e agressivo da
criana.
Os brinquedos ligados a instrumentos musicais aquece um comportamento
mais sensvel, provocando a sensibilidade esttica, sensibilidade auditiva, e para a
sensibilidade das relaes no cotidiano, j o brinquedo estilingue, o qual se chama
de baladeira, vai aquecer um comportamento insensvel. Pois a criana o qual brinca
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com esse estilingue, ela vai acertar em algo que pode ser em objetos, em animais e
caso algum no explique para a criana que ela no deve usar esse brinquedo
para machucar os animais ou qualquer pessoa, ela se tornar insensvel.
Temos brinquedos que aquece o comportamento construtivo da criana, e
outros que aquecem comportamentos destrutivos. Percebemos como os brinquedos
influenciam na formao da personalidade e no desenvolvimento das crianas.
Existem brinquedos que vo fomentar o trabalho em equipes, e temos
brinquedos que vo fomentar o trabalho individualizado e competitivo, como por
exemplo, o brinquedo bola. Existem brinquedos que vo fomentar comportamentos
de solidariedades e existem brinquedos que fomentas comportamentos egostas.
Ha

lugares

com

brinquedos,

como

nas

praas

que

ensinam

compartilhamento atravs dos brinquedos, pois no se brinca sozinho em uma


gangorra, por exemplo, existem brinquedos onde vai fomentar comportamentos de
acumulao, voc s se diverte quando voc vence e acumula mais e mais,
exemplo, a bola de gude, comportamento de acumular.
Atravs dos brinquedos escolhidos, as crianas se divertem jogando mas no
podemos esquecer a importncia desses jogos dessa forma ldica que transforma
estes alunos. Devemos ter muita ateno e cuidado para a escolha dos brinquedos
educativos, para formar cidados para o bem.
O ldico um instrumento de desenvolvimento da linguagem e do
imaginrio, vinculado aos tempos atuais como um meio de expresso de
qualidade espontneas ou naturais da criana, um momento adequado para
observar esse individuo, que expressa atravs dele sua natureza
psicolgica e suas inclinaes. Tal concepo mantm o jogo a margem da
atividade educativa, mais sublinha sua espontaneidade. Ainda segundo a
autora, se o objetivo formar seres criativos, e aptos para tomar decises,
um dos requisitos o enriquecimento do cotidiano infantil com a insero de
contos, lendas, brinquedos e brincadeiras. (KISHIMOTO,1999, p.115 )

A brincadeira contribui e muito para o processo de socializao das crianas,


alm do mais lhe oferece oportunidades de realizar atividades coletivas, e nisso
surge interao entre as crianas, pois alm de ter efeitos positivos no processo
de aprendizagem e tambm estimular suas habilidades bsicas aprendendo novos
conhecimentos.
Essas brincadeiras que aparentemente so simples so fontes de estimulo
para o desenvolvimento cognitivo social e principalmente evolui o lado afetivo da

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criana. Sabe-se que nem todo professor percebe a importncia do brincar para o
desenvolvimento fsico e psquico do seu aluno.
Quando o educador lana uma atividade, ou seja, uma brincadeira ou um jogo,
o aluno entra em conflito. No entanto, logo ao tomar conhecimento e compreender
melhor as ideias este estar assimilando ao novo conhecimento, sendo da onde
entra a grande importncia, ou seja, o grande valor educacional das brincadeiras e
jogos em grupos. Mas por outro lado, a famlia e os educadores no permitem que a
criana desenvolva todo seu potencial, no deixando que elas realizem tarefas nas
quais elas so capazes, como comer sozinha, vestir-se, calar, tomar seu banho,
escovar os dentes. Com isso, o adulto sem perceber leva a criana imobilidade e
ao silncio, no deixando que a ludicidade e a motricidade infantil sejam
reconhecidas e respeitadas.
As grandes afinidades nas brincadeiras so a liberdade, a fico, e fantasias,
assim como no jogo simblico, onde a criana recria a sua prpria realidade. Sendo
assim, o jogo constitui simultaneamente um estado atual de uma tendncia futura,
onde as atividades surgem livremente pelo simples prazer de brincar.
O jogo portanto, sob as suas duas formas essenciais de exerccio
sensrio-motor e de simbolismo, uma assimilao da real atividade
prpria, fornecendo a esta seu alimento necessrio e transformando o real
em funo das necessidades mltiplas do eu. Por isso, os mtodos ativos
de educao das crianas exigem todos que se fornea s crianas um
material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar as
realidades intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores inteligncia
infantil (Piaget 1976, p.160).

Sabemos que o jogo, o brinquedo e a brincadeira possuem diferentes


funes,em nosso pas, termos como jogo, brinquedo e brincadeiras, ainda so
empregados de forma diferentes, ou seja, no so distintas demonstrando um nvel
baixo de concentrao deste campo. O jogo, o brinquedo e a brincadeira, esses
termos so distintos devido a originalidade dos termos brincar e jogar.
O jogo pode ser associado tanto ao objeto que o brinquedo, quanto a
brincadeira em que uma atividade que fazemos de forma mais estruturada e
organizada, e utilizada regras mais explicitas, podemos citar como exemplos; jogo
de mmica, de cartas, de tabuleiro, de construo, etc.
Uma caracterstica importante do jogo que, este utilizado tanto por criana
quanto por adulto e o brinquedo nos lembra de muito mais o mundo infantil. J a

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brincadeira caracterizada por alguma estruturao e tambm por regras onde


podemos citar, por exemplo; brincadeiras de casinhas, de polcia e ladro etc.
Na

brincadeira

criana

pode

brincar

tanto

coletivamente

quanto

individualmente, nela vai existir tambm a utilizao de regras, importante no


limitar a ao de brincar da criana, pois ela poder modificar a brincadeira quando
bem desejar.
3.2 Os Jogos na Aprendizagem da Educao Infantil
Quando falamos do assunto educao infantil, estamos falando de uma faixa
etria de zero a cinco anos de idade, e nessa faixa etria que compreendida a
primeira etapa da educao bsica. O jogo como estratgia de ensino e de
aprendizagem em sala de aula, deve favorecer para a criana a construo de
conhecimentos proporcionando a vivncia de situaes reais ou imaginarias,
propondo criana desafios e instigando-a a buscar solues para situaes no
qual se apresentam durante o jogo, levando-a a raciocinar, trocar ideias e tomar
decises.
O jogar est relacionado ao prazer, uma brincadeira ou um jogo criativo deve
sempre levar a criana ao gosto do querer mais, querer novamente, dessa forma o
jogar a educao infantil deve ser visto como uma estratgia utilizada pelo educador,
e deve privilegiar o ensino dos contedos da realidade, tendo o jogar um lugar de
destaque no planejamento pedaggico.
possvel perceber que a criana brinca e joga desde os primeiros anos, e
logo toma conscincia do imaginrio, da imitao e o principal, das regras tomando
tambm fonte do prazer por essas atividades.
Sabe-se que por meio dos jogos as crianas constroem o seu universo,
manipulando-o e trazendo para sua realidade situaes inusitadas do seu mundo
imaginrio. Podemos dizer tambm que por meio do jogo a criana tem experincia
vivenciada, uma vez que a mesma descobre um mundo mgico onde ela inventa,
cria, estimula habilidades e sua curiosidade em especial, e tambm sua
independncia, quer dizer, diante do jogos a criana constri suas prprias ideias
sobre o mundo em que ela vive refletindo, com isso seu desenvolvimento psicolgico
e cognitivo.

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Quando o professor de educao infantil compreende a importncia de se


avaliar o raciocnio das crianas empregado em cada jogo, deixa de existir o certo
ou o errado, pois toda ideia elaborada pela criana passa a ser valorizada, ou seja, o
professor passa apenas a conduzir o aluno a refletir para que a prpria criana faa
as suas reformulaes e atinja de maneira significativa o seu aprendizado.
A educao psicomotora concerne uma formao de base indispensvel a
toda criana que seja normal ou com problemas. Responde a uma dupla
finalidade: assegurar o desenvolvimento funcional tendo em conta
possibilidades da criana e ajudar sua afetividade a expandir-se e a
equilibrar-se atravs do intercmbio com o ambiente humano. (LE BOULCH,
1982, p. 13)

Na teoria piagetiana, a brincadeira e os jogos no recebem uma conceituao


especifica. Entendida como ao assimiladora, a brincadeira e os jogos aparecem
como forma de expresso da conduta onde a criana constri seu conhecimento.
O brincar representa uma fase no desenvolvimento da inteligncia da criana
marcada pelo domnio do assimilar sobre o acomodar, tendo como funo consolidar
a experincia passada. Com base em MOURA (1991), a importncia do jogo, do
brincar est nas possibilidades de aproximar a criana do conhecimento, levando-a
a vivenciar situaes de solues de problemas que aproximem daqueles que o
homem enfrenta ou enfrentou.
(...) desta forma, antes de iniciarmos a criana na aprendizagem de
operaes aritmticas, por exemplo, interessante lev-la a exercitar
atravs de brincadeiras ldicas, seu senso de raciocnio e sua capacidade
de abstrao, da mesma maneira como interessante jogarmos com a
criana prticas visuais e verbais antes de inici-la nas regras de
comunicao e expresso ou nos fundamentos da arte.(ANTUNES, 2000, p.
15)

A escolarizao surge no sculo XVIII, com o objetivo de alterar o processo


infantil de burca pelo conhecimento e a escola assume o papel de educar retirando a
criana do contato com o adulto. A escola dos tempos modernos tornou-se um meio
de isolar cada vez mais a criana do mundo dos adultos, durante um perodo de
formao moral e intelectual. Refletir sobre educao infantil uma forma de buscar
respostas para como se deve trabalhar a educao em toda sua essncia.
O educador infantil tem como tarefas dirigir a relao entre o ensino e a
aprendizagem, e tambm orientar a criana para saber gerenciar o conhecimento,
ele deve sempre est atento para o desenvolvimento de cada aluno seu, e ter ao
seu dispor recursos apropriados para um aprendizado eficaz, buscando elementos
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pedaggicos de acordo com os desejos e necessidades de toda a sua classe. A


aprendizagem um sistema o qual no engloba somente o obter de conhecimentos,
mas tambm a assimilao e compreenso de todos os contedos apresentados.
Pode- se descrever a aprendizagem como sendo um processo a partir de novos
padres e formas de perceber, agir, e pensar. Existem trs tipos de aprendizagem: a
aprendizagem psicomotora, a aprendizagem cognitiva e a aprendizagem afetivaemocional.

A aprendizagem Psicomotora: aquela o qual envolve habilidades motoras


simples at as mais complexas, atravs de treino e prtica. Exemplo:
atividade de arremesso; Distribuir uma folha de jornal para cada participante e
pedir que amassem formando uma bola, depois envolv-la com fita para no
desmanchar, depois propor que arremessem suas bolas livremente um para o
outro, ou ento acertar no cesto de lixo, o objetivo , trabalhar a intensidade
da fora dos dedos e das mos, e tambm controlar a fora e a posio do

corpo.
A aprendizagem Cognitiva: aquela que realizada atravs da obteno de
conhecimentos e informaes, e suas interpretaes, tendo como base seus
conceitos. Um bom exemplo desta atividade a brincadeira Eu fui para a
Lua.
sentar com as crianas em um circulo onde uma criana comea com uma
idia, mas no pode contar aos demais do grupo, s pode levar Lua animais
selvagens, ento ela comea a brincadeira Eu vou a Lua, e vou levar um Leo, a
criana seguinte diz o que ela quer levar Lua tentando adivinhar o pensamento da
primeira criana; se ela disser Eu vou a Lua e vou levar uma boneca, a primeira
criana ento dir No pode, mas no dever explicar o porqu. Ento cada um na
roda vai dizendo o que quer levar para a Lua, tentando adivinhar o pensamento da
primeira criana e essa diz se pode (quando algum acertar) Ou no.
A brincadeira acabar quando algum do grupo conseguir verbalizar: s pode
levar animais selvagens, a criana que acertar o pensamento a que comear a
brincadeira novamente.

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Aprendizagem afetiva emocional: o resultado dos sinais internos do aluno


e isso depende de varias coisas, o ambiente escolar, respeito e a valorizao
que o aluno vai ter.
Para adquirir esse aprendizado primordial que o aluno tenha a vontade de

aprender e tenha tambm a total motivao para esse aprendizado, onde esta
motivao tem quer ser estimulada pelo educador atravs de recursos que sejam
atrativos para a criana. Essa uma forma de tornar o saber prazeroso para o
aluno, inserindo jogos e brincadeiras no planejamento da aula que cada contedo
vai ter seu desenvolvimento. O jogo uma atividade voluntria exercida dentro de
certos e determinados limites de tempo e espao, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatrias.(HUIZINGA, 2001, p.05)
A aceitao e a utilizao de jogos e brincadeiras como uma estratgia do
processo do ensinar e do aprender tem ganhado fora entre os educadores e
pesquisadores nestes ltimos anos por considerarem em sua grande maioria uma
forma de trabalho pedaggico que estimula o raciocnio e favorece a vivencia de
contedos e a relao com situaes do seu cotidiano.
O jogo como estratgia de ensino e de aprendizagem deve sempre favorecer a
criana na construo do seu conhecimento em sala de aula levando-a a vivencia de
situaes reais e imaginrias, propondo criana desafios para buscar solues
para resolver essas situaes que a ela apresentada durante o jogo levando-a a
raciocinar, trocar idias e tomar decises.
O brincar ; Portanto, uma atividade natural, espontnea e necessria para
a criana, contribuindo-se em uma pea importantssima a sua formao,
seu papel transcende o mero controle de habilidades. muito mais
abrangente. Sua importncia notvel, j que, por meio dessas atividades a
criana constri o seu prprio mundo. (SANTOS, 1995, p.4).

O ldico um assunto que vem conquistando espao na sociedade


principalmente

na

educao. A brincadeira

refere- se

ao

comportamento

espontneo, ao realizar uma atividade das mais diversas.A ludicidade de estrema


importncia para o desenvolvimento da criana em todos seus aspectos, facilita a
aprendizagem, o desenvolvimento pessoal, social, cultural e colabora para uma boa
sade mental.
A palavra ldico significa brincar. Nesse brincar esto includos os jogos, os
brinquedos, e as brincadeiras e relativo tambm a conduta daquele que joga, que
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brinca e que se diverte. (SANTOS, 2000, p.7). O jogo torna as aulas mais
agradveis e isso proporciona s crianas oportunidade de ser livre para criar e
imaginar.

4 A PRTICA DOS JOGOS NO MEIO DA EDUCAO INFANTIL


4.1 O Professor na Mediao dos jogos na Educao infantil
As escolas de educao infantil de hoje, tornaram-se um lugar onde as
crianas passam boa parte do tempo, no entanto, esse tempo est destinado s

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atividades propostas pelos adultos, isso faz com quem as criana comece a
enxergar a escola como um lugar de trabalho e no de aprendizagem.
Contudo cabe ao educador o papel de acompanhar as atividades do aluno bem
como promover oportunidades na qual a criana possa se desenvolver. Atravs da
organizao do espao e da disponibilizao de objetos para a criana e materiais
que possam enriquecer e contribuir preenchendo o espao da sala de aula e
tornando-o um ambiente de aprendizagem atravs de brincadeiras.
O educador tambm pode contar com inmeros brinquedos industrializado o
qual neles j trazem as propostas de brincadeiras, como por exemplo; Brinquedos
como carrinhos, bonecas, mveis e joguinhos com regras, sendo claro,
previamente estabelecidos os critrios aprendidos e adaptados s necessidades e
interesses dos alunos. Sendo assim nesse caso preciso est atendo a possveis
problemas de fabricao do brinquedo para que o aluno no se apegue a um
brinquedo defeituoso e leve essa situao do seu mundo imaginrio para o seu
mundo real.
O professor ou professora de educao infantil quando esto no cargo de
mediadores da aprendizagem, possuem o papel de estimular a construo, ensinar
a aprender a construir brinquedos. No se trata de uma transformao da sala de
aula em ambiente terico mais sim em um ambiente prazeroso e desafiado.
Nesse aspecto de suma importncia um planejamento. Pois planejar
brincadeiras e jogos considerando a realidade do espao da sala de aula contribui
com o sucesso da brincadeira, e contribui tambm com a ampliao dessas
atividades e com o numero de crianas participantes.
O professor tem que partir da realidade dos alunos, ver suas necessidades,
buscar alternativas de interao. Ocorre que, na fase de mudana, est
tomada de conscincia importante, at que venha a se incorporar com um
novo hbito. (VASCONCELLOS,1995,p.74).

O professor deve valorizar as aes de cooperao e solidariedade, para que


as brincadeiras no se tornem apenas competitivos, assim a criana desenvolver
sua auto confiana respeitando as suas limitaes e possibilidades. O professor tem
que ter objetivos traados, o que espera alcanar com determinadas brincadeiras,
assim ele o apresenta como a metodologia adequada para auxiliar o desempenho
das tarefas dos alunos, Pois intil organizar o contedo para os alunos levando

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como parmetros os padres de assimilao, pois toda criana pensa diferente dos
adultos.
Para o professor a criana que brinca na escola possibilita o desenvolvimento
do processo de aprendizagem e tambm uma situao na qual ela contribui tanto
para a assimilao dos papeis sociais e compreenso das relaes afetivas que
ocorrem em seu meio como para a construo do conhecimento.
Os professores no podem deixar de utilizar brincadeiras pedaggicas e
brincadeiras que estimulem a imaginao da criana. necessrio incentivar os
professores para participarem com mais frequncia de brincadeiras que fazem parte
do desenvolvimento social e imaginrio das crianas.
Os professores precisam est consciente que o brincar muitas vezes promover a
estimulao daquela criana que no tem nada em casa e que pode reviver uma
aprendizagem de uma maneira muito mais satisfatria.
As brincadeiras precisam ser resgatadas pelos professores buscando as razes, as
origens que se tinha no passado que foi ensinado nos tempos dos avs, pais e que
devem estar presente hoje, pois essas brincadeiras fazem as crianas sarem muitas
vezes da frente da televiso, dos vdeos games e at de computadores, brincadeiras
como pique esconde, amarelinha, elstico, 7 caco etc.
Um dos grandes desafios de seus profissionais em educao, est em
compreender, conhecer, e reconhecer o jeito particular de cada criana ser. Durante
muito tempo acreditava-se que a criana estava preparada para o aprendizado aos 7
anos de idade, acreditando que o crebro s era capaz de aprender nessa idade,
porem hoje se sabe que isso no faz mais sentido, e essa forma de pensar
ultrapassada, e que o aprendizado das crianas tem inicio muito antes de sua ida a
escola.
O professor que atua na educao infantil deve ter uma preocupao
especifica de como lhe dar com as crianas no dia a dia e em situaes especiais,
ao se tratar de alunos iniciantes no convvio escolar surgem situaes diferentes e
inesperadas em relao s demais fases escolares.
O

ideal

que

professor

tenha

algumas

atitudes,

estratgias e

comportamentos que favoream uma melhor aceitao e desenvolvimento dessa


criana no ambiente escolar e at mesmo no seu dia-a-dia, podendo, inclusive,

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colocar em prtica certos conhecimentos adquiridos, porm de forma meio que


inconsciente.
No perodo em que a criana estiver no Jardim de Infncia, passar a sensao
de um mundo mais ldico no qual a criana, apesar de estar passando por um
processo

de

educao

aprendizagem,

no

se

sinta

educada

formalmente.Ressalta-se que o bom professor aprende junto com seus alunos, antes
mesmo de propor a educ-los.
O papel do professor fundamental, pois o bom andamento das atividades de
ensino depende diretamente da ao docente, de como se faz a mediao
conhecimento/criana.

Compreende-se

como

importante

caracterstica

do

profissional de Educao Infantil a busca constante por aprender sobre o


desenvolvimento da criana, sua forma de ver e sentir o mundo, criando
oportunidades para ela manifestar suas ideias, sua linguagem, seus sentimentos,
sua criatividade, suas reaes, suas relaes sociais e sua imaginao.
Seria muito bom se todos os professores observassem suas estratgias de
ensino como os gorduchos em regime observam seus progressos na
balana. Se acreditarem em seu xito, querem medir o peso a cada
instante. A aula tem que ser avaliada a cada dia, o uso das competncias
em todas as oportunidades, o anseio de progresso no incio de cada
semana. (ANTUNES, 2010, p.48).

4.2 O Jogo como Recurso Pedaggico


O filosofo Plato defendia o jogo como um meio mais prazeroso e significativo,
de maneira que, os contedos das disciplinas poderiam ser aprendidos por meios de
atividades ldicas. A matemtica, por exemplo: deveria ser estudada na forma de
atividades ldicas extradas de problemas concretos e de questes da vida real.
O jogo um meio de relaxamento divertimento descanso e resgates de
energias para as atividades, uma atividade que tem valor educacional real, jogar
educa tanto quanto viver educa. A utilizao de jogos educativos na escola traz
muitas vantagens para o processo de ensino e aprendizagem como, por exemplo, o
jogo um impulso natural da criana e funciona como um grande motivador. Atravs
do jogo a criana obtm prazer e decepo, no ganha ou perde, ela realiza uma
esforo espontneo e voluntrio para atingir o objetivo do jogo, onde o jogo mobiliza
esquemas mentais, estimulando o pensamento e tambm estimulando a ordenao
de tempo e espao.

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Alm do mais o jogo integra varias dimenses da personalidade; afetiva, social,


motora e cognitiva.Ela tambm oferece a aquisio de condutas cognitivas e
tambm o desenvolvimento de habilidades como coordenao, destreza, rapidez,
fora, concentrao, etc.
Quando a criana participa de jogos, este est contribuindo para a formao de
atitudes sociais da criana como por exemplo; respeito mtuo, cooperao,
obedincia s regras, responsabilidade, senso de justia e iniciativa pessoal e
grupal.
Assim o jogo se torna um vinculo o qual une a vontade de jogar com o prazer
durante a realizao de uma atividade, esses ensinos ldicos proporcionam
ambientes gratificantes e atraentes, servindo como estmulo para o desenvolvimento
integral da criana.
O jogo uma atividade fsica e mental que desenvolve diferentes capacidades,
os jogos no so fins, mas meios que completam e devem ser somados ao trabalho
do educador e para facilitar a aplicao dos jogos visando o desenvolvimento de
diferentes capacidades.(ALMEIDA, 2003, p.119 ).
O jogo como instrumento de aprendizagem um recurso de extremo interesse
aos educadores, uma vez que sua importncia est diretamente ligada ao
desenvolvimento do ser humano em uma perspectiva social, criativa, afetiva,
histrica e cultural. Por isso de extrema importncia que os profissionais no qual
trabalham com crianas devam se interessar e buscar conhecimentos sobre este
tema, e tendo assim um melhor direcionamento e desenvolvimento no seu trabalho.
O jogo uma oportunidade de desenvolvimento, jogando, a criana
experimenta, inventa, descobre, aprende e adquire habilidades. Sua inteligncia e
sua sensibilidade esto sendo desenvolvidas.
A qualidade dos jogos que so oferecidas para a criana garante que suas
potencialidades e sua afetividade se unam. Assim podemos dizer que o jogo
importante, no s para incentivar a imaginao da criana, mas tambm para
auxiliar no desenvolvimento de suas habilidades cognitivas e sociais.
O jogo enquanto promotor da capacidade e potencialidade da criana, no s
pode como deve ocupar um lugar especial na prtica pedaggica, privilegiando o
espao da sala de aula.

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Quando criana se mostra capaz de seguir uma regra em algum jogo didtico,
notado que sua convivncia com outras crianas e at mesmo com adultos que
esto ao seu redor melhora. Reforando a ideia de que os jogos influenciam e muito
no processo de aprendizagem das crianas mesmo que algumas desenvolvam de
forma mais rpida, e outras de forma mais devagar.
Jogando, as crianas podem colocar desafios e questes para serem
resolvidas por elas mesmas, dando potencia a sua imaginao para que criem
solues para os problemas colocados pelos jogos.
Alguns pedagogos quando analisaram a utilizao do jogo no contexto
educacional retrataram tambm posicionamentos divergentes. O alemo Frederico
Froebel (1782 1852), criador do KINDERGARTEM (jardim da infncia) foi o
primeiro pedagogo a idealizar uma proposta pedaggica para a educao infantil,
ele concebia o jogo e os brinquedos como elementos centrais da sua teoria
educativa.
Segundo este alemo o jogo nessa fase a atividade mais pura e espiritual da
criana, a criana o jogo o trabalho, o bem, o dever, e o ideal da vida.
a nica atmosfera em que seu ser psicolgico pode respirar e pode agir,
onde a infncia certamente o tempo de aprendizagem e tambm de
desenvolvimento das diferentes funes motoras e psicolgicas da criana, em que
ela se torna grandes atravs do jogo. A superioridade do ser humano se destaca
pelo seu tempo de infncia; aquelas mais evoludas com certeza tiveram um tempo
maior de infncia.
Com efeito, quanto mais longa a infncia, maior o perodo de
plasticidade durante o qual o animal brinca,joga, imita, experimenta,
isto , multiplica suas possibilidades de ao e enriquece com o fruto
de sua experincia individual o fraqussimo capital que lhe foi
transmitido
como
herana.
(CLAPARDE,
apud
CHATEAU,1987,p.14-15)

A capacidade de desvelar o que est por trs do jogo, no pode ser reduzida
s observao do aspecto positivo do jogo, ou seja, da influncia desse tipo de
atividade para o desenvolvimento do aluno, mas um motivo relevante para a
avaliao principalmente sobre o tipo de cultura que a gerao mais velha esta
oferecendo gerao mais nova.

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O jogo se torna um importante recurso que permite criana a assimilar sua


insero na cultura, na vida social, e no mundo. O jogo concebido e utilizado no
contexto educacional para atendimento de diferentes metodologias e finalidades.
4.3 Classificaes dos Jogos na Perspectiva de Wallon, Piaget e Roger Callois
A classificao dos jogos cumpre um papel fundamental, pois quando destaca
os diferentes tipos de jogos chama a ateno para a importncia, no somente da
fundamentao terica, o qual esclarece sobre o histrico, a concepo e a
importncia dessa atividade, e tambm para a necessidade da ampliao da
bagagem de conhecimentos sobre a evoluo e os diferentes jogos que surgem ao
decorrer do desenvolvimento humano.
Essas atividades foram caracterizadas como ldicas e trazem um contexto
histrico e influencias scio cultural, que lhes deram origem.Nesse tpico do
trabalho foram estudados as classificaes dos jogos para ilustrar quais atividades
so definidas e admitidas por diferentes autores como jogos.
Destaquei trs estudiosos WALLON, CALLOIS e PIAGET, segundo Lima onde
ambos falam da evoluo do jogo no desenvolvimento individual.
Os Jogos mediante Lima apud Henri Wallon (2008, p.62), so:

Jogos funcionais;
Jogos de fico ou imitao;
Jogos de aquisio;

Jogos de construo.
Jogos funcionais: So jogos de movimentos muito simples, atividades

circulares que provocam efeitos sensitivos nas crianas e estimulam novas


realizaes.
Jogos de fico ou imitao: So aqueles jogos simblicos, de faz de contas,
de imaginao. E nesses jogos que a criana assume papeis, ou seja, ela
representa situaes variadas, exemplo; brincar de escolinha, casinha, trem, avio,
disfarces, galopar sobre um cabo de vassoura como se fosse um cavalo etc.
Jogos de aquisio: o jogo em que a criana dirige toda sua ateno para
as atividades ou objetos, ela observa, imita, pergunta, e escuta. Esse jogo onde a
criana faz um enorme esforo para compreender as coisas, os seres, as cenas,
imagens e etc. Temos como exemplo: os jogos de manuseio de um livro de figuras, a
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ateno em frente a um aparelho de televiso, o ouvir atento de uma historia, a


apreciao de uma msica ou o ato de colecionar objetos.
Jogos de construo: So jogos que permitem criana usar a sua
criatividade para construir, modelar, recortar, transformar, combinar, criar coisas e
objetos. Destacam-se como exemplo, os jogos de bordados, costuras, criao de
animais, desenhos e etc.
Os Jogos segundo Lima apud Jean Piaget (2008, p.68), so:
Esse autor tem sua classificao bastante divulgada entre os estudiosos dos jogos
infantis. Ele fala que, se interessou por esse fenmeno devido aos jogos serem uma
atividade espontnea privilegiada que lhe permitiu observar a evoluo da
capacidade semitica, e o desenvolvimento moral e social da criana.
Piaget classificou os jogos em trs tipos:

Jogos de exerccios;
Jogos simblicos;

Jogos de regras.
So os primeiros tipos de atividades ldicas que surgem na vida da criana a

sua origem est contida no perodo sensrio-motor, ou seja, onde esse estagio
chamado de pr-verbal e se manifesta nos jogos funcionais. Esse tipo de jogo
caracterizado pela repetio de gestos, movimentos e sons, com a finalidade de
explorar o prazer e satisfao de acordo com o efeito causado pelo jogo.
A criana brinca com seu prprio corpo, com movimentos ou objetos impondo a
estes seus esquemas.Assim que comea a engatinhar, a criana executa o
movimento por diversas vezes, pelo prazer que esse movimento provoca. Embora
esses jogos de exerccios sejam a forma inicial da criana no perodo sensrio
motor, eles no so especficos dos dois primeiros anos de vida, mas reaparecem
no decorrer da infncia.
Jogos simblicos: Esse jogo compreendido entre 2 e 6 anos, e sua origem
faz referencia a jogos de exerccios. O que o diferencia de outros tipos de jogos a
fico, ou o faz de conta.
Para Piaget a formao do smbolo ldico no est vinculada a influencia da
socializao verbal; a troca do exerccio para o smbolo se d atravs da prpria
evoluo da inteligncia. Se no perodo sensrio motor o jogo e imitao tem
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caractersticas contrarias, no jogo simblico os dois processos, jogo e imitao


passam a ser solidrios, ou seja, um complementa o outro. Por exemplo, se uma
criana de 1 ano e 3 meses pega uma toalha com franjas e se faz que est
dormindo falando n- n.
notada a presena da assimilao ldica onde existe fantasia e imitao, pois
a criana imita o seu gesto de dormir, a criana finge que dorme, est uma unio
entre a assimilao e uma imitao representativa.
Jogos de regras: Manifesta-se em crianas por volta de 4 anos. Esses jogos
desenvolvem-se de maneira acentuada no perodo entre 7 e 12 anos, diferente dos
dois tipos anteriores.
Tambm eles predominam e se desenvolve durante toda a vida do individuo. O
que diferencia o jogo de regras dos jogos anteriores tambm que ele pressupe a
existncia de parceiros, e fazem o individuo adquirir um elo de relaes sociais.
Os jogos de regras so jogos de combinaes sensrio-motoras (corridas,
jogos de bola de gude ou com bolas etc.) ou intelectuais (cartas, xadrez etc)
em que h competio dos indivduos (sem o que a regra seria intil) e
regulamentados quer por um cdigo transmitido de gerao em gerao,
quer por acordos momentneos.(Piaget, 1976, p.185)

O autor distinguiu dois tipos de jogos de regras, os institucionais e os jogos de


regras espontneos. Os institucionais que so aqueles transmitidos por tradio de
gerao a gerao, com, por exemplo,(jogos de bola de gude e amarelinha).J os
jogos espontneos so os de interao social, podem tanto resultar dos jogos
motores como dos jogos simblicos.
Os jogos mediante Lima Apud Callois (2008,p.77) so segundo esse autor
considerados em suas caractersticas, jogos que podem ser definidos como
atividades livres, delimitando espaos e temporalmente, no qual o desfecho
incerto, e no visa a produo nem de bens, nem de riquezas reguladas por normas
definidas na fico.
Ele estabelece sua classificao dividindo os jogos em quatro classes:

Agon;
Alea;
Mimicry;
Ilinx.

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Essas classes so de uma escala hierrquica em dois polos antagnicos.


Numa extremidade prevalece uma maneira de jogar chamada de PAIDIA, que
caracterizada pela diverso, turbulncia, improvisao e manifestao da fantasia.
No outro lado do termo se caracteriza uma forma de jogar chamada LUDUS, na
qual predomina a necessidade de subordinao das regras convencionais.
Agn, o qual o termo de origem grega e significa, luta , combate, debate e
contempla um vasto numero de jogos. Nos agns as exigncias podem ser mais de
caractersticas muscular, fsico, ou cerebral, ou seja, cognitiva. Por exemplo, jogos
de tnis, futebol, boxe, voleibol, jogos de xadrez, damas e etc.
Alea, palavra de origem latina que designa um jogo de dados, um jogo
contrrio ao Agn, que se caracteriza pelo resultado que no depende e no tem
interferncia direta do jogador. A sorte e o destino direcionam o resultado da partida.
So exemplos desses jogos: as loterias, os jogos de dados, a roleta, cara ou coroa,
par ou impar e etc.
Mimicry um termo de origem inglesa e designa o mimetismo que um
fenmeno caracterstico do disfarce dos animais. O camaleo, aves , borboletas, so
exemplos de seres que utilizam desse artifcio. Esse jogo caracterizado pela
iluso, a mmica, o disfarce. Na Mimicry esto presentes todas as caractersticas dos
jogos, a liberdade, a conveno, a suspenso do real, os limites de espao e tempo,
embora prevalea mais a imaginao do que a imposio e a obrigatoriedade das
regras.
Ilinix: termo de origem grega que derivada dos ilingos (a vertigem). Esses
jogos se fundamentam na tentativa de destruir a percepo, a lucidez e assumir uma
situao irracional, um pnico involuntrio.
Um bom exemplo para esse tipo de jogo o Dervixe Mexicano, ele jogado
assim: a partir do som de um tambor, os participantes giram sobre si mesmos,
aumentando a velocidade freneticamente, at atingir, de forma contagiosa e
partilhada, um alto grau de vertigem e pnico. Os parques infantis oferecem muitos
brinquedos que provocam a sensao de vertigem, por exemplo, o gira gira,
montanha russa, chapu mexicano e o kamikaze.

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CONCLUSO
A Educao Infantil para ser efetiva, deve buscar novos conhecimentos e
habilidades para um melhor desenvolvimento, tanto da escola, quanto da criana
junto com a sociedade. E nada mais habilidoso e interessante do que os jogos na
prtica pedaggica desse alunado, para o ensino-aprendizagem das mesmas, onde
atravs deste estudo realizado para este trabalho vi o quanto os jogos vm a ser um
importante recurso de aprendizagem para a criana no geral, principalmente quando
a mesma se encontra em fases de desenvolvimento. Foi atravs desse estudo que
compreendi melhor a ao do jogo no desenvolvimento da criana tanto cognitivo,
social, emocional e fsico-motor.
Portanto, o jogo uma atividade que atende as possibilidades de
aprendizagem da criana, seu desenvolvimento, alm de atender as suas
necessidades de forma significativa, cujos autores que destaquei, Wallon, Piaget e
Callois abordam, sendo que os mesmo classificam os tipos de jogos. Alm disso,
para melhor mediao do conhecimento e desenvolvimento da criana na Educao
Infantil ressalto o professor, trazendo contedos que resgatam e valorizam a
importncia do brincar em sala de aula, vindo a superar as dificuldades e utilizar de
contedos como os jogos de forma objetiva para formao plena das crianas da
Educao Infantil. Quanto mais recursos o professor disponibilizar, mais meios da
criana adquirir uma aprendizagem e promover avano na qualidade do sistema
educacional.

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