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ESCUELA NORMAL DE EDUCACION PREESCOLAR DE

OAXACA

RAQUEL ESTHER CASTELLANOS LURIA

GRUPO 102

PROFESOR: RUZ ESCAMILLA JESS ENRIQUE

LAS TIC EN LA EDUCACION

INTRODUCCION

Conocer el mbito en las tic de la educacin es


un tema de real importancia, ya que las
generaciones evolucionan y nosotros tenemos
que ir al paso, tenemos que saber al menos lo
bsico, y en este proyecto de investigacin, se
incluyen conceptos bsicos, para poder abordar
en tema de tecnologas.
Antes de abordar el proyecto es recomendable
conocer algunos conceptos importantes tanto
del tema en la actualidad, como de las
tecnologas a utilizar. En este caso se trata
sobre el software educativo, por lo que se
presenta informacin referente a la evolucin de
este tipo de materiales didcticos, algunas de
sus clasificaciones y la tecnologa para la
fabricacin de estos. De igual forma, es vital
analizar programas educativos existentes para
determinar su impacto, deficiencias, virtudes y
evitar realizar una rplica de trabajos ya
elaborados.
Tambin
se
muestran
un
listado
de
herramientas para poder obtener informacin
verdica y eficaz, as como obtener dicha
informacin de una forma rpida y en el
territorio del internet de una manera segura.

REDES
Una red de computadoras (tambin llamada red de ordenadores o red
informtica) es un conjunto equipos (computadoras y dispositivos),
conectados por medio de cables, seales, ondas o cualquier otro mtodo
de transporte de datos, para compartir informacin (archivos), recursos
(discos, impresoras, programas, etc.) y servicios (acceso a una base de
datos, internet, correo electrnico, chat, juegos, etc.). A cada una de las
computadoras conectadas a la red se le denomina un nodo.

Clasificacin de redes
Por su cobertura

www.fca.unl.edu.ar/informaticabasica/Redes.pdf

Por su tipologa

Estrella
Anillo
Bus
Jerrquicas
Hibridas

PAN
LAN
MAN
WAN

Segn su relacin funcional

Cliente/servidor
Igual a igual

Segn su cobertura

PAN (red de rea Personal): es una red de ordenadores usada para


la comunicacin
entre los dispositivos de la computadora
(telfonos incluyendo las ayudantes digitales personales) cerca de
una persona. El alcance de una PAN es de algunos metros. Se
pueden conectar con cables alos USB y FireWire de la
computadora . Una red personal sin hilos del rea (WPAN) se
puede tambin hacer posible con tecnologas de red tales como
IrDA y Bluetooth.
LAN (red de rea local): una red que se limita a un rea tal como
un cuarto, un solo edificio o una nave. Una LAN grande se divide
generalmente en segmentos lgicos ms pequeos llamados
grupos de trabajo.
MAN (red de rea metropolitana): una red que conecta las redes
de dos o ms locales pero no se extiende ms all de los lmites de
la una ciudad.
WAN (red de rea mundial): es una red que cubre un rea
geogrfica amplia y en gran parte de su estructura utiliza
instalaciones de transmisin telefnicas.

Segn su topologa: la topologa o forma lgica de una red se define


como la forma de tender el cable a estaciones de trabajo individuales

Estrella
La red se une en un nico punto; un concentrador de cableado o
HUB que a travs de l los bloques de informacin son dirigidos
hacia las estaciones. Su ventaja es que el concentrador monitorea
el trfico y evita las colisiones y una conexin interrumpida no
afecta al resto de la red. La desventaja es que los mensajes son
enviados a todas las estaciones, aunque vaya dirigido a una.

www.fca.unl.edu.ar/informaticabasica/Redes.pdf

Anillo

Las estaciones estn unidas unas con otras formando un crculo


por medio de un cable comn. Las seales circulan en un solo
sentido alrededor del crculo, regenerndose en cada nodo. Cada
nodo examina la informacin que es enviada a travs del anillo, si
no est dirigida a l la pasa al siguiente nodo. La desventaja es
que si se rompe una conexin, se cae la red completa.
Bus
Las estaciones estn conectadas por un nico segmento de cable.
A diferencia del anillo, el bus es pasivo, no se produce
regeneracin de las seales en cada nodo. Los nodos en una red
de "bus" transmiten la informacin y esperan que sta no vaya a
chocar con otra informacin transmitida por otro de los nodos. Si
esto ocurre, cada nodo espera una pequea cantidad de tiempo al
azar, despus intenta retransmitir la informacin.
Jerrquica
Los nodos estn colocados en forma de rbol. Es parecida a una
serie de redes en estrella interconectadas, con la diferencia que no
tiene un nodo central sino un nodo de enlace troncal,
generalmente ocupado por un hub o switch, desde el que se
ramifican los dems nodos. Es una variacin de la red en bus, la
falla de un nodo no implica interrupcin en las comunicaciones
porque se comparte el mismo canal de comunicaciones.
Hibridas
El bus, la estrella y el anillo se combinan algunas veces para
formar redes hbridas.
*Anillo en estrella: se utiliza con el fin de facilitar la administracin
de la red. Fsicamente, la red es una estrella centralizada en un
concentrador, mientras que a nivel lgico, la red es un anillo.
*Bus en estrella: el fin es igual a la topologa anterior. En este caso
la red es un "bus" que se cablea fsicamente como una estrella por
medio de concentradores.
*Estrella jerrquica: esta estructura de cableado se utiliza en la
mayor parte de las redes locales actuales, por medio de
concentradores dispuestos en cascada para formar una red
jerrquica.

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Segn su relacin funcional

Cliente-Servidor: en este caso el servidor


es una mquina
especfica que usa un sistema
operativo desarrollado
especialmente para este tipo de red. Las estaciones de trabajo
comparten recursos disponibles a partir de este servidor. La
ejecucin de las tareas est dividida entre el cliente (o estacin) y
el servidor. Este tipo de red proporciona un mejor rendimiento y
niveles de seguridad ms adecuados para el trabajo profesional en
red.
Par a par: punto a punto (P2P) es un tipo de red donde todos los
equipos conectados pueden desempear el papel de servidor y de
estacin de trabajo al mismo tiempo. En este caso, si alguien
quisiera compartir un recurso podra ofrecerlo a los dems. Este es
un tipo de red para trabajos simples, donde el volumen de
informacin intercambiado es pequeo y la seguridad no es un
factor crtico.

COMPONENTES BSICOS
Computadores y perifricos
Placas de comunicacin

Placa de red: permite la conexin con otras computadoras


utilizando un cable. Alcanza gran velocidad de transmisin.
Modem: cuando la PC se conecta por medio de la lnea telefnica.

Cables de conexin

Par trenzado: sus alambres conductores estn enrollados, logra


mayor inmunidad al ruido electromagntico. Velocidad de hasta 1
Mbps a aprox. de 100 metros. Es similar a los que conectan los
aparatos telefnicos. Ej.: STP y UTP (se utiliza en redes de
computadoras en topologa de estrella).
Coaxial: similar al utilizado para la TV por cable. Transmite
informacin a 10 Mbps sobre distancias de casi 600 metros. Ej.:
RG58 o banda base (utilizado en redes LAN de pequea cobertura)
y RG59 (utilizado para seales de televisin).
Fibra ptica: en lugar de usar seales elctricas para transmitir la
informacin usa seales de luz, solucionando el problema de ruido.
Ofrecen un ancho de banda mucho mayor, por eso transmite a
velocidades de cientos de Mbps.

TRANSMISORES INALMBRICAS
Definicin: subred de comunicacin con cobertura geogrfica
limitada, cuyo medio fsico de comunicacin es el aire. No pretende
reemplazar una red cableada, slo la complementa en situaciones
donde es difcil realizar una conexin o para alcanzar grandes
distancias.
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Presenta la desventaja de cobertura y velocidad limitada y es una


tecnologa relativamente nueva. Este tipo de comunicacin es hecha por
compaas especializadas que adems suministran los equipos como
antenas, codificadores, etc.

Aplicacin: para expandir una red, movilidad de equipos, crear una


nueva re instalacin de red en reas poco accesibles para cablear,
colocacin de LAN temporal, enlace entre edificios, etc.
Ejemplos: Radio, Infrarrojos, Microondas, BlueTooth, Satelital

Alcance
Largo alcance:
CDPD (cellular digital data
packet) O Mdems inalmbricos
SMS (short message service)
O Mensajera y correo electrnico
(telfonos celulares

Corto alcance:
IEEE 802.11

Redes Inalmbricas
DSSS
Bluetooth
Redes usuario usuario
FHSS
Cel PC; PC PC; PC Palmpilot

Area de cobertura
Tipo
barreras
confiable
probable
(techo,pared,piso)
(metros)
(metros)
Area abierta
vista directa
120
rea semiabierta
madera, material sinttico
30
Cerrada
ladrillo
15
Obstruida
metal, concreto
/

200
50
25
10

EQUIPOS DE CONEXIN

Dependiendo de la cantidad de equipos existentes, de la distancia fsica


entre ellos y del tipo de red elegida, puede ser indispensable la
adquisicin de equipos electrnicos que sirven para para una
comunicacin eficiente y confiable.
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Hubs o Concentradores: son equipos que permiten estructurar el


cableado de las redes. El hub da conectividad pero lo que entra
por una boca se repite en todas y son las terminales las que tienen
que rechazar lo que no es para ellas . Ejemplo se usa para unir los
brazos de una red en estrella, siendo su ncleo.
Switch: es parecido al hub pero lo que entra por una boca solo
sale por la que tiene conectada la terminal destino haciendo que la
red tenga menos trafico, se dice que es un hub inteligente porque
sabe a quien enviar cada paquete .
Puentes (Bridges): puede unir segmentos o grupos de trabajo LAN,
pero puede dividir una red para aislar el trfico o los problemas.
Enrutadores (Routers): conecta redes o segmentos red con
distintos protocolos y arquitecturas. El bridge podra resultar
inadecuado para asegurar una comunicacin rpida entre todos
los segmentos. Una red de esta complejidad necesita un
dispositivo que no slo conozca la direcciones de cada segmento,
sino tambin, que sea capaz de determinar el camino ms rpido
para el envo de datos y filtrado del trfico de difusin en el
segmento local .
Repetidores (Repeaters): amplan la longitud de la red uniendo dos
segmentos y amplificando la seal, pero junto con ella amplifican
tambin el ruido. La red sigue siendo una sola, con lo cual, siguen
siendo vlidas las limitaciones en cuanto al nmero de estaciones
que pueden compartir el medio.
Pasarelas (Gateways): son equipos para interconectar redes con
protocolos y arquitecturas completamente diferentes a todos los
niveles de comunicacin, al igual que un router, pero se lo emplea
como puerta de salida de una red a otra ms grande (digamos...
Internet.

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INTERNET
Internet es una red integrada por miles de redes y computadoras
interconectadas en todo el mundo mediante cables y seales de
telecomunicaciones, que utilizan una tecnologa comn para la
transferencia de datos.
El protocolo de comunicaciones que utiliza Internet se denomina TCP/IP
(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)

Solo piensa que las redes son como deportes solo funcionan si jugamos
el mismo deporte sino no es divertido, si logras que dos computadoras
jueguen igual creas una red, si tu amigo lo hace tambin tienes otra red,
pero si deciden que ambas redes juegan igual entonces hay un internet
o una red de redes.
Conceptos generales
Navegador
La informacin en la Web est disponible mediante pginas web.
Estas pginas estn escritas internamente en lenguaje HTML. Para
transformar ese lenguaje en pginas Web visibles hace falta un
programa, a estos programas se les llama navegadores o browsers
(en ingls). Son programas complejos que realizan muchas
funciones pero desde sus inicios han sido gratuitos y se pueden
descargar de la Web. El navegador ms utilizado es Internet
Explorer (IE).
Links

Qu es hipertexto? Es el sistema que permite que un texto tenga


enlaces (links) hacia otro documento o hacia otra seccin del mismo
documento. Cuando, por ejemplo, nos posicionamos con el mouse sobre
un texto que posee un enlace (hipervnculo), dicho vnculo aparece en
pantalla, y podemos acceder a l haciendo un click con el mouse.
Existen distintos tipos de hipervnculos: de texto, de imagen, a una
direccin de correo electrnico. El hipertexto es un modo de pensar,
organizar y manejar la informacin, en el cual sta se almacena en una
red de nodos conectados por enlaces. Si los nodos contienen slo texto,
se habla de hipertexto; y, si adems contienen imgenes, audio,
animaciones y video, as como un programa ejecutable, un vnculo a una
pgina Web u otra forma de datos se les da el nombre de hipermedio.
Las personas piensan y operan por asociacin, saltando de un tem a
otro, en forma intuitiva e instantnea. A diferencia de lo que sucede con
los libros impresos, donde imgenes y texto aparecen plasmados en el
papel, se leen en forma secuencial y adoptan una forma fsica
determinada, en un ambiente hipermedial la representacin no es
secuencial; adopta la forma de una red de nodos y vnculos, y por esta
red se puede navegar en una computadora. Fue en la dcada de los
noventa que los programas multimediales alcanzaron su mximo grado
de desarrollo e interactividad, aprendizaje y comunicacin sobre una
enorme variedad de temas: filosofa, literatura, arte, ciencia y
tecnologa, entre otros.
Consulta de informacin
La mejor manera de buscar informacin en Internet es utilizando
servidores que cuentan con sistemas de localizacin de
direcciones y directorios de pginas Web, perfectamente
clasificadas, que facilitan la ubicacin de un servicio en la red.
Estas ltimas se conocen como mquinas o motores de bsqueda
de informacin (SearchEngines).
Direcciones URL
Qu es URL?
Conceptualmente, un URL (UniformResourceLocator),
que en
ingls significa Localizador Uniforme de Recursos, es la
forma en la cual la Web organiza la informacin alojada en Internet. Se
trata de una cadena de caracteres que identifica cada
recurso
disponible en la WWW. El URL de un recurso de informacin (pgina
Web, archivo, etc.) es su direccin en Internet, la cual permite que el
navegador la encuentre y la muestre de forma adecuada. Por ello un URL
combina el nombre la computadora que proporciona la informacin, el
directorio donde se encuentra, el nombre del archivo y el protocolo que
debe usarse para recuperar los datos. Forma general de una
URL:

protocolo://mquina/directorio/fichero
Las URL de
HTTP son las tpicas direcciones a una pgina Web, por
http://www.afip.gob.ar/genericos/ivaYvuelta/documentos/
GanadoresIVAYVUELTA.pdf

protocolo
ejemplo:

Sitios seguros
Muchos sitios en Internet estn equipados para evitar que terceras
personas vean los datos que circulan hacia o desde ellos. Reciben el
nombre de "sitios seguros", ya que la informacin viaja de manera
cifrada.
El cifrado es un mtodo que permite aumentar la seguridad de un
mensaje o de un archivo mediante la codificacin del contenido, de
manera que slo pueda leerlo la persona que cuente con la clave de
cifrado adecuada para descodificarlo. Por ejemplo, si realiza una compra
a travs de Internet, la informacin de la transaccin (como su direccin,
nmero de telfono y nmero de tarjeta de crdito) suele cifrarse a fin
de mantenerla a salvo.

Para la ejecucin de trmites o procesos personales como lo pueden ser:


inscripciones, pagos, transferencias bancarias, compras, etc.
Cuando se acceda a un sitio en el que se proporcionar informacin
importante, se debe tener la certeza que aparezca la imagen de un
candado. El significado de ste es que el explorador se ha conectado al
sitio Web mediante una comunicacin cifrada y as su informacin no
est en peligro.
Los navegadores comunes como Firefox o Explorer aceptan los
protocolos de seguridad utilizados por los sitios seguros, lo que permite
enviar informacin a un sitio seguro con total confianza. Para identificar
un sitio seguro a travs de una navegador se debe observar que en la
barra de direcciones aparezca lo siguiente:

Navegar en internet
Un navegador web (del ingls, web browser) es un programa que
permite ver la informacin que contiene una pgina web, (ya se
encuentre sta alojada en un servidor dentro de la World Wide Web o en
un servidor local).

El navegador interpreta el cdigo, HTML generalmente, en el que est


escrita la pgina web y lo presenta en pantalla permitiendo al usuario

interactuar con su contenido y navegar hacia otros lugares de la red


mediante enlaces o hipervnculos.

Direcciones web u URL


http

Protocolo

://

www

microsoft

com

mx

://

Nombre
del
servidor

Organizacin
a
la
que
pertenece el
sitio

Categora
del
dominio

Pas

Categoras de dominio
Categora

Tipo de dominio

Ejemplo

Com

Comerciales

microsoft.com.mx

Edu

Educativas

itj.edu

Gob

Gobierno

gobierno.gob.mx

Mil

Militares

nic.mil

Net

Organizacin administrativa o una


red en general

gbm.net

Org

Organizaciones no lucrativas

iste.org

Navegar en internet

Llamamos navegar por la red, a la accin de visitar o pedir pginas del


tipo web en nuestro ordenador. Sabemos que necesitamos una
aplicacin que entienda el protocolo http como pueden ser el Internet
Explorer de Microsoft o el Comunicator de NetScape.

Comenzar a navegar es muy sencillo, tan solo tenemos que escribir el


nombre de dominio de la pgina a visitar, y en pocos segundos
aparecer la pgina web correspondiente a la direccin solicitada. Esta
pgina tendr una peculiaridad que hace caracterstico este tipo de
documentos y es que, adems del contenido en texto e imgenes que
pueda contener, estos pueden ser elementos activos, de manera que,
con un clic sobre l, nos aparecer otra parte del mismo documento, o
incluso uno nuevo que puede o no, pertenecer al mismo dominio.

Estos elementos son conocidos como Hipervnculos y son reconocidos


porque al pasar el puntero del ratn sobre ellos, este cambiar su forma.
La facilidad de visitar documentos distintos y de acceder a nuevos
contenidos con un solo clic de ratn, lleva la accin a la similitud de
navegar, razn por la que se le ha dado este nombre.
El explorador de internet
Vamos a ver en esta seccin el navegador ms extendido entre los
usuarios de Internet, el Internet Explorer de Microsoft. Este navegador es
muy sencillo de manejar una vez puesto en funcionamiento, tan solo es
preciso escribir en el recuadro llamado Direccin, el nombre de dominio
que queremos visitar, y tras unos segundos, ir apareciendo el
contenido de la pgina solicitada.
Velocidad
La velocidad con la que irn apareciendo los contenidos ser variable
segn hayamos contratado un tipo de lnea u otro con el proveedor de
Internet; aunque tambin es cierto que las condiciones transitorias que
presenten en cada momento las redes que conforman Internet pueden
ocasionar que la velocidad de acceso sea an ms lenta de lo esperado.
URL
Una vez hayamos introducido el nombre de dominio de la direccin a
visitar, podemos apreciar como a la izquierda de este aparecen las siglas

del protocolo de transferencia de datos, http. Toda esta lnea es lo que


se conoce como URL o Direccin de Recurso Universal (Universal
Resource Locator), la cual indica, adems del protocolo de transferencia
utilizado, que contiene pginas web (www), y la direccin o nombre de
dominio del servidor que buscbamos.
Hipervnculos
Para descubrir los posibles elementos activos o de hipervnculos, basta
con pasar el puntero del ratn por la pgina y ver como este cambia su
forma a la de una mano con el dedo ndice extendido. Una vez hayamos
hecho uso de algn hipervnculo, la URL mostrada debe cambiar a la de
la nueva situacin o pgina mostrada.
Para volver atrs y visualizar de nuevo la pgina anterior, tan solo
tendremos que pulsar el botn de la barra de herramientas Atrs. Si
vemos que el tiempo en aparecer una nueva pgina es demasiado largo,
podremos pedir de nuevo la misma pgina utilizando el botn
Actualizar. Para detener la descarga utilizaremos el botn Detener.

Es posible, en cualquier momento, introducir en la barra de direcciones


otro nombre de dominio que, tras pulsar la tecla Intro, solicitar la
descarga de esta nueva pgina abandonando la carga de la pgina
anterior.

Favoritos
El explorador de Internet, al igual que el propio sistema operativo
Windows, ofrece una carpeta especial llamada Favoritos. En esta carpeta
podemos almacenar en cualquier momento la pgina que estemos
visitando, accediendo al men Favoritos y a la opcin Agregar a
Favoritos, o bien haciendo clic con el botn derecho sobre la pgina y
eligiendo la opcin Agregar a Favoritos.
Bsqueda de informacin en internet
No existe una organizacin que monitoree la informacin en Internet, lo
que significa que puede encontrarse con informacin de calidad pero
tambin de fuentes dudosas.
La mayora de los sitios no se hacen responsables por la autenticidad y
calidad de la informacin publicada.

Calidad de la informacin

Utilice los siguientes criterios para determinar la calidad de la


informacin que encuentre en Internet.
Criterios de evaluacin
Parcialidad
Validez (contenido fctico o verdadero)
Relevancia
Exactitud
Grado de actualizacin
Autora
Diseo

Evaluar la informacin

Estos son algunas recomendaciones para poder sacar mayor provecho


de Internet:
Recolectar informacin
Evaluar la informacin
Organizar la informacin por tema o intereses
Publicar la informacin
Bsqueda de informacin
Motores de bsqueda: Una de las formas ms rpidas para buscar
informacin es a travs de un motor de bsqueda

Buscadores ms comunes:
www.google.com
www.bing.com
www.yahoo.com
www.t1msn.com
www.lycos.com
www.terra.com
www.infosel.com

Impacto social de internet y equipos de cmputo

El mundo de la computacin e Internet se han vuelto parte integral de


nuestras vidas en el trabajo, en la escuela y en casa. En la mayora de
los trabajos es esencial contar con conocimientos de computacin y de
Internet.
El Internet ha impactado en la Educacin, Gobiernos, Empresas y a nivel
personal.
Herramientas de colaboracin

Blog

Los blogs se pueden utilizar como diarios donde una persona escribe
acerca de un tema especfico y las otras personas suben comentarios a
ese tema.
Una compaa puede crear un blog en su pgina en la Red para animar a
los clientes a ofrecer sugerencias o a hablar sobre problemas con
respecto a un servicio o producto
Las principales caractersticas son:
Temas en comn
Comunicacin mediante comentarios pblicos
Cualquier persona puede crear su propio blog.

Orgenes
El Internet ha revolucionado el mundo de la informtica y las
comunicaciones como nada antes. La invencin del telgrafo, telfono,
radio y equipo prepar el escenario para esta integracin sin
precedentes de capacidades. El Internet es a la vez una capacidad de
difusin en todo el mundo, un mecanismo para la difusin de
informacin, y un medio para la colaboracin y la interaccin entre los

individuos y sus ordenadores sin tener en cuenta la ubicacin


geogrfica. Internet representa uno de los ejemplos ms exitosos de los
beneficios de la inversin sostenida y el compromiso con la investigacin
y desarrollo de la infraestructura de la informacin. Comenzando con las
primeras investigaciones en la conmutacin de paquetes, el gobierno, la
industria y el mundo acadmico han sido socios en la evolucin y la
implementacin de esta nueva tecnologa. Hoy en da, trminos como
"bleiner@computer.org" y "http://www.acm.org" viaje ligeramente fuera
de la lengua de la persona al azar en la calle.
http://www.internetsociety.org/internet/what-internet/historyinternet/brief-history-internet

Orgenes de Internet
La primera descripcin registrada de las interacciones sociales que
podran ser activado a travs de redes era una serie de memorndums
escritos por JCR Licklider del MIT en agosto de 1962 en discusiones sobre
su concepto "Red Galctica". Tuvo la visin de un conjunto globalmente
interconectado de ordenadores a travs de la cual todo el mundo puede
acceder rpidamente a los datos y programas desde cualquier sitio. En
espritu, el concepto era muy parecido a la Internet de hoy. Licklider fue
el primer director del programa de investigacin de la computadora en
DARPA, 4 a partir de octubre de 1962. Si bien en DARPA convenci a sus
sucesores en DARPA, Ivan Sutherland, Bob Taylor, y el investigador del
MIT Lawrence G. Roberts, de la importancia de este concepto de red .

Leonard Kleinrock en el MIT public el primer artculo sobre la teora de


conmutacin de paquetes en julio de 1961 y el primer libro sobre el
tema en 1964. Kleinrock convenci a Roberts de la factibilidad terica de
las comunicaciones que utilizan paquetes en lugar de circuitos, lo cual
fue un paso importante en el camino hacia la computadora redes.

http://www.internetsociety.org/internet/what-internet/historyinternet/brief-history-internet
El otro paso clave era hacer que los ordenadores hablan juntos. Para
explorar esto, en 1965 el trabajo con Thomas Merrill, Roberts conect el
ordenador TX-2 en la misa. A la Q-32 en California con una lnea
telefnica de acceso telefnico a baja velocidad la creacin de la
primera (aunque sea pequea) red de ordenadores de rea amplia jams
construido.
El resultado de este experimento fue la constatacin de que las
computadoras de tiempo compartido podan trabajar bien juntos, los
programas en ejecucin y recuperacin de datos que resulten necesarios
en la mquina remota, pero que la conmutacin de circuitos sistema
telefnico era totalmente inadecuado para el trabajo. Se confirm la
conviccin de la necesidad de la conmutacin de paquetes de Kleinrock.
A finales de 1966 Roberts fue a DARPA para desarrollar el concepto de
redes informticas y poner rpidamente junto a su plan para el
"ARPANET" , publicndolo en 1967. En la conferencia en la que present
el documento, haba tambin un papel en un concepto de red de
paquetes el Reino Unido por Donald Davies y Roger Scantlebury del NPL.
Scantlebury dijo Roberts sobre el trabajo de morosidad, as como la de
Paul Baran y otros en RAND. El grupo RAND haba escrito un documento
sobre redes de conmutacin de paquetes para comunicacin vocal
segura en el ejrcito en 1964. Sucedi que el trabajo en el MIT (19611967), en RAND (1962-1965), y en el NPL (1964-1967) tena todo
procedido de forma paralela sin que ninguno de los investigadores que
saben de la otra obra. La palabra "paquete" se adopt a partir del
trabajo en el NPL y la velocidad de la lnea propuesta para ser utilizado
en el diseo de ARPANET fue aumentada de 2,4 kbps a 50 kbps. 5
En agosto de 1968, despus de Roberts y la comunidad financiado por
DARPA haban refinado la estructura global y las especificaciones para el
ARPANET, una peticin de oferta fue puesto en libertad por DARPA para
el desarrollo de uno de los componentes clave, los conmutadores de
paquetes llamados interfaz de mensajes Procesadores (IMP). El RFQ fue

ganado en diciembre de 1968 por un grupo encabezado por Frank Heart,


Bolt Beranek y Newman (BBN). A medida que el equipo de BBN trabaj
en el IMP de con Bob Kahn jugando un papel importante en el diseo
arquitectnico ARPANET global, la topologa y la economa de la red
fueron diseados y optimizados por Roberts trabajando con Howard
Frank y su equipo en la red Analysis Corporation, y el sistema de
medicin de la red fue preparado por el equipo de Kleinrock en UCLA. 6
Debido al desarrollo temprano de Kleinrock de la teora de conmutacin
de paquetes y su enfoque en el anlisis, diseo y medicin, su Centro de
Red de Medida de la UCLA fue seleccionado para ser el primer nodo de
ARPANET.

http://www.internetsociety.org/internet/what-internet/historyinternet/brief-history-internet
Todo esto se reunieron en septiembre de 1969, cuando BBN instal el
primer IMP en la UCLA y el primer ordenador central estaba conectada.
proyecto de Doug Engelbart en "Aumento del intelecto humano" (que
inclua NLS, un sistema de hipertexto temprana) en el Stanford Research
Institute (SRI) proporcion un segundo nodo. SRI apoy el Network
Information Center, liderado por Elizabeth (Jake) Feinler y que incluye
funciones tales como el mantenimiento de tablas de nombre de host a la
asignacin de direccin, as como un directorio de la RFC.
Un mes ms tarde, cuando el SRI fue conectado a ARPANET, el primer
mensaje en host-a-host fue enviado desde el laboratorio de Kleinrock de
la ISR. Otros dos nodos se han aadido en la UC Santa Brbara y la
Universidad de Utah. Estos dos ltimos nodos incorporaron proyectos de
visualizacin de aplicaciones, con Glen Culler y Burton Fried en UCSB
investigando mtodos para la visualizacin de funciones matemticas
utilizando pantallas de almacenamiento para hacer frente al problema
de la actualizacin sobre la red, y Robert Taylor y Ivan Sutherland en
Utah investigando mtodos de 3 -D representaciones sobre la red. De
este modo, a finales de 1969, cuatro ordenadores host fueron
conectados juntos en la ARPANET inicial, e Internet en ciernes fue fuera
de la tierra. Incluso en esta primera etapa, hay que sealar que la
investigacin de redes incorpora tanto el trabajo en la red subyacente y
el trabajo sobre la forma de utilizar la red. Esta tradicin contina hasta
nuestros das.

Se aadieron los ordenadores rpidamente a la ARPANET durante los


aos siguientes, y el trabajo procedieron en completar un protocolo
funcionalmente completo de host a host y otro software de red. En
diciembre de 1970 el Grupo de Trabajo de la Red (GTN) que trabaja bajo
S.Crocker terminado el protocolo inicial de ARPANET-Host-to-Host,
llamado Protocolo de Control de Red (NCP). Como los sitios de ARPANET
complet la implementacin del NCP durante el periodo 1971-1972, los
usuarios de la red pudieron finalmente comenzar a desarrollar
aplicaciones.
En octubre de 1972, Kahn organiz una manifestacin grande, muy
exitosa de la ARPANET en la International Computer Communication
Conference (ICCC). Esta fue la primera demostracin pblica de esta
nueva tecnologa de red para el pblico. Fue tambin en 1972 que la
aplicacin, el correo electrnico inicial "caliente", se introdujo. En marzo
de Ray Tomlinson en BBN escribi el mensaje bsico de correo
electrnico enviar y leer el software, motivado por la necesidad de los
desarrolladores de ARPANET de un mecanismo de coordinacin fcil.

http://www.internetsociety.org/internet/what-internet/historyinternet/brief-history-internet
En julio, Roberts expandi su utilidad escribiendo el primer programa de
utilidad de correo electrnico a la lista, leer selectivamente, archivo,
reenviar y responder a mensajes. A partir de ah despeg de correo
electrnico como la aplicacin de la red ms grande desde hace ms de
una dcada. Este fue un presagio de la clase de actividad que vemos en
la World Wide Web hoy en da, a saber, el enorme crecimiento de todo
tipo de trfico "de pueblo a pueblo".

http://www.internetsociety.org/internet/what-internet/historyinternet/brief-history-internet

OPERADORES BOLEANOS
Los operadores permiten enfocar la bsqueda vinculando trminos de
bsqueda y definiendo la relacin entre ellos. La biblioteca-e reconoce
los siguientes tipos de operadores.
Operadores booleanos
Operadores de posicin
Operadores relacionales
Algunos operadores tienen preferencia sobre otros al buscar en e
catlogo; ver preferencia de los operadores para ms informacin.
Adems, la biblioteca-e no permitir buscar oeradores cuando se
encuentran al principio o final de una expresin de bsqueda y no estn
encerrados entre comillas.

Operadores booleanos

Los operadores booleanos (AND, NOT, OR, XOR) localizan registros


que contienen los terminos coincidentes en uno de los campos
especificados o en todos los campos especificados. Utilizar operadores
booleanos para conectar palabras o frases entre ms de un campo de
texto, o utilizar operadores booleanos para conectar palabras o frases
dentro de un campo de texto.

http://dosei.who.int/iBistro_helps/Spanish/tip7102.html
AND (= i)
Recupera documentos que nicamente que
contienen las palabras de los
dos conjuntos.
OR (= o)
Recupera documentos que contienen las palabras de los dos conjuntos y
los que slo contienen una de ellas

Ej. gatos OR perros Recupera aquellos documentos que contienen la


palabra GATOS, lo que contienen la palabra PERROS y los que contienen
ambas.

pendientedemigracion.ucm.es/BUCM/inf/doc11013.pd

NOT (= no)
Recupera documentos que contienen nicamente la palabra del conjunto
no excluida. No recupera los documentos que contienen ambas.

Ej. gatos NOT perros Recupera aquellos documentos que contienen la


palabra GATOS y no contienen la palabra PERROS. Tampoco recupera los
documentos que contienen ambas palabras.

SAME or SENT: Sirve para buscar trminos en una misma frase.


Ej. Si buscamos contaminacin SAME agua recuperaremos
documentos que tengan en la misma frase ambas palabras: la
contaminacin ha aumentado mucho sobretodo en el agua del mar, la
contaminacin del agua en las costas mediterrneas

PARNTESIS

Se utilizan cuando la sentencia de bsqueda incluye tres o ms trminos


a fin de controlar como se va a ejecutar la bsqueda pues sin parntesis
la bsqueda se hace de izquierda a derecha mientras que con
parntesis, las palabras incluidas se buscan primero y sobre el resultado
de esta bsqueda se realiza la siguiente.

Ej.: education or teaching and technology or computers (education or


teaching) and (technology or computers)

En el primer ejemplo la bsqueda recupera todo lo que haya de


tecnologa en la educacin y enseanza as como todo lo que haya sobre
ordenadores, se refieran o no los artculos a la educacin o a la
enseanza. En el segundo ejemplo hemos usado los parntesis para
localizar slo artculos sobre tecnologa u ordenadores en relacin a la
enseanza o a la educacin
TRUNCAMIENTOS
Asterisco (*)

ningn carcter o un nmero indefinido.

Ej. Si buscamos Radio* Recuperaremos Radio


Radiografa Radiologa
Interrogacin?: se coloca en el interior de una palabra para sustituir un
character.
Ej. M?ico encuentra Mxico y Mjico

pendientedemigracion.ucm.es/BUCM/inf/doc11013.pdf

Operadores de posicin
Los operadores de posicin (SAME, WITH, NEAR, ADJ) localizan registros en los que los trminos
estn en proximidad dentro de mismo registro bibliogrfico. Los operadores posicionales se pueden
utilizar para conectar palabras o frases dentro de un campo de bsqueda pero no entre campos de
bsqueda.

Utilizar el operador SAME para localizar registros en los que el campo del registro
bibliogrfico contiene todos los trminos especificados. Todos los trminos de bsqueda se
encuentran dentro del mismo campo, aunque no necesariamente en la misma frase. Por
ejemplo, si se busca por "Chicago SAME historia", slo se recuperarn aquellos registros
que contengan tanto "Chicago" como "historia" dentro del mismo campo.

Utilizar el operador WITH para localizar registros en los que un campo contiene una frase
con todos los trminos especificados. Por ejemplo, si se busca por "Chicago WITH
historia", slo se recuperarn aquellos registros que contengan tanto "Chicago" como
"historia" dentro de la misma frase.

Utilizar el operador NEAR para localizar registros en los que un campo contiene todos los
trminos de bsqueda juntos; sin embargo, el orden de los trminos no tiene que coincidir
con el orden en que se hayan introducido. Por ejemplo, si se busca por "Chicago NEAR
historia", slo se recuperarn aquellos registros que contengan "Chicago" e "historia"
juntos en el mismo campo. "Chicago" o "historia" pueden aparecer los primeros en el
campo.

Utilizar el operador ADJ para localizar registros en los que un campo contiene todos los
trminos de bsqueda juntos y en el orden en que se hayan introducido Por ejemplo, si se
busca por "Chicago ADJ historia", slo se recuperarn aquellos registros que contengan
"Chicago" e "historia" juntos en el mismo campo y con "Chicago" recuperado en primera
posicin.

Adems se pueden aadir varios operadores de posicin NEAR y ADJ para limitar o
ampliar la proximidad entre palabras. Por ejemplo, "DE ADJ1 AQUI ADJ3 ETERNIDAD"
muestra cmo buscar el ttulo "De aqu a la eternidad." ADJ3 significa que las palabras
pueden encontrarse dentro de dos palabras buscables, pero que deben estar en el orden
en que se introdujeron.

Operadores relacionales
Los operadores relacionales (<, >, =, <>, <=, >=) permiten buscar expresiones numricas. Utilizar
los operadores relacionales encerrando un campo entre llaves {}, y tecleando un operadore
relacional y un nmero.
Operador

Definicinn

<

menor que

>

mayor que

igual a

<>

diferente de

<=

menor que o igual a

>=

mayor que o igual a

Por ejemplo, si se teclea "{DATE} < 991022", Unicorn busca registros cuyo campo de Fecha
contiene valores menores que.
Preferencia de operadores
Cuando la expresin de bsqueda consiste en una combinacin de trminos, se puede definir el
orden en que se buscan estos trminos. Si dos operadores estn en el mismo nivel en la lista, la
biblioteca-e busca primero el trmino a la izquierda, despus hacia la derecha. Ver la siguiente lista
para ms informacin sobre la preferencia de operadores, con el principal al principio.
=
<>
<
<=
>
>=

NEAR,
WITH
SAME
AND,
XOR, OR

ADJ
NOT

http://dosei.who.int/iBistro_helps/Spanish/tip7102.html

EVALUACION DEL SOFWARE EDUCATIVO


Se entiende por software como un soporte lgico que permite realizar
determinadas tarea a la hora de utilizar los sistemas informticos. Los
software educativos son utilizados particularmente para ensear y
aprender, muchas veces de manera autodidacta. Por otro lado permite
progreso en habilidades de tipo cognitivas.
Existe una gran variedad de estos programas, dependiendo aquellos
conocimientos que se deseen transmitir y el mtodo que se utilice.
Algunos ejemplos de software educativos son:
Clic: este tipo de programas permite trabajar sobre imgenes, textos y
sonidos. Diversas actividades pueden ser llevadas a cabo, por ejemplo la
asociacin de palabras con imgenes, puzles, sopa de letras,
autodefinidos, entre otros. Este programa est conformado por un
conjunto de software libres, de este modo es posible introducir nuevas
aplicaciones
educativas.
Fue creado a principios de los 90, en Espaa.
Applet Descartes: este programa permite exhibir las interacciones
pedaggicas, ya sea con grficos, funciones o nmeros. No solo es

prestigioso por que permite representar grficas, sino que facilita la


comprensin de relaciones que existe entre las ecuaciones y los
grficos, sumado a ello todos los elementos que adems lo conformen.
Es muy requerido por los diseadores de pginas de internet con fines
educativos, pero es tambin utilizado por docentes sobre todo del rea
de las matemticas que intentan dar clases interactivas desde internet o
simplemente desde la computadora.

GeoGebra: este software interactivo es utilizado tanto en universidades


como en escuelas en el rea de matemticas, fsica, comerciales, etc. ya
que procesa informacin algebraica, de clculo y de geometra. Es de
uso libre y adems posee mltiples plataformas. Fue creado en el ao
2001 y ha recibido numerosos premios.

EToys: este tipo de aplicaciones es conocido por su simpleza. Es de uso


libre y todo lo que sea all creado puede ser ejecutado en distintas
plataformas. En el mismos pueden ser presentados textos, grficos;
tanto en dos y en tres dimensiones, imgenes, sonidos, videos, entre
otros. Por medio de este programa se puede acceder a una gran
variedad de juegos y tutoriales. Esta aplicacin es muy utilizada, sobre
todo el Estados Unidos, Amricas del Sur, Asia y Europa.

Fuente: http://ejemplosde.org/informatica/softwareeducativo/#ixzz4Qb3iwPA8

FUENTES DE EDUCACION SOBRE TECNOLOGIA EDUCATIVA


LIBROS

Entre otras fuentes de informacin, una de las ms importantes para


Nuevas Tecnologas Aplicadas a la Educacin, es la consulta de la
bibliografa relacionada con este campo. La relacin que se indica a
continuacin no pretende ser una lista exhaustiva de libros de Nuevas
Tecnologas Aplicadas a la Educacin, pero s puede ser suficiente para
iniciarse en su estudio e investigacin. La eleccin de la bibliografa
vendr condicionada por su disponibilidad, sencillez, bibliografas
incluidas y preferencias personales del profesor.
La relacin de bibliografa para Nuevas Tecnologas Aplicadas a la
Educacin: se ha dividido en los grupos que siguen:

Bibliografa general: Comprende aquellos libros generales de Nuevas


Tecnologas Aplicadas a la Educacin que se pueden utilizar en la
preparacin o el estudio de la mayora de los temas relacionados.

Obras enciclopdicas: Se incluyen en este apartado obras de gran


extensin, adecuadas para consultas generales sobre la asignatura
fundamentalmente, ya que no es posible extraer toda la informacin
acumulada con los aos, de las revistas originales.

Bibliografa especfica: Se refiere a la utilizada en la preparacin de


aspectos concretos relacionados con NNTT aplicadas a la Educacin. Se
trata de una relacin de obras recomendables para ampliar y preparar
ciertos aspectos de determinados temas. Para facilitar su consulta, se
presenta ordenada temticamente.

PUBLICACIONES PERIODICOS

Las revistas, ya sean en formato ordinario o electrnico, suplen con una


aparicin peridica y ms frecuentemente que los libros, el posible
desfase de stos, y adems permiten consultar los trabajos originales en
el terreno de nuestro inters, con lo que esta consulta tiene de formativa
y sugerente. La imposibilidad de disponer de todas las revistas en las
que hay publicados artculos que puedan interesarnos, y la limitacin de
tiempo para su lectura, nos obliga a restringirnos a las ms
fundamentales, y la falta de consulta de las restantes se puede suplir
con la revisin de las publicaciones de ndices y de resmenes, y la
posterior solicitud de separatas a los autores o de fotocopias a los
centros de documentacin e informacin cientfica, de aquellos artculos
de inters. Entre otras revistas o publicaciones peridicas considero
especialmente interesantes para su consulta las siguientes:

http://sauce.pntic.mec.es/~alglobal. Comunicacin y Pedagoga. "Nuevas


Tecnologas y Recursos Didcticos".
http://www.uib.es/depart/gte/revelec.html. EDUTEC. Revista Electrnica
de Tecnologa Educativa.(Grupo de tecnologas Educativa. Dpto. Ciencias
de la Educacin de la Universidad de las Islas Baleares).
http://www.inf-cr.uclm.es/~adie/revista.htm. ADIE Revista de Enseanza
y Tecnologa de la Asociacin para el Desarrollo de la Informtica
Educativa.
http://www.pangea.org/org/espiral/.
Educacin

ESPIRAL:

Nuevas

Tecnologas

http://www.ciberaula.es/quaderns Revista digital "Ciberaula". Revista de


Pedagoga y Nuevas Tecnologas Aplicadas a la Escuela.

http://www.doe.d5.ub.es/te. Biblioteca Virtual de Tecnologa Educativa.


(Universidad de Barcelona).
http://www.redcyt.gov.ar/edupage.htm.
EDUPAGE
tecnologa de la informacin y educacin.

Boletn

sobre

http://www.doe.d5.ub.es/te/PBWEB/. Revista Pixel-Bit.Revista Electrnica


de medios y educacin. Secretariado de Recursos Audiovisuales y
Nuevas Tecnologas de la Universidad de Sevilla.
MATERIAL AUDIOVISUAL

El sonido y la imagen pueden utilizarse para proporcionar en el aula de


Nuevas Tecnologas Aplicadas a la Educacin informacin que sera difcil
presentar de otra manera. Las clases expositivas y demostraciones
prcticas pueden alcanzar a una audiencia mayor o ms dispersa si se
distribuyen a travs de medios audiovisuales como, por ejemplo, el
audiocasete o el vdeo. Sin embargo, los medios audiovisuales tienen
tambin un importante valor para aumentar la capacidad de los
estudiantes para analizar y valorar informacin compleja o ambigua y
para aplicar principios "abstractos" y teoras a situaciones y fenmenos
reales. De hecho, podra afirmarse que los medios audiovisuales pueden
ser menos eficaces que otros medios en la simple aportacin de
informacin, pero tienen un potencial claramente mayor para ayudar a
darle sentido a la informacin.

Entre los medios audiovisuales a los que podemos acudir en la bsqueda


de informacin sobre Nuevas Tecnologas Aplicadas a la Educacin
estn: los videocasetes, casetes, emisiones radiofnicas, cintas
magnticas, televisin, videotexto, incluso la prensa nacional e
internacional.

INFORMACION PROCEDENTES DE REDES

Ya hemos aludido anteriormente a la importancia que da a da est


cobrando este potente instrumento de informacin y comunicacin. La
posibilidad de acceder desde una simple conexin telefnica a lo que ha
dado en llamarse "autopistas de la informacin" no es una quimera ni
una ilusin de futuro sino una realidad actual. En este momento una de
las utilidades ms notoria de este sistema es el "correo electrnico" que
permite recibir y transmitir informacin instantneamente. Pronto ese
sistema instantneo de recabar y ofrecer informacin sin lmites ni
fronteras va a condicionar cambios importantes que ser necesario
ordenar y gestionar.
TESIS DOCTORALES

Las tesis doctorales son hoy en s mismas una fuente de conocimiento


con numerosos problemas. El mayor de ellos, a mi modo de ver, es su
limitada difusin, el carecer de un sistema de "revisores previo" como
ocurre con otros trabajos cientficos y el estar realizadas, con excesiva
frecuencia en un momento muy inicial de la carrera de un investigador.

El valor innegable de muchas de ellas estriba precisamente en


convertirlas en publicaciones accesibles a todo el mundo. Sin embargo,
pese a estas serias limitaciones, considero importante el contacto
directo con estas fuentes que nos pueden ayudar a investigar sobre
Nuevas Tecnologas Aplicadas a la Educacin.

Para acceder a la informacin relacionada con otras tesis doctorales,


para hacer bsquedas de aquellas que nos pueden facilitar informacin
til para la mejora de los procesos de enseanza-aprendizaje de Nuevas
Tecnologas Aplicadas a la Educacin, existe una base de datos (TESEO)
que actualmente se encuentra a disposicin de la comunidad de
"navegantes" de Internet, en la que se pueden consultar las tesis
doctorales que han sido defendidas en Espaa desde 1970, en la
direccin electrnica siguiente: http://www.mec.es/teseo/. La relacin de
Tesis Doctorales de Ciencias de la Educacin puede consultarse en
:http://www.uned.es/bibliote/biblio/tesiseducacion.htm

https://www.uclm.es/profesorado/ricardo/RevMag2000/RevMag2000.htm

VIDEOJUEGOS

Los videojuegos son juegos digitales interactivos, se trata de


software ejecutables en dispositivos electrnicos diversos tales
como computadoras, telfonos mviles, consolas, tabletas entre
otros.

Aplicacin interactiva orientada al entretenimiento que, a travs


de ciertos mandos o controles, permite simular experiencias en
la pantalla de un televisor, una computadora u otro dispositivo
electrnico.
http://definicion.de/videojuego/#ixzz42zKQv8OLhttp://definicion.de
/videojuego/

Aplicacin o Software que ha sido creado con el fin del


entretenimiento, siendo basado principalmente en la interaccin
de
uno
o
ms
Jugadores.
http://www.mastermagazine.info/termino/7136.php

Todos aquellos juegos digitales interactivos, independientemente


de su soporte. http://www.ecured.cu/Videojuego

BIBLIOTECAS VIRTUALES
Las casas de estudio ms renombradas del continente han digitalizado
sus archivos para ponerlos a disposicin del pblico a travs de la web.
Descubre las 10 mejores bibliotecas universitarias de Latinoamrica.

1. Biblioteca Digital UNAM (Mxico)


2. Biblioteca Virtual UNITEC (Mxico)
3. Biblioteca de Recursos Electrnicos UP (Mxico)
4. Biblioteca Virtual UNL (Argentina)
5. Biblioteca Digital UCA (Argentina)
6. Biblioteca Digital UChile (Chile)
7. Biblioteca UC (Chile)
8. Biblioteca Virtual UDP (Chile)
9. Biblioteca Virtual UNMSM (Per)
10. Biblioteca Central UNI (Per)

http://noticias.universia.net.mx/portada/noticia/2015/07/17/1128405/10mejores-bibliotecas-virtuales-universitarias-latinoamerica.html
EVALUAR INFORMACION EN INTERNET
Porqu debemos evaluar la informacin?

La aparicin de Internet ha provocado que sta haya pasado a ser una


de las fuentes de informacin ms utilizadas, donde debemos tener en
cuenta que fue diseada para promover el intercambio ilimitado de
informacin, sin que existieran necesariamente reglas o procedimientos
para asegurar la calidad de la informacin expuesta. No olvidemos que
cuaquier persona puede crear su pgina web en Internet.

Esta falta de control, inmediatez y publicidad de la Web pueden afectar a


la calidad de la informacin, por ello deber realizarse una evaluacin de
la informacin.

Algunos de los criterios a emplear son:

AUTORIDAD

Quin es el responsable de la informacin?

Para determinar la autoridad de la fuente se toman en consideracin


varios aspectos, quien es el autor, bajo qu autoridad lo publica, y bajo
qu dominio se encuentra.. Las ms recomendables seran las .edu
(instituciones educativas), .gov (agencias del gobierno), .org
(organizaciones), .mil (agencias militares). Las menos recomendadas son
las que terminan en .com (comercial) y .net (network).

RELEVANCIA

Basado en nuestro juicio, deberemos determinar qu informacin


necesitamos, qu tipo de fuentes usaremos, y cmo vamos a utilizarla,
para saber si su contenido nos es relevante o no.

ALCANCE

A quin va dirigida?, al pblico en general o a un pblico


especializado? Hay que tener en cuenta si es demasiado general,
tcnica, avanzada, o adecuada.

CONTENIDO

Se relaciona con:

Objetividad: presenta opiniones, hechos, datos, la influencia del autor.


cmo de detallada es la informacin?
Correccin gramatical, ortogrfica y de sintaxis.
Referencias y enlaces que puedan completar la informacin
Cuando fue la ltima revisin? la informacin es novedosa, desfasada,
etc...
EXACTITUD

La exactitud se mide a base de informacin correcta y exacta.


Usualmente se recomienda que para validar la exactitud se compare la
informacin con otra ya investigada y verificar los datos en fuentes
impresas. Es importante considerar que la informacin no actualizada
tiende a no ser exacta.

ACCESO

Los requerimientos que tiene la pgina tambin deben influir en nuestra


eleccin: la resolucin que tiene la pagina (se ver bien en el
navegador?); si tiene muchas imgenes, vdeos que la hagan tardar en
cargar; si es estable la pgina o se encuentra no disponible con
frecuencia, etc...

http://cefire.edu.gva.es/file.php/1/Comunicacion_y_apertura/B4_Recursos
Educativos/3criterios_para_evaluar_la_informacin.html
FUENTES PRIMARIAS
Las fuentes primarias son aquellas fuentes, testimonios, o evidencias
directas de un tema, de una investigacin o estudio determinado,
pudiendo ser recursos escritos, orales o cosas. A las fuentes primarias
tambin se les conoce como fuentes de primera mano.
Las fuentes primarias tienen la peculiaridad, de que son hechas o
escritas en el tiempo especfico o inmediatamente despus del momento
al que se est refiriendo el estudio o investigacin que se hace; ya sea
por las personas que vivieron los hechos o personas que los escribieron

en su momento, (como en el caso de escritos, manuscritos, tablillas


escritas, memorias, cartas, informes militares, censos, edictos, decretos,
y dems) as como objetos, tales como, muebles antiguos, edificaciones,
monedas, estatuas, alfarera, pinturas, que pueden ser usados como
base en una investigacin (como en el caso de investigaciones
histricas) proporcionando datos de sucesos, lugares y fechas,
referentes al estudio especfico que se est haciendo, siempre y cuando
las fuentes primarias entren en el contexto del tema tratado, y estn
dentro del contexto de espacio-tiempo al que se haga referencia
mediante el uso de dichas fuentes.
A continuacin, se nombran algunos tipos de fuentes primarias:

Muebles
Ropa
Herramientas
Pinturas
Esculturas
Edificaciones antiguas
Entrevistas
Fotografas
Autobiografas
Cartas
Papiros
Pergaminos
Tablillas escritas
Alfarera
Discursos
Cdices
Monedas
ponce.inter.edu/cai/manuales/FUENTES-PRIMARIA.pdf

CATALOGO DE SOFWARE
PIPO EN LA EDAD MEDIA

Este es un producto de CIBAL Multimedia, para la enseanza de las


matemticas de sexto ao de primaria. El contenido est adaptado al
programa oficial de Espaa, pues esta empresa se encuentra en
Baleares

Las series PIPO son programas basados en juegos, en el caso de Pipo en


la edad media consiste en un viaje por el tiempo para encontrar cierto
pergamino que liberar a un mago. Esta historia engloba una gran
diversidad de tareas que el usuario debe completar para cumplir su
misin.
El puntaje a ganar se encuentra relacionado con el tiempo que el alumno
tarde en resolver los ejercicios, entre mas rpido resuelva las tareas,
ms puntaje obtiene y menos retos habr que solucionar. Es aqu donde
se controla el nivel de logro, pues al conseguir 10000 puntos ser
posible pasar al siguiente nivel.

El contenido y distribucin de este software es el siguiente

ORGANIZACIN DE LA INFORMACIN Y UNIDADES DE MEDIDA


o La Escalera de Caracol- UNIDADES DE MEDIDA
o El Puente Levadizo- GRFICAS Y COORDENADAS
o El Laboratorio del mago - VOLUMEN Y CAPACIDAD
o Construye la muralla con los canteros- EQUIVALENCIAS CON
LAS UNIDADES DE MEDIDAS

SISTEMA NUMRICO
o La Justa FRACCIONES
o El Establo PROBABILIDAD
o Los Escuderos- EXPRESIONES
o El Saln del Fraccionador FRACCIONES

FORMAS GEOMTRICAS
o El Arquero POLGONOS
o El Ventanal - FIGURAS VOLUMTRICAS
o El Tapiz - REAS Y PERMETROS

CUADERNO DE OPERACIONES DEL ROBOT


o Resuelve las Sumas, Restas, Multiplicaciones, Divisiones,
operaciones con fracciones y Clculo Sexagesimal

CLCULO MENTAL
o Sumas y resta, Multiplicacin y divisin, los criterios de
divisibilidad, potencias y races, operaciones con parntesis

TEORA, TEST Y PROBLEMAS


o Teora: Breve gua de consulta rpida de la teora que
aparece en el curso.
o Test: Manera eficiente de que el nio revise e interiorice los
conceptos tericos.
o Problemas de ngulos, Fracciones, Nmeros
Operaciones Combinadas y Regla de Tres.

Enteros,

Como se puede observar, el software trata cinco temas sobre


matemticas para sexto ao de primaria. Cabe destacar que la parte

terica para dichos apartados es opcional para los estudiantes y se

muestra de manera esttica.


Este MEC resulta altamente atractivo para los usuarios, pues su frmula
es la enseanza mediante una gran diversidad de juegos. Sin embargo,
se convierte en un programa montono para los nios, ya que, despus
de interactuar una mayor cantidad de tiempo con este tipo de
aplicaciones, se percibe la repetitividad en los ejercicios

El inconveniente principal es precisamente la incompatibilidad con los


programas mexicanos y el vocabulario manejado, pues existen palabras
propias de Espaa que los nios mexicanos no logran entender.
LAS OLIMPIADAS DE ARNOLDO

Este software es producto de la compaa VERMIC, la cual es una


empresa mexicana fundada en 1990, con sede en Mxico, D.F. y Morelia;
con la misin de desarrollar aplicaciones en apoyo del fortalecimiento de
la actividad ms trascendente del ser humano, la educacin. Para ello
VERMIC toma como referencia los programas oficiales de la SEP.

La coleccin VERMIC cuenta con aproximadamente ocho aplicaciones


para la enseanza de las matemticas de sexto ao de primaria:
Matemticas, Olimpiadas de Arnoldo, Castillo de Matemticas, Huerta de
Paji Matemticas, Laberinto de Matemticas, Minicars Matemticas y
Galeras Matemticas.

La versin Demo (ver figura 2.7) de Las Olimpiadas de Arnoldo permite


catalogar el MEC como tipo ejercitacin y prctica, pues se muestran una
serie de eventos, envueltos en una competencia de deportes olmpicos,
donde es posible aplicar y desarrollar habilidades matemticas.

NMEROS NATURALES
o Ordinales
o Antecesor y sucesor
o Valor posicional
o Comparacin entre nmeros naturales
o Escritura de los nmeros naturales
o Nmeros romanos
o Sumas
o Restas
o Multiplicaciones
o Divisiones
o Problemas de sumas
o Problemas de restas
o Problemas de multiplicacin
o Problemas de divisin
o Problemas de operaciones mixtas
o Series
o Proporciones variacin proporcional
o Nmeros primos

FRACCIONES Y DECIMALES
o Representacin de fracciones
o Escritura de fracciones
o Comparacin de fracciones
o Suma de fracciones
o Multiplicaciones de fracciones
o Divisiones de fracciones
o Problemas de fracciones
o Simplificacin de fracciones
o Fracciones mixtas
o Escritura de decimales
o Comparacin de decimales
o Sumas de decimales
o Restas de decimales

o Multiplicaciones de decimales
o Divisiones de decimales
o Divisiones que resultan decimales
o Problemas de sumas con decimales
o Problemas de restas con decimales
o Problemas de multiplicaciones decimales
o Problemas de divisiones decimales
o Conversin entre fracciones y decimales
o Porcentajes
o Problemas de naturales y fracciones

MEDICIN
o Medicin lineal
o Medicin de reas
o Medicin de volumen
o Medicin de peso
o Relacin de peso con volumen
o Medicin del tiempo
o Sistema ingls de medicin

PROBABILIDAD Y ESTADSTICA
o Probabilidad
o Estadstica

El usuario es capaz de elegir los temas, de la lista mencionada, que


desea practicar, elegir el personaje con el que prefiere competir y
registrar sus marcas , entre otras opciones

La mecnica, en este caso del juego de ciclismo es como se muestra en


la figura 2.9, aqu es necesario contestar las preguntas formuladas,
las cuales
se

responden por medio del teclado, a la brevedad posible para terminar as


en menor tiempo la carrera.

Al interactuar con la aplicacin se puede notar la repeticin de algunos


reactivos. As mismo se detecta la dificultad de ingresar algunas
soluciones, pues en ocasiones los nmeros tienen que ser ingresados de
izquierda a derecha y en otras de derecha a izquierda, por ejemplo, se
pide sumar las cantidades 668+578, por lo que se deben teclear el
resultado en el siguiente orden 6421. Esto se hace con la intencin de
facilitar la adicin, sin embargo, puede llegar a ser confuso.

En esta versin no se observa algn apartado para conocer la teora


implicada en los ejercicios, debido al tipo de MEC, que como su nombre lo
indica, se destina a ejercitar y practicar lo aprendido con otros medios.
Por lo que no pretende sustituir ningn material didctico, sino ofrecer
una opcin para poder entrenar algunos temas matemticos de una
forma divertida.

EL CLIC

El Clic es una herramienta sencilla y fcil de usar, incluso para alguien


ajeno a la computacin, para disear distintas actividades
(rompecabezas, sopa de letras, crucigramas, entre otros), en apoyo a
cualquier tema de inters.

Con ayuda de esta plataforma se han construido diversos paquetes en apoyo


a la enseanza de las matemticas, como Matemticas Sexto Curso de
Primaria de Moncho Marn Calvo, donde es posible repasar aritmtica,
geometra y medidas.

Este MEC presenta una serie de juegos de asociacin y actividades de texto


(llenar las casillas) para repasar los apartados de aritmtica, geometra y
medidas de matemticas, por lo que se considera un programa de
ejercitacin y prctica.

Otro programa diseado con el Clic para realizar actividades de


ejercitacin para las matemticas es Clculo con Radicales, en donde se
pueden reforzar lo temas de potencias, races, sumas y productos con
radicales.

Sin embargo, aqu tambin se incluyen pequeas pantallas para recordar


el tema en cuestin

La mayora de los ejercicios del material son juegos de asociacin como


el que se observa en la figura.

En general, los programas del Clic son paquetes realmente sencillos, cuya
finalidad es la de ejercitar algunos temas que se aprendieron previamente
con otros medios. Sin embargo, su efectividad es dudosa, pues no se cuidan
diversos aspectos pedaggicos importantes para asegurar el aprendizaje en
los usuarios, por ejemplo, es posible resolver algunos de las actividades sin
necesidad siquiera de leer las opciones, pues las asociaciones se pueden
solucionar por medio de prueba y error, es decir, adivinando las respuestas.
MATERIAL DE LA SEP

La SEP ha desarrollado diversas aplicaciones para apoyar al proceso de


enseanza. Dichos programas fueron creados en lenguaje Basic y datan
desde el ao 1990.

La interfaz es arcaica y sencilla; se eligen las opciones por medio de diversos


mens, como el que se muestra en la figura 2.16. La comunicacin es a
travs del teclado y el contenido, en su mayora, se muestra de manera
esttica, con texto y algunas figuras.

GCOMPRIS
Es un conjunto de ms de 100 actividades educativas para nias y nios de 2
a 10 aos. Entre ellas:
Descubriendo la computadora: teclado, ratn, diferentes movimientos del
ratn.
lgebra: tabla de memoria, enumeracin, tabla de doble entrada (balance),
imagen espejo
}Ciencia: El canal, El ciclo del agua, El submarino.
Geografa: Coloca los pases en el mapa.
Juegos: ajedrez, memoria, sonidos, colores.
Lectura: prctica de lectura.

Otros: Aprende a decir la hora, Rompecabezas de pinturas famosas, dibujos


por vectores.

KDE EDUCATION PROYECT

Conjunto de actividades muy completo que contiene: Kanagram, KHangMan,


Kiten, KLettres, KWordQuiz, Parley, KAlgebra, KBruch, Kig, KmPlot, Blinken,
KGeography, KTouch, KTurtle, Kalzium, KStars, Marble, Step, Cantor, pensados
para lenguaje, idiomas, matemticas, geografa, astronoma, programacin
Logo, sonidos.
El proyecto KDE-Edu tambin proporciona el software libre educativo para
apoyar y facilitar los profesores en la planificacin de lecciones.
El proyecto KDE-Edu est disponible para Unix, BSD y Linux, en la actualidad
se puede utilizar en Microsoft Windows, pero esto es algo que est en fase
beta.
Actividades variadas de memoria, lenguaje, nmeros, sonidos, laberintos.

HERRAMIENTAS DE COMUNICACIN Y MENSAJERIA

La mensajera instantnea es una herramienta ala que, como veremos ms


adelante, podemos sacar partido como recurso educativo. Por este motivo,
pre-sentamos a continuacin una recopilacin de aplicaciones de este tipo
que pueden ser de inters:

MSN Messenger. Este pro-grama te permite establecer una comunicacin


basada en mensajes de texto, mensajes de voz y videoconferencias. Pueden
transferirse archivos de diferente tipo y jugar en lnea. El MSN Messenger
permite acceder a Hotmail.

Yahoo! Messenger. Es un servicio de mensajera que funciona bajo cuentas de


correo de Yahoo. Permite enviar y recibir mensajes de voz y texto de forma
gratuita y realizar llamadas telefnicas desde el ordenador. Adems fue el
primer proveedor de servicio de IM con funcionalidad para webcam.

Google Talk. Programa desarrollado por Google que funciona bajo sistema
Windows. Se instala en el ordenador y per-mite la comunicacin en tiempo
real con otros usuarios mediante mensajera instantnea y tambin por
llamadas de voz. Para iniciar la sesin necesitamos un cdigo de usuario y
una contrasea de Gmail.

Meebo.Servicio de mensajera instantnea 2.0 que permite conectarse a


mltiples cuentas de mensajera instantnea desde el navegador y sin
necesidad de instalar un programa en nuestro ordenador. Destacamos que
Meebo ha lanzado una versin de su mensajera instantnea adaptada para
comunidades y redes

sociales, es decir, tenemos la posibilidad de incrustar Meebo en un blog o


pgina Web. Sus creadores recomiendan el uso de Firefox.

HERRAMIENTAS DE CREACION VISUAL


ANIMOTO

Permite crear videos de alta calidad en poco tiempo y desde cualquier


dispositivo mvil, que inspiren a los estudiantes y ayuden a mejorar las
lecciones acadmicas. La interfaz de Animoto es amigable y prctica
permitindole a los docentes crear contenido audiovisual que se adapte a las
necesidades educativas.
THING LINK

Permite a los educadores crear imgenes interactivas, con msica, sonidos,


textos, fotografas, entre otras. stas pueden ser compartidas en otras
pginas web o en redes sociales como Twitter y Facebook. Brinda la
posibilidad de que los maestros creen metodologas de aprendizaje que
despierten la curiosidad de los alumnos, por medio de contenidos
interactivos que permitan ampliar el conocimiento adquirido.
TED ED

Permite crear lecciones educativas con la colaboracin de maestros


destacados, estudiantes, animadores, personas que quieran expandir

conocimiento y buenas ideas. Esta pgina web permite democratizar el


acceso a la informacin, tanto para profesores como para estudiantes. Aqu
las personas pueden tener una participacin activa en el proceso de
aprendizaje de otros.

PICKTOCHART

Una til herramienta para crear infografas. Puede comenzar a usarla de


forma gratuita con algunas restricciones. La cuenta profesional le permite
una amplia seleccin de plantillas, subir hasta 200 imgenes para
personalizar las infografas, alta resolucin del contenido grfico y controles
de privacidad. Precios especiales para entidades sin nimo de lucro y
educadores.

CONCLUSION
El presente trabajo presenta informacin para poder
entender el mundo del internet, como conceptos
bsicos, hasta la utilizacin de software a favor de la
educacin.
Observe que la tecnologa es realmente buena cuando
la sabes utilizar de forma adecuada, o cuando la usas a
tu favor, por eso el objetivo de este trabajo, estar
conectados con el mundo virtual para una mejor
enseanza o aprendizaje de las cosas.

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