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PRODUO

DE
TELEVISO
NDICE
TV de Alta Definio / Televiso Digital ............................................... 83
Convertendo Ecrs Gigantes .............................................................. 84
01 - Introduo Produo de TV....................................................................... 7 10 - Lentes: Princpios Bsicos .......................................................................... 87
Uma Viso Global do Processo de Produo ......................................... 8 A Distncia Focal das Lentes .............................................................. 87
Profisses do Audiovisual ....................................................................... 10 Lentes Zoom ........................................................................................ 88
Introduo Produo de TV ................................................................. 34 ngulo de Viso .................................................................................. 88
As Trs Fases da Produo .................................................................... 36 Zoom X Dolly ....................................................................................... 89
Confundindo o Meio Com a Mensagem .................................................. 38 O Alcance da Zoom ............................................................................. 89
02 - Programas de TV .......................................................................................... 39 Lentes Zoom Motorizadas ................................................................... 90
Propostas e Argumentos ..................................................................... 39 Lentes Complementares ..................................................................... 90
O Argumento e a Sinopse ................................................................... 39 11 - Lentes Distncia, Velocidade e Mudanas de Perspectiva ...................... 91
Exemplo de uma Proposta de Programa de TV ................................. 40 Distncia Comprimida ......................................................................... 91
Aprove a Sua Proposta ....................................................................... 42 O Caso do Outdoor ............................................................................. 92
Desperte o Interesse e a Imaginao ................................................. 42 Mudanas na velocidade aparente dos Objectos ............................... 92
Escrever o Argumento ......................................................................... 43 Mudanas de Perspectiva ................................................................... 93
Computadores na Produo de TV ..................................................... 43 O Que Normal? ................................................................................ 94
03 - Atrair e Manter a Audincia ......................................................................... 45 12 - F-stops e Tcnicas de Foco Criativo .......................................................... 95
O Primeiro Passo : conquistar a Audincia! ...................................... 45 Profundidade de Campo ..................................................................... 97
Realidade Bsica: Um Curso De Economia ....................................... 45 F-stops e a Profundidade de Campo .................................................. 97
Atinja o Alvo (O Seu Pblico) .............................................................. 46 Profundidade de Campo e Distncia Focal ......................................... 98
Utilizando Tcnicas Para Envolver a Audincia .................................. 47 Distncia Focal e F-Stop Mitos ........................................................... 99
04 - O Processo de Produo ............................................................................. 49 Comprimento focal e Perspectiva ....................................................... 99
Identifique o Objectivo da Produo ................................................... 49 Fazendo o Foco .................................................................................. 100
Analise Seu Pblico-Alvo .................................................................... 49 Foco Selectivo .................................................................................... 100
A Demografia Determina a Aceitao do Contedo ............................ 50 Follow Focus........................................................................................ 100
Assista a Programas Similares ........................................................... 51 Ajuste da Lente Macro ........................................................................ 101
Determine o Valor Total da Produo .................................................. 51 Foco Varivel ...................................................................................... 101
Considere o Retorno do Investimento ................................................. 51 Foco automtico ................................................................................. 102
Escreva o Argumento ou a Proposta de Programa ............................. 52 13 - Filtros e Acessrios para Lentes ................................................................ 103
Determine Prazos para a Produo .................................................... 53 Pra-sol ............................................................................................... 103
A Seleco da Equipa ......................................................................... 53 Os Filtros ............................................................................................. 103
A Seleco dos Exteriores .................................................................. 53 Filtro Ultravioleta ................................................................................. 104
Seleco do Elenco, Guarda-Roupa e Cenrio .................................. 54 Filtros para Trocar a Cor ..................................................................... 104
Seleco da Restante Equipa ............................................................. 54 Filtros de Densidade Neutra ............................................................... 104
Obtenha Permisses, Seguros e Autorizaes ................................. 55 Filtro Polarizador ................................................................................. 105
Seleco do Material de Arquivo Vdeo, Fotos e Grficos .................. 55 Filtros de Efeitos Especiais ................................................................. 105
Realizando Ensaios e Gravaes ....................................................... 56 Consideraes Gerais sobre o Uso de Filtros .................................... 106
A Fase da Edio ................................................................................ 56 Anis de Filtros da Cmara ................................................................ 106
Fechando a Produo ......................................................................... 56 Matte Box ............................................................................................ 107
Ratings, Shares, HUTS e CPM ........................................................... 57 14 - Lentes: Consideraes Finais .................................................................... 109
05 - Guio - O Elemento - Chave ........................................................................ 59 Tratamento Anti-Reflexo ..................................................................... 109
Do Concreto para o Abstracto ............................................................. 59 Limpeza das Lentes ............................................................................ 110
Colocando Molho nas Entrevistas ....................................................... 61 Condensao na Lente ....................................................................... 110
06 - Directrizes para Escrever um Guio ........................................................... 65 Capas Impermeveis (PORTA BRACE) ............................................. 111
Escrever para TV ................................................................................. 67 Shot Boxes .......................................................................................... 111
Correlacione udio e Vdeo ................................................................ 67 Estabilizadores de Imagem ................................................................. 111
Sobrecarga de Informao .................................................................. 68 Suportes de Lentes ............................................................................. 113
Confuso X Chato.................................................................................. 68 15 - Princpios de Cor na Televiso ................................................................... 115
A Gramtica do Vdeo.......................................................................... 69 Cores Subtractivas .............................................................................. 115
Termos e Abreviaes Usados em Guies ......................................... 69 Cores Aditivas ..................................................................................... 116
07 - Os Custos da Produo ............................................................................... 73 Cmara de 3 CCDs ............................................................................. 117
Above-the-line X Bellow-the-line ......................................................... 73 Cmaras de 1 CCD ............................................................................. 118
Alugar X Comprar Equipamento ......................................................... 74 Como o Olho Humano V a Cor ......................................................... 118
Mtodos para se Atribuir Custos ......................................................... 75 Um Pouco de lgebra Simples ........................................................... 118
Custo Por Minuto ................................................................................. 75 16 - Mantendo a Qualidade do Vdeo ................................................................. 119
Custo por Espectador .......................................................................... 75 O Monitor de Forma de Onda (Waveform) ......................................... 119
Custo X Resultados ............................................................................. 76 Vectorscpio ....................................................................................... 123
08 - Como o aparelho de TV funciona? ............................................................. 77 17 - Cmaras: Princpios Bsicos ..................................................................... 125
Frames e Fields .............................................................................. 77 O CCD ................................................................................................ 125
Dispositivo de Formao da Imagem na Cmara ............................... 79 Resoluo de Vdeo ........................................................................... 125
09 - Sistemas de Transmisso de TV ................................................................. 81 Determinando a Resoluo ................................................................ 126
Padres Mundiais e HDTV/DTV .......................................................... 81 Cmaras: Princpios Bsicos .............................................................. 127
O Tamanho Padro das Imagens da TV ............................................. 82 Resoluo da cor ................................................................................ 127
O Sistema de Transmisso NTSC ...................................................... 82 Nvel Mnimo de Luz ........................................................................... 127
Os Sistemas de Televiso PAL e SECAM ........................................... 82 Mdulos de Viso Nocturna................................................................. 128
Sistemas de TV Mundiais .................................................................... 83 Suportes e Movimentos de Cmara ................................................... 129
Converso de Padres ........................................................................ 83 Grua .................................................................................................... 130
Steadicam ........................................................................................... 131 Combinando Fontes ............................................................................ 173
Movimentos de Cmara Bsicos ........................................................ 132 Motion Trackin ..................................................................................... 174
18 - Balano de Cor ............................................................................................. 133 27 - Grficos e Sistemas de Animao ............................................................. 175
Balano de Brancos com um Carto Branco ..................................... 133 Funes comuns ................................................................................. 175
Enganando a Cmara ......................................................................... 134 Animao Electrnica ......................................................................... 178
Nvel de Preto e Balano de Pretos ................................................... 135 Electronic Image Layering .................................................................. 178
Balano de Cores em Mltiplas Cmaras de Estdio ........................ 135 28 - Temperatura de Cor ..................................................................................... 179
A Reproduo da Cor Subjectiva ..................................................... 136 A Luz Solar Varia a Temperatura de Cor ............................................ 180
Cor Legal vs. Cor Real ....................................................................... 137 Fontes Luminosas Artificiais ............................................................... 181
19 - Controle Criativo usando as Velocidades do Obturador ........................ 139 Fontes de Espectro Quebradas .......................................................... 181
Velocidades de Obturador e Nveis de Luminosidade ........................ 139 CFL ou Lmpadas Fluorescentes Compactas .................................... 182
Velocidade do Obturador e F-stops .................................................... 140 Tubo Fluorescente Com Luz de Dia ................................................... 182
Relao entre Velocidade de Obturador CCD e Exposio ............... 140 Morno-branco Fluorescente ................................................................ 183
Velocidade do Obturador e Efeito Estroboscpico ............................. 141 Outros Tipos de Luzes de Descarga .................................................. 183
20 - O Visor da cmara - Viewfinder .................................................................. 143 TV SET e o Equilbrio de Cor no Monitor de Vdeo ............................ 184
Tipos de Visores ................................................................................. 143 29 - Intensidade da Luz........................................................................................ 185
Seleco do Visor Para o Olho Esquerdo ou Direito .......................... 143 Estdio e Nveis de Luz de Campo .................................................... 186
reas de Segurana na Cmara ........................................................ 144 Fotometros .......................................................................................... 187
Shoot and Protect ............................................................................... 144 Fotometros Reflectidos ....................................................................... 187
Ajustando a Imagem ao Visor ............................................................. 145 Fotometros Incidentes ........................................................................ 188
Verificar a Preciso do Visor ............................................................... 145 Medidores de Temperatura de Cor ..................................................... 188
Indicadores de Estado - Variedade de Visores ................................... 146 Controlando a Intensidade da Luz ...................................................... 189
21 - Telepontos .................................................................................................... 147 Controlo da Intensidade Variando a Distncia .................................... 189
Telepontos Hardcopy .......................................................................... 148 Scrims ................................................................................................. 189
Telepontos Softcopy ............................................................................ 148 Luzes Focadas .................................................................................... 190
Consideraes no Uso de Telepontos ................................................ 148 Dimmers .............................................................................................. 190
22 - Composio: Arrumar a Cena .................................................................... 149 30 - Instrumentos de Iluminao ....................................................................... 191
Linhas-mestras, no Regras ............................................................... 150 Lmpadas de Quartzo ........................................................................ 191
23 - Elementos de Composio: Parte I ............................................................ 151 Lmpadas HMI .................................................................................... 191
Estabelea seus Objectivos com Clareza .......................................... 151 Fresnels .............................................................................................. 192
Descrevendo Estados Emocionais ..................................................... 153 Scoops ................................................................................................ 193
Em busca da Unidade ........................................................................ 153 Spot Elipsoidal .................................................................................... 193
Construa a Composio em Torno de um Centro de Interesse ......... 153 Projectores Para Cmara ................................................................... 193
Pense em Cada Plano Como Uma Frase .......................................... 154 Acessrios de Iluminao ................................................................... 194
Foco Selectivo para o Resgate ........................................................... 154 Viseiras ............................................................................................... 194
Onde est a Luz... .............................................................................. 155 Bandeiras ............................................................................................ 194
Mudando o Centro de Interesse ......................................................... 155 Porta Filtros ......................................................................................... 194
Coloque o Elemento Mais Importante no Lugar Certo ....................... 156 31 - Luz Principal ................................................................................................. 195
Deixe Espao para o Movimento ........................................................ 156 A Luz Principal (Key Light) .................................................................. 196
Regra dos Teros ................................................................................ 156 Iluminao Para Grandes Planos ....................................................... 196
Linhas Horizontais e Verticais ............................................................. 157 Quanto Mais Simples o Desenho, Melhor o Efeito ............................. 197
24 - Composio: Parte II ................................................................................... 159 O ngulo Vertical ................................................................................ 197
Mantendo o Equilbrio dos Tons ......................................................... 159 Luz Principal e o Microfone Boom ...................................................... 198
Equilbrio de Massas .......................................................................... 159 O Sol Como Luz Principal ................................................................... 198
Crie um Padro de Significados ......................................................... 159 32 - Recorte, Contraluz e Fundo ........................................................................ 199
O Concreto e o Abstracto ................................................................... 160 Luz de Recorte ................................................................................... 199
Incluindo Nveis de Significados Mltiplos .......................................... 161 Opes Para o Recorte ...................................................................... 200
Utilizando Linhas ................................................................................. 161 O Contraluz ......................................................................................... 200
Emoldure o seu Centro de Interesse .................................................. 162 Luzes de Fundo .................................................................................. 203
Utilize a Perspectiva Visual ................................................................. 162 Exemplos de Iluminao ..................................................................... 204
Exemplos de Composies ................................................................ 163 33 - Relaes de Intensidade ............................................................................. 205
25 - Composio: Parte III .................................................................................. 165 Estabelecendo Relaes de Iluminao por Distncia ....................... 206
Criando Significado Atravs de Cores e Tons .................................... 165 Intensidade do Contraluz .................................................................... 207
Evite Confuses .................................................................................. 166 Intensidade da Luz de Fundo ............................................................. 207
Confuso Tonal ................................................................................... 166 Distancia do Sujeito ao Fundo ............................................................ 208
Confuso Dimensional ........................................................................ 166 Luzes para Mltiplas Utilizaes ........................................................ 208
Confuso de Bordas ........................................................................... 167 34 - Situaes Especiais de Iluminao ........................................................... 209
Limite o Nmero de Objectos Principais ............................................. 167 Uma Janela Como Luz Principal ........................................................ 209
Equilibre Complexidade e Ordem ....................................................... 167 Luz Reflectida ..................................................................................... 209
Utilize o Significado Sugerido pelo Movimento ................................... 168 Iluminao Para Mltiplos Sujeitos ..................................................... 210
26 - Grficos para TV e Realidade Virtual ......................................................... 169 Iluminao por reas .......................................................................... 211
Titulao .............................................................................................. 169 Usando um DUPLO ............................................................................ 212
Editores de Imagem ............................................................................ 169 Luz Natural .......................................................................................... 212
Programas de Ilustrao ..................................................................... 170 35 - Alterando Aparncias .................................................................................. 215
Processadores de Imagem ................................................................. 170 36 - Iluminao .................................................................................................. 217
Programas de Modelao e Animao em 3D ................................... 170 Algumas Consideraes Finais .......................................................... 217
Cenrios de Realidade Virtual ............................................................ 171 Iluminao de Cinema vs. Iluminao de T.V. .................................... 217
Seguindo a Fonte ............................................................................... 218 44 - Dispositivos de Controle udio ................................................................. 259
Criando um Desenho de Luz .............................................................. 219 Mesas, Consolas, e Misturadores ...................................................... 259
Montando a Iluminao ...................................................................... 220 Mltiplos Microfones em Estdio ........................................................ 260
Consideraes de Potncia ................................................................ 221 Usando Mltiplos Microfones em Campo ........................................... 261
A Arte de Iluminar ............................................................................... 221 Controlos do Misturador de udio ...................................................... 262
37 - Som em T.V.: Princpios Bsicos ................................................................ 223 Riding Gain ....................................................................................... 263
Intensidade e Frequncia ................................................................... 223 Controlo de Nvel e Mistura ................................................................ 263
Intensidade ......................................................................................... 223 Usando udio Proveniente dos Sistemas PA ..................................... 264
Frequncia .......................................................................................... 224 45 - Dispositivos de Gravao, Edio e Reproduo udio ......................... 265
A relao Frequncia Intensidade ................................................... 225 Uma rpida passagem pelo passado ................................................. 265
Condies Acsticas ........................................................................... 225 Gira-discos e Gravadores de fita ........................................................ 265
Acstica Interior .................................................................................. 226 Mquinas de Cartucho ........................................................................ 266
38 - Microfones .................................................................................................... 227 Discos Compactos - CDs .................................................................... 266
Principais Desenhos de Microfones ................................................... 227 Defeitos e problemas do CD ............................................................... 267
Microfones Dinmicos ......................................................................... 227 Correco Automtica de Erros .......................................................... 267
Microfones de Condensador ............................................................... 228 Programando a Repetio do CD ....................................................... 268
Microfones Piezoelctricos ................................................................. 229 DAT, RDAT e ADAT, Tipos I e II .......................................................... 268
Microfones de Contacto ...................................................................... 229 Cdigo de Tempo DAT ........................................................................ 268
Caractersticas Direccionais ............................................................... 229 46 - Gravao, Edio e Reproduo de udio ............................................... 269
Microfone Omnidireccional ................................................................. 230 Computer Hard Drives ........................................................................ 269
Microfone Bi-Direccional ..................................................................... 230 Compresso de Dados ...................................................................... 269
Microfone Unidireccional ..................................................................... 230 IC e PC Card Recorders ..................................................................... 270
Cardioide ............................................................................................. 231 RAM udio Recorders ........................................................................ 270
Supercardioide .................................................................................... 231 A Era do iPod ...................................................................................... 270
Hipercardioide e Ultradireccional ........................................................ 231 Sistemas de Edio de udio ............................................................. 271
Microfones Parablicos ....................................................................... 232 47 - Controlando o Nvel ..................................................................................... 273
Prs e Contras dos Microfones Dinmicos e de Condensador .......... 232 Dispositivos de Controlo de udio ...................................................... 273
39 - Microfones: Parte II ..................................................................................... 233 Circuitos AGC ..................................................................................... 273
Microfones de Mo ............................................................................. 233 Compressores ..................................................................................... 274
Colocao de Microfones de Mo ...................................................... 234 Limitadores ......................................................................................... 274
Microfones Pessoais ........................................................................... 234 Expansores de udio .......................................................................... 274
Microfone / Auscultador ...................................................................... 234 udio Filters ........................................................................................ 275
Efeito de Proximidade ......................................................................... 235 Sistemas de Comunicao na Produo (Intercomunicao) ............ 275
Conexes ............................................................................................ 236 Sistema IFB ........................................................................................ 276
Colocando os Cabos nos Microfones ................................................. 236 48 - Masterizao ................................................................................................. 277
40 - Microfones Emissores ................................................................................. 237 Nveis .................................................................................................. 277
Raio de Transmisso .......................................................................... 238 Caractersticas Tonais (Equalizaco) .................................................. 277
Problemas de Interferncia ................................................................. 238 Compresso ........................................................................................ 277
Antenas Receptoras ........................................................................... 239 Rudo .................................................................................................. 278
Utilizao de Vrios Microfones Emissores em Exteriores ................ 240 De-Essing ......................................................................................... 278
41 - Microfones No Visveis em Cena .............................................................. 241 Adio de Efeitos ................................................................................ 278
Acstica .............................................................................................. 241 Edio ................................................................................................. 278
Cana Telescpica (Fishpole) ............................................................... 242 49 - Meios de Gravao Vdeo ........................................................................... 279
Microfone Boom .................................................................................. 242 O Processo de Gravao em Videotape ............................................ 279
Microfones Suspensos ........................................................................ 243 Gravao em Disco ............................................................................ 280
Microfones Ocultos ............................................................................. 243 Videodiscos ......................................................................................... 280
Cancelao de Fases ......................................................................... 244 DVD .................................................................................................... 280
42 - Estreo, Surround e Quadrifnico ............................................................. 245 DVDs de Alta-Definio ...................................................................... 282
Criando o Efeito Estereofnico ........................................................... 245 Algumas Comparaes ....................................................................... 283
Gravao Multi Canal ......................................................................... 246 Blu-Ray HD Apple HD Cable VOD DVD SD Apple TV ........... 283
Algumas Prticas de Gravao .......................................................... 247 O Filme e o Equipamento ................................................................... 283
Microfones Estereofnicos .................................................................. 247 O Que Vimos ...................................................................................... 284
As Tcnicas X-Y e M-S ....................................................................... 248 Custo e Convenincia ......................................................................... 286
A Perspectiva Estereofnica em Televiso ......................................... 248 Disk-Based Camcorders ..................................................................... 286
Mantendo o Dilogo ao Centro ........................................................... 249 Cartes de Memria ........................................................................... 287
Reproduo Estreo ........................................................................... 250 Servidores ........................................................................................... 287
Som Surround (Envolvente) ............................................................... 250 50 - Formatos de Vdeo Comercial .................................................................... 289
Microfones Quadrafnicos .................................................................. 251 E Compresso de Vdeo ..................................................................... 289
udio para Televiso Digital ................................................................ 251 Formatos Digitais ................................................................................ 289
Polaridade dos Altifalantes ................................................................. 252 Compresso Digital ............................................................................. 290
43 - udio Digital ................................................................................................. 253 Relaes de Compresso .................................................................. 290
Copiando vs. Clonando ...................................................................... 253 Codecs de Compresso ..................................................................... 292
Convertendo Analgico para Digital ................................................... 255 Compresso MPEG-2 e MPEG-4 ....................................................... 292
Erro Quantizado .................................................................................. 255 Um Futuro Sem Compromissos? ....................................................... 293
Nveis udio Digitais e Analgicos Optimos ....................................... 255 Formatos de Vdeo de Consumo ........................................................ 293
Padres Digitais .................................................................................. 257 VHS ..................................................................................................... 293
Digital udio Time Code ..................................................................... 257 Formatos de Aquisio ....................................................................... 294
Digital Vdeo Cassette ........................................................................ 295 Editando Entrevistas ........................................................................... 346
Mostrando os Seus Vdeos ................................................................. 296 Mudanas Bruscas no Tamanho da Imagem ..................................... 348
Equipamento Consumvel ................................................................ 297 ngulos de Gravao ......................................................................... 349
Uma Reviso dos Formatos de Fita de Consumo .............................. 297 Cruzando a Linha ............................................................................. 349
DV Camcorders .................................................................................. 298 56 - Edio Video, Parte IV ................................................................................. 351
Cmaras de Consumo Baseadas em Disco ....................................... 299 Continuidade Tcnica ......................................................................... 351
PVR (Personal Vdeo Recorders) ....................................................... 299 Problemas de Continuidade de udio ................................................ 351
Resumo dos Formatos Media de Consumo ....................................... 300 Problemas de Continuidade Visual ..................................................... 352
A Democratizao dos Media ............................................................. 301 Problemas de Continuidade na Msica de fundo ............................... 353
Alisando a Diferena Filme/Vdeo ...................................................... 302 57 - Edio Video, Parte V .................................................................................. 355
51 - Formatos de Vdeo Profissionais ............................................................... 303 Um Guia para o Editor - Parte I .......................................................... 355
Fita de 1 Polegada .............................................................................. 304 Dica 1: Motivando o Corte .................................................................. 355
Betacam .............................................................................................. 305 Dica 2: Corte Durante a Aco ........................................................... 355
Formato M ........................................................................................... 305 Continuidade na Aco e Detalhe ...................................................... 356
Circuito de Correco de Erros .......................................................... 306 Entrando e Saindo do Quadro ............................................................ 357
Formatos Digitais Profissionais .......................................................... 306 Dica 3: Os Pontos Fortes e as Limitaes do Meio ............................ 358
Os Formatos D ................................................................................. 306 A Televiso o Veculo do Close-up .................................................. 358
DVCAM ............................................................................................... 308 58 - Edio Vdeo, Parte VI ................................................................................. 359
Betacam Digital ................................................................................... 308 Um Guia para o Editor - Parte II ......................................................... 359
Betacam SX ........................................................................................ 308 Dica 4: Corte logo aps a imagem ter dado o seu recado ................. 359
Digital-S (D-9) ..................................................................................... 309 Complexidade e Familiaridade com o Assunto ................................... 359
Formatos de Uso Comum Actual ........................................................ 309 Variando o Ritmo Durante a Edio ................................................... 360
Gravao Baseada em Disco ............................................................. 310 Dica 5: Use e Abuse do B-roll ............................................................. 361
Ficando sem K7s... ............................................................................. 311 O Que Fazer e No Fazer Numa Entrevista ...................................... 362
Gravao DVD e Cartes de Memria ............................................... 311 Dica 6: O Toque Final : Quando em Dvida, Esquea! .................... 365
Formatos de Alta Definio ................................................................. 313 Cinco Regras para Editar Peas de Notcias ..................................... 365
Novas Inovaes ................................................................................ 313 59 - Edio Video, Parte VII ................................................................................ 367
Novas cmaras e as Tecnologias dos Telemveis ............................. 314 Editores Dedicados e Baseados em Software ................................... 367
Uma Cmara Profissional SLR / HDTV .............................................. 314 Sistemas de Edio Portteis ............................................................. 370
Formatos de Ultra Alta Definio ........................................................ 315 Linear x No-Linear ............................................................................ 371
Comparao da Resoluo de Alta Definio .................................... 315 Servidores de Vdeo ........................................................................... 372
Pelcula vs. Videotape ........................................................................ 316 Sistemas de Edio Linear ................................................................. 372
Vantagens da Pelcula ........................................................................ 317 Edio em Insert e Assemble ............................................................. 373
Relativa Durabilidade do Equipamento .............................................. 318 Edio No-Linear .............................................................................. 374
Qualidade Tcnica Comparada .......................................................... 318 60 - Edio Video, Parte VIII ............................................................................... 377
Cpia com Gama de Brilhos ............................................................... 321 Fazendo Uso do Time-Code ............................................................... 377
DI O Passo Digital Intermdio ......................................................... 323 Entendendo o Time Code ................................................................... 377
Vdeo Sem Compresso ..................................................................... 324 Drop-Frame Time-Code ...................................................................... 378
Cinema Digital ..................................................................................... 324 A Soluo ............................................................................................ 378
Diferenas na Produo Single-cmara, Multi-cmara ...................... 326 Gravando Time-Code .......................................................................... 379
O Custo do Cinema e do Vdeo .......................................................... 327 Mtodos de Gravao de Time Code ................................................. 379
O Vdeo Substituir o Filme? .............................................................. 328 Time-Code Display ............................................................................. 380
52 - Operaes de Gravao de Vdeo .............................................................. 329 61 - Edio Video, Parte IX ................................................................................. 381
Histrias da Vida Real ........................................................................ 329 Edio On-Line e Off-Line .................................................................. 381
Conferir a Cassete .............................................................................. 330 Edio Off-Line ................................................................................... 382
Ajustes no VCR (Gravador de videocassetes) ................................... 331 Uma Nota sobre o Servidor de Vdeo ................................................. 382
Cuidando e Controlando a Fita - Guardar a Fita ................................ 331 Seis Rpidas Noes Para Editar no Servidor de Video .................... 383
Arquivo de Videotapes ........................................................................ 332 Edio Baseada em Servidores Video ............................................... 384
Danos Magnticos .............................................................................. 333 Editando no Papel .............................................................................. 386
O TBC (Time-Base Corrector) ............................................................ 334 Ficha de Decupagem .......................................................................... 386
53 - Edio de Vdeo, Parte I .............................................................................. 335 62 - Produo em Estdio .................................................................................. 387
Continuidade na Edio ...................................................................... 335 O PAPEL DO REALIZADOR .............................................................. 387
Contrariando a Continuidade .............................................................. 336 Requerimentos do Equipamento e Instalaes. ................................. 388
Manipulando o Tempo ......................................................................... 337 Cenrios de Estdio ........................................................................... 388
Expandindo o Tempo .......................................................................... 338 Ciclorama ............................................................................................ 389
Causa e Efeito .................................................................................... 338 Quatro Categorias de Cenrios .......................................................... 390
Motivao ............................................................................................ 340 Paredes de Painis ............................................................................. 392
54 - Edio Vdeo, Parte II .................................................................................. 341 Papel de Cenrio ................................................................................ 393
Tcnicas de Continuidade .................................................................. 341 Alturas ................................................................................................. 393
Inserts ................................................................................................. 341 O Processo de Realizao ................................................................. 394
Cut Aways ........................................................................................... 341 Barras, Claquete, Relgio, e Trailer .................................................... 395
Edio Relacional ............................................................................... 342 Standby ............................................................................................ 398
Edio Temtica .................................................................................. 343 Sinais Com a Mo .............................................................................. 398
Aco Paralela .................................................................................... 344 ngulos de Enquadramento ............................................................... 400
55 - Edio Vdeo, Parte III ................................................................................. 345 A Importncia de Anticipar .................................................................. 400
Solues para Problemas de Continuidade ....................................... 345 63 - Questes ON-Cmara .................................................................................. 401
Evitando Cortes Bruscos na Aco .................................................... 346 Maquilhagem ...................................................................................... 401
Maquilhagem para Cinema e Televiso .............................................. 402 4. Possveis Impactos Futuros ......................................... 454
Maquilhagem Bsica ........................................................................... 403 5. Destaque ...................................................................... 454
Consideraes de Iluminao ............................................................ 404 6. Conflitos ....................................................................... 455
Os Olhos ............................................................................................. 405 7. O nmero de pessoas envolvidas ou afectadas .......... 455
Os Lbios ............................................................................................ 406 8. Consequncia .............................................................. 455
Mos, Orelhas e Dentes ..................................................................... 407 9. Interesse Humano ........................................................ 455
O Corpo .............................................................................................. 408 10. Sofrimento .................................................................. 456
Pessoas com Pele Escura .................................................................. 408 11. Valor Choque .............................................................. 456
Maquilhagem Correctiva ..................................................................... 409 12. Factor Excitao ........................................................ 456
Remoo de Maquilhagem ................................................................. 410 71 - Microondas, Satlite, Fibra ptica, e Internet ........................................... 457
Algumas Dicas .................................................................................... 411 Fibra ptica ........................................................................................ 457
Caracterizao .................................................................................... 412 Links de Microondas, Satlite e Fibra ptica ..................................... 458
Cabelos ............................................................................................... 413 Links de Microondas ........................................................................... 458
Jias .................................................................................................... 413 Carros UP LINK - TV Production Vans .......................................... 459
Guarda - Roupa .................................................................................. 414 UP-Links, Carrinhas, barcos, avies e motas ..................................... 459
64 - Video Switchers E Efeitos Especiais ......................................................... 415 O Sistema Canobeam ........................................................................ 460
Chroma Key ........................................................................................ 419 Servios Satlite ................................................................................. 460
Switchers e Efeitos Baseados em Software ....................................... 420 Distribuio por Satlite da Programao .......................................... 461
65 - Remotos para Multiplas Camaras .............................................................. 421 Satlites Banda-C ............................................................................... 461
Avaliao e Reconhecimento do Terreno ........................................... 421 Satlites Banda-Ku ............................................................................. 462
1. Disponibilidade de Corrente Elctrica .......................... 421 Satlite de Servios Domsticos ........................................................ 462
2. No local existe uplink? ............................................... 422 Telefones Satlite ................................................................................ 463
3. Haver problemas de som? ......................................... 422 Unidades Flyaway ............................................................................... 463
4. Quais so as condies de luz existentes? ................. 422 Transmisso de Noticias pela Internet ................................................ 463
5. Que mudanas sero necessrias solicitar? ............... 422 72 - Questes Legais e ticas ............................................................................ 465
6. Que limitaes envolve o uso do local? ....................... 423 Privacidade pblica e privada ............................................................. 465
7. necessrio assinar contratos? .................................. 423 Intruso ............................................................................................... 466
8. Dispe de suficientes casas de banho? ....................... 423 Acesso ................................................................................................ 466
9. Haver segurana disponvel? .................................... 423 Guia para a intruso ........................................................................... 467
10. necessrio catering? ............................................... 423 Apropriao Comercial ....................................................................... 468
A Posio das Camaras ..................................................................... 424 Leis de Proteco ............................................................................... 468
O Audio em Exteriores ........................................................................ 425 Difamao ........................................................................................... 469
Determinando a Iluminao Necessria ............................................. 425 Confrontando um exigncia ................................................................ 470
Comunicao Durante a Produo ..................................................... 425 Rectificaes ....................................................................................... 470
Inventrio dos Equipamentos ............................................................. 426 Representao .................................................................................... 470
66 - Produo com uma Cmara ....................................................................... 427 Imagens Equivalentes ......................................................................... 471
Filme vs. Videotape ............................................................................ 428 Material com direitos de autor ............................................................ 471
Vantagens da Pelicula ........................................................................ 429 Fair use Act ......................................................................................... 472
Relativa Durabilidade do Equipamento .............................................. 430 Obras em domnio pblico .................................................................. 472
Qualidade Tcnica Comparada .......................................................... 430 Garantir os direitos musicais .............................................................. 472
Lidar Com As Escalas de Brilho ......................................................... 432 Bibliotecas de Msica e Efeitos .......................................................... 473
Produo dramtica ao estilo cinema ................................................. 432 Msica Original ................................................................................... 474
O Master Shot ..................................................................................... 434 Autorizao do Talento ....................................................................... 474
Trabalhando com actores e talento .................................................... 435 Autorizao para os Locais de Filmagem ou Gravao ..................... 475
Criando a aco .................................................................................. 436 Propriedade Intelectual - Certo e Errado ........................................... 475
Produo com uma Cmara vs. mltiplas Cmaras .......................... 436 Proteja a sua Propriedade Intelectual ................................................. 476
O Elemento Requintado ..................................................................... 436 73 - Outras Aplicaes do Vdeo ....................................................................... 477
Princpios Atractivos para a Audincia ................................................ 438 Video Institucional ............................................................................... 477
Forma, Contedo, Viso, e Metas ...................................................... 439 Formatos de Apresentao ................................................................. 479
67 - Doze Regras para Melhores Videos ........................................................... 441 Captar a Ateno do Pblico .............................................................. 479
68 - Noticias e Produo de Documentrios .................................................... 443 Video Especializado ............................................................................ 480
A diferena entre ENG e EFP ............................................................. 443 74 - Desenvolvimento Profissional .................................................................... 481
Onde o Pblico Obtm as Suas Notcias ........................................... 444 Frente ou Atrs da Camara ............................................................. 483
A Internet - Internet Blogs ................................................................... 444 Preparao Acadmica ....................................................................... 484
Notcias de Internet e Informaes ..................................................... 445 Formao Profissional - Prtica .......................................................... 484
A Influncia dos Noticirios ................................................................. 445 Curriculum ........................................................................................... 485
Documentrios que Mudaram o Modo de Pensar .............................. 446 Os Cinco Factores de Rejeio .......................................................... 486
Tratar Assuntos Controversos ............................................................ 447 75 - Alm do Bsico ............................................................................................ 487
O pessoal ENG ................................................................................... 447 Uma Palavra Final ............................................................................. 488
Fontes de Notcias .............................................................................. 448
Procura na Internet ............................................................................. 449
Redaces Computadorizadas ........................................................... 449
69 - Posies de Camera e Iluminao ............................................................. 451
70 - Factores para o valor da notcia ................................................................. 453
1. Actualidade ................................................................... 453
2. Proximidade ................................................................. 453
3. Qualidade Excepcional ................................................ 453
Modulo 1
Introduo Produo de TV

Ento, quer realmente aprender Produo de TV?

Muito bem, est no lugar certo, mas antes de comear, vamos esclarecer algumas coisas.

Este No Um Curso de Home Vdeo


O workshop composto por 75 mdulos e algumas leituras suplementares, que incluem tpicos sobre a
transmisso de TV, via satlite ou fibra ptica, a programao de udio e vdeo, a produo de DVDs e CD
ROMs interactivos... incluindo os aspectos da Publicidade e Relaes Pblicas envolvidos nestas questes.

Embora este workshop enfatize as tcnicas de produo de vdeo em estdio ou no exterior, o material
aqui apresentado aplica-se a uma grande variedade de outros meios, baseados em udio e vdeo.

conveniente e desejvel que tenha acesso a equipamento de gravao e edio de udio e vdeo para tra-
balhar, seja ele de sua propriedade, de uma produtora, de uma estao de TV, de uma escola ou outra ins-
tituio.

No se aflija, se no tiver acesso a alguns dos equipamentos discutidos no decorrer deste workshop. De
qualquer forma, importante saber que eles existem, e conhecer as tcnicas utilizadas nas grandes produ-
es.

Cineastas, escritores, realizadores, produtores, editores, operadores, e at mesmo actores, j comprovaram


que ter uma compreenso slida das ferramentas e tcnicas de todo o processo, fundamental para o su-
cesso de suas produes (para no mencionar o de suas carreiras).

No mundo high-tech de hoje,

Conhecimento Poder.
Uma Viso Global do Processo de Produo

Primeiro, vamos resumir a rea, s para se ter uma viso global do pro-
cesso, depois voltaremos aos mesmos pontos, com mais profundidade,
para ver como as coisas se encaixam e qual a importncia dos vrios
elementos.

Vamos pensar grande. Vamos visitar o mundo das grandes produes.


Muitas das coisas que iremos ver, adquirem outra proporo, combi-
nam-se ou so completamente eliminadas nas produes menores.

Quem Faz ...O Qu?


E Por Qu ?
O principal responsvel pelo programa o produtor - o chefe dos chefes.

O produtor prepara o projecto - com o conceito do programa e custos de produo - e toma as decises im-
portantes. Ele o lder da equipa, o responsvel pela direco geral da produo. Ele trabalha com o argu-
mentista, define o elenco principal, e contrata o realizador.

Em produes menores, o produtor ser responsvel tambm por coisas mais triviais. Ou ento, o realizador
poder acumular as responsabilidades do produtor. Neste caso, na ficha tcnica (combinando as duas fun-
es) ser de produtor-realizador.

Algumas produes tm um produtor executivo, que agenda as gravaes, faz a escala do elenco, e equipa
tcnica e auxilia o produtor, durante toda a produo.

Em grandes produes, um dos primeiros trabalhos do produtor contratar um guionista para escrever o
guio (o documento que diz a todos o que fazer, o que dizer, etc.). O guio uma espcie de plano de
trabalho ou de agenda da produo.

Em seguida, o produtor define o elenco do programa. A categoria elenco inclui: actores, reprteres, apresen-
tadores, convidados, narradores/locutores - qualquer pessoa, cuja voz ou imagem, seja gravada pela c-
mara.

Algumas vezes, a categoria elenco dividida em trs subcategorias: actores (que representam personagens
em produes dramticas), apresentadores (que apresentam programas jornalsticos ou com assistncia),
e locutores (que no aparecem no ecr).
Em grandes produes, o produtor responsvel pela contratao do
Realizador.

O realizador responsvel pelo programa, durante todas as fases da pro-


duo. Durante a fase de pr-produo (antes da gravao), coordena as
actividades da equipa e ensaia o elenco. ele tambm quem determina
a posio da cmara e dos actores em cena, define os ngulos e planos
durante a gravao e supervisiona a edio, na fase de ps-produo.

Em outras palavras, o realizador o comandante da linha da frente, o responsvel pela transformao do


guio num programa de TV.

O profissional que presta assistncia ao realizador na sala de controlo o operador de mistura. Ele opera a
mesa de mistura de vdeo (vdeo switcher).

O operador de mistura tambm responsvel pela coordenao dos aspectos da produo (embora, as res-
ponsabilidades de cada membro da equipa variem muito de uma produo para outra).

A equipa de um programa poder tambm incluir assistentes de produo


/ realizao para ajudar o produtor e o realizador. Durante os ensaios e gra-
vaes, estes profissionais fazem anotaes sobre as necessidades da
produo e mudanas no guio, notificam a equipa sobre as alteraes,
modificaes, etc.

O director de fotografia faz o plano de iluminao, especifica o equipa-


mento necessrio, posiciona os instrumentos e controla a iluminao,
durante a gravao. (Como veremos mais frente, a iluminao pode
abrilhantar ou arruinar uma produo).

Em algumas produes haver um cengrafo que juntamente com o realizador e o produtor projecta o cenrio
e supervisiona a construo, pintura e instalao.

Uma equipa de cabeleireiros e maquilhadores, responsvel pelo aspecto visual do elenco.


Profisses do Audiovisual
Actor

o Profissional que interpreta papis em representa-


es teatrais, cinematogrficas, televisivas ou radio-
fnicas: estuda a obra a por em cena, analisando os
elementos que lhe permitam integrar-se na poca e
ambiente em que a aco se desenvolve e no esprito
da personagem que se prope interpretar; memoriza

e representa durante os ensaios o papel que lhe foi des-


tinado, seguindo as indicaes do Encenador, acerca
da sua movimentao, atitudes, gestos, entradas, sadas,
modo de dico ou outros elementos dos quais h-de re-
sultar o ritmo geral da sua actuao; desempenha du-
rante os espectculos, filmagens ou gravaes, o papel
que lhe foi confiado. Pode ocupar-se principalmente de
peas para teatro, cinema, rdio ou televiso.

Produtor Audiovisual

o Profissional que decide sobre a feitura e organizao de uma determinada obra audiovisual e rene os
meios necessrios sua realizao: toma a iniciativa da organizao, superintende a feitura da obra e as-
segura os meios necessrios; assume as responsabilidades tcnicas e financeiras inerentes produo da
obra. Planeia, dirige e coordena administrativa e financeiramente os meios materiais e humanos dos projectos
dos programas.

Director de Produo

o Profissional que organiza todos os trabalhos conducentes produo material da obra audiovisual, tendo
a mxima responsabilidade sob o aspecto econmico-administrativo. De acordo com o produtor, elabora o
plano de trabalho, fazendo os estudos econmicos necessrios para tal, regula as verbas disponveis para
a produo de forma que a obra se conclua dentro dos limites econmicos pr-estabelecidos, nomeadamente,
encargos de encenao, pessoal tcnico e artstico, autoria, operaes tcnicas e outros; controla o ora-
mento elaborado para a produo e introduz as eventuais mudanas ou correces inerentes ao projecto de
acordo com o sector de realizao; participa na definio, seleco e contratao dos recursos humanos,
tcnicos e materiais necessrios produo e realizao; contrata o pessoal tcnico e artstico; efectua a
aquisio e locao de servios e bens; dirige os servios competentes de forma a garantir o cumprimento
do oramento e obteno de colaboraes, servios, licenas e autorizaes. Colabora com o realizador at
concluso da obra, atendendo s eventuais mudanas que possam existir no plano de trabalhos.
Secretrio de Produo

o Profissional que tem a seu cargo a organizao,


impresso e distribuio de todos os documentos tc-
nicos necessrios aos trabalhos em curso, a manu-
teno dos arquivos, registos e contabilidade primria
da produo, a correspondncia e demais servios
do secretariado. Sempre que as condies de traba-
lho o requeiram, poder haver na unidade de produ-
o mais de um secretrio de produo, sem
distino especial, cabendo a cada um a parte das
atribuies que lhe forem designadas pelo director de
produo.

Produtor Chefe

o Profissional colaborador directo, ou substituto, do director de produo, que o representa junto de todas
as seces de servio, com as atribuies de providenciar pelo cumprimento do oramento do plano de tra-
balho e dos contratos, diligenciar para a obteno de colaboraes, servios, licenas e autorizaes, pro-
mover a liquidao de compromissos e obrigaes e, de um modo geral, assegurar o bom andamento dos
trabalhos. Elabora com o Assistente de Realizao, o plano e calendrio dos trabalhos, designadamente as
tabelas de servio dirias e informa todos os elementos das equipas; consulta periodicamente os diversos
responsveis de cada unidade de produo e preside s filmagens, a fim de comprovar a exactido de todas
as fases tcnicas da produo; chama a ateno e responsabiliza artistas e pessoal tcnico ou auxiliar por
deficincias ou incorreces verificadas durante as filmagens; organiza e dirige a desmontagem dos cenrios.
Pode estabelecer contactos com os distribuidores e exibidores para divulgao do filme.

Assistente de Produo

o Profissional colaborador do Produtor Chefe com o encargo


de auxili-lo na obteno de servios, colaboraes, licenas
e autorizaes e na satisfao de obrigaes e compromissos
contrados. responsvel pela reunio de figurantes e de ade-
reos de aco. Quando as condies de trabalho o requere-
rem, poder haver na unidade de produo mais de um
assistente de produo. Sempre que assim suceda, um de
entre eles ser designado pelo chefe de produo primeiro-assistente de produo para o trabalho em ques-
to, sendo os demais segundos-assistentes de produo. Os segundos-assistentes dependero do chefe
de produo, atravs do primeiro-assistente, e tero a seu cargo a parte das atribuies que aquele lhes de-
signar. Executa tarefas de logstica em apoio ao Produtor Chefe: estabelece os contactos necessrios com
os servios adequados para a obteno de colaboraes, servios, licenas e autorizaes de acordo com
as orientaes recebidas; desenvolve tarefas e formalidades vrias destinadas satisfao de obrigaes e
compromissos contrados; apoia o chefe de produo na execuo de tarefas necessrias ao exerccio da
sua funo, nomeadamente, organizao de transportes, refeies e outros servios de apoio.
Director de Ps-Produo

o Profissional responsvel de todos os trabalhos conducentes ps-produo do material da obra audio-


visual, tendo, sobre eles a mxima responsabilidade. De acordo com a empresa Produtora, elabora o plano
de trabalho, fazendo os estudos econmicos necessrios para tal, regula as verbas disponveis para a ps-
produo de forma que a obra se conclua dentro dos limites econmicos pr-estabelecidos. Colabora com
o realizador at concluso da obra, atendendo s eventuais mudanas que possam existir no plano de tra-
balhos.

Realizador Cinema

o Profissional que concebe tcnica e artisticamente a estrutura de uma obra cinematogrfica, de forma a
materializar o argumento numa sequncia de imagens e sons: colabora com o Director de Fotografia e com
o Director de Produo a fim de, obter a expresso adequada de uma ideia em termos fotogrficos e definir
o plano de trabalho no que se refere a meios humanos, materiais tcnicos e artsticos; colabora com o En-
cenador, na idealizao do cenrio; concebe com o Caracterizador e o Figurinista, respectivamente, a ex-
presso corporal e facial, e o guarda-roupa; escolhe em colaborao com a produo, os actores para a
interpretao das diferentes personagens; dirige, sob o ponto de vista artstico, as sequncias das cenas, a
entrada e sada dos actores, as movimentaes e expresses. Por vezes, colabora na adaptao cinemato-
grfica do argumento. Pode participar nos trabalhos de montagem, dobragem, sonorizao e misturas. Pode
desenvolver simultaneamente actividades de execuo do projecto, assumindo as funes de produo.

Realizador TV

o Profissional que concebe tcnica e artistica-


mente espectculos audiovisuais no que respeita
forma e contedo: efectua a adaptao e o trata-
mento audiovisual dos contedos, previamente de-
finidos, a transmitir aos telespectadores, utilizando
os meios e processos tcnicos e artsticos dispon-
veis; escolhe ou participa na escolha dos participan-
tes e/ou actores, tendo em conta as caractersticas
da emisso; analisa com os participantes os objec-
tivos e contedos dos programas, a fim de esclarecer dvidas sobre os mesmos; d orientaes aos tcnicos
competentes relativamente aos cenrios, guarda-roupa e caracterizao; dirige os participantes e/ou actores
nos estdios e no exterior relativamente sua movimentao e expresso; dirige e coordena os trabalhos
das equipas dos tcnicos de imagem, iluminao e som de forma a concretizar o projecto a que se prope.
1 Assistente de Realizao

o Profissional que coadjuva o Realizador nas fases do


processo criativo e tcnico e na organizao dos ante-
projectos e projectos de obras cinematogrficas: colabora
na pormenorizao tcnica e artstica e na elaborao do
plano e calendrio dos trabalhos; transmite as directrizes
do Realizador de Cinema aos servios que garantem as
condies necessrias execuo e realizao de fil-
mes, velando pela boa interpretao e execuo das
mesmas; providencia junto da produo pela satisfao das necessidades em recursos humanos, tcnicos,
operacionais e de cena, durante as filmagens, verificando, nomeadamente, se os preparativos de ensaio e
se os elementos tcnicos e artsticos previstos esto disponveis e repara as faltas ou deficincias que surjam;
estabelece o contacto directo entre o Realizador de Cinema e todos os colaboradores artsticos e tcnicos,
participando particularmente no ensaio dos artistas e na direco dos figurantes. Quando as condies de
trabalho o requererem, poder haver na unidade de produo mais de um assistente de realizao.

2 Assistente de Realizao

Os segundos-assistentes dependero do realizador atra-


vs do primeiro-assistente e tero a seu cargo a parte
de atribuio que este, com anuncia do realizador, lhes
designar. Durante a rodagem trabalha com o 1 assis-
tente e auxilia-o na coordenao diria dos diversos ele-
mentos da equipe, sobretudo na relao com as equipas
de maquilhagem, cabelos e guarda-roupa. o respon-
svel pela convocao e coordenao da figurao e
(dependendo do tipo de produo) igualmente respon-
svel pela convocao de actores.

Anotador

o Profissional que tem o encargo de zelar pela continuidade e coerncia da obra audiovisual. Apoia o Rea-
lizador e o Produtor nas diferentes fases do processo de criao e produo material, preparando a docu-
mentao necessria aos trabalhos, tais como, planos de trabalho, memrias, sinopses e planificaes: anota
e mantm o registo completo e pormenorizado das particularidades tcnicas e artsticas de cada fase da rea-
lizao e produo, de modo a assegurar a coerncia e continuidade das mesmas; elabora o relatrio de
imagem, registando o cdigo de planos e repeties, metragem gasta e indicaes sobre o processamento
laboratorial; preenche folhas de sequncia registando a colocao da cmara, movimento dos actores e po-
sio dos adereos; assegura a impresso da documentao de apoio aos trabalhos e a respectiva distribui-
o pelos servios implicados na sua conservao sistemtica; efectua a cronometragem de cada plano;
fornece ao Realizador e ao Produtor as informaes por eles requeridas referentes aos planos de trabalho,
gastos de materiais sensveis e cronometragem do trabalho realizado. Pode exercer a sua actividade na te-
leviso ou no cinema.
Apresentador de Televiso

o Profissional que apresenta, entrevista e/ou narra programas em emisses de televiso: Apresenta os
programas apoiando-se em textos elaborados por si prprio ou por terceiros ou actuando de improviso a
partir de elementos da verso original do programa que apresenta; realiza entrevistas com personagens de
interesse para o grande pblico e para o programa que apresenta. Por vezes l notcias e/ou difunde anncios
publicitrios para a comunicao social. Pode dedicar-se a apresentao e/ou conduo de espectculos
em diversos locais ou emisses de televiso e ser designado em conformidade, como: Apresentador

Animador de Pblico / Plateia

o Profissional que segundo orientao do Realizador, Assistente de


Realizao ou Apresentador de Televiso, tem por funo orientar, di-
namizar e coordenar o pblico presente na plateia/dcor durante a gra-
vao ou emisso em directo de um programa televisivo ou radiofnico.

Locutor

o Profissional que apresenta, entrevista e/ou narra programas em emisses de rdio ou televiso: efectua
a locuo de continuidade e sonorizao de programas apoiando-se em textos elaborados por si prprio ou
por terceiros ou actuando de improviso a partir de elementos da verso original do programa que apresenta
ou do som guia em lngua original; realiza entrevistas com personagens de interesse para o grande pblico
e para o programa que apresenta. Por vezes l notcias e/ou difunde anncios publicitrios para a comuni-
cao social. Pode dedicar-se a apresentao e/ou conduo de espectculos em diversos locais ou emis-
ses da rdio e e ser designado em conformidade, como: Apresentador

Fotgrafo de Cena

o Profissional que executa, segundo as indicaes do Realizador, o Director de Produo e o Director de


Fotografia, todas as fotografias necessrias publicidade do filme e ao servio interno da produo. Tira a
fotografia de forma a enquadrar o motivo, regulando a mquina no que respeita ao ngulo, tempo de expo-
sio, intensidade da luz e contrastes pretendidos. o nico responsvel pela qualidade artstica e tcnica
do seu trabalho, e elabora uma contabilidade do negativos e as provas tiradas.
Assistente de Fotgrafo

o Profissional assistente do Fotgrafo com o encargo de auxili-lo na obteno de colaboraes, servios,


licenas e autorizaes e na satisfao de obrigaes e compromissos contrados. responsvel pelo ar-
mazenagem, carga, descarga, acondicionamento, transporte e despacho da pelcula e das demais tarefas
acessrias, conforme lhes forem atribudas pelo Fotgrafo.

Director de Fotografia

o Profissional Coordena e dirige a iluminao dos espaos cnicos e as


operaes de captao de imagem, assegurando a qualidade e os efeitos,
tendo em vista a materializao do projecto do
Realizador. Define a tcnica fotogrfica a utilizar e
a qualidade da imagem a obter de acordo com as
indicaes do Realizador; dirige a equipa de imagem, dando orientaes re-
lativamente iluminao e aos efeitos fotogrficos pretendidos; d orientaes ao Cengrafo, ao Decorador
de Interiores e ao Caracterizador de forma a obter a imagem com a qualidade pretendida, em todos os as-
pectos; d orientaes ao laboratrio e acompanha os respectivos trabalhos at tiragem das cpias. Pode
exercer, em simultneo as tarefas de Operador de Imagem. Na preparao, analisa o argumento com o rea-
lizador e o director de arte para definir o aspecto visual do filme. Aprova os dcors, decide o equipamento e
a sua equipa; define com o Laboratrio as tcnicas a utilizar e procede aos testes necessrios e responsvel
por controlar a qualidade da imagem at cpia final.

Operador de Cmara

o Profissional que planeia e executa as operaes ne-


cessrias captao e registo de imagens com mquina
apropriada para a produo de filmes, programas e emis-
ses de televiso: efectua o enquadramento da imagem
de acordo com a planificao, as indicaes do Realiza-
dor e/ou o seu prprio sentido artstico, definindo ngulos,
distncias e intensidade da luz, movimentando a cmara
a fim de seguir e focar o desenrolar das cenas e obter as
imagens adequadas ao que se pretende transmitir.

Pode preparar e produzir efeitos visuais por combinao de imagens e/ou por meio de artifcios prviamente
estudados. Pode operar uma cmara com registo magntico incorporado, efectuando simultaneamente o re-
gisto audio e/ou colaborar na montagem de vdeo e dos equipamentos utilizados. Quando a utilizao de
mais de uma cmara (ou circunstncia semelhante) o exigir, poder haver na unidade de produo mais de
um Operador de cmara, sem distino especial, cabendo a cada um deles a conduo da cmara que o
Operador Chefe, Director de fotografia ou Realizador lhe designar. Os operadores de cmara podem ser es-
pecializados nas seguintes reas: de cinema, de vdeo ENG, de vdeo EFP, de Steadicam, subaqu-
tica, cmara remota (grua, omnicam, wescam, flycam, etc).
1 Assistente de Imagem

o Profissional responsvel pela focagem dos planos, pela boa


utilizao de todo o equipamento de cmara e seu transporte, du-
rante toda a filmagem. Na preparao, efectua os testes de c-
mara e objectivas e verifica o funcionamento do material.

Na rodagem, prepara a cmara segundo as instrues do director de fotografia, fixa o diafragma, corrige os
focos, protege a objectiva dos raios de luz directos e verifica se a janela de impresso est limpa. Ter a seu
cargo a regulao da cmara e a vigilncia do bom funcionamento e da segurana de todas as deslocaes
da aparelhagem, assim como pelo suporte de registo audiovisual utilizado, antes e depois da sua utilizao.
Quando o trabalho o requerer, poder haver na unidade de produo mais de um assistente de imagem.
Sempre que assim suceda, um deles ser designado pelo director de fotografia e pelo Operador de cmara
primeiro-assistente de imagem para otrabalho em questo, sendo os demais segundos-assistentes.

2 Assistente de Imagem

o Profissional responsvel pelo armazenagem, carga, descarga, acondicionamento, transporte e despacho


do suporte filmico utilizado na produo audiovisual e das demais tarefas acessrias, conforme lhes forem
atribudas pelo director de fotografia ou pelo Operador de cmara.

Em obras que se utilize pelcula responsvel pelo bom carregamento da pelcula virgem nos magasins,
pelo descarregamento e embalamento da pelcula impressa para seguir para o laboratrio, bem como, pelas
condies de transporte e conservao da pelcula que lhe confiada. Efectua a contabilidade da pelcula
virgem e exposta e informa a produo com a regularidade requerida. auxiliar do primeiro assistente e tra-
balha de acordo com as suas instrues.

Em obras que se utilize registo magntico responsvel pelo sistema de visiona-


mento vdeo que monitoriza o registo realizado pelo Operador de cmara, estando
a seu cargo o acondicionamento, carga transporte do equipamento e tarefas aces-
srias, conforme lhes forem atribudas pelo director de fotografia ou pelo Operador
de cmara. Efectua a contabilidade do suporte virgem e gravado e informa a pro-
duo com a regularidade requerida. auxiliar do primeiro assistente e trabalha
de acordo com as suas instrues.

Assistente de Cmara TV

o Profissional responsvel pela assistncia tcnica ao Operador de cmara. Em obras que se utilize registo
magntico responsvel pelo sistema de visionamento vdeo que monitoriza o registo realizado pelo Ope-
rador de cmara, estando a seu cargo o acondicionamento, carga, transporte do equipamento, montagem
do mesmo e tarefas acessrias, conforme lhes forem atribudas pelo, Chefe Tcnico, Chefe de Estdio ou
Operador de cmara. Procede contabilidade do suporte virgem e do suporte de registo j utilizado, identi-
ficando-o de acordo com as instrues que lhe foram fornecidas.
Operador de Controlo de Imagem

o Profissional responsvel pelo controle da quali-


dade de imagem, em produes televisivas multi-
cmara. Monitoriza o sinal vdeo registado pelo
Operador de cmara, accionando os comandos res-
pectivos; corrige a amplitude da imagem e o nvel
de preto e proceda a correces da imagem regu-
lando a intensidade da luz de acordo com especifi-
caes tcnicas, estando a seu cargo o
visionamento e controle remoto da cmara no as-
pecto da qualidade de imagem de acordo com os
standards de qualidade da produo audiovisual e
tarefas acessrias relacionadas com as mesmas.

Operador de Vdeotape

o Profissional responsvel pelo sistema de registo vdeo do produto audiovisual a ser realizado. Assegura
o funcionamento de um equipamento de registo magntico atravs de painel de comando, gravando e re-
produzindo imagens electrnicas e efectua a montagem de fitas gravadas: prepara a aparelhagem para a
recepo ou transmisso de imagens e som, ligando-a e calibrando-a segundo especificaes tcnicas; ali-
menta a mquina com fita magntica; verifica as caractersticas da imagem atravs do osciloscpio; procede
s necessrias alteraes da imagem tendo em conta a sua natureza e respectivo acompanhamento sonoro;
procede montagem de programas gravados, utilizando simultaneamente mquinas gravadoras, cortando
imagens que selecciona, por iniciativa prpria ou a partir de indicaes recebidas; alimenta as mquinas com
fita magntica e acciona os comandos necessrios para o corte e montagem das imagens; anota os tempos
correspondentes aos vrios tipos de programas gravados; conserva e testa a aparelhagem, detecta deficin-
cias no seu funcionamento, reparando-as ou solicitando a sua reparao.

Operador de Mistura Vdeo

o Profissional responsvel por todo o tra-


balho de mistura de imagem, e demais fun-
es existentes na mesa de mistura que
opera. Mistura as imagens, sob indicaes
do realizador, os elementos visuais que
construiro o produto final, considerado
como um todo logicamente coerente. Opera,
regula e vigia equipamentos de seleco,
mistura e tratamento de imagem: prepara
electronicamente as cmaras de recepo
de imagens atravs de botes de comando;
vigia os vrios monitores de imagem e osci-
lgrafos durante a captao ou emisso.
Editor de Imagem

o Profissional com conhecimento tcnico do equipamento de


edio que utiliza que, sob indicaes do realizador, respon-
svel por todo o trabalho e os elementos visuais e auditivos
que construiro o produto audiovisual.

o profissional que Selecciona, coordena e rene, segundo o


guio e/ou as indicaes do Realizador, as cenas ou planos, de forma a respeitar a ideia criadora e assegurar
a qualidade tcnica e o ritmo: escolhe, classifica e alinha o material filmado, de acordo com critrios tcnicos
e artsticos; elimina planos e reduz imagens inteis ou prejudiciais ao ritmo do filme.

Aconselha, quando necessrio, filmagens de cenas acessrias imprescindveis harmonia do movimento


ou compreenso do tema; executa todos os trabalhos relacionados com a colagem dos planos escolhidos
de acordo com a montagem definitiva; visiona o filme aps a montagem, a fim de, em conjunto com o Produtor
e o Realizador, fazer as correces necessrias. Por vezes prepara e organiza as diversas bandas de di-
logos, rudos e msica.

Operador Ps-Produo Vdeo

o Profissional responsvel por todo o trabalho executado pelos seus colaboradores. Coordena, sob indi-
caes do realizador, os elementos visuais e auditivos que construiro a obra cinematogrfica, considerada
como um todo logicamente coerente.

Operador de Sistemas Informticos AV

o Profissional responsvel pelo funcionamento e controle e operao dos


computadores e respectivos perifricos utilizados para o registo, armazena-
mento em memria, transmisso e tratamento de dados, dos programas in-
formticos, sistemas de armazenagem de dados em plataforma digital, que
monitoriza.

Procede ao registo dos dados, manuteno e disponibiliza as imagens e dados registados em suporte digital
segundo directivas do Realizador, Editor de imagem ou Editor de audio.

Tcnico de Manuteno

o Profissional responsvel pelo funcionamento de acordo com os


standards tcnicos de todos os equipamentos utilizados zelando pelo
seu bom funcionamento nas produes audiovisuais.

Estabelece os planos de manuteno, diagnostica as avarias de


acordo com as diferentes bases tecnolgicas, nomeadamente, elc-
trica, electrnica, mecnica, hidrulica e pneumtica; orienta o trabalho
desenvolvido na sua unidade, podendo reparar ou participar nas
reparaes; testa ou participa no ensaio do equipamento ou dos
seus componentes; colabora na instalao dos equipamentos
e/ou componentes; regula e/ou ajusta, o equipamento em funo
das necessidades da produo.

Vigia e controla as performances do equipamento, nomeada-


mente, a potncia, corroso, desgaste, vida til; d ou providen-
cia, aos vrios sectores, apoio tcnico s mquinas e
equipamentos instalados; colabora na gesto de stocks e apro-
visionamentos referente sua unidade; zela pelo cumprimento
das normas de higiene e segurana no trabalho, em vigor.

Maquinista Audiovisual Chefe

o Profissional encarregado da montagem, desmontagem, manejo e conservao de toda a maquinaria uti-


lizada em cena ou para efeitos de cena, designadamente da que se destina movimentao de cmaras e
outros aparelhos que servem para obteno de efeitos especiais. De entre os maquinistas em servio na
unidade de produo ser um designado pelo director de fotografia Maquinista-chefe (ouvido o primeiro-as-
sistente de realizao), competindo-lhe a responsabilidade pelo trabalho dos demais maquinistas e seus aju-
dantes. Dever ainda superintender em todas as deslocaes do material necessrio ao seu trabalho. O
Maquinista-chefe deve atender s indicaes do Electricista-iluminador-chefe quanto parte do seu trabalho
relacionado com a electricidade, s do Director de fotografia, Operadores de cmara e s do Realizador,
atravs dos seus assistentes ou directamente, em tudo o mais.

Maquinista Audiovisual

o Profissional que monta, desmonta e as-


segura a conservao de toda a maquinaria
utilizada para efeitos de cena, nomeada-
mente a que se destina movimentao de
cmaras e outros aparelhos que servem para
a obteno de efeitos especiais: instala a c-
mara em suportes fixos ou mveis, tais como
trips, gruas, charriots; movimenta, opera
ou desloca os suportes utilizados; constri e
monta andaimes e torres praticveis.

Pode dar apoio na montagem de aparelhos destinados captao de imagem, som e iluminao de acordo
com as orientaes dos responsveis das respectivas reas.

Assistente de Maquinista

o Profissional assistente dos maquinistas, cujas funes coadjuva e desdobra na parte menos especiali-
zada, segundo as indicaes do maquinista-chefe.
Iluminador Chefe

o Profissional que chefia a equipa de iluminao se existir mais que um Iluminador. Ser designado pelo
Director de fotografia como Iluminador chefe. Tem sob sua responsabilidade colaborar na aquisio do ma-
terial de iluminao e zelar pelo seu estado de conservao e funcionamento. Coordena o trabalho dos de-
mais Iluminadores e seus ajudantes; dever ainda supervisionar todas as deslocaes do material
correspondente ao seu trabalho, e de acordo com as indicaes do director de fotografia, montagem, des-
montagem, manejo e conservao de toda a aparelhagem destinada iluminao de interiores e exteriores
e seus acessrios, bem como de todas as respectivas instalaes elctricas, quer permanente quer tempo-
rariamente montadas para o efeito, incluindo os acumuladores eventualmente utilizados para a sua alimen-
tao, mas excluindo os grupos electrogneos e as ligaes a redes (pblicas ou privadas) sob tenso.

Iluminador

o Profissional que colabora na aquisio do material de ilu-


minao e zela pelo estado de conservao e funcionamento
do mesmo. Projecta e executa a iluminao de espaos des-
tinados a programas e espectculos de televiso e cinema a
fim de que as luzes e os respectivos efeitos estejam em con-
formidade com as exigncias da realidade: analisa o guio ou
texto do programa, recolhendo e seleccionando as informa-
es necessrias, tendo em conta as cores dos cenrios e a
movimentao de personagem; determina e executa os meios
de iluminao, de acordo com as dimenses e caractersticas
dos locais a iluminar, a colocao das cmaras e o gnero de
programas; acciona os diferentes comandos de luzes a fim de
obter os efeitos luminosos requeridos; corrige a iluminao a
partir das alteraes introduzidas pelo Realizador.

Os iluminadores e seus ajudantes devero auxiliar os maquinistas e seus ajudantes sempre que estes tenham
de manejar aparelhagem elctrica ou electrificada e tm a seu cargo a alimentao elctrica das cmaras e
outros aparelhos usados no registo da imagem ou do som, excluindo os casos em que essa alimentao
seja feita por acumuladores.

Assistente Iluminador

o Profissional que sob as indicaes do Iluminador-Chefe, procede montagem, desmontagem, manejo


e conservao de toda a aparelhagem destinada iluminao de interiores e exteriores e seus acessrios,
bem como de todas as respectivas instalaes elctricas, quer permanente quer temporariamente montadas
para o efeito. Devero auxiliar os maquinistas e seus ajudantes sempre que estes tenham de manejar apa-
relhagem elctrica ou electrificada e tm a seu cargo a alimentao elctrica das cmaras e outros aparelhos
usados no registo da imagem ou do som, excluindo os casos em que essa alimentao seja feita por acu-
muladores.
Grupista

o Profissional que conduz e tem a seu cargo o manuseamento e manuteno do grupo gerador mvel. De
entre os grupistas em servio na unidade de produo ser um designado pelo Director de fotografia Grupista
chefe. O Grupista chefe ou o grupista devem atender s indicaes do Electricista-iluminador-chefe, na parte
do seu trabalho relacionada com a electricidade.

Director de Som

o Profissional responsvel pela qualidade tcnica e


toda a parte auditiva do filme em todas as fases desde
a captao em directo at s misturas finais passando
pela montagem de som e todas as fases de ps pro-
duo, no s na sua componente tcnica mas tam-
bm artstica, oferecendo solues criativas ao
realizador/ montador/ produtor, em qualquer fase, no-
meadamente: dobragens, recriao de ambientes so-
noros, sound design , entre outros.

Cabe dirigir a escolha, uso, colocao e movimento de todos os equipamentos para o registo udio corres-
pondente, orientando as condies tcnicas das gravaes de acordo com os standards de qualidade. Dirige
a captao, registo, transcrio e mistura de som: dirige a escolha, uso, colocao e movimento de toda a
aparelhagem; orienta as condies tcnicas das gravaes primrias, transcrio, transformao, dobragem
ou mistura; d indicaes sobre a acstica ao Cengrafo e ao Decorador de Interiores ; acompanha ou
orienta os trabalhos de montagem e ps-produo, em particular os relacionados com a mistura final. res-
ponsvel tambm por entregar todos os elementos necessrios posterior sincronizao e identificao das
takes na montagem. Por vezes exerce as tarefas de Operador de Som Cinema, Televiso e Rdio.

Operador de Som

o Profissional colaborador directo do director de som e encarregado das instalaes, do comando e regu-
lao dos sistemas de registo de som magntico e ptico, conforme indicaes dadas pelo director de som;
compete-lhe orientar os aparelhos necessrios para a reproduo de som (play-back), assim como a colo-
cao das bandas (som e imagem) nos gravadores e leitores de som e armazenamento de todo o material
gravado. Na falta ou impedimento do Director de som, o Operador de som substitui-o, sem alterao de ca-
tegoria. Opera, regula e vigia o funcionamento de equipamento electrnico que regista o som, selecciona e
instala os microfones, distribuindo as diversas fontes do som pelos respectivos canais, tendo em conta a
obra audiovisual a realizar; liga-os ao aparelho de registo de som, colocando o suporte a gravar; regula o vo-
lume e a tonalidade do som; efectua ensaios e corrige a posio dos microfones de acordo com o programa
a realizar; controla a qualidade do som por audio directa e atravs de vumetros; acciona os comandos
durante o registo, sempre que necessrio; selecciona os sons e mistura-os numa mesa de comando; regula
a intensidade dos mesmos a fim de os valorizar. responsvel tambm por entregar todos os elementos ne-
cessrios posterior sincronizao e identificao das takes na montagem.
Perchista

o Profissional colaborador directo do Director de som


que o coadjuvar; tem a seu cargo todo o material ne-
cessrio para a captao audio, fixando e movimentando
a perche de acordo com as indicaes dadas pelo Di-
rector de som ou Operador de som. responsvel pela
operacionalidade de todo o equipamento de captao de
som tendo como principal funo a captao dos dilo-
gos e sons de plateau da forma mais apropriada a cada
caso. Recebe indicaes directas do Director de som ou
Operador de som sobre todos os passos a dar durante
as takes e faz a ponte entre o som, os actores e todas
as outras equipas tcnicas no plateau, de modo a con-
seguir uma captao o mais limpa possvel.

Assistente de Som

o Profissional Assistente directo do Operador de som, e, ou Operador de Perche, devendo auxili-lo em


todas as funes e, bem como, proceder recolha e verificao de todo o material. instala os alti-falantes
nos locais apropriados e coloca os microfones perto da origem do som; liga-os aos amplificadores e faz a
testagem da instalao; regula, quando necessrio, a posio dos microfones e dos altifalantes.

Sonoplasta

o Profissional que individualmente ou em colaborao com o Encenador ou Realizador, selecciona msicas


e outros efeitos sonoros a fim de os introduzir nas obras audiovisuais, espectculos, a partir do texto ou da
planificao do espectculo a realizar: l textos e planos, assiste a ensaios a fim de se aperceber do tipo de
espectculo pretendido e do ambiente a criar; procede seleco da msica, rudos e outros efeitos sonoros
de acordo com o ambiente e gnero de espectculo; regista os momentos de entrada de cada msica ou
efeito sonoro e procede respectiva montagem; d indicaes ao Operador de Som quanto localizao
das sadas de som e respectivos volumes. Especialista da preparao e obteno de efeitos auditivos espe-
ciais, quer por meio de gravaes propositadamente efectuadas, quer por transformao electrnica de gra-
vaes preexistentes quer ainda por combinao destes e outros procedimentos. Deve atender s indicaes
do Realizador, Director de som ou Encenador.

Operador de Mistura de Som

o Profissional que procede mistura dos sons;


zela pela sua qualidade; pela escolha dos forma-
tos de gravao e do dispositivo de captao e
inteligibilidade ds fontes sonoras captadas. Mis-
tura o som e elementos auditivos que construiro
o produto final, sob indicaes do Realizador.
Assegura o funcionamento da aparelhagem de um estdio para transmisso de programas, tratando o som
de modo a valoriz-lo: estuda o mapa do programa, verifica se as gravaes e discos a introduzir durante o
programa esto em boas condies de audio; prepara a a mesa de mistura, gravadores, leitores audio,
microfones e outra aparelhagem tendo em conta as caractersticas tcnicas da emisso; liga e regula os
aparelhos, atravs da leitura de vrios instrumentos a fim de dar ao som a qualidade e o volume requeridos;
acompanha a evoluo do programa, seleccionando as fontes de som a transmitir de acordo com o esquema
pr-estabelecido; instala instrumentos de adaptao, registo e reproduo de som no caso de programas ao
vivo; conserva e testa a aparelhagem; detecta deficincias no seu funcionamento, reparando-as ou solicitando
a sua reparao.

Ps-Produtor Audio

o Profissional responsvel por todo o trabalho de mistura de udio, e demais funes existentes na mesa
de mistura que opera. Mistura o som, sob indicaes do Realizador, os elementos auditivos que construiro
o produto final. Verifica se as gravaes e discos a introduzir esto em boas condies de audio; prepara,
gravadores, leitores audio, microfones e outra aparelhagem tendo em conta as caractersticas tcnicas da
obra audiovisual atravs da leitura de vrios instrumentos a fim de dar ao som a qualidade e o volume re-
queridos. Executa a (re)gravao em estdio do som de aces dos personagens ou outros acontecimentos
da banda de imagem, por razes de ordem tcnica, artstica ou de simplificao da mistura, no tenham sido
captados na fase de produo. Trabalha ao vivo e sncrono com a imagem final e recorre a tcnicas e mate-
riais diversos de forma a criar o som.

Assistente de Ps-Produo Audio

o Profissional que auxilia o Ps-produtor udio em todas as fases do seu trabalho. responsvel pela
classificao, marcao, registo, arrumao e busca de todo o material de som a utilizar. Compete-lhe orga-
nizar a sala de montagem, consoante o trabalho que a se vai realizar, planificar as diferentes fases de edio,
a produo, o estdio de som, etc. No caso de o volume de trabalho o exigir haver um segundo-assistente.

Director de Arte

o Profissional encarregado pelo


Produtor, de acordo com o Realiza-
dor, da execuo das decoraes,
em conformidade com o cenrio, o
plano de trabalho e o oramento es-
tabelecido por ele com a participao
do Produtor, o Director de Produo
e o Realizador. A execuo asse-
gurada sob a sua responsabilidade e
com a ajuda dos colaboradores es-
colhidos por ele, de acordo com o
Produtor e com a dos diferentes Tc-
nicos postos sua disposio.
Carpinteiro de Cena

o Profissional encarregado pelo Director de Arte, de acordo


com o Realizador, das construes e adaptaes improvisa-
das, quer para o efeito de cena quer para instalao, funcio-
namento ou segurana das aparelhagens e do pessoal,
utilizando madeira ou outros materiais. Quando as condies
de trabalho o requererem, poder haver na unidade de pro-
duo assistentes de carpinteiro de cena.

O carpinteiro de cena deve atender s indicaes do director de fotografia, dos operadores de cmara e dos
Tcnicos de efeitos especiais e ainda s do Realizador, atravs dos seus assistentes ou directamente. Exe-
cuta, monta, transforma e repara as estruturas de madeira e outro equipamento de palco para representaes
teatrais ou produes audiovisuais: l e interpreta maquetas, desenhos e outras especificaes tcnicas;
serra, plaina, respiga, envasia, monta, prega e cola as armaes, que reveste com vrios materiais, tais
como lona, pano, papel ou outros produtos; monta cortinas, bambolinas, panos de boca e de anncios; com-
pe, repara e transforma os cenrios para as representaes e substitui-os, entre os actos; constri palcos,
escadas, teias e mveis a serem utilizados nas produes teatrais e cinematogrficas. Por vezes colabora
na pintura de cenrios e na colocao e mudana do equipamento utilizado no palco, estdio cinematogrfico
ou noutro local.

Assistente de Carpinteiro

o Profissional que auxilia o Carpinteiro de cena nas fases de


construo, acabamento e decorao de cenrios, na adapta-
o de cenrios naturais, nas reparaes e transformaes ne-
cessrias durante a tomada de vistas e no desmantelamento
final ou na restituio forma primitiva de cenrios utilizados.
Pintor de Cena

o Profissional que auxilia o Carpinteiro de cena nas


fases de acabamento e decorao de cenrios, na adap-
tao de cenrios naturais, nas transformaes necess-
rias durante a tomada de vistas e na restituio forma
primitiva de cenrios utilizados. Informa sobre cumpri-
mento dos prazos e oramento. Escolhe e organiza a sua
equipa (pintores de lisos e pintores de patines ).

Executa e restaura decoraes em superfcies diversas utilizando tintas, massas e outros materiais e pincis:
verifica as condies apresentadas pela superfcie a decorar e as especificaes referentes obra pretendida;
realiza uma maqueta para estudo das formas, cores, planos, sombras e efeitos de luz; desenha e pica num
papel vegetal, as linhas dos motivos decorativos e transporta-os para as superfcies a ornamentar, nelas so-
brepondo o modelo picotado; escolhe e afina as tintas a utilizar; esboa, a pincel as linhas gerais e as bases
da pintura, transmitindo-lhe a cor, relevo, movimento e expresso requeridos; efectua os acabamentos e
aplica patine, se for caso disso.

Por vezes, pinta e restaura mobilirio de elevado valor artstico, executa douramentos a ouro falso ou pur-
purina. Pode ocupar-se exclusivamente da execuo e restaurao de decoraes em determinado tipo de
obras.

Pintor de Lisos

o Profissional que prepara os painis ou paredes,


a papel ou massa de forma a dar-lhe os relevos pre-
tendidos. Pinta os cenrios e aplica os papis de pa-
rede. Acompanha as filmagens sempre que
necessrio.

Pintor de Patines

o Profissional especialista em todos os processos


de envelhecimento de matrias primas, pinturas de
imitao, recriando ou dando imagem verdadeira e
natural a coisas falsas, acompanhando as produes
audiovisuais sempre que necessrio.
Decorador / Cengrafo

o Profissional que estuda com o realizador a sequn-


cia do filme e o seu tratamento cinematogrfico, a fim
de estabelecer, conforme as suas indicaes, os esbo-
os e modelos reduzidos dos cenrios a construir e os
projectos de adaptao de cenrios naturais a utilizar.
Ainda em colaborao com o Realizador, estabelece
tambm a decorao desses cenrios.

Deve consultar o Director de fotografia quanto a cores, tonalidades, facilidades para iluminao e movimentao
da aparelhagem e obteno de efeitos especiais e o Director de som quanto a caractersticas acsticas e facili-
dades para colocao e movimentao da aparelhagem. O projecto final de cada cenrio deve corresponder s
indicaes recebidas de cada um destes directores e ainda s solues mais econmicas, de acordo com o Rea-
lizador e o Director de produo, utilizando os mais adequados recursos tcnicos. Compete-lhe ainda dirigir a
construo, acabamentos e decorao de todos os cenrios, orientar todos os trabalhos de adaptao de cenrios
naturais, superintender nas reparaes e transformaes necessrias durante a rodagem do filme e olhar pelo
desmantelamento dos cenrios construdos e pela restituio forma primitiva dos cenrios naturais adaptados.

Assistente de Decorao

o Profissional que auxilia o Decorador / Cengrafo nas fases de construo, acabamento e decorao de ce-
nrios, na adaptao de cenrios naturais, nas reparaes e transformaes necessrias durante a tomada de
vistas e no desmantelamento final ou na restituio forma primitiva de cenrios utilizados.

Aderecista

o Profissional que de acordo com as indicaes do


Realizador, em ligao com o Director de produo
e seus colaboradores, a quem compete procurar e
adquirir, todos os adereos decorativos, necessrios
aos cenrios de espectculos teatrais de televiso ou
cinema. Zela pela sua conservao e procede de-
voluo dos que foram obtidos por emprstimo ou
aluguer. Por vezes colabora na sua colocao.

Aderecista de Cena / Plateau

o Profissional responsvel, segundo orientao do Decorador, Cengrafo ou Aderecista chefe, pela colocao
e remoo de todos os adereos necessrios na cena do produto audiovisual a ser realizado, sendo da sua res-
ponsabilidade, reunir e devolver os que hajam sido obtidos por emprstimo ou aluguer. Assegura a vigilncia e o
emprego dos acessrios e mveis que figuram na decorao. Assegura as conexes de cena e a utilizao dos
artigos, recebe os mveis e os acessrios entregues pelo gerente de exteriores, Controla a identidade, o estado
e a conservao dos objectos recebidos e devolvidos.
Assistente de Aderecista

o Profissional que colabora com o aderecista nas respectivas funes, especialmente no transporte, guarda e
conservao dos adereos por ele reunidos e na devoluo dos que hajam sido obtidos por emprstimo ou alu-
guer.

Estilista Culinria

o Profissional que de acordo com todas


as orientaes do Realizador, estuda, pla-
neia e executa toda a composio plstica
associada aos alimentos, a serem utilizados
na produo audiovisual a realizar.

Figurinista

o Profissional que de acordo com as indicaes do realizador, estuda e concebe toda a composio plstica
das personagens. Desenha a indumentria a usar pelos actores de acordo com as personagens criadas pelo
autor, Encenador ou Realizador: l a obra e, de acordo com o esprito da pea ou guio, poca em que decorre e
indicaes recebidas do encenador ou realizador, esboa os fatos e acessrios com que as personagens se devem
apresentar durante a representao; combina linhas, texturas dos materiais e cores de forma a conseguir o efeito
pretendido; orienta a confeco do vesturio e acessrios; desenha postios, cabeleiras e outros disfarces e d
indicaes sobre os mesmos ao Caracterizador e ao Cabeleireiro audiovisual. Pode dedicar-se concepo de
fatos a usar pelos actores em representaes teatrais ou cinematogrficas. Deve desenhar o vesturio e os res-
pectivos acessrios e dirigir a sua confeco, ouvindo o director de fotografia quanto a cores e texturas dos ma-
teriais. Assegura, por si ou plos seus colaboradores, a manuteno do vesturio das personagens do filme e as
transformaes ou reparaes eventualmente necessrias durante a rodagem.

Assistente de Figurinista

o Profissional que coadjuva o figurinista na


manuteno e eventual transformao dos ves-
turios das personagens do filme. No caso de
composio especial das personagens, com-
pete-lhe acompanhar e auxiliar os actores prin-
cipais que desempenhem os correspondentes
papis enquanto se despem e caracterizam,
bem como, aps actuarem, retirar o vesturio
e a caracterizao. tambm responsvel pela
classificao, guarda, conservao e desloca-
es de todo o guarda-roupa durante a roda-
gem do filme e pela devoluo do que houver
sido obtido por emprstimo ou aluguer.
Costureira de Cena

o Profissional que executa, mo ou mquina, um ou vrios trabalhos de costura necessrios confeco


de peas de vesturio: alinhava mo os diversos componentes das peas, a fim de serem provadas; entretela
os tecidos, manualmente ou mquina, a fim de lhes dar a forma e a elasticidade requeridas; cose os diferentes
componentes mquina, seguindo os contornos, com vista montagem da pea e forra-a, manualmente, com
tecido apropriado; caseia, faz ilhoses, prega botes e executa outras operaes subsidirias relativas confeco
de fatos de homem ou senhora. Pode ocupar-se da confeco de determinadas peas, tais como calas, coletes,
casacos e de outros artigos especficos, designadamente, paramentos e espartilhos.

Chefe de guarda-roupa

o Profissional que de acordo com o Director de Produ-


o e indicaes do Figurinista, responsvel pela in-
vestigao e pela execuo dos vestirios, e assegura
ao longo de todo o filme uma ligao entre os fornece-
dores, e a produo para requisio e entrega, em tempo
til, de todos os fatos, assegurando a conservao e en-
trega no final da produo.

Assistente de guarda-roupa

o Profissional que auxilia o Chefe de guarda-roupa. responsvel por ajudar os artistas a vestirem-se.
Tem a responsabilidade de proceder a provas dos fatos. Pode substituir, se necessrio, a Costureira na au-
sncia desta. Deve seguir os actores sobre a dcor e estar preparado para operar todas as transformaes
e modificaes necessrias pedidas pelo Figurinista ou Realizador tendo sempre em conta as possveis
questes de continuidade.

Caracterizador

o Profissional responsvel pela caracterizao


de todos os actores e figurantes, em conformi-
dade com as particularidades do filme, para o que
deve atender s instrues que lhe forem dadas
pelo Realizador e pelo Director de fotografia.

Deve encarregar-se pessoalmente da caracterizao dos


actores principais, podendo eleger nos seus assistentes,
mediante adequadas instrues, as dos actores secund-
rios e de figurao, mas sendo sempre responsvel pelo
trabalho executado plos assistentes e pelo cabeleireiro.
Nos casos de composio especial de personagens, deve
respeitar as indicaes que lhe forem dadas pelo respec-
tivo responsvel (figurinista, consultor especial, etc.).
Assistente de Caracterizao

o Profissional que executa a caracterizao de actores secundrios e figurantes em conformidade com as


indicaes do caracterizador e o coadjuva nas suas funes, especialmente na conservao do trabalho
executado e na aplicao de retoques. Quando as condies do trabalho o requererem, poder haver na
unidade de produo mais de que um assistente de caracterizao. Sempre que assim suceda, um de entre
eles ser designado pelo caracterizador primeiro-assistente de caracterizao, sendo os demais segundos-
assistentes. O primeiro-assistente de caracterizao ter a seu cargo a caracterizao dos actores secun-
drios (auxiliado, se neces srio, por um ou mais segundos-assistentes) e ocupar-se- da conservao das
dos actores principais e secundrios. Os segundos-assistentes de caracterizao tero a seu cargo a carac-
terizao dos figurantes e a respectiva conservao, devendo coadjuvar o primeiroassistente, sempre que
necessrio.

Maquilhador

o Profissional que executa a aplicao de produtos


cosmticos em apresentadores, actores, figurantes
e convidados, presentes em programas de televiso
e publicidade. Quando as condies requererem,
poder haver na unidade de produo mais de que
um maquilhador. Sempre que assim suceda, um de
entre eles ser designado coordenador.

Cabeleireiro

o Profissional responsvel pela confeco de todas as cabeleiras e outros postios capilares, bem como
plos penteados, quer de poca quer modernos, para o que deve atender s instrues que lhe forem trans-
mitidas pelo Caracterizador ou Figurinista.

Deve assegurar, desde incio at final dos tra-


balhos de rodagem, a boa conservao e
adaptao de todas as cabeleiras e postios e,
bem assim, a manuteno de todos os pentea-
dos, executando, sobre todas estas peas na
devida ocasio, as transformaes requeridas
pelo desenrolar da aco. responsvel pelo tra-
balho dos demais, que actuaro segundo as
suas instrues. O cabeleireiro de audiovisual
exercer as suas funes nas personagens
principais. Quando as condies do trabalho o
requeiram, poder haver na unidade de produ-
o mais de um cabeleireiro. Sempre que
assim suceda, um de entre eles ser desig-
nado pelo caracterizador cabeleireiro-chefe.
Assistente de Cabeleireiro

o Profissional que auxilia o Cabeleireiro audiovisual devendo coadjuv-lo sempre que necessrio de acordo
com as suas orientaes. Exerce as suas funes nas personagens secundrias e figurantes, o penteado
desejado; escova, penteia e fixa o cabelo de modo a obter o resultado pretendido; lava e limpa o material
utilizado. Por vezes coloca postios ou outros adornos no cabelo.

Coordenador de Segurana de Duplos

Elabora e pe em execuo tcnicas e dispositivos de segu-


rana, tendo em vista a preveno de acidentes de trabalho e
de doenas profissionais: analisa e mede os factores de risco
bem como a observncia de normas e dispositivos de segu-
rana adequadas ao trabalho e controla o seu cumprimento.

Elabora relatrios de anlise de acidentes, sugerindo altera-


es a fim de reduzir a sua ocorrncia; prepara, organiza e
pe em execuo, em articulao com o Realizador as cenas
previstas.

Duplo

o Profissional especialista na preparao e execuo de


cenas que envolvem riscos para os actores, substituindo os
mesmos na execuo das mesmas.

Coordenador de Efeitos Especiais

o Profissional especialista na preparao e obteno de efeitos visuais durante a tomada de vistas, quer
por combinao de imagens diferentes quer por meio de outros artifcios especialmente estudados.

Atende s instrues do Realizador e do Direc-


tor de fotografia e o tcnico responsvel por
todos os efeitos especiais visuais do filme (p.e.
chuva, guas, nevoeiro, fogos, tiroteios, impac-
tos de tiros, facadas, exploses, entre outros).
Define com o realizador os trabalhos a efectuar
e trabalha em colaborao com a realizao,
imagem, decorao, guarda-roupa, caracteri-
zao e duplos sempre que necessrio.
Montador

o Profissional que selecciona, coordena e rene, segundo o guio


e/ou as indicaes do Realizador de Cinema, as cenas ou planos de
um filme cinematogrfico, de forma a respeitar a ideia criadora e as-
segurar a qualidade tcnica e o ritmo: escolhe, classifica e alinha o
material filmado, de acordo com critrios tcnicos e artsticos; elimina
planos e reduz imagens inteis ou prejudiciais ao ritmo do filme.

Aconselha, quando necessrio, filmagens de cenas acessrias imprescindveis harmonia do movimento


ou compreenso do tema; executa todos os trabalhos relacionados com a colagem dos planos escolhidos
de acordo com a montagem definitiva; anota os nmeros de bordo tendo em vista a montagem do negativo;
visiona o filme aps a montagem, a fim de, em conjunto com o Produtor e o Realizador de Cinema, fazer as
correces necessrias. Por vezes prepara e organiza as diversas bandas de dilogos, rudos e msica.
Pode executar apenas parte das tarefas descritas e ser designado em conformidade, como: Assistente de
Montagem. Tendo Assistentes de montagem a trabalhar consigo responsvel por todo o trabalho executado
pelos seus colaboradores.

Assistente de Montagem

o Profissional que auxilia o montador em todas as fases do seu trabalho. responsvel pela classificao,
marcao, registo, arrumao e busca de todo o material de imagem e som a utilizar. Compete-lhe organizar
a sala de montagem, consoante o trabalho que a se vai realizar, planificar as diferentes fases de montagem,
a produo, o laboratrio, o estdio de som, etc. No caso de o volume de trabalho o exigir haver um se-
gundo-assistente.

Realizador de Animao

o Profissional que imagina e planeia todos os elementos necessrios realizao de filmes completos, ou
de partes de filmes, em que desenhos ou objectos inanimados surgem aos espectadores como animados
de movimento prprio merc dos procedimentos de tomada de vistas, fotograma a fotograma, ou de outros
igualmente apropriados para o efeito.

responsvel por toda a concepo


plstica e rtmica destes trabalhos e
compete-lhe dirigir todas as corres-
pondentes tarefas de decomposio e
coordenao de movimentos, estabe-
lecimento de fundos fixos ou mveis,
sincronizao com a banda sonora
(mikey-mousing), execuo e acaba-
mento de material plstico, tomada de
vistas, montagem e sonorizao final.
Animador

o Profissional que, conforme as indicaes do realizador de animao, procede decomposio dos mo-
vimentos, dando forma plstica aos elementos representativos das sucessivas fases nesses movimentos.

Concebe e desenha os movimentos das personagens, objectos e cenrio de acordo com a histria do filme:
consulta a histria do filme para apreender o argumento, a sequncia e a aco das personagens; selecciona
o material adequado e define as tcnicas a utilizar de acordo com os efeitos pretendidos; desenha as cenas,
as personagens e os movimentos principais; executa, ou d orientaes nesse sentido, os desenhos inter-
mdios e os cenrios segundo a sequncia e a velocidade a que devero ser filmados; pinta os desenhos
ou d orientaes sobre as cores e as tcnicas a utilizar.

Deve tambm proceder s necessrias verificaes de


todo o material a apresentar perante a cmara de ani-
mao e estabelecer, conforme as indicaes recebi-
das do Realizador de animao, o correspondente
plano de rodagem. Durante a rodagem compete-lhe
efectuar as necessrias manipulaes do material
plstico.

Assistente Animao / Intervalista

o Profissional que colabora com o animador na fase de preparao do material plstico, designadamente
no respectivo acabamento, e auxilia-o na preparao e execuo do plano de rodagem.

Decalcador

o Profissional que tem a seu cargo a passagem a acetato dos desenhos fornecidos pelo animador, inter-
valista ou assistente de animao.

Colorista/Pintor

o Profissional que tem a seu cargo a composio das cores sugeridas pelo realizador e a pintura dos ace-
tatos.

Operador de Trucagem

o Profissional operador especializado em efeitos especiais de iluminao, conforme um plano de trabalho


feito pelo realizador. Executa a sua tarefa com o auxlio de uma mquina de trucagem.

Assistente de Trucagem

o Profissional que auxilia o operador nas suas funes, nomeadamente manuteno, carregamento das
mquinas, classificao e ordenamento de acetatos, etc.
Chefe de Estdio

o Profissional responsvel pela segurana, controle, manuteno e bom funcionamento do estdio e en-
carregado de assegurar todas as tarefas de apoio necessrios ao rigoroso cumprimento do plano de produ-
o.

Carpinteiro de Cena

o Profissional encarregado das constru-


es e adaptaes improvisadas, quer
para o efeito de cena quer para instala-
o, funcionamento ou segurana das
aparelhagens e do pessoal, utilizando ma-
deira ou outros materiais. Quando as con-
dies de trabalho o requererem, poder
haver na unidade de produo assistentes
de carpinteiro de cena (oficiais de 1.).

O carpinteiro de cena deve atender s indicaes do director de fotografia, dos operadores de cmara e dos
tcnicos de efeitos especiais e ainda s do realizador, atravs dos seus assistentes ou directamente.

Operador de Telecinema

Opera, regula e vigia uma aparelhagem composta por


mquina de projectar, cmara de televiso, projector de
slides e aparelhos de leitura de som: coloca o filme na
mquina de projectar, fazendo-o percorrer determinado
circuito; alimenta o projector com slides segundo indi-
caes recebidas, regula a mquina de projectar de
acordo com a localizao da imagem, respectiva tona-
lidade (intensidade de luz) e outros factores; sincroniza
o som e a imagem, quando necessrio, accionando os
respectivos comandos; regula a cmara de televiso e
controla a imagem respectiva, verificando o oscilosc-
pio e fazendo as necessrias alteraes nos comandos
de som e luz; verifica o bom funcionamento da monta-
gem de forma a corrigir imagem e som.

Estagirio

o Profissional que aprende junto do profissional titular da categoria onde vai exercer o estgio, sob a res-
ponsabilidade e orientao deste, sendo-lhe vedado exercer funes, salvo nos limites estritos da aprendi-
zagem que pressuponham o exerccio efectivo de alguma das categorias profissionais definidas para a
produo audiovisual.
Introduo Produo de TV - Parte 2

O sonoplasta ou tcnico de udio especifica o equipamento


de gravao de udio, monta e verifica o bom funcionamento
dos microfones, monitoriza a qualidade da gravao do som.

O operador de microfone assiste aos ensaios, decide sobre


o microfone mais apropriado para a ocasio e onde este
ser colocado para a gravao da cena. Este profissional
deve ter braos fortes para segurar o microfone (perche),
acima dos actores, por longos perodos de tempo.

O operador de videotape
especifica o equipa-
mento de gravao de
vdeo e demais acess-
rios, opera o gravador e
monitoriza a qualidade
de gravao do vdeo.

Durante as gravaes, o anotador, anota cuidadosamente os detalhes de continuidade de cada tomada


(take), para assegurar a compatibilidade entre as cenas. Um trabalho super importante nas gravaes rea-
lizadas s com uma cmara (estilo cinema). O anotador tambm responsvel por recolher a assinatura
dos actores, no formulrio de autorizao para a utilizao da imagem, no final das gravaes.

O operador de CG (Gerador de Caracteres) selecciona as fontes (tipos de letra) e digita os ttulos, subttulos,
ficha tcnica do programa, grficos, etc. no gerador de caracteres. Estes textos so sobrepostos imagem,
durante a edio ou transmisso do programa ao vivo.

Os operadores de cmara fazem muito mais do que operar a c-


mara. Alm de montar e fazer os ajustes de cmara, realizam a gra-
vao das cenas, garantindo a sua qualidade tcnica e, junto com
o realizador, director de fotografia e tcnico de udio ajudam a de-
finir o blocking (posio e angulao da cmara em cada plano).
Nas produes fora do estdio, o assistente do operador de cmara
responsvel por montar e desmontar o equipamento.

Dependendo da produo, pode haver a necessidade de um assistente de realizao, que responsvel


pela coordenao das actividades, no local de gravao. Ele ou ela pode necessitar de auxiliares, que iro
desempenhar as funes de contra-regra - remover equipamento, mveis, etc.
As grandes produes tm um figurinista - o responsvel pelo guarda-roupa do elenco. Este profissional de-
senha ou providencia o guarda-roupa, de acordo com as necessidades da histria e do guio.

Aps a gravao de todas as cenas, os editores pegam nas cassetes gravadas, ordenam os segmentos,
adicionam msicas e efeitos de udio e vdeo, para criar o produto final.

A importncia da edio para o sucesso de uma produo maior do que as pessoas podem imaginar. Como
veremos adiante, um editor pode arruinar uma produo.
As Trs Fases da Produo

Podemos dividir o processo de produo em 3 fases: pr-produo, produo e ps-produo.

H um ditado famoso em produo de TV:

A fase mais importante da produo a pr-produo

A Fase de Pr-Produo
Na fase de pr-produo as ideias bsicas e os mtodos de produo so desenvolvidos e o processo tem
incio. nesta fase, de definies e planeamento, que a produo toma o rumo certo, ou segue desordena-
damente, at que a desorganizao tal que nenhum milagre, tempo, dinheiro ou talento na edio possa
salvar o programa.

O Objectivo Principal
Atingir o Pblico-Alvo.
Para assegurar o sucesso de um programa, devemos ter
sempre em mente, as necessidades, interesses, e o perfil
do nosso Pblico-Alvo, durante todas as fases da produo.

Para que o programa tenha impacto, deve-se envolver a au-


dincia, emocionalmente. Este o elemento-chave para o
sucesso de uma produo.

Durante a fase de pr-produo, so tomadas decises importantes - a contratao do elenco e da equipa


principal; a concepo do cenrio, iluminao e sonorizao. Como estes elementos esto inter-relacionados,
vrias reunies de produo so necessrias para o planeamento e coordenao do trabalho da equipa.

Quando todos os elementos bsicos estiverem no seu lugar, os


ensaios podem comear. Os locais onde sero gravados segmen-
tos do programa devem ser inspeccionados, para se determinar a
posio dos actores ou apresentadores, os movimentos de c-
mara e o equipamento de udio e iluminao necessrios para a
gravao da cena. A esta aco chama-se reprage.

Uma produo complexa requer muitos dias de ensaio. Os primei-


ros ensaios, tambm conhecidos como dry rehearsals (ensaios a
seco), resumem-se leitura do guio, com os actores e os mem-
bros principais da equipa de produo sentados volta de uma
mesa. Nestas ocasies, so feitas muitas mudanas no guio.
Os americanos chamam dress rehearsal ao ensaio final, quando os actores ensaiam, vestidos com o guarda-
roupa apropriado e todos os elementos esto nos seus devidos lugares. Esta a ltima oportunidade para
a equipa resolver problemas pendentes de produo.

A Fase de Produo
Na fase de produo todos os elementos se juntam para a apresentao final.

Os programas podem ser transmitidos ao vivo, ou gravados em videotape. Com excepo dos noticirios,
dos programas de desporto, e da transmisso de eventos especiais, os programas so geralmente gravados
e editados para transmisso ou distribuio posterior.

A gravao do programa possibilita a correco de problemas - seja atravs da regravao de segmentos


ou de mudanas durante a edio.

E, Finalmente, a Fase de Ps-Produo...


Que inclui a desmontagem do cenrio e equipamentos de gravao de udio, vdeo e iluminao, o paga-
mento do pessoal e a avaliao do impacto do programa.

Apesar disso, a maioria das pessoas associa ps-produo a edio.

Na medida em que as tcnicas de edio (controladas por computador) e os efeitos especiais se tornam
mais sofisticados, a edio deixa de ser uma questo de simplesmente unir e ordenar os segmentos de
vdeo, na ordem desejada. A edio, hoje em dia, uma etapa da produo aberta criatividade.

Com as tecnologias mais recentes muito fcil abusar dos recursos tcnicos de produo e ps-produo.
Os efeitos digitais, por exemplo, quando utilizados sem critrio, podem adicionar um toque indesejvel pro-
duo.

Os recursos tecnolgicos devem ser considerados como meios para se atingir um objectivo maior:

A Comunicao Efectiva de Informao e Ideias.


A Televiso um meio de comunicao. O resto secundrio.
Confundindo o Meio Com a Mensagem

Se pensar bem, os efeitos especiais, que esto hoje na moda (state of


art), sero considerados banais, daqui a alguns anos. Tente se lembrar de
um efeito especial utilizado em filmes antigos!

a comunicao efectiva de ideias e sentimentos que imortaliza uma obra.

Esta linguagem, pode ser usada para produzir programas medocres ...

...ou inspirar ideias que podem fazer a diferena e provocar mudanas positivas no esquema global.

Afinal, como voc deseja que o seu trabalho seja lembrado?


Modulo 2
Programas de TV

Propostas e Argumentos
Muito bem, voc j sabe quem faz o qu, e tem uma viso
global do processo bsico de produo. Neste mdulo,
vamos comear a detalhar o processo.

Pode ter uma ideia bem clara na sua cabea sobre o que
quer comunicar no seu programa. Mas, a menos que saiba
explic-la para as pessoas que iro ajud-lo a levantar a
produo, a sua ideia ir continuar a - na sua cabea.

Na lista de pessoas importantes esto - o produtor, o rea-


lizador, a equipa de produo, o patrocinador (ou quem ir
custear a produo) e no se esquea do mais importante:
o seu Pblico-Alvo!

Por onde comear?

O Argumento e a Sinopse

A primeira coisa a ser feita escrever um resumo claro e conciso de suas ideias. Em produes dramticas,
este resumo chamado de argumento. Em produes no-dramticas preparada uma sinopse do pro-
grama.

O processo de colocar as ideias no papel possibilita uma melhor organizao do pensamento e revela lacunas
e pontos fracos que devem ser corrigidos, antes que seja tarde demais (ou que algum lhe faa perguntas
sobre detalhes importantes, e voc no tenha respostas).

Este um exemplo de proposta de programa para uma TV local.


Exemplo de uma Proposta de Programa de TV
Exploraes Submarinas ser um programa semanal de 30 minutos,
gravado em estdio, protagonizado por convidados que iro mostrar tra-
balhos em vdeo, das suas aventuras submarinas volta do mundo.

O programa ser apresentado pelo Dr.


Adams, que j trabalhou connosco em progra-
mas sobre o mar. Todas as semanas, teremos
um novo convidado com novas experincias.

Dado o grande nmero de pessoas que vivem na orla martima, na nossa


rea de transmisso e que, regularmente, documentam suas expedies
de mergulho, no teremos dificuldade em encontrar convidados com mate-
rial interessante e muitas histrias para contar. Incluiremos close-ups feitos
em estdio, de artefactos resgatados, durante as expedies submarinas.

J temos dois convidados que documentaram a descoberta


de barcos naufragados e que esto interessadas em parti-
cipar. Tambm queremos convidar experts em Biologia Ma-
rtima da universidade, que tm material colorido e
dramtico gravado em vrios mergulhos, e que mostra uma
grande variedade de formas da vida marinha.

Dado o interesse que este tipo de programa pode gerar, duas


lojas especializadas em material de mergulho, Daves Dive
Shop e Martys Marine Supply, esto interessadas em patro-
cinar a produo. E existem outros patrocinadores potenciais,
dentro de nossa rea de emisso.

Os custos de produo seriam mnimos. O programa pode


ser gravado live-on-tape, nas noites de quarta-feira, no Es-
tdio B, com trs cmaras (um reservado para os close-ups
de artefactos). O Dr. Adams cobrou para apresentar e produ-
zir o programa 950 (por programa). O nosso contrato inicial
com o Dr. Adams prev a gravao de 13 programas.

Embora os convidados possam aparecer sem ne-


nhuma compensao, os potenciais patrocinadores,
mostraram-se interessados em oferecer-lhes artigos
de mergulho, desde que esta participao seja men-
cionada durante a transmisso do programa.
Sugerimos que Exploraes Submarinas seja transmitido nas tardes de Domingo - no horrio do actual
programa O Que H No Mundo (que acaba no dia 2 de Julho). Embora, claro, a deciso final sobre este as-
sunto, seja da Programao.

Inicialmente, o programa teria trs blocos:

Bloco 1 - Apresentao do convidado; resumo do tema do dia,


seguido de uma mostra de trechos curtos do filme ou vdeo e
objectos encontrados no mar. (7 min.)

Intervalo Comercial / Anncio de Utilidade Pblica

Bloco 2 - Desenvolvimento do tema, concentrando na exibio


do material gravado, close-ups dos objectos encontrados, com
a narrao (VO - voice over) do convidado do dia.

Intervalo Comercial / Anncio de Utilidade Pblica.

Bloco 3 - Desenvolvimento e concluso, concentrando no material


gravado e nos close-ups dos objectos com a narrao do convi-
dado.

Se conseguirmos obter mais apoio comercial, poderemos acrescentar mais um bloco ao programa e ter trs
intervalos comerciais.

O Dr. Adams j foi contactado pela WCFX-TV para fazer outro especial para eles. Se ele for apresentar Ex-
ploraes Submarinas, obviamente iremos preferir que ele tenha um contrato exclusivo connosco, durante a
srie de programas. Ele concordou em esperar pela nossa deciso sobre Exploraes Submarinas por 30
dias.
Aprove a Sua Proposta

A aprovao do argumento dar segurana. Uma vez que todos concordem com o argumento ou proposta
do programa, fica mais difcil algum dizer mais tarde: No era nada disso que eu tinha pensado.

Um argumento tem em mdia 30 pginas. A sinopse de um programa no-dramtico composta apenas de


uma ou duas folhas.

Nunca demais lembrar a importncia do saber escrever.

Embora a TV seja um media visual, ela baseia-se na palavra escrita. Por isso, a capacidade de escrever
correctamente e de comunicar efectivamente as suas ideias so factores determinantes para o seu sucesso
profissional.

Se no quiser ficar a marcar passo, exercendo funes bsicas na TV, ter de enfrentar esta realidade - e
quanto mais cedo, melhor. Saiba que muitos produtores de cinema famosos comearam suas carreiras como
escritores.

Sinopses e argumentos so escritos para apresentar a ideia e obter aprovao sobre o programa, direco
do programa, e podem tambm ser utilizadas para convencer os patrocinadores os custear a produo.

Desperte o Interesse e a Imaginao

Uma sinopse deve conter os tpicos e assuntos que sero cobertos no programa. No caso das produes
dramticas, o argumento contar a story-line bsica. Tambm devemos incluir os locais de filmagens, o
elenco e a descrio de uma ou duas cenas.

Em produes no-dramticas, devemos especificar a durao aproximada dos segmentos e as necessida-


des bsicas da produo.

Qualquer pessoa que leia a pro-


posta do programa, deve ser
capaz de ter uma ideia clara de
toda a produo. Se houver al-
guma discordncia, mais fcil
fazer alteraes neste estgio, do
que depois, quando o guio estiver
pronto.

Finalmente, a proposta do pro-


grama deve despertar o interesse
dos leitores e convenc-los de que
a produo ser um sucesso.
Escrever o Argumento

O argumento um texto condensado, que visa apresentar a ideia bsica do programa e os assuntos que
sero abordados.

O argumento deve conter toda a sequncia da histria, os personagens principais, os locais de rodagem e,
sempre que possvel, exemplos de dilogos importantes.

O argumento tambm utilizado para vender a ideia do projecto a patrocinadores ou actores famosos. Por
isso, ele deve prender a ateno e ser interessante de ler. O argumento normalmente escrito no tempo
presente e tem a forma de um conto. No existe uma regra que delimite o nmero de pginas. Basicamente,
o argumento, deve conter toda a histria. Um texto muito longo pode-se tornar chato e cansativo, um texto
muito curto pode deixar muitas perguntas, sem respostas.

Computadores na Produo de TV

Uma colega, recentemente, contou-me esta histria:

Vamos cham-la de Paula.

Paula formou-se h muitos anos


e fez uma carreira de sucesso
como modelo. Os anos passaram
e Paula resolveu arranjar um em-
prego mais estvel.

Paula enviou o seu currculo para


vrias empresas, compareceu a
vrias entrevistas, para descobrir
que a familiaridade com computa-
dores era pr-requisito para v-
rios cargos e funes.

Paula tinha horror de computadores desde os tempos da faculdade. Na poca, este tipo de conhecimento
no era um requisito para a graduao e Paula obteve o seu diploma sem nunca se ter sentado frente de
um PC.

Finalmente, Paula admitiu que ter deixado os computadores de lado, no tinha sido uma boa ideia, e matri-
culou-se num curso intensivo sobre o assunto.

Por ironia do destino, durante o curso, Paula venceu a fobia inicial e veio a gostar tanto de computadores,
que aps um ano, abriu o seu prprio negcio - no ramo da Informtica.
Os PCs invadiram as produtoras e emissoras de TV e hoje em dia, esto em todos os cantos: na mesa das
recepcionistas, nas mesas do pessoal de vendas, nas redaces, nas ilhas de edio e at nas salas de
controlo.
Modulo 3
Atrair e Manter a Audincia
difcil imaginar um mercado mais competitivo que o da
transmisso de TV. Nos Estados Unidos, por exemplo, o te-
lespectador tem dezenas de canais de televiso, para es-
colher o que vai assistir.

A cada ano, milhes de euros so gastos para produzir pro-


gramas de TV, com o intuito de conquistar uma grande au-
dincia. E a cada ano a maioria das produes fracassa.

O Primeiro Passo : conquistar a Audincia!

O sucesso de um programa de TV (e, por tabela, o seu prprio sucesso profissional) ir depender, funda-
mentalmente, da sua capacidade de atrair a ateno e manter o interesse do seu pblico. claro que para
isso, voc dever ter alguma coisa interessante para comunicar. Ao contrrio, a sua audincia mudar de
canal ou se desligar mentalmente do contedo do seu programa.

Voc pode pensar, No me quero preocupar com isso. Quero apenas fazer programas de TV, que eu ache
interessantes.

OK, mas quem ir pagar por eles?

Realidade Bsica: Um Curso De Economia

Os custos de produo de TV so muito altos. Para se ter uma ideia, o custo mdio de um programa de uma
Rede de Televiso de um milho de euros, por hora.

Ningum ir investir tanto dinheiro, sem acreditar nalguma espcie de retorno.

Este retorno pode ser a comercializao de espaos publicitrios num programa de grande audincia; a co-
municao efectiva de uma mensagem corporativa; o aumento de vendas de produtos ou servios; ou sim-
plesmente a divulgao de uma srie de conceitos.
Atinja o Alvo (O Seu Pblico)

Usamos o termo pblico - alvo para indicar o segmento especfico de uma audincia potencial que ns que-
remos atingir.

A maioria dos anunciantes tem preferncias demogrficas. Por exemplo, se voc estivesse vendendo calas
jeans, o seu Pblico-Alvo seria composto de adolescentes. E neste caso, voc dificilmente ficaria interessado
em patrocinar uma mostra de filmes de Hitchcock, que atrairia uma assistncia mais velha.

Desta forma, independentemente do tipo de programa que se pretenda produzir, antes de comear, temos
de descobrir quais so as necessidades e interesses do nosso Pblico-Alvo.

Os anunciantes gastam milhes de para determinar as necessidades e interesses especficos do seu P-


blico-Alvo, em relao aos seus produtos. No entanto, o princpio de se determinar as necessidades e inte-
resses da audincia aplica-se at mesmo a situaes mais simples, como por exemplo, produzir um vdeo
para este workshop.

Se o seu trabalho for avaliado apenas por um professor, voc ter um tipo de atitude bem diferente da que
adoptaria se o vdeo fosse exibido numa festa de fim de curso. Em ambos os casos, no entanto, a satisfao
das necessidades do seu Pblico-Alvo a chave para o sucesso.
Utilizando Tcnicas Para Envolver a Audincia

Acabamos por descobrir que a audincia reage emocio-


nalmente ao programa.

Mesmo as apresentaes de contedo lgico e educativo


evocam - para melhor ou pior - uma resposta emocional.

E embora as pessoas possam tentar fazer uma avaliao


lgica da produo, a reaco emocional delas que de-
termina a primeira reaco.

Que tipos de contedo envolvem a audincia emocional-


mente?

Em primeiro lugar, as pessoas interessam-se por outras


pessoas; mais especificamente, as pessoas gostam de
experimentar experincias de outras pessoas.

Especialmente de pessoas que levam vidas interessan-


tes (perigosas, romnticas, ou dedicadas a alguma
causa).

O que possibilita adquirir uma diferente viso do mundo,


novos pontos de vista e aprender coisas novas.

As pessoas tambm gostam de ver programas que apoiem os seus pontos de vista e tendem a reagir nega-
tivamente a ideias contrrias s suas crenas.

Os produtores, portanto, devem ser cuidadosos quanto apresentao de assuntos polmicos que desafiem
as crenas amplamente enraizadas - ainda que existam argumentos e evidncias suficientes para se apoiar
uma viso alternativa.

A questo saber at onde se pode ir, sem se distanciar da sua audincia.

Para citar um exemplo extremo, h alguns anos atrs uma emissora de televiso da Costa Oeste dos Estados
Unidos exps um chefe de polcia local. Um reprter agindo secretamente, colocou uma cmara dentro de
uma caixa e gravou o policia a receber o suborno. A reportagem, quando foi para o ar, despertou uma grande
revolta no pblico contra a emissora. Ao que parece, o chefe da polcia era popular e querido por muitas pes-
soas da comunidade e a verdade apresentada desta forma foi muito perturbadora. A reaco emocional foi
seguida de tentativas de racionalizao do sentimento de revolta: a emissora foi acusada de liberal e pre-
conceituosa e de ter armado uma armadilha contra um homem da ordem e da lei, etc.
Esta, certamente, no foi a primeira vez que um mensageiro foi culpado pela mensagem.

O mesmo tipo de reaco anti-media aconteceu quando o Presidente


americano Richard Nixon foi forado a renunciar por ter sido apanhado
em actividades ilegais na Casa Branca.

Ainda que a tarefa de revelar a verdade no seja sempre saudada com


entusiasmo, sabemos que para uma democracia prosperar os media
tem a responsabilidade social de trazer luz, sempre que necessrio,
verdades que podem desagradar os que esto no poder.

Mas no fique com uma ideia errada; h muita gente que adora um
bom escndalo - desde que este no os envolva pessoalmente ou a
nenhum ente querido. E isto comprova e explica o sucesso dos tabli-
des e dos programas de TV sensacionalistas.

O pblico tambm gosta de novidades e coisas excitantes. Por isso, mistrio, sexo, medo, violncia e horror
so sucessos de bilheteira. E por isso tambm que vemos tantas perseguies de carro, exploses e si-
tuaes caticas em filmes e programas de TV.

Estas coisas mexem com a adrenalina, envolvem emocionalmente... prendem a ateno.

Isto, claro, que nos leva questo tica da explorao oportunista de assuntos que apelam para elementos
no muito positivos da natureza humana. Muitas vezes, existe uma linha muito subtil entre apresentar ideias
ou histrias de uma maneira honesta e enfatizar sem escrpulos elementos como o sexo e a violncia, ape-
nas para atrair o interesse da audincia.

Alm de um certo ponto, a audincia percebe que est sendo manipulada e explorada e ressente-se disto.
Lembre-se, o contedo de um programa, bom ou mau, conta pontos na reputao das pessoas que o pro-
duzem (e algumas vezes, at na reputao de seus patrocinadores).

Com estes conhecimentos gerais sobre os elementos da programao que atraem a audincia, podemos
agora voltar questo de como colocar essas ideias no papel: o guio.
Modulo 4
O Processo de Produo
Este mdulo apresenta os 15 passos do processo
de uma produo elaborada. importante com-
preender o processo como um todo, para poder
reescalonar e adaptar estas etapas para qualquer
tipo de produo que se pretenda realizar.

Identifique o Objectivo da Produo

1. O primeiro passo o mais importante de todos: identifique claramente as metas e objectivos da produo.

Se no existe uma meta ou um objectivo definido, ser impossvel avaliar o seu trabalho.

(Como saber se voc chegou a algum lugar, se voc no sabia onde queria ir?)

Qual o objectivo do programa? Instruir, informar, entreter? Despertar algum tipo de sentimento? Apontar
para necessidades sociais, religiosas ou polticas? O objectivo real da produo poderia ser, por exemplo,
criar um desejo na audincia de fazer alguma coisa.

A maioria das produes, certamente, tem mais do que uma meta.

Analise Seu Pblico-Alvo

2. A seguir, identifique e analise o seu Pblico-Alvo.

Factores tais como sexo, idade, condio scio-


econmica, grau de instruo, etc. determinam va-
riaes nas preferncias do pblico, sobre o
contedo do programa.

Essas preferncias tambm variam, de acordo com


a localizao geogrfica - norte, sul, rural, urbano,
etc.

Podemos notar variaes na programao das TVs


locais, algumas vezes, as emissoras regionais re-
cusam-se a transmitir filmes e outros programas da
Rede por causa do contedo.
A Demografia Determina a Aceitao do Contedo.

Generalizando (pois, certamente, existem muitas excepes), quando o contedo do programa inclui temas
sexuais, as pessoas que vivem em reas urbanas no Norte dos Estados Unidos tendem a ser mais tolerantes
que pessoas das reas rurais e que vivem no Sul.

A Educao tambm um factor determinante. As pesquisas mostram que, de uma maneira geral, quanto
mais educada a audincia, menos oposio haver sobre a apresentao de temas sexuais. interessante
notar que esta tendncia se inverte quando o tema violncia.

Por que importante saber este tipo de coisas?

Aqui vai um exemplo.

Sabendo que milhares de mulheres morrem, a cada ano, de cancro da mama, o produtor de um programa
feminino de uma emissora de televiso, no Sul dos Estados Unidos, decidiu mostrar s mulheres como fazer
um auto-exame - um procedimento que poderia salvar inmeras vidas. Apesar de ter sido programado para
um horrio tardio da noite, a reaco imediata dos telespectadores foi to negativa que o programa foi can-
celado.

Paralelamente, estaes de TV pblicas (PBS) exibiam programas com nudez frontal, de madrugada, sem
problemas. A diferena? Demografia. As pessoas que provavelmente fariam queixas sobre o contedo, no
estavam assistindo ao programa e as pessoas que o estavam vendo no tinham nenhuma objeco ao as-
sunto.

Voc pode querer mostrar a verdade como ela sem se importar com a reaco da sua audincia. Afinal
se eles no podem suportar a realidade, isso problema deles, certo?

Tempo de rever as anotaes do curso Realidade Bsica, que dizem que, se voc menosprezar as prefe-
rncias e predisposies da audincia, voc ter um futuro breve na Produo de TV.

Mas, e se no estiver a produzir um programa para transmisso ou distribuio para o pblico em geral?

Quando comparamos os programas de TV comercial com as produes de vdeo institucional (que inclui v-
deos corporativos e educativos), vemos que cada um tem as suas prprias necessidades e objectivos bas-
tante diferentes. No entanto, as caractersticas demogrficas, tais como: a idade, o sexo e a educao iro
influenciar a forma e o contedo do produto final de ambos os gneros.

Na rea do vdeo institucional, o produtor e o guionista tambm tm de estar atentos s experincias, edu-
cao, necessidades e expectativas da audincia.

Por exemplo, subestimar a experincia ou o conhecimento da audincia sobre um determinado assunto -


apresentando questes muito bsicas - poder ser considerado um insulto. Da mesma forma que super es-
timar o conhecimento - apresentando questes muito complexas - seria um erro.
Assista a Programas Similares

3. Procure assistir a programas similares j produzidos.

Se tiver de cometer erros, pelo menos cometa erros novos.

Faa a voc mesmo algumas perguntas. Como a sua proposta de programa difere dos programas de su-
cesso? E dos programas que foram um fracasso? O que funcionou e o que no funcionou? claro que voc
deve levar em considerao as diferenas de local, tempo e audincia (o estilo das produes muda muito
rapidamente).

Determine o Valor Total da Produo

4. Determine o valor total da produo para patrocinadores ou anunciantes.

Obviamente, o anunciante ir desejar algum retorno do investimento. Saber oramentar uma produo
uma arte e trataremos desse assunto num outro mdulo. Porm, neste momento, vamos ver como podemos
justificar os custos de produo, em termos de retorno do investimento.

Faa uma estimativa: qual o provvel tamanho da sua audincia? Para determinar este factor, voc deve
levar em conta a transmisso do programa - ele ser exibido apenas uma vez? Ou os custos de produo
podero ser recuperados em outras apresentaes?

Geralmente, quanto maior a audincia, mais vendvel e atraente a proposta para o anunciante. Por outro
lado, os nmeros no contam toda a histria.

Digamos que um anunciante tenha um produto destinado a pessoas jovens - tnis ou jeans, por exemplo.
Nesse caso, um programa que atinja uma grande percentagem deste grupo etrio, mais valioso do que
outro, que tenha uma audincia global maior, onde a percentagem de jovens menor.

O valor potencial do programa para o anunciante tem que se equilibrar com os custos de produo e trans-
misso estimados. Se os custos forem maiores do que os benefcios, voc tem um problema!

Considere o Retorno do Investimento

Na televiso comercial, o retorno do investimento, traduz-se geralmente num aumento de vendas e lucros.
Mas o retorno tambm pode ter outras formas, tais como benefcios de ordem moral, poltica, espiritual e de
Relaes Pblicas, derivados do programa.
Escreva o Argumento ou a Proposta de Programa

5. Em seguida, coloque tudo no papel. Existem vrias etapas entre a apresentao da proposta inicial e o
guio final.

Aps a aprovao da proposta do programa ou do tratamento (cobertos num mdulo anterior), devemos de-
senvolver um guio detalhado (lembre-se: estamos a falar de uma grande produo).

nesta etapa que se realiza uma pesquisa mais profunda e deta-


lhada. Por exemplo, se o programa for uma reconstituio de poca
(a histria passa-se numa determinada poca histrica) dos anos 60
e no guio houver uma cena de algum a ver TV, precisaremos de
saber que programas de televiso eram transmitidos naquele tempo.
No poderamos mostrar, por exemplo, um concerto da Madonna.

A primeira verso do guio geralmente a primeira de uma srie. Durante o processo de reviso so reali-
zadas vrias reunies de sinopse com as pessoas chave da equipa, para discutir questes como ritmo, apelo
ao pblico, conflitos de interesse com os patrocinadores, etc. e para se considerar alternativas.

Se uma produo institucional, as metas do programa sero analisadas e os mtodos (mais eficientes) de
apresentao sero definidos. Se o realizador j estiver na equipa (etapa 7), ele dever participar destas
reunies.

Finalmente, uma verso do guio, mais-ou-menos aceitvel para todos, emerge. Porm,
esta, muito provavelmente, no ser a verso final. Frequentemente, acontecem mudan-
as at mesmo durante a gravao.

Nas produes cinematogrficas, comum as novas verses do guio serem


distribudas em papis de cores diferentes, de modo a que o elenco e a equipa
possam identificar rapidamente a verso correcta (Margaret, acorda, voc
est a ler o guio com as pginas cor-de-rosa. J estamos no amarelo!).

Dependendo do tipo de produo, feito um


storyboard. O storyboard como uma histria
aos quadradinhos das cenas principais com
anotaes sobre dilogo, efeitos sonoros, m-
sica, etc.
Determine Prazos para a Produo

6. Voc deve estabelecer prazos para as diversas fases da produo. Geralmente, as datas para a trans-
misso ou distribuio do programa determinam o cronograma de produo (uma tabela de tempo com os
prazos para cada etapa).

A falta de planeamento cuidadoso pode ter consequncias graves. O no cumprimento de um deadline


(prazo final) pode inutilizar todos os esforos da equipa de produo.

A Seleco da Equipa

7. Nesta etapa, so contratados o produtor executivo, o realizador e as pessoas chave da criao. O que os
americanos chamam de above-the-line-personnel. Nesta categoria incluem-se tambm o guionista e o rotei-
rista.

A equipa tcnica contratada posteriormente e categorizada como bellow-the-line personnel.

A Seleco dos Exteriores

8. Se o programa no for gravado em estdio, voc ter


que definir os locais principais de filmagens no exterior.
Numa grande produo, um produtor especialmente
contratado para pesquisar e coordenar o uso dos locais
sugeridos pelo guio.

Estes profissionais so chamados de location scout (pesquisador de exteriores) ou location manager (gerente
de exteriores).

Embora seja muito mais fcil gravar em estdio, j foi


comprovado que a audincia prefere o cenrio real, es-
pecialmente em produes dramticas.

Muitas cidades interessadas em ser palco de produes


de Cinema e TV, criaram comisses especiais para for-
necer fotos e vdeos de locais interessantes da regio.
Essas comisses esto espalhadas pelas grandes cida-
des e fornecem informaes sobre as taxas de utilizao
e as pessoas que devem ser contactadas.

Frequentemente, necessrio fazer mudanas nos locais de exteriores - pintura, decorao, etc.
Seleco do Elenco, Guarda-Roupa e Cenrio

9. Em seguida, voc dever decidir sobre o elenco, guarda-roupa e cenrio.

Os testes de elenco acontecem nesta etapa, como parte do processo de casting (seleco de pessoas para
os diversos papis). Feita a seleco, as negociaes tm incio e os contratos so assinados. (Quando se
tem a sorte de trabalhar com actores famosos, a seleco feita logo, na fase de pr-produo).

Com o elenco definido, o figurinista inicia o seu trabalho.

O cengrafo contratado ir analisar o guio, provavelmente


fazer alguma pesquisa, e ento discutir as suas ideias com o
realizador. Uma vez definida a concepo do cenrio, os es-
boos so feitos para a aprovao final, e uma vez aprova-
dos, a construo tem incio.

Os ensaios j podem ser agendados - das leituras de guio


ao ensaio geral (dress rehearsal).

Apesar de o cenrio no estar pronto, o elenco comea a leitura do guio com o realizador, para definir ritmo,
nfase e o blocking bsico (posio do cenrio, moblia, cmaras, actores, etc.). Quando o cenrio est
pronto, define-se o blocking definitivo e o ensaio final tem lugar.

Seleco da Restante Equipa

10 . Seleccione o resto da equipa e determine as necessidades de produo. hora de contratar a equipa


tcnica, alugar equipamento e providenciar os restantes itens necessrios produo, incluindo, transportes,
alojamento e alimentao da equipa (catering).

Se existem sindicatos envolvidos, os contratos devero conter a descrio da funo e as responsabilidades


especficas do profissional dentro da equipa, bem como as horas de trabalho e o pagamento de horas extras.
Alm disso, os sindicatos frequentemente definem padres mnimos com relao aos transportes e quali-
dade das refeies e alojamento.
Obtenha Permisses, Seguros e Autorizaes

11. Em cidades grandes e em muitos pases no possvel simplesmente ir at a local da sua escolha,
montar o trip e comear a gravao. Permisso de acesso, licenas, isolamento da rea e aplices de se-
guro devem ser providenciados.

Com excepo de matrias jornalsticas e pequenos seg-


mentos de documentrios, as permisses para gravao so
frequentemente exigidas. Muitas zonas interiores, tais como
centros comerciais, tambm exigem autorizaes.

Dependendo da natureza da produo, um seguro de res-


ponsabilidade civil e o isolamento da rea podem ser neces-
srios para a cobertura e preveno de acidentes directa ou
indirectamente atribudos produo.

Em algumas zonas, a instituio que controla o acesso ir limitar a gravao de exteriores a certas reas e
horas especficas. Se existe uma cena de rua que ir causar transtornos no trnsito, ser necessrio contratar
policiamento especial.

Ainda nesta categoria, existe uma grande variedade de autorizaes, que vo da permisso para utilizao
de msicas gravadas at a reserva de tempo de satlite. Se no for possvel obter autorizao, o pessoal de
produo deve pensar em alternativas.

Seleco do Material de Arquivo Vdeo, Fotos e Grficos

12. medida que as coisas progridem, as imagens de arquivo podem ser seleccionadas. Durante esta fase,
so providenciadas a gravao ou aquisio de material de arquivo - clips de filme ou vdeo, fotografias e
grficos. Os bancos de imagem geralmente cobram uma taxa pela utilizao do material seleccionado.

Se no houver material de arquivo disponvel, ou se o material exis-


tente no satisfizer s necessidades do guio, uma segunda equipa
contratada para produzir as imagens necessrias.

Se um guio de uma produo dramtica exigir a imagem de um de-


terminado edifcio em Cleveland, por exemplo, a segunda equipa po-
der ir filmar o exterior do prdio, enquanto as cenas interiores
(supostamente acontecendo dentro do edifcio) so de facto, grava-
das em Los Angeles (onde os actores vivem).

As decises iniciais sobre a banda sonora so feitas nesta etapa. As autorizaes para a utilizao de m-
sicas e imagens devem ser obtidas e o pagamento de royalties providenciado. (Voltaremos com mais detalhes
sobre este assunto, em outro mdulo).
Realizando Ensaios e Gravaes

13 . Dependendo do tipo de produo, os ensaios podem acontecer, minutos ou dias antes da gravao.

Os programas gravados live-on-tape (a gravao s pra se houver algum problema) devem ser completa-
mente ensaiados, antes da gravao ter incio. Isto inclui leituras de guio, ensaios de cmara e um ou dois
ensaios finais.

Nos programas gravados com uma cmara, no estilo cinematogrfico, as cenas so repetidas vrias vezes,
para a gravao de planos e ngulos diferentes. Neste caso, os ensaios geralmente acontecem momentos
antes da gravao.

A Fase da Edio

14. Terminada a gravao, o produtor, o realizador e o editor de


videotape revem as cassetes, para decidir sobre a edio. Nas
grandes produes, esta etapa tem, tradicionalmente, duas fases.

Primeiro vem a edio off-line, onde so utilizadas cpias das cas-


setes originais. A edio feita com imagens que contm a loca-
lizao do segmento - em time-code - gravada na fita.

Utilizando esta fita editada e a EDL (edit decision list) como referncia, o programa passa para o estgio se-
guinte, a edio on-line , onde equipamento muito mais sofisticado (e caro) utilizado para se criar a fita
master - a verso final do programa. Durante esta fase, so realizadas a sonorizao, correco de cores e
includos os efeitos especiais.

A utilizao de equipamentos digitais de edio no-linear, (que ser discutida, mais tarde) elimina a neces-
sidade da edio off-line.

Fechando a Produo

15. Embora o trabalho da maior parte da equipa termine quando o programa est
pronto, h ainda muito que fazer: relatrios de despesas, pagamentos e a avaliao
do impacto da produo.

A TV comercial utiliza pontos de audincia para medir o


sucesso de um programa. Em vdeos institucionais pode
se utilizar testes, questionrios de avaliao, ou simples-
mente considerar a opinio informal de um espectador.
Ratings, Shares, HUTS e CPM

O sucesso dos programas e comerciais de TV medido pela sua audincia. Como quantific-la?

RATING - representa a porcentagem dos lares com TV, sintonizados num determinado programa, com re-
lao ao nmero total de lares com TV existentes em uma rea designada.

No nosso exemplo, 500 de um total de 2800 lares com TV, representados no grfico, esto assistindo ao
programa "A". Dividindo o nmero maior (2800) pelo menor (500), chegamos porcentagem de 17,86.
Desta forma, o programa "A" tem um rating de 18. (No se usa dizer "porcento", j que o rating sempre
expresso em porcentagem, basta dizer 18.)

Utilizando o mesmo mtodo, o rating do programa "B" 11.

SHARE ou pontos de audincia - a porcentagem das residncias com TVs ligadas assistindo ao seu pro-
grama (o que elimina a rea laranja do grfico).

No nosso caso, dividindo 1600 por 500, calculamos 31 pontos de audincia para o programa "A". Faa as
contas e voc ver que o programa B tem 18,75 ou 19 pontos de audincia.
No exemplo acima, 1600 representam HUTS, ou Homes Using Television - o nmero de lares com TVs li-
gadas - com relao ao nmero total de lares com TVs existentes na rea designada. Neste caso, HUTS =
57% (1,600 / 2,800).

CPM - Custo por mil. Para se avaliar o custo-benefcio de um comercial - que visa atingir clientes poten-
ciais - importante poder comparar as possibilidades dos vrios veculos.

Para se determinar o CPM, dividimos o custo da publicidade (produo e veiculao) pelo nmero total de
espectadores ou ouvintes atingidos pelo anncio (em mil). Se um comercial de Rdio custa U$ 100 e ou-
vido por 50.000 pessoas o CPM ser de U$ 2 (100 / 50,000).

Nota: cortamos os trs zeros de 50.000, pois estamos calculando o custo por mil.
Modulo 5
Guio - O Elemento - Chave
Com esta viso geral do processo de produo, pode-
mos passar anlise do elemento mais importante do
processo de produo: o guio. H programas semi-ro-
teirizados e totalmente roteirizados. Na primeira catego-
ria esto as entrevistas, debates, programas de auditrio
e programas de variedades. O guio de programas
semi-roteirizados parece uma lista e contm apenas os
blocos do programa e sua durao.

So guies razoavelmente fceis de escrever. Em contrapartida, os programas improvisados colocam uma


grande presso no realizador e no elenco da produo, que tm de providenciar, resolver e improvisar,
medida que o programa (ou gravao) acontece e fazer com que tudo funcione.

Em contraste, nos programas inteiramente roteirizados, o script mostra os segmentos de udio e vdeo, para
cada segundo. Neste tipo de guio, o contedo global, equilbrio, andamento e ritmo podem ser imaginados,
antes do incio da produo. As surpresas desagradveis so grandemente minimizadas (note que no dis-
semos eliminadas).

Do Concreto para o Abstracto

As matrias jornalsticas (hard news) e documentrios devem ser con-


cretas e objectivas, isto , devem apresentar as informaes da forma
mais clara possvel, a fim de eliminar quaisquer mal-entendidos. De
facto, quanto mais capaz voc for de explicar as coisas com clareza,
mais possibilidades voc ter de obter sucesso profissional.

Em contraste, nas produes dramticas, matrias e programas soft, videoclips musicais, etc. frequente-
mente desejvel no ser muito objectivo para dar margem interpretao pessoal.

Vejamos estes dois exemplos:

Um vdeo de formao sobre como funciona um software precisa de ser concreto e objectivo. Devido na-
tureza dos computadores e programas (softwares), a informao deve ser apresentada passo-a-passo, da
maneira mais clara possvel.

Embora a apresentao deva ser interessante, criativa e possivelmente humorstica, o sucesso desse tipo
de produo depender basicamente da aprendizagem daquela sequncia de procedimentos operacionais.
Se a maioria das pessoas que assistirem ao vdeo, aprender a utilizar o software, voc foi bem sucedido
caso contrrio, voc fracassou!

Por outro lado, uma pea sobre Moda requer uma abordagem diferente. Considerando o facto da audincia
j ter visto um sem nmero de peas do gnero na televiso, o primeiro desafio : como abordar o assunto
de uma maneira original, criativa e que chame a ateno do pblico? Se encaramos este desafio, provavel-
mente fazer o programa ser a parte mais fcil da histria.

Ao contrrio dos computadores e componentes electrnicos, os artigos de


Moda no so vendidos com base em especificaes tcnicas. A Moda apela
fortemente ao ego e s emoes. Assim, ao fazer um programa sobre Moda,
no estamos interessados em comunicar factos objectivos, mas em provocar
sensaes sobre as novidades; isto , provocar uma reaco emocional.

Da mesma maneira, um programa sobre aulas de dana jazz no daria grande


nfase aos factos, mas aco. O objectivo seria o de comunicar algo sobre
o sentimento de bem-estar, derivado do exerccio e da boa forma fsica.

Uma vez definidos o objectivo, o enfoque da produo e conhecidas as caractersticas da audincia, os vrios
elementos do programa podem ser seleccionados e preparados.

A sequncia linear e lgica , certamente, a abordagem mais natural para se estruturar o contedo de um
guio - especialmente quando a informao tiver de ser apresentada passo-a-passo e de maneira objectiva.
No entanto, muitas vezes, desejvel abandonar a apresentao linear e estruturada - que pode tornar-se
previsvel e chata.

Algumas produes utilizam as tcnicas de flashback (regresso


momentneo a eventos do passado) ou parallel stories (histrias
paralelas) - duas ou trs histrias apresentadas simultaneamente
- para dar variedade e estimular o interesse.

Seja qual for o caminho, certifique-se de que a apresentao do


assunto ir captar a ateno e manter o interesse da audincia.
Isto acontece quando conseguimos que o pblico se envolva emo-
cionalmente. Faa com que a sua audincia se comova. Apresente
as ideias de forma original e criativa. Utilize uma grande variedade
de imagens e sons. Lembre-se, se perder a audincia, todo o seu
esforo ter sido intil.

O guio ajuda a organizar e visualizar os principais elementos do


programa. medida que estuda as diferentes cenas delineadas no
script, tente imagin-las. Consegue ver pontos fracos que carecem
de elementos para manter a ateno do pblico? Faa mudanas!
Colocando Molho nas Entrevistas

Para o bem ou para o mal, as entrevistas so o sustentculo da maioria das produes no-dramticas na
televiso. Por causa disto, e pelas dificuldades envolvidas para torn-las interessantes, as entrevistas me-
recem uma ateno especial.

Embora as imagens do reprter e entrevistado falando (tal-


king heads) - sejam montonas, elas do autenticidade e
credibilidade entrevista. A informao obtida directa-
mente da fonte. O que certamente melhor e mais confivel
do que ter um narrador apresentando a mesma informao.

Podemos introduzir variedade no som e imagem dos pro-


gramas centrados em entrevistas, cortando regularmente
os talking heads para novos oradores (reprteres ou en-
trevistados) noutros locais.

A menos que o entrevistado seja um orador talentoso, uma pessoa extremamente interessante ou esteja a
relatar um evento comovente e altamente dramtico, as entrevistas devem ser divididas em segmentos curtos
e ilustradas (durante a edio) com material relacionado ao assunto.

Lembre-se que, uma vez que tenhamos mostrado a imagem do entrevistado, no h muito a ganhar, se man-
tivermos o mesmo plano, enquanto ele continua a falar. Manter o udio da entrevista (em off) e utilizar takes
de apoio para ilustrar o que est sendo dito pode aumentar o interesse e acelerar o ritmo do programa.

Os takes de apoio so geralmente gravados numa fita separada. Este


material conhecido como planos de corte, e consistem de planos de
pessoas, objectos ou lugares relacionados com a entrevista. Durante a
edio, esses planos so inseridos na entrevista - evitando assim, a mo-
notonia visual dos talking heads e acrescentando informaes impor-
tantes para a compreenso do que est a ser discutido.

Sempre que planear uma entrevista, planeie tambm a gravao dos takes de apoio (planos de corte) para
complementar o assunto em questo. Muitas vezes, s ficar a saber o que deve gravar aps a realizao
da entrevista. Por isso, seja flexvel e mantenha as suas opes de produo abertas.

A fase da edio uma parte muito importante no processo de produo de um programa de entrevistas.
Transformar o material gravado nas k7s num programa coerente (e inteligente) no uma tarefa fcil.

Guionistas experientes, quando esto a preparar o guio para a edio de uma entrevista, normalmente pre-
cisam apenas de rever as k7s gravadas, para fazer anotaes sobre tpicos e a localizao dos segmentos.
Este mtodo frequentemente d margem a erros e mal-entendidos - especialmente quando outra pessoa
realiza a edio.
Existe um mtodo melhor.

O Time Code, tambm conhecido como time code SMPTE/EBU - devido s or-
ganizaes que o adoptaram - um nmero de oito dgitos que identifica as
horas, minutos, segundos e frames de um vdeo, com preciso.

Utilizando esses nmeros, podemos especificar pontos exactos nas cassetes


de vdeo gravadas, para fins de edio. Se a localizao dos pontos de entrada
e sada (ins e outs) listados num guio esto expressos em time code, as hi-
pteses de erros e mal entendidos so virtualmente eliminadas. Falaremos
mais de time code nos mdulos referentes Edio.

Os roteiristas que preferem um mtodo de trabalho mais sistemtico comeam o processo obtendo uma
transcrio das entrevistas digitadas em computador (geralmente com a referncia de time-code). O que
ajuda bastante quando as entrevistas so longas ou numerosas e precisam ser cortadas e reordenadas.

Uma vez gravada no disco do computador, podemos realizar pesquisas por palavras ou frases e localizar ra-
pidamente palavras-chave ou tpicos importantes, nos vrios segmentos da transcrio. Esses segmentos
podem ento ser condensados, reordenados e montados no computador com a finalidade de criar uma pea
lgica e interessante.

A maioria dos softwares de edio de texto possibilita a abertura de duas ou mais janelas no computador.
Desta forma, podemos utilizar uma janela para pesquisar e rever a transcrio, enquanto escrevemos o guio
na outra. Isto facilita muito o trabalho, na medida em que podemos simplesmente cut and paste (cortar e
colar) o texto de uma janela para a outra.
Quando os nmeros de time code esto associados aos segmentos de vdeo, o trabalho resume-se a anotar
os pontos de entrada e sada dos segmentos que pretendemos usar. Da mesma maneira, devemos anotar
as referncias de time code dos planos de corte que sero necessrios.

Sempre que for necessrio expli-


car, aprofundar ideias ou estabele-
cer ligaes (criar links) entre os
segmentos do programa, devemos
utilizar a narrao. O texto lido
por um locutor (em off).

Ao escrever o guio devemos pro-


curar, a cada momento, utilizar os
meios mais efectivos para a repre-
sentao audiovisual das nossas
ideias.

Que tipo de tcnica ir ilustrar melhor este conceito? Um narrador? Um trecho de entrevista? Uma sequncia
animada por computao grfica? Um grfico ou uma fotografia?

medida que os elementos se vo juntando e o guio vai tomando forma, imagine-se assistindo ao programa
e tente visualizar exactamente o que est acontecendo.

Dizem que os grandes compositores podem ouvir mentalmente cada instrumento, no momento em que es-
crevem a msica. Da mesma maneira, os guionistas devem ser capazes de visualizar as cenas que escrevem
no guio.
Ao estabelecer o andamento do programa, devemos constantemente alterar o ritmo. Perodos longos de
aco rpida iro cansar a audincia tanto quanto os perodos longos e lentos.

Com excepo das montagens curtas e rpidas, os takes de uma cena devem ter, pelo menos, trs segun-
dos de durao. Por outro lado, somente uma cena com muita aco ou intensidade ser capaz de manter
a ateno da audincia por mais de um minuto. (Takes de cinco ou dez segundos esto mais dentro da
norma).

As partes mais importantes de um programa so o incio e o fim. Para atrair e manter a ateno da audincia,
os programas devem envolver o pblico, rapidamente. E para deixar a plateia com uma impresso positiva,
o programa deve ter um final impactante. Para manter o interesse, durante o programa, devemos variar o
ritmo, contedo emocional e estilo de apresentao. O que no uma tarefa fcil.
Modulo 6
Directrizes para Escrever um Guio
Seria possvel para um mestre-de-obras construir uma casa sem
compreender a planta do arquitecto?

Provavelmente, no.

Da mesma maneira, a equipa de produo deve ter uma com-


preenso bsica do guio, antes de poder realizar o programa.

Um guia completo sobre como escrever guies, para os diferentes tipos de programa de televiso, est alm
dos objectivos deste curso. Ao mesmo tempo, esta uma das reas onde conhecimento poder, e quanto
mais souber sobre guionismo, maiores sero as suas hipteses de obter sucesso, profissionalmente.

Ao chegar ao final deste mdulo, dever conhecer todos os elementos estruturais importantes e ter os co-
nhecimentos bsicos e necessrios para escrever um guio. (Num mdulo anterior, j vimos que, muitos
profissionais bem sucedidos de produo, iniciaram suas carreiras escrevendo guies).

Com licena, Sr. Brinkley...


H muitos anos, um aluno de produo TV estava a jantar num restaurante em Miami quando viu David
Brinkley - um dos mais experientes e respeitados jornalistas de TV dos E.U.A. de todos os tempos - na mesa
do lado. O estudante foi at l e apresentou-se ao Sr. Brinkley, dizendo que o seu grande sonho era ser jor-
nalista de TV.

Sr. Brinkley, que conselho o senhor me daria para ter sucesso na profisso?

Sr. Brinkley largou o garfo, pensou e respondeu, Trs coisas: Aprenda a escrever. Aprenda a escrever. E,
aprenda a escrever.

Embora possa aprender o bsico sobre como escrever aqui ou num bom livro, a nica maneira de se desen-
volver e de se tornar um bom escritor escrevendo. Escrevendo muito!

A maioria dos escritores de sucesso passa anos a escrever, at conseguir vincar no mercado - e viver do
que escreve. Num certo sentido, os fracassos iniciais no se tratam de fracassos, mas pr-requisitos para o
sucesso. Por isso, no desespere, se os seus primeiros trabalhos no forem premiados pela Academia Na-
cional ou com um Prmio Pulitzer. Lembre-se apenas que a lista de escritores profissionais que passaram
anos se aperfeioando e se desenvolvendo - sem desistir ou se entregar ao desespero e frustrao - to
grande quanto a prpria lista de escritores bem sucedidos.
Sucesso e genialidade, parafraseando Albert Einstein, (um
gnio reconhecido) so 10 por cento de inspirao e 90 por
cento de transpirao.

Mas, primeiro, vamos aos conhecimentos bsicos.

Lembre-se que escrever para os Media Electrnicos bem di-


ferente do que escrever para os Media Impressos. Aqueles que
escrevem para Jornais e Revistas desfrutam de vantagens que
o Rdio e a TV no oferecem.

Por exemplo, o leitor pode, a qualquer momento, voltar para


reler o que est escrito. Se a frase no for compreendida num
programa de TV, o significado perde-se; ou pior, o telespectador
fica distrado por algum tempo tentando imaginar o que foi dito.

Com a palavra escrita podemos utilizar divises de captulos, pargrafos, subttulos, e palavras sublinhadas,
por letras em negrito ou itlico para orientar o leitor. E a ortografia, de palavras com o mesmo som, para de-
terminar o seu significado.

As coisas so bem diferentes quando se escreve para o ouvido.

As regras de pontuao nem sempre so seguidas. Vrgulas e reticncias so frequentemente usadas para
indicar pausas para o locutor, j que a narrao deve ser feita em tom coloquial. Com frequncia, utilizam-
se frases incompletas ... da mesma maneira que numa conversa normal.

Embora tal uso seja desaprovado pelo seu professor de Lnguas - Ingls ou Portugus - pois, est em desa-
cordo com a forma padro de escrita - a considerao principal ao escrever os textos da narrao a cla-
reza.

A maneira como percebemos a informao verbal tambm complica as coisas. Quando estamos a ler, ns
vemos palavras em grupos ou padres de pensamento. Isto ajuda-nos a entender o significado da frase.
Mas, quando ouvimos o que est a ser dito, a informao percebida palavra por palavra. Para que o signi-
ficado da frase seja compreendido, devemos reter as primeiras palavras na memria e ir adicionando as pa-
lavras subsequentes... at que a frase ou pensamento se complete. Se a frase muito complexa ou muito
longa, o significado perde-se ou fica confuso.
Escrever para TV

Os guies de vdeo tm um estilo prprio. O broadcast style (estilo televisivo) caracteriza-se por frases curtas,
concisas e directas.

A voz activa preferida voz passiva; substantivos e verbos so preferidos aos adjectivos; e as palavras
especficas so preferidas s palavras gerais. Na televiso, devemos evitar as oraes dependentes, no
incio das frases.

E eliminar as palavras desnecessrias. Por exemplo, em vez de, neste momento prefira agora. Em vez
de curta distncia , use perto.

Tambm utilizamos pontuao extra, especialmente vrgulas, para ajudar na leitura dos textos de narrao.
As vrgulas sinalizam as pausas, lembre-se o que, e para quem, voc est a escrever

As atribuies - ao contrrio do jornal impresso - devem vir no co-


meo da frase, (Segundo o Ministro da Sade...). Na televiso,
queremos saber logo de caras quem foi que disse.

Comparando os Media Electrnicos e Imprensa podemos notar


diferenas entre os estilos de linguagem... que tipicamente ocor-
rem. Mas, num esforo de comunicar informao mais rpida e
claramente, alguns jornais americanos, tais como USA Today,
esto a adoptar um estilo mais prximo do broadcast style.

Uma das melhores referncias sobre simplicidade e clareza de


escrever um pequeno livro de 70 pginas escrito por Struck and
White, em 1959, chamado Elements of Style. As primeiras 27
pginas so especialmente relevantes a este assunto.

Correlacione udio e Vdeo

Os telespectadores esto acostumados a ver no ecr de TV, imagens relacionadas com o que esto a ouvir
- geralmente, sob a forma de dilogo ou narrao. Por isso, para no confundir a audincia, correlacione (re-
lacione) som e imagem.

Isto no quer dizer que voc deva ser literal. Evite o tipo de comentrio David corre, que diz o bvio. Se
voc pode ver claramente o que est acontecendo no ecr, isto ir aborrecer o seu pblico. Em novelas de
Rdio, muitas falas desse tipo so includas no dilogo, para informar aos ouvintes sobre o que eles no
podem ver. Mas, este no exactamente o caso da TV.

Evite a duplicao de conceitos: Imagem Batata, Narrao - Batata, Legenda Batata.

Idealmente, o dilogo ou narrao deve complementar o que est a ser visto.


Sobrecarga de Informao

Com mais de 100 canais de TV e milhes de Web pages dis-


ponveis na Internet, um dos maiores problemas, hoje em dia,
a sobrecarga de informao.

Em produo de TV, a meta no simplesmente descarregar mais informao nos es-


pectadores. Para ter sucesso, devemos atrair a audincia e comunicar claramente as
informaes seleccionadas, de forma interessante e esclarecedora.

A capacidade do ser humano de absorver informao limitada. Alm disso, lembre-se que o espectador t-
pico tem uma srie de distraces externas e internas, preconceitos, etc., que so obstculos ao processo
de comunicao. Se o guio tem um contedo muito denso, com muitos factos ou se a informao no for
apresentada de maneira clara, o espectador ficar confuso, perdido e frustrado - e simplesmente mudar de
canal.

Confuso X Chato

Alm da quantidade de informao que queremos comunicar, devemos considerar a velocidade da apresen-
tao. Temos de dar ao espectador a oportunidade de absorver cada ideia, antes de passar para o prximo
ponto. Se vai depressa demais, o pblico fica perdido; se vai muito devagar, acaba por aborrecer a audin-
cia.

Em vdeos de formao, a melhor tctica para a apresentao de informaes importantes : primeiro, sina-
lizar ao espectador que alguma coisa importante ir acontecer. Depois, apresentar a informao, da maneira
mais simples e mais clara possvel. E, finalmente, reforar o ponto atravs da repetio ou com uma ou duas
ilustraes.

Em resumo, aqui esto sete regras gerais para escrever para televiso. Algumas delas aplicam-se produo
de programas educacionais, outras a produes dramticas, e outras a ambos os tipos.

1- Assuma um tom coloquial. Use frases curtas e um estilo de abordagem informal.


2 - Envolva a sua audincia emocionalmente; faa com que se interesse sobre as pessoas e o

contedo do programa.

3 - Fornea uma estrutura lgica adequada; deixe o espectador saber onde voc quer chegar,
que pontos so conceitos chave, e quando voc vai mudar de assunto.
4 - Aps apresentar um ponto importante, faa uma exposio detalhada e ilustrada sobre o assunto.

5 - No tente incluir muitos assuntos no programa.


6 - D sua audincia uma oportunidade de digerir um conceito antes passar para outro.
7 - Programe a sua apresentao de acordo com a capacidade que o seu Pblico-Alvo tem de

absorver os conceitos que sero abordados.


A Gramtica do Vdeo

Algumas pessoas afirmam que, ao contrrio da lngua escrita, vdeo e cinema no tm uma gramtica, con-
venes ou estrutura prprias. Embora o vdeo tenha abandonado muito da gramtica estabelecida pelo ci-
nema, mesmo nesta era da MTV, ainda podemos usar vrias tcnicas para estruturar as nossas produes.

Em produes dramticas, efeitos tais como a fuso (duas imagens se sobrepem, momentaneamente, du-
rante a transio de uma para outra) so frequentemente um sinal de mudana de tempo ou local.

Fade-ins e fade-outs aplicam-se tanto para o udio quanto para o vdeo, e podem ser comparados ao incio
e final dos captulos de um livro. O fade-out um tipo de transio que consiste de dois ou trs segundos de
uma imagem escurecendo at que tudo fique preto e em silncio. O fade-in o inverso.

Fade-ins e fade-outs frequentemente indicam uma diviso no programa ou uma mudana maior, como por
exemplo, uma passagem maior de tempo. (Devemos lembrar, no entanto, que frequentemente no sem-
pre).

Tradicionalmente, teleplays (guies de produes dramticas para TV) e screenplays (guies de filmes) co-
meam com fade-ins e terminam com fade-outs.

Termos e Abreviaes Usados em Guies

Existem vrios termos e abreviaes que so frequentemente usados num guio. Primeiro, existem aqueles
que descrevem os movimentos de cmara.

Quando a cmara movida para frente ou para trs, se aproximando ou se


afastando fisicamente do objecto filmado, chamamos o movimento de dolly.
Quando o movimento lateral utilizamos o termo truck ou travelling.

Como veremos mais tarde, o zoom uma verso ptica do movimento de


dolly, e tem um efeito visual parecido. Uma anotao no guio pode sugerir
cmara zoom-in para um close-up do Joo, ou cmara zoom-out para
mostrar que Joo no est sozinho.

Cortes ou takes so transies instantneas de uma imagem para outra.

Existem, tambm, termos especficos para designar os Planos. Em termos gramaticais, poderamos comparar
os planos com frases - na medida em que cada plano uma declarao visual.

Cover shot (Plano de conjunto), establishing shot, ou master shot (plano sequncia) so designaes do
Plano Geral. Este tipo de plano d audincia uma orientao bsica sobre a geografia da cena - quem est
na cena, onde a cena se passa, etc. - aps o que, podemos cortar para planos mais prximos.
O Plano Geral - WS (wide shot) ou LS (long
shot) - no tem impacto visual, na televiso. De-
vido resoluo, relativamente baixa do sistema
NTSC (sistema americano de transmisso de
TV a cores) os detalhes importantes ficam dif-
ceis de ver. Filme e HDTV (High Definition TV)
ou DTV (Digital TV) no apresentam este tipo de
problema.

Este tipo de plano deve durar apenas o tempo


necessrio para orientar os espectadores sobre
as relaes espaciais dos elementos importan-
tes em cena. Depois disso, no decorrer do pro-
grama usado, momentaneamente, como
lembrete ou para informar audincia sobre mu-
danas na cena.

As designaes dos planos so encontradas de


forma abreviada, na coluna de vdeo dos guies.
A abreviao LS usada para designar Long
Shot (Plano Geral). Ocasionalmente, utilizam-se
as abreviaes XLS (Extreme Long Shot) ou
VLS (Very Long Shot).

Outras designaes de planos que poder encontrar em guies incluem:

MLS - Medium Long Shot ou FS (Full Shot). Enquadra pessoas da cabea aos ps. O MS corta na cintura.

O MCU - Medium Close Up - corta entre os ombros e a cintura.

O Close Up perfeito para entrevistas. As mu-


danas de expresso facial, to importantes para
se compreender uma conversa, so vistas facil-
mente. Os close-ups tambm so utilizados
como takes de apoio para mostrar detalhes im-
portantes de objectos.

XCUs so Extreme Close Ups. O XCU pode


mostrar, por exemplo, somente os olhos ou boca
de um indivduo. Com relao a pessoas, este
tipo de plano reservado para as cenas de im-
pacto dramtico. Com relao a objectos, o XCU
frequentemente necessrio para revelar deta-
lhes importantes.
Two-shot (tomada de dois) ou three-shot (tomada de trs) tambm abreviados como 2-S e 3-S, designam
planos, respectivamente, de duas e trs pessoas.

O termo plano subjectivo indica que a audincia (cmara) ir ver o que o personagem v. Frequentemente,
este tipo de plano feito com a cmara na mo. A cmara move-se - andando ou correndo - seguindo um
personagem. Planos de cmara subjectiva adicionam drama e adrenalina s cenas de perseguio.

Os ngulos de cmara tambm so indicados no guio. Incluindo desde a vista area (birds eye view),
ngulo alto, nvel do olhar e ngulo baixo. O ngulo oblquo ou ngulo holands tem uma inclinao lateral
de 25 a 45 graus, o que faz com que as linhas horizontais apaream diagonais, no ecr.

Embora um roteirista, ocasionalmente, sinta necessidade de indicar os planos e ngulos de cmara no guio,
estas so decises que competem ao realizador.

Ainda assim, em guies de produes dramticas, podem-se encontrar os termos cmara mostra para indicar
que a cmara percorre uma determinada rea na cena; cmara segue que indica que a cmara acompanha
uma pessoa ou objecto; contraplano para indicar uma mudana de ngulo de cmara, de quase 180 graus
com relao posio anterior; e cmara abre para indicar um zoom-out ou dolly-out.
Alm desses termos bsicos, existem vrias outras abreviaes tambm utilizadas no guio:

EXT e INT so indicaes usadas para indicar o local das filmagens - exterior e interior.

SOT (sound on tape), indica que a voz, msica, ou som ambiente est numa fita de vdeo.

SOF (sound-on-film)

VTR (video-tape-recorder) gravador de videocassetes.

VO (voice over) se refere narrao que acompanha as imagens de um vdeo ou narrao que se ouve
num volume mais alto, que o da msica ou som ambiente.

OSV (off screen voice). A voz indicada no guio pertence a algum que no est visvel.

MIC ou MIKE microfone.

POV (point of view). Guies de produes dramticas frequentemente, indicam que o plano ir mostrar a
cena do ponto de vista de um determinado actor.

OS (over the shoulder). A imagem mostra a parte de trs da cabea e possivelmente um ombro da pessoa.
Tambm designados como O/S e X/S

ANNCR ou LOC - locutor.

KEY ou CHROMA - a super imposio electrnica de ttulos, crditos ou imagens sobre a base de vdeo.

SFX ou FX a efeitos especiais de udio (SFX) ou vdeo (FX) que alteram a realidade e so criados durante
o processo de produo.
Modulo 7
Os Custos da Produo
Infelizmente, as melhores coisas da vida nem sempre so gratuitas.
E isto se aplica especialmente aos programas de televiso, que
como j pudemos notar, podem custar milhes de para produzir.

Embora tenha tido uma ideia genial para um guio - que certamente
ir torn-lo famoso! -, a menos que tenha o dinheiro para a produo,
o seu programa continuar a ser, simplesmente, uma grande ideia.

Assim, a primeira questo a ser resolvida : quanto ir custar a produo da sua obra-prima?

Mesmo que no tenha nenhum interesse especial em produzir, quanto mais perceber de oramentao,
maiores sero as suas hipteses de sucesso. Por que perder tempo com grandes ideias que nunca sero
produzidas?

Lembre-se que nenhuma produtora - pelo menos, as que pretendem manter-se no mercado por muito tempo
- ir comear a produzir um programa, sem ter uma ideia de custos.

Como fazer um oramento?

Primeiro, as despesas devem ser divididas em categorias. Tradicionalmente, utiliza-se uma linha para separar
os custos directos de produo, dos custos indirectos. Os custos directos so conhecidos como above-the-
line e os indirectos como bellow-the-line.

Above-the-line X Bellow-the-line

Embora a linha que divide as duas categorias seja muitas


vezes tnue, as despesas above-the-line, geralmente, esto re-
lacionadas a gastos ligados aos elementos de produo: elenco,
guio, msica, servios de escritrio, etc..

As despesas referentes categoria bellow-the-line esto relacionadas a duas reas:

- os elementos fsicos (cenrio, objectos de cena, maquilhagem, guarda-roupa, grficos, transporte,


equipamento de produo, alugueres de estdio e edio).

- o pessoal tcnico (contra-regra, pessoal da engenharia, operadores de VT, operadores de udio e


servios gerais).

Para se ter uma ideia precisa dos custos de um programa, necessrio ir alm das categorias: above-the-
line e bellow-the-line.
Poderamos, por exemplo, dividir os custos de uma produo complexa, no mnimo, em 13 categorias:

1 - Custos de Pr-Produo

2 - Alojamento, deslocaes, reprage, locais de filmagem

3 - Estdio - Aluguer e Construo de Cenrio

4 - Objectos de Cena e Guarda-roupa

5 - Aluguer de Equipamento

6 - Cassetes de udio e Vdeo

7 - Equipa Tcnica

8 - Produtor, Realizador, Guionista, Direitos de Autor

9 - Elenco

10 - Seguros, Autorizaes, Imprevistos, etc.

11 - Edio Off-Line e On-Line.

12 - Publicidade e Promoo

13 - Pesquisa e Acompanhamento.

claro que algumas destas categorias podem ser eliminadas em produes menores.

Utilizando software apropriado, podemos gerar mapas para a gesto da produo - liste todas as categorias
e preencha os respectivos campos, com os custos de produo estimados. Aplicando frmulas, voc poder
encontrar os custos globais. Durante a produo, poder fazer ajustes nas despesas conforme a necessidade
e ver, imediatamente, o resultado no final das contas.

Alugar X Comprar Equipamento

Repare que uma das categorias listadas prev custos de aluguer de


equipamento. Normalmente, mais econmico alugar do que comprar.

Primeiro, o equipamento de produo, especialmente cmaras e gravadores tendem a se tornar obsoletos


muito rapidamente. Uma cmara profissional pode chegar a custar 70 mil . Pode-se levar anos para recu-
perar o investimento.

Por exemplo, se tivesse dinheiro para pagar os 70 mil , e utilizasse a cmara por cinco anos, o seu custo
anual seria de 14 mil , mais as despesas de manuteno.

Mesmo que a cmara funcionasse perfeitamente, ao final de cinco (ou mais) anos, comparada com os novos
modelos, sem dvida, iria parecer obsoleta. Alm da dificuldade bvia de se encontrar peas de substituio,
medida que os anos vo passando. No caso das companhias especializadas em aluguer de equipamento,
o material alugado para vrias equipas de produo. E isto possibilita empresa recuperar o investimento
inicial mais rapidamente, e substituir, com frequncia, o equipamento existente por novos modelos.
Segundo, quando o equipamento alugado, a responsabilidade pelo conserto, manuteno e actualizao
dos modelos da companhia de aluguer. Se o equipamento se estragar durante a produo, a empresa ir
substitu-lo por outro, em perfeitas condies, em poucas horas e sem custo adicional.

Alm de tudo, os gastos com aluguer podem ser deduzidos nos impostos, o que uma vantagem.

Quando o equipamento adquirido, o valor dos impostos deduzido ao longo de um certo nmero de anos.
s vezes, este perodo de tempo maior do que a utilidade do equipamento e a produtora tem de vender o
equipamento a fim de recuperar alguma coisa do investimento inicial. Muitas universidades obtm equipa-
mento desta forma - a doao do equipamento usado dedutvel dos impostos.

O custo do aluguer pode ser imediatamente deduzido dos impostos, como parte
das despesas de produo. Embora as regras que controlam os impostos mudem
com frequncia, deduzir as despesas de aluguer tem sido para muitos o caminho
mais simples e mais rpido para conseguir um desconto maior dos impostos.

Finalmente, quando o equipamento alugado, as oportunidades de se obter m-


quinas que respondam s necessidades especficas da produo so maiores.
Uma vez adquirido o equipamento, pode haver presso para que este seja usado,
ainda que aquele modelo no seja o mais adequado para o tipo de situao.

Mtodos para se Atribuir Custos

Uma vez que tenhamos chegado ao custo final da produo, ser necessrio justific-lo, seja em termos de
resultados ou custo-benefcio (comparado a outras produes ou mtodos de produo).

Existem trs tipos de referncia para se medir o custo-benefcio: custo por minuto, custo por espectador e
custo X resultados.

Custo Por Minuto

O custo por minuto relativamente fcil de se determinar; simplesmente divida o custo de produo final
pelo tempo de durao do programa. Por exemplo, se um programa de 30 minutos custou 120 mil , o custo
do minuto ser de 4 mil .

Custo por Espectador

O custo por espectador tambm relativamente simples de se calcular; divida o custo total da produo,
pela audincia real ou estimada.

Em publicidade, utilizamos o CPM (custo-por-mil), como medida. Por exemplo, se 100 mil pessoas assistirem
a um programa, que custou 5 mil para produzir, o custo por espectador ser de apenas 5 centavos por
pessoa. E o CPM ser de 50 .
Custo X Resultados

A ltima categoria, custo X resultados, a mais difcil de calcular. De-


vemos comparar os custos de produo com os resultados alcanados.

Digamos que, aps a exibio de um spot de 60 segundos na televiso,


tenham sido vendidos 300 mil pacotes de lminas de barbear. Se o lucro
conseguido com a venda dos 300 mil pacotes tiver sido de 100 mil e
o anunciante tiver investido 100 mil , na produo e emisso do ann-
cio, ele ir comear a questionar se o anncio foi um bom negcio.

claro que, uma vez produzidos, a maioria dos anncios exibida mais de uma vez. Isto significa que o
custo das emisses futuras se ir resumir compra do tempo na TV. Se o custo do tempo da emissora for
de 10 mil e conseguirmos vender 300 mil pacotes de lminas de barbear todas as vezes que o spot for
para o ar, poderemos demonstrar que cada emisso d um lucro de 90 mil .

Nem sempre, determinar o retorno do investimento to simples assim. Imagine se, alm do spot TV, esti-
vssemos tambm com uma campanha em jornais e na rdio - e tivssemos um grande outdoor nos pontos
de venda? Para determinar a influncia da publicidade nos lucros, teramos de somar todos os custos da
campanha. E isto tornaria ainda mais difcil determinar o custo-benefcio de cada veculo.

Como podemos quantificar o retorno do investimento de spots ou programas de utilidade pblica, que tm
como objectivo promover mudanas de hbitos e atitudes, tais como parar de fumar, preservar o meio am-
biente, ou usar camisinha?

Mesmo que se realizem pesquisas para aferir as mudanas na opinio pblica sobre estas questes, quase
impossvel determinar a influncia de um determinado anncio ou programa de utilidade pblica. Como vamos
distinguir a sua influncia particular sobre o pblico, exposto a tantas outras produes do mesmo gnero?

De qualquer forma, temos de nos ba-


sear nos nmeros para tecer algumas
consideraes. Se constatamos, por
exemplo, que a exibio de um spot de
60 segundos numa estao de TV au-
menta a venda de pacotes de lminas
de barbear para 300 mil, podemos supor
com segurana que a emisso de um
spot de utilidade pblica de 60 segundos
ir igualmente influenciar a opinio p-
blica sobre a preservao do meio am-
biente, o tabagismo e o uso de
preservativos....
Modulo 8
Como o aparelho de TV funciona?
Por que preciso saber isto?

Bom, esta outra daquelas reas onde conhecimento poder.


Quanto mais souber sobre o processo de funcionamento da televi-
so, mais preparado estar para utilizar as ferramentas de maneira
criativa - e para resolver os problemas que inevitavelmente ocorrem
durante o processo de produo.

Assim, vamos comear pelo principio ...

Frames e Fields

As imagens mveis do Cinema e da TV tm como base slida, a iluso.

Na realidade, no existe movimento nenhum nas imagens animadas do Cinema ou da TV.

As primeiras experincias com imagens mveis mostraram que, quando uma sequncia de fotos era apre-
sentada numa velocidade igual ou acima de 16 fotos por segundo, estas se fundiam, dando a impresso de
ser uma nica imagem contnua e ininterrupta. Descobriu-se tambm que, se as fotos individuais variassem,
ligeiramente, para reflectir a passagem do tempo (atravs das diferenas na luz do dia), a iluso de movi-
mento era criada, quando estas fotos eram apresentadas numa sequncia ininterrupta.

A iluso de movimento deve-se aos efeitos combinados de duas propriedades da percepo humana - a per-
sistncia retiniana e o fenmeno Phi. Para entender como essa mgica funciona, pense numa verso mais
primitiva das imagens animadas da TV e Cinema - os letreiros animados de non ou de luzes que piscam
sugerindo movimento.

Embora os primeiros filmes mudos utilizassem uma velocidade de 16 ou 18 frames por segundo, com o
surgimento do som esta velocidade teve de ser aumentada para 24 frames por segundo, em parte para
atender s necessidades de qualidade da nova banda sonora.

Ao contrrio da Televiso broadcast, cuja velocidade varia entre 25 e 30 frames por segundo, dependendo
do pas, o Cinema adoptou e mantm por dcadas, o padro mundial de 24 frames.

O sistema de televiso NTSC (National Television Standards Committee) utilizado nos Estados Unidos re-
produz frames numa velocidade de, aproximadamente, 30 frames por segundo.

O sistema de televiso PAL (Phase Alternating Line) reproduz 25 frames por segundo.
Certamente, isto ocasiona problemas quando queremos converter filme para vdeo e
vice-versa.

Uma cmara de cinema grava uma sequncia de imagens completa-


mente formadas, em cada quadro da pelcula, da mesma maneira que
uma mquina fotogrfica de 35 mm grava as fotografias num rolo de filme.
A diferena que a cmara de cinema grava imagens individuais numa ve-
locidade de 24 frames por segundo.

bem diferente na TV. Numa cmara de vdeo, cada quadro composto de centenas de linhas horizontais,
ao longo das quais existem milhares de pontos com informaes sobre brilho e cor. Estas informaes so
percebidas electronicamente pela cmara de TV (e depois reproduzidas no ecr do televisor), codificadas e
ordenadas sequencialmente da esquerda para a direita e de cima para baixo durante o processo de varri-
mento (scanning).

Para reduzir o tremor e as variaes no brilho da imagem durante o processo de varrimento (scanning), cada
quadro de vdeo dividido em dois segmentos entrelaados (interlaced). As linhas mpares so scaneadas
primeiro, e as linhas pares, depois.

Repare as linhas scaneadas nesta imagem de TV a preto e


branco. (Uma imagem de TV a cores bem mais complexa, e
ser descrita mais tarde.)

O termo interlaced (entrelaado) descreve o mtodo de alternn-


cia das linhas mpares e pares, no processo de varrimento do
nmero total de linhas de uma imagem completa. Cada um des-
ses meios frames (sejam eles compostos de linhas pares ou
mpares) chamado de campo de vdeo ou field; a imagem com-
pleta (formada pelos dois campos de vdeo), como j vimos,
chamada de um frame de vdeo.

Uma vez terminado o varrimento de um frame de vdeo, todo o


processo se repete. As ligeiras mudanas entre as imagens dos
frames sucessivos, fundem-se na nossa percepo e do a ilu-
so de um movimento ininterrupto e contnuo.

Hoje, ao invs de usar o mtodo de entrelaamento (interlaced), alguns aparelhos de TV, cmaras de vdeo
e monitores de computador utilizam um mtodo de varrimento diferente, conhecido como progressive ou
non-interlaced (no-entrelaado) onde os campos (de linhas mpares e pares) so combinados e reproduzi-
dos, ao mesmo tempo, na sua prpria sequncia.

O mtodo de varrimento progressivo tem, entre outras vantagens, a capacidade de interagir mais facilmente
com os sistemas de vdeo baseados em computador.
Dispositivo de Formao da Imagem na Cmara

A lente da cmara de vdeo forma a imagem numa superfcie fotossensvel


no interior da cmara chamada target, da mesma maneira que a lente da
cmara de cinema forma a imagem no filme. S que ao invs de filme, as
cmaras de televiso utilizam receptores foto-sensveis chamados CCDs
(Charged Coupled Devices) capazes de detectar diferenas na intensidade
do brilho (brightness), nos diferentes pontos de uma imagem. A superfcie
do CCD (tambm chamado de chip) contm centenas de milhares a milhes
de pixeis, que reagem electricamente quantidade de luz focalizada na sua superfcie. As reas de luz e
sombra de uma imagem, detectadas nesses pontos, so transformadas em sinais elctricos - volts - de acordo
com a sua intensidade.

Quanto mais brilhante a luz, maior o sinal (mais voltagem) gerado. A voltagem de cada um desses pontos
pode ento ser lida, linha por linha, num circuito electrnico. O processo continuamente repetido criando,
assim, uma sequncia de mudanas constantes de informao de campo e quadro de vdeo. Num certo sen-
tido, este processo todo invertido no aparelho de TV. A voltagem de cada pixel gerado pela cmara trans-
formada novamente em luz - que resulta na imagem que vemos no ecr de TV.
Modulo 9
Sistemas de Transmisso de TV
Padres Mundiais e HDTV/DTV
H dez ou vinte anos, no importava muito que houvesse algumas centenas de
lnguas diferentes no mundo e uma dzia de sistemas de televiso incompat-
veis. A distncia era um grande factor de isolamento. Mas os tempos mudaram.

Hoje em dia, com satlites a ligar todos os pases por meio da televiso e com a Internet a disponibilizar in-
formao em texto, vdeo e udio, virtualmente para qualquer pessoa no mundo com acesso a um compu-
tador, os padres incompatveis e as lnguas incompreensveis comearam a fazer diferena, e tornam-se
obstculos para a comunicao e compreenso.

Mas a grande maioria dos cidados tende a achar que o livre fluxo de informao e a oportunidade de de-
senvolver o senso crtico, so essenciais para o progresso da humanidade... o que nos leva s incompatibi-
lidades entre padres dos sistemas de transmisso de TV.

Embora o nmero total tenha diminudo, ainda existem vrios sistemas de transmisso de televiso incom-
patveis (padres tcnicos para a transmisso do som e da imagem) no mundo. Isto significa que um pro-
grama produzido num pas no pode ser visto automaticamente em outro, sem que seja feita a converso
(descodificao) para o padro tcnico apropriado.

Filmes e programas de TV so um dos maiores e mais lucrativos produtos de exportao dos Estados Unidos.
Por isso, os produtores de televiso e os sindicatos americanos precisam estar familiarizados com as dife-
renas dos sistemas de TV mundiais. Muitos filmes e programas de TV no do dinheiro nenhum at entrarem
no circuito de distribuio internacional.

J existiram 14 padres de transmisso diferentes, no mundo. Hoje em dia, excluindo a HDTV/DTV (Televiso
de alta-definio / Televiso Digital Terrestre), trs sistemas bsicos servem a grande maioria dos pases
(embora haja variaes significativas entre eles).

A diferena entre esses padres bsicos de transmisso internacional est centralizada em trs coisas:

o nmero de linhas horizontais da imagem;


o tamanho do canal de transmisso (a largura da banda electrnica do sinal);
o tipo de modulao - AM ou FM - utilizado para a transmisso de udio e vdeo.
Historicamente, o nmero de linhas usadas na transmisso de TV j variou entre 405 linhas (do sistema de
TV monocromtico do Reino Unido) e 819 linhas (do sistema francs). Estes dois sistemas j no existem.
Assim, excluindo os sistemas de alta definio, que sero discutidos mais tarde, o mundo tem hoje dois pa-
dres bsicos de nmero de linhas : 525 e 625.
O Tamanho Padro das Imagens da TV

Embora o nmero de linhas tenha variado bastante, todos os sistemas de televiso adoptaram um tamanho
padro de imagem de TV. O quadro de vdeo tem a proporo de 4x3 (largura X altura). Esta relao propor-
cional entre as medidas de um quadro chamada pelos americanos de aspect ratio.

O aspect ratio de 4x3 adoptado pela TV era compatvel com


os primeiros filmes, que antecederam o formato das grandes
telas de Cinemascope, Vista-Vision e Panavision. Como ve-
remos adiante, o aspect ratio de 16x9 caracterstico da
HDTV/DTV (a rea maior na foto do papagaio) est mais pr-
ximo do aspect ratio das grandes telas do Cinema.

O Sistema de Transmisso NTSC

O sistema NTSC - com 525 linhas e 30 frames por segundo - compartilhado pelos Estados Unidos, Ca-
nad, Gronelndia, Mxico, Cuba, Panam, Japo, Filipinas, Porto Rico, e partes da Amrica do Sul.

Na medida em que os 30 frames de vdeo so constitudos por 60 campos de vdeo, poderamos dizer que
o sistema NTSC tem 525 linhas e 60 Fields. O sistema de 60 Fields do padro NTSC baseia-se originalmente
no ciclo - de 60Hz - do sistema elctrico utilizado nesses pases. Nos pases onde o sistema elctrico tem ci-
clos de 50 Hz, foi mais lgico desenvolver ou adoptar sistemas de televiso compatveis - isto , de 50 Fields
por segundo.

Os Sistemas de Televiso PAL e SECAM

Mais da metade dos pases do mundo utiliza um dos dois


sistemas: SECAM (Systm lectronique pour Couleur
Avec Mmoire) ou PAL (Phase Alternating Line) - com 625
linhas e 25 frames por segundo.

O sistema SECAM usado na Frana e na maior parte dos pases vizinhos ou dentro da antiga Unio So-
vitica. O sistema PAL usado por quase toda a Europa Ocidental (com excepo da Frana).

As 100 linhas a mais dos sistemas PAL e SECAM acrescentam significativamente, em termos de detalhe e
clareza, imagem de vdeo, mas quando comparamos os 50 campos por segundo com os 60 campos do
sistema do NTSC, podemos notar uma ligeira trepidao (flicker) na imagem daqueles sistemas.

Ainda assim, os 25 frames por segundo esto muito prximos do padro internacional do Cinema - de 24
frames por segundo e, por isso, muito mais fcil converter filme para os sistemas PAL e SECAM.

Com o sistema NTSC as coisas so mais difceis; a velocidade de 24 frames por segundo deve ser con-
vertida para 30 frames. Isto consegue-se scaneando frames do filme, duas vezes, em intervalos regulares
- um procedimento meio estranho, mas que funciona.
Sistemas de TV Mundiais

Pases diferentes usam sistemas de TV diferentes. A diferena entre estes sistemas reside em parte na forma
como a informao do sinal de cor modulada com a informao de luminosidade na frequncia do sinal de
rdio usado para transmisso. Devido a factores histricos, a linha de frequncia na rede elctrica de cada
pas determina o nmero de frames e de Fields por segundo do sistema de televiso desses pases.

As cpias de vdeo produzidas num sistema no so geralmente compatveis com os equipamentos conce-
bidos para outro sistema embora o formato da cassete seja o mesmo.

O mesmo tambm verdade para os formatos em CD e DVD. Enquanto as gravaes em CD ou DVD pro-
duzidas num sistema podem geralmente ser reproduzidas num computador num Pas que utilize outro sis-
tema, o mesmo CD ou DVD muitas vezes incompatvel com leitores de DVD topo de gama no Pas de
origem - porque o leitor e a TV esto concebidos para um sistema diferente.

Ao encomendar cpias - em VHS, CD ou DVD - importante assegurar que as cpias sero compatveis
com o sistema de TV do Pas em que vo ser utilizadas.

Converso de Padres

A existncia de padres de transmisso de TV diferentes dificulta o in-


tercmbio de programao internacional. Um vdeo feito nos Estados
Unidos no pode ser reproduzido na Inglaterra, por exemplo, sem pas-
sar por uma transcodificao (converso electrnica de padres).

Isto j foi um grande problema. Hoje, com a tecnologia digital, o pro-


cesso de converso de um padro internacional para outro bastante
rpido, simples e indolor (assumindo que tenha condies de arcar
com os custos do equipamento profissional).

Existem tambm televisores e gravadores de videocassetes multi-sistema no mercado de consumo capazes


de ler vrios padres.

TV de Alta Definio / Televiso Digital

Havia uma esperana de que quando o mundo mudasse para a TV de alta-definio e para a TV digital , ou
HDTV/DTV, as naes concordariam em adoptar um nico padro de televiso global. E isto pareceu poss-
vel, quando no final dos anos 80 muitas naes concordaram com o padro proposto de 1.125-linhas e 60
campos para HDTV/DTV.

Entretanto, quando os 200 lderes de vrias naes, reunidos numa conferncia mundial sobre transmisso
de TV, se defrontaram com questes de ordem tcnica e poltica, eles voltaram atrs no acordo inicial.

E o sonho de um padro global de televiso desapareceu.


Os Estados Unidos, o Japo e alguns outros pases adoptaram o sistema de 1.125 linhas e 60 campos, en-
quanto muitos dos pases que utilizavam os sistemas PAL e SECAM mudaram para um sistema de
HDTV/DTV com 1.250 linhas e 50 campos. Ainda poderamos listar aqui sistemas de 1.080 e 1.152 linhas,
respectivamente, com um nmero de campos de 59.9.

Mas, o sistema HDTV/DTV realmente muito melhor?

Comparado com o padro de televiso NTSC, o sistema HDTV/DTV


capaz de reproduzir imagens com at seis vezes mais detalhe; e dez
vezes mais informao de cor.

Compare estas ampliaes, representando os sistemas HDTV/DTV e NTSC.

Quando projectada num ecr de 16mx9m e observada de uma distncia normal, a


imagem do sistema HDTV/DTV parece se igualar, em termos de detalhe, com o re-
sultado obtido na projeco de um filme de 35mm.

Ainda assim, vdeo e filme so dois veculos inerentemente diferentes. A questo quanto qualidade (uma
palavra que pode significar muitas coisas, para pessoas diferentes) relativa a estes meios de comunicao,
tem provocado acesas discusses - e esta polmica questo no pode ser decidida por critrios puramente
tcnicos.

Basta dizer que, quando os dois sistemas so comparados - para se decidir qual deles o mais apropriado
para uma determinada produo - a diferena entre vdeo e filme baseada mais em termos da abordagem
da respectiva produo, do que em quaisquer diferenas de qualidade inerente entre eles. Voltaremos a este
assunto mais tarde.

Convertendo Ecrs Gigantes

A converso das imagens - 16x9 - da HDTV/DTV para o tamanho padro -


4x3 - feita, basicamente, da mesma maneira que o telecinema - converso
dos filmes de cinema para o sistema de televiso.

Existem trs maneiras:

Primeiro, cortar as laterais do quadro. Quando a gravao original de HDTV/DTV (ou de cinema) realizada
prevendo-se a converso da imagem para 4x3, os enquadramentos so centralizados e os cortes laterais
no so problema. Chama-se a este procedimento shot and protect (gravar e proteger).

Segundo, o programa inteiro pode passar por um processo chamado pan and scan. Este processo envolve
o trabalho de um tcnico, que tem de rever todas as cenas para poder programar um dispositivo gerador de
imagens (uma espcie de scanner). Este dispositivo, realiza movimentos horizontais electronicamente, de
um lado para o outro do ecr, scaneando as imagens no formato 4x3.
Na foto do papagaio, por exemplo, o corte das laterais no seria problema.
Mas, se tivssemos dois papagaios olhando um para o outro, em lados opos-
tos do ecr, como iramos fazer?

Finalmente, se informaes visuais importantes ocupassem todo o quadro


de HDTV/DTV (como no caso de um texto escrito, que ocupe todo o ecr)
nenhum dos dois mtodos aqui descritos iria funcionar. Seramos obrigados,
ento, a usar o mtodo que os americanos chamam de letterbox.

O problema que este mtodo resulta em reas horizontais vazias, em cima e em baixo do quadro. O mtodo
letterbox frequentemente reservado para os ttulos iniciais e crditos finais, enquanto o resto do programa
submetido ao mtodo de pan-and-scan.

Muitos realizadores, no gostam do mtodo pan-and-scan, e preferem a converso pelo mtodo letterbox.
Argumentam que o mtodo pan-and-scan introduz pans artificiais que no so motivadas pela aco.

Originalmente, os produtores ficaram apreensivos com a reaco da audincia em relao s faixas negras
do quadro, caracterstico do formato letterbox. Quando o mtodo comeou a ser utilizado, muitas pessoas
que alugaram filmes no formato letterbox devolveram a fita, queixando-se de que havia alguma coisa errada
com a tape. Entretanto, hoje o formato letterbox comummente usado e bastante aceite.

Para sequncias curtas existe ainda outra maneira de resolver a diferena de pro-
pores 16x9 e 4x3. J deve ter visto cenas espremidas horizontalmente, na aber-
tura ou encerramento de um filme na televiso, para acomodar os ttulos e crditos.
O efeito especialmente notvel quando pessoas fazem parte da cena - re-
pentinamente, ficam muito magras. Compare estas duas imagens. Note como
o pssaro no quadro com a proporo de 4X3 parece muito mais magro. O
efeito de compresso da imagem resultado da lente anamrfica usada na
cmara de cinema que, comprime o formato de 16x9 para o padro 4x3 de
filme.

Quando este filme projectado no cinema, a imagem comprimida esticada novamente para o seu formato
original. Mas quando usado na TV com a proporo 4x3, no possvel esticar a imagem para a sua largura
total. Antes do formato HDTV/DTV ser normalizado em 2003, teremos de nos preocupar sobre a converso
de todos os velhos programas 4x3. Hoje, apesar de ainda no termos transmisso de HDTV/DTV, muitos
produtores j esto a gravar programas no formato 16x9 para que o seu produto possa ainda ser til na era
da HDTV.
Modulo 10
Lentes: Princpios Bsicos
Geralmente, no pensamos muito a respeito das lentes da
cmara, alm de proteg-las e ocasionalmente limp-las.

No entanto, as lentes tm uma enorme influncia sobre a


aparncia da imagem e quando o cineasta compreende
isto, ganha controlo criativo sobre a gerao de imagens.

Precisamos conhecer os princpios bsicos das lentes, co-


meando pelo seu atributo mais simples: a distncia focal.

A distncia focal de uma lente afecta a aparncia do objecto de diferentes formas.

A Distncia Focal das Lentes

A distncia focal geralmente definida como a distncia existente do centro ptico da lente ao plano focal (CCD
ou target) da cmara, quando a lente est a focar o infinito. Qualquer objecto a uma grande distncia con-
siderado como estando no infinito. O infinito especificado como medida padro, para evitar as variaes
na distncia interna (que ocorrem quando a lente no est a focar o infinito).

A distncia entre o centro ptico e o alvo me-


dida geralmente em milmetros. No caso das
lentes com distncia focal fixa, podemos falar
de lentes de 10 mm, de 20 mm, de 100 mm,
etc. Como veremos esta uma designao
que nos diz muito sobre como as lentes repro-
duziro a imagem.

Nas lentes fixas a distncia focal no pode va-


riar. As lentes fixas s vezes so preferidas
pelos operadores de cmara no cinema e em
HDTV/DTV devido a sua ptica excepcional,
resultado previsvel e por estarem disponveis
em vrios formatos especializados.

Muitos utilizadores de cmaras de vdeo co-


merciais utilizam um adaptador VL que aceita
centenas de lentes de alta qualidade projecta-
das para cmaras fotogrficas de 35mm.
Lentes Zoom

Hoje em dia a maioria das camcorders possuem lentes do tipo


zoom. Ao contrrio das lentes fixas, que so desenhadas para
operar em apenas uma distncia focal, na lente zoom a distncia
focal pode variar continuamente, desde a perspectiva da grande
angular at da teleobjectiva. Para isto, a lente zoom possui nu-
merosas lentes de cristal polidas e calibradas com preciso.

Os vrios grupos de lentes devem-se mover com preciso - e geralmente em


velocidades diferentes - medida que o zoom accionado. A figura, esquerda,
mostra esses elementos.

ngulo de Viso

O ngulo de viso est directamente associado com a dis-


tncia focal da lente. Quanto maior a distncia focal menor
o ngulo de viso.

O desenho esquerda mostra os ngulos de viso de uma


cmara com um CCD de 2/3 de polegadas.

Uma lente teleobjectiva (ou uma lente zoom na mxima


distncia focal) tem um pequeno ngulo de viso (entre 3
e 5 graus).

A posio correspondente lente grande angular na ilus-


trao varia entre 5 e 10 mm.

Quando se duplica a distncia focal de uma lente, duplica-


se tambm o tamanho da imagem formada no target; e,
como de se esperar, esta lei funciona de maneira in-
versa.
Zoom X Dolly

Outra maneira de conseguir este efeito mover a cmara (com a dolly)


aproximando-a ou afastando-a do objecto em questo. Ainda que possa
parecer que isto produziria o mesmo efeito que o zoom in e out das lentes.
No o que realmente acontece.

Quando fazemos zoom, os pequenos elementos da imagem so ampliados op-


ticamente at encherem o ecr Quando se usa uma dolly, a cmara move-se fi-
sicamente para perto ou para longe do objecto. Este movimento assemelha-se
forma como veramos o objecto e cenrio em volta, se nos aproximssemos
ou nos afastssemos dele.

Alguns realizadores, especialmente em filmes de aco, preferem o efeito mais


natural do dolly - embora seja muito mais difcil fazer este movimento suave-
mente e sem saltos.

O Alcance da Zoom

Em cinema e fotografia de 35mm quando se fala de uma lente de 50mm, uma 28mm, ou de 400mm os fot-
grafos conseguem visualizar imediatamente o efeito de cada uma destas lentes fixas. Mas, como a zoom
no possui uma distncia focal determinada, as coisas no so to simples com este tipo de lentes. Em vez
de especificar uma distncia focal particular especificamos o alcance focal.

O alcance da zoom usado para definir o alcance da distncia focal de uma lente zoom. Por exemplo, se o
alcance mximo de uma zoom vai de uma lente de 10mm outra de 100mm, dizemos que ela possui um al-
cance de 10:1 (dez por um; 10 vezes a distncia focal mnima de 10mm igual a 100mm).

Porm com esta designao ainda no se pode determinar quais so as distncias focais mnima e mxima.
Uma zoom de 10:1 pode ser por exemplo uma lente de 10mm a 100mm ou uma de 100mm a 1000mm - uma
diferena dramtica! Para resolver este problema, vamos nos referir primeira como uma lente 10X10 (dez
por dez) e ltima como uma lente de 100X10. O primeiro nmero representa a distncia focal mnima e o
segundo o factor de multiplicao. Desta maneira, uma lente 12X20 ter uma distncia focal mnima de 12mm
e uma distncia focal mxima de 240mm.

A maioria das cmaras portteis possui lentes zoom com alcances que variam entre 10:1 e 30:1. O efeito de
uma zoom de 30:1 ilustrado aqui.
Algumas lentes usadas em cmaras profissionais grandes, montadas em trip para a gravao de exteriores
chegam a possuir um alcance que excede 70:1. Neste caso, uma cmara cobrindo um jogo de futebol
capaz de com um zoom out obter uma plano do campo todo, e com um zoom in, encher o ecr com a imagem
da bola de futebol no meio do campo. Estas lentes so maiores que a prpria cmara, e podem custar bem
mais.

Lentes Zoom Motorizadas

A lentes zoom originalmente eram


controladas manualmente. Hoje,
elas so controlados por motores
servo controlados de velocidade
varivel. Esta categoria de lentes
conhecida como zoom servo
controladas.

Embora as lentes controladas


electronicamente possam conse-
guir movimentos suaves em velo-
cidades variveis, as zooms
manuais so preferidas na cober-
tura de desportos.

Uma zoom controlada manualmente pode ajustar o foco e enquadrar planos mais rapidamente. Esta diferena
na velocidade de resposta pode significar a oportunidade de obter um novo plano num momento crtico da
aco, ou de outra forma perd-la.

Lentes Complementares

Embora a maioria dos videomakers se limite a trabalhar com as possibilidades do alcance da lente zoom de
suas cmaras, possvel modificar a distncia focal da maioria das lentes (zooms ou fixas) utilizando uma
lente complementar positiva ou negativa.

Uma lente complementar positiva - mais conhecida como um conversor de grande angular - aumentar o
ngulo de viso (reduzir o alcance da distncia focal efectiva de uma lente zoom). Proporcionalmente, uma
lente complementar negativa conhecida como extensor de alcance - ou extensor de lente - aumentar a dis-
tncia focal e estreitar o ngulo de captao. (Os efeitos de um conversor de grande angular, normal e um
extensor 2X so ilustrados acima).

Uma lente complementar negativa de 2X pode modificar a distncia focal de uma lente teleobjectiva fixa de
100mm para 200mm, ou transformar uma lente zoom de 12-120mm numa lente de 24-240mm. Em algumas
lentes zoom, os extensores 2X no so realmente complementares; pelo contrrio, esto integrados lente.
Alguns so accionados automaticamente quando necessrio e outros tm de ser encaixados manualmente.
Modulo 11
Lentes: Distncia, Velocidade e Mudanas de Perspectiva
Variar a distncia focal de uma lente zoom alm de afectar o ta-
manho da imagem na cmara (no target da cmara - o CCD),
afecta tambm trs outros elementos:

a distncia aparente entre os objectos


o tamanho relativo dos objectos em diferentes distncias
a percepo da velocidade do movimento dos objectos, que
se aproximam ou se afastam da cmara.

Distncia Comprimida

Uma lente teleobjectiva (grande distncia focal) quando foca um


objecto a grande distncia da cmara parece comprimir (reduzir) a
distncia (aparente) entre os objectos em cena.

Observe as duas fotos abaixo: a mulher permaneceu no mesmo


lugar nas duas fotos, no entanto, numa delas o fundo parece estar
muito mais perto (apesar de nem a mulher, nem a fonte terem se
movido). O desenho esquerda ilustra esta relao.

A nica distncia que realmente muda nestas fotos a distncia cmara - objecto (mulher). Para compensar
(e manter o mesmo tamanho da mulher em cada fotografia) foram usadas lentes de diferentes distncias fo-
cais.

Lembre-se que tecnicamente as alteraes


espaciais resultantes das lentes grande an-
gular e teleobjectiva (ou lente zoom usada
na posio de grande angular ou teleobjec-
tiva) no so uma funo da distncia focal,
mas da distncia cmara - objecto.

Quando utilizamos uma lente grande angular devemo-nos posicionar o mais perto possvel do objecto para
poder encher o plano (como na primeira foto acima).

Da mesma maneira, para manter o mesmo tamanho da imagem com uma teleobjectiva, a lente deve estar
situada a uma distncia muito maior (a segunda fotografia).
O Caso do Outdoor

H alguns anos, um grupo de pessoas entrou na justia para contestar a construo de novos painis (para
a exibio de outdoors) numa estrada interestadual americana.

Os publicitrios que defendiam a ideia alegavam que os painis existentes tinham sido colocados a uma dis-
tncia suficiente para permitir a colocao de outros novos (sem poluir visualmente a estrada).

Sendo aquela uma estrada distante, o juiz solicitou que fossem apresentadas fotos como evidncia. As duas
partes contrataram fotgrafos que conheciam bem o efeito da distncia cmara - objecto nas relaes espa-
ciais.

Coincidentemente, cada fotgrafo seleccionou o mesmo grupo de painis para ilustrar o caso.

O fotgrafo contratado para demonstrar que os outdoors estavam prximos uns dos outros posicionou-se a
uma grande distncia dos painis e utilizou uma lente de grande distncia focal; consequentemente, a dis-
tncia entre os painis foi altamente comprimida fazendo com que parecessem estar praticamente um ao
lado do outro (e portanto poludo visualmente).

O fotgrafo que representava os publicitrios colocou-se a uma curta distncia do primeiro Outdoor e utilizou
uma lente grande angular que conseguiu fazer parecer que os painis estavam a quilmetros de distncia
um do outro) (poluio visual=zero!).

Observando a drstica diferena entre as fotos (e provavelmente acreditando que a cmara nunca mente)
o juiz assumiu que algum tipo de fraude tinha acontecido e descartou a evidncia fotogrfica.

Mudanas na velocidade aparente dos Objectos

Alm de afectar a aparente distncia entre os objectos, as mudanas na distncia entre cmara - objectos
somados com as mudanas de distncia focal tambm influenciam a aparente velocidade dos objectos
quando estes se aproximam ou se afastam da cmara.

Quando a cmara - utilizando uma lente de grande distncia focal (ou uma lente zoom na sua mxima dis-
tncia focal - se aproxima ou se afasta do objecto, a velocidade do movimento dos objectos parece reduzida
(mais lenta).

Isto muito explorado no cinema. Numa das cenas finais do filme The Graduate, Dustin Hoffman corre de-
sesperadamente pela rua indo em direco igreja impedir um casamento. Uma lente com uma grande dis-
tncia focal foi usada para dar a ideia do que o personagem estava a sentir: apesar de correr o mais rpido
que podia, parecia que ele no saa do lugar - e que nunca conseguiria chegar igreja a tempo.

Da mesma maneira, colocar-se prximo de um objecto com uma lente grande angular, aumenta (e at exa-
gera) a velocidade aparente dos objectos que se aproximam ou se afastam da cmara.
Pense nisto por um momento e pode visualizar facilmente o efeito. Se estivesse parado no cimo de um monte
observando algum a treinar para a maratona volta de uma pista, ou se estivesse a observar o trnsito
numa estrada distante, teria a impresso de que a pessoa ou os carros se moveriam muito devagar. (Como
se estivssemos observando com uma lente de grande distncia focal). Porm, se nos situamos perto da
pista ou da estrada (usando a nossa perspectiva visual grande angular) a pessoa ou os carros pareceriam
avanar em grande velocidade.

Mudanas de Perspectiva

O uso da lente grande-angular combinado com


uma distncia curta entre a cmara e o objecto
cria ainda um outro tipo de distoro na perspec-
tiva.

Se se utilizar uma lente de distncia focal curta


para gravar um edifcio alto ao nvel da rua, as
linhas paralelas (laterais) do edifcio iro conver-
gir para a parte superior da imagem, fazendo
com que o topo do prdio parea muito mais es-
treito.

Desta distncia relativamente prxima o edifcio


tambm parecer estar inclinado para trs. Com-
pare a foto acima tirada com uma lente grande
angular, com a foto da direita que foi tirada com
uma lente de distncia focal normal e de uma
distncia muito maior.

Quando se utiliza uma lente extrema grande angular, obtm-se


uma distoro ainda maior (observe as duas fotos.) A menos que
este tipo de distoro seja desejada, a soluo ser afastar-se do
objecto e utilizar lentes normais ou teleobjectivas.

Note a convergncia das linhas na fotografia da mesa de mistura


de udio direita. Uma distncia curta entre cmara e objecto, so-
mada ao uso de uma lente grande angular faz com que os elemen-
tos prximos sejam vistos muito mais separados, do que os que
esto no fundo da fotografia. Este tipo de distoro pode ser vir-
tualmente eliminada movendo-se a cmara para trs e utilizando-
se uma lente de distncia focal maior.
O Que Normal?

No que se refere ao comportamento humano, os psiclogos tm debatido esta questo por dcadas. Quanto
s lentes, o normal em termos de uma distncia focal normal comparativamente fcil de se determinar.

Uma boa regra foi estabelecida pelos fotgrafos. Numa cmara de 35mm por exemplo, uma lente de 45 a
50mm considerada normal porque esta aproximadamente o comprimento da diagonal que vai de um
canto ao outro do quadro na pelcula.

Usando a mesma regra, uma lente de distncia focal normal numa cmara de vdeo pode ser definida como
o comprimento da diagonal que vai de um canto ao outro na rea do target.

Se a distncia diagonal do target de uma cmara de vdeo de 20mm, ento o uso de uma lente de 20mm
nessa cmara ir resultar num ngulo normal de viso em condies normais.

Quem dera pudssemos determinar o comportamento humano assim to facilmente.


Modulo 12
F-stops e Tcnicas de Foco Criativo
Gatos e corujas podem ver melhor na penumbra que ns humanos,
em parte porque as lentes dos seus olhos permitem a entrada de
mais luz. Poderamos dizer que a lente dos olhos destes animais
mais rpida do que a lente dos nossos olhos.

A velocidade de uma lente definida como a quantidade mxima de


luz que a lente deixa passar. As lentes rpidas so caras porque con-
tm muitos elementos de cristal e so difceis de projectar e cons-
truir.

Como a pupila do olho que automaticamente se ajusta a diferentes


nveis de luz, a lente da cmara possui um diafragma (ris) que con-
trola a quantidade de luz que passa atravs da lente.

Todos sabemos que em condies de pouca iluminao a ris (pupila)


dos nossos olhos abre quase completamente para permitir uma
maior entrada de luz. E que sob a intensa luz solar, a pupila contrai-
se num esforo de evitar a sobrecarga dos cones e bastes sensveis
luz no fundo de nossos olhos.

Da mesma forma, a quantidade de luz que incide no target fotossensvel da cmara deve ser cuidadosamente
controlada com a ajuda da ris (diafragma) no meio da lente. Demasiada luz, faz com que a imagem fique
super exposta (estourada) e lavada; pouca luz resulta em uma imagem com pouco contraste e na perda de
detalhe nas reas mais escuras da imagem.

Embora a ris possa ser ajustada desde uma abertura mnima at a abertura total, certos pontos especficos
na escala de nmeros so marcados de acordo com o grau de transmisso de luz. Estes pontos so chama-
dos f-stops.

Ao contrrio do que parece, quanto menor o nmero de f-stop mais luz passa pela lente.

1.4, 2.0, 2.8, 4.0, 5.6, 8, 11, 16, 22


<=== mais luz menos luz ===>
Ocasionalmente, no encontramos alguns destes nmeros marcados na lente. Por exemplo f/1.2, f/3.5 e
f/4.5. Estes so pontos mdios entre os f-stops completos, e em algumas lentes representam a mxima aber-
tura (velocidade) da lente.

Esta figura compara uma srie de f-stops. J


vimos que a velocidade de uma lente igual
ao nmero de f-stop que corresponde a
maior abertura da ris, na figura, represen-
tada por f/1.4.

Quando aumentamos a abertura da ris em um f-stop (de f/22 para f/16 por exemplo), isto representa um au-
mento de 100 por cento na quantidade de luz que passa pela lente. Pelo contrrio, se fechamos o diafragma
(de f/16 para f/22, por exemplo), a luz reduzida em 50 por cento.

Dito de outra maneira, quando se sobe um


ponto na escala de f-stops, a quantidade de
luz duplicada; quando se desce um ponto
na escala divide-se pela metade a luz que
passa pela lente.

Uma vez que a escala de f-stops tenha sido compreendida (e memorizada), fica bvio em que direco de-
vemos ajustar a ris para compensar por uma imagem demasiado clara ou escura.

As cmaras com controle de exposio automtico utilizam um pequeno motor elctrico que abre e fecha
automaticamente a ris de acordo com as variaes da luz. Nas cmaras profissionais os f-stops so visveis
na barra da lente, e algumas vezes no viewfinder (visor) da cmara.

Em muitas cmaras caseiras os nmeros no aparecem. Ainda assim, o conhecimento sobre a ris da cmara
e como ela afecta a exposio e a profundidade de campo so importantes para o controle (e a qualidade)
da imagem.

Embora as cmaras com controle de exposio auto-


mtico possam ser uma vantagem em situaes como
peas para a informao (onde no h tempo para
ajustar adequadamente a cmara), existem situaes
em que o modo automtico no resulta na melhor ima-
gem de vdeo. Fundos brilhantes, luzes e janelas numa
cena, geralmente provocam o escurecimento da ima-
gem (sub-exposio) e o esmorecimento das cores
quando se utiliza o controle de exposio automtico.
Este problema aparece bastante em vdeos amadores
e nos trabalhos de estudantes de vdeo.
Profundidade de Campo

A profundidade de campo definida como a rea enquadrada pela cmara nitidamente em foco. Teorica-
mente, se o foco da lente ajustado para uma distncia especfica, somente os objectos a esta exacta dis-
tncia estariam ntidos; e os objectos frente ou atrs deste ponto apareceriam desfocados em diferentes
graus.

Na realidade, reas frente e atrs do ponto de foco podero estar aceitavelmente ntidas. O termo aceita-
velmente ntidas subjectivo. Uma imagem no se torna inaceitavelmente desfocada - frente ou atrs do
ponto de foco - de repente. A transio entre a imagem ntida e fora de foco gradual.

Em termos prticos, o limite de nitidez alcanado quando os detalhes ficam difceis de distinguir. Isto varia
de acordo com o meio. O que aceitavelmente ntido na televiso padro ser muito menos que aceitvel
para HDTV/DTV. No ltimo caso a claridade superior do meio ir revelar mais rapidamente os problemas de
nitidez.

F-stops e a Profundidade de Campo

Quanto maior o nmero do f-stop (menor a abertura da ris) maior a profundidade de campo. Portanto, a pro-
fundidade de campo de uma lente em f/11 ser maior que a da mesma lente usando f/5.6; e a profundidade
de campo de uma lente utilizando f/5.6 ser maior que a mesma lente utilizando f/2.8.

Com excepo do ECU (Extreme Close Up), a profundidade de campo estende-se por aproximadamente
1/3 frente e 2/3 para trs do ponto de foco. Esta figura ilustra a rea de foco da imagem.
Profundidade de Campo e Distncia Focal

Embora a profundidade de campo tambm parea


estar relacionada com a distncia focal das lentes,
esta uma relao apenas aparente. Se mantivermos
o mesmo tamanho da imagem no target, todas as len-
tes utilizando f-stop especficos tero aproximada-
mente a mesma profundidade de campo, indiferente
da distncia focal.

A razo pela qual uma lente grande angular parece


ter uma profundidade de campo melhor que a de uma
teleobjectiva que, por comparao, o tamanho da
imagem no target da cmara muito menor. A ima-
gem reduzida gerada pela grande angular simples-
mente oculta melhor a falta de nitidez.

Se tivssemos que ampliar um detalhe de uma ima-


gem gerada por uma grande angular, e a compars-
semos com a imagem correspondente gerada pela
teleobjectiva, veramos que a profundidade de campo
exactamente a mesma.

Na medida em que as lentes grande angular (ou lentes zoom usadas na posio de grande angular) so p-
timas para ocultar a falta de nitidez, so uma boa opo para o cineasta quando o foco preciso um pro-
blema.

claro que quando utilizamos a grande angular precisamos nos aproximar do objecto para manter o mesmo
tamanho da imagem. Isto significa, voltar para onde comeamos; ao nos aproximarmos perdemos a vantagem
da nitidez disfarada que nos motivou a utilizar a lente grande angular em primeiro lugar.

Com uma teleobjectiva ou uma lente zoom usada na posio de teleobjectiva, o foco tem de ser muito mais
preciso. De facto, quando a zoom est totalmente aberta (em sua mxima distncia focal) a rea de nitidez
aceitvel pode ser menor que um centmetro - especialmente se a ris usada na abertura mxima (nmero
pequeno de f-stop).

Isto pode representar um grande problema ou ser uma ferramenta criativa em termos de composio. No l-
timo caso o foco pode ser um recurso para forar o espectador a se concentrar num objecto ou rea espe-
cfica da cena. (Nossos olhos tendem a evitar reas da imagem que no esto claras, e so atrados para
as reas nitidamente focadas).

Muitas das coisas que discutimos at agora so frequentemente confundidas.


Distncia Focal e F-Stop Mitos

H muito tempo que nos dizem que a profundidade de campo


e as relaes de espao entre objectos numa cena influen-
ciada atravs do comprimento focal. Ns sempre acreditmos
porque, soou bem, os livros de ensino sempre disseram isso,
e a nossa experincia parecia confirm-lo.

Mas, no sentido exacto, quando investigar os factos, nenhuma


profundidade de campo ou perspectiva dependente do com-
primento focal.

Para uma distncia entre a lente o assunto especfica, e tamanho de imagem comparvel no alvo, todas as
lentes de desgnio ptico comparvel, tenham a mesma profundidade de campo quando usadas na mesma
f-stop.

Seguramente, verdade que uma lente de zoom usou 10mm parece ter muito maior profundidade de campo
que a mesma lente com 100mm. Mas a 10mm, a viso simplesmente pode esconder a falta de contraste
atravs do tamanho de imagem reduzido.

Explica (entre outras coisas) por que um assunto que parece perfeitamente contrastado pode ir de repente
completamente fora de foco quando se faz zoom in. Zoom in na cmara acaba por ficar ainda mais fora de
foco, at que fica perceptvel, e censurvel.

Comprimento focal e Perspectiva

Tambm parece que o comprimento focal altera as relaes de espao entre objectos dentro de uma cena,
faz parece-los mais juntos com uma lente telefoto e mais longe separadamente com uma lente grande an-
gular. Isto tambm est baseado numa comparao desigual de reas de imagem (tamanhos).

Se voc comparar laranjas com laranjas em vez de mas com laranjas, voc ver o mito. Tente esta expe-
rincia: Tire uma foto imvel de grande abertura angular de uma cena. Sem mover seu interruptor de posio
de mquina fotogrfica com uma lente telefoto do mesmo modo ptico bsico. Ento aumente uma seco
fora do disparo da grande angular igual para o que voc adquiriu com o disparo de telefoto

Quando voc compara os dois voc ver que a profundidade de campo na rea seleccionada a mesma, e
a perspectiva a mesma.

Noutras palavras, a parte de cima da cena de grande abertura angular ser idntico verso de telefoto da
mesma cena (com um pouco de gro e falta de nitidez associadas com o processo aumentado).

S quando ns fazemos uma comparao baseada em tamanhos de imagem diferentes que a lente de
grande abertura angular acaba como tendo uma perspectiva diferente e profundidade de campo que uma
lente de telefoto
Fazendo o Foco

Muita gente pensa que focar uma lente se resume


a ver as coisas ntidas, mas na realidade esta
questo um pouco mais complexa.

Nesta altura j deve ter ficado claro que para fazer


o foco da lente zoom devemos primeiro enquadrar
o objecto em close-up (usando a mxima distncia
focal), j que os erros de foco so mais bvios nesta
posio. Com o foco ajustado, a lente pode ser co-
locada em qualquer outra distncia focal desejada.

Se a cena contm uma pessoa, recomendvel focar no reflexo da luz no olho. Existem duas razes para
isto: os olhos das pessoas so normalmente o primeiro elemento que vemos numa cena, e este pequeno
ponto brilhante fcil de focar. Se o foco ajustado utilizando-se uma tomada aberta, mais tarde, durante
um zoom in voc ver que a imagem inevitavelmente sair de foco (o erro que no era percebido antes, de
repente ser magnificado).

Foco Selectivo

Uma das ferramentas criativas mais importantes nas mos de um ci-


neasta o foco; ele pode decidir sobre o que vai estar em foco e o que
no estar ntido. Isto acaba sendo uma maneira efectiva de dirigir a
ateno do pblico para detalhes importantes da cena e desviar a aten-
o de coisas que podem distrair ou que no devam ser percebidas.

O termo foco selectivo usado para descrever o processo de se utilizar


uma profundidade de campo limitada para intencionalmente tirar de foco
determinadas reas da imagem. Esta tcnica amplamente usada em
pelculas e associada ao film look que agrada tanto a tantos.
Como podemos controlar a rea de foco de uma cena?

Follow Focus

Na produo de vdeo geralmente trabalhamos com objectos em movimento. Uma pessoa pode se mover
rapidamente para fora dos limites de profundidade de campo, por isso o foco da lente deve ser ajustado ra-
pidamente.

Os operadores de cmara profissionais sabem para que lado girar o controle de foco para manter o objecto
em movimento perfeitamente ntido. (Os no profissionais terminam trocando uma imagem ligeiramente des-
focada por outra completamente fora de foco ao tentar ajustar o controle girando-o na direco incorrecta).
A tcnica de follow focus (seguir com o foco) usada para ajustar o foco subtilmente adequando-o s varia-
es contnuas de distncia de um objecto em movimento.
Ajuste da Lente Macro

A maioria das lentes zoom possui


uma posio de macro que per-
mite o foco definido num objecto
a apenas alguns centmetros e
at milmetros de distncia da
lente. Com algumas lentes o ob-
jecto pode inclusive estar a dis-
tncia zero; isto , em contacto
com o elemento frontal da lente.

Embora isto varie, geralmente para alcanar a posio macro em


muitas lentes aperta-se um boto ou um pino na barra da lente, o
que permite s lentes de zoom ultrapassarem o ponto normal de
ajuste.

Muitas das novas lentes so chamadas de lentes de foco contnuo. Estas so lentes de foco interno que
podem ser ajustadas contnua e suavemente do infinito a apenas alguns centmetros sem terem de ser co-
locadas manualmente no modo macro.

Por exemplo, uma flor, um selo, um detalhe de um desenho ou fotografia podem encher todo o ecr da TV.
O uso do trip obrigatrio quando utilizamos a lente macro. A profundidade de campo desta lente limita-se
a alguns poucos milmetros e por isso o foco extremamente crtico.

Foco Varivel

O foco varivel similar ao foco selectivo, o operador de cmara muda o ponto de foco para dirigir a ateno
do espectador de uma parte da cena para outra.

Observe como o foco varivel usado nesta srie de fotografias. Primeiro vemos a mulher (em foco) dor-
mindo. Quando o telefone toca, o foco muda para o telefone (acima). Quando ela atende o telefone e comea
a falar, o foco muda (varia) de novo para ela.

Para utilizar esta tcnica necessrio ensaiar a mudana de foco de forma que se possa girar o anel de
foco manualmente entre os pontos pr-definidos. Alguns operadores de cmara marcam estes pontos tem-
porariamente na barra de suas lentes para poderem mudar o foco de um ponto para o outro sem erro.
Foco automtico

Embora as lentes com foco automtico possam ser de grande ajuda para seguir objectos em movimento,
podemos encontrar problemas se no compreendermos esta funo e suas (muitas) limitaes.

Em primeiro lugar, o dispositivo de foco automtico geralmente assume que


a rea que se deseja manter nitidamente em foco o centro da imagem. E
este geralmente no o caso - especialmente se voc est tentando conse-
guir uma composio interessante e criativa.

Na sequncia utilizada para ilustrar o foco varivel, o foco automtico seria intil, j que a rea que desejamos
manter em foco no se encontra no centro do quadro. Se desejssemos utiliz-lo teramos que mover a c-
mara para cima e para baixo (tilt up / down) de forma que a rea de foco automtico (central) coincidisse
com a rea de foco desejada. Isto mudaria a composio da cena de uma forma tal que muitos considerariam
indesejvel.

A soluo seria a criao de um sistema de foco automtico que rastreasse o


movimento do olho no visor da cmara e ajustasse o foco de modo que se voc
estivesse olhando para a mulher, a cmara focaria ali; porm, assim que voc
olhasse para o telefone, a cmara mudaria o foco para aquele ponto.

Os sistemas de foco automtico possuem ainda outra grande desvantagem: muitos mecanismos de foco au-
tomtico podem ser enganados por objectos difceis tais como reflexos e reas monocromticas planas e
desprovidas de detalhe.

A maioria dos sistemas de foco automtico tambm tm dificuldade de fazer foco quando esto gravando
atravs de vidro, cercas de arame, etc. E, finalmente, os dispositivos de foco automtico (especialmente em
situaes de pouca luz) ficam procurando ou reajustando o foco quando a cmara est gravando - o que
provocar distraco na audincia.

Por todas estas razes, os videomakers profissionais preferem desligar o foco automtico - se este existir
na sua cmara - e confiar em suas prprias tcnicas de foco. A nica excepo feita para situaes caticas
onde no h tempo para o ajuste manual do foco em objectos em movimento.
Modulo 13
Filtros e Acessrios para Lentes

Pra-sol

Da mesma maneira que nossos olhos precisam ser protegidos


de uma luz forte para conseguir ver claramente, a lente da c-
mara precisa ser protegida contra a entrada de luz directa.

Mesmo que a incidncia de luz intensa no produza um reflexo


evidente, o contraste da imagem pode ser prejudicado.

J que a maioria dos problemas de reflexo na lente so aparentes no visor, o efeito do protector da lente (ou
em caso de emergncia, um pedao de papel escuro preso com fita no corpo da lente) pode ser compro-
vado.

Muitas lentes zoom tm um protector de lente integrado - a lente fica mais re-
cuada. Em algumas ocasies quando invivel mudar a posio da cmara
necessrio utilizar um pra-sol ou lens hood para prevenir que a imagem fique
com muita claridade ou pouco contraste.

Embora seja possvel adquirir um protector de lente semelhante ao da imagem


acima, s vezes mais fcil improvisar com uma cartolina preta e fita, ou mesmo
com a mo. Basta apontar a lente para o ponto desejado e fazer sombra com a
mo da mesma maneira que fazemos para proteger os nossos olhos do sol. Ve-
rifique o visor para garantir que a sua mo no est aparecendo dentro de
campo.

Alm dos protectores de lente, existem outros acessrios que se encaixam na


frente da lente da cmara, comeando com ...

Os Filtros

Os filtros de cristal so compostos de uma gelatina colorida entre duas


peas de cristal montadas com preciso. Os filtros podem ser colocados
num suporte circular que enroscado na frente da lente da cmara,
(como na figura) ou inserido num anel para filtros no final da lente.

Um tipo de filtro que muito mais barato que o filtro de cristal a gelatina. Estas pequenas folhas quadradas
de plstico ptico so usadas na frente das lentes em conjunto com uma matte box.
Filtro Ultravioleta

Os fotgrafos de jornal utilizam com frequncia um filtro ultravioleta sobre a lente da cmara para proteg-
la das condies adversas, to comuns no quotidiano do jornalista. ( mais barato substituir um filtro danifi-
cado que uma lente).

Este tipo de proteco particularmente importante quando a cmara usada em condies climticas ad-
versas, por exemplo, durante uma tempestade. Alm de filtrar a luz ultravioleta (eliminando-a), o filtro tambm
reala ligeiramente a cor e o contraste da imagem. Muitos videomakers mantm um filtro ultravioleta perma-
nentemente sobre suas lentes.

Filtros para Trocar a Cor

Embora a correco geral de cor numa cmara de vdeo seja realizada atravs da combinao de ajustes
pticos e electrnicos, algumas vezes desejvel utilizar uma fonte de cor dominante na cena.

Numa cena que requer um plano num laboratrio de revelao de fotografia, o operador de cmara pode si-
mular aquela luz vermelha utilizada nos darkrooms, colocando um filtro vermelho escuro sobre a lente da
cmara. (Embora os laboratrios de revelao no utilizem filtros vermelhos h dcadas, a maioria dos es-
pectadores ainda acredita nisso e os realizadores sentem que devem continuar a manter este mito).

Se a cmara tiver um sensor de balano de branco interno, as cores da cmara devem ser ajustadas antes
do filtro ser colocado, de outra forma o sistema de balano de branco (white balance) da cmara ir anular
o efeito do filtro colorido.

Filtros de Densidade Neutra

Ocasionalmente necessrio controlar a quan-


tidade de luz que passa pela lente sem diminuir
a abertura da ris (ou aumentar o nmero de f-
stop). Por exemplo, quando estamos a gravar
debaixo de luz solar brilhante, provavelmente ire-
mos querer manter uma abertura relativamente
ampla (f-stop) para utilizar o foco selectivo, re-
duzindo a profundidade de campo a fim de man-
ter o fundo ou objectos que possam causar
distraco fora de foco.

Embora a soluo mais adequada normalmente seja usar uma velocidade mais alta (falaremos do high speed
shutter mais tarde), o uso de um filtro de densidade neutra ou filtro ND conseguir o mesmo resultado. O
filtro ND um filtro cinza que reduz a luz num ou mais f-stops sem afectar a percepo da cor.

As cmaras de vdeo profissionais normalmente possuem um ou mais filtros de densidade neutra includos
em seu anel interno de filtros. Para seleccionar um filtro basta coloc-lo na posio atrs da lente.
Filtro Polarizador

A maioria de ns conhece o efeito produzido pelas lentes de culos escuros polarizadas que reduzem os re-
flexos e eliminam o excesso de claridade.

Ao contrrio dos culos escuros o efeito dos filtros polarizadores profissionais podem ser continuamente va-
riados - e como resultado ter um efeito muito maior. Estes filtros no apenas permitem cmara ver mais
claramente atravs dos reflexos de uma superfcie de vidro ou gua, mas tambm podem escurecer um cu
azul, proporcionando um efeito dramtico - especialmente na presena de nuvens claramente definidas. Uma
vez que suas mltiplas aplicaes sejam compreendidas, um filtro polarizador pode se converter no filtro
mais valioso para um videomaker.

Filtros de Efeitos Especiais

Embora exista uma grande variedade de filtros de efeitos especiais disponveis, somente destacaremos trs
dos mais conhecidos: o filtro de estrela, o difusor e o filtro de nvoa.

Voc provavelmente j conhece o efeito do filtro estrela em cenas


de programas de TV onde raios de luz se projectam para fora
de objectos de superfcie brilhante - especialmente luzes brilhan-
tes. Este efeito criado com um filtro de estrela de cristal que pos-
sui uma grade microscpica de linhas paralelas que cruzam a sua
superfcie.

Os filtros estrela podem produzir quatro, cinco, seis ou oito pontas


de estrela, dependendo das linhas gravadas na superfcie do cris-
tal. O efeito de estrela varia segundo o f-stop que se use.

O filtro starburst ( direita) adiciona cor aos raios divergentes.

Tanto o filtro estrela quanto o starburst reduzem ligeiramente a ni-


tidez geral da imagem - o que pode ser um efeito indesejvel.

Filtros difusores. Algumas vezes queremos criar um efeito de foco suave como
de sonho. Isto pode ser feito usando um filtro difusor. Estes filtros, que se en-
contram disponveis em diferentes nveis de intensidade, eram muito utilizados
nos primeiros tempos da cinematografia para dar s estrelas uma aparncia
suave, como de sonho (e tambm ocultar sinais de envelhecimento).

Um efeito similar pode ser conseguido se fizermos a tomada atravs de uma


tela de arame fina colocada na frente da lente, ou atravs de uma meia de
nylon. O f-stop utilizado influir muito no nvel da difuso.
Filtros de nvoa Podemos agregar uma certa atmosfera dramtica utili-
zando este tipo de filtro para sugerir uma manh ou tarde enevoada. Se
no podemos contar com os recursos naturais ou com uma mquina de
nvoa artificial, os filtros de nvoa podem criar mais ou menos o mesmo
efeito.

Consideraes Gerais sobre o Uso de Filtros

Sempre que um filtro usado numa cmara de vdeo, a intensidade do


preto de vdeo aumenta ligeiramente. Isto pode criar um efeito acinzentado.
Devido a isto, aconselhvel reajustar o setup da cmara ou o nvel de preto
manual ou automaticamente sempre que um filtro for usado.

Ao contrrio dos efeitos especiais electrnicos criados du-


rante a ps-produo, os efeitos pticos criados pelos fil-
tros durante a gravao de uma cena no podem ser
eliminados.

Para prevenir surpresas desagradveis, o melhor rever


cuidadosamente os resultados das filmagens com um mo-
nitor de alta qualidade.

Anis de Filtros da Cmara

As cmaras de vdeo profissionais possuem um ou dois anis de filtros localizados atrs da lente e podem
ter vrios filtros. Os filtros individuais podem ser acomodados no caminho da luz que entra na lente conforme
a necessidade.

Normalmente, um anel de filtros contm um


ou mais filtros de correco de cor (s vezes
com propriedades de densidade neutra in-
tegradas), um filtro para luz fluorescente
(que pode reduzir o efeito verde-azulado da
luz fluorescente, um ou mais efeitos espe-
ciais (incluindo o j mencionado filtro de es-
trela) e uma tampa opaca (que bloqueia
toda a luz que atravesse a lente).

Embora os anis de filtros estejam localiza-


dos atrs da lente, devemos notar que al-
guns filtros, como o polarizador, devem ser
montados na frente da lente da cmara para
ser mais efectivo.
Matte Box

Matte box um mecanismo montado na frente da cmara. Alm de funcionar como um suporte ajustvel, a
matte box projectada para suportar filtros.

Como j mencionamos, ao invs de usar filtros circulares de cristal, podem ser inseridos folhas de gelatina
coloridas (filtros de gelatina) de quatro polegadas na matte box na frente da lente.

As matte boxes podem tambm segurar pequenos cartes recortados com diversos padres ou mscara.
Por exemplo, um orifcio em forma de fechadura pode ser recortado em uma folha de papel carto e ser
usado para dar a iluso de se estar gravando atravs da fechadura de uma porta (embora actualmente exis-
tam muito poucos orifcios de fechadura nos quais se possa espiar).

O f-stop, a distncia focal utilizada, e a distncia entre a mscara e a lente afectar a nitidez do contorno da
fechadura. Muitos dos efeitos originalmente criados com matte boxes so actualmente mais fceis e previ-
sveis de se conseguir electronicamente com um gerador de efeitos especiais.
Modulo 14
Lentes: Consideraes Finais
Vamos recordar: o interior de uma lente - especialmente de uma
lente zoom - composto por elementos de cristal. Quando a luz
passa atravs desses elementos individuais, parte da luz reflec-
tida na superfcie brilhante de cada elemento.

Se cada elemento da lente reflectisse 5% da luz incidente na sua


superfcie, nenhuma luz a chegaria cmara.

O que tornaria a lente um elemento intil. Para resolver este problema:

Tratamento Anti-Reflexo

Para reduzir o problema da superfcie reflexiva os elementos de cristal das lentes


so recobertos com uma camada ultra-fina de substncia anti-reflexiva. Este tra-
tamento da lente normalmente d aos cristais uma aparncia azulada e reduz
enormemente a disperso da luz nas superfcies reflexivas.

Embora as lentes cobertas com substncias anti-reflexivas sejam muito mais resistentes, ainda so relativa-
mente susceptveis a arranhes permanentes.

Uma vez que a lente esteja arranhada, a sua nitidez diminui e o contraste da imagem fica reduzido. O conserto
de uma lente muito caro; geralmente mais barato substitu-la do que consert-la.

Sendo relativamente fcil um objecto entrar em contacto com a lente da cmara, temos de nos lembrar e
usar sempre a tampa da lente quando a cmara est a ser transportada, ou melhor, sempre que a cmara
no esteja a ser utilizada.

A tampa da lente no apenas a protege de arranhes, como tambm a mantm livre de poeira que tambm
reduz a nitidez e o contraste... o que nos leva ao ponto seguinte.

Algumas tampas de lente so fabricadas com plstico branco translcido e so projectadas para substituir
os cartes brancos usados para o balano do branco da cmara. Apontando-se a lente tapada para a fonte
de luz dominante e pressionando-se o boto de balano de branco, a cmara efectua o balano do branco
de acordo com a cor da luz que atravessa a tampa da lente. Embora esta seja uma maneira rpida de ajustar
as cores, alguns videomakers sentem que este mtodo no to preciso quanto a do mtodo tradicional:
fazer um zoom in no carto branco colocado estrategicamente na rea de gravao da cena.
Limpeza das Lentes

Embora pequenas quantidades de p na lente no afectem de maneira


perceptvel a qualidade da imagem, impresses digitais ou manchas de
gordura so extremamente prejudiciais. Se no forem prontamente remo-
vidas, os cidos contidos nas impresses digitais podem-se entranhar per-
manentemente na camada da substncia anti-reflexiva que cobre a lente.

Por esta razo limpar a lente no deve ser uma rotina. Cada vez que a
lente limpa corre-se o risco que as pequenas partculas abrasivas pre-
sentes no tecido provoquem arranhes microscpicos na camada protec-
tora. Uma lente deve ser limpa apenas quando a sujidade ou o p se
tornem aparentes.

Para limpar uma lente, primeiro remova a poeira da superfcie com o ar de uma seringa ou varrendo-a gen-
tilmente com um pincel de pelo de camelo (extremadamente macio). Depois, humedea uma flanela (prpria
para lentes) com um lquido limpador de lentes e esfregue suavemente a superfcie em movimentos circulares
(de dentro para fora). Enquanto esfrega gentilmente, enrole o pano de forma que nenhuma partcula de su-
jidade entre novamente em contacto com a superfcie da lente.

Nunca aplique o limpador directamente sobre a lente. O lquido pode se infiltrar


facilmente entre os elementos da lente criando um problema maior. To pouco
limpe a lente com panos tratados com silicone, nem com pano impregnado de si-
licone normalmente vendido para limpar culos. O resduo pode descolorir per-
manentemente a camada anti-reflexiva.

Condensao na Lente

Condensao ou gotas de chuva nas lentes podem distorcer e at escurecer totalmente a imagem. Quando
uma cmara levada de um local frio para um local quente, a lente frequentemente embacia. Este um pro-
blema bastante tpico de locais de clima frio quando a cmara aps ter gravado cenas externas levada
para o interior.

Ainda que seja possvel limpar a humidade da lente, ela pode continuar a embaciar at que a temperatura
da lente iguale a temperatura ambiente.

A condensao tambm se pode produzir no interior da cmara e causar problemas maiores. Por esta razo,
a maioria das cmaras possui um dew indicator - este dispositivo detecta a humidade ou condensao no
interior da cmara e a desliga automaticamente impedindo o seu funcionamento at que a humidade eva-
pore.

Para controlar os efeitos da condensao, quando transportamos uma cmara de um ambiente frio para
outro quente, devemos deix-la desligada por um tempo mnimo de 30 minutos para permitir a adaptao
mudana de temperatura.
Capas Impermeveis (PORTA BRACE)

Embora no seja aconselhvel usar uma cmara de vdeo


na chuva, neve, ou tempestades de areia, as reportagens
para os noticirios frequentemente tm de ser gravadas
em tais circunstncias. As capas impermeveis para c-
mara podem ser adquiridas e cobrem tudo excepto o final
da lente da cmara.

Em caso de emergncia um saco de plstico pode ser utilizado. Simplesmente, recorte um orifcio para a
lente e prenda o saco com fita adesiva em redor do corpo da lente.

Talvez seja necessrio cortar um outro orifcio para o visor. Tente fix-lo tambm com fita adesiva.

Se os controlos da cmara puderem ser manipu-


lados atravs do saco plstico, ento a cmara
ficar bem protegida. Devemos recordar que as
cmaras so compostas de partes mveis deli-
cadas e que basta um pouco de p, areia ou hu-
midade para a danificar.

Shot Boxes

No trabalho de estdio normalmente existe uma sequncia fixa de tomadas


que so utilizadas regularmente. O Plano Geral, a tomada de dois, e tomada
de um na transmisso de notcias so um bom exemplo disso.

A shot box um controle electrnico da lente que pode ser programada para
memorizar uma srie de posies da lente zoom, completa com velocidades
e ajustes de foco especficos. Observe a srie de botes brancos mostrados
aqui. Cada boto pode ser programado para uma determinada tomada - isto
aumenta a rapidez e consistncia do trabalho de cmara no estdio.

Estabilizadores de Imagem

Em 1962, foi lanado no mercado uma espcie de invlucro para lentes capaz de compensar a vibrao da
cmara e de movimentos no intencionais. O sistema original chamado estabilizador de imagem, foi baseado
num mecanismo controlado giroscopicamente que criava resistncia a movimentos pequenos e rpidos atra-
vs da mudana dos elementos da lente na direco oposta.

Hoje, existem duas variaes do projecto original de estabilizador de imagem. O mais simples, a estabilizao
digital faz flutuar electronicamente um quadro de imagem activo dentro da rea - um pouco maior - do
target. medida que a cmara se move, o quadro menor desliza dentro da rea do target para compensar
o movimento.
Se por exemplo, a cmara se move ligeiramente (no inten-
cionalmente) para a direita, o quadro digital move-se na direc-
o oposta, cancelando o movimento no target da cmara.
Embora a tcnica seja efectiva para compensar pequenos mo-
vimentos da cmara, ao reduzir a rea aproveitvel do target,
a resoluo e claridade da imagem so sacrificadas. Muitas
cmaras caseiras utilizam este sistema - um sistema que pa-
rece muito atraente em anncios publicitrios mas que deixa
muito a desejar em termos de resultados no ecr de televiso!

O estabilizador de imagem ptico - o mtodo preferido pelos profissionais - normalmente incorpora duas
superfcies pticas paralelas que flutuam no interior da lente e actuam como um prisma flexvel. Quando a
cmara se move, o movimento electronicamente detectado e gera uma voltagem que move os prismas
(elementos de cristal da lente). Isto altera o ngulo da luz que atravessa o prisma e muda a posio da ima-
gem no target para a direco oposta ao do movimento da cmara. Com a estabilizao ptica da imagem
no existe perca nenhuma de qualidade j que se utiliza a imagem do target completa.

Seja qual for o tipo de estabilizador o cinegrafista


deve aprender a compensar pela compensao.
Quando a cmara faz um movimento de PAN (inten-
cionalmente) da esquerda para a direita, existe nor-
malmente um pequeno atraso (delay) inicial enquanto
a cmara tenta compensar o movimento. A partir de
um certo ponto, o estabilizador no pode compensar
mais o movimento e a imagem comea a se mover
como desejado. De qualquer forma, no final da pan,
a imagem continuar se movendo por um momento
enquanto o sistema volta ao seu equilbrio. Isto quer
dizer que o cinegrafista ter que terminar a pan um
momento antes e permitir que a cmara o complete.
Desde que no nos esqueamos desses detalhes os dispositivos de es-
tabilizao podem ser de grande ajuda para reduzir ou eliminar movimen-
tos de cmara indesejveis - o tipo de movimento associado a aces
tais como a vibrao de um helicptero ou de um veculo em movimento.

O GyroCam um suporte de cmara para helicpteros (na foto) que alm


de compensar pela vibrao permite o total controle da cmara - pan, tilt,
zoom, ris, etc. de dentro do helicptero. Os estabilizadores de imagem
tm sido muito utilizados na cobertura de notcias e na produo de do-
cumentrios por reduzir a instabilidade da imagem decorrente do trabalho
de cmara na mo.

Suportes de Lentes

Em muitos tipos de cmaras de vdeo - especialmente as de home vdeo - a lente zoom encontra-se perma-
nentemente incorporada ao corpo da cmara e no pode ser removida. No entanto, algumas cmaras de
vdeo permitem a troca de lentes para atender necessidades especficas. Neste tipo de cmara a lente pode
ser removida - retirando-se os parafusos que a prendem na cmara - no caso do suporte do tipo C (C-mount)
- ou girando-se o anel no caso dos suportes do tipo baioneta.

Nas cmaras que usam o suporte tipo C (C-mount)


as lentes so enroscadas num cilindro de 25 mm
de dimetro. O suporte C foi o primeiro tipo de su-
porte usado em cmaras de vdeo pequenas devido
sua compatibilidade com uma variedade de lentes
cinematogrficas de 16mm.Embora apenas alguns
modelos de cmara prosumer utilizem o suporte
tipo C, este tipo de suporte bastante utilizado em
cmaras industriais, e cmaras de circuito fechado
para vigilncia.

A maioria das cmaras profissionais usam algum


tipo de suporte de baioneta. Este tipo de suporte
mais verstil que a do tipo C, pois as lentes podem
ser removidas mais rapidamente da cmara.

Existe um suporte de baioneta VL disponvel em algumas cmaras, que possibilita o uso de lentes do tipo
Cannon de cmaras fotogrficas de 35mm.

A Nikon tem um suporte similar que permite o uso de sua extensa linha de lentes de 35mm. Estes suportes
permitem a utilizao de uma grande variedade de lentes exticas ou especiais para conseguir efeitos que
de outra maneira seriam impossveis.
Modulo 15
Princpios de Cor na Televiso
O conhecimento das caractersticas fsicas das cores ajuda a prevenir problemas de produo e podem
somar pontos sua reputao como profissional.

Na realidade, este conhecimento ser til no cumprimento de diversas funes, desde o balano de cor da
cmara at seleco das cores do guarda-roupa do programa.

A televiso baseada no princpio fsico da adi-


o de cores. Este princpio essencialmente
oposto ao processo de subtraco de cores,
que mais conhecido (e determina a mistura de
tintas e pigmentos), e isto acaba criando confu-
so e dificultando o entendimento do assunto.

Cores Subtractivas

A cor de um objecto determinada pela cor da luz que ele absorve e da cor da luz que ele
reflecte. Quando uma luz de cor branca atinge um objecto vermelho, o objecto aparece ver-
melho porque ele subtrai (absorve) e reflecte.

A luz que absorvida (subtrada) transformada em calor. Isto explica porque


um objecto preto que absorve todas as cores que o atingem, fica mais quente
sob a luz do sol, do que um objecto branco que reflecte todas as cores.

Quando misturamos os pigmentos de cores primrias subtractivas - magenta, cio e amarelo - o resultado
preto - ou, devido s impurezas nos pigmentos, uma sombra escura semelhante lama. Toda a cor essen-
cialmente absorvida.

Observe na ilustrao o que acontece quando misturamos o pigmento das trs cores pri-
mrias subtractivas (amarelo, cio e magenta). O amarelo e o cio produzem verde; o ma-
genta e o cio produzem azul, etc.

Quando um filtro colorido ou uma gelatina colocada na frente da lente da cmara ou de uma lmpada, o
mesmo tipo de subtraco de cor acontece.

Por exemplo, um filtro vermelho 100% colocado na frente da lente de uma cmara absorver todas as cores
de luz excepto o vermelho. Muita gente pensa que o filtro vermelho simplesmente tornou a luz vermelha, o
que como voc pode ver, no bem o caso.
Cores Aditivas

At agora falamos sobre o resultado da mistura de tintas ou pigmentos que absorvem (subtraem) luz. Quando
misturamos luzes coloridas, o resultado aditivo em lugar de ser subtractivo. Por exemplo, quando mistura-
mos luzes de cores primrias (vermelho, azul e verde) o resultado branco.

Isto pode ser demonstrado facilmente com trs projectores de slides, se um filtro co-
lorido colocado em cada uma das trs lentes - um vermelho, um verde e um azul.
Quando todas as trs cores primrias se sobrepem (se somam) o resultado luz
branca.

Note na ilustrao acima, que quando duas cores primrias se sobrepem (por exemplo, vermelho e verde)
o resultado uma cor secundria (neste caso, amarelo).

A roda de cores a chave para entendermos muitas coisas sobre a televiso a cores.
Vermelho, azul e verde so cores primrias em televiso e amarelo, magenta e cio
so consideradas cores secundrias. (Procure memorizar a roda de cor, isto lhe ser
til em muitas reas - no s em Televiso).

Quando misturamos duas cores exactamente opostas na roda de cores. Note bem, em vez de cancelar uma
outra como nas cores subtractivas, estas cores complementares combinam-se num efeito aditivo.

Cores opostas na roda de cores tendem-se a exagerar (saturar) mutuamente quando vistas juntas. Por
exemplo, os azuis aparecero mais azuis prximos do amarelo e os vermelhos mais vermelhos prximos
do cio (o que pode explicar por que os ruivos preferem usar roupas de cor azul ou verde). Neste momento,
fica fcil de entender que misturando a quantidade certa de luzes vermelha, azul e verde podemos reproduzir
qualquer cor do arco-ris. Por isso, na televiso so necessrias apenas trs cores (vermelho, azul e verde)
para produzir todo o espectro de cores de uma imagem de Televiso. Em resumo, o processo de cor da Te-
leviso baseado no processo de separao (na cmara de televiso) e combinao (num aparelho de TV)
das cores vermelho, azul e verde.
Cmara de 3 CCDs

A imagem completa vista pela lente da cmara de TV


passa por um beam-splitter (logo atrs da lente neste
desenho) que separa a imagem em elementos verme-
lhos, azuis e verdes.

Note que toda a luz vermelha dentro da imagem foi separada (reflectida num espelho separador de cores no
beam splitter) e direccionada para um dos trs sensores sensveis luz (CCDs).

Da mesma maneira, toda a luz azul da imagem dirigida para o receptor


azul. A luz verde vai para o CCD pela parte de trs do bloco de prisma sem
ser reflectida. Assim, o que era uma imagem colorida agora separada
em percentagens de luz vermelha, azul e verde. Curiosamente, os CCDs
so cegos cor; eles s respondem luz focada na sua superfcie.

A informao dos canais vermelho, azul e verde de uma imagem colorida pode ser observada na srie de
fotos abaixo. A primeira imagem mostra como a informao do branco e preto (brilho) seria registada pela
cmara com 3 CCDs.

Quando a cor apropriada adicionada a cada um desses canais, temos uma imagem a cores completa,
como na foto final.

Observe que a luz do laser vermelho registada basicamente pelo canal vermelho e que a luz azul-esver-
deada (no canto direito de cada foto) registada basicamente pelos canais azul e verde.

Poucas cores so puras, a maioria contm alguma percentagem de luz branca. Assim, elas so normal-
mente vistas em maior ou menor grau por mais de um canal de cor.

Observe que a camisa branca foi igualmente registada pelos trs canais de cor.

Canal Vermelho Canal Verde Canal Azul As trs cores combinadas

Isto explica as cores; mas como uma cmara de TV regista o branco e o preto puros?

Como o branco a soma de todas as cores, os CCDs das cmaras de TV respondem ao branco puro como
sendo a presena simultnea de todas as trs cores.

Preto simplesmente a ausncia das trs cores.


Cmaras de 1 CCD

Embora as cmaras profissionais usem 3 CCDs, possvel (e


mais barato) utilizar uma cmara com 1 CCD com uma gama de
milhes de filtros coloridos.

Observe na figura ao lado uma seco magnificada de um filtro


mosaico utilizado em alguns tipos de cmara.

Os circuitos electrnicos do sistema de varrimento da cmara so capazes de determinar o tipo de luz que
est passando pelo CCD. Embora os filtros mosaico viabilizem a produo de camcorders menores e mais
baratas, este tipo de soluo geralmente sacrifica a resoluo (nitidez da imagem) e a gravao em locais
de pouca iluminao.

Como o Olho Humano V a Cor

Pode-se deduzir da afirmao anterior que na televiso a cores,


o branco o resultado da mistura das trs cores primrias em
partes iguais. Infelizmente, no to simples, pelo simples motivo
de que o olho humano no v todas as cores com o brilho igual.

O olho humano muito mais sensvel luz verde-amarelado que s luzes azul ou vermelha. Devido maior
sensibilidade do olho seco verde para laranja do espectro de cor, uma mistura de igual percentagens de
luz vermelha, verde e azul no ir aparecer como branco.

Por causa disto, e por causa da natureza (e limitaes) do fsforo colorido utilizado nos aparelhos de TV, a
mistura de cores actualmente usada na televiso acaba por ser aproximadamente 30% de vermelho, 11%
de azul e 59% de verde.

Um Pouco de lgebra Simples

Na equao: A + B + C = 100, se os valores de A e B so conhecidos, fcil de encontrar C. Da mesma


maneira no necessrio saber sempre os valores de todas as trs cores primrias - bastam dois.

Assim, algumas cmaras tm apenas dois


sensores CCD. Por exemplo, se voc balan-
cear o branco de sua cmara num carto
branco e a cmara encontrar 59% de verde
e 30% de vermelho, ela assume 11% de azul
- embora no tenha um CCD que responda
a esta cor. O processo um pouco mais
complicado do que isto, mas j deu para pas-
sar a ideia.
Modulo 16
Mantendo a Qualidade do Vdeo
Apesar dos equipamentos de vdeo, actualmente, inclu-
rem vrios circuitos automticos para ajustar os nveis de
udio e vdeo, etc., estes controlos so programados
para atender s especificaes tcnicas bsicas.

Alm disso, alguns factores, como a super exposio, so mais crticos em vdeo do que em pelcula. Uma
vez gravado, um mau sinal de vdeo no pode ser consertado no laboratrio.

Para monitorizar e controlar a qualidade da imagem utilizamos essencialmente dois aparelhos:

O primeiro o monitor de forma de onda - (waveform) que apresenta graficamente as medidas


do nvel de brilho e de luminncia do sinal de vdeo.

O segundo o vectorscpio que mede a informao de cor (croma).


Apesar de serem equipamentos distintos, em alguns casos, eles podem ser apresentados num nico monitor
de TV ou no ecr de um programa de edio em computador.

O Monitor de Forma de Onda (Waveform)

Em trabalhos profissionais, o monitor de forma


de onda utilizado durante a gravao das
cenas. Durante a fase de ps-produo usado
para verificar e manter a qualidade de vdeo e a
consistncia entre as cenas.

Quando ligamos o sinal de vdeo da cmara no monitor de forma de onda, a sada da cmara electronica-
mente representada como na figura.

O grfico que aparece no monitor de forma de onda permite avaliar a


qualidade do sinal de vdeo e d-nos algumas pistas de como resolver
problemas.

A fotografia esquerda contm valores tonais do preto total ao branco


brilhante. Se passssemos esta imagem pelo monitor de forma de onda,
ela iria gerar um grfico padro como o da figura acima.

A rea escura da imagem de vdeo representada prxima base da escala do monitor de forma de onda
(indicada como black level); a rea branca aparece no topo (indicada como video white level).
A escala do monitor de forma de onda comea em - 30 (bem em baixo) e vai at + 120 (bem em cima). Os
nmeros no monitor de forma de onda so baseados em unidades IRE estabelecidas pela primeira vez pelo
Institute of Radio Engineers.

O sinal de vdeo ideal (numa imagem normal) vai de 7.5 IRE


(onde o preto deve comear) a 100 IRE (onde o branco
deve acabar) - como est ilustrado. A escala de cinzas captada pela cmara deve reproduzir as vrias divi-
ses distintas da escala.

Idealmente, um monitor de computador devidamente ajustado (configurado para 256 cores ou mais) tem 16
divises conforme a escala de cinzas acima. Os bons monitores de computador normalmente reproduzem
cores e a escala de cinzas com maior preciso do que os aparelhos de TV.

O monitor de forma de onda, juntamente com o fotmetro (que ser discutido no mdulo de iluminao), so
as duas ferramentas bsicas para garantirmos a exposio apropriada e um bom sinal de vdeo. Vale dizer
que um f-stop no fotmetro se traduz em 20 IRE no monitor de forma de onda.

Mas na TV, como na vida, as coisas no so exactamente como devem ser, por isso vamos examinar alguns
problemas sub exposio - No monitor de forma de onda isto fica imediatamente evidente j que o pico do
sinal de vdeo no ultrapassa o marco de 50 IRE na escala. A soluo para este problema normalmente
abrir a ris da lente um ou mais f-stops.

Se o vdeo gravado com um nvel de luz baixo e depois corrigido ou am-


plificado durante o processo de transmisso, a imagem ir aparecer gra-
nulada por causa do rudo de vdeo, como na imagem ao lado.

Se houver super exposio (muita luz), o


monitor de forma de onda mostrar um
sinal de vdeo muito acima de 100 IRE.
Se isto no for corrigido, o resultado ser
uma distoro significativa na imagem.

Nessas condies, alguns circuitos da c-


mara clipam o sinal branco. Observe na figura acima como os detalhes na
rea branca da imagem desaparecem. No monitor de forma de onda o resul-
tado ser similar ao mostrado esquerda. Na escala de cinzas abaixo, tambm
se observa a perca de detalhes nas reas brancas. A soluo para este pro-
blema diminuir o sinal de vdeo (isto , fechar a ris da cmara 2 ou 3 f-stops).

Outro problema o nvel de preto comprimido. A imagem re-


sultante ser escura, sem nenhum detalhe nas reas escuras.

A escala de cinzas seria reproduzida com perda de separao


entre as divises, na parte de baixo ( direita) da escala, como mostra a figura.
Compare o monitor de forma de onda esquerda com o primeiro (normal)
no incio deste mdulo.

Normalmente este problema pode ser resolvido aumentando o nvel de


preto do equipamento de vdeo ou abrindo a ris da cmara.

A maioria dos problemas de qualidade do vdeo, est relacionada com a


capacidade limitada das camcorders em registar contraste.

Uma cmara de vdeo s capaz de reproduzir um registo de brilho muito limitado - por isso, cuidado com
luzes brilhantes, janelas, paredes brancas, etc., no fundo da cena.

Um registo de brilho que exceda em 30:1 (isto , quando alguns elementos


so 30 vezes mais brilhantes que outros) causar problemas. Ao contrrio
de clipar as reas de brilho excessivo (tendo como consequncia a perda
de detalhes nas reas claras da imagem) os circuitos electrnicos iro au-
tomaticamente baixar o nvel do sinal de vdeo, para acomodar todos os si-
nais na escala (limitada) padro.

Observe no monitor de forma de onda acima, que todo o sinal de vdeo est numa escala entre 7,5 a 100,
mas os picos de brilho (causadas pelo reflexo da luz vinda da cascata) ocupam mais da metade da escala.
Como resultado, todo o resto do sinal se concentra numa rea pequena.

Observe como o alcance mdio-para-escuro do vdeo est comprimida dentro de uma pequena rea. O re-
sultado uma imagem escurecida. Se uma pessoa estivesse na frente desta cena, o seu tom de pele apa-
receria mais escuro do que o normal.

Note que embora a escala de cinza ideal esquerda mostre todo o alcance das tonalidades do branco at
o preto (se o monitor do seu computador estiver ajustado correctamente), a escala abaixo tem uma faixa
tonal comprimida com maior perda de detalhes do lado direito.

O problema do excesso de brilho (contraste) na gravao nos sistemas de vdeo (e consequente compresso
da escala de cinzas) um dos problemas (mais frequentes) nos vdeos amadores.

Note na foto esquerda, que o registo de brilho da cena excede em muito a capacidade do sistema de vdeo.
O ajuste automtico da cmara resultou na perca total dos detalhes na imagem do cavalo.
Embora este exemplo represente uma situao extremamente difcil - uma situao que voc deve evitar
sempre que possvel - veja direita como a imagem pode ser melhorada sensivelmente quando abrimos a
ris da cmara em 3 ou mais f-stops.

Como veremos adiante, nos mdulos sobre iluminao, adicionar luz s reas escuras ou escurecer as reas
claras so outras formas de resolver este problema.

A maioria das cmaras automticas tm ajuste de ris manual. Se no, lembre-se que o controle backlight
pode ajudar nas cenas onde os objectos so muito claros - janelas ou fundos brilhantes. (Mesmo algum
usando uma camisa branca pode, s vezes, causar problemas).

Antes de acabar com a discusso sobre o monitor de forma de onda, vamos ver que tipo de informao apa-
rece abaixo do nvel de preto. Nesta rea mais escura que o preto existem alguns importantes sinais de re-
ferncia denominados sync, que a abreviao de pulsos de sincronismo.

Estes pulsos servem como um sinal de referncia que mantm todos os equipamentos de vdeo sincroniza-
dos durante o processo de varrimento de linhas, campos e frames.

Este pulso dita o momento preciso em que o feixe electrnico comea e pra durante a varrimento de cada
linha, campo e quadro (frame).

De facto, sem esses pulsos haveria um caos electrnico entre os equipamentos de um sistema de vdeo.

Uma nica fonte de sincronismo, a partir de um dispositivo


chamado gerador de sincronismo utilizada para fornecer
um pulso de tempo comum que orienta todos os equipa-
mentos que devero trabalhar em sincronia de dentro de
um sistema de produo ou instalao.

No monitor de forma de onda, a ltima linha de sync deve


estar entre - 40 (o nvel mais baixo na escala de wave-
form) e estender-se at linha bsica, ou seja o ponto 0
na escala.

Quando o sinal de sync ultrapassa esse nvel, o sinal de preto empurrado para cima, acinzentando a ima-
gem, quando o sinal de sync est abaixo desse nvel, o sinal de preto invade o sinal de sync e a imagem fica
rolando.

Podemos notar que a imagem de vdeo se estende de 7.5 (o preto mais escuro) a 100 (o mximo de branco)
e que a faixa de sync vai de 0 a - 30. Sobra ento a faixa entre 7.5 e 0, que tambm importante.

Ela representa o sinal de blanking normalmente chamado de pedestal ou set-up. O ajuste do blanking (que
apaga o feixe de elctrons quando este retorna depois de varrer cada linha e campo de vdeo), afecta o nvel
geral de preto da imagem.
Na CCU (Cmara Control Unit) existe um boto giratrio ou se voc estiver utilizando um programa de edio
no computador, um boto deslizante que aparece no ecr, denominado blanking, pedestal, ou set-up,
que controla o nvel do sinal de blanking.

Embora o monitor de forma de onda no possa ser utilizado para avaliar a qualidade da cor de uma imagem,
ele indica se o sinal de cor est presente. O sinal de color burst indica se o equipamento de vdeo est a
gerar um sinal bsico de tempo de cor. (Voc pode ver isto na primeira ilustrao do monitor de forma de
onda). O instrumento que permite avaliar a exactido da cor chamado de ...

Vectorscpio

O olho humano v as cores de maneira subjectiva, por isso em situaes onde


necessrio um julgamento mais apurado sobre a cor, o olho pode facilmente
confundir-nos. Desta forma, precisamos de um referencial mais cientfico para
nos ajudar a determinar se o nosso equipamento est reproduzindo as cores
com preciso.

O dispositivo que faz esse trabalho chama-se vectorscpio e encontrado nas salas de controle de TV e
como parte dos sistemas de edio no linear.

Vamos deixar a parte tcnica de lado e concentrar-nos nos seis quadrados marcados com R, G, B, M, Cy,
Yl no vectorscpio. Como voc certamente j percebeu, essas letras querem dizer Red (vermelho), Green
(verde), Blue (azul), Magenta (magenta), Cyan (cio) e Yellow (amarelo), as cores primrias e secundrias
usadas na TV.

Quando a cmara ou outro equipamento est a repro-


duzir barras, o nvel de branco (preste ateno na barra
branca) e as barras de cores primrias (vermelho, azul
e verde) e as secundrias (magenta, cio e amarelo)
devem ser reproduzidas correctamente no monitor e
aparecer nos seus quadrados especficos.

A maneira mais simples de fazer um balano apurado


das cores, sem um vectorscpio simplesmente se
orientar pela barra amarela. Normalmente, se o ama-
relo est correcto, as outras cores estaro ajustadas.

Mas, algumas vezes, as coisas no so to simples. Se as barras das cores primrias e secundrias ultra-
passarem as suas reas assinaladas no vectorscpio, isto significa que existem problemas. Algumas vezes,
basta girar o boto de ajuste de fase; outras voc ter de chamar um engenheiro para resolver a questo.

Alm dos matizes (cores), o vectorscpio tambm mostra a amplitude ou saturao (pureza) de cada cor. A
saturao das cores, medida em percentagem, indicada de acordo com a distncia em que se encontra do
centro do crculo. Quanto mais longe do centro, mais pura (saturada), a cor.
Modulo 17
Cmaras: Princpios Bsicos Parte I
Depois de tudo que estu-
damos, vamos agora ver a
cmara e seus acessrios.

O CCD

O corao de uma cmara de


vdeo o seu dispositivo de for-
mao de imagem.

As primeiras cmaras de TV utilizavam tubos. As primeiras


cmaras a cores possuam 4 tubos (vermelho, azul, verde
e luminncia). E isto explica porque pesavam mais de 200
quilos e tinham de ser transportadas por camies!

Hoje a maioria das cmaras utiliza CCDs (um chip de computador chamado Charged-
Coupled Device ou Dispositivo de Carga Acoplado). Os tamanhos mais comuns de CCD
so 1/3 , 1/2 e 2/3 (a rea no centro do CCD).

A luz que entra na lente vai directamente para o dispositivo de imagem -


CCD (como mostrado na figura) ou redireccionada por um prisma para
dois ou 3 CCDs. Quanto mais pixeis (pontos sensveis luz) existirem na
rea do target (onde formada a imagem), maior ser a resoluo ou cla-
ridade dos CCDs.

Resoluo de Vdeo

A resoluo a medida que mede a capacidade da cmara de vdeo em reproduzir detalhes finos. Quanto
maior a resoluo, maior a definio da imagem.

O sistema NTSC tem o potencial de produzir uma imagem com resoluo em torno de 300 linhas horizontais
- quando reproduzindo um teste padro (depois de passar pelo processo de transmisso; no o que se pode
ver na sala de controle).

CATV, DVD e transmisses via satlite quando vistas num aparelho de TV comum podem reproduzir um
pouco mais do que isto. Esta resoluo equivalente ao limite do que os telespectadores com viso 20/20
podem observar no ecr da TV a uma distncia normal.
O normal neste caso traduz-se numa distncia de 8 vezes a altura da imagem. Assim, se a altura do ecr
da TV de 40 centmetros a distncia normal de observao ser de aproximadamente 2 metros.

A alta resoluo dos sistemas de HDTV/DTV (televiso de alta definio - televiso digital) possibilita a ob-
servao em ecrs e distncias maiores.

As linhas de resoluo medidas


por um teste padro (como o que
mostramos aqui) no devem ser
confundidas com as linhas de var-
rimento horizontal no processo de
transmisso de TV - normalmente
525 e 625 - que j foram aborda-
das anteriormente.

Apesar da maioria dos televisores


caseiros terem a capacidade de re-
produzir apenas 300 linhas de re-
soluo, as cmaras de TV tm
capacidade de resoluo muito
mais alta - 1000 linhas ou mais.

A pergunta que naturalmente nos ocorre : por que se incomodar com uma cmara de TV de alta resoluo
(que custa muito mais) se a maioria dos televisores no podem reproduzir uma imagem com a mesma qua-
lidade?

Resposta: Como na maioria dos aspectos da produo de televiso, quanto melhor a qualidade tcnica da
produo, melhor a qualidade tcnica do produto final que chega aos telespectadores - incluindo as percas
decorrentes do processo de transmisso.

Determinando a Resoluo

Cartes contendo quadrados e linhas sobre um fundo claro podem indicar


os limites de definio. Dentro de uma rea particular de um destes car-
tes (padro) para medir a resoluo existem linhas de largura fixa. N-
meros como 200, 300, etc. aparecem no quadro ao lado indicando a
densidade da linha.

Para estabelecer os limites de resoluo da cmara colocamos o carto


de resoluo de maneira a preencher todo o quadro e observamos o
ponto do grfico onde as linhas comeam a perder definio e a se con-
fundirem umas com as outras.
Cmaras: Princpios Bsicos
Resoluo da cor

At agora a resoluo de que estamos a falar baseia-se na definio


do componente branco e preto (luminncia) da imagem de TV. As pri-
meiras experincias com a televiso a cores mostraram que o olho hu-
mano percebe detalhes fundamentalmente em termos de diferenas
de brilho (luminncia) e no em termos de informao de cor.

Quando o sistema de televiso a cores foi desenvolvido, criou-se um


sistema engenhoso e altamente complexo para agregar um sinal de
cor, de baixa resoluo, ao sinal de preto e branco existente. Utilizando
este sistema, a informao de cor pode ser agregada ao sinal mono-
cromtico sem exigir uma grande expanso na capacidade de trans-
porte de informao do sinal de luminncia original.

Nvel Mnimo de Luz

As cmaras de televiso requerem um certo nvel de luz (exposio do target) para produzir um sinal de
vdeo de boa qualidade. Este nvel de luz medido em foot-candle ou lux. Um foot-candle, que a medida
da intensidade da luz produzida por uma vela distncia de um p (1 foot) - sob condies muito especficas.
O footcandle a unidade de medida de intensidade de luz usada nos Estados Unidos. Os pases que usam
o sistema mtrico, utilizam o lux como unidade bsica. A origem do termo lux no conhecida, supe-se
que seja referente lumens (uma medida de luz) multiplicado por dez.

J que vamos falar bastante de lux e foot-candles nos prximos mdulos, vale a pena saber que 1 foot-
candle equivalente a 10 lux.

Apesar de serem capazes de produzir imagens aceitveis em con-


dies de pouca luz, a maioria das cmaras de vdeo profissionais
requerem um nvel de luz de 150 a 200 foot-candles (cerca de
2.000 lux) para produzir uma imagem de ptima qualidade.

Embora os anncios publicitrios se gabem de que uma determi-


nada cmara capaz de gravar em condies de 1 lux ou menos
de luz, a questo : Que tipo de imagem?

A luz de uma lmpada de 60 watts a 3 metros de distncia equi-


vale a 10 lux. Se j gravou algum com esta iluminao, com c-
mara domstica, sabe que no se pode esperar muita qualidade
no vdeo; e este nvel dez vezes maior que o nvel mnimo de
luz necessrio anunciado pelos fabricantes de cmaras.
Apesar de nos Estados Unidos vigorar o padro EIA - que especifica padres de qualidade mnimos para n-
veis de luz, a aceitao deste padro no mandatria. Os fabricantes sabem que o pblico quer cmaras
que gravem em condies de pouca luz, por isso eles se recusam a usar o padro EIA e com isso fazer pa-
recer que o seu produto inferior ao do concorrente que no utiliza o padro.

suficiente dizer que se no vir especificado o padro EIA melhor verificar a veracidade das informaes
sobre o nvel de luz do produto. Quando o nvel de luz baixo a ris da cmara tem de estar bem aberta (no
nmero de f-stop mais baixo) para permitir a entrada do mximo de luz. medida que o nvel de luz aumenta
na cena, a ris da lente tem de ser ajustada para um nmero maior de f-stop para manter o mesmo nvel de
exposio no target da cmara. Se isto no for feito a imagem parecer lavada, como j vimos, e os altos n-
veis electrnicos iro causar problemas tcnicos.

Em condies de pouca luz, o vdeo apresenta-se escuro e completamente sem detalhes nas reas de som-
bra. Para compensar isto, as cmaras profissionais possuem um selector de video gain com vrias posies
que pode amplificar o sinal de vdeo de 3 at 28 unidades (decibis ou dB).

Algumas cmaras profissionais podem produzir imagens de vdeo aceitvel com menos de meio lux, que
o equivalente ao nvel de luz de um quarto com uma iluminao fraca. Porm, quanto maior o ganho, maior
a perda de qualidade da imagem, o rudo de vdeo aumenta e a claridade da cor diminui.

Mdulos de Viso Nocturna

Existem mdulos de viso nocturna para possibilitar a gravao de vdeo em situaes onde no exista
quase nenhuma luz; eles utilizam multiplicadores de luz electrnicos para amplificar a luz que passa atravs
da lente.

O mais refinado destes amplificadores de luz capaz de produzir imagens noite usando apenas a luz das
estrelas (um nvel de luz de cerca de 1/100000 lux).

Em condies de nenhuma luz,


a maioria destes mdulos emi-
tem sua prpria iluminao infra-
vermelha invisvel, que logo se
traduz em imagem visvel.

Mais recentemente os noticirios


tm utilizado estes dispositivos
na produo de reportagens noc-
turnas onde qualquer tipo de luz
artificial que chame ateno
sobre a cmara e possa compro-
meter a cobertura da histria.
Suportes e Movimentos de Cmara

Utilizar um trip para apoiar a cmara pode fazer a grande diferena entre um vdeo com aparncia profis-
sional e outro que grita TRABALHO DE AMADOR!

Embora o trip seja mais um peso para carregar e exija uma certa pacincia para o seu posicionamento cor-
recto, os resultados compensam.

As nicas situaes onde se justifica a no utilizao de um trip so as reportagens de telejornal e na co-


bertura de desportos que requerem grande mobilidade para seguir a aco e planos subjectivos para simular
o que um personagem est a ver. Por exemplo uma pessoa est a ser perseguida e queremos mostrar a
aco do ponto de vista do perseguidor.

Na maioria dos trips, a cabea de pan e tilt (que fixa a cmara no trip) no projectada para realizar mo-
vimentos suaves de pan e tilt durante a gravao - mas apenas para reposicionar e prender a cmara entre
as tomadas. E j que um corte de uma cena para outra geralmente melhor do que uma transio que utiliza
movimentos de cmara - pan, tilt e zoom, no chega a ser to mau assim.

Paralelamente existem trips com cabeas especialmente projectadas para realizar movimentos de cmara
suavemente. O tipo mais utilizado a cabea fluda que adiciona uma resistncia uniforme aos movimentos
de pan e tilt - uma resistncia calculada para suavizar o processo.

As cmaras de estdio so montadas num pedestal hidrulico com dolly de forma que ela possa deslizar
suavemente no cho do estdio.

A cmara fixa directamente numa pan


head (cabea de pan) de forma que os
movimentos horizontais - pans - e verti-
cais - tilts - possam ser ajustados. Os
controlos na pan head permitem que a
cmara fique fixa numa determinada po-
sio, se movimente livremente e per-
mitem a regulao da resistncia para
possibilitar movimentos suaves (rpidos
ou lentos). O grande anel debaixo da
pan head (no centro do pedestal) utili-
zado para guiar as trs rodas na base
do pedestal, ajustar a altura da cmara
e para fixar a cmara evitando o movi-
mento vertical. Os controles de foco e
zoom so acessveis nas alavancas da
esquerda e da direita.
Um suporte mais simples do que o grande pedestal de estdio mos-
trado acima a dolly desmontvel na figura direita. Elas so usa-
das em produes no exterior.

Ao contrrio dos elaborados pedestais de estdio, as rodas nas dollys


pequenas tem como objectivo principal facilitar o transporte da cmara
entre os planos.

Grua

Um dispositivo que foi utilizado na ltima dcada foi a grua, que essencialmente um boom longo, fcil de
manobrar ou uma mquina semelhante a um guindaste com uma cmara na ponta.

A grua possibilita movimentos de cmara verticais do nvel do cho at 9 metros ou mais.


Steadicam

Para trabalhos de cmara fora do estdio existem su-


portes que permitem uma ampla mobilidade e toma-
das bastante estveis. O mais famoso deles o
Steadicam utilizado com cmaras de cinema e/ou c-
maras de vdeo. Alm de ser caro, o Steadicam pe-
sado e requer um operador experiente.

Para cmaras pequenas, existe o Steadicam Jnior


que possibilita movimentos de cmara suaves por
um custo e um peso muito menor do que a do seu
irmo maior. O visor independente possibilita que
o Steadicam Jnior se mantenha afastado do corpo
e evitar golpes indesejveis.

Com um pouco de prtica o operador pode andar, cor-


rer, subir escadas enquanto mantm a cmara estvel.
Um bom exerccio caminhar com uma chvena cheia
de caf na mo. Se for capaz de se movimentar sem
entornar o caf, provavelmente ser capaz de fazer um
bom trabalho com uma Steadicam Jnior
Movimentos de Cmara Bsicos

No mdulo 6 aprendemos os movimentos de cmara bsicos. Voc


deve-se lembrar que quando a cmara se aproxima ou se afasta de
um objecto, ela est a executar um movimento de dolly (dolly in
para um plano mais fechado e dolly out para um plano mais aberto).

O movimento lateral (deslizar a cmara para a esquerda ou para a


direita) chamado de truck ou travelling como em travelling para
a esquerda ou travelling para a direita.

E finalmente que o zoom um movimento ptico que se parece com


o dolly, sem ser necessrio que se movimente a cmara.
Modulo 18
Balano de Cor
Com excepo dos marcianos, a pele verde, ou qual-
quer outra cor de um objecto reproduzido numa cor
que no a natural, sugere um problema tcnico.

As cmaras profissionais esto equipadas com um


sistema de balano de brancos automtico, que con-
trola o vdeo continuamente e corrige o balano de cor.
O sensor da cmara faz uma mdia da luz na cena e
ajusta o balano de cor interno da cmara.

Como qualquer circuito automtico, o balano de cor baseado em algumas suposies - que podem no
ser vlidas em muitos casos.

No caso, o circuito do balano de brancos, quando faz a mdia de todas as fontes de luz e cor na cena,
supe que o resultado o branco ou cinza neutro (isto quer dizer, que a mdia de todos as cores equivalente
ao cinza ou ao branco). As variaes so compensadas pelo circuito de balano de cor.

Os problemas aparecem quando temos cores fortes ou dominantes na cena, ou (com algumas cmaras)
quando a cmara e o objecto so iluminados por fontes de luz diferentes.

O circuito automtico de balano de cor funciona razoavelmente bem sob determinadas condies; e de
facto, o mais apropriado para o videoamador tpico. Um profissional no entanto, no pode confiar em circuitos
automticos para a reproduo correcta das cores. Alm disso, no h nenhum substituto para um operador
de cmara inteligente, equipado com um carto ou folha de papel branco (provavelmente o acessrio tcnico
mais barato em vdeo!).

Balano de Brancos com um Carto Branco

Como j vimos, o vermelho, azul e verde devem estar presentes em propores iguais para criar o branco.
relativamente fcil ajustar as cores (balano de brancos) numa cmara profissional para que esta registe
as cores correctas.

Com a cmara focada sobre uma folha de papel totalmente branca, o operador de cmara pressiona o boto
de balano de brancos e os canais de cor da cmara ajustam-se automaticamente para produzir o branco
puro. como se a cmara pudesse dizer: Se diz que isto branco, vou ajustar meus circuitos electrnicos
para que esta cor seja branco.
O foco no um factor crtico, mas a folha de papel deve ser colocada na posio do personagem ou objecto
central da cena iluminada e deve ocupar todo o enquadramento do visor da cmara. Este processo conhe-
cido como bater brancos.

Depois de fazer o ajuste observe os tons de pele.


Esta ilustrao compara os resultados do balano
de cor, com predominncia da cor vermelha, normal
(se o seu monitor de vdeo est correctamente ajus-
tado) e com predominncia da cor azul.

Em condies de trabalho profissional, devemos


ajustar o balano de brancos da cmara sempre que
a fonte de luz dominante numa cena mudar.

Por exemplo, se estamos a gravar sob a luz do sol e mudamos para a sombra, a cmara necessitar de um
novo balano de brancos.

A mesma coisa ocorre se passamos de interiores para exteriores. Tambm devemos ajustar regularmente o
balano de brancos quando estamos a gravar durante vrias horas seguidas sob a luz do sol.

No fazer o ajuste do balano de cor da cmara poder provocar mudanas nas tonalidades das cores (par-
ticularmente em tons de pele) entre uma cena e outra. O que bastante indesejvel durante a edio quando
tentamos unir duas cenas com tonalidades diferentes. (Por exemplo, tons de pele que mudam a cada corte
de maneira desagradvel).

Enganando a Cmara

Tambm podemos
enganar a cmara
durante o balano de
brancos para criar al-
guns efeitos.

Podemos criar uma imagem com um tom avermelhado se utilizamos um carto azul para fazer o balano de
branco. Ou produzir uma imagem azulada utilizando um carto amarelo para realizar o balano de brancos.

Os circuitos de balano de brancos da cmara vo adaptar-se cor do carto. Embora seja possvel corrigir
electronicamente o balano de brancos (at um certo grau) na fase de ps-produo, como o balano de cor
envolve a inter-relao das trs cores, nem sempre possvel ajustar uma das cores sem afectar as outras.

O melhor mesmo evitar o problema e ajustar desde o princpio e continuamente o balano de cores na c-
mara.
Nvel de Preto e Balano de Pretos

As cmaras profissionais tambm tm ajustes para o nvel de preto ou balano de preto. Para realizar este
ajuste temos de colocar a tampa na lente (para que no entre nenhuma luz) e permitir que o circuito auto-
mtico realize o balanceamento adequado das trs cores para conseguir o nvel de preto correcto.

Balano de Cores em Mltiplas Cmaras de Estdio

Fazer o ajuste de cor a uma nica cmara relativamente fcil. O problema aparece quando temos que
combinar as cores de vrias cmaras.

Se o ajuste estiver incorrecto quando cortarmos, de uma cmara para outra, as imagens apresentaro dife-
renas indesejveis na cor, brilho, contraste ou definio.

Alguns modelos de cmaras de estdio possuem um smart card que fa-


cilita bastante esta tarefa. Os parmetros de configurao da uma c-
mara, cuidadosamente ajustada, so gravados no carto. Depois disso,
basta inserir o carto em cada uma das outras cmaras do estdio para
ajustar suas cores conforme os parmetros gravados.

Para verificar os resultados focamos todas as cmaras numa mesma cena e cortamos rapidamente de uma
cmara para outra enquanto observamos a imagem num monitor de vdeo de alta qualidade.

Os ajustes das cmaras de estdio so controlados


pelos CCU, cmara control unit. Alguns estdios utili-
zam um CCU mestre, capaz de controlar todas as c-
maras sucessivamente.

Os ajustes do CCU incluem ris, que controla o ganho


de vdeo, o pedestal, que controla o nvel de preto, e o
controle de fase da sub portadora (subcarrier phase),
que similar ao controle de tonalidade (hue). Ento
temos os controles de ganhos vermelho e azul, de pe-
destal e um ajuste do comprimento dos cabos utilizados
em cada cmara cable lenght settings.

Alguns CCUs possuem tambm um controle de H-


phase (fase horizontal) que causa um atraso (delay)
no vdeo de forma a que este se ajuste ao timing
das outras cmaras. Se este ajuste estiver incor-
recto ir ver um pulo na imagem para a direita ou
para a esquerda, quando cortar de uma cmara
para a outra.
A Reproduo da Cor Subjectiva

Apesar de ser fcil notar discrepncias entre as cores de cmaras diferentes, a percepo da cor subjectiva.
Ao julgar a cor, o olho humano pode ser facilmente enganado. Para esclarecer esta questo precisamos es-
tudar os dois tipos principais de iluminao: a luz do sol e a luz incandescente.

A luz do sol contm uma mistura de luzes de todas as cores. A cor da luz me-
dida em graus Kelvin (K). Na escala Kelvin quanto mais baixa a temperatura de
cor, mais avermelhada a luz, quanto mais alta a temperatura, mais azulada.
Comparada com a luz do sol, que tem uma temperatura de cor de aproximada-
mente 5.500K, a luz de uma lmpada incandescente normal de 100 watts tem
uma temperatura de cor de 2800 K. O padro das lmpadas para a produo
de campo em vdeo de 3200 K. (A temperatura de cor da luz ser discutida
em detalhes no captulo sobre iluminao).

Podemos ver a diferena na foto iluminada do lado esquerdo pela luz do sol; e
do lado direito por uma luz incandescente de interior.

Mediante um processo de consistncia aproximada de cor, o olho humano pode se ajustar automaticamente
s mudanas de temperatura de cor numa faixa de 2.800 a 5.500 K.

Por exemplo, se observamos um pedao de papel branco na luz do sol, no temos nenhum problema de
identificar que o papel branco. Da mesma maneira, quando colocamos o mesmo pedao de papel branco
debaixo de uma luz incandescente normal, continuaremos a v-lo branco.

No entanto, cientificamente falando, o papel agora reflecte muito mais luz amarela. Uma luz amarela (3.200K)
que cai sobre um objecto branco cria um objecto amarelo. Mas sabendo que o papel branco, a sua mente
diz, Eu sei que o papel branco. Assim, (graas consistncia aproximada de cor), voc mental e incons-
cientemente ir fazer o ajuste do balano de cor interno para perceber o papel como branco. Desta maneira
somos capazes de ajustar mentalmente todas as outras cores para perceb-las na perspectiva apropriada.

Apesar de fazermos correces de cor para ver ao redor cenas do


mundo real, no tendemos a fazer o mesmo quando vemos televiso
ou fotos em cores. Neste caso geralmente temos um padro de cor na
nossa viso (luz do sol, uma fonte de iluminao artificial, ou qualquer
outra), que influencia a nossa percepo.

Sabendo que a percepo de cor humana bastante subjectiva,


crucial que possamos confiar em alguma medida cientfica ob-
jectiva ou a normas padro para que o equipamento de vdeo
possa ser balanceado de maneira precisa e consistente. O ins-
trumento de medio, de que j falamos anteriormente o vec-
torscpio.
Cor Legal vs. Cor Real

Podemos assumir que os telespectadores querem ver as cores reproduzidas da maneira mais precisa e fiel
possvel. No entanto, os estudos tm demonstrado que a maioria dos espectadores preferem cores mais
carregadas.

Os espectadores preferem ver tons de pele bronzeados, assim como campos mais verdes, e o cu mais
azul. Sob o ponto de vista do vectorscpio, esta preferncia no significa que os matizes sejam imprecisos,
porm mais fortes e mais saturados.
Modulo 19
Controle Criativo usando as Velocidades do Obturador
Alm dos ajustes de foco, ris e balano de cor nas camcorders, a maio-
ria das cmaras de vdeo tm o ajuste de velocidade do obturador (Shut-
ter Speed). Sabendo como usar a velocidade do obturador mais um
exemplo do controlo criativo que pode separar os amadores dos profis-
sionais (e muitas vezes a diferena entre um bom e um mau vdeo).

Ao contrrio dos obturadores utilizados em cmaras fotogrficas, o ob-


turador utilizado na maioria das cmaras de vdeo com CCD no me-
cnico. As velocidades do obturador da cmara de vdeo representam
simplesmente o tempo permitido para que a carga gerada pela induo
da luz se acumule electronicamente no CCD.

Algumas cmaras de vdeo tm obturadores bastante velozes e permitem exposies at 1/12.000 de se-
gundo. Com esta velocidade praticamente qualquer movimento pode ser congelado, sem borres ou man-
chas - carros de corrida, bolas de golfe ou discos de hockey. (Para se ter uma ideia de como rpido, divida
um segundo em 12.000 partes e depois pense que a imagem ser exposta em apenas uma fraco desses
12.000 intervalos)...

Quando utilizamos as velocidades do obturador podemos ver as coisas de


outra maneira. Por exemplo, utilizando equipamento especial e uma expo-
sio de alta velocidade podemos mostrar uma bala a atravessar uma ma.

Velocidades de Obturador e Nveis de Luminosidade

Quando utilizamos a cmara de vdeo na velocidade normal do obturador, 1/50 de segundo (o tempo de
varrimento de um quadro de vdeo no padro PAL), a imagem gerada no mximo de tempo possvel, de
acordo com a frequncia da formao de um campo de vdeo do sistema de TV. Isto representa a maior ex-
posio possvel dentro do processo de varrimento normal.

Em condies de luminosidade muito baixa, especialmente onde pouca, ou nenhuma aco est envolvida,
algumas cmaras de vdeo tm uma funo que permite que a carga, gerada pela induo da luz, se acumule
electronicamente no CCD de forma a duplicar ou quadruplicar a frequncia normal da formao de campos
e frames de vdeo.

No entanto devemos considerar cuidadosamente as condies para a utilizao desta tcnica. O vdeo ser
mais claro, se no houver nenhuma aco, caso contrrio a aco ir aparecer com um pronunciado efeito
estroboscpico. Isto ser discutido noutro modulo com mais detalhes.
medida que os nveis de luminosidade aumentam (e es-
pecialmente se houver necessidade de freezar imagens),
podemos utilizar velocidades mais rpidas do obturador.

A maioria das cmaras CCD profissionais tem velocidades


de 1/50 (normal), 1/100, 1/250, 1/500, 1/1,000 e 1/2,000 de
segundo. Algumas vo alm disso, com 1/4,000, 1/8,000,
1/10,000 e , chegando at a 1/12,000 segundo.

As velocidades maiores (acima de 1/1000) possibilitam reprodues em cmara lenta sem rudos e imagens
congeladas. claro que, quando utilizamos velocidades altas de obturador, a exposio do CCD diminui - e
a ris da lente tem de ser aberta para compensar.

Velocidade do Obturador e F-stops

Como na fotografia tradicional, com as cmaras CCD existe uma relao directa entre as velocidades do ob-
turador e f-stops. A seguinte tabela ilustra isso.

Relao Padro entre Velocidade de Obturador CCD e Exposio


Velocidade
normal 1/100 1/250 1/500 1/1,000 1/2,000 1/4,000 1/8,000 1/10,000
obturador:

f-stop
16 11 8 5.6 4.0 2.8 2.0 1.4 1.2
correspondente:

medida que o tempo da velocidade do obturador duplicado, a ris tem de ser aberta num f-stop para
manter o mesmo nvel de exposio. Dito de outra maneira, o aumento da velocidade do obturador diminui
o tempo da exposio para metade, abrindo a ris num f-stop garantimos a entrada de mais luz atravs das
lentes para compensar. As combinaes mostradas (1/100th a f/11, 1/2000th a f/2.8, etc.) possibilitam manter
a mesma exposio ou nvel de vdeo.

Tenha em mente que as combinaes mostradas na tabela acima aplicam-se a uma cena ideal com uma
quantidade especfica de luz - cada cena diferente e introduz uma srie de novas possibilidades.

Os nmeros de f-stop e de velocidade do obturador, a princpio parecem confusos, mas uma vez que voc
os memorize, eles sero teis em vdeo, fotografia e mesmo no trabalho com cinema.

a mesma coisa, em qualquer lugar do mundo, e assim h quase um sculo. (O que significa que se voc
resolver decorar os f-stops, eles no mudaro na prxima semana!)
Velocidade do Obturador e Efeito Estroboscpico

Um efeito estroboscpico ocorre em cmaras CCD quando se utiliza velocidades de obturador muito altas
(acima de 1/250 por segundo) e muito baixas (abaixo de 1/50 por segundo).

Da mesma maneira, como o tempo de exposio na fotografia, possvel, utilizar nalgumas cmaras de
vdeo, taxas de exposio abaixo de 1/50 segundo.

Isto gera o efeito de acumular luz no CCD abreviando o tempo


normal de varrimento, o que ocasiona a omisso de frames em
intervalos regulares. Se no houver movimento a perda de fra-
mes no aparecer.

Porm, com movimento, a perda de frames resulta numa aco


descontnua, num efeito estroboscpico.

Mudando para o outro extremo da velocidade do obturador, quando utilizamos velocidades maiores que 1/250
(1/500, 1/1000, 1/2000) as aces tendem a ser congeladas e aparecer como imagens fixas. Sem o efeito
que ajuda a suavizar as transies entre os frames sucessivos, podemos observar um ligeiro efeito estro-
boscpico em cenas de aco rpida. A utilizao de velocidades mais altas no obturador produz imagens
mais definidas, especialmente na reproduo em cmara lenta.

Para ver o efeito das vrias velocidades do obturador em relao a parar a aco, compare as fotos:
a 1 foi gravada com 1/30 de seg., a 2 a 1/100 de seg., a 3 a 1/500 de seg. e a foto final a 1/1000 de seg.

E para finalizar, quando estiver a gravar com iluminao fluorescente recomendvel manter a velocidade
normal do obturador: 1/50. A utilizao de uma velocidade mais alta geralmente produz batimento na ima-
gem j que o intervalo de exposio do CCD da cmara interage com o piscar das luzes fluorescentes...
Modulo 20
O Visor da cmara - Viewfinder
Gradualmente vamos avanando no estudo dos
controles e a operao total da cmara de vdeo.
Mas antes de pegar na cmara e utiliz-la como um
profissional, ainda temos de aprender mais alguma
coisa.

O visor da cmara (viewfinder), alm de possibilitar


que observemos a imagem captada atravs da
lente da cmara, exibe informaes importantes.

Tipos de Visores

O visor pode ser um monitor de tubo de raios catdicos (CRT, como os


que so usados nas emissoras de televiso e nos computadores), ou um
ecr plano de quartzo lquido (LCD, similar s dos computadores port-
teis). (CRT - cathode ray tube; LCD - liquid crystal display).

As cmaras de estdio normalmente utilizam monitores de pelo menos 7 polegadas. Os


visores das camcorders so bem menores. Podendo ser CRT ou LCD, os ecrs em mi-
niatura so magnificados por uma lente.

Embora, os visores a cores venham ganhando popularidade, muitos operadores de c-


mara preferem a definio dos visores monocromticos.

Seleco do Visor Para o Olho Esquerdo ou Direito

Muitos modelos de cmara possuem visores que podem ser deslizados de um lado para o
outro na cmara de acordo com as preferncias do operador, para ver com o olho esquerdo
ou direito.

Manter o olho colado ao visor durante longos perodos de tempo pode ser muito cansativo. As cmaras com
ecr plano LCD so mais cmodas e facilitam a gravao de ngulos muito altos ou muito baixos.

Este tipo de visor tambm pode ser usado para compor uma cena na qual o prprio operador deseje participar.
Uma vez que a cmara seja montada num trip, basta girar o visor 180 graus para poder v-lo.

A principal desvantagem do ecr plano de quartzo lquido que a imagem perde contraste e brilho quando
usada sob luz brilhante, dificultando o ajuste de foco preciso.
Uma vez que o operador de cmara se habitue, os visores tipo Google (similares aos goggles de realidade
virtual), permitem grande flexibilidade. Estando o visor ligado cmara por um cabo, podemos facilmente
suspender a cmara por cima de ns, coloc-la ao nvel do cho, ou at gravar o que se passa em nossas
costas com a cmara no ombro.

Para o trabalho profissional a melhor opo um monitor externo AC/DC a cores, de 3 a 5 polegadas (qual-
quer monitor a cores de alta qualidade ir funcionar). Apesar deste tipo de monitor limitar a mobilidade porque
requer alimentao independente, a nica maneira segura de monitorizar efeitos de iluminao e avaliar
com certeza questes como a profundidade de campo.

reas de Segurana na Cmara

Devido ao processo de overscanning e outros tipos de proble-


mas que acontecem entre a cmara e o receptor de TV, uma pe-
quena rea em redor da imagem gerada pela cmara cortada
antes de ser vista.

Para compensar este facto, os realizadores devem assumir que


aproximadamente 10% da imagem que aparece no visor prova-
velmente no ser visvel para o espectador em sua casa.

Esta rea (demarcada pela linha vermelha na foto) conhecida


como rea de segurana (Safe Area).

Tambm existe uma rea mais segura, denominada como


rea de segurana de texto, reservada para textos, ttulos gr-
ficos etc. Esta rea teve origem da era da TV preto e branco,
quando os televisores overescaneavam as imagens em 20%.

Shoot and Protect

Com o advento da televiso de alta definio (HDTV/DTV), ne-


cessrio considerar ainda outro tipo de rea de segurana. HDTV
usa um enquadramento 16:9, e PAL um padro 4:3.

Para garantir a validade de seus programas na TV do futuro, alguns pro-


dutores j esto a gravar no formato 16:9. No entanto, para no inviabi-
lizar os seus projectos no presente, que ainda so transmitidos no
formato 4:3, tm de planear as suas cenas de forma que estas funcio-
nem nos dois formatos.

O termo shoot and protect identifica o processo de gravar cenas no formato 16:9 garantindo que a rea
correspondente ao formato 4:3 contenha toda a informao essencial da cena. Para isso, adiciona-se ao
visor da cmara uma marca que corresponde rea do formato de 4:3 como se pode observar na figura.
Ajustando a Imagem ao Visor

A imagem no visor da cmara provm de uma tela em miniatura, por


isso comum acontecerem variaes de brilho e contraste. Alm
disso, os visores de tubos de raios catdicos podem apresentar pro-
blemas de foco e centralizao da imagem.

O ajuste da imagem no visor no afecta de maneira alguma o sinal de


vdeo gerado pela cmara. No entanto, os ajustes efectuados na c-
mara iro afectar a imagem do visor.

Os visores devem reproduzir com preciso a natureza e qualidade do


vdeo que vem da cmara. Para ter certeza de que o contraste e o bri-
lho do visor esto correctos, pode-se seleccionar as barras de cor ge-
radas pela cmara. Feito isto possvel ajustar os controles de brilho
e contraste do visor at que todos os tons de cores - desde o preto s-
lido ao branco - sejam visveis.

Se a cmara no tiver um teste-padro, a qualidade da cmara deve ser verificada (com a ajuda de um teste
padro e um monitor externo confivel) antes de se processar o ajuste dos controles do visor.

Verificar a Preciso do Visor

Embora a maioria dos visores com CCD sejam bastante estveis, a preciso de um visor de tubo de raios
catdicos pode se deteriorar at no reproduzir com veracidade o sinal da cmara.

Verificar isto relativamente fcil. Primeiro, deve-se seleccionar um monitor que esteja perfeitamente confi-
gurado (com a ajuda de um teste padro). A sada de vdeo da cmara em questo ento ligada ao monitor.
A cmara deve focar o teste padro, de forma a que as bordas externas do teste padro preencham o ecr
do visor da cmara. Qualquer discrepncia entre a imagem do visor e do monitor ficar bvia. O alinhamento
do visor deve ser corrigido por um engenheiro ou tcnico especializado.

Ocasionalmente, o foco elctrico do visor de tubo de raios ca-


tdicos tambm ficar desajustado. Isto, obviamente, ir pre-
judicar o ajuste de foco ptico da cmara at que o problema
seja corrigido por um engenheiro munido com um teste pa-
dro e a ferramenta necessria.

Para facilitar a vida dos operadores de cmara que usam cu-


los, muitos visores de cmara possuem controles para ajustar
o grau de magnificao da lente do viewfinder.

Esses controles so conhecidos como corretor de dioptria.


Indicadores de Estado - Variedade de Visores

Para auxiliar o operador sobre tudo o que necessita saber enquanto grava, os fabricantes de cmaras tipo
EFP agregaram uma variedade de indicadores de status nos visores.

Existem indicadores que aparecem super impostos na imagem do visor. Caixas, barras e linhas so muito
utilizadas. Algumas das mensagens do visor podem aparecer sobre a imagem, em ingls ou noutra lngua
de sua escolha. Por exemplo, tape remaining: 2 min (tempo de fita restante: 2 minutos).

Outros fabricantes usam circuitos que super impem um teste de zebra nas reas brilhantes do visor. Estas
linhas, que mostram as reas de maior brilho na imagem so de grande ajuda para o ajuste dos nveis de
vdeo. Finalmente, algumas cmaras possuem pequenos alto-falantes embutidos na face lateral da cmara
e com a ajuda de um sintetizador de voz anunciam informaes tais como low battery (bateria fraca), ou
tape remaining: five minutes (tempo de fita restante: cinco minutos).

..
Cada fabricante utiliza os indicadores de status de maneira diferente, por isso necessrio estudar o manual
da cmara para determinar o que eles nos esto a tentar dizer.

..
Os indicadores de estado de algumas cmaras incluem as seguintes mensagens:

..
Luz vermelha (tally light indicando que a fita est a gravar e a cmara est no ar)

Estado da bateria

..
Quantos minutos de fita ainda restam

Necessidade de balano de cores

Luz baixa, exposio insuficiente

..
Controle de ganho de vdeo - circuito em operao

Filtro interior / exterior

..
Posio do zoom (indicando quanto mais se pode aplicar ou retirar o
zoom)

.
Estado da ris - manual ou automtico

Nvel de udio

.
Contador de tempo da fita

Padro Zebra para monitorizar e ajustar os nveis de vdeo

.
Marcao delimitando a rea de segurana, e de enquadramento no for-
mato 4:3 ou 16:9

Ajustes predeterminados da cmara em


funcionamento

Diagnstico de aquecimento da c-
mara
Modulo 21
Telepontos
As pessoas que trabalham em frente s cmaras de TV
utilizam diferentes tipos de telepontos para auxiliar a lei-
tura de seus textos.

A maioria dos telepontos apresentam na frente da cmara uma imagem dos textos reflectidos num espelho.

Esta viso lateral da cmara ilustra o funcionamento. A imagem


do monitor reflectida num espelho prateado montado num n-
gulo de 45 em relao lente da cmara.

A imagem do texto no teleponto electronicamente invertida para


que a imagem no espelho aparea correctamente.

Sendo apenas meio espelhado, o espelho funciona de duas maneiras. Primeiro reflecte a imagem gerada
na tela do teleponto, permitindo que o apresentador leia o texto. Segundo, devido a sua semitransparncia
o espelho permite que quase toda a luz da cena passe atravs de sua superfcie e seja captada pela lente
da cmara.

Quando o apresentador l no espelho do teleponto, temos a impresso de que ele


est a olhar directamente para a lente da cmara e consequentemente para a au-
dincia.

Para evitar uma aparncia de rigidez, alguns reprteres desviam o olhar da cmara
periodicamente para suas anotaes, especialmente quando querem dar nfase a
factos e nmeros.

Outros preferem utilizar grandes cartes (cue cards) com o texto escrito em
letras grandes. Este mtodo no entanto muito limitado. O uso de cartes
alm de requerer uma pessoa extra para segurar os cartes, obriga o apre-
sentador a desviar constantemente o seu olhar da cmara para ler o texto.

Muitos reprteres de TV simplesmente utilizam um pequeno bloco no qual ano-


tam nomes, nmeros e outros dados importantes.

Normalmente os reprteres memorizam os textos das passagens e encerramento de suas matrias, e lem
o texto em off fora de cena.
Alguns reprteres aperfeioaram uma tcnica bastante engenhosa: aps redigir a nota completa, gravam o
texto numa fita de udio, e na hora de gravar em frente da cmara, utilizam um pequeno auricular e vo re-
petindo o texto previamente gravado (uma espcie de ponto electrnico). Esta tcnica requer prtica, con-
centrao e uma fonte de udio confivel.

Um teleponto de cmara a forma mais eficiente de exibir textos para apresentadores, especialmente em
segmentos longos. Existem dois tipos de telepontos de cmara: Hard copy e Soft copy.

Telepontos Hardcopy

Este tipo de teleponto que ficou conhecido como hard copy utilizava grandes rolos
de papel ou acetato. Primeiro o texto era dactilografado em letras grandes e frases
curtas (de duas a quatro palavras). O papel ento era fixo em dois cilindros moto-
rizados, a imagem era captada por uma cmara e mostrada num monitor.

O texto exibido no monitor ia subindo numa velocidade tal que permitisse a leitura
fluente. O operador ou o prprio apresentador controlavam a velocidade do movi-
mento utilizando um controle manual.

Telepontos Softcopy

Este tipo de teleponto dispensa o papel, apresentando o texto num compu-


tador.

Sendo o texto uma imagem electronicamente gerada no computador, o texto fica ntido e fcil de ler. Tambm
mais fcil fazer alteraes de ltima hora, sem por em risco a legibilidade ocasionadas por palavras e frases
riscadas a lpis ou caneta. Uma vez digitado o texto no computador, pode ser reformatado electronicamente
e apresentado no formato padro de teleponto (frases curtas com letras grandes e slidas). Se o monitor do
teleponto for colorido, o texto pode conter cores diferentes para marcar o script de diferentes locutores ou
para enviar instrues especiais aos apresentadores (e claro, no devero ser lidas em voz alta).

Consideraes no Uso de Telepontos

Quando utilizamos qualquer tipo de teleponto devemos sempre considerar uma


questo importante: a distncia entre o teleponto e o apresentador.

Se a cmara colocada perto do apresentador (para facilitar a leitura), o movi-


mento constante dos olhos, no acto de ler pode ser perceptvel e distrair os te-
lespectadores. Se a cmara colocada longe podemos utilizar um zoom in para
diminuir o quadro e minimizar o problema do movimento ocular, no entanto, a
distncia extra ir dificultar a leitura.

A soluo encontrar com o apresentador uma distncia aceitvel - a maior distncia possvel que no in-
viabilize a leitura - e manter esta distncia, cmara/apresentador durante as gravaes.
Modulo 22
Composio: Arrumar a Cena
J pensou porque algumas obras de arte permane-
cem durante sculos e se tornam inestimveis, en-
quanto outras tem uma vida curta e acabam sendo
vendidas em feiras?

Os crticos de arte concordam que a diferena est num elemento subjectivo chamado talento artstico.

Embora talento seja uma coisa difcil de definir, ns sabemos que uma coisa que vai alm da familiaridade
com os elementos bsicos do meio - tinta, pincis e telas, neste caso - que a habilidade de usar o meio
para criar uma experincia emocional no pblico.

Numa produo de vdeo, entender de cmaras, lentes, etc.,... fundamental. Mas aqueles que nunca vo
alm de uma compreenso bsica dessas ferramentas essenciais, nunca se destacam.

Estas pessoas, na melhor das hipteses, sero consideradas


como bons tcnicos.

Poderamos fazer uma analogia aqui com shows musicais.


Muitos msicos so capazes de tocar bem. Mas se a apre-
sentao no tem emoo, ns podemos sentir que alguma
coisa est a faltar, especialmente se temos a oportunidade de
ouvir algum tocar a mesma melodia com alma.

Mas ser apenas depois de conseguir dominar as ferramentas bsicas do meio, que ser capaz de ir mais
alm e expressar as suas ideias de maneira criativa e artstica que ento o seu trabalho ser elogiado - e at
considerado exemplar.

Composio Esttica - contedo de uma imagem fixa - como uma pintura ou uma foto.

Composio Dinmica - leva em considerao o efeito do tempo: a mudana momento-a-momento. Esta


mudana pode acontecer dentro de um nico plano (incluindo o movimento da cmara ou do personagem),
ou pode-se aplicar a uma sequncia de cenas criadas durante a edio.

Estudando as pinturas imortais e esteticamente agradveis e tambm as cenas mais efectivas de filmes e
vdeos dos ltimos 50 anos, certos princpios artsticos emergem. (Visite museus e galerias de arte e veja se
voc consegue chegar suas prprias concluses; ou alugue alguns vdeos de filmes premiados).
Linhas-mestras, no Regras

Apesar dos princpios que emergiram sobre o que seja boa composio pa-
ream bastante claros, eles devem ser considerados linhas-mestras, no
leis. Composio uma arte e no uma cincia.

Se a composio fosse uma cincia, ela poderia ser ditada por um conjunto
de regras fixas e acabaria sendo rgida e previsvel, sem deixar espao para
a criatividade.

Sendo a composio uma arte, as regras podem ser ocasionalmente que-


bradas. Mas devem ser quebradas por um profissional, algum que com-
preenda os princpios e reconhea como, no interesse de um maior
impacto, poder transgredi-las com sucesso em situaes particulares.

Quando a grande maioria desrespeita as regras porque no so educados visualmente. Os resultados


falam alto e bom som: um trabalho fraco, confuso e que parece amador.
Modulo 23
Elementos de Composio: Parte I
Nos prximos mdulos vamos apresentar as 15 regras de composio.

Vamos comear pela mais importante...

Estabelea seus Objectivos com Clareza

1. Estabelea os seus objectivos com clareza e seja coerente com eles durante toda a produo. Seus ob-
jectivos podem variar entre produzir um tratado sobre iluminao espiritual ou apenas criar uma experincia
de puro lazer.

Ningum comea a escrever uma frase sem ter uma ideia do que quer dizer. As frases visuais no so dife-
rentes. Os bons escritores, produtores, realizadores e editores devem saber o objectivo de cada tomada do

.
programa.

.
Assim, antes de comear a gravar, duas coisas devem estar claras na sua mente:

a razo especfica daquele plano;

o objectivo da cena dentro do programa

Eu no pude resistir; era uma cena to bonita no justifica a incluso de um plano que no tenha nada a
ver com a obra... no importando a beleza ou outra caracterstica interessante.

Na melhor das hipteses, ir prejudicar o ritmo do programa; na pior, confundir a sua audincia, sugerindo
que aquela tomada tem um significado especial que o seu pblico deve perceber.

Devagar = Chato
E falando em ritmo, devemos lembrar que devagar normalmente associado a chato - uma boa razo
para mudar de canal e procurar alguma coisa mais interessante. Com tantos canais para escolher, a com-
petio pela audincia enorme.

Se a informao apresentada num ritmo arrastado ou se


est num nvel bem abaixo do conhecimento do pblico, o pro-
grama ser percebido como chato. Se a informao apre-
sentada depressa demais ou de uma maneira muito abstracta,
a audincia ficar confusa e frustrada. Em ambos os casos
provvel que voc perca o seu pblico para outros canais.
A velocidade com que as ideias so apresentadas
nos programas tem aumentado dramaticamente
nos ltimos anos. Podemos ver isto nos filmes e
novelas mais antigas. Compare uma novela ou
mini-srie de h cinco anos atrs com uma actual.

Para poder competir (isto , manter a audincia)


as produes dramticas hoje apresentam locais
de filmagens exticos, cortes rpidos, mudanas
de plano emocionais mais frequentes e de maior
impacto, storylines mais ricas e dinmicas, e...

...aqueles dois ingredientes que garantem um aumento na adrenalina: violncia (e o medo da violncia) e
sexo (e a possibilidade de sexo).

Os autores de romances costumavam escrever muitas pginas elaboradas para estabelecer o clima de uma
cena. Os leitores de hoje so mais impacientes e provavelmente diriam OK. Mas diga logo onde quer che-
gar!

Como profissional de Produo TV h quase duas dcadas, posso afirmar que a maioria dos projectos de
TV esto cada vez menos longos. As tomadas permanecem no ecran por muito tempo depois de ter dado a
sua mensagem. Na realidade, um bom editor poderia cortar a durao destes vdeos ou programas pela me-
tade... e torn-los mais efectivos e interessantes no processo.

O que nos leva a um importante ditado:

Na dvida, corte a cena.


Mas, a pergunta um bom programa no sempre bom independente da sua poca ?

Infelizmente de uma perspectiva comercial, a resposta no.

Por exemplo, para os no-iniciados, a maioria dos filmes clssicos, que fizeram
a Histria do Cinema, so considerados chatos. A maioria tem um ritmo muito
lento para prender a ateno do pblico de hoje.

Citizen Kane considerado por muitos historiadores como o maior filme ameri-
cano e em termos tcnicos, muito frente do seu tempo - dificilmente prende
a ateno do espectador mdio.

Os roteiristas de TV costumavam desenvolver apenas uma ideia dramtica


(plot) para uma novela. Hoje, para manter a audincia, os programas dram-
ticos feitos para a TV consistem de vrios plots e subplots interligados.
Descrevendo Estados Emocionais

Quando tentamos descrever estados emocionais temos a maior dificuldade para determinar o que relevante.
Cenas que aparentemente no tem nenhuma relao - pessoas presas em engarrafamentos, filas de pessoas
passando por uma roleta, planos de um grande nmero de pessoas subindo escadas rolantes - podem ser
importantes para estabelecer o estado de agitao interior de um personagem tentando suportar a vida numa
grande cidade.

Porm uma tomada com uma linda menina com um lao vermelho na cabea (que voc no conseguiu
deixar de incluir) no apenas intrigaria a sua audincia em relao ao papel da menina, mas iria provavel-
mente induzir a audincia a acreditar erroneamente que existe uma relao entre a menina e o personagem
principal da histria.

Como espectadores assumimos que cada plano, gesto ou palavra num dilogo de um programa de TV est
l para construir ou reforar a ideia central.

Em busca da Unidade

2.V em busca da unidade

Se estudarmos um grande filme ou uma foto premiada, fica geral-


mente evidente que todos os elementos foram seleccionados ou ar-
ranjados de forma a passar uma ideia. Esta ideia pode ser apenas
um sentimento abstracto.

Quando os elementos se combinam para criar uma declarao visual, dizemos que o plano tem unidade.
Este conceito tambm se aplica a coisas como iluminao, cor, guarda-roupa, cenrio e elementos de cena.
Por exemplo, pode decidir que ir utilizar cores desbotadas para imprimir um determinado clima ou atmosfera
no programa. Ou, pode querer criar um clima utilizando baixos nveis de luz num cenrio com muitas texturas
em tons pastis.

Estas decises, iro criar um clima ou visual que iro dar ao seu programa um sentido de unidade.

Construa a Composio em Torno de um Centro de Interesse

3. A terceira regra aplica-se a cenas individuais: Construa a composio em torno de um nico centro de in-
teresse.

Antes de gravar uma cena, questione qual o elemento que comunica a sua ideia bsica. Comeando pelo
mais bvio, pode ser a pessoa que est falando. Ou pode ser algo mais subtil e simblico. Seja o que for, os
elementos secundrios dentro da cena devem apoiar e no tirar a ateno da audincia sobre o elemento
principal. Centros de interesse mltiplos podem funcionar bem em circos com trs picadeiros, onde os es-
pectadores podem mudar o foco da sua ateno de um centro de interesse para outro. Mas, centros de in-
teresse que competem dentro de um nico quadro visual, dividem e confundem o significado.
Pense em Cada Plano Como Uma Frase

Uma frase bem escrita deve ser construda em torno de uma ideia central e dispensar qualquer elemento
que no apoie, explique ou que de alguma maneira adicione valor ao sentido daquela ideia.

Considere esta frase Homem a falar ao telefone, estranhas


pinturas na parede, um cabide de casacos atrs da cabea
dele, aparadores de livros na mesa, som de moto a passar,
mulher atravessa ao fundo...

Embora possamos ach-la engraada, alguns videomakers


criam frases visuais como essas que incluem elementos con-
fusos e sem relao.

No estamos a sugerir que elimine tudo o que no seja o centro de interesse, apenas o que de alguma ma-
neira no apoie a ideia central que se pretende apresentar.

A cena pode, de facto, estar repleta de objectos e pessoas; como por exemplo, um Plano Geral de uma pes-
soa a trabalhar numa agitada redaco de um jornal. Mas cada objecto ou pessoa dever pertencer ou se
encaixar naquele universo e nada deve roubar a ateno do centro de interesse.

Um master (wide) shot do interior de um palacete do sculo XVIII pode incluir dezenas de objectos. Mas,
cada um deles deve somar sentena um palacete do sculo XVIII. Apenas tome cuidado para colocar
estes elementos de apoio numa posio secundria.

Lembre-se que o espectador tem um tempo limitado - geralmente apenas alguns segundos - para compreen-
der o contedo e o significado do plano. Se algo no ficar claro antes da cena mudar, o espectador ir perder
o significado da cena. (Lembre-se que uma das definies de director algum que dirige a ateno).

Lembre-se tambm que os olhos vem selectivamente e em trs dimenses. O olhar tende a excluir o que
no relevante no momento. Mas a cmara de TV no v da mesma maneira, da mesma forma que um mi-
crofone no capaz de ouvir selectivamente e grava todos os rudos do ambiente.

Foco Selectivo para o Resgate

Parte do visual do cinema que tanta gente gosta vem do uso do foco se-
lectivo.

Os primeiros filmes (celulide) no eram muito sensveis luz e as lentes


tinham de ser usadas com aberturas (f-stops) relativamente altas para con-
seguir uma exposio adequada. Isto em parte era positivo, pois os cineas-
tas tinham de focalizar o elemento principal de cada cena (e tirar de foco
os elementos secundrios frente e atrs) levando as audincias imedia-
tamente ao centro de interesse da cena sem nenhuma distraco.
Mesmo com as emulses para filmes de alta velocidade de hoje, os directores de fotografia buscam reter o
efeito do foco selectivo filmando com um nvel de iluminao comparativamente baixo.

Os mesmos princpios que funcionaram to bem para o cinema podem ser usados em vdeo. Note que os
elementos de fundo e frente da cena foram tirados de foco na foto, de forma que a ateno seja centralizada
na jovem mulher.

Este nvel de controle da imagem exige um planeamento extra quando utilizamos as cmaras com CCD al-
tamente sensveis. O circuito de auto-ris geralmente ajusta o f-stop para uma abertura que faz com que os
elementos frente e atrs da cena fiquem em foco.

Para usar o controle criativo inerente ao foco selectivo, devemos exercer o controle sobre a velocidade (high
speed shutter), filtros de densidade neutra ou sobre a iluminao da cena.

Onde est a Luz...

O olho atrado para as reas mais brilhantes de uma cena. Isto quer dizer que
o uso cuidadoso da iluminao pode ser uma ferramenta de composio neste
caso para enfatizar importantes elementos cnicos e para desenfatizar outros.

Como ser discutido nos prximos mdulos sobre iluminao, barn doors so frequentemente usadas com
lmpadas no estdio para diminuir a importncia dos elementos numa cena tornando-os um pouco mais es-
curos. Ns veremos mais exemplos deste tipo nos mdulos referentes iluminao.

Mudando o Centro de Interesse

As composies estticas, mantm um nico centro de interesse; nas composies dinmicas, os centros
de interesse podem mudar com o tempo.

O movimento tambm pode ser usado para mudar o foco de ateno. Embora os nossos olhos possam estar
fixos no centro de interesse da cena, sero atrados pelo movimento numa rea secundria da imagem. Al-
gum a entrar em cena um bom exemplo.

Como j notmos num mdulo anterior, podemos forar a audincia a mudar a ateno usando a tcnica de
rack focus, mudando o foco da lente de um objecto para o outro.
Coloque o Elemento Mais Importante no Lugar Certo

4. A quarta regra de composio : coloque o elemento principal no lugar certo.

A maioria dos fotgrafos de fim de semana, armados com suas mquinas automticas, sentem que tm de
colocar o centro de interesse - seja ele o Tio Joo ou a Torre Eiffel - no centro do quadro.

Isto geralmente enfraquece a composio da cena.

Deixe Espao para o Movimento

Geralmente, quando algum se est a mover numa deter-


minada direco, devemos deixar espao no lado do qua-
dro para o sujeito(s) se mover. Isto conhecido pelos
americanos como leading the subject.

Da mesma maneira,
devemos deixar es-
pao para o olhar
quando o sujeito est
virado para fora do
quadro.

Regra dos Teros

Excepto para close-ups de pessoas, geralmente


o melhor colocar o centro de interesse perto de
um dos pontos indicados pela regra dos teros.
Nela a rea total da imagem dividida vertical e
horizontalmente em trs partes iguais.

Embora geralmente seja melhor colocar o centro


de interesse nalgum lugar perto das duas linhas
horizontais e verticais, geralmente a composio
mais forte se o centro de interesse ficar num
dos quatro pontos que se cruzam.

Algumas cmaras tem at a grelha da regra dos teros nos


seus visores. Mas, lembre-se ns estamos a falar da regra dos
teros, no da lei dos teros. A regra dos teros apenas uma
linha mestra - uma das possibilidade (junto com outras linhas
mestras) que devem ser consideradas quando estiver a compr
uma cena.
Linhas Horizontais e Verticais

Fotgrafos de fim de semana tambm se esforam tipicamente para colocar as linhas horizontais centradas
perfeitamente no meio do quadro. Isto tambm enfraquece a composio dividindo o quadro em duas meta-
des iguais.

De acordo com a regra dos teros as linhas horizontais devem estar ou no tero de cima ou no tero debaixo
do quadro. Da mesma maneira as linhas verticais no devem dividir o quadro em duas partes iguais. Da
regra dos teros ns podemos concluir que geralmente o melhor lugar para se colocar uma linha vertical do-
minante ou no primeiro tero ou a dois teros do quadro.

geralmente uma boa ideia quebrar ou interceptar linhas dominantes, contnuas com algum elemento cnico.
De outra maneira a cena pode parecer dividida.

Um horizonte pode ser quebrado por um objecto no primeiro plano (na frente do quadro). Isto geralmente
pode ser feito simplesmente deslocando-se a cmara.

Uma linha vertical pode ser interrompida por alguma coisa to simples quanto um ramo de rvore.

Aqui, embora a linha de horizonte esteja no centro do quadro, os mastros de


um barco quebram a linha evitando que ela divida o quadro ao meio.

Videomakers ficaram conhecidos por pedirem pessoas para segurarem um


ramo de rvore de forma que este se projectasse de um lado do plano que-
brando uma linha ou tornando a composio mais interessante.
Modulo 24
Composio: Parte II
Mantendo o Equilbrio dos Tons

5. Os tons (brilho e contraste) dos objectos numa cena sugerem


peso. Por exemplo, objectos escuros parecem ser mais pesa-
dos do que objectos claros.

Uma vez que perceba que o brilho influncia a massa, pode co-
mear a sentir o peso visual dos objectos dentro de uma
cena e buscar equilbrio. Note o equilbrio de tons na foto.

Equilbrio de Massas

6. A sexta regra tem a ver com este facto: equilbrio das massas. Da mesma forma
que uma sala pareceria sem equilbrio se os mveis estivessem empilhados de um
dos lados, uma cena deve estar equilibrada para ser agradvel esteticamente.

Independente do peso fsico real, objectos grandes numa cena parecem mais pesados
do que objectos pequenos. Observando os elementos de uma cena ir aprender a ver
o peso psicolgico. Para isso, imagine um ponto de equilbrio na parte inferior no cen-
tro do plano.

Pode tentar vrias coisas para conseguir o equilbrio de massas: tente uma panormica da esquerda para a
direita, um novo ngulo de cmara, ou um zoom in ou um zoom out para incluir ou excluir objectos da cena.
Muito raramente precisar mudar alguma coisa de lugar.

Crie um Padro de Significados

7. A stima regra para uma composio efectiva : use uma combinao de elementos cnicos para criar
um significado.

Muitas pessoas esto familiarizadas com um teste feito


por psiquiatras que consiste numa srie de manchas. O
mdico mostra uma coleco de formas sem significado
e o paciente interpreta estas imagens abstractas projec-
tando nelas significados de acordo com seus pensamen-
tos e experincias. Isto parece um pai espancando o
filho ou uma escola a ser destruda por um buldog.
Da mesma maneira se uma variedade de objectos aparece numa foto ou numa cena de vdeo ou cinema,
ns - talvez at inconscientemente - tentamos interpretar porque eles esto l e o que representam.

Assumimos que as coisas no esto ali por mero acidente.


Bons directores aproveitam-se desta tendncia e observam cui-
dadosa e atentamente os elementos especficos que fazem
parte da cena. O exemplo mais bvio disto a atmosfera de
introduo, que vimos no mdulo anterior, onde o director abre
com uma cena cheia de pistas sobre os personagens centrais
- muito antes de eles aparecerem.

O que seria sugerido se abrssemos uma produo dramtica com um plano como este?

Os elementos de uma cena podem ser claros e bvios ou podem ser subtis para sugerir um significado sub-
conscientemente. Crticos de cinema passam horas a discutir sobre o simbolismo e os nveis de significados
inconscientes em filmes de realizadores como Fellini.

Enquanto o realizador de uma produo dramtica deve ser um mestre em criar iluses e prever respostas
emocionais, o trabalho dos jornalistas de TV e documentaristas mostrar as coisas claramente como elas
so e deixar que os eventos e os factos falem por si. O que no elimina a busca de caminhos novos e criativos
de apresentar temas e assuntos. Frequentemente, a nica maneira de fazer uma audincia acordar e tomar
conscincia do significado de um facto familiar apresent-lo de uma maneira inteiramente nova.

O Concreto e o Abstracto

Enquanto nos noticirios o objectivo apresentar imagens da maneira mais clara e completa possvel, uma
cena numa produo dramtica deve levar os espectadores a entender o significado pretendido sem apelar
para o concreto. A maioria dos espectadores inteligentes gostam de ter um certo espao para pensamentos
e interpretaes pessoais.

A frase muito em cima (too much on the nose ) utilizada entre os roteiristas de cinema para dizer que os
dilogos do guio ou as cenas foram longe demais em dizer tudo. Ao decidir o quanto podem ir no continuo
do abstracto para o concreto os videomakers devem conhecer o seu Pblico-Alvo.

Inteligncia e educao esto relacionadas com a habilidade de entender ideias abstractas. por isso que
os clssicos em Msica, Arte, Literatura, Cinema e TV no so apreciados pela maioria. Considerando a rea-
lidade econmica do mercado, os videomakers - pelo menos aqueles que desejam o sucesso - sabem que
no se podem dar ao luxo de agir indiferentemente fazer o vdeo do seu jeito sem se preocupar se a au-
dincia ir entender o seu trabalho.

Boa composio basicamente comunicao visual efectiva, e a comunicao mais efectiva acontece
quando o videomaker compreende a sua audincia e capaz de trilhar o caminho - ser totalmente concreto
e cara a cara e ser to abstracto que a audincia no entenda a sua mensagem.
Incluindo Nveis de Significados Mltiplos

possvel ter as duas coisas? Sim, algumas vezes. Os filmes e programas de TV so projectados para
conter nveis de significados mltiplos.

Os filmes da Disney, Aladino e o Rei Leo so bons exemplos. Enquanto as crianas esto entretidas com
os personagens animados e com a histria, os adultos se deliciam com um humor mais sofisticado. Isto,
torna mais fcil aos adultos assistirem aos filmes para crianas e faz com que da prxima vez levem as
crianas ao cinema.

A maioria dos filmes e programas de TV buscam um apelo mais amplo. Se um escritor (realizador ou editor)
pode criar nveis mltiplos de significado num programa e for bem sucedido em dar alguma coisa ao mundo
- o que no uma tarefa fcil - o programa ter maiores chances de sucesso.

Utilizando Linhas

8. A oitava regra de composio visual : utilize as linhas.

Os limites dos objectos numa cena consistem em linhas: rectas, curvas, verticais, hori-
zontais e diagonais.

Os nossos olhos tendem a seguir estas linhas medida que se movem de uma parte do quadro para outra.
Sabendo disso, faz parte do trabalho do videomaker usar essas linhas para guiar a ateno dos espectadores
para as partes do quadro que deseja enfatizar - especialmente sobre o centro de interesse.

Quando so utilizadas desta forma as linhas so chamadas de leading lines (linhas guia) porque so selec-
cionadas para dirigir os olhos do espectador, geralmente para o centro de interesse da cena.

Alm de guiar nossos olhos no quadro, as linhas por si s podem sugerir um


significado prprio.

Linhas rectas e verticais sugerem dignidade, fora, poder formalidade, altura


e restrio.

Linhas horizontais sugerem estabilidade e abertura.

Linhas diagonais podem sugerir dinamismo e excitao. Li-


nhas curvas sugerem graa, beleza, elegncia, movi-
mento e sensualidade.

Como pode ser visto nesta ilustrao, a curva em S particularmente efectiva em guiar
graciosamente o olho para o centro de interesse. Contrastando com as linhas curvas,
as linhas pontiagudas denotam violncia ou destruio e linhas partidas sugerem des-
continuidade.
Emoldure o seu Centro de Interesse

9. A nona regra para uma composio efectiva : emoldure o sujeito ou objecto central.
Colocar objectos numa borda da imagem, uma maneira de emoldurar a cena. A cena emoldurada ajuda a
prender a ateno do espectador dentro do plano e evita que ele se distraia do centro de interesse.

Para citar um exemplo comum, um ramo retorcido de uma rvore no topo


de uma cena com uma paisagem bonita quebra o azul do cu e age
como uma barreira visual no topo do quadro. Note na foto como o en-
quadramento de uma tomada com objectos no primeiro plano adiciona
profundidade e dimenso.

Utilize a Perspectiva Visual

10. A dcima regra : use o efeito da perspectiva visual


para destacar ou apoiar a ideia bsica da cena.

Como j notamos anteriormente, as posies de cmara


e a distncia focal da lente alteram a perspectiva da cena,
tanto quanto a distncia aparente entre objectos. Uma
distncia mnima entre a cmara e objecto associada com
uma lente de distncia focal curta (ou uma lente zoom na
posio de grande angular) exagera a perspectiva.

Linhas paralelas ficaro distantes na frente da imagem e iro convergir rapidamente e dramaticamente depois
de uma curta distncia.

Utilizando o controle criativo sobre a distncia focal das lentes e a distncia comera-objecto, podemos sugerir
impresses bastante diferentes sobre um sujeito ou objecto.
Exemplos de Composies

Vendo obras de arte, (e bom


video ou filmes) vai rapidamente
concluir, que os artistas, (realiza-
dores e fotgrafos) seguem a
regra dos teros.

Um realizador dirige a ateno, e um dos modos mais poderosos


de dirigir a ateno atravs da iluminao.

Esta famosa pintura tem um pa-


dro, que guia o olhar atravs da
pintura. A cor pode ser efectiva
atraindo o olhar ao centro de in-
teresse.

Por causa do tamanho e domnio inato, as figuras no primeiro


plano direita e ao fundo do quadro podem tirar a ateno das fi-
guras no centro.

Porm, desde que o olho atrado inicialmente a reas luminosas


numa cena, ns tendemos a olhar inicialmente alm destas figu-
ras, para a mulher e criana no centro.
Estas fotografias ilustram alguns conceitos adicionais.
Profundidade acrescentada a uma cena com objectos em primeiro plano.

Note na fotografia direita


que o objecto em primeiro
plano tambm molda o as-
sunto central.

Os padres so interessan-
tes e agradveis de olhar.
Idealmente, tambm deve-
riam fixar a cena e deve-
riam prover um contexto
visual para a histria.

Os padres geom-
tricos acrescentam
interesse cena e
frequentemente re-
presentam as linhas
principais.

Um nmero mpar de objectos principais (um, trs, ou cinco) geralmente


mais forte que um nmero par, pelo menos at que o nmero total de ob-
jectos exceda seis ou mais.

Dois objectos em primeiro plano


podem dividir a composio.

A excepo , quando os dois ele-


mentos so filmados juntos de
algum modo, como mostrado es-
querda.
Modulo 25
Composio: Parte III
Criando Significado Atravs de Cores e Tons

11. Uma cena escura com muitas reas de sombra (um quarto escuro, ou um beco pouco iluminado noite)
produz um sentimento bastante diferente do que uma cena bem iluminada (o palco de um espectculo ou
uma praia ao meio dia). A predominncia de reas claras ou escuras carregam si um significado psicolgico
forte, independente do que est a acontecer.

A escolha das cores determina a atmosfera e significado


de uma cena, da mesma maneira que a escolha da ilu-
minao e valores monocromticos.

Em geral, cores fortes e brilhantes acrescentam energia


composio enquanto tons mais pastis do cena um
visual que sugere serenidade, harmonia e estabilidade.

As preferncias de cor variam com a idade, sexo e raa. Tambm sabemos que as pessoas preferem as
cores nos seus devidos lugares. Os tons do magenta ao vermelho podem ser populares - at serem colo-
cadas num cenrio de cozinha. Um tom de verde pode ser bastante atraente at ser associada com as pa-
redes de um hospital.

A combinao de cores tambm afecta bastante as nossas prefern-


cias. Quando usamos uma cor perto da sua cor complementar a pro-
babilidade desta combinao ser agradvel aumenta, desde que a cor
complementar seja menos saturada e menos intensa do que a cor ori-
ginal.

Da mesma maneira que as pessoas apreciam uma composio onde exista um equilbrio de massa e tona-
lidades, elas tambm preferem o equilbrio de cores baseado na roda de cores. As pessoas preferem uma
combinao equilibrada de cores calmas e estimulantes.

Ao equilibrar as cores numa cena tenha em mente que voc ir precisar de grandes reas de cores frias
para equilibrar as de cores quentes.

Apesar da preferncia do pblico por este tipo de equilbrio, o videomaker poder romp-lo intencionalmente
para conseguir um determinado efeito psicolgico. Por exemplo, se a cena contm cores frias e pastis tais
como o verde claro, o efeito no espectador ser bem diferente do que o de uma cena que contenha cores
quentes e saturadas, tais como laranja ou roxo
Finalmente, tenha em mente que os nossos olhos so inicialmente atrados
pelas reas mais quentes da imagem. Assim, as coisas amarelas, vermelhas
e laranjas sero percebidas antes daquelas que forem azuis, verdes ou roxas.

Assim, se no seu centro de interesse estiver uma cor quente ou um tom claro
(ou ambos), voc ir imediatamente direccionar a sua ateno para ele.

Evite Confuses

12. A dcima segunda regra : evite confuses. Existem confuses de tons, de dimenses e de bordas.

Confuso Tonal

Confuso tonal acontece quando elementos importantes da cena se confundem e perdem a sua identidade.

Isto pode acontecer por falta de foco, por-


que os objectos tm valores de cor e tona-
lidade similares, ou por problemas de
iluminao. Note como mais fcil ver a
borboleta na foto da direita.

esquerda podemos observar um exemplo comum onde o cabelo se confunde com o


fundo escuro. Como veremos na prxima seco sobre iluminao, uma back light ou uma
backgroundlight ajudaria a destacar o cabelo da criana do fundo da imagem.

Sempre que elementos independentes de uma cena se confundirem dessa maneira, dire-
mos que houve uma confuso tonal.

Confuso Dimensional

J vimos que os nossos olhos vem selectivamente e em trs dimen-


ses. Se fecharmos um dos olhos podemos ter uma ideia como a
cena seria vista se removssemos a terceira dimenso. As confuses
dimensionais podem resultar em elementos importantes da cena ba-
ralhados ou que perdem o seu significado; a imagem ser ridcula
como nesta foto onde um candeeiro parece estar saindo da cabea
da pessoa que aparece em primeiro plano.

O foco selectivo e o uso de uma backlight


podem minimizar este problema, mas a
melhor soluo recompor o plano, seja
atravs de uma mudana de ngulo da
cmara ou pela recolocao dos elemen-
tos da cena.
Confuso de Bordas

O ltimo tipo de confuso, confuso de borda ocorre quando o elemento principal cortado pela borda do
quadro. Uma vista lateral de um automvel onde as rodas traseiras no apaream vai nos dar um sentimento
de desconforto pois o carro ir parecer estar a flutuar sem um apoio visvel.

Um plano de uma pessoa, que corta os joelhos parece estranho. A mesma coisa acontece quando cortamos
as mos e os ps. Um plano de uma mulher com um vestido sem alas, que corta logo acima do decote ir
dar a iluso de que a mulher est sem roupa.

Fechar ou abrir o plano pode resolver este tipo de problema.

Limite o Nmero de Objectos Principais

13. A dcima terceira regra para uma composio efectiva : controle o nmero de objectos principais numa
cena. Normalmente, um nmero mpar de objectos produz uma composio mais forte do que um nmero
par.

Observe que na primeira ilustrao os dois objectos dividem a composio. Quando adicionamos um terceiro
objecto, a composio melhora. Mas, quando colocamos mais objectos, a composio parece dividida no-
vamente.

Equilibre Complexidade e Ordem

14. A dcima quarta : equilibre complexidade e ordem. Este aspecto da composio esttica pode ser enun-
ciado da seguinte maneira: complexidade sem ordem produz confuso; ordem sem complexidade produz
tdio.

Um Plano Mdio de uma banana num fundo cinza ser pro-


vavelmente uma experincia visual bastante pobre. Se adi-
cionarmos algumas mas, uvas e uma fruteira, teremos
uma imagem bem mais interessante (com a banana a des-
tacar-se entre as cores mais escuras). No entanto, se puser-
mos 50 bananas desordenadamente teremos uma imagem
confusa. Em resumo, a composio mais interessante man-
tm um equilbrio entre ordem e complexidade.
Utilize o Significado Sugerido pelo Movimento

15. A regra final : utilize o significado sugerido pela direco do movimento. A direco da aco (de onde
vem e para onde vai) significativa. Um movimento que comea numa rea escura e termina numa rea
clara pode simbolizar libertao e alvio emocional.

Movimentos para cima - mesmo que sejam simples, como o


de uma pessoa a levantar-se de uma cadeira - chamam a
ateno porque sugerem progresso e avano. Movimentos
para baixo geralmente sugerem o oposto. A aco que se de-
senvolve em direco cmara tem mais impacto do que a
aco que se afasta.

O personagem ou objecto, pode-se estar a mover, ou a c-


mara pode estar e executar um movimento de dolly ou zoom.

Geralmente, os discursos em TV so ensaiados com os ope-


radores de cmara de forma que a cmara faa um movimento
de zoom in para adicionar nfase a uma certa parte do dis-
curso.

Uma soluo melhor fazer um dolly in para dar nfase e de-


pois cortar (melhor do que fazer um zoom), para um Plano
Mdio ou um Plano Geral.

Movimentos da esquerda para a direita so geralmente mais atraentes do que movimentos da direita para a
esquerda.

O movimento mais atraente em diagonal - especialmente do canto inferior esquerdo para o canto superior
direito. Relacionado a este conceito, um enquadramento oblquo (chamado de Dutch angle), especialmente
com a cmara em ngulo baixo frequentemente usado para denotar energia ou poder.
Modulo 26
Grficos para TV e Realidade Virtual
O material grfico que vamos na TV, at alguns anos atrs, limi-
tava-se ao que se podia capturar com uma cmara de vdeo. Hoje,
muitas das imagens que vemos so inteiramente geradas por
computador.

Estas imagens so conhecidas como grficos computadorizados.


E podem variar de crditos ou ficha tcnica, a fundos e cenrios
realistas.

Vamos comear pelos grficos simples.

Titulao

Para isso, podemos utilizar dois tipos de equipamento, os que so baseados em software (que utilizam um
PC como plataforma) e os sistemas especializados (fabricados com o nico propsito de criar grficos para
a TV).

Nos dois casos so criados crans que so arquivados como pginas. Estas pginas podem ser chamadas
manualmente ou automaticamente durante a edio ou transmisso do programa em qualquer ordem.

Uma vez criados os grficos simples, como ttulos


e crditos (que geralmente aparecem no tero in-
ferior do ecran) podem ser super expostos elec-
tronicamente (keyed in) sobre outras imagens.

As pginas electrnicas podem ser combinadas


em camadas/layers. Isto significa que uma ou
vrias imagens - fundos, fotos, logomarcas, tex-
tos, etc. - podem ser combinadas e (colocadas
electronicamente umas sobre as outras) para
criar grficos, sofisticados com mltiplas cama-
das.

Editores de Imagem

Os editores de imagem dividem-se em duas categorias: programas grficos (paint) e editores de imagem. A
maioria deles projectada para funcionar em computadores pessoais.
Programas de Ilustrao

Paint ou programas de ilustrao so apropriados para a criao de


novas imagens. Embora muitas vezes possa desejar comear a partir
de alguma imagem digitalizada, os programas grficos dispem de todas
as ferramentas necessrias para a criao de imagens a partir do zero.

Por imagens scaneadas entendem-se imagens e fotografias copiadas atravs de uma cmara digital ou um
scanner de mesa (similar a uma fotocopiadora), digitalizadas e armazenadas no disco do computador para
acesso posterior.

Nas mos de um artista, estes programas, hoje, podem ser utilizados para produzir desde arte abstracta at
ilustraes com realismo fotogrfico. Os programas grficos se tornaram to sofisticados que podem at
mesmo simular as pinceladas de artistas famosos como Monet ou Van Gogh.

Processadores de Imagem

Embora a separao entre os programas de ilustrao e os editores de imagem possa parecer confusa,
estes ltimos so projectados para trabalhar exclusivamente com imagens existentes, tais como fotografias
scaneadas ou imagens de vdeo digitalizadas (frames de vdeo freezados, capturados e armazenados di-
gitalmente no computador).

Editores de imagem como o popular Adobe Photoshop, podem simular todos os efeitos
conseguidos num laboratrio fotogrfico, incluindo o clareamento e escurecimento de
partes da imagem, alterao do contraste, mudanas no equilbrio de cores, inverso
da polaridade (escala tonal) e combinao de vrias imagens numa.

Alm disso, pode-se conseguir efeitos que vo alm do que se conse-


gue num laboratrio fotogrfico, tais como aumento da definio, efeitos
de aergrafo e aplicao de vrios filtros de manipulao da imagem
(incluindo todos os efeitos de uma mesa de efeitos especiais de vdeo).
Programas como o Photoshop permitem a combinao de materiais em
camadas que podem ser combinadas de diferentes maneiras.

Programas de Modelao e Animao em 3D

Os programas de ilustrao e os editores de imagens foram projectados pri-


mordialmente para manipular imagens fixas. No entanto, hoje vemos com fre-
quncia imagens (simuladas) em 3 dimenses geradas em computador.

So sequncias animadas de vdeo que podem ser programadas para se


mover de todas as formas. Muitas podem-se confundir com imagens reais tal
o realismo fotogrfico.
Uma vez criados os elementos bsicos de uma cena (modelados) no computador, tanto a cmara (perspec-
tiva da audincia) quanto as luzes (ou a iluminao aparente da cena) podem ser manipuladas para conseguir
os efeitos desejados. Pode-se simular iluminao forte e suave sobre os objectos de qualquer direco na
cena.

Ao contrrio dos objectos bidimensionais (como a maioria das imagens no seu computador), os objectos em
3D so formas completas (na memria do computador) e podem ser rodadas at 360 graus. O que similar
a imagens de VRML (Realidade Virtual) na Internet e em alguns videojogos

Geralmente, os vrios elementos da cena so constru-


dos em camadas distintas na memria do computador.

Os objectos de cada camada (layers) podem-se mover


ou modificar-se independentemente sem afectar as ou-
tras camadas de imagens.

Isto possibilita que as vrias camadas se movimentem


em diferentes velocidades

Da mesma maneira como aconteceria naturalmente se a cmara estivesse a seguir um determinado objecto
e este se movimentasse entre os objectos do primeiro plano e o fundo da cena.

Para criar imagens tridimensionais, a primeira coisa que se constri um esqueleto (wire-frame). Este es-
queleto ento recoberto e preenchido com a ajuda de um programa. Superfcies, texturas, cores, ngulos
de cmara (observador), distncia focal simulada, iluminao e inmeras outras variveis podem ser pro-
gramadas. Num processo conhecido como rendering (renderizao), o computador completa as imagens
do wire frame de acordo com as variveis programadas adicionando superfcies e texturas. Quando h mo-
vimento na cena, o render tambm calcula as variaes entre os frames. Os dinossauros no filme Jurassic
Park e Star Wars - The Phantom Menace foram criadas com estas tcnicas.

O processo de renderizao pode levar de alguns segundos a muitas horas dependendo da complexidade
da imagem e do movimento, e exigir muito do computador - em termos de processamento e velocidade.

Cenrios de Realidade Virtual

Nos ltimos anos os grficos gerados por


computador entraram numa nova era: a cria-
o de cenrios simulados para actores e
apresentadores. Isto ficou conhecido como
cenrios de realidade virtual.
Observe as trs ilustraes acima. Um modelo num estdio (com fundo azul ou verde) combina-se com uma
foto de uma praia (ou at uma cena de praia gerada por computador) para criar uma composio realista na
foto direita.

esquerda temos uma modelo com um ventilador colocado na frente dela para
parecer que ela est andando de jet-ski. O oceano na cena (gravado originalmente
em vdeo da popa de um barco) foi super imposto na rea verde atrs da modelo.
O resultado uma cena realista (e a modelo no tem de sair do estdio, molhar o
cabelo ou estragar a maquilhagem).

Se isto ficasse por aqui, o realismo ficaria restringido a apenas um ponto de vista.
No mundo real as cmaras se movem e a perspectiva se altera.

Quando a cmara se move - fazendo uma pan da esquerda para a direita, faz um dolly in ou dolly out; um
travelling para esquerda ou para a direita ou zoom in e zoom out - os sofisticados fundos de cena gerados
por computador so programados para se adequarem. O resultado um cenrio de realidade virtual difcil
de se distinguir de uma cena real.

Na foto esquerda, as reas azuis - incluindo a grelha - sero


substitudas por um fundo elaborado, completo com elementos
que se movem.

Um computador pode armazenar diversos fundos disponveis


instantaneamente, fundos que iriam requerer milhares de metros
cbicos de armazm (alm de milhares de para a compra de
material e muitas horas para a construo e montagem do ce-
nrio). muito fcil modificar cenrios virtuais - no h neces-
sidade de latas de tinta, bastam alguns cliques de mouse.
Observe os dois monitores de cima no estdio. O da esquerda mostra o fundo azul do chroma key; o da
direita (e o debaixo) mostram o resultado da super imposio quando o cenrio virtual adicionado. A cmara
(na grua direita) pode-se mover vontade ou fazer zoom in ou zoom out, que o fundo gerado por compu-
tador ir acompanhar a mudana de maneira apropriada.

Combinando Fontes

Quando so combinadas fontes de vdeo numa nica cena, o resultado


deveria ser um efeito combinado entre as fontes, sem se notar a mistura.

Seis caractersticas das fontes devem ser consistentes.

1. O brilho e contraste das fontes devem ser o mesmo.


2. A iluminao tem que ser a mesma, especialmente a direco das luzes.
3. O equilbrio de cor tem que emparelhar, especialmente se tons de pele esto envolvidos.
4. A nitidez das fontes deve ser o mesmo. Como ltimo recurso pode ter que amolecer uma ligeiramente,
de modo a que no fique muito diferente da outra.

5. As fontes de video assim como a pelcula tm um gro subtil, mas inerente ao padro de rudo Se
uma fonte video estiver mais limpa que a outra, a diferena nota-se, especialmente em HDTV.

Embora no seja uma soluo totalmente desejvel, diferenas subtis podem ser endereadas degradando
uma fonte video ligeiramente com filtros electrnicos

6. as perspectivas relativas tm que emparelhar. Isto principalmente estabelecido pela lente original, com-
primento focal e distncia da cmara para o assunto.

Num futuro no muito distante estaremos a falar de totalmente real virtual, (actores e talento). At mesmo
hoje temos heris na Internet e em filmes que nasceram e cresceram dentro de um computador. Nenhum
contracto com sindicatos, nenhuma preocupao sobre se esto a trabalhar aos fins de semana, nenhumas
exigncias pessoais ou diferenas artsticas para combater, e nenhum cachet de milhes de euros!
Motion Tracking

Os pequenos pontos brancos no homem e na mulher nesta fotografia so


usados para Motion Tracking.

Uma cmara de video localiza o movimento destes sujeitos (de facto, os


pontos) e transfere os dados a figuras animadas num computador. A
aco normalmente transferida numa verso wireframe elementar dos
desenhos animados.

Assim que a aco estabelecida, o computador pode ser usado para


preencher os desenhos para se assemelhar desejada figura.

Este processo no s simplifica grandemente o processo de animar figuras, mas quanto mais pontos brancos
representarem mais pontos de movimento, o resultado uma aco mais realista

Em tudo isto, foram dados alguns passos mais adiante, no filme 3-D de 2007 Beowulf, baseado no poema
pico ingls, 700 D.C. Neste caso os actores e os fundos foram produzidos baseados em electrnica digital.

Actores como Angelina Jolie e Anthony Hopkins foram usa-


dos, mas foram digitalizados em motion tracking, altera-
dos, e ento foram postos no cenrio virtual.

Acrescentado a isto, um grupo de criaturas e monstros ge-


rados por computador, que (felizmente) so piores que
qualquer coisa que temos na realidade.

Cenrios de realidade virtual tambm so fceis mudar - nenhum litro de tinta envolvido, s uma srie de
clicks no rato.
Modulo 27
Grficos e Sistemas de Animao
Hoje, impossvel distinguir claramente entre gerado-
res de caracteres, titlers, programas de pintura, progra-
mas de desenho, sistemas de criao de frames,
sistemas de animao ou modelao e sistemas de
processamento de imagem. Todas as designaes se
sobrepem, assim como todos os softwares envolvidos.

Assim para simplificar as coisas, enquadramos todos numa nica categoria: sistemas grficos electrnicos

Alguns sistemas grficos electrnicos so dedicados, que quer dizer que so baseados em hardware e pro-
jectados para fazer coisas especficas. Outros so baseados em software e usam um desktop ou laptop. Na
forma mais sofisticada, os sistemas de grficos electrnicos podem criar animaes 3-D rivalizando com a
vida real, (no filme de Hollywood, Fantasia Final, ateste o nvel de sofisticao que agora possvel.)
.
.
Funes comuns das unidades de grficos electrnicas bsicas de hoje:

.
Uma variedade de tipos e estilos de letras;

.
Fontes Variveis, classificadas segundo o tamanho (todo o tipo de letras, desde o muito pequeno
para ler, a uma nica letra que encher o ecran da TELEVISO);

.
Escolha de cores para as letras, figuras e fundos;

.
Escolha de edge e drop shadows (sombras, e outline);

.
Habilidade de piscar palavras para chamar a ateno de tempos a tempos (uma caracterstica
que muitos acharo muito aborrecida);

.
Escolha de blocos grficos (linhas verticais e horizontais, caixas, padres, etc.);

.
Habilidade de scroll / crawll (verticalmente ou horizontalmente);

Habilidade para numerar de uma vez as pginas grficas assim que so criadas e apresent-las

.
por ordem pr-definida, ou numa sucesso programada;

Habilidade para incorporar imagens de fontes, como uma VTR, cmara de estdio, mquina foto-

.
grfica digital ou scanner de imagem;

Habilidade de mover ou mudar as propores verticais e horizontais dos elementos selecciona-

.
dos;

Capacidades de Antialiasing (a habilidade para alisar o efeito de dente de serra ao redor de cur-
vas e linhas);

.
Habilidade de mover vrios elementos numa cena e criar um efeito de animao;

.
Alm disso, alguns sistemas oferecem a habilidade para fazer:

Complexa formao de camadas para sequncias animadas 2-D;

Programmed vector-based 3-D, sucesses de animao de realidade virtuais que permitem girar
imagens mostrar a sua inteira dimenso.
Animao Electrnica

A Animao tradicional requer o desenho e pintura de 25 ou 30 frames (quadros) cada segundo o que cor-
responde ao frame rate da TV ou do cinema. Isto significa que um filme animado requer aproximadamente
135,000 quadros separados (90 min. X 60 seg. X 25 fps).

Porm, quando um computador usado, todos os desenhos necessrios para fazer um objecto ir de um
ponto A para um ponto B podem ser preenchidos pelo computador. S tendo que fornecer os desenhos
chave, o processo de animao bastante simplificado. Este atalho que obviamente economiza tempo e
dinheiro explica o afastamento dos desenhos mo para a animao por computador.

Electronic Image Layering

A animao tradicional tambm depende de camadas de acetato, cada uma contm elementos do quadro
global que tem que se mover ou que tem que se tirar separadamente do resto. Enquanto a cmara filma um
quadro de camadas combinadas, eles se fundem numa imagem. A animao 2-D electrnica usa o mesmo
princpio; porm, em vez de existir em acetato, as vrias camadas existem na memria do computador. Do
ponto de vista do espectador ou da cmara, um tipo de perspectiva dimensional, criada para objectos que
esto supostamente a distncias diferentes da cmara.Grficos de computador e animao representam
duas reas principais de crescimento de trabalho para o futuro.
Modulo 28
Temperatura de Cor
Embora o segundo atributo da luz, a temperatura de cor, se refira sua cor bsica,
tambm estamos a falar de uma caracterstica da luz que vai alm do bvio.

Por exemplo, na fotografia direita, ambas as fontes de


luz (luz solar direita; uma lmpada incandescente stan-
dard na esquerda) normalmente seja vista como luz
branca nossa vista. S o quando as vemos juntas,
como fazemos aqui, que a diferena na temperatura
de cor fica bvia.

Como notmos, debaixo de condies normais, a aproximada consistncia da cor


entra em jogo e automaticamente faz um ajuste perceptual para as fontes de luz
que ns assumimos que branco.

Estranhamente, quando olhamos para um vdeo ou um filme, a consistncia de cor aproximada no trabalha
da mesma maneira. A menos que sejam feitas correces de cor, notaremos significantes (e aborrecidas)
trocas de cor entre cenas quando elas estiverem juntas.

Embora a luz possa ser de qualquer cor entre infra-


vermelho e ultravioleta, h dois padres de cor b-
sicos: 3,200K (Kelvin) para lmpadas
incandescentes usadas em estdio e 5,500K para
luz de dia comum.

Directores de Fotografia e outros que levam tais coi-


sas muito a srio insistem que CCT, ou Correlated
Temperatura de Cor uma referncia mais precisa
e realista que a escala de Kelvin tradicional.

E enquanto estivermos a falar sobre tais coisas, a


designao de grau no necessria quando
usarmos o termo Kelvin. A escala Kelvin de tempe-
ratura, baseada no centgrado ou escala de Cel-
sius. No caso de j ter feito a pergunta, a escala de
Kelvin adoptada depois de Lord Kelvin, o pai da
termodinmica.
A Luz Solar Varia a Temperatura de Cor

A cor da luz solar pode variar de facto muito, dependendo da hora do dia, a quantidade de neblina ou poluio
no ar, e a longitude geogrfica e latitude da rea. Por causa do seu ngulo com a terra no comeo do dia e
fim de tarde, luz solar tem de viajar mais na atmosfera da terra.

Note os comprimentos diferentes das linhas vermelhas


esquerda. A linha mais longa no desenho representa
o ngulo do sol ao amanhecer ou ao pr-do-sol.

O caminho mais longo resulta em ser mais azul claro


absorvido que vermelho. (Comprimentos de onda mais
curtos de luz so mais prontamente absorvidos.)

Por conseguinte, a temperatura de cor do sol tro-


cada para vermelho, o que significa vermelho ao ama-
nhecer e ao pr-do-sol. (Note a Fotografia).

Durante meio-dia, os raios de sol tm menos distncia


para viajar pela atmosfera (o sol a pique na ilustrao)
e a temperatura de luz solar directa ao meio-dia igual
a aproximadamente 5,500K. (Dependendo das con-
dies, este nmero pode ser de 5,400 a 6,000K.)

Como o sol se movimenta pelo pelo cu h trocas de cor subtis. E, se o sol tapado ou destapado por uma
nuvem, as temperaturas de cor (e a qualidade da luz) tambm mudar dramaticamente. Tambm muda a
temperatura de cor como resultado de viajar com neblina ou cu nublado. Se a cmara no equilibrar auto-
maticamente a cor debaixo destas condies, esta luz dar uma temperatura de cor fria e azulada.

A temperatura de cor na sombra no vero comum bastante azul - acima dos 8,000K. Ao meio-dia (sem o
sol directo) pode variar de 9,500K a 30,000K. Por que a temperatura de cor na sombra ou a luz do cu
mais alta que a luz solar directa? Em ambos os casos no a luz solar directa que predomina, mas a luz do
cu azul.

3.500 K 7.000 K 12.000 K


Fontes Luminosas Artificiais

Mencionamos que 3,200K a temperatura de cor


standard para TELEVISO abaixo (mais vermelho)
que a luz do dia. Note a proporo alta de amarelo e
vermelho na rea incandescente desta ilustrao.

Este tipo artificial de iluminar geralmente chamado


luz incandescente, ou luz de tungstnio

Para ver a diferena entre isto e a luz do dia, volte


atrs fotografia da mulher no comeo desta seco.

Nem toda a luz incandescente de 3,200K. Uma comum lmpada incandescente de 100 Watts, por exemplo,
s tem aproximadamente 2,850K. A chama de uma vela (para aqueles que tm necessidade de filmar pro-
dues luz das velas!) aproximadamente 1,900K.

A maioria das diferenas nestes fontes pode ser controlada pela circuito de equilbrio de brancos da cmara,
assumindo que se lembra de equilibrar regularmente os brancos da sua cmara. Porm, h fontes de ilumi-
nao artificial que tendem a desafiar a prpria cor (branco) equilibrado.

Fontes de Espectro Quebradas

J deve ter notado que s vezes vdeos e foto-


grafias tiradas debaixo de luzes fluorescentes
standard exibem uma tonalidade azul-esver-
deada.

Lmpadas fluorescentes pertencem ao grupo


de dispositivos conhecidos colectivamente
como lmpadas de tubos de descarga, enchi-
dos de vapor de metal com elctrodos a cada
topo.

Ao contrrio das lmpadas de tungstnio, as lmpadas fluorescentes standard tm um espectro quebrado.

Em vez de uma mistura relativamente suave de cores de infravermelho a luz ultravioleta, as fluorescentes
tm faixas afiadas ou espigas de cor principalmente de nas reas azul e verde.

Embora o olho no note estas espigas, trocas de cor podem resultar em vdeo.

Embora uma tonalidade azul-verde seja bastante bvia em imagens de vdeo debaixo de luzes fluorescentes,
recentes melhorias na resposta de cor dos CCD/CMOS reduziu o problema.
CFL ou Lmpadas Fluorescentes Compactas

Com as lmpadas compactas fluorescentes (CFLs) destinadas a subs-


tituir as lmpadas de tungstnio nos prximos anos, as caractersticas
da temperatura de cor destas lmpadas agora significativa em video.

A maioria das CFLs no mercado so entre 2700K e 3000K, que com-


parvel a uma lmpada incandescente. No entanto, branco brilhante,
natural ou luz de dia CFLs esto tambm disponveis em altas tem-
peraturas de cor: 3500K, 4100K, 5000K, e 6500K. Os ltimos realam
umas cores mais frescas - azul, verde, e violeta, e amaciam os ver-
melhos e os amarelos.

Porque so essencialmente lmpadas fluorescentes, tm


um espectro quebrado que pode levar a deslocamentos
inesperados da cor na pelcula ou no vdeo. (Veja a dis-
cusso de lmpadas fluorescentes abaixo.) Antes que de
usar as lmpadas de CFL num trabalho crtico com cores,
o resultado deve ser verificado num bom monitor a cores.
Se o balano de cores no o que voc quer, deve subs-
tituir as luzes por lmpadas com caractersticas de cor
conhecidas.

Tubo Fluorescente Com Luz de Dia

Usando um tubo fluorescente, a luz de dia fluores-


cente, como exemplo, a temperatura de cor
comum para este tubo de 6,500K. Nota nesta
ilustrao os saltos nas reas azul-verdes do es-
pectro de cor. Isto significa que os tons azul e verde
podem ser exagerados e os vermelhos sero ligei-
ramente cinza e esbatidos.

Embora algumas cmaras de vdeo tenham filtros


fluorescentes includos nos filtros, no podem com-
pletamente ou constantemente resolver estes pro-
blemas.

Em primeiro lugar, h aproximadamente 30 tubos fluorescentes diferentes, cada um com caractersticas de


cor ligeiramente diferentes. Em termos de temperatura de cor eles variam de 6,500K a menos de 3,000K.
Morno-branco Fluorescente

A lmpada fluorescente tipo standard que causa o menor problema


de temperatura de cor o morno-branco fluorescente, a 3,050K. em-
bora este tipo de luz fluorescente possa fazer a cena ligeiramente
plida e esverdeada, produzir resultados satisfatrios assumindo
que a cmara equilibrada com um carto branco, e assumindo que
a fidelidade de cor perfeita no uma meta.

Para evitar os efeitos imprevisveis de luzes fluorescentes standards, o profissional de video que quer repro-
duzir a pele com preciso harmonizada deita simplesmente fora as fluorescentes e monta o prprio equipa-
mento de iluminao. Isto no s resolve o problema da temperatura de cor, mas traz a luz at um nvel mais
aceitvel.

Lmpadas Fluorescentes Com Cor Equilibrada

Bancos de luzes fluorescentes com cor equili-


brada produzem um macio ambiente, menos claro
em cima de uma grande rea. Este tipo de luz
(mostrado direita) tem ganho popularidade em
certas aplicaes de estdio. Comparado com a
iluminao tradicional de estdio, gera muito
menos calor e consome muito menos energia.

Porm, porque estes bancos fluorescentes no


podem projectar luz grande distncia, o seu uso
limitado a cenas relativamente perto das luzes.

Frequentemente, so usados bancos fluorescentes com cor equilibrada para iluminao geral, e so somados
outros instrumentos de iluminao mais coerentes, ento como iluminao chave.

Outros Tipos de Luzes de Descarga

Outros tipos de lmpadas de descarga podem causar pro-


blemas de cor muito mais severos.

Um tipo, a lmpada de vapor de sdio, usado principal-


mente na iluminao exterior (ruas), produz uma luz ama-
relado-laranja brilhante, luz de espectro quebrada que vai
drasticamente distorcer o equilbrio de cor.

Operando a presses internas mais altas so as lmpadas de vapor de mercrio, s vezes usadas para
reas interiores grandes, como ginsios.
Embora as gamas de temperatura de cor bsicas de 3,500K a 5,900K, dependendo da lmpada, porque
estas lmpadas tm um espectro mal fracturado, eles podem fazer coisas estranhas cor. s vezes esto
misturadas com outros tipos de lmpadas para minimizar o problema do espectro de cor.

Embora muitos dos problemas de temperatura de cor que ns discutimos podem no ser bvios vista de-
sarmada, graas consistncia de cor aproximada, eles podem apresentar problemas principais quando
voc tentar emparelhar cenas sucessivas durante a edio. Isto representa s um tipo de problema de con-
tinuidade tcnica (cena-para-cena inconsistncia tcnica) que voc pode encontrar em produo vdeo.

TV SET e o Equilbrio de Cor no Monitor de Vdeo

Antes de deixar o assunto da temperatura de cor ns precisamos mencionar um factor que tambm precisa
ser considerado ao reproduzir um vdeo e a filmar imagens - a temperatura de cor inerente da TELEVISO
e os monitores de cor que exibem as imagens. Os Monitores de TELEVISO profissional usam um jogo uni-
ficado de fsforos de cor SMPTE que criam branco a 6,500K. Note que isto mais azul que luz solar, e
muito mais azul que luz incandescente.

Porm, a temperatura de cor da maioria das televises de casa so consideravelmente mais altos que 6,500K
- geralmente 7,100K nos Estados Unidos e 9,300K no Japo. Televises vendidas na maioria dos pases eu-
ropeus esto muito mais perto do 6,500K padro.

Um das razes para a temperatura de cor ser alta nos EUA e no Japo, o desejo do consumidor para cores
luminosas, saturadas, que so mais fceis de criar quando houver um grande componente azul na mistura
de fosforo.

muito cedo para falar sobre padres de cor com os novos LCD, DLP e telas de plasma. Agora mesmo eles
variam significativamente. Isto est em parte devido ao facto que esta tecnologia ainda est numa fase bas-
tante cedo de desenvolvimento.
Modulo 29
Intensidade da Luz
A manipulao criativa da luz pode extrair imagens atordoantes
de uma cmara de filmar amadora, enquanto iluminao pobre
incapacitar a mais cara mquina de filmar topo de gama.

Michael Grotticelli

A terceira e ltima varivel da iluminao a intensidade. Como veremos, o controlo da intensidade (ou
quantidade) representa a varivel principal na produo dramtica.

Por exemplo, na fotografia esquerda, os nveis de iluminao te-


nham que ser equilibrados entre o interior e o exterior para impedir
que a mulher fique a predominar sobre o outro figurante, deteriorando
o efeito, a temperatura de cor diferente (azul para o luar, e averme-
lhado para a luz de interior) tambm so importantes para o efeito.

Embora estas coisas sejam fceis de ver em fotografia, numa situa-


o real, o olho acaba por ser um pobre juiz entre a intensidade re-
lativa e a temperatura de cor. Para isso precisamos das ferramentas
discutidas neste mdulo.

.
Intensidade da luz (quantidade) medida em candela nos Estados Unidos, ou em lux na maioria dos outros
pases. At mesmo nos Estados Unidos o lux parece estar a substituir a candela.

.
Luz solar num dia comum de 32,000 a 100,000 lux

.
Estdios de TELEVISO que so iluminados aproximadamente 1,000 lux

.
Escritrio luminoso aproximadamente 400 lux

.
Luar aproximadamente 1 lux

Luz estrelada uns meros 0.00005 lux


Estdio e Nveis de Luz de Campo

Embora a maioria das cmaras de TELEVISO preci-


sem de 1000 lux pelo menos (aproximadamente 90 FC)
para produzir vdeo de qualidade, no meio da gama de
f-stops da lente, muitas podem produzir imagens acei-
tveis apenas com alguns lux de luz.

Quando foi introduzida a cor nos estdios de TELEVI-


SO, foi necessrio mais de 3,000 lux de luz.

Hoje, muitos planos filmados no local so terminados


com aproximadamente 300 lux de luz. A mais recente
gerao de cmaras pode produzir vdeo de qualidade
abaixo de 10 lux de luz.

Parte da motivao por usar menos luz no exterior limitar a profundidade de campo e criando um olhar de
filme usando f-stops largas. Alguns directores de fotografia mantm as suas lentes na f-stop mais larga para
maximizar este efeito.

Considerando que no estdio voc pode querer usar


uma f-stop no meio da gama para manter os primeiros
planos e os fundos em foco, no exterior e em produo
dramtica um efeito de foco selectivo preferido geral-
mente em close-up e close-up mdio.

Embora a pouca luz, junta com f-stops largos, faa difcil


manter o foco preciso, isto maximiza o foco selectivo e
elimina o tudo focado efeito que alguns contestam
para o vdeo.

Note nesta cena que sem foco selectivo a mulher


e a cabra quase desapareceriam na desordem do
fundo.

Com as cmaras sensveis de hoje que alcanam


este efeito pode significar que ter que usar um fil-
tro de densidade neutro para reduzir a luz a entrar
pela lente e assim forar uma f-stop mais larga.
Fotometros

H outra razo para medir com preciso a luz num set. Ao manipular subtilmente o nvel
nas reas primrias e secundrias de uma cena, pode obter um refinado controlo visual.
Nossos olhos so atrados pelas partes iluminadas de uma cena. Portanto, pode usar a
luz para enfatizar o centro de ateno da cena e desenfatizar outros elementos poten-
cialmente distractivos.

Porm antes que possa utilizar creativamente a variao de intensidade (e evitar problemas relacionados
com a mesma), necessita ser capaz de medir com preciso a intensidade da luz.

Como o olho um juiz de pouca confiana, para montar um esquema de iluminao devemos usar um fot-
metro ou ao menos um monitor de alta qualidade ligado cmara Ainda que o monitor seja necessrio para
os ajustes finais, durante a etapa de colocao das lmpadas muito mais rpido trabalhar com um fotme-
tro.

H dois tipos de medio: reflectido e incidente.

Fotometros Reflectidos

Um fotmetro calcula a quantidade de luz que reflectida


pelos objectos principais da cena. Este tipo de exposme-
tro o que vem integrado na maioria das cmaras foto-
grficas.

Um fotmetro de luz reflectida assume que todos os ob-


jectos reflectem 18 % (este o cinzento que est no cen-
tro da escala, e o nvel reflectivo supostamente standard
da pele humana) da luz que recebem numa cena.

Devido a isto pode ser facilmente enganado por um ob-


jecto que saia do standard (por exemplo uma pele muito
branca ou muito escura). Por este motivo os sistemas
auto-ris e auto-exposio no so recomendados de-
baixo de certas circunstancias.

A preciso de uma leitura de luz reflectida pode ser melhorada usando um medidor spot ou pontual. Os
medidores pontuais so fotmetro de luz reflectida que podem calcular a luz num raio entre trs e cinco graus
de ngulo visual; como ver as coisas por meio de binculos em vez de usar lentes grandes angulares.

Um fotmetro reflectido mede a quantidade de luz que reflectida do assunto principal numa cena. Este o
tipo de sistema de medida usado na maioria das mquinas fotogrficas. A preciso da leitura da luz reflectida
pode ser melhorada usando um spot meter (mostrado direita). Spot Meters so um tipo de fotmetro re-
flectido que pode medir a luz de um ngulo de um - para cinco - graus de viso.
Fotometros Incidentes

Considerando que um fotmetro reflectido valioso para determinar as


relaes de contraste (brilho) numa cena, um fotmetro incidente (mos-
trado aqui) pode dizer quo luminosa ser a luz projectada numa cena.
Em vez de medir a quantidade de luz reflectida sobre o cena, os fotmetro
incidentes medem a quantidade de luz na cena.

Para obter uma leitura com este tipo


de medidores deve-se apontar direc-
tamente h fonte de luz que se est
a calcular desde o ponto de vista do
talento. Alguns fotmetro incidentes
medem directamente em foot-can-
dles ou lux, outros requerem uma es-
cala de converso.

Deve comprender-se a diferena entre um exposmetro e um fotmetro.

O primeiro calcula a exposio correcta para ver os sujeitos de acordo


sensibilidade da pelcula ou da cmara; o segundo, simplesmente l
a quantidade de luz e deixa ao director de fotografia os clculos da ex-
posio. Em geral, na TV prefere-se o uso de fotmetros.

Medidores de Temperatura de Cor

Como notamos no inicio desta seco, importante


conhecer e controlar a temperatura de cor da luz para
alcanar efeitos criativos. Existem medidores, que
proporcionam uma leitura sobre a temperatura de cor
dominante de uma fonte luminosa.

Os medidores de temperatura de cor no so to usados como os fotmetros


devido a que as cmaras podem ser balanceadas ao branco para automatica-
mente definir as diferentes fontes luminosas.

Gels ou filtros de cor podem ser usados em frente aos


projectores para modificar a sua cor Discutiremos o uso
criativo das luzes de cor num prximo mdulo.
Controlando a Intensidade da Luz

No nos serve de muito efectuar medies de luz se no podemos controlar a intensidade das fontes.

H vrias maneiras de fazer isto.

Controlo da Intensidade Variando a Distncia

Quando aumenta a distancia entre uma fonte


luminosa e o objecto, a luz difundida numa
rea mais ampliada e a intensidade diminui.

Especificamente, dizer que a intensidade


de um foco luminoso decresce conforme a
lei do inverso ao quadrado da distancia (ou
proporo da distancia).

Para sermos mais precisos: Dados dois pontos a e b de posio de um sujeito em frente de uma luz, a
intensidade da luz decresce de forma igual ao inverso ao quadrado da diferena proporcional da distancia
entre os ditos pontos X=1/(b/a)2

Deixemos os clculos para os matemticos e ilustremos este conceito com dois simples exemplos.

Digamos que se uma luz se encontra a 1 metro do objecto e incidem 400 fc de luz no mesmo, se duplicamos
a distancia entre fonte e objecto a 2 metros (duplica a distancia), obtemos somente a quarta parte da inten-
sidade da luz original (1/22, dizer 1/4 de 400 fc=100 fc).

Comparativamente, se colocamos a luz a 5 metros do objecto (em vez de 1 metro), obteremos uma incidncia
de 1,600FC de luz, quatro vezes o brilho inicial.

Scrims

Outra maneira de controlar a intensidade da luz com grelhas de recorte - si-


milares aos ilustrados na foto. A maioria das grelhas so compostas por uma
fina rede de arame. Colocando uma nica grelha em frente lmpada, a sua
intensidade pode ser reduzida de 30 at 60 por cento.

Outra forma de reduzir a intensidade com um filtro de densidade


neutra (uma gelatina cinzenta) em frente da lmpada Pode tambm
utilizar-se grelhas metlicas circulares (usadas nas luzes tipo spot,
que bloqueiam parte da sada de luz na proporo de 1/3 ou 1/2.
Desta maneira, por exemplo uma lmpada de 1000W pode fazer
as vezes de uma de 500W.
Luzes Focadas

Muitos instrumentos de iluminao possuem a capacidade de focar e desfocar, isto influi na intensidade da
luz. Focando ou desfocando, o raio luminoso pode ser concentrado numa rea de projeco reduzida ou
ampliada para cobrir maior superfcie Tem o efeito adicional de aumentar ou atenuar a intensidade da luz.

Dimmers

Por ltimo a intensidade da luz pode ser atenuada reduzindo a voltagem por meio de lmpadas com dimmers
(reguladores). Desafortunadamente, isto tambm afecta a temperatura de cor. Uma regra geral que, por
cada unidade de voltagem reduzida a uma luz incandescente, a temperatura de cor reduzida 10K.

Devido a que o olho humano pode detectar uma variao de 200K dentro do intervalo de 2,000 a 4,000K,
uma luz de estdio somente pode ser diminuda 20 por cento (em relao com outras luzes) sim afectar o
balano de cor, antes
de ser compensada.
Modulo 30
Instrumentos de Iluminao
Lmpadas de Quartzo

Quase todas as lmpadas incandescentes que se usam na produo de televiso so luzes de tungstnio-
halgeno (chamadas normalmente lmpadas de quartzo). Tm uma amplitude que oscila entre os 500 e os
2.000 watts.

Este tipo de lmpada mais eficiente que a do tipo caseiro e no fica escura
com o tempo.

As lmpadas de quartzo atingem altas temperaturas, pelo que a ventilao um factor determinante. Pelas
grandes temperaturas associadas com os instrumentos de halgeno, os dedos queimados so um risco para
os novatos.

Deve ter-se especial cuidado quando se mudam estas lmpadas (antes de desconectar a lmpada deve
deix-la arrefecer) para evitar que a gordura natural dos dedos no toque no quartzo exterior que cobre a
lmpada O calor excessivo gerado por estas lmpadas concentra-se na zona onde fica o resduo gorduroso
e estragar a lmpada (e estas tm custos de substituio). Deve tambm evitar-se mover bruscamente a
lmpada enquanto est acesa, o filamento interno pode-se fundir. Como explic-mos, quando atenuamos a
intensidade s lmpadas de tungstnio-halgeno a temperatura de cor torna-se mais rija, a qual pode criar
problemas na cor da pele.

Lmpadas HMI

HMI, significa Hydrargyrum Medium Arc-length Iodide, um tipo de lmpada


que emite uma luz da mesma temperatura de cor do sol. As lmpadas HMI so
muito mais eficientes que as de halgeno e geram muito menos calor (uma
considerao importante quando se filma em espaos fechados e pequenos).

A maior desvantagem das lmpadas HMI que requerem


uma fonte de energia de alta voltagem, pesada e cara.

Pela temperatura de cor da luz que emitem, pela sua eficin-


cia e potncia luminosa, as lmpadas HMI so utilizadas fre-
quentemente em exteriores, muitas vezes para retirar as
sombras causadas pelo sol.
Fresnels

H vrias dcadas que o Fresnel tem sido a fonte de luz mais usada nos es-
tdios de cinema e televiso. A lente Fresnel que est na frente destes pro-
jectores (nome do seu inventor) consiste em crculos concntricos que
concentram e desfocam a luz simultaneamente. A coerncia da luz que emi-
tem uma mistura ideal de luz suave e dura.

Ainda que o projector Fresnel que se mostra aqui esteja mon-


tado num trip, como o que se utiliza em cinema e trabalho de
video em exteriores, em estdio estes projectores esto nor-
malmente suspensos em barras de truss tubular no tecto. Um
grampo C utiliza-se para agarrar os projectores ao truss.

Por causa do potencial perigo que representa um projector


deste peso suspenso a 3 ou mais metros do solo, para alm do
grampo-C deve-se usar sempre um cabo de ao de segurana.

A distncia entre a lmpada e a lente Fresnel pode ser modificada neste tipo de projectores para concentrar
(Spot) ou dispersar (flood) os raios de luz. Isto permite ajustar rapidamente tanto a rea de cobertura como
a intensidade da luz.

Os Fresnels so muito grandes e pesados para


os trabalhos rpidos no exterior. Os kits de ilumi-
nao para exteriores normalmente utilizam este
tipo de projectores.
Scoops

Os scoops produzem uma luz mais suave que os Fresnels. Normalmente tm lmpadas incandescentes de
500 a 2.000 watts. Como no tm lente, no projectam a luz a uma distancia significativa. Como veremos os
scoops usam-se em estdio como luzes de recorte.

Spot Elipsoidal

O spot elipsoidal produz uma luz dura e muito focada. Utilizada com
filtros, pode projectar crculos de luz sobre um fundo. Alguns elipsoi-
dais, tm uma ranhura no centro ptico para inserir um gobo metlico.
Isto um pequeno padro que permite projectar uma grande quanti-
dade de formas sobre o fundo.

Nalguns casos, um padro no fundo


a nica coisa que necessitar para um
plano mdio ou um close up.

Por exemplo um gobo s riscas sugere


que a pessoa est ao p de uma janela.

Projectores Para Cmara

Na produo de noticias, a qualidade est agregada necessidade de obter a


noticia, para isso utilizam-se projectores pequenos colocados na cmara ou ma-
nipulados por um assistente. Estes podem ser de halgeno ou HMI (chamadas
s vezes de sun-guns/pag-lights). Por razes de portabilidade, estes projectores
normalmente funcionam com baterias (as mesmas baterias de 12 volts que do
energia cmara).

Este tipo de luz fornece a mesma qualidade do seu familiar: o flash da cmara fo-
togrfica. Como resultado o ngulo frontal de incidncia, o detalhe e a profundidade
da imagem so sacrificados.

Devido relao entre distancia e intensidade luminosa, o detalhe e a cor dos ob-
jectos de fundo so normalmente desfocados ou ficam completamente escuros.
Acessrios de Iluminao

Viseiras

As viseiras so laminas planas de metal


colocadas nos lados da lmpada e ser-
vem para prevenir que a luz incida sobre
certas reas, onde no queremos que
chegue.

Ainda que as viseiras atinjam este objectivo, fazem-lo criando um soft


suave, ao passo que as bandeiras, produzem um efeito mais preciso
de corte de luz.

Bandeiras

As bandeiras so qualquer material opaco que possa bloquear a luz e definir um corte na luz. Muitas vezes
so criadas e moldadas, com folhas duplas ou triplas de papel de alumnio

As bandeiras normalmente colocam-se num trip (Zeferino) ou se encaixam nos extremos das viseiras.
Quanto mais afastadas da fonte de luz mais definido ser o corte.

Porta Filtros

.
Os porta filtros so fazem parte das viseiras e colocam-se numa ranhura na frente da lmpada

.
Podem conter:

.
um ou mais filtros ou scrims para reduzir a intensidade da luz

um ou mais difusores para suavizar a luz

uma gelatina de cor para alterar a temperatura cromtica da luz

Estes modificadores simplesmente se colocam nos porta filtros em frente ao projector.


Modulo 31
Luz Principal

.
.
Em situaes normais, a luz tem quatro funes possveis:

.
Key lights

.
Fill lights

Back lights

Background lights

Para descrever a funo de cada uma, assumiremos uma fr-


mula de trs-pontos, que pode usar-se para trabalhos nor-
mais.

A fotografia da direita tirou-se com iluminao de trs-pontos.

Nesta foto a preto e branco, este tipo de iluminao cria uma certa
profundidade e dimenso.

Para chegar a este efeito vamos nos concentrar na frmula dos trs-
pontos, uma frmula que pode produzir resultados excelentes na
maioria dos casos. Ao estudarmos a foto podemos detectar quatro
fontes de luz: uma esquerda (a luz principal), uma direita (luz de
recorte, muito mais tnue), uma no cabelo (contraluz), e uma no
fundo (background light).

O efeito de combinar estas quatro luzes (exactamente no lugar certo,


com a intensidade correcta e com a qualidade/coerencia correcta)
cria um efeito ptimo.

Comearemos com a luz principal e


estudaremos as outras luzes mais
frente (para o caso de se estar a
questionar, chamamos a isto ilumina-
o de trs-pontos, ainda que haja
realmente quatro luzes. Sendo que a
luz do fundo realmente no incide no
objecto, no tomamos em conta
nesta frmula).
A Luz Principal (Key Light)

Como o nome indica, a luz principal, a luz que define e afecta


principalmente a aparncia do objecto. Em termos de coerencia ou
qualidade, deve estar no meio entre duro-a-suave. Em estdio usa-
se normalmente um Fresnel.

Na frmula trs-pontos a luz principal coloca-se num ngulo entre


30 e 45 graus com respeito cmara esquerda ou direita.

Quarenta e cinco graus de um lado, o melhor (como mostra o exemplo), porque, entre outras coisas, reala
mais a textura e a forma do objecto. Por razes de consistncia, o ngulo de 45 graus ser usado ao longo
desta discusso.

Isto nos traz a regra que temos de ter presente, sobretudo se h mais do que uma cmara e distintos ngulos
na produo.

Iluminao Para Grandes Planos

.
Importa que a luz principal est do lado direito ou do lado esquerdo? Possivelmente; h quatro coisas que
necessita pensar para tomar esta deciso.

.
O melhor lado da pessoa (se a luz principal est deste lado; dar enfasis ao positivo e abafar o
negativo.)

.
Siga a fonte de luz (H uma fonte evidente de luz na cena como uma janela ou uma lmpada de
mesa perto?)

.
Consistncia (Na maioria das cenas ser um pouco estranho se duas pessoas esto sentadas ao
lado uma da outra, e uma est iluminada da esquerda e a outra da direita.)

O mais prtico (Se h uma parede ou qualquer obstculo ao p do objecto, ilumine desse lado de
modo a que lhe permita usar um ngulo 45 graus.)

Em produes com vrias cmaras, ter que combinar com o realizador durante a fase de preparao de
cmaras na pr-produo, que cmaras captaro a maioria dos close-up de cada pessoa. Recorde, que voc
ilumina para os ngulos close-up. Uma coisa que voc no quer fazer ter luz por todo o lado num esforo
frentico para cobrir cada ngulo da cmara

Em estdio onde h mltiplas reas para iluminar, se no tem cuidado, pode terminar com projectores em
demasia, e a iluminao de trs pontos que ilumina um objecto terminar sendo de vinte pontos - e ser
alm disso uma iluminao muito pobre.

No estranho que num grande set, numa cena dramtica requeira mais de 100 projectores. A menos que
a iluminao bsica de trs pontos seja mantida nos close-up dos actores principais, as coisas terminam
numa confuso, que nos traz a outra assunto da iluminao:
Quanto Mais Simples o Desenho, Melhor o Efeito

Entre outras coisas, a luz principal cria um reflexo nos olhos - A reflexo espectral em cada olho que d uma
espcie de chispa nos olhos. Veja o efeito do reflexo no principio deste mdulo na foto do modelo.

Quando coloca projectores por todo o lado somente produz um multido de reflexos nos olhos, sem produzir
um efeito pleno, de iluminao sem vida.

Muitas luzes dirigidas s reas de talento criam um exagero confuso de sombras. As viseiras e as bandeiras
podem ser de grande ajuda para bloquear a luz de certas reas.

Em produes de uma cmara, as coisas so muito mais fceis porque s h uma cmara e um ngulo de
cmara para se preocupar.

O ngulo Vertical

Temos estabelecido que o ngulo horizontal para a luz


principal deve ser aproximadamente 45 graus es-
querda ou direita do objecto em relao cmara.

H outro ngulo da luz principal que deve ser conside-


rado: a altura.

Como se mostra na figura, este ngulo tambm deve


ser de 45 graus.

Alguns directores de fotografia preferem colocar a luz principal ao lado da cmara, ou a um ngulo vertical

.
menor de 30 graus. s vezes em condies limitadas pelo local de filmagens, isto pode ser inevitvel.

No entanto, aparecem trs problemas ao reduzir estes ngulos:

.
A iluso de profundidade e a forma se sacrificaro (algo que no desejvel a menos que queira
intencionalmente criar um efeito plano com um mnimo detalhe da superfcie).

.
Existe o risco de que se projectem sombras da luz principal directamente atrs do objecto (o qual
inaceitvel).

O talento est obrigado a ver quase directamente a luz principal quando olhar para a cmara (o
que pode ser muito difcil ao ler um teleponto).

Idealmente, quando o talento olha a sua cmara de close-up, deve ter a luz principal a 45 graus de um lado
da cmara, e a uma altura de aproximadamente 45 graus.
Luz Principal e o Microfone Boom

Sendo que a luz principal a luz mais intensa em frente ao objecto, tambm a que cria as sombras mais
pronunciadas. As sombras dos boom (os microfones suspensos sobre os actores) podem ser minimizadas
colocando o boom paralelo s luzes principais (directamente por baixo).

Se no colocar o objecto muito prximo do fundo, a sombra do boom se projectar no cho em vez de ficar
estampada no fundo.

O Sol Como Luz Principal

Quando se grava em exteriores durante o dia, o sol ser geralmente a sua luz principal. No entanto, a luz do
sol directa de um cu limpo produz sombras pronunciadas e obscuras, o que se traduz numa perca de de-
talhe. Se o sol est na vertical (meio dia), criar um efeito meio dia, produzindo sombras muito marcadas
nos olhos. Ter excedido em muito o alcance de contraste do sistema vdeo.

Basta dizer que a luz do sol directa, sobretudo para primeiros planos, pode resultar pouco eficaz (no s
para a pessoa em frente cmara, como para a produo).

Em primeiro lugar, para resolver o efeito meio dia, deve ser prefervel gravar com a luz do sol a meio da
manh ou a meio da tarde quando o sol est numa elevao de 30 a 45 graus.

Se os objectos puderem estar virados de modo a que o sol (a luz prin-


cipal) fique 30 a 45 graus de lado da cmara, a iluminao ser melhor,
sobretudo se uma luz de recorte for utilizada para suavizar ligeiramente
as sombras produzidas pelo sol, ( recomendvel utilizar painis difu-
sores, que colocados perto do sujeito mas fora do enquadramento da
cmara, mudam tanto a coerncia, como a intensidade da luz. Esta
frmula muito rpida de implementar e permite as tomadas em quase
qualquer condio de luz solar).

Num dia nublado a luz do sol difusa, uma fonte de luz suave. Se a luz difusa do sol
vem detrs do objecto, serve como um bom contraluz, enquanto que a luz ambiente ofe-
rece uma iluminao frontal suave. Com a quantidade de nuvens adequada pode-se
produzir uma iluminao suave e agradvel.

Pode no entanto haver um problema. Repare no fundo luminoso


desta fotografia Em cmaras com exposio automtica isto re-
sultar em sub-exposio (com tons superficiais demasiado es-
curos) a menos que utilize a posio de contraluz para abrir a
ris dois ou trs f-stops. Se a cmara tem ris manual, ser uma
melhor opo abrir a ris enquanto v o resultado no viewfinder.
Modulo 32
Recorte, Contraluz e Fundo
A luz principal estabelece a dimenso, forma e deta-
lhe dos objectos. Embora as restantes luzes tenham
papis menos importantes, no so menos importan-
tes para criar um efeito de iluminao aceitvel.

Luz de Recorte

A luz principal (seja o sol num cu limpo ou uma luz de


quartzo num trip) produz sombras que dispersam a aten-
o. O propsito da luz de recorte revelar parcialmente
as reas de sombra criadas pela luz principal.

Ao Iluminar uma rea completa de 90 graus, cria-se uma


margem de segurana importante no caso dos sujeitos se
movam inesperadamente e os ngulos de cmara tenham
que ser mudados a meio da produo.

Ter que parar uma produo para mudar a posio das luzes gasta-se muito tempo e custa muito dinheiro.

Enquanto o ngulo vertical para a luz principal deve ser de 45 graus,


a posio horizontal da luz de recorte menos crtica.

Geralmente, o recorte coloca-se apenas mais acima que a cmara


assim que termina ficando ligeiramente debaixo do principal. Dali pode
fazer bem o seu trabalho: retirar parcialmente as sombras criadas pela
luz principal.

Sugerimos que a luz de recorte deva ser mais suave que a principal. Uma fonte ligeira e suave pode preen-
cher subtilmente algumas das sombras que a luz principal produz, sem criar reflexos adicionais nos olhos.

Na fotografia, veja como a sombra da luz principal na face s eliminada par-


cialmente pelo recorte, criando um redondeado gradual da luz principal na
face.

Esta diferena entre a luz principal e a de recorte o factor mais importante


para a percepo de trs dimenses num meio limitado a duas dimenses.
Opes Para o Recorte

Uma boa opo para uma luz de recorte em estdio um reflector (scoop) grande, ou um banco de luzes
fluorescentes balanceadas a 3.200. No exterior estas opes so muitas vezes impraticvel, por isso pode
utilizar-se uma lmpada de quartzo porttil com um difusor. O difusor no s suaviza a luz de recorte, como
pode reduzir a sua intensidade ao nvel adequado. (Explicaremos a intensidade relativa de cada uma das
luzes no prximo mdulo.)

Em exteriores, quando se aproveita o sol como luz de principal, um reflector pas-


sivo (anime, cartolina ou reflectores de alumnio) pode colocar-se aproximada-
mente a 90 graus do sol para reflectir a luz at s reas de sombra.

Existem tambm reflectores prateados desdobrveis, que podem reflectir a luz a distncias muito maiores.

Os reflectores passivos
podem colocar-se num trip
ou como vemos na foto segu-
ros por um assistente.

Estas fotografias ilustram o efeito com e sem reflector, para suavizar a luz do sol.

Se uma luz principal


emite um foco de luz
amplo, parte da ilumi-
nao da luz principal
pode reflectir-se at
ao sujeito para que
actue como uma luz
de recorte.
O Contraluz

Com as luzes principais e de recorte j revistas, cobrimos dois dos trs pontos da frmula da iluminao.

O terceiro o contraluz. A funo do contraluz de separar o sujeito do fundo criando um halo subtil de luz
em seu redor.

O Contraluz deve colocar-se di-


rectamente atrs do sujeito em re-
lao cmara de close-up.

Duma vista superior, deveria traar-se uma linha recta


desde a lente da cmara de close-up, atravs do objecto,
directamente ao contraluz. Se o contraluz se coloca dema-
siado para um lado, iluminar ao redor de um lado do ob-
jecto e deixar o outro lado negro.

Ainda que a altura do contraluz seja determinada quase


sempre pelas condies do set, um ngulo de 45 graus
o mais desejado (note a sua colocao no desenho da mu-
lher de vestido azul).

Se o contraluz est demasiado baixo, aparecer em


campo; se est demasiado alto passar por cima da ca-
bea do sujeito, iluminando a ponta do nariz.

Em relao com a luz principal, deve-se usar uma lm-


pada de menor potncia como contraluz por duas ra-
zes. Primeiro, os contra luzes se colocam mais perto
do sujeito que a luz principal, segundo, com sujeitos
confinados a uma rea limitada, os raios de muitas luzes
podem ser facilmente concentrados para intensificar a
luz.
Usando s contra luzes sem a iluminao
frontal pode criar-se um efeito silhueta. Isto
til como efeito dramtico ou para escon-
der a identidade de algum. Para eliminar
toda a luz de frente, tenha cuidado com a
luz que reflectem as paredes e o cho. O
mesmo efeito tambm pode ser criado
usando s....
Luzes de Fundo

Usam-se luzes de fundo para iluminar o fundo e acrescentar


profundidade e separao entre os elementos da cena. Uma
vez que se acrescenta luz ao fundo, a iluminao est pronta.

Qualquer tipo de luz pode usar-se


como luz de fundo desde que pro-
porcione uma iluminao uni-
forme, alcance o sujeito central, e
tenha a intensidade correcta.

Se o fundo tem detalhe ou textura deve colocar-se a luz de fundo do mesmo lado
que a principal (como se v no esquema acima). Isto mantm a consistncia na
iluminao da cena.

Na fotografia acima, pode ver o efeito tanto do contraluz como das luzes no fundo.

O ltimo e maior problema na frmula da iluminao: a intensidade relativa de cada uma das luzes. Apre-
sentaremos isso no prximo mdulo.
Exemplos de Iluminao

Nas fotos seguintes comeamos com a luz de fundo.

Aqui usmos luz directa straight-on similar a um flash numa cmara fotogr-
fica.

Mesmo com a luz de fundo h alguma profundidade e dimenso nas figuras.


Este tipo de luz deve ser evitado.

Se s usarmos uma luz principal e a luz de fundo atingimos profundidade e di-


menso, mas sem a luz principal h zonas com sombras e falta de detalhe.

Aqui acrescentmos a luz principal e chegmos tradicional iluminao de trs


pontos.

No s as formas e as dimenses foram preservadas como abrimos as som-


bras para revelar detalhe.

A luz suave (com key e fill de igual intensidade e soft quality) revela todo o de-
talhe, mas deixa os objectos sem formas reais ou dimenso.

Ainda assim, este tipo de iluminao popular porque fcil de montar, por
isso desculpvel por ex. diminui as sombras, marcas da idade e rugas.
Modulo 33
Relaes de Intensidade
A menos que as quatro luzes tenham a intensidade apro-
priada, a frmula de iluminao no funcionar.

Como a luz principal a luz dominante, deve ser mais intensa que a de recorte. Nas produes a cores a luz
de recorte deve ter metade da intensidade da luz principal. Esta diferena de intensidade entre luzes ex-
pressa-se como uma relao de intensidade de iluminao.

Se a luz principal tem o dobro da intensidade que a de recorte, a proporo ser de 2:1 (no qual o standard
para televiso a cores). Usando a proporo 2:1, se a luz principal de 200 foot-candles (FC), a de recorte
ser de 100 FC, se a luz principal de 90 FC o recorte seria 45 FC.

Apesar de muitas luzes poderem ser utilizadas numa cena, a relao de iluminao refere-se luz principal
e luz de recorte. A relao principal e recorte afectam a aparncia da forma, as dimenses e a textura da
superfcie de um sujeito. Para conseguir efeitos dramticos e ocasionalmente ajustar os requerimentos es-
peciais de um sujeito podem utilizar-se outras relaes diferentes de 2:1 como veremos mais frente. Se
no dispe de um fotmetro para estabelecer as propores de iluminao adequadas, um exposmetro de
fotografia standard pode ser utilizado. A diferena na abertura do diafragma entre a intensidade das luzes
pode ser traduzida numa proporo de iluminao.

Para chegar a uma proporo 1:2 utilizando um fotmetro, faa com que a luz principal tenha uma abertura
de diafragma mais intensa que a de recorte. A luz principal neste exemplo pode (medida por si s) marcar
uma exposio de f:16 e a luz de recorte (por si s) de f:11.

Com diferenas (na abertura do diafragma) requerida entre as luzes principais e de recorte e suas intensi-
dades

1:1 - No h diferena (luz plana)

2:1 - Um passo de diferena (para fotografia e video a cores)

3:1 - Um passo e dois teros de passo (para fotografia e video a preto e branco)

4:1 - Dois passos (para efeitos dramticos com luz principal baixa)

8:1 - Trs aberturas (para efeitos dramticos com luz principal muito baixa)

Uma maneira rpida de estabelecer as propores de iluminao controlando as distncias entre as luzes
e os objectos. Alguns exemplos de como fazer isso.
Estabelecendo Relaes de Iluminao por Distncia

1/2 da distncia original = 4 vezes mais luz

2 vezes a distncia original = 1/4 parte da luz

3 vezes a distncia original = 1/9 parte da luz

s vezes desejvel minimizar ou suavizar os detalhes da superfcie de um objecto. Se as luzes principais


e de recorte so muito difusas e esto colocadas perto da cmara, se aplanar a aparncia do objecto e os
detalhes, e a textura da superfcie ficaro minimizados.

Reduzir a relao principal e recorte a 1:1 (a luz principal de igual intensidade de recorte) aumenta este
efeito plano. A foto abaixo ilustra isso. A primeira foto foi tirada com uma relao baixa (iluminao plana), a
segunda com uma relao alta.

Apesar das formas e dimen-


ses se sacrificarem na ilumi-
nao plana, esta pode ser til
para minimizar rugas e proble-
mas de pele criando um efeito
suave e agradvel no rosto
humano.

Isto pode ser importante num anncio comercial de cosmticos, por exemplo.

Em contraste, ao incrementar
a relao a mais de 1:5 os de-
talhes da superfcie sero en-
fatizados, especialmente se
uma luz dura usada num n-
gulo de 65 a 85 graus, como
mostrado aqui.

As duas fotos foram tiradas da mesma seco de tijolos de uma parede. A foto da esquerda foi tirada num
dia nublado, e a foto da direita foi iluminada pelo brilho de um dia de sol. Aqui podemos ver a diferena em
ambas as qualidades (dura e suave) da luz do sol e a relao de intensidade.
Intensidade do Contraluz

Para iluminar os sujeitos com um border subtil de luz, o contraluz deve ser ligeiramente mais forte que a luz
principal. No caso de uma pessoa na cmara, a intensidade do contraluz depender da cor do cabelo da
pessoa, e da roupa que est a usar. Sujeitos que tenham cabelo castanhos e roupas de tons cinzentos ne-
cessitam de um contraluz que seja uma vez e meia a intensidade da luz principal.

Assumindo que a luz principal tenha uma intensidade de 150 FC o contraluz de-
veria ser de 225 FC. Se no se tem um medidor de foot-candles, pode mover-
se o contraluz at ao sujeito aproximando-o ligeiramente mais do que a luz
principal, ou at que se observe o border de luz em redor do mesmo.

Um penteado Afro e um sobretudo negro requerer consideravelmente de mais


contraluz que uma loura vestindo cores claras. H que observar o efeito num
monitor bem calibrado.

Com sujeitos que tenham cabelo e roupa de reflectancia similar, a intensidade


do contraluz no muito difcil de determinar. As dificuldades aparecem quando
uma pessoa tem cabelo escuro e roupa clara, ou cabelo claro e roupa escura.
Nestes casos o efeito do contraluz pode ser parcialmente melhorado com ban-
deiras para que a parte mais intensa da luz incida sobre as reas mais escuras.

A temperatura de cor do contraluz no to crtica como a da luz principal ou a


de recorte. Com certas limitaes, podem ser usados dimmers.

Intensidade da Luz de Fundo

Como o fundo de importncia secundria para o centro de interesse, deve receber um nvel de iluminao
menor. Geralmente, as luzes de fundo devem ser aproximadamente 2/3 a intensidade da luz principal. Isto
assegurar que o sujeito central ressalte ligeiramente.

Em caso de se ter esquecido da sua matemtica elementar,


pode obter dois teros de qualquer nmero multiplicando-
o por dois e dividindo o resultado por trs. Se a luz principal
de 200 FC a luz de fundo deveria ser de 130 FC.

Se se est usando um fotmetro para ajustar a intensidade


das luzes, a luz de fundo deveria medir 1/2 a 2/3 de aber-
tura menos que a luz principal.

Como os fundos so tipicamente planos e de importncia secundria face ao sujeito, a colocao das luzes
e seus ngulos no crtica. Porm a luz que ilumina o fundo deve ser uniforme, especialmente se se est
usando chroma-key. Ao caminhar pelo fundo com um fotmetro as reas claras e escuras se identificam ra-
pidamente.
Distancia do Sujeito ao Fundo

As sombras nos fundos, desde booms de microfones, talentos que se movem, etc. podem ser inconvenientes
e distrair. As luzes de fundo aclaram porm no eliminam as sombras. Se colocar o sujeito a mais de 2.7
metros do fundo observar (se a luz principal se encontra numa elevao de 45 graus) que as sombras se
projectaro no cho (fora de campo) e no na parede atrs do sujeito.

s vezes necessrio encostar o talento ao fundo.


Um exemplo disto seria uma pessoa explicando um
quadro numa parede. O uso de uma potente luz
suave faria as sombras criadas pelas luzes princi-
pais quase invisveis, se no lhe importa o aspecto
suave e difuso que isto criar no video.

Ao contrrio dever usar um ngulo que no crie sombras indesejveis.

Os fundos demasiado escuros podem aclarar-se usando um nvel maior de iluminao, e fundos brilhantes
podem ser atenuados diminuindo a intensidade da iluminao.

Uma vez que compreenda a iluminao em termos de qualidade, ngulos, propores e os efeitos das luzes
principais, recortes, contra luzes e fundos, pode criar uma variedade de efeitos.

Luzes para Mltiplas Utilizaes

Ocasionalmente, pode iluminar para dois objectivos mantendo a regra de iluminao de trs pontos. Aqui,
uma entrevista s com trs pontos de iluminao. Repare que cada um dos projectores (cuidadosamente
colocados) servem os dois propsitos.

Se as distncias forem cuidadosamente controladas, as luzes


sero 50% mais brilhantes de fundo que as principais.

Isto pode funcionar debaixo de situaes cuidadosamente


controladas onde voc saber antecipadamente a cor de ca-
belo e da roupa de cada um dos intervenientes.
Modulo 34
Situaes Especiais de Iluminao
Embora possamos confiar na frmula de iluminao para obter ex-
celentes resultados, devemos observar outras situaes onde ou-
tros esquemas devem ser considerados.

Comecemos com um desenho simplificado que cria um efeito mais


suave que o da frmula de trs pontos que temos visto.

Note-se que uma luz suave substitui tanto a luz principal como a
de recorte. Uma sombrinha reflectora ou uma luz desfocada numa
cartolina branca funcionar. Neste caso a rea coberta pelo re-
corte faz as vezes tanto de principal como de recorte.

Apesar que a imagem no se ver to ntida como a produzida


pela frmula de iluminao, este efeito suave pode melhorar al-
guns sujeitos (especialmente se as rugas e a idade so um factor
importante).

Se o fundo est perto do sujeito, esta variante pode eliminar a necessidade de uma luz de fundo. Ao usar
uma luminria suave, as sombras sero menos notadas. Um contraluz necessrio para a separao do
sujeito e o fundo.

Uma Janela Como Luz Principal

A luz do sol atravs de uma janela pode ser aproveitada


como luz principal. A luz de recorte vista aqui vem de uma
luz incandescente num trip. Sem um filtro azul sobre a luz
esta se ver amarela, comparada com a luz solar. Um fot-
metro (ou um bom monitor de video) pode ajudar a criar a
proporo de iluminao principal e recorte 2:1.

Luz Reflectida

Para segmentos curtos de trabalho jornalstico, nor-


mal usar-se a luz reflectida. Os dois diagramas que se-
guem mostram o mtodo para habitaes grandes e
pequenas. Ainda que a aparncia suavizada menos
que ideal, pode ser adequada para segmentos curtos.
Observe que este mtodo usa uma fonte de luz reflectida no tecto. Obviamente o tecto do estdio deve ser
baixo e de cor branca ou cinzento claro.

A luz reflectida cria uma luz suave e uniforme em todo o estdio, um efeito similar ao que vemos em quartos
com luzes fluorescentes.

Se a cmara est suficientemente perto, uma luz montada na cmara pode ser dirigida ao tecto para criar
um efeito de luz reflectida. A cmara (e a luz) deve estar a suficiente distancia do sujeito para que a luz incida
num ngulo aceitvel. Se a luz est muito perto do sujeito produzem-se sombras abaixo dos olhos. Se as
paredes do quarto so de cor clara e neutra reflectiro parte da luz e revelaro reas de sombra.

O segundo diagrama de uma habitao mais pequena. Para evitar


que a luz incida no sujeito num ngulo muito inclinado, direccionada
para a parede detrs. Este mtodo cria um efeito suave, que pode ou
no ser desejado.

Para ajudar a compensar a cor que o tecto e as paredes acrescentam luz, h que assegurar-se de balancear
a cmara com a luz reflectida.

Ainda e quando a luz reflectida resolve o problema da iluminao dspar, produz um efeito suave, sem textura,
formas e dimenses no sujeito que nem sempre desejado.

Iluminao Para Mltiplos Sujeitos

At agora temos visto como iluminar para um s


sujeito. Porm a vida no sempre to simples.

Ainda que as situaes de iluminao de vrios su-


jeitos tenham muitas variantes, vejamos um exem-
plo: o programa Meet the Press.

Apesar de parecer complicado, observar que a de


iluminao de trs pontos foi duplicada para cada
talento.

Observe que trs grandes Fresnels se utilizam


como modelagem e recorte e cinco mais pequenos
para contraluz.

Usam-se bandeiras para evitar que a luz apontada


a um sujeito incida sobre outro.

Dois scoops fazem a luz de recorte.


Iluminao por reas

At agora, iluminmos sujeitos fixos num stio,


porm, que se passaria se um ou mais sujeitos se
movessem no set? H quatro maneiras de resolver
isto.

1. Primeiro a rea deve ser coberta com uma luz base,


ou seja uma luz uniforme e geral. Pode usar-se scoops
ou fluorescentes balanceadas, assumindo que a rea no
seja demasiado grande.

As posies importantes para primeiros planos marcam-


se com iluminao com o dobro da intensidade da luz
base.

Pequenos traos de fita gafa colocados no cho marcam a posio onde deve chegar o talento quando se
move de um stio para outro. Neste mtodo no se deve cobrir os projectores com muitas bandeiras, j que
as reas devem ser suficientemente grandes, para dar ao talento uma margem de erro se no respeitar exac-
tamente nas marcas.

2. O segundo mtodo envolve a utilizao de projectores de modelagem, recorte e de fundo em toda a rea
(geralmente uma situao dramtica). Neste caso a rea de trabalho (assumindo que no muito grande)
tratada como um sujeito. Isto requer uma luz de modelagem potente colocada a suficiente distncia para co-
brir todo o espao.

Se a luz de modelagem colocada no centro do set, a 90o com respeito parede posterior, o ngulo ser
apropriado para colocar as cmaras em ambos os lados do set. Um ou mais Fresnels podem servir como re-
corte (neste caso, os scoops ou bancos de luzes fluorescentes no incidiro o suficiente para cobrir a rea).

Se vrias luzes de modelagem so necessrias para chegar ao nvel de iluminao desejado, devem ser
colocadas o mais perto possvel entre si para reduzir o problema de sombras mltiplas e de reflexos mltiplos
nos olhos.

Numa rea grande como esta, vrias luzes de fundo devero ser utilizadas. Devem ser dirigidas para criar
zonas assolapadas de luz na rea dos talentos. Estes devem poder caminhar de uma rea para outra sem
variaes bvias das luzes de fundo.

3. O terceiro mtodo para iluminar uma rea grande, dividir o set em reas individuais e colocar luzes de
modelagem, recorte e fundo em cada rea. Normalmente grandes settings em interiores so divididos em
quatro partes para colocar estas luzes.
comum as luzes nos limites de cada uma destas reas comearem a unir-se. Com este mtodo impor-
tante assegurar-se que os primeiros planos no estaro nos pontos de transio entre as reas iluminadas.

Recorde que as fontes de luz podem estar suge-


ridas por elementos no set: lmpadas de mesa,
janelas, etc. (o qual muito desejvel, sobretudo
em situaes dramticas). Coloque as luzes de
modelagem de maneira que sejam consistentes
com o que sugerem estas fontes. Como temos
dito, a isto se denomina seguir a fonte.

4. O ltimo mtodo para iluminar uma rea grande funcionaria para simular um interior de noite. Esta tcnica
deveria usar uma proporo de iluminao de 3:1 a 6:1 e o talento deveria estar delimitado a reas definidas
dentro e fora do set. S reas importantes de primeiros planos estaro iluminadas com claridade, deixando
o resto da cena relativamente escura.

Com este mtodo importante seguir a fonte, colocar as luzes de modelagem de maneira consistente
com as fontes de luz sugeridas pelo set. Se uma pessoa est sentada ao lado de uma lmpada, a luz de mo-
delagem deve estar colocada para que parea que provem da lmpada Nalguns casos, querer usar uma
luz base suave sobre o set para evitar que as reas entre as de luzes de modelagem fiquem muito escuras.

Usando um DUPLO

Qualquer mtodo para iluminar deve testar-se


com a cmara usando um duplo (uma pessoa de
estatura, cor de pele e roupa similar ao talento)
que caminhe por todas as posies. Durante o
ensaio qualquer problema restante pode ser ob-
servado e resolvido no ensaio antes da gravao.

Luz Natural

No caso de noticias e documentrios o mtodo mais honesto de iluminar usar as luzes existentes no
local. Isto mostra as coisas como realmente so (dentro das limitaes do video), em vez de alter-las ou
melhor-las com luzes artificiais.

O problema que as luzes existentes podem no ser as mais ade-


quadas e o resultado pode ser negativo. A proporo de intensidade
pode ser extrema, pode haver fontes de luz mistas (luz do dia, luz in-
candescente e luz fluorescente no mesmo local), ou o nvel pode ser
muito baixo para chegar a um sinal de video de qualidade. Observe
como a foto sofre, tanto de sobre como de sub-exposio.

Existe outra considerao: o pblico est acostumado a ver entrevistas, etc. realizadas com boa iluminao.
Sem ela, os espectadores diro que a imagem est escura ou que h qualquer coisa mal com a ilumina-
o.

Isto parece a situao que enfrentou o jornalismo fotogrfico a algumas dcadas quando a fotografia usando
luz natural se tornou popular em revistas como a Life. Como todos estavam acostumados com a fotografia
com flash, a nova variante parecia pouco natural. (o flash era necessrio no inicio da fotografia devido
pouca velocidade da pelcula e das lentes).

medida que a sensibilidade e a gama de exposio das cmaras de video melhore, passaremos uma
transaco similar nos noticirios e videografa de documentrios.

Ocasionalmente, em produes dramticas, ter que falsear a


iluminao, para fazer com que parea real.

Aqui, a luz do computador insuficiente para iluminar a cara da


criana. Ento, para simular este efeito, um projector com um
filtro azul colocado no outro lado do monitor do computador.
Modulo 35
Alterando Aparncias
A tcnica de iluminao dos trs pontos que temos estudado
permitir resolver 95% das situaes mais frequentes de produ-
o.

Existem casos, no entanto, onde outras frmulas de iluminao para mudar a aparncia de um sujeito, ou
ajud-lo a encobrir certas caractersticas.

As fotos das caixas de jias mostraram anteriormente dois exemplos da iluminao


standard de trs pontos.

Primeiro, vejamos como podemos minimizar os detalhes duma superfcie Este efeito super-suave minimiza
a dimensionalidade e a forma e muito til quando se deseja esconder ou reduzir os detalhes aparentes de
uma superfcie, como por exemplo, as rugas numa cara.

Trs mudanas na iluminao de trs pontos permitem chegar a isto:

1. Reduzir o ngulo entre a luz de modelagem e a de recorte.


2. Utilizar fontes de luz suaves.
3. Reduzir o alcance dos contrastes.
Este desenho de iluminao mostra as modificaes.

Em vez do ngulo normal de 90o graus entre a luz principal e a de recorte, observe que as luzes frontais
foram colocadas o mais perto possvel da cmara. Neste processo, eliminaram-se as sombras que ressaltam
nos detalhes.

Repare como as fontes de luz suave esto equipadas com difusores de spun-glass. A iluminao ultra-suave
resultante, minimiza ainda mais as sombras.

Finalmente, a relao de contrastes entre duas luzes foi diminuda de 2:1 a 1:1; dizer que ambas as luzes
frontais possuem a mesma intensidade. Tenha presente que s necessita mudar a iluminao frontal; a po-
sio ou intensidade do contraluz (se est utilizando algum) no deve ser alterada.

Nalguns casos no necessrio chegar a esses extremos. Por exemplo, pode manter a variao do contraste
2:1 e aproximar as lmpadas da cmara, colocando-lhes difusores. Mais ainda, talvez baste somente com o
efeito dos difusores.
Agora vamos em sentido contrrio, com o objectivo de maximizar os detalhes de uma superfcie como se
mostra aqui. Isto pode-se fazer intervindo todas as ideias anteriores.

1. Aumentar o ngulo entre as luzes principais e de recorte.


2. Utilizar uma fonte de luz dura para a principal.
3. Aumentar o contraste.
Note como a luz principal foi recolocada num ngulo de aproximadamente 85o para maximizar as sombras
(o que reala os detalhes superficiais).

Alm disso, desejvel utilizar uma fonte de luz dura para a de mo-
delagem. Uma luz focada como o spot elipsoidal que falmos ante-
riormente, criar o efeito desejado.

Finalmente, til aumentar a relao de contraste a menos de 4:1.


Ao eliminar a luz de recorte na sua totalidade rebaixaramos consi-
deravelmente esse 4:1 e levaramos ao mximo o raio de contraste.

No necessrio alterar a posio ou a intensidade do contraluz e


a luz de fundo (se que se utilizam).

A fotografia mostra quanto efectiva a lateralizao para ressaltar


os detalhes deste antigo recorte. Sem o efeito desta luz, grande
parte dos detalhes se perderiam.

Estes exemplos representam os extremos da frmula standard de iluminao (de 3 pontos). Ainda que na
maioria dos casos no necessrio levar as coisas to a peito, estes exemplos ilustram as mudanas sobre
a frmula dos 3 pontos que so necessrias para enfatizar ou minimizar os detalhes de uma superfcie.

A menos que exista uma razo de peso para utilizar estas tcnicas, a frmula dos 3 pontos geralmente
produz os melhores resultados.
Modulo 36
Iluminao:
Algumas Consideraes Finais
Antes de fechar este tpico de iluminao, h algumas considera-
es finais que devemos expor.

Iluminao de Cinema vs. Iluminao de T.V.

A diferena de cenas dramticas no cinema, e o video (especialmente em soap operas, concursos, etc.)
parece ter uma aparncia plana e sem dimensionalidade.

Apesar de que algumas pessoas conclurem que o cinema , um meio superior, a razo principal das dife-
renas o estilo de iluminar.

Como no cinema quase sempre se filma s com uma cmara, os n-


gulos de iluminao e as intensidades (alm do som, maquilhagem,
etc.) optimizam-se para este nico ngulo e distancia de cmara

Uma comdia para televiso tipicamente envolve 3 ou 4 cmaras


que cobrem quase 160 graus. Como o realizador tem de ter hiptese
de seleccionar qualquer dessas cmaras em qualquer momento, a
iluminao deve funcionar simultaneamente em todos os ngulos.

Para evitar a possibilidade de ter reas escuras, a maneira mais segura de enfrentar estas produes ilu-
minar relativamente plano, usando mltiplas luzes de modelagem que cubram todos os ngulos de cmara
Isto conduz perca aparente da forma e dimenso? As duas qualidades que do dramatismo s cenas de
cinema.

No entanto, quando o tempo e a produo o permitem, o video pode tambm ser gravado com uma cmara,
ao estilo do cinema. Como fazer isto? Especialmente quando digital/HDTV? Se pode alcanar a mesma
qualidade dramtica a que estamos acostumados no cinema.
Seguindo a Fonte

Antigamente as cmaras de video eram de inferior qualidade que


as cmaras de cinema, na sua capacidade para manejar os in-
tervalos de contraste. Isto dava ao cinema uma clara vantagem.

As cmaras CCD de hoje, no s alcanaram a capacidade das


cmaras de cinema nos intervalos de contraste e de acabamento
geral, como as melhores cmaras de video superam algumas
capacidades das cmaras (e pelculas) de cinema.

George Dibie um premiado director de Fotografia de Hollywood com muitos anos de experincia em ilumi-
nao para cinema e televiso. Dibie diz que graas s cmaras CCD de hoje, pode iluminar para as cma-
ras de video exactamente da mesma maneira que se ilumina para as cmaras de cinema.

Dibie, igualmente enfatiza um conceito que explicmos anteriormente: seguir a fonte. Ainda que se esteja si-
mulando dia ou noite, o mais importante seguir a fonte, segundo Dibie. Janelas, portas, lmpadas.. estas
so as fontes de luz numa cena. [Para]... uma ou mais cmaras, deve julgar-se com a sensao de que h
uma fonte.

A tcnica do seguimento de uma fonte converteu-se num procedimento standard em produes dramticas.

Ao seguir uma fonte, um director de fotografia deve primeiro de-


terminar onde se encontram as fontes bvias de iluminao (se
so visveis) ou onde poderiam estar (se no so visveis).

Se nenhuma fonte bvia numa cena (como uma janela, uma es-
trutura de iluminao, etc.) o assunto determinar onde estaria a
fonte lgica de iluminao.

Numa cena num salo de jogos, para jogar snooker, por exem-
plo, a fonte de luz estaria sobre a mesa de bilhar.

Depois disto, importante estabelecer algumas posies de


close-up de cmara importantes para seguir esta linha de ilumi-
nao.
Criando um Desenho de Luz

Depois de ler o guio e consultar o realizador, o director de fotografia projecta um desenho de iluminao,
uma ilustrao escala do set com todas as luzes indicadas. Isto utilizado pelos assistentes para colocar
os projectores nas posies correctas.

Um set de notcias, de meteorologia ou de desporto o exemplo acima. Note-se que ao fazer uma pan de
um lado para outro, qualquer das cmaras pode apanhar cada um dos dois apresentadores principais, o do
desporto, ou o meteorologista. Tambm se observa que a posio da luz principal e as de recorte tm uma
cobertura da frmula de 3 pontos para estas posies de cmara

A maioria dos desenhos de iluminao de estdio, contm as linhas horizontais e verticais da grelha que se
assinala acima. Isto pode indicar metros, ps, ou (normalmente) a posio dos tubos da grelha acima do
tecto onde se podem montar as luzes. Note que qualquer posio da luz pode ser indicada por uma desig-
nao de uma letra e um nmero.

Ao usar como ponto de partida um desenho de iluminao bsico de estdio como este, pode-se planear
completamente a iluminao antes de uma produo. Uma vez que esto colocadas as luzes, estas podem-
se ligar a sadas AC (que se encontram tipicamente nos pontos de cruzamento da grelha) e se podem pro-
gramar num sistema de controlo remoto que acende, apaga e atenua as luzes durante a produo.
Montando a Iluminao

Como vimos, no estdio as luzes normalmente se colocam numa grelha


de iluminao com grampos C e correias de segurana. Cabos elctri-
cos trifsicos e conectores de segurana fornecem a energia. As luzes
no exterior normalmente colocam-se em trips. As luzes principais e
de recorte so fceis de montar, os trips colocam-se a 45 graus de
qualquer lado da cmara a uma altura apropriada.

No entanto, os contra luzes no podem suspender-se numa grelha de


iluminao como num estdio. Outras alternativas devem ser tomadas
em considerao.

Um contraluz pode ser suspensos na


estante mais alta de uma biblioteca,
no perfil de um tecto falso ou em qual-
quer sitio no visvel que convenha.
Um ou mais contra luzes podem sus-
pender-se no centro e os cabos agar-
rados com fita.
Consideraes de Potncia

Ao montar uma iluminao em exteriores, necessrio ver quantas lmpadas pode suportar o fusvel ou o
disjuntor. Apesar da voltagem standard numa casa nos Estados Unidos esteja entre os 110 e os 120 volts,
ao fazer os clculos frequente assumir uma voltagem de 100, a seguinte frmula pode ser utilizada:

watts divididos entre 100 = amps

Ento, uma lmpada de 500 watts consumir 5 amperes. Um fusvel ou disjuntor de 20 amperes, pode su-
portar at 2,000 watts; um fusvel de 30 amperes, at 3,000 watts, etc.

Ao montar um set com vrios projectores a potncia total simplesmente se soma em conjunto. Se se conec-
tam no mesmo circuito de 20 amperes uma luz principal de 1,000 watts, uma luz de recorte de 500 watts, e
um contraluz de 5000 watts, a amperagem combinada seria suficiente para queimar o fusvel ou o disjuntor.

Para no sobrecarregar um disjuntor ou um fusvel, muitas vezes necessrio conectar vrias extenses
em circuitos separados.

Como a electricidade limitada um problema na


maioria dos exteriores, no haver outro remdio
do que levar um electricista que obtenha uma
linha temporal de alta amperagem directamente
do quadro principal. Em reas remotas, ou onde
as necessidades de luz sejam grandes (mais de
10 Kw), ser necessrio alugar um gerador.

A Arte de Iluminar

Ao descrever as tcnicas bsicas da iluminao nestes mdulos, vimos procedimentos que produziram re-
sultados aceitveis na maioria dos projectos em estdio ou em campo.

A iluminao que se necessita para sofisticadas produes dramticas de mltiplas cmaras, requerem ha-
bilidades tcnicas e artsticas de um director de fotografia com experincia. A este nvel a sofisticao da ilu-
minao se converte em arte.
Modulo 37
Som em T.V.: Princpios Bsicos
Historicamente o video tem mais importncia na televiso que o
som. Considerava-se um bom som o simples feito dos dilogos
serem inteligveis e mau som quando nem sequer este propsito
se atingia.

Actualmente com a evoluo de sistemas hi-fi, estreo, surround-


sound e udio e video digital usados em televiso, as audincias
tm maiores expectativas.

Antes de descrevermos os conceitos bsicos da produo de udio em televiso devemos compreender al-
guns elementos fundamentais do som. O som possui duas caractersticas bsicas que devem ser cuidado-
samente controladas: intensidade e frequncia.

Intensidade e Frequncia

Intensidade

Ainda que a intensidade do som seja medida em decibis (dB), o termo refere-se a dos conceitos diferentes.

O primeiro dBSPL (para a intensidade da presso sonora), que uma medida de poder acstico, so aque-
les sons que podemos escutar directamente com os nossos ouvidos.

Os decibis que chegam a 135 ou mais so considerados o limite de tolerncia para o ouvido humano, a
partir desta medida os sons causam dor e dano permanente ao ouvido (este dano irreversvel).

Alguns nveis de presso acstica (dBSPL):

Som dBs
Avio a jacto a descolar 140
Concerto de rock 120
Martelo pneumtico a 50 metros 85

Rudo na rua 75

Conversao num lugar pblico 60

Ambiente de escritrio 45

Murmrio a 15 metros 30

Estdio de TV em silncio 20
O segundo uso para o termo decibel (dBm), como unidade de potncia elctrica (para o nvel de referncia
em miliwatts). Estes decibis so monitorizados em indicadores especiais Na produo de udio o interesse
principal para os dBm que permitem conhecer os nveis de potncia elctrica que se processo por meio
de diferentes equipamentos de udio

Aqui se ilustram dois tipos de VU meters (vumetros) para medir a intensidade do som: digital e analgico.

esquerda encontra-se um exemplo de medidor digital. A es-


cala mostra a percentagem de modulao (percentagem m-
xima de sinal) e a escala do lado direito em dBs

Ao contrrio do que se possa supor, 0dBm (geralmente designado somente como 0 dB num VU meter) no
significa som zero mas exactamente o contrrio, o nvel sonoro ideal. Isto pode ser confuso se no com-
preendemos que 0dB s um ponto de referncia na escala. Portanto possvel ter sons na escala que se
registam em dB negativos, igual e possvel ter temperaturas abaixo de zero.

O VU meter da direita um medidor analgico tradicional que existe numa ou outra


forma desde o surgimento da rdio. So fceis de comprender, mas a maioria das
verses no respondem com preciso a sons curtos ou demasiado intensos. O in-
tervalo ideal para ambos os medidores imediatamente abaixo da rea vermelha.

O nvel de dB que passa atravs de um equipamento de udio deve ser cuidadosamente controlado. Se se
passa o sinal a um nvel muito baixo, mais tarde, quando o nvel deva recuperar-se a uma amplitude (nvel
de udio) normal, se gerou (amplificado) rudo.

Se o nvel muito alto (significativamente acima de 0dB no VU meter), pode provocar distoro especial-
mente quando se trata de udio digital. Para assegurar a qualidade de udio devemos ter ateno constante
no nvel correcto de udio durante todo o processo.

Frequncia

A frequncia, refere-se ao tom bsico de um som que to grave ou agudo . Uma frequncia de 20 Hz
soar como uma nota extremadamente grave num rgo. No outro lado da escala, 20,000 Hz seria a nota
mais aguda que podemos imaginar, muito mais alta que a nota mais aguda de um violino.

A frequncia medida em Hertz (Hz) ou ciclos por segundo (CPS). Uma pessoa com excelente ouvido
capaz de perceber sons entre os 20 e os 20,000 Hz.

Devido a que ambos os limites do intervalo entre os 20 e os 20,000Hz so extremos, o intervalo mais usado
para televiso desde os 50 at aos 15,000 Hz. Ainda que este intervalo no cubra totalmente a capacidade
de audio de pessoas com bom ouvido permite reproduzir qualquer som natural.
(uma experincia de audio em grupo gerando tons desde os 20KHz at abaixo, e fazendo que levantem
a mo medida que vo escutando, se revelar que a maioria das pessoas no escutam as frequncias
mais altas e muitos apenas algo abaixo dos 15 KHz.)
A relao Frequncia Intensidade

Podem existir sons de diferente frequncia que tecnicamente se encon-


trem na mesma intensidade (que registem igual no VU meter) o ouvido
humano no os percebe por igual. A linha encarnada no grfico mostra
a resposta do ouvido humano a diferentes frequncias.

Devido reduzida sensibilidade do ouvido a frequncias tanto baixas como altas, estes sons necessitam en-
contrar-se a maior intensidade para ser escutados, ou pelo menos para ser percebidos a par de outras fre-
quncias. (isto pode ter algo com o processo natural de adaptao da espcie humana, porque podemos
escutar com maior preciso o intervalo tpico de frequncias onde se encontra a voz).

Um microfone de boa qualidade (linha verde) relativamente plano ao perceber todos os sons importantes
entre o intervalo dos 50-15,000 Hz.

Condies Acsticas

O equipamento usado e as condies acsticas afectam signifi-


cativamente a percepo das frequncias. Para compensar al-
guns destes problemas, podemos ajustar a frequncia (graves e
agudos) nos controlos do equipamento de reproduo.

Existem alm disso outros equipamentos, tais como o equalizador grfico que permite um controlo mais es-
pecfico sobre as frequncias, que podem ser individualmente ajustadas.

Isto pode ser necessrio para igualar segmentos de udio gravados debaixo de condies diferentes, ou
simplesmente para adequar a reproduo das condies acsticas rea onde se escuta.

Qualquer pea de equipamento de udio - microfone, amplificador, gravador ou monitor de udio - podem
afectar a fidelidade do som. De qualquer forma o microfone (o sistema inicial que transforma as ondas so-
noras em energia elctrica) e o monitor (o sistema que transforma a energia elctrica em ondas sonoras) os
elementos mais crticos na qualidade do udio

possvel utilizar durante a ps-produo um equalizador ou outro dispositivo de udio para limpar a res-
posta de um microfone de baixa qualidade. No entanto, os mais sofisticados equipamentos e tcnicas no
fazem milagres. Quanto melhor seja a captao original do udio melhor ser o produto
Acstica Interior

O som, o que gravado e depois reproduzido, mais afectado pela acstica de uma sala ou de um estdio
do que as pessoas pensam.

Num esforo para criar estdios totalmente prova de som, as estaes de rdio antigamente usavam ta-
petes grossos no cho e placas para insonorizar nas paredes. Embora o resultado fosse um efeito inanimado
e morto que no estamos habituados a ouvir num ambiente normal.

So mostrados vrios tipos de material


insonorizador nas imagens.

Noutro extremo, um quarto com um cho de azulejos e paredes duras, paralelas que reflectem o som. O
resultado reverberao (um eco leve) isso interfere com a inteligibilidade da fala.

O quarto ideal por gravar ou escutar, tem que ter pouca reverberao para soar real - semelhante sua sala
de estar possivelmente - mas no o bastante para reduzir a inteligibilidade de fala.
Modulo 38
Microfones:
Principais Desenhos de Microfones

.
Existem seis desenhos comuns de microfones:

.
De mo - microfone que se usa na mo, ou em entrevistas

.
Lavalier - Com uma corda ao redor do pescoo ou pendurado por um clip na roupa. Uma variao
mais actualizada o microfone pessoal (de lapela, ou de clip)

.
Canho (shotgun) - usado em produes e em exteriores para captar som distncia da cmara

.
Microfone piezoelctrico - Chamado PZ ou PZM, este tipo de microfones oferecem uma ptima
captao de sons transmitidos atravs de superfcies duras, como por exemplo uma mesa

.
Microfones de contacto - captam o som em contacto directo com a fonte sonora. Este tipo de mi-
crofones encontram-se geralmente montados em instrumentos musicais

Microfones de estdio - a categoria maior de microfones e inclui vrios desenhos segundo a


sua aplicao

Estas seis categorias possuem diferentes tipos de transdutores ou elementos encarregados de converter as
ondas sonoras em energia elctrica.

Neste mdulo discutiremos os tipos mais populares e suas caractersticas comeando com os...

Microfones Dinmicos

Os microfones dinmicos (tambm chamados de bobina mvel) so


considerados como os microfones profissionais mais resistentes.
Este tipo de microfone uma boa escolha para o trabalho dirio de
um jornalista (ENG) onde no dia-a-dia encontra uma variedade de
condies difceis (como o incndio aqui ilustrado).

Num microfone dinmico as ondas sonoras golpeiam um diafragma suportado numa bo-
bina de cabo fino. A bobina encontra-se suspensa num campo magntico permanente.

Quando as ondas sonoras golpeiam o diafragma este faz vibrar a bobina no campo mag-
ntico. O resultado uma pequena corrente elctrica gerada pela frico, esta corrente
ter que ser depois, amplificada milhares de vezes.
Uma das suas maiores vantagens que no requerem uma fonte externa de energia para operar, e so par-
ticularmente resistentes ao abuso fsico.

Quando se requer pouco tamanho, excelente sensibilidade e a melhor qualidade de resposta, outro tipo de
microfone o preferido: o microfone de condensador.

Microfones de Condensador

Os microfones de condensador possuem uma excelente qualidade de res-


posta. Alm disso podem ser to pequenos que so fceis de esconder. No
entanto, a maioria dos microfones de condensador no so to resistentes
como os dinmicos e o trabalho em condies climticas adversas pode re-
sultar em problema.

Os microfones de condensador funcionam debaixo do princpio de um con-


densador elctrico ou capacitor. Um diafragma de metal ultra delgado for-
temente estirado sobre uma pea plana de metal ou cermica. Na maioria
dos microfones de condensador uma fonte de energia fornece uma carga
elctrica entre ambos os elementos.

As ondas sonoras que golpeiam o diafragma causam flutuaes na carga elctrica que deve ser posterior-
mente amplificada no preamplificador (pre-amp).

Devido a que estes microfones requerem um preamplificador, implica que, necessitem de uma fonte de ener-
gia, ou seja de corrente ou baterias.

Para fornecer corrente AC a um microfone de condensador normalmente a fonte est integrada na mesa de
mistura de udio A isto se chama fonte fantasma (phantom power).

.
Quando se utiliza este tipo de alimentao o cabo do microfone serve dois propsitos:

.
o sinal udio captado pelo microfone mesa de udio

a energia da consola ao preamplificador do microfone

O uso de baterias como alimentao do preamplificador mais conveniente (no utiliza


um misturador especial ou outro dispositivo de alimentao de corrente), mas tambm
representa um problema: no final do seu ciclo de vida as baterias morrem sem aviso
prvio.

Para evitar esta situao em plena produo, especialmente ao vivo, comum colocar-
se dois microfones miniatura de condensador juntos ao talento. Se algum dos microfones
falha, o outro pode ser imediatamente activado. Esta tcnica de duplo microfone co-
nhecida como cobertura dual (dual redundancy).
Microfones Piezoelctricos

Os Pz (s vezes abreviados como PZM) so


microfones de presso que se utilizam limita-
damente para certos efeitos. Este microfone
depende inteiramente da reflexo do som.
Em situaes especiais (como quando est
colocado na superfcie de uma mesa) um PZ
tem uma resposta superior a qualquer outro
tipo de microfone.

Microfones de Contacto

Como o nome o sugere, os microfones de contacto


captam o som estando em contacto fsico com a
fonte sonora.

Estes microfones so geralmente montados em ins-


trumentos musicais, como na caixa de ressonncia
de um piano, a superfcie de um baixo acstico ou
na ponte de um violino.

Os microfones de contacto possuem a vantagem de eliminar qualquer som


externo que interfira e de no sofrer interferncia das reflexes do som ao
chocar com objectos prximos. O seu desenho plano os destinge na apa-
rncia dos microfones pessoais pequenos.

Caractersticas Direccionais

Num mdulo anterior, falmos sobre o ngulo vi-


sual das lentes - a rea em que a lente capaz de
ver. Os microfones tm um atributo similar: a sua
caracterstica direccional, o ngulo de captao.

.
Existem trs categorias direccionais bsicas:

.
Omnidireccional

.
Bi-direccional

Unidireccional
Microfone Omnidireccional

Os microfones omnidireccionais (tambm chamados no-direccionais)


so igualmente sensveis aos sons que provm de qualquer direco.

Ainda que este atributo possua vantagens na rdio onde vrias pessoas podem estar em redor do microfone,
na produo de video quase sempre melhor utilizar alguma forma de microfone direccional.

Ele permite eliminar sons no desejados (rudo atrs das cmaras, rudo ambiente, etc.) enquanto captamos
o som proveniente do talento.

Microfone Bi-Direccional

Num padro sensitivo bi-direccional (padro polar) o microfone receptivo aos sons que pro-
vm de duas direces.

Ainda que so frequentemente utilizados em entrevistas radiofnicas (para pessoas sentadas


uma em frente da outra) e com a vantagem do estreo, o microfone bi-direccional (tambm
chamado figura oito) tem um uso muito limitado em televiso. Falaremos do estreo e da ne-
cessidade deste tipo de padro direccional num mdulo posterior.

Microfone Unidireccional

O termo unidireccional se refere simplesmente classificao geral de microfones que so sensveis aos
sons que provm primordialmente de uma s direco.

.
Existem quatro subdivises nesta categoria:

.
Cardioide

.
Supercardioide

.
Hypercardioide

Parablico

Ainda que estes termos possam soar como tirados de um livro de medicina referem-se simplesmente a que
to estreito seja o padro de captao (ngulo de audio).
Cardioide

O cardioide denominado assim porque o seu pa-


dro de sensibilidade se assemelha um pouco
forma de um corao.

Os cardioides so sensveis aos estmulos sonoros


num raio amplo em frente do microfone, porm rela-
tivamente insensveis aos sons atrs do mesmo.

Ainda que este padro possa ser muito til para sonorizar um coro num estdio, a amplitude da zona de sen-
sibilidade do cardioide demasiada para muitas aplicaes em TV, por exemplo, quando se encontra colo-
cado a dois ou mais metros do locutor pode registar sons incidentais no desejados, incluindo a reverberao
das paredes.

No entanto este tipo de microfones so teis em microfones de mo e quando os microfones podem estar
perto do talento (cantores, apresentadores, etc.)

Supercardioide

O supercardioide mais direccional que o padro sensitivo do cardioide.

Quando este tipo de microfone apontado a uma fonte sonora a interfe-


rncia dos sons fora de foco de percepo eliminada.

Este padro polar muito similar ao de nossos ouvidos, quando giramos


a cabea at um som tratamos de o escutar ignorando a interferncia de
outros sons que consideramos sem importncia.

Os microfones de canho (PERCHES) so um tipo de supercardioide am-


plamente usado nas produes de exteriores.

Devido sua grande direccionalidade produzem uma boa captao usados


a uma distncia entre 2 e 5 metros do talento.

Hipercardioide e Ultradireccional

Os microfones conhecidos como hipercardioides e ultradireccionais possuem um padro de resposta ainda


mais direccional.

Ainda que o seu estreito ngulo de resposta signifique que os sons fora do alcance sero eficientemente eli-
minados, isto tambm significa que devem ser precisamente apontados fonte sonora. Frequentemente tm
que se realizar ajustes se o talento se move.
Microfones Parablicos

Os microfones parablicos apresentam a maior direccio-


nalidade. Esta categoria refere-se mais a como o micro-
fone usado que a um tipo especfico de microfone. O
reflector parablico o que cria o padro polar neste sis-
tema e no o microfone por si mesmo. De qualquer modo
o microfone utilizado no foco da parbola pode ser qual-
quer tipo de microfone unidireccional bsico.

O reflector parablico pode ser de 1 a 3 ps de dimetro. Devido forma parablica do reflector todos os
sons registados num ngulo muito estreito de captao sero dirigidos ao microfone.

Os microfones parablicos podem captar sons a distncias de 300 ou mais ps.

Este tipo de microfones no so uma escolha prtica para o trabalho de produo em geral porm frequen-
temente so usados em coberturas desportivas.

Quando se utilizam microfones parablicos ou qualquer


outro microfone direccional, o operador deve monitorizar
a gravao com um bom par de auscultadores.

Um pequeno erro na direco de um microfone altamente


direccional pode causar uma grande diferena na quali-
dade do udio

Prs e Contras dos Microfones Dinmicos e de Condensador

Microfones Dinmicos Microfones de Condensador


Vantagens Vantagens

spero Mais sensvel

Mais Barato Melhor qualidade de udio

Sem Fonte de Alimentao Pode ser extremamente pequeno

Microfones Dinmicos Microfones de Condensador


Desvantagens Desvantagens

Baixa sada e sensibilidade Alto rudo prprio

Grande e pesado Mais frgil

Tempo de resposta lento Mais Caro

No a melhor escolha para a Sujeito a problemas atmosfricos


mxima qualidade de udio e interferncias de RF
Modulo 39
Microfones: Parte II
Microfones de Mo

Normalmente os microfones de mo so dinmicos j que


estes controlam melhor as saturaes de alguns cantores.

Devido a que estes microfones so utilizados a muito curtas distncias, algumas consideraes especiais
devem ser mencionadas.

Primeiro, aconselhvel que o microfone esteja inclinado uns 30 graus e no completamente perpendicular
boca.

Falar ou cantar directamente ao microfone frequentemente cria um sibilar indesejvel (uma exagerada dis-
toro do som S); pops de sons explosivos (palavras que se iniciam por p, s, t e b) e o indesejvel efeito
de proximidade (o exagero das frequncias baixas que mencionmos antes).

A maioria dos microfones de mo esto desenhados para serem usados a uma distncia de 8 a 16 polegadas,
porm esta distncia pode ter que ser reduzida em situaes ruidosas. Muitos microfones de mo tm inte-
grado um filtro de popeo desenhado para reduzir o impacto de consoantes explosivas.

Quando um microfone usado muito perto recomendvel colocar um escudo de vento sobre o microfone
para reduzir mais o efeito de sons explosivos.

Estas proteces ajudam no trabalho de exteriores a solucionar um problema comum: o efeito do vento sobre
a membrana do microfone.

Inclusivamente uma suave brisa pode criar uma turbulncia que estorve o som de uma voz.

Este escudo aqui mostrado usado na produo de campo.

Um microfone altamente direccional colocado no interior da


cobertura de hule, espuma e peluche.

Geralmente, este tipo de microfone agarrado a uma cana e


suspenso por cima da aco.
Colocao de Microfones de Mo

Quando um microfone de mo partilhado entre duas pessoas alguns problemas de udio podem ser resol-
vidos colocando o microfone mais perto da pessoa com a voz mais dbil. Alguns entrevistadores sem expe-
rincia tm costume de colocar o microfone mais perto deles. O problema resultante d-nos a impresso
que o entrevistador tem uma voz forte e confiante enquanto que o entrevistado responde timidamente s
perguntas.

Microfones Pessoais

Os microfones pessoais podem encontrar-se colocando


um cordel ao redor do pescoo (lavalier ou lav mic) ou
presos com um clip roupa (clip-on mic).

Este tipo de microfone pode ser de condensador ou di-


nmico. Os microfones pessoais de condensador
podem ser muito pequenos e discretos - uma vantagem
importante quando necessrio ocultar o microfone.

Quando se coloca o microfone pessoal, ele no deve estar junto a peas de joalharia ou pins decorativos.
Quando o talento se move, o microfone pode roar contra qualquer destes objectos e causar rudo.

Os microfones pessoais esto desenhados para captar sons a 14 polegadas. Se um microfone de clip co-
locado na lapela de um casaco ou no lado de um vestido temos que antecipar em que direco girar o
talento no momento de falar. Se a pessoa gira ao contrrio do microfone a distncia entre ele e a sua boca
se aumentar at 2 ps.

Microfone / Auscultador

O microfone/auscultador est adaptado s necessidades das


transmisses desportivas. Normalmente um microfone din-
mico unidireccional com um filtro antipop est integrado a dois
auscultadores que levam dois sinais separados: o udio do
evento e as indicaes do director.

O microfone integrado aos auscultadores asse-


gura uma distncia constante entre o microfone
e a boca, ainda que quando o locutor se encon-
tre em movimento constante.
Efeito de Proximidade

Porque ser que ainda que com os olhos fechados podemos facilmente perceber se a pessoa que nos fala
se encontra a dois ou quinze metros de ns?

Primeiro podemos supor que a voz de uma pessoa a dois metros de distncia se escutaria mas forte que a
de algum a 15 metros. Isto parte da resposta, porm existem outras razes. Poderamos pensar que a
voz de uma pessoa que est perto soa diferente de uma pessoa distncia.

Esta diferena acentua-se significativamente quando tratamos de editar cenas diferentes. Para montar o
udio em cenas que tm notveis diferenas de udio devemos entender como muda o som com a distn-
cia.

O som ao viajar pela distncia perde frequncias baixas (graves) e ao contrrio frequncias altas (agudos).
por isto que os microfones usados a distncias pequenas normalmente sofrem o que chamamos efeito de
proximidade - ou seja resposta exagerada a frequncias baixas. Alguns microfones tm filtros que reduzem
as frequncias graves no naturais provocadas pelas curtas distncias.

Quando so usados microfones direccionais a diferentes distncias, a perspectiva sonora ou presena de


udio (balano de frequncias sonoras e outras caractersticas acsticas) muda em correspondncia com
cada diferena de distncia.

possvel tratar de corrigir este defeito durante a fase de ps-produo onde vrios sistemas para melhorar
o udio so utilizados como equalizadores grficos (discutidos anteriormente) para tratar de equalizar o udio
de cenas sucessivas.

De qualquer forma prefervel evitar o efeito de proximidade desde a fonte original.

Alm disso diferentes microfones e diferentes locais possuem caractersticas diferentes de udio o que com-
plica o processo de edio.
Conexes

Para assegurar a fidelidade dos microfones e equi-


pamentos de udio em geral os conectores devem
manter-se limpos, secos e em bom estado, sem es-
tarem dobrados ou com partes soltas.

Os conectores XLR tambm so chamados fichas


tipo Cannon. Estes conectores de trs pernos (pins)
so comuns em equipamentos de udio profissionais.

Tambm existem as fichas miniatura (com o conector


ao centro) para monoaural e estreo, direita um co-
nector tipo RCA.

Quando se usam em exteriores os conectores de udio devem manter-se secos, no entanto os cabos dos
microfones podem encontrar-se sobre piso molhado, ou inclusivamente cruzar por gua (nada recomendvel)
sem efeitos danosos (assumindo que a cobertura plstica no est estragada). Se o trabalho chuva ou
neve a humidade pode evitar-se envolvendo os conectores em sacos de plstico bem selados.

Deve enfatizar-se que isto s se aplica a cabos de microfone. Se um cabo de corrente usado para a cmara,
luzes ou equipamentos de gravao, os cabos e as conexes devem manter-se secos.

Colocando os Cabos nos Microfones

Colocar os cabos dos microfones junto com os cabos de corrente ocasionalmente cria vcios e interferncias.
A soluo simplesmente afastar os cabos.

As luzes fluorescentes tambm induzem um zumbido no udio Os computadores e certos equipamentos m-


dicos e os telemveis, perto aos equipamentos de udio, podem interferir na qualidade do som e provocar
rudos indesejveis.
Modulo 40
Microfones Emissores
Os microfones emissores podem resolver muitos problemas
durante uma produo, especialmente quando o talento deve
estar livre de cabos que atrapalham o movimento.

Num microfone emissor, um microfone de condensador co-


necta-se a um radio transmissor miniatura de frequncia mo-
dulada.

Devido a que o sinal de udio convertido num sinal


de rdio frequncia estes microfones tambm so co-
nhecidos como RF mics.

Existem dois tipos de microfones emissores:

o integrado (tudo numa pea) ou o de duas peas.

No integrado de mo, encontram-se o microfone, o transmissor, a bateria e a antena construdas num mesmo
corpo como o que se mostra nas fotos.

Muitos dos problemas de interferncia, sinal dbil e outros


que apresentavam os primeiros microfones emissores j
foram resolvidos e eliminados.

Actualmente os microfo-
nes RF so amplamente
usados em estdio e exte-
riores. Inclusivamente as
cmaras-gravadoras pos-
suem um receptor inte-
grado para usar
microfones emissores eli-
minando o fastidioso cabo
que normalmente conecta
o reprter com a cmara.
Quando se deseja utilizar um microfone pequeno de clip, um sistema de duas peas
a melhor opo. Neste caso o microfone conecta-se a uma unidade separada de
transmisso que pode estar segura num cinto, colocada num bolso, ou inclusiva-
mente escondida debaixo da roupa.

Raio de Transmisso

Num microfone emissor, o som converte-se num dbil sinal de frequncia


modulada e se transmite em padro semicircular por meio de uma antena
interna (no interior do corpo do microfone) ou externa (geralmente em
forma de um pequeno cabo agarrado base). Neste caso, a antena deve
manter-se relativamente estendida e no dobrada no bolso. Em condi-
es ptimas os microfones emissores podem transmitir fielmente num
raio de pouco mais de 180 mts. Se h obstculos, especialmente objectos
de metal, esta distncia pode reduzir-se aproximadamente 40 mts.

Problemas de Interferncia

Os objectos de metal que interferem entre o microfone RF e o receptor criam uma condio conhecida como
recepo mltipla (multipath), produzida em parte pela reflexo do sinal nos ditos objectos. Este sinal secun-
drio interfere com o sinal original. Este problema pode ser particularmente problemtico se o talento se en-
contra em movimento em redor dos objectos que interferem.
Devido s limitaes impostas pela FCC (Comisso Federal de Comunicaes nos Estados Unidos), o sinal
FM do microfone, deve ser relativamente dbil. Devido a isto outro tipo de radio transmisses podem interferir
ocasionalmente. Isto se conhece como interferncia RF. Apesar que estes sinais possam encontrar-se em
frequncias diferentes, as transmissoras perto emitem sinais harmnicos (secundrios) que se so suficien-
temente fortes podem ser captadas por um microfone emissor. Para que um sinal de microfone RF seja fiel
deve ter pelo menos o dobro da potencia que o sinal de interferncia. A maioria dos microfones RF transmitem
em frequncias maiores que as da radio FM e do raio VHF (very high frequency), ou em parte da banda UHF
(ultra-high frequency) que por encontrar-se menos saturada preferida por muitos engenheiros de udio

Devido a que a frequncia UHF utilizada tambm por outros radio-servios, os microfones emissores pro-
fissionais permitem seleccionar diferentes frequncias. Em alguns equipamentos podem encontrar-se dez
grupos diferentes em cada um, com sete canais para seleccionar. Com todas estas opes disponveis ge-
ralmente possvel encontrar alguma frequncia livre de interferncias.

Antenas Receptoras

Um bom sinal de microfone RF teria pouco valor se no poder ser recebido sem recepo mltipla ou qual-
quer tipo de interferncia. Uma das maneiras mais efectivas de eliminar a interferncia colocando adequa-
damente a antena (ou antenas) receptoras.

Existem dois tipos de receptores para emissores. O receptor


nico usa uma s antena montada na parte traseira do re-
ceptor. Este tipo de receptor mais propenso a problemas
de recepo - especialmente quando o talento se encontra
em movimento.

Nos receptores dual se utilizam duas antenas. J que estas


podem ser colocadas a certa distncia entre elas, se assume
que no momento em que uma antena no est a receber
adequadamente o sinal a outra antena o far.Para evitar que
ambas antenas interfiram entre si, circuitos electrnicos tra-
balham constantemente no interior do receptor para selec-
cionar instantaneamente o mais claro e forte dos sinais.
Utilizao de Vrios Microfones Emissores em Exteriores

Tanto com receptores nicos como dual podem usar-se vrios microfones emissores simultneamente, cada
um numa diferente frequncia de radio transmisso Uma vez recebido, cada sinal enviado a uma mistura-
dora de udio e controlado como um sinal normal. Falaremos da misturadora, mixer ou consola de udio
num prximo mdulo.
Modulo 41
Microfones No Visveis em Cena
Ainda que possa ser apropriado usar microfones de mo, lavalier ou emissores
em entrevistas, h muitas situaes em produo onde necessrio usar mi-

.
crofones invisveis - geralmente fora do campo de vista da cmara.

.
Alguns exemplos so:

.
Quando ver um microfone no seria apropriado, como no caso de uma produo dramtica.

Quando os cabos do microfone restringiriam o movimento do talento, como num nmero de dana.

Quando h demasiadas pessoas na cena para usar microfones, tanto de mo como de RF, no
caso de um coro.

Devido sua natureza, os microfones no-direccionais, omni-direccionais ou os de padro cardiide usados


a uma distncia de 2 ou mais metros recolhem sons indesejados. Dependendo da acstica do local, isto tam-
bm pode causar o udio soar oco e desfasado.

Nestas situaes onde a distncia um factor, devem usar-se microfones super ou hiper-cardiides.

Da mesma forma que o olho (na realidade o crebro) v selectivamente e no nota uma perche que sai da
cabea de algum num enquadramento, o ouvido escuta selectivamente e filtra a reverberao excessiva
- ou o rudo de fundo - numa habitao, o que faria difcil de entender as palavras.

Acstica

Sempre que um quarto tenha paredes lisas e paralelas, continuas ou cho sem alcatifa, a reverberao (ecos
nas paredes) pode tornar-se num problema.

A soluo mais simples nestes casos colo-


car os microfones o mais perto possvel do
sujeito; porm isto nem sempre possvel.

Outras solues podem ser o uso de micro-


fones direccionais, agregar materiais absor-
ventes nas paredes, ou colocar objectos na
cena que absorvam ou quebrem os sons re-
flectidos.
Cana Telescpica (Fishpole)

A soluo mais rpida, sobretudo em exteriores, utilizar um microfone muito


direccional no extremo de uma cana (fishpole) e sust-lo fora do enquadra-
mento da cmara.

Como o seu nome sugere, uma cana (fishpole) consiste numa barra extensvel
com um microfone montado num de seus extremos.

Um operador com auscultadores (para


monitorizar a gravao) dirige o micro-
fone de acordo com as tomadas e a posi-
o do talento. Normalmente usam-se
microfones supercardioides e hipercar-
dioides montados num dispositivo de sus-
penso chamado shock mount.

Microfone Boom

Em estdio usa-se um mtodo diferente


e a simples cana se transforma numa ca-
tegoria muito maior chamada microfone
boom. Os microfones boom podem ir
desde uma girafa pequena (basicamente
uma cana sobre um trip com rodas) a
um boom mvel (que pesa vrias cente-
nas de quilos, requer duas pessoas para
oper-lo e pode estender o microfone a
uma distncia de 10 ou mais metros).

.
Os booms maiores tm uma plataforma central controlada hidraulicamente onde
se sentam os operadores e vm a cena num monitor de televiso enquanto con-

.
trolam coisas como:

.
O movimento da esquerda e direita (balano) do brao do boom.

.
A extenso do boom (alcance do brao).

Pan direita ou esquerda do microfone.

Inclinao vertical do microfone.


Microfones Suspensos

Se o talento se limita a uma rea pequena,


pode-se suspender um microfone (ou vrios)
sobre a rea de actuao fixando-o fora do
enquadramento mais aberto da cmar.

A desvantagem deste mtodo que os mi-


crofones no podem mover-se durante a
produo.

Por isso, a qualidade do udio variar com


a posio dos actores em relao aos micro-
fones.

Os microfones boom e os microfones suspensos devem testar-se com as luzes do estdio acesas para as-
segurar que no projectam sombras visveis no fundo ou no set.

Microfones Ocultos

s vezes possvel esconder estrategicamente um microfone onde o ta-


lento se colocar (uma jarra como na foto, etc.) e fora da vista da c-
mara.

Isto elimina a necessidade de utilizar microfones de mo e os


problemas que ocasionam os cabos.

Quando colocar os microfones tenha presente o efeito de proxi-


midade discutido num mdulo anterior.

Quando estiver durante a edio, ver que os sons captados por


diferentes microfones a diferentes distncias no se podem com-
binar sem criar mudanas notveis na qualidade do udio

Quando se usam vrios microfones num set, cada microfone que


no se esteja a usar deve desligar-se. Isto no s reduz o som
ambiente total, como tambm elimina algo chamado....
Cancelao de Fases

A cancelao de fases d como resultado um udio de qua-


lidade deficiente de baixo nvel e que pareceria estar filtrado
e acontece quando dois ou mais microfones demasiado jun-
tos entre si recolhem o som da mesma fonte de udio.

Este fenmeno acontece porque ao combinar os sons das mesmas frequncias captados a diferentes dis-
tancias as fases das ondas sonoras ficam desfasadas e podem chegar ao ponto de ficar invertidas; logo ao
sumarem-se na mesa de udio (por exemplo -3dB +3dB) ficam a 0.

.
Quando se usam vrios microfones num set, h quatro coisas que se pode fazer para reduzir ou eliminar a
cancelao de fases:

.
A distncia entre dois microfones deve ser pelo menos trs vezes maior que a distncia entre eles
e a fonte sonora.

.
Coloque os microfones o mais perto possvel s fontes de udio

.
Use microfones direccionais. Desligue os microfones sempre que no necessite deles.

Cheque cuidadosamente e varie as distncias entre as fontes de udio e os mltiplos microfones


para reduzir ou eliminar qualquer efeito de cancelao (o microfone para uma fonte de som deve co-
locar-se terceira parte ou menos da distncia do prximo microfone mais perto.)

A cancelao de fases s se escuta ao somar (misturar) os sons de duas ou mais fontes. Pode usar-se crea-
tivamente para, por exemplo, reduzir o som das ondas do mar numa cena com dilogos na praia.
Modulo 42
Estreo, Surround e Quadrifnico
De igual forma como vemos em 3-D, tambm de alguma maneira
ouvimos em 3-D.

A nossa habilidade de julgar a profundidade visual est baseada na interpretao das subtis diferenas entre
as imagens que vemos nos nossos olhos. A habilidade de reconhecer um som particular no nosso mundo tri-
dimensional deve-se em boa medida ao que temos aprendido em entender a relao, complexa e diminuta,
da diferena de tempo entre os sons percebidos pelos nossos ouvidos esquerdo e direito.

Se um som provem do nosso lado esquerdo as ondas de udio alcanam a nossa orelha esquerda um frag-
mento de segundo antes do que chegam direita. Temos aprendido a interpretar esta brevssima diferena
de tempo, tecnicamente conhecida como diferena de fase.

Dependendo do local do som, tambm notamos uma ligeira diferena de intensidade entre sons que ocorrem
nossa esquerda e sons que provm da nossa direita, o que tambm nos ajuda a dar ao som uma perspec-
tiva tridimensional.

Em produes estreo lidamos com duas fontes de udio, uma para nosso ouvido esquerdo e outra para o
direito. Por conseguinte, gravar e reproduzir sinais estereofnicos requer pelo menos duas pistas ou canais
de udio.

Criando o Efeito Estereofnico

H vrios mtodos para criar o efeito estereofnico em produo de televiso.

Primeiro, h um estreo sintetizado, onde o efeito estereofnico electronicamente si-


mulado. Aqui um som mono (um canal, no-estreo) se processa para criar electroni-
camente um sinal estereofnico de dois canais. Agrega-se um ligeiro efeito de
reverberao (ou eco). Ainda que este no seja um estreo verdadeiro, quando se re-
produz atravs de monitores o som se percebe como se estiver maior dimenso que o
som monaural original.

O verdadeiro estreo s possvel se o som original gravado com dois micro-


fones ou um microfone com dois elementos fono-sensveis
Este processo bastante simples quando a sada de um microfone estreo gravado em duas pistas de
udio e as duas pistas se reproduzem em dois monitores. O assunto se complica quando se quer misturar
narrao, msica e efeitos especiais.

Tipicamente em produo realiza-se uma gravao monofnica (no-estreo) da narrao que se mistura
com um fundo de msica estereofnica e o som estereofnico ambiente. A narrao (ou o dilogo numa pro-
duo dramtica) coloca-se normalmente no centro e a pista estereofnica agrega uma dimenso estereo-
fnica da esquerda direita do udio

E se est fazendo um trabalho sonoro mais sofisticado, como uma sesso de msica contempornea, onde
se quer gravar vrios instrumentos separadamente e logo balance-los e mistur-los com cuidado e criativi-
dade numa pista estereofnica?

Numa produo de televiso, a colocao dos instrumentos, vocalistas, etc., normalmente se realiza em
base s necessidades visuais, no ao balano ptimo do som. Por isso necessitar colocar um microfone a
cada elemento por separado para criar a melhor mistura de som, controlando cada elemento com uma con-
sola de udio

Para isso se necessita...

Gravao Multi Canal

H gravadores disponveis que permitem gravar desde 8 a mais de


40 pistas de udio separadas numa s fita de uma polegada ou de
duas polegadas.

Pode-se gravar ainda mais pistas de udio, sincronizando dois ou


mais gravadores multi-pista com cdigo de tempo SMPTE (que ser
discutido mais tarde).

Ao gravar vrias fontes independentes de som em pistas de udio separa-


das, podem colocar-se logo com qualquer perspectiva de som em qualquer
nvel da esquerda direita.

Ainda que o mtodo de gravao multi canal o mtodo de eleio


para a msica contempornea porque oferece a mxima flexibili-
dade em ps produo, as gravaes de msica clssica e or-
questras costumem fazer-se com um microfone estreo
(cuidadosamente colocado).

Neste caso, a mistura de som e o balano so responsabili-


dades do maestro e no do engenheiro de som.
Algumas Prticas de Gravao

A fotografia mostra uma orquestra sinfnica, onde os pontos verdes representam possveis locais de coloca-
o dos microfones.

Esses microfones poderiam ser 3 omnis espaados para a orquestra principal, 2 microfones de mancha, um
para cada solista, e um microfone alto para apanhar a reverberao da sala.

6 microfones prontos a captar acsticas diferentes produzidas pela orquestra e pblico. Em vrias produes
j foram necessrios 40 microfones voando em cima dos msicos. Alguns engenheiros de gravao se limi-
tam a dois microfones coincidentes ou quase coincidentes para a orquestra e um para o som ambiente. Gra-
vaes diferentes usam organizaes de microfones diferentes e descobrir suas preferncias.

Microfones Estereofnicos

O procedimento mais fcil de gravao estereofnica usar um microfone estreo


que so basicamente dois microfones montados numa s unidade.

Os microfones estereofnicos podem dar um efeito es-


tereofnico adequado, sobretudo em produes em exteriores onde os procedi-
mentos devem simplificar-se e o udio pode ser gravado com xito desde uma s
posio.

Este mtodo est limitado na sua ca-


pacidade de criar uma separao es-
tereofnica clara e determinante entre
o canal esquerdo e direito.

Por esta razo em produes mais so-


fisticadas, muitos tcnicos de udio
preferem usar dois microfones sepa-
rados.
As Tcnicas X-Y e M-S

O mtodo mais popular de gravar estreo a tcnica


M-S. Aqui os microfones bidireccionais e unidireccio-
nais (supercardioide) usam-se juntos. O modelo polar
do microfone bidireccional que se forma como uma fi-
gura 8, alinha-se para que as suas reas de mxima
sensibilidade fiquem paralelas cena.

Isto significa que se orientam s reas de mnima sensibilidade desde o centro da cena at cmara (que
estaria no fundo deste exemplo).

O ponto morto (rea de sensibilidade reduzida) se dirige at aos extremos da cmara o que uma vantagem
porque o rudo que est atrs da cmara ficar reduzido. O ponto morto orientado at ao centro da cena
(onde se origina a maioria do dilogo) cobre o microfone direccional (a rea mostrada a verde que se sobre-
pe rea azul no desenho).

Alimentam-se as sadas de ambos os microfones atravs de um complexo circuito de matriz de udio que
usa a diferena de fase dos microfones para produzir o canal esquerdo e direito. Os ajustes a este circuito
permitem uma latitude considervel para criar o efeito estereofnico.

A Perspectiva Estereofnica em Televiso

O udio estereofnico em televiso enfrenta um problema maior ao ter distintos ngulos e distncias com
cada novo plano.

Devido a isto quase impossvel - ou ao menos seria bastante confuso - trocar a perspectiva estereofnica
com cada mudana de cena. Por exemplo, uma sequncia tomada na praia ficaria confusa se a posio do
oceano (em termos de posio de udio) mudasse com cada novo ngulo de cmara Assim temos que es-
tabelecer um compromisso.

No caso de um efeito sonoro do oceano, no misturador de som poderia estabelecer o oceano numa pers-
pectiva esquerda-direita que combine com o ngulo inicial mais aberto e ento manter essa perspectiva do
estreo na pista de udio para os close-ups subsequentes (inclusivamente aquelas tomadas que so de n-
gulo inverso).

Para tomadas largas que representam mudanas na perspectiva do estreo pode


usar-se um potencimetro panormico na consola de udio para mudar subtil-
mente o oceano simulando uma verdadeira perspectiva do estreo. Um potenci-
metro panormico consiste em dois ou mais atenuadores (controlos de volume)
movidos ao mesmo tempo. Durante a ps-produo de udio podem-se usar para
mover uma fonte sonora de um canal estereofnico a outro. Isto evitar um efeito
desagradvel na perspectiva de som quando se mudam as tomadas.
A colocao estereofnica de vrias fontes de udio dentro de uma cena uma deciso criativa. No h ne-
nhuma regra que cubra cada situao.

Primeiro, tente simular uma realidade estereofnica quando seja possvel. Segundo, que o mais importante,
nunca desejvel usar uma tcnica de produo - em udio ou em vdeo - que desvie a ateno do espec-
tador do contedo. melhor no ter autenticidade em vez de usar um efeito que chamar a ateno por si
s.

Mantendo o Dilogo ao Centro

Para a mxima clareza sonora, sobretudo em aparelhos de televiso


monofnicos (no-estreo), o dilogo das produes dramticas deve
manter-se no centro da perspectiva estereofnica. Na maioria dos
casos isto ser parte do que v no ecr Uma perspectiva estereofnica
pode agregar-se (para aqueles que esto equipados para escut-lo)
misturando a msica estereofnica de fundo e os efeitos de som du-
rante a ps-produo.

Em eventos desportivos o som estreo da assistncia em fundo nor-


malmente misturado com o monaural da narrao.

Se h dois locutores, podem usar-se potencimetros panormicos


para colocar ligeiramente esquerda e direita do centro (porm
nunca aos extremos finais da perspectiva esquerda-direita).

Para os cortes a cmaras focadas em animadoras ou actividades


colaterais um microfone estereofnico montado na cmara pode
misturar-se subtilmente com o udio do programa quando se se-
lecciona essa cmara
Reproduo Estreo

Ainda que muitos televisores tenham monitores (de udio) estreo, a distncia entre eles limita a separao
do estreo e portanto o efeito estereofnico.

Idealmente, um sinal estereofnico deve ser reproduzido por dois monitores de boa qualidade, colocados de
1,5 a 2 mts. de ambos os lados do aparelho de televiso. A distncia entre os monitores depende da distncia
a que se v o ecr e o seu tamanho. No entanto, quanto mais longe esteja o ouvinte, maior ter de ser a dis-
tncia entre os monitores.

Som Surround (Envolvente)

O estreo cobre uma perspectiva frontal de uns 120 graus. Ainda que isto proporciona certo realismo, pode-
mos perceber sons realmente numa perspectiva muito maior, inclusivamente atrs de ns.

Os sistemas legtimos de som envolvente e quadrafnicos tentam reproduzir sons frente e atrs do ouvinte
- aproximadamente numa perspectiva de som de 360 graus.

Hoje, muitas produes fazem-se com som envolvente, ainda que o n-


mero de casas equipadas com descodificadores de som envolvente seja
todavia limitado.

Para reproduzir verdadeiro som envolvente ou quadrafnico, necessitam-


se pelo menos quatro monitores. As posies indicadas no desenho com
crculos vermelhos.

Necessitam-se cinco monitores para aproveitar os novos te-


levisores com capacidade de HDTV/digital. O quinto monitor,
tipicamente se coloca atrs do televisor e um subwoofer,
usado exclusivamente para os graves (que no direccional).

Ainda que o ideal seja colocar quatro ou cinco monitores a


uma distncia igual de todos os telespectadores/teleouvintes,
num quarto cheio de mveis difcil.
Microfones Quadrafnicos

Os microfones quadrafnicos, registam sons numa perspectiva de 360 graus, tm quatro elementos
de microfone numa s unidade.

Tipicamente, uma cpsula superior contm dois elementos e recolhe o som que vem da esquerda-
frontal e direita-posterior. Outra cpsula, montada debaixo desta, recolhe o som da direita-frontal
e esquerda-posterior. Isto se grava em quatro pistas de udio separadas.

Durante a ps-produo as quatro pistas de udio alimentam um computador, mistura-se com pis-
tas de msica e efeitos (M&E) para desenvolver um efeito completo de som envolvente.

udio para Televiso Digital

Ainda que a norma de transmisso que ser usada nos novos televisores HDTV/Digital todavia esteja num
estado de indefinio, podemos adiantar informao bsica e fazer algumas observaes.

O formato digital seleccionado para DTV/HDTV se chama


som de canal 5.1 e baseado no formato Dolby de Som
Envolvente Digital.

O sistema 5.1 consiste em seis canais discretos de udio:


os canais esquerdo, centro e direito frente dos ouvintes,
e os esquerdo envolvente e direito envolvente aos lados.
Se estava a contar isso soma cinco canais, no seis.

O sexto canal um canal de baixos com um raio de frequncias limitadas (3-120Hz). Ainda que seja capaz
de produzir um baixo que poderia sacudir a sala, s requer um dcimo de um canal de udio de raio completo
para ser registado. Por isso o sistema se chama 5.1. Alguns sistemas digitais requerem um 4.1 sistema com
cinco monitores: esquerdo frontal, direito frontal, esquerdo atrs, direito atrs e o baixo (sub-woofer).

Usando compresso de sinal todos os canais de udio podem transmitir-se num espao relativamente limi-
tado (largura de banda). Ainda assim, acomodar todas as capacidades deste tipo de udio em produo de
televiso requerer de consolas de udio e misturadores capazes de manejar seis canais de udio.

Ainda que os reprodutores de DVD sejam


capazes de reproduzir udio 5.1, a maioria
das casas no esto equipadas para re-
ceber este nvel de sofisticao de som.
At que o pblico exija este tipo de som,
os produtores de meios e as cadeias de
televiso esto renitentes a fazer os gran-
des investimentos requeridos para actua-
lizar as produes a este nvel.
Polaridade dos Altifalantes

Quando ligar os cabos aos altifalantes aos amplificadores preste ateno polaridade elctrica - s fichas
positiva e negativa dos altifalantes.

Geralmente, um dos cabos ou fichas ser diferente - possivelmente ser de uma cor diferente ou ter uma
faixa diferente. Os amplificadores tm frequentemente conexes terminais vermelhas e pretas para indicar
as diferentes polaridades elctricas negativa e positiva.

Se no se mantm esta consistncia de polaridade, o som ficar fora de fase, e, entre outras coisas, expe-
rimentar efeitos de cancelamento do som, e uma perda de baixos.

Tambm imperioso saber que nunca uma boa ideia operar um amplificador sem os altifalantes ligados -
especialmente com o volume virado para cima. Sem uma carga nos altifalantes, alguns amplificadores
podem arder.
Modulo 43
udio Digital
H muito pouco sobre os detalhes da tecnologia udio
analgica que seja til no mundo digital...

Isto significa que tenho de aprender novamente os fun-


damentos bsicos....

Lon Neumann, Engenheiro de Som

A dcada de oitenta viu a introduo de processamento do sinal udio digital. A dcada de oitenta viu a in-
troduo de processamento do sinal udio digital. Isto no s abriu a porta a uma vasta ordem de tcnicas
de udio novas, mas tambm representou um pulo de qualidade na qualidade auditiva.

.
Por exemplo, os problemas tcnicos seguintes foram uma dor de cabea para engenheiros de gravao de
som durante dcadas: (No se preocupe se no entender o que estas coisas significam - ou, ento poder

.
memoriz-los e impressionar os seus amigos lanando dicas numa conversa!)

.
wow e tremule

.
remanescente resposta s altas frequncias / auto-eliminao

.
rudo de modulao

.
problemas no bias

.
print-through

.
troca de azimute

.
problemas de alinhamento das cabeas

.
troca de imagem de estreo

relao de sinal/rudo pobre

perca nas geraes


Todos estes problemas e at mesmo mais alguns so eliminados com o udio digital.

Isto possvel por causa dos pulsos de cronometragem precisos associados com o udio digital e o facto
que o sinal digital composto unicamente de 0s e 1s simples. Isto representa simples voltagens positivas
e negativas que no esto perto de um do outro em valor. Contanto que o equipamento possa reproduzir
estes dois estados, h um sinal udio

Com um sinal analgico h um nmero ilimitado de valores associados, provendo ampla oportunidade para
as coisas sarem de controlo.

Falando tecnicamente, o rudo de fundo de um sinal digital tanto quanto 20dB (que muito) e o o sinal
digital ainda sobrevive. No caso de um sinal analgico, isto se traduziria em rudo intolervel.

Copiando vs. Clonando

Cada vez que se faz uma cpia de um segmento udio analgico introduz-se aberraes porque se est
criando uma semelhana do original. Com a tecnologia digital usamos os elementos originais para criar um
clone.

Se estivermos usando o sinal original sem compresso dos dados digitais, podemos esperar um clone exacto
do original, at mesmo depois da 50 gerao (50 cpias de cpias).

Com cpias de cpias de dados analgicas depressa resulta pobre qualidade udio Antes do evento da tec-
nologia digital, coisas como edio no linear (o qual ns falaremos no Mdulo 56) no era possvel.

Se tiver opo, querer converter todos os seus dados analgicos o mais cedo possvel em digital, e deix-
los assim at que seja forado nalgum ponto a converter outra vez para analgico.
Convertendo Analgico para Digital

Os mesmos princpios que discutimos em vdeo digital se aplicam para o udio


digital. No udio e vdeo o sinal analgico quantificado tipicamente ou sam-
plado 48,000 vezes por segundo.

Isso significa que cada 20 microseconds um instantneo levado das voltagens analgicas. Este instant-
neo snapshot convertido ento primeiro a uma numerao base-dez e da para uma forma de numerao
tipo binrio (0and1).

O nmero de bits usados para codificar os dados analgicos determina a resoluo e gama dinmica poss-
vel. Um sistema de codificao de 16-bit tem 65,536 passos de voltagem que podem ser codificados. Obvia-
mente, quanto maior os pedaos de dados, melhor a qualidade - e mais recursos tcnicos se exigem para
controlar o sinal.

Estas altas taxas de amostragem exigem um alto grau alto de sincronizao e preciso. Da mesma maneira
que em vdeo, um sinal sincronizando usado para manter os vrios sinais em sincronia. Este sinal ou pulse
sync, em digital udio enviado cada 0.00002 de segundo.

Erro Quantizado

Em produo de udio os sinais podem ser convertidos de um lado para outro - de analgico para digital e
de digital para analgico. Considerando que estamos a lidar com tipos de dados diferentes, algo chamado
erro quantizando pode resultar.

No processo de converso analgico-digital, um ponto central de voltagem seleccionado nos valores ana-
lgicos para usar como sinal digital equivalente. Este ponto central est perto, mas geralmente no , a re-
flexo do sinal analgico original. Assim, o erro e a necessidade de minimizar o nmero de converses
digital-analgico (como tambm analgico-digital).

Nveis udio Digitais e Analgicos Optimos

Os nveis udios ptimos para sinais udios digitais so diferentes dos para sinais analgicos.

Considerando que o 0dB o limite, o nvel operacional standard (SOL) para sistemas analgicos, no equi-
pamento digital o nvel mximo tipicamente -20dB.

Com ambos os sinais analgicos e digitais fica headroom.

Headroom a rea segura alm do SOL (padro nvel operacional). Com um SOL de -20dB, (que tipica-
mente o padro na Amrica) este deixa 20dB para headroom. Pases europeus tendem a permitir para -18dB
de headroom. Isto um pouco tcnico, mas o mximo nvel de udio para sinais analgicos geralmente ser
diferente dos para sinais digitais.
Sistemas udio analgicos usam frequentemente um medidor
analgico, como o mostrado aqui.

Com sinais digitais, porm, um medidor digital, como mostrado


direita, ou um medidor de PPM (a ser discutido abaixo), usado.

No caso do vuimetro digital direita, quando o


sinal toca na rea vermelha, entramos na rea de headroom. Se o sinal digital fosse para
o topo da escala, cliping poderia acontecer. Ao contrrio do udio analgico, onde exce-
dendo o nvel mximo, resulta distoro, no udio digital pode acontecer a eliminao de
picos udio ocasionais. De facto, uma amostra digital completa ocasional (para o topo da
gama vermelha abaixo) considerado inevitvel; mas, uma regular posio no topo da es-
cala, significa que os nveis de udio digitais esto muito altos e est perdendo informao
sonora.

Medidores de VU respondem de modos diferentes a picos de udio No caso do medidor


de VU standard mostrado, a agulha tende a balanar para a parte vermelha da escala nos
picos por causa da inercia. Ao mesmo tempo, esta agulha no responder depressa a picos
curtos de udio Assim, este tipo de medidor tende a calcular a mdia dos nveis de udio

Por causa do headroom limitado dos sinais de udio digitais um picometro de resposta
mais rpida (PPM) ou o vuimetro digital previamente discutido preferido.

Antes de se saber a verdade sobre manter os nveis de udio correctos ao longo de uma produo, temos
que ter a certeza que os audimetros ao longo do processo de produo, esto calibrados com preciso a
um nvel de referncia udio standard.

Embora, as produtoras possam adoptar os prprios padres em sua casa, tipicamente,um sinal udio de
1,000 khz deveria registar 0dB em equipamento analgico e -20dB em equipamento digital.

Ao mesmo tempo, as instalaes de produo podem fixar os prprios padres internos contanto que per-
maneam consistentes ao longo do processo e toda a gente saiba o que eles so.
Padres Digitais

A udio Engineering Society e a Unio de Radiodifuso Eu-


ropeia desenvolveram o primeiro padro para udio digital
em 1985. Isso chamado o padro AES/EBU. Este stan-
dard foi actualizado em 1993.

Antes deste padro ser adoptado as produes udio digi-


tais feitas numa produtora poderiam experimentar proble-
mas tcnicos quando editadas noutra produtora.

Digital udio Time Code

Embora termos falado de time code quando falmos da edio vdeo, precisamos mencionar neste momento
que os sistemas udio digitais fazem uso de um sistema semelhante para identificar os pontos exactos de
uma gravao. Isto essencial no processo de edio, para identificar e encontrar elementos de udio, como
tambm manter o udio e o vdeo sincronizado.

Mas, como vimos quando falmos sobre time code de vdeo, no processo de converter entre 24, 30, e 29.97
(os padres vdeos diferentes), erros acontecem.

A menos que os tcnicos de udio estejam atentos a estas diferenas e tomem medidas para os compensar,
depois de alguns minutos o video e o udio podem ficar notoriamente dessincronizados. Todos j vimos fil-
mes, onde o sincronismo labial (lip-sync) estava fora e as palavras que estvamos a ouvir no emparelharam
exactamente com os movimentos de lbios dos actores.

Pessoas que trabalham com udio digital deveriam estar pelo menos atentas ao potencial problema, e antes
de comear um projecto vdeo, consultar um engenheiro sobre os possveis problemas que poderiam surgir
no processo de converso. muito mais fcil resolver estes problemas antes de comear o projecto que
tentar resolve-los depois.
Modulo 44
Dispositivos de Controle udio

Mesas, Consolas, e Misturadores


Vrias fontes de udio devem ser cuidadosamente controladas e misturadas durante uma produo.

Recordar que dissemos que se permitirmos nveis udio analgicos com alto nvel, resultar em distoro,
e se os nveis forem muito baixos, rudo pode ser introduzido quando os nveis so trazidos gama normal.

Alm disto, as fontes udio devem estar cuidadosamente e at artisticamente misturadas para criar o melhor
efeito.

O controle de sinais udio normalmente feito num estdio de TELEVISO ou estdio de Ps-Produo
com uma mesa de udio ou consola udio.

.
Mesas e consolas de udio so projectadas para fazer seis coisas:

.
amplificar sinais de entrada

.
monitorizar o nvel de udio

.
permitem trocar, ajustar e nivelar o volume para uma variedade de fontes udio

.
permitem creativamente misturar e equilibrar fontes mltiplas para alcanar uma mistura ptima

.
dirigem o efeito combinado a uma transmisso ou a um dispositivo gravador

colocao panormica esquerda-direita das fontes estreo, alterao das caractersticas de fre-
quncia dos sons, acrescentar reverberao, etc.
Um diagrama bloco simplificado de um misturador udio mostrado
esquerda.

Os selectores de alimentao no topo de cada atenuador podem co-


mutar entre tais coisas como CDs, mquinas de video, DAT, e ob-
viamente, microfones.

O selector na parte de baixo de cada atenuador comuta a sada do atenuador entre cue, monio e pro-
grama.

Cue usa-se para fontes de udio (para colocar no ponto


apropriado de uma seleco musical um CD, etc.)

Monio permite a uma fonte de udio passar atravs


de um medidor de VU auxiliar a altifalantes de alta qua-
lidade, assim os nveis so estabelecidos e a qualidade
do udio avaliada. E naturalmente, programa envia o
udio ao amplificador principal para ser registado ou
transmitido.

Ainda que os misturadores de udio possam controlar

.
numerosas fontes de udio, estas fontes se classificam
em duas categorias:

.
Fontes com nvel de microfone.

Fontes com nvel de linha.

As fontes com nvel de microfone se referem s voltagens extremadamente baixas associadas com micro-
fones, enquanto as fontes com nvel de linha esto associadas com as sadas de fontes amplificadas de
udio, tais como CD e fitas.

Uma vez que estejam dentro de uma placa de udio, todas as fontes tornam-se com nvel de linha e so tra-
tadas da mesma maneira.

Mltiplos Microfones em Estdio

A maioria das produes de estdio requerem vrios microfones. J


que os microfones por si mesmos tm um cabo de aproximadamente
6 a 9 metros, podem necessitar-se de cabos de extenso para ligar os
microfones stage box mais perto (geralmente na parede).

Os microfones de estdio usam cabos com conectores de trs pontas


(XLR, ou Cannon).
J que as coisas podem ficar muito confusas com meia dzia de mi-
crofones abertos, o operador de udio necessita fazer uma nota de
qual controlo na misturadora de udio est associado cada microfone.

Um marcador negro sobre fita adesiva se costuma usar nos canais de


udio da mesa para identificar que microfone est ligado e em que
canal.

Porque os microfones representam um dos temas mais problemticos


no processo de produo, devem ser cuidadosamente chequados
antes de cada produo. Quando isto no se faz devidamente, podem-
se esperar surpresas desagradveis quando se comuta um microfone
e por exemplo, no h udio nenhum ou se ouve debilmente a pessoa
distncia atravs de outro microfone. De uma ou outra maneira, se
torna evidente para a audincia que algum se equivocou.

H outra razo importante pela qual os microfones


devem ser revistos antes de uma produo: a fora da
voz (modulao) de diferentes pessoas varia muito. No
entanto ao chequar os microfones deve-se estabelecer
os nveis (volume de udio) de cada pessoa ao fazer que
falem com naturalidade ou que cotem at 10, enquanto
se ajusta o nvel de udio no medidor VU. Seguramente,
depois de determinar o nvel inicial do microfone para
cada pessoa, temos que ajustar os nveis de cada micro-
fone uma vez que a produo comece.

tambm uma boa prtica ter um microfone de substituio no set, pronto para ser usado no caso de que
algum dos microfones falhe repentinamente. Dada a fragilidade dos microfones, cabos e conectores, esta
no uma ideia desenxabida.

Usando Mltiplos Microfones em Campo

Se s se necessita de um microfone em exteriores, pode


simplesmente ser ligado numa das entradas de udio da
cmara. Recorde, que o microfone interno da cmara
no recomendado, excepto para captar som ambiente.

Quando se utilizam vrios microfones e os seus nveis devem ser individualmente controlados e misturados,
se necessitar de um pequeno misturador de udio porttil.

O uso de um misturador de udio requer um operador de udio, para vigiar o medidor VU e manter o nvel
apropriado em cada entrada.
Existem misturadores de udio portteis alimenta-
dos com corrente alterna ou baterias, que aceitam
vrios microfones (ou fontes de nvel de linha). A
sada do misturador porttil ento conectada a
uma entrada de udio de VTR de nvel de linha (a
diferena de uma entrada de microfone de baixo
nvel).

A maioria dos misturadores portteis tm entre trs e seis canais de entrada. Como cada potencimetro pode
ser comutado entre pelo menos duas entradas, o nmero total de fontes de udio possveis termina sendo
maior que o nmero de atenuadores. Por isso, a quantidade de fontes que pode estar operando ao mesmo
tempo est limitada ao nmero de potencimetros no misturador.

H tambm um controlo amplificador principal - geralmente di-


reita - que controla os nveis de todas as entradas simultanea-
mente. A maioria dos misturadores tambm incluem um atenuador
de volume de auscultadores.

Controlos do Misturador de udio

As consolas de udio e as misturadoras usam dois tipos de controles:

Comutadores de seleco e atenuadores. Como o nome sugere, os selectores simplesmente permitem se-
leccionar e comutar dentro de um canal de udio uma variedade de fontes de udio

Os atenuadores (controles de volume) podem


ser lineares ou rotativos.

Como temos dito, os atenuadores so tambm conhecidos


como faders ou controlos de amplificao. Os atenuadores ro-
tativos so chamados potencimetros. Os atenuadores linea-
res so tambm conhecidos como faders verticais ou
deslizantes.
Riding Gain

Como mencionmos, importante manter nveis ptimos em toda a produo. Isto nor-
malmente referido como riding gain, um procedimento pelo qual se ajustam os nveis con-
stantemente para optimiz-los.

As fontes normais de udio devem alcanar um mximo de


0dB no VU ou medidos da intensidade do som (prximo a
100 nas ilustraes) quando o atenuador vertical ou o po-
tencimetro est de um tero a dois teros da escala.

Se se tem que levar o atenuador totalmente at acima para chegar com o som a 0dB, indica
que a fonte original de udio est a entrar na consola a um nvel muito baixo. Neste caso a
probabilidade de rudo de fundo na fonte de udio aumenta.

Pelo contrrio, se a fonte de udio muito alta a entrar na mesa, abrindo muito pouco a via
causar que o udio imediatamente chegue ou passe os 0dB. O controlo do atenuador sobre
a fonte estar ento limitado, sendo impossvel atenuaes suaves.

Como os atenuadores usam um sistema de resistncia varivel, resistncia zero significa que o atenuador
foi levado ao seu ponto mximo - que nenhuma resistncia est sendo colocada no caminho do sinal de
udio Resistncia mxima significa que o atenuador est bloqueando totalmente o udio - que o controlo
est totalmente em baixo.

Para representar os vrios estados de atenuao (resistncia) os nmeros em alguns atenuadores so ao


contrrio do que pensaramos: os nmeros maiores (representando mais resistncia) enquanto o atenuador
levado at abaixo. Resistncia mxima se designa com um smbolo de infinito, que aparece como um 8
deitado. Quando o atenuador levado totalmente acima, o nmero no fader ou potencimetro deve indicar
0, o mesmo que dizer resistncia zero.

Controlo de Nvel e Mistura

A mistura de udio vai mais alm do que vigiar um medidor VU. O efeito subjectivo de udio como se escuta
atravs dos altifalantes ou auscultadores deve usar-se para avaliar o efeito final.

Por exemplo, se a voz de um locutor e a msica de fundo esto ambas fixadas em 0dB, a msica tapar
as palavras do locutor. Usando o ouvido como guia provavelmente querer permitir o pico musical perto de
-10 dB, e o pico da voz a 0dB para conseguir o efeito desejado: narrao dominante com msica de fundo
de apoio, porm sem competirem uma com a outra.

Durante grandes pausas na narrao provavelmente querer incrementar o nvel da msica e baix-la antes
que a narrao comece de novo. Ao seleccionar msica de fundo prefere-se msica instrumental. No entanto,
se a msica tem letra cantada por um vocalista (algo definitivamente no recomendado como suporte a uma
narrao), a letra ter que ser nivelada muito mais baixa, para no competir com a locuo.
Usando udio Proveniente dos Sistemas PA

Ao cobrir certos concertos musicais ou produes em exteriores uma linha directa desde um sistema PA (Pu-
blic Address) misturado profissionalmente resultaria decididamente num melhor resultado sonoro, que usando
um microfone para captar o som de uma coluna de PA. Pode usar-se uma sada apropriada a nvel de linha
de um amplificador PA que alimente directamente uma entrada de alto nvel de um misturador.
Modulo 45
Part I

Dispositivos de Gravao, Edio e Reproduo de udio


Uma rpida passagem pelo passado...
Gira-discos e Gravadores de fita.

Os discos e as mquinas de fita foram a fonte principal de material sonoro pr-gravado por muitos anos,
nesta altura j foram quase todos substitudos por cartuchos de udio (em Ingls udio carts, esta ltima pa-
lavra abreviao de cartridges), CDs (discos compactos) e mquinas DAT (digital udio tape, o mesmo que
fita de udio digital).

O vinil, um termo que se refere maioritariamente aos discos de longa


durao (LP), apresenta muitas desvantagens sobre os mais novos
meios de registo - fundamentalmente a propenso para se riscar e
desgastar. Ambos os problemas a um rudo superficial. Contraria-
mente as discos de vinil, alguns dos novos meios podem ser electro-
nicamente sincronizados e controlados com preciso. Algo muito
importante no trabalho de ps produo de udio

As mquinas analgicas de fita, as quais foram usadas por vrias dcadas para a produo de udio, j
foram quase totalmente substitudas por cartuchos e DATs.
Mquinas de Cartucho

As cartucheiras contm uma fita continua (sem fim) de udio de de polegada dentro
de um cartucho plstico.

As caractersticas da fita contnua, diferencia cartuchos de cassetes (ambos nos meios


de registo de udio e fita de video).

A diferena que uma cassete de udio deve ser rebobinada,


e um cartucho a fita continua. Isto significa que no h a
necessidade de rebobin-la. Simplesmente se espera at que
o ponto de incio aparea de novo, ali, a fita detm-se auto-
maticamente. Nesse ponto diz-se que a fita est cued (cued
up), de novo pronta para ser usada desde o incio.

A maioria dos cartuchos gravam e reproduzem segmentos de 30 e 60 segundos (usados por comerciais e
de servio pblico) ou de aproximadamente trs minutos (para seleces musicais). Existem cartuchos que
gravam at uma hora, porm raramente so usados.

As funes bsicas nas mquinas de cartucho - arranque, stop, tocar e gravar - so bvias, porm h algo
que puder no o ser. Para gravar nalgumas mquinas de cartucho a tecla de gravar tem que manter-se
pressionada enquanto se pressiona a tecla de play.

As mquinas utilizam tons inaudveis gravados na fita para marcar os pontos de arranque e stop. Para apres-
sar o ponto de cue, algumas mquinas aceleram o transporte da fita entre o ponto onde um segmento ter-
mina e o incio do seguinte (que ser o comeo da fita se unicamente um segmento ou corte foi gravado.

Discos Compactos - CDs

Devido sua qualidade superior de udio, facilidade de con-


trolo e tamanho, os CDs (discos compactos) so o meio pre-
ferido de distribuio para msica gravada e efeitos de som.

Ainda que os discos que contm udio gravado em forma


permanente so os mais comuns, existem tambm CDs-R
(discos compactos re-gravveis, em ingls recordable
compact discs). Com estes possvel gravar e reproduzir
material repetidamente no mesmo disco.

Ainda que o dimetro de um tpico CD de udio seja cerca de cinco polegadas (12,7 centmetros), os CDs
tm a capacidade de arquivar mais informao que um disco de vinil de 12 polegadas LP (longa durao,
long playing em ingls) nos seus dois lados. E a resposta de frequncia (o som desde o mais agudo aos
mais grave) e o raio dinmico (desde o mais forte at ao mais suave que pode ser reproduzido) so signifi-
cativamente melhores.
No fabrico de um CD uma imagem da data digital estampada den-
tro da superfcie do CD num processo que similar maneira dos
discos LP (com os seus sinais analgicos) so produzidos. Quando
um CD tocado, um raio laser usado para iluminar o padro digital
microscpico codificado na superfcie A luz reflectida (modificada pelo
padro digital) lida por uma clula fotoelctrica.

A profundidade da pista de 1/60 do tamanho da ranhura de um


disco LP, ou 1/50 do tamanho de um cabelo humano. Se se desen-
rolasse esta pista teramos cerca de 5,7 Km. de comprimento. (O
novo sistema DVD leva todo isto ainda mais alm, porm esta uma
histria para outro mdulo).

Defeitos e problemas do CD

Se a superfcie do CD est suficientemente deformada por problemas de fabrico ou manuseamento e arma-


zenamento imprprios, o dispositivo de foco automtico no equipamento CD no ser capaz de se ajustar
variao, resultando saltos e perca de informao.

Correco Automtica de Erros

.
Os problemas de fabricao, p sujidade na superfcie do CD podem provocar a perca de dados digitais. Os

.
leitores de CD tentam compensar a perca de sinal de trs maneiras:

.
Correco do erro

Ocultamento do erro (interpolao)

Silncio

O circuito de correco de erros dentro do reprodutor


de CDs pode detectar percas momentneas de data
(drop-outs) e, baseado na data existente no momento,
suprimir a data perdida. Se a perca de data significa-
tiva, os correctores de erros podem instantaneamente
suprimir data que se mistura com o udio existente. Se
este tipo de ocultamento de erro tem que ser lido repe-
tidamente num curto lapso de tempo, escutam-se uma
srie de clicks.

Finalmente, se as coisas esto realmente mal e um


grande bloco de data est perdido ou comprimido, o re-
produtor de CD simplesmente silenciar o udio at que
aparea novamente data em condies.
Programando a Repetio do CD

As repeties do CD podem ser programadas para arran-


ques instantneos em pontos precisos. Esta uma van-
tagem importante na produo de udio quando um
operador ou um editor de video devem iniciar transies
musicais e efeitos de udio em pontos pr-programados.

DAT, RDAT e ADAT, Tipos I e II

Os DATs (digital udio tapes, fitas digitais de udio) so capazes de


armazenar e reproduzir udio com uma qualidade que excede o pos-
svel com os CDs. A cassete DAT de duas polegadas por 27/8 pole-
gadas (5,08 X 7,30 cm) contm no seu interior uma fita de video de
3,81 mm de largura e cerca de dois teos do tamanho de uma cas-
sete analgica standard. A capacidade de duas horas de uma cas-
sete DAT 66 % maior que um CD standard de 80 minutos.

.
O DAT teve ampla aceitao tanto para longa metragens assim como para a produo de televiso. O DAT

.
existe em vrias formas:

a que se utiliza para o consumo geral conhecida simplesmente como DAT.

R-DAT (recordable digital udio tape, fita digital de udio gravvel) para aplicaes profissionais,
assim como so as mquinas ADAT de alta qualidade (tipos I e II).

Sistemas DAT usam uma cabea que gira a 2.000 r.p.m., similar que se encontra num gravador de cassete
de video. Vrios tipos de data podem ser gravados com o udio Por exemplo, cdigo de tempo e o controlo
de data MIDI usada no trabalho de udio de ps produo sofisticado.

Cdigo de Tempo DAT

O sistema de cdigo de tempo DAT, referido como o formato de sub-cdigo IEC (Sub-code format), tambm
assegura que as fitas gravadas numa mquina DAT possam tocar sem problemas em qualquer outra m-
quina. Cdigo de tempo DAT similar ao cdigo de tempo SMPTE de que falmos nas seces sobre edio
de fitas de video (video tape).
Modulo 46
Part II

Gravao, Edio e Reproduo de udio


Computer Hard Drives

Hoje, as estaes de rdio e os estdios de produo profissionais confiam nos


discos rgidos de computador, principalmente para gravar e tocar msica, comer-
ciais, efeitos sonoros, etc.

Gravar udio em discos rgidos de computador tem vrias vantagens.

Primeiro, o material pode ser indexado numa base electrnica, que faz ser mais fcil de encontrar aquilo que
se quer se precisa. Este ndice pode tambm ser uma lista de todos os dados relevantes cerca dos cuts,
seleces, duraes, artistas etc. E segundo, percorrendo o ndice e scrolling up ou down tem-se acesso
instantneo s seleces.

Uma vez gravado em disco rgido, no h nenhum desgaste no media com a repetio sucessiva das faixas.
Outra vantagem que os ficheiros depois de tocados no se podem acidentalmente mudar de caixa. (Se alguma
vez ps um CD na caixa errada, sabe os problemas que isso pode representar.) E, finalmente, ao contrrio da
maioria do CDs, espao de disco rgido pode ser facilmente apagado e re-usado.

Compresso de Dados

O udio e o video digital so habitualmente comprimidos, extraindo


dados do sinal original que no ser perceptvel pela maioria dos ou-
vintes ou espectadores. Isso torna possvel gravar os dados em muito
menos espao, e, assim, mais rpido e mais barato.

Como veremos nos captulos de video onde este processo discutido em mais detalhe, podem ser compri-
midos dados a vrios graus que usam esquemas de compresso diferentes.

Embora os discos rgidos estejam extremamente seguros hoje em dia, eles ocasionalmente podem craxar,
especialmente depois de milhares de horas de uso ou de batida ou sacudidela ocasional pode danificar a
drive e o seu delicado mecanismo de cabeas.

A menos que um anti-vrus esteja instalado, o sistema operativo do computador, tambm pode ser infectado
com vrus que podem resultar numa perca completa do material gravado. Com estas coisas em mente, ar-
quivos e informaes crticas deveriam ser apoiadas sempre noutros gravadoras de media.
IC e PC Card Recorders

Algumas produes udio esto a ser produzidas com cartes de


memria de PC e gravadores IC. Estes e gravadores de udio e
vdeo usam uma variedade de dispositivos, chamados memrias
flash.

Estes cartes de memria no contm nenhuma parte mvel e


so prova de choque e a mudanas de temperatura.

Os dados podem ser transferidos dos cartes de memria directamente para um computador para editar.

Estas unidades do-lhe a escolha de dois formatos de gravao bsicos: MPEG-2, um formato de compresso
de dados, e PCM (pulse code modulation) que um formato digital sem compresso. O outro usado nos CD,
gravadores DAT, e nos programas que usam arquivos com o formato wave (. wav).

RAM udio Recorders

Como mostrado direita, esta nova gerao de gravadores pode ser de uma fraco
do tamanho de outro tipo de gravadores.

Porm, como os gravadores com media removveis, o armazenado udio geralmente


deve ser tocado atravs da prpria unidade.

A Era do iPod

Quando os dispositivos tipo iPod e os computadores comearam a ripar (copiar) se-


leces musicais de CDs e fontes da Internet chegaram na cena, o consumo da gra-
vao udio e a maneira de ouvir msica mudaram drasticamente.

Os utilizadores podem juntar horas da sua msica favorita (at mais de 2,000 can-
es) num computador e transferi-lo para um dispo-
sitivo de bolso como um iPod (na esquerda) ou
para a pasta da nova gerao de telefones mveis.

Podcasts de radiodifuso de redes de TELEVI-


SO tambm pode ser carregado e pode ser es-
cutado ou visto convenincia do utilizador.

Com o iPod nano pode assistir at 5 horas de TELEVISO, vdeos, msica, filmes, e podcasts.

Embora a Apple Computer popularizasse inicialmente estes dispositivos, agora muitos fabricantes produzem as
suas prprias verses.
Sistemas de Edio de udio

Na edio de udio, era comum cortar e manusear a fita fi-


sicamente - um processo rduo.

Hoje, h numerosos programas de edio de udio basea-


dos em computador disponveis. Alm do editar bsico, os
programas de edio udio oferecem filtros udio, manipu-
lao, e uma gama infinita de efeitos udio especiais.

A linha udio abaixo mostra como um nico canal de som aparece num editor udio A linha vermelha vertical
indica o cursor e a posio.

Muito como um cursor usado para marcar palavras num programa de processamento de texto para fazer as
mudanas necessrias, o cursor numa linha de tempo udio fornece um ponto de referncia para fazer as mu-
danas udio.

A foto mostra como as linhas de tempo so integradas num editor udio tipo.
A maioria dos programas usa uma caneta de computador para arrastar os segmentos e os efeitos especiais sobre
um linha tempo (a representao longitudinal do udio ao longo de uma quantidade contnua de tempo).

A edio de udio em produo de televiso controlada tipicamente junto com o vdeo num sistema de edio
vdeo. Isto ser coberto em mais detalhe no Mdulo 56.

Os discos rgidos dos sistemas de edio udio baseados em computadores tambm podem armazenar uma
gama extensiva de efeitos sonoros que podem ser colocados na linha de tempo para acompanhar narrao e m-
sica.
Modulo 47
Controlando o Nvel
Dispositivos de Controlo de udio

Para continuar com esta breve passagem pelo udio, vamos examinar alguns dispositivos automticos de controlo
de nvel. Ainda que manter manualmente os nveis de udio adequados sempre essencial, h alguns dispositivos
que podem simplificar esta tarefa e fazer coisas que no se podem fazer manualmente.

Circuitos AGC

Comearemos com um circuito simples de controlo de udio incorporado na maioria dos equipamentos de
udio domsticos. Quando o nvel de udio mdio baixo, um circuito AGC (Automatic Gain Control) o ele-
var; se o nvel mdio alto, o circuito o baixar.

Ainda que os circuitos AGC possam livrar-nos da preocupao de controlar manualmente os nveis de udio,
no so capazes de responder inteligentemente s diferentes necessidades de udio

Por exemplo, quando nenhum outro som est presente, o AGC ir elevar o rudo de fundo com a inteno
de elevar o nvel de udio at posio standard. Durante as pausas num dilogo, a intensidade do rudo
aumenta repentinamente. Se subsequentes circuitos processadores de udio (nos equipamentos de edio,
por exemplo) tm circuitos AGC, o problema acontece exactamente ao contrrio. Como respondem aos
rudos altos baixando rapidamente os nveis de udio por alguns segundos, algumas palavras podem per-
der-se quando um circuito AGC reage a um som alto, tal como o de algum golpeando o microfone.

A msica pode tambm apresentar problemas. Ainda que as emissoras AM de Rock dos anos 60 e 70 pre-
feriam um volume muito alto, os artistas a frequentemente se queixavam que os seus nveis de udio cuida-
dosamente balanceados eram destrudos durante a emisso no ar. Tudo na gravao - sem importar se devia
ser alto ou baixo - terminava soando quase igual.

Nas camcorders profissionais os nveis de udio podem ser controlados manualmente, porm em muitas ou-
tras no profissionais o circuito AGC no pode ser desligado.

Devido ao efeito do circuito AGC em elevar os nveis de som durante um momento


de silncio, os poucos primeiros segundos de udio podem ser distorcidos - at que
o AGC fixe o nvel prprio adequado. Para resolver este problema, muitos operadores
de cmara (com um circuito AGC que no pode ser controlado manualmente) pedem
ao talento frente da cmara diga umas palavras antes do verdadeiro incio do seg-
mento. Isto pode ser simplesmente, 5,4,3,2,1 ou dizendo algo para permitir ao AGC
ajustar-se a seu nvel adequado. Logo, durante a edio, este falso incio eliminado.
Compressores

Os compressores de udio tambm amplificam os sons de baixa am-


plitude e atenuam a amplitude de sons altos - porm eles so muito
mais sofisticados. A diferena dos circuitos AGC, os compressores
podem ser ajustados de maneira que muitos dos efeitos negativos do
controlo automtico passem despercebidos.

As bandas sonoras que foram comprimidas se percebem como mais altas (com mais volume) que as no com-
primidas - uma caracterstica que no escapou ateno dos produtores de comerciais de TV.

.
.
Os compressores tm tipicamente trs controles:

.
threshold, que estabelece o nvel de udio quando comea a compresso

compression ratio, relao de compresso que determina a quantidade de compresso

gain, ganho que simplesmente o mximo nvel de sada

Alguns compressores tm s dois controles: nveis de entrada e de sada. Elevando o nvel de entrada man-
tendo o de sada na mesma, uma maior compresso alcanada, pelo menos at que a distoro principal
fique evidente.

Limitadores

Um limitador de udio no to sofisticado como um compressor nem como um


circuito AGC. Como o nome sugere, os limitadores simplesmente evitam que o nvel
de udio exceda um limite pr definido, geralmente 0dB. Os limitadores so os mais
simples e menos notados de todos os dispositivos automticos de controlo de nvel.

Expansores de udio

Ainda mais especializado nas suas possveis aplicaes, um expansor de udio


aumenta o alcance dinmico do udio que foi processado em demasia. Um expan-
sor pode restaurar o udio no seu alcance normal e no processo reduzir conside-
ravelmente o rudo de fundo.
udio Filters

Um filtro udio pode ser usado para cortar atenuar frequncias acima ou abaixo de certos pontos ou dentro da
gama udio

Por exemplo, pode precisar reduzir ou eliminar o rudo do ar condicionado ou o zumbir da corrente alternada. Em
ambos os casos um filtro que elimina frequncias abaixo dos 120Hz pode resolver o problema.

Na outro extremo da gama de frequncias, pode querer tentar eliminar frequncias de gama superiores associado
com o sussurro de roupas ou papel. Para isso pode tentar cortar tudo acima dos 8,000Hz.

Cortando todas as frequncias abaixo dos 2,000Hz, pode simular o som de uma conversa ao telefone ou possi-
velmente um rdio ou TELEVISO no fundo de uma cena dramtica. Pode usar um equalizador grfico para fazer
isto, ou nalgumas mesas de udio, pode por um filtro especfico num especfico canal udio

Sistemas de Comunicao na Produo


(Intercomunicao)

Como uma produo ao vivo com vrias cmaras tipicamente en-


volve esforos cuidadosamente coordenados de muita gente, as ca-
deias de comunicao atrs do cenrio so crticas.

Usando o jogo de auriculares PL (private line ou production line em


ingls), o pessoal de produo pode falar entre si e receber instru-
es de um director. A maioria dos PL ou sistemas de intercomuni-
cao esto interconectados numa espcie de linha de grupo. Desta
maneira, cada membro do grupo de produo pode ouvir e falar a
todos os outros.

Normalmente os microfones do jogo de auriculares esto


sempre ligados para que ambas as mos fiquem livres
para operar os equipamentos. Porm, para situaes de
alto rudo alguns auriculares PL tm um dispositivo que se
prime para falar, o qual significa que nem todos os micro-
fones esto activos ao mesmo tempo, o que diminui con-
sideravelmente o nvel de rudo na linha.

Outra caracterstica til em situaes de alto rudo


um grande auricular acusticamente fechado, que
ajudar a filtrar sons externos.
Sistema IFB

Em ENG (Electronic News Gathering) e EFP (Electronic Field Production) pode ser necessrio para um di-
rector enviar mensagens directamente ao talento ao vivo, mesmo quando estiver no ar. Este pode conse-
guir-se se o talento usa um pequeno auricular.

Este sistema chamado IFB (Interruptible FoldBack). Um director pode interromper o programa normal de
udio no auricular (o udio que est a ser gravado ou transmitido no momento) para dar instrues ao ta-
lento.

Os sistemas IFB tambm permitem ao talento ao vivo escutar perguntas e comentrios ao vivo do estdio,
enquanto se fazem reprteres ao vivo desde o campo...
Modulo 48
Masterizao
Masterizar a arte de ouvir cuidadosamente uma mix completa com
objectivo de apurar e corrigir deficincias sonoras e problemas. Al-
gumas falhas que se tornam aparentes aps a mistura podem ser
eliminadas ou minimizadas no processo de masterizao. Os mais
srios engenheiros de mistura e produtores reconhecem a importn-
cia de um bom servio de masterizao e o que ela pode fazer pelo
seu produto final. Raramente encontrar um lbum profissional sem
a expresso Masterizado por (Mastered by...) nos seus crditos.
Actualmente, a masterizao uma etapa imprescindvel em todo
projecto e tome conhecimento, que masterizar muito mais que girar
e pressionar botes: tambm uma arte.

Nveis

As canes e os nveis do programa precisam de ser ajustados para manter uma proporcionalidade de can-
o para cano. Nas fitas DAT, as mixs podem somente ser altas (zero digital). Se uma mixagem possui
picos transientes (caixa, por exemplo) que ultrapassa o nvel mdio do programa, o volume geral pode parecer
mais baixo, comparado com outras mixs. A masterizao far correces nos transientes usando um read-
ahead digital limiter ou algumas vezes simplesmente redesenhando a forma de onda do pico com objectivo
de elevar o volume geral.

Caractersticas Tonais (Equalizaco)

Enquanto a maioria das mixs podem soar matadoras, podem ser


extremamente melhoradas atravs de um cuidadoso ajuste de EQ
(equalizao). Um problema comum na maioria das mixs o das
frequncias mascaradas, que ocorre tanto em mixs realizadas em
casa como em mixs realizadas em super estdios.

Compresso

A compresso utilizada para estreitar a diferena entre os sinais mais altos e os mais baixos no material
gravado. Compresso no necessita de ser utilizada a menos que haja um problema perceptvel.

Por exemplo, se o ouvinte precisa de subir o volume durante as partes mais baixas da cano, a compresso
pode ser necessria. Podem-se utilizar compressores analgicos ou faz-la digitalmente.
Rudo

O rudo um grande inimigo. O processo de masterizao remover os rudos indesejveis no incio e no


fim do material.

Quando os rudos do sistema podem ser percebidos mas no eliminados com a equalizao podemos utilizar
um sistema de reduo de rudos inteligente.

De-Essing

A sibilncia (ssssssss) pode ser reduzida utilizando-se uma compresso dependente de frequncia.

Adio de Efeitos

A masterizao pode ser um momento para se acrescentar efeitos de alta qualidade a uma gravao a qual
o artista/produtor considere muito seca ou deixando a desejar de alguma forma. Utilizado com bom senso
este tipo de procedimento pode propiciar grandes resultados. Alguns efeitos momentneos podem ser dese-
jados, um eco ou delay numa pequena parte de uma parte da bateria ou num solo de sax por exemplo.

Edio

Muitos versos antes do refro? O primeiro refro est fraco comparado com os restantes? Muitas vezes
possvel copiar e/ou mover partes de uma cano. Fades in/out (entrada e sada) das canes podem ser
realizadas com extrema preciso. A sequncia das canes no CD pode ser completamente diferente da
ordem em que foram gravadas no original na fita DAT.
Modulo 49
Meios de Gravao Vdeo

.
Ainda que o conceito de televiso ao vivo tenha uma conotao exci-
tante, gravar o programa tem muitas vantagens.

.
A durao de um programa ou segmento pode ser abreviada
ou alargada para adaptar-se s necessidades da produo.

.
Alguns erros por parte do talento ou da equipa podem ser cor-
rigidos em ps-produo.

.
Os segmentos do programa podem ser reorganizados e aco-
modados para obter um ritmo e efeito dramtico ptimos.

.
O contedo do programa pode ser melhorado com o uso de v-
rias tcnicas de edio.

.
Podem alcanar-se custos de produo muito menores ao pro-
gramar os horrios do talento, da equipa e das facilidades de
produo para uma maior eficincia.

Uma vez gravado, o programa pode ser mudado de horrio


para se adaptar exigncias locais e s diferentes zonas hor-
rias.

Com excepo de algumas produes dramticas em horrio nobre (que no geral se filmam, nos Estados Unidos)
a maioria da programao gravada em video. Inclusivamente quando as produes so filmadas, quase sempre
so transferidas a video ou a um disco duro para transmisso ou edio.

O Processo de Gravao em Videotape

As fitas de video parecem as de udio; um elemento de plstico recoberto com uma capa de partculas me-
tlicas microscpicas aderidas a uma base de resina. Estas partculas so capazes de manter uma carga
magntica.

Quando se inventou o processo de gravao de


video em 1956, este revolucionou as tcnicas de
produo de televiso. A fita de duas polegadas
de largura (fotografia esq.) foi o primeiro meio
de gravao de video, e foi usado por dcadas.
Devido passagem de quatro passos pelas ca-
beas para explorar um quadro completo, foi
chamado sistema quadruplex de duas polega-
das.
No outro extremo do espectro est a cmara Hi8 que
utiliza uma fita de 8mm de largura.

Todos os formatos de video utilizam cabeas que percorrem a superfcie da fita e lem os traos magnticos
que correspondem ao sinal de video.

Para poder gravar a muito altas frequncias associadas com o video no s se deve mover a fita, tambm
as cabeas devem girar a alta velocidade sobre a superfcie da fita. Um tambor com seis cabeas na foto da
esquerda.

Todo o processo de registo invertido quando se reproduz a fita; as flutuaes


magnticas da superfcie induzem mudanas nas cabeas, o que convertido
numa voltagem nfima. Esta voltagem deve ser amplificada milhes de vezes
antes de percorrer os elementos do equipamento.

Gravao em Disco

Videodiscos

Tem havido vrios sistemas de videodiscos ao longo dos anos. O desenho mais popular trabalha no mesmo
principio do CD de udio A informao digital codificada nos orifcios do disco (dentes microscpicos).
Quando o disco gira, a luz do laser reflectida pela superfcie do disco. A presena ou ausncia de orifcios
corresponde a zeros ou uns, o cdigo binrio bsico da informao digital.

Como o CD de udio, os videodiscos foram no comeo s de leitura. Isto significa que a informao, geral-
mente longas metragens, podia ser lida, porm no se gravava. Isto aconteceu at que o sistema de discos
regravveis fosse desenvolvido.

DVD

Em 1997 o DVD foi lanado no mercado (as iniciais oficiais de disco verstil
digital, no entanto muitos se referem como disco de video digital). Ainda
que o novo DVD se parea com o CD de udio, aqueles so capazes de
gravar pelo menos 7.4 Gigabytes, que mais de dez vezes a capacidade
do CD standard. (Verses recentes tm inclusivamente maior capacidade).

Para alcanar capacidades at este nvel algumas inovaes foram acrescen-


tadas ao CD udio standard.

Primeiro, possvel gravar nos dois nveis de superfcie do disco, no mesmo lado do disco.
Originalmente eram usados laser vermelhos, mas a densidade de dados da gravao-playback avanou rapida-
mente Em 2000 com a introduo dos laser que usam um comprimento de onda mais curto - luz azul - conse-
quentemente, Blu-Ray.

O quadro compara CDs udio standard com vrias verses de DVDs.

Tcnica de Gravao udio CD DVD

Single-sided, single-layer 0.74GB 4.7GB

Single-sided, double-layer 8.5GB

Double-sided, single layer 9.4GB

Double-sided, double layer 17GB

HD-DVD, single layer 15GB

HD-DVD, double layer 20GB

HD single layer, Blu-Ray 25GB

HD double layer, Blu-Ray 50GB

A tecnologia de grava-
o tem vindo a de-
monstrar que o
aumento da capacidade
de dados do Blu-Ray
para 200GB.

Em 2008, vrias decises foram tomadas pela indstria, o que significa que o formato de HD-DVD seria substitudo
pelo Blu-Ray.

A Compresso de Dados usada em quase todos os formatos digitais de udio e vdeo. Compresso de
dados como um pequeno trago de caf antes do acar; os elementos so removidos e restabelecidos de-
pois sem se afectar apreciavelmente o resultado final. Da mesma forma que o caf instantneo quase to
bom quanto o caf verdadeiro, o vdeo comprimido quase to bom quanto o sinal de vdeo original.

Embora um engenheiro com olhar apurado possa ver (ou ouvir) a diferena (da mesma maneira que os co-
nhecedores de caf podem perceber a diferena entre o caf instantneo e o verdadeiro caf), desidratando
os sinais de video, no s muito mais dados podem ser gravados no mesmo espao, mas tambm transmiti-
los muito mais rapidamente.

Considerando que os rastos espirais na superfcie do DVD so microscpicos, significa que o equipamento
de DVD requer um alto nvel de preciso mecnica.
Os DVDs so agora mais baratos de fabricar que as fitas de VHS. Os DVDs tambm permitem acesso instantneo,
enquanto as fitas VHS so totalmente lineares. Isto significa que com um DVD pode saltar imediatamente a qual-
quer ponto de uma gravao. Nenhum processo de bobinar ou rebobinar envolvido.

A alta capacidade de dados dos DVDs permitem, que uma produo pode incluir vrios extras. Dependendo do
comprimento do filme original, estas opes extras podem incluir out-takes, narrao do director, e formatos 4:3
e 16:9, e making off etc. A narrao do director pode ser de particular valor, para pessoas em produo por-
que soma frequentemente vrias notas significantes na seleco de msica, problemas de produo, assun-
tos suplentes, e por que foram apagadas cenas especificas, etc.

A capacidade do Blu-Ray de 50GB, vai consideravelmente alm dos DVDs standard. Mais de nove horas de
vdeo de HD caber num disco, ou aproximadamente 23 horas de vdeo de definio standard.

Da mesma maneira que os DVDs tm substitudo quase completamente as fitas VHS (que previamente subs-
tituram as cassetes Betamax), esperado que o Blu-Ray substitua os DVDs.

Os DVDs so tipicamente compatveis com os CDs udio standard, o que quer dizer que se pode tocar um CD
udio num leitor de DVD (o inverso no verdadeiro). Embora as mquinas de DVD iniciais no permitissem gra-
var, mais recentemente os DVD-R (DVDs que podem ser gravados uma vez) e os DVD-RW (DVDs que podem
ser usados para gravar ou regravar vrias vezes) foram introduzidos.

DVDs de Alta-Definio

Em 2006 comeamos a ver home cinemas centrados


ao redor de som 5.1 de videodiscos de HDTV (e mesmo
at som 7.1, com uma opo para mais dois altifalantes).

Com imagens que rivalizam ou excedem o cinema, mui-


tas pessoas - pelo menos os que podem dispor de home
cinema no encontram razes para sair de casa para
ver um filme.

No fim de 2007, havia dois formatos principais incompatveis competindo para os DVDs em alta-definio.
Havia o formato de HD-DVD conduzido pelo consrcio de Toshiba e o Blu-Ray apoiado por um consrcio
Sony. Note a capacidade destes dois formatos gravadores no quadro acima.

Tendo sido queimadas na guerra VHS contra Betamax h um par de dcadas (quando
o Betamax foi deitado fora, para deixar s o VHS) muitas pessoas estavam hesitantes
em investir em qualquer tecnologia antes de um vencedor ser decidido.

No incio de 2008, depois que vrios estdios de cinema principais apoiarem o HD-DVD, a Toshiba declarou
que o Blu-Ray tinha ganho a competio de formatos HD. O pblico tambm tinha dado conta da vantagem
de qualidade do Blu-Ray.
Algumas Comparaes

Blu-Ray HD Apple HD Cable VOD DVD SD Apple TV

O sinal SD tem claramente menos detalhe que o sinal HD Apple TV, assim como do DVD.

O Filme e o Equipamento
Usmos uma Sony Bravia XBR4 de 40 com 1080p
e 120Hz para os testes, e ligmos todos os equipa-
mentos em HDMI com as suas melhores resolu-
es: o player Blu-Ray foi uma PlayStation 3 a
1080p, a Apple TV est em 1080p mode, a caixa da
TV por cabo Atlanta estava a 1080i, e o DVD foi lido
na PlayStation 3 a 1080p. Quatro clips de teste
foram escolhidos como representativos dos filmes,
e uma mquina fotogrfica Nikon foi usada para fo-
tografar cada pausa a 1/80 de segundo.

O Que Vimos

Enquanto a verso Blu-Ray foi claramente a vencedora, ficmos surpreendidos pela relativa qualidade da
Apple TV em comparao com os outros formatos testados. A sua fraca performance no teste de resoluo,
onde vimos como os quatro aparelhos mostravam a cena com grande detalhe.
Tambm convm notar que as maiores vantagens
vdeo e udio do Disco de Blu-Ray so reais, mas
ser perdido por muitos utilizadores de HDTV.

Como a maioria dos HDTVs vendida antes de 2007


no era capaz de exibir verdadeiramente 1080p na
sada - a maioria exibida a 720p ou 1080i - a supe-
rior qualidade de vdeo das verses Blu-Ray no
ser notvel em tal faixa, e a diferena entre a Apple
TV e as verses Blu-Ray sero menos notveis.

Se est a usar uma televiso sem a capacidade para exibir 1080p - especialmente se no tem um receptor
capaz de descodificar o sinal DTS-HD do disco Blu-Ray, o aluguer da Apple TV ser um substituto quase
completo pelo aluguer do Blu-Ray.

Os detalhes da cara de Bruce Willis so considera-


velmente mais fceis de ver na verso Blu-Ray.
Custo e Convenincia

Isto leva-nos questo final: custo e convenincia. Ambos os servios de aluguer HD, cabo e Apple TV, co-
bram 5 para alugar Live Free ou Die Hard por um perodo de 24 horas, mas os alugueres funcionam de
maneira diferente. A caixa de cabo disponibiliza o video para download para ser visto imediatamente pronta
a comear em 20 30 segundos as vezes que quiser durante esse perodo de 24 horas, em comparao,
o aluguer da Apple TV HD requer pelo menos 2 - 3 minutos antes de se poder comear a ver, e demora perto
de uma hora a terminar o download, mas fica disponvel por 30 dias, deixando-o comear ou acabar de ver
quantas vezes se quiser durante um perodo de 24 horas.

Netflix e a Blockbuster Vdeo tm uma vantagem clara em relao a estes servios: o preo. Os pacotes de
aluguer mensal da Blockbuster Vdeo comea em $3.99, e os da Netflix em $4.99, deixando-o alugar e de-
volver vrios filmes pelo mesmo preo que a caixa de cabo da AppleTV que apenas o deixa ver um. Ambas
Blockbuster e Netflix alugam DVDs e discos de alta-definio, com bibliotecas maiores que ambas a Apple
TV ou o cabo podem oferecer. Assumindo que tm um DVD ou um leitor de alta-definio, no precisa com-
prar hardware especial para a AppleTV ou alugar uma caixa de cabo HD. Mas com a Blockbuster e a Netflix,
tem que devolver cada vdeo depois de terminado, a AppleTV e a opo de cabo no requer nenhum esforo.
Uma vez que comprou o hardware de AppleTV ou da sua companhia de cabo, entregar os DVDs deixa de
ser problema.

Onde estamos, visionadores frequentes e sensveis qualidade acharo a Netflix ou Blockbuster valores
de referncia melhores para aluguer de vdeos HD que a AppleTV ou os servios cabo. Opes existem no
meio das escolhas em qualidade e convenincia, se estiver disposto a pagar $229-$329 de custo de entrada.
A pergunta : voc est?

Disk-Based Camcorders

Em 1995, duas companhias introduziram a primeira disk-


based camcorders (cmaras baseadas em disco), prima-
riamente desenhadas para o trabalho em ENG.

Aps vrias geraes de melhoramentos, a cmara ba-


seada em disco foi introduzida em 2002 com trs horas
de capacidade e a possibilidade de gravar simultanea-
mente numa cassete DVCAM.

Uma vez que os segmentos video e udio so gravados com as


verses profissionais das camcorders baseadas em disco, os seg-
mentos podem ser reproduzidos instantaneamente em qualquer
ordem. Isto quer dizer que a edio bsica feita directamente na
cmara (programando a ordem e durao dos segmentos) e o re-
sultado pode ser emitido directamente da cmara Isto representa
uma bvia vantagem na rapidez em enviar noticias para o ar.
Cartes de Memria

Agora temos cmaras - amadoras, de consumo, e profissionais que gravam em car-


tes de memria, s vezes chamados de flash memory. O modulo de memria mos-
trado frente do carto de crdito consegue armazenar at 90 minutos de video.

Este procedimento faz com que a transferncia cmara computador seja mais rpida. Mais, como no h
partes mveis, o custo da manuteno da camcorder reduzido a uma fraco do que com cassetes ou
at de videodiscos.

As camcorders de consumo foram as primeiras a usar a gra-


vao nos cartes de memria. Em 2003, depois da quali-
dade e a capacidade de gravao ter avanado
significativamente, este tipo de gravao tambm se trans-
feriu para as camcorders profissionais. Como vimos antes,
actualmente muitos tipos de cartes de memria.

A maioria dos cartes de memria podem ser inseridos num computador e rapidamente
acedidos por um programa de edio. Uma transferncia mais comum com o cabo de alta
velocidade FireWire.

Servidores

Enquanto falamos da gravao e da edio digital, devemos tambm de-


bruarmo-nos um pouco pelos servidores (anteriormente chamados video
servers ou media servers.

Em vez da videotape, os servidores guardam a informao udio e video em discos rgidos de alta capaci-
dade. Muitas estaes de TV e casas de ps produo so agora tapeless, quer isto dizer que os servidores
so quase exclusivamente usados para armazenar media.
Um servidor uma espcie de grande depsito de segmentos de udio e video de grande capacidade que
pode ser acedido de qualquer workstations (estaes de edio por computador) atravs de uma rede.

Uma casa de ps produo pode ter um imensas workstations todas ligadas a um nico servidor. O conceito
nas redaces, que onde so mais usadas, referido como file-based architecture. Nesta estrutura similar
com a LAN (local rea network) usada em muitas instituies ligando os desktop computers ao servidor prin-
cipal da companhia. Uma vez que o material foi guardado no servidor, o tempo de acesso virtualmente ins-
tantneo - na maioria dos casos, menos de um milho de um segundo.

Isto quer dizer que durante um noticirio, por exemplo, um produto final j editado, pode ser electronicamente
enviado em tempo real directamente do material original. O mesmo original pode ser preparado para uma
diferente verso da histria para posterior emisso. Para arquivo as imagens e sons so transferidas para
videotape ou DVD.
Modulo 50
Formatos de Vdeo Comercial
E Compresso de Vdeo
O cinema manteve os mesmos formatos bsicos de
35mm e 16mm por mais de cem anos. Nas ltimas
dcadas o video evoluiu atravs de uns 20 formatos
diferentes e incompatveis.

Isto d uma certa confuso ao negcio do video, porm o preo que h que pagar pela velocidade da mu-
dana tecnolgica.

Nesta discusso omitiremos a maioria dos formatos de video que se lanaram no mercado ao longo dos
anos - muitos deles no existiram por muito tempo - e nos concentraremos nos mais recentes e mais utiliza-
dos.

Neste mdulo falaremos sobre equipamento comercial (de consumidor). No prximo trataremos dos chama-
dos formatos profissionais. Aqueles para quem o video um passatempo srio, em ocasies utilizam equi-
pamento profissional e, s vezes, encontram-se aplicaes profissionais para os formatos comerciais.

A maioria dos consumidores esto familiarizados com os formatos 8mm e VHS, mas antes destes ouve um formato
popular: o Betamax, que foi lanado no mercado pela Sony Corporation em 1976. Ainda que posteriormente tenha
sido ultrapassado pelo VHS, foi o primeiro formato comercial aceite e usado amplamente em casa.

Antes de comearmos a discusso dos formatos de consumo precisamos de ver algo bsico comum a todos eles:
a compresso digital.

Formatos Digitais

.
O video digital tem um importante nmero de vantagens sobre o analgico.

.
Uma fita digital pode ser copiada quase indefinidamente sem perca de qualidade. Esta uma van-
tagem importante nas sesses de ps-produo que requerem vrias camadas de efeitos.

.
Os circuitos de correco de erros associados aos sistemas digitais reduzem ou eliminam proble-

.
mas como o dropout.

As fitas digitais adaptam-se melhor para um arquivamento prolongando.

A qualidade tcnica das gravaes digitais melhor que a sua similar analgica.
Compresso Digital

Todos os formatos digitais comuns utilizam um certo nvel de com-


presso. As cmaras digitais mais avanadas utilizam um formato
4:2:2 (compresso mnima, luminncia e crominncia registadas
em separado, uma percentagem de amostragem mais elevada,
etc.) Discutiremos alguns destes formatos no prximo mdulo.

Outras cmaras utilizam o formato 4:1:1 (DV, DVCAM, DVCPRO, etc.), que depende de um nvel mais alto
de compresso, o que vai em prejuzo da qualidade de video.

Ainda que uma comparao lado a lado do 4:2:2 e do 4:1:1 revele uma diferena muito pequena, a vantagem
de qualidade do 4:2:2 evidente quando se requer edio, cpia, efeitos especiais complexos, etc. A maioria
das cmaras comerciais (incluindo as que discutiremos neste mdulo) utilizam um formato 4:1:1.

A tabela pode ajudar a visualizar a diferena de amostragem de formatos. A designao B&W (preto e branco
black and white) refere-se amostragem de luminncia em cada intervalo; a designao Color (chroma) re-
presenta o nmero de vezes que a crominncia amostrada durante o intervalo.

Relaes de Compresso

Se pegar em 100 pedaos de dados e os comprimir a 50 pedaos, tem uma relao de compresso de 2:1. Se
puder reduzir os dados originais a 25 pedaos, tem agora uma relao de compresso de 4:1.

Pode usar facilmente uma compresso de 2:1 com vdeo sem notar qualquer perca de qualidade. Na reali-
dade, pode comprimir vdeo at 10:1 sem notar uma diferena significante - e, no processo, claro que, pode
guardar os dados em 1/10 do espao. Quando se vai at 20:1 (dependendo do assunto), ainda ter um qua-
dro excelente; porm, o olho treinado notar uma leve perca na qualidade.
Note nas janelas e na face das fotos o padro subtil somado pela compresso. Repare nisso na fotografia da es-
querda que tem compresso mnima. As amplificaes destas imagens torna as diferenas muito mais bvias.

Esta diferena muito mais notvel nas amplificaes a 300% das duas fotografias.

Assim que se chega a 50:1 e mais, pode


comear a ver uma notvel (e censurvel)
diferena entre o quadro original e a verso
comprimida.

Em movimento completo e comprimido, v frequentemente blocos de dados


ou rectngulos no vdeo, especialmente durante a aco rpida que envolve
reas grandes do video.
Codecs de Compresso

H vrias aproximaes para a compresso udio e vdeo. Qualquer uma, como o MPEG-4, chamado um codec.

As camcorders digitais topo de gama chamam no compromise digital 4:2:2 compression. Explicar estes nmeros
levarnos-ia a entrar em de guas profundas, lembre-se que 4:4:4 so um sinal puro, sem compromissos (uncom-
pressed); 4:2:2 representa compresso mnima e desadvertida; e 4:1:1 est associado a cmaras DV, que envol-
vem significante compresso.

Compresso MPEG-2 e MPEG-4

MPEG-2 e MPEG-4 so tcnicas de compresso populares e sofisticadas que eliminam informao de video
redundante. Isto inclui dados entre frames sucessivos que no mudam, assim como dados que provavel-
mente no daremos pela sua falta.

No entanto, movimentos rpidos so particularmente difceis para o esquema de compresso. Neste caso
os dados descartados podem ser necessrios para reproduzir o detalhe da aco. Neste assunto muito
mais fcil ver artefactos, aberraes vdeo visveis ou problemas causados pela compresso.
Os sistemas de cabo e de satlite
habitualmente comprimem o
vdeo. O grau varia, mas em todo
o caso um pouco de qualidade
tcnica sacrificada a favor da di-
fuso de mais canais e servios.

Esta a razo principal porque o vdeo, mesmo o HDTV, no parecer total-


mente bem, depois de ser transmitido como foi, quando foi revisto em primeira
mo ou quando foi editado.

Um Futuro Sem Compromissos?

A compresso de dados necessria no processo de produo porque at recentemente o equipamento de pro-


duo no podia controlar facilmente os dados de alta velocidade associados ao video digital e ao vdeo HD.

Porm, como o armazenamento de dados est a ficar mais barato e mais compacto, e os processadores de com-
putador ficam mais rpidos, video e udio uncompressed esto-se a tornar a norma - pelo menos nas fases iniciais
de produo vdeo. Isto melhorar significativamente a qualidade das produes - especialmente produes de
HDTV que passam por numerosas fases de edio.

Formatos de Vdeo de Consumo

VHS

Antes da gravao digital, o mais prspero de todos os formatos caseiros foi o VHS (Vdeo Home Service).

O formato VHS durou mais de 20 anos e gerou centenas de milhares de clubes de vdeo em todo o mundo. Porm,
como se pode ver no grfico, as coisas comearam a mudar em 2001 com o rpido desenvolvimento do DVD.

At mesmo com as muitas vantagens dos DVDs,


muitos jovens agarraram-se aos seus leitores de
VHS - especialmente as pessoas que preferiam os
filmes tipo G. Durante 2008, muitas lojas de aluguer
j tinham reduzido as fitas VHS a uma pequena sec-
o na parte de trs da loja.

Claro que os servios Internet de aluguer de filmes, como o NetFlix


so quase todos em DVD e Blu-Ray.

No incio de 2000, quando os clubes de video j tinham trocado quase


todo o seu esplio de VHS para DVD o Blu-Ray entra em cena.
Este formato que discutiremos depois em mais detalhe, oferece para mais de cinco vezes a capacidade de arma-
zenamento de um DVDs tradicional. Blu-Ray um formato video de alta-definio que compatvel com CDs e
DVDs.

Por razes histricas, e nada mais, precisamos completar


a histria do VHS.

O esquema mostra o interior de uma cassete VHS, com os dois carretos e o per-
curso da fita. Este esquema bsico usado para todas as cassetes.

Ainda que a qualidade tcnica do VHS tenha sido melhorada significativamente desde a sua introduo, a
sua qualidade no alcana os standards profissionais, especialmente quando se necessita edio e efeitos
especiais. Embora ocasionalmente se transmita com a qualidade VHS (vdeos cmicos de incidentes do-
msticos por exemplo) provavelmente no se aceitaria ter essa qualidade tcnica no resto da programao.

A qualidade tcnica foi melhorada significativamente com o S-VHS (super VHS). Algumas estaes de noti-
cias comearam a utiliz-lo como formato de captura que podia depois ser devolvida produo para ser
copiado (dubbed) imediatamente a um formato de maior qualidade para a edio. Isto minimiza a perca de
qualidade que implica a edio.

Como todos os formatos de videotape, as fitas VHS tm um dispositivo de proteco da


gravao. Uma vez que se parta a aba de plstico, as mquinas j no gravam a fita.
Isto torna possvel, impedir material importante de ser apagado acidentalmente.

Formatos de Aquisio

Com os leitores de cassetes denominados tipo consumidor as videocassetes como o VHS e o 8mm h uma
perca significativa em qualidade quando as fitas tiverem que ser copiadas - um passo necessrio ao fazer
edio e efeitos especiais.

Isto limitou grandemente o uso destas mquinas em vdeo profissional. At mesmo o S-VHS melhorado e os
formatos Hi8 tiveram este problema, embora no com o mesmo grau.

Com a introduo das c-


maras digitais, o problema
de qualidade ficou muito
reduzido; porm, com as
cmaras do grau de con-
sumo a gravao original
feita ainda com um formato
comprimido o que significa
que h uma perca signifi-
cativa de qualidade.
H um modo para rodear esta falta - especialmente com gravaes analgicas. No a cura, mas melhorar
a qualidade video durante a ps produo.

possvel usar um formato de consumo para


fazer a gravao original e imediatamente depois
duplicar (dub) a gravao para um formato supe-
rior em qualidade para o trabalho de ps produo
subsequente. Quando estes formatos so usados
deste modo so chamados formatos de aquisio.

Embora os resultados no sejam to bons como


quando partindo do formato de qualidade digital
profissional, este procedimento oferece as vanta-
gens de poder usar equipamento compacto, de
peso leve e comparativamente mais barato em
aplicaes como notcias e documentrios.

Digital Vdeo Cassette

As melhores das novas camcorders Digitais riva-


lizam em qualidade com a maioria das cmaras
analgicas profissionais que se vendem dez vezes
mais caras para no mencionar ser dez vezes
maior e pesar dez vezes mais.

Quando o vdeo destas cassetes digitais trans-


ferido para um formato digital profissional, o nico
limite em qualidade nas fases de edio sucessi-
vas a qualidade inicial da imagem da cmara.

Nalgumas recentes experincias, imagens de algumas das melhores cmaras digitais foram processadas
com tratamento de imagem e transferidas a filme de 35mm usando as mais recentes tcnicas gravadoras.
Debaixo destas ptimas condies, os resultados rivalizam com a produo original em 35mm de acordo
com os observadores.

Vrias longas metragens j foram produzidas com um destes formatos. Usar esta tcnica significa que o or-
amento da produo pode ser cortado a uma fraco do custo de um filme de caractersticas normais.

Mesmo assim, a maioria dos produtores ser bastante relutante a aban-


donar a pelcula, com os seus mais de 100 anos de tradio artstica e mi-
lhares de companhias de apoio especializadas - pelo menos at que sejam
forados por consideraes econmicas. (porm, muitos filmes indepen-
dentes j esto a ser produzidos com equipamento de video digital.)
Mostrando os Seus Vdeos

Assim que aprenda os fundamentos da produo video, pode querer que as pessoas vejam o que consegue
fazer mostrando o seu trabalho. H numerosos stios na Internet que fazem isso por si.

1. YouTube (www.youtube.com) - Mxima durao de vdeo 10 min. Este sem dvida o mais popular - mas
no o melhor.

Os vdeos deixam frequentemente muito a desejar - em termos de qua-


lidade e gosto. Assim, os seus vdeos sempre podem no estar na me-
lhor companhia. Esquecendo o comentrio, mesmo assim, o sitio
fcil de usar e inclui muitas funcionalidades (e pode tirar os coment-
rios).

2. Revver (www.revver.com) - No s um passo acima do YouTube, mas este site lhe pagar dividendos
pela sua participao. Quarenta por cento da renda dos anncios gerados na pgina do seu vdeo vai direc-
tinho para a conta no PayPal.

Distinto do YouTube, pode fixar o tamanho da janela onde seu vdeo


apresentado. Isto especialmente importante para produes de
HDTV (e o separa claramente da multido de vdeos de telemvel).
Nenhum prazo fixo, mas o arquivo vdeo deve ser inferior a 100MB.
Revver usa QuickTime e Flash. O lado negativo a popularidade.

3. Metacafe (www.metacafe.com) - Este site tambm paga dividendos, mas com base do nmero de visitas.
Por exemplo, 1.000 visitas $5. Com 20.000 visitas adquire $100.

O site tambm tem uma larga variedade de ajudas de produo e tu-


toriais. Porque os vdeos tm que ser aprovados que antes de serem
postados, a qualidade geral melhor que no YouTube. Infelizmente,
os vdeos so limitados ao formato vdeo Flash, e isso limitado a 8-
minutos.

4. Spike/iFilm (www.ifilm.com) - Este site para os profissionais, e sem surpresa apresenta os vdeos de
qualidade mais alto na web.

Os produtores de Hollywood visitam frequentemente o site - especial-


mente para espiar algum novo talento. Produes podem ter at 45 mi-
nutos e podem ser submetidos por DV, Beta, ou na maioria das
formatos de qualidade. Este site s usa o formato Flash. Esteja prepa-
rado para provar que tem os direitos musicais ou que voc produziu a
sua prpria msica de fundo. Em resumo, Spike/iFilm tem espectado-
res selectos, e como uma festa importante em Hollywood, um lugar
muito bom para ser visto.
Equipamento Consumvel

Cobrindo reportagens de notcias de alto risco, no estrangeiro as cmaras digitais novas, juntamente com as
S-VHS e as Hi8, podem ser consideradas consumveis. Se este equipamento confiscado, estragado, ou
tem que ser deixado para trs, no h nenhuma grande perca financeira. (Isto verdade para os canais de
Televiso, no para escolas ou amadores).

Assim, j passaram os dias em que era necessrio investir centenas de milhares de euros em equipamento
para fazer uma produo profissional de qualidade.

Uma Reviso dos Formatos de Fita de Consumo

Quando a Betamax (no confundir com Betacam, a ser discutida no


prximo mdulo) no sobreviveu, o video 8mm foi introduzido.

O formato tentou tirar proveito da designa-


o 8mm que tinha sido muito tempo um
nome dado aos filmes caseiros. Na reali-
dade, Eastman Kodak foi um dos invento-
res do video 8mm.

O tamanho reduzido da cassete 8mm significou que pudessem ser fei-


tas cmaras mais pequenas que as de VHS, uma caracterstica que
atraiu as pessoas que tinham crescido cansadas de arrastar as enor-
mes cmaras VHS.

Ao mesmo tempo que o S-VHS, a


Sony introduziu o Hi8, uma verso de
qualidade mais alta que o 8mm. Tam-
bm foi usado como formato de aqui-
sio, e debaixo de ptimas condies
pode produzir vdeo de boa qualidade.

No vero de 1999, a Sony introduziu


o Digital-8 para o mercado de con-
sumo. Este formato no s apresen-
tou uma melhoria em qualidade, mas
a aproximao ao digital trouxe c-
mara a possibilidade de novas carac-
tersticas.
DV Camcorders

Muitas das cmaras de consumo de hoje gravam sinais digitais em videocassetes DV


que at so mais pequenas que uma cassete udio

Note esta cmara to pequena que se pode guardar no bolso da camisa...

Quase todas estas unidades tm uma ligao FireWire, uma conexo de dados de alta velocidade que per-
mite alimentar a cmara directamente a um computador ou editor digital.

Embora a videocassetes esteja ficando para trs e seja menos conveniente que a memria flash, oferece
armazenamento e vantagens tcnicas de qualidade. (Mais que umas frias foram apagadas acidentalmente
de um disco rgido depois de serem transferidas de um carto de memria de flash. Mas, ns tendemos a
etiquetar e guardar as fitas video - mesmo se ns nunca nos reunimos em redor da TV para ver a gravao!)

... a fita das cmaras se extinguir eventualmente, da mesma maneira que outros dispositivos gravadores.
David Pogue, The New York Times

DV DVCAM DVCPro

Aplicao Comercial Semi-profissional ENG/EFP

Control Track No No Sim

udio track for cue No No Sim

Compatibilidade de Reproduo DV DV / DVCAM DC /DVCAM / DVCPRO

Compresso 4:1:1 4.1:1 4:1:1 e 4:2:2


Cmaras de Consumo Baseadas em Disco

Uma cmara tapeless foi introduzida pela Hitachi em 1997. A MPEG-Cam


podia gravar at 20 minutos de udio e video num disco rgido destacvel
de 260 MB.

Em 2005, a JVC introduziu duas camcorders baseadas em disco que re-


presentaram outro principal passo frente. Estas cmaras gravam at
uma hora de vdeo em Micro Drives removveis de 4 MB. As cmaras tam-
bm podem gravar em Compact Flash e cartes de memria SD.

As cmaras digitais so bastante pequenas para caber num bolso da camisa e ligar com um cabo USB ao
computador para uploading das cenas por editar. Software de edio e de criao de DVD normalmente vem
com as cmaras.

O Mac e os sistemas operativos Windows vm agora com um programa de edio bsico que lhe permite
transferir vdeo de sua cmara para o computador, editar e ento queimar os resultados num DVD ou voltar
a gravar numa fita com 100 por cento da original qualidade da imagem.

Embora as cmaras baseadas em disco tivessem xito durante


algum tempo, a tendncia est para a memria flash.

Neste mdulo focalizamos principalmente no equipamento de con-


sumo. No prximo mdulo discutiremos a gravao de video pro-
fissional. Porm, antes de terminar este mdulo h algumas pontas
soltas em gravadores de media que precisamos mencionar.

PVR (Personal Vdeo Recorders)

Gravadores de Vdeo Pessoais

Em 1999, uma tecnologia foi introduzida para gravar programas de


TV em casa. O sistema tem muito mais vantagens do que os gra-
vadores VHS. PVR, ou gravadores de video pessoais, usam um
disco rgido de computador de capacidade para gravar 100 ou mais
horas de programas.

Embora agora vrias companhias fazerem estas unidades, inicial-


mente TiVo era o nome associado com esta tecnologia.

Estas unidades tornam possvel fazer replays do material e (para a consternao de anunciantes) passar os
comerciais a 300 vezes a velocidade normal. Como os comerciais (de uma forma ou outra) esto a chegar
a 50% dos contedos primetime da programao, muitos pessoas acham que s esta esta caracterstica faz
o investimento valer a pena.
Desktop e laptops - especialmente os com alta capacidade ou mltiplos discos
rgidos - tambm esto a ser usados para gravar programas e filmes do ar ou
de fontes como HuLu.com.

Como o custo de armazenamento em disco rgido continua a baixar, ve-


remos sem dvida alguma os media udio e video serem renegados
para a seco de histria num Museu da Radiodifuso - e poder falar
s suas crianas ou netos, eu me lembro quando eles gravavam udio
e video num pedao de fita!

Resumo dos Formatos Media de Consumo

Todos estes formatos podem-se confundir. As duas bases para gravao de dados so digitais e (durante
mais algum tempo contudo) analgicas.

.
Os codecs digital geralmente repartem-se em MPEG-2 e categorias de MPEG-4 e os tipos de media de ar-
mazenamento seguintes:

.
MiniDV

.
Digital8

.
Disco Rgido

.
Memria flash

Fita

Embora a fita esteja a ficar para trs, ainda oferece a potencial qualidade mais alta e menos perecvel
que os outros media.
A Democratizao dos Media

No foi h muito tempo que uma cmara de qualidade radiodifuso custava pelo menos $60,000. Hoje, as
cmaras digitais que podem ser usadas em radiodifuso valem uma pequena fraco disso. Os equipamentos
das cmaras esto agora mais seguros e mais simples de operar. Tudo isto conduziu ao que alguns chama-
ram a democratizao dos media

Com a proliferao de oportunidades de acesso pblicas em canais de cabo, video na Internet e sites como
o YouTube, as ideias e preocupaes de muito mais pessoas podem ser expressas e ouvidas.

Muitas histrias de notcias, hoje esto a ser gravadas com as


cmaras dos telemveis (ou, idealmente em equipamento de
qualidade um pequeno mais alto) e uploaded para sites de not-
cias. A CNN comeou este modo de jornalismo de cidado em
2006, com os seus I-Reports.

Porm, s uma pequena percentagem das contribuies pode ser usado no seu principal site, assim em
2008 o CNN lanou o site I-Report unedited (sem edio), unfiltered (sem filtros) que imediatamente adquiriu
mais de 100,000 submisses.

Ver algo bastante diferente de ler. Embora um evento possa acontecer e deveria extrair um clamor pblico
de oposio, at que seja gravado em video para todo o mundo ver, pouco pode ser feito. Tal o poder do
media video.
Alisando a Diferena Filme/Vdeo

Comparado com a pelcula, o video digital tem suas prprias caractersticas sem igual. Pode parecer mais
afiado e mais frio que o filme, e a exibio de artefactos de compresso que muitas pessoas sentem, diminui
o media vdeo.

Ao mesmo tempo, para esses que sentem que estas coisas no so desejveis, h uma variedade de filtros
disponveis para contrariar estes efeitos.
Modulo 51
Formatos de Vdeo Profissionais

Existem leves diferenas entre os formatos profissionais e

.
de consumo. No entanto, as cmaras gravadoras profissio-
nais tm as seguintes caractersticas:

.
Trs CCDs (as domsticas s tm 1 CCD).

.
A possibilidade de controlar os nveis de udio, alm de um medidor de som (desta maneira no

.
est limitado com um circuito de udio de ACG permanentemente).

.
Entradas para microfones de qualidade profissional de baixa impedncia.

Entrada para auscultadores para monio de som.

.
Lentes removveis (o que permite usar diferentes lentes para distintos propsitos o que no limita

.
a lente que traz de fbrica).

Sada de video para monitor externo.

Processamento do sinal digital de video em 4:2:2. (formatos digitais).

H um nmero imenso de formatos de videotape profissionais; na realidade, so uns 15 em uso hoje.

Embora isto crie muitos problemas com equipamentos e incompatibilidade de fitas, tambm intensifica a
competio entre fabricantes o que leva a melhorias tcnicas mais rpidas.

Primeiro, pode ser til olhar para este quadro de comparao da principal diferena de qualidade entre alguns
dos formatos de consumo mais populares e os formatos profissionais.

VHS Beta SP S-VHS DVCAM D-1

Luminncia em MHz 3.0 4.5 5.0 5.5 5.75

Resoluo Horizontal em
240 360 400 440 460
Linhas TV

Quanto maior a largura de banda (frequncia em MHz) da parte de luminncia do sinal, e o maior nmero de
linhas horizontais de resoluo, mais limpa a imagem de video parece ser.
Alguns engenheiros preferem o termo luma em vez de luminncia quando se referem parte preto-e-
branca ou acromtica do sinal video. Eles citam uma diferena tcnica que depende da aplicao e est
alm desta discusso. Esta distino todavia, a termo luminncia ainda usado amplamente em video.

Agora, uma olhadela em alguns dos principais formatos de gravao profissionais.

Fita de 1 Polegada

Num mdulo anterior mencionamos que a fita de 2 polegadas foi o


comeo de todo o processo do videotape. Depois de umas quantas
modificaes, o formato 2 polegadas cedeu o passo ao de 1 pole-
gada e ao que seria o seguinte (e ltimo sistema de bobine) formato
standard. Durante os anos 80 o formato C de uma polegada foi o
formato dominante para a produo com qualidade de transmisso.

A bobine aberta substituda pela cassete

O primeiro formato em cassete amplamente usado foi o U-Matic de de polegada


introduzido em 1972. Ainda que foi originalmente concebido como um formato insti-
tucional e domstico, devido s suas desvantagens (principalmente o seu tamanho)
rapidamente foi adaptado para a produo profissional.

Devido a que a sua qualidade se encontrava limitada a s 260 linhas de resoluo (nitidez) nunca foi consi-
derado como um formato de alta qualidade mesmo depois quando a sua resoluo foi aumentada para 330
linhas. Ainda assim revolucionou o campo da produo jornalstica substituindo a pelcula cinematogrfica
de 16mm usada no trabalho de campo.

Como os outros formatos de cassetes, as cassetes U-Matic de de polegada tm uma fun-


o de proteco de gravao, para manter importante material de ser acidentalmente apa-
gado. Quando o boto vermelho removido, as mquinas no gravam na cassete.

Em meados dos anos 80 as corporaes SONY, RCA e PANASONIC introduziram uma nova tcnica de gra-
vao com qualidade de transmisso baseada no formato de cassetes de meia polegada que se havia tor-
nado to popular no uso caseiro.

Os dois novos formatos eram o Betacam baseado no formato do Betamax, e os formatos M baseados na
cassete VHS. O tamanho reduzido das cassetes permitiu que pela primeira vez se combinaram uma cmara
de qualidade de transmisso profissional e um gravador numa mesma unidade (camcorders).
Betacam

A SONY, pioneira no desenvolvimento da videocassetes Betamax de meia polegada para uso domstico, in-
troduziu o Betacam em 1982. Isto significou que pela primeira vez uma cmara e um gravador puderam in-
tegrar-se numa s unidade. Nasceu a camcorder.

Em 1987 fizeram melhoramentos e o baptizaram de Betacam SP (Su-


perior Performance). A verso melhorada chegou a exceder os nveis
de qualidade do formato C de 1 polegada, e por essa razo algumas
instituies comearam a utilizar o Betacam para produes de estdio
e de exteriores. O Betacam passou por vrios processos de melhora-
mento, assim como melhor qualidade udio e video.

Em 1993 o Betacam Digital trouxe as vantagens da qualidade digital j amplamente utilizada linha Betacam.
Devido grande densidade do sinal digital comparada com os sistemas digitais previamente usados, a Sony
desenhou um sistema de reduo da compresso digital de bits que elimina as partes redundantes do sinal.

Formato M

Ao mesmo tempo que o BETACAM era introduzido no mercado, a Matsushita (Panasonic) e a RCA introdu-
ziam um formato de cassete com fita de meia polegada com qualidade de transmisso, baseado na sua po-
pular cassete VHS. Conhecido como formato M pela forma em que a fita est enrolada.

Poucos anos depois o formato M foi melhorado notavelmente com a introduo do MII. Assim como o Beta-
cam SP, a qualidade do video M-II excede o do VTR de uma polegada do tipo C.

Logo a Panasonic tomou a vanguarda ao desenvolver uma srie de formatos de video-tape digital conhecidos
como formato D.
Circuito de Correco de Erros

Todos os formatos de videotape discutidos tm que contar com a possibilidade de haver momentaneamente
interrupes no fluxo de dados com as fitas a gravar e a reproduzir. fcil de ver por que tais interrupes
podem acontecer.

O sinal gravado na fita numa rea de dados com a largura de


um cabelo humano.

O girar das cabeas por estas reas a uma velocidade de cerca


de 9,000 RPM (rotaes por minuto). Numa gravao analgica
uma pequena partcula de p ou uma imperfeio na fita pode
causar dropouts (os riscos momentneos mostrados aqui).

Uma momentnea separao da cabea da fita de s quatro mcron (que 1/20 do tamanho de um cabelo
humano) pode causar um dropouts na fita. Uma partcula de fumo de um cigarro pelo menos este tama-
nho.

Para tentar compensar estes problemas, as mquinas digitais profissionais incorporam um circuito de cor-
reco de erros. Simplesmente pe, nas mquinas digitais estes circuitos mantm o rasto das somas mate-
mticas dos 0s e 1s de cada bloco de dados. Se as coisas no somarem, estes circuitos substituem nmeros
digitais apropriados (dados).

Se um bloco grande de dados corrompido, o circuito substituir os dados de blocos de dados prvios. Le-
vado ao extremo, se perder um frame de video completo, o ltimo quadro de video que estiver bom fica free-
zado, enquanto os circuitos digitais continuam a usar os dados previamente incorruptos enquanto esperam
dados incorruptos.

Formatos Digitais Profissionais

Os Formatos D

H uma vasta linha de formatos D (digital), passaremos brevemente por eles como um modo de traar rapi-
damente a histria do vdeo digital.

A Sony desenvolveu a D-1 em 1986. Este foi o primeiro formato


digital e fez possvel a edio multi-gerao sem a perca de qua-
lidade inerente dos formatos analgicos.

Embora tenha sido largamente substitudo por formatos mais mo-


dernos, a D-1 considerada um formato sem compromisso onde
a informao de cor registada separadamente da luminncia. A
D1 ainda usada em aplicaes de ps produo especializadas
onde h uma necessidade de muitos efeitos especiais.
O D-2, foi introduzido pela Ampex Corp., e a
Matsushita (Panasonic) introduziu o D-3 em
1991. Considerando que usa uma pequena cas-
sete de fita de polegada, este formato era
usado para as primeiras cmaras digitais.

No h nenhum D-4, porque o termo similar para morte em Japons, e nesta altura quase todo este tipo
de equipamento era fabricado no Japo. (Claro que nos muitos edifcios norte-americanos no h um 13
andar e alguns avies no tm uma 13 fila.)

Considerando que o D-3 no foi to prspero quanto a Panasonic teria gostado, introduziram o D-5 em 1993,
em parte competir com o popular Betacam Digital da Sony.

Porque D-5 tem muitas vantagens tcnicas, este formato teve um


grande impacto na arena do equipamento topo de gama.

D-5 compatvel com o D-3. Usa fita de partcula de meta pole-


gada que grava at 124 minutos numa nica cassete.

D-5 foi o primeiro formato a rivalizar com o sem compromisso de qualidade da D-1. Foi adoptado para
muitas transferncia de filme de gama alta, grficos, e em estdios de efeitos especiais. O D-5 tambm tem
a vantagem de poder controlar os exigentes sinais de HDTV.

D-7, ou DVCPRO foi o modo da Panasonic de trazer as vantagens do


pequeno formato DV e DVC at um nvel profissional.

DVCPRO (D-7) usa o mesmo tamanho de fita como o DV, e faz uso
das vantagens de qualidade da fita de partcula de metal.

Embora o DVCPRO oferea muitas vantagens, os profissionais qui-


seram mais, e assim o DVCPRO 50 foi introduzido subsequente-
mente. Considerando que o DVCPRO original usou amostragem
4:1:1, no DVCPRO 50 4:2:2.

Outra caracterstica foi a velocidade de fita aumentada.

DVCPRO 50 tambm suporta 16:9, e HDTV.

Um das vantagens de DVCPRO que as cassetes podem ser carre-


gadas numa drive especial num computador pessoal para editar.

O contedo da fita pode ser transferido ao disco rgido do computador


a quatro vezes velocidade normal.
O editor porttil DVCPRO AJ-LT75 laptop, que contem duas unidades de
reproduo, monitores a cores, monitores estreo e bateria para poder
operar, tudo numa mala porttil (tipo executivo, para levar documentos)
se converteu numa opo muito escolhida por reprteres. (Posteriormente
a SONY introduziu um pacote similar).

Graas a esta unidade, as notcias podem ser gravadas, editadas e trans-


mitidas estao para posterior emisso mais fcil e eficientemente.

DVCAM

A Sony introduziu o sistema DVCAM na conveno da NAB


de 1996 como um formato digital econmico. Nesta linha
estava includa uma inovadora linha hbrida de edio li-
near e no-linear. As fitas DVCAM so compatveis com o
formato DV discutido no ltimo mdulo.

DVCAM incorpora iLink (IEEE-1394) ou FireWire cone-


xo, que faz com que os decks se liguem directamente nos
sistemas de edio. A mquinas DVCAM podem ler os for-
matos DV e DVCPRO.

Betacam Digital

O Betacam Digital foi introduzido pela Sony em 1993 como


uma substituio digital para a popular linha de Betacam
analgica que tinham introduzido 20 anos antes.

O formato estava baseado numa fita de polegada, formato de fita que abriu cami-
nho atravs de companhias como Grundig e Phillips.

A Betacam Digital suporta o formato 16:9.

Betacam SX

De um modo semelhante ao que os utilizado-


res empurraram a Panasonic para melhorar
o DVCPRO introduzindo o DVCPRO 50, os
utilizadores de Betacam Digitais incitaram a
Sony a apresentar a Betacam SX em 1996.
Digital-S (D-9)

A qualidade do formato Digital-S (D-9) 4:2:2 excede todos os formatos


anlogos e inclusivamente muitos dos formatos digitais. Este formato
oferece quatro canais de udio sem compresso.

O D-9 utiliza o desenho bsico de transporte do VHS, ainda que tenha sido alterado (juntamente com a fita
e o corpo da cassete) para ajustar-se a standards profissionais.

Muitas mquinas D-9 so capazes de reproduzir fitas S-VHS, mas o formato muito
superior ao S-VHS, especialmente quando se requerem aplicaes com multi gera-
es como a edio. (A cpia de uma cpia a primeira gerao, outra cpia dessa
cpia a segunda, etc.).

Uma caracterstica importante deste formato a pr-leitura, que permite reproduzir video e udio e simulta-
neamente gravar novos sinais de video e udio no seu lugar. Isto significa que o sinal original pode ser mo-
dificado vrias vezes antes de ser regravado. Por exemplo, ttulos e efeitos especiais podem ser adicionados
enquanto a fita reproduzida.

D-9 tem incorporado o uso simultneo da separao das cabeas de gravao e de leitura. Isto d a possi-
bilidade de verificar se o sinal depois de gravar enquanto o estamos a fazer.

Alguns utilizadores podem juntar uma entrevista A/B roll rapidamente s com duas mquinas D-9, elimi-
nando os normais processos de edio.

Formatos de Uso Comum Actual


Formato Tipo de Fita Tracks

Formato C 25.4mm xido 4

12.7mm partculas de metal


Beta SP 4

Beta SX
2.7mm metal evaporado 4

Beta Digital 12.7mm metal evaporado 5

DV 6.35mm particulas de metal 2

DVCAM 6.35mm metal evaporado 4

DVCPRO 6.35mm particulas de metal 5

DVCPRO 50 6.35mm particulas de metal 5

Digital S 12.7mm particulas de metal 4

Gravao Baseada em Disco

Introduzimos o conceito de cmaras que gravam em


discos rgidos de computador no ltimo mdulo.
Porm, no nvel profissional vrias caractersticas
adicionais esto incorporadas nestes mquinas.

Um modelo, introduzido em 2003, permite gravar


dois canais de udio e video, enquanto reproduz si-
multaneamente dois canais. Isto torna possvel fazer
edio bsica na cmara, com um acesso quase
imediato s cenas.
Ficando sem K7s...

Estamos a dirigirmo-nos rapidamente para um tempo em que o videotape terminar num Museu da Radio-
difuso na exposio de desenvolvimentos histricos.

Em 2006, David Fincher, um conceituado realizador, filmou a


longa metragem, Zodaco, completamente em discos rgidos de
computador. Todo o trabalho de ps produo foi terminado
usando estas gravaes digitais.

De acordo com Fincher:

O maior desafio envolveu a luta com um estdio e a cultura da


indstria que tendem a ver a remoo dos media fsicos como
um impedimento para a segurana e as metas de arquivo a longo
prazo. ... sobre conseguir que as pessoas embrulhem as suas
mentes em redor da mudana.

(No fim, todo o material foi transferido a videotape - mas s para


arquivo a longo prazo.)

Gravao DVD e Cartes de Memria

Foram introduzidas duas tcnicas de gravao que faro indubitavelmente apressar o desaparecimento do
videotape: a gravao em DVD Blu-ray e os cartes PCMCIA. O posterior so os cartes de memria que
se ligam em slots PCMCIA em cmaras e computadores.

Em 2002, a Hitachi introduziu um formato de aquisio sem cassete que grava


na Ram do computador e num DVD. Esta combinao torna possvel gravar e
editar facilmente projectos em campo.

O sistema DVD da Sony usa uma luz laser azul para gravar at 23.3Gb de
dados num nico DVD de 5 polegadas (12.7cm). Isto traduz-se numa hora
de qualidade de radiodifuso udio e video.

Como qualquer gravao DVD, possvel imediatamente chegar a qual-


quer ponto da gravao.

Os DVDs regravveis
podem ser usados ml-
tiplas vezes.
A Panasonic apresentou a P2 de grau profissional em
2004. A cmara AJ-SPX800 no tem nenhuma parte
mvel e tem aberturas para at cinco cartes de me-
mria. Cada carto pode gravar at 32 GB (gigabytes)
de material.

Uma vez que o vdeo gravado, o carto pode ser removido e colocado num computador para editar.

Subsequentemente, a Sony, o principal fa-


bricante de equipamento profissional, intro-
duziu os seus prprios cartes de memria
flash. A indstria estava-se a afastar da vi-
deotape e at mesmo da relativamente nova
cmara de gravao DVD.

Na memria flash, a ideia nenhuma parte


mvel altamente resistente a problemas
ambientais como a humidade e as vibra-
es. Mais, usa menos corrente que a video-
tape ou a gravao de disco duro.

Os cartes de memria (flash) so anunciados como podendo gravar


e reproduzir 100,000 vezes. Isto significa que eles tm mais tempo de
vida til que a videotape ou a cmara de gravao DVD.

Alguns modelos permitem playback e


upload digital para sistemas de edio a
20X a velocidade normal.

Algumas cmaras podem ser feitas extremamente pequenas - to pequenas,


na realidade, que pode fechar a sua mo em volta de um modelo de consumo.
Porm, para uso de profissional prtico, quotidiano, as verses profissionais
das cmaras digitais so muito maiores - o mesmo tamanho das cmaras de
cassete.
Formatos de Alta Definio

O primeiro gravador digital de alta definio foi o HDD-1000 da Sony.


Usava bobines de fita de 1 polegada, (a qual, valia $1,500 para uma
bobine de uma hora). Como no foram grandes vendedoras foram logo
substitudas pelo HDCAM.

Previamente mencionmos o formato D-6, assim avanamos para o


D-5HD que como pode adivinhar, uma verso de HDTV da linha
D-5 da Panasonic.

Estas mquinas D-5 podem gravar sinais de HDTV em 720p ou


1080i.

Igualmente, o DVCPROHD uma verso actualizada do DVCPRO. Porm, a velocidade da fita foi aumentada
para quatro vezes a DVCPRO o que lhe d alguma ideia das exigncias extras destas mquinas para con-
trolar os sinais de HDTV.

Enquanto estivermos a falar sobre mquinas de HDTV, deveramos mencionar que as cmaras de HDTV
chegaram agora ao mercado de consumo.

Em 2003, a JVC apresentou a primeira cmara de consumo


HDTV, a GR-HD1. Usou fitas MiniDV e custava uma fraco
do que as cmaras HDTV profissionais.

Seguidamente foram as cmaras HDTV da Panasonic, Sony


e Cannon. Vrios documentrios de TV tiveram origem nes-
tas cmaras.

Novas Inovaes

Pergunta: a mquina fotogrfica da esquerda uma mquina fotogrfica ou


uma cmara de video HDTV?

Resposta: Ambas.

A Nikon D90 no s pode produzir fotos de 12.3 megapixel, como tambm


720p, widescreen, 1024 por 720, video a 25 frames por segundo, com quali-
dade de imagem que rivaliza ou excede qualquer cmara.

A vantagem desta mquina fotogrfica (provavelmente a primeira de uma gerao nova de SLRs) isso,
vantagens que geralmente as cmaras no tm: uma extensa variedade de lentes, controle preciso do foco,
profundidade de campo e exposio, embutidos efeitos especiais como uma perspectiva olho de peixe, ima-
gens monocromticas, e estabilizao de imagem ao usar uma lente Nikon VR.
Novas cmaras e as Tecnologias dos Telemveis
Uma Cmara Profissional SLR / HDTV
Todas as vantagens que o SLR profissional (lente de reflexo nico) que as mquinas fotogrficas podem
prover, incluindo o largo sortido de lentes e acessrios e a ptima qualidade de imagem, est agora disponvel
a quem precisa de produzir vdeos de alta definio (HDTV).

A nova Nikon D90 no s pode produzir fotos


de alta qualidade, mas video 720p, wides-
creen, e 1024 por 720, 25 frames por se-
gundo, com qualidade de imagem que
rivaliza ou excede qualquer cmara.

A D90 provavelmente a primeira de uma


nova gerao de SLRs com capacidade
video HDTV.

Tambm tem coisas que geralmente as cmaras no tm: uma variedade de lentes, controle preciso de foco,
profundidade de campo e exposio; embutidos efeitos especiais como uma perspectiva de olho de peixe;
imagens monocromticas e estabilizao de imagem ao usar uma lente Nikon VR.

No existe nenhum atraso nas imagens gravadas depois de apertar o boto de shutter como est na maioria
das cmaras digitais, e atravs da lente e dos visores CCD provem uma larga variedade de ngulos.

A D90 tem um sensor de CMOS de 12.3 megapixel que mede diagonalmente 1.14 polegadas, fazendo isto
sobre o mesmo tamanho dos usados nos SLRs digitais profissionais.

Esta cmara tambm menor e mais leve que a tpica mquina fotogrfica digital profissional. Antes da D90,
se quisesse uma cmara de alta definio de video com lentes removveis, pagaria $7,000 s pelo corpo da
cmara, e entre $7,000 a $20,000 para cada lente.

A lente que vem com a D90 de $1,300, a nova 18-105 milmetros, lente de imagem estabilizada com zoom
de toro. Pode ir de uma grande angular para uma telefoto em aproximadamente um segundo.

A mquina grava video no formato AVI que editado facil-


mente em programas como iMovie e Movie Maker. Mas,
este tipo de necessidades video exige uma quantidade
enorme de memria - aproximadamente 400 megabytes por
minuto. A mquina fotogrfica acomoda cartes SD, assim
um carto de 32 gigabytes gravar 80 minutos de vdeo.

Mas, a D90 tem algumas desvantagens que deve ser inves-


tigadas completamente antes que corra a encomendar uma.
Formatos de Ultra Alta Definio

Embora antes de 2006, o HDTV tenha adquirido uma posio segura


em casa, os fabricantes j tinham desenvolvido cmaras com reso-
lues muito mais altas.

Um popular exemplo de cmaras de alta definio de extremista


The Red One ou RED da Red Digital Cinema cmara Company.

Embora o HDTV seja uma aplicao para estas cmaras de ultra alta definio, elas tambm esto a comear
a substituir a pelcula na produo de filmes, uma rea que est baseada na tecnologia da pelcula para mais
de 100 anos.

Em vez de usar o chip de 2/3 de polegadas que comum maioria das cmaras de video profissionais,
estas cmaras de ultra alta definio usam um chip com uma rea de imagem muitas vezes maior - aproxi-
madamente o tamanho de uma imagem de filme 35mm. Na realidade, esto disponveis adaptadores para
usar as populares lentes 35mm da Nikon e da Cannon

Comparao da Resoluo de Alta Definio

Antes de 2008, tinham aparecido vrias cmaras de ultra alta defini-


o, inclusive The Red One ou RED, mostrada direita. Embora a
resoluo cmara de video exceda de longe as cmaras de video
HDTV profissionais (veja grfico abaixo) o preo estimado aproxi-
madamente o mesmo.

Por causa de sua superior resoluo, invadiu o domnio da pelcula de 35 mm na produo de longas metra-
gem em Hollywood. A alta resoluo desta cmara (at 5K) significa que as casas de ps produo tiveram
que consertar os seus equipamentos para acomodar a capacidade da cmara.

Este grfico mostra a resoluo de pixel relativa de vrios formatos de ultra alta definio.
Pelcula vs. Videotape

A aquisio de imagem digital definitivamente substituir a pelcula para a produo de TV.

No preciso uma bola de cristal para se saber isso.

Ed Nassour, Vice Presidente snior de ps produo, 20th Century Fox Television.

O que melhor: a pelcula ou o videotape?

O facto , cada um superior ao outro de vrios modos; depende das suas necessidades.

Ao mesmo tempo precisamos reconhecer o facto de que muita da informao sobre a inferioridade do vdeo
j no vlida. Mesmo assim, as velhas convices persistem.

Primeiro, olhemos para as vantagens da pelcula:


Vantagens da Pelcula

Uma pergunta: Por que ainda que tantas sries de televiso so ro-
dadas em filme?

H vrias razes.

Depois de mais de 100 anos de produo de filme, uma rica e alta-


mente sofisticada tradio cresceu em redor do filme. A produo video
onde recm chegados podem depressa funcionar como cmaras e at
mesmo nalguns casos como directores, a pelcula envolve tipicamente
muito tempo, e aprendizagem altamente competitiva.

Pessoas menos incentivadas tendem a desistir a favor dos que so


mais talentosos, persistentes, e dedicados.

Por causa da rica herana do cinema, a produo e os processos de


ps produo no sofreram de uma falta de talentos ou de indstrias
de suporte.

No Sul da Califrnia h milhares de companhias que se especializa-


ram em vrios aspectos da produo de cinema.

Comparar os crditos finais de uma longa metragem com os de uma tpica produo de video percebe-se as
diferenas que ainda existem entre os dois media (Tente os crditos finais de Pearl Harbor ou Ratatouille!)

Durante dcadas, o cinema desfrutou de padres


mundiais bastante consistentes.

Um filme 16mm pode ser emitido em quaisquer dos


sistemas de radiodifuso do mundo, e um de 35mm
pode ser exibido em quase todos os cinemas do
mundo.

Por outro lado, o video no s progrediu por numero-


sos formatos de fita, como agora mas h uma meio-
dzia de padres de radiodifuso incompatveis que
so usados em vrias partes do mundo.

Para produtores com olho na distribuio internacio-


nal, o cinema tem durante dcadas sido a escolha
bvia.
A linha entre os dois tipos de produo ficou agora um pouco tnue. Hoje, muitas produ-
es comeam em filme, e usando um DI (Intermedirio Digital) o passo da pelcula
imediatamente transferido a video para o subsequente trabalho de ps produo.

Assumindo que a produo tem que terminar em filme, o video ento reconvertido para
pelcula Mas como os cinemas continuam a converter-se a projectores digitais, este
passo j no necessrio em muitos cinemas.

Relativa Durabilidade do Equipamento

Geralmente assumido que o equipamento de cinema dura mais que o equipamento video - principalmente
porque as cmaras de cinema so mecanicamente muito simples.

Embora isto possa ser verdadeiro, o equipamento profissional de video - especialmente com o media de gra-
vao topo de gama - bastante usado debaixo das condies mais extremas.

Porm, quando armazenado e usado em temperaturas extremas, o filme de cor sofrer problemas como tro-
cas de cor.

Qualidade Tcnica Comparada

geralmente aceite que a qualidade da pelcula 35mm vista na televiso melhor que o video. Se estamos
a falar sobre as diferenas artsticas, ento o cinema (ainda) tem uma vantagem definida pelas razes his-
tricas que j vimos.

Embora as diferenas artsticas entre filme e videotape sejam difceis de medir, diferenas puramente tcnicas
no o so. Isto traz- nos declarao seguinte.

Se as condies de produo so controladas e se so feitas comparaes somente com base na nitidez e


fidelidade de cor, o melhor filme 35mm ser ligeiramente inferior ao melhor video, assumindo que o mais re-
cente equipamento profissional de qualidade vdeo usado e o resultado final a radiodifuso.

To controversa quanto esta declarao


possa ser para algumas pessoas do ci-
nema, a razo fica bvia quando o pro-
cesso de produo para cada media
traado.

Primeiro, importante perceber que se um


sinal de uma cmara de video gravado
num processo de alta qualidade, nenhuma
diferena discernvel ser notada entre o
quadro que vem da cmara e o quadro que
reproduzido depois electronicamente.
Com o filme pretendido para radiodifuso o processo mais complexo. Primeiro a imagem gravada em
filme negativo. Normalmente, a pelcula negativa original usada para fazer um master positivo, ou impresso
intermediria. Do master positivo uma cpia (duplicao) negativa criada; e dessa cpia uma impresso
livre positiva feita. Isto soma um mnimo de trs geraes.

A cada passo coisas acontecem: cor e variaes de qualidade so introduzidas atravs das emulses de
filme e processamento, h uma degradao ptica geral da imagem, e a acumulao inevitvel de sujidade
e os riscos na superfcie de filme comea. Depois destes passos, a impresso de lanamento do filme pro-
jectada numa cmara de video para o converter a um sinal electrnico que onde o sinal vdeo partiu em
primeiro lugar.

Tambm h isto: o cinema baseado num processo mecnico. Como a pelcula passa pela cmara e pelo
projector h a perca inevitvel do perfeito registo. Isto fcil de ver quando se sentar perto de um grande
ecr e notar as leves variaes da nitidez na colocao das linhas horizontais. Isto frequentemente chamado
de judder, e resulta num leve escurecimento das imagens projectadas.

Para entender mais a diferena de nitidez entre o cinema e o video temos de ter em mente vrios outros fac-
tores. O cinema teoricamente capaz de apresentar vrias vezes mais detalhe que o video standard.

Mas, como perde muita de sua nitidez na sua rota da cmara de cinema para a cmara de televiso, quando
o filme convertido o melhoramento de imagem electrnico habitualmente usado para restabelecer a nitidez
perdida. Embora o melhoramento da imagem aumente a nitidez global do filme, uma vez perdidos, os subtis
detalhes no podem ser recuperados como no original.
Ao mesmo tempo o video j est a ficar capaz de solucionar grandes nveis de bom detalhe. A Eastman
Kodak anunciou um chip de CCD capaz de capturar 16,777,216 bytes por polegada quadrada que o dobro
da resoluo padro do filme 35mm. Outra companhia, a Foveon, anunciou um chip tipo CMOS relativamente
barato que no s capaz da mesma resoluo como a pelcula, mas com um balano tonal e uma gama
de brilho que so iguais ao filme.

Mas a nitidez do video no necessariamente uma vantagem.

Muitas pessoas pensam que o aspecto ligeiramente mais macio do cinema de facto uma das suas actuais
vantagens. Em primeiro lugar, o ambiente macio que cerca a imagem do cinema subconscientemente se
no conscientemente associado com a maneira de fazer filmes de Hollywood.

Tambm h a subtil mudana tonal e de cor no filme que, embora no represente os verdadeiros valores do
assunto original, subconscientemente associada com o cinema e herana histrica.

Ao mesmo tempo, a ligeira nitidez da imagem de video associada com as noticias e a cobertura ao vivo de
eventos, assuntos que esto deveras em contraste com a normal ideia do cinema.
Cpia com Gama de Brilhos

At recentemente, as cmaras de video simplesmente no podiam controlar a gama de brilhos da pelcula


(Recorde que 30:1 a gama de brilho mxima para muitos receptores em casa.)

Se a exposio do filme for cuidadosamente controlada, uma janela aberta no fundo de uma cena, por exem-
plo, no afectar adversamente a reproduo dos tons circundantes.

Como resultado das iniciais experincias com cmaras de video profissionais baseadas em tubos, muitos
produtores concluram que a pelcula tem uma grande vantagem em relao ao vdeo. E, naquele ponto,
tem claramente.

Mas os tempos mudaram.

Uma cmara de video (a Phantom 65) demonstrou na conveno NAB 2008 que pode controlar uma relao
de contraste de 10,000,00:1 - ou 23 f-stops de exposio na mesma cena.

Numa demonstrao a cmara pde ver claramente um filamento a queimar numa lmpada de 500 watts e,
ao mesmo tempo, reproduzir os objectos de fundo.

Como j vimos a video cmara The Red One da Red Digital Cinema
cmara Company tem uma resoluo de 5,000K, excedendo a melhor
HDTV.
Tambm h uma diferena menos bvia entre filme e video.

Com a televiso NTSC o processo de converso de filme para vdeo requer algum trabalho tcnico capri-
choso, que resulta na introduo de efeitos quase subliminares associados na televiso com a imagem do
cinema.

O vdeo NTSC transmitido a 30 frames por segundo e a taxa de


amostragem do cinema a 24 imagens por segundo. As mquinas nas
fotos convertem imagens de filme a vdeo, num processo chamado
telecinema.

Porque no h nenhuma matemtica agradvel, associada com dividir


30 por 24, o nico modo para fazer a converso scanear regular-
mente alguns frames duas vezes.

Isto resulta num subtil tremor, um tipo de artefacto que foi associado (se s subconscientemente) com a ima-
gem do cinema na televiso.

Com os padres de radiodifuso PAL e SECAM o processo de converso mais fcil.

Ambos estes sistemas ope-


ram a 25 frames por segundo
perto dos 24 fps usados no ci-
nema.

A diferena de 1 fps quase


impossvel de descobrir, por-
tanto ajustar a cmara ou a
taxa do projector a 25 fps
uma soluo comum.
DI O Passo Digital Intermdio

Antes de 2005, os filmes principais estavam a usar as vantagens da digital imaging (DI) como um passo in-
termdio entre o negativo filmado na cmara e a cpia da verso final impressa para uso na distribuio
pelos cinemas. (Aqui, estamos a falar sobre os filmes para projeco nos cinemas.)

Scaneando o filme de forma digital ganha-se muito mais controle na correco de cor e nas mudanas de
cor artsticas.

Claro que uma vez em forma digital, os efeitos especiais de vdeo so muito mais fceis e mais baratos que
com a pelcula.
Vdeo Sem Compresso

Um dos compromissos de qualidade envolvidos no HDTV foi a necessidade de comprimir o sinal.

Porm, como o custo da gravao digital e do armazenamento diminuiu


alguns estdios de produo esto a passar para o vdeo gravando e
editando sem compresso (4:4:4, 10 bits).

Silence Becomes You, realizado em 2005, foi o primeira produo ci-


nematogrfica sem compresso do mundo 4:4:4 filmada com uma c-
mara de video e depois convertida para pelcula.

Uma vez que esta aproximao a mais amplamente adoptada, vere-


mos um salto na qualidade de imagem, na velocidade e economia da
ps produo, fazendo a transio para o HDTV mais atraente.

Cinema Digital

O denominado cinema digital ou e-cinema est a ganhar terreno rapidamente, especialmente desde que
est a ficar quase impossvel para a maioria dos espectadores de cinema distinguir-lo da pelcula.

O e-cinema agora preferido por muitos realiza-


dores independentes, e as principais competi-
es de cinema tm agora mais entradas em
vdeo do que em filme.

A fraqueza principal na transio para o cinema


digital esteve com os projectores.

Mas, a mais recente gerao est baseada em


projector imagers com uma resoluo de 4 me-
gapixeis - duas vezes o da anterior gerao de
projectores.

O detalhe possvel com estes projectores excede


os 35mm da projeco de cinema.

Agora o principal problema para o cinema digital


tropear o grande investimento inicial em equi-
pamento - o projector e o computador associado.

Porm, uma vez que este investimento feito,


podem ser percebidas as principais poupanas.
Os directores de Fotografia de cinema resistem frequentemente a passar para o equipamento vdeo porque
tudo diferente. Podem-se levar dcadas para chegar posio de Director de Fotografia, e velhos hbitos
e formas de pensar so difceis de alterar.

Por essa razo, os fabricantes de cmaras de vdeo fizeram al-


gumas das suas cmaras se assemelhar operao das cma-
ras de cinema.

As cmaras de video mostradas aqui usam lentes de padro de


cinema de 35mm.

Isto significa que os directores de fotografia (de cinema) no tm


que abandonar tudo aquilo que aprenderam sobre as lentes.

Previamente, mencionamos o efeito quase subliminar que o telecinema NTSC cria. Fazer parecer o vdeo
mais com o cinema, at mesmo este efeito de duplicao (sendo o resultado dos campos extra que so
somados regularmente) pode ser criado electronicamente. Na realidade tudo, desde fortuitas pintas de p
electronicamente geradas a ricos podem ser acrescentados imagem vdeo! (Durante algum tempo - e por
razes questionveis o vdeo estava a ser feito para se parecer cinema mau cinema, na realidade, - so-
mando arranhes electrnicos, sujidade, e at mesmo flashes.) Aparte este passo extremo, a primeira ferra-
menta prtica usada para criar um aspecto de cinema com o vdeo o uso de filtros.

O filme tambm pode ter um aspecto de cor mais saturado. Com


equipamento vdeo sofisticado isto pode ser simulado ajustando a
cor na curva em um editor vdeo sofisticado. Isto tambm pode ser
endereado em ps produo vdeo por programas de computao
como o Adobe Photoshop e o Adobe After Effects CS4.

Suavizando a imagem para borrar a grelha digital de vdeo, e reduzir o contraste, pode ser um caminho para
fazer o vdeo se parecer como a pelcula.

Claro que, a pergunta por que quereria degradar a qualidade de um media para se parecer com outro?

Possivelmente uma questo a que as pessoas se acostumam. Quando se ouviu pela primeira vez alta-fi-
delidade, as pessoas no gostaram. Depois de escutar msica e voz durante dcadas num rdio de baixa
qualidade e nas colunas do fongrafo, tinham se acostumado a isto como o padro em qualidade udio, e
qualquer outra coisa - at mesmo algo muito melhor - no soava bem.

Em 2003 a longa metragem, 28 Days Later, foi um sucesso de bilheteira e foi filmada em
video

Em 2007, vrios filmes foram filmados em vdeo de alta definio e ento transferidos a
35mm para ser projectada nos cinemas.
Diferenas na Produo Single-cmara, Multi-cmara

Consideraes puramente tcnicas aparte, a diferena primria subjacente entre o cinema filme e o video
reside no modo como filmado.

O cinema normalmente filmado no estilo de cmara nica, e o vdeo normalmente gravado em estdio
usando um tipo de produo mltipla cmara.

No cinema cada cena pode ser montada cuidadosamente, organizada, iluminada, ensaiada, e filmada.

Geralmente, vrios takes so feitos de cada cena e o melhor editado na produo final. Como se esforam
para a perfeio nas produes de filmes de altssimo oramento de hoje, alguns directores repetem as
cenas muitas vezes antes de estarem satisfeitos. (Possivelmente o recorde detido por um director de ci-
nema famoso que segundo notcias filmou a mesma cena 87 vezes.)

Em contraste, o vdeo geralmente


gravado com vrias cmaras
que cobrem vrios ngulos simul-
taneamente. Em vez da ilumina-
o ser optimizada para um
ngulo de cmara, tem que se
acertar para trs ou mais cmaras
ao mesmo tempo. Isto quer dizer
que geralmente iluminado de
uma maneira bastante plana o
que sacrifica dimenso e forma.

E, com a excepo da produo de uma nica cmara, mltiplos takes


em vdeo no so a regra.

Substituindo filme com videotape e acelerando o processo de produo


George Lucas economizou pelo menos $3 milhes no filme de 2002 Ata-
que dos Clones.

Larry Thorpe, VP Snior, Electrnica da Sony,


O Custo do Cinema e do Vdeo

O custo por minuto do filme de 16mm e 35mm e o processamento centenas de vezes mais que o custo de
gravao video para radiodifuso de qualidade.

E, ao contrrio do filme, a fita reu-


tilizvel o que resulta em at maio-
res poupanas. O contrrio de
poupana com o vdeo o custo
inicial do equipamento vdeo.

Dependendo dos nveis de sofisticao, o investimento inicial em produo vdeo e o equipamento de ps


produo pode ser facilmente dez vezes o custo do equipamento de cinema. O custo de manter equipamento
de video profissional tambm maior - embora isso esteja a mudar com a adopo dos discos de computador
e da gravao em cartes de memria.

Por outro lado, h poupanas de custo significativas usando ps produo de video (efeitos especiais, edio,
etc.). Por estas e outras razes, as produes de cinema pretendidas para televiso so transferidas habi-
tualmente a videotape. Esta transferncia pode acontecer assim que o filme sai da revelao.

A converso do filme negativo para uma imagem positiva, complementada com a correco de cor necess-
ria, pode ser feita electronicamente enquanto o filme est a ser transferido a videotape ou ao disco do com-
putador. Deste ponto toda a edio e efeitos especiais so terminados pelo processo vdeo. O filme negativo
guardado numa bobine de filme e arquivado em perfeitas condies.

At mesmo para produes de pelcula pretendidas para exibio nos cinemas, tempo e poupana no custo
podem ser percebidas transferindo o filme a video para editar. Uma vez editado, o videotape ento usado
como uma fotocpia para editar o filme.
O Vdeo Substituir o Filme?

Ento o vdeo ou a digital imaging substituiro o filme para a produo de TELEVISO em horrio nobre?

Sim, eventualmente, da mesma maneira que substituir o filme eventualmente nas longas metragens. As-
suntos estticos aparte, a transio est a ser dirigida atravs da economia.
Modulo 52
Operaes de Gravao de Vdeo

Para a primeira parte desta discusso assumiremos que est


a usar videotape, embora, cada vez mais gravadores de vdeo
estejam a usar cartes de memria ou discos.

Os gravadores vdeo tm cinco funes bsicas: reproduo,


gravao, parar, rebobinar, acelerar, e pausa (play, record, stop,
rewind, fast-forward, e pause). Para gravar nalgumas mquinas
o boto de gravar tem que ser premido antes de apertar o boto
de reproduo. Noutros voc aperta simplesmente os botes
de gravar. Em qualquer dos casos provavelmente ver uma
luz vermelha - um tipo de indicador universal que informa que
a mquina est no modo de gravao.

Considerando que o processo de gravao apaga o material previamente gravado, tenha certeza que no
quer manter nada do que est na fita.

Histrias da Vida Real

Um marido desesperado e desapontado escreveu-nos recentemente dizendo que tinha gravado acidental-
mente um jogo de futebol em cima do vdeo do seu recente casamento. Ele perguntou se havia qualquer
coisa que ele poderia fazer.

A resposta curta: No; foi-se.

Alm de lhe falar sobre a funo de proteco de gravao das cassetes de video, aconselhmo-o a ser,
querido e amoroso para a esposa durante um tempito.....

Embora o modo stop afaste a fita da cabea, o boto de pause permite a fita ficar em contacto com as ca-
beas de vdeo, pronta para um comeo imediato da gravao ou reproduo. Isto pode criar um problema.

Se deixou em pausa muito tempo, as cabeas de vdeo gastaro a superfcie gravadora da fita. Isto pode
danificar a fita, resultando rudo de vdeo e os dropouts que ilustrmos no fim do ltimo mdulo.

Isto tambm pode resultar na obstruo da cabea onde as aberturas microscpicas nas cabeas vdeo de
uma mquina analgica so entupidas com partculas estranhas. Para evitar este problema, a maioria das
mquinas de hoje afasta as cabeas da fita automaticamente depois de estar em pausa durante alguns mi-
nutos.
Quando houver obstculos na cabea, ver um quadro nevado. Se as coi-
sas se puserem piores, ver um objecto cheio de neve desenvolvido em
cima do quadro, que rolar, se separar, e desaparecer.

Colocando uma fita de limpeza durante aproximadamente cinco segundos


pode resolver o problema. Se no o fizer, pode ter que um tcnico limpe
as cabeas com uma soluo especial.

Algumas mquinas tm cabeas de auto-limpeza, que habitualmente (e um pouco superficialmente) limpa


as cabeas durante operaes normais. Isto geralmente toma conta de pequenos obstculos de cabea se-
cundrios.

Algumas mquinas de fita tm cabeas de confiana com a funo de pr-leitura. Estas mquinas podem
tocar o sinal gravado uma fraco de segundo depois do sinal ser gravado. Sem cabeas de confiana o
operador s pode pr visionar o vdeo do viewfinder da cmara. Isto no d nenhuma indicao de possveis
problemas na gravao os quais nos levam...

Conferir a Cassete

Porque dropouts ou obstculos na cabea no podem ser descobertos at que a fita seja rebobinada e tocada
depois de gravada, as fitas devem ser conferidas (conferidas em vrios pontos) depois de gravaes impor-
tantes.

A verificao feita parando a fita no trmino da gravao, rebobinando um metro ou dois (dois ou trs mi-
nutos) e conferindo os ltimos segundos da fita; rebobinando a fita ento para o ponto central e conferir no-
vamente; e, finalmente, rebobinando a fita ao incio e conferindo os primeiros cinco ou dez segundos da
gravao.

Embora algumas pessoas s conferirem no fim da gravao, s vezes os problemas de obstruo das ca-
beas que se desenvolvem no incio da gravao limpam para o fim - um problema que no saberia se s
conferisse os ltimos segundos.

.
Durante a verificao deve procurar:

.
estabilidade absoluta da imagem (nenhum varrimento, agitao horizontal ou vertical)

.
a presena de dropouts e ou rudo de vdeo

.
nitidez e qualidade video geral

claridade udio

Se encontrar problemas de dropouts e no pode refazer o segmento, um compensador de dropouts electr-


nico pode ser capaz de preencher os dados perdidos como a fita foi editada ou copiada.
Ajustes no VCR (Gravador de videocassetes)

Embora seja diferente entre mquinas - especialmente entre mquinas digitais e analgicas - o controle de
toro (skew control) existente nalgumas mquinas controla alguma tenso na videocassete. Isto afecta o
comprimento das pistas vdeo enquanto so lidas da videotape. O imprprio ajuste de toro indicado por
uma dobra e oscilao das linhas verticais no topo da imagem vdeo.

A maioria dos controles de toro tem um ponto central, posio que indica uma colocao normal. As fitas
que foram reproduzidas muitas vezes, esticadas, ou sujeitas a temperaturas altas podem requerer ajuste de
tenso.

Um controle mais comum o tracking control que afecta a preciso do ali-


nhamento da fita da cassete (e geralmente automaticamente) com as ca-
beas e as estreitas pistas de vdeo gravadas na fita. Como o skew, o
tracking control s usado para corrigir problemas durante a reproduo.

Na maioria dos formatos de videotape os erros de tracking aparecem na forma de uma faixa horizontal de
rudo vdeo.

Em casos mais severos haver um colapso total do quadro.

Alguns gravadores tm mostradores do nvel de tracking que representam o es-


tado de leitura da fora do sinal vdeo. Se o tracking automtico falha ou no est
presente e o nvel de video cai abaixo do nvel ptimo indicado no medidor, o con-
trole de tracking deve ser ajustado para o mximo.

Pode achar que uma fita tem um nvel to baixo para que no consegue uma reproduo estvel. Como h
vrios tipos de VCRs, reproduzir a fita numa mquina diferente pode ajudar.

Cuidando e Controlando a Fita - Guardar a Fita

A fita pode derramar partculas microscpicas durante o uso. Estas partculas podem preencher gradualmente
a abertura das cabeas de leitura e gravao o que resulta no obstculo das cabeas e um maior desgaste
na fita.

.
Um procedimento chamado packing recomendado frequentemente antes de uma cassete ser usada pela
primeira vez. To simples como bobinar e rebobinar a fita at ao fim. Isto faz duas coisas:

.
sero minimizadas as variaes da posio e tenso da fita que causam problemas na gravao

qualquer partcula solta na superfcie da fita sai antes de se hospedar nas cabeas

Este procedimento tambm recomendado de vez em quando, quando as fitas estiverem em arquivo de
longo prazo, o que nos traz....
Arquivo de Videotapes

Quo permanente so os dados gravados num


videotape? No sabemos.

Ainda vai demorar algum tempo at sabermos


se aderimos aos formatos de fita sem saber se
durar ela 15 ou 50 anos.

Foram feitos testes em fita de partcula de metal


(usadas dos formatos D-1 ao D-6, mais o
DVCPRO e a DVCAM) para tentar determinar
quo estvel com o passar do tempo.

A fita resiste a perca electromagntica e


aos danos durante pelo menos 15 anos
se armazenada constantemente a 25C
(77F) e 50 por cento de humidade rela-
tiva.

Uma gama mais indicada para arquivo de


fita uma temperatura constante entre 15
e 25C a uma humidade relativa entre 40
e 60 por cento.

Felizmente, isto acaba por ser um ambiente desejvel para seres


humanos e cassetes.

Porm, se a temperatura ou a humidade se eleva significativa-


mente acima destes nveis, podem acontecer danos.

Algumas videotapes foram destrudas em menos de uma hora


quando armazenadas a 75C (180F).

Uma cassete ao sol num carro fechado durante o vero pode al-
canar aquela temperatura.
Danos Magnticos

O material em videotapes intencionalmente apagado vrias vezes ou desmagnetizado com um forte campo
magntico antes de se usarem. Usando um tape degausser, pode estar seguro que o material previamente
gravado - especialmente se esteve na fita por um longo perodo de tempo - completamente apagado antes
da fita ser usada de novo. (Com o passar do tempo, a imagem magntica na fita tende a ficar mais difcil de
apagar.)

Ao mesmo tempo, as informaes na fita podem ser danificadas ou destrudas acidentalmente colocando-
as perto de um campo magntico. Mais do que uma pessoa (inclusive o autor) sem querer colocaram um
vdeo ou fita em cima de um altifalante ou outro equipamento, para depois o contedo ser inutilizvel.
O TBC (Time-Base Corrector)

Finalmente, preciso mencionar, e at mesmo pagar tributo a, uma pequena caixa preta que revolucionou
a gravao vdeo e originalmente tornou possvel a recolha de noticias electrnicas.

Todos os segundos um sistema de televiso tem que apresentar precisamente mais de 15,000 linhas para a
televiso NTSC standard e mais de 35,000 linhas para HDTV.

Flutuaes nos pulsos de cronometragem (sync) que controlam o incio e o fim de cada uma destas linhas
resultaro num video instvel (com saltos) ou serrilhado (denteado) nas extremidades das linhas verticais.
(nas fotos abaixo) Se as coisas se puserem realmente ms, haver uma perca completa do vdeo.

Esta preciso de cronometragem relativamente fcil de manter com um circuito puramente electrnico.
Porm, uma vez que so introduzidos dispositivos mecnicos como os mecanismos de transporte da fita, as
flutuaes invariavelmente surgem. No corrigidas, estas variaes criam instabilidade no quadro que fica
pior cada vez que o processo de gravao reproduo repetido. Pode-se terminar sem nenhuma imagem.

At ao desenvolvimento do TBC (corrector de base de tempo), s as cmaras grandes, caras e as mquinas


de fita poderiam satisfazer para exigncias de radiodifuso a estabilidade de base se tempo. No havia por-
tanto equipamento de vdeo porttil para radiodifuso de qualidade.

A inveno do TBC torna possvel levar cmaras pequenas e gravadores cena onde a histria da notcias
acontece ou radiodifundir as histrias ao vivo. Antes disso, vrios engenheiros, alguns dias de montagem, e
18 camies carregados com equipamento para fazer uma emisso o que significa no havia muitas emis-
ses de radiodifuso ao vivo.

A fotografia na esquerda ilustra


problemas de sincronismo de
vdeo principais que podem
ser resolvidos correndo o sinal
por um bom TBC (fotografia
direita).

Embora os TBCs possam ser unidades sozinhas, hoje o equipamento gravador de vdeo profissional tem
normalmente embutido um circuito TBC.
Modulo 53
Edio de Vdeo, Parte I

Continuidade na Edio

A edio a fora criativa da realidade flmica....


e a fundao da arte cinematogrfica

(V.I. Pudovkin, 1915)

Pudovkin fez esta declarao h mais de 80 anos, e desde ento, a edio de filmes e vdeo ainda se tornou
mais importante.

durante a edio do filme ou vdeo que se estabelece a estrutura e o contedo da produo, juntamente
com a atmosfera, intensidade e ritmo da narrativa.

Continuidade na edio refere-se basicamente ordenao das sequncias de planos, para sugerir o pro-

.
gresso da aco. Um editor pode utilizar os mesmos takes, para sugerir situaes bastante diferentes. Con-
sideremos as seguintes tomadas:

.
um homem com uma expresso de surpresa no rosto.

um outro homem saca uma arma e atira na direco da cmara.

Nesta ordem - 1, 2 - parece que um homem foi ferido. No entanto, se invertemos a ordem das cenas - 2, 1 -
ir parecer que o homem testemunha ocular de um tiroteio.

.
Vejamos o que podemos fazer com estas trs tomadas:

.
pessoas a saltar de um carro

.
um carro a pegar fogo

uma exploso

A sequncia 1-2-3, sugere que as pessoas esto a sair do carro, segundos antes, deste explodir.

Se ordenamos as tomadas 3-2-1 , a exploso acontece, o carro incendeia e as pessoas so obrigadas a


sair.

Em 2-3-1, as pessoas saltam do carro depois um incndio provoca uma exploso.


Se mudamos para 2-1-3, ir parecer que as pessoas, a fugir de um incndio, conseguem fugir da exploso.

Fizemos tudo isso com apenas trs tomadas!!!!

Imagine o que um editor pode fazer com as centenas de cenas e takes - normal em produes dra-
mticas - que lhe chegam s mos. O editor tem um tremendo controle sobre a continuidade e a men-
sagem de um programa.

Contrariando a Continuidade

A continuidade na edio visa primariamente guiar a audincia atravs de uma sequncia de acontecimentos,
mostrando o que ela quer ver, na hora em que ela quer ver. E desta maneira, contar a histria, ou pelo menos,
apresentar uma srie de eventos, de maneira lgica, com princpio, meio e fim.

.
Bons editores de produes dramticas, s vezes, fogem do esperado para conseguir um efeito dramtico.
Contrariar as expectativas da audincia pode criar tenso. Por exemplo:

.
Um homem a trabalhar no seu escritrio, de madrugada.

.
Ouve-se uma batida na porta.

.
O homem diz mecanicamente: Entre.

Ele olha para cima, para ver quem entrou e sua expresso de calma se transforma em alarme.

Porqu? No sabemos. Onde est o take da pessoa ou criatura que acabou de entrar? O que acontece se
no cortamos para este take to esperado? A audincia deixada em suspense e pode ficar mais curiosa e
apreensiva - ou ressentida e frustrada.

Por exemplo, numa matria sobre as notas de 500


- um especialista descreve os detalhes que devem
ser observados na cdula, para evitar as notas fal-
sificadas. Um Plano Mdio mostra o especialista e
o reprter examinando a nota, com ateno.

Obviamente que durante a explicao, a audincia


tambm gostaria de ver um Close-up da nota, para
acompanhar o que est sendo dito. Se o take omi-
tido, a audincia se sentir frustrada.

A menos que voc queira deixar a audincia confusa, momentaneamente, para criar um efeito dramtico,
tenha sempre em mente o que voc pensa que a sua audincia espera ver, a cada momento, e s quebre
esta regra para intensificar o momento dramtico. Ver que fazendo isto, grande parte da EDL - edit decision
list (lista de decises de edio) ir se escrever por si.
Em programas jornalsticos e documentrios os factos devem ser apresentados da forma mais clara, objectiva
e lgica, possvel. Imagens e informaes suprfluas devem ser excludas, para evitar mal entendidos e con-
fuses.

Em produes dramticas, existe mais espao para a criatividade. Neste tipo de produo, muitas vezes,
desejvel deixar algumas coisas em aberto, para dar margem interpretao pessoal.

Manipulando o Tempo

Em produes de vdeo e filme, a manipulao do tempo uma rotina.

O tempo pode ser expandido ou condensado.

Por exemplo, digamos que queremos contar a histria de uma mulher que tem um encontro importante. Po-
deramos observ-la a se arranjar: a escolher a roupa, a tomar banho, a secar o cabelo, a se maquilhar, ves-
tindo-se, a olhar-se no espelho, dando os ltimos retoques, pegando no carro e dirigindo-se para o local do
encontro.

Em tempo real, esta cena poderia durar pelo menos 90 minutos - o tempo de um longa metragem - e ainda
nem chegamos parte mais interessante do filme: o encontro!

.
A preparao para o encontro - que durou 90 minutos - poderia ser mostrada em apenas 20 segundos:

.
Mulher acaba de falar no telefone e sai rapidamente de campo. (3 segundos)

.
Tira uma roupa do armrio.(2 segundos)

.
Imagem da porta esfumada do chuveiro. (2 segundos)

.
Alguns takes da mulher a secar o cabelo. (5 segundos)

.
Abre a porta do apartamento e sai. (2 segundos)

.
Alguns takes da mulher a conduzir. (4 segundos)

E finalmente, estaciona o carro no local do encontro. (2 segundos)

.
Ou, que tal esta verso?

.
take 1 - Mulher desliga o telefone, pula de alegria e sai de campo.

take 2 - Ela chega ao local do encontro.


Expandindo o Tempo

O ocasionalmente, o editor ou director pode querer expandir o tempo real de um acontecimento, para criar
um efeito dramtico.

O famoso director Alfred Hitchcock, (Psicose, etc.) d-nos um ptimo exemplo.


Uma cena mostra um grupo de pessoas alegres numa festa, que terminar

.
com a exploso de uma bomba relgio, escondida debaixo da mesa de jantar.
A verso em tempo real, mostraria:

.
pessoas sentadas mesa

a bomba explode fim da cena... todos morrem.

Mas, Hitchcock, um mestre do gnero, sabia que a atmosfera de suspense jamais seria alcanada dessa
maneira.

.
Numa segunda verso:

.
pessoas a chegar, a conversar e ocasionalmente se sentando mesa de jantar.

.
imagem da bomba tiquetaqueando debaixo da mesa, revelando audincia o que est prestes a
acontecer.

.
sem saber da existncia da bomba, as pessoas continuam suas conversas banais.

seguem-se tomadas da bomba, com planos cada vez mais prximos, intercalados com imagens
dos convidados rindo e se divertindo, durante o jantar. As cenas se sucedem, cada vez mais rpidas,
at que a bomba, finalmente, explode e acaba com a festa.

Esta ltima verso da cena tem um impacto emocional muito maior na audincia.

Causa e Efeito

Muitas vezes, a funo da continuidade na edio de sugerir ou explicar a causa. Um bom guio (valorizado
por uma boa edio) sugere ou explica o porqu dos factos.

Um exemplo simples: numa produo dramtica, seria muito estranho mostrar algum atendendo o telefone,
sem que este tenha tocado. O telefone a tocar, exige uma resposta... algum atende.

Por outro lado, um filme policial, poderia comear mostrando o cadver de uma mulher no cho da sala, mas
deixaria para revelar quem a matou e porque o fez - 90 minutos depois - no final do filme. Neste caso, o
efeito precede a causa.
Apesar de as leis da continuidade estipularem que devemos apresentar os factos numa sequncia lgica,
neste caso, bem mais interessante para a audincia, apresentar primeiro os resultados e ir revelando as
causas, gradualmente, durante o filme.

Algumas vezes, podemos omitir as provveis causas e deixar as suposies por conta da audincia. Por
exemplo, se vemos um take de algum bbado (efeito), podemos assumir com segurana que esta pessoa
bebeu demais. (causa).

Se uma sequncia mostra algum tentando fazer uma manobra de esqui difcil, pela primeira vez, seguida
de outra, da mesma pessoa voltando com a perna engessada, conclumos que a experincia no foi bem
sucedida.

Voltemos ao cadver da mulher, na sala. Saber que o ma-


rido foi o autor do crime, pode contentar a polcia, mas no
os espectadores. Na questo Causa e Efeito, haver sem-
pre uma outra pergunta: porqu?. E isto nos leva uma
outra questo : a motivao.
Motivao

Sob motivao, podemos assumir qualquer uma das razes de sempre: dinheiro, cimes e vingana.

Mostrar que o motivo foi vingana no o bastante, numa produo bem planeada. A vingana tem de ter
uma causa.

Para responder a esta questo, talvez tenhamos de levar o espectador ao passado. Poderamos mostrar
que a mulher tinha vrios amantes... a suspeita, o cime, o ressentimento e a raiva crescendo no marido,
at o ponto em que estas emoes se tornaram incontrolveis.

Agora, podemos entender. Foram mostrados o efeito, a causa e a motivao. Tudo faz sentido.

O editor deve perceber a dinmica dessas relaes de causa e efeito, para poder manipul-las com habili-
dade. Deve tambm entender um pouco de Psicologia, de forma a retractar factos e sentimentos, realistica-
mente. E, com frequncia, saber que no deve revelar respostas to rapidamente. Em filmes de mistrio,
por exemplo, uma das grandes diverses da plateia est em tentar adivinhar, quem foi o autor do crime e o
porqu.
Modulo 54
Edio Vdeo, Parte II

Tcnicas de Continuidade

Alm de ordenar os planos e manter a continuidade


bsica da histria, o editor pode melhorar o visual
do programa, utilizando takes de apoio: inserts e
cut aways.

Inserts

Insert um plano de detalhe (close up)


de qualquer coisa que exista dentro de
uma cena, mostrada no plano de con-
junto (establishing shot).

Os inserts mostram informaes que no seriam claras ou visveis de imediato. Por exemplo, no caso da
nota de 500 , um Close up da nota seria um insert.

Cut Aways

Ao contrrio dos inserts, que mostram detalhes significativos da cena global magnificados em close ups, cut
aways desviam a ateno da aco principal, para imagens relacionadas.

Durante uma procisso, podemos cortar da imagem do santo homenageado, para imagens de pessoas as-
sistindo ao evento de uma janela ou para um beb que dorme tranquilo, no meio da multido.

Aqui, cortamos de
um homem des-
cendo as escadas
numa gruta, para
outro j no andar in-
ferior.
Edio Relacional

H muitos anos atrs, dois cineastas russos - Pudovkin e Kuleshov fizeram uma experincia, na qual inter-
calaram cut aways de cenas diferentes com o rosto de um homem imvel e sem expresso.

Eles editaram 3 sequncias:

Sequncia 1:

rosto do actor /
um prato de
sopa / rosto do
actor.

Sequncia 2 :

rosto do actor / o cadver de uma mulher dentro de um caixo / rosto do actor.

Sequncia 3 :

rosto do actor / uma menina brincando / rosto do actor.

Para a audincia a assistir ao filme editado, a expresso neutra do actor parecia se emocionar, ao ser asso-
ciada s outras tomadas, estabelecendo uma relao de causa-efeito.

Por exemplo, na sequncia 1, a audincia percebeu que o homem estava faminto. Na sequncia 2, o rosto
parecia revelar uma profunda tristeza e na sequncia 3, o orgulho de um pai.

Esta experincia revelou um aspecto importante da edio: a tendncia humana de estabelecer relaes
entre os takes de uma sequncia montada.
Na edio relacional, imagens que por si s, no teriam ne-
nhum tipo de ligao, ganham um novo sentido, quando jus-
tapostas durante a edio.

Voltemos cena da mulher aparentemente assassinada


pelo marido.

O que aconteceria se colocssemos um take desta mulher


retirando uma grande soma de dinheiro de dentro de um
cofre, antes de apresent-la morta no cho da sala?

Edio Temtica

Na edio temtica , tambm conhecida como montagem, as imagens so editadas de acordo com um tema
central. Ao contrrio de outros tipos de edio, a edio temtica no pretende contar a histria, desenvol-
vendo a ideia, numa sequncia lgica.

A edio temtica envolve cortes rpidos, de takes no relacionados, montados numa sequncia impressio-
nista, cujo objectivo o de comunicar sentimentos ou experincias. Este tipo de edio muito usado em vi-
deoclips, comerciais e trailers de filmes. A inteno no delinear a story line, mas simplesmente, comunicar
uma atmosfera - aco, perigo, etc.
Aco Paralela

Os primeiros filmes de fico contavam apenas uma histria - com o heri presente em todas as cenas. Esta
estrutura simplista, hoje em dia, arrancaria bocejos da plateia. As novelas, series e mesmo os documentrios
modernos apresentam vrias histrias ou situaes que acontecem simultaneamente. Isto chamado de
aco paralela (parallel action).

Os cortes de uma mini histria para outra variam o ritmo do programa e aumentam o interesse da audincia.

Durante a edio, quando cortamos e juntamos os segmentos das mltiplas story lines chamamos de parallel
cutting.

Voltando ao local do crime, poderamos intercalar sequncias do marido assassino, com a aco da polcia,
que tenta prend-lo.
Modulo 55
Edio Vdeo, Parte III

Solues para Problemas de Continuidade

Como vimos, em produes dramticas, a audincia aprendeu a aceitar a tcnica de omisso de material ir-
relevante, em prol do desenvolvimento da histria. Mesmo assim, alguns tipos de descontinuidade na aco
incomodam e por isso devem ser evitados.

Quando isto acontece, dizemos que um jump cut - um pulo no contedo ou na aco, esteticamente brusco,
confuso e desconfortvel.

.
Se observarmos bem, iremos encontrar muitos exemplos dessas pequenas descontinuidades, em filmes e
programas semanais de TV. Alguns exemplos:

.
Tomada de dois - Casal conversa num barco. O vento sopra e agita os seus cabelos. Na cena se-
guinte, Close up da mulher - o vento, inexplicavelmente, parou de soprar.

.
Close-up de uma actriz, s gargalhadas. No corte seguinte, de volta ao plano sequncia, ela est
sria.

Um casal de namorados no shopping. O rapaz abraa a namorada pela cintura. No plano seguinte,
o seu brao est no ombro da rapariga.

Todos esses problemas tm origem na fase de gravao de programas produzidos com apenas uma cmara,
onde takes de uma mesma cena so gravados em dias diferentes.

Seria ptimo se estas descontinuidades fossem percebidas a tempo,


para que as cenas fossem prontamente, refeitas.

Desta maneira, no teramos que fazer remendos na hora da edio.

Mas, felizmente, existem


solues para evitar gastos
extras de tempo e dinheiro
com a regravao de
cenas.
Evitando Cortes Bruscos na Aco

Comecemos pelo jump cut numa produo dramtica.

Voltemos cena da mulher que se arranja para o grande encontro. Ela desliga o telefone na cozinha, caminha
apressadamente - da esquerda para a direita - e sai pela porta, direita do quadro.

Na cena seguinte (gravada horas ou at dias, mais tarde) ela entra em quadro pela direita e vai para o chu-
veiro, deslocando-se - da direita para a esquerda. Esta mudana na direco da cena faria pensar, que ao
sair da cozinha, a mulher deu meia volta e caminhou na direco oposta para chegar ao wc.

A soluo para a maioria desses problemas a utilizao de inserts e cut-aways.

Para resolver este problema de continuidade especfico, poderamos, por exemplo, gravar um close up das
mos de algum - que pudessem passar pelas da actriz - retirando uma toalha da gaveta. Isto iria dar varie-
dade visual sequncia e disfarar a inverso na direco da cena da casa de banho.

Poderamos tambm, considerar um corte para a cena que mostra a mulher em frente ao armrio, escolhendo
a roupa que ir usar. Ou mesmo, tentar eliminar o incio e o final das duas cenas, a fim de omitir a entrada e
a sada da actriz, de campo.

Editando Entrevistas

As entrevistas dificilmente vo para o ar na ntegra. A audincia


habituada com a linguagem dinmica da TV, iria se chatear rapi-
damente com as respostas que se desviam do assunto, com en-
trevistados pouco eloquentes, ou simplesmente ...chatos.

Normalmente, acabamos por gravar dez vezes mais material, do que


iremos utilizar no programa final. O trabalho do editor no fcil. Ele
tem de conhecer bem o material gravado, seleccionar as falas impor-
tantes e realizar os cortes evitando as mudanas bruscas de humor,
ritmo e retrica.

Alm disso, a transio entre os segmentos de udio deve ser suave e imperceptvel.

Cortes na fala, geralmente, resultam em pulos na imagem do entrevistado.

A soluo utilizar inserts ou cut aways de 3 ou 4 segundos, para disfarar o corte (veja a ilustrao ao
lado).

O tipo de cut aways mais utilizado na edio de entrevistas conhecido como plano de reaco ou plano
de corte - por exemplo: o reprter ouvindo atentamente o entrevistado.
Idealmente, estes planos so gravados numa fita de vdeo separada - conhecida como B-roll. A fita usada
para gravar as respostas do entrevistado chamada A-roll.

Em edio linear, este processo de gravao em duas cassetes diferentes facilita bastante as coisas.

Este material suplementar - B-roll - essencial para que o editor possa resolver problemas durante a edio
e seja capaz de fazer transies suaves.

Por isto, o operador de cmara deve se preocupar em gravar uma variedade de takes suplementares, em
todas as entrevistas - inserts e cut aways - imagens que tenham relao e possam contribuir para tornar a
edio visualmente interessante.

Mudanas Bruscas no Tamanho da Imagem

Um outro tipo de jump cut acontece quando


cortamos para uma imagem de tamanho muito
diferente.

Cortar de um Plano Geral para um Close up,


como ilustrado nas fotos, pode resultar num
corte muito brusco.

Devemos utilizar um Plano Mdio para suavizar a transio e dirigir a aten-


o da audincia para o novo foco.

A frmula 1-2-3 evita o problema. A cena comea com:

1. um Plano Geral (tambm chamado de master shot ou establishing shot ), depois,

2. cortamos para um Plano Mdio, e ento,

3. cortamos para uma variedade de close-ups.

Esta ordem, tambm, pode ser invertida.

Com frequncia, precisamos voltar ao Plano Geral - especialmente, durante e aps a movimentao dos ac-
tores - para relembrar audincia sobre a localizao dos personagens e objectos em cena.

Quando isto acontece, dizemos que estamos cortando para um re-establishing shot.

A frmula 1-2-3 (Plano Geral - para Plano Mdio - para Close up) a mais tradicional (e foi mandatria em
muitos estdios de cinema, numa determinada poca).

Mas, existem ocasies em que o editor desejar utilizar outros mtodos.


Por exemplo, comear a cena com um Big Close up de um
determinado objecto, ir advertir a audincia que este um
elemento importante para a narrativa e que merece aten-
o especial.

Este objecto, numa produo dramtica, poderia ser uma


foto amassada ou uma arma.

Uma vez estabelecida a sua importncia, a cmara poder


prosseguir num movimento de dolly ou zoom, para revelar
o cenrio onde a aco se passa.
ngulos de Gravao

Outro tipo de jump cut resultante de cortes entre planos quase idnticos.

Este corte brusco difcil de justificar, j que a nova imagem no traz nada de novo e o corte em si, visual-
mente parece um erro grosseiro.

Para evitar essa situao, devemos obedecer lei dos 30 graus.

De acordo com ela, um novo take do mesmo objecto s justificvel se apresentar uma mudana de ngulo
de, pelo menos, 30 graus.

claro, que cortar para um take significativamente diferente - como por exemplo, de uma tomada de dois,
para um take de uma pessoa - estaria OK (mesmo que este fosse gravado do mesmo ngulo), j que os
dois planos so basicamente distintos.

Outra questo relacionada com o ngulo de gravao a da direco da aco na tela.

Observe as fotos abaixo: um casal conversando pelo telefone.

Qual seria a direco mais lgica se quisssemos cortar de uma tomada para a outra: a mulher olhando para
a direita (primeira foto), ou para a esquerda (segunda foto)?

O normal quando duas pessoas esto conversando que elas se encarem. Embora isto seja absolutamente
claro quando olhamos para estas fotos, quando estamos produzindo um vdeo com uma cmara s - e as
tomadas so gravadas com horas ou mesmo dias de diferena - fcil cometer este tipo de erro.

Cruzando a Linha

E finalmente, chegamos ao problema de continuidade mais embaraoso e difcil de resolver durante a edio
e que se refere ao eixo da aco.

Todas as vezes que um novo ngulo de cmara ultrapassar 180 graus, voc ter cruzado a linha - o eixo
da aco - e a direco da cena ser invertida na tela.

Embora algumas tcnicas, aqui descritas, possam ser de grande ajuda, o melhor mesmo, ficar atento du-
rante a gravao para se evitar o problema.
Quem gosta de futebol sabe que a
direco da aco no campo se in-
verte, quando o director corta para
uma cmara localizada do lado
oposto do relvado.

Imagine a confuso da audincia, se durante uma jogada, a direco da aco se invertesse?

Por este motivo, isto jamais feito durante o jogo play - somente em replay. E isto s justificvel, se as
imagens daquela cmara (geralmente, acompanhadas de uma explicao) revelarem algo, que as outras
cmaras no conseguiram captar. Este tipo de descontinuidade bvia e imediatamente percebida durante
a cobertura de eventos, ao vivo - onde as imagens de todas as cmaras so monitoradas na mesa de corte.

O problema muito menos bvio, quando precisamos gravar actores de vrios e diferentes ngulos, em pro-
dues realizadas com uma cmara s, no estilo do cinema.

Observe a foto ao lado, digamos que voc queira gravar um


close up do homem, esquerda do quadro.

Se a cmara fosse posicionada sobre o ombro direito da mulher,


(atrs da linha azul), teramos cruzado o eixo e o homem pare-
ceria estar olhando para a esquerda, ao invs de olhar para o
casal direita.

Se todos os close ups forem gravados na frente da linha azul a


linha do olhar (direco e ngulo) ser coerente com a que foi
apresentada no establishing shot. O ocasionalmente, o director
ir violar intencionalmente, a regra dos 180 graus para conseguir
um efeito dramtico. Por exemplo, durante uma cena de rebelio,
o director pode decidir cruzar a linha em muitas tomadas, para
caracterizar confuso e desorientao.

Mas, se o objectivo for clareza, o editor deve ficar atento para evitar que este tipo de descontinuidade
ocorra durante a edio.
Modulo 56
Edio Video, Parte IV

Continuidade Tcnica

Qualquer mudana notvel, brusca e indesejada no


som ou na imagem de um programa considerado um
problema de continuidade tcnica. Alguns desses pro-
blemas so aceitveis, outros no.

Sabemos por exemplo, que a gravao de matrias jornalsticas ocorre sob as mais diversas (e muitas vezes
drsticas!) condies. Por isso, somos mais tolerantes com as diferenas na cor da imagem e descontinui-
dades no som, que acontecem entre cenas de noticirios e documentrios.

Mas, em produes dramticas, as inconsistncias tcnicas so intolerveis. Neste tipo de produo no


queremos ter a nossa ateno desviada do contedo da narrativa. O meio (televiso) deve ser totalmente
transparente e nada deve interferir com a mensagem (a histria).

Problemas de Continuidade de udio

.
Problemas de continuidade de udio podem ser causados por muitos factores, incluindo variaes:

.
no som ambiente - reverberao de som, posio do microfone, etc.

.
no tipo de frequncia do microfone ou do equipamento de udio

.
nos ajustes dos nveis de udio

no som ambiente (background sound)

Em produes realizadas com uma cmara, muitas dessas inconsistncias passam desapercebidas na hora
da gravao e o problema s se torna aparente na hora da edio.

medida que comeamos a unir os takes vamos descobrindo variaes nas vozes dos actores - mais longe
ou mais perto do microfone, que a sala tinha eco, ou reparar no rudo do ar condicionado ao fundo. Algumas
vezes, possvel minimizar o problema, utilizando equalizadores grficos e outros aparelhos sofisticados,
mas, um trabalho difcil, longo e penoso.

As mudanas no som ambiente (background sound), algumas vezes, podem ser mascaradas se acrescen-
tamos banda sonora original, um outro tipo de som, como por exemplo, msica, rudos de trnsito ou canto
de pssaros.
Como na vida real, geralmente mais fcil evitar problemas, do que resolv-los (supondo-se, que exista
uma soluo).

Primeiro, saiba que microfones colocados em distncias diferentes reproduzem o som diferentemente. Isto
se deve a mudanas nas condies acsticas e ao facto de que algumas frequncias especficas vo dimi-
nuindo com a distncia. Alguns microfones direccionais, para uso profissional, tm mecanismos para mini-
mizar o efeito de distncia, mas a maioria dos microfones produz efeitos indesejveis de proximidade (os
tons graves so exagerados) e presena (a voz soa prxima demais). A utilizao de uns bons auscultado-
res fundamental para se monitorizar a gravao e detectar diferenas no udio.

Com a evoluo da tecnologia dos microfones sem fios, muitos estdios esto adoptando um microfone
emissor, (lapela, ou madonna) para cada actor, nas produes dramticas. O microfone fixado e escondido
na roupa dos intrpretes evita variaes de distncia e a proximidade garante uma gravao clara da voz,
eliminando o som ambiente.

Finalmente, devemos estar atentos, a mudanas no som ambiente. Por exemplo,


o som de um carro ou de uma moto a passar, desaparece subitamente, quando
cortamos de uma pessoa para outra, em takes, gravados em ocasies diferentes.

A foto direita mostra um lindo cenrio para gravao de uma entrevista, no en-
tanto, a queda de gua poderia ser uma grande fonte de problemas sonoros.

Problemas de Continuidade Visual

.
O Vdeo tem problemas prprios de continuidade, por exemplo, mudanas de:

.
cor (color balance)

.
tonalidade (tonal balance)

.
nvel de iluminao - exposio

.
lente - clareza da imagem

qualidade de gravao

Cortar entre cenas, gravadas por cmaras cujas caractersticas de cor (color balance) so diferentes ser,
imediatamente, notado pela audincia.

Quando utilizamos mais de uma cmara, a primeira coisa a ser feita, antes
da gravao ajustar o color balance. Depois, devemos gravar no incio da
fita o color bar - um teste padro, com todas as cores primrias e secun-
drias - que serve de referncia para o ajuste de cores, na hora da reprodu-
o das cassetes de vdeo.
Variaes na cor da imagem so um pro-
blema comum nas produes que utilizam
cmaras diferentes, para gravar cenas em
dias diferentes, em condies totalmente
diversas. Observe nas fotos, as variaes
subtis no tom da pele, na cor, contraste e
brilho da imagem.

Nas ilhas de edio profissionais, antes de a edio comear, o vectorscpio usado para ajustar as cores
nas cassetes de vdeo. Nos sistemas de edio no-linear, existem softwares para o mesmo fim.

Dentro de certos limites, um engenheiro habilidoso, com o equipamento adequado, pode igualar o tom de
pele em cenas gravadas com equipamentos diferentes, onde no houve ajuste prvio. A audincia particu-
larmente sensvel e percebe logo mudanas de tom de pele, entre as cenas.

Problemas de Continuidade na Msica de fundo

A msica pode ser usada para suavizar transies


entre segmentos e dar unidade ao programa.

A msica de fundo dever acentuar a atmosfera da


cena, sem chamar ateno sobre si. A seleco
musical deve ser coerente com o humor, ritmo e
poca focalizada na produo. Devemos evitar as
msicas cantadas, quando o vdeo tiver dilogo.

O ideal seria que a trilha musical seleccionada e o segmento de vdeo tivessem sempre a mesma durao.
Assim, o som e a imagem comeariam e terminariam juntos. No entanto, isto raramente acontece. Na maioria
das vezes, temos de editar a msica - aument-la ou encurt-la - para que esta possa acompanhar o fluxo
de imagens - uma tarefa fcil quando a msica contm segmentos repetitivos, intercalados de pausas mo-
mentneas.

Outra soluo possvel utilizar os efeitos de slow motion ou fast moving para alterar o tempo de durao
das imagens.

Um outro tipo de problema de continuidade musical aparece quando queremos fazer um fade out de udio
coincidir com o final de um segmento de vdeo.

Para resolv-lo, utilizamos a tcnica de backtiming. Primeiro, verifique a durao do segmento de vdeo -
por exemplo: 03:02:10. Depois, partindo do final da msica, com o contador a zeros (00:00:00), encontre o
ponto - 03:02:10 - de forma que, a msica iniciando ali, v terminar exactamente, no final do segmento.

Como poderemos ver, tudo isto fica muito mais fcil quando utilizamos uma ilha de edio no-linear, que
utiliza computadores. A edio analgica d mais trabalho e requer um planeamento maior.
Modulo 57
Edio Video, Parte V

Um Guia para o Editor - Parte I

Hoje em dia, utilizando uma ilha de edio no-li-


near, podemos criar efeitos sofisticados. E
mesmo uma tentao querer impressionar o p-
blico (ou os amigos) com todos esses recursos.

No entanto, qualquer tcnica de produo que chame a ateno sobre si, ruim, na medida em que desvia
a ateno da audincia do contedo do programa. Os profissionais de vdeo e TV sabem que as tcnicas de
produo devem passar desapercebidas para a audincia.

E isto se aplica particularmente s tcnicas de edio.

Vamos apresentar vrias directrizes sobre como proceder para


conseguir uma edio suave e fluente. Como no mdulo que
trata sobre composio, estas no so leis inviolveis.

Vamos aproveitar tambm estas questes para introduzir alguns conceitos de edio ou regras que voc
deve ter em mente. Como voc vai ver, muitas delas aplicam-se aos programas gravados no estilo cinema-
togrfico - com uma cmara s.

Dica 1: Motivando o Corte

Todas as vezes, que fazemos um corte ou uma transio, corremos o risco de desviar a ateno da audincia,
do contedo da narrativa. Para evitar que isso acontea, devemos motivar os cortes.

Por exemplo, se um personagem olha para a direita, numa cena dramtica, podemos utilizar esta aco para
motivar o corte e mostrar quem, ou o que, chamou a ateno do actor. Quando uma pessoa faz uma pergunta
e outra comea a responder, temos um motivo para cortar de uma para outra. Se ouvimos algum chamando,
fora de cena (off cmara), esperamos ver a imagem desta pessoa. Se algum pega num objecto para exa-
minar de perto, natural que o plano seguinte seja um close up daquele objecto.

Dica 2: Corte Durante a Aco

Sempre que possvel, corte durante o movimento. Quando o corte motivado pela aco, esta ir distrair a
ateno sobre o corte e tornar a transio mais fluente. Se um homem se est a levantar de uma cadeira,
por exemplo, voc pode cortar no meio da aco, e utilizar, pedaos dos dois takes. Ao fazer o corte, lem-
bre-se da lei dos 30 graus.
Continuidade na Aco e Detalhe

As produes feitas com uma cmara s, exigem muita ateno para os detalhes.

O director geralmente, grava vrios takes, da mesma cena.

O editor ao cortar de um take para outro, deve estar atento posio dos actores - mos, ps, etc. - e in-
tensidade de interpretao - expressa na voz e gestos - para evitar inconsistncias na sequncia.

conveniente tambm, se certificar que nada mudou na cena e que o actor est fazendo, exactamente a
mesma coisa, da mesma maneira, que no take anterior.

Observe estas fotos, se cor-


tssemos do Close up para
o Plano Geral, o pblico iria
estranhar a mudana de po-
sio do rosto da mulher, na
cena.

importante que o actor obedea marcao de cena - as palavras e gestos devem ser sempre os mesmos
- durante a gravao de takes em ngulos e planos diferentes, para que estes possam ser aproveitados du-
rante a edio.

Nas gravaes de novelas, onde as cenas no so concludas ou gravadas no mesmo dia, o continusta
cuida de registar os detalhes do guarda-roupa e maquilhagem dos actores, a posio dos personagens e
objectos de cena (tudo o que pode ser movido) para evitar problemas de continuidade.

muito fcil de acontecer, que um objecto que estava no cho seja recolhido e guardado, no final da gravao
de uma tomada, ou colocado num local diferente, antes que a cmara comece a rodar o prximo take.

Quando os dois planos so unidos, o objecto desaparecer ou mudar instantaneamente, de lugar, sem ex-
plicao plausvel para o facto.

Observe estas duas tomadas, voc consegue ver os problemas


que teramos ao uni-las?

Alm do desapareci-
mento dos brincos,
note a mudana no
penteado.
Entrando e Saindo do Quadro

Como editor, frequentemente, voc ter de cortar uma cena, quando algum sai de quadro e ento cortar
para outra cena, quando a pessoa entra.

melhor cortar a primeira cena, quando os olhos da pessoa cruzarem a borda do quadro, direita (assu-
mindo-se que esta tenha sado por este lado). E ento, cortar para um ponto da segunda cena, (mais ou
menos 6 frames) antes dos olhos da pessoa entrarem em quadro, novamente (pelo lado esquerdo, se o
eixo da aco estiver correcto).

Estes 6 frames so significativos. O olho humano precisa de 1/5 de segundo para mudar de um lado para
o outro do quadro. Durante este tempo, qualquer coisa que esteja acontecendo na tela se torna meio confusa
e os espectadores precisam de um pouco de tempo para se adaptar e mudar o foco para a nova aco.
Caso contrrio, o intervalo perdido poder criar uma espcie de pulo na aco.

Editores e mgicos so ilusionistas. Eles utilizam o conhecimento da percepo humana, para distrair o p-
blico e desviar a ateno do que eles no querem que seja visto ou notado. Como um bom mgico, o editor
tem seus truques para encobrir as inconsistncias das gravaes realizadas com uma cmara s.

O editor sabe, por exemplo, que quando um personagem fala, a ateno do pblico est voltada para os
olhos e a boca do actor e portanto dificilmente, ir reparar em detalhes incongruentes, em outras partes da
cena. Ou, como j vimos, ele utiliza - inserts e cut aways - para desviar a ateno momentaneamente e en-
cobrir jump cuts.
Dica 3: Os Pontos Fortes e as Limitaes do Meio

A Televiso o Veculo do Close-up

Parte significativa do detalhe da imagem, perde-se nos sistemas de


transmisso de TV - NTSC, PAL, SECAM - que utilizam entre 525 e
625 linhas. A nica maneira de se mostrar detalhe na televiso, com
clareza, atravs de close-ups.

O Plano Geral deve ser usado, apenas momentaneamente, para


orientar a audincia quanto localizao dos personagens e objectos
de cena - establishing shot e re-establishing shot. No mais, o editor
deve priorizar a utilizao dos Planos Mdios e Close ups.

Close ups so excelentes para entrevistas e programas dramticos. So insubstituveis para captar emoes,
reaces e revelar traos de carcter de entrevistados ou personagens.

Devemos evit-los porm, na edio de comdias. Em comdias, os Planos Mdios mantm o clima leve e
a audincia a uma distncia conveniente das emoes e pensamentos dos actores.
Modulo 58
Edio Vdeo, Parte VI

Um Guia para o Editor - Parte II

Dica 4: Corte logo aps a imagem ter dado o seu recado.

Primeiro, uma observao pessoal:

Como profissional de produo de TV, h mais de vinte anos, posso dizer que mais de 90% dos vdeos pro-
duzidos por novatos so longos demais. A maioria deles poderia melhorar bastante, se reeditados, tivessem
reduzida a sua durao - em cerca de, pelo menos, 50%.

Quando digo isto, eles parecem no acreditar. Ento mostro-lhes, exemplos de cenas de spots de publicidade,
produes dramticas e peas jornalsticas (onde a durao mdia dos segmentos de cinco a sete segun-
dos).

Se perguntar a opinio de algum sobre um filme e a resposta for: muito lento, muito provavelmente, voc
no ir v-lo. Devagar igual a chato. No mundo veloz e competitivo da produo de cinema e da TV,
este um adjectivo que deve evitar, se pretende seguir a profisso.

O ritmo do programa impresso durante a edio. Embora, o editor no possa fazer milagres, quando o
guio mau, ou a gravao foi mal realizada.

Qual o tempo ideal de durao de uma cena?

Apenas o necessrio para o espectador captar a essncia da informao visual. Depois disso, a ateno di-
minui rapidamente. Takes com novas informaes estimulam o interesse da audincia.

Complexidade e Familiaridade com o Assunto

A durao de um plano determinada, pela complexidade ou familiaridade do


pblico com o assunto.

Quanto tempo leva para que o espectador perceba os elementos principais de


uma cena?

Por exemplo, a Esttua da Liberdade uma imagem bastante conhecida. Se


quisssemos utiliz-la como um smbolo, ou sugerir que o programa se passa
em Nova Iorque, um take de 1 ou 2 segundos (equivalentes a 30 ou 25 fra-
mes de vdeo), seria o suficiente para comunicar a mensagem.
No entanto, se nosso objectivo fosse realizar uma reportagem sobre a
necessidade de restaurao do monumento, teramos de utilizar takes
mais longos, para mostrar as reas danificadas.

Da mesma forma, a imagem de um marciano saindo da sua nave, nos


jardins da Casa Branca, pediria um take longo, para satisfazer a curio-
sidade da audincia quanto aparncia do extraterrestre.

No mdulo anterior, falamos de montagem. Nesta tcnica, so utilizados takes curtos, s vezes de fraces
de segundo (10 ou 15 frames de vdeo). bvio que no h tempo suficiente nem para comear a ver
todos os elementos da cena. Mas, o objectivo deste tipo de edio comunicar impresses e no mostrar
detalhes. A publicidade utiliza muito esta tcnica para comunicar moods e sensaes.

O editor pode acelerar o ritmo do programa, fazendo cortes rpidos. Porm, o ritmo do corte depende do
contedo e gnero da produo; por exemplo, cenas campestres pedem planos mais longos do que imagens
da hora e ponta, no centro de Nova Iorque.

Variando o Ritmo Durante a Edio

O ritmo um elemento importante em qualquer produo. Um programa todo feito com cortes rpidos, ir
cansar a audincia. Por outro lado, um programa lento, levar a audincia a procurar outros canais.

O editor deve regularmente fazer mudanas no ritmo. Se o contedo da produo no sugerir mudanas na-
turais de tempo, o editor poder editar separadores com um fundo musical, para unir os segmentos e criar
variaes no andamento do programa. por este motivo que os editores adoram as histrias paralelas, das
produes dramticas: o corte de uma histria para outra estabelece, naturalmente, uma variedade no ritmo
da narrativa.

O comeo do programa o momento mais crtico, especialmente na


TV comercial. Se voc comear devagar (e chato) a audincia mudar
de canal. ( durante estes primeiros segundos que a audincia se
sente mais tentada a ver o que est a passar nos outros canais).

por isso, que os programas de TV, frequentemente anunciam as


atraces principais ou mostram as cenas mais bonitas e dramticas
no incio do programa.

Para manter a audincia, durante os intervalos comerciais, os


apresentadores, regularmente, fazem chamadas anunciando os
assuntos do prximo bloco.

Procure sempre comear com os pontos fortes e criar ganchos


para atrair o interesse. Aps ter conseguido a ateno do pblico,
ter de mant-la.
Se a aco ou o contedo chegar ao clmax cedo demais, o resto
do programa se ir arrastar e tambm poder perder a audincia.

O melhor comear o programa com uma sequncia que tenha


um forte apelo visual ou sonoro e ir, aos poucos, apresentando
as informaes necessrias para o desenvolvimento do assunto.

Durante a edio, procure ir, gradualmente, aumentando o inte-


resse at o clmax no final. Um final impactante deixar a audin-
cia com um sentimento positivo sobre o programa.

Para pr-testar programas, algumas vezes, os directores organizam previews para uma audincia geral.
Estas sesses, geralmente, acontecem em locais onde a ateno do pblico pode ser desviada por outros
elementos (o que tpico do ambiente familiar). Durante a exibio, os directores observam a reaco da
audincia, para detectar os pontos fracos do programa, onde a ateno do pblico tende a diminuir.

Dica 5: Use e Abuse do B-roll

Howard Hawks, um cineasta americano, disse: um grande filme feito com cut aways e inserts . Numa
produo de vdeo, esse material chamado de B-roll.

Nas produes dramticas, o B-roll consiste de detalhes relevantes. In-


serts e Cut aways acrescentam interesse e informao. Um tipo de cut
aways muito utilizado em novelas o plano de reaco - close up revela-
dor - que mostra como o personagem est reagindo situao apresen-
tada na cena.

A utilizao deste material suplementar aumenta a quantidade de informao visual e com isso, acelera o
ritmo do programa.

Em noticirios e entrevistas, os planos gravados no A-roll so, geralmente, imagens bastante estticas: o
rosto de apresentadores ou reprteres - o que os americanos chamam de talking head. No B-roll so gra-
vados planos de apoio, acentuando ou detalhando visualmente, o que est sendo dito.

Por exemplo, numa entrevista com o autor


de uma grande inveno, o pblico est
mais interessado em ver o novo aparelho
com todos os detalhes. Por isso, mais im-
portante mostrar o material gravado no B-
roll, do que a entrevista com o inventor
(talking head), gravada no A-roll. Alguns se-
gundos da imagem do inventor sero o
bastante para satisfazer a curiosidade do
pblico sobre a sua aparncia.
O Que Fazer e No Fazer Numa Entrevista

Faa sua pesquisa! Saiba o mais possvel sobre a pessoa e o tpico. Caso con-
trrio pode ficar um pouco como um tolo mal informado. Mais, depois pode achar
que deixou por fazer as perguntas mais importantes.

No ensaie ou passe pelas perguntas e responda com antecedncia. Embora


possa gostar de saber como vo responder s suas perguntas, se uma pessoa
lhe respondeu h pouco (em off), da natureza humana no nos repetirmos no-
vamente (no ar). O melhor e geralmente, a maioria das respostas espontneas
so as primeiras respostas.

Tente pr a pessoa vontade. A maioria das pessoas est nervosa (e bastante vigiadas) ao redor de cmaras
e microfones. Assim, pode fazer algumas perguntas fceis no princpio - talvez at mesmo perguntas sobre
os seus passatempos, trabalho, ou crianas que depois pretende cortar da entrevista gravada - s para ad-
quirir fluncia na conversao. E dever ser uma conversa, no uma interrogao.

Se a entrevista for ao vivo no estdio, tenha a certeza que


a pessoa no se pode ver num monitor. (Para no profissio-
nais esta pode ser A distraco principal.) E onde quer que a
entrevista esteja a ser feita, tente distrair a mente da pessoa
das pessoas e equipamentos que esto a ser usados no pro-
cesso de produo.

Escute as respostas da pessoa!

Muitos entrevistadores esto to empenhados no processo de televiso e na preparao da prxima per-


gunta, que realmente no ouvem o que a pessoa est a dizer.

Isto tambm significa que pode ter de temporariamente abandonar a sua lista de perguntas para imediata-
mente poder apanhar algo inesperado que foi dito.

Pense em termos de batidas musicais. Isto significa, fazer


perguntas que evocaro emoes pessoais, e no s respos-
tas factuais.

Esconda o seu acordo ou discordncia com a fonte. Se no o


fizer, pode influenciar as respostas que est adquirindo. Sim-
plesmente olhe intensa e interessadamente para o que a pes-
soa tem a dizer (sem acenar ou desaprovar com a cabea).

Se vem discordando das respostas, depois disso pode guiar a pessoa a respostas contenciosas ou a ficar
hostil. De acordo com o velho ditado Apanha-se mais moscas com mel do que com vinagre. Fontes tirani-
zadas ou usando coero frequentemente explodem.
Frequentemente, pessoas que sabem o que lhes vai ser perguntado durante uma entrevista gravada, ensaiam
as suas respostas. Isto vai parecer formal, falso e insincero para no mencionar ensaiado.

Se a entrevista est a ser gravada e isto acontece, pode ter que parar e explicar aos convidados que precisam
ser mais espontneos, e ento recomear novamente. Geralmente, os entrevistados tentaro melhorar as
coisas.

Alguns conselhos de pr pro-


duo tambm so teis em
tais coisas como roupas - cha-
mando a ateno a coisas que
sabe que no ficam bem em
televiso. (por exemplo, um
membro masculino da equipa
pode estar disposto a empres-
tar a um convidado masculino
um casaco ou uma gravata
mais apropriada; ou uma mu-
lher pode estar disposta a tirar
os brincos ou as suas jias al-
tamente distractivas.)
Tenha a certeza que clusulas, abreviaes, ou conceitos que a audincia pode no estar familiarizada so
explicados. Pode ter que interromper o entrevistado para perguntar o que o termo que ele est a usar quer
dizer. Fazendo uma entrevista com uma pessoa da produo poderia precisar de inserir.

NLE que quer dizer edio no linear.

Faa a mesma pergunta de modos diferentes em entrevistas gravadas, especialmente se uma pergunta
fundamental. Isto dar-lhe- opes diferentes durante a edio.

Tente perguntas de no-pergunta durante tragdias.

Se uma pessoa perdeu h pouco um ente querido, por exemplo, no pergunte, Como se sente? (Como
pensa que eles se sentem?!) Em vs disso poderia dizer, No posso imaginar o que est agora a sentir.
Isto no s mostra empatia, mas abre a porta a uma gama mais larga de respostas.

Use o prprio idioma da fonte extraindo respostas a perguntas que esto tentando evitar. Se disserem, eu
no posso falar sobre isso, tente, Quando voc pode falar sobre isto? , ou Por que no pode falar sobre
isto?

Evite perguntas duplas, ou com duplas rasteiras. No s difcil de se lembrar de ambas as perguntas, como
podem responder h pergunta com que esto mais confortveis.

Sussurre ou fale em voz baixa durante conversa de circunstncia em cenas de crime. Fazer piadas em cenas
de crime que as pessoas podem ouvir, pode pr contra si as pessoas fundamentais, especialmente os que
sofreram na tragdia que pode precisar depois de entrevistar.
Dica 6: O Toque Final : Quando em Dvida, Esquea!

Se uma cena no acrescentar nada ao contedo do programa, deixe-a de lado. A incluso poder resultar
em atraso no desenvolvimento da histria e at confundir o pblico quanto ao enfoque da mensagem e da
prpria produo.

Cut aways inadequados podem distrair a ateno do pblico, do foco central da produo.

Por exemplo, um pastor evanglico pagou milhares de


pela transmisso de seu programa, numa emissora de
TV. O pastor preparou um discurso dramtico, esperando
que a sua mensagem contundente inspirasse a conver-
so de novos fiis. Mas, durante a pregao, o director
achou apropriado mostrar o que acontecia na plateia, e
cobriu a fala do pastor (que ficou em off) com takes de
crianas irrequietas, casais de mos dadas e outras coi-
sas interessantes.

Assim, o discurso que deveria hipnotizar os espectado-


res, entrou por um ouvido e saiu pelo outro. A ateno do
pblico foi desviada da mensagem central, por detalhes
irrelevantes. Os espectadores foram levados a reparar
ou pensar, coisas do gnero:

Olha, que gracinha, aquela menina nos ombros do pai!

Pode at ser que estes cut aways tivessem seu lugar no programa, mas certamente, no no meio da passa-
gem mais dramtica e inspirada do discurso do pastor.

O director, ao tentar acrescentar variedade e interesse ao programa, desviou a ateno do pblico do que
deveria ser a mensagem central daquela produo. Concluindo, ao decidir sobre a incluso de um insert,
cut aways ou sequncia, avalie se estes acrescentam ao significado da mensagem central. Caso contrrio,
deixe-os de lado!

Cinco Regras para Editar Peas de Notcias

Um recente estudo feito na Universidade de Columbia e publicado no Journal of Broadcasting & Electronics
analisou a edio de peas notciosas. Conclui-se que se um nmero de regras de ps produo for usado,
os espectadores poderiam se lembrar de mais informao. Alm disso, as regras fazem as histrias mais in-
teressantes de assistir.

Embora as regras se centrem em peas para notcias, muitos dos princpios aplicam-se a outros tipos de
produo. As regras condensadas:
1. Seleccione histrias e contedos que extrairo uma reaco emocional dos espectadores.

2. Se a pea tem um assunto complexo, resista tendncia e tenha a certeza que nem o audio nem
o vdeo editado muito depressa.

3. Tente manter o audio e o vdeo de igual complexidade. Porm, se o vdeo for naturalmente com
plexo, mantenha o audio simples para permitir processar o vdeo.

4. No introduza factos importantes, antes de fortes elementos visuais negativos. Pondo-os depois a
audincia ter uma melhor hiptese de os recordar.

5. Edite a pea usando um comeo forte, meio, e um fim estruturado. Mantenha os elementos to
concretos quanto possvel.
Modulo 59
Edio Video, Parte VII

Editores Dedicados e Baseados em Software

Um editor dedicado projectado para fazer s uma coisa: edio vdeo.

Um editor dedicado era a norma at que o software de computador co-


meou a ficar disponvel nos recentes anos 1980s.

Os editores baseados em software usam desktops e laptops como


base. Editar vdeo apenas uma das tarefas que podem executar; tudo
depende do software que se instala.

No inicio dos anos 1990s o hardware e software de edio vdeo ficou


disponvel para computadores pessoais. Antes de 2000, os melhores
laptops tinham ficado poderosos o bastante para controlar programas
de edio sofisticados.

Historicamente, o sistema de Vdeo Toaster para o computador Amiga


foi o primeiro sistema extensamente usado. O Toaster era um vdeo
switcher e um sistema de edio.

Depois disso, vrias companhias de software introduziram sistemas de edio baseados em computador
para os sistemas operativos Apple e Windows. Os desktop e laptops de hoje podem rivalizar com as capa-
cidades dos sistemas de edio dedicados.

A ilustrao simplificada mostra uma representao bsica de como podem ser representadas cenas, tran-
sies, e fontes audio na timeline (linha de tempo) de um software de edio. O rato usado para arrastar
os elementos para as diferentes posies.

Sistemas de edio diferentes usam apro-


ximaes diferentes, este apenas um
exemplo.
Os elementos audio so mostrados de um modo seme-
lhante. Na foto abaixo duas pistas de audio so mostra-
das: msica, narrao, e efeitos especiais. Nveis
relativos e transies so controladas por um rato e nas
seleces dos menus.

O ecran do Avid Edition descreve como este arranjo


hoje aparece nos sistemas de edio. Este sistema de
edio em particular permite misturar video de definio
padro e vdeo de alta definio no mesmo projecto -
uma considerao importante durante este perodo de
transio analgico - digital.

Embora possa editar audio numa mquina como a mostrada nas fotos, para uma edio audio mais exigente
deve considerar um sistema de edio audio sofisticado.
Nos sistemas de edio h uma varie-
dade de filtros vdeo e plug-ins (adies
de software que acrescentam vrias op-
es de efeitos ao programa editado ori-
ginal).

Exemplos so vrios tipos de blur, cor-


reces de cor, cropping, sharpening,
efeitos de nvoa, distores geomtri-
cas, e estabilizao de imagem.

As posteriores tentativas para prender


um elemento central numa cena e impe-
dir que se mova, cancelando o mode-
rado tremor da cmara ser discutido
mais frente.

Embora no seja possvel criar detalhe


que no est no vdeo, com alguns plug-
ins convincentemente possvel con-
verter vdeo de definio standard
(SDTV) para HDTV.
Sistemas de Edio Portteis

Como notamos, h sistemas de edio dedicados e baseados em soft-


ware.

Um exemplo de um sistema de edio dedicado este AJ-LT85 da


Panasonic, principalmente usado no trabalho de notcias. Note que os
controles foram projectados exclusivamente para editar vdeo e audio.

Com os sistemas baseados em computadores, como o mostrado em baixo, tem a vantagem de uma larga
variedade de laptops para escolher, alm de o software poder ser trocado e prontamente actualizado.

Alm de editar, os sistemas baseados em computador


podem acomodar outros programas de computao,
como os usados para editar texto.

A edio baseada em computador costuma estar limi-


tada a computadores de mesa especialmente modifi-
cados. Porm, em recentemente os laptops podem
fazer a maioria das coisas que os sistemas de mesa
conseguem.

Estes computadores usam tipicamente uma ligao com um cabo de


conexo FireWire, IEEE 1394, USB-2, ou i.Link para carregar o vdeo
da cmara para o disco rgido do computador.

Porque informao vdeo ocupa muito espao digital, estes computa-


dores precisam de um disco duro de alta capacidade. (Um minuto de
vdeo de sem compresso requer aproximadamente um gigabyte (GB)
de espao em disco.)

Um dos melhores modos para aprender como um editor no linear trabalha, simplesmente mexer nele du-
rante vrias horas.

J pode ter descoberto aqueles simples editores de vdeo que vm com os sistemas operativos Apple e Win-
dows e provavelmente j esto instalados no seu computador. A maioria destes programas tem tutoriais em-
butidos que o guiam pelo processo de edio.

Se tem necessidade de opes de edio mais sofisticadas, - que eventualmente necessitar se estiver real-
mente interessado acerca da edio dever equipar o seu computador com um software de edio mais
poderoso.

Embora a maioria dos sistemas de edio baseados em computador de hoje sejam no lineares, neste mo-
mento precisamos mostrar a diferena entre sistemas lineares e no lineares.
Linear x No-Linear

Para entender a diferena da natureza dos dois sistemas de edio, podemos compar-los tarefa de es-
crever uma monofolha com uma mquina de escrever (edio linear) ou utilizar um computador com um pro-
grama de edio de texto (edio no linear).

No primeiro caso, o material deve ser organizado e revisto, antes de ser dactilografado. O texto vai directa-
mente para o papel e isto torna qualquer mudana, um verdadeiro transtorno. Na edio no linear, mudar
de lugar takes ou sequncias de udio e vdeo to simples quanto trocar a ordem dos pargrafos, num
editor de texto.

O sistema de edio completo NLE (non-linear editing, ou random access editing) da Sony na foto, suporta
a linha de cmaras XDCAM da Sony.

Embora um sistema de edio no linear sofisticado (acesso fortuito) como o acima possa demorar um pouco
a aprender, uma vez que entenda o processo, pode transferir os conhecimentos bsicos a outros programas
de edio.

Depois de finalizar as suas decises de edio, a maioria dos sistemas permite salvar a sua EDL (edit decision
list) - nalgum media removvel para levar no caso de precisar dela novamente. Isto o previne de ter que co-
mear do nada se quiser voltar reviso do material original depois.

O final editado vdeo e audio pode ser controlado de dois modos.

Pode ser impresso (transferido) no final, de forma linear para videotape ou DVD ou podem permanecer no
disco do computador para ser chamado ou modificado assim que for preciso. A ltima ideia que frequente-
mente usada para segmentos em noticirios requer dispositivos de armazenamento de alta capacidade
como...
Servidores de Vdeo

Arquivos de udio e vdeo so muito pesados e


ocupam muito espao na memria do computador.
Para resolver este problema, muitos estdios de
edio no-linear adoptaram o servidor de vdeo -
video server como soluo.

O video server ou media server um computador com grande capacidade de memria, onde so armaze-
nados todos os arquivos de udio e vdeo e o programa de edio no-linear.

Os micro-computadores ligados ao servidor ganham acesso aos arquivos e programas nele guardados, atra-
vs da rede, e a edio pode ser realizada em qualquer uma das workstations - computadores de mesa co-
nectados na rede do estdio.

Sistemas de Edio Linear

O conceito por detrs da edio linear simples: segmentos do material original de uma ou mais cassetes
so copiados para outra fita. No processo, o material que no presta eliminado, os segmentos escolhidos
so ordenados e efeitos de udio e vdeo includos.

O sistema de edio linear s permite cortes lineares, isto , a cena


1 seguida da cena 2, seguida da cena 3, e assim por diante. Isto
requer organizao e planeamento. O editor deve estudar bem o
material, anotar a localizao dos takes que pretende usar e pre-
parar um guio de edio, definindo a ordem das tomadas, tipo de
transio entre os takes, a entrada de ttulos e crditos, banda so-
nora e efeitos.

A ilha de edio linear composta de um ou mais videocassetes player - onde colocada a fita de vdeo
com a gravao original, um recorder, onde colocada a fita que ser editada e um edit controller, que con-
trola as duas (ou trs) mquinas. A fita contendo a edio final chamada de master.

O editor utiliza o contador digital do painel do con-


trolador, para localizar segmentos na fita original e
anotar os pontos de entrada (mark in) e/ou sada
(mark out) dos takes que sero utilizados na fita
master. O painel 00:00:00:00 mostra em horas, mi-
nutos, segundos e frames, a localizao dos takes
na fita. O contador pode ser programado para a lei-
tura dos sinais de CTL ou Time Code. CTL - Control
track - so pulsos de controle, gravados na fita, si-
multaneamente, com os sinais de vdeo e udio.
Este mtodo de referncia tem duas grandes desvantagens. Primeiro, depende inteiramente do equipamento,
para manter uma contagem precisa dos milhares de pulsos da pista de controle. E esta uma tarefa difcil
para aparelhos mecnicos.

Durante a edio, o operador est constantemente a deslocar a fita para a frente ou para trs, em diferentes
velocidades para marcar os pontos de edio. Se o equipamento perde a conta dos pulsos, ainda que por
uma fraco de segundo, a numerao que indica a localizao do segmento no ter preciso e apresentar
diferena de vrios frames no contador.

Editores experientes ficam atentos no contador digital, enquanto


a fita se move, para detectar paragens momentneas, que sig-
nificam que o equipamento perdeu a exactido na contagem dos
pulsos de controle (CTL). Estes problemas so causados por de-
feitos na fita de vdeo, ou na gravao da pista de controle. Por
isso, use sempre cassetes de bons fabricantes e fique atento du-
rante a gravao, para no deixar bocados de fita virgem, entre
os segmentos gravados.

Segundo, a contagem dos pulsos de control track s vlida durante aquela sesso de edio. O equipa-
mento no tem memria para arquivar a lista de decises EDL (edit decision list), tornando impossvel a ree-
dio automtica da fita, caso se deseje fazer mudanas no master.

O mtodo de edio linear foi o primeiro a ser adoptado e ainda o mais utilizado no mercado. E embora
seja a maneira mais rpida de se montar uma sequncia simples, um mtodo de trabalho bastante limitado
e restrito, quando comparado aos modernos e sofisticados sistemas de edio no-linear.

Edio em Insert e Assemble

Na edio linear existem dois modos de edio: assemble e insert.

Na edio em assemble, gravamos na


fita master, os sinais de udio e vdeo
associados ao respectivo control track.
muito difcil gravar os pulsos de CTL
com total exactido, medida que, adi-
cionamos segmentos e fazemos novos
cortes. Qualquer problema de tempo
(que ocorra durante este processo, ba-
sicamente mecnico) resultar num
corte defeituoso - um glitch no vdeo.

Por esta razo, a edio em assemble


s deve ser realizada em edies cur-
tas, onde a prazo um factor crtico.
A edio em insert requer preparativos: necessrio gravar uma base - um sinal de vdeo (geralmente,
preto) gravado ininterruptamente - na fita master, antes de se iniciar o trabalho. O fluxo contnuo, dos pulsos
de controle (CTL), servir de referncia para o contador digital do recorder e ir garantir a estabilidade da
imagem durante a reproduo (playback) da fita master.

Durante a edio, no modo insert, gravamos apenas os sinais de udio e / ou vdeo, sobre a base, utilizando
os pulsos de CTL j gravados.O que resulta numa reproduo mais estvel da fita.

A edio em insert possibilita a substituio de segmentos de udio ou vdeo, por outros com a mesma du-
rao.

No entanto, impossvel, encurtar ou aumentar as sequncias j editadas, uma tarefa simples de realizar
na...

Edio No-Linear

Editar vdeo utilizando um sistema de edio no-linear como escrever, utilizando um programa sofisticado
de edio de texto.

Palavras, frases e pargrafos podem ser includos, eliminados e reordenados, a um clicar do mouse.

O primeiro passo do processo de edio no-linear a digitalizao das imagens.


Os segmentos de vdeo do material original so transferidos para o hard disk do computador.

Os takes digitalizados passam a arquivos do sistema, e como tal, podem ser utilizados ou processados,
quase que instantaneamente e em qualquer ordem.

Os sistemas de edio no-linear tem uma interface grfica, bastante amigvel e oferecem sofisticados re-
cursos de vdeo (efeitos especiais, caracteres, correco de cor, etc.) e udio (filtros e efeitos sonoros).

Alguns sistemas permitem at que se altere (comprimindo ou expandindo) a durao de segmentos de udio
e vdeo.

A maioria dos sistemas utiliza uma (ou mais) timelines - linhas de tempo - para representar a sequncia que
est sendo editada.

O operador utiliza o mouse para seleccionar e arrastar para a time line, os segmentos de udio ou vdeo,
transies e efeitos especiais, que ir utilizar e para orden-los.

A figura mostra as timelines de udio e vdeo de um sistema de edio no-linear baseado em computador.
Os sistemas mais sofisticados possuem timelines mltiplas, para indicar a presena simultnea, de vrias
fontes de udio e vdeo. Por exemplo, poderamos colocar a msica de fundo na time line 1, o som ambiente
da fita original, na time line 2 e a voz do narrador numa terceira.

Na edio no-linear os segmentos de udio e vdeo no so gravados permanentemente. A EDL - edit de-
cision list - gravada na memria do computador, como uma srie de sinais digitais contendo informaes
sobre a localizao das imagens e sons no hard disk. Isto significa que podemos rever o trabalho e fazer
modificaes instantaneamente. E tambm que podemos experimentar vontade, at decidirmos a forma
final. Terminada a edio, o resultado final poder ser gravado em videotape, ou arquivado no hard disk do
computador.
Modulo 60
Edio Video, Parte VIII

Fazendo Uso do Time-Code

Neste mdulo, vamos ver o que time code e o seu papel no processo de edio.

SMPTE / EBU Time Code (ou apenas time-code ) um cdigo de oito dgitos
que permite a localizao precisa de pontos de udio e vdeo durante a edio.
Um ponto designado por time code no varia nunca, nem de uma sesso de
edio para outra, nem de uma mquina para outra, nem de pas para pas.
Anotaes do tipo corta quando Pedro sorri para a cmara deixam espao
para muitas interpretaes - especialmente, se o Pedro sorri com frequncia.
Alm disso, existe a possibilidade real de que existam vrios takes da mesma
cena e o editor possa se confundir. Um ponto de time code 00:01:16:12 re-
fere-se a um ponto bastante exacto na fita de vdeo.

Entendendo o Time Code

Por ser um nmero de oito dgitos, o time code pode parecer complicado. Mas, o seu significado bastante
simples. Por exemplo, 02:54:48:17, significa: 2 horas, 54 minutos, 48 segundos e 17 frames. Os nmeros
de time code so digitados no edit controller, nesta ordem: horas, minutos, segundos e frames. Se em vs
de oito, forem digitados apenas seis nmeros, a mquina assume 00 horas. Uma complicao, a respeito
de time code, so os clculos - de adio e subtraco de tempo, que fogem do sistema decimal. Os primeiros
nmeros referem-se a horas - que vo de 00 a 23, os minutos e segundos vo de 00 a 59 - como em qualquer
relgio; e os frames vo de 00 a 24. Vinte cinco frames equivalem a 1 segundo. Desta maneira, o quadro
de vdeo seguinte ao time code 04 horas, 59 minutos, 59 segundos e 24 frames, aparece no contador:
05:00:00:00.

Vamos fazer algumas contas. Se um segmento tem 8 segundos e 20 frames e um segundo segmento tem
6 segundos e 19 frames. O tempo total dos dois segmentos ser de 15:14. Note que neste exemplo, quando
somamos 20 + 19 frames obtemos 39. Mas, s existem 25 frames em 1 segundo (39 25 = 14 frames),
e isso nos leva a somar mais um coluna correspondente aos segundos, assim 8 + 1 = 9 + 6 = 15 . Tempo
total 15 segundos e 14 frames. Outro exemplo, se o ponto de entrada de um segmento de vdeo
01:22:38:24 e o ponto de sada 01:24:45:10 qual o tempo total de durao do segmento?

Ponto de sada: 01:24:45:10 - ponto de entrada: 01:22:38:24= tempo total do segmento: 00:02:07:10

medida que no podemos subtrair 25 frames de 10, temos que inverter o processo anterior. Temos de
pegar 1 (segundo) emprestado da coluna onde lemos 45, para transformar 10 frames em 40. Existem soft-
wares e calculadoras especiais de time code, para uso profissional.
Drop-Frame Time-Code

O time code bsico SMPTE/EBU utiliza 30 frames por segundo.


Embora este seja um nmero redondo, ele se aplica apenas ao
sistema de TV preto e branco. Por alguma razo tcnica, o padro
estabelecido para os sistemas de TV em cores, NTSC e HDTV
de 29,97 frames por segundo.

Embora a diferena possa parecer insignificante, em alguns casos ela pode causar um problema srio. Por
exemplo, se assumirmos 30 frames por segundo, ao invs de 29.97, acabaremos com uma diferena de
3.6 segundos, a cada 60 minutos.

A transmisso de TV, no entanto, requer a preciso de segundos, e foi necessrio arranjar uma maneira para
corrigir este problema. Cortar 3.6 segundos no final de cada hora, seria simples, mas no agradaria em nada,
os patrocinadores, que teriam reduzido o tempo de seus comerciais e exposio de logomarcas, no final do
programa.

A Soluo

Como resolver o problema? 3.6 segundos so equivalentes a 108 fra-


mes de vdeo a cada hora (3.6 x 30 frames). Para manter a preciso,
seria necessrio cortar (drop) 108 frames de vdeo a cada 60 minu-
tos, e de uma maneira, que evitasse qualquer tipo de confuso.

Seguindo a filosofia de que melhor perder um pouco aqui e ali, do que perder tudo de uma vez s, decidiu-
se que o corte (drop) dos 108 frames deveria se processar de maneira uniforme, em espaos de tempo
igualmente distribudos, no espao de uma hora.

Se cortassem 2 frames a cada minuto, acabariam cortando 120 frames por hora, ao invs de 108. A dife-
rena de 12 frames foi considerada demasiada, mas como no havia a possibilidade de se cortar o quadro
ao meio, esta foi a soluo mais prxima do ideal, encontrada para se fazer uma correco consistente a
cada minuto.

O que fazer ento com os 12 frames extras? No cortar os 2 frames de cada minuto, a cada intervalo de
dez minutos. Numa hora existem 6 intervalos de 10 minutos ( 6 x 2 = 12). Com esta frmula, conseguiram
fazer um sistema onde os 108 frames de vdeo indesejados so cortados a cada hora. Pode no ser um
sistema elegante, mas funciona. Este sistema chamado de drop frame time code.

No precisamos nos preocupar com non-drop frames se estamos editando matrias curtas para telejornais
ou vdeos institucionais, mas se estamos envolvidos na produo de um programa maior do que 15 minutos,
para transmisso na TV, aconselhvel utilizar um equipamento com essa funcionalidade.

Na maioria dos controladores, existe um boto para seleccionar os modos: drop ou non-drop frames. Uti-
lizando drop-frame, ouvimos um sinal a cada minuto indicando que os frames foram dropados.
Gravando Time-Code

O time-code no parte integrante do sinal de vdeo.


Ele pode ser gerado durante a gravao de cenas ou
posteriormente, durante a reproduo.

Uma vez gravado na fita, estes oito nmeros so de


grande ajuda. O editor utiliza o time code para orga-
nizar os takes que sero utilizados e calcular a sua
durao. O equipamento utiliza o time code para mar-
car (cue) e editar os segmentos seleccionados.

Mtodos de Gravao de Time Code

O time code pode ser gravado na fita de vdeo de duas maneiras: como parte do sinal de udio ou como
parte do sinal de vdeo.

Time Code na Pista de udio - O time code composto de 2.400 bits de informao, por segundo. E embora
esta seja uma informao digital, ela pode ser gravada numa das pistas de udio (analgico), na fita de vdeo.
o chamado time code longitudinal.

Os pulsos digitais so convertidos em sinal de udio, da mesma maneira que um modem converte os pulsos
digitais de um computador, num sinal sonoro, para transmisso em linhas telefnicas.

Embora o sistema longitudinal seja o mais fcil de gravar, ele tem duas grandes desvantagens:

1. S pode ser lido com fiabilidade quando a fita est em movimento;

2. Quando uma fita copiada, a pista de udio pode sofrer perda na qualidade do sinal e isso pode
afectar a preciso dos pulsos digitais, durante a edio, quando a fita mandada (shuttled) para a
frente e para trs, em busca dos segmentos seleccionados.
Existe um equipamento especial, para resolver este
problema. O gerador de jam sync regenera o time
code longitudinal, e deve ser usado, durante a cpia.

Dadas as devidas condies, o time code longitudinal