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Resumo. A tecnologia tem evoludo e vem atingindo diversas reas da sociedade, principalmente na
educao onde estudos demonstram que o computador tem um grande potencial no aprendizado.
Entretanto, a maioria dos softwares utilizados nas escolas no possuem uma fundamentao coerente
com o seu projeto pedaggico. Desta forma, este artigo descreve um ambiente desenvolvido a partir de
uma parceria com a rede pblica de Ensino de Blumenau, a qual sua teoria pedaggica norteia a
concepo do software, e a Universidade do Vale do Itaja. O ambiente apresentado refere-se a questes
pertinentes a concepo e implementao de um Museu Virtual em 3D para promover a integrao dos
projetos de trabalho de professores de artes e das salas informatizadas.
1. Introduo
Diversos estudos Bissaro (2003) tm demonstrado que a utilizao da
Informtica na Educao pode potencializar e auxiliar o processo de ensino-
aprendizagem nas escolas. Entretanto, os softwares educacionais existentes, em sua
grande maioria, possuem problemas que dificultam a sua utilizao, dentre eles: (i) a
repetio das atividades, (ii) feedback inadequado ao aluno e professor, e ainda (iii) a
falta de uma base pedaggica que fundamente sua construo.
Neste sentido, o projeto Softvali, tem como objetivo principal o desenvolvimento
de um software educacional coerente com uma perspectiva pedaggica, tendo sido
adotado como norteador da concepo do software o projeto pedaggico da Rede
Municipal de Educao de Blumenau1.
O Software Educacional desenvolvido, conforme apresentado na figura 1,
baseia-se em uma rplica do centro da cidade de Blumenau, e prev atividades para
25 cenrios dispostos na cidade. Em sua primeira verso, tm-se desenvolvidos trs
cenrios: o Supermercado, onde o aluno encontra questes relacionadas
matemtica, economia, entre outros conceitos; a Fazenda, que apresenta ao aluno
aspectos relacionados ao meio ambiente, assemelha-se a jogos de RPG (Role
Playing Game); e a Fundao Cultural que est dividida em Museu e Estdio de
Cinema. No Estdio de Cinema o aluno pode construir filmes/histrias. No Museu o
aluno visita obras de artes, encontra biografias dos artistas, dados sobre as obras e
ainda pode construir uma exposio pessoal.
Figura 3: Viso geral do ambiente 3D. Figura 4: Viso aproximada de uma obra e sua
descrio.
3. Concepo Interdisciplinar
O projeto Softvali, tem como objetivo o desenvolvimento de um software
educacional coerente com uma perspectiva pedaggica. Desta forma, o projeto
segue a abordagem pedaggica utilizada pelas escolas da Rede Municipal de
Educao de Blumenau, denominada Escola Sem Fronteiras. Pagel (2001) define a
Escola Sem Fronteiras como uma proposta que busca superar a lgica excludente e
linear da escola convencional, apoiando-se nos pressupostos tericos e
metodolgicos de Paulo Freire, Freinet, Piaget Wallon e Vigotsky, alm de autores e
pesquisadores contemporneos, afinados com a realidade e o contexto da populao
da cidade em questo.
A Escola Sem Fronteiras considera a aprendizagem enquanto um processo
complexo, constitudo nos mais diversos espaos e tempos histricos, sociais e
culturais. Esta nova concepo aponta para mudanas profundas nos espaos e
tempos escolares que passam a ser vistos como possibilidades de vivncias e de
aprendizagens, tanto para os alunos como para os professores. Neste sentido, a
escola passa a ser um espao que tem como funo social o Pleno Desenvolvimento
Humano entendido como garantia de atendimento s necessidades, possibilidades e
dimenses cognitivas, corpreas, afetivas, ticas, sociais, culturais, ecolgicas,
espirituais dentro tantas outras categorias que constituem a complexidade do
humano como ser.
O desenvolvimento de projetos de trabalho tem sido incentivado, entre os
professores da rede municipal, principalmente como uma estratgia que amplia a
participao do aluno e que promove uma maior contextualizao das atividades de
aprendizagem.
Leite (2004) diz que o trabalho com projetos permite que o aprendizado deixe
de ser um simples ato de memorizao e o ato de ensinar deixe de ser apenas
repassar contedos prontos. Dessa forma, todo conhecimento construdo em
estreita relao com o contexto em que utilizado, sendo, por isso mesmo,
impossvel separar os aspectos cognitivos, emocionais e sociais presentes nesse
processo.
Para a concepo do museu virtual, foram realizadas diversas reunies entre os
participantes do grupo de trabalho, onde os representantes da Rede Municipal de
Educao de Blumenau manifestaram o desejo de que o software pudesse ser
orientado pela perspectiva da realizao de projetos de trabalho. Desta forma, o
software deveria possibilitar que diversos tipos de atividades com propsitos
diferentes fossem desenvolvidos, e ainda permitir a participao dos docentes e
alunos como co-autores das atividades.
A partir desta diretriz, decidiu-se desenvolver o mdulo de configurao,
conforme exposto na seo 2, tornando o software aberto, o que elimina a
necessidade de repetio de atividades.
A criao de projetos de trabalho com uso do museu virtual pode ser
direcionada a tcnicas de produo artstica, a cultura, a relao entre os perodos
histricos, entre diversas outras possibilidades limitadas apenas pela criatividade dos
professores e alunos.
4. Concluso
O desenvolvimento de um software educacional a partir de uma perspectiva
pedaggica constitui-se em uma atividade de pesquisa interdisciplinar de grande
importncia para a aceitao do software junto ao pblico alvo.
Como resultados preliminares do experimento de validao, pde-se constatar
que o projeto Softvali, atendeu as expectativas de estar adequado a perspectiva
pedaggica da Escola Sem Fronteiras, baseado em projetos de trabalho, empregada
na Rede Municipal de Educao de Blumenau.
Desta forma, os projetos de trabalho que j vinham sendo desenvolvidos pelos
professores puderam facilmente ser adaptados visando incluir a utilizao do Museu
Virtual. Acredita-se que a facilidade encontrada decorrente, principalmente, da
possibilidade de configurao do ambiente. Permitindo assim, integrar o software a
praticamente qualquer projeto de artes. Destaca-se ainda a integrao dos
professores de artes, informtica e sala de aula (professor referncia), para a criao
e aplicao de um projeto de trabalho com uso de software educacional.
O fato do software dispor da possibilidade de insero de novas exposies
tanto por professores quanto por alunos, facilita a criao de projetos de trabalho,
elimina a repetio de tarefas, e cria um ambiente de interao que possibilita aos
professores fornecerem um feedback adequado aos alunos no decorrer das
atividades.
A escolha pelo desenvolvimento de um ambiente tridimensional trouxe como
benefcio imediato um forte impulso de motivao aos alunos, que demonstraram
entusiasmo ao interagir com a ferramenta. Considerando que a motivao um dos
aspectos primordiais para o desenvolvimento da aprendizagem, acredita-se que esta
caracterstica justifica plenamente o esforo computacional despendido para o
desenvolvimento do software.
Espera-se que este trabalho sirva de motivao para que o desenvolvimento de
software educacional passe a priorizar mais fortemente os aspectos pedaggicos e
no somente os tecnolgicos, o que infelizmente ainda no ocorre na maioria dos
casos.
5. Referncias
Leite, L. H. A. (2004). Pedagogia de Projetos. Disponvel em:
<http://www.cipo.org.br/escolacomsabor/arq/TanaMesa_Artigo_pedagogiadeprojeto.d
oc>. Acesso em: 2 mar. 2004.
Bissaro, C. R. (2003). Produo de Software Educacional. Disponvel em:
<http://www.ppgia.pucpr.br/~carla/producao_de_software_educacional.htm#_ftn1>
Acesso em: 04 mar. 2004.
Pagel, S. D. (2001). Uma Proposta, uma Utopia, Uma Histria. Escola Sem
Fronteiras, Blumenau, Prefeitura de Blumenau.
Blender3D (2004). Blender3D. Disponvel em: <http://www.blender3d.org/> Acesso
em: 27 jan. 2004.
Blender Brasil. (2004). O que Blender?. Disponvel em:<http://www.blender.com.br/
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2004.
Battaiola et al. (2002). Battaiola, A. L.; Elias, N. C.; Domingues, R. G.; Assaf, R.&
Ramalho, G. L. Desenvolvimento da Interface de um Software Educacional com base
em Interfaces de Jogos.