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DA CONCEPO VALIDAO DE UMA FERRAMENTA TRIDIMENSIONAL

PARA O ENSINO DE ARTES

Everton Flvio Rufino Sera1,2, Fabiane Barreto Vavassori, Andr Raabe

Universidade do Vale do Itaja (UNIVALI)


Centro de Cincias Tecnolgicas da Terra e do Mar (CTTMar)
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{everton, fabiane, araabe}@cttmar.univali.br

Resumo. A tecnologia tem evoludo e vem atingindo diversas reas da sociedade, principalmente na
educao onde estudos demonstram que o computador tem um grande potencial no aprendizado.
Entretanto, a maioria dos softwares utilizados nas escolas no possuem uma fundamentao coerente
com o seu projeto pedaggico. Desta forma, este artigo descreve um ambiente desenvolvido a partir de
uma parceria com a rede pblica de Ensino de Blumenau, a qual sua teoria pedaggica norteia a
concepo do software, e a Universidade do Vale do Itaja. O ambiente apresentado refere-se a questes
pertinentes a concepo e implementao de um Museu Virtual em 3D para promover a integrao dos
projetos de trabalho de professores de artes e das salas informatizadas.

1. Introduo
Diversos estudos Bissaro (2003) tm demonstrado que a utilizao da
Informtica na Educao pode potencializar e auxiliar o processo de ensino-
aprendizagem nas escolas. Entretanto, os softwares educacionais existentes, em sua
grande maioria, possuem problemas que dificultam a sua utilizao, dentre eles: (i) a
repetio das atividades, (ii) feedback inadequado ao aluno e professor, e ainda (iii) a
falta de uma base pedaggica que fundamente sua construo.
Neste sentido, o projeto Softvali, tem como objetivo principal o desenvolvimento
de um software educacional coerente com uma perspectiva pedaggica, tendo sido
adotado como norteador da concepo do software o projeto pedaggico da Rede
Municipal de Educao de Blumenau1.
O Software Educacional desenvolvido, conforme apresentado na figura 1,
baseia-se em uma rplica do centro da cidade de Blumenau, e prev atividades para
25 cenrios dispostos na cidade. Em sua primeira verso, tm-se desenvolvidos trs
cenrios: o Supermercado, onde o aluno encontra questes relacionadas
matemtica, economia, entre outros conceitos; a Fazenda, que apresenta ao aluno
aspectos relacionados ao meio ambiente, assemelha-se a jogos de RPG (Role
Playing Game); e a Fundao Cultural que est dividida em Museu e Estdio de
Cinema. No Estdio de Cinema o aluno pode construir filmes/histrias. No Museu o
aluno visita obras de artes, encontra biografias dos artistas, dados sobre as obras e
ainda pode construir uma exposio pessoal.

Figura 1: Rplica do Mapa de Blumenau

Este artigo aborda questes tericas do desenvolvimento e aspectos


educacionais pertinentes ao cenrio do Museu. Neste contexto, a seo 2 apresenta
o ambiente do Museu Virtual 3D, bem como a tecnologia utilizada para sua
construo. A seo 3 discute os aspectos educacionais, expondo exemplos de
aplicaes e projetos de trabalho utilizados para validar o ambiente. As concluses
so apresentadas na seo 4.

2. Museu Virtual 3D - Softvali


Conforme Battaiola et al. (2002), o esquema tradicional de ensino ignora, na
maioria das vezes, um fator importante para o aprendizado, a motivao. As pessoas
preferem, usualmente, realizar atividades que lhes tragam prazer e divertimento.
Desta forma, no se pode ignorar um parmetro como este na determinao de
critrios eficientes para o ensino, em especial, quando se trata do uso de softwares
educacionais voltados para o ensino fundamental.
A preferncia por ambientes 3D pde ser observada a partir da anlise dos
resultados dos questionrios aplicados as crianas do Ensino Fundamental da Rede
Pblica de Blumenau. Os indicadores apontam que os alunos demonstram um
grande interesse no uso de jogos de computador, em especial em 3D. Sendo assim,
optou-se pela escolha de um cenrio em trs dimenses, que pudesse oferecer um
alto grau de interatividade e proporcionar maior realismo, visando motivar os alunos
no desenvolvimento de atividades.
O software composto por dois mdulos: mdulo de configurao; e mdulo de
exposio tridimensional. No mdulo de configurao, o aluno pode criar, alterar e
excluir uma exposio, que ser apresentada posteriormente no mdulo de
exposio (3D). Para configurao optou-se por uma interface em formato wizard,
guiando o aluno na realizao das atividades, visando fcil manipulao.
Cada exposio composta de quadros com suas respectivas legendas, isto ,
uma breve descrio da obra. Cabe aos alunos ou professores, dependendo da
atividade proposta no projeto de trabalho, configurar as exposies do Museu. Para
tanto, a interface apresentada na figura 2 permite ao usurio a seleo das obras e
suas descries. Este exemplo, demonstra a configurao das obras retratando a
exposio Elke Hering que ocorreu no fim do ano de 2003 em Blumenau. Esta
exposio foi levada aos alunos da Rede Pblica atravs do Museu Virtual.
Todas as exposies montadas ficam armazenadas em uma base de dados,
estando assim disponveis para que os alunos possam visualizar, alm de sua
prpria exposio, todas as outras exposies criadas anteriormente.

Figura 2: Interface de configurao do Museu Virtual 3D

Aps a criao ou alterao de uma exposio, o aluno pode visualizar as obras


atravs do mdulo de exposio. O Museu oferece ao aluno uma sala, na qual esto
dispostas as obras e suas respectivas descries artsticas e autorais (preenchidos
previamente no mdulo de configurao).
Este ambiente tridimensional opera com viso em primeira pessoa, no qual o
prprio aluno o protagonista e movimenta a cmera enquanto se locomove. O
objetivo deste tipo de cenrio aumentar o grau de realismo e interatividade.
Observa-se que neste ambiente em 3D (figura 3) o aluno pode movimentar-se
pelo museu, visualizar detalhadamente as obras e efetuar a leitura da sua legenda,
detalhe na figura 4.

Figura 3: Viso geral do ambiente 3D. Figura 4: Viso aproximada de uma obra e sua
descrio.

2.1. Tecnologia Utilizada


Tratando-se dos aspectos tecnolgicos utilizados no desenvolvimento do Museu
virtual 3D, pode-se dizer que a concepo dos mdulos foi feita de forma
independente, onde cada qual utiliza-se de diferentes tecnologias. Todavia, ambos
funcionam de forma integrada, tornando-se apenas uma aplicao.
Conforme exposto na seo 2, o mdulo de exposio abrange a interface em 3
dimenses do projeto. Para seu desenvolvimento foram pesquisadas e avaliadas
vrias ferramentas e bibliotecas de desenvolvimento 3D, dentre elas: OpenGL,
DirectX, Blitz Basic 3D, Dark Basic, entre outras. A escolha da ferramenta ideal foi
um grande desafio para a equipe de desenvolvimento, e aps a avaliao
considerando os aspectos de facilidade de utilizao, integrao, custos e
documentao, optou-se pela ferramenta Blender.
Segundo Blender Brasil (2004), o Blender (figura 5) um kit de desenvolvimento
de aplicaes 3D multiplataforma (Windows, Linux, Mac OSX, Solaris, Irix, etc) e
Open Source, que contm recursos de modelagem, animao, renderizao e ps-
produo. Alm disso, possui uma Game Engine (mecanismo de criao de jogos),
na qual permite a criao de cenas e objetos interativos, sensveis a cliques e
movimentos do mouse e teclado. A Game Engine da ferramenta Blender influenciou
fortemente em sua escolha, pois alm de oferecer os elementos pertinentes ao
desenvolvimento do projeto, tambm demonstrava oferecer uma interface de fcil
utilizao, o que permitiu acelerar o desenvolvimento.
Alm dos recursos oferecidos para modelagem de ambientes tridimensionais, o
Blender3D (2004) afirma que Blender permite integrao com a linguagem de
programao Python, proporcionando uma maior flexibilidade no desenvolvimento, e
fornece a possibilidade de adicionar efeitos sonoros. As aplicaes criadas em
Blender podem ser salvas em formatos autnomos (executveis), para que possam
ser executadas de forma independente, opo esta utilizada neste projeto.

Figura 5: Interface do Blender, verso 2.31a

Abordando os aspectos pertinentes a construo do mdulo de configurao do


Museu Virtual 3D, utilizou-se a linguagem de programao C++ e Banco de Dados
Firebird.

3. Concepo Interdisciplinar
O projeto Softvali, tem como objetivo o desenvolvimento de um software
educacional coerente com uma perspectiva pedaggica. Desta forma, o projeto
segue a abordagem pedaggica utilizada pelas escolas da Rede Municipal de
Educao de Blumenau, denominada Escola Sem Fronteiras. Pagel (2001) define a
Escola Sem Fronteiras como uma proposta que busca superar a lgica excludente e
linear da escola convencional, apoiando-se nos pressupostos tericos e
metodolgicos de Paulo Freire, Freinet, Piaget Wallon e Vigotsky, alm de autores e
pesquisadores contemporneos, afinados com a realidade e o contexto da populao
da cidade em questo.
A Escola Sem Fronteiras considera a aprendizagem enquanto um processo
complexo, constitudo nos mais diversos espaos e tempos histricos, sociais e
culturais. Esta nova concepo aponta para mudanas profundas nos espaos e
tempos escolares que passam a ser vistos como possibilidades de vivncias e de
aprendizagens, tanto para os alunos como para os professores. Neste sentido, a
escola passa a ser um espao que tem como funo social o Pleno Desenvolvimento
Humano entendido como garantia de atendimento s necessidades, possibilidades e
dimenses cognitivas, corpreas, afetivas, ticas, sociais, culturais, ecolgicas,
espirituais dentro tantas outras categorias que constituem a complexidade do
humano como ser.
O desenvolvimento de projetos de trabalho tem sido incentivado, entre os
professores da rede municipal, principalmente como uma estratgia que amplia a
participao do aluno e que promove uma maior contextualizao das atividades de
aprendizagem.
Leite (2004) diz que o trabalho com projetos permite que o aprendizado deixe
de ser um simples ato de memorizao e o ato de ensinar deixe de ser apenas
repassar contedos prontos. Dessa forma, todo conhecimento construdo em
estreita relao com o contexto em que utilizado, sendo, por isso mesmo,
impossvel separar os aspectos cognitivos, emocionais e sociais presentes nesse
processo.
Para a concepo do museu virtual, foram realizadas diversas reunies entre os
participantes do grupo de trabalho, onde os representantes da Rede Municipal de
Educao de Blumenau manifestaram o desejo de que o software pudesse ser
orientado pela perspectiva da realizao de projetos de trabalho. Desta forma, o
software deveria possibilitar que diversos tipos de atividades com propsitos
diferentes fossem desenvolvidos, e ainda permitir a participao dos docentes e
alunos como co-autores das atividades.
A partir desta diretriz, decidiu-se desenvolver o mdulo de configurao,
conforme exposto na seo 2, tornando o software aberto, o que elimina a
necessidade de repetio de atividades.
A criao de projetos de trabalho com uso do museu virtual pode ser
direcionada a tcnicas de produo artstica, a cultura, a relao entre os perodos
histricos, entre diversas outras possibilidades limitadas apenas pela criatividade dos
professores e alunos.

3.1. Validao Preliminar do Software


Aps a construo do Museu Virtual 3D, realizou-se em Blumenau, mais
especificamente em duas escolas da rede pblica, a validao preliminar do
software. O intuito desta validao era verificar os seguintes aspectos: (i) potencial
de integrao do software a projetos de trabalho; (ii) facilidade de utilizao tanto
pelos professores como pelos alunos; (iii) adequao do software aos recursos de
hardware disponveis e (iv) motivao dos alunos no uso do software. Foram
aplicados dois processos de avaliao diferenciados, um em cada escola.
A validao na primeira escola foi realizada por 36 alunos de nove anos. Esta
escola dispunha de uma sala informatizada com 15 computadores e um professor de
informtica. O projeto de trabalho usado juntamente com o software, dando
continuidade ao projeto que j vinha sendo trabalhado pelo professor em sala de
aula, foi o reconhecimento, releitura e criao de selos utilizando fotos dos pontos
tursticos de Blumenau.
Sendo assim, as crianas utilizaram uma tcnica artstica chamada releitura, a
qual consiste, neste projeto, em redesenhar as imagens dos pontos tursticos da
cidade, os quais foram previamente escolhidos pelo professor de artes e de
informtica da escola. O intuito foi dar continuidade ao projeto de sala de aula do
professor de Artes, fazendo com que o Museu Virtual 3D adentrasse como
complemento na aprendizagem do aluno.
A segunda escola apresentava um ambiente computacional composto tambm
por 15 computadores. Neste segundo cenrio escolar, realizaram a validao 30
alunos com idade entre 11 e 12 anos. O projeto de trabalho realizado nesta escola
compe-se do processo de releitura e aplicao de tcnicas artsticas (tais como:
Cubismo, auto-retrato, troca de cores e montagem) em uma obra chamada Galo
Csmico Lua Vermelha, concebida por Ernesto Meyer Filho, artista plstico
catarinense.
A primeira etapa de validao refere-se ao Mdulo de Configurao. Durante
este processo as crianas criaram exposies, conforme apresentado na figura 6, de
acordo com a orientao do professor. Nesta etapa, os alunos conseguiram elaborar
suas exposies sem apresentar maiores dificuldades, levando a equipe a aprovar a
interface em padro wizard.
A segunda etapa refere-se a validao do ambiente 3D, conforme ilustra a
figura 7. Um relato recorrente dos alunos ressalta o fato de estarem aprendendo
brincando, tendo em vista que a forma de movimentao e visualizao so muito
semelhantes aos jogos 3D por eles conhecidos.

Figura 6: Alunos criando sua prpria exposio. Figura 7: Visualizao da exposio no


ambiente tridimensional.
Ao final do processo de validao constatou-se que o aspecto ldico de
grande influncia na aprendizagem dos alunos, pois dentro do ambiente
tridimensional os alunos observavam e liam os detalhes das obras expostas com
grande ateno e entusiasmo.
Em ambas escolas observou-se que os alunos apresentaram desenvoltura no
desenvolvimento da tarefa proposta, trabalhando com habilidade e de forma
autnoma. Porm, os docentes atuaram de forma distinta.
Na primeira escola, atividade foi fortemente influenciada pelo despreparo do
docente com a manipulao de imagens atravs do computador. J na segunda
escola o professor fornecia pistas aos alunos em relao a padres estticos e
valorizava os trabalhos cujas tonalidades e tcnicas vinham sendo utilizadas
adequadamente, alm de intervir para solucionar questes tcnicas relacionadas
com o uso da ferramenta computacional.
De forma geral, o aspecto pedaggico relacionado com o ensino de artes, tema
de ambos os projetos, foi trabalhado com maior profundidade no projeto do Galo
Csmico, uma vez que as crianas discutiram aspectos estticos, instrumentais e
tambm scio-culturais para o desenvolvimento de suas imagens.
A ferramenta demonstrou possibilitar a explorao do contedo de uma forma
diferenciada e com um forte aspecto de motivao intrnseca ligado ao uso de uma
tecnologia avanada (3D).

4. Concluso
O desenvolvimento de um software educacional a partir de uma perspectiva
pedaggica constitui-se em uma atividade de pesquisa interdisciplinar de grande
importncia para a aceitao do software junto ao pblico alvo.
Como resultados preliminares do experimento de validao, pde-se constatar
que o projeto Softvali, atendeu as expectativas de estar adequado a perspectiva
pedaggica da Escola Sem Fronteiras, baseado em projetos de trabalho, empregada
na Rede Municipal de Educao de Blumenau.
Desta forma, os projetos de trabalho que j vinham sendo desenvolvidos pelos
professores puderam facilmente ser adaptados visando incluir a utilizao do Museu
Virtual. Acredita-se que a facilidade encontrada decorrente, principalmente, da
possibilidade de configurao do ambiente. Permitindo assim, integrar o software a
praticamente qualquer projeto de artes. Destaca-se ainda a integrao dos
professores de artes, informtica e sala de aula (professor referncia), para a criao
e aplicao de um projeto de trabalho com uso de software educacional.
O fato do software dispor da possibilidade de insero de novas exposies
tanto por professores quanto por alunos, facilita a criao de projetos de trabalho,
elimina a repetio de tarefas, e cria um ambiente de interao que possibilita aos
professores fornecerem um feedback adequado aos alunos no decorrer das
atividades.
A escolha pelo desenvolvimento de um ambiente tridimensional trouxe como
benefcio imediato um forte impulso de motivao aos alunos, que demonstraram
entusiasmo ao interagir com a ferramenta. Considerando que a motivao um dos
aspectos primordiais para o desenvolvimento da aprendizagem, acredita-se que esta
caracterstica justifica plenamente o esforo computacional despendido para o
desenvolvimento do software.
Espera-se que este trabalho sirva de motivao para que o desenvolvimento de
software educacional passe a priorizar mais fortemente os aspectos pedaggicos e
no somente os tecnolgicos, o que infelizmente ainda no ocorre na maioria dos
casos.

5. Referncias
Leite, L. H. A. (2004). Pedagogia de Projetos. Disponvel em:
<http://www.cipo.org.br/escolacomsabor/arq/TanaMesa_Artigo_pedagogiadeprojeto.d
oc>. Acesso em: 2 mar. 2004.
Bissaro, C. R. (2003). Produo de Software Educacional. Disponvel em:
<http://www.ppgia.pucpr.br/~carla/producao_de_software_educacional.htm#_ftn1>
Acesso em: 04 mar. 2004.
Pagel, S. D. (2001). Uma Proposta, uma Utopia, Uma Histria. Escola Sem
Fronteiras, Blumenau, Prefeitura de Blumenau.
Blender3D (2004). Blender3D. Disponvel em: <http://www.blender3d.org/> Acesso
em: 27 jan. 2004.
Blender Brasil. (2004). O que Blender?. Disponvel em:<http://www.blender.com.br/
portugues/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=3> Acesso em: 28 jan.
2004.
Battaiola et al. (2002). Battaiola, A. L.; Elias, N. C.; Domingues, R. G.; Assaf, R.&
Ramalho, G. L. Desenvolvimento da Interface de um Software Educacional com base
em Interfaces de Jogos.

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