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Hunter x Hunter 3D&T Alpha

Recentemente reli todos os mangs do Hunter x Hunter e resolvi tentar


adaptar o Nen (Aura) para 3D&T, sendo ele to ricamente aprofundado pelo
autor na srie, realmente d uma vontade louca de adaptar ele para um
sistema de RPG e usar. E como o 3D&T mais familiar para mim que outros
sistemas, decidi fazer essa adaptao.

No geral, um sistema at que simples, que ajuda a adaptar algumas


tcnicas do Anime para o 3D&T muitas vezes usando as prprias vantagens
do manual de base.

Bom vamos comear pelo bsico:

NEN "Conscincia"

o poder de controlar livremente a energia vital chamada Aura, que emana


do corpo atravs dos "shks" (pontos no corpo por onde a aura flui). Todas
as pessoas emanam aura, mesmo que em quantidade mnima, algumas
deixam escapar sem nenhum controle.

Despertando o Nen

- Forma Correta -

Com um treinamento demorado, porm sem correr riscos. Sente-se a aura


atravs de meditaes, abrindo os shks gradativamente.

- Forma Forada -

Com m inteno (Batismo) - Recebendo um golpe de um usurio de Nen e


sobrevivendo. muito raro os que sobrevivem e ainda assim a maioria passa
o resto da vida com sequelas desse ataque. Que pode vir como uma
desvantagem Modelo Especial ou at mesmo Monstruoso.

Com boa inteno - Atravs do Hatsu, um usurio passa sua aura ao corpo de
outra pessoa, forando os "shks" a se abrirem. No deixa tambm de ser
arriscado.

Tcnicas Bsicas
TEN - Tcnica de manter a aura envolvendo o corpo, sem a deixar escapar,
aumentando assim a poder do corpo, permitindo tambem manter-se mais
jovem do que as pessoas comuns.

ZETSU - Tcnica de bloquear a aura, eficaz quando se deseja ter sua presena
imperceptvel, ou simplesmente para eliminar o cansao.

REN - Tcnica que permite emanar do corpo uma aura muito acima do
normal.

HATSU - Compilao dos poderes do Nen, onde o usurio desenvolve seu


prprio poder especial.

Hatsu

Este o Rokush-zu (diagrama das seis caractersticas) que ilustra a relao


de compatibilidade com os tipos de Hatsu. O Hatsu principal do usurio pode
ser evoludo at 100%, os outros tambm podem ser assimilados, porm em
porcentagens menores.

Intensificao (Reforo) - Intensifica a funo ou fora das coisas.


considerado o grupo mais equilibrado, com bom ataque, boa defesa e
capacidade de regenerao.

Transformao - Capazes de alterar a caracterstica da aura.

Materializao - Usando de uma imaginao e concentrao fora do comum,


podem materializar a aura em armas, objetos e at mesmo pessoas.

Emisso - Tem facilidade em emitir a aura para fora do corpo.

Manipulao - Conseguem manipular objetos ou seres vivos.

Carter Especial (Especializao) - Aura especial, diferente das demais. O


Carter Especial no pode ser assimilado por que se quer aprender, ele se
manifesta por influncia de fatores muito particulares, como linhagem
sangunea ou o ambiente onde o usurio cresceu. Manipulao e
Materializao so os tipos que apresentam maiores chances de se
transformarem em carter especial.

Descobrindo o seu tipo de Hatsu

O mtodo de ver pela gua (Mizumi-shiki) - Mtodo de seleo do estilo


Shingen, tambm utilizado para Treinamento do Hatsu. feito com um copo
com gua e uma folha na superfcie (ou qualquer outra coisa que seja leve e
flutue), ao executar o Ren com as mos em volta do copo, pode-se
indentificar qual aura o usurio de Nen possui por meio das mudanas
ocorridas.

-Mudana no volume da gua -> Intensificao


-Mudana no sabor da gua -> Transformao
-Formao de partculas de impureza na gua -> Materializao
-Mudana na colorao da gua -> Emisso
-Movimento da folha -> Manipulao
-Outros tipos de mudana -> Especializao

Mtodo de anlise de personalidade desenvolvido por Hisoka

-Intensificao -> Pessoas puras e obstinadas


-Transformao -> Pessoas volveis e mentirosas
-Materializao -> Pessoas sensveis e nervosas
-Emisso -> Pessoas de pavio curto e que no se prendem a detalhes
-Manipulao -> Pessoas contestadoras que seguem seu prprio ritmo
-Carter Especial -> Pessoas egostas, prem carismticas

Tcnicas Variantes
Sh - Variante do TEN, tcnica que permite envolver um objeto com aura,
aumentando sua resistncia e poder.
IN (significa "Ocultar") - Variante do ZETSU, torna a aura praticamente
invisvel, mesmo emanando uma aura muito forte.
Gy (significa "Concentrar") - Variante do REN, tcnica que permite
concentrar a aura em pontos especficos do corpo, o mais comum nos
olhos, onde se pode ver a aura do oponente oculta por IN, etc. Tambm a
tcnica bsica de luta, pode-se transferir a aura pelo corpo, regulando as
foras de ataque e de defesa conforme a necessidade.
EN (significa "Crculo") - Uma juno de Ten e Ren. Com essa tcnica, a aura
que normalmente s cobre uma distncia de alguns milmetros a uns poucos
centmetros pode ser estendida at muitos metros. Quem utiliza o EN pode
sentir o formato e movimento de todas as coisas que estiverem na rea de
alcance.
Tcnicas Avanadas
Kou (Kanji "Kou" no sentido de rigidez, dureza) - Ataca-se concentrando toda
a aura numa nica parte do corpo. Primeiro usa-se o Ren para gerar uma
grande quantidade de aura, depois o Gy para concentrar essa aura em uma
nica parte do corpo, prem quanto maior a concentrao, mais a aura tenta
fugir para longe do corpo, a entra o Ten para para fora-la a permanecer ao
redor do corpo, mas o resto do corpo ainda fica envolto em uma poro
mnima de aura, usa-se o Zetsu para bloque-la, gerando assim um poder
absurdamente mais podereso que um simples Gy.

KEN (Kanji "Ken" no sentido de duro, armadura) - o Ren mantido


constantemente, protege o corpo todo, envolvendo-o com uma aura muito
maior do que o normal.
RY (Kanji "Ryu" no sentido de fluxo, corrente) - como chamada a
alternncia da aura entre ataque e defesa usando Gy. O Ry deve ser
executado o mais rpido possvel.
Restries e Juramentos

O usurio de Nen determina uma restrio, uma regra e jura que ir obedecela sempre, quanto mais rigorosa for a restrio, maior ser a potncia do
poder, como se a intensificao do poder pelo Nen normal fosse uma soma,
e o segredo desse Nen condicionado fosse uma multiplicao. uma tcnica
de alto nvel que totalmente inversa a "estabilidade" que um usurio de
Nen precisa.

Voc pode usar a prpria desvantagem Restrio de Poderes do manual, para


ter uma ideia do que uma restrio leve e pesada.

Aura (1 ou 2 pontos)
A vantagem Aura pode custar de 1 a 2 pontos. Por 1 ponto voc pode realizar
todas as tcnicas do Nen, menos o Hatsu na forma de tcnica, mas voc j
poder saber seu tipo de Hatsu (Reforo, Materializao, Emisso ou
Transformao). Por 2 pontos, quer dizer que voc passou por meses de
treinamento e foi capaz de criar uma tcnica especial com seu tipo de Hatsu.

Criando sua Tcnica


Os atributos so: Reforo, Materializao, Transformao, Emisso e
Manipulao.

O atributo escolhido recebe 5 pontos, os atributos prximos recebem 3 e os


mais afastados 1.

Os pontos so usados para comprar vantagens ou at mesmo Magias do


Manual 3D&T Alpha. Cada Magia custa no mnimo 2 pontos e ainda devem
seguir o limite de PMs.

Lembrando que as magias usadas desse jeito, sero tcnicas e de Nen e no


contam como ataques mgicos.

Esses 5 pontos podem ser gastos com vantagens e magias em uma nica
Habilidade (Hetsu).
Criando algo bem original. As vantagens ou magias s ficam ativas durante a
tcnica, de acordo com suas vantagens e restries preestabelecidas entre o
Mestre e o jogador. E todos custos em PMs de vantagens ou magias
permanece o mesmo.
Usar habilidades de Kits de personagens sem tem que pagar pelo Kit tambm
valido e recomendado, j que existem habilidades nicas l muito boa e
criativas para suas tcnicas.
Caso queira, voc pode aprimorar uma vantagem pagando muito mais
pontos por ela ou com uma restrio, por exemplo: Seu personagem do tipo
Reforo ento voc decide que sua tcnica especial seriam vrios socos
devastadores e decidi combinar Ataque Especial (2 pontos) com Ataque
Mltiplo (1 ponto). Porm o custo em PMs muito alto para seu personagem.
Ento voc combina com o Mestre de gastar seus 3 pontos restantes para
reduzir o custo de PMs da vantagem Ataque Mltiplo pela METADE. Com
custo de PMs bem reduzido essa tcnica agora fica bem mais formidvel.
Outro jeito de conseguir melhorar uma vantagem com Restries.
Restries - Restries servem para fortalecer sua tcnica, j que o Nem
intimamente ligado ao psicolgico impor restries ajuda ao tornar ainda
mais forte. Elas podem ser desvantagens normais ou a prpria desvantagem
Restrio de Poder.

Em caso de Empate

No geral, uma tcnica sempre vai ganhar de uma tcnica que no possui
nenhuma restrio. Caso as duas tcnicas tenham restrio ganha quem tiver
a limitao mais pesada ou o Mestre decidi.

Torre Celestial

um torneio de lutas simples, um contra um, onde os vencedores avanam


aos andares mais altos e recebem premiaes em dinheiro. Quanto mais alto
o lugar que se luta, mais dinheiro se ganha. Todos os dias cerca de quatro mil
pessoas aparecem para participar. O nmero de espectadores tambm alto,
passam de um bilho num ano. A instalao possui todos os servios
imaginveis para atender o pblico e os lutadores, sendo que os melhores
participantes recebem a regalia de ocupar sozinhos um andar inteiro. As lutas
tambm movem muitas apostas. Aqui todos podem se inscrever, ou seja
todos os nveis sero aceitos desde o nvel 1 at o nvel 10. Mas para chegar
ao andar de numero 200 obrigatrio que o jogador esteja no nvel 5 no
mnimo j que a partir desse andar todas as lutas podero envolver nen ou
no. At o 200 andar a torre dividida em categorias que ocupam 10
andares cada, ou seja, caso o lutador seja enviado ao 50 andar, uma vitria
o levar ao 60, e uma derrota ao 40 andar, ocupando esse espao entre os
10 andares esto as arenas.

1 andar: Os lutadores tem at trs minutos para mostrar suas habilidades,


para assim serem designados ao andar mais adequado ao seu nvel. Somente
neste andar, ganhando ou perdendo, os lutadores recebem uma recompensa
mnima, 152 jenis.

Entre o 10 e 90 andar: So lutas de 3 rounds com 3 minutos cada, tendo


tambm um sistema de pontuao.

Entre o 100 e 190 andar: A partir do 100 os lutadores tm direito a um


quarto individual exclusivo.

200 andar: Os lutadores podem escolher as datas de suas lutas e podem se


preparar por 90 dias aps cada luta, sero desclassificados aqueles que no
lutarem nenhuma vez durante o prazo. permitido o uso de qualquer tipo de
arma. Todos os lutadores do andar dominam o Nen. Se ganharem 10 lutas,
ganham o direto de desafiarem um mestre de andar. Mas se perderem 4

vezes antes disto perdem sua vaga no grupo.

Entre o 230 e 250 andar: Cada um desses andarem possui um mestre de


andar, dispondo de um andar inteiro para si.

251 andar: Neste andar ocorre um evento especial a cada dois anos que
somente os mestre de andares podem participar, A Olimpada das Batalhas.
O vencedor passa a residir no andar , uma cobertura a 1.000 metros de
altura, e ainda ganha um prmio de alto valor.

Mestre do Andar: Esse o ttulo dado aos 21 melhores lutadores, que


dominam os andares entre o 230 e o 250. Quem derrota o mestre do andar
toma seu posto.

Sistema de Pontuao
O sistema considera dois tipos de golpes e h um acrscimo de pontos caso
o oponente caia. Com 10 pontos o lutador vence por nocaute tcnico, caso o
oponente no puder mais continuar a lutar, vitria por nocaute.
Diretos golpes considerados excelentes valem um ponto.
Ataques que causem dano.
Crticos golpes considerados extraordinrios valem dois pontos.
Ataques Crticos que causem dano.
Derrubadas quedas aps os golpes do um acrscimo de um ponto.
O jogador deve anunciar que tentar derrubar seu oponente, e realizar seu
ataque se a FA superar a FD do oponente ele ento dever realizar um teste
de Habilidade, se falhar no teste ele cair no cho.
Fichas de Personagens

Gon Freecs (Antes de usar Nen)

Fora 1
Habilidade 2
Resistncia 2
Armadura 0
Poder de Fogo 1
PVs 10
PMs 10

Tipos de Dano: Fora/Contuso Poder de Fogo/Contuso (vara de pesca)

Vantagens Sentidos Aguados (Faro,Viso)


Percias Animais e Sobrevivncia

Gon Freecs

Fora 4
Habilidade 4
Resistncia 4
Armadura 2
Poder de Fogo 1
PVs 30
PMs 20

Tipos de Dano: Fora/Contuso Poder de Fogo/Contuso

Vantagens Sentindos Aguados (Faro, Viso), Pontos de Vida Extra, Aura (2


pontos, Reforo)
Percias Animas e Sobrevivncia
Tcnica (Hetsu) Jankenpo(Pedra,Papel e Tesoura): Se for pedra, o Gon usa
seus 5 pontos em Reforo da seguinte forma: +2 por Aumento Dano, +3 por
Ataque Especial II - Poderoso
Se for papel, Gon usa seus 2 pontos em Emisso com Ataque Especial I
Preciso (Poder de Fogo, somente)
Se for tesoura, Gon usa seus 2 pontos em Transformao Ataque Especial I
Perigoso (Corte)

Killua Zoldyck ( Antes de usar Nen)

Fora 4
Habilidade 2
Resistncia 2
Armadura 1
Poder de Fogo 0
PVs 10
PMs 10

Vantagens Adaptador, Armadura Extra (Eltrico), Patrono (Famlia Zoldyck)


Percias Manipulao, Sobrevivncia, Crime (Armadilha, Arrombamento,
Furtividade)

Killua Zoldyck

Fora 5
Habilidade 5
Resistncia 3
Armadura 3
Poder de Fogo 4
PVs 15
PMs 20

Vantagens Adaptador, Armadura Extra (Eltrico), Patrono (Famlia Zoldyck),


Nen (Completo, Transformao)
Percias Manipulao, Sobrevivncia, Crime (Armadilha, Arrombamento,
Furtividade)
Tcnica (Hetsu) Itzutsushi: Killua utiliza seus 5 pontos de Transformao da
seguinte forma: 1 ponto com a vantagem Toque de Energia (Eletricidade), e
usa os 4 pontos restantes para melhorar a vantagem. Normalmente a voc s
pode usar uma quantidade Pms igual a sua Armadura, pagando os 4 pontos
extras Killua pode utilizar at METADE do seu total de Pms, no caso 10
pontos.

Narukami: 2 pontos por Enxame de Troves.

Kanmuru: Com essa tcnica Killua pode ser mover mais rpido do qualquer
outra pessoa. Killua sempre conseguir fugir de um combate, ou se esquivar

de QUALQUER ataque enquanto o Kanmuru durar. Durao mxima de 3


turnos. Killua precisa absorver eletricidade para usar essa tcnica. Aps os 3
turnos ele precisar se recarregar de novo com eletricidade leva muito tempo
no pode ser feito em combate. Por ser uma habilidade nica todos os pontos
foram gastos em sua criao.
A habilidade de se esquivar de qualquer ataque significa que o Killua sempre
poder realizar testes de esquivas em qualquer tipo de ataque, sem sofrer
nenhuma penalidade. Porm ele ainda tem que ser bem sucedido nesse teste
para se esquivar.

Hisoka

Fora 5
Habilidade 5
Resistncia 3
Armadura 3
Poder de Fogo 3
PVs 15
PMs 35

Vantagens PMs Extras (2 pontos), Nen (Transformao, Completo)


Desvantagens - Insano Homicida
Percias Cincias (Psicologia), Esportes (Jogos), Crime

Tcnicas(Hetsu) Goma Elstica: Tcnica especial do Hisoka que permite ele


transformar seu Nen em uma espcie de Goma de mascar. Possui as
propriedades de esticar, e grudar em qualquer superfcie ou grudar qualquer

superfcie. Em regras, a Goma Elstica d as vantagens, Ataque Especial II


(Teleguiado e Preciso), Reflexo. Nesse caso a Goma Elstica sempre devolve
o ataque, mesmo que o Hisoka no consiga superar a FA do atacante, desde
que seus PVs no sejam reduzidos a 0, o ataque sempre retorna.
Hisoka pode camuflar sua tcnica com In, podendo grudar a goma elstica no
seu corpo ou nos objetos ao seu redor sem que voc perceba. necessrio
uso de Gyou para enxergar a Goma Elstica.
Textura Surpresa: Hisoka pode mudar a textura de um pedao de pano ou
papel, para o que ele quiser. Falsificar uma carta, camuflar um machucado no
seu corpo, etc. Porm se voc tocar esse objeto voc perceber que ele
falso na hora