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5 ANO

JOGOS MATEMTICOS

Volume ii

5 ANO
o

JOGOS MATEMTICOS

3 o BIMESTRE

Governador
Cid Ferreira Gomes
Vice-Governador
Domingos Gomes de Aguiar Filho
Secretria da Educao
Maria Izolda Cela de Arruda Coelho
Secretrio Adjunto
Maurcio Holanda Maia
Coordenadora de Cooperao com os Municpios
Lucidalva Pereira Bacelar
Orientadora da Clula de Programas e Projetos Estaduais
Maria Socorro Bezerra Leal
Coordenao Editorial SEDUC
Mrcia Oliveira Cavalcante Campos
Coordenadora do Eixo Alfabetizao
Aparecida Tavares de Figueirdo
Equipe Eixo Alfabetizao
Juliana Mendes Cruz
Kemilly Mendona Maciel
Maria Esmelinda Capistrano de Sousa
Maria Valdenice de Sousa
Rosalynny da Cruz Mesquita
.......................................................................................................................................
Intituio Parceira:
Escola de Formao Permanente do Magistrio-ESFAPEM
Ana Rosa de Andrade Parente - Direo
Cristiane Coelho Ferreira Gomes - Coordenao dos Programas de Formao
Artais Pinheiro de Andrade Cunha - Acompanhamento dos Programas de Formao
Samara Mesquita Lucas - Acompanhamento dos Programas de Formao
Maria Wanderliza Dias Angelim - Assistente Tcnica
Wilson Linhares - Assistente tcnico
Colaboradores:
Professores formadores de matemtica:
- Ccero Regnorberto de Alcntara
- Evandro Jnior Alves Pinto
- Francisco Jairo Gomes
- Francisco Robrio Linhares Rodrigues
- Geraldo Gonalves do Nascimento Jnior
- Joo Paulo da Silva
- Wendel Melo de Andrade
......................................................................................................................................
Projeto e Coordenao Grfica
Daniel Diaz
Diagramaco
Jozias Rodrigues
Ilustraes
Breno Macedo
Leobdss
Reviso
Escola de Formao Permanente do Magistrio ESFAPEM
Marta Maria Braide Lima

Apresentao
Cara professora,
Caro professor,

Este caderno de jogos foi elaborado com o intuito de oferecerlhe mais um instrumento que possa enriquecer o seu trabalho e
qualificar as atividades desenvolvidas dentro da rotina de sala de
aula, tornando-as mais dinmicas, ldicas e significativas.
O uso do caderno deve ser coerente com seu planejamento
didtico e os jogos no precisam ser propostos na sequncia em que
so apresentados. A recomendao conciliar o jogo, tendo como
referncia seus objetivos, s habilidades que esto sendo trabalhadas
no momento para contribuir com seu desenvolvimento. Para esse fim,
sugere-se sempre consultar a Proposta Curricular de Matemtica.
Tambm, quando considerar pertinente, voc pode reutilizar jogos
j realizados pela turma para retomar um conhecimento adquirido.
Para o sucesso com o uso dos jogos alguns cuidados so
importantes como o entendimento da dinmica do jogo antes de
introduzi-lo para os alunos e a organizao antecipada de todo
material necessrio.

Desejamos a voc um timo trabalho!


Equipe organizadora

SUMRIO

3o Bimestre
5o ANO - JOGO 01: BATALHA DAS FRAES.............................................................................. 7
5o ANO - JOGO 02: FBRICA DE CAIXINHAS............................................................................. 8
5o ANO - JOGO 03: JOGO DOS DECIMAIS................................................................................... 9
5o ANO - JOGO 04: JOGO DA SENHA.........................................................................................10
5o ANO - JOGO 05: FATORANDO.................................................................................................12
5o ANO - JOGO 06: DESAFIO DA TABUADA..............................................................................14
5o ANO - JOGO 07: TRINCA...........................................................................................................15
5o ANO - JOGO 08: LABIRINTO.....................................................................................................16
5o ANO - JOGO 09: JOGOS DE FRAES...................................................................................18
5o ANO - JOGO 10: CONTIG 60....................................................................................................21

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

JOGOS PARA O 5o ANO


5o ANO - JOGO 01: BATALHA DAS FRAES
OBJETIVO: Compreender fraes (seu conceito, propriedades e significados).
MATERIAL:
Conjunto de cartas (conforme o desenho abaixo) para cada equipe.

ORGANIZAO DA TURMA: Grupos de quatro crianas.


COMO JOGAR:
1. Cada grupo dever ter um conjunto de cartas.
2. Todas as trinta e seis cartas devem ser distribudas igualmente entre os participantes.
3. Cada jogador deve fazer um montinho com suas cartas e coloc-las sobre a mesa com as
faces viradas para baixo.
4. Ao sinal 1, 2 e j, todos os participantes devem virar a primeira carta do seu monte.
5. Os jogadores devem comparar as fraes das cartas viradas.
6. O jogador com a maior frao ganha todas as cartas da rodada. No caso de empate, as
cartas permanecem no centro da mesa para a prxima rodada.
7. Vence o jogo aquele que terminar com o maior nmero de cartas.
Fonte: JARATUDILHA, D., SPLENDORES, L. Matemtica j no problema. Col. Aprender fazendo oficinas, 3o Ed.
Editora Cortez, So Paulo.

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

5o ANO - JOGO 02: FBRICA DE CAIXINHAS


OBJETIVO: Desenvolver a viso espacial.
MATERIAIS:
24 caixas de fsforos
Uma tabela para registro (usar modelo a seguir)

N de
caixinhas
usadas

N de
caixinhas da
base

N de caixinhas
colocadas em um dos
lados da base

N de caixinhas
colocadas do outro
lado da base

N de
camadas

PACOTE 1
PACOTE 2
PACOTE 3
PACOTE 4
ORGANIZAO DA TURMA: Duplas.
COMO JOGAR:
1. Apresentar aos alunos o seguinte problema: Uma fbrica de fsforos precisa empacotar as
caixinhas de fsforos, de acordo com as seguintes especificaes:
a) os pacotes devem possuir o formato de uma caixa;
b) os pacotes devem possuir exatamente 24 caixinhas;
c) cada pacote deve possuir, no mnimo, duas camadas de caixinhas.
2. Pedir que os alunos construam, com as caixinhas de fsforos, todos os tipos de pacotes
diferentes que essa fbrica poderia escolher.
3. Observando as possibilidades de pacotes feitas pelos alunos, perguntar:
a) Quantos pacotes diferentes conseguiram fazer?
b) Todos os pacotes tm a mesma quantidade de caixinhas?
c) Quantas caixinhas colocaram na base de cada pacote?
d) Quantas caixinhas colocaram em cada lado das bases da cada pacote?
e) Quantas camadas de caixinhas colocaram em cada pacote?
4. Pedir aos alunos que completem a tabela, com as caractersticas de cada pacote.
5. Ao final, questionar: Em cada pacote, se multiplicarmos os nmeros de caixinhas de cada
lado da base e, em seguida, multiplicarmos esse resultado pelo nmero de camadas do
pacote, teremos o nmero de caixinhas que cada pacote contm?
Fonte: JARATUDILHA, D., SPLENDORES, L. Matemtica j no problema. Col. Aprender fazendo oficinas, 3o Ed.
Editora Cortez, So Paulo.

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


5o ANO - JOGO 03: JOGO DOS DECIMAIS
OBJETIVO: Desenvolver a habilidade de calcular com nmeros decimais.
MATERIAIS: Cartes de cartolina (usar valores do modelo abaixo).

ORGANIZAO DA TURMA: Grupos de trs crianas.


COMO JOGAR:
1. Dividir a turma em grupos de trs crianas.
2. Entregar para cada trio os cartes ou pedir para confecion-los.
3. Cada trio embaralhar e colocar os cartes sobre a mesa, virados para baixo, em 3 linhas
e 6 colunas.
4. O primeiro jogador retira 2 cartes e mostra-os aos colegas do grupo. Se a soma for um
inteiro, ele continua a jogar.
5. Se a soma no for um inteiro, ele recoloca os dois cartes exatamente na mesma posio
e a vez do segundo jogador.
6. O jogo termina quando no ficarem mais cartes sobre a mesa.
7. O vencedor o jogador que tiver o maior nmero de cartes.
Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experincias matemticas ciclos I e II,
Secretaria da Educao de So Paulo, 2008.

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5o ANO - JOGO 04: JOGO DA SENHA


OBJETIVOS: Desenvolver a anlise combinatria, deduo e lgica.
MATERIAIS:
Um tabuleiro (ver modelo abaixo)
30 fichas brancas e 30 fichas pretas
60 fichas em seis cores diferentes (10 de cada cor). Sugesto: Usar EVA ou cartolina para
preparar as fichas.

ORGANIZAO DA TURMA: Duplas.


COMO JOGAR:
1. Dividir a turma em duplas.
2. Cada dupla tira par ou mpar para definir quem inicia o jogo.
3. O primeiro jogador (jogador 1) dever criar uma combinao (senha) de quatro cores entre
as seis presentes no jogo e anot-la em um papel sem que seu colega veja.

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


4. A escolha da senha deve seguir as seguintes regras:
a. No pode usar as cores branca e preta.
b. No pode repetir cor na combinao.
5. O segundo jogador (jogador 2) tentar descobrir qual a senha de seu colega, da seguinte
maneira:
a. Coloca nas quatro primeiras casas do tabuleiro, na coluna Tentativas, a
combinao que acha que a senha.
6. O jogador 1 deve usar as fichas brancas e pretas na coluna Anlise para orientar o
jogador 2.
a. A ficha branca indica que a cor est certa e foi usada na posio correta.
b. A ficha preta indica que a cor existe na senha, mas est na posio incorreta.
c. No ser atribuda nenhuma ficha caso a cor no fizer parte da senha.
7. O Jogador 2 observa a Anlise e tenta uma nova combinao de cores conforme as dicas
dadas.
8. O Jogador 2 tem direito a 8 tentativas para descobrir a senha. Caso no consiga, deve
trocar de lugar com o Jogador 1 iniciar um novo jogo.
9. Vence o jogador que descobrir a senha em menos tentativas.
Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experincias matemticas ciclos I e II,
Secretaria da Educao de So Paulo, 2008.

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5o ANO - JOGO 05: FATORANDO
OBJETIVOS: Desenvolver as habilidades de diviso, reconhecer os nmeros primos e utilizar
critrios de divisibilidade.
MATERIAIS:
Tabuleiro com 28 espaos circulares interligados (usar como modelo a Figura 1)
28 fichas circulares contendo, em cada uma, um nmero primo (Figura 2)
20 fichas retangulares com nmeros a serem fatorados agrupadas em 3 nveis de
dificuldade: (ver Figura 3)
NVEL 1 (FCIL) - 5 fichas com nmeros de 2 algarismos (amarelos);
NVEL 2 (MDIO) - 10 fichas com nmeros de 3 algarismos (azuis);
NVEL 3 (DIFCIL) - 5 fichas com nmeros de 4 algarismos (vermelhos).
Cartela para clculos (Figura 4)
2 botes de cores diferentes, um para cada jogador
1 dado

Disponvel em: http://www.guiainfantil.com.br/Jogos_didaticos.asp


Acesso 2011

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


ORGANIZAO DA TURMA: Duplas.
COMO JOGAR:
1. Dividir a turma em duplas e entregar os materiais para o jogo.
2. Um dos jogadores deve embaralhar as fichas circulares e coloc-las sobre a mesa, viradas
para baixo.
3. Em seguida, devem pegar as fichas retangulares
e separ-las de acordo com o nvel de dificuldade
(amarelos, azuis e vermelhos) em trs blocos, todas com
as faces voltadas para baixo.
4. Tirar par ou mpar para definir quem inicia o jogo.
5. O primeiro jogador deve pegar uma ficha retangular do
nvel 1(fcil) e a coloca sobre a cartela para clculos
(figura 6).
6. Agora, deve lanar o dado. O nmero do dado indica
quantas fichas circulares deve-se percorrer. Onde parar,
vira-se a ficha para efetuar a diviso no tabuleiro.
7. No tabuleiro, verificar se o nmero da ficha retangular
pode ser dividido pelo nmero da ficha circular (ver
figura 6).
a. Se a diviso for exata, colocar a ficha sobre o espao circular do tabuleiro e passar
a vez.
b. Se a diviso no for exata, devolver a ficha circular, na mesma posio, e passar
a vez.
8. Vence a rodada o jogador que encontrar um divisor primeiro. Nesse momento, os dois
jogadores devem trocar as fichas retangulares para iniciar uma nova rodada.
9. Vence o jogo quem conseguir cobrir os 6 espaos circulares do tabuleiro.

Disponvel em: http://www.guiainfantil.com.br/Jogos_didaticos.asp


Acesso 2011.

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5o ANO - JOGO 06: DESAFIO DA TABUADA


OBJETIVOS: Desenvolver a capacidade de anlise, formulao de hipteses, tomada de decises e
a capacidade de operar com clculos da multiplicao.
MATERIAIS:
Sete cartas com os nmeros 2, 3, 4, 5, 7, 8 e 9
Folha
Lpis
ORGANIZAO DA TURMA: Equipes de 4 ou mais alunos.
COMO JOGAR:
1. Dividir a turma em equipes. Entregar para cada equipe o material necessrio.
2. Um dos jogadores da equipe escolhe quatro cartas do monte de sete, sem que os demais
vejam. Os outros jogadores devero descobrir quais so as quatro cartas.
3. Cada jogador, na sua vez, pergunta: voc tem duas cartas cujo produto ... (20, por exemplo).
4. O jogador que tem as cartas na mo apenas responde sim ou no.
5. Os produtos ditos so registrados numa folha, enquanto o jogo est sendo realizado, para
que os jogadores possam analisar as tentativas, bem como as respostas sim ou no.
6. O vencedor aquele acertar primeiro as quatro cartas escolhidas.
Algumas consideraes:
Os jogos com cartas so instrumentos importantes para
memorizao de fatos fundamentais (da adio, subtrao
ou da multiplicao).
As tabelas com as tabuadas podem ser utilizadas para que o
aluno perceba regularidades e estabelea relaes importantes
entre os resultados dos fatos, auxiliando a memorizao.
importante que os alunos possam comparar fatos
fundamentais e chegar a concluses. Ver exemplo ao lado
e questionamentos que podem ser feitos:
Por que os resultados so pares?
Os resultados da tabuada do 4 so sempre o dobro dos
da tabuada do 2. Por qu?
possvel, observando esses resultados, saber quanto
11 x 2? E 12 x 2?
Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experincias matemticas ciclos I e II,
Secretaria da Educao de So Paulo, 2008.

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5o ANO - JOGO 07: TRINCA
OBJETIVO: Explorar as quatro operaes envolvendo nmeros de 1 a 100.
MATERIAIS:
Cartes numerados de 1 a 100 (cem cartes) para cada grupo de alunos.
ORGANIZAO DA TURMA: Equipes de 3 a 6 jogadores.
COMO JOGAR:
1. Dividir a turma em equipes e entregar a cada uma delas os cartes numerados.
2. Os cartes so embaralhados e cada jogador recebe oito deles.
3. Definir a ordem dos jogadores.
4. O primeiro jogador coloca sobre a mesa um dos seus cartes com o nmero visvel.
5. O segundo jogador, da mesma forma, coloca um carto ao lado do primeiro.
6. Em seguida, cada jogador, na sua vez, tem duas opes:
Colocar um de seus cartes numa das extremidades da linha formada.
Colocar um de seus cartes sobre dois cartes vizinhos j colocados. Neste caso,
o nmero indicado sobre o carto dever ser a soma, a diferena, o produto ou o
quociente dos nmeros cobertos pelos dois cartes.
7. Ao formar uma trinca, o jogador ganhar os trs cartes, que sairo do jogo. A sequncia
diminuir e o jogo continuar.
8. O jogo termina quando um dos jogadores no tiver mais cartes.
9. O vencedor o jogador que fizer mais trincas.
Exemplo:

Um jogador colocou 63 sobre 3 e 21 e ganhou a trinca 3, 21 e 63, porque 63=3x21.

Outro jogador ganhou a trinca 14, 72 e 86 por que 86-14=72. E assim a sequncia ficou
reduzida a

Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experincias matemticas ciclos I e II,
Secretaria da Educao de So Paulo, 2008.

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5o ANO - JOGO 08: LABIRINTO


OBJETIVOS:
Ampliar o conceito de nmero;
Explorar o resultado das operaes adio, subtrao, multiplicao e diviso entre
nmeros decimais;
Desenvolver o raciocnio lgico-dedutivo.
MATERIAIS:




Um tabuleiro (usar modelo abaixo)


Uma pea para cada jogador (como boto ou tampinha)
Duas calculadoras
Duas folhas de registro
Dois lpis

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


ORGANIZAO DA TURMA: Duplas.
COMO JOGAR:
1. Dividir a turma em duplas e entregar o material a ser utilizado no jogo.
2. No incio do jogo a pea de cada jogador est no local de partida.
3. Cada um dos jogadores digita o nmero de partida (100) na sua calculadora.
4. O primeiro jogador desloca sua pea da posio de partida para outra prxima. Efetua a
operao indicada no segmento percorrido, usando a calculadora.
5. O segundo jogador faz o mesmo e assim sucessivamente.
6. O percurso pode ser feito em qualquer direo e em qualquer sentido, mas cada segmento
no pode ser percorrido duas vezes em duas jogadas consecutivas.
7. Todas as jogadas devem ser registradas na folha.
8. O jogo acaba quando um dos jogadores alcana a posio chegada.
9. Vence o jogador que tiver o maior nmero de pontos na sua calculadora ao final do
percurso.
Sugesto:
Ao iniciar o jogo, cada jogador deve escolhe antecipadamente o trajeto a ser percorrido.
Traa o seu percurso com lpis de cor.
Depois, cada jogador, usando a calculadora, efetua as operaes correspondentes ao
percurso escolhido.
Vence o jogador que obtiver maior pontuao.
Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experincias matemticas ciclos I e II,
Secretaria da Educao de So Paulo, 2008.

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5o ANO - JOGO 09: JOGOS DE FRAES


OBJETIVO: Ampliar o estudo das operaes com nmeros racionais escritos na forma fracionria.
MATERIAIS:



Cartolina
Rgua
Caneta hidrocor
Lpis de cor

ORGANIZAO DA TURMA: Equipes de 3 a 5 alunos.


COMO JOGAR:
Fase 1: Construo do material
1. Pedir aos estudantes que construam um cubo com fraes e confeccionem 7 cartelas de
mesmo tamanho (retngulos de 24 cm de comprimento por 10 cm de largura).
2. As cartelas devem ser feitas seguindo as cores recomendadas e as fraes descritas.

1
2
branco

1
2

1
2

1
2

azul

azul

1
8

1
8

1
8

1
8

1
6

1
6

1
6

1
8

1
8

1
8

1
8

1
6

1
6

1
6

vermelho

verde

1
3
roxo

1
4

1
4

1
4

1
4
amarelo

1
3

1
3

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


Fase 2: Explorao das peas
Solicitar que os alunos recortem as cartelas. Enquanto recortam, fazer perguntas aos alunos:
Quantas peas vermelhas so necessrias para compor uma branca?
Quantas peas azuis so necessrias para compor uma branca?
Quantas peas vermelhas so necessrias para compor uma amarela? E uma azul?
Quantas peas verdes so necessrias para compor uma branca?
Quantas peas verdes so necessrias para compor uma roxa? E duas roxas? E trs roxas?
Quantas peas vermelhas so necessrias para compor uma branca e uma azul?
Fase 3: O jogo
1. Dividir a turma em grupos.
2. Colocar no centro da mesa todas as peas que possuem.
2. Estabelecer a ordem em que os alunos iro jogar.
3. O primeiro jogador lana o dado. A face que ficar para cima indica a pea que o jogador
ganhou. Por exemplo, se o dado cair com a face 1/8 voltada para cima, o aluno deve pegar
uma pea vermelha.
4. O objetivo do jogo compor peas inteiras.
5. Os jogadores podem fazer trocas sempre que possvel. Por exemplo, trocar duas verdes por
uma roxa.
5. Ganha o jogo quem tiver composto o maior nmero de peas de acordo com a pontuao
a seguir:

Fase 4: O registro
1. Aps jogarem algumas partidas, solicitar aos alunos que registrem as peas e as trocas que fazem.
Por exemplo, se um aluno ganhar quatro peas vermelhas, trs azuis, duas amarelas e trs
peas verdes ele poder fazer os registros:

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Quatro peas vermelhas equivalem a uma azul. Logo:

Trs peas azuis equivalem a uma branca e uma azul. Logo:

Duas peas amarelas equivalem a uma azul. Logo:

Trs peas verdes equivalem a uma azul. Logo:

Como resultado, esse aluno obteve um total de quatro peas azuis e uma branca. Como
quatro peas azuis equivalem a duas brancas, isto :

Ento ele poder fazer novas trocas e, finalmente, ficar com trs peas brancas, o que
corresponde a 12 pontos.
Fase 5: Concluses
Ao final da uma partida com registros, pedir aos alunos que expliquem suas trocas, justificando o registro utilizado.
Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experincias matemticas ciclos I e II,
Secretaria da Educao de So Paulo, 2008.

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


5o ANO - JOGO 10: CONTIG 60
OBJETIVO: Desenvolver o raciocnio, o clculo mental e a fixao das operaes bsicas.
MATERIAIS:
Tabuleiro (figura abaixo)
50 fichas duas cores diferentes (ou usar objetos diferentes, como botes e tampinhas)
3 dados

ORGANIZAO DA TURMA: Duplas.


COMO JOGAR:
1. Dividir a turma em duplas.
2. Os adversrios jogam alternadamente.
3. Cada jogador deve lanar trs dados ao mesmo tempo. Construir uma sentena numrica
usando os nmeros indicados e uma ou duas operaes diferentes. Por exemplo, com
os nmeros 2, 3 e 4, o jogador poder construir (2+3) x 4 = 20. O jogador, neste caso,
cobriria o espao marcado 20 com uma ficha de sua cor. S permitido utilizar as quatro
operaes bsicas.

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JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

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4. Um ponto obtido quando um jogador coloca uma ficha num espao desocupado que
seja adjacente a um espao com uma ficha j colocada (horizontalmente, verticalmente
ou diagonalmente). Colocando-se uma ficha num espao adjacente a mais de 1 espao
ocupado, mais pontos podero ser obtidos. Por exemplo, se os espaos 0, 1 e 27 estiverem
ocupados (ver o tabuleiro), o jogador ganha 3 pontos colocando uma ficha no espao 28.
A cor das fichas nos espaos ocupados no faz diferena.
5. Se um jogador passar sua vez, por achar que no possvel fazer uma sentena a fim
de ocupar um espao vazio no tabuleiro, o adversrio poder tentar fazer uma sentena
com os nmeros de seu adversrio. Se conseguir ocupar um local vazio, ganha o dobro de
pontos e joga outra vez.
6. O jogo termina quando
a. um jogador conseguir atingir o nmero de pontos definidos no incio do jogo (30,
40 ou 60) ou
b. um jogador colocar 5 fichas de mesma cor em linha reta, sem nenhuma ficha do
adversrio intervindo (essa linha poder ser horizontal, vertical ou diagonal).
Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experincias matemticas ciclos I e II,
Secretaria da Educao de So Paulo, 2008.

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

5 ANO
o

JOGOS MATEMTICOS

4 o BIMESTRE

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JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

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SUMRIO

4o Bimestre
5o ANO - JOGO 01: JOGO DOS QUADRILTEROS....................................................................25
5o ANO - JOGO 02: JOGOS DOS FATORES.................................................................................26
5o ANO - JOGO 03: JOGO DOS PONTINHOS.............................................................................26
5o ANO - JOGO 04: LINHAS DAS FRAES EQUIVALENTES.................................................28
5o ANO - JOGO 05: BINGO DAS FORMAS GEOMTRICAS....................................................29
5o ANO - JOGO 06: QUEBA - CABEA DAS OITO PEAS TRAVESSAS...............................31
5o ANO - JOGO 07: COMPLETE O INTEIRO................................................................................32
5o ANO - JOGO 08: SUDOKU.........................................................................................................34
5o ANO - JOGO 09: KALAH............................................................................................................37
5o ANO - JOGO 10: SOMANDO COM O DOMIN...................................................................39
DESAFIOS DIVERSOS.......................................................................................................................42
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS...................................................................................................61

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


JOGOS PARA O 5o ANO
5o ANO - JOGO 01: JOGO DOS QUADRILTEROS
OBJETIVO: Conhecer propriedades dos quadrilteros.
MATERIAIS:
20 cartas (usar modelo abaixo)

ORGANIZAO DA TURMA: Duplas.


COMO JOGAR:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Dividir a turma em duplas e entregar um baralho a cada uma delas.


Embaralhar as peas e coloc-las voltadas para baixo formando 4 colunas com 5 linhas.
Tirar par ou mpar para definir quem comea o jogo.
O primeiro jogador retira duas peas e as mostra para sua dupla.
Nesse momento, deve dizer se existe alguma relao entre elas.
Se estiver correto, fica com as peas.
Caso contrrio, coloca-as na mesa voltadas para baixo.
O segundo jogador segue o mesmo processo descrito acima.
Vence o jogador com mais cartas ao final do jogo.

Fonte: Apostila Oficina brincar e educar: jogos matemticos (1o e 5o Ano do Ensino Fundamental) DMA - UFV.

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JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

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5o ANO - JOGO 02: JOGOS DOS FATORES


OBJETIVO: Desenvolver habilidades para a identificao de mltiplos, divisores, nmeros primos
e decomposio em fatores.
MATERIAIS:
Cartolina com o desenho do tabuleiro ao lado
2 lpis de cor, diferentes (ou caneta hidrocor)

ORGANIZAO DA TURMA: Dupla ou equipes.


COMO JOGAR:
1. Dividir a turma em duplas (ou equipes).
2. Cada dupla recebe um tabuleiro e dois lpis de cor.
3. Tirar par ou mpar para definir quem comea o jogo e para escolher a cor do seu lpis (ou
caneta hidrocor).
4. O primeiro jogador deve escolher um nmero do tabuleiro (exemplo: o nmero 12) e
colori-lo.
5. O segundo jogador tem que colorir todos os divisores desse nmero, exceto o prprio
nmero (exemplo: os nmeros 1, 2, 3, 4 e 6).
6. A seguir, os papis dos dois jogadores invertem.
7. No se pode colorir um nmero mais de uma vez.
8. Se um jogador escolher um nmero do tabuleiro que no tenha divisores sem colorir, seu
adversrio perde a sua vez.
9. O jogo termina quando todos os nmeros forem coloridos.
10. Vence aquele que colorir mais nmeros.
Fonte: ANDRADE, W.M. Jogos dos Fatores. Sobral CE, 2011. (Adaptao)

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


5o ANO - JOGO 03: JOGO DOS PONTINHOS
OBJETIVOS: Desenvolver estratgias e raciocnio lgico.
MATERIAIS:
Papel
2 lpis de cores diferentes
ORGANIZAO DA TURMA: Dupla.
COMO JOGAR:
1. Entregar para cada dupla uma folha com pontinhos (a quantidade de
pontos, que iro formar os quadrados, fica a critrio dos jogadores
ou do professor).

2. Tirar par ou mpar para definir quem comea o jogo.


3. Cada jogador efetua, vez, uma jogada juntando dois pontos adjacentes com uma linha
horizontal ou vertical.
4. O jogador que fechar um quadrado deve colocar a letra inicial de seu nome dentro dele e,
joga novamente.
5. Um jogador no obrigado a ganhar quadrados mesmo que tal seja possvel na sua vez de jogar.
6. O jogo termina com todos os quadrados fechados.
7. Vence o jogo quem formar mais quadrados.
Veja exemplos de alguns movimentos de uma partida.

Fonte: Autor desconhecido.

27

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

28

5o ANO - JOGO 04: LINHAS DAS FRAES EQUIVALENTES


OBJETIVO: Compreender fraes equivalentes.
MATERIAIS:
Tabuleiro (usar modelo abaixo).
16 peas, de duas cores ou tipos diferentes
2 dados

ORGANIZAO DA TURMA: Duplas.


COMO JOGAR:
1.
2.
3.
4.

Dividir a turma em duplas.


Tirar par ou mpar para definir quem inicia o jogo.
O primeiro jogador deve lanar os dois dados.
Com os nmeros que aparecerem nos dados, o jogador deve montar uma frao prpria,
ou seja, o nmero menor ser o numerador e, o maior, o denominador.

Por exemplo, se sair 1 e 6 nos dados, a frao ser 1/6.


5. No tabuleiro, o jogador deve colocar sua pea sobre essa frao ou uma equivalente.
6. O outro jogador segue as instrues acima.
7. Passa a vez quando os valores dos dados forem iguais ou quando as fraes equivalentes
ao nmero j estiverem com peas.
8. Vence o jogador que conseguir colocar trs peas seguidas sobre o tabuleiro na posio
vertical, horizontal ou diagonal.
Disponvel em: www.magiadamatematica.com
Acesso em: ano 2012.

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


5o ANO - JOGO 05: BINGO DAS FORMAS GEOMTRICAS
OBJETIVOS: Identificar semelhanas e diferenas entre figuras geomtricas e desenvolver o
vocabulrio e as definies especficas da geometria.
MATERIAIS:
Cartela (usar modelo abaixo)
Dados (usar modelos abaixo)
18 peas, de dois tipos diferentes (como feijes, botes ou tampinhas)

DADOS

29

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

30

ORGANIZAO DA TURMA: Duplas.


COMO JOGAR:
1. Dividir a turma em duplas.
2. Tirar par ou mpar para definir quem inicia o jogo.
3. O primeiro jogador deve lanar os dois dados, ler as informaes e colocar sua pea sobre
a figura do tabuleiro que combine com as mesmas.
4. Se o jogador colocar sua pea sobre a figura errada, perde a vez.
5. Se o jogador no tiver uma figura para colocar sua pea, passa a vez.
6. Vence o jogador que conseguir colocar trs fichas consecutivas na linha, coluna ou
diagonal.
Disponvel em: www.magiadamatematica.com
Acesso em: ano 2012.

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


5o ANO - JOGO 06: QUEBA-CABEA DAS OITO PEAS TRAVESSAS
OBJETIVO: Auxiliar na construo de estratgias.
MATERIAIS:
8 peas (usar modelo abaixo e recort-lo para obter as peas)
Tesoura
As peas podero ser reproduzidas em cartolina ou papelo.

ORGANIZAO DA TURMA: Individual ou grupos.



COMO JOGAR:
1. Entregar para cada jogador as peas separadas.
2. Cada jogador deve construir um quadrado, sem sobrar peas e sem espaos interiores.
OBS: O jogador no deve ver o desenho com o quadrado formado pelas peas.

VARIAO
Cada aluno pode confeccionar seu prprio quebra-cabea, para desafiar outros colegas.
Fonte: Apostila Usando jogos para ensinar Matemtica.

31

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

32

5o ANO - JOGO 07: COMPLETE O INTEIRO


OBJETIVO: Construir o conceito de fraes e operar.
MATERIAIS:
Cartolina, papel carto ou papelo cortado em retngulos (18 cm de comprimento por 6
cm de largura)
Dados
Rgua
Lpis
Lpis de cor
Tesoura sem ponta
ORGANIZAO DA TURMA: Duplas.
COMO JOGAR:
1. Dividir a turma em duplas e entregar para cada uma 7 cartelas e o material para a
confeco de um dado.
2. Dividir as cartelas em partes iguais com os alunos (orientar as divises na lousa).

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


3. Cada cartela deve ser pintada com uma cor diferente das demais e depois deve-se recortlas nas marcaes.
4. Confeccionar um dado com as faces fracionrias, iguais s divises escolhidas (ver modelo
abaixo).
Obs.: Pode-se colar as fraes em um dado j pronto.

DADO

5.
6.
7.
8.

Cada jogador deve ter o seu jogo de cartelas.


O tabuleiro inicial deve ser o inteiro.
Um aluno, de cada vez, deve lanar o dado e colocar sobre o inteiro a parte sorteada.
Se a parte sorteada for maior que a parte restante do inteiro, o jogador passa a vez, sem
colocar nenhuma pea.
9. Vence o jogo o aluno que primeiro completar o inteiro.
SUGESTO:
Pedir que cada aluno que anote em seu caderno as peas usadas para formar um inteiro
atravs de uma soma fracionria.
Fonte: Apostila Usando jogos para ensinar Matemtica.

33

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

34

5o ANO - JOGO 08: SUDOKU


OBJETIVOS: Desenvolver o pensamento crtico e analtico e aprimorar o raciocnio.
MATERIAIS:
Cartelas (ver modelos abaixo)
Lpis
ORGANIZAO DA TURMA: Individual, duplas ou trios.
COMO JOGAR:
1. Entregar as cartelas para os jogadores.
2. Cada jogador deve preencher os espaos em branco com os algarismos de 1 a 9, sem
repeti-los em cada uma das linhas e das colunas.
3. Nos quadrados menores (3 x 3), a regra a mesma. Aparecem os nmeros de 1a 9, sem
repetio.
4. Vence quem concluir primeiro a cartela (o professor deve conferir as cartelas).
EXEMPLO:

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


MODELOS DE CARTELAS

35

36

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

Fonte: SANTANA, O. A. T., FERREIRA, R. C. Apostila Usando jogos para ensinar Matemtica.

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


5o ANO - JOGO 09: KALAH
OBJETIVO: Desenvolver habilidades para criao de estratgias.
MATERIAIS:
Tabuleiro retangular com doze casas distribudas nas laterais do retngulo: duas (chamadas
kalah) situadas no centro das laterais e um grupo de cinco casas, localizado no sentido do
comprimento das laterais maiores (usar modelo abaixo)
32 sementes iguais

ORGANIZAO DA TURMA: Duplas ou duas equipes.


COMO JOGAR:
1.
2.
3.
4.

Dividir a turma em duplas (ou equipes).


Entregar um tabuleiro Kalah para a dupla e definir o local de cada jogador.
O objetivo do jogo ter o maior nmero de sementes em seu lado.
Para iniciar o jogo, cada jogador deve colocar 3 sementes em cada espao, com exceo
dos centrais que devero conter 4 sementes. Os kalahs, situados nas laterais, devem ficar
vazios (ver figura abaixo).

37

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

38

5. Os jogadores fazem suas jogadas alternadamente, procurando sempre acumular sementes


em seu kalah.
6. O jogador deve escolher uma casa do seu lado do tabuleiro, pegar todas as sementes nele
e as distribuir uma a uma em cada casa localizada sua direita. No pode pular nenhuma
casa e nem colocar mais de uma semente em cada casa.
7. Cada vez que passar pelo seu kalah, o jogador deve deixar uma semente, continuando a
distribuio no lado do adversrio.
8. No se coloca sementes no kalah do adversrio (pula este kalah).
9. O jogo termina quando um dos jogadores, na sua vez, no tiver mais sementes para
movimentar.
10. Vence o jogador que tiver mais sementes em seu kalah.
VARIAO:
Quando os jogadores jogarem sem dvidas o Kalah, deve-se introduzir duas novas regras, uma
de cada vez, que exigem antecipao e planejamento das jogadas. So elas:
Sempre que a ltima semente for colocada no kalah do prprio jogador, este tem o direito
de jogar novamente. Ou seja, dever escolher uma nova casa, pegar as sementes nela
existentes e distribu-las uma a uma nas casas seguintes. Essa regra pode se repetir vrias
vezes numa mesma jogada.
Se a ltima semente colocada pelo jogador cair numa casa vazia, do seu lado do tabuleiro,
o jogador captura todas as sementes do adversrio que estiverem na casa diretamente
frente desta e coloca-as no seu prprio kalah. Neste caso o jogador no ganhar outra
jogada.
Fonte: ANDRADE, W.M. Jogo Kalah. Sobral CE, 2011. (Adaptao)

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


5o ANO - JOGO 10: SOMANDO COM O DOMIN
OBJETIVO: Desenvolver habilidades com a adio.
MATERIAL UTILIZADO:



Cartolina
Caneta hidrocor
Rgua
Tesoura sem ponta

Esse material necessrio para confeccionar as peas de um domin (ver modelo abaixo), mas
pode-se usar as peas de um jogo de domin.

ORGANIZAO DA TURMA: Equipes de 3 a 5 alunos.


COMO JOGAR:
1. Distribuir para cada equipe as peas de domin.
2. Os jogadores devero dispor as peas na horizontal ou vertical de modo a formar o
retngulo da figura abaixo. A soma dos pontos na horizontal deve ser sempre 6 e a soma
dos pontos na vertical deve ser sempre 2.

Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formao Continuada em Matemtica. 1a Ed. Fortaleza:
SEDUC, 2006.

39

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

40

ANOTAES

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

DESAFIOS DIVERSOS

41

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

42

DESAFIOS DIVERSOS - 3o BIMESTRE


DESAFIO 01: TRINGULOS
Quantos tringulos h na figura?

Resp.: 27

Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A., FURTADO, M. O. G., Formao continuada em matemtica, 01. Ed. Fortaleza,
SEDUC, v. 01 120 p. 2006.

DESAFIO 02: PARTES IGUAIS


Divida a figura em quatro partes iguais.


Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A., FURTADO, M. O. G., Formao continuada em matemtica, 01. Ed. Fortaleza,
SEDUC, v. 01 120 p. 2006.

DESAFIO 03: PROBLEMA DO ELEVADOR


Um elevador pode carregar no mximo 450 kg. Devem ser transportadas 50 pessoas de 70 kg. Qual ser o nmero mnimo de viagens?
Resp.: 9
Disponvel em: http://cursomentor.files.wordpress.com
Acesso 2011

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

43

DESAFIO 04: NMEROS CRUZADOS


HORIZONTAL
1) 6.093x2
2) Nmero compreendido entre 7.453 e 7.499
3) Nmero de dias de um ano bissexto
4) 27x38x14
VERTICAL
1) Nmero cujo algarismo das dezenas 2
2) Nmero divisvel por 8
3) Dezenove centenas e 33 unidades
4) A soma dos algarismos 20
5) Quadrado de um nmero natural

2
1

Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experincias matemticas, Ciclos I e II
Secretaria da Educao do Estado de So Paulo SP, 2008.

DESAFIO 05: ESCREVENDO PROPRIEDADES DOS NMEROS CRUZADOS


Agora voc vai escrever as propriedades para os nmeros que esto na grade.
Para isso preciso seguir as seguintes convenes:
Nenhuma escrita do nmero pode comear por 0 (zero)
A soluo deve ser nica.
Os nmeros so escritos no sistema de numerao decimal.

HORIZONTAL
1) Resposta pessoal do aluno
2) Resposta pessoal do aluno
3) Resposta pessoal do aluno
VERTICAL
1) Resposta pessoal do aluno
2) Resposta pessoal do aluno
3) Resposta pessoal do aluno
Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experincias matemticas, Ciclos I e II
Secretaria da Educao do Estado de So Paulo SP, 2008.

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

44

DESAFIO 06: QUADRADOS COM PALITOS DE FSFOROS


Respostas:
a) 5 b) c) d)

a) Quantos quadrados h na figura? Resp.: 5


b) Retire dois palitos e forme trs quadrados.
c) Desloque trs palitos e forme trs quadrados.
d) Retire dois fsforos para deixar s dois quadrados.
Fonte: ALMEIDA, M. T. O., Adaptado: Brincando com palitos e adivinhaes, Editora Vozes, 2a edio, Petrpolis 2006.

DESAFIO 07: TRINGULOS COM PALITOS DE FSFOROS


b

a) Resposta
a

b
a
b

a) Retire trs palitos e forme trs tringulos equilteros.


b) Desloque quatro fsforos e forme trs tringulos equilteros.
Fonte: ALMEIDA, M. T. O., Adaptado: Brincando com palitos e adivinhaes, Editora Vozes, 2a edio, Petrpolis 2006.

DESAFIO 08: FILAS COM MOEDAS


Voc tem 10 moedas. Forme 5 filas com 4 moedas
cada uma.

Disponvel em: http://www.idealgratis.com/cursos_gratuito/desafios_matemticos/desafio.


Acesso 2011.

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


DESAFIO 09: QUANTOS DIAS VOC TRABALHA?
Leia o texto a seguir:
Rapaz, que pressa essa?
Vou ao trabalho, j estou atrasado.
Trabalho? No me diga que voc trabalha?
Claro que trabalho. E voc, no trabalha?
Nem eu, nem voc.
Calma l, eu trabalho.
Ento vamos ver. Quantas horas voc trabalha por dia?
8 horas.
E quantas horas tem o dia?
24 horas.
Muito bem. O ano tem 365 dias de 24 horas. Se voc trabalha 8 horas por dia, logicamente voc trabalha 1/3 do dia. E 1/3 de 365 dias so 121. Voc trabalha 121 dias por ano.
Isso mesmo.
E quantos domingos h no ano?
52.
Ento, 121 menos 52 so 69.
isso mesmo.
Voc trabalha 69 dias por ano.
Quantos dias de frias voc tem?
30.
Logo, 69 menos 30 so 39. Portanto, voc trabalha 39 dias por ano.
???
Contando o Natal, Ano Novo, SextaFeira Santa, Carnaval, Corpus Christi, dias ptrios, aniversrio da cidade e outros, temos 12 dias feriados, nos quais no se trabalha. Assim,
39 menos 12 so 27 dias.
???
Sbado voc trabalha meio dia. Meio dia durante o ano so 26 dias, no verdade?
Exato!
27 menos 26 1. Voc trabalha 1 dia por ano.
A que est seu engano. Esse dia de sobra o 1 de maio, Dia do Trabalho e nesse
dia ningum trabalha.
Voc concorda que uma pessoa que trabalha 8 horas por dia no trabalha? Justifique sua resposta.
Confira os argumentos, conferindo etapa por etapa e tente descobrir o erro.
Resposta pesssoal
O erro est na parte circulada

Jogo pesquisado e extrado de material de oficinas de jogos matemticos


- pesquisador: Andrade, w. m.

45

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

46

DESAFIO 10: COMPLETANDO AS CIRCUNFERNCIAS


Complete as circunferncias abaixo com os seguintes nmeros 1, 4, 7 e 8 de modo que a soma
dos nmeros em qualquer linha reta seja igual a 15

Disponvel em: http://www.slideshare.net/adalbertolarangeira/olimpiadas-de-matematica-2.


Acesso 2011.

DESAFIO 11: CRUZADA DE NMEROS


Descubra os nmeros que faltam na cruzada.

Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experincias matemticas, Ciclos I e II
Secretaria da Educao do Estado de So Paulo SP, 2008.

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


DESAFIO 12: FIGURA NOS QUADRADOS
Na primeira linha da tabela abaixo esto organizadas quatro
figuras geomtricas. Complete a tabela, organizando estas
figuras nas outras linhas de forma que cada figura aparea
uma nica vez em cada linha, coluna ou diagonal.

Jogo pesquisado e extrado de material de oficinas de jogos matemticos - pesquisador: Andrade, w. m.

DESAFIO 13: VAMOS CALCULAR


5
10

10

80

60
34

13

10

40
15

23

89

45

98
72

6
33

10
67
20
44

18

28
8

18
40

13
12

Jogo pesquisado e extrado de material de oficinas de jogos matemticos - pesquisador: Andrade, w. m.

47

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

48

DESAFIO 14: QUEBRA CABEA DA MULTIPLICAO


Arrume das peas deste quebra cabea e acerte a multiplicao. J colocamos uma para voc.

5
9

Jogo pesquisado e extrado de material de oficinas de jogos matemticos - pesquisador: Andrade, w. m.

DESAFIO 15: NMEROS NOS QUADRADOS


Use os nmeros da lista para completar a malha quadriculada. Dois j foram colocados para voc!

Disponvel em: http://www.slideshare.net/adalbertolarangeira/olimpiadas-de-matematica-2.


Acesso 2011.

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


DESAFIO 16: NMERO SECRETO
Os nmeros que aprecem neste crculo seguem uma ordem. De acordo com esta ordem, que
nmero deve ocupar o lugar do ponto de interrogao?

Resp.: 21

Jogo pesquisado e extrado de material de oficinas de jogos matemticos - pesquisador: Andrade, w. m.

DESAFIO 17: HEXGONO DE NMEROS


Como possvel escrever nos crculos, os nmeros de 1 a 19 (os j colocados servem de ajuda), de
maneira que nas fileiras com trs (tanto horizontais como diagonais) nmeros, o total seja 30, nas
de 4 nmeros seja 40 e nas de 5 seja 50.

11

13

16

14

12

10

17

15

18

19

Jogo pesquisado e extrado de material de oficinas de jogos matemticos - pesquisador: Andrade, w. m.

49

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

50

DESAFIO 18: SUBINDO OS DEGRAUS


Um caracol resolve subir uma escada de 10 degraus. Durante o dia, ele consegue subir trs degraus,
mas, durante a noite, escorrega dois degraus. Quantos dias e quantas noites ele vai demorar para
chegar ao topo da escada?

Resp.: 9
Jogo pesquisado e extrado de material de oficinas de jogos matemticos - pesquisador: Andrade, w. m.

DESAFIO 19: QUANTOS ABRAOS?


Em uma turma do 2 ano tem 11 alunos. No 1 dia de aula a professora pediu que a turma se
dividisse em dois grupos, um de seis alunos e um com cinco. Em cada grupo, todas as crianas
devem se abraar para desenvolver laos de amizade.
Quantos abraos foram dados em cada grupo? Quantos abraos foram dados ao todo? Se fosse
formado somente um grupo de 11 alunos, quantos abraos seriam dados?

Resp.:
grupo 5 = 10
grupo 6 = 15
grupo 11 = 55

Jogo pesquisado e extrado de material de oficinas de jogos matemticos - pesquisador: Andrade, w. m.

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


DESAFIO 20: COR FAVORITA
Mrcio, Mateus, Marcelo e Maurcio, so quadrigmeos e a nica maneira de diferenci-los
pela cor da camisa. Nem Mrcio e nem Maurcio gostam de vermelho. Marcelo sempre usa verde.
Maurcio pensou em escolher o amarelo, mas desistiu. A cor favorita de um irmo de Mrcio
azul. Que cor de camisa cada menino usa?

Jogo pesquisado e extrado de material de oficinas de jogos matemticos - pesquisador: Andrade, w. m.

Resp.:
Mateus vermelho
Marcio amarelo
Mauricio azul
Marcelo verde

51

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

52

DESAFIOS DIVERSOS - 4o BIMESTRE


DESAFIO 01: CRUZADA DAS OPERAES

DOI S
U
E Z
T R E Z
Z
E
E R
N
O
T
ONZ E
S
NOV

D
E
Z

U
I
N
Z
E

E
Disponvel em: www.cidadedoconhecimento.org.br
Acesso ano 2011.

DESAFIO 02: CORRIDA ESPACIAL


Entre a Terra e o planeta Solok realizou-se uma corrida espacial entre cinco naves.
Veja as dicas:

Resposta: Descoberta

OUSADA chegou depois de RELMPAGO;


CARACOL e AVENTURA chegaram ao mesmo tempo;
DESCOBERTA chegou antes de RELMPAGO;
Quem ganhou, chegou sozinho.
Quem ganhou a corrida?

Disponvel em: www.cidadedoconhecimento.org.br


Acesso ano 2011.

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


DESAFIO 03: TIRO AO ALVO

50

25

50

50

25

25
Disponvel em: www.cidadedoconhecimento.org.br
Acesso em: ano 2011.

DESAFIO 04: NOVE PONTOS


Sem tirar a caneta do papel, e utilizando apenas quatro linhas retas, ligue todos os pontos abaixo.

Fonte: ANDRADE, W. M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formao Continuada em Matemtica. 1a Ed. Fortaleza:
SEDUC, 2006.

53

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

54

DESAFIO 05: QUANTOS APRETOS DE MO ?


Cada uma de quatro pessoas d um aperto de mo a cada uma das restantes.
Quantos apertos de mo vo ser dados? Resp: 6
E se fossem 5 pessoas? Resp: 10
E 6 pessoas? Resp: 15
Fonte: ANDRADE, W. M. Desafio quantos apertos de mo. Sobral CE, 2011. (Adaptao)

DESAFIO 06: QUADRADO MGICO COM DECIMAIS


O quadrado mgico abaixo est formado por nmeros inteiros e decimais, cuja soma mgica 3,6

Possveis respostas:
0,8

0,1

0,6

0,3

0,5

0,7

0,4

0,9

0,2

Elabore um quadrado mgico tambm com nmeros inteiros e decimais, e que a soma mgica seja
um decimal.
Fonte: ANDRADE, W. M. Desafio quadrado mgico com decimais. Sobral CE, 2011. (Adaptao)

DESAFIO 07: QUANTOS DEGRAUS?

O Rui encontra-se no degrau do meio de uma escada.


Sobe 5 degraus, desce 7, volta a subir 4 e depois mais 9 para chegar ao ltimo degrau.
Quantos degraus tem a escada? Resp: 23
Disponvel: https://br.answers.yahoo.com
Acesso em: ano 2011.

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


DESAFIO 08: NOVE PONTOS
Sem tirar a caneta do papel e sem passar duas vezes pelo mesmo ponto, ligue todos os pontos da
figura usando apenas retas verticais e horizontais.

Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formao Continuada em Matemtica. 1a Ed. Fortaleza:
SEDUC, 2006.

DESAFIO 09: DESCOBRINDO QUADRADOS


Conte quantos quadrados perfeitos podemos formar usando como vrtices os pontos da cruz
abaixo.

Resp.: 21 quadrados
Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formao Continuada em Matemtica. 1a Ed. Fortaleza:
SEDUC, 2006.

55

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

56

DESAFIO 10: QUANTO PESA UM TIJOLO E MEIO ?


Um tijolo pesa um quilo mais meio tijolo. Quanto pesa um tijolo e meio?

Resp.: 3 quilos

Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formao Continuada em Matemtica. 1a Ed. Fortaleza:
SEDUC, 2006.

DESAFIO 11: ZERO E UM


Na figura abaixo, voc s deve preencher as casas vazias com os nmeros 0 e 1. Depois, deve
somar os nmeros da esquerda para a direita e de cima para baixo de forma que os resultados
sejam os valores das casas sombreadas.

1
0 1 1
0
1 1
1 1
1 0
0
1 1
0 1 1
1
0 1
1 1

Ex:

0
0 1
0 1
1
1 0
1
0 1
0 0

1
1 1
0
0 1
0 0
1
1
0 0
0 0

0
0
0
1
1
0

Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formao Continuada em Matemtica. 1a Ed. Fortaleza:
SEDUC, 2006.

DESAFIO 12: DESCOBRINDO PADRES


Qual o ltimo nmero de cada sequncia?
10
a) 2, 4, 6, 8, _____
9
b) 1, 3, 5, 7, _____
6

c) 14, 12, 10, 8,_____


25

d) 5, 10, 15, 20, _____


32

e) 2, 4, 8, 16, _______
13

f) 1, 1, 2, 3, 5, 8, _____

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


DESAFIO 13: LABIRINTO
Encontre a sada passando apenas pelos crculos cuja a soma seja igual a 5

Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formao Continuada em Matemtica. 1a Ed. Fortaleza:
SEDUC, 2006.

57

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

58

DESAFIO 14: DESCOBRINDO OS NMEROS


Escreva a prxima sequncia de nmeros

Resp.: 312211

ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formao Continuada em Matemtica. 1a Ed. Fortaleza:
Fonte:
SEDUC, 2006.

DESAFIO 15: CONTANDO TRINGULOS


Quantos tringulos tm na figura abaixo?

Resp.: 38
Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formao Continuada em Matemtica. 1a Ed. Fortaleza:
SEDUC, 2006.

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


DESAFIO 16: PEIXINHO DE PALITOS
Mudando de lugar apenas 3 palitos, faa o peixinho nadar para o outro lado.
Resp.:

Fonte: ALMEIDA, M. T. O. Brincando com Palitos e Adivinhaes, 2o ed. Editora Vozes. Petrpolis, 2006.

DESAFIO 17: DESAFIO DOS PALITOS


A partir da figura abaixo forme:
a) 11 quadrados mudando de lugar apenas 2 palitos.
b) 15 quadrados mudando de lugar apenas 4 palitos.

Resp.:

Fonte: ALMEIDA, M. T. O. Brincando com Palitos e Adivinhaes, 2a ed. Editora Vozes. Petrpolis, 2006.

59

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

60

DESAFIO 18: DIVIDINDO EM 4 PARTES


Divida a figura abaixo em quatro partes iguais, traando apenas quatro retas

Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formao Continuada em Matemtica. 1a Ed. Fortaleza:
SEDUC, 2006.

DESAFIO 19: INVERTENDO


Inverta a posio do tringulo, mexendo apenas trs fichas.
Resp.:

Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formao Continuada em Matemtica. 1a Ed. Fortaleza:
SEDUC, 2006.

DESAFIO 20: DIAGRAMA DA SOMA


Usando somente nmeros de um a nove, complete o diagrama,
de maneira que a soma total de cinco crculos em linha reta
seja sempre 70.

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ALMEIDA, Marcos Teodorico Pinheiro de. Jogos divertidos e brinquedos criativos. 1. ed.,
Petrpolis-RJ: Vozes, 2004
ANDRADE, Wendel Melo ; ABEL, Francisco de Assis ; FURTADO, Maria Osileusa Gomes. Formao
Continuada em Matemtica. 01. ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. v. 01. 120 p.
BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o crebro. 1. ed., So Paulo: Madras, 2004.
BERLOQUIN, Pierre. 100 Jogos Numricos. 1. ed., Lisboa: Gradiva, 1991.
BERLOQUIN, Pierre. 100 Jogos Geomtricos. 3. ed., Lisboa: Gradiva, 2000.
BOLT, Brian. Actividades Matemticas: coleo O prazer da matemtica n 7. 1. ed., Lisboa:
Gradiva, 1991.
BRASIL. Ministrio da Educao. Parmetros Curriculares Nacionais PCN. Braslia: MEC/SEF,
v.3, 1997.
DANTE, Luiz Roberto. Didtica da Resoluo de Problemas de Matemtica. 1. ed., So Paulo:
tica, 1998.
GRANDO, Regina Clia. O jogo e a matemtica no contexto da sala de aula. 1. ed., So Paulo:
Paulus, 2004.
JARANDILHA, Daniela; SPLENDORE, Leila. Matemtica j no problema. 3. ed., So Paulo-SP:
Cortez, 2008.
KISHOMOTO, Tizuco Morchida (org). Jogos Tradicionais Infantis : O jogo, a criana e a educao.
1. ed., Petrpolis-RJ: Vozes, 1993
OLIVEIRA, Vera Barros. Jogos de regras e a resoluo de problemas. 1. ed., Rio de Janeiro: Vozes,
2004.
PIAGET, Jean. A formao do smbolo na criana: imitao, jogo e sonho, imagem e
representao. 2. ed. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1975.
RGO, Rogrio Gaudncio; RGO, Rmulo Marinho. Matemticativa . 1. ed., Paraba: UFPB, 1997.
ROSA NETO, Ernesto. Didtica da Matemtica. 9.ed., So Paulo: tica, 1997.
SAMPAIO, Antnio Luiz; CHAVES, Sandra Maria. Jogos e teoremas de matemtica. 1. ed., Sobral:
FACIB, 2003.
TAHAN, Malba. Matemtica Divertida e Curiosa. 19. ed. Rio de janeiro: Record, 2003.

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JOGOS MATEMTICOS 5o ANO

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ANOTAES

JOGOS MATEMTICOS 5o ANO


ANOTAES

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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ALMEIDA, Marcos Teodorico Pinheiro de. Jogos divertidos e brinquedos criativos. 1. ed., PetrpolisRJ: Vozes, 2004
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Continuada em Matemtica. 01. ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. v. 01. 120 p.
BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o crebro. 1. ed., So Paulo: Madras, 2004.
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BERLOQUIN, Pierre. 100 Jogos Geomtricos. 3. ed., Lisboa: Gradiva, 2000.
BOLT, Brian. Actividades Matemticas: coleo O prazer da matemtica n 7. 1. ed., Lisboa:
Gradiva, 1991.
BRASIL. Ministrio da Educao. Parmetros Curriculares Nacionais PCN. Braslia: MEC/SEF,
v.3, 1997.
DANTE, Luiz Roberto. Didtica da Resoluo de Problemas de Matemtica. 1. ed., So Paulo:
tica, 1998.
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Cortez, 2008.
KISHOMOTO, Tizuco Morchida (org). Jogos Tradicionais Infantis: O jogo, a criana e a educao.
1. ed., Petrpolis-RJ: Vozes, 1993
OLIVEIRA, Vera Barros. Jogos de regras e a resoluo de problemas. 1. ed., Rio de Janeiro: Vozes,
2004.
PIAGET, Jean. A formao do smbolo na criana: imitao, jogo e sonho, imagem e representao.
2. ed. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1975.
Apoio

RGO, Rogrio Gaudncio; RGO, Rmulo Marinho. Matemticativa. 1. ed., Paraba: UFPB, 1997.
ROSA NETO, Ernesto. Didtica da Matemtica. 9.ed., So Paulo: tica, 1997.

SAMPAIO, Antnio Luiz; CHAVES, Sandra Maria. Jogos e teoremas de matemtica. 1. ed., Sobral:
FACIB, 2003.
Realizao
TAHAN, Malba. Matemtica Divertida e Curiosa. 19. ed. Rio de janeiro: Record, 2003.

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