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JOGOS MATEMTICOS
Volume ii
5 ANO
o
JOGOS MATEMTICOS
3 o BIMESTRE
Governador
Cid Ferreira Gomes
Vice-Governador
Domingos Gomes de Aguiar Filho
Secretria da Educao
Maria Izolda Cela de Arruda Coelho
Secretrio Adjunto
Maurcio Holanda Maia
Coordenadora de Cooperao com os Municpios
Lucidalva Pereira Bacelar
Orientadora da Clula de Programas e Projetos Estaduais
Maria Socorro Bezerra Leal
Coordenao Editorial SEDUC
Mrcia Oliveira Cavalcante Campos
Coordenadora do Eixo Alfabetizao
Aparecida Tavares de Figueirdo
Equipe Eixo Alfabetizao
Juliana Mendes Cruz
Kemilly Mendona Maciel
Maria Esmelinda Capistrano de Sousa
Maria Valdenice de Sousa
Rosalynny da Cruz Mesquita
.......................................................................................................................................
Intituio Parceira:
Escola de Formao Permanente do Magistrio-ESFAPEM
Ana Rosa de Andrade Parente - Direo
Cristiane Coelho Ferreira Gomes - Coordenao dos Programas de Formao
Artais Pinheiro de Andrade Cunha - Acompanhamento dos Programas de Formao
Samara Mesquita Lucas - Acompanhamento dos Programas de Formao
Maria Wanderliza Dias Angelim - Assistente Tcnica
Wilson Linhares - Assistente tcnico
Colaboradores:
Professores formadores de matemtica:
- Ccero Regnorberto de Alcntara
- Evandro Jnior Alves Pinto
- Francisco Jairo Gomes
- Francisco Robrio Linhares Rodrigues
- Geraldo Gonalves do Nascimento Jnior
- Joo Paulo da Silva
- Wendel Melo de Andrade
......................................................................................................................................
Projeto e Coordenao Grfica
Daniel Diaz
Diagramaco
Jozias Rodrigues
Ilustraes
Breno Macedo
Leobdss
Reviso
Escola de Formao Permanente do Magistrio ESFAPEM
Marta Maria Braide Lima
Apresentao
Cara professora,
Caro professor,
Este caderno de jogos foi elaborado com o intuito de oferecerlhe mais um instrumento que possa enriquecer o seu trabalho e
qualificar as atividades desenvolvidas dentro da rotina de sala de
aula, tornando-as mais dinmicas, ldicas e significativas.
O uso do caderno deve ser coerente com seu planejamento
didtico e os jogos no precisam ser propostos na sequncia em que
so apresentados. A recomendao conciliar o jogo, tendo como
referncia seus objetivos, s habilidades que esto sendo trabalhadas
no momento para contribuir com seu desenvolvimento. Para esse fim,
sugere-se sempre consultar a Proposta Curricular de Matemtica.
Tambm, quando considerar pertinente, voc pode reutilizar jogos
j realizados pela turma para retomar um conhecimento adquirido.
Para o sucesso com o uso dos jogos alguns cuidados so
importantes como o entendimento da dinmica do jogo antes de
introduzi-lo para os alunos e a organizao antecipada de todo
material necessrio.
SUMRIO
3o Bimestre
5o ANO - JOGO 01: BATALHA DAS FRAES.............................................................................. 7
5o ANO - JOGO 02: FBRICA DE CAIXINHAS............................................................................. 8
5o ANO - JOGO 03: JOGO DOS DECIMAIS................................................................................... 9
5o ANO - JOGO 04: JOGO DA SENHA.........................................................................................10
5o ANO - JOGO 05: FATORANDO.................................................................................................12
5o ANO - JOGO 06: DESAFIO DA TABUADA..............................................................................14
5o ANO - JOGO 07: TRINCA...........................................................................................................15
5o ANO - JOGO 08: LABIRINTO.....................................................................................................16
5o ANO - JOGO 09: JOGOS DE FRAES...................................................................................18
5o ANO - JOGO 10: CONTIG 60....................................................................................................21
N de
caixinhas
usadas
N de
caixinhas da
base
N de caixinhas
colocadas em um dos
lados da base
N de caixinhas
colocadas do outro
lado da base
N de
camadas
PACOTE 1
PACOTE 2
PACOTE 3
PACOTE 4
ORGANIZAO DA TURMA: Duplas.
COMO JOGAR:
1. Apresentar aos alunos o seguinte problema: Uma fbrica de fsforos precisa empacotar as
caixinhas de fsforos, de acordo com as seguintes especificaes:
a) os pacotes devem possuir o formato de uma caixa;
b) os pacotes devem possuir exatamente 24 caixinhas;
c) cada pacote deve possuir, no mnimo, duas camadas de caixinhas.
2. Pedir que os alunos construam, com as caixinhas de fsforos, todos os tipos de pacotes
diferentes que essa fbrica poderia escolher.
3. Observando as possibilidades de pacotes feitas pelos alunos, perguntar:
a) Quantos pacotes diferentes conseguiram fazer?
b) Todos os pacotes tm a mesma quantidade de caixinhas?
c) Quantas caixinhas colocaram na base de cada pacote?
d) Quantas caixinhas colocaram em cada lado das bases da cada pacote?
e) Quantas camadas de caixinhas colocaram em cada pacote?
4. Pedir aos alunos que completem a tabela, com as caractersticas de cada pacote.
5. Ao final, questionar: Em cada pacote, se multiplicarmos os nmeros de caixinhas de cada
lado da base e, em seguida, multiplicarmos esse resultado pelo nmero de camadas do
pacote, teremos o nmero de caixinhas que cada pacote contm?
Fonte: JARATUDILHA, D., SPLENDORES, L. Matemtica j no problema. Col. Aprender fazendo oficinas, 3o Ed.
Editora Cortez, So Paulo.
10
11
12
13
14
Outro jogador ganhou a trinca 14, 72 e 86 por que 86-14=72. E assim a sequncia ficou
reduzida a
Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experincias matemticas ciclos I e II,
Secretaria da Educao de So Paulo, 2008.
15
16
17
18
Cartolina
Rgua
Caneta hidrocor
Lpis de cor
1
2
branco
1
2
1
2
1
2
azul
azul
1
8
1
8
1
8
1
8
1
6
1
6
1
6
1
8
1
8
1
8
1
8
1
6
1
6
1
6
vermelho
verde
1
3
roxo
1
4
1
4
1
4
1
4
amarelo
1
3
1
3
Fase 4: O registro
1. Aps jogarem algumas partidas, solicitar aos alunos que registrem as peas e as trocas que fazem.
Por exemplo, se um aluno ganhar quatro peas vermelhas, trs azuis, duas amarelas e trs
peas verdes ele poder fazer os registros:
19
20
Como resultado, esse aluno obteve um total de quatro peas azuis e uma branca. Como
quatro peas azuis equivalem a duas brancas, isto :
Ento ele poder fazer novas trocas e, finalmente, ficar com trs peas brancas, o que
corresponde a 12 pontos.
Fase 5: Concluses
Ao final da uma partida com registros, pedir aos alunos que expliquem suas trocas, justificando o registro utilizado.
Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experincias matemticas ciclos I e II,
Secretaria da Educao de So Paulo, 2008.
21
22
4. Um ponto obtido quando um jogador coloca uma ficha num espao desocupado que
seja adjacente a um espao com uma ficha j colocada (horizontalmente, verticalmente
ou diagonalmente). Colocando-se uma ficha num espao adjacente a mais de 1 espao
ocupado, mais pontos podero ser obtidos. Por exemplo, se os espaos 0, 1 e 27 estiverem
ocupados (ver o tabuleiro), o jogador ganha 3 pontos colocando uma ficha no espao 28.
A cor das fichas nos espaos ocupados no faz diferena.
5. Se um jogador passar sua vez, por achar que no possvel fazer uma sentena a fim
de ocupar um espao vazio no tabuleiro, o adversrio poder tentar fazer uma sentena
com os nmeros de seu adversrio. Se conseguir ocupar um local vazio, ganha o dobro de
pontos e joga outra vez.
6. O jogo termina quando
a. um jogador conseguir atingir o nmero de pontos definidos no incio do jogo (30,
40 ou 60) ou
b. um jogador colocar 5 fichas de mesma cor em linha reta, sem nenhuma ficha do
adversrio intervindo (essa linha poder ser horizontal, vertical ou diagonal).
Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experincias matemticas ciclos I e II,
Secretaria da Educao de So Paulo, 2008.
5 ANO
o
JOGOS MATEMTICOS
4 o BIMESTRE
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SUMRIO
4o Bimestre
5o ANO - JOGO 01: JOGO DOS QUADRILTEROS....................................................................25
5o ANO - JOGO 02: JOGOS DOS FATORES.................................................................................26
5o ANO - JOGO 03: JOGO DOS PONTINHOS.............................................................................26
5o ANO - JOGO 04: LINHAS DAS FRAES EQUIVALENTES.................................................28
5o ANO - JOGO 05: BINGO DAS FORMAS GEOMTRICAS....................................................29
5o ANO - JOGO 06: QUEBA - CABEA DAS OITO PEAS TRAVESSAS...............................31
5o ANO - JOGO 07: COMPLETE O INTEIRO................................................................................32
5o ANO - JOGO 08: SUDOKU.........................................................................................................34
5o ANO - JOGO 09: KALAH............................................................................................................37
5o ANO - JOGO 10: SOMANDO COM O DOMIN...................................................................39
DESAFIOS DIVERSOS.......................................................................................................................42
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS...................................................................................................61
Fonte: Apostila Oficina brincar e educar: jogos matemticos (1o e 5o Ano do Ensino Fundamental) DMA - UFV.
25
26
27
28
DADOS
29
30
VARIAO
Cada aluno pode confeccionar seu prprio quebra-cabea, para desafiar outros colegas.
Fonte: Apostila Usando jogos para ensinar Matemtica.
31
32
DADO
5.
6.
7.
8.
33
34
35
36
Fonte: SANTANA, O. A. T., FERREIRA, R. C. Apostila Usando jogos para ensinar Matemtica.
37
38
Cartolina
Caneta hidrocor
Rgua
Tesoura sem ponta
Esse material necessrio para confeccionar as peas de um domin (ver modelo abaixo), mas
pode-se usar as peas de um jogo de domin.
Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formao Continuada em Matemtica. 1a Ed. Fortaleza:
SEDUC, 2006.
39
40
ANOTAES
DESAFIOS DIVERSOS
41
42
Resp.: 27
Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A., FURTADO, M. O. G., Formao continuada em matemtica, 01. Ed. Fortaleza,
SEDUC, v. 01 120 p. 2006.
Fonte: ANDRADE, W. M., ABEL, F. A., FURTADO, M. O. G., Formao continuada em matemtica, 01. Ed. Fortaleza,
SEDUC, v. 01 120 p. 2006.
43
2
1
Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experincias matemticas, Ciclos I e II
Secretaria da Educao do Estado de So Paulo SP, 2008.
HORIZONTAL
1) Resposta pessoal do aluno
2) Resposta pessoal do aluno
3) Resposta pessoal do aluno
VERTICAL
1) Resposta pessoal do aluno
2) Resposta pessoal do aluno
3) Resposta pessoal do aluno
Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experincias matemticas, Ciclos I e II
Secretaria da Educao do Estado de So Paulo SP, 2008.
44
a) Resposta
a
b
a
b
45
46
Fonte: SILVA, A. F. G., PUCCI, L. F. S., PIETROPAOLA, R. Apostila oficina de experincias matemticas, Ciclos I e II
Secretaria da Educao do Estado de So Paulo SP, 2008.
10
80
60
34
13
10
40
15
23
89
45
98
72
6
33
10
67
20
44
18
28
8
18
40
13
12
47
48
5
9
Resp.: 21
11
13
16
14
12
10
17
15
18
19
49
50
Resp.: 9
Jogo pesquisado e extrado de material de oficinas de jogos matemticos - pesquisador: Andrade, w. m.
Resp.:
grupo 5 = 10
grupo 6 = 15
grupo 11 = 55
Resp.:
Mateus vermelho
Marcio amarelo
Mauricio azul
Marcelo verde
51
52
DOI S
U
E Z
T R E Z
Z
E
E R
N
O
T
ONZ E
S
NOV
D
E
Z
U
I
N
Z
E
E
Disponvel em: www.cidadedoconhecimento.org.br
Acesso ano 2011.
Resposta: Descoberta
50
25
50
50
25
25
Disponvel em: www.cidadedoconhecimento.org.br
Acesso em: ano 2011.
Fonte: ANDRADE, W. M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formao Continuada em Matemtica. 1a Ed. Fortaleza:
SEDUC, 2006.
53
54
Possveis respostas:
0,8
0,1
0,6
0,3
0,5
0,7
0,4
0,9
0,2
Elabore um quadrado mgico tambm com nmeros inteiros e decimais, e que a soma mgica seja
um decimal.
Fonte: ANDRADE, W. M. Desafio quadrado mgico com decimais. Sobral CE, 2011. (Adaptao)
Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formao Continuada em Matemtica. 1a Ed. Fortaleza:
SEDUC, 2006.
Resp.: 21 quadrados
Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formao Continuada em Matemtica. 1a Ed. Fortaleza:
SEDUC, 2006.
55
56
Resp.: 3 quilos
Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formao Continuada em Matemtica. 1a Ed. Fortaleza:
SEDUC, 2006.
1
0 1 1
0
1 1
1 1
1 0
0
1 1
0 1 1
1
0 1
1 1
Ex:
0
0 1
0 1
1
1 0
1
0 1
0 0
1
1 1
0
0 1
0 0
1
1
0 0
0 0
0
0
0
1
1
0
Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formao Continuada em Matemtica. 1a Ed. Fortaleza:
SEDUC, 2006.
e) 2, 4, 8, 16, _______
13
f) 1, 1, 2, 3, 5, 8, _____
Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formao Continuada em Matemtica. 1a Ed. Fortaleza:
SEDUC, 2006.
57
58
Resp.: 312211
ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formao Continuada em Matemtica. 1a Ed. Fortaleza:
Fonte:
SEDUC, 2006.
Resp.: 38
Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formao Continuada em Matemtica. 1a Ed. Fortaleza:
SEDUC, 2006.
Fonte: ALMEIDA, M. T. O. Brincando com Palitos e Adivinhaes, 2o ed. Editora Vozes. Petrpolis, 2006.
Resp.:
Fonte: ALMEIDA, M. T. O. Brincando com Palitos e Adivinhaes, 2a ed. Editora Vozes. Petrpolis, 2006.
59
60
Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formao Continuada em Matemtica. 1a Ed. Fortaleza:
SEDUC, 2006.
Fonte: ANDRADE, W.M. ABEL, F. de Assis; FURTADO, m. o. g. Formao Continuada em Matemtica. 1a Ed. Fortaleza:
SEDUC, 2006.
61
62
ANOTAES
63
64
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ALMEIDA, Marcos Teodorico Pinheiro de. Jogos divertidos e brinquedos criativos. 1. ed., PetrpolisRJ: Vozes, 2004
ANDRADE, Wendel Melo; ABEL, Francisco de Assis; FURTADO, Maria Osileusa Gomes. Formao
Continuada em Matemtica. 01. ed. Fortaleza: SEDUC, 2006. v. 01. 120 p.
BATLLORI, Jorge. Jogos para treinar o crebro. 1. ed., So Paulo: Madras, 2004.
BERLOQUIN, Pierre. 100 Jogos Numricos. 1. ed., Lisboa: Gradiva, 1991.
BERLOQUIN, Pierre. 100 Jogos Geomtricos. 3. ed., Lisboa: Gradiva, 2000.
BOLT, Brian. Actividades Matemticas: coleo O prazer da matemtica n 7. 1. ed., Lisboa:
Gradiva, 1991.
BRASIL. Ministrio da Educao. Parmetros Curriculares Nacionais PCN. Braslia: MEC/SEF,
v.3, 1997.
DANTE, Luiz Roberto. Didtica da Resoluo de Problemas de Matemtica. 1. ed., So Paulo:
tica, 1998.
GRANDO, Regina Clia. O jogo e a matemtica no contexto da sala de aula. 1. ed., So Paulo:
Paulus, 2004.
JARANDILHA, Daniela; SPLENDORE, Leila. Matemtica j no problema. 3. ed., So Paulo-SP:
Cortez, 2008.
KISHOMOTO, Tizuco Morchida (org). Jogos Tradicionais Infantis: O jogo, a criana e a educao.
1. ed., Petrpolis-RJ: Vozes, 1993
OLIVEIRA, Vera Barros. Jogos de regras e a resoluo de problemas. 1. ed., Rio de Janeiro: Vozes,
2004.
PIAGET, Jean. A formao do smbolo na criana: imitao, jogo e sonho, imagem e representao.
2. ed. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1975.
Apoio
RGO, Rogrio Gaudncio; RGO, Rmulo Marinho. Matemticativa. 1. ed., Paraba: UFPB, 1997.
ROSA NETO, Ernesto. Didtica da Matemtica. 9.ed., So Paulo: tica, 1997.
SAMPAIO, Antnio Luiz; CHAVES, Sandra Maria. Jogos e teoremas de matemtica. 1. ed., Sobral:
FACIB, 2003.
Realizao
TAHAN, Malba. Matemtica Divertida e Curiosa. 19. ed. Rio de janeiro: Record, 2003.