Você está na página 1de 101

arquitectura

DIBUJO DIGITAL II - MANUAL DE AUTOCAD

Profesor: Arq. J. Alejandro Hernndez

NDICE
CLASE 01 - Intro y lneas
CLASE 02 - Configuracin de prototipo - Units, limits, layers
CLASE 03 - Dibujo de precisin - Grid, snap, polar y ortho.
CLASE 04 - Osnaps, Grips y ploteo.
CLASE 05 - Polilinea - Coordenadas, xline, offset y trim
CLASE 06 - Crculos, dtext, copy y move
CLASE 07 - Multiline
CLASE 08 y 09 - Explode, trim, extend y edicin de multilneas
CLASE 10 - Arc, circle y ellipse
CLASE 11 - Polyline, chamfer, fillet, stretch y divide
CLASE 12 - Block, insert y wblock
CLASE 13 - Rotate, mirror, scale, array rectangular y aling
CLASE 14 - Spline, array, polar y divide-block
CLASE 15 - Mtext y attributes.
CLASE 16 - Hatch
CLASE 17 y 18 - Cotas
CLASE 19 - Paper Space, Page Setup y Plot
CLASE 20 - Gua de layers y simbologas para plantas arquitectnicas.
CLASE 21 - Gua para dibujar cortes y elevaciones UCS, Viewports
CLASE 22 - Gua de layers y simbologas para cortes y elevaciones
arquitectnicos

arquitectura
DIBUJO DIGITAL II

Semestre: 2
Clase 1: Introduccin/ Unidades/ Lmite/ Line/ Erase
Profesor: Arq. J. Alejandro Hernndez
Introduccin
Autocad es una herramienta de dibujo digital, utilizada por distintos grupos de
profesionales, entre ellos arquitectos y diseadores de interiores, para la
representacin exacta de un diseo determinado. Autocad funciona a travs del
uso de comandos o instrucciones que le indican al programa la accin a realizar.
El dibujo en Autocad es exacto, con una precisin de hasta 8 decimales. En clase
aprenderemos desde los comandos bsicos de configuracin del programa hasta
la realizacin de un proyecto arquitectnico completo. Ejemplo:
PLANTAS ARQUITECTNICAS

FACHADA ARQUITECTONICA

CORTE ARQUITECTONICO

COMANDOS
Para dar las instrucciones al programa usaremos principalmente el PROMPT, que
es el recuadro que se encuentra en la parte inferior de la pantalla. Ah
teclearemos los comandos de manera abreviada. Por ejemplo, para llamar al
comando LINE, se teclea solamente la letra L, seguido de un clic derecho en el
mouse o un ENTER en el teclado para que se realice la instruccin.

LINEA
Line (L) -Dibuja lneas rectas o en ngulos.
BORRAR
Erase (E) Comando para borrar elementos no deseados de un dibujo.
METODOS DE SELECCIN
Para seleccionar algn objeto o algn grupo de objetos se pueden utilizar tres
mtodos
1. Dando un clic con el cursor sobre el objeto.
2. Dando dos clics (de izquierda a derecha) para crear una ventana dentro de la
cual quepan completamente los objetos requeridos.

3. Dando dos clicks (de derecha a izquierda) para crear una ventana que atraviese
los objetos requeridos. No tienen que quedar todos dentro de la ventana.

DESPLAZAMIENTO EN LA PANTALLA
Para poder movernos en la pantalla usaremos dos opciones:
Zoom: para acercarnos o alejarnos del dibujo. Se activa girando la rueda del
mouse o tecleando el comando Zoom (Z) y presionando Enter dos veces.
Pan: para desplazarnos de un lado a otro del dibujo. Se activa presionando el
botn del mouse o tecleando el comando Pan (P). En la pantalla debe de
aparecer una mano, que representa que el comando esta activo.
UNDO/REDO
Para deshacer la ltima accin realizada con algn comando, se teclea el
comando Undo (U) y Enter. El comando Undo puede ejecutarse hasta deshacer
todo lo que se dibujo desde que se abri el archivo. El comando Redo, sirve para
volver a realizar la ltima accin que deshizo el comando Undo.
EJERCICIO 1
Dibujar aproximadamente el contorno de las siguientes figuras utilizando el
comando Line. Grabar con el nombre tus iniciales-c1.dwg.

arquitectura
DIBUJO DIGITAL II

Semestre: 2
Clase 2: Configuraciones generales/ Unidades/ Lmite/ Layers/ Prototipo
Profesor: Arq. J. Alejandro Hernndez
OPCIONES GENERALES DE CONFIGURACION DE LA PANTALLA
En el men desplegable: Tool, Options, Display

1.Apagar Scroll Bars.


2. Para cambiar el color del fondeo del rea de dibujo o del prompt.
3. Cambiar el tamao del cursor.

UNIDADES
UNITS (UN) - Usaremos el sistema decimal para dibujar, utilizando una precisin
de dos decimales, tanto en distancias, como en ngulos.

LIMITES
Autocad nos ofrece una rea de dibujo infinita, ordenada por un sistema de
coordenadas X,Y, representado por un cono en la parte inferior izquierda de la
pantalla. Este cono recibe el nombre de UCS:

Sin embargo ahora que aprendemos a trabajar en este programa, es conveniente


definir un rea delimitada de dibujo. El comando LIMITS nos permite definir esta
rea, indicndole primero la coordenada de la esquina inferior izquierda y despus
la de la esquina superior derecha. Para cuestiones prcticas usaremos la
coordenada 0,0 para la primera y 100,100 para la segunda.

Esta rea de dibujo se representa en la pantalla por una retcula de puntos


llamada GRID. El grid se configura en la parte inferior de la pantalla, dando un
click derecho sobre el botn GRID y seleccionando la opcin Settings del men
que aparece.

Una vez en la ventana de configuracin debemos de prender (1) el GRID con una
palomita (tambin funciona dando un clic sobre la el botn de Grid o presionando
F7) y (2) cambiar la distancia entre puntos a 1 en X y 1 en Y, lo cual indica que
habr una distancia de 1 metro entre cada punto de la retcula.

LAYERS
Los layers o capas sirven para organizar los distintos elementos que se van a
dibujar, de manera que, si por ejemplo, se va a trabajar sobres los muros de un
proyecto, se pueden apagar los muebles, puertas, ventanas, etc.
Ejemplo:

1-PLANTA CON TODOS LOS


LAYERS PRENDIDOS

2- LA MISMA PLANTA SOLAMENTE


CON EL LAYER MUROS PRENDIDO

10

Barra de herramientas de layers

Para abrir ventana de layers


ON/OFF Prende y apaga layers. Los objetos apagados siguen ocupando
recursos en la memoria de la computadora.
THAW/ FREEZE Prende y apaga layers. Los objetos apagados NO ocupan
recursos en la memoria de la computadora. Usarse cuando se requiere que los
objetos de ese layer estn invisibles por un largo tiempo.
LOCK/ UNLOCK Permite bloquear los objetos de un layer, para que no
sean editados (borrados, movidos, copiados, etc.) de ninguna manera.
Permite cambiar el color del layer.
Cambia el layer actual o current por el que se seleccione, eligiendo un
objeto en ese layer.
Para cambiar el color de un objeto, que
corresponda al de su layer o independiente del layer.
Para cambiar el tipo de lnea de un objeto, que
corresponda al de su layer o independiente del layer.

11

EJERCICIO 2
1.Crear los siguientes layers con su color y tipo de lnea.

2.Grabar el archivo en su carpeta CLASES, con el nombre tus iniciales-prototipo.


Ejemplo: jahg-prototipo.
EJERCICIO 3
1. Cambiarle el layer a cada una de las figuras dibujadas la clase anterior (distinto
layer para cada una).
2. Cambiar el color y el tipo de lnea a cada una de las figuras
independientemente del layer al que pertenezcan.

12

interiores
DIBUJO DIGITAL II

Semestre: 2
Clase 3: Dibujo de precisin
Profesor: Arq. J. Alejandro Hernndez
DIBUJANDO CON EL GRID/SNAP
La retcula (Grid) es una de las herramientas que ofrece Autocad para el dibujo de
precisin. Para que una lnea pueda guiarse de los puntos del Grid, es necesario
tener activada la opcin Snap. El Snap lo activamos en la parte inferior de la
pantalla, presionando el botn Snap o presionando F9 en el teclado. Dando un
click derecho sobre el mismo botn, elegimos Settings y podremos ah cambiar la
distancia configurada entre snaps.

13

EJERCICIO 4
Dibujar las siguientes figuras utilizando el Grid y el Snap, con una separacin de
1.00 metro.

14

DIBUJANDO CON EL ORTHO/POLAR


Es posible tambin dibujar sin la ayuda del Grid, utilizando la opcin Ortho y la
opcin Polar. La opcin Ortho nos permite dibujar siempre en lnea recta horizontal
o vertical. Para activarla basta oprimir el botn Ortho en la parte inferior de la
pantalla (o presionar F8). Por otro lado, la opcin Polar permite dibujar lneas a un
ngulo determinado. Para activar esta opcin se oprime el botn Polar en la parte
inferior de la pantalla (o presionar F10). Dando un click derecho sobre el botn del
Polar, elegimos Settings y podremos ah cambiar el incremento del ngulo.

Para dibujar con medidas utilizando el Ortho o el Polar, basta con tener alguna de
estas opciones activadas, dibujar una lnea L (de Line), dar un clic en la pantalla
para indicar donde empieza la lnea y despus teclear con nmeros la medida que
se quiere que tenga la lnea.
EJERCICIO 5
Dibujar las siguientes 6 figuras utilizando el Ortho y/o el Polar.

15

16

arquitectura
DIBUJO DIGITAL II

Semestre: 2
Clase 4: Osnaps, Grips y Ploteo
Profesor: Arq. J. Alejandro Hernndez
DIBUJANDO CON OSNAPS
Otra herramienta de dibujo de precisin la proporcionan los Osnaps. Un osnap es
un candado que nos permite dibujar una lnea exactamente en el extremo de otra
lnea ya dibujada, por ejemplo. Para activar o desactivar los Osnaps, se presiona
el botn que aparece en la parte inferior de la pantalla o se presiona F3. Para
elegir entre los tipos de Osnaps, damos un clic derecho sobre el botn de Osanp y
elegimos Settings. Aparece la siguiente ventana, en donde elegiremos los Osnaps
marcados.

A continuacin se explica brevemente el funcionamiento de los Osnaps ms


utilizados:

17

Endpoint Se agarra del final de una lnea.

Midpoint Se agarra de la mitad de una lnea.

Center Se agarra del centro de un crculo o arco.

Quadrant Se agarra de alguno de los 4 cuadrantes de un crculo


o de un arco.

Intersection - Se agarra de la interseccin de dos objetos.

Perpendicular Ayuda a dibujar una lnea perpendicular a otra.

Apparent intersection: Dibuja una lnea en el punto donde se


deberan de intersectar dos lneas.

18

EJERCICIO 6
Dibujar las siguientes figuras dibujando primero el permetro de cada una de 5 x 5
(o dependiendo el caso) y despus dibujar el resto de las lneas utilizando como
gua solamente los OSNAPS.

19

GRIPS
Los grips son los cuadros azules que se activan al seleccionar una lnea. Los grips
de los extremos de una lnea permiten crecer o reducir el tamao de la misma,
mientras que el del centro ayuda al movimiento de la misma. Los grips tambin se
pueden activar en arcos y crculos como se vera ms adelante.
EJERCICIO 7
Dibujar la primera figura con lneas (las lneas de 3 metros tienen que ser
independientes cada una, no dibujar una sola lnea de 30 metros). Despus editar
la misma figura con la ayuda de los grips para que tome la forma de la segunda
figura.

20

PLOTEO
Para poder imprimir los ejercicios de tarea, se explicar a continuacin el ploteo o
impresin de un dibujo. Este mtodo servir para impresiones rpidas de dibujos.
Ms adelante en el curso se explicara la creacin de hojas de impresin, con su
membrete y dibujos a distintas escalas. Del men desplegable File, se elige la
opcin Page Setup Manager. Una vez ah elegimos la opcin New. Teclear
PLOTEO CARTA.

21

Una vez que tecleamos OK aparece la siguiente ventana. Configuraremos las


siguientes opciones.

1. Printer/plotter Name. Elegimos la impresora o plotter donde vamos a


imprimir.
2. Paper size. Tamao de la hoja a imprimir.
3a. Plot area. Elegimos la opcin Window.
3b. Window. Elegimos dando dos clicks, una ventana que incluya los
elementos a imprimir.
4. Plot offset. Elegimos la opcin Center the plot, para centrar el dibujo en la
hoja.
5. Plot scale. Por lo pronto elegiremos Fit to paper, para que el dibujo
abarque el tamao completo de la hoja, sin escala.
6. Plot scale units. Elegimos mm.
7a. Plot style table. Elegimos TUS INICIALES-Ploteo.ctb. Este archivo se crea
usando la opcin Plot Style Managar, del men despelgable File. Ah se hace
una copia de Monochrome y a la copia se la cambia el nombre por TUS
INICALES-Ploteo.ctb

22

7b. Plot style table editor. Se abre la siguiente ventana:

A. Plot styles: Elegimos todos los colores.


B. Properties Color: Debe de estar elegido Black.
C. Properties Lineweight: Elegir 0.1000 mm, para que de inicio todos
los colores usen ese espesor de inicio. Tan solo cambiar el Color 2
(Amarillo) a 0.2000 mm, el color 5 (Azul) a 0.1500 mm y el color 9 (Gris
claro) a 0.05 mm
Dar clic en Save & Close y continuamos en la ventana Page Setup Ploteo
Carta:
8. Plot Options. Debe de estar elegida la opcin Plot with plot styles.
9. Drawing orientation. Elegir la opcin que se adapte mejor a la forma del
dibujo.
Damos un clic en OK en la ventana Page Setup - Ploteo Carta y clic en Close
en la ventana de Page Setup Manager. La configuracin se ha completado.
Ahora solo falta mandar la impresin. Del men desplegable elegimos File la
opcin Plot

23

1.Page setup Name. Elegimos Ploteo Carta que es el estilo que acabamos de
crear.
2.Preview. Al dar clic aparece la impresin dentro de la hoja tal como se va a
imprimir, en negro y con los espesores de lnea correctos
3. OK. Para finalmente mandar la impresin.
TAREA 1.
Para la siguiente clase traer impresos los ejercicios 1, 2, y 3 (hechos en clase)
completos, cada uno en hoja tamao carta. Escribir su nombre en cada una de las
hojas. No se aceptan tareas despus de la fecha de entrega.

24

arquitectura
DIBUJO DIGITAL II

Semestre: 2
Clase 5: Polyline, Coordenadas, Xline, Offset, Trim
Profesor: Arq. J. Alejandro Hernndez
POLYLINE Y COORDENADAS
Empezaremos a dibujar el proyecto de una casa habitacin de un piso, iniciando
con el lmite de propiedad y los ejes. Para dibujar el lmite de propiedad,
utilizaremos un tipo de lnea llamado Polyline (Pl). Una polilnea es similiar a una
lnea normal, con la excepcin de que al dibujar varios segmentos de lnea con
una polilnea, al final los segmentos permanecen unidos en una sola lnea.
Para dibujar el lmite con medidas, podemos utilizar el Ortho para las lneas rectas
y el Polar para los ngulos. Otra opcin para dibujar los ngulos es mediante el
uso de coordenadas, que se utiliza cuando los ngulos no son nmeros enteros,
como en el siguiente caso, que se tiene un ngulo de 44.97 grados.

Para dibujar esta lnea tecleamos el comando polilnea, PL y damos un clic en


cualquier punto. Para dibujar el siguiente punto con precisin se teclea lo
siguiente: @17.23<44.97 . Lo cual significa lo siguiente:
@ - Indica que la distancia y el ngulo se dibujan con respecto al primer punto
que se eligi en la pantalla.
17.23 Es la distancia que necesitamos
< - Quiere decir que el nmero que le sigue es un ngulo.
44.97 - Es el ngulo que necesitamos.

25

XLINE
Para dibujar el primer eje vertical y el horizontal utilizaremos un tipo de lnea
llamado Xline (XL), las cuales son lneas infinitas en ambos sentidos. Para
dibujarlas se teclea XL y se elige la opcin H (para que la lnea sea horizontal), V
(para que la lnea sea vertical) o A (para que tenga un ngulo especfico).
OFFSET
Para copiar el resto de los ejes utilizaremos el comando Offset (O), el cual sirve
para hacer copiar paralelas de lneas, crculos o arcos. Una vez tecleado el
comando Offset, se especifica tecleando un nmero a distancia entre la lnea
original y la nueva copia, despus se elige la lnea que se va a copiar y finalmente
se elige hacia que lado se quiere que se copie la lnea dando un clic en la pantalla
del lado correcto.
TRIM
El comando Trim (Tr) se utiliza para recortar lneas a
un largo especfico y en este caso lo utilizaremos
para recortar los ejes a una distancia especfica con
respecto al lmite de propiedad.
Se teclea el
comando, lo primero que nos pregunta es desde
donde queremos recortar la lnea, para lo cual
tenemos que dibujar una lnea perpendicular en ese
punto, para que funcione como lmite

Una vez elegido el lmite (s), tecleamos Enter y ahora


nos pregunta que indiquemos la lnea recortar, damos
un clic sobre la lnea del lado que queremos recortar.

Para que finalmente la lnea quede recortada.

EJERCICIO 8
Dibujar el siguiente lmite de propiedad y los ejes utilizando los comandos
explicados anteriormente. Dibujar cada lnea en el layer correcto.
(Ver anexo 1)

26

arquitectura
DIBUJO DIGITAL II

Semestre: 2
Clase 6: Circle, Text style, Dtext, Copy, Move
Profesor: Arq. J. Alejandro Hernndez
CIRCLE
Ya que dibujamos los ejes, nos encargaremos de dibujar los crculos de la
nomenclatura. El comando se llama Circle (C) y necesitamos especificar dos
cosas para dibujarlo.
- El centro, mediante un clic en algn punto.
- El radio, tecleando el nmero o tecleando D y enter(sin salir del comando)
para especificar el dimetro.
Tambin se puede dibujar un crculo indicando el centro mediante un clic en la
pantalla y moviendo el cursor para definir un radio cualquiera.
TEXT STYLE
Para poder escribir dentro del crculo necesitamos primero configurar un estilo de
texto. Seleccionamos el men desplegable Format y elegimos Text Style.

27

1. New Aqu nombramos el nuevo estilo: Romans.


2. Font Name. Elegimos de la lista el font romans.shx
3. Font Height. La altura del texto se queda en 0.00 , de manera que la
podamos modificar cada vez que insertemos un texto.
4. Width Factor. Vamos a cambiar el ancho del texto a 0.85, de manera que
se vea ms delgado.
5. Apply y Close. Para guardar los cambios y cerrar la ventana.
DTEXT
Una vez configurado y elegido el estilo de texto, podemos empezar a escribir
usando el comando Dtext (DT). Despus de teclear el comando, nos debe de
aparecer listado en el prompt el estilo de texto que estamos usando y la altura del
texto por default, y nos pregunta las siguientes cosas:
-Elegir el punto en donde queremos que inicie el texto, dando un clic en la
pantalla. En este caso demos un clic dentro del crculo.
-La altura del texto, tecleando el nmero, en este caso 0.40.
-El ngulo de rotacin del texto, en caso de que as se requiera o si no dejarlo en
0.00.
-Por ltimo debe de aparecer el cursor en el punto que indicamos en la pantalla y
ah podemos empezar a escribir.
Ya que terminamos de escribir, tan solo basta con presionar Enter dos veces para
salir del comando. Para editar un texto ya escrito solo basta con dar doble clic
sobre la palabra y teclear lo necesario.
MOVE
Ya dibujado el crculo y el texto dentro, hay que moverlos para que queden
dibujados al final de una lnea de ejes. Usaremos el comando Move (M) y al
teclearlo, el prompt nos pregunta lo siguiente:
-Seleccionar los objetos, utilizando cualquiera de los
mtodos aprendidos en la primera clase.
-Indicar el Base Point o punto base a partir de donde se
va a mover el objeto, para lo cual nos vamos a ayudar
del Osnap Quadrant. Ya seleccionado este Osnap
damos un clic en la parte inferior del crculo al
seleccionarse el Quadrant:

28

-Specify second point, para indicar el punto hacia donde se


va a mover el objeto. Aqu vamos a usar el Osnap del
Endpoint para desplazar el objeto justo al final de la
primera lnea de ejes vertical:

COPY
Para copiar el crculo y el texto dibujados en los dems ejes utilizaremos el
comando Copy (CP). El proceso es el mismo que para el comando Move:
-Seleccionar los objetos, utilizando cualquiera de los mtodos aprendidos en la
primera clase.
-Indicar el Base Point o punto base a partir de donde se va a mover el objeto, para
lo cual nos vamos a ayudar del Osnap Quadrant. Ya seleccionado este Osnap
damos un clic en la parte inferior del crculo al seleccionarse el Quadrant.
-Specify second point, para indicar el punto hacia donde se va a mover el objeto.
Aqu vamos a usar el Osnap del Endpoint para desplazar el objeto justo al final
superior del resto de las lneas de ejes verticales.
EJERCICIO 9
Dibujar la nomenclatura completa de los ejes horizontales y verticales, segn el
dibujo de referencia de la clase anterior. Dibujar cada lnea en el layer correcto.
TAREA 2.
Durante el primer y segundo parcial vamos a trabajar paralelamente el proyecto
de una casa sacada de algn libro o revista. En esta tarea tenemos que dibujar el
lmite de propiedad con por lo menos 2 lmites en ngulo y los ejes y su
nomenclatura correspondientes al proyecto.
La tarea se entregar impresa en hoja carta, utilizando el espesor de lnea
correcto, como se explico en la configuracin de la impresin. Escribir su nombre
en la hoja. No se aceptan tareas despus de la fecha de entrega.

29

arquitectura
DIBUJO DIGITAL II

Semestre: 2
Clase 7: Multiline
Profesor: Arq. J. Alejandro Hernndez
MULTILINE
Para dibujar ahora los muros de la casa utilizaremos el comando Multiline (ML), el
cual sirve para dibujar lneas dobles (o ms si se requieren). Antes de dibujar se
necesita configurar la multilnea. Del men desplegable Format, elegimos Multiline
Style. Ah elegimos New y tecleamos MUROS-15 como nombre del nuevo estilo y
clic en Continue.

30

Aparece la siguiente ventana y cambiamos lo siguiente:

1.Elements Offset. Cada rengln en este recuadro representa una lnea que se
va a dibujar. Como hay dos renglones significa que se van a dibujar dos lneas.
Una lnea en el centro del muro se representara con el nmero 0.00, pero como lo
que necesitamos es un muro de 0.15, osea dos lneas a 0.075 de distancia del
centro, tecleamos en el nmero 2. una distancia de 0.075 para el primer rengln y
una distancia de -0.075 en el segundo rengln.
Si se quisiera que los muros estuvieran cerrados en sus extremos, podramos en
el recuadro Caps, elegir los recuadros Start y End en la opcin Line.
Al regresar a la ventana de Multiline Style elegimos el estilo recin creado
(MUROS-15) y damos un clic en SET CURRENT, para activarlo como el estilo
activo.
Para empezar a dibujar tecleamos ML y en la parte superior del prompt nos debe
aparecer algo similar a lo siguiente:
Current settings: Justification = Top, Scale = 1.00, Style = MURO-15
Specify start point or [Justification/Scale/STyle]:
Justification. La justificacin representa de que parte de la multilnea se insertar
al dibujarlo. Para cambiarla tecleamos J y nos presenta tres opciones: Top, Zero y
Bottom. Top es para dibujar la multilnea de su parte superior, Zero es para
dibujarla del centro y Bottom de su parte inferior. Vamos elegir Zero, para lo cual
tecleamos Z.
Scale. Se refiere a la escala a la que va a dibujar la lnea. Este valor debe de ser
siempre 1.

31

Style. Se refiere al estilo de multiline, el cul ya elegimos en la ventana de


Multiline Style.
Ya configuradas correctamente estas opciones, empezamos a dar clic en las
intersecciones de los ejes, para dibujar las lneas de los muros.
EJERCICIO 10
Dibujar los muros sobre los ejes, con el comando Multilnea, como se muestra en
el anexo 2. Dibujar en el layer correcto (A100MUROS).
(Ver anexo 2)

32

arquitectura
DIBUJO DIGITAL II

Semestre: 2
Clase 8 y 9: Edicin de multilneas, Explode, Extend
Profesor: Arq. J. Alejandro Hernndez
EDICIN DE MULTILNEAS
Para editar las esquinas de los muros creados con multilnea vamos a usar de
inicio la opcin Multiline Edit Tools. Del men desplegable elegimos Modify, Object
y Multiline.
En esta ventana elegimos el tipo de
edicin dependiendo del caso que
tengamos en pantalla en ese momento.
Una vez elegida la opcin tenemos que
elegir con el cursor la primera multilnea y
despus la segunda, dando un clic en
cada una de ellas cerca de la
interseccin a editar.
Es probable que no todas las
intersecciones se puedan editar de esta
manera, as que utilizaremos otro mtodo
para terminar de editar los muros.

EXPLODE
Una multilnea no puede ser editada con Trim o con Extend, por lo cual necesita
ser explotada antes. El comando Explode (X) se utiliza para descomponer o
explotar lneas complejas, como la Multiline o la Polyline, en lneas individuales.
Para explotar un lnea se teclea el comando y se elige la lnea.

33

MULTILINEA SIN EXPLOTAR

MULTILINEA EXPLOTADA

EXTEND
Un comando de edicin que utilizaremos, es el Extend (EX), y sirve para extender
una lnea hacia otra.
Al teclear el comando, primero se elige la lnea, crculo o
arco hacia donde se va a extender y una vez elegida se
teclea Enter.

Despus se elige la lnea que se va a extender, dando un


clic en el extremo a extender.

Para extender una lnea hacia otra aunque en su proyeccin no se toquen, es


necesario activar la opcin Edge. Para esto hay que teclear el comando Extend,
seleccionar la lnea hacia donde de va a extender, teclear Enter y de las opciones
que aparecen en el prompt, teclear Edege (E), Enter, elegir Extend (E), Enter y
finalmente elegir la lnea a extender.
EJERCICIO 11
Editar los muros de la casa (esquinas, intersecciones) y crear huecos de puertas y
ventanas, utilizando los comandos offset, trim, extend y explode, como aparece en
el anexo 3. Dibujar tambin muros faltantes, muros bajos, antepechos y ventanas.
(Ver anexos 3 y 4)

34

TAREA 3
En el proyecto de tarea dibujar los muros, utilizando el comando Multiline y
editarlos para incluir huecos de puertas y ventanas y limpiar esquinas e
intersecciones. Se entregar impreso en tamao carta. CALIFICACIN: MUROS 50%, HUECOS DE PUERTAS Y VENTANAS 40%, IMPRESIN: 10%, TOTAL
100%

35

arquitectura
DIBUJO DIGITAL II

Semestre: 2
Clase 10: Arc, Ellipse
Profesor: Arq. J. Alejandro Hernndez
ARC
Los arcos se dibujan con el comando Arc (A). Existen dos maneras principales de
dibujar un arco. Una es indicando el centro del arco primero y despus indicando
el punto de inicio y el punto final del arco:
-Teclear el comando Arc, y elegir la opcin Center,
tecleando C y elegimos el punto donde deber estar el
centro del crculo, por ejemplo la interseccin de estas
dos lneas.

Despus se escoge el punto inicial del arco.

Y el segundo punto del arco

36

-La otra manera de dibujar un arco es indicando tres puntos en la trayectoria del
arco:

1.

2.

3.
ELLIPSE
Las elipses, Ellipse (EL), se pueden dibujar indicando los puntos extremos de su
curvatura en ambos sentidos. Con el comando Ellipse, se pueden lograr curvas
que no son posibles de dibujar con el comando Arc. Para dibujar una elipse
usando lneas guas que indican sus dimensiones, se procede de la siguiente
manera
Se indica el extremo de alguno de sus ejes:

37

Despus el otro extremo de ese eje:

Y por ltimo se selecciona cualquiera de los dos


extremos del eje en el otro sentido.

EJERCICIO 12
Dibujar los pisos, banquetas y cambios de nivel, utilizando el comando Line o
Pline, Arc y Circle. Dibujar en el layer correcto (A100PISOS), como se muestra en
el dibujo de la clase anterior.
TAREA 4
En el proyecto de tarea dibujar los antepechos, ventanas, pisos, banquetas y
cambios de nivel. En banquetas o pisos (exteriores y/o interiores), incluir por lo
menos 6 arcos
y/o crculos. Se entregar impreso en tamao carta.
CALIFICACIN: ANTEPECHOS Y VENTANAS - 45%, PISOS 45%,
IMPRESIN: 10%, TOTAL 100%
.

38

arquitectura
DIBUJO DIGITAL II

Semestre: 2
Clase 11: Chamfer, Fillet, Stretch, Point, Divide
Profesor: Arq. J. Alejandro Hernndez
DIBUJO DE MUEBLES
El dibujo de muebles lo vamos a realizar principalmente a base de polilneas.
Vamos a practicar el uso de este comando y del comando Arc, para dibujar una
puerta.
Primero vamos a dibujar un polgono usando el comando
Polyline (PL):

Despus dibujamos una lnea gua para dibujar el arco:

Tecleamos A y elegimos el centro, el punto inicial (1) y


final (2) del arco. Borrar al ltimo la lnea gua.

39

CHAMFER
El comando Chamfer (CHA) nos sirve
para marcar ochavos en esquinas. Los
ochavos son lneas en ngulo con
respecto a las lneas de las esquinas. Al
teclear el comando, seleccionamos la
opcin Distance (o simplemente D) y le
indicamos la distancia 1 (distancia en X) y
la distancia 2 (distancia en Y) , como se
muestra:

Tambin se pueden ochavar las 4 esquinas de


una polilnea en un solo paso. Como ejemplo
vamos a dibujar una mesa de 2.00 de largo por
1.00 de ancho.

Para ochavar las esquinas, tecleamos el


comando Chamfer y elegimos la opcin
Distance (D) e indicamos la distancia en x:
0.20 y despus la distancia en y: 0.20. Antes
de salirnos del comando, elegimos la opcin
Polyline (P) y finalmente elegimos la polilnea.
Automticamente se modifican las cuatro
esquinas.
FILLET
El comando Fillet (F) sirve para redondear esquinas
y funciona de manera similar que el comando
Chamfer. Vamos a dibujar un silln y a redondear
las esquinas para practicar el uso del comando.
Primero hay que dibujar el silln utilizando el
comando Line con las siguientes medidas. Es
importante que las distancias inferiores de 0.15,
0.60 y .015 sean dibujadas cada una con una lnea.

40

Para redondear las esquinas tecleamos el comando Fillet y


elegimos la opcin Radius, para definir un radio de 0.05.
Despus nos pregunta que elijamos el primer objeto y
elegimos el extremo de alguna lnea en esquina (1) y
despus nos pregunta el segundo objeto (2) y elegimos el
otro extremo:

Redondeamos cada una de las esquinas para que se vea de


la siguiente manera:

Y finalmente extendemos las lneas inferiores para que el


objeto quede cerrado:

De igual manera que con el comando Fillet, podemos redondear todas las
esquinas de una polilnea en un solo paso, al elegir la opcin Polyline dentro del
comando Fillet.

STRETCH
El comando Stretch (S) sirve para estirar o alargar objetos, sobre todo conjuntos
de lneas, por ejemplo para agrandar en un sentido el rea de una habitacin o
para alargar un mueble. Vamos a hacer una copia del silln y utilizaremos el
comando Stretch para alargarlo a un silln de tres plazas.
Tecleamos el comando y elegimos con una ventana
de derecha a izquierda el extremo derecho del silln:

41

Despus nos pregunta un punto base a partir de


donde alargar el silln, para lo cual elegimos la mitad
de la lnea de la derecha:

Ahora con el Ortho prendido estiramos hacia


la derecha el silln y tecleamos la distancia a
crecer, en este caso 1.20, para agregar dos
plazas de 0.60. Finalizamos el comando con
Enter.
DIVIDE Y POINT
El comando Divide (DIV) sirve para dividir
una lnea en una determinada cantidad de
partes iguales. Vamos a utilizar el comando
Divide para ayudarnos a dividir el silln en
tres partes iguales. Primero dibujamos una
lnea gua de la mitad de las lneas interiores:
Ahora vamos a dividir la lnea dibujada en
tres segmentos. Tecleamos Divide y
elegimos el objeto a dividir (la lnea) y
tecleamos Enter:

Despus nos pregunta la cantidad de segmentos en los que


queremos dividir la lnea y tecleamos 3. Entonces, sobre la
lnea aparecen dos guas que la dividen en tres partes
iguales. Estas guas se llaman Points y son precisamente
puntos y estn empalmados sobre la lnea, es por eso que
no son visibles. Para hacerlos visibles hay que configurar el
tipo de punto, en el men desplegable Format y en la opcin
Point Style. Elegimos algn tipo de punto de los que
aparecen:

42

Al dar clic en OK, los puntos deben de ser


ahora visibles.

Ahora podemos dibujar lneas a partir de


los puntos, activando el osnap Node:

EJERCICIO 13
Dibujar el mobiliario completo de la casa en un archivo nuevo, independiente de la
casa, con la excepcin de la barra de la cocina y los closets que se dibujan
despus en el archivo de la casa. Tampoco dibujar todava las mesas de la
terraza, del desayunador o del comedor (dibujar tan solo una silla). Dibujar todo el
mobiliario en el Layer 0. (Ver anexo 5)
.

43

arquitectura
DIBUJO DIGITAL II

Semestre: 2
Clase 12: Block, Insert, Wblock
Profesor: Arq. J. Alejandro Hernndez
BLOCK
Un Block (B) en Autocad es un conjunto de lneas y/o arcos que funcionan como
un solo objeto. Por ejemplo al terminar de dibujar una silla, esta se puede convertir
en Block para que las lneas que la forman, estn unidas y pueda insertarse
repetidamente con un nombre especfico, en ese mismo archivo o en otro.
Vamos a convertir en Block una silla. Tecleamos el comando Block y aparece la
siguiente ventana:

1.Name: Tecleamos el nombre que queramos que tenga el block: silla.


2.Base Point: Dar un clic en Pick Point, la ventana de Block
Definition desaparece y elegimos con un clic sobre alguna lnea de la
silla, el punto de insercin del block. Puede ser el Midpoint de algn
lado de la silla:

44

3.Objects: Dar un clic en Selecto Objects y elegir con una ventana el conjunto de
lneas que componen la silla.
Una vez terminado dar clic en OK y el objeto se convierte en Block.
INSERT
Una vez creado el block este queda guardado en la memoria del archivo y puede
ser insertado cuantas veces se quiera usando el comando Insert (I). Al teclear el
comando aparece la siguiente ventana:

Se tiene que elegir el nombre del block dando clic en el men desplegable Name.
Si se quiere insertar un block grabado en una carpeta de la computadora, damos
clic en Browse. Una vez elegido el block, se da un clic en OK y se da un clic en la
pantalla para insertarlo en donde se quiera.
WBLOCK
Para exportar los blocks fuera del archivo para que puedan ser insertados en otro
archivo, se utiliza el comando Wblock (W). Al teclear el comando aparece la
siguiente ventana:
1.Source: Elegir Block y de la lista
elegir el nombre del block que se
quiere exportar.
2.Destination: Dar un clic en el botn
de la derecha y elegir la carpeta en la
que se quiere grabar el Block.

45

EJERCICIO 14
Convertir en blocks los muebles realizados en el ejercicio anterior y exportarlos a
carpetas segn su tipo (crear carpetas para camas, sillas, cocina, lavandera, etc.).
Despus insertar estos muebles en el proyecto de la casa, sin meterlos todava
dentro de la casa.
TAREA 5
Dibujar/disear 20 muebles para amueblar la casa de tarea. Se pueden incluir los
dibujados ya en clase .Entregar impresos en mximo cuatro hojas carta. Investigar
medidas exactas del mobiliario.

46

arquitectura
DIBUJO DIGITAL II

Semestre: 2
Clase 13: Rotate, Mirror, Scale, Array Rectangular, Align
Profesor: Arq. J. Alejandro Hernndez
ROTATE
El comando Rotate (RO) sirve para rotar objetos a un ngulo deseado. Para
practicar este comando y el siguiente dibujaremos una mesa y sus sillas alrededor.
Primero dibujaremos la mesa con medidas de 2.40 x 0.90. Despus insertamos
una silla a la mitad de uno de los lados de la mesa:

Despus se hace una copia de la silla:

y la rotamos a 90 grados utilizando el comando Rotate de la siguiente manera:


primero se elige la silla, despus se elige el punto base de rotacin, el cul puede
ser el centro de la silla:

47

Por ltimo se indica el ngulo de rotacin. El ngulo de rotacin se indica


tecleando el ngulo (en este caso -90) o teniendo el Ortho prendido se mueve el
cursor alrededor de la pantalla, hasta lograr el ngulo deseado y se da un clic para
establecerlo:

Una vez rotado se mueve al midpoint de la mesa y se separa 5 centmetros del


lmite de la mesa:

MIRROR
Para dibujar el resto de las sillas utilizaremos el comando Copy y el comando
Mirror (MI). El comando Mirror sirve para hacer copias espejeadas de un objeto.
Primero copiamos la silla que aparece en la parte superior hacia el lado izquierdo
de manera que aparezca de la siguiente manera:

48

Despus con el comando Mirror vamos a copiar la silla que acabamos de dibujar
del lado izquierdo, a la misma distancia del centro que la original, pero ahora del
lado derecho. Al teclear el comando Mirror, lo primero que nos pregunta es
seleccionar el objeto a copiar. Elegimos la silla del lado izquierdo y tecleamos
Enter:

Ahora nos pregunta que indiquemos mediante dos puntos (1,2), una lnea
imaginaria que define el eje central en torno al cual se va a espejear la otra silla.
En este caso elegiremos los midpoints de la lnea horizontal superior y horizontal
inferior:

Despus de dar el segundo clic, la copia desaparece momentneamente y nos


pregunta si queremos borrar el objeto original y en este caso respondemos que
no. Debe de quedar as:

49

De la misma manera usando Mirror copiamos el resto de las sillas:

SCALE
El comando Scale (SC) sirve para escalar objetos. Como ejemplo vamos a escalar
una puerta. Primero se seleccionan los objetos a escalar, en este caso la puerta.
Despus se elige el punto a partir donde se va a escalar, en este caso el endpoint
del arco:

Por ltimo se especifica el factor de la escala. Este factor se puede especificar de


dos maneras: moviendo el cursor alrededor de la pantalla o tecleando un factor,
por ejemplo 0.90, para escalarlo a un 9/10 de su tamao. Si el factor es 2.00, el
objeto se escala al doble.

50

ARRAY RECTANGULAR
El comando Array (AR) Rectangular sirve para hacer copias multiples de un objeto
tanto en el sentido del eje X, como en el sentido del eje Y. Vamos a dibujar el
asador y su parrilla utilizando este comando. El asador debe de tener las medidas
que se muestran a continuacin y las lneas que aparecen seleccionadas son las
que vamos a copiar usando el comando array:

La lnea horizontal va a copiarse a cada 0.03 mts hacia arriba y la vertical a cada
0.05 mts hacia la izquierda. Es necesario saber que en el espacio de .075 cabran
25 espacios de 0.03 mts y que en el de 0.90 cabran 18 espacios de 0.05 mts.
Una vez teniendo estos nmeros tecleamos el comando Array para copiar primero
las lneas horizontales. Aparece la siguiente ventana:

1.Rectangular Array. Elegir esta opcin.


2.Rows. Es el nmero de copias horizontales a copiar. En este caso 25.
3.Columns. Nmero de copias verticales. En este caso es 1, puesto que tan solo
queremos copiar la lnea en una sola direccin.
4.Rows Offset. Es la distancia entre las copias horizontales. En este caso 0.03.

51

5.Columns Offset. Es la distancia entre las copias verticales. En este caso se


debe de quedar en 1.
6.Select Objects. Para seleccionar el objeto a copiar.
Las copias horizontales deben de verse as:

Ahora para copiar las lneas horizontales, se vuelve a teclear el comando Array y
las propiedades deben verse de la siguiente manera:

El valor Columns Offset es negativo (-0.05) porque va hacia la izquierda. El asador


terminado se debe de ver as:

ALIGN
El comando Align (AL) sirve para alinear un objeto con otro o para alinear y
escalar al mismo tiempo un objeto. El comando lo vamos a utilizar para alinear el
asador con el muro perimetral de la izquierda. Primero se dibuja una lnea del

52

centro del arco a un punto perpendicular a la pared, para marcar el centro para el
asador:

Una vez dibujada la lnea, tecleamos el comando Align y elegimos el asador


completo. El programa ahora nos pide que le indiquemos 4 puntos, el primer
punto (first source point) es un punto en el objeto desde donde se va a mover y el
segundo es el destino hacia donde se va a mover (first destintation point). El
tercero es otro punto de referencia sobre el objeto desde donde se va a mover
(second source point) y el cuarto punto es un punto de referencia hacia donde se
va a mover (second destintation point).

Una vez elegido estos puntos el programa pregunta


por quinto punto (o third source point), pero en este
caso con los puntos ya elegidos basta. Despus
pregunta si queremos escalar el objeto a mover de
acuerdo a los puntos elegidos, y en este caso
elegimos que no. El asador debe de verse as
finalmente:

53

EJERCICIO 15
Amueblar la casa con los blocks hechos previamente. Ubicarlos dentro de la casa
utilizando los comandos aprendidos en esta clase y con la ayuda de los comandos
Move y Copy. (Ver anexo 6)

54

arquitectura
DIBUJO DIGITAL II

Semestre: 2
Clase 14: Spline, Array Polar, Divide-Block
Profesor: Arq. J. Alejandro Hernndez
SPLINE
Spline (SPL) es un tipo de lnea de segmentos curvos.
Para practicar este tipo de lnea dibujaremos un rbol.
Primero se dibuja un crculo de 0.5 metros de dimetro y
otro en el mismo de centro de 0.025 metros de dimetro.
El crculo exterior servir como gua.

A continuacin tecleamos el comando Spline, apagando el


Ortho y el Osnap y empezamos a dibujar alrededor del
crculo , dando clics en cada punto donde queramos una
curva. Para terminar el comando, elegimos la opcin de
Close y Enter. El dibujo final debe de verse algo as:

Podemos hacer una copia del Spline y rotarla, tomando el


centro del crculo como punto base para la rotacin. Por
ltimo borramos el crculo exterior:

Por ltimo se convierte en Block.

55

ARRAY POLAR
Array Polar (AR) es un comando que nos ayuda a
hacer copias alrededor de un centro, por ejemplo
para copiar sillas alrededor de una mesa redonda.
Ahora se practicar el uso del comando dibujando
otro tipo de rbol. Primero se dibuja un crculo de
1.00 metros de dimetro y se dibuja una serie de
lneas de manera que parezca una rama:

Despus se teclea el comando Array y se elige la opcin Polar:

1.Polar Array. Se elige esta opcin.


2.Center Point. Para elegir el centro de la copia, en este caso el centro del
crculo.
3.Select objects. Seleccionar objetos.
4.Method. Elegir Total number of items & Angle to fill, para elegir el nmero de
copias y el ngulo total a llenar.
5.Total number of items. Cantidad de objetos a copiar. En este caso 7.
6.Angle to fill. Indicar el ngulo que queremos que abarquen las copias.
7.Preview. Para ver como se vera el resultado final.
Por ltimo se da clic en OK para terminar el comando
y se convierte en block.

56

PEDIT - SPLINE
El comando Pedit sirve para editar polilneas de distintas maneras, una de ellas es
la opcin Spline, que la convierte de polilnea a spline. Para practicar este
comando y el siguiente vamos a dibujar una serie de rboles, siguiendo una lnea
curva (spline). Primero dibujamos una polilnea en la parte frontal de la casa que
estamos dibujando, que aparezca de la siguiente manera:

Despus, para suavizar la curva utilizaremos el comando Pedit (PE), que sirve
para editar polilneas y una de las opciones que tiene es Spline. Se teclea el
comando, se elige la polilnea y despus se elige la opcin S (de Spline). La
polilnea debe de verse as:

DIVIDE - BLOCK
Ahora vamos a dividir la polilnea con rboles a una distancia regular. Primero
tenemos que saber cuanto mide el desarrollo de la polilnea para lo cual se utiliza
el comando List (LI), el cual lista las propiedades del objeto. Al teclear List se
selecciona el objeto y se abre una ventana con las propiedades, donde buscamos
Length, y en este caso el largo es de 6.43. Vamos a insertar el block de rbol
que hicimos con Spline, el cul tiene un dimetro de 0.50 mts. En una distancia
de 6.43 el rbol cabe aproximadamente 12 veces. Una vez estimada la cantidad
de veces que el rbol cabe en el desarrollo de la polilnea, tecleamos el comando
Divide y se elige la opcin Block y se teclea el nombre exacto del block a insertar
(en este caso arbusto). Despus pregunta si queremos alinear el objeto con la
lnea gua, y decimos que s. Por ltimo nos pregunta el nmero de segmentos y le

57

indicamos la cantidad de veces que queremos que se repita el block, en este caso
12. Por ltimo se borra la polilnea y se debe de ver as:
EJERCICIO 16
Crear 3 tipos ms de rboles utilizando Spline y/o Array e insertarlos en el dibujo,
segn la planta arquitectnica. (Ver anexo 6)
TAREA 6
Insertar blocks de muebles creados anteriormente en el proyecto de tarea. Incluir
tambin arbolizacin en los exteriores

58

arquitectura
DIBUJO DIGITAL II

Semestre: 2
Clase 15: Mtext, Attributes
Profesor: Arq. J. Alejandro Hernndez
MTEXT
El comando Mtext (MT) sirve para dibujar texto en prrafos. Al teclear el comando,
se nos pide indicar los lmites del prrafo, haciendo una ventana con dos clics. Al
indicar el rea del prrafo, nos aparece una ventana donde podremos teclear el
texto deseado.

Una vez tecleado el texto damos clic en OK, para terminar el comando. Para editar
el texto, basta con dar dos clics sobre el y cambiar lo necesario.
ATTRIBUTES
Un atributo (Attribute) es un tipo de texto que sirve para incluirse como parte de un
block y que permite despus de insertado el block, editar dicho texto, a diferencia
de cuando se usa el comando Dtext o Mtext. Para practicar el comando vamos a
hacer un block con atributos de la simbologa de nivel de piso terminado. Antes de
crear el block, tenemos que crear el atributo, utilizando el comando Attdef (ATT).
La siguiente ventana define las propiedades del atributo:

59

1.Tag. Es el nombre con que se reconoce al atributo.


2.Prompt. Es el texto que nos aparecer en el Command, cada vez que
insertemos el block con atributos, preguntndonos el valor que necesitamos
teclear
3.Value. Es el valor que aparece por Default al crear el block con el atributo
incluido.
4.Insertion Point. Se selecciona la casilla para que el punto de insercin se
especifique en la pantalla una vez que se la clic al boton OK:
5. Text Options. Aqu se especifican las opciones de texto del atributo
(justificacin, estilo, altura y rotacin del texto).
Una vez configuradas las opciones del atributo se da clic en OK y se especifica
mediante un clic , el punto de insercin de este. Para crear el block del nivel de
piso terminado, se necesita adems del atributo, dibujar el smbolo del nivel en
piso. El smbolo es el siguiente:

El atributo se mueve de manera que quede colocado de la siguiente manera con


respecto
al
smbolo:

60

Ya que se encuentran colocados el smbolo y el atributo, se convierten en block,


utilizando el nombre Nivel de piso y el punto de insercin en el centro del crculo.
Al crear el block nos aparece una ventana donde podemos cambiar el Value o
dejar el que indicamos por default.

Para editar un atributo, basta dar un doble clic sobre este, de la misma manera
que se edita un texto.
EJERCICIO 17.
Escribir la nomenclatura de cada rea de la casa en el centro del espacio o como
mejor se acomode. Insertar el block de Nivel de Piso Terminado en cada rea
como se muestra en el anexo 6. Crear un block con atributos para el nivel de piso
terminado en cortes y para el smbolo de acabados. (Ver anexo 6)

61

arquitectura
DIBUJO DIGITAL II

Semestre: 2
Clase 16: Hatch
Profesor: Arq. J. Alejandro Hernndez
HATCH
El comando Hatch (H) sirve para aplicar patrones de textura a un rea especfica
del dibujo. Antes de aplicar la textura es indispensable seguir tres pasos para que
el comando funcione correctamente:
1. El rea a rellenar tiene que estar cerrada en todos sus lados y/o esquinas,
de no ser as, el hatch se extender ms all de lo deseado.
2. El rea a rellenar debe de estar contenida en su totalidad en la pantalla,
antes de escribir el comando.
3. Para que el comando trabaje de manera ms rpida es recomendable
apagar todos los layers que no son tiles para definir el rea a rellenar.
Al teclear el comando, aparece la siguiente pantalla:

62

1.Pattern. Sirve para elegir el patrn de textura a aplicar. Se pueded elegir de la


lista o dando click sobre el botn de los tres puntos (a la derecha) o sobre la
ventana de las texturas (abajo).
2.Angle. Nos permite definir el ngulo a aplicar a la textura.
3.Scale. Nos permite cambiar la escala en la que aparece la textura. Un nmero
ms grande, incrementar la separacin entre los elementos de la textura y un
nmero ms pequeo, lo reducir. Para elegir la escala correcta se recomienda
utilizar varios valores y elegir la opcin Preview para comprobar que sea la
deseada.
4.Boundaries. Dos opciones para un mismo resultado:
Add: Pick Points. Est opcin nos ayuda a elegir el rea a rellenar, dando un
click dentro del rea requerida.
Add: Select Objects. Est opcin nos ayuda a elegir el rea a rellenar, eligiendo
el perimetro de un objeto (polilnea, crculo, elipse) que se desea rellenar.
5.Options.
Associative. Al seleccionar esta opcin se permite que al cambiar la forma del
permetro que contiene el hatch, est se actualize y se adapte a la nueva forma.
Create Separate Hatches. Permite que se creen texturas separadas por cada
click que se elija en un mismo uso del comando.
6.Inherit Properties. Permite elegir una textura existente para igualar sus
propiedades (tipo, ngulo y escala) y aplicarlas a una nueva textura.

63

7.Islands. Al dar clic en la flecha se despliega un men adicional. Aqu tan solo
tenemos que elegir la opcin Outer, para que no rellene ninguna forma contenida
dentro del rea elegida.

8.Gradient. La opcin Gradient nos d la opprtunidad de aplicar texturas de color


slidas con distintos degradados.

64

EJERCICIO 18
Aplicar texturas en el proyecto de la casa que estamos trabajando en clase, segn
la planta arquitectnica del anexo 6.
TAREA 7
Incluir textos de nomenclatura de reas y blocks con atributos de niveles en el
proyecto de la casa de tarea. Aplicar tambin texturas con hatch en muros, pisos y
jardines. (Ver anexo 6)

65

arquitectura
DIBUJO DIGITAL II

Semestre: 2
Clase 17 y 18: Cotas
Profesor: Arq. J. Alejandro Hernndez
COTAS
Las cotas son parte integral de un dibujo, pues nos ayudan a representar las
dimensiones exactas de un espacio o de una forma. stas estn formadas por tres
elementos principales, los cuales se muestran a continuacin:

Antes de empezar a acotar necesitamos configurar un estilo de cotas. Del men


desplegable Dimension, elegimos la opcin Dimension Style y aparece la siguiente
ventana:

66

En esta ventana elegimos la opcin New... y ahora aparece la siguiente ventana,


en donde tecleamos en New Style Name: 1-100 . Despus dar clic en Continue.

Aparece la siguiente ventana, en la cual debemos de elegir primero la segunda


pestaa:
A.Symbols and Arrows

1.Arrowheads. First, Second.Se refiere a las pequeas marcas que aparecen en


los extremos de la lnea de dimensin. En este caso elegir el estilo Oblique, para
que ambas marcas en cada lado de la cota tengan el mismo estilo.
2.Arrowheads. Leader. Aqu se configura el estilo de marca, para cuando se
dibuja una flecha con el comando Leader. Utilizar la opcin Leader.
3.Arrowheads. Arrow Size. Para una escala 1:100 la medida debe ser 0.10.

67

Ahora elegimos la primera pestaa.


B.Lines

1. Dimension Lines. Color, Linetype, Lineweight. Marcar como Bylayer,


para que respondan a las propiedades del layer.
2. Dimension Lines. Extend Beyond Ticks. Dimensin que la lnea de
dimensin sobresale de la lnea de extensin . Usar un valor de 0.10.
3. Extension Lines. Color, Linetype ext. Line 1, Linetype ext. Line 2,
Lineweight. Marcar como Bylayer, para que respondan a las propiedades
del layer.
4. Extension Lines. Extend beyond dim lines. Dimensin que la lnea de
extensin sobresale de la lnea de dimensin. Usar un valor de 0.10.
5. Extension Lines. Offset from Origin. Es la distancia entre el punto donde
se da el clic en la pantalla y el punto donde empieza a dibujarse la lnea de
extensin. En este caso la dejaremos en 0.00.

68

C.Text.

1.Text appearence. Text style. Opcin para elegir el Font para el texto de la
dimensin. Usar Romans.
2.Text appearence. Text color. Marcar como Bylayer, para que respondan a las
propiedades del layer.
3.Text appearence. Text height. Indica la medida de la altura del texto. Usar en
este caso 0.20.
4.Text placement. Vertical. Indica la posicin del texto en el sentido vertical.
Usar la opcin Centered, para que aparezca centrado.
5.Text placement. Horizontal. Indica la posicin del texto en el sentido
horizontal. Usar la opcin Centered, para que aparezca centrado.
6.Text placement. Offset from dim line. Es la distancia entre el texto y la lnea
de dimensin. Usar un valor de 0.05.
7.Text alignment. Es la alineacin del texto con respecto a la lnea de dimensin.
Utilizaremos la opcin Horizontal.

69

D.Fit.

1. Fit Options. Aqu elegimos la manera en que el programa maneja la


posicin del texto de los arrows, cuando la dimensin es tan estrecha que
no cabe alguno de los dos. Elegimos la primera opcin, Either text or arrows
(best fit), para que el programa eliga cual se acomoda mejor.
2. Text placement. Nos pregunta aqu si queremos que al colocar el texto al
exterior de la dimensin, nos lo marque con una flecha o no. Elegimos Over
dimension line, without leader, para que dibuje el nmero sin flecha.
E. Primary Units.

70

1. Linear dimensions. Unit format. Seleccionar la opcin del sistema


decimal.
2. Linear dimensions. Precision. Eleccin del nmero de ceros despus del
punto. Elegir la opcin 0.00.
3. Linear dimensions. Decimal separator. Usar la opcin Period, para
seleccionar el punto como separador de decimales.
4. Measurement scale. Esta opcin permite que la medida que aparece en la
cota sea distinta a la medida real, de acuerdo a un factor de escala. Utilizar
siempre 1.00.
5. Angular dimensions. Units format. Usar Decimal Degrees, para que los
ngulos aparezcan en el sistema decimal.
6. Angular dimensions. Precision. Eleccin del nmero de ceros despus
del punto para ngulos. Elegir la opcin 0.00.
Una vez terminado damos clic en OK y aparece de nuevo la siguiente ventana. Ah
elegimos el estilo de escala que acabamos de crear 1-100 y damos clic en el
botn Set Current, que aparece a la derecha, para elegirlo como el estilo que
vamos a empezar a usar.

EJERCICIO 18.
Crear estilos de cotas para las escalas 1:25, 1:50 y 1:200. En cada uno de los
estilos cambiar los valores que aparecen marcados con un asterisco junto al
nmero. Para 1:200 las dimensions deben de ser el doble (ejemplo: una dimensin
de 0.10, debe de ser ahora 0.20) de la de 1:100, para 1:50 deben de ser de la
mitad y de la de 1:25 debe de ser de la cuarta parte.

71

DIMLINEAR
El comando Dimlinear (DLI), nos permite dibujar cotas horizontales o verticales,
dando dos clics, en cada uno de los extremos que deseamos medir (1,2). Es
necesario dar un tercer clic (3), para definir la posicin de la lnea de dimensin,
con respecto al inicio de las lneas de extensin.

COMO DIMENSIONAR UN EDFICIO EN EL EXTERIOR


Ya que se configur el estilo de cotas y que aprendimos el comando para
dibujarlas, necesitamos saber como se dimensiona un edificio en su exterior. En el
anexo 7, se muestran las cotas necesarias y las distancias entre stas para un
dibujo a escala 1:100 y uno a 1:50. Para dibujar ordenadamente estas cotas es
necesario primero trazar lneas guas (con el comando Xline y Offset) que junto
con la ayuda de los OSANPS, facilitan el uso del comando. (Ver anexo 7)

72

OTROS COMANDOS PARA DIBUJAR DIMENSIONES.


DIMALIGNED
El comando Dimaligned (DAL), sirve para dibujar dimensiones de lneas en
ngulo.
ARC LENGHT
El comando Dimarc nos proporciona la medida de la trayectoria de un arco.
RADIUS.
El comando Dimradius nos proporciona el radio de un arco o crculo.
DIAMETER
El comando Dimdiameter nos proporciona el dimetro de un arco o crculo.
ANGULAR
El comando Dimangular (Dimang) nos proporciona el ngulo en grados entre dos
lneas no paralelas.
CONTINUE
El comando Dimcontinue (DCO) nos permite, una vez dibujada una primera
dimensin con Dimlinear, dibujar las cotas consecutivas dando tan solo un clic al
final de cada medida.
LEADER
Nos permite dibujar flechas, seguidas de una anotacin.
EJERCICIO 19
Dibujar las dimensiones del proyecto que estamos trabajando en clase, como se
muestra en la planta arquitectnica de la siguiente pgina.
TAREA 8
Dibujar las dimensiones de la casa de tarea (diseada por ti). Trazar primero las
lneas guas y despus dibujar los cuatro niveles de cotas (detalle, parciales,
totales y a ejes). Utilizar el estilo de cota 1:100 y usar el layer correcto.
(Ver anexo 8)

73

arquitectura
DIBUJO DIGITAL II

Semestre: 2
Clase 19: Paper Space, Page Setup, Plot
Profesor: Arq. J. Alejandro Hernndez
MODEL SPACE/PAPER SPACE
El rea en donde hemos estado dibujando se llama Model Space y es ah donde
dibujamos a escala 1:1. En la parte inferior de la pantalla (1a y 1b) se nos indica
que nos encontramos dibujando en Model Space.

Para poder imprimir a escala, ordenar los distintos dibujos que contendr el plano
y dibujar y configurar un membrete con los datos del dibujo, utilizaremos otra rea
de dibujo llamada Paper Space. Para cambiarnos al rea de Paper Space damos
un clic sobre la pestaa que aparece a un lado de la de Model y que dice Layout.1
Al dar clic en Layout1, debe de aparecer la ventana de Page Setup. Si no aparece,
damos clic en el men desplegable File y elegimos Page Setup. La configuracin
de la ventana Page Setup, ser un poco distinta a la que aprendimos en Model
Space. En esta ventana creamos un nuevo estilo de Ploteo llamado PLOTEO A
ESCALA CARTA.
Al dar clic en OK se abre la ventana Page Setup, la cual ya se explic en la clase
4. Aqu cambiaremos los siguientes valores.

74

1. Printer/plotter. Escogemos la impresora en la que vamos a imprimir. Si no


hay una configurada escogemos Default Windows System Printer.
2. Paper size. Elegimos la hoja tamao carta.
3. Plot scale. Este valor ya no va a ser Fit to Paper, como lo usamos cuando
imprimamos desde Model Space. Primero cambiamos las unidades a MM
(Milmetros) y luego cambiamos el valor de la escala a 10:1. Este valor
NUNCA va a cambiar, siempre y cuando dibujemos el membrete en
CENTIMETROS, lo cual veremos ms adelante.
4. Plot style table. Elegir Monochrome.
5. Drawing Orientation. Elegimos Portrait, puesto que esa es la orientacin
de la planta que hemos estado trabajando.
Una vez que damos clic en OK debe de
aparecer lo siguiente en la pantalla, en donde
el recuadro blanco representa el tamao real
de la hoja y la lnea discontinua representa el
lmite de impresin de la hoja (la mayora de
las impresoras no pueden imprimir hasta los
lmites de las hojas).

75

Ahora vamos a dibujar un membrete para que delimite el rea de impresin. El


tamao debe de ser de 20 x 26 centmetros (en Model Space las medidas las
vamos a dibujar siempre en centmetros, es decir en vez de teclear 1 metro,
vamos a teclear 100 centmetros), utilizando el comando Rectangle y el layer
A102MEMBRTETE. Buscar que el rectngulo quede centrado lo ms posible en el
rea de impresin. Se debe de ver algo as:

VIEWPORT
Un Viewport es una ventana desde Paper Space hacia el dibujo que se encuentra
en Model Space. Para crear un solo Viewport se teclea el comando Vports y se
elige la opcin Single (Para hacer ms de un Viewport a la vez, se elige cualquiera
de las opciones que aparecen listadas bajo la opcin Single). El layer que vamos
a usar es el layer Defpoints, el cual aparece por default y cualquier cosa que se
dibuje en ese layer, no se imprime.
:

76

Al dar clic en OK, se dibuja el Viewport dando dos clics dentro del rea delimitada
por el membrete y debe de verse algo as:

En el Viewport aparece la totalidad del rea en la que se dibujo en Model Space.


Para entrar al Viewport y poder acercarnos al rea que queremos imprimir,
simplemente damos un doble clic dentro del rea del Viewport. Una vez adentro
podemos acercarnos o alejarnos usando el Zoom o recorrer la pantalla usando
Pan.
Nos damos cuenta que estamos dentro del Viewport porque aparecen un smbolo
de coordenadas en la esquina inferior izquierda del Viewport y el lmite cambia de
color a un negro oscuro.

77

Ahora, ya estando dentro del Viewport tenemos que escalar el dibujo para que
pueda imprimirse a una escala determinada. Para escalarlo, usamos el comando
Zoom (Z). Al teclear el comando aparece en el prompt un listado de opciones y
despus de las opciones, vamos a teclear un factor indicador de la escala, seguido
de las letras XP. Por ejemplo, para una escala 1:100, tecleamos 1XP. Este factor
se obtiene dividiendo el nmero 100 entre en el nmero de la escala (por ejemplo
para una escala 1:50 se divide 100/50 y el factor es el resultado de esta divisin,
siendo este 2XP). A continuacin se muestra una tabla con distintos factores para
distintas escalas:
ESCALA
ESC 1:300
ESC 1:250
ESC 1:200
ESC 1:150
ESC 1:125
ESC 1:100
ESC 1:75
ESC 1:50
ESC 1:40
ESC 1:30
ESC 1:25
ESC 1:20
ESC 1:10

ZOOM XP
0.33
0.40
0.50
0.67
0.80
1.00
1.33
2.00
2.50
3.33
4.00
5.00
10.00

Una vez escalado el dibujo, es importante no acercarse o alejarse, con el Zoom o


con la rueda del mouse, pues el dibujo perdera la escala. Para salir del viewport y
regresar a Paper Space, basta con dar doble clic fuera del Viewport o teclear PS
(de paper space).
Ya escalado el dibujo estamos listos parar imprimir.

78

PLOT

1. Page setup. Aqu elegimos el estilo de ploteo que configuramos


anteriormente. No importa que una vez elegido se regrese a la opcin
<Name>.
2. Plot area. Elegimos Window y dando clic en Window elegimos con una
ventana el rea a imprimir. Elegir las esquinas del membrete con el Osanp
Endpoint prendido.
3. Plot offset. Elegir Center the Plot para que el dibujo aparezca centrado en
la hoja al imprimirse.
4. Preview Damos clic en Preview, para ver como se va a imprimir el dibujo.
Debe de aparecer en color negro y los espesores de lnea correctos.
Finalmente dar clic en OK para que se enve el dibujo a la impresora.

79

arquitectura
DIBUJO DIGITAL II

Semestre: 2
Clase 20: GUA PARA DIBUJAR PLANTAS ARQUITECTNICAS
Profesor: Arq. J. Alejandro Hernndez
1.- LISTA DE LAYERS A USAR EN PLANTA
NAME
A100ESTR
A100MUEB

OBJETOS A DIBUJAR EN ESTE LAYER


ESTRUCTURA
MOBILIARIO GENERAL NO FIJO
MUEBLES NO MVILES COMO BAOS, CLOSETS,
A100MUEB-FIJOS COCINAS
A100MURO
MUROS
A100MURO-BAJO MUROS BAJOS, MURETES, ANTEPECHOS Y BARANDALES
A100PISO
PISOS, ESCALONES Y CAMBIOS DE NIVEL
A100PROY
PROYECCIN DE VOLADOS Y LOSAS, ESCALERAS
A100PUER
PUERTAS
A100VIDR
CRISTAL O CANCEL DE VENTANAS
A100ARBO
RBOLES, ARBUSTOS Y PLANTAS
A100CURV
CURVAS DE NIVEL
A100LIMI
LIMITE DE TERRENO
A101EJES
LNEAS DE EJES Y SU NOMENCLATURA
A101COTA
COTAS Y SUS LNEAS GUA
A101HATCH
TEXTURAS EN MUROS Y PISOS
A101MEMBRETE MEMBRETE
A101SIMBOLOGIA NIVELES DE PISO TERMINADO Y CAMBIO DE NIVEL (PISO

A101ACABADOS
A101TEXTO
A200AC
A200AF
A200VYD
A200ELEC
A200GAS
A200PLUV
A200DREN

Y PLAFN) , LNEAS DE CORTE, SMBOLOS DE SUBE Y


BAJA DE ESCALERAS Y RAMPAS
SMBOLOS Y CAMBIOS DE MATERIAL
TTULOS Y TEXTOS
TUBERA Y PIEZAS DE AGUA CALIENTE
TUBERA Y PIEZAS DE AGUA FRA
CABLEADO DE VOZ Y DATOS
ELCTRICO
TUBERA Y PIEZAS DE GAS
TUBERA Y PIEZAS DE PLUVIALES
TUBERA Y PIEZAS DE DRENAJE

SIMBOLOGA DE LAYERS
A PLANTA
B ELEVACIN CORTE

COLOR LINETYPE
yellow
CONTINUOUS
magenta CONTINUOUS
magenta
yellow
blue
8
9
11
cyan
9
9
8
10
8
8
white

CONTINUOUS
CONTINUOUS
CONTINUOUS
CONTINUOUS
HIDDEN
CONTINUOUS
CONTINUOUS
CONTINUOUS
CONTINUOUS
BORDER
CENTER
CONTINUOUS
CONTINUOUS
CONTINUOUS

8
8
blue
230
142
150
160
216
104
white

CONTINUOUS
CONTINUOUS
CONTINUOUS
CONTINUOUS
CONTINUOUS
CONTINUOUS
CONTINUOUS
CONTINUOUS
CONTINUOUS
CONTINUOUS

100 BSICOS
101 COMPLEMENTARIOS
200 INSTALACIONES

80

2.- ESCALA DE LNEA


-La escala general de las lneas del dibujo, deber de cambiarse de acuerdo a la
escala a la que se vaya a imprimir. Esto se cambia en el men desplegable de
LINETYPE , eligiendo la ultima opcin: OTHER.

-Cambiar el valor Global Scale factor de acuerdo a la tabla que se presenta ms


adelante. El valor de Current object scale, deber de ser siempre 1.0000

81

ESCALA
ESC 1:500
ESC 1:300
ESC 1:250
ESC 1:200
ESC 1:150
ESC 1:125
ESC 1:100
ESC 1:75
ESC 1:50
ESC 1:40
ESC 1:30
ESC 1:25
ESC 1:20
ESC 1:10

LTSCALE
5
3
2.5
2
1.5
1.25
1
0.75
0.5
0.4
0.3
0.25
0.2
0.1

3.- EJES
-Se utilizara el siguiente smbolo para los ejes.

-Smbolo con medidas para escala 1:100


-El smbolo de eje deber de estar siempre alineado con el resto de los smbolos
de ejes. (ver ejemplo 3.1 en anexos A.1, A.2 y A.3)
-Ejes Verticales Usar letras para la nomenclatura.
(Ver ejemplo 3.2 en anexos A.1, A.2 y A.3)
-Ejes Horizontales Usar nmeros para la nomenclatura.
(Ver ejemplo 3.3 en anexos A.1, A.2 y A.3)

82

TABLA ESCALA DE BLOCK DE SIMBOLOGA DE EJES


ESCALA
HOJA 90 X 60
HOJA CARTA/DOBLE CARTA
ESC 1:500
5
3
ESC 1:300
3
1.8
ESC 1:250
2.5
1.5
ESC 1:200
2
1.2
ESC 1:150
1.5
0.9
ESC 1:125
1.25
0.75
ESC 1:100
1
0.6
ESC 1:75
0.75
0.45
ESC 1:50
0.5
0.3
ESC 1:40
0.4
0.24
ESC 1:30
0.3
0.18
ESC 1:25
0.25
0.15
ESC 1:20
0.2
0.12
ESC 1:10
0.1
0.06

4.- TEXTOS
-Los tamaos de los textos y ttulos debern de dibujarse segn la escala a la que
se vaya imprimir el dibujo. El tamao de los ttulos es siempre el doble que el de
los textos normales. (Ver ejemplo 4.1 en anexos A.1, A.2 y A.3)
TABLA ESCALA DE TEXTOS
HOJA 90 X 60
ESCALA
TEXTOS
TTULOS
ESC 1:500
1
2
ESC 1:300
0.6
1.2
ESC 1:250
0.5
1
ESC 1:200
0.4
0.8
ESC 1:150
0.3
0.6
ESC 1:125
0.25
0.5
ESC 1:100
0.2
0.4
ESC 1:75
0.15
0.3
ESC 1:50
0.1
0.2
ESC 1:40
0.08
0.16
ESC 1:30
0.06
0.12
ESC 1:25
0.05
0.1
ESC 1:20
0.04
0.08
ESC 1:10
0.02
0.04

HOJA CARTA/DOBLE CARTA


TEXTOS
TTULOS
0.7
1.4
0.42
0.84
0.35
0.7
0.28
0.56
0.21
0.42
0.175
0.35
0.14
0.28
0.105
0.21
0.07
0.14
0.056
0.112
0.042
0.084
0.035
0.07
0.028
0.056
0.014
0.028

83

5.- HATCH
-El tipo de hatch a usar para muros ser ANSI31 y la escala del mismo, se
ajustara de acuerdo a la escala que se vaya a imprimir el dibujo.
(Ver ejemplo 5.1 en anexos A.1 y A.2)
-El tipo de hatch a usar para jardn ser AR-SAND y la escala puede variar segn
el caso. (Ver ejemplo 5.2 en anexos A.1 y A.3)
6.- COTAS
-Se debern de dibujar 4 lneas de cotas (detalles, volmenes, total y a ejes).
(Ver ejemplo 6.1 en anexos A.1, A.2 y A.3)
-Usar como Arrowheads el tipo Oblique .
ESCALA

ESC 1:500
ESC 1:300
ESC 1:250
ESC 1:200
ESC 1:150
ESC 1:125
ESC 1:100
ESC 1:75
ESC 1:50
ESC 1:40
ESC 1:30
ESC 1:25
ESC 1:20
ESC 1:10

Lines
Simbols and Arrows
Text
Extend beyond Offset from Arrow size
Height
Offset from Distancia entre
dim lines
origin
dim line
lneas de cotas
0.5
0.00
0.5
1
0.25
1.50
0.3
0.6
0.15
1.30
0.3
0.00
0.25
0.5
0.13
1.25
0.25
0.00
0.2
0.00
0.2
0.4
0.10
1.20
0.15
0.00
0.15
0.3
0.08
1.150
0.125
0.00
0.125
0.25
0.06
1.125
0.10
0.00
0.10
0.2
0.05
1.00
0.075
0.00
0.075
0.15
0.04
0.75
0.05
0.00
0.05
0.1
0.03
0.50
0.04
0.00
0.04
0.08
0.02
0.40
0.03
0.00
0.03
0.06
0.02
0.30
0.025
0.00
0.025
0.05
0.01
0.25
0.02
0.04
0.01
0.20
0.02
0.00
0.01
0.02
0.01
0.10
0.01
0.00

-El resto de los valores ser de 0.00, con excepcin de Scale Factor, que deber
de ser siempre de 1.00

84

-Ejemplo con medidas para escala 1:100

7.-SIMBOLOGA DE CORTES Y FACHADAS EN PLANTA


-Los siguientes smbolos indican la posicin de los cortes y fachadas en planta.
(Ver ejemplo 7.1 - cortes y 7.2 fachadas, en anexos A.1, A.2 y A.3)

85

-El smbolo de corte deber de estar siempre alineado con el resto de los smbolos
de ejes. (Ver ejemplo 7.3 en anexos A.1, A.2 y A.3)

-Smbolo con medidas para escala 1:100


TABLA ESCALA DE BLOCK DE SMBOLO DE CORTE
ESCALA
HOJA 90 X 60 HOJA CARTA/DOBLE CARTA
ESC 1:500
5
3
ESC 1:300
3
1.8
ESC 1:250
2.5
1.5
ESC 1:200
2
1.2
ESC 1:150
1.5
0.9
ESC 1:125
1.25
0.75
ESC 1:100
1
0.6
ESC 1:75
0.75
0.45
ESC 1:50
0.5
0.3
ESC 1:40
0.4
0.24
ESC 1:30
0.3
0.18
ESC 1:25
0.25
0.15
ESC 1:20
0.2
0.12
ESC 1:10
0.1
0.06

86

8.- NIVELES
-El nivel se refiere al nivel de piso terminado o N.P.T.
(Ver ejemplo 8.1 en anexos A.1, A.2 y A.3)

-Smbolo con medidas para escala 1:100


TABLA ESCALA DE BLOCK DE NIVEL DE PISO TERMINADO
ESCALA
HOJA 90 X 60 HOJA CARTA/DOBLE CARTA
ESC 1:500
5
3
ESC 1:300
3
1.8
ESC 1:250
2.5
1.5
ESC 1:200
2
1.2
ESC 1:150
1.5
0.9
ESC 1:125
1.25
0.75
ESC 1:100
1
0.6
ESC 1:75
0.75
0.45
ESC 1:50
0.5
0.3
ESC 1:40
0.4
0.24
ESC 1:30
0.3
0.18
ESC 1:25
0.25
0.15
ESC 1:20
0.2
0.12
ESC 1:10
0.1
0.06

-Otras claves:
NSL.=
NLBP.=
NCP.=
NCM.=
NC.=

Nivel Superior de Losa


Nivel Lecho Bajo de Plafn
Nivel Coronamiento de Pretil
Nivel Coronamiento de Muro
Nivel Cerramiento

87

9.- RAMPAS Y ESCALERAS


-Simbologa de rampas y escaleras (Ver ejemplo 9.1 en anexos A.1 y A.2)

-Smbolo con medidas para escala 1:100


TABLA ESCALA DE BLOCK
ESCALA
HOJA 90 X 60
ESC 1:500
5
ESC 1:300
3
ESC 1:250
2.5
ESC 1:200
2
ESC 1:150
1.5
ESC 1:125
1.25
ESC 1:100
1
ESC 1:75
0.75
ESC 1:50
0.5
ESC 1:40
0.4
ESC 1:30
0.3
ESC 1:25
0.25
ESC 1:20
0.2
ESC 1:10
0.1

HOJA CARTA/DOBLE CARTA


3
1.8
1.5
1.2
0.9
0.75
0.6
0.45
0.3
0.24
0.18
0.15
0.12
0.06

-Simbologa de corte de escalera (Ver ejemplo 9.2 en anexo A.1)

-Smbolo con medidas para escala 1:100

88

10.- NORTE
-Ejemplos de simbologa para Norte.

11.- ESCALA GRAFICA

-Smbolo con medidas para escala 1:100


-Se tiene que dibujar una escala grafica para cada escala.

89

12.- MEMBRETE
-Los membretes se dibujan en los layouts (Paper space). A continuacin se
presenta la tabla para establecer la escala correcta dentro del viewport :
ESCALA
ESC 1:300
ESC 1:250
ESC 1:200
ESC 1:150
ESC 1:125
ESC 1:100
ESC 1:75
ESC 1:50
ESC 1:40
ESC 1:30
ESC 1:25
ESC 1:20
ESC 1:10

ZOOM XP
0.33
0.40
0.50
0.67
0.80
1.00
1.33
2.00
2.50
3.33
4.00
5.00
10.00

-En los anexos M1, M2, M3, M4 y M5 se presentan varios ejemplos de membretes
para distintos tamaos de hojas. (Ver anexos M1, M2, M3, M4 y M5)

90

arquitectura
DIBUJO DIGITAL II

Semestre: 2
Clase 21: Cortes, elevaciones. UCS, Viewports.
Profesor: Arq. J. Alejandro Hernndez
LAYERS PARA CORTES Y ELEVACIONES
Los layers a usar para dibujar los elementos u objetos de un corte y de una
elevacin son los siguientes:

La calidad de las lneas (espesores) vara dependiendo de la profundidad a la que


se encuentre el objeto dibujado. Entre ms al frente se encuentre el objeto, mayor
el espesor de la lnea y entre ms lejos se encuentre el objeto, menor el espesor.
El layer B101 solo se utiliza para dibujar los muros y losas que se cortan en un
corte y para marcar la lnea del terreno en elevaciones y cortes. En el anexo 9, se
explica el empleo de estos layers en un corte. (Ver anexo 9)

91

COMO DIBUJAR UN CORTE O ELEVACION USANDO HERRAMIENTAS DE


AUTOCAD
UCS
Si se quiere dibujar un corte o elevacin lateral, posterior o que se encuentre
orientada en un sentido distinto al que se encuentre dibujada la planta, se tiene
que rotar la pantalla usando el comando UCS. Por ejemplo en este caso, donde el
corte marcado se encuentra en sentido vertical:

El comando UCS controla la orientacin de las coordenadas X,Y del dibujo. Para
rotar la pantalla de manera que el corte sea horizontal se teclea el comando UCS
y se elige la opcin New (N). Dentro de la opcin New, elegimos la opcin Z (la
cual permite rotar las coordenadas X,Y, girando en torno a la coordenada Z) y se
teclea 90, para que las coordenadas giren 90 grados en el sentido contrario a las
manecillas del reloj. Las coordenadas X,Y deberan de verse ahora as:

92

Una vez rotadas las coordenadas, se debe de terminar de rotar la pantalla,


tecleando el comando PLAN, seguido de dos enters. La pantalla debe de verse
ahora as:

De esta manera, con la pantalla ya rotada, se puede empezar a dibujar el corte.


Para regresar las coordenadas a su posicin original, se teclea UCS, seguido de
dos enters y luego se teclea PLAN seguido tambin de dos enters.
VPORTS
Para dibujar un corte o elevacin se necesita primero dividir la pantalla en dos
ventanas horizontales, de manera que en una se muestre la planta y en la otra el
corte, como en la siguiente imagen:

93

Para dividir la pantalla en dos, se teclea el comando Vports y en la siguiente


ventana se elige la opcin Two: Horizontal. Si se quiere regresar a que la pantalla
sea una sola ventana, se elige la opcin Single.

Al teclear OK la pantalla se divide en dos ventanas, mostrando en ambas lo mismo


por default. En una de las ventanas se debe de acercar la vista a la planta y en
otra al rea donde se va a dibujar el corte. La ventaja de usar Vports es que se
evita el estar en una sola pantalla, recorriendo la vista de la planta hacia el corte,
ahorrando tiempo en el proceso de dibujo.
DIBUJANDO EL CORTE O ELEVACION
Una vez que se tiene dividida la pantalla en dos, se empieza a trazar el corte. Es
necesario, primero, que se haya indicado en planta la ubicacin del corte mediante
una lnea de corte. Para dibujar el corte se utilizar el tipo de lnea Xline (XL). El
primer layer a usar va a ser el B101, puesto que se deben de dibujar primero los
muros y losas que definen el edificio.

94

Para empezar a dibujar los muros se trazan Xlines desde la interseccin (puntos
1 a 6 en la siguiente imagen) de la lnea de corte en planta y las lneas de los
muros que cruzan dicha lnea. Es importante tener prendido el osnap Intersection,
para poder trazar las lneas desde los puntos correctos. Tambin conviene apagar
los layers de ejes, muebles, textos, cotas y hatches. En este caso se esta
dibujando la planta alta de una residencia.

Una vez dibujados los muros, se cambia a la ventana del corte y se deben de ver
las lneas que se trazaron con Xline, como se muestra en la parte superior de la
imagen de arriba.
Ahora es momento de dibujar las lneas de firmes, losas y techos. Primero se
dibuja una lnea horizontal usando Xline, la cual va a representar el firme de planta
baja. La lnea se puede dibujar en cualquier punto, mientras cruce las lneas
verticales, que representan los muros.

Con la lnea horizontal dibujada, que representa la losa de entrepiso empezamos a


dibujar el resto de las lneas horizontales que van a representar los espesores de
losas. Para esto se usa el comando Offset (O), para hacer copias de la lnea del
firme a distintas distancias. Un espesor de firme puede ser de 0.15 mts. y los
espesores de losas pueden ser de 0.20 mts, los cuales son estndares, pudiendo
variar una vez que se realice el clculo estructural. Las alturas de los espacios se
definen de acuerdo al proyecto. Una altura estndar de habitacin es de 2.60 mts.
95

Una vez que se hayan dibujado las lneas horizontales, el dibujo debe de verse de
la siguiente manera.

Ya que se tienen las Xlines dibujadas, se empieza a definir el edificio usando


principalmente los comandos Trim (TR), Offset (O) y Extend (Ex). De esta manera
se van definiendo puertas, ventanas, pretiles, etc., de manera que al terminar de
editar se puede ver algo parecido a lo siguiente:

Despus se regresa al viewport de la planta, donde continua trazando con Xline


los elementos que aparecen detrs de la lnea de corte (muros, ventanas, puertas,
muebles), usando el resto de los layers (B102, B103, B104) segn se explic al
inicio de esta leccin. Una vez trazadas las lneas desde la planta, se regresa al
corte y se editan las lneas usando Trim, Offset y Extend.

Una vez terminado el corte, se dibujan las simbologas, cotas, textos, etc.

96

arquitectura
DIBUJO DIGITAL II

Semestre: 2
Clase 22: GUA PARA DIBUJAR CORTES Y ELEVACIONES
ARQUITECTNICAS
Profesor: Arq. J. Alejandro Hernndez
1.- LISTA DE LAYERS A USAR EN CORTES Y ELEVACIONES
NAME
B101
B102
B103
B104
B200COTAS
B200HATCH
B200HATCH-TN
B200PROY
B200TEXTO

B
100
100
200

OBJETOS A DIBUJAR EN ESTE LAYER


LNEAS EN PROFUNDIDAD 1
LNEAS EN PROFUNDIDAD 2
LNEAS EN PROFUNDIDAD 3
LNEAS EN PROFUNDIDAD 4
COTAS
TEXTURAS EN MUROS Y LOSAS
TEXTURAS DE TERRENO
PROYECCIONES DE LOSAS
TEXTOS DE CORTE

COLOR
51
155
195
9
8
8
8
8
white

LINETYPE
LINEWEIGHT
CONTINUOUS
Default
CONTINUOUS
Default
CONTINUOUS
Default
CONTINUOUS
Default
CONTINUOUS
Default
CONTINUOUS
Default
CONTINUOUS
Default
HIDDEN
Default
CONTINUOUS
Default

SIMBOLOGA DE LAYERS
ELEVACIN CORTE
ELEMENTOS / OBJETOS
BSICOS
COMPLEMENTARIOS

97

2.- EJES
-Se utilizar el mismo smbolo que en planta.
-El smbolo de eje deber de estar siempre alineado con el resto de los smbolos
de ejes. (ver ejemplo 2.1 en anexos A.4, A.5, A.6 y A.7)
3.- TEXTOS
-Los tamaos de los textos y ttulos debern de dibujarse segn la escala a la que
se vaya imprimir el dibujo. El tamao de los ttulos es siempre el doble que el de
los textos normales. (Ver ejemplo 3.1 en anexos A.4, A.5, A.6 y A.7)
-Se utilizar la misma tabla que en planta. (Ver inciso 4 de clase 20)
4.- HATCH
-El tipo de hatch a usar para muros y losas ser ANSI31 y la escala del mismo se
ajustara de acuerdo a la escala que se vaya a imprimir el dibujo.
(Ver ejemplo 4.1 en anexos A.6 y A.7)
-El tipo de hatch a usar para el terreno ser ANSI38 y la escala puede variar
segn el caso. (Ver ejemplo 4.2 en anexo A.6 y A.7)
-El tipo de hatch a usar para ventanas ser DOTS y la escala puede variar segn
el caso. (Ver ejemplo 4.3 en anexos A.4, A.5, A.6 y A.7)

98

5.- COTAS
-Se debern de dibujar lneas de cotas (detalles, alturas parciales y altura total).
(Ver ejemplo 5.1 en anexos A.4, A.5, A.6 y A.7)
-Usar como Arrowheads el tipo Oblique .
-Se utilizar la misma tabla que en planta. (Ver inciso 6 de clase 20)
-Ejemplo con medidas para escala 1:100

99

6- NIVELES
-El nivel se refiere al nivel de piso terminado o N.P.T.
(Ver ejemplo 6.1 en anexos A.4, A.5, A.6 y A.7)
-El smbolo a usar en cortes y elevaciones es el siguiente:

-Se utilizar la misma tabla que en planta. (Ver inciso 8 de clase 20)
-Otras claves:
NSL.=
NLBP.=
NCP.=
NCM.=
NC.=

Nivel Superior de Losa


Nivel Lecho Bajo de Plafn
Nivel Coronamiento de Pretil
Nivel Coronamiento de Muro
Nivel Cerramiento

7.- ESCALA GRAFICA

-Smbolo con medidas para escala 1:100


-Se tiene que dibujar una escala grafica para cada escala.

100

Você também pode gostar