Manual do Malandro
Lucas Borne Leonel Caldela
Guilherme Dei Svaldi
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HiagoVtor(pedidon47427)
Manual do Malandro
Criao: Gustavo Brauner, Leonel Caldela, Marcelo Cassaro,
Rogerio Saladino, Guilherme Dei Svaldi e J. M. Trevisan.
Desenvolvimento: Lucas Borne e Leonel Caldela.
Edio: Guilherme Dei Svaldi.
Capa: Erica Awano e Thiago Ribeiro.
Arte: Erica Awano, Giovana Baslio,
Rafael Franoi, Roberta Pares, Rod Reis.
Logotipia e Projeto Grfico: Dan Ramos.
Diagramao: Guilherme Dei Svaldi.
Reviso: Leonel Caldela.
Editor-Chefe: Guilherme Dei Svaldi.
Gerente-Geral: Rafael Dei Svaldi.
Baseado nas regras originais do jogo Dungeons & Dragons,
criadas por E. Gary Gigax e Dave Arneson, e nas regras da nova edio
do jogo Dungeons & Dragons, desenvolvidas por Jonathan Tweet,
Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker e Peter Adkison.
Este livro publicado sob os termos da Open Game License.
Todo o contedo Open Game explicado na pgina 128.
Esta uma obra de fico. Qualquer semelhana com nomes,
pessoas, fatos ou situaes reais ser mera coincidncia.
Ns no enganaramos vocs. Claro que no. Nunquinha.
Borne, Lucas
Manual do malandro / Lucas Borne, Leonel Caldela e Guilherme
Svaldi; ilustraes por Roberta Pares [et al.]. -- -- Porto Alegre:
Jamb, 2015.
128p. il.
1. Jogos eletrnicos - RPG. I. Caldela, Leonel. II. Svaldi,
Guilherme. III. Ttulo.
CDU 794:681.31
2
HiagoVtor(pedidon47427)
Sumrio
Captulo 1: Ms Influncias ............... 05
Raas .................................................... 06
Anes .............................................. 06
Elfos ................................................ 06
Goblins ........................................... 07
Halflings ......................................... 07
Humanos ........................................ 08
Lefou............................................... 08
Minotauros ..................................... 09
Qareen ............................................ 09
Novas Classes ....................................... 10
Ninja ............................................... 10
Nobre .............................................. 16
Classes Variantes................................... 18
Colgios de Bardos .......................... 18
Colgio dos Arcanistas................ 18
Colgio dos Menestreis............... 20
Guildas de Ladinos .......................... 24
Guilda dos Capangas .................. 24
Guilda dos Gatunos ................... 25
Patrulhas de Rangers ....................... 28
Patrulha dos Arqueiros ............... 28
Patrulha dos
Caadores de Monstros ......... 30
Clubes de Swashbucklers ................. 32
Clube dos Duelistas.................... 32
Clube dos Exploradores .............. 35
Grupos Temticos................................. 37
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HiagoVtor(pedidon47427)
4
HiagoVtor(pedidon47427)
Captulo 1
Ms
Influncias
Arton um mundo de problemas. E problemas so
resolvidos com esperteza.
Guerreiros reinam nos campos de batalha. Devotos so
supremos em suas igrejas. Magos detm todo o poder em torres
e laboratrios. Mas so os tipos furtivos e astutos que conseguem as informaes que vencem a batalha; que se infiltram
no templo e roubam objetos sagrados; que usam itens mgicos
que os outros tiveram tanto trabalho para fabricar. Desde a
aurora dos tempos, os malandros so as pessoas que decidem
o destino do mundo. Porque a verdadeira histria escrita nas
sombras e nos ermos, longe dos olhos ingnuos dos demais.
Sim, os malandros so mais importantes do que todos e...
Pronto. Acho que todos os enxeridos j foram embora.
Voc no acreditou naquela conversa de que os malandros so
mais importantes ou decisivos, certo? Achei que no. Mas, se
ficou por aqui depois de tanto papo furado, porque realmente
um de ns. Ento vamos aos fatos.
Malandros no so os mais fortes, os mais sbios ou os
mais inteligentes. No, nem adianta argumentar. So os mais
espertos, e no final isso que importa. Aqui voc no vai ler
baboseiras sem fim sobre a filosofia dos deuses ou bobagens
incompreensveis sobre frmulas mgicas. No, amigo. Malandros gostam de resultados, e isso que voc ter.
Para comear, vamos tirar um assunto do caminho: no me
venha com o eufemismo especialistas. Um especialista pode
ser qualquer coisa um guerreiro, mago, clrigo ou colecionador de borboletas. No, parceiro, ns somos malandros. No
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HiagoVtor(pedidon47427)
Raas
O crime e a astcia fazem parte da vida de todas as raas
artonianas. No h povo que fique sem seus malandros,
mesmo que alguns tentem fingir que eles no existem...
Anes
Elfos
Antes da queda de Lenrienn, bardos eram algumas das
pessoas mais valorizadas pela cultura lfica. Este povo preocupado com a arte e a contemplao colocava poucas coisas acima
da msica e da poesia. Bardos, mais do que artistas em tavernas
e cortes, eram sbios tidos em alta conta, quase endeusados
por sua capacidade de transformar emoes em beleza. Nessa
poca, um bardo nem mesmo pensaria em distrair a plateia e
roub-la, ou em usar sua arte para seduzir aldees simplrios.
O ofcio era sagrado e no podia ser maculado.
Contudo, aps o grande ataque da Aliana Negra, tudo
mudou. A maioria dos bardos lficos foi morta porque no
sabia se defender muito bem e porque os goblinoides tinham
uma raiva inexplicvel da delicadeza da arte. Aqueles que
sobraram tornaram-se soturnos, entoando msicas trgicas
que choram a perda de seu reino. Alguns at mesmo usam o
terror que sentiram contra seus inimigos, com arte macabra. E
o pior de tudo: vrios tornaram-se to vulgares quanto artistas
humanos, tocando para conseguir gorjetas, pequenos furtos e
noites sem significado com fs impressionveis.
Contudo, duas classes tm papel importante e surpreendente na cultura an. Os rangers anes so muito diferentes
dos mateiros de outras raas. Em geral, so patrulheiros do
subterrneo, acostumados a achar caminhos nos tneis do
submundo e reconhecer quais cogumelos so comestveis. Seus
inimigos so trolls das profundezas e criaturas ainda piores que
vivem na escurido. Sem um bom ranger, qualquer grupo de
exploradores de cavernas anes est literalmente perdido.
Alm disso, os bardos anes so nicos e muito valorizados. Costumam tocar instrumentos de sopro ou grandes
tambores. Ou ento cantam com suas vozes graves. No so
os bardos alegres e coloridos de outras raas, mas tipos soturnos, que entoam rquiens e canes de batalha. Muitos anes
acreditam que m sorte partir para a guerra sem pelo menos
um bardo em cada batalho. A funo do bardo desta cultura
no s incentivar os colegas, mas principalmente registrar
suas vidas (e mortes), para garantir que ningum seja esquecido
pelo tempo um dos maiores medos dos anes.
Existem poucos swashbuckers anes. Em geral, so devotos de Tenebra que se envolvem com armas de fogo proibidas em sua sociedade. Contudo, h um lado dos swashbuckers
que tem grande apelo para os anes: a bebida! D cerveja
suficiente a um ano e ele vai acabar se pendurando em um
lustre e desafiando rufies para duelos. Apenas no lembrar
de muita coisa na manh seguinte.
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HiagoVtor(pedidon47427)
Goblins
Os goblins nasceram para a malandragem! Enquanto outras carreiras sempre tm ressalvas para eles (so fracos demais
para serem guerreiros, avoados demais para serem magos), os
baixinhos verdes so altamente furtivos, espertos e, acima de
tudo, dispostos a fazer qualquer coisa para sobreviver.
Halflings
Halflings disputam com os goblins o posto de maiores
malandros de Arton e talvez percam apenas porque esto
ainda sonolentos depois do banquete do almoo...
Ms Influncias
O ladino halfling um arqutipo que toda criana artoniana conhece de suas histrias favoritas. Enquanto
goblins so ladinos pragmticos e sem amor-prprio, que vivem na sujeira, halflings so ladinos
de ocasio, bonaches que saem de seu conforto
apenas para ajudar grupos de aventureiros em
misses importantes. Entre os halflings, a palavra
ladro no tem conotao to negativa
quanto entre a maioria dos povos. Acusar
um halfling de roubar um vizinho grave,
mas dizer que um aventureiro halfling
um ladro elogi-lo, afirmando
que ele capaz de se esgueirar por
masmorras, desarmar armadilhas,
enganar drages... Os halflings
no so grandes criminosos, mas
tm um talento especial para a vida
furtiva. Em geral, isso vem de uma grande vontade de se manter longe de problemas
embora os problemas sempre persigam algum
que vive explorando calabouos!
Bardos halflings so a alegria de todo festival da colheita, as maiores atraes de feiras de
aldeias. Contudo, no so apenas adorveis.
Vrios deles pulam de taverna em taverna,
usando sua fachada de inofensivos para
pular tambm de cama em cama. Alm
disso, o bardo halfling clssico em sua
ttica de entreter a plateia enquanto
um comparsa alivia suas bolsas.
Rangers halflings so raros.
Em geral, este povo pacato prefere ficar em casa do que desbravar
os ermos. E nada seria pior para a
maioria dos halflings do que comer
carne dura e dormir ao relento. Contudo,
alguns poucos so guias em suas terras de origem, como Hongari. Pode ser engraado ver
um ranger halfling falando das melhores
cavernas para dormir, como um anfitrio
falaria de estalagens, e recomendando
os melhores cogumelos e razes, assim como um gourmet daria dicas
sobre pratos finos!
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HiagoVtor(pedidon47427)
Humanos
Captulo 1
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HiagoVtor(pedidon47427)
Diferentes culturas humanas tambm do origem a diferentes estilos de bardos. O bardo clssico do Reinado toca
alade, enquanto que alguns bardos de Tamu-ra usam a arte
da dana ou mesmo da cerimnia do ch. Bardos yudenianos
entoam canes militares e bardos das Montanhas Uivantes
cantam sagas sobre antigos heris, que podem demorar horas
ou dias para serem concludas.
Rangers humanos tambm so numerosos. Muitos servem
em exrcitos, atuando como batedores. Outros so caadores de
recompensas, capturando fugitivos e trazendo-os justia (ou
a quem pagar mais). Humanos tambm so grandes caadores sua ambio muitas vezes se traduz em nsia
por trofus, e seu pouco respeito para com
a natureza os impele a dizimar criaturas
selvagens sem muito remorso. Enquanto
um elfo pode caar por necessidade e um
ano para eliminar os inimigos de seu povo,
um caador humano pode simplesmente querer
as maiores e mais desafiadoras presas por puro orgulho. Em geral, caadores de drages ou de outros
grandes monstros so humanos.
Por fim, os humanos criaram a base do
estilo de vida dos swashbucklers. Os maiores
piratas, pistoleiros e fanfarres de Arton so
humanos. Eles existem em todas as culturas, mas so dominantes nas Ilhas Piratas
e na cidade de Smokestone, em Petrynia.
Lefou
Malandragem no um caminho
natural para os lefou. Em geral, eles se
voltam para as tcnicas da astcia apenas
por necessidade. O
povo da Tormenta rejeitado em todos os
lugares, e muitas vezes precisa da furtividade e da esperteza para sobreviver.
Os malandros mais comuns entre os
lefou so os ladinos. Infelizmente, so raros aqueles
que realmente optam pela carreira: em geral, apenas
so obrigados a roubar, e desenvolvem suas habilidades desta forma. Lefou s vezes precisam passar a vida
disfarados e escondidos. No surpreendente que isso
se transforme em uma capacidade aguada de se esgueira.
Lefou rangers costumam ser caadores implacveis
e impiedosos. Contaminados pela loucura da Anticriao, perseguem seus inimigos prediletos sem nenhuma
preocupao com preservar alguns deles ou com o
impacto que uma extino teria sobre o equilbrio da
natureza. Pelo contrrio, rangers desta raa parecem
zombar da ordem natural ou mesmo no entend-la. Se um ranger lefou caa grifos, quer ver todos
os grifos eliminados da face de Arton, com dio
quase irracional.
Qareen
Minotauros
Bardos qareen so famosos em todo o continente. Curiosamente, entre este povo a profisso quase dominada pelas
mulheres. Bardas qareen dedicam-se a exticas e elaboradas
danas capazes de enfeitiar seu pblico. J os homens fazem
exibies circenses, como malabarismos com facas, truques
com fogo e outras artes chamativas. Costumam ser o centro
das atenes: no acompanham grupos de aventureiros para
registrar seus feitos, mas para que eles os protejam em sua
jornada rumo glria!
Ms Influncias
Rangers so os malandros mais comuns entre os minotauros. Embora sejam raros, so bastante valorizados como
batedores das legies. Tambm h alguns heris histricos
entre os minotauros que eram rangers, famosos por abaterem
monstros. Um deles teria vencido um grande labirinto para
matar o dspota humano que o esperava em seu centro.
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HiagoVtor(pedidon47427)
Novas Classes
As novas classes a seguir so malandros especializados.
Elas funcionam exatamente como classes bsicas de Tormenta
RPG, usando todas as regras normais.
Ninja
Captulo 1
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HiagoVtor(pedidon47427)
Histrico. Dizem as lendas que as tradies ninjas comearam com plebeus revoltando-se contra senhores tirnicos.
Sem acesso a armaduras e armas ancestrais, esses camponeses
usaram artes marciais, ferramentas agrcolas modificadas
e tcnicas furtivas, que s dependem de treinamento, para
vencer seus opressores. Desde ento, a tradio ninja se organizou nos famosos cls.
Em geral, um ninja j nasce em um cl ninja, sendo
predestinado ao treinamento. Galga os postos por mrito
prprio, mas espera-se que os descendentes das famlias mais
importantes tornem-se tambm mestres e liderem o cl no
futuro. Contudo, forasteiros tambm podem ser treinados na
arte ninja. rfos muitas vezes so acolhidos por um cl e
criados como se tivessem nascido l. At mesmo jovens adultos podem aprender os truques ninjas, se forem capazes de
achar um cl e convencer seus lderes (em geral mostrando a
prpria esperteza e determinao).
Por fim, alguns ninjas renegados escolhem discpulos e
treinam-nos fora de qualquer cl, na estrada, em uma vida de
aventuras. De qualquer forma, extremamente raro que um
nobre de qualquer tipo receba treinamento ninja. As razes
camponesas destes matadores tornam-nos avessos aristocracia. Um jovem de sangue azul leal aos cls seria um escndalo
talvez chamando ateno demais.
Raas. No incio, apenas humanos da etnia tamuraniana eram ninjas. Hoje em dia, contudo, no existe qualquer
tabu. Os ninjas se preocupam com a eficincia, e no existe
Ms Influncias
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HiagoVtor(pedidon47427)
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um ninja comea com 12 pontos de vida
(+ modificador de Constituio) e ganha 3 PV (+ mod. Con)
por nvel seguinte.
Percias Treinadas: 6 + modificador de Inteligncia.
Captulo 1
Habilidades de Classe
Hierarquia do Cl: todo ninja parte de um cl com
uma hierarquia rgida. A hierarquia definida pelo nvel de
classe do ninja; cada nvel vem com um grau (listado na tabela de classe) e o respeito de todos os ninjas de grau igual
ou inferior, mesmo de cls rivais. Dentro do seu prprio cl,
voc pode dar ordens (no limite do razovel, de acordo com o
mestre) a ninjas de grau inferior ao seu. Esses ninjas no so
seus seguidores, mas podem limpar seu equipamento, entregar
mensagens e fazer outros pequenos favores.
Para subir certos graus (para os nveis 6, 11, 16 e 20), o
ninja tem que realizar uma misso solo (veja a caixa de texto).
Sempre existe algum risco de morte ou priso na misso solo.
Caso o ninja falhe, no pode avanar de nvel at ser bem-sucedido. O ninja pode tentar uma misso solo uma vez por
ms. Quando j tem XP suficientes para subir de nvel, mas
ainda no conseguiu cumprir a misso solo, o ninja continua
acumulando XP normalmente. Os benefcios do novo nvel s
surgem quando a misso solo cumprida.
Passo do Ninja: ninjas movimentam-se com rapidez,
silncio e graa, como sombras. No 1 nvel, seu deslocamento
aumenta em +3m e voc recebe um bnus de +5 em testes
de Acrobacia e Furtividade. No 7 nvel, voc se torna ainda
mais rpido: seu deslocamento aumenta em +6m (total) e seus
bnus em Acrobacia e Furtividade aumentam para +10. Alm
disso, a partir do 7 nvel, voc pode se levantar com uma ao
livre, em vez de uma ao de movimento. Por fim, no 14 nvel,
seu deslocamento aumenta em +9m (total) de deslocamento e
seus bnus em Acrobacia e Furtividade aumentam para +10. A
corrida ninja tem uma postura agressiva; um ninja s costuma
us-la em combate ou misso.
Esquiva Engenhosa: a partir do 2 nvel, voc adiciona
o seu modificador de Inteligncia sua CA. Voc perde esta
habilidade se estiver usando uma armadura mdia ou pesada,
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HiagoVtor(pedidon47427)
Ninja
Habilidades de Classe
Posto
+0
Hierarquia do cl,
passo do ninja (+3m; +5/+5)
kyky
+1
Esquiva engenhosa,
evaso
hachiky
+2
nanaky
+3
Esquiva sobrenatural
rokuky
+3
goky
+4
Sentir armadilhas +2
yonky
+5
sanky
+6
niky
+6
ichiky
10
+7
shodan
11
+8
Truque rpido
(ao de movimento)
nidan
12
+9
Sentir armadilhas +4
sandan
13
+9
yondan
14
+10
godan
15
+11
Sentir armadilhas +5
rokudan
16
+12
nanadan
17
+12
hachidan
18
+13
19
+14
jdan
20
+15
Demnio ninja
chigyo
Ms Influncias
Nvel BBA
kydan
A Misso Solo
Para avanar de nvel, um ninja deve realizar uma misso solo obviamente, sem a ajuda de seus companheiros. Esta
misso no interpretada em detalhes, mas resolvida por uma srie de testes simplificados do ninja.
O jogador do ninja deve fazer trs testes de percia (percias da lista do ninja, escolha do mestre), trs jogadas de
ataque (arma escolha do jogador) e trs testes de resistncia (um de cada tipo). O ninja deve somar os resultados de todos
os testes e obter 150 pontos (misso do nvel 5), 200 pontos (misso do nvel 10), 250 pontos (misso do nvel 15) e 300
pontos (misso do nvel 19). Em caso de sucesso, ele avana de nvel e na hierarquia do cl. Em caso de falha, no avana
de nvel ou hierarquia, mas continua acumulando XP. Um ms depois, pode tentar de novo. Assim que conseguir, avana
de nvel, recebendo todos os benefcios.
O ninja tambm pode sofrer consequncias por uma falha ningum disse que ser ninja seria fcil! Uma falha por 20
pontos ou menos no acarreta consequncia; o ninja est livre para tentar outro dia. Uma falha por 21 a 50 pontos significa
que o ninja est preso. Pode ser libertado por seus colegas ou por seus irmos de cl, mas talvez perca algum equipamento. Por
fim, uma falha por 51 ou mais significa que o ninja morreu na misso. Ele ainda pode ser ressuscitado, mas talvez suas vtimas
estivessem esperando para se vingar nos Reinos dos Deuses...
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HiagoVtor(pedidon47427)
Captulo 1
Correr sobre lquidos: voc corre (veja Atletismo, no Captulo 4: Percias de Tormenta RPG) sobre gua ou qualquer
outro lquido (lama, areia movedia, cido, lava...). Este truque
no protege contra qualquer efeito que o lquido possa causar;
voc pode correr sobre lava, mas ainda vai sofrer dano por
calor. Usar este truque sempre uma ao completa. CD 15.
Despistar rastros: voc capaz de redesenhar os seus rastros enquanto caminha. At o fim do dia, a CD de testes de
Sobrevivncia para rastre-lo aumenta em um valor igual
metade do resultado de seu teste de truque ninja (por exemplo, se seu teste de truque ninja foi 17, a CD para rastre-lo
aumenta em +8). CD 15.
Escalada ninja: um ninja capaz de escalar paredes ou
pendurar-se no teto, com a mesma facilidade com que caminha
no cho. Faa um teste de truque. Se for bem-sucedido, voc
fica sob efeito da magia patas de aranha por uma hora. Este,
contudo, no um efeito mgico e no pode ser dissipado ou
anulado. CD 15.
Terror ninja: apenas por olhar nos olhos de seus oponentes
voc capaz de dobrar suas mentes fracas. Faa o teste de truque ninja. Se voc for bem-sucedido, todos os oponentes a at
9m devem fazer um teste de Vontade (CD igual ao resultado
do seu teste de truque ninja). Oponentes que falhem ficam
apavorados ou confusos (escolha a cada vez que usar o truque)
por 1d6 rodadas. CD 20.
Granada e cambalhota: voc deixa uma granada nos ps
de um oponente adjacente e rola para longe da exploso. O
oponente sofre 4d6 pontos de dano de fogo e voc avana 3m
em qualquer direo. CD 25.
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HiagoVtor(pedidon47427)
Letalidade: poucas coisas so to mortais quanto um ninja experiente. No 9 nvel, o multiplicador de crtico de todos
os seus ataques aumenta em +1. No 16 nvel, a margem de
ameaa de todos os seus ataques aumenta em +1 (este aumento
aplicado aps qualquer multiplicao da margem de ameaa).
Voc perde esta habilidade se adquirir nveis em outra classe
(mas veja a caixa de texto Classes de Prestgio Ninjas).
Truque Rpido: a partir do 11 nvel, voc
pode realizar seus truques ninjas com uma ao
de movimento em vez de uma ao padro. No
19 nvel, voc pode realizar seus truques ninjas como
uma ao livre. Em ambos os
casos, voc ainda est restrito a
um truque por rodada.
Ms Influncias
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HiagoVtor(pedidon47427)
Nobre
Aristocratas de famlias tradicionais. Militares de alto
escalo. Burgueses que comandam vastas cadeias mercantis.
Chefes de guildas de ladres. Todos esses so nobres pessoas que atacam com lbia, defendem-se com orgulho e, de
uma maneira ou outra, sempre conseguem o que querem.
Captulo 1
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HiagoVtor(pedidon47427)
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: um nobre comea
com 16 pontos de vida (+ modificador
de Constituio) e ganha 4 PV (+ mod.
Con) por nvel seguinte.
Percias Treinadas: 6 + modificador
de Inteligncia.
Percias de
Classe: Adestrar
Animais (Car),
Atuao (Car),
Cavalgar (Des),
Conhecimento
(Int), Diplomacia
(Car), Enganao (Car), Iniciativa (Des), Intimidao (Car), Intuio
(Sab), Obter Informao (Car),
Ofcio (Int),
Percepo (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, mdias e pesadas), Usar Armas Simples,
Usar Armas Marciais, Usar
Escudos, Fortitude Maior,
Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
Autoconfiana: voc recebe um bnus na CA igual ao seu
nvel de nobre ou seu bnus de Carisma, o que for menor. No
5 nvel, e a cada cinco nveis, voc tambm recebe +1 na CA.
Se voc ganhar esta habilidade por outra classe, no aplica
seu bnus de Carisma duas vezes. Entretanto, soma os nveis das
duas classes para determinar os pontos de bnus adicional na CA.
Frivolidade: nobres tm muito tempo livre, no qual praticam passatempos ou estudam assuntos de seu interesse. Voc
Nobre
Nvel BBA
Habilidades de Classe
+0
+1
+2
Comandar, contatos
+3
Muitos talentos
+3
Lngua de prata
+4
Orgulho 2/dia
+5
Inspirar confiana
+6
Muitos talentos
+6
Aura de nobreza
10
+7
Orgulho 3/dia
11
+8
Comandar aprimorado
12
+9
Muitos talentos
13
+9
Lngua de ouro
14
+10
Orgulho 4/dia
15
+11
Inspirar glria
16
+12
Muitos talentos
17
+12
Aura de majestade
18
+13
Orgulho 5/dia
19
+14
Comandar maior
20
+15
Muitos talentos
Orgulho: nobres confiam muito em suas prprias habilidades. Por um lado, isso os torna arrogantes; por outro, faz
com que consigam realizar tarefas que esto acima de suas capacidades. A partir do 2 nvel, voc pode somar seu bnus de
Carisma a uma jogada ou teste. Voc pode usar esta habilidade
depois da rolagem, mas deve us-la antes que o mestre diga se
voc foi bem-sucedido ou no. Voc pode usar esta habilidade
uma vez por dia. A cada quatro nveis seguintes, recebe um uso
dirio adicional.
Comandar: nobres so lderes natos. No 3 nvel, voc
recebe Comandar como um talento adicional. No 11 nvel,
o bnus que voc fornece quando usa o talento Comandar
aumenta para +2 e, no 19 nvel, para +3.
Muitos Talentos: no 4 nvel, e a cada quatro nveis seguintes, voc recebe um talento adicional.
Lngua de Prata: a partir do 5 nvel, uma vez por dia,
como uma ao livre, voc pode somar seu nvel em um teste
de Diplomacia, Enganao ou Intimidao. Voc pode usar
esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve us-la antes
que o mestre diga se voc foi bem-sucedido ou no.
Inspirar Confiana: a simples presena de um nobre
capaz de entusiasmar as pessoas. A partir do 7 nvel, qualquer
aliado a at 9m de voc recebe um bnus de +1 nas jogadas e testes. Esta habilidade s no funciona se voc estiver inconsciente,
e se acumula com o bnus fornecido pelo talento Comandar.
Aura de Nobreza: a partir do 9 nvel, qualquer criatura
inteligente (Int 3 ou mais) que tentar machuc-lo (causar dano
atravs de um ataque, magia ou habilidade especial) deve antes
fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nvel + seu
modificador de Carisma). Se a criatura falhar, no conseguir
machuc-lo por um dia. A criatura ainda pode fazer outras aes
contra voc, como agarrar ou derrubar, desde que no cause
Ms Influncias
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HiagoVtor(pedidon47427)
Classes Variantes
Captulo 1
Colgios de Bardos
Nenhum bardo aceita ser igual a outro. Estes artistas das aventuras so todos nicos, ou pelo menos assim
pensam. Bardos costumam estudar e treinar em grandes
centros de conhecimento ou com mestres extremamente
eruditos, mas em qualquer caso so incentivados a desenvolver um estilo personalizado. Nada pior para um bardo
do que o plgio! Mesmo quando esto repetindo canes
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HiagoVtor(pedidon47427)
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: padro.
Percias Treinadas: padro.
Percias de Classe: perde Acrobacia, Atletismo e Furtividade.
Talentos Adicionais: padro.
Habilidades de Classe
Personalizar Magia: voc recebe o talento Personalizar
Magia (presente no Manual do Arcano, mas explicado a seguir).
Se voc j possui este talento, recebe outro talento qualquer
do tipo Magia. Com o talento Personalizar Magia, voc deve
Onda Mgica: a partir do 3 nvel, voc capaz de gerar uma onda de energia mgica para estender o alcance de
seus golpes. O alcance do seu golpe mgico aumentado na
distncia especificada. Voc faz um ataque com seu golpe mgico (uma jogada apenas) contra a CA de todos os oponentes
dentro da rea. Caso acerte cada alvo, jogue o dano individualmente. Voc s recupera PMs uma vez por golpe mgico,
independente de quantos alvos acerte.
Ms Influncias
Golpe Mgico: como uma ao livre, voc pode energizar sua arma com energia mgica. Voc gasta at 1 PM por
nvel de bardo arcanista e recebe um bnus +1 nas jogadas
de ataque e dano por PM gasto, apenas em seu prximo ataque com a arma. Caso voc acerte o ataque e cause dano, recebe uma quantidade de PM igual ao valor que rolou no dado
de dano, at um valor mximo igual ao seu nvel. Por exemplo, voc energiza uma espada longa (1d8 de
dano). Acerta o ataque e rola um valor 4 no
dado. Voc recebe 4 PM, independente de
seus bnus de fora ou de dano por esta habilidade. claro que, se voc tiver nvel menor do que 4, no poder receber todos os 4
PM. Em caso de acerto crtico voc recebe
o dobro de PM, mas ainda limitado pelo
seu nvel. Quando voc usa esta habilidade, todo o seu dano causado com o
golpe passa a ter o descritor essncia.
Panache do Bardo: a partir do 2 nvel, voc pode escolher entre Carisma, Inteligncia ou Sabedoria e adicionar o
modificador da habilidade escolhida sua CA. Esta habilidade
s funciona se voc estiver utilizando armaduras leves. Se voc
no estiver utilizando nenhuma armadura, pode escolher duas
habilidades em vez de uma. Voc perde esta habilidade caso
adquira um nvel em qualquer classe alm de bardo arcanista.
19
HiagoVtor(pedidon47427)
Captulo 1
Arcanista
Nvel BBA
Habilidades de Classe
Magias
+0
0, 1
+1
Panache do bardo
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
10
+7
11
+8
12
+9
13
+9
14
+10
15
+11
16
+12
17
+12
18
+13
19
+14
20
+15
Projetar Cura pelas Mos: no 6 nvel, voc recebe o talento Projetar Cura pelas Mos (presente no Manual do Devoto, mas explicado a seguir). Se voc j tiver este talento, recebe
outro talento qualquer de Destino. Com o talento Projetar
Cura pelas Mos, voc pode usar a habilidade cura pelas mos
em alvos a at 9m. Se voc utilizar a habilidade para causar
dano a mortos-vivos, deve fazer um ataque de toque distncia
(ataque distncia oposto por um teste de Reflexos do alvo).
Voc pode utilizar golpe mgico (mas no onda mgica) junto
com a habilidade cura pelas mos quando estiver causando
dano em mortos-vivos.
Remover Condio: no 9 nvel, seu toque faz mais que
apenas curar ferimentos. Escolha uma condio, entre abalado, apavorado, atordoado, cego, doente, exausto, fatigado ou
surdo. Quando voc usa cura pelas mos, alm de curar PV,
tambm remove essa condio da criatura curada (um alvo
apavorado fica abalado; um alvo exausto fica fatigado). No 13
nvel voc pode escolher outra condio e, no 17 nvel, mais
uma condio. Mas voc cura apenas uma condio por cada
uso de cura pelas mos.
20
HiagoVtor(pedidon47427)
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: padro.
Percias Treinadas: padro.
Percias de Classe: padro.
Talentos Adicionais: padro.
Habilidades de Classe
Msica de Bardo: voc pode usar msica (ou outro tipo de
arte performtica, como dana) para gerar vrios efeitos mgicos.
Voc comea com dois efeitos da lista a seguir, sua escolha. No
3 nvel, e a cada trs nveis seguintes, aprende um novo efeito
(isso diferente do bardo padro, que recebe um efeito a cada
dois nveis). Todos os efeitos tm alcance de 9m e durao de 1
minuto, a menos que sua descrio diga o contrrio. Usar esta
habilidade uma ao padro, e ela pode ser usada um nmero
de vezes por dia igual a seu nvel + seu modificador de Carisma.
Voc s pode usar esta habilidade se for treinado em Atuao.
Ela s afeta criaturas inteligentes (Int 3 ou mais) que possam
ouvi-lo (ou v-lo, conforme o tipo de Atuao).
Menestrel
Nvel BBA
Habilidades de Classe
+0
+1
Luta galante
+2
Predileo
+3
Musa inspiradora
+3
+4
Obra de arte
+5
+6
Musa inspiradora
+6
10
+7
11
+8
12
+9
Musa inspiradora
13
+9
14
+10
15
+11
16
+12
Musa inspiradora
17
+12
18
+13
19
+14
20
+15
Ms Influncias
Marcha: voc capaz de fazer seu grupo viajar mais rpido. Esta msica afeta at 10 criaturas, incluindo voc. Tem
durao especial de um dia, e termina se a marcha for interrompida por algum evento. Quando estiver sob efeito desta
msica, aumente o deslocamento do membro mais lento do
grupo em uma categoria (Tormenta RPG, Captulo 10).
21
HiagoVtor(pedidon47427)
Captulo 1
22
HiagoVtor(pedidon47427)
Msica: 1 semana de composio. Teste de Atuao (msica). Para que o efeito ocorra, a apresentao deve ter uma
plateia de, no mnimo, 1 pessoa por nvel do homenageado
que tambm deve estar presente. Custo de 5 TO por nvel do homenageado.
Livro: 2 meses de escrita. Teste de Ofcio (escrita). Para
que o efeito ocorra, o livro deve ser lido pelo homenageado.
Custo de 5 TO por nvel do homenageado.
Esttua: 1 ms de manufatura. Teste de Ofcio (escultura).
Para que o efeito ocorra, o homenageado deve admirar a obra
por um dia inteiro. Custo de 10 TO por nvel do homenageado.
Quadro ou Desenho: 1 semana pintando
ou desenhando. Teste de Ofcio (pintura ou desenho). Para que o efeito ocorra,
o homenageado deve admirar a obra por
um dia inteiro. Custo de 5 TO por nvel
do homenageado.
Ars Longa, Vita
Brevis: voc faz algo
muito mais importante do que meramente sobreviver voc cria sua obra-prima... E morre. Na verdade,
voc no chega a morrer, embora
alguns menestris digam que isso
muito mais romntico e autntico. Voc cria uma obra de arte que
homenageia algo ou algum para
sempre, em escala pica. Funciona
como obra de arte, mas pode beneficiar uma pessoa para cada um de seus nveis de menestrel. Todas essas pessoas recebem 3
pontos de ao, e passam a contar como 4 nveis acima de seu nvel real para todos os
seus benefcios de pontos de ao, por
um ms. Em contrapartida, voc deve
passar uma semana em recluso total,
recuperando-se do esforo da criao, para
cada pessoa homenageada por sua obra-prima. Voc mesmo pode ser um dos homenageados, desde que sua obra honre um grupo do
qual voc faz parte (como uma guilda de artistas ou um bando de heris).
Ms Influncias
23
HiagoVtor(pedidon47427)
Guildas de Ladinos
Os ladres e larpios de Arton se mostram (e se escondem) de todas as formas. Esto em todas as grandes cidades,
e tambm na maior parte das pequenas aldeias. Mesmo no
meio do deserto, se voc se descuidar muito, quando perceber estar sem sua bolsa. Assim, bvio que nem todos os
ladinos so iguais.
Captulo 1
Guildas de ladinos no so realmente quadrilhas especficas, mas tipos de guildas que oferecem treinamento sob medida
para seus membros. Afinal, um profissional especializado
sempre tem alta demanda por seus servios...
Em termos de regras, ladinos de guildas so exatamente
iguais ao ladino padro apresentado em Tormenta RPG, exceto
pelas modificaes listadas na descrio de cada guilda.
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: padro.
Percias Treinadas: 4 + modificador de Inteligncia.
Percias de Classe: padro.
Talentos Adicionais: padro.
24
HiagoVtor(pedidon47427)
Capanga
Nvel BBA
Habilidades de Classe
+1
+2
Rpido e rasteiro +4
+3
+4
Evaso,
fintar aprimorado (ao de movimento)
+5
+6
Agarrar e esfaquear
+7
+8
+9
10
+10
11
+11
12
+12
Rolamento defensivo
13
+13
14
+14
Agarrar e esfaquear +8
15
+15
16
+16
17
+17
18
+18
Sem medo
19
+19
20
+20
Assassino frontal
Habilidades de Classe
Ataque Furtivo Brutal: voc sabe aproveitar a distrao
do inimigo para atingi-lo em pontos vitais. Quando atinge um
alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo
(no distncia) voc causa 1d8 pontos de dano adicional. A
cada dois nveis seguintes, esse dano adicional aumenta em
1d8. Uma criatura imune a acertos crticos tambm imune
a ataques furtivos. Demnios da Tormenta, elementais e lodos
so algumas criaturas imunes a acertos crticos.
Encontrar Armadilhas: o capanga no recebe esta habilidade.
Tcnica Ladina: o capanga no recebe esta habilidade.
Rpido e Rasteiro: quando o combate comea, voc quer
que ele termine logo! No 2 nvel, voc recebe um bnus de
+4 em Iniciativa, CA e jogadas de ataque e dano durante a sua
primeira rodada no combate. Este bnus aumenta para +8 no
7 nvel e +12 no 11 nvel. Sua primeira rodada de combate
dura at voc agir pela segunda vez.
Ms Influncias
25
HiagoVtor(pedidon47427)
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: padro.
Captulo 1
Habilidades de Classe
Ataque Furtivo: o gatuno no recebe a habilidade ataque furtivo.
Ataque Peonhento: voc consegue utilizar venenos de maneira diferente dos seus colegas de profisso. Voc tem acesso aos venenos piscada de Tenebra,
escolha de Hyninn, sangue de Ragnar e essncia de
Sszzaas, exclusivos para gatunos. Estes venenos adicionam dano a qualquer
ataque que voc realizar com
a sua arma envenenada.
Voc pode colocar
at 10 doses destes
venenos (e apenas deles)
em sua
arma
cada acerto
com a arma libera uma dose
do veneno. Voc no pode
utilizar este veneno em conjunto com outro veneno na
mesma arma.
Note que voc ainda
pode aplicar venenos normais (incluindo aqueles
que fabricar com a habilidade fabricar venenos) de
forma normal em suas
armas mas eles tero
efeito apenas uma vez,
em vez de 10. Gatunos
experientes (e preparados)
geralmente tm mais de uma
arma envenenada, cada uma com
um veneno diferente.
Fabricar Venenos: voc conhece as melhores tcnicas e matrias-primas para a criao de ve-
26
HiagoVtor(pedidon47427)
Gatuno
Habilidades de Classe
+0
+1
Encontrar armadilhas
+2
+3
Furtividade rpida
+3
+4
+5
Mimetismo
+6
+6
Resistncia a venenos
10
+7
11
+8
12
+9
13
+9
14
+10
Imunidade a venenos
15
+11
16
+12
Sombra (1 em 1d4)
17
+12
18
+13
19
+14
20
+15
Fabricando Venenos
Fabricar um veneno exige um laboratrio ou um kit
de ladro e um custo de fabricao igual a 1/6 do preo de
venda do veneno. A fabricao leva uma semana de trabalho
para cada 100 TO de custo. No fim do perodo, faa um teste
de Ofcio (Alquimia) com CD varivel conforme o veneno.
Um resultado 1 no teste de Ofcio significa que voc sofre o
efeito do veneno que estava tentando fabricar. Para mais sobre
venenos, veja Tormenta RPG, Captulo 10.
Veneno
Tipo
CD
Efeito
Ms Influncias
Nvel BBA
Bile de drago
Contato
27
3d6 For
2.400 TO
Contato
23
4.500 TO
Pomada bege
Contato
18
Raiz paralisante
Ferimento
18
Erva azul
Ferimento
15
Essncia de sombra
Ferimento
17
375 TO
Veneno de cascavel
Ferimento
15
1d12 PV
50 TO
Piscada de Tenebra*
Ferimento
20 (10 doses) TO
Escolha de Hyninn*
Ferimento
50 (10 doses) TO
Sangue de Ragnar*
Ferimento
Essncia de Sszzas*
Ferimento
625 TO
1.000 TO
100 TO
*Novo veneno: s pode ser fabricado e aplicado em armas pelo gatuno. Cada arma de corpo-a-corpo pode ter at 10
aplicaes, munies s podem ter uma aplicao. Este veneno no d direito a nenhum teste de resistncia e ignora qualquer
imunidade que a vtima tenha.
27
HiagoVtor(pedidon47427)
Patrulhas de Rangers
Captulo 1
Rangers costumam viver nos ermos, isolados da civilizao. Mesmo quando so criados em cidades ou servem a
senhores poderosos em grandes castelos, sua ocupao exige
que passem longos tempos nos ermos. E, todo ranger sabe,
cada floresta, cada deserto, cada geleira e cada montanha tem
suas prprias caractersticas. Conhecer uma regio selvagem
como conhecer um amigo e inimigo ao mesmo tempo
preciso respeit-la e se impor a ela, moldar-se a suas peculiaridades e dobr-la sua vontade. Por isso, existem rangers
com as mais diversas especializaes, ou patrulhas.
Patrulhas de rangers no so realmente bandos especficos que andam juntos em determinadas regies, mas tipos de
patrulhas que se especializam em algumas habilidades da vida
selvagem. Em geral, patrulhas reais contam com rangers de
todos os tipos, aumentando suas chances de sobrevivncia.
Em termos de regras, rangers de patrulhas so exatamente
iguais ao ranger padro apresentado em Tormenta RPG, exceto
pelas modificaes listadas na descrio de cada patrulha.
28
HiagoVtor(pedidon47427)
Arqueiro
Nvel BBA
Habilidades de Classe
+1
O caminho do atirador
+2
+3
1 terreno predileto
+4
Acrobacia defensiva,
o caminho do atirador
+5
+6
Caminho da floresta,
o caminho do atirador,
+7
2 terreno predileto
+8
O caminho do atirador,
rastreador eficaz, zigue-zague (+6)
+9
10
+10
11
+11
Rastro invisvel
12
+12
O caminho do atirador,
3 terreno predileto
13
+13
14
+14
15
+15
Evaso aprimorada
16
+16
Acrobacia defensiva,
o caminho do atirador
17
+17
18
+18
19
+19
20
+20
O caminho do atirador,
4 terreno predileto
O caminho do atirador
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: padro.
Percias Treinadas: padro.
Percias de Classe: ganha Acrobacia (Des), perde Adestrar
Animais (Car).
Talentos Adicionais: perde Usar Armaduras e Usar
Escudos.
Habilidades de Classe
O Caminho do Atirador: o ranger arqueiro abre mo de
treinamento convencional para abraar o caminho do atirador,
o treinamento especfico que lhe permite realizar as maiores
faanhas com o arco.
Voc recebe uma habilidade do caminho do atirador no
1 nvel e em vrios nveis subsequentes. Contudo, estas habilidades no se acumulam com nenhum outro talento ou habilidade
de classe. Apenas bnus por habilidades bsicas (Fora, Destreza...), bnus base de ataque e itens mgicos se acumulam
com o caminho do atirador. O caminho do atirador tambm
funciona apenas com arcos ou bestas nenhuma arma de
fogo, de arremesso ou de outros tipos.
Nvel 1 Supremacia distncia: voc recebe um bnus
de +3 nos ataques com arco ou besta. Alm disso, causa 1d6
pontos de dano adicional com estas armas.
Nvel 2 Rajada: como uma ao padro, voc pode
disparar duas vezes na mesma rodada contra o mesmo alvo.
Ms Influncias
29
HiagoVtor(pedidon47427)
Captulo 1
Patrulha dos
Caadores de Monstros
Linda criatura... Ser um belo trofu na minha
parede.
Todos os rangers so caadores, mas alguns levam
essa funo a um outro nvel. Os rangers da patrulha dos
caadores de monstros so especialistas em lutar contra
um tipo especfico de criatura e muitas vezes devotam
sua vida a combat-la.
Alguns caadores de monstros tm certa admirao pelas criaturas que abatem, vendo-as como
adversrios dignos e exemplares de uma raa nobre.
Outros apenas odeiam seus alvos, por mais irracional que
isso seja. Eles atribuem maldade ao comportamento de
meros animais, e buscam vingana contra bestas que
mataram suas famlias ou amigos. Alguns caadores
de monstros so orgulhosos e fanfarres, indo atrs das
criaturas mais perigosas ou vistosas. Outros consideram-se
meros exterminadores de pestes, massacrando centenas
de kobolds ou outros pequenos incmodos como
quem limpa um poro.
Quer busquem fama e fortuna como matadores de drages ou gigantes, quer almejem vingana
amarga contra meros gnolls, os caadores de monstros
30
HiagoVtor(pedidon47427)
Caador de Monstros
Habilidades de Classe
+1
Os caadores de monstros so os mais prticos e pragmticos entre todos os rangers, sem tempo para preocupaes com
a harmonia do mundo natural. Tambm podem ser os mais
exibidos, contando histrias detalhadas sobre cada caada. E,
claro, podem ser os mais sanguinolentos, pois todo caador de
monstros deixa um rastro de cadveres para trs.
+2
+3
Tolerncia
+4
Trofus
+5
+6
Armadilhas
+7
Caminho da floresta
+8
Rastreador eficaz
Caractersticas de Classe
+9
10
+10
Armadilhas
11
+11
Temido
12
+12
13
+13
Camuflagem
14
+14
Armadilhas
15
+15
16
+16
17
+17
Olho do caador
18
+18
Armadilhas
19
+19
20
+20
Habilidades de Classe
Lista de Presas: todo caador de monstros possui suas
presas preferidas, que estudou com afinco e que deseja ter
como trofus. No 1 nvel, voc cria uma lista com 10 criaturas
de Arton. Voc dar prioridade a estas presas em suas jornadas. Estes no so tipos de criaturas, mas espcies especficas,
como trolls, drages, grifos, etc. Contra qualquer uma dessas
criaturas da lista, voc aplica os bnus da sua classe (veja nas
habilidades de classe abaixo). Voc pode escolher qualquer
criatura citada em um livro da linha Tormenta, com aprovao
do mestre. Contudo, voc s pode escolher criaturas de tendncia Bondosa se voc mesmo no for Bondoso.
Em geral, caadores de monstros no escolhem raas
humanoides civilizadas (humanos, elfos, goblins...) como suas
presas, embora alguns cacem humanoides selvagens, como
kobolds ou bugbears. Como opo, o mestre pode proibir
quaisquer raas humanoides como presas. De qualquer forma,
o caador de monstros em geral caa criaturas como drages,
hidras, tiranos oculares, bullettes...
Uma vez que voc tenha derrotado uma dessas criaturas
em um combate no qual voc teve papel relevante (deciso do
mestre), pode riscar nome da criatura da sua lista e adicionar
mais uma nova criatura. Seus bnus so aprimorados para
criaturas que j derrotou, e voc recebe bnus contra as novas
criaturas de sua lista.
Furtividade do Caador: voc recebe um bnus de +4
em testes de Furtividade e Sobrevivncia contra criaturas
da sua lista. Contra criaturas que j derrotou, estes bnus
aumentam para +8.
Estilo de Combate do Caador: escolha trs armas marciais uma de ataque distncia ou de arremesso, uma arma
Ms Influncias
Nvel BBA
Trofu supremo
de haste e uma arma leve. Com estas armas, sempre que voc
atacar uma das criaturas da sua lista voc ganha +4 nas jogadas
de ataque e +4 nas jogadas de dano. Contra criaturas da sua
lista que voc j derrotou, esses bnus sobem para +8. A partir
do 2 nvel, voc pode gastar um talento para aprender uma
arma extica e trocar uma arma desta lista por ela.
Empatia Selvagem: o ranger caador de monstros no
recebe esta habilidade.
Inimigo Predileto: o ranger caador de monstros no
recebe esta habilidade.
Estilo de Combate: o ranger caador de monstros no
recebe esta habilidade (mas veja estilo de combate do caador,
acima).
Tolerncia: como a habilidade de ranger padro.
Terreno Predileto: o ranger caador de monstros no
recebe esta habilidade.
Trofus: a partir do 4 nvel, voc capaz de criar trofus a partir de presas da sua lista. Sempre que derrotar uma
criatura da lista, voc pode criar um trofu a partir de algum
pedao de seu corpo ou de algum item que ela possua. Voc
s pode ter um trofu para cada tipo de criatura derrotada da
lista, e os bnus s funcionam com voc. Enquanto estiver
31
HiagoVtor(pedidon47427)
Captulo 1
Contudo, qualquer criatura que veja voc usando um trofu feito a partir de sua espcie reage a voc de maneira menos
amistosa. O mestre move a atitude da criatura dois passos na
direo da hostilidade; de prestativo para indifierente, de amistoso para inamistoso, de indiferente ou inamistoso para hostil.
Voc pode criar as descries de cada trofu. Alguns
exemplos so uma capa feita de asas de mantcora, um amuleto de dente de troll, etc. Os trofus no ocupam nenhum
espao de itens mgicos, mas tambm no oferecem nenhum
bnus adicional.
Vnculo Selvagem: o ranger caador de monstros no
recebe esta habilidade.
Bno da Natureza: o ranger caador de monstros no
recebe esta habilidade.
Armadilhas: a partir do 6 nvel, voc recebe um talento
do tipo Armadilha. Estes talentos no so iguais habilidade
armadilhas do ranger padro elas so feitas com componentes especficos e tm muito mais usos. Quando um caador de
monstros usa uma armadilha, coloca os modificadores de estilo
de combate (+4/+8 em ataque e dano) nos efeitos das armadilhas mas apenas para criaturas da sua lista. Voc recebe mais
um talento do tipo Armadilha nos nveis 10, 14 e 18. Veja o
Captulo 2 para a descrio dos talentos de Armadilha.
Temido: a partir do 11 nvel, voc o flagelo de suas
presas. As feras irracionais parecem tem-lo por instinto, enquanto que os inimigos racionais espalham lendas sobre sua
ferocidade. Criaturas da sua lista sofrem uma penalidade de 2
em jogadas de ataque contra voc. Criaturas que voc j tenha
derrotado sofrem uma penalidade de 4.
Caminho da Floresta: como a habilidade de ranger
padro.
Rastreador Eficaz: como a habilidade de ranger padro.
Evaso: o ranger caador de monstros no recebe esta
habilidade.
Rastro Invisvel: o ranger caador de monstros no recebe
esta habilidade.
Camuflagem: como a habilidade de ranger padro.
Olho do Caador: a partir do 17 nvel, voc pode usar
uma ao de movimento para analisar uma criatura que consiga ver e que esteja na sua lista, a at 60m de distncia. Contra
essa criatura, durante um dia, voc recebe +4 nas jogadas de
ataque e sua margem de ameaa dobrada.
32
HiagoVtor(pedidon47427)
Clubes de
Swashbucklers
Muitos j tentaram enquadrar os swashbucklers em
categorias. Na verdade, compreend-los e dividi-los em
tipos um grande desejo de seus inimigos sejam eles
viles, autoridades, pais de garotas e garotos apaixonados... Seria bem mais fcil de os swashbucklers fossem
todos parecidos, mas a nica coisa em comum que esses
fanfarres tm seu desejo de se destacar.
Mesmo assim, existem tentativas. E swashbucklers com
habilidades e mentalidade semelhantes se renem em bandos,
grupos ou associaes. Esses clubes de swashbucklers no so
clubes verdadeiros, mas... Bem, a esta altura voc j entendeu.
Alguns so clubes. O que voc espera de swashbucklers? D
graas aos deuses por algum ter conseguido compilar informaes sobre eles antes que sassem por a se balanando em
lustres ou algo assim.
Se voc entrar na sede de algum clube de swashbucklers,
tenha uma caneca e uma espada mo. Voc vai se divertir
como nunca... Ou vai ou ter de lutar por sua vida. Mas, certamente, nunca ir esquecer da noite!
Pr-Requisitos: Carisma 15, tendncia Bondosa (autoridade) ou Maligna (fora da lei). No existem duelistas Neutros.
Ms Influncias
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: padro.
Percias Treinadas: no recebe Furtividade.
Percias de Classe: padro.
Talentos Adicionais: padro.
Habilidades de Classe
Autoconfiana: como a habilidade de swashbuckler padro.
Espadachim: voc treinado no estilo de luta com
florete e adaga. uma forma de lutar vistosa, destinada
a intimidar malfeitores ou aqueles que ousam ficam
em seu caminho. No 1 nvel, voc recebe a primeira
habilidade de espadachim, e continua recebendo
habilidades medida que avana de nvel. Contudo,
estas habilidades no se acumulam com nenhum outro
talento ou habilidade de classe. Apenas bnus por habilidades bsicas (Fora, Destreza...), bnus base de
ataque e itens mgicos se acumulam com espadachim.
Esta habilidade tambm funciona apenas com florete
e adaga nenhum outro tipo de arma.
Nvel 1 Lmina dupla: voc pode lutar com
um florete na mo principal e uma adaga na mo
secundria sem nenhuma penalidade. Isso permite que voc faa dois ataques, um com cada
arma (como pelo talento Combater com Duas
Armas, mas sem penalidades). Se voc adquirir
algum nvel em uma classe que no seja duelista,
perde esta habilidade.
Nvel 2 Aparar duplo: se voc estiver lutando contra
exatamente dois oponentes e fizer (pelo menos) um ataque em
cada, recebe +4 em CA contra estes oponentes at o incio da
sua prxima rodada.
Nvel 4 Velocidade de ataque: em vez de Fora, voc
adiciona o seu modificador de Destreza s suas jogadas de
ataque com florete ou adaga.
Nvel 6 Bloqueio duplo: se voc estiver lutando
contra apenas um oponente e errar dois ou mais ataques,
33
HiagoVtor(pedidon47427)
Captulo 1
Duelista
vez por rodada, como uma ao livre, voc pode usar uma das
habilidades a seguir.
Impulso: voc aumenta o seu deslocamento em +9m durante a rodada.
Nvel BBA
Habilidades de Classe
+1
Autoconfiana, espadachim
+2
Espadachim
+3
Presena paralisante
+4
+5
Caminho da autoridade/
caminho do fora da lei
+6
Espadachim
+7
+8
+9
Capa inoportuna: voc pode utilizar a sua capa para atrapalhar seus oponentes. Faa um teste de Enganao oposto a
um teste de Iniciativa do alvo. Em caso de sucesso, o oponente
fica desprevenido contra seu prximo ataque contra ele, mas
apenas at o fim da prxima rodada.
10
+10
Espadachim
11
+11
Sortudo
12
+12
Caminho da autoridade/
caminho do fora da lei, espadachim
13
+13
14
+14
15
+15
16
+16
17
+17
18
+18
19
+19
20
+20
Caminho da autoridade/
caminho do fora da lei, espadachim
Espadachim
Caminho da autoridade/
caminho do fora da lei, espadachim
Espadachim
Caminho da autoridade/
caminho do fora da lei
34
HiagoVtor(pedidon47427)
Paraquedas: voc pode utilizar a sua capa como um paraquedas. Use esta habilidade como uma reao enquanto estiver
caindo e reduza o dano de queda em 3d6.
Rasgar a capa: como uma medida desesperada, voc pode
jogar a sua capa para ser sacrificada. Quando voc for atingido por um ataque ou magia que for lhe reduzir a 0 ou menos
PV, pode jogar sua capa para evitar o ataque, mesmo fora de
sua rodada, como uma reao. Voc no sofre nenhum efeito.
Mesmo que tenha vrias capas, voc s pode utilizar essa habilidade uma vez por dia.
Autoridade/Fora da Lei: no 5 nvel, voc deve escolher
o seu caminho. Se for Bondoso, ser um representante de um
rei, nobre, regente ou outra autoridade. Se for Maligno, ser
um vilo fora da lei. Cada caminho concede habilidades diferentes, descritas a seguir.
Caminho da Autoridade
5 nvel: voc recebe a habilidade inimigo predileto (fora
da lei). O que um fora da lei fica a critrio do mestre, mas
geralmente so bandidos e inimigos do reino. Por exemplo,
um bando de hobgoblins atacando Petrynia seriam fora da lei.
O mesmo bando de hobgoblins em seu covil, sendo atacados
por voc, no seriam. Voc recebe um bnus de +2 nas jogadas
de dano e testes de Percepo, Intuio e Sobrevivncia contra
os fora da lei.
8 nvel: voc tem a fama de um bom agente do reino.
Quando voc interagir com cidados de bem, a atitude deles
para com voc aprimorada em uma categoria. Quando estiver interagindo com fora da lei, a atitude deles para com voc
piorada em uma categoria.
12 nvel: voc ganha acesso livre cpula das cortes de
justia de Arton. Tribunais, sales de conselheiros, reis e outros
governantes abrem suas portas para voc. Uma vez por ms,
voc pode invocar o favor de um nobre ou regente e receber
um bnus de +10 em um teste de Diplomacia. Alm disso,
recebe as vantagens de ter a confiana dessas autoridades, de
acordo com o mestre.
16 nvel: como a habilidade de 8 nvel, mas voc aprimora ou piora a atitude de cidados ou fora da lei em relao a
voc em duas categorias.
20 nvel: voc se torna um comandante lendrio de
outros duelistas, a servio do reino. Voc recebe os servios
de 8 duelistas de nvel 10 (o mestre pode fazer as fichas deles
ou permitir que voc as faa). Vocs so um batalho de elite,
capaz dos maiores feitos de herosmo. Seus duelistas obedecem
a voc com lealdade total. A cada vez que voc sobe de nvel,
seus duelistas tambm sobem.
5 nvel: voc recebe a habilidade inimigo predileto (autoridades). O que uma autoridade fica a critrio do mestre,
mas geralmente so agentes da lei e representantes do reino.
Por exemplo, um destacamento do Protetorado do Reino
defendendo Valkaria seriam autoridades. O mesmo destacamento envolvido numa briga de taverna no seria. Voc recebe
um bnus de +2 nas jogadas de dano e testes de Percepo,
Intuio e Sobrevivncia contra as autoridades.
8 nvel: voc tem uma temvel reputao de fora da lei.
Quando est interagindo com outros fora da lei, a atitude deles
para com voc aprimorada em uma categoria. Quando estiver interagindo com autoridades e cidados comuns, a atitude
deles para com voc piorada em uma categoria.
12 nvel: voc ganha acesso livre ao submundo de Arton.
Voc reconhecido como um fora da lei notvel e competente. Isso lhe permite comprar itens no mercado negro a 75%
do preo padro, ou vend-los a 125% do preo padro. Alm
disso, voc tem acesso a diversas tavernas exclusivas para viles,
guildas de criminosos e outros covis do submundo, de acordo
com o mestre.
16 nvel: como a habilidade de 8 nvel, mas voc aprimora ou piora a atitude de fora da lei ou cidados em relao a
voc em duas categorias.
20 nvel: voc se torna um comandante lendrio de outros duelistas, aterrorizando os reinos. Voc recebe os servios
de 8 duelistas de nvel 10 (o mestre pode fazer as fichas deles
ou permitir que voc as faa). Vocs so um bando temido,
capaz dos maiores crimes e infmias. Seus duelistas obedecem
a voc com lealdade total. A cada vez que voc sobe de nvel,
seus duelistas tambm sobem.
Bnus na CA: o swashbuckler duelista no recebe esta
habilidade.
Heri vido: o swashbuckler duelista no recebe esta
habilidade.
Ms Influncias
Caractersticas de Classe
Pontos de Vida: padro.
Percias Treinadas: padro.
Percias de Classe: padro.
Habilidades de Classe
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HiagoVtor(pedidon47427)
Encontrar Armadilhas: voc pode usar a percia Percepo para encontrar armadilhas, como um ladino. Veja Tormenta RPG, Captulo 4: Percias, para mais detalhes.
Explorador
Nvel BBA
Habilidades de Classe
+1
Investigador: no 2 nvel voc recebe o talento Investigador. Se voc j tem esse talento, escolha outro talento qualquer.
+2
Investigador
+3
Evaso
+4
Sentir armadilhas +1
+5
Arquelogo, bnus na CA +1
+6
Pega Leve!
+7
+8
Heri vido
Sentir Armadilhas: no 4 nvel, voc adquire um sentido apurado contra armadilhas. Voc recebe +1 na classe de
armadura contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de
Reflexos contra armadilhas. A cada trs nveis seguintes, esse
bnus aumenta em +1.
+9
Evaso aprimorada
10
+10
11
+11
12
+12
13
+13
14
+14
15
+15
Bnus na CA +3
16
+16
17
+17
18
+18
19
+19
Sentir Armadilhas +6
20
+20
Bnus na CA +4
Captulo 1
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HiagoVtor(pedidon47427)
Ms Influncias
Grupos Temticos
Voc pode aproveitar as classes variantes neste livro para montar um grupo de aventureiros apenas com malandros. Isso
discutido no Captulo 4. Contudo, este no precisa ser um mero grupo de exploradores de masmorras com essas classes.
Voc pode usar as classes malandras para criar grupos temticos, feitos sob medida para campanhas planejadas ao redor de
um conceito diferente. Aqui vo algumas sugestes de grupos como esses, juntamente com sua composio. Presumimos
que todos os grupos tm cinco heris.
Departamento Universitrio. Explorador (o professor aventureiro que motiva as expedies a lugares inspitos),
caador de monstros (o naturalista que pesquisa criaturas exticas), bardo (o pesquisador com conhecimento enciclopdico), ladino (guia e especialista em armadilhas) e nobre (o ricao excntrico que financia isso tudo). Este tipo de grupo
se preocupa menos com injustias e tiranos e mais com achar civilizaes perdidas, desenterrar artefatos antigos e trazer
conhecimento tona.
Equipe de Assaltantes. Gatuno (o especialista em invaso furtiva), arcanista (o combatente cheio de truques),
bardo com nveis de bufo de Hyninn (o piadista que distrai os guardas), swashbuckler (o sedutor) e ninja (porque todo
grupo furtivo precisa de um ninja). Com pouco poder de combate e excelente capacidade de se infiltrar, este grupo
realiza roubos audaciosos em palcios, castelos, manses e at em torres extradimensionais. Talvez no sejam exatamente
heris, mas se divertem!
Investigadores Adolescentes. Duelista (o lder carismtico e responsvel), nobre (a princesinha mimada), barda (a
pesquisadora que sempre desvenda os mistrios) e ranger (o tipo rstico, que sempre encontra os monstros), junto com o
companheiro animal do ranger. Este grupo vaga de cidade em cidade desvendando crimes aparentemente sobrenaturais,
mostrando aos aldees assustados que o fantasma ou demnio da Tormenta no passam de velhos ranzinzas com
disfarces e tinta brilhante que teriam conseguido, se no fossem esses garotos e esse lobo atroz.
Milicianos. Duelista (o jovem patrulheiro idealista), gatuno (o criminoso reformado), arqueiro (o atirador de elite
que fornece suporte s operaes), capanga (o sargento velho e rabugento) e menestrel (o artista que escreve sobre a vida da
milcia e quer se inspirar). Este grupo fica numa mesma cidade na maior parte do tempo, investigando crimes e acontecimentos estranhos. Arriscam a vida por pouqussimo ouro, mas contam com a gratido do povo s vezes!
Tripulao Pirata. Nobre com nveis de lobo do mar (o capito), capanga (para intimidar vtimas), ranger especializado no mar (navegador), swashbuckler (todo navio pirata precisa de pelo menos um), ladino (primeiro imediato). Bardos
so considerados sinnimo de sorte e piratas costumam ser supersticiosos. Assim, voc pode trocar o ladino ou o capanga
por um bardo. Uma tripulao deste tipo est bem preparada para enfrentar desafios no mar, mas um pouco vulnervel
contra magia e monstros.
Trupe Itinerante. Menestrel (o gnio por trs de tudo), swashbuckler (o gal ou diva), capanga (segurana), ladino
(empresrio e autor dos trabalhos que financiam a trupe) e ninja com nveis de ninja infiltrado (um ator ou msico
que esconde um segredo sombrio). Este grupo pode seguir a frmula de chegar a uma cidade, encontrar um problema e
resolv-lo, em seguida partindo para a prxima cidade, enquanto ainda lida com as apresentaes.
Estes so apenas alguns exemplos. A fico est cheia de grupos de malandros, se voc souber onde procurar. Lembre-se
que um grupo pouco eficiente numa aventura tradicional pode ser letal em campanhas temticas.
37
HiagoVtor(pedidon47427)
38
HiagoVtor(pedidon47427)
Captulo 2
Truques
Sujos
Malandros no so nada sem seus truques. Sem magia,
favor divino e talvez at mesmo muita capacidade fsica, os
tipos furtivos contam com um arsenal de tcnicas, objetos e
artimanhas para triunfar nas sombras.
Neste captulo, so apresentados talentos, percias, equipamentos e classes de prestgio bem ao gosto dos malandros.
As percias de Tormenta RPG tambm so expandidas com
novos usos, porque o verdadeiro malandro se vira com treinamento, e no poder bruto. No apenas bardos, ladinos, rangers
e swashbucklers podem us-los esto disponveis para todos
que tiverem o bom senso de procurar alguma vantagem para
sobreviver nos becos e sales de Arton.
Apenas tome cuidado com quem voc pede para lhe
ensinar, e vigie suas costas ao entrar nas lojas que vendem o
equipamento...
Novos Talentos
Os talentos a seguir so ensinados em lugares de baixssima reputao, considerados por gente de bem como tudo
que voc no deve aprender.
Adaga Sorrateira
(Combate)
Arte Comercial
(Destino)
Artista de Conjunto
(Percia)
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HiagoVtor(pedidon47427)
Arte e Dinheiro
Por mais romntico que seja o esteretipo do artista
miservel, enfrentando a pobreza com sua alma criativa, artistas ainda tm o pssimo hbito de precisar de
comida todos os dias. Para cada semana de trabalho,
um msico, ator, danarino, orador, escritor, pintor ou
outro tipo de artista pode fazer um teste de Atuao
ou Ofcio. Ele recebe uma quantidade de TO igual ao
resultado do teste.
Captulo 2
Artista Intelectual
(Percia)
Artista Solo
(Percia)
Ataque Furtivo
Aprimorado (Combate)
Ladres sabem acertar onde di. Membros de irmandades
sabem acertar onde mata.
Pr-requisito: ataque furtivo +3d6.
Bardo Sabicho
(Percia)
Conhecimento Anatmico
(Combate)
Domador Amador
(Percia)
Domador de Feras
(Percia)
Evaso do Cavaleiro
(Combate)
Evaso do Soldado
(Combate)
40
HiagoVtor(pedidon47427)
Grudar o Cano
(Combate)
Para voc, atirar com uma arma de fogo faz parte do combate corpo-a-corpo.
Pr-requisito: Usar Arma Extica (pistola, mosquete ou
outra arma de fogo).
Benefcio: se voc disparar sua arma de fogo quando
estiver adjacente ao oponente (a at 1,5m), recebe um bnus
de +2 na jogada de ataque e aumenta a margem de ameaa de
crtico em +1.
(Destino)
Sentinela Implacvel
(Combate)
Sorte Infinita
Inimigo Odiado
(Combate)
Membro de Gangue
(Combate)
Olho do Caador
(Combate)
(Destino)
(Destino)
Terreno Predileto
Aprimorado (Combate)
No seu terreno predileto, quase ningum to bom
quanto voc.
Pr-requisito: habilidade de classe terreno predileto.
Truque do Chapu
Sanguinrio
(Combate)
Truques Sujos
dolo Artoniano
(Combate)
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HiagoVtor(pedidon47427)
Talentos de Armadilha
Os talentos a seguir dizem respeito a criao de armadilhas,
e esto agrupados para simplificar a consulta.
Preparar Armadilhas
(Percia)
Captulo 2
Armadilheiro
Mal-Intencionado
(Percia)
Benefcio: voc aprende a construir e armar duas armadilhas da lista a seguir. Construir uma armadilha exige dez minutos e o gasto de matrias-primas (indicado em cada armadilha
especfica). Uma vez que a armadilha esteja construda, voc
pode arm-la com uma ao completa.
Armadilheiro Peonhento
Pr-requisitos: Armadilheiro Mal-Intencionado; capacidade de lanar as magias envenenamento ou praga ou habilidade de classe fabricar venenos.
Armadilheiro de Combate
(Percia)
42
HiagoVtor(pedidon47427)
(Percia)
Armadilheiro Verstil
(Percia)
Mestre Armadilheiro
(Percia)
(Percia)
Lista de Armadilhas
A seguir est a lista de armadilhas que um personagem
com o talento Preparar Armadilhas pode construir. A CD para
resistir aos efeitos das armadilhas sempre 15 + metade do
seu nvel + seu modificador de Inteligncia ou Sabedoria (
sua escolha). Some metade do seu nvel ao dano de todas as
armadilhas, como se elas fossem armas.
Arapuca
Custo dos materiais: 10 TO.
Boca Afiada
Custo dos materiais: 10 TO.
Efeito: uma espcie de boca metlica com grandes dentes pontiagudos. Quando uma criatura entra na rea da armadilha, a boca se fecha. A vtima sofre 4d6 pontos de dano e tem
o seu deslocamento reduzido metade at que seja curada em
uma quantidade de PV igual ao dano causado pela armadilha.
Conjurao Surpresa
Custo dos materiais: 60 TO + (50 TO x nvel da magia).
Efeito: voc deixa uma magia preparada na rea. Quando
uma criatura entra na rea da armadilha ou passa a 1,5 dela,
uma criatura comea a ser invocada e surge na prxima rodada.
Decida o tipo de criatura com base na magia invocar monstro.
Voc deve ser capaz de lanar a magia invocar monstro para
construir esta armadilha. Voc s pode ter uma armadilha deste
tipo preparada de cada vez, e ela custa 50 TO por nvel da
magia (alm do custo de 60 TO pelos materiais).
Corrosiva
Custo dos materiais: 100 TO.
Efeito: um fosso com cido, ou uma bolsa com cido escondida no teto. Seja como for, quando uma pessoa passa por
esta armadilha, toma um banho que a deixa limpinha... At os
ossos! A vtima sofre 4d8 pontos de dano por 1d4+1 rodadas
(o bnus da metade do nvel aplicado apenas no dano da
primeira rodada). Um teste de Reflexos bem-sucedido evita o
dano das rodadas subsequentes.
Escorregadia
Custo dos materiais: 10 TO.
Truques Sujos
Efeito: uma armadilha simples, mas que pode ser extremamente eficaz em conjunto com um desfiladeiro (ou com
um relgio da morte, descrito abaixo). Quando uma criatura
entra no espao da armadilha, cai no cho e escorrega por 1d6
quadrados em uma direo especfica (determinada pelo armadilheiro quando a armadilha armada). Um teste de Reflexos
evita que a criatura escorregue, mas no que caia no cho. A
armadilha continua ativa durante toda a cena, mas, uma vez
que tenha sido ativada, outras criaturas podem tentar atravess-la (veja a descrio de Preparar Armadilhas). Criaturas de
tamanho Enorme ou maior so imunes a esta armadilha.
Explosiva
Custo dos materiais: 50 TO.
Efeito: um pavio escondido que, quando ativado pela pisada de uma criatura, explode uma bomba de plvora. A criatura
que ativou a armadilha sofre 6d6 pontos de dano de fogo, sem
direito a teste de resistncia. Todas as criaturas a at 3m da armadilha tambm sofrem 6d6 pontos de dano de fogo, mas tm
direito a um teste de Reflexos para reduzir esse dano metade.
Incendiria
Custo dos materiais: 50 TO.
Efeito: um fosso com uma substncia alqumica inflamvel, ou uma bolsa com essa mesma substncia escondida no teto.
O infeliz que pisar na armadilha sofre 4d6 pontos de dano, sem
direito a teste de resistncia, e pega fogo, sofrendo mais 1d6
pontos de dano no incio de cada um de seus turnos at apagar
as chamas. Apagar as chamas exige uma ao completa.
Gatilho
Custo dos materiais: 5 TO.
Efeito: esta armadilha depende de um item sua escolha.
Quando uma criatura entra no quadrado da armadilha, o item
que voc preparou explode e atinge todos dentro da rea. Voc
pode utilizar os seguintes itens em conjunto com a armadilha:
gua benta, gua congelante*, cido, bomba ftida*, bomba de fumaa*, fogo alqumico, granada, granada snica*, leo inflamvel*,
p cegante Vanndaime* ou suas verses maiores ou concentradas.
*Veja o Manual do Arcano.
43
HiagoVtor(pedidon47427)
Lminas Letais
Custo dos materiais: 30 TO.
Efeito: uma lmina escondida no cho, equipada com
uma mola ou outro mecanismo para faz-la saltar. Quando
uma criatura entra na rea da armadilha, a lmina salta, causando 4d12 pontos de dano, sem direito a teste de resistncia.
Reduza o dano em 1d12 se a criatura estiver usando armadura
mdia ou em 2d12 se estiver usando armadura pesada.
Pega-Mago
Captulo 2
Pegajosa
Custo dos materiais: 50 TO.
Efeito: uma rea coberta com cola especial, que adere
cada vez mais medida que uma criatura luta para se livrar
dela. Quando uma criatura entra na rea da armadilha, a
cola faz com que ela fique enredada (penalidade de 2 nas
jogadas de ataque e 4 em Destreza, move-se com metade do
seu deslocamento e no pode correr ou fazer investidas) por
um minuto, ou at gastar uma ao completa para arrancar
a cola. Criaturas de tamanho Enorme ou maior so imunes
a esta armadilha.
Rede
Custo dos materiais: 25 TO.
Efeito: uma rede preparada para cair e prender uma vtima.
Quando uma criatura Grande ou menor entra na rea da armadilha, a rede cai sobre ela e ergue-a no ar. A criatura fica enredada
e suspensa no ar a 3m de altura. A vtima pode se soltar com
uma ao completa e um teste de Fora (CD 25) ou Acrobacia
(CD 25). A rede tem 5 pontos de vida, mas sofre dano apenas de
corte. Se rasgar, qualquer criatura enredada se solta automaticamente. Uma queda da rede causa 2d6 pontos de dano.
Relgio da Morte
Custo dos materiais: 1.000 TO.
Efeito: um mecanismo complexo, envolvendo engrenagens, pistes e diversas lminas. O pobre coitado que cai em um
relgio da morte furado, cortado e destroado, sofrendo 8d12
pontos de dano, sem direito a teste de resistncia. O dano de
todos os tipos (corte, esmagamento e perfurao).
Uma vez ativado, o relgio continua funcionando at o fim
da cena (ou por alguns minutos, a critrio do mestre). Qualquer
criatura que entrar na rea do relgio sofre o mesmo dano, mas
com direito a teste de Reflexos para reduzi-lo metade.
44
HiagoVtor(pedidon47427)
Talentos de
Msica de Bardo
Os talentos a seguir modificam a habilidade msica de
bardo, e esto agrupados para simplificar a consulta.
Cano Aterrorizante
(Destino)
Compositor Prolfico
(Destino)
(Destino)
Msica Bombstica
(Destino)
Msica Emocionante
(Destino)
Melodia Fortalecedora
(Percia)
Msica Complexa
(Destino)
Rquiem do Submundo
(Destino)
Truques Sujos
Outros
Talentos Malandros
45
HiagoVtor(pedidon47427)
Percias
Ofcio
Novas Percias
Captulo 2
Conhecimento
(local)
Esta especializao representa conhecimento sobre a histria, geografia, habitantes, tradies e leis de um local especfico.
Pode se aplicar a uma cidade, no caso de uma metrpole como
Valkaria ou Tiberus; a um reino, como Yuden ou Bielefeld;
a uma regio geogrfica, como o Deserto da Perdio ou as
Montanhas Uivantes, ou a uma regio planar, como um dos
Reinos dos Deuses.
(administrao)
Ofcio
Voc sabe pilotar uma embarcao. A CD do teste varia: 15 para guas calmas, 20 para guas agitadas ou 25 para
guas tempestuosas. O teste ainda recebe modificadores de
acordo com a qualidade do navio (5 para um navio antigo
ou danificado, +2, para um navio de tima construo) e da
tripulao (5 para tripulao destreinada ou incompleta, +2
para tripulao veterana). O piloto deve fazer um teste por dia
ou semana de viagem, ou sempre que h um obstculo (como
uma tempestade ou monstro marinho).
Novos Usos e
Modificadores de Percia
Acrobacia
Cambalhota para Raas Pequenas: em testes para atravessar um espao ocupado por um inimigo, personagens de raas
menores recebem o mesmo bnus que recebem em testes de
Furtividade +4 para raas Pequenas, +8 para raas Midas.
Jogatina
Ofcio
(marinheiro)
(armeiro)
Atletismo
Escalar com Uma Mo: um personagem pode escolher
sofrer uma penalidade de 10 no teste de Atletismo para escalar.
Se fizer isso, no fica desprevenido enquanto escala e tem uma
mo livre para realizar ataques (ou outras aes, de acordo com
o mestre) com uma penalidade de 4.
Natao Realista (Opcional): o personagem precisa de
duas mos livres para poder nadar e a penalidade de armadura
duplicada para este teste.
Armaduras Pesadas
Armadura acolchoada
Armadura completa
Corselete de couro
Couro batido
Cota de talas
Loriga segmentada
Meia armadura
Armaduras Leves
Armaduras Mdias
Penalidade
de Armadura
Escudos
Escudo leve
Brunea
Escudo pesado
Cota de malha
Couraa
Aprimoramentos de Armadura
Obra-prima
diminui em 1
Gibo de peles
diminui em 2
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HiagoVtor(pedidon47427)
Percias Talentosas
Para o malandro que deseja investir alto em suas percias, existem vrios talentos de outros livros que podem
ser interessantes. A seguir est uma lista.
Sobrevivncia
A seguir est uma tabela com informaes detalhadas sobre seguir rastros. Lembre-se de que esse uso de Sobrevivncia
exige o talento Rastrear.
Terreno
10
15
20
Cidade
25
60
80
Cu (criaturas voadoras)
100
Condio
Enganao
Seduo: voc pode usar Enganao para manipular os
sentimentos de uma pessoa. Isso exige tempo e um ambiente
propcio uma tarde nos jardins do palcio, uma noite na
taverna, etc. Faa um teste de Enganao oposto pelo teste de
Intuio da vtima. Se voc for bem-sucedido, esconde suas
reais intenes e pode partir para o ataque. Faa um teste de
Carisma, com os seguintes modificadores: +2 se for treinado em
Atuao, Diplomacia ou Enganao (cumulativos); +4 se tiver
o talento Atraente; +1 se for Catico; +2 se for de uma raa
considerada extica ou atraente (a critrio do mestre). Este teste
oposto pela Vontade da vtima. Se voc for bem-sucedido, a
atitude dela em relao a voc se torna prestativa por uma cena.
Modificador
Criaturas rastreadas
so nfimas ou Diminutas1
+5
Criaturas rastreadas
so Mnimas ou Pequenas1
+2
Criaturas rastreadas
so Grandes ou Enormes1
Criaturas rastreadas
so Descomunais ou Colossais1
+1
Obter Informao
Truques Sujos
CD Base
+5
2
+10
Classes de Prestgio
Classes de prestgio so classes especializadas, que oferecem mais poder em troca de menos versatilidade.
Um personagem pode adquirir nveis em uma classe de
prestgio utilizando as regras de multiclasse descritas no Captulo 3 de Tormenta RPG. Entretanto, h duas diferenas entre
adquirir um nvel em uma classe bsica e em uma classe de
prestgio. Primeiro, para adquirir um nvel em uma classe de
prestgio, o personagem deve cumprir certos pr-requisitos,
como um bnus base de ataque mnimo ou uma tendncia
especfica. Note que o personagem j deve ter os pr-requisitos
47
HiagoVtor(pedidon47427)
Bufo de Hyninn
Existe apenas uma pessoa que, em toda corte, enxerga
e fala a verdade: o bobo.
Quando o rei est nu, o bobo o nico que tem coragem
para dizer. Quando a rainha comete uma gafe, o bobo o
primeiro a rir e os demais riem apenas se a nobre tambm
achar graa. O bobo o maior crtico dos grandes nobres,
aquele que verdadeiramente pe em xeque seu poder. Nenhum
conselheiro ou general tem a liberdade de um bobo da corte.
Captulo 2
Habilidades de Classe
Cabriolas de Bobo: voc pode usar cabriolas (cambalhotas,
pequenos atos de comdia, bobagens em geral) para gerar vrios
efeitos mgicos.
Voc comea com dois efeitos da lista a seguir. No 3
nvel, e a cada dois nveis seguintes, aprende um novo efeito.
Todos os efeitos tm alcance de 9m e durao de 1 minuto,
a menos que sua descrio diga o contrrio. sua escolha,
voc pode aprender um efeito da lista de msicas de bardo no
lugar de um efeito da lista a seguir.
Usar esta habilidade uma ao padro, e ela conta como
um uso de msica de bardo (ou seja, voc pode usar msica de
bardo e/ou cabriolas de bobo um nmero de vezes por dia igual
a seu nvel de bardo mais seu nvel de bufo de Hyninn + seu
modificador de Carisma). Voc s pode usar esta habilidade se
for treinado em Atuao (dramaturgia). Ela s afeta criaturas
inteligentes (Int 3 ou mais) que possam v-lo.
Esta habilidade conta como msica de bardo para todos
os efeitos (por exemplo, talentos, itens mgicos e habilidades
de classe que afetam msica de bardo tambm afetam cabriolas
de bobo).
Cabriola Desajeitada: voc finge que cai, atrapalha-se com
seus prprios ps e no consegue nem mesmo caminhar. Todas
as criaturas que voc escolher dentro do alcance precisam fazer
testes de Acrobacia contra CD 20 no incio de cada um de seus
turnos, durante a durao do efeito, para ficarem de p. Em
caso de falha, caem no cho.
48
HiagoVtor(pedidon47427)
Pr-Requisitos
3 PV
Nvel BBA
Habilidades de Classe
+0
+1
+2
Cabriolas de bobo
+3
Arremedar
+3
Cabriolas de bobo
+4
+5
Cabriolas de bobo
+6
Rir de tudo
+6
Cabriolas de bobo
10
+7
Piada mortal
Truques Sujos
Bufo de Hyninn
Rir de Tudo: a partir do 8 nvel, o bufo de Hyninn consegue achar graa de qualquer coisa, mesmo da prpria desgraa. Sempre que voc for alvo de um ataque ou efeito que imponha uma penalidade numrica, pode fazer um teste de
Atuao (dramaturgia) contra CD 20 + o nvel da criatura
que gerou o efeito (ou ND, caso o efeito no possua nvel,
como uma armadilha). Se for bem-sucedido, voc reverte
o efeito, recebendo pontos de vida temporrios, se
fosse sofrer dano, ou um bnus equivalente
penalidade que sofreria. Por exemplo,
se voc for alvo de um efeito que cause uma penalidade de 4 de Fora, em
vez disso recebe um bnus de +4
em Fora. A durao do bnus
de um minuto, independentemente da durao do efeito original. Usar esta habilidade uma reao,
e ela pode ser usada uma vez por dia.
Piada Mortal: no 10 nvel, o
bufo de Hyninn adquire sua habilidade mxima a pilhria que mostra para
seus inimigos que a vida e o mundo no tm
sentido, so apenas uma piada de mau gosto
dos deuses. Como uma ao completa, voc
conta uma piada para um inimigo (que deve ter
Inteligncia 3 ou mais e ser capaz de ouvi-lo e compreend-lo). Faa um teste de Atuao (dramaturgia) resistido pelo teste de Vontade do inimigo. Caso voc
vena, ele entra em desespero, rindo e chorando
da futilidade da Criao. No prximo turno dele,
gasta toda sua ao para fazer um ataque contra si mesmo, usando o melhor ataque que
possui. Este ataque um crtico automtico. Voc pode usar esta habilidade uma vez
por dia. Afinal, se contada muitas vezes, toda
piada acabando perdendo a graa...
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HiagoVtor(pedidon47427)
Carteador
Nas terras e guas fora da lei, vive-se de violncia, roubo,
contrabando... E jogo.
O carteador um artista dos jogos de azar, desde o Wyrt
dos nobres ahlenienses at os jogos de dados mais simples,
conhecidos por todos os marinheiros e vaqueiros. Ele ganha a
vida apostando todo o dinheiro que tem e muitas vezes o
que no tem. Nada sagrado para um carteador, tudo pode ser
apostado; suas armas, suas roupas, seus itens mgicos, sua vida,
as vidas de seus amigos...
Captulo 2
O carteador no apenas sabe jogar, mas tambm trapacear e blefar. Pode vencer uma partida por planejamento
cuidadoso, pura sorte ou desonestidade completa, com a
mesma facilidade. Vivendo ao sabor do destino, pode estar
rico em um dia e miservel na manh seguinte, bebendo
com regentes hoje e escapulindo de piratas amanh. Para o
carteador, a vida um jogo.
Por colocar o prprio destino nas mos do acaso, o carteador bastante querido por Nimb, Deus da Sorte e Azar.
Aqueles corajosos (ou loucos... Ou ambos!) para se entregar
aleatoriedade da vida recebem poderes especiais sobre a sorte.
Mas o carteador no devotado a quaisquer deuses: sua nica
preocupao com as cartas em sua mo naquele instante, e
com aquelas escondidas na manga da casaca. No prximo instante ele pode enriquecer. Ou morrer.
Habilidades da Classe
Sorte de Principiante: ele pode no ser hbil como
seus colegas, mas com certeza sortudo! O carteador recebe
um bnus de +4 em todos os testes de percia sem treinamento.
Tudo ou Nada: a atuao do carteador nunca apenas
razovel ou suficiente. Ou ele consegue realizar a
faanha de forma espetacular e memorvel, ou sua
falha ser a mais completa, desastrosa e humilhante!
Quando o carteador rola 1d20 para um teste de ataque, percia ou resistncia, ele pode rolar tambm 1d6.
Caso o resultado deste 1d6 seja par, ser somado como
bnus ao teste anterior. Caso seja mpar, ser reduzido
como uma penalidade.
Segunda Chance: s vezes basta uma nova tentativa
para que a sorte sorria. A partir do 2 nvel, o carteador
pode repetir um teste de ataque, percia ou resistncia. Ele
deve manter o segundo resultado, mesmo sendo pior que o
primeiro. O carteador pode usar esta habilidade um nmero
de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma (mnimo
1 vez por dia), mas nunca mais de uma vez por rodada.
Seduzir a Sorte: a partir do 3 nvel, o carteador parece
influenciar a sorte sua volta, roubando-a para si. Quando uma
criatura em seu campo de viso faz um teste de ataque, percia
ou resistncia, o carteador pode como uma ao livre rolar 1d4. A vtima sofre uma penalidade igual ao resultado desta
rolagem em seu teste. O carteador pode usar esta habilidade um
50
HiagoVtor(pedidon47427)
Pr-Requisitos
nmero de vezes por dia igual a seu modificador de Carisma (mnimo 1 vez por dia),
mas nunca mais de uma vez por rodada.
3 PV
+ mod. Con
por nvel
Carteador
Nvel BBA
Habilidades de Classe
+0
+1
Segunda chance
+2
Seduzir a sorte
+3
Trapacear
+3
s na manga
Truques Sujos
As Regras do Jogo
A seguir est a descrio de uma nova percia, Jogatina, e regras para simular o famoso jogo de azar de Arton, o Wyrt.
(Carisma)
Use esta percia para ganhar dinheiro com jogos de azar. Para resolver uma noite de jogatina, pague 1d10 TO, faa um
teste de percia e consulte a tabela abaixo para determinar quanto voc ganha.
Resultado do Teste
Ganho
9 ou menos
Nenhum.
10 a 14
Metade da aposta.
15 a 19
20 a 29
Dobro da aposta.
30 a 39
Triplo da aposta.
40 ou mais
Quntuplo da aposta.
O mestre pode variar o valor da aposta bsica. De 1d3 TO, para uma taverna suja do porto, frequentada por marujos
e estivadores, a 1d10 x 1.000 TO, para um bordel de luxo na capital do Reinado!
Jogatina uma percia de classe para bardos, ladinos e swashbucklers.
Wyrt
O Wyrt um dos jogos de azar mais conhecidos do Reinado mas no um dos mais jogados, pelo menos abertamente.
Originrio de Ahlen, o Wyrt ilegal a todos que no sejam nobres, embora cassinos e tavernas discretas ofeream mesas
clandestinas para quem puder pagar.
O Wyrt jogado com cartas e dados. Assim, depende em iguais partes de estratgia e sorte. No entanto, em Ahlen a
trapaa faz parte do jogo quase tanto quanto as regras. Roubar sem ser apanhado uma habilidade to valorizada quanto
dominar as tticas em si. Embora no exista uma descrio detalhada das regras do Wyrt, o mestre pode introduzi-lo (assim
como outros jogos de azar) com uma simulao simplificada.
Para entrar em uma mesa de Wyrt, um jogador deve primeiro cobrir a aposta. O valor varia de 1 TO, para mesas casuais, a
10.000 TO, para mesas exclusivas da elite de Valkaria. A aposta de uma mesa tpica em uma taverna clandestina 1d6x10 TO.
Cada jogador faz um teste de Jogatina, que representa tanto sua habilidade com as cartas quanto sua sorte nos dados.
O jogador com o maior resultado vence e fica com todo o valor apostado. Antes do teste de Jogatina, os jogadores podem
blefar ou trapacear, para aumentar suas chances.
Blefe: um jogador pode blefar com um teste de Enganao (CD 20). Se for bem-sucedido, recebe um bnus de +2 no
teste de Jogatina, com +2 adicional para cada 5 pontos pelos quais o resultado do teste de Enganao exceder a CD (+4 com
resultado 25, +6 com resultado 30 e assim por diante). Se falhar por 5 ou mais, acaba revelando parte de sua estratgia e
sofre uma penalidade de 4 no teste de Jogatina.
Trapaa: um jogador pode trapacear com um teste de Ladinagem (CD 20). Se for bem-sucedido, recebe um bnus de
+10 no teste de Jogatina. Os outros jogadores podem fazer testes de Percepo (CD igual ao resultado do teste de Ladinagem).
Um jogador bem-sucedido nota a trapaa o que normalmente faz com que o jogo termine e uma briga comece.
51
HiagoVtor(pedidon47427)
Chapu-Preto
Duelista, pistoleiro, cortador de gargantas, atirador,
bandido, assassino. As pessoas de bem do muitos nomes queles que vivem pela lei do sangue e medo. Mas os
dures da fronteira e dos mares chamam estes criminosos
de chapus-pretos.
Captulo 2
Pr-Requisitos
5 PV
+ mod. Con
por nvel
Habilidades
da Classe
Dance!: para o chapu-preto, muitas vezes amedrontar
suas vtimas mais importante que lutar. Usando uma ao
padro, ele pode fazer um ataque contra um inimigo. Se o
ataque acertar, no causa dano apenas um susto, como um
tiro que derruba o chapu, ou uma lmina que arranca metade
do bigode , mas permite que o chapu-preto faa um teste
de Intimidao como uma ao livre, e com um bnus de +4,
contra o inimigo atingido. Se o teste for bem-sucedido, o alvo
fica abalado (2 de penalidade em testes de ataque, habilidade,
percia e resistncia) por 1 minuto.
Golpes Baixos
O suplemento Manual do Combate apresenta a mecnica de golpes marciais manobras que um personagem pode
executar em combate, no lugar de ataques normais, investidas, etc. A seguir esto trs novos golpes voltados para personagens bandidos, ou que simplesmente gostem de lutar sujo. De fato, de acordo com o mestre, os golpes a seguir podem ser
proibidos para personagens de tendncia Leal ou Bondosa!
Para aprender qualquer um dos golpes abaixo, um personagem precisa do talento Conhecimento de Golpes, descrito
no Manual do Combate.
Anzol
O anzol consiste em colocar um dedo dentro da boca
do adversrio e puxar a bochecha dele, causando grande dor.
Custo: 1 ponto de energia.
Efeito: voc s pode usar o anzol se estiver agarrando
seu oponente. Faa um teste de manobra oposto. Se voc
for bem-sucedido, seu oponente sofre 4 nas jogadas de
ataque (incluindo testes de manobra) por um minuto.
Dedo no Olho
O nome j diz tudo. Este golpe to mal visto que
proibido at mesmo em algumas arenas clandestinas!
Custo: 2 pontos de energia.
52
HiagoVtor(pedidon47427)
Furo no Bucho
Uma estocada ou tiro na barriga uma das formas mais
cruis de se dar cabo de um inimigo.
Custo: 3 pontos de energia.
Efeito: faa um ataque com uma arma de perfurao.
Se voc acertar, alm do dano normal, causa 2 pontos de
dano de Fora e Destreza.
Tiro Traio: o chapu-preto sabe, melhor atacar antes, matar ao primeiro golpe e no fazer perguntas. Sempre que
o chapu-preto ataca um inimigo desprevenido, causa +1d6
pontos de dano. Esse dano aumenta em +1d6 a cada dois nveis subsequentes. Tiro traio acumula com ataque furtivo,
e pode ser afetada por talentos que afetam essa habilidade.
Rpido ou Morto: a partir do 2 nvel, o chapu-preto
adiciona metade de seu nvel nesta classe (arredondado para
baixo) como um bnus em testes de Iniciativa.
Fazer de Exemplo: no 5 nvel, o chapu-preto pode fazer uma de suas vtimas servir de exemplo do que acontece
com quem mexe com ele. Uma vez por dia, quando o chapu-preto derrubar uma criatura (reduzindo seus PV a 0 ou menos),
pode fazer um teste de Intimidao como uma ao livre contra todos os inimigos a at 9m.
Todos os inimigos que falharem
em seus testes de Vontade ficam abalados
por um dia.
Nvel BBA
Habilidades de Classe
+1
+2
Rpido ou morto
+3
+4
Corao duro
+5
+6
Reputao temvel
+7
+8
Congelar o inferno
+9
10
+10
Truques Sujos
Chapu-Preto
Meio-orc chapu-preto:
ele faz as pedras
tremerem de medo
53
HiagoVtor(pedidon47427)
Doutor de Thyatis
s vezes at os maiores espertalhes so chamados para
uma misso maior. E qual misso pode ser maior do que
consertar o que est errado na histria artoniana?
Captulo 2
54
HiagoVtor(pedidon47427)
Pr-Requisitos
Habilidades de Classe
4 PV
+ mod. Con
por nvel
Tempo Malevel: um doutor de Thyatis consegue ver o futuro mais do que isso, consegue
ver vrios futuros, como se enxergasse a realidade
atravs de vrias janelas, cada uma mostrando
uma linha temporal distinta. Graas a esse conhecimento, o doutor sabe o que fazer em cada
situao, e tambm pode aconselhar seus amigos.
Como uma ao livre, voc pode aplicar 1d6
como um bnus em qualquer jogada de ataque
ou teste de percia ou de resistncia que voc
ou qualquer aliado a at 9m realizar. Voc
deve ser capaz de se comunicar com seu
aliado para fornecer um dado de bnus
para ele. Voc possui um montante de
dados igual ao seu bnus de Inteligncia, mas s pode aplicar um dado
por teste. No incio de cada dia,
seu montante renovado.
No 5 nvel, seu montante de
dados se torna a soma de seus bnus de Inteligncia e Sabedoria, e voc passa a poder
aplicar at dois dados por teste.
No 9 nvel, seu montante de dados
se torna a soma de seus bnus de Int, Sab
e Car, e voc passa a poder aplicar at trs
dados por teste.
Por fim, sempre que o mestre decidir,
(em geral, uma vez por semana), voc recebe vises de como a linha de tempo artoniana deveria ser, e de como ela ser caso alguma
ameaa no seja detida.
Renovao: no 2 nvel, o doutor de Thyatis
recebe seu maior poder o dom da ressurreio.
Mesmo que tenha morrido, voc pode voltar,
com uma nova aparncia e uma personalidade
diferente. Se quiser, voc pode at mesmo
Nvel BBA
Habilidades de Classe
+0
+1
+1
Soluo pacfica
+2
+2
+3
+3
Planejamento passado
+4
+4
10
+5
No 4 nvel, e a cada dois nveis seguintes, voc pode escolher uma nova percia para suas solues engenhosas.
10
1.000 TO
14
5.000 TO
17
10.000 TO
20
50.000 TO
25
100.000 TO
Truques Sujos
Doutor de Thyatis
Amigo Confivel: no 9 nvel, o doutor de Thyatis adquire o melhor amigo de todos ele mesmo! Uma vez por
semana, desde que j tenha morrido e se renovado pelo menos
uma vez, voc pode chamar uma verso sua no passado, que
foi ao futuro quando... Bem, melhor no pensar muito nesse
tipo de paradoxo temporal. Sua verso surge com a ficha que
voc possua na poca da renovao e fica ajudando-o por uma
cena. Dependendo de quanto sua personalidade mudou, talvez
vocs dois discutam bastante... Mas sempre trabalharo juntos.
Se voc no tiver suas fichas antigas (ou se o mestre julgar isso
muito complicado), use sua ficha atual com 2 nveis negativos.
Soluo Engenhosa
Resultado
do Teste
Acrobacia
Cura
Efeito Gerado
Diplomacia
Ladinagem
Percepo
15
deslocamento
sugesto
arrombar
idiomas
20
velocidade
restaurao maior
dominar pessoa
invisibilidade maior
discernir mentiras
25
porta dimensional
cura completa
sugesto em massa
criar passagens
viso da verdade
30
parar o tempo
cura completa
em massa
palavra de poder:
atordoar
sombras
sexto sentido
55
HiagoVtor(pedidon47427)
Espio de Elite
O mundo fica beira de ser destrudo pelo menos
uma vez por ms. Se voc no fica sabendo disso, porque
no precisa. Continue invadindo masmorras, massacrando
kobolds, recuperando tesouros e escapando de armadilhas.
Faa tudo isso sossegado, porque o espio de elite salvou o
mundo mais uma vez.
Captulo 2
Habilidades de Classe
Bem Vestido: o espio de elite no abre mo do estilo.
Mais do que isso, se sente to bem trajado em alta costura que
efetivamente consegue tirar proteo de tecidos feitos apenas
para embelezar. Se estiver usando um traje de gala (veja a
seo Equipamento, a seguir), o espio de elite recebe um
bnus de +4 na CA. O traje de gale no conta como uma
armadura no impe penalidade em percias, bnus mximo de Destreza ou reduo de deslocamento, nem interfere
em habilidades ou talentos que no possam ser usado com
armaduras e de quebra bonito, mas no pode ser usado
em conjunto com uma armadura.
Pr-Requisitos
4 PV
+ mod. Con
por nvel
56
HiagoVtor(pedidon47427)
Nvel BBA
Habilidades de Classe
+1
+2
+3
+4
+5
+6
7
7
+7
8
8
+8
+8
+9
1
10
10
+10
e
Arsenal de espio
Truques Sujos
Espio de Elite
Ferramentas do Ofcio
A seguir esto alguns exemplos de itens
que um espio de elite pode receber com a
habilidade equipamento de espionagem.
Botas com foguetes. Um clssico.
Salto (magia arcana de 1 nvel).
Casaca espelhada. Esta elegante casaca tratada com magia
ilusria. Uma vez que seja vestida,
deixa seu usurio invisvel. Invisibilidade maior (arcana, 4 nvel).
Comunicador astral. Uma pequena caixa metlica com uma antena gravada
com runas arcanas, que faz a voz do usurio ser
carregada por linhas msticas at seu destinatrio. Muito til para receber instrues de seu patrono (que sero devidamente ignoradas assim
que a comunicao terminar). Enviar mensagem
(divina, 4 nvel).
Gs sonfero. Granadas que emitem um gs
alqumico capaz de fazer mesmo o mais atento
dos guardas cair em sono profundo. Sono profundo (arcana, 4 nvel).
Lana bombas. Porque s vezes a sutileza
no resolve. Apenas espies veteranos tm permisso de usar este tipo de item. Bola de fogo controlvel (arcana, 7 nvel).
Perfume sedutor. Apesar de ser poderoso o suficiente para virar a cabea de quase qualquer pessoa, este
item no popular entre espies de elite. Eles acham que
seu charme natural j suficiente para isso... Dominar
pessoa (arcana, 5 nvel).
Pistola paralisante. Esta pistola atira dardos
embebidos em uma substncia alqumica paralisante. Imobilizar pessoa (divina, 2 nvel; uma verso
mais potente pode ser baseada em imobilizar monstro).
57
HiagoVtor(pedidon47427)
Lobo do Mar
Piratas, corsrios, bucaneiros, bandidos, oficiais,
fugitivos, exploradores... Aqueles que vivem do mar so
bravos, prontos a enfrentar tempestades, tripulaes inimigas, serpentes marinhas, fome, sede, motins e outros
riscos, sem pestanejar. Sejam sanguinrios ou combatentes honrados, seus nomes viajam sua frente, desbravando
rotas e fazendo tremer coraes.
Captulo 2
Pr-Requisitos
4 PV
Habilidades da Classe
Combater com Duas Armas: voc recebe
Combater com Duas Armas como um talento
adicional. Caso j possua este talento, recebe
Combater com Duas Armas Aprimorado,
ou outro talento de combate qualquer, sua
escolha (mas, neste caso, deve preencher os
pr-requisitos do talento).
Defesa Sagaz: um convs no lugar para
armaduras metlicas, que fariam seu usurio
afundar feito pedra no mar. Por estar acostumado a lutar sem armadura, o lobo do mar
aprende a defender-se de outras maneiras
observando seu adversrio, aparando golpes
com a prpria arma, ou colocando obstculos
no caminho do oponente.
Quando luta sem armadura ou com armadura leve, e sem escudo, voc recebe +1 de
bnus por nvel em sua classe de armadura,
at igualar seu modificador de Inteligncia.
Por exemplo, um ranger 8/lobo do mar 1 com
Int 14 recebe +1 de bnus na CA. Chegando
a ranger 8/lobo do mar 2, o bnus aumenta
para +2. Ele no recebe mais nenhum bnus
ao avanar de nvel (a menos que sua prpria
Inteligncia aumente).
Pernas do Mar: o lobo do mar est acostumado superfcie oscilante do convs. Ele
consegue correr em meio a uma tempestade,
manter-se firme sobre cho molhado escorregadio, e duelar equilibrado em um mastro. A
partir do 2 nvel, voc sempre pode escolher
10 em testes de Acrobacia e Atletismo. Alm
disso, no fica desprevenido quando est se
equilibrando ou escalando.
58
HiagoVtor(pedidon47427)
Nvel BBA
Habilidades de Classe
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
10
+10
Truques Sujos
Lobo do Mar
59
HiagoVtor(pedidon47427)
Captulo 2
Habilidades da Classe
Ferramentas Perfeitas: no 1 nvel, o mestre dos disfarces
recebe um kit de disfarces magistral. Este kit ainda superior a
um kit obra-prima. Com o kit magistral, voc pode se disfarar
em metade do tempo normal (veja a percia Enganao). Alm
disso, munido deste kit, recebe um bnus de +10 em todos os
testes de Enganao para se disfarar e disfarar outras pessoas.
O kit do mestre dos disfarces composto de substncias alqumicas complexas, que devem ser misturadas na proporo e ordem corretas. Por isso, nenhum personagem que no pertena
a esta classe de prestgio pode usar um destes kits.
Mil Faces: apenas disfarar-se no suficiente para um
mestre. Ele precisa ser outra pessoa. A partir do 2 nvel, o mestre dos disfarces recebe uma segunda identidade. Esta segunda
identidade pode pertencer a qualquer sexo e raa (at uma
categoria de tamanho menor ou maior que a raa verdadeira do
mestre). O mestre dos disfarces precisa de uma hora para trocar
de sua identidade verdadeira para a identidade secundria, e
precisa de seu kit de disfarces magistral. Contudo, uma vez
que a identidade secundria seja assumida, nada, a no ser uma
confisso ou deduo lgica, pode revelar que as duas identidades pertencem mesma pessoa. Nenhuma magia de leitura da
mente revela a verdade, nenhuma habilidade de classe detecta
a mentira... Nada funciona.
A identidade secundria tem documentos, trabalho, tendncia, um histrico forjado... Enfim, tudo que uma pessoa
real teria. Com o tempo, o mestre dos disfarces pode tambm
60
HiagoVtor(pedidon47427)
Pr-Requisitos
3 PV
+ mod. Con
por nvel
Inocente. Sua identidade falsa uma pessoa comum, indistinta. Pode ser um fazendeiro, um arteso medocre, um criado
no castelo, etc. Voc recebe +4 em testes de Obter Informao
e o talento Aparncia Inofensiva.
Mercador. Uma vez por aventura (ou por sesso de jogo,
de acordo com o mestre), pode fazer um teste de Ofcio. Voc
recebe um valor igual ao resultado do teste de Ofcio x 100
TO. Este dinheiro vem dos negcios e investimentos que sua
identidade falsa possui.
Nvel BBA
Habilidades de Classe
+0
Ferramentas perfeitas
+1
+2
Ilusionista
+3
+3
+4
+5
Ilusionista
+6
+6
Ilusionista
10
+7
Truques Sujos
Golpe de Confiana: o mestre dos disfarces um assassino letal. A partir do 5 nvel, quando estiver com
uma de suas identidades secundrias, adjacente a
uma pessoa que confie nessa identidade (por exemplo, um amigo, colega de trabalho, marido ou
esposa, companheiro de grupo de aventureiros,
etc.), voc pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra essa pessoa. A vtima considerada
desprevenida e, se o ataque acertar, um crtico automtico.
No 10 nvel, se o ataque acertar,
um golpe de misericrdia automtico.
Note que usar esta habilidade pode
comprometer a identidade secundria
mas no necessariamente.
Dupla Verdade: no 10 nvel, o mestre dos disfarces adquire a assustadora capacidade de realmente mudar
quem . Escolha uma de
suas identidades falsas,
adquiridas pela habilidade mil faces. Voc
pode fazer uma ficha
completa para esta
outra identidade, totalmente diferente de
sua ficha verdadeira
apenas com os nveis de
mestre dos disfarces que
voc tem, e os pr-requisitos da classe. Tudo pode mudar, inclusive suas habilidades bsicas , sua raa, sua classe e quaisquer
outras caractersticas. Essa segunda ficha ainda recebe os benefcios da aptido que a identidade secundria possua.
61
HiagoVtor(pedidon47427)
Mosqueteiro Imperial
Deheon, o Reino Capital do Reinado, lar de algumas
das maiores maravilhas de Arton. A Academia Arcana, a
Arena Imperial e o Protetorado do Reino so alguns exemplos. O Rei-Imperador Thormy era um governante amado
pelo povo, capaz de atrair grande lealdade. Essa lealdade, e
o desejo de fazer parte dessas maravilhas, levou formao
dos Mosqueteiros Imperiais.
Captulo 2
Tudo comeou quando, aps uma noite de bebidas e bravatas, um espadachim fanfarro chamado Gistane fez uma aposta:
ele seria capaz de convencer o Rei-Imperador a constituir uma
guarda de elite, equipada com as famosas armas
de plvora. O sonhador Gistane, bradando
aos quatro ventos sua devoo ao Rei, idealizou sobre a toalha manchada de vinho os
Mosqueteiros Imperiais, guarda-costas
de Thormy e protetores audazes da
honra de Deheon.
Na manh seguinte, com a
dor de cabea, vieram as cobranas.
Sem vontade de perder a
aposta, Gistane tentou ter com o
Rei-Imperador durante meses, seus
planos mirabolantes fermentando.
Falhando, decidiu proteger Thormy
mesmo assim. O primeiro mosqueteiro imperial infiltrava-se
em festas e cerimnias, atento
a ameaas, vigilante mesmo
contra a vontade do monarca e no raras vezes sendo expulso a pontaps.
Eis que, certa vez,
Gistane realmente frustrou um atentado contra
a vida do Rei! E teve direito a uma audincia.
Thormy rejeitou sua ideia. Armas
de plvora eram perigosas demais, especialmente como smbolos de justia
os mosquetes seriam deixados de lado. Ainda assim, Gistane foi recompensado com
um cargo honorrio, e permisso para
formar sua prpria guarda de elite. No
atiradores, mas espadachins galantes.
Apesar de todos os esforos contrrios, o nome mosqueteiros seria para sempre associado a estes bravos. Como uma arma
proibida, fora da lei, notoriamente usada por bandidos, acabaria servindo de alcunha para nobres defensores que nunca sequer tocaram em um mosquete...
Oh bem, isso nunca vamos saber.
62
HiagoVtor(pedidon47427)
Pr-Requisitos
5 PV
+ mod. Con
por nvel
Habilidades da Classe
Duelo: por sua tradio de coragem e empfia, o mosqueteiro imperial especialista em enfrentar rufies um
contra um, fazendo-os pagar por suas ameaas ou ofensas.
Como uma ao livre, o voc pode escolher um inimigo que
consiga ver e desafi-lo para um duelo; contra este inimigo,
voc recebe um bnus de +1 em suas jogadas de ataque e
dano. O bnus dura at o fim do combate, mas cancelado caso voc ataque outro inimigo.
Mosqueteiro Imperial
Habilidades de Classe
+1
+2
Valentia 1/dia
+3
Ataque acrobtico
+4
Duelo +2
+5
Valentia 2/dia
+6
Memento
+7
Duelo +3
+8
Audcia
+9
10
+10
At a morte, duelo +4
Galanteria: o mosqueteiro imperial um protetor honrado, mas tambm um fanfarro. Enquanto houver mulheres
ou homens, segundo a preferncia do(a) mosqueteiro(a)
observando, ele d o mximo de si, exibindo-se para a plateia.
Nestas condies, o bnus oferecido pelo talento Torcida para
CA, jogadas de ataque e testes de resistncia aumenta para +2.
Truques Sujos
Nvel BBA
A partir do 6 nvel, voc pode (ao custo de 100 PO) manter um item de valor sentimental sempre consigo. Voc pode,
por exemplo, trazer um pequeno retrato em um medalho, ou
ptalas de rosa preservadas por alquimia. Este item mgico, o
memento, funciona apenas com voc e oferece um bnus de +2
em sua classe de armadura e testes de Vontade.
63
HiagoVtor(pedidon47427)
Ninja Infiltrado
Os maiores aliados dos ninjas so a escurido e o segredo. Contudo, nem sempre possvel viver nas sombras.
Principalmente em misses longas, no meio de comunidades de outras raas, um ninja pode precisar ficar um longo
tempo disfarado como uma pessoa normal, at atingir
seus objetivos.
O especialista em mesclar-se sociedade comum o ninja
infiltrado.
Captulo 2
O ninja infiltrado um membro dos cls que foi especialmente treinado para se fazer passar por um aventureiro de outra cultura. Enquanto seus irmos de cl apenas se escondem
e se disfaram, o ninja infiltrado realmente assume uma nova
identidade, com novas habilidades, poderes e equipamento.
Para no despertar suspeitas, o ninja infiltrado nunca um humano tamuraniano, mas
um membro de outra raa ou etnia. Afinal, quem desconfiaria que um qareen do
Deserto da Perdio ou um halfling de
Hongari um ninja?
Pr-Requisitos
Sempre um Ninja: um ninja infiltrado continua sendo um ninja. A cada nvel que voc adquire
de ninja infiltrado, recebe todas as habilidades que
normalmente receberia se adquirisse um nvel de
ninja. Nveis de ninja infiltrado contam como nveis
de ninja para fins de todas as habilidades de classe.
Habilidades da Classe
HiagoVtor(pedidon47427)
+ mod. Con
por nvel
O cl investe muito em
um ninja infiltrado. Desde ach-lo e trein-lo at mant-lo no local de sua misso, ele um recurso valioso.
Por isso, sua vida no pertence a ele mesmo.
Caso ponha interesses pessoais acima das
ordens do cl, deve estar preparado para
enfrentar seus antigos irmos.
64
3 PV
Crculo de Confiana: poucas pessoas podem saber da verdade sobre o ninja infiltrado.
Para todas as outras, ele um membro da
classe que simula ser. Escolha um
nmero de pessoas igual a 1 + seu
modificador de Carisma (mnimo
1). Essas pessoas podem saber seu
segredo. Se qualquer outra pessoa
descobri-lo, voc deve mat-la em uma
semana. Caso no o faa, perde todas
as habilidades da classe simulada. Caso a
Ninja Infiltrado
Nvel BBA
Habilidades de Classe
+0
+1
+2
+3
+3
Classe simulada
Classe simulada
Vigarista
Nas pequenas aldeias empoeiradas, estradas solitrias, vilarejos esquecidos e terras mais desoladas de Arton, a ignorncia
impera e a vigarice reina. O vigarista negocia produtos de
utilidade duvidosa, oferece espetculos de maravilhas fajutas,
e cobra barato por milagres ainda mais baratos.
O vigarista no exatamente um ladro (pelo menos,
nunca vai admitir ser um). Segundo ele prprio, um empreendedor, missionrio altrusta, benfeitor, curandeiro ou
at mesmo um enviado dos deuses! Capaz de enredar qualquer um com sua lbia, extrair riqueza da misria e convencer
todos a acreditar, de corao, no poder de seus elixires feitos
com gua e acar.
O vigarista est sempre pronto a negociar um tnico milagroso, um pedao da unha de Khalmyr, ou mesmo um cajado mgico parecido com uma perna de cadeira. Em terras sem
lei, onde a maioria dos clrigos nem ousa pisar e a maior diverso est no fundo de uma garrafa, apenas o vigarista oferece itens mgicos, cura e entretenimento. Tudo por apenas dois
Tibares, ou trs por sete.
Habilidades da Classe
Impostor Adicional: voc recebe um uso dirio adicional
do talento Impostor.
Tirar Leite de Pedra: onde os outros veem misria, o vigarista v oportunidade. Em qualquer lugar povoado, no importa quo pequeno, pobre, faminto ou selvagem, voc capaz de fazer dinheiro. Uma vez por dia, pode realizar um teste
de Enganao (CD 20). Em caso de sucesso, obtm dinheiro
e/ou itens em valor igual a 1d6x10 TO por nvel nesta classe.
Cada tentativa leva um dia de trabalho, enquanto voc
arma sua tenda de poes mgicas, recolhe algumas relquias
sagradas em um galinheiro prximo, ou convence algum bbado infeliz a fingir-se de aleijado curado por um milagre.
Falhar no teste de Enganao significa que o vigarista no
pode tentar de novo na mesma comunidade durante um ms;
um resultado 1 no dado resulta em uma multido enfurecida
(acompanhada de uma morte prematura ou fuga estratgica).
Conhecimento de Vigarista: vigaristas sempre trazem
um estoque de histrias interessantes. Chegando ao 2o nvel,
voc adquire a habilidade de classe conhecimento de bardo,
como um bardo de nvel igual ao seu nvel nesta classe de
Pr-Requisitos
3 PV
+ mod. Con
por nvel
Truques Sujos
Vigarista
Nvel BBA
Habilidades de Classe
+0
+1
Conhecimento de vigarista,
No responda ainda!
+2
Efeito placebo
+3
No me mate ainda!
+3
Relquias sagradas
65
HiagoVtor(pedidon47427)
Equipamento
Malandros tambm dependem de equipamento para
sobreviver. A seguir est uma lista de itens novos, com
descries e regras.
Captulo 2
Armas
Adaga de Aparar: esta adaga possui guarda na forma
de um cesto, que protege a mo de seu usurio. usada por
esgrimistas como uma arma secundria, para aparar ataques
inimigos. Com uma adaga de aparar, voc recebe um bnus de
+1 na CA se usar o talento Bloqueio Ambidestro ou Especializao em Combate (no cumulativo).
Adaga com Mola: esta adaga mantida em uma tira de
couro presa ao antebrao. Quando o usurio gira seu pulso
de um jeito especfico (uma ao livre), a adaga salta para sua
mo. Se voc estender a adaga e, na mesma rodada, atacar um
oponente com ela, o oponente fica desprevenido contra esse
ataque. Este truque s funciona uma vez por combate.
Agulha de Ahlen: esta arma covarde s poderia ter sido
inventada no Reino da Intriga. Consiste de uma adaga com
ponta fina, capaz de penetrar fundo, e lmina oca, onde o usurio pode colocar uma dose de veneno. A ponta possui orifcios
tapados por vidro que se parte com o impacto de um golpe,
liberando o veneno fundo na corrente sangunea da vtima.
Uma criatura atingida por uma agulha de Ahlen envenenada
sofre uma penalidade de 4 em seu teste de Fortitude para
resistir ao veneno.
Arco lfico: esta arma construda de madeira plantada
por antigos mestres jardineiros lficos, to resistente quanto
ao. Por conta disso, permite uma puxada mais forte e pode ser
usada pelo arqueiro para se defender em corpo-a-corpo at que
ele possa sacar uma arma mais adequada.
Ao contrrio de outras armas de disparo, voc aplica seu
modificador de Fora nas jogadas de dano com um arco lfico.
Um arco lfico tambm pode ser usado como uma arma de
combate corpo-a-corpo, com as mesmas estatsticas de um bordo (arma dupla, dano 1d6/1d6 de esmagamento, crtico x2).
Balestra: uma besta com mecanismo pesado, que permite
que seu usurio use toda sua fora ao engatilhar. Voc aplica
seu modificador de Fora nas jogadas de dano com uma balestra. Recarregar esta arma uma ao padro. Exige duas mos.
66
HiagoVtor(pedidon47427)
Armas Simples
Preo
Dano
Crtico
Distncia
Peso
Tipo
Adaga de aparar
8 TO
1d4
19-20
500 g
Perfurao
25 TO
1d4
19-20
250 g
Perfurao
Agulha de Ahlen
50 TO
1d4
19-20
250 g
Perfurao
25 TO
1d6
19-20
500 g
Perfurao
1 TO
1d6
x2
2 kg
Esmagamento
Barril de plvora
500 TO
12d6
10 kg
Fogo e Esmagamento
Bolsa de cola
50 TO
3m
500 g
Granada de Nimb
300 TO
8d6
x2
3m
500 g
Fogo e Esmagamento
Granada snica
50 TO
500 g
Mina antipessoal
350 TO
8d6
4 kg
Fogo e Esmagamento
P de Azgher
50 TO
3m
250 g
Armas Marciais
Preo
Dano
Crtico
Distncia
Peso
Tipo
500 TO
1d6/1d6
x2
1,5 kg
Esmagamento
500 TO
1d8
x3
24m
1,5 kg
Perfurao
1 TO
1,5 kg
Preo
Dano
Crtico
Distncia
Peso
Tipo
Balestra
100 TO
1d12
19-20
27m
6 kg
Perfurao
Besta de mo
100 TO
1d6
19-20
9m
1 kg
Perfurao
350 TO
1d10
19-20
18m
4,5 kg
Perfurao
500 TO
1d12
19-20
27m
6 kg
Perfurao
1 TO
500 g
1.000 TO
10d8
x3
15m
7 kg
Fogo e Esmagamento
Corpo-a-Corpo Leves
Corpo-a-Corpo Uma Mo
Basto acolchoado
Truques Sujos
Ataque Distncia
Armas Exticas
Ataque Distncia
Virotes (10)
Bazuca
Munio de bazuca (1)
100 TO
2 kg
500 TO
2d8
19-20x3
45m
5 kg
Perfurao
Mosquete de rolete
5.000 TO
2d10
x2
30m
50 kg
Perfurao
Mosqueto
1.000 TO
2d10
19-20x3
30m
5,5 kg
Perfurao
50 TO
1 kg
250 TO
2d6
19-20x3
15m
1,5 kg
Perfurao
1.000 TO
2d6
19-20x3
15m
2 kg
Perfurao
Mosquete
35 TO
1 kg
2.000 TO
5d12
x3
60m
200 kg
Esmagamento
50 TO
5 kg
600 TO
3d12
x3
20m
20 kg
Esmagamento
200 TO
500 g
67
HiagoVtor(pedidon47427)
Captulo 2
Flechas Especiais
Preo
Dano
Crtico
Distncia
Peso
Tipo
10 TO
1,5 kg
10 TO
1,5 kg
Esmagamento
200 TO
19-20/x3
1,5 kg
500 TO
+1d4 fogo
2 kg
100 TO
um maior
50%
2 kg
200 TO
1,5 kg
10 TO
um menor
+50%
1 kg
68
HiagoVtor(pedidon47427)
Granada Snica: uma verso aprimorada dos estalinhos desenvolvidos por Jozhen Gury (veja o Manual do
Arcano), utilizada da mesma forma. Qualquer criatura a at
4,5m do estouro deve fazer um teste de Fortitude contra CD
20. Em caso de falha, fica atordoada por uma rodada. Mesmo
em caso de sucesso, fica surda por um minuto. Como criaturas surdas sofrem 4 em testes de Iniciativa, uma granada
snica utilizada antes do incio de um combate pode fornecer
uma grande vantagem estratgica.
Truques Sujos
Mina Antipessoal: uma mina antipessoal pode ser instalada em um local com um teste de Ofcio (armeiro) ou Ladinagem. O gatilho uma placa oculta no cho e conectada mina,
sensvel a peso, ou um fio estendido. A CD para encontrar e
desarmar a mina igual ao resultado do teste feito para arm-la. Quando ativada, uma mina antipessoal provoca 8d6
pontos de dano (4d6 por fogo e 4d6 por esmagamento) em
um cone de 9m. Um teste de Reflexos contra CD 20 reduz o
dano metade. Armeiros muito habilidosos gostam de instalar
duas minas no mesmo corredor, com o mesmo gatilho, uma
em frente outra. As vtimas tm duas chances de perceber a
armadilha se uma das minas for notada, a outra tambm
ser, automaticamente. Contudo, caso o gatilho seja ativado,
as exploses simultneas vindas de lados opostos so devastadoras. O dano das minas somado (ao todo, 16d6) e as vtimas
tm direito a apenas um teste de Reflexos, contra CD 25.
Armas Ninjas
Todas estas armas podem ser usadas por ninjas. Com exceo daquelas que so apenas verses tamuranianas de outras
armas (bo, hankyu, ninja-to, tanto e yari), todas as armas a
seguir so exticas.
Bo (bordo): um cajado apreciado por viajantes e camponeses. O bo uma arma dupla (voc pode us-lo com os talentos Combater com Duas Armas e Bloqueio Ambidestro). O bo
tambm uma arma de monge (significa que pode ser usado
com determinadas habilidades, como a rajada de golpes).
Fukiya: uma zarabatana, em geral bem trabalhada ou
oculta em outro item. Dardos so ideais para inocular o veneno; uma criatura atingida por um dardo envenenado sofre uma
penalidade de 2 em seu teste de resistncia contra o veneno.
Hankyu (arco composto): este arco pequeno um
grande amigo dos ninjas em suas emboscadas, principalmente
quando suas flechas esto envenenadas e o terreno em volta da
vtima est cheio de armadilhas. Exige as duas mos.
Kusari-gama: uma foice pequena com uma corrente. Na
ponta da corrente h uma bola de metal. A kusari-gama uma
arma dupla possvel atacar tanto com a foice quanto com
a bola de metal. Por causa da corrente, tambm uma arma de
haste, permitindo atacar inimigos a at 3m mas, ao contrrio de outras armas de haste, pode ser usada para atacar alvos
adjacentes. Como a kusari-gama pode se enroscar nas mos ou
nas pernas do adversrio, voc recebe +4 em jogadas de ataque
69
HiagoVtor(pedidon47427)
Armas Ninjas
Preo
Dano
Crtico
Distncia
Peso
Tipo
Neko-te
10 TO
1d4
19-20
500 g
Corte
Tanto
2 TO
1d4
19-20
3m
500 g
Perfurao
Sai
5 TO
1d6
x2
3m
500 g
Esmagamento
Kusari-gama
25 TO
1d6/1d4
19-20
2 kg
Corte/Esmagamento
Ninja-to
10 TO
1d6
19-20
1 kg
Perfurao
Nunchaku
2 TO
1d6
x3
1 kg
Esmagamento
Tonfa
5 TO
1d6
x2
1 kg
Esmagamento
Yari
2 TO
1d6
x2
6m
1,5 kg
Perfurao
Bo
1 TO
1d6/1d6
x2
2 kg
Esmagamento
Tonfa
5 TO
1d6
x2
1 kg
Esmagamento
5 TO
1d3
x2
4,5 m
500 g
Perfurao
1 TP
100 g
75 TO
1d6
x3
18 m
1 kg
Perfurao
1 TO
1,5 kg
Rede
20 TO
3m
3 kg
Shuriken
1 TO
1d4
x2
3m
250 g
Corte
Corpo-a-Corpo Leves
Captulo 2
Corpo-a-Corpo Uma Mo
Ataque Distncia
Fukiya
Dardo (20)
Hankyu
Flechas (20)
70
HiagoVtor(pedidon47427)
Itens Diversos
Arpu: um gancho metlico que amarrado na ponta de
uma corda para se fixar em muros, janelas, galhos de rvores e
locais similares. Prender um arpu exige um ataque distncia
contra CA 10 + 2 para cada 3m de distncia do alvo. Escalar um
muro com a ajuda de uma corda um teste de Atletismo (CD 10).
Estatsticas de Fechaduras
CD para
arrombar
CD para
destrancar
Simples
15
20
Comum
20
25
Superior
25
30
Magistral*
30
40
+10
+10
Qualidade
Soro da Verdade: este elixir alqumico faz com que a pessoa tenha muita dificuldade de esconder ou evitar a verdade.
O personagem que beb-lo preferir falar a verdade a mentir
necessrio um teste de Vontade contra CD 15 para contar
uma mentira sob efeito do soro da verdade. Mesmo com um
sucesso, a vtima sofre uma penalidade de 5 em testes de Enganao. O efeito dura uma hora.
Truques Sujos
Pintura Facial: utilizado em conjunto com um traje camuflado. O usurio deve pintar o rosto e/ou mos com uma
cor ou padro semelhante ao ambiente onde ele pretende se
esconder. Tambm pode ser utilizado por guerreiros e tribos
brbaras como pintura de guerra. Uma aplicao de pintura
facial adequada ao ambiente concede um bnus de +1 em testes
de Furtividade naquele ambiente durante um dia inteiro, ou at
a pintura ser lavada. O pote tem suficiente para uma aplicao.
Sinete: carimbo ou anel com um smbolo pessoal em relevo. Quando pressionado contra cera quente, deixa sua marca.
Sinetes so usados por nobres e funcionrios pblicos para assinar decretos e documentos, e possuir o sinete correto fornece
um bnus de +10 em testes de Enganao para falsificao.
O preo na tabela para um sinete novo o sinete de uma
pessoa influente pode valer uma fortuna no submundo!
Tinta Invisvel: usando tinta invisvel, um personagem
escreve em um papel ou pergaminho e nada aparece. Mas, adicionando um pouco de calor (o mais costumeiro aproximar
o papel de uma vela ou de um ferro em brasa), a tinta invisvel
reage e revela a sua mensagem. Existem tintas invisveis especiais, que necessitam de um reagente especfico para revelar sua
mensagem, como enxofre, p de ouro ou at mesmo sangue!
S o lado que vai receber a mensagem oculta sabe o reagente
certo. Estas tintas invisveis especiais custam 100 TO.
Itens Diversos
Nome
Preo
Peso
Arpu
1 TO
2,5 kg
Bomba de fumaa
20 TO
500 g
1 TO
1 kg
Simples
20 TO
500 g
Comum
40 TO
500 g
Superior
80 TO
500 g
Magistral
200 TO
500 g
+500 TO
1000 TO
500 g
10 TO
1,5 kg
Pintura facial
1 TO
100 g
200 TO
100 g
Sinete
5 TO
Tinta invisvel
10 TO
200 g
Fechadura
Luneta
Soro da verdade
71
HiagoVtor(pedidon47427)
Instrumentos Musicais
Em geral, Tormenta RPG presume que todos os instrumentos musicais custam e pesam a mesma coisa, para maior
simplicidade. Contudo, campanhas envolvendo bardos podem
usar instrumentos musicais especficos, descritos abaixo.
Um bardo pode carregar mais de um instrumento, dentro
do limite do bom senso (ou de sua capacidade de carga). Para
mais informaes sobre bardos tocando mltiplos instrumentos, veja o quadro Homens-Banda, na pgina ao lado.
Captulo 2
rgo: um instrumento extremamente complexo, composto de tubos, teclas e pedais, que pode ocupar a maior parte
de um prdio. rgos so muito raros em Arton, e as pessoas
que sabem toc-los so to ou mais raras. Contudo, seu som
Conjuntos de Bardos
difcil que mais de um bardo toque ao mesmo tempo numa aventura. Contudo, em situaes nas quais um grupo
de bardos toca ao mesmo tempo, com determinados instrumentos, alguns efeitos incrveis acontecem. Note que todos os
instrumentos do conjunto precisam estar presentes, e produzindo msica de bardo ao mesmo tempo.
Em primeiro lugar, todos os efeitos de msica de bardo (com seus respectivos bnus por instrumentos) tm efeito.
Alm disso, o tipo de conjunto de bardo determina o efeito adicional.
Conjunto Agressivo. Alade, violoncelo, tambor, pratos. Um tipo de som muito apreciado pelos mais jovens, presta-se
para msicas curtas e rpidas. Imbui o pblico com o vigor da juventude. Todos os aliados afetados pelas msicas de bardo
recebem 1 ponto de ao que dura at o final da cena.
Conjunto Marcial. Trombeta, tamborete, gaita de foles, clarim. Produz marchas marciais, que deixam todos em ritmo
de disciplina e cooperao em batalha. Todos os aliados afetados pelas msicas de bardo recebem RD 3/.
Conjunto Erudito. Flauta, violino, piano, harpa/lira. Msica sofisticada, que estimula o intelecto. Pode at mesmo ser
incompreensvel para pessoas menos cultas. Todos os aliados afetados pelas msicas de bardo recebem um bnus de +5 em
testes de percias at o final da cena.
Conjunto Danante. Tamborete, piano, trompete, violoncelo. Produz msicas complexas, mas que parecem simples.
De qualquer forma, so muito alegres, deixando o pblico extremamente ativo. Todos os aliados afetados pelas msicas de
bardo recebem um bnus de +3m no deslocamento e um bnus de +1 na CA.
Conjunto Esotrico. Flauta sar-allan, ctara, rgo, harpa/lira. Estes instrumentos misteriosos e exticos produzem
um som envolvente, que faz o pblico se sentir fora do Plano material, nos prprios Reinos dos Deuses. Todos os aliados
afetados pelas msicas de bardo recuperam uma magia que j tenham lanado hoje, ou um nmero de pontos de magia
equivalente magia de maior nvel que possam lanar.
72
HiagoVtor(pedidon47427)
Pratos: um instrumento que parece extremamente simples, mas que exige grande habilidade. Produz um som sbito
e estrepitoso. Qualquer uso de msica de bardo com pratos
produz tambm o efeito melodia libertadora, mas utiliza apenas um uso dirio da habilidade.
Tambor: um instrumento grande e desajeitado, em geral
levado a tiracolo. Produz um som grave e retumbante, capaz de
fazer o pblico estremecer. Aumenta em +1 a CD para resistir
s msicas de bardo cano assustadora, cano assustadora em
massa e cano apavorante.
Tamborete: uma verso muito menor do tambor, tocada
com baquetas pequenas. Produz um som rpido e cadenciado.
Muitos exrcitos usam o tamborete para cadenciar a marcha
de seus soldados. Qualquer uso de msica de bardo com um
tamborete tambm aumenta todos os bnus de prestar auxlio
em +2 (para um total de +4).
Trombeta: usado por incontveis exrcitos ao longo dos
sculos, este instrumento produz um som que qualquer guerreiro reconhece o som da peleja! Qualquer uso de msica
de bardo com uma trombeta tambm concede um bnus de +2
em testes de Iniciativa.
Trompete: um instrumento de sopro que produz um som
animado e bem-humorado. difcil levar qualquer coisa muito
a srio sob o som de um trompete! Qualquer uso de msica de
bardo com um trompete tambm concede um bnus de +2 em
testes de Vontade contra medo.
Violino: um instrumento difcil de ser dominado, muito
complexo e usado pelos bardos mais habilidosos. Ver um mestre violinista em ao um grande incentivo ao virtuosismo
em qualquer rea. Aumenta o bnus de inspirar competncia, inspirar competncia aprimorada e inspirar competncia
maior em +1.
Violoncelo: um instrumento muito grande, mas ainda
no limite daquilo que (teoricamente) pode ser carregado em
aventuras. Usado com um arco, como o violino, produz um
som belo e melanclico. Algumas variantes podem ser tocadas
dedilhando as cordas, como um alade, produzindo um som
grave e ritmado. Qualquer msica de bardo usada com um
violoncelo tem alcance de 15m (em vez dos 9m normais).
Nome
Preo
Peso
Alade
25 TO
2,5 kg
Ctara
30 TO
2,5 kg
Clarim
40 TO
1,7 kg
Flauta
20 TO
250 g
Flauta sar-allan
30 TO
250 g
Gaita de foles
30 TO
2,5 kg
Harpa/lira
50 TO
2,5 kg
rgo
Truques Sujos
Instrumentos Musicais
20.000 TO 300 kg
Piano
1000 TO
150 kg
Pratos
4 TO
1,5 kg
Tambor
5 TO
2,5 kg
Tamborete
7 TO
3 kg
Trombeta
35 TO
2,5 kg
Trompete
40 TO
2,5 kg
Violino
75 TO
1,5 kg
Violoncelo
45 TO
3 kg
Homens-Bandas
As regras de Tormenta RPG presumem que um personagem treinado em Atuao (msica) pode tocar um
instrumento sua escolha, sem grande detalhamento.
Contudo, quando cada instrumento tem efeitos diferentes, os bardos precisam saber quais deles sabem tocar.
Segundo estas regras, um personagem treinado em
Atuao (msica) sabe tocar um instrumento, mais um
para cada ponto de bnus em Inteligncia (mnimo 1).
Assim, um bardo com Inteligncia 14 (+2) saberia tocar
trs instrumentos ao todo. Um personagem pode adquirir a percia Atuao (msica) mais vezes. A cada vez,
aprende a tocar um nmero de instrumentos igual ao
seu modificador de Inteligncia (mnimo 1).
Considere que todo bardo pode cantar enquanto
toca qualquer instrumento (com exceo dos instrumentos de sopro), sem efeito adicional de regra. Afinal,
seria muito estranho que um bardo apenas tocasse os
pratos, sem nada mais para acompanh-los.
Em tempo: um personagem no pode tocar mais
de um instrumento ao mesmo tempo para somar dois
bnus diferentes. No, mesmo que voc crie um dispositivo que segure um clarim frente a seus lbios e
um tambor nas suas costas enquanto voc toca a harpa,
apenas um dos bnus ir se aplicar. Caso o mestre
permita esse tipo de comdia pastelo na campanha, o
problema todo dele.
73
HiagoVtor(pedidon47427)
Roupas e Acessrios
Bandana: um pedao de pano ou tecido fino dobrado de
maneira a cobrir a testa e/ou os cabelos do usurio. Muitas organizaes (principalmente no submundo) utilizam bandanas
com padres especficos para se identificar. Usar uma bandana
concede um bnus de +1 em testes de Intimidao.
Captulo 2
Capa Esvoaante: uma variante das capas, muito utilizada por espadachins. bem maior que as demais, cobrindo a
maior parte do corpo. Pode ser pesada (geralmente em cores
escuras) ou leve (em geral, com cores vivas). Esconde o corpo
e distrai os oponentes. Com uma capa esvoaante, um personagem pode gastar uma ao de movimento para receber um
bnus de +1 em CA contra o prximo ataque.
Capa com Ombreiras: uma capa elegante, com dragonas ou outro adorno nos ombros. Muito utilizada como
parte de uniformes militares. Alm dos bnus de uma capa
elegante, permite que o usurio vista armaduras como parte de uma roupa de gala ou seja, sem chamar ateno e
podendo participar de bailes, festas e encontros da nobreza
devidamente protegido.
74
HiagoVtor(pedidon47427)
Um chapu concede um bnus de +1 em uma percia baseada em Carisma escolha do jogador, com aprovao do mestre.
Por exemplo, uma cartola pode ajudar em Diplomacia, enquanto
que um vistoso chapu emplumado auxilia em Atuao.
Nome
Preo
Peso
Bandana
Bengala
Bigode encerado
Camisa bufante
Capa
Capa elegante
Capa esvoaante
Capa com ombreiras
Chapus
Bicrnio
Cartola
Chapu emplumado
Chapu ultrajante
Chapu de vaqueiro
Fedora
Gorro com guizos
Quepe
Sombrero
Tricrnio
Cinto/bandoleira de poes
Jaqueta de couro
Jaqueta de couro luxuosa
Leque
Luvas de pelica
Mscara
Mscara bucal
Mscara completa
Mscara de baile
Maquiagem profissional
Monculo
culos escuros
Peruca
Piteira
P de ouro
Sapatos confortveis
Sapatos de salto alto
Tapa-olho
Traje camuflado
Traje de gala
Traje ninja
Traje suntuoso
Vestido
Vestido elegante
Vestido sensual
5 TP
10 TO
5 TO
25 TO
1 TO
30 TO
25 TO
50 TO
1 kg
1 kg
1 kg
1,5 kg
1,5 kg
2 kg
10 TO
15 TO
7 TO
15 TO
1 TO
2 TO
2 TO
5 TP
1 TO
12 TO
20 TO
10 TO
200 TO
3 TO
5 TO
0,5 kg
0,5 k
1 kg
0,5 kg
0,5 kg
2 kg
2 kg
0,5 TO
5 TO
10 TO
8 TO
40 TO
25 TO
20 TO
6 TO
50 TO
5 TO
6 TO
1 TP
4 TO
500 TO
1.000 TO
7 TO
50 TO
10 TO
0,5 kg
0,5 kg
0,5 kg
1 kg
4 kg
6 kg
3 kg
8 kg
2 kg
3 kg
2 kg
Truques Sujos
Roupas e Acessrios
75
HiagoVtor(pedidon47427)
76
HiagoVtor(pedidon47427)
Truques Sujos
Equipamento Dndi
77
HiagoVtor(pedidon47427)
Itens Mgicos
A seguir esto diversos novos itens mgicos.
Alade Eltrico
Este alade pintado como uma exploso solar cheio de
medidores e instrumentos, como se fosse uma engenhoca goblin. pesado e agressivo, mas seu real poder vem quando um
personagem treinado em Atuao comea a dedilhar suas cordas.
Captulo 2
Arco Energtico
Este poderoso arco foi presenteado a um jovem ranger vindo de outro mundo, muito tempo atrs. Infelizmente, o bravo
garoto, lder de um bando de aventureiros, decidiu voltar para
seu mundo natal, uma terra rida, sem emoo e desprovida de
magia, sendo alvo de chacota dos principais heris artonianos
desde ento. Diz-se que seu arco continua por a em algum lugar.
O arco energtico conta como um arco longo +3, mas parece
apenas um pedao de um arco no tem corda, e no aceita
flechas de nenhum tipo. Contudo, uma vez empunhado, quando o usurio faz o gesto como se puxasse a corda inexistente, o
arco cria uma corda e uma flecha de energia. O arco dourado,
assim como a energia que emite. O arco energtico capaz de ler
as intenes do usurio, produzindo diferentes tipos de flechas
energticas escolha dele.
Capa da Invisibilidade
Estas capas vm em diversos modelos: algumas so
simples, humildes at; outras so to luxuosas que poderiam
ser usadas por reis e rainhas. Em comum, todas tm capuz.
Quando o capuz colocado sobre a cabea (uma ao de movimento), o usurio fica invisvel, como se fosse alvo da magia
invisibilidade. Como pela magia, o efeito termina se o usurio
fizer qualquer ao ofensiva direta contra outra criatura. Nesse
caso, o item s poder ser ativado novamente aps um minuto.
Aura moderada. Preo 20.000 TO.
Flechas Elementais
Estas poderosas flechas eram criadas para os guardies de
Lenrienn, e hoje podem ser encontradas em torres de vigia
abandonadas nas selvas de Lamnor. Existem diversas verses;
todas podem ser usadas com qualquer tipo de arco e contam
como flechas +2. Note que os bnus de ataque e dano das
flechas no so cumulativos com quaisquer bnus que o arco
tenha. Entretanto, caso sejam utilizadas em conjunto com um
arco mgico, as flechas aumentam o bnus do arco em +1.
Fria dos Cus: esta flecha de penas brancas transforma-se em
um raio quando disparada. Ela causa +2d6 pontos de dano de
eletricidade e atinge todas as criaturas numa linha, at o primeiro incremento de distncia do arco, quando ento se dissipa.
Ou seja, se for disparada de um arco longo (distncia 24m),
atinge todas as criaturas em uma linha at 24m do arqueiro. Faa
apenas uma jogada de ataque; todas as criaturas no caminho da
flecha tm direito a um teste de Reflexos (CD igual jogada de
ataque) para sair do caminho do relmpago e evitar o dano.
Flecha piedosa: uma flecha de energia que causa 4d8 pontos de dano no letal. Segundo histrias, o usurio original do
arco nunca costumava matar seus inimigos.
78
HiagoVtor(pedidon47427)
Florete do Duelo
Robe do Arco-ris
Este robe extravagante colorido com as cores do arco-ris em um padro de linhas verticais. usado tanto por pessoas que defendem a liberdade e o amor incondicional,
quanto por pessoas com senso de moda vanguardista. Como uma ao padro, o
usurio do robe do arco-ris pode lanar atravs
de suas mangas compridas as magias brilho, leque
cromtico, muralha prismtica, padro cintilante, padro prismtico, pirotecnia
(apenas fogos de artifcio) e rajada prismtica. Ele pode usar
trs magias dessa lista por dia.
Aura poderosa. Preo
81.000 TO.
Venda da Escurido
Esta faixa de tecido negro
feita para ser amarrada ao redor da
cabea, tapando os olhos. Um usurio da venda da escurido no consegue enxergar (por motivos bvios...).
Mas apenas em ambientes iluminados. Em ambientes escuros, ele passa a
enxergar normalmente, como se possusse viso no escuro com alcance ilimitado. A viso
no escuro da venda vence mesmo escurido mgica.
Aura moderada. Preo 7.500 TO.
Truques Sujos
Novos Poderes de
Armas e Armaduras
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HiagoVtor(pedidon47427)
80
HiagoVtor(pedidon47427)
Captulo 3
Antros de
Escria
Fale o que quiser dos malandros: eles podem ser
desonestos, trapaceiros e prontos a enfiar uma adaga em
suas costas, mas so companheiros. Malandros adoram
se reunir em quadrilhas, bandos, catervas e ajuntamentos
com nomes ainda piores. Neste captulo voc encontra a
descrio de Smokestone, a cidade dos pistoleiros, perdida
nas plancies de Petrynia, e de cinco das principais guildas
de ladres de Arton.
Mas no aconselhamos entrar nestes pardieiros. Depois
no diga que no avisamos.
Smokestone, a
Cidade dos Pistoleiros
Ol, peregrino.
D para ver que voc novo aqui. No olhe agora, mas
aquele sujeito encostado na parede da taverna ia aliviar
voc desse ouro todo e dessas botas, se eu no tivesse aparecido primeiro. No, mas no precisa se preocupar. O pessoal
aqui me respeita.
Agora, voc pode me retribuir o favor e me pagar um trago, que tal? Uma coisa eu lhe digo, peregrino: um p-de-moa
como voc tem que ter bons amigos num lugar como este. E
existem amigos piores que o velho Jack Banguela.
Bem-vindo a Smokestone, peregrino.
Onde Fica
Bem, isso voc j sabe, ou nem estaria aqui, no
mesmo? Ou voc pagou um daqueles magos vigaristas que
transportam voc por magia e prometem trazer at aqui, sem
nenhuma garantia?
Mesmo? Ento voc tem sorte, peregrino. Dos infelizes
que tentam chegar a Smokestone desse jeito, metade acaba em
uma cilada feia, preparada por um monte de amiguinhos do tal
mago, e um monte de machados, e um monte de cortes.
Mas isso no importa, porque voc est no melhor lugar do mundo, sabia? aqui mesmo: Smokestone. Bem no
meio de Petrynia, peregrino. Embaixo do nariz de minotauros
carrancudos e nobrezinhos empolados, fazendo ccegas nos
chifres do Primeiro Cidado Aurakas.
Smokestone no diferente de tantas outras cidadezinhas
por a, tantas quanto as estrelas de Tenebra. Fica a semanas de
cavalgada da capital mais prxima, perdida nesse mundo que
Arton que muita gente diz conhecer, mas poucos sabem
como de verdade.
Se tem alguma magia escondendo a cidade? At deve
ter. Afinal, o que no tem magia neste mundo? Mas se quer
mesmo saber, peregrino, a verdade que nenhum vidente,
adivinho ou clrigo de Thyatis tem qualquer motivo para
tentar procurar Smokestone. Afinal, voc j tentou achar um
lugar que nem sabe que existe? Achar uma pessoa que nem
sabe se nasceu?
81
HiagoVtor(pedidon47427)
Captulo 3
Claro, outra coisa que ajuda a manter Smokestone escondida so as mentiras. Ou melhor, a fama das mentiras. Precisa
lembrar, peregrino: este o pas de Petrynia. Cada habitante do
reino tem uma histria mais furada que peneira, sobre tesouros
enterrados, monstros escondidos, lendas, fantasmas... O diabo.
Uma cidade fora da lei, intocada pela justia do Imprio de
Tauron e do Reinado antes disso, rica de minas de pedra-de-fumaa, infestada de pistoleiros e alquimistas? Bobagem, certo?
isso mesmo. Voc est comeando a entender.
Viver e Morrer
em Smokestone
Um de ns, isso mesmo.
Mas quem somos ns, voc quer saber?
Quem vive em Smokestone no pode viver em outro
lugar. Uns porque no aguentam a porcaria das leis e regras de
todos os reinos por a. Muita gente foge para Smokestone para
no ter que andar de cabea baixa, no ter que esconder suas
pistolas ou o seu orgulho. Digo mais: muita gente foge para
Smokestone porque no aguenta ser pisoteado. Est vendo
o Bill-Duas-Lnguas, ali? Ex-escravo. Ele podia trabalhar at
morrer para os minotauros de Tapista. Ou podia tentar se abrigar em algum lugar de gente honesta, onde seria fugitivo para
sempre. Ou podia vir para c. Adivinha o que ele escolheu?
82
HiagoVtor(pedidon47427)
Antros de Escria
83
HiagoVtor(pedidon47427)
Captulo 3
As Leis da Fronteira
Para entender Smokestone, voc tem que entender honra
e orgulho. E se voc quer minha opinio, peregrino, voc tem
que entender essas coisas se quiser ser homem de verdade em
qualquer lugar. Mas os sacripantas do resto de Arton vo dizer
que no; que o importante ser polido, educado, e deixar os
nobres sapatearem em sua cabea.
Mas vamos voltar ao assunto. Voc vai entender tudo isso
entendendo as leis de Smokestone.
Coma na mesa, defeque na latrina. Simples, no? Mas
nem todo mundo consegue botar isso na cabea. Smokestone
um maravilhoso antro de bandidos, ladres, assassinos e foragidos. Mas no se rouba em Smokestone. Entendeu?! No interessa
se voc aponta um cospe-chumbo para a fua de um infeliz e
toma seu ouro, ou prefere roubar na mesa de jogo, ou at surrupiar umas moedinhas quando ningum est olhando. Lugar
de fazer isso l fora, no resto do Reinado. A mesma coisa vale
para matar, falsificar, caar recompensas... Tudo isso fica l fora.
Ah, mas e aquele cidado pronto para me roubar quando
entrei na cidade?, voc pergunta. Quer saber? Lamento dizer,
mas por enquanto voc ainda um forasteiro, e com forasteiros
certas coisas so aceitas. Um roubo e uma morte silenciosa no
incomodam ningum.
Um homem de verdade acerta suas prprias contas.
E uma mulher tambm, mesmo que seja convencendo algum
homem a faz-lo o que nem sempre o caso. Mas como eu
dizia, digamos que algum decidiu ignorar aquela primeira lei,
e voc foi a vtima. E agora?
84
HiagoVtor(pedidon47427)
O problema todo seu! Em Smokestone, cada um precisa cuidar de si mesmo. E daqueles com quem se importa.
E melhor tratar de manter esse nmero de pessoas o menor
possvel, sabe?
Algum aprontou com voc? No venha choramingar para
alguma famlia rica ou amiguinho rpido no gatilho. Resolva
voc mesmo. Chame o infeliz para um duelo (j vou explicar
isso) e fim de papo. Claro, a menos que voc seja uma velhinha
desamparada, um aleijado, um cego ou algo assim. Ento pode
pedir ajuda. Mas mesmo nesse caso, no espere que alguma
autoridade v resolver o problema. Voc precisa de amigos, e
precisa ser leal a eles, para que eles sejam leais a voc.
Sejamos civilizados. Francamente! Vivemos em uma
terra abenoada com minas e mais minas de pedra-de-fumaa.
Nossa cidade abriga os melhores forjadores de armas de Arton.
E voc ainda tem a coragem de desfilar por a com uma lana,
machado, arco ou qualquer outra arma de selvagens e brbaros?
Por aqui, usamos plvora. Usamos pistolas, mosquetes,
at canhes; armas de cavalheiros, de gente sofisticada. Enchem voc de buracos antes que consiga erguer uma porcaria
de espada. Matam rpido. No dependem de fora bruta, s
bons olhos e dedos rpidos.
Claro, alguns filhos da me por a conseguem dizimar dez
pistoleiros com espada, flechas, ou at de mos vazias. Oras,
alguns at continuam vivos depois de levar um tiro, ou uma
poro de tiros! Se voc acha que consegue algo assim, fique
vontade. Mas vou avisando, se tiver que acabar com a vida
de algum canalha, faa isso com plvora. Ningum gosta de
brbaros ou monstros, oras!
Matar no assassinato. Seja voc um cavalheiro de
Smokestone ou um chapu-preto das plancies, voc precisa
saber a diferena entre uma morte justa e um assassinato.
Como assim, qual a diferena?! Essa das boas! J andou metido em masmorras com aventureiros, peregrino? Ora,
quando o adorador de demnios ergue a adaga para sacrificar a
princesa, voc trata de matar logo o infeliz, certo? Isso foi um
assassinato, certo? Voc cometeu um crime, certo? No? Ah,
agora est comeando a entender...
Pois ento, aqui no to diferente assim. Algum
aprontou feio com voc, ou algum que voc gosta. Voc
chama o infeliz para um duelo, olha bem nos olhos, saca
primeiro e enche ele de buracos para ventilao. Isso uma
morte justa. Ningum vai incomodar voc por matar algum
assim, eu garanto.
Assassinato , deixa ver, quando voc atira no mesmo infeliz pelas costas, sem aviso. No, no importa o que ele tenha
feito. Na verdade, matar sem provocao tambm assassinato.
Matar sem testemunhas, tambm. E matar algum que recusa
um duelo, tambm.
Quer saber? Ningum nunca escreveu todas as ocasies
em que uma morte justa ou no. Use seu bom senso, diabos!
E em caso de dvida, sempre temos linchamentos para provar
que uma morte foi assassinato.
Ladro de cavalo. Sim, um piolhento, lazarento, fedazunha de um ladro de cavalo! Um traste desses no dura cinco
minutos em Smokestone, e ainda vai ter gente brigando pelo
privilgio de dar cabo do desgraado!
Nas plancies, um cavalo tudo para um homem. o melhor amigo, o meio de transporte, a prpria vida. Quando
voc est perdido, sem gua ou comida, pode at ter que matar o
bicho para comer umas das coisas mais tristes neste mundo.
Antros de Escria
Ah claro, algum vai dizer que tem este ou aquele bicho fantstico, com asas e tal, que leva voc at os confins
do mundo. Mas isso para os ricos, para os magos, para os
queridinhos dos deuses, e para os birutas que rastejam em
masmorras atrs de monstros.
Para o sujeito simples, ter um cavalo vital. E quem rouba
seu cavalo est tomando de voc seu maior tesouro, condenando voc a morrer na plancie. Ladro de cavalos no vale nada.
Um kobold vale mais que ladro de cavalo. Um ovo de kobold
vale mais que ladro de cavalo.
Se encontrar algum por a, pode matar. Matar ladro de cavalo no assassinato. Porque ladro de cavalo no gente, diabos!
Costumes e Valores
Entendeu as leis? timo. J meio caminho andado para
entender os costumes e valores. Falei bonito, hein? Costumes e
valores! Eu deveria ser bardo...
As coisas mais importantes para um verdadeiro cavalheiro,
para um verdadeiro homem de Smokestone, so a honra e a palavra. Honra algo meio difcil de definir, certo? Mas voc sabe
o que , quando encontra. Bem, quer dizer, no encontra. Mas
voc sabe o que . Honra coragem. respeito por si mesmo e
pelos outros. saber como se portar, e o que no tolerar.
Questionar a honra de um habitante de Smokestone
pedir briga. Se for algum de famlia rica, ento? Prepare-se
para problema! E se for um pistoleiro, caador de recompensas
ou duelista? Voc j est morto, meu chapa.
Voc pode at pensar que no existe honra entre gente
inescrupulosa como ns. Mas essa a honra verdadeira, se voc
quer minha opinio. O pessoal de Smokestone sabe respeitar
os mais velhos, mais experientes ou mais sbios. Sabe no abusar dos mais fracos, sabe cumprir promessas. E se no souber?
Bem, o n de forca est sempre pronto.
A palavra faz parte da honra, mais ou menos. Se voc
contratar algum em Smokestone, esquea assinaturas em pergaminhos, testemunhas ou qualquer tipo de garantia. Porque a
palavra do sujeito j garantia, peregrino! Voc pode at ofender
o infeliz se exigir alguma segurana. Um homem de Smokestone
no falta com a palavra; mesmo que ningum v perceber, ele
no deixa de cumprir uma promessa, no mente, no volta atrs.
85
HiagoVtor(pedidon47427)
Captulo 3
E no custa repetir sobre o orgulho, no mesmo? Porque importante como o decote de uma rapariga. O pessoal
aqui no abaixa a cabea, no se submete, no se humilha.
Somos rebeldes, somos dures e somos orgulhosos. Voc
tambm no seria?
Botou a famlia inteira para minerar. Foram anos de trabalho pesado para os Harringer justo eles, acostumados a
receber papinha em colheres de prata e ter suas bundas limpas
por criados. Dix tinha uns cinco ou seis filhos, e todos aprenderam a minerar, caar, defender-se, sobreviver na plancie. A
esposa do velho construiu uma cabana para a famlia, com suas
prprias mos, e depois foi minerar tambm. Dizem que trs ou
quatro filhos de Dix Harringer morreram nas minas. A doena
das minas o pulmo preto, como chamam uma coisa
terrvel, voc fica todo preto por dentro, de tanto respirar p.
Histria de Smokestone
Certo, falei h pouco sobre os Harringer, que fundaram
a cidade, e outras famlias antigas. Vou contar um pouco
mais. Mas a minha garganta est ficando seca, sabe? L fora
no ensinam que, quando paga um trago em troca de uma
histria, voc continua pagando at que a histria termine?!
Francamente, peregrino...
Bem, havia esse sujeito, Dix Harringer. Era um nobre.
Afundou-se em dvidas. No importa como, o importante
que ele perdeu tudo. Perdeu suas terras, o ouro, os servos, tudo
mesmo. Restaram duas coisas: uma carroa e uma famlia cheia
de estmagos famintos.
O velho Dix podia ser nobre, mas tambm era um homem de viso. Pegou a carroa, a famlia e foi buscar fortuna.
J pensou? Um aristocrata que nunca tinha trabalhado duro
na vida, buscando enriquecer por si mesmo?
Pois ele acabou encontrando as minas
de pedra-de-fumaa.
86
HiagoVtor(pedidon47427)
No final da vida, Dix Harringer tinha os pulmes transformados em pedra, mais cicatrizes do que podia contar, e
quase nenhum filho vivo. De toda a famlia, s tinha sobrado
uma garota. Quando o velho morreu, ela decidiu mudar de
nome adotou o prprio nome do pai, para mostrar que agora
era a chefe. Morria Dix Harringer, nascia Dixie Harringer, a
verdadeira fundadora de Smokestone.
Ela criou as leis. Reuniu as primeiras famlias para decidir
que no haveria governo ou milcia na cidade. Teceu o vu
de mentiras que esconde Smokestone. Ningum sabe como,
mas ela tambm tornou a cidade invisvel para videntes, bolas
de cristal, essas coisas. Uns acham que Dixie contratou magos
para esse servio mas quem conhecia a mulher direito,
sabe que ela atirava em magos primeira vista. Eu acho que
ela contratou demnios. Qualquer Harringer confia mais em
demnios que em magos.
Dixie Harringer tambm criou o braso da cidade. Dizem
que ela tinha um punhado de amigos piratas, ou um punhado
de namorados piratas, ou ambos (piratas e dures da plancie
costumam se dar bem, quando no esto se matando). Ela
adaptou uma bandeira pirata, aquela com os ossos cruzados.
Tirou a caveira e transformou os ossos em duas faixas em cruz.
As estrelas representam o velho Dix, a me e os irmos de Dixie, e cada um dos patriarcas das primeiras famlias. Ah, isso
me traz lgrimas aos olhos! Velha e durona Dixie Harringer!
Ela ainda inventou outra coisa. Sabe essa tradio de
colocar crnios de touro acima dos portes? Sabe, uma vez,
um bando de minotauros achou Smokestone e comeou a importunar Dixie. Parece que eles achavam covardia usar armas
de fogo, algo assim.
O resultado? Dixie pendurou um crnio sobre a porta de
sua casa. E no era um crnio de touro, digamos... Essa tradio ficou ainda mais divertida depois das Guerras Turicas. Os
minos acham que controlam Petrynia, veja s! Eu fico quase ansioso pelo dia em que o Imprio de Tauron venha atrs de ns...
Enfim, a cidade foi crescendo. Para gente sem esperana,
sem nada a perder, Smokestone era um bom lugar. E, conforme as armas de plvora ficaram melhores, tambm cresceu o
comrcio, cresceram as oficinas... Tudo aquilo que voc pode
esperar. Tudo por causa de Dix Harringer e sua filha!
Galeria de Cafajestes
Antros de Escria
As Famlias Ricas
At que falamos bastante dos mortos. Mas e os vivos, voc
quer saber? Quem mora em Smokestone hoje em dia?
Os Harringer ainda so a famlia mais importante, mas
tambm h os McMullard e os Krowley. Todos tm minas
grandes e empregam um monte de gente.
O patriarca atual dos Harringer Lyman Harringer. O
pessoal diz que ele no honra o nome da famlia um borra-botas empolado, que gostaria de ser prefeito, baro ou outra
porcaria qualquer. Mas ele comanda os negcios da famlia, e
nisso muito bom. Na verdade, a fortuna dos Harringer vem
aumentando muito nos ltimos tempos.
Lyman teve uma briga feia com seu irmo Descott h uns
dois anos. Descott saiu de Smokestone, levando s suas pistolas
e seu cavalo, e at agora no voltou. Uns dizem que a confuso
toda foi por causa de uma rapariga, outros acham que Descott ficou enojado com a covardia do irmo. H que diga que, quando
voltar, Descott vai estar acompanhado de um grupo de dures,
para tomar a casa dos Harringer de assalto e matar Lyman.
Enquanto isso, Lyman continua enriquecendo. Sabe,
nunca vi ele duelar com ningum. Mas quem fala mal do cidado tem o pssimo hbito de sofrer algum acidente antes que a
questo possa se resolver com um duelo. O qu? No, eu no
estou insinuando nada! Deve ser sua imaginao, peregrino.
Os McMullard so os maiores rivais dos Harringer, em
termos de negcios. At onde eu saiba, a rivalidade nunca
acabou em chumbo, mas talvez um dia...
O curioso que, embora sua mina produza mais que
qualquer outra, eles empregam pouca gente. S um punhado de trabalhadores. Dizem que o patriarca da famlia um
necromante, usa zumbis e esqueletos como mo de obra e
veja bem, esse o boato mais suave! Tambm dizem que o
patriarca o mesmo desde que a famlia chegou a Smokestone,
h quase duzentos anos! O velho seria uma mmia, lich ou
outro morto-vivo qualquer...
O pior de todos os rumores que seus empregados no so
pessoas, nem zumbis, mas demnios. Isso mesmo, demnios,
com chifres e tudo! Os McMullard tm um pacto com o Deus
Cobra! Claro que no sei se verdade. S sei que as minas dos
McMullard funcionam dia e noite...
Os Krowley so nicos em Smokestone e, at onde eu
saiba, no mundo inteiro. So uma famlia de meio-orcs.
87
HiagoVtor(pedidon47427)
Captulo 3
Agora, essa linhagem de meio-orcs no poderia durar, certo? Mas o patriarca queria manter o sangue da famlia puro
manter a mistura de humano e orc, a fora e esperteza que
fizeram seu sucesso em Smokestone. Assim, os irmozinhos
casaram com as irmzinhas, e tiveram filhos, e tem sido assim h
uns cem anos. De vez em quando, um filho ou filha dos Krowley
tem permisso de casar fora da famlia, desde que seja com um
meio-orc. de virar o estmago, se quer saber a minha opinio.
Mas veja voc, o que aconteceu nestes ltimos tempos. O
jovem Gruth Krowley caiu de amores por uma jovem elfa, de
uma caravana de refugiados, recm-chegados cidade. Parece
que o amor correspondido, mas nenhuma das duas famlias
quer ver os dois juntos. A coisa pode ainda acabar em chumbo.
Como os meio-orcs so podres de ricos, e os elfos so trabalhadores pobres, adivinhe quem vai levar a pior...
O Taverneiro Warrick
Com exceo das famlias ricas, o sujeito mais importante
de Smokestone deve ser o Warrick. Isso mesmo, o taverneiro.
Aquele ali, atrs do balco!
Se esta a maior taverna de Smokestone, foi pelo trabalho
duro de Warrick. Ele chegou cidade h pouco mais de dez
anos. Logo depois de abrir este timo estabelecimento e
batiz-lo com o encantador nome Buraco no Bucho Warrick
percebeu que o povo precisa de outras coisas alm de hidromel.
O povo precisa de amor e companhia, certo? Ento, ele
contratou algumas beldades de Smokestone para fornecer esse
carinho. O povo precisa de dinheiro. Ele passou a emprestar
ouro para os necessitados. O povo precisava de proteo! Como
eu disse, nem todos podem duelar, tem os aleijados, cegos...
Warrick emprega duelistas contratados para esses casos.
Oras, o povo precisa de um monte de coisas diferentes, tem
um monte de problemas, e nem sempre sabe como resolv-los.
Warrick um verdadeiro resolve-problema. Voc precisa de
uma bala mgica especial, que no est venda? Warrick tem
contatos, pode consegui-la. Precisa saber o nome do desgraado
que anda falando pelas suas costas? Provavelmente Warrick sabe
at o nome da av do infeliz. Precisa se livrar de uma evidncia
comprometedora, acabar com uma maldio, passar adiante um
item mgico intil? Warrick providencia tudo isso. Ele conhece
gente que conhece gente, ele arranja o fim dos problemas. Dizem as ms lnguas que Lyman Harringer no est muito feliz
com o poder que Warrick est reunindo na cidade...
Lutien, o Papa-Defunto
Existe outro sujeito muito rico em Smokestone: o papadefunto, bvio!
88
HiagoVtor(pedidon47427)
O agente morturio digamos assim mais bem-sucedido da cidade Lutien. Um elfo sinistro, que anda de preto
o tempo todo, com uma cartola enorme e luvas cobrindo as
mos. No falta trabalho para ele, pessoas vivem morrendo em
Smokestone o tempo todo. Vivem morrendo, hein? Entendeu?
Eu devia mesmo ser um bardo...
Falando srio, h quem diga que Lutien vende cadveres
para os McMullard transformarem em zumbis trabalhadores.
Tambm h quem diga que o prprio papa-defunto seria um
vampiro. O que eu j vi com os meus prprios olhos, foi
aquele elfo fazendo uns gestos e dizendo umas palavras, e
coisas esquisitas acontecendo.
Ele pode ser s um mago ou feiticeiro, mas aqui em Smokestone, vai saber! A nica certeza que, quando voc abotoa o
palet de madeira em Smokestone, acaba nas mos de Lutien.
O que vem depois... Ningum nunca sabe, no ?
Armas e Munies
Outras pessoas teis para conhecer so os grandes armeiros.
Thungamm Beio-de-Ferro, o ano, o dono da Oficina da
Fumaa, a maior forja de armas de plvora de Smokestone. Se
voc puder pagar por uma das belezinhas de Thungamm, pode
ter certeza de que seus desafetos tero vida curta.
Se voc est mais interessado em economizar, existe a Armeria Verde, a oficina do goblin Rezin. As armas dele custam
metade do preo, e funcionam metade das vezes! Ele tambm
compra armas de segunda mo, conserta armas defeituosas,
aluga... Faz qualquer negcio!
Voc j tem armas? Mas ainda precisa de plvora, certo?
V ali fora e olhe em volta: as ruas esto repletas de vendedores
ambulantes, cada um com sua barraquinha imunda, cobrando
barato pela chance de explodir seus inimigos. Alguns so alquimistas de rua, outros s vendedores ou atravessadores.
A melhor plvora da cidade voc encontra no boticrio de
mestre Raldo, o melhor alquimista de Smokestone. um halfling velho e rabugento, sua loja nem tem nome, e ele costuma
expulsar todos os fregueses. Reclama que eles esto sujando a
loja, interrompendo seus estudos ou respirando alto demais.
Se voc puder aguentar os insultos de mestre Raldo, talvez ele
venda sua plvora que, junto com as armas de Thungamm,
a melhor garantia de morte que voc encontra aqui na cidade.
Com sorte, voc pode ser atendido pela assistente de
Raldo, Ullana, uma meio-elfa de virar a cabea de qualquer
homem. Ullana vive brigando com Raldo, e ele costuma
demiti-la uma ou duas vezes por semana. Mas, na maior parte
do tempo, ela est trabalhando l.
Presuntos
Seus problemas so de algum outro tipo? Voc pode ir
falar diretamente com Wu-Nau, o aougueiro.
Aougueiro? Isso mesmo, o pessoal de Smokestone tambm come carne, sabia? Wu-Nau vende carne quase fresca
e cria porcos em seu chiqueiro. Se voc matou algum que
Igrejas e Cultos
Ah, voc j fez coisas erradas, e agora teme por sua alma?
Dizem por a que nem os deuses prestam ateno em Smokestone. Pode at ser verdade, mas s vezes algum no Panteo
resolve olhar para estes lados.
Veja Thydas, nosso bom e velho padre de Khalmyr. Gosta
tanto do Deus da Justia quanto de um bom hidromel. Voc
pode encontr-lo na igreja, ali no final da rua ou ento
largado em alguma sarjeta, balbuciando. Voc diria que um
clrigo desses no cura nem resfriado, certo? Grande engano!
Thydas tem magia da boa, consegue verdadeiros milagres. No
passado, foi capelo de um batalho do exrcito de Tyrondir.
Parece que ficou traumatizado com alguma batalha ou coisa as-
Dizem que h um grande culto a Hyninn aqui em Smokestone. Voc sabe, cidade de bandidos, Deus dos Ladres...
So coisas que combinam. Se eu conheo algum membro do
culto? Nunca ouvi falar.
Tambm tem os Inocentes, uma comunidade isolada nos
arredores da cidade. Um povo esquisito (quer dizer, mais esquisito que o normal). So devotos de Lena, sabe, a Deusa Criana.
Por causa disso, entre eles, as crianas mandam e os adultos
obedecem! E voc pensa que eles so alegres, sempre cantando e
brincando? Coisa nenhuma! Aquelas crianas so sinistras! Todo
mundo se veste de preto, e ningum fala muito com gente de
fora. Dizem que para no macular a alma deles.
Antros de Escria
A nica dificuldade falar com ele: Wu-Nau nunca aprendeu o idioma do Reinado, e fala um dialeto que nem outros
refugiados de Tamu-ra entendem. Tambm j ouvi falar que
ele um demnio disfarado, e s sabe falar a lngua infernal.
V se acostumando, peregrino, dizem cada coisa nesta cidade...
89
HiagoVtor(pedidon47427)
Alvos
Se voc quer diverso com menos sangue, sujeira e lcool,
um grupo de bardos costuma se apresentar por aqui. So os
Ps-de-Fumaa, embora eu no saiba ao certo por que escolheram esse nome. Quatro ou cinco sujeitos, muito bons
de alade e com vozes decentes, cantam msicas antigas de
Petrynia e arredores. Dizem que, quando o trabalho de bardo
est fraco, eles assaltam caravanas e fazem pequenos roubos
pelas redondezas. Ou seja, nada demais. Tambm j ouvi dizer
que um deles vendeu a alma para um demnio, em troca de
aprender a tocar alade. Mas isso me cheira a lorota.
Entre os tipos perigosos, existem os Carniceiros. Um bando de centauros que vaga pelas plancies, atacando e roubando
viajantes. Depois, vendem os esplios na cidade. Mas no os
chame de Carniceiros, e nem mencione os tais roubos perto deles, peregrino! Os desgraados so selvagens. Nunca aprenderam
a usar armas de fogo, mas retalham um homem em dois tempos
com machadinhas. Quando algum pergunta onde conseguiram
as coisas que vendem, a resposta sempre a mesma: Achamos.
Claro, tambm tem os pistoleiros. Smokestone est cheia
deles. Zach Hullden, ex-soldado do Exrcito do Reinado, hoje
bandido. Tillipeg Tettelbaum, o almofadinha de Valkaria,
parece um poltro mas rpido no gatilho e j matou mais de
vinte. Garth, o Vaqueiro do Inferno: alguns dizem que no
pode morrer com um tiro; outros dizem que o Deus Menor
da Plvora. Sir Custer, ex-cavaleiro da Ordem da Luz, que usa
lana, armadura e pistolas. Billy-Bob, o No-Canhoto, que atira
com a mo trocada, apenas para ter um pouco mais de desafio
em seus duelos. Polly Coiote, uma garota criada por bichos selvagens nos ermos, que mal sabe falar, mas atira como ningum!
Doutor Dillon um mdico renegado de Salistick, que usa
sua pistola com preciso cirrgica e, quando leva tiro, faz cirurgia em si mesmo. Colt Rquiem, um bardo sem igual, que
compe uma nova msica para homenagear cada um que mata.
Tom Mulligan, especialista em atirar montado em seu cavalo,
Gatilho. Os Irmos Reny, uma quadrilha familiar de assaltantes
de caravanas, liderada pela Mame Mable, a velha mais durona
que eu j vi na vida. E, claro, o velho Jack Banguela aqui...
Quer saber por que eu tenho este apelido? Olhe de perto:
todos os meus dentes so de ao. Eu tinha o costume de arrancar
um dente para cada homem que matava, sabe? Depois derretia
as pistolas do infeliz e forjava um dente de ao para substituir.
Oh bem, o espao para novos dentes acabou h anos...
90
HiagoVtor(pedidon47427)
Fim de Papo
Ento, acho que voc j sabe de tudo que precisa, peregrino. J pode se virar aqui em Smokestone.
O qu?!
Ei, peregrino, aponte esse cospe-chumbo para outro lado.
Ento, foi para isso que voc veio aqui? O que eu fiz? Matei
seu irmo? Peregrino, eu matei o irmo de muita gente...
No, no lembro. Ele era aventureiro? Seja mais especfico. Usava pistolas mgicas? Seja mais especfico. Francamente, peregrino! J matei mais de dez homens com esse
mesmo nome!
Tem certeza que no quer mesmo mudar de ideia? Beber mais um trago?
...
Uma pena. Eu at tinha gostado do garoto.
Guildas de Ladres
Os criminosos de Arton muitas vezes se organizam em
guildas, como se fossem artesos honestos. Embora algumas das maiores cidades, como Valkaria, tenham organizaes criminosas mais variadas (e s vezes mais violentas)
como as irmandades, na maior parte dos reinos as guildas
tradicionais imperam no submundo.
Antros de Escria
Histria da Guilda
O nome simples remete a tradies de nobreza. Assim
como os brases mais simples de famlias nobres denotam as
famlias mais antigas e poderosas (j que o braso teria sido
criado quando ainda havia smbolos simples disponveis),
o fato de a Guilda de Ladres ser conhecida apenas por este
nome significa que ela remonta a tempos antigos, quando no
era necessrio diferenci-la de outras organizaes criminosas.
De fato, a Guilda de Ladres de Thartann comeou sua
histria como apenas a Guilda de Ladres. Quando colonos
vieram de Lamnor para Arton, sendo expulsos aps a Grande
Batalha, naturalmente havia criminosos entre os refugiados.
Embora no houvesse como roubar de forma eficiente no meio
da caravana (e mesmo os ladres tivessem preocupaes mais
imediatas, como sobreviver), alguns remanescentes de guildas
no antigo continente reconheceram seus colegas de profisso.
Diz-se que alguns clrigos de Hyninn foram capazes de
perceber quem eram os criminosos entre os colonos, e comea-
91
HiagoVtor(pedidon47427)
Captulo 3
92
HiagoVtor(pedidon47427)
Situao Atual
Como a mais antiga e tradicional de Arton, a Guilda
de Ladres de Thartann ocupa-se principalmente de roubo.
Quase todos os roubos na capital de Ahlen tm a participao da guilda, desde grandes assaltos a palacetes fortificados
at simples punga no meio da multido. A guilda mantm
informantes na milcia da cidade, no exrcito de Ahlen e na
guarda das principais manses e castelos da regio. Assim, fica
sabendo de quase toda atividade ilegal que acontece na cidade.
Quando acontece um roubo, as autoridades primeiro checam
se a Guilda de Ladres no subornou as pessoas certas para que
o ato ficasse impune. Caso contrrio, perseguem o suspeito,
mas desistem se ele provar filiao guilda. No caso de roubos
realizados por pessoas de fora da guilda, os prprios ladres se
encarregam da justia, atacando inclusive representantes de
autoridades que tentem se meter no caminho de sua vingana.
Contudo, apenas ser membro da Guilda de Ladres no
garante imunidade lei. Em Ahlen, como se sabe, a incompetncia de ser apanhado mais grave do que a desonestidade de
cometer o crime. Ladres que sejam apanhados mais de uma
vez so mantidos sob vigilncia. Uma terceira captura em geral
resulta em morte, nas mos da prpria guilda. Para garantir
que um incompetente no delate as atividades da guilda para
a milcia, sempre existem milicianos que esto no bolso dos
ladres e que convenientemente esto distrados quando
deveriam estar vigiando os prisioneiros...
Para ser membro da guilda, um ladro precisa primeiro
descobrir uma sede. A Guilda de Ladres de Thartann tem
um sede principal, nos subterrneos da cidade, mas at hoje
ningum foi capaz de descobri-la por si s. Em vez disso, uma
das inmeras sedes secundrias, ocultas em tavernas, oficinas,
estbulos e at mesmo casas normais, descoberta pelo pretenso membro. Encontrar a sede (e saber que uma sede precisa ser
encontrada) considerado parte do teste de esperteza para um
futuro ladro da guilda. Curiosamente, um pretenso membro
que j esteja cometendo roubos e que ache uma sede executado na hora! Uma pessoa assim considerada esperta demais
e rebelde demais para a guilda...
Uma vez que tenha encontrado uma sede, o pretenso
membro passa por alguns testes de lealdade e ento acompanha
um ladro em alguns trabalhos, por um perodo que pode
variar de um ms at alguns anos. Durante este estgio probatrio, o novo ladro deve aprender todas as tcnicas da guilda.
Tambm deve se tornar fluente no jargo dos ladres, caso ainda no o conhea. Uma vez que seu professor considere-o apto,
ele faz um grande roubo, decidido por um conselho de mestres
ladres, no final entregando todo o lucro guilda. Tendo sucesso, o novo membro recebe uma marca e um ladro oficial
de Thartann. A marca pode variar de uma pequena tatuagem
at o corte da ponta de um dedo ou outra mutilao menor.
Existem dzias de marcas que denotam que algum faz parte
da Guilda de Ladres a guilda considera que uma nica
marca padronizada seria um risco grande demais, expondo
seus membros. Muitas vezes um professor orgulhoso d uma
festa de recepo ao aluno na vida de crimes. Algumas destas
O Mestre da Guilda
Uma das razes pelas quais a Guilda de Ladres de Thartann to poderosa que no h um nico mestre, uma liderana slida que possa ser derrubada para desestabilizar a guilda
como um todo. Na verdade, um suposto mestre da guilda
j foi morto algumas vezes por guildas rivais ou autoridades,
apenas para que esses inimigos ento encarassem uma guilda
ainda organizada e plenamente funcional, pronta para a vingana. Tambm intil para um ladro ambicioso tentar matar o
mestre e tomar seu lugar, j que os demais mestres continuaro vivos, e vendo o traidor como uma ameaa a ser eliminada.
O Conselho de Mestres da Guilda de Ladres composto
por sete ladres experientes e sbios, cuja identidade quase ningum conhece. Eles tomam todas as decises importantes da
guilda juntos, por meio de votaes. Em geral, mesmo os mestres que so vencidos nessas decises respeitam o processo, pois
sabem que a existncia de um conselho uma das maiores foras de sua guilda. Os mestres no se renem fisicamente e no
conhecem as identidades uns dos outros. Em vez disso, cada
um deles possui um item mgico capaz de projetar sua imagem
e distorcer sua voz, e usam esses objetos para realizar reunies
na sede da guilda, sem que nenhum deles realmente esteja l.
Durante essas reunies, os mestres esto sempre vestindo robes
com capuzes, escondendo suas identidades. Parecem se sentar
em volta de uma grande mesa de pedra negra em uma caverna
escura, mas essas so apenas suas imagens translcidas. Cada
mestre tem um item mgico diferente, e em teoria nenhum
deles sabe qual o item dos outros pode ser um medalho,
um bracelete, uma tiara, uma capa, um anel, etc.
Este mesmo item mgico est ligado a trs outros itens,
igualmente variveis. Cada mestre entrega os trs itens a ladres de sua confiana. Cada mestre tambm transmite telepaticamente seu conhecimento todos os dias a seu item mgico.
Quando um mestre morre, seu item mgico transmite todo
esse conhecimento acumulado a um portador de um dos trs
itens, previamente escolhido pelo prprio mestre. Este ladro
ento torna-se um novo mestre, assumindo o lugar de seu
mentor sem alarde, sem que nada aparentemente mude em
sua vida. Na verdade, j houve casos em que um mestre foi
assassinado e ningum alm de seu sucessor ficou sabendo!
Para destruir a Guilda de Ladres de Thartann, seria
necessria uma operao enorme, que dependeria de muitas
Antros de Escria
Os ladres usam o jargo para se comunicar e mandar mensagens sem serem compreendidos. Muitas vezes
fazem pichaes em certos lugares de uma cidade, com
palavras no jargo, para avisar a guilda local de que esto
em seu territrio mas no desejam problemas ou
apenas para convocar uma reunio ou transmitir outra
ideia simples. Como a maioria das pessoas sequer sabe
da existncia de um jargo dos ladres, interpreta essas
mensagens secretas como meras pichaes sem sentido,
assim como tantas outras em qualquer cidade grande.
O jargo dos ladres pode ser escolhido como um
dos idiomas a que um personagem tem direito, com
aprovao do mestre. Em princpio, apenas ladinos
ou outros membros de uma guilda de ladres podem
escolh-lo. Mesmo assim, possvel para um falante de
valkar tentar entender o jargo dos ladres, com um
teste de Conhecimento (local) contra CD varivel. Veja
o Captulo 2 para mais detalhes sobre o uso de Conhecimento para decifrar escrita.
informaes secretas. Um inimigo precisaria descobrir a identidade dos sete mestres e dos vinte e um possveis sucessores.
Ento, precisaria matar todos mais ou menos ao mesmo tempo, antes que o resto da guilda pudesse montar uma retaliao.
Tudo isso lidando com uma organizao que tem informantes
e sedes secretas por toda a cidade. At hoje, ningum foi capaz
de tal feito.
Os maiores nobres de Ahlen, incluindo o regente Thorngald Vorlat, tm negcios com a Guilda de Ladres. Vorlat,
em especial, acha que conhece o mestre da guilda, embora saiba
apenas que um homem ou mulher em mantos negros, com
rosto oculto e voz distorcida. Na verdade, Vorlat j conversou
com dois mestres diferentes, achando que eram a mesma pessoa!
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HiagoVtor(pedidon47427)
Os Cavaleiros da Noite
Milothiann, a capital do reino de Portsmouth, uma
das cidades mais violentas e sinistras de Arton. O Reino
da Magia Proibida tambm o reino dos mercenrios,
e seu regente, o Conde Ferren Asloth, um tirano que
conduz a nao com esperteza e brutalidade. Para sobreviver, a maior guilda de ladres de Milothiann precisa ser
igualmente agressiva.
Captulo 3
Histria da Guilda
Os Cavaleiros da Noite comearam como apenas mais
uma das inmeras companhias mercenrias em Portsmouth.
Na verdade, quando a guilda foi fundada, o reino ainda fazia
parte de Bielefeld, e o nome da companhia aludia aos cavaleiros da Ordem da Luz. Os Cavaleiros da Noite eram especializados em espionagem e obteno de informaes militares.
Na poca, havia vrias outras guildas de ladres no reino, mas
nenhuma de especial destaque.
Embora seus principais trabalhos envolvessem a furtividade e a esperteza, os Cavaleiros da Noite eram tambm recrutados para ir a campo lutar em grandes batalhas, principalmente
quando outras companhias mercenrias no eram suficientes.
Com o tempo, ficava cada vez menos atraente para espies
sutis e ardilosos serem jogados em verdadeiros moedores de
carne, onde brutamontes com machados podiam massacr-los
sem grande dificuldade. Membros dos Cavaleiros da Noite
comearam a desertar em grandes nmeros. Outros passaram a
usar suas habilidades para realizar roubos, recusando-se a lutar.
Antes que a companhia se dissolvesse, seu lder notou o que
estava acontecendo e decidiu mudar seu foco de ao.
Em uma grande reunio secreta, os Cavaleiros da Noite
passaram de companhia mercenria para guilda de ladres.
Teoricamente, continuariam como mercenrios. Manteriam
sua fachada respeitvel e seus papis autorizando-os a agir
como fora paramilitar, mas seus membros sabiam que o objetivo agora era outro.
Aproveitando-se de sua experincia em batalhas e com
inteligncia de guerra, os Cavaleiros da Noite atacaram as
outras guildas de Milothiann. Gargantas foram cortadas, tavernas incendiaram, mensagens ameaadoras foram entregues.
Os ladres da cidade no estavam preparados para enfrentar
uma fora organizada, acostumada a lidar com exrcitos.
Logo vrios juraram lealdade nova guilda, enquanto outros
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HiagoVtor(pedidon47427)
Situao Atual
Os Cavaleiros da Noite so uma das guildas de ladres
mais violentas de Arton, por necessidade. No existe tanta
Felizmente, a grande presena de arcanos na guilda contribui para sua sobrevivncia. Os Cavaleiros da Noite aceitam
todos os magos e feiticeiros que os procuram, sabendo que ladres e usurios de magia so aliados naturais em Portsmouth.
O Mestre da Guilda
A guilda opera tambm nas regies que no so seu territrio. Isso provoca muitos conflitos com outras guildas, que
tentam punir os Cavaleiros da Noite da mesma forma que so
punidas por eles. Contudo, a retribuio ainda pior, muitas
vezes com ataques de magos e mortes de amigos e familiares
dos ladres rivais.
Os Cavaleiros da Noite, curiosamente, mantm seus
documentos como companhia mercenria autorizada. Eles at
mesmo fazem servios mercenrios vez por outra embora
nunca em batalhas campais, como no passado. Em vez disso,
realizam ataques cirrgicos contra inimigos de pequeno porte
ou roubam documentos. O prprio Ferren Asloth contratou
os servios dos Cavaleiros h poucos anos para espionar um
castelo na fronteira com Bielefeld, sem saber que estava financiando um grupo que abriga magos e uma pedra em sua bota.
A guilda tambm rene informaes e furta planos de nobres
ou at outras companhias mercenrias por iniciativa prpria,
sabendo que sempre haver compradores.
Outra atividade importante desta guilda de ladres contrabandear arcanos para fora de Portsmouth. O servio caro,
mas muito eficiente at hoje, poucos grupos que levavam
magos e feiticeiros foram apanhados pelas tropas do conde.
Contudo, os Cavaleiros da Noite sempre tentam convencer
estes arcanos a se juntar guilda.
A sede dos Cavaleiros da Noite fica em um conjunto
de casas e prdios na pior parte da cidade, habitados por
famlias muito pobres. Originalmente eram casas ricas, mas
foram alugadas aos pedaos o que era apenas um quarto
tornou-se a moradia de uma famlia inteira. Nesse ambiente
lotado e quase labirntico, a guilda isolou alguns quartos, cor-
Antros de Escria
Tratando-se de uma guilda que abriga arcanos e cujo poder vem desse desafio ao regente, no surpresa que o mestre
dos Cavaleiros da Noite seja ele mesmo um arcano. Jasper
Rudklonn, o atual lder da guilda, comeou sua carreira nas
piores vilas de Milothiann, roubando para sustentar sua famlia depois que sua me abandonou-os e seu pai parou de
trabalhar para se dedicar ao passatempo de beber at cair.
Jasper tinha sete irmos, e teve de aprender a ter mos leves
para conseguir aliment-los.
Tudo ia mal, mas ficou ainda pior quando um de seus
irmos manifestou as habilidades arcanas de um feiticeiro. Ainda no incio da adolescncia, o rapaz gerou uma tempestade
e emitiu relmpagos pelos dedos. Quando comeou a chover
em volta dele, dentro do casaro que os Rudklonn dividiam
com vrias famlias, os vizinhos se apavoraram e chamaram a
milcia. Os milicianos chegaram batendo em todos, mesmo
aqueles que os tinham chamado em primeiro lugar, e Jasper
conseguiu fugir com seu irmo enquanto isso. Ele ouvira falar
de um grupo que escondia arcanos e usou sua esperteza para
achar a sede dos Cavaleiros da Noite.
Jasper logo foi aceito na guilda, pois era um ladro de
grande percia. Seu irmo entrou para as fileiras de arcanos
da guilda, onde foi treinado para controlar suas habilidades.
Jasper voltou para recrutar seus outros irmos, e todos acabaram fazendo parte dos Cavaleiros da Noite, como ladres ou
apenas funcionrios e ajudantes. Deixaram seu pai na sarjeta,
abandonado, ressentido pela incompetncia que ele demonstrara em proteg-los.
medida que progredia na guilda, Jasper pediu para que
um mago o iniciasse nos caminhos arcanos, pois via a magia
como fonte de grande poder. No tinha grande talento para
mgica, mas era esforado. Com os anos, tornou-se um trapaceiro arcano, logo destacando-se como o mais eficiente da
guilda. No demorou para que fosse tomado como protegido
pelo antigo mestre e, quando este morreu num confronto com
a milcia, fosse aclamado ele mesmo como novo lder.
Sob a liderana de Jasper Rudklonn, os Cavaleiros da Noite se tornaram ainda mais eficientes e pragmticos. O mestre
muito jovem, mas j comandou sua guilda para que esmagasse completamente uma guilda rival que comeou a crescer
demais em Milothiann. No houve nenhum sobrevivente dos
desafiantes. Jasper odeia Ferren Asloth com todas as foras,
culpando-o com razo pela perseguio a seu irmo feiticeiro.
Talvez seu nico grande defeito seja esse dio: para prejudicar
o regente, Jasper capaz de trabalhar de graa e se arriscar.
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HiagoVtor(pedidon47427)
Captulo 3
Um dos principais centros de conservadorismo e militarismo intolerante est na cidade de Warton uma espcie de
quartel-general em forma de cidade, uma das maiores concentraes de soldados no mundo conhecido. Um lugar racista,
rgido e agressivo, totalmente ordenado. O ltimo lugar onde
se esperaria haver uma guilda de ladres.
O lar de uma das principais guildas de ladres de Arton.
Histria da Guilda
A Sociedade da Pata do Leopardo comeou h mais de
duzentos anos, como um foco de resistncia aos regentes de
Yuden. A antiga famlia regente usava como smbolo o leopardo, reproduzindo imagens da fera em brases e monumentos
pelo reino. Os rebeldes que se juntaram em Warton para fazer
frente a esse poderio afirmavam ser um espinho na pata do
leopardo. No demorou para que o grupo fosse batizado com
uma aluso a isso.
Assim, o incio da Sociedade da Pata do Leopardo foi altrusta. Seus membros eram pessoas comuns de Warton ou,
em alguns casos, at mesmo militares. Queriam resistir ao domnio da coroa de Yuden e proteger os infelizes no humanos
que acabavam na cidade, cujo destino invariavelmente era a
morte. As lideranas do bando sonhavam com o dia em que
mobilizariam a populao como um todo, para acabar com
o governo. No entanto, era preciso ouro para financiar as
operaes de libertao. Os membros da sociedade comearam
a recorrer a crimes. Logo, ladres passaram a ser recrutados
para ajudar nisso. Aos poucos, o que era uma organizao de
resistncia passou a ser uma autntica guilda de ladres.
Isso no significa que a sociedade no mantenha seus
objetivos originais. A guilda sempre pretendeu libertar Yuden
e j chegou a ser um incmodo significativo para os regentes.
H algumas dcadas, seus membros roubaram as plantas
para a construo de um anexo a um dos grandes quartis
de Warton e substituram-nas por plantas forjadas. Isso resultou num grande desabamento durante a inaugurao das
instalaes. Inocentes morreram, claro, mas tambm vrios
militares de alta patente. A guilda tambm j chegou muito
perto de ser completamente dissolvida. Em certa ocasio,
um ladro capturado na manso de um coronel do exrcito
jurou que contaria todos os segredos da Sociedade da Pata do
Leopardo em troca da liberdade. O infeliz entregou tudo que
sabia, e foi executado mesmo assim.
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HiagoVtor(pedidon47427)
Como a guilda se preocupa muito em salvar no humanos, enviando-os para algum dos reinos vizinhos, pode
ser um pouco ingnua quanto ao carter dessas vtimas.
Existem no humanos que colaboram para a escravido e at
mesmo execuo de seus compatriotas. Na cidade de Gavanir, tambm em Yuden, existe uma imensa populao goblin
que serve alegremente aos humanos, considerando-os seus
salvadores. H cerca de vinte anos, a Sociedade da Pata do
Leopardo ocupava-se em tirar um grupo de goblins do reino
quando foi emboscada por um batalho de soldados. Os goblins eram agentes infiltrados de Gavanir, e traram aqueles
que estavam tentando ajud-los! Foi mais uma ocasio em
que a guilda chegou muito perto do fim.
Um evento muito longe de Yuden acabou tendo um
enorme impacto na guilda: quando Tamu-ra foi atacada pela
Tormenta, muitos de seus habitantes foram teleportados para
o continente. Vrios grupos de refugiados ficaram perdidos em
Arton, e um desses grupos foi parar em Yuden. Tamuranianos
muitas vezes so vistos como no humanos em locais intolerantes. Assim, os sobreviventes da tempestade rubra em solo
yudeniano logo foram aprisionados. Felizmente para eles, eram
parte de um cl ninja.
Quando a Sociedade da Pata do Leopardo fez uma ousada tentativa de resgate dos tamuranianos presos, descobriu
que os membros do Cl Ratsuki j estavam se libertando. O
cl e a guilda se tornaram aliados desde ento esta talvez
a nica guilda de ladres no continente que conta com ninjas
em suas fileiras.
Quando Shivara Sharpblade ascendeu regncia de
Yuden, a Sociedade da Pata do Leopardo ficou em festa.
Parecia que, enfim, tudo mudaria. Mas a mudana lenta,
principalmente para melhor e principalmente em Yuden.
O racismo e militarismo dos yudenianos continuou, e um
de seus principais centros justamente Warton. Muitos cidados que antes eram quase simpticos causa da guilda
agora acham que os ladres da cidade so apenas marginais
arruaceiros, pois no esto satisfeitos nem mesmo com a
nova rainha. A verdade que o dio aos no humanos talvez
tenha at aumentado. E Warton foi recentemente ocupada
por uma faco do exrcito conhecida como os Puristas de
Yuden. Muitos ladres foram chacinados durante a ocupao,
e a guilda mais uma vez se retraiu.
Situao Atual
Mesmo com seus ideais nobres, a Sociedade da Pata do
Leopardo uma organizao de ladres. Eles veem o povo yudeniano como vtimas dos militares, mas tambm como fonte
de financiamento para as operaes da guilda quer o povo
queira, quer no. Todos so vtimas em potencial dos ladres,
embora eles procurem nunca roubar de no humanos.
Existem to poucos ladres em Warton, e a lei to rgida, que a Sociedade da Pata do Leopardo quase no enfrenta
concorrncia. Quando um de seus membros nota um roubo
realizado por um ladro de fora, procura dar as boas-vindas ao
forasteiro, at mesmo incentivando-o a continuar os crimes,
apenas para desestabilizar mais um pouco a cidade de Warton!
Os ladres da guilda veem-se resistindo sozinhos a uma instituio slida e imutvel, e qualquer ameaa a essa estrutura
considerada um auxlio.
Com a mudana da coroa de Yuden, surgiu um cisma
curioso na guilda. Muitos ladres desejam apenas que a poltica oficial da nova rainha comece a valer em Warton, e que os
Puristas de Yuden sejam derrubados. Ento, mesmo que haja
perseguio por parte da lei, ser melhor do que viver numa
tirania belicosa. Contudo, outros julgam que qualquer governo
tirnico, e comearam a se opor a Shivara assim como se
opunham ao antigo regente! Esses ladres obstinados j emboscaram e roubaram uma patrulha de tropas leais a Shivara
perto de Warton, e no parecem preocupados com fazer mais
um inimigo no meio de tantos. No futuro, a Sociedade da
Pata do Leopardo pode tanto ser um grupo de heris que iro
auxiliar a Rainha-Imperatriz quanto um bando de lunticos
decididos a combater qualquer poder constitudo.
A sociedade tambm enfrenta uma nova ameaa. Os
Filhos do Leopardo, um grupo de aventureiros de elite que
trabalhava nas sombras para o antigo regente, como uma espcie de polcia secreta, parece ter descoberto a existncia da
guilda. Vrios de seus membros tm desaparecido sem deixar
rastro exceto por uma pata de leopardo pintada no local
onde foram vistos pela ltima vez. Os poucos que conheciam
os Filhos do Leopardo achavam que eles tinham sido dissolvidos quando o antigo regente caiu, mas sussurra-se que
voltaram atividade, e agora caam todos os que podem ter
colaborado com a queda de seu monarca.
Antros de Escria
O Mestre da Guilda
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HiagoVtor(pedidon47427)
Captulo 3
Em Tiberus, a capital de Tapista, as organizaes criminosas so pequenas e pouco poderosas. Mas existe um conselheiro
extraoficial do Primeiro Cidado. Um homem que lidera sua
prpria guilda de ladres, quase como um brao clandestino
do governo de Tapista. o Homem Honesto, e sua guilda
opera dentro dos limites estabelecidos nas sombras do poder.
Histria da Guilda
A histria da Casa do Homem Honesto se confunde com
a histria de Tapista. Quando o reino estava se estabelecendo,
sculos atrs, quadrilhas e bandos eram a praga das cidades e estradas. Vizinhanas inteiras existiam sob um verdadeiro poder
paralelo, sendo dominadas por pequenos tiranos criminosos.
Os governantes se esforavam, mas no conseguiam suprimir
toda a atividade criminosa com suas tropas de legionrios.
Assim, o regente da poca chamou o mais poderoso lder de
quadrilha para uma reunio a portas fechadas.
A proposta do regente era simples: o lder da mais influente quadrilha operando em Tapista iria se tornar um conselheiro
secreto. Apenas as pessoas mais prximas ao prprio regente saberiam da existncia deste acordo. A quadrilha seria organizada
e financiada pelo Estado, tornando-se uma verdadeira guilda
de ladres assim como existiam guildas de pedreiros, de
oleiros, etc. A guilda teria armas disponveis apenas s legies,
e as autoridades fariam vista grossa para suas atividades ilegais.
Em troca, a guilda esmagaria as demais quadrilhas, assegurando a paz para os cidados. O mestre da guilda aconselharia o
regente em assuntos referentes ao crime e vida furtiva. E a
guilda operaria dentro de certos limites. Uma recusa significaria guerra total o regente dedicaria seus recursos a esmagar
a quadrilha, e faria a mesma proposta para o lder da segunda
quadrilha mais poderosa, at que algum aceitasse.
O criminoso riu. O regente pensava exatamente como um
lder do crime organizado, e isso era algo que ele podia admirar.
Os dois minotauros apertaram as mos, e ento fecharam um
acordo que decidiria o destino do submundo de Tapista por
todos os sculos futuros.
Os primeiros mestres da guilda de ladres oficial de
Tapista foram chamados de Conselheiro das Sombras, Mestre
da Guilda ou outros ttulos. Em certo ponto, um dos mestres
decidiu que no chamaria mais sua organizao de guilda de ladres. O grupo era parte importante da sociedade de Tiberus,
uma verdadeira casa nobre cujos membros eram ligados
uns aos outros por uma irmandade de objetivos e profisso,
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HiagoVtor(pedidon47427)
Situao Atual
Poucas vezes a Casa do Homem Honesto foi to poderosa
quanto hoje em dia. A relao prxima entre Aurakas e o Homem Honesto trouxe benefcios para ambos, e a guilda est se
expandindo para fora de Tiberus pela primeira vez.
Parecia um desperdcio no usufruir dos novos territrios
trazidos pelas Guerras Turicas. Mas, para fazer isso, primeiro
era necessrio poder sobre as cidades tapistanas. Assim, o Homem Honesto comeou a mandar enviados para as grandes
cidades de Tapista, com uma misso simples: deveriam procurar a maior guilda de ladres ou quadrilha local, achar um
de seus membros de alto escalo e mutil-lo de alguma forma.
Ento deveriam enviar o pedao cortado sede da guilda, com
a mensagem de que aquilo era uma oferta de paz. Recusar uma
aliana com a Casa do Homem Honesto traria consequncia
bem piores. Algumas guerras no submundo resultaram disso, e
a guilda j tem o controle de um pequeno punhado de cidades.
O Mestre da Guilda
O atual Homem Honesto o minotauro Bonifatus, um
dos mais ardilosos mestres de guildas de ladres de Arton. Bonifatus nasceu em uma famlia nobre, mas pouco importante
Antros de Escria
O Protetorado de Roddenphord est quase todo sob controle da Casa do Homem Honesto. Hoje em dia, no se rouba
um pedao de po no diminuto pas sem que a guilda lucre
com isso. Existe disputa com as guildas de ladres de Fortuna,
conhecidas por seu uso especializado de amuletos e itens de
boa sorte. A Casa do Homem Honesto tambm est empenhada em localizar a quase mtica cidade de Smokestone, em
Petrynia, para disciplinar os pistoleiros rebeldes que l vivem.
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HiagoVtor(pedidon47427)
Histria da Guilda
Fross, a capital de Callistia, uma cidade habitada por
muitas famlias nobres, atradas pela juno de dois rios. Embora estes nobres sejam muito arrogantes, recusando-se a se
misturar com plebeus e tribos locais, uma aristocracia falida.
Eles circulam por Fross em seus barcos de luxo, ostentando
enfeites e roupas que foram-lhes deixados por seus antepassados, mas incapazes de adquirir novos objetos extravagantes.
Enquanto isso, viram o rosto para os verdadeiros trabalhadores,
que mantm a estrutura da qual eles usufruem, muitas vezes
recebendo bem menos do que merecem.
A Guilda de Mercadores de Fross comeou como uma
guilda de comerciantes de verdade, h cerca de cento e cinquenta anos. Os mercadores dos rios notaram que, se queriam
se proteger dos desmandos da aristocracia e ter leis a favor do
comrcio pelos rios, precisavam se unir e ter poder de barganha. Se dependesse da nobreza, os impostos para navegar pelos
rios seriam abusivos. Unidos, os mercadores foram capazes de
aumentar seu prprio poder.
Mas, com o tempo, os mercadores notaram que isso no
era suficiente. A nobreza falida continuava detendo a maior
parte do poder. Pagava o que queria pelos produtos, pois
para os comerciantes era um privilgio vender aos nobres.
Quando ganhavam os rios, os comerciantes eram atacados
por piratas, e a guarda paga pelos nobres estava muito mais
interessada em proteger seus patres de ameaas no existentes
em terra firme do que arriscar o pescoo nas guas sangrentas.
Assim, os comerciantes tomaram uma deciso: iriam se armar
por conta prpria para se defender dos piratas. Durante alguns
anos, a situao seguiu desta forma. Os comerciantes da guilda
acabavam protegendo mercadores de outros reinos, que tambm eram vtimas de seus inimigos. Enquanto isso, os nobres
apenas aproveitavam a maior segurana.
100
HiagoVtor(pedidon47427)
Situao Atual
O Mestre da Guilda
A histria da Guilda de Mercadores de Fross pode ser
dividida entre antes e depois da chegada de seu mestre, o
aboleth conhecido como PuoNakk. PuoNakk um membro
relativamente jovem da espcie mas os aboleths tm o poder de nascer com as memrias de seu progenitor e absorver
memrias e conhecimentos de suas vtimas. Assim, mesmo
sem grande experincia prtica, PuoNakk contava com astcia
suficiente para tomar o controle de uma guilda de bpedes...
Antros de Escria
Na verdade, PuoNakk recm havia sido expulso do territrio de um aboleth mais velho e poderoso quando, vagando
pelos rios de Callistia, encontrou uma tribo de homens-peixe.
Ele sabia, devido a suas memrias herdadas, que essas criaturas
veneram os aboleths como enviados de Piscigeros, o Pai Peixe,
seu deus (que provavelmente no existe). Quase todos os
aboleths sabem se aproveitar disso, e PuoNakk rapidamente
tomou o controle da tribo.
101
HiagoVtor(pedidon47427)
102
HiagoVtor(pedidon47427)
Captulo 4
O Mestre
Maroto
No vamos fingir. Voc estava esperando ler aqui que
no existe campanha em Arton sem malandragem? Azar o
seu, amigo. A verdade que existem vrias campanhas artonianas sem nenhum ladino, bardo, ranger ou swashbuckler.
Existem dezenas de histrias de fantasia medieval sem qualquer tipo de esperteza, sutileza ou furtividade.
O Heri Malandro
Para comear, precisamos tirar algo do caminho. No
RPG, em geral no deve haver um s personagem que seja
o principal, deixando o resto do grupo como coadjuvantes.
Uma das foras do jogo justamente a unio necessria para
vencer desafios.
Isso, claro, na teoria.
Personagens malandros no so preferncia entre os jogadores. Pelo menos, no entre a maioria. Em geral, malandros no
contam com a simplicidade de guerreiros, o poder de magos ou
a utilidade bvia de clrigos. Ou seja, para jogar com um malandro voc precisa pensar bastante, e no vai ser recompensado
com a capacidade de jogar bolas de fogo a cada vez que espirra.
Campanhas Malandras
103
HiagoVtor(pedidon47427)
Captulo 4
as rodadas de combate. Mas tem algumas tiradas que sero lembradas para sempre e algumas habilidades que decidem a luta.
A m notcia que voc est em grande parte por conta
prpria aqui. H pouco que o mestre possa fazer para propiciar
este tipo de experincia, a no ser deix-lo agir. Ento pense
em algumas respostas ou frases de efeito, guarde-as para os momentos certos e fique quieto na maior parte do tempo. Tenha
uma ou duas cartas na manga durante o combate, mesmo que
para us-las voc precise de um bom tempo de preparao. Acima de tudo, no exagere. O coadjuvante de luxo rouba a cena
dos protagonistas apenas quando faz aes precisas e muito
bem-sucedidas. Ficar tentando de novo e de novo, insistindo
na piada ou agindo sem eficcia vai diminuir seu brilho. Voc
deve aparecer pouco, mas com grande destaque. Ningum
presta muita ateno quando o clrigo tagarela que no para
de arengar sobre os deuses fala. Mas quando o ninja calado diz
alguma coisa, todos do ouvidos. Em Dragonlance, o ladino
Tasslehoff Burrfoot era um dos personagens mais queridos,
mesmo com pouco poder. Seus momentos de glria sempre
sero lembrados pelos fs da srie, mas os livros em que ele era
o protagonista no foram to bem aceitos.
Na verdade, o mestre pode dar alguma ajuda para a atuao
do coadjuvante de luxo, mas algo que deve ficar ao critrio
dele. Quando o malandro este tipo de personagem (e no
um protagonista), muitas vezes ele mais velho e experiente
que os personagens principais. Luke era um garoto da fazenda,
enquanto Han era um contrabandista procurado. William
Turner era um marinheiro idealista enquanto Jack Sparrow j
era um pirata temido, amado e odiado.
Neste tipo de narrativa, o malandro quase nunca o motivador da trama ou o grande vencedor no final. Ele a voz
da experincia e o contraponto do idealismo. O grande duelo
final ser entre o jovem paladino e o necromante maligno, mas
enquanto isso no acontece o ladino experiente vai guiar os
passos desse rapazote ingnuo. Alm disso, em termos de jogo
o malandro pode ter mais nveis que o resto do grupo. Assim,
qualquer diferena de poder ser compensada.
Coadjuvante de Luxo
Indeciso Misterioso
104
HiagoVtor(pedidon47427)
isso raramente d certo. Primeiro, porque o mestre precisa preparar praticamente duas aventuras uma para o grupo, outra
paralela para o indeciso que no vai se juntar aos outros. Segundo, porque, para manter o segredo, preciso passar bilhetinhos
para o mestre e esconder coisas do resto do grupo o tempo todo.
Terceiro, porque os demais jogadores em geral no vo se sentir instigados, apenas irritados.
Eles no veem um personagem
enigmtico e assustador, mas
seu colega de jogo recebendo
tratamento especial.
O Mestre Maroto
Certos tipos de malandros so timos indecisos misteriosos. Swashbucklers e principalmente ninjas se prestam para o
papel do coadjuvante extico que chega, faz algo bombstico e
vai embora sem grandes explicaes. Este um arqutipo til
para o mestre. O indeciso misterioso pode ser uma tima fonte de ganchos de aventura, para fugir do clich do velhinho da
taverna ou do nobre que pede
ajuda. O indeciso misterioso
chega, demonstra alguma de
suas habilidades fenomenais,
faz pose, d alguma informao aos heris e some. Agora
cabe a eles resolver a aventura
com base nos ganchos e dicas
do indeciso.
Malandros
contra Outros
Mesmo que todos queiram um grupo unido, compartilhando as mesmas aventuras e vencendo desafios
juntos, malandros muitas vezes apresentam um problema:
onde eles brilham (situaes
que dependem de furtividade
e esperteza) os outros aventureiros s atrapalham. E onde
os outros aventureiros brilham (combate) malandros
no sobrevivem.
Isso um problema clssico em RPGs de fantasia.
Quando preciso uma ao
furtiva, no adianta que o ladino seja silencioso e discreto o guerreiro vai arruinar
tudo, fazendo barulho com
sua armadura. Da mesma forma, malandros tm poucos pontos de vida e no contam com as mesmas protees de magos
e clrigos. O que fazer?
As primeiras verses de Dungeons & Dragons resolviam este
problema de maneira simples e elegante. O foco era explorao
de masmorras. Ladinos (chamados de ladres na poca) con-
105
HiagoVtor(pedidon47427)
Menos Pancadaria,
Mais Esperteza
Captulo 4
Para remediar isso, o melhor que o mestre construa as cenas da aventura com todos os personagens em mente. Em vez de
planejar apenas uma infiltrao, que tal uma infiltrao na qual
o ladino tenha que achar uma passagem escondida o suficiente
para que todos possam entrar? Ento talvez alguns guardas que o
guerreiro tenha que vencer rapidamente, antes que o alarme seja
soado? Da mesma forma, um combate em uma plancie aberta
e vazia, sem nenhum esconderijo ou elemento para ser usado de
forma criativa, pode resultar em um malandro sem nada para
fazer. Mas combates em locais com recursos, que possibilitem
truques e usos de percias criativos, so bem mais atraentes.
Uma cena ideal em uma aventura aquela em que todos os
personagens so teis. Se o bardo est envolvido em diplomacia
e negociaes, talvez seja preciso que o guerreiro duele com
um campeo para provar que o grupo digno aos olhos dos
deuses. Se o ranger est caando na mata, talvez ele encontre
uma rea amaldioada que s a magia do mago pode dissipar.
106
HiagoVtor(pedidon47427)
Investigao
Uma maneira de organizar aventuras ao redor de personagens malandros e solues espertas criar um foco em investigao. A fantasia medieval d pouca importncia para o trabalho
de detetive, mas fico investigativa prevalente em quase todas
as mdias basta ver quantos livros, filmes e seriados policiais
so produzidos todos os anos! Alm disso, um dos RPGs mais
clssicos de todos os tempos, Call of Cthulhu, tem como foco a
investigao. Muitas aventuras de CoC so publicadas com esse
formato h dcadas. Ele servir para ns tambm.
O primeiro passo para planejar uma campanha investigativa arranjar uma justificativa para que o grupo investigue um
novo caso a cada aventura. Talvez eles sejam uma pioneira
agncia de investigadores (veja a caixa de texto Grupos Temticos, na pgina 37), talvez faam parte da milcia de Valkaria,
do Protetorado do Reino, dos Mosqueteiros Imperiais ou de
outra organizao. Talvez, como personagens de Call of Cthulhu, eles sejam alguns dos poucos a conhecer alguma terrvel
verdade sobre o universo, e assim tenham a obrigao moral de
investigar casos envolvendo essa realidade. De qualquer forma,
importante que novos mistrios sejam apresentados periodicamente, pois uma nica investigao enorme no vai ser
suficiente para conduzir a campanha os jogadores vo ficar
frustrados por nunca descobrir o grande mistrio ou montaro
o quebra-cabeas cedo demais e estragaro o seu planejamento.
O Mestre Maroto
No Vamos para
Valkaria, um Lugar Tolo
Outra vertente de uma campanha focada em malandros
mais perigosa e complicada de planejar do que a campanha de investigao a campanha de humor. Com muitos
malandros no grupo, o jogo comea mais e mais a pender para
o humor, e voc pode ter de lidar com isso de qualquer jeito.
Ento por que no abraar esse lado?
107
HiagoVtor(pedidon47427)
Captulo 4
108
HiagoVtor(pedidon47427)
Apenas Malandros
Como no poderia deixar de ser, vamos falar da possibilidade de todos os jogadores quererem personagens malandros.
Na verdade, com o nmero de opes presentes neste livro,
isto no muito difcil! Mesmo sem recorrer a variantes de
uma mesma classe, voc pode ter um grupo de at seis personagens jogadores, cada um com uma classe diferente, apenas com
as possibilidades apresentadas no Captulo 1.
Em termos de regras, h poucas mudanas a fazer numa
campanha para um grupo malandro. Dependendo das classes
e variantes que todos escolherem, quase todos os nichos bsicos
de Tormenta RPG estaro preenchidos: rangers e swashbucklers
podem lutar, bardos podem curar e fazer magia, ladinos continuam fazendo o que fazem melhor. Os nicos ajustes mais
provveis sero talvez diminuir um pouco o dano dos inimigos
mesmo que malandros sejam bons de briga, no costumam
ter muitos pontos de vida e suas capacidades de cura sero diminudas. Tambm importante no planejar muitos desafios
O Mestre Maroto
109
HiagoVtor(pedidon47427)
Novas Regras
Certos grupos acreditam que as regras que lidam com
personagens malandros (e com as partes do sistema que
mais dizem respeito a eles) merecem alguns ajustes para
deixar esses personagens mais poderosos, para diminuir o
poder de outras classes ou apenas para tornar o jogo mais
interessante para eles.
Captulo 4
O mestre deve decidir se itens mgicos continuam disponveis para os heris ou no. Em princpio, deixe que os
coitados tenham pelo menos seus itens, mas torne-os raros e
especiais. Cada item mgico ter uma histria e provavelmente
um nome. Ser nico. A conquista de uma espada mgica no
ser algo esperado, mas uma verdadeira vitria. Pelo lado bom,
todos os itens devem ser poderosos. A espada mgica no ser
uma mera espada longa +1, mas uma vorpal chamada Matadora
de Lendas, usada por algum grande heri do passado.
Esta variante simula o gnero conhecido como espada e
feitiaria, ao qual pertencem Conan e Fafhrd e Gray Mouser,
entre outros. Nessas histrias, magos no so confiveis e magia no bem conhecida pelo contrrio, em geral magos so
viles que atraem pavor e desconfiana de todos os outros. Por
ser uma vantagem injusta, a magia garante que seus usurios
galguem posies de poder e s possam ser derrubados por
aqueles bravos (ou tolos) o bastante para desafi-los.
Usando esta regra, os malandros acabam tomando o papel
dos usurios de magia: so personagens versteis, com solues
para tudo, que podem fazer mais do que apenas combater.
Talvez, se malandros no forem valorizados na sua mesa, esta
seja a soluo para voc.
Magia Monopolizada
BBA Parcial
Um problema comum de personagens malandros em grupos de aventureiros ter utilidade quando arcanos e devotos
tm tanta versatilidade. A capacidade de escalar uma parede
pode ficar obsoleta quando o mago pode lanar voo, e quem
precisa de Furtividade quando invisibilidade est a algumas
palavras mgicas de distncia? O Manual do Arcano d algumas
sugestes para conter o poder da magia, mas aqui vamos mais
longe. Com esta variante, apenas PdMs tm acesso a qualquer
tipo de magia arcana ou divina.
Arton se torna um mundo bem menos mgico. Afinal, o
grupo de heris no ser o nico a ter sua magia barrada
conjuradores podem ser contados nos dedos das mos. Eles
so misteriosos e poderosos, vivem isolados em suas torres. A
Academia Arcana est perdida em outra dimenso. Vectora
despencou dos cus dcadas atrs. Wynlla jaz em runas, e a
Pondsmnia o delrio de um louco. Enfim: Arton se aproxima da Idade Mdia real. Com uma diferena: uma Idade
Mdia real com os perigos de um mundo fantstico.
Existem alguns liches malignos, arcanos ambiciosos realizando rituais proibidos e at um certo sumo-sacerdote da
Guerra que nunca tira o capacete. Existem monstros, at mesmo drages. Existem todas as raas no humanas. E os heris
precisam lidar com toda essa baguna sem a ajuda da magia.
Subitamente, personagens cheios de percias e conhecimento
(como os malandros) se tornam muito mais teis.
110
HiagoVtor(pedidon47427)
O Mestre Maroto
Desequilbrio Proposital
O sistema de Tormenta RPG no totalmente equilibrado.
Isso d dor de cabea em alguns jogadores que gostam de simetria, mas agrada maioria, alm de simular muito bem as
grandes obras de fantasia medieval. Guerreiros sempre sero
mais fortes que ladinos, magos sempre sero mais versteis que
clrigos. Contudo, em certas situaes ladinos deixam todos
os outros para trs, e clrigos so indispensveis para qualquer
grupo sobreviver. O sistema funciona, mesmo que nem todos
faam o mesmo dano ou tenham a mesma gama de habilidades.
Mas voc pode querer ir mais longe no desequilbrio, para
simular a fantasia medieval que vemos em livros e filmes. Aragorn no melhor s em combate do que Merry e Pippin ele
mais experiente e superior em quase todos os aspectos. Sandor
Clegane no s mais forte que Arya Stark ele um adulto,
enquanto ela est na adolescncia; ele conhece o mundo e pode
super-la em quase todas as situaes. Essa assimetria torna a
juno desses personagens interessante. A eletricidade nas histrias no vem de uma igualdade forada entre protagonistas,
mas de diferenas que estimulam. Se voc gosta mais de histrias do que de equilbrio em regras, esta variante para voc.
Um ou dois jogadores no grupo podem escolher personagens mais experientes decida quantos tero esse papel
com base no nmero total de jogadores. Eles devem criar
seus personagens em conjunto com o mestre, pensando na
funo que desempenharo na trama. Os mais experientes
podem ser mestres, cavaleiros em uma misso sagrada, pais
111
HiagoVtor(pedidon47427)
Testes Estendidos
Captulo 4
Graus de Sucesso
em Testes Estendidos
Esta variante simples: introduz nveis de sucesso nos
testes estendidos.
Exemplos de
Testes Estendidos
Caar
Teste
(Simples)
Sucessos
Exigidos
CD
Varia
Sobrevivncia
112
HiagoVtor(pedidon47427)
Sucesso: o personagem caa uma presa pequena. Ele consegue 5 raes e uma pele no valor de 1d6 TP.
Falha: o personagem no consegue encontrar a presa.
Falha total: o personagem emboscado por um bando de
animais selvagens. Ele consegue fugir com apenas 1d4 pontos
de vida por nvel de personagem.
Especial: se o caador estiver caando enquanto lidera um
grupo, tem uma penalidade de 2 em todos os testes de caada
para cada personagem no treinado em Sobrevivncia.
Desarmar uma
Armadilha Complexa
Teste
Ladinagem
(Simples)
Sucessos
Exigidos
CD
Varia
Escalada Longa
Teste
Atletismo
(Simples)
O Mestre Maroto
(Simples)
Sucessos
Exigidos
CD
15
Em geral, usa-se a regra da percia Ofcio para um personagem que deseje ganhar a vida com uma profisso. No
entanto, essa regra funciona melhor para personagens com um
emprego ou servio fixo. Como aventureiros geralmente no
criam razes, o mestre pode pedir um teste estendido quando
um heri chegar em algum lugar novo e quiser ganhar seu
sustento. Alm da percia Ofcio, voc pode utilizar outras
percias para trabalhar, como Adestrar Animais e Cura. Para
Sobrevivncia, veja a opo de caada.
Tempo: cada teste representa uma semana de trabalho.
Sucessos
Exigidos
CD
Varia
Sucesso total: o personagem trabalha com afinco e reconhecido. Alm dos lucros (veja abaixo), ganha 1 ponto de ao.
Sucesso: o personagem trabalha o tempo todo sem problemas ou contratempos. Ele lucra 1 TO por cada ponto que
seu teste exceder a CD (some os pontos de cada sucesso).
Falha: o personagem no consegue lucrar com seu trabalho.
Falha total: o personagem no s trabalhou mal, mas
tambm prejudicou os clientes e/ou o seu patro. Ele deve
indenizar os prejudicados, perdendo 1d20 TO.
113
HiagoVtor(pedidon47427)
Especial: se o personagem estiver em uma regio de economia fraca (de acordo com o mestre), divida todos os ganhos
pela metade. Da mesma maneira, em uma regio onde h
riqueza e o produto valorizado, duplique os ganhos.
Aguentar o Festival
de Solstcio dos Centauros
Captulo 4
Teste
Sucessos
Exigidos
(Mdia)
CD
Atuao (qualquer)
20
Fortitude
20
Impressionar a
Nobreza em um Baile
(Mdia)
Sucessos
Exigidos
CD
Atuao (qualquer)
20
Conhecimento (nobreza)
15
Diplomacia
20
Enganao
20
Teste
Teste
Atuao ou Ofcio
(Mdia)
Sucessos
Exigidos
CD
15+
114
HiagoVtor(pedidon47427)
Adestrar Animais
(Mdia)
Sucessos
Exigidos
CD
25
Investigar um Crime
Especial: o personagem recebe um bnus de +5 para adestrar seu prprio companheiro animal. Para animais especialmente ariscos ou selvagens, aumente a CD em +5 ou +10.
O personagem deve gastar 15 TO por ms com rao,
subornos e acessrios para o treinamento da montaria.
(Alta)
Sucessos
Exigidos
CD
Atletismo
20
Fortitude
25
Sobrevivncia
20
Teste
Sucessos
Exigidos
CD
Intuio
20
Percepo
25
Obter Informao
25
Teste
O Mestre Maroto
(Alta)
Sucesso total: o personagem desvenda o caso completamente, ou localiza o criminoso, o mandante e todos os cmplices (se houver). Ganha 1 ponto de ao.
Sucesso: o personagem desvenda o caso ou localiza o
criminoso.
Falha: o personagem chega num beco sem sada. Pode
comear de novo, seguindo outra linha de investigao. Mas
talvez o culpado j esteja em outro reino a esta altura...
Falha total: o personagem acusa um inocente. Confuso
na certa.
Especial: magias de adivinhao podem ser usadas para
ajudar na investigao. O mestre pode julgar o que a magia
faz caso a caso ou simplesmente considerar que ela fornce um
bnus igual ao dobro de seu nvel em um teste (por exemplo,
localizar criatura, uma magia de 4 nvel, forneceria um bnus
de +8 em um teste). Cada teste s pode receber bnus de uma
magia, e cada magia s pode ser usada uma vez por investigao.
Se o personagem estiver com pressa (por exemplo, no caso
de um sequestro), pode fazer um teste por hora de investigao,
em vez de por dia, mas nesse caso sofre uma penalidade de 10
em todos os testes.
Conhecimento (nobreza)
Sucessos
Exigidos
CD
20
Diplomacia
25
Intuio
20
Ofcio (advogado)
20
115
HiagoVtor(pedidon47427)
Sucesso total: o personagem prova a inocncia do acusado, e ainda descobre pistas sobre o verdadeiro culpado. Caso j
soubesse, encontra uma prova da conspirao.
Maratona Artoniana
Falha: o ru condenado. Se o prprio grupo estava sendo acusado, a prxima aventura provavelmente ser de fuga
da priso.
Captulo 4
Pesquisar uma
Informao Oculta
(Alta)
Sucessos
Exigidos
CD
Conhecimento ou Obter
Informao
25
Intuio
25
Percepo
25
Teste
(Incrvel)
Sucessos
Exigidos
CD
Atletismo
Varia
Fortitude
20+
Sobrevivncia
Varia
Teste
Infiltrar-se numa
Guilda de Ladres
116
HiagoVtor(pedidon47427)
(Incrvel)
Sucessos
Exigidos
CD
Enganao
30
Ladinagem
25
Obter Informao
20
Teste
Sobreviver a um Inverno
Rigoroso nas Uivantes
Teste
(Incrvel)
Sucessos
Exigidos
CD
Atletismo
20
Adestrar Animais
25
Conhecimento (natureza)
20
Cura
15
Fortitude
25
Percepo
20
Sobrevivncia
25
(Incrvel)
Sucessos
Exigidos
CD
Conhecimento (arcano ou
religio)
30
Identificar Magia
25
Vontade
25
Teste
O Mestre Maroto
117
HiagoVtor(pedidon47427)
Captulo 4
Infiltrar-se
Percias e testes: Furtividade x3 (para quem se infiltra);
Percepo x3* (para quem vigia).
*O personagem que vigia pode escolher 10 em seus testes.
Modificadores: quando o local da infiltrao tem muros
ou fossos (com ou sem gua), os personagens que se infiltram
devem fazer um teste adicional de Atletismo. Os personagens
que vigiam devem fazer um teste adicional de Percepo.
Quando o local da infiltrao tem portes onde guardas
verificam documentos, os personagens que se infiltram devem
fazer um teste adicional de Enganao. Os personagens que
vigiam devem fazer um teste adicional de Intuio.
Quando o lugar que est sendo infiltrado tem sacadas,
mezaninos e outros lugares altos onde se pode caminhar, os
personagens que se infiltram podem substituir um teste de
Furtividade por um teste de Acrobacia.
Negociao
Percias e testes: Diplomacia ou Intimidao* x5, Intuio x1 (para quem tenta convencer); Intuio x3 e Vontade x3
(para quem tenta no ser convencido).
*Caso o personagem use Intimidao e vena a disputa, o
personagem que foi convencido colabora, mas logo depois sua
atitude piora em duas categorias.
Interrogatrio
Modificadores em
Testes Estendidos Opostos
Percias e testes: Diplomacia ou Intimidao x4, Enganao x1, Intuio x1 (para quem interroga); Intuio x1,
Vontade x5 (para quem interrogado).
O personagem se preparou com antecedncia para disputa ou conhece bem o local da disputa (se isso for relevante,
segundo a deciso do mestre): +2 em todos os testes.
O Grande Roubo
O Jogo da Seduo
Duelo de Cavalheiros
Esconder-se
(ermos)
118
HiagoVtor(pedidon47427)
O Mestre Maroto
119
HiagoVtor(pedidon47427)
Lendas Malandras
Andrus, o Aranha
Sim, eu morri. Mas j estou melhor.
Andrus, o Aranha
Captulo 4
120
HiagoVtor(pedidon47427)
Frida Dasthapoff
Por que voc est falando comigo? Pare de me incomodar,
no chegue perto! V falar com aquelas outras pessoas, x!
Frida Dasthapoff, para algum que comentou sobre
o tempo
Os mais antigos dizem que o mundo era melhor quando
todos, j na juventude, sabiam exatamente o que seriam no
final de suas carreiras. Segundo os saudosistas resmunges,
era timo quando guerreiros continuavam sendo guerreiros,
clrigos eram para sempre clrigos e magos nunca deixavam
de ser magos. Com as ameaas cada vez maiores a Arton, os
aventureiros se diversificaram, e isso incomoda alguns.
Mas nem sempre os heris mudam de carreira por vontade prpria. s vezes, Nimb simplesmente rola dados muito,
muito ruins.
Capa da Aranha
Este item o responsvel pela alcunha de Andrus.
um manto roxo escuro, bordado em seda com um padro
de teia de aranha. Seu usurio fica permanentemente sob
efeito da magia patas de aranha e, uma vez por dia, pode
lanar a magia teia (CD do teste de resistncia 16). Alm
disso, no afetado por teias, normais ou mgicas, podendo mover-se sobre elas com seu deslocamento normal.
No se sabe se existem outras capas da aranha espalhadas por Arton, alm da possuda por Andrus.
Aura poderosa. Preo 14.000 TO.
(Percia)
Domador de Mortos
121
HiagoVtor(pedidon47427)
Grantham Ullidonn
Goblin bom goblin morto.
GranthamUllidonn
A riqueza feita de excessos. Todos os prazeres que as
pessoas comuns se esforam para satisfazer so realizados automaticamente para os ricos. Os maiores sonhos dos plebeus no
chegam aos ps da realidade cotidiana da nobreza. Assim, para
a elite, os prazeres e sonhos normais se tornam entediantes.
Eles precisam de estmulos maiores.
Captulo 4
Mais extremos.
Grantham Ullidonn nasceu numa famlia com a combinao perfeita de ttulos e negcios para ser extremamente rica, mas
sem responsabilidades. Desde cedo Grantham ficou entediado
com diverses normais. Bailes, viagens, noites nas tavernas...
Nada mais lhe dava qualquer satisfao. Ele passou anos viajando para lugares cada vez mais exticos, como as Montanhas
Uivantes ou os Reinos dos Deuses, escoltado por aventureiros
veteranos, mas isso tambm se tornou maante. Grantham j
pesquisava sobre pactos demonacos s para experimentar algo
diferente quando encontrou algo realmente divertido.
Numa de suas viagens, seu grupo foi emboscado por
gnolls. Os aventureiros no tiveram dificuldade de vencer as
criaturas. Mas, no meio do combate, um dos humanoides
passou pelos guarda-costas do ricao e atacou-o. Grantham se
defendeu com um machado e feriu o gnoll. Quando olhou em
volta, todos os outros inimigos tinham sido mortos, e o gnoll
que o havia atacado se rendeu. Ele executou a criatura sem
pensar duas vezes, e isso fez seu corao disparar.
De volta propriedade de sua famlia, Grantham Ullidonn
no conseguia parar de pensar em como fora emocionante matar
o gnoll, e sonhava em fazer aquilo de novo. Decidiu que s havia
uma forma de perseguir a sensao: tornar-se um aventureiro.
Contratou guerreiros para trein-lo. No desejava se
arriscar de verdade, ento mandou que magos e artesos construssem para ele instalaes que simulassem os ambientes que
poderia encontrar em suas aventuras. Nesse meio tempo, o pai
de Grantham morreu e o jovem herdou tudo. Alguns especularam que sua fortuna iria se esvair com os gastos excessivos
em seu treinamento, mas riqueza atrai riqueza. O dinheiro
dos Ullidonn apenas se multiplicou. Depois de vrios anos,
Grantham estava treinado, ento partiu.
Grantham Ullidonn passou a contratar grupos de aventureiros para que o escoltassem at reas que enfrentam problemas com monstros e humanoides. O dever de seus contratados
mant-lo em segurana, enquanto ele chacina as criaturas.
Contudo, Grantham nunca para ao resolver situaes de risco.
Ele persegue as feras at dizim-las por completo numa regio. Massacra todos os indivduos, mata filhotes sem piedade,
queima suas tocas. Mas quem poderia discordar disso? Afinal,
aqueles bebs kobolds um dia cresceriam para ameaar aldees.
Aqueles filhotes de lobo atroz mais cedo ou mais tarde estariam
devorando algum. E, j que esses seres vis vo morrer mesmo,
por que no fazer trofus com suas cabeas?
122
HiagoVtor(pedidon47427)
Capito James K.
Vou enforcar, esquartejar e fazer andar na prancha!
No necessariamente nesta ordem.
James K.
O Mestre Maroto
No se conhece muito sobre James K., mas algumas histrias interessantes circulam pelas tavernas. Ele costuma assassinar a tripulao dos navios que ataca e tomar para si eventuais
lindas mulheres que estejam a bordo, antes de vend-las como
escravas. Por outro lado, tambm correm boatos de que James
K. no gosta muito de mulheres, preferindo os afagos de
seu massagista particular. A verdade? Ningum perguntou e viveu para saber.
Uma das
grandes ambies de Jim K. ser escritor. Entre uma pilhagem e outra ele costuma se trancar na cabine com pena e pergaminho, disposto a
produzir um romance pico. Infelizmente,
ele no tem o menor talento para a coisa
nunca consegue passar da primeira pgina!
Capito James K: humano, Duelista 8/Lobo do Mar 10, NM; ND 16;
Mdio, desl. 9m; PV 138; CA 41 (+9
nvel, +7 Des, +4 autoconfiana, +3 defesa sagaz, +3 Ao Sabor do Destino, +1
Esquiva, +4 armadura); corpo-a-corpo:
florete magistral +31 (1d6+23, 15-20)
e adaga magistral +30 (1d4+23, 19-20);
hab. ataque acrobtico, ataque furtivo
+2d6, autoconfiana, balanar com corda,
caminho do fora da lei, capa esvoaante,
espadachim (aparar duplo, bloqueio
duplo, golpes precisos, lmina dupla,
velocidade de ataque), flagelo dos mares, golpe sanguinolento, navegador
experiente, navegador mestre, olho
de vidro, perna de pau, pernas do
mar, presena paralisante, reputao temvel, tripulao fiel; Fort
+14, Ref +20, Von +11; For 19,
Des 26, Con 16, Int 13, Sab
10, Car 18.
Percias & Talentos: Acrobacia +31, Atletismo +24, Conhecimento (geografia) +21,
Enganao +24, Iniciativa +35, Intimidao
+28, Ofcio (marinheiro) +21, Percepo
+24, Sobrevivncia +20; Acerto Crtico
Aprimorado (florete), Ao Sabor do
Destino, Atraente, Conhecimento
de Golpes* (aparar ataque distn-
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HiagoVtor(pedidon47427)
O Gnio Literrio
do Capito James K.
A seguir, alguns excertos dos escritos de James K.
Piratas so pessoas que praticam a pirataria, num estilo de vida piratesco, fazendo todo tipo de prticas piratas,
como verdadeiros bucaneiros, numa vida de corsrio, mas
sem permisso de regente nenhum, ou seja, como piratas.
***
Captulo 4
Sinto as razes de meus cabelos, em toda a regio acima das orelhas, arrepiarem-se, como se fosse um gato jogado
ao mar que sobreviveu por milagre, acabou perto do mar de
novo, por azar foi ameaado de ser jogado no mar de novo
e ficou arrepiado. Hah! Os dotes literrios do Capito James
K. fazem chorar os bardos de todo o Reinado!
***
A Irmandade como o vnculo que vincula duas pessoas nascidas da mesma me e mesmo pai, que tenham sido
criadas juntas, sem brigar muito, e que tenham formado um
vnculo ao longo da vida! A menos que uma dessas pessoas seja
uma pirralha insuportvel que deveria andar na prancha
caso pise em meu convs de novo, ocasio na qual no criar-se-ia um vnculo de qualquer forma, e a outra pessoa, que seria
um terrvel bucaneiro, seria atormentado pela primeira.
***
Esta no uma citao do pirata James K. Este um
truque ninja que no est na descrio da classe. Sim,
oficial e faz parte das regras. Est aqui porque malandros
devem prestar ateno a tudo e usar todas as informaes
possveis para vencer. Azar do seu amigo que s l regras e
no d ateno histria!
Mensagem ninja: voc pode fazer uma cpia perfeita de
um livro, pergaminho, tabuleta ou outro tipo de documento
escrito. A nica diferena desta cpia para o original a
incluso de uma mensagem no meio do texto. Esta uma
maneira segura de se comunicar com algum, sem risco de
ser detectado por meios mundanos ou mgicos, a no ser que
um espio leia todo o documento para notar a mensagem
fora de lugar. Tambm eficiente como meio de ameaar
algum voc pode fazer um teste de Intimidao sem estar
presente e com bnus de +5 atravs deste truque. Voc no
precisa explicar como roubou o documento e substituiu-o pela
cpia. Tudo faz parte dos segredos dos ninjas. CD 15. Ser
que isto significa que os autores deste livro so ninjas? Melhor
no fazer perguntas que possam colocar sua vida em risco.
***
Meu romance O Homem que Era um Nobre e se
Tornou um Pirata, Tendo a Chance de Virar Nobre de
Novo, Virando Mesmo, Arrependendo-se e Voltando a
Ser Pirata, Sendo Feliz para Sempre, Fim o verdadeiro
retrato da glria da pirataria!
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HiagoVtor(pedidon47427)
O Mestre Maroto
4 confuso, movimentao livre, muralha de fogo; 5 coluna de chamas, teletransporte. PM: 32. CD: 15 + nvel da magia.
A Princesa Mascarada
Sem essa mscara, eu estaria casada
com o homem que mais odeio.
A Princesa Mascarada
A filha do antigo Rei-Imperador tinha
uma vida luxuosa e confortvel no palcio imperial de Valkaria. Mimada e paparicada pelos pais, sempre teve todos os seus desejos
atendidos sem demora. Ainda que com
certa relutncia, recebia da me (uma
antiga rainha amazona) treinamento
em combate e montaria. Atingiu os
dezesseis anos para se tornar uma jovem lindssima, atraindo sobre si olhares
masculinos de todo o Reinado.
Ao mesmo tempo, Deheon, o Reino Capital, vinha em tenso crescente
com Yuden, o Exrcito com uma Nao. O Rei-Imperador Thormy tentava a todo custo achar alguma medida diplomtica que apaziguasse
o prncipe de Yuden e impedisse
uma guerra. Talvez, numa guerra, Yuden fosse derrotado, mas
o rei sabia que, num conflito
desse tipo, no haveria realmente vencedores.
Como ltima tentativa desesperada, o monarca prometeu a mo
de sua filha em casamento ao prncipe de
Yuden.
O prncipe aceitou e
pareceu lisonjeado. A tenso
entre os dois reinos arrefeceu.
A notcia do noivado se espalhou
pelo Reinado. De um lado, o prncipe
achava que teria o controle do Reino Capital
125
HiagoVtor(pedidon47427)
depois da morte de seu futuro sogro. Do outro, o Rei-Imperador sabia que sua filha seria capaz de lidar com a aliana forada
e manter a soberania do reino, alm de evitar a guerra.
S havia um problema: a princesa no amava o prncipe.
Na verdade, ela o odiava.
Captulo 4
Contudo, a princesa sabia que a nova Rainha-Imperatriz, Shivara Sharpblade, seria uma regente forte e justa. Podia confiar
nela at porque era mulher. Mas ela quis se juntar a Luigi
quando ele se infiltrou na capital dos minotauros para encontrar o Rei-Imperador.
Pela primeira vez em muitos anos, pai e filha se reencontraram. O monarca deposto abraou-a e chorou. Ela explicou
tudo que acontecera, mas no pediu desculpas. Ele tambm
no pediu afinal, tinha feito o que achava que seu povo precisava. O amor dos dois dispensava o perdo. O Rei-Imperador
parabenizou sua filha por seu herosmo e garantiu que estava
bem. Estava exatamente onde queria...
Hoje em dia, a Princesa Mascarada segue sendo uma
lenda entre as mulheres. Suas habilidades como infiltradora
s so superadas por sua capacidade de escapar de qualquer
perseguidor e fugir de qualquer situao. Afinal, so mais de
dez anos sem ser capturada! Abandonou seu nome de batismo
e usa a mscara quase como se fosse seu rosto verdadeiro. Ela
j tem quase trinta anos e est no auge de suas habilidades,
mas sabe que vive sempre em risco. O prncipe de Yuden
foi deposto, mas ainda est vivo e tem sede de vingana.
Talvez, incapaz de se vingar dos regentes que o humilharam,
ele concentre seus esforos na garota que o rejeitou. Seu dio
s aumenta desde ento...
Princesa Mascarada: humana, Swashbuckler 11, CB;
ND 10; Mdio, desl. 9m; PV 78; CA 31 (+5 nvel, +8 Des,
+7 autoconfiana, +1 Esquiva); corpo-a-corpo: florete de mitral
da velocidade +1 +21/+21 (1d6+9, 14-20); hab. autoconfiana,
evaso, evaso aprimorada, heri vido, presena paralisante;
Fort +7, Ref +15, Von +5; For 12, Des 26, Con 14, Int 15,
Sab 10, Car 21.
Percias & Talentos: Acrobacia +19, Atletismo +15, Cavalgar +19, Conhecimento (nobreza) +15, Diplomacia +19, Enganao +19, Furtividade +19, Iniciativa +24, Obter Informao +19, Percepo +14; Acerto Crtico Aprimorado (florete),
Acrobacia Audaz, Acuidade com Arma, Aparar, Ataque Duplo
(florete), Ataque Preciso, Entrada Triunfal*, Esquiva, Foco em
Arma (florete), Foco em Percia (Enganao), Fraudulento,
Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Mobilidade Perfeita*,
Sucesso Atrai Sucesso*.
Equipamento: anel do escudo mental, anel de movimentao
livre, florete de mitral da velocidade +1, luvas da destreza +6.
*Veja o Manual do Combate.
Tom Callahan
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HiagoVtor(pedidon47427)
antes de ter barba no rosto. Sua juventude no teria sido diferente daquela de tantos garotos de Petrynia, no fosse pelo seu
maior talento, que acabou sendo sua maior maldio: a rapidez
e preciso de seus tiros.
O Mestre Maroto
Tom Callahan: humano, Swashbuckler 6/Franco-Atirador 3/Chapu-Preto 10, N; ND 19; Mdio, desl. 9m; PV
155; CA 33 (+9 nvel, +12 Des, +2 autoconfiana); corpo-acorpo: ataque desarmado +21 (1d4+11); distncia: Pistola
Sombria +38 ou +40 contra criaturas vivas (1d10+27, mais
2d6 contra criaturas Bondosas, mais 2d6+2 contra criaturas
vivas, 16-20/x3); hab. autoconfiana, bala nas costas, congelar
o inferno, corao duro, dance!, evaso, fazer de exemplo,
o olho, presena paralisante, rpido ou morto, reputao
temvel, tiro traio +5d6, tiro na cabea, um tiro, uma
morte; Fort +12, Ref +23, Von +11; For 15, Des 35, Con 17,
Int 11, Sab 14, Car 12.
Percias & Talentos: Adestrar Animais +23, Atletismo +24,
Cavalgar +34, Furtividade +34, Iniciativa +40, Intimidao
+27, Ofcio (armeiro) +22, Percepo +24; Acerto Crtico
Aprimorado (pistola), Ataque Desarmado Aprimorado, Duro
de Ferir, Duro de Matar, Foco em Arma (pistola), Foco em
Percia (Intimidao), Iniciativa Aprimorada, Mira Apurada,
Mira Mortal, Na Mosca, Rapidez de Recarga (pistola), Saque
Rpido, Tiro Certeiro, Tiro Especial, Tiro Longo, Tiro Preciso,
Usar Arma Extica (pistola).
Equipamento: Tom Callahan j teve muita coisa na
vida, mas hoje usa apenas um par de luvas da Destreza +6.
Ele se apresenta com uma pistola comum, mas ainda possui
a arma com o qual matou sua primeira vtima. Dizem que
Tom j matou todo tipo de coisa com essa pistola, e que isso
amaldioou a arma com poderes profanos. De fato, a Pistola
Sombria a arma de Tom uma pistola profana +5, com a
habilidade anticriatura contra todos os tipos de criaturas vivas
(mas no mortos-vivos ou construtos); alm disso, se um tiro
da Pistola Sombria matar uma criatura, a arma se recarrega
automaticamente. Tom ir usar sua pistola pessoal apenas se
algo grave acontecer e que Marah tenha piedade de quem
estiver em seu caminho.
127
HiagoVtor(pedidon47427)
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HiagoVtor(pedidon47427)
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HiagoVtor(pedidon47427)