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Da aula convencional para a aula inverda ferramentas

digitais para a aula de hoje


From the tradional classroom to the flipped
classroom digital tools for todays classrooms
Adelina Silva*
* Inves gadora do Grupo de Inves gao em Media
e Mediaes Culturais (CEMRI), Universidade Aberta,
Portugal, e o Grupo de Estudos e Pesquisa em Tecnologia Educacional e Educao a Distncia (GETED) da
Universidade Catlica Dom Bosco (UCDB), Brasil. E-mail:
silvadelina@gmail.com

Resumo
Nos l mos tempos, a ideia de alterar radicalmente o formato educacional a sala de aula tornouse algo que vale a pena discu r. A emergncia de uma transformao das pr cas pedaggicas
tornou-se um impera vo. O nmero de professores que u liza a metodologia da aula inver da
flipped classroom na sua a vidade tem vindo gradualmente a crescer, embora ainda haja alguns
que nunca ouviram falar dessa metodologia. Esse modelo u liza a Internet para facilitar o processo
de aprendizagem em sala de aula, proporcionando aos professores mais tempo para interagir com
seus alunos, personalizando o processo de ensino/aprendizagem, e gastando menos tempo de aula
a debitar contedos. A aula inver da des na-se a facilitar a aprendizagem e no necessariamente
para incrementar as competncias de ensino. Na verdade, para rar o mximo proveito dessa metodologia, os professores podem precisar de reconsiderar alguns hbitos organizacionais na sala de
aula bem como o uso da Internet. No entanto a resposta dos professores que j experimentaram e
con nuam a u lizar esse mtodo nas salas de aula de hoje extremamente posi va, e mostra que
inverter as coisas pode atear a paixo pela aprendizagem, que de outra forma se pode perder.
Grande parte da literatura sobre flipped classroom foca sobretudo como inverter tecnologicamente
a sala de aula, centrando a sua anlise em ferramentas para gravao de vdeos explica vos. Neste
texto, irei abordar a definio de aula inver da, apresentando um suporte tecnolgico variado,
com base em ferramentas gratuitas da web 2.0, que proporcionam oportunidades de incorporar
estratgias de aprendizagem cria vas dentro desse novo modelo de ensino e aprendizagem, com
vista a maximizar a construo do conhecimento dos alunos.
Palavras-chave
Flipped classroom. Web 2.0. Construo de conhecimento.
Abstract
In recent mes, the idea of radically changing the educa onal format the classroom has become
something worth discussing. The emergence of a transforma on of teaching prac ces has become
an impera ve. The number of teachers who uses the methodology of the inverted teaching - flipped
classroom in their ac vity is gradually growing, although there are s ll some who have never heard of
this methodology. This model uses the Internet to facilitate the learning process in the classroom, giving
Srie-Estudos - Peridico do Programa de Ps-Graduao em Educao da UCDB
Campo Grande, MS, n. 39, p. 13-31, jan./jun. 2015

teachers more me to interact with their students, personalizing the teaching/learning process, and
spending less me in class debi ng content. The inverted classroom is intended to facilitate learning
and not necessarily to increase the teaching skills. In fact, to get the most out of this methodology,
teachers may need to reconsider some organiza onal habits in the classroom as well as Internet
use. However, the response of teachers who have tried and con nue to use this method in todays
classrooms is extremely posi ve, and shows that reverse things can kindle a passion for learning,
which otherwise might be lost. Much of the literature on flipped classroom focuses primarily as technologically reverse the classroom, focusing its analysis tools for recording explanatory videos. In this
paper I will focus on the defini on of flipped classroom, presen ng a varied technological support,
based on free Web 2.0 tools, which provide opportuni es to incorporate crea ve learning strategies
within this new teaching and learning model, to maximize the construc on of knowledge of students.
Key words
Flipped classroom Web 2.0. Building knowledge.

Ns nascemos para ter asas meus amigos.


No se esqueam de escrever por dentro
do peito: ns nascemos para ter asas.
[] sbios, estudiosos do arco-ris e de
coisas transparentes, afirmam que as asas
dos homens crescem mesmo depois de
cortadas, e, novamente cortadas, de novo
voltam a ser. Aceitemos essa hiptese,
apesar de no termos dela qualquer confirmao pr ca.
Por hoje tudo. Abram as janelas.
Podem sair.
Jos Fanha

A inovao tecnolgica que presentemente vivenciamos est a transformar os hbitos e costumes e tambm a
forma como pensamos. A evoluo das
redes e a u lizao cada vez maior da
Comunicao Mediada por Computador,
no dia a dia, em diversas situaes, est
a fazer com que a sociedade faa uma
readequao dos hbitos dos indivduos
tendo em conta, por um lado, a expanso
quan ta va da informao, e por outro,
a sua distribuio. A Internet desenvolve
novas possibilidades de comunicao,
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expresso cultural e de sociabilidade.


Os trabalhos antropolgicos clssicos dedicaram alguma ateno s
questes do espao. Era comum encontrarem-se descries das dos espaos
habitados, das reas pblicas comuns
e at da paisagem onde os sujeitos de
estudo se encontravam inseridos, ou
seja, as dimenses espaciais das pr cas
e das crenas culturais, dando-se alguma
nfase aos elementos da cultura material
que suportavam a vida quo diana. As
relaes sociais e as questes de sociabilidade estabelecidas entre os seus membros tambm foi, e , objeto de estudo.
Assim, na base de uma comunidade,
podemos identificar uma trade que
propicia a perpetuao de um conjunto
de valores culturais de uma sociedade:
educao, comunicao e tecnologia.
A relao entre educao, comunicao e tecnologia no nova. A
comunicao foi quase, exclusivamente,
interpessoal at, aproximadamente,
3.500 anos atrs, quando os sumrios
inventaram a escrita. A partir desse

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momento, a comunicao distncia


e atravs do tempo passou a incidir, de
maneira decisiva, no desenvolvimento
da humanidade. Quando Gutenberg, em
1450, inventou a prensa de impresso,
disposi vo que permi u a divulgao
em massa de contedos, deu-se o ponto
de viragem. A circulao de impressos
propiciou o desenvolvimento prodigioso da cincia, pois permi u a par lha
e disseminao de conhecimentos.
No sculo XIX, comeou um frentico ciclo de evoluo, com uma srie
de invenes de grande importncia,
como o telgrafo, o rdio, o telefone,
a fotografia e o cinema. No sculo XX,
a evoluo acelerou-se com a televiso
(primeiro, preto e branco, depois, colorida), a conexo por satlite, a internet,
a fibra ca e as redes sem fios. A era
digital, recentemente iniciada, amplia,
exponencialmente, as possibilidades de
comunicao, notadamente, atravs da
interconexo das diversas medias.
A complexidade da sociedade
atual exige que se experimentem novas
possibilidades, na escola e fora dela,
processando e construindo mltiplos
sentidos para o aprender. O desafio
dos novos tempos o da construo
das novas estruturas que sustentem os
sistemas educa vos.
A cooperao entre os vrios espaos e processos de educao pode ser
um motor importante para ultrapassar
os obstculos ao acesso, permanncia
e ao sucesso escolar e para melhorar
a qualidade da aprendizagem dos estudantes, portadores de habilidades

e competncias, conhecimentos e
valores, pelo que as riquezas culturais
assinaladas nos saberes, tradies,
valores de cooperao e solidariedade
das comunidades precisam ser reconhecidas e potencializadas. O ciberespao
apresenta um enorme potencial para o
ensino. No por acaso que o processo
de inovao tem surgido no ambiente
digital, resultante da colaborao aberta
e distribuda na rede.
A aprendizagem tem um papel e
formas duplas: por um lado, algo que
leva o aluno a apropriar-se de construes j ready made (reificadas) do
saber-ser de membro da comunidade,
mas, por outro lado, induz ou possibilita
a evoluo e transformao da pr ca
atravs do desenvolvimento de novos
saberes, relaes e significados que se
revelam per nentes e teis.
A uma a vidade est sempre associado um conjunto de artefactos ou recursos. Algumas vezes so recursos que
se encontram disponveis no campo da
a vidade, mas a sua presena no significa uma intencionalidade direta, ou seja,
que tenham sido escolhidos previamente como recursos a usar. Eles emergem
como tal, a posteriori, pela per nncia
que ganham no desenrolar da a vidade. Mas, muitas vezes, os recursos so
desenhados especificamente para essa
a vidade, so parte intencional, planeados e organizados, para essa a vidade.
No entanto, neste caso, nos contextos
de ao que os sujeitos envolvidos na
a vidade constroem e adquirem o seu
estatuto de recursos per nentes para

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a atividade. Ou seja, eles tero sido


pensados para um dado fim, mas a sua
funo ou u lizao ser com certeza
recriada podendo at ser redesenhados.
, por isso, que os artefactos de uma a vidade incorporam e refletem a histria
dessa a vidade embora tambm sejam
elementos mediadores da atuao e
pensamento dos participantes que a
concre zam. E tambm por esse carter no predeterminado dos artefactos
e recursos de uma a vidade que eles devem ser analisados no contexto-de-uso,
se queremos perceber o seu papel de
mediadores do pensamento.
No estudo da a vidade de produo de contedo, observamos os
artefactos que estavam presentes procurando iden ficar, de entre os que eram
u lizados no quo diano dos membros
e aqueles que nham repercusso na
sua prtica quais os elementos da
tecnologia dessa prtica que, nesse
uso, contribuam para a construo de
conhecimento.
No espao web 2.0, existem diversas ferramentas que podero, se devidamente u lizadas, com um propsito bem
definido, e corretamente enquadradas
nos obje vos a a ngir, propiciar uma
aprendizagem mais engajada e mais consistente, incen vando a cooperao, a
colaborao, mas tambm a autonomia
e o esprito cr co.
Irei apresentar uma proposta de
16 ferramentas, disponveis na internet,
que podero ser u lizadas na sala de
aula, que alguns dizem, do futuro a
flipped classroom (aula inver da). A sala
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de aula inver da (flipped classroom)


uma metodologia de ensino que inverte
o processo de aprendizagem tradicional
do aluno: a aquisio do conhecimento
no acontece apenas em aulas exposivas na escola, mas tambm fora dela,
com a ajuda de recursos tecnolgicos.
Antes da aula, o estudante pode ter
contato com o contedo em casa. Assim,
o tempo na escola usado para aprofundar conceitos, rar dvidas e realizar exerccios e a vidades pr cas. Em
2006, os professores norte-americanos
Aaron Sams e Jon Bergmann comearam a gravar vdeos de suas aulas de
qumica em PowerPoint, incluindo voz e
animaes e a disponibilizar o material
na internet para os alunos que faltavam.
Os vdeos, disponibilizados no YouTube, tornaram-se muito populares com
um elevado nmero de visualizaes.
No fundo, a aula inver da consiste na
u lizao de recursos diversos que o
aluno pode acessar desde que tenha
computador, tablet ou celular com ligao internet, na escola ou em casa. Na
sala de aula inver da, as redes sociais
no se limitam ao Facebook ou Twi er
nem ao compar lhamento de fotos via
Instagram. Os alunos usam ferramentas da web 2.0 que integram o chat, os
blogs, os sites, a wiki, as pesquisas e os
projetos colabora vos.
Embora ainda no exista um modelo ideal ou nico da metodologia,
pois a escolha do formato depende
do acesso tecnologia e ao perfil dos
alunos, h, contudo, consenso de que
a aula inver da incen va e es mula a

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implementao de estratgias pedaggicas cria vas u lizando recursos como


jogos, a vidades ar s cas, aplica vos
do iPad e recursos mul mdia, que irei
apresentar de seguida, quer para professores, quer para alunos, ou mesmo
para ambos.

Sempre que se inicia um tema ou


contedo, o professor dever perscrutar
quais os conhecimentos que os alunos
tm (teste diagns co), para a par r da
poder planear as suas aulas. Uma das ferramentas que poder u lizar o Kahoot
(h p://kahoot.it).

Figura 1 Kahoot
O Kahoot permite a criao e distribuio de avaliaes (quizzes), inquritos (surveys) ou recolha de opinies/
debates (discussions) para celulares,
tablets e laptops, com tecnologia touchscreen. Pode-se criar testes ou pesquisas para que os alunos respondam
em qualquer disposi vo com um navegador de internet. As perguntas podem
incluir imagens e vdeos e o professor
pode determinar o tempo para a resoluo de cada questo. Ao responder s
perguntas, os alunos vo acumulando

pontos e so mostrados os tempos de


cada resposta. O professor possui um
painel onde mostrado o desempenho
dos alunos. No necessrio o registo
dos alunos. O professor distribui um
game-pin para ser usado quando se
entra no site. No final produzida, para
o professor, uma folha de clculo com
a iden ficao do aluno, e as respostas
corretas e incorretas. Assim, com esses
dados, o professor poder trabalhar com
cada aluno as aprendizagens, de uma
forma mais personalizada.

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No raras vezes, a estratgia pedaggica assenta em um trabalho de grupo.


O trabalho em equipe, em contexto virtual, revela-se, por vezes, bastante di cil.
Uma das vantagens, desde logo indicada
para a opo de estudo ambiente virtual,

poder revelar-se um obstculo: o da


gesto de tempo. existe uma panplia
de ferramentas. Para facilitar o processo
de elaborao de um documento final a
u lizao da ferramenta Linoit (h p://
linoit.com), poder ser bastante eficaz.

Figura 2 Linoit

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O Linoit uma ferramenta que


disponibiliza um mural para afixar
post-it em qualquer lado onde estejamos. O post-it suporta texto, imagens,
vdeos e, sendo post-it, colado onde
se pretende. Alm disso, um aspeto muito interessante que podemos anexar
documentos em formatos doc, xls, pdf,
jpg para alm de vdeos. Podemos enviar
um email para a nossa parede e este
automa camente gera um post-it com
essa mensagem e tambm enviar um
post-it para o nosso email. Como colaborao, permite trabalho em grupo,
partilhando a parede com um grupo

que pode interagir livremente nessa


parede. Tem ainda a possibilidade
de se par lhar o link de uma parede.
Pedagogicamente poderemos utilizar
esta como lembrete dos alunos para
alguma tarefa quer como feedback de
trabalhos realizados.
Se se pretender efetuar um trabalho cole vo, por exemplo, desenhos e
esquemas, h vrias opes. Uma delas
a Liveshare (h p://www.liveshare.com/)
que, embora descon nuada no dia 2 de
abril de 2015 pela Colliris, foi retomada
pela InVision. Permite a partilha em
tempo real de fotos e imagens.

Figura 3 Liveshare

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J o Flockdraw (h p://flockdraw.
com), uma ferramenta on-line gratuita,
permite que ml plos usurios possam
efetuar um trabalho, recorrendo s ferramentas de desenho e pintura, ao mesmo

tempo que discutem o projeto atravs


de uma ferramenta de chat incorporada.
No h limite de pessoas na sala e as alteraes efetuadas, seja cores, formas ou
texto, so apresentadas em tempo real.

Figura 4 Flockdraw

No decorrer do processo de ensino-aprendizagem, h que recorrer a


outras estratgicas de consolidao de
conhecimentos, que envolvem a escrita
de uma histria ou o desenvolvimento
de uma ideia ou de um ponto de vista. O

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Storify (h ps://storify.com/) proporciona essa experincia, permi ndo a incorporao de texto, vdeo, conversas, com
base em seleo de informao quer
atravs das redes sociais, quer atravs
de outros canais on-line.

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Figura 5 Storify
Para desenvolver a capacidade
da escrita cria va, o Docs Story Builder
(h ps://docsstorybuilder.appspot.com/
builder), um aplica vo da Google, permite que se crie uma histria cria va,

a exemplo da Storytelling. Permite que


vrios alunos interajam atribuindo-lhes
uma cor diferente, por cada um, assinalando o que cada um construiu, no
produto final.

Figura 6 Docs Story Builder


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O MindMeister (https://www.
mindmeister.com/pt) um aplicativo
on-line, para criar mapas mentais e
compartilh-los o grupo de trabalho.
Atravs da representao estruturada
das ideias, permite a ngir os obje vos

mais eficazmente para alm de auxiliar


no cumprimento de prazos de entrega de
trabalhos, e de se ter a percepo mais
apurada dos elementos que mais par ciparam na idealizao e concre zao
do projeto.

Figura 7 MindMeister

O Realtime Board (https://


real meboard.com/) uma ferramenta
on-line que tem o formato de uma lousa
branca, na qual o usurio pode colocar
ficheiros em diversos formatos e organi22

z-los, fazendo anotaes, comentrios,


ligaes ou desenhos, alm de poderem
ser compar lhados com outros usurios
(pblico ou privado).

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Figura 8 Real Time


O Team Up (h p://teamup.aalto.fi/),
possibilita a formao de grupos, divididos
por competncias e interesses, registando
o progresso dos grupos de trabalho.

uma ferramenta open-source gratuita desenvolvida pelo projeto iTEC e surgiu para
responder aos desafios da sala de aula, parcularmente para o trabalho em equipe.

Figura 9 TeamUp
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All Our Ideas (h p://www.allourideas.


org/) um projeto de inves gao que
visa desenvolver uma nova forma de
recolha de dados sociais, combinando
as melhores caracters cas de mtodos
quan ta vos e qualita vos. um sistema de discusso e votao em ideias.

Na sala de aula poder ser u lizado na


seleo de uma tema, permi ndo que
os alunos escolham aquele que querem
ver tratado. Podero apresentar os seus
argumentos, por forma a influenciar a
escolha de um determinado assunto.

Figura 10 All Our Ideas


Na linha do All Our Ideas, o Tricider
(h ps://tricider.com/) um aplica vo de
web gratuito que pode ser usado de uma
forma colabora va, u lizando a tcnica
de brainstorming na sala de aula. Permite que professores e alunos colaborem,

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no sen do de lanarem ideias sobre um


determinado assunto, que reflitam e opinem para encontrar solues, votando
no melhor argumento, de acordo com a
sua apreciao.

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Figura 11 Tricider
O PowToon (h p://www.powtoon.
com) ferramenta que permite a
aprendizagem atravs de apresentaes
animadas diver das. Com a verso ensino os alunos possuem uma plataforma
para a criao de apresentaes, bem
como, o que pode ser uma grande fer-

ramenta de Aprendizagem Baseada em


Projetos (PBL) ou outro po de ambiente
de sala de aula Aprendizagem A va Flipped Classroom. Pode ser u lizado
na introduo de um conceito ou no
desenvolvimento de um contedo de
aprendizagem.

Figura 12 Powtoon
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Na implementao de BYOD Bring


Your Own Device o Socra ve (h p://
www.socra ve.com/) surge como uma
ferramenta que permite aos professores se engajar e avaliar seus alunos com
a vidades educa vas quer em tablets,
como laptops ou smartphones. Atravs
da aplicao de questes em tempo real,

o resultado das respostas visualizado


na hora, facilitando aos professores a
avaliao do nvel de compreenso da
turma. Dessa forma, o professor passa
a dispor de mais tempo para trabalhar
competncias (colaborao, discusso/
reflexo) propiciadoras da construo de
conhecimento.

Figura 13 Socrative
O Nearpod (h p://www.nearpod.
com) combina a apresentao, engajamento e ferramentas de avaliao em
tempo real, atravs da sincronizao
do iPad do professor aos disposi vos
iOS dos alunos, permi ndo aos professores usarem o seu iPad para gerenciar

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e controlar o contedo (slides j preparados, acrescentar vdeos, imagens,


exerccios, ques onrios, quizzes, compar lhar telas do browser, entre outros
recursos) em disposi vos (iPads, iPhones
ou iPods) dos seus alunos, bastando para
isso uma conexo internet.

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Figura 14 Nearpod
No campo da imagem, das apresentaes eletrnicas e do mul mdia,
o Moovly (h p://moovly.com) uma
ferramenta que tem vindo a ganhar destaque no contexto educa vo. Moovly
uma plataforma do-it-yourself que tem
como obje vo o contedo mul mdia
(vdeos explica vos, apresentaes mul-

mdia, envolvendo informao grficos,


clips de vdeo, e-cards e outros contedos cria vos). Apesar de ser on-line,
permite a combinao cria va livre de
objetos de media (grficos, sons, vdeos)
para criar qualquer po de formato final
(vdeo animado, apresentao, exibio
de anncios, infogrficos ...).

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Figura 15 Moovly

Finalmente, o ThingLink (h p://


www.thinglink.com) permite transformar imagens est cas em imagens intera vas. Gera um cdigo para cada parte
de imagem ou site, produz informao
ou direciona para outro site. Permite a
implementao de contedo diverso,

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desde vdeos, udio, imagens, texto,


pelo que a sua aplicabilidade variada:
eportefolio, relatrio, agregao de informao de forma colabora va dentro
da turma ou interescolas, quadros intera vos, etc.

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Figura 16 Thinglink
Para alm das ferramentas apresentadas, existem outras aplicaes
web 2.0 mais comumente utilizadas
em contexto escolar: Wordle (nuvem
de palavras), AnswerGarden (nuvem
de palavras mais vezes escritas num
grupo de alunos), Voki (audio-texto),
ou SurveyMonkey (inqurito), Prezi
(apresentao dinmica) para alm das
aplicaes Google.
Em concluso, a sala de aula inver da uma tcnica de ensino que, segundo a previso feita pelo estudo NMC
Horizon Report: 2014 Higher Educa on
Edi on, figura entre as principais tendncias educa vas no futuro prximo. A sala
de aula inver da apresenta um modelo
pedaggico oposto ao adotado pelos

estabelecimentos de ensino tradicionais,


uma vez que se parte do pressuposto de
que os alunos assistem em casa a aulas
gravadas em vdeos, udios e materiais
intera vos, e na escola ram dvidas,
desenvolvem projetos e trabalham em
equipa. Dessa forma, promove-se o uso
mais eficiente do tempo em situao de
sala, ao mesmo que es mula uma maior
e mais pro cua interao entre professores e alunos. Alm disso, os professores
podem recorrer aos dados das a vidades
on-line para planear aulas que respondam s necessidades da turma.
As vantagens no se restringem s
paredes das salas: o modelo promove o
autoconhecimento dos alunos e ajudaos a desenvolver competncias a vrios

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nveis (competncias pessoais, competncias organizacionais, competncias


profissionais, competncias relacionais,
competncias cognitivas, competncias sociais e competncias didticopedaggicas) bem como a capacidade
de resolver problemas e de argumentar
com confiana. Os alunos desenvolvem
o seu sen do cria vo e a capacidade
de trabalhar em equipa de forma coopera va e colabora va promove-se
a par lha de saberes, a construo de
conhecimento e a resoluo de conflitos
cogni vos, competncias fundamentais
para os cidados do sc. XXI.
A dificuldade reside na mudana
que se exige aos agentes educa vos,
professores e alunos. Para os professores
exige-se um mudana radical de postura
na sala de aula, quer na preparao de
materiais did cos quer na metodologia

e estratgia pedaggica em contexto sala


de aula, tendo em conta que no foi formado na lgica da aula de inver da. Para
o aluno exige-se um comprome mento e
responsabilizao da sua aprendizagem.
O centro da ateno o aluno e a sua
construo de conhecimento; o professor, o facilitador do processo de construo desse conhecimento. Estamos
perante a personalizao da aprendizagem. O aluno faz inves gao em casa,
sendo o tempo em sala de aula usado
com a vidades mais intera vas, projetos, discusses tem cas, exerccios prcos e trabalho de inves gao. Desse
modo, os alunos percebem que podem
tambm eles ser construtores a vos dos
seus prprios materiais e que podem
par lh-los com outros alunos, atravs
de infraestruturas tecnolgicas, recursos
mul mdia e tecnologias digitais.

Webgrafia/Bibliografia
COHEN, J. Flipping the classroom to dieren ate learning. French American Interna onal
School, 2012. Disponvel em: <h p://www.classroomflipping.com/index.html>.
CREATIVE classroom lab - pilotagem pan-europeia de tablets na sala de aula. Disponvel
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the-flipped-class-conversa on-689.php>.
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www.thedailyri.com/ar cles/how-the-flipped-classroom-is-radically-transforming- learning-536.php>.
KNEWTON - the flipped classroom. Disponvel em: <h p://www.knewton.com/flippedclassroom/?
SCHOLASTIC. Welcoming the internet into your classroom. 2012. Disponvel em: <h p://
www.scholas c.com/teachers/ar cle/welcoming-internet-your-classroom/>.
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UNIVERSITY of Northern Colorado the flipped classroom. Disponvel em: <h p://www.
flippedclassroom.com/>.
WATERS, Sara. Flipping the classroom. ImaginaryJane, 2012.
WILSON, Dawn. The flipped classroom. Dr. Dawn Wilson and her HBU Graduate Students,
2012.
Recebido em fevereiro de 2015
Aprovado em abril de 2015

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