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E,tem centenas de magias dispon,eis para conju,ado

res no RPG Pathfinder. Este captulo comea com as listas de


magias para todas as classes de conjuradores do jogo. Um M
ou F aparecendo no final do nome de uma magia nas listas
de magias indica uma magia com um componente material
ou foco, respectivamente, que normalmente no est includo
em uma bolsa de componentes de magia.
Ordem de Apresentao: Nas listas de magia e nas descri
es curtas que as seguem, as magias so apresentadas em or
dem alfabtica pelo nome, exceto para aqueles que pertencem
a determinadas cadeias de magia.
Dados de Vida: O termo "Dados de Vida" usado como sin
nimo de "nveis de personagem" para os efeitos que afetam um
determinado nmero de Dados de Vida de criaturas. Criaturas
, com dados de vida apenas de sua raa, no a partir de classes,
tm nveis de personagem iguais aos seus Dados de Vida.
Nvel de Conjurador: O poder de uma magia muitas vezes
depende do nvel de conjurador, que definido como o nvel
,de classe do conjurador com o propsito de conjurar uma
magia particular. Uma criatura com nenhuma classe tem um
nvel de conjurador igual aos seus Dados de Vida, salvo indi
cao em contrrio. A palavra "nvel", nas breves descries
que seguem abaixo, sempre se refere ao nvel de conjurador.
Criaturas e Personagens: As palavras "criatura" e "persona
gem" so usadas como sinnimos nas descries curtas.

. MAGlAS OE BARDO
Magias de Bardo de Nvel o
Abrir/Fechar: Abre ou fecha objetos pequenos ou leves.
B.rilbo: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
Cano de Ninar: O alvo fica sonolento; -5 nos testes de Per
cepo, -2 nos testes de resistncia de Vontade contra sono.
Convocar Instrumento: Convoca um instrumento musical.
Detectar Magia: Detecta magias e itens mgicos a menos de
18 metros.
Emendar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Globos de Luz: Cria tochas ou outras luzes.
Intuir Direo: O personagem sabe onde fica o norte.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimrios.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Mos Mgicas: Telecinese de 2,5 kg.
Mensagem: Conversao em voz baixa distncia.
Pasmar: Uma criatura humanoide com 4 DV ou menos perde
sua prxima ao.
Prestidigitao Arcana: Realiza pequenos truques.
Resistncia: O alvo recebe +1 em testes de resistncia.
Som Fantasma: Cria sons.
Magias de Bardo de 1 Nvel
Alarme: Protege uma rea durante 2h/nvel.
Animar Corda: Faz com que uma corda se movimente sob o
comando do personagem.
Apagar: Apaga um escrito comum ou mgico.
rea Escorregadia: Torna um quadrado de 3 metros ou um
objeto escorregadio.

Aura Mgica: Altera a aura mgica de um objeto.


Boca MgicaM: O objeto fala uma vez quando ativado.
Causar Medo: Uma criatura de 5 DV ou menos foge durante

1<l4 rodadas.

Compreender Idioma: O personagem entende todas as ln

guas.

Confuso Menor: Uma criatura fica confusa por 1 rodada.


Convocar Criaturas I: Convoca criatura extraplanar para lu

tar pelo personagem.

Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 de dano +1/nvel (mximo

de +5).
Detectar Portas Secretas: Revela portas secretas que estejam

a menos de 18 metros.
Disfarar-se: Muda a aparncia do personagem.
Dissimular Tendncia: Esconde a tendncia do alvo por 24
horas.
Encantar Pessoa: Torna uma pessoa amigvel.
Hipnotismo: Fascina 2d4 DV de criaturas.
Identificao: O personagem recebe um bnus de +10 para
identificar itens mgicos.
Imagem Silenciosa: Cria uma iluso menor.
Obscurecer Objeto: Protege um objeto contra sondagem.
Queda Suave: Objetos ou criaturas caem lentamente.
Recuo Acelerado: O deslocamento base do personagem au
menta em 9 metros.
Remover Medo: Suprime o medo ou concede +4 contra
medo para um alvo, + 1 a cada 4 nveis.
Riso Histrico: Alvo perde suas aes por 1 rodada/nvel.
Servo Invisvel: Cria fora invisvel que obedece aos coman
dos do personagem.
Sono: Causa a 4 DV de criaturas um sono mgico.
Ventriloquismo: Projeta a voz por 1 minuto/nvel.
Magias de Bardo de 2 Nvel
Acalmar Emoes: Acalma criaturas, negando os efeitos das
emoes.
Alterar-se: O personagem assume a forma de um humanoi
de Pequeno ou Mdio.
Astcia da Raposa: Alvo recebe +4 em sua Inteligncia por 1
minuto/nvel.
Aterrorizar: Deixa criaturas com menos de 6 DV apavoradas.
Cegueira/Surdez: Torna o alvo cego ou surdo.
Convocar Criaturas II: Convoca criatura extraplanar para lu
tar pelo personagem.
Convocar Enxame: Convoca um enxame de aranhas, morce
gos ou ratos.
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 de dano +1/nvel
(mximo de +10).
Desorientar: Despista adivinhaes sobre uma criatura ou
objeto.
Detectar Pensamentos: Permite escutar pensamentos super
ficiais.
Elegncia do Gato: Alvo recebe +4 em sua Destreza por 1 mi
nuto/nvel.
Escurido: Cria rea com 6 metros de raio de sombra sobre
natural.
Esplendor da guia: Alvo recebe +4 em seu Carisma por 1
minuto/nvel.

Estilhaar: Vibraes snicas destroem objetos ou criaturas


cristalinas.
Exploso Sonora: Causa 1d8 de dano snico e pode atordoar
alvos.
Fria: Garante +2 de For e Con, +1 em testes de resistncia de
Vontade e -2 na CA.
Herosmo: Concede +2 em jogadas de ataque, testes de resis
tncia e testes de percias.
Idiomas: O personagem pode falar e compreender qualquer
idioma.
Imagem Menor: Como ima.9em silenciosa, mas com algum som.
Imobilizar Pessoa: Paralisa um humanoide por 1 rodada/nvel.
Invisibilidade: Alvo fica invisvel por 1 minuto/nvel ou at
efetuar um ataque.
Localizar Objetos: Intui a direo de um objeto (especfico
ou tipo).
Mensageiro Animal: Envia um animal Mido a um local es
pecfico.
Nublar: Ataques possuem 20% de chance de fracassar.
Padro Hipntico: Fascina (2d4 + nvel) DV de criaturas.
Pasmar Monstro: Criatura viva de 6 DV ou menos perde sua
prxima ao.
Pirotecnia: Transforma chamas em luz cegante ou fumaa
sufocante.
Poeira Reluzente: Cega criaturas, e destaca as invisveis.
Reflexos em Espelhos: Cria cpias do conjurador (1d4 + 1 a
cada trs nveis, mximo de 8).
Retardar Veneno: Impede que veneno cause dano ao alvo por
1 hora/nvel.
Silncio: Anula todo som em um raio de 6 metros.
Subjugar: Cativa a todos num raio de 30 m+3 m/nvel.
Sugesto: Fora um alvo a seguir um curso de ao declarado.
Transe Animal: Fascina 2d6 DV de animais.
Vento Sussurrante: Envia uma mensagem curta a 1,5 quil
metros/nvel.
Magias de Bardo de f Nvel
Clarividncia/Clariaudincia: O personagem v ou escuta
distncia por 1 minuto/nvel.
Confuso: O alvo age estranhamente por 1 rodada/nvel.
Convocar Criaturas III: Convoca criatura extraplanar para
lutar pelo personagem.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 de dano +1/nvel (mxi
mo de +15).
Desespero Esmagador: Alvo recebe uma penalidade de -2
em jogadas de ataque, jogadas de dano, testes de resistncia
e testes em geral.
Deslocamento: Ataques possuem 50% de chance de fracassar.
Dissipar Magia: Cancela uma magia ou efeito mgico.
Eloquncia: O personagem recebe +20 em testes de Blefar, e
suas mentiras podem escapar de discernimento mgico.
Encantar Monstros: Faz que o monstro acredite ser aliado
do personagem.
Escrita flusriaM: Somente os leitores escolhidos conseguem
ler o texto.
Esculpir o Som: Cria novos sons ou altera os existentes.
Esfera de Invisibilidade: Faz com que todos em um raio de 3
metros fiquem invisveis.

Esperana: Alvos recebem +2 em jogadas de ataque, jogadas


de dano, testes de resistncia e testes em geral.
Falar com os Animais: O personagem pode se comunicar
com animais.
Forma Gasosa: Alvo se torna insubstancial e pode voar len
tamente.
Imagem Maior: Como ima.9em silenciosa, mas com som, odor
e sensao trmica.
Lentido: Uma criatura/nvel somente pode efetuar uma
ao por rodada, -1 em jogadas de ataque, CA e testes de re
sistncia de Reflexos.
Luz do Dia: Ilumina rea de 18 metros de raio com uma luz
brilhante.
Medo: Os alvos dentro do cone fogem por 1 rodada/nvel.
Misso Menor: Comanda um alvo de 7 DV ou menos.
Montaria Fantasma: Um cavalo mgico que permanece du
rante 1 hora/nvel.
Pgina Secreta: Muda uma pgina para esconder seu contedo.
Pequena Cabana: Cria um abrigo para at 10 criaturas.
Piscar: O personagem desaparece e reaparece aleatoriamente
por 1 rodada/nvel.
Rapidez: Uma criatura/nvel se move com mais rapidez,+1
em jogadas de ataque, CA e testes de resistncia de Reflexos.
Remover Maldio: Liberta um objeto ou pessoa de uma
maldio.
Selo da Serpente SpiaM: Cria um smbolo grfico no forma
to de uma serpente que imobiliza o leitor.
SondagemF: Espiona o alvo distncia.
Sono Profundo: Faz com que 10 DV de criaturas durmam.
Ver o Invisvel: Revela criaturas ou objetos invisveis.
Magias de Bardo de 4 Nvel
Abrigo Seguro: Cria uma cabana resistente.
Conjurao de Sombra: Imita conjuraes abaixo de 4 nvel,
mas apenas 20% reais.
Convocar Criaturas IV: Convoca criatura extraplanar para
lutar pelo personagem.
Curar Ferimentos Crticos: Cura 4d8 de dano +1/nvel (m-,
ximo de +20).
Detectar Sondagem: Alerta o conjurador sobre espionagem
mgica.
Dominar Pessoas: Controla um humanoide telepaticamente.
Falar com as Plantas: O alvo pode falar com plantas e criatu
ras do tipo planta.
Grito: Deixa todos no cone surdos e cauda 5d6 de dano snico.
Imobilizar Monstro: Como imobilizar pessoa, mas afeta qual
quer criatura.
Invisibilidade Maior: Como invisibilidade, porm o alvo per
manece invisvel ao efetuar um ataque.
Lendas e HistriasMF: O conjurador descobre histrias sobre
uma pessoa, local ou objeto.
Localizar Criatura: Indica a direo de uma criatura familiar.
Modificar Memria: Modifica 5 minutos da memria do alvo.
Movimentao Livre: O alvo se movimenta normalmente
apesar de condies que restrinjam movimento.
Neutralizar Venenos: Imuniza o alvo contra venenos e desin
toxica veneno dentro ou sobre o alvo.
Padro Prismtico: Luzes fascinam 24 DV de criaturas.

Proteo contra Energia: Absorve 12 de dano/nvel de um

tipo de energia.

Purgar Invisibilidade: Dissipa invisibilidade em uma rea de

1,5m/nvel.

Remover Cegueira/Surdez: Cura cegueira e surdez normal

ou mgica.

Remover Doenas: Cura todas as doenas que afetam o alvo.


Remover Maldio: Liberta um objeto ou pessoa de uma
maldio.
Respirar na gua: Os alvos podem respirar sob a gua.
Rogar Maldio: -6 num valor de atributo; -4 nas jogadas de
ataque, testes de resistncia e testes de percia; ou 50% de
chance de perder cada ao.
Vestimentas Mgicas: Armadura ou escudo recebe bnus de
melhoria de +1 a cada 4 nveis.
Magias de Clrigo de 4 Nvel
Adivinhao M: Oferece conselhos teis sobre as aes espe
cficas propostas.
Aliado Extraplanar MenorM: Negocia servios com um ser
extraplanar de 6 DV.
ncora Dimensional: Impede movimento extradimensional.
Arma Mgica Maior: Arma ganha um bnus de +1/quatro n
veis (mximo de +5).
Caminhar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse slido
(escala ou desce num ngulo de 45).
Causar Ferimentos Crticos: Toque causa 4d8 de dano +1/n
vel(mx. +20).
Clera da Ordem: Fere e pasma criaturas caticas (1d8 de
dano/2 nveis).
Controlar a gua: Aumenta ou abaixa gu a.
Convocar Criaturas IV: Convoca criatura extraplanar para
lutar pelo personagem.
Curar Ferimentos Crticos: Cura 4d8 de dano +!/nvel (mx.
+20).
Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas.
Enviar Mensagem: Envia uma mensagem curta a qualquer
destino, imediatamente.
Expulso: Fora uma criatura a retomar para seu plano nativo.
Idiomas: O personagem pode falar e compreender qualquer
idioma.
Imbuir com Habilidade Mgica: Transfere magias para alvo.
Imunidade Magia: O alvo fica imune a 1 magia/4 nveis.
Inseto Gigante: Transforma centopeias, escorpies ou ara
nhas em vermes gigantes.
Mcula Profana: Fere e enjoa criaturas boas (1d8 de dano/2
nveis).
Martelo do Caos: Fere e torna lentas criaturas ordeiras (1d8
de dano/2 nveis).
Movimentao Livre: O alvo se movimenta normalmente
apesar de condies que restrinjam movimento.
Neutralizar Venenos: Imuniza o alvo contra venenos e desin
toxica veneno dentro ou sobre o alvo.
Poder Divino: O conjurador recebe bnus de ataque e 1 PV/
nvel.
Proteo contra a Morte: Fornece bnus contra magias de
morte e energia negativa.
Punio Sagrada: Fere e possivelmente cega criaturas malig-

nas (1d8 de dano/2 nveis).


Repelir insetos: Insetos, aranhas e outros vermes se mantm
a 3 metros de distncia.
RestauraoM: Restaura dreno de nveis e valores de atributos.
Veneno: Toque causa 1d3 de dano de Con/1 rodada por 6 ro
dadas.

s'

Magias de Clrigo de Nvel


Arma Ruptora: Arma de combate corpo a corpo destri mor
tos-vivos.
Causar Ferimentos Leves em Massa: Causa 1d8 de dano +1/
nvel, afeta um alvo/nvel.
Coluna de Chamas: Pune inimigos com fogo divino (1d6/n
vel de dano).
Comando Maior: Como comando, mas afeta 1 alvo/nvel.
ComunhoM: Divindade responde uma pergunta de sim ou
no/nvel.
ConspurcarM: Designa um local como profano.
Convocar Criaturas V: Convoca criatura extraplanar para lu
tar pelo personagem.
Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8 de dano +1/n
vel, afeta um alvo/nvel.
Dissipar o Caos/Mal/Bem/Ordem: +4 de bnus contra ataques.
Fora dos Justos: O tamanho do conjurador aumenta e ele
recebe bnus de combate.
Marca da Justia: Designa ao que dispara maldio sobre
o alvo.
Matar: Ataque de toque causa 12d6 +1/nvel.
Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que pode ser
moldada.
PenitnciaFM: Remove a culpa dos pecados do alvo e reverte
mudana de tendncia mgica.
Praga de Insetos: Enxame de vespas ataca criaturas.
Quebrar Encantamento: Liberta o alvo de encantamentos,
transmutaes e maldies.
Resistncia Magia: Alvo recebe RM 12 + nvel.
Reviver os Mortos M: Restaura a vida a um alvo que morreu a
menos de 1 dia/nvel.
SantificarM: Designa um local como sagrado.
Smbolo da DorM: Runa ativada causa dor s criaturas prximas.
Smbolo do SonoM: Runa ativada coloca as criaturas prxi
mas em sono catatnico.
SondagemF: Espiona o alvo distncia.
Sopro de Vida: Cura 5d8 de dano +1/nvel e restaura a vida a
criaturas mortas recentemente.
Viagem PlanarF: At oito alvos viajam a outro plano.
Viso da Verdade M: Permite ao conjurador ver tudo em sua
forma real.
Magias de Clrigo de 6 Nvel
Aliado ExtraplanarM: Como aliado extraplanar menor, mas com
at 12 DV.
Animar Objetos: Objetos atacam os inimigos do conjurador.
Banimento: Expulsa 2 DV/nvel de criaturas extraplanares.
Banquete dos Heris: Produz comida para 1 criatura/nvel
cura e concede bnus de combate.
Barreira de Lminas: Muralha de lminas causa 1d6 de dano/
nvel.

quanto desejado, embora apenas gatilhos visuais e sonoros pos


sam ser usados. Disparadores reagem de acordo com a situao.
Disfarces e iluses pode engan-los. Escurido normal no inibe
um gatilho visual, mas a escurido mgica ou invisibilidade o faz.
Movimento silencioso ou o silncio mgico derrota gatilhos sono
ros. Gatilhos sonoros podem ser ajustados para rudos mais gerais,
um rudo especfico ou a palavra falada. As aes s podem servir
como gatilhos se elas so visveis ou audveis. A boca mgica no
pode distinguir tendncia, nvel, Dados de Vida ou classe, exceto
por sua vestimenta.
O limite de alcance de um gatilho de 4,5 metros por nvel de
conjurador, ento um conjurador de 6 nvel pode comandar uma
boca mgica a responder gatilhos que ocorram em at 27 metros
de distncia. Independentemente do alcance, a boca pode respon
der apenas aos gatilhos e aes visveis ou audveis de sua linha de
viso ou audio.
Boca mgica pode ser feita permanente com uma magia per
manncia.
BOLA DE FOGO
Escola Evocao [fogo]; Nvel feiticeiro/mago 3
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, M (bola de guano de morcego e enxofre)
Alcance longo (12om+12m/nvel)
rea disperso com 6 metros de raio
Durao instantnea
Teste de Resistncia Reflexos para metade; Resistncia Magia sim

Bola de fogo gera uma exploso de fogo que detona com um ru


gido baixo e causa 1d6 pontos de dano por fogo por nvel de con
jurador (mximo de 1od6) a todas as criaturas dentro da rea da
propagao. Objetos que no so empunhados tambm recebem
este dano. Esta propagao no cria quase nenhuma presso.
O conjurador aponta o dedo e escolhe o local (distncia e altura)
de onde a bola de fogo deve se propagar. Uma bolota brilhante do
tamanho de uma ervilha surge do dedo em riste, e a menos que
sofra algum impacto contra um corpo material ou barreira slida
antes de atingir o intervalo prescrito, propaga a bola defogo naque
le ponto. Um impacto precoce resulta em uma detonao precoce.
Se o conjurador tentar enviar a bolota por uma passagem estreita,
como atravs de uma seteira, ele deve "acertar" a abertura com um
ataque de toque distncia, ou ento a bolota bate na barreira e
detona prematuramente.
A bola defogo pode incendiar materiais combustveis e danificar
objetos na rea da propagao. Pode fundir metais com pontos
de fuso baixos, tais como chumbo, cobre, ouro, prata e bronze.
Se o dano causado a uma barreira a explode ou a atravessa, a bola
de fogo pode continuar para alm da barreira se a rea atrs dela
permitir, caso contrrio ela para na barreira como qualquer outro
efeito mgico.
BOLA DE FOGO TARDIA
Escola Evocao [fogo]; Nvel feiticeiro/mago 7
Durao 5 rodadas ou menos; consulte o texto

Esta magia funciona como bola defogo, exceto que mais podero
sa e pode detonar at 5 rodadas aps a conjurao da magia. A ex
ploso causa 1d6 pontos de dano por fogo por nvel de conjurador
(mximo de 2od6). A conta brilhante criada pela bola defogo tardia
pode detonar imediatamente se assim o conjurador desejar, mas

ele tambm pode optar por atrasar a exploso por at 5 rodadas.


Ele escolhe o tempo de atraso assim que completar a conjurao;
este tempo no pode ser alterado, exceto se algum tocar na con
ta. Aps o conjurador escolher um atraso, a conta espera em sua
posio de destino at o momento da detonao. Uma criatura
pode pegar e atirar a conta como uma arma de arremesso (com
incremento de 3 metros). Se uma criatura manipula e move a conta
a uma rodada da sua detonao, existe uma probabilidade de 25%
que a conta detona ao ser manipulada.
BOM FRUTO
Escola Transmutao; Nvel druida 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, FD
Alcance toque
Alvos 2d4 bagas frescas tocadas
Durao 1 dia/nvel

Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia sim

Conjurar bom fruto faz com que 2d4 frutos recm-colhidos tor
nem-se frutos mgicos. O conjurador (assim como qualquer
outro druida de nvel 3 ou acima) pode discernir imediatamente
quais bagas so afetadas. Cada baga transmutada fornece alimen
to como se fosse uma refeio normal para uma criatura Mdia. A
baga tambm cura 1 ponto de dano quando comida, sujeito a um
mximo de 8 pontos de cura em qualquer perodo de 24 horas.

BRILHO
Escola Evocao [luz]; Nvel bardo o, druida o, feiticeiro/mago o
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V
Alcance curto (7,5m+1,5m/2 nveis)
Efeito exploso de luz
Durao instantnea
Teste de Resistncia Fortitude nega; Resistncia Magia sim

Este truque cria uma exploso de luz. Se o conjurador fizer com


que a luz exploda na frente de uma nica criatura, ela fica ofuscada
por 1 minuto, a menos que o alvo seja bem sucedido em um teste
de resistncia de Fortitude. Criaturas sem viso, bem como criatu
ras j ofuscadas, no so afetadas por brilho.

CAJADO MGICO
Escola Transmutao; Nvel druida 6
Tempo de Execuo 10 minutos
Componentes V, S, F (o cajado que armazena a magia)
Alcance toque
Alvo bordo de madeira tocado
Durao permanente at ser descarregada (D)
Teste de Resistncia Vontade nega (objeto); Resistncia

Magia

sim (objeto)
O conjurador pode armazenar uma magia que normalmente pode
conjurar em um bordo de madeira. Apenas uma magia pode ser ar
mazenada em um cajado em um determinado momento, e o conju
rador no pode ter mais de um cajado mgico a qualquer momento.
Ele pode conjurar a magia armazenada dentro de um cajado como
se fosse uma magia preparada, mas ela no conta contra sua cota
normal para um determinado dia. Ele deve usar quaisquer compo
nentes materiais aplicveis necessrios para conjurar a magia que
for armazenar no cajado mgico.

ou atravs da rea da magia recebe 1d4 pontos de dano perfurante a


cada 1,5 metros de movimento atravs da rea espinhenta.
Qualquer criatura que recebe dano desta magia tambm deve ser
bem sucedida em um teste de Reflexos ou sofrer danos aos seus ps
e pernas que diminuem o deslocamento em terra pela metade. Esta
perda de velocidade tem durao de 24 horas ou at que a criatura
machucada receba uma magia de cura (que tambm restaura pon
tos. de vida perdidos). Outro personagem pode remover a penalida
de do alvo, tendo 10 minutos para aplicar bandagens s leses e se
tiver sucesso em um teste de Cura contra uma CD igual ao do teste
de resistncia da magia.
Armadilhas mgicas so dificeis de detectar. Um ladino (somente)
pode usar a percia Percepo para encontrar crescer espinhos. A CD
25 + o nvel da magia, ou 28 para crescer espinhos (ou 27 para crescer
espinhos conjurador por um patrulheiro). A magia crescer espinhos no
pode ser desativada com a percia Operar Mecanismo.
CRESCIMENTO ANIMAL
Escola Transmutao; Nvel druida 5, patrulheiro 4, feiticeiro/mago 5
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance mdio (3om+3m/nvel)
Alvo um animal (Imenso ou menor)
Durao 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia Fortitude nega; Resistncia Magia sim
O animal alvo cresce para o dobro de seu tamanho normal e oito ve
zes o seu peso normal. Esta alterao muda a categoria de tamanho
do animal para o prximo maior, concede um bnus de tamanho
de +8 para a Fora e bnus de tamanho de +4 para a Constituio
(portanto, 2 pontos de vida extra por DV) e impe uma penalidade
de tamanho de -2 para a Destreza. O bnus de armadura natural j
existente da criatura aumenta em 2. A mudana de tamanho tam
bm afeta o modificador do animal para a CA, jogadas de ataque e
seu dano base. O espao ocupado pelo animal e o alcance mudam
de forma apropriada para o novo tamanho, mas seu deslocamento
no muda. Se o ambiente ao redor do animal insuficiente para o
crescimento desejado, ele atinge o tamanho mximo possvel e pode
fazer um teste de Fora (usando a sua Fora aumentada) para estou
rar qualquer parede no processo. Se falhar no teste, fica restrito ao
ambiente, sem danificar o material ao seu redor. A magia no pode
ser usada para esmagar uma criatura ao aumentar seu tamanho.
Todo o equipamento usado ou transportado pelo animal igual
mente aumentado pela magia, embora esta mudana no tenha efei
to sobre as propriedades mgicas de qualquer tipo de equipamento.
Qualquer item aumentado que deixe a posse da criatura aumentada
imediatamente retorna ao seu tamanho normal.
A magia por si no permite o comando de um animal aumentado.
Vrios efeitos mgicos que aumentam o tamanho no se acu
mulam.
CRIAR GUA
Escola Invocao (criao) [gua]; Nvel clrigo o, druida o, paladino 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance curto (7,5m+1,5m/2 nveis)
Efeito at 8 litros de gua/nvel
Durao instantnea
Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia no

Esta magia gera gua potvel, com as mesmas propriedades de gua


de chuva limpa. A gua pode ser criada em um rea to pequena
como a que realmente ir conter o lquido, ou numa rea de trs
vezes mais larga, possivelmente criando um aguaceiro enchendo
vrios recipientes pequenos. Essa gua desaparece aps um dia se
no for consumida.
Nota: magias de invocao no podem criar substncias ou ob
jetos dentro de uma criatura. gua pesa 1 quilo por litro. Um metro
cbico de gua contm cerca de 1000 litros.
CRIAR ALIMENTOS
Escola Invocao (criao); Nvel clrigo 3
Tempo de Execuo 10 minutos
Componentes V, S
Alcance curto (7,5m+1,5m/2 nveis)
Efeito alimento e gua capaz de sustentar trs seres humanos ou um
cavalo/nvel por 24 horas
Durao 24 horas; consulte o texto
Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia no
A comida que esta magia cria simples e altamente nutritiva, ain
da que um pouco sem graa. Alimentos criados decaem e se tornam
intragveis depois de 24 horas, embora possam ser mantido frescos
por mais 24 horas, ao conjurar a magia purificar alimentos sobre eles.
A gua criada por esta magia to limpa quanto a gua da chuva,
e no estraga como a comida.
CRIAR CHAMAS
Escola Evocao [fogo]; Nvel druida 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance o metros
Efeito chama na palma da mo
Durao 1 minuto/nvel (D)
Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia sim
Chamas, to brilhantes quanto uma tocha, aparecem na palma da
mo do conjurador. As chamas no prejudicam nem o conjurador
nem o seu equipamento.
Alm de fornecer a iluminao, as chamas podem ser arremes
sadas ou usadas para tocar inimigos. O conjurador pode atacar um
oponente com um ataque de toque corpo a corpo, causando 1d6+1
pontos de dano por fogo por nvel de conjurador (mximo de +5).
Alternativamente, o conjurador pode lanar as chamas com um al
cance de 36 metros, como se elas fossem uma arma de arremesso.
Ao fazer isso, ele ataca com um ataque de toque distncia (sem
nenhuma penalidade alcance) e causa o mesmo dano que um ata
que corpo a corpo. Assim que o conjurador lanar as chamas, uma
nova chama aparece em sua mo. Cada ataque que ele faz reduz
a durao restante da magia por 1 minuto. Se um ataque reduz a
durao restante para o minuto ou menos, a magia termina aps a
resoluo do ataque.
Esta magia no funciona debaixo d'gua.
CRIAR ITENS EFMEROS
Escola Invocao (criao); Nvel feiticeiro/mago 4
Tempo de Execuo 1 minuto
Componentes V, S, M (pequeno pedao de matria do mesmo tipo
de item que o conjurador pretende criar com criar itens efmeros)
Alcance o metros

de criaturas bondosas, clrigos ou paladinos de divindades bon


dosas, magias bondosas e itens mgicos bondosos, e o alvo fica
vulnervel a uma aura bondosa esmagadora se for maligno.
DETECTAR O CAOS

Escola Adivinhao; Nvel clrigo 1

Essa magia funciona como detectar o mal, exceto que detecta as


auras de criaturas caticas, clrigos de divindades caticas, magias
caticas e itens mgicos caticos, e o alvo fica vulnervel a uma
aura catica esmagadora se for ordeiro.
DETECTAR O MAL
Escola Adivinhao; Nvel clrigo 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, FD
Alcance 18 metros
rea emanao em forma de cone
Durao concentrao, at 10 minutos/nvel (D)
Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia no
O conjurador pode sentir a presena do mal. A quantidade de in
formao revelada depende de quanto tempo ele estuda uma de
terminada rea ou alvo.
1 Rodada: Presena ou ausncia do mal.
2 Rodada: Nmero de auras malignas (criaturas, objetos ou ma
gias) na rea e o poder da aura maligna mais potente.
Se o conjurador possui uma tendncia bondosa e o poder da
aura mais forte esmagadora (consulte a tabela), e os DV ou o nvel
da fonte da aura pelo menos duas vezesmaior que o nvel do per
sonagem, _ele permanece atordoado por 1 rodada e a magia acaba.
3 Rodada: O poder e a localizao de cada aura. Se uma aura
est fora de sua linha de viso, ento o conjurador pode discernir a
sua direo, mas no a sua localizao exata.
Poder da Aura: O poder de uma aura maligna depende do tipo
de criatura ou objeto maligna que o conjurador est detectando
e seus DV, o nvel de conjurador, ou (no caso de um clrigo) seu
nvel de classe; consulte a tabela na pgina anterior. Se uma aura se
enquadra em mais do que uma categoria de fora, a magia indica
a mais forte das duas.
Aura Residual: Uma aura maligna perdura aps a fonte original
ser dissipada (no caso de uma magia) ou destruda (no caso de
uma criatura ou item mgico). Se detectar o mal conjurado e
dirigido a tal local, a magia indica uma aura de fora quase imper
ceptvel (menos potente do que uma aura fraca). O tempo que a
aura permanece neste nvel depende de sua fora original:
Fora Original

Fraca
Moderada
Forte
Esmagadora

Animais, armadilhas, venenos e outros perigos potenciais no


so malignos e, como tal, no so detectados por esta magia. Cria
turas com intenes malignas contam como criaturas malignas
para o propsito desta magia.
A cada rodada, o conjurador pode voltar detectar o mal para uma
nova rea. A magia pode penetrar barreiras, mas 30 centmetros de
pedra, 2,5 centmetros de metais comuns, uma folha fina de chum
bo, ou 1 metro de madeira ou blocos de terra a bloqueia.
DETECTAR MAGIA

Escola Adivinhao; Nvel bardo o, clrigo o, druida o, feiticeiro/

mago o

Tempo de Execuo 1 ao padro


Componentes V, S
Alcance 18 metros
rea emanao em forma de cone
Durao concentrao, at 1 minuto/nvel (D)
Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia no

O conjurador pode detectar auras mgicas. A quantidade de infor


mao revelada depende de quanto tempo ele estuda uma deter
minada rea ou alvo.
1 Rodada: Presena ou ausncia de auras mgicas..
2 Rodada: Nmero de diferentes auras mgicas e o poder da
aura mgica mais potente.
3 Rodada: A fora e a localizao de cada aura. Se os itens ou
criaturas que emanam as auras esto na linha de viso, o conjura
dor pode fazer um teste da percia Conhecimento (arcano) para de
terminar a escola de magia envolvida em cada uma. (Faa um teste
por aura: CD 15+ nvel da magia ou 15+1/2 do nvel do conjurador
para um efeito no baseado em uma magia). Se a aura emana de
um item mgico, o conjurador pode tentar identificar as suas pro
priedades (consulte a percia Artes Mgicas).
reas mgicas, mltiplos tipos de magia ou fortes emanaes
mgicas locais podem distorcer ou ocultar auras mais fracas.
Poder da Aura: O poder de uma aura depende do nvel da magia
ativa ou do nvel de conjurador de um item; consulte a tabela ane
xa. Se uma aura se enquadra em mais de uma categoria, detectar
magia indica a mais forte das duas.
Aura Residual: Uma aura mgica perdura aps a fonte original
ser dissipada (no caso de uma magia) ou ser destruda (no caso
de um item mgico). Se detectar magia conjurada e dirigida a tal
localizao, a magia indica uma aura de fora quase imperceptvel
(menos potente do que uma aura fraca). O tempo que a aura per
manece neste nvel fraca depende de sua fora original:

1d6 rodadas
1d6 minutos
1d6 x 10 minutos
1d6 dias

Fraca
Moderada
Forte
Esmagadora

1d6 rodadas
1d6 minutos
1d6 x 10 minutos
1d6 dias

DE1'EC'l'fflJ fflff61ff

Magia ou Objeto
Fraco

Magia ativa (nvel de magia)


Item mgico (nvel de conjurador)

Durao da Aura Residual

Fora Original

Durao da Aura Residual

3ou menor
ou menor

Poder da Aura
Forte
Moderado

4 a6
6 au0

fa9

Esmagadora
10 + (nvel de divindade)
21+ (artefato)

observ-lo por meio de uma magia ou efeito de adivinhao (son


dagem). A rea da magia irradia do conjurador e se move quando
ele se move. O conjurador sabe a localizao de todas as sondas
mgicas dentro da rea de efeito.
Se a tentativa de vidncia se origina dentro da rea, o conjurador
tambm sabe sua localizao, caso contrrio, o conjurador e o alvo
que efetua a sondagem imediatamente fazem testes de nvel de
conjurador opostos (1020 + nvel de conjurador). Se o conjurador
pelo menos igualar o resultado de quem efetua a sondagem, ele
recebe uma imagem de quem efetua a sondagem e um sentido
preciso de sua direo e distncia.
DETECTAR VENENOS

Escola Adivinhao; Nvel clrigo o, druida o, paladino 1, patrulhei

ro 1, feiticeiro/mago o

Tempo de Execuo 1 ao padro


Componentes V, S
Alcance curto (7,5m+1,5m/2 nveis)
Alvo ou rea uma criatura, um objeto ou um cubo de 1,5 metros
Durao instantnea
Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia no

O conjurador pode determinar se uma criatura, objeto ou rea foi


envenenado ou venenoso. Ele pode determinar o tipo exato de
veneno com um teste de Sabedoria com CD 20. Um personagem
com a percia Ofcios (alquimia) pode tentar um teste com CD 20
se o teste de Sabedoria falhar, ou pode tentar o teste de Ofcios
(alquimia) antes do teste de Sabedoria. A magia pode penetrar
barreiras, mas 30 centmetros de pedra, 2,5 centmetros de metais
comuns, uma folha fina de chumbo, ou 1 metro de madeira ou
blocos de terra a bloqueia.
DIFICULTAR DETECO

Escola Abjurao; Nvel patrulheiro 4, feiticeiro/mago 3


Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, M (p de diamante no valor de 50 PO)
Alcance toque
Alvo criatura ou objeto tocado
Durao 1 hora/nvel
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo, objeto); Resistn
cia Magia sim (inofensivo, objeto)

A criatura ou objeto protegido torna-se difcil de detectar por ma


gias de adivinhao, tais como clarividncia/clariaudincia, localizar
objetos e detectar magias. Dificultar deteco tambm impede a lo
calizao por itens mgicos como bolas de cristal. Se a adivinhao
tentada contra a criatura ou item protegido, o conjurador da adi
vinhao deve ser bem sucedido em um teste de nvel de conjura
dor (1d20+ nvel de conjurador) contra uma CD de 11+ o nvel de
conjurador de quem conjurou dificultar deteco. Se o conjurador
conjurar dificultar deteco em si mesmo ou em um_ item atual
mente em sua posse, a CD 15+ o nvel de conjurador.
Se conjurar em uma criatura, dificultar deteco protege o equipa
mento da criatura da mesma forma que a protege.

DISCERNIR LOCALIZAO
Escola Adivinhao; Nvel clrigo 8, feiticeiro/mago 8
Tempo de Execuo 10 minutos
Componentes V, S, FD
Alcance ilimitado

Alvo uma criatura ou objeto,


Durao instantnea
Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia no
Uma magia discernir localizao est entre os mais poderosos

meios para localizar criaturas ou objetos. Nada menos do que uma


magia limpar a mente ou a interveno direta de uma divindade
impede o conjurador de aprender a localizao exata de um nico
indivduo ou objeto. Discernir localizao contorna meios normais
de proteo de sondagem ou localizao. A magia revela o nome
da criatura ou a localizao do objeto (lugar, nome, nome da em
presa, nome da construo ou informaes semelhantes), comu
nidade, condado (ou diviso poltica similar), pas, continente e o
plano de existncia onde o alvo se encontra.
Para encontrar uma criatura com esta magia, o conjurador deve _
-:""-1-, ll'IIIII.....
ter visto a criatura ou ter algum item que pertenceu a ele. Para
encontrar um objeto, ele deve t-lo tocado pelo menos uma vez.

DISCERNIR MENTIRAS
Escola Adivinhao; Nvel clrigo 4, paladino 3
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, FD
Alcance curto (7,5m+1,5m/2 nveis)
Alvo uma criatura/nvel, elas no podem tem mais de 9 metros
entre si
Durao concentrao, at 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia Vontade nega; Resistncia Magia no
A cada rodada, o conjurador concentra em um alvo dentro de seu
alcance. Ele sabe se o alvo de forma deliberada e consciente profere
mentiras discernindo distrbios em sua aura. A magia no revela
a verdade, descobre imprecises no intencionais ou necessaria
mente revela evases.
A cada rodada, o conjurador pode se concentrar em um alvo
diferente.

Escola Evocao (fora]; Nvel feiticeiro/mago 1


Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, M (gota de mercrio)
Alcance curto (7,5m+1,5m/2 nveis)
Efeito disco de fora com 1 metro de dimetro
Durao 1 hora/nvel
Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia no

O conjurador cria um objeto circular de fora ligeiramente cnca


vo, de forma circular que o segue e pode transportar cargas para
ele . O disco de 1 metro de dimetro e 0,25 centmetros de pro
fundidade em seu centro. Ele pode suportar 100 quilos por nvel
de conjurador. Se for utilizado para o transporte de um lquido, sua
capacidade de 7,5 litros. O disco flutua aproximadamente 1 metro
acima do solo e permanece nivelado. Ele flutua enquanto dentro
do alcance da magia e acompanha o conjurador com um desloca
mento no maior que o deslocamento normal do conjurador por
rodada. Se no for direcionado de outra forma, ele permanece a
uma distncia constante de 1,5 metros do conjurador. O disco dei
xa de existir quando a durao da magia acaba. O disco tambm
deixa de existir se o conjurador se mover para de seu alcance ou
tentar mover o disco a de mais de 1 metro de distncia da super
fcie abaixo dele. Quando o disco desaparece, tudo o que estava
sobre ele cai sobre a superfcie do solo ou piso abaixo dele.

Alcance toque
Alvo criatura viva tocada
Durao instantnea/10 minutos por DV de alvo; consulte o texto
Teste de Resistncia Vontade nega; Resistncia Magia sim

O conjurador drena a fora vital de uma criatura e a usa para ali


mentar o seu prprio poder. Ao conjurar esta magia, o conjurador
toca uma criatura viva que tenha -1 ou menos pontos de vida. Se
o alvo falhar em seu teste de resistncia, ele morre e o conjurador
ganha 1d8 pontos de vida temporrios e um bnus de melhoria de
+2 em sua Fora. Alm disso, o nvel de conjurador efetivo sobe em
+11 melhorando efeitos de magia que dependem do nvel de con
jurador. Este aumento no nvel de conjurador efetivo no concede
ao conjurador acesso a mais magias. Os efeitos desta magia duram
por 10 minutos por DV da criatura alvo.
DRENO TEMPORRIO
Escola Necromancia; Nvel feiticeiro/mago 4
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance curto (71 5m+1,5m/2 nveis)
Efeito raio de energia negativa
Durao instantnea
Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia sim

O conjurador aponta seu dedo e dispara um raio negro de energia


negativa que suprime a fora vital de qualquer criatura viva que ele
ataca. Ele deve efetuar um ataque de toque distncia para acertar.
Ao acertar, o alvo recebe 1d4 nveis negativos temporrios (consulte
o Anexo 1). Nveis negativos se sobrepem.
Assumindo que o alvo sobreviva, ele recupera os nveis perdi
dos depois de um nmero de horas igual ao nvel de conjurador
(mximo de 15 horas). Normalmente, os nveis negativos possuem
uma chance de se tornar permanentes, mas os nveis negativos de
dreno temporrio no duram tempo suficiente para faz-lo.
Uma criatura morta-viva atingida por esta magia recebe 1D4 x 5
pontos de vida temporrios por 1 hora.
ELEGNCIA DO GATO
Escola Transmutao; Nvel bardo 2, druida 2, patrulheiro 2, feiti

ceiro/mago 2

Tempo de Execuo 1 ao padro


Componentes V, S, M (punhado de pelos de gato)
Alcance toque
Alvo criatura tocada
Durao 1 minuto/nvel
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo); Resistncia Ma
gia sim

A criatura transmutada se torna mais graciosa, gil e coordenada.


A magia concede um bnus de melhoria de +4 para a Destreza,
acrescentando os benefTcios usuais CA, testes de resistncia de
Reflexos e outros usos do modificador de Destreza.

ELEGNCIA DO GATO EM MASSA


Escola Transmutao; Nvel clrigo 6, druida 6, feiticeiro/mago 6
Alcance curto (7,5m+1,5m/2 nveis)
Alvo uma criatura/nvel, elas no podem tem mais de 9 metros

entre si
Esta magia funciona como elegncia do gato, exceto que afeta vrias
criaturas.

ELO TELEPTICO
Escola Adivinhao; Nvel feiticeiro/mago 5
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, M (duas cascas de ovos de criaturas diferentes)
Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Alvos o conjurador e mais uma criatura disposta/trs nveis, no

podem ter mais de 9 metros entre si


Durao 10 minutos/nvel (D)
Teste de Resistncia nenhum; Resistncia Magia no
O conjurador forja uma ligao teleptica entre ele mesmo e um n
mero de criaturas voluntrias, cada uma com um valor de Intelign
cia 3 ou superior. Cada criatura includa no vnculo est ligada a todos
as outras. As criaturas podem se comunicar telepaticamente pelo
vnculo, independentemente de idioma. Nenhum poder especial ou _
...,._,_L'
influncia estabelecido como resultado do vnculo. Uma vez que o
vnculo formado, ele funciona a qualquer distncia (embora no a
partir de um plano para outro).
Se desejar, o conjurador pode deixar-se de fora da ligao telepti
ca forjada. Esta deciso deve ser tomada no momento da conjurao.
Elo teleptico pode ser feito permanente com uma magia perma
nncia, embora esta magia s una duas criaturas por conjurao
de permanncia.
Escola Transmutao; Nvel bardo 3
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes S
Alcance pessoal
Alvo o conjurador
Durao 10 minutos/nvel (D)

O discurso do conjurador se torna fluente e mais crvel, fazendo com


que aqueles que o ouvem acreditem em cada palavra que ele diga.
O conjurador recebe um bnus de +20 em testes de Blefar feitos
para convencer outro da verdade de suas palavras. Este bnus no
se aplica para outros usos da percia Blefar, como fintas em combate,
criar uma distrao para se esconder ou comunicar uma mensagem
escondida via insinuaes.
Se um efeito mgico usado contra o conjurador para detectar
suas mentiras ou for-lo a falar a verdade, o usurio do efeito deve
ser bem sucedido em um teste de nvel de conjurador (1d2o+ nvel
de conjurador) contra uma CD de 15+ o nvel de conjurador para ter
sucesso. Uma falha significa que o efeito no detecta as mentiras do
conjurador ou no o fora a falar somente a verdade.
EMENDAR
Escola Transmutao; Nvel bardo 0 1 clrigo 01 druida 01 feiticeiro/

mago o

Tempo de Execuo 10 minutos


Componentes V, S
Alcance 3 metros
Alvo um objeto de at 0,5 quilo/nvel
Durao instantnea
Teste de Resistncia Vontade nega (inofensivo, objeto); Resistncia
Magia sim (inofensivo, objeto)

Esta magia repara objetos danificados, restaurando 1d4 pontos de


vida a ele. Se o objeto possui a condio quebrado, esta condio re
movida se o objeto restaurado a pelo menos metade de seus pontos
de vida originais. Todas as peas de um objeto devem estar presentes

para esta magia funcionar. Itens.mgicos podem ser reparados por


esta magia, mas o conjurador deve ter um nvel de conjurador igual
ou maior do que o do objeto. Itens mgicos que so destrudos (com
o pontos de vida ou menos) podem ser reparados com essa magia,
mas ela no restaura suas habilidades mgicas. Essa magia no afeta
criaturas (incluindo construtos). Esta magia no tem efeito sobre os
objetos que foram torcidos ou transmutados, mas ainda pode reparar
os danos causados a tais itens.

obedece a ordens suicidas ou obviamente prejudiciais, mas pode ser


convencida de que algo muito perigoso pode valer a pena.
Qualquer ato do conjurador ou de seus aliados aparentes que
ameace a pessoa encantada quebra a magia. O conjurador deve falar
a lngua da pessoa para comunicar seus comandos, ou ser bom em
mmica.

ENCARNAO FANTASMAGRICA
Escola Iluso (fantasma) [medo, afeta a mente); Nvel feiticeiro/

ENCANTAR ANIMAIS
Escola Encantamento (encanto) [afeta a mente); Nvel druida 1, pa

...,....,.-

trulheiro 1
Alvo um animal

_ Esta magia funciona como encantar pessoa, exceto que afeta uma
criatura do tipo animal.

ENCANTAR MONSTROS
Escola Encantamento (encanto) [afeta a mente); Nvel bardo 3, feiti

ceiro/mago 4

mago 9
Alvos qualquer nmero de criaturas, elas no podem ter mais de 9

metros entre si
Esta magia funciona como assassino fantasmagrico, exceto que po
dem afetar mais de uma criatura. S as criaturas afetadas podem ver
a criatura fantasmagrica que os ataca, mas o conjurador pode ver os
atacantes como formas sombrias.
Se um alvo for bem sucedido em teste de resistncia de Fortitude,
ainda recebe 3d6 pontos de dano e permanece atordoado por 1 roda
da. O alvo tambm recebe 1d4 pontos de dano em sua Fora.

Alvo uma criatura viva


Durao 1 dia/nvel

ENCOLHER ITEM

Esta magia funciona como encantar pessoa, exceto que o efeito no


limitado por tipo ou tamanho de criatura.

Escola Transmutao; Nvel feiticeiro/mago 3


Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S

ENCANTAR MONSTROS EM MASSA


Escola Encantamento (encanto) [afeta a mente]; Nvel bardo 6, feiti

Alcance toque
Alvo um objeto tocado de at 30 centmetros cbicos/nvel

ceiro/mago 8

Durao 1 dia/nvel; consulte o texto

Componentes V

Teste de Resistncia Vontade nega (objeto); Resistncia Magia sim

Alvo 1 ou mais criaturas, elas no podem tem mais de 9 metros entre

(objeto)
O conjurador capaz de reduzir um item no mgico (se ele esti
ver dentro do limite de tamanho) a 1/16 do seu tamanho normal em
cada uma das dimenses (at cerca de 1/4.000 do volume e massa
original). Essa alterao reduz efetivamente o tamanho do objeto em
quatro categorias. Opcionalmente, ele pode alterar a sua composio
para algo parecido a um tecido. Objetos alterados por encolher item
podem ser devolvidos sua composio e tamanho normais com
um leve choque com qualquer superfcie slida ou por uma palavra
de comando a escolha do conjurador. Mesmo um fgo ardente e seu
combustvel podem ser reduzidos por esta magia. Restaurar o objeto
encolhido ao seu tamanho e composio normal encerra a magia.
Encolher item pode ser feito permanente com uma magia perma
nncia; neste caso o objeto afetado pode ser reduzido e ampliado um
nmero indefinido de vezes, mas apenas pelo conjurador original.

si
Durao 1 dia/nvel
Essa magia funciona como encantar monstros, exceto que encantar
monstros em massa afeta um nmero de criaturas cujos DV combi
nados no excedam o dobro do nvel do conjurador, ou pelo menos
uma criatura independente de seus DV. Se houver mais alvos poten
ciais do que o conjurador pode afetar, ele escolhe um alvo por vez at
que ele escolha uma criatura com mais DV do que ele pode afetar.

ENCANTAR PESSOA
Escola Encantamento (encanto) [afeta a mente]; Nvel bardo 1, feiti

ceiro/mago 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance curto (7,5m+1,5m/2 nveis)
Alvo uma criatura humanoide

ENCONTRAR ARMADILHAS

Durao 1 hora/nvel

Escola Adivinhao; Nvel clrigo 2

Teste de Resistncia Vontade nega; Resistncia Magia sim

Tempo de Execuo 1 ao padro

Este encanto faz que uma criatura humanoide considere o conju


rador como seu amigo de confiana e aliado (trate a atitude do alvo
como prestativa). Se a criatura est sendo ameaada ou atacada pelo
conjurador ou seus aliados, no entanto, ela recebe um bnus de +5
em seu teste de resistncia.
A magia no permite que o conjurador controle a pessoa encan
tada como se fosse um autmato, mas ela percebe suas palavras e
aes da forma mais favorvel. O conjurador pode tentar dar as or
dens ao alvo, mas deve ser bem sucedido em um teste de Carisma
oposto para convenc-lo a fazer algo que ele no faria normalmente
(novas tentativas no so permitidas). Uma criatura afetada nunca

Componentes V, S
Alcance pessoal
Alvo o conjurador
Durao 1 minuto/nvel
O conjurador recebe uma viso intuitiva sobre o funcionamento
de armadilhas. Ele ganha um bnus de intuio igual a 1/ 2 do
seu nvel de conjurador (mximo de +10) em testes de Percepo
efetuados para encontrar armadilhas enquanto a magia estiver em
vigor. O conjurador efetua um teste para perceber as armadilhas
que existam dentro de um raio de 3 metros, mesmo que ele no
esteja ativamente procurando por elas. importante salientar que