Você está na página 1de 2

1

Inicial

Principal

Combate

Desvirar

Principal (Pr-Combate)

Declarao de Bloqueadores

AP desvira
suas permanentes

Inicial

Manuteno

Habilidades da etapa de
desvirar e do incio da etapa de
manuteno desencadeiam

AP tem prioridade

Inicial

Compra

Habilidades do incio da fase


principal desencadeiam

15

O jogador sob ataque escolhe


as criaturas bloqueadoras

AP tem prioridade

16

Se nenhuma criatura atacante


estiver sendo bloqueda por mais
de uma criatura, ir para 18

17

Jogador atacante escolhe a ordem


de dano de suas criaturas s
criaturas bloqueadoras

Habilidades do incio da fase


de combate desencadeiam

18

Se nenhuma criatura defensora


estiver bloqueando mais de
uma criatura, ir para 20

10

AP tem prioridade

19

Jogador defensor escolhe a


ordem de dano de suas criaturas
s criaturas atacantes

20

Habilidades da declarao de
bloqueadores desencadeiam

21

AP tem prioridade

Combate

Incio

Combate

AP compra um card

Habilidades do incio da etapa


de compra desencadeiam

11

AP escolhe quais criaturas vo


atacar, e a quem vo causar dano
(jogadores / planeswalkers)

AP tem prioridade

12

Habilidades da declarao
de atacantes desencadeiam

13

AP tem prioridade

14

Se no h atacantes,
ir para 27

Declarao de Atacantes

"Happy birthday, mein Krieggstev!"


Humberto Heitor 05/08/2015

Combate

Principal

Final

Dano de Combate

Principal (Ps-Combate)

Limpeza

22

Os danos de combate so
anunciados e avaliados de
acordo com as regras

31

Habilidades do incio da fase


principal desencadeiam

35

AP descarta seu
excedente de cartas

23

Todo o dano de combate


(confirmado pelas regras)
causado ao mesmo tempo

32

AP tem prioridade

36

Toda marcao de dano


desaparece e efeitos "at o final
do turno" no desencadeiam mais

24

Habilidades de dano de
combate desencadeiam

37

Se nenhuma habilidade da etapa


de limpeza ou de state-based
actions desencadeou, ir para 40

25

AP tem prioridade

33

Habilidades do incio da
etapa final desencadeiam

38

AP tem prioridade

26

Se alguma criatura atacante


possua iniciativa ou golpe duplo,
voltar para 22 (apenas uma vez)

34

AP tem prioridade

39

Inicia-se outra etapa de limpeza


(voltar para 35)

40

Inicia-se o turno do
prximo jogador

Combate

Final

27

Habilidades do final de
combate desencadeiam

28

AP tem prioridade

29

Todos os planeswalkers e
criaturas so retirados de combate
(o dano continua marcado)

30

Independente se houve algum


ataque, ou se j houve uma fase
principal ps-combate, ir para 31

Final

Final

No usa a pilha

Usa a pilha
AP e NAP's podem conjurar mgicas
instantneas e ativar habilidades.
Usa a pilha
AP e NAP's podem conjurar mgicas instantneas e ativar habilidades.
Se a pilha estiver vazia, o AP pode jogar um terreno (caso ainda no tenha feito isso),
conjurar quaisquer tipos de mgicas e ativar habilidades.

A prioridade volta para o jogador sempre que ele conjurar uma mgica ou ativar uma habilidade.
A resoluo de mgicas e habilidades acontece quando houver algo na pilha e
o AP e todos os NAP's, em seqncia, passaram a prioridade sem realizar nenhuma ao.
S possvel avanar ou voltar para outro nmero quando no houver nada na pilha e
o AP e todos os NAP's, em seqncia, passaram a prioridade sem realizar nenhuma ao.

Você também pode gostar