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Srie Fundamentos da Engenharia de Software

Linguagem de Modelagem Unificada


PINHEIRO, lvaro Farias
Autor

Srie Fundamentos da Engenharia de Software


Linguagem de Modelagem Unificada
Publicao 2016
O autor acredita que todas as informaes aqui apresentadas esto corretas e podem ser utilizadas para qualquer fim
legal. Entretanto, no existe qualquer garantia explcita ou implcita, de que o uso de tais informaes conduzir
sempre ao resultado desejado. Os nomes de sites e empresas, por ventura, mencionados, foram utilizados apenas para
ilustrar os exemplos, no tendo vnculo nenhum com o livro, no garantindo a sua existncia nem divulgao.
Eventuais erratas estaro disponveis para download no site de publicao.
As imagens utilizadas neste livro foram geradas pela ferramenta Astha distribuio comunidade.
Dados da Publicao
Pinheiro, lvaro Farias
Srie Fundamentos da Engenharia de Software: Linguagem de Modelagem Unificada
Ano I Nmero 1 Recife, Dezembro de 2016.
1. UML Conceitos
2. UML Diagramas
3. UML Exemplos

II

Srie Fundamentos da Engenharia de Software


Linguagem de Modelagem Unificada
Publicao Independente
Revista em portugus com o ttulo
Linguagem de Modelagem Unificada
Srie Fundamentos da Engenharia de Software
Ano I Nmero 1
Recife Pernambuco Brasil
Dezembro de 2016

III

Srie Fundamentos da Engenharia de Software Ano I Nmero 1 UML

Introduo
O cliente necessita entender o que os projetistas esto construindo e
precisam ter condies de inferir os seus conhecimentos nos projetos para
atender plenamente suas necessidades. Para isso necessrio estabelecer
um canal formal de interao onde a linguagem natural do cliente
transformada em linguagem tcnica para a equipe de desenvolvimento. Com
esse objetivo a UML se prope a ser uma linguagem padro aceita e
compreendida por todos os stakeholders.
A modelagem utilizando a Linguagem de Modelagem Unificada, mais
conhecida atravs da sigla em ingls UML que significa Unified Modeling
Language focada no paradigma Orientado a Objetos (OO) cujos conceitos
so classe, objeto, herana, polimorfismo, encapsulamento de atributos e
mtodos, alta coeso e baixo acoplamento. usado para a anlise no
focando na codificao do software ou hardware e sim no entendimento do
problema (anlise) e na sua soluo (projeto).
A UML representa smbolos, esses usados em diagramas que assim
representam uma linguagem simblica com regras claras e precisas para
utilizao desses smbolos nos diversos diagramas. O objetivo dos diagramas
apresentar mltiplas vises do sistema chamado de modelo. Assim, um
modelo UML um conjunto de diagramas que servem para compreender e
desenvolver um projeto de software, descrevendo o que o software deve fazer.
A seguir segue uma breve descrio dos diagramas da UML.

Caso de Uso
O diagrama de caso de uso segundo Ivan Jacobson, um caso de uso
um documento narrativo que descreve a seqncia de eventos de um ator
que usa um sistema para completar um processo". Um caso de uso uma
tcnica de modelagem que descreve o que o novo sistema deve fazer e se
baseia em um processo de licitao de requisitos entre os stakeholdres na
conduo de uma especificao na qual todos interagem.
Um caso de uso descreve quais comportamentos o sistema dever
responder para cada um dos usurios do mesmo, servindo de formalizao
das aes que preciso ser desenvolvidas. Retratando uma lista de eventos
entre os usurios e o sistema em uma viso abstrata, onde essa lista de
eventos relatados abstratamente descreve as interaes desde o incio da
atividade at o fim da mesma.

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Casos de uso tm que ser compreensveis pelos usurios por que s


eles sabem o que o sistema precisa fazer. Os casos de uso permitem verificar
se o desenvolvedor e o usurio concordam sobre o que o sistema deve fazer.
Isso um problema importante no desenvolvimento de software. No mesmo
tempo, casos de uso podem servir de "contratos'' entre os usurios e os
desenvolvedores. Sendo assim os casos de uso devem: Descrever os
requisitos funcionais do sistema; Fornecer uma descrio clara do que se deve
fazer; e Definir os comportamentos das classes.
importante salientar que casos de uso no so requisitos. E sim uma
viso abstrata desses os quais so compostos pelos seguintes componentes:
Ator, que um papel que solicita eventos ao sistema e recebe feedbacks,
onde cada ator pode participar de vrios casos de uso; Casos de uso so
documentos narrativos que descrevem a seqncia dos eventos feitos por um
ator no uso do sistema. Os elementos que descrevem esses papis so
exibidos abaixo. Vale salientar que o nome dos casos de uso deve ser
composto por frases curtas, preferencialmente verbo + substantivo. Exemplo:
matricular aluno.

Para especificar um caso de uso pode-se usar a estrutura que se


segue, porm no existe uma estrutura rgida. Cdigo do caso de uso; Nome
do caso de uso; Descrio do caso de uso (um pargrafo); Lista dos nomes
dos atores com descrio curta; Prioridade, caso de uso muito importante no
projeto ou acessrio; Pr-condies; Ps-condies; Fluxo de eventos
principal; Fluxos de eventos alternativos; Fluxo de eventos de excees;
Cenrios; e Dicionrio de Dados.
Para identificar os atores que vo participar do modelo uma das
tcnicas fazer as seguintes perguntas: Quem usa o sistema? Quem inicia o
sistema? Quem fornece os dados? Quem usa as informaes? Na descrio
dos atores geralmente se faz o uso de: Nome do caso de uso; Tipo de uso se
frequente, ocasional, etc...; Descrio de seu papel no sistema.
Para identificar os casos de uso, normalmente a tcnica usada :
Verificar as interaes entre os atores e o sistema. Verificando as aes do
ator e do sistema. importante salientar que os atores sempre iniciam a ao.
Para entendimento imagine o requisito em que um aluno necessita fazer
um curso, onde existe a necessidade de um sistema de matrculas. Quais so
os atores? Quem usa o sistema? Como podemos identificar o caso de uso?
Podemos chamar este caso de uso de: Matricular Aluno (verto+substantivo).
Para fazer uma descrio textual do caso de uso, que possui dois atores Aluno
e Administrao.
Sua especificao poderia ser: Caso de uso: Matricular Aluno. Atores:
Aluno, Administrao. Descrio: Este caso de uso comea quando um aluno
chega administrao que faz a matrcula do aluno no curso. Fluxo: O sistema
registra a matrcula; recebe o pagamento; emite uma nota fiscal; e o aluno
matriculado. Na UML temos o diagrama de caso de uso que pode ser
representado para o caso acima da seguinte forma:
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Importante: o caso de uso deve comear com um verbo, enfatizando o


processo. Exemplo: Matricular Aluno ou Cadastrar Curso. Deve-se identificar o
ator que inicia o evento, comeando a descrio da seqncia de um caso de
uso usando o esquema - este caso de uso comea quando um aluno faz uma
matricula em um curso. Verifique que um ator um elemento externo ao
sistema. Um ator um papel que interage com o sistema, mas no faz parte
dele.
O primeiro passo identificar os casos de uso bsicos, o prximo passo
identificar o relacionamento entre os casos de uso atravs das
generalizaes, incluses e extenses. As incluses so um caso de uso que
inclui o comportamento de outro. A finalidade bsica da incluso realizar
uma decomposio funcional e reduzir a complexidade de um caso de uso.

As extenses definem pontos que adicionam um comportamento


opcional, assim o caso de uso base pode ser executado mesmo que a
extenso no o seja.

De princpio as generalizaes so mais indicadas para as


caractersticas dos atores, porm podem ser usadas com cautela para indicar
especializaes de comportamentos.

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Classes
O diagrama de classes na Programao Orientada a Objetos (POO), os
problemas so pensados e expressados como objetos, ao contrrio da anlise
tradicional os quais eram em rotinas e dados, que aqui foram substitudos por
mtodos (comportamento) e atributos (propriedades). Assim, quando
colocado o problema de desenvolver um sistema acadmico na anlise
orientada a objetos, deve-se pensar como dividir esse problema em objetos.
Assim teramos Alunos, Administradores, Professores, Cursos, Turmas, etc...
E a melhor maneira de conceituar estes termos considerar um objeto do
mundo real e mostrar como podemos represent-lo em termos conceitos em
POO.
Assim, um objeto um conceito que usamos para representar uma
entidade do mundo real. Exemplificando, um Aluno possui nome, data de
nascimento, identidade, etc... E alm dessas caractersticas (propriedades),
possuem aes (mtodos) como freqentar as aulas, fazer as avaliaes,
etc... Em termos de POO para podermos tratar os objetos temos que criar
classes. Assim, uma classe representa um conjunto de objetos que possuem
comportamentos e caractersticas comuns.
Na UML em primeiro lugar denomina-se uma classe e recomenda-se
nome-la capitalizando-a e deixando no singular. E em segundo lugar
denominam-se as propriedades, informaes especficas relacionadas a uma
classe de objeto, isto caractersticas dos objetos que as classes
representam. Em terceiro e ltima parte, mtodos, que so aes que os
objetos de uma classe podem realizar. Assim tem-se um modelo para
instanciar quantos objetos forem necessrios. Dessa forma os objetos
instanciados possuiro todas as caractersticas e comportamentos definidos
pela classe. Ento as classes especificam a estrutura (propriedades) e os
comportamentos (operaes) dos objetos, que so instncias das classes.
Geralmente em um sistema de mdio porte sero identificadas diversas
classes que compem o sistema. Neste contexto a UML surgiu como uma
proposta de ser uma linguagem para modelagem de dados que usava diversos
artefatos para representar o modelo de negcio; um destes artefatos o
diagrama de classes.

Os diagramas de classes registram atributos e operaes de uma


classe e as restries de como os objetos podem ser conectados,
descrevendo tambm os tipos de objetos no sistema e os relacionamentos
entre eles e esse podem ser associaes e abstraes. Para poder
representar a visibilidade dos atributos e operaes, a UML usa os seguintes
smbolos: + pblico, visvel em qualquer classe; - privado, visvel somente
dentro da classe; # protegido, na classe e suas subclasses.
O relacionamento entre classes retrata as relaes entre os objetos.
Exemplo: um professor ministra uma disciplina para alunos numa sala. A UML
reconhece trs tipos mais importantes de relaes: dependncia, associao e
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generalizao ou herana. Geralmente as classes no esto isoladas (coesas)


e se relacionam entre si (acoplamento). O relacionamento e a comunicao
entre as classes se definem em 3 tipos: Associaes que podem ser de
Agregao ou Composio; Generalizao ou herana; e Dependncias.

As associaes so relacionamentos estruturais entre instncias e


especificam que objetos de uma classe esto ligados a objetos de outras
classes, podendo ser unria, binria, etc...
As associaes podem existir entre classes ou entre objetos. Uma
associao entre a classe Professor e a classe Disciplina (um professor
ministra uma disciplina) significa que uma instncia de Professor (um professor
especfico) vai ter uma associao com uma instncia de uma Disciplina.
Esta relao significa que as instncias das classes so conectadas,
seja fisicamente ou conceitualmente. Dependncias so relacionamentos de
utilizao no qual uma mudana na especificao de um elemento pode alterar
a especificao do elemento dependente. A dependncia entre classes indica
que os objetos de uma classe usam servios dos objetos de outra classe.
Generalizao ou herana, que pode ser simples ou mltipla
(composta), serve para relacionar um elemento mais geral e um mais
especfico, onde o elemento mais especfico herda as propriedades e mtodos
do elemento mais geral. Como a relao de dependncia, ela existe s entre
as classes.
Um objeto particular no um caso geral de outro objeto, apenas
classes podem receber esse conceito. Agregao um tipo de associao (
parte de ou todo-parte) onde o objeto parte um atributo do todo, onde o
objeto parte somente so criados se o todo ao qual esto agregados seja
criado. Pedidos composto por itens de pedidos. Composio o
relacionamento entre um elemento (o todo) e outros elementos (as partes)
onde as partes s podem pertencer ao todo e so criadas e destrudas com
ele.
O diagrama de classes lista todos os conceitos do domnio que sero
implementados no sistema e as relaes entre os conceitos. Ele muito
importante, pois define a estrutura do sistema a desenvolver.
O diagrama de classes conseqncia do prvio levantamento de
requisitos, definio de casos de usos e classes. Como exemplo tem os
passos de elicitao de requisitos com os stakeholders do sistema a ser
desenvolvido, usando a tcnica de entrevista com os administradores,
professores, etc... que a partir desses os objetos do sistema so definidos:
Alunos, Professores, Turmas, Cursos, etc... Definio dos atores do sistema:
aluno, professor, administrador, etc... Definio e detalhamento dos casos de

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uso: Matricular Aluno, Pagar Matrcula, etc... Definio das classes: alunos,
professor, etc...

Atributo representa uma propriedade que todos os objetos da classe


tm, porm cada objeto ter valores particulares para seus atributos. A UML, o
nome de um atributo um texto que deve capitalizar todas as primeiras letras
de cada palavra no nome menos a primeira palavra.
Todos os mtodos tm que respeitar exatamente a assinatura que
composta pelo nome, nmero de parmetros, tipos de dados e ordem. Um
mtodo no pode acrescentar ou cortar um parmetro. Para mandar a
mensagem corretamente, devesse saber qual a classe do objeto, j que
cada classe tendo mtodo com assinatura diferente.
Objeto
Segundo os pais da UML (Rumbaugh, Jacobson e Booch) um objeto
uma instncia de uma classe, isto , trata-se de uma cpia da classe na
memria em tempo de execuo (runtime), sendo assim, um elemento
especfico que possui valores (estados) nos atributos (campos).
A UML representa um objeto usando um retngulo que o representa,
onde o nome da instncia do objeto seguido de dois pontos, seguido do
nome da classe, com essa formao sublinhada.
objeto:Classe
Seqncia
O diagrama de seqncia Server para exibir as interaes entre os
vrios componentes de um sistema em especial os objetos e como seus
mtodos interagem entre si e em qual ordem (seqncia).

Comunicao ou Colaborao

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O diagrama de comunicao serve para representar os elementos de


um sistema que trabalham em conjunto. Esse diagrama expressa essa
comunicao, mostrado a troca de mensagens entre os objetos. Ele similar
ao diagrama de seqncia, porm mais simples. Os diagramas de seqncia e
de comunicao mostram as interaes entre os objetos, por este motivo a
UML se refere as estes diagramas como diagramas de interao.

Atividade
O diagrama de atividade exibe a forma que um objeto executa suas
aes em um nico processo, representando-os passo a passo, isto , seu
fluxo. As atividades que ocorrem em um caso de uso ou no comportamento do
objeto seguem a seqncia conforme descrito do diagrama.

Estado
O diagrama de estados tem a finalidade de exibir como um objeto
realiza uma determinada operao num determinado momento da execuo,
representando um estado particular. Exemplo: um aluno pode estar com a
situao de aprovado, aprovado na final ou reprovado.

O smbolo no topo da figura representa o inicio do estado e o smbolo


na base da figura representa o fim do estado, entre elas exibido as
transies de um estado para outro.

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Componentes
O diagrama de componentes mostra a organizao dos componentes
na implantao do sistema, mostrando os elementos (componentes)
reutilizveis de software e suas interdependncias. Vale salientar que um
componente composto por um conjunto de classes, isto , um pakage em
Java ou namespace em C#.
Na maioria das vezes um componente depende de outros, da mesma
forma que as classes que ele possui, dependem das funcionalidades de outras
classes do mesmo ou de outro componente. Desta forma o diagrama de
componentes mostra esta dependncia.
O diagrama de componentes tambm pode servir para exibir a
configurao de um projeto de software, expondo a dependncia entre os
artefatos que compem o projeto. Assim, as relaes de dependncia servem
para informar a finalidade dos diversos artefatos que podem compor o projeto.
E esses artefatos podem ser estereotipados para melhor identific-los.
Podendo ser um executvel, um pacote, uma tabela, ou qualquer outro tipo de
arquivo, estereotipado como documento ou as vezes arquivo.

Implantao ou Distribuio
O diagrama de implantao nos mostra a configurao fsica sobre qual
o sistema ser instalado. Esses diagramas servem para exibir a distribuio de
hardware do projeto de software, identificando os recursos computacionais
como pontos (ns) alm da rede que os relaciona. Dessa forma, esse
diagrama permite exibir a topologia de uma rede usada, como tambm os
recursos (mquinas)

Tempo
O diagrama de tempo serve para exibir a relao de tempo de execuo
dos objetos. Esse diagrama foi includo na verso 2.0 para apresentar os
comportamento dos objetos e suas interaes em uma escala de tempo,
focando as condies que mudam no decorrer desse perodo.

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Exemplo de Modelagem UML


Para melhor entender como realizar uma anlise orientada a objetos
fazendo uso da Linguagem de Modelagem Unificada, segue um exemplo
baseado na necessidade de se controlar as solicitaes de servios da
empresa ABC.
Especificao de Requisitos Funcionais
RF01. A empresa ABC necessita de uma aplicao que controle: o seu
cadastro de seus clientes; o seu cadastro dos tcnicos; e as solicitaes de
servios realizadas.
RF02. Para cada cliente so cadastrados os seguintes dados: cdigo (que
deve ser gerado automaticamente); o nome; endereo completo com o
logradouro, nmero, complemento, bairro, cidade, e estado; e telefones.
RF03. Quando o cliente fizer a primeira chamada por telefone, seus dados
devem ser atualizados.
RF04. Para o tcnico deve se cadastrar: o nome; o CPF; endereo residencial
completo; telefones; e data de admisso. Quando o tcnico for desligado da
empresa, deve se cadastrar a data da resciso contratual.
RF05. Quando o cliente solicitar um atendimento, deve-se cadastrar a
identificao do cliente; a data e hora da solicitao; e o problema a ser
solucionado; o status da solicitao deve ficar em S que significa Solicitado.
RF06. Aps a solicitao realizada ela deve ser atendida por um dos tcnicos
colocando a mesma no status A de atendimento e informando qual o tcnico
est fazendo esse atendimento, sendo registrado a data e hora do incio do
atendimento.
RF07. Depois de realizado o atendimento o cliente deve ser avisado sobre o
parecer deste escrito pelo tcnico e o status dever passar para E de
encerrado sendo registrada a data e hora do encerramento.
RF08. Caso alguma irregularidade ocorra nessa solicitao, o status dever
passar para C que indica cancelado, registrando o motivo do cancelamento.
Diagrama de Casos de Uso

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Especificao de Casos de Uso Caso de Uso Consultar Cliente


Cdigo
UC01
Nome
Consultar Cliente
Descrio
Tem a finalidade de exibir os clientes cadastrados possibilitando as opes
de incluso, alterao e excluso.
Ator
Administrador
Fluxo Principal
Exibio de lista de todos os clientes cadastrados.
Oferece ao usurio:
Selecionar um cliente, para alterar seu cadastro;
Localizar um cliente ou conjunto de clientes por meio de pesquisa;
Escolher a opo de inserir cliente.
Pesquisar. Cliente
Encontrar cliente atravs do nome ou parte dele.
O sistema exibe a lista de clientes que satisfao ao critrio, exibindo:
Cdigo de identificao;
Nome do cliente;
Telefone.
Insero de Cliente
Include Caso de Uso Manter Cliente
Seleo de Cliente
Selecionar um cliente habilitando as opes de Alterar Cliente e Excluir
Cliente.
Se selecionado usar Include Caso de Uso Manter Cliente.
Diagrama de Classes

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Diagrama de Estados

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Livros da srie Fundamentos da Engenharia de Software


Fundamentos da
Engenharia de
Software:
Conceitos
Bsicos uma
coletnea de
disciplinas que
integradas
servem para
fundamentar o
entendimento da construo de
projetos de software com qualidade,
isto , baseado em processos
maduros e reconhecidos pela
comunidade tecnolgica. O objetivo
deste livro fornecer ao leitor as
bases necessrias para o
desenvolvimento de aplicaes
sejam Desktop, Web ou Mobile.
Iniciando a leitura na Teoria da
Computao, passando por
Processos, Linguagens, Bancos de
Dados e finalizando com Sistemas
de Informao e Colaborao.
Este livro pode ser lido captulo a
captulo ou somente a disciplina
desejada, pois sua elaborao
consiste na compilao das
disciplinas fundamentais da
Engenharia de Software que so
independentes, mas ao mesmo
tempo se integram objetivando o
desenvolvimento de aplicaes.

Introduo
Banco de Dados.
Neste so
abordados os
conceitos bsicos
de bancos de
dados e seus
sistemas
gerenciadores,
mas com o foco
na arquitetura relacional, porque
ainda hoje o mercado faz uso em
larga escala desses bancos de
dados, mesmo que o paradigma
predominante seja o orientado a
objetos e que, j existam a um bom
tempo bancos orientados a objeto,
at mesmo os bancos objetosrelacionais que so um hibrido entre
essas duas arquiteturas, o que
predomina ainda o relacional,
assim, este material focado na
linguagem de consulta estruturada
para os SGBD-Rs do mercado, com
foco na comparao de cinco dos
mais utilizados bancos relacionais,
os quais so: Oracle, SQLServer,
MySQL, SQLBase e Interbase.

Este livro sobre


processos de
desenvolvimento
de software,
evidenciando a
necessidade de
qualidade na
construo de
sistemas,
conceituando a
diferena entre desenvolvimento
Adhoc e com processo. Para isso
realizado a introduo engenharia
de requisitos abordando as tcnicas
para a elicitao de requisitos que
forneam subsdios necessrios para
uma construo de software com
maior qualidade, enfatizando a
necessidade de se aplicar na
construo de qualquer sistema as
tcnicas de anlise e modelagem,
evidenciando o uso da linguagem da
Linguagem de Modelagem Unificada
(UML) para diagramar um projeto de
software, explicando a necessidade
do uso de modelos na construo,
entrando com detalhes na anlise
orientada a objetos, com o objetivo
de explorar os seus conceitos de
requisitos e modelagem integrados.
Este material finalizado com a
introduo medidas de esforo de
desenvolvimento, tcnica necessria
parar responder as perguntas
bsicas de qualquer
desenvolvimento: Qual o prazo e
custo? E para responder a essas
questes abordado o uso da
mtrica anlise de ponto de funo.

Este livro aborda


os sistemas que
so classificados
como informao,
a exemplo,
sistemas de apoio
a deciso,
sistemas
estratgicos,
sistemas
gerenciais e sistemas transacionais.
A produo deste material que
compe o volume 4 da coleo
Fundamentos da Engenharia de
Software resultado da compilao
das aulas produzidas nas disciplinas
que compem os captulos deste
livro.

A motivao
deste livro
exemplificar os
conceitos de
Padres de
Projetos utilizando
a linguagem de
programao
Java, sendo a
construo uma
compilao das aulas produzidas
com o intudo de facilitar o
entendimento do assunto abordando
os seguintes temas: Paradigma
Orientado a Objetos que introduz o
leitor nos conceitos do POO;
Linguagem de Modelagem Unificada
para apresentar a simbologia UML
dos conceitos de POO; Linguagem
de Programao Java apresentando
essa poderosa linguagem de
programao orientada a objetos
para exemplificar os padres de
projeto; e Padres de Projetos que
neste livro aborda os mais
referenciados nas academias, sendo
eles o GRASP e GoF.

Este livro o
resultado do uso
da ferramenta MS
Project da
Microsoft utilizada
na aplicao dos
conceitos de
gesto de projetos
do PMBOK com
as premissas da
engenharia de testes para aquisio
de qualidade nos produtos de
software.

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Srie Fundamentos da Engenharia de Software Ano I Nmero 1 UML

Este livro aborda


basicamente os
conceitos bsicos
de programao
como autmatos,
tipos de
linguagens,
princpios dos
compiladores,
paradigmas de
desenvolvimento e lgica de
programao.

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Este livro introduz


nas tecnologias
Web abordando
os conceitos
bsicos para
desenvolvimento
para Internet com
a apresentao
da plataforma Dot
Net e exibindo
dicas de codificao para a
linguagem de marcao ASPX, para
a linguagem de script mais utilizada
pelos navegadores o JavaScript com
exemplos de CSS e principalmente
dicas de cdigo para a linguagem de
programao CSharp e de banco de
dados SQL com foco no SQLServer.
.

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