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I.E.S.P.P.

Jos Jimnez Borja


ACREDITADO

Proyecto de Software Educativo


Introduccin
El mundo del software son cada vez mas comerciales, pero son pocos los que
desarrollan proyectos de software educativo de nivel inicial.
Este software intenta ver la manera de cmo poder aprovechar la mxima asimilacin
de los estudiantes ya que con la enseanza tradicional el docente no se deja entender
con claridad las enseanzas diarias y ocasiona como un retraso de entendimiento, la
falta de informacin y otros.
Por tal motivo el presente trabajo esta orientado al proceso de aprendizaje -enseanza
ya que se basara en la programacin establecida en los colegios iniciales del distrito
de SAN VICENTE DE CAETE utilizando diversos lenguajes de programacin los cuales
ayudan a interactuar entre imgenes y funciones en las cuales el estudiante estar
motivado y comprender con mayor facilidad.
Para desarrollar vamos a utilizar programas de edicin como el DEAMWEAVER,
lenguaje de hipertexto HTML, programacin en JavaScript, programacin en AYAX para
las animaciones correspondientes.
CAPITULO I
Descripcin del problema
La disminucin de calidad estudiantil parte de la formacin inicial, los docentes
emplean mas la enseanza tradicional que es base de pizarra, plumones, papelotes y
otros. Es muy importante que se empleen nuevas estrategias metodolgicas en el
proceso enseanza-aprendizaje, tratando de llamar la atencin de los nios y aprender
con mayor facilidad, este problema se da en casi todas las instituciones de nivel
inicial.
Por ello es indispensable contar con un eficaz y eficiente sistema de apoyo acorde con
la programacin dada en la formacin inicial del nio. Hoy en da se cuenta con el
desarrollo de nuevas tecnologas que permiten elaborar el software educativo que
pueden ser empleados como nueva estrategia metodolgica para los docentes.
1.2.- Eleccin del tema:
La aplicacin del software educativo para los colegios de nivel inicial del distrito de
San Vicente de Caete
1.3.- Formulacin del problema:
Que efecto produce la aplicacin del software educativo en los alumnos de los
colegios iniciales del distrito de San Vicente de Caete
1.4.- Objetivo general:
Evaluar los efectos que producen el software educativo en los alumnos de los colegios
iniciales del distrito de San Vicente de Caete.
1.4.1.- Objetivos especficos:
Evaluar el proceso de enseanza-aprendizaje con la aplicaron del software
educativo.
Establecer la relacin enseanza tradicional y la nueva enseanza utilizando el
software educativo.
Comprobar el funcionamiento y aplicacin del software educativo.
1.5.- Justificacin e importancia del problema:
El presente trabajo de investigacin nos permitir acrcanos a las formas de desarrollo
de software educativo como estrategia metodolgica en el proceso enseanzaaprendizaje, aplicado como un sistema de apoyo mediante el cual el docente ser
instruido sobre el manejo del mismo (software). El contenido del software tendr la
programacin de los temas a seguir.

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Hoy en da se exige la competividad y calidad de enseanza en todas las instituciones


sean pblicas o privadas para brindar un servicio de calidad siendo necesario que
cuenten con un adecuado sistema informtico que les permita organizar la parte de
creacin de mdulos de enseanza con los temas.

CAPITULO II
Marco terico
2.1.- Antecedentes:
Xenia Esther Snchez sustenta lo siguiente el software educativo pretende
obtener un producto que permita dar mejor atencin y ayudar a mantener las
habilidades adquiridas por personas con necesidades de tipo intelectual y con
carcter permanente1; es muy cierto que permitir ayudar a los alumnos como a
los docentes para obtener una mejor estrategia para el aprendizaje de los alumnos.
Luis Lara sustenta lo siguiente el diseo de software multimedia educativo como
material para educacin a distancia, ha llevado a que estos sean realizados
basados en principios de desarrollo, considerndolos como sistemas interactivos
multimediales2; va identificar claramente los espacios que sern propicios a los
docentes para preocuparse sobre su rol y sobre el nuevo perfil de alumno que va a
ayudar a construir.
ngela Gonzles sustenta lo siguiente los estudiantes motivados por la
computacin lograron adquirir y aprendieron a aplicar nuevos programas, siendo
estos novedosos para ellos, se fortaleci valores como la disciplina, metodologa de
trabajo, habilidad de intercomunicacin 3; esta de acuerdo con el uso de este
medio siempre y cuando haya control de los pequeos tanto en la casa como en la
escuela, el uso de la computadora ayudara a los nios a desarrollar varias
habilidades y los juegos que se les escojan deben ser los adecuados.
2.2.- Software educativo:
Software educativo es un programa que nos permite optimizar y mejorar el proceso
de enseanza-aprendizaje que conlleva herramientas que le ayuden a facilitar el
desarrollo de los temas y a lograr el mejor entendimiento.
Los conocimientos sobre los mecanismos de aprendizaje no evolucionan al ritmo
de la tecnologa. Todos lo estudios indican que en un futuro mas o menos prximo,
los computadores sern tan habituales, especialmente para los nios como los son
hoy en da el lpiz y el papel y los cursos relacionados por computador sern un
medio educativo muy utilizado.4
El software que se emplea en un contexto educativo, es un termino, que abarca
una variedad amplia y eclctica de herramientas y recursos. 5; quiere decir que el
software es un conjunto de instrucciones o secuencias, realizadas por el usuario,
las cuales permiten controlar las actividades o funciones a darse.
software educativo engloba todos los programas que han estado elaborados con
fin didctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos
conductistas de la enseanza, los programas de enseanza asistida por ordenador
1

1.- http://www.gestiopolis.com/canales8/ger/proyecto-de-software-educativo-como-herramienta-de-enseanza.htm
(mayo-2007)
2
2.- http://www.um.es/ead/red/12/lara.pdf (diciembre-2004)
3
3.- http://babys.blogia.com/2008/060401-software-educativo-en -matemtica-para-nios (mayo-2007)
4
4.-Manuel Ortega Cantero Informtica Educativa Pg. 59
5
5.-OCDE-CERI - Los desafos de las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones en la Educacin
Pg. 103

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(EAO) hasta los aun programas experimentales de enseanza inteligente asistida


por ordenador (EIAO)6; quiere decir que esta representado por las aplicaciones,
sistemas o programas los cuales le dicen a las computadoras u ordenadores las
acciones y tareas que deben realizar.
2.3.- Anlisis de sistemas:
El perfeccionamiento del diseo de formularios permite a los analistas garantizar la
captura (entrada y salida) de datos precisos y completos. Se muestra la manera de
detectar vnculos rotos (o modificados), imgenes de pantalla, tal como lo vera en su
computadora, presentan aspectos importantes del diseo. Los analistas buscan
constantemente como mejorar la apariencia de las pantallas (salidas del programa)
para facilitar la labor del usuario7; es muy cierto por que trata bsicamente de
determinar los objetivos a utilizarse, caracterizar su estructura, funcionamiento y
evaluar sus consecuencias. El anlisis de sistemas comprende en mejorar, facilitar y/o
predecir su comportamiento.
Todo anlisis de un sistema requiere de una conceptualizacin, un anlisis funcional,
anlisis de condiciones, construccin de un modelo y la validacin del anlisis.
Conceptualizacin Consiste en obtener una visin de muy alto nivel del sistema,
identificando sus elementos bsicos y las relaciones de stos entre s y con el entorno.
Anlisis funcional Describe las acciones o transformaciones que tienen lugar en el
sistema. Anlisis de condiciones (o constricciones) Debe reflejar todas aquellas
limitaciones impuestas al sistema que restringen el margen de las soluciones posibles.
Construccin de modelos Una de las formas ms habituales y convenientes de
analizar un sistema consiste en construir un prototipo (un modelo en definitiva) del
mismo. Validacin del anlisis El anlisis debe ser consistente y completo .Si el
anlisis se plantea como un paso previo para realizar un diseo, habr que comprobar
adems que los objetivos propuestos son correctos y realizables 8
2.4.- Lenguaje de programacin y su clasificacin:
Lenguaje de programacin es un sistema notacional para describir computaciones en
una forma legible tanto para la maquina como para el ser humano 9; esto quiere decir
que puede ser usado para controlar el comportamiento de una maquina, que estn
compuestos de un conjunto de reglas sintcticas y semnticas que permite expresar
instrucciones, permite a uno o mas programadores especificar de manera precisa
sobre que de datos una computadora debe operar.
Consiste en un conjunto de reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y
el significado de sus elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa
lenguaje de programacin y lenguaje informtico como si fuesen sinnimos, no tiene
por qu ser as, ya que los lenguajes informticos engloban a los lenguajes de
programacin y a otros ms, como, por ejemplo, el HTML10.
Clasificacin de los lenguajes de programacin:
2.4.1.- Lenguaje de maquina:
Los circuitos microprogramables son sistemas digitales, lo que significa que trabajan
con dos nicos niveles de tensin. Dichos niveles se simbolizan con el cero (0) y el uno
(1)11; entiende directamente la computadora o mquina. Con estos dos nicos dgitos,
conocidos como bits, forma lo que se conoce como cadenas binarias (combinaciones
de ceros y unos) son con las que se escriben las instrucciones que el microprocesador
de la computadora entiende nuestra peticiones. Fue el primer lenguaje de
programacin.
6

6.- lvaro Galvis Panqueva Ingeniera de Software Educativo Pg. 201


7.-Kendall,Kenneth, y Julie Anlisis y Diseo de Sistemas Pg. 18
8
8.- http://www.daedalus.es/inteligencia-de-negocio/sistemas-complejos (noviembre-2009)
9
9.- Kenneth C. Louden Lenguaje de Programacin Pg.3
10
10.- Bjarne Stroustrup El Lenguaje de Programacin C++ Pg.-6
7

11

11.- http://es.wikipedia.org/wiki/lenguaje_de_programaci%C3%B3n (noviembre-2009)

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2.4.2.- Lenguaje de programacin de bajo nivel:


Son mucho ms fciles de utilizar que el lenguaje mquina, pero dependen mucho de
la mquina o computadora como suceda con el lenguaje mquina. El lenguaje
ensamblador fue el primer lenguaje de programacin que trato de sustituir el lenguaje
mquina por otro mucho ms parecido al de los seres humanos. Los lenguajes de este
tipo pueden crear programas muy rpidos, pero son difciles de aprender.12
2.4.3.- Lenguaje de alto nivel:
Se caracterizan por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad
ejecutora de las maquinas. En los primeros lenguajes de alto nivel la limitacin era
que se orientaban a un rea especfica y sus instrucciones requeran de una sintaxis
predefinida13; lo podemos usar en cualquier computador con muy pocas
modificaciones o sin ellas, son muy similares al lenguaje humano, pero precisan de un
programa interprete o compilador que traduzca este lenguaje de programacin de alto
nivel a uno de bajo nivel como el lenguaje de mquina que la computadora pueda
entender. Son ms fciles de aprender porque se usan palabras o comandos del
lenguaje natural, como por ejemplo del ingls. Este es el caso del BASIC, el lenguaje
de programacin ms conocido.
2.5.- Los lenguajes ms utilizados para el software:
PHP: Este lenguaje adems de permitir la interaccin con la base de datos, interpreta
cdigo embebido en pginas HTML, lo cual hace que la creacin de interfaces sea fcil
de implementar. Fue de gran importancia para el software ya que es el que permite la
comunicacin entre la base de datos y las animaciones.
MySQL: Este motor adems de ser liviano es fcil de utilizar, con la limitante de que
la versin utilizada 1.0 no valida integridad referencial, por tal motivo fue necesario
validarla por cdigo en la aplicacin
FLASH: Este software provee diferentes componentes que permiten la elaboracin de
animaciones, aunque la manera como se programa es algo arduo de entender.14
2.6.- Ambientes de enseanza:
Ambientes interactivos: Permiten identificar la interaccin pedaggica en dos
dimensiones: en la relacin intrnseca de un micromundo llmese software, taller o
juego propuesto y en las relaciones extrnsecas del trabajo con el mundo que lo rodea.
Ambientes ldicos: se refiere al juego, el cual no es solo una entretencin, sino que
tambin se deben adaptar componentes de vida, donde se le de la posibilidad al nio
de crear, desarrollando habilidades y conocimientos.
Ambientes creativos: El desarrollo de habilidades y conocimientos implica hacer
que el nio cultive la curiosidad, la fantasa y la imaginacin produciendo nuevas
definiciones.
Ambientes colaborativos: Hacen posible y disponen para escuchar y entender al
otro conjugar las diferencias y reconocer cualidades, coordinar y evaluar acciones.15
2.7.- Sesin de aprendizaje con software:
El operativizar la clase con computadoras utilizando software educativo no es tan
complicado como se ve, para ello es recomendable seguir los siguientes pasos:
Diagnostico
Objetivos
Seleccin del software
Seleccin de las estrategias de aprendizaje
12

12 -13.- http://es.wikipedia.org/wiki/lenguaje_de_programaci%C3%B3n (noviembre-2009)

13
14
15

14.- Mayiber Castillo Ortiz - Ingeniera de Sistemas y Telecomunicaciones Pg.7


15.- Mercedes Blasco Torrejn Diseo, desarrollo y evaluacin de un software educativo Pg.12

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Nivel de logro
Desarrollo de la clase
Evaluacin16
Se debe tener conocimiento con cuantas computadoras se cuenta para planificar
sobre esa base, objetivos deben ser planificados por los docentes, el software se debe
seleccionar de acuerdo a la clase que se quiera dictar, estrategias debe permitirnos
lograr los resultados esperados, nivel de logro del aprendizaje se determina de
acuerdo al cumplimiento de las actividades planificadas y los aprendizajes adquiridos,
docente se encargar de la evaluacin, donde se medirn si los objetivos fueron
logrados.
2.8.- LA educacin nivel inicial en el distrito San Vicente:
Brindan atencin integral al nio menor de 6 aos, detecta y trata oportunamente los
problemas de orden bio-psico-social del nio, orienta y capacita a los padres de familia
para que cumplan con su misin de primeros y principales educadores de sus hijos. 17
Los centros de educacin inicial comprenden: cunas y jardines.
Cunas: estn destinadas a brindar a los nios las estimulaciones requeridas para su
desarrollo integral.
Jardines: estn destinados a ofrecer actividades tcnico-pedaggicas y servicios
complementarios y compensatorios de salud y alimentacin orientados a ofrecer el
desarrollo bio-psico-motor.18
CAPITULO III
Objetivos
3.1.- Objetivo general:
Evaluar los efectos que producen el software educativo en los alumnos de los colegios
iniciales del distrito de San Vicente de Caete.
3.2.- Hiptesis:
3.2.1.- Hiptesis general:
Existe un efecto positivo del software educativo tutorial sobre el aprendizaje de los
estudiantes (nios).
3.2.2.- Hiptesis especificas:
El uso del software educativo como estrategia de aprendizaje proporciona un
alto aprendizaje en los estudiantes.
El uso de estrategias tradicionales de aprendizaje, proporciona un aprendizaje
menor que el uso de software educativo.
3.3.- Variables:
3.3.1.-- Variables independientes:
El software que va interactuar sobre la muestra, las que nos dar los resultados luego
de ser aplicados.
El aprendizaje un proceso que involucra la adquisicin de nuevos significados y
requiere tanto de una actividad como de un material potencialmente significativo.
3.3.2.- Variables dependientes:
Los nios de los colegios iniciales, nos permitirn obtener la informacin respectiva,
veras y especfico del cambio en el aprendizaje de ser tratadas con el software
educativo.

16

16.- http://www.monografias.com/trabajos55/software-educativo-ciencias/software-educativociencias2.shtml#sesion
17
17.- http://www.oei.es/observatorio2/pdf/peru (marzo-1999)
18

18.- Antonella Ponce - El nivel inicial y la democratizacin de la educacin - Pg. 18

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CAPITULO IV
Estrategia metodolgica
4.1.1.- Tipo y diseo de investigacin:
Este estudio est dirigido a responder a las causas de los eventos, siendo su inters
explicar por qu ocurre un fenmeno y en qu condiciones se da este, es decir, se
desea determinar el efecto del software educativo sobre el aprendizaje de los
estudiantes (nios), por lo tanto este tipo de investigacin es explicativa.
4.2.- Poblacin y muestra:
4.2.1.- Poblacin:
Los colegios iniciales del distrito de San Vicente de Caete
4.2.2.- Muestra:
Los nios del colegio inicial Santa Rosa de Lima del distrito de San Vicente de Caete.
4.3.- Tcnica de recoleccin de informacin:
Con el fin de llevar a cabo el desarrollo de este estudio se utiliz una prueba
(evaluativo diseado por el profesor) que determin el aprendizaje obtenido por el
estudiante (nio). Esta prueba fue aplicada a un grupo control y a un grupo
experimental antes y despus de proporcionar las experiencias de aprendizaje.
4.4.- Tcnica de anlisis:
Medidas de tendencia central: por medio de esta medida obtendremos la media
aritmtica, la media y la moda. Para determinar la prueba media estndar.
Medidas de dispersin: podemos calcular la desviacin media, la desviacin estndar
o tpica, la varianza. Para determinar si estamos cerca de lo real.
Prueba de hiptesis: para comprobar los datos obtenidos en los anlisis estadsticos.

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CAPITULO V
Hoja de prueba
Nombre del software: ................................
N de prueba: .
Fecha: .

CAPITULO VI
Operacionalizacin de las variables

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CAPITULO VII
Cronograma

CAPITULO VIII
Costo de inversin del proyecto
RECURSOS HUMANOS
Investigador
Secretaria
RECURSOS MATERIALES
Refrigerio
Movilidad
Copias
USB/CD
Hojas
Impresin
Anillado
Libros
Internet
Otros
TOTAL

S/.1000.00
S/.300.00
S/. 25.00
S/. 15.00
S/. 25.00
S/. 50.00
S/. 25.00
S/. 40.00
S/. 10.00
S/. 50.00
S/. 30.00
S/. 50.00
S/.1620.00

Bibliografa
1.http://www.gestiopolis.com/canales8/ger/proyecto-de-software-educativo-comoherramienta-de-enseanza.htm (mayo-2007)
2.- http://www.um.es/ead/red/12/lara.pdf (diciembre-2004)
3.- http://babys.blogia.com/2008/060401-software-educativo-en -matemtica-paranios (mayo-2007)
4.-Manuel Ortega Cantero Informtica Educativa Pg. 59
5.-OCDE-CERI - Los desafos de las Tecnologas de la Informacin
y las
Comunicaciones en la Educacin Pg. 103
6.- lvaro Galvis Panqueva Ingeniera de Software Educativo Pg. 201
7.-Kendall,Kenneth, y Julie Anlisis y Diseo de Sistemas Pg. 18

I.E.S.P.P. Jos Jimnez Borja


ACREDITADO

8.- http://www.daedalus.es/inteligencia-de-negocio/sistemas-complejos
9.- Kenneth C. Louden Lenguaje de Programacin Pg.3
10.- Bjarne Stroustrup El Lenguaje de Programacin C++ Pg.-6
11-12-13.http://es.wikipedia.org/wiki/lenguaje_de_programaci%C3%B3n
(noviembre2009)
14.- Mayiber Castillo Ortiz - Ingeniera de Sistemas y Telecomunicaciones Pg.7
15.- Mercedes Blasco Torrejn Diseo, desarrollo y evaluacin de un software
educativo Pg.12
16.http://www.monografias.com/trabajos55/software-educativo-ciencias/softwareeducativo-ciencias2.shtml#sesion
17.- http://www.oei.es/observatorio2/pdf/peru (marzo-1999)
18.- Antonella Ponce - El nivel inicial y la democratizacin de la educacin - Pg. 18
Autor:
Miguel Gonzales Villalba

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