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Juegos Tradicionales

Ecuatorianos

Lic. Jorge R. Vargas G.

Para triunfar en
la vida, no es
importante llegar
primero.
Para triunfar
simplemente hay
que llegar,
levantndose
cada vez que se
cae en el camino.

A los docentes
Lo que hace funcionar un juego tradicional es el conocimiento de las normas, reglas, y lmites,
que tienen una validez histrica. Para jugar, no puede poner sus propias condiciones; tienen que
seguir las reglas preestablecidas.
Pese a que las reglas sean conocidas porque han sido trasmitidas de generacin en generacin;
hay que tomar muy en cuenta que los materiales a utilizar son de fcil acceso y econmicos,
pero deben ser manejados y examinados por los docentes; no deben ser txicos, ni peligrosos
por lo que es importante hacerle tomar en cuenta al nio las consecuencias del objeto, lo cual
evitar riesgos posteriores.
Para la prctica de los juegos tradicionales al igual que cualquier juego en esta etapa de
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desarrollo necesitan la participacin y/o la supervisin de adultos que tengan la supervisin de


los nios. Especialmente los docentes que estn como responsables y dirigiendo las actividades
propuestas.
Practicar estas actividades les da a los nios pertenencia en la comunidad y es una manera de
identificarse con los pasatiempos de su propia familia.
Juegos para el desarrollo del Esquema Corporal

"LAS ESTATUAS"

"TRES PIERNAS"

Lugar: Patio

Lugar: Patio

Material Necesario: Grabadora, CD de msica

Material necesario: Cordn

Organizacin: Grupo grande

Organizacin: Por parejas

Desarrollo del juego:

Desarrollo del juego:

Formamos un crculo y vamos cantando en coro Se trazan dos lneas paralelas, a una
juguemos a las estatuas a la vez que giramos, a la distancia de diez metros.
cuenta de tres el jugador que haya sido destinado
para dar la voz dir ESTATUAS, todos se Los
jugadores
estn por
pares,
quedarn quietos como estatuas.
amarrndose la pierna izquierda de uno
con la derecha del otro; puede ser un poco
Si el jugador designado al pasar ve a alguien que ms arriba del tobillo o un poco debajo de
se mueve, o se re, quien lo hizo pierde y se retira, la rodilla. A la seal, parten los pares
gana el que se queda por ms tiempo.
corriendo hacia la lnea de llegada.
El secreto para correr bien es sincronizar
la partida. El par debe dar el primer paso
con las piernas que le quedan sueltas. Ser
vencedor el par que llegue primero a la
meta.

"EL ESPEJO MGICO"


"EL BAILE DEL TOMATE"
Lugar: Patio o Aula
Lugar: Patio o aula
Material Necesario: Ninguno
Material necesario: Tomates, grabadora
Organizacin: Por parejas de pie, mirndose de y Cd de msica
frente
Organizacin: Por parejas
Desarrollo del Juego:
Desarrollo del juego
Situada la pareja de jugadores en la posicin
inicial, uno de ellos representa al protagonista, y Se organiza al grupo en parejas.
el otro nio ser el espejo. El espejo debe imitar Sosteniendo un tomate colocado en la
simultneamente los movimientos y acciones del unin de las frentes, deben bailar al ritmo
protagonista, el cual representa acciones de la msica. Adems los brazos deben
cotidianas, como vestirse, cepillarse los dientes, estar detrs de la espalda y no deben topar
depilarse, gesticular. Pasado un cierto tiempo, se al tomate. Ganan la pareja que logra
intercambian los roles.
terminar el baile sin hacer caer el tomate.

"LAS CINTAS"
Lugar: Patio
Material necesario: Ninguno
Organizacin: Grupo grande
Desarrollo del juego
Se deben nombrar tres representantes, uno de ngel, otro de diablo y un jefe para el grupo.
Los dems toman secretamente los nombres de colores que impone el jefe o jefa y se
establece el dilogo:
JEFE: Venga el ngel. NGEL: Pum, pum
GRUPO: Quin es ANGEL: El ngel con su capital de oro
GRUPO: Que desea NGEL: Una cinta
GRUPO: Que color NGEL: El azul u otro que le agrade.
Si no Adivina
JEFE: Vyase cantando
Si Adivina
JEFE: Vyase llevando (entrega el nio de ese color)
JEFE: Venga el diablo
DIABLO: Pum, pum! GRUPO: Quien es
DIABLO: GRUPO: Que desea
El diablo con cien mil cachos
DIABLO: Una cinta GRUPO: Que color
DIABLO: El rojo (u el otro que le agrade)

Si Adivina

JEFE: Vyase llevando (puede correr el grupo)


El juego concluir cuando se haya adivinado el color de todos los nios/as.

"LAS COCINADITAS"

"LA VACA LOCA"

Lugar: Aula

Lugar: Patio

Material necesario: Ollitas, platos, comida Material necesario: sacos o telas


Organizacin: Grupo grande

Organizacin: Grupo grande

Desarrollo del juego

Desarrollo del juego:

Se disponen las ollas de cermica en un La vaca loca no puede faltar en todas las fiestas
pequeo fogn improvisando.
de pueblo, y por supuesto los nios y nias son
los que ms disfrutan en la plaza al son de la
Se simula que se cocina todo tipo de banda de msicos en la vspera de la fiesta. Se
alimentos. Por lo general, se recurre a las elige a un jugador que hace las veces de "vaca
migas de pan, galletas, o pedacitos de loca" sta persigue para embestir al resto de
compaeros; stos torean a la "vaca loca"
caramelos, empaques vacos.
improvisando una capa. El que es embestido por
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la vaca loca har las veces de sta. Cada vez que


envista la vaca loca a un compaero todos
tendrn que decir en qu parte del cuerpo lo
toc.

"EL ELSTICO"

"LA SOGA"

Lugar: Patio

Lugar: Patio

Material necesario: Elstico

Material necesario: Soga

Organizacin: Grupo pequeo

Organizacin: Grupo pequeo

Desarrollo del juego

Desarrollo del juego

Organizados en grupos de 3 a 5 jugadores, Dos nios toman de los extremos de la soga


bajo una seal saltan el elstico en varias y para hacerlo girar, mientras el resto, en turnos y
diversas formas: de un extremo a otro, ordenadamente, saltaban sobre ella.
montando el elstico, pisando el elstico; se
debe combinar para estructurar series.
Se acompaan los saltos al ritmo de:
Primero deben saltar a la altura de los "Monja, viuda, soltera, casada,
tobillos, luego en las rodillas, despus en la
cintura, luego axilas, sigue el cuello y luego enamorada, divorciada,
por encima de la cabeza.
estudiante, actriz".
El nio que no cumple con una serie
determinada de saltos pierde y contina el Se supone que si perdi a la pronunciacin de
siguiente jugador. Gana el jugador que monja, ella ser religiosa, si coinciden con la
realiza sin equivocaciones la serie pronunciacin de casada, ella se casar, etc. y
establecida. Al momento de saltar en el
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elstico
se
puede
aumentar
"mantequillita" para hacer resbalar
elstico en el suelo.

la pasa a batir la soga.


el

"AL PRIMO"
Lugar: Espacio amplio, de preferencia al aire libre
Organizacin: 30-40 mximo, divididos en subgrupos
Desarrollo del Juego:
Organizados en subgrupos de 6 5 alumnos, en cada uno de stos se escoge a uno que se lo
denomina primo al que sigue el resto de compaeros encolumnados.

El primo realizar movimientos y recorridos a su voluntad, todos deben imitarlo.

Cada primo podr dirigir a su grupo 2 3 minutos, luego se cambia con otra persona.
Aquellos que no ejecutan los movimientos imitando al primo sern multados con entrega de
una prenda. Para recuperarla cumplirn una penitencia impuesta por el grupo.

Juegos para el desarrollo del


Control Tnico

"ASERRN ASERRAN"

"SAN BENEDITO"

Lugar: Patio o aula

Lugar: Patio

Material Necesario:

Material necesario: Ninguno

Organizacin: Por Parejas

Organizacin: Grupo grande

Desarrollo del juego: Este juego es de Desarrollo del juego


colaboracin e imitacin se realiza en un
espacio ilimitado con 30 o 40 personas. Los nios se sientan uno junto a otro
Organizados en parejas uno carga al en cadena sobre una grada. Se designa
compaero y lo balancea en las piernas. a uno de los participantes para que
Durante el balanceo se debe coordinar con representen a San Benedito y a otro
el siguiente estribillo.
para "diablito". San Benedito va a dar
un paseo, pero con anterioridad
Aserrn aserrn
aconseja a los nios que no se muevan
y nombra a un vigilante. Desea a su
regreso, encontrarlos en el mismo
Los maderos de San Juan.
lugar y a todos.
Piden pan no les dan.
El diablo aprovecha la ocasin y
comienza a preguntarles:
Piden queso, les dan hueso.
Quieren

Y le cortan el pescuezo.

pan?

Quieren

helado?

Quieren fruta?, etc.


Las preguntas las hace a todos y los
nios deben responder No! el diablito
se cansa de largo interrogatorio y
selecciona a uno de los nios para
sacarlo del grupo entonces en coro
gritan los nios:

Piden vino si les dan,


Se marean y se van.

San Benedito, San Benedito, me coge


el diablito!

Luego se procede a cambiar los roles.

El juego termina cuando los estudiantes San Benedito avanza despacito,


pierden inters.
cojeando y en este tiempo el diablito
lleva uno a uno a los nios o nias. Al
final "carga" tambin a San Benedito.

"LAS OLLITAS"
Lugar: Patio o aula
Material necesario: Ninguno
Organizacin: Grupo grande
Desarrollo del juego
Las ollitas, consiste en balancear a una persona que se pone en posicin de cuclillas
agarrando sus manos entre las piernas.
A cada nio nia se le pone el nombre de un objeto de cocina.
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Se escogen dos personas, un vendedor y un comprador, se establece el siguiente


dilogo:
COMPRADOR: Pum, pum VENDEDOR: Quin es?
COMPRADOR: Yo VENDEDOR: Qu desea?
COMPRADOR: Un sartn VENDEDOR: Mire esta nuevito
COMPRADOR: Cunto cuesta? VENDEDOR: 15 dlares
COMPRADOR: Le doy diez VENDEDOR: Bueno lleve
Entonces el vendedor y el comprador se encargan de balancearlo cantando los
meses del ao (enero, febrero, marzo,..., etc.) hasta cuando resista el objeto de
cocina y as se sabe que tan bueno es.
Una vez que ha terminado con los objetos de cocina el vendedor y comprador se
van a misa.

"LA CEBOLLITA"

"EL GATO Y EL RATN"

Lugar: Patio

Lugar: Patio

Material necesario: una pilastra o poste de Material necesario: Ninguno


luz

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Organizacin: Grupo grande


Desarrollo del juego
Los nios y nias forman un crculo
tomados de las manos. Se escoge a un
nio como el ratn, se coloca dentro; y
el otro nio seleccionado, el gato,
fuera. Luego sigue este dilogo:

Organizacin: Grupo pequeo


Desarrollo del juego

Los participantes se sientan uno tras otro Ratn, ratn!


sujetndose con las manos en la cintura.
Qu quieres gato ladrn?
El primero se asegura fuertemente al poste
de luz o a la pilastra del corredor de su casa. Comerte quiero!
La persona que queda libre ser quien debe Cmeme si puedes! Estas gordito!
ir arrancando las cebollas una por una. La
idea es no soltarse, ni permitir ser Hasta la punta de mi rabito!
arrancada.
El gato persigue al ratn, rompiendo la
cadena del crculo o filtrndose entre
los nios. El otro huye. La cadena lo
defiende. Cuando es alcanzado el ratn
termina el juego que se reinicia con
otro "ratn" y otro "gato".

Variante: Tambin pueden jugar de pie.

"LA CARRETILLA"

"EL JUEGO DE LAS FRUTAS"

Lugar: Patio

Lugar: Patio

Material necesario: ninguno

Material Necesario: Ninguno

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Organizacin: Individual
Desarrollo del juego:
A cada uno de los nios se le asigna el
nombre de una fruta.
Organizacin: Por parejas

Acto seguido el director del juego se


queda sentado en un lugar llama a un
Desarrollo del juego
nio y lo coloca sobre sus piernas boca
Agrupados en parejas y tras una lnea de abajo diciendo. Venga la manzana
salida donde se ubican uno tras otro, el de pegue un golpe y vyase, y se retira.
adelante se pone en posicin plancha y el de
Si adivina el nio que esta boca a bajo
atrs le toma de las piernas.
el nombre del nio que hace de
A la voz del profesor todos parten hasta una manzana pasa a su lugar.
marca preestablecida, donde se cambian de
De lo contrario el director del juego,
funcin y regresan.
dice otro nio, venga la frutilla pegue
No pueden desplazarse si no sostienen las un golpe y vyase, y as
sucesivamente.
piernas de su compaero.
Gana aquella pareja que llega primero.

Juegos para el desarrollo del

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Control postural

"EL REY MANDA"


Lugar: Patio
Material Necesario: Corona de rey elaborado en cartulina o fomix
Organizacin: Formar Equipos
Desarrollo del juego:
Quien dirige el juego, hace las veces del rey todos los dems formaran dos equipos
Cada equipo elige un nombre a fin de favorecer la animacin del juego. Con una
barra o hinchada a su favor.
Cada equipo elige un paje, este ser el nico que servir al rey acatando sus
rdenes.
El rey pide en voz alta, por ejemplo un zapato de color caf.............
El paje de cada equipo trata de conseguir el zapato de color caf en su equipo, a fin
de llevar prontamente al rey. Solo se recibe el regalo del primero que lo entregue.
Al final los aplausos, se los ganarn el equipo que haya suministrado ms objetos.

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"POLICIAS Y LADRONES"
Lugar: Patio o aula
"PERROS Y VENADOS"
Material necesario: Ninguno
Lugar: Patio o aula
Organizacin: Grupo grande
Material necesario: Ninguno
Desarrollo del juego:
Organizacin: Grupo grande
Del grupo se escoge 6 o 7 nios y se les
denomina policas, a los restantes,
ladrones.

Desarrollo del juego:

Del grupo se escoge 6 o 7 nios y se les


denomina perros, a los restantes, venados. Los policas persiguen a los ladrones
hasta tocarles; al momento que son
Los perros persiguen a los venados hasta tocados se les lleva a la crcel que ser
tocarles; al momento que son tocados debe un lugar designado anteriormente; los
sentarse y ponerse en posicin cuadrpeda; ladrones que se encuentran dentro
los venados que se encuentran en esta esperan ser salvados; esto se logra
posicin esperan ser salvados; esto se logra cuando otro ladrn le da la mano y lo
cuando otro venado salta sobre l.
libera.
Se consideran ganadores los perros, Se consideran ganadores los policas,
cuando eliminan a todos los venados. Los cuando mete presos a todos los
venados ganan si no son atrapados dentro ladrones. Los ladrones ganan si no son
del tiempo convenido.
atrapados dentro del tiempo convenido.

Juegos para el desarrollo


Organizacin Espacio Temporal
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"LA RAYUELA"
Lugar: Patio
Material necesario: Tiza, pedazo de
ladrillo o carbn, una ficha (piedra u
objeto pequeo)
Organizacin: Individual

"LOS AVIONES"

Desarrollo del juego:

Lugar: aula

Hay distintas formas y estilos como la Material necesario: Papel


tan tradicional rayuela de la semana, con
siete cuadros, dibujados en el suelo, Organizacin: Individual
representados en cada uno de ellos los
das de la semana.
Desarrollo del juego
Se traza una cuadricula en forma de cruz Consiste en fabricar aviones de papel y
con una tiza o carbn. Se tira la ficha, lanzarlos al aire para que vuelen como si
esta debe caer en el casillero correcto.
tuviesen motor, diversas son las formas,
tamaos y modelos.
Si el lanzamiento no ha sido correcto,
pierde y cede el turno.
Solo vuelan con el impulso que se les da
con las manos haca arriba formando
El participante debe saltar en un pie por piruetas para luego aterrizar en los
los diferentes cajones, a excepcin del diferentes sitios de dnde se los lanzaba.
que tiene el objeto arrojado. Gana quien
concluye primero.

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"LAS COMETAS"
Lugar: Espacio abierto
Material necesario: Papel cometa, sigses o carrizo, piola, tira de tela, tijera y goma
Organizacin: Individual
Desarrollo del juego:
Los nios se esmeran en confeccionar sus cometas de la mejor manera. El material
utilizado es el sigse o el carrizo para su armazn; el papel cometa, de empaque o
papel peridico; tiras de tela para hacer la cola y por ltimo hilo grueso o piola para
hacerlas volar. Antes se utilizaba el engrudo o la goma con lechero, este ltimo se
extraa de un rbol de la serrana ecuatoriana (muy consistente como cualesquier otro
pegamento). La cola de la cometa se la haca uniendo pedazos de tela usada, medias
viejas, y con las manos se las guiaba como si fuese un timn para hacerlas volar.
Luego de terminar con la elaboracin de la cometa se proceda a hacerla volar lo ms
alto que se pueda y cuando haya un buen viento.

"LAS ESCONDIDAS"

LA GALLINA CIEGA

Lugar: Patio o aula

Lugar: Patio

Material necesario: Ninguno

Material necesario: Pauelo

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Organizacin: Grupo
Organizacin: Grupo pequeo.

DESARROLLO DEL JUEGO

Se elige a suerte el jugador que ser la


gallina ciega. Con el pauelo se le tapa los
Por sorteo se designa al nio encargado ojos. Los dems jugadores forman un
de buscar a los compaeros escondidos. crculo. El jugador que hace de gallinita se
coloca en el medio. Empieza cuando la
El escogido se queda junto al profesor/a gallinita pregunta:
Desarrollo del juego

y el resto se esconde en cualquier lugar


DNDE ESTAS Los jugadores responden
dentro del campo de juego.
A la seal establecida, inicia la "DATE TRES VUELTITAS Y ME
bsqueda, encontrados uno o varios ENCONTRARAS"
escondidos, retornan todos al sitio de
La gallina se da las tres vueltas y todos los
partida.
dems compaeros caminan
El nio/a que fue encontrado en primer
a su alrededor. La gallina tocndolo debe
lugar ser el encargado de buscar.
averiguar quin es y da su nombre.
Se repite el juego tantas veces como
Si adivina el nombre la persona hace el
persista el inters de los participantes.
papel de gallinita. Y as sucesivamente
continua el juego.

"EL LOBITO"
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Lugar: Patio
Material necesario: Orejas de lobo elaboradas en cartulina o fomix.
Organizacin: Grupo
DESARROLLO DEL JUEGO:
Se inicia el juego formando un crculo enlazados las manos.
Se elige a un nio quien desempeara el papel del lobo.
Los dems participantes dando vueltas repetirn el siguiente estribillo:
Juguemos en el bosque
Hasta que el lobo est
Si el lobo aparece
Entero nos comer.
Qu ests haciendo lobito?
El lobo responde.
Levantndome de la cama!
Y as sucesivamente sigue el juego los participantes del crculo repitiendo el
estribillo. El lobo contestando las actividades que realizan en la maana o a lo que el
director le indique. Hasta que llega el momento en la que el lobo DICE. Listo para
comer. Los participantes del crculo salen corriendo. El lobo coger al mayor nmero
de participantes y quienes se convierten en lobos y ayudan a coger a los que faltan y
as termina el juego.

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"PATIO DE MI CASA"
Lugar: Patio
Material necesario: Ninguno
Organizacin: Grupo
DESARROLLO DEL JUEGO:
Formar un crculo con los nios /as. Caminar repitiendo lo siguiente.
El patio de mi casa es muy particular.
Cuando llueve se moja como los dems
Agchate, y vulvete a agachar
Y las agachaditas saben jugar.
H, I, J, K, L, M, N, A
Si usted no me quiere otra nia me querr.
Ejecutar los movimientos que indica la frase

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Juegos para el desarrollo


de la Lateralidad

"LAS RUEDAS"

"ZAPATITO COCHINITO"

Lugar: Patio

Lugar: Patio o aula

Material necesario: Neumticos viejos, Material necesario: ninguno


palo en forma de horcn
Organizacin: Grupo pequeo
Organizacin: Individual
Desarrollo del juego
Desarrollo del juego
Los nios se disponen en crculo con el pie
Se llama el juego de las ruedas o de las derecho adelantado. El que dirige el juego
llantas porque se utilizaba material de va sealando los pies mientras canta:
neumticos viejos y por lo tanto haba
variedad de tamaos y grosor. Se debe Zapatito cochinito, cambia de piecito, pero
impulsarla y debe ir rodando por las mi burrito dijo que mejor lo cambiaras t
calles o en un lugar abierto. Se puede
utilizar con la mano o con un palo en El nio cuyo pie seale al final de la
forma de horcn en un extremo, esa es la cancin, debe adelantar el pie izquierdo en
parte que empuja a la rueda. El juego lugar del derecho. Cuando le vuelve a tocar
consiste en hacerlo rodar sin que se a un nio con el pie izquierdo adelantado,
caiga, si se encuentran en grupo de nios pierde y sale de la ronda. El ganador ser el
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se puede realizar carreras, el nio que


llegue primero a la meta, gana. Si no se
encuentran neumticos, se puede jugar
ltimo nio que quede en el crculo.
con ulas.

"EL SAPO"

. "AL FON FIN"

Lugar: Aula o patio

Lugar: Patio o aula

Material necesario: Un objeto que Material necesario: Ninguno


parezca boca arriba de un sapo,10 tillos o
fichas por nio
Organizacin: Grupo grande
Organizacin: Individual

Desarrollo del juego

Desarrollo del juego

Todos los participantes se sientan en crculo


y se toman de las manos, una palma sobre
Este juego tambin es jugado por los la otra con sus vecinos.
adultos,
quienes
organizaban
campeonatos interesantes de sapo. En Inicia un participante dando la primera
este caso se utiliza un cajn especial con palmada a su vecino, as se pasarn de
varios casilleros, con el sapo en la parte palmada a palmada con la siguiente
superior.
cancin:
A una distancia prudencial los jugadores "Al fon fin fon fin colorado, al fon fin
arrojan ordenadamente, la ficha o tillo, colorn, academia de zafari, fas fes fis
dentro de la boca del sapo.
fosfus."
Gana el jugador que introduce ms Cada slaba tiene que coincidir con cada
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palmada que den los participantes.


Cuando se termine la cancin, a quien le
fichas o tillos dentro de la boca del sapo, toque el fus, deber lograr dar la palmada al
y ingresa en la cantidad ms alta de los otro compaero, si lo toca, sale del juego, si
no lo toca continua en el crculo.
casilleros.

EL FLORON FLORN
Lugar: Patio
Material necesario: Ficha o prenda pequea
Organizacin: Grupo
DESARROLLO DEL JUEGO:
Sentarse los nios formando una media luna, buscar una prenda pequea dar a
conocer a los participantes, unir las palmas de las manos.
El que dirige el juego repite la siguiente frase, dejando la prenda en cualquiera de los
participantes con las palmas bien cerradas:
El florn est en mis manos, De mis manos ya pas,
Las monjitas Carmelitas, Se fueron al Popayn,
A buscar lo que han perdido, Debajo del arrayan.
Dnde est el florn?

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Lo tiene ()Lo tiene ()A lo mejor ()


Una vez encontrada la prenda se volver a repetir el juego con el nio /a que lo tena.

Juegos para el desarrollo


Coordinacin Motriz Gruesa

"LOS HUEVOS DE GATO"

"LOS ENSACADOS"

Lugar: Patio

Lugar: Patio

Material necesario: Pelotas pequeas

Material necesario: costales

Organizacin: Individual

Organizacin: Individual

Desarrollo del juego

Desarrollo del juego

Consiste en hacer un nmero de huecos u La maestra/o dirige el juego.


hoyos en el suelo, de acuerdo al nmero de
participantes (de tres en adelante), con una Los participantes se colocan un saquillo o funda
profundidad de 15 cm. y el ancho suficiente de cabuya; se atan a la cintura y, dada la seal,
para que entre la pelota (del tamao de una de saltan. Gana quien llegue primero a la meta
tenis).
sealada.

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Cada hueco tiene su dueo, y desde una


distancia de cinco pasos o ms, se lanza la
pelota y el dueo del hueco donde ingresa
tiene que ir por ella, recogerla y golpear a los
dems jugadores, quienes tienen que correr
por todos los lados para no ser alcanzados. La
persona que es tocada con la pelota se retira
del juego o se le impone una prenda. Luego se
procede nuevamente a lanzar de nuevo la
pelota al hoyo para continuar el juego.

"BAILE DE LA ESCOBA"

"EL HOMBRE NEGRO"

Lugar: Patio o aula

Lugar: Patio

Material necesario: Escoba, grabadora, cds Material necesario: Ninguno


de msica
Organizacin: Grupo grande
Organizacin: En pareja
Desarrollo del juego
Desarrollo del juego
Un nio designado por sorteo ser el hombre
Los participantes bailarn en parejas, a negro. Este se ubicar a prudencial distancia del
excepcin de uno que lo hace con la escoba o grupo que est en fila.
el bastn,
El juego se inicia con dilogo entre el grupo y
El participante que baila con la escoba puede el hombre negro.
botarla en el momento que desee, en ese
instante, todos los participantes deben cambiar Hombre negro: Quin quiere al hombre negro?
de pareja, el que no consiga coger la escoba y Nios: Nadie!
as prosigue el jugo hasta cuando se cumpla el
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Hombre negro: Por qu? Nios: Porque es


negro!
tiempo establecido.

Hombre negro: Qu come? Nios: Carne!

Hombre negro: Qu bebe? Nios: Sangre!


Las personas que al momento que termine la
msica tiene en su poder la escoba debe dar Al pronunciar la palabra "sangre", los nios se
una prenda, para recuperarla cumplir una dispersan en carrera y el hombre negro los
penitencia impuesta por el grupo.
persigue, el que es atrapado, se convierte en
hombre negro y reinician el juego.

LA GUARACA
Lugar: Patio
Material necesario: Guaraca
Organizacin: Grupo
DESARROLLO DEL JUEGO:
Unos 20 nios se colocan en crculo con los brazos atrs, todos mirando hacia el centro. Un
nio que ha quedado afuera gira alrededor del crculo, con la guaraca en sus manos (un
cinturn, una correa), diciendo en voz alta el siguiente estribillo:
"Nadie mire por atrs

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que aqu anda la guaraca" (dos o tres veces)


El momento menos pensado entrega la guaraca a un nio, debiendo el que est a su lado
derecho correr fuera del crculo perseguido por la guaraca.
Si es alcanzado por la guaraca, este nio reinicia el juego recitando el estribillo.

Juegos para el desarrollo


Coordinacin Motriz Fina

"LAS BOLAS"

"LAS BANDERILLAS"

Lugar: Patio

Lugar: Aula y patio

Material necesario: Bolas o canicas


Organizacin: Individual

Material necesario: Cartulinas de


colores, alfileres de cabeza grande,
palitos de madera.

Desarrollo del juego

Organizacin: Individual.

Existen varios juegos con las bolas como son "la Desarrollo del juego
bomba" y "el tingue"
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LA BOMBA: Consiste en poner a una cierta


distancia una determinada cantidad de bolas
dentro de un crculo y sacarlas con otra bola que
es ms grande y muy especial para el jugador.

Las banderillas, en el pasado, eran


elaboradas con carrizo, papel o
lechero, este ltimo es una planta
de la cual se extrae una especie de
goma y que tiene un espino, el
mismo que se usaba como eje para
que giren las banderillas.

LOS PEPOS o TINGUE: Se lo realiza entre dos


personas, cada una de las cuales tiene que dirigir
Para elaborar una banderilla se
la bola con direccin hacia el contrario y toparla.
realiza en una cartulina cuadrada
cuatro cortes antes de llegar al
Las bolas son de cristal transparente y con ciertos
centro desde las esquinas. Luego
colores en el interior, que a la vez son el premio
se doblan las cuatro puntas hasta el
al ganador del juego.
centro y las atravesamos con el
alfiler. Se clava en el palito. Al
correr el aire har girar la
banderilla.

"LOS TROMPOS"
Lugar: Patio
Material necesario: Trompo, piola
Organizacin: Individual
Desarrollo del juego
El trompo se puede jugar en tres modalidades:
1. A la seal del profesor o de un compaero, envuelven el trompo y lo hacen bailar

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en el piso. Gana el competidor cuyo trompo se mantiene bailando ms tiempo.


2. Organizar subgrupos de cinco estudiantes y trazar una circunferencia por cada
subgrupo; en el centro de stas, se coloca un objeto. Ordenadamente, cada estudiante
con su trompo, trata sacar el objeto de la circunferencia; si lo hace, el trompo debe
seguir bailando. Gana quien saca el objeto con apego a la regla establecida.
3. Los mismos subgrupos trazan una circunferencia resaltando el centro, a una seal
pican con sus trompos tratando pegar en el centro; quien est ms alejado de ste,
debe dejar el trompo en el suelo para que el resto trate de arriarlo al interior de la
circunferencia con sus trompos bailando, a los que se coge en la mano para golpear al
del suelo. Aquel que no hace bailar al trompo y no ha topado al del suelo, pondr el
trompo en el piso, reemplazando al anterior.

"ZUMBAMBICO"

"LA PERINOLA"

Lugar: Aula o patio

Lugar: Patio o aula

Material necesario: Hilo o piola,


un botn grande

Material necesario: Perinola, objetos varios


Organizacin: Individual

Organizacin: Individual

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Desarrollo del juego


La perinola es una especie de trompo,
confeccionada con tagua o madera, la que se
hace bailar con la mano, sobre una mesa o piso.

Desarrollo del juego


Juego por dems divertido y a la
vez peligroso, pues algunos
jugadores del Zumbambico en vez
de ponerle el botn en el centro, le
ponan un Tillo o tapa de los
refrescos cosa que era muy
peligroso pues al cortar la piola
saltaba el tillo y poda causar
heridas.

Varios nios bajo un orden determinado harn


bailar la perinola; pueden apostar algo, por
ejemplo, tapacoronas, botones, objetos varios, al
tiempo que gira la perinola.

Se une los extremos del hilo


incrustando el botn o tillo al
centro.

T = Todo

Hay que hacerlo girar hasta que


adquiriera elasticidad y
movimientos.

P = Ponga

Los jugadores retiran los objetos, segn marque


la perinola.
D = Deje

S = Saque

Los enredos que produca el


Zumbambico, especialmente en el
pelo, ocasionaban incluso el corte
de pelo o romper el juguete.

"LA CHUPILLITA"
Lugar: patio o aula
Material necesario: ninguno
Organizacin: Grupo pequeo
Desarrollo del juego
Los participantes se agarran suavemente de su propia piel en la parte superior de la
mano con los dedos pulgar e ndice, hasta hacer una torre de manos, alternada una

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con otra; las manos se deben mover para arriba y para abajo, mientras todos repiten:
Chupillita, Chupillita!
Qu es de la gallinita?
Quiquiriqu , que haces aqu
Comiendo man,
A todos les di,
Menos a ti!
El juego termina cuando se desarma la torre.
Se pueden formar grupos para jugar la chupillita, el grupo que dure ms con la torre
de manos gana.

"ANDAR EN ZANCOS"
Lugar: Juego al aire libre
Material necesario: Dos botes de pintura o de aceite vaco y ocho metros de cordn.

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Organizacin: Individual
Desarrollo del juego:
Para fabricar los zancos se necesitan dos botes de pintura o de aceite del mismo
tamao.
A cada uno de los botes se les hace un orificio cerca de la base y se les introduce un
cordn o mecate que sirva para poder moverlos.
El jugador se sube en ambos botes y camina sobre charcos sin mojarse o para jugar
carreras con otros jugadores.

"EL BALERO"
Lugar: el interior.

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Material Necesario: un balero.


Organizacin: Individual
El balero es una pieza de madera, preferentemente en forma de barril, con un
orificio en una de sus bases, unido por una cuerda a un palo que termina en punta,
con el cual se trata de ensartar la pieza mediante varias maniobras.
Desarrollo del juego

El juego consiste en ensartar con el mango al balero y los diferentes


movimientos que se hacen para ensartar se llama capiruchos, los cuales dan
al juego equivalencias que valen puntos.

Si se ensarta al frente en forma sencilla vale cinco puntos.

Al estar ensartado al frente, se hace un movimiento para que el balero salte


fuera del mango y d una vuelta en el aire y vuelva a ensartarse en el
mango; este movimiento vale diez puntos. En ocasiones, para hacer este
capirucho se toma la cuerda con la otra mano para hacer el movimiento.

Cuando el balero se sostiene por el mango y con l se hace una


circunferencia en el aire y el centro del balero cae en el mango, ste vale
veinticinco puntos.

Cuando el crculo se hace a los lados derecho e izquierdo, vale cincuenta


puntos, o El capirucho ms difcil vale cien puntos y consiste en sostener al
balero e impulsar al aire el mango para tratar de volverlo a ensartar en el
orificio, o Cuando se realiza con dos o ms jugadores, stos designan un
nmero como meta y el que llegue primero es el ganador.

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Bibliografa
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Maricarmen Esper. Cmo Educar en valores ticos. Editorial Trillas.
Mara Jos Fernndez Ferrari, El libro de la Estimulacin Editorial Albatros pg. 24. (2010)
Miriam, Almudena y M del Mar en 14:24
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Pere Lavega Burgus, Editorial INDE (2008)
Segn gran libro de la maestra de preescolar, Editorial Lexus (2010)
Vicente Navarro y Carmen Trigueros, Investigacin y Juego Motor (2008)
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Tasset, J., Teora y Prctica de la Psicomotricidad, Espaa, Ediciones Paids, 2002.

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