Activit(s) langagire(s) vise(s) : Expression orale. But du jeu : Ne pas se faire taire. Comptences spcifiques dvelopper: Imagination. Perception auditive (formation dans la perception auditive, orientation auditive, diffrenciation auditive, analyse et synthse auditive, mmoire auditive), concentration, mmoire, pense logique et abstraite. Niveau de langue: A2 et plus. Matriel requis: Dure moyenne: 3 minutes. Nombre de joueurs : Groupes moyens. Rgles du jeu: Linstituteur choisit deux enfants. Ils se placent devant la classe, dos dos. Ils doivent raconter quelque chose et ne pas se laisser taire. Il sagit dun exercice motivant qui montre aux enfants quil est difficile pour l enseignant quand plusieurs gens parlent la fois. Notice : On limite les enfants par le temps. Une minute est bien longue pour les dbutants, ils vont soit rpter ce quils ont dj dit, soit numrer par exemple ce quils aiment. Attention : Quelques joueurs voudraient couvrir ladversaire de ses cris. Pour viter cela, on annonce aux enfants quils ne peuvent pas crier. Orateurs Activit(s) langagire(s) vise(s) : Production orale. But du jeu : Parler dun sujet choisi au hasard pendant une minute. Comptences spcifiques dvelopper: Imagination. Perception auditive (formation dans la perception auditive, orientation auditive, diffrenciation auditive, analyse et synthse auditive, mmoire auditive), concentration, mmoire, pense logique et abstraite, conceptions mathmatiques (reprage dans le temps). Niveau de langue: B1 et plus.
Matriel requis: Un chapeau et des morceaux de papier avec
des sujets. Dure moyenne: 2 minutes. Nombre de joueurs : Groupes moyens. Rgles du jeu: Un lve choisit un sujet par hasard et il est oblig de parler pendant une minute de faon leve. Notice : Cet exercice est bien difficile. On peut raccourcir le temps. Les enfants se souvent rptent ou ils numrent des objets. Les fous Activit(s) langagire(s) vise(s) : Comprhension et expression orale. But du jeu : Imiter une maladie fictive / reconnatre de laquelle maladie il sagit. Comptences spcifiques dvelopper: Perception visuelle (reprage dans lespace), perception auditive (diffrenciation, analyse et synthse, mmoire), concentration, mmoire, pense logique et abstraite. Niveau de langue: A2 et plus. Matriel requis: Dure moyenne: 20 minutes. Nombre de joueurs: Groupes moyens. Rgles du jeu: Un enfant est dehors. Les autres inventent une maladie daprs laquelle ils vont rpondre aux questions poses. (La maladie des couleurs suggre les rponses comme : Je mappelle bleu. ) Un enfant doit deviner de laquelle maladie il sagit. Notice : Il faut aider les enfants avec le choix de la maladie et avec des questions. On prescrit la manire dagir pour que le jeu ne devienne pas la folie.
Les chasseurs de perles
Activit(s) langagire(s) vise(s) : Expression crite et orale. Comprhension crite. But du jeu : Obtenir le plus de perles. Travailler dans les groupes. Rsoudre des exercices diffrents. Comptences spcifiques dvelopper: Perception visuelle (reprage dans lespace), concentration, mmoire, pense logique et abstraite, conceptions mathmatiques (reprage dans le temps), fonctions kinesthsiques. Niveau de langue: A1 et plus. Matriel requis: Des exercices sous une forme des coquillages, une canne pche , des aimants et des trombones. Dure moyenne: 15 minutes et plus. Nombre de joueurs : Petits groupes. Rgles du jeu: On dcoupe des coquillages de papier, on les numrote, on y attache des trombones et des exercices diffrents. Les lves peuvent travailler chacun tout seul ou dans les groupes par deux. Dans la classe on marque un lieu de trouvaille des coquillages. Un lve chasse une perle et il va dans sa place dans la classe. Il rsout lexercice donn et il crit la solution dans son cahier. Aprs la limite, les enfants montrent au professeur leurs perles dans les cahiers et ils obtiennent des points. Gagne celui qui a bien fait le plus grand nombre des exercices. Finalement, on corrige avec des enfants les tches problmatiques.
On se cherche Activit(s) langagire(s) vise(s) : Expression orale. But du jeu : Trouver ou joueur avec la carte convenant la sienne pour former la paire.
(reprage dans lespace), perception auditive (orientation, analyse et synthse, mmoire), pense logique, fonctions kinesthsiques. Niveau de langue: A1 et plus. Matriel requis: Cartes des paires. Dure moyenne: 7 minutes. Nombre de joueurs : Groupes moyens. Rgles du jeu: Les paires des joueurs obtiennent des cartes qui vont ensemble. Les cartes sont mlanges et distribues aux joueurs. Les enfants se promnent en classe en disant ce qui est crit sur leur carte et en coutant ce que les autres disent. Gagne la paire qui se trouve correctement les plus tt. Exemple des thmes : Questions et rponses, articles et noms, pronoms et verbes, bref toutes les choses qui vont en paire.