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Este documento uma verso resumida usando de traduo livre das principais

regras para o jogo MARVEL HEROIC ROLEPLAYING, produzido em 2012 pela Margaret
Weis Productions. O seu objetivo puramente informacional, para uso pessoal, e
nenhum desrespeito ao material oficial intencional. Por favor, note que a traduo
de vrios termos foi feita de forma livre, levando-se em conta incompatibilidades de
vocabulrios e suas funes no jogo.

essncia daquele personagem, sua Filiao, e quaisquer poderes, armamentos ou


caractersticas especializadas que tiver. De qualquer forma, se a pilha de dados estiver
curta, o Vigia sempre pode investir dados da sua Pilha do Destino.
Alguns termos so usados com bastante frequncia no decorrer deste artigo. Entenda
o que querem dizer:
 Pacote: se refere a uma coleo de poderes, agrupados num mesmo tema.
 Poder: um efeito especfico que compe um Pacote.
 Promover: subir o tipo de dado em uma categoria (d4 para d6, d6 para d8, d8
para d10, e d10 para d12)
 Rebaixar: descer o tipo de dado em uma categoria (d12 para d10, d10 para d8, d8
para d6, e d6 para d4).
 PE: Pontos de Edio.
 EE: Efeito Especial.
 Dobrar: somar um dado extra do mesmo tipo.

Ao invs da composio clssica de Personagens em Atributos, Percias, Vantagens &


Desvantagens, MHR usa categorias bem mais exticas, apelando para um modelo
mais solto e flexvel, que facilita a visualizao de qualquer personagem encontrado
em qualquer revista em quadrinhos de super-heris.
Vigia como o GM conhecido neste jogo. Os principais antagonistas tero um
perfil semelhante ao dos protagonistas, mas antagonistas secundrios so menos
detalhados, geralmente incluindo apenas uma Distino bem abrangente que cubra a

PERSONAGENS
FILIAO
outros dois ou mais personagens, e pode aceitar e oferecer ajuda ou apoio de
qualquer um que no esteja usando o dado Sozinho ou Parceria.

a base de qualquer teste, inclusive quando o personagem no est numa grande


batalha ou numa Cena de Ao: sua situao atual determina qual o dado usado em
aes de recuperao e outras jogadas. O jogador associa 1d6, 1d8 e 1d10 a cada um
deles.

Personagens do Vigia (o GM neste jogo) utilizam o mesmo esquema, exceto por


personagens menos importantes (o que inclui pessoais normais como guardas,
lacaios e animais), que utilizam 1d4, 1d6 e 1d8.

A Filiao reflete quo bem o personagem atua quando est Sozinho, em Parceria
ou em Equipe, em termos de conforto, capacidade e confiana. Quando faz uso de
seu dado SOZINHO, voc no pode aceitar nem oferecer ajuda ou apoio de/a ningum
at ter uma oportunidade de trocar de dado. Quando faz uso de seu dado de
PARCERIA, voc est atuando em dupla, e no pode aceitar nem oferecer ajuda ou
apoio de/a ningum que no seja o seu parceiro at ter uma oportunidade de trocar
de dado. Quando faz uso de seu dado de EQUIPE, voc est atuando em conjunto com

GALERAS quando antagonistas aparecerem em grupos, sua categoria Equipe


funciona diferente, algo como 3d6 ou 5d8: um esquadro altamente treinado recebe
d8, enquanto uma turba catica ensandecida recebe d4; um punhado significa 2d,
uma dzia significa 3d, um recinto cheio de gente seria 4d e uma multido seria 5d
(estes dados representam o grupo, e no indivduos).

DISTINES
 Caractersticas Marcantes: ATRAENTE, TECNOLOGIA DE PONTA, INTELIGNCIA SUPERIOR.
 Profisses: JORNALISTA EXCELENTE, PLAYBOY MILIONRIO, SUPERESPIO RUSSO.

So caractersticas marcantes do personagem, em termos de antecedentes, traos de


personalidade, ou frases de efeitos que resumem aspectos importantes de como o
personagem enxerga e lida com a vida.

Personagens do Vigia usam Distines de forma diferente: ao invs de ganharem 1


Ponto de Edio quando escolhem usar 1d4, preciso escolher entre adicionar 1d6
Pilha do Destino ou promover o menor dado da Pilha do Destino em 1 grau. Isto
no est acessvel para os muitos personagens do Vigia que no possuem Distines.

Estas caractersticas no possuem nveis e funcionam como facas de dois gumes:


podem ser usadas de forma vantajosa (proporcionando 1d8) ou desvantajosa
(proporcionando 1d4, mas conferindo 1 Ponto de Edio). Quando estiver elaborando
as Distines de seu personagem, pense em termos como:

Caso decida usar uma segunda Distino em d8, preciso gastar 1 Ponto de Edio
(ou ganhar 1 Ponto de Edio no caso de utilizar o d4), voc no precisa mexer na
dinmica dos Pontos de Edio se estiver usando 1d8 para uma Distino e 1d4 por
outra.

 Trao de Personalidade: LDER NATO, TENDNCIAS AGRESSIVAS, INTRANSIGENTE.


 Perspectiva ou Reputao: CABEA-DURA FUTURISTA, AMEAA INCOMPREENDIDA, NUNCA
AMADURECE.
 Histrico ou Antecedentes: PASSADO CRIMINOSO, DESTINO MISTERIOSO, FAZENDEIRO
TEXANO.
 Frases de Efeito ou Ttulos: DEFENSOR DA JUSTIA, NO ACREDITO EM SITUAES

Caso o Vigia decida usar duas Distines em d8, esta segunda custar 1d8 da Pilha do
Destino.

IMPOSSVEIS., ESMAGA!
2

PODERES
Poderes esto sempre agrupados na forma de um mesmo tema, fonte ou
manifestao. Podem representar superpoderes inatos, equipamentos especiais, um
parceiro ou animal companheiro, ou qualquer grupo de efeitos extraordinrios que
no podem ser representados por Distines ou Especializaes.

efeitos usados com frequncia e so relativamente equivalentes a um Especialista


numa rea (no quesito eficincia).
PODERES EM D10 incluem todos os graus de habilidades SUPER-HUMANAS
(Superhuman); esto significativamente alm do que possudo por humanos
normais. Poucos heris possuem poderes acima disto. um efeito relativamente
proporcional a um Mestre numa rea de atuao em termos de competncia.

Cada pacote possui pelo menos 1 Limite. O heri tpico possui apenas 1 pacote de
poderes, mas h alguns poucos casos de heris com mais pacotes e at mesmo sem
nenhum.

NOME

PODERES EM D12 so representam os reservados nveis DESCOMUNAIS (Godlike) de


habilidade, e o mais alto patamar de desempenho possvel. So muito poucos os que
possuem qualquer habilidade deste nvel, e estes so geralmente limitados a uma
nica e especfica faceta do pacote de um Poder.

CARACTERSTICA DE PODER DX
Efeitos Especiais (EE): Nome do EE. Como funciona.
Limite: Nome da Limite. Como funciona.

Confira agora os resumos dos Efeitos, Efeitos Especiais e Limites para entender as
possibilidades de poderes.

Como exemplo, confira o pacote de poderes do mutante X-Man Fera:

ALONGAMENTO o personagem capaz de esticar ou aumentar o comprimento

Todo pacote de poderes segue o seguinte formato:

de seus membros e demais partes de seu corpo, geralmente por grandes distncias.
Pode se tratar de dispositivos protticos (como os Tentculos do Dr. Octopus) ou uma
habilidade metamrfica (como Reed Richards). Alongamento pode ser usado como
um poder de Movimento (pernas alongadas percorrem mais distncias) ou at mesmo
de forma ofensiva (um soco vindo do outro lado da rua deve doer!). Embora a prpria
descrio do pacote de poderes informa como o poder funciona, tenha em mente
que sua funo primria um meio para alcanar e acessar coisas distantes.
 D6 - o personagem dobra o alcance de seus braos e pernas (podendo alcanar
coisas do outro lado de uma sala ou em lugares altos).
 D8 alcanar do outro lado de uma rua, subir pelo lado de um prdio ou descer
um poo de elevador.
 D10 pode se esticar por distncias considerveis (quarteires, passar por sobre
prdios, rios, ravinas, etc).
 D12 no h limites exatos sobre at onde consegue alcanar (atravs de lagos,
oceanos, e at mesmo a rbita!), mas lembre-se de que quanto mais esticado mais
difcil manobrar.

Poderes so classificados entre d6 e d12, com base nas seguintes sugestes (alguns
Poderes comeam em d8):
PODERES EM D6 so efeitos que no representam a assinatura do heri,
frequentemente utilitrios, pouco importantes ou SECUNDRIOS (Minor). Ainda valem
a pena porque concedem justificativas para fazer alguma coisa que pessoas comuns
no poderiam (e podem se provar convenientes quando outras habilidades so
desativadas ou no disponveis).

ATAQUE (rajadas, armamentos) so poderes que representam um ataque, de


raios energticos a garras afiadas.

PODERES EM D8 incluem todas as capacidades consideradas AMPLIADAS


(Enhanced); so nveis de desempenho alm do de seres humanos comuns. So

 D6 - equivalente a armas de fogo pessoais e armas brancas letais.


 D8 capaz de causar mais estrago, o equivalente a armas automticas e
pequenos explosivos.
 D10 equivalente a explosivos pesados e relmpagos.
 D12 o poder verdadeiramente devastador, mesmo que a rea de efeito no
seja ampla.

CONTROLE

DE ANIMAIS / PLANTAS usado para fazer com que animais /


plantas faam o que voc mandar. Estes poderes, apesar de psquicos por natureza,
so na verdade uma forma especializada de Controle Elemental, usando o tamanho
do dado para definir seu escopo e poder de controle. Em D6, sua influncia e
habilidade de se conectar com animais / plantas est limitada a dar pequenos
empurrezinhos ou sugestes; em D12, voc possui supremacia sobre toda vida
animal ou vegetal, e pode muito bem estar ligado diretamente a todo o fluxo vital no
planeta. Controlar Animais e Controlar Plantas so poderes distintos.

CONTROLE ELEMENTAL

(Influncia, Maestria e Supremacia) a


capacidade de controlar algum fenmeno ou substncia natural. A palavra elemento
funciona como um coringa aqui: pode se referir a um elemento clssico (fogo, terra,
gua e ar), um componente da tabela peridica, ou at fenmenos naturais como
eletricidade, gravidade e magnetismo. Cada um destes elementos exclusivo,
ento se o personagem possui controle sobre mais de um elemento, eles precisam ser
comprados separadamente. Confira o quadro a seguir para sugestes de Elementos e
o que fazer com eles.

 D6 INFLUNCIA: controle bsico (apagar todas as velas de uma sala; esfriar o ar


numa sala; causar curtos em aparelhos domsticos).
 D8 CONTROLE: controle significativo (apagar uma sala em chamas; congelar
automaticamente o ar numa sala; causar curtos no sistema eltrico de um prdio).
 D10 MAESTRIA: controle em nvel cidade (apagar um arranha-cus em chamas;
congelar uma rua; desligar a energia de uma cidade).
 D12 SUPREMACIA: controle regional (apagar um incndio florestal; congelar o
Lago Michigan; redirecionar a grade energtica nacional).
inteno, mesmo que no tenha passado de D12 a Complicao no o causar
problemas.

CONTROLE MENTAL o personagem capaz de implantar sugestes, influenciar


percepes, e alterar comportamentos, fazendo com que ajam como ele deseja,
especialmente quando no o fariam naturalmente. Uma Complicao criada com
Controle Mental (ex: Lute Com Seus Amigos! ou Deixem-nos Entrar!) vai atrapalhar o
alvo caso ele resista ou tente se opor ao que voc quer dele. Caso ele siga sua

 D6 o poder de induzir um alvo a fazer algo que j estivesse inclinado a fazer,


como comprar algo que goste ou tomar a iniciativa com algum que lhe atraia.

Pode tambm intensificar seus sentidos at certo ponto (fazer a sala parecer mais
fria, um odor parecer mais forte, etc).
 D8 exceder seu controle sobre os prprios impulsos, remover inibies,
provocar comportamentos irracionais e at intensificar um de seus sentidos ou
engan-los (fazendo com que veja, cheire ou escute coisas que no esto l).
 D10 - poder assumir controle sobre os movimentos de um alvo, criar alucinaes
vvidas, fazer com que aja contra suas prprias crenas por pouco tempo.
 D12 possuir completamente um alvo, criar universos fictcios inteiros em sua
mente e alterar permanentemente suas percepes ou crenas.

para magia: (1) a invocao de seres de grande poder, (2) tatear as foras msticas
ambientes do mundo, e (3) os prprios recursos psquicos do mago.
 NOVATO EM FEITIARIA D6 capaz de realizar o equivalente a mgica de salo,
prestidigitao, e conjuraes sem equipamento de palco necessrio. Nada alm de
puxar lenos extremamente longos, acender uma vela com um estalar de dedos, e
ocultar um pombo na gaiola.
 ADEPTO DE FEITIARIA D8 tem poderes genunos de convocao e controle de
foras msticas geralmente para criar construtos e iluses, conversar com outras
dimenses, e invocar mudanas nas leis da fsica.
 MESTRE EM FEITIARIA D10 tem grandes poderes msticos, canalizando seu poder
em construtos e objetos mais duradouros, rompendo com as leis da fsica, e
desfazendo as artes mgicas dos outros.
 SUPREMACIA EM FEITIARIA D12 capaz de fazer uso de foras msticas abaladoras
para realizar mudanas extensas, trazer coisas de e para outras dimenses, e dar
poder a objetos msticos ou criaturas de fora assustadora.

PODERES PSQUICOS so aqueles que afetam ou influenciam outras mentes, embora a


maioria das pessoas no considere plantas como mentes, pois os dois mais comuns
sejam Controle Mental e Telepatia. Poderes psquicos so usados para criar
Complicaes em seus alvos: enquanto a Complicao no ultrapassar D12 e o alvo
estar fora de ao, o alvo tem chance de resistir ao efeito (mesmo que com
Complicao dificultando), mas uma vez que estes requisitos so cumpridos o efeito
total.

FORA o personagem possui fora e potncia muscular muito alm do humano


normal. Geralmente, assume-se que a Fora est sempre ativada se no h nada
desafiando o personagem, e testes envolvendo Fora acontecem em situaes mais
especficas. Tambm muito comum ter Fora num pacote junto com Durabilidade, e
o uso de Fora combinado com Salto outra combinao rotineira. Caso a Fora
esteja limitada a apenas um membro (como um brao binico), isto provavelmente
ser coberto pela descrio daquele pacote de poderes, e s negar a Fora
aumentada caso a situao exija seu uso em um membro diferente.

DURABILIDADE

o personagem mais resistente contra ferimentos fsicos do


que o humano normal, geralmente devido a pele endurecida e campos de fora.
Durabilidade geralmente traz na bagagem algum nvel de suporte vital ou proteo
ambiental. Geralmente usado em paradas de dados de reao.
 D8 confere pele e msculos endurecidos, e a capacidade de suportar traumas e
dores fsicas menores, alm de mais tolerncia contra temperaturas bem acima ou
bem abaixo do normal.
 D10 pele prova de balas e resistncia a temperaturas extremas.
 D12 indica invulnerabilidade a quase todas as formas convencionais de
ferimentos.

 FORA AMPLIADA D8 capaz de virar carros, atravessar barreiras slidas, e dobrar


barras de ferro comuns.
 FORA SUPER-HUMANA D10 permite erguer e arremessar veculos, abrir caminho
at atravs de metal e rochas, e despedaar a maioria das barreiras.
 FORA DESCOMUNAL D12 arremessar objetos para fora da rbita, derrubar prdios
altos, e demolir a maioria das estruturas.

FEITIARIA o personagem pode alterar ou mudar campos mgicos ou canalizar


poder a partir de outras dimenses para afetar mudanas neste lado. Pode parecer
confusa ou muito poderosa, mas apenas mais uma forma de Controle Elemental.
Sua natureza descritiva favorece Proezas, Vantagens e Complicaes extravagantes,
mas no necessariamente mais poderosos que o normal. Feitiaria geralmente
compe um pacote com outros poderes que simulam efeitos mgicos (como Rajadas
e Teleporte), at porque Feitiaria no capaz de causar Estresse por si s, mas
pode criar Vantagens e Complicaes para isso. No universo Marvel, h 3 explicaes

IMITAO - a habilidade de copiar e at mesmo roubar os poderes dos outros, ou


quem sabe os manifestar de forma espontnea de acordo com a necessidade. Para
manifestar um poder, o personagem precisa gerar uma Vantagem usando este poder
na parada de dados (s vezes, o personagem precisa tocar ou causar Estresse num
alvo). Efeitos Especiais e a descrio pessoal do poder geralmente definem como a
coisa funciona. Conseguindo a Vantagem, ela funcionar como o poder copiado.
Muito importante: mesmo que o jogador consiga um D12 para sua Vantagem/Poder,

o nvel em seu poder de Imitao estabelece o limite prtico do poder copiado


(mesmo que o dado de efeito seja superior); o jogador pode usar o dado para os
testes, mas na fico seu poder est limitado.

MOVIMENTO

conferem ao personagem a habilidade de se mover em


velocidades superiores da humana. VELOCIDADE refere movimentao por terra, e
VOO deslocamento pelo ar. Outras formas menos convencionais poderiam ser
trabalhadas tambm, como BALANO EM CORDAS (que inclusive pode permitir
acesso a lugares incomuns), TNEIS (a capacidade de se movimentar atravs de
estruturas fsicas), CAMINHAR NO AR, SALTOS (permitindo cobrir grandes distncias
com poderosas impulses), etc.

INTANGIBILIDADE

a capacidade de ficar menos slido, seja ao reduzir sua


densidade molecular, dessincronizando com esta dimenso, ou tornando-se fluido. O
principal benefcio deste efeito o de passar facilmente atravs de obstculos, e
objetos fsicos passarem atravs de seu corpo.

 VELOCIDADE D6 o personagem se desloca to rpido quanto os humanos mais


rpidos; VOO D6 - o personagem se desloca to rpido quanto falces e
helicpteros comerciais.
 VELOCIDADE AMPLIADA D8 o personagem to rpido quanto um cavalo de
corrida; VOO SUBSNICO D8 - o personagem voa em velocidade subsnica, to rpido
quanto um mssil ou avio de transporte.
 VELOCIDADE SUPER-HUMANA D10 o personagem mais rpido que um trem-bala;
VOO SUPERSNICO D10 - o personagem voa em velocidade supersnica, to rpido
quanto um caa militar.
 VELOCIDADE DESCOMUNAL D12 o personagem pode cruzar o mundo em instantes;
VOO ESPACIAL D12 - o personagem pode voar no espao, cobrindo distncias
absurdas rapidamente.

 D6 o personagem pode dispersar moderadamente suas molculas, reduzindo o


impacto de alguns ataques fsicos e permitindo que voc se mova lentamente
atravs de obstculos com aberturas (como cercas ou grades).
 D8 representa grande disperso ou fluidez, com a capacidade de escoar por
pequenos buracos em obstculos e reduzir o impacto da maioria dos ataques
fsicos.
 D10 o personagem se torna fantasmagrico ou em outra frequncia, podendo
simplesmente caminhar atravs de qualquer obstculo fsico (exceto por substncias
superdensas) e seus movimentos quase no emitem rudos.
 D12 o personagem se torna completamente fora de fase com a realidade,
incluindo at ondas de energia. Essencialmente, ele no est nem mesmo ali.

Como um adendo, poderes de movimentao em ambientes especficos assumem a


incluso da habilidade de sobreviver queles ambientes a partir do nvel D8. Assim,
um poder de NATAO AMPLIADA D8 inclui suprimento de ar ou a capacidade de
respirar embaixo dgua; VOO SUBSNICO D8 no lhe causa os efeitos negativos de alta
velocidade; VOO ESPACIAL D12 o protege contra o vcuo do espao; e por a vai.

INVISIBILIDADE

- o personagem capaz de desviar a ateno de si, seja


tornando-se invisvel, distorcendo ondas de luz, tecnologia de camuflagem, ou at
mesmo afetando a mente das pessoas sua volta.
 D6 o poder embaa ou obscurece sua imagem principalmente em situaes em
que a viso j esteja prejudicada (como noite), ou emite um campo psquico que
faz com que os outros te ignorem (apesar de continuar visvel).
 D8 maior nvel de ocultamento, como a capacidade de se mesclar ao ambiente
dos camalees, transparncia fantasmagrica, ou redirecionamento psquico (o
equivalente a um campo de Furtividade).
 D10 o poder lhe deixa completamente invisvel para meios visuais
convencionais (podendo se movimentar sem ser notado e no emitir sombras ou
qualquer outro sinal de que esteja presente). Certos espectros de deteco visual
ainda podem te detectar, como infravermelho e localizadores dimensionais.
 D12 o personagem impossvel de ser detectado com qualquer sentido
baseado em viso, e nunca registrado em nenhum aparelho (provavelmente nem
emite assinaturas energticas).

MUDANA

DE FORMA o personagem capaz de mudar sua aparncia ou


assumir a forma de outra coisa, sendo excelente em se esconder. Tambm pode
representar o uso de magia para disfarces, ou a capacidade de assumir formas no
humanas (como alguns robs e trajes de batalha). Este poder pode ser usado para se
ter acesso a coisas que de outra forma no seria possvel (como asas ou garras), na
forma de Proezas (e portanto com uso limitado) ou Vantagens (que podem ser
prolongadas com PEs). Se um personagem costuma, por exemplo, manifestar garras
ou asas com frequncia ele provavelmente os tem como parte de um pacote, e se um
personagem muda sempre para apenas uma nica forma, ele provavelmente no
possui Mudana de Forma como um poder, mas um pacote que possua os poderes
descritos na forma alternativa e uma Limite que desliga os benefcios quando fora
daquela forma.

 D6 fazer pequenas mudanas em seus traos faciais ou aspectos de sua


aparncia, mas no o suficiente para imitar algum particular.
 D8 assumir a forma exterior de algum, enganando a maioria dos espectadores
e se passando pela pessoa que est imitando. Pode ser que voc tambm consiga
assumir a forma de um animal ou outra criatura viva.
 D10 - pode mudar completamente para uma nova forma, com distines em
nvel celular, enganando at mesmo instrumentos cientficos, sentidos
extraordinrios e assim por diante (assumir a forma de objetos ainda seriam
registradas como orgnicas).
 D12 - pode se transformar em qualquer coisa viva ou no , enganando at
mesmo sentidos csmicos (para todos os propsitos, o personagem se torna aquela
coisa).

 REFLEXOS SUPER-HUMANOS D10 representa o tempo de resposta e coordenao


manual dez vezes superior ao de um humano normal.
 REFLEXOS DESCOMUNAIS D12 confere a habilidade de reagir como se o mundo em
volta funcionasse em cmera lenta; voc possui coordenao manual rpida como
raios.

RESISTNCIA o personagem mais resistente a tipos de ataque ou trauma que


as pessoas comuns no tm qualquer defesa contra. De modo geral, funciona de
forma idntica ao poder Durabilidade, mas contra coisas mais incomuns, como
ataques mentais (Resistncia Psquica) ou mgicos (Resistncia Mstica).





MUDANA DE TAMANHO

o personagem capaz de aumentar ou diminuir


seu tamanho, considerados poderes distintos. Crescimento geralmente
acompanhado de Fora, Durabilidade e Vitalidade Ampliadas; Encolhimento
geralmente acompanhado de Voo, Reflexos e Sentidos Ampliados. Estes pacotes
geralmente possuem uma Limite de Desligamento para que os benefcios da forma
alternativa desapaream quando fora dela, e inclua novos Efeitos Especiais e Limites
que faam sentido, como por exemplo, a Limite Enorme para Crescimento ( mais
fcil te acertar? Ganhe 1 PE).

D6 resistncia leve, mas ainda superior ao que qualquer pessoa normal teria.
D8 suficiente para desconsiderar a maioria dos ataques tpicos deste tipo.
D10 defesa considervel contra a maioria dos ataques deste tipo.
D12 representa quase invulnerabilidade a ataques deste tipo.

SENTIDOS

os sentidos do personagem so mais aguados e desenvolvidos do


que os um humano normal. meio que subentendido que a maioria das pessoas
possua o equivalente a Sentidos D6, e caso precisem test-los, s utilizar um dado
de Empenho. Por esta razo, o poder de Sentidos primariamente descritivo, e a
maioria dos pacotes de poderes, sentidos extraordinrios so representados por
Efeitos Especiais, como o Sentido de Aranha e o Radar do Demolidor (proporcionando
uma oportunidade de relanar os dados) e os Sentidos Cibernticos do Homem de
Ferro (conferindo incluir um rede de computador numa jogada mesmo quando Stark
no tem acesso direto a nenhum).

 D6 capaz de aumentar sua massa (Crescimento) ou comprimi-la


(Encolhimento), sem mudar seu peso ou altura, de modo a se livrar de amarras,
caber em lugares apertados, ou simplesmente parecer mais ameaador.
 CRESCIMENTO D8 pode crescer at pelo menos 4,5 metros (mais que dobrando
de tamanho); ENCOLHIMENTO D8 pode encolher ao tamanho de uma boneca ou
animal pequeno.
 CRESCIMENTO D10 - pode crescer at o tamanho de um prdio (coisa de 30 metros
de altura); ENCOLHIMENTO D10 pode encolher ao tamanho de um inseto.
 CRESCIMENTO D12 - pode se tornar verdadeiramente macio, talvez at mesmo
sem limites, praticamente uma formao geogrfica em si; ENCOLHIMENTO D10 pode
encolher a propores microscpicas.

 D6 geralmente um sentido adicional, como Sentido Ciberntico ou Sentido


Mstico, ou seja, uma nova opo para se conseguir informao.
 D8 representa nveis extraordinrios de percepo, algo semelhante ao de
animais predadores.
 D10 alcance alm do natural, proporcionando nveis inacreditveis de
percepo.
 D12 toca nas linhas csmicas de informao e percepo.

REFLEXOS

- o personagem tem tempo de resposta, agilidade fsica e pontaria


muito mais desenvolvidos que o humano comum.

TELEPATIA

- fazer contato com outras mentes para propsitos de comunicao,


embora tambm permita leituras superficiais e profundas, antecipao de aes, e
compartilhamento e alterao de memrias. Uma Complicao criada com Telepatia
vai atrapalhar o alvo caso ele tente lhe expulsar ou bloque-lo de sua mente, ou
lembrar-se de algo que o tenha feito esquecer. Na maioria dos casos, voc no

 REFLEXOS AMPLIADOS D8 representa o tempo de resposta e coordenao manual


de duas a trs vezes superior ao de um humano normal.

precisar fazer testes para este poder, especialmente contra alvos voluntrios, mas
caso o alvo seja relutante, voc precisar deixa-lo fora de ao com uma
Complicao antes de conseguir a informao que busca.

especficos variam. um poder muito poderoso, e por isso seus efeitos no costumam
ser duradouros, e a maioria dos efeitos de Transmutao proporcionam Vantagens ou
Complicaes representando as mudanas na qualidade. Tambm pode ser usado
para causar Estresse, mas se o alvo no atingir fora de ao o efeito incompleto ou
temporrio. E por fim, a intensidade em Transmutao indica a capacidade de afetar
personagens com Durabilidade ou Resistncia. Caso o personagem seja capaz de se
transformar em diferentes formas de matria, isto seria melhor representado por
outros poderes, como Mudana de Forma ou Durabilidade, usando a mudana de
elemento como descrio.

 D6 manter um elo com outra mente (com algum esforo), o suficiente para
conversar ou compartilhar pensamentos.
 D8 ler pensamentos superficiais, emoes e compartilhar at dois sentidos
(como viso e audio), alm de poder ligar meia dzia de mente para
comunicao.
 D10 sondar memrias, pensamentos e instintos, criar elos mentais duradouros
entre um grupo grande e por grandes distncias, e bloquear ou influenciar
memrias especficas de um alvo.
 D12 permanecer em comunicao constante com um vasto nmero de
pessoas, examinar superficialmente todas as mentes do planeta, implantar histrias
de vida inteiramente novas numa mente especfica.

 D6 afetar a integridade ou coeso de um alvo (endurecendo ou amaciando,


talvez at o degradando ou fazendo assumir outras qualidades), mas ainda no
possvel mudar de substncia.
 D8 alterar as propriedades de um alvo no-vivo e torna-lo slido, liquido ou
gasoso, ou mud-lo para outro tipo de slido, lquido ou gasoso.
 D10 operar em nvel qumico ou elemental e mudar uma substncia (viva ou
no) para outra (pedra em carne, gua em petrleo, etc).
 D12 mudar transformar qualquer objeto ou item em outro, desconsiderando
sua substncia, formato e qualidades originais.

TELEPORTE o personagem pode viajar de um ponto a outro instantaneamente,


sendo que geralmente a distncia no percorrida, e o personagem desaparece de
um ponto e aparece no outro. A distncia limitada pelo nvel no poder.
Dependendo da natureza deste poder (feitiaria, tecnologia, mutante, etc), a maneira
como o Teleporte funciona pode variar: se o poder se manifesta na forma de portais
ou buracos-de-minhoca, isto afetar as escolhas de Efeitos Especiais; s vezes, o
Teleporte est limitado distncia mais extrema que o nvel permitir; nos nveis D10 e
D12 o jogador pode escolher que o poder apenas funciona para viagens para outros
mundos ou dimenses (viajar para locais na Terra seria uma Proeza). Alguns
personagens so capazes de agarrar outras pessoas e teleport-las (como um
passageiro ou enviando-as para longe), o que melhor representado por Efeitos
Especiais.

VIGOR tolerncia fsica e disposio aumentadas, assim como longevidade,


capacidades recuperativas e resistncia a fadiga e toxinas. Alm de ter mais
resistncia a doenas menores e a capacidade de agir com esforo mximo por
prazos mais longos, sua taxa de recuperao e cura bem mais rpida que o normal,
o personagem o personagem se recupera completamente de penalidades
temporrias entre Cenas, e soma a Intensidade deste Efeito taxa de reduo de
penalidades persistentes. Desta forma, enquanto uma pessoa normal reduz metade
suas penalidades enquanto se recupera, um personagem com Vitalidade Ampliada 2
reduz suas penalidades por 4.

 D6 o personagem pode reaparecer em lugares prximos (como cruzar uma


sala ou espao entre prdios) eliminando a necessidade de andar (contato visual
geralmente necessrio).
 D8 capaz de cruzar vrios quilmetros (como de um lugar a outro numa rea
metropolitana), ou usar de mltiplos saltos at mudar de cidade.
 D10 capaz de viajar pelo mundo num nico ou poucos saltos (talvez at chegar
Lua!).
 D12 pode viajar por vastas distncias (at mesmo para outros planetas ou
galxias).

 VIGOR AMPLIADO D8 indica tempo de cura e recuperao mais rpido que o


humano, resistncia a doenas menores, e a habilidade de continuar agindo com
esforo mximo por uma hora ou mais.
 VIGOR SUPER-HUMANO D10 permite curas e recuperaes rpidas de ferimentos,
resistncia a maioria das doenas e toxinas do planeta, e a habilidade de continuar
agindo com esforo mximo por vrias horas.
 VIGOR DESCOMUNAL D12 indica tempo de cura e recuperao extremamente
rpidos mesmo de ferimentos e traumas praticamente mortais, resistncia a at
mesmo doenas extraterrestres, e a habilidade de continuar agindo com esforo
mximo de forma praticamente ilimitada.

TRANSMUTAO transmutar uma substncia em outra, o que conhecido por


msticos como alquimia e pelos cientistas como alterao de matria, mas detalhes

EFEITOS ESPECIAIS & LIMITES


Efeitos Especiais so modificadores que tornam um poder mais verstil, enquanto
Limites so modificadores que tiram a versatilidade ou reduzem a liberdade do uso
de um poder.

POSSVEIS GATILHOS INCLUEM:


 Gastar 1 Ponto de Edio
 Desligar um efeito de poder
 Adicionar um dado Pilha do Destino
 Rebaixe um dado para um grau abaixo
 Realizar uma ao especfica
 Fazer alguma outra coisa

EFEITOS ESPECIAIS (EE) so apresentados no formato faa X para obter Y (ou


simplesmente use esse gatilho para ter o benefcio), e sempre possuem um custo e,
embora alguns EE paream ser mais caros que outros, eles geralmente so
acompanhados por restries narrativas que equilibram as coisas. A menos que seja
especificado, os Efeitos Especiais afetam todo o pacote de poder, e no efeitos
individuais.

BENEFCIOS DOS EFEITOS ESPECIAIS INCLUEM OS SEGUINTES:


 Promova um dado ao grau seguinte
 Dobre um dado (adicione um dado do mesmo tamanho)
 Adicione um dado (geralmente 1d6)
 Mantenha um dado de efeito
 Recupere (p.e. elimine) Estresse
 Relance os dados

Todo Pacote possui pelo menos um LIMITE, mas alguns Pacotes possuem mais.
Limites so importantes por tornarem os personagens mais interessantes, e tambm
por proporcionarem aos jogadores a oportunidade de ganhar rapidamente mais
Pontos de Edio ou afetar a histria de maneira interessante. Embora o Vigia possa
gastar dados da Pilha de Destino para ativar um Limite de um personagem jogador,
isto no premia o jogador com 1 PE, de modo que a opo de ativar um Limite
sempre dada ao jogar antes. Caso ele se recuse, a escolha cabe ao Vigia. E por fim,
Limites tambm podem representar ocasies ou condies que afetam o personagem
de maneira particularmente eficiente, e Pacotes com estes Limites geralmente
possuem outro Limite para compensar a raridade ou singularidade destas situaes.

EFEITOS ESPECIAIS MAIS COMUNS


Renomeie e adapte o que julgar necessrio.
ABSORO (Absortion) numa reao bem sucedida contra um tipo de ataque
especfico, converta o dado de efeito de seu oponente em uma Proeza representando
um Poder ou promova um Pacote em um grau para a prxima rodada. Gaste 1 PE para
usar esta proeza se seu oponente tiver sucesso. Geralmente presente em Pacotes com
Controle Elemental, Ataque, Fora ou Reflexos.

Um gatilho que funciona como Efeito Especial ou Limite o Desligamento. Este est
geralmente ligado a um Efeito especifico ao invs de um pacote de poderes. Quando
um poder desligado, preciso e recuperar daquela condio antes de ter acesso ao
poder de novo: s vezes isso exigir que ative uma Oportunidade (gastando 1 PE
quando o Vigia tirar 1) ou realizar uma ao (o que consome sua ao na rodada),
mas tambm possvel faz-lo durante uma Cena de Transio, como se fosse um
Estresse. Neste caso, o jogador usa o maior dado afetado pelo Desligamento, em
conjunto com a Filiao, Distino e Especializao apropriada, contra a Pilha do
Destino mais quaisquer dados por Estresse ou Complicao. Tendo sucesso, o
personagem se recupera caso seu dado de efeito seja maior ou igual ao dado do
poder afetado; se for menor, o poder reativado, mas num grau um ponto abaixo, at
nova oportunidade de recuperao surgir.

AFLIO (Afflict) Adicione 1d6 e promova em um grau seu dado de efeito quando
infligir uma Complicao em um alvo. Geralmente so poderes de ataque que ao invs
de causar dano, aprisionam ou atordoam o alvo.
ATAQUE EM REA (Area Attack) Adicione 1d6 e mantenha um dado de efeito
adicional para cada alvo adicional. Especialmente til contra oponentes concentrados
em grupo, mas rolar Oportunidades numa ao de Ataque em rea geralmente causa
danos colaterais, o que devidamente representado pelo aumento da Pilha do
Destino.

AMPLIFICAO (Boost) Desligue o poder mais elevado dentro de um Pacote para


promover outro poder de outro Pacote em um grau. Recupere o poder ao ativar uma
Oportunidade ou durante uma Cena de Transio.
CONSTRUTOS (Contructs) Adicione 1d6 e promova seu dado de efeito em um grau
quando usando o Poder para criar Vantagens. Geralmente includos em pacotes
representando controle sobre substncias, a habilidade de conjurar coisas, etc.

de um tipo especfico de ataque (venenos, eletricidade, doenas, ataques psquicos,


ataques mgicos, radiao, etc).
INVULNERVEL (Invulnerable) Gaste 1 PE para ignorar Estresse (escolha o tipo) ou
Trauma (escolha o tipo), exceto se causado por um tipo especfico de ataque.
Semelhante a Imunidade, mas restrito a um tipo especfico de trauma ou estresse
(fsico, mental ou emocional) e com a exceo para um tipo especfico de ataque.

CONTRA-ATAQUE (Counterattack) Numa reao contra um ataque que cause o tipo


de Estresse determinado, inflija aquele tipo de Estresse com seu dado de efeito sem
custo em PE (ou gaste 1 PE para promover em um grau).

PERIGOSO (Dangerous) Adicione 1d6 na parada de dados para uma ao de ataque


e rebaixe o maior dado na parada em um grau. Promova em um grau o Estresse
causado. Representa, obviamente, o uso de habilidades particularmente perigosas ou
maliciosas.

CURA (Healing) Adicione um Poder em sua parada de dados quando ajudar outros
a recuperarem Estresse. Gaste 1 PE para recuperar seu prprio Estresse ou o de outro
personagem, ou para rebaixar seu prprio Trauma ou o de outro personagem.
Dependendo do tipo de cura que faz, pode representar cura psquica, cura pelo chi,
cura emptica ou cura espiritual.

PLURAL (Multipower) Use dois ou mais Poderes em uma mesma parada de dados,
rebaixando o dado extra em um grau por poder adicional. Geralmente aparece em
Pacotes com vrios poderes e quando o personagem no tem outros Pacotes.
SEGUNDA CHANCE (Second Chance) Gaste 1 PE para relanar quando usar qualquer
poder dentro do Pacote.

DESENCADEADO (Unleashed) Promova ou dobre qualquer Poder no Pacote por


uma ao. Se a ao falhar, adicione um dado Pilha do Destino igual ao nvel normal
daquele Poder. Representa aqueles personagens que geralmente mantm controle
restrito sobre seus prprios poderes, mas que s vezes vacilam.

SURTO (Burst) Promova ou dobre o dado de um Poder contra um nico alvo.


Remova o dado com o maior resultado e adicione 3 dados ao calcular seu total. Este
efeito representa uma distribuio de ataques, ou ricochetes que acertam superfcies,
cantos, obstculos, etc.

FOCO (Focus) Se a parada de dados inclui um poder do PACOTE DE PODERES, voc


pode substituir dois dados de mesmo tamanho por um dado um grau maior. Ideal
para personagens com muitas Especializaes ou cujos Pacotes de Poderes
representam habilidade, treinamento ou condicionamento.

VERSTIL (Versatile) Divida um Poder em dois dados um grau abaixo (1d8 se torna
2d6, p.e.) ou em trs dados dois graus abaixo (1d10 se torna 3d6). Para propsitos de
outros EE que promovam ou rebaixam Poderes, cada dado resultado por Verstil
considerado um Poder separado.

FLEGO NOVO (Second Wind) Antes de realizar uma ao incluindo um Poder do


Pacote, voc pode mover o seu dado de Estresse (tipo especfico) para a Pilha do
Destino, e promover em um grau o poder para aquela ao. Geralmente aparece em
Pacotes com o Poder Vigor.

LIMITES MAIS COMUNS


Renomeie e adapte o que julgar necessrio.

FRENESI (Berserk) Adicione um dado da Pilha do Destino a uma ou mais aes de


ataque. Promova o dado da Pilha do Destino em um grau para cada ao, e o devolva
Pilha quando terminar. Como variao, inclua o gasto de 1 PE e rebaixe o dado em
um grau antes de devolver para a Pilha. Geralmente adotado por personagens
baseados em fria.

ATIVAO CONSCIENTE (Conscious Activation) Estar Fora de Ao, dormindo ou


inconsciente desliga o Pacote. Volta ao normal quando se recuperar do Estresse/
Trauma ou quando despertar. Tpico em Pacotes que param de funcionar quando o
personagem est inconsciente, incoerente, ou de algum modo fora de ao.
Geralmente, se refere a um tipo especfico de trauma, como fsico ou emocional.

IMUNIDADE (Immunity) Gaste 1 PE para ignorar Estresse, Trauma ou Complicaes

EXAUSTO (Exhausted) Desliga o Poder para ganhar 1 PE. Recupere o Poder ao

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ativar uma Oportunidade ou durante uma Cena de Transio. Este Limite bem direto:
o personagem se desgasta, e um dos seus Poderes para de funcionar.
EQUIPAMENTO (Gear) - Desliga o Pacote para ganhar 1 PE. Use uma ao contra a
Pilha do Destino para se recuperar. Este Limite representa circunstncias em que o
equipamento ou artefato perdido, roubado ou de alguma forma separado do
personagem. Quando isso acontecer, o personagem no tema mais acesso ao Pacote.
Recuperao realizar alguma ao para pegar o equipamento de volta, reinici-lo,
consert-lo, etc.
INCONTROLVEL (Uncontrolable) Transforme um Poder em uma Complicao e
ganhe 1 PE. Ative uma Oportunidade ou remova a Complicao para recuperar o
Poder. Este Limite representa Poderes que no sejam necessariamente perigosos, mas
que sejam imprevisveis ou propensos a causarem problemas imediatos. Estas
Complicaes podem ser alvos de testes como qualquer outra.
MEDO CRESCENTE (Growing Dread) Tanto resultados 1 quanto 2 contam como
Oportunidades quando usando o Poder. Boa pedida para personagens msticos ou
muito poderosos cujos Poderes fantsticos costumam piorar as coisas. Se um Pacote
representa um pacto com um demnio, uma fonte de poder perigosa, ou algo do tipo,
este Limite deixa claro que usar este Poder tem um preo.
MUTANTE (Mutant) Ganhe 1 PE quando afetado por tecnologias ou Marcos
especficos contra mutantes. Este Limite pode ser adaptado a outras fontes
importantes de Poder, como ser um rob, um ser sinttico, mstico, ou aliengena. Este
Limite torna o personagem particularmente sucessvel a efeitos que anulem poderes
mutantes ou tramas hostis a mutantes representadas por Marcos.
MUTUAMENTE EXCLUSIVO (Mutually Exclusive) - Desligue um Pacote A para ativar um
Pacote B. Desligue o Pacote B para recuperar o Pacote A. Este Limite representa
personagens que possuem mais de um Pacote de Poderes, mas que s tem acesso a
um Pacote de cada vez (os demais precisam estar inativos).

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ESPECIALIZAES
 ESPECIALISTA o equivalente a algum formado, algum que tenha devotado seu
tempo ao estudo cientfico (a maioria dos cientistas segue uma rea mais
especfica);
 MESTRE algum que conquistou uma posio de destaque na comunidade
cientfica mundial, tendo investigado reas avanadas de conhecimento e prtica
cientfica; enfim, potencialmente a maior autoridade do mundo em seu campo de
pesquisa.
 PROEZAS incluem saltos de lgica, planejamento cuidadoso, equipamentos
aperfeioados e experimentos improvisados;
 RECURSOS incluem outros especialistas na comunidade cientifica, anotaes de
pesquisas especializadas, equipamentos experimentais e laboratrios.

Representam as percias, contatos, conhecimentos e treinamentos que um


personagem possua acima do nvel da pessoa comum. Cada Especializao
registrada como sendo Especialista ou Mestre.
ESPECIALISTAS se destacam do resto, sendo dotados de extensivo treinamento e
prtica no uso de suas percias em campo. Se voc um Especialista, voc conhece
teoria e aplicao de um conjunto de habilidades, provavelmente tem contatos na
rea e capaz de reconhecer outros com este nvel de treinamento atravs de
observao. Sempre que for jogar dados para realizar algo que possa ser ajudado por
seu treinamento, voc pode escolher entre usar 1d8 ou 2d6.
MESTRES so as maiores autoridades do mundo em sua rea. Se voc um Mestre,
seu treinamento e experincia superam os Especialistas, e definitivamente incluem um
entendimento meticuloso sobre o tema em questo e tambm sobre seus praticantes.
Quando quiser usar seu treinamento para auxiliar uma ao voc escolhe entre 1d10,
2d8 ou 3d6.

COMBATE

(Combat) voc bom em lutas e possui o talento e treinamento


necessrio para agir ofensiva e defensivamente; sua experincia pode envolver desde
combate desarmado a lutas com espadas e at tiroteios modernos.
 ESPECIALISTA experiente em pelo menos uma arte marcial ou estilo de combate,
e provavelmente outras, incluindo o uso de armamentos;
 MESTRE conhece muitos, se no todos, os estilos de luta e armas, e est entre os
maiores lutadores do mundo.
 PROEZAS incluem truques, manobras, bloqueios, ttica, e recarregar sua arma
rapidamente ou com apenas uma das mos;
 RECURSOS incluem contatos em comunidades militares ou marciais, segredos do
Kung Fu, lies de guerras, armas especializadas, facas, espadas, munio, ou algum
entendimento dos estilos nicos como os de Capito Amrica, Shang-Chi e Punho
de Ferro.

Alm da possibilidade de se realizar Proezas e criar Recursos (confira a seo


apropriada), possvel gastar 1 Ponto de Edio e ter acesso a algum tipo de
dispositivo, equipamento, ferramenta ou outra detalhe associado ao campo da
Especializao, como se fossem uma Proeza ou Recurso.
A lista de Especializaes bem compacta:

ACROBACIAS

(Acrobatics) voc tem treinamento em saltos, piruetas,


contorcionismos e esquivas; possui grande senso de equilbrio e no tem medo de
altura.
 ESPECIALISTA o equivalente a um ginasta profissional, artista circense ou
danarina;
 MESTRE est entre os maiores campees olmpicos.
 PROEZAS incluem cambalhotas, mortais, correr por cordas-bamba, ou se espremer
atravs de lugares apertados;
 RECURSOS incluem contatos no meio circense, da ginstica, nas comunidades de
dana, conhecimento sobre condicionamento fsico e rotinas de dana, cordas e
arreios, e bons locais para prtica e competio.

COSMOLOGIA

(Cosmic) voc possui conhecimento e at mesmo experincia


com outros mundos e outras raas de alm das estrelas; tambm tem boa noo de
quais culturas aliengenas existem da extenso do Universo Marvel.
 ESPECIALISTA capaz de enumerar todas as raas conhecidas e dizer quais j
estiveram na Terra, alm de poder identificar fenmenos csmicos com algum
formado em astrofsica;
 MESTRE conhece mais sobre sistemas planetrios, galxias (e at mesmo outras
dimenses) do que os professores e astrofsicos, e provavelmente j se aventurou
pelo espao, a Zona Negativa, e alm das barreiras temporais mais vezes do que
pode lembrar.

CINCIAS (Science) voc sabe como o mundo funciona e como as leis cientficas
respondem os problemas da vida; estudou biologia, fsica, qumica ou qualquer outra
cincia natural ou fsica (para alquimia e cincias ocultas, confira Misticismo).
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 PROEZAS so quase sempre baseadas em informao, pequenos detalhes sobre


outros planetas, hbitos alimentares de aliengenas, cpsulas espaciais ou
construtos dimensionais.
 RECURSOS incluem colegas pesquisadores do cosmos, representantes de espcies
aliengenas na Terra, o ocasional equipamento aliengena, documentos confidenciais
de governos sobre visitantes ou invasores do espao, e talvez algum com uma
nave ou teleportador.

INTIMIDAO

(Menace) voc sabe o que assusta as pessoas, e est


familiarizado com como fazer com que os outros faam o que voc quer atravs do
uso da fora, ameaas, intimidao e medo; voc tambm mais resistente a estes
tipos de influncias.
 ESPECIALISTA o equivalente de um sargento de treinamentos num exerccio
bsico ou um interrogador experiente;
 MESTRE tem uma infinidade de ameaas na ideia e os msculos para lhes dar
reforo, ou o tipo de presena ameaadora que faria lderes mundiais se
encolherem.
 PROEZAS incluem ameaas bem boladas, tticas comprovadas de amedrontar, e
intimidao espontnea;
 RECURSOS incluem equipamento de induo de medo, colegas no meio
cinematogrfico, pesquisas questionveis, ou um bando de capangas perigosos.

CRIME

(Crime) voc possui entendimento profissional da mente criminosa, seja


por ser um criminoso ou por ca-los; voc sabe como os bandidos pensam, conhece
a lei e todos os truques do ofcio.
 ESPECIALISTA tem conhecimento funcional sobre o sistema jurdico e como crimes
so cometidos, podendo planejar ou frustrar uma operao criminosa, defender ou
processar um caso criminoso, e escolher um suspeito dentre candidatos apenas pelo
olhar;
 MESTRE um gnio do crime organizado, seja qual for o lado da justia em que
se encontre, podendo planejar ou frustrar uma operao criminosa global, defender
ou processar casos importantes de roubo, terrorismo ou conspirao, e sentir as
tendncias da sociedade criminosa no dia a dia.
 PROEZAS incluem trapaas clssicas, truques de mo, arrombamentos e
vocabulrio de cadeias;
 RECURSOS incluem delatores, ex-presidirios, contatos na polcia ou organizaes
criminosas, equipamento de arrombamento e arquivos de casos.

MEDICINA (Medical) voc tem treinamento medico, podendo ser um socorrista,


enfermeira, farmacutico, ou endocrinologista; talvez tenha se especializado, talvez
mantenha um foco genrico; pode ser que tenha estudado medicinas ancestrais ou
tribais.
 ESPECIALISTA o equivalente a um mdico formado com conhecimento suficiente
sobre diagnose, tratamentos, e capaz de realizar procedimentos cirrgicos;
 MESTRE um cirurgio de fama mundial, ou um pesquisador mdico com
trabalhos publicados que defende um segmento de uma rea da medicina cientfica.
 PROEZAS incluem tcnicas cirrgicas especficas, procedimentos de salva-vidas,
primeiros socorros, e interaes com drogas benficas;
 RECURSOS incluem artigos em peridicos renomados, equipamento mdico,
contatos no meio mdico (ou aqum sabe um tibetano misterioso ou remdios
wakandianos com ervas!).

ESPIONAGEM (Covert) seja voc um espio ou um investigador particular, voc


tem o treinamento em esgueirar, se infiltrar, investigar e at mesmo sobrepujar outras
organizaes ou locais; voc pode ter sido treinado pela SHIELD, Hydra, o Imprio
Secreto, ou qualquer agncia cabvel, incluindo o governo (ou voc pode
simplesmente ser um excelente detetive policial!).
 ESPECIALISTA o equivalente a um operativo treinado em infiltrao, um agente
secreto, ou um detetive, familiarizado com tcnicas de espionagem, furtividade,
disfarces e subterfgio;
 MESTRE um profissional altamente treinado com anos de experincia em
operaes secretas, infiltraes complexas, tradues e interpretaes, mesmo que
nenhuma agncia no mundo admita usar seus servios.
 PROEZAS incluem tcnicas de invaso, aparelhagem descartveis de espionagens,
identidades falsas, disfarces temporrios e bons lugares para se esconder;
 RECURSOS incluem contatos na espionagem, fontes annimas, e documentos
confidenciais para fortalecimento de dispositivos, refgios e amigos no alto escalo.

MISTICISMO

(Mystic) voc j viu o mundo pelas sombras, alm do vu do


mundano (ou pelo menos abenoado com uma biblioteca de livros ocultistas e um
passaporte carimbado com diversos lugares estranhos); tenha em mente que magias
envolvendo rajadas e conjuraes esto na alada dos Poderes: esta Especializao
cobre tudo que envolva magia e o sobrenatural, desde que no seja um ato
sobrenatural.
 ESPECIALISTA tem entendimento que vai alm do simples folclore ou mitos sobre
mgica, feitiaria, dimenses msticas e dos seres que l residem (pode at conhecer
alguns feitios de purificao, ou de contato com seres benignos), alm do bom
senso para no tentar nada estpido;
 MESTRE possui conhecimento muito superior sobre as artes msticas, obtido com
vrios anos de estudo e interao com criaturas e patronos mgicos, j tendo

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realizado dzias de rituais e crculos de proteo contra o mal, sendo uma


autoridade mundial nos campos mais obscuros.
 PROEZAS incluem mantras de concentrao, gestuais contra as trevas, encantos de
cura, e citaes de textos arcanos;
 RECURSOS incluem volumes raros de conhecimento mstico, ferramentas mgicas
de invocao ou vidncia, especialistas em outras artes msticas, e assistentes
prestativos.

TECNOLOGIA

(Tech) voc capaz de usar, consertar e inventar equipamentos


eletrnicos, digitais e mecnicos (um inventor, mecnico, testador de prottipos ou
um hacker); tecnologia cobre uma grande gama de equipamentos, de computadores
de mo a foguetes espaciais, e voc provavelmente ter reas de especializao.
 ESPECIALISTA capaz de usar, construir e consertar tecnologias usando partes e
ferramentas prontamente disponveis, o equivalente a um engenheiro, tecnlogo ou
designer formado.
 MESTRE est atualizado sobre as mais novas tecnologias e designs, e um dos
maiores talentos inventivos.
 PROEZAS incluem reparos improvisados, modernizaes, remodelagem, e
reprogramao de sistemas e tecnologias.
 RECURSOS incluem tecnologias especficas, novos avanos em tecnologia aplicada,
conhecimento terico, ou especialistas nas centenas de comunidades sobre
tecnologia.

NEGCIOS (Business) voc tem perspiccia para negcios e familiaridade com


economia, finanas, pequenos negcios, corporaes e vendas; pode se expressar
usando estatsticas e planilhas, previses e ttulos.
 ESPECIALISTA o equivalente a algum formado em negcios ou tenha investido
anos trabalhando com vendas, compras e trocas;
 MESTRE tem a experincia e compreenso do mundo das finanas que s
consegue com doutorado e estando entre as pessoas mais bem sucedidas do
mundo.
 PROEZAS incluem anlises intuitivas de acordos em negcios, imprimir listas com
dados importantes, avaliar um vendedor, prever tendncias no mercado de aes, e
obscurecer a verdade usando jarges e engodos;
 RECURSOS incluem contatos no mundo das altas finanas ou entre culturas
corporativistas, analistas industriais, arquivos financeiros, softwares financeiros,
funcionrios em Wall Street, e at amigos operrios do meio dos negcios.

VECULOS

(Vehicle) voc no apenas sabe como dirigir, voc nasceu atrs do


volante; voc um piloto de caas, um motorista habilidoso ou um piloto de
helicpteros veterano (pode at ser s um passatempo, mas voc faz parecer fcil).
 ESPECIALISTA um operador com treinamento profissional e mais de um tipo de
veculo, capaz de fazer grandes manobras em situaes de perigo ou sob presso.
 MESTRE est entre os melhores do mundo, capaz de manejar at mesmo os mais
avanados meios de transporte.
 PROEZAS incluem manobras ousadas de todos os tipos, de derrapadas
controladas a barris rolantes.
 RECURSOS incluem saber como adquirir qualquer tipo de veculo, algum capaz de
construir um, ou as plantas e histricos de um veculo em particular.

PSICOLOGIA

(Psych) voc tem um dom para entender o comportamento


humano, podendo ser um conselheiro, terapeuta, pesquisador ou confidente (ou at
mesmo um comediante ou ator!).
 ESPECIALISTA o equivalente a um ps-graduado em psicologia, comunicao ou
sociologia, sendo um negociador, entrevistador ou orador habilidoso;
 MESTRE compreende a mente e emoes humanas melhor do que a maioria,
podendo analisar com segurana e corrigir problemas comportamentais (ou piorlos!).
 PROEZAS incluem sugestes hipnticas, audies reflexivas, palavras
tranquilizadoras, e citaes motivacionais;
 RECURSOS incluem locaes teraputicas, conselheiros profissionais, sesses
gravadas, perfis psicolgicos, ou equipamento especializado.

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MARCOS (Milestones)
Os heris no existem num vcuo, eles esto vinculados aos Eventos que se
desdobram ao seu redor, assim como a outros heris, viles, e queles importantes
em suas vidas. Os pontos decisivos mais importantes para um personagem so
representados neste jogo atravs dos Marcos, e papel dos jogadores fazer as
escolhas.
Cada personagem pode buscar um mximo de dois Marcos por vez ( preciso concluir
um para poder abrir espao para um novo). Caso comece com apenas um, o jogador
pode gastar 1 Ponto de Edio durante uma Cena de Transio. Quando se depara
com situaes que reflitam seus Marcos, o personagem recebe Pontos de
Experincia, e com estes poder atualizar seu perfil, ganhar novas caractersticas e
recursos, ou desengatilhar eventos interessantes na histria.

CRIANDO NOVOS MARCOS


Na hora de criar novos Marcos, tanto para jogadores quanto para o Vigia, comece
pensando em como aquele Marco termina (qual a grande deciso que o personagem
precisa fazer para receber os 10 Pontos de Experincia?), e ento pense sobre quo
frequente os gatilhos sero acessveis. Marcos seguem uma frmula bem simples: os
gatilhos para 1 Ponto de Experincia colocam o heri na trilha rumo grande
deciso; os gatilhos para 3 Pontos de Experincia devem ser momentos que
definem uma Cena, dependendo de como as coisas fluem; e enquanto os anteriores
mostram o caminho, o destino resultante que representa um difcil ponto de deciso
fica por conta do gatilho para 10 Ponto de Experincia.

No comeo de cada Evento (confira em Estrutura do Jogo, adiante), o jogador


precisa decidir se ir atrs de um ou dois de Marcos. Personagens prontos j
trazem as opes, e geralmente Eventos oficiais traro mais opes. Estes Marcos
especficos a Eventos tambm podem trazer aprimoramentos especficos trama ou
recursos bloqueados que requerem que o heris busque aquele Marco para poder
desbloquear com pontos de experincia. dever do Vigia deixar claro que tais
recursos existem, mesmo que no entre em detalhes: se um Marco de Evento lida com
tecnologias experimentais e seus possveis efeitos colaterais, o Marco pode oferecer
um novo Pacote de Poderes a ser desbloqueado ou um conjunto nico de recursos
associado quela tecnologia.

extremamente importante ter em mente que estes Marcos precisam sempre ser
direcionados aos personagens, e no aos jogadores e o Vigia: so interaes entre
personagens e antagonistas, por vezes ligados reaes causadas no personagem e
s vezes provocadas pelo personagem, mas sempre colocam o protagonista no centro
do drama.

Marcos no influenciam testes nem conferem dados. So apenas um guia para


interpretar um personagem, servindo como motivaes e incentivos para tomar
decises condizentes com a personalidade e o histrico dos personagens.
Personagens do Vigia no possuem Marcos, mas o Vigia pode fazer uso dos Marcos
dos protagonistas para elaborar sub-tramas.

Como mencionado, Marcos de Eventos so pontes entre os personagens e os temas e


tramas daquele Evento, servindo para modelar os pontos principais da histria,
enquanto premia os personagens (inclusive, acessveis a mltiplos personagens).

Marcos seguem o seguinte formato:

PONTOS DE EXPERINCIA
Quando um personagem cumpre os requisitos (tambm chamados de gatilhos) para
as premiaes de Pontos de Experincia, ele est apto para coletar seus Pontos,
embora cada tipo de gatilho s possa ser coletado um nmero especfico de vezes:

NOME
Breve descrio sobre o Marco.
1 Ponto de Experincia (1XP) quando....
3 Pontos de Experincia (3XP) quando....
10 Pontos de Experincia (10XP) quando....

 Gatilhos de 1 XP podem ser ativados livremente numa mesma Cena, desde


que no ocorram numa mesma ao ou reao (l-se: desde que aconteam em
jogadas de dados diferentes).

Como exemplo, confira um dos Marcos listados no perfil do mutante X-Man Fera:

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 Gatilhos de 3 XP s podem ser ativados uma vez por Cena, para cada Marco.
 Gatilhos de 10 XP s podem ser ativados uma vez por Ato, e uma vez
ativados isto significa que voc concluiu aquele Marco. O jogador pode escolher
fechar aquele Marco e comear um novo (se fizer sentido para a histria, possvel
adotar o mesmo Marco novamente, mas essa busca s comear no prximo Ato).

Voc pode gastar 15 XP para...


 ... promover uma caracterstica de poder de D10 em um grau.
 ... substituir um pacote de poderes por um novo.
 ... adicionar uma nova Especializao em D8 (Especialista) ou promover uma j
existente para D10 (Mestre).

Como jogador, mantenha um registro de quantos Pontos de Experincia possui no


geral, de modo que no seja necessrio manter registros separados para cada Marco.
Lembre-se tambm de que sempre que o Vigia gastar 1d12 da Pilha do Destino em
troca de algum benefcio, todos os personagens naquela Cena recebem 1 XP (gastar
2d12 para encerrar uma Cena prematuramente concede 2 XP para todos!).

E por fim, todo jogador sempre tem a opo de gastar 1XP para aumentar seu
total de Pontos de Edio em +1, o que tambm aumenta o mnimo de PE com que
ele comea cada sesso, at um mximo de 5PE (com o gasto de 4XP).

Voc pode gastar 5 XP para...


 ... substituir uma Distino por uma nova;
 ... adicionar ou substituir uma Limite em um pacote de Poderes;
 ... trocar os valores entre duas Filiaes;
 ... desbloquear um recurso menor de um Evento.
Voc pode gastar 10 XP para...
 ... adicionar um novo Efeito Especial em um pacote de Poderes;
 ... promover uma caracterstica de poder de D6 ou D8 em um grau.
 ... adicionar uma nova caracterstica de poder a um pacote, em D6;
 ... remover uma Limite de um pacote de poderes com dois ou mais Limites;
 ... desbloquear um recurso significativo de um Evento.

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AS REGRAS
Os Dados
MHR utiliza dados de 4, 6, 8, 10 e 12 lados, respectivamente chamados de d4, d6, d8,
d10 e d12. A diferena entre um tipo e outro chamada de Grau. Ento, um d8 dois
graus maior que um d4.

MONTANDO A BASE DA PILHA DE DADOS


Sua Pilha de Dados geralmente compilada a partir de: Filiao + uma Distino (1d4
ou 1d8) + um poder de cada Pacote de Poderes + uma Especializao, mas ainda
pode aumentar levando em conta: um Estresse ou Complicao do oponente + uma
Vantagem (caso haja alguma) + um dado por Empenho, Proeza ou Recurso.
Todos estes fatores so explicados mais adiante.

ROLE OS DADOS QUANDO....


 ... no estiver certo se o personagem ter sucesso ou falhar.
 ... quiser tentar algo que seja ousado, desafiador ou perigoso.
 ... quiser se opor, desafiar ou frustrar outro personagem.
 ... quiser exibir seus poderes e habilidades especiais.
NO ROLE OS DADOS QUANDO....
 ... o resultado no uma parte interessante para a histria.
 ... no houver riscos, desafio ou ameaa envolvida.
 ... a nica consequncia alm de sucesso ou falha que nada acontece.
 ... no houver nada nem ningum tentando impedir o personagem de fazer algo.
 ... no houver nada que o personagem possa fazer para mudar uma situao.

Testes
Jogue sua Pilha de Dados e arrume-os em ordem do maior para o menor resultado,
mas separe todos os dados com resultado 1.

Estresse e Complicaes), mas estes sero explicados mais adiante. Caso no tenha
restado nenhum dado, seu Efeito ser automaticamente d4.

Escolha dois dados (exceto os 1) e some-os. Este TOTAL representa quanto esforo
conseguiu investir na ao, ento quanto maior o total, melhor o resultado. Se aps
separar os dados com resultado 1 voc no tiver mais dados, seu total ser zero.

possvel gastar PONTOS DE EDIO para adicionar dados de Efeito adicionais,


mas estes nunca sero usados contra um mesmo alvo ou para um mesmo objetivo.
Alias, assim que o sistema lida com aes mltiplas (todos os alvos disputam
contra seu total original).

Agora escolha um dos dados remanescentes para definir o EFEITO de seu teste,
ilustrando o peso ou impacto das consequncias de seus esforos. Voc pode
escolher qualquer dado que no tenha cado 1, e o nmero mostrado no
importante, apenas o tipo do dado. So 3 os tipos possveis de Efeito (Vantagens,

Seu oponente segue o mesmo procedimento. Depois, compare os totais: o maior


vence. Se seu total for menor, pode esquecer o dado de Efeito, ele no ser mais
usado.

17

Caso voc tenha sucesso, voc pode impor Estresse ou uma Complicao no seu
oponente: compare seu dado de Efeito ao dado de Efeito do adversrio; se o dado
dele for maior que o seu, seu Efeito reduzido em 1 grau.

participao direta em testes se no forem transformados em Vantagens. Outra


coisa importante usar o bom senso: possvel tentar desarmar um criminoso
visando afetar sua Caracterstica PISTOLA PESADA D6, mas no faz sentido desarm-lo
de CRIMINOSO ESPECIALISTA D8.

Se sua ao falhar, seu oponente pode gastar 1PE (ou o Vigia gastar um d6 ou
maior) para criar um Efeito sobre voc, da mesma forma que voc faria se tivesse
conseguido.

OPORTUNIDADES
Qualquer dado que cair em 1 chamado de Oportunidade, e no podem ser
usados para calcular o total nem o efeito de um teste. Ao invs disto, o Vigia (GM)
os adiciona Pilha do Destino, e poder usa-los posteriormente para tornar as
coisas mais difceis para os personagens.
Quando for o Vigia quem rolar oportunidades, os jogadores podem usa-las para
ativar certos efeitos especiais de seus poderes, assim como outros efeitos.

SUCESSO EXTRAORDINRIO
Quando seu total vencer o do oponente em 5 pontos ou mais, isto significa um
sucesso extraordinrio. Em termos prticos, isto faz com que seu dado de Efeito
aumente em um grau e voc pode descrever quo impressionante foi seu feito.
Alis, cada 5 pontos de margem aumentam seu dado de Efeito em um grau,
possibilitando que testes muito bem sucedidos tirem um adversrio de ao de uma
s vez.
Embora no exista um fracasso extraordinrio, se seu teste perder por 5 pontos ou
mais, isto pode significar um sucesso extraordinrio para seu oponente.

AFETANDO VANTAGENS, COMPLICAES


E OUTRAS CARACTERSTICAS
Nem tudo que se quer afetar numa Cena de Ao um personagem;
frequentemente o que se quer destruir, eliminar, superar ou consertar algo que
esteja ou causando problemas para seu heri e seus aliados, ou ajudando seus
oponentes.
Voc pode tentar afetar objetos significativos e at mesmo Condies que
estejam representadas por Caractersticas. Ateno porque nem tudo no jogo
necessariamente representado por uma Caracterstica (sendo apenas parte da
fico): coisas como postes, vidraas e at mesmo transeuntes so apenas
figuraes; podem fazer parte da descrio de suas aes, mas no possuiro

18

Caso a Caracterstica possa ser afetada, a ao funciona de forma semelhante a uma


ao de Recuperao (explicada adiante): o jogador joga seus dados contra a Pilha
do Destino mais um dado para a caracterstica-alvo; se seu dado de efeito for igual
ou maior que o dado daquela caracterstica, ela eliminada (se seu efeito for menor,
o dado da caracterstica-alvo rebaixado em 1 nvel).

Caso a tal caracterstica esteja associada a um personagem que seja capaz de


resistir, o personagem quem ope o teste (ao invs da Pilha do Destino). Seu
objetivo neste caso apenas desativar a caracterstica, e no causar Estresse. Use o
bom senso tambm para saber se o alvo de sua ao est ao menos dentro de suas
prprias Limites (ter FORA AMPLIADA D8 no lhe d o direito de destruir um carro
com um soco bem dado no radiador, nem ter RAJADA DE ENERGIA D10 lhe permitiria
derrubar um arranha-cu!).

Se voc possuir um poder que seja til em eliminar a caracterstica-alvo, voc


pode pular o teste e gastar 1 Ponto de Edio para ter sucesso de forma
automtica. Via de regra, isto s acontece quando o personagem tem tempo ou
liberdade para agir sem interferncia e o Vigia j ter estabelecido que um teste
precisasse ser feito.

Por fim, o Vigia pode determinar que seu alvo simplesmente demais para que
voc o termine: nestes casos, o dado da caracterstica rebaixado em 1 caso voc
consiga um efeito igual ou superior, e nada acontece se seu efeito for inferior.

Pontos de Edio (Plot Points)


Os Pontos de Edio so a principal moeda do jogo. O jogador os recebe ao investir
na histria e correr riscos, e pode gast-los para aprimorar aes, ativar
oportunidades roladas pelo Vigia, e muito mais.

Aps um teste, Pontos de Edio podem ser gastos para...

 ... usar um dado extra do teste no total (somar 3 ao invs de apenas 2); isto
precisa ser feito antes de declarar seu Total e escolher o dado de Efeito (s podem
ser usados dados que j estejam l; no possvel jogar dados adicionais).
 ... usar um segundo dado de efeito; possvel combinar efeitos, mas no somalos (efeitos adicionais so usados em combos, para consequncias distintas),
inclusive criando Vantagens e Complicaes.
 ... ativar uma Oportunidade rolada pelo Vigia (gerando um dado por Empenho
ou Proeza), subir em um grau uma Vantagem que tenha acabado de criar, criar um
Recurso durante uma Cena de Ao.
 ... ativar certos efeitos especiais de um Pacote de Poderes;
 ... usar um dado de efeito de um teste de reao (se seu total de reao vencer o
do oponente, voc geralmente no precisa do efeito, mas pode usa-lo para criar um
Estresse, uma Complicao ou uma Vantagem).
 ... mudar o tipo de um Estresse que receber (Fsico, Mental ou Emocional); isto
pode prevenir que voc tenha uma sobrecarga, mas no impedir o Estresse.

Cada jogador comea o jogo com apenas 1 Ponto de Edio, mas o estoque do
Vigia ilimitado. Contudo, o Vigia s usa seus Pontos de Edio para premiar os
jogadores; os seus prprios personagens usam a Pilha do Destino.

Antes de um teste, Pontos de Edio podem ser gastos


para...

 ... adicionar 1d6 sua Pilha de Dados representando Empenho (ou sorte, ou um
diferencial); voc sempre pode apelar para este benefcio quando estiver com
poucos dados; se voc criar um dado de Empenho a partir de uma oportunidade
proporcionada pelo Vigia, este dado passar a ser 1d8.
 ... adicionar um elemento extra de um mesmo segmento (ex: dois poderes de um
mesmo pacote; uma segunda Distino); o primeiro dado de cada categoria
sempre de graa, mas adicionais custam 1 PE cada.
 ... adicionar 1d8 de Proeza para um Poder ou Especializao; se voc criar um
dado de Proeza a partir de uma oportunidade proporcionada pelo Vigia, este dado
passar a ser 1d10.
 ... ativar certos efeitos especiais de um Pacote de Poderes.

Durante uma Cena de Transio...

...Pontos de Edio podem ser gastos para adicionar um dado de Recurso associado a
uma Especializao. Um Recurso uma caracterstica temporria que represente um
contato profissional, um equipamento, ou algum conhecimento til. Recursos
comeam como 1d6 (Especialista) ou 1d8 (Mestre), e duram at o fim da prxima
Cena de Ao (pode ser usado mais de uma vez).

19

 ... tiver uma Oportunidade em seu teste que seja ativada pelo Vigia (ou outro
jogador), para adicionar na Pilha do Destino. Neste caso, voc ganha 1PE para cada
dado aproveitado. Se voc tiver gerado mais de uma Oportunidade, o Vigia pode
escolher aumentar a intensidade do dado ao invs de aumentar sua quantidade (ex:
ao invs de 2d6, pegar 1d8), e assim lhe conferir apenas 1PE.

Pontos de Edio podem ser ganhos quando voc...

 ... usar uma Distino de forma negativa.


 ... ativar uma Limite de um Pacote de Poderes; esta ativao pode ser feita
voluntariamente (e voc ganha 1PE) ou pelo Vigia (lhe custando um dado da Pilha
do Destino).

A Pilha do Destino (The Doom Pool)


Esta a principal fonte de recursos do Vigia. A Pilha do Destino o que o Vigia utiliza
quando no h nenhum outro personagem opondo os protagonistas e ainda assim a
ao importante o suficiente para requerer um teste: foras naturais, pura sorte,
aquela sensao crescente de tenso dramtica, enfim, uma varivel fonte genrica de
oposio.

TIPO DE AO
Padro
Riscos Altos
Catastrfico
Escala Global
Escala Csmica

Assim como acontece com os jogadores, quando precisar rolar os dados, o Vigia
rola a Pilha toda e escolhe dois dados para definir seu Total e um terceiro dado
para Efeito. Se houverem outras caractersticas na Cena que possam aumentar a
Parada de dados (como objetos inanimados) eles tambm podem ser includos.

PILHA DO DESTINO
2d6
Xd8
Xd10
3dX
4dX

O X depende da combinao dos fatores acima (ex: um evento que seja Catastrfico
em Escala Global usar 3d10).
Por fim, alguns Poderes possuem efeitos especiais e Limites que esto associadas a
Pilha do Destino.

Se o Vigia decide que um de seus personagens vai ajudar outro antagonista, o Vigia
simplesmente pega um dado representando a caracterstica que ser usada para
ajudar e o inclui na parada de dados do personagem auxiliado. Recuperaes
funcionam da mesma maneira.

Assim como os jogadores, o Vigia pode usar sua Pilha para obter diversos efeitos, mas
cada uso custa o dado usado para desengatilha-lo (removendo-o da Pilha), a menos
especificado o contrrio.

Os dados usados no teste no custam nada ao Vigia; eles retornam pra Pilha. Porm,
o Vigia pode gastar dados aps o teste para obter diversos benefcios (confira mais
abaixo), de forma bem semelhante ao uso de Pontos de Edio por parte dos
jogadores. Porm, estes dados usados nestes benefcios no voltam para a Pilha
(ateno: dados obtidos como caractersticas da Cena no podem ser gastos em
benefcios).

Antes de um teste, Dados da Perdio podem ser


gastos para...

 ... adicionar 1d6 sua Pilha de Dados. Para retornar aquele dado para a reserva,
preciso dar 1PE para o(s) jogador(es) envolvido(s) na ao ou reao. Caso contrrio,
este j era.
 ... ativar certos efeitos especiais de um Pacote de Poderes, quando este for
obrigatrio. Qualquer dado (de qualquer tamanho) pode ser usado.

A Pilha inicial geralmente 2d6, mas alguns casos podem comear com mais. Ao
invs de adicionar um novo d6 sua Pilha, o Vigia pode aumentar a intensidade do
menor dado em sua Pilha em 1 grau. Tambm possvel ao Vigia que aumente sua
Pilha ao gastar o dado de Efeito da ao de um de seus personagens, ao invs de
causar Estresse ou Complicaes (significa que o antagonista no est prejudicando o
protagonista diretamente, apenas tornando a situao mais delicada).

20

 ... separar um personagem do resto do grupo (reajustando a Filiao);


alternativamente, possvel unir um grupo, caso estejam separados. preciso gastar
um dado igual ou maior que o maior dado de Filiao usado por um protagonista
naquele momento. Esse efeito sempre representa alguma mudana no ambiente ou
incidente que precipite a separao/unio.
 ... ativar Efeitos de Cena ou Eventos; alguns exemplos incluem: trazer mais
capangas, desencadear um incidente com tempo definido, introduzir um
antagonista importante ou personagem de apoio. Mais adiante temos uma lista com
custos sugeridos.
 ... encerrar uma Cena imediatamente (apenas 2d12). Geralmente isso significa
cortar para um ponto posterior na histria, cujo resultado narrado pelo Vigia com
participao dos jogadores.

Aps um teste, Dados de Perdio podem ser


gastos para...

 ... usar um dado extra do teste no total (somar 3 ao invs de apenas 2); preciso
gastar um dado de tamanho igual ou maior do que o dado extra usado.
 ... usar um segundo dado de efeito; novamente, preciso gastar um dado de
tamanho igual ou maior do que o dado extra usado.
 ... ativar certos efeitos especiais de um Pacote de Poderes.
 ... usar um dado de efeito de um teste de reao: justifique a manobra na fico
do jogo, e gaste 1d6 ou maior para comprar o benefcio.
Durante uma Cena de Transio, Dados de Perdio
podem gastos para...

 ... criar uma nova Distino para a Cena (precisa ser 1d8 ou maior). Esta Distino
precisa ser inteiramente baseada na localizao ou situao (corredor em chamas,
multido em pnico), e funcionar como as Distines normais (1d8 para
vantagens e 1d4 +1PE para desvantagens). Caso o Vigia decida usar esta Distino
de forma desvantajosa para si mesmo, ele pode aumentar o tamanho do menor
dado em sua Pilha em 1 grau.
 ... interromper a ordem das aes com um Antagonista (personagem do Vigia). O
gasto padro de 1d6, mas caso hajam personagens dotados de Reflexos ou
Sentidos aumentados, o custo em dados aumenta proporcionalmente (d8 =
Ampliado, d10 = Super-Humano, d12 = Descomunal). Obviamente, antagonistas
com estas mesmas caractersticas anulam esta necessidade de acordo.

A Pilha do Destino e Pontos de Experincia (XP)

Os jogadores ganham Pontos de Experincia ao perseguir os Marcos nas fichas de


seus personagens e se comprometendo com a histria, mas tambm podem ganhar
experincia quando o Vigia tira todo o proveito de sua Pilha. Sempre que o Vigia
gastar 1d12 todos os protagonistas afetados direta ou indiretamente recebem 1XP. Se
no estiver na Cena, e o evento no tiver nada a ver com voc, nada de XP.
Isto tambm significa que quando o Vigia gasta 2d12 para encerrar um Cena
prematuramente, cada protagonista naquela Cena recebe 2XP.

Proezas, Recursos e Empenho


Estes 3 elementos so fruto do poder de improvisao de cada jogador. Estas so
ferramentas que podem ser usadas para aumentar a parada de dados para um teste,
sendo que alm de terem conceitos um pouco diferentes, cada um destes traz dados
de fontes diferentes. Seu personagem o nico a se beneficiar da Proeza, Recurso
ou Empenho que voc proporcionar.

rpido e eficiente de aumentar sua quantidade de dados para um teste. Na fico do


jogo, isto representa o personagem dando o mximo de si, forando seus limites, ou
apenas experimentando um golpe de sorte.
Proezas

Um uso mais potente de 1PE executar Proezas. Personagens heroicos


frequentemente usam seus talentos de forma inovadora e diferente, mesmo que por
apenas um momento (um painel, numa pgina dos quadrinhos).
Proezas j comeam em 1d8, mas obrigatrio bolar uma descrio empolgante de
como o personagem est agindo em conjunto com um de seus Poderes ou
Especializaes, e apenas uma Proeza pode ser criada por Poder ou Especializao de
cada vez, e uma vez usado, aquele dado j era (Proezas so sempre focadas no aqui e
agora).

Quando o Vigia proporcionar Oportunidades (rolando resultados 1), voc pode


gastar 1PE e ganhar um dado de Empenho ou Proeza, mas neste caso seu dado ser
um grau mais alto do que seria normalmente.
Empenho

Qualquer jogador pode adicionar 1d6 na sua parada de dados simplesmente ao


gastar 1PE. Pode ser o jeito mais banal de se usar 1PE, mas tambm o jeito mais

21

A primeira diferena que um dado de Recurso comea em 1d6 para Especialistas e


em 1d8 para Mestres. A segunda diferena que no duram por apenas uma ao;
Recursos podem ser usados no decorrer de toda uma Cena de Ao, mas o Recurso
expira junto com a Cena.

Recursos

Recursos representam pessoas que voc conhea atravs de seus crculos de contato,
informaes adquiridas com suas conexes, ou locais que possa utilizar como
consequncia de seu histrico com certa Especializao.

Se voc ativar uma Oportunidade com 1PE, voc pode criar um Recurso durante uma
Cena de Ao que dure at o fim dela. Caso contrrio, Recursos precisam ser gerados
com antecedncia. possvel destravar Recursos mais poderosos e mais persistentes
usando atravs dos Marcos.

Um Recurso um tipo especial de Proeza, ligada diretamente a uma de suas


Especializaes e gerado ao gastar 1PE durante uma Cena de Transio, de forma
parecida a uma Proeza numa Cena de Ao.

Vantagens
Uma Vantagem algo breve e circunstancial, semelhante a Proezas, Recursos e
Empenho, porque so elementos temporrios que voc pode incluir numa parada de
dados antes de lana-los. Tambm uma forma de destacar a importncia ou
relevncia de um elemento da cena que no tenha uma ficha pronta, como uma
ferramenta encontrada ou um personagem secundrio.

H um tipo especial de Vantagem, para quando um personagem est tentando ajudar


outro, o que chamamos de Suporte. Neste caso, outro personagem quem usufruir
da Vantagem, ento o Vigia quem rola a Pilha do Destino como oposio
representando a dificuldade da coisa toda. Caso o Vigia vena esta disputa, ele pode
decidir usar o dado de Efeito para conferir uma Complicao para quem voc queria
ajudar.

A diferena que no se pode cria-las com PE, apenas com o dado de Efeito. Assim,
uma Vantagem que voc adicione numa parada obrigatoriamente uma
consequncia de uma ao anterior.

O mesmo vale para qualquer teste sem reao ativa ou sem ficha pronta. Sucesso
produz a Vantagem, mas falhas geralmente significam Complicaes.

O dado da Vantagem do mesmo tamanho do ado usado no Efeito que a gerou,


sendo o tamanho mnimo 1d6 (mesmo se for usado 1d4 de Efeito). Vantagens
geralmente duram at o fim da Cena.

Estresse
Estresse a representao de caractersticas temporrias impostas ao seu
personagem ao perder um conflito. Ao invs de serem includos em sua parada de
dados, estes dados esto disponveis a qualquer parada de dados de oposio a voc
(mas voc no obrigado a usar).

tipo, mas o jogador pode gastar 1PE e mudar de arena, sempre justificando como
aconteceu.
O Estresse comea com um dado do mesmo tamanho do dado de Efeito. Ao
receber novo Estresse do mesmo tipo, atualize o tamanho do dado caso o novo
dano vir de um dado de Efeito maior que o atual; caso o novo Estresse seja do
mesmo tamanho ou menor do que o que j tem, seu Estresse sobe em um grau.

Da mesma forma, voc tambm pode fazer uso dos dados de Estresse ou
Complicao que um oponente tenha. Porm, apenas um tipo de Estresse pode ser
adicionado pelo oponente por vez, a menos que ele gaste PE para adicionar outros.

Em raras ocasies, possvel usar seu prprio Estresse como se fosse uma Proeza ou
Vantagem: gaste 1PE, explique qual o sentido narrativo disto, e jogue aquele dado em
conjunto com sua parada normal. Porm, fazer isso faz com que seu Estresse suba em
um grau, portanto cuidado. Trauma (veja a seguir) no pode ser usado desta forma.

H 3 tipos de Estresse: Fsico, Mental e Emocional, sendo que cada um registrado


(em dados) em separado. Geralmente, o causador do Estresse quem define o seu

22

Caso voc j esteja Fora de Ao numa Cena e receber ainda mais Estresse, este ser
traduzido diretamente em Trauma (funciona da mesma forma do que ganhar novo
Estresse). Assim como acontece com Estresse, possvel gastar 1PE para mudar o tipo
de Trauma que recebe (o que impede que seu quadro piore imediatamente).

Estresse Fsico representa ferimentos, exausto, efeitos de toxinas e substncias


qumicas, e assim por diante; estar Fora de Ao por Estresse Fsico significa perder a
conscincia, ou no poder agir por causa de dor e cansao. Traumas Fsicos incluem
ferimentos graves, fraturas, infeco generalizada, e coisas piores.

A qualquer momento em que seu personagem receber Trauma acima de d12 ele
est morto, em estado vegetativo ou de alguma forma fora da histria.

Estresse Mental representa confuso, falta de concentrao, fadiga mental, e o


resultado de ataques telepticos; estar Fora de Ao por Estresse Mental geralmente
significa insensibilidade, incoerncia ou inconscincia. Traumas Mentais incluem
lapsos de memria, crises de identidade ou raciocnio prejudicado.

Observe que possvel ir de nenhum Estresse registrado a Fora de Ao e receber


Trauma como resultado de uma nica ao quando, graas a um sucesso
extraordinrio ou Efeitos Especiais de Poderes, o dado de Efeito for promovido para
alm de d12.

Estresse Emocional representa desespero, medo, fria ou uma variedade de


estados emocionais negativos; estar Fora de Ao por Estresse Emocional pode
significar paralisia por medo, comoo por tragdias alheias, ou ser consumido por
uma ira irracional. Traumas Emocionais incluem fobias graves, depresso
incapacitante ou fria persistente.

Numa Cena de Ao em que estiver Fora de Ao e outros estiverem tentando


despert-lo, considere para todos os propsitos que voc tem Estresse d12. Aqueles
que tiverem sucesso numa ao de recuperao em voc podem te trazer de volta
ao e voc ter o Estresse reduzido para d12 (caso o dado de Efeito tenha sido d10
ou menor) ou at mesmo para d10 (caso o dado de Efeito usado tenha sido d12 ou
extrapolado o d12).

Fora de Ao & Traumas

Uma vez que qualquer tipo de Estresse extrapolar d12, seu personagem est Fora de
Ao, e no poder mais agir ou contribuir para as cenas at que se recupere com a
ajuda de outro personagem ou em uma Cena de Transio. Ah, ele tambm recebe
1d6 de Trauma associado ao tipo de Estresse apropriado, o que levar mais tempo
para recuperar.

Contendo as Foras
sempre possvel escolher causar menos Estresse do que o indicado pelo dado de
Efeito, mas voc conseguir reduzir o impacto em apenas um grau.

Assim como acontece com Estresse, estes dados de Trauma podem ser usados para
aumentar as paradas de dados da oposio. Se voc j traz Trauma de uma Cena
anterior, voc ainda pode receber Estresse daquele tipo, mas a oposio s poder
usar o maior dado de cada tipo para aumentar suas paradas de dados (ex: se seu
personagem tem 1d6 de Trauma Fsico e 1d10 de Estresse Fsico, a oposio s
poder usar o 1d10).

Caso no queira causar Trauma num alvo, voc pode fazer esta escolha ao coloca-lo
Fora de Ao. Assim, quando ele se recuperar do Estresse ele no ter nenhum efeito
duradouro, mas voc j ter dado seu recado. Ainda assim, se voc tira um
personagem de ao e decide segurar sua onda, ele se recuperar de todo Estresse
exceto d6 no comeo da prxima Cena de Transio ou quando algum o ajudar
(algum anotou a placa?).

23

Recuperao
sua situao, aumentando seu Estresse em um grau! Tora para que seu amigo gaste
uns PE e use mltiplos dados em Efeito...

Recuperando-se de Estresse
Estresse sempre reduzido em 1 grau no comeo de qualquer Cena de Transio
(aps toda ao acabar e todo mundo estiver conversando, se locomovendo pra
outro lugar ou descansando): se tinha Estresse Fsico d10, agora ele cai para d8 (d4
sempre desaparece); se estava Fora de Ao na ltima Cena, o Estresse vai embora,
mas qualquer Trauma permanece.

Recuperando-se de Traumas
Traumas so mais difceis de recuperar e levam mais tempo. Cada tipo de Trauma
deve ser tratado em separado e requerem descries narrativas de longo prazo:
passar algumas semanas numa clnica, ou se ir relaxar nas Bahamas sem interrupes,
ou ter uma equipe de telepatas colando os fragmentos de sua psique estilhaada por
dias a fio, etc.

Se estava Fora de Ao, mas seu causador escolheu no causar Trauma, voc agora
est com um d6 residual, e precisa recupera-lo na Cena de Transio.

Dados de Trauma so diminudos em um grau no comeo de cada Arco novo.


Fora isso, funciona de forma semelhante ao que acontece com Estresse para
propsitos de recuperao:
 Se uma ao de recuperao tiver sucesso e o dado de Efeito for igual ou maior
que o Trauma, o Trauma reduzido em um grau.
 Se o dado de Efeito for menor que o do Trauma, a situao no muda.
 Se o teste falhar, o Trauma piora em um grau.

possvel se recuperar mais rapidamente ao passar uma Cena de Transio


recebendo ajuda profissional, num lugar de meditao ou alguma situao que
justifique sua restaurao. O jogador lana a Filiao apropriada para aquele
momento (Parceria se com apenas mais uma pessoa, e Equipe se tiver todo um corpo
de profissionais ajudando) em conjunto com qualquer poder relacionado a Vigor,
mais Distines ou Especializaes que julgar apropriadas. Pode at usar uma
caracterstica de outro personagem, mas precisar conced-lo 1PE, ou eles tero que
fazer seu prprio teste de Suporte pra tentar lhe dar um dado de Vantagem.

Definitivamente, s vezes melhor deixar a natureza seguir seu curso se voc no tem
a habilidade apropriada para lidar com ferimentos srios e psicoses.

O Vigia ento joga a Pilha de Perdio como oposio em conjunto com o dado de
Estresse que esteja tentando curar. Note que a Pilha de Perdio geralmente
pequena nas Cenas de Transio, mas esta tende a ficar bem mais expressiva com
facilidade, o que dificultar recuperaes.

Mas se voc no gosta da ideia de ficar de fora um Arco inteiro ou no faz sentido
para a histria que o Vigia salte semanas em uma nica Cena de Transio, ainda lhe
resta uma alternativa: o Vigia pode armar uma Cena de Ao estrelada por seu
personagem na qual seu Trauma torna as coisas piores para voc (ex: usado contra
voc na parada de dados do oponente).

Se vencer no teste, compare seu dado de Efeito ao dado de Estresse: se o Efeito for
igual ou maior, voc recuperou tudo; se o Efeito for menor, voc reduz o Estresse em
apenas 1 grau (isso no leva em conta a reduo automtica por ser uma Cena de
Transio). E voc ainda pode gastar 1PE para usar dados de Efeito adicionais e uslos tanto contra o mesmo Estresse ou em um diferente. Esta a nica forma de
recuperar tipos diferentes de Estresse numa mesma Cena de Transio.

Feito isto, voc pode tentar reduzir imediatamente seu Trauma no comeo da
prxima Cena de Transio como se fosse um Estresse (eliminando o Trauma se seu
dado de Efeito for igual ou maior, diminuindo em um grau se o dado de Efeito for
menor, ou no mudar nada caso falhe no teste).

No possvel fazer testes de recuperao durante Cenas de Ao, exceto pelo


uso de um Poder ou Efeito Especial que o permita faz-lo, mas seus aliados podem
tentar trata-lo em meio a Cena. Seu aliado vai precisar perder uma ao e testar
contra a Pilha do Destino + dado de Estresse: se seu aliado vencer e seu dado de
Efeito for igual ou maior que seu Estresse, ele reduz seu Estresse em um grau; se o
Efeito for menor que o Estresse, no h mudanas; mas se seu aliado falhar, ele piorou

Se no se livrar de todo Trauma na Cena de Transio, voc pode repetir o processo,


comeando uma nova Cena de Ao. Caso contrrio, o Trauma seguir seu fluxo
normal.

24

compare o dado de Vigor ao dado de Estresse: elimine o Estresse se o Vigor for igual
ou maior, e diminua o Estresse em um grau se o Vigor for menor.

Poderes e Recuperao
Alguns Poderes e Efeitos Especiais permitem ao personagem tentar se recuperar
durante uma Cena de Ao sem a ajuda de aliados. Geralmente, estes poderes
possuem algum nvel de Vigor (Ampliado, Super ou Descomunal).

Isto contar como sua ao, como se tivesse jogado os dados normalmente.
possvel combinar o uso de um Poder de recuperao com outra ao, mas isto
significa usar um segundo dado de Efeito para a ao de recuperao do Estresse,
sem nenhum custo extra em PE alm do que pagar pelo segundo dado de Efeito
(mas o dado de Efeito que usar no pode ser maior que o que tiver em Vigor).

Ao gastar 1PE para ativar o Efeito Especial, o Vigor usado como um dado de Efeito
como se o personagem tivesse obtido um sucesso num teste de recuperao. Ou seja,

Complicaes
Uma Complicao como um Estresse ( consequncia de uma Ao), mas
praticamente o inverso de uma Vantagem: ao invs de usar o dado de Efeito para
ganhar um dado de Vantagem, voc o usa para dar uma desvantagem a um
oponente.

Para criar uma Complicao, use um dado de Efeito da mesma forma que criaria uma
Vantagem. D-lhe um nome claro e o registre junto com o dado de Efeito que usar
(ex:Segurana Comprometida d6), sendo o mnimo em d6. Agora voc (ou qualquer
um) poder usar este dado em testes contra aquele alvo da mesma forma que usaria
Estresse. Voc tambm pode explorar uma Complicao imposta a voc da mesma
forma que faria com Estresse.

Se por um lado uma Complicao torna as coisas mais difceis para o personagem, ao
contrario de Estresse ela no vira Trauma e desaparece ao fim do conflito. Isto ainda
mais apropriado quando um personagem no deseja ferir um oponente, mas apenas
enfraquecer ou atrapalhar. Se sua Complicao extrapolar 1d12, voc sobrecarrega
seu alvo, de forma bem semelhante a estar Fora de Ao.

Para fazer uma Complicao durar mais do que um simples teste ou conflito,
gaste 1PE. bom anotar tal Complicao em separado. Estas Complicaes
persistentes passam a fazer parte da historia e outros personagens podem querer se
dedicar a elimin-las. A menos que sejam removidas, estas Complicaes duram at o
fim da prxima Cena de Ao.

Estrutura do Jogo
Cada saga dividida em segmentos organizados de forma a melhor visualizar a
passagem de tempo dentro da histria. Assim, temos: um Evento, Arcos, Cenas (de
Ao e Transio) e Pginas. Isto importante no apenas para ajudar na marcao
do ritmo das histrias, mas tambm para controlar a velocidade com que os
personagens evoluem.

Arcos
Cada Evento composto por pelo menos 2 Arcos, como acontece no teatro e no
cinema. Cada Arco representa uma parcela de tempo substancial, com mltiplas
Cenas, que geralmente culminam em algum momento crucial. O ltimo Arco costuma
ser o clmax, comumente envolvendo grandes batalhas, depois de dois ou trs Arcos
de preparao.

Eventos
Eventos so geralmente histrias inteiras, algumas longas e outras nem tanto, mas
que apresentam uma trama que se desenrola por vrias edies at ser concluda. Na
TV, seriam equivalentes a temporadas. Qualquer saga que envolva vrios personagens
e cause mudanas na ambientao pode ser considerada um Evento.

Cada Arco comea com a Pilha do Destino em seu ponto inicial, mas no seu decorrer
ela cresce, gasta, e cresce um pouco mais. Isto porque ao final de cada Arco o Vigia
gasta boa parte de sua Pilha para desengatilhar certas condies e introduzir novas
ameaas. Alias, o tamanho desta Pilha e o tamanho dos dados nela pode de fato ser o
responsvel por desencadear aquele Arco Final.

25

o ambiente fsico (BAGUNADO, INUNDADO) ou at algo um pouco mais abstrato


(TRANQUILO, ATMOSFERA ARREPIANTE, PILHAS E PILHAS DE ENGRADADOS).

E por fim, Arcos costumam estar fortemente ligados aos Marcos dos personagens.
Cenas
Uma Cena um perodo de tempo centrado numa nica situao ou conflito, e
deveria se concentrar em responder perguntas, resolver problemas, ou estabelecer
uma disputa ou troca.

Fora isso, Distines de Cena funcionam exatamente da mesma forma que Distines
de personagens: deciso do jogador se a incluir em sua parada de dados, e se ser
na forma de d4 ou d8. O Vigia pode fazer o mesmo por seus personagens, e at
incluir novas Distines na Cena (aps esta ter comeado) ao gastar 1d8 da Pilha do
Destino.
Por fim, Distines de Cena funcionam de forma bem parecida com Complicaes,
com a diferena de que tambm podem ser usadas de forma positiva.

Cenas de Ao envolvem os personagens em fazer algo ativamente para avanar a


trama. Cenas de Transio amarram as Cenas de Ao e so geralmente usadas para
recuperao, achar informaes ou planejar a prxima Cena. Cenas de Transio so
ideais para recrutar novos personagens, Recursos, ou simplesmente reagrupar os
personagens.
Lembre-se que, como Vigia, voc pode encerrar uma Cena prematuramente. Se tudo
indica que os protagonistas teriam sucesso, considere deixar os jogadores
descreverem o que acontece. Caso contrrio, faa as honras e siga para a prxima
Cena, na qual tero que lidar com as consequncias.

Painis
Um Painel um momento dentro de uma Cena (tambm conhecido como
rodada,turno ou sua vez), no qual um nico personagem mesmo que hajam
outros personagens envolvidos realiza sua ao ou se esfora para fazer algo. uma
comparao til, ento tente descrever suas aes como se coubessem num
quadrinho numa pgina. o momento em que os holofotes esto sobre aquele
personagem.

Cenas tambm possuem Distines, de forma bem semelhante aos personagens.


Estas so qualidades relevantes que podem tanto ajudar quanto atrapalhar
personagens na Cena. O Vigia quem decide se uma Cena possui alguma
Distino, mas nenhuma Cena ter mais do que 3 Distines. Estas Distines so
geralmente sensoriais (ESCURIDO TOTAL, BARULHENTO), mas podem tambm representar

No h um limite para quantos Painis uma Cena possa ter. Mesmo quando todos
estiverem apenas descrevendo coisas, assuma que tudo acontece dentro de diferentes
painis. Na prtica, considere que um Painel comea quando um jogador pegar os
dados e declarar suas intenes e termina quando sua ao for resolvida.

Iniciativa
Uma vez que a Cena foi introduzida e os desafios apresentados, hora de agir, e
todos os jogadores recebem um Painel por pgina para poderem agir.

de outro jogador ou at mesmo do Vigia. Seja qual for o caso, a pessoa controlando
o ltimo personagem de cada ao quem escolhe o prximo a agir.

o Vigia quem escolhe um protagonista para agir primeiro, levando em conta o


contexto da Cena (geralmente aquele com o papel de lder ou o personagem mais
rpido), mas s vezes o grupo concordar que deve ser o jogador que se manifestar
primeiro.

Lembrando que o Vigia sempre pode interromper a ao e colocar um de seus


prprios personagens ou para trazer novas ameaas (como reforos para os viles) na
vez ao gastar um dado de sua Pilha do Destino: no mnimo d6, mas se houver um
protagonista envolvido que possua poderes de Sentidos ou Reflexos aumentados, o
gasto mnimo ser de um dado na mesma intensidade do Poder.

o jogador que acabou de agir quem decide quem age em seguida. Como Vigia,
seu papel intermediar isso tudo, e como jogador, voc pode escolher o personagem

26

Conflitos No-Fsicos
Nem todas as Cenas de Ao trata das pancadarias entre os heris e seus oponentes.
Algumas destas cenas se concentram no que pode ser chamado de Conflitos
Mentais ou Emocionais, sendo que nestas arenas as armas so intimidao, seduo,
manipulao e at diplomacia.
Mantenha em perspectiva que Cenas de Ao podem ser fsicas, mentais, emocionais
ou qualquer combinao das trs.

estado emocional do oponente: deixando-o nervoso, assustado, inseguro ou


perturbado. Se no houver nenhuma objeo quanto mudana do estado
emocional, ento no h conflito.
de suma importncia refletir sobre o efeito do que pretende causar. Pense alm do
simples sucesso na disputa: discuta as possibilidades de consequncia no caso de ter
um resultado inferior ao do oponente, e tambm no que voc ganha dentro da
narrativa ao vencer a disputa.

O mais importante: tudo que j foi apresentado sobre testes e conflitos tambm
funciona para estas situaes. Apenas lembre-se que possvel (e at mesmo
recomendvel) conter a intensidade em alguns casos para no acabar infligindo
Trauma!

Tenha em mente que Estresse Emocional irracional e cheio de melodrama, e


representam as emoes nublando o lado racional e o bom senso, o que diferente
de cair num truque (o que seria estresse mental). Se voc causa estresse emocional
em seu oponente, ele provavelmente est com raiva, frustrado ou apavorado.

Poderes (como TELEPATIA e CONTROLE MENTAL) e Especializaes (como AMEAAR, EMPATIA,


MISTICISMO e CINCIAS) que possam influenciar situaes que culminem em estresse

Bons exemplos para este tipo de Complicaes seriam MS NOTCIAS, ABERTURA


ROMNTICA, RIVALIDADE ENTRE IRMOS ou at REVELAO CONSTRANGEDORA.

mental ou emocional so mais que bem-vindos a compor a parada de dados de seus


testes.

Perdendo o Controle
Conflitos fsicos so mais fceis de visualizar, em termos de efeitos das consequncias.
Mas o que fazer quando as regras lhe dizem para tomar decises que voc no queria
tomar, ou at mesmo quando as regras tomam estas decises por voc?

Conflito Mental
Um conflito mental tem Estresse Mental como consequncia primria (enfraquecer
sua capacidade de resistncia, causar confuso, ou tornar um argumento mais
convincente), seja atravs de um duelo de sagacidade ou um embate psquico: os
envolvidos buscam passar a perna no oponente, distra-lo para que no vejam a
verdade, ou convenc-lo a ver as coisas de maneira diferente.

Neste jogo, as grandes decises so sua responsabilidade. A primeira maneira de


encarar o fato de seu personagem estar Estressado mental ou emocionalmente (ou os
dois!) entregar nas mos do Vigia para que ele descreva as situaes (e torcer para
que haja alguma mudana logo).

de suma importncia que os objetivos de cada lado em um Conflito Mental sejam


bastante claros.

A segunda forma encarar o desafio de frente: se voc tem noo do que o oponente
tinha em mente para seu personagem, mesmo que no tenha perdido o conflito de
forma definitiva, interprete de acordo! Com sorte, o Vigia at lhe conceder um Ponto
de Edio por boa atuao.

Complicaes funcionam muito bem como consequncias potenciais, especialmente


quando voc prefere evitar Estresse e causar uma condio como DISTRADO,
ENGANADO, FALCIA CIENTFICA ou INFORMAO DEMAIS.

Poderes de controle mental geralmente comeam como uma influncia


(Complicao) que podem evoluir para dominao total (Fora de Ao). Lutar contra
este tipo de controle funciona como uma ao de Recuperao, mas voc no testa
contra a Pilha do Destino, mas sim contra o personagem dominador.

Conflito Emocional
Um conflito emocional tem Estresse Emocional como consequncia primria, seja
atravs de provocaes, sedues ou manipulaes: os envolvidos buscam mudar o

27

CRIAO DE PERSONAGENS
O jogo possui diferentes mtodos para criao de personagens, partindo do princpio
que o jogador no usar um dos trocentos heris prontos disponveis no livro bsico
e nos livros de Eventos. Antes de comearmos, vale a pena reforar a ideia de que,
neste sistema, comum ter o Demolidor e o Thor trabalhando lado a lado (ou Batman
e Superman, para os fs da DC), apesar das grandes diferenas em teros de poder
bruto em suas fichas. Em outras palavras, no importa a discrepncia de poder
entre os personagens, a mecnica de jogo auto-reguladora, equilibrando as
diferenas nas fichas durante o fluxo do jogo.

Origem
MUTANTES so aquele que possuem o gene mutante ativo, garantindo-lhes algum tipo
de habilidade(s). HUMANOS ALTERADOS eram pessoas comuns que foram mudadas
por alguma fora que lhes proporcionou poderes inatos. NO-HUMANOS so aqueles
que nunca foram humanos, como aliengenas, robs e Asgardianos. Geralmente, suas
habilidades so comuns em outros do mesmo tipo. HUMANOS TREINADOS so
aqueles cujas habilidades especiais so fruto de tecnologias fantsticas ou intenso
treinamento pessoal.

A primeira tcnica envolve estudar as fichas j prontas e pegar emprestados os


poderes cujos efeitos lhe interessam, e ento renomear para personaliza-los. A
segunda totalmente livre: simplesmente anote as caractersticas que quer que seu
personagem tenha e distribua alguns dados.

Tirar 12 na rolagem pode trazer resultados estranhos. Tente elaborar uma historia mais
apropriada sem se preocupar muito com contradies. Um Humano Treinado + NoHumano pode ser algum que comeou como um humano, mas teve o corpo
substitudo por um rob (ou um aliengena que de alguma forma obteve as memorias
de um Humano Treinado). Um Humano Alterado + Mutante pode ter se envolvido com
um acidente que lhe trouxe poderes e tambm despertou seu gene mutante.

A Terceira opo usar as etapas a seguir e deixar os dados decidir que personagem
voc vai jogar, mas ainda responsabilidade do jogador amarrar as caractersticas
que forem sorteadas em um histrico bacana e coerente. E por fim, voc pode usar as
etapas a seguir como um guia e escolher a opo que achar mais interessante ao
invs de lanar os dados.

JOGUE 1D12:
1-2 Mutante 1 Pacote de Poderes; 1 EE extra; aps todas as rolagens, promova um
dos poderes do Pacote; voc automaticamente tem o Limite Mutante.
3
Mutante 2 Pacotes de Poderes; aps todas as rolagens, promova um dos
poderes do Pacote primrio; voc automaticamente tem o Limite Mutante.
4-5 Humano Alterado 1 Pacote de Poderes; 1 EE extra; adicione um Poder extra em
d8 e uma Especializao extra em d8.
6
Humano Alterado 2 Pacotes de Poderes; 1 EE extra; adicione um Poder extra
em d8 ao Pacote primrio, e uma Especializao extra em d8.
7
No-Humano 1 Pacote de Poderes; 2 EE extras e 1 Limite extra.
8
No-Humano 2 Pacotes de Poderes; 1 EE extra e 1 Limite extra ao Pacote
primrio.
9-10 Humano Treinado 1 Pacote de Poderes; 2 Especializaes extras, uma em d8 e
outra em d10.
11 Humano Treinado 2 Pacotes de Poderes, mas pelo menos um destes deve
representar um equipamento, e adotar o Limite Equipamento ou outro que
represente esta condio; Especializao extra em d10.
12 Jogue 2 Vezes: pegue o maior nmero de Pacotes de Poderes oferecido,
relanando qualquer resultado duplicando Origens; mantenhas todos os outros
benefcios ou Limites.

RESUMO DAS ETAPAS


 Jogue para descobrir sua Origem, o que determinar quantos Pacotes de
Poderes voc possui, assim como benefcios adicionais para aquela Origem.
 Jogue para suas Filiaes.
 Jogue para determinar a configurao de seus poderes; isto lhe confere uma
distribuio de dados para os Poderes dentro daquele Pacote.
 Para cada Pacote, jogue para o tema daquele Pacote.
 Para cada Poder em um Pacote, jogue na tabela de temas; repita o processo para
todos os Poderes que tiver.
 Defina os Efeitos Especiais e Limites.
 Nomeie seus Pacotes.
 Defina e jogue para as Especializaes.
 Jogue para criar suas Distines e Marcos.
 Nomeie seu personagem.

28

Affiliations

POderes

JOGUE 1D6:
1
Sozinho d10, Parceiro d8, Equipe d6
2
Sozinho d10, Equipe d8, Parceiro d6
3
Parceiro d10, Sozinho d8, Equipe d6
4
Parceiro d10, Equipe d8, Sozinho d6
5
Equipe d10, Parceiro d8, Sozinho d6
6
Equipe d10, Sozinho d8, Parceiro d6

Para cada Pacotes de Poderes, jogue 1d10 na tabela apropriada para a Origem do
personagem (caso haja mais de uma, escolha uma) para determinar o grupo temtico
geral daquele Pacote.

Pacote de Poderes Primrio


JOGUE 1D12:
1
1 Poder em d10; 1 EE extra.
2
2 Poderes em d8.
3
1 Poder em d10 e outro em d8.
4
3 Poderes em d8.
5-6 1 Poder em d10, e 2 Poderes em d8.
7-8 2 Poderes em d10, e 1 Poder em d8.
9
2 Poderes em d10, e 2 Poderes em d8.
10
2 Poderes em d10, e 3 Poderes em d8.
11
3 Poderes em d10, e 2 Poderes em d8.
12
Jogue 2 vezes, mantenha os benefcios das duas jogadas.

MUTANTE
1-4 Poderes Comuns
5-6 Poderes Incomuns
7-9 Poderes Psquicos
10
Poderes Msticos

HUMANO TREINADO
1-4
Poderes Comuns
5-7
Poderes Tecnolgicos
8-9
Poderes Msticos
10
Poderes Incomuns

HUMANO ALTERADO
1-4 Poderes Comuns
5-7 Poderes Incomuns
8
Poderes Tecnolgicos
9
Poderes Msticos
10
Poderes Psquicos

NO-HUMANO
1-5
Poderes Comuns
6-7
Poderes Incomuns
8
Poderes Tecnolgicos
9
Poderes Msticos
10
Poderes Psquicos

Uma vez sorteados os temas, jogue 1d10 na nova tabela correspondente para cada
dado que tiver no Pacote (comece pelo dado mais alto). Caso o resultado seja um
Poder que j possua num mesmo Pacote, e no uma opo mant-lo jogue
novamente.
TABELA DE PODERES COMUNS
1
Ataque (Rebaixe o dado do Poder; escolha entre Arma ou Rajada Energtica);
pode ser rolado mltiplas vezes.
2
Durabilidade.
3
Movimento (Rebaixe o dado do Poder; escolha entre Andar no Ar, Tneis, Voo,
Saltos, Velocidade, Natao e Balano); pode ser rolado mltiplas vezes.
4
Reflexos.
5
Resistncia (Escolha um tipo de Energia; se tiver Controle Elemental, escolha o
mesmo tipo de Energia); pode ser rolado mltiplas vezes.
6
Sentidos
7
Vigor.
8
Fora.
9
Jogue na tabela de Poderes Incomuns para este Poder apenas.
10 Jogue novamente na sua tabela de Origem, relanando sempre que cair o
resultado Poderes Comuns, para este Poder apenas.

Pacote de Poderes Secundrio (Se Houver)


JOGUE 1D10:
1-3 2 Poderes em d8
4-5 1 Poder em d10.
6-7 1 Poder em d10, e outro em d8.
8-9 2 Poderes em d10.
10
Jogue 2 vezes, mantenha os benefcios das duas jogadas..

29

TABELA DE PODERES INCOMUNS


1
Controle Elemental (Rebaixe o dado do Poder; escolha um dos elementos no
quadro); pode ser rolado mltiplas vezes.
2
Intangibilidade
3
Invisibilidade
4
Mmica
5
Controle de Animais
6
Controle de Plantas
7
Mudana de Forma
8
Mudana de Tamanho
9
Alongamento
10
Teleporte

TABELA DE PODERES TECNOLGICOS


1
Ataque (escolha entre Arma ou Rajada Energtica); pode ser adotado mais de
uma vez.
2
Durabilidade
3
Invisibilidade
4
Movimento; pode ser adotado mais de uma vez.
5
Reflexos
6
Sentidos
7
Vigor
8
Fora
9-10 Jogue na tabela de Poderes Incomuns para este Poder apenas.

EFEITOS ESPECIAIS e LIMITES

TABELA DE PODERES MSTICOS


1-2 Feitiaria
3
Rajada (escolha Energia ou outro elemento especfico); pode ser rolado
mltiplas vezes.
4
Controle Elemental (escolha um elemento no quadro); pode ser rolado
mltiplas vezes.
5
Movimento (escolha entre Caminhar no Ar, Voo e Velocidade); pode ser rolado
mltiplas vezes.
6
Sentidos
7
Teleporte
8
Transmutao
9-10 Jogue na tabela de Poderes Incomuns para este Poder apenas.

Cada Pacote de Poderes automaticamente vem com um EE e um Limite; mas esta


quantidade pode ser modificada por sua Origem, Pacote ou outro fator. Ao contrrio
das outras categorias, estes no so rolados, visto que muitas combinaes so
inviveis. Apenas escolha um:










TABELA DE PODERES PSQUICOS


1-2 Telepatia
3
Rajada Psquica
4
Controle Elemental (escolha um elemento no quadro); pode ser rolado mais de
uma vez.
5
Invisibilidade
6
Controle Mental
7
Controle de Animais
8
Resistncia Psquica (Ou, se tiver Controle Elemental, escolha o tipo de
Resistncia ao mesmo elemento).
9
Sentidos
10
Teleporte

Um nico Pacote: Desencadeado; Verstil


Vrios Poderes: Foco; Plural
Poucos Poderes: Aflio; Construtos, Contra-Ataque
Mutante: Perigoso; Desencadeado
Humano Alterado: Absoro; Contra-Ataque
Humano Treinado: Foco, Flego Novo
Pacote Tecnolgico: Aflio; Ataque em rea; Amplificao; Surto
Pacote Psquico: Construtos; Desencadeado
Pacote Mstico: Construtos, Cura

Limites seguem a mesma lgica, embora alguns sejam requisites (como Mutante ou
Equipamento). Escolha entre:








Mutante: alm do exigido Mutante, Ativao Consciente comum.


Humano Alterado: Exausto
Pacote Tecnolgico: Equipamento, Exausto (como um surto)
Pacote Mstico: Medo Crescente; Incontrolvel
Pacote Psquico: Ativao Consciente; Incontrolvel
Dois Pacotes de Poder: Mutualmente Exclusivo
Heris Poderosos: Medo Crescente; Incontrolvel

Agora, nomeie cada um de seus Pacotes de Poder.

30

ESPECIALIZAES

DISTINes, Marcos e TOqUES Finais

JOGUE 1D10:
1-2 2 Especializaes em d8 (Especialista).
3-4 1 Especializao em d8 (Especialista) e outra em d10 (Mestre).
5-6 2 Especializaes em d8 (Especialista) e 1 em d10 (Mestre).
7-8 3 Especializaes em d8 (Especialista).
9-10 3 Especializaes em d8 (Especialista) e 1 em d10 (Mestre).

Neste ponto, voce j deve ter uma ideia de quem seu personagem . Os ltimos dois
passos arredondam o conceito do personagem, e por isso so menos aleatrios.

Mais qualquer adicional proveniente da Origem.

1
2
3
4
5
6

DISTINES
Escolha 3 Distines. Jogue 1d6 na seguinte tabela para cada uma de suas Distines
(no h problemas em repetir categorias):

Antes de rolar para determiner quais so suas Especializaes, voce pode determiner
algumas automaticamente:
 Se tiver Poderes Msticos, voc deve ter Misticismo, Cosmologia, ou ambos.
 Se tiver Poderes Tecnolgicos, voc deve ter Cincias, Tecnologia, ou ambos.
 Se tiver Poderes Psquicos, voc deve ter Psicologia, Intimidao, ou ambos.
 Se tiver qualquer Poder Incomum, voc pode adotar Cosmologia.
 Voc sempre pode adotar Combate, no importa a natureza de seus poderes.

MARCOS
Seu personagem comea com dois Marcos. Jogue 1d10 para determinar seus tipos (no
h problemas em repetir categorias):

Voc decide se as Especializaes selecionadas ficam em nvel Especialista ou Mestre


(se houver a opo). Caso ainda tenha Especializaes disponveis, jogue 1d10 na
tabela abaixo, mas decida se ser Especialista ou Mestre antes de lanar o dado. Jogue
novamente no caso de repeties.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Trao de Personalidade.
Perspectiva ou Reputao
Histrico ou Antecedentes
Frases de Efeito ou Ttulos
Caractersticas Marcantes
Profisses

1-2

Filiao escolha entre sua Filiao mais alta ou a mais baixa e crie um Marco
baseado nela. Por exemplo, algum com Equipe d10 pode adotar um Marco em
que seja importante manter o grupo unido; algum com Equipe d6 pode adotar
um Marco a respeito de resistir entrar em um grupo.
3-4 Origem crie um Marco baseado em sua origem. Por exemplo, um Mutante
poderia ter um Marco que represente preconceito consigo mesmo; um Humano
Treinado pode adotar um Marco sobre se manter no nvel de Mutantes e deuses
num grupo.
5-6 Poder crie um Marco relacionado a um de seus Pacotes. Um heri mstico
poderia ter um Marco sobre dominar as artes arcanas; algum com um Poder
Incontrolvel pode pensar num Marco que o motive a controlar seus poderes.
7-8 Distino crie um Marco relacionado a uma de suas Distines, o que poderia
incluir coisas como sucumbir a um vcio, ou ter seu passado lhe atormentando
no presente.
9-10 Especializao crie um Marco que se relacione com uma de suas
Especializaes, particularmente se for Mestre em alguma coisa: um mdico
dedicado que esteja tentando curar uma doena um bom exemplo para este
tipo de Marco.

Acrobacia
Negcios
Espionagem
Crime
Medicina
Intimidao
Psicologia
Cincia
Tecnologia
Veculos

Por fim, decida se seu heri tem identidade pblica ou secreta, e d-lhe um nome.

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