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Resident Evil Director's Cut guia

Esta es la gua del primer videojuego de la saga, Resident Evil, en la cual se dar a
conocer como pasar el juego sin dificultades, consejos tiles y tambin se detallarn donde
ocurren los sucesos ms importantes, la ubicacin de los objetos, archivos y armas y como
eliminar con facilidad a los enemigos y jefes.
Esta gua sirve para jugar y poder pasar Resident Evil, el Resident Evil: Director's Cut, y
para Resident Evil DS, aunque solamente con el modo de juego original, no sirve para el
modo de juego "renacimiento". Esta gua no es compatible con
el Remake de GameCube ni su versin HD Remaster, por la gran cantidad de cambios
entre ambas versiones.

Contenido
[mostrar]

Consejos tiles al jugar:


1.

Cuando juegues con Chris, trata de llevar slamente un arma y su municin y


algn objeto de importancia para usarlo y nada ms, a no ser de que te vayas a
enfrentar a un jefe, lleva medicinas, ya que Chris posee poco espacio de inventario.
En el caso de Jill es distinto, su inventario es ms grande y puedes llevar otros
objetos apartes con ella.

2.

Utiliza con prudencia las armas y municiones ya que al principio del juego son
escasas, ejemplo: la pistola y cuchillo (opcional) contra enemigos dbiles como;
zombis, cuervos y cerberus. La escopeta, bazooka, lanzallamas contra enemigos
moderados como; hunters y araas gigantes. La magnum y bazooka si es que
deseas, resrvalas para los jefes como; Yawn, Araa Reina, Tyrant.

3.

Cuida bien tus medicinas, ya que si se agotan podras estar en problemas.

4.

Si puedes esquivar a enemigos dbiles, hazlo y ahorrars municiones.

5.

Si no tienes espacio en tu inventario, recurre a mezclar hierbas y municiones del


mismo tipo (osa: cargador de pistola con otro cargador de pistola y no con
cualquier otra municin porque no se puede).

6.

Las palabras en negrita o con enlaces simbolizan los objetos que se pueden
recoger y a los personajes del juego y enemigos presentes.

7.

Si sigues la gua no tendrs problemas.

Elige la dificultad y a un personaje:

Comenzando el juego

Cuando empiezas el juego, en el men principal, eliges Nueva Partida y escoges una
dificultad a tu gusto; si eres novato y no conoces mucho del juego, escoge la
opcin Novato, esta opcin es el modo fcil del juego. Si ya conoces el juego y no tienes
muchos problemas, escoge la opcin Original, esta opcin es el modo normal del juego.
Si eres un experto y no temes a la muerte, escoge la opcin Avanzado, esta opcin es el
modo difcil del juego. Si estas jugando la versin Deadly Silence (NDS) tendrs otro
modo de juego llamado Rebirth, con nuevas caractersticas aadidas al juego y el uso de
la pantalla tctil para atacar a los enemigos, pero la trama sigue siendo la

misma.
Escogiendo a Chris

Luego te saldrn dos tarjetas de personajes, una de Chris Redfield y otra de Jill
Valentine, cada uno con un punto de vista distinto en la historia del juego, aunque ambos
personajes son paralelos en la historia del juego. Si eliges a Chris, la dificultad ser mayor,
puesto que no empiezas bien equipado y tienes pocas opciones de armas, si eliges a Jill,
la dificultad ser menor, ya que empiezas bien equipado y tienes muchas opciones de
armas.
Esta gua ser hecha en el modo Original con la historia de ambos
protagonistas: Chris y Jill.
Elige la tarjeta de Chris y preprate para jugar.

Comenzando el juego con Chris:


Introduccin

Escena de una persona devorada

Joseph siendo atacado por perros

El equipo siendo abandonado

24 de Julio de 1998
Bosque de Raccoon...
El equipo Alfa esta sobrevolando la zona forestal situada al noroeste de Raccoon City,
donde estamos buscando el helicptero de nuestros camaradas del equipo Bravo, que
desaparecieron en el transcuros de su misin.
- Chris, lo has encontrado?
- No, an no lo he visto.
Se han dado misteriosos casos de asesinatos en Raccoon City. Hay informes extraos de
ataques a familias por grupos de 10 personas. Aparentemente, las vctimas haban sido
devoradas. El equipo Bravo fue al escondite del grupo, pero desapareci.
- Chris, mira!
Era el helicptero del equipo Bravo. No quedaba nadie dentro, pero curiosamente an
estaba el resto de su equipamento. Sin embargo, pronto descubriramos por qu...
- Hey!, Venid aqu!
- Joseph!
- No, no te vayas!
- Jill!, corred hacia esa casa!
Ahora slo quedamos tres miembros de S.T.A.R.S. El capitn Wesker, Jill y yo. No
sabemos donde est Barry...

Personajes

Entrando en la mansin

Entrando en la mansin

Entrando en el comedor

Encuentro con el primer zombi

Luego del video, empezar el juego en el vestbulo de la mansin, estars junto a dos
miembros de S.T.A.R.S. Jill Valentine y el capitn Albert Wesker que han sobrevivido
junto a ti ante el ataque de los cerberus. Pero uno de los miembros no esta
presente, Barry Burton. Todos se preguntan donde est y escuchars un disparo y
tendrs que ir a ver. Al llegar a la puerta comienzas a jugar, slo con un cuchillo como
arma. Sigue derecho y entra por una puerta al lado derecho, estars en un pasillo, baja por
el pasillo y vers una escena donde un zombi devora a un sujeto quien resulta ser un
miembro del equipo Bravo, Kenneth Sullivan pero te atacar a ti al verte, vuelve
rpidamente al vestbulo y vers que tus compaeros desaparecieron y slo encontrars
una pistola Beretta 92F en el suelo que pertenece a Jill. Recogela y equipatela, y avanza a
la mquina de escribir cerca de las escaleras para tomar la cinta de tinta. Vuelve al
pasillo donde estaba el primer zombi y liqudalo, avanza y toma del cadver de Kenneth
sus dos cargadores de pistola que te sern muy tiles, no intentes entrar por las dems
puertas del pasillo, pues estan cerradas con llaves que an no haz encontrado.
Vuelve al vestbulo y entra por la puerta azul de la derecha ya que la puerta que est un
poco ms arriba est cerrada. Entrars e una sala de exposicin de pinturas, mueve una
escalera metlica con tal de alinearla con la estatua y sube en ella para agarrar el Mapa
del 1 piso de la mansin que te ayudar si estas perdido. Baja de la escalera y mueve un
mueble que bloquea una puerta y entra en ella, vers un zombi "aparentemente" muerto,
pero NO lo est, situate con mucho cuidado detrs de l, lo ms apegado a la pared de la
izquierda y una vez detrs de l, apulalo con el cuchillo hasta matarlo para ahorrar
municin, luego toma la cita de tinta del estante y vuelve al vestbulo.

Segundo piso de la mansin

Cadver de Forest

Eliminando a los zombis del segundo piso del comedor

Una vez hayas llegado al vestbulo, sube las escaleras y entra en la puerta de la derecha
que est ms abajo, al entrar toma la llave pequea del estante y sigue por el pasillo y
vers un rastro de sangre junto a una puerta. Entra por la puerta y avanza, estars en una
sala con vista al bosque y al final de la sala vers el cadver de otro miembro del equipo
Bravo, Forest Speyer. Acrcate a el pero no lo toques, slamente recoge la municin de
pistola, ya que si te acercas y tocas a Forest te saldrn varios Cuervos infectados que
fueron los asesinos de Forest y te atacarn a t, as que lo mejor es tomar la municin e irte
de ah.
Vuelve al vestbulo del segundo piso y esta vez vete por el camino de la izquierda y entra
por la puerta. Dentro habr dos pasillos que llevan a otra puerta y dos zombis. Mtalos y
ve hacia una estatua de piedra y empjala hasta dejarla en el pasamanos roto del pasillo y
empjala nuevamente para que caiga y se rompa. Una vez rota sigue por el pasillo y entra
por la puerta que esta al final. Dentro te topars con otros 3 zombis, mtalos sin pensar, en
este pasillo vers dos puertas al final y una escalera que desciende, las dos puertas
estarn cerradas con llaves que todava no tienes, as que baja por las escaleras, ya que
las otras puertas estn cerradas.

Encuentro con Rebecca

Encuentro con Rebecca

Zombi saliendo del armario

Al bajar habrn 3 zombis ms, luego de liquidarlos entra por la puerta que est al lado de
la escalera. Entrars en una enfermera pequea, y te rocearn la cara con insecticida un
sujeto desconocido que resulta ser un miembro del equipo Bravo sobreviviente, Rebecca
Chambers. Tras una conversacin con ella, abre un bal de objetos y deja en el la cinta de
tinta, la llave pequea, el Spray de primeros auxilios y el cuchillo. Slo quedate con la
pistola y la municin que hay dentro. En la cama de la enfermera hay una llave de la
mansin, la Llave Espada que te servir para abrir varias puertas cerradas asi que llevala
contigo. Sal del cuarto y Rebecca te preguntar si puede ir contigo, respondele que SI y
contina. Avanza por los pasillos y entra en la puerta que est al final, porque la puerta de
la derecha esta cerrada. Al entrar en el nuevo pasillo, mata a los 3 zombis que hay, si
sigues derecho vers una puerta y dentro hay un pequeo jardn interno, pero no intentes
cruzarlo, pues una planta bloquear nuestro camino y de momento no podrs hacer nada
asi que vuelve al pasillo y ve por el pasillo de la derecha y entra en una puerta a tu
derecha, vers una cama con municin de pistola y ms adelante habr un diario en el
escritorio, al tomarlo, en un armario a tu espaldas saldr un zombi al que debes matar muy
rpidamente y luego tomar el Diario del Cuidador, lo lees y luego recoge la municin de
escopetadentro del armario.
Vuelve al pasillo, si entras en una puerta a tu izquierda vers una estatua de tigre y nada
ms, vuelve de nuevo al pasillo, sigue derecho y entrars en el pasillo donde estaba el
primer zombi. Con la llave Espada abre la puerta del final del pasillo, la puerta en el lado
izquierdo y estars en un bar pequeo, avanza y ve hasta una estantera movible, la
empujas y tomas la partitura de msica y la usas en el piano, Chris no sabr interpretarla

pero llegar Rebecca e intentar tocarla pero le saldr ms o menos, ella te dir que si la
puedes dejar practicar mientras tanto, respondele que SI y vuelve al pasillo.

Encontrando el primer blasn


En el pasillo, avanza hasta el comedor y vers la estatua rota junto a una gema azul,
recoge la gema y llevatela al pasillo donde est la estatua del tigre y utilizala, la estatua se
mover y podrs sacar el Blasn de Nubes, uno de cuatro blasones que sern necesarios
para poder salir de la mansin. Ve al bal de objetos y deja el blason ah junto a la
municin de escopeta y despus ve al vestibulo.

En el pasillo del ala este

Entrando en el pasillo este

Vete con solo la pistola, municin para esta y la llave espada hasta el vestbulo y de ah
toma la puerta de la derecha y utiliza la llave en la puerta que esta cerrada y entrars en
un pasillo con varios muebles esquineros, hay dos muebles que se pueden empujar, el
primero no tiene nada y el segundo tiene un cargador de pistola, pero ten cuidado, al
avanzar, un vidrio a tu espalda saltar en pedazos, apunta y elimina rpidamente
al Cerberus que entr en el pasillo y contina. Otro vidrio estallar con otro cerberus
delante tuyo y eliminalo tambin y toma el cargador debajo del mueble esquinero y cruza la
puerta al final.
Ahora estars en un nuevo pasillo, habr frente a ti una puerta cerrada, toma la hierba
verde y sigue y entra en una puerte que hay en el pasillo, estars en un bao, acercate y
vaca el agua sucia de la baera y encontrars otra llave pequea, tmala y vuelve al
pasillo y sigue derecho, al final vers dos puertas, en la puerta de la izquierda habr un
cuarto cuadrado y otra puerta y dentro de esta estar una pequea sala de estar y una
Escopeta pero que si la tomas, al salir en el cuarto cuadrado te aplastar el techo, as que
deja la escopeta por el momento y ve a la doble puerta en el pasillo, entrars en otro
pasillo, con escaces de luz y dos zombis, al eliminarlos ve a la nica puerta de tu izquierda

Encontrando el segundo blasn

El segundo blasn

Estars en un pasillo de cuadros, pero ten cuidado con los cuervos que habr en un tubo
cerca del techo, NO les dispares o te atacarn, en este lugar debers realizar un puzzle, lo
primero que debes hacer es ver los cuadros, son siete cuadros, seis de ellos con un botn
cada uno y con una persona en diferentes edades. El primer cuadro te dir lo siguiente "De
la cuna a la tumba" es el indcio de que debers seguir los cuadros en orden cronolgico,
el orden de este puzzle es el siguiente: primero encuentra el cuadro del Recin nacido y
pulses el botn, luego el cuadro del Beb, apretando despus el cuadro del Nio, seguido
de el cuadro de el Hombre joven y repites lo anterior, despus el cuadro del Adulto y
repites la operacin y finalmente el cuadro del Anciano y pulsas el botn. Ya estarn todos
los cuadros en su orden cronolgico, ahora ve al cuadro final y pulsa el botn, el cuadro se
caer al suelo revelando el segundo blasn, el Blasn de Estrella.
Si haz hecho mal la secuencia, el cuadro no se caer y los cuervos te atacarn, si esto
pasa, no los ataques y sal rpidamente del cuarto y entra de nuevo para repetir la
secuencia, los cuervos volvern a posarse al tubo. Sal de la sala de cuadros y vers dos
puertas en la derecha, una cerrada y la otra tambin pero podrs abrirla desde ah, al
cruzar la puerta estars en otro pasillo con un zombi que debes liquidar y vers una puerta
y una escalera que asciende, primero recoge la hierba verde en el suelo y entra en la
puerta debajo de la escalera, ahora estars en un cuarto pequeo de almacenamiento de
tiles de limpiezas. En el cuarto habr una mquina de escribir (si quieres guarda el
progreso de la partida) y un bal de objetos, deja en el bal las hierbas verdes, el blasn
y la llave pequea. Luego recoge el fertilizante que estar cerca del bal y sal del cuarto.

Matar a la planta del jardn

Matando a la planta

Ahora con el fertilizante hay que matar a la planta. Primero sube las escaleras y
encontrars otros dos zombis arriba, elimnalos y estars en un pasillo, ve al final del
pasillo en la izquierda, estars en un cuarto pequeo con una chimenea y una hierba
verde, recgela y djala en el bal para ahorrar espacio. Vuelve al segundo piso y vete por
la derecha y ve a la puerta del final que estar cerrada pero se abrir desde tu lado, en
este pasillo habr nuevamente 2 zombis que matar, por estos cuartos seguro que ya estas
quedndote sin municin , as que nada mas esquivalos ,luego de exterminarlos baja y ve
a la puerta que esta al final, estars en una librera pequea, recoge de la mesa el Libro
de Botanica y sal del cuarto de vuelta al pasillo.
Ahora cruza todo el pasillo y ve hasta el final donde hay una puerta que te llevar al
segundo piso del vestbulo. En este piso vete y llega al cuarto del jardn interno donde
estaba la planta. Al llegar, sitate cerca del contenedor pequeo que le suministra a la
planta el agua y utiliza el fertilizante y espera un instante, el agua cambiar a un color
rojizo y la planta empezar a chillar y retorcerse y morir, ahora avanza sin temor y recoge
las cinco hierbas medicinales y recoge la llave en la armadura en la pared, la Llave
armadura (si tienes poco espacio, ve a dejar las hierbas al bal de objetos). Con esta llave
podrs abrir varias puertas cerradas de la mansin.

Volviendo con Rebecca


Al salir del jardn interno (primero ve a dejar las hierbas al bal), vuelve al comedor y saca
el Escudo de madera encima de la chimenea y vuelve al bar donde dejaste a Rebecca
practicando, ella te dir que ya sabe interpretar la cancin y la tocar de forma precisa. Al
terminar la cancin se abrir una pared revelando un pasillo secreto, entra en l y vers
el Escudo dorado, tmalo y la pared se cerrar, ahora reemplaza el escudo dorado con el
escudo de madera y la pared se abrir nuevamente. Rpidamente vuelve al comedor y
coloca el escudo dorado en la chimenea y el reloj sonar y se mover dejando una
pequea zona oculta donde estar la Llave escudo, que te servir ms tarde en una sla
puerta.

Zonas sin descubrir

Pasillo de los dormitorios

Regresa a la enfermera y el en bal guarda la llave escudo y toma una llave pequea, sal
nuevamente al pasillo y utiliza la llave en la puerta cerrada en el pasillo. Entrars en un
cuarto con un escritorio y una estantera, en el escritorio utiliza la llave pequea para
conseguir cartuchos de escopeta y en la estantera encontrars una escopeta oxidada e

inutilizable y un cargador de pistola. Con la escopeta oxidada debers volver al cuarto


mencionado anteriormente donde estaba la Escopeta colgada. Una vez en este cuarto,
toma la Escopeta y reemplazala por la escopeta oxidada y sal del cuarto, esta vez el techo
no te aplastar. Con una nueva arma en tu poder estars ms capacitado para los horrores
de la mansin.
Al salir del cuarto de la escopeta, ve al cuarto de tiles de limpieza (donde esta el bal) y
deja la escopeta y su municin , solo sal con pistola , y sube al segundo piso y abre la
puerta cerrada, estars en un pequeo corredor con dos puertas(al entrar habr un zombi
al frente tuyo), toma primero la de la izquierda que te llevar a un dormitorio y en l habr
un Encendedor en el estante y entre las camas habr una hierba roja, sal y regresa al
pasillo y ve a la puerta de al final donde hay una chimenea y utiliza el encendedor en ella y
en el cuadro aparecer el Mapa del segundo piso, lo tomas y deja el encendedor y la
hierba en el bal y vuelve al cuarto del dormitorio pero esta vez entra por la puerta de la
derecha, entrars en un cuarto con un escritorio, un armario y una pescera.
Primero vete a la pared donde esta la coleccin de insectos y aprieta el botn, la pescera
perder su agua y ve a donde ella y muevela hacia adelante y ahora mueve el armario,
detrs de este habr unas pequeas puertas ocultas y en su interior municin de
escopeta, recoge del escritorio el Testamento de Investigador y lelo, luego toma de las
batas de laboratorios colgadas en la pared la cinta de tintay ve al bal a dejar la municin
y la cinta.

Encontrando el tercer blasn


Regresa al segundo piso y entra en el otro pasillo donde estaban las puertas cerradas y
abre con la llave armadura la doble puerta verde, entrars en un cuarto de armaduras, en
este cuarto vers dos bustos de armaduras rojizas en mitad del cuarto y dos rejillas de
ventilacin en el suelo y un gran botn rojo al centro que no debes presionar an. Primero
acomoda los bustos con tal de que tapen las rejillas de ventilacin y despus presiona el
botn rojo y al final del cuarto una estantera se abrir y dentro estar el Blasn del Sol.
Tmalo y sal del cuarto. Si no pusiste bien los bustos en las rejillas, al apretar el botn rojo
saldr un gas verde txico de las rejillas y si no sales a tiempo te matar.

Buscando ms objetos
De vuelva al pasillo, ahora ve a la otra puerta cerrada con llave y entra, estars en un
pasillo con dos hierbas verdes y el cadver de otro miembro del equipo Bravo, Richard
Aiken. Recoge de su cadver su municin de pistola y sigue adelante, entrars en un
pasillo con un zombi que matar y una puerta subiendo una escalera y otra puerta ms al
final, ve a esa puerta y notars que est oscuro, utiliza el encendedor en las velas y se
iluminar la estancia, en la mesa habr una cinta de tinta, en el estante de la izquierda
un cargador de pistola y en el otro estante debers moverlo para entrar en un cuarto
pequeo donde en el estante habr municin de escopeta.
Con todos estos objetos ve al bal y guarda las hierbas, el encendedor y la cinta. Saca la
llave armadura y la llave pequea y regresa al vestbulo y entra en la puerta cerrada,
estars en otro cuarto, en el escritorio habr un cargador de pistola y en el pasillo de la
izquierda un zombi ms que eliminar y una mesita, con la llave pequea abre la mesita y
tendrs municin de escopeta, sigue el pasillo y entrars en un pequeo teatro con un
zombi arrastrndose, no gastes balas en el y esquivalo y al final habr hierbas verdes y
en el pequeo escenario una cinta de tinta, vuelve al bal y deja las hierbas, cartuchos de

escopeta y la cinta y ve al pasillo donde estaba el cuarto de la escopeta y abre la puerta


metlica cerrada y desecha la llave armadura. Estars ahora en el exterior y habr dos
cerberus esperndote, mtalos y recoge las hierbas de al final del patio y ve a guardarlas
en el bal.

Primer jefe, primer encuentro con Yawn y encontrando el cuarto blasn

Primer encuentro con Yawn

Ahora toca volver a la puerta cerrada en el pasillo donde esta el cadver de Richard,
guarda la partida si te parece conveniente y lleva la escopeta y cartuchos por si acaso
junto a la llave escudo y unas hierbas por si las moscas. Al abrir la puerta, desecha la llave
escudo y entra. Estars en el cuarto del primer jefe que no es necesario derrotar. Al
avanzar, una serpiente gigante llamada Yawn saldr de un agujero al final y te amenazar.
Si deseas matarla hazlo aunque no conseguiras nada porque slo se ira y desperdiciaras
municiones. Slo trata de esquivarla y recoge los cartuchos de escopeta en un barril y ve
al agujero de donde sali la serpiente y encontrars el cuarto y ltimo blasn, el Blasn de
la Luna. Tmalo rpidamente y trata de salir del cuarto lo ms pronto posible.

Al salir puede que sucedan dos cosas, si en el cuarto la serpiente no te hizo dao
podrs seguir normalmente, pero si la serpiente te mordi, estars envenenado y en
apuros.

Ayuda de Rebecca (opcional)


Al morderte la serpiente y al salir del cuarto, Chris estar mareado y envenenado y caer
al suelo, Rebecca llegar y le preguntar que sucedi y Chris le dir que lo ha mordido una
serpiente venenosa. Tomars el control de Rebecca y debers buscar un antdoto que
estar en el cuarto de la enfermera, rpidamente ve a buscarlo y una vez que llegues
toma el Suero de la estantera y llvaselo de inmediato a Chris. Al llegar, Rebecca le dar
el suero y Chris se recuperar y tomars su control nuevamente.

Saliendo de la mansin
Ahora ya posee todos los blasones y debers salir de la mansin, primero ve al bal en el
cuarto de limpieza y deja todos los objetos y equpate con la pistola, cargadores de pistola
y los cuatro blasones y ve hacia el pasillo donde esta el cuarto de los cuadros y ve hacia la
puerta del final del pasillo, entrars en un pasillo donde habr un cerberus rondando y
mtalo enseguida y al final del pasillo encontrars una puerta cerrada y una placa en la
pared, en esta placa coloca los cuatro blasones y la puerta se abrir, al entrar estars en
un cuarto donde habr una escalera que debes empujar y subir en ella para agarrar

la Manvela. Baja de la escalera y coge una llave pequea del barril izquierdo cerca de la
puerta , ahora sal por las puertas dobles metlicas.

En el patio interior
Desde ahora estars en el patio interior de la mansin, primero que nada ten mucho
cuidado con los 3 cerberus que estan cerca de ti y eliminalos, luego recoge las hierbas
verdes y azules y guardalas en el bal para ahorrar espacio, ve al final del patio, recoge
el Mapa del exterior que hay en la pared y notars que hay un ascensor pero que no esta
operando, as que toma el otro camino y ve hacia un portn metlico y entrars en el rea
del estanque de agua, pero el estanque estar lleno as que sigue el camino que hay hacia
arriba y vers un panel con un agujero, aqu utiliza la manivela que encontraste hace poco
y el agua bajar del estanque formando una pequea cascada, ahora vuelve y cruza por el
medio del estanque y sigue el camino hasta llegar a un ascensor, pero cuidado con
las serpientes venenosas que caern de los rboles, slo esquivalas por si decides
eliminarlas caern ms todava.
Una vez llegues al ascensor, utilizalo para descender a la zona del patio inferior, pero ten
cuidado con los dos cerberus que te esperarn ah, luego de eliminarlos sigue y cruza un
portn metlico y recoge las hierbas y elimina a los dos cerberus que estarn por el
pasillo, al terminar de matarlos, sigue el pasillo y llegars a una puerta, esta te conduce a
la Casa de Invitados.

En la Casa de Invitados
Haz llegado a la segunda parte de la mansin, lo primero que debes hacer es empujar un
busto de piedra y seguir empujndolo por el pasillo hasta el pasillo que dobla en la derecha
y pon el busto en un agujero en el suelo, as evitars que un tentculo salga del agujero y
te extrangule. Vuelve para recoger las hierbas cerca de la entrada a la casa y entra en la
primera puerta a la derecha, estars en un dormitorio con una mquina de escribir y
un bal, toma el spray de primeros auxilios y la municin de pistola y guarda todo lo
dems en el bal, excepto la pistola o si prefieres llevate la escopeta y una llave pequea y
guarda la partida si te conviene, ahora sal del cuarto y entra en el cuarto de enfrente.
Estars en otro dormitorio, la habitacin 001, entra en la puerta pequea a tu derecha y
entrars en un bao, elimina al zombi que hay dentro, vaca la baera, encontrars
una llave de control, sal del bao, sigue y elimina al otro zombi del dormitorio, ahora abre
el velador con la llave pequea y obtendras municin de escopeta y en la cama
encontrars un libro rojo. Al final vers un velador con un vaso y dentro habr una llave
pequea.

Ahora ve guarda la municin y el libro para despus. Tu siguiente lugar es el bar con doble
puerta al final del pasillo, ten cuidado porque adentro habr dos araas gigantes, una vez
dentro vete por la derecha y recoge el cargador de pistola y la cinta de tinta, aqu slo
tienes que esquivar a las araas, luego ve por el lado izquierdo, a la mesa de pool y pulsa
la tecla de accin en el final de la mesa, aqu te saldr un nmero que es un cdigo para
una puerta, te puede salir el nmero 345 o el nmero 1245, memorizalos y sal de ah.
Guarda los objetos innecesarios y saca una llave pequea y sigue por la puerta cerca de
donde dejaste el busto. Ahora estars en un pasillo, contina por el y ve hasta el final
donde hay un busto, empjalo y recoge las hierbas verdes y guardalas, luego vuelve al
pasillo y entra por la puerta de la derecha primero, estars en una sala con tres puertas, la
primera tiene un panel de cdigo, aqu ingresa el cdigo de la mesa de pool y podrs
entrar a un cuarto de almacenado qumico donde no podrs hacer nada de momento. Sal y
ve al final de la izquierda de un pasillo, vers un panal gigante y en una mesita abajo de l
una llave, rpidamente toma la llave y huye porque unas abejas gigantes te seguirn, una
vez fuera de la sala, ve a la puerta cerca del busto donde estaban las hierbas verdes,
entrars en la habitacin 003, aqu entra en el bao y elimina al zombi y recoge
el cargador de pistola y vuelve al cuarto. Utiliza la llave pequea para abrir el cajn del
velador y obtendrs ms municin de escopeta, guarda estos objetos, toma la llave de
control y vuelve a este cuarto.

El acuario
Ahora empuja los dos muebles hacia el lado izquierdo y vers una escalera metlica
oculta, baja por ella y estars en un nuevo pasillo, vers tres cajas grandes, todas estas
cajas debers empujarlas para que caigan la fosa que divide el pasillo y as poder cruzar,
tambin recoge las dos hierbas verdes y ve a guardar todo lo innecesario, excepto la llave
de control. En el pasillo, cruza la doble puerta metlica y entrars en una sala inundada, el
acuario de la mansin, rpidamente vete por la derecha y contina hacia arriba hasta que
veas dos puertas y te saldr un video donde un tiburn trata de seguirte. Rpidamente
sigue y evita al tiburn, habr tres de ellos ah y al llegar a las dos puertas de al final,
utiliza la llave de control en la puerta de la izquierda, entra y vaca el acuario con un
interruptor en la pared. Una vez se vaya el agua, presiona un botn rojo en la pared y entra
en el cuarto de al lado, entrars en un cuarto con municin, dos cargadores de pistola,
dos cajas de cartuchos y una llave de habitacin.
Anda al cuarto al lado de la puerta en donde entraste al acuario y vete una caja con algo
brillando adentro al lado de unas raices de una planta , ahora vuelve a

Segundo jefe: Planta 42

Guarda todo lo innecesario, toma el libro rojo, una llave pequea y con la llave que
encontraste vuelve a la sala donde esta el panal y utiliza la llave en la puerta de enmedio
de la sala, estars en la habitacin 003. Aqu entra en la puerta del bao, liquida al zombi y
toma el cargador de pistola, regresa, abre el cajn del velador y encontrars una cinta de
tinta, luego ve a la estantera de atrs y toma el libro blanco, es un libro con el Informe
de V-Jolt. Lelo y pon el libro rojo en el sitio que falta. Un mueble se deslizar a un lado y
revelar una puerta oculta. Ahora te toca luchar contra el segundo jefe, la Planta 42,
llevate la escopeta para esta situacin y si quieres unas hierbas medicinales. Aqu habr
una escena donde a Chris la planta lo agarra y Rebecca escuchar un grito y acudir a
ayudarte, Chris le dar el informe de V-Jolt para que Rebecca fabrica rpidamente un
veneno contra la planta.
Segunda ayuda de Rebecca
Al tomar el control de Rebecca, entra en el cuarto de almacenado qumico y recoge los
cuatro frascos vacos, ahora debers preparar el veneno, toda la informacin para hacerlo
estar en el libro y escrito en las paredes, primero que nada hay que obtener el
qumico UMB 16 o V-Jolt, para hacerlo primero toma agua del lavamanos, toma de la
estantera el qumico UMB 2 y el UMB 4, mezcla el agua y el UMB 2 y tendrs el
qumico NP-003, mezcla el NP-003 con el UMB 4 y tendrs el UMB 7, ahora toma
nuevamente el qumico UMB 4 y UMB 2 y mezclalos para obtener el Amar-6, mezcla el
Amar-6 con el UMB 7 para obtener el UMB 13, ahora recoge otra vez agua y el UMB 2 y
mezclalos para obtener el NP-003, finalmente mezcla el UMB 13 con el NP-003 y
obtendrs el UMB 16 o V-Jolt. Con este veneno dirgete al acuario y entra por la puerta de
la derecha de la entrada al acuario y utiliza el veneno contra la raz de la planta que se
marchitar de inmediato, sal del cuarto y volvers a jugar con Chris.
Volviendo con Chris
La planta te soltar y se marchitar, pero revivir y te atacar, la estrategia es atacarla de
distancia para que no utilize sus lianas y equiva del techo las gotas de veneno que te
lanzar, si repites esto la vencers. En la chimenea habr una llave, la llave de casco,
tmala y sal del cuarto, te encontrars con Rebecca y luego de una conversacin se ir al
cuarto de qumicos. Sigue y vuelve a al bal, en el camino te encontrars con Wesker y te
pedir que vuelvas a la mansin para seguir investigando.

De vuelta a la mansin
Ya es hora de regresar a la mansin, equpate con la escopeta y lleva la llave de casco
contigo y ve al patio interno, te llamar por radio Brad quien te dir que le enven una seal
para que los rescate. Contina hasta llegar a la mansin, una vez ests en el pasillo de

adentro que lleva a la salida, te saldr una escena donde una criatura muy rpida se dirige
hacia a t, se trata de un Hunter alpha, enemigos mortferos si no sabes actuar deprisa,
apenas aparezca el hunter, liqudalo con la escopeta, ya que la pistola es intil contra ellos,
con tres disparos basta para eliminar a un Hunter. Ahora la mansin estar llena de ellos
as que ten cuidado.
Despus de matar al monstruo, entra en el cuarto cerrado del pasillo con la llave casco.
Estars en un pequeo despacho oscuro, primero enciende la lmpara de escritorio y
recoge las balas de magnumen la mesa y un libro rojo en un estante, dale un vistazo al
libro, en su interior habr un medalln de guila que te servir ms tarde. Sal del cuarto y
ve al bal cercano, cuidado que en el pasillo habr un hunter esperando, mtalo y vers
una nota en la entrada de Wesker que te dej municin dentro del cuarto, entra y recoge
el cargador, los cartuchos y el spray y guardalos en el bal. Recuerda llevar la escopeta,
cartuchos y la llave solamente. Sube las escaleras y elimina a los dos hunters de arriba y
ve al final del pasillo y abre la puerta cerrada con la llave pero no entres todava porque
adentro estar un jefe.
Vuelve y avanza slo por el segundo piso hasta llegar a las escaleras cerca de la
enfermera, cuidado que el camino est lleno de hunters. Una vez llegues, abre la puerta
cerrada y desecha la llave, dentro recoge las balas de magnun, los cartuchos y una nota
en la mesita, la nota dir acerca de unas rdenes enviadas por White Umbrella para
someter a los S.T.A.R.S. a los peligros de la mansin, sealando que hay un posible traidor
en el grupo. Luego de leerla, apaga la luz con el interruptor y empuja la escalera metlica
para subirte en ella y sacar la gema roja entre uno de los ojos del alce disecado, despus
sal y baja por las escaleras. Ve y pon la gema roja en la estatua del tigre y obtendrs la
poderosa Magnum, guardala y vuelve por el segundo piso hasta el cuarto donde esta el
jefe mencionado anteriormente.

Segundo encuentro con Yawn

Combatiendo contra Yawn

Es conveniente tener equipado la magnum y la escopeta y unas hierbas. Una vez dentro
de la sala, te encontrars en una sala con muy pocas cosas, un piano y una chimenea,
acrcate al piano y tcalo, ahora preparate, de la chimenea saldr Yawn y te atacar,
haciendo un gran agujero en el suelo. Atcala con la magnum, utiliza las 6 balas que tiene
y cambia por la escopeta, continua atacandola y la vencers. Al morir, se desintegrar.

ltimas estancias de la mansin


Ahora debers bajar por el agujero dejado por la serpiente pero primero ve a guardar la
escopeta y baja solo con la pistola, entrars en un cuarto oscuro con una lpida, presiona
la lpida y se abrir mostrando unas escaleras, baja por ellas y estars en los pasillos
subterrneos de la mansin, aqu abajo habr dos zombis y municin de escopeta. Tras
liquidarlos sigue derecho y cruza una puerta al final, entrars en una cocina y habr un
zombi en el suelo cerca del elevador, eliminalo para que no te muerda los pies y luego
sigue por la cocina y recoje del mueble una llave pequea y abre una puerta al final, de
esta saldr un zombi al que debes liquidar rpidamente, ahora ve al elevador y baja por el.
Estars en un nuevo pasillo, con tres zombis y habr una hierba verde y una azul,
recogelas y mezclalas. Contina y entra en un pequeo armario en el pasillo, encontrars
una Batera y dos cajas de cartuchos de escopeta, si tienes poco espacio, ve a la puerta
por donde sali el zombi en la cocina y estars en un pasillo oscuro con elevador pero que
no funciona y una puerta, esta puerta te lleva de vuelta al pasillo donde estaba el primer
zombi del juego y de aqu puedes ir a dejar cosas al bal, pero ten cuidado, en el pasillo
habr dos hunters. Ahora vuelve y cruza la doble puerta azul en el pasillo donde estaban
los tres zombis, entrars en una biblioteca y habr dos zombis, una cerca de la entrada y
otro detrs de la estantera, tras haberlos eliminado, utiliza la llave pequea en el escritorio
y tendrs balas de magnum.
Contina y recoge el Libro de Recortes, tras leerlo, mueve una estantera a la derecha y
vers una puerta oculta. Dentro habr un cargador de pistola y una cinta de tinta.
Recoge todo y observa por la ventana vers un helipuerto donde poder contactar
a Brad para que los rescate. Sal de esa habitacin y entra en la siguiente en la biblioteca,
te encontrars en la otra sala de la biblioteca, aqu debes empujar un busto pero primero
debes prender un interruptor debajo de un busto en la pared, se encender un foco y ah
debes dejar el busto, tras dejarlo, una estantera de deslizara y dentro habr un escritorio y
un Disco MO, tmalo ya que son tres discos que tendrs que encontrar ms tarde, guarda
todo en el bal y preparate para salir de la mansin. Dirigete a la salida slo por el camino
en el que llegaste para no toparte con ms hunters. Al salir de la mansin, asegurate de
tener una escopeta con municin, la manivela y la batera, ten cuidado al salir, ya que
habr un hunter en el pasillo de los blasones. Luego de liquidarlo, dirigete y baja por el
elevador, al estar abajo, utiliza la batera en un hueco en la pared y sube por ese elevador

al lado de ese hueco, vuelve al lugar donde utilizaste antes la manivela y vuelvela a utilizar
ah, el agua ya no bajar.

Los Tneles

Muerte de Enrico

Ahora debers guardar la manivela y entrar solo con la escopeta y la municin a una red
de tneles. Baja por una escalera metlica en el lugar donde caa el agua en el patio,
entrars en una hmeda red de tneles, ahora estars en un tnel donde sigue derecho y
hay una mquina de escribir y un agujero por el cual no podremos seguir, regresa y entra
por la puerta al lado de la escalera. Te encontrars en otro tnel y habr
un lanzallamas en la pared, tmalo y contina por la derecha hasta llegar a un cuarto
oscuro dentro del tnel, en una estantera toma la municin de escopeta y un spray de
primeros auxilios, regresa por donde entraste y vete a una puerta que esta al final,
estars en otro tnel, continua avanzando y vers a un miembro herido del equipo Bravo,
el capitn Enrico Marini, Chris tendr una conversacin con l menciondo que hay un
traidor entre los S.T.A.R.S. y luego l te apuntar con su arma pero recibir un disparo en
el pecho por un desconocido quin huir de inmediato y Enrico morir.
En el cadver de Enrico habr un cargador de pistola, tmalo y vuelve por donde entraste,
pero cuidado, ya que habr dos huntes a la vuelta del tnel, mtalos con el lanzallamas o
la escopeta y recoge una manivela botada en el suelo y vuelve a la entrada donde
encontraste el lanzallamas y djalo ah para abrir la puerta, cuidado con los hunters en el
camino. Utiliza la manivela en una placa metlica, cerca de la mquina de escribir y el
tnel girar y tapar el agujero. Entra por la puerta de al fondo, un nuevo tnel con
otro lanzallamas, recgelo y ve al final, notars que habr una gran roca, vuelve
rpidamente a la entrada por donde llegaste ya que la roca se soltar y te podra aplastar,
una vez esquivada la roca, ve al final y recoge el segundo disco MO en un pequeo
estante oculto, cuidado que ahora entrar un hunter al tnel, mtalo enseguida y ve a
donde termin la roca, notars que abri un agujero en la pared y habr una doble puerta
metlica.

Tercer jefe: Black Tiger

Ahora tocar luchar contra el tercer jefe, una araa gigante llamada Black Tiger, al entrar
estars en un cuarto totalmente cubierto por telaraa y vers a la araa gigante que se
dispondr a atacar, ten cuidado con sus ataques, ya que lanzar veneno y te atacar con
sus patas, la mejor manera de eliminarla es con el lanzallamas y la escopeta. Una vez
muerta, si la araa le explota el cuerpo, sal rpidamente del cuarto y vuelve a entrar, ya
que si le explota, saldrn cientos de araas pequeas que te atacarn. Ahora vers una
puerta con telaraa, para abrirla utiliza el lanzallamas en la puerta o puedes recoger
un cuchillo en uno de los barriles del cuarto. Al entrar por la puerta, estars en un pasillo,
ve y deja el lanzallamas en al lado de una puerta ah y baja por el pasillo y entra en el
cuarto al final, estars en un cuarto con un bal y una mquina de escribir, si deseas
guarda la partida, recoge del cuarto la hierba azul y usala si la araa te envenen y
tambin recoge el spray y la cinta de tinta, guarda todo en el bal y qudate slo con la
manivela y el Medalln de guila, sal del cuarto y cruza la puerta donde pusiste el
lanzallamas.
El Medalln de Lobo
En este tnel, sigue derecho y vers una nueva placa metlica en la pared, aqu utiliza la
manivela y haz girar el tnel de tal forma que el agujero que tiene quede en el lado
izquierdo de las paredes, una vez conseguido vers un nuevo cuarto oculto en la izquierda,
primero ve hacia la roca y como la vez anterior huye y escondete en el agujero nuevo que
encontraste para que no te aplaste, vuelve a donde estaba la roca y toma el Mapa de los
Tneles, que ya no sirve de nada ahora ya que falta poco para salir y toma la municin
de magnum en la pared. Entra en el cuarto oculto en el agujero, aqu habr que empujar
un busto y dejarlo como un metro ms adelante de la placa en la pared, una vez hecho,
utiliza la manivela en la placa y saldr una pared que empujar el busto, utilizala de nuevo
para que la pared vuelva a esconderse, ahora empuja el busto hacia la derecha y dejalo
encima de una baldosa distinta en el cuarto, un placa en la pared se revelar con un libro
azul adentro, examina el libro y tendrs el Medalln de Lobo. Sal del cuarto y vuelve al
lugar donde entraste a este tnel pero ahora vete por el camino de abajo, vers un
elevador, utilizalo y saldrs de los tneles. Ahora estars en la superficie, habr a tu
izquierda una puerta cerrada que no se puede abrir y una hierbas azules y verdes que
recoger, mezclalas y ve al estanque redondo de agua y en sus esquinas utiliza los
medallones en sus respecivos lugar, el estanque se vaciar y mostrar una escaleras
ocultas, baja por ellas y luego baja por el elevador.

El Laboratorio

El computador de Umbrella

Finalmente habrs llegado a los Laboratorios de la mansin, el ltimo lugar del juego.
Ahora te encontrars en un pasillo, sigue por el y al final vers una puerta pero estar
cerrada y no podrs abrirla de momento, baja por las escaleras y estars en un pequeo
cuarto con un bal, guarda todo y saca slamente la pistola y la municin, continua por la
puerta que esta en el cuarto y estars en otro pasillo, aqu habr tres zombis, liquidalos y
recoge la hierba verde, luego sigue y notars que habr una doble puerta pero cerrada
electrnicamente, al final hay un escritorio con el tercer y ltimo disco MO, vuelve al bal y
guarda todos los objetos, slo saca la escopeta sin cartuchos pero cargada y un disco MO.
Vuelve al otro pasillo y baja las escaleras, aqu habr un pasillo con forma de cuadrado,
entra primero por la puerta de la izquierda, aqui entrars en otro pasillo y habr una tres
puertas, dos de ellas estan cerradas electrnicamente y una no, entra por la puerta abierta
y estars en un bao, prende la luz con el interruptor y en el escritorio habr una carta de
un investigador, leerla es crucial para resolver un acertijo, tambin recoge de una caja un
cargador de pistola y una hierba verde cerca de un cuadro, luego mueve una estantera y
vers un interruptor azul, antes de apretar el cuadro, escribe las cuatro letras en latn que
dice la carta al final, leugo pulsa el interruptor azul y ve al cuadro para comparar las letras
y obtener las letras para la clave, la palabra es MOLE, es una contrasea que servir para
un computador.
Sal del cuarto y vuelve al pasillo de forma cuadrada y sigue derecho, cuidado con los
zombis desnudos, ya que son resistentes, sigue por el pasillo y entra en una puerta
metlica que se puede abrir, ahora estars en un almacn, dentro habr en el suelo
un rollo de cinta de pelcula, recogelo y ve hacia el computador. Espera a que encienda y
escribe el nombre de usuario: JOHN y la contrasea: ADA. Luego pulsa donde dice el
segundo piso, se desbloquear, despus pulsa el tercer piso y te pedir contrasea que es
la que resolviste en el bao: MOLE. Ahora los cuartos estarn desbloqueados. Sal del
cuarto y ve hacia el pasillo donde esta el bao, ahora entra por la puerta que estaba
bloqueada que ahora estar abierta, cuidado que aqu habr tres o cuatro zombis, luego
de matarlos, recoge el fax del estante y lelo, busca en el cuarto un escritorio y utiliza el
disco MO en una mquina puesta ah, encontrars la primera contrasea que servir para
desbloquear la doble puerta al final del pasillo por donde llegaste. Vete de ah y sube las
escaleras, ahora entra por la puerta bloqueada anteriormente y recoge de un estante

un manual de seguridad y lelo, luego ve hasta una placa en la pared y pulsala, ahora se
mostrar un botn oculto, pulsalo y una pared se mover mostrando una estantera oculta,
ah habr una llave de control, recogela y ve hacia el proyector en la mesa y utiliza el royo
de cinta y en la pantalla vers unas imgenes sobre los B.O.W. creados en el laboratorio.

Recorriendo los laboratorios


Tras ver las imgenes podrs ver que el capitn Wesker aparece en ella y notars de
inmediato que l es el traidor en el equipo. Sal del cuarto y ve al bal a guardar todo y slo
saca la escopeta cargada o la pistola y tambin un disco MO y la llave de control, vuelve a
bajar las escaleras y utiliza la llave de control en una puerta cerrada en el pasillo cuadrado,
desechala y entra en la puerta, estars en un nuevo pasillo con dos zombis, eliminalos y
entra por la puerta de al medio del pasillo, estars en un cuarto con un bal y
una mquina de escribir, aqu recoge la hierba verde y la cinta de tinta y guardalo en el
bal, sal y entra por la puerta al lado de la entrada, estars en una enfermera, aqui recoge
la hierba roja y la caja de cartuchos, ve a guardar la hierba, recarga la escopeta y
guarda los cartuchos, en la enfermera debers mover las cajas para que tapen las dos
rejillas en el suelo y despus poner la escalerilla metlica en el centro donde hay un botn,
la escalerilla presionar el botn, pero si haz puesto las cajas no saldr el gas txico, sube
por las escalerillas y cruza la ventilacin que te llevar a la morgue del laboratorio, aqu
recoge la municin de magnum en la estantera y utiliza el disco MO en la mquina de
contraseas en el escritorio, ahora tendrs la segunda contrasea, sal de la morgue y
vuelve al cuarto del bal, guarda todo y saca el magnum y sus balas y el ltimo disco MO.
Sal del cuarto y ve por la izquierda a la sala del generador, ten cuidado que adentro habr
tres enemigos rpidos, las Quimeras, disparales slo si puedes apuntarles bien, ya que
con solo una bala de magnum mueren, no desperdicies las balas, luego de matar a los 3
monstruos, busca en la sala un panel de control y enciendelo, luego busca la puerta para ir
a la segunda sala, dentro habr tres quimeras ms, eliminalas y busca un escritorio con
una mquina de contraseas, utiliza el ltimo disco MO y tendrs la ltima contrasea.
Continua y busca la puerta para ir a la tercera sala, estars en un cuarto grande con una
gran maquinaria, aqui debes ir al un computador cerca de la maquinaria y activar la
energa para el elevador del laboratorio.

Descubriendo la verdad

Encontrandose con Rebecca

Luchando contra el Tyrant en el laboratorio

Rescatando a Jill

Una vez activado vuelve y ve a la puerta que estaba cerrada en el pasillo donde esta el
bao, utiliza las tres contraseas en el panel de seguridad y entra, dirigete por el pasillo y
vers al final una celda, dentro estar Jill encerrada pero Chris no podr abrir la puerta ella
te dir que Wesker est detrs de todo. Ahora vuelve al pasillo donde esta el bal y dirigete
al elevador, presiona el botn de encendido y luego aparecer Rebecca quien te
acompaar, bajarn por el elevador y vern al capitn Wesker apuntarles con una pistola,
tras una conversacin, l le disparar a Rebecca y te obligar entrar en la sala del
laboratorio. Dentro te mostrar el mayor experimento de Umbrella, el Tyrant, Chris se
burlar de Wesker y l liberar al Tyrant para que te asesine, una vez despierto, el Tyrant
saldr de su cmara y asesinar a Wesker y se dirigira a Chris, el monstruo estar algo
despistado, slo debes esquivarlo y dispararle con la magnum unas tres veces y caer,
luego de vencerlo, dirigete al computador que Wesker utiliz para liberar al monstruo y
desbloquearas las puertas. Sal del laboratorio y vers a Rebecca con vida, gracias a su
chaqueta antibalas. Ella preguntar por Wesker y Chris le dir que duerme con el mayor
fracaso de Umbrella. Los dos saldrn por el elevador y Rebecca se ir a activar el sistema
de autodestruccin de la mansin, rpidemente, dirigete a las celdas para liberar a Jill,
pero ten cuidado ya que en el pasillo cuadrado habr varias quimeras. Una vez liberes a

Jill, dirigete a la salida subiendo las escaleras y te encontrars con ella en el cuarto con el
bal, cuidado al subir, ya que habr tres zombis esperando arriba. En el bal guarda lo
innecesario, cura todas tus heridas y toma el magnum con las balas de l, varias
medicinas pero reserva un espacio en tu inventario. Sube las escaleras y cruza la puerta
que antes estaba cerrada, sigue por el pasillo y se escuchar que quedan 3 minutos para
la autodestruccin y recibirs una llamada de Brad diciendote que es su ltima oportunidad
de darle una seal para que los rescate, Rebecca llegar con el grupo, aqu debers tomar
una batera en el suelo y ponerla en un hueco en la pared para activar el elevador, Jill y
Rebecca se quedarn para cubrir la salida mientras tu mandas la seal a Brad, ahora
subirs por el elevador.

ltimo jefe: Tyrant T-002


Cuando el elevador llegue arriba, estars en el helipuerto que viste desde la mansin, aqui
recoge una bengala de una caja y utilizala de inmediato, Brad llegar en el helicptero
pero del suelo del helipuerto saldr el Tyrant rompiendo todo el suelo, este es el jefe final,
el ms fuerte y ms rpido de todos, disparale con la magnum y esquiva sus ataques
hasta que Brad arroje desde el helicptero un Lanzamisiles, luego recoge el lanzamisiles
y utilizalo para destruir al Tyrant, morir de un disparo y el helicptero te recogera a ti junto
a Jill y Rebecca, mientras la mansin a lo lejos es destruida, se ver a Chris en el
helicptero todo sucio y a Jill y Rebecca dormidas y luego saldrn los crditos y habrs
terminado el juego. Al final desbloquears una llave especial que te servir para entrar en
un armario en la zona del teatro de la mansin si vuelves a jugar la misma partida y te
podrs cambiar de ropa. FIN
Nota : Si terminaste el juego en menos de 3 horas , te darn un lanzamisiles .

1.0Primeros pasos por la mansin con Jill Valentine

Tras asistir a la intro y la charla con tus dos compaeros, entrars


automticamente al comedor a travs de la doble puerta de la izquierda.
Avanza hasta el fondo para hablar con Barry y a continuacin atraviesa la

puerta all situada. Una vez en el pasillo ve por la izquierda hasta que salte una
secuencia en la que podrs observar a tu primer zombi. Retrocede rpidamente
por donde viniste para que Barry se encargue de el. Una vez despachado
regresa al hall principal.
Wesker ha desaparecido, as que Barry te ordena buscarlo. Da la vuelta al hall
por detrs de las escaleras y vuelve a hablar con el. Te dar una Ganza.
Atraviesa la puerta azul situada a la derecha. Mueve la escalera hasta ponerla
delante de la estatua para poder recoger el Mapa de la planta baja. Atraviesa la
siguiente puerta sin prestar atencin al mueble que hay a la izquierda. Una vez
en el pasillo con forma de L avanza un poco hasta que un perro atraviese la
ventana, da buena cuenta de el. Sigue avanzando y mata al segundo perro. De
este modo podrs recoger sin problemas un Cargador de pistola que
encontrars empujando el mueble del medio en la zona que apareci el
segundo perro.

Atraviesa la puerta, recoge la Planta verde de la esquina y contina a lo largo


de todo el pasillo hasta que llegues a la penltima puerta. Atraviesa la estancia
cuadrada y en la siguiente habitacin coge la Escopeta que hay colgada en la
pared. Sal por donde viniste y cuando quedes atrapado espera unos segundos
hasta que Barry te salve.

Despus de la conversacin atraviesa la puerta que tienes enfrente y mata a los


dos zombis que all se encuentran (hasta que no caigan al suelo y les brote un
charco de sangre no estarn muertos, asegrate). Mtete por la primera puerta
que hay a tu derecha. Mata al zombi, recoge la Planta verde y cruza la puerta.
De este modo llegars a la primera sala de descanso.

Coge el Herbicida asi como los dos Cargadores de pistola del bal. Deja el
Cuchillo, la escopeta, el Spray de primeros auxilios y las Plantas verdes.
1.1 Msica clsica y la planta asesina
Sal y vuelve sobre tus pasos hasta que llegues de nuevo al hall principal, donde
te encontrars a Barry que te obsequiar con Granadas cidas para el
lanzagranadas. Sube las escaleras y entra por la puerta ms al sur que hay a la
derecha. Sigue avanzando hasta la siguiente zona. All encontrars el cadaver
de Forest.

Coge el Lanzagranadas y vuelve rpidamente antes de que te ataquen los


cuervos.
De vuelta a la parte de arriba del hall, atraviesa la nica puerta que hay en el
lado izquierdo. Mata al zombi que hay nada ms entrar y haz que el otro te siga
hasta ese lado. Sin matarlo corre hacia el lado derecho hasta que veas una
estatua. Empjala hasta una zona donde no hay barandilla y trala. Regresa al
piso de abajo por el hall y accede de nuevo al comedor.

Recoge el Emblema de encima de la chimenea, vete al pasillo donde


encontraste el primer zombi y registra el cadver de Keneth para encontrar dos
Cargadores de pistola. Avanza ahora hacia la derecha hasta que te encuentres
una puerta roja. Atravisala y llegars al bar. Empuja un armario para descubrir
una Partitura musical y tcala con el piano (entrando en el men y usando el
objeto).

Se abrir una puerta secreta por la que debers pasar. Coge el Emblema de oro
de la estatua y coloca en su lugar el Emblema de la chimenea. Regresa al
comedor y coloca el Emblema de oro en el mismo lugar donde estaba el otro.
Con esto conseguirs accionar un mecanismo con el que el reloj de la pared se
mueve, dejando un hueco para coger la Llave Escudo (Shield). Coge tambin el
Diamante azul que tiraste anteriormente.
Vuelve al piso superior (donde tiraste la estatua) y atraviesa la puerta. Mata a
los dos zombis del pasillo y baja las escaleras. En esta nueva zona hay tres
zombis, pero son muy fciles de esquivar por lo que es mejor no matarlos,
aunque tienes que ser rpido.

Atraviesa la primera puerta que te encuentras nada ms bajar la escalera para


acceder a una nueva zona de descanso. Coge la Cinta para salvar de encima de
la cama y djala en el bal, as como el lanzagranadas y su municin.
Sal y recorre el pasillo hasta el final. Atraviesa la ltima puerta, mata al zombi
y contina defrente hasta que llegues a una puerta. Traspsala y usa el
Herbicida en el motor que suministra el agua. Con esto conseguirs matar a la
planta asesina. Recoge la Llave Armadura (Armor) y todas las Plantas rojas y
verdes que puedas (mzclalas para poder coger ms). Regresa al pasillo
anterior y gira a la izquierda. Mata al zombi y mtete por la puerta de la
izquierda. Dentro hay una estatua de un tigre. Coloca en ella el Diamante azul
pasa conseguir el Medalln del Aire. Sal y cruza la primera puerta que hay hacia
la izquierda del pasillo. Dentro encontrars un Cargador de pistola y un Diario
(Keepers Diary). Al cogerlo un zombi saldr del armario, liqudalo y de paso
recoge Municin de escopeta de su interior.

Sal y vuelve en direccin a la habitacin de salvado. En el pasillo donde dejaste


a los tres zombis vivos, mtete por la primera puerta a tu izquierda. Coge el
Cargador de pistola del armario y Municin de escopeta de la mesita. No cogas
la escopeta rota porque ya no es necesaria.
Regresa a la ltima habitacin de salvado y deja en el bal todas las plantas
que hayas cogido y tambin la Municin de escopeta y el Medalln del Aire. Si
te dejaste alguna planta en la habitacin donde usaste el herbicida, ahora es el
mejor momento de ir a por ellas y a la vuelta djalas en el bal.
1.2 El puzzle de las edades
Ahora toca dar un paseo. Vuelve al hall y entra por la puerta que te queda por
explorar de la parte de arriba. Mata a los dos zombis y entra por la doble puerta
verde que queda justo en medio del pasillo. Coloca cada estatua sobre un
agujero (vigila que estn perfectamente colocadas) y presiona el botn rojo del
medio para conseguir el Medalln del sol.

Sal y continua hacia la izquierda por el pasillo. Entra por la ltima puerta y lee
el Libro de botnica. Sal por la otra puerta y despacha a los dos zombis. Entra
por la puerta pasadas las escaleras y una vez dentro abre la puerta que est a
tu izquierda. Enciende el cuadro de los insectos, empuja la pecera hacia la
mesa y despus el armario hacia la pared de la derecha. Coge las Granadas
explosivas, la Cinta para salvar de la bata y lee el Diario de Will (Researchers
Will).
Regresa al bal cercano (bajando las escaleras) y deja la Cinta para salvar, las
Hierbas, las Granadas explosivas, la Municin de escopeta y el Medalln del sol.
Vuelve a donde estabas pero en vez de meterte por la puerta de la izquierda
hazlo por la de la derecha. Coge el Mechero, el Cargador de pistola de detrs de
la cama y la Planta roja. Sal y avanza hacia el final del pasillo hasta que des
con una puerta. Entra y enciende la chimenea con el mechero para hacerte con
el Mapa de la segunda planta y coge tambin la Planta verde.
Sal y baja las escaleras. Atraviesa la siguiente puerta y llegas al pasillo donde
mataste a dos zombis. Avanza y mtete por la nica puerta que hay a tu
izquierda. Ests ante el primer puzzle del juego. Hay seis cuadros con un
interruptor, debes apretarlos en el orden correcto o los cuervos te atacarn.

Dicho orden es:


123456-

Newborn baby
Infant
Lively boy
Young man
Tired middle-aged man
Old man

Por ltimo pulsa el interruptor del final de la galera para conseguir el Medalln
estrella Si te confundes siempre puedes salir de la sala y volver a entrar, los
cuervos volvern a estar calmados. Regresa al cofre, deja el Medalln estrella y
las plantas curativas y salva la partida.

1.3 El enfrentamiento con la serpiente


Deja la cinta para salvar en el bal y sal. Sube las escaleras y abre la puerta del
final del pasillo de la derecha. Avanza en direccin al hall principal pero entra
por la penltima puerta. Recoge las Plantas verdes y avanza hasta que te
encuentres con Richard.

Despus de la charla tienes que ir a buscarle un antdoto a la sala de salvado


que se encuentra en el pasillo donde tienes que esquivar a tres zombis. Corre
hacia el hall principal y atravisalo por la planta en la que ests. Sigue el nico
camino posible y baja las escaleras, habrs llegado a tu destino. Coge el Serum
de la estanteria y de paso deja las Hierbas verdes en el bal. Vuelve por el
mismo camino. Pese al esfuerzo Richard morir, examnale para obtener un
Cargador de pistola. Atraviesa la puerta que tienes cerca y rpidamente sube
los escalones para poder matar al zombi sin que te alcance. Baja y avanza por
el pequeo pasillo hasta atravesar una puerta. Enciende el candelabro con el
mechero y empuja el armario hasta poder pasar por un hueco para recoger
unas Granadas cidas. Coge tambin un Cargador de pistola del armario.
Vuelve donde mataste el zombi, abre la puerta restante (tira la llave) y entra.
Avanza un poco y aparecer una enorme serpiente. Por fortuna no es necesario
matarla. Espera detrs de la columna de madera hasta que se acerque a ti y en
ese momento corre al agujero por donde sali.

All est el Medalln de la luna, recgelo y sal de la habitacin como


buenamente puedas, aunque lo ms probable es que la serpiente te muerda
alguna vez (si no lo hace salta al siguiente prrafo). Ests envenenada y te
desmayas. Apareces en la sala de descanso donde previamente conseguiste el
antdoto. Deja en el bal el Mechero y las Granadas cidas.
Vuelve al hall principal, baja y abre la puerta de la derecha que quedaba sin
explorar. Mata al zombi y abre el cajn para coger Municin de escopeta as
como un Cargador de pistola delante del espejo. Atraviesa la puerta del fondo,
esquiva al zombi que se arrastra y recoge las dos Plantas verdes. Recuerda esta
habitacin para futuras partidas porque en la puerta que ahora est cerrada
podrs cambiar de ropa a Jill.

Sal al hall principal y atraviesa la doble puerta azul de la derecha. Contina por
los siguientes pasillos hasta llegar a la habitacin de salvado de la zona. Deja
las Plantas curativas y la Municin de escopeta en el cofre y lleva contigo los
cuatro medallones. Vuelve al pasillo que da acceso a la habitacin de los
cuadros y cuervos, pero esta vez avanza hasta el final y te encontrars con una
puerta metlica. Atravisala y mata al perro. Avanza y coloca los cuatro
medallones en sus respectivos huecos para abrir la puerta. En la siguiente
habitacin empuja la escalerilla hacia la estanteria para coger una Manivela.
Cruza la puerta y despacha a los dos perros. Contesta a la llamada de radio y
recoge todas las Plantas verdes, rojas y azules que puedas. Al final del camino
de la izquierda est el mapa de la zona. Vuelve y avanza hacia el otro lado
hasta atravesar una portilla. Usa la manivela en el poste y contina por el
camino que acabas de despejar, pero sin parar de correr hasta que llegues al
ascensor para que no te alcancen las serpientes. Baja y en la siguiente zona
corre siempre por el lado derecho para esquivar a dos perros y atravesar otra
portilla. En la siguiente zona mata a los dos perros y recoge las Plantas verdes
que puedas. Avanza por el pasillo y atraviesa la puerta.
1.4 La planta 42
Empuja la estatua a travs del pasillo hasta que veas un agujero en el suelo,
lugar donde la debes colocar para evitar el ataque de una planta. A
continuacin entra por la primera puerta que encontraste en el pasillo, una
nueva sala de salvado. Deja las hierbas y la manivela en el bal, as como el
Spray de vida y las Granadas explosivas que encuentras. Si te dejaste alguna
planta curativa en las zonas anteriores es buen momento para ir a buscarlas y
dejarlas en el bal. Sal, atraviesa la puerta de enfrente y mata a los dos
zombis. Coge el Libro rojo de la cama y abre el escritorio para encontrar
Cartuchos de escopeta. Entra al bao, vaca la baera y recoge la Llave C.
Room. Vuelve a la sala de salvado y deja los Cartuchos de escopeta y el Libro.
Sal y avanza hacia la derecha por el pasillo (por las puertas rojas es mejor no
entrar, demasiado riesgo y poca recompensa). Atraviesa la puerta, recorre el
siguiente pasillo hasta que encuentres la primera puerta y entra. En la siguiente
sala avanza hacia tu izquierda hasta que llegues a una mesita donde coges la
Lllave del dormitorio. Sal corriendo por donde viniste para que no te ataquen
las abejas. Contina por el pasillo hasta llegar al final. Si empujas la estatua
hay tres Plantas verdes, pero no las cojas, ms tarde podrs hacerlo. Abre la
puerta 002 con la llave, descrtala y entra. Mtete en el bao, mata al zombi y
recoge un Cargador de pistola del lavabo. Sal y registra la habitacin. Coge el
Mapa de la pared y el Informe de la planta 42 de encima de la cama. Abre el
escritorio para recoger Cartuchos de escopeta. A continuacin empuja el
armario de la izquierda hacia el fondo y el otro hacia la derecha para descubrir
una escalerilla, baja por ella. Empuja las tres cajas al agua para poder pasar y
contina hacia la siguiente sala cogiendo las dos Plantas verdes. Avanza por el
lado derecho de la sala inundada hasta que salga una secuencia en la que

aparecen dos tiburones, sin perder tiempo dirgete donde hay dos puertas
juntas y entra por la de la izquierda, usando y descartando la llave.

Acciona la palanca para hacer bajar el nivel del agua y el nuevo botn que
aparece al lado de la puerta. Los tiburones son historia. Sal y entra por la
puerta de al lado. Examina las repisas para encontrar dos Cargadores de
pistola, dos Cartuchos de escopeta y la Llave de la habitacin 003. Vuelve sobre
tus pasos hasta la habitacin de salvado y deja las plantas y los cartuchos de
escopeta. Coge el Libro rojo y el lanzagranadas. Salva la partida.
Vuelve a la sala donde te atacaron las abejas, abre la habitacin 003 y tira la
llave. Entra al bao, mata al zombi y recoge las Granadas incendiarias. En la
habitacin abre el escritorio para recoger una Cinta de salvar y examina la
estanteria para coger un Libro sobre el V-JOLT. Pon en su lugar el Libro rojo que
llevas para abrir un pasadizo. rmate con el lanzagranadas y entra.
Te toca enfrentarte a la Planta 42. El truco es ir siempre corriendo pegado a la
pared para que no te alcancen sus tentculos, y pararse, disparar y volver a
moverse para que no te alcance el lquido que cae del techo. Con tres
granadazos es suficiente, pero en el ltimo momento te atrapa con uno de sus
tentculos. Por fortuna Barry llega al rescate.

Tras la charla recoge la Llave armadura de la chimenea y sal por la puerta


doble. Vuelve a la sala de salvado y tras una conversacin con Wesker qudate
slo con la escopeta, su municin y la Llave armadura.

1.5 La aparicin de un nuevo monstruo


Es hora de volver a la mansin principal, as que haz todo el recorrido de vuelta
por el mismo camino, teniendo cuidado de los perros si no los mataste y de las
serpientes que caen de los rboles y contestando a la llamada de radio cuando
suene.

Nada ms entrar de nuevo en la mansin aparece un nuevo tipo de enemigo, el


Hunter. Hay que tener mucho cuidado con el, porque se desplaza a mucha
velocidad y pega saltos muy grandes. De momento usa la escopeta para
matarlos. Accede por la puerta inexplorada que tienes a tu izquierda, enciende
la luz del escritorio. Coge la Municin de Python de encima de la mesa y el Libro
cercano. Examnalo desde el inventario para obtener el Medalln guila.
Vete a la habitacin de salvado que tienes cerca, matando al Hunter del pasillo
y lee la nota que hay pegada a la pared. Entra y recoge el Spray de vida, la
Municin de escopeta y lasGranadas cidas. Dejas todo en el bul salvo las dos
llaves, la escopeta, la pistola y sus municiones.
Sal, y avanza en direccin al hall principal por la planta en la que ests. En el
pasillo donde al principio del juego Barry te salv de quedar aplastada aparece
un hunter al que hay que eliminar. A continuacin abre la penltima puerta
(descartando la llave) y elimina a los tres zombis para coger todas las Plantas
verdes que puedas (pero deja un espacio libre).
Contina hacia el hall principal, pasando de las araas del siguiente pasillo (si
pasas corriendo sin parar no te alcanzan). Cuando llegues, sube las escaleras y
entra por la puerta doble de la izquierda. Al igual que hiciste con los zombis,
mata slo al Hunter que te obstaculiza por el camino de la derecha. En el
siguiente pasillo mata al Hunter y entra por la puerta que hay al lado de las
escaleras. Coge la Municin de escopeta, la Nota de encima de la mesa y apaga
la luz para ver como brilla un ojo en la cabeza de uno de los ciervos que hay
colgados en la pared. Empuja la escalerilla hasta el para poder coger el
Diamante rojo. Tambin hay Municin de Python, recgela si tienes espacio o
sino cuando vuelvas a pasar por aqu, ya que adems la sala con el bal est
justo debajo.

Sal, baja las escaleras y entra rpidamente en la habitacin de salvado. Deja


todo menos la Escopeta, su municin, el Diamante rojo y la Llave casco. Sal y
recorre el pasillo hasta el final esquivando a los Hunters y entra por la ltima
puerta. Vete a la sala donde est la cabeza del tigre, mata al Hunter y entra.
Usa el Diamante rojo para obtener una nueva y poderosa arma, la Python.
Vuelve por donde has venido hasta el hall principal, baja las escaleras y entra
por la doble puerta azul. Contina por los siguientes pasillos hasta que llegues a
la habitacin de salvado de la zona. Qudate con la Python, la Escopeta y su
municin, la llave y coge un par de mezclas de plantas. Sal, sube las escaleras,
mata al Hunter con la Python y avanza por la izquierda hasta el final del pasillo.
Entra por la puerta del final, equpate con la escopeta y abre la puerta roja (tira
la llave).
1.6Otra vez la serpiente!
Examina el piano y volver a aparecer la serpiente gigante. Mtala como
buenamente puedas con la escopeta y usa las plantas curativas que hayas
cogido. No deberas tener problemas, pero mira tu salud cada vez que te
muerda por si acaso.

Cuando la mates vuelve a la sala de salvado para reaprovisionarte. Deja la


Phyton y coge la Pistola y su municin. Vuelve a donde estabas y examina el
agujero para que aparezca Barry.
Este es un momento crucial en la historia, dependiendo de lo que hagas puedes
conseguir diferentes finales. Para obtener el mejor final no te muevas de donde
ests cuando bajes y se rompa la cuerda. Tras varios segundos Barry reaparece
y te da una nota con un nmero que puedes usar o no, de ti depende.
En este momento hay dos rutas alternativas, una consiste en seguir por donde
ests y acceder al stano, mientras que la otra consiste en usar el cdigo que
te acaba de dar Barry para abrir una puerta y acceder al mismo sitio haciendo
otro recorrido. Yo recomiendo bajar al stano.

Vuelve a bajar, examina la lpida y contina. Mata a los dos zombis del pasillo y
coge la Municin de escopeta de la esquina. Contina por la siguiente puerta
ignorando a los zombis que se estn dando un festn. Tras la siguiente puerta
llegas a una cocina. Acaba con el zombi que hay tumbado y sube al ascensor.
Nada ms salir mata a los dos zombis que te encuentras y coge la Planta
verde.
Entra por la primera puerta que hay a la izquierda del ascensor para coger dos
Cajas de granadas explosivas y una Batera. Sal y vete hacia el otro lado del
ascensor para entrar por una doble puerta azul. Mata a los dos zombis y coge
de la mesita un Cargador de Python. Recoge un Libro donde mataste al
segundo zombi y contina por la siguiente puerta. Acciona el interruptor que
hay en el busto y empuja la estatua hasta la zona iluminada. Accede a la zona
secreta y coge el Disco MO. Vuelve a la sala anterior y empuja la estanteria de
la pared derecha para revelar una puerta. Coge un Cargador de pistola del
interior y examina la ventana para ver una posible va de escape.
Vuelve al ascensor y baja. Cuando llegues a la cocina accede a la puerta que
hay a la derecha y mata al zombi si no lo habas hecho antes. Sube las
escaleras y sal por la puerta. Esquiva a los hunters y entra por la puerta que da
al comedor (la que est en la pared derecha).
Vuelve al hall principal y atraviesa la doble puerta azul de la derecha. Contina
por los siguientes pasillos hasta que llegues a la habitacin de salvado de la
zona. Deja todo menos la Batera, la Python con su municin y coge tambin la
Manivela, una mezcla de Plantas curativas y el lanzagranadas. Salva la partida.

1.7 Es hora de dejar la mansin


Sal y dirgete hacia el jardn, pero con cuidado porque en el pasillo donde antes
haba un perro ahora hay un Hunter, puedes matarlo o esquivarlo, ya que no
tendrs que volver a pasar por aqu. Sigue avanzando por la zona de las
serpientes y baja en el ascensor. Ve hacia el fondo donde hay otro ascensor que
no habas usado antes y coloca la Batera en el hueco de la pared. Monta en el
y sube. Vuelves a estar al principio del jardn. Vuelve a la zona de las serpientes
pero esta vez usa la manivela en el poste para que el nivel del agua vuelva a

subir. Retrocede y baja en el ascensor en el que acabas de subir. Avanza hacia


la cascada y baja las escaleras que han aparecido.
Entra por la puerta que tienes a la vista para encontrarte con Barry. Responde
afirmativamente a las dos preguntas y sguele. En la siguiente sala Barry mata
a un nuevo tipo de Hunter (exclusivo de la versin Sega Saturn, en las dems
sigue siendo el verde). Investiga la estancia para conseguir Granadas
explosivas. El Spray de vida es mejor dejarlo. Contina por el nico camino
posible hasta que encuentres una puerta. Atravisala y sigue hasta que salte
una secuencia. Tras la muerte de Enrico puedes examinar su cuerpo para
encontrar un Cargador de pistola, pero siempre y cuando dejes dos huecos en
el inventario, sino es mejor no cogerlo. Sal en busca del asesino y recoge la
nueva Manivela del suelo. Atraviesa la puerta, esquiva al Hunter y vete por la
puerta de la izquierda. En el siguiente pasillo mata al Hunter y entra por la
puerta que est en el hueco de la mitad. Sigue por el nico camino posible,
pasa de la mquina de escribir y usa la manivela nueva en el hueco de la pared.
Atraviesa la puerta y mantente pegado a la pared de la derecha mientras te
acercas a una roca gigante. Vuelve sobre tus pasos y la roca comienza a rodar.
Corre sin parar hasta que llegues al hueco donde est la puerta. Una vez
pasada la secuencia vuelve a donde estaba la roca para recoger unas Granadas
incendiarias, pero con cuidado porque aparece un Hunter al que tienes que
matar.
Da la vuelta y accede por el agujero que ha abierto la roca gigante. Dentro hay
una enorme araa que puedes matar con la Python o el lanzagranadas,
dependiendo de la municin que tengas y como ests de vida. Cuando lo
consigas aparecen un montn de araas pequeas. Lo mejor es que salgas de
la sala y vuelvas a entrar, as las mini-araas ya no estn.
Destroza la tela de araa que cubre la nueva puerta (puedes hacerlo con el
lanzagranadas o si tienes espacio en el inventario, con el cuchillo que hay
encima del barril).

En el siquiente pasillo avanza hacia la izquierda y atraviesa la puerta. Ests en


una nueva habitacin de salvado.

Coge la Planta azul y sala si ests envenenado. Coge tambin la Cinta de


salvado y el Spray de vida. Deja todo en el bal, quedndote slo con la
manivela nueva y el Medalln del guila.
Sal y atraviesa la nica puerta que te queda, evitando a las serpientes. En la
siguiente zona avanza hacia la derecha (arriba) hasta que veas una nueva
piedra gigante. Haz la misma operacin de antes y coge de detrs de donde
estaba el Mapa de la zona y un nuevo CD MO del hueco de la pared. Usa tres
veces la manivela en el mecanismo de la pared para tener acceso a una nueva
sala. Dentro tienes que empujar la estatua hasta que est a la misma altura
que el cuadrado iluminado del suelo, entonces usa la manivela en el mecanismo
de la pared y empuja la estatua hasta el cuadrado iluminado, recoge el libro del
compartimento que se ha abierto y examnalo para conseguir el Medalln del
lobo.
Sal y ve a la nica zona inexplorada que te queda en este pasillo. Sube en el
ascensor. Coge todas las Plantas curativas que puedas y coloca el Medalln del
lobo en la parte este de la fuente y el Medalln del guila en la oeste. Baja por
las escaleras que han aparecido.
1.8 El laboratorio
Cuando llegues abajo, ves una puerta doble por la que an no puedes acceder,
as que contina por las escaleras de mano.
Deja todo en el bal menos la pistola, su municin y la escopeta. Avanza por la
puerta, mata a los dos zombis, recoge las dos Plantas verdes, as como un
nuevo CD MO de la mesilla. Baja las escaleras y atraviesa la puerta que que
tienes al lado. En el nuevo pasillo abre la puerta que tienes a tu izquierda.
Dentro acciona el interruptor de la luz, coge la Planta verde y dos Cargadores
de pistola en la caja de madera. Coge tambin el Documento (Researchers
Letter), empuja el armario y acciona el interruptor. Acrcate al cuadro de la
pared para descifrar el enigma. La palabra clave es "MOLE". Aunque esto ltimo
no es necesario hacerlo, ya que con la gua ya sabes la palabra clave sin falta
de hacer nada.
Sal de la sala, retrocede al pasillo anterior y avanza defrente antes que llegues
a una puerta a tu izquierda. Atravisala y dentro coge las Diapositivas del suelo

y accede al ordenador. Como login introduce "JOHN" y como password "ADA".


Ahora accede a B2, introduce como password "MOLE" y luego a B3. Con esto
habrs desbloqueado varias puertas.
Sal y vuelve a subir las escaleras. Abre la puerta doble que acabas de
desbloquear y coloca las diapositivas en el aparato de la mesa para llevarte
alguna sorpresa. Coge el Documento (Security sistem) de la estantera, abre el
panel de la pared y acciona el interruptor para encontrar un hueco secreto.
Coge de el la Llave del laboratorio y sal.
Baja de nuevo las escaleras, accede otra vez por la puerta de al lado y ahora
entra por la puerta que est en en lado derecho del pasillo. Mata a los cuatro
zombis, lee el Fax de la pared e introduce el CD MO en la mquina para obtener
el Pass Code 1. Sal, retrocede al pasillo anterior y avanza hacia la esquina
contraria a la que ests. Estos zombis es mejor esquivarlos, pero si alguno te
acorrala mtalo sin piedad. Usa la llave que acabas de conseguir en la puerta
doble de la esquina, descrtala y entra.
Mata a los dos zombis y entra por la puerta que tienes enfrente. En la sala de
guardado coge las Plantas verde y azul, las Granadas incendiarias y la Cinta de
salvado si te hace falta. Deja todo en el bal menos un CD MO. Sal al pasillo y
entra por la puerta doble que tiene una luz verde encima. Coge la Planta roja y
la Municin de escopeta. Ahora tienes que empujar las dos cajas de tal forma
que tapen los dos agujeros de ventilacin, pero con cuidado de no pisar el
botn rojo del suelo, porque de hacerlo saldr gas venenoso (si ocurre sal
rpidamente de la habitacin). Unaz vez colocadas empuja la escalerilla hacia el
hueco de la pared y atravisalo. Coge la Municin de Python del armario y usa
el CD MO para obtener elPass Code 02.
Vuelve al cofre (puedes salir por la puerta) y deja todo menos la escopeta, su
municin y un CD MO. Salva la partida.
1.9 El final de la pesadilla de Jill
Sal, y en el pasillo atraviesa la puerta doble que tiene una luz roja encima.
En las siguientes salas es muy importante moverse rpido porque aparece las
Chimeras, un nuevo tipo de enemigo que se cuelga del techo. Esquvalas
siempre que puedas, aunque si te acorralan no tengas ningn miramiento en
dispararles hasta que tengas va libre.
Vete hacia tu derecha hasta que llegues a un ordenador. Cuando te pregunte
contesta "Yes". Vuelve y vete hacia el otro lado de la sala hasta que llegues a
una nueva puerta. Avanza defrente y usa el CD MO en la mquina para obtener
el Pass Code 03. Vete hacia el otro lado de la sala y atraviesa la puerta. En esta
sala no hay enemigos, as que vete tranquilo. Activa el ordenador que hay en la
parte izquierda y vuelve a la habitacin de salvado.

Coge la Python con su municin y alguna mezcla de plantas curativas (puedes


llevar todas las que quieras).

Sal y en el pasillo ahora vete hacia la parte norte, aprieta el botn a la derecha
del ascensor para que salte una secuencia en la que aparece Barry.

Ahora ya sabemos que el traidor en STARS es Wesker y parece que Barry est
bajo sus rdenes. Las intenciones de Wesker respecto a Jill no son nada
buenas, pero en el ltimo momento reaparece Barry, que le deja inconsciente.
Entre los dos toman la desafortunada decisin de ir a examinar la nueva
criatura de la que hablaba Wesker, el Tyrant. Barry mete la pata y lo libera.

El combate es muy sencillo, tan slo tienes que correr alrededor de la sala y
pararte a disparar hasta que veas que el Tyrant se te acerca demasiado, en ese
momento echa a correr y vuelve a hacer la misma operacin. Con seis disparos
de la Python es suficiente. Examina el cuerpo de Barry y salir juntos de la sala.

Nueva secuencia en la que vemos que Wesker ha desaparecido y salta una


alarma. Cuando Barry se vaya entra en la sala de salvado. Coge la escopeta con
su municin y sal. Regresa al pasillo anterior (en el que haba zombis
desnudos). Esquiva o mata a los monstruos y entra por la puerta doble cercana
a las escaleras. Avanza hasta el final del pasillo e introduce los cdigos en el
panel para desbloquear la puerta, entra. En el siguiente pasillo avanza hasta el
final y entra. Una nueva secuencia en la que te encuentras con Chris y le
liberas. Avanza hasta que Chris se vaya por su cuenta.
Sal al pasillo anterior y sube rpidamente por las escaleras. Mata a los zombis
que te molestan (con el arma que quieras) y contina hasta la sala de salvado
donde te reencuentras con Chris.
Deja todo en el bal menos las mezclas de plantas curativas, puedes llevar
todas las que quieras pero dejando un hueco en tu inventario.
Sube las escaleras y os encontrais de nuevo con Barry, atraviesa la puerta
hasta que salta una nueva secuencia en la que oyes por radio a Brad, el piloto
del helicptero. Coge la Batera del suelo y colcala en el hueco. Al hacerlo
comienza una cuenta atrs de tres minutos, pero tranquilo porque eso no
supone ningn problema.

Nada ms terminar la secuencia y salir del ascensor examina la caja de madera


de tu derecha para conseguir una Bengala posicionadora. Colcala en el centro
del helipuerto para que Brad sepa donde ests.

Pero de repente reaparece el Tyrant. Esta vez tu objetivo es aguantar sus


embestidas todo el tiempo que puedas (no es necesario ni dispararle) hasta que
Brad te tire un Lanzacohetes. Cgelo y dispara al Tyrant, que explota en mil
pedazos.

Enhorabuena, te has terminado el juego y con el mejor final posible, salvando a


Chris y Barry.
Disfruta de la secuencia final.

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