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Esta es la gua del primer videojuego de la saga, Resident Evil, en la cual se dar a
conocer como pasar el juego sin dificultades, consejos tiles y tambin se detallarn donde
ocurren los sucesos ms importantes, la ubicacin de los objetos, archivos y armas y como
eliminar con facilidad a los enemigos y jefes.
Esta gua sirve para jugar y poder pasar Resident Evil, el Resident Evil: Director's Cut, y
para Resident Evil DS, aunque solamente con el modo de juego original, no sirve para el
modo de juego "renacimiento". Esta gua no es compatible con
el Remake de GameCube ni su versin HD Remaster, por la gran cantidad de cambios
entre ambas versiones.
Contenido
[mostrar]
2.
Utiliza con prudencia las armas y municiones ya que al principio del juego son
escasas, ejemplo: la pistola y cuchillo (opcional) contra enemigos dbiles como;
zombis, cuervos y cerberus. La escopeta, bazooka, lanzallamas contra enemigos
moderados como; hunters y araas gigantes. La magnum y bazooka si es que
deseas, resrvalas para los jefes como; Yawn, Araa Reina, Tyrant.
3.
4.
5.
6.
Las palabras en negrita o con enlaces simbolizan los objetos que se pueden
recoger y a los personajes del juego y enemigos presentes.
7.
Comenzando el juego
Cuando empiezas el juego, en el men principal, eliges Nueva Partida y escoges una
dificultad a tu gusto; si eres novato y no conoces mucho del juego, escoge la
opcin Novato, esta opcin es el modo fcil del juego. Si ya conoces el juego y no tienes
muchos problemas, escoge la opcin Original, esta opcin es el modo normal del juego.
Si eres un experto y no temes a la muerte, escoge la opcin Avanzado, esta opcin es el
modo difcil del juego. Si estas jugando la versin Deadly Silence (NDS) tendrs otro
modo de juego llamado Rebirth, con nuevas caractersticas aadidas al juego y el uso de
la pantalla tctil para atacar a los enemigos, pero la trama sigue siendo la
misma.
Escogiendo a Chris
Luego te saldrn dos tarjetas de personajes, una de Chris Redfield y otra de Jill
Valentine, cada uno con un punto de vista distinto en la historia del juego, aunque ambos
personajes son paralelos en la historia del juego. Si eliges a Chris, la dificultad ser mayor,
puesto que no empiezas bien equipado y tienes pocas opciones de armas, si eliges a Jill,
la dificultad ser menor, ya que empiezas bien equipado y tienes muchas opciones de
armas.
Esta gua ser hecha en el modo Original con la historia de ambos
protagonistas: Chris y Jill.
Elige la tarjeta de Chris y preprate para jugar.
24 de Julio de 1998
Bosque de Raccoon...
El equipo Alfa esta sobrevolando la zona forestal situada al noroeste de Raccoon City,
donde estamos buscando el helicptero de nuestros camaradas del equipo Bravo, que
desaparecieron en el transcuros de su misin.
- Chris, lo has encontrado?
- No, an no lo he visto.
Se han dado misteriosos casos de asesinatos en Raccoon City. Hay informes extraos de
ataques a familias por grupos de 10 personas. Aparentemente, las vctimas haban sido
devoradas. El equipo Bravo fue al escondite del grupo, pero desapareci.
- Chris, mira!
Era el helicptero del equipo Bravo. No quedaba nadie dentro, pero curiosamente an
estaba el resto de su equipamento. Sin embargo, pronto descubriramos por qu...
- Hey!, Venid aqu!
- Joseph!
- No, no te vayas!
- Jill!, corred hacia esa casa!
Ahora slo quedamos tres miembros de S.T.A.R.S. El capitn Wesker, Jill y yo. No
sabemos donde est Barry...
Personajes
Entrando en la mansin
Entrando en la mansin
Entrando en el comedor
Luego del video, empezar el juego en el vestbulo de la mansin, estars junto a dos
miembros de S.T.A.R.S. Jill Valentine y el capitn Albert Wesker que han sobrevivido
junto a ti ante el ataque de los cerberus. Pero uno de los miembros no esta
presente, Barry Burton. Todos se preguntan donde est y escuchars un disparo y
tendrs que ir a ver. Al llegar a la puerta comienzas a jugar, slo con un cuchillo como
arma. Sigue derecho y entra por una puerta al lado derecho, estars en un pasillo, baja por
el pasillo y vers una escena donde un zombi devora a un sujeto quien resulta ser un
miembro del equipo Bravo, Kenneth Sullivan pero te atacar a ti al verte, vuelve
rpidamente al vestbulo y vers que tus compaeros desaparecieron y slo encontrars
una pistola Beretta 92F en el suelo que pertenece a Jill. Recogela y equipatela, y avanza a
la mquina de escribir cerca de las escaleras para tomar la cinta de tinta. Vuelve al
pasillo donde estaba el primer zombi y liqudalo, avanza y toma del cadver de Kenneth
sus dos cargadores de pistola que te sern muy tiles, no intentes entrar por las dems
puertas del pasillo, pues estan cerradas con llaves que an no haz encontrado.
Vuelve al vestbulo y entra por la puerta azul de la derecha ya que la puerta que est un
poco ms arriba est cerrada. Entrars e una sala de exposicin de pinturas, mueve una
escalera metlica con tal de alinearla con la estatua y sube en ella para agarrar el Mapa
del 1 piso de la mansin que te ayudar si estas perdido. Baja de la escalera y mueve un
mueble que bloquea una puerta y entra en ella, vers un zombi "aparentemente" muerto,
pero NO lo est, situate con mucho cuidado detrs de l, lo ms apegado a la pared de la
izquierda y una vez detrs de l, apulalo con el cuchillo hasta matarlo para ahorrar
municin, luego toma la cita de tinta del estante y vuelve al vestbulo.
Cadver de Forest
Una vez hayas llegado al vestbulo, sube las escaleras y entra en la puerta de la derecha
que est ms abajo, al entrar toma la llave pequea del estante y sigue por el pasillo y
vers un rastro de sangre junto a una puerta. Entra por la puerta y avanza, estars en una
sala con vista al bosque y al final de la sala vers el cadver de otro miembro del equipo
Bravo, Forest Speyer. Acrcate a el pero no lo toques, slamente recoge la municin de
pistola, ya que si te acercas y tocas a Forest te saldrn varios Cuervos infectados que
fueron los asesinos de Forest y te atacarn a t, as que lo mejor es tomar la municin e irte
de ah.
Vuelve al vestbulo del segundo piso y esta vez vete por el camino de la izquierda y entra
por la puerta. Dentro habr dos pasillos que llevan a otra puerta y dos zombis. Mtalos y
ve hacia una estatua de piedra y empjala hasta dejarla en el pasamanos roto del pasillo y
empjala nuevamente para que caiga y se rompa. Una vez rota sigue por el pasillo y entra
por la puerta que esta al final. Dentro te topars con otros 3 zombis, mtalos sin pensar, en
este pasillo vers dos puertas al final y una escalera que desciende, las dos puertas
estarn cerradas con llaves que todava no tienes, as que baja por las escaleras, ya que
las otras puertas estn cerradas.
Al bajar habrn 3 zombis ms, luego de liquidarlos entra por la puerta que est al lado de
la escalera. Entrars en una enfermera pequea, y te rocearn la cara con insecticida un
sujeto desconocido que resulta ser un miembro del equipo Bravo sobreviviente, Rebecca
Chambers. Tras una conversacin con ella, abre un bal de objetos y deja en el la cinta de
tinta, la llave pequea, el Spray de primeros auxilios y el cuchillo. Slo quedate con la
pistola y la municin que hay dentro. En la cama de la enfermera hay una llave de la
mansin, la Llave Espada que te servir para abrir varias puertas cerradas asi que llevala
contigo. Sal del cuarto y Rebecca te preguntar si puede ir contigo, respondele que SI y
contina. Avanza por los pasillos y entra en la puerta que est al final, porque la puerta de
la derecha esta cerrada. Al entrar en el nuevo pasillo, mata a los 3 zombis que hay, si
sigues derecho vers una puerta y dentro hay un pequeo jardn interno, pero no intentes
cruzarlo, pues una planta bloquear nuestro camino y de momento no podrs hacer nada
asi que vuelve al pasillo y ve por el pasillo de la derecha y entra en una puerta a tu
derecha, vers una cama con municin de pistola y ms adelante habr un diario en el
escritorio, al tomarlo, en un armario a tu espaldas saldr un zombi al que debes matar muy
rpidamente y luego tomar el Diario del Cuidador, lo lees y luego recoge la municin de
escopetadentro del armario.
Vuelve al pasillo, si entras en una puerta a tu izquierda vers una estatua de tigre y nada
ms, vuelve de nuevo al pasillo, sigue derecho y entrars en el pasillo donde estaba el
primer zombi. Con la llave Espada abre la puerta del final del pasillo, la puerta en el lado
izquierdo y estars en un bar pequeo, avanza y ve hasta una estantera movible, la
empujas y tomas la partitura de msica y la usas en el piano, Chris no sabr interpretarla
pero llegar Rebecca e intentar tocarla pero le saldr ms o menos, ella te dir que si la
puedes dejar practicar mientras tanto, respondele que SI y vuelve al pasillo.
Vete con solo la pistola, municin para esta y la llave espada hasta el vestbulo y de ah
toma la puerta de la derecha y utiliza la llave en la puerta que esta cerrada y entrars en
un pasillo con varios muebles esquineros, hay dos muebles que se pueden empujar, el
primero no tiene nada y el segundo tiene un cargador de pistola, pero ten cuidado, al
avanzar, un vidrio a tu espalda saltar en pedazos, apunta y elimina rpidamente
al Cerberus que entr en el pasillo y contina. Otro vidrio estallar con otro cerberus
delante tuyo y eliminalo tambin y toma el cargador debajo del mueble esquinero y cruza la
puerta al final.
Ahora estars en un nuevo pasillo, habr frente a ti una puerta cerrada, toma la hierba
verde y sigue y entra en una puerte que hay en el pasillo, estars en un bao, acercate y
vaca el agua sucia de la baera y encontrars otra llave pequea, tmala y vuelve al
pasillo y sigue derecho, al final vers dos puertas, en la puerta de la izquierda habr un
cuarto cuadrado y otra puerta y dentro de esta estar una pequea sala de estar y una
Escopeta pero que si la tomas, al salir en el cuarto cuadrado te aplastar el techo, as que
deja la escopeta por el momento y ve a la doble puerta en el pasillo, entrars en otro
pasillo, con escaces de luz y dos zombis, al eliminarlos ve a la nica puerta de tu izquierda
El segundo blasn
Estars en un pasillo de cuadros, pero ten cuidado con los cuervos que habr en un tubo
cerca del techo, NO les dispares o te atacarn, en este lugar debers realizar un puzzle, lo
primero que debes hacer es ver los cuadros, son siete cuadros, seis de ellos con un botn
cada uno y con una persona en diferentes edades. El primer cuadro te dir lo siguiente "De
la cuna a la tumba" es el indcio de que debers seguir los cuadros en orden cronolgico,
el orden de este puzzle es el siguiente: primero encuentra el cuadro del Recin nacido y
pulses el botn, luego el cuadro del Beb, apretando despus el cuadro del Nio, seguido
de el cuadro de el Hombre joven y repites lo anterior, despus el cuadro del Adulto y
repites la operacin y finalmente el cuadro del Anciano y pulsas el botn. Ya estarn todos
los cuadros en su orden cronolgico, ahora ve al cuadro final y pulsa el botn, el cuadro se
caer al suelo revelando el segundo blasn, el Blasn de Estrella.
Si haz hecho mal la secuencia, el cuadro no se caer y los cuervos te atacarn, si esto
pasa, no los ataques y sal rpidamente del cuarto y entra de nuevo para repetir la
secuencia, los cuervos volvern a posarse al tubo. Sal de la sala de cuadros y vers dos
puertas en la derecha, una cerrada y la otra tambin pero podrs abrirla desde ah, al
cruzar la puerta estars en otro pasillo con un zombi que debes liquidar y vers una puerta
y una escalera que asciende, primero recoge la hierba verde en el suelo y entra en la
puerta debajo de la escalera, ahora estars en un cuarto pequeo de almacenamiento de
tiles de limpiezas. En el cuarto habr una mquina de escribir (si quieres guarda el
progreso de la partida) y un bal de objetos, deja en el bal las hierbas verdes, el blasn
y la llave pequea. Luego recoge el fertilizante que estar cerca del bal y sal del cuarto.
Matando a la planta
Ahora con el fertilizante hay que matar a la planta. Primero sube las escaleras y
encontrars otros dos zombis arriba, elimnalos y estars en un pasillo, ve al final del
pasillo en la izquierda, estars en un cuarto pequeo con una chimenea y una hierba
verde, recgela y djala en el bal para ahorrar espacio. Vuelve al segundo piso y vete por
la derecha y ve a la puerta del final que estar cerrada pero se abrir desde tu lado, en
este pasillo habr nuevamente 2 zombis que matar, por estos cuartos seguro que ya estas
quedndote sin municin , as que nada mas esquivalos ,luego de exterminarlos baja y ve
a la puerta que esta al final, estars en una librera pequea, recoge de la mesa el Libro
de Botanica y sal del cuarto de vuelta al pasillo.
Ahora cruza todo el pasillo y ve hasta el final donde hay una puerta que te llevar al
segundo piso del vestbulo. En este piso vete y llega al cuarto del jardn interno donde
estaba la planta. Al llegar, sitate cerca del contenedor pequeo que le suministra a la
planta el agua y utiliza el fertilizante y espera un instante, el agua cambiar a un color
rojizo y la planta empezar a chillar y retorcerse y morir, ahora avanza sin temor y recoge
las cinco hierbas medicinales y recoge la llave en la armadura en la pared, la Llave
armadura (si tienes poco espacio, ve a dejar las hierbas al bal de objetos). Con esta llave
podrs abrir varias puertas cerradas de la mansin.
Regresa a la enfermera y el en bal guarda la llave escudo y toma una llave pequea, sal
nuevamente al pasillo y utiliza la llave en la puerta cerrada en el pasillo. Entrars en un
cuarto con un escritorio y una estantera, en el escritorio utiliza la llave pequea para
conseguir cartuchos de escopeta y en la estantera encontrars una escopeta oxidada e
Buscando ms objetos
De vuelva al pasillo, ahora ve a la otra puerta cerrada con llave y entra, estars en un
pasillo con dos hierbas verdes y el cadver de otro miembro del equipo Bravo, Richard
Aiken. Recoge de su cadver su municin de pistola y sigue adelante, entrars en un
pasillo con un zombi que matar y una puerta subiendo una escalera y otra puerta ms al
final, ve a esa puerta y notars que est oscuro, utiliza el encendedor en las velas y se
iluminar la estancia, en la mesa habr una cinta de tinta, en el estante de la izquierda
un cargador de pistola y en el otro estante debers moverlo para entrar en un cuarto
pequeo donde en el estante habr municin de escopeta.
Con todos estos objetos ve al bal y guarda las hierbas, el encendedor y la cinta. Saca la
llave armadura y la llave pequea y regresa al vestbulo y entra en la puerta cerrada,
estars en otro cuarto, en el escritorio habr un cargador de pistola y en el pasillo de la
izquierda un zombi ms que eliminar y una mesita, con la llave pequea abre la mesita y
tendrs municin de escopeta, sigue el pasillo y entrars en un pequeo teatro con un
zombi arrastrndose, no gastes balas en el y esquivalo y al final habr hierbas verdes y
en el pequeo escenario una cinta de tinta, vuelve al bal y deja las hierbas, cartuchos de
Ahora toca volver a la puerta cerrada en el pasillo donde esta el cadver de Richard,
guarda la partida si te parece conveniente y lleva la escopeta y cartuchos por si acaso
junto a la llave escudo y unas hierbas por si las moscas. Al abrir la puerta, desecha la llave
escudo y entra. Estars en el cuarto del primer jefe que no es necesario derrotar. Al
avanzar, una serpiente gigante llamada Yawn saldr de un agujero al final y te amenazar.
Si deseas matarla hazlo aunque no conseguiras nada porque slo se ira y desperdiciaras
municiones. Slo trata de esquivarla y recoge los cartuchos de escopeta en un barril y ve
al agujero de donde sali la serpiente y encontrars el cuarto y ltimo blasn, el Blasn de
la Luna. Tmalo rpidamente y trata de salir del cuarto lo ms pronto posible.
Al salir puede que sucedan dos cosas, si en el cuarto la serpiente no te hizo dao
podrs seguir normalmente, pero si la serpiente te mordi, estars envenenado y en
apuros.
Saliendo de la mansin
Ahora ya posee todos los blasones y debers salir de la mansin, primero ve al bal en el
cuarto de limpieza y deja todos los objetos y equpate con la pistola, cargadores de pistola
y los cuatro blasones y ve hacia el pasillo donde esta el cuarto de los cuadros y ve hacia la
puerta del final del pasillo, entrars en un pasillo donde habr un cerberus rondando y
mtalo enseguida y al final del pasillo encontrars una puerta cerrada y una placa en la
pared, en esta placa coloca los cuatro blasones y la puerta se abrir, al entrar estars en
un cuarto donde habr una escalera que debes empujar y subir en ella para agarrar
la Manvela. Baja de la escalera y coge una llave pequea del barril izquierdo cerca de la
puerta , ahora sal por las puertas dobles metlicas.
En el patio interior
Desde ahora estars en el patio interior de la mansin, primero que nada ten mucho
cuidado con los 3 cerberus que estan cerca de ti y eliminalos, luego recoge las hierbas
verdes y azules y guardalas en el bal para ahorrar espacio, ve al final del patio, recoge
el Mapa del exterior que hay en la pared y notars que hay un ascensor pero que no esta
operando, as que toma el otro camino y ve hacia un portn metlico y entrars en el rea
del estanque de agua, pero el estanque estar lleno as que sigue el camino que hay hacia
arriba y vers un panel con un agujero, aqu utiliza la manivela que encontraste hace poco
y el agua bajar del estanque formando una pequea cascada, ahora vuelve y cruza por el
medio del estanque y sigue el camino hasta llegar a un ascensor, pero cuidado con
las serpientes venenosas que caern de los rboles, slo esquivalas por si decides
eliminarlas caern ms todava.
Una vez llegues al ascensor, utilizalo para descender a la zona del patio inferior, pero ten
cuidado con los dos cerberus que te esperarn ah, luego de eliminarlos sigue y cruza un
portn metlico y recoge las hierbas y elimina a los dos cerberus que estarn por el
pasillo, al terminar de matarlos, sigue el pasillo y llegars a una puerta, esta te conduce a
la Casa de Invitados.
En la Casa de Invitados
Haz llegado a la segunda parte de la mansin, lo primero que debes hacer es empujar un
busto de piedra y seguir empujndolo por el pasillo hasta el pasillo que dobla en la derecha
y pon el busto en un agujero en el suelo, as evitars que un tentculo salga del agujero y
te extrangule. Vuelve para recoger las hierbas cerca de la entrada a la casa y entra en la
primera puerta a la derecha, estars en un dormitorio con una mquina de escribir y
un bal, toma el spray de primeros auxilios y la municin de pistola y guarda todo lo
dems en el bal, excepto la pistola o si prefieres llevate la escopeta y una llave pequea y
guarda la partida si te conviene, ahora sal del cuarto y entra en el cuarto de enfrente.
Estars en otro dormitorio, la habitacin 001, entra en la puerta pequea a tu derecha y
entrars en un bao, elimina al zombi que hay dentro, vaca la baera, encontrars
una llave de control, sal del bao, sigue y elimina al otro zombi del dormitorio, ahora abre
el velador con la llave pequea y obtendras municin de escopeta y en la cama
encontrars un libro rojo. Al final vers un velador con un vaso y dentro habr una llave
pequea.
Ahora ve guarda la municin y el libro para despus. Tu siguiente lugar es el bar con doble
puerta al final del pasillo, ten cuidado porque adentro habr dos araas gigantes, una vez
dentro vete por la derecha y recoge el cargador de pistola y la cinta de tinta, aqu slo
tienes que esquivar a las araas, luego ve por el lado izquierdo, a la mesa de pool y pulsa
la tecla de accin en el final de la mesa, aqu te saldr un nmero que es un cdigo para
una puerta, te puede salir el nmero 345 o el nmero 1245, memorizalos y sal de ah.
Guarda los objetos innecesarios y saca una llave pequea y sigue por la puerta cerca de
donde dejaste el busto. Ahora estars en un pasillo, contina por el y ve hasta el final
donde hay un busto, empjalo y recoge las hierbas verdes y guardalas, luego vuelve al
pasillo y entra por la puerta de la derecha primero, estars en una sala con tres puertas, la
primera tiene un panel de cdigo, aqu ingresa el cdigo de la mesa de pool y podrs
entrar a un cuarto de almacenado qumico donde no podrs hacer nada de momento. Sal y
ve al final de la izquierda de un pasillo, vers un panal gigante y en una mesita abajo de l
una llave, rpidamente toma la llave y huye porque unas abejas gigantes te seguirn, una
vez fuera de la sala, ve a la puerta cerca del busto donde estaban las hierbas verdes,
entrars en la habitacin 003, aqu entra en el bao y elimina al zombi y recoge
el cargador de pistola y vuelve al cuarto. Utiliza la llave pequea para abrir el cajn del
velador y obtendrs ms municin de escopeta, guarda estos objetos, toma la llave de
control y vuelve a este cuarto.
El acuario
Ahora empuja los dos muebles hacia el lado izquierdo y vers una escalera metlica
oculta, baja por ella y estars en un nuevo pasillo, vers tres cajas grandes, todas estas
cajas debers empujarlas para que caigan la fosa que divide el pasillo y as poder cruzar,
tambin recoge las dos hierbas verdes y ve a guardar todo lo innecesario, excepto la llave
de control. En el pasillo, cruza la doble puerta metlica y entrars en una sala inundada, el
acuario de la mansin, rpidamente vete por la derecha y contina hacia arriba hasta que
veas dos puertas y te saldr un video donde un tiburn trata de seguirte. Rpidamente
sigue y evita al tiburn, habr tres de ellos ah y al llegar a las dos puertas de al final,
utiliza la llave de control en la puerta de la izquierda, entra y vaca el acuario con un
interruptor en la pared. Una vez se vaya el agua, presiona un botn rojo en la pared y entra
en el cuarto de al lado, entrars en un cuarto con municin, dos cargadores de pistola,
dos cajas de cartuchos y una llave de habitacin.
Anda al cuarto al lado de la puerta en donde entraste al acuario y vete una caja con algo
brillando adentro al lado de unas raices de una planta , ahora vuelve a
Guarda todo lo innecesario, toma el libro rojo, una llave pequea y con la llave que
encontraste vuelve a la sala donde esta el panal y utiliza la llave en la puerta de enmedio
de la sala, estars en la habitacin 003. Aqu entra en la puerta del bao, liquida al zombi y
toma el cargador de pistola, regresa, abre el cajn del velador y encontrars una cinta de
tinta, luego ve a la estantera de atrs y toma el libro blanco, es un libro con el Informe
de V-Jolt. Lelo y pon el libro rojo en el sitio que falta. Un mueble se deslizar a un lado y
revelar una puerta oculta. Ahora te toca luchar contra el segundo jefe, la Planta 42,
llevate la escopeta para esta situacin y si quieres unas hierbas medicinales. Aqu habr
una escena donde a Chris la planta lo agarra y Rebecca escuchar un grito y acudir a
ayudarte, Chris le dar el informe de V-Jolt para que Rebecca fabrica rpidamente un
veneno contra la planta.
Segunda ayuda de Rebecca
Al tomar el control de Rebecca, entra en el cuarto de almacenado qumico y recoge los
cuatro frascos vacos, ahora debers preparar el veneno, toda la informacin para hacerlo
estar en el libro y escrito en las paredes, primero que nada hay que obtener el
qumico UMB 16 o V-Jolt, para hacerlo primero toma agua del lavamanos, toma de la
estantera el qumico UMB 2 y el UMB 4, mezcla el agua y el UMB 2 y tendrs el
qumico NP-003, mezcla el NP-003 con el UMB 4 y tendrs el UMB 7, ahora toma
nuevamente el qumico UMB 4 y UMB 2 y mezclalos para obtener el Amar-6, mezcla el
Amar-6 con el UMB 7 para obtener el UMB 13, ahora recoge otra vez agua y el UMB 2 y
mezclalos para obtener el NP-003, finalmente mezcla el UMB 13 con el NP-003 y
obtendrs el UMB 16 o V-Jolt. Con este veneno dirgete al acuario y entra por la puerta de
la derecha de la entrada al acuario y utiliza el veneno contra la raz de la planta que se
marchitar de inmediato, sal del cuarto y volvers a jugar con Chris.
Volviendo con Chris
La planta te soltar y se marchitar, pero revivir y te atacar, la estrategia es atacarla de
distancia para que no utilize sus lianas y equiva del techo las gotas de veneno que te
lanzar, si repites esto la vencers. En la chimenea habr una llave, la llave de casco,
tmala y sal del cuarto, te encontrars con Rebecca y luego de una conversacin se ir al
cuarto de qumicos. Sigue y vuelve a al bal, en el camino te encontrars con Wesker y te
pedir que vuelvas a la mansin para seguir investigando.
De vuelta a la mansin
Ya es hora de regresar a la mansin, equpate con la escopeta y lleva la llave de casco
contigo y ve al patio interno, te llamar por radio Brad quien te dir que le enven una seal
para que los rescate. Contina hasta llegar a la mansin, una vez ests en el pasillo de
adentro que lleva a la salida, te saldr una escena donde una criatura muy rpida se dirige
hacia a t, se trata de un Hunter alpha, enemigos mortferos si no sabes actuar deprisa,
apenas aparezca el hunter, liqudalo con la escopeta, ya que la pistola es intil contra ellos,
con tres disparos basta para eliminar a un Hunter. Ahora la mansin estar llena de ellos
as que ten cuidado.
Despus de matar al monstruo, entra en el cuarto cerrado del pasillo con la llave casco.
Estars en un pequeo despacho oscuro, primero enciende la lmpara de escritorio y
recoge las balas de magnumen la mesa y un libro rojo en un estante, dale un vistazo al
libro, en su interior habr un medalln de guila que te servir ms tarde. Sal del cuarto y
ve al bal cercano, cuidado que en el pasillo habr un hunter esperando, mtalo y vers
una nota en la entrada de Wesker que te dej municin dentro del cuarto, entra y recoge
el cargador, los cartuchos y el spray y guardalos en el bal. Recuerda llevar la escopeta,
cartuchos y la llave solamente. Sube las escaleras y elimina a los dos hunters de arriba y
ve al final del pasillo y abre la puerta cerrada con la llave pero no entres todava porque
adentro estar un jefe.
Vuelve y avanza slo por el segundo piso hasta llegar a las escaleras cerca de la
enfermera, cuidado que el camino est lleno de hunters. Una vez llegues, abre la puerta
cerrada y desecha la llave, dentro recoge las balas de magnun, los cartuchos y una nota
en la mesita, la nota dir acerca de unas rdenes enviadas por White Umbrella para
someter a los S.T.A.R.S. a los peligros de la mansin, sealando que hay un posible traidor
en el grupo. Luego de leerla, apaga la luz con el interruptor y empuja la escalera metlica
para subirte en ella y sacar la gema roja entre uno de los ojos del alce disecado, despus
sal y baja por las escaleras. Ve y pon la gema roja en la estatua del tigre y obtendrs la
poderosa Magnum, guardala y vuelve por el segundo piso hasta el cuarto donde esta el
jefe mencionado anteriormente.
Es conveniente tener equipado la magnum y la escopeta y unas hierbas. Una vez dentro
de la sala, te encontrars en una sala con muy pocas cosas, un piano y una chimenea,
acrcate al piano y tcalo, ahora preparate, de la chimenea saldr Yawn y te atacar,
haciendo un gran agujero en el suelo. Atcala con la magnum, utiliza las 6 balas que tiene
y cambia por la escopeta, continua atacandola y la vencers. Al morir, se desintegrar.
al lado de ese hueco, vuelve al lugar donde utilizaste antes la manivela y vuelvela a utilizar
ah, el agua ya no bajar.
Los Tneles
Muerte de Enrico
Ahora debers guardar la manivela y entrar solo con la escopeta y la municin a una red
de tneles. Baja por una escalera metlica en el lugar donde caa el agua en el patio,
entrars en una hmeda red de tneles, ahora estars en un tnel donde sigue derecho y
hay una mquina de escribir y un agujero por el cual no podremos seguir, regresa y entra
por la puerta al lado de la escalera. Te encontrars en otro tnel y habr
un lanzallamas en la pared, tmalo y contina por la derecha hasta llegar a un cuarto
oscuro dentro del tnel, en una estantera toma la municin de escopeta y un spray de
primeros auxilios, regresa por donde entraste y vete a una puerta que esta al final,
estars en otro tnel, continua avanzando y vers a un miembro herido del equipo Bravo,
el capitn Enrico Marini, Chris tendr una conversacin con l menciondo que hay un
traidor entre los S.T.A.R.S. y luego l te apuntar con su arma pero recibir un disparo en
el pecho por un desconocido quin huir de inmediato y Enrico morir.
En el cadver de Enrico habr un cargador de pistola, tmalo y vuelve por donde entraste,
pero cuidado, ya que habr dos huntes a la vuelta del tnel, mtalos con el lanzallamas o
la escopeta y recoge una manivela botada en el suelo y vuelve a la entrada donde
encontraste el lanzallamas y djalo ah para abrir la puerta, cuidado con los hunters en el
camino. Utiliza la manivela en una placa metlica, cerca de la mquina de escribir y el
tnel girar y tapar el agujero. Entra por la puerta de al fondo, un nuevo tnel con
otro lanzallamas, recgelo y ve al final, notars que habr una gran roca, vuelve
rpidamente a la entrada por donde llegaste ya que la roca se soltar y te podra aplastar,
una vez esquivada la roca, ve al final y recoge el segundo disco MO en un pequeo
estante oculto, cuidado que ahora entrar un hunter al tnel, mtalo enseguida y ve a
donde termin la roca, notars que abri un agujero en la pared y habr una doble puerta
metlica.
Ahora tocar luchar contra el tercer jefe, una araa gigante llamada Black Tiger, al entrar
estars en un cuarto totalmente cubierto por telaraa y vers a la araa gigante que se
dispondr a atacar, ten cuidado con sus ataques, ya que lanzar veneno y te atacar con
sus patas, la mejor manera de eliminarla es con el lanzallamas y la escopeta. Una vez
muerta, si la araa le explota el cuerpo, sal rpidamente del cuarto y vuelve a entrar, ya
que si le explota, saldrn cientos de araas pequeas que te atacarn. Ahora vers una
puerta con telaraa, para abrirla utiliza el lanzallamas en la puerta o puedes recoger
un cuchillo en uno de los barriles del cuarto. Al entrar por la puerta, estars en un pasillo,
ve y deja el lanzallamas en al lado de una puerta ah y baja por el pasillo y entra en el
cuarto al final, estars en un cuarto con un bal y una mquina de escribir, si deseas
guarda la partida, recoge del cuarto la hierba azul y usala si la araa te envenen y
tambin recoge el spray y la cinta de tinta, guarda todo en el bal y qudate slo con la
manivela y el Medalln de guila, sal del cuarto y cruza la puerta donde pusiste el
lanzallamas.
El Medalln de Lobo
En este tnel, sigue derecho y vers una nueva placa metlica en la pared, aqu utiliza la
manivela y haz girar el tnel de tal forma que el agujero que tiene quede en el lado
izquierdo de las paredes, una vez conseguido vers un nuevo cuarto oculto en la izquierda,
primero ve hacia la roca y como la vez anterior huye y escondete en el agujero nuevo que
encontraste para que no te aplaste, vuelve a donde estaba la roca y toma el Mapa de los
Tneles, que ya no sirve de nada ahora ya que falta poco para salir y toma la municin
de magnum en la pared. Entra en el cuarto oculto en el agujero, aqu habr que empujar
un busto y dejarlo como un metro ms adelante de la placa en la pared, una vez hecho,
utiliza la manivela en la placa y saldr una pared que empujar el busto, utilizala de nuevo
para que la pared vuelva a esconderse, ahora empuja el busto hacia la derecha y dejalo
encima de una baldosa distinta en el cuarto, un placa en la pared se revelar con un libro
azul adentro, examina el libro y tendrs el Medalln de Lobo. Sal del cuarto y vuelve al
lugar donde entraste a este tnel pero ahora vete por el camino de abajo, vers un
elevador, utilizalo y saldrs de los tneles. Ahora estars en la superficie, habr a tu
izquierda una puerta cerrada que no se puede abrir y una hierbas azules y verdes que
recoger, mezclalas y ve al estanque redondo de agua y en sus esquinas utiliza los
medallones en sus respecivos lugar, el estanque se vaciar y mostrar una escaleras
ocultas, baja por ellas y luego baja por el elevador.
El Laboratorio
El computador de Umbrella
Finalmente habrs llegado a los Laboratorios de la mansin, el ltimo lugar del juego.
Ahora te encontrars en un pasillo, sigue por el y al final vers una puerta pero estar
cerrada y no podrs abrirla de momento, baja por las escaleras y estars en un pequeo
cuarto con un bal, guarda todo y saca slamente la pistola y la municin, continua por la
puerta que esta en el cuarto y estars en otro pasillo, aqu habr tres zombis, liquidalos y
recoge la hierba verde, luego sigue y notars que habr una doble puerta pero cerrada
electrnicamente, al final hay un escritorio con el tercer y ltimo disco MO, vuelve al bal y
guarda todos los objetos, slo saca la escopeta sin cartuchos pero cargada y un disco MO.
Vuelve al otro pasillo y baja las escaleras, aqu habr un pasillo con forma de cuadrado,
entra primero por la puerta de la izquierda, aqui entrars en otro pasillo y habr una tres
puertas, dos de ellas estan cerradas electrnicamente y una no, entra por la puerta abierta
y estars en un bao, prende la luz con el interruptor y en el escritorio habr una carta de
un investigador, leerla es crucial para resolver un acertijo, tambin recoge de una caja un
cargador de pistola y una hierba verde cerca de un cuadro, luego mueve una estantera y
vers un interruptor azul, antes de apretar el cuadro, escribe las cuatro letras en latn que
dice la carta al final, leugo pulsa el interruptor azul y ve al cuadro para comparar las letras
y obtener las letras para la clave, la palabra es MOLE, es una contrasea que servir para
un computador.
Sal del cuarto y vuelve al pasillo de forma cuadrada y sigue derecho, cuidado con los
zombis desnudos, ya que son resistentes, sigue por el pasillo y entra en una puerta
metlica que se puede abrir, ahora estars en un almacn, dentro habr en el suelo
un rollo de cinta de pelcula, recogelo y ve hacia el computador. Espera a que encienda y
escribe el nombre de usuario: JOHN y la contrasea: ADA. Luego pulsa donde dice el
segundo piso, se desbloquear, despus pulsa el tercer piso y te pedir contrasea que es
la que resolviste en el bao: MOLE. Ahora los cuartos estarn desbloqueados. Sal del
cuarto y ve hacia el pasillo donde esta el bao, ahora entra por la puerta que estaba
bloqueada que ahora estar abierta, cuidado que aqu habr tres o cuatro zombis, luego
de matarlos, recoge el fax del estante y lelo, busca en el cuarto un escritorio y utiliza el
disco MO en una mquina puesta ah, encontrars la primera contrasea que servir para
desbloquear la doble puerta al final del pasillo por donde llegaste. Vete de ah y sube las
escaleras, ahora entra por la puerta bloqueada anteriormente y recoge de un estante
un manual de seguridad y lelo, luego ve hasta una placa en la pared y pulsala, ahora se
mostrar un botn oculto, pulsalo y una pared se mover mostrando una estantera oculta,
ah habr una llave de control, recogela y ve hacia el proyector en la mesa y utiliza el royo
de cinta y en la pantalla vers unas imgenes sobre los B.O.W. creados en el laboratorio.
Descubriendo la verdad
Rescatando a Jill
Una vez activado vuelve y ve a la puerta que estaba cerrada en el pasillo donde esta el
bao, utiliza las tres contraseas en el panel de seguridad y entra, dirigete por el pasillo y
vers al final una celda, dentro estar Jill encerrada pero Chris no podr abrir la puerta ella
te dir que Wesker est detrs de todo. Ahora vuelve al pasillo donde esta el bal y dirigete
al elevador, presiona el botn de encendido y luego aparecer Rebecca quien te
acompaar, bajarn por el elevador y vern al capitn Wesker apuntarles con una pistola,
tras una conversacin, l le disparar a Rebecca y te obligar entrar en la sala del
laboratorio. Dentro te mostrar el mayor experimento de Umbrella, el Tyrant, Chris se
burlar de Wesker y l liberar al Tyrant para que te asesine, una vez despierto, el Tyrant
saldr de su cmara y asesinar a Wesker y se dirigira a Chris, el monstruo estar algo
despistado, slo debes esquivarlo y dispararle con la magnum unas tres veces y caer,
luego de vencerlo, dirigete al computador que Wesker utiliz para liberar al monstruo y
desbloquearas las puertas. Sal del laboratorio y vers a Rebecca con vida, gracias a su
chaqueta antibalas. Ella preguntar por Wesker y Chris le dir que duerme con el mayor
fracaso de Umbrella. Los dos saldrn por el elevador y Rebecca se ir a activar el sistema
de autodestruccin de la mansin, rpidemente, dirigete a las celdas para liberar a Jill,
pero ten cuidado ya que en el pasillo cuadrado habr varias quimeras. Una vez liberes a
Jill, dirigete a la salida subiendo las escaleras y te encontrars con ella en el cuarto con el
bal, cuidado al subir, ya que habr tres zombis esperando arriba. En el bal guarda lo
innecesario, cura todas tus heridas y toma el magnum con las balas de l, varias
medicinas pero reserva un espacio en tu inventario. Sube las escaleras y cruza la puerta
que antes estaba cerrada, sigue por el pasillo y se escuchar que quedan 3 minutos para
la autodestruccin y recibirs una llamada de Brad diciendote que es su ltima oportunidad
de darle una seal para que los rescate, Rebecca llegar con el grupo, aqu debers tomar
una batera en el suelo y ponerla en un hueco en la pared para activar el elevador, Jill y
Rebecca se quedarn para cubrir la salida mientras tu mandas la seal a Brad, ahora
subirs por el elevador.
puerta all situada. Una vez en el pasillo ve por la izquierda hasta que salte una
secuencia en la que podrs observar a tu primer zombi. Retrocede rpidamente
por donde viniste para que Barry se encargue de el. Una vez despachado
regresa al hall principal.
Wesker ha desaparecido, as que Barry te ordena buscarlo. Da la vuelta al hall
por detrs de las escaleras y vuelve a hablar con el. Te dar una Ganza.
Atraviesa la puerta azul situada a la derecha. Mueve la escalera hasta ponerla
delante de la estatua para poder recoger el Mapa de la planta baja. Atraviesa la
siguiente puerta sin prestar atencin al mueble que hay a la izquierda. Una vez
en el pasillo con forma de L avanza un poco hasta que un perro atraviese la
ventana, da buena cuenta de el. Sigue avanzando y mata al segundo perro. De
este modo podrs recoger sin problemas un Cargador de pistola que
encontrars empujando el mueble del medio en la zona que apareci el
segundo perro.
Coge el Herbicida asi como los dos Cargadores de pistola del bal. Deja el
Cuchillo, la escopeta, el Spray de primeros auxilios y las Plantas verdes.
1.1 Msica clsica y la planta asesina
Sal y vuelve sobre tus pasos hasta que llegues de nuevo al hall principal, donde
te encontrars a Barry que te obsequiar con Granadas cidas para el
lanzagranadas. Sube las escaleras y entra por la puerta ms al sur que hay a la
derecha. Sigue avanzando hasta la siguiente zona. All encontrars el cadaver
de Forest.
Se abrir una puerta secreta por la que debers pasar. Coge el Emblema de oro
de la estatua y coloca en su lugar el Emblema de la chimenea. Regresa al
comedor y coloca el Emblema de oro en el mismo lugar donde estaba el otro.
Con esto conseguirs accionar un mecanismo con el que el reloj de la pared se
mueve, dejando un hueco para coger la Llave Escudo (Shield). Coge tambin el
Diamante azul que tiraste anteriormente.
Vuelve al piso superior (donde tiraste la estatua) y atraviesa la puerta. Mata a
los dos zombis del pasillo y baja las escaleras. En esta nueva zona hay tres
zombis, pero son muy fciles de esquivar por lo que es mejor no matarlos,
aunque tienes que ser rpido.
Sal y continua hacia la izquierda por el pasillo. Entra por la ltima puerta y lee
el Libro de botnica. Sal por la otra puerta y despacha a los dos zombis. Entra
por la puerta pasadas las escaleras y una vez dentro abre la puerta que est a
tu izquierda. Enciende el cuadro de los insectos, empuja la pecera hacia la
mesa y despus el armario hacia la pared de la derecha. Coge las Granadas
explosivas, la Cinta para salvar de la bata y lee el Diario de Will (Researchers
Will).
Regresa al bal cercano (bajando las escaleras) y deja la Cinta para salvar, las
Hierbas, las Granadas explosivas, la Municin de escopeta y el Medalln del sol.
Vuelve a donde estabas pero en vez de meterte por la puerta de la izquierda
hazlo por la de la derecha. Coge el Mechero, el Cargador de pistola de detrs de
la cama y la Planta roja. Sal y avanza hacia el final del pasillo hasta que des
con una puerta. Entra y enciende la chimenea con el mechero para hacerte con
el Mapa de la segunda planta y coge tambin la Planta verde.
Sal y baja las escaleras. Atraviesa la siguiente puerta y llegas al pasillo donde
mataste a dos zombis. Avanza y mtete por la nica puerta que hay a tu
izquierda. Ests ante el primer puzzle del juego. Hay seis cuadros con un
interruptor, debes apretarlos en el orden correcto o los cuervos te atacarn.
Newborn baby
Infant
Lively boy
Young man
Tired middle-aged man
Old man
Por ltimo pulsa el interruptor del final de la galera para conseguir el Medalln
estrella Si te confundes siempre puedes salir de la sala y volver a entrar, los
cuervos volvern a estar calmados. Regresa al cofre, deja el Medalln estrella y
las plantas curativas y salva la partida.
Sal al hall principal y atraviesa la doble puerta azul de la derecha. Contina por
los siguientes pasillos hasta llegar a la habitacin de salvado de la zona. Deja
las Plantas curativas y la Municin de escopeta en el cofre y lleva contigo los
cuatro medallones. Vuelve al pasillo que da acceso a la habitacin de los
cuadros y cuervos, pero esta vez avanza hasta el final y te encontrars con una
puerta metlica. Atravisala y mata al perro. Avanza y coloca los cuatro
medallones en sus respectivos huecos para abrir la puerta. En la siguiente
habitacin empuja la escalerilla hacia la estanteria para coger una Manivela.
Cruza la puerta y despacha a los dos perros. Contesta a la llamada de radio y
recoge todas las Plantas verdes, rojas y azules que puedas. Al final del camino
de la izquierda est el mapa de la zona. Vuelve y avanza hacia el otro lado
hasta atravesar una portilla. Usa la manivela en el poste y contina por el
camino que acabas de despejar, pero sin parar de correr hasta que llegues al
ascensor para que no te alcancen las serpientes. Baja y en la siguiente zona
corre siempre por el lado derecho para esquivar a dos perros y atravesar otra
portilla. En la siguiente zona mata a los dos perros y recoge las Plantas verdes
que puedas. Avanza por el pasillo y atraviesa la puerta.
1.4 La planta 42
Empuja la estatua a travs del pasillo hasta que veas un agujero en el suelo,
lugar donde la debes colocar para evitar el ataque de una planta. A
continuacin entra por la primera puerta que encontraste en el pasillo, una
nueva sala de salvado. Deja las hierbas y la manivela en el bal, as como el
Spray de vida y las Granadas explosivas que encuentras. Si te dejaste alguna
planta curativa en las zonas anteriores es buen momento para ir a buscarlas y
dejarlas en el bal. Sal, atraviesa la puerta de enfrente y mata a los dos
zombis. Coge el Libro rojo de la cama y abre el escritorio para encontrar
Cartuchos de escopeta. Entra al bao, vaca la baera y recoge la Llave C.
Room. Vuelve a la sala de salvado y deja los Cartuchos de escopeta y el Libro.
Sal y avanza hacia la derecha por el pasillo (por las puertas rojas es mejor no
entrar, demasiado riesgo y poca recompensa). Atraviesa la puerta, recorre el
siguiente pasillo hasta que encuentres la primera puerta y entra. En la siguiente
sala avanza hacia tu izquierda hasta que llegues a una mesita donde coges la
Lllave del dormitorio. Sal corriendo por donde viniste para que no te ataquen
las abejas. Contina por el pasillo hasta llegar al final. Si empujas la estatua
hay tres Plantas verdes, pero no las cojas, ms tarde podrs hacerlo. Abre la
puerta 002 con la llave, descrtala y entra. Mtete en el bao, mata al zombi y
recoge un Cargador de pistola del lavabo. Sal y registra la habitacin. Coge el
Mapa de la pared y el Informe de la planta 42 de encima de la cama. Abre el
escritorio para recoger Cartuchos de escopeta. A continuacin empuja el
armario de la izquierda hacia el fondo y el otro hacia la derecha para descubrir
una escalerilla, baja por ella. Empuja las tres cajas al agua para poder pasar y
contina hacia la siguiente sala cogiendo las dos Plantas verdes. Avanza por el
lado derecho de la sala inundada hasta que salga una secuencia en la que
aparecen dos tiburones, sin perder tiempo dirgete donde hay dos puertas
juntas y entra por la de la izquierda, usando y descartando la llave.
Acciona la palanca para hacer bajar el nivel del agua y el nuevo botn que
aparece al lado de la puerta. Los tiburones son historia. Sal y entra por la
puerta de al lado. Examina las repisas para encontrar dos Cargadores de
pistola, dos Cartuchos de escopeta y la Llave de la habitacin 003. Vuelve sobre
tus pasos hasta la habitacin de salvado y deja las plantas y los cartuchos de
escopeta. Coge el Libro rojo y el lanzagranadas. Salva la partida.
Vuelve a la sala donde te atacaron las abejas, abre la habitacin 003 y tira la
llave. Entra al bao, mata al zombi y recoge las Granadas incendiarias. En la
habitacin abre el escritorio para recoger una Cinta de salvar y examina la
estanteria para coger un Libro sobre el V-JOLT. Pon en su lugar el Libro rojo que
llevas para abrir un pasadizo. rmate con el lanzagranadas y entra.
Te toca enfrentarte a la Planta 42. El truco es ir siempre corriendo pegado a la
pared para que no te alcancen sus tentculos, y pararse, disparar y volver a
moverse para que no te alcance el lquido que cae del techo. Con tres
granadazos es suficiente, pero en el ltimo momento te atrapa con uno de sus
tentculos. Por fortuna Barry llega al rescate.
Vuelve a bajar, examina la lpida y contina. Mata a los dos zombis del pasillo y
coge la Municin de escopeta de la esquina. Contina por la siguiente puerta
ignorando a los zombis que se estn dando un festn. Tras la siguiente puerta
llegas a una cocina. Acaba con el zombi que hay tumbado y sube al ascensor.
Nada ms salir mata a los dos zombis que te encuentras y coge la Planta
verde.
Entra por la primera puerta que hay a la izquierda del ascensor para coger dos
Cajas de granadas explosivas y una Batera. Sal y vete hacia el otro lado del
ascensor para entrar por una doble puerta azul. Mata a los dos zombis y coge
de la mesita un Cargador de Python. Recoge un Libro donde mataste al
segundo zombi y contina por la siguiente puerta. Acciona el interruptor que
hay en el busto y empuja la estatua hasta la zona iluminada. Accede a la zona
secreta y coge el Disco MO. Vuelve a la sala anterior y empuja la estanteria de
la pared derecha para revelar una puerta. Coge un Cargador de pistola del
interior y examina la ventana para ver una posible va de escape.
Vuelve al ascensor y baja. Cuando llegues a la cocina accede a la puerta que
hay a la derecha y mata al zombi si no lo habas hecho antes. Sube las
escaleras y sal por la puerta. Esquiva a los hunters y entra por la puerta que da
al comedor (la que est en la pared derecha).
Vuelve al hall principal y atraviesa la doble puerta azul de la derecha. Contina
por los siguientes pasillos hasta que llegues a la habitacin de salvado de la
zona. Deja todo menos la Batera, la Python con su municin y coge tambin la
Manivela, una mezcla de Plantas curativas y el lanzagranadas. Salva la partida.
Sal y en el pasillo ahora vete hacia la parte norte, aprieta el botn a la derecha
del ascensor para que salte una secuencia en la que aparece Barry.
Ahora ya sabemos que el traidor en STARS es Wesker y parece que Barry est
bajo sus rdenes. Las intenciones de Wesker respecto a Jill no son nada
buenas, pero en el ltimo momento reaparece Barry, que le deja inconsciente.
Entre los dos toman la desafortunada decisin de ir a examinar la nueva
criatura de la que hablaba Wesker, el Tyrant. Barry mete la pata y lo libera.
El combate es muy sencillo, tan slo tienes que correr alrededor de la sala y
pararte a disparar hasta que veas que el Tyrant se te acerca demasiado, en ese
momento echa a correr y vuelve a hacer la misma operacin. Con seis disparos
de la Python es suficiente. Examina el cuerpo de Barry y salir juntos de la sala.