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Para modificar esta nueva clase por defecto debemos dar clic derecho sobre
ella y presionar Open Editor. Se abrir el cdigo generado de la clase por
defecto.
Para crear un nuevo objeto Vehiculo debemos hacer clic derecho sobre la
clase Vehiculo y seleccionar new Vehiculo() o new Vehiculo(int
mi_velocidad).
Para ver los datos con los que fue creado el nuevo vehiculo1, se debe
seleccionar Inspect.
As lucir la ventana con los datos del vehiculo1, cerramos esta ventana
para as a continuacin ocupar los mtodos acelerar y frenar.
Para acelerar el auto debemos hacer clic derecho sobre el objeto vehiculo1 y
seleccionar el mtodo int acelerar() y se abrir una nueva ventana con el
valor que retorna el mtodo en este caso es 1 ya que el vehculo se inicializ
con velocidad 0. La velocidad incrementar en 1 cada vez que se realice
este paso.
Para frenar el auto, nuevamente debemos hacer clic derecho sobre el objeto
vehiculo1, pero debemos seleccionar el mtodo int frenar() y se abrir la
nueva ventana con el valor que retorna este mtodo, para esta ocasin ya
que la velocidad tiene el valor 1 debido al paso anterior, el resultado de
velocidad vuelve a cero, ya que este mtodo disminuye la velocidad en 1.
Para ver los valores del objeto creado vamos a Inspect dando clic derecho
sobre el objeto vehiculo2.
Para acelerar y frenar el nuevo vehculo creado se deben realizar los mismos
pasos que antes se explicaron con el ejemplo del vehiculo1.
Ejercicio propuesto 1
Identificar Objetos.
En la siguiente actividad los alumnos analizan un problema en el cual deben
identificar los objetos que participan de la solucin a un problema dado.
Problema.
A) Realice una lista con todos los objetos que se encuentran dentro de
una cancha de futbol durante un partido.
B) Dibuje en un papel las clases que se necesitan para crear los objetos
encontrados en el punto anterior, definiendo para cada uno de ellos
sus atributos y comportamientos como muestra la siguiente figura:
Ejercicio propuesto 2
Investigacin sobre UML
Qu es UML?
Cules son los tipos de diagramas existentes, de una breve resea
de ellos.
Investigue la anotacin utilizada en UML.