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La siguiente gua demuestra cmo crear objetos a partir de una clase,

durante esta gua realizars muchas actividades que no podrs comprender


del todo, sin embargo estas actividades sern vistas en ms detalle ms
adelante, la finalidad de seguir estos pasos es proveer de una vista general
de lo que se har durante esta asignatura.
Nuestra clase de ejemplo se llamar Vehiculos.
Lo primero que debes realizar es abrir nuestro programa Blue J y crear un
nuevo proyecto:

Le colocamos el nombre un nuestro proyecto, en este caso se llamar


Vehiculo.

Creamos una nueva clase en el botn New class y nombramos nuestra


nueva clase como Vehiculo:

Se crea la clase y se muestra con un cono nuevo en nuestra pantalla.

Para modificar esta nueva clase por defecto debemos dar clic derecho sobre
ella y presionar Open Editor. Se abrir el cdigo generado de la clase por
defecto.

Aparece la siguiente ventana con el cdigo por defecto de nuestra nueva


clase Vehiculo. Este ejemplo consta de una variable de tipo entero llamada
x, un constructor vaco que inicializa la variable x en cero y un mtodo
de ejemplo que recibe un parmetro entero llamado y y lo suma al valor
de la variable x. Cmo el cdigo es de ejemplo, ste se debe borrar y
solamente dejar la clase vaca, en la cual vamos a declarar nuevas variables
y mtodos para crear nuestros vehculos.

En nuestra clase Vehiculo declararemos dos variables: una de tipo String


llamada patente y otra de tipo int (entero) llamada velocidad. En este caso
haremos dos constructores, uno sin parmetros y otro que recibe dos
parmetros. El constructor sin parmetros inicializa la variable velocidad en
cero y la patente en aaaa, el otro constructor recibe un parmetro de tipo
int, que ser ingresado por el usuario, llamado mi_velocidad, que inicializar
la velocidad en el valor que ingrese el usuario y un parmetro de tipo String,
que tambin ser ingresado por el usuario llamado mi_patente, el cual
tambin tomar el valor que el usuario ingrese.
Tambin vamos a crear dos mtodos para hacer funcionar a nuestros
vehculos, un mtodo acelerar que aumentar la velocidad en 1 y otro
mtodo frenar que disminuir la velocidad en 1.

Compilamos nuestro cdigo para ver si hay algn error de sintaxis, si no


existe ningn error podemos cerrar nuestra ventana actual.

Para crear un nuevo objeto Vehiculo debemos hacer clic derecho sobre la
clase Vehiculo y seleccionar new Vehiculo() o new Vehiculo(int
mi_velocidad).

Nuestro primer vehculo de ejemplo lo haremos seleccionando new


Vehiculo(), para crearlo con el constructor que no recibe parmetros, pero
que si inicializa la velocidad en cero y no necesita que el usuario ingrese un
valor para la velocidad. Se abrir una nueva ventana en el cual se debe
poner el nombre de nuestro nuevo objeto (Vehiculo), el cual le llamaremos
vehiculo1.

En la parte inferior de la ventana se crea el nuevo objeto llamado vehiculo1.

Para ver los datos con los que fue creado el nuevo vehiculo1, se debe
seleccionar Inspect.

As lucir la ventana con los datos del vehiculo1, cerramos esta ventana
para as a continuacin ocupar los mtodos acelerar y frenar.

Para acelerar el auto debemos hacer clic derecho sobre el objeto vehiculo1 y
seleccionar el mtodo int acelerar() y se abrir una nueva ventana con el
valor que retorna el mtodo en este caso es 1 ya que el vehculo se inicializ
con velocidad 0. La velocidad incrementar en 1 cada vez que se realice
este paso.

Para frenar el auto, nuevamente debemos hacer clic derecho sobre el objeto
vehiculo1, pero debemos seleccionar el mtodo int frenar() y se abrir la
nueva ventana con el valor que retorna este mtodo, para esta ocasin ya
que la velocidad tiene el valor 1 debido al paso anterior, el resultado de
velocidad vuelve a cero, ya que este mtodo disminuye la velocidad en 1.

Ahora crearemos un segundo objeto de tipo Vehiculo, pero ingresando los


valores el usuario. Para ello debemos hacer clic derecho en la clase y elegir
new Vehiculo(int mi_velocidad, String mi_patente)

En este ejemplo el usuario deber ingresar los valores para mi_patente y


mi_velocidad. Para este caso el nombre del nuevo objeto ser vehiculo2, a
la velocidad le daremos valor 30 y a mi_patente bbbb.
NOTA: Para ingresar valores String deben ir entre comillas dobles .

Para ver los valores del objeto creado vamos a Inspect dando clic derecho
sobre el objeto vehiculo2.

En esta nueva ventana se aprecian los valores ingresados anteriormente.

Para acelerar y frenar el nuevo vehculo creado se deben realizar los mismos
pasos que antes se explicaron con el ejemplo del vehiculo1.

Ejercicio propuesto 1

Identificar Objetos.
En la siguiente actividad los alumnos analizan un problema en el cual deben
identificar los objetos que participan de la solucin a un problema dado.

Problema.
A) Realice una lista con todos los objetos que se encuentran dentro de
una cancha de futbol durante un partido.
B) Dibuje en un papel las clases que se necesitan para crear los objetos
encontrados en el punto anterior, definiendo para cada uno de ellos
sus atributos y comportamientos como muestra la siguiente figura:

Ejercicio propuesto 2
Investigacin sobre UML

Realizar una investigacin que permita resolver los siguientes tpicos y


documente.

Qu es UML?
Cules son los tipos de diagramas existentes, de una breve resea
de ellos.
Investigue la anotacin utilizada en UML.

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