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Crnicas de la Corte Primordial I

El brujo

Autor: Manuel Belizn

Ilustracin de portada: SaturnoArg (http://saturnoarg.deviantart.com/)

A la alianza del bosque helado.


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Crnicas de la corte primordial I


El brujo

ascal sali al claro que tena delante con vacilacin. Siempre era un alivio
dejar atrs la maleza salvaje del bosque, a su edad le resultaba cada vez ms
difcil abrirse paso y cada vez perda el aliento con ms frecuencia. Era
consciente de que el peligro comenzaba ahora, y la inquietud que senta desde
que comenz el viaje termin de cristalizar en terror puro, las piernas comenzaron a temblarle
mientras se esforzaba por llegar al centro del claro, donde haba un viejo tocn en el que se
sentaba a esperar a su interlocutor. A veces la espera se alargaba durante horas.

Despert de su duermevela sobresaltado y con los nervios a flor de piel. El completo


silencio que se hizo en el bosque no era normal, no se escuchaba el trinar de los pjaros, el
correteo de los animales ni el susurro del viento en los rboles. Despus de un momento
interminable se levant una brisa demasiado fria para la poca del ao. Se trataba del viento de
mistral, que traa el frio del norte y al que teman todos los lugareos, especialmente en
invierno, cuando era ms crudo. Siempre soplaba el mistral antes de encontrarse con aquel
hombre. El corazn del viejo mago empez a latir con fuerza en su pecho. Saba que el
momento se acercaba.
Como suceda siempre, el viento se calm de repente y el silencio volvi a ser absoluto.
Pascal no se atrevi a moverse, dedicaba toda su atencin al linde del bosque, su interlocutor
nunca apareca por el mismo sitio. No lo vio acercarse, si no que se percat de su presencia
cuando el hombre apareci de entre los arbustos, tena la sensacin de que reparaba en su
presencia cuando el recin llegado lo deseaba, nunca antes. A Pascal siempre le sorprenda la
manera tan grcil, casi afeminado, que tena de moverse. Tena la apariencia de un hombre
joven y esbelto con el pelo largo y negro como la noche, llevaba el torso desnudo e iba
descalzo, slo vesta con unos pantalones de un material desconocido y flexible. Tambin
llevaba un cinturn de cuero con una espada de obsidiana negra colgada. Desconoca el
motivo, pero el ser detestaba el acero, Pascal lo haba descubierto al poco de conocerlo y se
guardaba muy bien de llevar nada metlico. No quera desatar su ira.
El mago saba que a pesar de su apariencia, el
hombre no era humano en absoluto. No saba qu era,
pero estaba seguro que se acercaba ms a la bestia que
lo acompaaba que a un ser humano. Su mascota
tena la apariencia de un lobo salvaje con un
abundante pelaje gris, slo que tena el tamao
de un caballo pequeo. Su mandbula estaba
llena de colmillos del tamao de cuchillos y
sus garras parecan las de un oso. El animal
permaneci cerca del bosque y slo el
hombre se acerc a Pascal, con su
eterna media sonrisa en el rostro.

Crnicas de la corte primordial I


El brujo

de comenzar a expandirse y su influencia es


casi nula. Su nico edificio de piedra es la
biblioteca, los sancta de los magi son
espaciosos pero no muy cmodos, los grogs
duermen en estancias comunales sin
comodidades de ningn tipo y aunque sus
armas son de calidad (sin ser muy caras),
sus armaduras estn hechas en su mayora
de cuero reforzado.
La alianza est dirigida por un nico
magus, Claudia de la casa Tremere, su
fundadora. No es tirana ni dictadora,
aunque tiene un caracter fuerte. Sin duda es
el magus con ms experienca y durante la
Primavera de la alianza ha sido la gua
indiscutible de los magus ms jvenes.
Siempre ha escuchado pacientemente las
propuestas de todos los magi, aunque su
experiencia ha acabado imponindose. An
es pronto para definir un gorbierno ms
democrtico, pero el momento se acerca y
cuando llegue Claudia aceptar la opinin
de la mayora, empezando por compartir las
decisiones...
Draco Dormiens explota una cantera de
piedra, que le sirve como sustento
econmico y tambin como fuente de vis,
ya que peridicamente se encuentran vetas
de vis Terram. Los canteros reconocen estas
piedras tan particulares, de un color cobrizo
muy distintivo. No tienen ningn valor pero
son muy apreciadas por sus seores.

Introduccin
sta aventura est pensada
para un grupo de 3 a 6
jugadores y puede servir
como
aventura
autoconclusiva o integrarla dentro de una
saga. Aunque se presenta una alianza de
ejemplo, Draco Dormiens, en una
localizacin determinada, Provenza, se
puede adaptar fcilmente a cualquier otra
alianza, pas o estacin del ao. De la
misma manera, se presupone que los
personajes no son muy poderosos. Los magi
acaban de pasar el Desafo, los compaeros
y grogs pueden ser habilidosos sin llegar a
ser maestros.
Aunque esta aventura se centra en el
reino ferico y parte de la misma es
coherente con en el suplemento oficial de
dicho reino, tambin hay material propio.
No te tomes lo que leas aqu como material
basado exclusivamente en los suplementos
oficiales!

Draco Dormiens
a alianza de Draco
Dormiens es una alianza
que acaba de entar en su
Verano. No es una alianza
que lucha por su superviviencia pero acaba

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Dramatis Personae
Pascal "el carpintero"

ascal naci en el seno de una famila humilde cuyo padre de familia era
carpintero, de los 5 hijos slo sobrevivieron a la niez dos, Pascal y su
hermano Ernest. Ambos empezaron a aprender el oficio de carpintero cuando
tuvieron suficiente edad para ser aprendices. Ernest era mucho ms
encantador, descarado y bien parecido, mientras que Pascal era timorato y reservado, aunque
mucho ms habilidoso con la madera.
Durante su entrada en la edad adulta, Ernest empez a sentir
celos de Pascal por la constante aprobacin que ste reciba de
su padre, mientras que Pascal senta que era injusto que todas
las mozas se fijaran ms en su hermano mayor cuando l era
mucho ms trabajador y responsable. Los efectos de Don
impidieron que Pascal pudiera tener algn amigo, mucho
menos ningn escarceo de juventud con el sexo opuesto.
Cuando se acercaba la edad de buscar esposa, Pascal ya
era capaz de usar un poco de magia para tallar la madera a
su antojo y reparar herramientas sin que quedara seal.
Todos admiraban y respetaban al joven carpintero, fue un
trago muy amargo para el mayor de los hermanos. Pero
Pascal sufra y no entenda que ninguna moza mostrara
inters por desposarse con un buen artesano.
Entonces Pascal conoci a Falerina, una joven recin
enviada a la posada del pueblo por sus padres. El caracter
alegre de Falerina acompaado de su belleza le hicieron
pronto muy apreciada, sobre todo entre los jvenes.
Cuando conoci algunos trabajos del carpintero quiso
conocer al autor de tales obras de arte, as fue como
conoci a Pascal. Las visitas a la carpintera se hicieron
regulares y ambos jvenes empezaron a enamorarse.
Ernest, consumido por la envidia hacia su hermano
decidi conquistar a Falerina. Cuando Pascal descubri
que la mujer de la que estaba enamorado le evitaba
porque frecuentaba a su hermano, la ir le ceg. Durante
la discusin Pascal us su magia para clavar un trozo de madera en el estmago de Ernest. Su
hermano no morira inmediatamente, pero nada detendra la hemorragia.
Pascal decidi llevar a su hermano moribundo ante el nico amigo que haba hecho en su
vida. Era un misterioso hombre que deca ser un Sidhe y nunca revel su nombre, por eso
Pascal empez a llamarlo simplemente Sid. Siempre se encontraban en un claro, y por algn
motivo Sid siempre se negaba a dejar el bosque. Sid le explic a Pascal lo especial que era, de
esta manera le anim a que desarrollara su magia de forma intuitiva. Siempre era ms fcil

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para el mago dejar fluir la magia cuando estaba concentrado trabajando la madera. Pascal haba
visto hacer cosas asombrosas a Sid, pero no podra salvar a Ernest sin ms. Le ofreci un trato
a Pascal: salvara a su hermano si Pascal nunca lo abandonaba y le contaba cosas sobre los
mundanos una vez a la semana. El joven carpintero acept y sellaron el pacto. Sid lanz un
hechizo suspendido sobre Pascal que hara que se durmiera sin posibilidad de despertarse si se
alejaba la distancia que se recorre en un da. Entonces los fericos se llevaron a Ernest a su
bosque encantado, la corte Primordial llev a Ernest a un rbol ferico con el que empez a
fusionarse, el joven no ha muerto, ni morir mientras el rbol viva, pero su consciencia y
cuerpo se ha fusionado con el rbol y el hombre que fue Ernest ya no existe. El rbol est en un
rincn del bosque ferico, y en l se puede ver lo que parece la cara tallada de un dormido
Ernest. Nunca despertar de ese sueo.
Pascal es un hombre vencido por los aos. Encorvado sobre s mismo, deja caer su peso
sobre un cayado ms alto que l mismo, viste una tnica humilde y rada y una capa. El pelo
que le queda es totalmente cano, con una frondosa y desaliada barba.
Pascal es un mago que ha aprendido el arte de la magia fuera de la Orden, lo que se llama
un brujo. Sus habilidades no coinciden con los parmetros de la Orden, pero se describen aqu
en dichos parmetros. Domina el arte de Herbam con una restriccin importante, slo puede
manipular la madera, puede proyectar su magia intuitivamente para defenderse de otros
hechizos, aunque malgasta mucha energa y no es una defensa muy poderosa. La principal
diferencia con la parma mgica es que esta defensa es reactiva, es decir Pascal debe ser
consciente del ataque para proyectar su magia. Considera que tiene una resistencia mgica de 6
en todas las situaciones.
Pascal puede conocer los siguientes hechizos con variaciones, su penetracin siempre es 5:
La sacudida de la rama, ReHe, 5
El golpe de la rama, ReHe, 5
Las cuerdas vivas, CrHe, 5
Lazos de lea, CrHe, 15
El puente de madera, CrHe, 20
Muro de roble, CrHe, 25
Mistral, noble ferico

sta criatura ferica tiene la


apariencia de un apuesto joven
moreno con el pelo largo y
rizado, nunca cubre su torso y
viste unas calzas marrones ajustadas de un
material imposible de identificar similar al
cuero. Siempre va descalzo y no porta ningn
adorno excepto una espada corta de obsidiana.
Se mueve con agilidad felina.
La espada contiene gran parte de su poder y
cualquiera que la coja sufrir automticamente
dos niveles de fatiga que no desaparecern hasta

El viento de mistral es un viento fro


del norte del golfo de Len, provocado
por una depresin en el golfo de Gnova.
Llega a ser especialmente intenso en el
valle del Rdano. Se produce en todas la
pocas del ao, ms en otoo e invierno.
Crea un viento fuerte, fro, del noroeste, a
lo largo de la costa, particularmente desde
el delta del Rdano hasta ms al este de
Marsella, en el sudeste de Francia.

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El brujo

que suelte la espada y los recupere descansando normalmente.


El nombre de esta criatura es Mistral, y cualquiera que lo pronuncie podr ejercer cierta
influencia sobre l, as que siempre se presentar como "General de huestes fericas, caballero
de la reina Ntura, noble sidhe de la corte primordial y seor del viento". No puede mentir,
pero eso no quiere decir que deba contestar a las preguntas que le hagan. Es especialmente
dbil ante el hierro y el acero, casi siempre le acompaar uno o dos lobos que lo protegern de
ataques fsicos.
Mistral es la representacin fsica de la idea que tienen los hombres sobre el viento. Es el
temor a que una ventisca o huracn acabe con la cosecha. Es el azote de los pastores cuando
sacan el rebao con viento del norte. Es el escalofro cuando sopla la primera brisa de otoo.
Controla el viento y es un noble de la Corte Primordial, regentada por la Reina Ntura, en
concreto dirige el brazo armado de dicha corte ferica. La ltima orden que ha recibido de la
Reina es llevar al corazn del Reino a los humanos que estn castigando la naturaleza con
demasiada dureza.
Estadsticas de Mistral:
Poder ferico: 25 (Auram)
Caractersticas: Int +2, Per +4, Pre +6, Com +2, Fue 0, Vit +4, Des +4, Rap +3
Tamao: 0
Esquivar: Ini 0, Def +7
Espada de obsidiana: Ini +6, Ataq +13, Def +16, Dao +5 (puede usar el poder "corte de
viento" al atacar con la espada sin suponer accin extra, lo cual aade +15 al dao)
Aguante: +18 (+5 contra armas de hierro o acero)
Penalizaciones por heridas: -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacitado (16-20)
Poderes:
Corte de viento, 4 puntos, Ini 0, Auram: Se crea una rfaga de viento corta y violenta
mutada para que corte como el acero que se propaga durante 15 metros. Esta rfaga inflinge
+15 de dao y produce un corte totalmente limpio. Es capaz de seccionar a un perro o cortar
una viga de una cabaa.
Carga: 0 (0)
Vis: 10 peones de vis auram en sus manos.
Estadsticas de Lobo Ferico:
Poder ferico: 5 (Animal)
Tamao: +1
Esquivar: Ini 0, Def +3
Garras y Mandbulas: Ini +4, Ataq
+10, Def +11, Dao +7
Aguante: +8
Penalizaciones por heridas: -1 (16), -3 (7-12), -5 (13-18), Incapacitado
(19-24)
Vis: 1 pen de vis animal en garras o
colmillos.
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El brujo

La banda de forajidos

ascal es el lder de un
grupo de forajidos que
roba para sobrevivir, aqu
se describe brevemente.
Gauthier es un hombre grande y
peludo como un oso, es muy
temperamental e impulsivo, lo cual le ha
valido para tener atemorizados al resto de
integrantes de la banda. Su deseo es
deshacerse de Pascal para dirigir al grupo
y hacer que sus acciones sean ms
violentas, ya que as cree que ganarn ms
dinero. Por otro lado, nunca osara
enfrentarse a Pascal abiertamente, sabe lo
que puede hacer y le teme.
Emile es un joven pelirrojo y con pecas
que siente una fidelidad reverencial hacia
Pascal, ya que le salv de un encuentro
desafortunado con un sacerdote que le
acusaba de ser traicionero como Judas al
tener el mismo color de pelo. Es hurfano,
as que desde su encuentro no se separa de
Pascal. No es mudo pero es
tremendamente tmido y casi no habla.
Dumond es un experimentado cazador,
diestro con el arco y con las trampas. Es un
hombre ms cerca de los cincuenta que de
los cuarenta y las fuerzas empiezan a
abandonarlo con rapidez. Tiene el pelo largo y encanecido peinado hacia atrs con unas
marcadas entradas. Marcadas arrugas surcan su rostro y tiene el moreno natural de quien ha
pasado mucho tiempo al aire libre. No es cobarde pero es un superviviente.
Eugine es la nica mujer del grupo. Se trata de una mujer oronda y alta que se hace cargo
de cocinar todo lo que caza Dumond. Es la nica persona que se enfrenta abiertamente a
Gauthier y su mal genio.
Puedes usar las siguientes fichas para los forajidos, aunque usan armas diferentes se
pueden usar las mismas estadsticas para simplificar:
Iniciativa +1; Ataque +6; Defensa +7; Dao +5; Aguante +4

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El brujo

vuelve a la normalidad, los personajes


compaeros o magi son llamados por
algunos sirvientes. Claudia les pide
amablemente que se presenten lo antes
posible en el comedor.
El comedor es una de las estancias ms
amplias de la alianza, usada sobre todo por
los grogs, ya que los magi prefieren comer
solos. Cuando los magi lleguen, vern que
la estancia est casi vaca, slo Claudia est
sentada al lado del recin llegado, hablando
en susurros. Delante del boina roja hay una
comida fria improvisada que no ha tocado
nadie y una jarra de vino de la que est
dando buena cuenta el desconocido.
Claudia intercambiar los saludos
formales y presentar a August de Mercere,
boina roja. August necesita la ayuda de la
alianza, y Claudia ha pensado si sera
posible que los personajes llevaran a cabo
tal tarea, sin duda en beneficio a la Orden
de Hermes y siempre que los personajes no
estn muy ocupados con sus estudios.
Mientras tanto ella se dedicar a dar
hospitalidad al viajero como se merece por
servir a la Orden con tanta eficiencia.
Tambin aprovechar para ponerse al da de
las ltimas noticias que ataen a la Orden.
El boina roja parece bastante ms
calmado que durante su entrada en la
alianza, el cansancio de haber estado
cabalgando muchas horas se refleja en su
rostro, aunque se ha refrescado. Contar a
los personajes que hace un da, cuando sala
de comer de una posada conocida como "la
posada del puerco" un hombre con aspecto
de campesino empez a seguirle y en el
camino fue asaltado por un grupo de
bandidos. Nada nuevo para un boina roja,
pero hubo algo que le inquiet
profundamente durante el encuentro.
August siempre lleva tres anillos puestos
que no tienen ningn valor material (son
simples aros de acero). Son objetos

Un viajero inesperado

Primavera de 1220, Provenza.


Alianza de Draco Dormiens.

os personajes estn una


maana de primavera en la
alianza
de
Draco
Dormiens. Los magi
estudian o llevan a cabo sus experimentos
en sus sanctum, los grogs se entrenan en el
patio de armas. De repente, la actividad
normal se ve interrumpida por unos gritos
que llegan desde fuera, al parecer alguien
pide hospitalidad en nombre de la Orden de
Hermes. Los grogs se miran extraados sin
comprender y sin saber qu hacer, los magi
salen de sus sancta preguntndose qu pasa,
nadie parece tomar la iniciativa. Entonces el
capitn de los grogs sale de su cabaa y
arenga con gritos y maldiciones a un par de
sirvientes y varios grogs que andaban cerca
de la puerta para que la abran y dejen entrar
al viajero. O buscar la tumba de sus
madres para mearse encima.
Cuando las puertas se abren entra al
galope un jinete con ropa de viaje, se
detiene en el centro y mira en derredor.
Cuando localiza lo que cree que son una
cuadras, se dirige hacia ellas, desmonta y le
da las riendas al primer mozo que ve.
Claudia se acerca y lo saluda "Salve,
sodalii, ests entre amigos. Acompame y
descansa". El viajero est sucio y cansado
del camino y la sigue. Los personajes magi
han podido reconocer al viajero como un
boina roja.
Los mozos an no han podido
tranquilizar al caballo, est sudoroso,
tremendamente nervioso por la carrera y
expulsa espuma blanca y roja por el hocico.
Entonces se encabrita y con un ltimo
estertor, cae reventado.
Cuando parece que poco a poco todo

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El brujo

encantados que detectan las influencias de


cada uno de los reinos de poder. No tiene
anillo para el reino infernal porque la magia
de Intellego no funciona con ese reino. De
esta manera cada vez que entra en un aura o
se encuentra con alguna criatura que
pertenece o est alineada con un reino lo
sabe porque uno de los anillos se calienta.
Cuando apareci el lder de los asaltantes,
un viejo encorbado sobre s mismo, un poco
calvo y barbudo que portaba un cayado ms
alto que l, el anillo del reino mgico se
calent. Haba encontrado a alguien con el
Don (no era la primera vez), pero entonces,
sin que nada cambiara, el anillo del reino
mgico se enfri ms de lo habitual y el
anillo ferico se calent. Nunca le haba
pasado nada semejante y est algo
desconcertado, quizs en realidad la
influencia fuera demoniaca y sus anillos
fueran engaados por ella. No hay manera
de saberlo.
Llegados a este punto Claudia pedir a
los jugadores que vayan a descubrir qu
est pasando y si realmente el lder de los
bandidos tiene el Don, es un diabolista o
algo peor. En caso de tener el Don recordar
a los personajes que el protocolo adecuado
es ofrecer al mago unirse a la Orden,
aunque se le dejar en paz si no es su deseo.
Si el mago ha desarrollado algn tipo de
resistencia mgica entonces deber unirse a
la Orden o desaparecer, ya que se le
considerar una amenaza.
August entregar a los jugadores un
colgante, se trata de una tira de cuero con lo
que parece un trozo de metal con forma de
gota en l. Es un objeto encantado que sirve
de localizador de otro trozo de metal con el
que tiene una conexin arcana. El otro trozo
es una moneda que entreg a los asaltantes.
El colgante se activa susurrando cerca suya
las palabras "sequere vestigia" (sigue el
rastro en latn), entonces el colgante

sealar la direccin donde est su par. Por


supuesto August espera que los jugadores
encuentren la forma de devolverle la
moneda que forma el par.
Si los personajes hacen preguntas sobre
el encuentro, el lugar en el que se produjo o
cuntos parecan ser los bandidos, August
podr decirles lo siguiente:
El asalto se produjo en uno de los
caminos principales, concretamente en
la calzada romana que se dirige a Arles.
Aproximadamente a dos das y medio de
camino o un da y medio a caballo.
Como punto de referencia pueden tomar
una posada que haba en el camino, en la
que se hosped August y que pueden
diferenciar porque haba pintado un
jabal en la puerta, la especialidad de la
casa.
Los bandidos no parecan ser muchos y
no estaban muy bien equipados. Nada de
armaduras, pocas espadas y mal
conservadas. August estaba a punto de
usar alguno de sus objetos encantados
para ahuyentarlos cuando vi al lder.
Entonces decidi cambiar su estrategia y
entregar unas monedas junto con la
moneda encantada. l vi a dos hombres
con espadas, otro con un arco y al lder.
No parecan bien entrenados, no eran
soldados ni mercenarios. Parecan
campesinos armados.
Mientras los compaeros y magi estn
preparandose para el viaje, los grogs son
informados de que un grupo de magi va a
salir en un pequeo viaje y necesitan
algunos grogs que los acompaen,
esperarn a los seores en la puerta de la
alianza.

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El brujo

habitacin, casi siempre compartiendo


jergn con otros viajeros. Se encuentra en la
entrada de una pequea aldea de 5 cabaas
que estn habitadas por leadores y slo se
diferencia al tener un dibujo de un jabal y
una cama en el lateral de la casa. En
realidad el animal parece tener menos pelo
del que se espera en un jabal salvaje, los
colmillos estn tan desgastados que casi no
se ven y alguien le ha pintado con barro una
cola enroscada sobre la original, de esta
forma se gan el sobrenombre de "posada
del puerco". La aldea es tan pequea que no
tiene nombre.
Si los jugadores deciden ir a la aldea
encontrarn con que ninguna cabaa sigue
en pie y todo el lugar est lleno de los restos
de las mismas. Aparentemente no ha sido
un incendio, inundacin ni nada parecido,
simplemente los restos estn desperdigados
por la zona. Los utensilios diarios estn
tirados, an hay humo de algunas
chimeneas y el barro se mezcla con la
sangre, aunque no hay ningn cadver a
la vista.
En la entrada del pueblo - marcado
como 1 en el mapa - hay un cadver de
lo que parece un perro seccionado por
la mitad. El corte es limpio, algo que
ninguna herida normal hace.
Si se entretienen en inspeccionar
los restos (no hace falta tirada) se darn
cuenta que algunos tablones y vigas
estn seccionados limpiamente. Ningn
serrucho ni hacha puede haber dejado un
corte tan perfecto, y este tipo de secciones
tan rectas slo se ven despus de que un
carpintero trabaje la madera.
Con un hechizo de Intellego Vim se
puede detectar que hace poco se ha usado
magia ferica de Auram.
Cerca de la rivera del arroyo -marcado
como 2 en el mapa- hay un tronco quemado
hace tiempo donde parece que los aldeanos

La posada del puerco


a posada del puerco es
conocida por los jugadores,
ya que est a tan slo un
da y medio de camino o
un da a caballo. A falta de un par de horas
para el anochecer el grupo llegar a la
bifurcacin que lleva a la aldea, el colgante
de August seala hacia delante pero quizs
los jugadores quieran descansar en la
posada, buscar informacin sobre lo que
sucedi o buscar un sitio donde descansen
los caballos, es decisin de los jugadores
seguir la direccin del colgante o desviarse
hacia la aldea.

La posada del puerco es la tpica posada


medieval pobre, tiene el tamao de una
cabaa grande, sucia y oscura, slo tiene
una habitacin para huspedes aparte de la
que pertenece a los dueos. Los viajeros
pueden dormir en el espacio principal que
hace las veces de comedor o en la
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Crnicas de la corte primordial I


El brujo

se sentaban a pescar o los nios jugaban, si


los jugadores se acercan escucharn un
gemido lastimero. Se trata de Nadine, una
nia que se escondi durante el ataque y
logr pasar desapercibida. La nia est
sucia y aterrada, el olor hediondo del tronco
se le ha pegado y tiene el pelo enmaraado.
Si consiguen tranquilizar a Nadine podr
contarle su versin de los hechos:

La banda de forajidos
l colgante con forma de
gota que llevan los
jugadores los guiar por el
camino principal y unas
horas despus de haber pasado la aldea de
la posada del puerco empezar a desviarse
ligeramente a la izquierda, sin sealar un
camino en particular. Llegar un momento
en el que el colgante est en perpendicular
con el camino y pasado ese punto empezar
a sealar hacia atrs progresimavente.
El punto hacia donde dirige a los
jugadores es una serie de montes poco
altos. No hay camino pero el bosque
no es muy espeso y se puede
avanzar sin problemas. Si
alguno de los jugadores tiene
conocimiento del rea y
supera 9+ en una tirada sabr
que la zona est llena de
cuevas naturales.
En un momento dado,
cuando el grupo est a mitad de
camino en una de las colinas se
encontrarn con un viga apostado.
Se trata de Dumond, el cazador est subido
a un rbol. Si los jugadores han avanzado
con discrecin y han pasado con xito una
tirada de sigilo difcil tendrn la iniciativa y
podrn abordar a Dumond. Si en cambio el
grupo avanza sin precaucin ser Dumond
el que surja de entre la maleza con el arco y
una flecha apuntando al grupo.
Dumond es un cazador bien
experimentado, pero no es un asesino. No
es muy listo, pero tampoco es idiota. Sabe
que puede disparar una flecha pero luego
todo el grupo se le echar encima y lo
destrozar. Y tambin se ha fijado que
algunos del grupo -los que parecen ser
guerreros- van mejor equipados que l y

"El mistral, el mistral es el que ha roto


las casas. El hombre que tena lobos como
caballos y llevaba la espada negra.
Despus se llev a todo el mundo al
bosque."

Pasar una tirada de cazar


(rastreo) permitir leer los
siguientes rastros:
Un gran nmero de
personas ha cruzado el
arroyo y se ha internado
en el bosque, a los
pocos metros el rastro
se pierde. Un hechizo
de Intellego Vim
permitir detectar que
hay
un
glamour
ocultando el rastro. Otro
hechizo de Perdo Vim a nivel 25 puede
destruir el glamour y revelar el rastro,
que se internar en el corazn del
bosque ferico. As los jugadores
tendrn la posibilidad de rescatar a los
aldeanos (ver seccin "los aldeanos" ms
adelante).
En la zona cercana al rio hay huellas de
lo que parecen lobos pero el doble de
grandes de las que dejara un lobo
adulto. Es imposible determinar el
nmero.
Se han arrastrado cuerpos.

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Crnicas de la corte primordial I


El brujo

parecen luchadores experimentados. As


que al principio se mostrar amenazador e
intentar expulsar a los jugadores con malos
modos, pero cuando se de cuenta que el
grupo no se va a dejar intimidar dejar sus
amenazas y aceptar llevar a los jugadores
al campamento.
El campamento es muy sencillo. Los
bandidos viven en una cueva natural, donde
tienen un pequeo fuego y esconden parte
de sus ganancias en un cofre (donde reposa
la moneda encantada). All los
llevar Dumond y pedir al
joven Emile que vaya a buscar
a Pascal. Mientras esperan,
Gauthier, un tipo grande y
peludo como un oso, ser el
nico que entable conversacin
con el grupo por iniciativa
propia.
Gauthier intentar que los
jugadores se lleven o maten a Pascal para
tomar el control de la banda de forajidos. l
no se atreve a enfrentarse al brujo, pero cree
que los jugadores podrn hacerle frente, si
llegan a un acuerdo evitar que los otros
causen problemas. Si los jugadores les
dicen que necesitan la moneda encantada ir
por el cofre y se lo entregar al grupo sin
ningn reparo.
Eugine es la nica mujer pero sin duda
es la que tiene ms caracter de todo el grupo
junto con Gauthier. Si los jugadores llegan
con Nadine, la nia de la aldea, se har
cargo de ella y le dar de comer y la
tranquilizar. Nadine no se separar de ella
ms. Eugine no molestar a los jugadores,
aunque tampoco les quitar el ojo de
encima, si Gauthier les da el cofre de las
moneadas a los jugadores ser la nica con
redaos de interponerse e intentar evitarlo
incluso intentando apualarlo. En ausencia
de Pascal, Gauthier tiene a la banda
aterrorizada y no podr evitarlo.

Cuando llegue Pascal se har cargo de


la situacin, primero percibir de forma
intuitiva el Don de los magos del grupo (si
alguno no tiene el mrito de el Don
Silencioso). Cuando descubra la verdadera
naturaleza de los magos dirigir al grupo
entero a un lugar ms ntimo para hablar sin
ser molestados.
Pascal vive y desarrolla su extica
magia en un rbol. Ese rbol se encuentra
cerca de la cueva en mitad de un pequeo
claro, es muy ancho pero no es
ms alto que el resto. Pascal
dirigir al grupo a travs de una
escalera natural, al principio
sern varias raices altas que
salen del suelo, que luego se
unirn con varias ramas bajas
hasta llegar a la entrada de
una estructura natural formada
por el cruce de varias ramas
bastante gruesas. Todo se compone de
ramas y hojas dispuestas justo en la
posicin adecuada para formar una pequea
habitacin donde hace vida Pascal, pero
resulta evidente que no ha sido fruto de la
casualidad. Al entrar en la estancia algunas
lagartijas, araas y pjaros parecen
escabullirse por las decenas de huecos que
permiten la entrada de la luz. Pascal vive de
forma muy austera, slo parece haber un
jergn viejo y una mesa de trabajo donde se
ven algunas alimaas encerradas en
pequeas jaulas de madera, una navaja,
hierbas en recipientes de barro, huesos y
pellejos de animales.
All Pascal escuchar con inters lo que
los jugadores le digan, y har alguna
pregunta inocente sobre esa orden de magos
que dicen representar. Cuando los jugadores
pidan a Pascal que les acompae ste
responder que estara dispuesto, pero no
puede dejar el lugar porque desde hace
varias dcadas es el esclavo de un ser
13

Crnicas de la corte primordial I


El brujo

infernal. Describir a Mistral (sin


mencionar su nombre real, pues no lo sabe)
y su relacin con l, cmo lo conoci hace
30 aos y ste le anim a desarrollar sus
poderes mgicos, cmo acudi a l para que
le salvara la vida a su hermano e hizo un
trato que lo tiene esclavizado desde hace
entonces.
Pascal no sabe nada de la desaparicin
de los aldeanos, pero si los PJ le preguntan
mencionar que el demonio que vive en el
bosque debe saberlo porque l sabe todo lo
que pasa en su bosque. Por cierto, el
demonio siempre lleva una espada de
obsidiana.
Si los jugadores lanzan un hechizo de
Intellego Vim a Pascal descubrirn que
tiene un hechizo de naturaleza ferica
suspendido. Si tienen cultura ferica
podran saber que este tipo de hechizo se
dispara cuando se da alguna condicin (en
el caso de Pascal la condicin es que se
aleje del bosque ferico la distancia que se
recorre en un da). Si cogen a Pascal por la
fuerza y se lo llevan el hechizo se disparar
y Pascal entrar en un sueo del que no
podr despertar. Si alguien investiga el
hechizo y crea un contra hechizo de Perdo
Vim de nivel 20 lograr despertar.

bosque ferico y tiene un aura ferica de 1.


En el centro tiene un tronco donde Pascal
siempre se sienta a esperar, ya que la
criatura puede tardar varias horas en
aparecer, deja que los jugadores se preparen
para el encuentro. Ningn hechizo que
implique Imaginem con penetracin menor
a 25 podr engaar a las criaturas fericas.
Despus de unos minutos de repente se
har el silencio, no se escucharn animales
ni la brisa del viento en los rboles.
Despus de unos instantes un fuerte viento
de mistral empezar a soplar, bastante
conocido en la zona, luego se calmar de
repente. De la espesura del bosque
aparecer la criatura ferica llamada Mistral
y un lobo gigante (o dos, segn el nmero
de jugadores y la dificultad que quieras
poner). El lobo tambin es una criatura
ferica y tiene el doble de tamao que uno
normal, su cabeza llega a la altura del pecho
de un adulto. Mistral se acercar al grupo,
dejando una distancia prudencial y se
presentar con una sonrisa de
autosuficiencia:

Encuentro ferico

Mistral exigir conocer, de forma


amable pero firme, la identidad de sus
"invitados" y los motivos que los han
llevado hasta all. No puede mentir, pero
eso no quiere decir que deba de contestar a
las preguntas de los jugadores. Adems es
especialmente dbil ante el hierro y el acero
(el lobo lo defender de cualquier ataque
fsico). La tercera debilidad de Mistral es su
nombre verdadero, que nunca desvelar por
inicitiva propia, si alguien lo llama por su
nombre y le pide hacer algo tendr que
hacerlo (como liberar a los aldeanos). Con

"General de huestes fericas,


caballero de la reina Ntura, noble sidhe de
la corte primordial y seor del viento, a su
servicio."

s de esperar que los


jugadores vayan a negociar
con la criatura ferica para
que de alguna forma
elimine el hechizo suspendido que tiene
Pascal y libere a los aldeanos. Pascal llevar
al grupo al claro donde siempre se reune
con la criatura, que est a unas horas de
camino.
El claro no tiene nada de particular,
aunque est en el lmite de la frontera del

14

Crnicas de la corte primordial I


El brujo

ciertos lmites lgicos, como hacerse dao a


s mismo, por ejemplo.
Si Mistral se entera que los jugadores
saben que una aldea de leadores entera ha
desaparecido su principal preocupacin ser
que el grupo no abandone el claro, ya que la
corte primordial an no est preparada para
que esta informacin se sepa. Tampoco
permitir que Pascal se vaya y cuente todo
lo que sabe de la corte, as que desde el
principio el objetivo del ferico ser acabar
con el grupo (o al menos con Pascal).
Por supuesto no dir a los jugadores el
motivo por el que la corte se ha llevado a
los aldeanos, aunque asegurar que estn a
salvo (y esto es estrictamente cierto, aunque
estn prisioneros). Tampoco liberar a
Pascal de su acuerdo sin obtener nada a
cambio, en este punto estar abierto a lo que
los jugadores tengan que ofrecerle.
Si los jugadores no ofrecen nada que
pueda interesar al ferico (como una gran
candidad de vis), Mistral propondr a los
jugadores un trato para liberar a Pascal. De
ningn modo est dispuesto a liberar a los
aldeanos, pues la reina Ntura los desea. El
trato es el siguiente: uno de los invitados,
cualquiera de ellos, deber comer su comida
y beber su bebida, despus tendr que
atender cinco ruegos de Mistral.
Si el grupo acepta, Mistral se volver
hacia un lugar indeterminado del bosque y
susurrar algunas palabras, que sern
llevadas por una ligera brisa que empezar a
soplar en el momento y direccin

convenientes. Despus de unos momentos,


tres pequeas hadas saldrn del bosque,
tienen la apariencia de nias vestidas slo
con hojas y ramas entrelazadas, miden
aproximadamente diez centmetros de alto y
vuelan gracias a sus alas de colibr, liblula
y mariposa. Dos de esas hadas traen una
hogaza de pan y la tercera lleva un pequeo
cuenco con agua. El pan es crujiente, tierno,
y an est caliente, el agua es fresca y
revitalizadora. Cuando alguno de los
personajes coma y beba tendr la obligacin
de obedecer a Mistral en los ruegos que le
proponga, y adems tendr que ser
totalmente sincero.
Los ruegos son:
De qu alianza vienes?
Cuantos guerreros tiene esa alianza?
Cuantos magos tiene esa alianza?
Puedes describir la fuente de poder
mgico de la alianza?
Mata a Pascal, por favor.
El personaje estar obligado a hacer
todo lo posible para acabar con Pascal,
entonces Mistral y su lobo atacarn con
todo lo que tienen, su objetivo es que los
magi no se vayan con Pascal para que ste
no les cuente nada sobre la corte ni sobre la
desaparicin de los aldeanos. Mistral no
luchar hasta la muerte y dejar que el
grupo (o los supervivientes) escape si est
herido y Pascal ha muerto.

A discreccin del Narrador y teniendo xito en una tirada de Cultura ferica se puede obtener parte
de la siguiente informacin. Estas debilidades no se aplican a todas las criaturas del reino ferico:
Algunos fericos son vulnerables al hierro y acero, pueden ser sometidos pronunciando su nombre
verdadero, son incapaces de mentir, son dbiles ante los smbolos religiosos o la fe, no pueden tocar la
sal, ni cruzar un reguero de sal. Es peligroso hacer tratos con fericos, pues siempre se guardan algn
truco. Es peligroso comer o beber algo que te ofrezca una criatura ferica. Los sidhe suelen ser nobles
de las cortes fericas y tener forma humana. Es muy difcil engaar a los fericos con hechizos de
Imaginem, pues son capaces de ver a travs de las ilusiones de los dems.
15

Crnicas de la corte primordial I


El brujo

ferica, se trata de un nio rubio de


aproximadamente un metro de altura, tiene
cuerpo de cabra de cintura para abajo y en
mitad de su rizado pelo aparecen dos
cuernos enroscados sobre s mismos. Se
trata de un stiro bastante amistoso de
nombre Zuvrim (no se le puede controlar
pronunciando su nombre), segn dir es el
guardin de los mortales y no puede
sacarlos, ya que la reina Ntura los quiere.
Si los jugadores se muestran violentos el
stiro har aparecer una flauta de la nada,
que empezar a tocar y obligar al objeto
del hechizo (todos los jugadores) a bailar
sin descanso mientras suena la msica. Esto
har que los ataques fsicos sean imposibles
y los hechizos se hagan sin gestos. En
cambio si abordan desprevenido al ferico
no ser rival para los jugadores, aunque por
la fuerza no liberar a los aldeanos.
Zuvrim tiene una debilidad, le encantan
las adivinanzas y est obsesionado con
ellas. Desde el primer momento que los
jugadores se presenten el pequeo stiro
propondr a los jugadores una adivinanza.
Est tan confiado que aceptar soltar a los
aldeanos si los jugadores encuentran la
solucin, en cambio si fallan (y slo tendrn
una oportunidad) uno de
ellos tendr que dejar
sus armas y entrar en
la celda junto con los
aldeanos. Si el
grupo
acepta
tendr
que
presentar al
personaje
que vaya a
quedar
prisionero
en caso de
error
y
tendr que
sellar el

Los aldeanos
o es fcil que los PJ
descubran el paradero de
los aldeanos, podran
destruir el glamour que
oculta el rastro de los mismo desde la aldea
o intentar detectar alguna seal de vida
mundana dentro del bosque ferico.
Cualquier mundano o magus que no est
preparado y simplemente se dedique a
vagar por el bosque ferico para encontrar a
los aldeanos se perder irremediablemente y
perder la nocin del tiempo.
El bosque tiene un aura ferica variable
de 1 a 3, en el lugar en el que es ms
poderosa hay una regio, aunque pocos
magus de la orden saben cmo acceder a
ella. Dentro del bosque el sol se mueve en
direcciones que no debera, de oeste a este,
de norte a sur, sin lgica ni patrn. Hay
animales exticos nunca vistos como
camaleones con alas, conejos con patas de
pato o serpientes con pelo de castor. Hay
hongos de color rojo, plantas de color azul y
rboles naranjas. Si consiguen rastrear a los
aldeanos llegarn a un claro donde hay dos
celdas amplias, cada una de ellas con un
decena de personas de diverso gnero y
edades, son los aldeanos. Las celdas estn
compuestas por rboles finos trenzados
unos con otros, dejando tan poco espacio
que es imposible que una persona pueda
pasar, entre ellos se enredan unas zarzas con
afiladas espinas impregnadas en veneno que
debilita la voluntad. Lo nico que querr
hacer el que se vea afectado ser irse a su
hogar y no encontrar ningn motivo para
seguir con lo que est haciendo. Los rboles
que componen las celdas no tienen puertas
aparentes y no se pueden talar o romper con
hachas o espadas al uso.
En mitad del claro hay una criatura

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Crnicas de la corte primordial I


El brujo

acuerdo con el stiro sosteniendo una


moneda de cobre que le ofrecer Zuvrim.
El acertijo es el siguiente: "Defensa del
primer hijo durante el juicio del primer
asesinato". Es una adivinanza muy
relacionada con la religin, se refiere a
Can, que fue el primer hijo de la historia
segn la biblia. La respuesta es "Acaso soy
yo el guardin de mi hermano?".
En caso de acierto, el stiro empezar a
llorar desconsolado como el nio que
aparenta ser y liberar a los aldeanos
susurrando algunas palabrs fericas cerca
de una zona especfica de la celda que
parece ser la entrada (aunque nada la seala
como tal). En caso de error, el stiro
empezar a tocar la flauta y el personaje
seleccionado tirar todo el metal y las armas
que lleve encima, y se acercar a un rbol
en el que quedar atado mediantes unas
ramas que se movern mgicamente.
Zuvrim no abrir la celda.

La Corte Primordial
Aunque el concepto de la corte
primordial se ampliar en futuras
aventuras aqu se presentan algunas notas
sobre sus motivaciones para ayudar a los
Narradores. La corte Primordial
representa en su mayor parte a la
naturaleza pura, salvaje, cruel y
salvadora al mismo tiempo. Encarna el
anhelo por la lluvia y el temor a una
sequa, la alegra ante la llegada de la
primavera y el temor al invierno.
Tambin representa el temor de los
hombres por los depredadores como los
lobos. El equilibrio se ha mantinido hasta
ahora entre la corte, los mundanos y los
magi pero se ha roto ya que la reina de la
corte, Ntura, cree que los mundanos se
estn alejando de la naturaleza y
progresando a costa de perjudicarla.
Su intencin es conseguir que los
mundanos que intentan dominar a la
naturaleza vuelvan a su origen
primordial.

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