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MARCO TERICO

Ldica
La ldica se identifica con el ludo que significa accin que produce
diversin, placer y alegra y toda accin que se identifique con la
recreacin y con una serie de expresiones culturales como el teatro,
la danza, la msica, competencias deportivas, juegos infantiles,
juegos de azar, fiestas populares, actividades de recreacin, la
pintura, la narrativa, la poesa entre otros. La actividad ldica est
presente en todos los espacios de la vida de los seres humanos,
permitiendo aprender e interactuar con el mundo y las cosas,
reconocer y recrear su mundo; a continuacin se reconocen los
fundamentos que orientaron la estrategia pedaggica.
Actividad ldica
El proceso o actividad ldica, favorece en la infancia la autoconfianza,
la autonoma y la formacin de la personalidad, convirtindose as en
una de las actividades recreativas y educativas primordiales. El juego
es una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute de los
participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta
educativa. En tanto ayuda a conocer la realidad, permite al nio
afirmarse, favorece el proceso socializador, cumple una funcin
integradora y rehabilitadora, tiene reglas que los jugadores deben
aceptar y se realiza en cualquier ambiente.
El mismo ayuda a conocer la realidad, permite al nio afirmarse,
favorece el proceso socializador, cumple una funcin integradora y
rehabilitadora, tiene reglas que los jugadores deben aceptar y se
realiza en cualquier ambiente.(Educacin Fsica, n.d.)
El juego es un motor en permanente funcionamiento para que
cualquier nio o joven despliegue todo su potencial corporal,
cognitivo, social y afectivo. Jugar con otros en forma dinmica, con
gran compromiso motriz, constituye una de las actividades vitales por
excelencia para lograr mejores niveles de socializacin y
comunicacin directa, con los pares y con los adultos que se integran
en el juego. La regla aceptada y compartida se convierte en un
mediador de la convivencia y del respeto al otro, fundamentalmente
en esta etapa de la vida en el que de joven comienzan su proceso de
insercin en el mundo adulto. La escuela se convierte en estos casos,
en el nico lugar disponible para concretar esta posibilidad.
Es importante tener en cuenta las edades y sexo de los alumnos para
seleccionar y proponer los juegos.

Proceso de enseanza y aprendizaje


(Betoret, 2013) Qu es para ti aprender?,
Qu es para ti ensear?. No todos los autores
entienden lo mismo por aprender. Por tanto,
en primer lugar antes de pasar a analizar
otras cuestiones habr que precisar y
ponernos
de
acuerdo
sobre
lo
que
entendemos por aprendizaje. Todas las
decisiones que tomemos como docentes
sern, unas u otras, en funcin de la postura
que adoptemos. El tipo de producto o
resultado final que queramos conseguir nos
determinar las variables de los elementos
input que se deben considerar para alcanzar
ese producto y como dichos elementos se van
a organizar y a relacionar durante el proceso
desarrollado en la Situacin Educativa. En este
tema trataremos los distintos modos de
entender el aprendizaje y las implicaciones
instruccionales que ello comporta.
Aprendizaje
Aprender es adquirir conocimientos, no solo de tipo informativo sino
tambin formativo.
Enseanza
Ensear es favorecer la construccin de conocimientos de tipo
informativo y formativo a los alumnos.
Ldica y Aprendizaje
El proceso de aprendizaje incluye adquisicin, conocimientos,
habilidades, valores y actitudes, posibilitado mediante el estudio, la
enseanza o la experiencia. Dicho proceso puede ser entendido a
partir de diversas posturas, lo que implica que existen diferentes
teoras vinculadas al hecho de aprender. El aprendizaje humano se
define como el cambio relativamente invariable de la conducta de
una persona a partir del resultado de la experiencia. Este cambio es
conseguido tras el establecimiento de una asociacin entre un
estmulo y su correspondiente respuesta. La capacidad no es

exclusiva de la especie humana, aunque en el ser humano el


aprendizaje se constituy como un factor que supera a la habilidad
comn de las ramas de la evolucin ms similares. Segn Zabalsa
(1991) se considera que el aprendizaje se ocupa bsicamente de tres
dimensiones: como constructo terico, como tarea del 32 alumno y
como tarea de los profesores, esto es, el conjunto de factores que
pueden intervenir sobre el aprendizaje (p.174). Gracias al desarrollo
del aprendizaje, los humanos han logrado alcanzar una cierta
independencia de su entorno ecolgico y hasta pueden cambiarlo de
acuerdo a sus necesidades Aprender es adquirir, analizar y
comprender la informacin del exterior y aplicarla a la propia
existencia. Al aprender los individuos debemos olvidar los
preconceptos y adquirir una nueva conducta. El aprendizaje nos
obliga a cambiar el comportamiento y reflejar los nuevos
conocimientos en las experiencias presentes y futuras.
Aprendizaje significativo
El aprendizaje es el proceso por el cual se adquieren o modifican
habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como
resultado del estudio, la experiencia, instruccin, razonamiento y
observacin, es el proceso mediante el cual se adquiere una
determinada habilidad, se asimila una informacin o se adopta una
nueva estrategia de conocimiento y accin por esta razn debe ser
significativo.
(GMEZ RODRGUEZ, MOLANO, & RODRIGUEZ
CALDERON, 2015)
El aprendizaje significativo ocurre cuando una
nueva informacin se conecta con un
concepto relevante preexistente en la
estructura cognitiva, esto implica que las
nuevas ideas, conceptos y proposiciones
pueden ser aprendidos significativamente en
la medida en que otras ideas, conceptos o
proposiciones
relevantes
estn
adecuadamente claras y disponibles en la
estructura cognitiva del individuo y que
funcionen como un punto de anclaje a las
primeras.
Por esta razn Ausubel (1961) como precursor del aprendizaje
significativo afirma que: El aprendizaje significativo presupone tanto
que el alumno manifiesta una actitud hacia el aprendizaje

significativo; es decir, una disposicin para relacionar, no arbitraria,


sino sustancialmente, el material nuevo con su estructura
cognoscitiva, como el material que el aprende es potencialmente 33
significativo para l, especialmente relacionable con su estructura de
conocimiento, de modo intencional y no al pie de la letra (p. 1). Por lo
anterior el ser humano tiene la disposicin de aprender slo aquello a
lo que le encuentra lgica, tiende a rechazar aquello a lo que no le
encuentra sentido siendo el nico y autntico aprendizaje, el
significativo cualquier otro aprendizaje ser puramente mecnico,
memorstico, oportuno para aprobar un examen, para ganar una
materia, entre otros. El aprendizaje significativo es un aprendizaje
relacional, lo da la relacin del nuevo conocimiento con saberes
anteriores, situaciones cotidianas, con la propia experiencia, en
contextos reales. Por esta razn el aprendizaje significativo con base
en los conocimientos previos que tiene el individuo, ms los
conocimientos nuevos que va adquiriendo estos dos al relacionarse,
forman una conexin importante y es as como se forma el nuevo
aprendizaje, es decir, el aprendizaje significativo. Por otro lado la
elaboracin de un marco terico es primordial en todo proceso de
indagacin e investigacin, pues analiza, orienta, gua dicho proceso,
permite reunir, depurar y explicar los elementos conceptuales
existentes sobre el tema a estudiar, es til porque describe, explica y
predice el hecho al que se refiere un tema, adems organiza el
conocimiento al respecto, orienta la investigacin que se lleva a cabo
sobre determinado tema. Finalmente por medio del marco terico se
rene informacin documental importante para el proyecto de
investigacin que reconoce la actividad ldica como estrategia para
fortalecer el aprendizaje de los nios, que permite a su vez,
establecer un anlisis y conocimiento profundo de la manera positiva
como interfiere la ldica en el aprendizaje de los infantes.
Principios didcticos
Si nos referimos a la ldica, como estrategia didctica, es importante
sealar los principios didcticos en la enseanza de Stocker, K.
(1984). Estos principios son la base para seleccionar los medios de
enseanza, asignar tareas y evaluar aprendizajes y
los lineamientos rectores de toda planeacin de
cualquier unidad de aprendizaje.
1. Carcter cientfico.
Toda enseanza debe tener un carcter cientfico,
apoyado en la realidad.

2. Sistematizacin.
Se deriva de las leyes de la ciencia que nos ensean que la realidad
es una, y forma un sistema y se divide de acuerdo con el objeto de
estudio, pero sin perder su carcter sistmico. En el proceso
educativo, la sistematizacin de la enseanza, quiere decir formacin
sistemtica en el alumno, a partir de los contenidos curriculares. Se
deben aportar conocimientos previamente planeados y estructurados
de manera que el estudiante, los integre como parte de un todo.
3. Relacin entre la teora y la prctica.
Lo terico son los contenidos curriculares que se deben trasmitir a los
estudiantes, pero para que se logre la asimilacin el docente
estructura actividades prcticas.
4. Relacin entre lo concreto y lo abstracto.
Para este principio los alumnos pueden llegar hacer abstracciones
mediante la observacin directa o indirecta de la realidad, a partir de
la explicacin magistral del docente, por medio de procedimientos
que incluyan las explicaciones del docente, la observacin del alumno
y preguntas en la interaccin o la retroalimentacin.
5. Independencia cognitiva.
El aprender a aprender, es el carcter consciente y la actividad
independiente de los alumnos.
6. Comprensin o asequibilidad.
La enseanza debe ser comprensible y posible de acuerdo con las
caractersticas individuales del alumno.
7. De lo individual y lo grupal.
El proceso educativo debe conjuntar los intereses del grupo y los de
cada uno de sus miembros, con la finalidad de lograr los objetivos
propuestos y las tareas de enseanza.
8. De solidez de los conocimientos.
Consiste en el trabajo sistemtico y consciente durante el proceso de
enseanza, en contra del olvido.
Es importante sealar que el docente debe tener preparacin
pedaggica para hacer una buena seleccin de los mtodos y medios
de enseanza adecuados, que permitan la correcta direccin de la

actividad cognitiva del alumno hasta la asimilacin y consolidacin de


los conocimientos.
Metodologa
Para evitar que las actividades sean tediosas es necesaria la
implementacin de estrategias ldicas. La ldica puede contribuir
para desarrollar el potencial de los alumnos, adecuando la pedagoga
e informacin existente, para contribuir al mejoramiento del proceso
educativo. La propuesta se basa en la ldica como manifestacin de
energa por parte del alumno, a travs de diversas actividades.
Sirve para desarrollar procesos de aprendizaje y se puede utilizar en
todos los niveles o semestres, en enseanza formal e informal. Esta
metodologa no debe confundirse con
presentacin de juegos o como intervalo
entre una actividad y otra.
Es una estrategia de trabajo compleja,
centrada en el alumno, a travs de la cual
el docente prepara y organiza previamente
las actividades, propicia y crea un
ambiente estimulante y positivo para el
desarrollo, monitorea y detecta las
dificultades y los progresos, evala y hace los ajustes convenientes.
Metodolgicamente, se utiliza al juego como instrumento de
generacin de conocimientos, no como simple motivador, en base a
la idea de que, el juego, por si mismo, implica aprendizaje. Se
interiorizan y transfieren los conocimientos para volverlos
significativos, porque el juego permite experimentar, probar,
investigar, ser protagonista, crear y recrear. Se manifiestan los
estados de nimo y las ideas propias, lo que conlleva el desarrollo de
la inteligencia emocional. El docente deja de ser el centro en el
proceso de aprendizaje. Se reconstruye el conocimiento a partir de los
acontecimientos del entorno. Definimos la clase ldica como un
espacio destinado para el aprendizaje. Las actividades ldicas son
acciones que ayudan al desarrollo de habilidades y capacidades que
el alumno necesita para apropiarse del conocimiento. El saln es un
espacio donde se realiza una oferta ldica, cualitativamente distinta,
con actividades didcticas, animacin y pedagoga activa. Es fcil la
comprensin de un contenido cuando el alumno est en contacto con
el mundo que lo rodea de una manera atractiva y divertida.

En el juego se representa lo esencial del crecimiento y desarrollo de


las personas. Los ambientes ldicos fueron concebidos originalmente
como sitios con elementos fsicos-sensoriales, como la luz, el color, el
sonido, el espacio, el mobiliario, que caracterizan el lugar o saln,
diseados de modo que el aprendizaje se desarrolle con un mnimo de
tensin y un mximo de eficacia.
La clase ldica se propone como ambiente de
aprendizaje y cambio, se profundiza la teora y
se relaciona con la prctica, para llegar a una
reflexin profunda, pues est cargada de
significados.
Se relaciona con la necesidad que tiene el
alumno de sorpresa, de contemplacin, de
incertidumbre, de distraccin, etc., y se
caracteriza por la creatividad, la espontaneidad,
el optimismo y el buen sentido del humor, los
que afloran de manera espontnea en una clase
ldica. Se logra, que el alumno tenga diversas
perspectivas del mundo y se integre a los espacios sociales que se le
presentan.
La clase ldica, no es un simple espacio de juego que resuelve las
necesidades recreativas de los alumnos, sino un elemento importante
en el contexto escolar, en funcin de una pedagoga creativa, ms
acorde con la formacin integral del ser humano.

(Martnez Gonzls, 2008) La convivencia, la


comunicacin, el trabajo cooperativo, la
socializacin, el anlisis, la reflexin, el uso
positivo del tiempo y la creatividad son los
factores primordiales en una clase ldica. La
ldica es inherente al ser humano en todas las
etapas de su vida y ayuda a la adquisicin de
conocimientos, que se redefinen como la
elaboracin permanente del pensamiento
individual en continuo cambio, por la
interaccin con el pensamiento colectivo.
El proceso educativo se individualiza, en el sentido de permitir a cada
estudiante trabajar con independencia y a su propio ritmo,

promoviendo la colaboracin y el trabajo en equipo, estableciendo


mejores relaciones con sus compaeros, aprendiendo ms y con
motivacin, lo que aumenta su autoestima y contribuye en el logro de
habilidades cognitivas y sociales ms efectivas.
La clase ldica se concibe como una actividad voluntaria, con
determinados lmites de tiempo y espacio, que sigue reglas
libremente aceptadas, pero obligatorias, que tiene un fin y que va
acompaado de un sentimiento de tensin y alegra, as como de una
conciencia de diferencia, con la vida cotidiana.
Lo ldico es una experiencia educativa, tanto para el profesor como
para el alumno, pensando en las diferentes necesidades del alumno y
los diferentes momentos del proceso educativo, La propuesta de
actividades ldicas es una gua que comprende el juego introductorio
o de inicio, el juego cuerpo o medular y el juego evaluatorio o final. La
planeacin y secuencia de la clase ldica, as como, seleccin y uso
de materiales y recursos didcticos, son aspectos que se estudian, se
trabajan
y
desarrollan
por
el
docente.
Se consideran y trabajan aspectos importantes y necesarios como la
motivacin, la meta cognicin y la evaluacin para la asimilacin de
contenidos, ya que brinda una calificacin y el docente puede tener
con ello una idea de los avances reales de sus estudiantes.
El estudiante debe permanecer en un ambiente tan natural y normal
como sea posible y el docente no puede aplicar actividades ldicas
hasta que todos los estudiantes se hayan familiarizado entre ellos.
Deben explicarse de manera sencilla los instrumentos de evaluacin y
su propsito, antes de aplicar la actividad en la clase.

La enseanza de las estrategias


Como hemos visto hasta ahora, tenemos bastantes razones para
incluir la enseanza de las estrategias en el currculo de aprendizaje
de lenguas. Pero, merecen tanta atencin las estrategias de
aprendizaje? Haciendo un breve repaso a los motivos podemos
justificar una respuesta afirmativa a la pregunta teniendo en cuenta
las siguientes consideraciones: - Contribuyen al objetivo principal, que
es la competencia comunicativa a la vez que favorecen las

subcompetencias que forman parte de ella. - Permiten un aprendizaje


centrado en el proceso, en el desarrollo de capacidades o habilidades
ms que en la adquisicin de unos conocimientos. - Permiten a los
alumnos llegar a ser ms independientes, su objetivo es ayudar a los
alumnos a controlar su aprendizaje. - Apoyan el aprendizaje y ayudan
a solventar problemas ya sean comunicativos o relativos al propio
proceso de aprendizaje. - Se pueden ensear y son flexibles, los
alumnos pueden elegir la forma de suplementos utilizarlas, las
pueden ir cambiando o combinando segn crean conveniente.
- Comprenden muchos factores relacionados con el propio alumno,
como los factores afectivos, cognitivos, sociales, etc.
(De, Universidad, & Alcal, 2010) El
problema, sin embargo, parece ser otro: cmo
incluirlas, qu estrategias son las ms
rentables, en qu momento del aprendizaje se
deben incluir y si se han de ensear de forma
aislada o a travs de otro tipo de actividades.
Cada vez con mayor frecuencia van
apareciendo en los manuales de enseanza de
espaol estos contenidos estratgicos junto a
los
contenidos
lingsticos,
funcionales,
culturales, etc. Sin embargo, no parece haber
unanimidad en cuanto a la forma de introducir
estas estrategias y mucho menos en cuanto a
qu tipo de estrategias introducir.
En la mayora de los casos encontramos las estrategias integradas en
las destrezas comunicativas, pero dejando de lado las estrategias
generales de aprendizaje. Segn el proceso de aprendizaje Las
estrategias son clasificadas segn vayan activndose en los distintos
escalones que se van superando a lo largo del proceso de
aprendizaje.
En Fernndez5 (2004: 857) encontramos los distintos tipos de
estrategias (cognitivas, sociales, afectivas, etc.) organizadas teniendo
en cuenta las distintas fases del aprendizaje: a) Toma de conciencia
del proceso de aprendizaje de una lengua:
- Tener presente las finalidades y los intereses generales y personales
para los que se aprende la nueva lengua.
- Definir las propias finalidades e intereses.
- Asumir el protagonismo en el propio aprendizaje.

- Comprender cmo se aprenden las lenguas y para qu sirven las


actividades.
- Experimentar la rentabilidad de cada una. - Reconocer el propio
estilo de aprendizaje.
- Ensayar diferentes tcnicas.
- Utilizar los recursos disponibles: televisin, Internet, libros, etc.
b) Motivacin, actitud positiva, control de los elementos afectivos:
- Estimular la confianza en la propia capacidad para aprender la
lengua.
- Tener una actitud positiva ante el aprendizaje, ante la lengua y ante
la cultura
- Aceptar y promover la lengua extranjera como instrumento de
comunicacin en clase.
- Arriesgar en la comunicacin e intentar activar los recursos que se
poseen.
- Perder el miedo a los errores y reconocerlos como necesarios para
aprender.
- Controlar la ansiedad.
- Seleccionar las propias preferencias tanto en la forma de trabajar
como en los aspectos y temas en los que necesitan refuerzo.
- Profundizar de forma personal en los aspectos socioculturales y
lingsticos que ms le interesen.
- Mostrar inters en superar las dificultades y tener afn de
superacin.
c) Planificacin del trabajo. Identificacin de las tcnicas
procedimientos ms efectivos para conseguir los objetivos:

- Tomar iniciativa en la fijacin y negociacin de los objetivos.


- Reconocer los objetivos de las diferentes actividades.
- Expresar los propios intereses.
- Identificar las tcnicas y procedimientos ms efectivos para
conseguir los diferentes objetivos.

- Gestionar el tiempo de que se dispone de acuerdo con las


necesidades de aprendizaje.
d) Hacia la captacin de lo nuevo: comprensin de los elementos
lingsticos a travs de un proceso de formulacin de hiptesis:
- Activar los conocimientos y experiencias anteriores para construir
sobre ellos.
- Contextualizar y cuestionarse sobre el significado de los mensajes,
sobre las posibles reacciones lingsticas de un interlocutor y sobre la
forma de transmitir algo.
- Formular hiptesis sobre la estructura que se va a necesitar o que
se va a suplementos
- Relacionar, comparar, adivinar, deducir a partir de lo que se conoce.
e) Bsqueda, atencin selectiva, descubrimiento y contraste de
hiptesis:
- Observar modelos orales y escritos.
- Seleccionar los datos que se necesitan.
- Descubrir y deducir el funcionamiento de la lengua en el punto
concreto.
- Contrastar, corregir o verificar las hiptesis que se haban
planteado.
- Pedir explicaciones y aclaraciones.
- Comparar con la lengua materna y con otras lenguas que se
conozcan.
f) Prctica funcional y formal: asimilacin, retencin y recuperacin:
- Probar y seleccionar las actividades, tcnicas y procedimientos ms
efectivos de prctica e interiorizacin.
- Llevar un cuaderno personal de notas.
- Elaborar esquemas, listas, resmenes.
- Practicar con los compaeros o individualmente.
- Crear situaciones para utilizar con frecuencia lo aprendido.

- Realizar actividades de autocontrol. - Practicar cada una de las


destrezas.
- Copiar, repetir, memorizar, hacer dibujos, inventar juegos, subrayar,
colorear.
- Crear asociaciones sonoras, visuales, cinticas, textuales, formales,
semnticas.
- Memorizar canciones, textos, poemas, frases.
- Controlar los propios errores, anotar la causa y la forma de
superacin.
g) Conceptualizacin: suplementos
- Llevar un diario de clase.
- Remodelar los propios esquemas de conocimiento con las nuevas
aportaciones.
- Comparar con otros conocimientos de la misma lengua, de la
lengua materna o de otras lenguas.
- Reconocer y expresar las nuevas adquisiciones en sntesis, reglas,
avisos, notas, etctera.
h) Evaluacin, autoevaluacin, superacin:
- Aplicar parrillas de autoevaluacin sealando el grado
consecucin, de inters, de participacin y de satisfaccin.

de

- Redactar en la clase con los compaeros, criterios de evaluacin


para cada tarea o actividad. - Evaluar las propias producciones y las
de los compaeros, a partir de esos criterios.
- Controlar los propios errores y fijarse metas y procedimientos de
superacin.
- Comprobar los propios conocimientos y capacidades.
- Autocorregirse (con la ayuda del profesor, de los compaeros o
utilizando materiales didcticos). Es importante sealar que estas
estrategias no slo deben tenerse en cuenta en una sola de las fases
del proceso de aprendizaje, sino que pueden y deben activarse a lo
largo de todo el proceso. De lo contrario, slo prestaramos atencin a
las estrategias afectivas al comienzo; o la autoevaluacin formara
parte de la etapa final cuando en realidad es el motor inicial y el eje
central de cada aprendizaje.

El componente ldico en el
incorporacin en la enseanza

proceso

de

aprendizaje:

Los juegos han formado parte de la vida de los seres humanos desde
tiempos remotos. Muchos juegos tienen su origen en ritos religiosos
que se remontan al nacimiento de las primeras civilizaciones. El juego
parece ser una inclinacin innata en el hombre, incluso los animales
aprenden a defenderse, a cazar o a luchar, jugando. Existen juegos
universales de mesa y tablero, de patio y recreo, juegos para
reuniones y fiestas o juegos de ingenio y habilidad, que nos
demuestran la importancia y trascendencia que estos han tenido y
tienen en todas las culturas del mundo, tanto por su aportacin al
disfrute de la vida, como por el enriquecimiento en las relaciones
sociales y en el aprendizaje. Los juegos forman parte de la
idiosincrasia de un pueblo, son parte de la cultura. Pensemos, por
ejemplo, en la baraja de cartas espaola y en el tute. El juego, por
tanto, ha sido siempre un mtodo de enseanza para entrenar a los
ms pequeos en habilidades que necesitaban para enfrentarse ms
tarde a las tareas de la vida cotidiana. Aplicado a la institucin
educativa tampoco resulta ser una novedad, ya en el Renacimiento se
le daba importancia a las actividades ldicas que preparaban
profesionalmente a los estudiantes. El juego didctico, es definido
entonces como: una actividad amena de recreacin que sirve para
desarrollar capacidades mediante una participacin activa y afectiva
de los estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje creativo
se transforma en una experiencia feliz. (Ortiz, A. L., 2005: 2). El
juego y el aprendizaje tienen en comn varios aspectos: el afn de
superacin; la prctica y el entrenamiento que conducen al aumento
de las habilidades y capacidades; la puesta en prctica de estrategias
que conducen al xito y ayudan a superar dificultades. En lo que
concierne a la enseanza de la lengua, el componente ldico
comienza a ser un recurso casi imprescindible a partir del enfoque
comunicativo, es toda aquella actividad en la que se presenta un
contexto real y una necesidad de utilizar el idioma y vocabulario
especfico con una finalidad ldico-educativa (Andreu Andrs, M.A. y
Garca Casas, M., 2000: 122). La importancia de los factores afectivos
justifica este tipo de actividades motivadoras que aportan numerosas
ventajas al ser aplicadas en el aula. Los estudios sobre psicologa
cognitiva demuestran su gran valor como potenciador del
aprendizaje. El juego contribuye al desarrollo de los participantes en
el plano intelectual-cognitivo; en el volitivo-conductual; y en el
afectivo-motivacional. Por eso, no es de extraar que el MCER (2002)
de importancia al uso de la lengua para fines ldicos, as como que el
Plan Curricular del Instituto Cervantes (2006) recomiende el

componente ldico como recurso para la prctica y aprendizaje de


E/LE. En la actualidad ya no se duda de las numerosas ventajas que
tiene el empleo de actividades suplementos ldicas en el aula,
podemos encontrar una amplia variedad de juegos tanto en material
complementario como incluidos en los diferentes manuales. Tanto el
componente ldico como las estrategias de aprendizaje nacen a partir
de la necesidad de un nuevo modelo de enseanza que combinen
distintos factores (cognitivos, afectivos, sociales, etc.) para un
aprendizaje eficaz, en este sentido estos dos nuevos conceptos
representan un papel importante en la nueva metodologa aplicada a
las lenguas. El juego ofrece numerosas ventajas en el proceso de
enseanza-aprendizaje de una lengua. En l intervienen factores que
aumentan la concentracin del alumno en el contenido o la materia
facilitando la adquisicin de conocimientos y el desarrollo de
habilidades. Entre sus grandes aportaciones podemos destacar que el
componente ldico:
- Crea un ambiente relajado en la clase y ms participativo, los
alumnos mantienen una actitud activa y se enfrentan a las
dificultades de la lengua de manera positiva;
- Disminuye la ansiedad, los alumnos adquieren ms confianza en s
mismos y pierden el miedo a cometer errores;
- Es un instrumento til para concentrar la atencin en los contenidos:
la sorpresa, la risa, la diversin, provocan el inters de los alumnos en
la actividad que estn realizando;
- Se puede emplear para introducir los contenidos, consolidarlos,
reforzarlos, revisarlos o evaluarlos. El juego puede ser una excusa
para hablar de un tema, puede ser la actividad central o puede ser
una actividad final para fijar los contenidos o comprobar si se han
asimilado correctamente o no;
- Proporciona al profesor una amplia gama de actividades variadas y
amenas, fundamental para mantener o aumentar la motivacin de los
alumnos;
- Permite trabajar diferentes habilidades y desarrollar capacidades. El
alumno debe buscar soluciones y activar estrategias para superar los
retos y resolver los problemas que se le plantean en cada actividad; activa la creatividad de los alumnos en cuanto que deben inventar,
imaginar, descubrir, adivinar, con el fin de solucionar las diferentes
situaciones. La creatividad, a su vez, estimula la actividad cerebral
mejorando el rendimiento segn los principios de la psicologa del

aprendizaje; - desarrolla actitudes sociales de compaerismo, de


cooperacin y de respeto, adems de que se le permite usar su
personalidad e intervenir como individuo suplementos que pertenece
a una cultura;
- Crea una necesidad real de comunicacin con la que los alumnos
tienen la oportunidad de poner a prueba sus conocimientos y poner
en prctica tanto las destrezas de expresin como las de comprensin
oral y escrita, con todas las dificultades que eso conlleva. Sin
embargo, no es tan simple conseguir un resultado tan beneficioso.
Incluir el componente ldico como instrumento de enseanza
requiere llevar a cabo algunas reflexiones acerca de su uso si se
quiere conseguir un resultado positivo y un aprendizaje eficaz. Se han
de tener en cuenta los siguientes aspectos:
- Los juegos deben corresponderse con los objetivos y contenidos del
programa; el juego debe ser utilizado con una finalidad, tienen que
tener una funcin clara dentro de la unidad didctica, por ello, se
deben utilizar en un momento determinado, no para acabar la clase si
ha sobrado tiempo o como actividad de relleno;
- Se deben tener en cuenta las necesidades, la edad, la personalidad,
la etapa o nivel de aprendizaje de los alumnos, de lo contrario,
perdera el estmulo de atraccin, dejara de ser una actividad
motivadora. Debe presentar un reto, pero un reto que sea alcanzable
con sus conocimientos. Y debe estar relacionado con lo que se est
aprendiendo en ese momento, debe ser una continuacin o una
introduccin al tema, no una parada para descansar dejando el
objetivo principal a un lado;
- Un uso injustificado o abusivo puede significar la prdida de
motivacin por parte de los alumnos;
- Las reglas del juego deben explicarse de forma clara y mediante
ejemplos, comprobando que el alumno ha entendido qu ha de hacer
en cada momento. Si el alumno se siente perdido o tiene alguna
duda, puede llevarlo a un abandono de la actividad, por lo tanto, el
juego deja de ser rentable, se vuelve ineficaz.
El juego en los manuales y materiales
No hay manual para la enseanza del espaol como lengua
extranjera que no incluya el componente ldico entre sus actividades,
por otra parte el nmero de materiales complementarios dedicados al
juego tambin es cada vez mayor. Para facilitar su empleo en el aula,
el profesor puede encontrar, en la mayora de los casos, una

clasificacin de los juegos segn las competencias que se desarrollan.


Estas son: la competencia gramatical; la competencia lxicosemntica y la interaccin oral. Son menos los casos en los que se
dedica un apartado a la competencia estratgica y si se hace, no se
especifica qu estrategias se estn practicando o desarrollando para
llevar suplementos a cabo la actividad. Sin embargo, s se especifican
las destrezas comunicativas, el objetivo comunicativo y el objetivo
gramatical. Al igual que encontramos desmenuzados los objetivos
lingsticos y comunicativos de cada actividad ldica, es posible
mencionar las estrategias que se pueden o se van a desarrollar. No
nos referimos a que se mencione que el objetivo es el desarrollo de
estrategias de comprensin o expresin escrita, por poner un
ejemplo, puesto que es obvio que el alumno va a aplicar alguna
estrategia para llevar a cabo la actividad, sino que el profesor que
vaya a echar mano de ese material tenga claro qu tipo de estrategia
o estrategias concretamente se pretenden activar.

Bibliografa
Betoret. (2013). Tema 5: LA ENSEANZA Y EL APRENDIZAJE EN LA
SITUACIN EDUCATIVA. Aprendizaje Y Desarrollo de La
Personalidad (SAP001), 111.
https://doi.org/10.14201/eks201516169102
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Martnez Gonzls, L. del C. (2008). Revista Escholarum. UAG.
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