.. ..- ' -
",. -
noturno, sou muito criativo. Quando estou matinal, realizo uma poro de
coisas prticas. Mas gosto de variar, para no me prender a nenhuma rotina.
E acho que esse ponto um dos principais deste livro.
Bloqueio Mental n? 10: "Eu no sou criativo". Quando Nietzsche disse que
"as pessoas depositaro sua liberdade na soleira da Igreja", estava falando de
religio. Mas bem que poderia estar se referindo coragem de experimentar
coisas novas. As pessoas, em sua maioria, desistem da responsabilidade de ser
inovadoras e criativas. Dizem: "No vou conseguir". Isso loucura. Se voc
realmente acha que pode, ento v e faa. Sei que a minha auto-estima
tem sido vital para mim, no sentido de pr minhas ideias em prtica. Eu me
vejo como um realizador. Tenho certeza de que muitos outros tiveram ideias
parecidas com as minhas. diferena que eu implantei as minhas e
eles, no.
Nolan Bushnell
Fundador da Atari, Inc.
Chuck E. Cheese's Pizza Time Theatre
Catalyst Technologies
Prefcio
Bem-vindo a Um "toc" na cuca, um livro que fala dos dez bloqueios mentais que impedem voc de ser
mais inovador e ensina o que fazer para acabar com eles. Espero que goste da leitura.
Muitas das ideias aqui apresentadas vm da minha experincia como consultor de pensamento criativo
na indstria. Durante os ltimos cinco anos, tive a oportunidade de trabalhar com muitas empresas
inovadoras e/ou interessantes. Amdahl, American Electronics Association, Apple Computer, Applied
Materials, ARCO, Califrnia CPA Foundation, Chuck E. Cheese's, Colgate-Palmolive, Cutter Labs,
DuPont, Federal Reserve Bank, FMC, General Electric, GTE, Getty Oil, Hewlett-Packard, Hughes
Aircraft, IBM, ITT, Kaiser, Lockheed, NASA, ROLM, Sears, Tandem Computers, Tektronix, Varian,
Wells Fargo Bank, Westinghouse, Xerox, entre outras. Trabalhei com gente de marketing, engenharia,
processamento de dados, finanas, pesquisa e desenvolvimento, televiso e varejo, explorando vrios
temas interessantes. Alguns deles:
Este livro contm histrias, anedotas, percepes e ideias originadas desses seminrios, bem como
muitas das minhas convices sobre o que pode tornar uma pessoa mais criativa.
Quero agradecer s seguintes pessoas, que leram o manuscrito deste livro e ofereceram ideias e
sugestes: Doug King, Peter Borden, Doug Modlin, Scott Love, Bob Metcalfe e Lance Shaw.
Por sua ajuda e apoio durante os ltimos anos, gostaria de agradecer tambm as seguintes
pessoas: Wiley Caldwell, Bill Ghormley, Nick Zirpolo, Don Stoll, Carroll Skow, Jerome Lawrence,
Bob Rogers, Jean Caldwell, Ed Hodges, Howard Mikesell, Jack Crimes, Nansey Neiman, Joe
Shepela e Bob Metcalfe.
Muito obrigado a George Willet por suas ilustraes.
Acima de tudo, gostaria de agradecer a Wendy, minha mulher (e melhor amiga), pelas ideias, por
me encorajar e por desenvolver o sistema de processamento de texto do nosso computador.
Introduo:
Rompendo os
bloqueios mentais
. **** *".* \ ' ' '
SEXO MENTAL
Nos seminrios de Pensamento Criativo que oriento, gosto de aquecer a
turma com o exerccio a seguir. Gaste um minuto com ele.
Exerccio:
"S ficar vendo TV no me basta. Quero jogar com ela e quero que ela
me responda".
Logo depois, criava o jogo "Pong" o tnis de mesa interativo que
deu incio revoluo do vdeo game.
;
Mais outro exemplo de pessoa que fez isso: Picasso. Um dia,
Picasso saiu de casa e encontrou uma bicicleta velha. Olhou um pouco
Portanto, se quiser ser mais criativo, olhe para o que os outros vem e
"pense uma coisa diferente".
BLOQUEIOS MENTAIS
Por que no pensamos em "coisas diferentes" com mais frequncia?
Existem duas razes fundamentais para isso. A primeira que no
preciso ser criativo para fazer boa parte do que fazemos. Por exemplo: no
precisamos ser criativos quando dirigimos numa via expressa, subimos
num elevador ou esperamos na fila do caixa num supermercado. Para
resolver problemas corriqueiros, desenvolvemos rotinas que nos orientam
em tudo no dia-a-dia: desde lidar com a papelada burocrtica e amarrar o
cordo do sapato at tratar com vendedores que oferecem produtos por
telefone.
Para as nossas atividades em geral, essas rotinas so indispensveis.
Sem elas, a vida seria um caos e no conseguiramos realizar muita coisa.
Por exemplo: se voc se levantasse de manh e comeasse a questionar o
significado da torrada, provavelmente no chegaria ao trabalho. Ou seja:
permanecer nos trilhos do pensamento de rotina possibilita que a gente
faa o que tem de fazer sem pensar.
Em certas ocasies, porm, voc precisa ser criativo e gerar novos
meios para atingir os seus objetivos. Nessas situaes, at mesmo as
coisas em que voc acredita podem funcionar como impeditivos. E aqui
chegamos segunda razo por que no pensamos em coisas diferentes
com mais frequncia. que a maioria de ns tem uma postura que
bloqueia o pensamento no esquema do status quo e nos mantm pensando
"mais no mesmo". Tais atitudes so necessrias para quase tudo que
fazemos, mas representam entraves quando tentamos ser criativos.
So essas posturas que eu chamo de bloqueios mentais. Descobri que
existem dez bloqueios mentais especialmente danosos para o pensamento.
Eles esto listados na pgina ao lado.
Como fcil imaginar, manter a energia criativa em fluxo
constante quase impossvel quando se est sempre tentando
ser prtico, sempre seguindo as normas, com medo de errar,
LEVANDO UM "TOC"
Como o discpulo, todos ns precisamos, s vezes, de um
"toe" na cuca para nos livrar dos padres rotineiros, nos forar
a repensar os problemas e nos estimular a fazer novas
perguntas que levem a outras respostas certas.
"Tocs" existem de todas as formas, tamanhos e cores. Mas
todos tm uma coisa em comum. Obrigam voc a pensar
coisas diferentes pelo menos na hora em que acontecem. s
vezes, o "toe" vem por causa de um problema ou de um erro.
s vezes, consequncia de uma brincadeira ou de um
paradoxo. Em outras ocasies, uma surpresa ou situao
inesperada que causa o "toe". Alguns exemplos:
Ele pode ser provocado por uma demisso ou por voc
no receber um aumento por merecimento.
Pode acontecer quando voc est procurando
um nome
para o novo cachorrinho de estimao e seu filho de trs
anos diz: "Ele vai se chamar Quatro Horas".
RESUMO
Ningum precisa ser criativo para fazer a maioria das
coisas. Mas, quando precisamos "pensar em algo diferente",
nossas prprias atitudes podem representar um empecilho.
A essas atitudes chamo de bloqueios mentais.
Os bloqueios mentais podem ser rompidos de dois
modos. A primeira tcnica saber quais so e,
temporariamente, esquecer-se deles pelo menos enquanto
voc estiver tentando ter ideias. Se no funcionar, talvez seja
preciso levar um "toe" na cabea. Isso deve remover os
pressupostos que mantm os bloqueios.
Mais adiante, vamos examinar cada um dos bloqueios
mentais e descobrir que tipos de ideia podem ser criados
quando seus elos so momentaneamente rompidos. Tambm
deixar rolar!
1. "A resposta
certa"
b)
d)
APRENDENDO A PENSAR
Onde se aprende a pensar? Uma fonte importante so os
estudos formais na escola. Atravs da educao, voc aprende o que
adequado e o que no . Aprende muitas das perguntas que usa
para sondar seu ambiente. Aprende onde buscar informao, a que
tipo de ideias prestar ateno e como pensar sobre elas. Em suma,
seu treinamento educacional fornece muitos dos conceitos que voc
usa para ordenar e compreender o mundo.
E, por falar em educao, como foi que voc se saiu no
exerccio das cinco figuras da pgina anterior? Se apontou a figura
B, parabns, voc escolheu a resposta certa. A figura B a nica que
s tem linhas retas. Cumprimente-se com uma palmadinha nas
costas.
Pode ser, porm, que voc tenha escolhido a figura C, por ser a
nica assimtrica. Se for isso, tambm est certo. C a resposta
certa. A figura A tambm defensvel, pois a nica sem pontos
de ruptura. Portanto, A a resposta certa. E que tal a D? S ela tem
uma linha curva e uma linha reta. Portanto, D tambm a resposta
certa. E a figura E? Entre outras coisas, ela a nica que parece a
projeo de um tringulo no-euclidiano sobre o espao euclidiano.
Tambm a resposta certa. Em outras palavras, todas so certas,
dependendo do ponto de vista.
Quase todo o nosso sistema educacional, porm, objetiva
ensinar s pessoas uma nica resposta certa. Na poca em que a
mdia das pessoas termina a faculdade, o rapaz ou a moa ter
feito mais de 2.600 testes, exames e provas muito semelhantes ao
exerccio que voc acabou de fazer. dessa maneira que a
abordagem da "resposta certa" fica profundamente enraizada em
nossa maneira de pensar. Isso pode ser timo em alguns problemas
de matemtica, que realmente s tm uma resposta certa. O
problema que a vida geralmente no assim. A vida ambgua.
Nela, existem muitas respostas certas e todas dependem do que
voc est procurando. Mas, se pensar que sp existe uma resposta
correta, bvio que vai parar de procurar outras e, portanto, s vai
encontrar uma.
A MARCA DE GIZ
Quando eu estava no meio do curso colegial, meu professor
de ingls fez uma pequena marca de giz no quadro-negro. Um
ponto exatamente como esse que est a embaixo.
O JUIZ SUFI
Esses exemplos de "resposta certa" trazem mente a seguinte
histria:
Dois homens se desentenderam. Para resolver a contenda, foram a um juiz
sufi e pediram que ele servisse de rbitro. O reclamante apresentou sua
reivindicao. Foi muito eloquente e convincente na argumentao. Quando
terminou, o juiz acenou com a cabea em sinal de aprovao e disse: "Tem
razo".
Ao ouvir isso, o acusado pulou do banco e falou: "Espere um pouco, senhor
juiz. O senhor nem sequer ouviu o meu lado da questo". O juiz, ento,
disse ao acusado que apresentasse seus argumentos. Ele tambm foi muito
persuasivo e eloquente. Quando terminou, o juiz disse: "Tem razo".
Quando o escrevente viu aquilo, saltou do banco por sua vez e ponderou ao
juiz: "Senhor juiz, os dois no podem estar certos". O juiz olhou para o
escrivo e disse: "Tem razo".
TEM
! RAZO!
TEM
RAZO
CONSEQUNCIAS
O hbito de procurar "a resposta certa" pode acarretar srias
consequncias para a nossa maneira de pensar e de enfrentar
problemas. Em geral, as pessoas no gostam de problemas.
Quando do de cara com um, normalmente reagem pegando a
primeira sada para fugir dele. No h coisa mais perigosa. Se
voc s tem uma ideia, tambm s tem uma linha de ao para
utilizar e isso bastante arriscado num mundo onde a
flexibilidade requisito indispensvel sobrevivncia.
Uma ideia como uma nota musical. Da mesma forma
como uma nota de msica s pode ser compreendida em
relao a outras notas (seja num trecho de melodia ou num
acorde), uma ideia mais bem compreendida no contexto de
outras ideias. Assim, se voc s tem uma ideia, no tem com
que compar-la. No sabe reconhecer suas vantagens e
fragilidades. Para mim, o filsofo francs Emile Chartier ps o
dedo exatamente na ferida quando disse:
RESUMO
A nfase do nosso sistema educacional est em ensinar a
procurar a nica resposta certa. Essa abordagem tima, mas
muita gente pra de procurar respostas alternativas depois de
encontrar a primeira. pena, porque geralmente da
'
segunda, da terceira ou da dcima resposta correta que
precisamos para resolver um problema de maneira inovadora.
D DICA n? 1: Um bom jeito de ser mais criativo procurar a
segunda resposta certa. Existem vrias maneiras de procurar
respostas, mas o mais importante procurar. Em geral, a ideia
realmente criativa est logo adiante.
D DICA n? 2: As respostas que voc encontra dependem das
perguntas que faz. Brinque com a formulao das perguntas
para obter respostas diferentes. Uma tcnica pedir respostas
mltiplas. Outra colocar perguntas que mexam com a cabea
das pessoas. Uma mulher me contou que seu gerente consegue
manter a mente dela em plena forma fazendo perguntas como:
"Cite trs coisas em relao s quais voc completamente
neutra".
2. "Isso no tem
lgica
Lgica
Metfora
Sonho
Razo
Preciso
Humor
Consistncia
Ambiguidade
Diverso
Trabalho
Exato
Aproximado
Direto
Focalizado
Fantasia
Realidade
Paradoxo
Nebuloso
Anlise
Pressentimento
Generalizao
Especfico
Criana
Adulto
Concreto
Lgica
Razo
Preciso
Consistncia
Trabalho
Exato
Realidade
Direto
Focalizado
Anlise
Especfico
Adulto
O PROCESSO CRIATIVO
Quando utilizar o pensamento abstrato e quando utilizar o
concreto? Para responder a essa indagao, precisaramos nos
voltar para o processo criativo. Existem dois momentos
importantes no desenvolvimento de novas ideias: a fase
germinativa e a fase prtica.
Na fase germinativa, as ideias so geradas e manipuladas;
na fase prtica, so avaliadas e executadas. Para usar uma
metfora biolgica: a fase germinativa faz as ideias novas
brotarem e a fase prtica colhe o resultado.
Os dois tipos de pensamento desempenham importantes
papis no processo criativo mas em momentos diferentes. O
pensamento difuso muito eficaz na fase de germinao,
quando algum est procurando novas ideias, pensando
globalmente e manipulando problemas. O pensamento concreto,
por sua vez, mais utilizado na fase prtica, no momento em
que se est avaliando as ideias, fazendo com que caibam nos
limites das solues prticas, analisando riscos e preparando a
ideia para transform-la em ao.
Uma boa analogia para a necessidade dos dois tipos de
pensamento no processo criativo o de um oleiro fabricando
um vaso. Se voc j mexeu com argila, sabe que muito mais
fcil dar forma, moldar e tornear a argila quando ela est um
pouco mole (argila quebradia difcil de trabalhar). Fbr outro
lado, depois de moldado, o vaso no ter nenhuma utilidade
prtica se no for colocado num forno e cozido. Ambos os
estados do elemento mole e duro so necessrios em
ocasies diferentes.
Inundar o mercado
Esvaziar o caixa Patrimnio
lquido Solvncia
Banco
Depsitos Cheque
sem fundo [-. Juros
flutuantes
Conta-corrente
Fluxo de caixa
Congelamento de preos
l
Afundar a empresa
Nadar em dinheiro
Margem de lucro
Nvel de preos
Injetar capital
Dinheiro saindo pelo ladro
O SENTIDO DA VIDA
A esta altura, voc j deve ter percebido que as metforas so uma
das minhas paixes. Portanto, espero que me desculpe por eu me
estender em mais uma metfora.
Uma questo que sempre me volta mente : "Qual o sentido
da vida?" Para encontrar uma resposta, sempre peo aos
participantes dos meus seminrios que faam uma representao
da vida com uma metfora. Aqui est o sentido da vida:
A vida como uma rosquinha doce. Quando est fresca e quentinha, uma
delcia. Mas acontece que ela geralmente est dura. O buraco no meio
seu grande mistrio: sem ele, no existiria a rosquinha.
A vida como comer um grapefrui. Primeiro, voc tem de
vencer a casca. Depois, leva um tempo at se acostumar
com o gosto. Quando est comeando a gostar, ela espirra no
seu olho.
D DICA n? 3: Para ter mais e melhores ideias, recomendo uma boa dose de
pensamento difuso na fase germinativa e uma farta poro de pensamento concreto na
fase prtica.
D DICA n? 4: A metfora um excelente instrumento para ajudar a "pensar em algo
diferente". Como dizia Ortega y Gasset, "a metfora , provavelmente, o poder mais
frtil que o homem possui". Pense que um poeta e procure as similaridades sua
volta. Se voc tem um problema, tente express-lo atravs de uma metfora. Isso deve
ajud-lo a ter uma viso diferente da questo.
D DICA n? 5: Saia caa de metforas. Preste ateno s metforas que as pessoas
usam para descrever o que fazem. Por exemplo: voc j notou que tipo de metfora os
meteorologistas usam para explicar a cincia deles?
D DICA n? 6: Preste ateno s metforas que voc mesmo usa ao pensar. Embora
sejam instrumentos fantsticos, as metforas podem acabar aprisionando seu
pensamento facilmente, caso voc no tenha conscincia de at onde elas esto
direcionando suas ideias.
3. "Siga as normas"
transtorno que causou. Com que impresso voc fica dessa pessoa? Sinceramente.
provvel que ache a pessoa uma desastrada, certo?
Muito bem. Dez minutos depois, outra pessoa entra na sala e tambm cai,
derrubando a cadeira. Mais vinte minutos e outra pessoa entra na sala e a cena se
repete. Qual a sua opinio agora? Provavelmente, que a cadeira est em lugar errado.
Parabns! Voc reconheceu um padro. Poderia at generalizar o padro e transformlo numa regra: qualquer um que entrar na sala vai tropear na cadeira. A no ser,
claro, que algum tire a cadeira de onde est.
' .-1'
1) Um pedao de cu de primavera
Parece um punhado de estrelas, no ? Pois bem. H milhares de anos, os antigos
olharam para o alto, destacaram algumas estrelas, fizeram um trao de ligao entre elas
e ignoraram as estrelas restantes para chegar imagem de um leo (figura 2) um
Rorschach celeste!
2 A constelao de Leo
'-''-
~"*fV-
;; . .. 'S
.:-
DESAFIANDO AS REGRAS
cidade asitica de Grdio para se aquartelar. Durante sua estada, Alexandre ouve
falar da lenda sobre o famoso n da cidade, o "n grdio". Uma profecia diz que
aquele , qu desatasse o n, estranhamente complicado, se tornaria rei da sia.
Esta histria intriga Alexandre, que pede para ser levado at onde estava o n, pois
queria desat-lo. Ele o estuda por alguns instantes, mas, aps infrutferas tentativas
de achar a ponta da corda, no v sada. "Como poderei desatar o n?", pergunta.
Ento, ele tem uma ideia: "Basta estabelecer minhas prprias regras sobre
como desatar ns". Ato contnuo, Alexandre puxa da espada e corta o n ao
meio. A sia lhe estava destinada.
Coprnico quebrou a regra de que a Terra se encontra no centro do Universo.
Napoleo rompeu as normas sobre a forma adequada de se fazer uma campanha militar.
Beethoven desobedeceu as leis que indicavam como uma sinfonia devia ser composta.
Picasso rompeu a regra de que um selim serve para a pessoa se sentar enquanto
pedala, andando de bicicleta. Pense: quase todos os avanos na arte, na cincia, na
tecnologia, nos negcios, em marketing, na culinria, na medicina, na agricultura e no
desenho industrial aconteceram quando algum questionou as normas e tentou uma
outra abordagem.
Esses rompimentos da norma tambm acontecem nos esportes. At a dcada de 20,
existiam apenas trs estilos de competio em natao: crawl, costas e peito. Cada
estilo tinha regras especficas que descreviam como devia ser realizado. As regras do
nado de peito determinavam que os dois braos deviam dar o impulso embaixo d'gua
e, em seguida, ser trazidos simultaneamente posio de reiniciar o impulso que a
nova braada. Quase todo mundo interpretava que essa volta dos braos deveria ser
feita embaixo d'gua. Na dcada de 20, porm, algum questionou e reinterpretou as
normas, considerando que o retorno dos braos poderia ser feito fora d'gua. Como
esse novo "nado de peito" era cerca de 15% mais rpido, os que usavam a verso
ortodoxa no podiam competir com os outros em condio de igualdade. Alguma coisa
precisava ser feita. At que, finalmente, o novo estilo agora denominado "borboleta"
foi reconhecido como a quarta modalidade, tornando-se esporte olmpico em 1956.
O inovador est sempre questionando as normas. A maioria das pessoas dir: "De
acordo com a regra, se a operao 'XYZ' for realizada de tal maneira, o resultado ser
alfa-beta-gama". Aqui, XYZ pode ser uma estratgia de marketing, um processo de
SEGUIR AS NORMAS
Bancar o revolucionrio fcil. Difcil ser revolucionrio. O presidente de uma
empresa me disse que o maior problema dele fazer seus subordinados questionarem as
normas. Est a um ponto importante. Por que ser que as pessoas tratam a maioria dos
problemas e das situaes como se fossem sistemas fechados, com regras definidas, ao
invs de consider-los sistemas abertos, com os quais se pode brincar?
Uma razo preponderante para isso que, em nossa cultura, h uma enorme
presso no sentido de se obedecerem as regras. Esse um dos primeiros valores que
aprendemos na infncia. "No pinte fora do contorno", dizem gente. "No faa
elefantes alaranjados." Ainda mais: nosso sistema educacional encoraja a que se continue
obedecendo s normas. Os alunos recebem mais recompensas se regurgitarem
informao do que se trabalharem com ideias e pensarem em usar as coisas de modo
original. Conseqentemente, as pessoas se sentem mais seguras seguindo do que
questionando as normas.
Sob o ponto de vista prtico, esse valor faz sentido: para se sobreviver em uma
sociedade, preciso seguir todo tipo de norma. Falar alto numa biblioteca ou gritar
"fogo" num teatro lotado so coisas que no devem ser feitas. Por outro lado, se voc
est tentando criar novas ideias, o "siga as normas" pode deixar de ser um valor e se
transformar em bloqueio mental, porque equivale a dizer: "Pense apenas nas coisas como
elas so".
O FENMENO ASLAN
Questionar as normas boa estratgia, mas no tudo em termos de pensamento
criativo. Jamais contestar as regras traz pelo menos dois perigos potenciais. O primeiro
que a pessoa pode ficar bloqueada em um s tipo de abordagem ou mtodo, sem ver
que outros caminhos poderiam ser mais apropriados. O resultado que ela tender a
reduzir o foco, de modo a fazer o problema caber nas ideias preconcebidas que com
toda certeza levaro a uma soluo.
A outra razo para questionar as normas o "Fenmeno Aslan", que consiste no
seguinte:
1. Estabelecemos normas com base em razes que fazem sentido.
2. Seguimos essas normas.
3. O tempo passa e as coisas mudam.
Q W E R T Y U I O P
Reconhece? Sem dvida, voc j viu esse grupo de letras muitas vezes. a linha de
cima do teclado da mquina de escrever, conhecida como "configurao QWERTY", e sua
histria fascinante.
Por volta de 1870, a Sholes & Co., principal fabricante de mquinas de escrever da
poca, recebia muitas reclamaes dos usurios. A queixa era de que os tipos da mquina
ficavam colados uns aos outros se o datilgrafo batesse depressa demais. Em resposta, a
direo da empresa pediu aos engenheiros que descobrissem um modo de evitar aquilo. Os
engenheiros discutiram o problema por algum tempo, at que um deles disse: "E se
reduzssemos a velocidade do datilgrafo? Se fizermos isso, os tipos no vo ficar
bloqueados tantas vezes. Mas como vamos retardar o datilgrafo?" Uma das respostas era
ter um teclado com uma configurao muito ineficiente. Por exemplo: o "O" e o "I" esto,
respectivamente, em terceiro e sexto lugares entre as letras mais usadas no alfabeto em
ingls. Os engenheiros, porm, posicionaram as duas no teclado de tal modo que seriam
batidas pelo anular e pelo mnimo dedos relativamente fracos. Essa lgica foi estendida
a todo o teclado. Uma ideia brilhante, que resolveu o problema.
Desde a poca em que essa soluo foi adotada, a tecnologia das mquinas de
escrever e das processadoras de texto avanou significativamente. Na atualidade, existem
mquinas de escrever que podem trabalhar muito mais depressa do que qualquer operador
humano consegue datilografar. O problema que a configurao QWERTY continua a ser
usada, embora seja possvel fazer configuraes mais rpidas. Quando uma norma se
estabelece, fica muito difcil elimin-la. Mesmo que o motivo inicial j tenha desaparecido.
RESUMO
O pensamento criativo no s construtivo. Pode ser destrutivo tambm.
Frequentemente, preciso quebrar um padro para descobrir outro. Portanto, seja
receptivo mudana e flexvel diante ds normas. Lembre-se: violar as normas no leva
necessariamente a ideias criativas, mas um caminho. E ficar sempre no mesmo trilho
pode levar, eventualmente, a um beco sem sada. Afinal, muitas regras tm vida mais
longa do que a finalidade para a qual foram criadas.
4. "Seja prtico"
Ser que seria possvel abanar e apontar ao mesmo tempo? Haveria dois
polegares opostos em cada mo? Em caso afirmativo, a gente conseguiria
pegar melhor as coisas?
Que influncia isso teria nos esportes? Como se pegaria uma bola? A
mo teria mais firmeza? Voc pode imaginar alguns jogadores de pquer,
depois de um bom jogo, dizendo-"Quero sete, quero catorze?" Isso
levanta um ponto de interesse: talvez a base do nosso sistema numrico
fosse catorze ao invs de dez. Que tipo de msica seria composta para
piano se as pessoas tivessem catorze dedos? E como seriam as
ferramentas manuais? E os teclados das mquinas de escrever? Como
seriam dispostos? Haveria mais teclas de mudana de funo? Nesse
caso, em vez de um teclado plano haveria um que fosse esfrico uma
espcie de bola com tecla que voc apertaria para obter a letra desejada?
O PONTO DE APOIO
Pode ser que a prtica do "e se" no chegue a produzir ideias
prticas e criativas. Portanto, talvez seja necessrio usar outro recurso de
pensamento germinativo o ponto de apoio. Os pontos de apoio so
apenas ideias instigantes que estimulam a pensar em outras ideias. Podem
ser impraticveis ou improvveis, pois seu valor no est na praticidade,
mas em sua capacidade de levar o pensamento mais adiante. Lembre-se:
quando se est na fase germinativa, as limitaes do mundo real no
devem ser aplicadas. comum acontecer de uma ideia impraticvel levar
a outra, vivel e criativa. A histria que vem a seguir um bom exemplo
desse fenmeno.
H muitos anos, um engenheiro de uma grande empresa qumica
fez a seguinte pergunta: "E se a gente colocasse plvora na tinta para
pintar parede?" Todo mundo em volta dele ficou apavorado com a ideia,
mas ele continuou:
Vocs j notaram o que acontece com a pintura de uma casa
trs ou quatro anos depois de aplicada? Ela descasca e dificlima
de remover. Deve existir uma forma melhor de retirar os restos. Se a
gente adicionasse plvora frmula, bastaria fazer explodir e a tinta
saltaria da parede.
A ideia do engenheiro era interessante, mas tinha um seno: no era
muito prtica.
LIXO ENGRAADO
No faz muitos anos, uma cidade da Holanda precisou enfrentar um
problema: o lixo. Um bairro, habitualmente muito limpo, havia se tornado
uma ofensa para os olhos, pois as pessoas pararam de usar os cestos de
lixo. Havia pontas de cigarro, garrafas de cerveja, papel amassado, jornais
e outros tipos de lixo sujando as ruas.
Obviamente, o pessoal da limpeza pblica ficou preocupado e buscou
formas para manter a cidade limpa. Uma ideia foi dobrar a multa para
quem jogasse lixo na rua, que passou de 25 para cinquenta florins.
resultado foi mnimo. Outro recurso foi aumentar o nmero de fiscais que
patrulhavam a rea. Isso era s "mais do mesmo", ou seja, outro jeito de
apresentar a mesma soluo, que era "punir o infrator". Tambm teve
pouco impacto no caso.
Ento, algum fez a seguinte pergunta:
E se os cestos de coleta dessem dinheiro para as pessoas quando
o lixo entrasse neles? Poderamos instalar um sensor eletrnico
em cada cesto e um mecanismo para soltar as moedas. Cada vez
que algum jogasse lixo no cesto, receberia dez florins.
Essa ideia foi, no mnimo, um "toe" na cuca de todo mundo. A pergunta
inverteu a situao, que passou da soluo "punir o infrator" para a
RESUMO
O mundo feito por gente prtica, que sabe como entrar em estado
germinativo, ouvir sua imaginao e construir a partir das ideias
encontradas.
DICA n? 12: No peito de todo mundo bate um corao de juiz, que se
alterna com um corao de artista. A atitude do artista de mente aberta
caracterstica do modo de pensar da fase germinativa, do perodo em que
estamos gerando ideias. A perspectiva do juiz, que avalia e julga,
representa o tipo de pensamento da fase prtica, quando nos preparamos
para executar as ideias. Recomendo evitar pr em cena o juiz antes de o
artista ter realizado sua tarefa. Avaliar antes da hora pode impedir a
criao.
DICA n? 13: Faa como o mgico: pergunte "e se" e use as respostas
inteligentes que obtiver como pontos de apoio para novas ideias.
DICA n? 14: Cultive a imaginao. Reserve um tempo todos os dias para
fazer perguntas "e se". Embora a probabilidade de uma delas levar a uma
ideia prtica no seja alta, quanto mais voc praticar essa atividade, mais
produtivo se tornar. %
DICA n? 15: Incentive os outros prtica do "e se". Muitos clientes
meus instituram a "pergunta 'e se' da semana" em seus departamentos,
como forma de detectar problemas e oportunidades potenciais. "E se o
governo fizesse uma reforma fiscal?" "E se o custo do dinheiro dobrasse
nos prximos seis meses?" "E se no custasse nada ampliar a memria do
computador?" "E se o mercado do nosso principal produto encolhesse para
25% de sua capacidade atual?" "E se a gente s fosse para o escritrio trs
vezes por semana e fizesse o resto do trabalho em casa?".
Intervalo
VIVER AO CONTRRIO
Se a gente vivesse a vida de trs para a frente, assim que a
vida seria vista:
Viver dureza. Toma todo seu tempo, todos os fins de
semana e, no fim, o que que voc ganha?... A morte.
Grande vantagem...
Acho que o ciclo da vida est invertido. A gente devia primeiro
morrer assim, logo ficaria livre disso. Em seguida, viriam vinte
anos num asilo. Ao atingir a maturidade, a gente seria desligado
do asilo, ganharia um relgio de ouro e iria trabalhar. Depois de
trabalhar uns quarenta anos, at ficar jovem o suficiente, viria a
aposentadoria.
Da, a gente iria para a faculdade, experimentaria drogas, lcool,
iria a festas, at ficar preparado para * o colegial. Depois do
colegial, viria o primrio, a gente viraria criana, poderia brincar,
no ter responsabilidade. Da, todo mundo seria beb de novo,
voltaria ao tero, passaria os ltimos nove meses flutuando e
terminaria como um brilho no olhar de algum.
QUEBRA-CABEA
Exerccio: Ligue os pontos.
IDEIA NOVA
IDEIA
VELHA
DESEDUCAO
Recentemente, Andrew Mercer abriu em San Francisco o
Sequoia College of Diseducation (SCD). Principal finalidade:
destreinar pessoas superqualificadas. Foi uma bno para os
PhD e outras pessoas altamente preparadas, que esto com
dificuldades para conseguir emprego. Depois de quatro anos no
SCD, um PhD vai ver que estar pensando como um recmformado e no ser mais recusado por apresentar preparo acima
do necessrio.
POESIA RGIA
O rei seu grande sbio convocou
Para criar uma rima para S.
Muito tempo a mente o sbio esforou
Sem sucesso, at que se cansou. "Que pena",
Disse o rei, "pensei que o senhor soubesse".
o corpo.
GERAES
Dizem os historiadores que existem trs geraes em cada sculo. No meu
caso, isso absolutamente correto. Nasci em 16 de fevereiro de 1948, exatamente
um sculo depois de meu bisav, Peter, que nasceu em 16 de fevereiro de 1848.
E parece que estou mantendo o padro, porque minha filha, Athena, nasceu um
tera de sculo depois de mim.
PIPOCA INTELECTUAL
*S os ratos mais idiotas se esconderiam na orelha de um gato. Mas s os gatos
mais espertos pensariam nesse lugar para procurar. Andrew Mercer
*O bloco de notas a tela onde o empresrio pinta. Bill Ghormley
*A maioria dos avanos cientficos acontece quando algum, por algum motivo,
obrigado a mudar de rea. Pster Borden
*Existem dois tipos de verdade a pequena e a grande. Voc pode reconhecer
uma verdade pequena porque o contrrio dela uma mentira. J o contrrio de
uma grande verdade outra verdade. Niels Bohr
ALTA PRODUTIVIDADE
Pelas normas econmicas da Unio Sovitica, a produtividade de uma
fbrica no medida pela quantidade de unidades que produz, mas pelo material
que consome. Em consequncia, o elo entre o trabalhador e a produtividade fica
rompido. Tal poltica pode trazer resultados bizarros pelo menos quanto
motivao das pessoas.
Os gerentes de uma fbrica de frigideiras e artigos de metal para camping
descobriram que, para superar as metas e ganhar prmios, teriam de gastar mais
metal. Os trabalhadores, por sua vez, no queriam aumentar a produo. Como
contornar o impasse? Decidiram produzir artigos de camping mais pesados. Logo,
logo a fbrica estava ganhando prmios, enquanto que os infelizes adeptos do
camping ganhavam dores nas costas.
CONCEITOS COLORIDOS
Voc j notou como a linguagem da gente colorida? Existem muitos
conceitos que so descritos atravs das cores. Por exemplo:
Estar no vermelho
Febre amarela
Sinal verde
Cinturo verde
Cmbio negro
Rudo branco
Bola preta
Imprensa marrom
Buracos negros
Carto amarelo
Preto no branco
Pginas amarelas
Tudo azul
Regra de ouro
Elefante branco
Sangue azul
Alerta vermelho
Branqueao
Livro branco
Partido verde
Magia negra
Branco de medo
Sonhos cor-de-rosa
Bandeira branca
Bom, o intervalo acabou espero que voc tenha tido algumas ideias.
5. "Evite
ambiguidades"
PENSANDO AMBIGUAMENTE
Na dcada de 60, o ex-diretor do FBI, J. Edgar Hoover,
estava lendo a cpia datilografada de uma carta que havia
ditado para a secretria. Como no gostou da esttica dada
carta, ele escreveu embaixo: "Observe as margens" (em ingls,
watch the borders, que tambm quer dizer "observe as
fronteiras"). Resultado: os agentes do FBI ficaram duas semanas
em estado de alerta ao longo das fronteiras americanas com o
Canad e o Mxico.
Essa histria ilustra dois relevantes motivos plos quais a
maioria das pessoas no gosta de situaes ambguas isto ,
aquelas que do margem a mais de uma interpretao. Porque
so confusas e porque podem acarretar problemas de
comunicao. por isso que a gente precisa aprender a evitar
ambiguidades. Essa uma boa regra para ser seguida na
maioria das situaes prticas, tais como ensinar um caminho,
preparar documentao para programas de computador ou
redigir contratos. Nessas ocasies, importante ser claro, preciso
e especfico ao transmitir a mensagem.
Existem casos, porm, em que a ambiguidade vem a ser
um poderoso estmulo imaginao. Quando voc est na fase
germinativa do processo de criao, um pouco de ambiguidade
pode levar a perguntas como:
BSENSLANRA
BANLAENTRA
SN S L EN TAA S
ENILAERAAS
SAEINELAAS
SAESENTLAA
SAENSAELAA
BAENLAEAAS
ENLAENTRAA
ENIAENTLAA
BENSAETLAA
BSISLETRAS
SNISLAENAS ANISLAENAS
BAENIAELAA BAISLAERAA
AENSENTLAA
BSEISANLAS
BANANA
Meu argumento o seguinte: se quiser achar a segunda
resposta certa, experimente olhar as coisas de forma ambgua. As
crianas do jardim da infncia que viram um olho de coruja,
uma ponta de charuto, um feijo e outras coisas na marca de giz
tiveram a capacidade de fazer isso. Da mesma forma Picasso,
quando viu o chifre de um touro no guidom da bicicleta. E voc
tambm, se que alguma vez j usou um tijolo para segurar
uma porta, fez ritmo com uma caixa de fsforos ou com uma
faca batendo na garrafa de cerveja, usou o araminho de um
clipe para prender a perna dos culos ou uma esferogrfica para
furar papel. A capacidade de encontrar a ambiguidade
importante para se pensar em algo diferente.
A MURALHA DE MADEIRA
Aqui vai outro exemplo de como a ambiguidade pode ter
um efeito estimulante sobre o pensamento se voc for
receptivo a ela. Provavelmente, a mais famosa fonte de
pronunciamentos ambguos do mundo antigo foi o orculo de
Delfos. E uma das profecias mais famosas do orculo foi a que
ele deu no ano de 480 a.C. Os persas, chefiados por Xerxes,
haviam invadido a Grcia e conquistado dois teros do pas.
Naturalmente, os governantes atenienses estudaram o tipo de
ao a tomar contra os persas que se aproximavam. Contudo,
antes de qualquer deciso, entenderam que deviam enviar
mensageiros a Delfos, pedindo a orientao do orculo. Os
mensageiros fizeram a viagem e receberam a seguinte profecia:
HUMOR
Voc ouviu falar do homem que sofreu uma lobotomia prfrontal? Ele mudou de ideia.
A maioria dos humoristas expe ambiguidades. O que eles
fazem mostrar algo que voc encara de uma certa forma,
dando, a seguir, uma outra interpretao possvel. Para entender
as piadas, preciso captar a ambiguidade da situao
apresentada. Um exemplo de Woody Allen:
Gostaria de dizer apenas uma palavrinha sobre
"contracepo oral". Estive envolvido com um bom
exemplo de anticoncepcional oral.
Convidei uma garota para transar comigo e ela disse
"no".
O que faz a gente rir? Enquanto algum conta a piada, o
pensamento segue em uma direo. Quando vem a frase de efeito, a
ambiguidade da situao percebida e uma outra interpretao,
tambm vivel mas humorstica, revelada.
Outro exemplo:
Voc sabe por que rico nunca tem dinheiro no bolso?
Porque pe tudo na Bolsa.
Procure usar o humor para se colocar num estado de esprito
criativo. Descobri um jeito muito eficaz de fazer isso: ouvir discos
de humoristas durante uma hora. Outra maneira se recostar num
sof, com alguns livros ilustrados de humor. Depois de me dedicar a
uma dessas atividades, fico em excelente estado de esprito para
pensar em coisas diferentes.
PARADOXOS
Esse captulo paradoxal. Por um lado, eu disse que a
ambiguidade provoca problemas de comunicao. Por outro,
tambm disse que ela ajuda a criar novas ideias. Qual o
HERCLITO
Para terminar: acho que cada um precisa ter sua fonte
iO
realmente.
Leio Herclito h mais de quinze anos e ele nunca deixa de
estimular meu pensamento.
Sugiro que voc procure sua fonte de ambiguidade
particular e a cultive como um valioso recurso. Deve ter ficado
bem claro, a esta altura, que a gerao de ideias no acidental,
como quase todo mundo acredita. Voc pode melhorar sua mdia
de ideias criativas atravs desses recursos.
RESUMO
Todos ns aprendemos a "evitar ambiguidades" por causa dos
problemas de comunicao que elas podem provocar. Isso vlido
em situaes prticas, quando as consequncias de -um malentendido seriam graves. Por exemplo: num incndio de grandes
propores, o chefe dos bombeiros em ao precisa dar suas ordens
com o mximo de clareza, para que no haja dvidas.
Em situaes germinativas, porm, existe o perigo de a
imaginao ser sufocada pelo excesso de especificidade.
Suponhamos que o mesmo chefe de bombeiros pea para voc
pintar um painel na parede do quartel. Se ele disser exatamente
como quer o painel, nos mnimos detalhes, voc no vai ter espao
para usar a imaginao. Se a tarefa for definida com um pouco
mais de ambiguidade, voc j ter mais amplitude para imaginar.
Em outras palavras: h um lugar para a ambiguidade talvez no
tanto quando voc estiver executando ideias, mas certamente
quando estiver procurando por elas.
DICA 16: Tire vantagem da ambiguidade que existe no
mundo.
DICA 17: Se estiver apresentando a algum um problema que
tem tudo para ser resolvido de forma criativa, procure coloc-lo
de maneira ambgua, pelo menos no incio, para no restringir a
imaginao do outro.
DICA 18: Cultive suas prprias fontes de ambiguidade. Elas
podem ser qualquer coisa pessoas, liwos, objetos , desde
que forcem voc a buscar mais de um modo de entender os
acontecimentos.
DICA 19: Procure usar o humor para colocar a si mesmo ou
ao seu grupo em estado de esprito criativo.
DICA 20: Faa para si mesmo uma descrio ambgua de
um trabalho a ser executado. Pense em trs modos
diferentes de interpretar o que escreveu.
6. " proibido
errar"
ACERTOS E ERROS
No vero de 1979, Cari Yastrzemski, do Boston Red Sox, se
tornou o dcimo quinto jogador, na histria do beisebol, a
alcanar a marca de 3 mil tacadas acertadas. O evento atraiu
muito a ateno da imprensa e, ao longo de toda a semana que
precedeu o jogo em que a marca ia ser atingida, centenas de
reprteres cobriram todos os movimentos de Yaz. Um dos
reprteres perguntou a ele: "Diga l, Yaz, voc no tem medo de
toda essa badalao lhe subir cabea?" Yastrzemski respondeu:
"Encaro isso da seguinte forma: na minha carreira, j dei mais de
10 mil tacadas. Significa que errei mais de 7 mil vezes. o
APOSTAR NO CERTO
Com esse tipo de atitude, voc no vai assumir muitos
riscos. Se lhe ensinaram que o erro, mesmo pequeno, acarreta
uma punio (por exemplo: falhar apenas 15% resulta s num
conceito "B"), voc aprende a no errar. E, mais importante
ainda, aprende a no se colocar em situaes em que pode falhar.
Isso leva a padres de pensamento altamente conservadores,
que visam a evitar o estigma que a sociedade coloca no "fracasso".
Tenho uma amiga que acabou recentemente o mestrado
em jornalismo. Nos ltimos seis meses, ela vem tentando
arrumar um emprego e no consegue. Conversei com ela
sobre a situao e notei que o problema que ela no sabe
errar. Depois de passar dezoito anos na escola sem nunca ir
mal em nenhum exame, trabalho, prova parcial, teste ou prova
final, ela est relutando agora em tentar qualquer coisa em que
possa falhar. Foi condicionada a acreditar que o erro
intrinsecamente mau, e no a ver nele um potencial ponto de
apoio para novas ideias.
Olhe sua volta. Quantos gerentes, donas-de-casa,
administradores, professores e outras pessoas voc conhece que
tm medo de experimentar coisas novas por medo de
fracassar? A maioria aprendeu a no cometer erros em
pblico. Em consequncia, a gente se priva de muitas
experincias instrutivas salvo das que ocorrem em circuito
fechado.
FEEDBACK NEGATIVO
Os erros servem a outra finalidade til: eles mostram
quando se deve mudar de rumo. Quando as coisas esto indo
bem, a gente nem pensa nelas. Isso se deve, em parte, ao fato
de que funcionamos de acordo com o princpio do feedback
negativo. Em geral, s quando as coisas ou as pessoas falham
qye^restams ateno a elas. Por exemplo:
provvel que voc no esteja pensando nas rtulas dos seus
joelhos neste exato momento, pois vai tudo bem com elas. O
mesmo vlido para os seus cotovelos: esto cumprindo sua
funo, sem problemas. Agora, se quebrasse uma perna, voc
notaria imediatamente a quantidade de coisas que no vai poder
fazer mais e s quais no prestava ateno.
Q feedback n^avoiniforrna_c|ue o rumo_gue_gtamos
seguindo no funcjpnaje que precjamos adotar jjutra direo.
Aprendemos^r tentativa e errqfno por tentativa e acerto. Se a
gente sempre fizesse as coisas~certas, nunca teria de mudar de
rumo continuaria eternamente na mesma direo e terminaria
com jjma quantidade maior das mesmas coisas.
i Por exemplo: s^p depois que o superpetroleiro Amoco
Qz^fessejampeju-na costa da Bretanha, na pnmavr~9 1978,
poluindo o litoral com centenas de milhares de toneladas de
petrleo, foi que a indstria petrolfera repensou muitos de seus
padres de segurana relativos ao transporte. O mesmo ocorreu
depois do acidente nuclear de Three Mile Island em 1979
muitos procedimentos e padres de segurana foram mudados.
Neil Goldschmidt, antigo secretrio dos Transportes dos
Estados Unidos, declarou o seguinte sobre o Sistema de Trnsito
Rpido da Baa o Bay rea Rapid Transit (BART), misto de
metro subterrneo e de superfcie implantado em San Francisco,
Califrnia:
Neste pas, virou moda criticar o BART e desacreditar da
viso que levou implantao do sistema. Mas o pas todo
aprendeu com o BART. Suas lies foram aplicadas em
Washington, em Atlanta, em Buffalo e em outras cidades que
estavam construindo sistemas de transporte de massa. Uma
delas : no voltar a construir um sistema como o BART.
Aprendemos com nossos erros. Os erros so "toes" que
levam a gente a pensar em algo diferente.
ERROS DA NATUREZA
A natureza um bom exemplo de como o sistema de
tentativa e erro pode ser usado para se fazerem mudanas.
Esporadicamente acontecem mutaes genticas que decorrem
de erros na reproduo dos genes. Quase sempre, as mutaes
tm efeito deletrio para a espcie e so alijadas do elenco de
genes reprodutveis. Ocasionalmente, porm, uma
mutao traz algum benefcio para a espcie essa mudana,
sim, ser passada para as geraes futuras. A rica variedade de
todas as espcies se deve a esse processo de tentativa e erro. Se
no tivesse havido nenhuma mutao, desde a primeira ameba,
onde estaramos agora?
RESUMO
H ocasies em que no se pode errar, mas a fase
germinativa do processo de criao no uma delas. Os erros
so um sinal de que estamos saindo dos trilhos habituais. Se no
errarmos de vez em quando, indcio de que no estamos sendo
muito inovadores.
DICA n 21: Se cometer um erro, trate de us-lo como ponto
7. "Brincar
falta de
seriedade"
O MOMENTO DA CONCEPO
Exerccio: em que tipo de atividade e
situao surgem suas ideias? Por exemplo:
quando voc est em sua rotina de trabalho,
quando responde a perguntas, durante ou
aps a prtica de exerccios fsicos, tarde da
"Quando as coisas se
quebram e eu tenho de
consert-las".
BRINCAR E APRENDER
Em geral, a vida apresentada como uma equao
perder/ganhar: se voc no ganha, perde. Isso se aplica
maioria dos jogos e eventos esportivos, eleies, cara-ou-coroa,
apostas, discusses e coisas do gnero. Quando voc brinca,
porm, uma lgica diferente est valendo: a lgica do ganha/no
ganha. A diferena fundamental, pois significa que, ao invs de
ser castigado plos erros, voc aprende com eles. Assim,
quando a gente ganha, ganha; quando no ganha, aprende. um
timo arranjo; brincar s custa tempo.
As crianas sabem que brincar uma boa maneira de
aprender. Observe os garotos quando jogam bola Eles passam a
bola de um para o outro, fazem vrias brincadeiras, se divertem
com ela e, o que mais importante, melhoram seu futebol.
Observe as crianas brincando com um computador. Elas
experimentam e testam todas as possibilidades. Logo, logo viram
especialistas no assunto. Uma razo para as crianas serem to
descontradas quando brincam que elas no conhecem todos
os "deverias" e imposies.
Os antigos gregos sabiam que a aprendizagem vem da
brincadeira. A palavra deles para educao (paideid) quase
idntica ao termo usado para brincar (paidia). Talvez fosse nisso
que Plato estava pensando quando disse: "Qual , ento, a
maneira correta de viver? A vida deve ser vivida como uma
brincadeira". Se voc brincar, estar aprendendo e vivendo.
BRINCAR E TRABALHAR
Tem gente que pensa, porm, que se voc est se
divertindo com alguma coisa, no pode estar trabalhando de
verdade no assunto. A atitude dessas pessoas : "Pare com a
brincadeira e volte ao trabalho". Elas vem o trabalho e o prazer
como compartimentos estanques e mutuamente excludentes, de
modo que, se voc no produzir resultados bem concretos, no
estar trabalhando. So essas pessoas que acham que "brincar
falta de seriedade".
UM AMBIENTE DIVERTIDO
Um dos resultados da brincadeira o prazer uma das
motivaes mais poderosas que existem. Tenho notado que um
ambiente de trabalho divertido muito mais produtivo do que o
ambiente rotineiro. Gente que se diverte no trabalho produz
mais ideias. A alegria contagiante e todos trabalham
com mais afinco para participar do divertimento.
O presidente de uma empresa de
microprocessadores me disse que a disposio para
brincar uma das suas chaves para o sucesso.
"Quando contratamos algum, no atentamos s para
a inteligncia ou a eficincia da pessoa. Para ns, as
caractersticas importantes so o esprito brincalho e o
pique. Com tais caractersticas, as pessoas so
entusisticas e so essas que produzem novas
ideias." Eu acrescentaria que a palavra "entusiasmo"
vem do grego enthousiasmos, que significa "o deus
dentro de voc". Pessoas entusisticas parecem ter
acesso a um esprito que serve de fonte de inspirao
para elas.
Outro cliente apresentou o seguinte depoimento
sobre a relao entre brincar e inovar: "Humor,
distrao e brincadeira tm seu lugar no mundo. Na
maioria das grandes empresas, o que deveria ser
lembrado que elas mesmas comearam com algum
que se distraa no fundo do quintal. Muitos gerentes
atuais, porm, eliminaram a diverso e o humor do
trabalho e, assim, eliminaram a criatividade". A essas
pessoas, eu dedico o mandamento de Laroff:
Ser srio no to importante quanto levar a
23. S + C = PL
RESUMO
Se a necessidade a me da inveno, o divertimento o
pai. Use o ltimo para tornar sua mente frtil em pensamentos.
DICA n25: Da prxima vez que tiver um problema, brinque
com ele.
DICA n 26: Se no tiver nenhum problema para resolver,
aproveite o tempo brincando. Voc pode achar algumas
ideias novas.
DICA n27: Faa de seu local de trabalho um espao divertido.
8. "Isso no
da minha
rea"
A CLULA SOLAR
Uma tcnica de laboratrio que trabalha com energia solar
est com problemas. O laboratrio onde ela trabalha vem
testando um novo material para clulas solares o arseniato de
glio. Esse material que o problema, pois, na fase de
produo da clula, precisa ser cortado em fatias finas. A tarefa
da moa fazer cortes absolutamente precisos no material com
uma serra especial de alta rotao. Sempre que ela corta, o
material se rompe. Ela tenta de novo, mudando a posio da
serra. O material continua se quebrando. Ela fica frustrada. Em
casa, naquele fim de semana, ela fica na oficina vendo o marido
construir um armrio. Observa que, quando ele quer fazer cortes
O CAPACriDR AZUL
ATRAVESSANDO FRONTEIRAS
Tenho dado consultoria indstria cinematogrfica e
televisiva, publicidade, a grupos de pesquisa de alta tecnologia, a
grupos de marketing, de inteligncia artificial, a departamentos de
arte. Encontrei um denominador comum entre eles: que, em
cada cultura, seus membros se consideram os mais criativos e
acham que tm um elixir especial para novas ideias. Penso que
isso bom. O espri de corps ajuda a criar um bom ambiente de
TERRITRIOS DE CAA
Uma coisa estar aberto inovao, outra partir para a
ofensiva e sair caa de novas ideias ativamente. Meu negcio
encorajar voc a se tornar um "caador" e a ir buscar novas
ideias fora de sua rea. Isso fcil para voc, que est
biologicamente preparado para ser um caador. Nos 4 milhes
de anos que durou a evoluo e o desenvolvimento da nossa
espcie, fomos caadores o tempo todo, menos nos ltimos 20
mil anos. Significa que temos a viso, o sistema nervoso e o
crebro do caador e estamos prontos para procurar ideias e
informaes em outros campos.
RESUMO
A especializao um fato da vida. Para funcionar no mundo, voc tem de
restringir o foco e limitar seu campo de viso. Quando est procurando gerar
novas ideias, porm, essa maneira de manipular a informao pode ser limitativa.
Ela no s fora voc a delimitar o problema numa bitola estreita como tambm
impede a busca de ideias em outras reas.
Para contrabalanar os efeitos da especializao, bom levar em conta o conselho
que Edison deu a seus colegas: "Prestem ateno s ideias novas e interessantes
que os outros usaram com sucesso e faam disso um hbito. A ideia de vocs
precisa ser original s na adaptao ao problema que estiverem enfrentando".
Algumas dicas para ajudar a melhorar suas habilidades de caador:
DICA n 28: Desenvolva a atitude do caador, a certeza de que existem ideias
esperando para ser descobertas onde quer que voc v.
DICA n29: No se ocupe a ponto de eliminar o tempo livre necessrio caa
de ideias. Programe seu tempo para caar no dia e na semana. Rpidas incurses
a outros campos podem levar a novos territrios de caa.
DICA n 30: Cultive diferentes tipos de territrio de caa. Quanto mais amplo e
diversificado for seu conhecimento, mais reas ter onde caar.
DICA n31: Procure analogias nas situaes. Geralmente, problemas semelhantes
aos seus j foram resolvidos em outras reas.
DICA n 32: Quando "capturar" uma ideia, no deixe de tomar nota dela por
escrito.
CENA n l
Um homem entra na sala de espera de um mdico. Olha em volta e fica
espantado com o que v: todo mundo sentado s com a roupa de baixo. As
pessoas esto tomando caf, fumando, lendo revistas, conversando, mas s com a
roupa de baixo. Primeiro, o homem fica chocado. Depois, conclui que aquele
pessoal deve estar sabendo de alguma coisa que ele ignora. Passados vinte
segundos, ele tambm tira a roupa e senta de cuecas para esperar pelo mdico.
CENA n? 2
Um homem aguarda pacientemente a chegada do elevador num prdio de
escritrios. No demora muito, o elevador chega e a porta se abre. Ao olhar para
dentro, ele v que todos esto de costas para a porta e de frente para os fundos
do elevador. Ento, ele entra no elevador e tambm fica de costas para a porta.
Essas imagens so da srie de TV Cmara Indiscreta, gravada por Allen Funt na
dcada de 60. As duas confirmam o que inmeros testes psicolgicos descobriram
ou seja, que a melhor maneira de se dar bem num grupo acompanhar o
grupo.
VANTAGENS DA ADAPTAO
Adaptar-se coisa que tem pelo menos duas finalidades prticas. Primeiro, a
vida em sociedade requer cooperao entre seus membros. Sem isso, o trnsito
ficaria engarrafado, as metas de produo no seriam atingidas e o tecido social
se desintegraria. Parte do preo que pagamos plos benefcios de viver em
sociedade a perda de uma fatia da nossa individualidade.
Em segundo lugar, o que a gente faz quando sente que est sem rumo?
Olha para os outros em busca da forma correta de agir e do conhecimento
necessrio para se safar. Imagine que est numa lavanderia automtica e no
sabe operar a mquina de lavar. O que acontece? Provavelmente, voc observa a
pessoa mais prxima e procura fazer como ela.
O melhor exemplo disso Santo Agostinho. Quando era um jovem padre em
Milo, na Itlia, Agostinho se defrontou com um problema e procurou
aconselhamento junto de seu bispo, Ambrsio. Agostinho ia passar o fim de
semana em Roma e o problema era que, em Roma, se costumava celebrar o dia
santo no domingo, enquanto que em Milo era sbado o dia santificado.
Agostinho estava confuso quanto ao dia adequado para a celebrao. Ambrsio
resolveu o problema dele dizendo:
PENSAMENTO GRUPAL
Novas ideias, porm, no nascem num ambiente conformista. Sempre que h
reunio de pessoas, existe o perigo do "pensamento grupai". Esse fenmeno
consiste em que os membros do grupo se interessam mais em manter a
aprovao dos outros do que em tentar propor solues criativas para os
problemas em pauta. A presso do grupo pode inibir a originalidade e as ideias
novas. Quando todo mundo pensa de jeito parecido, ningum est se dando o
trabalho de pensar muito.
Alfred Sloan sabia dos perigos do pensamento grupai. No fim da dcada de
30, Sloan presidiu uma reunio do conselho na General Motors. Durante o
encontro, foi feita uma proposta e todos os presentes ficaram entusiasmados com a
ideia. "Vamos ganhar um monte de dinheiro com essa proposta", disse um. Outro
ponderou: "Precisamos implant-la o mais rpido possvel". Ainda outro declarou:
"Vamos arrasar com a concorrncia". Depois da discusso, Sloan disse: "Agora,
vamos votar a proposta". Todos os membros do conselho em volta da mesa
votaram "sim", um por um. Quando chegou a sua vez, Sloan argumentou:
"Tambm voto 'sim', o que torna a deciso unnime. Por isso mesmo, vou
agendar a proposta de novo para o ms que vem. No estou contente com o que
est acontecendo com o nosso pensamento. Estamos bloqueados, vendo essa ideia
sob um ngulo s. Esse um jeito perigoso de tomar decises. Gostaria que cada
um de vocs passasse o ms estudando o assunto sob uma perspectiva diferente".
No ms seguinte, a proposta voltou a ser colocada na reunio. Dessa vez, porm,
foi derrotada. Os membros do conselho tinham tido a oportunidade de superar os
efeitos do pensamento grupai.
O BOBO
Qualquer pessoa que decida e pense criativamente (e ns pertencemos a essa
espcie) tem de enfrentar os problemas do conformismo e do pensamento grupai.
Mas como? Uma ideia lanar mo do estratagema que os reis da Idade Mdia
e da Renascena utilizavam para se proteger de conselheiros bajuladores: o bobo
da corte.
Em geral, os conselheiros do rei faziam o gnero "sim, senhor" e s diziam o
que ele queria ouvir. O rei sabia que essa no era a melhor maneira de tomar
decises. Ento, a funo do bobo era parodiar e ele tinha licena para tanto
qualquer proposta em discusso. As piadas do bobo funcionavam como um
"toe" na cuca do rei e o obrigavam a examinar seus pressupostos. Dessa forma, o
rei se protegia do pensamento grupai e gerava novas ideias.
Como desempenhar o papel do bobo? Existem muitas maneiras adequadas de
fazer isso.
O bobo pode usar uma forma ridcula de lgica. Existiu um bobo que levava
uma bomba de verdade na pasta sempre que viajava de avio. Um dia, foi detido
pelas autoridades, que lhe perguntaram por que fazia aquilo. "Para minha prpria
segurana", respondeu o bobo. "Uma noite, calculei a probabilidade de algum
levar uma bomba num avio e vi que era de um em 10 mil. Isso me assustou e
eu decidi que nunca mais voltaria a voar. Ento, descobri que a probabilidade de
haver duas bombas num avio era de um em 50 milhes. Daquele dia em diante,
sempre levo a minha."
O bobo pode negar que o problema exista e, ao fazer isso, redefinir a situao. A
maioria das pessoas pensa que uma recesso ruim. O bobo, no. Ele diria: "A
recesso boa, sabe por qu? Porque faz a gente trabalhar com mais eficincia.
O BOBO E AS NORMAS
Nos meus seminrios, crio oportunidades para que as pessoas brinquem de
bobo. Jogamos um jogo chamado "Os Bobos e as Normas". fcil: voc pega o
que tem de mais sagrado e sacrifica aquilo no altar da maluquice. Alguns
exemplos:
NORMA: "Seja educado ao telefone".
RESUMO
Niels Bohr disse, certa vez: "Existem coisas to srias que voc obrigado a
rir delas". A observao pertinente. Tem gente que se liga de tal maneira s
suas ideias que chega a coloc-las num pedestal. difcil ser objetivo quando se
investiu muito do prprio ego em uma ideia.
D DICA n? 33: Desligue seu "detector de tolices" de vez em quando, brinque
de bobo e veja as ideias loucas que voc consegue bolar. Quem sabe, pode at
haver um emprego para voc na corte mais prxima.
D DICA n? 34: Observe para ver se voc ou os outros esto sendo
conformistas ou se esto reprimindo o bobo. Caso contrrio, pode ser que
estejam armando uma situao de "pensamento grupai".
D DICA n? 35: Que a farsa esteja consigo.
O que Bob parece dizer que pensar uma coisa especfica pode ter um
enorme impacto no campo da ao.
SIM
NO
AS DUAS RS
Moral: Se voc sentir que pode encontrar uma segunda resposta certa, muito
provvel que a descubra.
Se quiser ser mais criativo, acredite no valor das suas ideias e tenha persistncia
para continuar construindo a partir delas. Com tal atitude, voc vai correr um
pouco mais de riscos e violar algumas normas de vez em quando. Vai procurar
mais de uma resposta certa, caar ideias fora da sua rea, tolerar ambiguidades,
parecer bobo uma hora ou outra, se divertir um pouco, formular perguntas "e se",
adotar outras abordagens de pensamento difuso e ser motivado para ultrapassar o
status quo. Finalmente, vai ser capaz de dar um "toe" na prpria cuca para fazer
todas essas coisas.
RESUMO
Os mundos do pensamento e da ao se interpenetram. Aquilo que
pensamos encontra um caminho para se tornar real.
D DICA n? 36: D um "toe" em si mesmo para tentar coisas novas e construir
a partir das suas descobertas, principalmente das pequenas ideias. A pessoa
criativa confia em que essas ideias vo dar em algum lugar. Boa sorte!
1. Qual dos bloqueios mentais (se que tem algum) impede voc de ter e utilizar
ideias?
6
7
Raramente
9
As vezes
10
Frequentemente
6
7
Raramente
9
As vezes
10
Frequentemente
C) Que classificao voc se daria como poeta? Com que frequncia utiliza
recursos do pensamento difuso, como a metfora e a ambiguidade, para gerar
ideias?
l 2 3
Nunca
56
9 1 0
Raramente
As vezes
Frequentemente
D) Que classificao voc se daria como caador? Com que frequncia caa ideias
em campos que esto fora de sua especialidade?
1
2
Nunca
6
7
Raramente
9
As vezes
10
Frequentemente
E) Que classificao voc se daria como bobo? Com que frequncia desmonta
situaes de "pensamento grupai"?
1
2
Nunca
6
7
Raramente
9
As vezes
10
Frequentemente
4. H um dito que afirma que foi Frederico, o Grande (1712-1786), quem perdeu a
batalha de lena (1806). Isso quer dizer que, vinte anos depois de ele morrer, o
exrcito ainda mantinha sua bem-sucedida organizao, em vez de ter se adaptado
para enfrentar as mudanas ocorridas na arte da guerra.
Quais as ideias prticas e bem-sucedidas que funcionaram no passado e hoje esto
limitando a produtividade e o crescimento da sua empresa? Como voc poderia se
livrar delas?
5. E se a funo que voc exerce hoje deixasse de existir amanh? O que voc faria?
Cite trs alternativas.
6. Pense em trs perguntas "e se" relacionadas a uma situao em que voc esteja
trabalhando atualmente. Use cada uma para estimular ideias e ampliar ao mximo
sua perspectiva.
7. Pense em um dos principais produtos ou servios da sua empresa. Que utilizaes
estranhas ou esquisitas pode imaginar para ele? Como faria o marketing desse
produto, tendo em vista a nova aplicao?
8. Pense em duas legendas para esta ilustrao.
9. Certa vez, um gerente perguntou a Peter Drucker qual habilidade ele deveria
desenvolver para melhorar como gerente. "Aprenda a tocar violino", Drucker disse
ao homem. Que atividade extra voc poderia cultivar para se tornar mais criativo?
10. Faa uma metfora com um problema ou projeto em que esteja trabalhando
atualmente.
11. V at o seu chefe e pea para ele deixar voc passar um ou dois dias por
ms ocupado em alguma atividade ou tarefa alheia sua especialidade. Que
atividade seria? O que a tornaria vivel do ponto de vista dele, isto , como voc
venderia essa ideia a ele?
12. Quais os seus trs maiores erros ou fracassos nos ltimos trs anos? Que
consequncias benficas trouxeram?
13. Liste cinco coisas que voc poderia fazer para exercitar seu "msculo de risco".
Qual a mxima perda que teria por assumir tais riscos? E o que ganharia com isso?
14. Suponha que voc consultou um orculo por conta da empresa. Duas profecias
foram feitas. A primeira trata do presente, a segunda, do futuro. Como voc as
interpretaria?
a. Nova descoberta. Deve-se resolutamente tornar o assunto conhecido na corte do rei.
Ele deve ser revelado com toda a correo. Perigo. necessrio avisar a prpria
cidade. No vale a pena recorrer s armas. Vale a pena empreender alguma coisa.
b. Entusiasmo. Vale a pena instalar colaboradores e pr os exrcitos em marcha.
15. Como voc d "toes" no seu pensamento?
16. O que estar fazendo daqui a um ano? Que coisas criativas vai ter realizado? Que
objetivos ter alcanado? Quais os fatores que tero dificultado sua ao para atingir
esses objetivos?
Um "toe" final