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Educacin Fsica

Tema 13: El juego como actividad de enseanza y aprendizaje en el rea de EF. Adaptaciones metodolgicas basadas en las caractersticas de los juegos en el rea de EF.

TEMA 13:

EL JUEGO COMO ACTIVIDAD DE ENSEANZA Y


APRENDIZAJE EN EL REA DE EF.
ADAPTACIONES METODOLGICAS BASADAS
EN LAS CARACTERSTICAS DE LOS JUEGOS EN
EL REA DE EF.

CEDAM 2010-2011
ALTAMIRANO, 50 BAJO 2 28008 Madrid

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Tema 13: El juego como actividad de enseanza y aprendizaje en el rea de EF. Adaptaciones metodolgicas basadas en las caractersticas de los juegos en el rea de EF.

NDICE
1. PALABRAS MS DESTACADAS DEL TEMA
2. INTRODUCCIN

3. EL JUEGO: CONCEPTO Y CARACTERSTICAS


3.1. EVOLUCIN HISTRICA DEL JUEGO
3.2. CONCEPTO DE JUEGO
3.3. CARACTERSTICAS GENERALES DEL JUEGO
4. EL JUEGO COMO ACTIVIDAD DE E-A EN EL REA DE EF
4.1. EL JUEGO EN LOS DECRETOS DE ENSEANZA
4.2. CARACTERSTICAS DEL JUEGO COMO ACTIVIDAD DE E A EN EL REA DE EF
4.3. CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS
4.3.1. SEGN GRADO DE LIBRE ACCIN
4.3.2. SEGN EL MOMENTO DE DESARROLLO EVOLUTIVO
4.3.3. SEGN EL CRITERIO DE PARTICIPACIN COLECTIVA
4.3.4. SEGN EL ROL DEL NIO
4.3.5. SEGN LA LOGICA INTERNA DEL JUEGO
4.3.6. SEGN SU RELACIN CON EL DEPORTE
4.4. TENDENCIAS ACTUALES DE APLICACIN DEL JUEGO EN EL CONTEXTO
EDUCATIVO
5. ADAPTACIONES METODOLGICAS BASADAS EN LAS CARACTERSTICAS DE LOS
JUEGOS
5.1. ASPECTOS GENERALES
5.2. ADAPTACIONES METODOLGICAS
5.3. CONSIDERACIONES ESPECFICAS EN EL DESARROLLO DE UNA SESIN
5.4. LA FICHA DE JUEGOS
6. CONCLUSIN
7. BIBLIOGRAFA

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Tema 13: El juego como actividad de enseanza y aprendizaje en el rea de EF. Adaptaciones metodolgicas basadas en las caractersticas de los juegos en el rea de EF.

1.

PALABRAS MS DESTACADAS DEL TEMA

Juego: La palabra juego proviene del latn de iocus, que significa broma o diversin. El diccionario
de las ciencias de la educacin lo define como actividad ldica que comporta un fn en s misma,
con la independencia de que en ocasiones se realice con un valor extrnseco .
Huizinga lo define como accin voluntaria realizada dentro de unos lmites de espacio y
tiempo, segn una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de fin en s
misma, acompaada de una sensacin de tensin y jubilo, y de la conciencia de ser de otro modo
que en la vida real.

Caractersticas del juego: Las caractersticas fundamentales del juego son:

2.

Carcter filogentico: el juego pertenece a la especie humana.


Aprendizaje social: es un medio para aprender las normas que rige nuestra
sociedad, distinguir roles sociales. Es un medio para prepararse para lo que est por
llegar.
Imprescindible en el desarrollo evolutivo y paralelo a l: implica un proceso de
percepcin y anlisis de la situacin. Por consiguiente, el juego se convierte en un
proceso cognitivo motriz.
Voluntario: el juego es una actividad libre y nunca obligada.
Sin utilidad pero con pleno sentido: para el nio tiene sentido y es de gran
importancia.
Intrnsecamente enajenante: nos lleva a un mundo de ficcin.
Placentero: el juego produce placer a quien lo prctica, se juega para pasar un rato
divertido.
Incertidumbre: no se conoce el resultado final.
Motor de aprendizaje: el juego mueve hacia el aprendizaje. De forma natural el nio
va utilizando el juego en el mbito de su zona de desarrollo proximal, usando
trminos de Vigotsky.

INTRODUCCIN

El juego rene una serie de caractersticas que lo sitan en una posicin aventajada
como medio para el desarrollo de los objetivos del rea de EF.
En este sentido, podramos destacar que se trata de una actividad intrnsecamente
motivadora, por lo que el nio se siente naturalmente atrado hacia la prctica de
actividad fsica.

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Desde el punto de vista del educador, el juego es una herramienta flexible que
posee la capacidad de adecuarse perfectamente a las necesidades educativas propias de
cada situacin escolar. As, el maestro puede emplear para llevar a cabo su labor
formativa.
Por ello, el juego es un elemento bsico en el desarrollo y evolucin de la persona, y
asumido por los decretos de enseanza, donde protagoniza un bloque de contenidos y es
propuesto como un medio para el desarrollo curricular del rea.

3.

EL JUEGO: CONCEPTO Y CARACTERSTICAS


3.1.

Evolucin histrica del juego

El juego como manifestacin humana, ha estado de una u otra forma presente en todas las
culturas y lo conocemos porque a lo largo de la historia tenemos numerosos testimonios en la
arqueologa, en la literatura y en las artes.
La aficin por los juegos es un impulso individual y social que no tiene fronteras ni
culturales ni lingsticas. Muchos juegos parecen ser comunes a culturas de diversas partes del
mundo. Pero a pesar de los rasgos comunes que stos presentan, no cabe duda que los juegos son
un espejo de cada cultura.
En la prehistoria, tenan un carcter ritual y religioso. En los mayas, tenan un carcter
ritual. En Grecia y Roma, se practicaban juegos que han perdurado hasta la actualidad.
No obstante, a pesar de la herencia cultural, el juego no ha sido analizado ni estudiado en
profundidad hasta el siglo XIX.
3.2

Concepto de Juego

La palabra juego proviene del latn de iocus, que significa broma o diversin. El diccionario
de las ciencias de la educacin lo define como actividad ldica que comporta un fn en s misma,
con la independencia de que en ocasiones se realice con un valor extrnseco .
Huizinga lo define como accin voluntaria realizada dentro de unos lmites de espacio y
tiempo, segn una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de fin en s
misma, acompaada de una sensacin de tensin y jubilo, y de la conciencia de ser de otro modo
que en la vida real.
Su expresin implica reconocer al juego una nueva y fundamental categora a la esencia del
ser humano aadida a la de homo sapiens o a la de homo faber.
Para Garvey, el juego es el producto y huella de la herencia biolgica del hombre y su
capacidad creadora de cultura.

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3.3.

Caractersticas generales del juego

Las caractersticas fundamentales del juego son:

Carcter filogentico: el juego pertenece a la especie humana.


Aprendizaje social: es un medio para aprender las normas que rige nuestra
sociedad, distinguir roles sociales. Es un medio para prepararse para lo que est por
llegar.
Imprescindible en el desarrollo evolutivo y paralelo a l: implica un proceso de
percepcin y anlisis de la situacin. Por consiguiente, el juego se convierte en un
proceso cognitivo motriz.
Voluntario: el juego es una actividad libre y nunca obligada.
Sin utilidad pero con pleno sentido: para el nio tiene sentido y es de gran
importancia.
Intrnsecamente enajenante: nos lleva a un mundo de ficcin.
Placentero: el juego produce placer a quien lo prctica, se juega para pasar un rato
divertido.
Incertidumbre: no se conoce el resultado final.
Motor de aprendizaje: el juego mueve hacia el aprendizaje. De forma natural el nio
va utilizando el juego en el mbito de su zona de desarrollo proximal, usando
trminos de Vigotsky.

En este sentido, el juego se convierte en una herramienta fundamental para


favorecer el proceso de E A en EF.

4. EL JUEGO COMO ACTIVIDAD DE ENSEANZA APRENDIZAJE EN EL REA DE


EDUCACIN FSICA
4.1.

El juego en los decretos de enseanza

En principio resulta necesario situar el juego dentro del marco de la legislacin


educativa actual, para de este modo destacar las posibilidades del juego como actividad
que facilita el desarrollo curricular.
De forma explcita, encontramos el jugo en el objetivo general de Participar en
juegos y otras actividades, estableciendo relaciones constructivas y equilibradas con los
dems.
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En esta etapa, el desarrollo fsico se realiza en parte sobre la base de juegos y


actividades compartidas con otros nios/as. Al mismo tiempo que se desarrollan las
capacidades que hacen referencia al cuerpo y al movimiento, se establecen relaciones
sociales y grupales ms complejas.
Este objetivo pretende garantizar la participacin ldica de todos los alumnos en un
clima saludable, evitando discriminaciones por razones de sexo, social o nivel de destreza
favoreciendo a travs del juego, la integracin de alumnos con problemas especficos.
En cuanto a los contenidos, el juego protagoniza un bloque de contenidos. Todo ello
nos lleva a reconocer el valor educativo que el decreto de enseanza ha conferido a la
actividad ldica.
Adems, podemos afirmar que el juego es un mediador que une el desarrollo del
resto de bloques de contenidos, si bien posee un propio cuerpo curricular. As, los
contenidos de este bloque son:

Conocimiento de diferentes juegos: prctica de juegos sensoriales, motores,


expresivos, etc.
Conocimiento, aplicacin y valoracin de reglas: se deber progresar de
juegos menos reglados a ms reglados.
Estrategia y roles: el alumnado debe identificar en el juego cual es el papel a
desempear. Praxiologa Motriz.
Juegos populares: se necesita que el currculo se encuentre inserto en la
cultura propia del entorno donde se desenvuelve el alumnado. Los alumnos
debe conocer los juegos populares de su ciudad, entorno, pas, etc.
Hbitos y valores: contenidos actitudinales. Tambin podemos destacar la
capacidad que posee el juego para desarrollar todos aquellos contenidos de
carcter transversal.

4.2. Caractersticas del juego como actividad de enseanza aprendizaje en el rea


de educacin Fsica
El juego rene una serie de caractersticas que lo facultan para ser un medio idneo
para su utilizacin como recurso didctico. Las principales caractersticas son:

Flexibilidad didctica: el juego puede ser modificado segn nuestras


pretensiones educativas. Por tanto, se trata de un recurso maleable, pudindose
adecuar a diferentes circunstancias o caractersticas.
Motivador hacia la actividad fsica: es una actividad intrnsecamente motivadora
que facilita la prctica normalizada del ejercicio fsico. La actividad fsica es
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mucho ms atractiva a travs del juego, desarrollando las diferentes


capacidades de forma motivante.
Medio de desarrollo del resto de contenidos: es un medio ideal para el desarrollo
globalizador del resto de contenidos.
Facilitador de aprendizajes motores: es un medio ideal para facilitar el
aprendizaje motor, de manera ldica el nio experimenta diferentes situaciones.
Riqueza motora: los juegos permiten desarrollar la motricidad gruesa, la
motricidad fina, la estructuracin espacio temporal, etc.
Necesidad normativa: el juego exige una normativa por lo que es utilizado para
educar en el respeto de reglas y normas, que podrn ser transferidas a otros
mbitos de la vida cotidiana.
Desarrollo de la estrategia: implicacin cognitivamente del alumnado.
Facilitador de aprendizajes con significado: el juego es una prctica habitual de
los nios. Podemos indicar que es una manera de abordar los aprendizajes de
forma significativa, dado que el juego tiene pleno sentido para el alumnado.
Implicado en la sociedad: la prctica ldica vincula a la cultura circundante,
aportando muchas tradiciones y manifestaciones propias y de gran riqueza.

4.3. Clasificacin de los juegos


Los juegos pueden ser clasificados segn multitud de criterios, expresndose a
continuacin aquellos que se relacionan en mayor medida con el rea de EF y mayor inters
pueden tener para la misma.
4.3.1. Segn el grado de libre accin
Los juegos pueden ser libres o dirigidos. Los juegos libres van disminuyendo
conforme se avanzan en los ciclos de primaria. Dentro del juego libre, podemos distinguir
aquellas situaciones en las que el juego est relativamente condicionado por los materiales
que se proponen. Respecto al juego dirigido, implica control y organizacin del educador,
siendo habitualmente juegos reglados en los que hay normas de prctica.
4.3.2. Segn el momento de desarrollo evolutivo
Piaget presenta un tipo de juego APRA cada estadio de la infancia.

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Juegos funcionales: de los 0 a los 2 aos. Se trata de juegos en los que el nio
empieza a ejercitarse en habilidades bsicas y comprobar las consecuencias de
sus acciones.
Juegos simblicos: de los 2 a los 6 aos. Son juegos de imitacin o de papeles, en
los que los nios gustan de imaginar que son otras personas o viven situaciones
recreadas.
Juegos de roles: de los 6 a los 12 aos. Donde el alumno entiende ya los puntos
de vista de los dems y considera necesarias unas normas para jugar.

4.3.3. Segn el criterio de participacin colectiva


Segn este criterio, los podemos clasificar en:

Juegos de comportamiento paralelo: el nio juega independientemente pero


entre los dems.
Juegos de comportamiento asociativo: el nio juega con los dems en una
actividad similar.
Juegos de comportamiento cooperativo: el nio juega en el grupo intentando
colaborar en un objetivo comn.

4.3.4. Segn el rol del nio


Dentro de esta clasificacin, podemos encontrar:

juegos en los que todos los nios tienen el mismo rol.


Juegos en los que los nios tienen el mismo rol excepto uno.
Juegos en los que los dos grupos tienen roles distintos.

4.3.5. Segn la lgica interna de las situaciones ldicas


Parlebas propone una clasificacin de juegos atendiendo a aspectos intrnsecos a la
propia dinmica del juego. Estos aspectos son: compaero, adversario e incertidumbre. De
estos aspectos, salen ocho categoras de juegos. Obviando las de la incertidumbre con el
medio, las otras cuatro categoras son:

juegos con interaccin motriz en relacin a compaeros y adversarios: son los


juegos ms ricos estratgicamente. Hay comunicacin y contracomunicacin. Ej; los
diez pases.
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Juegos con slo interaccin con los compaeros: slo se toma decisiones en relacin
a los compaeros. Ej, que no caiga.
Juegos con slo interaccin con los adversarios: slo la accin del adversario afecta
a nuestras decisiones. Ej, pulso gitano.
Juegos que no poseen ningn tipo de interaccin: la mayora pueden estar aqu. Ej, la
comba, el elstico, etc.

4.3.6. Segn su relacin con el deporte


En numerosas ocasiones es considerado el juego como mediador entre el nio y el
deporte, una forma de ir introduciendo al nio en el mundo de las habilidades deportivas.
Evidentemente, no es este el enfoque que debe prevalecer en la escuela. Asimismo suele
existir confusin al encuadrar este tipo de actividades. As podemos encontrar:

Juegos predeportivos: son aquellos juegos que no guardan relacin directa


con el deporte, pero que pueden repercutir positivamente en el desarrollo
posterior del mismo.
Mini deportes: es la prctica propia del deporte pero introduciendo cambios
ms o menos institucionalizados para adecuarlos a las caractersticas de los
nios.
Deporte jugado: se trata del deporte en cuestin pero con una normativa
abierta.

4.3.7. En funcin del mbito de la persona que desarrolla


As podemos distinguir:

mbito social: juegos de presentacin, juegos de desinhibicin, juegos


cooperativos, juegos de papeles, juegos de cambio de rol.
mbito fsico: juegos de desplazamientos, juegos de saltos, juegos de giros,
juegos de lanzamientos y recepciones, juegos de resistencia, juegos de
velocidad, juegos de flexibilidad y juegos de fuerza.
mbito psquico: juegos de percepcin corporal, juegos de estrategia
individual, juegos de estrategia colectiva.

4.3.8. Otras clasificaciones:

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Sociolgicas: encontramos de azar, de representacin, de competicin,


inestabilidad, habilidades, competicin, azar, imitacin, integracin profana,
integracin religiosa, frenes.
Psicolgicas: Wallon, Piaget, De Chateau.
Estructura Interna:
o Juegos deportivos institucionales, juegos tradicionales, casi juegos
deportivos.
o Juegos organizacin simple, juegos codificados y juegos
reglamentarios.
o Procesamiento de la informacin: perceptivo, decisional, efector y
mixto.

4.4. Tendencias actuales de aplicacin del juego en el mbito educativo


En el mbito de EF, podemos encontrar diferentes tendencias educativas que
utilizan el juego con unos fines educativos especficos. Estos son:
1) Los juegos predeportivos de M.A. Garca Fogeda: es de los aos 80. Resulta
necesario adecuar el tratamiento de los deportes a la edad escolar. Trabajan
fundamentalmente sobre las habilidades bsicas y genricas.
2) La espiral de evolucin dentro del juego de Domingo Blzquez: se usa el juego como
medio de enseanza. As, sugiere una secuencia en la que se respeta y se favorece
la reflexin infantil sobre las decisiones a tomar, potencindose las estrategias de
resolucin. Este proceso sigue un proceso en espiral.
3) Los juegos modificados de Jos Devs Devs: propone una serie de juegos
modificados a partir de la clasificacin de los deportes que l mismo propone. As,
presenta unos juegos adaptados para los deportes de invasin, de cancha dividida,
de bate y campo, etc.
4) El enfoque praxiolgico de Lasierra y Lavega: estudios sobre la estructura formal y
funcional de los deportes de equipo. Propones un aprendizaje predeportivo que
profundice en las acciones genricas de todos los deportes. Todo ello alejndose de
la prctica directa del deporte.
5) Los juegos cooperativos de Orlick: valor formativo de los juegos cooperativos para
poder educar realmente en valores. En estas obras tambin se realiza una
recopilacin de juegos cooperativos tradicionales de diferentes grupos humanos.
6) El juego y el desarrollo de la creatividad de Trigo de Aza: los alumnos se implican
en la propia creacin del juego y su normativa. Por tanto, la propuesta no se
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fundamenta en el desarrollo de la creatividad a travs de la accin motriz sino a


travs de la invencin de juegos.
7) El juego libre de J. Blndez: en este caso se condiciona slo los juegos del nio a los
materiales que les facilita.
8) Los juegos tradicionales: es una aplicacin ldica de los mismos para su integracin
en la escuela y el mantenimiento de este rico patrimonio cultural.

5. ADAPTACIONES METODOLGICAS BASADAS EN LAS CARACTERSTICAS


DE LOS JUEGOS EN EL REA DE EF
5.1. Aspectos generales a considerar
Sin duda, una de las grandes ventajas del juego es su versatilidad y las
posibilidades de modificacin que nos ofrece.
Es fundamental que el maestro introduzca las variantes convenientes para
adaptarlo a:

5.2.

Situacin evolutiva del nio.


Favorecer la sociabilizacin.
Aumentar o disminuir la intensidad del esfuerzo.
Adecuarlo a la parte de la sesin.
Aumentar o disminuir su dificultad.
Adaptarlo a la posibilidad de los materiales disponibles.

Elementos y adaptaciones metodolgicas del juego

La utilizacin del juego en EF responde a una verdadera tcnica cuya seleccin


deber contemplar los diferentes elementos que lo forman. Estos elementos son:
1) Los objetivos: debe ser el elemento fundamental para elegir el juego. En cuanto a
las adaptaciones, se debe evitar la confeccin de sesiones sin coherencia, sin una
finalidad educativa, evitar una sumativa de juegos.
2) Edad: los juegos suelen disearse para un tramo de edad determinado. El profesor
deber buscar el juego idneo para la edad del alumno, teniendo en cuenta su
situacin fsica, psquica y social. En este sentido, las sesiones de EF en primer ciclo
tendrn que ser todo juegos.

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3) Equipamientos: ser conveniente prever los diferentes agrupamientos, para que las
prdidas de tiempo sean mnimas. Los agrupamientos debern realizarse con
rapidez y evitando el pedir entre los alumnos.
4) Terreno de juego: los juegos se pueden adecuar a casi cualquier espacio, no
obstante se requiere unas condiciones mnimas. Los juegos necesitan un terreno de
juego en concreto.
5) Duracin: los juegos se programan estimando el tiempo durante el cual se
practicarn. No obstante el mejor reloj es el inters del alumnado. El profesor
deber observar cuando decae el juego para cambiar. Los juegos deben repetirse
en otras sesiones.
6) Material: el material no deber tener peligrosidad, adecuado a la edad motora y a la
necesidad de contar con el nmero necesario para su empleo. Debemos adaptarnos
al material disponible. En ocasiones, la creatividad del alumnado y del profesor
puede buscar una mejor ejecucin de los juegos.
7) Aplicabilidad en cada parte de la sesin: los juegos a seleccionar sern distintos
segn sea la utilidad en el calentamiento, parte principal o vuelta a la calma. Estos
elementos constituyen del juego debern ser considerados didcticamente, de tal
manera que sean considerados y adaptado para un proceso de E A ms eficaz.
8) Las variantes: se apoya en la flexibilidad didctica del mismo, y es el que permite
que posea una gran potenciabilidad educativa. Las variantes pretenden aumentar la
dificultad del juego para provocar un progreso en el aprendizaje.
5.3. Consideraciones especficas en el desarrollo de una sesin de juegos
La presentacin del juego es de gran importancia para su xito o su fracaso. Las
consideraciones son las siguientes:

Recomendaciones previas:
o
o
o
o
o
o
o
o

Conseguir un ambiente de silencio.


Acaparar la atencin.
Hablar alto, claro y de manera natural.
Usar ejemplos o demostraciones.
Ser breve y ordenado en la explicacin.
Organizar los agrupamientos para la prctica de los juegos.
Reparto de roles.
Distribuir los materiales.

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Recomendaciones para el desarrollo:


o
o
o
o
o

Controlar el grado de motivacin.


Que todos participen.
Exigencia individualizada.
Cambiar de juego antes de que pierda el inters.
Coordinar y observar el desarrollo del juego.

Despus de la realizacin del juego:


o
o
o
o

Observar y contrastar el grado de aceptacin del juego.


Solicitar nuevas variantes.
Recoger el material.
Anotar las variantes.

5.4. La ficha de juegos


Surge de la necesidad, despus de cada sesin, de analizar y sopesar los aspectos
negativos y positivos de la misma. Es un paso de mejora continua.
En la ficha de la sesin, tenemos que encontrar los siguientes datos:
-

Nmero de participantes.
Edad ms adecuada.
Duracin aconsejable.
Tipo de esfuerzo biolgico.
Objetivos.
Tipo de material.

El uso de dibujos facilita el uso de las fichas de juegos.


Es conveniente anotar en la parte final de la ficha, las posibles observaciones que
se deban anotar de la sesin. Anotar las posibles variantes. ltimamente la informtica
ofrece una posibilidad muy interesante para ordenar los juegos y poder aplicarlos en
funcin de las premisas requeridas por la sesin que queremos desarrollar.

6. CONCLUSIN

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Hay que advertir de un riesgo importante del juego. Este se encuentra en que el educador
identifique con EF, tendencia muy de moda, que centra su principal inters en que el nio se
divierta.
Si fuera as, perderamos el verdadero rumbo de nuestra accin pedaggica. El profesional
de AF se debe orientar a que sus alumnos aprendan, y en consecuencia, ensea para alcanzar este
objetivo. Todo ello, evidentemente, no est reido con deseable ambiente ldico.

7. BIBLIOGRAFA

Blndez, J. Programacin de UD segn ambientes de aprendizaje. Editorial Inde, 2000.


Moreno Palos, C. Aspectos recreativos de los juegos y deportes en Espaa. Editorial Gymnos,
1993.
Orlick, T. Juegos y deportes cooperativos. Editorial popular, 1986.
Trigo Aza, E. Juegos motores y creatividad. Editorial paidotribo, 1989.

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