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Introduo

Mecanica Central

Assim como em qualquer jogo de RPG, A+ Final Fantasy tambm


um jogo interpretativo, no qual os jogadores vivenciam todos
os tipos de aventuras fantsticas. Para tanto devemos deixar claro
como as regras funcionam, e isso primeiramente representado
pelas distino dos participantes. Existem os jogadores e o mestre.

Este sistema de RPG simplista e visa a interpretao e o bom


senso acima das regras. Todas as regras contidas aqui so apenas
um referencial e no uma obrigao, se um ou mais regras no te
agrada ou no faz sentido em algum momento, ignore-a.

Jogadores
Cada jogador ter um personagem, este personagem a forma
como o Mundo percebe o jogador, e tambm ser a forma como
o jogador ir se mostrar ao mundo. Por exemplo, se um jogador
deseja ter um personagem de Velho Oeste, provavelmente ele ir
ter um personagem que esteja no contexto, e o mestre contar
uma histria de bandidos, cavalos e tiroteios.
Dessa forma o Personagem a representao do jogador na
histria que o mestre esteja contando.
Agora como organizar tudo isso? Em um conto de histrias, o
narrador, aqui chamado de mestre, tem total controle do que cada
personagem na histria e saber o que cada personagem ir fazer.
Mas em um RPG, j temos uma diferena, j que cada jogador ir
querer participar da histria de uma forma diferente. Ento como
manter isso em controle? Como deixar cada jogador se divertindo
em meio a confuso?
Para isso existe um sistema de RPG, este sistema so regras que
os jogadores devem seguir para que a diverso de todos seja
garantida.

Mestre
O mestre ir contar a histria aos jogadores, que iro poder
alterar a histria de acordo com a ao dos personagens. O mestre
tambm ter acesso a personagens, mas de forma diferentes.

Sempre que um jogador desejar realizar qualquer atividade que


seja fora do comum ou que exista a chance de falha o jogador
deve lanar dois de dados de seis faces (d6), e obter o valor 6 em
pelo menos um dos dados. Isso chamado de Sucesso Bsico. Se
um jogador obter um par de 6, ento isso chamado de Sucesso
Critico.
Muitos testes precisam somente de um Sucesso Bsico, entretanto
alguns testes podem necessitar de um sucesso critico para
conseguir realizar a faanha.
Um teste dessa fora fornece 31% de chance de sucesso, isso
muito baixo, para ajudar os jogadores, existe bnus para testes,
esses bnus so aplicados um para um em cada dado. Ou seja,
se um personagem ir realizar um teste com um bnus de +1, o
jogador rola dois dados de seis faces e adiciona +1 em apenas UM
dos dados.
Para cada bnus de +1 que o personagem receba ele ir aplica
no outro dado, um bnus de +2 representa que ambos os dados
iro receber +1. Um bnus de +3 significa que um dos dados ir
receber +2 enquanto outro receber +1, assim por diante.
O jogador decide em qual dado ir aplicar o
bnus mais alto e em qual dado ir aplicar o
bnus mais baixo.
Sempre que houver dois jogadores
envolvidos, ou existir uma fora opositora,
acontecer um Desafio. Diferentes de testes

simples, os desafios so feitos em mais de


uma jogada. O objetivo de um desafio
descobrir um vencedor para um evento ou
acontecimento.
Supomos que dois jogadores estejam
escalando uma muralha para chegar ao
topo e conseguir o Clice. Cada jogador
ir realizar testes para obter o clice,
mas quem vence? Com um teste simples
no existe como definir quem venceu ou
perdeu. Dessa forma existe o Desafio.
O objetivo conseguir um sucesso melhor
que seu oponente, revezando quem realiza
o teste. Dessa forma o Jogador 1 (que
comeou o Desafio) obtem um Sucesso
Bsico o jogador 2 (Desafiante) precisa
conseguir um sucesso igual ou melhor, se
ele falhar ele j perde o Desafio. Se ambos
os jogadores obterem sucesso critico deve
se repetir o processo at um jogador obter
um sucesso bsico ou falha.

Criao de Presonagem
Para comear o jogo, cada Jogador dever criar um Personagem.
Um Personagem a representao do imaginrio do Jogador, e
suas aes durante o decorrer do jogo. Em ordem para saber o
que um personagem sabe fazer preciso definir os Aspectos e
Habilidades que o personagem possui.
Cada personagem fundamentado em alguns aspectos que
refletes o que o personagem bom.
FSICO: A habilidade que denota a Fsico no impacto de coisas
materiais. A Fsico do personagem, msculos e massa muscular
so todos definidos por este aspecto.
AGILIDADE: a habilidade que controla o prprio corpo. A
habilidade manual e destreza, coordenao, e graciosidade so
todos definidos por este aspecto.
INTELIGNCIA: Percepo e a habilidade de processar o que
percebido. O quo alerta, intelectual e memria so definidos por
este aspecto.
ESPRITO: Mentalidade e controle emocional. A fora de vontade
do personagem, disciplina e autoconfiana so definidas por este
aspecto.

Aspecto e Nveis
Agilidade, Fsico, Inteligncia e Esprito so coletivamente
chamadas de Aspectos. Aspectos so definidos por Nveis. A
definio dos nveis de aspectos so diferentes dos nveis de
habilidades. Os aspectos possuem alguns nveis, estes so: Ruim,
Regular, Bom, timo e Excelente.
Excelente: Altamente Habilidoso. Habilidade Perfeita. Bnus de
+3 em todos os testes relacionados a esta habilidade.

timo: Muito Habilidoso. Habilidade Excelente. Bnus de +2 em


todos os testes relacionados a esta habilidade.

Bom: Habilidoso. Habilidade Acima da Mdia. Bnus de +1 em


todos os testes relacionados a esta habilidade.
Regular: Habilidade Bsica. Habilidade Mdia. Bnus de +0 em
todos os testes relacionados a esta habilidade.

Definindo Aspectos
Todos os aspectos de um personagem iniciam em Regular,
ento o jogador decide dois aspectos para ser Bom. Esta sero as
qualidades do personagem.

Escolhendo uma Classe


Escolher uma classe fornece ao personagem uma capacidade
especial, alm de definir quais os tipos de armas e armaduras
o personagem poder usar. Alm disso cada classe permite ao
personagem escolher algumas habilidades que so exclusivas de
cartas classes.

Warrior
Os Warriors (Combatentes) so os lutadores mais poderoso,
seu maior foco usar Armas de Lminas, e ainda pode usar
praticamente qualquer tipo de armadura. um combatente
mximo.
Nvel
1
2
3
4
5

Benefcio
Sabe usar todas as Armas de Lmina e recebe +1 para
atacar com estas armas.
Recebe 2 pontos de vida adicionais.
Aumenta o bnus dos ataques com Armas de Lmina
para +2.
Recebe 2 pontos de vida adicionais (Totalizando 4
pontos)
Aumenta o bnus dos ataques com Armas de Lmina
para +3.

Classes e Nveis
Ao final de cada aventura o personagem pode fazer nveis em suas
classes. Estes nveis aumentam as capacidades do personagem
e servem de pr-requisito para o personagem usar melhores
equipamentos e aprimorar suas capacidades.
Sempre que for permitido ao personagem fazer um nvel em sua
classe o personagem aumenta um nvel e recebe os benefcios
daquele nvel da classe. O personagem tambm mantm quaisquer
benefcios que ele tenha nos nveis anteriores.
Isso quer dizer que um personagem que tenha Nvel 4 em Fighter
possui as capacidades de um Fighter nvel 1, nvel 2 e nvel 3.

Thief

Red Mage

Os Thief (Ladres) so especialistas nas capacidades de se esconder,


mover-se em silencio e desativar e procurar armadilhas. Um
ladino conhece os segredos das engrenagens assim como tambm
sabe lidar com os mais variados tipos de Adagas e armas fceis de
se esconder.

Os Red Mages (Magos Vermelhos) so um equilibrio entre a magia


e a arte da espada. So versteis e muito teis nas mais variadas
situaes, podendo receber White Magic (Magia Branca) e Black
Magic (Magia Negra), alm do conhecimento com a Espada.

Nvel
1
2
3
4
5

Benefcio
Sabe usar Armas de Ladinagem, e recebe +1 para atacar
com estas armas.
Aumenta a Velocidade em +1.
Aumenta o bnus dos ataques com Armas de
Ladinagem para +2.
Aumenta a Velocidade em +1 (Totalizando +2 em
Velocidade)
Aumenta o bnus dos ataques com Armas de
Ladinagem para +3.

Nvel
1
2
3
4
5

Ladinagem

Um Thief sabe usar suas armas para fazer pequenas artimanhas em


portas, dessa forma o personagem pode fazer um teste (Agilidade
+ Armas de Ladingaem), se tiver sucesso o personagem consegue
abrir uma porta trancada. O personagem tambm pode usar o
mesmo teste para fechar uma porta sem a chave alem de poder
desativar uma armadilha.

Black Belt
Lutadores poderosos, os Black Belt (Faixa Preta) so mestres em
vrias artes marciais, e sabem usar os mais diferentes tipos de
artes marciais. Lutando apenas com os punhos estes combatentes
so teis em todas as situaes.

Nvel
1
2
3
4
5

Benefcio
Recebe o primeiro Estilo de Luta (Veja Armas)
Recebe 1 pontos de vida adicional.
Recebe o segundo Estilo de Luta (Veja Armas)
Aumenta a Velocidade em +1.
Recebe o terceiro Estilo de Luta (Veja Armas)

Benefcio
Sabe usar Armas de Ladinagem, e recebe +1 para atacar
com estas armas.
Sabe usar Black Magic (Magia Negra) e White Magic
(Magia Branca) de primeiro nvel (Veja Magias). Recebe
2 pontos de Magia.
Aumenta o bnus dos ataques com Armas de Lmina
para +2
Recebe 2 pontos de Magia (Totalizando 4 pontos)
Sabe usar Black Magic (Magia Negra) e White Magic
(Magia Branca) de segundo nvel (Veja Magias).

White Mage
Utilizando suas capacidades de cura e proteo, os White
Mages (Mago Branco) so a classe de suporte e apoio. Podendo
manter vivos quaisquer aliados e servindo para melhorar suas
capacidades de luta. Alm disso so excelentes lutadores contra
Mortos-vivos.
Nvel
1
2
3
4
5

Benefcio
Sabe usar White Magic (Magia Branca) de primeiro
nvel. Recebe 3 pontos de Magia.
Sabe usar Cajados e recebe +1 para atacar com estas
armas.
Sabe usar White Magic (Magia Branca) de segundo
nvel. Recebe 3 pontos de Magia (totalizando 6 pontos).
Aumenta o bnus dos ataques com Cajados para +2
Sabe usar White Magic (Magia Branca) de terceiro nvel.
Recebe 3 pontos de Magia (totalizando 9 pontos).

Black Mage

Habilidades

Conjurando magias negras e usando habilidades de queimar e


destruir, os Black Mages (Mago Negro) so os conjuradores mais
poderosos, so muito eficientes em combate, entretanto possuem
pouca quantidade de usos de magia.

Aps o jogador definir todos os seus Aspectos e sua Classe o


personagem ento deve escolher suas habilidades. Habilidades
ajudam a definir quais reas especificas de interesse para o
personagem. Cada Habilidade tem um valor mnimo para o
Aspecto.

Nvel
1
2
3
4
5

Benefcio
Sabe usar Black Magic (Magia Negra) de primeiro nvel.
Recebe 3 pontos de Magia.
Sabe usar Cajados e recebe +1 para atacar com estas
armas.
Sabe usar Black Magic (Magia Negra) de segundo nvel.
Recebe 3 pontos de Magia (totalizando 6 pontos).
Aumenta o bnus dos ataques com Cajados para +2
Sabe usar Black Magic (Magia Negra) de terceiro nvel.
Recebe 3 pontos de Magia (totalizando 9 pontos).

Cada aspecto que o jogador escolheu para ser Bom o personagem


ter duas habilidades relacionadas aquele aspecto. Um
personagem inicial comear com um total de 4 Habilidades.
Todas as habilidades ainda possuem nveis, e diferente dos
nveis de aspectos, as habilidades possuem: Aprendiz, Treinado
e Especialista. Cada habilidade pode possuir capacidades
nicas, em cada nvel, dessa forma um personagem pode usar
quaisquer nveis das habilidades, ou mesmo todos os nveis. Um
personagem com Avaliao em Especialista, pode usar seu bnus
como Aprendiz por exemplo.
Todas as habilidades comeam no nvel Aprendiz. Para avanar
nveis nas habilidades, devem ser conquistados Sextos

Sextos
Geralmente, sempre que um personagem obter um sexto em
um teste com a habilidade, o personagem recebe um Sexto na
habilidade que foi usada. Ao atingir seis Sextos na habilidade ela
avana de nvel e ento passa a ter zero sextos na habilidade.
Isso quer dizer que ao realizar um teste de Cavalgar, por exemplo,
o personagem obtm o valor 6 em um de seus dados, ele ento
recebe 1 sexto nessa habilidade, se este for o sexto Sexto que o
personagem conseguiu, ento ele avana a habilidade de nvel e
ento retorna a quantidade de zero sextos nessa habilidade.
A quantidade de sextos nica para cada habilidade. Isso quer
dizer que um personagem pode ter dez habilidades, e possuir
uma quantidade diferente de sextos em cada habilidade.

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Lista de habilidades
Aqui existe uma lista condensada das habilidades, separadas
por cada Aspecto do personagem. Caso o jogador no deseje, o
jogador pode rolar dois dados de seis faces e pegar a habilidade
correspondente ao numero, entretanto isso poder resultar em
personagens muito aleatrios. Vale ressaltar que o jogador tem o
direito de escolher suas habilidades, a escolha aleatria apenas
uma opo ao jogador.

Agilidade
2. Acrobticos
3. Ambidestria
4. Arquearia
5. Cavalgar
6. Conduo
7. Contorcionista
8. Esquiva
9. Flecheiro
10. Furtividade
11. Punga
12. Recarga Rpida

Fsico

2. Aparar
3. Ataque Selvagem
4. Atlticos
5. Brbaro
6. Escalada
7. Esforo Extra
8. Forja
9. Intimidao
10. Marinheiro
11. Natao
12. Vigor

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Inteligncia
2. Arteso
3. Avaliao
4. Caador
5. Concentrao
6. Cozinhar
7. Detectar Mentiras
8. Engrenagens
9. Estudante
10. Herbalista
11. Memria
12. Percepo

Esprito

2. Beno
3. Blefar
4. Bravura
5. Charme
6. Clericato
7. Diplomacia
8. Disfarce
9. Duro de Matar
10. Jogos
11. Racional
12. Sorte

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Descrio das Habilidades


Acrobticos (Agilidade)
O personagem sabe realizar faanhas acrobticas, como piruetas
e cambalhotas, alm de saber movimentar-se durante uma
queda. Sempre que o personagem desejar realizar uma acrobacia
o personagem recebe um bnus de +1. Treinado: Sempre que
estiver em queda, pode realizar um teste para reduzir o dano da
queda pela metade. Especialista: O personagem aumenta o bnus
para +2 em suas faanhas acrobticas, ao invs de +1.

Ambidestria (Agilidade)
O personagem habilidoso com ambas as mos, permitindo assim
empunhar duas armas, uma em cada mo e podendo realizar um
ataque com cada arma. Entretanto essa uma manobra arriscada
e o personagem recebe uma penalidade em cada ataque de -2.
Treinado: Reduz a penalidade para -1. Especialista: No possui
penalidade.

Aparar (Fsico)
Enquanto estiver empunhando um escudo o personagem pode
Quebrar a Seqncia e realizar um teste de Aparar. Se tiver sucesso
o personagem evita o ataque, e o personagem o prximo da
sequencia. Se no tiver sucesso o personagem no evita o ataque e
no recebe nenhuma ao. Treinado: Assim como o Aprendiz, mas
mesmo que no tenha sucesso no teste o personagem ainda evita
o ataque. Especialista: Assim como Treinado, mas o personagem
ainda mantm sua seqncia.

Arquearia (Agilidade)

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O personagem sabe usar Arcos e Armas de Arremesso (Veja Armas


a Distncia). Sempre que realizar um ataque com uma arma a
distancia recebe um bnus de +1. Treinado: Assim como Aprendiz,
mas o personagem recebe +2 na jogada de ataque ao invs de +1.
Especialista: Assim como Treinado, mas o personagem recebe +3
na jogada de ataque ao invs de +2.

Arteso (Inteligncia)
O personagem conhece um ou vrios ofcios. Estes ofcios podem
ser dos mais diferentes possveis, como Encardenao, Trabalho
em Couro, Olaria entre outros. O jogador pode escolher at trs
ofcios quando recebe esta habilidade, alm disso recebe um
bnus de +1 ao realizar quaisquer testes relacionados com o oficio.
Treinado: Recebe um oficio adicional. Especialista: Aumenta o
bnus para os testes relacionados ao oficio de +1 para +2.

Ataque Selvagem (Fsico)


O personagem sabe usar o mximo de sua fora em um nico
ataque, entretanto essa manobra difcil de ser realizada. Sempre
que o personagem desejar, pode receber -2 em seu ataque para
aumentar o dano em +2. Treinado: Assim como aprendiz, mas a
penalidade reduz de -2 para -1 Especialista: Assim como Treinado,
mas o bnus no dano aumenta de +2 para +3.

Atlticos (Fsico)
O personagem sabe usar o mximo de sua fora para melhorar seus
saltos. Uma vez que o personagem aprimora suas capacidades
de saltos o personagem pode usa-los para atravessar espaos
ou mesmo utilizar para aprimorar suas capacidades de carga.
Sempre que o personagem desejar saltar de um lugar ao outro
o personagem recebe um bnus de +1 nessa jogada. Treinado:
Assim como Aprendiz, mas aumenta o bnus de +1 para +2.
Especialista: Em uma ao de Carga o personagem recebe dano
+2 ao invs de dano +1.

Avaliao (Inteligncia)
O personagem conhece os segredos de avaliadores, sabendo
como identificar o valor de um item. Geralmente um sucesso em
um teste permite ao personagem estipular o valor de um item
(com uma variao no valor de at 5%), entretanto alguns outros
item raros podem ser mais difceis e podem vir a precisar de um
sucesso critico em um teste para se saber o valor correto de um

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item. Treinado: Assim como Aprendiz mas recebe um bnus


de +1 para avaliar itens. Especialista: Assim como Treinado mas
recebe um bnus de +2 ao invs de +1.

Brbaro (Fsico)

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Sempre que algo forar o personagem a sentir medo, o personagem


pode realizar um teste com um bnus de +1 para evitar o medo.
Treinado: Assim como Aprendiz, mas o bnus aumenta de +1 para
+2. Especialista: Assim como o Treinado, mas o bnus aumenta
de +2 para +3.

O personagem consome a si mesmo em uma fria total usando


seus msculos a um limite pouco conhecido. Suas foras so
diretas e o personagem no se preocupa em se movimentar
para atacar seus inimigos. O personagem pode deixar de rolar a
Seqncia, recebendo o valor de Seqncia de 1, mas aumentar o
dano de seus ataques nesse turno em +1. Treinado: Assim como
o Aprendiz, mas o personagem recebe Dano +2 ao invs de Dano
+1. Especialista: Assim como Treinado, mas o personagem recebe
Dano +3 ao invs de Dano +1.

O personagem sabe como seguir rastros e conhece maneiras


rpidas de se conseguir alimento em meio natural. Sempre que
um personagem realizar um teste para conseguir alimento em
meio natural ou seguir rastros o personagem recebe um bnus de
+1 em sua rolagem. Treinado: Assim como Aprendiz, mas o bnus
aumenta de +1 para +2. Especialista: Assim como o Treinado, mas
o bnus aumenta de +2 para +3.

Beno (Esprito)

Cavalgar (Agilidade)

O personagem conhece os ritos religiosos, e as foras msticas


dos Deuses. Sempre que o personagem desejar pode realizar um
teste para abenoar a sua arma durante uma hora. Uma arma
abenoada recebe Dano +1 contra criaturas malignas. Treinado:
Assim como Aprendiz, mas o personagem pode abenoar at trs
armas. Especialista: Assim como treinado, mas recebe Dano +2 ao
invs de Dano +1.

O personagem sabe como cavalgar. Apesar de cavalgar ser usado


geralmente para cavalos, o personagem sabe como cavalgar outros
animais, como Camelos, Tigres, Bodes... Sempre que o personagem
decidir realizar uma manobra com um animal o personagem deve
realizar um teste com um bnus de +1. Treinado: Assim como
Aprendiz, mas o bnus aumenta de +1 para +2. Especialista:
Assim como o Treinado, mas o bnus aumenta de +2 para +3.

Blefar (Esprito)

Charme (Esprito)

O personagem sabe dissimular, consegue fingir sentimentos e


mentir usando as palavras certas. Geralmente uma mentira precisa
somente de um Sucesso Bsico. Entretanto mentiras difceis de
se acreditar podem necessitar de um Sucesso Critico. Nenhuma
mentira ir fazer uma pessoa mudar seus princpios, dessa forma
uma pessoa que jurou nunca matar, mesmo sendo induzida a
acreditar que matar certo no ir contra seus princpios.

O personagem sabe usar de gestos, aparncia e fora de


personalidade para dar ordens de comando a outras criaturas
capazes de entender o personagem. Sempre que um personagem
decidir realizar um teste para dar uma ordem de comando a uma
criatura recebe um bnus de +1. Treinado: Assim como Aprendiz,
mas o bnus aumenta de +1 para +2. Especialista: Assim como o
Treinado, mas o bnus aumenta de +2 para +3.

Bravura (Esprito)

Concentrao (Esprito)

O personagem resistente ao medo e o sabe controlar seus


instintos e emoes para evitar ou reduzir os efeitos de medo.

O personagem possui um foco nico, uma capacidade de se


concentrar em um objeto ou ao quase perfeitos. O personagem

Caador (Inteligncia)

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pode escolher no Quebrar a Seqncia em seu turno e rolar


um dado adicional em seu teste no mesmo turno. Treinado: O
personagem pode re-rolar um dado com o valor natural de 1.
Especialista: O personagem recebe +1 em seu teste.

Conduo (Agilidade)
O personagem sabe utilizar mapas e fazer rotas de trabalho, alm
de conhecer as rotas mais perigosas ou rotas mais simples. Sempre
que o personagem realizar um teste que envolva ler mapas, fazer
rotas ou identificar se existe perigo em uma rota o personagem
recebe um bnus de +1. Treinado: Assim como Aprendiz, mas
o bnus aumenta de +1 para +2. Especialista: Assim como o
Treinado, mas o bnus aumenta de +2 para +3.

Contorcionista (Agilidade)
O personagem mais flexvel que o normal, podendo facilmente
sair de amarras ou evitar de ser agarrado por inimigos. Sempre
que o personagem desejar se contorcer para evitar de ser
amarrado ou agarrado o personagem recebe um bnus de +1 no
teste. Treinado: Assim como Aprendiz, mas o bnus aumenta de
+1 para +2. Especialista: Assim como o Treinado, mas o bnus
aumenta de +2 para +3.

Corrida (Fsico)
O personagem mais rpido que o normal, podendo se deslocar
mais facilmente. O personagem recebe Velocidade +1. Treinado:
Assim como Aprendiz, mas recebe Velocidade +2 ao invs de +1.
Especialista: Assim como Treinado, mas recebe Velocidade +3 ao
invs de +2.

Cozinhar (Esprito)

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O personagem sabe fazer refeies deliciosas, sabe escolher os


ingredientes corretos mesmo diante dos lugares mais difceis
os estreis. Sempre que o personagem preparar uma refeio,
recebe +1 de bnus no teste. Treinado: Assim como Aprendiz,
mas o bnus aumenta de +1 para +2. Especialista: Assim como o
Treinado, mas o bnus aumenta de +2 para +3.

Detectar Mentiras (Esprito)


O personagem sabe quando algum est dissimulando, ou
falando uma mentira. Sempre que o personagem desejar, pode
realizar um teste com um bnus de +1 para saber se algum
est mentindo. Treinado: Assim como Aprendiz, mas o bnus
aumenta de +1 para +2. Especialista: Assim como o Treinado, mas
o bnus aumenta de +2 para +3.

Diplomacia (Esprito)
O personagem sabe como se manter diante de situaes de tenso,
alm de conhecer as palavras corretas para se usar em acordos
diplomticos. Sempre que realizar uma tentativa apaziguar os
nimos, o personagem recebe +1 de bnus no teste. Treinado:
Assim como Aprendiz, mas o bnus aumenta de +1 para +2. Alm
disso o personagem pode Quebrar a Seqncia para realizar um
teste contra um inimigo que possa ver e ouvir o personagem, se
tiver sucesso o inimigo no ir atacar o personagem neste turno.
Especialista: Assim como o Treinado, mas o bnus aumenta de
+2 para +3.

Disfarce (Inteligncia)
O personagem sabe como usar maquiagens e alterar a voz e
dissimular outra personalidade. O personagem pode alterar a
aparncia de qualquer forma, alterar sua altura e at mesmo ter
a aparncia de outro sexo, sempre que o personagem desejar se
disfarar recebe um bnus de +1. Treinado: Assim como Aprendiz,
mas o bnus aumenta de +1 para +2. Especialista: Assim como o
Treinado, mas o bnus aumenta de +2 para +3.

Duro de Matar (Esprito)


O personagem mais perseverante que os outros, sua perseverana
tanta que ao contrario dos outros, quando este personagem fica
a menos de 0 pontos de vida o personagem continua consciente,
entretanto sempre ter a Seqncia 1. Treinado: O personagem
reduz o valor de Morte em -2. Especialista: Assim como Aprendiz,
entretanto o personagem rola sua seqncia normalmente.

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Engrenagens (Inteligncia)

Estudante (Inteligncia)

Relgios de tic-tac, aparelhos que funcionam somente por uso


de molas e sequencias de engrenagens, todos os conhecimentos
para construir, montar ou reparar esse tipo de aparatos. Sempre
que o personagem desejar realizar qualquer feito relacionado com
engrenagens o personagem recebe +1 de bnus no teste. Treinado:
Assim como Aprendiz, mas o bnus aumenta de +1 para +2.
Especialista: Assim como o Treinado, mas o bnus aumenta de
+2 para +3.

O personagem conhece as histrias, mitologias e religiosidade


de outras culturas, ou mesmo conhecimentos perdidos ou
acontecimentos histricos da regio. Sempre que o personagem
desejar algum tipo de conhecimento, o personagem pode realizar
um teste com um bnus de +1 para se lembrar desse conhecimento.
O personagem s tem conhecimento daquilo que est em livros ou
histrias contadas pelo povo, o personagem no tem como saber
acontecimentos que no esto registrados de alguma forma.
Treinado: Assim como Aprendiz, mas o bnus aumenta
de +1 para +2. Especialista: Assim como o Treinado, mas o
bnus aumenta de +2 para +3.

Escalada (Fsico)
O personagem sabe usar as ferramentas de escalada, assim
como escalar com as mos nuas. Sempre que o personagem
desejar escalar uma superfcie, ele recebe +1 de bnus
no teste. Treinado: Assim como Aprendiz, mas o bnus
aumenta de +1 para +2. Especialista: Assim como o
Treinado, mas o bnus aumenta de +2 para +3.

Esforo Extra (Fsico)


O personagem consegue controlar sua fora de maneira
exotica, podendo direcionar sua fora para apenas
partes de seu corpo. Sempre que o personagem
desejar pode realizar um teste de Fora com um
bnus de +1 nesse teste. Treinado: O personagem
sabe controlar a fora a passar sua fora para
outros, sempre que um aliado for realizar um
teste de fora, voc pode realizar o teste pelo aliado.
Especialista: Sempre que tiver um sucesso em um ataque
corporal recebe Dano +1.

Esquiva (Agilidade)

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O personagem sabe se movimentar rapidamente, assim evitando


ataques dos inimigos. O personagem pode escolher um inimigo
por turno e aquele inimigo ir rolar um dado a menos para atacar
este personagem. Treinado: Assim como Aprendiz, mas pode
escolher dois alvos. Especialista: Assim como Treinado, mas o
personagem pode escolher at cinco alvos.

Flecheiro (Agilidade)
O personagem sabe produzir flechas mais poderosas,
essas flechas so mais eficientes que o normal. No inicio
de cada dia o personagem pode realizar um teste
com um bnus de +1 para fabricar flechas de alta
qualidade, com um Sucesso Bsico o personagem
consegue fabricar 5 flechas que possuem Dano +1,
com um Sucesso Critico o personagem consegue
fabricar 5 flechas que possuem Dano +2. As flechas
perdem o efeito se no forem usadas no mesmo
dia. Treinado: Assim como Aprendiz, mas so 10
flechas em ambos os casos. Especialista: Assim como
Treinado, mas so 15 flechas em ambos os casos.

Forja (Fsico)
O personagem sabe lidar com uma forja, sabe usas suas
ferramentas, assim como trabalhar com o fogo. Apesar do
nome ser Forja o personagem tambm possui conhecimentos
de carpintaria e trabalho em couro para poder fabricar um
equipamento por completo. Sempre que o personagem desejar
fabricar um equipamento em uma forja o personagem recebe
um bnus de +1 no teste. Treinado: Assim como Aprendiz, mas
o bnus aumenta de +1 para +2. Especialista: Assim como o
Treinado, mas o bnus aumenta de +2 para +3.

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Furtividade (Agilidade)

Intimidao (Fsico)

Andar na multido sem ser percebido, movimentar-se em silencio


assim como evitar de ser ouvido ou visto enquanto se movimenta,
tudo isso so aes possveis da furtividade. Sempre que o
personagem desejar pode realizar um teste com um bnus de +1
para movimentar e evitar de ser visto ou ouvido. Treinado: Assim
como Aprendiz, mas o bnus aumenta de +1 para +2. Especialista:
Assim como o Treinado, mas o bnus aumenta de +2 para +3.

O personagem pode usar uma ao para tratar com outros com


violncia. Isto ir funcionar de maneira a influenciar os outros,
e no ir fazer os alvos se tornarem aliados, mas faro o que for
solicitado, e uma falha poder causar resultados hostis. Quando
tentar intimidar outros, o personagem com Intimidao pode
adicionar +1 em seus testes. Treinado: Assim como Aprendiz,
mas o bnus aumenta de +1 para +2. Especialista: Assim como o
Treinado, mas o bnus aumenta de +2 para +3.

Herbalista (Indigncia)
O personagem conhece ervas naturais que aprimoram a
capacidade de regenerao natural dos seres vivos. Aps cada
combate o personagem pode realizar um teste com um bnus de
+1 para ajudar os feridos fornecendo, ataduras com ervas para
ajudar nos ferimentos, com um Sucesso Bsico o alvo recupera 2
pontos de vida. Com um Sucesso Critico o personagem recupera
4 pontos de vida. Treinado: Assim como Aprendiz, mas o bnus
aumenta de +1 para +2. Especialista: Assim como o Treinado, mas
o bnus aumenta de +2 para +3.

Jogos (Esprito)
O personagem conhece jogos de azar, e sabe realizar truques
nesses jogos. Sempre que o personagem desejar trapacear ou
perceber uma trapaa em um jogo de azar o personagem recebe +1
no teste. Treinado: Assim como Aprendiz, mas o bnus aumenta
de +1 para +2. Especialista: Assim como o Treinado, mas o bnus
aumenta de +2 para +3.

Marinheiro (Fsico)
O personagem sabe ler mapas, alm disso o personagem pode se
localizar pelas estrelas e conhece todos os tipos de atividades de
um barco. Sempre que o personagem precisar trabalhar em uma
embarcao, ler mapas ou se localizar pelas estrelas o personagem
recebe um bnus de +1 no teste. Treinado: Assim como Aprendiz,
mas o bnus aumenta de +1 para +2. Especialista: Assim como o
Treinado, mas o bnus aumenta de +2 para +3.

Memria (Inteligncia)

Quando um intimidar funciona...

22

A memria do personagem inquestionvel, se lembra de todos


os fatos com perfeio. Sempre que o personagem precisar pode
se lembrar de algum fato ou realizar uma tarefa que j tenha visto
algum realizar, entretanto o personagem fica cansado. Treinado:
Assim como Aprendiz, mas o personagem recebe um bnus de +1
no teste. Especialista: Assim como Especialista mas o personagem
recebe um bnus de +2 no teste ao invs de +1.

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Natao (Fsico)

Recarga Rpida (Agilidade)

Todos os personagens sabem nadar, entretanto so poucos que


conseguem realizar feitos grandiosos como nadar quilmetros, ou
mesmo nadar em mar aberto. So poucas pessoas que conseguem
fazer esse tipo de feito grandioso. Sempre que o personagem
for nadar em mar agitado ou nadar por longas distancias, o
personagem recebe um bnus de +1. Treinado: Assim como
Aprendiz, mas o bnus aumenta de +1 para +2. Especialista:
Assim como o Treinado, mas o bnus aumenta de +2 para +3.

O personagem consegue preparar suas armas de maneira rpida,


sempre que o personagem for preparar uma arma de Recarga
Lenta, pode realizar um teste de Recarga Rpida com um bnus
de +1 para preparar a arma e realizar o turno. Treinado: Assim
como Aprendiz, mas o bnus aumenta de +1 para +2. Especialista:
Assim como o Treinado, mas o bnus aumenta de +2 para +3.

Percepo (Esprito)

O personagem possui uma sorte infalvel, sempre que precisa o


personagem por um golpe de sorte realiza um feito maior do que
esperava. O personagem no especial nem possui capacidades
extraordinrias, somente por uma pattica sorte monstruosa.
Sempre que o personagem no gostar de uma rolagem de dados,
o personagem pode ficar cansando para re-rolar os dados.
Treinado: O personagem re-rola os dados e recebe um bnus de
+1 Especialista: O personagem pode re-rolar a segunda rolagem
se no gost-la tambm.

O personagem mais atento ao que est ao redor, sempre


de ouvidos escudando e olhos bem abertos. Sempre que o
personagem desejar usar um dos sentidos o personagem recebe
+1 em seu teste. Treinado: Assim como Aprendiz, mas o bnus
aumenta de +1 para +2. Especialista: Assim como o Treinado, mas
o bnus aumenta de +2 para +3.

Punga (Agilidade)

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Sorte (Esprito)

Trovador (Esprito)

O personagem sabe como mover rapidamente suas mos e pegar


objetos da posse de outros sem que eles percebam. O personagem
pode bater carteiras ou esconder objetos nas vestimentas dos
outros da mesma maneira, os objetos devem ser pequenos os
bastante para serem pegos com apenas uma das mos. Sempre
que o personagem realizar um teste recebe um bnus de +1.
Treinado: Assim como Aprendiz, mas o bnus aumenta de +1 para
+2. Especialista: Assim como o Treinado, mas o bnus aumenta de
+2 para +3.Racional (Esprito)

O personagem pode alterar os humor ou opinio de um grande


grupo de pessoas com sua performance musical. Quando o
personagem atuar para uma platias com sua performance
musical, o personagem com a habilidade Trovador pode adicionar
+1 a sua rolagem de dados. Treinado: Assim como Aprendiz,
mas o bnus aumenta de +1 para +2. Especialista: Assim como o
Treinado, mas o bnus aumenta de +2 para +3.

O personagem mais resistente que o normal, e facilmente evita


ataques mgicos e iluses. Sempre que o personagem for alvo de
uma iluso o pode realizar um teste com um bnus de +1 para
saber que uma iluso. Treinado: Assim como Aprendiz, mas
o bnus aumenta de +1 para +2. Alm disso sempre que receber
uma magia que cause dano o personagem reduz o dano da magia
em 2 ponto. Especialista: Assim como o Treinado, mas o bnus
aumenta de +2 para +3.

O personagem mais vigoroso que o normal, podendo se ferir


mais que o comum antes de ficar inconsciente. O personagem
recebe 2 pontos de vida extra. Treinado: Assim como Aprendiz,
mas o personagem recebe 4 pontos de vida extra ao invs de 2.
Especialista: Assim como o Treinado, mas o personagem recebe 6
pontos de vida extra ao invs de 4.

Vigor (Fsico)

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Vida e Morte
Durante o jogo, personagem podem encontrar vrios perigos e
sofrerem ferimentos. A Vida e Morte so atributos usados para
calcular o qual grave estes tipos de ferimentos, e adjuram a
determinar qual a situao atual do personagem.
Isto no significa que existe uma forma de representao acurada
de ferimentos e machudaos. Personagem em A+ Final Fantasy so
heris de aventuras e com facilidade escapam da morte e srios
ferimentos todo turno. Isto reflexo de que uma dose de realidade
muito alta colocaria os personagem aps um dia de aventura em
uma cama por semanas por ter quebrado uma perna. Claro que
esse no o sentido do jogo.
Existem 4 Condies de Sade de um personagem.
No Ferido
Ferido
Inconsciente
Morto
Estas quatro condies so determinadas pelos atributos de Vida
e Morte.
Se um personagem tem a Vida Atual igual ao seu valor de Vida,
ento o personagem est No Ferido, dessa forma no precisa
ser curado, e nenhuma cura ir fazer o personagem possuir mais
pontos de vida que ele normalmente teria.
Se um personagem tem sua Vida Atual menor que seu valor
de Vida, mas maior que zero, o personagem est Ferido, um
personagem ferido pode receber magias de cura ou descanso para
recuperar seus pontos de vida. Qualquer efeito de cura como Cure
ou Potion podem recuperar os pontos de vida de um personagem.
Se um personagem tem sua Vida Atual menor que zero mas maior
que seu valor de Morte, ento o personagem est Inconsciente,
um personagem inconsciente est prximo da morte e precisa

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de tratamento ou magias de cura poderosas de imediato para


no morrer. Magias de cura normais no afetam o personagem,
somente magias como Raise e itens como Phoenix Down para
reanimar um personagem.
Se o personagem atinge o valor de Morte o personagem ento
est morto e no pode ser mais curado. Um personagem morto
tambm no pode ser ressuscitado.
Para determinar o valor de Vida de um personagem, somente
contar a quantidade de Habilidades que o personagem possui e
dobrar o valor. Algumas Classes e habilidades fornecem pontos
de vida extras que devem tambm ser adicionados a este valor.
Um personagem inicial comea com 8 de Vida (j que possuem 4
habilidades).
Para determinar o valor de Morte de um personagem, somente
contar a quantidade de Habilidades que o personagem possui, e
passar ao negativo. Algumas Classes e habilidades reduzem ainda
mais o valor de morte de um personagem, e tambm devem ser
calculados. Um personagem inicial comea com -4 como Morte (j
que possui 4 habilidades).
Sempre que um personagem recebe uma habilidade nova, seu
valor de Vida alterado assim como o valor Morte.

Condies
Alm das quatro condies de sade, existem outras condies
que podem afetar os personagens, estas condies possuem um
tempo de durao pr-estabelecido de acordo com a magia ou
efeito que gerou a condio.
Geralmente elas vem mostradas da seguinte forma, Cego (3)
isso significa que o personagem ficar cego durante trs rodadas.
Ao instante que o personagem recebe a condio, a condio j
est fazendo efeito.
Sempre que o personagem rolar seu valor de seqncia o
personagem reduz um da condio, at a condio chegar ao

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valor zero (0), quando a condio chegar ao valor zero, na prxima


rodada o personagem remove a condio.
Algumas condies no marcam nenhum valor ao lado, como por
exemplo: Petrificado (-), isso significa que o personagem ficar
sob o efeito da condio at que ser curado do efeito.

Negativas
Cego: Sempre que realizar um teste, reduz um dado a ser
jogado. (Geralmente uma pessoa Cega rola apenas um dado para
seus testes)
Encantado: O personagem considera seus aliados como
inimigos e seus inimigos como aliados.
Condenado: O personagem possui 3 turnos antes de cair
inconsciente.
Confuso: O personagem est aturdido e no sabe exatamente
como reagir. Na sua rodada role 1d6, se cair 1,2 ou 3 o mestre ir
agir com seu personagem, se cair 4 ou 5 no realiza nenhuma
ao, se o resultado for 6 voc pode agir normalmente.
Desabilitado: O personagem no pode realizar nenhuma ao,
exceto se movimentar.
Congelado: O personagem no recebe aes, nem participa
da seqncia. Se receber qualquer ataque do elemento fogo o
personagem curado instantaneamente e rola sua seqncia.
Se receber um ataque corporal o personagem rola 1d6, se cair o
resultado 6 o personagem est morto e despedaado.
Imobilizado: O personagem no pode se movimentar, mas
pode atacar normalmente.
Petrificado: O personagem est transformado em pedra, no
realiza aes, nem participa da seqncia.
Envenenado: Sempre que o personagem rolar a seqncia o
personagem perde 1 ponto de vida.
Reverso: Qualquer efeito que cause dano, o personagem se
cura, qualquer efeito que cure, o personagem recebe em dano.
Silenciado: O personagem no pode usar magias.
Sono: O personagem est em um profundo sono mgico e
acorda se receber um ataque.
Lento: O personagem reduz pela metade sua seqncia.

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Parado: O personagem est em um xtase temporal, no qual


no pode se movimentar, receber dano, o personagem no
receber aes e no participa da seqncia.

Positivas

Acelerado: O personagem rola dois dados para seqncia.


Invencvel: O personagem no recebe dano.
Invisvel: O personagem no visvel por oponentes. No
pode ter sua seqncia quebrada.
Proteo: O personagem reduz pela metade o dano de ataques
fsico (Antes de calcular a Defesa Total).
Refletir: Qualquer magia lanada sobre o personagem retorna
ao personagem que a lanou.
Regen: Sempre que o personagem rolar a seqncia o
personagem recupera 1 ponto de vida.
Concha: O personagem reduz pela metade o dano de ataques
mgicos (Antes de calcular a Defesa Total).
Furioso: O personagem recebe Dano +2, mas ataca o alvo mais
prximo (Aliado ou Inimigo).

Inimigo ficou Parado?


Ento vamos pegar o que queremos...

29

Equipamentos
Aps escolher e definir as habilidades, o personagem
j sabe quais so seus valores de Vida e Morte. Alm
disso o personagem precisa escolher o equipamento
inicial do personagem, que geralmente composto
por uma arma e uma pea de armadura.

Equipamento Inicial
O personagem no comea com nenhum
equipamento. Tudo o que o personagem possui
suas roupas. Alm disso o personagem tambm
comea com 100 Gil para poder realizar suas
compras na cidade inicial.

Armas
Existem basicamente cinco tipos de armas, eles
so: Armas de Lmina, de Ladingem, a Distancia,
Cajados e Varinhas. Alm disso existem Estilos de
Luta com as mos limpas. Cada classe fornece um
tipo de Arma para ser usado. Armas a Distncia
so o nico tipo de equipamento que qualquer
classe pode usar, contato que possuam a habilidade
Arquearismo.

Armas de Lamina
Estas armas so sempre feitas de metal ou material
semelhante e possuem uma lamina cumprida e
longa o bastante para cortar seus inimigos. Sempre
que realizar um ataque com Armas de Lmina o
personagem deve usar seu bnus de Fsico para os
testes de ataque.

Armas de Ladinagem

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Estas armas so pequenas e leves, so laminas de


metal, geralmente usadas para defesa e raramente
usadas para combates longos. Estas armas tambm

visam ataques rpidos, em locais sensveis para


fazer o inimigo desistir do combate ou mat-lo de
maneira rpida. Sempre que realizar um ataque
com Armas de Ladinagem o personagem deve usar
seu bnus de Fsico para os testes de ataque.

Armas a Distancia
Estas armas so um conjunto a parte. So armas
de caa, geralmente usadas para caar animais
selvagens, entretanto tambm so usadas para
o combate, por serem armas de recarga lenta
e no permitir ao personagem se defender
adequadamente a um combate corporal, so poucos
os que usam efetivamente. Sempre que realizar
um ataque com Armas a Distancia o personagem
deve usar seu bnus de Agilidade para os testes de
ataque.

Estilos de Luta
Ao contrario dos tipos de armas, os estilos de luta
so uma categoria de armas a parte, fornecendo
capacidades de luta ao personagem com as mos
nuas. Esses estilos de luta refletem um treinamento
constante e uma pratica diria das armas marciais.

Wushu
Tambm conhecido como Kung-Fu, este estilo
de luta est mais ligado a um estilo de vida
que uma arte marcial propriamente dita. Seus
ensinamentos de trabalho duro, e sempre estar
se esforando ao mximo a maior caracterstica
desse estilo. Enquanto estiver nessa posio de luta
o personagem recebe Seqncia +3.
Chute Borboleta: Este pequeno salto seguido de
um chute enquanto gira o corpo um ataque muito
poderoso, mas sua verdadeira fora quando usado

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para defesa e no ataque. Ataca com +1 e Dano 3, se Quebrar a


Seqncia de um ataque para realizar esse golpe o personagem
recebe Dano +2.
Arranca Olhos: Este ataque voltado diretamente aos olhos
da vtima na inteno de causar a maior dor e deixar o inimigo
atordoado por alguns momentos. Ataca com +2 e deixa o inimigo
Cego (2).
Punho do Drago: Este poderoso soco ao alto um ataque
excepcional, usando uma movimentao do trax para melhorar
o impacto. Ataca com +0 e Dano 3 (Dano Critico 8).
Chute Lateral: Uma movimentao lateral na qual se realiza um
chute frontal e soco para ambos os lados, a inteno do movimento
dos braos manter um equilbrio perfeito para aplicar o mximo
de fora no golpe com a perna. Ataca com +2 e Dano 5

Boxe
Esta arte de atacar com os braos, tambm conhecida como
Pugilismo, nasceu de um esporte, mas se tornou violento demais
para ser mantido como esporte. Seu treinamento visa movimentos
rpidos e golpes acima da cintura. Enquanto estiver nessa posio
de luta o personagem recebe Velocidade +1, alm disso aps cada
ataque o personagem pode movimentar 1 metro como parte do
ataque.
Jab: Esse soco rpido e frontal o golpe padro e mais usado
no boxe, quando usado corretamente o personagem pode realizar
faanhas incrveis com esse ataque. Ataca com +0 e Dano 2. Sempre
que tiver um Sucesso Critico nesse ataque pode realizar um Jab
adicional.
Gancho: Esse soco lateral muito forte e usado para paralisar ou
nocautear os inimigos batendo na lateral da cabea do alvo. Ataca
com +2 e Dano 1, o alvo fica Desabilitado (3)
Cruzado: Assim como o gancho, esse soco lateral poderoso, mas
sua verdadeira fora esta num movimento mais amplo e longo,
sendo mais poderoso e eficiente que o gancho, entretanto mais
difcil de ser usado. Ataca com -1 e Dano 5.

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Quebra Rim: Esse soco rpido um golpe para atingir o trax do


alvo, mas como o golpe muito prximo da cintura varias vezes
considerado um golpe baixo e no autorizado. Ataca com +2 e
Dano 2, o alvo fica Lento (1)

Taekwondo
De um treinamento nico, essa arte marcial nascida para proteo
a perfeita sintonia entre o corpo e movimentos defensivos.
Enquanto o personagem estiver nessa posio de luta recebe
Defesa +2.
Golpe de Palma: Um golpe usando a palma da mo contra o alvo,
esse ataque tem a inteno de afastar os alvos e no de causar
ferimentos. Ataca com +3 e empurra o alvo 2 metros.
Chute Frontal: Um chute frontal, geralmente usado para manter
o inimigo distante, ou impedir que o inimigo se aproxime. Ataca
com +2 e Dano 3, se Quebrar a Seqncia de um movimento pode
parar o movimento do alvo e empurr-lo 1 metro.
Chute Circular: Este um ataque muito poderso, um pequeno
salto seguido de um movimento circular completo e ento um
chute poderoso no alvo, atacando a cabea do inimigo. Ataca com
-2 e Dano 5 (Dano Critico 14).
Golpe Frontal: Esse soco frontal, tem como inteno atingir o
trax do alvo, deixando-o por alguns momentos sem respirar
adequadamente. Ataca com +1 e Dano 2, o alvo fica Imobilizado (2).

Cajados e Varinhas
No so considerados armas, entretanto muitos cajados fornecem
capacidades magias aos seus portadores, ou aprimoram as
capacidades magias naturais aos seus portadores. Alm disso
sempre que o personagem conjurar uma magia o personagem
deve realizar um teste usando seu bnus de Inteligncia.

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Armaduras

Braceletes

Uma aventura sempre perigosa e para evitar de morrer


facilmente, necessrio o uso de armaduras para se proteger.
Uma armadura sempre concede um valor de Defesa, e tambm
reduz a velocidade do personagem. Algumas armaduras no
possuem penalidades na velocidade do personagem enquanto
outras possuem caractersticas prprias.
Um personagem pode portar algumas peas de armaduras, elas
so: Cabea, Corpo, Capas, Anis e Braceletes.

Cabea
O personagem pode estar usando uma Elmo ou Chapu para
proteger sua cabea. Muitos destes equipamentos podem contem
capacidades especificas para proteo ou percepo.

Corpo
O personagem pode estar vestindo apenas uma armadura, estas
so as mais comuns, geralmente so resistentes. Entretanto
existem roupas e mantos que fornecem proteo aqueles que no
podem carregar equipamentos pesados.

Capa
O personagem pode estar vestindo apenas uma capa, estas so
armaduras que protegem o personagem de efeitos de exploses
e ajudam a manter a armadura sempre limpa. Capas tambm
so uma vestimenta comum e fornecem protees adequadas ao
personagem.

Anis

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O personagem pode usar quantos anis desejar, entretanto


somente um anel por dedo. Se dois anis forem colocados em
um mesmo dedo, nenhum dos anis ir fazer efeito. Alm disso o
personagem somente pode usar os dedos de sua mo para que os
anis forneam seus bnus e efeitos.

Braceletes so sempre usados em pares e colocados antes do punho.


Estas peas de armaduras so raras e possuem caractersticas
prprias. O personagem precisa estar usando os braceletes em
pares para poder usar seus efeitos e bnus de defesa, apenas um
bracelete no rende nenhum bnus ou defesa.

Como Funciona a Defesa


Cada equipamento fornece alguns pontos de defesa. Ao final da
escolha de todos os equipamentos o personagem soma todos
os pontos de defesa de seus equipamentos, esse ser o valor de
Defesa Total do personagem. Sempre que o personagem receber
alguma quantidade de dano, ele ir reduzir desse dano o valor de
Defesa Total, esse ser o dano que o personagem ir reduzir de
seus pontos de vida.

Velocidade
A velocidade do personagem o qual rpido o personagem pode
se movimentar e tambm a mostra a capacidade de agir primeiro.
Um personagem comea com a velocidade de 7.
Aps o personagem escolher seus equipamentos o personagem
ir reduzir a velocidade de acordo com os equipamentos que
o personagem esteja usando, o valor final ser a velocidade do
personagem. Alguns equipamentos e classes fornecem bnus ou
penalidades a esse valor, e devem ser calculados tambm.
A velocidade tambm representa a quantidade de metros que
um personagem pode se movimentar por turno, quanto mais
velocidade mais longe o personagem pode se movimentar.

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Magias
A magia uma fora poderosa que existe no mundo. Apenas alguns
so capazes de usar e realizar as faanhas mgicas poderosas o
bastante para serem vistas a olho nu. Estes estudiosos da magia
acabaram por se dividir em dois distintos grupos, os que estudam
a magia para melhorar a vida e os que estudam a magia para o
combate.
Dessa forma existem dois tipos de magia, a Magia Branca e Magia
Negra. A magia branca tem como principal caracterstica a cura,
a proteo e a defesa, enquanto a magia negra ofensiva, catica,
e destrutiva.
Magos Brancos usam magias brancas, enquanto Magos Negros
usam magias negras. Alm disso, e muito mais raros so os Magos
Vermelhos, estes so capazes de usar ambos os tipos de magias,
alm de saberem lutar com a espada, entretanto estes magos no
conseguem usar o poder mximo de cada magia, usando apenas
as magias de nveis intermedirias.
As magias so divididas em trs distintos nveis, Nvel 1 Magias
Bsicas, Nvel 2 Magias Intermediarias e Nvel 3 Magias
Avanada. A classe do personagem o limitador de quais os nveis
de magias que o personagem pode aprender.
Um personagem pode aprender quaisquer magias que sua classe
permita. Um personagem de uma classe que no tenha acesso a
magias no pode aprender magias de outra forma, apesar de que
um personagem pode usar outros recursos para usar magias, seja
por meio de item ou poes.

Sempre que o personagem usar uma magia que cause dano ou


efeito, o personagem deve realizar um teste de Inteligncia para
saber o sucesso da magia. Algumas armas e item fornecem bnus
para estes testes. Magias que apenas curem ou no causem dano,
no precisam de testes.

Pontos de Magia
Todas as magias precisam de Pontos de Magia para serem usadas.
Sempre que um personagem usar uma magia ele deve consumir
pontos de magia igual ao nvel da magia (1 ponto de magia para uma
magia bsica, 2 para uma magia intermediaria e 3 para uma magia
avanada). Se um personagem no tiver pontos de magia o
personagem no pode conjurar magias.
O personagem recuperar seus pontos
de magia a cada noite de descanso.
Alm disso o personagem pode decidir
descansar por alguns minutos para
recuperar pontos de magia. Para
cada 10 minutos que o personagem
descansa o personagem recupera 1 ponto
de magia. Enquanto o personagem
esta descansando ele ainda pode
realizar atividades leves, como
fazer a guarda ou arrumar sua
mochila, mas no pode fazer
atividades extenuantes como
carregar pedras ou realizar
testes de suas habilidades.

Um personagem precisa aprender uma magia, para aprender


uma magia o personagem deve dedicar tempo e dinheiro para o
estudo da magia, em cada Cidade que o personagem passar ele
pode aprender novos tipos de magias contando que tenha pelo
menos um dia para estudar a magia e pagando o devido custo
para o professor ensinar a magia ao personagem.

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37

Combate

Atacar (ou Defender)

O combate o momento mais emocionante, onde o personagem


mais corre perigo e onde mais conquistas existem. Ao final de
cada batalha o personagem recebe alguns pontos de experincia
que tem utilidade de fazer nveis em sua classe.
O combate feito por Turnos. Cada personagem envolvido no
combate tem direito a participar do turno, quando todos os
personagens envolvidos terminam suas aes, ento iniciado
um novo turno. Esse processo se repete at no possuir mais
inimigos para combater.

Turno e Seqncia

O personagem realiza um teste de ataque contra um alvo dentro do


seu alcance. Alm disso, o personagem pode quebrar a seqncia
para usar seu escudo (se tiver) para defender um ataque, evitando
o ataque por completo. Uma vez que um ataque seja evitado por
completo, o personagem no recebe nenhum ponto de dano e o
alvo no realiza teste de ataque.

Usar Magia
O personagem usa pontos de magia e ento conjura a magia que
deseja.

Movimentar (ou Esquivar)

O momento em que cada personagem recebe sua ao definido


pela Seqncia do personagem. A Seqncia o valor no qual o
personagem ir agir. Ao iniciar cada turno, todos os envolvidos
devem rolar um dado, e somar ao valor do dado seu valor de
Velocidade, essa ser a Seqncia do personagem.
Aps cada personagem ter decidido sua seqncia, ento o
personagem com menor seqncia deve agir primeiro. Aps o
personagem ter agido ele deve eliminar seus valor de seqncia e
ento passar para o prximo personagem.

Aes em Seu turno


Um personagem pode realizar somente uma ao em seu turno.
Dessa forma cada turno rpido e pratico. Um personagem pode
se movimentar, ou atacar, ou conjurar uma magia. Alm disso
existem outras aes que podem ser feitas, estas so especiais
para quando o personagem quebra a sequencia (veja a seguir).
Aqui sero listadas os tipos de aes que o personagem pode
realizar:

O personagem movimenta alguns metros, at o limite de sua


Velocidade. Alm disso, o personagem pode quebrar a seqncia
para de movimentar e ficar fora do alcance de seu oponente,
evidando o ataque por completo. Uma vez que um ataque seja
evitado por completo, o personagem no recebe nenhum ponto
de dano e o alvo no realiza teste de ataque.

Quebrando a Seqncia
A Seqncia representa uma ao em tempo real, o personagem
com menor Seqncia o primeiro a agir, pois o mais imprudente,
todos os personagens com seqncia maior conseguem predizer
os movimentos dos personagens com seqncia menor, e dessa
forma podem interferir em suas aes, isto chamado: Quebrar
Seqncia.
Uma vez que o personagem tenha quebrado a seqncia o
personagem pode realizar seu turno, e ento o turno do personagem
que teve sua seqncia quebrada. Um personagem que quebrou
a seqncia pode ter sua quebra de seqncia tambm quebrada
por outro.
Uma vez que um personagem Quebre a Seqncia, a sua seqncia
se torna igual seqncia do personagem que ele quebrou.

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39

Exemplo: Filipe, Marcos e Luiz esto lutando contra dois Imps na


floresta. No inicio do turno cada um rola um dado e adiciona seu
valor de Velocidade para determinar a sequencia. Filipe consegue
um total de 6 (4 do dado +2 de velocidade), Marcos 12 (3 do dado
+9 de velocidade) e Luiz 8 (5 do dado +3 de velocidade), os Imps
obtm o valor de 2 e 10.

Atacando

Seguindo a ordem, ser um Imp (2), Filipe (6), Luiz (8), Segundo
Imp (10) e Marcos (12). O primeiro Imp (2) decide atacar Luiz
(8), Luiz pensa por um breve momento e diz: Vou quebrar
a seqncia, como Luiz possui um valor maior que o Imp ele
decide quebrar a seqncia para evitar o ataque e decide que ir
usar seu escudo para se defender.

Um sucesso bsico o bastante para o personagem acertar o alvo.


Enquanto um sucesso critico significa que o personagem ir causar
o dobro do dano. Algumas armas possuem danos especficos para
quando se obtem um sucesso critico.

Nenhum outro personagem se envolve na seqncia, ento elas


so terminadas. Filipe o prximo da ordem, e decide que ir
conjurar uma magia no primeiro Imp, pois este no tem mais
valor de Seqncia, e assim no poder se defender. Filipe usa
seus pontos de magia e ento lana uma magia que causa dano
ao Imp, mas no o bastante para mat-lo, Filipe ento elimina seu
valor de seqncia.

Atacar com magias exatamente igual a um ataque com uma


espada, porm o personagem no usa seu bnus de Fsico e sim
seu bnus de Inteligncia para determinar se o personagem obteve
um sucesso. Estar usando um cajado e varinha concede o bnus
de seu treinamento com essa arma para o teste de conjurar uma
magia. Isso quer dizer que se o personagem estiver usando um
Cajado e tiver +2 para atacar com o cajado, o personagem usaria
esse bnus junto com seu bnus de Inteligncia para atacar com
uma magia.

Luiz seria o prximo da ordem, mas ele j usou sua ao para


defender-se com o escudo, ento ele no ir agir, seguindo a
ordem a vez do segundo Imp, este decide atacar o Luiz, como
ele no possui mais seqncia no poder se defender novamente.
Marcos decide Quebrar a Seqncia para atacar o segundo Imp, e
assim tentar mat-lo antes de atingir Luiz.
Marcos realiza seu ataque e causa dano o bastante para matar o
segundo Imp, ele morre e no chega a atingir o Luiz, que aliviado
agradece a Marcos pela ajuda. Nenhum personagem ou monstro
possui seqncia ento hora de comear novamente mais um
turno.

40

Sempre que um personagem atacar, ele deve realizar um teste


de Fsico, adicionando quaisquer bnus de classe (geralmente
a Classe Fornece um bnus para determinados tipos de armas).
Algumas armas fornecem bnus para o teste de ataque.

Atacando com Magias

Causando Dano
Todas as armas possuem um valor de dano. Esse valor representa
o quanto de ferimento a arma causa com um sucesso bsico. Esse
valor reduzido pela Defesa Total do oponente, e ento o restante
reduzido dos pontos de vida do seu oponente. Uma vez que o
oponente tenha chegado a 0 ou menos pontos de vida, ele estar
morto.
Se o personagem conseguiu um sucesso critico no teste de ataque,
ento o dano causado ser o dobro, mas a Defesa Total ainda ser
apenas uma. Dessa forma se um ataque que normalmente cause 5
pontos de dano em um alvo com 2 de Defesa Total, o avo receber
3 pontos de dano. Com um sucesso critico o mesmo ataque causar
10 pontos de dano, mas a Defesa Total do alvo ainda ser 2, dessa
forma o alvo receber 8 pontos de dano!

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Descanso e Recuperao

Duplos e Experincia

Sempre que um personagem estiver ferido ele pode descansar para


recuperar de seus ferimentos. A taxa de recuperao medida
por dias. Algumas habilidades fornecem bnus na quantidade de
pontos vida que um personagem pode recuperar em uma noite
de descanso.

Sempre que um personagem rolar os dados e obter um numero


igual em ambos os dados, o mestre deve anotar isso como um
duplo. Duplos representam a experincia de jogo, a vivencia e
capacidades aprendidas no dia-a-dia.

Descansar uma noite recupera 1 ponto de vida. Se o personagem


estiver dormindo em uma cama confortvel (como um saco de
dormir por exemplo) o personagem recupera 1 ponto de vida
extra. Alm disso se o personagem dormir em uma estalagem
o personagem recupera 2 pontos de vida extra ao invs de 1.
Algumas estalagens possuem servios de quarto que j fornecem
comidas e especiarias para o personagem descansar e recupera-se
quase que por completo para uma noite de descanso.
Antes de um descansar uma noite o personagem pode receber uma
refeio feita com a habilidade Cozinhar, dessa forma recupera-se
2 pontos de vida extra. Caador fornece tambm alimento, mas
com caador o personagem recupera somente 1 ponto de vida
extra j que cozinhar encontra-se os melhores ingredientes para
uma refeio saudvel e rica em nutrientes para o corpo.

42

Um duplo de 1 to importante quando um duplo de 6, ambos


representam 1 Duplo. Ao final de cada dia de jogo, o mestre ento
soma todos os duplos conseguidos e ento divide entre todos os
jogadores (arredondando para cima).
Quando um personagem consegue 10 duplos, ele pode melhorar
um Aspecto do personagem em uma Parcial. Quando se melhora
um aspecto do personagem vrias coisas acontecem. O sistema de
jogo gira em torno dos Aspectos do personagem, estes representam
as capacidades do personagem como um todo, como pode ser
visto na tabela seguinte:
Aspecto

Caractersticas do Aspecto
Aspecto Sobre-Humano. Bnus de +4 em
Sobre-Humano*
todos os testes.
Excelente (+)
Stima Habilidade relacionada ao Aspecto.
Excelente
Sexta Habilidade relacionada ao Aspecto.
Aspecto considerado Excelente. Bnus de +3
Excelente (-)
em todos os testes.
timo (+)
Quinta Habilidade relacionada ao Aspecto.
timo
Quarta Habilidade relacionada ao Aspecto.
Aspecto considerado timo. Bnus de +2
timo (-)
em todos os testes.
Bom (+)
Terceira Habilidade relacionada ao Aspecto.
Bom
Segunda Habilidade relacionada ao Aspecto.
Aspecto considerado Bom. Bnus de +1 em
Bom (-)
todos os testes.
Regular (+)
Primeira Habilidade relacionada ao aspecto.
Regular
Nenhuma Habilidade relacionada ao Aspecto.
Aspecto considerado Regular. Nenhum
Regular (-1)
bnus ou penalidade nos testes.
Aspecto abaixo da mdia. Penalidade de -1
Ruim*
em todos os testes.

43

O aspecto Sobre-humano e Ruim apenas para referencia,


nenhum jogador pode atingir esses nveis. O sobre-humano
representa uma capacidade extrema acima do natural humano, e
o Ruim uma total incapacidade diante de situaes que envolvam
o aspecto.
Uma vez que o personagem avance uma parcial de seus Aspectos
o personagem recebe mais Habilidades e assim aumenta sua
Vida e Morte. Alm de receber novas capacidades. O personagem
tambm pode escolher no aumentar um Aspecto e sim aumentar
um nvel em sua classe. Todas as classes possuem 5 nveis, cada
nvel concede capacidades nicas ao personagem.

Final Fantasy I - Comea a aventura.


Agora que cada jogador j conhece as regras, j decidiu quem
ser o mestre de jogo, a aventura comea. Todo o material daqui
em diante direcionado ao mestre e somente a ele. Jogadores
no devem ler o livro daqui em diante, pode estragar surpresas
interessantes para os jogadores.

Como ler esta aventura?


Esta uma aventura simplista, direcionada em Eventos, cada
evento conta parte da histria e compreende a um pedao da
aventura por completo. Alm disso em alguns momentos os
personagem podero seguir seus prprios rumos, dessa forma
o mestre deve estar preparado para saber em qual evento os
jogadores iro direcionar.
Antes de comear a mestrar essa aventura para seus amigos, leia
com ateno toda a aventura, esteja ciente de quais as motivaes
de cada jogador e deixe claro que essa aventura baseada no
primeiro jogo da serie de Final Fantasy, de preferncia tenha
certeza que os jogadores no tenham jogado ou mesmo somente
conheam a histria.
Alm disso os personagens podem possuir um histrico, mas de
preferncia os jogadores podem usar o histrico que so apenas
viajantes que nasceram e receberam o cristal de seus pais ou
mesmo receberam os cristais de qualquer outro modo.
Alm algumas descries podem ser lidas ou parafraseadas aos
jogadores caso deseje. Estes textos esto marcados da seguinte
forma:
Texto exemplo de material descritivo que pode
ser lido aos jogadores, todo o texto marcado
dessa forma para simplificar e ajudar o mestre.
Essa organizao se manter at o final de toda a
aventura.

44

45

Outros momentos a cidade ir conter tabelas com armas e item


para os jogadores. A descrio de cada item est junta em cada
tabela, assim como seus efeitos. Alm disso, na listagem de
armaduras tambm consta uma coluna marcando quais classes
podem usar as armaduras.

Prlogo

As magias da mesma forma que as Lojas de Itens tambm podem


ser aprendidas nas escolas de magia em cada cidade que os
jogadores visitarem. Cada cidade possui caractersticas prprias
e assim possuem magias prprias para serem aprendidas.

O mundo jaz abrigado em escurido.

Alm disso, na descrio da magia tambm mostra como ela deve


ser usada. Se tiver a palavra Teste; significa que o personagem
preciso de um sucesso bsico para poder lanar a magia. Algumas
magias mais poderosas precisam que o personagem obtenha
um sucesso critico, nesse caso estar escrito Critico; e logo
em seguida o efeito que a magia causa. Se no houver palavras,
significa que no precisa de teste e a magia faz seu efeito no
mesmo instante.

Os ventos morrem...
Os mares enfurecem...
A terra deteriora...
Mas as pessoas acreditam numa profecia,
pacientemente aguardam seu cumprimento.
Quanto escurido velar o mundo, quatro Guerreiros
da Luz devem vir.
Aps uma longa jornada, quatro jovens viajantes
finalmente apareceram...
...e na mo de cada um estava empunhado um cristal.

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Evento I: A Cidade de Cornelia


A cidade est agitada, no estamos falando de
uma cidade pequena, estamos falando de Cornelia,
uma das maiores cidades de todo o mundo, talvez
e somente talvez os anes tenham uma cidade to
grande quanto esta.
Mesmo assim a cidade parece agitada, pessoas nas
ruas olham estranho para vocs quando entram na
cidade, algumas pessoas olham com um olhar de
esperana em forasteiros, enquanto outros apenas
olham com desconfiana enquanto adentram na
cidade...
Cada jogador comea a aventura com 100 Gil, uma Roupa como
armadura e um cristal (originalmente so 4 cristais, mas voc
pode colocar mais cristais para os jogadores).
A cidade de Cornelia uma cidade grande, rodeada de casas e
com uma praa central. Na praa central existe uma fonte na qual
os jogadores podem encher os cantis de gua e beber um pouco.
Alm disso a cidade possui um bom comercio e este sempre
bem vindo aos jogadores que esto sem equipamentos e precisam
se equipar melhor antes de seguir viagem.

Equipamento Custo Dano Observaes


Somente um Monge pode
usar esse equipamento, ele
Nunchaku
8 Gil 4
considerado uma extenso de
seu corpo, podendo usar em
conjunto com Estilos de Luta.
Arma de Ladinagem e Arma de
Knife
4 Gil 2
Lmina.
Cajado. A classe Warrior pode
Staff
4 Gil 2
usar esse equipamento.
Rapier
8 Gil 3
Arma de Lmina.
A classe Warrior pode usar esse
Hammer
8 Gil 4
equipamento.

Loja de Armaduras
A loja de Armaduras tambm parece em falta de armaduras, mas
possui alguma coisa em estoque para os aventureiros.
Armadura
Roupas
Armadura de
Couro
Cota de Malha

Custo
4 Gil
40 Gil
65 Gil

Defesa Veloc. Classe


0
+0
Todas
Warrior, Monk, Thief,
1
-1
Red Mage
3
-3
Warrior, Red Mage

Loja de Armas
A loja de armas simples e aparentemente todos os equipamentos
de alta qualidade foram usados para segurana da prpria cidade.
(Charme ou Diplomacia para obter a seguinte informao: A
princesa foi raptada por um maluco, por isso estamos sem equipamentos
a viajantes, o que ruim para os negcios sabe?)

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Escola de Magias Negras

Loja de Itens

Nas escolas de Magia que os personagem que sabem usar magias


podem aprender a usar suas magias. Magias so caras e geralmente
o jogador pode precisar escolher entre comprar um equipamento
e escolher uma magia para aprender.

Poes so verses simples de magias, e podem ser usadas por


quaisquer personagens. Entretanto uma vez usado uma poo
ela descartada. Ao contrario das magias que uma vez que o
personagem aprenda uma magia ele sempre saber usa-la.

Magia

Nvel

Custo

Fire

50 Gil

Magia
Poo
Antdoto

Custo
40 Gil
50 Gil

Sleep

50 Gil

Phoenix Down

500 Gil

Focus

50 Gil

Thunder

50 Gil

Efeito
Teste; Causa 8 pontos de dano
por fogo a um alvo at 5 metros.
Teste; Deixa o inimigo na
condio Sono (3)
Teste; O alvo no pode quebrar a
seqncia nesse turno.
Teste; Causa 8 pontos de dano
por eletricidade a um alvo at 5
metros.

Escola de Magias Brancas


Nas escolas de Magia que os personagem que sabem usar magias
podem aprender a usar suas magias. Magias so caras e geralmente
o jogador pode precisar escolher entre comprar um equipamento
e escolher uma magia para aprender.
Magia
Cure

50

Nvel Custo
1
50 Gil

Dia

50 Gil

Protect

50 Gil

Blink

50 Gil

Efeito
Recupera 10 pontos de vida do alvo.
Teste; Causa 10 pontos de dano em
todos os Mortos Vivos prximos (at
10 metros).
Deixa o alvo na condio Proteo (3)
Durante esse turno o alvo pode
Evitar um ataque completamente sem
precisar usar sua ao ou quebrar a
seqncia.

Efeito
Recupera 10 pontos de vida.
Recupera da condio Envenenado.
Um personagem inconsciente
retorna a conscincia com 1 ponto
de vida.

A Guarda da Cidade
Assim que os jogadores estiverem passando algum momento na
cidade, seja comprando itens, ou conversando com o povo da
cidade, leia o seguinte:
Um guarda se aproxima de maneira cautelosa, ele
olha srio para vocs e ento pergunta Vocs
esto carregando cristas? Vocs deveriam ver o Rei,
ele adoraria conhecer os portadores dos cristais,
afinal vocs conhecem a lenda certo?
O guarda sabe a respeito da lenda, mas conhece poucas informaes
a respeito do rapto da princesa. Mas sabe que Galarand o
responsvel e tambm o espadachim mais poderoso do reino. O
guarda oferece para levar os jogadores at o castelo.

O Castelo da Guarda
Uma vez que os jogadores estejam no castelo o guarda pede para
se apresentarem para o rei. O rei est aguardando pelos jogadores.
Assim que os jogadores abrirem a porta para falar com o rei, leia
ou parafraseie o seguinte;

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Um grande salo se abre a frente de vocs, cho


de mrmore brilhantes e lustres de metal azulado
brilhoso e cromado. Ao centro do grande salo um
homem firme de rosto marcado pela idade, ao seu
lado um homem jovial com roupas vermelhas.
O rei comea dizendo Bem-vindos, viajantes.
Contaram-me que vocs carregam cristais.
verdade? Assim como a profecia de Lukahn previu:
Quanto escurido velar o mundo, quatro Guerreiros
da Luz devem vir.
O chanceler ao lado do rei comea a falar calmamente.
Sua Majestade, ns no podemos ter certeza que
esses so os guerreiros previstos pela profecia.
A palavra do rei continua rapidamente, tentando
no parecer rude a atitude de seu chanceler Porm
eles esto diante de ns com os cristais. Eu no
posso considerar isso como uma mera coincidncia.
Possuidores dos cristais, h uma tarefa que eu devo
pedir a vocs. Vocs podem resgatar minha filha,
Sarah?
O chanceler intromete a palavra do Rei e adiciona
Garland, um cavaleiro que j esteve a servio de
Sua Majestade, seqestrou Princesa Sarah. Eu peo
a ajuda de vocs em nome de Sua Majestade, o rei de
Cornelia. Garland se refugiou no Templo do Caos,
que fica ao norte daqui. Claro, ns tentamos salvar
a princesa ns mesmos... Mas Garland o melhor
espadachim no reino. Ns no temos ningum que
possa enfrentar ele.

52

O rei termina dizendo Eu ouvi que vocs desejam


seguir jornada para o continente ao nosso norte. A
ponte levando ao norte foi perdida a muito tempo
atrs, tornando a passagem impossvel. Se vocs
conseguirem resgatar Sarah, eu farei a ponte ser
reconstruda como um sinal de minha gratido. Vo
agora, Guerreiros da Luz, e no falhem!

(Percepo; os jogadores reparam que o Chanceler parece um


pouco preocupado, talvez ele saiba demais alguma informao)
(Diplomacia; os jogadores tambm conseguem a seguinte
informao: Galarand no apenas o espadachim mais poderoso,
como tambm teve muita influencia no reino e por isso tambm
possui aliados poderosos)
Confiantes de que no iro falhar, os jogadores agora j sabem se
rumo, seguir ao norte para salvar a filha do rei.

Evento II Saindo da cidade


Este evento opcional, ele apenas serve para representar como
seria os encontros aleatrios do jogo. Alm disso quaisquer
mestres podem adaptar esses encontros como melhor acharem.
Assim que os jogadores estiverem avanado um pouco em direo
ao norte, os jogadores precisam descansar um pouco durante a
noite, afinal so 2 dias de cavalgada. A noite enquanto os jogadores
descansam suas energias.
(Percepo; O personagem ouve sons estranhos como se fosse
algum tipo de comunicao)
(Caador (Critico); O personagem encontra rastros de algum tipo
de grupo de batedores, no sabe-se ao certo que tipo de criatura,
j que o rastros parecem um pouco estragados, seja l quem for
limpou os rastros para no ser localizado).
Os jogadores ouvem barulho e ento um grande alvoroo, quando
olham ao redor recebem companhia de 3 Imps e 2 Imps Verdes!
Este combate no ser difcil, ser apenas para comear a
brincadeira, os Imps Verdes sempre iro usar o Brbaro para
receber Dano +2, enquanto os Imps iro rolar suas seqncia e
tentar atingir os inimigos quebrando a seqncia dos Imps Verdes,
assim fazendo o melhor possvel para acabar com os inimigos
rapidamente.

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Imp (Vida: 4 / Morte: 2)


Armadura de Couro (Def 1 / Velocidade 5)
Rapier (+1) Dano 3
Acrobticos
Imp Verde (Vida: 6 / Morte: 3)
Armadura de Couro (Def 1 / Velocidade 5)
Rapier (+1) Dano 3
Acrobticos, Brbaro
Assim que os jogadores tiverem eliminado os Imps j comece
lendo a seguinte frase:

Cavalo Louco (Vida: 12 / Morte: 4)


Couro (Def 2 / Velocidade 7)
Pancada (+2) Dano 4
Corrida Lv2, Esquiva

Os imps caem ao cho enquanto do longe possvel


ver um cavalo grande e com uma armadura correndo
para o distante, seja l quem for estava estudando o
movimento de vocs

Aps essa batalha difcil, provavelmente os jogadores estaro


precisando de se recuperar dos ferimentos, mas podem acabar
perdendo o rastro, ento os jogadores tem a escolha de investir
contra o cavaleiro misterioso, ou esperar para recuperar seus
pontos de vida com magias de cura.

(Caador (Critico); encontra-se o rastro do cavalo em tempo de


poder persegui-lo, os jogadores comeam a prxima batalha com
vantagem)

Se avanarem contra o homem misterioso, os jogadores tero a


vantagem novamente, caso contrario no tero a vantagem.

Os jogadores comeam uma perseguio contra o suposto homem


no cabalo pesado, suas vestes eram nobres, o que leva a crer que
a presena de vocs no castelo trouxe mais problemas que era
imaginado.
Se os jogadores tiverem em vantagem (veja acima) ento leia o
primeiro paragrafo, caso contrario leia somente o segundo.
Os jogadores avistam um homem desmontando
seu cavalo no muito mais de 50 metros a frente
e entrando no bosque ele parece apressado e no
prendeu seu cavalo a lugar algum

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esta babando uma mistura de saliva com sangue,


seja l o que for esta besta parece ter
sido deixada para atras-los ou
mat-los, como for a criatura
est investindo em vocs

Aps uma perseguio rpida, parece que o


cavaleiro deixou para trs o seu cavalo e seguiu a p
mesmo, seu cavalo de batalha parece um cavalo, mas

Aps mais alguns momentos rastreando e seguindo at prximo


ao templo do caos, os jogadores j comeam a sentir a presena do
ser maligno.
Se os jogadores tiverem a vantagem:
O velho Templo do Caos, j a muito tempo
abandonado se mostra ao horizonte, provavelmente
um pouco mais de meio dia de cavalgada e os
personagens j entram no territrio do Galarand.
Uma figura entra no castelo, como se fosse uma
sombra, deixando a porta ainda aberta do templo.
Se os jogadores no tiverem a vantagem:
Ao chegarem perto do Templo do Caos, j possvel
ver a portaria do castelo, grande porta aberta ainda,

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parece que o cavaleiro misterioso entrou e deixou a


porta aberta, ou entrou com muita pressa, mesmo
assim o pouco tempo que ficam observando o local
o bastante para que lobos sintam seu cheiro e
avancem contra vocs, empunhem as armas.
So seis lobos que se preparam para o ataque.
Lobo (Vida: 4 / Morte: 3)
Plos (Def 0 / Velocidade 6)
Pancada (+2) Dano 1
Mordida (+0) Dano 3
Corrida Lv2, Esquiva

A porta range um pouco ao abrir, revelando


lentamente um pequeno aposento, o que prece ser
uma espcie de dispensa ou deposito, de qualquer
maneira o cheiro de podre infesta todo o local, como
se tivesse um corpo morto a muito tempo, no que
isso seja mentira j que um esqueleto parece ganhar
vida em um dos cantos da parece, um dos armrios
tambm releva mais um corpo se levantando...

Evento III O Templo do Caos

Esta mais uma luta definitiva, j que os


esqueletos so inimigos poderosos, muito
personagens desse momento em diante
iro valorizar o poder da magia Dia,
enquanto outros iro reclamar, entretanto
a batalha ainda deve ser vencida.

Ao chegam em frente a porta aberta do Templo do Caos, leia ou


parafraseie o seguinte:

Tesouros: Poo (40 Gil, Recupera 10


pontos de vida).

O local parece envelhecido, mas se mantm bastante


firme mesmo com o tempo agindo forte sobre o
local, ainda pode-se ver razes subindo as paredes,
as portas de carvalho grosso e bastante resistente,
pouco deteriorado pelo tempo semi aberto.
Ao lado de dentro possvel ver que o local parece
limpo, e possui uma pouca iluminao na parte de
dentro, mas ainda possvel enxergar. Do lado de
dentro de pode ver as varias pinturas nas paredes,
os velhos vitrais pegando a luz do por corredores de
espelhos at chegar ao topo.
O templo do caos possui uma grande salo de entrada, diante dele
uma porta de madeira rgida, corredores circulam esse grande
salo, e alem dos corredores parece existir algum tipo de portas,
mas esto longe.

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Sala lateral Esquerda

O jogadores agora podem decidir investigar as salas ao lado ou ir


direto ao sala central onde est Galarand.

Esqueleto (Vida: 5 / Morte: 3)


Armadura de Couro, Escudo (Def 2 /
Velocidade 5)
Rapier (+0) Dano 3
Brbaro

Sala lateral Direita


O caminho escuro revela uma porta de madeira
bem resistente, pelo que parece a porta est fechada,
no outro lado da porta possvel ouvir alguns
barulhos, talvez seja algum, ou a princesa, de
qualquer maneira antes de entrar ser preciso abrila.

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Se um personagem estiver jogando de Thief, o personagem pode


usar a capacidade de Ladinagem para abrir a porta trancada,
ento leia o seguinte:
O caminho se abre a sua frente, a porta desliza
suave enquanto revela o interior uma sala ampla e
com pouca iluminao, livros nas paredes e o que
parece ser um chapu de couro em cima de uma
escrivaninha, ao lado de uma pequena vela...
O chapu uma isca para os jogadores serem pegos de surpresa
pelas costas. Assim que algum pegar o chapu comea um
combate contra um Carnial. O Carnial sai correndo e faz um
encontro no primeiro que aparecer. Os
Carniais so muito fortes, e apenas um
deles capaz de ser um oponente para todo
o grupo de aventureiros!
Tesouro: Chapu de Couro (Defesa +1, 65
Gil)
Carnial (Vida: 6 / Morte: 6)
Carnia (Def 0 / Velocidade 8)
Pancada (+0) Dano 2
Mordida (+2) Dano 1, Imobilizado (3) e
Envenenado (-)

Sala Central
A sala central, parece limpa bem iluminada e com
estatuas em todos os lados, algumas estaturas esto
caidas ao cho, enquanto outras se mantem firmes,
ao centro da sala um cristal sombrio parece iluminar
o lugar, ao lado do cristal a princesa est numa
espcie de transe, como num sono profundo e a sua

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frente um homem alto e forte, usando uma armadura


pesada, ele sorri enquanto fala Finalmente os
lacaios do rei chegaram, minhas sombras j haviam
me dito, ento iro lutar at a morte, como todos
os outros ou iro tentar roubar minha princesa de
mim?
Negociar com Garland parece ser algo mais difcil que o normal,
ento provvel que os jogadores lutem, dessa forma esteja
preparado para um combate herico! Avise os jogadores assim que
o combate comear que Garland um dos melhores espadachins
dessa forma, Garland possui duas seqncia e ir realizar duas
aes.
Garland (Vida: 18 / Morte: 6)
Armadura e Escudo (Def 2 / Velocidade 4)
Espada (+2) Dano 4
Assim que Garland chegar aos 10 pontos de vida, leia ou
parafraseie:
Garland comea a falar Vocs so vermes,
acham mesmo que podem me ferir, eu estou apenas
comeando! Garland muda sua posio de batalha
e segura a espada com ambas as mos
Garland (Vida: 18 / Morte: 6)
Armadura (Def 1 / Velocidade 8)
Espada (+0) Dano 6
Garland altera seu estilo de luta, e se torna mais letal que o usual,
podendo matar algum jogador, lembre-se de no matar nenhum
jogar, esse apenas o prlogo da histria e no a batalha final,
ento use e abuse de manobras, descreva cada ataque com giros e
rodopios, alm de altas doses de descrio de impactos de ataques.

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Vocs so vermes, acham mesmo


que podem me ferir, eu estou
apenas comeando!

Assim que Garland chegar a 0 pontos e vida ele no cair


inconsciente ele ir ser sugado para dentro do cristal atrs dele e
o cristal ir se sugar para dentro de si mesmo num redemoinho de
energia que deixar somente p ao cho.
Logo em seguida leia ou parafraseie:
A princesa parece estar acordando de um sono
profundo e diz Vocs... vocs vieram para
me resgatar? Eu no sei como um dia posso lhes
agradecer... Eu sou Sarah, princesa de Cornelia.
Essa a primeira vez que algum derrota Garland.
Vocs devem me permitir que eu mostre minha
gratido. Por favor, acompanham-me at o Castelo
de Cornelia.
Os personagens retornam ao castelo rapidamente com a princesa
e ento, leia ou parafraseie:
O rei comea falando Obrigado por retornar
minha filha para meu lado. No h dvida que vocs
so os Guerreiros da Luz da profecia de Lukahn!
Vocs devem ouvir a profecia por inteiro. o rei
limpa a garganta enquanto retorna a falar Se me
permitem... Quando escurido velar o mundo,
quatro Guerreiros da Luz devem vir. Se eles no
conseguirem reunir os pedaos da luz, a escurido
ir consumir tudo. Os quatro Cristais nunca iro
brilhar de novo... Agora, eu ouvi que um Cristal
pode ser encontrado no continente ao nosso norte.
Restaurar a luz aos Cristais nossa nica esperana
de livrar o mundo dos monstros que o amaldioam!
Eu farei a ponte ao norte ser reconstruda, como eu
prometi. Eu rezo que vocs consigam restaurar luz
aos quatro Cristais - e ao mundo.
O jogadores recebem do rei uma quantia de dinheiro igual a 200
Gil para seguirem viajem, e assim que os jogadores forem sair dos
aposentos do rei, a princesa os chama e diz:

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Ela comea a falar S um minuto. Esse alade


foi confiado s princesas de Cornelia por muitas
geraes. Quando ele me seqestrou, Garland pegou
esse alade tambm. Eu quero que vocs fique com
ele. Ele pode ajudar vocs em sua jornada.
A batalha incial foi vencida, mas isso apenas o comeo da
aventura, j que os personagens devem recuperar a luz de cada
um dos cristais que carregam e devem levar a luz ao mundo que
est em escurido.
Por esta aventura os personagem recebem um nvel em suas
classes e podem avanar um nvel em uma das suas habilidades,
alm dos duplos da aventura.

Para o prximo
A aventura comeou, enquanto a ponto fica para ser reconstruda
(em outras palavras, enquanto escrevo as prximas aventuras) os
jogadores podem ficar na cidade, existem algumas coisas a fazer
enquanto os jogadores aguardam.
Deixo aqui uma pequena lista de possveis aventuras para os
jogadores.
Para aumentar a velocidade de reconstruo da ponte,
necessrio mais madeira, e para isso precisam limpar a
madeireira prxima ao castelo para pegarem mais madeiras,
mas Imps e Imp Verdes dominaram o lugar.
Dois carniis foram vistos ao redor do cemitrio da cidade,
e as pessoas esto assustadas, muitos falam que os carniais
esto querendo mais comida e talvez ataquem o povo.
Um homem est cercando a cidade com lobos, diz que a lenda
dos Guerreiros da Luz falsa e pede para os guerreiros lutarem
e pegarem mataram seus lobos ou ele mesmo ir fazer isso
quando os guerreiros menos esperarem.

63

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