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BATALHA DE BERLIM
Regras Gerais
1.0 INTRODUO:
Em abril de 1945, o Exrcito sovitico havia expulsado os invasores nazistas de seu territrio e da maior parte da
Europa Oriental. Agora, diante dos soldados soviticos, estava o grande prmio: Berlim, a capital do III Reich.
No front que se estendia por 500 quilmetros, estavam 2 Grupos-de-Exrcitos soviticos: direita, a 1 Frente da
Bielorssia, do Marechal Zhukov; esquerda, a 1 Frente Ucraniana, do Marechal Koniev. Ao todo, mais de 150
divises concentradas para o que seria o ltimo ato da mais sangrenta de todas as guerras. Somente a 1 Frente da
Bielorssia tinha perto de 1 milho de homens, 3.155 tanques e canhes autopropulsados e 16.934 canhes.
Do lado alemo, a frente era defendida ao Norte pelo Grupo-de-Exrcitos Vstula (Coronel-General Heinrici) e ao
Sul pelo Grupo-de-Exrcitos Centro (Marechal Schrner). Diante da 1 Frente da Bielorssia, o 9 Exrcito alemo
contava apenas com 100.000 homens, 512 blindados e 344 peas de artilharia.
A derrota alem era inevitvel, mas havia outras questes em jogo: os aliados ocidentais se aproximavam do Oeste
e, embora Eisenhower, o Comandante Supremo anglo-americano, tivesse anunciado que no avanaria para Berlim, ele poderia ser persuadido ou receber ordens para mudar seus planos. Alm disso, os soviticos teriam que ocupar o mais depressa possvel as regies destinadas a eles na partilha da Alemanha feita em Yalta.
A batalha comeou a 16/04/45, com um ataque esmagador. No entanto, a ofensiva de Zhukov encontrou dificuldades iniciais e o lder sovitico, Stlin, desejando capturar Berlim rapidamente, soltou as rdeas do Marechal Konev, rival de Zhukov, autorizando-o a entrar na cidade. Teve incio ento uma corrida entre os dois concorrentes
at o cerco da metrpole, que ocorreu a 25/04/45. A partir da, a batalha transformou-se numa lenta e cara operao de limpeza. A 30/04/45, Hitler cometeu suicdio em seu bunker. A 02/05/45, a batalha chegou ao fim.
Terminava a guerra na Europa. Comeava a Guerra Fria.
2.0 MATERIAL:
2.1 Mapa Representa a regio da Alemanha onde ocorreu a batalha, num total de 945 hexgonos.
2.2 Peas em Carto Num total de 230 peas (excetuando-se marcadores), sendo 159 soviticas, 59 alems
(sendo 8 das Waffen-SS), 11 polonesas e 1 russo pr-alemes. Para identificao das nacionalidades, siga o esquema de cores abaixo:

2.2.1 Caractersticas das Peas:

Tamanho da Unidade: Todos os wargames, de maneira geral, devem ter uma equivalncia entre as peas de ambos
os contendores a respeito de seu tamanho ou nvel. Os wargames podem ser de nvel Companhia (I), Batalho
(II), Regimento (III)/ Brigada (X), Diviso (XX) ou Corpo-de-Exrcito (XXX). Nesta simulao, todas as peas so
de nvel diviso (com algumas unidades representando corpos).
Identificao da Unidade: a identificao da pea. Nesta simulao, esses nmeros representam diviso ou corpo.
No caso das unidades soviticas, o nmero esquerda identifica o Exrcito ou Frente a que a unidade est subordinada (essa informao s importante para a colocao inicial das peas; no desenrolar da partida, o jogador sovitico poder transferir as unidades para outros Exrcitos). As unidades soviticas marcadas com G so de Guardas

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(elite), T so de Tanques, M so mecanizadas e C so de Choque. Alm disso, algumas unidades so diretamente subordinadas s Frentes e so identificadas com 1U (1 Frente Ucraniana) e 1B (1 Frente da Bielorssia).
As divises alems identificadas por nomes so abreviadas conforme a relao abaixo:

Diviso de Fortificao (Guarnio) Frankfurt no Oder Frankf.


Diviso de Infantaria Ferdinand von Schill F.S.;
Diviso de Infantaria Friedrich Ludwig Jahn F.L.J.;
Diviso de Infantaria Rgener Ragen;
Diviso de Infantaria Theodor Krner T.K.;
Diviso de Infantaria Ulrich von Hutten U.H.;
Diviso de Infantaria von Hake v.Hake;
Diviso Panzer Herman Gring (1 e 2) H.G. (1 e 2)
Diviso Panzer Muncheberg Munch;
Diviso Panzergrenadier Brandenburg Brand;
Diviso Panzergrenadier Fhrer Begleit F.B.;
Diviso Panzergrenadier Kurmark Kurma;
Diviso Panzergrenadier Scharnhorst Schar;

Tipo da Unidade: a nfase de elementos que compem uma unidade. Os tipos empregados nessa simulao so
os seguintes:

Poder de Ataque: o valor de combate da unidade quando ataca.


Poder de Defesa: o valor de combate da unidade quando atacada.
Poder de Movimentao: o valor de deslocamento da unidade no decorrer da partida (V.4.0).
A unidade do exemplo a 14 Diviso de Artilharia do 5 Exrcito de Choque sovitico (cor verde). Seu poder de
ataque 4, seu poder de defesa 2, seu poder de movimentao 4 e seu alcance 2.
2.3 Tabelas (Vide ltima pgina) Esta simulao possui duas tabelas: Tabela de Efeitos do Combate e Tabela de Efeitos do Terreno na Movimentao e no Combate. Seus empregos so explicados adiante.
2.4 Marcadores Auxiliares
2.4.1 Marcador de Turnos: So as casas numeradas de 1 a 8 na parte direita do tabuleiro, cada turno representando 2 dias do perodo real (representando o perodo de 16/04/45 a 02/05/45).
2.4.2 Marcador de Poder Areo: So as casas numeradas de 1 a 10 na parte inferior do tabuleiro. Nesta simulao, apenas o jogador sovitico possui poder areo. Seu emprego explicado adiante.
2.4.3 Dados: Esta simulao usa dois dados para a resoluo dos combates. O dado NO usado na movimentao das peas.
3.0 SEQNCIA:
Em cada turno, o primeiro a se movimentar o jogador sovitico, que move quantas de suas unidades quiser, na
chamada Fase de Movimentao sovitica; em seguida, vem a Fase de Combate sovitica, quando o jogador
sovitico executa os ataques contra as unidades alems que ele engajou na sua Fase de Movimentao. Terminada
esta Fase de Combate, vem a Fase de Movimentao alem, quando o jogador alemo move quantas de suas
unidades quiser; em seguida, vem a Fase de Combate alem, onde so solucionados os engajamentos da Fase de
Movimentao alem. Em seguida, muda-se o turno, reiniciando-se a seqncia.

4.0 MOVIMENTAO:
Para se deslocarem, as unidades usam o seu Poder de Movimentao. Este dado na forma de pontos de movimentao, que so gastos quando a unidade se desloca de um hexgono para outro, de acordo com o tipo do terreno. Os
pontos gastos, pelo tipo de terreno, so dados na Tabela de Efeitos do Terreno na Movimentao e no Combate
(V.).
EXEMPLO: Uma unidade de infantaria mecanizada sovitica (5-4-9) sai de Seelow, segue para Sudoeste por 3 hexgonos de terreno aberto (3 x 1 = 5), atravessa o rio Spree (2 pontos), entra no hexgono de floresta (3 pontos) e
entra no hexgono de terreno aberto seguinte (1 ponto), totalizando 3 + 2 + 3 + 1 = 9. Seus pontos de movimentao esto esgotados e a unidade ter que parar a.
OBSERVAES:
+ Uma unidade NUNCA pode exceder seu poder de movimentao na sua respectiva Fase de Movimentao.
+ As unidades NO so obrigadas a usar todo o seu poder de movimentao, podendo gastar menos pontos que o
total permitido por Fase de Movimentao.
+ Pontos de Movimentao no gastos por uma unidade NO podem ser acumulados para outros turnos.
+ Pontos de Movimentao no gastos por uma unidade NO podem ser transferidos para outras peas.
+ Quando duas ou mais unidades movem-se juntas, o poder de movimentao delas NO somado.
+ Unidades blindadas NO podem se mover por hexgonos de pntano.
+ Unidades dos 1, 2, 3 e 4 Exrcitos de Tanques de Guardas soviticos s se movem no 2 turno.
+ As unidades pertencentes ao 12 Exrcito alemo s podem se mover a partir do 4 Turno (incluindo a diviso
Friedrich Ludwig Jahnem Potsdam).
4.1 Restries Movimentao
4.1.1 De Unidades Amigas: Tanto soviticas quanto alemes podem concentrar, no mximo, 3 (trs) unidades
num mesmo hexgono qualquer. Porm, mesmo que o hexgono atinja o nmero mximo de unidades, outras unidades no inimigas podem passar por ele sem, contudo, parar no mesmo.
OBSERVAES:
+ O jogador sovitico no pode concentrar mais que um corpo de tanques por hexgono (embora possa manter um
corpo de tanques e outro mecanizado ou mais duas divises no mesmo hexgono, sempre atendendo ao limite de 3
peas por hexgono). Da mesma forma, o jogador sovitico no pode concentrar mais que duas unidades de tamanho corpo, de nenhum tipo, no mesmo hexgono.
+ Unidades soviticas e polonesas no podem ultrapassar a linha pontilhada em verde (ou seja, no podem ocupar
hexgonos a Oeste dessa linha). Essa a zona de ocupao americana.
4.1.2 De Unidades Inimigas: A toda unidade pertence uma Zona de Engajamento referente aos 6 (seis) hexgonos que a circundam. Quando uma unidade inimiga move-se para um dos hexgonos de sua Zona de Engajamento, ela obrigada a parar (diz-se que ela engajou).
Ao iniciar a sua Fase de Movimentao, se uma unidade sua estiver engajada com uma unidade inimiga e o
jogador no quiser entrar em combate, este ter que retirar a sua pea da Zona de Engajamento inimiga, desde
que gastando 1 ponto de movimentao a mais para romper contato.
Se, por outro lado, a unidade estiver em Terreno Dominante em relao (s) pea(s) inimiga(s) que a est(o)
engajando, ela fica desobrigada de desengajar. Entende-se por Terreno Dominante o terreno que tiver maior vantagem, em combate, em nmero de colunas.

EXEMPLO: Inicia-se um turno com uma unidade sovitica ocupando um hexgono de cidade engajada com uma
unidade alem em terreno aberto. A unidade sovitica no precisa recuar nem obrigada a atacar, pois est em terreno dominante (cidade) em relao ao alemo (aberto). Contudo, se alguma outra unidade se mover para a Zona
de Engajamento inimiga, esta ter que atacar.
OBSERVAES:
+ Se uma unidade, por qualquer razo, no puder desengajar nem estiver em terreno dominante, ela ter que atacar.
+ Duas unidades inimigas NUNCA podem ocupar o mesmo hexgono ao mesmo tempo.
+ Unidades alems protegidas por fortificao esto em condio de terreno dominante sobre qualquer outra posio ocupada por unidades soviticas.
4.2 Entrada e Sada do Tabuleiro
4.2.1 Entrada: Tanto soviticos quanto alemes recebem reforos durante a campanha. Os reforos soviticos
entram pela borda Leste, enquanto os reforos alemes entram pelas bordas Norte (a Oeste do rio Oder) e Sul (a
Oeste do rio Neissse) com uma exceo (V.10.1.3) e devem pagar, pelo primeiro hexgono que ocupar, o custo
da mesma em pontos de movimentao. Se, ao entrar, o primeiro hexgono for adjacente a uma unidade inimiga,
ela poder engajar.
4.2.2 Sada: Nenhuma unidade sovitica pode ser voluntariamente retirada do tabuleiro. Se alguma unidade
sovitica for obrigada, por efeito de recuo aps combate, a sair do tabuleiro pela borda Sul, ela considerada destruda; se a sada se der pelas bordas Norte, Oeste ou Leste, ela no considerada destruda, mas no pode retornar
ao tabuleiro. Unidades alems, ao contrrio, podem ser retiradas pelas bordas Norte, Oeste e Sul, bem como atravessando a linha pontilhada em verde, por efeito de combate ou no, e no so consideradas destrudas, mas no
podem retornar ao tabuleiro. Unidades alems que recuam pela borda Leste, porm, so consideradas destrudas.
OBSERVAES:
+ Embora ambos os contendores contem com tropas de pra-quedistas, elas no realizam saltos nessa simulao.
+ H uma restrio para os alemes com relao borda Norte. A ofensiva da 2 Frente da Bielorssia comeou no
dia 20 o que equivale ao 3 turno de jogo. Portanto, a borda Norte do tabuleiro para fins de regra de entrada e sada, a partir do 5 turno (inclusive) passa a valer somente a Oeste do rio Rhin. Ou seja, a partir do 5 turno, unidades
alems de reforo s podem entrar a Oeste desse rio bem como unidades que se retiram do tabuleiro s podem fazlo a partir desse ponto. Concluindo, unidades alems que recuam pela borda Norte aps o 4 turno a Leste do rio
Rhin so consideradas destrudas.
5.0 - COMBATES:
Ao trmino da Fase de Movimentao, quando unidades inimigas estiverem ocupando hexgonos adjacentes, considera-se que engajaram, sendo o ltimo a se movimentar considerado o atacante.
5.1 Soluo de Combates Para se solucionar os combates, utiliza-se a Tabela de Efeitos do Combate, por
meio dos poderes de combate das unidades. A seqncia como descrita abaixo:
5.1.1 Relao de Foras:
1 - Somam-se os poderes de ATAQUE das unidades atacantes;
2 - Somam-se os poderes de DEFESA das unidades que esto sendo atacadas;
3 - Divide-se o valor obtido no 1 passo pelo valor obtido no 2 passo, desprezando a parte no inteira do resultado
(Exemplo: 11 4 = 2,75 desprezando-se o 0,75, a relao de foras ser 2-1 (dois para um)).

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OBSERVAES:
+ O atacante NO pode verificar os pontos de defesa das unidades que ele ir atacar antes de declarar com quantos
pontos ir faz-lo.
+ Uma vez que o defensor avise com quantos ir se defender, NO poder mais haver alteraes de nenhuma das
partes.
5.1.2 Influncia do Terreno: Certos terrenos favorecem a defesa, mas nenhum favorece o ataque. Os benefcios do terreno para a defesa so dados na forma de colunas na Tabela de Efeitos do Terreno na Movimentao e
no Combate. Determinada a relao de foras (V.5.1.1), verifica-se o terreno onde est a unidade defensora e, se
favorecer defesa, em quantas colunas esquerda!
OBSERVAO:
+ Unidades alems em qualquer hexgono de Berlim NO precisam recuar aps combate com os resultados DRI
ou DRB. Alm disso, unidades alems em um hexgono de Berlim NO precisam desengajar se iniciarem o turno
engajadas com unidades soviticas ocupando outros hexgonos de Berlim.
5.1.3 Cerco: Se uma unidade defensora for engajada de forma a no poder recuar para um hexgono livre de
Zonas de Engajamento inimigas, considera-se que estes defensores foram cercados. Isto d ao atacante a vantagem
de uma coluna direita na Tabela de Efeitos do Terreno na Movimentao e no Combate.
5.1.4 Determinao da Linha: Concludos os passos anteriores, determinou-se a coluna; agora, determina-se a
linha atravs dos dados. Os dados tm por finalidade representar todos os imponderveis do combate. Lanam-se os
dois dados e o resultado a soma deles (Exemplo: 2 em um e 3 no outro d 5 como resultado).
5.1.5 Resultados dos Combates:
DE - Defesa Eliminada. Uma unidade defensora eliminada (a critrio do jogador defensor) e as demais, se houver,
so obrigadas a recuar EM QUAISQUER CIRCUNSTNCIAS.
DRB - Defesa Recua com Baixas. Todas as unidades defensoras recuam um hexgono (salvo regras especiais) e apenas uma delas sofre baixas (a critrio do jogador defensor).
DRI - Defesa Recua Intacta. Todas as unidades defensoras recuam um hexgono (salvo regras especiais).
DVB - Defesa Vence com Baixas. Todas as unidades atacantes recuam um hexgono e uma das unidades defensoras
sofre uma baixa (a critrio do jogador defensor).
DVI - Defesa Vence Intacta. Todas as atacantes recuam um hexgono.
AVI - Ataque Vence Intacto. Todas as unidades defensoras recuam um hexgono (se o resultado no for DE) e o jogador atacante poder ou no ocupar o hexgono abandonado pelos defensores.
AVB - Ataque Vence com Baixas. Como acima, mas uma das unidades atacantes sofre baixas (a critrio do jogador
atacante).
ARI - Ataque Recua Intacto. Todas as unidades atacantes recuam um hexgono.
ARB - Ataque Recua com Baixas. Todas as unidades atacantes recuam um hexgono e uma delas sofre baixas (a critrio do jogador atacante).
AE - Ataque Eliminado. Todas as unidades atacantes recuam um hexgono e uma delas eliminada (a critrio do jogador atacante).
EMP - Empate. Todas as unidades defensoras so eliminadas; soma-se o poder de defesa das unidades eliminadas e
o ataque perde, no mnimo, igual nmero em pontos de poder de ataque em unidades eliminadas (a critrio do jogador atacante).
IMP - Impasse. Todas as unidades, tanto defensoras quanto atacantes, permanecem onde esto.
5.2 Avano aps Combate Quando o atacante vence um combate, ele poder ocupar o hexgono abandonado
pelo defensor ou avanar um hexgono a mais, dependendo do tipo da unidade atacante; as unidades blindadas, de
infantaria motorizada e de cavalaria podem avanar dois hexgonos (a partir do hexgono abandonado pelo defensor) e as unidades no-motorizadas (infantaria) apenas um (artilharia no avana aps vitria em combate). As unidades blindadas, de infantaria motorizada e de cavalaria avanam dois hexgonos somente se o primeiro hexgono
for de terreno aberto, se o segundo for de terreno aberto ou cidade e se no houver rio ou fortificao entre eles. O
atacante no precisa, necessariamente, avanar, nem avanar todos os hexgonos que poderia; fica a seu critrio decidir.

5.3 Regras de Recuo Quando, aps um combate, uma ou mais unidades forem obrigadas a recuar, elas no podero parar num hexgono ocupado por unidades inimigas nem num hexgono pertencente Zona de Engajamento de uma unidade inimiga. Se isto no for possvel, ela(s) ser(o) eliminada(s).
5.3.1 Recuo em Cadeia: Quando uma unidade recuar para um hexgono ocupado por trs unidades amigas, o
jogador poder recuar uma das peas excedentes (dentre as que j estavam ocupando o hexgono) para outro hexgono (respeitando a regra acima) e fazer com que restem nesse hexgono 3 peas quaisquer.
5.3.2 Recuo Atravs de Rio: Unidade blindada, ao ser obrigada a recuar atravs de rio, sofre baixas e, se no
combate que originou o recuo, ela sofrer baixas, ento ela ser eliminada. As unidades de infantaria, artilharia ou
qualquer outra no-blindada podem recuar atravs de rio sem sofrer baixas.
5.3.3 Recuo Sob Cerco: Quando uma unidade (ou mais) (so) cercada(s) e for(em) obrigada(s) a recuar, ela(s) ir(o) para um hexgono fatalmente dentro de uma Zona de Engajamento inimiga. Como nunca se pode encerrar um recuo engajado, ela(s) ser (o) forada(s) a recuar para outro hexgono e, nesse 2 movimento dever(o)
receber baixas (todas as peas). Se esse novo hexgono for novamente de Zona de Engajamento inimiga, ento todas as unidades que recuam so eliminadas.
6.0 - PODER AREO:
Os pontos de poder areo representam a influncia relativa das respectivas foras areas nos combates terrestres.
Nesta simulao, apenas o jogador sovitico possui poder areo, o qual conta com 30 pontos em cada turno, sendo
20 para a 1 Frente da Bielorssia e 10 para a 1 Frente Ucraniana.
6.1 Emprego do Poder Areo O jogador sovitico tem dois marcadores de Poder Areo no tabuleiro e duas pecinhas marcadas X1 e uma marcada X10. Ao comear o turno, o jogador coloca as pecinhas nos nmeros relativos ao poder areo das duas frentes no marcador apropriado. Quando o jogador quiser apoiar um combate, ele simplesmente desconta os pontos que desejar no marcador. Assim, ele pode usar seus pontos de poder tanto atacando
(sua Fase de Combate) quanto defendendo (Fase de Combate inimiga). O marcador de poder areo sempre manipulado de forma a sempre mostrar quantos pontos ainda restam ao jogador.
OBSERVAES:
+ Pontos de poder areo no utilizados em um turno NO so acumulados para os turnos seguintes.
+ Ao anunciar o valor de um ataque, ele deve incluir o poder areo. Da mesma forma para a defesa.
+ Pontos de poder areo de uma Frente NO podem ser usados para apoiar combates da outra.
7.0 BAIXAS:
Estas baixas so relativas a perdas de material e homens, stress de combate e desorganizao (temporria ou
no) das unidades. Quando uma unidade sofre baixas em combate, virada, ficando com o verso para cima. Estando
assim, ficar com seus poderes de combate reduzidos metade (nesta simulao, arredondando para cima para todas
as nacionalidades). Se sofrer novas baixas, eliminada. Baixas no afetam o poder de movimentao.
Nesta simulao, nenhum dos contendores recupera baixas.
8.0 ARTILHARIA:
Essa unidade move-se como uma unidade de infantaria comum e tem a caracterstica especial de poder atacar unidades inimigas sem engaj-las. O nmero no canto superior direito indica o nmero de hexgonos limite em que a unidade pode atacar a unidade inimiga (interpreta-se como o alcance dos canhes). Caso engaje, sofre os efeitos de terreno e combate normalmente. Para apoiar unidades sob ataque, o hexgono a ser considerado o do defensor.
Nessa simulao, no permitido o bombardeio simples, ou seja, sem o envolvimento de outros tipos de unidades.
Pode-se concentrar mais de uma unidade de artilharia num mesmo combate, mas uma unidade de artilharia no pode
ser utilizada em mais de um combate por fase.

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OBSERVAO:
+ Unidades de artilharia com baixas ficam com alcance zero.
9.0 FORTIFICAO:
No tabuleiro esto marcadas as 3 linhas fortificadas construdas pelos alemes para barrar o caminho dos soviticos
para Berlim. As fortificaes no afetam a movimentao de nenhum dos contendores, mas do ao jogador alemo 3
(trs) colunas esquerda na Tabela de Efeitos do Combate. Note que esse benefcio s vlido se TODAS as unidades soviticas (e polonesas) atacantes estiverem atacando atravs da fortificao.
10.0 PREPARAO:
A ofensiva sovitica para a conquista de Berlim seria levada a efeito por 3 Grupos-de-Exrcitos: direita, a 2
Frente da Bielorssia, do Marechal K. K. Rokossovsky, com a misso de avanar pelo Norte da Alemanha. esquerda, a 1 Frente Ucraniana, do Marechal I. S. Koniev (3 e 4 Exrcitos de Tanques de Guardas; 3 e 5 Exrcitos de Guardas; 13, 28 e 52 Exrcitos e 2 Exrcito polons), avanaria pelo sul de Berlim e buscaria dominar
as regies designadas para a ocupao sovitica e travar contato com as foras ocidentais. No centro, a 1 Frente da
Bielorssia, do Marechal G. K. Zhukov (1 e 2 Exrcitos de Tanques de Guardas; 8 Exrcito de Guardas; 3 e 5
Exrcitos de Choque; 3, 33, 47, 61 e 69 Exrcitos e 1 Exrcito polons), com a misso principal: conquistar
Berlim. Os soviticos eram superiores em todos os aspectos e estavam de moral alto, vidos por conquistar o grande prmio e terminar a guerra. O comandante geral sovitico era o prprio Stlin.
A frente alem era defendida ao Norte pelo Grupo-de-Exrcitos Vstula, do Coronel-General Gotthard Heinrici,
formado pelo 3 Exrcito Panzer (General Hasso von Manteuffel) e pelo 9 Exrcito (General Theodor Busse); ao
Sul, o Grupo-de-Exrcitos Centro, do Marechal Ferdinand Schrner tinha o 4 Exrcito Panzer (General FritzHerbert Grser) diante da ofensiva sovitica. Um novo Exrcito, o 12 (General Walter Wenck) estava sendo organizado na retaguarda. A situao era claramente perdida para os defensores: cerca de 30 divises reduzidas a
frangalhos, escassez de munio, combustvel e suprimentos e uma liderana limitada a uma defesa obstinada e
sem esperana, cerceada pelas exigncias insanas de um Hitler doente e alienado.
Esta era a situao a 16/04/45.
10.1 Colocao das Unidades Ambos os contendores iniciam o jogo com a colocao inicial de suas unidades
marcadas no tabuleiro ou conforme as relaes abaixo. As abreviaturas utilizadas so as seguintes: DI Diviso de
Infantaria; DN Diviso Naval; DPQD Diviso Pra-Quedista; DPz Diviso Panzer; DPzGr Diviso Panzergrenadier; DS Diviso de Segurana.
10.1.1 Colocao Inicial Alem: As posies iniciais alems j esto marcadas no tabuleiro, mas algumas unidades comeam o jogo em cidades ou em um bivaque de Exrcito. So elas:

547 DI Schwedt;
Diviso de Fortificao de Frankfurt Frankfurt no Oder ;
275 DI e 35 DI SS Gubin;
36 DI SS Forst;
193 DI, 404 DI e 463 DI Dresden;
Unidades Volksturm Berlim;
600 DI Beeskow;
21 DPz Cottbus;
DI Friedrich Ludwig Jahn Potsdam.
DPzGr Scharnhorst, DI Theodor Krner, DI Ulrich von Hutten e DI von Hake Bivaque do 12
Exrcito alemo.

10.1.2 Colocao Inicial Sovitica: As posies iniciais das unidades soviticas esto marcadas no tabuleiro
em funo do Exrcito ou Frente a que pertencem. As unidades designadas aos Exrcitos devem ser colocadas entre
as linhas de bivaque designadas para cada um deles. As unidades subordinadas diretamente s Frentes (1B e 1U) devem ser postadas em qualquer hexgono na rea de atuao da Frente (a linha pontilhada vermelha entre o 33 Exrcito e o 3 Exrcito de Guardas define a fronteira entre as duas Frentes).

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10.1.3 Reforos Alemes: A unidades alems entram de reforo no turno escolha do jogador alemo, a partir do 2 turno, pelas respectivas bordas do tabuleiro, com uma nica exceo, que criada no prprio tabuleiro:
2 DN, 7 DPz, 8 DN, 11 DPzGr SS, 23 DPzGr SS, 27 DI SS, 28 DI SS, 199 DI e 541 DI Norte;
1 DPz Herman Gring, 2 DPz Herman Gring, 10 DPz SS, 20 DPz, 17 DI, 269 DI e 619 DI Sul;
Turno 4 DI Ferdinand von Schill criada em uma cidade qualquer escolha do jogador alemo, desde que em seu poder.
10.1.4 Reforos Soviticos: As seguintes unidades entram de reforo no tabuleiro conforme a seguinte escala,
sempre pela borda Leste:
Turno 1 Todas as unidades do 28 Exrcito, no setor da 1 Frente Ucraniana;
Turno 2 274 DI, no setor da 1 Frente da Bielorssia; 1, 2 e 7 Divises de Cavalaria de Guardas, no setor da 1 Frente Ucraniana.
10.2 Objetivos
O objetivo sovitico conquistar Berlim e assegurar a posse do territrio da Alemanha destinado URSS em Yalta.
O objetivo alemo seria impedir isso, mas, como o jogador alemo vai perceber rapidamente, isso impossvel, em
razo da disparidade de meios. Portanto, ao alemo resta apenas a esperana de um milagre que faa os aliados ocidentais se virarem contra os soviticos e passarem a lutar do lado dos alemes. Mas, para que isso ocorra, imperativo manter a posse do mximo de territrio alemo com que barganhar um armistcio com os aliados ocidentais e
Berlim, como capital do Reich e sede do governo, precisa ser mantida. Portanto, ao fim do jogo, ambos os contendores contam os seguintes pontos por cada uma das cidades abaixo em seu poder:

Berlim 50 pontos (todos os 5 hexgonos);


Dresden 20 pontos;
10.2.1 Objetivos Soviticos: alm dos pontos por cidades, o jogador sovitico marca ainda os seguintes pon-

tos:
2 pontos por cada unidade alem* destruda;
25 pontos se ocupar, com pelo menos uma unidade, TODOS os hexgonos com a linha pontilhada em verde.
* - incluindo a unidade russa pr-alemes.
10.2.2 Objetivos do Eixo: alm dos pontos por cidades, o jogador alemo marca ainda os seguintes pontos:

10 pontos por qualquer cidade em seu poder;


5 pontos por cada diviso sovitica ou polonesa destruda;
10 pontos por cada corpo sovitico ou polons destrudo;
5 pontos por cada unidade de reforo sua que no entrar no tabuleiro**;

** - Note que a Diviso Ferdinand von Schill entra no tabuleiro no 4 turno sem depender da vontade do jogador alemo.
Vence quem marcar mais pontos.

TABELA DE EFEITOS DE COMBATE:


2-12
3-11
4-10
5-9
6-8
7

1-3
DVB
ARI
DVB
ARB
DVI
ARI
DVI
ARB
DVB
AE
DVI
AE

1-2
IMP
DVB
ARI
DVB
ARB
DVI
ARI
DVI
ARB
DVB
AE

1-1
DRI
AVB
IMP
DVB
ARI
DVB
ARB
DVI
ARI
DVI
ARB

2-1
DRB
AVB
DRI
AVB
IMP
DVB
ARI
DVB
ARB
DVI
ARI

3-1
DRI
AVI
DRB
AVB
DRI
AVB
IMP
DVB
ARI
DVB
ARB

4-1
DRB
AVI
DRI
AVI
DRB
AVB
DRI
AVB
IMP
DVB
ARI

5-1

6-1

7-1

8-1

9-1

EMP

EMP

EMP

EMP

EMP

EMP

DE
AVB

DE
AVI
DE
AVB

DE
AVI
DE
AVI
DE
AVB

DRB
AVI
DRI
AVI
DRB
AVB
DRI
AVB
IMP

DRB
AVI
DRI
AVI
DRB
AVB
DRI
AVB

EMP
DRB
AVI
DRI
AVI
DRB
AVB

EMP
DRB
AVI
DRI
AVI

TABELA DE EFEITOS DO TERRENO NA MOVIMENTAO E NO COMBATE:


MOVIMENTAO
TERRENO
COMBATE
NO-MTZ
MTZ
Aberto
1
1
--Cidade
1
1
2 Colunas
Floresta
2
3
1 Coluna
Lago
PROIBIDO
PROIBIDO
--Rio
1
2
2 Colunas
Bivaques
------Fortificao
----3 Colunas*
Limite Sovitico
------* - Vlido somente para o alemo.

EMP
DRB
AVI

10

11