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ar1a
Marcel.o Cassaro,
Rogrio Salad i no .
--
aventu~a
I . Cassdro. ::arcelo.
III . Ttulo .
2 . Jogos de fonta s ia
II .
Sala i no ,
Rogr i o .
CDD-793 . 93
04 4066
Recreaclo
793 . 93
793 . 93
?93 . 93
Sumrio
A Maior Am bio ... .................................. 4
Prefcio ..................................................... 8
Introduo ............................................... 11
Preparao ........ ........... ............................ 11
H istrico da Aventura ............................. 11
Sinopse da Aventura .............................. .. 12
VaUrnria, a Deusa da Ambio ................ 12
Clrigo de \'alkaria ....................................... 13
Dcu~es,
................................... 18
Sua 1no macia deslizava pelo mrmore da sacada. Ne11huma rachadura, nenhwna falha. Nenhunia
imperfeio, por mnima que fosse. A mesma exatidopoderia ser encontrada em cadaparede, aposento ou objeto
naquelepalcio. A mesma simetria implacvel
E no apenas no palcio, 1nas tan1b1n no inundo volta. Ao longe, unw cadeia de 1nontanhas exibia
picos com a mesma altura, a nterv:os iguais. No cu de azul unifornie, nuvens idnticas corriam em velocidade
constante e forn1aes rgidas. Rios de margens retas e curvas exatas cortavam plancies de formas geomtricas.
Mesn10 as rvores e siws folhas cresciam segwndo padres rigorosos, exatos.
Contra o cenrio correto de Ordine, sua forina esbelta e seminua parecia ainda 1nais deslocada, mais
imperfeita. Espirais lilases danando sem rumo sobre a pele rosada, imitando o movimento dos cabelos de mes1na
cor. Mesmo absolutamente in1vel, mesmo observando a paisagem serena, ela parecia nquieta.
Khalmyr nunca entendeu o que a lzia to linda. Claro, as deusas sempre so belas, so a perfeio - e
perfeio, ele bem sabia, o objetivo final de todas as coisas. Glrienn er:1 a perfeio entre os elfos. Wynna era a
perfeio entre os gnios e fadas. Allihanna entre os seres da i1atureza, e Tenebra entre suas criaturas da noite.
Tolas perfeitas. Todas belas.
Como a4,01.1m podia ser bela por sua imperfeio? Por suas falhas? Seus defeitos?
Como sua raa eleita poderia desejar alcan-la, se no havia umpadro a alcanar? Como seguir as regras
de algum, se no h regras a seguir? Tal anarquia, em wna criatura sipostan1ente igual a ele, perturb;wa Khalmyr
profundamente.
Mas l estava ela. NunCl ;1 nJesnw, mas sempre ela. No o caos mutante e insuportvel de Nimb, mas
anda assim diferente a cada olhar, a cada momento.
O Deus da Justia chegou 1naisperto, sua annadura exalando 1nsica metlica ao mover-se. Cruzou os
braos. De todos no Panteo, era o nico queparec1 mais gentil de braos cn1zados.
-Achou que poderia conseguir? Achou que vocs trs tomariam o Panteo?
- Havia tun:1 chance.
-Aquino h "chances" - gnmhiu Khamlyr, com evidente desprezo pela palavra.
- Ahn, perdo. lilvo esquecendo.
Ela virou-se e sentou na murada. Ftou o ir1no deus co1n olhos que inudavam constanten1ente de cor.
- Como estar sempre certo?- disse, em tom de acusao. - Jamais ter dvidas sobre o que se deseja?
Jamais chorarpor um erro que cometeu, ou nunca lamentar algo que no fez? Como cnn.<;eg11e?
-
Voc gostaria de ser como eu? Porisso tentou usurpar mnlia liderana?
Khalmyrnoprecisava da parbola para entender. Ela era a Deusa da Ambio. A deusa de uma fora, uma
emoo, que impele todo ser senciente a alcanar o inalcanvel. U1na qualidade que, se nem semprepode ser
adinirada, deve entretanto ser respeitada. Talvez tanto quanto a ordem, o bem ou a vida.
Valkaria nunca seria verdadeiramente frliz. Ela sempre estaria em busca de algo que no tinha. Ou pior, de
algo que no poderia ter. Como agora.
- Entendo que voc seja assim - ele disse, em seu tom se1npre grave. Ambos sabamos.
- assim que voc me v?Acha que estou sempre infrliz? Que sou ~oZim tipo de eterna amaldioada?
A deusa tocou o rosto rgido de Khalmyr, sentindo uma estranha e inadequada piedade. Nem parecia ser
elaprestes a receber o castigo divino.
- Seus dois parceiros sero afasu1dos do Panteo para sempre - ele disse, como se lendo a mente de
Valkaria. - Outros dois logo vo ascenderpara tomar seus lugares. Mas voc no ter o mesmo fim.
-No...? - espantou-se outra vez a deusa.
- Os humanos no merecem pagarpelo crime de sua criadom. Eles j sofre1n o bastante, no serei eu a
impingir-U1es mais tristeza. No entanto, deve ainda h;1ver castigo.
"Voc diz que os humanos so movidospelo desejo. So movidos pela busca, pela jornada. Pois que eles
tenham uma busca. Um desafio. E q uando esse desafio for vencido, voc estar livre para retornar."
De alguma forma, naquele momento, cada ser humano em Arton podia sentir im1 estranho entusiasmo
enquanto Khal.myr explicava as regras e Valkaria ouvia com excitao crescente.
- l0c ser transformada em pedra. Aprisionada na forma de lill1a grande esttua, em meio ao desolado
continente norte. No corao do colosso, haver um labirinto. O mais perigoso l abirinto jamais pisado por
mortais. Cada membro do Panteo - incluindo voc e eu - contribuir com seus prprios desafios.
'
Havia ainda wna srie de outras regras, como o fa to de que Valkaria no seria mais reconhecida ou
lembrada em reas distantes da esttua; seus clrigos e paladinos teriam seus poderes reduzidos; e tambm o
prprio segredo do desafio, conhecido apenas pelo sumo-sacerdote da deusa. Mas n ada daquilo in1portava. Quanto maiores as dificuldades, quanto mais obstculos Khal.myr apresentava, mais a deusa brilhava de emoo.
- Tem certeza de que entendeu?-o Deus daJustia sabia no ser correta uma reao to feliz diante do
que estava por vir.
- Sin1! Claro que sim! Voc est colocando meu destino.. minha vida... nas mos deles!
- No estpreocupada?
- Como poderia?! Como, se agora tenho a certeza total de que serei salva?
- Como pode ter essa certeza?
- Porque confio neles!Foram feitos assn1. Feitospara mmca desistir. Feitospara superar qualquer coisa,
no importa quo difici! seja.
- Levar muito tempo.
- Esperarei. De joelhos. Clamando por sua ajuda.
- Em geral os devotos oram aos deuses pela salvao. O contrrio no comum.
- Eles no so um povo comum.
Sem mais nada a dizer, Khalmyr sacou a espada Rhwnham. Valkaria recuou, assustada: mesmo com a
confiana que tinha na prpria salvao, o castigo no era fcil de enfrentar.
A deusa chorou. Suas lgrimas caram em diversos pontos de Arton.
- Olharpor eles at minha volta?- pediu.
- Sin1. Tem minha palavra.
- Ento estou pronta.
Deu as costas a Khal.myr, pousando as mos trm1as na sacada, e esperou pelo golpe. A espada riscou
no ar um arco perfeito de luz, mas parou no meio do caminho. Khalmyr sentiu que a deusa condenada ainda
tinha algo a dizer.
- Haver, sim, um fim para a jornada.
"Os outros deuses querem a adorao e admirao de seuspovos. Querem que seus devotos sejam iguais
a eles. Mas eu, Khal.myr, no quero os hiill1anos se ajoelhem para min1. No quero que sejam iguais a min1. "
"Quero que sejam MELHORES que eu."
''Melhores que NS."
E nesse instante, fitando seu carrasco com o rabo dos olhos, acrescentou:
- Eu criei os hill1anospara que superem os deuses.
A espada terminou sua jornada.
Mas a jornada hiill1ana apenas comeava.
Prefcio
Tenho certeza queissoj foimencionado antes em algum
lugar, mas o cenrio de TORMENTA teveincio com wnareunio
em meu apartamento. Rogrio Saladino,JM Trevisan, eeu. E
umagata branca, sem nome; m.mca vi qualquerrazopara dar
nome a um bicho que NO vem quando voc chama.
Naquela tarde, aps muita conversa, determinamos as
caractersticas principais daquele que seria o cenrio de
campanha oficial da DRAGO BRASIL. Decidimos queprecisava ser um mundo de ftmtasia medieval "padro'~ com tudo
que o gnero necessita - guerreiros, magos, elfos, drages...
- ; mas tambm con1 muitos diferenciais, suaprpriapersonalidade, seu prprio sabor. Nada de gnomos. Nada de
gloriosa cidade dos elfos. Nada de reino oriental. Nada de
vampiro, Iich ou necromante pico como vilo principal.
Nada de "maior mago do mundo" estilo Merlin/Gandalf/
Elminster. Uma tempestadeprofana ameaando o mundo.
Goblinides e ores como ameaas maiores. Goblins e minotauros comop ersonagens jogadores. Sumo-sacerdotes. Um
Mercado nas Nuvens. Um~1 Academia Arcana.
E chegamos cidadeprincipal. FoRGOTTEN REALMS tem
sua iflaterdeep,DRAGONLANCEtemsuaPalanthas..Certamente
haveria Ltn1agrande capitalno ReinadodeArton, mas resolvemos que-a/1n de sera nwiorcdade conhecda - ela te.ria
algwna outra caracterstica especial, marcante.
O Trevisan sugeriu uma grande esttua, como os Argonautas da Terramdia ou o Colosso de Rhodes da Antiguidade. No entanto, ele queria um guerreiro imenso. (Naturalmente, esse comentrio rendeupiadas sobre suaspreferncias sexuaispelos anos seguintes.)
O criador do jogo ToMB ilAIDER disse uma vez: "se vou
passarhoras olhandopara a bunda de algum, prefiro que seja
1_'TJa mulherbonita". Assim nasceu Lara Croft.
"Ento, se eu tivesse que morarembaixo de uma esttua
gigante-eu disse-,preferia q1.1efosse umamulherbonita."
Assim nasceu Valkaria.
Ou nem tanto.Acordarpela manhe con1earodia vendo
uma deusa nua pela janela sem dvida algo especial, mas
Introduo
A Libertao de Valkaria wna aventura para 4a 6 personagens entre 11 e 15 nvel, totalizando no mais de 60 nveis de
personagem . essencial que este teto no seja ultrap assado, pois
o acesso ao Labirinto de Valkaria no permitido para grupos e/
ou criaturas com ND acima de certo limite. O Mestre pode reajustar a aventura para 1veis mais altos, mas dificilmente para nveis
m ais baixos.
Preparao
Para conduzir esta aventura, o Mestre deve estar familiarizado
com o livro Tormenta RP G; ou com o Livro doJogado1; o L ivro do
Mestre e o Livro dos 1\lfonstros do jogo Dungeons & D ragons.
E m bora esta aventura p ossa ser conduzida em ou tro s cenrios, recomendam os que o M estre tenha alguma familiaridade
com o mundo de T o Rl\fF.K'rA - pois a libertao da D eusa da
Humanidade um importante momento na cronologia de Arton,
marcando o fim de um de seus grand es mistrios. Portan to, o
livro Tormenta D20 altamente indicado, sendo este o guia de
campanha bsico para o m undo de Arton. Muitas magias e criaturas presentes n este livro tambm aparecem ao lo ngo da aventura, mas elas podem ser s ub stitudas p o r eq uivalentes do Livro
A partir da capital Valkaria, os humanos conquistaram o continente e formaram o Reinado, a principal rea povoada de J\rton.
Mas os clrigos da deusa perceberam logo que seus poderes desapareciam quando se afastavam demais da esttua - a prpria
Valkaria no lem brada ou reconhecida alm das fronteiras de
Deheon, o reino-capital. D urante longos anos ningum soube a
resposta para o mistrio.
Ningum exceto Gellen Brightstaff, o sumo-sacerdote de Valkaria. Pois apenas a ele foi confiado o segredo, o verdadeiro destino de sua amada deusa: erguendo imensos braos aos cus em
busca de salvao, no estava apenas uma esttua - mas sim a
prpria Valkaria, prisioneira e indefesa! Em seu interior, encerrado
em um semiplano, havia um labirinto mortal. No dia cm que esse
labirinto fosse vencido, a deusa estaria livre. Valkaria teria sua glria restaurada e voltaria a ser celebrada em toda Arton.
Carregando o terrvel fardo ao longo da vida, Brightstaff caiu
doente e faleceu sem ver seu sonho realizado. Mas o segredo foi
passado adiante para Hennd Kalamar, seu sucessor como o novo
sumo-sacerdote. E m bora ainda jovem, caberia a ele encontrar heris valorosos o bastante para realizar a maior de todas as misses: a libertao de Valkaria.
Sinopse da Aventura
Os heris entram em contato com a verdade sobre a
esttua de Valkaria e o labirinto em seu interior. Eles
descobrem que, vencendo o labirinto, o desafio proposto h sculos por Khalmyr ter sido vencido e a
deusa estar livre.
Para isso, o primeiro obstculo ser descobrir como
se chega ao Labirinto de Valkaria. Ainda que Arton seja um
mundo densamente poYoado de aventureiros, rarssimas
pessoas sabem sobre sua existncia. Menos ainda fo ram
capazes de entrar no labirinto, e ningum nunca retornou.
A entrada possvel apenas em certas condies,
explicadas mais adiante.
Uma vez no Labirinto, os heris devem passar
por vinte masmorras - cada uma elaborada por um
dos vinte deuses. As masmorras so habitadas por
feras e monstros, e ficam cada ve:t. mais desafiadoras.
Algumas chegam a ser to perigosas que a prpria sobrevivncia de seres vivos desprotegidos em seu interio r impossvel. Este , de fato, o mais perigoso labirinto visto por mortais.
Quando a ltima cmara for
a tingida e a deusa libertada, os
aventureiros tero conquistado seu 1ugar entre as maiores
lendas do m ultiverso.
Valkaria, a
De usa da Ambio
As seguintes informaes sobre Valkaria, seus clrigos e paladinos j constam no livro bsico Tormenta D20, mas esto sendo reproduzidas aqui para que os jogado res tenham a opiio de
jogar com personagens servos da deusa. A histria e regras correspondem ao perodo antes desta aventura e, portamo, antes da
libertao de Valkaria.
Outros Nomes: atualmente Valkaria no reconhecida como
deusa cm outras partes de /\rto n, por tanto no tem outros nomes.
Descrio: existe algum responsvel pela eterna insatisfao e
descontentamento cios seres humanos. O utrora uma das mais importantes divindades de Arton, Valkaria concedeu aos humanos a
ambio - seu maior defeito e tambm sua maior qualidade.
Assim, Valkaria tida como a deusa da ambio, da conquista
e da evoluo, mas de um modo positivo. E la a patrona das
grandes expedies, descobertas e aventuras da raa humana. Foi
adequado, portanto, que os p rimeiros exploradores vindos de
Larnnor encontrassem uma imensa esttua da deusa esperando
para receb-los cm Arton.
Contudo, apesar de sua importncia no panteo de Arton,
atual mente Valkaria tem in fl uncia muito menor que
outrora: s existem seguidores desta deusa na cidade
de mesmo nome. Seus clrigos so raros e no
gozam de grandes privilgios fora das fronteiras
da capital. Q uanto mais distante da capital, menor a crena em Valkaria. Fora do reino de
Dcheon muitos at duvidam que a deusa exista;
para eles, Valkaria apenas o nome da cidade que
abriga a esttua.
Valkaria tem a aparncia de urna mulher
exuberante, perto de 26 anos, com longos
cabelos ruivos. A estitua da cidade mostra
a deusa seminua, com desenhos em lils e
dourado serpenteando sobre o belo corpo; nos templos, imagens menores mostram a deusa em trajes dife rentes - retratando o carter de Valkaria, sempre descontente e sempre cm m utao.
Motivaes: Valkaria no considerada
a deusa da am bio por acaso. Seu grande
objetivo levar os seres humanos, seus
protegidos, dominaiio total de Arton
- e quaisquer outros mundos que existam. Mas estranhamente, quanto mais
a raa humana avana, mais a deusa Valkaria esquecida...
Isso na verdade aconteceu aps a Revolta dos Trs D euses - Valkaria, Tilliann e
o Terceiro - contra o resto do Panteo. Todos foram derrotados e castigados. Mas o jus-
to K.h almyr, por entender que a ambio fa%ia parte da nature:i:a de , aventureiro que acompanha grupos de heris.
Valkaria e que no fundo ela era bondosa, decretou que ela teria um
1~mbora quase ningum no Reinado saiba, a deusa Valkaria se
castigo mais brando: mesmo transformada em pedra, ainda foi
encomrn atualmente presa na famosa esttua que fica na capital do
permi tido a ela conservar seu lugar no Panteo como deusa da Reinado. Uma ve;: que quase ning um reconhece Valkaria como
humanidade e ser lembrada por seus seguido res, mas apenas nas deusa fora dos limites de D eheon, arrebanhar mais fiis no fcil.
proximidades da esttua. Os outros dois deuses, por outro lado,
Os clrigos so proibidos de usar magia para isso. Alm disso, vale
foram totalmente esquecidos.
lembrar q ue um clrigo de Valkaria respeita outras crenas e no vai
Avatar: quando andava sobre Arton , Valkaria surgia scm- chatear continuamente um devoto fiel de outro deus.
prc como uma bela mulher - mas jamais usava duas vezes a
O clrigo de Valkaria perde parte de seus poderes quando viaja
mesma aparncia. Contudo, no h registros de qualquer manialm das fronteiras de D eheon. Ainda assim, seu grande deyer
festao dela nos ltimos sculos: como esttua, Valkaria no
justamente levar a palavra de Valkaria alm desses lim ites, o nde a
capaz de projetar uma forma avatar.
deusa foi esquecida.
Relaes: embora tenha despertado a piedade e simpatia de
muitos deuses, Valkaria ainda uma prisioneira "cumprindo pena"
por ordem de Khalmyr. Ela vive em estado de do rmncia, quase
Alg uns paladinos so meio-elfos o u meio-ores (C(e, apesar
incapaz de se comunicar co m os outros.
do nome, tm mais caractersticas humanas). Existem tambm os
Tendncia: Catica e Boa.
anes paladinos de Khalmyr - uma exceo compreensvel, uma
Tendncia dos Devotos: qualquer.
vez que o D eus da Justia tambm o Deus dos Anes. l\[as,
Crenas dos Devotos: apenas estar vivo no basta. Vivemos apesar de tudo, a im ensa maioria dos paladinos so humanos. E
para a e\oluo, desenvolvimento e co nquista. O progresso o Valkaria a deusa da humanidade.
objetivo final, a misso para a qual os humanos existem. QualD epois dos paladinos de Khalmyr, os paladinos de Valkaria
quer melh oria sempre bem-vinda.
so os mais numerosos em Arton - e tambm os mais o bstina-
Paladino de Valkaria
Clrigo de Valkaria
Valkaria a D eusa da Ambio. Deusa daquilo que mais destaca a raa humana das demais - seu eterno descon tentamento, sua
interminvel busca pela evoluo, seu desejo de ir mais lo nge e
voar mais alto. Ser humano nunca estar satisfeita com aquilo que
se ou se tem.
Valkaria tambm a D eusa dos Avenrureiros;aquela que impele
os heris a vencer desafios e atingir grandes objetivos. Portanto, os
sacerdotes de Valkaria so aqueles que melhor representam o drigo
Poderes Concedidos
Servos de deuses do Panteo de Arton seguem regras cliferentes a respeito de Poderes Concedidos.
Cada servo de um dos deuses do Panteo recebe um Poder
Concedido gratuitamente, no 1 nvel. O s demais poderes disponveis para ele podem ser comprados normalmente, como se fossem talentos comuns.
Po r exemplo, um clrigo humano de Valkaria escolhe no 1
nvel o talento Coragem Total g ra tuitamente, e ainda tem o utros dois talentos para escolher (um por ser humano, um p or
ser um pe rsonagem de 1nvel). E le pode comprar os talentos
normais apresentados no Livro do Jogador, ou ento o pta r por
um ou mais Poderes Concedid os disponveis para clrigos de
Valkaria (Arma de Valkaria, Coragem Total, Fria Guerreira, Habilidades J,ingsticas, Imunidade Contra Iluses). Os Poderes Concedidos tambm podem ser co mprados mais tarde como tale ntos ganh os com aum ento de nvel.
Arma de Valkaria
Pr-requisitos: capaz de usar magia divina, ou detectar o mal
como habilidade de classe.
Beneficio: graas versatilidade dos clrigos desta deusa,
voc recebe Foco em Arma em qualquer arma sua escolha, desde
que tenha percia com essa arma.
Coragem Total
Pr-requisitos: capaz de usar magia divina.
Fria Guerreira
Pr-requisitos: capaz de usar magia divina ou detectar o mal
como habilidade de classe, Bnus Base de Ataque +3 ou maior.
Beneficio: voc pode, uma vez por dia, invocar uma fria
idntica Fria Brbara. No entanto, ao contrrio do que acontece
com a Pria Brbara Yerdadeira, seus bnus e nmero de utilizaes por dia no melhoram com aumento de nvel.
Especial: este talento pode ser comprado mais vezes para
que a fria possa ser invocada mais vezes por dia.
Habilidades Lingsticas
Pr-requisitos: capaz de usar magia divina, ou detectar o mal
como habilidade de classe.
Beneficio: voc pode usar a magia Co111pree11so de l .J11g11age11s
livremente, como uma habilidade extraordinria.
Especial: para servos de Valkaria, t:SLC takuLu funciona ape,nas para idiomas humanos.
A Cidade de Valkaria
Construda vblta da esttua da D eusa da Ambio, Valkaria
no apenas a maior e mais importante metrpole de Arton: ela
o marco zero do mundo civilizado, o centro po ltico do Reinado. E la a capital de Deheon, o reino de fronteira circalar- pois
os lim ites do reino fo ram demarcados justamente no ponto
onde terminam os poderes dos clrigos de Valkaria.
A Deusa de Pedra
Posicionada no centro exato da capital do Reinado (na verdade,
foi a capital que cresceu sua volta), a esttua de Valkaria mede cerca
de quinhentos metros de altura - sendo muito maior que qualquer construo ou estrutura edificada pela mo humana.
A esttua retrata uma mulher humana de joelhos, braos
erg uidos e olhos para o cu. Ela est nua, com ondas e espirais
de algum tipo serpenteando sobre a pele - essas mesmas ondas tambm aparecem na arquitetura da cidade. Os cabelos revoltos parecem segu ir o mesmo padro. Conforme a hora do
dia, a colorao da esttua vai do cin:r.a-gelo ao dourado e lils.
uma viso poderosa, ao mesmo tem po radiante, inspiradora e
carregada de mistrio.
Seu gesto e a expresso enigmtica em seu rosto vm desafiando estudiosos sem fim. Alguns lembram que, como D eusa da
Ambio, ela olha ansiosa para algo yue no p ode ter, algo alm
do alcance de suas mos - simbolizando o eterno desejo humano de alcanar os cus. Outros sbios (geralmente de outras religies) suspeitam que a deusa est na verdade pedindo socorro, suplicando aos demais deuses que olhem por seus filhos. E outros,
mais o timistas, acreditam que Valkaria est apenas recebendo seu
povo de braos abertos e olhar emocionado.
J\[csmo examinada de perto, a escultura no mostra a menor
falha ou o mais nfimo sinal de desgaste, como se fosse imune
eroso e rigores do tempo. Para muitos isso no chega a ser
su rpiesa, pois todos acreditam que a prpria Deusa da H umanidade produziu a pea com magia para recepcionar os humanos.
Seu material, que lembra algum tipo de mrmore, parece
indestrutvel por meios mortais. Viajantes planares experientes
alegam ter visto montanhas desse mesmo material em O rdine,
o Reino de Khalm yr.
Quase no h grandes estruturas diretamente sob a estrua,
apenas vastos parques e avenidas. Talvez por intern.: no da prpria deusa, grama e rvores crescem normalmente sob sua sombra, mesmo em reas que o sol nunca toca. No h muros ou
cercas, pois o acesso esttua no proibido ou restringido de
qualquer forma. Qualquer pessoa pode se aproximar e toc-la na verdade, a tradio local diz q ue beijar os ps da deusa assegura
sua bno. Mesm o assim , clrigos e paladinos p ercorrem o local
regularmente para evitar q ualquer profanao ou vandalismo. Escaladas so proibid as, e criaturas voado ras sero convidadas a procurar outro lugar de po uso.
Todo o territrio sob a esttua (um a rea com pelo m enos
40km2) considerado sagrado e est con stantem ente sob e feito
da magia Santificar, como se lanada por um clrigo de 20 nvel.
Alm disso, q ualquer devoto da deusa que togue a esttua recebe
imediatamente os benefcio s da m agia Bno (tam bm lanada
por um clrigo 20; bnus moral de+ 1 no s ataques e + 1 em testes
de resistncia contra m edo pelos prximos 20 minutos) .
l\ifagias lanadas sobre a estt ua, ou usadas para revelar seus
mistrios, no surtem qualq uer e feito. N a verdade, q ualquer tentativa de usar magia p ara violar a esttua exige do co njurado r um
teste de Vontade (CD 20 +nvel da m agia). Em caso de falha, o
conjurador sobre terrveis dores de cabea, recebendo um reduto r de -2 e m tod os os seus testes pelos prximos l d d ias.
(Conta-se que o arg uimago T alude teria sido vtima desse desagrad vel efeito aps um a tentativa de desvendar m agicamente
os m istrios da esttua - uma histria que p arece divertir m uito seu rival Vectorius...)
Uma das po ucas construes de grande porte sob a de usa o
Palcio Imperial, onde reside a Familia Real de D eheon. O palcio
e suas terras ocupam grande parte da rea santificada. Tam bm
encontramos aqui a sede do Protetorado do Rein o (dentro elas
depen dncias do Palcio Im perial) e, diretamente sob a esttua; o
Templo-Mestre de Valkaria, que abriga o com ando da ordem. O s
mais importantes clrigos e paladinos da deusa podem ser encontrados aqui, mas - exceto pelo sumo-sacerdote - nenh um deles
aceita a hiptese de que sua deusa seja prisioneira, e muito menos
a existncia de um "labirinto secreto" dentro ela esttua. Tentativas de expiorao em busca desse labirin to so encaradas pelos
clrigos com o profanao.
O Labirinto
Existe de fato um labirinto. No entan to, ao contrrio do que
alguns pensam, ele niio se encon tra fisicamente dentro da esttua.
Emb9ra seu tamanho ciclpico tornasse isso perfeitamente possvel, niio h tneis ou cmaras no interior. P elo menos, no neste
plano de existncia.
A natureza desse labirinto muito mais complda. Trata-se ele
um semipJano, uma dimenso compacta construda com pequenas partes dos Reinos dos D euses, e que ela mesma forma niio
pode ser acessado por meios convencio nais. No se pode simplesmente entrar ou sair atravs de portas ou passagens, apenas
por m eio s mgicos especficos.
D e modo geral, cada masmorra se apresenta como um ambiA notria Academia Arcana tambm um semiplano, feito ente subterrneo (tneis naturais, tneis escavados, constrnes...)
com uma parte de Magika, o Reino de \V'ynna. Mesmo que no semelhante a um dos Reinos dos D euses. As criaturas que povopossa ser-alcanada por estradas, um lugar de acesso relativamente . am cada nvel tambm tm alg uma ligao com a divindade que o
fcil, com portais mgicos espalhados pela cidade. No entanto, no lugar representa.
18) O Desafio de Nimb. Uma masmorra extremamente difcil de vencer por sua natureza catica, suas crinrurn s sempre tm
poderes inesperados.
19) O Desafio de Khalrnyr. Outra masmorra difcil. Seus
aposentos oferecem provas para testar os aventureiros.
O Desafio Final
1\ ltima masmorra fo i criada pela prpria Valkaria. Ela a
Deusa dos Aventureiros, e preparou aqui um desafio digno dos
mruores heris de J\rton - a masmorra mais perigosa jamais
concebida. Todas as suas criaturas so rplicas de inimigos poderosos, j enfrentados antes pelos heris.
Os Habitantes do Labirinto
Exterminar todos os ad\'ersrios encontrados na masmorra
no obrigatrio (na verdade, impossvel): apenas o Guardio
precisa senencido. .l o entanto, um grupo dificilmente ser capaz
de atingir o ponto de sada sem passar por drios irungos.
A descrio de cada masmorra inclui urna tabela de encontros
aleatrios com seus habitantes. Um encontro pode ocorrer por vrias razes, mas acontece principalmente quando os aventureiros
evitam os encontros fixos durante muito tempo. Em geral, um
encontro aleatrio acontece quando os aventureiros fazem m uito
barulho (falar normalmente e andar com cuidado, mesmo de armadura, no considerado barulho excessivo). Sons de baralha tambm podem atrair monstros erranres. O Mestre pode usar as regras
do Livro do 1\festre para determinar encontros, ou simplesmente
decidir que o encontro. acontece. Neste ltimo caso, o Mestre rola
1d 100 e consulta a tabela apresentada em cada masmorra.
t\s pessoas, animais e monstros que povoam cada masmorra
foram todos convocados por seus prprios deuses, recebendo a
misso de habitar este lugar at que Valkaria seja livre. Muitos
esto aqui cumprindo pena, como forma de castigo por ele alguma forma desagradar sua divindade, e esperam algum dia receber
o perdo e a liberdade; outros so servos fiis seguindo ordens de
seu patrono, e orgulhosos por desempenhar um papel to importante. Fstas criaturas no sofrem efeitos de idade, envelhecimento, fome ou sede enquanto esto aqui. Exceto por esse detalhe, quase todos so criaturas normais de seu tipo, nativos do
Plano Material, e portanto no recebem o tipo Extraplanar. O
mesmo vale para os Guardies, embora estes sejam seres especiais, escolhidos ou criados pelos deuses para esta tarefa.
Tesouros e Premiao
1\ps passar por um portal com sucesso
e chegar a uma nova masmorra, todos os personagens do grupo recebem sua premiao
em XP (Sugerida ou Completa: ,eja adiante) correspondente ao desafio anterior~ e, quando sobem de nvel, podem "sentir suas foras crescendo".
t\Jm disso, eles so considerados
descansados como se tivessem do rmido 8 horas (para efeito de recupc-
devido respeito divindade patrona da masmorra, sua recompensa por venc-la ser maior. E isso aumentar suas chances de concluir a misso, pois os ltimos nveis do Labirinto de Valkaria so
realmente difceis demais para um !:,>n1po de 15 nvel; ser conveniente que, ao final da aventura, o grupo tenha atingido pelo
menos o 19 ou 20 nvel.
Cada deus tem suas preferncias. Na maior parte das vezes, o
comportamento exigido dos aventureiros ser o mesmo de um
clrigo, paladino, druida ou cultista da mesma divindade - ou
seja, suas Obrigaes e Restries. Por exemplo, a Deusa dos El fos
probe terminantemente que seus devo tos pratiquem qualquer
violncia contra elfos: para vencer a masmorra de Glrienn seguindo esse mandamento, os aventureiros tero que vencer seus adversrios lficos sem mat-los (talvez com o uso de magias, mano bras de desarme, dano por contuso...).
Naturalmente, isso torna cada desafio mais difci l - ma~ a
reco mpensa tambm maior. Caso todos os membros do grupo
obedeam s O brigaes e Restries da d ivindade durante sua
permanncia na masmorra, recebe a Premiao Completa em vez
ela Premiao Sugerida. A Premiao Completa , em mdia, 50%
maior que a Sugerida.
Se qualquer membro do grupo desobedece a uma Obrigao e
Restrio, por um momento que seja, o grupo inteiro recebe apenas a Premiao Sugerida normal por vencer a masmorra.
As Obrigaes e Restries no so evidentes. No so reveladas em inscries, nem explicadas por Pd.l\1s .- cabe aos prprios
aventureiros ded uzi-las. Um clrigo, paladino, druida ou servo da
divindade patrona da masmo rra saber, automaticamente, quais
so elas. Para outros personagens, imaginar quais seriam essas normas exige um teste de Conhecimento (religio) com CD 20. Em
caso de sucesso, o personagem tem uma " intto" sobre aquilo
que deve ou no ser feito durante sua permanncia no lugar.
Sempre que as Obrigaes e Restries so conhecidas, e um
aventureiro est para cometer uma vio lao, ele tem direito a um
reste de Inteligncia ou Sabedoria (aquele que for melhor) com
CD 1O para ~e r prevenido pelo Mestre.
Premiao Rpida
Para i\festrcs que no utilizam "P s na premiao dos personagens - ou para um mtodo mais rpido e prtico de avano de
nvel - sigas estas instrues:
Um personagem sempre ganha um nvel aps vencer trs
masmorras, se cumprir suas Obrigaes e Restries.
Uma masmorra vencida sem o cmnp1imcmo das Obrigaes
e Restries conta apenas como "meia masmo rra" para calcu.lar o
avano de nvel. Ento, um personagem ganha um nvel aps vencer seis masmorras, sem cmnprir Obrigaes e Restries.
D esta forma, um grupo de 15 1vel que sempre obedea s
Obrigaes e Restries (uma faanha muito difcil, se no impossvel) chegar ultima masmorra em 21 nvel; o mesmo grupo,
caso no siga nenhuma das normas, estad cm 18 nvel no momento da batalha final.
Envolvendo o s Heris
Os avcnnireiros podem participar da misso e tentar libertar a
deusa de diversas formas:
A Busca por K alam ar. Publicada na revista ToR\ICVL\ 17,
esta aventura curta coloca os heris em contato com J Icnnd Kalamar, o jovem sumo-sacerdote de Valkaria. Ele teria sido raptado
por cultistas de Sszzaas, o Deus Serpeme, e estava para ser sacrificado quando foi salvo pelos aventureiros. E le conhece a \crdade
sobre Valkaria, e tem consigo a Lr.,g1i111a de r'a/kmia- facilitando
m uito o acesso ao Labirinto. Esta , como ccrte;;;a, a melhor forma
de envolver os heris.
E n contro com Kalamar. Caso o grupo no tenha jogado a
aventura "A Busca por Kalamar", o encontro com o sacerdote
pode ocorrer em o utro lugar, de outra maneira. Supe-se c.1ue
outro grupo de avennirciros salvou Hcnnd, mas ele no os considerou dignos e prosseguiu em sua busca. Mancando de uma perna (um ferimento obtido durante o catiYeiro), ele vabra pelo Reinado em busca de heris valorosos para liberrar a deusa.
Encontro com T illiann. Tambm castigado por participar
da Revolta dos Trs, este antigo deus foi transformado em um
m endigo louco que pode ser encontrado nas ruas de Valkaria. Ele
q uase nunca se afasta da estma, pois em meio loucura ele s
vezes se recorda do castigo imposto por Khalmyr. F.nco ntrando
os heris, Tilliann vocifera frases desconexas como ''o momento
chegou, ela precisa ser Livre!" e entrega a eles a Lg111a de Valkmia
q ue tem em seu poder.
A Lgrima de Valkaria. Os heris so contratados pela
ordem de Valkaria para investigar o roubo de um artefato sagrado
de poderes desconhecidos, mas grande valor espiritual. D urame o
resgate do item, descobrem ano taes que revelam seu verdadeiro
poder, e tambm o segredo para atingir o Labirinto.
Notcias dos Deuses. Os her~s podem ter acesso ao segredo fazendo contato com um avatar, o u - caso sejam viaj antes
p lanares experientes - falando com uma divindade em pessoa.
To dos os deuses maiores conhecem o destino de Valkaria, embora no partilhem esse ~egrcclo fac ilmente com mo rtais.
O Chamado de Valkaria. l.Jma abordagem direta. Acreditando que encontrou seus salvadores, uma imagem ela prpria deusa
surge magicamente diante dos heris e explica a situao. Um clrigo
de Valkaria presente, ou um teste bem-sucedido de Religio (CD
20), pode confirmar que no se trata de fraude. A deusa entrega ao
g rupo. a Lgrima de Valk.mia (ou, para uma aventura mais longa,
ap enas revela sua localizao) e deseja boa sorte aos heris.
Novo Artefato
As Lgrimas de Valkaria
No momento de sua condenao, Valkaria tinha plena certeza
de que seria salva por seus filhos humanos e avenrureiros. Mesmo
assim, sabia que o castigo seria horrvel; lgrimas correram sobre seu
lindo rosto e caram cm J\rton, na forma de pequenos cristais mgi-
Mas o futuro sumo-sacerdote no sabia que seus m ovimentos estavam sendo vigiados por um grupo de seguidores ele
Sszzaas. Os fervorosos devotos do D eus da Intriga resolveram se
aproveitar elo atual estado do jovem para captur-lo, no intuito
de oferec-lo como sacrifcio a Sszzaas, recm-readmitido no
Panteo. E les o capturaram e levaram a um covil secreto.
Hennd Kalamar
Os clrigos de Valkaria sofreram a morte
repentina de Gc!Jen Brighsraff, seu sumosacerdote. Pouco antes disso, no entanto, sabendo do destino que se aproximava, Ghcllen havia comeado a
treinar um sucessor.
H ennd Kalamar, filh o de I-Iaggen K.alamar, era o escolhido.
D esde a infncia esta\"a destinado a ser sucesso1 de Gdlcn. O
futuro sumo-saccrdote de Valkaria fo i levado Caverna do Saber,
em Yuden, para receber do Helladarion - o artefato que tudo
sabe - a notcia destinada apenas ao clrigo mximo da deusa:
Valkaria havia tentado tomar o poder do Panteo e por isso foi
transformada em pedra, como se encontra at hoje.
A morte repentina de Gellen acabo u acelerando o processo e
treinamento de Hennd. Hoje, embora no tenha sido oficialmente consagrado como sumo-sacerdote, o jovem respeitado por
todos como tal.
Hennd Kalamar partiu da capital de Deheon sozinho, em
uma viagem de auto-conhecimento em busca de sua f. Durante
sua jornada, Hennd recebeu a revelao de que seria um dos responsveis pela libertao de sua deusa. Para tanto ele deveria resgatar a Lg111t1 de l /afka1ie1, um poderoso artefato em forma de pingente, fc ito com uma lgrima derramada pela deusa no momento
de sua condenao.
''
A Antecmara do Desafio
ma tenham conseguido acesso Antecmara sem conhecer a verdade, agora sabero de tudo.
Encerrando a histria, Shaldir explicar sobre o funcionamento do portal - o crculo mfatico no cho. ma vez que cada
masmorra tenha sido vencida e o grupo de heris esteja
posicionado sobre o crculo, todos sero transportados para a
masmorra seguinte por Viage111 Planm: Em geral o pomo de chegada fica em um extremo da masmorra, e o ponto ele sada no
extremo oposto.
O clrigo com1dar os aYenrureiros a circular pela cmara, exibindo os ,-irrais e contando a histrin real da condenao de Valkaria
Qcia para os jogadores o conto introdutrio "t\ Maior Ambio",
no incio deste livro). Assim, caso os personagens de alguma for-
Parte 1
O Desafio de Allihanna
ND mdio da m asmorra: 14
Premo Sugedda: 13.500 XP
Premiao Completa: 20.000 XP
Esta "masmorra" foi criada por Allihanna, a Me Natureza,
deusa dos animais e povos brbaros.
O lugar no realmente um ambiente subterrrn.:o, mas sim
uma densa e exuberan te floresta tropical. Os sons de pssaros e
outros animais enchem o ar, assim como o enebriante perfume de
almscar e flores exticas. Folhagens agitam-se o tempo todo com
a passagem de pequenos animais.
Os "tneis" marcados no mapa so na verdade trilhas atravs
da mata, e suas cmaras siio grandes clareiras. As copas das rvores
escondem o cus quase completamente, mas permitem a passagem de luz solar suficiente para que qualquer personagem consiga
enxergar com \iso normal. Para vencer esta masmorra, os aventureiros devem seguir pelas trilhas e atingir a ltima c::imara, onde
um guardio escolhido por J\llihanna os aguarda.
Sair das trilhas possvel, mas a mata extremamente cerrada,
como se estivesse sob efeito constante da magia Co11strio (-2 nas
jogadas de ataque, --4 na Destreza efetiva; mais detalhes no Livro
do )Of,>ador). i\ habilidade druida de Caminho da Floresta no
vence este efeito, que tambm no pode ser afetado por Dissipc1r
1'1t{e,ia. Alm disso, por sua natureza planar, a floresta no l.cva a
parte alguma - um personagem que saia da trilha mi apenas se
deslocar penosamente algumas dezenas de metros atravs da mata,
e ento retornar trilha no mesmo ponto cm que saiu. As copas
das rvores tambm esto sou cfriw da Co11strio, e tambm no
se pode atravess-las para chegar ao "cu". Os habitantes da masmorra no so afetados pela Co11st1io e podem-me mover-se
atra\'S da mata e copas das rvores livremente.
Obrigaes e Restries: os aventureiros recebem a Premiao
Completa se, durante sua permanncia nesta masmorra, no usarem armas cortantes ou perfurantes. Alm disso, tambm no
podem matar nenhum de seus habitantes e nem destruir grandes
pores da mata (usando uma 13olfl de Fogo, por exemplo).
Encontros Aleatrios
A masmorra habitada apenas por criamras selvagens, como
lobos, tigres, lees e outros similares. Tambm existem aqui verses muito maiorl'.s destas criaturas, in cluindo an imais atrozes.
Membros de raas humanides selvagens, como centauros, tambm podem ser encontrados aqui.
Os habitantes da masmorra comportam-se como criaturas
1) O Lago
O cheiro de gua atinge os aventureiros muito antl'.S l]Ue cheguem a esta clareira, ocupada quase inteiramente por um lago gue precisa ser atravessado para que se possa alcanar a trilha no
lado oposto. O lago abastecido por um rio que passa a traves das
rvores. Seguir o rio apenas leva de volta mesma clareira.
O lago pouco profundo, mesmo um halfling pode atravessar com gua pela cintura sem a necessidade de testes de atao.
o entanto, uma manada de 2d10+ 2 elefantes (senJo 1d6+ 2
fllho tes) esto na margem oposta, bebendo, banhando-se e cLLid ando dos filhotes. Estas criaturas se assustam facilmente com
invasores: sua atitude inicial Pouco Amistosa, e muda para f lostil caso qualquer criatura entre no lago (mais detalhes sobre atimd es de PdMs no Livro do Mestre, pgina 149). Testes de Empatia
com Animais sofrem um redutor de --4 dc,ido presena dos
filhotes, e tambm ao fato de gue os elefantes no tC::m por onde
fugir facilmente.
Em caso de combate, os filhotes fogem para fora da clareira
p ela trilha enquanto os adultos lutam at a morte para proteger
sua fuga. Apenas q:uando os filhot<.:s esto seguros (cerca de ld4+4
rodadas aps o incio da luta), os adultos comeam a deixar a
clareira.
E lefante: N O 8; animal (Enorme); ; DV 15d8+75, PVs
142; lnic;. +O; Desloc. 12m; Cf\ 15 (-2 tamanho, + 7 natural);
cori'o-a-corpo: pancada +19 (dano 2d6+10), 2 patas+ 14 (dano
2d6+ 5) ou presas + 19 (dano 2d8+ 15); Espao 6m; Alcance 3m;
2) As Feras Assassinas
Nestas clareiras o sol brilha mais. o h rvores, apenas grama alta, como se o lugar fosse um pedao de plancie no meio da
selva. Essa vegetao possibilita s criaturas aqui escondidas em boscar suas presas.
As clareiras so habitadas por 1d4+1 assassinos ela savana criaturas semelhantes a grandes onas-pintadas, mas com quatro
pares ele patas'. um animal muito veloz e gil, e um inimigo
formidvel, capaz de atacar simultaneamente com quatro garras e
uma mordida. Alm disso, estes so espcimes maiores e mais
perigosos gue o normal para esta espcie.
Esses felinos tm uma tremenda habilidade para apanhar suas
vtimas ele surpresa, saltando sobre elas de seus esconderijos na
vegetao. Ao entrar na clareira, os aventureiros devem ter succsso
em testes de Observar (CD 28) para notar os assassinos. Caso
todos falhem, as feras recebem um rodada de ataques gratuita
(uma rodada completa, e no ap enas uma ao padro) contra os
pcrsonageos surpreendidos. Mas se pelo menos um personagem
nota a presena dos assassinos, a primeira rodada de ataque ser
considerada uma rodada de surpresa normal.
Mesmo quando descobertos,
Aprimorado (m o rdida), Vitalidade. * O assassino recebe um bnus racial de +4 em testes de Equilibrio, Esconder-se e Furtividade
G inclwdos em suas percias). Em reas de grama alta (como aqui)
o bnus aumenta para +8 (resulrando no valor entre parnteses).
As habilidades de Bote, Agarrar Aprimorado e Rasgar so
iguais s de um tigre comum (Livro dos Monstros), exceto pelo fato
ele que os assassinos usam Rasgar com suas outras quatros patas,
cada uma causando 1d8+4 pontos de dano, caso consiga prender
a criatura com a manobra Agarrar. Os assassinos da savana comuns so de tamanho Grande e tm 1O DVs, mas esses tm
progresso para 18 DVs (Enormes).
4) O Druida Defensor
E sta clareira marca o fim da masmorra. Al1ui os aventureiros
devem confrontar o Guardio de A llihanna.
A clareira relativamente ampla, com rvores e arbustos
esparsos. cercada por dlmens: monumentos drudicos formados por uma pedra grande e achatada, deitada sobre duas outras
pedras. verticiais para fo rmar arcos. Os dlmens formam um sermcrculo, no lado contrrio trilha por onde os aventureiros chega-ram. Sob um deles, no extremo oposto da clareira, est o crculo
mstico que ativa o portal para a prxima masmorra.
O portal est desativado, pois o Guardio ainda
no foi vencido. E ele est aqui, na frma de um
druida (aparentemente) humano, bem armado e
acompanhado p or um leo e um urso. O leo
maior que o normal para a espcie, e o urso parece
feiro de matria vegetal (invocado a partir de sua
habilidade ele Invocar Fera Vegeral).
Fallandi, um druida de Allihanna, que sen-e como representante da deusa na masmorra. Ele
meio humano e meio drade, e
viveu recluso em uma floresta
de Arron durante
mui tos anos, chegando a participar de
Rastrear, Tolerncia.
Na cmara deste monstnioso
urso-coruja h um tunel gue ba
at a sada. uma passagem
estreita, mas personagens de
taman ho Mdio ou meno r
conseguem passar sem a necessidade de testes (Arte da Fug~
com CD 5, apenas para constar;
a CD aumenta em +5 para cada categoria de tamanho a cima de Mdio,
e neste caso o teste necessrio).
Os ursos-corujas no entram
neste tnel e nem perseguem personagens at ali.
de companheiros "ci\"ilizados". J\o morrer, sua alma foi recebida Especial: J\ garrar Aprimorado; Qualidades Especiais: Constructo,
cm i\rbria, o Reino de Allihanna - onde a prp ria deusa o Vulnerabilidade a Fogo (sofre dano dobrado por magias baseaJas
designou como seu defenso r no labirinto. H oje ele cumpre sua em fogo); Fort +5, Ref + 6, Von + 3; For 27 (+ 8), D es 13 (+ !),
misso com seriedade.
cons -, lnt - , Sab 12 (+ 1), Car 6 (-2). Co mo constructo, no
F all a ndi: e D 17; mc io-drade (humano) druida 12; precisa fazer testes ele Fortitude, a menos para efeitos e magias que
humanide (.\Idio); LN; DV 12d8+24, PVs 78; Inic.+ 3; Destoe. afetem objetos; Percias: Natao + 14, O bservar+ 7, Ouvir + 4;
9m; CI\ 23 (+ 3 Des, +5 Armadura de Allihanna, +2 Anel de Talentos: Corrida, Rastrear, Tolerncia.
Parte 2
O Desafio de Ragnar
ND mdio da masmorra: 15
Premiao Sugerida: 13.500 XP
Premiao Completa: 20.000 XP
Esta masmorra obra de Ragnar, o cruel Deus da Morte e das
raas goblinides.
O fedor de carnia e fezes atinge os aventureiros assim que chegam pelo po rtal. J\ masmorra formada po r uma ampla rede de
cavernas e tneis naturais, mas de aspecto grotesco, como se a prpria pedra estivesse impregnada pelo mal. Os tneis parecem revestidos de costelas enegrecidas, as paredes so formadas por milhares
de ossos e crnios. Atravs das fendas pode-se ver uma massa formada por milhares de vermes, que produzem um murmrio contn uo e pertur bado r, e fazem com que a caverna inteira parea estar
em movimento. O cho pastoso, ensopado de sangue, detritos
orgnicos e outras substncias que melhor no tentar imaginar.
Em alguns pontos, as paredes apresentam entalhes e formaes (naturais o u no, difcil dizer) que lembram esttuas de
Ragnar, ou cenas de combate entre goblinides e outras raas. So
esttuas comun s, mas os vermes rastejando sobre sua superfcie
Encontros Aleatrios
A. raa dos bugbears, como era de se esperar, domina a masmo rra; eles so encontrados em quase todos os corredores, geralmente liderando grupos de goblins hobgoblins. J\s patrulhas
so geralmente formadas po r um lde r bugbear, artilheiros
hobgoblins e soldados goblins. O gres tambm so com uns.
O cho imundo e irregular torna a caminhada difcil. Os personagens podem andar normalmen te (com seu deslocamento normal), mas muito difcil correr. Qualquer corrida exige sucesso em
Todos os nativos desta masmorra tm Viso no Escuro, e
teste de D estreza ou Equilbrio (CD 15) por rodada. Uma falha
portanto no precisam de iluminao. Eles tambm esto acostuindica c1ue o personagem cai. Ele dificilmente sofrer dano, mas
. mados ao solo irreg ular, sendo capazes de correr e fazer outros
passar o resto do dia enlameado em fezes de goblinides certatipos de movimento (como Investidas) sem a necessidade de
mente no uma perspectiva agradvel.
testes adicionais.
Obrigaes e Restries: Ragnar um deus impiedoso, e
Todos os monstros errantes na tabela a seguir so goblins,
exige a mesma atitude de seus seguidores. O s aventureiros recehobgobln s, bugbears e ogres com nveis cm classes. O Mestre
bem a Prem iao Completa se lutarem todas as suas batalhas at
pode empregar estatsticas de Pdlv l s do L-ro do Mestre, com os
o final, sem fugir ou render-se, nem oferecer rendio a seus
devidos ajustes raciais. Para maior praticidade, esses ajustes so
oponentes. Embora isso possa parecer simples para aventureireproduzidos aqui:
ros embrutecidos, em certas ocasies eles sero confro ntados
Goblin: For-2, Des +2, Car-2; Pequeno; Furtividade + 4.
com escolhas difceis - e muitos taJycz decidam abrir mo da
Premiao Completa.
Hobgohlin: D es +2, Cons + 2, Furtividade +4.
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ainda que o
CO\'il
2) Os Ores de Graordek
Nesta ca\'erna esto doze ores vestidos com co rseletes de couro negro, liderados por um bugbcar clrigo de Ragnar. O res no rmalm ente no so considerados bons guerreiros, mas estes so
not,1,cis excees - um b'rupo de elite que realiza misses especiais. Eles so fanticos a servio de Ragnar, obedecendo cegamente
s ordens de Grao rdek, o clrigo designado como lder do grupo.
G raordek tambm um fantico, gue odeia fcnorosa mcnte
seguidores de outro s deuses - todos elevem mo rrer! Para ele,
ruclo na histria ele Armn ou cio Panteo foi manipulado por
Ragnar, que mais forte que Tauron, mais poderoso que Khalmyr,
erc. Ele sempre tem uma "verso verdadeira" a respeito de algum
assumo religioso. Seu fa natismo tal que ele sempre vai atacar
primei ro qualquer criatura que parea ser um sacerdote, para destruir os "infiis e emissrios dos falsos deuses".
Graorclck comanda seus o res para preparar emboscadas, sempre mantendo-se atrs de do is deles (o que oferece meia cobertura), de o nde lana suas magias. Durante uma emboscada, metade
cios o res se esconde para atacar ele surpresa (se possvel com um
Ataque Furtivo, po is todos tm essa habilidade) . Aps esse primeiro ataque, eles entram em Fria Brbara. Os demais, armados
com arcos curtos, atacam distncia. G raorc.lck lana magias para
ajudar ou curar os o res, e atrapalhar os inimigos. Se houver clrigos ele ou tros deuses, ele concentrar seus ataques neles.
Se perceber que os aventureiros esto sob o efeito de magias
de proteo contra flechas ou similares, o clrigo bugbear lana
DissiparMa_gia. Graorclck s entra em combate pessoalmente quando a derrota dos inimigos parece imimcntc, ou como ltimo
recurso (quando j gasto u suas melhores magias o u itens).
Ores: N D 10; brbaro 7 / ladino 3; humanide (Niclio); CM;
DV7cl12+3cl6+, PVs 63; lnic. +3; D esl. 12m; CA 17 (+3 Des, + 4
corselcte de couro); corpo-a-co rpo: 1 15/ +9 Machado de batalha
+2 (dano 1d8+8) 0L1 distncia: +14/+9 arco curto +2 (dano
ld8+2); Espao: 1,5m; Alcance: 1,Sm; Ataques Especiais: Fria,
Ataque Furtivo (+2cl6): Qualiclaclcs Especiais: Viso no Escuro,
Sensvel luz, E squi'' Sobrenatural, Evaso, Encontrar J\rmaclilha, E vitar Armadilha (+3), RD 1/-; Fort +10, Ref + 6, Von + 2;
For 19 (+4), D es 16 (+3), Cons 14 (+2), l m 10,Sab 9 (-1), Car 8 (1); Percias: Blefar+ 5, Escalar + 11, E sconder-se + 21, Furtividade
+9, Intimidar + 6, Observar + 1, Ouvir +9, Saltar + 11; Talentos:
Ataque Poderoso, Prontido, Trespassar, Vontade ele Ferro.
Fria (Ext): duas vezes ao dia, os ores podem en trar cm Fria
Brbara, aumentando sua Fora e Consti tuio em 4 po ntos (aumentando em + 2 suas jogadas de ataque e dano, e seus PVsem 20).
E sq uiva Sobrenatural (Ext): os ores ele Graorclek mantm
seu bnus ele D estreza mesmo t]trnndo esto surpresos e no
podem ser fla nqueados.
E quip am ento: cada ore deste grupo possui um NTachado de
3) Armadilhas
Estes pontos marcados no mapa so armadilhas de vrios
tipos. O Mestre pode adotar armad ilhas ele ND 4 ou mais, escolhidas no Livro do M estre (pginas 115 a 11 9). Armadilhas mgicas
tambm podem ser utilizadas. Veja tambm algumas armadilhas
alternativas a seguir:
P resas E nven enadas (ND 10): um elos muitos crnios nns
paredes escancara a boca, e suas p resas saltam, atacando como
dardos envenenados. O ataque recebe um bnus de+ 30 por ataque surpresa. Um teste de Procurar (CD 20) revela a armadilha, e
um teste ele Operar Mecanismos (CD 25) a desativa. O veneno
exige um teste de Fortitude (CD 22) ou caus-a dano inicial de 1d3
cm Constituio, e dano secundrio ele 1cl3 cm Fora. Existe 70%
de chance de que o veneno seja eficaz contra gobliniclcs (goblins,
hobgo blins e bugbears).
Lmina Invisvel (ND 6): oculro em meio sujeira no cho,
um fio invisvel ativa uma lmina metlica enferrujada que salta da
parede e ataca a +25 (decisivo 18-20), causando 1d 12 pontos de
dano. Um teste de Procu rar (CD 24) necessrio para detectar a
armadilha, e outro de O perar Mecanismos (Cb 20) para desativar.
Crnio Voad or (ND 8): um cios muitos crnios nas paredes
subitamente salta e ataca um cios aventureiros. O efeito idntico
magia Crnio Voador de Vladislav (Tormenta diO, pgina 76)
como se conjurada por um feiticeiro de 10 nvel (dano ele Sd6). A
magia ataca a + 15 (ataque de coque distncia). Um teste de Procurar (CD 20) re\'cla a armadilha, e um teste de Operar Mecanismos (C:O 18) a desativa.
Sempre que uma armadilha ativada, o Mestre rola 1d6 para
determinar se o barulho atraiu monstros errantes, con fo rme as
regras para encontros aleatrios.
4) Rornagar,
o Conquistador Esquecido
Este o aposento final, uma cmara dedicada totalmente a
Ragnar. 1\ 0 contrrio do resto d" complexo, est iluminada por
tochas de Chama Con/I111a - que, no entanto, exalam uma luz rubra
e sinistra. ,\ s paredes esto repletas de imagens e entalhes, exibindo
o D eus da i\Jorte e suas \'itrias sobre elfos, humanos, anes e
membros de outras raas, todos sendo massacrados por exrcitos
goblinides. As cenas parecem vivas, emitindo sons distantes de
batalha, rosnados dos monstros e gritos de suas vmas.
a parede oposta entrada h um crnio gigantesco e inumano,
que parece cumprir as funes de um altar. Diretamente sob suas
mandbulas h uma prisioneira humana, acorrentada, de joelhos.
No cho, bem diante dela, est o crculo mstico contendo o portal
para a masmorra seguinte, ainda inativo. D ecifr-lo exige um teste
de Conhecimento (religio) com CD 18.
Parte 3
O Desafio de Glrienn
ND mdio da masmorra: 15
Premiao Sugerida: 13.500 XP
Premiao Completa: 20.000XP
/\.patrona desta masmorra G lricnn, a D eusa dos E lfos ta l\'ez a mais vaidosa, o rgulhosa e arrogante entre os deuses, apesa r de sua atu al fragil idade no Panteo.
Comparado ao fosso de morte que acabam de deixar para trs,
os recm-chegados aventureiros so agraciados por uma \iso
paradisaca. O lugar nem mesmo merece ser chamado de "masmorra"; formado por amplos corredores e cmaras de paredes
brancas, finamente decoradas com verde e ouro. Suave luz do sol
entra atravs de janelas amplas, que exigem belas paisagens florestais. Um olhar mais atento revela t.jue as "janelas" so na verdade
imensos quadros e rapearias - telas mgicas feitas por natiYos
do Reino de Glrienn, to belas que parecem reais. No entanto,
uma cano triste emana de parte alguma, como ~e entoada po r
um coro de bardos invisYeis.
A delicada arquitetura lfica exibe seus temas fa"oriros: rvores, folhas, flores, arco e flechas, magia e a imagem de Glricnn.
Os reros tm forma cncava, co m arcos e abbodas nas passagens. Todas as cmaras e corredores so ricamente mobiliados,
com peas de arte produzidas por algunsdos maiores artistas na
existncia. Nenhuma destas peas pode ser levada para fora da
masmo rra e, caso sejam destrudas, retornam ao normal assim
que os aventureiros deixam o lugar.
Glrienn uma deusa ele grande beleza, mas tambm grande
intolerncia a outras raas. Quase todos os aposentos (incluindo o
ponto de chegada cios aventureiros) contm mesas fartas, com
grandes fruteiras e jarros de vinho suave. Cada mesa oferece o
equivalente ao produto de uma magia Banqflele de Heris - mas
que afeta apenas elfos. Para membros de outras raas, a comida e
bebida so venenosas (Fortitude, CD 16, dano inicial 1 Cons,
dano secundrio ld8 Cons).
Para todos os efeitos, meio-clfos de Arton so considerados
humanos, no elfos.
Obrigaes e Restries: os aventureiros recebem a Premiao
Completa se, durante sua permanncia nesta masmorra, no roubarem ou danificarem suas peas de arte (usando uma Bola de logo,
por exemplo).
Ainda que atender ao desejo dos cativos parea sob certo ponto de vista um ato de piedade, matar inocentes certamente seria
uma violao gra\e cio cdigo de conduta dos paladinos - e
outros personagens de tendncia Bondosa tambm deveriam rejeitar essa alternativa terrvel.
Os aventureiros tambm no devem pilhar os inimigos vencidos, pois nenhum no-elfo digno de usar suas armas, armad uras ou itens mgicos. Exceo: apenas elfos podem ficar com os
itens lficos sem viola r as Obrigaes e Restries da masmorra.
iundamcnrc a Deusa dos Elfos, e proporciar aos heris uma recompensa extra alm da Premiao Completa (veja adiante).
Encontros Aleatrios
Os corredores e salas so protegidos por grupos de elfos,
todos escolhidos pessoalmente pela deusa para provar a superioridade da raa lfica perante as demais. Cada elfo nesta masmorra
foi um grande heri aventureiro em vida, e lutar at a morte em
nome de Glrienn. Todos so de tendncia Catica e Bondosa.
Todos os elfos aqui presentes esto constantemente sob efeito do Ba11q11ete de Heris, pois alimentam-se das frutas e vinho
mgicos todos os dias.
Caso exista pelo menos um elfo includo entre os heris, os
protetores da masmorra em geral oferecem ao grupo uma chance de
rendio. Se isso no funcionar, lutaro normalmente, mas sem ferir
_ou matar adversrios lficos -contra eles usaro magias, manobras
de desarme ou dano por contuso. Humanos, meio-elfos e membros de outras raas sero tratados como inimigos mortais.
1) O Fosso
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Infelizmente, arrombar a
porta sem cuidado pode resultar em uma grande queda pois dentro do aposento o cho
fica 50m abai.'Co. Dependendo
da forma como foi feito, um
teste de Reflexos (CD 15) pode
evitar que um aventureiro C"~i~
aps derrubar a porta. Uma
queda causa 15 pontos de dano.
As paredes so lisas, sem entalhes ou qualquer outra forma
~~r.,.. de apoio. Uma escalada exige
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que o personagem faa seus
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prprios pontos de apoio, e
mesmo assim o teste de Escalar tem CD 30.
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quebrado (Dureza 8, 15 PVs, CD 23 para Q uebrar). Um deles
contm uma imagem metlica (na vc:rclade um Grifo de Bronze,
uma bstat11eta de Poderes lncliuis) mas, ao ser aberto, esse ba exala
um gs invisvel e quase imperceptvel (Observar 35 para notar)
com os mesmo efeitos do vapor queimado de orhur (Linv do
Mestre) . Um ladino pode perceber essa armadilha com um teste de
Observar (CD 20), mas ela no pode ser desarmada.
2) Os Defensores de Glrienn
Este aposento abriga um ponto preparado para impedir o
arnno dos invasores. Infelizmente, os a1rcntureiros precisam passar
por aqui para alcanar o Guardio da masmorra. Sabendo disso,
uma equipe de elite composta por elfos altamente habilidosos fez
do lugar sua "linha de resistncia". So c1uatro arqueiros arcanos
(chamados 'Arqueiros de Glrienn") e seis rangers (os "Caadores de Glrienn").
1\ cmara enorme, sem moblia ou qualquer decorao sagrada que pudesse ser danificada em baralha. Dividindo-a ao meio
est uma paliada, um muro feito de madeira, com um meno de
altura. /\paliada v:ii de uma parede a outra.
Protegidos atrs dessa barreira ficam os Arqueiros de Glrienn, que atacam os aventureiros com flechas. Eles recebem trs
quartos de cobertura (CA + 7 e + 3 nos testes de Reflexos). O
Mestre faz um teste de Ouvir para os caadores de Glrienn (CD
15 ou menos, caso os aventureiros no se preocupem em faze r
silncio) e caso, eles o uam o s in imigos se aproximando, tero
tempo de se preparar.
Os arqueiros lanam sobre o g rupo Proteo co11tra Flechas e
S11po1tar clet1Jento (fogo). ]\[etade dos arq ueiros lana Reflexos sobre si mesmos, e a outra metade Invisibilidade, para apanhar os
aventureiros de surpresa. Eles tambm tero lanado A'rea Escomgadia perto da entrada. Cada arqueiro ter pelo menos uma flecha
cairegada preparada. Um deles disparar, logo na primeira rodada,
um flecha rt11Tegadc1 com uma Bola de 1-'ogo - P?is, mesmo que a
flecha erre o alvo, a magia fun cio na normalmente. Um alvo atingido com sucesso pela flecha cam:gada no tem direito a um teste de
Reflexos para reduzir o dano da Bola de Fogo, mesmo que possua
habilidades de Evaso ou Evaso Aprimorada.
O s Caadores de G lrienn - se tiverem tempo para se preparar - estaro sob os efeitos das magias Am1a J\!Igica, A mia Mgica
Ap1i111orada e I'ora do Touro. Antes de entrar em combate corp o-acorpo, eles atacam com seus arcos longos para ajudar os Arqueiros. Qualquer heri que tenha cado na rea JiscontJgadia ser um
alvo fcil para os caadores.
Caso os aventureiros co nsigam passar pela rea Escorregadia
e chegar perto da paliada, os rangers soltam os arcos e preparamse para lutar com seus sabres e adagas, enquanto os arqueiros
arcanos recuam e continuam atacando distncia.
-:
vel, Sharin pode usar o Globo (que brilhante e visvel) como isca
para atrair a ateno dos heris, enquanto se posiciona em outro
lugar. Em ambos os casos, ter lanado sobre si mesma as magias Agilidade Felina e F:.scudoA rca110.
Q uando os aventureiros chegam, ela usa DissiparMagiasAp1i111oradas para cancelar seus efeitos mgicos e dei..\.a o combate por
conta de suas criaturas, atacando com magias de dano direto como
Flecha A'da, Flecha de Chamas e Desintegmr. Caso metade de suas
criaruras ou mais seja abatida, ela passa a usar magias de rea como
.Bola de Fogo e Cone Glacial.
Sharindhallehrannas: lD 19; elfa maga 18; CB; D Vs
18d4+36; P\'s 81; l nic. +6; D esloc. 9m, voo 12m (bom); CJ\ 16
(+6 D cs); co rpo-a-corpo: +15/ + 1Osabre (dano 1d6, dcc. 19-20,
x2) o u dist~nci a : +12; E spao: l,5m; Alcance: l,5m; Ataques
Especiais: Magias; Q ualidades Especiais; Viso na Penumbra; Fort
+ 8, Ref +12, Von + 13; For 14 (+2), D cs 22 (+6), Cons 15 (+2),
l nt 18 ( +4), Sab 13 ( + 1), Car 11; Percia s: Alquimia + 18, Concentrao +23, Conhecimento (arcano) +25, Conhecimento (religio) + 16, D ecifrar Escrita+ 14, Esconder-se + 11, Furti\'idade
+ 10, Identi ficar Magia +25, Observar + 11, Ouvir +6, Procurar
+8; Talentos: Acelerar Magia, Acuidade com Arma, Escrever Pergaminho, Est1uiva, Estender Magia, Iniciativa Aprimorada, Magia
Penetrante, Magias cm Combate, Maximizar Magia, Mobilidade,
Potencializar :.lagia, Prontido.
Magias Arcanas por dia: .4 truques, 5 magias de 1 nvel, 5
magias de 2 nhel, 5 magias de 3 nvel, 5 magias de 4 nvel, 4
magias de 5 nhel, 4 magias de 6 nvel, 3 magias de 7 nvel, 3
magias de 8 nvel (CD 14 + nvel da magia). Sharin no pode
lanar magias de 9 nvel devido a seu valor de Inteligncia.
Magias Arcanas Preparadas: Truques: Pasmar (2x), Raio de
Gelo, Resistncia; 1 nvel: rea Esco1regadia, Ataq11e Cnteiro, Escudo
Arcano, Msseis Mgicos (2x); 2 nvel: Agilidade Feltiw, Flecha .rida
(2.x-), Rejlexos, Suportar Elementos; 3 nvel: Bola de Fogo, Dissipar
Magia, Flecha de Cha111as, l!llobilizar Pessoas (.-,.;2); 4 nvel: Conji1so,
Drenar Te111porci1io, l 11visihilidade Apn111orada, Muralha de I'ogo, Peque110 Cloho de lnm/11erabilidade; 5 n\ d : Cone Glacial. Do1J1i11ar Pessoa,
E11(raq11ecer o Intelecto, Pedra e111 Lama; 6" nvel: Came para Pedra,
Desi11te,gra1; DissiparAptimorado, Viso da T/erdc1de; 7 nvel: Dedo da
,\Iode, Rererter Magia (2x); 8 nvel: fllvocar Cliaturas [ 'lll, Prolepo
Co11tra Magias. CD 13 + nvel da magia para resistir,
Livro de Magias: Sharin tem acesso a qualquer magia do
Lino do Jogador e Tormenta D20; todas podem ser encon tradas
cm meio aos grimrios de sua bib lio teca.
Equipamento: Anel de Am/{/zenor,\Ic{~ios (O Crnio [ adorde
f '/,1disla1"', A Timpo de Alepl.1'-, 1~ucinao* e Ms.reis Mgicos) , 1\la1110 do Deslocr1111mto Menor (201%), Anel de E1aso. * Estas magias
aparecem cm TD20; caso o livro no esteja disponYel, substitua
por Desloca111e11to, /\lttralha de 1-''o._~o e Rejlexos.
Sharin no luta at a morte. Se perder metade de seus P Vs, ela
cessa imed iatamente de lutar - mas tambm no se rende ou
implo ra pela vicia. Ela tem instrues de sua deusa para restar o
respeito cios heris pelo s elfos, mas tambm no deve demo nstrar fraqueza. Assim, caso continue sendo atacada, Sharin apenas
Vocs mo.rtroram respeilo pelo povo de Glriet111- ela cumprie, assim, co11q11istara111 o respeito de 11Jinha mestra. Aceite111
se11 presente.
m enta -
Sobre o crculo mstico, aparecem todos os itens mgicos contidos nas reas 1 e 2 (incluindo os itens pertencentes aos Arqueiros
e Caadores de Glrienn) que no renham sido apanhados, e tambm o eq uipamento pessoal da maga. Os aYentureiros, mesmo
os no-el fos, agora tm permisso para ficar com eles.
A lista completa inclui: quatro pares de Hraradeiras dr Arq11eiro,
quatro Anis dr Proteo +2, seis A11is de Proteo+ 1, dez Cotas de
Malha !ficas +2, quatro C11itam1s +2, seis Sabres+ 3, seisAdC{wrs
+2, quatro Atros Longos Co111poslo.r+ 3, seis .-1Jros I ,Ol(P,OS +2, 320
I'lechas + 1, dez At1111letos de Anllad11m J.\'a/11ral +2, dez pares ele
Bolas da Velocidade, quatro Manto.r da Resistncia + 2, seis Capas !ftct1s,
dez pares de Olhos de Ag11ia, q uatro Poes de C11rarFeti111entos .'1oderados, quatro Poo de 1 Ieroismo, uma Mochila da Carga (tipo I), uma
Estatueta de Poderes lncr11eis (Grifo de Bronze), um Anel de A r111aze11ar
M agias, um Manto do Desloca111enlo Menor (20%), um Anel dr F.1aso, e jias l ficas no valor de 3d6x100 p.o.
Assim que os aven tureiros tomam posse de seu tesouro e
cruzam o portal, recebem a P remiao Completa e so levados ao
prximo desafio.
Parte 4
O Desafio de Lena
ND mdio da masmorra: 16
Premiao Sugerida: 14.000 X P
Premiao Completa: 2LOUUX P
F.sta masmorra pertence a Lena, a D eusa da Vida. Camponeses rezam a ela por boa sade, enquanto suas clrigas oram por
m agias de cura.
Encontros Aleatrios
A masmorra de Lena habitada principalmente por criaturas
mgicas como unicrnios, carrascos de Lena, e numerosos pequenos animais de Arton. No entanto, devido intensidade da energia
positiva, esses animais so muito maiores que suas verses normais - um sapo, por exemplo, pode ter o tamanho de um lobo!
Assim, a maioria das criaturas encontradas nesta masmorra so
uma ou duas categorias de tamanho maiores que o visto no Lii'lv
dos i\'1011.rtms (rnesmo que sua descrio normalmente no permita).
Oui:ro detalhe: totalmente impossvel provocar dano em
gualquer habitante desta masmorra atravs ele meios no rmais,
como armas ou magias. Um golpe de espada 1J1gica +5 ou um
ReltJ1pago provocam o mesmo efeito de um pingo d'gua como se o alvo tivesse uma fantstica Reduo de Dano 50 contra
tudo, incluindo magias. Apenas artefatos maiores ou criaturas
com 21 ou mais dados de vida (incluindo personagens de jogadores) podem vencer esse efeito, provocando dano no rmal - portanto, as criaturas tm RD 50/pico.
Estas criaturas tambm so imunes a doenas, venenos, dano
por contuso, efeiros de morte, acertos decisivos, morte por dano
massivo, e so automaticamente bem-sucedidas em qualquer teste de Fortitude. Magias ou efeitos que no causam dano (como
Imobilizar Monstros, Dominar Monstros, Teia e outras) funcionam normalmente.
Masmorra
de Lena
Escala:
lcm=15m
Nova Criatura
Carrasco de Lena
Pode parecer estranho que esta abominao assassina traga o
nome da gentil deusa da cura, mas existe um motivo parn isso.
O carrasco tem a forma de uma imensa salamandra, com pernas atarracadas e cauda muito grossa, medindo quase 4rn de comprimemo. Embora a prpria criatura seja lenta, ela faz seus ataques
com um tentculo que nasce de uma crista na cabea e chicoteia a
vtima. O tentculo traz na ponta uma pea espinhosa que funciona corno u~a maa-estrela.
A coisa mais impressionante nesta criatura que ela parece quase
indestruvcl por meios convencionais. I enhum tipo de arma ou
magia destinada a causar dano funciona contra ela - muito pelo
contrrio, a tornam mais forte! Qualquer ataque bem-sucedido contra o carrasco o faz GANHAR os Pontos de Vida que deveria perder, at o mximo que seus Dados de Vida permitem.
Na verdade, o carrasco de Lena recebeu esse nome justamente
para lembrar sua nica fraqueza: magias de cura! Uma magia de
cura de qualquer tipo faz com que PERCA Pontos de Vida em vez
de ganhar. Essa a nica forma de ferir a criatura (mas ela ainda
pode ser afetada normalmente por o utras magias, que no causem dano). b,io que isso torna as coisas difceis, uma vez que
magias de cura geralmente s podem ser aplicadas ao toque ...
Clrigos de Lena negam que este mon stro tenha sido criado
por sua deusa - e se ela o fez, ningum tem idia do objetivo. O
carrasco um predador e habita florestas e pntanos.
Carrasco de Lena: D 4; besta mgica (Grande); ; D Vs
4d10+ 15 (37 PVs); Inic +O; D esloc. 6m; CA 14 (-1 tamanho, + 1
D es, +4 natural); A taques: corpo a corpo: tentculo + 7 (dano
l<l8+4); Espao: 3m; Alcance : 3rn; Qualidades Especiais: Inverso de Dano, Vulnerabilidade a Cura; Fort + 7, Ref +5, Von +2;
For 19, Dcs 12, Cons 16, lnt 4, Sab 12, Car 3; Percias: Esconderse +3, Observar +5, Ouvir + 5; Talentos: Prontido,Vitalidade;
Progresso: 5-8 DVs (Enorme).
Inverso de Dano (Sob): esta habilidade permite ao carrasco
converter qualquer dano recebido (fsico, mgico, energia ...) em
Pontos de Vida, at mesmo excedendo seu normal. A criatura
pode acumular PVs at o limite mximo permitido por seus Dados de Vida.
Vulnerabilidade a Cura (Sob): da mesma forma, qualquer
magia que normalmente restaure Pontos de Vida CAUSA dano
ao carrasco, na mesma quantidade que deveria curar. Poes de
cura atuam como frascos de cido, causando dano igual aos PVs
que restaurariam se ingeridas. A criatura afetada normalmente
por outras magias que no causem dano.
1) Rios de Seiva
Uma vez que a masmorra aparentemente fica no interior de
uma rvore gigantesca, em certos pontos o lugar atravessado por
rios de seiva. Os rios correm devagar e no so profundos, permitindo que at um halfling consiga passar sem a necessidade de
nadar - mas sua consistncia viscosa, como um rio de melado;
personagens em seu interior sofrem os mesmos efeitos da magia
Constrio, exceto pelo fato de que a seiva no interfere com a
conjurao de magias, e nem permite testes de Reflexos ou Arte da
Fuga para correr.
Nenhuma criatura viva habita os rios, mas 2d6 tentculos feitos de razes podem emergir para atacar os aventureiros.
Tentculos: ND 3; planta (i\IIdio); ; DVs 10d8, PVs 45;
Inic. +4; Desloc. Om; CA 17 (+2 D es, +5 natural); corpo-a-corpo:
+10 pancada (dano 5d8+4); Espao: 3m; Alcance: 6m; Ataque
Especial: Constrio (3d6); Qual.idades Especiais: Planta, RD 20/
-contra qualquer ataque exceto magias de cura; Fort + 7, Ref +5,
Von +3; for 16 (+3), Des 18 (+4), Cons 10, Int-, Sab-, Car 10.
Os tentculos atacam como se fossem criaLUras iudividuai~,
mas so apenas parte da prpria masmorra. El~s tambm podem
ser encontrados em aposentos aparentemente vazios.
Ref + 13, Von +8; For 19 (+4), Des 15 (+3), Cons 11, Int 5 (-3),
Sab 15 (+2), Car 10; Percias: Esconder-se + 1, Observar +5,
Ou\'ir + 10, Procurar +7;Talentos: Corrida, Foco em Arma (mordida), Grande Fortilllde, Iniciativa Aprimorada, Prontido, Vitalidade, Tolerncia.
Caso uma delas seja apanhada com cuidado e estudada atentamente (Observar, CD 15), o obsenrador descobre que cada criatura tem um ciclo de vida extremamente breve: as fadinhas parecem
nascer do nada, crescer, ficar adultas e ento s umir em poeira luminosa, tudo em ld4 minutos!
3) O Dragonete
O crculo de T/iage111 Pla11arpode ser encontrado na parte central da cmara, cm uma clareira entre as flores, ainda inativo - mas
indicando que o Guardio da masmorra est por perto.
('f \'.
....,, '(~'4_ ~
..
~til.
~
Parte 5
O Desafio
de Hyninn
Um teste de Reflexos bem-sucedido para evitar uma armadilha tambm coma como um sucesso. Apenas testes com CD 20
ou mais so vlidos, e no permitido escolher 1Oou 20. Testes
desnecessrios no valem (por exemplo, Esconder-se quando no
h nenhum inimigo por perto para ver). O Mestre decidir quando um teste pode ou deve ser feito.
Encontros Aleatrios
Os habitantes da masmorra so criaturas furtivas, traioeiras,
que em geral preferem ficar de tocaia em vez de caar pelos corredores. Esttuas podem ser golens ou g1gulas. Objetos comuns
podem ser mmicos. Em geral apenas os terrveis tigrcs-dc-Hyninn
peramb ulam, silenciosos e invisveis, em busca de presas.
Role 1d6 apenas uma vez por hora: um resultado 1 indica que
um encontro acontece. Role 1d100 na seguinte tabela:
01-15) 1d4 mmicos (20 OVs).
16-25) 1 golem de pedra (22 DVs) .
ND mdio da masmorra: 16
O desafio arquitetado por H yninn pode parecer apenas "conYencional". Mas, como qualquer outra coisa ligada ao D eus da
Trapaa, quase nada aqui o que parece.
Chegando atravs do portal, os aventureiros logo constatam
que o lugar tem o aspecto de uma masmorra "comum", como
Armadilhas so muito mais numerosas que criaturas. Ao rolar 1d 100 na Tabela 4-1O: Contedo das Salas (Livro do M estre),
acrescente 30 ao resultado, aumentando assim a chance de ocorrncia de armadilhas. O resultado mximo continua a ser 100.
Nova Criatura
Atacar o tigre-de-H yninn exige sempre grande habilidade, considerando sua camuflagem natural. Mesmo as magias ou ataques
que acertam automaticamente (como Mssil Mgico) tem 30% de
chance de err-lo. Pela impossibilidade de prender o bicho em
armadilhas, acredita-se que o tigre tenha habilidade similar magia
de Teletra11sporle.
Tigre-de-Hyninn
O tigre-de-Hyninn uma fera sobrenatural, acredita-se, resultante de experimentos realizados h sculos por magos muito poderosos, por ordem do Deus da Trapaa. Eles se espalharam por
toda Lamnor, onde so temidos at mesmo pelos goblinides.
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Viso na Penumbra; Fort +8, Ref +8, Von +3; For 18, Des 15,
Cons 16, Int 7, Sab 12, Car 8; Percias: l\scalar + 7, Esconder-se
+1 0, Furtividade +10, Observar +6, Ouvir +6; Talentos: Ataques Mltiplos, Esquiva, Prontido; Progresso: 7-9 DVs (Grande), 10-18DVs (Enorme) .
Borro (Sob): tigrcs-de-Hyninn so naturalmente desfocados, envoltos em um efeito de distoro que permanece ativo
mesmo depois que morrem. Da mesma forma que a magia l\JJ1bla1; este efeito concede meia camuflagem (20% de chance de falha). Ver o Jn1Jis1Jef no anula este efeito, mas r/iso da T/erdade sim.
Algumas armadilhas tm por finalidade separar os aYentureiros. l este caso, o duplo vai surgir diante dos heris fingindo
ser um companheiro- de preferncia aps encontrar e nocautear
o heri verdadeiro. (No entanto, para o :.Icstre, esta uma situao muito difcil de conduzir sem despertar suspeitas en tre os
jogadores.)
Piscar (SM): existe uma chance de 60% de que tigre-deHyninn possua esta habilidade, ativa o tempo todo.
Teletransporte (SM): existe uma chance de 40% de que o
tigre-de-Hyninn possua esta habilidade, utilizvel at trs vezes
por dia.
Os Trapaceiros
A masmorra dominada por monstros particularmente traioeiros: so os doppelgangers, ou duplos, como so conhecidos
em Arton. Eles no esto na tabela de Encontros Aleatrios,
porque nunca aparecem por acaso. Criados por Hyninn logo aps
sua ascenso ao Panteo, estes seres existem apenas para enganar,
trapacear... e matar.
Existem 1d'1+2 duplos na masmorra . .Eles so !Jaraui<.:us,
no trabalham em equipe (seria burrice confiar em algum como
eles!). Na verdade, quando no h visitantes, esto o tempo todo
tentando enganar e emboscar uns aos outros. O "torneio de esperteza" acontece h sculos, desde que a masmorra foi criada.
comum que um duplo consiga emboscar e matar outro - e quando isso acontece, H yninn substitui ou ressuscita o perdedor para
que a diverso continue. Quando h invasores na masmorra (como
agora), os metamorfos preferem demonstrar sua superioridade
contra eles.
Habilidades Especiais (Ext): os duplos possuem as seOs duplos so insanos, mas tambm inteligentes demais para guintes habilidades especiais de ladinos: Evaso Aprimorada,
confrontar os heris diretamente. E les aguardam boas oportuni- Mestre de Percias (Disfarces, Blefar, Sentir Motivao e Atuao) e
dades, em geral escondidos (so ladinos de nvel elevado, com Oportunismo (todas descritas no Li1J1v do Jogado1} .
altssimas graduaes em Esconder-se e Furtividade), usando seu
Ataque Furtivo e ento fugindo para voltar a atacar mais tarde.
1) Armadilhas
Outra ttica empregada pelos duplos usar sua habilidade de
Detectar Pensamentos para descobrir em quem os aventureiros
confiam, ou algum que eles no tenham razes para atacar - e
2) A Grgula Suspeita
No centro deste imponente aposento h uma fonte, decorada
com uma esttua d1.:mon aca. uma esttua normal, inanimada,
mas especialmente preparada para despertar a desconfiana dos
aventureiros e faz-los desperdiar munio ou magias.
Quando examinada com V iso da Verdade, Detectar JV!agia, Detectar oMal e similares, a esttua parece ser realmente um monstro
disfarado - todos estes poderes e magias revelam uma criatura
viva. Apenas um teste de Identificar .Magia ou Conhecimento
(arcano), como uma elevada CD 30, revela a verdade.
Distantes da fonte, o aposento abriga algumas peas de moblia: uma mesa, trs cadeiras (uma delas quebrada), um armrio e
uma cama. H tambm uma corrente atirada no cho, e um ba ao
lado do armrio.
A corrente, o armrio e o ba so objetos animados. E les
atacam enquanto os aventureiros esto sendo.cautelosos com a
esttua, o u simplesmente quando algum chega perto.
Armrio Animado: N D 6; con structo (Grande); N; DVs
15cl10+30, PVs 112; lnic. +O; Desloc. 12m; CA 14 (-1 tamanho,
+5 natural); corpo-a-corpo: + 15 pancada (dano 1d8+ 4); Espao:
1,5m; Alcance 3m; Ataque Especial: Atropelar; Qualidades Especiais: Constructo, Dureza 5; Fort +5, Ref +5, Von +O; For 16
(+3), Des 10, Cons -, Int-, Sab 1 (-5), Car 1 (- 5).
Atropelar (Ext): esse armrio animado pode atropelar suas vtimas, causando 2d6 pontos de dano, com uma manobra de atropelar
(que ainda assim causa ataque <.!.e oportunidade). Oponentes que no
tenham feito o ataque de oportunidade que tem direito podem fazer
um teste de Reflexos (CD 24) para evitar o dano.
Ba Animado: NO 6; consuucto (Mdio); N; DVs 10d10+20,
PVs 75; Inic. +O; Desloc. 9m; CA 14 (+4 natural); corpo-a-corpo:
+8 pancada (dano 1d6 + 1); Espao: 1,5111; Alcance: 1,5m; Qualidades Especiais: Constructo, Dureza 5; Fort +3, Ref +3, Von -2;
fo r 12 (+ 1), Des 10, Cons-, Int-, Sab 1 (-5), Car 1 (-5).
A corrente animada tentar enfo rcar sua vtima com um ataque de constrio no pescoo. D epois da primeira rodada que
causa dano por constrio, a vtima sofrer os mesmos efeitos de
um afogamento ("Livm do Mestre) .
3) O Tigre Primordial
Este aposento final mais parece uma grande jaula: suas paredes so revestidas com grossas barras de ferro, que parecem queimadas. Grades e paredes tambm parecem ter sido cortadas, como
uma espada corta madeira. So marcas do G uardio preparado
por Hyninn para aventureiros que desejem vencer seu desafio.
O adversrio dos heris um tigrc-de-H yninn, um parente
artoniano da pantera deslocadora, mas com aparncia e habi lidades variveis. No entanto, este um exemplar fantstico, lendrio,
muito mais poderoso q ue qualquer outro. Na verdade, demonstrando uma generosidade suspeita (com certeza ele vai tirar vantagem disso algum dia ...), Hyninn ofereceu como teste final do
desafio o primeiro e mais forte de todos os seus tigres!
Tigre P rimordial: ND 11; besta mgica (Enorme); CN; DVs
18d10+180, PVs 279; Inic. + 8; D esloc. 12m; CA 20 (- 2 tamanho,
+4 D es, +8 natural); corpo-a-corpo:+ 30 garras x2 (dano 1d8+1 O
cada garra) , +28 mordida (dan o 2d6+10); Espao 3m; Alcance
3m; Ataques Especiais: Sopro; Qualidade Especiais: Borro, Habilidades Similares a Magia, Membros Extras, Viso no Escuro
18m, Viso na Penumbra, Regenerao 8, RM 19; Fort +23, Ref
+ 15, Von +8; For 36 (+13), Des 19 (+4), Cons 30 (+10), Int 9 (-
1), Sab 14 (+2), Car 12 (+1); Percias: Escalar +1 8, Esconder-se
+ 15, Furtividade+ 14, Observar+ 1 O, Ouvir +9; T alentos: Ataques Mltiplos, Esquiva, Foco em Arma (garras), Foco em Arma
(mordida), Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada, Prontido.
Borro (Sob): o tigre-de- Hyninn naturalmente desfocado,
envolto em um efeito de distoro que permanece ativo mesmo
depois da morte da criatura. Essa habilidade funciona como a
magia Nublar, s que sempre ativa. A magia l/ r o Invisvel no
anula esse efeito, Viso da Verdade sim.
Membros Extras (Ext): esse tigre-de-Hyninn possui um
par extra de patas (que no d nenhum ataque, mas torna a criatura
imune a magia A.rea Escorregadia e efeitos semelhantes).
Habilidades Similares a Magia: s/limi te - Piscar, 3/ dia Te!etranspot1e.
Sopro (Sob): este tigre-de-Hyninn capaz de usar uma arma-
de-sopro a cada 1d4 rodadas, causando 5d6 de dano a todos oponentes em um cone 6 metros. Um teste de Reflexos (CD 31)
reduz o dano metade.
Este tigrc-de-Hyninn tem sculos de idade, e habilidades nicas que os outros membros da espcie no possuem. Sua capacidde de teletranspo!te pode ser utilizada at trs vezes por dia.
Caso no tenham feito isso ainda, devem retornar aos corredores e procurar um dos duplos. Uma vez que o tigre e um dos
d uplos tenham sido destrudos, a Viagem Planar ativada e leva
at o desafio seguinte.
E agora, adivinhe: Hyninn trapaceou! A vitria sobre este adversrio O encerra o desafio e nem ativa o portal, que se encontra bem no centro da jaula - apenas faz ecoar uma sonora gargalhada no aposento.
Na verdade, alm de triunfar sobre a fera, os aventureiros tambm devem encontrar e matar pelo menos um dos duplos. Esta
informao no est disponvel em nenhum ponto da masmorra, a
menos que um duplo decida revel-la- possiYelmente enquanto
finge ser gualquer ou-
..........11!~~~~~~~~.............
Parte 6
O Desafio de Marah
ND mdio da masmorra: 16
Premiao Sugerida: 14. 750 XP
Premiao Completa: 22.000XP
tra
porariamente.
-~
~O
masmorra absolutamente nenhuma forma de violncia. Isso inclui qualquer tipo de ataque (ou qualquer ao gue requer um teste
de ataque), mesmo sem causar dano. Manobras de desarme, imobilizao, dano por co ntuso e quaisquer outras tambm so consideradas violentas.
Usar magias ou efeitos gue exigem testes de For titude ou
Refl exos (exceto magias benficas) considerado violento, mesmo que essas magias no causem dano. Usar a p ercia Inti midar a
qualquer momento tambm uma forma de violncia. No entanto, magias e poderes que exigem apenas testes de Vontade (Encantar Pessoas, Iluso, Sono ...) no violam as O brigaes e Restries.
Encontros Aleatrios
A masmorra de Marah povoada principalmente de clrigos,
paladinos, bardos e outros ser vos da deusa, vivos ou mortos;
seres que prestaram grandes servios ou agradaram imensamente
~Deu sa da Paz, e foram recompensados co m a estadia neste pequeno paraso. E les podem ser encontrados circulando livremente
pelos corredores ou descansando nos aposentos, usufrui ndo dos
prazeres locais.
Nenhuma destas pessoas ataca os aventureiros, mas tambm
no ser m uito til em aj ud-los. Eles no parecem nem um
pouco interessados na libertao de Valkaria: '' t1111a deusa impetuosa, sempre promrando problemas - argumentam. - Ela est melhor
agora, em segurana. Vamos deix-la em paZ: Desistam dessa misso. Os
prximos desqjios so teniveis, vocs no sobrevivero. Deixe111 o Labilinto,
011 fiq11em aqui conosco. No prossigam. "
Os habitantes da masmorra no aceitam, de forma alguma,
ser convencidos a ajudar os aventureiros a prosseguir- eles insistem que a melhor soluo interromper sua busca. Podem at
mesmo informar direes erradas, ou mentir sobre a Yerdadeira
natureza das prximas masmorras (que, na verdade, eles no conhecem). Caso sejam atacados, tentam fugir ou se defender, mas
nunca atacam o u realizam qualquer ato violento.
Todos os habitantes da masmorra esto sob efeito da Aura de
Paz, um dos Poderes Concedidos para clrigos desta deusa (mais
detalh es em TD20): para atacar ou realizar qualquer ato violento
contra um deles, o agressor deve antes ser bem-suced ido em um
teste de Vontade, com CD 10 +bnus de Carisma do alvo. Um
noYO teste deve ser feito para cada ato hostil.
A masmorra razoavelmente populosa, e encontros com
transeutes (sempre amistosos) so freqentes. Role 1d6 para cada
meia hora de permanncia. Um resultado 1 ou 2 indica que um
encontro acontece. Role 1d1 00 na seguinte tabela:
01-15) 1d4-1 clrigas humanas (8 nvel).
16-25) l -2 bardos humanos (1O nvel).
26-40) 1-2 paladinos h umanos (8 nvel).
41-60) 1d4 clrigas elfas ou meio-elfas (1 O nvel).
61-90) 1cl4-1 bardos elfos ou meio-elfos (8 nvel).
91-00) 1d4 sprites clrigas (12 nvel).
ta
Masmorra
de Marah
Escala:
1cm=15m
D
1
rcia: Atuao, Foco em Percia: Blefar, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rpidos, Vontade de Ferro.
Magias de Bardo por dia: 3 truques, 4 magias de 1nvel, 4
magias de 2 nfrel, 4 magias de 3 nvel, 2 magias de 4 nvel (CD
1-1- + nfrel da magia).
Magias conhecidas: Truques: Detectar Magia, Globos de LJJZ;
Mos 1\fgicas, Prestidigitao, Rist11ria1 Som Fantas111a; 1 nvel:
H11Jitiar Pessoas, Hip11otis11101 Image111 Silenciosa, Proteo contra o
Mal, 2 nvel: Cati!'a1; Imobilizar Pessoas, Nublar, R~flexos; 3 nvel:
C01ljitso, J:::111oro, Enfeitiar Nlo11stros, Velocidade; 4 nvel: I111obih'zar ,\1011stros, LR11das e Hist1ias, Padro P1ismtico.
mu e
srJo, Anel de Pmteo +2, Braadeiras dei Armadura +4, Manto ria Resistncia +3.
3) Guerreiros Celestiais
4) A Tentao da Paz
/
.
;
;
no
a verdadeira deusa cava.
pancada (dano 1d8+5); Espao
..
p'
:.~~~
:..::
Aventureiros experientes
. : :: vo, claro, suspeitar de alguma
. '
...... cilada. D esnecessrio, pois no
existe aqui nenhuma armadilha
.
.
. ... ou criatura escondida. Nada
acontece at que as correntes sejam quebradas (Dureza 8, 5 PVs;
ou Quebrar, CD 24) e a prisioneira libertada.
.":\?:
:~~-:,~~~~~:~~~;~:= z'.,~~!>
estar em perigo, mas no bem ~-
assim. Todas as esttuas so
ilusrias, fr ut<;> de uma magia
Imagem Programada (como se
lanada por um feiticeiro de 2(J'
o
nvel). Testes ele Vontade para
"
desacreditar na iluso so permidos assim que um aventureiro ataca ou atacado Oembrando que todos nesta masmorra sofrem um redutor de
za Cegante, Beleza Celestial; Qualidade Especiais: Habilidades Similares a Magia, Garantir Desejos; Fort + 6, Ref +7, Von +1 3; For
8 (- 1), Des 12 (+ l), Cons 12 (+1), l nt 19 (+4), Sab 20 (+5), Car 23
(+6); Pericias: Concentrao + 1O, D iplomacia + 14, Arte da Fuga
+ 10, Adestrar Animais +10, Cura +14, Esconder-se + 11, O uvir
+14, Fur ti\'idade +1 1, Sentir Motivao +14, Observar +1 4, Natao +7; Talentos: Foco em Percia: D iplomacia, G rande
Fortitude, P rontido, Vontade de Ferro.
Habilidades Similares a Magia: Prislanya pode conjurar
P011r1 Di111msio11altrs vezes ao dia, e pode conjurar magias divinas
co1110 uma druida de 7 nvel (CD 14 +nvel da magia).
Magias preparadas: Truques: Curar 1-'erimentos Mnimos, Detec/ar Magia, Guia, u1;z; Resistncia, Virtude; 1 nvel: Bom Fruto,
CaticarA11i111ais, Co11St1io, Cm-c1rFeri111entos Leves, Fogo das Fadas; 2
nvel: fi.11:feitir1r Pessor1s 011 /111i111ais, fr1/ar co111 A11i111ais, LVensageiro
Animal, S11po11ar li.lemmtos; 3 nvel: Ampliar Plantas, Neutralizar
T'menos, Re111over Domas; 4 nvel: extinguir Fogo.
0
Belez a Cegante (Sob) e Beleza Celestial (Sob): estas habilidades funcionam como descritas no Livro dos Monstros, mas com
CD 20 para resistir. D urante este encontro, a ninfa mantm ambas
desativadas.
Garantir D esejo (SM): Prislanya pode garantir um Desqo
para cada aventureiro que concorde em desistir do salvamento de
Valkaria. Veja adiante.
Apesar de sua chocante declarao inicial (que talvez possa levar aventureiros impulsivos a atac-la), a donzela no tem nenhuma inteno de fe rir os heris. Ela na verdade uma nin fa, nativa
do Reino de i\larah. Recebeu de sua mestra uma misso importante, mas tambm triste: convencer os aven turei ros a desistir de
salvar Valkaria.
- 1\fi11ha dmsa teme por vocs- diz a ninfa, sincera e emocionada. - Ela sabe q11e s11as chcmces so peq11e11as, o paigo adiante
i111e11so. T ilkrma prisioneira, 111as recebeu 11111 castigo piedoso. Ela est
segura. Sua r1111biro nrlo p(Jder coloc-/(! em perigo novamente. Se real111ente a a1m1111, deixe111-11r1 ell! paz! Po1favor!
''.)e desistire111 da h11sca e deixare!ll este labirinto a.~01'0, 111i11hr1 deusa
est disposta a recompens-los. Ela vai conceder a cada 11171 de vocs 11111
desr!)o. Pero q11e aceitem s11a generosidade. "
Prislanya no est mentindo. Ela recebeu de Marah a capacidade de conceder um Desejo para cada aventureiro aqui presente. Esse
Destjo pode ser feito agora mesmo e fu nciona de forma no rmal,
respeitando os !.imites da magia, e normalmente no ser corrompido de fo rma alguma. No entanto, personagens que decidam
aceit-lo no podero continuar na busca: ao usar o portal, no
sero transportados para o desafio seguin te, e sim para o exterio r
da esttua de Valkaria, onde comearam. E no podero retomar a
misso, pois a mesma Lgrima de Valkaria no funcionar para
traz-los Antecmara outra vez (uma outra Lgii111a, entretanto,
poder faz-lo). Prislanya trata de esclarecer todos esses fa ros.
Os personagens jogadores devem decidir. possvel que
estejam muito cansados, feridos, com baixas - e ento aceitem
os argumentos da ninfa, chegando concluso de que os desafi-
Parte 7
O Desafio de Tenebra
ND I11do da masmorra: 17
Premiao Sugerida: 14.500XP
Premiao Completa: 22.000 XP
Tenebra, a Me Noite, D eusa das Trevas e senhora dos mortos-vivos, a patrona deste desafio.
O cheiro de cemitrio e o som de gua gotejando recebem os
aventureiros assim que eles chegam por Viagem Planar. Vastas cavernas e tneis naturais, mas estranhamente lineares, formam esta
masmorra de o bscuridade eterna. Com grandes colunas, estalactites
e estalagmites, suas cmaras lembram verdadeiras catedrais, enquanto algumas reas parecem twnbas antigas.
Praticamente todas as cmaras e tneis so adornadas poresttuas de Tenebra, em tamanhos diversos - desde pequenas
estatuetas no topo de estalagmites, at colossos que parecem sustentar o teto. Para um entendido no assunto, as peas so enigmticas: um teste de Avaliao (CD 20) diz que algumas so recentes,
enquanto outras tm sculos de idade. Algumas so aterrorizantes,
o utras belas e sensuais: a rocha calcria em que foram esculpidas
tem a palidez da pele vamprica, emprestando s esttuas um
aspecto assustadoramente real. Um teste de Avaliao (CD 18)
permire notar que todas as peas so trabalho de artistas anes; e
com um teste mais difcil (CD 30), percebe-se que todas foram
esculpidas pela mesma pessoa.
Isto , pelo menos para aqueles que podem ver - pois o lugar
inteiro est em escurido total. Nenhum tipo de luz natural pode
vencer estas trevas sobrenaturais. A magia Cha111a Continua no
funciona; L11zconsegue gerar apenas um brilho plido, suficiente
para ler um pergaminho de perto; e mesmo Luz do Dia comporrase como uma tocha comum, com um alcance de apenas 3m (ou
6m para aqueles com Viso na Penumbra), e sem quaisquer efeitos adicionais (n o afeta criaturas sensveis a luz forre) .
Sem luz, personagens com viso normal e Viso na Penumbra so considerados cegos: tm uma chance de falha de 50%
(todos os oponentes passam a ter camuflagem total), perdem
quaisquer bnus de Destreza na CA, e conferem um bnus de+ 2
aos ataques dos oponentes. Movem-se com metade de seu deslo-
camento e sofrem penalidade de -4 na maioria elas percias baseadas em Destreza e Fora. Alm disso, no podem fazer testes de
Observar ou fazer qualquer coisa que dependa da viso (como ler
um pergaminho).
Personagens com Viso no E scuro ou alguma outra forma de
orientao (como Sentidos Ssmicos) podem agi r normalmente.
J\ magia Tl'iso da Verdade tambm oferece viso normal aqui.
O piso irregular perm ite aos a\'entureiros que consigam ver
andar normalmente (com deslocamento normal), mas no correr.
Qualquer corrida exige sucesso em teste de D estreza ou Eguilfrio
(CD 15) por rodada. Uma falha indica que o personagem ca i.
!\:o interior desta masmorra, todos os testes de Carisma para
usar a Expulso contra mortos-vivos sofrem um redutor de - 4,
enquanto testes para Fascinar morros-vivos recebem um bnus
de +4 (de forma similiar magia Co11sp11rca1).
sombrio e oferecer um o bstculo duro para quaisquer aventureiros. Estes guerreiros ferozes enxergam no escuro e no esto sujeitos s condies limitantes do piso, podendo correr normalmente. Eles tambm no so incomo.dados pelos mortos-vivos.
'
1) As Cmaras da Morte
Estes aposentos com paredes de ossos so locais de respouso
e recuperao para mortos-vivos e outras criaturas das trevas, mas
extremamente perigosos para seres vivos. So cmaras fortemente
carregadas de energia negativa - a fo ra ptimordial das trevas, que
se ope luz e vida. Mortos-vivos muitas vezes tentaro emboscar os aventureiros nestes locais.
No interior destas cmaras, uma criatura viva deve fazer um
teste de Fortitude (CD 26) por rodada. Em caso de fal ha, sofre
1d6 pontos de dano e recebe um nvel negativo. Os efeitos so
cumulativos - ou seja, falhar em sucessivos testes causa mais
dano e mais nveis negativos. Uma vtima que chega a OPontos de
Vida, ou recebe uma q uantidade de nveis negativos igual a seu
nvel de personagem, morrer e se tornar uma apario. A magia
Proteo Contra a 1\ I01te protege totalmente contra esses efeitos.
Nestas dimaras, testes de resistncia para livrar-se de nveis
negativos sofrem urna penalidade de - 1O. Habtlidades que canalizam energia negativa, como usar o poder da f para fascinar ou
comandar mortos-vivos, ficam mais fceis: o personagem recebe
um bnus de+ 1Ono teste para determinar os D ados de Vida do
morto-viyo mais poderoso afetado.
Mortos-vivos nestes locais recebem a habilidade Cura Acelerada 5 (ou +5 caso j possuam). Outros habitantes da masmorra
(como anes e trogs) no recebem benefcios especiais nestas cmaras, mas tambm no sofrem seus efeitos negativos.
Caso o Mestre tenha acesso ao livro Tormenta D 20, todas as
magias pertencentes ao Caminho das Trevas (TD 20, pgina 65)
lanadas aqui so maximizadas, como se estivessem sob efeito do
talento Maximizar l\fagia, mas sem ocupar espao em nveis niais
altos. Por outro lado, magias do Caminho da Luz exigem um
teste de Identificar Magias (CD 20 + nvel da magia) para serem
2) A Maldio da Banshee
G ritos de agonia ecoam pelos corredores quando os ''entureiros se apoximam deste aposento em forma de estrela, que
difere bastante do resto da masmorra. Em vez de uma caverna
natural, parece um quarto escuro de castelo. Tochas de Cbat11a
Contn11a nas paredes fornecem uma luminosidade macabra, mas
suficiente para proporcionar viso normal.
A moblia inclui urna cama com dossel e um espelho de corpo
inteiro. D iante do espelho, uma mulher de cabelos desgrenhados
chora enquanto esconde o rosto.
Sua histria breve e trgica: Hayasha, uma barda humana de
grande beleza e vaidade, conheceu certa vez um jovem clrigo de
Tenebra. Por puro capricho: ela o seduziu- e, aps uma noite de
amor, fez com que ficasse para ver o nascer do sol ao seu lado.
Uma vez que ser tocado pela luz do dia era uma :riolao cios
voros, o sacerdote foi abandonado por sua deusa. Enciumada,
Tenebra tambm rogou uma maldio sobre H ayasha. Ela foi
transformada em urna banshee e aprisionada neste aposento, de
onde no pode sair.
Quando revela o rosto, a barda mostra que ainda to bela
quanto foi em vida. No entanto, o espelho maldito no quarto
mostra apenas a imagem monstruosa, cadavrica, ele uma banshee.
Aps sculos Je cativeiro, H ayasha enlouqueceu e acredita que fo i
realmente transformada em um monstro horrvel.
H ayasha perdeu a capacidade de falar. Quando tenta pedir ajuda aos aventureiros, consegue apenas emitir gemidos terrveis,
com os mesmos efeitos da sua habilidade de Voz Estridente.
Apenas com um teste bem-sucedido de Sentir Motivao (CD 28)
os personagens conseguem notar que a banshee no est realmente atacando, mas tentando pedir socorro.
Hayash a: r D 15; banshee, morto-vivo (Mdio- Incorpreo);
C ; D Vs 26d12, PVs 130; In.ic. + 6; Desloc. 9m, Vo 9m (perfeito); CA 17 (+2 Dcs, +S deflexo); co1po-a-corpo: + 15 LUL!ue (dano
1d4, dec. 19-20); Espao: 1,5m; Alcance: 1,5m; Ataques Especiais:
Manifestao, Toque da Cor.rupo, Voz Estridente, Coma; Qualidades Especiais: Morto-Vivo, Restaurao, Resistncia Expulso ( +4), RJ.\,l 18; 1brt + 8, Ref + 1O, Von + 18; For 14 (+ 2), D es 15
(+2), Cons - , l nt 10, Sab 13 (+ 1), Car 21 (+5); Percias: Intimidar +22, O bservar +2 1, O uvir +20, Procurar +26; Talentos: Esc1uiva, Iniciativa Aprimo rada, Lutar s Cegas, Prontido, Sucesso
D ecisivo Aprimorado (toque), Vontade de Ferro.
Voz Estride nte (Sob): a banshee pode usar sua voz para
causar 2d6 pontos de dano snico a todos num raio de 15rn, sem
direito a nenh um teste de resistncia. Usar esta habilidade considerado uma ao padro.
Coma (Sob): uma vez por dia a banshee pode gritar to alto
que pe a vtima em coma (O PV). A vtima no pode acordar a
menos que a banshee grite novamente. As vtimas tm direito a
~5)
Tenebra espera que a barda insolente seja encontrada por aventureiros impetuosos e destruda. o entanto, possvel que os
heris consigam se com unicar com ela, descubram sua verdadeira
histria e decidam fazer algo a respeito. Uma magia Re111orerMaldio pode libertar H ayasha, permitindo que sua alma deixe este
mundo agradecida. Fazer isso desagrada deusa e viola as Obrigaes e Restries da masmorra - mas um curso de ao que
heris nobres possivelmente vo escolher.
Subtipo (Incorpreo): Embora receba este subtipo, o magofamasma segue algumas regras diferentes. Ele no pode ser ferido
por nenhuma magia nem por armas mgicas, independente de
seu b nus ele melhor.ia. Ele sofre dano se for alvo das magias
Dissipar Magif/ (<.1ue causa 1 ponto de dano para cada nvel de
conjurador que o atacante possua) e Dissiparllfagias Ap1i1J1oradas
(que causa 2 pontos de dano para cada nvel de conjurador que o
atacante possua). Armas comuns, sem nenhum tipo de encantaDestruindo a banshee ou libertando-a, os aventureiros po- . mento ou bnus de melhoria tambm causam dano, embora as
dem ficar com seu Manto do Cmis111a +4. Livre da maldio, a regras de criaturas incorpreas ainda se apliquem, ou seja, esse
banshee revela a localizao de um compartimento secreto ao lado dano s atinge o mago 50% das vezes.
da carna, contendo seu tesouro. Encontrar o compartimento sem
Dreno de Energia (Sob): um mago- fantasma pode drenar
sua ajuda requer um reste de Procurar (CD 32). O tesouro fornveis de energia (como descrito no L.i11vd0Mestre pgina 74), mas
mado por 8.000 peas de ouro, diversas jias no valor de 1.713 p.o.
apenas nveis de classes que conjuram magia (mago, feiticeiro, cle uma Garrafa deAr.
rigo, druida, bardo, ranger e paladino). Qualquer item mgico tocado pelo mago-fantasma deve obter sucesso cm um teste de
3) O Mago Fantasma
Reflexos (CD 25) ou perde + 1 de bnus de melhoria (ou uma
E m vida, Verrkash foi um necromante ambicioso e devoto de habilidade com Yalor equivalente). leens mgicos que protegem o
Tenebi-a. Ele sonhava tornar-se um lich e assim servir para sempre personagem contra energia negativa no so efetivos contra o acaaos desgnios da deusa, atravessando os sculos enquanto apren- que cio mago-fantasma. Qualquer item que reverta ou elimine
dia mais e mais sobre magia. o entanto, o mago morreu sem magia (como Anel de Rejletir 1\ lal/t1, por exemplo) afasta o magoalcanar esse objetivo - retornando como um fantasma ator- fantasma por 1d6 rodadas. Um Basto da An ulao causa 5d6
mentado. Orgulhosa, a D eusa das Trevas cedeu ao mago um lugar pomos de dano no mago-fantasma, mas o seu usurio precisa
nesta masmorra onde poderia levar avante suas pesquisas, e ao acert-lo com um ataque de toque (nesse caso, o mago-fan tasma
mesmo tempo deter eventuais aventureiros que chegassem aqui. considerado corpreo).
Este aposento e as reas vizinhas lembram um templo cavernoso, com algumas tochas de Chama Co11t1111a bruxuleando
como velas e permitindo usar viso normal. O lugar romado
por estantes e bas abarrotados de livros e rolos de pergaminhos, os quais Verrkash vem tentando decifrar ao longo dos
sculos. a verdade, nenhum destes tomos ou pergaminhos
oferece qualquer conhecimento arcano verdadeiro - a maior
parte contm apenas garatujas sem sentido! Isso no faz diferena, pois um mago-fantasma perde sua capacidade de aprender e lanar magias; Verrkash apenas recebeu de Tenebra a doce
iluso de que seus estudos ainda avanam.
O mago-fantasma atrado por energias msticas. Faminto,
ele ataca conj uradores ou aventureiros pon ando itens mgicos.
Verrkash: N D 18; mago fantasma, morto-vivo (Mdio Incorpreo); Ctv(; D Vs 30d12, PVs 195; I nic. + 7; D esloc. 9m,
Vo 9m (perfeito); CA 18 (+3 D es, + 5 deflexo); corpo-acorpo: Toque + 18 (dano especial); Espao: 1,5m; J\lcance: 1,5111;
Identificar i\lagia + 17, O bservar +14, Ofcios (armeiro) +3, Ofcios (escultura) +6, Ofcios (Metalurgia)+ 3, Ofcios (pedreiro),
O uvir +6, Procurar +10, Profisso (armeiro) +4, Profisso (fazer armaduras) +4, Profisso (ferreiro) +4, P rofisso (metalurgia) +4, P rofisso (mineiro) + 4, Profisso (pedreiro) +4, Salrar
+6, Senti r i\llotivao +8; Talentos: Ataque Poderoso, Escrever
Pergaminho (bnus), E specializao em Arma: Martdo de Combate, Esquiva (bnus), Foco em Arm a: Martelo de Combate,
l n iciativa Aprimorada (bnu s), Magia sem Gestos, Magia Silen ciosa, Magias em Combate, Maximizar Magia, Mobilidade, Pro ntido (bnus), Reflexos de Combate (bnus), Reflexos Rpidos
(bnus), Sucesso D ecisivo Ap rimorado: Martelo de Combate,
Vontade de Ferro.
Magias Arc anas por dia: 4 trugues; 5 magias de l nvel; 4
magias de 2 nvel; 4 magias de 3 nvel, 2 magias de 4 nvel; (CD
13 + nvel da magia)
Magias Arcan as Preparadas: Truques; Detectar Magia, PasPrestidigitao, S 0111 Fantasma; 1nvel: rea .Escont>gadia, Esmdo
Arcano, Leque Cromtico, Mssil .Nlgico, Proteo co11trt1 o Bem; 2 nvel: N11blar, Proteo contra Flechas, R~(li!XOS, S11po1tar elementos, 3
nvel: Lentido, Protepo contra .Elementos, Toq11e Vamprico, Velocidade; 4 nvel: Pele Rochosa, Pequeno Globo de 1mmlnerabilidade.
111a1;
Parte 8
O Desafio de Azgher
ND mdio da m asmorra: 17
Premalo Sugend~1: 14.850 XP
Premao Completa: 22.500 X P
Esta masmorra pertence a Azgher, o Deus-Sol, senhor elos
povos do deserto.
A prim eira coisa que os aventureiros percebem quando p as sam pelo portal que esto pisando sobre areia. Na masmorra
inteira o cho feito de areia macia e morna, como nos desertos.
As paredes de pedra lisa tm o mesmo tom amarelo-areia, coloridas com desenhos que contam histrias. Um teste de Conhecimento (religio, CD 15) revela que so hierglifos, descrevendo
rituais e fa tos importantes envolvendo Azgher - a figura do
Olho-que-Tudo -V muito frequente cm meio aos desenhos.
A maior parte fa la de sua antiga batalha contra a D eusa das
Trevas, quando tentaram decidir quem teria o do m n io sobre
Ar ton. Com o a lu ta terminou empatada, o mundo experim en ta
perodos iguais de dia e noite.
As p aredes so altas e lisas, e no se consegue ver o teto: uma
luz intensa e ofuscante vem do alto,lrornando muito difcil olhar
para cima. Tem o mesm o efeito da magia Luz tio Dia, m as ainda
mais intensa. No h som bras, nem mesm o sob os prp rio s
ps dos p ersonagens. Criaturas que tenham Viso na Penumbra
ou Viso no Escuro ficam ofuscadas, sofrendo um redutor de 2 em todos os testes de ataque, iniciativa, Reflexos, e na maioria
das p ercias que dep endem da ,:iso. Iagias de escurido no
fun cionam agui.
Apesar da luz forre, a temperamra normal. O toque do sol
gentil, apenas aquecendo suavemente a pele, enquanto uma brisa
ocasional sopra pelos corredores trazendo o frescor de um osis.
A areia m acia oferece um bnus de circunstncia de + 2 em
Furtividade, mas a luz forte e a ausncia total de sombras impem
um reduto r de - 8 em Esconder-se.
Encontros Aleatrios
Azghcr aprisionou aqui numerosos monstros do deserto,
castigo por seus crimes. Esfinges, lamias e mesmo algum;
cfrcets infestam o lugar, constantemente lutando uns contra os
)Utros pelo domnio da masmorra - estas criaturas egostas no
confiam cm ningum, e por isso no cooperam entre si. Sua guerra Yem se arrastando por sculos: os monstros destrudos so
logo ressuscitados o u substitudos pelo Deus-Sol.
c~mo
Uma grande quantidade de mmias tambm patrulha os corredores. Algumas foram trazidas de pontos remotos do deserto,
mas outras surgiram aqui mesmo : t1ualquer criatura humanide
que morra nesta masmorra logo levada pelas mmias para dmaras especiais, onde a vtima embalsamada e - algumas dcadas
mais tarde - retorna como outra mmia. As mmias no obedecem aos demais monstros, mas tambm no os atacam.
Quando confrontados com aventureiros, os habitantes da
msmorra reagem de acordo com a ocasio. Muitos vo atac-los
para ro ubar seus tesouros mgicos, e talvez assim conseguir alguma vantagem sobre seus rivais. Outros, mais paranicos, pensam
que os heris so aliados de seus rivais. E os mais inteligentes
tentam negociar, oferecendo infor;,1aes ou servios (como curas
ou magias) em troca de apoio contra seus inimigos. Ningum,
entretanto, aceitar lutar contra o Guardio.
Para cada meia hora de permanncia dos a\entureiros na masmorra, o .Mestre rola 1d6. Um resultado 1 indica que um encontro
acontece. Role 1d100 na seguinte tabela:
01-15) 1d6+1 dragonnes (18 DVs) .
01-16) 1 andw-esfinge* (18 DVs).
21-30) 1d4 hieraco-esfinges (22 DVs).
Nova Criatura
Elemental da Areia
Em algumas ocasies, em vez de uma brisa agradvel, os aventureiros podem ser recebidos po r uma tempestade de areia. Este
no um fenmeno natural, e sim o ataque de uma criatura furiosa - um elemental da areia.
Esta criatura na verdade um elemental do ar, que foi ligado
magicamente areia, formando um tipo de dementai co mposto.
Como ar e terra so elementos opostos (e areia considerada
como terra para fins "elementais"), essa com binao tornou a
criatura itTemediavelmente insana e agressiva. O elememal da areia
ataca qualquer ser vivo que encontra.
E le mental da Areia: D 14; Elemental (Grande - Ar, Terra); I M; D Vs 16d8+ 64, PVs 136; 1nic. + 11; D esloc. 9m; CA 21 (1 tamanho,+ 7 D es, + 15 natural); corpo-a-corpo: + 18 tentculos
de areia (x2) (dano 2d10+8, dec. 19-20); Espao: 3m; Alcance: 3m;
Ataques Especiais: Rapidez, Tempestade de Areia, Sopro; Qualidades Especiais: E lemental, Imunidades, RD 15/+2, RM 18;
Fort +9, Ref + 17, Vo n +9; Por 19 (+4), D es 25 (+ 7), Cons 18
(+4), Int 16 (+3), Sab 18 (+4), Car 17 (+3); P ercias: Escalar + 11,
Furtividade +20, Intimidar + 15, O bservar + 13, O uvir + 13, Procurar + 15; Tale nt os: Acuidade com A rma, Ataque Poderoso,
E squiva (bnus), Iniciativa Aprimorada, Investida Area, Reflexos de Combate, Trespassar.
R apidez (Sob): uma vez ao dia, o dementai de areia pode
usar esta habilidade, que fu nciona exatamente corno uma magia
de Velocidade lanada por um feiticeiro de 8 nvel.
Sopro (Sob): o elemcnral de areia pode expelir um cone de
areia, a cada 2d4 rodada s, co mo um a ao padro. O cone tem
12m de comprimen to e todas as vtimas em s ua rea sofrem
8d8 p o ntos de dano abrasivo (igual a dano cortante, mas em
rea). Um sucesso em um teste de Refl exos (CD 22) red uz esse
dano metade.
Tempestade de Areia (Sob): uma vez ao dia, o elemenral da
areia pode se transformar em uma tempestade de areia com 12m
de raio, e permanecer nessa forma por 8 rodadas. Alm de causar o
mesmo dano do Sopro, a tempestade atrapalha a viso (exigindo
um teste de O bservar, CD 15, para enxergar um oponente dentro
dessa rea) e interfere co m a conjurao de magias (Concentrao,
CD 15 +o nvel da magia+ o dano recebido). Um sucesso em um
reste de Reflexos (CD 20) diminui o dano pela metade, mas no
cancela outro s efeitos.
Imunidades (Ext): alm das imunidades comuns a clcmentais
(descritas no livro dos M onstros), o elem en tal da areia rnm bm no
sofre dano por armas de qualquer tipo, normais ou mgicas.
2) O Jardim de Esttuas
Este aposento lembra um g rande ptio, banhado pelo mesmo sol que incide so bre as o utras salas. No entanto, o lugar contm dezenas de esttuas. Todas parecem ser em tamanho natural,
e feitas de ouro.
As esttuas representam criaturas e aventureiros de raas variadas, e basta um teste de Observar (CD 20) o u Conhecimento
(arc~no, CD 22) para notar que no so esculturas. H eris experientes logo deduzem que eram criaturas vivas, transmutadas por
algum poder maligno. A presena de muitos animais e criaturas
fantsticas parece indicar que eram companheiros, montarias, familiares ou crianiras conjuradas. Testes de Conhecimento (arcano,
natureza ou os planos, CD 20) permitem identificar vrias espci-
3) O Guardio do Sol
Esta vasta cmara parece ser a fonte da
brisa refrescante que sopra por todo o complexo. E m vez de areia, ela ocupada por um
luxuriante osis, co m palmeiras volta de um
lago pacato. Um grande bando de ratos-do-deserto pequenos roedores de longas pernas, que saltam como cangurus
- vive aqui. Tmidos, eles foge m para suas tocas assim que os
aventureiros entram.
t\ gua do lago revigorante, cristalina, com os mesmos efeitos de gua benta (podendo ser recolhida e armazenada por aYentureiros que tenham meios para isso). No centro cio lago est uma
ilhota, contendo o smbolo que marca o local do portal. me brilha
com linhas douradas, mas ainda est inativo.
tos, Magias em Combate, Maximizar Magias, i\lobiliclade, Potencializar Magia, Sucesso D ecisivo Aprimorado (mordida).
Magias por dia: 6 truques, 7 magias de 1 nYel, - magias de
2 nvel, 7 magias de 3 ruvel, 6 magias de 4 nhel, 6 magias ck 5
nvel, 5 magias de 6 nvel, 3 magias de 7 nvel (CD 13 + nvel da
magia). O couatl pode lanar qualquer magia da lista de feiticeiro/
mago. Ele ainda pode escolher lanar magias de clrigo dos domnios Ar, Bem e Ordem e lan-las como se fossem arcanas, denrro
de seu limite de magias por dia.
Psiquismo: s/ lirnite - Detectar a Orde111, Detectar .\faldade, De/eclar o Bem, Detectar o Caos, Detectar Pe11sa!Jlfl!lo.r, lmibilidade,
Meta11101fosearcse, Viq_i;em Pla11ar;Toclas habilidades funcionam como
magias lanadas por um feiticeiro de 14 nvel.
e111
Al-khab estar sob efeito de Agilidade Fe/i11a, Pele Rochosa, Proteo Contra rlechas, Supottar Elementos (fogo, frio e elet:riciclacle),
l1111111idade lvlagia (Bola de Fogo, Enfeitiar Nlonstros e Relmpago) e
Viso da Verdade. Ele prefere lutar sobrevoando seus adversrios e
atacando distncia com magias. Se os heris puderem voar ou
a tacar distncia com sucesso, ele entrar em combate corpo-acorpo, atacando os mais fortes com sua mordida venenosa.
Al-khab um magnfico couatl-sol, uma das serpentes emplumadas que originalmente comandou as foras de Azgher na
guerra contra Tenebra. Por seus inestimveis servios, esta criatura
de grande poder e inteligncia foi honrada com a misso de proteger esta masmorra.
O Guardio espera que os aventureiros deixem aqui c1ualquer ou ro que estejam carregando, recebendo assim a Premiao
Completa - mas no le11Lar det-los se recusarem. O portal
est ativo, pronto para levar at a masmorra seguinte.
Parte 9
O Desafio
de Tauron
ND mdio da masmorra: 17
Premiao Sugerida: 15.400 XP
Premiao Completa: 23.000XP
Tauron, o Deusa da Fora, o patrono desta masmorra. Para
esta implacvel divindade, fora e coragem so a justa medida do
valor de um indivduo. O mundo pertence aos fortes por direito.
Os fracos existem para reconhecer seu lugar como servos e respeitar os mais fortes.
'
-tf;_.
sucesso, os p ersonagens chegam a "algum lugar". O Mestre escolhe o lugar encontrado, ou rola Id10 na seguinte tabela:
1-8) Desafios da Pora.
9) Corao da Serpente.
10) Aren a do Guardio.
Personagens que tenham Lgica Labirntica (um talento region al para minotauros e nativos do reino de Tapista: veja em Tormenta D 20 ou O Reinado D20) recebem um bnus de circunstncia de + 4 cm seus testes de Senso de Direo. Os prprios
habitantes do labirinto so totalmente familiares a seus corredores, e nunca se perdem.
O brigaes e Restries: os minotauros acreditam que atacar distncia um ato covarde, indigno de verdadeiros campees.
Para receber a Premiao Completa, os aventureiros no podem
usar armas de arremesso ou projteis, nem qualquer magia ou
ataque especial distncia. Magias de toque como Toque Chocante,
Toque Macabro e outras so permitidas.
Encontros Aleatrios
A masmorra de Tauron habitada quase totalmente por
minotauros de Arton - uma raa guerreira, orgulhosa e mais
civilizada que os minotauros apresentados no Livro dos Monstros.
Representantes de ou tras raas, como humanos e anes, tambm
marcam presena. Todos esto aqui envolvidos cm uma secular
competio pela liberdade.
Na verdade, apesar do aspecto agradvel, o lugar no passa de
uma grande priso. Guerreiros desonrados, devotos traidores,
trapaceiros, perdedores de torneios... ao longo dos sculos, foram
todos castigados com a permanncia aqui. O mesmo aconteceu
com vrios criminosos que cometeram delitos contra a raa dos
minotauros, o u criaturas que por qualguer motiYo desagradaram
ao orgulhoso deus. Neste lugar eles tm uma chance de redeno
aos olhos de Tauron, demonstrando fora e coragem.
Os habitantes da masmorra passam a maior parte do tempo cm
combates e competies, buscando vitrias gue agradem ao Deus da
Fora. Eles lutam entre si, ou contra as numerosas feras de arena
presentes em certas cmaras-todas confmadas por magia, impossibilitadas de sair. Prisioneiros de tendncia maligna em geral tentam
matar seus oponentes, enquanto aqueles de tendncia bondosa tentam apenas derrot-los. Todos consideram a chegada dos L bcrtadores uma excelente chance de impressionar Tauron e receber a libertao
to sonhada, mas quase nenhum deles lutar at a morte.
Feras de arena esto sempre confinadas (veja adiante, na rea
1), e no aparecem em Encontros Aleatrios. Apenas PdMs podem ser encontrados vagando pelos corredores, em busca de vitria sobre os Libertadores. Role 1d6 para cada meia hora de permanncia. Um resultado 1 indica que um encontro aco nrece. Role
ldlOO na seguinte tabela:
01-25) 1d6+4 guerreiros minotauros (12 nvel).
26-50) 1d6+4 brbaros minotauros (12 nvel).
51-60) 1d6+2 brbaros humanos (12 nvel).
61-70) 1d6+2 guerreiros humanos (12 nvel).
71-80) 1d6+2 brbaros anes (13 nvel).
81-90) 1d4+2 guerreiros anes (14 nvel).
91-00) 1d4+2 Pcl.J.vis de 14 nvel (raa e dasse escolha do Mestre).
Informaes completas sobre minotauros arronianos, incluindo regras para personagens jogadores, constam em Tormenta
D20. Os guerreiros e brbaros minotauros encontrados nesta
masmorra tm as seguintes caractersticas:
Guerreiro Minotauro: minotauro guerreiro 12; N D 14;
humanide monstruoso (.Mdio); CN; DVs 12cl1 0+36; PVs l 02;
Inic. +4; Desloc. 6m; CA 23 (+1 D es, +2 Natural, +9 /ongase._e,t11entada, +1 Anelde P1vteo); co rpo-a-co rpo +19/ +14/ +9, distncia
+13/+8/+3; + 24/+ 19/+ 14 Machado Grande+ 3 (dano 1d 12+ 15,
dec. 19-20, x3) ou+ 19 chifres (dano ld6+ 7); Espao: l ,5m; Abncc: l,5m; Atatiues Especiais: Chifres; Qualidades E speciais: Faro,
Medo de Altura, Inabilidade com Magia; Port +1 3, Rcf +9, Vonr
+6; for 24 (+ 7), Des 13 (+1), Cons 16 (+3), lnt 10, Sab 10, Car 08
(-1): Percias*: Intimidao + 9, Natao +15, Saltar +9(+ 15); Talentos: Atague Poderoso, Encontro Aprimorado, Especia~o
cm Arma: Machado Grande, Foco em Arma: i\fachado Grande,
Foco em Arma Aprimorado, Jniciativa Aprimorada, l ,utar s Cegas,
Reflexos Rpidos, Separar Aprimorado, Sucesso D ecisivo Aprimorado: Mach ado Grande, Trespassar Aprimorado, Trespassar.* Os
valores das pe1cias levam em considerao a penalidade por armadura, entre parnteses esto os valores do teste sem armadura.
Chifres: minotauros podem usar seus chifres em ataques em
investidas, da mesma maneira que uma lana. Ao usar seus chifres
em uma Investida, o minotauro aplica 1,5 ve;: o seu modificador
ele Fora no dano, alm dos modificadores normais.
Faro (Ext): minotauros recebem um bnus racial de +4 em
testes de Sobrevivncia para rastrear usando o faro, devido a seu
olfato apurado.
Medo de Altura: caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m, todo minotauro sofre um n;dutor moral de -4 em suas
jogadas de ata~1ue, testes de percia e testes de resistncia.
Inabilidade com Magia: minotauros so incapazes de usar
magia arcana e no podem possuir nveis cm classes gue usam
magia arcana, como magos e feiticeiro.
Equipamento: Nfachado Grande +2, LO!iga Segmentada+3, Anel
de Proteo + 1, ,\fa11!0 de Rrsist11cia +2, Cinto de Fora rle G{f!,anle +4.
Brbaro Minotau ro: minotauro brbaro 12; N D 14; humanidc monstruoso (i\fdio); CN; DVs 12d12+36; PVs 114; Tnic.
+6; Desloc. 9m; CA 22 (+2 Dcs, +2 Natural, +6 Peitoral de Ao, +2
/1111'1 de Protero); corpo-a-corpo + 17 / + 12/ + 7, distncia + 14/
+9/ +4; +19/ +14/+9 iVIachado Grrmde + 1 (dano1d12+8) ou +17
chifres (dano ld6+5); Espao: 1,5m; Alcance: l ,5m; Ataques Fspeciais: Fria Aprimorada, Clfres; Qualidades Especiais: RD 2/ Esquiva Sobrenatural Aprimo rada, Evitar f\rmadilba (+4), Faro,
Medo de t\ltura, Inabilidade com \fagia; Fort + 11, Ref +6, Vont
+4; For 20 (+ 5), D cs 14 (+2), Cons 16 (+3), Int 10, Sab 10, Car07
(-2): Percias*: Intimidar+ 13, Ouvir + 15, Saltar +16 (+20), Sobrevivncia + 15; Talentos: Ataque Poderoso, F:ncontro Aprimorado, Foco em Arma: 1\[achado Grande, IniciatiYa Aprimorada, Trespassar. * Os valores das percias levam em considerao a
penalidade por armadura, entre parnteses esto os valores do
teste sem armadura.
Chifres: minotauros podem usar seus chifres em ata~1ues cm
in\'cstidas, da mesma maneira gue uma lana. Ao usar seus chifres
em uma Tnvestida, o minotau ro aplica 1,5 vez o seu modificador
de fora no dano, alm dos modificadores normais.
Faro (Ext): minotauros recebem um bnus racial de + 4 em
testes de Sobrevivncia para rastrear usando o faro, devido a seu
olfato apurado.
Medo de Altura: caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m, todo minotauro sofre um redutor moral de -4 cm suas
jogadas de ataque, restes de percia e testes de resistncia.
I n abilidade com Magia: minotauros so incapazes de usar
magia arcana e no podem possuir nveis cm classes que usam
1) Desafios da Fora
Cada uma destas cmaras serve como cativeiro para uma fera
perigosa - uma besta de arena, em geral do tipo empregado em
anfiteatros como ad\ersrios para gladiadores. As feras esto magicamente presas, impedidas de passar pelas portas. Os aventureiros, assim como os habitantes da masmorra, podem entrar e sair livremente.
Q uando derrotados, estes monstros mgicos desaparecem e deixam algum tipo de
tesouro para o vitorioso- quase sempre na
forma de armas ou armaduras mgicas. Assim, lutando contra as feras seguidas vezes,
os prisioneiros conquistam poder e experincia suficientes para aumentar suas chances
de satisfazer Tauron. Uma fera destruda ser
substituda por outra em urna hora.
As feras so todas adultas e poderosas. Uma vez que o I.i111v dos Monstmrapresenta apenas os membros mais fracos e
comuns de cada espcie, toJos os monstros nestas reas usam as regras para Progresso de criaturas, o que vai exigir certa
preparao do Mestre. Role na seguinte
tabela para determina.r que tipo de monstro ocupa cada cmara:
1) 1d4+ 3 minotauros selvagens (co mo
descritos no Livro dos M.onsflvs).
2) 1d6+4 leos atrozes (16 DVs).
6) 1 golem de pedra.
7) 1 verme prpura.
8) 1d4 wyverns Imensos (14 DVs).
2) Corao
da Serpente
Acessvel apenas por passagens secretas, esta misteriosa cmara difere totalmente do resto da masmorra. Todo o interior
DVs 25d8+ 200; PVs 312; Tnic. + 4; D esl. 12m, escalar 9m; CA 6 (4 tamanho,); corpo-a-corpo: + 32/ +27 / +22/ + 17; distncia:
+ 2 1/+ 16/ +11 /+ 6; +36/ +31 /+26/ +21 Cilllitmra Imensa +3
(3d6+ 16, dec. 18-20, x2, mais 1d6 de fogo, mais 1d 1Ode fogo em
decisivos); Espao: 9m; Alcance 4, 5m; Ataques Especiais: Habilidades Si milares Magia, Corpo em Chamas, i\ garrar Aprimorado, Constrio; Qualidades Especiais: Subtipo Fogo, Imunidades, R.M 22, RD 20/ magia; Fort +24, Ref +16, Von +23; For 33
(+ 11), Des 10, Cons 26 (+8), Int 14 (+2), Sab 20 (+5), Car 18
(+4); Percias: Concentrao + 33, Conhecimento (religio) +22,
Cura +25, Equilbrio +20, Escalar+ 3 l , !cientificar Magias +22,
Intimidar +29, Observar +27, OuYir + 27, Procurar
+ 24, Sakar +31, Sentir Motirno + 27, Sobrevivncia + 27; Talentos: Ataque Poderoso, Especializao em Arma: Cimitarra, Especializao em
Combate, Foco em Arma: Cimitarra, Iniciativa
Aprimorada, Lutar s Cegas, Trespassar Aprimorado, Trespassar, Vontade de Ferro.
Habilidades Similares a Magia: s/ limite - Chama Conl1111a, Compreenrlo d1'
L!tgt1agem, Criar Chamas, Detectar Caos,
Detectarl'1agia, Detectar Pensamentos; 3/
dia - Bola de F~o, Dis.riparMagia, Flecha de
Chamas, Invocar Ctiafl/1llS VI (apenas
Elemen tais
ci o
Fogo), Li1z Cegante,
1~/a111qa11te e
3) Arena do
Guardio
O maior ele todos os aposentos na masmorra lembra
uma grande arena de jogos. Flmulas se agitam
ao vento. As arqui bancadas esro
ocupadas apenas por mulheres humanas, elfas e de outras raas exatamente cem delas, todas ovacionando o nome de "Potentius".
No centro, ao lado do crculo de Viage111 Planar, um impressionante guerreiro minotauro aguarda.
- E11 os saldo, Libertadores! - ele brada, fazendo um cumprimento com o tridente, enquanto agita uma rede com a outra
mo. _:_ So!f Pot{!//fi11s1 o G'uardic7o de Tauron. Vamos eferecer a 111eu
senhor 11111 ,~m11rle espe!cttlo. Q!lf os)o,~os co111ece1t1!
Ao contrrio dos demais habitantes da masmorra, Potentius
no um prisioneiro - e sim um o rgulhoso campeo, vencedor
de inmeros torneios, e honrado com a chance de lutar contra os
Libertadores de Valkaria. As cem beldades que torcem por ele so,
na Yerdade, suas esposas: Tauron presenteou seu campeo com
um generoso harm, que ele poder manter enquanto o Labirinto
de Valkaria continuar existindo. Po rtanto, Potentius tem wna centena de belas razes para impedir que os aventureiros avancem
para o prximo desafio!
O Guardio comea o combate com um ataque de investida
contra at1uele que parece o adversrio mais perigoso, ento comea
a lutar corpo-a-corpo.
Potentius: minotauro guerreiro 15; ND 17; humanide monstruoso (Mdio); C ; DVs 15d10+60; PVs 155; Inic. + 7; D esloc.
6m; CA 26 (+ 3 D es, +2 Natural, +8 Peitoral de Ao, + 3 Anel de
Proteo); corpo-a-corpo +21 /+ 16/ + 11, distncia +18/ + 13/
+8; +26/ +21 / + 16 Tridente+3 (dano ld8+ 13, dec. 17-20, x2) ou
+25/+20/+ 15 Espada C1111a +3 (dano 1d6+9) ou +21 chifres
(dano ld6+6); Espao: 1,5m; Alcance: 1,5m; Ataques Especiais:
Chi fres; Qualidades Especiais: Faro, Medo de Altura, Inabilidade
com :Magia; Fort + 14, Ref + 11, Vont + 6; For 23 (+ 6), D es 17
(-f: 3), Cons 19 (+4), Int 12 (+1), Sab 11, Car 12 (+ 1); Percias*:
Atuao+ 7, Blefar +8, Escalar+ 7 (+1O), Intimidar + 11 , ! atao
+9, Observar +2, Saltar +10 (+13); Talentos: Ataque Poderoso,
Encontro Aprimorado, Especializao em Arma Aprimorada:
Tridente, Especializao em Arma: T ridente, Esquiva, Foco em
Arma Aprimorado: Tridente, Foco em Arma: Espada Curta, foco
cm Arma: Tridente, Iniciativa Aprimorada, Lutar s Cegas, Reflexos de Combate, Reflexos Rpidos, Sucesso D ecisivo Aprimorado: Tridente, Trespassar. * Os valores das percias levam em co nsiderao a penalidade por armadura; entre parnteses esto os
valores de teste sem armadura.
Chifres: Potenti us pode usar seus chifres em ataques de investida, da mesma maneira que uma lana. Ele aplica aplica 1,5 vez seu
modificador de Fora no dano, alm dos modificadores normais.
Faro (Ext): Potcntius, assim co mo todos minotauros, recebe um bnus racial de +4 em testes de Sobrevivncia para rastrear
usando o faro, devido a seu olfato ap urado.
Medo de Altura: caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m, todo minotauro sofre um redutor moral de -4 em suas
jogadas de ataque, testes de percia e testes de Resistncia.
Inabilidade com Magia: minotauros so incapazes de usar
magia arcana e no podem possuir nveis em classes que usam
magia arcana, como magos e feiticeiro.
Parte 10
O Desafio de Tanna-Toh
ND mdo da masmorra: 18
Premiao Sugerida: 15.600 XP
Premao Completa: 23.500 XP
Tanna-Toh, a Deusa do Conhecimento, a patrona desta masmorra. Ela acredita que todo o conhecimento deYe ser partilhado,
jamais escondido. Por essa razo, sua masmorra uma vasta biblioteca - um pequeno seror da Biblioteca dos Planos, a morada da
deusa cm seu rei no.
O lugar ilumi nado po r tochas de Chama Co11t1111a e tem o
cheiro de livros novos. J\s paredes de todos os aposentos e corredores so revestidas com ,-astas estantes de linos, sobre os mais
variados assuntos. Cmaras maiores abrigam salas de leitura e
pesquisa, com poltronas confortveis 'e escadas gue levam s prateleiras mais altas. Nwnerosas esttuas exibem Tanna-Toh em
suas formas mais conhecidas: uma anci carregando livros e pergaminhos, ou uma linda barda.
Todos os livrns aqui presentes so mgicos: seus textos mudam aucomaticamente para uma lngua conhecida pelo leitor (mas
no podem ser lidos por personagens no alfabetizados, como
brbaros) . Quando um livro removido da prateleira onde est,
outro exatamente igual surge no lugar. O processo se repete infinitamente. Este efeito produto de uma magia Cnar Ttens Ejeflleros,
como se lanada por um mago de 5 rvel; isso quer dizer que um
livro removido desaparece aps cinco horas. Tentativas de destruir
os livros aind nas prateleiras produz o mesmo resultado.
l ~ncontrar um livro sobre um assunto especfico exige um
teste bem-sucedido de Procurar (CD 15) e leva pelo menos 3d10
minutos para cada tentativa. Estudar o hro correto durante pelo
menos meia hora oferece um bnus de circuns tncia de +2 em
um teste de Conhecimento sobre aquele assunto.
Encontros Aleatrios
A masmorra de Tanna-Toh quase desabitada, exceto por
alguns livreiros. Quase todos so humanos (clrigos, bardos ou
especialistas entre 3 e 8 nvel, LN). Todos so bastante solcitos,
e tm pelo menos +6 graduaes em uma percia de Conhecimento. A ajuda de um deles reduz para 2d10 minutos o tempo necessrio para Procurar um livro especfico.
Embora o lugar no seja habit~do por monstros, isso no o
torna inofensivo. Uma vez a cada meia hora (no necessrio rolar
1d6 para decidir), os aventureiros so abordados por uma criatura
estranha: lembra um crnio humano, luminoso, feito de um material que lembra cristal dourado. Ele parece surgir cio nada, flutuando bem diante dos aventureiros.
O crnio uma manifestao de Sathane, o Guardio desta
masmorra.
1) O Bardo Insano
Esta sala, como tantas outras na masmorra, lembra um estdio pacato - com a diferena de que abriga um homem de aspecto abatido. Ele parece concentrado, debruado sobre a escrivaninha, sua pena danando furiosa sobre um pergaminho. Quando
p ercebe a chegada dos aventureiros, um sorriso ilumina seu rosro:
Se no for detido, o ba rdo comea a tocar. Todos os personagens que falham em um teste de Vontade (CD 30) ficam At<ndoados (entre outras coisas, largam o que estiverem segurando e no
podem realizar aes), e sofrem 1d4 pontos de dano temporrio
de Sabedoria. Um novo teste deve ser feito por rodada, para evitar
o mesmo resulrado. Este um efeito de ao mental.
Aps trabalhar em sua msica por sculos, Liranny ele fato.
criou algo intenso - talvez no o bastante para comover utn
deus, mas suficiente para perturbar gravemente mentes morrais.
O bardo insarro no pra de tocar. Cabe aos personagens jogadores decidir enrre mat-lo (isso violaria as Obrigaes e Restries da masmorra) ou apenas det-lo de alguma forma. Caso seja
impedido de tocar, Liranny cai em prantos, murmurando palavras
desconexas sobre seu amor perdido. Ento retorna sua escrivaninha assim que lhe for permitido.
Liranny: 1D 5; humano bardo 5; humanide (Mdio); CN;
DVs 5d6+5, PVs 23; Inic. +1; Desloc. 9m; CA 10(+1 Des, +2
Bmt1deiras da Am1ad11ra); corpo-a-corpo: + 3, distncia: +4; Espao: l,5m; Alcance: 1,Sm; Ataques Especiais: Magias; Qualidade
Sobrevivncia+ 18; Talentos: Ataque Podl:roso, IniciariYa Aprimorada, Liderana, Foco cm Arma (machado ~a nde), Reflexos
de Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado machado grande),
Trespassar Aprimorado, Trespassar, Ultrapassar Aprimorado;
Equipamento: A/achado Grande+5 do Sa11gra111ento. ~ Thwor acabo u de sair da Fria. Embora no esteja fatigado, ele no entrar
cm' Fria novamente durante 2d6 rodadas.
3) O Gu:trdio
do Conhecimento
Esta cmara parece ser a maior das bibliotecas na masmorra,
mas com uma diferena marcante: no h livros nas estantes, e sim
crnios. Centenas e centenas de crnios. Dourados e cristalinos,
cxacamente como o Guardio tem se manifestado at agora.
No centro do aposento, no cho, um crculo mstico assinala o
portal para o desafio seguinte. Logo atrs, no extremo oposto da
cmara, repousa uma forma humanide imensa e metlica. Cm
teste de Conhecimento (arcano, CD 20) permite que a criatura seja
reconhecida como um golem de ferro - exceto pelo fato de que
no tem cabea. A criatura est de p, mas parece desativada, assim
como o portal.
No instante cm que os aventureiros entram, o Guardio desperta: onde no havia nada, agora repousa um crnio de cristal. O
imenso monstro mecnico avana na direo dos invasores, com
passadas que fazem o piso tremer.
- Respondam p erg1111tr1, e S~(!,m11 em paz- Sathane volta a dizer.
r o entanto, nenhuma pergunta feita.
As habilidades Imunidade l\Iagia e Vulnerabilidade Ferrugem si'io idnticas quelas mencionadas no Urro tios "1011.rtros. O
Sopro deste golem de ferro tem os mesmo efeitos (CD 23):
O Guardio um golcm de ferro normal sob todos os aspectos, exceto um: assim que seus Pontos de Vida chegam a zero, sua
cabea se estilhaa - e na rodada seguinte um novo crnio surge
para substituir o antigo, restaurando totalmente os PVs da criatura.
O processo se repete enquanto ainda homcr crnios nas prateleiras.
So ao todo 600 crnios (agora 598). Todos so baseante frgeis (Dureza O, 1 PV cada), podendo ser estilhaados com um
nico golpe: qualquer ataque contra as prateleiras acerta auromaticamcnte (no preciso rolar o ataque) e destri uma quantidade ele
cr nios igual ao dano provocado. O segredo est cm tentar atingir
Quando todos os crnios forem destrudos, e o G uardio vencido pela ltima vez, sua YOZ mecnica diz apenas: ''!1111ito bem."
~;.
Parte 11
O Desafio de Lin-Wu
ND mdio da masmorra: 18
Premiao Sugerida: 16.000XP
Premiao Completa: 24.000XP
J Jn \"1, o Deus Drago de Tamu-ra, o criador desta masmorra.
1\ ssim que compkram sua r/ia,gem Planar, os aventureiros
surgem em meio a grandes corredores com paredes de p ed ra.
Pode parecer, primeira ,ista, gue esto em uma masmorra
comum -mas deralhes particulares logo ficam evidentes.
O primeiro e mais imporranre deles: o lugar est em silncio wral. Nenhum som pode ser produzido ou percebido.
Todo o interior da masmorra est sob efeito da magia Silncio, como se lanada por um clrigo de zou nvel, mas com
durao permanente. Esta condio pode ser interrompida atravs de DsiparAfagia, cm uma rea com 9m de
raio. \ menos que isso seja fe ito (ou exceto no caso ele
conjuradores com o talento Magia Silenciosa), conjurar
magias com componentes verbais aqui impossvel. O
mesmo Yale para itens mgicos ati\ados por palavras
de comando, ataques snicos, testes de O uvir, e
uma sfaic de outras aes que dependam
de fa la ou som.
Um perfume agradvel de incenso
traz uma sensao de serenidade. O s corredores so iluminados por lanternas de
papel, onde esto grnfados smbolos estranhos, rambm encontrados em telas
\'erticias de papel nas paredes.' lestes de Conhccimen to (religio, histria ou geografia, CD 1O) o u Conhecimento de Bardo (CD 15) permitem reconhec-los como
km!Ji, os ideogramas empregados na escrita de Tamu-ra .
Eles trazem palaHas posiriYas como '\ida", "paz", "fora", ''sade', "disciplina" e outras. 'o entan to, para
um personagem familiarizado com o idioma, estes smbo los parecem muito antigos.
Cmaras e aposentos maiores resenam surpresas variadas aos ,isiranres. r\lguns, contendo grandes peas <le madeira, pareccm destinados a treino dt: combate. Outros mais pare-
..,.
'
,., I
armas, comendo sempre as seguin tes peas: uma clava, uma besta
.leve, uma besta pesada (ambas acompanhadas com 20 virotes
cada), uma adaga, uma machadinha, uma azagaia, duas kama,
dois nunchaku, um bordo, quatro shuriken, uma siangan, e uma
funda (com d ez balas). Todas estas peas so produto de magias
Criar Itens Temporrios, e desaparecem duas horas depois d e removidas cios suportes. E xceto por este detalhe, comportam-se como
armas comuns, no mgicas.
elo armas simples. Para receber a Premiao Completa, os aventureiros devem vencer seus oponentes em condies iguais, sem
usar qualquer tipo de arma - exceto aquelas permitidas para
monges. As armas encontradas na masmorra podem ser usadas
para cumprir esse propsito. Usar magia no viola as Obrigaes e
Restries (isto , se o conjurador conseguir faz-lo aqui).
Encontros Aleatrios
Certo dia, durante a breve poca em que as cerejeiras florescem, um destes mosteiros recebeu a visita de um viajante misterioso. Um ancio que, apesar do aspecto frgil, emanava a energia
chi dos antigos drages. Aps uma longa conversa sobre filosofia com os lde res da ordem, o visitante foi recon hecido como
um avarar de Lin-\'\!u.
O Deus Drago contou uma histria sobre Valkaria, a mais
inquieta e sonhadora irm na familia dos Grandes Espritos. Ela
sonhou com um grupo de heris forjados ao longo de muitas
aventuras. Sonhou ser salva po r esses heris, e ento recompenslos por sua fora e determinao. Mas, para realizar esse sonho, os
heris deveriam antes se mostrar merecedores. Deveriam provar
seu valor perante desafios.
Aos monges foi confiada a misso de o ferecer esse teste. G uiados por um Guardio, eles deveriam treinar suas habilidades de
combate durante os prximos sculos, para enfrentar os poderosos Libertadores ele Valkaria quando estes viessem.
Ho nrados com uma tarefa to importante para a harmonia do
Panteo, os monges prontamente aceitaram. Assim nascia a Ordem dos D efensores do Sonho.
Lin-\'{fu transmutou o monasrrio inteiro em um semiplano,
fa;,:endo dele uma das vinte masmorras no Labirinto de Valkaria.
Graas ao eterno silncio mgico cm seu interior, os membros da
Ordem puderam meditar e praticar em condies de medi tao
ideais, levando seus corpos e tcn icas de luta cada vez mais perto
da perfeio. I Ioje, quase oitocentos anos mais tarde, a Ordem do
Sonho fo rmada apenas por mo nges de nvel muito elevado.
Quase todos os mo nges so homens e mulh eres humanos,
embora a Ordem abrigue alguns membros de certas raas exticas de Tamu-ra. Todos se comunicam atravs de sinais secretos
(para membros da Ordem, Mensagens Secretas e Ler Lbios so
percias de classe).
Para cada meia hora na masmon-a, role 1d6. Com um resultado 1,
um encontro acontece. Todos os encontros so com grupos de monges de nveis variados. Use as estatsticas de monge Pdi\tl elo LJJJro do
lvfes!re, ajustadas de acordo com o nvel e raa. Role 1d100 na seguinte
tabela para determinar o nvel e raa dos monges encontrados:
0
1) Cmaras Explosivas
J\.s paredes destas cmaras parecem desgastadas, como se regularmente atacadas por algurn tipo particular de dano. As superfcies de pedra esto queimadas, corrodas, erodidas ... apenas um
teste bem-sucedido de Conhecimento (arcano, CD 15) pode dizer
com certeza.
Cada uma destas cmaras contm uma armadilha mgica (CD
28 para Procurar, 33 para desarmar). Assim q ue uma criatura viva
pisa no centro da cmara, uma Bola de I'ogo explode como se lanada
por um feiticeiro de 20 nvel, causando 1Od6 pontos de dano em
todas as criaturas dentro do aposento. Um teste de Reflexos (CD
20) redu7. Q dano metade.
Estas cmaras servem no apenas para deter intrusos, mas
tambm para testar as habilidades de Evaso Aprimorada dos
monges; de to acos tumados s armadilhas, eles sempre so automaticamente bem-sucedidos em seus testes de Reflexos e portanto nunca sofrem nenhum dano.
Apesar do no me, a cxplo so nem sempre causada por uma
Boia de Fogo. Diferentes armadilhas so baseadas em diferentes
formas de energia (ro le 1d6 na seguinte tabela):
1) Fogo. Mesmo efeito de uma Bola de Fogo normal.
2) Jardins de Meditao
Livres ele obrigaes como cultivar seu alimento ou realizar
tarefas domsticas, os monges devotam seu tempo apenas a treino s rigorosos. 1fas quando corpo e mente precisam de repouso,
eles podem ser e ncontrados nestes locais.
Grandes reas da masm orra so formadas por belos jardins,
que colocam os visitantes em contato com a natureza. To dos so
iluminados com uma magia permanente de
do Dia, mas exceto
por este detalhe nenhum jardim igual ao o utro. Alguns so
fo rmados apenas po r areia b ranca e pedras, grandes e pequenas,
distraindo o observador de p reoupaes com suas fo rmas simples. Outros oferecem vastos tanques de carpas coloridas - algumas medindo quase d o is metros, aps sculos crescendo aqui. E
algun s abrigam cerejeiras eternamente em flor, suas ptalas voando e enchendo o ar com alegria.
Luz
3) O Guardio
"' _r..------
~.
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Quando o Guardio vencido, o sinal de T7iagem Pla11ar brilha no cho, abrindo caminho para a prxima masmorra.
Parte 12
O Desafio de Wy nna
ND m dio da .masm orra: 18
Premiao Sugerida: 16.200 XP
Premiao Sugerida: 24.500 XP
\Xlynna, a Deusa d::i Magi::i, venerada pel::i maioria dos magos,
feiticeiros e bardos. Ainda que ::ilguns duvidem, ela seria provedora de toda a magia arcana existente, bem como criadora de raas
cotno as fadas e gnios.
r\ masmorra de \X'ynna, assim como as cidades de seu reino
planar, lembra antigos palcios rabes com belas cpulas douradas e toldos de cores vibrantes. Aposentos e corredores so iluminados por pequenos arco-ris, que exercem sobre todo o ambiente
o mesmo efeito da magia Luz do Dia. O ar parece carregado por
um cheiro adocicado, que muitos poderiam confundir com algum
tipo de iguaria ou incenso extico - mas um teste de Indentificar
Magia (CD 18) revela que isto "cheiro de mgica". De fato, esta
masmorrn contm energias mgicas to intensas que at mesmo
no-magos podem not-la.
Encontros Aleatrios
A masmorra habitada principalmente por fadas, gnios, feiticeiros e outros seres mgicos, todos instruidos por \'('ynna para
atacar e derro tar quaisquer aventureiros. Sendo usurios de m::igia
arcana, eles recebem os benefcios ambientais oferecidos pelo lugar
- podendo lanar suas .magias infinitas vezes, e sendo assim
adversrios mais ditceis.
Alguns monstros mgicos, como hidras e elementais, tambm circulam pela masmorrn. Em geral so encontrados apenas
nas reas maiores, esperando para atacar invasores. Estas feras
esto constantemente irritadas, e so evitadas at mesmo pelos
outros habitantes.
Toda a moblia e decorao composta por objetos animados
(veja o Lil'lv dos 1'1onslros). So inofensivos e no at::icam os aventureiros, mesmo quando tocados ou manuseados: alguns itens
comportam-se como cezinhos, pulando em volta dos visitantes
e at mesmo aceitando afagos. S reagem com violncia quando
algum tenta danific-los ou roub-los do aposento onde esto:
neste caso, todas as peas no aposento (1d8+2 objetos animados
lYlidos, 1d8 Pequenos, 1d4 Mdios e 1-2 Grandes) atacam os
aventreiros. Quando ocorre uma batalha e)1volvendo outras criaturas, os objetos se alarmam e fogem para a sada mais prxima.
Para cada meia hora na masmorra, role 1d6. Com um resulta-
1) Os Relicrios
Cada um destes aposentos um rel icrio - um tipo de
cmara prpria para guardar relquias santas. As paredes so decoradas com mosaicos de ladrilhos, exibindo figura s de aventureiros cm combate contra monstros. Podem, com um teste de
Conhecimento (religio ou hist ria, CD 18), ser iucmificadas
como cenas de grandes aventuras envolvendo magia ou magos.
Pelo menos um dos personagens na cena est empunhando um
objeto de grande poder.
No cen tro da cmara h um pequeno pedestal. Sobre ele repousa um item mgico de altssimo Yalor, o mesmo visto nos
mosaicos, que pode ser qualquer enrrc os seguintes (role 1d6 na
seguinte tabela):
2) O Pequeno Feiticeiro
O extremo oeste deste amplo jardim le\'a para uma escadaria
em espiral, que leva a uma torre. No topo encon tramos uma rea
q ue no consta no mapa: um imenso laboratrio de magia, habitado por um ... kobold.
Como se sabe, kobolds so criaturas rcptilianas, de parentesco
(muito) distante com os drages. Talvez sejam at mesmo descendentes destas criaturas majestosas. A prova disso que, em
alg uns raros ind ivduos, o sangue de drago "desperta" e se manifesta na forma de poderes mgicos.
Katharmek um desses kobolds especiais, um feiticeiro. Expu lso de sua comunidade quando suas habilidades surgiram,
logo aprendeu a sobreviver longe da espcie. Com muiro esforo foi aceito cm um grupo ele a\'Cntureiros, e ao longo dos anos
aperfeioou seus dons. Um dia, durante uma jornada particularmente difci l, todos os companheiros do kobold foram dizimad os. Ele estava sozi nho outra \'ez, e seu !\Ofrimenrn atraiu a
simpatia de \'{Tynna.
A deusa no podia ressuscitar seus amigos, pois suas almas
agora residiam nos domnios de outros deuses. Ento cedeu a
K athannek uma vasta biblioteca arana em um lugar tranqilo
(afinal, visitantes so raros por aqui), onde pod1:ria estudar e aumentar ainda mais seus poderes. Ele nunca emelhece1ia e poderia
viver aqui at o dia em que Valkaria fosse livre, quando en to o
Labirinto desapareceria.
Uma vez que esta masmorra permite lanar magias memorizadas vrias vezes, um conjurador tiue conhea as magias adequadas (Cone Glacial, l.-1ifada de Vmto, Desintegrai; Criar Passagens, Msseis Mgicos, Luz do Dia e- Dissipar Magias) pode anula"r
a Esfera e ter acesso aos tesouros sem problemas. No enta nto,
Katharmek: kobold fei ticeiro 20, NO 20; 1-lumanide (Pequeno - Rptil), L ; DVs 20d4+20; PVs 70; lnic. +3; Desloc.
9m; CA 23 (+1 tamanho, +3 Des, + 'l natural, +5 13n1radein1s de
Af71/(1d11ra, + 3 Anelde Proteo); corpo-a-corpo: + 13/ +8 Maa 1...eie
+2(dano 1d6+2); Espao: 1,5m; Alcance: 1,5m; Ataques Espcci-
<: ~ [agias; Q ualidades Especiais: Viso no Escuro 18m, Scnsibidade Luz, Magias, RM 21 (por item m gico); Fort + 7, Ref +9,
on + 16; For 1O, Des 17 (+ 3), Cons 12 (+ 1), lnt 10, Sab 14 (+ 2),
:::ar 20 (+S); Percias: Blefar+ 15, Concentrao + 17, Conheci"!lento (Arcano) + 1O, Esconder-se+ 7, Identificar Magia + 12, Procurar + 2, Usar Instrumento Mgico+ 7; Talentos: Aptido com
\ Iagia, Elevar Magia, Magias em Combate, Maximizar i\Iagia,
~ Iagia Penetrante, Potencializar Magia, Vontade de Ferro.
Rnistncia, .lo111 I Yi11tas111a; 1 Nvel: / lrea F.scorregmlia, Ataq11e Certeiro, Cerrar Po1tas, rinfeitiar Pessoas, Escudo Arcano; 2 l vel: Agilidade Felina, Esmrido, Reflexos, I'lecha A'cida, Proteo contra Flechas; 3
Nvel: Bola de Pogo, DissiparMa,r!;ia, Flecha de Chamas, Imobilizar Pessoas; 4 nivcl: Escudo de Fogo, 111vocarCliat11ras lT-"; Pele Rochosa, Peq11mo
Globo de 111v11l11erabilidade:, 5 nvel: Co Fiel de 1Vfago, F.njraq11ect'f' o
Intelecto, M11mlha de Ferro, Teletranspo1te; 6 nivel: Carne pam Pedra,
Crculo da Mo11e., Globo de !nV1ilnerabilidade; 7 nvel: C11bo de r ora,
Espada de J\lago, Reve1ter Magias; 8 nivel: Exploso Solai; lnl'ocar
C,ial11ms T7Il, P1111ho Cerrado; 9" nvel: AlterarFom1a, Ch11ra de Aleteoros, Palavra do Poder: Aifotar.
Itens Mgicos: Braadem de Armadura +5, Anel de Proteo
+3, Maa Leve +2 da Velocidade, Cqjado de Ct1ra (50 cargas), Alanto de
Resistncia Magia.
18 (-2 tamanho, +4 Des, +6 natural, +3 / l11el da Protepo); corpo-acorpo: +33/+28/+ 23/+ 18;distncia: + 32/-t-T/+22/+1 7; +36/
+31/+26/+31 Ci111itmra G'ra11de + 3 (1d6+8, dec.18-20, x2); Espao: 3m; Alcance 4,5m; Ataques Especiais: Habilidades Similares a
Magia; Qualidades Especiais: Comandar ;\lortos-\ivos, Evaso (do
anel), Lnunidadcs, Viso Total no Escuro, Subtipo Trevas, RJ'v[ 25,
RD IS/ magia ou bem; Forr +25, Ref +26, Von +25; For 20 (+5),
Des 18 (+4), Cons 17 (+3), Int 22 (+6), Sab 12 (+1), Car 21 (+5).
Parte 13
O Desafio do Oceano
ND mdio da masmorra: 19
Premiao Sugerida: 16.500XP
Premiao Completa: 25.000 XP
O Grande Oceano, D eus dos Mares e criaturas marinhas, o
criador desta masmorra.
adaptadas ou preparadas:
Encontros Aleatrios
Este labirinto submarino povoado por numerosos animais
e monstros, mas seus ocupantes mais dignos de no ta so representantes de duas raas: clfos-do-mar e sereias.
Os povos que vivem sob as o ndas so muito mais antigos
que qualquer civilizao terrestre, compostos por rnstos reinos.
D e um lado temos os clfos-do-mar, patriarcais, muito mais rsticos que seus "primos" terrestres, formados principalmente por
rangers e brbaros. De outro lado as sereias, matriarcais, usurias
de magia e artistas encantadoras. Ainda que ambos venerem o
mesmo Grande Oceano, s uas personalidades e culturas totalmente opostas mantm estes povos sempre cm guerra. E no raras
vezes, tai s guerras quase levaram elfos ou sereias extino. Assim, ao longo dos sculos, os povos submarinos passam por
longos perodos de destruio e reconstruo.
Indiferen te aos massacres, um dia o Grande Oceano convocou os maiores campees entre as duas raas para habitar e proteger sua masmorra no T.abirinto de Valkaria. E como era esperado,
os cl fos e as sereias nunca aprenderam a comiyer juncos e cooperar
entre si. Os eternos inimigos vm tentando eliminar seus rivais
para enfrenrar os Libertadores quando estes vierem - mas at
agora nenhuma das raas triunfou sobre a outra. Sempre que um
combatente mono, outro conjurado para substitu-lo, e assim
tem sido durante sculos.
Encontros aleatrios acontecem cm reas neutras (veja adiante
onde ficam os territrios dos elfos e sereias). J ~ ncontros com clfosdo-mar batedores so mais comuns, pois as sereias preferem usar
m agia para investigar os tneis.
Elfos-do-mar e sereias existem cm ambos os sexos. No entanto, todos os elfos presentes na masmorra so homens, enquanto rodas as sereias so m ulheres.
Para cada meia ho ra na masmo rra, role l d6. Com wn resultado 1, um encontro acontece. Role 1dlOO na seguinte tabela:
01-20) 2d6 elfos-do-mar rangers (14 nvel).
21-40) 2d6 elfos-do-mar brbaros ( 14 nvel).
41-50) 1d4+ 4 tojanidas ancis Imensas (30 DVs).
51-60) 2d8 sclakos mo nstruosos (tubares atrozes, 40 DVs).
61-70) 3d6+6 homcns-selakos (sahuagins guerreiros de 10 nvel).
71-80) 1 tartaruga drago (24 DVs).
81-90) 2d4 sereias feiticeiras (15 nvel).
91-00) 2d4 sereias clrigas o u bardas (15 nvel).
Elfo-do-mar Ranger: ranger 14; N D 14; humanide (Nidio - Aqutico); NM; D V 14ds+ 14, PV s 77; Inic. + 9; Desloc.
9m, natao 9m; CA 21 (+5 D es, +3A11111/eto de Armadura Natural, + 3 Anel de Protero); corpo-a-corpo: +16/ + 11 / + 6, distncia: + 19/+14/+9, + 16/ +11 /+ 6 Tridente +2 (dano 1d8+ 4)
e +16/+l 1/ +6 Espada Curta +2 (dano ld6+3); Espao: 1,Sm;
Alcance: 1,5m; Ataques Especiais: Inimigo Predileto, Camuflagem, E stilo de Combate; Qualidades Especiais: Empatia Selvagem, Rastrear, E vaso, Caminho da Natureza, Sonar 120m;
Fort +10, Ref +9, Von +5; For 15 (+2), D es 21 (+5), Cons 13
(+ l ), Int 8 (- 1), Sab l2 (+1 ), Car 8 (- 1); Percias: Adestrar
Animais + 16, Esconde r-se + 22, Furtividade +21, Observar
+17, Ouvir + 15, Procurar + 3, Sobrevivncia + 18; Talentos:
flanqueado), Evitar Armadilhas (+4), RD 3/ - ,Vontade IndomYel, Sonar l 20m, Fort + 11 , Ref + 7, Vont + 5; For 22 (+9), Des 16
(+3), Cons 14 (+2), l nt 8 (- 1), Sab 13 (+ l), Car 8 (- 1); P ercias:
Ades trar Animais +1 0, I ntimidar + 12, Observar +6, uYir +13,
Sobrevivncia + 14; T alentos: f oco cm Arma: friden te, Iniciativa
Aprimorada, Prontido, Reflexos de Combate, Sucesso D ecisiYo
Aprimorado: Tridente.
Equipamento: A muleto da A m1ad111r1i\fatural+3, / /11el de Protero +3, Brac1deiras da Art11ad11m +3, Cinto de Fora de Gigante (+6),
Corda da Constno, Tridente +3.
Confron tadas com aventu reiros, as sereias tentaro inicialmente engan-los, co ntrol-los ou manipul-los para que fiquem
ao seu lado. Se isso falhar, podem tentar uma aliana legtima
concra seus inimigos. D e forma o posta aos clfos, as sereias no
co nfiam em homens o u em mulheres combatentes.
Sereia Feiticeir a: p_ovo-<lo-rna r feit iceira 15, N O 15;
H umanide (Mdio - Aqutico); Ni\ 1; D Vs 15d4+30; PVs 71 ;
Inic. +8; D esloc. 1,5m, Natao l Sm; CA 20 (+4 Des, + l / v11ule10
de A miadura Nat11ra/, +3 Bra(adeiras da Armadura, +2.rlnel de Proteo); corpo-a-corpo: + 6/ + 1, dist ncia+ l l/+6; + 7/+2 ad,iga +!
(dano 1d4); Espao : l ,Sm; Alcance: 1,5m; Ataques Especiais:
Magias; Qualidades Especiais: !\!agias, Viso no Penumbra, Aqutico; Fort + 7, Ref + 11, Von +10; for 8 (-1), Des 18 (+4), Cons
15 (+2), lnt 1O, Sab 12 (+ 1), Car 24 (+ 7); Pericias: Concentrao
+20, Identificar Magia +18; Talentos: Esqui\a, Iniciativa Aprimorada, Magia Silenciosa, Magias em Combate, J\[aximizar Magia, Reflexos Rpidos.
Magias Arcan as p o r Dia: 6 truques, 8 magias dc 1 nfrel, 8
magias de 2 nvc.:l, 8 magias de 3 nfreJ, 7 magias dc 4'' nvel, 7
magias de 5 nvel, 7 magias de 6 nvel, 5 magias dc 7" nvel. (CD
17 +nvel da magia).
Magias Arca n as C onhecidas: Truques: Brilbo. Consertar, D etectar A1a<~ia, L er 1\1agia.r, P(/smm; Presdic~itatio. Raio de
C eio, Resistncia, S 0111 f'11tas111a; l 0 N \el : A111m11tar, I:.'11/eitiar
Pessoas, Escudo /1rca110, M sseis J\l!w'ros. Raio do I i'!fraq11eci1J1e11to; 2 N vel: Agilidade f'eli11a, Forra di' To11ro, Padro tlip11tico,
Reflexos,. Suportar L:.le111e11/os; 3 'vel : Desloca111111/o, Dissipar
1"1.a,~ia, Imobilizar Pessoas, Veloridade; 4 nhcl: Cor!/imJo, lm'OCar
Criat11ras IT/, Ohsermo, Pele Rochosa; 5 n vel : R11fraq11ecer o
3} O Covil do Guardio
F,,coJh ido pelo Grande Oceano como Guardio desta masmorra, o drago-marinho Coriphena est entre os maiores e mais
traioeiros representantes de sua espcie.
Coriphena tem, indiretamente, colaborado para prolongar o
conflito entre elfos e sereias nesta masmorra. Ainda que seus "vizinhos" n10 suspeitem do faro, o drago vem m anipulando suas
batalhas h: sculos, usando-os como pees em um intrincado
jogo cstracgico, apenas por diverso. Ele simplesmente no permite que a guerra termine.
Os dfos e sereias nem mesmo sabem sobre a existncia do
Guardio. Atravs de rnagias como Alteraf' Se, 1\1etamoifosear-se e
outras - alm ele capacidade natural dos drages anonianos de
assumir uma forma humanicle - , Coriphena tem adotado a
aparncia de ambas as raas, infiltrando-se en tre eles conquistando
sua confiana, para melhor controlar seus movimentos com informaes falsas.
Sempre que um lado est para vencer, o monstro muda a
balana para aju<)ar o perdedor, restaurando o equilbrio. Sempre
que elfos e sereias de alguma forma tentam negociar a paz, l est
ele instigando a discrdia ou realizando um ataque furtivo, para
prontamente acusar os inimigos !Jela "traio". E sempre que sua
atitude comea a despertar suspeitas, ele adota outra identidade,
usa sua magia para influenciar os mais desconfiados, ou apenas
mata-os longe de testemunhas - talvez at tomando seus lugares mais tarde. Assim tem sido mantida acesa a chama do dio e
desconfiana mtuos.
Entretido cm seu jogo h : sculos, o drago est despreparado
para a chegada dos Libertado res. E le teme que heris poderosos
consigam exterminar um dos lados do conflito, ou ambos, o u
mesmo lev-los a fazer as pazes. Pior ainda, podem derrot-lo e
assim vencer a masmorra!
Para evitar. esse fato, ~o contrrio de outros Guardies, Coriphena no aguarda pelos heris em seu covil. P rimeiro vai avaliar
suas capacidades ele uma distncia segura, esperando que tenham
seu primeiro encontro hostil com elfos ou sereias. E nto vai apresentar-se como um membro da raa adversria, o ferecendo ajuda.
Apoiado por seus ''.irmos" o u "irms" (q ue no desconfiam de
sua verdadeira identidade), explicar que a masmorra pode ser vencida
apenas com a vitria sobre seus inirnigos. Durante a batalha, ficar
discretamente afastado - esperando que heris cansados, feridos
ou enfraquecidos sejam mais fceis de derrotar. Naturalmente, este
plano seria arruin ado por p ersonagens com altas graduaes.em
Sentir MotiYao, ou magias como Vise/o da Verdade.
Drago Marinho Venervel: ND 20; drago (Colossal Agua, Aqutico); CM; DVs 35d12+280; PVs 560; lnic. +O; D esloc.
12m, vo 60m (desajeitado), natao 24m; CA 33 (-8 tamanho,
+40 natural); corpo-a-corpo: +41, distncia: + 35; + 42 mordida
(dano 4d8+14, dec.19-20 x2), + 36 garras x2 (dano 4d6+ 7), + 36
asas x2 (dano 2cl8+ 7), +36 golpe com a cauda (dano 4d6+21),
Espao: 9m; Alcance: 6m (9m com mordid a); Ataques Esp eciais:
Sopro, E smagamento, Habilidades Similares a Magia; Qualidades
nhecimento (religio) +41, DiplomaCJa --l-l, Identificar i\lagia +49, Observar + 46, Ouvir +46, Procurar +44; Talentos:
Arrebatar, Ataque Poderoso, Foco em, \rma mordida), Gran&le Fortitude, l niciativa Apri morada, lmerso, l\Iaximizar
O
Magia, P otencializar Magia,
Prontido, Sucesso Decisivo
Aprimorado (mordida), T respassar, Vontade de Pcrro.
Sopro (Sob): um cone de gua fervente superaquecida de 21 m de comprimento, a cada 1d4 rodadas; causa 22d6 pontos de dano, Reflexos (CD 35) para reduzir o dano pela metade.
Habilida des Similares a Magia:
s/limite-A11dt1r11aAg11a; 3/ dia -Do111i11ar Pessoas, S11<~eslrlo; l / da - Falar
co111 Peixes (como I'alar com Plt111tas,
mas afeta apenas peixes e animais
aquticos), Co111a11dar Peixes (como
Q
Comandar Plantas, mas afeta apenas peixes e animais aquticos). CD
16 + nvel da magia.
Magias Arcanas por ilia: 6 truques, 8
magias de 1 nvel, 8 magias de 2 nhcl, 7
rhagias de 3" nvel, 7 magias de 4 nYel,
7 magias de 5 nvel, 7 magias de 6
nvel, 4 magias de 7 nkeL (CD 16
+ nvel da magia).
~
Magias conhecidas: Truques: Blilho, Couse11a1; Detectar1\ laJ!.ia, Globos de L11v Ler
1\fagias, Mos 1\Igicas, Pas111t11; Prestidigitao, Resist11cia; 1 nvel: A'rea r.scorregarlia, E1:feitirar Pessoas, Leq11e
Cro1J1tico, /{er!!lzit; Resistncia
aos Ele111mlos; 2 nvel: I111age1J1
Met101; ln visibilidade, 1\Tllblm; Pariro Hipntico, Reflexos; 3" nvel: Dissipar lv!tl,gia,
11110/Jili zar Pessoas, Pisct11; Si(gesto; 4 nvel:
Cotifaso, Meta111oifosear 011tro, Pequeno Globo
de Inr11l11erahilidade; 5 nve l: Do1J1i11ar Pessoas,
Teletrampo1te; 6 nvel: / l!aq11e 1/is11cil.
Especiais: Respirar na gua, Presena Aterradora (CD 37), Sentidos Aguados, Percepo s Cegas (120m), Habilidades Similares
a Magia, Imunidades, Subtipo gua, RD 20/magia, RM 30; Fort
+ 3 l , Ref +21, Von +29; For 39 (+ 14), D cs LO, Cons 27 (+8), lnt
22 (+6), Sab 23 (+6), Car 22 (+6); Percias: Arte da Fuga +35,
Blefar +44, Concentrao +43, Conhecimento (arcano) + 44, Conhecimento (oceanos) +44, Conhecimento (os planos) +44, Co-
~ri,a<lo
Parte 14
O Desafio de Thyatis
ND mdio da masmorra: 19
Premiao Sugerida: 16.500 XP
Premiao Comp leta: 25.000 XP
Deus do Renascimento, da Profecia e do rogo, o pssaro de
chamas Thyatis preparou um desafio extremamente hostil para
os Libertadores.
Em todas as cmaras e corredores desta masmorra, as paredes
tm o aspecto de rocha liquefeita, incandescente, sempre em movimento - como se fossem lagos verticais de lava vulcnica, contida por uma parede inYisvel. o entanto, embora o prprio
magma no possa atravessar, criaruras podem. Com certo esforo,
pode-se penetrar e moYer-se atravs dessa lava (sofrendo os mesmos efeitos limitantes da magia Constrio; -2 nas jogadas de
ata<.1ue,-4 na Destreza efetiva). Apenas criaturas imunes ou resistentes ao fogo podem faz-lo sem queimar: tocar a superfcie
abrasadora proYoca 2d6 pontos de dano, enquanto "mergulhar"
nela provoca 8d6 pontos de dano por rodada. Criaruras incorpreas
no sofrem nenhum desses efeitos.
Por sua natureza planar, a lava no leva a parte alguma. Um
personagem que mergulhe na lava vai apenas se deslocar penosamente algumas dezenas de metros, e ento retornar no mesmo
ponto cm que saiu.
Encontros Aleatrios
Exceto pelo prprio Guardio, a masmorra de Thyatis povoada por poucos seres imeligenres. Em seus corredores e cmaras circulam apenas feras e monstros hostis, todos de alguma
for ma Ligados ao fogo - e imunes a esse elemenro. E les caam e
atacam os aventureiros assim que os encontram.
O brilho custico das paredes oferece condies de luminosidade normais. O piso escuro e coberto de cinzas. No h teto,
Os Libertadores esto em terrvel desvantagem lutando aqui,
mas sim uma densa camada ele fumaa flamejante, que comea a se pois as criaturas errantes nem sempre circulam pelos corredoformar 4m acima do cho. t\ fumaa tem efeito similar a uma res; algumas, especialmente salamandras e piro-hidras, prefemagia 1\-me111 Tnrendilia - criaturas cm seu interior sofrem 4d6 rem rastejar ou nadar livremente atravs da lava que forma as
pontos de dano por rodada, mas sem direito a testes de Reflexos paredes (mas tambm sofrendo o efeito ela Conslrtfo) . A~~i111,
para meio dano. Qualquer forma de viso obscurecida, incluindo estes monstros podem emergir sem aviso m uito perto dos
Viso no Escuro, a at 1,5m. Criaturas dentro desse alcance tm personagens e atac-los de surpresa, rccebef)do assim um bmeia camuflagem (ataques contra ela tm 20% ele chance ele falha), nus de circunstncia de +8 em seus testes de Furtividade e
e aquelas acima desse alcance tm camuflagem total (50% de chance Esconder-se quando esto imersos. T' iso da VerdarlP inti l
ele falha). J\ssim como ocorre com as paredes, no se pode atra- para detect-los, pois esta magia no penetra em rocha - seja
vessar essa fumaa para alcanar o teto ou cu.
slida ou liquefeita.
J\o lutar nos corredores da masmorra, qualquer personagem
t]ue receba um ataque bem-sucedido deve fazer um teste ele E quilbrio (CD l O). Em caso de falha, tocar em uma elas paredes de
laYa, sofrendo 2d6 pontos de dano. Um personagem arremessado contra uma parede de,e fazer um teste de Equilfrio (CD 15)
para e\itar " mergulhar" nela, sofrendo 8d6 pontos de dano por
rodada at sair. Em caso de sucesso, mesmo assim a vtima toca a
Para cada meia hora na masmorra, role 1d6. Com um resultado 1, um encontro acontece. Role 1ci100 na seguinte tabela:
01-15) 3d6+4 thoqqua.
16-30) 2d6+2 ces infernais.
31-50) 1d4+ 4 gigantes do fogo.
51-70) 1d4 salamandras nobres.
71-85) 1d4 ele mentais do fogo ancies.
86-95) l drago vermelho adulta.
96-00) 1 d rago vermelho experiente.
Drago Vermelho Experiente: N D 17; drago (Enorme Fogo); LM; DVs 25d12+ 150; PVs 312; Inic. + 4; Desloc.12m, vo
45m (ruim); CA 32 (-2 tamanho, +24 natural); corpo -a-corpo
+34, distncia +24; +34 mordida (2d8+ 11), +33 garras x2 (dano
2d6+5), +32 asas x2 (dano ld8+5), +32golpe com a cauda (dan o
2d6+5); Ataq ues Especiais: Sopro, P resena Aterradora, Magia,
Habilidades Similares a Magia, Esmagamento (2d 8+ 5); Quabdades E speciais: Subtipo Fogo, RD 10/ magia, Imunidades, RM 23,
Percepo s Cegas, Sentidos Aguados; Fort +20, Ref + 14, Vont
N egociar com os drages possvel, mas muito difcil: sua + 18; Por 33 (+1 1), Des 10, Cons 23 (+6), lnt 18 (+4), Sab 19
atitude inicial perante os heris ser sempre H ostil. Sculos de luta (+4), Car 18 (+4); Percias: Arte da Fuga+ 19, Blefar + 20, Confizeram deles criaturas ainda m ais paranicas, e m esm.o uma ofer- centrao +26, Conhecimento (arcano) +14, Conhecim ento (os
ta sincera de aliana contra seus sem elhantes ser recebida co m planos) +14, Conhecimento (religio) + 14, D iplomacia +24, Escalar +20, Furtividade+ 15, Identificar Magia + 40, Intimidar + 14,
desconfiana.
Observar +23, OuYir +23, Procurar +23, Saltar +35; T alentos:
Drago Vermelho Adulto: N D 14; drago (Enorme - Fogo);
Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques Mliltiplos, Encontro ApriLl\I; D\'s 22d12+ 110; PVs 253; Inic. + 4; D esloc. 12m, vo 4Sm
morado, Foco em Arma (garra), Iniciativa Aprimorada, Jnyestida
(rui;n); CA 29 (-2 tamanho, +2 1 n atural); corpo-a-corpo +31, _
Area, Pairar, Trespassar.
2) Cmaras da Profecia
Th.yatis o deus dos profetas. Talvez devido a esse fato, algumas cmaras desta masmorra oferecem a seus ocupantes poderes
divinatrios enquanto esto aqui.
Qualquer criatura inteligente no in terior de uma destas cmaras logo comea a ter vises poderosas: imagens vvidas surgem
diante de seus olhos, revelando coisas que vo - o u poderiam acontecer. Vises de relance podem revelar cenrios e crianiras presenres nas prximas masmorras; ou o momento em que Val k~ria
libertada pelos heris; o u seus corpos despedaados diante de
um monstro poderoso; ou o grupo inteiro em segurana aos ps
da esttua, aps abando nar a misso; ou ainda cenas que parecem
no ter ligao alguma com o rumo an1al das coisas: alguns heris
podem estar com suas faml.ias, outros vivendo ps-vidas nos
Reinos dos D euses, outros combatendo ao lado de estranhos ...
As vises podem ser verdadeiras ou no - nenhuma delas
ex.ibe um funiro real, apenas possibilidades. No entanto, elas so
rpidas e fon es o bastante para desorientar os avennireiros, fazendo
com que percam contato com a realidade. Cada personagem deve
ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 24): em caso de
falha, ele consegue ver e ouvir apenas as "profecias", e ser considerado cego para perigos reais (como criaturas errantes). O efeito dura
2d6 rodadas, ento permitido vtima fazer outro teste. Crian1ras
bem-sucedidas no precisam fazer novos testes durante 2d6 roda-
4) Pssaro de Fogo
Libertar as efreet viola as Obri1',raes e Restries da masmorra. Colaborar com estas criaturas malignas, ou mesmo aceitar seus
Dmjos, tambm viola o cdigo de conduta dos paladinos.
r1r,,_, "'. -
D~s
~\. -m~
v"
H abilidades
Similares a Magia: s/limite -
C1iarChaJJ1ase
Pirolemia; 1/
dia - A111J1ml t1 r, Delectc1r
4}
C alor (Ext): o corpo incandescente das cfreer causa ld6 pontos de dano adicional por fogo sempre que elas acertam um
ataque corporal ou usam a manobra Agarrar, mantendo o o ponente preso.
Su btip o Fogo (Ext): imune a fogo, sofre dano dobrado por
frio, exceto se obtiver sucesso no teste de resistncia.
!vfagia, Formei
Gasosa, l111111
.~e111 Pe17llane11te, I11risibilidade, ..
Metamo~fo-
sear-se, 1'foralha
de Fogo. t\s efreer
Lambm podem
conceder 3 Desejos
por d ia (exceto para outros gnios) . Essas habilidades so idnticas a magias c.onjuradas por um mago de 18
nvel (CD 11 + nvel da magia) .
O pssaro
fnix uma criatura honrada,
sagrada . Paladinos
.. con frontados com a
deciso de atac-lo podem querer evitar esse
curso de ao - pois
matar a ave realmente vai contra o cdigo
d e conduta dos paladinos, resultando na perd a de seus poderes. Personagens bondosos
tambm deveriam ponderar sobre o fato.
Parte 15
O Desafio de Sszzaas
ND mdio da masmorra: 19
Premiao Sugerid:1: 17.200 XP
Premiao Completa: 26.000 XP
Sszzaas o Deus da Traio, o Senhor das Serpentes. E fez de
sua masmorra um pesadelo rastejante.
Os corredores e cmaras so formados por paredes de pedra comum, esculpida com imagens que evocam histrias de
traio, assassinato e esperteza. Cenas de cultistas sacrificando
vtimas para serpentes monstruosas tambm so comuns.
Tochas de Chama Co11t1111a a interYalos regulares oferecem iluminao normal.
o entanto, o que deve chamar ateno mais imediata assim
q ue os aventureiros chegam est no cho: uma camada com pelo
menos meio metro de altura, formada inteiramente por milhes de pequenas serpentes de muiras espcies. A massa repulsiva emite um sibilar constante e preenche todos os corredores e
aposentos, tornando impossvel andar normalmente sem ser
picado muitas e muitas vezes ..
O enxame venenoso no precisa fazer testes de ataque, e
aventureiros que estejam em contato com o cho recebem picadas continuamente. Personagens que tenham um bnus total
de 1-ortitude (incluindo protees especiais contrn venenos) igual
a 10 ou menos sofrem 2d6 pontos de dano por rodada; aqueles
com um bnus entre 11 e 20 sofrem 1d6 pontos de dano por
rodada; e personagens com bnus acima de 20 no sofrem dano.
Pode-se caminhar atravs da massa repugnante com metade
do deslocamento normal, ou com deslocamento normal usando
uma ao de rodada completa. Correr ou realizar ataques de
investida impossvel. Criaturas cadas so completamente emolvidas pelo enxame, e sofrem dano dobrado at c.iue consigam ficar
de p e remover as criaturas do corpo (o que exige uma ao de
movimento).
Em termos de regras, todas as serpentes so consideradas
vboras JVIidas comuns. Podem ser atacadas e mortas normalmente, mas o enxame nunca desaparece - novas serpentes chegam cm ondas a todo momento. Fogo pode feri-las, mas no as
afasta. em mesmo magias de rea como Bola de Fogo conseguem
matar animais suficientes para surtir algum efeito.
A magia Repelir VeoJJes funciona normalmente, afastando todas as serpentes como uma muralha invisvel. Caminhar pelas
"Jaredes ou teto (com a magia Patas deAranha, por exemplo) tam'>m evita completamente as serpentes, assim como Levitao, V?
e:: similares.
Obrigaes e Restries: o Deus da Traio despreza demonstraes de confiana. Os personagens no recebem Premiao
Completa se, a qualquer momento, usarem magias ou habilidades para ajudar seus companheiros. Isso inclui qualquer magia
benfica lanada sobre outra pessoa que no seja o prprio
conjurador, ou habilidades como Inspirar Coragem, Msica de
Proteo, Aura de Coragem e outras que beneficiam aliados. No
entanto, atacar um inimigo que. esteja lutando contra um aliado
no viola as Obrigaes e Restries.
Encontros Aleatrios
Sszzaas fez deste lugar um inferno miservel, e tratou de trancar aqui numerosas pessoas e ctiarnras que por algum motivo o
desagradaram. Estes infelizes so imu nes ao veneno das serpentes, mas mesmo assim sofrem a dor de suas picadas - vivendo
assim em agonia por sculos, incapazes at mesmo de :irar a prpria vida. Quase insanos, eles ".agam desesperados pela masmorra
em busca de mna fuga.
Grande parte dos habitantes da masmorra formada por
homens-serpente nativos do Reino de Sszzaas, que tentaram usurpar sua liderana - mas foram estpidos o bastante para ser
'
Cultista
de Sszzaas: homem-serpente ladino 4/ feiticeiro 4;
N D 15; h uman id e mons tru oso (Gran d e); CM; DVs
9d8+6d6+4d4+51; PVs 122; Inic. +8; D esloc.6m, natao 6m,
escalar 6; CA 29 (-1 tamanho, +4 D es, + 1O na rural, + 3 A11el de
Proteo, + 3 Braadeiras da Armadura); corpo-a-corpo + 16/ + 11 /
+6, distncia +17/+12/+7; +19/+14/+9 falcio11e +3 (dano
2d4+6, dec.15-20, x2) ou + 19/+ 14/+9 adaga +3(dano 1d4+ 6)
ou +20/+15/+ 10 Arco Ct11to Composto Reforado (+2) +3 (dano
1d6+6) ou + 16 mordida (dano 2d6 +6 e veneno); Espao: 3m;
Alcance: 1,5m; Ataques Especiais: H abilidades Similares a Magia,
Veneno, Agarrar Aprimorado, Constrio (l d6+6); Qualidades
Especiais: Habilidades Similares a Magia, Disfarce Ilusrio; Fort
+1 1, Ref +20, Vont + 19; For 16 (+ 3), Des 18 (+4), Cons 16 (+3),
1) Cmaras do Veneno
Nestes aposentos, alm das serpentes, existe uma outra ameaa ambiental: uma nvoa densa e venenosa preenche completamente o lugar, como uma magia f\T/loa i\1or1al conjurada por um
feiticeiro de 20 nYel.
J\ nvoa mata automaticamente qualquer criatura com menos
de 3 D ados de Vida. Crian1ras com 4 a 6 D Vs fazem um teste de
Fortitude por rodada (CD 23), morrendo cm caso de falha ou
sofrendo Jd1 Opontos ele dano cm caso ele sucesso. Criaturas com
mais de 6 D Vs tambm fazem um teste de fortitucle por rodada
(CD 23), sofrem 1d1 Opontos de dano em caso de falha e nenhum
efeito cm caso de sucesso, 1\ s serpentes e o utros habitantes da
masmorra so imunes a esses efeitos.
nestas cmaras.
2) Altar
Profano
Nesta amp la
cmara, uma plataforma circular de
pedra clc\'a-se 1m
acima do cho, oferecendo um pouco
de piso firme fora
do alcance das serpentes. o centro, h uma
collU1a de pedra com o aspecm de uma sc11Jcntc enrodilhada. Acorrentada a
essa coluna est uma
f(;mea b umanide,
pertencente a uma
raa pouco familia r
aos aventureiros:
uma clfa negra.
A prisioneira
mostra sinais de tortura recente, e est cercada por 1d6+ 2 homensserpente, que olham surpresos para os recm-che- _a
gados. U m deles, armado \t_;.,
. Zoo'!
com um pun 11a1, parecia
va dorcs" no
tentem atac-la.
Ave n tu reiros
(ou jogadores!) experientes podem
suspeitar da situao. Apenas neste caso, o Mestre faz em segredo tes tes de
Sentir tvforivao p ar a os
Magias conhe cidas: Truques: Abrir) Fechar; Consertar; Detectar Magia, Globos de T--''Zi L11z, Prestidigitao, Roio de Gelo, Resistnria, Romper i'vlo1to-f 'ivo; 1 nvel: A/ar711e, E1!feiliftll" Pessoas, l\lfsseis
Jlr(1?icos, Roio do E1!finqueri111enlo, Toq11e Macabm; 2 nvel: Agilidade
l 'li11a, J'/1'd.1a A'cida, !'ora de Touro, Reflexos; 3 nvel: Dissipar Magia,
!1J1ohilizar Pessoas, S11gesto; 4 nvel: Invocar C1iat;.11m IT-"; Pele Richosa; 5 nvel: 1\-voa 1'1.ortal
Equipamento: Vannha de Tn11ocar C1iat11ras, Varinha de Diss1mlar Tendncia.
3) O Guardio Traidor
A revelao do Guardio desta masmorra reserva uma grande
surpresa para os aventureiros.
O Guardio ataca, empregando as melhores tticas do personagem-ako. R assim que a luta comea, os aventureiros percebem
um novo e terrvel segredo...
Qualquer ataque bem-sucedido contra o Guardio no o afeta
como deveria, mas afeta o personagem-alvo! Um golpe ele espada
contra o Guardio abre um
ferimento no alvo, bem no
pon to correspondente ao
ataque. E qualquer magia
bem-sucedida lanada contra
ele (se falhar em seu teste ele
resistncia) na Yerdade afeta
o personagem-alvo.
Infelizmente, o oposto
no acontece. Dano e efeitos
nocivos contra o personagem-alvo NO afetam o
Guardio. Existe apenas
uma forma de deter este inim igo: quando o personagem-alvo fica inconsciente, ou
com O Pontos de Vida, o
"efeito espelho" termina e o
Guardio se toma vulnervel
a ataques de forma normal.
Este o desafio ele Sszzaas - para ati,ar o portal e
avanar at a prxima masmorra, os Libertadores devem trair um de seus
companheiros! A dificuldade nesta luta
est em perceber rapidamente a estratgia correta para derrotar o Guardio,
antes que ele consiga destruir
os Libertadores.
Quando o G uardio
destrudo, seu corpo e equipamentos (incluindo itens
mgicos "clonados") desaparecem. O portal ati,ado.
'Os aventureiros (provavelmente aps ressuscitar o personagem-alvo) podem seguir para o desafio seguinte.
Parte 16
O Desafio de Keenn
ND mdio da masmorra: 20
Premiao Sugerida: 17.200 XP
Premiao Completa: 26. 000XP
Esta masmorra lembra o interior de uma fo rtaleza ou torre de
guerra - o lugar parece preparado para uma batalha iminente.
Tochas de Chama Co11tnT1a nos corredores e magias de L11z rio Dia
nos aposentos oferecem iluminao normal, e o ar parece carregado com o cheiro de metal novo. Em praticamente todas as paredes h suportes contendo armas, armaduras e escudos. So centenas e centenas de peas, fazendo da masmorra inteira um Yerdadeiro arsenal.
Todas as peas di spo nveis no Li11ro do jogar/01; sem exceo
(incluindo peas desconhecidas pelos a,cntureiros, e quaisquer
outras que o 1\Iestre deseje) , podem ser e ncontradas aqui com
um teste bem-sucedido de Procurar, com as seguin tes Classes de
Dificuldade:
Armas simples, armaduras leves, escudos pequenos: CD 10
Armas comuns, armaduras mdias, escudos grandes: CD 15
Armas exticas, armaduras pesadas, escudo de corpo: CD 20
Cada tentativa de Procurar consome 2d 1Ominutos quando o
personagem examina tudo atentamente, sem fazer c1ualc.1uer outra
coisa - movendo-se metade de seu deslocamento normal, e sofrendo um redutor de circunstncia de-4 em testes de bscn-ar e
Ouvir para qualquer o utra coisa. Procurar um item casualmente
durante a explorao <la masmorra, sem fica r desatento a perigos,
aumenta a CD em + 5.
- quase sempre humanos, anes, minotauros, ogres e membros ele outras raas brutais. Algumas cstas raas niio exis tem
em i\ rton, lembrando seres extraplanares de algum tipo. Outros
aposentos lembram locais de descanso para combatentes, com
clivs, leitos, mesas com banquetes e scn-os. '\o entanto, quase
todas as cmaras tm espao su ficien te para uma boa luta quando a oportunidade su rge.
Obrigaes e Restries: para receber a Premiao Completa, os aventureiros no devem utilizar nesta masmorra absolutamente nenhuma fo rma de cura mgica - seja por magia, poes,
pergaminhos ou itens. permitida apenas cura natural, pordescanso ou u so da percia Cura. Usufruir a cura mgica oferecida
pelos Banquetes de I leri.r existentes na masmorra no viola as Obrigaes e Restries.
Encontros Aleatrios
A masmorra habitada principalmente por guerreiros, brbaros e monges, de ambos os sexos e nvel elcrndo, que vem aqui
por uma razo especial...
Em \'{ferra , o Reino de Keenn, uma vez a cada sculo acontece um grande torneio. Os maiores campees de todo o
mi.dtiverso Yiajam atraYs d os planos para luta r entre si, competindo pelo prmio mximo - pertencer ao Pantcio. A luta
final de cada torneio sempre travada en tre o campeo e o
grand e Keenn cm pessoa, e aq uele que um dia derrot-lo ser
ac lamado como o novo D eus da Guerra . .r\ssim , natu ral que
as criaturas mais poderosas da existncia (especialmente deuses
menores) lutem no torneio.
No entanto, raro qualquer combatente chegar s finais. Todas as lutas so at a moite, e no permitido aos derrotados
serem ress uscitados. Alm disso, antes de lutar contra Kecnn, o
Verses maiores o u menores de peas normais (para perso- campeo deYc enfrentar alguns de seus generais - incluindo
nagens de tamanho Grande o u Pequeno) tambm existem aqui, - Lamashtu, a Rainha dos Massacres, e outros seres igualmente
mas a CD para Procurar aumenta em + 1O. \.a cfa n()vo incremen- poderosos.
to de tamanho aumenta a CD em +10 QJor exempl o, CD +20
(J l rumo res de que Mestre Arsenal, o sumo-sacerdote de
para enco ntrar um item prprio para um p ersonagem E norme Kecnn, conquistou a invencvel espada mgica l lob .'l l'el{~erjusta
ou i\lido).
mcnre com o intuito de participar do torneio e ''enccr o Deus <la
Todas as peas so encantadas, com um bnus mgico ou
habilidades especiais variando de+ 1 a + 4. In felizmente, algumas
tam bm podem ser malditas, com um redutor de - 1 a -2. Role
ld6 para cada pea: um resultado 1 a 4 sign ifica um bnus correspondente de + 1 a +4, enquanto resultados 5 ou 6 significam,
respectivamente, um redutor de - 1 ou - 2.
Formas convencionais de identificar itens mgicos funcionam
normalmente, exceto Conhecimento de Bardo - pois nenhuma
destas peas conhecida, todas foram criadas apenas para uso
aqui. Embora todas possam ser usadas ou levadas pelos ''cntureiros, elas perdem seus bnus mgicos quando deixam a masmorra, tornando-se peas comuns de qualidade obra-prima.
C maras maiores tambm contm armas e armaduras. Algumas apresentam grandes esttuas e tapearias, exib indo guerreiros cm armaduras pesadas ou empunhando grandes armas
desistem quando ficam muito feridos (com PVs iguais a seu valor
de Constituio ou menos).
O i\[estre pode povoar a masmorra com brbaros, guerreiros e monges, de 15 a 18 nvel (14+1d4 para determinar), pertencentes s raas apresentadas no Livro do Jogador e quaisyucr
outras. Humanos, anes e meio-ores so mais comuns, mas
com batentes de todos os tipos e mundos podem ser encontrados nestes corredores.
Como parte de seu "treino", todos os combatentes nesta masmorra esto prontos para enfrentar os aventureiros - pois Keenn
prometeu que qualquer vitorioso sobre os Libertadores poderia
participar do torneio. Alguns lutaro at a morte, mas quase todos
Harkash tambm o nico habitante da masmorra com tesouros pessoais, quase sempre tomados pela fora. Embora no
tenha aliados, o cornugon em geral consegue destruir qualquer
oposio conjurando outros diabos. Ele sempre mata seus oponentes, exibindo seus crnios e ossos como decorao em seu
covil. Poucos ousam desafi-lo ou at mesmo treinar com ele.
Harkash era, portanto, o mais provvel pr ximo candidato ao
Torneio de Keenn - mas a sbita chegada dos Libertadores e o
premio proposro por sua derrota mudaram esse fato. E le no vai
p ermitir que outros roubem seu lugar.
1) Santurios de Descanso
Ainda que os combatentes de K ecnn passem grnndc parte do
tempo treinando, ningum vive apenas de lutar. Assim, o Deus
da Guerra preparou estes aposentos para o repouso de seus futuros campees entre as batalhas.
2) Covil de Harkash
E xceto pelo prprio Guardio, o diabo cornugon H arkash
possivelmente o lutador mais poderoso na masmorra. Enquanto
os demais guerreiros no tm aposentos prprios, ele tomou este
santurio pela fora e remodelou o lugar de acordo com seus desejos malignos: armas sujas de sangue, es~u el etos, aparelhos de tor-
Com a chegada dos aventureiros, Harkash passa a circular ativamente pelos corredores e cmaras sua procura. Caso seu co\i.I
seja encontrado antes, ele fica sabendo do fa to devido sua telepatia com as eri nyes e retorna cm 2d6 rodadas (voando, pois a habilidade de Teletra11spmte Exato dos cornugons no funciona aqui).
As erinyes o odeiam e, se acreditarem que os Libertadores podem
destn-los, faro tudo para ajud-los.
Harkash: cornugon guerreiro 3; NO 19; extraplanar (Grande
- Mal , Leal); LM; DVs 15d8+3d10+126; PVs 2 10; Inic. +11 ;
D esloc. 6111, vo 15m; CA 38 (-1 tamanho,+ 7 O es, + l 9 natural,
+ 3 A11el de Proteo); corpo-a-corpo +28/ +23/ + 18, distncia
+25/+20/ +15; +35/+ 30/+24Mo11ta11te +5 (dano 2d8+19, mais
Atordoamento), +23 mordida (dano 2d8+5), + 23 cauda (2cl6+5
mais Ferim ento lnfernnl) ou +28 garras x2 (dano 2d6+ 10), +23
mordida (dano 2d8+5), +23 cauda (2d6+ 5 mais Ferimento Infernal); Espao: 3m; Alcance 3m (6m com corrente com cravos),
Ataques Especiais: Aura de Medo, Ferimento Infernal, H abilidad es Similares a Magia, Atordoamento, Invocar Diabo; Qualidades
.Especiais: Habilidades Similares a Magia, RD 10/bem ou prata,
Viso no Escuro 18 m., Imunidades (Fogo e Veneno), Resistncia 1Ocon tra cido e Frio, Regenerao 5, Ver na Escurido, RJ\ [ 28,
T elepatia 30m.; for t + 19, Ref + 17, Vont + 16; For 31 (+10), D es
25 (+7), Cons 25 (+7), Int 14 (+ 2), Sab 18 (+4), Car 22 (+6);
Percias: Blefar +24, Concentrao + 24, Diplomacia+ 10, Disfarces +6 (+8 atuando), E scalar +30, Esconder-se +21 , Furtividade
+ 23, Intimidar +29, Observar + 22, O ur + 22, Procurar +20,
Saltar+ 14, Sentir i\ ~oti,ao +22, Sobm-ivncia + 4 (+6 ao seguir
rastros); Talentos: 1\taque Poderoso, Ataques i\Iltiplos, Especializao em Arma: J\fontante, Especializao em A rma Aprimorad a: Montante, Foco cm Arma: i\fo ntante, Foco em A rma Aprim orado: Montante, Iniciativa Aprimorada, Trespassar, Usar 1\rma
Extica: Montante, Vontade de Ferro.
Habilidades Similares a Magia: s/limite - Dissipar o Cao.r,
issipar oBem, C!rmlo Mgico Co11/rrJ o Bem, Image111 Pe1Jislmlf; 3/ dia /3olt1 de Togo, &l111pago. Estas habilidades funcionam como magias
conjuradas por um feiticeiro de l 5 nvel (CD 16 + nfrel da magia).
Aura de Medo (Sob): H arkash pode irradiar uma aura de
m edo de l ,Sm de raio como uma ao livre. Uma criatura na rea
deve obter um sucesso cm um tes te de Vontade (CD 25) ou
sofrer os mesmos efeitos de uma magia de i\ledo (como um
3) Batalha Decisiva
O Guardio de Keenn fo i, cm vida,
um cios mais poderosos clrigos de
t\rton. H oje, como punio por
uma derrota vergonhosa, ele est
aqui apenas esperando pela prpria destruio.
?"
Nascido em Tamu-ra e
mais tarde vindo para o l{e1nado, Destrukto fo i um antigo s umo-s acerd ote d e
Keenn, o lder de todos os
drigos da guerra. D e sua fortaleza no reino de Zakharov
ele comandava exrcitos e
conquistava cidades, alm de
aprimorar sua maestria como
forjador de armas. Poderia ter
sido um grande tirano, at ser derrotado por um foras teiro armado
com peas mgicasincrveis- ningum menos que o ,~Jo Mestre Arsenal, que tomaria seu posto como
sumo-sacerdote.
A cmara o nde vive D estrukto despo jada, como um quarto de sacerdo te, ai nda
que equipada com muitas arm as e armaduras.
Contm apenas uma cama d ura, um b a com pertences pessoais, alg umas imagens de Keenn e o
smbolo de Viagev1 Planar no cho. O lugar tam- /;;,~~~~~~
bm abriga uma forja e uma grande
bigorna - o clrigo f,>uerreiro forjou
pessoalmente quase todas as armas,
armaduras e "'~~==~~~~~
escudos existentes aqui, usando antigas tcnicas tamuranianas para produzir as peas mais fo rmidveis. Sempre
am argurado com seu fracasso, ele
leva uma vida severa e sem
luxo, trabalhando e treinando duro. N o desfruta dos sanrurios de descanso, sendo apenas ocasio nalmente v isitado por ser vos
que cuidam dos afazeres
domsticos.
Assim que os Libertadores chegam, ele
os sada em nome
do D eus da Guerra.
A menos que seja atacado
primeiro, ele co nta sua histria. E
q uanto termina, ataca, lutando at a morte - uma morte em batalha, co m honra,
com a q ual ele tanto sonhava.
i\Iesm o sem os poderes de um sumo-sacerd ote, D estrukto
um oponen te incrvel. Suas armas e armad ura no ti\'alizam
com o equipam ento d e A rse nal, mas tam bm fo rmam uma
coleo invejYel.
D estrukto: h umano clrigo 10/guerrei ro 10; ND 20;
humanide (Mdio); LM; DVs 10d8+1 0d l 0+ 60; PVs 230; 1nic.
+ 5; D esloc.6m, CA 30 (+ 1 D es, + 13 Am1ad11m de Bt1talba, + 3 Anel
de Proteo,+ 3 A m11/e10 deA rmadura Nat11ral); corpo-a-co rpo +24/
+19/+ 14/+9, distncia + 18/+13/+8/+3; +29/+29/+26/
+ 19 / + 16 J..1fachado de Batalha +5 (dano 1d8+14, dec. 18-20, x3);
Espao : 1,5m; Alcance 1,Sm, Ataques E speciais: Magias; Qualidades Especiais: Magias; Fort +22, Ref + 12, Vont + 16; For 24 (+ 7),
~ de 5 nvel mais
uma do domnio. CD 13 + nvel da magia.
E quipamento:.\/achado de Batalha+5, L.111i11a Afiada e
da Veloridc1de (esse machado possui uma lmina afiado no cabo,
podendo ser usado como uma arma dupla, que causa ld6+5
pontos de dano; uma arma extica, mas D estrukto no precisa
do talento Usar Arma Extica para manej-lo pois ele prprio fez
a pea), r lm1ad11m de Batt1lba +5. da F01t(flcaro Pesada, Anel de Protef"o +3, A11mfeto dr A m1(fd11ra Nat11ml +3, Cinto de Forra de Gigante
+4, J\ lauto da Resistnria + 3. Destrukto prefere usar apenas seu
machado, m as tambm possui uma espada anta + 5, do sa1tgra111mto.
Com a m o rte de Dcstrukto, os aventureiros podem ficar com
seus itens pessoais - que no pertencem masmo rra, e pon anro
pod em ser levados sem perder seus poderes. O portal est ativo e
leYa ao desafio seguinte.
Parte 17
O Desafio de Megalokk
ND mdio da masmorra: 20
Premiao Sug erida: 18.200 XP
Premiao Com pleta: 27.000 X P
O pauono deste desafio o Deus dos J\ o nstros, talvez o
mais cruel e sch-agem membro do Panteo. Sua masmorra lembra
o covil de um predador, um monumento schageria e matana.
Como o Desafio de Ragnar, mas m uito pior!
A estrutura formada por amplos tneis de paredes rugosas,
feitas de um estranho material orgnico, escuro, semelhante ao
\idro - mas rambm duro como ao. Examinado de perto, e
com um teste bem-sucedido de Conhecimento (natureza o u os
planos, CD 25), o material pode ser reconhecido como uma secreo dos operrios formian . Esta raa m o nstruosa, semelhante a
inst:tos sociais como formigas e cupins, espalha-se implacvel atra,s dt: mundos e planos para expandir seus territrios. De faro, a
masmorra inteira parte de uma antiga colnia formian, arrancada
de seu mundo original e trazida at aqu i por Mcgalokk.
Guiados por menres aliengenas de ordem absoluta, os
formians produzt:m tneis retos e cm aras geom tricas, mantidos sempre limpos. Numerosas pistas, entretanto, sugerem que
o lugar no mais habitado apenas pelas criaturas-formiga. Ao
longe, rugidos e sons de luta ecoam pelos tneis. Uma grossa
camada de fezes, sangue, ossadas e outros detritos orgnico s preenche quase meios os corredores e cmaras, chegando at perto
dos joelhos.
O fedor insuport\el. Assim que os aventureiros chegam,
de\'em ser bem-sucedidos cm um teste de Portitude (CD 22) ou
so atacados por nuseas violentas, e ficam enjoados durante 2cl6
minutos. Um personagem enjoado no capaz de atacar, conjurar
magias, manter a concentrao, ou fazer qualquer coisa que exija
ateno. Pode apenas fa;;;cr um movimento sim ples por t urno, o u
uma ao equivalente a movimento.
Aps 2d6 minutos, um personagem enjoado faz um novo
teste (agora com CD 15) para acostumar-se ao cheiro. Se falh ar,
cominua enjoado por mais 2d6 minutos, ento faz um n ovo
teste (CD 1O). Se falhar, fica enjoado por mais 2d6 m in utos e
ento finalmente se acostuma.
A masmorra no ofrrcce nenhuma iluminao, exceto em lugares onde esteja especificado o contrrio. Mesmo personagens
com Viso na Penumbra no conseguem Yer nada sem alguma
fonte de luz; apenas a Viso no Escuro p ode faz-lo. Os aventureiros dc\em providenciar sua prpria iluminao, mas fazer isso
vai atrair os monstros mais facilmente (veja ad iante).
O cho lamacento torna a caminhada difcil. Os personagens
podem ?hdar normalmente (com seu deslocamento normal), mas
muito difcil correr. Qualquer corrida exige sucesso em teste ele
Destreza ou Equilbrio (CD 15) por rodada. Uma falha indica que
o personagem cai, sem sofrer dano, m as ficando imundo - e
Obrigaes e Restries: para receber a P remiao Completa, os aventureiros no de\'Cm usar armas ou armaduras manufaturadas ele nenhum tipo. Podem usar apenas armas naturais como
garras, presa s ou os p rprios pun hos. Magias ele q ualquer tipo
so permitidas, assim como armas criadas a partir de magia (como
Ar111tt Espit11tt~-
Encontros Aleatrios
O Deus dos Mo n stros no apenas tornou a col nia dos formian s com o sua masm orra, m as tambm poYoou-na com todo
tipo de predadores terrveis.
Ao contrrio de outros deuses, Megalokk no ofereceu aos
habitantes da masmorra meios m gicos para garantir sua sobre,ivncia ou conforto neste ambiente fechado. Apenas o ar renovado, e mesm o assim no o bastante para ficar pur'o. Como alimento, os p redadores dc\em caar outros habitantes- promovendo
assim um m assacre q ue j durou sculos, desde que o Labirinto
foi construdo. Novas criaturas so co ntinuamente criadas ou
trazidas para substituir as antigas vtimas. Assim, urna cruel seleo natural pela sobrevivnc_ia do mais forte resultou cm um inferno habitado pelos m ais selvagens e perigosos monstros de 1\non.
Com o tempo, as criaturas mais fortes estabeleceram CO\'is e territrios nas cmaras maiores, enquanto outras vagam pelos tneis
co mo carniceiros. Nguns formian sobreviventes podem ser encontrados aqui, tentando inutilmente recuperar o controle da colnia.
Os monstros que circulam pelos tneis esto entrt: os maiores
e ma is perigosos representantes ele suas espcies; quase nenhum
m onstro errante tem tamanho inferior a Enorme. Uma ycz que o
Llvro dos J\lonstros apresenta apenas os membros mais fracos e
com uns de cada esp cie, todos os mo nstros errantes usam as
regras para P rogresso de criaturas - o que Yai exigir certa preparao do Mestre.
Aumento ele tamanho afeta os valo res ele habilidade, Classe
de Armadura, bnus de ataque e dano. P ara poupar trabalho ao
l\frstre, a seguinte tabela de Encontros Aleatrios j inclui os aju stes necessrios para as criaturas, em relao s suas estatstjcas normais presentes no 1.i1ro dos 1\Io11stros.
Ro le 1d6 para cada meia ho ra de permannc ia na masmorra.
Um resultado l ou 2 indica que um encontro acontece. Role 1 c\100
na segui nte tabela:
01-10) 1 o tyugh Enorm e (54 D Vs; For +8, Des-2, Cons +4,
armadura natural + 3, CA-1, ataques -1 ) .
11-20) 1 behir Imenso (27 D Vs; For +8, Cons +4, armadura
natu ral +4, CA-2, ataques - 2).
21-30) 1 bulette Imenso (27 DVs; F or +8, Cons +4, armadura natural +4, CA-2, ataques -2) .
31-40) 1 cubo gelatinoso Imenso (24 D Vs; For + 8, Cons +4,
armadura natmal +4, CA-2, ataques -2).
41-50) 1 tendrculo Im enso (27 D Vs; For +8, Cons +4, arm a-
51-60) 1 trbulo brutal Enorme (24 DVs; For +8, Des -2,
Cons +4, armadura natural +3, CA-1, ataques - 1).
61-70) ld4 trolls Enormes (18 DVs; For +8, Des -2, Cons
+4, armadura natural+ 3, CA- 1, ataques -1).
71-80) 1d4 monstros da ferrugem Grandes (15 DVs; For +8,
Dcs-2, Cons +4, armadura natural +2, CA-1, ataques -1 ).
81-90) ld6+1 guerreiros formian Grandes (12 DVs; For +8,
Des-2, Cons +4, armadura narnral +2, CA-1, ataques -1).
91-00) T-rcx Colossal (veja adiante) ou role novamente.
1) Covil do Rei
2) Colnia Formian
O complexo inteiro que forma esta masm orra foi, no passado, parte de um vasto imprio formian que conquistou um mundo distante. Arrancado de seu plano original e infes tado de monstros gigantescos, o lugar no mais controlado pelo povo-formiga - mas eles ainda conseguem assegurar um pequeno territrio,
formado por estas cmaras e corredores vizinhos.
Apenas os mais poderosos formian sobreviveram, resultando
em uma elite combatente formidvel. Em relao s estatsticas do
vro dos 1\fo11stros, todos so criaruras com progresso mxima:
Uma rainha Imensa (40 DVs; for +8, Cons +4, armadura
natural + 4. CA- 2, ataques - 2).
lc\6+ 2 marechais Enormes (24 D Vs; For +8, D es - 2, Cons
+ 4, armadura natural+ 3, CA-1, ataques - 1).
2d6+4 sargentos Grandes (12 D Vs; For +8, Des -2, Cons
+ 4, armadura natural +2, CA- 1, ataqm:s - 1).
3d6+8 guerreiros G randes (12 DV s; For + 8, D es - 2, Cons
+ 4, armadura natural +2, CA-1 , ataques-1).
3d6+ 8 operrios Mdios (2 D Vs).
rrgeis demais para sobreviver no ambiente hostil da masmorra, os operrios so mantidos sempre junto rainha, na cmara 2a,
que tambm protegida por pelo menos quatro marechais. Formians
feridos em combates contra os monstros sem pre retornam a esta
cmara para receber cuidados curativos dos operrios.
Os formian no pensam em fugir, pois suas mentes rgidas e
expansionistas no aceitam essa alternativa. l\Icsmo em inferioridade e lo nge ele seu imprio, eles continuam tentando retomar o
complexo. Assim, a rainha e seus marechais percebem a chegada
dos Libertadores como uma oportunidade para triunfar sobre os
outros monstros.
Caso os aventureiros sejam na maioria formados por per-
3) O Observador
E stas aberraes de muitos o lhos esto entre os monstros
mais poderosos e temidos por aventureiros - s vezes mais que
os p rprios drages. Talvez por esse motivo, Megalokk escolheu
um deles como seu Guardio, aprisionando aqui um dos maiores
representantes da espcie.
Com seus dez metros de dimetro, Bhaltan possivelmente
o maior o bservador existente no multiverso. Em sua terra natal,
era venerado e temido por muitas raas e criaturas como um
deus - e no est nem um pouco feliz com o cativeiro. 1mpedido de deixar este lugar pe lo poder d e Megal okk, ele passa os
sculos praticando crueldades contra qualquer criatura invasora
que consiga capturar.
E ste monstro se deleita com o sofrimento alheio. O covil d e
Bhaltan um antro de atrocidade, capaz de revoltar mesmo o
aven tureiro mais embrutecido. As parede s so totalmente
revestidas de crianiras petrificadas, em expresses de agonia intensa, algumas ainda exibindo sinais de tortura fs ica. A maioria so
seres extraplanares, co njurados com f111'()(arCJiat11rase ento transfo rmados em pedra. Outros no tiveram tanta sorte - seus esqueletos pendem em algemas, aps vidas inteiras de tortura. O
monstro aprecia conjurar ou capturar criaturas diversas, e ento
obrig-las a encenar espetculos depra\'ados p ara seu prazer seja com simples intimidao, seja atravs de magias como Enjfitiar Pessoas e Enfeitiar 1'1011.rtros. Suas vtimas podem ser desde
seres celestiais, diabos o u dem nios, at humanides eventual mente arrastados para c como 1timas.
Confro ntado com os Li bertadores, Bhaltan escolhe um adversrio que parea protegido por magia e volta contra ele seu olho
central, atacando com sua mordida enquanto os olhos menores
cuidam dos oponentes restantes.
Bhaltan: observador; D 22; aberrao (Imenso); CM; DVs
40d8+200; PVs 380; I nic. +4; D csloc. vo 18m QJom); CA 25 (4 tamanho, + 19 natural); corpo-a-corpo + 33, distncia +26;
+ 27 raios pticos (dano variYcl, \'Cja a seguir), +28 mordida
(dan o 2d8+7) ou +33 mo rdida (dano 2d8+ 7) ; Espao 4,5m;
Alcance: 3m; Ataques 1~spcciais : Raios pticos, Agarrar Aprimorado, E ngolir; Q ualidades Especiais: Cone Antimagia, RD
20/ magia, RM 30, C ura Acelerada 10, Viso 360, Vo; Fort
+ 19, Rcf + 14, Vont +30; For 24 (+ 7), Des 10, Cons 20 (+5), In t
20 (+5), Sab 19 (+ 4), Car 17 (+ 3); Percias: Avaliao +25,
Blefar +25, Concentrao +25, Conhecimento (arcano) +25, Conh ecimento (natureza) +25, Conhecimento (masmo rras) +25,
Conhecimento (os planos) + 25, Con hecimento (religio) + 25,
Diplomacia +24, Identi ficar Magia +25, Intimidar +27, Obser-
var + 29, Ouvir +25, Pro curar +29, Sentir Motivao +24; Talentos: Armad ura Natural 1\primorada, D eslocam en to, Esquiva, Fo co em Arma: Raios pticos, Foco em Percia: Tntimidar,
Grande Portitude, Iniciativa Ap rim orada, Investida Area, Mobilidade, Persuasivo, Prontido (bnus), Reflexos Rp idos, T iro
Certeiro, Tiro cm Movimento, Vontade de Ferro.
Raios pticos (Sob): alm do o lho principal, no centro do
corpo, Bhaltan ainda possui 12 olh os menores, cada um capaz de
lanar um raio ptico que causa um efeito similar a uma magia. E le
precisa ser bem-sucedido em um ataque de toque distncia com
esse raio p ara atingir uma vtima. Todos os efeitos tm alcance de
60m, CD 35 quando aplicvel e - embora sejam habilidades
sobrenaturais - so idnticas a magias lanadas por um mago de
20 nvel. Bhaltan pode atacar co m todos os olhos na mesma
rodada, se fechar seu olho central (cancelando o efeito antimagia) e
se houver alvos suficientes. Bhaltan s pode atacar um m esmo
alvo com at quatro olhos diferentes por rodada. Os efeitos de
cada olho so: Camepara Pedra, Dedo da i\!Iorte, Desi11tegra1; E1ifeiticar
Monstros, E1!feitiar Pessoas, i nfligir Fe1i111entos Crticos, I n1Joc01 C1ia!11ras T/ll, Lentidclo, Relfl!pago, S11gesto, Teia, Te/ecinsia.
Cone Anti magia (Sob): o olho central de Bhaltan emite continuamente um cone antimagia de 60m diante de sua face, com
efeitos idnticos a um Cat11po /111/imagia conjurado por um mago
de 20 nvel. ToJ os os poderes mgicos e sobren.aturais so anulados dentro do alcance do cone, incluindo os prprios raios
pticos de Bhaltan. Uma vez por rodada, Bhaltan precisa decidir a
direo do cone, e se est ativo ou no (o m o nstro pode desativar
o cone antimagia fechando o olho central; ele ainda pode enxergar
atravs dos o utros olhos).
Viso 360 (Ext): Bhaltan extremamente alerta e cauteloso.
Seus diver sos olhos concedem um bnus racial de + 4 cm testes
de Observar e Procurar. Ele tambm nunca surpreendido e no
pode ser flanqueado.
Vo (Ext): o corpo de Bhaltan flutua naturalmente, permitin do-lhe voar com seu deslocamento normal. Ele tambm est
sem pre sob o efeito da magia Q11eda S11a/le.
Agarrar Aprimorado (Ext): para ualizar esta habil.idadc,
Bhaltan precisa atingir um oponen te Mdio o u menor com sua
mo rdida. Caso prenda a criatura, poder tentar engoli-la
E ngolir (E xt): Bhaltan pode tentar engolir uma criatura Mdia o u m enor com um teste de Agarrar bem-sucedido. Uma vez
dentro do monstro, a vtima sofre 2d8+5 pontos de dano po r
esm agame nto, mais 5 pontos de dano por cido a cada rodada,
deYido ao suco digestiYo. Uma criatura nessa situao pode abrir
caminho p ara se lbenar usando garras ou armas de co rte Pequenas, ca usando 25 pon tos de dano ao sistema digestivo do m onstro (CA 20). D epois que a vtima sair, reaes musculares fecharo
a abertura; qualquer outra vtima ter que abrir seu prprio caminho. Bhaltan capaz de comportar duas crianiras Mdias, ou quatro Pequenas, ou oito Midas ou menores.
Com a destruio de Bhaltan, o crculo de Viagem Planar no
cho fica ativo. O desafio seguinte espera pelos Libertadores.
Parte 18
Encontros Aleatrios
O Desafio de Nimb
Assim que a tontura passa, os heris podem examinar melhor o ambiente. primeira vista, parece que esto todos nos
corredores de uma grande e excntrica manso, decorada ele forma
incompreensvel. H moblia colocada em lugares errados-incluindo as paredes e teto. Portas com formatos estranhos, que no
encaixam nos batentes. Sombras se projetam em direes erradas,
ou mostram formas diferentes dos objetos que as produzem.
Quadros pendem tortos nas paredes, ou mostrando imagens que
mudam sempre que so observadas.
Praticamente nenhum objeto neste lugar segue as regras normais para objetos vistas no Livro do Nlestre. Uma porta ele ao pode
ser frgil como vidro, enquanto um prato de loua comum pode
ser mais duro que um escudo de adamantite. Um pequeno ba
pode guardar mais itens que um grande armrio. Um banco de
madeira pode ser mais confortvel que um trono, enquanto uma
vela acesa pode cheirar como uma rosa. Apenas com um teste
extremamente difcil de Observar (CD 35) ou Avaliao (CD 30)
consegue-se adivinhar as reais caractersticas <le um objeto.
A prpria natureza da realidad e parece disto rcida neste lugar.
Como resultado, personagens ele tendncia leal ficam profundamente perturbados enguanto esto aqui, sofrendo wn redutor de
circunstncia de-4 em todas as suas rolagens de ataque, C1\, testes
de resistncia e teste"s de percias. Personagens de tendncia neutra
sofrem um redutor ele -2 nos mesmos testes, enquant aqueles
de tendncia catica nada sofrem.
Magias e efeitos com o descritor de Ordem lanados aqui exigem antes um teste de Identificar Magias (CD 20 +nvel da magia), e mesmo assim todas as suas variveis numricas sero sempre o mnimo possvel.
Obrigaes e Restries: Nimb no segue qualquer lgica,
nem exige qualquer norma de comportamento. No h regras
especiais para receber a Premiao Completa, porque a prpria
Premiao Sugerida aleatria (2d12+3 x 1000 XP). Como c1uase
tudo que envolve o D eus cio Caos, a recompensa dos aventureiros no depende de seus atos: ser pura obra do acaso.
01-05) um sapo (na verdade, o familiar de algum mago tentando achar seu dono).
06-10) 1d4 elfos brbaros (2 nvel).
11-15) um balor (demnio) leal e bondoso.
16-20) um minotauro guerrejro ('.'\ nvel) cavalgando um
centamo ranger (4 nvel).
21-25) um faccero Qavali) albino.
26-30) Tarso, drago lich, grande ancio (com progresso),
morro-vivo Colossal, mago (20 nYel), ND 50; Holy Avenger
D20, pg. 127.
31-35) uma mula.
36-40) 1d6 homens-rato.
41-45) hidra de leme, 2d6 cabeas.
46-50) um conjunto musical formado por 1d4+2 bardas meioelfas (5 nvel).
51-55) ld4 baleias o rcas (capazes de nadar em terra firme).
56-60) um gafanhoto gigante.
61-65) Niele, extraplanar (elfa) Mdia, barda (5 nvel), D 6;
Holy Avenger D20, pg. 103.
65,5) um queijo.
66-70) ld4 monges halflings (15 nvel).
71-75) 1d6 drows (elfos negros).
76-80) uma crio-esfinge.
81-85) uma fera-do-caos Grande (24 DVs).
Criaturas Caticas
A masmorra de imb no apenas oferece encontros inesperados, mas tambm
oponentes inesperados. AJm de suas caractersticas normais, cada criatura encontrada agui (dagui por diante conhecida
corno criatura-base) tambm possui urn
dos scgllintes atagues especiais ou qualidades especiais:
Ataque E special: um habitante desta masmo rra ganha um ataque especial escolhido na lista a seguir. Cada ataque baseado cm uma habilidade-chave, usada
para determinar a CD do teste de resistncia contra ele. Testes de resistncia contra o
ataque especial tm CD igual a 1O+ V2 dos
DVs da criatura+ o modificador da habilidade-chave da criatura.
A m1a de Sopro: a habilidade-chave
Constituio, um teste de Reflexos bemsucedido reduz o dano metade, e apenas
criaturas de tamanho Pequeno ou maior podem possuir este atague especial. Uma vez a cada 2d4 rodadas, a criatura-base pode.:
expelir pela boca um cone de 10m de energia (fogo, frio ou snico).
O dano depende do tamanho da criatura-base: 1d8 (Pcq11eno), 2d6 (Mdio), 2d8 (Grande), 3d6 (Enorme), 6d6 (Imenso),
10d6 (Colossal).
Habilidade Simt!ar ti Magia: a criatura-base recebe uma habilidade similar a magia, que pode ser escolhida livremente entre as
magias de mago e clrigo. Criaturas-base de D 3 ou menos podem escolher apenas magias de 1 crculo; criaturas-base de D 6
ou menos podem escolher magias de 1 ou 2" crculo; criaturasbase de ND 10 o u menos podem escolher magias de 1 a 3
crculo. A habilidade pode ser usada um nmero de vezes por dia
igual a 1 + modificador de Int, Sab ou Carda criatura-base (aquele
que for maio r), e sempre no mnimo 1 vez por dia. A magia
tratada como se conjurada por um clrigo ou feiticeiro de nvel
igual aos DVs da criatura.
menor recebe reduo de dano 5/magia ou ordem; uma criarurabase de tamanho Mdio, Grande o u Enorme recebe redu<:> de
dano !O/ magia ou ordem; uma criatura-base de tamanho Imenso ou maior recebe reduo de dano 15/magia ou ordem.
R~~enerapo: uma criatura-base de tamanho Pequeno ou menor recebe Regenerao 5; uma criatura-base de tamanho Mdio,
Grande ou Enorme recebe Regenerao 1O; uma criatura-base de
tamanho Imenso ou maior recebe Regenerao 15. Armas com a
habilidade O rdeira e magias com "Ordem" na descrio causam
dano normalmente.
1) Cmaras da Loucura
Estes aposentos exibem a mesma arquitetura e decorao exticas vistas no resto da masmorra. i\fas tambm oferecem certos "efeitos especiais", que podem ser perigosos para os visitantes ... ou no!
Todos os efeitos so similares a magias, exceto pelo fato de
que sempre afetam o aposento inteiro, e cm geral so ativados
apenas quando o grupo inteiro de heris entra no aposento. A
" magia" em questo sempre parece ter conjurada por um personagem cm uma pintura, urna esttua, uma pea de moblia ou
outra "criatura" . Para tentar det-la (com um ataque, Dissipan\lagia OL1 algo assim), considere a "criatura" como um conj L1rador de
20 nvel (feiticeiro ou clrigo) com CA 10, dureza 5- 10, 20 PVs,
iniciatiYa +8 e + 15 graduaes em Concentrao. Todos os testes
de resistncia tm Cb 25.
Os efeitos acontecem apenas uma vez, e no se repetem caso
os aventureiros retornem ao aposento. Para descobrir o efeito
exato, role 1d6 na seguinte tabela:
1) Ao Aleatria: no interior deste aposento, personagens
que falham em um reste de Vontade sofrem os efeitos da magia
AtloA/eatlia, sendo forados a agi r aleatoriamente. O efeito acaba quando a vtima deixa o aposento.
2) Teletransporte: todos os personagens devem fa%er um
teste de Vontade. Se apenas um membro cio grupo falhar, todos
so transportados para um ponto aleatrio do mapa, esco lhido
pelo Mestre.
3) Gravidade Reversa: assim gue todos os personagens entram
na sala, o lugar inteiro sofre o efeito ele l111r:1tero G'ml'idade. A gravidade
fica ao contrrio e todos "caem" no teto (uma tiueda de 6m).
4) Dissipar Magia: assim que todos os aventureiros entram
na sala, um efeito de Dissipar Magias Apni11oradas atinge todo o
aposento, possivelmente cancelando protees mgicas e outras
magias benficas dos personagens.
5) Forma Gasosa: todos os personagens devem fazer um
resre de Fortitude. J\queles que fa lham sofrem o efeito da magia
Fon11r1 Gasosa, ficando translcidos e enfumaados, juntamente
com seu equipamento. O efeito dura 40 minutos.
6) Cura Completa: todos os person:igens recebem os benefcios da magia C11ra Co111pleta. Esse efeito pode ser eYitado (afinal,
2) Jogo Perigoso
Este lugar pode parecer familiar para alguns aventureiros, pois
na verdade lembra um aposento existente na Manso de Zolkan um lugar conhecido por personagens que tenham participado da
aventura " Holy Avenger". Para os demais, basta saber o se,L,"llinte:
este aposento h uma grande mesa de jogo com cadeiras
volta. Assim que os aventureiros entram, um fantas ma vestido
como bardo convida todos a sentarem para jogar. O fantasma pode
ser atacado ou afetado pelo poder da f no rmalmente, como um
morto-vivo incorpreo com 2 Dados de Vida. No entanto, caso
seja destrudo o u esconj urado, ele estar aqui novamente se os aventureiros \'Oltarem ao aposento, como se nada hoU\esse acontecido.
Em nenhuma circunstncia o fa ntasma ataca os aventureiros,
apenas repe te seus convites silenciosos para jogar. Rle tem cartas
de baralho, dados e outros jogos de azar. J\ vitria resolvida com
testes resistidos da percia Profisso: jogador (o fantasma tem um
total de + 9 graduaes).
Sempre que um aventureiro vence uma part.icla, o fantasma
aplaude - e ento lana sobre o vencedor uma magia benfica,
como um conjurado r ele 20 nvel, escolhida ao acaso entre as
seguintes: Art11t1 !Vl.gica A plimorada, Cura Completa (se o alvo no
necessita de cura, escolha outra), H..e1J1over Nlaldio (novamente,
apenas se o alvo precisar), Fora do Touro, Pele Rochosa. Co1po de
I'erro, ou Dmjo Restlilo ( escolha do vencedor, mas deve ser feito
imediatamente).
No entanto, se o aventureiro perde, o bardo faz um aceno
negativo e lana sobre o perdedor (tambm como um conjurador
de 20 nvel) uma magia entre as seguintes: Dedo da L\ lo1te1 Desi11teJ!/t1tj Dissipar Magia (alvo), Drenar E11e1gia, Insamdad111 Maldio Me1101; l\lf.etamotfosear 0 11tro ( escolha do Mestre) ou Pedra elll Carne. A
vtima tem direito a um teste de resistncia normalmente, mas
atacar o bardo fa ntasma no evita a conjurao da magia.
Q ualquer personagem pode jogar quantas vezes quiser. Cada
partida leva dez minutos.
3) A Guardi
l esta vasta cmara, exis tem tapetes e peas de moblia
posicionadas tanto no cho quanto nas paredes e reto- na ,crdade, o crc ulo de Viage111 Planar es t no teto. Qualquer personagem
pode andar no rmalmente sobre qualquer das superfcies como se
estivesse caminhando no cho, sem a necessidade de qualquer
teste. Pode-se at mesmo tentar um teste ele Saltar para chegar
parede oposta (com CD varivel, mas nunca superior a 20). Em
caso de falha, o personagem tem apenas 50% de chance de chegar
parede oposta e sofre dano normal pela "queda".
Os pssaros
do caos so criaturas sagradas
de Ni mb. Matar
um deles (inten cion almen te o u
no) atrai sobre o
pecador uma m agia Rogar Maldio,
como se lanada por
um clrigo de 20 nvel. Um teste de Vontade
permitido para evitar (CD 17,
lem brando que um erro ser um acerto, e vice-versa). Esta cmara est to
cheia de pssaros que qualquer magia de
rea certamente atingir vrios deles.
"Er ra r d e propsito"
para evitar o efeito no funciona, p ois o caos nunca pode ser
usado a seu favo r. 10 entanto, o redutor sofrido por perso nagens
no-caticos na masmorra agora atua a seu favor, po is aumenta suas chances de "errar".
Os clrigos de Nimb parecem ser
os nicos im unes a esse pod er. E
o G uardio d esta m asmorra ,
justamente, um a jovem clriga
de Nimb. Uma figura familiar
para aven tureiros que tenham
participado da aventura "D ado
Selvagem".
As estatsticas de Hit apresentadas aqui so diferentes daquelas vistas em "Dado Selvagem" pois, como os outros habitantes
da masmorra, ela tem certas habili.dades especiais (ela recebeu o
modelo Criatura Divina; veja adiante, no '~'\.pndice'). Alm disso, talvez nem mesmo se trate da mesma pessoa (ou criatura).
Parte 19
O Desafio de Khalmyr
ND mdio da masmorra: 20
Premiao Sugerida: 19.000 XP
Premiao Complet~1: 28.000XP
Khalmyr, o D eus da Justia, atuou como juiz e carrasco durante a condenao de Valkaria. E le arquitetou o labirinto como
uma prova para seus Libertadores, e reservou~se o direito de preparar a penltima masmorra.
Quando chegam, os Jjbertadores percebem-se no interior de
uma cmara com paredes de cristal - ou algo parecido com cristal,
mas na verdade duro como aclamantite. O cho, paredes e teto so
transparentes: mesmo de onde esto, os heris podem ver os
corredores e aposentos vizinhos, assim como seu contedo. Tudo
est bem iluminado, embora no parea existir nenhuma fo nte de
luz. O ambiente alm das paredes parece vazio, branco e lmpido,
com os reflexos das bordas e cantos repetir.do-se ao infinjto.
Vistas de perto, as paredes revelam desenhos que lembram
inscries e traados geomtricos. Testes de Inteligncia (CD 16)
o u Conhecimento (religio, CD 20) revelam que so avisos e map as; todo o traado da masmorra pode ser consultado em todos
os corredores de aposentos, a qualquer momento. Alm disso, as
Obrigaes e Restries da masmorra esto ali registradas com
clareza, em idio ma conhecido pelos heris, pois esta a naturez ~
de Khalmyr - veracidade e honestidade absolutas. O 1VIestre pode
A masmo rra apresenta outra caracterstica incomum - e potencialmente perigosa. Quando qualquer objeto inanimado cai,
ou apenas colocado no cho, atravessa o piso como se este no
existisse. Deixar cair uma arma ou outro item pode significar
perd-lo para sempre, vendo-o cair atravs do cho translcido
at sumir no nada.
Se deixar cair um item, um personagem pode usar uma ao
de movimento (caso no tenha usado seu movimento ainda)
para tentar recuperar a pea, com um teste bem-sucedido de Reflexos (CD 15). Caso a pea atravesse o cho, uma magia de Teletransporte ou Telecinsia lanada a tempo ainda pode recuper-la.
Personagens que pensem em amarrar settS itens nos pulsos
ou coisa parecida sofrem um reduto i ele circunstncia de - 2 ao
us-los, e tambm podem ter dificuldade em solt-los quando a
situao exigir.
Magias e efeitos com o descritor de Caos lanados aqui exigem
antes um teste de Identificar Magias (CD 20 +nvel da magia), e
mesmo assim todas as suas variveis numricas sero sempre o
mnimo possvel. O mesmo vale para todas magias das escolas
Iluso e N ecrornancia.
Obrigaes e Restries: Khalmyr um deus justo, mas
tambm severo. Para receber a Premiao Completa, todos os aventureiros no grnpo devem seguir o cdigo de conduta dos paladinos risca - sejam paladinos ou no. Isso significa agir com
. honra, no mentir, no ro ubar, no usar veneno, no fazer Ataques Furtivos, ajudar qualquer pessoa cm necessidade (exceto quando essa ajuda tem objetivos caticos ou malignos) e punir aqueles
que ameaam inocentes. Tambm no permi~do flascinar mortos-vivos, ou conjurar magias com os descritores i\rfal, Caos, Morte, Medo, e das escolas 1luso e Neromancia.
. Os aventureiros tambm recebem a Premiao Completa apenas se passarem por todos os cinco testes apresentados nesta
masmorra (veja adiante).
Encontros Aleatrios
Seria estranho, cm uma masmorra construda pelo Deus da
Ordem, acontecerem encontros "aleatrios". D e fato, absolutamente nada neste lugar obra do acaso - todos os eventos e
encontros ocorrem em lugares determinados. Po r isso, no h
uma tabela de Encontros Aleatrios para este desafio.
A masmorra povoada por criaturas diversas. Algumas simplesmente seguem ordens de Khalmyr, aguarelando pacientemen-
te por este dia para cumprir sua funo. So, na maior parte dos
casos, clrigos e paladinos j falecidos - com ferrenha disciplina
imortal, testemunhando a passagem dos sculos at que seus
servios sejam necessrios. Outros, no entanto, so.criminosos e
seres malignos de toda espcie, capturados e encarcerados aqui;
seu destino apenas receber a destruio pelas mos dos Libertadores quando estes chegarem.
Alguns encontros envolvem combate, enquanto outros so
testes de bravura, justia e bondade. J\ natureza de cada avaliao, bem como informaes sobre as criaturas encontradas,
explicada a seguir.
1) Teste da Bondade
Nesta grande cmara, o cho est coberto de sangue fresco. Os
Escr~
lcm=lOm
aventureiros so esperados po r 1d6+6 clrigos humanos, de ambos os sexos, todos muito feridos - aparentemente por suas
prprias espadas curtas. Eles no usam outras armas ou armaduras, vestem apenas tnicas simples com o smbolo de Khalmyr,
agora ensangentadas.
As estatsticas completas destes sacerdotes no so importantes: basta saber que so todos clrigos de 8 nvel, de tendncia Leal e Bondosa, no rmalmente com 50 Pontos de Vida cada,
mas agora com 1d4-8 PVs (ou seja, morrendo, entre -4 e - 7
PVs). Mesmo que sejam restaurados, todos esto impedidos de
conjurar magias.
Estes clrigos podem ser curados (ou ressuscitados) por meios normais. O teste consiste justamente em verificar se os Libertadores so ligeiros em salvar suas vidas, e generosos cm usar suas
Masmorra
de 1'halmyr
4) Teste da Coragem
No centro desta ci;n ara aguardam 1d4 vultos enormes, ele
aparncia h umanide, os corpos tota.lmente cobertos por mantos
brancos de pele. Lembram homens em trajes de esquim.
No entanto, um teste bem-s~cedido de Conhecimento (os
planos, CD 25) o u Observar (CD 20) permite uma identificao
co rreta das criaturas: os "manto s brancos" so na verdade asas de
6) Guardies do Mal
Visvel distncia pelas paredes de cristal, um grande guerreiro
em armadura negra aguarda impassvel nesta cmara. Com ele, de
braos enlaando sua cintura, uma bda mulher com asas de couro
olha feroz para os recm-chegados.
Outrora ele foi um guerreiro sagrado, um defensor da Ordem
e Justia como tantos outros que serviram a K.halmyr. Su::i carreira
como paladino foi longa e bem-sucedida, marcada por inmeras
vitrias contra o mal. Viles o evitavam. Lordes demonacos temiam seu nome. o entanto, durante uma de suas muitas incurses pelos planos infernais, Thomar Steellwill encontrou-se dian-
/l
!)_ .
"
mas cortantes. Para cada teste que os heris completam com sucesso, acrescente um desses tipos; se completarem os cinco testes,
a RD desaparece totalmente.
Thomar Steelwill: humano ex-paladino 12/ algoz 10; l D
22; humanide (Mdio); CM; DVs 22d 10 +66; P Vs 187; Inic.
+ 4; Dcsloc. 6m; CA 21 (+ 11 A m1ad11ra rle Batalha + 3); corpo-acorpo +27/+22 / +17/+ 12, distncia + 22/+ 17/+ 12/+7;
+3 1/+26/+21/+16 l-ispadaBastardt1 +3 (d ano ld 10 +8, mais
2d6 de dano cm criaturas caticas, mais 2d6 de dano em criatura s bondosas, dec. 17-20, x2); E spao: 1,5111; Alcance: 1,Sm;
1\taques Especiais: Destruir Bondade, Ataq ue F urtivo (+ 4d6) ;
Qualidad es Esp eciais: Detectar Bondade, Usar Venenos, Bno das Trevas, Fascinar Mortos-vivos, Aura de D esespero, Cura
pelas Mos, Conjurao Demonaca, RD 50/- (ver descrio),
RM 25 (Yer descrio); Fort +24, Re f +14, Vont + 17; For 20
(+5), D es 11, Cons 16 (+3), Int 15 (+4) , Sab 12 (+ l), Car 18
(+ 4): Percias: Adestrar Animal +9, Blefa r + 14, Cavalgar +1 O,
Conhecimento (religio) +12, Cura +6, D iplomacia+ 19, Esconder-se +5 (+ 1O), 'urtividade +4 (+9), Intimidar+ 18, Obter I nformao +6, Saltar +10 (+ l 5), Sentir Motivao + 6;
Talentos: Ataque Poderoso, D esarme Aprim orado, Especializao em Combate, Foco em A rma: Espada Bastarda, l niciati" Aprim orada, Separar Aprimorado, Trespassa r, Usa r Arma
Extica: Espada Bastarda, Vontade de Ferro.
Karlya: scubo barda 5/ feiticeira 3; ND 14; cxtraplanar (Mdio - Caos, Mal); CM; DVs 6d8+5 d6 + 3d4+ 28; PVs 84; lnic.
+ 7; Desloc. 9111, vo l Sm (m dio); CA 29 (+3 D es, +9 natural,
+ 3 /111111/eto de / lm1ad11ra i\ 'at11ral, + 4 Braadeiras de /lmmrlura);
corpo-a-corpo + 11 , distncia + 13; + 1l garras x2 (dano 1d3+1 );
Espao: 1,5m ; Alcance: 1,5m; Ataques Especiais: Habilidades
simila res a magia, Drenar Energia, Magias; Qualidades Especi ais: Msica de Bardo, Conhecimento de Bardo, Msica de Proteo, Fascinar, 1nspirar Coraram, Inspii:ar Competncia, i\lagias,
RD 20/ ferro frio ou bem, R.t"\1 18, Alterar Porma, Idiomas, Resis tncia 20 a fri o, fogo e cido, Imunidades, Telepatia; Fort + 9,
Rc f +13, Vont + 17; for 12 (+ 1), D cs 17 (+ 3), Cons 15 (+2), lnt
15 (+2), Sab l 6 (+ 3), Car 25 (+ 7); Percias: Acrobacia+ 11 , Arte
da Fuga +1 1, Atuao+ 18, Blefar +26, Concentrao + 16, Conhecimento (arcano) + 13, Conhecim en to (os Planos) +6, Diplomacia+ 16, Disfarces + 13, Esconder-se + 11, Purtividade + 11,
Identi ficar Magia + 11, lntimidar +9, Obser\'ar + 17, Ouvir + 16,
Procurar + 8, Sentir Moti\ao + 11; T alentos: Esquirn, Foco
em Percia : Atuao, Inicia ti\'a Aprimorada, P e rsuasiYo,
Po tencializar Magia, Vontade de Ferro.
Magias de Bardo Conhecidas: Truques: .rll11it/1'"echm: Brilho, Detectar MtJgia, .l\1os iHgicas, Prestidigitaro, So111 h111ta.rJ11a; l
Nve-1: ren Esrorr~~adia, Ca11sar 1\ ledo, l111a,pp11 Silenciosa, Proteo
contra o Bem; 2 Nvel: l111obi!izar Pessoa, I mihilidar/1', f\'11/;/m:
Detectar Bondade (SM): Thomar pode usar Detectar Bo11dad1' liwementc, como uma habilidade similar magia. Essa habilidade duplica os efeitos da magia de mesmo nom e. .
Magias Arcanas (de fe iticeiro) por Dia: 6 truques, 7 magias de 1 nvel. (CD 17 + nhel da magia).
Magias Arcanas (d e feiticeiro) Conhecidas: Truques: Co11sertm; Glohos de LJIZ; Pas111m; Raio de Cflo, Resist11cit1; 1 _t\;\'el: Leq11e
Cromtico, Misseis iVlgicos, Rtct10 / lcdemdo.
Habilidades Similares a Magia: S/limitc - Omi1 idncia/
Clan111di11cia, Desupero, Detectar o f'!ll, Detectar Pe11sa111e11tos, c1feitiar 1Ho11stros, Esc111idiio, Pflsseio r:tfreo (pessoal, mais 25kg de equipamento), Prefa11m; S1(~esto e Teletn111spo1te E'\.nto (pessoal, mai s
25 kg de equipamento); l / d ia - N11!'e111 Profana. E stas habilidades
1
'
.~~"
:~
portunidadc. Um beijo ou abrao bem-sucedido de Karlya im...,e um nvel negativo; a vtima deve obter sucesso em wn teste
de Sabedoria (CD 15) para perceber a perda. Remover o nvel
'.1egativo exige um teste de I'ortitude (CD 20).
- M em heris- diz Valkaria. - Sei qmj 011vira1J1 estas palavras outras vez.es. Mas fll///Ca dos lbios de ti/lia deusa. E 1111/JCa, eu
gara11to, mmca to venladeiras q11a11to agora.
- i\1.as no acabou ainda- ela diz, lanando um olhar inquiA scubo lanar sobre si as magias Nublar; Proteo contra o
eto
na direo da porta. - Um ltimo desafio ainda precisa ser venciBem e Detectar Pensamentos. Ela tentar ficar fora de alcance, voando,
do.
O
mais perigoso de todos. M fi.U descifio.
lanando Mirseis Mgicos e Imobilizar Pessoas, e tambm dificultando o combate com N11ve111 Profana e rea Escom:gadia (o algoz no
"Eu asseguro, no existe 111asmoira 111ais pengosa em todos os 1111111 afetado por essas duas magias). As modificaes causadas por dos. E11J seus con"Cdores vocs e1ifiwtaro feras, momtros e viles que
essas magias no esto nas estatsticas apresentadas.
fariam r"Ci11os ltw1ere111. A~~1111S so antigos i11i111igos, h-azjdos de volta
par-a
desefi-los. Outros /omm criados apenas para testar as foras dos
Com a morte ele Steellwill e Karlya, milhares de vtimas masLibertadores.
Nem mes1J10 111e11 podei; sozj11ho, podena conteber tamanha
sacradas finalmente podem descansar em paz, sabendo que a jusobra.
S
coJJSeg11i
constmir este labirinto co111 a qjuda de todo o Panteo."
tia foi feita. O portal est ativo. O ltimo desafio aguarda pelos
Libertadores.
Parte 20
O Desafio de Valkaria
ND Indio da masn1orra: 21
Premiao: especial
Aps passar pelo ltimo portal, os aventureiros encontramse em um local familiar.
No parece existir aqui qualguer condio ambiental extica o u
nociva - na verdade o lugar muito agradvel. Nesta vasta alcova,
bem com cm guase todo o complexo, o ar fresco e revigorante.
Carregado com o perfume de rosas, que crescem por toda parte,
colorindo tudo com vermelho, violeta, rosa e branco. A luz de um
dia de primavera parece entrar por janelas invisveis. O cho
formado por um gramado macio e violeta. As paredes quase brancas
exibem padres de ondas e espirais lilases, lembrando m uito a
graciosa arquitemra da prpria cidade de Valkaria - mas em colunas, cmaras e corredores muito mais impressionantes.
Alguns bancos de jardim, pintados de branco, oferecem lugar
"Vqo a pergunta e!IJ seus olhos. Por qu? Se 111i11ha libe1tao depmde de sua vitria, por q11e.faz-la mais dtfcil? Por que motivo deverit1 ser
eu, justamente et1, a elaborar o mais rtgoroso dos desafios?"
O acanhamento foge de seu rosto. A deusa volta a sorrir.
- Tenho uma ambio. l\Je11111m pouco 111odesta, cov10 deue11111divi11ha1: Espero pelo dia m1 fjUP. 11oc.r, h11mano.r, sejmll S!/periores aos dmses.
E vencendo o Lahilinto vocs estaro dando oprimeiro passo nessa direo, eferecendo a primeira p rova de que isso acontecer. bu ftz vocspara
que isso acontea.
E nto Valkaria beija cada um dos aventureiros. Seu beijo promove os mesmos efeitos das magias C111-a Completa, Resta11rao e
Remover Maldio, cancelando ou curando q uaisquer ferimentos o u
efeitos nocivos que estejam afeta ndo os heris. Ela tambm poder usar Ressurreio Verdadeira para trazer de volta vida qualquer
membro do gr upo que tenha cado pelo caminho, co m todos os
seus itens mgicos (exceto aqueles q ue tenham sido apanhados
pelos prprios jogadores).
Esp era-se que o grupo de aventureiros chegue at aqui entre
17 nvel (na pior das hipteses; iniciando cm 12 e falha ndo cm
cumprir todas as Obrigaes e Restries) e 21 nvel (na melhor
das hipteses; comeando cm 15 e cumprindo todas as Obriga-
{/
. ....
'
(} ~
t-
..
0.
'
"
. . .
. . ..... . : .
()
.
...
d.
..
c )es e Restries). Um grupo abaixo de 20 nvel dificilmente esta.d em condies de vencer a masmorra. Neste caso, o beijo de
Personagens de 17 nvel ou menos recebem o modelo Eslliido dos Deuses, como descrito mais adiante no ''.Apndice".
- Quero 11ocs no auge de Sl!asf01ras- ela explica, aps conceder sua bno. -Agom 11o. O desafio final os espera. E11 os aguardo, 111etts Libertadores.
Valkaria desaparece, deixando apenas um aroma de rosas.
Obrigaes e Restries: no h. Esta masmorra to perigosa, que o simples fato de ,-enc-la j:. basta para satisfazer a deusa.
, \Jm disso, sua premiao especial - pois concluir este desafio
significa hbertar Valkaria, e a recompensa para esse ato supremo
ser discutida adiante.
Encontros A leatrios
Valkaria no estava exagerando sobre os riscos de percorrer
estes corredores, pois os adversrios que esperam adiante no so
criaturas comuns. o se trata de pessoas ou monstros mundanos, vivos ou mortos, conjurados.para habitar a masmorra.
1) Cofres do Tesouro
Uma Deusa da Ambio no ama apenas aventuras, conquistas e descobertas. Ela ama tesouros! Ainda que esta sua face no
seja muito exaltada por seus clrigos (ou apreciada por seus inimigos...), Valkaria apaixonada por ouro, gemas preciosas, jias e
itens mgicos - sendo que, entre os deuses, seu tesouro pessoal
o mais rico de todos.
/\ maior parte da fortuna de Valkaria esteve em segurana no
Calabouo do D esafio, sua morada nos Reinos dos Deuses,
quando a deusa estava livre. Temendo ser vtima de saqueadores
(afinal, gente como Hyninn ou Sszzaas poderiam no resistir
tentao...), a deusa pediu a Khalmyr que seu tesouro fosse trazido com ela para este labirinto. E aqui est ele, espalhado em
diversos aposentos.
As po rtas destas cmaras so formadas por Muralhas Pnsmticas permanentes, co mo se conjuradas por um feiticeiro de 20
nivel, podendo ser vencidas por meios normais. Cada cofre contm uma fo rtuna incalculvel em peas de platina, ouro e prata,
2) Rio de Lgrimas
Uma poro da masmorra est inundada, formando trechos de
forte correnteza e at mesmo redemoinhos. A dificuldade para nadar considervel (testes de Natao com CD normal para fortes
correntezas), mas nem um pouco desafiadora para os Libertadores.
No entanto, o que parece ser gua comum na verdade so
lgrimas da prpria Valkaria, derramadas ao longo dos sculos pois, ao conrrrio do que ela afirma, a deusa passou por no raros
momentos de desespero. Estas t,ruas cresceram e se enfureceram
at formar um rio caudaloso, que emana uma for te aura mgica
facilmente percepvel atravs de Detectar Ma,gifl. Carregam tanta
tristeza, uma mgoa to profunda, que no pode ser tolerada por
sim ples mortais. 1\0 toc-la, llualquer criatura experimenta um
rpido ,islumbre da dor sofrida pela deusa cm seu cativeiro- e
mesmo esse breve contato pode destruir uma alma mortal.
Os limites do aposento so demarcados por grandes colunas, ligadas en tre si por muitas correntes de prata. Roseiras crescem entrelaadas entre as colunas e correntes. O ;ir est carregado
de perfume e ptalas levados pelo vento. Os Libertadores percebem com clareza: esto no mesmo local do quadro visto na
Antecmara do Desafio.
Dianre deles, est uma mulher humana. Lembra Valkaria, mas
no com a aparncia que conhecem. o est acorrentada. No
exibe a fragilidade e nudez de uma donzela em perigo. o mostra os olhos aflitos e gestos suplicantes de sua clebre esttua. Esta
mulher veste uma armadura leve, botas pesadas e trajes prticos
de viajante. Rst armada com um mangual pesado. E seus olhos,
definitivamente, no pedem socorro.
""' a111bipo. Eu sonho com o dit1 em que h11!lla11os uo 111ais se qjoelharo perante os deuses. S011ho co111 o dia e111 q11e sero nossos se111e/hc111tes.
ICUAIS a 11s. MELHORES q11e ns.
'1:.USOUA LTIMA GU./IRDlA~"
Exatamente como parece, os Libertadores devem agora combater e vencer a prpria Valkaria. Ainda que' formada por apenas
uma parte da essncia diYina, um avatar incrivelmente mais
poderoso que qualquer outro ser vivente - incluindo deuses
menores. Alm disso, neste moment0 ela est empunhando o
Desbrt1!'ado1~ sua arma mgica pessoal (veja os detalhes sobre esra
arma no "i\pncl.ice") . Poucas criaturas no multiverso oferecem
um desafio to elevado.
Um detalhe bastante cruel: o Desbm11ar/or uma arma anticriatura contra QUAJ ,QUER criatura, exceto humanos ou servos
da deusa. E a\'entureiros humanos que tenham sido transmutados
em celestiais, meio-celestiais ou escolhidos pertencem agora ao
tipo Extraplanar. ..
Avatar de Valkaria: extraplanar (Mdio) , Clriga 8/ Guerre1 ra 6/ Ladi na 6/Maga 6; N D 30; CB; DVs
6d8+8d8+6d10+ 6d6+6d4 +288, PVs 420; lnic + 13; Dcsloc.
9m;C1\ 35 (+ 9 Des, +6 divino, +10 CoMrlellla/ba +5); t\ra9ucs:
Corpo a corpo : +34/+29 / +24/+19, A Distncia +35 / +30/
Quak1uer criatura com menos de 18 DV s perde 2d4 pontos de +25/+20; +39 / +34/ +29/+ 24 Desbra/lador (dano 1dl0+17);
Inteligncia, Sabedoria e Carisma por rodada de contato com a Espao: 1,5m; Alcance: 1,5m; Ataques Especiais: Ataqut: F urtigua, sem direito a testes para resistir. Criaturas com 18 DVs OLJ vo(+ 3d6), Magias; Qualidades Especiais: Evaso, Esc.1uin So-
mais tm direito a um teste de Vontade (CD 22) para reduzir essa brenatu ra l, Encontra r Armadi lhas, Evitar Armadilhas (+2),
perda metade. Esse dano ele habilidade pode ser restaurado de Imortal, lmunidadcs,Magias, Poderes Concedidos, lill !O/maformas normais. Criaturas que tenham todas as trs habilidades gia, Resistncia 1Ocontra Fogo e Eletricidade, RJV[ 18; Fort + 33,
reduzidas a zero morrem, e no podem ser ressuscitadas: suas. Ref + 30, Von+ 32; For 27 (+8), D es 28 (+9), Cons 28 (+9), Int
almas foram completamente destrudas.
28 (+9), Sab 24 (+ 7), Car 35 (+12); Percias: Abrir Fechaduras
+ 19, Acrobacia+ 15 (+20), Adestrar Animais +22, Atuao +23,
Avaliao +24, Blefar+ 30, Cavalgar +22, Concentrao+ 30, CoChegando a este imenso jardim, os Ieibertadores tm a im- nhecimento (1\rcano) +29, Conhecimento (Histria) + 21, Copresso de estar em campo aberto - pois o gramado violeta se nhecimento (Local - Reinado) +25, Conhecimento (Religio)
1..>tende a perder de vista, e vastas formaes de nuvens preen- +29, Cura +20, Decifrar Escrita +20, Diplomacia + 30, l ~scalar
chem o cu lils. Olhando atentamente, podem ver que as nuvens +27, E sconder-se + 16 (+21 ), Furtividade +1 6 (+21), Identificar
Magia +30, Natao +21, Observar + 24, Obter Informao +27,
m aio res for mam um conhecido rosto fem inino.
3) Desafio Final
-:
-:::
..'.
,.
0 .
Ofcios (Alquimia) +22, Ouvir +20, Procurar +21, P restidigitao+ 16 (+2 1), Saltar + 16 (+21), Sentir Motivao +22, Sobrevivncia + 14; Talentos: Corrida, D esarme Aprimo rado, Deslocamento, D esviar Objetos, Escrever Pergam inhos (bnus), Especializao em Combate, Esquiva, G rande Fortirude, Imo bilizao Aprimorada, Iniciativa Aprimorada, Liderana, Lutar s Cegas, J\fagia sem G esto s, Magia Silenciosa, Mobilidade, Reflexos
Rpidos, Vontad e de Ferro. * Os valores das percias levam em
considerao a penalidade por armadura; entre parnteses esto
os valo res de teste sem armadura.
P oderes Concedidos: Arma de Valkaria, Coragem To tal, f ria
Guerreira, H abilidades Lingsticas, Imunidade contra Iluses.
E quip amento: nas diYersas formas em que aparece, Valkaria
empunha sempre a mesma arma, o mangual pesado Desbratador
(veja sua descrio completa no "Apndice"), que ela usa com as
duas mos. Valkaria tambm usa trajes mgicos com as mesmas
propriedades de um a Cota de Malha +S, Fo!tificao lvloderada, e que
no li mita o bnus de D estreza na CA.
Magias Divinas: o avatar de Valkaria pode lanar magias divinas como uma clriga de 11 nvel com os domnios Bem, Sorte,
Guerra, Proteo e Viagem (CD 17 + nvel da magia).
Magias Divinas por dia: 6 preces; 7 de 1 nvel mais uma do
domnio; 6 de 2 1vel mais uma do domnio; 6 de 3 n vel mais
uma do domnio; 4 de 4 nvel mais uma do domnio; 5 de S
nvel mais uma do domnio; 2 de 6 nvel mais uma do domnio.
M agias Arcanas por dia: 4 truques, 6 magias de 1 nvel, 5
magias de 2 nvel, 4 magias de 3 nvel. (CD 19 + nvel da magia).
Livro de Magias: o avatar de Valkaria sabe conjurar todas as
magias dos nveis O(truques) a 3 que constam no Liv1v de j ogar/ore
em T ormenta D20.
Esquiva Sobrenatural: Valkaria mantm seu bnus de D estreza na sua CA mesmo quando est surpresa e no pode ser
flanqueada.
Imunidades (E xt): Valkaria imune a veneno e efeitos de
petrificao. No afetada por qrni.lquer tipo de magia o u cfritn d ~
dominar a mente ou de compu.lso mental.
Resistncias (Ext): alm de possuit RM 18, o avatar de Valhria
possui Resistncia 1Ocontra Fogo e Eletricidade.
Imortal (Ext): o avatar de Valkari no sofre efeitos de idade
ou envelheciment9. E la tambm no precisa comer, beber ou
dormir (embora ainda possa ficar fatigada).
O avatar est bem preparado para o combate, pois j. ter lanado sobre si as seguintes magias: Auxlio Divino(+ 3 nos atagues
e danos), Escudo ria f-e, I1111111irlade Nlagia (escolhendo uma magia
freqentemente utilizada pelo g rupo, como Msseis Algicos), J\1011i111entao U 111-e, Proteo Contra os Elementos (Fogo, absorve 132
pontos de dano gue ultrapassem sua Resistncia, mas ela ainda
pode mudar o tipo do dano), sendo todas magias d ivinas (gue ela
lana como clriga). Tambm estar sob efeito de Esmdo./lrcano,
Proteo Contra Nerhas, Velocidadee Vero Invisvel, todas de sua lista
de maga. As modificaes causadas por essas magias no esto
includas em suas estatsticas.
- E11 sempre so11be q11e co11seg11itia1J1. Sm;pre so11be que poderirealiZflr meu rlesqo. Minha alllbio. A gratido de Valkmia
estar se1r;pre com vocs. llle/IS UbeJtadores.
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Para aqueles que esperam ver a esttua de Valkaria se levantando e destruindo a cidade no processo, dois a\'isos. Primeiro, voc
pre,is\'el. Segundo, voc ficar desapontado.
i\[esmo com a deusa livre, o colosso de pedra permanece
onde est - um presente da deusa para seu povo, como sempre
se acreditou lJUe era desde o incio. Suas qualidades especiais permanecem inalteradas (como o territrio santificado sob a esttua,
e a T311do para os dc,o tos que a weam). No emanro, o Labi1imo
deixou de existir, e os meios antes empre!,raclos para alcan-lo no
funcionam mais.
J\s antigas limitaes impostas aos servos da deusa se foram.
Seus poderes agora funcionam normalmente alm das fronteiras
de Deheon. De faro, os clrigos e paladinos de Valkaria so atualmente os nicos sen-os de deuses especficos que no precisam
seguir obrigaes e restries particulare;;s - uma grande ' 'antagem sobre seguidores de outras divinclades. J\ situao de,e permanecer assim pelos prximos meses, enquanto Khalmyr e
Valkaria negociam uma forma de voltar a equilibrar a balana. At
l, foi decidido que os deYotos ela Deusa da Ambio so Ji,res
para aproveitar sua merecida e recm-conquistada liberdade. (Novas Obrigaes e Restries para servos ele Valkaria sero apresentadas cm Panteo D20.)
i\ notcia da libertao de Valkaria espalha-se rapidamente
entre os membros da ordem. Grandes comemorac,:Cit:~ trn ~idu
realizadas aos ps da esttua, reunindo m ilhares de participantes.
Expcdies partem para levar a palavra da deusa at outros reinos,
onde ela voltar a ser lembrada. Seus drigos e paladinos, exultantes,
comandam a construo de templos cm terras distantes - quase
todos adornados com rplicas menores da esttua principal. At
ento Khal myr havia cumprido sua promessa de "olhar pelos
humanos", mantendo-se como a d ivindade;; mais popular no Reinado, mas agora a Deusa da Ambio est retomando seu lugar de
direito no corao da humanidade.
As Lt{!!,1i111as de T'(J/kmit1 ainda existentes perderam sua utilidade mais conhecida (pois no h mais limitaes territoriais para os
clrigos c paladinos) e tambm no permitem mais acesso ao
Labiri nto. .\las ainda consen-am suas habilidades de Telflm11spo11e
{:.\."alo e 1 'it{!!/111 Pla11111:
1\ deusa voltou a residir no Calabouo do D esafi o, seu lar no
reino de O dissia - mas, levando cm conta sua natureza inconstante, no prodvel que permanea ali durante muito tempo! Na
verdade, os poucos lJUe viram a deusa pessoalmente (ou seu aYatar)
desde sua libertao dizem que ela mudou de aparncia: no mais
uma donzela pedindo por ajuda, ela agora usa os trajes prticos de
uma v iajante. Uma aventureira.
Novo Artefato
O Desbravador
Durante suas andanas por J\rton e pelos planos, a Deusa da
Ambio cm geral adota a aparncia de uma aventureira - armada
com mangual pesado. Esta arma mgica, assim como as demais
armas pessoais dos delises, um artefato maio r. !..!.la estar empunhando a pea durante seu combate fina l con tra os aventureiros.
Mais tarde, salva de seu cativeiro, Valkaria poder perfeitamente
sen tir-se agradecida o bastante para ceder a um de seus libertadores sua arma favorita.
Novo Modelo
raro que um
deus maior seja encontrado fora de seu prprio Plano. Quase todas as divindades
maiores vivem em lugares especiais, que marcam o centro cios Reinos
cios Deuses. Em suas moradas sagradas (ou profanas), alm dos prprios d euses, encontramos
,-erdadeiras populaes ele criaturas especia.is. Seres de beleza ou
poder incrveis, escolhidos ou criados pela prpria mo divina
de seu patrono.
As divindades do Panteo cercam -se de servos poderosos
- seres especiais que atuam como guardas, criados, companheiros ou mesmo amantes. Muitas vezes estas criaturas so geradas
a partir da prpria vontade divina, nascendo do nada. Outras
,-ezes so escolhidas entre as almas recm-chegadas dos mortos,
e ento transformadas. um convite difcil de recusar: viver na
morada dos deuses possivelmente a maior honra concedida a
um mortal, e em geral significa uma eternid ade de alegrias e
prazeres. De fato, a maior parte dos clrigos, paladinos, druidas
e outros servos dos deuses sonham receber essa recompensa
aps uma vida de total dedicao.
Construindo um Escolhido
Em muitos casos, seres que vivem na morada dos deuses
tm o modelo Celestial, Meio-Celestial, Abissal ou Meio-Abissal
(todos vistos no Livro dos Monstros) . O Escolhido simplesmente
uma nova verso para estas pessoas, animais e monstros que
vivem com os deuses.
"Escolhido" um modelo (adquirido ou nato, conforme
cada caso) que pode ser aplicado a qualquer crianira (daqui por
diante chamada "criatura-base")-
Habilidades: For +4, D cs +4, Cons +8, lnt + 2, Sab +2, Car
+ 2. Criaturas-base com lnt, Sab ou Car abaixo de 10 tero estas
habilidades aumentadas at 1 O (sem receber novos ajustes) . Caso
no seja capaz ~e falar, a criatura-base tambm recebe a habilidade
de falar o idioma Comum, alm d e um idioma extra para cada
ponto de seu modificador de Inteligncia. Criaturas que no possuem valores de Constituio, como mortos-vivos e construtos,
no tm o valor da habilidade aumentado.
Ataque Especial: um escolhido ganha um ataque especial
escolhido na lista a seguir. Cada ataque baseado em uma habilid ade~ chave, usada para determinar a CD do teste de resistncia
contra ele. T estes de resistncia contra o atac1ue especial tm CD
igual a 10 + '!2 dos DVs da criatura + o modificador da habilidade-chave da criarura.
A mia de Sopro: a habilidade-chave Constituio, um teste de
Reflexos bem-sucedido reduz o dano metade, e apenas criaturas
de tamanho Pequeno ou maior podem possuir este ataque especial. Uma vez a cada 2d4 rodadas, a criatura-base pode expelir pela
boca um cone de 10m de energia (fogo, fri o ou snico).
O dano depende do tamanho da criatura-base: 1 d8 (Pequeno), 2d6 (J\'I dio), 2d8 (Grande), 3d6 (Enorme), 6d6 (Imenso),
10d6 (Colossal).
Habilidade Simzlara ivfagia: a criatura-base recebe uma habilidade similar a magia, gue pode ser escolhida livremente entre as
magias ele mago e clrigo. C riaturas-base ele ND 3 ou menos podem escolher apenas magias de 1 crculo ; criaturas-base de N D 6
o u menos podem escolher magias de 1 ou 2 crculo; criaturasbase de ND 1O ou menos p odem escolher magias ele 1 a '3
crculo. A habilidade pode ser usada um nmero de vezes p or dia
igual a 1 + modificador de Int, Sab ou Carda criatura-base (aquele
que for maior) , e sempre no rrnimo 1 vez por dia. A magia
tratada corno se conjurada por um clrigo o u feiticeiro de nvel
igual aos DV s da criatura.
1Vfe1J1hros Extras: a criatura-base tem um par extra de braos
(ou patas, tentculos, ou apndices semelhantes; criaturas sem
membros no podem receber esta qualidade) que podem ser usados para ataques extras (com redutor de - 5).
Percepo s Cegas: a criatura-base pode se orientar usando
outros sentidos alm da viso (geralmente pelo faro, audio, vibraes no solo e outras condies ambientais).
Poder Camalenico: a criatura-base p ode mudar de cor e textura,
recebendo um b nu s de +8 em Escon der-se.
Presas: a c1iatura-base tem presas maiores e mais afiadas (criaturas sem presas no podem receber esta qualidade), aumentando
em um passo o dado de dano causado por ataques com mordida.
Criaturas que normalmente n o causam dano com mordida passam a causar ld3 + metade do modificador de Pora.
Cavaleiro
Libertador
1\ps esta aventura, o poder e influnaa da deusa no ficam mais restritos s fronreiras de Deheon. Seus servos agora tentam compensar o tempo perdido, le,ando sua palavra e seu esprito
l \enturciro para todas as outras
....A....1~~~~~~
naes do Reinado, e alm.
Formada logo aps a
libertao de Valkaria, a ~
Ordem dos Libertadores composta por nu'.l1erosos clrigos, paladinos e outros devo" empenhados cm
c-..zc:r sua amada deu,_. de \olta ao corao
da humanidade. E les fazem isso realizando atos co__11)sos, protegendo inocentes,
dt:Stru.i.ndo ameaas- enfim, ai:,>i.ndo como verdadeiros heris avenureiros. Para eles, nenhuma fac:mha difcil demais, nenh um
"'1 Jnstro ou vilo perigoso de7ais. Inspirados pelas batalhas
::-.<,idas pelos Jjbertadores ao lon- de sua misso histrica, 'este~ cavaleiros no temem
-uda nem ningum, mui '.J pelo contrrio :
.... uamo mais arriscacu l faanha, maior
~~
'4l disposio em
=eal.iz-la.
.r /''
_Q
\?"
'/
nos de Valkaria, e podem ser adquiridos mesmo que o personagem no atenda os p r-requisitos. So eles: Arma de Valkaria,
Coragem Total, Fria Guerreira, Habiljdades Lingl'sticas e Imunidade Contra Iluses. Todos estes talentos so exp licados nas
pginas 13 e 14.
Autoconfia n a: o Cavaleiro Libertador soma seu modificador de Carisma sua CA.
Inspirar Bravura : a partir do 1 nvel, com sua coragem e
ati tude positiva, o Cavaleiro Libertador inspira seus companheiros da mesma forma que um bardo faz com sua msica. Para ser
afe tado, um companheiro deve testemunhar o Cavaleiro atuando em combate por uma rodada completa. Os aliados recebem
um bnus moral de+ 1 em seus testes de ataque, testes de Vontade e dano com ar mas. Est e bnus aumenta para +2 no 5
nvel, e + 3 no 10 nvel. I nspirar Bravura uma habilidade sobrenatural que age mentalmente.
Especial: deve reverenciar a deusa Valkaria e integrar a O rInspirar Bravura no o mesmo que Inspirar Coragem. Um
dem dos Libertadores, sediada em Deheon, recebendo ordens de
personagem bardo que tenha nveis nesta classes de prestgio no
seus superio res.
pode usar ambas as habilidades ao mesmo tempo.
Dado de Vida: d10
Percias de Classe: as percias de classe do Cavaleiro Libertador (e a habilidade-chave de cada percia) so: Adestrar Animais
(Car), Cavalgar (D es), Cura (Sab), Conhecimento (reiigio) (Int) ,
D iplomacia (Car), Escalar (For), Intimidar (Car), Ofcios (Int),
Saltar (For).
Pontos de percia a cada nvel subst.:qeme: 2 + modificador
de Inteligncia.
Desafiar o P e rigo: q uanto mais poderoso o inimigo, maior a confiana cm venc-lo. A partir do 2 nvel, o Cavaleiro
Libertador recebe um bnus de circunstncia de + 1 em seus
testes de ataque, CA e dano com armas sempre que luta em
grande desvantagem numrica (contra trs ou mais oponentes),
ou sem pre que combate sozinho um adversrio com Nvel de
Desafio nitidamente superior a seu p rprio nvel de personagem. E sse bnus aumenta para + 2 no 7 nvel.
H abilidde de Heri: no 4 e 8 nvel, o Cavaleiro Libertador somar um ponto em uma de suas habilidades bsicas (
escolha do jogador), de forma idntica ao aumento de habilidade disponvel para todos os personagens quand o atingem nveis divisveis por 4.
Tale ntos Adicio nais: o Cavaleiro I .ibenador recebe um talento adicional no 3, 6 e 9 nvel. Esses talentos devem ser
escolhidos entre os Poderes Concedidos para clrigos e paladi-
Caractersticas da Classe
Cavaleiro Libertador
Nvel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Especial
Autoconfiana, Inspirar Bravura + 1
Desafiar o Perigo + 1
Talento Adicional
H abilidade de Heri
Inspirar Bravura +2 .
Talento Arucional
D esafiar o Perigo + 2
Habilidade de Heri
Talento Adicional
Inspirar Bravura + 3
6.0
e-ia!
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