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Mdulo de Aventura

A TUMBA DOS SETE

SPiRITOS

GUARDIoES

Introduo
Sonhos estranhos sempre lhe assombrou, voc se
lembra de que sempre teve o mesmo sonho: voc est
sozinho em um local fechado e escuro com uma nica
luz brilhante, e assim que voc se aproxima da luz,
alguma coisa acontece e voc acorda.
Aps o seu gempuku, a frequncia desses sonhos
comeou a aumentar e voc passou a ver que havia
mais pessoas nesse local, mas nunca conseguia
falar com ningum, s seguia em direo a luz. At
que seis meses atrs o sonho se tornou um pesadelo
e voc descobriu que a luz vinha de uma espcie
de joia e que ao se aproximar dela, uma figura
traioeira escondida nas sombras o mata. Cada vez
se tornou mais difcil dormir, at que voc procurou
um shugenja para lhe contar o seu sonho e descobrir o que isso significava.
Depois de algum tempo, voc convidado para
ir at a casa de um grande shugenja do Fnix
chamado Isawa Tenko, uma grande autoridade em
interpretaes de sonhos. Ele concordou em receb-lo para uma conversa, algo que muito lhe honra,
pois o shugenja uma figura de grande prestigio
no imprio.
Ao chegar ao castelo de Tenko-sama, voc nota
que samurais de outros cls tambm esto aguardando por uma audincia com o shugenja.
(APRESENTAO DOS PERSONAGENS)
Aps os seis samurais se reunirem na entrada do
castelo, um servo convida a todos para entrarem juntos no local onde sero recebidos pelo mestre. Todos
so recebidos numa sala ampla, atrs de uma pequena
mesinha h uma almofada confortvel posicionada no
tatame para cada um sentar formando um semicrculo. Uma vez que todos estejam acomodados, o servo

anuncia Isawa Tenko. Entra no local um senhor na


casa dos seus 70 anos. Apesar de sua aparncia, ele
anda com muita firmeza e exala certo ar de elegncia
em seus gestos, indicando que ele muito familiar
com os modos da corte. Apesar de sua fama e sua moradia, ele se veste com um quimono simples, porm
muito elegante, feito de seda e tingido com o vermelho
caracterstico do fnix, mas sem portar nenhum mon
de cl ou de famlia. Sem que nenhuma palavra seja
dita ainda, uma serva entra no aposento e prepara a
mesa para o ch, servindo a todos.
Uma vez que todos estejam servidos, Isawa
Tenko fala:
uma honra para eu receber jovens to promissores dos mais variados cls de Rokugan. Pelo
que me foi dito, vocs possuem sonhos estranhos
que os atormenta h um bom tempo. Acredito
que pode haver alguma conexo entre eles, por
isso solicitei que todos estivessem no mesmo dia
em minha residncia para que possamos juntos
chegar a uma concluso.
Olhando para o jogador ao lado, ele fala:
Voc meu(minha) caro(a) , peo que compartilhe conosco o seu sonho.
Ao final do relato, todos percebem que esto tendo
um sonho estranhamente parecido, com pouca variao entre os relatos. Isawa Tenko est perdido em
seus pensamentos quando percebe que todos esto
esperando uma manifestao sua. Ele sorri e diz:
Vou contar uma histria para vocs, meus jovens samurais. Uma histria que poucas pessoas
ouviram, e muito provavelmente poucas ouviro.
uma histria que comea antes da criao.

A Histria da Joia
Diz-se que, no princpio dos tempos, logo aps
o mundo ser formado, Lorde Onnotangu travou um
confronto contra os agentes do caos pela posse de
uma joia que seria uma lasca da casca do ovo primordial de onde surgiram todas as coisas. As criaturas pretendiam utilizar o poder desse fragmento para
desestabilizar a estrutura do mundo e disseminar
novamente o caos. Lorde Onnotangu conseguiu se
apossar do fragmento e para impedir que ela pudesse
cair em mos erradas, ele a colocou no lugar mais
protegido que conhecia, seu estomago.
O tempo passou, e ocorreu o episdio em que
Lorde Onnotangu engoliu seus filhos, posteriormente tendo sua barriga aberta por Hantei que
buscava salvar seus irmos. Os kamis acabaram
caindo na terra, e o mesmo acontecendo como o
pequeno fragmento que repousava na barriga do
deus da lua, fato este que passou despercebido at
que fosse quase tarde demais.
Logo aps a derrota de Fu Leng para os sete
troves, por volta do ano 78 um shugenja peregrino
encontrou uma joia numa rea isolada das Kyodai
na Kabe Sano Kita (A Grande Muralha do Norte)
e sentiu que dela emanava um enorme poder. Ele
ento passou a estud-la e eventualmente conseguiu
manifestar alguns dos poderes menores do fragmento, mas foi o suficiente para chamar a ateno
de entidades que a muito procuravam pela joia.
Os agentes do caos caaram o portador da joia,
que teve algum sucesso em recha-los utilizando-se dos poderes dela. Eles ento convenceram
outros shugenjas a combaterem o portador ao
revelar que aquele que possusse a joia desvendaria os segredos sobre a magia. O conflito que
permanecia velado comeou a chegar aos ouvidos
dos shugenjas de todos os cls, que mobilizaram
as tropas de seus cls para conseguirem obter o
artefato ou pelo menos no deixar que ele casse
nas mos de seus rivais.
Quando parecia que um confronto aberto seria
deflagrado entre todos os cls, dois viajantes, aparentemente ronins, fizeram algumas informaes
chegar a Hantei II (Hantei Genji) a respeito da joia
e os diversos interesses em sua posse. O imperador
conseguiu unir os cls para rechaar os agentes do
caos e localizar o shugenja em questo para traz-lo
perante ele. O shugenja abriu mo da joia em troca
de uma grande recompensa e no se sabe at hoje
seu nome ou paradeiro depois deste acontecimento.
O caso foi abafado e todos os documentos referentes
aos acontecimentos foram selados por Hantei II
em algum local secreto de seu castelo, onde esto
escondidos at hoje.
Os dois ronins foram nomeados os responsveis
pela proteo da joia. Por orientao deles, no ano

de 81 foi construda uma tumba para selar a joia


e ela nunca mais ser encontrada. Cada cl teve
que nomear um samurai de grande valor para ser o
protetor da joia por toda a eternidade, inclusive os
remanescentes do cl Ki-rin, que acabara de partir
de Rokugan. Os samurais foram selados dentro da
tumba onde cometeram sepukku. Estes espritos
foram ligados ao destino da joia por toda a eternidade, atravs de magias poderosas, e receberam a
misso de proteger a joia contra todos os invasores.
E por mais de mil anos, estes espritos cumpriram
sua misso.

A Misso
Isawa Tenko explica que muitos shugenjas de
certa idade ouvem falar de uma lenda sobre uma
joia que guarda os segredos sobre a magia. Qualquer
um que tomar posse dessa joia poder criar todos os
tipos de magias, sem restrio. No entanto poucas
pessoas sabem que essa lenda verdadeira e diz
respeito sobre a histria que acabaram de ouvir,
pois apenas duas pessoas no imprio sabem sobre
a joia: a Imperatriz e Isawa Tenko. Ele foi nomeado
por Toturi I em 1129 para ser o guardio da joia e
desde ento cumpre sua misso de proteg-la. H
sempre dois guardies, um o mestre e o outro o
iniciado. Quando o mestre morre, o iniciado recebe
o cargo das mos do imperador e as informaes
mais detalhada sobre a joia. E por mais de mil anos
a joia esteve segura.
No entanto, Isawa Tenko est contando essa
histria aos samurais, pois ele acredita que eles so
a reencarnao dos espritos destinados a guardar
a joia por toda a eternidade, e os sonhos so uma
forma de alert-los que a joia corre perigo. Para
confirmar sua suspeita, eles devem viajar at a vila
de Isakura, nas Montanhas da Espinha do Mundo,
onde encontraro com Shiba Kakubei, o iniciado.
Apesar dele ter um acesso restrito de informaes
sobre a joia, ele guarda a tumba e ningum conseguir acess-la sem o seu conhecimento, e por isso
Isawa lhes d uma carta que deve ser entregue a
Kakubei, que permitir o acesso deles a tumba. Dentro dela haver sete criptas e dentro dessas criptas
esto artefatos ligados aos espritos guardies e ao
destino da joia. A misso dos samurais recuperar
esses artefatos, e abrir o caminho at a cripta onde
a joia est selada para ver o que aconteceu com ela.
Isawa Tenko ficar em seu territrio para cuidar de
certas burocracias e tentar localizar o ltimo espirito
guardio reencarnado. Mas ele espera logo juntar-se
a vocs em Isakura.

Isawa Tenko
Isawa Tenko um dos grandes shugenjas de sua
gerao. Mas, por mais reconhecido que seja entre a
comunidade de shugenjas, as pessoas o consideram
um velhinho excntrico que mora no topo de uma
montanha nas imediaes de Nikesake.
Tenko foi companheiro de academia de Isawa
Kaede, futura Toturi Kaede, mas ao contrrio da
companheira que se tornou Mestra do Vazio, Tenko
se isolou de todos os cargos polticos a que foi convidado. Ele era cotado para ser o Mestre da gua, mas
educadamente rejeitou o cargo por razes desconhecidas, alegando que tinhas outras responsabilidades
com o cl.
Aps a coroao de Toturi como imperador, Tenko
se tornou uma presena constante na corte de Otosan Uchi, e tinha um relacionamento afetuoso com
o imperador, que sempre fazia questo de receb-lo
pessoalmente. Por mais que desse conselhos ao
imperador, este estranhamente nunca o nomeou a
nenhum cargo de confiana. Foi ento que aconteceu o sequestro do imperador pelos arautos da Escurido, e Tenko ficou muito abalado com isso, e
mesmo com a volta do imperador aps a Batalha
do Portal do Esquecimento, ele se distanciou da
vida da corte. Aps o retorno de Toturi, durante
a Guerra dos Espritos, Tenko aceitou participar
da educao de Sezaru nos caminhos da magia.
Quando surgiu a vaga para campeo de jade,
muito se especulava que esta era a oportunidade
que Tenko estava esperando. No entanto, ele nem
se inscreveu para o torneio, o que frustrou grande
parte da comunidade de shugenjas (aqueles que
no estavam inscritos no torneio).

O que ningum sabe que Mestre Tenko o


ltimo descendente de uma linhagem de shugenjas
que protege o segredo do Tmulo dos Sete Espritos
Guardies. Ele guarda todos os conhecimentos sobre
a localizao da tumba e os segredos por trs da joia
celestial. Tenko tem por responsabilidade passar estes
conhecimentos ao imperador quando ele assume o
trono, e a um discpulo. Ele era bastante ligado ao
imperador Toturi I que lhe incumbiu desta tarefa e se
transformou em um conselheiro informal. Quando os
arautos da escurido sequestraram Toturi, ele achava
que estavam tentando se apossar dos segredos da
joia, e por isso se afastou da corte.
Tenko estava se preparando para realizar uma
ltima jornada por Rokugan em busca da iluminao, pois pressentia que no iria viver muito mais.
Ele treinou o jovem Shiba Kakubei para ser seu
substituto, e estava orgulhoso com o desempenho do
seu discpulo. Mas a morte de Toturi III fez com que
alterasse seus planos, tendo que aguardar para saber
quem seria o prximo imperador. Ele
agradeceu pelo fato de no ter sado
em sua jornada, pois recentemente
ele recebeu seis cartas de cls
diferentes, mas com contedos semelhantes. Se o que havia escrito
nelas se comprovasse, seus temores se tornariam realidade e sua
aposentadoria teria que esperar...

Tenko reconhecido entre os shugenjas


por sua acessibilidade, ele recebe a todos
que o procuram em seu castelo nas colinas prximas a Nikesake (uma vez que
a jornada rdua, poucos se atrevem a
realiz-la). Ele tambm possui uma grande rede de aliados, os quais se comunicam
por carta. Entre estes aliados se destacam
os maiores shugenjas de cada cl, que no
se envergonham de pedir conselhos a quem
chamam respeitosamente de mestre. Uma
vez que Tenko muito mais acessvel que
qualquer um dos membros do Conselho
dos Cinco, ou mesmo do Campeo de
Jade, seus serviais responsveis pelas
correspondncias esto sempre com
muito trabalho.

A Vila de Isakura
Com cerca de 100 habitantes, Isakura uma
pequena vila no meio das montanhas sem muitos
atrativos. Ela fica no noroeste da provncia da famlia Asako em Kyodai na Kabe Sano Kita (A Grande
Muralha do Norte), entre Michita Yasumi (Cidade
do Repouso Esperanoso) e Aojiroi Oku Shiro
(Castelo do Carvalho Branco), prximo da fronteira
com as terras do Drago. Local pacato e de poucos
visitantes, a regio parece ter parado no tempo,
levando o mesmo tipo de vida que seus ancestrais.
A maior construo do local um templo dedicado
a Shinsei e seus ensinamentos, e alguns monges
perambulam pelas ruas enviesadas que margeia as
construes. O local isolado e com fluxo mnimo
de pessoas o local perfeito para se manter algo
em segredo para o restante do imprio. O local
possui apenas uma hospedagem singela, destinada
a monges peregrinos que constantemente cruzam
a montanha em busca dos conhecimentos dos
monges do drago.
Shiba Kakubei no ser encontrado em nenhum
local, por mais que questionem as pessoas da vila,
dizem que ele sempre aparece na vila, mas tambm
desaparece sem deixar vestgios durante algum
tempo, e ento reaparece. A soluo ser ficar na
hospedagem e esperar o prximo dia.
A noite, os heris so abordados por um indivduo vestido como um monge, ele diz ser o contato
de Shiba Kakubei na vila, e que o samurai deixou
com ele uma mensagem para ser entregue ao grupo.
A mensagem diz o seguinte:
Saudaes honorveis samurais, espero que
minhas palavras cheguem at vocs rapidamente e encontre-os em paz. Sou o responsvel
por manter a tumba de vocs livre de qualquer
invasor, por isso fiquei surpreso ao saber da
existncia de vocs, uma vez que para localizar a
tumba o invasor deveria ter que passar por mim
ou mestre Tenko antes. Como eu e meu mestre
estamos vivos, acredito que algo no est certo
nesta histria toda. Minha vontade era ter ido ao
encontro de vocs, mas acho que encontrei algo
de grande importncia para ns todos, e quero
descobri-la imediatamente. Eu ainda no sei se
a tumba foi saqueada, e nem sei se os artefatos
que outrora pertencia a vocs ainda esto no
local. Se vocs quiserem me encontrar, por favor
acompanhem Takezo-san, o rapaz que entregou
essa mensagem. Eu sei que seus modos so rudes,
mas conto com a compreenso de vocs. tempo
para apreenso, pois o retorno dos senhores nos
coloca num grande perigo se a joia cair em mos
erradas. Espero que vocs se unam a mim, talvez
a tempo para que juntos possamos reivindicar a
vossa herana, e ainda ter esperana de recuperar
a joia antes que seja tarde demais.

Se eles pedirem ajuda para o guia ou se eles


parecerem hesitantes, Takezo se oferecer para
lev-los at o local indicado pelo seu mestre. Se os
personagens tentarem arrancar maiores informaes de forma agressiva, Takezo ir tentar fugir e se
esconder. Ele nunca esteve na tumba que a carta
acabou de mencionar, apesar de sua localizao ter
sido indicada pelo seu mestre antes de partir. Se
pressionado por fora ou magia, Takezo descrever
seu mestre como um homem esguio, de pele branca
e cabelos escuros vestindo um kimono vermelho
com detalhes em laranja e amarelo.
Takezo se afasta um pouco para trs aps entregar-lhes a mensagem. Ele aguarda silenciosamente
enquanto vocs analisam a carta, esfregando a mo
distraidamente contra seu manto encardido. Agora,
ele limpa sua garganta para falar:
Meu mestre pediu-me que entregasse esta
mensagem a vocs. Ele tambm pede que eu seja
seu guia se desejarem. Eu conheo o caminho.
Fica a um dia de viagem daqui, nas proximidades
de um santurio abandonado. Eu no o segui
at l, mas sei o caminho, assim como todos os
aldees dessa vila, apesar de que ningum ousar
viajar at l. Ele me enviou para lev-los at l.
Vocs viro?

Seguindo em Frente
Se os personagens pensarem em perguntar a
outros aldees questes sobre o santurio abandonado, eles podero receber novas informaes.
Entre as coisas que os personagens podem ouvir se
perguntarem nas redondezas, incluem:
Desde que se lembre, o santurio sempre esteve
abandonado e nunca foi utilizado por nenhum tipo
de seita ou esconderijo para bandidos. Frequentemente se ouve boatos de peregrinos que tentaram
pousar no local e fugiram no meio da noite para
nunca mais voltar.
Diz-se que o local do santurio protegido por
espritos dos antepassados, quando um conflito
deflagrou-se na regio, matando muitas pessoas
e tornando o local assombrado.
Esta rea nunca foi palco de acontecimentos interessantes, o ltimo acontecimento que mobilizou
todos os cidados foi a construo do templo a
mais de duzentos anos. De l para c as coisas
continuam iguais ao que eram naquela poca.
Esta regio, assim como toda a rea da Kyodai na
Kabe Sano Kita (A Grande Muralha do Norte),
assolada periodicamente por terremotos. O maior
de que se tem notcia aconteceu h quase vinte
anos atrs, e danificou.

O Que Mais Est Acontecendo



Sem conhecimento dos personagens, algumas coisas no esto certas. Devido aos fortes
terremotos que acontecem na regio, e uma
vez que a magia da tumba vem enfraquecendo
ao longo do tempo, pequenas rachaduras surgiram na estrutura. O poder da joia contribuiu
para avariar o cofre onde estava guardada,
que no ltimo terremoto se rompeu e a joia
caiu numa caverna abaixo da estrutura. Este
evento fez com que os espritos dos samurais
protetores fossem libertados e renascessem
com a misso de recuperar a joia e proteg-la
novamente. Com as chuvas que caram estes
anos todos, a joia foi levada pela correnteza e
hoje seu paradeiro desconhecido.
Acontece que um dos membros renascidos
dos espritos guardies foi descoberto em sua
adolescncia por um grupo de agentes do caos
que se chamam de Senhores da Morte, que
a corromperam e perverteram sua misso de
proteger a joia para controlar a joia. A samurai
corrompida passou a se chamar de Sombra
da Lua e est procurando o paradeiro da joia
e de seus antigos companheiros de crculo.
Seu mestre Mscara do Inverno sabe que sem
os antigos companheiros de crculo, Sombra
da Lua no conseguir chegar at o cofre da
tumba onde a joia est guardada. Ela tentar
traz-los para o seu lado, e aqueles que se
recusarem sero eliminados.
Alguns dias atrs, um dos agentes de Mscara do Inverno interceptou a mensagem de
mestre Tenko para Shiba Kakubei. Sombra
da Lua ento assumiu a misso e levou a
mensagem para Kakubei se fingindo passar
pelo mensageiro de Tenko ludibriando o
Fnix. Ela o instigou a lev-la a tumba onde
ela revelaria alguns segredos supostamente
transmitidos por Tenko. Kakubei caiu na
armadilha e morreu quando se recusou a
revelar seus conhecimentos a traidora.
Sombra da Lua chamou seu servo Takezo
e os dois prepararam uma armadilha para os
guardies. Ela ficou na tumba para estudar
seu contedo e aguarda os antigos companheiros chegar. Enquanto isso Takezo se fez
passar por ajudante de Kakubei e aguarda
os guardies para garantir que eles sejam
levados at a tumba.
Sombra da Lua no planeja matar seus
antigos companheiros, pelo menos no at
estar de posse da joia, apenas se eles se
recusarem a colaborar e um confronto for
inevitvel ela ir utilizar seus poderes profanos recm adquiridos para conjurar os seus
servos do caos e matar seus opositores.

A Tumba
A Tumba dos Sete Espritos Guardies uma
maravilha da engenharia do comeo do imprio,
construda pelos melhores arquitetos de sua poca,
chefiados por um dos arquitetos de Otosan Uchi.
Infelizmente os segredos de sua construo esto
trancados juntos com outros documentos em algum
lugar do castelo da imperatriz.
Os operrios que trabalharam na construo
da antiga tumba fundaram o vilarejo de Isakura e
seus descendentes vivem por l at hoje, mesmo
que a localizao do vilarejo j tenha mudado
algumas vezes devido a devastao causada pelos
terremotos comuns na regio. O vilarejo cheio
de pessoas humildes, camponeses produtores de
arroz e alguns artesos. Estas pessoas sabem que
no devem se aproximar do local da tumba devido
as histrias horripilantes passadas de gerao em
gerao. Eles se recusam a ir at l ou dar qualquer
informao a estranhos.
A responsabilidade sobre a tumba fica a cargo
de um mestre e um discpulo, que so os nicos
que sabem a localizao exata do local e alguns
segredos sobre o que existe l dentro. As lendas
sobre o poder da joia realmente circula no meio dos
shugenjas, mas mestre Tenko um homem muito
influente e sempre manobra para desencorajar
quem procura por mais informaes.
O papel de Kakubei ficar na vila, trabalhando
como um magistrado responsvel pela regio. Seu
ponto de observao normalmente no santurio
abandonado, um local cheio de passagens secretas
ideal para ludibriar viajantes e curiosos e emboscar
invasores. Recentemente o templo local queria
reformar o santurio para abrigar seus monges, mas
graas a uma rpida ao de Tenko, eles ficaram
impedidos de se apropriar do local, no entanto as
incessantes visitas de monges ao local causou bastante transtorno para o jovem aprendiz.
A tumba em si foi construda dentro de uma
montanha, com sua entrada entalhada no paredo de um penhasco profundo. Mesmo viajantes
casuais teriam dificuldade em encontrar o local, a
no ser que ficasse de frente com a entrada, pois
diversas reentrncias na pedra camuflam-na.
Com o passar dos anos e a sequncia de terremotos, com ajuda do desgaste causado pelos encantamentos que foram lanados, a tumba no
mais impenetrvel. Pequenos animais conseguem
se esgueirar pelas rachaduras e transformar o
amplo local em lar. No entanto, as armadilhas das
sete salas ainda esto armadas e so mortferas
para qualquer invasor, preservando as tumbas
como foram deixadas a quase mil anos atrs.

No Vale da Morte
Os heris escolhem a melhor hora de partir, mas
se demorarem muito Takezo comea a se impacientar, tentando apressar os samurais afirmando
que seu mestre os aguarda com urgncia, pois tem
informaes importantes para eles.
Assim que partirem, Takezo toma a dianteira e
os guia atravs das fazendas da regio, passando
pelo bosque que cerca.
Com Takezo como guia, vocs encontram
rapidamente o santurio abandonado e entra
num vale que leva at a base de um penhasco,
cercado por grandes paredes de pedra. A partir
do vale, fazem seu caminho atravs da floresta
espessa, passando entre liquens negros recm-crescidos. frente, vocs veem o sol refletir em
sua antiga tumba. Parece que Kakubei aguarda
vocs aqui, pois uma carroa solitria aguarda
aos ps da colina no natural.

A Carroa Maldita
Uma carroa atolou suas rodas vagarosas na
lama mole da colina, e atrs da carroa fica a entrada
para a tumba. Pergunte aos jogadores se eles esto
se aproximando da carroa, escalando a colina ou
fazendo qualquer outra ao.

Cada jogador pode rolar Investigao (NA 15). Leia


esta parte se a maioria dos jogadores tiveram sucesso:
Vocs notam um buraco feito as pressas que
leva para dentro da colina. Feito onde a carroa
repousa, parece que algum colocou a carroa propositalmente na frente da entrada. No h sinais
da companheira de Kakubei ou de qualquer outra
pessoa nas proximidades. De repente, com um movimento brusco, os corpos da carroa levantam-se,
avanando na direo de vocs, aparentemente
querendo fazer vocs se juntarem a eles na morte.
Escondido dentro da carroa, os dois condutores
azarados que trouxeram a Senhora at a tumba repousam sem descanso. Cada um dos homens agora um
cadver ambulante aguardando qualquer pessoa, que
no seja a Senhora ou no esteja vestindo o smbolo
dos Senhores da Morte, se aproximar para atacar.
Este um encontro rpido posicionado aqui para
dar ao grupo o primeiro sabor de um combate. Os
zumbis tm pouco a oferecer aos vencedores, pois
portam apenas seus quimonos de hinin.
Se algum personagem estiver montado a cavalo, o
cavalo ir se assustar com os Zumbis e ir relinchar
e derrubar o cavaleiro, ao mesmo que ele passe num
teste de Cavalaria (NA 15). Se ele cair do cavalo,

Se os personagens subirem a colina, ento leia


esta parte em voz alta:
A lateral da colina extremamente compacta,
com a grama esmagada por diversas pegadas.
Cada jogador pode rolar Caa NA 15 (ou Investigao NA 20). Leia esta parte para o jogador que
obtiver sucesso:
Vocs notam que existem reas mais regulares
que claramente devem ter servido para armar tendas
recentemente. Com um pouco mais de observao,
vocs encontram evidencias de fogueiras relativamente frescas cobertas com terra, talvez de alguns
dias atrs.
Se os personagens se aproximarem da carroa,
ento leia esta parte em voz alta:
A carroa parece estar aqui por um bom tempo,
talvez semanas. Suas rodas esto atoladas na lama
mole da colina. Os arreios, os quais um ou dois cavalos puxam a carroa, esto cozinhando debaixo
do sol. A lona que cobre a carroa est balanando
com a brisa suave. Quando se aproximam, uma
viso desagradvel salta sobre seus olhos. Corpos
em decomposio esto depositados na frente do
vago, com moscas circulando eles ferozmente.

Zumbi (3)
Anis:
gua 1 (Fora 3), Ar 0 (Reflexos 1),
Fogo 0 (Agilidade 2), Terra 3
Iniciativa: 1k1
Ataques:
Punhos 4k2 (Complexa) / 3k1 de dano
Clava 4k2 (Complexa) / 3k2 de dano
NA

de

Armadura: 10 / Reduo: 5

Ferimentos: 72: Morto


Nvel

de

Mcula: 3

Habilidades Especiais:
Decapitao: Um zumbi s pode ser normalmente destrudo literalmente cortando-o em
pedaos (reduzindo-o a Morto). Porm, ele
tambm pode ser destrudo instantaneamente
arrancando sua cabea. Isto requer realizar
os Incrementos para um Golpe Preciso e
ento causar ao menos 18 Feridas.
Medo 3.
Morto-vivo.

Se os personagens entrarem no tnel, ento leia


esta parte em voz alta:
O comprimento do tnel preenchido com
pedaos de estatuas quebradas. Parece que algum
desfigurou as esculturas alinhadas a parede do
corredor e deixou os restos ao longo do caminho. As
esttuas esto claramente vestindo quimonos, portando o daisho e em posio para desembainhar a
katana. Sua aparncia sugere que talvez eles sejam
guardies simblicos da entrada. O tnel se torna
cada vez mais escuros a medida que se afastam da
entrada, mas vocs conseguem ver uma luz iluminando a cmara que fica a frente. As vozes ficam
mais audveis, aparentemente um grupo de homens
falando rokugani com sotaque carregado.

Mapa

das reas ao redor da carroa

sofre um 1d10 de dano de concusso. Seu cavalo


tambm fugir dos zumbis a toda velocidade, com
ou sem cavaleiro, a menos que o cavaleiro (considerando que ele ainda esteja montado) passe em outro
teste de Cavalaria (NA 15) para controlar o cavalo.

O Porto dos Mortos


Aps o combate terminar, os personagens presumidamente iro investigar o tnel de entrada.
Quando eles estiverem prontos para fazerem isto,
leia o texto a seguir para eles.
Se os personagens subirem a colina, ento leia
esta parte em voz alta:
A terra deste buraco parece ter sido escavada
recentemente o bastante para a vegetao no
ter se recuperado ainda. Conforme se aproximam do tnel que leva para dentro da colina,
vocs prontamente vem os restos de uma porta
grossa de pedra, sustentada por pilares de granito habilidosamente decorados. Esta porta est
despedaada, com estranhas marcas negras em
sua superfcie polida. Os destroos forma movidos para ambos os lados do tnel de entrada.
Como se no fosse obvio o bastante que algum
tenha passado por aqui, vocs podem ouvir
vozes abafadas vindo de dentro da tumba. O sol
do meio-dia revela que os destroos continuam
por uma boa distncia tnel adentro.
Sombra da Lua foi forada a destruir a porta
uma vez que no conseguiu superar os mecanismos
de defesa que a trancavam. Os personagens que
examinarem as pedras podem fazer um teste de
Investigao (NA 25) ou Feitiaria (NA 15) notam
que uma magia foi utilizada para destruir a porta.

O tnel corre por cerca de 50 metros antes de


atingir a cmara central. As esttuas quebradas
eram guardies mgicos criados para deter invasores de tumbas. Os rostos das esttuas foram destrudos pelo mesmo feitio que Sombra da Lua utilizou
para destruir a entrada da tumba. Os personagens
podem descobrir a natureza mgica das esttuas
com um teste de Feitiaria (NA 25).
Os personagens podem ouvir vozes na cmara da
frente. As vozes so dos bandidos que esto na cmara central da tumba, por ordem de Sombra da Lua, e
no momento eles esto devorando os seus almoos.
A maioria dos comentrios dizem respeito a comida
ou piadas cruis. Se os personagens fizerem uma
grande quantidade de barulho do lado de fora, isto
far com que os bandidos se preparem para o combate. Se todos os personagens entrarem na cmara
seguinte, ento os bandidos certamente atacaro eles
mesmo se tiverem que preparar suas armas desajeitadamente ou se aguardarem com antecipao.

A Cmara do Sol
A cmara central atualmente o lar de 12 ladres,
cujos sacos de dormir esto espalhados por todos os
lados. Eles so bandidos da estrada que Sombra da
Lua contratou para servirem de pees em seu plano
malfico. Eles iro reagir por medo, fria e dio. Esta
cmara central permite que a luz do sol penetre atravs
do teto por algumas aberturas estreitas que propositalmente lanam a luz para uma mesa de pedra ornamentada com o smbolo do Sol (Amaterasu Deusa
do Sol naquela poca) na sua tampa, e o smbolo dos
sete cls maiores nas laterais. A maioria da cmara
iluminada desta forma. A mesa de mrmore branco
tem o tamanho apropriado para abrigar um sarcfago (1,20 m de largura por 2,10 m de comprimento).
Atualmente, ela est coberta por sangue coagulado,
de no mais do que dois dias atrs.
Uma escadaria solitria se estende do cho da
cmara at um grande arco com 4,5 m de altura. Os
personagens no se lembram, mas esta escadaria e

arco deslizam de um par de pilares a outro conforme o


cho gira para permitir a entrada em uma nica cmara de cada vez. Atualmente as escadas esto levando
at a Cmara do Leo, onde Sombra da Lua repousa,
estudando pilhas de pergaminhos e executando rituais necromantes de sangue. Entretanto, quando os
personagens entrarem em combate com os bandidos
dentro da Cmara do Sol, algum acidente ir disparar
a rotao da escadaria da sala, trancando-a para fora
da cmara central e revelando a entrada para a Cmara do Drago. No tema, certamente os jogadores iro
procurar em todas as cmaras, ainda que no saibam
da presena de Sombra da Lua. No necessrio que
os personagens entrem em cada cmara na ordem
correta, mas o mecanismo que move a escada e o arco
ir revelar a entrada para uma cmara de cada vez,
em no sentido horrio.
Se algum se aproximar furtivamente ou os personagens entrarem na sala:
A cmara uma sala impressionante, facilmente atingindo 50 m de dimetro com um domo no
teto. A luz do sol chega atravs de pinculos no
domo, iluminando inteiramente a cmara, revelando que ela foi construda quase que inteiramente
de mrmore branco. O raio de sol direcionado
diretamente para uma mesa de pedra no centro da
sala, com cerca de 1,20 m de largura com 2,10 m
de comprimento, decorada com o smbolo do Sol.

O teto est enegrecido por fumaa ao redor dos


pinculos de onde a luz do sol entra.
Uma escadaria de pedra, com cerca de 4,5 m
de largura e 13,5 m de comprimento, comea em
um par de pilares a direita da arcada onde o tnel
conduz a cmara central e se estende por 4,5 m no
ar para se encontrar com o arco que foi encaixado
no granito que circula a sala naquela altura. Sete
pares de pilares circulam a mesa no centro da
cmara, cada uma parecendo corresponder a um
arco encaixado no granito acima da parede curvada
na cmara. As outras seis arcadas esto fechadas
e no h escadarias que levam at ela. Outrora,
esta cmara foi um belssimo trabalho da glria da
antiguidade. Agora, est parecendo o esconderijo de
um grupo de bandidos, com sacos de dormir e restos
de comida espalhados por todo o local.
Se os personagens fizerem muito barulho, leia o
texto a seguir:
Existe cerca de uma dzia de bandidos. Eles
esto empunhando suas armas na direo do tnel
esperando vocs aparecerem.
Se os personagens no fizeram barulho nenhum,
leia o texto a seguir:
Existe cerca de uma dzia de bandidos brigando
sobre os restos de uma refeio recm aquecida
numa fogueira improvisada prxima a mesa central.

Cmara

do

Sol

No cho, sob os escombros h


um desenho de um crculo com
sete espadas cravadas nele, com
suas bainhas apontando para a
entrada de cada cmara.
A Cmara do Sol est bem
iluminada, ao menos durante o
dia, por que aberturas permitem
a luz do sol entrar e refletir na
mesa brilhante abaixo. Entretanto, as outras cmaras no
esto bem iluminadas. A menos
que seja providenciado algum
tipo de luz, os personagens
sofrero as penalidades cabveis
em todas as aes que requerem
a viso, incluindo combate,
enquanto estiverem na rea
escura. possvel fazer
uma tocha a partir do fogareiro
dos capangas.

Se os bandidos forem alertados pelo barulho,


eles esto esperando com suas armas em punho.
Entretanto, eles ainda podem perder a iniciativa, e
agirem depois dos personagens. Os arqueiros esto
posicionados atrs esperando para disparar suas
flechas, os guerreiros esto esperando para atacar e
o lder do bando mantm seus subordinados parados esperando o momento certo para atacar.
Se os bandidos no estiverem cientes da aproximao dos personagens, eles sero pegos de
surpresa e estaro desembainhando suas armas e
tentando se organizar seguindo as ordens de seu
lder. Os homens sabem que a qualquer momento
chegar um grupo de samurais na tumba, e por isso
no sero pegos totalmente despreparados.
Leia esta parte quando a batalha comear:
Os bandidos se movimentam para atacar,
certos de que acabaro com vocs, uma vez que
esto em maior nmero. Um deles tropea num
balde prximo a fogueira e cai em cima do altar
na cabeceira da mesa de mrmore. Um barulho
de pedra se arrastando comea a soar e a escada
comea a deslizar para a esquerda. A abertura
para onde a escada levava se fecha, e uma nova
abertura se abre onde a escada para.
Se algum personagem passar num teste de Percepo NA 15, leia o seguinte:
Antes que a porta se fechar, voc ouve um
gemido de surpresa vindo da porta que se fecha,
e algumas palavras que o seguem mas que so
abafadas pelo som da luta.
Os doze capangas foram contratados por Sombra
da Lua para emboscar os samurais. O grupo um
bando de bandidos que assola as terras do Fnix
h algum tempo, e Sombra da Lua geralmente faz
acordo com eles quando necessrio. Desta vez ela
os levou para a tumba e os orientou a combater um
grupo de samurais que chegaria ali dentro de dois ou
trs dias. O plano inicial era que eles atacassem o
grupo recebendo o suporte de Sombra da Lua fazendo o grupo se render. Se no, os samurais deveriam
ser mortos. Para isto, Takezo os pegaria de surpresa
pelas costas matando qualquer shugenja que houvesse no grupo ou outro personagem que parece ser
o mais frgil. Mas agora que Sombra da Lua est
presa na cmara do seu cl, os capangas tero que
se virar sem ela e nem Takezo, que est instrudo a
esperar as ordens de sua mestra para atacar.
Considerando que os personagens derrotaro
os bandidos, os sobreviventes iro implorar por
perdo e a chance para partirem vivos. Eles iro
voluntriamente deixar para trs quaisquer armas,
armaduras e outros bens se necessrio, contudo sua
natureza egoista eles certamente tentaro manter
qualquer coisa que no forem explicitamente forados a deixar para trs. Por terem sido derrotados,

Capangas (12)
Anis:
gua 2 (Fora 3), Ar 2, Fogo 2,
Terra 2, Vazio 2
Honra 1,4 / Status 0 / Infmia 1,1
Nvel

de

Sabedoria 1

Iniciativa: 3k1
Ataques:
Arma escolhida 5k2 (Complexa) / 5k2 de dano
NA

de

Armadura: 18 / Reduo: 1

Ferimentos: 38: Morto


Percias:
Kenjutsu 3, Caa 3, Esportes 2, Defesa 1
Vantagens:
Recuperao Acelerada
Desvantagens:
Azarado
Observao:
Cada bandido tem um arco com 12 flechas
(2k2) e uma arma (4 naginata, 4 Kama,
2 Yari e 2 Parangu). Cada um tambm usa
uma Armadura Ashigaru portando o mon do
Templo Negro (para saber essa informao,
o jogador deve passar em um teste de
Conhecimento: Herldica NA 30).

eles no tentaro esperar os personagens no lado


de fora, entretanto o Narrador que desejar adicionar
mais encontros no final da aventura poder o fazer.
Se questionados, os bandidos derrotados podero
explicar para os personagens que o altar tem um mecanismo que faz com que a escadaria se mover de
uma cmara para a seguinte. Nenhum deles revela
detalhes sobre Sombra da Lua, pois a temem mais
do que a prpria morte.
Os personagens que examinarem o altar devero
fazer um teste de Percepo NA 25 ou Investigao
NA 20 para descobrir como o mecanismo funciona.
O altar possui uma estrela de sete pontas encrustada
na parte de cima. Um ponteiro de relgio solar esta
colocado sobre o altar e a sua sombra recai em uma
das pontas da estrela que apontam para os simbolos
de cl que cercam a estrela e fazem a escadaria se
mover para a cmara apropriada. O ponteiro gira
apenas em sentido horrio e faz a escada parar em
cada uma das cmaras fechando a porta da cmara
anterior e abrindo a porta de granito da cmara
seguinte. Aps a batalha, os personagens encontram
a escadaria levando para a cmara do Cl Drago.

10

Ainda ao redor do altar, esto encrustados os


smbolos dos cls nas laterais feitos de metal. Esses
smbolos podem ser deslocados, Percepo NA 25
ou Investigao NA 20, e embaixo de alguns smbolos h um entalhe em depresso com um buraco
no meio onde notadamente alguma coisa se encaixa
(Percepo NA 20 ou Investigao NA 15 identifica
que o entalhe no formato de uma tsuba empunhadura da katana)

A Cmara do Drago
Este o local de descanso da encarnao
passada do guardio do cl drago. A cmara foi
decorada como um santurio de meditao, contendo nenhuma decorao alm de um altar de
orao feito de madeira com dois castiais portando velas acesas, uma de cada lado do altar, um talo de orao, uma roda de orao emanando um
leve cheiro de incenso do seu interior e algumas
varetas de incenso. Pendurada na parede h uma
faixa de orao com a seguinte frase escrita nela:
Nem eu sairei.
Nesse momento o personagem interpretando o
samurai do cl do drago tem uma viso de sua
vida passada, ele se v em cima de uma montanha
meditando sob a neve. Um mensageiro sobe a
montanha e se posiciona ao seu lado. Voc o percebe desde que ele comeou a subir a montanha,
e assim que ele se senta voc o questiona sob o
motivo de vir at ali. Ele lhe responde que o grande
drago o convoca, levanta e parte. Aps alguns minutos, voc se levanta, veste o quimono e vai para
o palcio de Togashi. L, o grande drago o aguarda e lhe diz que tem uma misso a ser cumprida,
mas para ver se se a pessoa certa, pede que v
at o altar e medite sob o significado da orao ali
escrita. Ao se posicionar e comear a se concentrar,
um esquadro de monges entra no local e comeou
a executar katas gritando a cada movimento, mas
logo sua mente deixa de se concentrar no barulho e
se volta para a orao a sua frente. A seguir, a viso
lhe mostra ajoelhado nesta sala escrevendo em um
pedao de papel e a seguir cometendo sepukku.
Nada acontecer nesta sala at que o personagem interpretando o samurai do drago se aproxime
deste altar e se ajoelhe. O jogador dever acender
um incenso e meditar sobre os dizeres da orao a
sua frente at a vareta estar totalmente queimada.
Enquanto faz isso, uma manifestao do kami da
terra treme o local e tenta tirar a concentrao
do personagem. Para resistir, o personagem deve
realizar um teste de Meditao (NA 20) para ficar
imvel durante esse perodo. O incenso queimar
por 30 minutos. Falhar no teste enfurecer enfurece
o kami fazendo conjurar Terra se Torna Cu, que
ergue um dos ladrilhos do cho da tumba e a lana
contra o alvo causando 2k2 de dano.

Leia essa parte em voz alta:


Esta uma cmara simples com aproximadamente 25 metros de dimetro, com o teto a quase
6 metros de altura e com uma parte redonda do
cho elevada com 30 centmetros de altura por 18
metros de dimetro e coberto com ladrilhos usado
na entrada de templos. A cmara no possui nenhuma outra decorao, a nica coisa que chama
a ateno um altar encostado na parede oposta.
O altar tem um estilo bem antigo, mas chama a
ateno por conter todos os itens ainda usados
hoje em dia bem conservados.
Ao cumprir o objetivo, o kami da terra ser apaziguado e erguer os ladrilhos do cho, revelando
o local onde est enterrado o guardio do Drago.
Dentro do sarcfago est o corpo embalsamado do
guardio segurando uma katana na sua mo direita,
e um pergaminho na sua mo esquerda. A katana
est em uma bainha simples e na base da sua lmina est gravado o kanji Makoto (Sinceridade). No
pergaminho h um haiku de despedida e uma mensagem cifrada deixada pela encarnao passada do
guardio. Meditar sobre a mensagem NA 30 revela
um segredo escondido o kiho Punho de Terra.

A Cmara do Caranguejo
Este o local de descanso da encarnao
passada do guardio do cl caranguejo. A cmara
foi decorada como um o santurio dedicado a um
guerreiro de antigamente, com muitas cenas de
batalhas entalhadas na parede circular. O meio
da sala um pouco mais elevado que o restante
da cmara. O local est entalhado com o smbolo
do cl em toda sua extenso e h um suporte
sustentando uma armadura pesada ajoelhada no
lado oposto a entrada. Atrs da elevao est uma
mesa de mrmore branco, igual ao da Cmara do
Sol, mas com um sarcfago posicionado sobre sua
superfcie. Esse sarcfago est ornamentado com os
smbolos do cl do caranguejo e com os smbolos
de Amaterasu e Onnotangu em sua superfcie. Nas
laterais, entalhes detalham os feitos do guardio em
conflito contra seres das Terras Sombrias.
Leia essa parte em voz alta:
A parede dessa cmara circular est toda entalhada com cenas de batalhas de samurais contra
monstruosidades terrveis. A cmara em si tem
aproximadamente 25 metros de dimetro, com o
teto a quase 6 metros de altura e com uma parte
redonda do cho elevada com 30 centmetros de
altura por 18 metros de dimetro. No centro do
crculo interior est uma armadura pesada muito
antiga, posicionada sobre um suporte como se
estivesse ajoelhada em plena meditao. Atrs
da armadura est uma mesa de pedra similar a

11

encontrada na cmara central abaixo. Sobre a


mesa est um sarcfago de pedra ornamentado
com entalhes em toda sua extenso.
Nesse momento o personagem interpretando o
samurai do cl do caranguejo tem uma viso de sua
vida passada, ele se v sob a Muralha Kaiu lutando
contra os mais terrveis tipos de criaturas das Terras
Sombrias. Ele se v saboreando suas vitrias junto
de seus companheiros, at que chamado por seu
daimyo (Hida Osano-Wo) que lhe dar uma misso
muito perigosa mas de grande honra. No entanto, para
poder ser designado para essa misso, dever passar
por um teste e provar sua fora: derrubar o filho do
daimyo (Hida Kenzan) numa disputa de fora. Aps
um comeo em desvantagem, voc provou sua fora
ao erguer o filho de seu daimyo e jog-lo no cho. Voc
se v nessa mesma cmara, muito mais iluminada e
sem sua armadura no meio dela, voc est ajoelhado
na mesma posio em que sua armadura se encontra
hoje e se v realizando o seu prprio Sepukku.
A armadura possui um encanto que no permitir que nenhuma pessoa se aproxime mais do que 5
metros do sarcfago. Se algum subir na parte mais
elevada da sala, a armadura tambm se levanta.
Se essa pessoa for a reencarnao de seu antigo
dono, a armadura assumir a posio de desafio
tpica dos lutadores de jiujutsu. Se qualquer outra
pessoa subir na parte mais elevada ou se aproximar
pelas laterais a cinco metros do sarcfago, a armadura conjura um tetsubo de pedra. No h nenhum
ser vivo controlando armadura, apenas o kami da
terra, dessa forma a nica maneira de par-la a
destruindo. Magias feitas contra a armadura tem
um acrscimo de +10 no NA por conta do encantamento na sala. Qualquer shugenja que estiver
com o grupo pode utilizar Feitiaria (NA 15) para
verificar que a sala um local coberto de magia.
Com um sucesso de mais de 25, o shungeja poder
ter uma idia do que se necessrio para apaziguar
o kami, libert-lo do encantamento e permitir que o
grupo investigue o sarcfago.
O personagem interpretando o samurai do caranguejo dever entrar no crculo elevado e realizar
uma disputa de Fora (Jiujitsu) contra a armadura
e derrot-la. Depois que o personagem conseguir
derrubar a armadura no cho, ela se levantar e
retornar para sua posio ajoelhada e o encantamento ser desfeito. A partir desse momento, os
personagens estaro livres para investigar a sala e
o sarcfago. A armadura uma Armadura Pesada
do cl caranguejo e poder ser utilizada pelo personagem. Por causa do seu contato com o kami
da terra durante todos esses anos, a armadura
possui +1 na Reduo contra dano. Dentro do
sarcfago est o corpo embalsamado do samurai
do caranguejo segurando uma katana. A bainha
possui uma decorao simples e a lmina possui
um entalhe na base com o kanji Yu (Coragem).

Armadura do Cl Caranguejo
Anis:
gua 2 (Fora 3), Ar 2, Fogo 2 (Agilidade 3),
Terra 4, Vazio 2
Iniciativa: 3k2
Ataques:
Tetsubo 5k3 (Complexa) / 5k2 de dano
NA

de

Armadura: 25 / Reduo: 5

Ferimentos: 100: Morto


Percias:
Kenjutsu 3, Esportes 2, Defesa 1, Jiujutsu 1

A Cmara do Ki Rin
Este o local de descanso da encarnao
passada do guardio do cl unicrnio. A cmara
est decorada com desenhos na parede mostrando
uma tropa de cavaleiros deixando Rokugan e uns
poucos ficando. Dos que ficaram, um de seus filhos
se destacou da multido e veio cavalgando at a
tumba. No meio da sala h uma rea um pouco
mais elevada que o restante da cmara. O local est
entalhado com o smbolo do Ki Rin em toda sua
extenso e h uma esttua de cavalo com armadura na frente de uma mesa de mrmore azulado,
igual ao da Cmara do Sol, mas com um sarcfago
posicionado sobre sua superfcie. Esse sarcfago
est ornamentado com os smbolos do cl Ki Rin
e com os smbolos de Amaterasu e Onnotangu em
sua superfcie. Nas laterais h entalhes de cavaleiros em uma cavalgada veloz.
Leia essa parte em voz alta:
A parede dessa cmara circular est toda entalhada com cenas de cavaleiros partindo, alguns
ficando e dos descendentes deles um cavaleiro sai
em disparada para o templo. A cmara em si tem
aproximadamente 25 metros de dimetro, com o
teto a quase 6 metros de altura e com uma parte
redonda do cho elevada com 30 centmetros de
altura por 18 metros de dimetro. No centro do
crculo interior est uma esttua de um cavalo
usando uma armadura para cavalos verdadeira.
Atrs da esttua est uma mesa de pedra azulada
similar a encontrada na cmara central abaixo.
Sobre a mesa est um sarcfago de pedra ornamentado com entalhes em toda sua extenso.
Nesse momento o personagem interpretando o
samurai do cl da unicrnio tem uma viso de sua
vida passada, ele se v em uma vasta plancie onde

12

alguns cavalos selvagens pastam. Se v se dirigindo


para trs de um cavalo e num movimento brusco
subindo nas costas dele. O animal empina, da coice,
grita, mas voc fica firme usando uma corda em
volta do peito do garanho para evitar cair. No fim,
voc consegue acalmar o cavalo e passa a andar
com ele. E assim desce de suas costas e coloca a
sela e os arreios. Na distncia seu pai te olha, com
um olhar de orgulho e pesar. Ao se aproximar, ele lhe
diz que tem uma misso. A viso muda e agora voc
se v nessa mesma cmara, ajoelhado na mesma
posio em que a esttua se encontra agora e se v
realizando o seu prprio Sepukku.
A esttua possui um encanto que no permitir
que nenhuma pessoa se aproxime mais do que 5
metros do sarcfago. Se algum subir na parte mais
elevada da sala, a esttua ganha vida. Se essa pessoa
for a reencarnao do guardio Ki Rin, a esttua ficar parada. Se qualquer outra pessoa subir na parte
mais elevada ou se aproximar pelas laterais a cinco
metros do sarcfago, a esttua relincha e se prepara
para o ataque. A esttua est sendo controlada por
um kami do ar e no pode ser parada, a menos que
seja destruda. Magias feitas contra a esttua tem um
acrscimo de +10 no NA por conta do encantamento
na sala. Qualquer shugenja que estiver com o grupo
pode utilizar Feitiaria (NA 15) para verificar que a
sala um local coberto de magia. Com um sucesso
de mais de 25, o shungeja poder ter uma idia do
que se necessrio para apaziguar o kami, libert-lo
do encantamento e permitir que o grupo investigue
o sarcfago.
O personagem interpretando o samurai do unicrnio dever entrar no crculo elevado e comear
a andar flanqueando a esttua. Assim que chegar
atrs, deve montar em suas costas e dominar sua
selvageria com um teste de Cavalaria NA 20. Se
falhar no teste, o cavaleiro ser arremessado a dez

Esttua do Cavalo
Anis:
gua 2 (Fora 4), Ar 3, Fogo 1 (Agilidade 2),
Terra 2 (Vigor 4), Vazio 2
Iniciativa: 3k2
Ataques:
Casco 3k2 (Simples) / 5k2 de dano
NA

de

Armadura: 20 / Reduo: 10

Ferimentos: 48: Morto


Percias:
Caa (Rastreio) 4, Intimidao 2
Habilidades Especiais:
Veloz 3 (Se move como se gua fosse 5)
Imenso

metros de distncia e sofrer 2k1 pontos de dano.


Se conseguir dominar a esttua, o kami do ar ser
apaziguado e sumir, fazendo a esttua ruir e se
desmanchar. A armadura do cavalo fica e o kami a
mantem no ar por um instante, depois a monta como
a figura de um samurai e a repousa no cho antes de
sumir como um sopro de vento em direo a porta
da cmara. Ela uma Armadura Leve e por causa
do seu contato com o kami durante todos esses
anos, possui um bnus de +1 no NA de Armadura.
Dentro do sarcfago est o corpo embalsamado do
samurai do ki-rin segurando uma katana. A bainha
possui uma decorao simples e a lmina possui um
entalhe na base com o kanji Jin (Compaixo).

A Cmara do Escorpio
Este o local de descanso da encarnao passada do guardio do cl Escorpio. A cmara est
decorada com desenhos na parede mostrando cenas
de uma corte. No meio da cmara h uma parte mais
elevada com uma esttua ajoelhada em frente a um
tabuleiro, segurando um cajado em uma das mos e
utilizando uma mscara em seu rosto.
Leia essa parte em voz alta:
A parede dessa cmara circular est toda
entalhada com cenas de uma corte. A cmara
em si tem aproximadamente 25 metros de dimetro, com o teto a quase 6 metros de altura e
com uma parte redonda do cho elevada com 30
centmetros de altura por 18 metros de dimetro.
No centro do crculo interior est uma esttua de
um homem sentado na frente de um tabuleiro,
segurando um cajado com uma das mos e usando uma mscara em seu rosto. Atrs da esttua
est uma mesa de pedra similar a encontrada na
cmara central abaixo. Sobre a mesa est um
sarcfago de pedra ornamentado com entalhes
em toda sua extenso.
Nesse momento o personagem interpretando o
samurai do cl escorpio tem uma viso de sua
vida passada. Ele se v em vrias cortes at voltar
para o castelo Bayushi, onde chamado para uma
audincia com o prprio Bayushi. Chegando l,
o daymio o aguarda em uma sala circular ajoelhado na frente de um tabuleiro. Voc se ajoelha
em frente a ele, que move seus lbios sem emitir
um som. Em um papel estendido em sua frente
h uma folha, e voc usa o pincel para escrever
a mensagem lhe dita. O daimyo sorri para voc, e
a viso muda para seu sepukku, onde voc retira
sua mscara e entrega para uma pessoa de quimono branco. E depois voc usa sua wakizashi para
realizar o harakiri.
A mscara da esttua idntica a mscara da
viso, cobrindo todo o seu rosto exceto a boca.

13

No tabuleiro a sua frente h duas folhas de papel e


dois pincis. Ao sentar em sua frente, o guardio do
Escorpio ver a boca da esttua se mover dizendo a
seguinte frase: A dor a nica recompensa do mentiroso. Para entender, o guardio dever passar em
um teste de Percepo NA 15 e escrever a mensagem
no papel a sua frente Caligrafia NA 10. Se errar, o cajado da esttua lhe acertar o rosto causando 2k1 de
dano. Voc s ter mais uma chance, ou se conseguir
outro pedao de papel. Se acertar, a esttua sorri e
se desfaz, com a mscara voando junto com o kami
do vento. Ele diz para o guardio Agora voc sabe
como nadar. E ele parte, deixando a mscara cair
sob o tabuleiro.
Qualquer um que tente abrir o sarcfago sem
apaziguar o kami ativar uma armadilha que
causar 3k2 de dano eltrico em todos ao redor
do sarcfago. Para desativar a armadilha, deve-se
passar em um teste de Engenharia NA 30.
A mscara a mesma da primeira encarnao
do guardio, e devido seu contato com o kami
do ar, ela concede um Incremento livre em testes
para detectar se algum est mentindo para voc.
Dentro do sarcfago est o corpo embalsamado
do samurai do escorpio segurando uma katana.
A bainha possui uma decorao simples e a
lmina possui um entalhe na base com o kanji
Chugo (Dever).

A Cmara da Fnix
Este o local de descanso da encarnao passada
do guardio do cl fnix. A cmara foi decorada como
um templo de adorao aos kami, contendo nenhuma
decorao alm de um altar de adorao com:
1 Kamidana: sim, essa casinha tambm
chamada de kamidana, e a principal pea do
altar. dentro dela que ser guardado o ofuda
do kami a ser cultuado.
2 Espelho: o espelho um dos trs tesouros
de Rokugan. Simboliza o espelho que foi utilizado para fazer a kami Amaterasu sair de sua
caverna, e uma das representaes do kami
no altar. Deve-se sempre rezar de frente para
o espelho.
3 Osara: pratos para oferendas onde se
coloca arroz.
4 Osara: pratos para oferendas onde se
coloca sal.
5 Mizuire: jarro especial para se colocar gua.
6 Heiji/Omikitsubo: jarros para shinshu, o sake
sagrado oferecido ao kami.
7 Rousoku-tate: castiais.

8 Sakaki-tate: vasos para sakaki. Sakaki


uma planta sagrada do shinto, e seus ramos
so colocados no kamidana como um smbolo
da presena do kami.
9 Shimenawa: a corda de palha tranada.
10 Shide: a tira de papel dobrada em zigue-zague.
11 Um papel de orao com uma prece a
Fukurokujin, a fortuna da sabedoria
Nesse momento o personagem interpretando
o samurai do cl fnix tem uma viso de sua vida
passada. Ele se v em um templo treinando jovens
discpulos nos caminhos da magia. Aps a aula
um mensageiro vem at o templo e entrega uma
mensagem de convocao pelo Conselho dos Cinco.
Chegando l, os mestres o aguardam em uma sala
circular ajoelhados em reas equidistantes. Voc
posicionado no meio e recebe a informao que
foi convocado por uma misso vital para o imprio,
mas antes deve provar diante do conselho seu valor.
De dentro de uma caixa aberta pelo mestre do fogo
sai um grande kami enfurecido, os mestres parece
no se sentir incomodados com sua presena, mas o
fogo emanado por ele queima sua pele. Usando seus
conhecimentos, voc consegue apaziguar o esprito
e o fazer entrar novamente dentro da caixa. A seguir,
a viso lhe mostra ajoelhado nesta sala rezando e se
purificando, e a seguir escrevendo sua mensagem de
despedida e cometendo sepukku.
Nada acontecer nesta sala at que o personagem
interpretando o samurai da fnix se aproxime deste
altar e se ajoelhe e olhe para o espelho posicionado
na frente do altar. Ao se ajoelhar e olhar para o espelho, o personagem ver seu rosto se transformando
no rosto de sua encarnao passada. Caso outro
personagem ajoelhe e olhe para o espelho, ele ver
seu rosto se transformando na figura de um oni (teste
de Vontade NA 15 para verificar se no fica com
Medo). Qualquer shugenja que estiver com o grupo
pode utilizar Feitiaria (NA 15) para verificar que a

14

sala um local coberto de magia. Com um sucesso


de mais de 25, o shungeja poder ter uma ideia do
que se necessrio para apaziguar o kami e libert-lo
do encantamento.
O personagem dever realizar um teste de Feitiaria
(NA 20) para realizar o ritual necessrio e apaziguar o
kami. No entanto deve-se tirar mais do que 15 para
perceber que os itens do ritual esto com a posio trocada no altar. Realizar o ritual com os itens na posio
errada enfurece o kami do fogo ligado ao altar, fazendo
conjurar Chamas Invejosas contra o alvo causando
2k2 de dano. Tentar desmontar o altar sem apaziguar
o kami antes mortal, fazendo-o se enfurecer e conjurar Sopro do Drago de Fogo em todos os presentes
na sala causando 4k4 de dano antes de desaparecer
consumindo o altar.
Leia essa parte em voz alta:
Esta uma cmara se assemelha com um templo, exceto por ser circular, medindo aproximadamente 25 metros de dimetro, com o teto a quase
6 metros de altura. Uma parte redonda do cho
eleva-se a 30 centmetros de altura e possui 18
metros de dimetro. A cmara possui um altar de
reverencia aos kami montado sob uma plataforma
de pedra no centro da sala. O altar parece ser bem
antigo, mas contm todos os itens ainda usados
hoje em dia para reverenciar os kami.
Ao organizar o altar e realizar o ritual corretamente, o kami do fogo ser apaziguado e queimar
todo o altar, revelando a tumba do guardio do cl
Fnix na plataforma abaixo. Dentro do sarcfago
est o corpo embalsamado do guardio segurando
uma katana em sua mo direita e um pergaminho
na mo esquerda. O pergaminho contm um haiku
de despedida e uma mensagem cifrada que ensina
conjurar a magia Envious Flames o shugenja pode
usar o pergaminho uma vez por dia para conjurar
essa magia sem gastar um slot, mas em contrapartida no pode usar raise. A bainha possui uma
decorao simples e a lmina possui um entalhe na
base com o kanji Gi (Honestidade).

A Cmara da Gara
Este o local de descanso da encarnao passada do guardio do cl gara. A cmara foi decorada
como um dojo dedicado ao treinamento dedicado
de um duelista, com cenas de duelos entalhadas na
parede. O meio da sala um pouco mais elevado que
o restante da cmara. O local est entalhado com o
smbolo da gara em toda sua extenso e h um
suporte sustentando uma armadura leve ajoelhada
no lado oposto a entrada. Atrs da elevao est
uma mesa de mrmore azulado, igual ao da Cmara
do Sol, mas com um sarcfago posicionado sobre
sua superfcie. Esse sarcfago est ornamentado

com os smbolos do cl da gara e com os smbolos


de Amaterasu e Onnotangu em sua superfcie. Nas
laterais, entalhes retratam os grandes duelos travados pelo guardio.
Leia essa parte em voz alta:
A parede dessa cmara circular est toda entalhada com cenas de embates entre dois duelistas.
A cmara em si tem aproximadamente 25 metros
de dimetro, com o teto a quase 6 metros de altura
e com uma parte redonda do cho elevada com 30
centmetros de altura por 18 metros de dimetro.
No centro do crculo interior est uma armadura
leve muito antiga, posicionada sobre um suporte
como se estivesse ajoelhada em plena meditao,
portando uma katana em seu obi. Atrs da armadura est uma mesa de pedra azulada similar a
encontrada na cmara central abaixo. Sobre a
mesa est um sarcfago de pedra ornamentado
com entalhes em toda sua extenso.
Nesse momento o personagem interpretando
o samurai do cl da gara tem uma viso de sua
vida passada, ele se v em dojo treinando diversos
samurais na prtica do Iajutusu. Ele se v corrigindo
a postura de seus alunos ensinando-os a buscar sempre a perfeio. No final de sua aula, chamado por
seu daimyo de Cl, a prpria Lady Doji, que aguarda
sua chegada e logo lhe pergunta se est preparado
para dar sua vida pelo imprio, ao que voc responde
afirmativamente sem um hesitar. Ela sorri e elogia
sua determinao, mas diz que para ser selecionado,
voc deve provar sua habilidade: derrotar seu neto
(Kakita Takahiro) filho de Kakita Shimizu, fundador
da Academia Kakita de Duelo. Voc fica honrado com
a oportunidade de duelar com o filho do Campeo
Esmeralda, apesar de ser apenas um garoto. Ele sai
do lado da av e assume a posio de duelo, voc
sorri do mpeto do garoto e faz uma longa reverncia
como manda a etiqueta, encabulando Takahiro que
saiu de sua posio para devolver o cumprimento.
Voc v que o rapaz tem uma belssima postura,
mas consegue enxergar uma brecha apesar de ser
um golpe arriscado que, se falhar, abrir toda a sua
guarda podendo ser facilmente derrotado, mas que
se prova uma ttica vencedora. Aps o desafio, voc
se v nessa mesma cmara, ajoelhado na mesma
posio em que sua armadura se encontra agora e
se v escrevendo sua despedida e realizando o seu
prprio Sepukku.
A armadura possui um encanto que no permitir que nenhuma pessoa se aproxime mais do que 5
metros do sarcfago. Se algum subir na parte mais
elevada da sala, a armadura tambm se levanta. Se
essa pessoa for a reencarnao de seu antigo dono,
a armadura assumir a posio de desafio tpica
dos lutadores de iaijutsu. Se qualquer outra pessoa
subir na parte mais elevada ou se aproximar pelas
laterais a cinco metros do sarcfago, a armadura
conjura um yari de ar. No h nenhum ser vivo

15

controlando armadura, apenas os kamis, dessa


forma a nica maneira de par-la a destruindo.
Magias feitas contra a armadura tem um acrscimo
de +10 no NA por conta do encantamento na sala.
Qualquer shugenja que estiver com o grupo pode
utilizar Feitiaria (NA 15) para verificar que a sala
um local coberto de magia. Com um sucesso de
mais de 25, o shungeja poder ter uma idia do que
se necessrio para apaziguar o kami, libert-lo
do encantamento e permitir que o grupo investigue
o sarcfago.
O personagem interpretando o samurai da
gara dever entrar no crculo elevado e se curvar
para a armadura demonstrando seu conhecimento
da etiqueta de um samurai. A armadura ento se
curvar e ir assumir sua postura para um duelo
de iaijutsu. O samurai da gara dever derrotar
a armadura em um duelo, o que far com que a
armadura se curve em uma longa reverncia e
retornar para sua posio ajoelhada, a katana
se quebrar revelando que o encantamento foi
desfeito. A partir desse momento, os personagens
estaro livres para investigar a sala e o sarcfago.
A armadura uma Armadura Leve do cl gara e
poder ser utilizada pelo personagem. Dentro do
sarcfago est o corpo embalsamado do samurai
da gara segurando uma katana em sua mo direita e um pergaminho na mo esquerda. No pergaminho est escrito uma mensagem de despedida e
uma mensagem cifrada, que ensina a utilizao do
kata Estilo Rajada de Vento. A bainha possui uma
decorao simples e a lmina possui um entalhe
na base com o kanji Rei (Cortesia).

Armadura do Cl Gara
Anis:
gua 2, Ar 2 (Reflexos 4), Fogo 2 (Agilidade 3),
Terra 3, Vazio 2
Iniciativa: 3k2
Ataques:
Yari 5k3 (Complexa) / 5k2 de dano
NA

de

Armadura: 30 / Reduo: 3

Ferimentos: 80: Morto


Percias:
Iaijutsu 3, Kenjutsu 2, Lanas 2, Esportes 2,
Defesa 1, Jiujutsu 1

A Cmara do Leo
O conflito final potencial para a histria. Aqui, os
personagens invariavelmente encontraro Sombra
da Lua, a guardi do cl Leo encontrada e corrompida por Mscara do Inverno. Ela foi enviada
a tumba para recuperar o artefato do cl Leo, bem
como dos outros cls. Caso os outros guardies
se unam a ela, eles sero bem vindos a causa de
Mscara de Inverno, seno, devem ser destrudos.
Quando a estrela finalmente se mover em direo a
esta cmara, ela rapidamente sair pelo arco para
encontrar o Crculo no topo da escada por medo de
ficar presa ali novamente.
Leia esta parte em voz alta:
Quando o movimento circular da escadaria
para, uma figura sai apressadamente pelo arco
para se posicionar no topo da escada. Essa figura
est vestida um quimono branco muito largo e
com as mangas to longas que arrastam no cho.
Pelo formato do corpo, parece ser uma mulher,
com os cabelos muito pretos e compridos, mas
usando uma horripilante mascara branca que
cobre totalmente seu rosto com apenas buracos
nos olhos delineados em vermelho. Ela ergue
sua mo e pode se ver que segura alguma coisa
vermelha em sua mo direita enquanto empunha
uma katana na mo esquerda. Quando fala, sua
voz soa rouca e fria.
Bem vindos meus companheiros guardies.
Vejo que a joia conseguiu nos uniu novamente. Eu no sei o que vocs ouviram ou foram
convencidos, mas peo que no se enganem, a
joia controla nossos destinos e ns estamos destinados a cumprir seus designos neste mundo.
Meu mestre conseguir lhes guiar pelo caminho
da verdade assim como fez comigo, basta me
entregar os artefatos e jurarem sua fidelidade
a mim.
Caso todos se recusem, ela lhes diz:
Tolos, vocs se arrependero de sua ignorncia.
Experimentem o poder da verdade.
E com um movimento de mo, Sombra da Lua
arremessa a joia no cho fazendo-a se estilhaar,
potencializado a magia que ela passa a conjurar
e faz com que os corpos cados dos bandidos se
ergam e combatam os personagens. Apesar de poderosa, Sombra da Lua uma pessoa convencida
e dificilmente aceitar sua derrota, tentando fugir
apenas quando todos os zumbis forem destrudos.
Aps derrotarem Sombra da Lua, os personagens
esto livres para explorarem a Cmara do Leo.
Ao lado do seu corpo fica cada a katana do cl do
leo, que possui um entalhe na base com o kanji
Meyo (Honra).

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Sombra da Lua

Zumbi (6)

Anis:
gua 3, Ar 3, Fogo 2 (Inteligncia 3),
Terra 3, Vazio 3

Anis:
gua 1 (Fora 3), Ar 0 (Reflexos 1),
Fogo 0 (Agilidade 2), Terra 3

Honra 0,5 / Status ? / Infmia ?

Iniciativa: 1k1

Nvel

Ataques:
Punhos 4k2 (Complexa) / 3k1 de dano
Arma 4k2 (Complexa) / 5k2 de dano

de

Sabedoria 2

Iniciativa: 4k3
Ataques:
Katana 4k2 (Complexa) / 6k2 de dano
NA

de

Armadura: 20 / Reduo: 0

NA

de

Armadura: 10 / Reduo: 5

Ferimentos: 72: Morto

Ferimentos: 57: Morto

Nvel

Percias:
Feitiaria 3, Kenjutsu (Katana) 2, Caligrafia (Cifra) 2,
Conhecimento: Histria 2, Conhecimento: Teologia 2,
Etiqueta 1, Batalha 1.

Habilidades Especiais:
Decapitao: Um zumbi s pode ser normalmente destrudo literalmente cortando-o em
pedaos (reduzindo-o a Morto). Porm, ele
tambm pode ser destrudo instantaneamente
arrancando sua cabea. Isto requer realizar
os Incrementos para um Golpe Preciso e
ento causar ao menos 18 Feridas.
Medo 3.
Morto-vivo.

Vantagens:
Amiga dos Elementos (gua)
Desvantagens:
Amor Verdadeiro, M Fortuna, Segredo Sombrio
Feitios:
gua [3] (Energias Complacentes, Reverso de
Fortunas, Clareza de Propsito), Ar [3] (Tempestade
de Ar, Caminho da Iluso, Sangue e Trevas*), Terra [3]
(Estagnao da Terra, Invocar Campeo Morto-Vivo*), *Maho. Vazio [3]

de

Mcula: 3

Olhos dos Ancestrais: Os Kitsu descendem de criaturas msticas, e como tal so capazes de cruzar o
vu entre os mundos e falar com seus ancestrais. Voc pode fazer um Teste de Conjurao (como se fosse
um feitio de gua) contra Vontade x 5 do alvo. Se tiver sucesso, voc descobre todas as Vantagens e
Desvantagens Espirituais que o indivduo possua, exceto a Mcula das Terras Sombrias. Ao gastar um
Ponto de Vazio, voc pode anular qualquer Vantagem Espiritual que um oponente possua por um nmero
de minutos igual ao seu Nvel de Escola. Voc tambm ganha um Incremento Livre para qualquer feitio
com a palavra-chave Batalha.
Viso Sombria: O personagem capaz de enxergar nas sombras e escurido quase to facilmente quanto
na luz normal. Como Ao Simples, o personagem pode procurar nas sombras ao seu redor por qualquer
pessoa que esteja tentando usar Furtividade para se esconder. Ao fazer o teste apropriado para localizar um
alvo oculto (normalmente um Teste Disputado de Investigao/Percepo contra Furtividade/Agilidade do
alvo) ele ganha dois Incrementos Livres. Alm disso, o personagem tambm ganha +1k0 em qualquer Teste
de Combate feito numa rea que esteja substancialmente sombreada ou obscurecida.

Leia esta parte em voz alta;


A parede dessa cmara circular est toda entalhada com cenas de uma batalha entre homens e
criaturas semelhantes a lees, sobrando cinco criaturas. Dentre os descendentes delas, um escolhido
e vem para a tumba. A cmara em si tem aproximadamente 25 metros de dimetro, com o teto a
quase 6 metros de altura e com uma parte redonda
do cho elevada com 30 centmetros de altura por

18 metros de dimetro. No centro do crculo est


uma mesa de pedra azulada similar a encontrada
na cmara central abaixo. Sobre a mesa est um
sarcfago de pedra ornamentado com entalhes em
toda sua extenso. Em uma parede h uma estante
com diversos pergaminhos e papiros que foram
desorganizados recentemente, inclusive com alguns
cados no cho.

17

O sarcfago est aberto, com a tampa jogada para


trs. O sarcfago est vazio, o corpo do guardio no
se encontra no sarcfago, pois foi consumido em uma
magia profana realizada por Sombra da Lua para criar
a joia maligna que potencializou sua magia. Dentro
da cmara, encontram-se tomos da famlia Kitsu,
sendo alguns textos cerimoniais para apaziguar a
alma presa na tumba e outros tratados mdicos
explicando o processo de embalsamento, praticado
pelos Kitsu. Tambm h uma carta no finalizada
que Sombra da Lua estava escrevendo apressadamente para seu mestre, Mscara do Inverno, que
seus planos de capturar e corromper os Guardies
esto correndo tudo bem.

Depois de um terrvel terremoto, a estrutura j


comprometida pelo poder da joia rachou, e o artefato caiu at chegar ao rio subterrneo abaixo. Para
detectar o rio, os personagens podero fazer um
teste de Percepo NA 25 ou Investigao NA 20
para ouvir o barulho de gua ou consultar os kami.
A joia foi levada para um destino desconhecido e os
personagens devero retornar para Isawa Tenko e
reportar suas descobertas. Com as informaes de
que a joia desapareceu e a corrupo do guardio
do Leo, Tenko poder decidir o prximo caminho
a ser seguido.

A Cmara da Lua
Assim que tiverem todos os artefatos, os personagens podem us-los no altar da Cmara do Sol
para abrir a passagem que leva at a Cmara da
Lua, onde a Joia Celestial deveria estar guardada,
mas ao descer as escadas, eles descobrem o que
aconteceu com ela.
Leia esta parte em voz alta:
O altar desliza para frente e revela uma
passagem no cho com uma escadaria circular
descendo para a escurido. No final da escadaria,
uma passagem leva at uma cmara subterrnea
circular, similar a cmara acima, mas em menor
escala. No cento h um altar com uma espcie de
suporte apoiado em sua superfcie. Nas laterais
h sete pilares representando os grandes cls
conforme disposio das tumbas. No meio sala h
uma grande rachadura que leva para uma grande
escurido abaixo.

18

Aventura L5R
A Tumba dos Sete Espritos Guardies
Editorao e Projeto Grfico:
Alexandre Santiago
Adaptao e Converso:
Rafael Viana Silva
Essa aventura foi baseada na aventura gratuita
Return to the Tomb of Five Corners para Exalted,
cujo original pode ser obtida aqui:
https://goo.gl/OPI8EU
Essa aventura muito interessante e eu sempre
quis ter a oportunidade de narrar ela, mas como
meu grupo nunca se interessou por Exalted, resolvi
adapt-la para Legends of the Five Rings cujo tema
da aventura se encaixa perfeitamente, especialmente
se for usada como incio de uma nova campanha.
A aventura, como a original, foi feita com base
nos personagens dos jogadores, e por isso os desafios so direcionados. Recomendo que, em primeiro
lugar, seja feita as fichas dos jogadores, e aps isso,
os desafios sejam adaptados para as caractersticas
dos personagens. Os desafios apresentados podem
ser usados como base.
Divirtam-se!
Rafael Viana Silva
Dezembro de 2016