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Curso de guin

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ndice

1. QU ES UN GUIN?.........................................................................................................7
El lenguaje del guin es audiovisual.......................................................................................7
El guin es un instrumento de trabajo.....................................................................................7
La regla de oro obligatoria.......................................................................................................7
Condiciones para ser guionista................................................................................................8
Por qu se empieza a escribir?...............................................................................................8
Recuerda..................................................................................................................................9
2. LA PREMISA DRAMTICA: EL TEMA Y EL MENSAJE..........................................10
El tema...................................................................................................................................10
Dnde podemos encontrar los temas?.................................................................................10
La investigacin es esencial..................................................................................................10
Un mismo tema puede estar presente en muchas pelculas...................................................11
El mensaje..............................................................................................................................11
Mensaje humano y mensaje social........................................................................................11
Cmo se expresa la premisa dramtica?..............................................................................11
Recuerda................................................................................................................................12
3. LOS DILOGOS................................................................................................................13
Funciones del dilogo............................................................................................................13
El realismo del dilogo..........................................................................................................13
Cmo dar dinamismo.............................................................................................................13
El sobreentendido..................................................................................................................14
La mentira..............................................................................................................................14
Recuerda................................................................................................................................14
4. LOS PERSONAJES............................................................................................................16
Definicin de personaje.........................................................................................................16
Herramientas necesarias para construir un buen personaje...................................................16
Personajes principales............................................................................................................16
Personajes secundarios..........................................................................................................17
Funciones de los personajes secundarios...............................................................................17
Cmo se crea un personaje....................................................................................................18
Vida interior del personaje.....................................................................................................18
Vida exterior del personaje....................................................................................................18
Recuerda................................................................................................................................19
5. LA ACCIN........................................................................................................................20
La accin externa...................................................................................................................20
La escena obligatoria.............................................................................................................20
Las persecuciones..................................................................................................................20
La accin interna...................................................................................................................20
Cmo se escribe la accin en el guin...................................................................................21
Recuerda................................................................................................................................21

6. LAS DESCRIPCIONES.....................................................................................................22
Descripcin de personajes.....................................................................................................22
Descripcin de lugares...........................................................................................................22
Descripcin de acciones........................................................................................................22
Recuerda................................................................................................................................23
7. ESCENAS Y SECUENCIAS..............................................................................................24
Qu es una escena?..............................................................................................................24
El propsito de la escena.......................................................................................................24
Cuanto dura una escena?......................................................................................................25
Elipsis en las escenas.............................................................................................................25
El tiempo dentro y fuera de las escenas.................................................................................25
Qu es una secuencia?.........................................................................................................25
Recuerda................................................................................................................................26
8. EL PUNTO DE GIRO........................................................................................................27
Definicin del punto de giro..................................................................................................27
Funciones del punto de giro...................................................................................................27
Cuntos puntos de giro debe haber en un guin....................................................................27
Estructura del punto de giro...................................................................................................27
Recuerda................................................................................................................................28
9. LA FORMA DEL GUIN..................................................................................................29
El guin de hoy......................................................................................................................29
As se presenta un guin........................................................................................................29
La cabecera de cada escena................................................................................................30
Descripcin de la gente, lugares o accin..........................................................................30
Cmo se escriben los dilogos...........................................................................................30
Cmo se escriben las acotaciones......................................................................................30
El final de cada escena.......................................................................................................31
Recuerda................................................................................................................................31
10. LOS RECURSOS NARRATIVOS..................................................................................33
La focalizacin......................................................................................................................33
Focalizacin cero................................................................................................................33
Focalizacin interna (fija y variable).................................................................................33
Focalizacin externa o neutra.............................................................................................33
Dramatizacin........................................................................................................................34
Las informaciones..................................................................................................................34
Elipsis y paraelipsis...............................................................................................................34
El suspense y la sorpresa.......................................................................................................34
La anticipacin......................................................................................................................35
Sembrar y cosechar................................................................................................................35
La trampa...............................................................................................................................35
La caracterizacin..................................................................................................................35
El contraste............................................................................................................................36
El descanso............................................................................................................................36
El caldern.............................................................................................................................36
El gag repetitivo.....................................................................................................................36
El Mac Guffin........................................................................................................................36

Recuerda................................................................................................................................37
11. LA ESTRUCTURA...........................................................................................................39
Reglas en la estructura...........................................................................................................39
La estructura de tres actos.....................................................................................................39
Duracin de cada acto............................................................................................................39
Grfico de la estructura de tres actos.....................................................................................40
Recuerda................................................................................................................................41
12. ACTO I: PLANTEAMIENTO.........................................................................................42
Grfico del primer acto..........................................................................................................42
Equilibrio...............................................................................................................................42
Detonante...............................................................................................................................42
Primer punto de giro..............................................................................................................43
Recuerda................................................................................................................................43
13. ACTO II: CONFRONTACIN.......................................................................................45
Grfico del segundo acto.......................................................................................................45
El punto medio.......................................................................................................................45
Segundo punto de giro...........................................................................................................46
Las dificultades......................................................................................................................46
Contraintenciones...............................................................................................................46
Complicaciones..................................................................................................................47
Obstculos..........................................................................................................................47
Recuerda................................................................................................................................47
14. ACTO III: RESOLUCIN..............................................................................................49
Grfico del tercer acto...........................................................................................................49
La escena obligada.................................................................................................................49
El clmax................................................................................................................................49
Nuevo equilibrio....................................................................................................................50
Recuerda................................................................................................................................50
15. ERRORES MS FRECUENTES...................................................................................52
Falta de claridad en la exposicin..........................................................................................52
Dilogos explicativos............................................................................................................52
Pobreza en la historia.............................................................................................................52
Intriga estpida......................................................................................................................52
Coincidencia..........................................................................................................................53
Inverosimilitud.......................................................................................................................53
Previsibilidad.........................................................................................................................53
Defecto en la utilizacin de los personajes............................................................................53
Desviacin.............................................................................................................................53
Falsas implantaciones............................................................................................................54
Sensacin de embaucamiento................................................................................................54
Fallos en la estructura del guin............................................................................................54
Agujeros en la historia y en la progresin dramtica............................................................54
Fallos en el desenlace............................................................................................................54
Recuerda................................................................................................................................55

16. CONOCIMIENTOS TCNICOS BSICOS.................................................................57


El tamao de los planos.........................................................................................................57
Los movimientos de la cmara..............................................................................................57
Panormica.........................................................................................................................57
Travelling...........................................................................................................................57
Diferencia entre travelling fsico y travelling ptico.........................................................58
Gra....................................................................................................................................58
Objetivos................................................................................................................................58
La regla de los dos tercios.....................................................................................................58
Grfico de la regla de los dos tercios.....................................................................................59
Recuerda................................................................................................................................59
17. LAS ADAPTACIONES....................................................................................................60
La premisa.............................................................................................................................60
La historia..............................................................................................................................60
Los personajes.......................................................................................................................60
Adaptacin de una novela......................................................................................................60
Adaptacin de una obra de teatro..........................................................................................61
Adaptacin del cine...............................................................................................................61
Adaptacin de una biografa..................................................................................................61
Recuerda................................................................................................................................61
18. LAS ROAD MOVIES.......................................................................................................63
La historia..............................................................................................................................63
Los personajes.......................................................................................................................63
Recuerda................................................................................................................................63
19. CUANDO EL GUIN YA EST ESCRITO..................................................................64
Las formas de presentacin del guin...................................................................................64
Pitch....................................................................................................................................64
Sinopsis..............................................................................................................................64
Outline................................................................................................................................64
Step outline.........................................................................................................................65
Tratamiento........................................................................................................................65
Continuidad dialogada........................................................................................................65
Guin tcnico.....................................................................................................................65
Story-board.........................................................................................................................65
Registro general de la propiedad intelectual..........................................................................66
Recuerda................................................................................................................................66
20. EL GUIN EN TELEVISIN........................................................................................67
Telefilmes..............................................................................................................................67
Por dnde empezar a escribir.................................................................................................67
Cmo se cuenta la historia: su estructura..............................................................................67
Condicionantes para el guionista de televisin......................................................................68
Los temas de los telefilmes....................................................................................................68
El control remoto...................................................................................................................68
Condiciones bsicas que debe cumplir el telefilme...............................................................68
Hacia una nueva ficcin........................................................................................................68
Recuerda................................................................................................................................69

21. EJERCICIOS....................................................................................................................71
Ejercicio 1..............................................................................................................................71
Ejercicio 2..............................................................................................................................71
Ejercicio 3..............................................................................................................................71
Ejercicio 4..............................................................................................................................71
Ejercicio 5..............................................................................................................................72
Ejercicio 6..............................................................................................................................72
Ejercicio 7..............................................................................................................................72
Ejercicio 8..............................................................................................................................72
Ejercicio 9..............................................................................................................................72
Ejercicio 10............................................................................................................................73
Ejercicio 11............................................................................................................................73
Ejercicio 12............................................................................................................................73
Ejercicio 13............................................................................................................................73
Ejercicio 14............................................................................................................................73

1. QU ES UN GUIN?

Cuando vamos al cine vemos historias que les suceden a diferentes personajes; algunas nos
cautivan y otras no llegan a despertar en nosotros el menor inters.
De quin depende esto: del director, del productor, del guionista, de los actores, del
editor...? Hay una idea que me gustara que quedase muy clara antes de comenzar este curso
de guin: el cine y la televisin son trabajo de equipo; el autor es colectivo. El guionista no
puede considerarse el creador de la pelcula.
Eso s, el guin, sin duda, es una pieza clave en su desarrollo, hasta tal punto que con un
guin excelente se podr hacer una pelcula excelente, buena, regular o mala, pero con un mal
guin siempre se har una mala pelcula. Por lo tanto, la base est en el guin.

EL LENGUAJE DEL GUIN ES AUDIOVISUAL


Un guin es la historia de unos personajes contada de una forma que puede ser transcrita
en imgenes. Por lo tanto, el lenguaje del guin debe ser un lenguaje audiovisual donde
incluimos accin, descripcin de los personajes y de los lugares y dilogos en estilo directo.
El guin se divide en escenas, cada una de ellas va precedida de unas indicaciones:
Exterior o Interior, Lugar de la Accin, Da o Noche. No podemos enfrentarnos a su escritura
como cualquier autor literario lo hace ante una novela, un cuento o un poema. La redaccin de
un guin es mucho ms complicado.
En una novela es muy fcil escribir: a la maana siguiente Juan se levant muy
temprano. Todo lector puede entender su significado. Pero ya hemos dicho que el guin es
una historia contada con imgenes en presente, y slo con imgenes podemos expresar que
Juan se levant muy temprano justo a la maana siguiente. Si el espectador no logra enterarse
de esta informacin habremos fracasado. A un guionista cinematogrfico no slo debe
gustarle narrar, tambin deben gustarle las imgenes.
Hay que saber escribir con miradas y silencios, con movimientos e inmovilidades, con
conjuntos de imgenes que se relacionan entre s por el montaje.

EL GUIN ES UN INSTRUMENTO DE TRABAJO


A pesar de que el guin es el primer paso en la elaboracin de una pelcula y, por lo tanto,
hay que considerarlo indispensable, tambin hay que saber mirarlo con humildad.
Han pensado alguna vez dnde se encuentran los guiones al final de cada filmacin? La
mayora de ellos terminan en los cestos de basura, rotos y arrugados. No estn concebidos
para durar, sino para desaparecer. Sus lectores no se cuentan a millones, como los devoradores
de best-sellers; va dirigido a un pblico muy especial que lo utiliza como gua de trabajo.
Sus destinatarios hacen de l una lectura egosta, parcial, donde cada uno busca su propio
inters: el actor un papel, el director de produccin un plan de trabajo coherente... Slo el
realizador lo leer por completo y acudir constantemente a l a lo largo de la filmacin.
Los guiones que encontramos publicados suelen ser un relato recompuesto segn la
pelcula.

LA REGLA DE ORO OBLIGATORIA


Si es importante que un novelista haya sido previamente un voraz lector de novelas,
tambin es conveniente que un guionista beba de las fuentes de otros colegas.

La lectura de guiones es elemental en la formacin del escritor cinematogrfico, pero,


sobre todo, hay que ver pelculas; sta es, sin duda, la mejor manera de aprender: admirando
los aciertos de obras maestras y descubriendo sus errores para no volver a caer en ellos. Y es
que un guionista no se improvisa.
Existen una serie de normas cinematogrficas fundamentales que hay que conocer; eso s,
despus depende de cada uno el seguirlas o el saltrselas; todo vale.
Slo hay una regla de oro obligatoria: cautivar y mantener la atencin del espectador.
Lstima que no haya otra regla de oro que ensee cmo conseguirlo. Es muy difcil saber lo
que va a atraer al pblico hasta el punto de aguantar colas para ver una pelcula. Pero siempre
el guionista debe expresarse en un lenguaje claro, conciso y sencillo, sacrificando la
ampulosidad y la retrica del lenguaje literario.

CONDICIONES PARA SER GUIONISTA


Hay una serie de elementos que suelen darse en la personalidad de los guionistas. Como
siempre, nada es necesario ni obligatorio y todo est sometido a excepciones, pero en lneas
generales se pueden apreciar ciertas cualidades en el guionista.
Es un individuo curioso y mvil. Siempre est menos atado que un novelista. Acostumbra a
viajar mucho por diferentes pases. Lee por obligacin obras de todo tipo. Es capaz de escribir
en cualquier lugar: en un bar, en un tren, en la habitacin de un hotel... No tiene ninguna
exigencia particular. Lee los diarios y colecciona noticias e incluso frases que escucha en la
calle. Le es indispensable ser curioso porque tambin forma parte de su trabajo la bsqueda de
buenas historias sobre las que poder escribir. Y tiene que ser capaz de hacerlo sobre cualquier
tema, para l no existe ningn tab.
Sabe bastante bien cmo se hace una pelcula. El guionista conoce el lenguaje audiovisual.
No busca slo frases, acciones o acontecimientos. Su principal inters est en las imgenes,
sonidos, encuadres, movimientos de cmara... Un guionista debe tener conocimientos sobre la
interpretacin de actores, sobre el montaje o saber de presupuestos. Ante la pregunta:
Cunto va a costar todo esto?, l debe contestar, porque todo lo que escriba pasar de lo
virtual a lo real y no puede escribir imposibles.
El guionista tiene imaginacin y originalidad, adems entrena su imaginacin como un
msculo. Hay que obligarse a inventar situaciones e historias a diario y contrselas a los
dems. Existen juegos y ejercicios especficos para desarrollar la imaginacin. Si no se utiliza
se atrofia, pero con un entrenamiento constante puede llegar a crecer de forma provechosa. La
inspiracin no llega porque s, hay que salir a buscarla. sta es otra regla de oro de todo
guionista: escribir, escribir y escribir.

POR QU SE EMPIEZA A ESCRIBIR?


Un guionista comienza a escribir por diversas circunstancias: la ms frecuente es aquella
en la que el guionista tiene una idea. Le parece haber encontrado una historia original y
atrayente y se lanza a la aventura de escribir solo o con otro colaborador, sin tener a nadie
detrs. Una vez terminado el guin se presenta a productoras o distribuidoras; a todo aqul
que tenga poder de decisin y pueda llevar el guin adelante. Despus de hacer todas las
gestiones, slo resta esperar la respuesta de la que depender el porvenir del proyecto.
En otras ocasiones un productor se pone en contacto con un guionista y le pide que le
escriba un guin. El productor siempre acude a guionistas conocidos, con nombre, es decir,
alguien a quien se puede calificar como profesional. En este caso el productor puede pedir
primero al guionista lo que se conoce como un tratamiento, que es un resumen del
argumento, escrito en presente y en forma narrativa, con una extensin de unas 30 a 50
pginas. Si este primer enfoque le interesa, entonces le propondr la elaboracin del guin
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definitivo.
Tambin puede suceder que un director y un guionista escriban juntos un guin. El
guionista propone un tema al director o viceversa, pero trabajan por cuenta propia, sin
ninguna clase de contrato con un productor. A veces el proyecto llega a tener xito; otras, sin
embargo, no logra verse realizado. De estas uniones han surgido parejas que han durado toda
la vida y cuyos trabajos han obtenido excelentes resultados.
En cualquier caso, a la hora de escribir un guionista debe tener perseverancia porque sa
es la nica manera de poder llegar hasta el final del guin. Lo dems ya vendr ms adelante.

RECUERDA
QU ES UN GUIN?
El lenguaje del guin es audiovisual.
Un guin es una historia contada con imgenes.
El guin es una gua de trabajo.
Regla de oro: cautivar y mantener la atencin del espectador.
Condiciones para ser guionista:

Ser curioso y mvil. Poder escribir sobre cualquier tema.


Saber cmo se hace una pelcula. Conocer el lenguaje audiovisual.
Tener imaginacin y originalidad. Entrenar la imaginacin como un msculo.

Por qu se empieza a escribir?

Un guionista tiene una idea y escribe un guin.


Un productor encarga un guin.
Un director y un guionista escriben juntos un guin.

2. LA PREMISA DRAMTICA: EL TEMA Y EL MENSAJE

En los aos 40 apareci un libro que revolucion las teoras de la escritura en dramaturgia.
Se titulaba Cmo escribir un drama y su autor era el estudioso Lajos Egri.
A pesar del tiempo transcurrido, sus posturas siguen teniendo el mismo vigor de entonces.
La obra se iniciaba con el concepto de premisa dramtica. Hoy en da, los expertos en
escritura cinematogrfica siguen colocando en el primer eslabn de la cadena a la premisa
dramtica.
Muchos se refieren a este concepto como tesis, tema o idea central. Nosotros la vamos a
dividir en dos elementos complementarios: el tema y el mensaje.

EL TEMA
Frente a ustedes hay un papel en blanco esperando a que desarrollen su guin. Por dnde
deben comenzar?, por los personajes, quizs? Si hablan con un amigo y le comentan que
quieren escribir un guin, ste les preguntar: y de qu trata? Precisamente, se, es el inicio.
La primera pregunta a la que deben contestar a la hora de escribir un guin es: de qu
trata mi pelcula?, cul es el meollo de la historia? En definitiva: Cul es el tema? Si
ustedes mismos no lo saben, estn perdidos.
El tema es la gua que deben seguir durante todo el proceso de escritura del guin.
Hay que concentrarse en l porque es la directriz que marcar cmo estructurar la accin y
los personaje dentro de una lnea argumental dramtica. El tenerlo presente constantemente
puede permitirnos hacer frente a los peligros que encontraremos a lo largo de la escritura del
guin.

DNDE PODEMOS ENCONTRAR LOS TEMAS?


Es imprescindible tener una buena idea para realizar un guin interesante. Pero, dnde
podemos conseguirla? Hay un montn de sitios llenos de ideas estupendas, por ejemplo, la
vida diaria. Cualquier incidente que hayamos vivido nosotros mismos, o que nos haya
contado otra persona, puede dar pie a un buen largometraje o ser la chispa ingeniosa de un
corto. De nosotros depende el saber captar qu puede ser til. Es conveniente llevar siempre
una libretita a mano para anotar aquellas cosas curiosas que suceden a nuestro alrededor.
Otra fuente muy til son los diarios. Cualquier seccin puede venirnos bien: sociedad,
cultura, deporte... Todo depende del gnero que queramos escribir.
No podemos olvidar la Historia de la humanidad. Muchas pelculas han buscado la
inspiracin en los grandes hechos que han poblado nuestras vidas. Otras, sin embargo, se
alimentan de los grandes mitos y leyendas. Si nos fijamos, muchas pelcula actuales estn
basadas en mitos de la antigedad.
Nuestros sueos o los recuerdos que an conservamos de la niez tambin son una buena
fuente, as como las adaptaciones literarias, pero stas merecen captulo aparte.

LA INVESTIGACIN ES ESENCIAL
Ya tenemos un tema. El paso siguiente es la investigacin. Es fundamental reunir
informacin para saber qu vamos a escribir. Cuanto ms sepamos del tema, ms seguro
nos mostraremos durante la escritura del guin.
Podemos investigar acudiendo a fuentes documentales, como libros, revistas, diarios o

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Internet. Hay otra opcin, que es a travs de las entrevistas personales. Esta posibilidad
presenta una gran ventaja porque nos puede aportar un punto de vista ms espontneo e
inmediato que el de cualquier libro. Por ejemplo, la actriz y directora espaola Izar Bollan,
antes de realizar su film Flores de otro mundo, desarroll un gran trabajo de campo
entrevistando a personas que vivan situaciones similares a las de los personajes de su
pelcula. Ella reconoci que estas entrevistas enriquecieron notablemente la calidad del guin.

UN MISMO TEMA PUEDE ESTAR PRESENTE EN MUCHAS PELCULAS


El tema se debe expresar en una o dos frases a lo sumo. Por ejemplo, si nos
preguntamos de qu trata Romeo y Julieta, deberamos contestar que del amor entre los
hijos de dos familias que se odian.
Este mismo tema, que ya lo encontramos en la fbula griega de Pramo y Tisbe, est
presente en muchas pelculas. Tal es el caso de Rebelde sin causa, West Side Story, Los
tarantos o Cumbres borrascosas.

EL MENSAJE
Cuando escribimos una pelcula, adems de entretener, tenemos el propsito de transmitir a
los espectadores nuestro modo particular de ver algunas cosas en la vida. Queremos reflejar
nuestras ideas. Ese es el mensaje.
Define la direccin en que desarrollaremos un determinado tema, ya que el mensaje
determina la relacin entre la historia y las emociones que mueven a sus protagonistas.
El guionista debe conseguir que el espectador se identifique con el protagonista de la
pelcula, de lo contrario se sentir ajeno a la historia. Cuando el espectador percibe que la
pelcula intenta dar respuesta a sus propias necesidades, se sentir directamente
comprometido con lo que ve. Hoy en da esas necesidades se deben adecuar a un pblico con
edades comprendidas entre los 15 y los 25 aos, ya que son quienes acuden al cine con mayor
frecuencia.

MENSAJE HUMANO Y MENSAJE SOCIAL


Normalmente, las pelculas intentan transmitir un mensaje humano, que se refiere a las
emociones del individuo, pero hay ocasiones en que, adems, encierran un mensaje de tipo
social.
Por ejemplo, en el film norteamericano Tienes un e-mail (Youve Got Mail), el mensaje
humano el amor puede surgir por Internet, se encuentra en la trama principal, mientras que
el mensaje social los grandes almacenes estn acabando con las pequeas tiendas
familiares, se desarrolla en una historia secundaria.

CMO SE EXPRESA LA PREMISA DRAMTICA?


La premisa debe describirse con una sola frase. Si la longitud es excesiva, muestra un
sntoma de que el autor quiere tratar demasiadas cosas, o bien, de que est confuso. Hasta que
no podamos sintetizarla en una frase, no podremos comenzar a escribir.
stas son algunas de las premisas que presenta Lajos Egri en su libro:
Romeo y Julieta: Un gran amor supera aun a la muerte.
El rey Lear: La confianza ciega conduce a la perdicin.
Macbeth: La ambicin cruel conduce a su propia destruccin.
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Otelo: Los celos lo destruyen a l y al objeto de su amor.

RECUERDA
LA PREMISA DRAMTICA: EL TEMA Y EL MENSAJE
El tema
Lo primero es saber de qu trata la pelcula, cul es el tema.
Es la gua que debemos seguir durante todo el proceso de escritura.

Dnde podemos encontrar temas?


Vida diaria
Los diarios
Historia de la humanidad
Mitos y leyendas
Sueos
Recuerdos
Adaptaciones literarias

La investigacin: a travs de fuentes documentales o a travs de entrevistas.


El mensaje
Define la direccin en que desarrollaremos un determinado tema.
Mensaje humano y mensaje social.
Cmo se expresa la premisa dramtica?
Debe describirse en una sola frase.

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3. LOS DILOGOS

Aunque la imagen sea predominante en el cine, siempre ha ocupado un lugar destacado el


sonido, los dilogos. Tanto es as que en los primeros aos del cine sonoro se tendi a hacer
un cine parlado, dando prioridad a las palabras por encima de la imagen. Por aquel entonces
surgi la figura del dialoguista al cual se le pagaban unos sueldos astronmicos.
Hoy en da el dilogo sigue siendo de vital importancia, pero dentro de su justa medida.
Saber hacer buenos dilogos, que resulten reales y crebles, es muy complicado. La nica
manera de aprender es la experiencia. Cuantos ms dilogos se escriban, ms fcil
resultar dominarlos.

FUNCIONES DEL DILOGO


El dilogo siempre depende del personaje y debe reflejar en cada momento los estados de
nimo, las expectativas y los sueos de ste. En definitiva, debe valer para revelar su mundo
privado, as como las relaciones y conflictos que mantiene con los dems. Tambin sirve
para caracterizarlo, puesto que cada personaje tiene una forma determinada de hablar.
Es necesario que transmita informacin para mover la historia hacia delante, dndole un
ritmo apropiado. Pero tambin debe explicar los hechos del pasado y las motivaciones de los
personajes. Sin embargo, hay que tener mucho cuidado con esto; muchos escritores destrozan
su guin al sobrecargarlo con demasiada exposicin preliminar. En televisin, la necesidad de
captar inmediatamente a la audiencia, impide que sta sea muy larga.

EL REALISMO DEL DILOGO


Los dilogos no son literatura, pero tampoco es la realidad misma; aunque deben semejarse
a ella, siempre estn estilizados. Si fuesen una simple copia de la realidad seran demasiado
largos, llenos de estancamientos, redundancias y despropsitos. Las conversaciones no se
desarrollan con fluidez. Un dilogo natural es intransferible a una pelcula. No resultara
verosmil.
Por otro lado, recordemos que el guin no se hace para leerlo, sino para ser visto y que la
palabra hablada no se asimila de modo tan fcil. El espectador no puede volver atrs para
recordar lo que ha sucedido y su poder de concentracin se aminora enseguida. As pues, los
dilogos deben ser sencillos y claros.
El guionista principiante tiende a abusar de la extensin de los dilogos. As se hacen
interminables y llenos de redundancias. Si algo se puede decir con imgenes sobran las
palabras. Hay que cortar todo aquello que resulte superfluo y no aporte nada nuevo.
El cine de accin americano lleva mucho dilogo, pero es muy digerible porque sus
personajes hablan de modo familiar. En cambio, el cine europeo sobre todo el francs,
utiliza menos dilogos, pero resultan ms complicados porque sus palabras tienen mucho
peso; pretenden estar siempre cargadas de sentido.

CMO DAR DINAMISMO


Para que un dilogo sea dinmico no puede convertirse en una alternancia de preguntas y
respuestas, como un juego de ping-pong. Resultara demasiado esttico y aburrido. Tiene que
existir un ritmo en cada frase.
La gente piensa al mismo tiempo que habla, titubea, utiliza frases incompletas, duda. El

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dilogo debe saber expresarse de igual manera. Para ello podemos utilizar algunos
procedimientos en las rplicas. Por ejemplo: repetir una palabra o una parte de la frase
para continuar con lo que el otro estaba diciendo (En qu piensas? En qu pienso?... En
Luis.); responder con otra pregunta (Ya te vas? Quieres que me quede a dormir?);
interrumpir al interlocutor (Pedro era ese que... S, el del ojo de cristal.); usar el
silencio como respuesta o reemplazarla con un movimiento corporal (negar o afirmar con
la cabeza).

EL SOBREENTENDIDO
El sobreentendido, el arte de decir las cosas indirectamente y por medio de alusiones,
con agilidad y elegancia, juega un gran papel en los dilogos. Su estilo de conversacin es
ingenioso y requiere gran agudeza mental, tanto por parte de los personajes como del
espectador.
Muchas veces se utiliza como contrapunto. Por ejemplo, escribir un dilogo tranquilo ante
una escena dramtica. Lo que produce su fuerza es su indiferencia ante la propia situacin. Un
caso particular, basado en el sobreentendido, es el de las escenas de amor donde los
personajes, mientras se abrazan, hablan de otros temas.
Muchas pelculas americanas utilizan con maestra este arte de dejar or ms de lo que se
dice. Es el caso, por ejemplo, de Tener y no tener (To Have And To Have Not), pelcula
dirigida por Howard Hawks, con guin del genial novelista William Faulkner y Jules
Furthman.
El sobreentendido puede basarse tambin en las situaciones. El director alemn Ernst
Lubitsch fue un maestro en este terreno.

LA MENTIRA
Muchas veces los guionistas olvidan que los personajes pueden mentir, aunque no sean los
malos de la historia. No sucede esto, a menudo, en la vida real? Tampoco tienen por qu
decirlo todo; tal y como tambin ocurre en la realidad. Al fin y al cabo se trata de lograr
personajes crebles.
Las mentiras, activas o por omisin, pueden ser un elemento dinmico del guin.
Segn la informacin de que disponga el espectador, ste puede identificar la mentira como
tal, dudar e, incluso, dejarse engaar hasta que se entera de la verdad.
En las comedias es corriente que se use la mentira. Pero, sin duda, el gnero ms propio
para mentir es el policial. El personaje de la mujer fatal, dotada de una extraordinaria facilidad
para mentir, es un elemento de capital importancia en este tipo de pelculas.

RECUERDA
LOS DILOGOS
Funciones del dilogo

Revelar el mundo privado del personaje.


Explicar las relaciones y conflictos que el personaje mantiene con los otros.
Mover la historia hacia delante.
Caracterizar al personaje.

Los dilogos deben semejarse a la realidad, pero hay que readaptarlos.


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Un dilogo debe ser sencillo y claro. Cortar todo lo superfluo y repetitivo.


Cmo dar dinamismo

Responder repitiendo una palabra o parte de la frase.


Responder con otra pregunta.
Interrumpir al interlocutor.
Usar el silencio como respuesta, o utilizar un movimiento corporal.

El sobreentendido, el arte de decir las cosas indirectamente y por alusiones, juega un gran
papel en los dilogos.
Las mentiras, activas o pasivas, se usan en los dilogos, sobre todo en comedia y en gnero
policial.

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4. LOS PERSONAJES

La creacin de buenos personajes es fundamental para que una pelcula tenga xito. El
pblico quiere identificarse con los protagonistas que pueblan el celuloide; para eso va al cine.
Por lo tanto, es indispensable cuidar hasta el mnimo detalle a nuestros personajes para que
parezcan reales.

DEFINICIN DE PERSONAJE
Existen dos tendencias opuestas a la hora de definir a los personajes. Para la rama de los
aristotlicos el personaje es accin. La otra postura considera que el personaje acta de una
manera determinada por ser como es. Esto ha dado lugar a dos estilos de cine muy
diferentes: los films americanos, tambin conocidos como pelculas de plot (plot significa
argumento en ingls) y el cine europeo o de characters (personajes). Lo ideal sera combinar
y unir carcter y accin.
Los personajes son funciones y se desarrollan en relacin con otros, es decir, actan y
reaccionan segn lo que hacen los dems. Si un personaje abarca demasiadas funciones deja
de ser verosmil y se vuelve confuso.
Dado su lugar destacado en la elaboracin del guin, es necesario que conozcamos
perfectamente a nuestros personajes antes de comenzar a escribir.

HERRAMIENTAS NECESARIAS PARA CONSTRUIR UN BUEN PERSONAJE


La necesidad dramtica. Lo que el personaje quiere ganar, adquirir, obtener o lograr en el
transcurso de un guin. Una vez establecida la necesidad dramtica se pueden crear
obstculos que le impidan obtenerla.
El punto de vista. Cmo ve el mundo el personaje. Un buen personaje siempre mostrar
un punto de vista bien definido.
El cambio. Para que el personaje sea creble, debe transformarse como consecuencia de
todo lo que le va sucediendo a lo largo del guin. Los cambios repentinos no son crebles. Por
ejemplo, Eddie Felson en El audaz (The Hustler) pasa de ser un perdedor a convertirse al final
en un ganador.
La actitud. El conocer la actitud del personaje permite darle ms profundidad. La actitud
de un personaje puede ser positiva o negativa, de superioridad o de inferioridad, crtica o
ingenua.

PERSONAJES PRINCIPALES
Normalmente se tiende a utilizar de tres a siete personajes principales, pero hay que
destacar entre todos a dos: protagonista y antagonista.
El protagonista es el que lleva adelante la accin. Al enfrentarse a los obstculos que se
interponen entre l y su necesidad dramtica, genera conflicto, fundamental para la lnea
argumental, ya que el drama es conflicto.
Muchos guionistas consideran que slo puede haber un protagonista, aunque hablemos de
una pareja principal. ste debe estar dotado de carcter para poder soportar la confrontacin.
Puesto que el pblico se identificar con l, tiene que ser interesante y no acomodarse a los
clichs; as que mostrar coherencia y consistencia.
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Tradicionalmente encarnaba la figura del tpico hroe clsico, en busca de metas nobles.
Con frecuencia, el protagonista de hoy est ms prximo al antihroe, es un personaje
dominado por sus defectos, como Liam Neeson en Las lista de Schindler (Schindlers List)o
Clint Eastwood en Los imperdonables (Unforgiven). Aunque sean menos heroicos se
encuentran ms prximos a nosotros.
El antagonista puede ser uno o varios a lo largo de la pelcula, pero es conveniente que no
sean demasiados para no crear confusin. Debe ser un personaje poderoso, puesto que es
quien se enfrenta a nuestro protagonista durante el conflicto. Un personaje dbil no podra
luchar para impedir que el protagonista logre alcanzar su objetivo. No tiene por qu ser del
todo malo, ya que todos los personajes tienen sus matices.

PERSONAJES SECUNDARIOS
Siempre cumplen alguna funcin, de lo contrario no tendra sentido que existieran. La
presencia de cualquier personaje debe estar siempre justificada y aportar algo sustancial a la
trama. Cuando varios personajes cumplen la misma funcin es conveniente fundirlos en uno
solo.
Para los actores que los interpretan suelen ser ms peligrosos que los personajes
principales, porque no cuentan con el mismo tiempo para poder desarrollarlos y disponen de
menos datos para conocerlos.
En las pelculas o en las mini-series, los personajes secundarios no se desarrollan por
completo, pueden ser planos. Tampoco sufren una transformacin como lo hace el
protagonista. En las series de televisin ocurre todo lo contrario: el personaje principal
permanece esttico semana tras semana, mientras que los secundarios evolucionan.

FUNCIONES DE LOS PERSONAJES SECUNDARIOS


Confidente. Ayudante del protagonista o del antagonista. El protagonista cree en l y le
confa sus pensamientos, as nos enteramos de lo que ste siente. Puede ser, por ejemplo, el
personaje de la doncella o del ama de llaves.
Catalizador. Gracias a este personaje el protagonista inicia la accin. Tambin le trae la
informacin que le va a permitir resolver el conflicto. Es, por ejemplo, el nio amish de
Testigo en peligro (Witness), al ser testigo del asesinato pone en marcha la accin y, al final,
toca la campana para atraer a los otros amish, que llegan a tiempo para salvar al hroe. A
veces puede resultar una solucin demasiado mgica (Deus ex machina).
Destinatario de la accin del hroe. Aqul que se beneficia con la accin del
protagonista.
Opinante. Opina sobre el protagonista, le da dimensin. Es la corte que gira alrededor
del poderoso. Tambin se puede llamar personaje contextual.
Temtico. El autor se vale de l para que el espectador entienda cul es la premisa de la
pelcula. Representa el punto de vista del autor. Logra desentraar complejidades tcnicas
para que el espectador pueda entenderlas.
Aade dimensin. Nos valemos de l para dar calidez y momentos de ternura. Suele
funcionar bien porque oxigena el guin. El problema es saber cundo hay que utilizarlo,
porque produce un corte en la accin.
Da contraste. Ayuda a definir unos personajes contrastndolos con l.
Cable a tierra. Representa el punto de vista del espectador. Se utiliza en las pelculas de
ciencia-ficcin. Siempre es el que descree. Es muy valioso, porque cuando l cree por fin,
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tambin comienza a creer el espectador.

CMO SE CREA UN PERSONAJE


En primer lugar, hay que separar los componentes de su vida en dos categoras bsicas:
interior y exterior.
La vida interior de un personaje es la que comprende desde el nacimiento hasta el
momento en que comienza la historia. Durante este proceso se forma al personaje.
La vida exterior del personaje es la que se desarrolla desde el momento en que empieza la
pelcula hasta su conclusin. Es el mtodo por el que se revela al personaje.
En un diagrama se vera as:

VIDA INTERIOR DEL PERSONAJE


Aunque no utilicemos la biografa del personaje dentro del guin, s es imprescindible que
el escritor lo sepa todo acerca de l.
Dnde naci? Era hijo nico o tena hermanos? Cmo fue su niez? Cmo era la
relacin con sus padres? Qu clase de nio era? Qu estudios curs? Cundo se enamor?
Cmo lleg a la situacin actual?, etctera. Escribir es la capacidad de hacerse preguntas
y encontrar las respuestas.
La personalidad de un personaje viene marcada por su vida anterior, por eso es necesario
conocer todos estos rasgos. Puede que nunca salgan a flote en el guin; otras veces, sin
embargo, ser un elemento fundamental para comprender el modo de actuar de nuestro
personaje.

VIDA EXTERIOR DEL PERSONAJE


Para conseguir que nuestros personajes parezcan reales y con profundidad psicolgica,
debemos dividir sus vidas en tres componentes bsicos:
Profesional. Cmo se gana la vida el personaje. Dnde trabaja? Cmo son las relaciones
con sus compaeros? Cmo se lleva con su jefe?
Hay que ser capaces de definir y examinar las relaciones del protagonista con las personas
de su vida, as creamos una personalidad y un punto de vista. De ah partimos hacia la
caracterizacin.
Personal. Es soltero, viudo, casado, separado o divorciado? Si est casado, con quin?
Cundo se cas? Qu relacin mantiene con su mujer? Tiene muchos o pocos amigos? Si
est soltero, cmo es su vida de soltero?
Cuando tenemos dudas sobre algunas de estas preguntas podemos acudir a nuestra propia

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vida: qu haramos nosotros si nos encontrsemos en la situacin de nuestro personaje?


Siempre resulta muy til.
Privado. Qu hace el personaje cuando est solo. Cules son sus secretos y anhelos?
Adems, cada personaje tendr unos rasgos fsicos que lo caracterizan: su forma de
moverse, algn defecto o atributo notable... No olviden que hay que crear unos personajes
vivos y crebles; personas reales en situaciones reales.

RECUERDA
LOS PERSONAJES
Los personajes son funciones y se desarrollan en relacin con otros.
Herramientas necesarias para construir un buen personaje:

La necesidad dramtica: qu quiere conseguir.


El punto de vista: cmo ve el mundo.
El cambio: cmo se transforma.
La actitud frente a la vida.

Personajes principales

El protagonista lleva adelante la accin.


El antagonista se enfrenta al protagonista durante el conflicto.

Funciones de los personajes secundarios

Confidente: ayudante del protagonista o del antagonista.


Catalizador: provoca el inicio de la accin.
Destinatario de la accin del hroe: aquel que se beneficia con su accin.
Opinante: opina sobre el protagonista.
Temtico: explica la premisa.
Aade dimensin: historias secundarias que dan calidez.
De contraste: define a otros personajes por oposicin a ellos.
Cable a tierra: personaje que en principio descree lo sobrenatural.

Cmo se crea un personaje

Cada personaje tiene unos rasgos fsicos que lo caracterizan:

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5. LA ACCIN

El cine es accin, movimiento. Slo existe en el momento en que se proyecta la pelcula,


por eso siempre es presente. Es algo que est sucediendo en ese preciso instante ante nuestros
ojos. Nuestro gran recurso es, por tanto, la accin que nos servir tambin para revelar al
personaje. Los pensamientos, las ideas, los sentimientos, las emociones deben transcribirse
con acciones y no con palabras, porque el cine no es literatura, sino lenguaje audiovisual.
Tienen que ocurrir cosas frente a la cmara.
Es ms, el conflicto, tanto emocional como fsico, es decir, la lucha para resolver el
problema central, debe verse, no contarse ni explicarse. As pues, accin y conflicto se
desarrollan de forma paralela.

LA ACCIN EXTERNA
La accin externa es la ms fcil de apreciar por el pblico. El cine de Hollywood es un
gran experto en este tipo de accin porque resulta muy comercial.
Son las peleas, las persecuciones, las escenas de amor fsico, las aventuras...
Sin embargo, el hecho de que haya mucha accin fsica no implica que haya mucha intriga,
porque la accin no se identifica con la historia propiamente dicha.

LA ESCENA OBLIGATORIA
En las pelculas suele haber una escena que se denomina escena obligatoria, porque el
espectador siempre la prev y desea. Es ms, su ausencia desnivelara la historia.
Pues bien, estas escenas obligatorias suelen estar cargadas de accin externa porque
corresponden al momento en el que protagonista y antagonista mantienen el
enfrentamiento definitivo.
Y ese enfrentamiento accin se resuelve a favor de uno u otro.

LAS PERSECUCIONES
Las persecuciones merecen una resea aparte porque son escenas que se utilizan con
mucha frecuencia y que, si nos fijamos, estn presentes desde los comienzos del cine, cuando
an no exista el sonido.
El rasgo dominante de las escenas de persecucin es la divisin en planos cortos, en
acciones cortas, en rplicas cortas. En los primeros aos del cine mudo, fue Griffith quien
desarroll la persecucin en montaje paralelo. Tanto la identidad del perseguidor como la del
perseguido pueden ser descubiertas slo al final, mediante el artificio de la cmara subjetiva
que nos da la mirada del cazador sin mostrar su aspecto. Tambin hay que distinguir entre las
persecuciones que transcurren en lugares desiertos donde slo est en juego la pareja
perseguidor-perseguido, y las persecuciones que se desarrollan en un mbito poblado y que
pueden afectar a otras personas indirectamente.

LA ACCIN INTERNA
La accin interna es indispensable en toda pelcula, puesto que hace avanzar la trama.
Todo personaje comienza en un status inicial y despus de pasar por mltiples vicisitudes en
busca de su objetivo, termina en un status diferente al que comenz. Para que la pelcula no
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pierda inters en ningn momento, es fundamental que exista una marcha progresiva a lo
largo de la historia.
As pues, la accin interna se regir por un continuo incremento en la suma de informacin
sobre los personajes y las situaciones. Cada nueva situacin conducir a la pelcula hacia el
final de una forma dinmica, activa y sorprendente. Esto, a su vez, provocar en el espectador
un continuo cambio de sensaciones y sentimientos ante las nuevas vivencias de los
personajes, hasta tal punto de incrementar el deseo de saber si el protagonista lograr su
objetivo final.

CMO SE ESCRIBE LA ACCIN EN EL GUIN


Supongamos que la accin que debemos escribir acompaa una frase pronunciada
simultneamente, la regla es escribir la accin antes de la palabra. Este es un ejemplo
tomado del guin de Una Eva y dos Adanes (Some Like It Hot), de Billy Wilder.
JERRY
(mirando a Joe)
Qu valor!
JOE
(cubrindose rpidamente)
Daphne se ha comprometido esta noche.

RECUERDA
LA ACCIN

Sirve para revelar al personaje.


Se desarrolla de forma paralela al conflicto.

La accin externa

La escena obligatoria, que corresponde al clmax, suele estar cargada de accin


externa.
Las escenas de persecuciones se dividen en planos cortos.

La accin interna

Hace avanzar la trama.

Cmo se escribe la accin en el guin

Ante accin y frase simultnea siempre se escribe antes la accin.

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6. LAS DESCRIPCIONES

En un guin, adems de tramar una historia, debemos describir a sus personajes, a las
acciones que realizan y a los lugares donde se encuentran.
Es fundamental hacer una buena descripcin para poder traducirla en imgenes. Sin
embargo, llegar a conseguir un perfecto equilibrio resulta muy complicado.
El guin no es una novela donde no importa la extensin y se puede dar rienda suelta a los
elementos literarios. Las descripciones del guionista deben ser concisas y certeras.

DESCRIPCIN DE PERSONAJES
Un personaje tambin se revela a travs de su descripcin. Hay que saber dar con sus
rasgos esenciales; esos que lo diferencian de los dems. El guionista debe dibujar sus rasgos
fsicos, pero tambin debe de entender sus particularidades psicolgicas. Hay que cuidar con
sumo detalle la descripcin del personaje para que el director pueda desarrollar la idea del
guionista. De lo contrario, en la pelcula aparecer otro personaje diferente al que haba
imaginado su autor.
La descripcin, adems, debe ser muy breve, enfatizada en lo que no podra dejar de estar.
Slo se describir lo particular del personaje. Un dato que nunca puede faltar es el de la
edad de ste.

DESCRIPCIN DE LUGARES
Los escenarios tambin nos sirven para revelar al personaje. No es lo mismo si la
habitacin del protagonista es pequea y est desordenada, que si es muy ostentosa y est
perfectamente cuidada. Todos estos detalles dicen mucho del personaje. Esta descripcin
requiere mucha sntesis. Unas cinco lneas tienen que ser suficientes para indicar lo singular
del lugar.
No olviden nunca que un guin necesita ritmo y ste tiene que drselo el escritor. Por ello,
cuando se describen los objetos que hay en un lugar no puede hacerse de manera esttica; es
decir, nunca se debe escribir: hay una mesa, hay una silla, hay una lmpara... Hay que esperar
a que se utilicen esos objetos para presentarlos. Si se unen a la accin, se conseguir una
escritura ms dinmica.

DESCRIPCIN DE ACCIONES
La descripcin de las acciones es muy peligrosa; por un lado es conveniente huir de los
adjetivos y concentrarse nicamente en la descripcin rigurosa de la accin. El uso de
metforas puede resultar, incluso, ridculo. Sin embargo, no hay que olvidar los sentimientos.
El texto debe ser evocador y cuando es necesario debe estar cargado de emocin. Si la
accin que describimos es la de una madre intentando salvar a sus hijos de un manitico, no
podemos limitarnos a escribir un informe de la situacin. En el texto se tiene que palpar el
riesgo, el herosmo de la madre y la intensidad del momento. Puede ser que una frase de estilo
ms literario aporte con mayor facilidad la atmsfera dramtica que necesita la escena.
Un ejemplo prctico
Supongamos que debemos adaptar una novela cuyo enunciado dice: El termmetro
marcaba un grado bajo cero en La Gran Va. Cmo podemos describirlo? Existen infinitas
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posibilidades, tantas como alcance la imaginacin del guionista. Por ejemplo, puede aparecer
la imagen de un panel callejero indicando un grado bajo cero, o escucharse una radio
anunciando la temperatura... o bien se puede recurrir a una sucesin de acontecimientos para
dar la sensacin de que la temperatura es muy baja. Sera algo as:
EXTERIOR. CALLE GRAN VA (MADRID). DA
Los viandantes van envueltos en bufandas y abrigos. Caminan
acurrucados bajo un cielo gris y plomizo. Una vendedora de
castaas calienta sus manos en el fuego... etc.
Es muy importante saber exponer esa situacin (el termmetro marcaba un grado bajo
cero en La Gran Va), porque cada una de estas palabras no slo remite a unos planos, a unas
imgenes, a unos sonidos, sino tambin a material de produccin, a condiciones de filmacin,
a dinero.
El guionista no piensa necesariamente en todo eso cuando escribe. Lo ms importante es
que tenga la coherencia y la intensidad de la historia en su cabeza.

RECUERDA
LAS DESCRIPCIONES

Deben ser concisas y certeras.

Descripciones de personajes

Slo se describe lo particular.

Descripciones de lugares

Tambin revelan al personaje.

Descripciones de acciones

Huir de los adjetivos y concentrarse en una descripcin rigurosa.

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7. ESCENAS Y SECUENCIAS

Aunque el cine no se rige por los cambios de decorados del teatro, s ha conservado la
divisin en escenas.
Sin embargo, en muchas ocasiones, comprobarn que este trmino se confunde con el de
secuencia, trastocndose sus significados; sin duda, tambin se debe a la influencia del teatro.
El dominio de ambos vocablos es fundamental para escribir un guin, pues son las partes
que componen el todo.

QU ES UNA ESCENA?
Es la unidad individual ms importante del guin. Su definicin es objetiva, pues hay dos
elementos que la delimitan: el tiempo y el espacio. Si se cambia el lugar o el tiempo es otra
escena distinta. A cada escena le corresponde un cambio de la posicin de la cmara y una
nueva iluminacin porque tendremos un tiempo y un espacio diferentes. Una escena en un
libro sera un prrafo.
A su vez, las escenas estn formadas por planos: uno solo o una serie de ellos. El plano es
lo que ve la cmara. Una unidad de narracin es el plano (ya sabes que la unidad ms pequea
es el fotograma). Un plano es un conjunto de imgenes que se filman desde que se aprieta el
botn del tomavistas hasta que se suelta: es una unidad de toma. As, una pelcula puede tener
400 tomas (o planos). El plano es la unidad bsica del lenguaje audiovisual. Desde una
perspectiva espacial, plano es el espacio escnico que vemos en el marco del visor de la
cmara o en la pantalla; desde una perspectiva temporal, plano (o toma) es todo lo que la
cmara registra desde que se inicia la filmacin hasta que se detiene. El plano es el conjunto
de imgenes que constituyen una misma toma. Y una toma es la accin ininterrumpida de la
cmara, desde que se prende hasta que se apaga. Cada una de las tomas de imagen de un
mismo plano. Las tomas en un libro seran una oracin, o sea desde que se abre la oracin
hasta el punto y seguido o aparte.
Hay planos masters o generales1 cubre una zona general y planos especficos son
detalles de un plano general.

EL PROPSITO DE LA ESCENA
La escena hace avanzar la historia, puesto que es el espacio donde ocurre algo
especfico. Normalmente, en cada escena slo se aporta un nuevo dato, necesario para el
pblico. Rara vez proporciona ms de uno. Esa informacin que recibe el pblico es el ncleo
o finalidad de la escena. Por lo tanto, para que el guin pueda desarrollarse es esencial que
haya cambios de escena.
En la escena siempre ocurre algo determinado: sus personajes se mueven del punto A al
punto B, o la historia se mueve del punto A al punto B. La historia siempre se mueve hacia
delante, incluso en los flashback. Esta es una tcnica utilizada para que el pblico
comprenda mejor lo que sucede. Como el cine se cuenta en presente, mediante el flashback
se puede volver atrs; es un retroceso en la vida de los personajes. Se suele considerar un
recurso demasiado fcil.
1

Plano General es aquel en el que predomina el decorado sobre el personaje. Se utiliza cuando se pretende situar
espacialmente el conjunto de los elementos que se ven. En ocasiones, segn su funcin, recibe el nombre de
plano master, plano que establece toda la accin de la secuencia que luego ser complementada con planos
ms cortos.

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CUNTO DURA UNA ESCENA?


No existen medidas especficas. Sera horrible tener que escribir midiendo
milimtricamente la duracin de cada escena. sta siempre viene marcada por la historia que
contemos cada uno.
Sin embargo, las escenas de dilogo no suelen durar ms de tres pginas, que vienen a ser
tres minutos en pantalla. Y es que en un guin no hay tiempo para florituras.
Tambin puede haber escenas que consten de un solo plano; por ejemplo un avin
surcando el cielo.

ELIPSIS EN LAS ESCENAS


En todas las escenas hay tres partes: un principio, un medio y un final. Pero no es
necesario mostrarlo todo; es ms, siempre es aconsejable escribir una escena ya empezada.
Algunos guionistas consideran que cuanto ms cerca se muestre del final ser mejor para el
guin. sta es la opinin de William Goldman, autor, entre otras obras, de Butch Cassidy and
the Sundance Kid.
Tambin se puede interrumpir en medio de la accin, dejando comprender o adivinar lo
que ocurre en los momentos omitidos. De este modo se consigue ms ritmo y misterio con
enigmas, sobreentendidos o pistas falsas.

EL TIEMPO DENTRO Y FUERA DE LAS ESCENAS


El tiempo que transcurre dentro de la escena suele considerarse como tiempo real,
aunque a menudo se abrevie o se estire. Hay otro tiempo, que es el que transcurre entre
dos escenas consecutivas, y ste es ms difcil de expresar cinematogrficamente. Se lo
conoce por el nombre de time-lapses. Para materializar estos lapsos de tiempo, que pueden
ser segundos, minutos, horas, das, meses o aos, debemos recurrir a representaciones
concretas. Hay clichs muy remanidos que se desaconsejan utilizar; por ejemplo, el reloj que
da vueltas, las hojas que caen del almanaque, el cenicero que se llena de colillas, la botella
que se vaca... Pero hay que reconocer que es necesario emplear algn tipo de convencin.
Tambin se puede usar lo que algunos autores conocen como dilogos time-lapses. Es
decir, a travs de una rplica discreta se comenta, de antemano o a posteriori, el tiempo
transcurrido.

QU ES UNA SECUENCIA?
Su definicin es totalmente subjetiva. Es un bloque de accin dramtica completo en s
mismo. Tiene una unidad narrativa. Agrupa una serie de escenas vinculadas o conectadas
entre s por una misma idea. Se desarrolla a travs de varios lugares y saltando momentos
intiles. El conjunto de los planos que poseen unidad de espacio y tiempo recibe el nombre de
secuencia y puede estar conformada bien por un nico plano al que se denomina planosecuencia o bien por una cantidad indeterminada de ellos. El plano-secuencia es una
secuencia que se rueda en un solo plano, en una nica toma, sin ningn tipo de montaje,
directamente y sin interrupcin, y por eso conserva las unidades espacial y temporal. Una
secuencia equivale a un captulo de un libro que tiene independencia de otra secuencia.
Toda secuencia tiene un principio, medio y final bien definido. Es muy importante
comprender su significado porque funciona como esqueleto o columna vertebral del guin, ya
que es el armazn organizativo, la forma, la base del guin.
En la secuencia, al contrario que en la escena, no coinciden el tiempo flmico y el tiempo

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diegtico (tiempo de la accin contada).

RECUERDA
ESCENAS Y SECUENCIAS

Son las partes que componen el todo.

Qu es una escena?

Es una unidad especfica de accin, delimitada por el tiempo y el lugar.


Est formada por planos o tomas (lo que ve la cmara).
Una escena en un libro sera un prrafo.
Las tomas en un libro seran una oracin, o sea desde que se abre la oracin hasta el
punto y seguido o aparte.

El propsito de la escena

Hacer avanzar la historia.

Elipsis en las escenas

Tienen principio, medio y final, pero no es necesario mostrarlo todo.

El tiempo dentro y fuera de las escenas

El tiempo dentro de las escenas se suele considerar tiempo real.


Time-lapses, lapsos de tiempo que transcurren entre escenas.

Qu es una secuencia?

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Es una serie de escenas conectadas entre s por una idea, con un principio, medio y fin
definidos.
Una secuencia equivale a un captulo de un libro que tiene independencia de otra
secuencia.

8. EL PUNTO DE GIRO
Lo ms difcil de un guin es saber qu escribir. A lo largo de sus pginas nos vamos
alejando de la idea inicial que daba unidad, sin poder controlar el camino que debe seguir la
historia. Esto sucede por no tener una visin general. Normalmente, nos concentramos en la
escena que escribimos en ese momento y, como mucho, tenemos en cuenta la anterior y la que
vendr a continuacin.
Siempre hay que saber hacia dnde se va y no perder de vista el objetivo. Es necesario
seguir una lnea de desarrollo que nos conduzca por el camino ms adecuado al final. El punto
de giro sirve, precisamente, para no perdernos en el laberinto.

DEFINICIN DEL PUNTO DE GIRO


El punto de giro es un incidente o un acontecimiento que se engancha a la accin en un
punto determinado y la obliga a cambiar de direccin, provoca un giro en el camino que
segua la historia hacindola cambiar de rumbo. Otras denominaciones que podemos
encontrar para referirnos al punto de giro son: punto argumental, nudo de la trama, plot point
o hook.

FUNCIONES DEL PUNTO DE GIRO


Ya hemos dicho que el punto de giro sirve para guiarnos a lo largo de la pelcula y
conducirnos por el mejor camino hacia el final, sin perder de vista el objetivo del
protagonista. Adems, es el que hace avanzar la historia, puesto que cada punto de giro la
mueve hacia delante, hacia su resolucin.
Tambin se emplea para sorprender al espectador y que no pueda adivinar lo que va a
suceder en cada momento. Hay que mantener la incertidumbre hasta el final. El guionista
Jean-Claude Carrire deca: El cine es un hombre que llega a caballo a una ciudad del Oeste
y nada sabemos de l. Va a definirse poco a poco, por sus gestos, por sus miradas. Por
supuesto, el punto de giro siempre debe seguir una lgica en la historia; el azar lo dejamos
para la vida, no para la ficcin.

CUNTOS PUNTOS DE GIRO DEBE HABER EN UN GUIN


Cada historia contar con los puntos de giro que precise. No podemos dar un nmero
determinando. Pero s hay ciertos puntos de giro que resultan indispensables cuando nos
referimos a una estructura de guin dividida en tres actos; son los que estn situados al final
del primer y segundo acto. Para que la estructura se mantenga en su lugar hay que contar con
ellos antes de comenzar a escribir el guin, porque son los puntos de anclaje de la accin
dramtica.
El punto de giro est en funcin del protagonista; slo tendremos que seguirlo para dar
con los puntos de giro del final del primer y segundo acto.

ESTRUCTURA DEL PUNTO DE GIRO


Un punto de giro siempre conduce a otro hasta llegar al final de la historia. Es decir, el
final de un punto de giro es la causa que motiva el inicio de otro y as sucesivamente.
sta sera su representacin grfica:

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Accin > Efecto


Razn > Accin > Efecto
Razn > Accin > Efecto
PUNTOS DE GIRO

RECUERDA
EL PUNTO DE GIRO

Es un hecho que se engancha a la accin y la obliga a cambiar de direccin.

Funciones del punto de giro

Seal indicadora que sostiene el entramado de la historia.


Hace avanzar la historia.
Sorprende al espectador.

Estructura del punto de giro

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9. LA FORMA DEL GUIN

Cuando escribimos un guin es porque deseamos verlo transformado en pelcula. Por eso,
una vez terminado, tenemos que presentarlo a las personas que pueden tomar y ejecutar esa
decisin. Ellos, en cuanto le echan el primer vistazo, son capaces de advertir si el guin est
escrito por un aficionado o por un profesional y si consideran que es el guin de un aficionado
probablemente no sigan con la lectura.
Por lo tanto, hay que cuidar la forma del guin. Esa ser la primera oportunidad de que, al
menos, sigan leyendo nuestro trabajo.

EL GUIN DE HOY
En los aos 20 y 30 el guionista deba indicar el tamao de los planos, los ngulos de toma
de vista, los movimientos de cmaras eventuales... mientras que el realizador se limitaba a
dirigir a los actores. Es decir, antes, la realizacin tambin corresponda al guionista.
Hoy en da la forma del guin es muy simple. Se divide en escenas donde incluimos
accin, descripcin de los personajes y de los lugares y dilogos en estilo directo. El
guionista no tiene la responsabilidad de especificar las tomas de la cmara y la terminologa
detallada de la filmacin. Para eso est el director, quien tendr que tomar las palabras sobre
el papel y transformarlas en imgenes en la pelcula. Es ms, si presentamos un guin donde
abundan las tomas de cmara nosotros mismos nos estamos delatando. Enseguida sabrn que
se trata de un guionista novato.

AS SE PRESENTA UN GUIN
ste es un fragmento de la escena 29 de Una Eva y dos Adanes, de Billy Wilder, un guin
que podemos encontrar impreso. He numerado algunas lneas para estudiar las partes que
componen la escena.
(1)

29 INTERIOR. COCHE-CAMA. NOCHE

(2)

Las chicas amontonadas en el pasillo se separan del montn


y se escabullen hacia sus literas lo ms rpidamente
posible. Jerry sube a toda prisa la escalerilla de su
litera y cierra las cortinillas en el mismo instante en que
se abren las de la litera inferior 1 y aparece Sue. Echa
una mirada por el corredor, ahora vaco y tranquilo.
(3)SUE
(4)(furiosa)
(5)Qu est pasando aqu?
(grita)
Bienstock!
Bienstock sale tambaleante y medio dormido de la litera
inferior 2.

29

BIENSTOCK
Ya estamos en Florida?
(6)CORTE A:

La cabecera de cada escena


(1) Al iniciar cada escena lo primero que hay que escribir es la cabecera, encabezamiento o
copete. En ella deben aparecer tres datos en este orden: si la escena se desarrolla en INTERIOR o en EXTERIOR; lugar donde se produce la escena y si es de NOCHE o de DA.
Esta informacin es necesaria para produccin.
La ltima parte de la cabecera, donde nos referimos al perodo del da, tambin puede
indicarse como AMANECER o ATARDECER, pero es conveniente dosificarlos en un guin,
pues a la hora de grabar conllevan ms problemas.
Hay pocas excepciones en la escritura de la cabecera. Por ejemplo, cuando un guionista
quiere sugerir un movimiento de cmara desde un interior a un exterior lo indicar as:
INTERIOR/EXTERIOR. Si es a la inversa se escribir: EXTERIOR/INTERIOR.

Descripcin de la gente, lugares o accin


(2) Despus de la cabecera se deja un doble espacio y se pasa a la descripcin de la gente,
lugares o accin. Se escribe en presente, a un espacio, a margen completo y no debe
ocupar ms de unas cuantas lnea.
Cada vez que aparezca un personaje nuevo hay que escribir todas las letras en maysculas
(JUAN), lo mismo ocurre si indicamos alguna vez un movimiento de cmara
(PANORMICA). Tambin los efectos sonoros se escriben con maysculas (SUENAN LAS
CAMPANAS), as ayudaremos a localizarlos antes a los tcnicos de sonido.

Cmo se escriben los dilogos


(3) (5) Tras la descripcin se deja un doble espacio y escribimos en el centro de la pgina
el nombre, en maysculas, del personaje que va a hablar. En la siguiente lnea ir el dilogo,
situado en el centro de la pgina y no de margen a margen. Si ocupa ms de una lnea, se
escribirn a un espacio.
Cuando el personaje no est en pantalla pondremos: VOZ EN OFF DE JUAN, o ms
abreviado: JUAN (V.O.). Si no sabemos a quien pertenece esa voz en off habr que describir
si es de un hombre joven o mujer: (VOZ EN OFF DE NIO). En Estados Unidos diferencian
cuando el personaje s est en escena, aunque no aparezca en ese momento en el encuadre. En
ese caso no indican voz en off, sino: JUAN (O.S.) o JUAN (O.C.), O.S. viene de Off-Screen y
O.C. viene de Off-Camera, que quieren decir fuera de cmara.

Cmo se escriben las acotaciones


(4) Las acotaciones escnicas para el actor se escriben entre parntesis bajo el nombre
del personaje que habla, siempre a un solo espacio y sus mrgenes nunca sern tan amplios
como los de los dilogos. Algunos guionistas, cuando son muy breves, las escriben junto al
nombre del personaje y en cursiva:
JUAN (gritando)

30

En Hollywood existe la opinin generalizada de que es mejor evitar las acotaciones porque
se supone que el dilogo, si es bueno, debe expresar las actitudes de los personajes. Yo no
llegara a tanto, pero, en cualquier caso, no hay que abusar demasiado.

El final de cada escena


(6) Cuando finaliza una escena no es necesario indicarlo de una manera determinada. Se
contina con la siguiente y ya se supone que la transicin se hace por corte. Sin embargo,
podemos encontrar escrito al final, por ejemplo, CORTE A:. Aparecer en el margen derecho,
a doble espacio, bajo la ltima lnea que se haya escrito.
Los trminos que se utilizan para la transicin entre escenas son:
CORTE A: Cada vez se usa menos. Establece un cambio de tiempo o lugar entre dos
momentos de la narracin. Es til para presentar escenas paralelas.
FUNDIDO: De apertura: la imagen emerge de un fondo negro. De cierre: la imagen se
esfuma en negro. Une o separa dos partes. Tambin se emplea para iniciar o terminar un
flashback.
ENCADENADO: La imagen previa debe ir desapareciendo lentamente mientras la
sustituye la imagen siguiente.
INSERTO: Se insertan planos por corte, por ejemplo: detalle de un objeto que se filma en
primer plano.
Estos efectos pticos suelen ser decisiones del director o editor y no del guionista.

RECUERDA
El guin de hoy

Se impone el guin literario frente al guin tcnico.


Se divide en escenas donde incluimos accin, descripcin de los personajes y de los
lugares y dilogos en estilo directo.

La cabecera de cada escena

Tres datos: INTERIOR o EXTERIOR, lugar donde se desarrolla la escena y DA o


NOCHE.

Descripcin de la gente, lugares o accin

Se escribe en presente, a un espacio y a margen completo.

Cmo se escriben los dilogos

Se sitan en el centro de la pgina.


Si el personaje no aparece en pantalla, se indica: Voz en off (V.O.).

Cmo se escriben las acotaciones

Aparecen entre parntesis, bajo el nombre del personaje que habla.

31

El final de cada escena

32

CORTE A:
FUNDIDO:
ENCADENADO:
INSERTO:

10. LOS RECURSOS NARRATIVOS

Para poder trazar una historia con gancho existen una serie de recursos narrativos. Si
sabemos manejarlos con destreza podremos captar la atencin del espectador con nuestro
guin. El problema es que estas estrategias, creadas para producir un efecto, tienen que
pasar desapercibidas y, an as, conducirnos al resultado final que deseamos. Algunos de los
recursos dramticos son muy sencillos; otros, sin embargo, resultan ms complicados, pero
todos, usados adecuadamente, son eficaces.

LA FOCALIZACIN
Todas las historias estn contadas desde un punto de vista y el guionista tiene que
decidir cul va a ser ste, antes de comenzar a escribir. Segn el modo de narracin que
elijamos, involucraremos al espectador de forma diferente en la pelcula, ya que le haremos
llegar la informacin de distinta manera.
Podemos escoger, por ejemplo, el punto de vista del protagonista. El espectador estar
presente en las mismas escenas en las que se encuentre el protagonista, por lo tanto
conocern, a la vez, los mismos datos. As conseguiremos que el espectador se identifique con
el protagonista. Pero quizs, queremos lograr otro efecto, entonces elegiremos otra
focalizacin. Bsicamente se distingue entre tres puntos de vista fundamentales.

Focalizacin cero
Hay un narrador omnisciente que lee en las mentes y relata los pensamientos de los
personajes. Es como si fuese un Dios que est por encima de ellos y conoce de antemano el
pasado de cada uno y lo que les va a suceder. Podra estar en imagen, pero tambin puede que
no aparezca nunca.
Este tipo de focalizacin no suele funcionar en el cine. Un ejemplo de focalizacin cero es
el personaje que interpreta el propio Bowles en El cielo protector, de Bertolucci.

Focalizacin interna (fija y variable)


En la focalizacin interna fija elegimos el punto de vista de un solo personaje. El
espectador se entera a la vez que este personaje de lo que est sucediendo. No tiene ninguna
informacin extra. Espectador y personaje siempre saben lo mismo. No es necesario que haya
una voz en off; tampoco hay que utilizar la cmara subjetiva todo el tiempo. Este tipo de
focalizacin favorece la identificacin del espectador, pero limita la posibilidad de trabajar
con el suspense y el misterio. Adems, es muy til para presentar al personaje al comienzo de
la pelcula.
En la focalizacin interna variable, sin embargo, elegimos dos o ms puntos de vista.
Podemos conocer lo que saben y piensan varios personajes, uno tras otro. Este tipo de
focalizacin puede confundirse con la que viene a continuacin.

Focalizacin externa o neutra


La cmara va cambiando de punto de vista. En un momento dado puede seguir a un
personaje y luego a otro, con lo cual el espectador sabe ms que los personajes de la pelcula.
El espectador lo ve todo desde fuera.
33

Este tipo de focalizacin se utiliza ms en televisin, en las telenovelas. Tambin se conoce


como tcnica behaviorista, en la que todas las acciones y datos del relato son vistos desde
el exterior, sin entrar en las mentes.

DRAMATIZACIN
Este recurso pretende lograr la atencin sobre cualquier historia, aunque sea un
acontecimiento anodino. Igualmente, si narramos un hecho sorprendente sin dramatizarlo,
tampoco lograremos que el espectador se interese por l.
Para lograr una buena dramatizacin deberemos saber concentrar la historia buscando la
informacin ms sobresaliente. Si abarrotamos de datos al espectador no ser capaz de
asimilarlos.
Tampoco se debe contar la historia de una forma neutra, por el contrario, hay que saber
emocionar al espectador, por ejemplo, haciendo que se identifique con el protagonista.
Adems, intensificaremos los sentimientos y jerarquizaremos los acontecimientos,
dndoles a unos mayor importancia que a otros.

LAS INFORMACIONES
Saber administrar la informacin que se ofrece al espectador es un recurso muy til.
Siempre, en la presentacin, al comienzo de la pelcula, es donde habr un mayor nmero de
informacin. Despus ir disminuyendo, incluso, a veces, se puede ocultar una informacin
durante algn tiempo para crear mayor suspense y darla cuando se considere oportuno.
Hay que recordar que en el cine no se puede volver atrs como en una novela, por eso las
informaciones no pueden ser ni demasiadas, ni muy complicadas. Es ms, si son importantes,
deben repetirse a lo largo de la pelcula, pero ofrecidas de forma diferente.
En algunas ocasiones el espectador sabe ms que el personaje, pero otras veces es al
contrario. Es otra forma de jugar con el sentido dramtico. En cualquier caso, siempre hay que
mostrar por qu un personaje est al corriente de algo; no vale que tenga la informacin
porque s.

ELIPSIS Y PARAELIPSIS
Toda accin tiene un principio, desarrollo y fin, pero no estamos obligados a mostrar lo
que sucede plano por plano. En una discusin, por ejemplo, se puede comenzar la escena
con el momento ms duro del enfrentamiento. Lo que conseguimos con este recurso es dar
ritmo a la historia. Tambin podemos crear sorpresa, ocultando algn dato a la vista del
espectador.
Hay un caso particular de elipsis llamada paraelipsis, que consiste en ocultar algo de
capital importancia al pblico, que el personaje tratndose de una focalizacin interna
fija s sabe.

EL SUSPENSE Y LA SORPRESA
No se pueden confundir estos dos recursos. En el suspense contamos con la
participacin del espectador y jugamos con sus emociones. Por ejemplo, el espectador sabe
que hay una bomba debajo del asiento de un avin y que explotar en media hora. Este dato,
sin embargo, no lo conocen los viajeros. Con esa informacin lograremos mantener la
emocin del espectador que estar en suspense, esperando el paso del tiempo para saber si la
bomba estallar.
34

Por el contrario, si el espectador no sabe nada y, de pronto, estalla una bomba, habremos
utilizado, en lugar del suspense, el factor sorpresa, ms efectista que el primero pero menos
emocional.

LA ANTICIPACIN
Al espectador siempre le gusta adivinar lo que va a suceder en la pelculas. El guionista
tiene que jugar con este factor y dotarlo de la informacin necesaria para que pueda anticipar.
Pero, claro est, el guionista debe guardarse un as en la manga y sorprender siempre con una
resolucin diferente. Al espectador no le gusta acertar la anticipacin, si esto sucede no se
involucra en la historia. Como ven, este recurso est muy ligado al suspense y la sorpresa.
Otra regla fundamental es que siempre tiene que contestarse la anticipacin, no se puede
dejar sin resolver. La mayora de los gags de humor utilizan la anticipacin. Esta resolucin
de la anticipacin se llama cumplimiento, con lo que estaramos ante un recurso de
anticipacin-cumplimiento.

SEMBRAR Y COSECHAR
Sembrar, implantar o planting, es dejar caer, como si no tuviese la menor
importancia, un detalle o un hecho en el comienzo de la pelcula que, ms tarde, al final,
ser fundamental para su resolucin.
La implantacin no se puede dejar ver al espectador, tiene que pasar inadvertida. El
problema es que puede romper el ritmo al parecer una escena intil.
Siempre hay que llevar hasta el final las implantaciones. Ese final es el pay off.
Cosechamos lo que hemos sembrado, le damos una respuesta. Por ejemplo, en una escena
inicial vemos como una chica corriente se divierte en un parque de atracciones disparando a
una diana y siempre acierta en el centro. Pues bien, al final de la pelcula su buena puntera le
permitir acabar con el asesino.

LA TRAMPA
La trampa, hareng-saur o red herring, es un truco empleado para desviar la atencin y
la anticipacin del espectador y, as, sorprenderlo al final. Puede consistir en dejar pistas
falsas deliberadamente. Por ejemplo, utilizar en la trama a un tipo de aspecto sospechoso para
captar la atencin y que, finalmente, resulte ser inofensivo.
Hitchcock, muy amigo de las trampas, utiliz en Psicosis la historia de los 40.000 dlares
robados por Janet Leigh para despistar al espectador.

LA CARACTERIZACIN
El conjunto de detalles que constituyen el aspecto y el comportamiento de un
personaje determinado, sirve al guionista para individualizarlo. Entre los elementos bases de
una caracterizacin se encuentran: la edad aproximada del personaje, la posicin en la
sociedad, la relacin con los dems, el comportamiento de los dems con respecto a ese
personaje y, a veces, un pasado oculto.
El carcter del personaje se tiene que mostrar con acciones, sobre todo al comienzo del
film, aunque la caracterizacin no se puede hacer de golpe, sino a lo largo de toda la pelcula.
Muchas veces nos olvidamos de los personajes secundarios. Estos tambin necesitan ser
caracterizados, con ellos se suele emplear el tag o rasgo caracterstico, un tic, un gesto, un
detalle en la indumentaria, que lo diferencia de los dems. Eso s, el tag siempre debe estar
35

en relacin con la historia; no se puede insertar artificialmente.

EL CONTRASTE
La mejor manera de distinguir un personaje, un lugar o una situacin es
diferencindolo de otros. Adems, no es necesario que las diferencias sean totales, se puede
establecer un contraste entre dos personajes referido a algo en comn. Por ejemplo: dos
hombres estn en contra de las centrales nucleares, pero cada uno lo manifiesta de una forma
diferente. As podremos crear ms matices y riqueza en un personaje.
Se desaconseja dar a dos personajes rasgos muy parecidos, salvo que se juegue, claro est,
con el equvoco.

EL DESCANSO
Es necesario introducir escenas de relajacin y descanso, de lo contrario se producira
una saturacin en la historia. Tanto si te trata de una comedia como de un drama, no podemos
estar constantemente desternillndonos de risa o llorando a moco tendido. Necesitamos un
cambio, un contraste con el que reforzaremos las sensaciones que queremos lograr.
Normalmente, estas escenas de descanso se dejan a los personajes secundarios. Ellos se
encargan de dar otro color a la historia y as hacerla ms real.

EL CALDERN
El caldern o nfasis es una manera de detener la atencin sobre un detalle, un gag, un
acento, una cada, una rplica, para acabar una escena importante y redondearla, o para
anunciar algo importante que va a ocurrir a continuacin.
Se puede emplear un ruido, un gesto o un efecto simultneo para acentuar una frase o una
accin (capper). Tambin se pueden utilizar botones (buttons), que se aplican a esos
momentos fuertes de suspense y misterio que cierran cada movimiento. En las series de
televisin suelen aparecer antes de los cortes publicitarios.

EL GAG REPETITIVO
Es un detalle gracioso, verbal o visual, de comportamiento o de decorado, concebido
para ser repetido varias veces en el transcurso de una pelcula. As se crea, por su
repeticin, pero tambin por sus variaciones, una comicidad cclica y creciente.
Tradicionalmente, cuando aparece por ltima vez el gag repetitivo (generalmente al final
de la obra), se presenta con un giro de ciento ochenta grados. Por ejemplo, aquel que siempre
ha recibido bofetadas termina abofeteando.

EL MAC GUFFIN
Es una excusa. Resulta ser algo de vital importancia para el protagonista y el
antagonista, pero para el espectador no tiene ningn inters; es ms, ni siquiera llega a
saber de qu se trata.
Por ejemplo, el Mac Guffin en las pelculas de espionaje o de suspense es el documento
secreto, los papeles, o el secreto militar o poltico que est en juego. La historia gira entorno a
este pretexto que nada importa al espectador. El maletn de Pulp Fiction es otro ejemplo de
Mac Guffin.

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RECUERDA
LOS RECURSOS NARRATIVOS

Sirven para captar la atencin del espectador.


Tienen que pasar desapercibidos.

La focalizacin

Desde qu punto de vista contamos la historia:


Focalizacin cero: narrador omnisciente.
Focalizacin interna (fija y variable).
Focalizacin externa o neutra.

La dramatizacin

Hay que saber dramatizar cualquier historia: bien sea un hecho anodino o, por el
contrario, sorprendente.

Las informaciones

Saber administrar la informacin.

Elipsis y paraelipsis

Ocultar parte de la historia.

El suspense y la sorpresa

El suspense cuenta con la complicidad del espectador.

La anticipacin

Adivinar lo que va a suceder.

Sembrar y cosechar

Planting (en el comienzo) y pay off (en el final).

La trampa

Desviar la atencin del espectador con un truco.

La caracterizacin

Detalles que constituyen el aspecto y el comportamiento de un personaje.

El contraste

Lograr la identificacin mediante la diferenciacin.

El descanso

Introducir escenas de relajacin para no saturar.

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El caldern

nfasis para detener la atencin.

El gag repetitivo

Detalle gracioso que se repite a lo largo de la historia.

El Mac Guffin

38

Es un pretexto que nada importa al espectador.

11. LA ESTRUCTURA

La personalidad de cada guionista se refleja en la estructura, pues es la forma que


elegimos cada uno para contar una historia. Es decir, una misma historia se puede contar de
diferentes maneras. De nuestra eleccin depender que logremos captar la atencin del
espectador y que ste se identifique con lo que ve. Es por ello la parte ms difcil e importante
del trabajo del guionista.
No podemos ser originales en las historias, pero s en cmo las vamos a contar. La
estructura es el eje del trabajo del guionista. El orden y la seleccin de las escenas
determinarn la trama que crearn la estructura del guin.

REGLAS EN LA ESTRUCTURA
Las estructuras pueden ser muy distintas entre s. No hay una regla fija, aunque algunos
tericos se empeen en decir lo contrario. En cualquier caso, deben seguir un orden
creciente y progresivo de inters de tal manera que jams aburran al espectador.
No podemos olvidar que los personajes tienen un objetivo y una motivacin, que es la de
llegar a ese objetivo. Estos dos elementos nos permitirn trazar una lnea que unir a ambas
partes. Por lo tanto, cada historia tendr su propia estructura. Es decir, sern las historias
quienes determinen las estructuras y no al contrario. Eso significa que lo ltimo que
haremos ser la estructura.

LA ESTRUCTURA DE TRES ACTOS


Cuando una persona empieza a escribir guiones siempre le resulta ms fcil si sigue una
estructura determinada y perfectamente trazada. Lo ms comn es utilizar la estructura de tres
actos. Los cuentos populares siguen esta estructura, igual que el 90% de las pelculas
norteamericanas. Esta divisin ya era tpica de la tragedia griega. Aristteles lo llamaba
exposicin, peripecia y catstrofe. En Japn, en el teatro medieval, ya se hablaba de tres
actos. Se referan a ellos como JO HAI KIU (preparacin, desarrollo y estallido).

DURACIN DE CADA ACTO


Una pgina del guin equivale, aproximadamente, a un minuto de pelcula, escrito con
letra Courier New o Courier, de 12 puntos. Teniendo esto en cuenta, se puede decir que
el guin de una pelcula que dura 120 minutos (dos horas), debera tener una extensin de 120
pginas.
Pues bien, el primer acto debe ocupar una cuarta parte del total, es decir, unos 30 minutos;
el segundo acto seran las dos cuartas partes de la obra 60 minutos; y el tercer acto siempre
39

suele ser el menor, no llega a la cuarta parte, es decir, durara entre 20 y 25 minutos.
Vemoslo grficamente:

GRFICO DE LA ESTRUCTURA DE TRES ACTOS


A continuacin van a ver en un grfico los elementos ms importantes que componen la
estructura de tres actos. En los siguientes temas iremos estudiando cada uno de ellos con
detenimiento; pero, previamente, es conveniente que tengan una visin global de ellos.

D = Detonante
1er P.G = Primer Punto de Giro
P.M = Punto Medio
2 P.G = Segundo Punto de Giro

40

RECUERDA
LA ESTRUCTURA

Cmo contamos la historia.


Reglas en la estructura.
Seguir un orden creciente de inters.
Cada historia marcar su propia estructura.

La estructura de tres actos

Duracin de cada acto

Grfico de la estructura de tres actos

D = Detonante
1er P.G = Primer Punto de Giro
P.M = Punto Medio
2 P.G = Segundo Punto de Giro

41

12. ACTO I: PLANTEAMIENTO

El primer acto, conocido como planteamiento, presentacin o set-up, corresponde al


comienzo del guin y abarca hasta el primer punto de giro. En l se presenta la historia,
los personajes y la situacin; es decir, est lleno de informacin. Esto hace que corramos el
peligro de convertirlo en un mero informe didctico cuando lo ms importante es que resulte
muy atractivo.
Aqu hay que plantear el problema que se va a resolver en el tercer acto. Pero tambin
debemos dejar claro a quin le ocurre, qu es lo que le ocurre y dnde y cundo le ocurre. El
primer acto construye la motivacin y si el espectador no se la cree la pelcula ser un
fracaso.

GRFICO DEL PRIMER ACTO

EQUILIBRIO
Durante los 10 primeros minutos de la pelcula, aproximadamente, debe aparecer la
cotidianidad no alterada. Hay que presentar al protagonista en su vida diaria, con las
circunstancias que existen a su alrededor; es decir, ensear la situacin dramtica del
personaje. Si ste, por ejemplo, pertenece a un cuerpo de polica de brigada especial y su
cotidianidad es verse envuelto en tiros, as ser como habr que mostrarlo.
En las tres primeras pginas del guin hay que saber dar de forma dramatizada cul es el
status, compuesto por el entorno social y fsico, de tal forma que el espectador ya sepa
reconocer de qu estilo es la pelcula e, incluso, si le va a gustar o no. Tiene que entender de
qu trata, cul es la premisa dramtica. Estos tres minutos, adems, son claves para el
guionista, porque si no enganchamos ah al productor dejar de leer nuestro guin y habremos
perdido nuestra oportunidad.

DETONANTE
Tambin conocido como catalizador, es el momento en el que sucede algo que dispara
un conflicto. Se rompe la cotidianidad del protagonista porque asume que debe resolver ese
conflicto. Ahora tiene que emprender una serie de acciones para lograr un objetivo concreto.
Dicho objetivo debe estar presente a lo largo de la pelcula, ser lo que nos marque una
direccin.
El detonante forzar al espectador a hacerse una pregunta la pregunta principal que
debe contestarse casi al final de la pelcula, en el clmax y no antes. La pregunta no puede
cambiar porque est relacionada con el objetivo del protagonista.

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El detonante puede estar formado por una o varias escenas. Hay que procurar que aparezca
antes del minuto 13, aproximadamente, sino la pelcula resultara muy pesada. En los films
hechos para televisin aparece antes, nada ms comenzar, para atraer al pblico y evitar que
cambie de canal.
Ejemplo de detonante
Tomemos como ejemplo la pelcula Testigo en peligro. En ella el polica John Book
(Harrison Ford) deba desenmascarar una corrupcin policial y salir con vida de ello. La
historia comenzaba cuando Samuel Lapp, un nio amish, se converta en el nico testigo de
un asesinato cometido en los servicios de una estacin de tren. El detonante es el asesinato
que ve el nio, porque a partir de este momento se altera la normalidad de la historia y pone la
pelcula en marcha.
La pregunta, hasta entonces, sera: lograr John Book (Harrison Ford) atrapar al asesino?

PRIMER PUNTO DE GIRO


Es un incidente que se engancha a la historia y cambia la direccin de lo que hasta ese
momento vena sucediendo; es decir, es un acontecimiento que marca un cambio.
El primer punto de giro es uno de los pilares sobre los que descansa la estructura y
suele suceder entre el minuto 25 al 30 de la pelcula. Al igual que el detonante, puede tratarse
de una o varias escenas.
Compromete definitivamente al protagonista, lo involucra de tal manera que ya no
puede echarse atrs y debe seguir tras el objetivo. Tambin aumenta el riesgo y replantea la
pregunta central que nos habamos hecho antes en el detonante. Es el nico momento en que
podemos cambiar la pregunta, a partir de entonces todo cuanto ocurra en la pelcula deber
estar relacionado con ella.
Ejemplo de primer punto de giro
Volvamos a Testigo en peligro. Recordemos que el nio amish identifica a un polica como
el asesino. Book cuenta a su jefe lo sucedido y poco despus es tiroteado en el garaje de su
casa. Lleva al nio y a la madre a la granja amish y, cuando va a seguir solo su camino,
estando malherido, estrella su coche contra un poste y debe permanecer en la granja.
El primer punto de giro estara formado por las escenas del tiroteo y el golpe con el coche
en la granja amish. La historia da un giro inesperado. Si han tiroteado a Book es porque su
jefe tambin est involucrado; la corrupcin policial es ms grave de lo que parece. Despus
Book no puede seguir adelante. Al permanecer en la granja pone en peligro a toda la familia
amish. La historia ha vuelto a cambiar.
La pregunta principal tambin toma un nuevo matiz, no se trata slo de encontrar al
asesino. La pregunta definitiva sera: lograr John Book desenmascarar la trama de
corrupcin policial?

RECUERDA
ACTO I: PLANTEAMIENTO

Desde el comienzo hasta el primer punto de giro.


Se presenta la historia, los personajes y la situacin.
Hay que plantear el problema que se resolver en el Acto III.

43

Grfico del primer acto

Equilibrio

Cotidianidad no alterada.

Detonante

Sucede algo que dispara un conflicto.


Fuerza al espectador a hacerse una pregunta (pregunta principal) que se debe contestar
en el clmax.

Primer punto de giro

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Acontecimiento que marca un cambio.


Es uno de los pilares sobre el que descansa la estructura.
Compromete definitivamente al protagonista.
Aumenta el riesgo.
Replantea la pregunta principal.

13. ACTO II: CONFRONTACIN

El segundo acto, conocido como confrontacin, desarrollo o development, es una


unidad de accin dramtica que abarca desde el primer punto de giro hasta el segundo.
Su duracin es mayor que la de los otros dos actos; en una pelcula de dos horas ocupara
unos 60 minutos, es decir, las dos cuartas partes de la cinta. En l se desarrolla el conflicto
que enfrenta al protagonista con el antagonista, o con aquellas peculiaridades que
dificultan el logro del objetivo que se ha propuesto.
Este acto intermedio es el ms difcil de todos porque hay que construir y mantener una
tensin dramtica con mucha fuerza de forma artificial, mediante una sucesin de puntos de
accin. Estos puntos de accin crean una serie de incidentes que se van enlazando unos con
otros; es decir, a cada accin le corresponde una reaccin y as sucesivamente.

GRFICO DEL SEGUNDO ACTO

EL PUNTO MEDIO
El punto medio o mid point, es una argucia de los guionistas para simplificar la
escritura del segundo acto. Se divide en dos mitades, y a su vez cada mitad en dos partes, de
este modo no resulta tan largo a la hora de desarrollarlo. Su finalidad es que no olvidemos la
pregunta central, porque si la perdemos de vista la pelcula ser un fracaso. El punto medio
nos ayuda a mantener el rumbo de la trama argumental.
Las cuatro partes son diferentes puntos argumentales y cada uno tiene principio, desarrollo
y fin. El final de un punto de giro est enlazado con el comienzo del siguiente (accinreaccin). Por ejemplo: primero hay que encontrar un plan (primera parte), despus hay que
desarrollarlo (segunda parte), pero algo sale mal (punto medio) y nos conduce a la segunda
mitad. El revs cuando el protagonista cree que ha alcanzado algo y se da cuenta en el
ltimo momento de que no es as, es la mejor herramienta para el punto medio. Con l
se logra una intensidad dramtica muy alta.
Ejemplo de punto medio
Vamos a localizar el punto medio de la pelcula Pecados capitales (Seven), de David
Fincher. La historia era la de dos detectives, el veterano Sommerset (Morgan Freeman), a
punto de retirarse, y el novato Mills (Brad Pitt), en busca de un asesino en serie que ejecutaba
sus crmenes en base a los siete pecados capitales.
La pregunta principal es: lograrn detener al asesino antes de que siga matando? El primer
punto de giro corresponde a las escenas en que Sommerset relaciona los dos asesinatos que
han habido hasta el momento y se implica ntimamente en el tema. A partir de aqu entramos
45

en el segundo acto. El punto medio es cuando llegan a casa del asesino en serie (ellos todava
no saben que han acertado) y aparece ste por el pasillo y les dispara. Este momento marca
claramente un antes y un despus en el segundo acto y sigue vinculado con la pregunta
principal.

SEGUNDO PUNTO DE GIRO


Marca el final del segundo acto. Justo antes de llegar al segundo punto de giro el
protagonista se encuentra en el momento de mayor crisis. Est en el punto ms crtico,
cuando ya no encuentra ninguna salida. De pronto aparece una informacin que le permite
saber algo nuevo y fundamental. Est vinculado a la luz, a la toma de conciencia, porque
esa informacin le posibilitar resolver la cuestin central. Se le permite desanudar el lo y
encaminarse hacia la resolucin final. Adems, el protagonista se vincula definitivamente en
la trama; ya es imposible salir de ella.
El segundo punto de giro es el que tiene mayor intensidad dramtica hasta ese
momento. Puede ser muy breve o estar formado por una secuencia ms elaborada.
Ejemplo de segundo punto de giro
Volvamos a Pecados capitales. Despus del punto medio los detectives se dan cuenta de
que estn a merced del asesino, las investigaciones han llegado a un punto muerto y ya no
pueden hacer nada por seguir adelante. Incluso el veterano Sommerset toca fondo. Lo vemos
en un bar, en crisis. De pronto, el mismo asesino se entrega voluntariamente en la comisara.
Ese es el segundo punto de giro: la luz que les permite seguir adelante. A partir de ese
momento la pelcula entra en el tercer acto, encaminado a contestar la pregunta central que
llevar al desenlace final.

LAS DIFICULTADES
Durante el segundo acto el protagonista lleva a cabo una gesta para lograr su objetivo. Si
fuese fcil de conseguir se pasara directamente del primer acto al tercero, pero entonces no
habra pelcula. Sin conflicto, sin crisis, no tendra sentido la historia, no podra enganchar a
un pblico que est deseando ver cmo se desenvuelve el protagonista en la lucha que debe
mantener para recuperar el estado no alterado inicial.
El guionista se vale de una serie de acciones para hacer progresar la historia,
impulsndola. Como ya hemos visto, cada punto de accin provoca una reaccin fundamental,
sobre todo, para el avance del segundo acto. Estas acciones son dificultades que crea el
guionista y las utiliza como herramienta para obstaculizar el camino del protagonista.
Como veremos a continuacin, pueden ser de diversa ndole.

Contraintenciones
Son las acciones que realiza el antagonista para evitar que el protagonista logre su
objetivo. Este tipo de dificultad es la que mejor funciona porque se puede decir que el
segundo acto es del antagonista. Aqu es donde juega su principal baza y toma mayor
relevancia, para ello debemos desplegar todas sus posibilidades.
El antagonista debe ser un personaje fuerte, que sepa dar la talla frente al protagonista. Si
fuese dbil no supondra ninguna dificultad para el protagonista.

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Complicaciones
Comprende las acciones que se realizan debido a las decisiones que toma el propio
protagonista. Estas decisiones, errneas o arriesgadas, conducen al protagonista a un
verdadero atolladero. Consiguen meterlo en dificultades de las que luego no sabe cmo salir.
Las decisiones pueden deberse a la ignorancia del protagonista o a un error de juicio, pero
nunca a la maldad de su espritu.
Las complicaciones funcionan muy bien en las comedias de enredo.

Obstculos
Es una fuerza, situacin o barrera contra la que se topa el protagonista en el camino
hacia su objetivo. Los obstculos son de carcter permanente o de carcter accidental.
Los obstculos de carcter permanente pueden ser accidentes naturales o defectos
fsicos. Por ejemplo: un ro sin puente o una persona a la que le falta una pierna.
Los obstculos de carcter accidental son los que peor funcionan dentro de las
dificultades. Pueden ser, por ejemplo, una tormenta o una llave que se rompe.

RECUERDA
ACTO II: CONFRONTACIN

Desde el primer punto de giro hasta el segundo punto de giro.


Se desarrolla el conflicto y la lucha del protagonista por lograr su objetivo.

Grfico del segundo acto

El punto medio

Argucia de los guionistas para simplificar la escritura del Acto II.


Ayuda a mantener la direccin de la trama argumental.
El revs: mejor herramienta.

Segundo punto de giro

Cuando el protagonista toc fondo surge una nueva informacin.


Es el de mayor intensidad dramtica hasta entonces.

Dificultades

Creadas por el guionista para obstaculizar al protagonista.

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Contraintenciones

Punto de vista del antagonista.

Complicaciones

Decisiones que toma el protagonista.

Dificultades

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De carcter permanente.
De carcter accidental.

14. ACTO III: RESOLUCIN

El tercer acto, conocido como resolucin, desenlace o resolution, es una unidad de


accin dramtica que abarca desde el segundo punto de giro hasta el final de la pelcula.
En l se resuelve el guin siguiendo una lgica que proviene de los actos anteriores. Es el
ms breve, pero tambin el ms intenso. Est compuesto por una sucesin de puntos de accin
de mayor viveza cada vez.
En esta ltima parte casi no hay tiempo para describir. Debemos ir directo a la accin.
Adems, tenemos que recordar todas las historias secundarias, porque hay que dejarlas
cerradas aqu. Tambin es necesario que nos planteemos cmo va el arco de transformacin
de los personajes antes de entrar en el tercer acto.

GRFICO DEL TERCER ACTO

LA ESCENA OBLIGADA
La escena obligada es aquella que no podra dejar de aparecer porque el pblico la est
esperando. Es ms, una vez terminada la pelcula, sta ser la que mejor recuerde el
espectador porque es la que lo ha atrado con mayor fuerza.
Antes se hablaba siempre de la escena obligada, pero hoy en da se considera que todas las
escenas son igualmente necesarias y obligatorias, porque todas forman parte de la trama y le
dan consistencia.
De todas formas, si existiese la escena obligada, sta debera aparecer justo antes del
clmax. Es el momento en el que el inters est en su punto mximo, justo despus del
segundo punto de giro; cuando protagonista y antagonista estn dispuestos a todo matar o
morir, por lograr sus objetivos. Muchas veces esta escena obligada se confunde con el
clmax.

EL CLMAX
Es el punto de accin de mayor intensidad porque es cuando se enfrentan, cara a
cara, protagonista y antagonista. Debe estar situado lo ms cercano posible al final de la
pelcula, cuando apenas quedan tres o cuatro minutos para terminar. En l se da respuesta a
la pregunta planteada durante el primer acto. De no ser as, la pelcula est mal construida,
no ser slida.

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A veces se construye un anticlmax. Se trata de un falso clmax con el que se engaa al


espectador. Este cree que ya se resolvi el guin y, de pronto, se encuentra con la sorpresa de
que no es as. Es una estratagema para lograr un crecimiento dramtico ascendente hasta
llegar al clmax.

NUEVO EQUILIBRIO
Los ltimos dos minutos de la cinta son para volver al estado no alterado inicial. Eso no
quiere decir que el protagonista regrese a la misma situacin del comienzo. Por el contrario, el
estado no alterado debe ser diferente, puesto que algo muy importante ha cambiado despus
del clmax.
De estos ltimos minutos, entre el clmax y la resolucin final, depender el estado del
espectador a la salida del cine. La mayora de las veces se ofrece un final feliz, en otras
aparece un final abierto, donde cada uno puede decidir qu le va a suceder al protagonista en
el futuro.
En este nuevo status no se puede plantear un nuevo problema porque ya no habra tiempo
para resolverlo, a no ser que hagamos una saga.
Ejemplo de puntos de accin en el tercer acto
Anteriormente hicimos referencia a la pelcula Pecados capitales, de David Fincher;
concluimos, justo, en el segundo punto de giro. El tercer acto est formado por siete puntos de
accin: el primero corresponde al segundo punto de giro, el momento en que se entrega el
asesino; el segundo punto est formado por el interrogatorio de ste; en el tercer punto de
accin interviene el abogado del psicpata y propone un trato; entramos en el cuarto punto,
que es la preparacin del viaje; el quinto sera el viaje en s y de ah llegamos al sexto punto
de accin, el de mayor intensidad por ser el clmax, es decir, el enfrentamiento entre Mills
(Brad Pitt) y el asesino (Kevin Spacey), donde Mills acaba con la vida de ste; por ltimo, el
sptimo punto de accin presenta el nuevo equilibrio, Mills es detenido como un delincuente
ms.
Hay pelculas que finalizan en el clmax. Esto depende de lo que el guionista quiera hacer
sentir al espectador. Por ejemplo, en Full Monty se termina con el desnudo integral de los
obreros, que es el clmax. Quizs si la pelcula continuara un par de minutos ms, nos
presentara un nuevo equilibrio ms infeliz. As, el pblico se va con la sonrisa en los labios.

RECUERDA
ACTO III: RESOLUCIN

Desde el segundo punto de giro hasta el final.


Se resuelve el guin siguiendo la lgica de los actos anteriores.

Grfico del tercer acto

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La escena obligada

Despus del segundo punto de giro y antes del clmax.


No siempre aparece.

El clmax

Punto de accin de mayor intensidad dramtica (matar o morir).


Hay que dar respuesta a la pregunta planteada en el primer acto.

Nuevo equilibrio

Nuevo estado inalterado del protagonista, diferente al inicial.


Las historias secundarias tambin tienen que quedar resueltas.

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15. ERRORES MS FRECUENTES

Es muy comn encontrar algunos fallos en el guin una vez finalizado. Algunos tienen que
ver con la premisa: est mal definido el tema o el mensaje; otros errores se encuentran
directamente en el argumento de la historia; y en otras ocasiones estn mal presentados los
personajes, bien por la accin que realizan o por los dilogos en que se expresan.
Si es cierto que se aprende teniendo como ejemplo obras maestras, tambin, de igual
modo, los errores de otros pueden ayudarnos a no caer en ellos. La lista que viene a
continuacin representa los fallos ms habituales que se pueden encontrar en un guin.

FALTA DE CLARIDAD EN LA EXPOSICIN


Muchas veces el guionista olvida que no est escribiendo una novela y anota datos en la
descripcin o en las acotaciones que nunca llegarn al espectador. Otras veces no se da
cuenta de que parte de un tipo de informacin que slo se encuentra en su cabeza y que no ha
exteriorizado de ninguna manera. Esto sucede cuando en el guin vemos indicado un
pensamiento, una identidad, un deseo, incluso una sensacin, pero sin precisar cmo lo sabe
el espectador.
Por ejemplo, cuando escribimos: JUAN, hermano de MARISA, llega a casa de sta; o
PEDRO se da cuenta de que le estn tomando el pelo; si esta informacin no la incluimos
en el dilogo o en la accin, el espectador nunca podr saberla.

DILOGOS EXPLICATIVOS
En muchas ocasiones, para subsanar el error anterior se recurre al dilogo explicativo. Su
intencin es la de comunicar a los espectadores la informacin que no se ha sabido dar
mediante la accin.
El dilogo tiene que responder a una emocin y no a un comentario entre personajes
que slo sirve para llenar de informaciones al pblico, en vez de hacrselas vivir.
En el primer acto, en el planteamiento, es cuando ms se suele caer en este fallo puesto
que en poco tiempo se tiene que dar mucha informacin nueva al espectador.

POBREZA EN LA HISTORIA
El guionista basa su guin en una historia muy floja, donde apenas sucede nada y lo que
ocurre no tiene fuerza. Para sacar a flote el guin, el escritor se ve obligado a incluir en la
trama muchas historias secundarias, de relleno, que no ayudan a avanzar a la historia principal
hacia el desenlace final.
Este error suele ocurrir en los cortos. El hecho de que sean breves en su duracin no quiere
decir que deban ser estticos.

INTRIGA ESTPIDA
Tambin conocido como idiot plot. El guin est construido sobre una intriga estpida
y para que sta pueda mantenerse los personajes tienen que comportarse como si fueran
idiotas. Es muy fcil para el guionista basarse en esta estupidez y utilizarla en su beneficio.
Este defecto es muy corriente en pelculas modernas que pretenden una eficacia inmediata.
Por ejemplo, para demostrar quin es el malo de la pelcula se presenta a ste, al comienzo de
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la misma, ejerciendo una violencia gratuita e innecesaria.


El mejor mtodo para evitar el idiot plot es preguntarse: por qu los personajes hacen
esto?

COINCIDENCIA
Es una manifestacin ms de deus ex machina, es decir, el acontecimiento se produce
por la intervencin de un elemento ajeno a la accin.
Una coincidencia pone de manifiesto la pobreza del trabajo del guionista, sobre todo
cuando es tan forzada que el espectador la considera poco probable.
De todas formas, el espectador siempre aceptar de mejor grado una coincidencia que
ponga en mayor aprieto al protagonista antes que aquella que lo ayude a alcanzar su objetivo.

INVEROSIMILITUD
No basta con que algo haya sucedido realmente para que pueda convertirse en una historia;
adems de ser verdadero tiene que ser verosmil, y esto ltimo es lo ms importante.
Los sucesos autnticos no tienen por qu dar buenos guiones. Es preferible plantear una
situacin imposible pero verosmil, pues el espectador est dispuesto a aceptar un supuesto
imposible, pero nunca algo tan contrario a la razn como es lo inverosmil.
La verosimilitud en una pelcula viene dictada por las convenciones que hayamos
establecido en su planteamiento.

PREVISIBILIDAD
Al espectador le gusta anticipar lo que va a suceder, pero si lo acierta el guionista habr
perdido su baza. En ingls, se conoce como telegraphy el efecto que desactiva una
sorpresa, el miedo, o un gag, porque se ve venir de antemano lo que va a ocurrir.
El arte del guionista consiste en jugar con la anticipacin del pblico y, al mismo tiempo,
hacerla fracasar de una forma verosmil.

DEFECTO EN LA UTILIZACIN DE LOS PERSONAJES


Pueden ser de diferentes tipos, por ejemplo:
Uso de personajes marionetas que slo hablan por boca del autor, sin que apenas estn
dotados de vida propia.
Personajes que actan con debilidad para facilitar la tarea del guionista y sin que
haya diferenciacin entre unos y otros.
Cambio repentino de actitud, de creencia, de comportamiento, sin que haya sido
preparado previamente.

DESVIACIN
Es el resultado de una acumulacin de detalles que hacen perder de vista lo que est
en juego, el tema principal, y que pueden hacerle tomar un sentido contrario y nuevo.
A veces, en lugar de un error, puede tratarse de una decisin voluntaria. Hitchcock, en
Psicosis, comienza contando la historia de una ladrona simptica para desplazarse despus
hacia el joven que regenta el hotel donde ella ha sido asesinada.

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FALSAS IMPLANTACIONES
El guionista introduce un elemento (un detalle, un personaje, un misterio) con la
intencin de utilizarlo ms tarde, o al menos as debera de ser, pero lo deja olvidado y
no vuelve a hacer uso de l.
Ese falso implante puede ser tambin un hareng-saur o pista falsa (un truco para desviar
la atencin) que no funciona.

SENSACIN DE EMBAUCAMIENTO
El espectador sale decepcionado del cine, con la sensacin de que se han estirado
demasiado los hilos para alargar una historia anodina donde no haba mucho que contar.
Se siente engaado porque ve que se han colocado falsos suspenses para mantener
hasta el final la atencin por una historia demasiado floja.
En este tipo de historias el guionista se basa demasiado en los hareng-saur, o falsas pistas.

FALLOS EN LA ESTRUCTURA DEL GUIN


A veces aparecen ciertos fallos en las diversas partes que forman la estructura del guin.
Por ejemplo, en el planteamiento podemos encontrar que ste sea demasiado lento; o
bien que no est bien definido el status inicial. A veces el detonante aparece muy tarde o
es demasiado dbil; la pregunta principal puede estar mal planteada o el primer punto de
giro puede aparecer demasiado retrasado.
Durante el segundo acto podemos encontrarnos con que el conflicto no est bien
establecido, o que el segundo punto de giro est demasiado adelantado.
Por ltimo, en el tercer acto, a veces se plantea el clmax con demasiada precipitacin o
lentitud, lo que hace precipitar o demorar la resolucin del desenlace; o llegan demasiado
tarde las imgenes finales que tambin pueden alargarse en exceso.

AGUJEROS EN LA HISTORIA Y EN LA PROGRESIN DRAMTICA


Hay que distinguir entre estos dos tipos de agujeros. Los agujeros en la historia son
errores, lagunas o inconsecuencias inexplicadas en la continuidad y la lgica de la
accin. Estos fallos producen una sensacin de insatisfaccin en el espectador que se siente
defraudado con lo que acaba de ver.
Sin embargo, al rellenar ciertos agujeros en la historia se puede caer en un error peor, que
es el de crear otros en la continuidad dramtica; es decir, provocar tiempos muertos de
exposicin. Los agujeros en la progresin dramtica son, por tanto, estancamientos que
detienen el curso de la accin.

FALLOS EN EL DESENLACE
Si cometemos un fallo en el desenlace daremos al traste con toda la pelcula porque esos
ltimos minutos provocarn la sensacin que se lleve el espectador a casa.
Ya hemos dicho que a el espectador no le gusta la solucin deus ex machina para dar
con un final feliz. El desenlace del drama, como deca Aristteles, debe salir del mismo
drama. Una variante de la intervencin de un poder salvador es cuando al final todo es un
sueo, un mal sueo. Slo se admite el deus ex machina para aumentar la desgracia del
protagonista.
Tampoco gusta el efecto agua de borrajas, producido por un final sbito que no se saca
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de las consecuencias de sus premisas, y que deja en suspense muchos problemas planteados.
Por otra parte, el desenlace no puede aparecer demasiado tiempo despus del clmax, ni
requerir demasiadas explicaciones.

RECUERDA
ERRORES MS FRECUENTES
Falta de claridad en la exposicin

El guionista anota datos y sensaciones del protagonista en las acotaciones y en las


descripciones, pero no las traslada a acciones y dilogos.
El espectador no puede enterarse de esta informacin.

Dilogos explicativos

Tiene que responder a una emocin y no a un comentario entre personajes para dar
informacin al pblico.

Pobreza en la historia

El guionista basa su guin en una historia floja.


Tiene que rellenar con historias secundarias que no aportan nada.

Intriga estpida o idiot plot

Para que se mantenga, los personajes tienen que comportarse como si fueran
estpidos.

Coincidencia

Cuando es muy forzada el espectador la considera poco probable.

Inverosimilitud

El espectador acepta mejor algo imposible pero verosmil, que real e inverosmil.

Previsibilidad (efecto telegraphy)

Desactiva una sorpresa o un gag porque se ve de antemano lo que va a suceder.

Defecto en la utilizacin de los personajes

Personajes marionetas: slo hablan por boca del autor.


Personajes que actan con debilidad.
Personajes en los que se produce un cambio repentino de actitud.

Desviacin

Acumulacin de detalles que hacen perder de vista el tema central.

Falsas implantaciones

El guionista introduce elementos que deja olvidados ms tarde en el guin.

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Sensacin de embaucamiento

Se colocan demasiadas pistas falsas para mantener la atencin.

Fallos en la estructura

Planteamiento demasiado lento.


No est bien definido el status inicial.
Detonante muy dbil o muy retrasado.
La pregunta principal no est bien planteada.
El primer punto de giro llega demasiado tarde.
El conflicto no est bien definido.
El segundo punto de giro aparece muy pronto.
El clmax aparece con demasiada precipitacin o lentitud.
Imgenes finales llegan tarde o se alargan demasiado.

Agujeros en la historia

Lagunas en las continuidad y la lgica de la accin.

Agujeros en la progresin dramtica

Estancamientos que detienen el curso de la accin.

Fallos en el desenlace

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Solucin deus ex machina.


Efecto agua de borrajas producido por un final sbito.
No puede aparecer mucho despus del clmax, ni requerir demasiadas explicaciones.

16. CONOCIMIENTOS TCNICOS BSICOS

Ya hemos dicho que el guionista se ocupa de realizar el guin literario y no el tcnico. Sin
embargo, es necesario tener ciertos conocimientos sobre cmo funciona el lenguaje
audiovisual, puesto que nos ayudar a la hora de plantearnos la manera de escribir las
diferentes escenas, ya que el cine, sobre todo, es imagen.
Un guionista debe imaginar cmo se ver en la pantalla lo que l ha escrito; cuanto ms
sepa acerca de la narracin audiovisual, ms fcil le ser aproximarse en el papel a lo que l
quiere lograr en la grabacin. As pues, es imprescindible conocer un poco mejor algunos de
los recursos de la tcnica audiovisual.

EL TAMAO DE LOS PLANOS


Los planos marcan la distancia aparente a la que el protagonista se encuentra del objetivo.
Dentro del lenguaje audiovisual se distinguen cuatro distancias bsicas definidas en la
relacin entre el sujeto y la cmara: primer plano, plano medio, plano tres cuartos y plano
general. A su vez existen una serie de subdivisiones que pueden recibir diferentes nombres.
Nosotros vamos a llamarlos as: Plano Detalle (PD); Gran Plano (GP); Primer Plano (PP);
Plano Corto (PC); Plano Medio Corto (PMC); Plano Medio (PM); Plano Americano o
Tres Cuartos (PTC); Plano General (PG); Plano General Largo (PGL); Gran Plano
General (GPG).

LOS MOVIMIENTOS DE LA CMARA


En los orgenes del cine la cmara no se despegaba del suelo, pero enseguida comenz a
tomar movimiento. Entonces los planos se distinguieron entre fijos y mviles. Los planos
mviles, adems, considerando la interrelacin entre cmara y escena, se pueden obtener por
movimiento de la cmara, por movimiento de la escena o por movimiento combinado de
cmara y escena.
Dentro de los movimientos bsicos de la cmara podemos distinguir: la panormica, el
travelling sobre eje y la gra.

Panormica
La cmara permanece fija sobre un trpode y slo gira sobre su eje horizontal o
vertical. Es decir, se pueden realizar panormicas de arriba hacia abajo o viceversa, as como
de derecha a izquierda o bien al contrario.
Las funciones bsicas del movimiento de la panormica son descriptivas, expresivas o
dramticas.

Travelling
Normalmente, la cmara est sobre un carro con ruedas de goma y la empujan los
maquinistas sobre rieles o vas. El travelling puede ser tanto vertical (en Citizen Kane la
cmara va hacia el techo cuando canta Susan) hacia arriba o hacia abajo, como lateral a la
derecha o a la izquierda.
El travelling tambin puede ir hacia delante, cuando la toma parte de una escena de
conjunto a un plano ms detallado, o puede ir hacia atrs (travelling retro).
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Los travelling se pueden utilizar como introduccin, como descripcin de un espacio, para
destacar un elemento importante, para dar paso a la interioridad, como expresin de la tensin
mental o bien para otro tipo de necesidades. Adems tiene mltiples formas de manifestarse:
movimiento subjetivo, travelling acompaando, transformacin moral o impresin de soledad,
por ejemplo.

Diferencia entre travelling fsico y travelling ptico


En el travelling fsico se produce un movimiento de cmara, sin embargo, en el
travelling ptico la cmara permanece fija y lo que se cambia es la distancia focal,
usando el zoom. La sensacin que percibe el espectador es muy diferente en ambos casos;
mientras que con el travelling fsico nota que los elementos o personajes se alejan de l o se
acercan, con el travelling ptico no tiene esa sensacin.
Es muy extrao que se utilice el zoom en el cine; sin embargo, en televisin su uso es
abusivo.

Gra
La cmara puede operar en todos los sentidos. El eje puede variar de altura, y puede
desplazarse en todas las direcciones, mientras la cmara tambin puede girar sobre su
eje. Hay distintas gras que pueden llevar a cabo movimientos diferentes.
Las funciones bsicas de la gra son: introducir al espectador, rematar una historia y
conseguir valores expresivos concretos.

OBJETIVOS
El tamao de la imagen que se obtiene en pantalla de un sujeto, no slo depende de la
distancia que haya entre ste y la cmara, tambin depender de la distancia focal del
objetivo utilizado en la cmara.
Los objetivos se distinguen por su distancia focal (df), es decir, por la distancia entre el
centro de la lente y el punto focal, aquel en el que se forma una imagen situada en el infinito.
Los objetivos se suelen clasificar en tres grandes familias:
Gran angular, por debajo de 35 mm. de distancia focal, en 35 mm.
Normales, entre 35 mm. y 60 mm. de distancia focal, en 35 mm.
Teleobjetivos, de ms de 60 mm. de distancia focal, para 35 mm.

LA REGLA DE LOS DOS TERCIOS


Para componer un plano debemos combinar y disponer dentro de un espacio los recursos
grficos de que disponemos, de tal forma que se obtenga en el espectador la sensacin y
respuestas que se pretenden.
Hay una regla muy difundida, quizs habrn odo hablar de ella, que es la famosa regla de
los dos tercios. Al componer un plano se debe evitar la disposicin simtrica y para ello es
conveniente imaginar que el cuadro est dividido en tres secciones regulares, tanto a lo
alto como a lo ancho. Los sujetos principales se deben situar en la interseccin de las
lneas que tericamente lo dividen vertical y horizontalmente. De tal forma que el centro
de la pantalla siempre es el punto de menor atencin.

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GRFICO DE LA REGLA DE LOS DOS TERCIOS

RECUERDA
CONOCIMIENTOS TCNICOS BSICOS
El tamao de los planos

PD: plano detalle; GP: gran plano; PP: primer plano; PC: plano corto; PMC: plano
medio corto; PM; plano medio; PTC: plano americano o tres cuartos; PG: plano
general; PGL: plano general largo; GPG: gran plano general.

Los movimientos de cmara

Panormica: la cmara permanece fija sobre un trpode y slo gira sobre su eje
horizontal o vertical.
Travelling: la cmara se desliza sobre una plataforma mvil con ruedas.
Travelling ptico: en lugar de mover la cmara se cambia la distancia focal usando el
zoom.
Gra: La cmara, situada sobre una gra, se desplaza libremente.

Objetivos

Se identifican por su distancia focal (referencia 35 mm.):


Gran angular: por debajo de 35 mm. de distancia focal.
Normales: entre 35 mm. y 60 mm.
Teleobjetivos: de ms de 60 mm. de distancia focal.

La regla de los dos tercios


Los sujetos principales se deben situar en la interseccin de las lneas que tericamente
dividen el plano vertical y horizontalmente.

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17. LAS ADAPTACIONES

No podemos olvidar que tanto el cine como la televisin son un negocio y sus productores
pretenden conseguir pelculas comerciales, por eso acuden a las adaptaciones, para aprovechar
el xito que han demostrado tener los productos de otros gneros narrativos. Como dato
orientativo les dir que el 85% de los films que han logrado el Oscar a la mejor pelcula son
adaptaciones.
Pero cuidado, adaptar una novela, una obra de teatro o un artculo para el cine es
igual que escribir un guin original, puesto que debemos transformar un material en otro
muy diferente. Hay que realizar un cambio en su estructura, su funcin y su forma.

LA PREMISA
Cuando iniciamos una adaptacin siempre tenemos que hacernos una pregunta
fundamental: Cul es la premisa? Es decir, cul es el tema?, qu mensaje pretendemos
transmitir? En definitiva, cul es el ncleo dramtico? Si logramos encontrarlo estamos
salvados.
As pues, lo primero que debe hacer el adaptador es dar con el tema principal propuesto
por el autor del original y despus decidir cul de todos los temas presentes en el original se
convertir en el principal de su historia, aquel al que irn ligados y subordinados todos los
dems, ya que el guionista es quien debe decidir qu lnea va a tomar.

LA HISTORIA
Una buena historia para el cine necesita una serie de caractersticas: debe haber un
conflicto que se pueda plantear, desarrollar y cerrar. Por lo tanto, cuando adaptamos un
original es necesario darle una estructura cinematogrfica.
Esto forzar al guionista a simplificar la historia original; concretar el detonante; ajustar la
lnea argumental para aumentar de forma sostenida y continua la tensin dramtica, dotada de
direccionalidad; y ordenar la estructura temporal de forma que sea fcil narrar en presente y
con los menores flashbacks posibles. Adems, deber encontrar las historias secundarias que
van a abonar la historia principal.

LOS PERSONAJES
La primera dificultad a la que debe enfrentarse el adaptador es decidir qu personajes
debern mantenerse en la obra cinematogrfica y cules sern eliminados. Despus
tendr que escoger a su protagonista, que no necesariamente debe coincidir con el narrador
de la historia adaptada.
Muchas veces se crea un solo personaje que unifica y condensa varias funciones que en el
original desempeaban diferentes personajes. Otras veces, por el contrario, se aaden ms
personajes de los que haba en el original para asumir otras funciones necesarias en el
transcurso de la trama. En cualquier caso, los personajes siempre deben ser atractivos y tener
bien definido su papel en el conflicto.

ADAPTACIN DE UNA NOVELA


Cuando se adapta una novela para escribir un guin, no es obligatorio permanecer fiel al
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material original, la adaptacin puede hacerse slo de una parte del libro aadiendo
personajes inexistentes o eliminando otros que s estaban en la novela. El guionista tiene que
ser selectivo.
Lo que hay que tener en cuenta es que en la novela existe un narrador que cuenta la
historia, mientras que en el cine todo sucede en presente, en la pantalla, ante los ojos del
espectador. El guionista adaptador debe saber transmitir las mismas emociones que el
novelista en su obra, usando slo imgenes y acciones.

ADAPTACIN DE UNA OBRA DE TEATRO


Cuando se adapta una obra de teatro hay que tener en cuenta que sta utiliza el lenguaje y
el dilogo dramtico. Al hacer la adaptacin es necesario que se pueda visualizar los
acontecimientos a los que se hace alusin o de los que se habla. Con frecuencia habr que
aadir escenas y dilogos a los que el texto slo hace referencia, y luego estructurarlos y
disearlos para que conduzcan a la escena principal que se desarrolla sobre las tablas del
teatro.
Hay que tener mucho cuidado con los dilogos; mientras que en el teatro se puede hacer
literatura, en el cine no. Lo mismo ocurre con los monlogos, algo frecuente en un escenario.
Sin duda, en el cine resultaran muy aburridos. El guionista adaptador debe suplir la magia del
teatro creando una magia cinematogrfica, mediante un hilo argumental slido y atractivo.

ADAPTACIN DEL CINE


Como pueden observar, se acude con mucha frecuencia a las remakes, es decir, se hacen
nuevas versiones de antiguos xitos del cine con la esperanza de volver a dar en el centro de
la diana. Pero si no logramos aportar un significado nuevo, la remake fracasar, puesto
que no hay nada ms fcil que recurrir al video en busca de la versin antigua o esperar que
haya una nueva reposicin en televisin.
El guionista adaptador tiene que ser creativo y llenar los folios de sus propias ideas, como
si se tratara de un guin original.

ADAPTACIN DE UNA BIOGRAFA


A la hora de adaptar una biografa hay que ser muy selectivos. Es necesario elegir un
incidente de la vida del personaje y luego estructurarlo formando una lnea argumental
dramtica. El incidente elegido tiene que servir para construir una historia que avance, en
una tensin creciente, hacia un clmax claro.
La historia tampoco puede llevar demasiadas cargas psicolgicas, ni motivaciones internas.
Los personajes deben mantener relaciones estables, fciles de manejar y retener por los
espectadores. El biografiado, adems, debe sostener un conflicto con un antagonista. Por otro
lado, los acontecimientos principales no tienen que estar separados por largos lapsos de
tiempo; es preferible que todo se desarrolle en un perodo de tiempo corto.

RECUERDA
LAS ADAPTACIONES

Hacer una adaptacin es igual que escribir un guin original.

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La premisa

Si logramos encontrar el ncleo dramtico (premisa) estaremos salvados.

La historia

Es necesario darle una estructura dramtica a la adaptacin.

Los personajes

Elegir qu personajes del original se mantendrn y cules sern eliminados.


Fundamental elegir al protagonista, que no tiene porqu coincidir con el narrador.
Otras veces se crearn personajes nuevos.

Adaptacin de una novela

En la novela existe un narrador que cuenta la historia, mientras que en la pelcula est
solo el espectador frente a unas imgenes, en presente.

Adaptacin de una obra de teatro

El teatro utiliza el dilogo dramatizado, en el cine hay que saber visualizar ese
dilogo.

Adaptacin del cine

Una remake siempre debe aportar un significado nuevo.

Adaptacin de una biografa

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Es necesario elegir un incidente de la vida del biografiado y hacer una estructura


dramtica.

18. LAS ROAD MOVIES

Este es un gnero cinematogrfico donde el guionista puede desarrollar plenamente su


imaginacin. Requiere, adems, una mayor introspeccin del propio guionista.
Las road movies son odiseas o vagabundeos ms o menos agitados, plagados de
aventuras y encuentros.
El fin de las road movies es la bsqueda de identidad, de sentido. El protagonista sale
de su propio yo y, en el camino, realiza una escapada a su pasado para asumirlo y remontar su
situacin actual.

LA HISTORIA
Las historias de las road movies son siempre horizontales. Es decir, el personaje no tiene
que llegar a ninguna parte, simplemente se deja ir sin importarle cul ser su siguiente
destino. En su camino continuo confluye con otros personajes que se interrelacionan con l;
algunos pasarn sin ms por su vida, otros dejarn una huella tan profunda que podrn,
incluso, dar un giro en su trayectoria.
En las historias verticales, sin embargo, siempre hay un retorno a un punto; despus de la
ida tiene que haber una vuelta.

LOS PERSONAJES
Los personajes de las road movies van avanzando sin un objetivo preciso. Lo nico
importante es estar siempre en movimiento. No hay que llegar a un lugar, simplemente hay
que ir; sa es su filosofa.
Pasan por lugares que van abandonando, sin asentarse en ninguno de ellos, porque a lo
largo de la pelcula quien avanza es el personaje. Normalmente parten de una situacin con
la que no se encuentran a gusto. En el camino se enfrentan a aquellos temores y miedos que
haban preferido mantener ocultos, en el olvido y logran asumirlos. De esta manera consiguen
enfrentarse a lo que no les gusta de ellos mismos.

RECUERDA
LAS ROAD MOVIES

Son odiseas o vagabundeos ms o menos agitados, plagados de aventuras y


encuentros.
Su fin es la bsqueda de identidad, de sentido, del protagonista.

La historia

Historias horizontales donde el personaje no tiene que llegar a ninguna parte.

Los personajes

Avanzan sin un objetivo fijo; slo importa seguir en movimiento.


Hacen una escapada a su pasado para asumirlo y remontar su situacin actual.

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19. CUANDO EL GUIN YA EST ESCRITO

Por fin hemos llegado al final. Y ahora qu? Primero debemos asegurarnos que nuestro
guin rene la suficiente calidad. Cuando tenemos la oportunidad de mostrar un guin a un
productor hay que estar seguro de que merece la pena antes de hacerlo, si presentamos un
trabajo rampln, sin brillo, no tendremos la posibilidad de ensear los cambios una segunda
vez. Nuestro guin ir a la basura y esa puerta se cerrar para siempre.
Es conveniente ensear el guin a alguien de confianza, mejor si son dos personas,
siempre y cuando se est dispuesto a aceptar sus comentarios. Cualquier cambio hay que
hacerlo antes de intentar vender el guin. Y, por supuesto, es fundamental que la forma de ese
guin sea la correcta porque es una seal inequvoca de profesionalidad.

LAS FORMAS DE PRESENTACIN DEL GUIN


Esto nada tiene que ver con su contenido ni con su estructura dramtica. Slo es una etapa
de descripcin y de redaccin del guin, segn la funcin que deba cumplir: bien sea
someterse a la lectura de un productor, de un realizador, o de los actores si se desea una
aprobacin.
En Espaa se suele presentar el guin bajo la forma de una continuidad dialogada,
acompaada de una sinopsis esquemtica de algunas pginas en que se resume la historia, los
personajes, el gnero y las intenciones.

Pitch
Si nos piden el pitch de nuestro guin, lo que quieren es que les digamos cul es el tema.
El pitch debe ser muy breve y lineal; no podemos complicarlo. Slo deber contestar de qu
trata la pelcula, quin o quines viven el tema, qu vnculo une a esos personajes, cul es su
situacin dramtica previa, qu accin inician y qu se les opone. No es necesario incluir la
resolucin.
El pitch debe escribirse en una lnea; no ms de 25 palabras y tiene que contar la
historia principal. No hay que escribir el nombre del personaje, slo el oficio (por ejemplo:
un boxeador acabado, un gangster en desgracia...).
Es muy difcil lograr escribir un buen pitch.

Sinopsis
La palabra sinopsis viene del griego y quiere decir que se puede recorrer de un vistazo.
Es decir, se trata de un breve resumen del guin, de la accin y de los personajes, de las
intenciones en dos o tres pginas. Este resumen va redactado en estilo indirecto y sin
dilogos. Las historias secundarias no estn incluidas.
Los norteamericanos utilizan la palabra sinopsis para designar un resumen mucho ms
corto, de unas pocas lneas, ellos lo llaman outline reducido.

Outline
El outline es un resumen del guin, en pocas pginas, que describe la historia
completa, escena por escena. Algunos guionistas aconsejan que tenga una longitud de 7 a 12
lneas; otros la reducen a 6.
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Step outline
El step outline es una sucesin numerada de todas las escenas por orden, con una
frase resumiendo la accin desarrollada para cada escena.
Hay autores que recomiendan redactar el step outline sobre pequeas fichas
independientes, una ficha por escena, para resumir brevemente la accin y los datos. Con este
mtodo de fichas se puede invertir fcilmente el orden de las escenas, o intercalar otras
nuevas, a medida que se elabora el guin. De este modo se puede controlar el encadenamiento
lgico y dramtico de la accin.

Tratamiento
Es una fase ms desarrollada de elaboracin y de redaccin del guin. Se escribe en
presente y en tercera persona, adems puede llevar alguna lnea de dilogo
ocasionalmente, siempre y cuando sea brillante y sirva como remate de una secuencia.
Es un resumen detallado de la intriga, con una extensin de 15 a 45 pginas. Debe
incluir una descripcin de cada personaje importante, desde su primera aparicin.
El tratamiento debe ser muy atractivo, lleno de verbos visuales, pues muchas veces ser la
nica oportunidad que tengamos de mostrar nuestro trabajo. Si el tratamiento gusta, entonces
tendremos ms posibilidades de llegar a vender nuestro guin.

Continuidad dialogada
Es el guin literario en s. Todo est incluido: accin, descripcin de los personajes y de
los lugares y dilogos en estilo directo. La continuidad dialogada, como ya hemos visto en
temas anteriores, est dividida en escenas, y cada una de ellas precedida del encabezamiento
donde se indica: Exterior o Interior, lugar de la accin, Da o Noche, y otras anotaciones
suplementarias, si se quiere.
Puede ser completada, adems, segn el caso de cada pelcula, con una biografa de cada
personaje; un desarrollo sobre el contexto (social, geogrfico, histrico); un papel de
intenciones sobre el tema; mapas, grficos, dibujos, etc.

Guin tcnico
El guin tcnico o shooting script, no es ms que la continuidad dialogada, enriquecida
con toda clase de indicaciones para la filmacin y la puesta en escena: tamao de los
planos, ngulos de toma, movimientos de cmara, movimientos pticos, relaciones visuales,
tipos de objetivos utilizados... Pero ese no es el trabajo del guionista.

Story-board
Es el guin tcnico de la pelcula, no slo descrito con palabras, sino tambin
representado visualmente mediante dibujos ms o menos esquemticos de cada plano,
como en los comics.
Supone, naturalmente, la utilizacin de determinadas convenciones para indicar los
movimientos (de personajes, de ptica y de cmara), los cambios de ngulo de toma de vista,
etc. Estas convenciones son verbales (trminos abreviados, siglas) y visuales (flechas,
puntos...).

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Los story-boards se utilizan, generalmente, para las pelculas con efectos especiales.

REGISTRO GENERAL DE LA PROPIEDAD INTELECTUAL


Antes de enviar nuestro guin a cualquier productora de cine o a un concurso es
fundamental que est registrado para que nadie se pueda apropiar de nuestro trabajo.

RECUERDA
CUANDO EL GUIN YA EST ESCRITO

Asegurarnos que es de calidad antes de presentarlo en una productora de cine.


Es conveniente pedir la opinin de dos personas de confianza.

La forma de presentacin del guin

Depende de la funcin que deba cumplir.

Pitch

En una sola lnea se debe contar la historia principal.

Sinopsis

Breve resumen del guin en dos o tres pginas.

Outline

Sucesin numerada de todas las escenas por orden, con una frase resumiendo la
accin.

Tratamiento

Resumen detallado de la intriga con una extensin de 15 a 45 pginas.


Se escribe en presente, en tercera persona y puede llevar alguna lnea de dilogo.

Continuidad dialogada

Es el guin literario en s.

Guin tcnico

Es la continuidad dialogada, enriquecida con toda clase de indicaciones para la


filmacin y la puesta en escena.

Story-board

Guin tcnico representado visualmente mediante dibujos.

Registro general de la propiedad intelectual

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Antes de enviar nuestro guin es fundamental que est registrado.

20. EL GUIN EN TELEVISIN

TELEFILMES
Un guionista no puede escribir igual para el cine que para la televisin porque ambos
medios son diferentes. Mientras que la fuerza del cine radica en las imgenes, la televisin se
apoya en las palabras. Eso se debe a que en el cine la atencin a la pantalla es continua, cosa
que no ocurre frente a un televisor. El espectador se suele sentar ante la televisin y realizar a
la vez otras actividades: habla, lee, come...
Pero la televisin tampoco es teatro, ni radio. En el teatro las cosas suceden en presente,
ante los ojos del espectador. En la televisin no es as. En la radio el oyente debe abrir su
imaginacin y participar en la recreacin de ambientes y personajes. Esto no ocurre en la
televisin.
Es decir, la forma de escritura en la televisin debe ser diferente al cine, al teatro o a
la radio.

POR DNDE EMPEZAR A ESCRIBIR


Tanto par la televisin como para el cine, la primera pregunta que hay que formularse
es: cul es la premisa? Es decir, de qu trata el telefilme?, cul es su mensaje? Despus
hay que concretar el argumento y definir los personajes.
Adems habr que preparar dos tipos de sinopsis: una primera de unos diez folios de
extensin y otra de menor longitud, con la que el productor o el realizador pueda establecer
contacto con sus posibles colaboradores.
En el caso de que se trate de una serie por episodios, tras la realizacin de esas
sinopsis, conviene preparar una Biblia, que no es ms que un resumen de informaciones
sobre cada uno de los personajes y su evolucin en la serie. Estos datos son fundamentales
porque en televisin el guionista siempre trabaja en equipo y todos estos elementos deben
quedar muy claros para que puedan utilizarlos los diferentes colaboradores.

CMO SE CUENTA LA HISTORIA: SU ESTRUCTURA


En una pelcula para el cine, debemos contar una historia que suele durar entre noventa y
ciento veinte minutos y que se exhibir en las salas cinematogrficas sin ningn corte
publicitario. Sin embargo, cuando escribimos una pelcula para televisin debemos
plantearnos que estar llena de pausas debido a la publicidad. Estas pausas pueden dar
origen a diferentes estructuras:
Series cuyos episodios tienen una duracin de 30 minutos y un corte intermedio: dos
bloques.
Series cuyos episodios tienen una duracin de 60 minutos y debern preverse tres
cortes intermedios: cuatro bloques.
TV Movies de 120 minutos de duracin y seis cortes intermedios: siete bloques.
Largometrajes para la TV, con 120 minutos de duracin y tres cortes intermedios:
cuatro bloques.

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CONDICIONANTES PARA EL GUIONISTA DE TELEVISIN


La atencin visual discontinua obliga al guionista de televisin a conceder una mayor
importancia al sonido de lo que es habitual en el cine. As pues, la mayor parte de
informacin se debe dar al espectador a travs de los dilogos.
De igual modo, la menor atencin del espectador, fuerza a construir una historia ms
simple y fcil de seguir, donde no haya escenas de ritmo lento o intimista. Por el contrario, se
debern aumentar las escenas de accin.
Adems, la dimensin de la pantalla hace que se deba recurrir a planos ms cortos y
breves.

LOS TEMAS DE LOS TELEFILMES


Las caractersticas de la audiencia conducen a la escritura de unos temas conocidos como
de ama de casa. En ellos se condensan los dramas domsticos: infidelidades, falta de
comunicacin, desajustes sexuales, problemas econmicos, conflictos familiares, los hijos, los
suegros, la falta de descendencia, etc.; los problemas de salud; los malos tratos; el mundo
de los nios; los crmenes y otras formas de delincuencia; los sucesos de la vida real y los
temas de actualidad.

EL CONTROL REMOTO
Los guionistas de televisin saben que su gran enemigo es el control remoto; elemento
fundamental en la diferenciacin entre cine y televisin. Los diez o veinte primeros segundos
del telefilme harn que el espectador decida seguir vindolo o que cambie de canal
simplemente pulsando un botn. Este peligro fuerza a los guionistas a abreviar el tiempo
dedicado al planteamiento del tema, para entrar en materia lo antes posible detonante
y primer punto de giro en los primeros segundos de emisin.
Por otro lado, un corte publicitario tambin puede dar al traste con gran parte de la
audiencia. Esto implica un incremento en el nmero de puntos de giro o puntos fuertes
para asegurarse su fidelidad.

CONDICIONES BSICAS QUE DEBE CUMPLIR EL TELEFILME


Para lograr enganchar a la audiencia, el telefilme debe haber atrapado al espectador en
los veinte primeros segundos de su emisin. Adems, antes de la primera pausa
publicitaria, debe conocer de qu trata la historia; en qu tiempo y lugar discurre; qu
es lo que est en juego y quines son el protagonista y su antagonista.
De todas formas, es necesario que el espectador se pueda unir a la trama en cualquier
momento; sobre todo, despus de cada pausa publicitaria. Para eso siempre debe haber algo
que se est acabando o iniciando y que d lugar a nuevas preguntas que capten la atencin del
espectador.

HACIA UNA NUEVA FICCIN


En su lucha por la audiencia, las televisoras debern crear una ficcin que est ms dotada
de una cuidada caracterizacin de los personajes, que los haga ms autnticos y prximos a
los espectadores. Tambin se deber aumentar la presencia de personajes femeninos que
desempeen en la sociedad los papeles relevantes que han ido conquistando en las ltimas
dcadas. As mismo, se exigir la presentacin de una juventud real, no tpica,
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representada por individuos diferenciados. Los personajes sern ms democrticos, con una
interpretacin ms coral y con un mayor nmero bien definidos.
En definitiva, en la lucha por la audiencia, se tiende a presentar una mayor y mejor
relacionada cantidad de historias por episodio, con una adecuada y bien dosificada
mezcla de humor y drama.

RECUERDA
EL GUIN EN TELEVISIN

Es diferente a un guin de cine, teatro o radio.


El guin de televisin se apoya en las palabras.

Antecedentes del telefilme

Fueron los teledramas de los aos cincuenta y sesenta.

Por dnde empezar a escribir

Primera pregunta: cul es la premisa?


Establecer argumento y personajes.
Elaborar una primera sinopsis de unos 10 folios y otra ms breve.
Construir una Biblia (serie por episodios): resumen de cada personaje y su evolucin.

Cmo se cuenta la historia: su estructura

Dos bloques en 30 minutos.


Cuatro bloques en 60 minutos.
Siete bloques en 120 minutos (TV Movies).
Cuatro bloques en 120 minutos (largometrajes para TV).

Condicionantes para el guionista de televisin

Aportar la informacin en los dilogos.


Construir historias ms simples y fciles de seguir.

Los temas de los telefilmes

Temas de amas de casa: dramas domsticos, malos tratos, problemas de salud,


sucesos de la vida real...

El control remoto

Obliga a presentar detonante y primer punto de giro en los primeros segundos de


emisin.
Se debe aumentar los puntos fuertes de giro.

Condiciones bsicas que debe cumplir el telefilme

Atrapar al espectador en los veinte primeros segundos de emisin.


Hacer que el espectador se pueda unir a la trama en cualquier momento.

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Hacia una nueva ficcin

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Mayor presencia de personajes femeninos en papeles relevantes.


Presentacin de una juventud real.
Interpretacin ms coral.
Ms y mejor relacin de historias por episodio.
Buena dosificacin de humor y drama.

21. EJERCICIOS

EJERCICIO 1
Todos tenemos recuerdos, algunos son muy recientes, otros pertenecen a nuestra niez.
Evocan momentos alegres, tristes, de amor... Elige uno de esos recuerdos, aqul en el que
haya una historia que contar. De qu trata ese recuerdo? Cul es el tema? Ya saben, deben
expresarlo en una o dos frases como mucho.

EJERCICIO 2
Una pareja trabaja en la misma oficina; ella como secretaria y l en un puesto ejecutivo.
Un compaero de ambos le confiesa a ella que su marido le minti y que el da anterior no
estuvo en una reunin hasta altas horas de la noche, sino en otro lugar muy distinto. La mujer,
sin pensarlo, irrumpe en el despacho de su marido.
Cmo es tu pareja? Qu edad tienen? Qu relacin mantienen entre ellos?... Escribe el
dilogo del despacho, tiene que ser muy breve. Recuerda, busca un nombre para ambos; es
muy importante. Los dilogos se escriben en el centro del guin. Una vez terminado, lelo en
alto. Si no suena bien, reescrbelo.

EJERCICIO 3

Descrbete a ti mismo. Qu destacaras? Cules crees que son tus rasgos ms


caractersticos?
Describe un lugar muy especial para ti. Por qu has elegido ese sitio? Qu lo
diferencia de los dems? Demuestra su singularidad.

Recuerda que tus descripciones deben ser breves y certeras.


(Adems, a modo particular, sera conveniente que hagas una actividad ms. Consiste en
elegir una persecucin de una pelcula, la que tu quieras. Intenta transcribir un minuto de ella.
Te ha resultado fcil o difcil?)

EJERCICIO 4
Imagina esta situacin: una mujer est embarazada; de pronto se pone de parto y da a luz
un nio o nia (el sexo es cosa tuya). Quin es esta mujer? Dnde se encontraba en el
momento de ponerse de parto? Ha sido algo inesperado o, por el contrario, estaba todo
controlado? Dnde ha dado a luz? Quin la ha acompaado? Cmo ha ido hasta all? Ha
tenido un final feliz? De un hecho tan comn, como es la maternidad, pueden surgir miles de
historias; tantas como alcance tu imaginacin.
La secuencia abarcara desde que se pone de parto hasta que nace la criatura. El nmero de
escenas depende de tu historia.
Crea tu propia secuencia y divdela en escenas. Enumera las escenas y describe brevemente
lo que sucede en cada una. Recuerda que la secuencia es un bloque de accin dramtica
completo en s mismo. Debe tener inicio, desarrollo y fin.

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EJERCICIO 5
Tendrs que escribir una escena completa, con cabecera, descripciones, dilogos y
acotaciones (cuidado, no te pases con ellas porque ralentizas el ritmo. Escribe las necesarias).
Vamos a partir de una situacin: unos amigos estn pasando el verano en un camping junto
al mar, de pronto descubren un cadver en la orilla.
Cmo comienza la historia? Escribe la primera escena.
Recuerda que las descripciones slo deben ocupar algunas lneas. Eso s, siempre sern
ms largas al comienzo del guin que cuando se est finalizando; entonces slo se describe lo
imprescindible.

EJERCICIO 6
Va a estallar una bomba! Elige entre suspense o sorpresa, lo sabe el espectador o lo
sorprende la explosin inesperada? Escribe una escena con esta situacin (a lo mejor necesitas
ms escenas, no te cortes, escribe ms). Recuerda que, adems de ste, tambin puedes usar
otros recursos.

EJERCICIO 7
Elige una historia, la que t quieras. Es tu historia. Escribe el tema: de qu trata? Hazlo en
dos o tres lneas. A continuacin escribe un resumen ms amplio que te ayudar a dar con la
estructura. Vamos a centrarnos en la estructura del primer acto. Qu puntos de giro lo
componen? Seala cul sera el detonante y el primer punto de giro de tu historia (ambos son
puntos de giro). Escribe slo la idea de cada punto de giro en unas pocas palabras.
Ahora estamos siguiendo paso a paso la construccin de un guin estructurado en tres
actos. Recuerda, primero debes tener muy claro cul es el tema y luego haremos una escaleta
que nos ayudar a escribir el guin. Es decir, lo dividiremos punto por punto, teniendo en
cuenta los puntos de giro principales, que en el primer acto son el detonante y, sobre todo, el
primer punto de giro. Ya habr tiempo para enunciar la idea de cada escena. Lo ltimo que
haremos ser desarrollar las escenas con descripciones y dilogos. Primero vamos a construir
el esqueleto. Por ahora nos limitaremos a indicar los puntos de giro en el primer actor.

EJERCICIO 8
Siguiendo con el ejercicio anterior, nos vamos a centrar en el segundo acto. Enumera los
puntos que lo componen. Ten en cuenta que el ms importante es el segundo punto de giro
que nos conducir a la resolucin de la trama argumental en el tercer acto.
Describe brevemente (slo una o dos frases) qu ocurre en cada punto de giro. Destaca
tambin cul sera el punto medio de tu historia. Por cierto, el punto medio no tiene por qu
coincidir justo con la mitad de la pelcula. Recuerda que no tienes que desarrollar los puntos
de accin. Ahora estamos componiendo el esqueleto del guin.

EJERCICIO 9
Volvamos al esqueleto de nuestro guin: la construccin de los puntos de accin. Ya hemos
compuesto en los ejercicios anteriores los puntos de giro del primer y segundo acto. Vayamos
al tercero y ltimo. Qu puntos de giro forman este tercer acto? Recuerda que la intensidad
dramtica debe ser ascendente hasta llegar al clmax (el punto de mayor intensidad de todo el
guin).
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Enumera los puntos de accin que componen el tercer acto de tu guin y describe
brevemente lo que ocurre en cada uno de ellos con una frase. Destaca cul es el clmax.

EJERCICIO 10
Debers elaborar un cortometraje, sin errores, donde aparezca un elemento irreal. Eso s,
recuerda que a pesar de ser irreal la historia debe parecer verosmil.
No se trata de escribir varias escenas o de hacer simplemente la escaleta del corto. Tiene
que ser un corto completo, de principio a fin, con ttulo incluido. Puedes seguir la estructura
de tres actos o simplemente concluir con un remate final impactante, totalmente inesperado y
sorprendente.
Para elaborar este ejercicio cuentas con dos semanas completas.

EJERCICIO 11
Siguiendo la sinopsis que hiciste en el ejercicio anterior, piensa en las escenas que vas a
escribir para completar tu historia. Desarrolla cada una de ellas con descripciones, acciones y
dilogos. No te olvides de aadir el ttulo a tu trabajo.

EJERCICIO 12
Mi intencin es que trabajes sobre las road movies. Este gnero, donde el protagonista
avanza por un camino sin retorno ni meta, permite incrementar la creatividad del guionista.
Mi intencin es que busques el tema de tu road movie y lo desarrolles. No pongas lmites a
tu imaginacin. Traslada a tu personaje a los lugares ms lejanos y recnditos del mundo. El
punto de partida podra ser algo tan sencillo como que tu protagonista pierde el autobs en
que viajaba y se encuentra solo en mitad de la nada.

EJERCICIO 13
Vamos a continuar con la road movie. Ya est la idea en marcha. Ahora hay que estrenarse
con las primeras escenas.
Tienes toda una semana para escribirlas. Eso s, no cortes las escenas en cualquier lugar,
todo tiene que tener un principio, un desarrollo y un final, de manera que la ltima escena sea
la causa de otra futura. Es decir, a esa accin debe corresponderle una reaccin futura. Todo
va en cadena y tus escenas deben conducir a otras. Tambin puedes escribir una nica escena
siempre y cuando cumpla los requisitos arriba sealados (un inicio, un desarrollo y un final
que se pueda enganchar con la siguiente escena).

EJERCICIO 14
Hemos llegado al ltimo ejercicio del curso de guin. Hace dos semanas iniciamos una
actividad: el guin de una road movie. Ahora ya est en marcha, slo debes continuarlo. A lo
largo de estos das tienes que seguir escribiendo nuevas escenas; siempre debern estar
relacionadas unas con otras, formando parte de un todo. Recuerda que se trata de una cadena
de acciones y reacciones.
Si no ests conforme con lo que has escrito hasta ahora, cambia de tema. Siempre ests a
tiempo. Debes sentirte a gusto con lo que escribes.
Adems, como trabajo adicional, piensa en un argumento para una pelcula de televisin.

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Recuerda lo que acabas de leer en este ltimo tema del curso de guin (El guin en
televisin) y plantea cmo puedes enganchar a la audiencia para que no utilice el control
remoto. Escribe una breve sinopsis contando el argumento de tu telefilme.
Tienes una semana para terminar el trabajo.

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