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1 tablero
1 cilindro blanco de Administrador y 1 disco blanco de Preboste
30 monedas de un denier y 10 monedas de cinco deniers
30 cilindros de trabajador (6 de cada color: azul, rojo, verde, amarillo y negro)
100 casas aproximadamente (unas 20 de cada color: azul, rojo, verde, naranja y negro)
35 discos de marcador (7 de cada color: azul, rojo, verde, amarillo y negro)
140 cubos de recursos (unos 30 de color rosas, marrones y grises y unos 20 cubos amarillos)
40 fichas de edificio (80 fichas neutrales, 8 fichas de madera, 9 fichas de piedra, 8
fichas residenciales, 9 fichas de prestigio).
Este reglamento
Caylus
Un juego de William Attia
1289.
Edificios
Preparacin
Especiales / Fijos
Ejemplos
Residencia
Prestigio
5 deniers
Piedra
1 denier
Recursos
Tela
Comida
Madera
Piedra
Oro
El Tablero
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Recorrido de puntuacin
Orden del turno
Tabla de favores
Espacios de castillo
Detalles de puntuacin
Mazmorras
Muros
8. Torres
9. Edificios especiales
10. Escala de pase
11. Edificios neutrales
12. Edificios fijos
13. Espacios de puntuacin
14. Bonificaciones finales
3 deniers
1 punto de prestigio
Favor real
Preboste
Alguacil
Trabajador
Marcador
La ciudad
l principio del juego, la poblacin que rodea
al futuro castillo es slo un pequeo pueblo.
Aparte de los edificios especiales (una
taberna, un campo de justas, un establo),
slo hay unos pocos edificios de recursos (una
granja, un aserradero, una cantera), un
pequeo mercado y carpinteros que pueden
construir edificios de madera.
s labor de los jugadores desarrollar la
actividad a lo largo del camino, ya que se
necesitan muchos recursos para construir el
castillo.
or lo tanto, tendrn que encontrar mejores
fuentes de produccin, quizs a un albail que
les ayude a construir edificios de piedra, o
incluso explotar la remota mina de oro
ero estas cosas son muy caras, y los
maestros de obras tendrn que cuidar mucho
sus gastos.
ada vez que se emplea a un trabajador, su
maestro de obras debe pagarle.
dems, si su maestro de obras le manda a
trabajar en el edificio de otro maestro, este
ltimo ganar prestigio.
ara ganar el juego, debes aprovecharte de
los recursos de los dems jugadores, sin
proporcionarles una innecesaria ventaja.
on paso lento pero seguro, el pueblo se va
convirtiendo en una ciudad.
El Castillo
l castillo est compuesto de 3 secciones: las
mazmorras, los muros y las torres.
l movimiento del alguacil a lo largo del
camino determina el avance en los trabajos de
construccin del castillo, y el cambio de una
seccin a otra.
l trabajar con rapidez (y cuidado) en la
construccin del castillo, los maestros
acumulan prestigio.
i eres listo, tambin podrs ganar el favor
del rey.
l final del juego, cada jugador suma los
puntos de prestigio que ha conseguido desde el
principio de la partida.
l maestro de obras que tenga el mayor
nmero de puntos, gana. Su futuro al servicio
del rey ser glorioso!
DE
SA 1
RRO 23
LLO 4
5
DEL 6
7
JUE
GO
Recaudar ingresos
Colocar trabajadores
Fase 1
Recaudar ingresos
ada jugador coge 2 deniers de la reserva.
dems cada jugador tambin coge:
1 denier por cada edificio de residencia que posea
1 si ha construido la Biblioteca
2 deniers si ha construido la Posada
o hay lmite a los ingresos que puede conseguir un
jugador
Fase 2
Colocar trabajadores
iguiendo el orden de turno, los trabajadores
llevan a cabo una accin. Pueden elegir entre:
A.
B.
C.
D.
E.
Pasar
Poner un trabajador en un edificio especial, neutral o fijo
Poner un trabajador en un edificio de otro jugador
Poner un trabajador en un edificio propio
Poner un trabajador en el castillo
a fase 2 dura hasta que todos los jugadores hayan pasado.
Pasar
2A Pasar
i un jugador quiere pasar, o est obligado a pasar porque ya
no tiene trabajadores o dinero, pone su marcador de color
(situado en el puente) en el primer espacio libre (es decir, en
el nmero no ocupado ms bajo) de la escala de pase.
l primer jugador que pase recibe inmediatamente 1 denier
de la reserva.
na vez que un jugador ha pasado, no puede poner ms
trabajadores en juego ese turno.
Ejemplos
Fase 3
3E Los establos
l orden de turno cambia: si un
jugador coloca un trabajdor en el
crculo 1, se convierte en el primer
jugador, mientras que el crculo 2
proporciona el segundo lugar, y el
crculo 3 proporciona el tercer lugar
os edificios especias posiciones de los dems
ales se activan en
jugadores se cambian de forma
orden.
acorde en la escala de orden del
turno.
ntonces, los jugadores recuperan sus trabajadores situados
en el establo.
3F La taberna
i un jugador ha colocado un trabajdor durante este turno,
el trabajador se mueve ahora al crculo de la derecha (el
trabajador se quedar aqu durante el siguiente turno).
l trabajador que ocupaba previamente este crculo es
expulsado y vuelve a su maestro de obras.
3B La lonja
l jugador coge 3 deniers de la
reserva y recupera a su trabajador.
3C El gremio de mercaderes
l jugador puede mover al preboste,
de 1 a 3 espacios en el camino, en
ambos sentidos.
3D El campo de justas
l jugador puede entregar a la
reserva 1 denier y 1 cubo de tela
para obtener un favor real (ver ms
adelante).
l jugador recupera entonces su
trabajador.
No puedes pagar 1 denier y 1
cubo de tela varias veces para obtener ms de un favor real en el
mismo turno.
Fase 4
Fase 5
Mover al preboste
5A Edificios de produccin
stos edificios permiten coger cubos de la reserva a los jugadores que los activan.
os cubos adquiridos se ponen frente al jugador.
Granja de madera:
Produce 2 cubos de comida O BIEN
1 cubo de tela.
Granja de piedra:
Produce 2 cubos de comida Y 1 cubo
de tela. Si no es su propietario quien la
activa, este recibir 1 cubo de comida
O BIEN 1 cubo de tela de la reserva.
5B Edificios de construccin
5C El abogado
a estatua, el teatro, y la universidad: El jugador que construye el edificio gana inmediatamente 1 favor real.
5G El sastre
l sastre te permite cambiar
cubos de tela por puntos de prestigio.
e puede pagar 1 cubo para
conseguir 2 puntos de prestigio, o
pagar 3 cubos para conseguir 5
puntos de prestigio.
5H El banco
l banco te permite cambiar deniers
por cubos de oro.
e puede pagar 2 deniers para
conseguir 1 cubo de oro, o pagar 5
deniers para conseguir 2 cubos de
oro.
Ejemplo: El Jugador Azul ha puesto uno de sus trabajadores sobre el edificio del
abogado (que le pertenece, por lo que no gana ningn punto de prestigio), y
quiere construir un edificio de residencia. Paga 1 cubo de tela y 1 denier (de
su propiedad) a la reserva. Retira la cantera neutral (tambin podra haber
elegido uno de sus propios edificios) y la transforma en un edificio de
residencia. Pone una casa sobre la ficha y gana inmediatamente 2 puntos de
prestigio. En cada turno futuro ganar 1 denier adicional.
5I El alquimista
5D Los mercados
5J El joyero
l joyero te permite convertir oro en
puntos de prestigio.
l jugador puede pagar 1 cubo de
oro y obtener 5 puntos de prestigio, o
bien 2 cubos de oro y obtener 9
puntos de prestigio.
l joyero es una Ficha Extra que no
forma parte del juego bsico. De
momento, djala a un lado. Si deseas
jugar con ella, se puede construir
como cualquier otro edificio de
piedra.
5E Los buhoneros
or unos deniers, los buhoneros te
permiten comprar 1 2 cubos de la
reserva.
o venden oro.
5F La iglesia
a iglesia te permite intercambiar
deniers por puntos de prestigio.
e puede pagar 2 deniers para
conseguir 3 puntos de prestigio, o
pagar 4 deniers para conseguir 5
puntos de prestigio.
l jugador propietario de este edificio gana 3 puntos de
prestigio y 1 favor real (ver ms adelante) cuando lo pone
sobre el tablero.
Fase 6
Construir el castillo
sta fase slo concierne a los jugadores que hayan puesto un
trabajador en el castillo.
l castillo se divide en tres secciones:
Las mazmorras
Los muros
Las torres
Ejemplo: Durante este turno, tanto el Jugador Rojo como el Jugador Verde han
puesto un trabajador en el castillo (donde se estn construyendo las
mazmorras). El jugador Rojo, cuyo pen se encuentra en el espacio 1,
comienza la construccin. Entrega un lote (comida+piedra+madera) a la
reserva y pone una de sus casas en uno de los espacios vacos de las
mazmorras. Gana 5 puntos de prestigio. Ahora le toca decidir al Jugador Verde
cuntos lotes quiere entregar a la reserva.
Fase 7
Final del turno
or cada lote que entregue para construir los muros, el judor gana 4 puntos de prestigio.
or cada lote que entregue para construir las torres el jugador gana 3 puntos de prestigio.
espus se determina qu jugador ha contribuido con ms
lotes durante el turno (es decir qu jugador gana
inmediatamente 1 favor real (ver ms adelante).
se jugador gana inmediatamente 1 favor real (ver ms adelante).
i hay un empate, gana el favor real el jugador que llegase
antes al castillo.
inalmente, los jugadores recuperan sus trabajadores del
castillo.
i el preboste se encuentra por delante del alguacil (es decir, si se encuentra ms lejos del castillo que l), el alguacil
avanza 2 espacios.
i el preboste se encuentra por detrs del alguacil en el camino (es decir, si se encuentra ms cerca del castillo que l)
o en su mismo espacio, el alguacil avanza 1 espacio.
Puntuacin
Favores Reales
Ejemplo: Los jugadores estn construyendo las torres. Todas las columnas de
la tabla de favores estn disponibles ya. El Jugador Azul acaba de ganar un
favor al construir la iglesia. Elige la tercera fila (cubos de recurso). Mueve su
marcador de la segunda a la tercera columna y elige coger un cubo de comida
(su marcador est en la tercera columna, as que puede elegir los efectos de la
primera, la segunda o la tercera columna).
B Incremento en deniers
l jugador gana entre 3 y 7 deniers, dependiendo de la
columna en la que se encuentre su marcador; en esta fila no
tiene sentido usar una columna inferior.
siguiente, y as sucesivamente.
Favores Simplificados
sta versin est pensada para los jugadores principiantes.
os favores reales se simplifican, a expensas de parte de la
riqueza tctica del juego.
o uses la tabla de favores.
uando, segn las reglas normales, un jugador gane un favor
real (gracias al campo de justas, a la construccin de la
iglesia, a ser quien ms gasta en la construccin del castillo, a
la puntuacin de edifcios de prestigio), el jugador gana 3
puntos de prestigio.
uando se consiguen varios favores simultneamente, cada
uno de ellos se transforma en 3 puntos de prestigio.
Consejos
ada partida de Caylus puede evolucionar de forma muy
diferente.
ependiendo de las decisiones de los jugadores (Qu
edificios deberan construir primero? Habr un abogado?
Cundo se pondr en juego el albail?), las partidas se
desarollan de distinto modo.
n algunas habr una gran cantidad de recursos, y en otras no.
n algunas se construiran edificios de prestigio, y en otras no.
n cualqier caso, los jugadores tendrn que sacar provecho
de las situaciones difciles con las que se encontraran.
frecemos aqu algunos consejos para ayudaros a sacarle
todo el juego a vuestras primeras partidas.
rden de resolucin: Los jugadores principiantes pueden
encontrarse con que, llegados a cierto punto, no pueden
activar algn edificio.
or ejemplo, es necesario un cubo de tela y un denier para
activar el campo de justas.
l denier puede provenir de la lonja , ya que se encuentra
antes que el campo de justas en el camino.
Agradecimientos
El autor quera dar las gracias a : a Cyril, Dominique, Nico, Emmanuel, Thomas, Raphi, Thomas, Adrien, Anne, Nico,
Laurent, Baptiste, Philippe y a todos los probadores por sus sugerencias, entusiasmo y paciencia.El editor usurpa este espacio
para aadir a Sissy, Arnaud, Fabien, Ludwig, David, Christel, Bruno, Xavier, Fred, Sandrine, Benot, Thibaut,
Rick y a todo el equipo de Fireball.