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SHERLOCK HOLMES - THE DEVIL'S DAUGHTER (PC)

15:29

Marta Cornet

Cinco nuevos casos nos metern de lleno en el Londres victoriano. Una protagonista
inesperada aparecer en escena complicando la vida de nuestros protagonista hasta
lmites insospechados. Pon a prueba tu habilidad e inteligencia para solventar todos los
problemas que surjan.

INFORMACIN DEL JUEGO


Ao: 2016
Gnero: Accin, Misterio, Detective
Perspectiva: 1 y 3 persona, teclado, ratn, gamepad
Idioma: Voces ingls, textos espaol
Plataforma: PC, Play4, Xbox One
Lo mejor. Buenos grficos, ambientacin y banda sonora. La posibilidad de escoger al
culpable y decidir su destino.
Lo peor. Es tan larga la lista que para no hacer interminable esta seccin lo dejar para
el final de la gua.
CONTROLES
Requisitos sistema. Pide un huevo y parte del otro. El juego no es tanto como para eso,
ni mucho menos. Se puede arrancar con menos de lo que pide, yo lo hice, aunque mi
mquina iba a trompicones pero pude. Iba un poco ms ralentizado.
Jugabilidad. Se usa una combinacin del ratn y del teclado, con F1 consultamos las
teclas. Un crculo blanco cambia a amarillo cuando se puede interactuar. Los
lugares/objetos de inters se destacan con otro crculo con un punto en su centro. Solo
cuando estamos cerca y el crculo crece podemos examinar, el cual cambia a verde
cuando ya tengamos toda la informacin. En los zoom se sale automticamente si lo
hemos mirado todo, en caso contrario es que falta algo.
Dificultad. Hay dos tipos en seccin opciones: Normal y Difcil. Tambin al iniciar por
primera vez nos hace escoger (que es lo mismo) entre Detective Aplicado (Normal) o

Sabueso Experto (Difcil). Aconsejo fervientemente jugar en Normal. Ya dan por culo
con tanta accin y cronometrados.
Inventario. No existe como tal. Examinamos los objetos al recogerlos y los usamos
automticamente cuando es el momento.
Dilogos. Los realizamos todos. Es importante realizar el perfil del sujeto antes de
iniciar una conversacin. En los dilogos a veces toparemos con una accin
cronometrada para rebatir un argumento. Pulsamos la letra Q antes que el crculo se
complete y escogemos una afirmacin.
Talentos de Holmes. Para no alargar la seccin de controles, en cada momento de la
gua se indicar que hacer. Poseemos el Talento de Observacin que se activa con la
T. El Talento de Imaginacin que se activa con la F. Y las Deducciones que se
activa con la B. Lo importante que hay que saber de la Deduccin es que digamos que
se crea un mapa neuronal. Cada neurona es la conclusin de una o ms informaciones.
Guardar/Cargar Partida. No hay guardado manual solo automtico en algunos puntos
en los que veremos completarse un crculo blanco que se ver unos segundos en la
esquina inferior izquierda de la pantalla. Usamos la opcin Continuar cuando
volvamos a querer jugar.
Cuaderno. Debemos revisarlo continuamente, cada dato, objeto, prueba, todo lo nuevo.
De izquierda a derecha se compone de:
Tareas. Son los avances que precisamos para acabar cada caso.
Mapa. Usaremos siempre el mapa para desplazarnos.
Pruebas. Importantsima pestaa. Todo objeto u evidencia pasar aqu. La informacin
de cada una nos ayudar en la lnea de investigacin, interrogacin y deduccin.
Cuando una prueba requiere investigacin ms profunda se indicar con un icono, ya
sea que la usemos en algn sitio, hablemos con alguien o la analicemos.
Documentos. Aqu se guardan toda carta, libro o papel.
Conversaciones. Los dilogos realizados se guardan para revisarlos en caso necesario.
Mensajes. En el armario/vitrina junto a la puerta de salida hallaremos notas de los casos.
Perfiles. Aqu se guardan los perfiles de los personajes.
Escenas de Accin y Puzzles. En la gran mayora de stos se ofrece la posibilidad de
saltarlos con la tecla SPACE. Por desgracia no en todos. De escenas de accin
toparemos con stas cada dos por tres.
Decisiones. En SH8 tendremos diversos sospechosos, debemos decidir su culpabilidad
o inocencia y luego condenarlo o absolverlo. Nuestras decisiones al respecto pueden no
ser correctas. Es muy importante estudiar muy bien las pruebas. Al final de cada caso
siempre nos dan la opcin de cambiarlo de forma que podamos visualizar todos los
finales y culpables posibles antes de confirmar uno.
CASO 1: EL CAZADOR CAZADO
Vemos a Holmes corriendo por su vida en un bosque, tendremos que retroceder 48 horas
en el tiempo para saber que llev al detective a tan peligrosa situacin.

BAKER STREET
Una mujer, que se presenta como la nueva vecina, acompaa a un nio que ha venido a
ver a Holmes quien est tirado hecho un asco sobre el sof. Realizamos primero el Perfil
del muchacho pulsando en el icono amarillo. Para quienes jugaron al Crimes &
Punishments el mtodo es similar a ese juego. Con las teclas A-D realizamos un barrido
por la pantalla y cuando un dato es de inters el puntero cambia a amarillo. Sin embargo
en esta entrega, habrn datos que requerirn escojamos entre un par de opciones que
matizar entre parntesis.
Perfil del nio. Marcamos los ojos (ha llorado hace poco), cuello, colgante, parche
hombro izquierda, bolsillo izquierda, mano derecha (malformacin).

Finalizamos validando con W y la informacin pasa a la seccin de Perfiles en el


Cuaderno. Le interrogamos. Durante la conversacin aparecern dos QTE, pulsar en
cuanto los veamos la Q. En la primera respondemos Padres cariosos y en la segunda
Tom solo tiene 8 aos. El resumen de la historia es que su padre lleva desaparecido 3
semanas porque le ofrecieron un trabajo especial. Aceptamos su caso e iremos a verle a
su casa en el 12 de Dorset Street, primer piso y puerta E. Aunque podemos salir con la
pinta que llevamos, se siente, soy una purista y bajo ningn concepto Holmes va por ah
con esa facha.
El dormitorio del detective est a la derecha de la chimenea. All tiene un armario con
diferentes trajes y un tocador para cambiar su fisonoma cuando se disfraza. Escogemos
un atuendo ms acorde a Holmes y salimos a la calle. Andamos hacia la izquierda y al
final de la calle veremos un carruaje, lo tomamos entrando en la pantalla del mapa y
seleccionamos como destino Whitechapel. Tambin se puede pasar de ir en busca del
carruaje abriendo el mapa directamente del Cuaderno.
CASA DE TOM

Descendemos del carruaje, vamos recto, estaremos en North Street. A mitad de calle a la
izquierda est Dorset Street. Buscamos el n. 12, subimos al primer piso y llamamos a la
puerta E. Recordemos que debemos examinar absolutamente todo. Junto a la puerta
miramos la caja de herramientas, la palangana y el abrigo del colgador. Usamos el
Talento de Observacin pulsando la tecla T descubriendo que en el abrigo hay un papel
escondido. Lo sacamos y pulsamos en AMBAS CARAS para que pase al inventario.
Subimos por la escalerilla que lleva al desvn, pulsamos en la oscuridad para saber que
necesitamos luz. Andamos hacia la chimenea, examinamos en la mesita redonda la foto
y el grupo de facturas (todas).

Vamos al fondo a la derecha. En el rea de la cocina miramos el mueble con pocos


alimentos y la olla sobre el fogn. Nos acercamos a Tom. Examinamos los libros de los
estantes y pulsamos en el escritorio. Examinamos el libro azul y cogemos la vela. Tened
en cuenta que si no subimos al desvn ni pulsamos en la zona oscura puede que no os
permita coger el objeto. De ah que debamos ser cuidadosos en nuestras acciones.
Subimos al desvn, examinamos unas cajas sin importancia a la izquierda. Apartamos la
maleta de la derecha y examinamos la cartera de mano que tapaba.

Abrimos y rotamos la cartera para ver un papelito sobresaliendo, lo cogemos y leemos.


Sabremos que el misterioso trabajo especial se lo proporcion alguien que frecuenta el
Pub Old Tabard. Si tenemos todos los datos el juego nos lo har saber y quedar
marcado como hecho en el Cuaderno.
PUB OLD TABARD
Salimos a la calle y encontramos a Wiggins al que haremos saber que necesitaremos sus
servicios en breve. El Pub est en North Street, nada ms dejar Dorset Street a la
izquierda. Es el local con un cartel rojo. Entramos. Para recabar informacin sobre el
desconocido que da trabajos tendremos que espiar las conversaciones de toda la gente
sentada en las mesas del lado derecho del pub. Nos acercamos a la primera mesa y nos
sentamos en la silla vaca. Pulsamos en el tipo de la otra mesa y nos muestran las
instrucciones para espiar. Se trata de una tocada de cojones por hablar claro.

Debemos (en el caso del pc) controlar ratn y teclado de forma que ambos iconos se
superpongan el uno con el otro dentro del crculo. Si se os hace cuesta arriba la tontera
esta os lo podis saltar con la tecla Space en caso de jugar al Modo Normal. Para
escuchar a las otras dos mesas nos acercamos y apoyamos en el poste que separa ambos
lados. Luego usando el mismo mtodo que antes procedemos a espiar. Sacamos en claro
que el tipo de los trabajos especiales es alguien con patillas y que no bebe alcohol. No
perdamos el tiempo con el hombre de la barra, no es l ya que se est tomando una pinta
de cerveza.

El que nos interesa est sentado en el reservado derecho junto a la salida. Nos sentamos
en el taburete de la barra, pulsamos en el tipo y marcamos sus patillas y el vaso de agua.
Volvemos a pulsar en l para mantener una vigilancia y mantenemos presionada la tecla

Q haciendo que el tiempo pase ms rpido. Treinta minutos despus el hombre se


levanta, coge un letrero de la pared y lo tira al suelo. Lo recogemos y lo miramos. Es el
anuncio de un hombre desaparecido. Recordemos el nombre, ser til ms adelante.
LA PERSECUCIN
En cuanto salgamos a la calle Holmes encarga a Wiggins que siga al tipo para saber
donde va. Pasamos a manejar al chaval y nos toca un largo, muy largo seguimiento del
colega con ms problemas que llegar a fin de mes. Antes de indicar el recorrido
expliquemos el procedimiento. Avanzamos al final de North Street como si
regresramos al carruaje y a partir de ese punto la cosa se pone interesante. Nuestro
objetivo est marcado con una flecha amarilla sobre su cabeza que servir de gua para
no perderlo. Por el camino habrn a ambos lados de las calles cajas y otros objetos y
esquinas marcados con la palabra Cobertura.

As mismo aparecer en pantalla una franja con 4 flechas. Se trata de ir escondindose


en esos sitios porque el hombre se ir girando para ver si le siguen. En ese momento su
icono cambia al signo !. Hay que vigilar y esperar a que contine para salir de donde
estamos e ir tras l. Si la cagamos o nos equivocamos esas flechas se llenan de rojo. En
caso de completarse la franja nos penalizan volviendo un punto atrs. Estar muy cerca
no es bueno, el icono de la cabeza del tipo tambin cambia a rojo peligro. Como si no
fuera poca traba, si vamos muy por detrs sale una cuenta atrs que indica el tiempo que
tenemos para localizarle.
Dicho esto pasemos a recorrido. Le vamos siguiendo hasta que de un callejn aparezcan
unos policas, en ese momento corremos metindonos por el callejn a la izquierda
hasta verle de nuevo. Le seguimos y cuando doble la esquina Wiggins atisbar un par de
chicos de una banda rival. Rpidamente nos metemos en la primera casa con la puerta
abierta de la calle donde estamos y debemos ascender por la chimenea. Esta parte es
peligrosa y podemos morir. Adems de trepar, tendremos que quitar con un cepillo el
carbn incrustado pulsando rpido en todas las manchas que veamos.

El tiempo para salir de esta trampa es muy limitado, si vemos que se nos acaba pulsar
rpido Space para saltar la escena. Arriba en el tejado corremos por los tablones, tiramos
una madera para cruzar al edificio del frente, y seguimos RECTO pasando por encima
del tejadillo verde ignorando ir hacia los lados. Quedamos ante una viga estrecha de
cojones. Cruzarla requiere de habilidad y paciencia. Hay que lograr mantener los iconos
del teclado y del ratn dentro de los crculos para no caernos. Podemos saltar esto con
Space. Continuamos metindonos por el tejadillo verde izquierdo y rodeamos hacia la
derecha el edificio hasta verle otra vez.

La pasarela se acaba, nos colgamos del gancho de la gra para bajar al nivel del suelo y
nos escondemos antes que nos vea. Le seguimos e ir por una calle que no tiene donde
esconderse. Tendremos que atravesar los patios de las casas. Nos colamos en el primero

por el agujero de la valla, pasamos al segundo saltando por encima usando una caja,
pasamos al tercero por el agujero y salimos a la calle por el otro agujero del fondo.
Continuamos con lo nuestro hasta que le vemos entrar en un edificio. Nos aproximamos
al limpiabotas y le pedimos ocupar su lugar. Cuando el hombre salga de la casa querr
que le limpiemos los zapatos.

Cuidadn con esto. Si lo hacemos mal nos penalizan con 3 franjas rojas de golpe. As
que ante la duda os lo saltis. En teora, porque yo fall, usamos en orden: el trapo
mojado del cuenco, el cepillo grande, pulsamos en el cepillo pequeo y luego en el pote
betn y lo usamos, por ltimo el trapo blanco para abrillantar. En el momento que el
tipo diga Qu ests haciendo? es que la hemos cagado. Por tanto no puedo asegurar
mi solucin porque no pill bien el betn a la primera. Volvemos a seguirle, ir por una
calle con un carruaje al fondo y se parar junto a ste. Hay que cubrirse en toda caja que
veamos para acercarse lo ms posible y Wiggins le oiga hablar con el cochero.

Debido a la presencia de los perros tomamos el atajo del callejn del frente donde est
parado el viejo. Corremos y al llegar al otro lado vemos pasar el carruaje.
RPIDAMENTE pulsamos en W y cliqueamos repetidamente el botn izquierdo del
ratn para dar caza al vehculo y subirnos detrs. Si no lo logramos nos dejan repetir
esta escena hasta conseguirlo. Paramos ante una mansin y el tipo se mete dentro.
Saltamos por el muro roto de la izquierda colndonos. Miramos a travs de la ventana a
la izquierda de la puerta principal. Pulsamos en los 2 hombres y en los sacos de comida.
Nos dirigimos a la puerta del lateral izquierdo, abrimos y pasamos por detrs.
Examinamos la primera ventana viendo un estudio. Pulsamos en las cosas de la mesa y
el escudo de armas de la pared. Ya tenemos toda la informacin posible. Salimos de la
mansin por el muro por el cual entramos.
BAKER STREET
Manejamos a Holmes. Cogemos el dibujo de Wiggins de la mesa y avanzamos a la
librera de archivos de la izquierda de la chimenea. Pulsamos y en la lista seleccionamos
"Marcas y Emblemas/Escudos de Armas Britnicos". Bingo, el escudo pertenece a Lord
Edward Marsh. Leemos el informe y confirmamos con E. Por la puerta aparece la Sra.
Hudson anunciando una visita. Entra a saco una nia que se lanza a los brazos de
Holmes llamndole pap. A ms de uno/a se le van a caer las pelotillas al ver esto.

Vale, aqu tengo que hacer un inciso o reviento. No me jodas, aqu se les ha ido la olla
totalmente. Cronolgicamente hablando tiene su sentido. Al final de El Testamento de
Sherlock Holmes veamos morir a Moriarty y le confiaba el cuidado de su hija a
Sherlock. Hasta ah ms o menos bien. Pero jooooodeeeerrr lo que no tiene puta
lgica es que tras varios liftings y una liposuccin, Holmes est ms joven que en
aquella aventura mientras Watson tiene la mitad de edad!!. Por todos los dioses no
podran haber sido un poquito consecuentes al respecto!?. Ya me he desahogado,
continuemos ya que se impone una visita a Lord Marsh.
CASA DE LORD MARSH
En este viaje nos acompaa Watson. Entramos a la casa, en el saln est Marsh postrado
en una silla y otro hombre. Creamos primero el perfil de ambos pulsando en el Lord.
Perfil de Lord Marsh. Marcamos los ojos (no se siente bien), anillo mano, manta
piernas (est enfermo), caja pastillas mesita, cuaderno abierto (asistente personal de
Lord Marsh), insignia chaleco del asistente, estetoscopio en el asistente. Validamos con
W.
Hablamos, escogemos primero reconocer al asistente, sabremos que es el mismo tipo al
que sigui Wiggins y que se disfraza al ir a Whitechapel. Cuando hablemos de la
enfermedad, pulsar Q, escoger Analgsicos desmintiendo que sufre un resfriado.
Echemos un vistazo al saln. Sobre la mesita redonda con un tapete rojo hay una foto y
un par de peridicos, lo examinamos todo. Acto seguido usamos la Observacin (T) y
vislumbramos que estaca un papel, lo examinamos, es una lista de nombres. Lo leemos
atentamente, uno de ellos nos suena, John Strowbridge. Es el mismo tipo del cartel de
desaparecido del pub. Debemos marcarlo.

Examinamos absolutamente todas las pilas de paquetes tanto del saln como del pasillo
de la entrada. Sacamos el tema de la lista con Marsh y su asistente, se negarn a ofrecer
informacin al respecto. Esto es sospechoso lo que requiere investigacin ms profunda.
Aunque ya podemos realizar una Deduccin esperaremos a tener ms datos. Aqu no
sacaremos nada ms, por tanto nos largamos.
CASA DE TOM HURST
Preguntamos al chico sobre dicho Programa Especial, no tiene idea, pero en nuestra
ausencia ha encontrado una caja con objetos de su padre. Miramos en el interior
cogiendo una llave, una insignia, y examinando la botella de engrasante y la baqueta de
un rifle. Estas dos ltimas cosas indican que en la casa deba haber un arma. Nos
aproximamos a la chimenea, en el suelo a su derecha hay un cubo. Lo examinamos con
la Observacin (T) y hallaremos un trapo. Lo miramos pulsando en las manchas
confirmando la presencia del arma pero no hay rastro de sta. Necesitaremos del agudo
olfato del buen Toby para localizarla.

BAKER STREET
Al llegar buscamos informacin sobre la insignia en los archivos a la derecha de la
chimenea en Insignias y Medallas y abrimos la informacin de WolfJack Je Suis Prest.
George Hurst era un reputado francotirador. Pulsamos en el perro que est tendido bajo
el ventanal y salimos a la calle. Es muy importante perder un segundo en algo. Al otro
lado de la calle est Wiggings y a su lado el chico que vende peridicos. Debemos
comprarle la edicin del The Strand para leer la noticia de la rara desaparicin de
vagabundos en las calles de la ciudad. Necesitaremos esta informacin para las
Deducciones ms adelante.
CASA DE TOM HURST
Acompaados de Toby regresamos a la casa. Automticamente pasaremos a ser el perro.
Nuestro cometido es seguir el rastro de humillo verde hasta el exterior. Cuando
tengamos 2 rastros a seguir primero escogemos ir hacia la calle derecha y luego nos
metemos por el patio izquierdo. Nos aproximamos a los escalones que descienden a un
stano y pulsamos para avisar a Holmes que tenemos la pista correcta. Volvemos a ser
Holmes, abrimos la puerta con la llave encontrada en la caja de Hurst y entramos.
Descendemos un tramo, el stano est dividido en puertas que son almacenes.

Si miramos a travs de las cerraduras solo veremos trastos. El que nos interesa est al
fondo en el pasillo izquierdo, ltima puerta. Al mirar por la cerradura vemos una foto de
Tom, pulsamos en ella confirmando haber localizado el almacn correcto. Para entrar
deberemos forzar la cerradura. En su pantalla seleccionamos la ganza con la rueda del
ratn, la insertamos con el botn izquierdo y confirmamos la accin de nuevo con el
botn izquierdo. En este caso solo es necesaria la ganza n 1, clic en el botn izquierdo
para saltar los dos pernos y ya estar abierta.

Primero debemos examinar el bal azul alargado de la pared izquierda. Leemos las
cartas y examinamos el paquete de cartuchos vaco. En la pared sobre el bal hay un
soporte de madera, examinamos con T y pulsamos en la silueta del rifle. Aqu hubo un
arma. Ahora pasemos a la otra mesa bajo los cuadro con fotos. Examinamos el

peridico, la carta marrn es de George Hurst despidindose de su hijo. Examinamos el


papel con la lista de nombres y procederemos a compararla con la que sisamos de casa
de Marsh. Debemos ir pasando las notas y pulsar en ambos lados cada vez que veamos
una coincidencia hasta completar todos los nombres.

Por ltimo examinamos el mapa en la pared junto a la puerta de salida del almacn y en
el zoom pulsamos en el nombre arriba de todo de la esquina izquierda, Epping Forest.
Es hora de realizar unas cuantas deducciones que permitirn avancemos a la siguiente
tarea.
Deduccin
- Combinamos la frase Programa de Educacin Especial con Trabajo Especial de
Hurst. Se crea una neurona, pulsamos en sta y escogemos de entre las opciones
Conexin. Para volver a la pantalla de las frases pulsamos en la tecla Space.
- Combinar las frases Trabajo Especial Hurst con Preparativos, neurona, confirmar
Violencia.
- Combinar Artculo peridico con Lista de pobres, neurona, escoger
Informacin.
- Combinar Carta de despedida con Trabajo Especial Hurst, neurona, escoger
ltima oportunidad.
- Combinar Desaparecido con Lista de pobres, neurona, confirmar.
- Combinar Exploradores de Lovat con Herido, neurona, confirmar.
- Combinar Lista de pobres con Negativa, neurona, confirmamos la nueva tarea de
colarse en casa de Marsh.
- Salimos de la pantalla de deduccin con ESC.
CASA DE LORD MARSH
Nos trasladamos al lugar. All permanecemos escondidos tras un seto hasta la llegada de
Watson quien servir de distraccin a los habitantes de la casa. Vamos por cualquiera de
las dos puertas laterales del edificio hasta llegar a la puerta trasera. Pulsamos en la

cerradura la cual forzaremos con el mismo mtodo que antes. Usamos primero la
ganza 1 y luego la 2. Entramos justo en el momento en que Watson est discutiendo
con el ayudante de Marsh. Holmes har un ruido sin querer, RPIDAMENTE como
Watson pulsar en el jarrn de la mesita izquierda rompindolo desviando la atencin.

Pasamos al estudio. En lo primero que debemos fijarnos es en la pila de libros a nuestra


derecha junto la puerta. En breve tendremos que escondernos ah detrs. Andamos hasta
la chimenea, examinamos la foto de la repisa. Examinamos la pared de trofeos con la
Observacin (T). Un cuadro destaca, lo quitamos, hay una caja fuerte. La escena cambia
al saln donde el ayudante, picado por la presencia de Watson, dejar la habitacin
rumbo al estudio. Rpidamente nos escondemos tras la pila de libros antes mencionada.
Cuando se vaya seguimos con el registro.
Examinamos el escritorio, habremos de apartar un par de cosas para poder verlo todo.
Miramos un sobre marrn que tiene una carta poltica de Marsh y la carta encima del
libro abierto central. Quitamos el libro azul del escudo dejndolo donde sea y leemos la
carta de Lord Collins que haba debajo. Procedamos a abrir la caja fuerte. En su pantalla
subimos el ratn situando el dispositivo de escucha cerca del dial. A medida que se gira
a un lado u otro detectaremos un sonido bastante apreciable. La combinacin correcta es
10 a la izquierda (A), 22 a la derecha (D), 14 a la izquierda (A).

Miramos dentro la carta de Lord Harrington y la carta de Lord Collins comunicando la


reunin de hoy en Roble Grunston. Cogemos el trocito de mapa y salimos del estudio.
La escena vuelve al saln. Permanezcamos alertas, en cuanto Lord Marsh oiga un ruido
y se gire hacia la ventana, rpidamente cogemos el pauelo dejado sobre la mesita.
BAKER STREET
De vuelta al apartamento tenemos dos tareas inmediatas: analizar el pauelo e investigar
el mapa de la caja fuerte. Comencemos con el pauelo aproximndonos a Watson
sentado ante la mesa del laboratorio en donde determinaremos la enfermedad real que
sufre Marsh. Pulsamos en el pauelo, con la rueda del ratn enfocamos la lupa y
marcamos las manchas rosadas. A continuacin, del soporte derecho con instrumental,
cogemos una varilla y la usamos en el pauelo extrayendo una muestra. Hacemos clic
en sta para saber que debemos aplicar algunos productos qumicos.

Del soporte de instrumental cogemos una pipeta, y en orden, la usamos en la probeta


rosa y pulsamos en el pauelo, luego realizamos lo mismo con las probetas azul claro y
azul oscuro. Recogemos la muestra y la colocamos bajo el microscopio. Pulsamos en
ste entrando en su zoom y movemos el ratn hacia ha izquierda hasta ver unos
filamentos rosados. Los examinamos. Lord Marsh padece de tuberculosis en fase
avanzada. Llega en ese instante Kate, pasamos de ella y procedamos a investigar lo del
mapa. Primero consultamos los archivos a la derecha de la puerta del dormitorio de
Holmes: Botnica/Cien Robles Legendarios Ingleses.
Si, ste debe ser el lugar mencionado en la carta, confirmamos con E y nos acercamos al
mapa enmarcado en la pared junto a la puerta de salida. Para tener la localizacin exacta
del lugar movemos el trocito de mapa hacia la derecha y un poco hacia abajo. Como
referencia buscad Magpie Hill. Cuando el trocito quede bien situado tendremos
confirmacin del sitio. La pesada de Kate interrumpe para interesarse por Wiggins. Le
contestamos lo que nos de la gana y hagamos unas deducciones ms.

Deduccin
- Combinar Club Quatermain con Cazador Inveterado, neurona, confirmar.
- Combinar Mapa con Invitacin, neurona, confirmar.
- Si toda va bien debe crearse una nueva neurona, pulsamos, y confirmamos que Hurst
saba algo de las desapariciones. Aparece otra neurona, la marcamos confirmando la
tarea de ir al Bosque Epping.
SUPERVIVENCIA EN EL BOSQUE EPPING
Bien, tomad unas cuantas respiraciones profundas porque en cuando vayamos all
moriremos una y otra vez mientras nos cagamos en los ancestros de Frogwares.
Lamentablemente esta parte no dispone de la opcin de saltrselo, cosa que
personalmente a m y otros muchos usuarios nos ha cabreado porque encima es una
escena muy larga. Retomaremos la animacin del inicio del juego con Holmes siendo
perseguido y al poco tocar correr por nuestra vida, literalmente. Antes de nada
expliquemos el panorama con el que topamos. Aparecen en pantalla una franja arriba y
otra abajo.

La superior indica la distancia entre el asesino y nosotros, si dejamos que esa distancia
se acorte demasiado a menos de la mitad nos dar caza rpidamente. Por si no fuera
poca complicacin, la franja inferior es la resistencia. Cuando sta se vaca Holmes es
incapaz de correr por agotamiento teniendo que esperar a que se recargue. Para eso
existen a lo largo del camino una serie de rocas y rboles que ofrecen cobertura, hay que
usarlos regularmente pero sin pasarse o el asesino se aproxima demasiado. Para usar
esas coberturas usamos la tecla SPACE para ocultarnos y salir del escondite. Os aseguro
que tal pequeo acto es una complicacin ya que bastante tiene uno con escapar.
Nos dispararn, y por desgracia acertarn, continuamente. Veremos una lnea amarilla,
ese es el ngulo de tiro, podemos intentar evitar que nos acierten movindonos en zigzag. Para joder ms el asunto, debemos tener mucho cuidado con las trampas para
animales. En los espacios ms abiertos del camino suelen colocar alguna as que lo
mejor es correr por los laterales. En caso de caer en una trampa, pulsamos rpidamente
el botn del ratn para librarnos. Sin embargo eso nos hace perder un tiempo precioso y
el asesino se aproxima ms. Si recibimos unos 3-4 disparos seguidos morimos.

Durante el recorrido tendremos que escoger 3 veces la direccin. Usamos T para


visualizar opciones. Las dos primeras escogemos ir por la derecha y la tercera
escogemos ir por la izquierda hacia un pantano. Si logris llegar al pantano la franja
inferior desaparecer momentneamente, no as la del asesino que seguir dando por
culo disparndonos. Usaremos continuamente la T para ver un camino seguro, si nos
salimos de ese camino morimos. Nos iremos cubriendo tras cada roca que veamos y
volviendo a visualizar. Aunque veamos varios caminos la cosa es ir lo ms recto que se
pueda y cuando veamos los restos de una barca, el camino a tierra est casi detrs de
sta.

Apenas salgamos del pantano topamos con un cadver. Debemos examinar la herida de
su abdomen y el rostro para saber que es pobre. Seguimos huyendo. Cuando veamos

que se nos acaba el camino tirar siempre a la izquierda. Acabaremos llegando a un gran
rbol caido el cual Holmes saltar como pueda finalizando as la maldita escena de
persecucin. Encontramos otro cadver. Examinamos el balazo de su frente y su
pauelo el cual rotamos pulsando en las iniciales. Se trata de Lord Harrington.
Avanzamos sin perder tiempo, ya que estamos heridos, llegando a una cabaa propiedad
de Lord Marsh.
Nos acercamos a la mesa de la derecha. Examinamos la foto y cogemos las vendas.
Escuchamos aproximarse a alguien. Nos escondemos en el armario del lado izquierdo
observando que llegan Lord Marsh y George Hurst. ste ltimo al parecer les est
dando caza a los aristcratas sin escrpulos con intencin de castigarles. Nos tocar
realizar las ltimas deducciones.
Deduccin
- Combinar Intromisin con Venganza, neurona, escoger Venganza.
- Combinar Cadver de Lord Harrington con Cadver de pobre, neurona,
confirmamos Cadveres.
- Se crea una nueva conexin neuronal, pulsamos y escogemos Cacera nobiliaria.
Aparece una conclusin, Marsh da caza a gente. Pulsamos y toca escoger
culpabilidad o inocencia de Marsh.

De vuelta a la escena de la cabaa Holmes deja su escondite y se enfrenta a los


hombres. Cuando nos den la opcin de disparar a uno de ellos podemos escoger matar o
NO HACER NADA y dejarles a ambos con vida. Aparecer la pantalla en la que
debemos confirmar nuestra decisin. Para saber si hemos optado por lo correcto usamos
la ayuda de Comprobar decisin. Si tanto las pistas halladas como la decisin sale en
verde es que est bien. An que no fuera as siempre la decisin final es nuestra y
podemos dejarlo tal y como queramos. Finalizamos el captulo y el caso.
CASO 2: ESTUDIO EN VERDE

Watson llega a casa e interrumpe las prcticas de bolos de su amigo. Al parecer, el


investigador est invitado a un torneo en un club y tenemos que vestirnos para la
ocasin. Maticemos que como en Crimes & Punishments, al finalizar cada caso se nos
enviar una nota. Las encontraremos clavadas en el armario a la derecha de la puerta de
salida del apartamento. Dicho esto, entramos en el dormitorio de Holmes y procedemos
a cambiarnos de ropa escogiendo una indumentaria deportiva. Salimos a la calle, la
cruzamos hacia adelante y compramos al chico vendedor de peridicos la edicin del
The Times. Acto seguido abrimos el mapa y nos trasladamos al lugar del torneo.
CLUB
Nos recibir Sir Charles. Al acabar la conversacin examinamos la estatua pulsando en
el escudo y en la placa de su base. Entramos al campo de juego, a mitad de ste a la
derecha, examinamos la pizarra en donde pulsamos en los nombres y el ttulo.
Examinamos la mesa de trofeos bajo la pizarra y pulsamos en esa especie de escudo de
piedra. Es un calendario maya y tambin el primer premio para el ganador. Cruzamos el
campo hacia el edificio y hablamos con Sir Charles.

El hombre pregunta si estamos preparados para jugar, respondemos afirmativamente y


comienza as el torneo. Seguimos las instrucciones de juego. Podemos optar por realizar
la partida o saltarlo y ganar directamente. La entrega de premios se realizar al da
siguiente con una fiesta. No queda otra que retirarnos a casa.
BAKER STREET
Al llegar vemos a Kate acompaa por la Srta. Alice, la nueva vecina. Realizamos el
perfil de la mujer.
Perfil de Alice. Marcamos el colgante del cuello (artculo ocultismo), pulsera, dedos,
cicatrices en la mueca (intento de suicidio). Validar.

Alice pide dar clases de piano a Kate, nos negamos intentando no ser muy bruscos al
respecto. Pasa la noche y al da siguiente lo primero que haremos es buscar informacin
sobre el premio del torneo, el calendario maya. Consultamos los archivos a la derecha
del dormitorio de Holmes en Historia/Civilizacin Maya en Amrica Central. Leemos la
informacin y nos vamos al club.
CLUB
Hay una pequea conmocin al llegar. Sir Charles est alterado y contamos con la
presencia de Lestrade. Ha habido un asesinato. El muerto es Sir Zacharias Greystoke, el
inspector cree que le mataron por el premio y huyeron mientras que Sir Charles afirma
que le mat la estatua. Mejor saquemos nuestras propias conclusiones. Examinemos el
pedestal de la estatua ahora vaco. Pulsamos en los soportes de metal y en los restos de
la superficie daada. Examinamos el suelo delante del pedestal, hay restos de piedra y
parte del soporte. Usamos la Observacin, miramos las marcas, la estatua fue arrancada
del pedestal.

Vamos a mitad del campo de juego en donde yace el cadver. Examinamos los papeles
tirados, las hojas secas que le rodean, sus pies, el reloj de bolsillo del suelo. ste lo
rotamos pulsamos en ambas caras pulsando en el dibujo. Lo abrimos y pulsamos en la
esfera, era suizo y muy caro. Examinamos a la vctima. Miramos el bolsillo superior de
su chaqueta sacando la cartera, la abrimos y miramos el dinero. Examinamos la lanza
clavada. Examinamos la mesa de trofeos y pulsamos en el calendario maya. Vamos al
otro lado del campo a encontrarnos con Sir Charles.
Perfil de Sir Charles. Marcamos el alfiler de la corbata, el papel del bolsillo superior
(socialmente activo), emblema chaqueta (polticamente activo), la insignia de la manga,
el anillo del dedo. Validar.
Pasamos a interrogarle sobre todos los temas. Segn su versin, estaba en su despacho

cuando oy ruido, sali al balcn y vio la estatua asesinando a la vctima y largarse


huyendo. Vaaaleee. Le pediremos investigar dentro del club, se niega aludiendo que
solo siendo miembro o con una orden judicial dara permiso. Por tanto habremos de
convencer a Lestrade. Andamos hacia el caminito lateral del campo donde estn las
escaleras de acceso al edificio y desde ah caminamos hacia la salida. A la altura del
agente de polica usamos la Observacin y examinamos una rama rota del rbol pegado
al muro. Alguien sali por aqu.

Pocos pasos ms adelante volvemos a usar T cerca del recodo cuando se gira, en el
suelo hay marcas en piedra. Acabamos de llegar hasta Lestrade y hablamos con l.
Procedemos a continuacin a usar el Talento de la Imaginacin con la intencin de
averiguar como se produjeron los eventos. Pulsamos en la tecla F, vemos que destacarn
una serie de siluetas, debemos acercarnos a ellas y pulsar en orden cronolgico de lo
que pensamos sucedi. Sobre cada silueta aparece una descripcin para ayudar en la
eleccin.
1. Zacharias pisa las hojas.
2. La estatua de la entranda alancea.
3. Zacharias cae por el golpe.
4. Sir Charles sale del club.
5. La estatua salta y sale corriendo.

Activamos la secuencia con Q y visualizamos. Volvemos a hablar con Lestrade. Al


hombre le parecen graciosas nuestras conclusiones por lo que nos permitir examinar
las pertenencias y cuerpo de la vctima en Scotland Yard.
SCOTLAND YARD
Llegamos acompaados por Watson. Avanzamos y nos metemos por el pasillo
izquierdo. Entramos en la primera puerta de la derecha a la Sala de Pruebas. En la mesa
estn las pruebas del caso. Examinamos la cartera, el lpiz, el reloj de bolsillo, la lanza,
el calendario maya de piedra el cual rotamos para ver los smbolos de atrs, y cogemos
la carpeta de documentos. Dentro hay traducciones de smbolos mayas y nuestro
cometido ser el de averiguar el significado de los del calendario. Se debe realizar lo
siguiente, primero marcamos el smbolo del lado izquierdo y luego el del derecho que
sea idntico.
Nos salen unas opciones entre las que escoger. Es fcil imaginar cuales son correctas si
seguimos el orden numrico de los smbolos. De esa manera el mensaje es el que sigue:

MALDITO-SER-AQUEL-PERTURBAR-SAGRADO-TEMPLO-HALLAR LA
MUERTE-ESTATUA- VIVIENTE-SOLO-ELEGIDO-CONOCE PIEDAD.
Confirmamos la traduccin, salimos al pasillo y la siguiente puerta nos lleva a la
morgue. Echamos un vistazo al cadver examinando los ojos, le herida del torso, la
herida de la lanza, la herida del costado del estmago. Pulsamos esa tela que asoma bajo
el cuerpo para girarlo y mirar su espalda. Examinamos la herida y las mltiples
cicatrices. Si hemos logrado averiguar todo estaremos preparados para pedir una orden
de registro. Salimos al pasillo y la ltima puerta de la izquierda al final del pasillo est
en despacho de Lestrade. Pedimos la orden pero as de buenas a primeras el oficial se
niega. Realizamos su perfil.
Perfil de Lestrade. Marcamos los ojos, manchas cuello camisa (vino), vaso vaco en
mesa (resaca), pistola, carta, pauelo.
Tras medio enjabonarle/extorsionarle, conseguimos que acepte proporcionar la ansiada
orden de registro del club. Nos marchamos.
CLUB
Nos acercamos a Sir Charles notificndole que poseemos la orden, entregar la llave de
la puerta del edificio. Ascendemos a la terraza y entramos. El rea es amplia as que
vayamos por orden yendo al lado izquierdo. Examinamos las fotos de la pared donde
hay 3 butacas y un gramfono. Pulsamos en la foto entrando en su zoom y hacemos clic
en todos las personas y en la fecha. Con el uso de la Observacin nos percatamos del
espacio vaco, falta alguien en esa imagen. Nos llevamos la foto. Examinamos el
escritorio cerca de la chimenea. Encima del escritorio miramos todas las fotos, las cartas
del banco y del joyero.
Abrimos el cajn superior izquierdo. Leemos el papel sobre la noche de gala y la carta
del Lloyds Bank. Por lo visto Sir Charles tiene problemas de liquidez. Abrimos el cajn

superior derecho, leemos el telegrama de Zacharias a Sir Charles. Cerca tenemos una
serie de vitrinas cerca de las ventanas. Las examinamos absolutamente todas y tambin
los objetos del estante. Son colecciones de antiguos miembros, todos muertos y sus
preciadas posesiones pertenecen ahora al Club. Cruzamos la sala en direccin al globo
terrqueo, lo giramos, examinamos los vacos, faltan un par de placas de metal.

Examinamos los cofres del suelo. Del que est cerrado examinamos la etiqueta, son
propiedad de Sir Charles. Miramos dentro del abierto. Cogemos la pieza dorada, la
rotamos, pulsamos en la fecha y la base superior, ha sido cortada. Examinamos el jarrn
azul. Holmes debe comentar que las colecciones que ha visto son de gente muerta.
Salimos y vamos abajo a reunirnos con Sir charles. Cuando salga el tema de la presencia
de la vctima en el club y diga no saber porqu vino, pulsamos Q y seleccionamos la
opcin Telegrama. Cuando hablemos de la extensa coleccin del Club, Q,
seleccionamos Donacin Postmortem. Nos vamos.
BAKER STREET
Veamos que sacamos en claro de la fotografa incompleta analizndola en la mesa del
laboratorio. De nuevo tocamos la foto y pulsamos en todos los que salen. Cogemos la
pipeta del soporte, la usamos en el botelln blanco y luego en la foto. Acto seguido
pasamos suavemente un trapo por todo el lado derecho hasta que el hombre oculto
quede revelado por completo. Pulsamos en el tipo para averiguar la identidad. Segn
Watson el hombre parece sufrir algn tipo de enfermedad tropical.

CLUB
Acudimos a Sir Charles para que identifique a los integrantes de la foto que no
conocemos. Se trata del Seor Albeit, actualmente fallecido, y del seor Bernard
Marley, creador de la estatua asesina. Le comentamos que nos extraa no haber visto la
coleccin de Albeit en el Club, Sir Charles contesta que nunca la localizaron.
Casualmente Bernard se halla en el recinto, concretamente junto al pedestal de la
desaparecida estatua. Vamos all, Bernard es el de la chaqueta verde. El hombre se pone
en plan misterioso al decir que es peligroso hablar aqu instndonos a que vayamos a
verle a su lugar de trabajo, una fundicin.
GRUB STREET, FUNDICIN MARLEY
Tocar caminar un poco antes de localizar la calle de marras e iremos pidiendo
indicaciones a algn que otro transeunte. Vayamos por el lado que vayamos acabaremos
encontrando el sitio. Por si alguien se hace un lo, comenzamos estando en Keaton
Street, andamos metindonos por la primera calle a la derecha. Pasamos al poco por un
tnel a Gumbol Row. Al girar la esquina estaremos en Possum Street, y a mitad de calle
hay un tnel a la derecha por donde nos metemos. Unos pasos ms y estaremos en Grub
Street. Por el otro lado tambin se llega sin problema, solo es ligeramente ms largo.
Buscamos el n 8. No tiene prdida porque adems el gran cartel con Bernard Marley
Foundry es difcil de pasar por alto. Entramos, vamos a la izquierda y preguntamos al
trabajador. Dir que su jefe est en su despacho al final de este pasillo. Damos unos
pasos en esa direccin y a la altura del horno central examinamos unas marcas de
arrastre en el suelo. Junto a ellas vemos una caja y dos espacios vacos. Examinamos
esos espacios, ah hubieron ms cajas. Examinamos la caja que queda y la abrimos.
Miramos el despertador en el cual pulsamos en el mecanismo trasero y examinamos el
brazo de hierro.

Continuamos hacia el despacho, ante su puerta en el suelo hay ms marcas, las


examinamos, algo pesado se arrastr por aqu. Examinamos el cartel junto a la puerta,
sabremos que se construyeron ms estatuas como las del Club. Llamamos a la puerta,
sale a nuestro encuentro El Seor Bernard al que le realizamos el perfil.
Perfil de Bernard Marley. Marcamos las manchas del cuello de la camisa, el colgante,
las coderas de la chaqueta, las manchas de la mano, las gafas del bolsillo (las necesita
para su trabajo), el dedo vendado (trabajo delicado). Validar.
Le interrogamos. Cuando toquemos el tema de Tecn Umn negar tener nada que ver
con la estatua, Q, Construccin de la estatua. De momento nada ms podemos hacer
en este lugar por tanto nos marchamos.
BAKER STREET
Llegamos y escuchamos risas femeninas y msica de piano. Kate y Alice han
desobedecido la prohibicin cosa que mosquea a Holmes. Watson llega en ese momento
con una carta para Alice que por error ha llegado a nuestro apartamento. Sin
pensrnoslo dos veces nos apoderamos de ella y nos acercamos a la mesa del laboratorio
con intencin de espiar su contenido. Encendemos el quemador, ponemos encima la
tetera, cogemos la carta y la situamos en el vapor. Cogemos el cuchillo del soporte y
abrimos el sobre.

Sacamos la carta y la leemos. Esto es sospechoso, esa mujer se mud expresamente


cerca nuestro. Cerraremos el sobre para evitar problemas. Cogemos la pipeta del
soporte, la usamos en el botelln de pegamento y luego en el sobre. Vamos al dormitorio
de Holmes y salimos al balcn. All tenemos una interesante conversacin con Alice
quedndonos clarito que esconde algo. Regresamos al saln y hablamos con Watson
quien nos dir haber localizado a un tipo llamado James Byron que sufre una
enfermedad tropical idntica al tipo de la foto. Debemos aprovechar e investigar el
tema. Eso requiere disfrazarnos de doctor.
HOSPITAL DE ENFERMEDADES TROPICALES
Hablamos con el tipo de la mesa para saber en que cama est Byron. Avanzamos al final
del pasillo y entramos en el penltimo cubculo donde el tipo en la silla de ruedas.
Realizamos su perfil.
Perfil de Byron. Marcamos el ojo tapado, el cuello (estubo encadenado), marcas de la
mueca (estuvo encadenado), uas, el pie, el munn del brazo. Validar.

Hablamos con l. Cuando afirme nunca haber abandonado Londres, Q, escogemos


Fotografa Club. Al verla se altera hasta tal punto que aparece el doctor y se lo lleva.
Al menos podremos registrar el cubculo. Sobre la mesita hay un papel sobre la bandeja
en el que se ve parcialmente la direccin de Byron, ...ook Street, 21 D. Examinamos
tambin el paquete de tabaco. Pasamos a la silla en donde est la chaqueta de Byron,
miramos el papel del bolsillo, es el anuncio de un circo. Con estos datos quiz podamos
averiguar el paradero de Byron quien no es otro que Albeit.
BAKER STREET
Antes de nada vamos al dormitorio a cambiarnos de ropa, Holmes no se rebajara a salir
con esa fila en sus investigaciones si no es estrictamente necesario. Consultamos en
mapa de la ciudad enmarcado en el saln. Mover el recuadro hacia la derecha hasta que
dentro de ste queden los 4 elementos que sabemos. El rea a buscar se reducir
visiblemente. Pulsamos en Brook Street, all debe estar Albeit. Salimos a la calle y le
compramos una edicin de The Strand al chico de los peridicos.

CASA DE ALBEIT
Aqu volveremos a cagarnos en los de Frogwares, por suerte se nos permitir saltarnos
las escenas de peligro para aquellos que pasen totalmente de partes de accin en un
juego supuestamente de aventura. Comencemos. Llamamos a la puerta y escuchamos un
grito, Albeit est siendo atacado. Cogemos el hacha de la armadura derecha y la usamos
en la puerta siguiendo las instrucciones. Pulsamos en el crculo rojo las veces que salga
y hacemos clic rpido con el botn izquierdo cuando se nos pida. Una vez la rompamos,
RPIDAMENTE como Watson, pulsar el crculo en la espalda de Holmes para evitar
ser ensartado por la flecha.
Con el empujn perdemos el hacha y nos refugiamos tras unas cajas. Aunque podemos
por encima y los lados de stas, mucho cuidado o tendremos una flecha clavada en la
cabeza. Bien, usamos la Observacin (T) y discretamente miramos los elementos
activos del entorno debiendo salir del escondite apenas segundos sin que nos cueste la
vida. De inters tenemos el hacha tirada en el suelo en el lado izquierdo de las cajas, las
estatuas del balcn superior que examinaremos para saber que el enemigo est ah, la
cortina sobre el balcn para saber que puede usarse contra el enemigo oculto.

Por el lado derecho de las cajas examinamos el cajetn con la cuerda que sujeta la
cortina para saber que debemos accionarlo y la mesa que tenemos cerca para saber que
servir de cobertura para acercarnos al objetivo. Visto todo esto nos asomamos con
cuidado por el lado izquierdo de las cajas y recuperamos rpidamente el hacha. Hemos
de asegurarnos de haberlo examinado todo, tener el hacha y que Holmes pida a Watson
que le cubra. En este momento es posible cambiar de personaje con Q, y como Watson,
hay que ir disparando a la figura que vemos moverse entre las estatuas del balcn hasta
que Holmes pueda desplazarse hacia la mesa.
Como Holmes debemos pulsar rpido con el botn izquierdo para aproximarnos al
mecanismo de la cortina. All usamos el hacha cortando la cuerda y el balcn quedar
cubierto. Tocara ahora ascender por la escalera al primer piso pero recibiremos un par
de ataques en el trayecto por lo que hay que estar vigilantes y actuar rpido pulsando la
tecla que aparezca en pantalla para evitar lo que lanzan hacia nosotros. Ya arriba
examinamos el biombo, el atacante debe estar detrs. Sin embargo hay una gran
humareda azul y quien sea hubiera ah escondido desaparece.

Vamos tras el biombo, examinamos la cuerda y el tragaluz del techo. Pegados a la pared
un poco a la derecha vemos un sarcfago de piedra y una base con una estatua.
Examinamos la base, hay un claro espacio vaco donde supuestamente deba haber otra
estatua. Examinamos la superficie daada y los indicios que ha sido arrancada. Abrimos
el sarcfago, dentro se esconde Albeit. Al preguntar que ha sucedido ir a contar algo
pero se arrepiente achacndolo a la fiebre. Pulsamos Q y escogemos Maldicin. Sin el
peligro que alguien nos perfore la cabeza, descendemos la escalera y entramos en la
puerta derecha al inicio de los escalones.
Es un pequeo dormitorio. Examinamos la cama y el armario. Usamos la Observacin
(T) con ste y quitamos el panel que oculta un hueco. Cogemos la maqueta de una
pirmide, la rotamos pulsando en la escalera y la placa. Echamos un vistazo al bal, lo
abrimos, dentro hay un par de cartas. Una es una autorizacin de liberacin de un
esclavo y la otra es de Albeit a su esposa. Cogemos el medalln, lo abrimos, dentro
estn las fotos de la mujer e hijo de Albeit. Regresamos al piso superior para hablar con
l. Es hora de irnos a registrar la Fundicin de Marley.
FUNDICIN DE BERNARD MARLEY
Forzaremos la cerradura en dos fases. Seleccionamos la ganza 3. Con W/S
comprobamos que est seleccionada la parte interior de la cerradura, confirmamos con
el botn izquierdo. Seguimos con la ganza 3, seleccionamos la parte exterior de la
cerradura, botn izquierdo y abriremos. Vamos directos a la puerta del despacho, est
cerrada, Holmes sugiere hallar otra forma de entrar. Tenemos varios puntos activos en
toda la fbrica, sern visibles con la Visin. La finalidad es colarnos por el balcn
abierto que hay en la pared de la puerta del despacho un poco arriba y a la derecha.
Necesitaremos la colaboracin de Watson.
Para aclararnos dividiremos el almacn en 3 pasillos. El primero es el de los hornos
donde est la estatua del caballo y la puerta del despacho. El segundo es el central
donde hay vas para una vagoneta. El tercero tiene depsitos de carbn. Realizamos las

siguientes acciones:
Holmes
1. En la pared de los hornos hay 3 palancas. Accionamos la ms cercana a la puerta del
despacho y que controla una cadena, un recipiente y una campana. La desplazamos 4
veces todo a la derecha para que la cadena quede colgando delante del balcn.

2. Vamos hacia la palanca que queda junto a la estatua del caballo al final del pasillo y
que controla una reja arriba sobre las vigas. La accionamos movindola todo a la
derecha.
3. Cruzamos el almacn al pasillo ltimo donde estn los depsitos de carbn. All por
la mitad ms o menos hay otra palanca. La accionamos y movemos la reja a la derecha.
Vamos hacia sta y subimos hacia las vigas. Avanzamos hasta que una jaula impedir
continuar.
Watson
4. Con Q cambiamos de personaje. Vamos al pasillo de los hornos, la palanca del centro
es la que mover la jaula. La accionamos y desplazamos la jaula todo a la izquierda en
donde la bajamos colocndola sobre el fardo de la vagoneta.

Holmes
5. Acabamos de cruzar al final de la viga y ascendemos por la escalerilla un nivel ms.
Cruzamos por la viga a nuestra izquierda hasta el otro lado y descendemos por otra
escalerilla que hay aqu pero que no se ve a simple vista. Est justo en el corte de la
plataforma. Avanzamos adelante aprovechando la jaula que anteriormente situamos
sobre una vagoneta llena de fardos. No podemos continuar porque habr un hueco que
lo impida.
Watson
6. Para permitirle el paso a Holmes nos tocar mover la vagoneta y situarla en el hueco
junto a la estatua del caballo. Para eso primero pulsamos en la vagoneta y la empujamos
(W) hasta situarla en la plataforma redonda del pasillo central. Cuando la vagoneta est
en el lugar correcto Watson mismo dejar de empujar. En este pasillo central hay una
palanca con un bandern rojo, sirve para cambiar la direccin de las vas. Accionamos
una vez la palanca y empujamos la vagoneta hasta la siguiente plataforma. Repetimos la
operacin y la vagoneta debe quedar situada junto a la estatua del caballo.
7. A continuacin vamos al pasillo de los hornos y accionamos la palanca primera detrs
de la estatua del caballo. Retiraremos todo a la izquierda la reja que anteriormente
movimos para que no impida pasar.

Holmes
8. Seguimos avanzando y luego tocar cruzar la viga central. En esta fase hay que
aguantar el equilibrio a base de dominar los iconos de teclado y ratn dentro de los
crculos.
9. Llegamos a la cadena y nos colgamos de ella. Debemos tomar impulso
balancendonos atrs y adelante lo suficiente como para llegar al balcn. La pega es que
solo podemos soltarnos pulsando en la tecla que aparece apenas 1 segundo en pantalla.
Para ms inri esa tecla cambia cada vez que perdemos la oportunidad de realizar la
accin.
Una vez dentro bajamos la escalera izquierda para abrirle la puerta a Watson y
volvemos a subir para registrar el lugar. A la derecha del cuarto hay una gran maqueta
de una pirmide maya, la examinamos. Junto a la pirmide hay una tumba de piedra, la
examinamos, la figura esculpida tiene una ranura en el pecho. Algo debe introducirse.
Examinamos el escritorio, cogemos y abrimos el estuche, es hueco vaco tiene forma de
daga. Cruzamos al otro lado del cuarto. Examinamos la mesa larga antes las ventanas,
miramos el prototipo de estatua/autmata.

Examinamos el plano en la pizarra, Marley estaba trabajando en algo serio. Para seguir
investigando necesitamos la daga, ya que no la tenemos fabricaremos una. Salimos del
despacho bajando a la fundicin. Pulsamos en el primer horno que tenemos ms cerca y
seguimos las instrucciones. Cuando tengamos la copia de la daga pulsamos en sta para
darla por buena. Volvemos al despacho, metemos la daga en la ranura de la tumba y la
pirmide se abre mostrando una habitacin secreta. Entramos. En la pared izquierda
vemos un cuadro que representa el globo terrqueo del Club, lo examinamos, fue
construido por Marley.
Examinamos la estatua/autmata que sostiene la lanza, se mueve un poco pero le falla
algo. Examinamos la mesa en donde veremos piezas de relojera y una caja fuerte para
la que necesitamos una llave. Volvemos a pulsar en la estatua por segunda vez y
pasaremos a tener en pantalla el mecanismo de engranajes que debemos arreglar para
que funcione. Disponemos de una serie de engranajes de distintos tamaos y una correa.
Hay que colocarnos en los 4 soportes de metal del medio de forma que giren. En
algunos soportes se tiene que colocar ms de un engranaje y requiere utilizar todas las
piezas.

Enumeramos los tamaos de engranajes del 1 al 4 y los soportes de metal donde van AB-C-D. Realizamos los siguiente y en el orden marcado a la hora de poner los
engranajes.
- Soporte A, poner engranaje 4.
- Soporte B, poner engranajes 3, 2.
- Soporte C, poner engranajes 4, 1, 4.
- Soporte D, poner engranajes 1, 2.
- Conectar con la correa los soportes B y D pulsando en uno y otro alternativamente.
- Soporte D, poner engranaje 2.
El autmata se mover y disparar la lanza hacia los archivadores de delante.
Examinamos el destrozo, usamos la Visin, cogemos la llave. Nos acercamos a la caja
fuerte. Usamos la llave en la cerradura, giramos la rueda derecha y abrimos la caja por
la manija superior. Del interior cogemos la estatuilla y examinamos las diversas partes
que la forman rotndola si es necesario. Vemos algo verde dentro de la caja, lo cogemos,
es una carta. Tras sta se vislumbra una piedra cuadrada, la cogemos, es la pieza de
metal que faltaba en el globo terrqueo del Club. Pulsamos en ambos lados de la pieza y
nos la llevamos.
CLUB
Al da siguiente nos dirigimos al Club. Entramos al edificio y colocamos la pieza en el
globo terrqueo. ste se abre mostrando una maqueta del lugar de la expedicin en la
selva. Colocamos la pequea pirmide que llevamos encima, examinamos el resultado y
vamos a hablar del asunto con Sir Charles. La maqueta del interior del globo fue
recreada por Albeit. Volvemos a entrar en el edificio hacia el globo terrqueo. Para que
Holmes pueda recrear lo sucedido en el interior de la pirmide es necesario tener las
Deducciones completadas de forma que nos permita la tarea.

Deduccin
- Calendario Maya con Hechos sobre el crimen, neurona, escoger Declaracin
falsa.
- Sir Charles estaba solo con Visita de Greystoke, neurona, confirmar.
- Coleccin de Greystoke con Deuda Club, neurona, escoger Otras colecciones.
- Expedicin con Calendario Maya, neurona, escoger La maldicin no es real,
neurona, Desconocimiento.
- Calendario Maya con Supersticin, neurona, escoger Miedo.
- Huida a travs ventanuco con Hijo de Albeit, neurona, confirmar.
- Trabajo de Marley con Hechos sobre el crimen, neurona, escoger No es un
autmata.
- Maqueta de Albeit con Visiones de Albeit, neurona, confirmar.
- Asaltante casa Albeit con Capacidades fsicas, neurona, confirmar.
- En este punto se crean dos neuronas ms si tenemos conectadas todas las anteriores.
Pulsamos en la de Baja estatura/ataques, escogemos Sospechoso es bajito.
Pulsamos en la de No es autmata/Declaracin falsa, confirmamos Fuerza.
- Versin de Albeit con Visiones de Albeit, neurona, escoger Albeit miente.
- Versin de Albeit con No entraron, neurona, confirmar. Se crea otra neurona
nueva, pulsar y confirmar Averiguar la verdad sobre el templo. Con esto tenemos la
tarea activa de realizar la recreacin. Pulsamos en la maqueta de la selva.
DENTRO DEL TEMPLO
Sed cuidadosos, estamos en un lugar repleto de trampas mortales y cada paso en falso es
peligroso. Se nos pondr a prueba muchas veces falleciendo otras tantas. Avanzamos,
vamos por la derecha y entramos en una gran sala cerrndose la puerta detrs. NO
MOVERSE del sitio, primero analicemos el entorno. El suelo est compuesto por losas
con dibujos. En las paredes de delante y detrs nuestro tambin hay dibujos. El dibujo
de la fila donde estemos significa que es seguro pisar solo las losas con ese dibujo. Para
cambiar de fila hay que comprobar en las paredes si el de al lado coincide y moverse en
esa direccin.

Si pisamos cualquier losa que no sea igual que el indicado en la pared morimos.
Simpticos verdad?. Tranquilos, en casi todas las trampas que hallemos en la pirmide,
el botn de saltar aparece tras morir al menos 3 veces. Una vez logramos cruzar la sala
avanzamos hasta llegar a otra enorme sala con una plataforma central con 6 columnas.
Miramos, sin tocar, dichas columnas. Cada una tiene un dibujo diferente y una rueda
que sirve para girar la plataforma. El objetivo es ir girndola y accionando otras ruedas
dispersas en las paredes exteriores que desbloquearn la puerta de salida. Enumeramos
las columnas y realizamos lo siguiente.

- Girar rueda de la columna 4, avanzar por el puente a la pared y accionar la rueda.


- Volvemos al centro de la plataforma, girar la rueda de la columna 6, cruzamos el
puente y accionamos la otra rueda de la pared.

- Plataforma, girar la rueda de la columna 5.


- Girar la rueda de la columna 3, cruzar el puente, accionar la rueda de la pared.
- Plataforma, giramos la rueda de la columna 2, cruzamos el puente hacia la salida.
Vamos por la izquierda cuando encontremos dos vas y escalamos el derrumbe de rocas.
Avanzamos hasta ver una salida al exterior. CUIDADO, PELIGRO. Es un camino
estrecho y como si furamos Indiana Jones una enorme bola de piedra nos puede
aplastar. A los lados del camino hay algunos huecos vacos en donde podemos buscar
cobertura. Pero el asunto tiene su truco, si lo hacemos mal moriremos porque la roca
recorre adelante y atrs por dicho camino. As que hacemos lo siguiente.

- Corremos y escondemos en el hueco lateral derecho.


- En cuanto pase la bola salimos, corremos y volvemos a escondernos en el siguiente
hueco a la derecha.
- Dejamos que pase la bola de vuelta, corremos y nos escondemos en el hueco de la
izquierda.
- OJO, aqu esperamos que pase la bola de ida y otra vez de vuelta. Salimos y corremos
metindonos por el siguiente hueco a la derecha que ya es la salida.
Avanzamos, al final del pasillo vamos por la izquierda, subimos por el poste y no
tardamos en quedar otra vez encerrados. Esta sala es una putada. Las losas del suelo
desaparecen bajo nuestros pies, hay que encontrar un camino seguro y no pararse mucho
en un mismo sitio o morimos igual. Es difcil ofrecer un recorrido cuando se est
corriendo como un gilipollas por todos lados. Una vez pasado continuamos y trepamos
por unas races. Apenas hemos dado unos pasos que estaremos encerrados en otra sala.
Venga ya, no jodas, la madre que los pari, esto es el cuento de nunca acabar.

NO MOVERSE, primero miramos lo que nos rodea. La sala est cubierta con gruesas
columnas, se ha de realizar un recorrido concreto. Mi especialidad es morir,
continuamente. De un momento a otro a Holmes le crecern un par de tetas, una trenza,
e ir con pantaloncito corto. En principio hemos de ir por donde veamos las columnas
con caras sonrientes, al menos cuando lo haca no me mataban pero no di con el
recorrido correcto tampoco. Pasada esta sala proseguimos, escogemos ir a la izquierda
cuando hayan dos vas y subimos por el poste. No tardamos en atisbar la siguiente pega,
un puente colgante. Lo cruzaremos con cuidado de no pisar tablas rotas o en mal estado.
Por fin vemos el templo que buscaba la expedicin. Ascendemos y entramos. En el
suelo a la derecha examinamos el calendario maya, o sea que el otro del torneo sali
tambin de aqu. Examinamos la estatua del pedestal central y la reja tras la cual se
encuentra el grueso del tesoro. Rodeando la sala tenemos dibujos y bajo cada uno hay
un botn dentro de un hueco NO METER LA MANO en ninguno sin ton ni son o nos
quedamos sin ella. Observamos que tenemos 10 dibujos con sus correspondientes
botones. El puzzle es mucho ms sencillo de lo que pensamos.

Hay que pulsar en todos los botones en orden numrico ascendente. Los puntos
representan al numeracin del 1 al 4. A partir del 5 se aade una lnea a ese recuento. En
la captura se puede ver un ejemplo. Presionamos los botones en orden del 1 al 10 y
visualizamos la animacin de lo que sucedi aqu dentro hace ya tantos aos. Una vez
salimos de la recreacin procedemos a las deducciones finales para establecer la
identidad del criminal.
Deduccin
- Albeit qued abandonado con Enfermedad de Albeit, neurona, escoger
Amargura. Se crea nueva neurona Albeit es culpable. Pulsamos y decidimos su
destino.
Iremos a enfrentarnos al hombre el cual est acompaado por un nio que presenta
como su hijo. Cuando el chico pase a nuestro lado, rpidamente, pulsar en su sombrero
para descubrir su verdadera identidad. Recordemos que podemos comprobar si estamos
en lo cierto en nuestra decisin antes de concluir el caso.
CASO 3: INFAMIA
Kate llega anunciando alegremente que se traslada con Alice porque un tal Wilde tiene
pensado vivir con nosotros. Flipamos en colores. Contestamos lo que creamos pero al
final dar lo mismo. El mencionado aparece por la puerta con un arrebato y una pinta
que ya nos da dentera. Realizamos su perfil.
Perfil de Wilde. Marcamos el pauelo, insignia de la solapa de la chaqueta (orgullo
americano), bolsillo de la chaqueta, botas, reloj del chaleco (es narcisista). Validar.

Wilde se comporta como un tonto pedante a ms no poder. Por lo visto es un actor que
va a representar una obra en la cual debe encarnar un detective y para preparar su papel
nos estudiar. Maldita sea, solo nos faltaba esto. Se hospedar en la habitacin de
Watson. En la vitrina junto a la puerta tendremos pegado una nota nueva relativa al caso
anterior, la leemos. A continuacin entramos en el dormitorio que ocupa Wilde.
Examinamos la maleta abierta, los carteles pegados en las paredes y dirigimos la
atencin a la mesa derecha. Abrimos la cajita azul, es un kit de maquillaje. Pulsamos en
todos los elementos activos, rotamos y marcamos lo necesario.
Kate entra descubrindonos con las manos en la masa y se disgusta. Personalmente la
nia con su vocecita tonta y ladeos de cabeza me est sacando de quicio. Regresamos al
saln en el momento en que Wilde est toqueteando la mesa del laboratorio produciendo
la destruccin de la misma. Ser capullo. No se que es peor, si registrar sus cosas o que
l toquetee las de Holmes. Antes que Holmes lo mate llega una clienta visiblemente
disgustada, Mary Sutherland. Anuncia que un tal Hosmer ha desaparecido y que a nadie,
ni a su padrastro, le importa un comino. Ella desea que lo investiguemos. Realizamos su
perfil.
Perfil de Mary Sutherland. Marcamos las marcas de la nariz, el broche del cuello (es
adinerada), el anillo del dedo (anillo de compromiso), las botas. Validar.
Procedemos al interrogatorio. El desaparecido es Hosmer Angel, festejaban, su
padrastro se niega a que tenga relacin alguna o salga de casa, solo podan verse cuando
el susodicho padrastro estaba de viaje, tiene una herencia propia y permite que su
familia disponga del dinero. No tiene noticias de su amado e incluso puso un anuncio en
el peridico, se comunicaban por carta. Mientras cuenta todo esto no podemos dejar de
notar al tonto del culo de Wilde imitando las posturas de Holmes. Examinamos la mesa
del saln, cogemos la edicin del The Times y leemos el anuncio.

Cogemos luego la carta que escribi Hosmer a Mary y la leemos. Con la Observacin
pulsamos en la marca de agua inferior y en el texto. Acto seguido pasamos el ratn por
encima del texto y veremos que destacan en azul oscuro 2 prrafos y la firma, pulsamos
en las 3 cosas. Holmes considera echar un vistazo con la lupa. Paseamos la lupa y
veremos letras con marca distintiva doble, la M mayscula y la h minscula son un
ejemplo. Pulsamos en cualquiera de ellas. Pedimos a Mary si tiene ms cartas,
desgraciadamente aqu no, pero nos da una que le escribi su padrastro.
Realizamos exactamente los mismos exmenes que con la anterior detectando que se
repiten las caractersticas con las letras. Deducimos que ambas cartas podran haber sido
escritas con la misma mquina. Para corroborarlo las compararemos. Con la lupa
debemos buscar las caractersticas en las dos y marcarlas en ambas. Buscamos la M, la
h, y la F. Confirmado, se us la misma mquina. A partir de aqu hemos de realizar las
deducciones que nos salga de las narices. Podemos llegar a varias conclusiones y en
principio no es relevante para la aventura cual escojamos o la manera en que le
notifiquemos el asunto a la clienta.
Deduccin. Mi eleccin personal.
- Carta padrastro con Carta amor Hosmer, neurona, escoger Misma mquina de
escribir.
- Botas disparejas con Marcas nariz, neurona, confirmar.
- Viajes de trabajo con Que permanezca en casa, neurona, confirmar.
- Introvertido con Viajes de trabajo, neurona, escoger Comportamiento extrao.
Se crea una nueva neurona, pulsar, escoger Mentiroso.
- Ingresos Mary con Que permanezca en casa, neurona, escoger Beneficios.
- Se crea la neurona El Sr. Windibank es el Sr. Angel, pulsar, escogemos entre contar la
verdad o no a nuestra clienta.

Pasan las horas y esa noche estando en nuestro dormitorio escuchamos un ruido de
cristales rotos en el saln y a Toby ladrando. Acudimos all y vemos un objeto en el
suelo ante la ventana. Examinamos el objeto, es una bomba, NO ABRIR EL
CILINDRO. Cada mala accin tiene como consecuencia una explosin. Nos saldrn
opciones. Primero quitamos la tapa y escogemos EXAMINAR con la rueda del ratn. A
continuacin escogemos la opcin de abajo SACAR CON CUIDADO. Una vez el
artefacto explosivo fuera tenemos 2 minutos para desconectarlo.
Examinamos las partes que lo componen, los dos mecanismos laterales, el reloj y la
dinamita. Hay que cortar con cuidado los 11 cables que estn conectados. Cogemos la
tenaza y procedemos. La solucin puede ser aleatoria en el orden a la hora de cortar,
creo que lo importante es que los 2 primeros cables que cortemos no la hagan explotar.
Al menos eso pienso tras destrozar la casa unas cuantas veces. El truco es cortar los 2
cables inferiores conectados al solenoide y luego ya ir cortando los de ese lado y pasar
al izquierdo. Si al acabar sobra tiempo adelantamos el reloj con W.

Pasado el peligro Wiggins viene corriendo. Ha podido ver al sospechoso y robarle la


chaqueta. Nos da una descripcin. Echamos un vistazo a la prenda examinando el
bolsillo izquierdo sacando una navaja, la rotamos, tiene las iniciales JT grabadas.
Examinamos el bolsillo derecho sacando una libretita. Wilde, gilipollas como l solo,
casi quema la prueba. Que ganas de pegarle un tiro. La primera pgina ha quedado
inservible, la quitamos y leemos la siguiente, es un poema. Wilde lo reconoce y se pone
a cantar. En serio era necesario?. La cancioncita tiene su importancia, busquemos
informacin de ella.
Consultamos los archivos junto al dormitorio de Holmes entrando en la seccin
Historia/La Taberna del Dragn Verde. Tras esto nos retiramos a dormir. Al da siguiente
hablamos con Kate en el saln, dice que se va de excursin al zoo con Alice. Mostramos
desconcierto y nos enteramos que hoy es el cumpleaos de la nia. Vaya, esa ha sido
una cagada por parte de Holmes. Admitimos habernos olvidado, sabr igualmente que le
mentimos si optamos por la otra opcin. Desconfiamos cada vez ms de las intenciones
de Alice por lo que la excursin servir para registrar su apartamento.

Entramos en nuestro dormitorio, salimos al balcn y cruzamos saltando al suyo.


Tendremos que forzar la cerradura para entrar en el dormitorio. En esta ocasin tenemos
que combinar las ganzas y se har en dos fases. Seleccionamos la ganza 1 teniendo la
parte exterior de la cerradura activada. Seleccionamos la ganza 3 teniendo la parte
interior de la cerradura activada. Las hacemos servir con el botn izquierdo. Retiramos
ambas ganzas. Seleccionamos la ganza 3 teniendo la parte exterior activada,
seleccionamos la ganza 4 teniendo la parte interior activada. Las usamos con el botn
izquierdo. Entramos.
Examinamos la mesita pequea redonda derecha nada ms entrar. Pulsamos en los
botellines, a uno le quitamos le tapn y lo olemos y probamos. Miramos el paquete, lo
rotamos y leemos la etiqueta, es un regalo para Kate. Examinamos la butaca, Alice
duerme ah. Examinamos la mquina de coser y leemos la carta de la modista que han
encima. Pasamos la otro lado del cuarto. Examinamos la cama, no la usa. Examinamos
el mueble bajo pegado a la pared a los pies de la cama. Cogemos un cilindro de
fongrafo. Miramos la cajita de madera, tiene un sistema de cierre con 3 diales.

Esos diales son laberintos. Hay que girarlos de forma que los 3 queden conectados por
un camino que pueda hacer el recorrido entero de uno a otro. Abrimos la caja, hay un
par de cartas que leemos. Una es de la ta de Alice y la otra de su amiga Anna. Leemos
unas notas de Alice, son observaciones sobre la vida diaria de Holmes. Por ltimo
cogemos la llave. Abrimos la puerta y pasamos al cuarto de msica, est psimo estado
todo hay que decirlo. Examinamos la mesa de la izquierda entre las cortina azules.
Examinamos la foto, el libro de ocultismo, la carta de la Sra. Hudson y el certificado de
nacimiento.
Examinamos el sof, el piano y descendemos la escalera hacia un stano. Wow,
sabamos que la chica era rara pero una psicpata?. Examinamos la silla de ruedas,
cruzamos la sala a la mitad y examinamos la mesa en la pared derecha. Examinamos la
foto de William Hamilton muerto en 1880 y la del tipo con barba. Aqu hay un
gramfono y otro cilindro. Pulsamos en ste y lo escuchamos. Es la voz de Alice
intentando comunicarse con un muerte. Genial. Usamos en el gramfono el cilindro del
inventario. Otra sesin de espiritismo, esta vez intenta hablar con su padre, William.
Esto mejora por momentos.

Abrimos los cajones, en el derecho hay un peridico, lo leemos. Un suicidio masivo y


Alice la nica superviviente?. Por ltimo examinamos la butaca dentro del pentagrama
y regresamos a nuestro apartamento por el balcn. Vamos al saln y consultamos los
archivos a la derecha de la chimenea. Concretamente el ao 1880 y la Muerte de
William. Que Alice esconde malas intenciones nos ha quedado bastante clarito. Es hora
de ir a la taberna. Puesto que all estar el integrante de atentado con la bomba, ser
muy sensato disfrazarnos hasta resultar irreconocibles.
Entramos al dormitorio, escogemos del armario el traje de bandido. Pulsamos en la
mesa de maquillaje y alteramos el aspecto de Holmes lo que podamos. Si nos
reconocieran estamos muertos. Tendremos ayuda de si estamos presentables para la
misin porque nos lo indicarn en verde en la misma pantalla de los disfraces. Salimos a
la calle y al chico de los peridicos le compraremos 2 ejemplares. Una edicin de The
Daily Mirror y otra del The Times. Abrimos el mapa y vamos a la taberna.
TABERNA DRAGN VERDE
El local est al final de la calle. Entramos y la puerta de la taberna est arriba de las
escaleras a la izquierda. Para averiguar cosas tendremos que espiar conversaciones
ajenas como ya hicimos en el pub del caso 1. Para la primera conversacin nos
apoyamos en la primera columna. Para la segunda conversacin nos apoyamos en la
chimenea. Para la tercera conversacin nos sentamos en la ltima mesa del fondo.
Escucharemos algo relativo a la bomba. Uno de los integrantes de esa mesa se levanta y
pasa por una puerta detrs de la barra. Parece que hay una sala de juego clandestina a la
que solo se accede con algn tipo de pase.

Nos sentamos en el taburete de la barra junto al cliente y escuchamos al camarero. El


tipo de antes saldr por la puerta y se retira a hablar con el camarero al final de la barra.
Salimos al descansillo previo a la taberna y pulsamos en la ventana para escuchar. El
tipo vuelve a moverse, esta vez saldr afuera a fumarse un cigarro. Le seguimos. El
objetivo es robarle la cartera del bolsillo derecho de la chaqueta siguiendo las
instrucciones. Una vez la tengamos la abrimos, rotamos y cogemos la carta/pase del
interior. Debemos devolver la cartera con el mtodo de mantener los iconos del ratn y
teclado dentro de los crculos.
Entramos a la taberna, pasamos tras la barra y entramos por la puerta. Subimos la
escalera y veremos llegar al sospechoso del labio leporino y entrar por la puerta que
custodia el gorila. Por supuesto nosotros no podremos. Debemos entrar por la puerta de
la izquierda a la sala de juegos. Cruzamos la sala hacia la otra puerta tambin custodiada
por otro matn. Prohibido continuar, ninguna sorpresa. Examinamos la ventana, vemos
que por esa va se podra llegar al cuarto donde est el sospechoso. Para salir afuera es
preciso crear una distraccin. Examinamos la mesa del tipo que est solo, pulsamos en
su sombrero y en la navaja.

Examinamos la mesa del centro llena de jugadores, usamos la Observacin, uno de ellos
hace trampas. Pulsamos en el espejo y los dos botones de ambas mangas. Usamos el
Talento de la Imaginacin (F), pulsamos en el mecanismo dispensador de cartas
escondido en la manga. Recreemos como sern los eventos pulsando en F. Escogemos
el siguiente orden:
1. Distraer.
2. Agarrar el cuchillo.
3. Cortar cuerda.
4. Estalla una pelea.
5. Guardia se mueve.
Activamos la secuencia con Q y si est bien los acontecimientos se ponen en marcha.
Una vez fuera cruzamos la viga aguantando el equilibrio con el asunto de los iconos
dentro de los crculos. Andamos, descendemos la escalera y subimos a la plataforma
donde se ve un par de gras yendo hasta ellas. Examinamos una ventana del edificio
izquierdo, es ah donde debemos ir. Manipulamos ambas gras de manera que las
cadenas queden mirado las dos hacia las casas. Andamos atrs en la plataforma y
subimos al balcn desde donde llegaremos a esas cadenas.

De lo que se trata ahora es como ya hicimos en la fundicin, balancearnos por ellas


hasta alcanzar el tejado ante la ventana y entramos. Avanzamos a la mesa del centro en
donde examinamos el cenicero, usamos la Visin y damos la vuelta a la madera central
de la mesa. La abrimos. Cogemos y leemos la nota de Jack Cole El Martillo.
Cogemos la llave del pequeo compartimento, la rotamos y examinamos su curiosa
forma en la punta. Miramos la zona de la chimenea, examinamos la baraja, la rotamos y
pulsamos en varios Ases de Picas. Examinamos ese utensilio parecido a un tenedor,
sirve para hacer trampas.
Andamos al final del cuarto. A la derecha queda la puerta que lleva al pasillo donde
antes estaba el matn y que lleva de regreso a la taberna. Comento esto porque en breve
correremos como alma que lleva el diablo y debemos conocer el camino, ni que decir
que es un asunto de vida o muerte. A la izquierda pegado en la esquina hay un mueble
con las estanteras rotas. Usamos la Visin, examinamos grieta y las marcas de la
mscara. Ah hay una cerradura, usamos la llave extraa descubriendo un pasaje secreto.
Entramos descendiendo a un almacn.

Miramos el botn de la primera mesa y el maletn de la segunda el cual abrimos.


Miramos las piezas de plata del interior y del bolsillo interno sacaremos un par de
papeles. Uno es una foto, hay que examinarla por ambos lados. El otro es el recibo de
una casa de empeos, hay que pulsar en la lista de objetos y en el nombre del negocio.
Escuchamos un altercado proveniente de la taberna. Ahora es cuando las cosas van a
ponerse interesantes. En cuanto miremos a travs de los listones del ventanuco
tendremos que actuar contrarreloj. Veremos al tonto del culo, pero muy tonto del culo
Wilde, aparecer por el local disfrazado de Holmes.
Por supuesto en cuanto le ven van a por l. En la esquina izquierda superior de la
pantalla aparece el icono de Wilde que se ir rellenando muy rpidamente de rojo.
Debemos regresar a la taberna corriendo como posesos antes que se acabe el tiempo.
Aunque teniendo en cuenta lo capullo que es el tipo, reconozco que la primera vez me
di el gusto de ir pasito a pasito solo para que le reventaran la cara por intil. Una vez
llegamos a la taberna los problemas no terminan, hemos de seleccionar objetos y
realizar las siguientes acciones entre las que nos dan a escoger.
Nota: Recordemos que la opcin escogida es la que est en marrn, pero cuidado, si la
cagamos y repetimos la escena pueden cambiar de lado dicha opcin por lo que leer
antes de activar nada.

1. Tirar el taburete de la barra.


2. Coger la botella encima la barra.
3. Quitarle el sombrero al que acabamos de golpear.
4. Empujar al mismo tipo.
5. Pulsar sombrero en el aire.
6. Pulsar en listn madera final barra junto los surtidores cerveza.
BAKER STREET
A collejas. Yo es que traigo a este tipo de regreso a casa a collejas. Llegamos antes que
l y nos encontramos con Alice. Aprovechamos el disfraz para meternos con ella. Como
no, cruza la puerta en ese instante Wilde y a tomar por culo la representacin. Lo dicho,
Holmes es un santo, yo ya le habra ostiado hasta en el carn de identidad. Mientras
tanto Alice se escaquea de las acusaciones vertidas contra ella al tiempo que parece nos
est amenazando con sus comentarios.
Subimos al apartamento y consultamos los archivos a la derecha de la chimenea.
Buscamos 1892/Redada policial a la banda de Westminter. Visto lo visto, es posible que
Jack Cole El Martillo nos haga responsables de lo sucedido a su hermano y quiera
venganza. An as debemos averiguar ms cosas del hombre del labio leporino antes de
decantarnos por cualquier acusacin.
LAMBETH STREET
Para localizar el edificio donde vive consultamos la foto para identificar la puerta de la
calle. Avanzamos y tras pasar la carreta de la izquierda reconocemos el lugar. Entramos,
subimos a la primera planta y llamamos a la puerta. Nos atiende una anciana.
Realizamos el perfil.

Perfil mujer. Marcamos los anteojos que cuelgan del cuello (es corta de vista), la Biblia
de la butaca, el cuadro (estampa religiosa), el crucifijo. Validar.
Sabremos que vive con su hijo Jeremiah, quien debe ser el hombre del labio leporino,
sin embargo la mujer se negar a charlar con un desconocido.
BAKER STREET
Volvemos para disfrazarnos. Escogemos el traje de sacerdote y tambin nos
maquillamos. Salimos a la calle. Al chico vendedor de peridicos le compramos la
edicin de The Strand. Hablamos con Wiggins pidiendo que colabore en el engao que
estamos a punto de llevar a cabo.
LAMBETH STREET
Al llegar topamos con que la puerta de la calle est cerrada. Cogemos unas piedras de la
acera y debemos lanzarlas a la ventana de la casa para atraer la atencin de la mujer.
Hay que apuntar y luego disparar. La fuerza para efectuar el disparo y acertar est en el
final del verde del medidor. La anciana se traga que somos un sacerdote permitindonos
entrar e incluso nos ofrece una taza de t. Para aliviar sus preocupaciones, nos explicar
lo preocupada que est por su hijo y el extrao comportamiento del que hace gala desde
hace un tiempo. Holmes aprovecha las creencias de la mujer en su beneficio
ofrecindose a buscar la presencia del maligno.

A continuacin hay que seleccionar 5 reas de la casa, y con la incondicional ayuda de


Wiggins & Ca., realizar un exorcismo. Esos puntos de la casa son: la puerta, la
estantera de libros, la chimenea, la ventana y los utensilios sobre los fogones de la
cocina. Cada vez que pulsamos en un rea la accin ser la misma y en el mismo orden.
Mientras Holmes cumple su papel, pulsamos cuando aparezcan en pantalla W-S-A-D.
La pobre mujer acaba acojonada (ser mamn Holmes XD) y casualmente el maligno
estar en la habitacin de Jeremiah.

Entramos y examinamos la maleta de la cama. Examinamos la mesa donde pulsamos en


el boceto, el solenoide y la foto. Examinamos la papelera extrayendo una nota hecha
pedazos. La recomponemos y leemos. Tenemos otro sospechoso en escena, alguien
apodado El Dardo.

BAKER STREET
Consultamos los archivos a la derecha de la chimenea, concretamente la fecha 1888 y
averiguaremos que la identidad de El Dardo es Percy Flemming a quien tambin
ayudamos a meter en la trena con negativas consecuencias para su negocio. Este es otro
sospechoso que podra haber atentado contra nosotros. Cambiamos nuestro atuendo para
que Lestrade no se cachondee y nos vamos a Scotland Yard.
SCOTLAND YARD
Vamos directamente al despacho de Lestrade y pedimos que traigan a ambos
sospechosos. No tardarn en ser arrestados y conducidos a una celda. Antes de
interrogarnos nos vamos a la sala de pruebas e inspeccionamos sus pertenencias. En la
bandeja derecha estn las de Percy Flemming. Examinamos el bastn, un botn que
rotamos pulsando en el grabado y la libretita que abrimos viendo una lista en cdigo,
nos la quedamos. En la bandeja izquierda est las cosas de Jack Cole. Examinamos el
puo de hierro y lo rotamos pulsando en el apodo. Cogemos la pitillera, la abrimos y
pulsamos en los cigarrillos.
Salimos al pasillo, andamos hasta el final y cruzamos la reja. En ese rea estn la celda
y la sala de interrogatorios. Miramos dentro de la celda. El tipo sentado a la derecha es
Percy, el sentado a la izquierda es Jack. Hay que empezar por Percy. Pulsamos en ste y
el agente lo llevar a la sala de interrogatorios. Realizamos su perfil.

Perfil de Percy. Marcamos la cicatriz de la cara (peleas de banda), el pauelo del


bolsillo (moda, botones del chaleco, tatuaje mano (tatuaje prisin Westgate, los anillos.
Validar.
Procedemos al interrogatorio. Al preguntar por Jeremiah, cuando diga que no lo conoce,
Q, escoger El Dardo amenaz a Jeremiah. Al preguntar por Jack dir que hace

negocios con l ya que le proporciona chicas. Percy vuelve a la celda, es turno de Jack
Cole. Pulsamos en ste para que lo lleven a la sala y realizamos su perfil.
Perfil de Jack. Marcamos las cicatrices de las cejas, cadena de oro del cuello, tatuaje
brazo, anillo con su apodo (narcisista), moratones en las manos (entrenamiento de
boxeador). Validar.
Le interrogamos de todos los temas. Cuando hablemos de la visita que tuvo por parte
del hombre del labio leporino y mencionemos el maletn se har el loco, Q, escoger
Botn valioso. Le mencionamos que Percy hace negocios con l y lo negar. Ya hemos
hecho todo lo que se poda en Scotland Yard, nos vamos.
BAKER STREET
Consultamos los archivos a la izquierda de la chimenea para descodificar la libreta de
Percy. Por lo visto usa el mtodo Csar. Es tan sencillo como ir pulsando en la flecha
inferior donde vemos los abecedarios hasta que localicemos la secuencia que har el
texto de la libreta legible. Es una lista de deudas, pulsamos en el nombre de Jeremiah
Thorne. As que tena al chico en nmina debido a sus deudas. Al da siguiente nos
asomamos por la ventana del saln justo en el momento en que vemos como secuestran
a Wilde a punta de pistola y lo meten en un carruaje. Les seguiremos.
ANTIGUA ABADA ABANDONADA
La persecucin nos trae a la entrada de un cementerio. Sospechamos que a Wilde lo
tienen en la abada al otro lado de ste. El sitio est siendo vigilado por matones. Sus
posiciones nos sern reveladas usando la Observacin. Hay que ir evitndolos
escondindonos tras tumbas, muros y lo que hallemos. Hay que matizar que los
portones de entrada a la abada estn cerrados. A la derecha de stos en el ro
visualizaremos un tronco que nos permitir cruzar. Hay que localizar el lugar del muro
que est roto y que lleva a dicho tronco. En la captura desde el otro lado (ya cruzado el
ro) podis ver el acceso.

Una vez hemos cruzamos el ro andamos hacia la izquierda y veremos un carruaje.


Examinamos el interior marcando los araazos, manchas de sangre y la ventanilla rota.
En el lateral izquierdo junto al muro hay un pasaje que nos lleva al interior de la abada.
Vemos como Jeremiah conduce a empujones a Wilde tras un portn. Nuevamente tocar
eludir a los matones para llegar a Wilde. Atravesamos las ruinas evitando ser detectados.
Cuando lleguemos al portn veremos que est vigilado.

Para sacar al tipo de ah, cerca del andamio hay un gong, debemos hacerlo sonar y
rpidamente subir al andamio, bajar por el otro lado y entrar por el portn. La escena
que hallamos no puede ser ms surrealista. Jeremiah insta a Wilde a pelearse, en cuanto
entramos el actor gilipollas le arrebata al otro su cuchillo y se lo clava. Huiremos por
patas.

SCOTLAND YARD
Comunicamos a Lestrade el asunto de la abada e interrogamos a Wilde sobre lo que
sepa de su secuestro. Los datos que aporta son esclarecedores. Es hora de determinar un
culpable y las deducciones nos ayudarn a ello. No es necesario en este caso usar todas
las frases ya que podemos acusar independientemente a tres personajes: Wilde, Percy o
Jack. Segn porqu afirmaciones nos decantemos stas apuntarn a uno de ellos. Como
siempre es cosa de cada uno a quien queramos escoger como el autor del crimen. La
correcta en este caso es la que sigue.
Deduccin
- Bomba casera con Componentes, neurona, confirmar.
- Atacante con Visita, neurona, confirmar.
- Amenazas con Deudas, neurona, escoger Control.
- Declaracin con Orson y Jeremiah, neurona, escoger Verdad.
- Encarcelamiento con Problemas econmicos, neurona, confirmar.
- Se crea la neurona con la culpabilidad de Percy Flemming. Escogemos si condenar o
absolver.
Comprobamos si nuestra decisin es la acertada o simplemente aunque no lo sea
confirmamos la que hayamos tomado para acabar el caso.
CASO 4: REACCIN EN CADENA
Viajamos en un carruaje acompaados de Watson. El viaje es interrumpido por un
accidente en la calle. En cuanto bajamos del vehculo topamos con un espectculo
dantesco. Nuestra misin es salvar el mximo de vidas posible. Hay que advertir en esta
escena que los iconos rojos con una cruz son la gente que necesita ayuda y los iconos
amarillo con la calavera representan peligro inmediato. Matizo que esta parte es
demencial porque no te avisan que hay prioridades a la hora de atender a unos y otros ni
tampoco indican que haya ningn contador o tiempo limitado a la hora de hacerlo.
Conclusin, de la lista que nos aparece arriba a la izquierda irn muriendo gente sin que
tu sepas que cojones est pasando. La primera vez que me pas la escena perd a la
mitad sin saber porqu. La manera de solventar esto es ir al Men Principal/Casos e
iniciar el captulo de nuevo y as probar de nuevo. A base de ver morir gente averig el
primer sujeto a salvar y luego en prioridad de peligro de aquellos que estn cerca de la
casa en llamas porque hay una explosin que afecta a todo herido que est cerca de ella.
En caso de perder a alguno tampoco altera el caso. Pongmonos a ello. Iremos
cambiando de personaje.
1. Automticamente comienza Watson. Hay que reanimar al tipo del suelo.
Examinamos su estmago y su cabeza. Seguimos las instrucciones pulsando cuando el
icono est dentro del crculo.
2. Holmes. El hombre de pie delante nuestro junto a la estatua de la plaza. Est a punto
de caerle encima un tabln. Pulsamos en el hombre para que se desplace y otra vez
cuando aparezca el crculo rojo para empujarle.

3. Holmes. Casa en llamas en el lado derecho de la plaza, puerta del centro, intentar
entrar y realizar el perfil de la situacin marcando la estantera tumbada, el hombre del
suelo tras la estantera, las llamas de la izquierda, el cubo de agua en el exterior.
Pulsamos en el cubo de agua, entramos, quitamos la estantera siguiendo instrucciones,
pulsamos en el hombre del suelo y lo vamos arrastrando pulsando en la tecla S cuando
se pida hasta que est totalmente en el exterior y Holmes lo suelte.
4. Holmes. Carruaje justo delante de la casa en llamas. Hay un hombre inconsciente en
su interior y el techo est a punto de derrumbarse. Perfil de la situacin. Marcamos al
hombre, la falta de pomo en la puerta, la bisagra de la puerta, el hacha del suelo detrs
de nosotros. Cogemos el hacha y lo usamos en la puerta varias veces siguiendo
instrucciones.
5. Holmes. Desde el punto de vista de la puerta del anterior carruaje a la izquierda hay
una calesa destrozada con un hombre cuyas piernas estn atrapadas. Perfil de la
situacin. Marcamos el rostro, las piernas, la calesa, el listn de madera del suelo.
Cogemos el listn, lo usamos en la calesa y arrastramos al hombre lejos del vehculo.
6. Watson. A la derecha del carruaje de donde sacamos al tipo del interior frente la casa
en llamas, localizar al tipo inconsciente tumbado en el suelo. Probar despertar, examinar
y usamos sales de amonio.

7. Holmes. Con la casa en llamas de frente, rodear la plaza hacia la izquierda. Otro
hombre atrapado bajo unos restos y un caballo. Se est desangrando. Perfil de la
situacin. Marcamos los hombros, las piernas, restos andamio sobre las piernas,
serrucho suelo sobre la alcantarilla. Cogemos el serrucho, lo usamos en los restos del
andamio siguiendo instruccin, pulsamos en el hombre y le arrastramos con S cuando se
pida.

8. Watson. Cerca del tipo anterior, apoyado en una farola hay un hombre sentado en el
suelo. Pulsar en el hombre, comprobar la herida, comprobar la integridad del hueso,
pulsar en ambos listones de madera y en la cuerda para entablillar.
9 y 10. Watson. Al otro lado de la plaza y estatua, hay un hombre de pie ante un carro,

le preguntamos, dir que est bien. Justo a su izquierda hay un hombre mayor que se
sujeta el brazo. Examinar, lo tiene dislocado. Para colocarlo bien pulsamos en el botn
derecho y rotamos hasta que veamos que los 3 puntos rojos del hombro son lo ms
pequeos posible. Pulsamos en W para confirmar y colocar el hueso en su sitio.

Una vez hayamos conseguido salvar a todos, o a los que podamos, del desastre, tocar
averiguar lo sucedido. Por lo visto la polica tiene un sospechoso. Nos aproximamos a
los agentes, y tras or lo que el obrero cuenta, presentimos que ah hay ms de lo que
pueda parecer. En pantalla aparecer una vista area de la plaza, salimos del zoom
porque faltan datos con los que reconstruir los eventos, concretamente 13. Revisar los
elementos por todos los lados.
- Dos datos los tenemos en el carruaje estrellado en la estatua de la plaza.
- La calesa tumbada ante la casa en llamas.
- Examinar el carruaje donde sacamos al tipo inconsciente y a su conductor muerto.
- Casa en llamas, puerta izquierda donde est el cadver del caballo medio dentro.
Pulsar. En el zoom pulsamos en la cabeza del caballo, en las llamas de dentro. Pulsar en
los banderines del suelo y el tipo muerto tras el animal.

- A la izquierda de esta casa examinar la calesa destrozada.


- Ms a la izquierda de esa calesa hay un carro de mantenimiento, examinarlo.
- Al otro lado de la calle, pulsar en el carro rojo, en su conductor de pie y en la pila de
muebles detrs de los dos.
- Un poco por delante del hombre anterior. El anciano del hombro dislocado. Pulsamos
en l, en la calabaza del suelo cerca del caballo, en el carromato de verduras, y en el
mecanismo del andamio de la estatua.
- Al examinar lo anterior y tocar el mecanismo utilizaremos el Talento de la
Imaginacin (F) marcando en orden los siguientes elementos: calabaza, viga,
mecanismo, contrapeso, plataforma. Pulsamos en Q para ver la secuencia.

- Al lado del anciano del carromato de verduras hay una farola en el suelo y agua

electrificada. Pulsamos en el agua, en la farola por la mitas y en el panel de la base.


Abrimos el panel, cogemos las tenazas y sacamos ambos fusibles.
- Acercarse donde estn los agentes de polica, buscaremos el hacha que vimos en la
secuencia anterior y que est clavada arriba del ventanal rojo del negocio Seymour.
- Al otro lado de la calle donde est el hacha, examinar los banderines en el suelo.
Creo que no me he olvidado de nada. Si ya tenemos los 13 datos revisando a conciencia
el escenario, accedemos con Space al mapa areo de la plaza. Todos los elementos
deben aparecer ah. Recrearemos la cronologa enumerando el orden de los
acontecimientos. Con la tecla W intercambiamos presente y pasado. La cronologa debe
marcarse en el pasado tal y como se ve en la captura. Determinamos que el accidente
fue provocado y que tenemos un misterio de porqu el carro de mantenimiento fren en
seco. Inspeccionaremos a fondo por todos lados dicho carro.

Nos acercamos a ste, examinamos la rueda y al conductor muerto al que realizamos un


perfil. Marcamos el tatuaje del cuello, la mano, la pistola en la cintura y el pie. Muri
electrocutado. En la acera junto al carro examinamos la boca de incendios y pulsamos
en la tuerca superior, fue manipulada. Rodeamos el carro al otro lado y miramos el
lateral de ste donde parece haba algo escrito, En el zoom pulsamos en los restos de
letras, fue pintado recientemente, usamos la Visin, se vislumbra claramente algo bajo
la pintura. Vamos a la parte trasera del carro y miramos en su interior.
Hacemos el perfil del otro muerto. Marcamos el tatuaje del cuello, la herida de la mano,
las manchas, el abrigo, los zapatos, la otra mano con un tatuaje en los nudillos. El tipo
era conocido como Rasco y ambos hombres pertenecan a una banda. Seguimos
mirando dentro del carro. Examinamos el martillo neumtico bajo el tipo, las pisadas de
barro del suelo y la caja de madera en el asiento izquierdo. De la caja cogemos un trapo
y el bote de disolvente. Vamos al lateral del carro y usamos el trapo por toda la zona
pintada hasta que sea perfectamente visible el texto. Lo leemos.

Est claro que a estos hombres les prepararon una trampa. Rodeamos de nuevo el carro
a la boca de incendios y usamos la Visin. Hay algo en el agua, es un cable, lo
examinamos. Hay que averiguar de dnde procede. Seguimos el cable hasta una casa,
entramos, subimos y vemos que conduce a la ltima puerta del pasillo. Se requiere
forzar la cerradura. Esta vez se les ha ido bastante la olla solo con ver la cantidad de
ganzas que han colocado. En fin, seleccionamos la ganza dos veces. Entramos, el
cable va directo a un generador. Lo examinamos.

Debemos intentar activarlo. Enumeramos del 1 al 5 incluyendo el de arriba Pulsamos en


las palancas 1-3-5 y el lado izquierdo tendr electricidad. Para que el lado derecho se
cargue las palanquitas 2-3-4 han de estar arriba y la 1 hacia abajo. Pulsamos en la 5 para
acabar. Este puzzle puede ser solucionado con varias combinaciones. As que con este

aparato se electrific la trampa. Examinamos la cortina de la ventana y leemos el


peridico de la mesa ante sta. Examinamos la mesita de noche, pulsamos en la botella
de vino y en la copa. Visto lo visto, iremos a informar a los agentes de polica de la
calle.
Les ponemos al corriente, aunque Holmes cree que la intencin del asesino era acabar
solo con los tipos de la banda del carro de mantenimiento y no provocar el accidente
masivo. En ese caso es muy posible que el autor est todava en la escena del crimen.
Hay 5 sospechosos en total, nos aproximamos a cada uno, activamos T e irn pasando a
la lista superior. Al finalizar pasamos a la vista area de la plaza con la posicin de cada
uno antes del accidente. Pulsaremos en todas las siluetas y marcaremos si creemos que
son inocentes o posibles culpables como se ve en la imagen.

Validamos y de nuevo informamos a los agentes de polica para que detengan a los 3
sospechosos y los lleven a Scotland Yard para su interrogatorio. Pero antes de
trasladarnos all es importante averiguar qu tena de importante el carro de
mantenimiento para ser atacado, por tanto iremos por la pista del lugar de origen de
salida de dicho carro. Nos acercamos al carro y recorremos la calle de donde vena,
cuando aparezca la T usamos la Observacin. En una tienda de la izquierda con toneles
y delante vemos tambin marcas en el suelo. Las examinamos, es barro del mismo tipo
que los pies de las vctimas.
Examinamos tambin los toneles y entramos en la tienda. Examinamos ms rastros de
barro en el suelo. Examinamos el peridico sobre el mostrador. Pulsamos en la puerta
trasera y tendremos que forzar la cerradura. Pido disculpas pero a estas alturas estoy
muy hasta los cojones de estos puzzles sin sentido as que lo salt. Entramos en el
almacn, miramos ms huellas de barro. Avanzamos, usamos la Observacin, el rastro
acaba bajo la alfombra. La quitamos descubriendo un agujero que lleva a las
alcantarillas. Esto se pone interesante. Descendemos.
ALCANTARILLAS

Andamos hacia la derecha, nos metemos por el tnel, luego a la izquierda, cruzamos al
otro lado del canal, izquierda, de nuevo izquierda dos veces ms y subimos los
escalones. Al fondo vemos una puerta abierta, otra cerrada y un gran motor azul.
Atisbamos por la puerta abierta al otro lado. El objetivo es llegar al acceso lejos del
frente y eso requerir de varias acciones en las que debemos cruzar el foso lleno de
agua. De momento examinamos el martillo neumtico del suelo en la esquina de la
puerta cerrada. Es del mismo tipo que el hallado en el carro de mantenimiento.

En la pared junto a la puerta cerrada hay una rueda de hierro, la accionamos y la puerta
se abre. Vemos una escalerilla que baja, pero claro, con todo inundado de agua va a ser
que no se puede usar. Pulsamos en el motor central azul. Tiene 3 posiciones siendo 1lleno, -mitad capacidad, 0-vaco. Pulsamos en la palanca dos veces posicionndolo en
cero vaciando el foso por completo. Descendemos por la escalerilla. Una vez abajo hay
una especie de estructura/andamio con unos barriles de flotacin dentro. Pulsamos y
empujamos dicha estructura todo hacia la izquierda. Subimos por la escalerilla, motor
azul, cambiamos la posicin a .
Nos situamos ante la puerta que antes ya estaba abierta de la izquierda y la estructura
debera quedarnos delante y a la altura apropiada para cruzar al centro de la estancia. En
este lado hay otro motor y otra escalerilla. De momento los ignoramos. Sin embardo
debemos cruzar aguantando el equilibrio por la gruesa tubera del centro que nos lleva al
lado derecho de la sala. Aqu hay otro motor, otra escalerilla que baja al foso, y una
palanca en la pared derecha. Accionamos dicha palanca, vemos que controla la
escalerilla que permitir llegar al otro lado. La movemos todo a la izquierda pero nos
percatamos que est en mal estado faltndole peldaos.

Pulsamos en el motor y vaciamos el foso del todo posicionando la palanca a 0.


Descendemos por la escalerilla. En este lado tambin hay una estructura con barriles. La
empujamos para situarla ante la escalerilla rota. Subimos por donde vinimos, cruzamos
de nuevo la tubera gruesa al otro lado, pulsamos en el motor de aqu y llenamos el foso
a media capacidad . Descendemos por la escalerilla cercana y la estructura que
movimos hace un momento nos permitir cruzar y ascender por la escalerilla rota. Una
reja nos impide continuar, accionamos la rueda de la pared izquierda.
La reja no solo se abre si no que adems ha creado un puente en la zona del foso que
nos permitir regresar sin tanto rollo. Avanzamos hasta el fondo donde vemos un farol
encendido sobre una mesa. Examinamos la mesa pulsando en los dos montoncitos de
polvo y el rollo verde. En el extremo derecho de esta pared hay un enorme boquete. Nos
metemos pro ste yendo a parar la cmara de seguridad del Banco de Londres. As que
se trataba de esto, un robo. Examinamos los cajones abiertos a derecha e izquierda y
avanzamos a la puerta. La examinamos al igual que un barril con una vela a su lado de
donde cogemos un mapa.

Es de las alcantarillas y hay un lugar marcado con una X. El siguiente objetivo es


averiguar que se esconde tras esa marca. Retrocedemos cruzando el foso y bajando los
escalones que conducan ante el primer motor. Al otro lado del canal hay una puerta, es
la marcada con la X. Entramos y andamos hacia la derecha. Pulsamos en los barriles.
Examinamos la cajita junto al farol, contena regaliz. Miramos los billetes y aros de
metal del suelo. Miramos los cigarrillos del barril derecho junto al martillo. Lo
examinamos, rotamos y olemos. Hemos acabado aqu. Mapa y vayamos a Scotland
Yard.
SCOTLAND YARD
Al llegar un agente con el ojo morado notifica que Reginald Butcher, uno de los
sospechosos, escap al tiempo que deca que lo senta y volvera ms tarde. Vamos a la
sala de pruebas a echar un vistazo a las pertenencias de los arrestados y a las de las
vctimas. Sobre la mesa izquierda vemos 3 bandejas. La de la izquierda contiene las
cosas de Reginal Butcher. Examinamos la pluma, la carta de la CFESL, el pauelo con
las iniciales MB y la cajita de dulces en donde hay una carta de un hospital. Pasamos a
la bandeja central con las cosas de Benjamin Fowler.
Examinamos los cigarrillos, el botelln, los guantes, la carta del Pastor Gordon y la foto.
Seguimos con la bandeja derecha con las cosas de Thomas Garret. Examinamos el
cable, la carta del banco, el libro que abrimos pulsando en el marcapginas y leemos el
texto anarquista. Hay una cuarta bandeja en una mesa alejada frente a los archivadores.
Dentro estn las cosas de las vctimas del carro de mantenimiento. Examinamos la
navaja, la carta de baraja, la cajita de regaliz, el revlver, y la carpeta que abrimos y
leemos. Salimos al pasillo y vamos al rea de la celda y sala de interrogatorios.

Comenzamos con Benjamin Fowler. Es quien est de pie ante la puerta de la celda.
Realizamos su perfil.
Perfil de Fowler. Marcamos el tatuaje del cuello, el crucifijo colgado del cuello
(religioso), los dedos, pierna herida, uas de la otra mano (fumador). Validar.
Le interrogamos. Cuando preguntemos por Rasco y se haga el loco, Q, escogemos
Tatuaje de un perro. Cambiamos de sujeto y llevamos a la sala a Garret. Realizamos
su perfil
Perfil de Garret. Marcamos su nariz (enfermo), alfiler solapa chaqueta, rotura en la
manga, manchas puo chaqueta, manos (trabaja con electricidad). Validar.
Durante el interrogatorio nos interesaremos por su salud, cuando diga que solo padece
un resfriado, Q, escoger Esputo negro. Hemos terminado en la comisara, busquemos
al hombre que nos falta. Sabemos perfectamente su ubicacin.
HOSPITAL DE ORMOND
Examinamos la mesita ante la chimenea en el centro. Estamos en el rea infantil del
hospital. A Butcher le hallamos en el ltimo cubculo de la izquierda. Antes de hablar
con l leemos al ficha mdica prendida en la carpeta de la cama. Es su hija quien est
ingresada grave. Examinamos las cosas de la mesita izquierda. Hay un retrato de una
mujer, examinamos a la mujer, la cinta negra en el marco, la rotamos y leemos la placa.
Es la fallecida esposa de Butcher. Cogemos y leemos la carta junto a la foto. La nia ha
sido admitida en un prestigioso hospital. El coste del tratamiento que puede salvar su
vida se estima muy elevado.

Perfil de Butcher. Marcamos el emblema del chaleco, el chaleco en s (fue prospero),


el anillo del dedo, el zapato, la pulsera (regalo de su hija). Validar.
Le interrogamos. Cuando salga a colacin que la cura de su hija es cuestin de dinero y
lo niegue, Q, escoger Tratamiento de Meryl Butcher. Cuando se hable de los
problemas que tiene en su trabajo, Q, Carta del trabajo". Esto ha sido todo en cuanto a
la investigacin. Realizaremos las deducciones que permitirn descubrir al culpable.
Deduccin
- Tatuaje de la banda de Rasco con Robo banco, neurona, confirmar.
- Renacimiento con Vida difcil, neurona, confirmar. Se crea otra neurona a raz de
esto. Pulsar y escoger Nueva vida de Fowler.
- Trabajo del Sr. Fowler con Electrocucin, neurona, escoger No es un
especialista.
- Anarquista con Deudor del banco, neurona, confirmar.
- Segundo trabajo del Sr. Garret con Electrocucin, neurona, escoger
Conocimiento insuficiente.
- Robo del banco con Electrocucin, neurona, confirmar.
- Deudor del banco con Robo banco, confirmar. Se crea nueva neurona, escoger
Mero anarquista.
- Problemas en el trabajo con Hija seriamente enferma, neurona, confirmar.
- Electricista con Electrocucin, neurona, escoger Trampa Butcher.
- Electricista con Robo del banco, neurona, confirmar. Se crea nueva neurona,
escoger Desesperado.
- Se crea una ltima neurona por todas las afirmaciones anteriores con la culpabilidad de
Butcher. Pulsar y elegir si le condenamos o absolvemos.
CASO 5: SUEOS FEBRILES
Al llegar a casa nos enteramos que Kate ha desaparecido. Entramos al apartamento y
vamos directos al dormitorio izquierdo que ocupa la nia. Miramos la mesita de noche.

Examinamos la mancha de tinta de la cama, pulsamos F y tocamos la silueta del Diario


que falta. Examinamos el escritorio, F, pulsamos en la silueta de la maleta. Examinamos
el armario, F, pulsamos en la silueta de los vestidos. Escuchamos un ruido, salimos al
saln y automticamente aparecemos en un lugar completamente diferente. Es un
cementerio.

Avanzamos por el camino izquierda hasta el mausoleo del final. Rompemos la puerta
con el hacha siguiendo las instrucciones y de nuevo nos hallamos en la realidad y dentro
de la habitacin secreta de Alice. Cuando nos enfrentemos a ella ESCOGEMOS
RPIDAMENTE una frase antes que acabe el tiempo. Estaremos a punto de perder la
paciencia ante la mujer pero Watson nos frenar. No debemos golpearla, si no salir del
dilogo por la flecha si no lo hace automticamente solo. Echemos un vistazo en busca
de pistas. Miramos el jarrn roto del suelo a la izquierda de Alice. Examinamos la
butaca tumbada del pentagrama.

Holmes se percata que hay cosas diferentes y otras que faltan. Cambiando entre pasado
y presente con F, marcaremos en el presente lo que ha desaparecido. Tengamos en
cuenta que hay objetos que siguen estando ah, solo han sido cambiados de sitio. Lo que
debemos marcar es: fongrafo, retrato de William, Grimorio, tablero de espiritismo,
velas bajo la butaca del pentagrama. Confirmamos y pasamos a realizar un perfil de
Alice. Marcamos la cara, el sombrero, el billete de tren en su mano, las manchas blancas
de la falda. Realizamos una pequea deduccin.
Deduccin
- Ropa de luto con Billete a Highgate, neurona, confirmar.
- Retrato del padre de Alice con Objetos para una sesin de espiritismo, neurona,
confirmar. Se crea nueva neurona, confirma la cripta familiar.
CEMENTERIO
Al salir por la puerta de la habitacin de Alice aparecemos de vuelta en el cementerio
ante la cripta del padre de Alice. Entramos y descendemos. Nos aproximamos al retrato
de William , lo examinamos junto con el grimonio y las velas. En medio de la sala
vemos una maleta. La examinamos, es de Kate, Vemos un papel junto al objeto, lo
cogemos, es parte del Diario de la nia. Hay repartidas por toda la sala 8 frases escritas
en el suelo, buscamos y pulsamos en todas ellas hasta que Holmes diga que son un
mensaje, una gua para hallar a Kate. En un rincn de la sala, cerca de la maleta, hay
una puerta. Entramos por ella.

Es un poquito espeluznante descubrir el cadver momificado de William, el padre de


Alice. Examinamos el cuerpo, el camastro, el peridico de la mesa y el bal abierto. De
ste ltimo miramos el papel, el farol, y el nombre Madame Destiny del interior de la
tapa. Dejamos la cripta saliendo al exterior. Avanzamos por el camino de la izquierda
hacia el Viejo Cementerio. Nuestra misin es saber donde llevan las pistas halladas
buscando 4 mausoleos concretos. La zona del Viejo Cementerio se puede decir que casi
hace un redondel. Al recorrerlo y acercarnos a los mausoleos nos aparece el nombre del
ocupante, sus actividades en vida, y el motivo de su fallecimiento.

Hemos de prestar atencin a los 4 que contengan una de estas informaciones: Abatido
por una bala, Estudioso de los caminos, Gigante cavador, Pisoteado. Nada ms
entrar andamos hacia la izquierda. A medida que rodeamos tres de estos tipos estn en el

mismo crculo que estamos. Al cuarto lo hallaremos subiendo por la escalera de la


estatua del ngel alado con los brazos extendidos. Lo nombres de quienes buscamos
son: William FitzClarence, Henry Anthony Evans, William Shaw, Archibald Irwin. Una
vez localizadas y marcados los 4 mausoleos, pulsamos Q y se trazar unas lneas entre
ellos mostrando en su centro un quinto y desconocido mausoleo.

Iremos en busca de este mausoleo con la intencin de conocer que misterio encierra. Es
una cripta sin nombre junto a 2 columnas con 2 ngeles arrodillados en su cima con las
alas apuntando al cielo. Entramos en la cripta, descendemos. En este lugar yace
Moriarty, arrogante incluso en su muerte a raz de las dimensiones del lugar.
Examinamos el altar, pulsamos en el libro, la nota, la foto y miramos ese extrao clavo
con forma de estrella. En el suelo junto al sarcfago vemos una cinta de pelo de Kate y
un papel con un poema. Alice trajo a Kate aqu.
La urgencia que Alice ofrezca explicaciones se acrecienta. Vamos por salir cuando la
maldita mujer no dejar encerrados. Dando una vuelta por la cripta observamos que sus
paredes estn repletas de dibujos. Uno de ellos destaca porque incluye huecos para
clavos distribuidos de forma singular. Lo examinamos. Esos huecos representan una
constelacin. Iremos al altar, cogemos el clavo en forma de estrella y volvemos ante el
dibujo. De lo que se trata es de pulsar en algunos de los huecos y dibujar dicha
constelacin de un solo trazo. Una vez logrado un pasaje se abre. Nos adentramos por l
consiguiendo salir al exterior.

Alice escap de Watson pero sabemos donde fue. Recorremos el camino que nos lleva
al muelle, vemos el barco en llamas, subimos a la pequea barca y remamos hacia all.
En cuanto lo abordemos vamos por la izquierda en direccin al puente. Una vez
visualizamos a Kate y Alice tocar ir solventando una serie de escenas de accin en las
que pulsamos en el crculo rojo que salga en el objeto peligroso o bien pulsamos en las
teclas que aparezcan. Durante el proceso mantendremos una conversacin con Kate que
requerir ESCOJAMOS RPIDO una de las frases que se muestren.
La lnea de dilogo a seguir debe estar dictada por los sentimientos de Holmes hacia la
nia mostrando afecto, preocupacin, mea culpa, etc, con el objetivo de convencerla que
Alice est como una puta cabra y que nosotros y Watson somos su familia. Cuando
logremos ese objetivo huiremos del peligroso barco y la aventura finaliza.

Opinin personal del juego


Tengo por costumbre informar con algunas palabras y frases lo que me ha disgustado en
un juego o fallos que pueda tener al inicio de la gua. Esta es la primera vez que mis
quejas son tan extensas que precisan de una seccin aparte. Nunca cre que dira esto
siendo una fan incondicional de la saga Holmes, pero hablando en plata, esta entrega es
UNA PUTA MIERDA. Dinero malgastado a ms no poder, no se en que estaban
pensando Frogwares y Big Ben Interactive al cambiar tan drsticamente una aventura
del detective.
Para empezar ya no es un juego de aventura. Han aadido tantas escenas de accin, que
si quitramos stas, la duracin del juego sera ms bien corta porque la parte de la
investigacin es escasa. Dichas escenas son en muchos casos jodidas para aquellos no
acostumbrados a ese gnero Y si bien a partir del caso 2 dan la opcin de saltarlas, no
ocurre lo mismo en la persecucin del bosque del caso 1 que ha sustentado cientos de
crticas por parte de los usuarios por ser muy larga y difcil.
Los requisitos de sistema que piden son exagerados y el juego no es tan maravilloso
para ver el motivo de esto, si bien yo pude instalar y jugar con menos aunque iba un
poco ralentizado. Me dio mucho por culo comprar la versin fsica, que prefiero por
encima de la descarga virtual, y que me obligara Steam a acceder a mi cuenta por
cojones, descargar la tira de archivos (se tir casi 2 horas con esta mierda) y que eso me
ralentizara an ms en ordenador haciendo que el pobre funcionara con sobreesfuerzo.
Pero la parte ms indignante ha sido el lifting a los protagonistas. Vamos a ver seores,
aqu se les ha ido la olla completamente. Muestran a un Holmes ms joven y desaseado
mientras el caso de Watson puede calificarse de surrealista. No es que sea ms joven, es
que es otro literalmente hablando. Ni su edad, ni su fsico, nada coincide con el buen
doctor. En el Crimes & Punishments se not la influencia de la pelcula protagonizada
por Jude Law y Robert Downey Jr., al punto de copiar lo del Talento de la Imaginacin.
Quien haya visto la pelcula recordar que algunas escenas Robert primero las imagina
y luego pasa a la accin.
En SH8 esa influencia ya es la leche, o nadie ms ha pensado que Jude Law es este
nuevo Watson?. O el hecho que en la pelcula es Jude Law quien sostiene el bastn por
encima de sus hombros y en el la portada del juego es Holmes quien lo hace?. Con
Holmes han cambiado su fisonoma siendo una copia del actor Jon Hamm. El hecho de
aadir a la hija de Moriarty en el juego lo hace ms rarito si cabe. No tiene razn de ser
cuando nuestros protagonistas en El Testamento de Sherlock Holmes doblan la edad a
los presentes. Y esa nia, lo siento, me sobra. Es repelente y el caso 5 ni siquiera debera
haber visto la luz. Nada que ver con el trailer que daba a entender otra cosa.
Si Frogwares y Big Ben Interactive queran un Holmes de accin, pues que lo hubieran
lanzado sin llamarlo SH8 y desvinculndolo totalmente del resto. Les habra quedado
mucho mejor que no darnos gato por liebre. Seores, quienes compramos y jugamos
Aventuras Grficas queremos que sean precisamente eso. Si deseamos jugar un Lara
Croft, un Indiana Jones, un Uncharted, etc, ya sabemos lo que adquirimos, sin sorpresas.

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