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A importncia dos jogos para a construo de conceitos

matemticos
Robson Aldrin Lima Mattos
Tereza Cristina Pereira Carvalho Fagundes

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TENRIO, RM., and SILVA, RS. Capacitao docente e responsabilidade social: aportes
pluridisciplinares [online]. Salvador: EDUFBA, 2010. 326 p. ISBN 978-85-232-0675-8. Available
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A importncia dos jogos para a construo


de conceitos matemticos
Robson Aldrin Lima Mattos
Tereza Cristina Pereira Carvalho Fagundes

INTRODUO
Embora a Matemtica faa parte do cotidiano das pessoas, e esteja
presente em quase todas as nossas aes, no ambiente escolar ela se apresenta muito desvinculada do contexto dos educandos; a disciplina se apresenta sistemtica, mecnica e sua linguagem muitas vezes se diferencia da
lngua falada, tornando a compreenso dos seus conceitos mais difcil e
complexa do que deveria ser. Como disciplina, a Matemtica historicamente uma das mais temidas e a que apresenta os maiores ndices de rejeio entre os educandos. Por outro lado, e contribuindo para aumentar esta
problemtica, nossa experincia demonstra que os educadores que trabalham nas sries iniciais, em sua maioria, muitas vezes no gostam de ensinar
Matemtica ou o fazem sem buscar meios propcios ao seu entendimento.

A PROBLEMTICA ENSINAR E APRENDER MATEMTICA


Originada pelas necessidades de medir, de explicar a natureza e os
fenmenos, a Matemtica tratada como acmulo de frmulas e equaes, no algebrismo restrito. Enfatiza o saber matemtico reduzido,
endogenamente voltado para si mesmo, no mais proveniente da realidade, de problemas do mundo vivido e de situaes concretas, criando uma
linguagem essencialmente acadmica que o estudante no entende.
O sistema tradicional de ensino define dois sujeitos do processo
aprendizagem: o professor, como detentor do conhecimento, da autoridade epistemolgica, da ao cognitiva, isto , como elemento ativo responsvel pela transmisso ao estudante do saber acumulado e o aluno, receptculo do depsito efetuado pelo professor dentro da diviso de tarefas, na
operacionalizao da didtica de transmisso da informao, posse do pro77

fessor passada ao estudante de uma forma metdica, pouco dinmica ou


atraente.
O ensino da Matemtica nessa concepo conservadora tem sido
desenvolvido atravs de contedos programticos enciclopdicos, abstratos
e formalizados. As atividades pedaggicas na rea primam pela busca de
saberes tericos, descontextualizados, fixos em estado pronto e acabado.
Na escola, as crianas, ao se depararem com os conceitos matemticos, no conseguem vislumbrar uma aplicao dos nmeros, operaes,
propriedades, equaes ou qualquer outra ferramenta da matemtica. Isto
provoca uma insatisfao que reflete no ensino e na aprendizagem, trazendo inmeras reaes que vo desde o desinteresse at a averso Matemtica. (CARRAHER, 1993)
Embora tenhamos conscincia de que o processo de apropriao
dos conceitos escolares diferente da lgica do cotidiano, pois retrata conceitos e pensamentos mais amplos e complexos, somos defensores de medidas pedaggicas que busquem transformar o ensino da Matemtica de
tal modo que valorize os conhecimentos pregressos trazidos pelas crianas,
adquiridos no dia a dia, ampliando-os gradativamente e mostrando a utilidade prtica da aprendizagem de conceitos matemticos para a sua vida
no apenas no mbito da escola.
A Matemtica do cotidiano mais atraente, tanto para a criana
como para o adulto, pois est ligada utilidade, resoluo de situaesproblemas enfrentadas na vida diria. uma Matemtica de respostas aos
problemas e apresentada com uma linguagem simples e rotineira, que
pode ser aplicada por todos sem precisar considerar o grau de escolaridade do indivduo. (FRAGA, 1988) Como afirma Giardenetto (1999), a Matemtica est presente em quase todos os campos, de forma clara ou abstrata; desde as aes mais simples at as mais complexas.
A criana, ao chegar escola, encontra uma nova realidade que a
conduz a deixar um pouco de lado seu mundo imaginrio e ldico para
encarar o mundo escolar cheio de regras, programas, contedos voltados a
um currculo bem distinto, que pretende atender desde cedo s necessidades do mercado de trabalho.
Nesse novo ambiente, formalizam-se as aprendizagens da lngua
materna e da Matemtica, posto que ambas esto entrelaadas com um
grau muito forte de interdependncia; enquanto uma se preocupa diretamente com a escrita e a oralidade, a outra precisa, principalmente, do uso
do raciocnio.

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O conhecimento do espao, do prprio corpo, das noes bsicas


de distncia, tempo, localizao, direo, tamanho, lateralidade constituise os primeiros passos para o desenvolvimento cognitivo da criana. Em
seguida, vem o conhecimento do alfabeto e dos numerais. Nesse momento ficam bem claras as duas linguagens trabalhadas na escola, que fazem
parte do contexto social da criana: a linguagem matemtica e a lngua
materna. A escrita e a leitura, bem como os clculos matemticos, se fazem
presentes em todas as etapas do processo de alfabetizao e, posteriormente, em toda a vida escolar. (MACHADO, 1991) A resoluo dos problemas matemticos exige a leitura e a interpretao, que so desenvolvidas pela lngua materna. Em contrapartida, a Matemtica desenvolve o
raciocnio lgico-dedutivo, que de fundamental importncia na oralidade
e na escrita, habilidades desenvolvidas pela lngua materna.
Tanto a Matemtica como a lngua materna so estruturadas em
sistemas de representaes que so elaborados com base na realidade; do
significado e conceito s coisas, aos objetos, s aes, bem como auxiliam
no desenvolvimento das relaes no contexto social. Essas duas linguagens so, portanto, necessrias comunicao, pois a leitura, a escrita, a
oralidade, a realizao de clculos, o uso de smbolos contribuem diretamente para a integrao do indivduo na sociedade. Enquanto a lngua
materna, com seus cdigos e signos exprime ideias, a Matemtica exprime
as noes de quantidade. Em conjunto, essas linguagens, sem dvida, contribuem de forma decisiva para a sobrevivncia humana. Por que, ento,
to difcil aprender Matemtica? Refletindo sobre a problemtica, encontramos a teorizao de Piaget sobre aprendizagem que pode elucidar a
situao.
Segundo Piaget (1975a), a criana passa por quatros estgios do
desenvolvimento cognitivo: sensrio-motor; objetivo-simblico ou properacional; operaes concretas; e operacional abstrato ou operaes formais. Em cada estgio, a criana se comporta de maneira diferente e desenvolve habilidades especficas. Devemos salientar que esses quatros estgios no so regras fixas e rgidas, e sim parmetros que nos auxiliam a
entender o comportamento e o desenvolvimento infantil. Segundo Piaget
(1975a), qualquer que seja o momento evolutivo, sempre haver assimilao do meio s atividades do sujeito e acomodao dessas atividades s caractersticas impostas pelo objeto. Assim que, por meio desse constante
processo de adaptao proporcionada pela inteligncia, o indivduo se
aprende e se desenvolve, apreendendo o mundo.

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Essa diviso do desenvolvimento cognitivo em estgios, proposta


por Piaget, apenas um parmetro no se constituindo em regra pronta e
acabada. No podemos enquadrar as crianas de forma rgida, por idade,
como estando em um ou outro desses estgios, uma vez que o desenvolvimento mental exige estmulos que nem sempre acontecem quando esto
previstos para acontecer, alm das relaes interpessoais que promovem o
desenvolvimento emocional, do convvio familiar e da alimentao, fatores determinantes do desenvolvimento cognitivo. Mas podemos, com este
entendimento, programar as aes pedaggicas adequadas s crianas considerando o estgio cognitivo em que se encontram.
Ensinar Matemtica desenvolver o raciocnio lgico-dedutivo, estimular o pensamento autnomo, a criatividade e a capacidade de interpretar e resolver problemas. Mas o ensino da Matemtica, que se encontra
na maioria das escolas que oferecem as sries iniciais, tradicional. A Matemtica apresentada de forma sistematizada, com situaes-problemas
isoladas e com base, principalmente, no livro didtico. Raramente acontece atravs de uma metodologia participativa, criativa e ldica, de forma a
facilitar e capaz de estimular a construo de conceitos matemticos. Os
alunos, frente a este quadro, apresentam apreenso, receio e descontentamento; tm medo de reprovao e dos mitos que a envolvem; procuram
resolver as operaes matemticas adivinhando as respostas, criando uma
lgica pessoal, distante de uma verdadeira e duradoura aprendizagem.

A PESQUISA
Este cenrio, parte integrante de nossa experincia como docente/
mestrando (MATTOS, 2009) e pesquisadora/orientadora (FAGUNDES,
1998), nos conduziu a este estudo com o objetivo de evidenciar a funo
pedaggica dos jogos como atividades no ensino da Matemtica nas sries iniciais do Ensino Fundamental do Colgio Municipal Cludio Manoel
da Costa, em Vitria da Conquista Bahia, operacionalizado pelos seguintes objetivos especficos: demonstrar a importncia do uso de jogos como
auxiliares para a construo, pelos educandos, de conceitos matemticos;
analisar prticas pedaggicas usadas por docentes de Matemtica em sries
iniciais do Ensino Fundamental de uma escola do municpio de Vitria
da Conquista, associada ou no aos jogos como atividades ldicas e de
aprendizagem e propor o uso de jogos como estratgias pedaggicas que

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contribuem para a construo de conceitos matemticos pelos educandos


das sries iniciais do Ensino Fundamental.
Adotamos a abordagem metodolgica qualitativa, realizando um
estudo de caso, valendo-se das tcnicas: observao direta, entrevista e
grupo focal. As observaes foram feitas in loco, no referido Colgio Municipal Cludio Manoel da Costa, bem como as entrevistas com as educadoras das turmas da 1, 2. 3 e 4 sries, selecionadas para a pesquisa.
Fizemos, tambm, um grupo focal junto s professoras para compreendermos melhor a realidade apresentada, relacionando as opinies das mesmas s reaes dos educandos nas aulas de Matemtica com ou sem a
aplicao de jogos, e o intento de serem os mesmos capazes de ajudar na
compreenso e construo de conceitos matemticos.

OS JOGOS COMO ATIVIDADE LDICA E DE


APRENDIZAGEM UM CAMINHO PARA A APREENSO DE
CONCEITOS MATEMTICOS
Os conceitos matemticos precisam ser reproduzidos, repetidos, recriados, memorizados, para serem assimilados e aprendidos. A presena
do ldico em sala de aula pode ser decisiva para facilitar esse aprendizado,
visto que o ldico agrada e facilitador de mltiplas aprendizagens.
No contexto infantil, os brinquedos, os jogos e as brincadeiras
esto presentes em todos os momentos, fazem parte da rotina diria da
criana e desenvolvem seu potencial infantil. O mundo ldico brincadeiras, brinquedos e jogos contribuem para a formao do indivduo,
proporcionando a construo de uma realidade fantasiosa que de fundamental importncia para o desenvolvimento da criana no mundo
real. Ao se envolver nas brincadeiras, a criana se torna capaz de trocar
de papis com o adulto, fazendo uma mediao entre o imaginrio e o
real.
A atividade ldica do brincar de forma descontrada, apropriandose do objeto, atribuindo-lhe valores e significados diferentes da realidade,
prpria da criana. Atravs da ao do brincar, ela assimila conceitos,
diverte-se e aprende. Dizemos que os jogos apresentam vrias possibilidades de aprendizagem, porque todas as suas etapas exigem um poder de
concentrao, de seriedade, utilizao de estratgias, aquisio e aplicao
de conhecimentos. (BRENELLI, 1996)

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Na atividade ldica, o que importa no apenas o produto, o que


dela resulta, mas a prpria ao, o momento vivido. A ludicidade possibilita a quem a vivencia momentos de encontro com os outros, momentos de
fantasia e de realidade, de re-significao e percepo, momentos de
autoconhecimento e conhecimento do outro, de cuidar de si e olhar para
o outro, momentos de vida. (CHATEAU, 1987)
Por meio dos jogos e das brincadeiras, a criana envolve-se com o
outro e sente a necessidade de com ele partilhar experincias e aprendizagens. Ainda que em postura de adversrio, a parceria um estabelecimento de relao. Essa relao expe as potencialidades dos participantes,
afeta as emoes, pe prova as aptides e testa limites. Brincando e
jogando, a criana tem oportunidade de desenvolver capacidades indispensveis sua atuao na adultidade, tais como: ateno, afetividade,
hbito de permanecer concentrado e outras habilidades perceptuais
psicomotoras. Enfim, brincando, a criana torna-se ativa e operativa.
(BRENELLI, 1996)
Os jogos so patrimnios ldicos transmissveis de uma gerao
para outra. Cabe criana a experimentao plena e ampla das suas possibilidades; e isto representa para ela uma atitude to sria quanto o trabalho o para o adulto. Brincar , pois, um espao de elaborao, criao,
produto e reproduo.
Com este entendimento, o historiador holands John Huizinga
(2007) atribuiu a nomenclatura de homo ludens significando homem que
brinca, homem que se diverte, em aluso s outras caracterizaes de homem em determinados perodos da histria da humanidade: homo sapiens
homem que pensa e homo faber homem que trabalha. Para Huizinga
(2007), neste contexto, a nossa capacidade de jogar to importante para
a espcie quanto o raciocnio e a construo de objetos.
Segundo Kishimoto (1998), o contexto ldico desperta a autonomia, pois a criana participa das atividades no s em busca do prazer, mas da liberdade de criar e recriar, produzir e reproduzir regras,
possibilitando emoes e reaes inerentes aos seres humanos, tais como:
prazer, alegria, raiva, indiferena, aproximao, rejeio, divertimento,
compreenso, argumentao, etc. Ao brincar, a criana no est preocupada com os resultados; apenas o prazer e a motivao impulsionam
para a ao de explorao livre. A conduta ldica, ao minimizar as
consequncias da ao, contribui para a explorao e a flexibilidade do
ser que brinca. Qualquer ser que brinca atreve-se a explorar, a ir alm

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da situao dada na busca de solues, pela ausncia de avaliao ou


punio.
Para Piaget (1975b), os jogos vo alm do entretenimento e da
desconcentrao. So meios que propiciam o desenvolvimento intelectual
das crianas, pois que jogando sua inteligncia bem como a assimilao e
a compreenso da realidade. Dessa forma, o processo ldico do jogo se
inter-relaciona com a fantasia criativa do sujeito e possibilita mesma criar
vrias situaes de aprendizagem, mudar formas e conceitos, adquirir novos conhecimentos. Piaget (1975b) ressalta que as atividades ldicas como
os jogos no se constituem apenas em divertimento ou gasto de energia,
mas contribuem de forma decisiva no desenvolvimento intelectual do indivduo. Ao fazerem parte do cotidiano das crianas, tornam-se instrumentos motivadores do seu processo de aprendizagem, alm de possibilitar o desenvolvimento de competncias e habilidades.
Com o olhar piagetiano, vemos os jogos mais significativos por
consequncia do desenvolvimento da criana, que passa a construir e
reinventar as coisas, o que fora a uma adaptao. Desse modo, com o
avano do seu desenvolvimento, a criana sintetiza valores e princpios,
assimila, acomoda e progressivamente constri novos conhecimentos.
O jogo tem como caractersticas marcantes ser voluntrio, srio (ainda que evoque o mundo do faz-de-conta), desinteressado, distinto da vida,
poder ser repetido e criar uma nova ordem ao mesmo tempo em que
ordem. (HUIZINGA, 2007)
O jogo tambm considerado como um fenmeno cultural que
perpassa atividades fsicas, biolgicas e psicolgicas e prepara as crianas e
os adolescentes para uma vida madura, simulando atividades, posturas e
atitudes presentes na vida adulta. O jogo tem um aspecto fascinante que
envolve os participantes e todos sua volta, possibilitando uma viagem
imaginria que desperta vrias emoes como o medo, a ansiedade, a
alegria, o prazer, etc. (KISHIMOTO; LUCKESI, 2000)
Para Vigotsky (1984, p. 125), O mais simples jogo com regras transforma-se imediatamente numa situao imaginria, no sentido de que,
assim que o jogo regulamentado por certas regras, vrias possibilidades
de ao so eliminadas.
Percebemos, ento, que mesmo os chamados jogos com regra puros
contm uma situao imaginria e que a criana se comporta como ela
mesma imagina; ela segue as regras provenientes da prpria situao imaginria.

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Quando nos referirmos ao conceito de jogo, no podemos deixar


de associ-lo a movimento e a competio dentro de uma viso abrangente.
As pessoas quando jogam sempre utilizam vrias formas de movimento
para expressar suas jogadas e esses movimentos esto diretamente ligados
s regras do jogo. Quanto a competio, sua validade consiste em estimular os participantes do jogo a buscar novas estratgias, visando ganhar a
partida. Esta conjuntura contribui para a conscientizao de que importante aprimorar o raciocnio e a rapidez nas aes. A competio mexe
diretamente com o emocional dos participantes e dos expectadores, prende a ateno durante todo o tempo do jogo e transforma aquela atividade
jogo, por mais simples que seja, numa atrao contagiante e motivadora
para todos. (KISHIMOTO, 2007)
A criana leva muito a srio o ato de jogar, de seguir as regras,
tornando o jogo uma atividade de muito valor. Quando a criana joga
no est preocupada com a aquisio de conhecimentos ou o desenvolvimento de outra habilidade fsica ou mental; ela est simplesmente
disposta a se divertir com o andamento do jogo, uma vez que o jogo
no funciona s com o esperado; ao contrrio, depende muito de quem
joga, como se joga e onde se joga, bem como de fatores internos e
externos no decorrer da partida, da motivao pessoal e do comportamento dos jogadores participantes. Neste contexto, o jogo sempre est
relacionado com o inesperado, com a surpresa, com o desconhecido,
constituindo-se, assim, em um atrativo motivador para os jogadores.
(HUIZINGA, 2007)
O jogo proporciona um mundo ldico em que tudo possvel. Todavia, esse mundo imaginrio contm algumas regras a serem seguidas,
que so constantemente dribladas pelos jogadores, em busca de solues
imediatas para as situaes de jogo que so vivenciadas. Nesse mundo do
jogo, a imaginao do jogador aflora de maneira ilimitada, transborda
suas emoes trazendo alegrias ou tristezas. Mesmo assim, no perdem o
significado fantasioso e mgico do brincar, do jogar. O erro ou o acerto
durante o jogo tornam-se constantes medida que as jogadas so efetuadas
a partir de estratgias definidas pelos prprios jogadores. Errar ou acertar
o que menos conta; o importante so as vrias tentativas de chegar ao
resultado desejado de forma rpida e eficiente, utilizando-se do erro no
como o fim das possibilidades, mas como um novo olhar em busca de um
caminho diferente para chegar ao objetivo final com sucesso e satisfao.
(HUIZINGA, 2007)

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Os jogos como atividades ldicas e de aprendizagem promovem a


socializao e ajudam a criana a se desenvolver, a conviver com outras
crianas, a respeitar os limites de cada um, a obedecer a regras predeterminadas, a expressar sua independncia e autonomia, mesmo que vigiada
de perto pelos adultos (CHATEAU, 1987), a construir um movimento de
troca de experincias que fortalece suas aspiraes tanto no mbito afetivo
como no mbito social e cognitivo. Essas habilidades so muito importantes para a aprendizagem de conceitos matemticos, da o pressuposto que
temos de utilizar os jogos como atividades de aprendizagens nesta rea.
Autores como Kamii e Devries (1991) referendam a funo pedaggica dos jogos que vem, ao longo do tempo, sendo admitida e enfatizada.
Novas formas de ensinar requerem atividades que movimentem o corpo e
a mente de uma forma prazerosa e livre, exercitando a autonomia das
crianas. Partindo do concreto para a abstrao, os conceitos matemticos
podem ser assimilados e compreendidos pela criana com mais facilidade
se mediados pelo jogo que se orna uma ponte eficaz nesse processo.
O jogo, determinado por suas regras, estabelece um caminho que
vai da imaginao abstrao de um conceito matemtico, estabelecendo uma ao reflexiva que possibilita a resoluo de problemas. A ao
de brincar, de jogar, e a liberdade de mergulhar na imaginao proporcionam s crianas ampliarem suas habilidades conceituais e desenvolverem seu raciocnio lgico-matemtico. Ao ser introduzido no mbito escolar, os jogos necessitam apresentar uma inteno pedaggica. No caso
especfico da Matemtica, devem proporcionar ao educando informaes sobre a linguagem matemtica e estarem relacionados com um contedo matemtico.

RELATANDO UMA EXPERINCIA PARTICULAR


Com o objetivo de analisar prticas pedaggicas usadas pelas educadoras da Escola Municipal Cludio Manoel da Costa, associadas ou no
aos jogos como atividades ldicas e de aprendizagem, seguindo-se as observaes e entrevistas, como referenciamos anteriormente, usamos a tcnica de grupo focal e resgatamos as suas histrias como aprendizes.
Para a Educadora 1, a Matemtica que estudou no Ensino Fundamental era um tabu, s aprendia aqueles alunos considerados acima da
mdia, e ela, embora no compreendesse as operaes, sempre as repetia

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corretamente. Tambm a Educadora 4 admitiu nunca ter sido boa nos


clculos, apesar de obter notas satisfatrias. Para ela, as aulas de Matemtica eram sempre cercadas de medo.
As Educadoras 2 e 3 admitiram que foram boas alunas, dedicadas,
gostavam de fazer os exerccios propostos pela professora e por conseguinte nunca tiveram problema para aprender Matemtica, obtendo boas notas. A Educadora 5 admitiu que a Matemtica era a disciplina que mais
gostava e, embora tivesse medo de sua professora, saa muito bem nas
resolues dos exerccios.
Sobre o ensino da Matemtica de quando eram crianas, todas as
educadoras admitem que as tarefas s reproduziam modelos, exigiam apenas repetio, memorizao, nunca os professores procuravam estimular o
pensamento chegando at a impedir questionamentos das crianas e por
conseguinte lhes embotava o raciocnio. A reproduo de conceitos e aplicao de regras era o objetivo maior e dentro do contexto escolar e o medo
era respaldado pelos altos ndices de reprovao.
Quando surgiu a temtica Jogos durante o Grupo Focal, as Educadoras 1 e 3 admitiram que os jogos so atividades muito interessantes, mas
que do muito trabalho. Para elas, os jogos so atividades apenas para
descontrao e que os alunos no vo relacionar o que aprendem jogando
com os contedos trabalhados nas aulas de Matemtica. Mas as Educadoras E2, E4 e E5 apresentaram opinies diferentes. Segundo elas, os jogos
podem desencadear aprendizagem, alm de divertir. Depreendemos dessas opinies que o ensino da Matemtica ainda mantm uma tendncia
tradicional que privilegia o exerccio e a memorizao.
Ao questionarmos sobre o ensino da Matemtica tradicional e o
ensino da Matemtica construtivista, constatamos que as educadoras formam dois grupos distintos: as que acreditam na manuteno do ensino
tradicional da Matemtica e as que apostam nas mudanas. Para as Educadoras 1 e 3, a melhor forma de trabalhar a Matemtica ainda a tradicional, posto que as inovaes, os novos mtodos e tcnicas de ensino, bem
como os jogos so apenas uma roupagem nova para as aulas que no funcionam pedagogicamente. Mas as educadoras 2, 4 e 5 acreditam que o
ensino da Matemtica de forma tradicional est com os dias contados. Em
suas percepes, as atividades ldicas, principalmente os jogos, ajudaro
muito no entendimento, alm de acelerar o pensamento, a cognio.
No decorrer do grupo focal, pudemos ampliar a percepo de todas sobre o ensino da Matemtica, alm de estimular a discusso e a per-

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cepo da importncia da incluso do jogo para a construo de conceitos


matemticos. Em seguida, nossa interveno na Escola Municipal Cludio
Manoel da Costa consistiu em propor que as educadoras utilizassem jogos
em suas aulas de Matemtica.

SUGESTES DIDTICAS: UMA CONTRIBUIO


Tomando por base as dificuldades encontradas pelas educadores
do Ensino Fundamental nas sries iniciais na rea de Matemtica na escola foco da pesquisa, elaboramos e apresentamos um caderno de sugestes
didticas para o ensino-aprendizagem da construo de conceitos matemticos atravs de jogos.
A proposio que fazemos foi inspirada em Dante (1998) para quem
a criana necessita desenvolver algumas habilidades como: classificao,
seriao, simbolizao, correspondncia para compreender e assimilar a
sequncia numrica dos nmeros naturais, e, consequentemente, aprender as quatro operaes fundamentais da Matemtica, desde a pr-escola
(educao infantil). Sabemos, contudo, que essas habilidades no so trabalhadas nesse incio da vida escolar, e para minimizar as futuras dificuldades que podero ser apresentadas pelos educandos nas sries seguintes,
organizamos alguns jogos que podero auxiliar para os educandos a uma
compreenso maior e mais prazerosa dos conceitos nesta rea. Muitos desses jogos podem ser do conhecimento dos educadores, pois so apresentados em vrios manuais e livros didticos, porm os que apresentamos culminando nosso estudo foram organizados baseados no desenvolvimento
de algumas habilidades fundamentais na construo do conceito matemtico.
A criana, ao longo do seu desenvolvimento, comea a elaborar os
conhecimentos matemticos, ao brincar, ao formar colees de objetos ou
brinquedos, ao representar simbolicamente objetos ou atitudes, ao representar e comparar quantidades, sempre correlacionando com o seu cotidiano, como os nmeros de documentos, da sua residncia, de celular, de
telefone, datas comemorativas, como Carnaval, So Joo, Natal, ou aniversrios so alguns exemplos que ratificam a presena da Matemtica no
nosso dia a dia.
Contudo, esse conhecimento social precisa ser ampliado para formar um conhecimento matemtico coerente de nmero e, posteriormen-

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te, suas relaes e aplicaes nas operaes fundamentais. Nesse momento, os materiais concretos auxiliam os educandos na aprendizagem de
maneira mais significativa dos contedos.
Segundo Piaget e Szeminska (1981), o conceito operatrio de nmero organizado a partir da composio de duas noes lgicas: a classificao e a seriao, que se estabelecem concomitantemente. Por exemplo,
quando a criana rene ou ordena objetos existe uma coordenao simultnea dessas habilidades.
Como a Matemtica uma cincia cumulativa, em que os contedos anteriores servem de base para os contedos seguintes, essas habilidades so fundamentais no s na pr-escola, mas tambm ao longo na vida
escolar ou mesmo nas aplicaes dos conceitos matemticos no cotidiano.
Como exemplo, podemos destacar que a habilidade de classificao fundamental para o entendimento dos conjuntos numricos, partindo dos
conjuntos nos nmeros naturais, para o conjunto dos nmeros inteiros;
em seguida, o conjunto dos nmeros racionais, depois para o conjunto
dos nmeros irracionais, para enfim, chegar ao conjunto dos nmeros reais e mais frente conhecer o conjunto dos nmeros complexos. A habilidade de sequncia est presente em quase todos os contedos matemticos, como nos conjuntos numricos, nas progresses aritmticas e geomtricas, etc.
A simbolizao se faz presente desde a representao decodificada
de quantidades, medidas, propores, sinais, etc. auxiliando no entendimento da linguagem matemtica e sua interpretao na lngua materna. A
correspondncia uma habilidade que o indivduo aplica em quase todas as
situaes matemticas, tais como a correspondncia biunvoca, um a um, a
correspondncia usual, a correspondncia entre o domnio e a imagem dos
conjuntos, das relaes e das funes, sua representao grfica, etc.
Tomando como base a importncia das habilidades de classificao, sequenciao, simbolizao e correspondncia para a construo do
conceito matemtico, apresentamos sugestes de jogos como atividades
ldicas que podem contribuir decisivamente para o aprendizado nessa rea.

JOGOS PARA DESENVOLVER A HABILIDADE DE CLASSIFICAO


A habilidade de classificao comea na criana a partir da fala. Na
sua interao com o meio ambiente, estabelece relaes com os objetos

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aprendendo nomes, observando formas e quantidades, mesmo de uma


maneira ainda bem elementar; atravs do manuseio ou contato com os
objetos, as crianas comeam a formar conjuntos por meio de um atributo
comum. Essa habilidade de classificao pode ser estimulada pelos educadores ao solicitar que as crianas, por exemplo, formem conjuntos de lpis, de canetas, cadernos, observando as formas, ou cores, ou observar
animais de duas ou quatro patas, etc. Esse processo no muito simples,
pois medida que a criana vai classificando, comeam a surgir novos
atributos como, por exemplo, conjuntos de lpis grafite e conjunto de
lpis coloridos, animais de duas patas e animais de duas patas e que voam.
Aparecem, assim, dificuldades na compreenso dos critrios de incluso
de classes e na relao de compreenso com o universo.
Lalande (1999) definiu classificao como repartio de um conjunto de objetos, num certo nmero de conjuntos parciais coordenados e
subordinados: classificar e ordenar observando caractersticas comuns, separar por grupos, e essa habilidade ajuda a criana a compreender melhor
os conceitos matemticos.
Quando a criana identifica os nomes de objetos, estabelece uma
ao complexa, pois, alm de memorizar a palavra, necessita desenvolver
a capacidade para assinalar semelhanas e diferenas entre os objetos,
para ento, perceber, por exemplo, que uma casa diferente de um apartamento, porm os dois so imveis de moradia, tendo algumas semelhanas e algumas diferenas que permitem em uma classificao estarem
no mesmo conjunto ou no.
O objetivo dessa classe de jogos que podem ser construdos pelos
educadores ou pelas prprias crianas, usando materiais como: papel ofcio, cartolina, cola, rgua, madeira, isopor, sucatas de vrios tipos, massa
de modelar, etc. consiste em resolver situaes-problemas, envolvendo classificao: Jogo dos conjuntos; Jogo dos numerais; Jogo das carteiras; Jogo
de pega vareta.

JOGOS PARA DESENVOLVER A HABILIDADE DE SEQUNCIA


A habilidade de sequncia estabelece uma relao direta com a
seriao. Ressaltamos que a sequncia no est diretamente ligada a critrios preestabelecidos de ordem crescente ou decrescente, j para a seriao
esse critrio fundamental. Na seriao, a criana ordena segundo um

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atributo, como colocar objetos de um determinado conjunto por ordem


de tamanho, do menor para o maior ou vice-versa.
Segundo Flavell (1975, p. 20), para Piaget, [..] embora a sequncia seja considerada invariante, a idade em que aparece um dado estgio
pode variar consideravelmente. As sequncias acompanham todo o processo de construo dos conceitos matemticos. Mesmo no atendendo a
uma regra nica, pois cada indivduo apresenta uma maturidade cognitiva
diferente. Os contedos matemticos so construdos e esto organizados
obedecendo a uma sequncia.
Atividades de sequncia como: um carto vermelho, um azul, um
vermelho, um azul... Ou, um tringulo, um crculo, um tringulo, um circo... Tem um padro de regularidade e encontrar o critrio da sequncia
significa encontrar o que se repete. A criana, em contato com vrias atividades dessa natureza, construir com mais facilidade o conceito de nmero e, posteriormente, compreender e aplicar as quatro operaes fundamentais da Matemtica.
Depreendemos, pois, que o conceito de nmero no ensinado na
escola, mas, sim, construdo pela criana, sendo a funo do educador
auxiliar nessa construo.
As operaes podem ser apresentadas inicialmente com atividades
de conjunto de objetos, acrescentando ou retirando elementos e em seguida observar os novos conjuntos formados. Atravs de materiais concretos,
a criana poder compreender melhor os objetos, operacionalizando os
mesmos, de maneira que entenda os conjuntos construdos e as operaes
realizadas.
Assim, promover experincias que desenvolvam a habilidade de
seriao para resoluo de situaes-problema o objetivo dessa classe
de jogos: Jogo dos oito nmeros mgicos; Jogo do quadrado mgico;
Jogo do relgio; Jogo do coelhinho guloso; Jogo corrida do sculo; Jogo
liga-ponto.

JOGOS PARA DESENVOLVER A HABILIDADE DE SIMBOLIZAO


A habilidade de simbolizao exclusiva da espcie humana, e
corresponde capacidade de representar uma experincia de forma verbal ou no verbal. Os smbolos so fundamentais na construo do conceito matemtico, visto que a linguagem matemtica toda representada

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simbolicamente, atravs do numeral, dos sinais, dos gestos, das medidas, quantidades, etc., esses smbolos facilitam a compreenso e a comunicao.
Atividades que proporcionem a criana realizar a leitura do smbolo
e representar a ideia expressa, tais como: representar cartaz do tempo,
usando smbolos, sinais de positivo ou negativo utilizando o polegar, placas de sinais de trnsito, para representar a ao, sinais para representar as
operaes, etc. so de grande importncia na construo do conceito matemtico e proporciona uma compreenso mais rpida, facilitando a aprendizagem.
Para Hiebert (1988), smbolo significa entidades que representam
ou tomam o lugar de qualquer coisa diferente podem assumir uma variedade de formas, desde objetos concretos a marcas escritas no papel.
A simbolizao de suma importncia no ensino da Matemtica,
pois atravs dos smbolos que entendemos a linguagem matemtica. Os
smbolos esto presentes em todos os conceitos nesta Cincia, facilitando
a sua compreenso. Desenvolver situaes-problema envolvendo jogos de
simbolizao para melhor compreenso dos conceitos matemticos o
objetivo dessa classe de jogos: Jogo do domin; Jogo do tangram; Jogo
caa ao tesouro; Jogo das fraes; Jogo operaes com dados; Jogo quebra-cabea das operaes; Jogo do anagrama.

JOGOS PARA DESENVOLVER A HABILIDADE DE


CORRESPONDNCIA
A habilidade de correspondncia de suma importncia na construo dos conceitos matemticos, pois amplia os horizontes das crianas
que, ao relacionarem objetos semelhantes ou de mesma utilidade, comea
a intuir conceitos mais complexos.
A correspondncia pode ser correspondncia biunvoca ou usual. A
correspondncia biunvoca tambm chamada um a um, ou seja, quando
relaciona um objeto de um conjunto ou grupo a outro objeto de outro, sendo que cada elemento do primeiro conjunto ou grupo dever corresponder
a um e somente um elemento do segundo conjunto ou grupo.
A correspondncia usual a que estabelece entre os elementos uma
relao de utilidade. Os objetos podem ser relacionados entre os conjuntos ou grupos pelo uso, tamanho, cor, etc.

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Podemos propor atividades simples de correspondncia tais como:


chaves e cadeados, moeda e cofrinho, lpis e caderno, dado e cubo de
gelo, xcaras e pires, meninos e bons, ces e ossos, etc. Em cartazes com
figuras para serem ligados.
Para Caraa (1989, p. 7):
A operao de fazer corresponder baseia-se na idia de correspondncia
que , sem dvida, uma das idias basilares da Matemtica. Por outras
palavras podemos dizer que a contagem se realiza fazendo corresponder,
a cada objeto da coleo, um nmero da sucesso natural.

A habilidade de correspondncia muito importante para a construo do conceito de nmero, visto que toda vez que realizamos contagem estamos associando quantidade ao smbolo. Interagir com jogos que
envolvam correspondncia objetivando resoluo de problemas matemticos para auxiliar no desenvolvimento cognitivo, o objetivo maior dessa
classe de jogos: Jogo futebol das operaes; Jogo das caixas de fsforos;
Jogo das varetas; Jogo tabuada divertida; Jogo batalha das contas; Jogo
tiro ao alvo;

JOGOS DE AVALIAO
A avaliao um dos grandes problemas que envolvem o ensino da
Matemtica, provocando medos e ansiedade nos educandos. Atualmente,
os jogos so utilizados pelos educadores como instrumento de avaliao,
pois agrada e promove a aprendizagem, e podem ser trabalhados em grupo ou individual. Os jogos desenvolvem nos educandos suas emoes, pensamentos, aprendizado, seu agir e esprito investigativo.
A utilizao de jogos como instrumento de avaliao tende a melhorar o processo ensino-aprendizagem e proporcionar ao aluno uma maneira ldica nesse processo. Conforme Silveira (1998, p. 2):
[...] os jogos podem ser empregados em uma variedade de propsitos
dentro do contexto de aprendizado. Um dos usos bsicos e muito importantes a possibilidade de construir-se a autoconfiana. Outro o incremento da motivao. [...] um mtodo eficaz que possibilita uma prtica

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significativa daquilo que est sendo aprendido. At mesmo o mais simplrio dos jogos pode ser empregado para proporcionar informaes
factuais e praticar habilidades, conferindo destreza e competncia.

Os jogos proporcionam um momento de liberdade, que desencadeia vrias emoes que vo desde a alegria na vitria at mesmo a decepo na derrota. Contudo, desperta a autonomia e ajuda na construo e
aprendizado dos conceitos.
As atividades ldicas, jogos podem ser um instrumento valioso
no processo de avaliao em Matemtica, que auxiliam os educadores no
desenvolver do seu trabalho e os educandos na tarefa de aprender.
O objetivo desta classe consiste em aplicar jogos envolvendo classificao, seriao, simbolizao e correspondncia para avaliao de habilidades cognitivas na resoluo das quatro operaes fundamentais da Matemtica: Jogo aranha assassina; Jogo tringulos amigos; Jogo dos quadrados amigos; Jogo da roleta; Jogo sempre doze; Jogo do 1,2,3; Jogo
memria diferente; Jogo bingo das operaes; Jogo baralho das operaes; Jogo da rvore; Jogo mo no gatilho; Jogo rinha de galo; Jogo do
boliche; Jogo da caixa surpresa; Jogo do baco; Jogo da bola.
Diante do quadro apresentado aos educadores, fazemos a proposta
que reflitam sobre a importncia dos jogos no ensino da Matemtica, no
s como uma atividade ldica, mas tambm de construo de conceitos.
As crianas atravs da ao e seu envolvimento no jogo tero a possibilidade de compreender e aplicar os conceitos matemticos, no como uma
mera exigncia do programa escolar, mas com um sentido e uma utilidade
no seu dia a dia.

CONSIDERAES QUASE CONCLUSIVAS


Do exposto, fruto da pesquisa que resultou em nossa dissertao de
mestrado (MATTOS, 2009), depreendemos que o ensino da Matemtica
necessita de uma reformulao urgente e que a escola, educadores,
educandos e sociedade precisam se unir para atender o objetivo de fazer
da Matemtica no contexto escolar um processo que desenvolva o raciocnio lgico-dedutivo para a resoluo de problemas, e que seja ao mesmo
tempo prazeroso e til.

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Com este estudo no pretendemos esgotar as discusses sobre a


importncia do uso dos jogos no Ensino da Matemtica; quisemos, apenas, ressaltar alguns aspectos importantes na relao entre o uso de jogos e
o ensino da Matemtica.
Este estudo reforou o que j observvamos: os jogos quando so
utilizados em sala de aula apenas se expressam como atividades de exerccio e no como atividades capazes de estimular a construo de conceitos
matemticos. Os educandos percebem os jogos exclusivamente como uma
atividade de recreao e os educadores, na maioria das vezes, no conseguem correlacionar a atividade ldica com a construo de conceitos.
Atrelar a ludicidade ao trabalho pedaggico nem sempre fcil
para os professores acostumados a programas extensos, metodologia
prescritiva e avaliao tradicional. Muitos professores se sentem inseguros
e temerosos da perda do controle da disciplina na sala de aula por conta
da espontaneidade, alegria e diverso que esto presentes no processo de
jogar das crianas.
Contudo, conclumos com as professoras que participaram da pesquisa que embora no seja possvel transitar da situao que nos encontramos, de um ensino da Matemtica de forma tradicional e sem reflexo
para um ensino construtivo de uma hora para outra, mister que acreditemos que as atividades ldicas como os jogos podem ser decisivas nessa
transio.
Lembramos, ainda, que essa transformao do ensino da Matemtica s se efetuar verdadeiramente com a participao de todos os envolvidos no sistema educacional, com a participao da famlia e referendo
da sociedade.

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