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[en el medio]

LABORATORIO EXPERIMENTAL

Manzini, Ezio (1992). Artefactos. Hacia una nueva ecologa del ambiente artificial. Captulo 9:
Lo interactivo. Madrid: Celeste Ediciones.

Lo Interactivo.
1. Nuestra relacin con el mundo, tanto con las cosas como con las personas, es una relacin
interactiva; es decir, a cada accin le corresponde una retroaccin. Este hecho es tan obvio que
no valdra la pena sealarlo si ltimamente no hubiera sucedido algo que ha modificado un
aspecto significativo de esta extensa interactividad.
En el pasado se haba establecido una profunda y clara disfuncin entre la retroaccin llevada a
cabo por los seres vivos, de los cuales, tras un estmulo, se espera una respuesta, es decir, una
retroaccin activa en tiempo breve, y aquella llevada a cabo por las cosas inanimadas, de las
cuales nos esperamos una retroaccin pasiva, es decir, una tendencia a resistir el efecto de la
accin o a adaptarse a ella.
Hoy en da la aparicin de una generacin de objetos que actan de manera dinmica con los
sujetos, que mantienen con ellos una forma de coloquio, pone en crisis esta tradicional y neta
distincin. Este cambio en su modo de existir hace que hoy en da el tema de lo interactivo sea
uno de los ms nuevos y estimulantes campos en los que a partir del cual tanto los diseadores
como los productores deben relacionarse.
Por lo tanto vale la pena considerar mejor esta cuestin; es decir profundizar en el concepto de
interactividad y comprobar los diferentes significados posibles.
Lo interactivo es obvio en su definicin ms general, consiste en la forma asumida en el tiempo
por las relaciones de accin y retroaccin entre sujetos y objetos.
Pero a partir de aqu no podemos avanzar mucho en la bsqueda de una clave de lectura que
haga evidente la novedad de la actual familia de objetos interactivos. Tal y como hemos
visto, debido a que todos los objetos actan con el usuario y el ambiente, segn esta definicin
general todos los objetos son y, siempre han sido, interactivos. Demos por lo tanto un paso
hacia adelante en este anlisis: al usar de diferentes maneras una silla, establecemos con ella
una gama infinita de interacciones posibles, aunque condicionadas por la forma de la propia
silla. De ello podemos deducir que esta silla contiene en s misma la un programa de
interactividad congelado en su forma fsica. El dar una cierta forma fsica a un objeto,

significa establecer un cierto programa de uso (que los usuarios tienen despus posibilidades
de seguir, interpretar o incluso transgredir). La forma fsica es, en resumidas cuentas un
programa de lo interactivo que se expresa de manera analgica.
La cuestin se hace todava ms evidente con los objetos mecnicos dotados de dinamismo:
cada uno de ellos lleva analgicamente inscrito, en las partes en que est fsicamente
constituido, el modo (el programa) con el que funciona y con el cual interacta con el usuario o
con el ambiente. Una silla plegable, por ejemplo, puede pasar de un estado de su existencia a
otro, en base a un programa de interaccin con el usuario, fijado tanto en sus componentes
como en sus articulaciones.
2. Con esta observacin nos vamos acercando ms a la definicin de lo interactivo que
buscbamos en relacin a los objetos de la ms reciente generacin; si toda forma de lo
interactivo presupone un programa, lo interactivo de que hablamos hoy cuenta con un
programa que ya no est inscrito en la forma fsica macroscpica del objeto, sino que est
grabado en soportes electrnicos (cuya forma fsica escapa a nuestra escala dimensional).
Dicho de otro modo, lo que hoy ha cambiado y convierte al concepto de lo interactivo en algo
tan interesante, no es la repentina aparicin de objetos capaces de interactuar, sino la nueva
calidad de la interaccin como consecuencia de las nuevas posibilidades de prestaciones de los
objetos afectados por la difusin de las tecnologas informticas y electrnicas.
Para la actual generacin de objetos interactivos lo nuevo no consiste pues, en lo interactivo
en s mismo (que todos los objetos presentan), ni tampoco en la variabilidad frente a acciones
externas (que algunos objetos mecnicos experimentan). Lo nuevo es ms bien, la calidad de la
interaccin, su paso de la forma mecnica-analgica a aquella electrnico-digital y su apertura
hacia el turbulento incremento de la complejidad de las prestaciones que tal paso ha hecho
posible. Este incremento conduce a una mutacin tan profunda en la relacin sujeto-objeto,
que pone en entredicho su propia naturaleza.
Se ha dicho que el objeto tradicional interacta con el usuario presentndose en modo pasivo:
ese se limita a existir, mientras el sujeto elige sus posibles usos y le atribuye los diferentes
significados posibles. Podemos definir esta relacin como una interaccin asimtrica. Quiz
sea precisamente esta asimetra uno de los aspectos en los que siempre se ha fundado la idea
de objeto en relacin a la de sujeto.
Sin embargo, lo que caracteriza a la nueva familia de objetos es el poseer la capacidad de
modificar sus comportamientos en funcin de ciertas variables externas. De esta manera estos
objetos salen del estado de pasividad, instauran un coloquio, y definen con el sujeto (o con el
ambiente) una interaccin que tiende a la simetra: ambos polos pueden actuar y reaccionar el
uno a funcin del otro.
Precisamente por esto, el objeto tiende a ser menos objeto que antes: la nueva calidad de
esta actuacin recproca lo hace ms parecido a lo que siempre se ha considerado como
sujeto. Podramos definirlo como objeto-cuasi-sujeto. Una especie de interlocutor virtual
con el que estamos invitados a relacionarnos.
LAS PRTESIS INFORMATIVAS

1. El objeto tradicional funciona como una prtesis: es una estructura que, gracias a la
particular geometra de sus componentes, realiza fuera de nosotros mismos, algunas de
nuestras posibilidades biolgicas amplindolas: por ejemplo, el cuchillo multiplica la accin de
la ua y del diente, as como el motor la del msculo.
Del mismo modo resulta espontneo el considerar a un objeto informatizado como la
prosecucin fuera de nosotros mismos de algunos aspectos de nuestro sistema nervioso
perifrico y central. Pero existe una diferencia: el objeto-prtesis tradicional con su estructura
fsica proporciona una referencia tangible en cuanto a la identificacin de su funcin. Con el
objeto que elabora informacin la cosa cambia: lo que encontramos en el interfaz no es el
funcionamiento efectivo del objeto, su forma maquinista de actuar, sino la puesta en escena
que se ha hecho necesaria para favorecer el encuentro entre esta lgica suya de
funcionamiento y nuestra capacidad o deseo de comprenderla.
Cuanto ms cercana se encuentra la interfaz y ms se acerca a nuestro modo de pensar y
actuar, ms compleja es la simulacin.
Uno de los ejemplos ms obvios es cuando el procesador de textos con el que trabajamos se
acerca a nosotros proponindonos aquello que sabe hacer bajo la forma denominada desk top;
es decir simulando en la pantalla con imgenes esquemticas, el plano de un escritorio con
hojas, carpetas, cajones, bloques de apuntes, tijeras y todo lo que normalmente sirve a quien
trabaja con textos. Cada uno de estos elementos virtuales alude a lo que su correspondiente
fsico sera capaz de hacer, pero ofrece un enorme aumento de posibilidades para cada
operacin en trminos de rapidez de ejecucin y de eficiencia en general. En realidad el
procesador de textos es un instrumento cuya finalidad es recibir, memorizar, elaborar y
restituir informaciones (es decir, desarrolla realmente las operaciones a las que aluden las
imgenes de la pantalla), pero la forma con la que se nos presenta es simulada. En cuanto
instrumento se comporta como su fuera un sper-escritorio virtual.
Los ejemplos se podran multiplicar: un caso especialmente vistoso y ya casi histrico es el de
Dataland, un particular sistema de acceso a la informacin puesto en marcha en el Media
Laboratory del M.I.T. Aqu el Instrumento simulado era un helicptero: los textos, imgenes
y filmaciones se presentaban como si estuvieran distribuidos en un plano, sobre el cual se
organizaban espacialmente, formando reas o regiones reconocibles y memorizables. De este
modo se llegaba a crear una especie de territorio virtual de la informacin que poda ser
sobrevalorado a diferentes alturas, permitiendo un libre recorrido sobre un panorama ms o
menos vasto as como aterrizar en el dato buscado.
Si bien Dataland, como tal, se ha mantenido como una experiencia piloto, la idea de la
navegacin en los datos se ha difundido y consolidado: en especial el desarrollo de las
memorias pticas, con la imponente cantidad de informacin que stas pueden almacenar,
requiere que para cada propuesta sea definido un ambiente virtual en el cual depositar
(virtualmente) la informacin : una biblioteca, un museo, o una habitacin pueden, segn el
caso, convertirse en una prtesis virtual que hace que el sujeto usuario sea capaz de
navegar, es decir de moverse, dentro del universo de datos que este sistema le proporciona,
orientndose segn referencias memorizables.
2. En todos estos casos es evidente la produccin de prtesis virtuales. Sin embargo, tras una
mirada ms atenta, nos damos cuenta de que se trata de una tendencia muy difundida

operante hoy en da a una escala ms amplia. En el salpicadero de un automvil se visualiza


una silueta del vehculo con el fin de mostrar si las puertas no estn bien cerradas o si hay
alguna avera: la fotocopiadora visualiza en su display el recorrido del papel para indicar
posibles atascos. En ambos casos, el automvil y la fotocopiadora, es decir a las prtesis reales
que son ya muy complejas y sofisticadas en lo que a su funcionamiento se refiere, se les
superpone un modelo virtual con el fin de describir, de forma sinttica y comprensible, el
estado de funcionamiento de dichas prtesis, indicar posibles problemas, o sugerir las
operaciones a realizar para resolverlos.
La definicin del modelo virtual se convierte as en un nuevo y fundamental campo para el
diseo. Es ah donde se cruzan las temticas tcnicas (referentes al funcionamiento del sistema
de prestaciones y a las tecnologas informticas disponibles), las temticas pertinentes a la
ergonoma cognoscitiva (referentes a los mecanismos del conocimiento), las temticas
antropolgicas y socio-culturales (referidas a las especificidades del modelo de usuario al
que se destina el sistema) y las temticas referentes a una especfica sensibilidad esttica
cuyos trminos estn todava por investigar.
LOS OBJETOS-CASI-SUJETOS
1. Volvamos al ejemplo del procesador de textos: cuando lo usamos, podemos considerarlo
hasta como una simple mquina de escribir (y por tanto, utilizar como imagen mental la de un
instrumento dcil y pasivo ante nuestras rdenes). Existen, sin embargo, otros momentos en
los que esto ya no es as, momentos en los que la complejidad de las prestaciones que el
procesador de textos es capaz de ofrecer se presenta segn una lgica que debemos
interpretar y comprender, inducindonos as a tratarlo empleando otra imagen mental. Una
imagen que ya no es la de un instrumento pasivo, sino la de un interlocutor. Si la mquina de
escribir no funciona, nos preguntamos qu es lo que se ha roto; si el procesador de textos no
hace aquello que esperbamos que hiciera, nos preguntamos qu ha sucedido.
El cambio en la pregunta corresponde a una mutacin de la imagen mental que nos hemos
creado. Del objeto tradicional no nos esperamos nada ms que su existencia pasiva: lo que
puede hacer es exclusivamente lo que le obligamos a hacer. Los significantes que puede asumir
son exclusivamente los que nosotros mismos le atribuimos al interpretarlo. En cambio, del
objeto interactivo si esperamos que haga algo: su prestacin, su comportamiento, depende
tanto de nosotros como de el mismo. Su capacidad de producir significados se configura como
la articulacin de un coloquio.
2. Tras haber entrado en esta esfera de relaciones coloquiales, el objeto se presenta de tal
manera que escapa a los tradicionales elementos del juicio.
En el caso de la mquina de escribir, al menos en una primera aproximacin, su forma y
prestacin funcional pueden mantenerse separadas. Por lo que se refiere a la primera, surgen
cuestiones relativas al gusto: campos sobre los que cada cual puede tener una opinin, sobre
los cuales pueden existir divergencias segn preferencias subjetivas. Pero no sucede lo mismo
con las prestaciones funcionales, ya que el funcionamiento de la mquina es algo que creemos
poder tratar con relativa objetividad.
Sin embargo, es difcil establecer unas pautas con las que poder hablar del funcionamiento del
procesador de textos. La calidad de la interaccin, que se convierte inmediatamente en el

aspecto que ms caracteriza a este ltimo, es algo que no se adapta fcilmente a nuestras
referencias tradicionales de forma y funcin. Por lo tanto, si es indudable que tambin en este
caso el resultado de las prestaciones se puede juzgar en trminos de calidad funcional, la
manera de llegar a este resultado parece irreductible a la pura funcionalidad, ya que se
encuentra cargado de una, no menos importante, componente esttica. El funcionamiento,
que no se presenta como la fra y racional satisfaccin de una necesidad, se insina sutilmente
en un mbito en el que la racionalidad funcional se entrelaza ntimamente con otros juicios de
valor (o de no valor).
3. Adems, los objetos interactivos cuentan con otra particularidad: los objetos tradicionales
pueden ser captados con una mirada y pueden ser eliminados de nuestro campo perceptivo
con la misma instantnea rapidez; los objetos interactivos, en cambio, se instalan en una
parcela de nuestro tiempo, imponiendo ah su presencia. Por eso pueden resultar todava ms
invasores que los objetos tradicionales.
Un objeto tradicional puede gustar o no gustar, pero raramente llega a irritar. En cambio, no
son pocas las veces en la que un objeto interactivo (de la lavadora que habla, al contestador
automtico y al llavero que responde al silbido de su dueo), resulta absolutamente
insoportable. Podemos aceptar una lavadora, un contestador automtico, o un llavero feo,
pero no podemos perder el tiempo dialogando con unos objetos tontos y entrometidos
Estas ltimas constataciones dan lugar a una consideracin de carcter general: la
interactividad es algo que se da con el tiempo. Proyectar la interactividad significa hacerlo en la
cuarta dimensin temporal: atribuirle al tiempo el valor de parmetro organizador de la
calidad.
Para la cultura del diseo, cuyo rol central ha sido siempre el de dar calidad a formas en el
espacio, ocuparse de la interactividad significa, pues, aventurarse en un territorio totalmente
nuevo, cuyas referencias culturales provienen ms bien del cine, del teatro, de la msica; es
decir, de actividades en las que la calidad se produce precisamente organizando secuencias de
acontecimientos.
LA CALIDAD DE LO INTERACTIVO
1. El objeto interactivo, por su naturaleza, pone en graves dificultades los criterios de valor con
los que tradicionalmente han sido juzgados los productos. Esto sucede tanto con los criterios
basados en la calidad esttica (los cuales tradicionalmente hacen referencia a una esttica de
las formas fsicas), ya que la materialidad de los componentes que le atribuyen un carcter
especfico (en cuanto objeto inteligente), se reduce a dimensiones que escapan a nuestra
escala dimensional y perceptiva; como con aquellos que se refieren al criterio de funcin.
La flexibilidad funcional que a menudo caracteriza al objeto interactivo, es decir su posibilidad
de desarrollar funciones diferentes, se transforma en un aspecto de potencial ambigedad con
respecto a los parmetros tradicionales de lectura: la clsica y maniquea divisin entre objetos
tiles, rigurosos en su funcionalidad y objetos intiles y frvolos, por no estar encaminados a
finalidades claramente productivas, entra en crisis frente a un objeto como el ordenador
personal, que indistintamente puede manejar tanto un balance empresarial como un video
juego.

Pero la crisis de la idea de lo til y lo funcional, netamente separable de aquello que no lo es,
puede llegar a ser an ms profunda, puede llegar a confundir la propia accin de trabajar (que
en la tradicin moderna es por definicin funcional), con la del juego: la atencin y capacidad
de manejo requeridas por muchos trabajos con sistemas altamente informatizados, no estn
lejos de las requeridas por los video juegos. Del mismo modo, la pasin casi obsesiva de ciertos
operadores informticos por su actividad, es un fenmeno ms cercano a lo que ata a los
grandes jugadores a la mesa de juego, de lo que ataba a los fanticos del trabajo a su mquina.
Pero la desestabilizacin de todo simple criterio de funcionalidad no solo se limita a las
situaciones en las que se trata de interactuar con sistemas particularmente complejos. Esta
desestabilizacin llega all donde penetra la informtica (con las tecnologas de interfaz a ella
conectadas). Incluso el ms modesto objeto funcional, al informatizarse, es decir, al adquirir
una mota de inteligencia atena su tradicional fisonoma de objeto solamente juzgable con
el metro de la utilidad.
Por ejemplo nuestra relacin con la lavadora, en el plano funcional, se reduce a fin de cuentas,
al hecho de que la colada sea lavada. La forma de conseguirlo pasa a travs de una serie de
gestos pequeos pero que constituyen una parte de la trama bsica de la cotidianidad. La
informtica y la tecnologa de los sensores, de los activadores; de los displays de los comandos
digitales o analgicos, nos permiten conseguirlos siguiendo caminos diferentes cuya valoracin
no es en absoluto reducible al puro dato funcional o a la ergonoma tal y como hasta ahora ha
sido estudiada. Las nuevas preguntas son: Preferimos el mximo de la automatizacin o
preferimos tomar nuestras decisiones? Nos gusta que la lavadora hable o preferimos tener un
display? Nuestra relacin con las maquinas es mejor apretando un botn o rozando una
membrana sensible?
2. Aunque el interrogante acerca de la calidad de los productos interactivos no encuentre fcil
respuesta, al menos no hay que perder de vista algunos razonables parmetros. Uno de ellos
es el plus prestacional ofrecido, es decir, la mayor o menor dificultad que encontramos al
interactuar con el producto.
Si consideramos la produccin reciente, nos damos cuenta de la cantidad de casos en los que
se ha verificado una carencia en relacin de uno u otro de estos dos parmetros de juicio, tan
obvios aparentemente.
Si observamos, por ejemplo, las ltimas generaciones de electrodomsticos, nos damos cuenta
de cmo, muy a menudo, la innovacin introducida ha sido (justamente) percibida por el
pblico como una intil complicacin, como una especie de transformacin en gadget del
producto.
Es evidente que se trata, de una carencia en cuanto a la oferta de plus prestacional. Las
nuevas prestaciones no son suficientemente significativas y se ven como algo que los
productores han introducido para atraer a los clientes potenciales, basndose ms bien en el
estupor que produce una nueva diablura electrnica, que en la validez efectiva de lo que es
propuesto. El display, el led, las funciones accesorias, todo ello se convierte en una especie
de ornamento electrnico sin calidad.
Sin embargo, otras veces, existe la posibilidad de que el usuario sea plenamente consciente de
la validez, de lo que el producto con el que interacta podra ofrecerle. Pero, la dificultad del

coloquio, la oscuridad de los tipos de relacin que este producto propone lo desaniman para
emplearlo como efectivamente querra. Evidentemente esta es una carencia al nivel de diseo
de los interfaces (un ejemplo podra ser el uso ilimitado que en muchos electrodomsticos se
hace de algunos programas, y que sin embargo en trminos de convivencia podran ser
plenamente justificable).
3. En el diseo de un producto interactivo dotado de calidad, los dos parmetros de juicio
propuestos son necesarios aunque no suficientes. En efecto, el plus prestacional ofrecido
puede reunir funciones en si interesantes, pero puede tambin reducirse a una acumulacin
de prestaciones cuya yuxtaposicin ni produce calidad alguna: tcnicamente es posible realizar
un limpiabotas automtico que a la vez cuente cuentos a los nios, cada una de estas
prestaciones puede ser justificada; pero es la unin de ambas cosas la que no tiene ningn
sentido.
Por otra parte, la sofisticacin de los interfaz puede llevar a tecnologas evolucionadas sin que
por esto mejore la calidad de la interaccin: podemos comunicarnos con la maquina por medio
de la voz y tambin la maquina puede responder con la voz o con una magnifica pantalla
coloreada, pero el coloquio puede seguir siendo igual de farragoso o banal.
El producto, para expresar verdaderamente una calidad, tiene necesidad de algo ms que no
deriva slo de la validez de cada una de las prestaciones ofrecidas o de la calidad tcnica de los
interfaz. Este algo mas es su concreta y reconocible identidad.
LA IDENTIDAD DEL PRODUCTO INTERACTIVO
1. Nuestra relacin con los objetos es ante todo una relacin mental: frente a nosotros existe
una entidad real, pero nuestra relacin efectiva con ste depende de una entidad inmaterial
que es la imagen mental que nos hemos hecho de ella.
De esta imagen mental depende su aceptacin, la utilizacin coherente con sus posibilidades
efectivas y, en definitiva, su propia identificacin: la posibilidad de xito de un producto
innovador pasa ante todo a travs de su capacidad para encontrar un lugar en nuestro
imaginario, de su capacidad para producir, pues, una imagen mental adecuada.
La adaptacin de la imagen mental de los objetos que han sufrido una lenta evolucin formal y
funcional, se ha dado siempre con mecanismos automticos, mediante una espontnea, lenta
y progresiva reorganizacin del imaginario social subjetivo. Sin embargo los objetos surgidos a
raz de innovaciones formales y funcionales mas violentas han requerido fases de training. En
cuanto a las nuevas formas propuestas por el movimiento moderno a inicios de siglo, fue
necesario que los crticos y tericos construyeran un sistema de referencias culturales en el
que introducirlas. De manera similar, todas las nuevas mquinas han pasado por un perodo
inicial si no de desconfianza, si de incomprensin.
Sin embargo, hasta hoy, por muy innovadora que pudiera ser la forma y la funcin de un
objeto, su estructura eminentemente mecnica y el carcter macroscpico de sus
componentes constituan siempre una lnea directriz para su comprensin: le legibilidad de las
partes propona de forma analgica un trazado sobre el cual poda producirse la imagen
mental del propio objeto, as como la de su funcionamiento.

No es casual que uno de los recorridos clsicos para alcanzar la correcta imagen mental de un
objeto tcnico sea el de estudiar cmo funciona, pasando por el conocimiento de cmo est
hecho.
Con la aparicin de la nueva familia de objetos a la que aqu nos referimos, esto tiende a
resultar imposible. Los componentes electrnicos, incluso para los expertos del sector, estn
constituidos por una serie de cajas negras: se conocen los input, los output y sus relaciones
pero por lo dems son idnticos. O mejor dicho, lo que los hace especficos escapa a nuestra
escala dimensional. En definitiva, la forma del mecanismo, ya no da indicaciones analgicas
acerca de su funcionamiento y de su razn del ser.
Adems, liberado de los condicionantes de la mecnica, el objeto puede articular sus propias
funciones y aadir al mismo soporte las ms diversas prestaciones. Puede comunicar,
siguiendo una variedad de modelos de interaccin y puede adoptar las ms diversas soluciones
formales.
Pero toda esta libertad tiene un precio, que corre el riesgo de producir un efecto boomerang
cmo puede el potencial usuario concebir una imagen mental del objeto que se le presenta, si
ste se manifiesta como un conjunto variado de prestaciones, sistemas relacionales y
soluciones formales?
Este es un tema que se plantea en productos totalmente nuevos, pero tambin en aquellos
que constituyen la ltima generacin informatizada de una familia dotada de una larga
historia: la arraigada imagen mental que el usuario tiene, por ejemplo, de lo que es un horno,
un frigorfico, o una lavadora tiene dificultad de adaptarse a los nuevos hornos, frigorficos o
lavadoras afectados por la reciente innovacin tecnolgica.
Por consiguiente, debido a la escasa claridad con la que el producto refleja sus nuevas
caractersticas, as como a la incapacidad de producir en el usuario una imagen mental que se
adapte a sus nuevas posibilidades, estas ltimas pueden resultar ampliamente infrautilizadas
(o incluso rechazadas).
2. Es precisamente aqu donde est el problema. Ese algo ms que los nuevos objetos ponen
potecialmente a nuestra disposicin, resulta tambin cada vez ms difcil de comunicar: a
medida que abandonamos el campo de las prestaciones elementales (como hacer operaciones
aritmticas o lavar decentemente la ropa blanca) y nos acercamos a prestaciones ms
complejas y articuladas (como proponer sugerencias acerca de complejos casos clnicosmediante un sistema experto- o proponer diferentes opciones acerca de la forma de hacer la
colada), nos adentramos en un crculo en el que lo querramos comunicar tiende a
confrontarse con los lmites culturales y tambin psicolgicos y fisiolgicos del usuario en
potencia.
El plus prestacional que puede ser ofrecido, se hace as inseparable de nuestras posibilidades
para comunicarlo.
Podramos decir que existe slo en la medida que es comunicado. Mientras en el pasado la
manera de afrontar el tema del diseo de un objeto poda consistir en partir de sus
prestaciones y buscar la forma de comunicarlas, no es difcil imaginar que por el contrario, en
el futuro (pero a menudo, ya hoy en da) lo que har posible la propuesta de nuevas funciones
ser la apertura de nuevos canales de comunicacin.

En otras palabras, el interfaz, entendiendo con este trmino, no solo la superficie en la que se
intercambia informacin, sino tambin la estructura profunda con la que se organizan los flujos
de informacin que entran y salen de la mquina, se convierte en un terreno crucial en el que
se definen las posibilidades efectivas del desarrollo performativo de los productos.
En conclusin, frente a la amplitud de aquello que la tcnica propone como posible, es el
campo cultural el que impone ciertos lmites. Aquello en lo que tcnicamente pudiera consistir
el objeto, est contenido dentro de los confines de lo que puede llegar a comprender nuestra
estructura cognoscitiva y cultural. La definicin de estos confines se convierte as en un
aspecto fundamental de la actividad del proyecto, del que puede o no surgir la identidad final
del producto.
De lo que trata, es de definir los lmites de una multifuncionalidad que no impida la
comprensin del producto. Se trata de responder a la pregunta: Qu conjunto de
prestaciones es coherente con la identidad que estamos tratando de producir?

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