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Conociendo con Realidad Aumentada (CREA)

Vanesa Bossio

Macarena Hormazabal

Melanie Silva

Juan Villalobos

Vanesa.bossio@alumnos.up Macarena.hormazabal@alu Melanie.silva@alumnos.upla Juan.villalobos@alumnos.up


la.cl
mnos.upl.cl
.cl
la.cl

ABSTRACT
The next project pretend apply increased reality for make easier
for teachers to teach the content to their second grade students.
The previously indicated will be applied in the orientation class,
in an activity focused in the recognition of values. The theories
used in the elaboration of this project correspond to the
Meaningful Learning by David Ausubel and Constructivism by
Jean Piaget and Lev Vigotsky.

RESUMEN
El siguiente proyecto tiene como fin la aplicacin de la realidad
aumentada para facilitar la enseanza de contenidos a alumnos
de segundo ao bsico. Lo anteriormente sealado ser aplicado
en la clase de Orientacin en una actividad enfocada en el
reconocimiento de los valores. Las teoras utilizadas en la
elaboracin del proyecto corresponden al aprendizaje
significativo de David Ausubel y el constructivismo de Jean
Piaget y Lev Vigotsky.

Keywords
Increased reality, students, second grade, orientation, values,
meaningful learning, Ausubel, constructivism, Piaget, Vigotsky

1.

imparte su clase, y que esta no requiera ms tiempo que el que


un profesor usualmente destina para una actividad.
Metodologa:
La aplicacin del proyecto CREA se realizar de la siguiente
manera: luego de que el profesor de orientacin realice su clase,
es decir, la parte terica, se dividir a los alumnos en grupos de
no ms de cinco integrantes y se les entregar a cada uno de ellos
una hoja de un color y una imagen determinada, las hojas siguen
un orden lgico, ya que al reproducir las imgenes en realidad
aumentada "se contar una historia", que por supuesto debe tener
un orden coherente, por lo que una cartulina ser la primera y las
que le siguen se repartirn haca la derecha. Luego de ello, y de
manera sistemtica los estudiantes debern acercar el Tablet que
ser proporcionado al grupo, a la imagen impresa en las hojas, de
manera que todos puedan visualizar en las hojas de sus
compaeros una distinta animacin, con el propsito de que en
conjunto descubran e identifiquen los valores presentes en la
historia narrada visualmente. Para despus comentar entre todos
los estudiantes los aprendizajes que obtuvieron de esta
experiencia.
A continuacin se definirn los objetivos generales y especificios
respectivamente:

RESUMEN EXTENDIDO

Debe incluir: Introduccin, Marco terico,


Metodologa, Resultados y Referencias (APA)

Objetivo general:

Objetivos,

El proyecto CREA tiene como principal propsito la aplicacin


de imgenes en realidad aumentada, con el fin de ser aplicada en
la clase de Orientacin, con estudiantes de segundo ao de
educacin bsica.
La aplicacin de este proyecto tiene como fin el contribuir en el
proceso de aprendizaje de los estudiantes, adems de generar una
actividad didctica, til, sencilla y atractiva para los estudiantes,
con el fin de que tanto el docente encargado de la asignatura,
como los alumnos estuviesen conformes con esta propuesta y la
manera en la cual esta ser llevada a cabo.
El proyecto involucrara elementos ya conocidas por los
estudiantes, tomando en cuenta de que, a pesar de tratarse de
alumnos de segundo ao bsico, es altamente probable que estos
sepan manejar un Tablet y distintas aplicaciones que este pueda
tener instalado, pero de igual forma comprendan que las
tecnologas que usualmente usan con motivos recreacionales, es
posible utilizarlas para aprender.
Tambin, a la hora de elaborar el proyecto y su enfoque se tom
cuenta la duracin que las asignaturas poseen, razn por la cual
ideamos una actividad que fuese til luego de que el profesor

Generar un aprendizaje significativo, realizando de


esta forma una clase dinmica en las salas del colegio
municipal, enfocado a nios de segundo ao bsico. Se
busca a travs de una aplicacin tecnolgica lograr un
mejor
aprendizaje.
Todo
esto
aplicado
al
establecimiento educacional Manuel Bulnes Prieto
ubicado en la ciudad de Quilpu en la regin de
Valparaso.
Objetivos especficos:

Alcanzar el aprendizaje significativo mediante el uso


de Agment, una aplicacin de realidad aumentada.
Aportar el elemento didctico y ejemplificador al
aprendizaje de contenidos, por medio del uso de tablets
y la aplicacin especificada.

Lograr un trabajo en conjunto de estudiantes y


profesor al momento de realizar las clases, generando
as un mejor vnculo entre profesores y estudiantes.

Estimular cognitivamente de una forma diferente a los


estudiantes, aprendiendo de una manera opuesta a la
tradicional. Todo esto ser en relacin a la teora

psicolgica

de

Vigotsky

Piaget.

Marco terico:
Dado que el proyecto a realizar tiene como eje central variar el
estilo de aprendizaje comn en una sala de clases, al integrar una
serie de actividades relacionadas con la implementacin de la
tecnologa, nos enfocamos tambin en una de las teoras del
aprendizaje para dar a conocer los beneficios en el aprendizaje de
estos mtodos de enseanza para los nios.
Segn el constructivismo el profesor se enfoca en crear las
condiciones adecuadas en el aula para que el nio aprenda
vinculando los contenidos segn los intereses, experiencias y
necesidades de cada uno, sin dejar de lado la colectividad por lo
que esta teora "no opone construccin individual a interaccin
social" (Cesar Coll, 1995). De esta forma el alumno disfruta del
aprendizaje y puede ser capaz de aprender por s solo, el profesor
los gua para que ellos sean capaces de generar su propio
aprendizaje, como por ejemplo en el proyecto el que ellos sean
capaces de identificar por si solo el objeto de estudio y sus
atribuciones a travs del material didctico. "Se construye, pero
se ensea y se aprende a construir" (Cesar Coll, 1995).
La construccin de aprendizaje se produce segn Piaget "cuando
el sujeto interacta con el objeto del conocimiento" y segn
Vigotsky "cuando esto lo realiza en interaccin con otros" lo que
se ve representado en nuestro proyecto al pretender que los
alumnos reconozcan el objeto de estudio en una imagen didctica
mostrada, que interacten con esta, con la cual gracias a la
realidad aumentada podrn tener un conocimiento ms
aproximado, adems del conocimiento previo que tendrn del
tema, y tambin en realizarlo en interaccin con otros al trabajar
en conjunto con sus compaeros, en la aplicacin del tema
mostrado "Cuando el alumno se enfrenta a un nuevo contenido a
aprender, lo hace siempre armado con una serie de conceptos,
concepciones, representaciones y conocimientos adquiridos en el
transcurso de sus experiencias previas que utiliza como
instrumento de lectura e interpretacin y que determina en buena
parte qu informaciones seleccionar, cmo las organizar y qu
tipo de relaciones establecer entre ellas. " (Csar Coll 1993)
Una de las principales caractersticas de esta teora es el
construir a partir de los conocimientos previos que facilitan el
acercamiento a la novedad. Por ejemplo, relacionado a nuestro
proyecto en el cual el tema central son los valores, a los nios ya
le habrn enseado cules son los valores, y quizs tienen una
pequea nocin, pero no son conscientes al aplicarlo, ms all
que cuando los ven representados en un texto del colegio, a pesar
que en su diario vivir los apliquen constantemente. Como se
comenta en el libro de constructivismo en el aula "no se trata de
una aproximacin vaca, desde la nada, sino desde las
experiencias, intereses y conocimientos previos que
presumiblemente pueden dar cuenta de la novedad... "En ese
proceso, no slo modificamos lo que ya poseamos, sino que
tambin interpretamos lo nuevo de forma peculiar, de manera
que podamos integrarlo y hacerlo nuestro".
De igual forma Frida Daz-Barriga (2004), comenta del
constructivismo como: "procesos activos en la construccin del
conocimiento"... "Se afirma que el conocimiento no se recibe
pasivamente ni es copia fiel del medio" por esto es que es
necesario que el contenido lo apliquen en el aula cada

aprendizaje, en conjunto y de una manera que cause tal inters


que el aprendizaje no tenga que pasar solo a la memoria. "Es
importante sealar que el docente debe de estructurar
experiencias interesantes y significativas que promuevan el
desarrollo cognoscitivo del alumno de acuerdo a sus necesidades"
(Ramrez, s.f).
"Una de las condiciones necesarias para potenciar la enseanza
constructivista es que el nuevo concepto muestre su aplicabilidad
a situaciones reales" (Ramrez, s.f) y es lo que se pretende al
llevar el tema de los valores, que los nios puedan verlos en
situaciones reales, concretas.
Por otra parte, este proyecto, que pretende generar un cambio en
las metodologas de aprendizaje en la sala de clases tambin fue
pensado bajo otra teora, la "teora del aprendizaje significativo"
propuesta por el psiclogo norteamericano David Ausubel, el
cual realiz importantes aportes al constructivismo mencionado
anteriormente. El aprendizaje significativo, se define como un
proceso en el cual el individuo, en este caso el estudiante, genera
un aprendizaje internalizando conocimientos en relacin a las
experiencias previas que tiene de ste, ya sean teora, prctica,
experiencias de vida, intereses, etc. En otras palabras es un
aprendizaje hbrido, ya que sera comprendido por dos procesos,
uno que es el primer acercamiento al contenido que puede ser
involuntario o inconsciente y otro que es consciente como sera el
presenciarlo en clases.
As como vimos en el mbito educativo bajo el paradigma del
constructivismo, el aprendizaje significativo en el aula demanda
una conducta activa, ya que genera una motivacin, ms an si el
aprendizaje lo relacionamos con la tecnologa que tenemos al
alcance, con la que nos relacionamos constantemente, pero esta
vez con un propsito innovador, que busca ser una estrategia
cognitiva que estimula la exploracin de los estudiantes en el
aula, tanto en los conocimientos traspasados y aprendidos como
en el acercamiento a los aparatos modernos que ms all de ser
una fuente de entretencin sobre todo para los menores de edad,
es un dinmico apoyo metodolgico que facilitar el proceso
tanto para docentes como para el alumnado.
Es fundamental impulsar este proyecto que tiene como objetivo
motivar la autonoma en los estudiantes desde pequeos, ya que
el aprender a aprehender les genera una cierta responsabilidad,
ya que el control de su aprendizaje en gran parte se encuentra en
ellos mismos. Sin embargo no debemos confundir, porque el
hecho de que el aprendizaje busque ser autnomo, no quiere
decir que se vuelve individualizado, muy por el contrario, lo que
se espera al agruparlos es generar una instancia colaborativa y
una relacin tambin complementaria al dialogar al final de la
actividad.
La realidad aumentada ya mencionada anteriormente, alude a un
concepto que fue utilizado por primera vez en el ao 1992 La
Realidad Aumentada (RA) se puede considerar un concepto
tecnolgico relativamente nuevo, a pesar de que sus primeros
conceptos fueron concebidos a principios de los aos 1990 (Gil,
Arias Figueroa, Gimson Saravia, Snchez, & Silvera, 2015)
Es aqu donde se centra el objetivo relacionado con el
aprendizaje significativo en nuestro proyecto
El uso de la
realidad aumentada es interesante porque mejora la percepcin
del usuario y la interaccin con el mundo real, ya que los objetos
virtuales pueden servir para desplegar informacin que no
podemos(Gil et al., 2015) Cabe destacar tambin que segn
Bladimir Daz-Campos en su publicacin en la revista entorno el
ao 2016, un 90% de las personas entrevistadas mencion que no

posea nocin de alguna aplicacin tecnolgica de realidad


aumentada, de este modo y tomando los elementos anteriores de
constructivismo y aprendizaje significativo.
*Bladimir Diaz-Campos.

2.
Todo esto lleva a la conclusin de que la realidad aumentada es
una herramienta potencialmente beneficiosa para los estudiantes,

REFERENCIAS

Aprendizaje Gil, Gustavo; Arias, Daniel; Gimson, Loraine;


Snchez,
E;
Silvera,
J
Gil, G. D., Arias Figueroa, D., Gimson Saravia, L. E., Snchez,
E., & Silvera, J. A. (2015). Uso de realidad aumentada como
complemento a los prcticos tradicionales de enseanzaaprendizaje. In XVII Workshop de Investigadores en Ciencias de
la
Computacin
(Salta,
2015).
Retrieved
from
http://sedici.unlp.edu.ar/handle/10915/46338
(Gustavo Gil) (Daniel Arias) (Loraine Gimson) (Sanchez)
(Silvera). (n.d.). Uso de Realidad Aumentada como complemento
a
los
prcticos
tradicionales
de
Enseanza.

pero en gran medida desconocida para la poblacin. ((Gustavo


Gil) (Daniel Arias) (Loraine Gimson) (Sanchez) (Silvera), n.d.)

Ballester, A. (2008) Cmo hacer el aprendizaje significativo en el


aula escolar. Revista Escuela. [online] Recuperado de:
http://weib.caib.es/Recursos/aprenentatge_significatiu/Revista_E
scuela.pdf

Palmero, M. L. (2011), Aprendizaje signicativo y formacin del


profesorado.
Espaa.
Recuperado
de:
http://www.if.ufrgs.br/asr/artigos/Artigo_ID5/v1_n1_a2011.pdf

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