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Actualidades Investigativas en Educacin

Revista Electrnica publicada por el


Instituto de Investigacin en Educacin
Universidad de Costa Rica
ISSN 1409-4703
http://revista.inie.ucr.ac.cr
COSTA RICA

LAS TCNICAS DE EXPRESIN BSICAS EN EL PROCESO


DE APRENDIZAJE DEL DISEO ARQUITECTNICO
THE BASIC TECHNIQUES OF EXPRESSION IN THE LEARNING PROCESS OF
ARCHITECTURAL DESIGN
Volumen 8, Nmero 2
pp. 1-18
Este nmero se public el 30 de agosto 2008

Rodolfo Mejas Cubero

La revista est indexada en los directorios:


LATINDEX, REDALYC, IRESIE, CLASE, DIALNET, DOAJ, E-REVIST@S,
La revista est incluida en los sitios:
REDIE, RINACE, OEI, MAESTROTECA, HUASCARAN

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Revista Electrnica Actualidades Investigativas en Educacin

LAS TCNICAS DE EXPRESIN BSICAS EN EL PROCESO


DE APRENDIZAJE DEL DISEO ARQUITECTNICO
THE BASIC TECHNIQUES OF EXPRESSION IN THE LEARNING PROCESS OF
ARCHITECTURAL DESIGN

Rodolfo Mejas Cubero1


Resumen: El siguiente documento se estructura a partir de una serie de reflexiones acerca de los medios y
mtodos tradicionalmente usados en los procesos de diseo y consecuentemente en la presentacin de estos;
no interesa ahondar en el detalle de tcnicas particulares de representacin grfica, sino en comprender cmo se
estructuran y organizan metodolgicamente en los procesos de aprendizaje en arquitectura.
En la actualidad se cuenta con una gran variedad de recursos instrumentales para expresar y comunicar las
ideas, que van desde el dibujo bsico artstico y tcnico, hasta los modelos tridimensionales y la realidad virtual
computarizada, entre otros.
Esta investigacin organiza y estructura la diferencia entre la tcnica y el medio. Considera la importancia de los
diferentes niveles de destreza del estudiante que deben aplicarse en las metodologas de aprendizaje de diseo,
resaltando la importancia de una adecuada aprensin del dibujo artstico como la herramienta fundamental del
arquitecto para comunicar sus ideas.
Palabras clave: PROCESOS DE DISEO, MEDIOS DE EXPRESIN, TCNICAS
TECNOLOGA, ARTE, DIDCTICA.

PLSTICAS BSICAS,

Abstract: The following document outlines a series of reflections on the means and methods traditionally used in
the design process and, consequently, in their presentation; the article does not examine in greater detail some
graphic representation techniques in particular, but rather the understanding of how they are structured and
organized methodologically in the learning processes in architecture.
At present there are a variety of instrumental resources to express and communicate ideas, ranging from basic
artistic and technical drawing up to models and computer-generated three-dimensional virtual reality.
This research organizes and structures the difference between art and media. It considers the students' different
skill levels for applications in the methodologies for learning design, highlighting the proper apprehension of artistic
design as the architect's vital tool for the communication of ideas.
Key words: PROCESS DESIGN, MEDIA, PLASTIC BASIC TECHNIQUES, TECHNOLOGY, ART, DIDACTIC.

Introduccin
Dibujar, pintar, modelar, entre otros, es representar las ideas en signos visibles que
puedan ser manipulados e interpretados por otros y esto necesariamente implica un manejo
instrumental creativo, que trasciende las habilidades tcnicas utilizadas para representar
esas ideas. Es decir, que la creatividad as entendida en nuestro medio, necesariamente
implica el dominio de uno o muchos recursos expresivos que sean instrumentos adecuados
para el correcto aprendizaje de la disciplina arquitectnica.
1

Master Scientiae en Diseo Urbano, arquitecto, artista


plstico y profesor de la Escuela de Arquitectura,
Universidad de Costa Rica
Direccin electrnica:
Artculo recibido: 9 de junio, 2008
Aprobado: 25 de agosto, 2008
______________________________________________________________Volumen 8, Nmero 2, Ao 2008, ISSN 1409-4703

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El estudiante es y debe ser siempre el eje central del proceso de aprendizaje; un


campo frtil donde la expresin plstica, ya sea artstica o computarizada, no es ms que
un medio y debe ser un aliado para ensear y aprender con libertad el proceso de diseo.
Como docentes de diseo nos ha de inquietar cmo lograr que un estudiante, adems de
sensibilizar el proceso proyectual por medios plsticos, pueda incursionar simultneamente
en medios digitales que alimenten su proceso creativo. No se debe desvirtuar que el fin
ltimo del diseo no son los dibujos sino lo que de ellos se gestar. Aprender a representar
va paralelo con aprender a disear, ambos son procesos simultneos

que no deben

separase.
El estudiante novel de arquitectura y diseo, pertenece a una generacin que ha
nacido y crecido al lado de los avances tecnolgicos actuales. Su formacin debe ir entre el
arte y la tecnologa para que sea un profesional integral, un diseador del momento histrico
que le ha tocado vivir. Sin embargo, es necesario tener

presente que en muchos casos el

acceso a recursos tecnolgicos contina siendo restringido para un buen nmero de


estudiantes; que existen y existirn escuelas de arquitectura con ms o menos recursos
donde estudiantes inquietos buscarn dentro de sus posibilidades una forma para aprender
arquitectura. Esta necesidad por crear no depende de que dibujemos con un trozo de carbn
o con la ms sofisticada de las computadoras, pues el deseo por aprender trasciende las
limitaciones tcnicas.

Primera Parte
1.

Medios y mtodos en el proceso de diseo


Cuando una persona estudia

arquitectura y se enfrenta por primera vez a la

problemtica proyectual, las nicas armas, adems del ingenio, son una hoja de papel en
blanco y un lpiz de dibujo.
arquitectura

Las ofertas curriculares de las diferentes escuelas de

ofrecen una serie de cursos de apoyo grfico y de insumos tericos y

tecnolgicos necesarios que facilitan la orientacin del docente en los cursos de diseo. El
proceso de diseo debe ser visto como una implementacin instrumental de diversas
tcnicas en el aprendizaje proyectual, donde el estudiante pueda desarrollar y aprender
habilidades expresivas simultneamente con metodologas de diseo.
En la actualidad el arquitecto cuenta con una mayor variedad de recursos
instrumentales para expresar y comunicar sus ideas, que van desde el dibujo bsico
artstico y tcnico, hasta los modelos tridimensionales y la realidad virtual, entre otros.
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1.1 El cuaderno de Bitcora


El cuadernillo de dibujos ha sido y ser el principal compaero del arquitecto en sus
procesos creativos; en l podemos crear nuestro propio lenguaje codificado de smbolos en
donde, como dice Alberto Saldarriaga Roa (1996), el arquitecto construye un lenguaje de
comunicacin consigo mismo.
El cuaderno de dibujo o bitcora personal, no es algo que se pueda ni se deba
imponer, si bien lo hacemos como prctica curricular, generalmente ser una recopilacin
forzada, dirigida y a veces rgida de sus experiencias grficas durante el proceso proyectual
(ver imagen 1).
Poco a poco el estudiante ir tomando conciencia de la importancia de ese cuadernillo
en la vida cotidiana del diseador y podr hacerlo parte de sus propias metodologas de
diseo particular. En la bitcora, el croquis se convierte en una herramienta esencial.

1.2 El croquis
El croquis, boceto, sketch, o apunte, es quizs la representacin icnica

bsica y

elemental para capturar y sintetizar ideas espaciales. Permite convertir en significados


visuales las imgenes mentales que el arquitecto genera del espacio.
En muchas ocasiones el croquis es

un trazo individualizado que permite una

comunicacin interior entre la idea y nuestra imaginacin. El croquis no pretende mostrar el


espacio terminado, sino que lo sugiere, alimentando la percepcin y enriqueciendo lo que
podra ser. Se convierte, en muchas ocasiones, en una serie de rasgos, trazos y geometras
abstractas de comunicacin que recoge los aspectos tangibles e intangibles del espacio en
una percepcin nica y manipulable por el arquitecto.
Si bien el dibujo a lpiz es el medio ms elemental para ejecutar un croquis, no es el
nico. La pintura, la fotografa, el collage, el modelado tambin pueden cumplir con esa
misin y en general es vlido cualquier medio plstico convencional que estimule la fase
conceptual del diseo. Es aqu donde la familiaridad con un determinado medio es crucial
para un buen arranque y posterior desempeo del proceso de diseo, si bien al inicio
tratamos de que el estudiante experimente con diferentes disciplinas artsticas, la afinidad
que se demuestre con ellas, determinar cul es la ms adecuada para cada individuo.
Como resultado de ello, el estudiante contar con diversas posibilidades de expresin
espacial tanto bidimensional como tridimensional, segn sea la dinmica propia del ejercicio
de diseo.
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1.3 Mtodos de representacin tridimensional bsicos


El desarrollo de la geometra dio como resultado el desarrollo de los mtodos de
representacin del espacio que hoy disponemos, tanto de manera manual como digital. El
dibujo tcnico bidimensional, la isomtrica y en especial la perspectiva, son quizs sus
principales aportes. El dibujo tcnico nos permite dimensionar el espacio arquitectnico a
travs de la geometra descriptiva y es el fundamento del plano arquitectnico constructivo y
de su precisin depende, en gran medida, la correcta ejecucin constructiva del proyecto.
La isomtrica o axonomtrica llamada tambin perspectiva caballera, permite una
nocin geomtrica de la tridimensionalidad del objeto arquitectnico, pero en materia de
sensibilizacin del espacio, la perspectiva ocupa un lugar privilegiado.
En la perspectiva la imagen visual es producida por una serie de lneas rectas o ejes
que unen lo observado con el punto de observacin (ojo del observador), generando el
llamado cono visual. La perspectiva como tal se forma al intersecar un plano en el cono
visual creado entre el observador y lo observado.
La geometra descriptiva es el medio idneo para deducir matemticamente el espacio.
Las lneas de proyeccin descomponen la tridimensin en plantas y elevaciones, secciones
y detalles medibles y cuantificables, por ende en recursos elementales para la construccin
fsica del espacio.

La axonomtrica es una representacin abstracta del volumen y el

espacio que conjuntamente con la proyeccin bidimensional constituyeron los principios de


una arquitectura cuya representacin grfica coincida exactamente con la realidad. Pero la
axonomtrica no se compromete con la percepcin visual del espacio, recurso que s brinda
la perspectiva (Ver imagen 2).
La tecnologa moderna permite la comprensin matemtica del espacio con un grado
de precisin, rapidez y agilidad nunca antes alcanzado por ningn otro recurso grfico de
representacin. La sofisticacin tecnolgica actual permite recrear en el ordenador todos los
recursos de visualizacin previos como la perspectiva y la proyeccin de la geometra
descriptiva (Ver imagen 3).
Su versatilidad ha incursionado en nuevos mtodos de disear el espacio, pero
debemos comprender que el estudiante de arquitectura y diseo actual tambin requiere
conocer las tcnicas tradicionales de comprensin espacial antes mencionadas para que no
se convierta en un operador mecnico de programas de cmputo y de sofisticadas
realidades virtuales. Conocer y comprender cmo se representa y construye el espacio es
fundamental para saber cmo disearlo. Solo con las herramientas tradicionales de dibujo y
modelado es que el estudiante puede ir asimilando su proceso de aprendizaje de forma
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pausada y progresiva, antes de ingresar de lleno en programas avanzados de representacin


digital.
En la actualidad, cuando Latinoamrica da los primeros pasos en los umbrales de la
era tecnolgica del siglo XXI, en donde lo real se mezcla con lo virtual y el ciberespacio se
convierte en un mundo paralelo al nuestro, pensar y representar el espacio con modelos
geomtricos usados desde el renacimiento es insuficiente.
Igual fenmeno sucede con los modelos tridimensionales tradicionales (maquetas),
donde

de retrata de manera volumtrica o esquemtica la espacialidad

de un diseo

arquitectnico particular. De esta manera se estara utilizando solo un medio para


representar algunas de las cualidades sensoriales del espacio que estamos proponiendo,
pero se queda corto en otras. La utilizacin de modelos como herramientas exploratorias
es, por su parte, un gran aliado en la comprensin de la construccin del espacio y, como
recurso

experimental

(modelos topolgicos), tambin se convierte en una valiosa

herramienta para conceptualizar ideas (Ver imagen 4).


Segn Wolfgang Knoll (1991) todo proceso de diseo debe manejar dibujos y
maquetas de forma simultnea y recomienda que al inicio del proceso de diseo el
ordenador tenga un papel subordinado: no puede reemplazar la experiencia directa con los
materiales, la modelacin plstica, la construccin de relaciones espaciales. Por lo tanto el
ordenador no

podr sustituir ni los croquis ni las maquetas.

Este autor realiza una

clasificacin tipolgica de las maquetas basada en una reduccin a los elementos tectnicos
bsicos cuerpos, superficies y barras- y a las relaciones entre ellos. Tambin reitera, que
las propiedades artsticas de la maqueta constituyen una realidad propia que a veces tiene
poco que ver con la realidad arquitectnica.
Qu pasa cuando los medios no logran comunicar la sensibilidad del espacio que
queremos trasmitir? Es aqu donde los medios de expresin tradicional de las artes plsticas
nos pueden ayudar a interiorizar los conceptos espaciales que queremos crear. As el dibujo,
la pintura,

el modelado y cualquier otro nos ayudan a representar y a modelar las

percepciones espaciales que imaginamos.


Pensar que el dibujo es solamente un conjunto de trazos hechos sobre una superficie
cualquiera con una intencin conceptual definida es limitar su verdadera dimensin artstica.
En la actualidad prcticamente podemos dibujar con cualquier medio: desde un humilde lpiz
hasta una luz lser. Al ser el dibujo una respuesta inmediata es el recurso ideal para
cualquier diseador o artista plstico que desee responder a estmulos, tanto de su interior
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como del medio que lo rodea. El dibujo es una forma rpida de documentar y comunicar las
ideas, adems de permitir describir, expresar, capturar ambientes y hasta estados anmicos.
La prctica cotidiana es la clave para aprender a dibujar, un profesor o un buen libro
pueden brindar informacin pero solo la experiencia directa con el medio y la constancia
logran transmitir esa destreza motriz tan anhelada y que algunos poseen de manera natural.
La prctica constante es la clave, pero no de una manera impuesta sino con una actitud
abierta, donde podamos asimilar que dibujar es divertido y donde todos pueden aprender a
hacerlo. La fascinacin que produce en un nio la espontaneidad de sus primeros rayones
como una forma natural de comunicacin y expresin es algo que lamentablemente se va
eclipsando con los aos al irnos encasillando en ideas de dibujos arquetpicos, en donde se
aprende a reproducir y no a crear.
Algunos autores definen el dibujo como el arte de mirar con detenimiento, observar de
una manera activa, analtica y la capacidad de reproducir grficamente lo que se percibe,
como si el dibujo fuera solo un recurso tcnico. No obstante, una definicin as entendida
deja de lado su dimensin artstica. Por ejemplo, en el dibujo creativo no existe un objeto
que observar ms que el que est en nuestra imaginacin.

La adquisicin de ambas

destrezas es fundamental en el aprendizaje de diseo.


El

inicio de cualquier proceso de diseo

siempre es una etapa divergente y

amplificadora de ideas. El dibujo y diferentes tcnicas pictricas, como la acuarela y la


tmpera, pueden ser medios exploratorios muy estimulantes para el estudiante si se trabajan
de forma gradual y amena, de lo contrario sus efectos podran desembocar en frustracin.
Los medios plsticos bsicos de dibujo frecuentes en los talleres de diseo en determinadas
situaciones no son concordantes con las exigencias del proceso proyectual y la presentacin
(Ver tabla 1).
La creacin de un lenguaje grfico personalizado es quiz un rasgo que ha identificado
la obra de los grandes artistas; por ejemplo un boceto de Miguel ngel o la grfica en lpiz
de color en una perspectiva de Frank Lloyd Wright son fcilmente identificables, de igual
manera en la medida que dibujemos ms frecuentemente, iremos desarrollando un estilo
particular y una personalidad propia.

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Segunda parte
2.

La presentacin del proyecto.


La presentacin del proyecto debe ser entendida como una suerte de exploraciones

grficas hbridas y experimentales donde el estudiante pueda explorar diferentes tcnicas de


presentacin y composicin de proyectos como una herramienta de comunicacin del diseo
unitario y nunca fragmentado.
La presentacin del proyecto podemos dividirla en dos reas: la presentacin de
anteproyectos y el proyecto constructivo. El primero atae a toda aquella informacin
requerida para la comprensin de la propuesta espacial, y el segundo a su especificacin
constructiva. En esta ponencia nos concentraremos en el anteproyecto con sus medios y
mtodos ms comunes.
Partimos de la premisa de que ya sea manual o mediante la computadora, los medios
de representacin como perspectivas, axonomtricas o por proyeccin paralela no han
cambiado sustancialmente desde su creacin en los ltimos 500 aos; lo que s ha
evolucionado es el nivel de refinamiento y sofisticacin de los mtodos que han ampliado no
solo la visin general del diseo, sino tambin las destrezas tecnolgicas con las que este
llega al potencial cliente (Ver Imagen 5). La creacin de realidades virtuales altamente
sofisticadas, donde se puede experimentar la sensacin espacial y atmosfrica de recorrer
el espacio est todava al menos a un costo muy elevado para el joven estudiante o para un
profesional independiente.
Sin embargo, durante muchos aos se ha experimentado con medios de presentacin
mltiples

para

la realizacin de dibujos arquitectnicos de anteproyectos que deben

entenderse como una herramienta holstica de presentacin y no como una serie de partes
fragmentadas del

proyecto. Las composiciones grficas en la presentacin final de un

anteproyecto se gestan previamente en el libro de bocetos del proceso de diseo. Son la


culminacin de un proceso y no un tema independiente.
El tipo de presentacin elegido debe ser un apoyo con el tipo de proyecto que estamos
proponiendo, de tal forma que el medio sea tambin parte del mensaje y viceversa.
Las presentaciones tradicionales generalmente comprenden una serie de vistas
bsicas como plantas, elevaciones y cortes, ms alguna incursin en axonomtricas y los
ms osados alguna perspectiva. En ocasiones estas presentaciones son montonas y
fragmentadas y en medios tcnicos como el rapidgrafo de tinta o bien delineado a lpiz. Sin
embargo, desde hace un buen tiempo se vienen realizando tcnicas mixtas que integran los
diferentes dibujos como uno solo, creando presentaciones ms dinmicas y efectivas.
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La planificacin previa de la presentacin se debe gestar durante el proceso de diseo


en la bitcora, adems de la experimentacin previa de los medios pictricos con ms
afinidad a las habilidades del diseador y del proyecto.
El autor M. Saleh Uddin (2000) cita una serie de pautas que se deben seguir para la
adecuada estructuracin de una presentacin arquitectnica; estas son:

Composicin basada en relaciones entre los dibujos.

Atencin a los dibujos primarios y secundarios.

Determinacin de la jerarqua para fortalecer el nfasis y la claridad.

Confirmacin de la secuencia del contenido del diseo.

Creacin del grado de abstraccin.

Seleccin de la tcnica grfica.

Una presentacin debe contener clara referencia cruzada entre uno y otro dibujo, se
debe aprovechar,

por ejemplo, las posibilidades de combinar vistas en plantas con

secciones o elevaciones con secciones (Ver imagen 6).


En la combinacin de dos o ms dibujos debemos recurrir al empleo de efectos figura
fondo, para generar los campos visuales que conecten los dibujos de forma equilibrada y
armnica, sin caer en una excesiva recurrencia a imgenes que vendran a entorpecer el
resultado final deseado, al tratar de incluir mucha informacin en reas reducidas.
Las composiciones ms dinmicas de la grfica arquitectnica han cambiado nuestra
percepcin de las lminas de presentacin, ms all de su utilidad prctica en la
comunicacin de un proyecto, se convierten en s mismas en verdaderas obras artsticas.
Podemos hacer varios enfoques de la aplicacin de los medios tecnolgicos en el
proceso de diseo y la presentacin de proyectos, donde se incluye el computador desde el
inicio del proceso, o dejarlo solo como herramienta de apoyo en la etapa de presentacin, lo
cual sera un desperdicio del recurso.

La participacin del ordenador electrnico en el

diseo, an hoy produce opiniones divididas en muchos talleres y escuelas de arquitectura, a


veces por criterios conservadores, por desconocimiento o por carencia del recurso.
Los medios digitales como el CAD permiten agilizar los procesos de representacin
grafica, siempre y cuando se cuente con el software y la capacitacin tcnica adecuada.
Claro est,

no todos los estudiantes de un curso de diseo estaran en las mismas

condiciones de igualdad respecto al medio; sin embargo, la ausencia de ese recurso no


debera interferir en la experiencia curricular de su aprendizaje.
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La oferta digital que ofrece el medio se ha diversificado

ha mejorado

sustancialmente en los ltimos aos; la aparicin continua en el mercado de nuevos


programas digitales ha elevado calidad de impresin y manipulacin de las presentaciones.
En el proceso de diseo, la incursin de los medios tecnolgicos y

los medios

plsticos bsicos debe ser balanceada. Cuando estamos enfrascados en una problemtica
espacial, uno y otro medio nos puede facilitar su comprensin y resolucin, ya sea a travs
de un pequeo croquis o un modelo digital. El

acceso a estas herramientas debe ser

siempre un medio y no un fin en s mismo. Cuando el medio tecnolgico o artstico se


convierte en un fin, la solucin en el diseo puede ser engaosa y errada.
En el diagrama 1 se muestra una estructura que organiza los diferentes medios y
mtodos ligndolos a las diversas etapas del proceso de diseo y de presentacin, como una
manera de visualizar la totalidad de las relaciones entre las diferentes componentes grficos
y sus relaciones.

3.

Reflexiones finales
El dibujo es la herramienta ms elemental de comunicacin visual que posee un

diseador; la adquisicin de estas destrezas motoras no siempre va ligada a un espritu


creativo. Un buen dibujante no nos garantiza a un buen diseador. La premisa que siempre
debemos tener como constante en un curso de diseo es que dibujar, cortar, armar modelos,
usar un programa digital u otro medio expresivo son solo herramientas para disear y
comunicar un diseo.
Debemos partir de los principios bsicos del dibujo de croquis hasta la exploracin
metodolgica y paulatina del ejercicio de diseo a travs de los cuadernos de dibujos o
bitcoras de taller.
Cuando enfrentamos al estudiante a diferentes metodologas de aprendizaje de diseo,
se debe considerar que el nivel de destrezas motoras no es homogneo en todos ellos. No
podemos decir que un estudiante que dibuje mal, no va a concluir sus estudios o va a ser un
mal arquitecto. Si bien la habilidad psicomotora es un don que algunos poseen de manera
innata, no siempre esa habilidad va a desembocar en un arquitecto. Tambin se presentan
situaciones donde el exceso de habilidad puede condicionar

e inclusive limitar una

conceptualizacin profunda a problemticas de diseo, desviando la atencin a


presentaciones efectistas y sin un contenido claro.
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Estaremos preparando a nuestros estudiantes

para que incursionen en

la

mediocridad de la sociedad comercial de masas del Copiar y pegar, o les estamos dando
herramientas para que diseen con sensibilidad?

Referencias
Ching, Francis. (1982). Arquitectura: Forma espacio y orden. Mxico: Gustavo Gili.
Dale H. Schunk. (1997). Teoras del aprendizaje. Pearson Educacin. Mxico.
Dondis, D.A. (1973). La sintaxis de la imagen. Introduccin al alfabeto visual. Gustavo
Gili.
Knoll, Wolfgang; Hechinger, Martn. (1992). Maquetas de arquitectura. Tcnicas y
construccin. Mxico: Gustavo Gili.
M.S Uddin. (2000). Dibujo de composicin. Tcnicas de representacin de diseo
arquitectnico. Mxico: McGraw.
Saldarriaga Roa, Alberto. (1996). Aprender Arquitectura. Manual de supervivencia.
Colombia: Edit. Corona.
Scott, Robert G. (2003). Fundamentos del diseo. Mxico: Limusa.

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Glosario
bitcora. Cuadernillo de dibujo utilizado por diseadores, arquitectos y artistas para
documentar el proceso de sus trabajos.
croquis. Dibujo de ejecucin rpida. Representacin icnica

bsica

y elemental para

capturar y sintetizar ideas.


dibujo. Conjunto de trazos hechos sobre una superficie cualquiera con una intencin
conceptual y artstica

de documentar y comunicar las ideas, adems de permitir describir,

expresar, capturar ambientes y hasta estados anmicos.


dibujo Digital. Conjunto de trazos hechos con una intencin definida con la ayuda de
programas de computacin.
geometra descriptiva. Medio grfico que representa matemticamente el espacio.
maqueta. Representacin tridimensionales donde se construye de manera volumtrica o
esquemtica la espacialidad de un diseo arquitectnico particular.
medio. Tcnica artstica que puede servir para un determinado fin expresivo.
medio mixto. Combinacin de tcnicas expresivos.
mtodo. Modo estructurado y ordenado de obtener un resultado a travs de reglas

ejercicios.
perspectiva. Imagen visual producida por una serie de lneas rectas o ejes que unen lo
observado con el punto de observacin (ojo del observador), generando el llamado cono
visual.
pintura. Medios de representacin sobre superficies utilizando pigmentos de sustancias
colorantes naturales o artificiales.

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procesadores de imgenes. Programas

de computo para la manipulacin grafica de

imgenes fotogrficas.
tcnica. Conjunto de procedimientos o recursos de los que se sirve una ciencia, un arte o un
oficio.

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TABLA 1
MEDIO:
DIBUJO

PROCESO DE DISEO
ASPECTOS POSITIVOS
DE LA TCNICA

El lpiz

Verstil
Rapidez. Idnea para
fases
exploratorias.
Requiere de un mnimo
de destrezas tcnicas.
Riqueza en claroscuro y
contrastes de luz.

Permite
solo
exploraciones
monocromticas

Uso mixto entre dibujo


tcnico y artstico.

Precisin tcnica lenta y un oficio


cuidadoso.
Requiere de un nivel de destrezas
tcnicas
ms
alto
Requiere
aplicacin de fijadores que alteran
su tonalidad.

Lpices de colores

Verstil. Idnea para


fases
exploratorias.
Exploraciones
cromticas.

Mayor
grado
de
destreza tcnica en la
mezcla cromtica

Uso mixto
medios.

con

otros

Precisin tcnica lenta.

Tiza pastel grasosa

Idnea
para
exploratorias.
Exploraciones
cromticas.

fases

Ofrece
un
mayor
grado de dificultad
tcnica.
Mayor
grado
de
destreza tcnica en la
mezcla cromtica.

Uso mixto con


medios afines

otros

Ofrece un
precisin.

Tiza pastel seca

Idnea
para
fases
exploratorias.
Verstil.
Rapidez de ejecucin.
Exploraciones
cromticas.

Mayor
grado
de
destreza tcnica en la
mezcla
cromtica.
Requiere
dominio
tcnico.

Uso mixto con


medios afines

otros

Ofrece un menor grado de


precisin. Requiere aplicacin de
fijadores que alteran su tonalidad.

Carboncillo

Verstil.
Rapidez.
Requiere de un mnimo
de destrezas tcnicas.
Riqueza en claroscuro y
contrastes de luz.

Permite
solo
exploraciones
monocromticas.

Uso mixto con mayor


grado de dificultad con
otros medios afines.

Ofrece un menor grado de


precisin.
Requiere aplicacin de fijadores
que alteran su tonalidad.

Verstil
Rapidez
Riqueza en claroscuro y
contrastes de luz y
texturas.

Exploraciones
monocromticas
y
podra resultar rgida
en fases de dibujo
exploratorio Requiere
de un nivel bsico de
destrezas tcnicas.

Uso mixto con otros


medios afines.
Ofrece mayor nivel de
precisin y detalle.

Ofrece un mayor grado de dificultad


tcnica para detalles y usos mixtos.

Verstil. Rapidez Idnea


para fases exploratorias.
Requiere de un mnimo
de destrezas tcnicas.
Riqueza en claroscuro y
contrastes
de
luz.
Exploraciones
cromticas.

Mayor
grado
de
destreza tcnica en la
mezcla cromtica.
Ofrece un
mayor
grado de dificultad
tcnica.

Uso mixto con otros


medios afines.
Ofrece mayor nivel de
precisin y detalle

Ofrece un mayor grado de dificultad


tcnica para detalles y usos mixtos.

Plumilla
negra

de

Marcadores
Policromtico

tinta

ASPECTOS
NEGATIVOS DE LA
TCNICA

PRESENTACIN
PROYECTOS
ASPECTOS POSITIVOS
DE LA TCNICA

ASPECTOS NEGATIVOS DE LA
TCNICA

menor

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grado

13

de

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DIAGRAMA 1

TECNICAS

Lpiz.
Lpiz de
color.
Tizas.
Carboncillos
Marcadores.
Tinta.

Acuarela
Tempera
Acrlico
leo

DIBUJO

PINTURA

Conceptuales.
De trabajo de
diseo.
De presentacin
.
Patrimoniales.
Urbansticas.
Paisaje.
Arquitectnicas

MEDIOS
MAQUETAS

Autocad
Minicad
3D home
Archicad
Vector,
Rhino,
Maya,
Blender,
sketch up,
3d studio,
Revit, etc.
DIBUJO
DIGITAL

Photoshop,
Ilustrador,
Corel Draw,
Fireworks,
Paint, etc.

Combinacin
de tcnicas y
procesos

PROCESOS
DE IMAGEN

MEDIOS
MIXTOS

METODOLOGIAS DE
DISEO
BITACORA

PROCESO
DE DISEO
Conceptualizacin
Configuracin
Funcin
Articulacin
Construccin

METODOS

PRESENTACION

Planeacin
Ejecucin
Presentacin
Mercadeo

CROQUIS

PERSPECTIVAS

GEOMETRIA
DESCRIPTIVA

CONCEPTUAL
EXPLORATORIO
CONSTRUCTIVO
DIAGRAMATICO
PERCEPTUAL
ETC.

PERSPECTIVAS
UN PUNTO DE
FUGA
2PUNTOS DE
FUGA
3 O MS
PUNTOS DE

PROYECCION
ORTOGONAL
(PROYECCION DE
PLANTAS
SECCIONES
ELEVACIONES).
AXONOMETRICAS E
ISOMETRICAS

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