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UNIVERSIDAD DE ORIENTE

NCLEO DE BOLVAR
COORDINACIN GENERAL DE ESTUDIOS DE POSTGRADO
POSTGRADO EN CIENCIAS ADMINISTRATIVAS
MENCIN GERENCIA GENERAL
ASIGNATURA: ECONOMIA PARA LA TOMA DE DESICIONES

TEORIA DEL JUEGO PARA LA TOMA DE DECISIONES

Facilitador:
Prof. Willians G. Femayor G

Autores:
MASABET
ISABEL
MATA MARIA
LUISA
MEJIAS WENDYS
PADOVANI
MARCOS

C.I.
08.203.192
C.I.
12.909.964
C.I.
13.995.788
C.I.
08.180.555

CIUDAD GUAYANA, Febrero DE 2016

NDICE
INTRODUCCION..............................................................................................3
TEORA DEL JUEGO......................................................................................5
OBJETIVO DE LA TEORA DE JUEGOS:...................................................7
HISTORIA DE LA TEORA DE JUEGOS.....................................................8
CONCEPTOS...................................................................................................10
Reglas................................................................................................................10
Estrategia..........................................................................................................10
Jugada...............................................................................................................11
Ganancia............................................................................................................11
SITUACIN DEL JUEGO.............................................................................12
Juego de Informacin perfecta.......................................................................12
Juego de Informacin imperfecta...................................................................13
Juego de Informacin Completa.....................................................................13
Juego de Informacin incompleta...................................................................13
TIPOS DE JUEGOS........................................................................................14
Juegos individuales...........................................................................................14
Juegos de dos o ms jugadores........................................................................14
Juegos simtricos y asimtricos.......................................................................14
Juegos de suma nula y suma no nula..............................................................15
Juegos cooperativos..........................................................................................15
Juegos biestratgicos........................................................................................15
Juegos simultneos y secuenciales..................................................................15
Juegos con repeticin.......................................................................................16
REPRESENTACIN DE LA TEORA DE LOS JUEGOS.........................17
HERRAMIENTAS...........................................................................................20
Equilibrio de Nash............................................................................................20
El dilema del Prisionero...................................................................................21
APLICACIONES.............................................................................................24
Economa...........................................................................................................24
Biologa..............................................................................................................24
Poltica...............................................................................................................25
Otros campos....................................................................................................25
CONCLUSIONES............................................................................................26
BIBLIOGRAFA..............................................................................................28

INTRODUCCION
El presente trabajo est relacionado con la Asignatura Economa para la Toma
de Decisiones en la Maestra de Gerencia General que imparte la Universidad de
Oriente en Puerto Ordaz; la Teora del Juego es el tema que corresponde desarrollar
en el mencionado trabajo, con la finalidad de conocer y ampliar conocimientos
especialmente para su interpretacin y aplicacin en los diferentes campos de la vida.
La teora del Juego es bsicamente, un concepto de solucin, donde se
consideran algunas estrategias que servirn de incentivo en el proceso de toma de
Decisiones de los jugadores o actores asociados a una situacin que desencadenara en
un resultado, el cual a su vez depender de la manera de actuar de cada uno de los
involucrados. Un juego implica conocer sus reglas y tomar en cuenta el impacto que
cada decisin ocasionara en los miembros que interactan en una determinada
situacin.
Un experto en la Teora del Juego fue John Nash uno de los matemticos ms
importantes del siglo XX, quien resalt que esta teora es aplicable en una variedad de
situaciones de la vida diaria con la intencin de predecir el comportamiento de los
involucrados y as enfocarse en las posibles reacciones, decisiones o estrategias a
implementar segn las circunstancias.
Esta teora no solo implica mantenerse a la defensiva en situaciones de conflicto
sino tambin que acciones o estrategias seguir en situaciones de cooperacin y ayuda
mutua segn los involucrados, es as como Schweinzer refiere que: Hay juegos
como el ajedrez en el que si alguien gana el otro inmediatamente pierde, pero, hay
juegos de produccin conjunta donde si t y yo escribimos algo juntos, ambos
podemos ganar; no hay ganador o perdedor, pero el acto de jugar juntos genera algo
de lo que ambos nos podemos beneficiar.

Lo interesante de esta teora es sin duda alguna su aplicabilidad y la


importancia de la estrategia a utilizar para llevar a cabo un proceso de Toma de
Decisiones efectivo que permita mantenerte consciente de las consecuencias que
inevitablemente se originaran en una situacin dada.
Dado lo interesante y relevante del tema, en el presente trabajo se estarn
desarrollando los siguientes puntos: Definicin de la teora del juego, historia,
objetivos, conceptos relacionados, situacin del juego, tipos de juego, herramientas y
aplicaciones en el campo de la economa, la poltica, la biologa y otros.

TEORA DEL JUEGO.

Un juego es cualquier situacin en la que los individuos deben tomar decisiones


estratgicas y en la que el resultado final depende de lo que cada uno decida hacer
(Nicholson, 1997).
Es la ciencia que estudia los juegos con el rigor necesario para resolverlos.
Es una situacin en la que compiten dos o ms jugadores (Ferguson y Gould,
1975).
Cualquier problema de toma de decisiones, donde el rendimiento (que obtiene
una persona) depende no slo de sus propias decisiones sino tambin de las
decisiones de las otras personas que participan en el juego (Maddala y Miller, 1991).
La teora de juegos es una rama de la economa que estudia las decisiones en las
que para que un individuo tenga xito tiene que tener en cuenta las decisiones
tomadas por el resto de los agentes que intervienen en la situacin. La teora de
juegos como estudio matemtico no se ha utilizado exclusivamente en la economa,
sino en la gestin empresarial, estrategia, psicologa, biologa, polticas o incluso para
ganar jugando al pker.
En teora de juegos no tenemos que preguntarnos qu vamos a hacer, tenemos
que preguntarnos qu vamos a hacer teniendo en cuenta lo que pensamos que harn
los dems, ellos actuarn pensando segn crean que van a ser nuestras actuaciones.
La teora de juegos ha sido utilizada en muchas decisiones econmicas evitando as
situaciones de oligopolio.

La Teora de Juegos estudia de manera formal y abstracta las decisiones


ptimas que deben tomar diversos adversarios en conflicto, pudiendo definirse como
el estudio de modelos matemticos que describen el conflicto y la cooperacin entre
entes inteligentes que toman decisiones. Tales decisiones se consideran estratgicas,
es decir, que los entes que participan en el juego actan teniendo en cuanta las
acciones que tomaran los dems.
La estadstica es una rama de las matemticas que surgi precisamente de los
clculos para disear estrategias vencedoras en juegos de azar. Conceptos tales como
probabilidad, media ponderada y distribucin o desviacin estndar, son trminos
acuados por la estadstica matemtica y que tienen aplicacin en el anlisis de
juegos de azar o en las frecuentes situaciones sociales y econmicas en las que hay
que adoptar decisiones y asumir riesgos ante componentes aleatorios.
Pero la Teora de Juegos tiene una relacin muy lejana con la estadstica. Su
objetivo no es el anlisis del azar o de los elementos aleatorios sino de los
comportamientos estratgicos de los jugadores. En el mundo real, tanto en las
relaciones econmicas como en las polticas o sociales, son muy frecuentes las
situaciones en las que, al igual que en los juegos, su resultado depende de la
conjuncin de decisiones de diferentes agentes o jugadores.
Se dice de un comportamiento que es estratgico cuando se adopta teniendo en
cuenta la influencia conjunta sobre el resultado propio y ajeno de las decisiones
propias y ajenas. Aunque la palabra juego tiene connotaciones ldicas y relativas al
azar, la teora de juegos no tiene como principal objetivo el estudio de los juegos de
saln, aunque s entran dentro de su dominio. Una terminologa alternativa que ilustra
ms claramente el objeto de la Teora de Juegos es el anlisis matemtico de
conflictos y la toma interactiva de decisiones.

Los jugadores son entes decisores que se consideran racionales, no


necesariamente humanos, porque las nuevas tendencias de la Biologa explican la
formacin de los instintos o de numerosos mecanismos de cooperacin animal por
medio de la Teora de Juegos.
Como ejemplos caractersticos de juegos podran citarse no slo los juegos de
mesa, sino tambin conflictos militares, modelos de evolucin biolgica, campaas
polticas, de publicidad o de comercializacin y una innumerable lista de situaciones
de competencia entre empresas.
El principio fundamental para hallar la solucin de un juego de decisiones
simultneas, donde los jugadores poseen informacin completa, es el equilibrio de
Nash. Tambin es posible tratar juegos dinmicos donde los jugadores toman sus
decisiones de forma consecutiva, empleando el principio de induccin hacia atrs.
OBJETIVO DE LA TEORA DE JUEGOS:
Es la determinacin de patrones de comportamiento racional en la que los
resultados dependen de las acciones de los jugadores interdependientes.
El principal objetivo de la teora de los juegos es determinar los papeles de
conducta racional en situaciones de "juego" en las que los resultados son
condicionales a las acciones de jugadores interdependientes.
La extensin con que un jugador alcanza sus objetivos en un juego depende del
azar, de sus recursos fsicos y mentales y de los de sus rivales, de las reglas del juego
y de los cursos de acciones que siguen los jugadores individuales, es decir, sus
estrategias. Una estrategia es una especificacin de la accin que ha de emprender un
jugador en cada contingencia posible del juego.

Se supone que, en un juego, todos los jugadores son racionales, inteligentes y


estn bien informados. En particular, se supone que cada jugador conoce todo el
conjunto de estrategias existentes, no solo para l, sino tambin para sus rivales, y que
cada jugador conoce los resultados de todas las combinaciones posibles de las
estrategias.

HISTORIA DE LA TEORA DE JUEGOS

La teora de juegos como tal fue creada por el matemtico hngaro John Von
Neumann (1903-1957) y por Oskar Morgenstern (1902-1976) en 1944 gracias a la
publicacin de su libro The Theory of Games Behavior. Anteriormente los
economistas Cournot y Edgeworth haban anticipado ya ciertas ideas, a las que se
sumaron otras posteriores de los matemticos Borel y Zermelo que en uno de sus
trabajos (1913) muestra que juegos como el ajedrez son resolubles. Sin embargo, no
fue hasta la aparicin del libro de Von Neumann y Morgenstern cuando se
comprendi la importancia de la teora de juegos para estudiar las relaciones
humanas.
Von Neumann y Morgenstern investigaron dos planteamientos distintos de la
Teora de Juegos. El primero de ellos el planteamiento estratgico o no cooperativo.
Este planteamiento requiere especificar detalladamente lo que los jugadores pueden y
no pueden hacer durante el juego, y despus buscar cada jugador una estrategia
ptima.
En la segunda parte de su libro, Von Neumann y Morgenstern desarrollaron el
planteamiento coalicional o cooperativo, en el que buscaron describir la conducta
ptima en juegos con muchos jugadores. Puesto que ste es un problema mucho ms
difcil, sus resultados fueran mucho menos precisos que los alcanzados para el caso
de suma cero y dos jugadores.

En los aos 50 hubo un desarrollo importante de estas ideas en Princeton, con


Luce and Raiffa (1957), difundiendo los resultados en su libro introductoria, Kuhn
(1953) que permiti establecer una forma de atacar los juegos cooperativos, y por fin
Nash (1950) quien defini el equilibrio que lleva su nombre, lo que permiti extender
la teora de juegos no-cooperativos ms generales que los de suma cero. Durante esa
poca, el Departamento de Defensa de los EE.UU. fue el que financi las
investigaciones en el tema, debido a que la mayor parte de las aplicaciones de los
juegos de tipo suma-cero se concentraban en temas de estrategia militar.
En los 60 y 70 Harsany (1967) extendi la teora de juegos de informacin
incompleta, es decir, aquellos en que los jugadores no conocen todas las
caractersticas del juego: por ejemplo, no saben lo que obtienen los otros jugadores
como recompensa. Ante la multiplicidad de equilibrios de Nash, muchos de los cuales
no eran soluciones razonables a juegos, Selten (1975) defini el concepto de
equilibrio perfecto en el subjuego para juegos de informacin completa y una
generalizacin para el caso de juegos de informacin imperfecta.
La ltima aportacin importante a la teora de juegos es de Robert J. Aumann y
Thomas C. Schelling, por la que han obtenido el premio Nbel de economa en el ao
2005.
En The Strategy of Conflict , Schelling, aplica la teora del juego a las ciencias
sociales. Sus estudios explican de qu forma un partido puede sacar provecho del
empeoramiento de sus propias opciones de decisin y cmo la capacidad de
represalia puede ser ms til que la habilidad para resistir un ataque
Aumann fue pionero en realizar un amplio anlisis formal de los juegos con
sucesos repetidos. La teora de los juegos repetidos es til para entender los requisitos
para una cooperacin eficiente y explica por qu es ms difcil la cooperacin cuando
hay muchos participantes y cundo hay ms probabilidad de que se rompa la

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interaccin. La profundizacin en estos asuntos ayuda a explicar algunos conflictos,


como la guerra de precios y las guerras comerciales.

CONCEPTOS

Reglas.
Las reglas ayudan tanto a definir el juego, como el nmero de jugadores o la
secuencia de juego. Las reglas tambin aseguran que el juego sea divertido y
organizado. Para algunos juegos, como el pquer, hay una gran variedad de formas
distintas de jugar. De ah, la importancia de establecer unas reglas antes de que
comience el juego.
Hay reglas de juego diferentes para cada tipo de juego, ya sea para juegos de
mesa o para modernos juegos interactivos, esto dar lugar a las diferentes variables
del juego. Adems de la cantidad de jugadores, pueden existir otras reglas que ayuden
a organizar a los jugadores.
Algunas otras normas indican el nmero de piezas de juego necesarias o si debe
hacerse algn tipo de fondo de antemano. Despus de haberse establecido estas reglas
iniciales, el resto de normas definirn cmo se juega, por ejemplo qu jugador
empieza y cmo ganar el juego.
Estrategia
Una estrategia es una lista con opciones ptimas para cada jugador en cualquier
momento del juego. Se dice que un jugador tiene una estrategia cuando tiene en
cuenta las reacciones de otros jugadores para realizar su eleccin. Una estrategia es
un plan de acciones completo que se lleva a cabo cuando se juega el juego. Se
explicita antes de que comience el juego, y prescribe cada decisin que los agentes

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deben tomar durante el transcurso del juego, dada la informacin disponible para el
agente. La estrategia puede incluir movimientos aleatorios.
Jugada
En teora de juegos, un movimiento o jugada define cmo progresa el juego de
una fase a otra, desde la posicin inicial hasta el ltimo movimiento del juego. Las
jugadas son el resultado de una decisin personal de cada jugador o pueden ser
debidas al azar. Si son debidas al azar, puede determinarse la probabilidad de una
cierta jugada. Las jugadas de todos los jugadores pueden ser simultneas o pueden ser
alternativas entre los distintos jugadores de una manera determinada.
Ganancia
El resultado de un juego es una cierta asignacin de utilidades finales. La
ganancia o resultado designa lo que ocurre cuando una partida termina. En algunos
juegos el resultado consiste en declarar un ganador o un perdedor (caso del ajedrez o
las damas). En otros juegos con apuestas la ganancia est determinada por la cantidad
que ha apostado cada jugador y por el nmero de veces que un jugador gana a lo
largo de la partida (caso del pquer). Dentro de los juegos, obtendremos un resultado
de equilibrio si ninguno de los jugadores puede mejorar su ganancia unilateralmente
dado que los otros jugadores no modifican sus estrategias.
El resultado de un determinado juego puede representarse utilizando una matriz
de resultados. En esta matriz se representan las posibilidades de cada uno de los
jugadores y los resultados del juego en funcin de la opcin escogida por cada uno de
ellos. La forma de representar las posibilidades y resultados de cada uno de los
jugadores en una matriz de resultados ser explicada posteriormente.

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LAS SITUACIONES DEL JUEGO

Existe una situacin de juego cuando dos o ms individuos buscan relacionarse.


Evidentemente tal situacin puede tomar las formas ms diversas, y es necesario ser
ms precisos, en lo referido al marco en el cual los individuos interactan pueden
darse las siguientes situaciones:
Juego de Informacin Perfecta
En teora de juegos, un juego de informacin perfecta es aquel en que los
jugadores conocen todo lo que podran desear conocer acerca de lo que ha sucedido
desde el principio del juego cuando tienen que realizar un movimiento.
Los juegos de informacin perfecta son un pequeo subconjunto de los juegos.
En este tipo de juego cada Conjunto de informacin contiene un solo nodo.
El Ajedrez es el ejemplo ms conocido de este tipo de juegos. El Parchs o el
Monopolio son tambin juegos de informacin perfecta pero con un componente de
azar, ya que es necesario lanzar un dado.
En Economa de la Informacin la informacin perfecta modifica al alza o a la
baja el precio de intercambio. Se demanda ms informacin cuando el beneficio de su
utilizacin es superior o igual al coste de su obtencin. Cuando todos los agentes
estn perfectamente informados existe un incentivo para dejar de estarlo y realizar el
intercambio observando el precio. Si por el contrario, todos estn desinformados,
existir un beneficio o incentivo para pagar el costo de la informacin.

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Juegos de Informacin imperfecta.


Los jugadores no conocen todo lo que podran desear conocer acerca de lo que
ha sucedido desde el principio del juego cuando tienen que realizar un movimiento.
Algunos jugadores desconocen la accin que ha tomado otro jugador.
Juego de Informacin completa.
Es un trmino usado en economa y teora de juegos para describir una
situacin econmica o un juego en el que el conocimiento acerca del mercado de los
otros participantes est disponible para todos los jugadores. Cada jugador conoce las
recompensas y estrategias disponibles para los dems.
La informacin completa es una de las precondiciones tericas de un mercado
perfectamente competitivo eficiente. En cierto sentido es un requisito de la asuncin
realizada por otra parte en teora econmica de que los participantes de un mercado
actan racionalmente. Si un juego no es de informacin completa, entonces los
jugadores no pueden predecir el efecto que sus acciones tendrn en otros jugadores
(aunque presuponga que los dems participantes actuarn racionalmente).
Juego de Informacin incompleta
Cuando un jugador no conoce las caractersticas de sus rivales se dice que es
un juego con informacin incompleta, se caracteriza porque los jugadores no conocen

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muy bien la estructura del juego, es decir, no conocen del todo los conjuntos de
acciones y los pagos de todos los jugadores, adems de la racionalidad de todos ellos.

TIPOS DE JUEGOS

Dentro de la teora de juegos podemos encontrar varias clasificaciones de los


tipos de juegos que hay, segn el nmero de jugadores y las circunstancias del juego.
Juegos individuales.
Los juegos en los que interviene un solo jugador no tendrn mucho inters
desde el punto de vista de la teora de juegos ya que el nico inters que interviene es
el del propio jugador. No hay conflicto de intereses con otro jugador que tome
decisiones estratgicas independientes del jugador a combatir.
Juegos de dos o ms jugadores.
Este tipo de juegos son los ms estudiados y para la mayora de ellos se
conocen las decisiones y resultados. Al intentar extender los resultados que se
conocen para los juegos de dos jugadores a n jugadores aparecen dificultades para
extender los resultados ya que aparecen nuevas oportunidades como la coalicin,
cooperacin y confabulacin.
Juegos simtricos y asimtricos
Los juegos simtricos son aquellos en los que los beneficios obtenidos por
utilizar una estrategia particular slo dependen del resto de las estrategias utilizadas,
independientemente de qu jugador las haya utilizado. De esta forma, las identidades
de los jugadores podran intercambiarse sin que esto supusiera una modificacin en el
beneficio obtenido con las estrategias. En los juegos asimtricos los resultados

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obtenidos no son idnticos desde el punto de vista de cada jugador. Las estrategias de
cada uno de los jugadores pueden ser iguales o distintas.
Juegos de suma nula y suma no nula
Un juego es de suma nula si al finalizar el juego la suma total de los beneficios
es cero (total de ganancias = total de prdidas se gana exactamente la cantidad que
pierde el oponente). En los juegos de suma no nula, la ganancia que tiene un jugador
no tiene por qu coincidir con la prdida de otro. Los juegos de suma nula se estudian
mucho ms a fondo que los de suma no nula en la teora de juegos ya que Von
Neumann y Morgenstern demostraron que cualquier juego de n jugadores de suma no
nula se puede reducir a un juego de n+1 jugadores con suma nula, de forma que ese
jugador adicional compense con sus prdidas las ganancias netas de los jugadores.
Juegos cooperativos
Estos juegos tambin se conocen como juegos con transferencia de utilidad. En
ellos los jugadores pueden comunicarse entre s y negociar un acuerdo. En estos
juegos hay que analizar las posibilidades de coalicin que existen y como repartir las
ganancias entre los miembros de la coalicin para que ninguno de ellos est
interesado en romperla.
Juegos biestratgicos
Son juegos en los que cada jugador slo puede actuar seleccionando entre dos
posibles estrategias. En otros tipos de juegos el jugador puede tener 2 o ms
estrategias para realizar cada jugada.

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Juegos simultneos y secuenciales


Los juegos simultneos son aquellos en los que los jugadores mueven a la vez o
desconocen los movimientos anteriores de los otros jugadores. En los juegos
secuenciales los jugadores tienen algn conocimiento de las acciones previas. Los
jugadores no tienen que tener una informacin perfecta, es suficiente con que tengan
algo de informacin. En el caso de juegos simultneos la estrategia debe ser suponer
cul es la jugada ms conveniente para los jugadores, es decir cada jugador debe
pensar que hara si estuviera en el lugar del otro. Las reglas de actuacin en los juegos
simultneos son:

Eleccin de la estrategia dominante,

Eliminar la estrategia dominada,

Buscar el equilibrio de Nash. Si no hay equilibrio lo ms apropiado es


volverse imprevisible ya que cualquier conducta repetitiva puede ser
aprovechada por los otros jugadores.

Juegos con repeticin


Los juegos con repeticin son aquellos en los que los jugadores juegan a un
juego repetidas veces. De esta forma tienen la posibilidad de ver los resultados y
acciones anteriores y permite que los jugadores premien o no las acciones pasadas,
surgiendo estrategias que no se daran en los juegos simples. Por ejemplo, repitiendo
el juego del dilema del prisionero un nmero suficiente de veces da como resultado
un equilibrio en el cual ambos prisioneros nunca confiesan.

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REPRESENTACIN DE LA TEORA DE LOS JUEGOS

A la hora de estudiar los juegos, una de las diferencias ms importantes es la


forma en que estos estn representados. Hay dos posibilidades: forma normal y
extendida.
Forma normal.
Un juego est en forma normal cuando la lista de todos los posibles resultados
de cada jugador, con todas las posibles combinaciones de estrategias, viene dada para
cualquier secuencia de decisiones en el juego. Este tipo de juego no depende de la
eleccin de estrategia por parte del jugador.
En un juego representado en forma normal, se muestran los jugadores, las
estrategias, y las recompensas en una matriz. Un jugador elige las filas y el otro
jugador elige las columnas. Cada jugador tiene diversas estrategias, que estn
especificadas por el nmero de filas y el nmero de columnas. Las recompensas que
obtienen cada uno de ellos se muestran en el interior de la matriz.
El primer nmero del par dado para cada una de las opciones es la recompensa
recibida por el jugador de las filas y el segundo es la recompensa del jugador de las
columnas. La representacin de una matriz de resultados para un juego en su forma
normal sera la siguiente:

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Tabla 1: Matriz de resultados

Opcin 1 (jugador A)
Opcin 2 (jugador A)

Opcin 1 (jugador B)
(A1, B1)
(A3, B3)

Opcin 2 (jugador B)
(A2, B2)
(A4, B4)

Donde Ai y Bi representan los resultados para cada uno de los jugadores segn
la opcin escogida por ambos.
En juegos representados de esta forma se asume que todos los jugadores actan
simultneamente o, al menos, sin saber la eleccin que toma el otro. Si los jugadores
tienen alguna informacin acerca de las elecciones de otros jugadores el juego se
presenta habitualmente en la forma extensa.
Forma extendida.
La representacin de juegos en forma extensa se encarga de juegos con algn
orden que se debe considerar. Los juegos se presentan como rboles en los que cada
vrtice o nodo representa un punto donde el jugador toma decisiones. El jugador se
especifica por un nmero situado junto al vrtice. Las lneas que parten del vrtice
representan acciones posibles para el jugador.
Las recompensas se especifican en las terminaciones de las ramas del rbol. Un
juego en forma extendida se representa de la forma:

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Figura 1: Forma extendida

En la representacin anterior se muestra la forma extendida de un juego con dos


jugadores. El jugador I mueve primero y puede elegir entre el movimiento A o B. El
jugador II, segn el movimiento del jugador I elige el movimiento C o D. En funcin
de las opciones elegidas por ambos jugadores se llega a los posibles resultados R1,
R2, R3 o R4.
En un juego representado en su forma extensa est definido el conjunto de
reglas que fijan las posibles jugadas en todo momento, incluyendo qu jugador tiene
que mover, la probabilidad de cada una de las opciones si las jugadas se hacen de
forma aleatoria y el conjunto de resultados finales que relaciona una ganancia con
cada una de las posibles formas de terminar el juego.
Adems, se asume que cada jugador tiene unas preferencias para cada jugada de
forma que obtenga la mxima ganancia (o las mnimas prdidas).
Los juegos representados de esta forma pueden modelar tambin juegos de
movimientos simultneos. En esos casos se dibuja una lnea punteada o un crculo
alrededor de dos vrtices diferentes para representarlos como parte del mismo
conjunto de informacin (por ejemplo, cuando los jugadores no saben en qu punto se
encuentran).

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La representacin en forma normal da al matemtico una notacin sencilla para


el estudio de los problemas de equilibrio porque desestima la cuestin de cmo las
estrategias son calculadas. Para tratar esto, es ms conveniente usar la forma extensa
del juego

HERRAMIENTAS

Equilibrio de Nash
Se define equilibrio de Nash como un equilibrio no cooperativo en el que cada
agente econmico toma sus decisiones sin tener en cuenta las decisiones de los dems
y buscando exclusivamente su propio beneficio. El ejemplo comnmente utilizado es
el juego del dilema del prisionero.
El equilibrio de Nash se alcanza en una situacin en la que ninguno de los
jugadores (o agentes) de un juego en el que hay dos o ms jugadores, todos conocen
los equilibrios de los dems, quieren cambiar unilateralmente su decisin porque
cambiarla supondra empeorar su condicin. Cuando todos los jugadores han tomado
una decisin y no pueden cambiarla sin empeorar su bienestar, se considera que se ha
alcanzado un equilibrio de Nash.
El equilibrio de Nash puede no ser Pareto eficiente (es decir, puede haber una
situacin en la que todos los jugadores incrementen su bienestar sin perjudicar a los
dems). No obstante, en ocasiones el equilibrio de Nash es la nica alternativa dadas
las reglas del juego a pesar de que exista un ptimo de Pareto.
El equilibrio de Nash se ha utilizado para regular situaciones de competencia
entre empresas y disear subastas de adjudicaciones pblicas. Una legislacin que
tenga en cuenta el equilibrio de Nash puede evitar oligopolios, por eso en la

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legislacin antimonopolio se suele buscar formas de evitar que se pacten precios entre
las partes implicadas.
El dilema del Prisionero.
Suele atribuirse a A.W. Tucker (profesor de Nash). El Dilema del Prisionero ha
sido profundamente estudiado por la Teora de Juegos, ya que es un modelo de
conflictos que ocurren frecuentemente en la sociedad. El dilema del prisionero se usa
como ejemplo del clsico conflicto entre intereses individuales y colectivos de
quienes toman decisiones, y tambin para justificar los beneficios de la colaboracin.
El dilema del prisionero es un ejemplo de un juego de suma no nula. En este juego, se
supone que cada uno de los jugadores, de forma independiente, trata de maximizar su
beneficio sin importarle el resultado de su adversario.
A continuacin expondremos y analizaremos el problema clsico del dilema del
prisionero y despus analizaremos casos de la vida real en los que se encuentran
situaciones similares a las dadas en este dilema. El problema clsico del dilema del
prisionero es el siguiente:

la polica detiene a dos sospechosos de un delito. No tienen suficientes


pruebas para condenarlos, por lo tanto, deciden interrogarlos por separado.
Cada uno de ellos va a ser preguntado sobre la culpabilidad del otro. Cada uno
de los sospechosos se encuentra en una celda, y a ambos se les ofrece el
mismo trato:
o si uno confiesa y su cmplice contina sin hablar, su cmplice ser
condenado a la pena mxima (10 aos) y l ser puesto en libertad.
o Si el cmplice confiesa, pero l no, recibir la pena mxima y su
cmplice ser liberado.

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o Si ambos permanecen callados, ambos sern encerrados 6 meses por


un cargo menor, mientras que si ambos confiesan, sern condenados a
6 aos.

Cada preso puede optar por Colaborar con el otro, asegurando que el
compaero se encuentra injustificadamente en la crcel, o Defraudar,
acusndole de haber realizado el delito. La matriz que representa las opciones
de este juego y sus posibles resultados es la siguiente:
Tabla 3: Matriz dilema del prisionero

Sospechoso B lo niega
Sospechoso B confiesa
Sospechoso A lo Ambos son condenados a 6 A es condenado a 10 aos
niega
meses
B queda libre
Sospechoso
A A queda libre
Ambos son condenados a
confiesa
B es condenado a 10 aos
6 aos
Vamos a analizar cada una de las opciones posibles y los consecuentes
resultados.
En primer lugar suponemos que la nica meta de ambos sospechosos es
minimizar su pena, es decir, ambos sospechosos son completamente egostas. Cada
sospechoso tiene dos opciones: cooperar con su cmplice y permanecer callado o
traicionar a su cmplice y confesar. El resultado de cada eleccin depende de la
eleccin del cmplice, por lo tanto, podran esperar a saber su eleccin para realizar
la suya. El problema es que no pueden saber la opcin elegida por ste, es decir, cada
uno de los sospechosos debe elegir una opcin sin saber qu ha elegido su cmplice.
Incluso si fueran capaces de hablar entre ellos, tampoco pueden estar seguros de
poder confiar el uno en el otro. Si uno de ellos confa en que el cmplice va a
cooperar y va a permanecer en silencio, la opcin ms egosta (opcin ptima) sera
confesar, ya que de esta manera saldra libre y su cmplice tendra que cumplir la
pena mxima.

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Sin embargo, si espera que el cmplice confiese, la mejor opcin es confesar


tambin y as evitar la pena mxima. En este caso ambos cumpliran la misma pena
de 6 aos. Si ambos deciden cooperar, cumpliran la pena mnima. Confesar es una
estrategia dominante para ambos jugadores, ya que, sea cual sea la eleccin del
cmplice, siempre se reducir la pena al confesar. Sin embargo, este resultado no es
ptimo, ya que si ambos confiesan reciben una condena larga. Aqu se encuentra el
punto clave del dilema del prisionero. Desde el punto de vista del inters ptimo del
conjunto de los dos sospechosos, la eleccin que lleva al mejor resultado es que
ambos prisioneros cooperen, ya que de esta forma ambos cumplen la mnima pena
posible.
Este es el resultado ptimo del grupo, y cualquier otra decisin empeorara el
resultado del conjunto. Sin embargo, si los jugadores siguen intereses individuales y
egostas, ambos recibirn una sentencia larga. Existe otra versin del dilema del
prisionero (dilema del prisionero iterativo) en la que es posible castigar al cmplice
si l te ha traicionado. En este juego es posible llegar a un resultado cooperativo. En
el dilema del prisionero iterado, los jugadores deben escoger su estrategia una y otra
vez, y tienen memoria de sus encuentros previos, es decir, recuerdan la estrategia que
ha seguido cada jugador en la jugada anterior.
Al estudiar los resultados que se obtienen se observa que las estrategias egostas
tendan a ser peores a largo plazo, mientras que las estrategias de colaboracin
tendan a ser mejores (vindolo respecto al inters propio). La estrategia dominante
en el caso del dilema del prisionero iterado es Tit for Tat. Esta estrategia consiste en
cooperar en la primera iteracin, y despus elegir la estrategia que el oponente eligi
en la jugada anterior.

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APLICACIONES

Las aplicaciones de la teora de juegos son muchas y en distintos campos como


la economa, la biologa, la poltica, la informtica, la filosofa, en el campo militar,
entre otros. Debido a este gran nmero de aplicaciones el inters por el estudio de la
teora de juegos va en continuo aumento.
Economa
Von Neumann y Morgenstern fueron los primeros en mostrar la utilidad de la
teora de juegos para estudiar el comportamiento de la economa. Gracias a la teora
de juegos se pueden construir modelos que representan los mercados financieros en
los que pueden aparecer distinto nmero de participantes (compradores y vendedores)
y variaciones de la oferta y la demanda. Es muy til para analizar los conflictos de
intereses entre obtener mayores beneficios e incrementar la distribucin de bienes y
servicios. La teora de juegos ha sido utilizada para analizar distintos problemas
econmicos como oligopolios, duopolios y subastas. Tambin se ha utilizado la teora
de juegos para el estudio de la divisin equitativa de propiedades y herencias. Otro
aspecto de la economa en el que la teora de juegos tambin sirve de ayuda, es para
entender la negociacin entre empresas y sindicatos. Cada uno parte de sus intereses,
normalmente contrapuestos, para llegar mediante negociacin a un punto medio.
Ambas partes corren el riesgo de perder si hay ruptura del acuerdo, aunque tambin
pueden ganar, lo que supone un aumento de produccin, beneficios, salarios, entre
otros.
Biologa
La teora de juegos se utiliz por primera vez en este campo para explicar la
evolucin de las proporciones de sexos (mismo nmero de machos que de hembras).

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Los individuos intentan maximizar el nmero de sus nietos sujetos a la restriccin de


las fuerzas evolutivas, y esto produce como resultado una proporcin 1:1. Tambin se
ha utilizado la teora de juegos evolutiva y el concepto de estrategia evolutivamente
estable para analizar la evolucin de la comunicacin de los animales. Este anlisis se
ha realizado mediante juegos con seales y otros juegos de comunicacin.
El problema halcn-paloma se ha utilizado para estudiar la conducta combativa
y la territorialidad. Con este problema se demuestra lo difcil que es que evolucione
un comportamiento cooperativo entre individuos no emparentados en una poblacin.
Normalmente en el campo de la biologa las recompensas de los juegos se interpretan
como adaptacin.
Poltica
La teora de juegos ha sido utilizada en este campo para explicar la teora de la
paz democrtica. Segn esta teora habr desconfianza y poca cooperacin si alguno
de los participantes en una disputa es no democrtico, ya que en democracia el debate
pblico y abierto enva informacin acerca de las intenciones de los gobierno hacia
otros Estados. En cambio si hay algn participante no democrtico ser difcil
conocer sus intereses, las promesas que cumplir
Otros campos
La teora de juegos es utilizada en otros muchos campos. Por ejemplo en la
informtica se utiliza la teora de juegos para el modelado de programas que
interactan entre s. En sociologa se utiliza para el estudio de los problemas que
aparecen en la toma de decisiones. Las estrategias militares tambin utilizan la teora
de juegos para estudiar conflictos de inters. En epidemiologa ayuda en relacin a
operaciones de inmunizacin y mtodos de prueba de vacunas y otros medicamentos.

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CONCLUSIONES

La teora de los juegos analiza las interacciones entre individuos que toman
decisiones en un marco de incentivos formalizados (juegos). Es una herramienta que
permite examinar el comportamiento estratgico de los participantes. El principal
objetivo de cada jugador es maximizar su utilidad, la cual es determinada por los
cursos de accin que hayan escogido. La representacin de la teora del juego est en
forma normal cuando la lista de todos los posibles resultados de cada jugador, con
todas las posibles combinaciones de estrategias, viene dada para cualquier secuencia
de decisiones en el juego.
Los juegos se presentan de diversas formas y clasificacin. Algunos de los tipos
de juegos ms importantes son: Por el nmero de jugadores, Por la suma de los
pagos, Juegos de Estrategia pura, Juegos Cooperativos, tenemos dentro de los tipos
de juego el de no Cooperativos o sin transferencia de utilidad y Juegos repetidos entre
otros. Las herramientas ms utilizadas en dicha teora se presenta a travs del
Equilibrio de Nash que puede interpretarse como un par de expectativas sobre la
eleccin de cada persona tal que, cuando la otra revela su eleccin, ninguna de las dos
quiere cambiar de conducta, Nash revolucion as la toma de decisiones en Economa
y sobre todo la Teora de los Juegos.
Otras herramienta utilizada es el Dilema del prisionero, que es uno de los
ejemplos ms conocidos dentro de la categora de juegos del tipo Equilibrio de Nash,
hace que al final cada uno tome por separado la decisin que es mejor para l
individualmente y no la que sera la mejor decisin para el bien comn. Se puede
observar que la teora del Juego es aplicable en Economa, Poltica, Biologa entre
otras ciencias que permite su aplicacin. se puede explicar a travs de las mismas, por
qu el monopolio y la competencia perfecta se entienden bien, mientras a todas las

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dems variedades de competencia imperfecta que se dan entre estos dos extremos, se
les est empezando a dar el tratamiento detallado que merecen.

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BIBLIOGRAFA

BLZQUEZ V., M y GMEZ J., C, Teora de Juegos y aplicaciones: El Dilema del


Prisionero.
BINMORE, KEN. TEORA DE JUEGOS, Editorial Mcgraw-Hill
FERGUSON C .E.y Gould J.P., Teora Microeconomica, ao 1975.
MADDALA G.S., y MILLER E., Microeconomia, Editorial Mcgraw-Hill, Mexico,
1991
NICHOLSON, W., Teora Microeconomica Editorial Thomson Paraninfo, 8va
edicin, 1997.

Paginas consultadas
http://www.monografias.com/trabajos18/teoria-de-juegos/teoria-de-juegos.shtml\
http://www.zonaeconomica.com/teoriadejuegos/teoriadejuegos.

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