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DESIG'< f)lClONAL
TIUI.O ORlCINAL
EDITORES:
COORDENAO .EDIIORLU
Devir Uvr.ari:t
TRADUO:
IU>HOR RESPONSAV"EL:
Klm Moben
.....
OIRETOR CRlATIVO:
Ed Srnk
CERllN"l li DE !-.'EGCIOS:
Anthony Val~rn
VlCE PR.E~IDENTE De RI'(. R&D;
Bill Slavicsck
Mary Kirchoti
GERENTE 00 PROJl:TO
M1n1n
DEV88100000
Ou.rhim
ISBN: 85-7532160-9
GERENTE DE PRODU:AO:
ChasDeLong
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lLUSTRAES l.NTERNAS:
Daren Bodcr, Brom, David Day, Brian .Oespa1 n, L;irry DL<on, Michod
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ToddComble
1 l POGllAFlA:
Enn Domes
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EUROl'l!A.'1
HBAOQ.UARTERS
Wlurchof1heCoas1, Bc:l~ium
P..B.20Ji
2600 B<rth<m
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(Qrcn GJ:meContl!l\t)., Nl'nhuma pine dtt~ 1r.1N.lho pode,se.r rep1odu111bdr nenhum lbl1f'l1 ..m
re1mh.Jo porerlto. hf1 t2htt m.tissob"' o. Lh;c-na Abctu (0fl<'n<.;:1mloa llttnst 1ro Doc-urntn10
dc- R.r(ttbit'*- de> '!l!Ut-tna Sv-.tt-m Jl.(ftttftt't' Documrnt dr dlO"", p<tr fl\'Or viw1r
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AGRADllCIMllNTOS:
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ln--1~.o ela \t'lllrdtolthf.
Joc. nit 11uttttal ttt1 prot~ ptW :.U.Jc ~gh1 JOf ~
Jo&o
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PORIUCAL
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2950-5;4 Plmcl
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Fax: 2l2l39H9
E-mail: JO\;!fdCVlr.pt
.,,..,,...,,
lnuoduio
O que um pet$onagem pico?
O 1.ovro dos Nvtls pit-01
C.ptulo 1: Penonagem,
Percias e Talentos
4
4
~do20"
Enviado Divino
6
8
9
10
11
12
12
1)
14
14
15
22
16
17
17
18
19
21
20
3
23
24
Espreit2dor P<!rfeito
2'
Gwrili.lo Supremo
27
28
Infante Lendrio
!nlJJrrador pico
29
30
Observador Csmico
Pregador Su premo
32
Sentinelas d e Unio
33
Liderano pic
3S
Pericias picas
36
Tenurivas de Pericias Combinadas _ _36
36
Descries ds Pericias
Perkias Psquicas
Taltntos picos
47
Adquirodo Talentos picos
47
D&ries dos Talentos ~picos
48
68
Talentos Comuns
Capitulo 2:
Magias tpicas
71
Depois das Mogills do 9 Nivol
1
O que so Mogias picas
Adquirodo Magias picas
72
Desonvolvendo Magias picu
72
Conjunio pica
72
Magias picas
73
Magias picas Conformo a
CD de ldenrilku J.fagia
3
Cnando Suas Magias picas
88
Exemplo de Criao e Conjura.io _ _ 89
Descries dos Palavras de Poder
91
Captulo 3: londuzjndo
103
um Jogo pico
103
Expecutivas piCIS
103
Progredindo Pua o 21 Nivcl
103
Reformufaio nos Bastidores
Os Primeiros Persoruigens picos_ _ IC)4
Abandonando o Antigo Mundo
104
Avenruras p!Ca$
104
104
J.smorras picas
107
reas Selvageru picas
Villgem Plan~r
107
108
Dano Mdio
lidando com l\m1r o Ttmpo
108
Resrringodo Ni-eis de Ile$allo
108
Adversrios Inteligentes
108
Risco Sbito
109
110
Variaes das Rc sras
ACam~a pica
111
..,
ll'
Abomin~o
Criando Abominaes
Andm
Af:ropol
Chichimoc
Fa~tonct
liec116nquiro
Infernal
larva Onrica
Tnut
Xixtcal
Animal Lendrio
Tigre
Urso
Becmor
Braquiro
Caodor Branco
Caodor Bronco
Corcel Branco
Cmalll Vi""
Co.losso
Dcmilich
Criando um Dcmilich
Dragio Avanado
Drago pico
Dngo de Enorgia
Dragio Prismtico
Ekmental Primai
Enre, Anclio
Enxame da Desrruiio
Espectro do Vuo
Esporo MI
157
157
158
159
160
161
162
163
165
166
1,7
,,9
169
170
170
172
173
17
175
178
179
181
183
18'1
186
188
192
192
193
195
Forma Flamejante
Genlus locl
Colem
liagw>emnon (Proteiforme)
Ha-Naga
Hunefer
Inseto Devastador
lnumano Invernal
Inumano Magm3tico
Lesbay
Lgubre
Mancha Umbral (Esfet.t Negra)
Mercano
200
201
203
205
206
207
208
09
210
Neb.:rhalggu
(Colcclonllot de C~rebros)
otbe Taprebnre
Prlsmassauro
211
213
2H
Sirrush
De um Cabeo
215
De trs Cabc..s
216
217
Slaad
217
Sla1d Branco
Slaad Negro
218
Supra-Devorador de Mentes
219
Crlando uma SupraCrinru..
220
Taydlab
221
222
Titi, Anciio
Torciside
223
Troll Pscudooarural
24
Crindo uma Criatura Pseudonaturol _225
Uvuudaum
226
Verme Ambulante
227
Criando um Verme Ambulante
228
Vermiuge
230
Captulo 6:
231
Ambientao pica
Organlucs picas
31
OCurorc
232
Os Coletores
234
Os Benditos
235
A Ordem do Livro
237
A Ordem do Escudo
238
Sociedade C.nogrflca Pl1nor
40
Os Controladores
242
As Se nnnolas de Uniio
243
Cidade de Uniio
46
A Ilha de Unio
253
lnimiaos e Aliados
63
Avenru111s picas
26S
A Torre de Kerleth
265
Avcnrur1s Concentndas
79
Apndice 1:
Pd Ms tpicos de faerOn
2S3
Elmiruror
283
Stom> Mio Argntea
28'4
~rti Orolsdorrr
285
Halucr Manto Negro
86
A Simbul
287
SussTam
288
Mago Vermelho pico
289
Khclbcn "Cajado Nogro" Arusun
290
AluSttlel
291
Monshoon
292
l)ntclea
293
Shuru;ppak
295
Apndice 2:
PdMs tpicos de Greghawlc _296
lorde Fellno
296
Eelavd,.
297
Lorde .Robllor
298
Mordenkoinen
299
A~ndice
3:
PdMs tpicos
Apndice 4:
Manual de Convenlo
f.ndice ~eTDissivo
301
Introduo
O QUE, UM
PERSONAGEM EPICO?
Resumidamente, um pusonagem pico aquele que
alcanou o 21 nvel. Embora o Livro do Jogador descreva
a progresso dos personagens ar o 20 nvel, as lendas e
a literatura esto rcpleras de heris e viles que ulrrapassaram esses Limites normais. Agorn seu personagem conseguir se junrar a eles e assumir um papel nas lendas.
O LIVRO DOS
NVEIS PTCOS
Este livro contm rudo o que voc precisa para criar e jogar com
personagens picos, inclusive irens picos, magfas picas e at
inimigos picos. Ele apresenta os seguintes caphulos:
Personagens, Pericias, e Talentos (Captulo 1): Este caprulo contem instrues pan desenvolver progresses picas para
qualquer classe bsica ou classe de prestgio. ele inclui progresses picas especficas pan as classes do Livro do Jogador, assim
como algumas classu de prestgio do Livro do Mtsm e o psquico
e guerreiro psquico do Psioncs Ha11dbook. O Captulo 1 tambm
apresenta 1arefas picas para as pericias do Livro do Jogador, indi
cando Cbsses de Dificuldade (CD) para tesres de pericia que s
um personagem pico conseguiria realzar. Finalmente, apresenta mais de 150 novos talentos picos
su.6cie.ntes para acumular mais de cem rveis de pe=ru1gem para qualquer classe
especifica.
Magias picas (Captulo 2): O Caprulo 2 descreve como
abandonar os nveis bsicos de magia e conjuTilr magias picas.
Algumas magias picas so mosrradas como exemplo, mas o
Capirulo 2 oferece aos personageJ1s dos jogadores (PJs) capaci
dade de crr seus p1prios efeitos picos. Os exemplos de magias
picas incluem da11<1o, d11pl1,ata fempom~ eidolo11 e ress11m1;o
rn
ccnngenlt.
Conduzindo um Jogo pico (Captulo 3): .Estecapirulo discute as melhores formas de lidar com os personagens e criarurns
picas no jogo. A!; discusses abrangem desde informaes c~l'e
c!.flcas, como muralhas de fora pico, at dicas genricas para
esrrumrnr uma campanha e lidar com personagens que acumulam forrunas. A!; sees de Enconrros e Recompensas contm
tabelas pora gerar enconrros picos e prt.miao em pontos de
experincia para os personagens que superem os des:tfios picos
existentes na campanha.
Itens M:igicos picos (Captulo 4 ): A diferena enrre itens
mgicos picos e arrefotos que os anefacos so itens exdusivos,
criados partir de um evento especiJll ou nico. Mutos irens
NOVIDADES
No h mais limites para os nveis que os personagens podem
adquirir, nem para o poder dos inimigos que eles enfrenraro.
Esse livro contm talentos, magias, itens e pericfas suficienres
para um jogo infiniro. No enranro, mio importa quo poderoso
seu personagem se torne, sempre existir um objetivo adicional.
Uma meta que ainda exigir esforo e um adversr:o que arrapa
lhar essa jornada.
Por outro lado, o Livro dos Nveis prcos ser bastante familiar:
Os talentos picos funcionam da mesma forma que os dema.is
talentos e os irens mgicos picos tamb<!m so similares aos
ourros itens mais simples [T] eles so apenas mais poderosos. Do
mesmo modo, as rabeias de e.xperincia e de tesouros se parecem
com as tabelas normalmente utilizadas pelo Mestre.A maior diferena das regras bsicas de D&D se enconr:ra na seio PalavTI1s de
Poer, no Oipirulo 2
Se voe~ utili:zaw as regras da ediio anterior de AD6'0 para
nveis elevados, perteber algi.ms elementos daquele sisrema. Em
especial, as regras da seo de magias picas fomm inspiradas na
seo "encantamentos genunos do HigJ1 l/tl llanJbook. O novo
sistemo de regras de O&O to est~vel e verstil que nos permi
du desenvolver regras e habilidades ill)possveis de obter nas edi
es anreriores. As regras bsicas de D&D oferecem o alicerce
essenciol para o Livro dos Nveis .picos, assegurn.ndo equilbrio do
sistema no imporia qu:o devastadoras ou insanos as habilidades
picas se tomem.
Niio tema o L1ln'o itr Mh:t>' t}lriv>< .m rezdl.m;o, 1b"""'~"'"'
poder que ele oferece.
ArC'\' w.-.tCf
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E'tff".:\.ti..... Ori.t
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clwn e~<:tir.
podem ma1ar
~ ,'lenhurn gesto ou plavr.i, empunham suas armas to ad
~i.;lmenre que rodas as escolas tenram n irar suas tcnicas,
~me dcapm de forralezas impenetrveis, 4esaflam a au
d:tde mml de deuses e escrevem canes qe sero el)roa-,
dura me milhares de a.nos. Os personagens pic.os csro no
..::cninho da 011ipotncia. Com o rempo, se ri! rlv~is pa111 9
roder dos deuses. Esse livro r.rara sobre essas fa~n ha'S e agta,
R1I per<onagem ser capaz de fazer mais do que apenas sonhar
.um eles.
ALEM DO 201
.QmnJo um personagem alcana o 20" nvel, sua progfts5Jo
'''"''121 tennina. No cnranro, isso no significa o fim da correi
":Ido personagem. Mas como o personagem pode avanar para
!t nvel? Alguns Mestres podem simplesmente permitir
"'
CARACTERSTICAS DE CLASSE
Visto que o Livro do Jogador comm somente informaes de
progresso das classes at o 20" nvel, esse livro expande a progresso de cada classe e suas caractersticas acima do 21
nvel Alm disso, apresenta uma progresso para algumas
classes de prestigio descritas no Livro do Mesftt.
A maioria das caractersticas de classe (mas no rodas) se
acumula depois do 20" nvel As regras a seguir descrevem
como a progresso das classes picas funciona.
t-la durante uma quantidade infinita de nfveis ou talvez haja caracterlst1cas de classe insuficientes para elaborar uma progresso pica
espedfica para 11 c/;use. As pro8ress~s das classes de presrlgio pi
cas s~o descritas mais adiante 11este capftulo.
Mesmo assim, no haver~ problemas caso o Mestre permita que
o personagem adquira nlveis picos em uma classe de prestgio
com menos de 1O nveis em sua progresso. O jogador e o Mestre
devem elaborar uma progresso pica para essa classe (consulte
"Bastidores: Criando uma Progresso ~pie"" mais adiante neste capitulo).
SEM LIMITES
Embora a maioria das tabelas desse livro contenha somente informaes at determinados nveis (geralmente o 30"). no significa que
esse nvel seja o limite d progresso para os personagens. Devido
ao limite de espao, em geral apresentamos apenas 1Onfvels de progressJo alm dos nlveis descntos no Uvto do jogador. Depois de examinar esse captulo, voc saber calcular os valores apropriados
acima dos limites das tabelas. ~ posslvel assumir que os padres em
uma determinada tabela continuam indefinidamente.
TABELA 1-2:
EXPERltNCIA E BENEFCIOS CONFORME O NVEL
Nlvel do
Personagem
200
21
22
23
24
25
26
27
28
29"
30"
+1
XP
Graduao
Graduo Max.em
Max.em Pericias
Percias de Outra
Aumento de
Talentos
Habilidade
de Classe Classe
190.000
210.000
231.000
253.000
276.000
300.000
325.000
351 .000
378.000
406.000
435.000
+ 1.000
X nfvel atual
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
+1
11 1/2
12
go 1
12 1/2
1l
9" 1
6
13 1/2
14
14 l/2
10" 1
15
7
15 1/2
16
11 1
16 1/2
1
+ 1/2 +1 aada + 1 a cada
4 nfveis
3 nfveis
prce:~
classe, a seguir).
Alm das caractersticas de classe provenientes dos nveis
anteriores, cada classe recebe um talento adicional a cada
dois, trs, quarro ou cinco nveis depois do 20. Este benefcio adicionado progresso de caracteristicas de cada
classe pica, uma vez que nem todas as habilidades de cada
classe continuam a se aprimorar aps o 20" nvel. O jogador
deve selecionar esses talentos da lisrn de talentos picos
para a classe do personagem, de forma similar a um guerre
ro inferior ao 20 nvel, que possui uma lsta restrita de rn
lemos adicionais. Esses talentos so adicionados ao talento
que cada personagem recebe a cada rrs nveis (conforme a
Tabela 1-2: lxperincia e Be~efclos Conforme o Nvel). O
personagem no esr: limitado aos talentos da lista de classe
pica par.i adquirir os ralentos concedidos pela Tabela 1-2.
Nenhum personagem adquire qualquer caracterstica de
classe nova depois do 20 1vel, pois no h novas habilida
des de classe nos nveis picos. As caractersticas de classe
que possuem uma progresso mais lenta ou interrompida
antes do 20" nvel (como o dano desarmado do monge)
e/ou que possuem uma lista limitada de opes (como as
habilidades especiais do ladino) no so ampliadas quando
o prsonagem atinge um nvel pico. Da mesma forma, as
caracteristicas de classe obtidas apenas em nveis especfi
cos (como a movimentao rpida do brbaro) no sofrem
alteraes.
ALGOZ PICO
O algoz pico uma imagem distorcida do paladino pico, irr.idando poder malfico por cara poro do corpo.
O algoz pico deveria se concentrar em seu poder de com
bate, com talentos como Foco em Arma pico, Golpe Profano
e Ataque Furtivo Aprirnorndo. Ele pode aumentar sua habilidade de comandar os monos-vivos com Dominar Mortos
Vivos e Expulso Planar, lhe permitindo comandar um exr
cito de mortos-vivos e abissais. Finalmente, os talemos picos
defensivos como Vitalidade pica e Armadur.i de Pele assegunun que ele sobreviva muitas baralhas e atonnencc as foras
do bem por mais um dia.
O algoz precisa de um valor elevado de Carisma, mas ocasionalmente a Fora e a Sabedoria tambm poderiam ser aumentadas com os aprim.oramentos dos va !ores de habilidade.
Outras Opes: Um algoz interessado em comandar um
exrcito mundano deveria considerar lider.ina pica. O talento Capacidade Mgica Aprimorada amplia sua habilidade
mgica lmitada, enquanto Resistncia Magia Aprimorada lhe
permite confrontar os poderes mgicos de seus adversrios.
Consulte tambm os caminhos picos da outra classe ou
classes do personagem para obrer mals opes de progresso.
Dado de Vida: d 10.
Pontos de Pericia a Cada N!vel: 2 + modificador de
Inteligncia
Magias: O nvel de conjurador do algoz equivale ao seu
nvel de classe. O limite dirio de magias do algoz no aumenta aps o 10 nvel.
Destruir o Bem: O algoz adiciona o seu nvel de classe ao
dano de qualquer arnque de desh"lllr o bem.
Fascinar Mortos-Vivos: O algoz fascina monos-vivos
como um clrigo de dois nveis inferiores.
1-3: 0
Nfvel
11
12
13
ALGOZ IPICO
Especial
Ataque furtivo +4d6,
talento adicional
14
lS
16
17
18
19
2<1'
T ABELA 1-4:
12
+4
13
\4
+S
15
16
17"
18
19
20
+5
+S
+6
+6
+6
+7
+7
Talentos Adicionais: O
arqueiro arcano pico recebe
um talento adicional (selecionado da Usta de ta
tenros adicionais do arqueiro arcano pico) a
cada quatro nveis acima
do 10".
tistn dos
'ln lentos
Adic1011nls do
Feiticeiro pico:
Arque2ri2 cm
Combate,
Deslocamento pico,
Enxame de Flechas, Flecha
da Mone Aprimorada,
Foco em Arma
pico (qual
quer arco,
exceto besras), Magias
em Combate
Aprimorado,
Poderio pico,
Preciso
Sobrenamral,
Tifo
Longnquo,
Tiro Mltiplo
Aprirnorndo,
Velocidade Ofuscante,
Viso na Penumbra Aprimorada, Vitalidade pica.
TABELA
1- 5: 0
Nlvel
11
12
13
14
15
16
17
18
19
200
Especial
E,,cantar fle<ha +6
Encantar flecha +7
Talento adicional
Encantar flecha +8
Encanlar flecha +9
Talento adicional
Encan!Ar flecha +10
ASSASSINO PICO
O a.ssa.s.sino pico se movimenta furtivamente de sombra em
1- 6: 0
Nlvel
11
12
13
14
ASSASSINO PICO
Especial
Ataque furtivo +6d6
+6 de resistncia contra venenos
Ataque fu11ivo +7d6
+7 de rC$iSl~ncia contra venenos. !alento adicional
15
16
17"
18"
19"
20'
BRBARO PICO
Um brbaro pico o 1error do campo de batalha. A verdadei
ra encarnao da fria, este guerreiro irascvel capaz de cor
tar seus oponentes em pedaos com uma facilidade assom
brosa.
Ele se concentra em aprimorar o poder da fria enquanto
escolhe outros talentos para aumemar sua capacidade geral
de causar (e resistir ao) dano. Fria Catica, Fria Trovejanre
e ourros talentos que aumentam o poder da fria so espe
cialmenre indicados para o brbaro pico. Vitalidade pica,
Reduo de Dano e Cura Acelerada perm item que o brbaro
pico continue lutando depois de seus aliados mmbarem, eo
quanto os sal1os de um b~rbaro com o ialento Saltador
Lendrio so realmenle fabulosos.
Os aumeo1os de habilldades deveriam ser aplicados em
Fora e Constituio, a no ser que o personagem tenha que
aumentar alguma habilidade para atender aos requisi
ros de outros talentos.
Outras Opes: O brbaro poderia selecionar os talemos seqenciais ao Ataque Poderoso, culminando com Sucesso Decisivo
Devastador. Se ns Caso o tes1e de resistncia
de Reflexos seja bnix.o, considere Resisrn
eia Ene1gln. B se o personagem realmente
deseja wn brbaro acerrador, Velocidade
Ofuscante ser o 1alento mais adequado.
Dado de Vida: d12.
Pontos de Percia a Cada
Nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.
Fria Brbara: O brbaro
pico adquire uma utilizao diru de
fria a cada quarro niveis aps o 200
rvel (24, 28''. 32, etc.).
Esquiva Sobrenatural: O bnus do
cesre de resistncia do brbaro contra
armadilhas aumenra em +1 a cada n:s nveis depois do 19 (22, 25, etc.).
Reduo de Dano: A reduo
UI! <lanu <lc wn l>1l>aro
pico aumenta em 1 pon10 a
cada 3 nveis aps o 20
(23, 26, 29, etc.}.
TABELA
1- 7: 0
Nvel
21
22
23
24
25
26
BRBARO PICO
Especial
Esquiva Sobrenatural (+ S contra armadilhas)
Reduao de Dano S/Fra 7/da, Talento Adicional
Esquiva Sobrenatural (+ 6 contra armadilhas)
Reduo de Dano 6/-
270
28
29
100
Talentos Adicionais: O brbaro pico adquire um ralemo
adicional (selecionado da lista de 1alentos adicionais do brba
ro pico) a cada quatro nveis aps o 200 (24, 28, 32, e1c.).
Lista dos Tal~ntos Ad1t1011au do Brbaro piro: Alpinista
Lendrio, Armadura de Pele, Cavaleiro Lendrio, Cura
BARDO PICO
A msica de um bardo pico pode comover art a criatura mais
cruel e desalmada ou inspirar seus aliados aos limites da bravura e do poder.
.Ele se concentra, primria e principalmente, no aprimoramento de suas habilidades de bardo para executar sua msica.
O Foco em Pericia pico (atuao) uma escolha bvia, mas
Inspirao Duradoura e inspirar Excelncia tambm so
muito importantes. Aumentar a habilidade de conjurar magias tambm seria til No esquea que o personagem
ainda ser envolvido em combates de tempos em tempos, logo o talento Poderio pico seria uma boa
escolha.
Coloque a maioria, seno rodo o aprimoramento dos valores de habilidade, em
Carisma, pois essa a chave para ele
var os poderes do bardo. Contudo,
um aumento ocasional de
Destreza ou Inteligncia
nunca ser um desperdcio.
Outras Opes: Se o
personagem j possui os
ralenros relacionados ao
combate, como Foco em
Arma e Tiro Certeiro,
considere selecionar os
ralemos que possuem
esses pr-requisitos. O
ralento Capacidade de
Magia Aprimorada pei:mite que o bardo tenha ma
gias de 9 nvel (e isso per'
mite acesso aos talentos meta
mgicos automticos).
Dad o de Vida: d6.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 4
+ modiJkador de Inteligncia
Magias: O nvel de conjurador do
bardo equivale ao seu nvel de classe. O limi
te dirio de magias do bardo no aumenta aps
o 20" nvel. O bardo no aprende magias adicionais, a no ser que selecione o talento
Conhecimento Mgico (veja a seo de Talentos, a seguir).
Msica de Bardo: O bardo no adquire novos efeitos de
msica de bardo devido aos seus nveis em Atuao. No entanto, ele pode escolher alguns talentos picos que concedem
1-8: 0
Nfvel
21
22
23
pecial
Talento Adicional
24
25
26
27"
28
29"
300
Talento Adicional
Talento Adicional
CLRIGO PICO
Em um mundo comum, o clrigo pico uru dos
servos de elite de sua divindade. Em um grupo de
avenrureiros, ele seria a pedra angular do grupo,
fornecendo poder e assistncia aos seus companheiros.
Como a maioria dos
conjuradores, o clrigo
pico deve sempre consi
derar os aprimoramenios
de suas habilidades de conjurao.
O talento Conjurao .pica uma
obrigatoriedade e os ralenros metam
gicos ajudam a utiJjzar as magias de nveis
mais elevados. PeDse bastante tambm
em aprimorar a habilidade de ex
pulso, com .Expulso Planar,
por exemplo. O Foco em
.Pericia pico (Diplomacia)
pode ajudar a tnnsformar
inimigos em aliados.
A Sabedoria controla o
poder de conjurao do clrigo,
portanto onde ele deveria aplicar
seus aprimoramentos dos valores de habilidade.
Certamente, Carisma ser a segunda opo, em particular se o
personagem uriliza seus poderes de expulso e fascnio com
freqncia.
Ou tras Opes: Um clrigo voltado para o combate pode
ria selecionar Foco em Arma t pico, Vitalidade pica e
Armadura de Pele para aprimorar sua capacidade de batalha.
O ralenro Criao Eficiente de Itens pode ajud-lo a fabricar
irens mgicos poderosos muito rapidamente. Se o clrigo fas
cina os mortos-vivos em vez de expulslos, poderia considerar Dominar Morros-Vivos e Zona Negativa.
Dado de Vida; ds.
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 2 + modiflcador de
Inteligncia.
1- 9: 0
Nfvet
21
22
23
24
2S
26
27"
28
29
CLRICO
~PICO
Especial
Talnto Adicional
Talnto Adicional
Talento Adicional
300
1- 10: 0
Nvel
11
12
13
14
15
16
17
18
19"
20"
~PICO
Especial
lnvour sombras (quatro com 9 OV cada),
salto das sombras (96 m)
Talento adietonal
Salto das sombras (192 m)
Invocar sombras (cinco com 11 DV cada)
Salto doo oombros (384 m). ta.lento adicional
Invocar sombras (seis com 13 OV cada),
salto das sombras (768 m)
Talento adicional
Salto das sombras (1536 m)
DRUIDA PICO
O druida pico um smbolo fabuloso do poder do mundo natural, capaz de controlar as foras primordiais dos elementos.
O talento Capacidade Mgica Aprimorada concede magias
de nveis elevados. Amplie as formas selvagens do druida
pico com Fornu1 BtsticJI,
Forma
S.Plllngrtu 'Flr:mental
de formas selvagem.
Dado de Vida: ds.
Pontos de Percia a Cada N vel: 4
+modificador de Inteligncia.
Magias: O nvel de conjurador
do druida equivale ao seu nvel de
classe. O limite dirio de ma
gias do druida no aumenta aps o
20" nvel.
Companheiro Animal: O
druida pode sustenrar uma
quantidade mxima de
DV de companheiros
animais equivalente ao
dobro do seu nvel de
classe.
forma Selvagem (Sob): O d.ruida
pode usar esra habil idade para assumir a fonna de um animal
1- 11: 0
Nfvel
21
22
DRUIDA PICO
Especial
Forma Selird.gtn 7/dia
23
24
2s
Talento Adicional
26
21"
28
29
Talento Adicional
30
FEITICEIRO PICO
O feiticeiro pico aprimorou sua
habilidade arcana narural a pro
pores mticas, mas a necessida
de de elevar seu poder ainda mais
nunca acaba.
Numa anlise superficial, ocaminho do feiticeiro claro: aprimorar S\m habilidade de conjurao com Foco em Magia
pico, Conjurao pica, Co
nhecimenro Mgico e quais
quer talentos meramgicos.
Porm, ele tambm deve
ficar atento aos talentos defensivos, como Vitalidade
pica. Finalmente, o foco
em Percia pico (Identificar Magia) nunca ser
uma escolha descartvel.
O sucesso de um feiticeiro comea e termi
na com o seu valor de
Carisma, embora um
aumento em Destreza
e Constirnio tambm possam ajud-lo a
sobreviver.
ourras Opes: Se o personagem prefere as magias de aca~ a dislllncia, considere Foco em Arma pico (raios). O takc..o Armadura de Pele funciona to bem para um feiticeiro
cmno para um guerreiro e Resistncia .Energia pode ajudar
o:-in aquelas terrveis chuvas de meteoros. Se ele pretende
..,.,qurr Magias Mltiplas, primeiro deve "gasrar um talento
.....Oonal em Acelerar Magia.
Dado de Vid n: d+.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de
lnrellgncia.
Magias: O n[vel de conjurador do feiticeiro equiva le a
..,u nvel de classe. O limite dirio de magias do feiticeiro
cio aumenta ap6s o 20 nvel. O feiticeiro no apren
de magias adicionais, a menos que selecione o talento
Conhecimento Mgico.
Familiar: O poder do familiar do feiticeiro connnua a se aprimorar. A cada dois nveis acima do 20"
~. H, 26, etc.) a armadura narural e a Inteligncia do
&miliar aumenta em + t. A Resistncia Magia do
imllllar equivale ao nvel de classe do meStre +5.
Talentos Adicionais: O feiticeiro pico recebe um talento adicional (selecionado da lista de
!21entos adicionais do feiticeiro pico) a cada
rres nveis op6s o 200
23, 26, e1c.).
TABELA 1 - 13:
Nwel
21
22
23
24
25
26
27
28
2-9
30"
FEITICEIRO ~PICO
Especial
Talenlo adicional
Talento adicional
Talento adicional
GUERREIRO PICO
O guerreiro pico uma mquina de combate, um
mestre que domina mais rricas de combate que
""' qualquer ourro personagem do grupo. Mais que
um simples combatente, o guerreiro pico sabe
como eliminar seus oponentes em qualquer arena.
Como o nome da classe indica, esse personagem
um guerreiro, porran10 impossvel ignorar os ralemos Foco em Arma pico e Especializao em
Arma pica. No entanto, o
guerreiro pico que esquecer
TABELA
1-12:
HAB I LI DADES ESPECIAL DO FA M ILIAR
tando conforme o nvel de seu mestre evolui depois do 20", conforme indlcido na Tabela 1-12: Habilidades Especiais do Familiar
~pico. Embora a tabela apresente somente uma progresslo at o
42 ntvel, esse nllo o limite. O padro da tabela continua lnftnila
mente. As habilidades especiais recebidas pelo familiar anles do 20
ntvel tambtm continuam a se aprimorar. Por exemplo, a Resis1ncia
Magia de um familiar de um mestre de 21 nvel ser~ 26.
Magia do Familiar. O familiar adquire os beneftclos do talento
~pico Magia do Familiar para a magia sele<:ionada pelo jogador.
O cnsul pslquic.o ele uma criatura pslquica 11hbza partt dtS11 tabela A Atm1dun
Na1ural nJo aumenta, mas a duttza do cristt1 psi.quico aumenta l ponto no 2l
n.wl t
uda 2 nlwis
s~bseqOente-s
Nvel do
Mestre
21-22
23-24
2S-26
27"-28
29"-30"
31- 32
33-H
35-36
37"-38
39"-40
41-42
Armadura
Natural
+11
+12
+13
+1 4
+1S
+16
+17
+1 8
+19
+20
+21
lntellg~ncla
16
Especial
Magia do Familiar
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
Magia do Familiar
Magia do Familiar
~PIC0 1
1- 14: 0
Nvel
21
22
23
24
2s
26
27"
28
29
30"
GUERREIRO
~PICO
Especial
Talento Adicional
Talenlo Adicional
Talento Adicional
Talento Adicional
Talento Adicional
LADINO PlCO
O ladino pico um rrapaceiro e um
ladro, um detector de armadilhas e
um embusteiro. Suas pericias so lendrias e suas bravatas sobre elas so
mais ainda. Se voc acreditar nas histrias, no h nada que ele no con-
siga fazer.
O ladino pico precisa dividir
sua ateno em trs objetivos: ataque, defesa e pecias. Os ralenros
Ataque furtivo Aprimorado,
Dano Prolongado e Ataque de
Oportunidade Furrivo so excelentes
para um lndino combatente. A .Esquiva pica e AutoCamuflagem o auxiliam a se proteger do perigo. O :Foco em
Percia .pico ser til para uma grande quantidade de percias
O ladino pode escolher uma habilidade espea.a.I da classe do Livro do Jogador no lugar de um
talento adicional
21
22"
23
2A
:cs
26
2-,.
28"
29
30"
't.-.GO PICO
?aa o mago pico, conhecimento poder, e a busca por co6ecimento nunca termina. Os segredos das maiores m,agias
e .ia criao de anefaros so as novastentaes do magc;i plco,
ue persegue estes segredos arravs dos planos.
O mago pico cem mais opes que o feiticeiro pico. Alm
<::o bvio (Foco em Magia pico, Conjurao .pica e os talen
ros metamgicos), o talento Criao .Eficiente de Itens uma
e;colha exrremamente til O calento Magias Mltiplas im
;:orescindvel; caso o personagem no tenha Acelerar Magia,
;elecioneo antes. No esquea dos talentos defensivos, como
Vi.talidade pica.
O mago deveria designar a maior pane de seus aprimora
;;;enios dos valores de habilidade para a lntegncia. A
Constituio e a Destreza podem ser muito teis para sua sobrevivncia, mas sem uma conjurao adequada, no servem
pannada.
Outras Opes: Foco em Arma pico (raio) pode ser til,
dependendo do ripo de magia preferida do mago. A
:Resisrencia Energia wn poderoso talenco de defesa e
:Emanao Permanencc podem rran sformar os inimigos invi
sves em ameaas do passado. O talento Magia Esponcnea as
s.ogura que o personagem nunca ficar sem a sua magia
bvort:i.
Dado de Vid a: d<!.
Pontos de Percia a Cada Nvel; 2 + modificador de
tiueligncia
~{agias: O nvel de conjurador do mago equivale ao seu
nivel de classe. O limite dirio de magias do mago no au
TAB ELA
1-16: 0
Nvel
21
22"
23
24
2s
26
27
28
29
30
MAGO ~PICO
Especial
Talento adicional
Talento adicional
Talento adicional
Pennanente (para sua grande \lllriedade de magias de adivinhao), Magia Espontnea (para nunca ser apanhado sem obmvao e lendas e histrias) e Poli.glora (para ajudar a decifrar
um estranho mapa recm encontrado) so outros rolemos que
aumentam o poder do personagem.
A escolha do mestre do conhecimento para seu aprimoramento de habilidade depende inteiramente do valor de habilidade que controla sua conjurao: Inteligncia, Sabedoria
ou Carisma.
TABELA
1- 17: 0
Nlvel
MESTRE DO CONHECIMEN TO
~PICO
Especial
11
12
13
14
1s
16
17"
1&
19"
2r1'
MONGE PICO
O monge pico possui uma rranqilidade interna que os personagens inferiores nem imaginam que exisre. Sua velocidade, poder, graciosidade e fora de vontade so incomparveis
aos poderes morrais.
Existe uma grande variedade de opes para o
monge
pico, portanto melhor se concentrar em
Outras Opfes: Os mesrres do conhecimento que se espealgumas
reas de aprimoramento, pelo menos no
cializam em combate podem sacrificar alguns conhecimentos
inicio da carreira pica. Adquirir o rapor capacidades ofensivas e defensivas (como ralentos meta
lemo Ataque chi Aprimorado significa
mgicos adicionais ou Vitalidade pica, por exem
111
que o personagem no depender de
pio). Os personagens que apreciam a criao de itens
mais nada, exceto seus punhos e ps,
mgicos deveriam considerar Criao Eficiente de
para causar danos a qualquer
Itens e os dversos talentos de irens mgicos picos.
criarura, enquanto os talenDado de Vida: d4.
tos defensivos como
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 4 +modificaDeflexo Excepcional,
dor de lnteligncia.
Armadura de Pele, Reduo
Magias: O nvel de conjurador efevo do
de Dano e Cura Acelerada
mestre do conhecimento aumenra em +1 para
permitem que ele permanecada nvel na classe de prestigio. Se o personaa mais rempo em combate.
gem tiver mais de uma classe de conjurador,
O Ataque Atordoante
ele deve decidir qual classe ser aprimorada
Aprimorado e Araque
a cada nvel adquirido. O limite dirio de
Cortante tornam os araques
magias do mestre do conhecimento (e a
desarmados do monge real
quantidade de magias conhecidas, se
mente picos e a mobilidade
aplicvel) no aumenta automaticamente
que o ralemo Velocidade
depois do 10" nvel
Ofuscante
Segredo: O mestre do conhecimento
lhe concede impressionante.
no adquire segredos adicionais acima do
As nicas habilidades que o
100 nvel, pois existe um limire pr-determimonge pico no precisa se
nado para a quantidade de segredos que
preocupar em aumentar so
podem ser obtidos, mas o personagem
Inteligncia e Carisma, a no
pode selecionar um segredo d e mestre do
ser que seja um monge muito
conhecimento no lugar de um talento
apico. Sabedoria, Desrreza,
pico adicional Lembre-se que no posFora e Constituio so muito
svel escolher o mesmo segredo duas
importantes para se aprimorar.
vezes.
Outras Opes: Aprimore
Conhecim ento: Adicione o nvel
o poder de resistncia do
de classe do mestre do conhecimento+ '~~~~~~ r~~::'
monge pico com Vitadade
modificador de Inreligncia ao bnus de pica, ~eduo de Dano e Cura
rodos os seus testes de conhecimento.
li
Acelerada. Os talentos Poderio pico e Foco em Arma
Talentos Adicionas: O mestre do conhecimento pico
pico (araque desarmado) permitem que o monge pico se
recebe um ralemo adicional (selecionado da lista de talentos
equivalha aos guerreiros. Araque Despedaador excelente
adicionais do mestre do conhecimento pico) a cada crs npara arravessar portas e paredes, assim como para destruir as
veis aps o 100.
armas e escudos dos inimigos. Alpllsta Lendrio lhe permiLisla dos Talentos Adicionais do Mestre do Conhecmtnlo pico:
te se mover em uma parede mais rpido do que muitos persoAcelerar Magia Automtica, Alquimia Superior, Aprimorar
nagens conseguem correr no solo.
Magia, Ataque de Oporrunidade Mgico, Capacidade Mgica
Dado de Vida: d8
1-18: 0
BOnus
rvel na CA1
+4
2'
!2
+4
21
+4
2..
+4
2s
+5
26
tS
?'/"
2B"
+5
+5
+S
+6
29
MONGE IPICO
Velocidade sem
Armadura2
Especial
30 m (19,5 m)
30m (19,5 m)
30 m (19,5 m)
33 m (21 m)
33 m (21 m)
!alento Adicional
33 m (21 m)
36 m (22,5 m)
36 m (22,5 m)
36 m (22,5 m)
39 m (24 m)
Talento Adicional
30"
EUt' "".Jontto mals o modlftc;ador de Sabedoria do monge slo ad1c1on1dos na sua
Clasw oe Afm1dur1 (qua~do ~sse va;Jor +o modificador de Sabtdoril do mon&t
do fot urn nmero pos1t1vo. t11da ~adicionado). o bnus dt CA equlvale a 1/S
:X! t'l'J!t do monae
%..
PALADINO PICO
O paladino pico assume a freme de ba
talha conrra o caos e o mal do mundo,
brilhando como um foco de esperana a todos que lutazem ao seu
lado.
Um paladino pico deve aprimorar
suas habilidades em combate (Foco em
Arma pico e Golpe Sagrado), no se
esquecendo da prpria defesa
(Vitalidade pica, Armadura de
Pele e Resistncia Energia). Ora
lento .Expulso Planar lhe permite
afasrar os abissais incmodos que
continuam a surgir em seu caminho.
Carisma, Fora e Sabedoria so
boas escolhas para o aprimora
mento de valores de habilidade.
Outras Opes: Se o persona
gem aprecia a conjurao magias,
deveria considerar Capacidade Mgica
Aprimorada e alguns talemos metamgicos. O
ralento Liderana pica pode arrair um
enorme drago como montaria, coisa que
poucos pafodinos recusariam. Se o paladino tiver um valor elevado de Constituio,
seria adequndo selecionar Cura Acelezada ou
Red uo de Dano. O Foco em Percia pico
(Diplomacia) pode transformar inimigos em potencial em
aliados da causa.
Dado de Vida: d10
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Cura pelas Mos: O paladino pode curar um total de pontos
de vida equivalente ao seu bnus de Carisma multiplicado
pelo seu nvel de classe.
Destruir o Mal (Sob): O paladino pico adiciona seus n
veis de classe ao da Fio para qualquer araque de dtstruir mal.
Remover Doenas (SM): O paladino pico pode usar remover
doenas uma vez adicional por semana a cada rrs nveis acima
do 18 (7/semana no 21, 8/semana no 24, e assim por dian
te).
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): O paladino ei.-pulsa mor
tos-vivos como um clrigo de dois nveis inferiores.
Magias: O nvel de conjurador do paladino equivale a me
rade de seu nvel de classe. O limite dirio de magias do pala
dino no aumenta aps o 20" nvel.
Montaria Especial: A montaria especial de um paladino
pico continua a adquirir habilidades. A cada cinco nveis
acima do 200 {25, 30", 35, etc.), a montaria especial adquire
1- 19: 0
Nvel
21
220
13
24
25
26
2JO
28
29
300
PALAD I N O ~PI CO
EJ>*Ciol
Remover Doenas 7/semana
Talento Adicional
Remover Doenas 8/semana
Talento Adicional
Remover Doenas 9/semana
Talento Adicional
Remover Doenas 10/soemana
RANGER EPICO
Seja um protetor das florestas ou um caador implacvel, o
r:inger pico esr unido ao mundo selvagem, movendo-se
com graa letal e conservando uma percepo apurada de
qualquer ambiente natural.
Assim como o paladino pico, ele precisa dividir seus esfor
os entre aprimorar seu poder -de ataque (Foco em Arma
Inimigos) e lembrar-se de seus valores de defesa (Vitalldade pica e Cura Acelerada). O Foco
.pico em Pericia (Sobrevivncia) a melhor
escolha para um bom rastreador.
O ranger deveria aprimorar a Destreza
) e a Sabedoria com a maioria dos ponros
ri"" para os valores de habilidade e ocasional
I
menre elevar sua fora e Consrimiio.
Outras Opes: Se o personagem aprecia
a conjurao magias, deveria considerar
Conjurao pica e algum lialenros mera
mgicos. O.. Fococ em Pericia pkn<
(principalmente Observar, Ouvir e
ourras percias prprias de baredor) ram
bm podem ser teis. Se o pernmagem prefere armas de arremesso aos arcos, os talen
tos Tempestade de Arremessos e Tiro
longnquo aferam qualquer ripo de araquc
distncia.
Dado de Vida: d10.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 +mo
dificador de lnreligncia.
Magias: O nvel de conjurador do ranger
equ.iv:tle a mera de de seu nive1 de classe. O li
mite dirio de magias do ranger niio aumen
ta aps o 200 nvel.
Inimigo Predileto: O ra11ger pico ad
quire um inimigo predilero adicional (e +1 de
bnus contra os inimigos prediletos existen
res) a cada cinco nveis aps o 20 (25, 30,
35, etc.).
Talentos Adicionais: O ranger pico ad
quie um talento adicional (selecionado da lisra de
talentos adicionais do ranger pico) a cada trs n
veis aps o 200.
Iislrt dos llentos Adicionais do Ranger pico: Alpinista
lendrio, Arquearia em Combate, Capacidade Mgica
Aprimorada, Cavaleiro nd.rio, Comba1er com Duas Armas
Perfeito, Cura Acelerada, Deslocamento pico, Dilacerar com
Duas Annas e Preciso Sobrenatural, Emanao Permanente,
.Enxame de Flechas, Foco em Arma ..pico, l.nimigo Prcdilero
Aprimorado, Magia Espontnea, Magias em Combate
TABELA 1- 23:
EQUI PAM EN TO IN ICIAL PARA PJs ACIMA DO
Nlvel
21
22
23
24
25
26
21
28
2go
30"
Riqueza
975.000
1.200.000
1.500.000
1.800.000
2.100.000
2.500.000
2.900.000
3.300.000
3.800.000
4.300.000
Nvel
31
32
33
34
JS
36
JJO
38
3go
400
Riquez:a
4.900.000
5.600.000
6.300.000
7.000.000
7.900.000
8.800.000
9.900.C)OO
11.000.000
12.300.0O
13.600.000
20
N I VEL
1Zo
23"
Talento Adicional
2-4:
is
26
27"
2f
29'
.lO"
6 Inimigo Predileto
Talento Adicional
Talento Adicional
1 Inimigo Predileto
QUfCOS PICOS
O 1"0111cs flandbook contm informaes
pn2 criar e jogar com personagens
ps;quicos. Se voc civer o Psio11i's
H.m.:lbook, utilize as progresses
q'SC2S a seguir para o psquico
~o guerreiro psquico.
1co Epico
O p>iquico pico evoluiu
s::2 habilidade mental
/..
Talento adicional
U"
:!}
:'
25
Talento adicional
27'
23"
:!9"
Talento adicional
30"
Talento adicional
2e
NOVAS CLASSES DE
PRESTIGIO EPICAS
E:ic..tem as classes d e prestigio e existem as classes com verda
prestgio - classes de prestigio picas. para ser exato.
Slo classes que o personagem no poder escolher at que se
~um avenrurelro pico de alguma outn maneira. Os perSQmgens adicionam nveis de classes de prestgio picas utili
:z;:;do as mesmas regras para adquirir uma nova classe quan
o -;e toma um personagem pico. Em outns palavras, a pro~sio do bnus base de ataque e de resistncia subsriruda
t"''.2 progresso pica. Como qualquer outra classe pica,
p..is5ivel ter ranros nveis numa classe de preHg!o quan10
~eiar.
GENTE CAADOR
Encontrar irens, especialmente aqueles perdidos h muito
11:mpo. uma especialidade do agente caador. Um membro
~classe rem uma habilidade especial para caar itens va!XlSOS e nicos, seguindo incansavelmente qualquer pista,
rumor e todos os caminhos, no lmporrando se no levam a
lugar algum, a1 ter o objeto (ou pessoa) em suas mos. Ele o
melhor caador de recompensas que existe, capaz de viajar
rraves dos planos em sua misso.
Embora um conjunto de percias especialJzadas seja o ali
~erce do caminho para se tornar um agente caador, diversas
,lasses possuem as habilidades necessrias para cumprir
.ssa rarefa. Os bardos, os rangers multclasse e os ladinos
mulriclasse cosrnmam adquirir essa classe de prestgio com
:nais freqncia, e mbora os conjuradores, especialmente
.aqueles capazes de usar adivinhaes, cambm se tornam ex
cdentes agentes caadores. As demais classes raramente rri
lbmt esse caminho.
Apesar de muitos agentes caadores atuarem de forma in
~ependente, trabalhando por contratos de servio como auronomos, alguns operam com os Coletores (Veja o Captulo
a organizao que rreina os aprendizes em suas habilidades nicas.
Pr-requisitos
Para se tornar um agente caador, o personagem deve preencher rodos os seguintes critrios:
Tendncia: Leal e Bom, Leal e Neurro, Leal e Mau.
Pericias: Obter Informao 24 graduaes, Conhecimento
(os planos) 15 graduaes
Talen to: Rastrear
Percias de Classe
As pericias de classe de um agente caador (e a habilidade
chave para cada uma) so: Avaliao (Int), Conhecimento (arcano) {lnt), Conhecimento (geografia) (lnt), Conhecimento
{histria) {lnt), Conhecimento (local) {lnt), Conhecimento
(planos) (Int), Decifrar Escrita (lnt), Diplomacia (Car),
Falsificao (Int), Observar (Sab), Obter Informao (Car),
Ouvir (Sab), Procurar {lnt), Senso de Direo (Sab). Consulte
o Cap tulo 4 do Livro do Jogador para obter as descries das
percias.
Pontos de Pericia a Cada Nivel: 6 + niodificadcir de
Inteligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um agente caador no s;i.be
usar qualquer arma, armadura ou escudo adicional.
Conju.rapio/Magias Conhecidas: Quando um agente
caador atinge um novo nvel nessa classe de presgio, o personagem adquire mais magias dirias (e magias conhecidas,
quando aplicvel), como se estivesse avanando um nvel na
sua classe de conjurador anterior, limit2do ao 20" nvel de
classe. Caso seja um conjurador pico, ele adquire somente os
beneficios indicados sob "Magias' para a classe de conjurador
pica peninente. Entretanto, ele no recebe qualquer outro
benefcio daquela classe (talemos meramgicos ou de criao
de irens adicionais, chance aprlmorada de expulsar/fascinar
mortos-vivos, etc.). Caso o personagem renha mais de uma
classe capaz de conjurar magias antes de se tomar um agente
caador, dever escolher qunl delas ter seu nvel elewdo para
dererminar sua quamidadc de magias dirias.
Localiz"fo Sobrenatuml (SM ): Quando um agente caador
despende um dia inteiro se sintonizando com a pessoa ou objeto que ele est procurando (conversando com quem conhece a pessoa ou objeto, examinando os pertences da pessoa ou
as descri0es escritas do obje10, investigando histricos e ta
refas similares), ele automa1icamenre de1ermina a localizao da pessoa ou irem como o efeito da magia disc.emir localizao. Uma vez estabelecido o senso da localizao, o agente
caador pode manter esse vnculo sobrenatural mesmo que o
alvo se desloque, mas somente enquanto esriver caando exclusivamente essa pessoa ou item. Se ele decidir se responsa
biliiar por o utra busca, a localizao sobrenarural rermfoa e
ele precisa perder mais um dia para se sintonizar novamente
com o alvo.
Bnus de Rastreamento (Ext): O agente caador desen
volve uma intuio aguada sobre o caminho mais provvel
de sua presa e compreende melhor como essa presa tentar
evitar a perseguio. Essa sintonia concede +10 de bnus de
intuio nos testes de Sobrevivncia para rastrear sua presa.
ENVIADO DIVINO
As d;vindades precisam de servos poderosos e muiros deles
so clrigos, paladinos e ourros personagens picos. Alguns
deuses tm agemes especialmenre escolhidos, que ostenram n
autoridade divina. No entanto, as mesmas divindades podem
escolher um n:pceseuiantc capaz de cana.lizac umo pa.rcefa do
seu prprio poder.
Chan1ados de envados divinos, esses personagens so os
favoriros de qualquer divindade. .Eles atuam com a beno ir
resrrira do seu pacrono e possuem alguns de seus poderes divi
nos. Os enviados divinos que abusarem de seus poderes (aos
olhos da divindade) certamente iro perd-los.
Os enviados divinos quase sempre so instrumentos da
guerra, dessa forma os paladinos e os algozes geralmeme so
escolhidos para assumir essa funo. .Enrreranto, algumas divindades escolhem seus melhores clrigos. Embora seja o
maior representante da sua divindade, um enviado divino
costuma viajar com companheiros que complementam suas
capacidades.
Quando uma divin,dade rem um decreto imporrante para
os mortais, os agentes menores cumprem a funo de porta-
?r-requisitos
Para se tornar um enviado divino, o personagem deve preencher todos os seguintes q:itrios:
Bnus Base de Ataque: +2'1
Talentos: Foco em Arma
(arma predileta da divindade).
Talentos picos:
Desrruio Maior.
Percias: Conhecimento
religio): 10 graduaes
Especial: O personagem
tem que possuir uma divindade patrona. Alm disso, o
candidato a enviado divino
<leve completar uma misso
que favorea tanto os objetivos
do deus que o patrono flque
impressionado. Se a divindade
nilu ljveL nenhunl outro envio
do divino (ou deseja liberar o
enviado atual), o personagem
~r. escolhido. O Mestre
deve realizar essa escolha, no
o jogador.
Pe rjcias de Classe
percias de classe de um enviado divino
e a habilidade chave para cada uma) so:
Concenrrao (Con), Conhecimento (reli
gio) (lnt), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
Disfarces (Car). Identi1kar Magia (lnt). Intimidar (Car).
Observar (Sab), Obter Informao (Car), Ofcios (lnt),
Procurar (lnt), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab), Usar
Instrumento Mgico (Car). Consulte o Caprulo 4 do Livro do
.egador para obter as descries das percias.
."5
s.
TAllEJJ\
1-2~:
Nvel
1
2
3
4
5
6
7"
&
9"
100
ENVIADO D IVINO
Especial
lnsplfa/lo divinlJ l/dia, domnio concedido
Destruio adicional 2/dia
Aliado e)(fra-plorior aprimorado 1/dia
lnspirabo divina 2/dia
Destruio adicional 3/dia
Talento adicional
lnsp1rabo divina 3/dia
Destruilo adicional 4/dia
MJo divina 1/dia
lnspirabo divino 4/dia
ESPREITADOR PERFEITO
O espreirador perfeito o mestte da invaso furtiva, o garuno
e infiltrador supremo. Ele rranscendeu as proezas exrraordi
ncias, aperfeioando seus ralentos a um nvel sobrenarural
Ele consegue superar qualquer proteo e se esgueirar por
qualquer defesa. Quase ningum capaz de v-lo se aproxi
mando e ele no deixa nenhuma evidncia de sua invaso. Ele
leralmeme uma sombra na noite.
Somente os personagens mais furtivos e sorrateiros conseguem se rornar csprciradores per feitos, portanto os ladinos
so os candidatos mais provveis. Os assassinos muitas vezes
aprimoram suas habilidades de classe ~reinando duranre
algum tempo com um espreirador perfeito, ll\bora a especia1.i.zao do espreitador em furtividade e evaso seja obtida em
detrimento de algumas habilidades ofensivas. As ourras classes raramente conseguem desenvolver os ralenros necessrios
para se tomarem espreitadores perfeitos, mas ocasionalmente
um feiticeiro ou mago capaz de escolher essa carreira.
Os espreitadores perfeitos so ladres genunos, gatunos
no sentido ex1remo da palavra. E les aperfeioaram a arre do
arrombamenro e da invaso at seu limite e consideram um
desafio emocionanre teStar suas habilidades conrra a melhor
segurana que o multiverso rem para oferecer. A maioria rrabalha sozinba, embora alguns aruem em grupo ou utilizem
seus talemos para awdlitr na proreo de objetos, em vez do
roubo.
Dado de Vda: d6.
Pr-requisitos
Para se romar um espreitador peneiro, o personagem deve
preencher rodos os seguintes critrios:
Percias: Esconder-se 24 graduaes, Furtividade 24 gra
duaes.
Talentos picos: AucoCamullagem
Especial: Ataque furtivo +10d6
Pericias de Classe
As percias de classe de um espreitador perfeito (e a habilidade chave para cada uma) so: Abrir Fechaduras (Des),
Acrobacia (Des), Ane da Fuga (Des), Avaliao (lnt), Blefar
(Car), Conbecimento (qualquer 11111) (lnr), Diplomacia (Car),
Disfuces (Car), Equihro (Des), Escalar (For), Esconder-se
(Des), Furtividade (Des), Mensagens Secreras (Sab), Observar
(Sab), Obter Informao (Car), Ofcios (1nt), Operar
Mecanismo (lnr), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For),
Senso de Direo (Sab), Usar Corda (Des). Consulte o Caprulo
4 do Livro do Jogndor para obter as descries das percias.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Um espreirador perfeito no
sabe usar qualquer arma, armadura ou escudo adicional.
Invisibilidade Aprimorada (Sob): A partir do 1 nvel,
uma vez por dia, o espreitador perfeito adquire os benefcios
de in11is1b1luladt aprimomda; ele adquire uma ativao dira
adicional a cada cinco nveis subseqentes (6, 11, 16, etc.).
Essa habilidade similar magia conjurada por um feiriceiro
de 20 nvel
Pres tidigitai;o Aprimorada (Sob ): Um espreitador per
feito capaz de utilizar as seguintes percias num raio de 9 m;
Operar Mecanismo; Abrir Fechaduras, Punga e Procurar. Se
desejar, o personagem pode 'escolher 10' nesses restes.
Qualquer objeto manipulado duranre a utilizao da percia
deve pesar 50 kg ou menos. Por outro lado, o espreitador per
feiro tambm consegue usar a prestidigitao aprimorada
para desferir um ataque furuvo regular conrra qualquer cria
rura num raio de 9 m. Ele realiza o araque furtivo (ou ataque
de morre, quando apUcvel) como se estivesse golpeando uma
criarura flanqueada. Se obtiver sucesso, a vi.rima sofre o dono
pertinente do ataque funivo, embora o espreitador perfc.iro e
sua arma no renham cruzado fisicamente a distncia que os
separa. O persbnagem capaz de u1ilizar a prestidigitao
aprimorado uma vez por dia a parrir do 2 nvel; ele adquire
uma ativao diria adicional a cada cinco nveis subseqen
tes (7, 12, 17, erc.).
Incorpreo (Sob): No terceiro nvel, uma vez por dia, o es
prerador perfeito consegue se tornar incorpreo; ele adquire
uma arivaio diria adicional a cada cinco nveis subseqiien
tes (8, 13, 18, etc.). O personagem consegue permanecer
incorpreo durante uma quantidade de rodadas equivalente n
20 + nvel na classe de presg:io. Como wna criatura i.ncorp
rea, ele s pode ser atingido por ourras criaruras incorpreas,
armas mgicas +1 ou superiores, magias, habilidades similares
magia e habilidades sobreruirurais. Ele imune a qualquer
tipo de ataque mundano. Mesmo quanto afetado por uma
magia ou arma mgica, o esprei1ador perfeito tem 50% de
chance de ignorar qualquer dano de origem corprea (exceto
efeitos de energia, como misseis mgicos, ou ataques desferidos
com armas de toque espectrnl). Uma criamra incorprea no
tem armadura narural, mas adquire um bnus de deflexo
equivalente ao seu modificador de Carisma (sempre +1, no
mnimo, mesmo que o valor de Carisma do personagem no
fornea nenhum bnus).
Um espreitador peneiro incorpreo consegue arravessar
objetos sUdos, mas no efehos de energia (como uma 111um
Ilia dt t11ttgia). Seus ataques ulcr.ipassam (ignoram) a armadura narural, armaduras e escudos; no enranro, os bnus de de
flexo e efeitos de energia (como armadum an:ana)funclonaro
normal.meme conrra uma criamra incorprea. Ele sempre se
desloca em silncio e nio sen percebido com um teste de
Ouvir se no desejar. Enquanto estiver incorpreo, o espreita
dor no ter um valor de Fora, ponanro aplicar seu modifi
cador de Desrreza nos ataques corpo a corpo e distncia.
Forma d e Sombra (Sob): No 4 nvel, uma vez por dia, o
espreitador perfeito capai de assumir a forma de uma som
bra; ele adquire uma arivao diria adicional a cada cinco n
veis subseqentes (9, H, 19, erc.). A forma de sombra per
mancce ativa durante 1 minuto por nvel na classe de presr
go. A forma de sombra ellpresso mxima do poder do
1-26: 0
Nvel
1
2
3
6
1
8
9'
100
ESPREITADOR PERFEITO
Especial
Invisibilidade aprimorada 1/dia
Prestidigitao aprimoada 1/dia
Incorpreo 1/dia
Forma de sombra 1/di1
Talento adicional
Invisibilidade aprimorada 2/dia
Prestid1g1tao aprimo-ada 2/dia
Incorpreo 2/dia
Forma d sombra 2/dii
Talento adicional
SUAROIO SUPREMO
O g\lardio supremo um guarda-cosras ex1:raordinrio, um
protetor preparado para impedir qualquer mal ou dano ao seu
protegido. Ele se coloca em perigo com freqncia, sofrendo
a maior parte dos ataques direcionadas a pessoa que ele est
protegendo. .Eles possuem habilidades incomparveis de de
fesa, resguardando seu alvo do perigo e restaurando sua sade
caso seja ferido.
Com freqncia, os gu;udies supremos eram ladinos, !adi
nos/guerreiros e ladinos/ clrigos. Os ladinos/ magos, feiricei
ros e druidas raramente se rornam guardies, pois suas habili
dades ero combate no so capazes para atender as exigncias
dessa carreira.
O guardio supremo um membro valoroso da sociedade,
um mercenrio disposto a enfrentar ataques perigosos em
rroca de pagamenro. A maioria dJs guardies supremos in
dependente, mas alguns fazem pute da Ordem do Escudo
, vea o Captulo 6). . muito incomum que um guardiffo supre
mo seja parte de um grupo de aventureiros; no enranro, um
mago ou um fciriceiro poderia conl:ratar ou recrurar um guar
dio supremo como seu parceiro.
Dado de Vida: d10.
~-requisitos
Percias de Classe
As pericias de classe de um guardio supremo (e a habilidade
chave para cada uma) so: Blefar (Car), Diplomacia (Car),
Escalar (For), Intimidar (Car), Mensagens Secretas (Sab),
Observar (Sab), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Saltar (for).
Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para obter as descri
es das percias.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Um guardio supremo sabe
usar rodas as armas simples e comuns, rodas as armaduras e
escudos.
Talentos Adicionais: O guardio supremo recel:e um ta
lento adicional no 1 nvel e a cada trs nveis subseqentes
(4, 7, 10", etc.). Esses talentos adicionais devem ser escolhi
dos da seguinte lista: Alpinisra lendrio, Arquearia em
Combate, Ataque de Oporn1nidade Furtivo, Araque Furtivo
Aprimorado, Auto-Camuflagem, Baluarte de Defesa,
Bloq\lear Conjurao, Cura Acelerada, Dano Prolongado,
Defesa Mvel, Deflexo Excepcional, Deflexo Infinita
Desl~ento pico, Des1:reza Maior, .Esquivapica, Foco en:
Percia Epico, Fortitude pica, fortitude Reflexa, Preciso
Sobrenatural, Reduo de Dano, Reflerir Objetos, Reflexos de
Combate Aprimorado, Reflexos picos, Repurao pica,
Resistncia Magia Aprimorada, Sade Perfeita, Sentir
Armadilhas, Vitalidade pica, Vontade pica, Vontade
Reflexa.
Compartilhar Esquiva Sobrenatural (Ext): O guardio
supremo deve ter a caracterstica de classe esquiva sobrenatu
ral para adquirir essa classe de prestgio, ento no mnimo ele
ter a habilidade extraordinria de conseJ,"Var seu bnus de
Destreza na CA (se houver) mesmo quando for surpreendido
O\I aracado por uro inimigo invisvel. possvel q\le o personagem renha os aspectos dos nveis mais elevados dtssa habilidade, como o bnus nos restes de resistncia conm armadi
lhas. Independente do nvel de esquiva sobrenatural do per
sonagem, o guardio supremo capaz de estender os benefi
cios dessa caracterstica para qualquer criatura seL-cionada
num (aio de 1,5 m dele (ele pode selecionar uma criatura ou
alterar sua escolha como uma ao livre, uma vez por rodada).
Ponanto, se o guardio superior conserva seus bnus de
Destreu o~ A quando surpreendido, o alvo selecionado
rnmbm conservar. Ele consegue computilhar sua esquiva
sobrenatural trs vezes por dia no 1 nvel; ele adquire uma
utilizao diria adicionnl a cada 1:rs nveis subseqentes (4''.
7, lO", etc.).
Preceptor Evasivo (Ext): O guardio supremo deve ter a
caracterstica de classe evaso, que permite ao personagem
evim qualquer dano de ataques de rea se obtiver si:cesso no
reste de resistncia de Reflexos. .Ele tambm pode ter evaso
aprimorada, embora so seja um pr-requisito para a classe de
presgio. O personagem capaz de estender os beneficios da
evaso ou da evaso aprimorada para qualquer criarura sele-
cionada num raio de 1,S m dele. O guardio supremo consegue compartilhar sua evaso uma vez por dia no 2 nvel; ele
adquire uma utilizao diria adicional a cada trs nveis subseqentes (S, 8", 11, etc.).
Aum dt ProttfO (SM): A partir do 3 nvel, uma vez por dia,
o guardio supremo capaz de u1ili1.ar uma variao especial
da magia proteger oulro; ele adquire uma utilizao diria adicional a cada trs nveis subscqenres (6, 9", 12, erc.).
Qondo ativa a aum de protefO, os ferimentos causados contnl
o a Ivo so rrausferidos ao guardio supremo como dano por
contuso (em vez de dano normal). idntico magia proteger
outro. Nos demais aspectos, a a11m dt protefO do guardio su
premo similar magio proteger outro conjurada por um clrigo de 8 nvel
Ajuste de Probabilidade (Ext): A partir do S nvd, o guar
di5o supremo adquire a habilidade de afetar a probabilidade
du.as vezes por dia; ele adquire uma utiliiao diria adicional
a cada rrs nveis subseqenres (8, 11, 14, etc.). O jogador
pode realiiar novamenre qualquer jogada de ataq11e, resre de
habilidade ou tesre de resistncia que acabou de ser realizado
por outra cria111ra num raio de 7,S m - aliada ou inimiga. Em
geral, ele utili1.a essa habilidade para permitir que seu proregi
do refaa um reste de resistncia, mas tambm poderia obrigar
um adversrio que estiver atacando seu protegido a reali7.ar ne>vamente uma jogada de ataque bem-sucedida.
O guardio supremo pode agu3rd3r para descobrir se ajoga dn de ataque, reste ou teste de resistncia obteve sucesso ou
fracassou antes de usar esra habilidade. O alvo deve utilizar o
resultado do segnndo teste, no importa se foi melhor ou pior
que o primeiro. A arivao dessa habilidade ignora a ordem
normal da lnic.iativa, mas o guardrno supremo no consegue
us:la se estiver surpreendido ou incapacitado de enxergar a
sicuao que resulrou a jogada. Ele deve decidir se ir. jogar noV3 menre assim que descobrir o result3do da jog3da de ataque,
do reste ou do resre de resistncia; caso contr:rio, ele deve es
perar uma outra oporrunidade. Quando possvel, o jogador do
guardio supremo deve avisar o Mestre, anres da jog3da do
outro personagem, da sua !meno em usar esm habilidade
imediatamente caso o resultado seja indesejvel.
Re!upemr (SM): A partir do 6 nvel, o guardio supremo adquire a habilidade de reviver qualquer ctiarura que tenha uri.li
1.ado antcriormcllte qualquer uma de suas habilidades de elas
se, similar ao efeito da magia resmrreio verdadeira conjurada
por um clrigo de 20" nvel. O personagem pode ativar essa
habilidade uma vez por dia; ele adquire um3 utilizao diria
adicional a cada seis nveis subseqiientcs (12, 18, 24, erc.).
T ABE LA
Nvel
1
2
3
4
S
6
7"
8
9
100
1- 27: 0
G UARDIO S UPREMO
Especial
Tatento adicional, compartilhar esquiva sobrenatural 3/dia
Preceptor evasivo 1/ dia
Auro de prou4o 1/dia
Talento adicional, compartilhar esquiva sobrenatural 4/dia
Ajuste de probabilidade 2/dia, preceptor evasivo 2/dla
RtaJperor 1/dia, ouro dt pro~o 2/ dra
Talento adicional, compartilhar esquiva sobrenatural S/dia
Preceptor evasivo 3/dia, ajuste de probabilidade 3/dia
Auro dt proleo 3/dia
Talenro adicional, compartilhar esquiva sobrenatural 6/dia
INFANTE LENDRIO
O infante lendrio um soldado de infamaria imbatvel, uma
fora de desrruio absoluta, um combatente completo que
aringh1 o pice do poderio bruto de combate. Enquanto ai-
11ma baralha e ourros seguem um cdigo de honra ou se especiazam no combate montado, o infante lendrio simples
menre mergulha na baralha, completamente imerso na des
iruio conStante e incansvel. Q113ndo a mar do combate se
volta comrn o infante, ele permanece l'lrme como uma rocha.
O infante lendrio o nlco com o poder para denubar os
ponoes aparenremente insuperveis.
Com mais freqncia, os guerreiros, rangers e brbaros se
roroam infantes lendrios, assim como ex-paladinos e algozes.
Os clrigos, paladinos e monges ocasionalmenre alteram sua
especializao e seguem essa C3rreira, mas os druidas, ladinos,
feiticeiros e magos rnrameme se rornam infantes.
O infante lendrio pode atuar como a fora bruta de um
grupo de aventureiros, mas um pequeno grupo desses personagens formaria a unidade de combare mais devastadora de
um exrc!io. ,Em certos casos, um infante lendrio poderia
servir como um campeo de um govemanre ou nobre proeminenle, 3gindo como um bno armado ou enfrentando
com bares em arenas por dinl1eiro.
Dado de Vida: d12.
Pr-requisitos
Para se tornar um infanre lendrio o personagem deve preen
cher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +23Intimida?o: 15 graduaes.
Talentos: :Enconrro Aprimorado, Reflexos de Combate,
Sucesso Decisivo Aprimorado, Trespassar Aprimorado.
Pericias de Classe
As perici3s de classe de um infante lendrio (e a habilidade
chave para cad3 uma) so: Escalar (For). Intimldar (Car),
Natao (For), Ofcios (Int), Saltar (For). Consulte o Captulo
4 do livro do Jogador para obter as descries das pericias.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Annad11tas: Um inftltrador pico sabe
usar todas as armas simples e comuns, todas as armadmas e
escudos.
Imbativel (Ext): No 1 nvel, uma vez por din, o infante
lendrio capaz de concentrar seu poder para tornar-se uma
fora irrefrevel; ele adqllire uma ativao diria 3dicional a
cada cinco nveis subseqentes (6, 11, 16, etc.). .Essa habili
dade concede +20 de bnus aos testes de Fora para arrombar
uma porta ou quebrar um objeto (cocsulre Tesres de
Habilidades no Capirulo 4: Pericias e Ataques a um Objeto no
Captulo 8: Combate no Livro rlo Jogador). Uma utilizao especial dessa habilidade permite que o infante lendrio tente des
truir 11ma mumlha dt energia (Fora CD 32; o personagem tam
bm pode aplicar o bnus da habilidade imbavel nessa joga
da). Por outro lado, o infante lendrio poderia aplicar +20 de
bnus em llID3 nica jogada de amque.
Ittemovivel (llxt): No 2 nvel, uma vez por dia, o infanrc
lendrio consegue concenrrar seu poder para se romar irremovvel; ele adquire llID3 ativao diri3 adicional a cada
cinco nveis subseqbentes (7, 12, 17, etc.). Esse poder con
cede +20 de bnus cm qualquer 11mdos seguintes testes:
1-28: 0
Nvel
1
2
3
4
S
6
.,.
8
9
10"
IN FANTE LE NDRIO
Especial
Imbatvel 1/dia
lrremovlvel 1/dia
Suportar ferimentos
Impassvel
Talento adicional
Imbatvel 2/dia
lrremovlvel 2/dia
Suportar ferimentos
Impassvel
Talento adicional
INFILTRADOR PICO
O infiltrador pico um agente de espionagem, um operativo
secreto e algumas vezes urn sabotador. Ele o espl:io disfarado nas tropas in imigas, roubando planos de baralha ou itens
valiosos incgnito. .Ele perito em fingir ser algum que no
, convencendo a todos com disfarces e uma habilidade espantosa de dizer o que as pessoas desejam ouvir. Ele pode usar
equipamentos especiais para auxili-lo em sua misso, mas sua
ferramenca mais importante a prpria capacidadet permanecer calmo em uma situao tensa. Sua elegiincia sob presso
lhe permite conseguir as informaes necessrias para o sucesso sem ser apanhado.
Os ladinos e bardos so os personagens mais adequados
para se tornarem infiltradores picos, mas os guerreiros,
Pr-requisitos
Para se tornar um infiltrador pco, o personagem deve preencher todos os seguintes crirrios:
Tendncia: Qualquer uma, exceto Catico.
Percias: Blefar 24 graduaes, Diplomacia 10 graduaes,
Disfarces 24 graduaes, Leitura Labial 10 graduaes.
Talentos: Pro.ntidc;i.
Talentos picos: Poliglota.
Especial: O personagem deve ter se passado por outxa pessoa (com a percia Disfarces) durante um ms.
Percias de Classe
As pericias de classe de um infiltrador pico (e a habilidade
chave para cada uma) so: Arre da fuga (Des), Avalfao (lnt},
Blefar (Car). Decifrar Escrita (lnt), Diplomacia (Car),
Disfarces (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), .Esconder-se
(Des), Espionar (lnr), Falsiflcao (Int), Furtividade (Des)
Abrir Fechaduras (Des), Intimidar (Car), Leitura ubial (Int),
Mensagens Secretas (Sab), Observar (Sab), Obrer Informao
(Car), Ofcios (Int), Operar Mecanismo (Int)1 Ouvir (Sab),
Profisso (Sab), Punga (Des). Saltar (For), SentlT Motivao
(Sab). Consulte o Capitulo 4 do Livro do Jogador para obrer as
descries das percias.
Pontos de Pericia a Cadn Nvel: 8 + modificador de
l11teligncia.
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um infiltrador pico sabe
usar todas as armas simples e comuns, todas as armaduras e
escudos.
Identidade SecretaAprimorada(E't/Sob): Um infcrador pico estabelece trs identidades secretas distintas no l 0
nvel, mais uma identidade adicional a cada quatro nveis subseqentes (5, 9, 13, etc.). Um infiltrador pico deve manter
sua verdadeira identidade em segredo enquanto estiver traba
!bando, logo ele se disfara como um mercante, um cocheiro,
um taverneiro ou ainda um guerreiro, um m~go de nvel
baixo ou qualquer outra classe. A identidade secreta afasta a
suspeita dos outros e leva os oponentes a subesrimarem o espio at ser rarde demais.
Enquanto estiver usando a identidade secreta, o infiltrador
pico recebe +4 de bnus de circunstncia nos tesres de
Disfarces e +2 bnus de circunstncia nos tesres de Blefar e
Obter Informao.
Quando river a opo de adquirir uma nova idenridade secreta, o infiltrador pico pode substitu-la por um aperfeioa-
mento em qualquer identidade existente. Orna identidade secrera aperfeioada recebe +6 de bnus de circunstncia nos
testes de Disfarces e +4 bnus de circunstncia nos testes de
.Blefar e Obrer Informao enquanto estiver sendo utilizada.
Uma identidade secreta especfica pode continuar a ser aprimorada, recebendo +2 de bnus nos modificadores a cada
aperfeioamento.
1- 29: 0
Nlvel
1
2
3
4
s
6
7
8
9
100
INFILT RADO R
~PI CO
Especial
Identidade secreta aprimorada (3), ataque furtivo
+1d6
Especialidade
ler pensamentos 1/dia, limpara mentt 1/dia
Sentidos ampliados 1/dia, ataque furtivo +2d6
Especialidade, identidade secreta aprimorada (4)
Sentidos ampliados 2/dia,
ler pe-nsamentos 2/dia, ataque furtivo +3d6
Sentidos ampliados 3/ dia,
Identidade secreta aprimorada (S)
Sentidos ampliados 4/dia. ataque furtivo +4d6
OBSERVADOR CSMICO
O observador csmico se interessa pela infinita variedade dos
planos e fascinado pelas diferentes camadas do multiverso.
Ele usa a experincia direta para aumenrar seus conhecimentos da translao e rotao do cosmo, desenvolvendo uma ex-
-requisitos
?ua se tomar um observador csmico, o personagem deve
rittencher rodos os seguintes critrios:
Percias: Conhecimemo (planos) 24 graduaes.
Talentos: Foco em Magia (Conjurao).
Talentos picos: Resistncia a Energia.
Magias: Habilidade de conjurar as magias portal e qual::;uer variao de aliado exfmplanar ou ancoro planar.
Especial: Deve ter viajado anteriormente para qualquer
ourro plano de existncia.
reias de Classe
percias de classe de um obsel'V3dor csmico (e a habilida
chave para cada uma) so: Alquimia (Jnt), Blefar (Car),
Conceolt"3iio (Sab), C-0nhecimeoto (planos) (Int}, Conheci
::nento {religio) {lnt), Diplomacia (Car). Conhecimento (arcano) (Int), Espionar (Int), ldentficar Magia (lnt), Ofcios (Int).
Profisso (Sab), Semir Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4
;lo Livro do Jogador para obter as descries das pericias.
As
JC
.ractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um observador csmico oo
sabe usar qualquer arma, armadura ou escudo adicional
Conjurao/Magias Conhecidas: Quando um observador csmico atinge um nvel par nessa classe de prestgio (2,
+, 6, etc.), o personagem adquire mais magias dirias (e ma
gfas conhecidas, quando aplicvel), como se estivesse avan
ando um nivel na sua classe de conjurador amerior, limitado
ao 200 nvel de classe. Caso seja um conjurador pico, ele ad
quire somente os beneilcios indicados sob "Magias" para a
classe de conjurador pica pertinente. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (talencos meta
mgicos ou de criao de itens adicionais, chance aprimorada
de expulsar/fascinar morros-vivos, etc.). Caso o personagem
tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se
tornar um observador csmico, dever escolher qual delas
testes de percia ou de habilidade. Absorver a energia excedente do multiverso perigoso e causa 5 pontos de dano ao
observador csmico para cada +1 de bnus aplicado em uma
nica jogada ou +1 de nvel de conjurador efetivo para UD1a
nica magia. Por exemplo, o observador csmico poderia adi
cionar + 5 de bnus em sua prxima jogada de ataque ou tem:
de resistncia, mas sofreria 25 pontos de dano.
TAB ELA
Nvel
1
2"
1-30: 0
Especial
ConjuraJo
Invocao extra-planar
superior (+4 OV)
Naturalizao (1 plano)
+1 nvel de uma
classe
anterior
3
4
7
8
9
10"
Invocao extra-planar
superior (+12 OV),
portal permanente (3 dias)
Naturalizao (5 planos), +1 nfvel de uma classe
anterior talento adicional
PREGADOR SUPREMO
O pregador supremo a inspirao sagrada que inicia os movimentos religiosos. Ele a palavra viw de sua divindade, di
fundindo os ensinamentos de seu deus e comparWhando
suas crenas em uma demonstrao comovente d.e entusiasmo e fervor. Todos que ouvem suas pregaes aceitam facilmente suas palavras como verdnde. Eles comeam a entender
que o comprometimento com o dogma da ordem do pregador
supremo lhes garantir a iluminao em nome daquela divin
dade-Naes inteiras se voltaram para a gloriosa influncia de
um pregador supremo fervorosamente zeloso.
Em geral, os clrigos atraem a ateno do povo com zelo su
flciente para se tornarem pregadores supremos; muitas vezes,
os paladinos so convocados. Os druidas e rangers raramente
experimcnram esse vinculo e as outras classes no tm o rela
cionamento apropriado com suas divindades.
Os pregadores supremos rrabalham em sociedades que j
cultuam a sua divindade. No entanto, no incomum para
um pregador supremo entrar em conflito com o lder religioso de um templo local. Com freqncia, a divindade do prega
dor supremo afeta ativamente os eventos de seu mundo e con
duz as aes de seus seguidores.
Dado de Vida: ds
Pr-requisitos
Para se romar um pregador supremo o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Pericias: Diplomacia 12 graduaes, Conhecimento (reli
gio) 24 graduaes ou Conhecimento (naturcza).24 gradua
es.
Talentos: Liderana.
Talentos picos: Liderana pica.
Percias de Classe
As percias de classe de um pregador supremo (e a habilidade
chave para cada uma) so: Concenrrao (Con),
Conhecimento (arcano) (l nt), Conheci mento (religio) (Int),
Cura (Sab). Diplomacia (Car), Espionar (Int), fdentificar
Magia (lnt), Ofcios (Int). Profisso (Sab), Sentir Motivao
(Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para obrer as
descries das percias.
Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Um pregador supremo sabe
usar todas as armas simples, codas as armaduras e escudos.
Conjurafo: Quando um pregador supremo aringe um
nvel par nessa classe de prestgio (2, 4, 6, etc.), o persona
gem adquire mais magias dirias, como se estivesse avana.o
do um nvel na sua classe de conjurador divina anterior, limi
tado ao 200 nvel de classe. Caso seja um conjurador pico, ele
adquire somenre os beneficias indicados sob Magias" para a
classe de conjurador pica pertinente. Entreranro, ele no re
cebe qualquer ourro benefcio daquela classe (chance aprimorada de expulsar/fascinar mortos-vivos, etc.). Caso o persona
gem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de se romar um pregador supremo, dever escolher
qual delas ter seu nvel elevado para dcrerrninar sua quantidade de magias dirias.
Converter (SM): No 1 nvcl, o pregador supremo adquire a
habilidade de proferir as palavras de sua divindade para gran
des multides com efeitos surpreendentes. Ele capaz de pregar dessa maneira uma vez por dia, e recebe uma utilizao di
ria adicional a cada dez nveis subseqentes (11, 21, 31, etc.).
Converter tem rrs efeitos: Primeiro, sempre que o pregador
supremo estiver discursando dessa ma nelra, ele estar sob os
efeitos da magia sa nl11rio. Segundo, sua voz consegue ser ou
vida claramenre por qualquer criatura em um raio de 30 m +
15 m por nvel de classe, no importa o volume do som am
biente, e seu discurso pode ser entendido como se a audincia
estivesse sob o efeito da magia compreenso de linguagens.
Finalmenre, todas as criaruras ao alcance da voz do pregador
supremo podem ser afetadas por um arrebatamento imediatamente:
Tipo de Ouvinte
Efeito
Seguidores da mesma divindade Automtico para 10 OV ou
menos; para 11 OV ou mais,
Vontade anula (CD 20 + 1/2 do
nvel da classe do pregador +
modificador de Sabedoria).
Criaturas da mesma tendncia
Autom1tico para S OV ou
menos; para 6 OV ou mais,
Vontade anula (9escrito acima)
Todos os outros
Vontade anula (descrito acima)
Os membros da audincia que forem arrebatados esrario
sob os efeiros de u.m smbolo de persuaso (consulte a maga sm
bolo), alterando sua rendncia conforme apropriado e agindo
de acordo com os efeitos da magia t11feitifar pessoa$ em todos os
Nfvel
1
2
s
6
1-31: 0
PREGADOR SUPREMO
Especial
ConvetUr 1/dia
Cura compltla 1/dia
Conjura~o
divina anterior
7'
go
9"
100
Talentos Adicionais: O pregador supremo recebe um ralento adicional no +0 nvel e n cada quarro nveis subseqen
1es (8, 12, 16, etc.). Esses ralentos adicionais devem serescolhidos da seguinre lisra: Acelerar Magia Automtica,
Acesso Espontneo a Domnio, Aprimorar Magia, Armadura
de Pele, Araque de Oporru.oidade Mgico, Aura de Energia
Positiva, Capacidade Mgica Aprimorada, Carisma Maior,
Comandante Lendrio, Conjurao Baseada na Tendncia
Aprimorada, Conjurao pica, Desprezar Componentes
Materiais, Dominar Mortos-Vivos, Domnio Adicional,
Elevar Mgia Aprimorado, Emanao Permanente, Eiq>loso
de Energia Negativa, Expuls:io Planar, Foco em Percia
pico, Golpe Especrral, 1nrensificar Magia, Longevidade
Expandi-da, Magia Espontnea, Magia Irredutivel, Magia
Penerrao1e pica, Magia Sem Gesros Automtica, Magia
Silendosa Auromtica, Magias em Combate Aprimorado,
Magias Mltiplas, Meramngia Aprimorada, Mimerizar
Magia, Poliglo1a, Repurao pica, Sabedoria Maior, Vontade
pica, Zona Negativa
SENTINELAS OE UNIO
As sentinelas de Unio so membros de elire da fora policial
que guarda a cidade-semiplano de Uno (veja o Caprulo 6).
As sentinelas parrulham as ruas da cidade, susrentam as leis
urbanas e garanrem que a paz rene suprema. Elas so rreina
das para caprurar os violadores da lei e prend-los para julgamento, em vez de mar-los. Os guardas s utilizam a fora lera!
como ltimo recurso, mas geralmente convocam seres mais
poderosos para auxili-los quando seu poder insuficiente.
Com freqncia, guerreiros, ra.ngers e clrigos picos se
rornam sentinelas de Unio; algumas vezes, os paladinos iam
bm erguem o mamo da cidade de Unio. Raramenre, um ladino ou monge possui a capacidade de combare necessria
para se 1omar uma sentinela, mas os druidas, feiticeiros,
magos e brbaros no apresen1am a espedalizao emcomba
te ou a disciplina necessria para servirem Unio.
As sentinelas de Unio so visras regularmenre no semiplano, parrulhando a rea em pequenas unidades de dois a cinco
inregranres. Eles respeiram rigidarnenre a lei, servindo os
mercanres que conrrolam a cidade com lealdade nabalveL
Uma sentinela de frias ocasionalmente assume ourras profis-
Pr- requisitos
Par.t se roma.r uma sentinela
de Unio, o personagem deve
preencher mdos os seguintes
critrios:
Tendncia: leal e Bom,
Leal e Neutro, Leal e Mau.
Bnus Base de Ataque:
+21.
Pericias: Diplomacia 8
graduaes, Conhecimento
(local) 8 graduaes.
Talentos: Prontido,
Desarme Aprimorado
Talentos picos:
Armadura de Pele
Especial: Deve residir na
cidade semiplano de Unio.
Percias de Classe
As percias de classe de uma
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Uma sentinela de Unio sabe
usar todas as armas simples e comuns, rodas as armaduras e
escudos.
Enviar Mensagtm (SM): No 1 nvel, uma vez por dia, a sentinela de Unio capaz de conjurar a magia tnv1ar mmsagem
como uma habilidade similar magia; ela adquire uma utilizao diria adicional a cada sete nveis subseqentes (8, 15,
22, etc.). A sentinela noi:malmente utili1.a et1v1ar mensagem
para contatar seus superiores quando sua patrulha enconrra
uma ameaa que eles no podem enfrentar. Essa habilidade
idntica maga conjurada por um clrigo de 15 nvel.
1- 32: A SENTINELA DE
,.
Nlvel
2
3
~
,.
6
8
9
100
UNIO
Especial
Enviar mensagem l j dla, escudo da ordem l/dia
Uberta4'o l /dia, orrombor l /dia
An"'ra dimensional l / dia
GuardiJo do portal l / dia, euudo do orrlem 2/ dia
Cubo de foro l / dia
Ancoro dimensionol 2/dia, arrombar 2/dia
Aprisianamenio l/dla, euudo da ordem 3/dia
Libertaao 2/dia, enviar mensagem 3/dia
Ancoro dim(nsional 3/dia
Arrombar 3/dia, cubo de fora 2/dia, guardillo do
portal 2/dia, estudo da ordem 4/dia
Cubo dt Fol'fa (SM): No S nvel, uma vez por dia, a sentinela de Unio capaz de conjurar a magia cubo de forra como
uma habilidade similar magia; ela adquire uma ativao dria adicional a cada cinco nveis subseqentes (10", 15, 200,
erc.). Essa habilidade idnrica magia conjurada por um feiticeiro de 200 nvel
2
13
16
19
22
26
30
35
40
46
52
59
66
74
82
91
100
3
7
8
10
11
13
15
18
20
23
26
30
33
37
41
46
50
.,.
li"
'
9"
10"
2
2
2
2
Valo; dt Lidnunfa: O valor de liderana do personagem equivale ao seu nvel + seu modificador de Carisma. Outros fatores podem afetar o
,alor de Liderana do personagem, conforme detalhado na Tabela 2-26: Modificadores de Liderana do Lllll'OcL> Mnttr.
sn.l cL> Pormro: O personagem capaz de atrair um parceiro at o nvel indicado. Independente do valor de Liderana, ele no conseguir re
crutar um parceiro cujo nvel de experi!ncia iguale ou supere o seu.
Quat1tid.1de dt S.guidom por Nvtl: O personagem capaz de liderar seguidores at a quantidade indicada para cada nvel. Por exemplo. um personagem com valor de liderana 31 conseguiria comandar 350 seguidores de l nfvel, 35 seguidores de 2 nvel, etc.
O nfvel mximo do parceiro aumenta em +l a cada 2 pontos de liderana acima de 40.
A quantidade de seguidores de 1 nvel aumenta em 100 a cada ponto de liderana acima de 40.
A quantidade de seguidores de 2 nlvd ~ue o personagem capaz de comandar equivale a 10% da quantidade de seguidores de 1 nlvel; a
quantidade de seguidores de 3 nvel equivale metade dos seguidores de 2 nfvel; a quantidade de seguidores de 4 nvel equivale meta
de dos seguidores de 3, e assim por diante (arredonde para cima, exceto para fraes enlre Oe 1, que resultam em O). No possvel ter se
guldores acima do 200 nvel ou com Nvel Efetivo de Personagem superior a 20 (veja Seguidores Extraordin~rlos, a seguir).
LIDERANA EPJCA
Na tabela 2-25 do Livro do Mestn no existem efeitos adicionais para valores de Liderana superiores a 25 . .Enrreranro,
quando seleciona o talento Liderana pica, o personagem
.;dquire acesso a Tabela 1-33: Lideran3 pica.
Todos os personagens picos deveriam receber au1omaric:a
mente o modificador de Liderana "reputao de poder especial', indicado na 'fabela 2-26 no Livro do MeslYe, e cerramenre
receber o modficador "reputao de grande prestgio'.
A Tabela 1-34: Exemplos de Parceiros .picos .Especiais
apresenra algumas criaturas poderosas que seriam excelentes
parceiros paxa personagens picos.
EGRA OPCTONAL:
.
SEGUIDORES EXTRAORDINARIOS
.Embora os seguidores normalmente sejam combatentes. es
pecialisras ou plebeus, o Mestre poderia permitir que o lder
tivesse personagens de outras classes como seguidores. Se uti
llzar essa regra opcional, os adeptos e os ariscoc.ratas so con
siderados seguidores com dois nveis a mais do que seu tvel
de classe atual Uro seguidor com qualquer nvel de classe de
PJ considerado um personagem com rrs nveis acima de
seu nvel de classe real Um seguidor com um nvel em qualquer classe de presrigio considerado um personagem com
cinco nveis acima do seu nvel de classe. Isso reflete o fato
que estes personagens raramente so seguidores - mais
provvel que sejam personagens nicos, com objetivos
prprios. Por exemplo, um plebeu, combatente ou especialista de 6 nvel seria um seguidor de 6 nvel Um adepto ou
aristocrara de 6 oivel seria um seguidor de 8" nvel Um guerreiro de 6 nvel ou um aristocrata 3/mago 3 seriam seguidores de !I .nvel. Um ladino 5/assassino 1 seria um seguidor de
11 nvel.
TABELA 1-34:
EXEMPLOS DE PARCE IROS !:PICOS ESPEC IAIS
Criatura
Tendncia
Nlvel Efetivo
Couatl
leal e Bom
18
Deva astral
Bom
22
Drago branco ancio
Catico e Mau
26
OragJo de lato ancio
Catico e Bom
27"
Drago de prata vener~vel
leal e Bom
30"
0r:Jg3o ..,erdc vcncrdvcl
Leal e Mau
28"
21
Gelugon (diabo)
Leal e Mau
Ghaele (eladrin)
Calico e Bom
21
Gigante das nuvens
Neutro e Bom
19"
19
Gigante das nuvens
Neutro e Mau
Gigante das tempestades
Catico e Bom
20"
Clabrezu (demnio)
Catico e Mau
23
Hidra, 12 cabeas
Neutro
19
P'ssaro roca
Neutro
17
Scubo (demnio)
Catico e Mau
18
Tartaruga drago
Neutro
17"
PERCIAS PICAS
Sinergia de Percia
Muitas percias concedem bnus de sinergia para a utiliz:lo
de oucra percia quando o personagem possui S ou mais graduaes nelas. Esse bnus de sinergia aumenta em +2 para
cada 20 graduaes adicionais que o personagem tiver na percia pertinente.
Por exemplo, o Livro do Jogador indica que se o personagem
tiver S ou mais graduaes em Acrobacia, ele recebe +2 de
bnus de sinergia nos testes de Equilbrio. Se o personagem
tiver 2S ou mais graduaes em Acrobacia, esse bnus de si
nergia aumentar para +4; com 45 ou mais graduaes, para
+6, etc.
Abrir Fechaduras
O personagem consegue abrir fechaduras mais rpido que o
normal
Abria fechaduras como
ao equivalente a movimento
ao livrt
Modificador da CD
+20
+SO
Acrobacia
O personagem capaz de cair de grandes alturas sem sofrer
ferimenros, percorrer uma distncia maior com um passo de
35
45
50
60
100
Tarefa
lleduzir 6 m de uma queda para determinar o dano.
Soerguer
lleduzir 9 m de uma queda para determinar o dano.
Escalar superf!cies verticais.
Reduzir 12 m de uma queda para determinar o dano.
Ignorar o dano de Queda
Tarefa
Tempo
CD
Adestrar besta mgica
1 ano
30 + DV da besta mgica
Treinar besta mgica
2 meses
40 + DV da besta mgica
Adestr;ir inseto
6 meses
35 + DV do inseto
2 meses
SO + DV do inseto
Treinar inseto
Adestrar outra criatura1
Varia
40 + DV da outra cratura
Treinar outra criatura1
2 meses
60 + DV da outra criatura
1
A cril~rio do Mestre,' posstvel tftlnar outras criaturas que nfo s~ ent.alxam nessas
ctegorli1$..
1 ms
Modificador d2 CD
+25
1 dia
l hora
+50
+75
1 minuto
+100
so
+20 ou mais
Item
cido
fogo alqulmico
Antidoto
BastJo de fumaa
BastJo solar
Bolsa de cola
~sforo
Efeito do Aprimoramento
Ataque direto 2d6 de dano. rea 2 de dano
Ataque dir~o 2d6 de dano, rea 2 de dano
Durao de 2 horas
A fumaa preenche um cubo de 6 m
Brilha durante 12 horas
Torna-se frgil e quebradia depois de
20minutos
Sem qualquer efeito
Arte da Fuga
O pc:1sonagein consegue pa$.Sar por espaos menores que sua
Tarefa
Espao extttmamente apertado
AttaVessar uma mumlha de energia
Atitude
famltica
Sgnlflcado
Dar a vida para servir
o personagem
Aes Possrvers
Lutar at a morte contra um
oponente supenor, impedir
a aproximao de um
drago hostil
Avaliao
.Espao .Extremamtntt Apertado: .Essa CD para atravessarespaos que no permitem a passagem da cabea do persona
gem; a passagem pode ser to pequena quanto S cm 2 para urna
criatui:a Mdia. Divida esse dimerro por dois para cada categoria de tamanha inferior a Mdio; dobre esse valor para cada
categoria de tamanho superior a Mdio. Por exemplo, uma
criatura Enorme poderia atravessar um espao de 20 cm por
20 cm. Caso a passagem seja extensa, como uma chamin, o
Mesrre pode exigir diversos restes.
Almwssar uma Mumlha de Energia: .Essa tarefa permite que
o personagem encontre uma distoro ou lacuna em uma
mumlha dt energia (ou efeitos de energia similares) e consiga
atravess-la.
Atuao
O personagem capaz de influenciar a atitude de uma au-
Tarefa
Detectar magia
Blefar
O personagem capaz de implantar sugestes mundanas
(mas no mgicas) em um alvo, dissimular sua prpria ten
dncia ou disfarar seus pensamenros superficiais.
Exemplo de Circunst.\ncia
Modificador de Sentir Motivalo
+50
Implantar sugesto em um alvo
Nova Atitude
- \
Inicial
Hostil
Hos
MenQs
de 40
Nam
40
lndlf
45
Ami
55
Pru
Fan
70
170
No amigvel
Menos
25
35
45
60
140
Menos
de 21
21
35
50
110
Menos
de 21
21
40
80
21
Menos
de 21
lndif: lndieterne.
Fan: Fanltic<>
70
de 25
Indiferente
Amigvel
Prestativo
Hos: Hostil.
Aml: AmlS1oso.
Tarefa
Dissimular a prpria tendncia
Disfarar pensamentos superficiais
CD
70
100
rao rpida em
rama
50
60
Controle Inconsciente
fiar Ot p
Concentrao
O personagem capaz de conjurar magias com componentes
gesruais mesmo enquanw estiver preso na manobra Agarrar.
Tarefa
Conjurar magia com componentes gestuais
duranle a manobra k.,,.,
CD
:it
seis p2cientes ao
CD
Tarefa
50 + 5 veus o
nlvel da magia
ler magias.
I - - - - - Nova Atitude -
Atitude
Inicial
Hostil
Menos
No amigvel
Menos
Hos
-----\
Pres
Fan
$0
150
Nam
20
tndif
25
Ami
35
15
25
40
120
15
1
30
90
20
60
de20
Conhecimento
Conhecimento no possui tarefas picas.
de 5
Indiferente
Cura
O personagem consegue acelerar a recuperao de pontos de
vida de um paciente.
Tarefa
Recuperao rap1da
Recuperao pe<f'e1ta
CD
50
100
gura a recuperao de pontos de vida equivalentes aos cuidados de longo prazo de um dia inteiro (2 ou 3 pontos de vida
por nvel, conforme na atividade). Ele pode utilizar a recupe-
Menos
de 1
Amigvel
Menos
de 1
Menos
de 1
Prestativo
Hos: Hosti1.
Ami: Amistoso.
50
lndif: ln.diferente.
Fan: f~nt1co
Significado
Dar a vida para servir
o personagem
Aes Possveis
lutar.at a morte contra um
oponente superior, impedir
aaproxfma de qm
drago hosl'il
t>i sfarces
O personagem capaz de mudar sua altura e peso aparente
muito mais que o normal.
Disfarces
Mudar altur:l'e[ou .eeso de 1T% a 25%
Mudar altura e/ou peso de 26% a 50%
1
Modificador
- 251
Significado
Oai ao Vid,a para servir
o personagem
Aes Possveis
Lutar at a morte contra um
Equilbrio
Superflcie
2,S crri a S crn de largura
At 2,S cm de largura
Espessura de um fio..de G11belo
Liquido1
Nuvens
CD
20
40
60
90
120
do pt-rsona
-so1
Essi penalidade pode ser evitada por qualquer efeito capaz de duplicar a altura
~/ou peso no porcentual desejado. Por exemplo. a .ma-gia tna11J(onnll{iomo1"mt.bJt4
petmlte uma mudana de peso equlvalenn: 1 metide do peso original.
Hos
Menos
de20
Nam
Menos
2-0
Nova Atitude
lndif Ami
25
35
15
Pres
50
Fan
150
25
40
120
15
30
90
20
60
50
de S
Indiferente
Menos
de 1
Amigvel
Menos
de l
Prestativo
Menos
de 1
Hos! Hostil.
Ami: Amistoso.
lndif. Indiferente,
Pres: P1tstativo.
Fan: f antico
Fantico: Alm das atitudes descritas no Livro do Mestre, inclumos aqui a atitude "fantico". Alm dos efeitos b.;rios,
qualquer animal que renha uma atitude fantica recebe +2 de
bnus de moral nos valores Fora e Constino, +1 de bnus
de moral nos testes de resistncia de Vontade e sofre-1 de penalidade na CA quando lutar em fuvor do personagem ou da
sua causa. Essa atitude permanecer ativa durante um dia,
mais um dia por ponto do modificador de Carisma do personagem; depois disso, o animal assumir novamente sua atiru-
Escalar
O personagem
consegue escalar
superfcies praticamente impossveis.
CD
70
100
Superficie
Superfkie vertical plana.
completamente lisa
Teto ou abbada plana, completamente lisa
mento ou o dobro de seu deslocamenro como uma ao de rodada complera (nesse caso, precisa realizar dois restes de
Escalar}, mas sofre -20 de penalidade no reste.
Espetial: O talento Alpinista Lendrio permite que o personagem ignore qualquer penalidade para a escalada acelerada.
Falsificao
O personagem capaz de falsificar escritas manuais que
nunca analisou.
Condio
Falsificar documento sem amostra
Esconder-se
Modificador do
Teste do leitor
+50
Modiflcador
-30
co
50
70
Teste resistido de Espionar
OPCIONAL: CONTRA-ESPIONAGEM
Em vez de usar as COs indicadas acima para identificar um espio e contra-espionar, ~ posslvel converter todos os testes de
Espionar em tutes resistidos, aplicando um bnus ao teste do ob
servador (+30 para identificar espio e +50 para contraesp
onagem). Isso tomar;! o sucesso extremamente difkil, em particu
lar contra adivinhadores com graduaes elevadas de !'<'rfca.
Furtividade
Furtividade no possui tarefas picas.
Identificar Magia
;O personagem consegue identificar as propriedades de um
item mgico.
CD
50 +nvel
do item
70+ nvel
do item
Tarefa
Identificar as propriedades bsicaS"de um
item mgico
Identificar todas as propriedades de um
Item mgico
Intimidar
Intimidar no possui tarefas picas.
Especal: A CD para intimidar qualquer crianua que tenha
a 2titude fantica (consulte a descrio da perca Diplomacia,
acima) aumenta em +20.
+20
Natao
O personagem consegue nadar em superfces verticais ou
multo mais rpido que o normal.
CD
80
Tarefa
Subir uma cachoeir;i
Ataque da Ordem
Ataque de Oport\midade
Furtivo
Ataque de Oportunidade
Mgico
Ataque Despedaador
Nome do Talento
Pr~requisltos
Bloquear Conjurao
Reflexos em Combate
Capacidade Mgica Aprimorada Habilidade de conjurar magi> uo
nrvel mximo normal de pelo menos
uma dasse de conjurador
Carisma Maior
Cavalgar 24 graduaes
Cavaleiro lendrio
Combater com
Des 25, Ambideslria, Combater com
Duas Armas Perfeito
Duas Armas Maior*, Combater com
Duas Armas Aprimorado, Combater
com Duas Armas
Combater com Mltiplas
Des 25, trfs ou mais braos,
Combate com Mltiplas Armas
Armas Perfeito
Maio<*, Destreza Mltipla, Combater
com Mltiplas Armas
Companheiro Bestial (S)
Forma Bestial. Conhecimento
(natureza) 24 graduaes.forma
selvagem 6/dria
Habilidade de conjurar magias do
Conhecimento Mgico
nfvel mximo normal de pelo menos
uma dasso de conjurador arcano
Conjurao Baseada na
Acesso ao domnio do Caos. Mal,
Tend!ncia Aprimorada
Bem ou Ordem; a tendncia deve ser
compatlvel com o domnio escolhido,
habilidade de conjurar magias divinas
de 9 nrvel
Conjurao tpica
Identificar Magia 24 graduaes,
Conhecimento (arcano) 24
graduaes e habilidade de conjurar
magias arcanas de 9" nvel
ou
Identificar Magia 24 graduaes,
Conhecimento (religilo) 24
graduaes e habildade de coniurar
magias divinas de 9 nfvel
ou
Identificar Magia 24 graduaes.
Conhecimento (natureza) 24
graduaes e habilidade de conjurar
magias divinas de go nfvel
Constituio Maior
Crialo Eficiente de Itens
coragem
Criar Armas e
Asmaduras tplcas (1)
Criar Basto tplco (t)
dissipar o mal
Auto-Camuftagem
Baluarte de Deftsa
Criar Item
Maravilhoso tpico (1)
Crcunstncia
Nata:Jo acelerada
Destruio Maior
Fora Maior
Forjar Anel ~pco (lf
mortos-vivo~
Domfnio Addonal
Pr-requisitos
Foco em Arma na arma escolhida
20 graduaes na percia selecionada
Foco em Magia Maior* e Foco em
Magia na escola selecionada,
habilidade deconjurar magias de 9
nfvel da escola
Forjar Anitl. Cbnhecjmerto (rcano)
35 gr~duaes, Identificar Magia 35
graduapes
Conhecimento (natureza) 24
graduaes, formo selvogem 6/dia
Sab 30, Forma Be:rtial, Conhecimento
(natureza) 30 graduaes, forma
selvogem 6/dia !
Sab 25, Foima Bestial, Conhecimento
{natureza.) 27 S13dU3es-tforma
selvaflem 6/dia
liormo Bestial, Conheeimento
(natureza) 24 gralluaes,foima
lelvagem 6/dia
Fotmo Beslial, Conhecimento
(natureza) 24 graduaes.forma
selvagem 6/dia
Habilldadeforma se/vogem para
cri~turas
Fotma Selvagem
Minscula {S)
Nome do Talento
Foco em Arma ~pico
Foco em Percia pico
foco pico em Magia
Porma Selvogem
Colossal {S)
Fortitude Pica
Fortitude Reflexa
Fria Aterrorizante
Fria Catica
Ftlria Destruidora
Fri. Poderosa
Enormes
Fria Trov~ante
Golpe Espectral
Golpe Profano
'.Golpe Sagrado
Incitar Fria
Iniciativa SuJ?erior
1nimigo Predileto Aprimorado
Inspirao Distncia
Inspirao Acelerada
Inspirao Duradoura
Inspirao pica
Inspirar Excelncia
Iniciativa Aprit)1orada
Cinco ou mais inimigos prediletos
TABELA
Nome do Talento
Inspirar o Grupo
Inteligncia Maior
Intensificar Magia (M)
Investida Arroz
liderana pica
Comandante Lendrio
~requisitos
Nome do Talento
Poliglota
Preciso Sobrenatural
Rastreador Lendrio
Reflexos de Combate
Aprimorado
Reflexos rpcos
Reputalo tp;ca
Resistncia Energia
Resostb'toa Magia
Aprimorada
castelo
Limite Adicional para Item Mgico
Longevidade Expandida
For 21, Des 21. Ataque Desarmado
Lutador Lend1rio
Aprunorado, Arte da Fuga 15
gradua<les
lnt 25 (se a conjurao controlada
Magia do Fammar
pela Inteligncia)
Recarga lnstantlnea
Reduo de Dano
Refletir Objetos
ou
Car 25 (se a conjurao controlada
pelo Carisma)
Identificar Magia 25 graduaes,
Magia Espontn1!a
habilidade de conjurar magias do
nfvel mximo normal de pelo menos
uma classe de conjurador
Magia lrredut/Vel
Identificar Magia t S graduaes,
habilidade de conjurar a magia que
ser irredutlllel
Magia Peneirante ~pica
Magia Penetrante Maior*, Magia
Penetrante
Magia Sem Gestos Automtica Magia Sem Cestos, Identificar Magia
27 graduaes, habilidade de conjurar
magias arcanas ou divinas do 9 nfvel
Magia Silenciosa, Identificar Magia 24
Magia Silenciosa Autom~tlca
graduaes, habilidade de conjurar
magias arcanas ou divinas do
9 nfvel
Magias em Combate, Concentrao
Magias cm Combate
Aprimorado
25 graduaeos
Acelerar Magia, habilidade de
Magias Mltiplas
conjurrar magias arcanas ou divinas
Maniestalo Aprimorada
Metamagia Apnmorada
Mimetizar Magia
M~sia
de Proteo Reflexa
de 9" nfvel
Habilidade de manifestar os poderes
do nlvol mhrno norm>I de pelo
menos uma classe psquica
Quatto talentos mctamgicos,
Identificar Magia 30 graduaes
ldcnrificar Magia 24 graduaes, 12
nlvel de conjurador
Reflexos em Combate, Atuao 30
gradua)es, habilidade de classe
msica de bardo
Car 25, Atuao 30 gradua~es,
habilidade de classe msica de bardo
Atuao 24 graduaes, hablidadc de
classe msica de bardo
Mllsica Ensurdecedora, Atuao 27
gradua<les, habilidade de classe
msica de bardo
Pr-requisitos
Sabedora Maior
Saltador Lendrio
Sade Perfeita
Sentir Armadilhas
Saltar 24 graduaes
Con 25, Grande Fortitude
Procurar 25 gradua<les, Obseovar 25
graduaes, habilidade de encontrar
armad'~has corno um ladino
For
23, Trespassar, Trespassar
Sucesso Decisivo Avassalador
Aprimorado, Sucesso DecislVO
Aprimorado (arma escolhida), Ataque
Poderoso, Foco em Arma (arma
escolhida)
Sucesso Decisivo Devastador For 25, Trespassar, Trespassar
Aprimorado, Sucesso Decisivo
Aprimorado (arma escolhida),
Sucesso Decisivo Avassalador (arma
escolhida), Ataque Poderoso, Foco
em Arma (arma escolhida)
Des 23, Tiro Certeiro, Saque Rpido,
Tempestade de Arremessos
Tiro Rpido
Tiro Longnquo
Oes 25, Tiro Longo. Tiro Certeiro.
Observar 20 gradua<les
ee,, 19, b6nuq baoc de ataque 121,
Tiro Mltiplo Aprimorodo
Tiro Mltiplo*, Tiro Certeiro, Tiro
Rpido
Com
25, Tolerncia
Tolerancia pica
Velocidade Ofuscante
Oes 25
Viso na Penumbra
Aprimorada
Viso n'!J>"numbra
Viso no escuro
Viso no Escuro Aprimorada
Vitalidade pica
Vontade pica
Des 25, habilidade de classe mente
Vontade Refle)<a
escorreg_adia
(D) Talento 0.V1no.
Observar
O personagem capaz de determinar a localizao de uma
criatura invisivel ou derecrar uma iluso que tenha um com
ponente visual
CD
20
30
40
40
80
Tarefa
Perceber uma criatura invisvel se deslocando.
Perceber uma criatura viva, invisvel e Imvel.
Percebt!r um ob1eto Inanimado invrs(vel.
Perceber uma criatura sem vida, invisvel e imvel.
Detectar Iluso
Obter Informao
O personagem capaz de obrer informafes sem levantar
quaisquer suspeitas.
Tarefa
Evitar suspeita
Modificador
-20
Ofcios
O personagem consegue fabricar irens mais rpido que o normal
Tarefa
Cra.10 R~pida
Modificador de CD
-rlO ou mais na CD
Ouvir
O personagem pz de determinar a localizao de urna
criatura invisvel ou distinguir uma luso que emita qualquer
som.
CD
80
Di.s1inguir iluso: O personagem capaz de distinguir automaticamente uma luso que renha um componente auditivo.
No preciso nenhum reste de resistncia de Vonrade e o per
sonagem no tem que interagir com a iluso (mas deve ser
capaz de ouvir o componente auditivo).
Especial: O personagem pode usar Ouvir para notar a p:resena de uma ctiatura invis[vel, conforme descrito no Livro no
Mestre (geralmente resistido pelo reste de Furtividade da cria
rura). Se o personagem obtiver sucesso com uma margem
igual ou superior a 20, ele pode determinar a localizao da
criatura invisvel, embora ela ainda tenha os benefcios da ca
muflagem total (So% de chance de falha).
Procurar
O personagem consegue sentir a presena de magia na rea.
Punga
O personagem consegue roubar armas embainhadas e execu
rar grades faanhas de prestidigitao.
CD
Tarefa
50
80
CD
60
Tarefa
Sentir magia
Operar Mecanismo
Reduzir pa.ra
1 rodada
Ao equivalente a movimento
Ao livr
Tarefa
Distinguir uma iluso que emita qualquer som
Saltar
Saltar no possui tarefas picas.
Senso de Direo
(ou Sobrevivncia em D&D 3.5)
No importa onde o personagem estiver, ele capaz de estabelecer uma rora para qualquer local no mesmo plano.
CD
40
60
80
100
120
O personagem capaz de Ignorar os efeitos do terreno no deslocamenro e suporrar as mais rduas condies climticas.
Caso possa rastrear, consegue identificar as raas das criaturas
por meio das trilhas.
CD
40
60
Sentir Motivao
O personagem capaz de determinar a tendncia e derectar
os pensamenros superficiais do alvo.
Tarefil
Determinar tendncia parcial
Determinar tendncia completa
Detectar pensamentos superficiais.
Sobrevivncia
CD
60
80
100
Determinar Tend211cia Airddl: Essa utilizao da pericia permire que o personagem determine um componenre da tendncia do alvo. Quando realizar o teste, o personagem declara
se pretende derenninar o componenre do eixo Leal-Catico
ou Bom-Mau do alvo . .Ele no poder renrar novamenre, nem
usar essa percia mais de uma vez para dererminar os dois
componenres de tendncia (veja abaixo).
Determinar Tendncia Completa: Esse utilizao da pericia
permire que o personagem derermine os dois componenres
da tendncia do alvo. No possvel renrar novamente. O alvo
precisa estar visvel e num raio de 9 m do personagem.
Detectar Pensamentos Su~rficia1s: Permite que o personagem
analise os pensamentos superficiais de um nico alvo (como
o efeito da 3 rodada da magia dtttdar pensamentos). No h
um teste de resisrncia para evirar esse efeiro, mas o alvo
capaz de usar Blefar para disfarar seus pensamentos superficiais (veja a descrio da percia Blefar). Nesse caso, o resre se
rorna um teste resistido (qualquer resulrado nferior a 100 fracassa automaticamente). O alvo deve estar visvel e num raio
de 9 m do personagem.
60
Tarefil
Deslocar-se em ambientes selvagens usando o deslocamento total. O personagem capaz de fornecer co
mida e gua p;ara uma pessoa a cada 2 pontos acima
de 40 que obtiver no resultado do teste.
Sucesso automtico em todos os testes de resist~ncia
de Fonitude contra condies climticas severas. Ele
pode estender esse beneficio para um personagem a
cada 2 pontos acima de 60 que obtiver no resultado do
teste.
Ignora as penalidades de movimento de viagem devi
do ao terreno. O personagem e sua montaria conse
guem percorrer o deslocamento total de viagem, independente do terreno. Ele pode estender esse bene
flcio para um personagem a cada 5 pontos acima de
60 que obtiver no resultado do teste.
60
Identificar raa/tpo da(s) criatura(s) durante um
rastreamento. 1
1 Exige o t8Jlento Ra$tt~ar.
Usar Cordas
O personagem capaz de amarrar cordas u pidameme, criar
ns nicos e at animar qualquer corda que empunhar.
Tarefil
Amarrar rapidamente
N nico
Animar corda
CD
50
60
80
Auto-Hipnose
O personagem treinou sua mente para ignorar venenos, resistir s influncias mentais e adaptou seu corpo para se romar
mais resisrenre que o normal
CD
~D do veneno + S
Tarefa
Quando for envenenado, o personagem
poder4 re1flz1r um teste de auiohipnOi>C na
so
60
rabilizao
Os ferimenros mortais so menos letais para o personagem.
CD
30
Tarefa
Quando o personagem estiver com seus
pontos de vida negativos, mas nfo morto,
ele pode realizar um teste de EstabilizaJo.
S~ obtiver $UCtSS01
60
TALENTOS PICOS
Conjurar magia nUID instanre. Disparar flechas contra opo
nentes na linha do horizonte. Decapitar oponentes somente
com as mos. Criar irens mgicos fabulosos com poderes
inigualves. Encamar um lich com a fo1a das cau-.es.
Esses so os feitos dos ralenros picos.
Os personagens picos so amplameore defmidos por sua
escolha de talentos picos. Assim como o ralemo comum, o
talento pico uma caracrerstica especial que fornece uma
Cada classe de personagem adquire talentos picos adici<>nais de acordo com a sua descrio. Esses talenros devem
ser selecion.ados da lsta de ralenros picos adicionais para a
classe.
PR-REQUTSITOS
A maioria dos talentos picos tem pr-requisitos. O persona
gem deve possuir o valor de habildade, talento, percia, carac
rerstica de classe ou bnus base de araque indicado para selecionar o talento pico. Um personagem capaz de adquirir o
talento pico no mesmo nvel em que atende aos pr-requisi
ros, de forma similar aos talenros comuns.
Um pr-requisito expresso como um valor numrico o
mnimo; qualquer valor superior tambm preenche o prrequisiro. O personagem no consegue usar o ralenro pico se
perder o pr-requisito.
Talentos Virtuais
Se o personagem possuir um talento proveniente de uma ca
racteristica de classe ou habilidade especial, ele poder usar
esse talento vinual para atender aos pr-requisitos de ourros
talentos. Por exemplo, se o personagem tiver uma caracteris
tica de classe ou habilidade especial que indique "Similar ao
talento Tiro Ceneiro", o Mescre deve considerar que o pers<>nagem possui o talento Tiro Ceneiro para adquirir o t.ilenro
Preciso SobrenaruraL Considera-se que o personagem tam
bm arende aos prrequsiros para selecionar o talento vir
rua!, mas somente para adquirir outros ralemos que exigem o
talento virtual. Se o personagem perder o pr-reqllislro vir
tual, rambm perder o acesso a qualquer ralenro adquirido
com sua existncia.
Exemplos de Talentos Vrtuais: O monge recebe os ra
lenros virtuais Ataque Desarmado Aprimorado e Ataque
Atordoante no 1 nvel. O ranger adquire os ralenros virruais
Ambidestria e Combater com Duas Armas no 1 nvel (mas
perder ambos se lutar usando uma armadura mdia ou pesa
da ou com
l11'.n2
= dupla).
lentos de criao de itens ou talentos metamgicos, que obedecem a todas as regras normais para esses talentos descritas
no Livro do Jogador, exceto quando especificado o contrrio na
descrio do talento.
Finalmente, alguns so deflnidos como talentos divinos ou
talentos selvagens (apresentados em Defensores da F e Mestres
Selvagens, respectivamente). .Bsres talentos so desc.ritos a
seguir.
Talentos Divinos
Os talemos dessa categoria compartilham algumas cancteris
ticas. Primeiro, rodos eles tm como pr-requisito a habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos. Porranto, eles esto
disponveis para clrigos, paladinos de 3 nvel ou superior e
qualquer classe de prestgio que tenha essa habilidade. A ha
bilidade de expulsar outras criaruras, como elementais do
fogo ou animais, no qualifica o personagem para selecionar
esses talentos.
Segundo, a fonte que alimenta um talento divino a habilidade de canalizar energias positivas e negativas para expulsar
ou foscinar mortos-vivos. Cada ativao de um talento divino
elimina uma utilizao diria de expulsar/fascinar do limite
de tentativas por dia que o personagem possui. Se ele no
tiver nenhuma utilizao de expulsar/fascinar, no consegui
ri usar o talento. Como expulsar ou fascinar exige uma ao
padro, ativar qualquer um desses talemos tambm requer
uma ao padro.
Terciro, o personagem no pode usar o talento Acelerar
Expulso (descrito em Defemores da F) para acelernr a ativao
de um talento di\l'ino.
Talentos Selvagens
Os talentos dessa categoria compartilham uma caracceristica,
relacionada com a habilidade forma selvagem do druida. Esses
calentos exigem que o personagem renha a habilidade forma
selvagem antes de selecion-lo.
Nome do Talento
rr1PO oo T~umo)
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Sempre que escolher esse ralento, o dano mximo
da magia aumenta em 1O ou S dados, conforme adequado
magia. Uma magia aprimorada duas vezes ocupa o lugar de
uma magia de oito nveis superiores {ento uma bola de fogo
duas vezes aprimorada seria um efeito de 11 nivel). e assim
por diante.
1- 35:
I
Valor
10-11
12- 13
14-15
16-17
18-19
20-21
22-23
Mod.
24-25
+7
+8
26-27
28-29
30-31
32-33
34-35
36-37
38-39
4()...41
42-43
14
15
16
+5
~
+9
10
+11
+12
+13
+14
+15
+16
56-57
53-59
+18
+19
+20
+21
+22
+23
+2
60-61
+25
Etc.
13
+4
46-47
54-55
12
+1
+2
+3
+17
50-51
52- 53
11
+O
44-45
48-49
10
1
1
1
1
2
2
2
2
3
2
2
1
1
1
Benefcio: Qualquer arnque de oportunidade que o personagem desferir ser considerado um nraque furtivo.
[P1co]
pero.
Beneficio: A aura de desespero do personagem se estende
parn rodos os aliados num raio de 30 m.
[P1co)
Auto-Camuflagem (Pcol
Enquanto estiver cm combate, a forma do personagem tomase embaada e iodi~inra, tornando mais difcil golpe-lo.
Prrequisitos: Des 30, Esconder-se 30 graduaes,
Acrobacia 30 graduaes, evaso apri1norada.
Benc.fcio: Os ataques contra o personagem sofrem 10% de
chance de falha (equivalente a um quarto de coberrura).
Sempre que perder seu bnus de Destreza na CA, o persona
gero tambm perder esse benefcio.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos so cumulativos. Sempre que escolhet
esse calento, ele adquire mais l 0% de chance de falha, at o li
mire de 50%.
Baluarte de Defesa
[P1coJ
Pr-requisitos: Con 25, posio defensiva 3/dia
E$se ~to se- encotitr1 na ffSlo de f altnt~ Comuns no finai desse capitulo.
Cor\jurao Baseada na
Tendncia Aprimorada [1co)
E picas.
As magias do personagem de
ou
Identificar Magia 24 graduaes, Conhecimento (religio) 24
graduaes e habilidade de conjurar magias div.nas de 9 nvel
ou
Identificar Magia 24 grnduaes, Conhecimen10 (narureza) 24
grnduaes e habilidade de conjurar magias div.nas de 9 nvel
pois do araque.
Pr-requisitos: Araque Furiivo +8d6, babilidade de classe
ataque incapaciranre.
Beneficio: Sempre que o personagem causar daoo com
um ataque funivo, o aho tambm sofrer a mesma quanrida
de de dano (somente do araque furtivo) na rodada subsequente.
Defesa Mvel t
.,)
Oefle><o E><cepc1onal l
Benefcio: O personagem capaz de desviar qualquer ataque distincia (incluindo magias que exigem um araque de
toque il disr:incia) como se fossem objetos. P3ra desviar uma
magia, adicione o nvel da magia na CD do teste de deflexo.
t Esse ttftnto se ericonH1 na: seo de Talentos Comunt no final desse capitulo.
Destreza Maior [P1co]
~ -""-
manao Permdnente [E o]
Uma das magias que emmam diretamenre do conjurador se
torna permanente.
Pr-requisitos: Identificar Magia 25 graduaes, habilida
de de conjurar a magia quer se tomar pe!manenre.
Benefcio: O personagem deve escolher qualquer magia
com tLma rea que emana a partir dele, como detectnr magia. O
efeito dessa magia se tomart permaneme (e mbora possa ser
neutralizada ou ativada como uma ao livre). Os efeitos que
normalmente dissipariam a magia iro neurraliz-la durante
2d4 rodadas.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma emanao diferente.
nxame de Flechas
O personagem capaz de disparar uma verdadeira tempcsta
de de flechas contra os oponentes prximos.
Pr-requisitos: Des 23, Tiro Certeiro, Tiro Rpido, Foco
em Anna ( tipo de arco usado).
Benefcio: Como uma ao de rodada completa, o personagem pode dispt1rar uma flecha concra cad~ oponente num raio
de 9 m, usando seu bnus base de ataque rotai.
minha.
Consulte o Captulo 4: Itens Mgicos picos para obter
mais exemplos de pergaminhos picos.
varinha.
Especializao em Arma pica (PicoJ
.Escolha uma arma, como machado grande. O personagem
causa uma quantidade excrnordin:ria de dano quando utilizar
essa arma.
Pr-requisit os: Foco em Arma pico, foco em Anna,
Especiali1.a~o em Arma (rodos na arma escolhida).
Benefcio: O personagem adiciona +4 de bnus em qualquer jogada de dano causado com a arma escolhida. As armas
de acaque distncia esto limicadas a um raio de 9 metros
para infligir o dano adicional.
Especial: O personagem pode adquirir esse calenro diversas vezes. Seus efeicos no so cumulativos. Sempre que escolher esse ralenro, ele se aplica a uma arma diferente.
exi:raplanares.
Pr-requisitos: Sab 25, Car 25, habilidade de expulsar ou
fascinar morros-vivos.
Beneficio: O persol\agem consegue expulsar ou fascinar
e.xcra-planares com se fossem mortos-vivos. Um e>.Tra-planar
possui Resistncia a Expulso equivalente a me1ade de sua
RM (arredondando para baixo).
Se o personagem expulsar morros-vivos, ele expulsar (ou
desrruir) rodos os ex1ra-planares malignos e fascinar (ou comandar) rodos os exrra-planares bondosos. Se o personagem
capaz de comandar os monos-vivos, ele fascinar (ou comandan) rodos os extra-planares Maus e expulsar (ou destruir) todos os excrn-planares Neutros ou Bons.
normal.
Pr-requisitos: Des 19, Sab 19, Tiro Ceneiro, Preciso, habllidade de classe flecha da mone.
Beneficio: Adicione +2 na CD das flechas da morte do personagem.
O personagem pode adquirir esse lalenlo diversas vezes.
Seus efeitos no so cumulati'ros.
Benefcio: O personagem capai de forjar anis que excedem o limite normal desses icens (conforme descrito neste
livro e no livro do Mestre). Por exem?IO, ele poderia forjar um
anti de protto com bnus de deOedo superior a +5 ou que
tenha como pr-requisito magias SU?Criores ao 9 nvel.
Consulte o Captulo +: Itens M igicos .picos para obter
exemplos de anis picos.
Colossal.
Pr-requisitos: Habilidade forma selvagem para criaturas
lmensas.
Benefcio: O personagem rem a cipacidade de usar a fom1a
selvagem para assumir a forma de um animal Colossal.
Normal: Sem esse ralemo, o personagem no capaz de
usar fomrn selvagem para assumir a forma de um animal supe
rior a lmenso.
(i
M] [.1co]
Pr-requis itos: Sab 30, Forma Butial, Conhecimento (nalureza) 30 graduaes, forma si?lv~gem 6/ dia.
.Benefcio: O personogem tem a capdrlP de u_~r a forma
sdvagem e se transformar em um drago (p~10, azul, verde,
vermelho, branco, de lnro, de bronze, de cobre, de ouw ou de
prata). O limite de tamanho o mesmo que a limitao do ta
manho para animais. O personagem adquire qualquer habilidade extraordinria e sobrenarnral que o drago escolhido
possuir.
[Sc..v~GtM] [EP1co]
(SHVAGEM] [EPteo]
Fortitude Reflexa
[P1c:oJ
ia T ro\lejante [E.P1r ,]
Os ataques do personagem em
E. , o)
eia Mau.
Benefcio: Qu..l1juc1 Mm que u pecwnagem empunhar
considerada uma arma profana (+2d6 de dano contracl'Jlturas
Boas). Essa habilidade no se acumula com habilidades si mi
lares (se a arma for uma espada profana, por exemplo).
ialpe Sagrado
1citar Fria
[C
prediletos.
Pr-requisitos: Cinco ou mais inimigos prediletos.
Benefcio: Adicione + l de bnus nos tesres de Blefar,
Ouvir, Sentir Motivao, Observar e Sobrevivncia e nas joga
das de dano contra seus inimigos pred.leros.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver
sas vezes. Seus efeitos so cumulativos.
1nspirao Distncia
[P1coJ
mente superior.
Pr-requisitos: Potencializar Magia, Maximizar Magia.
Identiilcar Magia 30 graduaes, habilidade de conjurar ma
gias arcanas ou divinas de 9 nvel.
Benefcio: Todos os efeitos numricos e variveis da magia
intensificada so maximizados e depois dobrados. Uma magia
intensificada c;iusa o dobro do dano mximo, cura duas vezes
a quantidade de pontos de vida m.'tima, afera o dobro da
quantidade de alvos, e assim por diante. Por exemplo, a magia
evaponlfO intensificada causaria 16 pontos de dano por nvel
de conjurador (at o mximo 400 pontos de dano no 25
nvel}. Os resres de resistncia ou testes resistidos (como <
1es1es de dissipar magia) no so afetados. Uma magia intensificada usa um lugar de magia sete nveis acima que o nvel
atual da magia. Uma magia intensificada ocupa o lugar de
uma magia sere nveis superiores.
impossvel combinar os efeitos desse talento com qualquer ourro talento que altere os efeitos numricos e varivets
da magia, como Potencializar Magia e Maximizar Magia.
que o normal
Pr-requisitos: Car 25, Liderana, Liderana 25 graduaes.
Benefcio: O personagem arrai parceiros e seguidos conforme indicado na Tabela 1-33: Liderana .pica.
Normal: Sem esse talento, o personagem deve usar a
Tabela 2-26: Liderana do Livro do Mtslre para determinar os
niveis de seus parceiros e segllidores.
Lendrio [EP1rn]
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas veies. Sempre que escolher esse talento, as magas dos prximos trs nveis mais baixos poderio ser conjuradas sem ges
ros e sem o ajuste de uivei. Porranto, um mago que escolha
esse talento duas veies ser capaz de ignorar os componentes
gestuais das magias dos nveis O at o 6 nvel sem qualquer
ajuste para os nveis desses efei1os me1a1Dgkos.
Esse talemo no aumenta o rempo de execuo das magias
que nonnalrnen1e exigem uma ao de rodada compleia
quando so alteradas por rnlen1os metamgcos (incluindo as
magias de feinceiro e as magias conjuradas esponianeamente,
como as magias de mm de um clrigo).
i<c 1
CD
60
80
Ar
120
Superflcie
Agua
Ti ro Longnquo [P1co]
O personagem capaz de disparar contra qualquer coisa que
puder enxergar usando uma arma de ataque distncia.
Pr-requisitos: Des 25, Tiro Longo, Tiro Certeiro,
observar 20 graduaes.
Benefcio: O personagem consegue arremessar ou dispa
rar uma arma de ataque distncia conma qualquer alvo em
sua linha de viso, sem nenhuma penalidade de distncia.
t Esse talento s.c entonm na sesfo de T1lcn1os Comuns no nnal dcsu capitulo,
Tolerncia pica
[ PicoJ
[P1co]
o normal.
Pr-requisitos: Vi.so na penumbra.
Benefcio: O alcance da viso na penumbra do petlionagem dobrado. Esse ralento no se acumula com a viso na
penumbra concedida por irens mgicos ou efeitos mgicos
que no sejam permanentes.
Especial: O personagem pode adquirir esse talenco diversas vezes. Seus efeitos so cumulntivos. Lembre-se que dois
modificadores x2 equivalem a um modificador x3 e assim por
diante.
sejam pe1manentes.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos so cumulativos. Lembre-se que dois
modificadores a equivalem a um modificador x3 e assim por
diante.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeiros so cumulativos.
Vontade pica
[ P1co]
regadia.
Be.nefcio: Uma vez por rodada, quando for atingido poc
um efeito que exija um resre de resistncia de Vontade, o personagem poder realizar um reste de resisrncia de Reflexm
para evitar o efeito (a evaso no se aplica).
TALENTOS COMUNS
Os ralenros a seguir so reprodues de ourra.s publicaes.
Nome do Talento
Pr-requis lo
Ataques Mltiplos Aprimorado Trs ou m1is armas naturais,
Ataq_ues Mltiplos
Combater com
Ambidestra. Combate~com
Duas Armas Maioft
DuasArmas Aprimorado, Combater
com Duas Armas, bnus base de
ataque +15
Combater com Mltiplas
Des 15, tr~s ou mais braos,
Armas Aprimorado
Combater :orn Mltiplas Armas,
bnus base de ataque 9
Combater com
Des 19, trs ou mais braos,
Mltiplas Armas Maior
Combater com Mltiplas Armas
Aprimorado, Combater com
Mltiplas Armas, bnus base de
ataque +1 !
Conttam~gica Aprimorada
Foco em Magia Maior
Foco em Magia na escola seleciona
da
lgnorr Componentes
Qualquer-Outro talento metam~gico
Materiais (M)
Investida Area Aprimorada
Deslocamento de vo, Investida
Area, EsqJiva, Mobilidade
Magia Penetrante Maior
Magia Penetrante
Rapidez de Recarga
Bnus base de ataque +2,
Usar besta escolhida
Tiro Mllltiplo
Des 15, bnus base de ataque +6,
Tiro Certeiro, Tiro R~pido
(M) falento Mt11mglco
[GERAtJ
Contramgica Aprimorada
[GERAL)
O personagem compreende as variantes da magia o suficiente para neutralizar as magias de seus adversrios com eficincia incrvel.
Benefcio: Para uri!izlr umn contramgica, o personagem
capaz de conjurar qualquer magia da mesma escola, mas de
um nvel supe(ior magia que ser neutralizada.
Normal: Sem este ralemo, o personagem s conseguiria
utilizar uma conrramgica lanando a mesma magia ou uma
magia especificamente designada para neumlizar a magia
afetada.
componentes mareriais.
Benefcio: O personagem capaz de conjurar qualquer
magia que renha um componente marerial com valor de 1 PO
ou inferior sem fornecer este componente (a conjurao da
magia ainda provoca ataques de oportunidade normalme11re).
Caso a magia exija um componeme material com valo.r superior a 1 PO, ainda ser.\ necessro fornec-lo para a conjurao.
O nvel da magia no alterado por este talento.
,
MAGIAS EPICAS
E.....)i. ~1t~;---...._
{
1,f{~
.,,J.(;11",N
~~,,r.t.....:;i..,
aa
DEPOIS DAS
MAGlASDE 9 NVEL
.
;\,
'1'
0 QUE SO ~~ttPIC'AS?
AB mllgias picauo. 4ei1os desenvolvidos "partir <lo- pi'
pdo cosmos, usando tll1)a lts1 de 1n~dieu1es ingi.:os
chanY.ld~ p<il1I11111SJk.ro<kr.1.lldpendtnte &
seupoten-
.......
CONJURAO PICA
Depois que uma maga pica eStiver desenvolvida, o personagesaber conjurla. Uma magia pica desenvolvida se torna um.
pane indelvel do conjurador e pode ser preparada sem um gt"
mrio (caso o conjurador seja um mago). Os personagens lj1.ot
conjuram magias picas esponraneamenre, como os feiticeiro!
podem conjurar ramas magias picas desenvolvidas quanto a Sl..
quantidade de magios picas disponveis. Os druidas, drigos
conjuradores similares ramb.m podem preparar magiu p10>
usando sua quantidode de magias picas disponves. Um con)t.
rador capaz de preparar ou lanar qualquer magia pica que e
conhea a mesma quantidade de vezes por dia que o seu linm=
diro de magias picas.
Um conjurador capaz de lana.r magiu picas ter um lirou
dirio de magias picas dsponveis equivalente a um dcimo
sua graduao ria per(cia Conbecimemo, coronne a magia e classe do personagem. O Conhecimento (arcano) serve para
conjuradores arcanos; Conhecimento (reUgiio) e Conhecimn
(natureza) so adequados para as classes de conjuradores divino.
Dessa forma, um conjurador com 24 graduaes er>'
Conhecimento(arcano) e 31 graduaes em Conhecimento{rn.
gio) poderia conjurar duas magias picas arcanas e trs magi..
picas divinas em um mesmo periodo de 24 horas; considere qi.r
seu limite dirio de magias picas equivale a 2 magias arcanas e
divinas. As regras paro descanso e recuperao do Umite dirio"
magias picas so as mesmas que as regras de descanso e recuf""
rao das magias comuns. Se o conjurador niio utiU1.:it toda a 5""
quantidade de magias picas disponves num determinado d..
as magias no utiUzadas permanecem disponveis mesmo que
conjurador no tenha descansado o suficienre.
Mesmo que uma magia pica estiver desenvolvida e o pe~on>
gem ainda river conjuraes disponveis para mogios picas, i.!
no garante o sucesso da conjurao. O modificador da pen
Idenrlfkar Magia essencial para lnar uma magia pica. Por:;
concluir uma magi pica, o conjurador reiliza um teste
Identificar Magia contra a CD especificada na magia. Caso ob,..
nha sucesso, a magia foi conjurada. Se o conjurador fracassor a.
reste, a magia pica falhar e aquela conjurao pica ser redlL
da do Umite dirio de magias do personagem.
Uma vez que as magias picas exigem testes de Identillc..
Magia, um efeiro esmi alm do alcance do conjurador se a C
fino! para o teste de Identificar Magio superar 20 +seu modi6c
Magias [picas: Slo magias diferentes das magias c:omuns. As magias ~pt
magias comuns; em vez disso, sJo adquiridas e usadas por meio de uma
progress'o totalmtnte distinta~
Umlte Dirio de Magias tpicas: O per$onagem precisa ier uma magia
pica disponfvel em seu limite di4rio para preparar ou conjurar uma magia
ipica. de forma s1mU.ar ao processo usado nas magias comuns. O persona
gem adquire uma magia ~pica por dia a cada 10 graduaes qu possuir na
pericio Conhttlmtnto relevantt (veja a stguir).
Fator: Quando estiver criando um.a magia ~pica, o con1u~dor pode
modifiellr o uso bsico de uma palavra de poder. Cada uma destas modifi.
c.aOts chamada de fator e a maie>r partt dos fatorts aumtnta a d ificulda
de para lanar a magia.
Fator Dedutivo: Exatamente o oposto de um faior normal, um fator dedu
hvo modifica uma magia para tornla mais fcil de conjurar.
Palavra de Poder: Todas as magias pkas personalizadas qut sllo cria
das pelos conjurodores comeam com um efeito bsico chamado palavra de
38
38
42
43
4S
4S
46
50
50
50
50
52
52
MAGIAS PICAS
Dezenas de magias picz desenvolvidas por conjundores so
apresentadas a seguir. Caso queira, seu personagem pico poder
desenvolver estas magios para seu arsenal particular de magias
fabulosas.
55
55
56
58
58
27
59
59
62
64
69
71
72
72
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80
82
85
90
97
104
103
140
150
170
3l 9
419
,,..ravm
Gozas da Mmia
Necromancia [Mal]
CD de Identificar Magia; 35
Componentes: V, G, M, XP
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Efeito: Duas mmias de 18 DV
Durao: Instantnea
Tesre de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Nio
Desenvolvimento: 315.000 PO, 7 dias; 12.600 XP. Palavras de
Poder: criar 111ortosv111os (CD 23). Fatores: monosvivos com 16
DV (+16 CD), tempo de execuo de 1 ao (+20 CD). Fatoi:es
dedutivos: exige 2.000 XP (-20 CD), componente mareria!
muito caro (4 CD, excepcional).
Quando o conjurador espalhar as cinzas de uma mmia no chro
e conjurar esta magia, duas mmias Grandes de 18 DV (vejai
seguir) surgem do p em quadrados adjacentes ao conjurador. As
mmias seguiro todos os comandos do conjurndor, de acordo
com suas capacidades, at serem desrruidas ou at que ele perca o
controle delas por controlar uma quantidade de Dados de Vida de
mortoSV\'OS superior ao seu nvel de conjurador.
Componente matmal: Cinzas de mmia previamente prepar2das (10.000 PO).
Cudo de~ 2.000 XP
Mmia, Avanada: NO 6; morto-vivo (Grande); DV tSd l2+3;
PV 120; Inic.-2; Desl.: 9 m; CA 17, roque 17, surpresa 17; Corpo
a Corpo: Pancada +17 (1d88); Face/ Alcance 1.5 m por 1,5 m/3 m
AE Desespero, toque ptrido; QE Mono-vivo, Resistncia a golpes, RD 5/ +1, Vulnerabilidade ao fogo; Tend. lM; TR Forr +S, Rei
+-4, Von +13; for 25. Des 6, Cons , lnt 6, Sab 14, Cu 15.
Controle Cintico
Abjurao
CD de Identificar Magia: 103
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minu10
Alcance: Pessoal; toque
Alvo: O conjurador. criarura ou obje10 tocado
Durao: 12 horas ou a1 ser descarregado
Desenvolvimento: 927.000 PO; 19 dias; 37.080 XP. Palavras de
Poder. protegtr (S pontos contra concusso e perfuraao) (CD
H), refletir (CD 27). ,fatores: tambm contra cone (+4 CD), 15
pontos de proteii.o adicionais (+30 CD), reflexo contingente
de dano causado oa criamra tocada (+28 CD).
Quando esta magia for conjtll'3da, o alvo ser capaz de absorver,
armazenar e redirecionar a energia conrida num golpe de clava,
no corte de uma espada ou no vo perfurante de uma flecha. O
personagem absorver 20 pontos de dano de cada um dos trs
npos de ataques (cone, perfurao e concusso) desferidos corara
ele, armazenando o dano em seu corpo. O alvo seci cap;12 de
absorver ar 150 pon1os de dano dessa maneira; entretamo, caso
o dano guardado no seja descarregado ames de atingir o limite
de tSO pontos, a magia acba au1omatkamen1e, causando lSO
pomos de dano ao conjurador.
O jogador deve registrar a q.uantidade de ponlS de dano que o
conjurador j absorveu {mas no necessrio especificar o tipo
de dano) ..Enquanco a magi permanecer ativa, o personagem seni
capaz de realizar um arnque de roque contra ou1ra criatura ou
objeto. Se obtiver sucesso nesse a1aque, ele causar iodo ou pane
do dano absorvido (a escolh2 do conjurador) conrra o alvo. O
dano descarregado considerado dano de concusso. O personagem consegue absorver e descarregar o dano dive.rsas vezes
enquanro a magia continuar anva, desde que no armazene mais
de 150 pontos de dano simuh2neamen1e. Quando a durao da
magia acabar, qualquer dano armazenado que ainda n.o foi descarregado ser causado no prprio conjurador.
Cont.ramgica pica
Abjurao
CD de Identificar Magia: 69
Componentes: V. G
Tempo deExeeufiio: 1 ao
Alcance: 90 m
Alvo: Uma criatura ou objeto
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Dcscnvolviniento: '21.000 PO; 13 <li: ?.4.R40 XP. Palavras de
Coroa de Insetos
Conjurao {Invocao}
CD de Identifcar Magia: 56
Componentes: V, C
Tempo de Execufiio: 1 minuro
Alcance: Pessoal
Efeito: Aura de mil nsetos que ceram o conjurador numa dis
perso de 3 m de raio.
Durao: 20 rodadas (D)
Teste de Resistncia: Nenhum {veja a descrio)
Resistncia Magia: No
Desenvolvimento: 504.000 PO; 11 dias; 20.160 XP. Palavras de
Poder. invocar(CD 14),fortiflcar(CD 17). Fatores: invocar enxame de insetos em vez de uma nica criatura (+8 CD, excepcional), conceder Reduo de Dano 1/+6 (+15 CD), permitir que
o enxame percorra o deslocamento do conjurador (+2 CD,
excepcional), conrrole absoluro sobre os insetos (+2 CO, excepcional). Fator dedutivo: mudar o alcance para pessoal (-2 CD).
Corr;a dt 1n.tetos
ver ~
podemrtt
lizor teste.
de resistncia contr>
magiasq>it
matariam O#
insetoi 2\.ttom2n-
c.1menn:
O conjurador <
capaz de enxergtt
aa:avs da sua prprio
coroa dt insetos sem qua.
quer dificuldade, e . be melacamuflage"'
contra s ataques de.
inimigos que estejam fora ou dentro .o.
rea da magia.
Danao
Encantamento (Compulso) ffelerransponc] [Ao Mental)
CD de Idenlifl.car Magia: 97
Componentes: v; G, XP
Tempo de Execuo: t nao
Alvo: Criatura tocada
Durao: lnsrantnea (20 horas de compulso)
Teste de Resistncia: Vonrade anula (veja a descrio)
ResiStncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 873.000 PO; 18 dias; 34.920 XP. Palavras de
Poder: adillinhar(para antever o inferno) (CD 17), ttlttmnsporlt
(CD 27), compelir (para manter o alvo no inferno) (CD 19).
fatores: alvo involuntrio (+4 CO), tempo de execuo de l
a.o (+20 CO), +IS na CD do teste de resistncia do alvo (+30
CD). Fator dedutivo: exige 2.000 XP (-20 CD).
Domnio da Alma
Adivinhao, Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
CD de Identificar Magia: 72
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: tO minuros
Alcance: Veja a descrio
Al\>o: Uma outra criatura vivo
DUl:'ao: 20 minuros (D)
Teste de Resistncia: Vonrade anula (\>eja a descrio)
Resistncia Magia: No
Desenvolvl.Jnento: 648.000 PO; 13 dias; 25.920 XP. Palavra~ O...
Poder: '"tato (CD 23), revelar (CD 19), cotn)l"ltr (CD 1Faiores: afetar os cinco sentidos (+8 CD), controle compuL<i:.
rio total (+10 CD), compulso estrita contra qualquer crianm
(+t 1 CD, excepcional). faror dedutivo: aumenrar o tempo Io
ei.:ecuo em 9 minuros (-18 CD).
Como tsp1011ar alma, exceto que o conjurador tambm assum
controle to1al sobre o corpo da vtima. O alvo pode realizar u::1
resre de resistncia de Vontade; caso obtenha sucesso, eviliu:
que o conjurador estabelea a conexo releptica. A vlima sena
ri a rentativa de domnio como um estranho formigamem
repenrino.
Caso o alvo fracasse no teste de resistncia de Vontade, o cai:juntdor assumir.\ o conrrole sobre o corpo da vitima como
fosse o seu prprio corpo, ouvindo, enxergando, cheirondo, P"'
vando e sentindo tudo o que o alvo sentir.
Depois que a durllo da mngia terminar ou ela for dissipada.
alvo rc3ssume o controle sobre seu corpo, completamente cienv
de rodos os eventos que aconteceram - ele assistiu indefesa
tudo, preso dentro de seu prprio corpo. A vrima saberi o noJDo
e a natureza genrica do conjurador caso obrenha sucesso em wr
segundo resre de resisrncia de Vontade.
No possivel connolar mortosvivos ou criaturas incorprea
usando esta magia.
Duplicata Temporal
Tntnsmutao ffelerransponeJ
CD de Identificar Magia: 71
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 aao lvre
Efeito: O conjurador
Durao: 1 rodada (veja a descrio)
Teste de Resistncia: Nenhum (benfica)
Resistncia Magia: No (benfica)
Desenvolvimento: 639.000 PO, 13 dias; 25.560 XP. Pafavras C.
Poder. tmnsportar(rraur o conjurador do futuro pata o prese:>
te durante 1 rodada) (CD 27). farores: viajar no tempo(+8 CD
esrender o efeito remporal bsico (+8 CD, excepcional), magi.
acelerada (+28 CD).
Eclipse
Conjurao (Cri>io}
CD de Identificar Magia: +2
Componentes: V, C, XP
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: 300 km
rea: roio de 7,S km, centrado no conjurador
Durao: At 8 horas (D}
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Desenvolvimento: 378.000 P; 8 dias; 15.200 XP. Palavras de
Poder: conj11mr(CD 21}, fmnsportar(para posicionar o disco 150
km acima) (CD 27). fatores: aumentar a massa em 1.ooo% (+40
CD}, moldar a massa num disco fino como papel (..2 CD,
excepcional}, manter o disco no lugar durante 8 horas (+10
CD, excepcional). fatores deduvos: aumentar o tempo de
execuo em 9 minutos (-18 na CD), exige 4.000 XP (-40 CD).
Eidolon
Conjurao (Criao)
CD de Identificar Magia: 79
Componentes: V, C, XP
Tempo de .Execuo: 1 minuto
Alcance: 1,5 m
.Efeito: Uma duplicata do conjurador
Durao: 8 horas
Teste de Reststncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Escravizar (RituaO
.Encantamento (Compulso) [Ao-Mental)
CD de Identificar Magia: 80
Componentes: V, M, Ritual, XP
Tempo de Execuo: l ao
Alcance: 22.S m
Alvo: Uma criatura viva
Durao: Permanente
Tesre de Resisrencia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 720.000 PO; 15 dias; 28.800 XP. Palavras de
Poder: compdir(CD 19). Fatores: compulso estrita contra qual
quer criatura (+11 CD, eimepclonal), tempo de execuo de 1
ao (+20 CD), permanente (XS CD). Fator dedutivo: 2d6 pon
tos de dano de choque de reromo (-2 CD), quatro conjuradores adicionais contribulndo com uma magia de 9 nivel cada
um (-68 CD), exige 2.000 XP de cada conjurador (-100 CD).
.Esta magi.a escrnviza qualquer criarura viva. O conjurador gera
uma ligao teleptica com a mente do alvo. Se a criatura souber
se comunicar arravs de um idioma, o personagem poder obrigar a vtima a fozer tudo o que ele desejar, denrro dos limites das
habilidades do escravo. Se a criarura no conhecer nenhum idioma, o conjurador s poder se comunicar arravs de comandos
simples, como "Venha aquJ", "V nt ali", "lure" e "Fique parado".
O personagem tambm sabe rudo o que se passa com a vtima,
mas no recebe direramenre nenhuma informao sensorial
Vma vitima obrigada a agir conrra sua natureza pode realizar
um teste de resistncia com -to de penalidade para evirar cum
pri.r esta ordem em particular, mas mesmo que obtenha sucesso
neste teste, ela ainda permanecer sob o controle do conjurndor,
independente de sua insubordinao. Uma vez que a vrima
tenha obtido sucesso num teste de resistncia para no realizar
uma determinada ao, ela realizar todos os testes de resistncia
posreriores para se negar a cumprir essa mesma ordem sem
nenhuma penalidade.
A proteo co11tm o mal e magias similares podem evitar o conttole ou o uso de vnculos telepticos enquanto o alvo estiver protegido, mas nenhuma delas dissipa ou impede que cstmvizar seja
conjurada.
Custo dt ~ 2.000 XP.
Espionar Alma
Adivinhao
CD de Identificar Magia: 55
Componentes: V, C
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Veja a descrio
Alvo: Uma ourra cr:iarur:i viva
Durapo: 20 rodadas (D)
Tesre de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: No
Desenvolvimento: 495.000 PO; 10 dlas; 19.800 XP. Palavras de
Poder: contato (CD 23), rewlar (CD 19). camuflar (CD 17).
Farores: aforar os cinco sentidos (+8 CD), camllfla.r deteco
(+6, excepcional). Fator dedutivo: aumentar o tempo de execuo em 9 minutos (-18 CD).
Quando esra magia lanada, o conjurador ser remporariamente capaz de e~-perimentar a conscincia de ourra criatura com a
qual tenha familaridade (por encontro, observao ou espionagem do alvo), experimentando rudo o que est se passando com
os cinco sentidos da vtima. O alvo pode realizar um reste d~
resistncia de Vontade; caso obtenha sucesso, evitar que o conjurador estabelea a conexo teleptica. Independente do resultado no reste de resisrncia, a vitima no perceber a tenrariva cfe
possess5o.
Depois de estabeJecer ligao com o alvo, o conjurador ouvir.
enxergar, cheirar, provar e sentir rudo o que o al"o sen~
Apesor disso, ele no ser capaz de conrrolara vitima. Ele s poderi enxergar o que a vtima olhar e s ei.-perimenrar algo se ela
comer ou beber algo enquanto a magia permanecer ativa.
Dura nre este perodo, o corpo do conjurador permanecer em
esrado de rranse. Caso o alvo sofra qualquer dano, ele senti.ri
dor, mas seu prprio corpo no sofrer nenhum erimeoro. Se o
personagem for nocauteado e cair inconsciente ou morto,
magia terminar imediaramente.
Exploso Infernal
Evocao [cido, Fogo, Eletricidade, Snico)
CD de Identificar Magia: 90
Componenres: V, G, XP
Tempo de :Execuo: 1 ao
Alcance: 90 m
rea: Circulo de 12 m de raio
Duzai:o: Instantnea
leste de Resistncia: Reflexos para redutir metade
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvi.menro: 810.000 P; 17 dias; 32.400 XP. Palavra>
Poder: er1ttg1a (causar tod6 pontos de dano de cada um o.
segulnres tipos de energia: cido, fogo, eletricidade, sn
(CD 76). Fatores: mlldar a rea de raio para crculo (+2 e=:
rea duplicada (+6 CO), tempo de execuo de 1 ao (+20 ci;
Fatores dedutivos: 1od6 pontos de dano de choque de rerom
(-10 CD), exige 400 XP (-4 CD).
Uma txpfbSo infernal uma intensa detonao de energia
estoura num ribombar txovejante. Ela causa 1 od6 pontos de du
de cido, 1od6 pontos de dano de fogo, 1od6 ponros de dano
eletricidade e 10d6 pontos de dano snico em <odas as cria
na rea aferado. Os objetos livres na rea tambm sofren:i
mesmo dano. Esta magia dificil de controlar e o conju~
sofre 1od6 pontos de dano sempre que a conjurar (alm de petd.c:
~X~
ploso Negativa
Evocao [Frio]
CD de Identificar Magia: 50
Componentes: V. C
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcan.ce: 90 m
rea: Exploso em um semicrculo de 6 m de raio
Durao: lnsrantnea
Teste de Resistncia: Reflexos para reduzir merade
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 450.000 PO; 9 dos; 18.000 XP. Palavras de
Poder: tncrgrn (CD 19), triar morlosvivos (CD 23). Fatores:
tempo de execuo de 1 ao (+20 CD). Fator dedutivo: mudar
o tipo de mortovlvo pa.ra esqueleto (-l2 CD).
Quando esta maga ativada, o conjurador engolfa seus inimigos
numa bola de frio que causa tod6 pontos de dano de frio. Alm
disso, ot 20 criaturas que sejam eliminados nesra exploso se
erguem insrantaneamente como esqueletos Mdios. Estes esque~etos servir.io ao conjurador indefinidamente. No possvel
exceder o limite normal de monosvivos controlados atravs
desta magia, mos quaisquer outros :neios que permiram superar
este limite fuocioaaro normalmcnre com os mortos vivos cria
dos pela t)(p/oso ncgaliva.
lecimento Oespercebido
\Jecromancia (Morre, Mal), lluso (Idia)
CD de Identificar Magia: 82
Componentes: V, G
Tempo de .Execuo: 1 ao
Alc.1nce: 90 m
Alvo: Uma cri.atura de at 80 DV
Durao: Instant nea
Tuste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 738.000 PO; 15 dias; 29.520 XE Palavros de
Poder: matar(CD 25), criar morlow111os (CD 23), 1ludir(CD l4).
Fatores: aplicar elementos de idia nos 5 sentidos (+10 CD),
tempo de execu2o de 1 ao (+20 CO). Fa1or dedutivo: mudor
o ripo de morto-vivo par.i carnial (-lO CD).
Esra magin mnra e reanima a vtima i nstantancamenre, de modo
que parea que nada aconreceu. Inicialmente, os companheiros
do alvo (se bouver) no percebero o que aconteceu. A vrima
oode realizar um teste de resistncia de Fortitude para sobrevi
.er ao ataque. Caso fracasse, ela permanecer exaramente no
:nesmo lugar, sem nenhuma altera;io aparente.
Na verdade, partir de agora ela ser um carnial sob controe do conjurador. Os companheiros da vtima no percebero
nada de iJJcomum sobre a condio da vtima at que interajam
com ela, quando ;ida 11m dele$ poder realizar um teste de
~istncio de Vontade para perceber as diferenas ("Pelas bar1::.-as de Moradhi, como voc est~ lento hoje!'). O carnial servi
.,; ao conjurador permanentemente. No possvel exceder o
.imite normal de monosvivos controlados atravs desta magia,
"n3S quaisquer outrOS meios que permitam superar esre limite
funcionaro normalmente com os mortos vivos criados por fale1mt11to dtsptrctb1do.
iga Onrica
Transmuta5o [Teletransporiel
CD de Identificar Magia: 29
Componentes: V, C
l'empo de Execuo: l minuto
Alcance: Toque
Alvp: O conjurador e quaisquerourns criaturas voluntrins toca
das, pesando oo mximo 300 kg.
Durao: J.nstaurne<i (D)
Teste de Resistncia: Sim (benfica) (veja a descrio)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Desenvolvimento: 261.000 PO; 6 dias; 10.400 XP. P2iavros
de Poder. tmn$porlar (CD 27). Fator. transportar par.i o Sonho
(+2 CD).
O conjurador e qualquer criotura que rocar sero transportados
por um arco cristalino de devaneio at os limites do F~nsamenro
consciente e enro para a Regio dos Sonhos. possvel levar
mais de uma criarura (respeitando os limires de peso~ mas todos
devem estar em contato flsico oo momento da coojurao da
magia. O personagem entra fisicamente no Sonho, sem deixar
nenhum equipamento no seu local de partida.
No Sonho, ele se desloca atravs de uma aglutinao de pensa
mentos, desejos e iluses criadas pela mente dos sonhadores de
rodas as partes do cosmos. A cada minuto em que se deslocar
nesse plano, o conjurador pode "acordar' a 7,S km de sua posio
original no mundo real, desperto. Dessa forma, um Frsonagem
capaz de uli.zar esta magia para viajar rapidamente, imergindo
sua forma sica no plano onde os sonhos existem, percorrendo a
disrnca pretendida (a 7,5 km por minuto) e retomando ao
mundo fsico quando desejar.
O personagem no saber exatamente seu destino final no
mundo desperto, rompouco as condies do pior.o material
enquanto esriverdenrro da Regi5o dos Soohos. .Ele sabeni aproxi
madamente onde sua jornada cermin.ar com base no tempo
gnsto viajando atravs do Sonho.
A fug on1ica tambm pode ser utilizada para visitar outros pb
nos que contenham criaruras capazes de soohar, mas isso exige a
travessia dos sonhos dos extra-planares, onde o personagem esta
r sujeito s eiaravagnci:ls de realidades onricas violentas. .Esta
u~ma siruao potencialmente perigosa e suas conseqncias
fkam a critrio do Mesrre. Transferir-se pan ourro plmo de exis
tncia exige 1d4 horas de jornada ininterrupra atravs do Sonho.
Ao conjurar esra magia, quaisquer criaturas tocadas pelo petscr
nagem tambm fazem a transposio das fronteiras do pensamen
to consciente. .Ebs podem seguilo, aventurar-se pelos sonhos
alheios ou reorar voltar ao mundo desperro (50% de chance de
cada uma das ltimas escolhas caso se percam ou sejam abandona
das pelo conjurador). As criaturas que no queiram acompanhar o
conjur.idor na Regio dos Sonhos podem reali2ar um teste de
resistncia de Vontade, anulando o efeito se obriverem sucesso.
Holocausto Negativo
Evocao [Frio]
CD de Identificar Magia: 78
Componentes: V, G
Tempo de .Execuo: 1 minuto
Alcance: 90 m
rea: .Exploso em semicrculo de 6 m de raio
Durao: lnstlUltnea
Teste de Resistncia: Reflexos para reduzir merad!
Resistncia Magia: Sim
Inverno Atroz
.Evocao [Frio]
CD de Identificar Magia: 319
Componentes: V, G, XP
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: 300 m
rea: .Emanao com 300 m de
raio
Durao: 20 horas
Teste de Resistncia:
Nenhum
Resistncia Magia: No
Desenvolvimento:
2.871.000 PO; 58dias;114.84-0
XP. Palavras de Poder. rnniiia
(emanao de 2d6 pontos de
dano de frio) (CD 19). Fatores:
aumento de 100 vezes da rea
inicia.! (+400 CD). Fator deduti
vo: exige 10.000 XP (-100 CD).
Esta magia invoca o inverno. A criatura ou objeto visado pela
Invocar Behemoth
Conjurao (Invocao)
CD de Identificar Magia: 72
Componentes: V, C
Tempo de .Execuo: 1 ao
Alcance: 22,5 m
Efeto: Uma criarura invocada
Invoca r Drago
( Ritual)
Conjurao (Invocao) [Fogo
CD de Identificar Magia: 38
Componentes: V, e, Ritual
Tempo de Execuplo: 1 ai
Alcance: 22,5 m
Efeito: Invoca um dragJ
vermelho adulto
Duraf.O: 20 rodadas ["
Teste de Resistncia:
Nenhum (veja a descrio)
Resistncia Magia: No
Desenvolvim.ento: 342.000
PO; 7 dias; 13.680 XP. Palavras
Poder: invocar (CD 14). Fator<
invocar criatura diferente de exr.:
planar (+10 CD), invocar criarura
ND 14 (+24 CD), tempo de cxeci.
o de 1 ao (+20 CD
Fator dedutivo: dois con
radares adicionais conrr
buindo com uma magia
8 nvel cada um (-30 CD
Esta magia invo~a um dr!
go vermelho adulto. E
surgir onde o conjuradc
indicar e agir imed1au
mente. O drago atacari
adversrios usando SIM
melhores habilidades 1'
primeira rodada, ele opi..
pelo sopro de fogo, caso ~
possvel). O persongem
capaz de ordenar que o dragio que no ataque, que ele ataque ini
mgos espedficos ou realize qualquer oum ao. Este um riru
a1 mgi.co que exige outros dois conjuradores. A contribuio de
cada um deles na conjurao deste rirual exige uma magia prepa
rada ou disponvel de 8 nveL
:herdade Eterna
Abjurao
CD de ldentillcnr Magia: 150
Componentes: V, C, Ritual, XP
Tempo de ExecufO: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada ou objeto pesando ar. 1.000 kg.
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 1.350.000 PO; 27 dias; )4.000 XP. Palavras de
Poder: proteger (CD 14). Fatores: protees espedficas constnao
(+O CD), imobilizar monstros (+8 CD), imobilizar p<ssoas (+4 CD),
aprisio11amtnlo (+16 CD), paralisia (+6 CD, excepcional), petri
ficao (+6 CD, excepcional), sono (+O CD), lentido (+4 CD),
atordoameoto (+6 CD, excepcional), estase temporal (+16 CD) e
teia (+4 CD); permanente (x5 CD). Fatores dedutivos: dez con
juradores adicionais contribuindo com wna magia de 9 nivel
(-170 CD), exige 10.000 Xl' de cada conjurador (-100 CD).
O alvo desta magia avana corajosamente nas veredas que os
11rar
Tra11smutafO
CD de ldentl.ficar Magia: 43
Componentes: Nenhum
Tempo de .Execufo: 1 ao livre
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura ou energia imobilizando o conjurador
Durafio: Instantnea
Ttste de Reslstenda: Fonirudc piir.i rcdur mctJc
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 387.000 PO; 8 dias; 15.480 XP. Palavras de
Poder: dtsfruor (CD 29). Fatores: magia acelerada (+28 CD), sem
compooentes verbais ou gesruais (+4 CD). Fatores dedutivos:
cl.rcunstncias llmitadas (-8 CD, excepcional), 1od6 pontos de
dano de choque de retomo (-10 CD).
Memento Mori
Nccromancia [Morre]
CD de Identificar Magia: 86
Componentes: Nenhum
Tempo de Execuo: 1 ao livre (magia acelerada)
Alcance: 90 m
Alvo: Uma criatura viva
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Forttude parcial (veja a desctio)
Resistncia Magia: S iro
Desenvolvimento: 774.000 PO; 16 dias; 30.960 XP. Palavras
de Poder: matar(CD 25). Fatores: aumentar para 160 DV (+8
CD), magia acelenda (+28 CD), sem componentes verb3is ou
9esmais ("'4 CD), '-10 no CO cln t~<r~ d~ r'<i'"ncia do alvo
(+20CD).
Pestilncia (Ritual)
Conjurao, Nec.romancia
CD de ldcnti6.car Magia: 104
Componentes: V. G, Ritual, XP
Tempo de Execuo: 10 minuros
Alcance: Om
rea: Semicrculo com 300 m de raio
Durao: Jnstanrnea
Teste de Resistncia: Fortirudc'! anula
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 936.000 PO; 19 dias; 37.4'10 XP. Palavras de
Poder. i11fligir(CD 19). Fatores: ripo de alvo adicional (planras)
(+10 CD), mudar de alvo para rea (+tO CD), aumentar o raio
de 6 m para 300m (+200 CD), efeito de doena (como na magia
pmga) (+21 CD, excepcional). Fatores dedurivos: aumentar o
tempo de execuo em 9 minutos (-t8 CD}, dois conjuradores
adicionais conrribuindo com uma magia pica cada (-38 CD},
exige 10.000 XP (-100 CD).
Quando a ptstil11tia conjurada com sucesso, uma onda de doen
as ser irradiada sobre o local onde o rirual foi executado, infectando insrantaneamenre qualquer ser vivo na rea com uma
doena debili1anre conhecida como destrnro repugna11te. Dentro
de H boras, tudo dentro da rea de e.folio comea r a demonstrar
sinais de apodrecimento e dereriorao. As plantas se liqu~z.em
e amarelam, murchando como se esrivessem dissolvendo. Os ani
mais e as pessoas so consumidos internamente pela doena;
comeam sangrando pelas gengivas, olhos, nariz e ourros tecidos
delicados e, com o 1empo. exibem horrveis pstulas roxas. A
doena culmina com a aberrura de feridas terrveis sobre iodo o
corpo da vtima. Toda a regio atingida pela magia ser rapidamence engolfada pelo fedor de mone e invadida por moscas e
vermes, ttazendo mais desconfono para as vtimas.
elmpago Vivo
Evocao (Eletricidade)
CD de Identificar Magia: 14-0
Componentes: Nenhum
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 90 m ou +s m
rea: Um raio de 1,5 m de largura e 90 m de comprimen10 ou
com 3 m de largura e 45 m de comprimento
DurafUu; !n~t:1 nt:i nt:a
Te~te
Ressurreio Contingente
Conjurao (Cura)
CD de Ide:ntlficar Magia: 52
Componentes: V, G, FD
Tempo de.Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: O conjurador ou a criatura tocada
Durao: Contingente at ser lanada, depois instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum (veja a descrio)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Desenvolvimento: 468.000 PO; lO dias; 18.720 XP. Palavras
de Poder: vida (CD 27). fa1ores: ativada quando o al'' morrer
(+25 CD).
Rtssurreio w11tingtnlt revive o alvo caso ele seja destrudo.
Quando conjurada, esta magia permanece nene e no se ativa
r at que a condio de ativao seja cumprida (mas a cada dia
em que perma11ecer inativa, ela continuar usando o lu&ar de
uma magia pica disponvel do conjurador, mesmo que renha
sido conjurada sobre outra cratura). Depois de ativada, a magia
pica estar disponvel normalmente.
Caso o alvo seja destrudo (a condio de ativao), ele ser trn
zido de volra vida =perfeito estodo de sade 1 minuto depois;
a ressurreio ocorrer enquanto houver pelo menos um pouco
de poeira ou cinzas do alvo. A crlarura 1er seus pontos de vida
1otalmeore restabelecidos, e sua sade e vigor es1aro compleramente restirudos, sem perda de nenhuma das magias prepuadas
ou disponveis. linrretooro, o alvo perder um nvel (ou 1 ponto
de Constiruio caso esteja no 1 nvel). A reisumio <ontittgenlt
no afeta as criaturas que tenham morrido de velhice.
Transmutao
CD de Identi.Scar Magia: 27
Componentes: V, G, XP
Tempo de Execuo: 1 ao de rodada completa
Alcance: 3.600 m
Alvo: Uma criatura, ou um cubo de 3 m de marrfo inanimoda
Durao: lnstmt:i:nea
Teste de Resistncia: Fortirude para reduzir metade
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 243.000 P; 5 dias; 9.720 XP. Palavras de
Poder: destruir (CD 29). Fatores: reduzir o tempo de execuo
em 9 rodadas (+18 CD). Fator dedutivo: exige 2.000 XP (- 20
CD).
Runa Maior
Ttansmutao
CD de Identificar Magia: 59
Componentes: V, G, XP
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: 3.600 m
Alvo: Uma criatura ou um cubo de 3 m de matria inerte
Durao: lnstmtnea
Teste de Resistncia: Fortitude para reduzir metade
Resstncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 531.000 P; 11 dias; 21.240 XP. Palavras de
Poder: destruir (CD 29). Fatores: aumentar o dono para 35d6
(+30 CD), tempo de execuo de 1 ao (+20 CD). Fator dedutivo: exige 2.000 XP (-20 CD).
Similar a n1i11<1, mas causa 35d6 pontos de dano.
Custo dt XP: 2.000 XP.
Segurana Temporal
Transmutao [Telerrmsporte]
CD de Identificar Magia: 6~
Componentes: V, C
Tempo de .Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: conjurador ou a criatura tocada
Durao; Conringente at ser ativada, quando duro t rodada de
segurana temporal
Teste de Resistncia: Nen.hum
Resistncia : Magia: No
Desenvolvimento: 576.000 P; 12 dias; 23.040 XP. Palavras de
Poder: lm11s:porlar (CD 27). Fatores: viajar no tempo (+8 CD).
reduz o tempo esrtico em t rodada (+4 CD, excepcional). ativada quando o alvo sofre 50 ponros de dano ou mais (,.25 CD).
A 1tgum11fa ltmponil capaz de rranspomr o conjurador (ou o
alvo da magia) para longe do perigo, arremessando o personagem
num Ouxo temporal esttico. Quando conjurada, esta magia
irvedouro Mgico
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
CD de Identificar Magia: 45
Componentes: V
Tempo de .Execuo: 1 minuto
Alcance: 22,5 m
Alvo: Uma criatura viva
Durao: 20 horas ou art\ esr11r completa
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 405.000 PO; 9 dias> 16.200 XP. Palavras de
Poder: compehr (CD 19). Fatores: imperceptvel (+6 CD, excepcional), rempo de execuo de 1 ao (+20 CD).
A vtima desta mogia sofre um desejo compulsivo de desperdiar
suas magias. Se fracassar no teste de resistncia, o alvo usar.! uma
ao padro a cada rodada para desperdiar sua magia preparada
de nivcl mais elevado (ou gastando a magia de nvel mais elevado
do seu limite dirio). A cada rodada, a vtima eliminar ourra
magia, a panir do efeito de nvel mais alto at as magias de nvel
mais baixo, esgotando seu limite de magias disponivel No caso
de magias preparadas, a vtima pode escolher quais magias abandonar do nvel correspondente. Caso o alvo seja capaz de execu
rar mais de uma ao padro nil mesma rodada (sob o efeito da
magia velocidnde, por exemplo), ele poder usar estas aes con
forme desejar. A vrima no percebe que as magias foram desperdiadas at que fracasse numa tentativa de conjurao.
Desperdiar uma magia uma ao padro que no provoca ata
ques de oponunidade. um exerccio puramente mental e niio
bvo para os observ3dores.
ormenta gnea
Evocao (Fogo]
CD de Identif:icar Magia: 50
Componentes: V, C
Tempo de llxccuilo: t minuto
Alcance: Om
rea: Emanao de 3 km de raio
Durao: 20 horas
Teste de Resistncia: Reflexos para reduz.ir metade
(veja 3 descrio)
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: -U0.000 PO; 9 dias; l8.000 XP. Palavras de
Poder. energia (fogo) (CD 19), tnttgia (clima)(CD 19). Fator. alterar chuva para fagulhas (+12 CD, excepcional).
Esra magia convoca uma tempesrade poderosa, que precipita fogo
cm vez de goras de chuva sobre o conjurador e rudo o que houver
num raio de trs quilmetros. Qualquer objeto ou criatura desprotegida ou descobena apanhada no dilvio de fogo sofrer 1 ponto
de dano de fogo a cada rodada. Um sucesso num teste de resistn
eia de Reflexos ignora este da1to, mas preciso realizar o teste de
resistncio a cada rododa. A menos que o cho esteja exnemamen
te U.mido, toda a vegernno ser carbonizada e destruda, deixando
parn trs uma vasrido estril de cinzas, similar aos resultados de
um incndio Ooresc:tl. A precipitao flamejante estacionrio e
persistlr mesmo que o conjurador abandone o local
erdete
Transtnutao
CD de Idcnri.ficar Magia: 58
Componentes: V, C
TABELA
2- 1:
Palavra
de poder
Adivinhar
Animar
CD de Identificar
Magia
17
25
14
27
17
19
21
Armadura
Banir
Camuflar
Compelir
Conjurar
Contato
Criar mortos-vivos
Curar*
Destruir
Dissipar
23
23
25
29
19
Palavra
CD de Identificar
de poder
Magia
Energia
19
17
Fortificar
iludir
14
Infligir
14
Invocar
14
Matar
25
Proteger
14
Reftetlr
27
Revelar
19
Transformar
21
Transportar
27
Vida'
27
2- 2:
~PICAS
Modificador na CD de
Ttmpo d Execufilo
Identificar Magia
Reduzir o tempo ~ .xecuo em 1 rodada
(1 rodada no mlnimo)
Tempo de execuo de 1 rodada
+20
Magia acelerada (limite de uma magia acelerada por rodada) +2S
Contingente ou condllo especfica de ativalo1
+25
Compontnus
Sem componente verbal
+2
Sem componente gestual
+2
Dura4o2
Aumentar a durao em 100%
+2
)
Duralo permanente (aplique este fator por ltimo,
antes dos fatores dedutivos)
Dissip.ivel pelo conjurad0< (caso no seja)
+2
Alcanet
Aumentar o alcance em 100%
+2
Alvo 3
Alvo adicional a 90 m ou menos
.+1O
+10
+15
+4
+4
+2
+2
+2
+2
+2
+4
+4
+4
+2
Reslstlncia d Magia
+2
+2
Outros
Quando modificar uma palavra de poder ql.'e causa dano no alvo ou t1a 'rea
para toque ou ataque distSncia, -as vitimas nlo podem mil$ reallz.ar um
1es1e de resis!tnda, que ser~ substitudo ptfo sucesso rui jogada de ataque
do conjurador. As palavras de poder com efe-itos que nJo c.aus.am dano.
como com.,,clirou motor, ainda permitem um teste de resistfncia. As magrJS
de 4rea alterdas para toque ou ataque distancia afetaro somente a cria
1ura atacada com sucesso.
Quando modiAcar uma palavra de poder que causa daflo por toque ou ata
que d lst~ntia para alvo, ela n~o e)(iglr mais a ;ogada de ataque do conju
r1dor, que ser subsutufda pelo teste de rtsistencia da: vftima. No caso de
um sucesso no teste de resistf.ncia. a V'ftuna sofre aptnas metade do dano.
x2
+l O
magio pica.
~.ABELA
2-3;
Modificador na CD de
Identificar Magia
fator Dedutivo
1d6 pontos de dano de choque de retomo
-1
(mximo d6 - seus DV x2) '
Exige 100 XP durante a conjurao (mximo de 20.000 XP)
-1
Aumentar o tempo de execuo em 1 minuto
-2
(mximo 10 minutos) 2
Aumentar o tempo de execuo em 1 dia (mximo 100 dias) 2 -2
Portiripnt0< ndnnals (ritual)
Veja a Tabela 2-4
Diminuir o dado de dano para uma categoria inferior
-S
(d4 no mnimo)
Observao: Os fatores
magia lpiea.
O conjurador f lnapz: de evitar ou se tomar imune~ dano do choque dt
retorno. Para as m1111s com du.rats ma.iott:s que ..instanttnea .. , o dano
do choque de retorno ocorre a Qda rodJ"da. Se o choque de 1etomo matar
o conjurador. nlo havtrj nenhuma magia ou meio upu de ressusc,u:r o
personagem sem qut tfie perca um nvel - nem mesmo as magias de.ujo.
Nvel da
Redu~o
M~a
~co
Consumida
1
2
Identificar Magia
-1
-3
-5
-7
-9
.,.
-11
-13
-15
9"
~pica
- 17
-19
DESCRIES DAS
PALAVRAS DE PODER
Todas as descries d.as palavras de poder seguem o mesmo for
mato utilizado nas magias simples de nvel Oa 9 nvel, coofonne
indicado na sCfo Formato das Magias, no Capitulo 11 do Livro do
Jogador. Umnefi>rncia adicion1l. CD de Identificar Mag:ia, indica a CD bsica do teste de Identificar Magia exigida para conjurar
as magias picas criadas com a respectiva palavra de pode.L
-egras.
A.CD final para cada palavra de poder foi determinada considerando as
-.agias de nvel mais lu<o cio Livro do jogodO(, qu podem ser representan
,.. logftimos para qualquer palavra de poder pica. Usando estas magias
CDmO
Magia que um feitice-iro teria quando fosse capai de lanar a magia definiu
CD de Identificar Magia: 17
Componentes: V, C
Tempo de Execupo: 1 minuro
Alcance: Pessoal
Alvo: O conjurador
Durao: lnsranrnea ou concenrno (veja a descrio)
O conjurador ser capaz de adivinhar o fururo imediaro ou descobrir informaes sobre quesres espec.fkas.
Exlstem 90% de chance de obter informaes significativas
sobre os prximos 30 minutos no futuro. Caso renha sucesso, o
personagem saber se uma ao em pa.nicular rer resulrados
bons, ruins ou oo rer resulrados signiflcanres. A cada 30 minutos ndicionais no futuro, multiplique a CD de ldenriflcar Magia
por K2.
Para obrcr melhores resulrados, possvel elaborar 10 pergunras especificas (uma por rodada de concentrao) para as entidades desconhecidas de outros planos, mas a CD bsica para o 1esre
de ldentiflcar Magia nesse caso ser 23. Estas pergunras reverbernm atravs das profundezas planares em busca alguma entidade
disposta a respond-los. As respostas retorhln num idioma inteligivel para o personagem, mas no passam de resposras curtas de
uma nica palavra: sim'\ -O.o~, ..talvez, "nuna, irrelevante" ou
qualquer resposta de uma s palaVJ'3. Diferente das magias de adivinhao comuns de nvel O a 9" nvel, rodas as pergunras tero
90% de chance de serem respondidas francamenre . .Entretanto, a
mesma magia que uso a palavra de poder adivinhar s pode ser
conjurada uma vez a cada cinco semanas.
A palavra de poder adivinhar tambm til para as magias picas que exigem informaes especificas antes de funcionarem,
como as magfas desenvolvidas com as palavras de poder rwtlar e
fmniporlnr.
O conjurador 1ambm pode usar a palavra de poder adivmltar
para conseguir alguma informao sobre um alvo vivo: nvel,
classe, tendnda ou alguma habilidade especial (ou uma das
habilidades m:gicas, se houver). Cada informao adicional analisada acrescenta +2 na CD de fdenrifkir Magia.
,.vras vida e fortifictJr para criar magias picas que originam a criaturas
mente novas e permanentes.
~ra conceder habilidades similares magia para a criatura 1 aplique
Alea.nc: 22,5 ro
ser~
PALAVRA DE PODER:
CRIAR MORTOS-VIVO
Necromancia [Mal]
CD de Identificar Mogia: 23
Componentes: V, C
Tempo de Execuo: l minuto
Alcance: Toque
Alvo: Um ou mais cadveres tocados
Durao: lnsrantnea
Teste de Resistncio: Nenhum
Resistncia Magia: No
Usando esta palavra de poder, o conjurador !paz de mnsfo,
mar os ossos e corpos de criaruras faleci.das em mortos-vivos qr
seguem seus comandos verbais. O morro-vivo pode segulo o.
ficar num lugar para aracar uma cri.arura qualquer (ou um rip.
especfko de criatura) que entrar no local, permanecendo an
at que seja desmido (um morro-vivo descrudo no pode "
reconstruido novamenie). Os morros-vivos inteligentes seri
capazes de seguir comandos mais complexos.
mde poder.
Cada 2 DV adicionais no limite de monosvivos conrrolados
.,,mentam em +1 a CD de Identiflcar Magia. Somente os mortos
:rivos excedentes aos 20 DV bsicos obtidos com esta palavra de
ZX>c!er podem ser controlados usando este ajuste na CD. Caso o
?monagem queira criar e controlar mais do que 20 DV de mor
DJSvivos, aumente em +3 a CD de Identificar Magia para cada 2
fN de mortos-vivos adicionais.
Tipo de Morro-Vivo: Todos os tipos de morcosvivos podem
-.er criados com a palavra de poder criar mortos-vivos, mas a criao
~ monstros mais poderosos aumenta a CD d.e Identificar Magia
:ia magia pica, conforme a tabela abaLxo. O Mesrre pode deter
minar o modiflcador de CD para as criaturas que no esro lncluf
das na rabeia, usando monosvivos simihres como comparao.
Morto-vivo
Esqueleto
Zumbi
Carnial
Sombra
-8
lfvido
inumano
-6
Apario
Mmia
-2
-4
~spectro
+O
+2
Morhg
+4
Vampiro
-T6
+8
Fanrasma
identificar Magia
Contra monos-vivos, o inlluxo de energia positiva desta pala
vra de poder causar a perda de quase todos os ponros de vida, restando apenas td4 PV caso o morto-vivo fracasse no teste de resis
tncia de fortude.
Um conjurador pico com 24 graduaes em Conhecimento
(arcano). Conhecimento (narureza) ou Conhecimento (religio)
capaz de desenvolver uma magia com uma verso especial desta
palavra de poder, que imbui o alvo com energia negativa, curan
do toralmenre os mortosvivos, mas causando a perda de quase
todos os pontos de vida de criaruras vivas, restando apenas 1d4
PV caso elas obtenham sucesso no teste de resisrncia de
Fortitude. Alremativamenre, urna criatura viva que fracasse num
teste de resistncia de Fortirude sofreria quatro nveis negativos
duranre as prximas 8 horas. Cada ruvel neganvo ad1aonal
imposto aumenta em +4 a CO de Identificar Magia. Cada hora
adicional na durao da perda de nveis aumenta em +2 a CD.
Caso a vitima acumule uma quantidade de n[veis negativos igual
ou superior sua quantidade de Dados de Vida, ela morrer. Se
sobreviver, os nveis ngativos persistiro durante 24 horas e a
vtima deve obter sucesso em um teste de resisrncia de
Forrude para cada nvel negativo ou perder definitivamente
um nvel de personagem, similar habilidade drenar energia.
Abjurao
CD de Identificar Magia: 19
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minuro
Alcance: 90 m
Alvo: Uma criatura, objeto ou magia
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Esta palavra de poder capaz de anular magias conjuradas sobre
criaturas ou objetos, neurralizar temporariamente as habilidades
mgicas de um irem mgico, ou anular magias (ou, pelo menos,
s~tJ$ efeitos) denrro dP. u m~ ::irfl':t l hn:t mngi:t di~~ipada rern1Wa
como se a sua durao tivesse acabado. A palavra de poder dissipar
pode anular rodas as magias, mesmo aquelas que, normalmnre,
no esmriam sujeitas a dL<sipar magia. Esra palavra capaz de dis
sipar (mas no anular) os efeiros ativos de habi
Udades sobrenarurais, assim como os efeitos
de magias, e afeta as habilidades similares
~
magia da mesma foana que aferaru as
~
!'
maugias comuns. b
.
. {.
ma criatura, o jeto ou magia sera
,.
o alvo da pabvra de poder dissipar. O
~Y.
conjurador realizar um teste de
dissipar contra a magia ou contra ~
cada um dos efeitos mgicos ari/J
vos sobre o criatura ou objeto.
',
Um teste d e dissipar equivale a
!.i
1d20 + 10 contra CD 11 + nvel
do conjurador da magia. Cada + l
de bnus adicional no reste de
dissipar acrescenta +l na CD de
Identificar Magia.
Quando o alvo da palavra de poder
dissipar um objeto ou criatura que
seja o efeito de uma magia (como
uma criatura invocada pela magia
111vocar cnatums). realize o tesre de
dissipar para determinar se a magia
que conjurou o objeto ou criamra
scr anulada.
Se o alvo da magia for um irem
mgico, o teste de dissipar ser
contra o nivel do item. Caso o
personagem obtenha sucesso,
todas as propriedades mgicas
do item sero neurralizadas
durante ld4 rodadas; depois
disso, o item recupera suas fim
es normalmente. Um ir.m
mgico neu rralizado se roma um
..... .=---
Pra os efeitos causados por cada uma das condies climticas. consul
te a seo Clima no Uvro do Mestre.
Fortificar: Outra Utilizao
Uma utilizao especial da palavra de poder fortiji<or concede ao alvo 1
ano de envelhecimento permanente na sua categoria de Idade atual. Cada
+ 1 ano somado~ categoria de idade atual da criatura acrescenta +2 na CO
de Identificar Magia. Os ajustes na ldacfe mxima de uma criatura no se
acumulam, so substitudos. Quando uma magia aumenta a categoria de
idade atual de uma criaturai todas as categorias de idade superiores tam
bm so ajustadas adequadamente.
:m vez de criar urna magia pica com a palavra de pode-r proteger para aru
1. Por exemplo, se o personagem deseja crar uma magia pica que o pro
CD de Identificar Magia: 21
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: l minuro
Alcance: 90 m
Alvo: Uma criatura ou objeto inanimado (mas no mgico)
Durao: Permanenre
Teste de Resistncia: Fortitude anula
(veja a descrio
Resistncia Magia: Sim
As magias criadas
atravs da paLwra de
poder traniforma1
alteram a forma d<'
alvo, seja uma
criatura oo
um objer~
A nova fornu
pode variat em mmanho, entrt
Diminuto e wiu categoria de tamanho su~
rior forma original do alvo. Cad.
incremento adicional d<
tamanho aumenta cm
+6 a CD do reste
de Identificas
Magia. Pan
transformar um
objeto inani1112do e mundano em
uma criatura do
mesmo t;po do person.gem ou transformar uma
criarura em um objeto inanimado<
mundano, a CD de ldenrificar Magia aumenta em +10. Pan
alterar o tipo da criatura (de mono-vivo para extra-planar, por
exemplo), aumente a CD do teste de Identificar Magia em +5
As transformaes envolvendo substicias mundana~ (mas
nao mgicas), inanimadas e que renham wn valor de Dureza se>
mais difceis; cada 2 pontos de Dureza aumentam a CD de
Identificar Magia em +1.
Para =formar uma criatura num ser incorpreo ou gasoso
acrescente +10 na CD do tesle. Da mesma forma, para superar as
imunidades naturais de criaturas incoEpreas ou de forma gasosa
durante a cransformao, a CD tambm aumenta +10.
.Esta palavra do poder rambm capaz de tranSforrnar o alvo em
algtim objero ou criatura especifica. Para rransformar um obje10
ou criatuca nurn indivduo pr-selecionado (incluindo suas
A utilizao bsica da palavr.1 lmnspork realiza viagens insranrneas atravs do plano AsrraL Para alrerar o meio de rnnspone
(usando o Plano das Sombras, por exemplo), acrescente +2 na CD.
No necessrio realiz:ir um reste de resist.ncia e a Resistncia
Magia no se aplica. Somente os objetos v()Sridos ou c.1rregados
por ourras criaturas podem reallzar resres de resistncia 111rilizar
a Resistncia Magia. Para que a magia transporte criaturas Involuntrias, aumente a CD de Identificar Magia em +4.
O conjurador precis.1, no mnimo, de uma descrio a>nl'tvel
do lugar para onde ir se rnnsportar. As tentativas de utilizar a
palavra de poder lmnsporlar sem as infonnaes suficien~s resultam no reaparecimento na mesma localidade de origem.
Uma utilizao especial desra palavra de poder permire desenvolver magias que viajam no cempo durante um curro perodo
(sem afetar a localizao fls!ca do alvo), acrescentando +8 na CD
de Identiflcar MagiJI. O mnsporte para linhas do tem;><> mais
lenras permanecer ativo durante S rodadas e interrompt o fluxo
temporal para o alvo - a condio da criatura ser !murvel,
nenhuma energia ou efeito poder afet-la at que a durao da
magia termine. Qando manspormdo para uma linh do rempo
mais rpida, o alvo acelera seu riem o de vida e rodas as outras criarur.is parecem congeladas, embora continuem se movimtnrando
com seus deslocamencos 11onnas. O personagem senl cnpa:t de
agir Livremente duranre S rodadas. As variedades mundanas e
mgicas de fogo, ftio, gs venenoso e efeitos similar'5 ainda
podem afeclo. Enquanto ele esriver no fluxo de tempo acelerado, as den>ais criaruras ser.lo invulnerveis aos ataques e magias
do personagem; entretanto, ele conseguir ativar efeitos mgicos
e deix-los preparados para disparar quando entrar novamente na
linha do tempo normal
Devido natureza ramificada do rempo, as magias picas que
costumam transportar seus alvos para linhas cronolgicas mais
rpidas no podem ser permane111es e a durao bsica de 5 rodadns rambm no pode ser aumentada.
Por oucro lado, possvel simplesmenre conceder velocidadt ou
lmtrdiio para um alvo durante 20 rodadas, rransportandoo para a
linha do tempo adequada. Isso reduz a CD de Identiflcat Mgi
em-4.
A crurura ter seus pontos de vida imedatamente restaurados, assim como seu vigor e sua sade, sem perder nenhuma
magia preparada Entretanto, o alvo perderi 1 nvel (ou 1
ponto de Constituio, aso esteja no 1 nvel). impos
svel ressuscitar algum que tenha morrido de velhice.
Um conjurador pico com 24 graduaes em
Conhecimento (arcano), Conhecimento (natureza) ou
Conheclmenro (religio) capaz de desenvolver uma
magia com uma verso especial desta palavra de poder
que conced!e a fagulha de vida a objeros inanimados. O
conjurador capaz de elaborar um.a alma, personalidade e
conscinda humana para plantas ou animais. Para obter
sucesso, necessrio reali.zar um teste de resistncia de
Vontade (CD 10 + DV do alvo ou DV que a planta ter
quando desenvolver uma conscincia).
O objeto animado, animal inteligente ou planta consciente recm-criada seri amigvel perante o conjurador.
Um objero ou planta ter as caractersticas dos objetos
animados (veja o Livro dos Monstros). mas seus valores
de Inteligncia, Sabedoria e Carisma sero defl.nidos
arravs de 3d6. Esras criaruras tero a habilidade de
locomover seus membros, projetar suas razes, paras
ou quaisquer outros apndices e t.m sensaes simi
lares 1t$ dos humanos. Um animal inrelige1ue ted
3d6 pontos de Inteligncia,+1d3 pontos de Carisma
e +2 DV. Os objetos, animais e plantas compreendem e
falam um dos idiomas que o criador conhece, mais um
idioma adicional para cada ponto de bnus de
Inteligncia da criarura (se houver).
TABELA
2-4:
CD bsica de
Identificar Psiquismo
Psicometabollsmo
17
Fonificor
Motor
25
21
Transformar
so
Curo
Psicotransporte
27
Bonr
14
lnvo<ar
27
Transponor
Clarisencifncia
14
Infligir
17
Adivinhar
Revelar
19
17
Camuflar
CD BSICA DE
CD bsica do
ldentlflcar Psiquis""'
Telepatia
Compelir
Contato
Iludir
Psicocinsia
Dissipar
fnetgia
Refluir
Destroir
Proltf4o
MetacriaJo
Atmadura
Conjurar
Criar mortos-vjvos
Animar
Vida
ZJ
ss
IDENTIFICAR PSIQUISMO
CD ~sicadl
Identificar PsiquiSl"C
Sinais
Esconder sinais visuais (as palavras de
poder psquicas substituem um sinal Vi
pelos componentes V e C
..
""" "c4"J-c-ir
.. "b,.}...
f. M't''\Ctf.
for ..,,..t
.~rr:
7r......J.!..
..
.J
t:..
H C'M-Vf
x ...ir.}. '""~
)-~ W~ru
...i-...
E'\f"Vi""f'r~,,T
~.1;.......r.... "' ,.... ,~t;.....
\,..~f.""'""'tf" A,.~.ft"
";iJi"; ,...,...,...
........
1.a
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1'f"\.~'c!flWf'tcA
r\'l'A{i
4"' &
#o
Cir.'i' I
flf ...,
1"
'"
~~
.._
1 11
frJt- lk\.rt
~li"
.... \_
Ji.
EXPECTATIVASE' PJCAS
..
AVINTURAS PICAS
seguir, descrevemos vrios mtodos, sugestes e variael
de regras para manter suas aventuras picas no auge.
A
MASMORRAS PICAS
Provavelmente, seus ;personagens exploraram diversas mll.9
morras durante a maior parte de suas carreiras de aventureiros. Mesmo que a.s masmorras renham represenrad
somente uma frao de sua campanha, oiio h motivo para TABELA 3-1: PAREDES
Pontos de CD para
COpva
Espessuro
abrir mo delas agora que os persona~ens atingiram nveis
Escalar
V'od'
Oemi~r
Duren
Tpca
Tipo de Pare&
picos. No impona se a "masmorra" assume a forma de uma
1
PV
30
l
Papel
fortaleza arruinada, um templo maligno, uma rumba perdida
21
60PV
5
15cm
20
Madeira
ou um complexo de cavernas naturais, sempre h formas de
90PV
1S
8
35
Atvenaria
30cm
aprimor-la para fornecer um desafio razovel para os perso90 PV
20
35
8
30 cm
Alvenaria, supeiior
nagens picos.
180
PV
15
8
5
30cm
Alvenatia, refora9-a
Caso a campanha tenha avanpdo naturalmente at o 20
540 pV
22
so
8
90,m
Pedra. r6stica
nvel, provvel o Mestre j conhea mtodos de tornar as
900PV
20
65
8
1,S m
Pedra;, natutal
90PV
25
suas masmorras mais letais. Desde salas com armadilhas inte10
30
7.5 cm
fefto
90PV
70
ligentes at catacumbas multidimensionais, existe uma gran46
15
7.S cm
Mltrol
70
20
120 PV
66
de variedade de conceitos que tornam qualquer masmorra um
7,5 cm
Adamanl't
"2
+20
2t
desafio digno dos personagens picos. Mesmo os elementos
Magicamente tratada 2
70
NA
NA
NA
2,5<m
Murallw dt enugio
mundanos de uma masmorra podem ser melhorados para
25
o
l
PV/2.5
cm
15
+
1/2,S
cm
2,S cm/nCvel
Mut0flro de gelo
uma partida pica.
Paredes
Alrn dos materiais descritos no Lilll"O d1 Mestre, as paredes du
masmorras podem ser feiras de mitral. adamante ou mesmo
de energia pura.
Portas
Embora as portas das masmorras descritas no Livro do Mestre
representem um desafio pequeno (e despenem pouco interesse) nos aventureiros picos, alguns efeitos mgicos e materiais
alternativos podem transformar uma pona tediosa em um
desafio interessante. Por exemplo, um ponal de mitral ou adamante seria capaz de deter at mesmo os mais fones arromba
dores, e uma pona composta de energia pura (talvez usando
uma aplicao alternativa da magia niu:nlha dt enngia) com
pleramente imune ao dano.
TABELA
3-2: PORTAS
CD para Derrubar
Pontas
Espessu"'
Emperrada
T"'ncada
Tlpica
Dureza
de
Vida
Tipo de Porta
IS
10
Pll
13
2,S
cm
s
Madeira, simples
16
18
1
S
PV
3,7S cm s
Madeira, boa
20 p~
23
2S
Sem
s
Madeira, forte
28
60 PV
28
8
10 cm
Pedra
28
28
Sem
10 60 PV
Ferro
40
40
IS 60PV
Sem
Mitral
60
80
PV
60
Sem
20
Ada mante
NA
NA
NA
2,S cm NA
Energia
1
2s1
2S
30
P\'
5
Grades, de madei"' 7,5 cm
25 1
2S 1
Sem
10 60 PV
G"'des, de ferro
301
301
Sem
15 60 P\'
Grades, de mitral
401
401
20 80 P\'
Grades, de adamante S cm
NA
NA
NA
Grades, de energia 2,S cm 10
1 CD para erguer. Utilize o valor apropriado ao tipo de porta par
derrvbar.
Fechaduras e Dobradias
Uma fechadura ou conjunto de dobradias comum possui
dureza S + a durez do seu material e metade dos po1uos de
vida de uma porto do mesmo tipo.
A CD para o reste de Abrir Fechaduras para arrombar uma
tranca varia conforme a sua qualidade, mu idntico CD de
Ofcios (chaveiro) utili1.ada para criar t fechadura. A5 trancas
simples tm CD 20, as mdias CD 25, 2S boas CD 30 e as rran
cas excelentes tm CD 40 ou superioL No tenha medo de uti
lizar trancas com uma CD para Abrir Fe;baduras de SO ou mais.
Lembre-se que a magia arrombar pode superar at mesmo a
fechadura mais resistente. Se o Mescre deseja utilizar fecha
10 30 PVf2,S cm
8 IS PVf2,5 cm
25
22
3- 3: OBSTCULOS
Obstculo/Perigo
Tanque de tcido
Efeito
1d6 pontos de dano por rodada, ou 10d6
por rodada em caso de imerso total,
alm de vapores venenosos.
Campo anrimagia
Anula todas as magias ou efeitos
mgicos.
Anmadllha com
Bloqueia viagens extra-dimensionais
ancoro dimensional
corpreas.
Ventos com
Os ataques dlstncia so lmposslveis;
fora de furaco
voor praticamente impossvel.
Poo de fava
2d6 pontos de dano por rodada, ou 20d6
em caso de imerso total, alm do dano
continuo por calor.
<ifera prismdlica
So necessrias sete magias diferentes
permanente
para assegurar a passagem.
Ntvoo s6/ida permanente Deslocamento a um dcimo do nonmaf,
-2 de penalidade nas jogadas de ataque
e dano (funciona bem aliado a monstros
incorpreos).
Muralha de
Bloqueia a maior parte das magias e
energia permanente
viagens etreas, no pode ser dissipado.
Masmorras
Exige levil<lf6o ou v6o para se desfocar
tridimensionais
entre uma trea e outra.
reas sem conexo
Exige te/e1ransporte para se desf0<ar
entre uma
Gravidade varivel
~rea
e outra.
bvioq~
1-26
7'-32
Resultado
Cego (como o resultado da magia ugueiro/surtlez)
Amaldioado (como a magia rogar maldif6o; -4 de
penalidade de aprimoramento nas jogadas de ataque,
testes de resist!ncia e testes de habilidades ou pericias)
Surdo (como o resultado da magia ugueira/wrtlez)
Desint~rado (o alvo destruldo como na magia
desinugrolj
. 1.-40
-48
9-S4
5$-60
il-68
09-74
~O
! 1-88
~94
i54Xl
VIAGEM PLANAR
Embora as viagens planares no sejam uma parte imprescin
divel das avenruras de D&D, quando os personagens atingi
rem os nveis picos, provavelmenre j tero explorado outros
planos. Quase sempre, eles j estiveram no Plano Erreo e no
PI.mo Astral (usando as magias apropriadas) e possivelmenre
visitaram os PI.mos interiores e Exteriores. O Manual dos
Planos contm mais informaes sobre a utilizao de viagens
planares em suas aventuras.
De fato, os personagens pico; podem gastar muito rernpo
viajando pelos planos. Esses cenrios so excelentes locais
pa,ra as aventuras dos personagens picos, por diversas razes:
Os Planos Possuem Variedade Infinita. Qualquer
ambiente esuanbo que seja necessrio para uma aventura
provavelmente existir em Lgum lugar de outro pi.mo.
Dessa forma, possvel evitar a criao de diversas masmorras que desafiam as leis narurais do Plano Material
Os Planos So Estranhos. Os ambientes, os habitantes e
at mesmo a prpria narureza da realidade nos planos pode
DANO MDIO
Assim como quase tudo em uma campanha pica, as magias e
armas infligem mais dano e exigem que sejam jogados mais
dados do que nunca a cada efeito. E isso pode ser timo para
seus jogadores. Nesse caso, simplesmente ignore o prximo
pargrafo.
Mas se voc considera que jogar 20d6 a cada rodada deixa a
partida muito lema, o Mesrre pode declarar que suas criaturas
causariio o dano mdio padro. Entreranto, oo urlize sempre
o dano padro, pois muitas vezes usar as duas mos para jogar
os dados e calcula.r o dano pode ser dramtico. Em geral, um
bom resulrado obtido pelos monstros assustar (saudavdmente) um PJ com excesso de confiana. Da mesma forma,
ralvez urna jogada ruim do monstro fosse a nica coisa que
separava um personagem da mone cena.
TABELA
3-4:
RESULTADO M tDIO DAS jOCADAS DE DADOS
Quantidade
d e Dados
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Mdia de
1d4
2
5
7
10
12
15
17
20
22
25
27
Mdia de
d6
30
4?
32
35
37
40
42
45
47
50
45
49
53
56
59
63
66
70
3
7
10
14
17
21
24
28
31
35
38
Mdia de
d8
4
9
13
18
22
27
Mdia de
dlO
5
11
16
31
38
44
49
55
60
66
71
36
40
45
49
54
58
63
67
76
81
85
90
22
27
33
77
82
88
93
99
104
110
Pa~ obter o resultado m~dio de mais de 20 dados, 1dicione os valores das duas linhas pertnentes da tabe-ta. Sempre utilize il tinha cor
ADVERSRIOS INTELIGENTES
Nem rodo desafio precisa envolver um combate direto. po5svel desafiar seus personagens sem transformar todas as cri2ruras e PdMs em mquinas de aniquilao. As decises do;
Mestre para as r ricas dos adversrios no mnimo to importante quanto o Nvel de Desaflo. Em um mundo onde exisrea:
personagens picos, as criaruras aprendem a sobreviver plane-i
jando alm de simples ataques diretos.
M inimizar Fraqueus: As criaruras de qualquer Nvel de
Desafio, mas especialmente aqudas com NO inferior ao nvel,
mdio dos personagens, tentariio se preparar da melhor form.1
possvel para tnfrentar ameaas picas. Elas tentaro mini.mtzar suas prpr3s fraque1,as e maximizar as falhas que desce>brirem em seus adversrios. Um drago branco vulnervel ao
anali.sar a fora do grupo, seu relacionamento e outras informaes especiflcas que poderiam utilizar para derrocar os personagens no fururo.
Por exemplo, um monstro que est interrogado pelos personagens descobrir suas aparncias, comportamento e
sotaques. Mais tarde, essa criarura poderia utilizar magias de
Uuso ou a percia Disfarces para imirar um dos nvenrureiros
numa tentativa de engan-los ou criar confuso.
Despistar: Os inimigos perspicazes renem irlformaes
sobre os personagens distncia, utilizando adivinhaes,
itens mgicos e espies. Ainda assim, se possvel o Umigo
tentar enviar subalternos e criaturas serviais poderosas para
eliminar o grupo (e os serviais podem urllizar qualquer uma
das tticas descritas anteriormente).
Mesmo se um adversrio inteligente participa ativamente
no combate contra aventureiros hostis, suas chances de sobrevivncia aumentam se eles jamais puderam observ-lo. A
magia projetar imagem uma forma de executar esta manobra.
Outra estratgia a magia recipiente ariano. Um conjurador
inin:go pode assumir o corpo de uma criatura f15icamente
resistente, mas esconder 11m lacaio nas imediaes com uma
gema (o foco da magia recipiente arcano). Se a baralha esriver
perdida, o conjurador retoma ao cristal, um sinal para que o
lacaio responsvel escape usando um reletransporre. A estratgia do rtcipientt arcano ser particularmente eficaz se os personagens aceitarem a rendio de um Umigo que imaginam
ser somente um mero servial Na verdade, o prprio lder
inimigo. ouvindo cada palavra que os personagens dizem.
Distraes: O mtodo mais testado e comprovado para
separar e enfraquecer os inimigos de bom corao criar disrraes que incitem alguns personagens a abandonar um confronto ou nem sequer inici-lo. E'or exemplo, um oponente
maligno poderia libertar um monstro furioso em uma rea
pblica, repleta de inocentes, enquanto executa seu plano
para roubar as jias da coroa.
Vise os Itens: Em D&D, a maior pane dos personagens se
toma mais fraca quando privada do seu equipamento. Os
inimigos inteligentes sabem disso e podem destruir uma
espada, um cajado ou outro irem poderoso. A forma mais
bvia para faz-lo simplesmente golpear o objeto, talvez
usando o talento Separar. Assim que o guerreiro ano perder
seu machado, ele ter que recorrer a sua arma reserva. Os Umigos astutos tambm uti.lizariam Separar na tiara de um
mago, conhecida por sua habilidade de ampliar o poder mental Um mago cuja Inteligncia seja reduzida subitamente
perdem acesso a algumas de suas melhores magias.
Outra ttica usar o talento Desarmar Aprimorado. Se um
personagem no estiver empunhando diretamente um objeto, ser muito mais fcil utilizar a magia despedafar contra o
item.
RISCO SBITO
Uma caracreristica comum nas campanhas de nvel elevado e
pico a situaiio em que um teste de resistncia a diferena entre a vida e n morte. Conforme esses efeitos se tomam
mais freqentes, ser mais improvvel que um grupo de aventureiros picos supere mais de dois encontros sem que outro
PJ seja desrruido. Embora o mesmo seja verdade em relao
aos monstros, lembre-se que cada jogador tem apenas um personagem, enquanto o Mestre sempre ter outro monstro na
prxima esquina com uma magia implosiio formigando na
ponta de suas garras.
RESISTIR MORTE
O personagem capaz de suportar enormes quantidades de
dano sem o risco de morre instantnea.
Pr-Requisitos: 21 nvel de personagem ou 21 DV ou
mais.
Benefcio: A quantidade de dano sofrida em um nico araque que exigiria um reste de resistncia de Fortitude (CD 15)
para evitara morte por dano macio dobrada (de 50para100
pontos).
Especial: Caso a variao Morte por Dano Macio
Conforme o Tamanho, descrita no Captulo 3 do Uvro do
Mestrt, estiver sendo utilizada, esse talento dobra os valores da
Tabela 3-8: Dano Macio Conforme o Tamanho. Desse modo,
o limiar de uma criarura Pequena aumenraria de 40 para 80
pontos, o limite de uma criarura Enorme aumemaria de 70
para 140 pontos, etc.
O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes.
Seus efeitos silo cumulativos. Lembre-se que dois modificadores x2 equivalem a um modificador x3 e assim por diante.
\RIAO:
ALARGANDO "AS PORTAS DA MORTE"
Quando um personagem atinge os nveis picos, o interva
~de ponros de vida em que ele estar morrtndo (enrre-1 e-9
N ) uma variao extremamente limiradt. Considerando as
1uanridades de dano infligidas a cada araque (sem mencionar
, cada rodada). no incomum que a maior parte dos persona
~ns seja reduzido direramenre de saudvel (mais de 1 ponro
.ie vida) para mono ({t)lO PV ou menos) em um nico golpe.
Caso este seja um problema na sua campanha, considere
~umenrar o intervalo em que um personagem pico estar
"lOrrendo para um mximo equivalente ao seu nvel de perso'l2gem subtrado de O(em ourras palavras, seu nvel e.-.i>resso
.:orno um nmero negativo). Assim, um personagem de 21
-,!vel no morreria at que seus pontos de vida fossem reduzi.os a -21, enquanto um personagem de 30 nvel sobrevive
-2 com -29 PV, perecendo quando atingir-30.
Essa variao reduzir a mortalidade d~s personagens de
Juas formas. Em primeiro lugar, torna mais provvel que um
1'Crsonagem no seja reduzido diretamente de saudvel para
~orto em um nico golpe. Em segundo, e.a amplia o perodo
je tempo necessrio para que um personagem morrendo real
mente falea. Um personagem de 40 nve[ poderia continuar
beira da morte durante alguns minutos antes de falecer efe;i\'2lllente. Assim, esta variante s deve ser utiliz.ada quando o
'-lestre esriver confortvel com a idia de aumenrar as chances de sobrevivncia dos personagens.
\RIAO:.
NIVEIS DE DESAFIO PARA PdMs
'5 capacidades dos PdMs acima do 20 nvel no podem ser
A CAMPANHA EPICA
Como os personagens se tornaram muito poderosos, pode ser
difcil continuar a utilizar os mesmos enredos antigos para
mant-los entretidos. Por outro lado, foram esses "enredos
antigos" que os mantiveram fiis mesa de jogo durante tanto
tempo. Portanto, ampliar o hor1.0nte do jogo para torn-lo
pico no exige que o Mesrre despreze rudo que aprendeu.
Apenas so necessrias algumas consideraes sobre as conseqncias lgicas do que os seus personagens podem realizar
agora. A seguir, b diversas sugestes para manrer sua campanha pica em andamento.
A Misso pica
A misso pica uma aventura empreendida por um bera
por motivos realmente monumentais ou com um objcti\'O
especial em mente. A busca de um artefato lendrio pode se:
uma grande aventura, mas se ele necessrio parn deter um
exrcito de demnios prestes a saquear o continente, esta sen.
uma misso pica. A busca por um romo perdido de segrede>$
dracnicos uma avenrura, mas a busca pelo local de nasamento do primeiro drago uma misso pica.
Toda misso pica nica, mas rodas compartilham cL
algumas caractersticas fundamentais que transcendem r
avenruras normais.
Longo Perodo de Tempo: Uma misso pica exigt
mujto tempo para ser concluda. Serio necessrios pel.,
menos meses, ou talvez anos, e algumas misses podem exigu
uoda urna vida.
Grande Dificuldade: Uma mjsso pica extremamenue rdua, exigi.ndo rnuira pesquisa, viagens exaustivas, baralhas titnicas, e muito mais.
Obstculos Memorveis: Embora diretamenre relacionado dificuldade, um obstculo memorvel representa mai<
do que alguns teStes de resistncia difceis ou diversos mons
rros resistentes. Em vez disso, preciso escalar as montanha
mais alias ou decifrar os livros mais antigos do continente. ""
l ugar de enfrentar um monstro pico, os personagens combatero o maior drago do mundo, deuoraro o maior exrcit
de ores jamais reunido na histria da humanidade, ou 6ca~
cara-a-cara com o prncipe demnio Graz'zt em seu propf'('
salo do trono.
Objetivo .Espetacular: Embora diversas misses pict
sejam motivadas por objetivos to nobres quanro salvar
mundo das bosces do inferno ou impedir o retorno vidn de
um deus maligno destrttdo, mesmo u.ma motivao ro bSl
ca quanto acumular riquezas pode se tomar pica. Entreran10.
melhor que o enfoque esteja sobre algo realmente impre>
sonante: o Oiomanre de Todas as Almas, a Espada do Grande
Rei, ou algo igualmente fabuloso.
A Tarefa Oivina
Uma variao no tema da misso pica a tarefa divina: um
dever ou responsabilidade confiado a um personagem por sus.
divindade. Com freqncia, a tarefa divina outorgada a un:
personagem com uma ligao profunda com sua divindadt
o um _.lrigo ou queles que osrenrom poderosos elemendivinos em seus poderes (incluindo os druidas, paladinos,
:oigers e at os algozes). Conrudo, qualquer personagem pode
o responsvel por uma tarefa divina Alguns podem ser
'lhidos por sua devoo, enquanto ou!PS recebem a tarefa
"li deroonsrrar arrependimento ou cumprir uma penitncia.
\ tarefa divina compartilha diversos elemenros da misso
a, embora muitas vezes o objerivo seja apenas agradar (ou
ia<:ar) a divindade em quesr:o. O suple;nento Divindades e
1dt1tses contm mais informaes sobre a interao com as
,ndades.
entando a Aposta
-e tipo de enredo ideal ~ra o jogo pico, pois envolve o
"lCeiro de riscos e recompensas maiores :enforme os perso&ens acumulam poder. Esse principio a prpria base das
'.":lpanhas de Oungeom & Dragons. Chegara um momento em
cudo ser fcil demais para os personagens - eles podem
rar rodas as armadilhas, dcrrorar todos os monstros,
"lhecem rodas as magias... por isso, escretemos esre livro.
"'ense em uma avenrura que aborde exaramenre esse aspecda campanha. Suponha que os personagens estejam em
siruao onde tudo se tornou inreressanre novamente.
:.:orpore a prpria descoberta e aqlLisio das novas hnbilidaenconrradas nesse livro no desenvolvimento da sua cama. Narur.ilmenre, o Mestre utilizar o material desre livro
sua campanha; afinal, esse foi o motvo para adquirir o
l1l dos Nwis picos. Mas, se realmente conseguir rransfora descoberta e a expei:incia dos novos poderes descritos
1 em parte da histria da sua campanha, ele fornecen um
'O desafo aos personagens, alm de lhes proporcionar um
,,iimento palpvel de expectativa antes mesmo que come':! a trilhar esse caminho.
Por exemplo, talvez determinados ralenros possuam "derntos de bisrria como pr-requisitos - talvez no seja
lSSlvel usar a Conjurao pica ar ser alvo de uma magia
a. Pode ser que a eficcia de uma percia se estabilize em
:trininado nvel, at que o personagem seja ex-posto a uma
uao nova e mais pica, onde ele consiga urili1.-ta_
.namente, ingressar nas aventur::1s de n;vel pico ser uma
cincia emocionante para os jogado~es, mas possvel
m-la ainda mais memorvel criando avenruras que envol
m essa mudana de siruao.
Uma advertncia; no exagere. Os jogadores podem se sen. realizados nas primeiras vezes em que receberem uma
ompensa como essa, mas em seguida, isso se romnr cansarapidamente. O Mestre no deve relacionar rodas as habi.hdes do livro com elementos da histria ou do cenrio, ou
campanha ir :Se deteriorar para uma srie de buscas pela
xima habilidade mais poderosa.
Assegure-se que rodos os membros do grupo tenio benefiD> quando procurarem a nova habilidade. Cada personagem
da ter foras e fraquezas diferentes, mesmo que todos
cancem uma capacidade superior nas suas funes. Se o
~rre se concentrar em apenas um tipo de arrativo, e determi
as classes no se beneficiarem com ele, ele criar dois pro~mas: primeiro, os personagens das ~sses que no esr:o
ebendo novas capacidades como recompensa no tero
~!quer interesse na histria e; segundo, eles comearo a se
~t.anciar das classes que as recebem, simplesmente porque
.is adquiriram suas caractersticas especiais mais rapidanre. Repetimos, se o Mesrre adicionar elementos de histria
~uisio de magias picas, assegure-se que os conjuradores
'
DEMOGRAFIA
Quando o Mestre alterar sua campanha para que "sempre"
renham existido personagens picos (consulre Refonnulao
nos Bastidores, acima), tambm ser necessrio modillcar as
regras para gerar as cidades aleatrias encontradas no
Caprulo 4 do Livro do Mttm. De acordo com as regras apresenrodas naquela seo, o limite em Peas de Ouro para uma
merrpole 100.000 PO. Em um jogo onde se utilizam as
regras picas, esse limite deve ser ampliado para se adequar s
necessidades dos aventureiros picos. Utilize a rabeia ahemariva a seguir para determinar o limite em Peas de Ouro das
cidades e.m uma campanha pica.
3-5: GERAO
TABELA
1d%
01-10
11-30
31-50
51-70
71-85
86-95
96-99
100
Especial
t
Tamanho da Cidade
Acampamento
Povoado
Aldeia
Vila Pequena
Vila Grande
Cidade Pequena
Cidade Grande
Metrpole
Metrpole Planar
PopulaJol
20-80
81400
401-900
901-2.000
2.001-5.000
5.001 - 12.000
12.001-25.000
+25.001
+100.000
Limite em PO
160 PO
400 PO
800 PO
3.000 PO
15.000 PO
100.000 PO
150.000 PO
300.000 PO
600.000 PO
De forma semelhante, os habitantes locajs com classes de personagem em qualquer comunidade costumam ter nveis mais
elevados quando se considera que as regras picas "sempre
el<lstiram. Utilize a seguinte tabefa de Modificadores picos
da Comunidade em substiruio dn Tabela 4-45 do Livro do
Mtslrt.
TABELA
3-6:
Tamanho da Comunidade
Acampamento
Povoado
Aldea
Vila Pequena
Vila Grande
Cidade Pequena
Cidade Grande
Metrpole
Metrpole Planar
1
Modificador da Comunidade
_3l
-2'
-1
o
+4
+8 (faa c:juas jogadas)2
+12 (faa tr@s jogads) 2
+16 (faa quatro jogadas) 2
+20 (faa seis jogadas) l
ADMINISTRANDO A RIQUEZA
Os jogadores poderiam afirmar - Se eu convertesse coda a
minha riqueza em ouro, teria uma pepita do tamanho de uma
pequena lua, Bem, naturalmente isso wn exagero, mas no
totalmente irreal Talvez uma grande pane da riqueza de um
APROVEITAMENTO DOS ,
ITENS MAGICOS ANTIGOS
Mesmo em um jogo pico, os irens mgicos do Livro do Mestre,
ou verses especiais deles, ainda so teis. O que realmente
li.mira a eficcia de vrios desses equipamentos a CD que
apresenram - quase sempre, para dc1erminar o preo de
mercado, considera-se o nvel mnimo possvel para a criao
do item. Entretanto, os itens criados em nveis mais elevados
e a utilizao criteriosa do talento metamgico Elevar Magia
funcionam muito bem para uma campanha pica. obvio que
isso os rorna mais caros, mas os personagens picos possuem
recursos suficientes para arcar com o preo.
Por exemplo, um cajado dt imobilizar ptSSoas, criado por um
mago com o nvel mnimo necessrio, normalmente apresenta CD 14: 10 (base) + 3 (para uma magia de 3 nvel)+ 1 (o
valor da habilidade chave do conjurador deve ser 13 ou
maior). O cus10 para criar este cajado seria 375 x 3 (nvel da
magia) x 5 (nvel do conjurador), ou seja, 5.375 PO.
Enrreranro, um cajado de irnabiltzar pmoas, com o nvel do
item e da magia ampliados ao mximo, apresentaria CD 23: 10
(base)+ 9 (para uma magia elevada ao 9 nvel) + 4 (o valor da
habilidade cbave do conjurador deve ser 19 ou maior).
MISTO~
Devido morte inesperada de um personagem ou enrrad.
de novos jogadores, possvel que o Mestre renha algu"'
membros de 27 nvel no grupo e outros de 21. Geralmen1t
a melhor soluo introduzir os novos personagens com d
:"llVINHAES E A
_
MANUTENAO DE SEGREDOS
1..ma das maiores diflculdades das campanhas de nvel eleva
;;10 e pico envolve o acesso dos personagens s =gias de adimhao. Caso este a~to rio seja consderado com antece.;Cncfa, as adivinhaes criaro o potencial de eliminar toda a
.iverso de praticamente qualquer aventura. Ao mesmo
llfIDpo, importante evitar a armadilha de proibir os "b1in
uedos dos personagens. Os aventureiros de nvel elevado
mportaram muitas agruras para alcanar o auge do poder e
"'2 experincia pregressa seria insultada ao descobrirem que
Desculpem, mas adivinhaes no funcionam aqui".
Um bom cenrio inverte este fenmeno: em um ambiente
qiico, os PJs devem utilizar seus maiores poderes ou mor
:-rro. No caso de adivinhaes e magias iemelhanres, devem
~ aproveitar desses recursos para descobrir do que se crata a
; entur.a, quem o adversrio e onde devem ir para resolver o
:noblema. Se fizerem um esfo~o ligeirao:ente menor, a aven
111ra se encerrar antes de comear, por falta de informao.
familiarize-se com os recursos de adivinhao disposio
.los personagens, saiba como funcionam, quando sero teis e
'ltlando sero inteis.
Perguntas e Respostas: Essa categor inclui augno (Clr
~.-adivinhao (Clr 4). comunlto (Clr 5)
e contato extmplmrnr
llrd 5, Fet/Mag 5). Todas essas magias dependem da intercepu:io de um pedido de informao por uma divindade ou cria-.mt exrra-planar interessada. As entidades malignas poderosas com planos que devem ser protegidos de seus semelhan
es escondem suas atividades cuidadosamenre. Por isso
uma segunda chance para alcanar um objetivo aps um fracasso infeliz ou um erro dcsaStroso deve ser permitido, desde
que seus rermos no assegurem o sucesso.
o Mesrre quem decide se um desejo abusivo. Se envolver
mais pessoas do que os personagens e algumas criaruras, ele
ser invivel Geralmente, determinar as conseqncias de
desejos mal formulados ou exagerados obedece a uma diretriz
simples: o resultado deve seguir o caminho de menor resisc~
eia . .Em outras palavras, o resultado deve envolver o mtodo
mais simples e menos complexo de rentar (e fracassar) distorcer a realidade da forma declarada pelo conjurador. Por exemplo, se um personagem deseja se romar complera e imediaramenre imune a qualquer dano, a forma mais fcil de cumpnr
sua vontade emdic-lo insranraneamente do mulriverso
assegurando que nada poder feri-lo de novo, nunca mais.
,
...mjurao (Criao)
'!l:wd: Fet/ Mag 9, Criao 9
Componentes: V, C, M, XP
kropo de Formulao: 1 semana (8 horas/dia)
'1cance: 60 m (veja a descrio)
Efeito: Um semiplano denrro do Plano Etreo, centrado na
localizayo do conjurador
Durao: Instantnea
leste de Resistncia: Nenhum
personagem cria um plano imvd, limitado e de acesso res
~10 - um semiplano. Os semiplanos criados por essa magia
pequenos, muito menores que os demais.
Ela somente pode ser conjurada no Plano Etreo. Quando a
onjurao iniciada, a fluruao de densidade local se altera
mi criar o semiplano. Inicialmente, ele cresce um raio de 4,S
~ por dia ~t atingir o alcance inicial mximo de 60 m, con
:mine absorve substncia rapidamente dos vapores e proto-
1d%
01
-cENSO DIVINA
::>s personagens picos podem abalar os pilares dos cus e
aplorar as profu ndczas do inferno. Mas, de algum modo, Isso
;iio o suficienre. Talvez eles gostaSsem de realmente se tordeuses. E por que no? Permira que se unam s llleiras
J.1vinas e continuem como personagens dos jogadores.
Iomar-se uma divindade abre novas possibilidades para aven
-.aras. A ascenso divina no precisa ser o 6m da hstria para
personagens. Na verdade, agora eles podem continuar a
rvoluir como personagens picos e ter alguma chance num
confronto contl'll semideuses. Coin o tempo, mesmo os deu
1es menores e intermedirios respeitario seu poder.
Se a ascenso divina possivel e os personagens so candi
i3tos ao processo, os deuses observaro seu progresso. Assim
como seus inimigos, que tambm podem ser divindades. As
furas opositoras da sua campanha podem tentar converter os
nmpees sua causa ou, caso isso no seja possvel, impedir
cs cwdidatos a divindades de conquistar a ascenso. Seus peron~ens picos sero assediados com agentes da oposio
::onforme se aproximam da possibilidade de ascenso.
Atender aos pr-requisitos para adquirir a ascenso divina
pode ser uma misso pica para aventuras do 21 ao 30" nvel
:iu mais.
02
O>
04
Plano Astral.
Um heri ranger famoso em todo o mundo inicia a
organi.Zao de um grupo de exploradores por razes
desconhecidas.
Vm colgio de bardos desenvolve um eslilo musical que
enfeitia e domina todos que o escutam por tempo
suficiente.
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
1d%
20
21
22
1d%
41
59
60
42
43
23
24
25
26
27
28
29
44
45
46
47
48
49
50
51
30
31
32
33
35
52
53
54
55
56
S7
58
36
37
38
39
61
62
63
64
65
1cl%
66
ld%
91
67
92
eternas.
69
70
11
72
'3
14
15
76
n
73
30
81
32
83
84
85
86
37
88
89
90
93
94
95
96
97
98
99
100
ENCONTROS EPICOS
A natureza de um encontro no se modifica dramaticamente
numa campanha pica. No importa o nvel dos personagens,
o Mestre ainda pode elaborar encontros adequados ao grupo
- apresentando desa6.os desenvolvidos especialmente para
suas capacidades - ou confront-los com encontros stalus quo
e esperar a adaptao dos personagens ii siruao. Na ver:dade,
o vasto repertrio de recursos de um grupo pico padro tornai: um encontro improvisado intrigante, uma vez que os
personagens devem descobrir rapidamente o melhor mtodo
de encarar o desafio.
NVEIS DE DESAFIO~
NIVEIS DE ENCONTRO
Assim como nos jogos de nveis mais baLxos, o Nvel de
Encontro determi.nado utilizando o Nivel de Desafio de
cada oponenre. A Tabela 3-8: Quanridade de Criaruras para
.Enconrros picos permite que o Mesrre determine rapidamente uma qua.nridade apropriada de monstros para qualquer
enconrro.
Da mesma forma que o sistema de Nveis de Desafio nem
sempre perfeto nos nveis mais baixos, em uma campanha
pica o Mestre deve monitorar cuidadosamente as capacida
des dos personagens para ajustar os encontros ao nvel de
poder do grupo. Como se torna cada vez mais dificil estimar
as capacidades de um grupo nestes nveis, mesmo o sistema
mais elaborado servir apenas como um guia para o Mestre.
Por exemplo, considerando as magias conhecidas, o equipa
menro e os talentos que seus personagens picos escolheram,
dererminadas capacidades dos monsrros seriio mais ou menos
perigosas para o grupo. Por exemplo, se todo o grupo virtual
menre imune a fogo, o Mestre saber que as criarurns desse ele-
TABELA
Nfvel do
Grupo
21
22
23
24
2S
26
27
28
29
30"
400
Qualquer
I
Uma
Duas
20, 21 , 22
19
21, 22. 23
20
22, 23, 24
21
23, 24, 2S
22
24, 2S, 26
23
2S, 26. 27
24
26,27, 28
25
27,28,29
26
28, 29, 30
27
29, 30, 31
28
39, 40, 41
38
NE-1, NE. NE+l NE-2
Trts
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
37
NE-3
Quantidade de Criaturas
Cinco
Sete a
Quatro
Nove
ou Seis
17
16
15
18
17
16
18
17
19
20
19
18
21
20
19
21
22
20
23
22
21
24
23
22
25
24
23
26
25
24
36
35
34
NE-5
NE-<4
NE-6
\
Deza
Doze
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
33
NE-7
Par
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
38
NE-2
Par
Misto
20 + 18
21 + 19
22+ 20
23 + 21
24 + 22
25 + 23
26+ 24
27 + 25
28 + 26
29 + 27
39 + 37
NE-1 + NE-3
RECOMPENSAS
PONTOS DE EXPERINCIA
Atribuir pontos de experincia para os encontros superados
funciona exatamente como nas campanhas de O&D padro.
*
*
- -**
788
550
*
*
*
*
1.050
825
575
*
*
*
1.575
1.100
863
600
*
*
2.100
1.650
uso
900
625
*
*
=---.~--.
*
*
*
*
*
*
*
~--7
.---.
*
*
*
.- - -.*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
*
---**
6.300
4.400
3.450
2.400
1.875
1.300
1.013
700
8.400
6.600
4.600
3.600
2.500
1.950
l.350
1.050
725
12.600
8.800
6.900
4.800
3.750
2.600
2.025
1.400
1.088
750
..
*
*
*
*
*
*
*
*
..
*
*
*
*
25.200
17.600
13.800
9.600
7.500
5.200
4.050
2.800
2.175
l.500
1.163
800
*
*
*
*
*
*
*
*- - -*
*
*
*
-*- - -*
*
*
*
*
*
*
33.600
26.400
18.400
14.400
10.000
7.800
5.400
4.200
2.900
2.250
1.550
l.200
825
*
*
------~--~
-------~
---*
--------~--
16.800
13.200
9.200
7.200
5.000
3.900
2.700
2.100
1.450
l.125
775
~--~
*
*
50.400
35.200
27.600
19.200
15.000
10.400
8.100
5.600
4.350
3.000
2.325
1.600
1.238
850
..*
uvel do
Grupo
2lQ
22
23
24
25
26
67.200
**
52.800
36.800
28.800
70.400
55.200
38.400
tt
**
**
**
tt
73.600
**
57.600
76.800
15.600
10.800
8.400
5.800
4.500
3.100
2.400
1.650
1.275
875
27"
28
29"
30"
31
32
33
34
35
36
37"
*
*
38
20.800
16.200
11.200
8.700
6.000
4.650
3.200
2.475
1.700
l.313
900
*
*
*
- - -.- - -.
31.200
21.600
16.800
11.600
9.000
6.200
4.800
3.300
2.S50
1.750
1.350
925
41.600
32.400
22.400
17.400
12.000
9.300
6.400
4.950
3.400
2.625
1.800
1.388
950
**
**
...
**
~~~~-000
39
40"
4.200
3.300
2.300
1.800
1.250
975
675
* - - -
*
*
*
*
*
*
3.1 50
2.200
1.725
1.200
938
650
62.400
43.200
33.600
23.200
18.000
12.400
9.600
6.600
5.100
3.500
2.700
1.850
1.425
975
**
**
**
...
**
......
83.200
**
6".800 86.400
4<4.800 67.200
34.800 46.400
24.000 36.000
18.600 24.800
12.800 19.200
9.900 13.200
6.800 10.200
5.250
7.ooO
3.600
5.400
2.775
3.700
l.900
2.850
l.463
1.950
l.000
1.500
**
'I\*
,,.
**
tt
**
**
**
**
**
**
**
**
**
...___.._
**
**
**
**
**
**
**- - ** - -**
**
**
89.~
**
69.600
48.000
37.200
25.600
19.800
13.600
10.500
7.200
5.550
3.800
2.925
2.000
92.800
12.000
49.600
38.400
26.400
20.400
14.000
10.800
7.400
5.700
3.900
3.000
**
**
**
**
**
**
**
...
*"
**
**
--**
**
--~--~~
96.000
7<4.400
51.200
39.600
27.200
21 .000
14.400
11.100
7.600
5.850
4.000
**
**
**
**
**
**
**
**
**
**
......
**
**
99.200
...
76.800 102.400
52.800 79.200 105.600
40.800 54.400 81.600
28.000 42.000 56.000
l l.60() 28.800 43.200
14.800 22.200 19.600
11.400 15.200 22800
11.700 15.600
7.800
6.000
8.000 12.000
Esra tabela nlo forncc XP para monstros que, indvidualment. tnham Nlvois de ~afio oito pontos abaixo do nfvI do grupo. pois diflcil ava
lar nconttos com tantas criaturas fracas. Consulte Prfmios Excepcionais d XP no C..pitulo 7 do wo do Mtsore.
Esra tabela nlo fomcc XP para encontros que tenham Nveis d Desafio oito pontos ou rmois acima do nvel do gtupo. S. o grupo enfrnta desa.
fi-os muito acima de seu nvel e obt~m sucesso. afgo es~ erndo, e o Mestre deve pensar cuidados.a mente sobre as recompensas em vez de apenas
consultar uma tabela. Consulte Prmios Excep<:ionais d XP no Captulo 7 do Livro do Mts1re.
:SOUROS
,os nveis mais altos, as moedas e os bens constituem urna
-..rte menor do valor de um tesouro mdio, embor.a o valor
:dativo dos irens mgicos aumente drasticamenre. O Livro do
Tesouros Alternativos
Alm das moedas, gemas, obras de arte, equipamento comum
e itens mgicos que constiruem a maior parte dos tesouros,
existem outras coisas que os personagens picos podem rece
ber por seus esforos. Terras, fortalezas, trulos de nobreza e
reputao so boas recompensas para personagens picos e
comuns. Mas os personagens picos provavelmenre rero
ambies ainda maiores. Algumas opes adequadas incluem
artefatos, favores divinos, no\IOS poderes, uma posio na hierarquia celestial de uma divindade, um
plano ou semiplano prprio, ou mesmo a
prpria ascenso divina. E, naturalmente, o
smbolo supremo de que um personagem
tornouse realmente pico ouvir histrias
- conros picos, no sentido literal sobre suas faanhas.
Cautela com os
Attefatos: Embora um arrefato possa consd ruir um
timo objeti\'O de avenrura
ou mesmo a recompensa por
um excelente rrabalho, o
Mesue provavelmente no
deve utiliz-los (sejam
menores ou maiores)
como elementos aleatrios
de um tesouro. Os artefatos so
criaes especiais, que no devem ser
negligenciadas.
TABE LA
3-10:
VALORES DE TESOUROS !:PICOS POR Er-tCON
NE
Valor Mdio do Tesouro
21
87.000 PO
22
96.000 PO
23
106.000 PO
24
116.000 PO
25
128.000 PO
141.000 PO
26
27
155.000 PO
28
170.000 PO
29
187.000 PO
30
206.000 PO
31
227.000 PO
32
249.000 PO
33
274.000 PO
34
302.000 PO
35
332.000 PO
36
365.000 PO
401.000 PO
37
442.000 PO
38
39
486.000 PO
40
534.000 PO
...
Acima do 20 nlvel, os tesouros se acumulam a uma velocidadtmals lenta. Enquanto na maior parte da carreira dos pe~onagens.,,
tesouros aumentaram em cerca de 30% por Nvel de Enconrro, esSl
taxa no pode ser sustentada i~definidamente. Se continuasse.personagens rapidamente acumutariam tanta riqueza que as econii>
Livro do Mesln:.
Os itens 1116gicos picos so objetos de grande poder e valor.
As caracreristicas a seguir so comuns aos itens mgicos dessa
categoria. Em gera~ mesmo que o objeto apresente somente
.t. ..
CRIANDO
ITENS MGICOS PICOS
O processo de criao de um irem mgico pico muiro snilar ao processo para criar um irem m:igico comum.
Enrretanto, existem diferen~s imporrantes, co1orme detalhado a seguir.
PR-REQUISITOS
Alm dos materiais e ferramenras indicados no Caprulo 8:
Itens Mgicos do Livn> d~ Mestn, qualquer item mgico pico
requer pelo menos dois talentos de criao: a verso pica e a
comum. Por exemplo, um cajado pico exige que o criador
selecione os talentos Criar Cajado e Criar Cajado .pico.
PREO DE MERCADO
Util.ze as diretrizes e regras do Livro do Mestre para determinar
o preo de mercado de um item mgico pico, mas considere
o seguinte: caso o item conceda um bnus superior ao l.rnite
pemtido no Livro do Mesll'l, multiplique a parcela do preo
de mercado diretamente relacionada a esta caracrerlstica por
10. Algumas caractersticas picas, como o n.vel de conjurador, no ativam este multiplicador.
ITENS PSQUICOS
Lembre-se que muitos dos itens apresentados nesre capltulo tem o
potencial de serem adaptados como itens psquicos. Por exemplo,
os bnus concedidos por armas e armaduras, as resistncias dos
anis, e os aumentos de habilidades de diversos equipamentos
podem facilmente advir de itens psquicos, com um preo de mer
cado idntico ao item m'gico equivalente.
Os itens mgicos que concedem magfas adicionais so mais difl
ceis de adaptar; por esta razo, o anel pico do psiq"lsmo tem uma
descriJo prpria neste capitulo. Urifize aquele equipamento como
exemplo para construir seus prprios itens que fornecem poderes
adicionais.
comum, os custos de criao aumentam lentamente em comparao com a regra para os equipamentos mgicos que no silo picos.
Isto permite que os personagens tentem criar itens mais poderosos
DESCRJ ES DOS
ITENS MGICOS
,; sees a seguir, as categorias de itens mgicos comuns,
-no armadur:is ou pergaminhos, rero uma descrio ger.il,
guida pela descrio de itens especficos, se necessrio. As
.ies dos itens e a rabeia peninenre seguem o mesmo for10 das Descries dos !tens Mgicos do Captulo 8 do Livro
Meslre, excero quando especificado o contrrio.
Exceto quando especificado o contrrio, as armaduras e escuJos mgicos picos obedecem s regras para armaduras e
~udos mgicos descritas no Livro do Meshr.
Para gerar armadu;,.s e escudos mgicos picos aleatoriamente, primeiro consulre a Tabela 4--2: Armaduras e Escudos,
.itpois a Tabela 4-3, Tabela 4-4 ou Tabela 4-5, conforme indicado. Se necessrio, utilize as Tabelas 4-6, 4-7 e 4-8.
Se o irem possuir cargas ou usos, derennine aleatoriamente a quantidade de cargas ou utilizaes restantes
(conforme descriro em Cargas, Doses e Usos Mltiplos
no Captulo 8 do Livro do Mestre).
TABELA4-l:
GERAO ALEAT RIA DE IT ENS MGICOS PICOS
1d%
01-15
16-30
31-50
51-60
61 - 75
76-87
83-100
Item
Armaduris e Escudos (Tabela 4-2)
Armas (Tabela 4-9)
Anis (Tabela 4-18)
Bastes (Tabela +-19)
Pergaminhos (Tabela 4-20]
Cajados (Tabela +-24)
Itens Maravilhosos (Tabela +-25)
OJStO.
campanha. Alm disso. se oferecer essa alternativa aos P)s, considere que os PdMs da campanha utilizem um sistema semelhante,
embora seja necessrio definir critrios para selecionar os aliados
dos PdMs que forneceriam seus pontos de experincia voluntaria
mente para a criao do equipamento.
1d%
01
02
03
04
05-06
07-08
09-12
13-16
17-21
22-26
27-30
31 - 34
35-38
3942
43-45
4648
49-50
51- 52
53-54
55-56
57-62
63- 75
116nus
Preo de Merado
+1.000 PO
Escudo + l1
Armodura .,.12
+1.000 PO
Escudo +21
+4.000 PO
Annodura +22
+4.000 PO
Escudo +Jl
+9.000 PO
Armodura +32
+9.000 PO
Escudo +41
+16.000 PO
Armadura +42
+16.000 PO
Escudo +5!
+25.000 PO
Armadura +52
+25.000 PO
Escudo +6
+360.000 PO
Armodura +6
+360.000 PO
Escudo +7
+490.000 PO
Armadura +7
+490.000 PO
Escudo +8
+640.000 PO
Armadura+8
+640.000 PO
Escudo +9
+810.000 PO
Armadura +9
+810.000 PO
Escuda +10
+1.000.000 PO
Armadura + 10
+1.000.000 PO
Armadura ou escudo especlflcol
Armadura com habilidade especial e
jogue novamente4
76-98
99
100
'
.l-19
--26
--33
-'-40
--44
-5-50
-57
~
'-67
i&--72
:'J-76
-r_79
J.>-37
AJ.-95
J-'00
Modificador de
Habilidade Especial
Preo de Mercado'
Invulnerabilidade Maior (10/+2)
+4 de bnus
Invulnerabilidade Maior (15/ +3)
+5 de bnus
Anulao
+5 de bnus
Protelo contra cido
+6 de bnus
Proteo contra o Frio
+6 de bnus
Proteo contra o Fogo
+6 de bnus
Invulnerabilidade Maior (20/+4)
+6 de bnus
Resisl~ncia a Magia Maior (RM ?1)
+6 de bnus
Proteo contra Eletricidade
+6 de bnus
Protelo contra Energia Snica
+6 de bnus
Invulnerabilidade Aprimorada (2>/+5) +7 de bnus
Resisl~ncia a Magia Maior (RM 13)
+7 de bnus
Resistfncia a Magia Maior (RM !5)
+8 de bnus
Resist~ncla a Magia Maior (RM 27)
+9 de bnus
Jogue na Tabela 8-6 do Livro do
Mestre e novamente nesta tabela
Jogue duas vezes na Tabela 8-6 ~o Livro do Menre
jogue novamente duas vezes
"'"
~nus.
elementos).
Nvel dt Conjumdor. 2 l <>; prirtquisitos: Criar Armas
e Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras
Mgicas picas, proteo contm elementos; preo de
merc~o: +6 de bnus.
fO contm tlementos).
Nvel de Conjurador: 21; pr-requu1tos: Criar Armas e
Armadur:is Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas picas, proteo co11tm elementos; prefO de men:odo: +6 de bnus.
t8.700XP.
Proteo Contra o Frio: Uma armadura ou um escudo
com esta propriedade normalmente cem uma ronnlidade azul
Armadura do Batalho Celestial: Esta coto de molho
gelo ou adornada com peles. A armadura absorve os 50 ponem prata ou ouro brilhante r.io fina e leve que pode ser usadi.
tos de dano por frio infligidos ao usurio a cada rodada (simi
sob as roupas normais sem revelar sua presena, embora
lar magia prottftiO contm elementos).
maioria dos usurios use-a abertamente e com orgulho. EI
cem
um bnus mximo de Desrreza de +10, nenhuma penal
Nvel dt Conjumdor. 21; pr-nqumlos:
dade de aJmadura e 10% de chance de falha arcana. consideCriar Armas e Armaduras Mgicas,
r:ida uma armadura leve e pemu
Criar Armas e Armaduras Mgicas pite
que seu usurio conjure l"'
cas, proteo conhu elementos; prefO de
(idntico magia) sem liml
merrado: +6 de bnus.
BJuarteJ,, Gra11de'l>rat,
dirio.
Alm disso, o usurio esu
Reflexo Maior: Este escudo parece
sempre sob os efeitos de um mm
um espelho. Sua supeJcie cotalmente
mgico ro11tm o mal (idn1ico
reflexiva. Sempre que o usurio se tormagia) que, caso seja neutralizado
nar alvo de uma magia, ele
ou dissipado, poder: ser rcau~
reflete automaticamente a
vado como uma ao livre.
mngi.a de volta para o conjur:idor (idntico reverter magia). O
Nvel de Conjumdor. 200; pri
usurio pode ativar e desativar este
requisitos: Criar Armas t
efeiro como uma ao livre (permiArmaduras Mgicas, Criar Armz
rindo os efeitos de magias
e Aonaduras Mgicas picas, o criabenficas como desejar).
dor deve ser Bom, cm1lo mgico corNvel dt Co11jurodor: 25";
tm o ma~ pTtfO de menndo: 616.30'
prt-reqmsitos: Criar Armas e
PO; custo de criafo: 308.300 PO
Armaduras Mgicas, Criar Armas e
16.160XP.
Armaduras Mgicas picas, reverter
Armadura de Couro dt
magia; preo de mercado: +10 de
Drago: :Esta armaduro de botalha +5
bnus.
fabricada
com o couro de um grande
Resistncia a Magia Maior:
ancio. Com um nico comando do
Essn am1adura ou escudo concede
usurio,
a armadura expele enormes asa<
a habilidade Resistncia Magia ao usl11lrio.
de drago, permitindo que o usurio voe
A RM varia enrre 21, 23, 25 ou 27, conforcom um deslocamento de 27 m (desajeit:ime a armadura ou escudo.
do) durante um perodo torai de 4 horas
Nvel de Co11jumdor. 21 (RM 21),
por dia. A armadura tambm concedt
22 (RM 23), 23 (RM 25), 24 (RM
imunidade a um tipo especifico de ener27); pri-reqmsllos: Criar Armas e Armaduras Mgicas, Criar
Armas e Armaduras Mgicas .picas, reml11C1a a magias; preo
gia, conforme a cor do dr:igo que forneceu o material pan:
dt mtrrado: +6 de bnus (RM 21), +7 de bnus (RM 23), +8 de
a armadura. Jogue td% e consulre a rabeia a seguir para deterbnus (RM 25), +9 de bnus (RM 27).
minar a cor e a imunidade.
TABELA 4-8:
ARMADURAS E Escuoos MCICOS ~PICOS EsPEclFICOS
Preo de Mercado
Armadura ou Escudo Espedflco
1d%
400.165 PO
Armadura.lo metamorfo
01- 20
416.200 PO
Peitoral
de
ao
do
senhor
da
guerra
21-40
564.550 PO
Armadura de couro de drago
41- 57
616.300 PO
Armadura do batalho celestial
58-71
768.260 PO
Armadura da horda abissal
72-32
871.500 PO
Armadura antimagia
83-93
1.612.980 PO
Baluarte do grande drago
94-100
Armaduras e Escudos Especficos
As seguintes armaduras e escudos especficos ger:ilmente so
forjados exat.a menre com as qualidades descritas aqui. Alguns
er:im considerados arrefaros antes dos segredos de sua fabricao serem descobenos.
1d%
01- 10
11-20
21-30
31-40
41- 50
51-t;O
Imunidade
cido
Eletricidade
Fogo
Eletricidade
cido
Fogo
cido
Fogo
71-30
Cor
Preto
Azul
l.4to
Bronze
Cobre
Ouro
Verde
Vermelho
81-90
Pra~
Ft10
91-100
Branco
Frio
61 - 70
O usurio da armadura so&e -4 de penalidade de circunstncia em testes de Diplomacia envolvendo dr:iges, mas recebe
+4 de bnus de circunsrncia em testes de Intimidar contra
drages.
-so
51-O
E1-70
'1-30
11-90
;1-100
Cor
Pre10
Azul
La1Jo
Bronze
Cobre
Ouro
Verde
Vermelho
Prata
Branco
Sopro
Unha de 'cido
linha de eletricidade
Unha de fogo
Unha de elelricidade
Linha de ~cido
Cone de fogo
Cone de gs corrosivo (~cido)
Cone de fogo
Cone de frio
Cone de frio
lhe pennire arrair e liderar uma cerra quantidade de seguidores, como o talento Liderana (embora esta habilidade no
pennira que o usurio obtenha um parceiro). Caso o usurio
j tenha o talento Liderana, esta armadura no gera qualquer
efeito adicional em seus seguidores.
Nvel de Conjurador: 21; prreqws1tos: Criar Armas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas pi
cas, enfeitiar monstros, simpala; prtfO de mercado: 416.200 PO;
cuslo de criao: 210.200 PO + 14.120 XP.
ARMAS
Exceto quando especificado o contrrio, as armas mgicas picas obedecem s regras para armas mgicas descritas no Livro
do Mestre.
Para gerar armas mgicas picas aleatoriamenre, primeiro
consulte a Tabela 4-9: Armas, depois a Tabela 4-10, cotorme
indicado. Se necessrio (para determinar o tipo da arma), use
a Tabela 4-11 e ento consulte as tabelas subseqentes, con
forme indicado.
No h limite para os bnus de melhoria das armas mgicas
picas, para o modificador de preo de mercado das habilida
des especiais desses equipamenros ou para o bnus de melhoria efetivo e o modificador de preo de mercado das armas
mgicas picas.
....
adicione+1Oao b6nus 1
Preo de Mercado
+2.420.000 PO
+2.880.000 1'0
+3.380.000 l'O
+3.920.000 PO
+4.500.000 PO
+5.1 20.000 PO
+5.780.000 PO
+6.4&0.000 PO
+7.220.000 PO
+8.000.000 PO
'""
Jd%
01~5
06--08
09- 13
14-,20
21-2,5
26-30
31-35
36--40
+1"45
46-50
54-53
54--58
59"'65
66-70
71-75
76-77
7g..;g5
86-92
93-94
95-100
l d% .
0)- 10
11-20
21-32
33-37
38- 42
43-57
58-62
63-74
75-89
90-99
100
Adversrio Designado
Aberraes
Animais
Best~s
Constructos
Drages
Ele mentais
Fadas
Gigantes
Bestas mgicas
Humanides monstruosos
Li mos
Extraplanares (Catico)
Ext<aplanares {Mau)
Extra-planares \Bom)
Extra-planares (Leal)
Plantas
Licantropos (metamorfos)
Mortosvivos
lnset<>S
Humanides (consulte a tabela de subtipo, a seguir)
Subtipo de Humanide
Aqu~tco (inclui elfo aqutico, homem.lagarto,
locatah, povo-<iomar, sahuagin)
Ano
Elfo (inclui m.eioefo}
Gnoll
Gnomo
Goblinide (inclui bugbear, goblin, robgoblin)
HalOing
Humano
Rptil (i~~lui l(obold, h.omem-lagarto, trogtodita)
Ore (inclui meio-ore)
.outro ( escolha do Mestre, .entre qualquer subtipo
ausente nesta tabela, ou jogue"rloNamer\tej
ausando +3d6 pomos de dano adicional de frio. Caso o usuri.o obtenha um sucesso decisivo, em vez disso a arma causar
+6d6 pontos de dano (ou +9d6 para um multiplicador de decisivo X3 e +12d6 para um multiplicador x4). Os arcos, besras e
fundas com esta habilidade especial imbuem a energia glacial
em sua munio.
NiveL de Conj;urador: 21; pr-requisitos: Criar A(mas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas .picas, cone glacal; pYeo de mercado: +6 de bnus.
Detonao gnea: Com um nico comando, uma arma de
detonao gnea fica banhada em chamas (mas no causa
dano ao usurio). Qualquer golpe envolver a vtima com as
chamas, causando +3d6 pontos de dano adicional de fogo.
Caso o usurio obtenha um sucesso decisivo, em vez disso a
arma causar +6d6 pontos de dano (ou +9d6 para um multipli
cador de decisivo x3 e +12d6 para um multiplicador x4). Os
arcos, bestas e fundas com esta habilidade especial imbuem a
energia gnea em sua munio.
Nvel de Conjurador: 21; pr-reql!isitos: Criar Annas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armadutas Mgicas picas, bola de fogo; preo de mercado: +6 de bnus.
Deton ao S nica: Com um nico comando, uma arma
de detonao snica emite ondas sonoras intensas (ma$ no
causa dal)o ao11su.rio). Qualquer golpe envolver a vitima em
uma cacofonia u:ovejante, causando +3d6 pontos de dano adicional snico. Caso o \ISUrio obtenha um sucesso decisivo,
em vez disso a arma causar +6d6 pontos de dano (ou +9d6
para um multiplicador de decisivo x3 e +12d6 para um multi
TABELA
4-13: ARMAS
ld%
01-03
04-07
08- 10
11-12
BRANCAS INCOM U NS
Custo da Armai
Arma
Mac~ado ore duplo2
Corrente om cra'Vos
Clava
1 ~-H
6es_1J dem~
17-19
20-21
22- 23
24-26
27-31
32-35
36-37
38-39
40-41
42- 43
44-45
46-48
49-51
52- 54
55-56
57-5'8
Besta de repetio
Adaga d soco
Falcione
Mao_gual atroi"
Mangual pesado
Mangual leve
Manopla
5~1
62-64
65-67
68- 70
71-72
73-74
75- 76
77-78
79-80
81-82
83-84
ss::.a6
87-89
90-91
92-94
95-97
98- 100
+660 P6
+310 PO
+325 P0
+300 PO
Machado de combate
+400. PO
+550 PO
+302 PO
+375 PO
Glaive
Clava grande
Guisarme
Alabarda
Meia lana
Mart~lo gnomo "m gancho2
Martelo leve
Machadinha
Kukri
Lana montada
Lana longa
Maa estrela
Rede
Picareta pesaaa
Picareta leve
Ranseur
Porrete
Foice to11ga
Shuriken
Flce turta
Espada de duas lminas2
Tridente
Urgrosh ano2
Martelocde.guerra
Chicote
+90 PO
+315 PO
+30& PG
+302 PO
+305 PO
+308 PO
+'305 PO
+309 PO
+310 PO
+301 PO
+.3iOfO
+301 PO
+.306 PO
+308 PO
+310 PO
+305 PO
+308 PO
+320 PO
+308 P
+304 PO
+310 PO
+301 PO
+318 i>o
+301 PO
+306 P0
+700 PO
+315 PO
+650 PO
+3'12 PQ
+301 PO
necess~rio
nveis negativos (ou +9d6 e trs nveis negativos para um multiplicador de decisivo x3 e +12d6 e quatro nveis para um multiplicador x4).
A arma impe trs nveis negativos a qualquer criatura
Catica que empunh-la. Es1es nveis negativos persistem
enquanto a arma for usada e desaparecem quando o usurio
larg-la. Os nveis negacvos nunca reduzem definitivamente
o nvel do personagem, mas no podem ser superados de qualquer maneira (incluindo magias de restaurao) enquanco a
arma estiver sendo usada. Os arcos, bestas e fundas com esta
habilidade especial imbuem a energia axiom:rca em sua
munio.
.Esra habilidade especial no se acumula com a habilidade
especial Ordeira ou Axiomtica descrita no Livro do Mesln:.
Nvel de Conjurador: 21; pr-requisitos: Criar Armas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas pi
cas, ditado; p1to de mercado: +8 de bnus.
Poder do Caos: Uma arma de poder do caos possui ten
dncia Catica e esr imbuda com o poder anrquico.
Quando arnge um alvo Leal, o poder anrquico causa +3<16
pomos de dano adicional e impe 1 nvel negativo contra a
vtima (Fortitude, CD 23, para remover 24 horas depois). Caso
o usurio ob[cnha um sucesso decisivo, e.m vez disso a arma
causar +6d6 pontos de dano anrquico adicional e 2 nveis
negativos (ou +9d6 e trs nveis negativos para um multiplica
dor de decisivo K3 e +12d6 e quatro nveis para um mulrpli
cadorx4).
A arma impe trs nveis ntgarvos a qualquer criatura Leal
que empunh-la. .Estes nveis negativos persistem enquanto a
arma for usada e desaparecem quando o usurio larg-la. Os
nveis negativos nunca redw.em def<nitivamente o nvel do
personagem, mas no pode:n ser superados de qualquer
TABELA 4-15:
HABILIDADES ESPECIAIS DAS ARMAS BRANCAS
ld%
Habilidade Espe<lalModificador de Pt~o de Mercado'
01--08
Detonao cida
~6 de bnus
09-16
Detonao gnea
+6de bnus
17- 24
DetoMo glacial
+6 de bnut
25-32
Detonao eltrica
+6 de bnus
33-40
Rompimento maior
+6 de bnu
41-48
Detonao snica
+6de bnus
49-56
Aterradora
+7 de bnus
57-61
Poder do caos
+8 de bnus
62- 66
Oan.arina eterna
+8 de b6nus
67-71
Poder sagrado
+8 de bnus
72-76
Poder da ordem
+8 de bnus
77-31
Poder profano
+8 de bnus
82-39
Consulte a Tabela 8-15 do livro
do Mesta e jogue novamente
90-97
jogue duas vezes na Tabela 8-15
do Livro do Meslre
98-100
Jogue novamente duas vezes l
Adicione ao bnus de melhoria da Tabela 4-9: Armas para dettn"'
nar o preo mercado final.
TAllfLA 4-16:
HABILIDADES ESPEC IAI S DE ARMAS DE D ISPARO
1d%
JJ--07
08-14
'5-21
22-28
~35
36-41
~2-48
49-53
54-60
61~5
i;G-70
71-75
76-80
81~8
89-96
Habilidade Especial
Detonao cida
Tiro longnquo
Detonao fgnea
Detonao glacial
Detonao eltrica
Detonao snica
Arremesso triplo
Preciso sobrenatural
Aterradora
Poder do caos
Poder sagrado
Poder da ordem
Poder profano
Consulte a Tabela 8-16 do Uvro
do Mestre e jogue novamente
Jogue duas vezes na Tabela 8-16
Modificador de
Preo de Mercado!
+6 de bnus
+6 de bnus
+6 de bnus
+6 de bnus
+6 de bnus
t6 de bnus
~6 de bnus
+6 de bnus
+7 de bnus
+8 de bnus
+8 de bnus
+8de bnus
+8de bnus
do Livro do MtSlrt
97-100
01-18
19-33
34-48
49-60
61-68
69-72
73-78
79-84
85-90
91-94
95-98
99-100
[<!mina da tempestade
Bordao da alacridade
Son>edcuro de almas
Atacante furtivo
Mqa do rulna
Prisdo do alma
Atee tlfico s~perior
Morte definitiva
Arauto do caos
Devasl<>dora sagrada
Espoliadora profana
Correnie de reflexos rdpidos
Preo de Mercado
235.350PO
462.600 PO
478.335 PO
770.310 PO
l.000.3T2 PO
1.856.500 PO
2.900.400 PO
3.580.3.08 PO
4.015.350 PO
4.620.315 PO
4.620.315 PO
5.220.325 PO
Armas Especificas
As seguinres armas especiflcas geralmente so forjadas exata-
-9d6 e trs nveis negavos para um mulplicador de decisi\'O x3 e +t2d6 e quatro nveis para um multiplicador x4).
A arma impe trs nveis negavos a qual
quer crfarura maligna que empunh-la.
Esres nveis negativos persisrem enquan
roa arma for usada e desaparecem quan
do o usurio Lirg-la. Os nveis nega\"OS nunca reduzem definivamente o
nvel do personagem, mas no podem
ser superados de qualquer maneira
incluindo magias de restaurao)
enquanro a arma estiver sendo usada.
Os arcos, bestas e fundas com esta habilidade especial imbuem a energia sagrada
rm sua muniao.
Esta habilidade especial no se acumula
com a habilidade especial Sagrada descrita no
I.11.1ro do MtStn.
Ar11,.totioCMs
4-18: ANIS
PICOS
Anel
Preo de Mercado
.$_esisltQcQ e/ementai univetsal, maior
216,000
lmunidadt e/ementai (cido)
240.000 PO
lmuniiade elemen!al (frid}
240.000 PO
Imunidade e/ementai (eletricidade)
240.000 PO
e:o
240.000 PO
...._,g
240.000 PO
Ordem ~darnante
250.000 PO
'~3
F~ria catico
U-48
250.000 PO
250.000 P0
*53
;..<-58
250.000 PO
~~3
Bem virti.oso
Cura rpida
300.000 PO
6"--68
300.000 PO
~72
360.000 PO
:3-76
Peie deferro
Arcano tpico (VII)
Estilhof4,d9r
Arcano tpico (VIII)
Proteilo pica +6
Arcano tpico (IX)
Protfilo pico +7
Prottllo pico +8
400:000 PO
'7~0
Jl-83
!L-86
f'-89
-92
!l-95
96-97
98
Ptote~ilojpica t 9
99
Proteilo tpica + 1O
linlinidad.e/ementai universal
100
250.0' PO
490.000 PO
600,QOO PO
640.000 PO
720.000 PO
810.000 PO
980.QOO PO
1.280.000 PO
1.620.~00 PO
2.000:000 PO
2.1.60.000 PO
.!Dnadura ou maior.
BASTES
Muito parecidos com seus semelham
comuns, os bastes picos possuel.'!
diversas configuraes e qualidad.:
mgicas.
BasUo
9S
96
~'
Con;urador tpico
Pesedelos
Esplendor tpico
O caminho
CanulamenlO tpiCI>
Anwlo/Jo tpia
Cerc:o
Fornflca/Jo
Comando tpico
lnv1.1lnerabildode
Paraisa
MoflOs Sem Desanso
&celtncia em magia
Ancilla (branco}
Anci/lo {lar/lo}
Absotf<}o tpico
Ancillo (Cl>brt)
Ancillo (negro)
Ancillo {bronze)
Anci/lo {verde}
Ancillo (azul)
Ancillo (praia}
Ancillo (ouro}
Anci/lo (vermelho)
Bra~ura tpica
Preo de Mercado
245.000 PO
284.000 PO
297.000 PO
306.870 PO
330.000 PO
446.000 PO
447.745 PO
465.665 PO
575.000 PO
600.000 PO
610.000 PO
625.000 PO
~50.000 PO
1.458.200 PO
1.458.200 PO
1.500.000 PO
1.562.600 PO
1.562.600 PO
1.670.600 PO
1.670.600 PO
1. 782.200 PO
1.782.200 PO
1.897.400 PO
1.897.400 PO
4.293.432 PO
Basto do Mortos&m1JttcanJ
de resistncia.
Reduo de Dano 50/+3.
Imunidade a sucessos decisivos.
Nvel de Conjumdor: 20"; pri-nq1us1tos: Criar Basro,
Criar Basro Epico, corpo de ferro, resistncia; preo de
mertndo: 600.000 PO.
Mortos Sem Descanso: O portador desse basto
capaz de fascinar ou controlar morros-vivos como um per
sonagem de quarro nveis superiores. Se o usurio no pos
suir a habilidade de classe fascinar morros-vivos, esre ba.Sllio
no a concede.
Alm disso, o usurio pode usar uma palavra de comando
para conjurar cria:r mortos-vivos menores. Quaisquer esqueletos
ou zumbis erguidos com essa habilidade so automaricamenre conrrolados pelo basto, at o limite de 42 DV em criaturas,
e seguiro s ordens do usurio do bas1o. Estes morrosvivos
no so considerados no linre de morros-vivos conrrolados
pelo personagem.
Finalmenre, com uma palavra de comando, o usurio
capaz de conjurar malar (elevado para 10" nvel; CD 25).
Nvel de Conjumdor: 21; pr-requisitos: Criar Basto, Criar
Basto pico, criar mortos-vivos menores, controlar mortosvivos, mntnr, preo de merendo: 625.000 PO.
O Caminho: .Esre basto parece uma arma drudica;
ele feiro de carvalho escuro e polido. Ele auxilia a
explorao e as viagens, concedendo ao usurio +30 de
bnus de melhorfa nos testes de Sobrevivncia
para rastrear e Senso de Direo. O cabo do basto oco, funcionando como um telescpio. Quando o usurio observar
atravs dele, o alcance da sua viso rriplicado (e as distncias
para o incio de encontros so aiplicados; consulte a Tabela
~Ido Livro do Mestrt). Alm disso, o telescpio permite que
o usurio enxergue o ambiente como se estivesse sob efeito da
magia visio dn verdade.
O basto tambm possui as segulnres habilidades:
Mapa: Trs vezes por dia, uma seo do basto se desenrola
como um pergaminho saindo de um tubo, revelando um
mapa dos arredores, centrada na localizao do basto. A rea
mostrada no mapa abrange uma rea entre pequena (cerca de
15 m) e imensa (mximo de 36 km), aproximando e afastando
o foco por meio de uma srie de palavras de comando. O mapa
revela a topografia natural e todos os tipos de estruturas
(mesmo oculras), mas no indica a localizao de criaturas.
Passngem: Trs vezes por dia, esra habilidade permite que o
usurio e ourras cinco criaturas em uma rea de 6 m de raio se
desloquem vremcnre atravs de plantas, matagais e estanques ou lagos (como a magia movimentao livre).
llmte: Uma vez por dia, esta habilidade permire que o uswrio crie uma ponte de pedra com 1,5 m de largura e 12 m de
comprimento arravs de abismos e desfadeiros. A ponre per
manece ativa durance 1 bora.
Passos sem Pegadas: Uma vez por dia, esta babilidade capaz
de afetar o usurio e outras 21 criaturas durante 21 minuros.
Em rodos os aspecros, ela idorica magia homnima
(24 nvel de conjurador).
Nvel de Conjurador: 21; pri-req11istos: Criar Basro,
Criar Basto pico, en'o11tmr o cnminho, movimentao
...-:;-~ livn, passos sem pegadas, 11111mlha ~ pedm; preo de
mm:ado: 306.870 PO.
Paraso: Este basro cria um espao alheio ao
fluxo dimensional, similar aos efeitos de um bnsl.W
da segumtin . .Enrreramo, o portador e ar 999 outras
ctiaruras conseguem permanecer em complcra segu1'2DJ no local duranre 1.000 dias divididos pela quanti.dade de criaturas afetadas. A cura narural ocorre 5 vezes
mais rapidamente nesse espao. Nos demais aspectos, o
basto idntico ao seu similar comum (consulte o Lvro
cio Meslre).
Nvel de Co11j11rador: 24; pr-rtq11irilos: Criar Basto, Criar
Basro pico, Elevar Magia Aprimorado, portal elevado e
aprimorado; pnro de mercado: 610.000 PO.
Pesadelos: Este basto construdo em bano e rcm uma
aparncia horrivel e retorcida, com um casto sobrenatural
em forma de crnio terrvel de se observar. Qualquer criatura
num raio de 6 m do portador rer uma sensao muiro
desconfortvel Cada indivduo afetado desra maneira deve
obrer sucesso em um reste de resistncia de Vontade (CD 17)
ou sofrer os efeitos da magia pesndelo assim que adormecer. O
usurio imune a esse efeiro. Trs vezes por dia, o usurio
capaz de pronunciar a palavra de comando e o basto emitir
um grito horripilan1e e inumano. As vinte criaturas mais prximas, em uma rea de 9 m de raio, capazes de ouvir este rerrivel lamento acreditaro que seus piores pesadelos se
transformaram em realidade e sofrero os efeitos da magia
grito da ba11s/1ce (CD 23).
Nvel de Conjurador: 21; pr-rtq11iJilos: Criar Basro, Criar
Basto pico, ptsadelo, permanncia, gnto da banslitt; Pl'tfO de
mercado: 284.000 PO.
TABELA
4-20: TIPOS
1d%
01-70
71-100
TABELA
DE PERGAMINHOS
Tipo
Arcano
Divino
4-21:
N VEI S DE MAGIAS DE PERGAMINHOS ~PICOS
Nvel de
Nvel de
Preo de
Custo
Magia
Conjurador
Mercado
em XP
10"
21
5.250 PO
1.210 XP
11
22
6.050 PO
1.242 XP
12
23
6.900 PO
1:276 XP
13
24
7.800 PO
1.312 XP
14
25
8.750 PO
1.350 XP
l S
26
9. 750 PO
1.390 XP
16"
27
10.800 PO
1.432 XP
17
2S
11.900 PO
1.476 XP
l 8
29
l 3.050 PO
1.522 XP
19
30"
l4.250PO
l.570 XP
Jogue novamente e adicione
Varia
Varia
+10 2 Nvel da magia +11
..
O preo dt mereido nlo inclui o preo de componentes mate.na1s
ou custos de XP da magia.
1d%
01-26
27-46
47-61
62-71
72-79
80-SS
86-90
91-94
95-97
98-99
100
4-22:
1d%
Nvel da Magia (Ajuste de Nvel Mctam,g.ico)
Magia dt 1C1' Nlve/
01-03
Magia de 1 nvel mais metamagla (9)
04-o8
Magia de 2 nvel mais metamagia (8)
09-15
Magia de 3 nvel mais metamagia (7)
16-24
Magia de 4 nvel mais metamagia (6)
25-35
Magia de 5 nvel mais metamagia (5)
36-48
Magia de 6 nvel mais metamagia (4)
49-63
Magia de 7 nvel mais metamagia (3)
64-80
Magia de 8 nvel mais me1amagia (2)
81-99
Magia de 9 nlvel mais metamagia (1)
100
Escolha do Mestre
Magia dt 11 Nlvtl
01-03
Magia de 1 n(vel mais meta magia (10)
04-o8
Magia de 2 nfvel mais metamagia (9)
09-1 S
Magia de 3 nlvel mais metamagia (8)
16-24
Magia de 4 nvel mais metamagla (7)
25-35
Magia de 5 nvel mais metamagia (6)
36-48
Magia de 6 nvel mais metamagia (5)
49-63
Magia de 7 nvel mais metamagia (4)
64-80
Magia de go nvel mais metamagia (3)
81-99
Magia d"9 nvel mais motamagla (2)
l 00
Escolha do M"5tre
Magia dt 12 Nl~I
01-05
Magia de 2" nlvel mais metamagia (10)
06-12
Magia ele 3 nvel mais metamagia (9)
13-21
Magia de 4 nvel mais metamagia (8)
22-32
Magia de 5 nvel mais metamagia (7)
33-45
Magia de 6 nfvel mais me1amagia (6)
46-60
Magia de 7 nvel mais metamagia (5)
61-77
Magia de 8 nvel mais metamagia (4)
78-99
Magia de 9 nvel mais metamagla (3)
100
Escolha do Mestre
Magia dt 13 Nlvel
01-08
Magia de 3 nvel mais metamagla (10)
09-18
Magia de 4 nvel mais metamagla (9)
l 9-30
Magia de 5 nvel mais meta magia (8)
31-44
Magia de 6 nvel mais metamgia (7)
45-60
Magia de 7 nlvel mais metamagia (6)
61-78
Magia de 8 nvel mais metamagia (5)
79-99
Magia de 9 nvel mais metamag1a (4)
100
Escolha do Mestre
ld%
Nvel da Magia (Ajuste de Nvel Metamgico)
Magia de 14' Nlvtl
01-1 l
Magia de 4 nvel mais metamagia (10)
12-24
Magia de 5 nvel mais metamagia (9)
25-39
Magia de 6 nvel mais metamagia (8)
40-56
Magia de 7 nvel mais metamagia (7)
57-75
Magia ele 8 nvel mais metamagia (6)
76-99
Magia de 9 nvel mais metamagia (5)
l 00
Escolha do Mestre
Magia dt 15 Nlve/
01-15
Magia de 5 nvel mais meta magia (1 O)
16-33
Magia de 6 nvel mais metamagia (9)
""- J4-53
Magia de 7 nvel mais metamagia (8)
~4-75
Magia de 8 nvel mais metamagia (7)
76-99
Magia ele 9 nvel mais metamagia (6)
100
Escolha cio Mestre
Magia de 16' Nlvtl
01-18
Magia de 6 nvel mais meramagia (10)
19-41
Magia de 7 nvel mais metamagi (9)
42-68
Magia de 8 nfvel mas metamagia (8)
69-99
Magia de 9 nvel mais metamagia (7)
100
Escolha do Mestre
Maga de
Nlvel
01-25
Magia de 7 nvel mais metamagia (10)
26-60
Magia de 8 nvel mais metamagia (9)
bl-99
Magia de 9 nvel mais mefamagia (8)
100
Escolha do Mestre
Magia dt 18 Nlvc/
01-41
Magia de 8 nvel mais metamagia (10)
42-59
Magia ele 9 nvel mais metamagia (9)
100
Escolha do Mestre
Magia dt 19 Nlvc/
01-99
Magia de 9 nvel mais metamagia (10)
100
Escolha do Mestre
1,.
TA.BELA
4-23:
AJUSTES METAMGICOS DE NIVEIS DE MA
1d%
Efeitos Metam4gicos
Metomagia (1 nlvel)
01-10
Aumentar Magia
11-40
Estender Magia
41-80
Elevar Magia (+l nvel)
81-100
Magia Silenciosa
Metamagia (2 nlv1/s)
01-25
Potencializar Magia
26-50
Elevar Magia (+2 nveis)
51-55
Jogue em Metamagia (l nvel) e
adicione Aumentar Magia
56-65
Jogue em Metamagia (1 nve~ e
adicione Estender Magia 66-90
Jogue em Metamagia (1 nvel) e
adicione Elevar Magia (+1 nfvel)
91-100
Jogue em Metamagia (1 nvel) e
adicione Magia Silenciosa
Metamogla (3 nlvtis)
01-25
Elevar Magia (+3 nveis)
26-50
Madmlzar Magia
51-65
Jogue em Metamagia (1 nvel) e
adicione Potencializar Magia
66-70
Jogue em Metamagia (2 nveis) e
adicione Aumentar Magia
71-75
Jogue em Metamagia (2 nveis) e
adicione Estender Magia
76-95
Jogue em Metamagia (2 nveis) e
adicione Elevar Magia (+ l nvel)
96-100
Jogue em Metamagia (2 nlve.s) e
adicione Magia Silenciosa
Efeitos Metamgicos
:amogia (4 nveis)
-15
Aprimorar Magia
Elevar Magia (+4 nveis)
Acelerar Magia
jogue em Metamagia (1 nvel) e
adicione Madmizar Magia
Jogue em Metamagia (2 nveis) e
adicione Potencializar Magia
jogue em Metamagia (3 nveis) e
'1-$5
~95
'6-100
omogia {S nveis)
1-30
Elevar Magia (+5 nveis)
'l-40
Jogue em Metamagia (1 nvel) e
'1-55
~~5
~75
'&-80
lltl4mogia (6 nl111is)
01-30
Elevar Magia (+6 nveis)
Jl-40
Jogue em Metamagia (2 nveis) e
ld%
86-90
91-95
96-100
Efeitos Metamgicos
Jogue em Metamagia (6 nlveis) e
adicione Estender Magia
Jogue em Metamagia (6 nveis) e
adicione Elevar Magia (+1 nvel)
Jogue em Metamagla (6 nlveis) e
adicione Magia Silenciosa
Mt lomogio (8 n111ls)
01-30
Elevar Magia (+8 nveis)
31-45
Jogue em Metamagia (1 nlvel) e
46-55
56-65
66-75
76-$0
81-$5
86-90
91-95
96-1 ()()
TABELA
CAJADOS
No existem varinhas picas; os cajados so os itens de armaienamento de magias preferidos dos conjuradores picos. Os
cajados possuem 50 cargas quando so criados e no podem
ser recarregados.
4-24:
ld%
01-09
1~18
19-27
28-36
)7-<45
46-54
5S..Q3
64-71
72-79
80-87
88-95
96-98
99-100
CAJADOS PICOS
caado
Preo de Mercl<lo
228.375 PC
265.000 PO
27S.62S PO
292.SOO P0
Esfotas
Energia podtfOSll
Mu111lhos
lnvemo
Prisma
Bo"agem rpido
8111vu111 e;dtoplonot
DominofO<>
Poderflomejan~
Frio do no tureza
Hie111fontes
Cosmos
Ntuomoncio
326.812 PO
417.750 PO
460.000 PO
464.400 PO
500.000 PO
S00.000 PO
SOl.187 PO
683 .487 PO
1.505.312 PC
1
Escudo arcano (acelerado, 1 carga, pode ser ativado uma vez por rodada)
Cubo de energia (1 carga)
Basr~M COJmll
Mo esmagadom de Bigby (1 carga)
Nvel de Conjurador: 21; pr-requisitos: Criar Cajado, Cn.
Cajado pico, Acelera-r Magia, mo esmagadora de Bigby, wbo
energia, euudo arrimo; preo de mercado: 265.000 J>O.
Esferas: Es1e cajado de madeira revestido de ferro e pOl'sui uma bola de metal de 12 cm de dimetro adornando se
casto. Ele permite o uso das seguintes magias.
Esfera gihda dt otilu~e (1 carga, CD 19)
Esfem resihentt de Otihdu (1 carga, CD 16)
Esfera telecintica dt Otilulu (1 carga, CD 22)
Ttmm1oto (1 carga)
Ciclone (elevada para 10" nvel, t carga, CD 25)
Tempestade de fogo (elevada para 10" nvel, 1 carga,
CD25)
ITENS MARAVTLHOSOS
Qualquer criamra pode usar um item mnrovilho
so, exceto quando especi.flcado o contrrio
na descrio do irem.
1,
Armrio do Banquete: Esre armrio exmordinrio possui a habilidade de produz.ir um delicioso banquete para 4-0 pessoas, rrs vezes por dia. Basta abrir as
ponas do armrio e ele revelam bandejas de allrnenros
de diversos tipos e sabores, frescos e aquecidos. A
refeio possui rodas as qualidades e benefcios produzidos pela magia ba11quete dos heris.
.Nvel de Conjurador: 40; pr-req11isitos: Criar Item
Maravilhoso, Criar Item Maravilhoso .pico, ba11quete
dos heris; prtfO de mercado: 288.000 PO; Peso: 10 kg.
:Botas da Rapidez: Estes saparos de couro e sola
macia concedem +6 de bnus de aprimoramento de
Destreza. O deslocamento do usurio dobra (no se
acumula com qualquer melhoria mgica ou sobrenarural do deslocamento), ele adquire a habilidade eva
so (como o ralenro da classe ladino) e a distncia de
salro do usurio no sem mais limitada pela almra. O usurio
recebe +20 de bnus de competncia nos restes de Equihrio,
Escalar, Saltar e Acrobacia. Trs vezes por dia, o usurio pode
1:1
Cuuj utudvr.
20.
pri-rtquisitos.
Cl iut
Ite1u
Nvel de
.:011jurador. 200;
"1i-requisifos: Criar
liem Maravilhoso,
.(riar Item
Moravil hoso
Epico, J>ercla
Cavalga;, velocda
Jt, resstt1cn
O:mjumdor: 20;
:ri-requisitos:
Lriar Item
.Maravilhoso,
Criar Item
J.ravilhoso
Botasa/Vlpidez
Epico, agilidade feh
1<1; PrtfO de merrado: 640.000 PO (+S),
.000.000 PO (+10), 1.440.000 PO (+12); Peso:-.
TABELA
4-25:
ld%
01-02
03-04
05-06
07-08
09-10
11-13
14-15
16-18
19-21
22-24
25-27
2&-30
31 - 33
34-36
37-39
4~2
43-45
46-48
49-51
52- 54
55-57
S&-59
~2
63-65
66-68
69-71
72-74
75-76
11-1~
7~0
81~2
83-84
8S-S6
87~8
89-90
91 - 92
93-94
95- 96
97-98
99-100
"'
ITTNS INTELIGENTES
Exatamente como os itens mgicos comuns, algumas vezes os
Itens mgicos picos possuem inteligncia. Esses objetos so
perfeitamente conscientes e devem ser considerados PdMs. A
sefio leens Mgicos .picos Aleatrios, apresentada anteriormente neste capirulo, descreve a probabilidade das armaduras, escudos, anis, bastes, cajados, itens maravilhosos e
armas picas serem inreligenres. Em resumo, um anel, basto,
cajado, item maravilhoso, armadura ou escudo possui 1% de
chance de ser inrellgenre, uma arma de disparo tem 5% de
chance de ser inteligente e uma arma branca pica tem 15%
de chance de ser inteligente.
Em ve2 de usar as rabeias do livro do Mtrtrt, utilize as rabeias a seguir para determinar as propriedades de um item inteligente: quantidade de poderes, propriedades incomuns, rendncia e um propsito especial ~se houver). Entre trs valores
MODIFICADOR OE
PREO DE MERCAD
Cada item inteHgenre uma combina.
nica de conscincia, comunicao
poderes especiais. Os modificadore~
preo de mercado indicados na Tab8-31 do Livro do Mestre no so sufio
res par:1 calcular um preo de mera
adequado para um item dessa esti
Para encontrar o preo de mercado
um item mgico pico inreligenre, utilize as referna
ampliadas a seguir, ajustando o que for necessrio para ob
um preo apropriado.
Cada ponto de bnus em Inteligncia, Sabedoria
Carisma aumento o preo de mercado do irem em 400 PO
Qualquer mtodo de comunicao do item aumenta
preo de mercado conforme o valor indicado na Tabela 4-Comunicao do ltem .pico.
Cada habilidade primria do irem aumenta seu preo
mercado entre 2.000 PO e 10.000 PO (mdia 6.000 PO).
Cada habilidade extraordinria do item aumenta seu pn
de mercado enrre 15.000 PO e 35.000 PO (mdia 25.000 P<..
Um propsito especial awnenra o preo de mercado
item em S0.000 PO.
Um poder fabuloso aumenta o preo de mercado do ir~
em 100.000 PO.
1d4
l
2
Valor Maior
lntelig<!nca
lnlelig<!nda
Sabedoria
3
4
.tBELA
Valor Mdio
Carisma
Sabedoria
Inteligncia
Inteligncia
Carisma
Valor Baixo
Sabedoria
Carisma
Carisma
Sabedoria
4-27:
ld%
01-22
23-40
1-54
5s-64
65-71
Valores de Habilidade
Duas 2d6+10,
uma 3d6
Duas 2d6+11,
uma 3d6
Duas 2d6+12,
uma 3d6
Duas 2d6+14,
uma 3d6
Duas 2d6+ 16,
uma 3d6
Duas 2d6+18,
uma 3d6
72-73
74
75-100
capacidades
Trs habilidades primrias,
um poder extraordinrio
Trs habilidades primrias,
dois poderes extraordinrios
Quatro habilidades primrias,
dois poderes extraordinrios
Quatro habilidades primrias,
trs poderes extraordinrios
Quatro habilidades primrias,
trs poderes extraordinrios,
um poder fabul1>so
Quatro habilidades primrias.
trs poderes extraordinrios,
dois poderes fabulosos
Jogue novamente,
mas adicione 1d6 a cada valor de habllidade 1
Use a Tabela 8- 31 no Livro do Mestre
TABELA
4-29:
1d%
M1>rcado
01-10
11-35
36-75
76-85
86-100
TABELA
4-28: TENDtNCIA
ld%
01-05
06-15
16-20
21-25
2f>-30
31-55
56-60
61-80
81-100
DO ITEM
Tendncia do Item
Catico e Bom
Catico e Neutro
Ca6tc e Mau
Neutro e Maut
Leal e Mau
Leal e Bom
Leal e Neutro
Neulfo e Bom1
Neutto
COMUNICAO 00 ITEM
Como um Personagem do Mestre, um item inteligen1e fala
0 idioma Comum e mais um idioma a cada ponto de bnus de
Inreligncia. Escolha idiomas apropriados, considerando a
origem e os propsilos do item. Por e.xemplo, uma arma in1eligente forjada por drows provavelmente falaria o idioma Uico e uma arma sagrada conheceria o idioma Celestial
Um item com diversos mtodos de comunicao capaz de
utilizar todos conforme desejar.
Modificador de Pre<;o de
Semi-emptico'- - - - - - Emptico 2
Fala l
Telepatia 4
Fala 1 e telepatia
+1.000 PO
+2.000 PO
+3.000 PO
+5.000 PO
+8.0001'0
1 O portad1>r sente algum sinal (um pulsar ou tinir, por exemplo) qiuan
do a habilidade do item ativada.
2 O portador sente impulsos e emoes provenientes do item, que o
encoraja ou desencoraja a executar determinadas aes.
~75
o item
pod~
4-30;
nirivamente o nvel do personagem. mas no podem ser superados de qualquer maneira (incluindo magias de restaumao)
enquanto o objeto estiver sendo empunhado. .Esres nveis
negativos so cumulativos com quaisquer outras penalidades
que o item acarrete contra usurios inadequados.
Modo de Comunicalo
1d%
01--04
05--08
09-12
13-16
17-20
21-24
2S-28
29-32
33-39
41)-42
43""47
48:-54
SS--57
S&.-60
61-65
66-70
71-75
76
77
78
79
80
81-90
91-100
HABILIDADES PRIMRIAS
DOS ITENS INTELIGENTES
Habilidade Primria
O Item possu 10 graduaes em Senso de Di~o ou
Sobrevivncia
O item possui 10 graduaes em Sentir Motivao
O usurio adquire Reffexos de Combate
O usurio adquire lutar s Cegas
O usurio adquire lncialiva Aprimorada
O usurio adquire Mobilidade
O usurio adquire Separar
O usurio adquire Especializao em combate
Deieaar (tendncia opostaj sem limite
Encontrar ormodilhos sem limite
Detector porios secr~IOs sem limite
Dmctor mogio sem limite
O usurio adquire esquiva sobrenatural (como um
brbaro de s nrvel)
O usurio adquire evasilo
O usurio adquire ver o mllislwl sem limite dirio
Curorferimtnlos leves (ld8+5) no usurio 1/dia
Quedo wove no usurio l /dia
Locolizor objttos em um ralo de 36 m
O usurio no precisa dormir
O usutrio nio precisa respirar
Sol!{> durante 20 minutos no usurio 1/dia
Patas de aronho durante 20 mlnulos no usurio 1/dia
Jogue novamente duas vezes nesta tabela
jogue na Tabela 4-31: Poderes Extraordinrios dos
Itens Inteligentes.
INTELIGENTES
ld%
01..05
06-1 O
11-15
16-20
21-25
26-30
31-35
36-40
41-45
46-50
51-55
56-60
61-65
66-70
71-73
74-76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86-90
91-100
Poder Extraordin,rio
Usos
Enfei:iorpessOQs t (CD 11) atravs do contato 3/dia
Clorividtncio/cloriouditncia
3/dia
(alca11ce 30 m, 1 minuto por uso)
Mfsftis mgicos (alcance 60 m, 3 projteis)
3/dia
E.swdo arcano no usurio
3/dla
DeUCl<>r pensomenlOS
3/dia
(alca11ce 30 m, 1 minuto por uso)
uviraao (apenas no usurio,
3/dia
durao 10 minutos)
Invisibilidade (apenas no usurio,
3/d~
at 30 minutos por uso)
Vo {30 minutos por uso)
2/dia
Relbmpogo (8d6 pontos de dano,
1/dia
alcance 60 m,'CD ll 1)
lnllOCor Critnuros Ili
1/dia
Telepolio (alcance 30 m)
2/dia
Agilidade felino (apenas no usurio)
1/dia
Fora do wum (apenas no usurio)
1/dia
Velocidade (apenas no usurio, 10 rodadas)
1/dia
Telednlsia (mximo 125 kg, 1 minuto por <1so) 2/dia
Curo complelO
l /dia
Telelransporle, mximo 300 kg
1/dia
Globo de Invulnerabilidade
1/dia
Pele rochoso (apenas no usurio,
2/dia
10 minutos por uso)
Enfroquear o inlel<cw atravs do toque
2/dia
Vis6o do verdade
Sem limite
Murt>lho de energia
l/dia
/nllO(;Qr crio tum VI
l/dia
D<do do morte (alcance 30 m, CD 17t)
l/dia
Criar Po$$tlgem
Sem limite
Jogue novamente duas vezes nesta tabela
Jogue novamente nesta tabela e escolha
um propsito especial na Tabela 4-33
ITENS INTELIGENTES
ld%
01--04
OS--08
Poder fabuloso
09-12
Projeao Astro/
Forf" do IOuro (apenas no usurio;
Usos
l/d1
1/dla
13-16
17-20
21-24
25-28
29-32
33-36
37-40
41-44
45-48
9-52
Sl-56
57-60
61-64
65-68
69-72
73-76
77-80
81-90
91-100
Porwl
Velocidade (apenas no usurio;
l/dia
l/di
1/dla
1/dla
1/dta
1/dia
1/da
l/di
3/dia
2/dia
1 /di~
1/dia
2/dia
1/dia
3/dia
1/dia
2/dia
2/dia
nl~
Propsito
Um propsito de um item deve combinar com seu ripo e cendncia e sempre ser considerado cuidadosamente. A mett
"derrotar/ eliminar conjuradores arcanos no significa que
uma espada forar o usurio a matar todos os magos que
encontrar. Tambm no significa que a espada acredite que
seja possvel matar cada mago, feiticeiro e bardo do mundo
Esse propsito indica que o item detesta conjuradores arc:inos e deseja arruinar a cabala local de magos, assim como 1er
minar com o reinado de uma rainha feiriceira de uma regio
prxima. Da mesma forma, o objetivo defender os elfos" no
significa que se o usurio for um elfo, o item pretenda somente proteg-lo de qualquer ameaa, mas indica que um arco
gostaria de ser utilizado em causas favorveis aos elfos, derrorar seus i.ni.migos e auxiliar seus lderes. O propsito "derrotar/assassinar qualquer criarura" no apenas uma questo de
autopreservao, mas significa que o em no descansar (ou
TABELA
4-33:
ld%
01-20
21-30
31-40
41-50
Propsito
Derrotar/eliminar a tendncia exatamente oposta '
Derrotar/eliminar conjuradores arcanos (Incluindo
monstros que utilizam magias)
Derrotar/eliminar conjuradores divinos {1nclu1ndo
entidades e servos divinos)
Derrotar/eliminar qualquer criatura, exceto
conjuradores
51-55
56-60
6]-70
71~
81-90
91-95
99-100
01-10
11-20
21-25
2&-55
5H5
6&-75
7&-80
81-100
4-35:
Eco DO ITEM
Atributo do Item
Pontos de Ego
Cada +1 de bnus de melhoria do item (at +5)
1
cada +1 de bnus de melhoria do item (acima de +5)
2
Cada +1 de bnus de habilidades especiais
1
Cada habilidade primria
1
Cada poder extraordinrio 1
2
Cada poder fabuloso t
6
4
1Pro~sito espe,ial
1
Habilidade teleptica
IHabilidade de ler idiomas
1
Habilidade de ler mogios
1
Cada +1 de bnus de Inteligncia
1
Cada +1 de bnus de Sabedoria
Cada +1 de b<>nus de Carisma
--- ,
EGO DO ITEM
O ego represenra o poder absoluto e a fora de personalidade
de um irem inteligente. Somente depois que rodas as caracte-
Ego.
sua rendncia. Caso o personagem que carrega o irem no seja
coerenre em relao aos objetivos da rendncia ou ao propsi
co espe<:ial do item, o resultado ser um conflito de personali
dade - item contra personagem. De foana similar, qualquer
item com um valor de .Ego 20 ou maior sempre se considera
superior a qualquer personagem e haver um confliro de per
sonadade quando o usurio no concordar com de.
Qpando ocorre um confliro de personalidade, o usurio
deve realizar um tesre de resisrncia de Vontade (CD= .Ego do
item). Caso obtenha sucesso, o portador cootr0lar:i a situao.
Se fracassar, o item estar no comando. .Essa dominao permanece durante um dia ou ar ocorrer uma situao crrica
(como uma grande batalh-a, uma ameaa sria para o objeto ou
o personagem, e assim por diante, a critrio do Mestre). Caso
o item vena o conflito, ele resistir aos desejos do persona
gem e exigir cncesSes, como as seg11i11tes:
Tabela 5- 5: Uma Centena de Peculiaridades, para ob1aidias sobre aspectos que tornem nica a personalidade dt
um item inteligenr.e.
ARTEFATOS
Mesmo em um mundo repleto de irens mgicos picos, sem
pre haver arrefa1os: rel.quias lendrias de poderes mis1erie>sos, com origens escondidas nos contos e lendas. Alguns deT
tes itens so pouco mais que itens mgicos picos nicos, coi::;
uma histria relacionada, enquanco ourros desafiam ar
esforos dos grandes mestres do conheciroen.t o que Juram
para descobrir um lampejosobre seus mtodos de criao.
ARTEFATOS MENORES
Confoane indicado no Livro do Me.stre, os anefatos men.o m
no so necessariamente irens nicos; em vez disso, so ila:i
mgicos que no podem mais ser fabricados pelos morm;
atravs dos m1odos comuns - nem mesmo pelos c.tiadoRI
picos. Esses objetos no tm um preo de mercado pr-esn
belecido (mas seu valor estimado ulrrapassa as centenas
milhares de peas de ouro ou mais).
Apresentamos uma seleo de artefatos menores a seglr.
Bolsa de Fartura: Esta algibeira de couro capaz de tl1llb'
Exceto quando especificado o conrrrio, o texto de um compndio de dana;iio inefvel no pode ser diferenciado de qualquer
outro livro, romo e similares at que seja analisado com ateno.
Uma vez terminada a leitura, o manuscrito desaparece e nunca
ser enconrrado novamente e o mesmo personagem jamais
obter qualquer beneficio quando ler um and'alo >imila1.
Nvel de Conjurador: 19; Peso; 1,5 kg.
Compndio de Magia Prateada: .Este livro msrico tem
um grande valor para os conjuradores ar:canos Neurros (LN,
N, CN). O esrudo do rrabalho exige uma semana. Depois de
tenninar a leirura, um conjurador arcano Neurro recebe+ l de
bnus inerente no valor da habilidade chave de sua capacidade de conjurao arcana (lntelig1'cia pa111 magos e Cadsma
para bardos e feiticeiros) e pontos de experincia suficientes
para alcanar a metade corre o XP do seu nvel e o nvel de
experincia subseqente. Caso o leitor renha mais de uma
classe de conjurador arcana, dever escolher uma delas para
ser afetada.
Os conjuradores Bons o u Maus
(LM, NM, CM, LB, NB, CB) perdem
definitvamenre td4+1 pontos de
Constiruio e devem realizar uma
penitencia (veja a magia penalncra)
para adquirir qualquer ponto de
experincia.
Qualquer pessoa incapaz de conjurar magias arcanas que ler uma
nica palavra do compndio deve
obter sucesso e.m um teste de Tesistncia Vontade (CD 20) ou ficar
insana (veja a magia mm1idadc).
Exceto quando especificado o contrrio, o texto de um compindao de
magia pmttada no pode ser diferenciado de qualquer outro livro, tomo e
similares at que seja analisado com
ateno. Uma vez terminada a leitu
ra, o manuscrito desaparece e nunca
ser encontrado novamente e o
mesmo personagem jamais o bter.
qualquer benefcio quando ler
um artefat0 similar.
Nvel de Co11j11mdor: 19;
Peso: t,S kg.
Manual da Pujana SupreID11
em Combate: Esta pesquisa contm conselhos de
especialistas e instrues sobre a arre do combate. Quo !quer
brbaro, guerreiro, monge, paladino ou ranger que gastar uma
semana esrudando o manual recebe +1 de bnus inerente de
Fora e pontos de experincia suficientes para alcanar a
metade entre o XP do seu nvel e o nvel de ~-perincia subseqente. Caso o leicor tenha mais de uma das classes listadas,
devera escolher uma delas para ser aforada.
Um personagem que no renha nveis em nenhuma das
classes indicadas no recebe qualquer bnus. Se um conjurador arcano sem nveis nas classes listadas analisar uma nica
palavra do manual, perder 2d6x1.000XP e deve obter sucessoem um reste de resistncia de Vontade (CD 20) ou perder
deflnltlvamenre 1 pomu J~ lutdigncla.
Exceto quando especificado o conrrrio, o texto de um
ma1111al da pujana mprrnaa ern combate niio pode ser diferencia
do de qualquer ourro livro, tomo e similares at que seja ana-
Vonra~:e~(~C:D~20~)~o~u~F'~~~!!iiil
um teste
de resistncia
ficar
insana
(veja a magia
msnnulade).
Exceto quando especificado o conrrrio, o
texto de um romp11dio de
to11juraes benficas no
pode ser diferenciado de
qualquer ourro livro,
tomo e similaxes at que
seja analisado com
ateno. Uma vei term i
nada a leitura, o manuscrito desaparece e nunca
ser enconrrado novamente e o mesmo personagem jamais obter
qualquer benefcio
quando ler um arrefato
similar.
N Vl!I de Conjumdor:
19; Peso; 1,5 kg.
Compndio de
Danao Inefvel: Este
livro mistico tem um
grande valor para os conjuradores arcanos malig
nos (LM, NM, CM). O esrudo do trabalho exige uma semana.
Depois de terminar n leirura, um conjurador arcano Mau recebe +1 de bnus inerente no valor da habilidade chave de sua
capacidade de conjurao arcana (lnreligncia para magos e
Carisma para bardos e feitceiros) e pontos de experincia
suficientes pata alcanar a metade enrre o XP do seu nvel e o
nvel de experincia subseqente. Caso o leitor renha mais de
uma classe de conjurador arcana, dever;\ escolher uma delas
para ser afetada.
Os conjuradores que no sejam Maus (LN, N. CN, LB. NB
ou CB) perdem definitvamente ld4+1 pontos de
Constituio e devem realizar uma penirencia (veja a magia
penitncia) par.a adquirli: qualquer ponto de ex'Perincia.
Qualquer pessoa incapaz de conjurar magias arcanas que
ler uma nica palavra do compendio deve obrer sucesso em
um reste de resistncia Vontade (CD 20) ou ficar insana (veja
a magia msanidadt).
do 1 h o smbolo de
Olidammara, a mscara d<!
comdia e dn tragdia combi
nadas.
Um personagem que renha os dados de Olidammam
e desejar jogfos deve anunciar sU3 in~?o (as jogadas
acidenrais no sunem efeiro). Lanar os dados uma ao
padro e ambos devem ser jogados simulraneamenre para
gerar qualquer efeito.
Para simular a utilizao dos dados de Oli<lammam, o jogador
deve lanar 2d6 e consulrar a rabeia abaixo.
2d6
2
3
4
5
Efeito
Perca 10.000 XP e Jogue novamente na prxima rodada
Pera definitivamente ld4+1 Des
Sofra 1d4 nveis negativos (Fortitude CD 20 para
remover)
- 1 de penalidade em todos os ataques, testes de
resistncia e testes durante 1 hora
8
9
10
11
12
ARTEFATOS MAIORES
Cada um destes irens llicos possui uma longa histria- Wlll!
fabricao impossvel de ser reproduzida, uma origem infame
e diversas lendas sobre sua trajetria desde a Antigidade aC<
os dias aruais. Os anefaros maiores so objetos imensament<
poderosos, capazes de alrerar uma campanha.
Confonne descrito no Lvro do Meslre, os artefatos maiores
somente podem ser desrru[dos com mtodos nicos e especi
6cos. Na foram inclusos os processos de destruio
dos artefatos descritos a seguir, pennrindo
ld%
Catstrofe
01-25
2~SO
51-75
aJ>risionamento).
76-100
ldlO
2
3
4
S
6
7
8
9
1O
CRIATURAS EPiCAS
V...,_?~f"C A~ ;.
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DE NlVEL
As raas incomuns que po'dem ser uS3das como personage,ns
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21
21
21
22
22
22
23
23
23
23
23
24
24
24
24
25
25
25
25
25
25
25
26
26
Monstro
Metano (Oculto)
Corcel branco
Urso lendrio
Tigre lendrio
guia behemot
Gorila behemot
Chkhlmec
Colem de mitral
Esporo Mi
Troll pseudonatural
Slaad branco
Anaxim
Hanaga
Torci side
Braquiro
Inumano magmtico
Supra-devorador de 'Tlentes
Enxame da destruijo
Inumano nvemal
Colosso de pedra
Sirrush
Tayellah
Vermiu'&o
lgubre
Colem de aclamante
Caador branco
Hunefer
Tnue
Slaad negro
Ente ancio
Infernal
Nehthalggu
NEP
7
lnapliclvel
Inaplicvel
Inaplicvel
Inaplicvel
Inaplicvel
27
Inaplicvel
35
24
24
38
26
29
38
32
26
Inaplicvel
32
Inaplicvel
40
34
42
30
Inaplicvel
46
27
36
29
50
40
32
sonagem). !'ara avanaJ: um n11el, eSte personagem deve utilizar seu N.EP na coluna "Nvel de Personagem da Tabela 1-2.
Neste caso, ele precisaria de un: total de 435.000 XP para avanar para o prldmo nvel (como se estivesse avanando do 29
para o 30" nvel).
Essendalmeme, a quantidade de pontos de cxpccincias
necessria para que um personagem de uma raa incomum alcance o prximo nvel calculada de forma distinta. Em vez
de acumular do nvel de persorn1gem x 1.000 XP para adquirir
oucro nvel de classe, o persomgem precisar de N.EP x 1.000
para avanar ao nvel subseqente.
NO
26
26
26
27
27
27
28
28
28
29
29
30
30
30
31
31
32
33
33
34
35
35
35
35
36
39
39
41
42
50
48
57
Monstro
Espectro do vcuo
Forma Ramejante
Verme ambulante
Colosso de carne
Orbe tagarelante
Uvuudaum
leShay
Prismassauro
Sirrush de tr~s ca~as
Demillch
Hagunemnon
Atropai
Genius loci
Tltl ancio
Drago de energia adulto
larva onlrica
Mancha umbral
Colosso de feno
Cmara viva
Faetonte
Elemental primai do ar
Elemental primai da terra
Elemental primai do fogo
Elemental primai da gua
Xlxecal
Centopia devastadora
Drago vermelho grande ancio avanado
Aranha devastadora
Escorpio devastador
Besouro devast11dor
Drago prismtico ana~o
Hocatnquoro
NE1
n
il
..
lnaplicll'<'
71.
lnaplid
lnaplic
lnapliclW'
lnaplic
lnaplidw.
lnaplc"'
lnaplicl'!'
lnaplldVll
tnapll c~,,...
lnaplicve'
6
lnaplic..,
lnaplidwlnaplicJve
SI
lnapli~
MJN
CRIANDO ABOMINAES
Os pfanos.prisilo mantm mais abominaes exiladas do que
posslvel catalogar. Contudo, o Mestre pode criar novas abominaes usando as seguintes informaes.
"Abominalo" um grupo e n~o um ltpo de criatura. Na verdade, todas as abomina~es se encaixam na categoria extra-planar,
assim como os celestiais e os abissais pertencem mesma categoria. A tabela a seguir indica os valores mtdios para as habilidades fr.
sicas bsicas que as abominaes de diferentes tamanhos apresen
t~m.
ricas.
Qiractersticas da Abominao: Todas elas descendem direta
mente (ou indiretamente, no caso dos anaxim) de um deus ou de ai
guma outra criatura (ou ideal), mas nenhuma delas favorecida,
querida ou amada. Ainda assim, elas partilham uma parcela minscula de energia divina. que lhes concede todas as caracterlsticas das
abominaes (Observao: Se estiver usando as regras apresenta
das no livro Divindades e ~midetJses, as abominaes so divinda.
des de posto divino O).
Cura Acelerada e Regeneral o: A maior parte das abominaes
possui uma determinada quantidade de cura acelerada ou rege nera
lo. que varia entre 5 a 55 em ambas as hablidades. Geralmente, as
abominaes com rn.1is OV possuem maiores valores de cura acele
rada e regeneralo, ainda que nem sempiT seja o caso. Se uma aboTamanho
Minolsculo
Mlnimo
Mido
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
Colossal
For
12-13
14-15
18-19
26-27
34-35
4243
50-51
58-59
6&-67
Oes
26-27
24-25
22- 23
20-21
18-19
16-17
14-15
12-13
10-11
Con
12- 13
14-15
16-17
20-21
24-25
28-29
32- 33
36-37
40-41
capazes de conceder magias aos seus seguidores, algumas abominaes so veneradas como divindades.
Estas criaruras falam o idoma Abissal, Celestial, Infernal e
muitas vezes um outro idioma nssociado ao seu exlio (Aquan,
Auran, Terran ou lgnan).
Combate
As abominaes nurrem um sabor profano pelos cataclismos.
Projetando a ameaa repugnante que representam sobre o
mulriverso como um rodo, elas procuram desrrulo. A erradi
cao da vida, da morte e da prpria existncia o objetivo da
maioria das abominaes. Embora elas dificilmente necessi
1em de comida, csras criaturas se satisfazem quando se ali
menram, em especial de vitimas ainda vivas.
r:#de ov
4d8-9d8
7d8-13d8
10dS-21d8
19d8-33d8
27d8-388
36d8-50d8+
47d8-58d8+
56d8-70d8+
71d8+
Pancada
1d4
ld6
ld8
2d6
2d8
4d6
4d8
8d6
Mordida
1d6
ld8
2d6
2d8
4d6
4d8
8d6
8d8
16d6
Garra
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
4d6
4d8
8d6
8d8
Chifres
ld~
1d6
ld8
2d6
2d8
4d6
4d8
8d6
Sd
ANAXlM
Constructo, Extra-Planar
(Mdio - Leal)
Dados de Vida: 38d 10 (380 PV)
Iniciativa: +7 (Des)
Deslocamento: 18 m, vo 60 m (perfeito)
Classe de Armadura: 37 (+7
Des, +20 natural)
Ataques: Corpo a
corpo: 2 lmi
nas girat
rias +40, 2
pancadas +35,
toque corpo a
corpo eltrico
+35; ou toque
distncia: raio
eltrico +35 e
distncia: 6
espin hos
+30 (incremento de dist
1,ncia: 36 m)
o
Dano: lmina
giratria
2d6+12,
pancada
2d6+6,
toque eltrico
tt11:rim
forja.
Diference da maior parte das abominaes, os anaxim mi
so gerados pela lw..iiria, e sim construdos pea por pea
partir de projetos inspirados por instinros apocalpticos. Os
anaxim so consrructos que no foram criados como dev~
riam e receberam uma pseudo-vida prpria. .Esras criarum
parecem aglomerados do tamanho de seres humanos, com
postos de ferro, engrenagens, lminas afiadas, pistes metll
cos e outras peas mveis desconhecidas. Gerabnenre, eles
--~ surgem em movimentos desequilibrados, pesados e barulhenros, cheios de acessrios afiados em destaque.
Um anaxim ala vo arravs de um sisrema especial d,
hlices que brotam de suas costas; uma vez
liberadas, estas hlices giram sobre a cabea da criatura causando um rudo
constante conforme perturbam oar.
A maior parte dos fni
cassos dos deuses da forja
nunc3 descoberta, mas os
anaxim adquirem, de algum.o
forma, a centelha de poder divi
no que todas as abominae>
compartilham. Independentt
do seu passado artificial,
os anaxim esro vivos e
determinados a abrir
seu
prprio
caminho pelo
mundo, buscando
vingana por terem
sido rebacados e descartados como lixo por
seus criadores perfeccionistas.
ombate
Os anaxim possuem formas variadas de ataque, incluindo ataques simples de pam:aJa, utu ataque de
1oque eltrico especial e suas lminas giratrias
favoritas. Conrra adversrios num raio de 3 m
de distncia ou mais, eles usam seus espinhos projetveis, seu raio eltrico ou
uma rajada snica.
Rajada Snica {Ext):
Usando uma ao padro, um anaxim pode
Atrop11/
emitir um cone com
18 m de energia sni
ca que causa 20d6
pontos de dano sni
coa todas as criaturas
que ft11cassarem num
(eSlc Jc tt:sisr11in de
Reflexos (CD 29); as vtimas que obtiverem sucesso sofrem apenas mera
de do dano.
Dilacerar (Ext): Se o anaxim atingir uma criarura com
as duas lminas giratrias, elas
rasgaro profundamente a vtima. Este araque causa 4d6+18
pontos de da:no adicional
auromaricamente.
Habilidades
Similares Magia:
Sem limite - dissipar
magas aprinwmda~
d~tl0<on1eto,
int1(ibi
lidade aprimorada,
passeio ttreo. Nvel
de Conjurador: 22;
CD do teste de resistncia: 15 +nvel
da magia.
Invo.:ar Goltm dt Ferro: (SM) Um anaxim capaz de Invocar
um golem de ferro 4/dia.
Caractersticas de Abominao: Imune a metamorfose,
perriftcao (e qualquer outro efeito que modifique aparncia
ou forma), drenar energia, dano de habilidade temporrio e
permanente, morre por dano macio e efeitos de ao menral;
resistncia 20 contra fogo e frio; dificultar dete.:io; viso da verad< sem limite; percepo is cegas 150 m; telepatia ~00 m.
Caractersticas d e Constructo: Imune a efeitos de ao
mental, feitios, cornpulses, fantasmas, padres, efeitos morais, veneno, sot10, paralisia, atordoamento, doenas, efeitos de
mone e necromancia e qualquer efeito que e>dja um reste de
resistncia de Fonirude, a menos que tambm afete objetos.
Incapaz de curar ferimentos (mas a regenerao e a cura acelerndn funcionam normalmente, se houver). Imune a suces
sos decisivos, dano por contuso, dano de habilidade, drenar
energia ou morte por dano macio. ~completamente destrudo quando atinge O ponto de vida ou menos e no pode serrevivido ou tessusci1ado. Viso no escuro 18 m.
ATROPAL
Morto-vivo, Extra-Planar
(Grande - Mal)
Dados de Vida: 66d12 (792 PV)
Iniciativa: +6 (+2 Des, +4 lniciativa
Aprimorada)
Deslocamento: 1,5 m, vo 72 m
(pe.rfe.ito)
Classe de Armadura: 51 (-1 tamanho, +2 Des, +40 natural)
Ataques: Toque corpo a corpo: 2 coques +49; toque disrnncia: raios
pticos +30
Dano: Toque 2d6 de Consriruio
permanente, dec.19-20, raio ptico nveis negativos, dec. 19-20
Face/Ale<1nce: 1,5 m pnr
1,5 m/3 m
Ataques Especiais: Dano de Constituio, drenar energia (2d4 nveis
negativos, Fon CD 59), habilidades si
milares magia, invocar vulto noturno
Qualidades Especiais: Caracrerisricas de
abominao e morro-vivo, fascinar/comandar monos-vivos, regenet11o 20, RM
42, RD 40/+8, aura de energia negativa
Testes de Resistncia: Fon +22, Ref 26,
Von+43
Habilidades: For 43, Des 15, Con - , lnt 28, Sab 22,
Cat42
Pericias: Concentrao +82, ConheciJ:nemo (arcano) +75,
Esconder-se -2, ldenrificar Magia +80, Observar +19,
Ouvir +8.
Talentos: Acelerar Habilidade SlmUar Magia, Ataque
Giratrio, Ataque Poderoso, Corrida, Deslocamento, Encontro Aprimorado, Especializao, Esquiva, Foco em Arma
(raio ocular). Foco em Arma {toque). Foco em Percia
(Identificar Magia). Inciativa Aprimorada, Magias em
Combate, Mobilidade, Pronrido, Reflexos de Combate,
Reflexos Rpidos, Sucesso Decisivo Aprimorado (roque e raio
ocular), Trespassar, Trespassar Aprimorado, Vontade de Ferro.
Talentos picos: Sucesso Decisivo Devasrador (toque).
Sucesso Decisivo Avassalador (toque). Dominar Mono
Vivos, Zona Negativa
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio
Nlvel de Desafio: 30
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: 67-80 DV (Grande); 81-100 DV (Enorme)
Os atropai so fetos divinos natimonos que se rransfonnam
espontaneamente em monos-vivos.
Um frio que entorpece a alma antecede e acompanha um
arropal- a energia vital de criaturas hericas est reprimida na
sua aura profana e a fora vital de criaturas menores j foi extinta. Um atropai completamente negro, rnalfonnado e d~forma
do pelo parto; claramente um mono-vivo. Seu corpo humani-
de mido, funzido e inc..iado, com uma gigantesca cabea care<:a e desproporcional. Seus olhos so VrteOS e vazios. Sua boca
obscena baba consrantemfi\te um liquido ftido. Seus brnos
so multo magws e suas mos minsculas terminam em unhas
cruelmente afiadas, enqumto as pernas so atrofiadas, apenas
apndices mortos que pendem inteis debaixo de seu corpo.
Um atropa! nunca caminha, flutuando sempre.
Quando um atropai n~sce, ele atrai a ateno dos deuses
que procuram banir esta criatura borrvel, selando-o distante
num plano-cemitrio ou debaixo das criptas de civilizaes
mortas. A desgraa se ab~te sobre os grupos de aventureiros
ou magos arquelogos que libertam um atropai - depois de
livre, o arropal mata rudo que estiver ao seu alcance, num raio
cada vez maior, at que seja neurrallzado de alguma modo.
Algumas naes de mortos-vivos governados por reis ne<:romantes amvs das eras j foram criadas por um atropai.
Combate
Os atropai enviam seus lacaios mortos-vivos e vultos noturnos
CHICHIMEC
Extra-Planar (Mdio - Ar, Mal)
Dados de Vida: 27d8+189 (405 PV)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 15 m, vo 60 m (perfeito)
Classe de Armadura: 39 (+7 Des, +22 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 golpes das asas primrias +39, 2 g
pes das asas secundrias +37, cauda +37
Dano: Golpe das asas primrias 2d6+12, golpe das asas secUI'
drias ld6+6, cauda 1 d6+6 mais dano permanente e.
Carisma
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ 1,5 m
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, invocar e
mental do ar, dano de irisma
Qualidades Especiais: Caracrerisricas de abominao, cw.
acelerada 10, RM 33, RD 20/ +6, imunidade a eletricidade
Testes de Resistncia: Fort +22, Ref +22, Von +17
Habilidades: For 34, Dcs 25, Con 24, lnr 12, Sab 14, Cnr 30
Pericias: Con hecimento (planos) +31, Conheci,mento (~
gio) +31, Diplomacia +12, Esconderse +37, Fur1ivida
+37, Intimidar +40, Observar +34, Ouvir +34, Procurar +1Sentir Motivao +19
Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos, .Esqui'
Investida Area, Prontido
Talentos tpicos: Velocidade Ofuscante (x2)
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio, par ou bando (6-9)
Nvel de Desafio: 21
Tesouro: Nenh um
Tendncia: Sempre Neutro e Mau
Progresso: 28-38 DV (Mdio); 39-50 DV (Grande)
Os chich imec so a prole indesejada de divindades com as
pecros do cu, do ar e similares.
Um chicbimec assemelha-se a um aglomerado de asas ba
cendo, agirandose e re1orcendose alucinadamcnte (alguns
possuem asas ele pssaros, outros de morcego). Uma nica
cauda comprida pende do centro da criatura, arrastando-se
atrs dela. Sua colorao gera lmence brancoplida, chegan
do a um azul doe no em algumas partes. A menos que um
chichi.tnec seja morro e dissecado, suas minsculas bocas,
olhos e demais rgos sensoriais jamais ficam visveis. Eles
geralmeme possuem cerca de 1,2 m de dimetro.
.Es1a~
FAETONTE
Extra-Planar (Imenso - Catico, Mal, Fogo)
Dados de Vida: 62d8+806 (1.302 PV)
Iniciativa: +15 (+7 Des, +8 lnicialiva Superior)
Deslocamento: 36 m, escavar 36 m
Classe de Armadura: 47 (-4 tamanho, +7 Des, +34 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 8 pancadas com os pseudpodes +8 3
Dano: Pancada 4<18+24 mais 2d6 de fogo
Face/Alcance: 9 m por 9 m/ 4,5 m
Ataques Especiais: Toque igneo. atropelar gneo, habilidades
sim.larcs magia, agarrar aprimorado, engollr,
Combate
Os faetontes exsudam ar oito pseudpodes para golpear seus
inimigos, tentando agarr-los t prend-los no inrerior de seus
corpos liquefeicos.
Toque gneo (Ext): Tocar ou ser tocado por um faetonte
inflige 2d6 pontos de dano por fogo.
Atropelar gneo (Ext): Se um faeronre conseguir arropelar
um inimigo, considere que o alvo foi engolido (veja a seguir).
Agarrar Aprimorado (Extl: Para utilizar essa habilidade, o
faetonre precisa atingir um oponente Enorme ou menor com
seu pseudpode. Caso prenda a criatura, auromaricamente
causar o dano do pseudpodt a cada rodada, e poder tentar
iniciar a manobra Agarrar como ao livre sem provocar um
araque de oportunidade. O faeronte rem a opo de concluir a
manobra normalmente, simplesmente urili7,ando seu pseudpode para imobilizar o oponente, ou lentar absorver e engolir
o inimigo. Cada sucesso obricio no resre de Agarrar nas rodadas subseqenres auromaticameme causa o dano normal do
pseudpode.
Engolir (Ext): Um faeron:e pode tentar engolir um oponenre aprisionado de tamanho Enorme ou inferior com um
tesre de Agarrar bemsuceclido. Uma vez denrro do monstro,
n vtima sofre 1Od6 pontos de dano por esmagamento, mais
20d6 pontos de dano por fogo n cada rodada. Uma criatura
nessa situao pode "nadar pra se libertar do magma vivo do
faetonie, obrendo sucesso em um ceste resistido
de Agarrar.
Habilidades S.imilares a Magia: Sem
limite- bola de fogo controlvel, bola de fogo,
HECATNQUIRO
Extra.Planar (Enorme - Catico, Mal)
Dados de Vida: 52d8+572 (988 PV)
Iniciativa: +6 (+2 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 30 m
Classe de Armadura: 70 (-2 ramanho, +30 natural, +20 in1
o, +12 armadura {meia armadura +5])
Ataques: Coil'O a corpo: 100 espadas lorgas +71; ou disroll'
100 rochas +53
Dano: Espada larga 2d6+20, dec. 17-20; ou rocha 2d8+20, <.
19- 20
Face/Alcance: 3 m por 3 m / 4,5 m
Ataques Especiais: Combarer com mlciplas armas super
habilidades similares magia, invocar hecarnquiro
Qualidades Especiais: Caracteristicas de abominao, imll.
dade a eletricidade, regenerao 40, cura acelerada 50, i
70, RD 60/+12
Testes de Resistncia: Forr +39, Ref +30, Von +27
Habilidades: For 50, Oes 15, Con 32, lnt 10, Sab 8, Car 24
Pericias: Conhecimenro (histria) +33, Diplomacia
Escalar +64, Esconder-se-! 2, Intimidnr +40, Observar
Ouvir +99, Procurar+ 100, Salrar +64, Sentir Motivao
Sobrevivncia +49
Talentos: Ataque Poderoso, Combarer com Mlriplas Arm
Destreza Mltipla. Foco em Arma (espada larga), foco
Arma (rocha), Iniciava Aprimorad
Reflexos de Combate, Separar,
Sucesso Decisivo Aprimof"
ombate
Os hecacnquiros ut ilizam sua centena de membros para eli
minar rapidamente seus Inimigos sob uma rajada de golpes
ou rochas.
Combater com Mltiplas Armas Superior (Ext): Um
hecatnquiro luta com urna espada larga ou rocha em cada
mo.Ele no sofre penalidades no araque ou no dano quando
atacar com cem armas. Entretanto, a quantidade de membros
impede que o hecatnquiro desfira araques coordenados com
rodos os seus braos; portanto, a criarura capaz de realizar
dez ataques conrra uma criatura Pequena ou menor, quinze
conrra uma criatura Mdia, ou vinte contra uma criatura
Grande na mesma ao (ele pode desferir rodos os seus ata
INFERNAL
Extra-Planar (Grande - Mal) (Catico ou Leal)
Dados de Vida: 4od8+360 (680 PV)
Iniciativa: ~u (+7 Des, +4 iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 24 m, vo 72 m (perfeito)
Classe de Armadura: 50 (+7 Des, - t tamanho, +34 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras 56, mordida +50, 2 asas +50,
cauda +50
Dano: Garra 4d6+ t 6, mordida 4d8+8 mais absoro de magia,
asa 2d6+8, cauda 4d8+8
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ 3 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, absoro de magia,
imunidade magia adquirida, habi lidades similares
magia, invocar abissal
Qualidades Especiais: Caracrersticas de abominao, cura
acelerada 15, regenerao IS, RM 38, RD 35/ +7
Testes de Resistncia: Fort T31, Ref +29, Von +30
Habilidades: For 43, Des 25, Con 28, [ar 22, Sab 26, Car 29
Pericias: Acrobacia +50, Arte da Fuga +50, ConcetlffllO +52,
Conhecimento (arcano) +49, Conhecimento (planos) +49,
Diplomacia +13, Equilbrio +l t, Esconderse +46, Espionar
Combate
Os infernais so criaruras poderosas e
astutas. Em caso de conflito, procu
ram, se possvel, neutralizar primei
ro os conjuradores enrre os inimi
gos. Sua mordida absorve as ma
gias e a mente de suas vtimas. Os infcr
nais conjuram nublar e inllSibil1dade
aprm1omda sobre si sempre que necess:
rio para o combate.
111ftr,,11/
RVA ON RICA
Extra-Planar (Grande - Catico, Mal)
Dados de Vida: 40d8+360 (680 PV)
Iniciativa: +3 (Des)
Deslocamento: 24 m, vo 72 m (perfeito)
Classe de Armadura: 52 (- 1 tamanho, +3 Des, +40 narurnl)
Ataques: Corpo a corpo: Mordida +56, chifres +51, 4 tenazes
+51, 4 garns +Sl
Dano: Mordida 4d8+ J 6, chifres 4d6+8, tenazes 4d6+8, garras
4<16+8
Face/Alcance: 1,S m por 1,5 m/ 3 m
Ataques Especiais: Pior pesadelo, agarrar aprimorado, enviar,
habilidades similares a magia, invocar andarilho no1urno
Qualidades Especiais: Carncrerisrcas de abominao, imuni
dade snica, regenerao 15, cura acelerada JS, RM 44, RD
40/ +8
Testes de Resistncia: fort +31, Ref +25, Von +29
Habilidades: for 42, Des 17, Con 29, lnr16, Sab 24, Car 36
Percias: Arre da Fuga +46, Concentrao +52,
Conhecimento (sonhos) +46, Diplomacia +17, Esconder
se +42, Espionar +46, furtividade +46, Observar +SO,
Ofcios (tecelo onrico) +46, Ouvir +50, Procurar +28,
Senrir Mo1vao +35
Talentos: Acelerar Habilidades Similares a Magia,
Araque Poderoso, foco em Arma (chifres). foco em Arma (garra}, foco em
Arma (mordida), Foco em Arma (1enazes), lnvesrida Area,
Reflexos de Combare,
Separar, Trespassar,
Trespassar Aprmorndo
Terreno/Clima: Qun.Lquer
Organizao: Solitrio, par
ou solirro acompanhado
por 1-4 andari.lhqs noturnos
Nvel de Desafio: 31
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Catico e
Mau
Progresso: 41-65 DV (Grande);
66-84 DV (.Enorme); 85-t 10 DV
(Imenso)
As larvas onricas so as proles
bastardas de d ivi ndades da magi
nao, do desejo e do sonho.
A maioria das criaturas conhece
o espanro dos rerrores norumos - um
arrepio de horror que acorda o sonhador de um sono profundo. As larvas
onricas so terrores noturnos que
escapam dos sonhos para o mundo
desperto, pesadelos materializados.
Elas no possuem uma forma especi-
Combate
A simples viso de uma larva on!rica capai de marar qualquer
criatura que no possua uma enorme fora de vontade. As larvas onricas que conseguem aprisionar seus inimigos podem
envi-los temporria, mas fisicamente, para pesadelos especialmente desenvolvidos. As larvas onricas raramente executam
qualquer rarefu sem invocar um andarilho norurne para ajudlas a esp:ilhar os rerrores da noite durante a
luz do dia.
Pior Pesadelo (Sob): Cada vez que uma
criarura viva observar pela primeira vez
uma larva onrica num raio
de 9 m ou menos (ou atravs
de um efeito de Espionar), ela
enxergar a imagem da criarura mais hedionda imaginvel.
No se trJta de uma .iluso
ou um fantasma; a la.rva oni
rica realmenre se toma, apenas por um instante, o pior
pesadelo do alvo. Mesmo
que seja visra simulraneamen1e por dezenas de seres
d.ferenres, a larva onrica apa
rece de forma diferente para
cada um. As criaruras imunes a
medo ou a efeiros de ao menraJ (ou sob o efeito das magias
proteo con fm o mal ou proteo
co11lm a morte) so imunes a esie
poder; rodos os demais devem obter
sucesso em um tes1e de resistncia de
Vontade (CD 43) pata no morrer
ao encarnr o horror sobrenatural
Os sobrevven1es (e os que forem ressuscitados} estariio imunes ao uso fururo deste poder pela mesma larva.
H abilidades Similares a Magia: Sem
limire - mjada prismtica, veloodade, vo; 2/ dia - fuga rmrica
TNUE
Extra-Planar (Grande - Catico, Mal, Incorpreo)
Dados de Vida: 36d8+324 (612 PV)
Iniciativa: +Lt (+7 Des, +4 Iniciativa Superior)
Deslocamento: 24 m, vo 36 m (perfeito)
Classe de Aimadura: 50 (-t tamanho, +3 Oes, +11 dellexii<I
+23 inniio)
Ataques: Corpo a corpo: coque incorpreo +43
Dano: Toque incorpreo 1d6 mais coque esrtlco
Face/A.lance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
Ataques Especiais: Habilidades similares magia, roque estuco, rnjada temporal, absoro do tempo, inllOCOr duplicata
temporal do passado
Qualidades Especiais: Car:ictersticas de abominao, campc.
de tempo ou lo, regresso temporal, cura acelerada 15, regenerao 15, RM 37, RD 30/+6, imunidade snica
Testes de Resistncia: Forc +31, Ref +29, Von +25
Habilidades: For-, Des 2.>, Con 28, lnt 24, Sab 16, Ca
33
Pericias: Acrobacia +46, Concentrno +4S
Conhecimento (arcano) +46, Conhecimcnt
(planos) +46, Conhecimento (religio) +46.
Diplomacia +15, Equilbrio tl 1
Esconder-se +42, Espionar +46
funividade +46, Idenci6
car Magia +46, Natao
+33, Observar +44, Ouvir ++!
Procurar +46, Saltar +4, Sentir
Motivao +42
Talentos: .Esquiva, Foc'
em Arma (toque incorpo
reo), Grande Fortirnde
rniciativa Aprimorad1
Proncido, Reflexos de
Combate, Reflexo
Rpidos, Vontade de Ferro
Talentos ~picos: Vdocidad<
Ofuscante, Mimerizar Magi
(poror o tempo
Terreno/Clima: Terresrre
subrerrneo/qualquer
Organizao: Solitrio ou par
N fvel de Desafio: 25
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 37-50 DV (Grande); 51-65 DV (Enorme)
Os rnues so abominaes perdidas no rempo, com pais divinos que possuam aspec1os relacionados ao tempo ou destino
No h dors tnues que compartilhem exatamente
mesma aparncia, mas rodos so sombrios e insubscanciais.
Embora seja difcil dis1inguir as sombras fugazes de seus cor
pos, alguns so vagamente humanides, todos so parcialmente bestiais, e mui1os no so humanides. Geralmente
dois (s vezes mais) olhos cor de esmeralda ardem em suas
formas sombrias.
Os tnues no so prisioneiros, mas esto perdidos to
longe no passado(ou no fururo)que o prprio tempo no rem
L.ombate
Os tnues so mais eficientes quando conseguem se aproximar de s uas vtimas, arrastando-as para seu campo de tempo
nulo. Caso consigam prender u ma vtima, podem desloc-la
no tempo. Por serem incorpreos, os tnues tm apenas 50%
de chance de !erem afetados por qualquer tipo de ataque, seja
corporal, distncia ou mgico. Se estiver sob grande ameaa,
o tnue utiliza sua habilidade de parar o tempo, descarrega suas
rajadas tempo:ais em alguns alvos e foge utili7..ando teletra11spcirte exato. A ttica favorira de um tnue utilizar sua capacidade de invocar urna dttplicata lettipoml do passado para semear confuso e incerteza, antes de atacar com todas as foras,
quando a dupiicata rrair seus aliados. Eles tambm sempre
usam suas habilidades similares a mag.ta para criar uma duplii;ata temporal d.e si mesmos.
Habilidades Similares a Magia: Sem litnire - det~ctar o
bem, de1ectar magia, invisibilidade aprimorada (pessoal); 5/dia -
otL
XIXECAL
~xtra-Planar (Colossal -
ANIMAL LENDRIO
Os animais lendrios possuem fora, velocidade e
poder dignas das canes dos bardos. De acordo
com algumas teorias, eles teriam recebido uma capaci
dade superior aos outros animais para servir como defensores da narureza. No importa sua origem, os ani
mais lendrios so extremamente raros.
Nem rodos os animais possuem conrrapanes lend:
rias - por exemplo, no existem pardais lendrios.
Geralmente, somellte os principais predadores e os
maiores. herbvoros de cada clima possuem verses
lendrias. Dois exemplos so fornecidos a seguir: o
urso lendrio e o tigre lendrio.
TIGRE LENDRIO
O tigre lendrio um dos mais ferozes e perigosos
predadores do reino anima~ medindo encre 2,5 e 3 m e
pesando at 300 kg.
Combate
Bote (Ext): Se um tigre lendrio saltar sobre um inimigo
duranrea primeira rodada do combate, poder realizar um ata
que rotai (inclusive usando a habilidade rasgar), mesmo se j
executou uma ao de movimento na mesma rodada
Agarrar Aprimorado (Ext): P:lra ucilizar essa habilidade,
o tigre lendrio p recisa aringir um oponente com sua mor
elida Caso prenda a criarura, poder rasg-la.
Rasgar (Ext): Um rigre lendrio pode realizar dois ara
ques (corpo a corpo +30) contra uma criarura imobilizada
utilizando suas patas rraseiras, infligindo 2d6+S pontos de
dano com cada garra. Se um tigre lendrio saltar sobre um
oponente, tambm poder us~r esta habi.lidade.
Percias: Os rigres lendrios recebem +8 de bnus .racial
em restes de Esconder-se e Furtividade. #.E m reas de ma
ragal ou vegetao densa, o bnus de .Esconder-se aumen
1a para +16.
URSO LENDRIO
Um urso lendrio geralmente no ataca os seres humanos,
apesar de sua enorme fora. A maior parte de sua dieta
consiste de planras e peixes.
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataques:
Dano:
Face/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias:
Urso lendrio
Animal (Grande)
20d8+ 140 (230 PV)
+2 (Des)
lSm
21 (-1 tamanho, +2 Des, +10 natural)
Corpo a corpo: 2 garras +27, mordida +22
Garra 2d6+ 13, mordida 4d6+6
1,5 m por 3 m/1,5 m
Agarrar aprimorado
Faro
Fort +19, Ref +14, Von +9
For 36, Des 14, Con 24,
lnt 2, Sab 16, Car 12
Ouvir +8, Observar +8, Natao +18
Tigre lendrio
Animal (Grande)
26d8+ 182 (299 PV)
+4 (Des)
15 m
23 (-1 tamanho, +4 Des, +10 natural)
Corpo a corpo: 2 garras +29, mordida +2
Garra 2d6+11, mordida 2d8+5
1,5 m por 3 m/1,5 m
Bote, Agarrar aprimorado, rasgar 2d6+5
Faro
Fort +22, Ref +19, Von + 1O
For 32, Des 18, Con 24,
lnt 2, Sab 14, Car 10
Esconder-se +8*, Furtividade+12,
Observar +7, Ouvir +5, Natao +14,
Saltar+ l S
Talentos:
Terreno/Clima:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Combate
Agarnr Aprimorado (h-r): Para utilizar essa habilidade, o
urso lendrio precisa atingir um oponente com sua garra.
BEHEMOT
Os bchemot so extra-planares com forma de animais e propores picas, ainda maiores e mais poderosos que os ani
mais atrozes.
.Em quase rodos os aspectos, os bchemot so semelhantes
aos animais naturais, mas so absurdamente maiores que suas
conrrapanes mundanas, e se originam alm do Plano Material
l'rlmrio. S:io mais lnteligemcs que seus semelhantes e sua
origem lhes confere nveis de reillrncia mstico queno so
encontrados nas verses terrenas.
GUfA BEHEMOT
Uma guia behemor uma ave de rnpiJ1a iotelJgenre e com
viso aguada, que muitas vezes se relaciona com criaturas
boas. Ela tem cerai de 6 m de alru.ra e a envergadura das asas
atinge 24 m.
Combate
Uma guia behemot geralmence ataca de grandes alturas,
mergulhando cm direo ao solo com uma velocidade incri
vel. Quando no pode executar es:a manobra, uriliza suas gar
ras poderosas e seu bico cortante para atingir a cabea e os
olhos dos adversrios.
Pericias: Uma guia behemot recebe +8 de bnus rncial
nos testes de Observar durante o dia.
Capacidade de Carga: Uma carga leve parn uma guia behemot corresponde a 1.200 kg; a cuga mdia ser entre 1.201
e 2.400 kg; a carga pesada ser: entre 2.40J e 3.600 kg.
GORILA BEHEMOT
Um gorila behemot tem 7,S m de alntra ou mais e pesa cera
de 10.000 kg. Possui garras longas e denres afiados.
Combate
Um gorila behcmt pode dilacerar os oponences com SUJ.>
garras, assim como mord-los profundameme. A criatura tatl'bm tapaz de agarrar e imobilizar o alvo e em seguida g<.
pear o inimigo. indefeso.
Dilacerar (Ext): Caso um gorila behemot arinja um op
nenre com as duas garras, ele se prender ao oponeme e r&
gar sua carne. Este araque causa automaricamcnre 8d8~:?l.
ponros de dano.
BRAQUJRO
Besta Mgica (Grande)
Dados de Vida: 38d10+684 (893 PV)
Iniciativa: +18 (+14 Oes, +4 Iniciativa Superior)
Deslocamento: 24 m
Classe de Armad ura: 40 (+14 Des, -1 ramanho, +17 natural
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +48, mordida +46
Dano: Garra 2d6+10, dec. 19-20, mordida 3d6+5, dec. 19-~
Face/Alcance: 1,5 m por 3 m/3 m
Ataques Especiais: Uivo acerrador, selvageria 1Sd6+25
Q ualidades Especiais: Percepo s cegas 72 m, RD 30/-
viso no escuro 18 m, cura acelerada 10, viso na penumbn:
RM 32, faro, resistncia a cido, frio, eletricidade, fogo e,:;;
niC3 20
Dados de Vida:
'iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
IJaques:
Oano:
Face/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
estes de Resistncia:
tiabilidades:
:>erfcias:
Talentos:
guia Behemot
Extra-Planar (Colossal)
21d8+126 (220 PV)
+20 (+ 12 Des, +8 Iniciativa Superior)
6 m, vo 48 m (ruim)
24 (+12 Des, -8 tamanho, +10 natural)
Corpo a corpo: 2 garras +25, mordida +15
Garra 5dl0+7, mordida 4dl 2+3
12 m por 24 m/4,5 m
Dilacerar 8d8+20
Evaso, RM' 30, RD 20/+6
Fort +18, Ref +24, Von+16
For 25, Des 34, Con 23,
lnt 17, Sab 19, Car 16
Conhecimento (geografia) +27,
Conhecimento (histria) +27,
Conhecimento (natureza) +27,
Conhecimento (planos) +27,
Conhecimento (religio) +27,
Diplomacia +24, Observar +40*,
Ouvir +30, Sentir Motivao +24,
Sobrevivncia +28
Acuidade cm Arma (garra), Iniciativa
Aprimorada, Investida Area, Prontido
Tal~ntos ~picos:
Terreno/dima:
Florestas, colinas,
montanhas e plancies/Qualquer
Solitrio ou par
18
Nenhum
Sempre Neutro
21-42 DV (Colossal)
O;ganizao:
Nvel de Desafio:
~esouro:
Tendncia:
Pn>gressao:
Gorila Behemot
Extra-Planar (Enorme)
f'1orestas e montanhas/Quente
Solitrio ou companhia (5-8)
19
Nenhum
Sempre Neutro
22-42 DV (Enorme)
Os braquiros vagam por savanas antigas, perdidas no
tempo, reas selvagens de oturos planos, ou solitrios em
meio a seus parentes menores em mundos onde sua presena
no importante. Os caadores esor.ricos valorizam bastante
a pele dos braquiros, mas freqenremenre esses caadores se
transformam em caa.
Os braquiros sabem falar o idioma Comum e podem secomunicar com rodos os lobos.
Combat e
Os braquiros so exrremamentc diretos quando caam. .Eles
emitem seu uivo aterrador para separar os oponenres, em seguida escolhem uma vtima em fuga ou um i.ndivduo deixa
do para trs. A rtica preferida dos braquiros envolve utilizar
a Imobilizao Aprimorada em um inimigo e logo depois
atac-lo com selvageria enquanto esciver imobilizado. Os braquiros que luram como uma matilha s:lo especialmente peri
gosos quando esco adjacentes a inimigos imobilizados.
Uivo Aterrador (Sob): Como uma ao padro, um bra~uiro pode emitir um uivo numa emanao de 18 m que
afe1a os oponenres com menos Dados de Vida ou nveis que a
criarura. Os alvos afetados devem obter sucesso em um 1es1e
de resistncia de Vontade (CD 33) para no ficarem abalados.
Um sucesso indica que o alvo ficar imune ao uivo arerrador
daquele indivduo durante um dia inteiro.
Selvageria (Ext): Caso um braquiro consiga imobilizar seu op:>nente, se prender a ele e ras
gar sua carne. Este ataque causa automaticamente 15d6+25 pontos de dano
"
adicionais.
CAADOR BRANCO
Os caadores brancos so fada~ malignas que aparecem em
noires frias e enluaradas para caar viajantes por esporte, escolhendo suas presas, perseguindo-as e arrastnndo-as para o
reino noturno da Corte Unseclie, onde sero aprisionadas
pela eternidade.
Embora seja difcil de enxergar, gn1as ao hlito mgico de
sua montaria, um caador branco se parece com um homem
ou um elfo esqulido, mas com craos acentuados, exagerados
e pcnurbadores. Tudo ao seu redor branco, desde seus cabelos rebeldes (>S botes perolados e luminescentes de seu
casaco. Exa1amente meia-noi1e, quando a temperatura esr
abaixo de <Y' e a lua brilha sobr! a gua congelada, o caador
surge, inicialmente como uma nvoa acompanhada pelo eco
de cascos galopantes. Desmontado e a cu aberio, um caador
branco parece alguma apario fan1asmagrica, mas no se
irara de um morro-vivo.
Um caador branco cavalga um magnfico cavalo voador,
um corcel albino cujo hlito se acumula em grandes nuvens
de vapores glidos e cujos olhos azuis brilham friamente na
escurido. Dizem que as criarwas escolhidas como presas de
um caador branco sabem que seu destino se aproxima pelo
som do galope e o brilho estrelado dos olhos eqinos disparando
sua direo atravs das brumas.
em
Combate
O caador branco prefere investir conrra sua presa a cavalo,
golpeando com sua espada longa afiada do apnsionamento +6.
Caador Branco
Fada (Mdio - Frio)
46d6 (759 PVJ
+19 (+11 Des, +8 Iniciativa Superior)
9m
46 (+11 Des, +1 5 intuio, +10 natural)
Corpo a corpo: espada longa afiada do
aprisionamento +6 +46/+41/+36/+31
Corcel Branco
Besta Mgica (Grande - Frio)
12dl0 (102 PV)
+8 (+4 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
12 m, vo 27 m (bom)
23 (-1 tamanho, +4 Des. + 10 natural)
Corpo a corpo: 2cascos +17, mordida+ 15
O<ino:
face/Alcance:
Ataques Espec iai~
Qualidades Especiais:
Dados de Vida:
heiativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Alaques:
'lie;Stes de Resistncia:
Habilidades:
lltrlcias:
Talentos:
Talentos picos:
Terreno/Clima:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendnda:
Progresso:
CORCEL BRANCO
A montaria de um caador branco um besra sobrenarural de
elegncia e habilidades extraordinrias. completamente leal
Frio/qualquer
Solitrio (com o cavaleiro)
9
Nenhum
Combate
Um corcel branco pode atacar com seus dois cascos e morder
com ferocidade a cada rodada.
Andar no Ar (Sob): Um coi:cel bronco pode cavalgar pelo
ar, assim como no solo, como se estivesse sob efeito conrinuo
da magia andar no ar.
Projepo Astral e Forma Etrea (Sob): Estas habilidades
funcionam exatamente corno as magias homnimas lanadas
por um conjurador de 20" nvel
C;culo Mgico Contra o Bem (Sob): Esta habilidade du
plica continuamente o efeito da magia. O corcel brai1c.o no
pode neutr.ilizar esta habilidade.
Hlito Enevoado (Sob): O hlito de um corcel branco
funciona constantemente corno a magia nvoa obscurecente.
Imunidades (Ext): Um corcel branco imune a todas as
magias e habilidades de enfeilifar e imobilizar.
CMARA VIVA
Constructo Colossal
Dados de Vida: 96dt0 (528 PV)
lnidativa: -2 (Des)
Deslocamento: 3 m (incapaz de correr)
Classe de Armadura: 60 (-8 tamanho, -2 Destreza,
+60 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 pancadas +99
Dano: Pancada 10d6+35
Face/Alcance: 12 m por t2m/7,5 m
Ataques Especiais: Aprisionamento
Qualidades Especiais: Idemillcao, prolto, caracterisricas
de cons1rucro, imunidade magia, RD 30/+7
Testes de Resistncia: For +32, Ref +30, Von +33
Habilidades: For 80,Des 7. Con-, ln1 9, Sab 12, Car 7
Terreno/ Clima; Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 33
Tesouro: Padro (veja o reino)
Tendncia: Neutro
Progresso: Nenhuma
Uma cmara viva o que seu nome indica - uma cmara ma
gicamente animada, consrrutda pelos magos picos mais poderosos, para guardar e proteger penences mui10 valiosos.
Uma cmara viva primariamemc uma entidade defensiva,
elaborada para guardar tesouros de qualquer tipo, embora seja
capaz de atacar quando necessrio. Ela 1em uma grande variedade de funes mgicas poderosas que lhe permitem evitar
as ten1ativas mais agressivas de invadir seu in1erior. Mesmo as
criaturas vivas podem ser guardadas na dmal'll viva, cuidadosamente trancadas para imerrogarrios posteriores.
A aparncia bsica de uma cmara viva uma estrutura
de pedra marrom acinzentada, de 15 m por 15 m e 3 m de altura; no entanto, uma vez consrruda, a cmara viva conse
gue alterar suas dimenses para uma imensa variedade de
formaras, para se encaixar em dimenses especficas, con
ranto que a soma total da rea de armazenamento renha 750
m3. As cmaras longas e esrrei1as so comuns, assim como
as altas e apertadas. A forma do construc10 no importa,
mas o volume deve permanecer constante. As cimaras vi~-as
podem criar paras de rocha como uma ao livre para se
deslocarem.
Para acessar a cmata, seu criador deve invocar o consU'Ucro de seu isolamento arravs da magia enviar meusagem. A cmara no rem uma aberrura bvia; no emanto, os ire as podem
ser guardados e retirados por meio dos seus nomes (a cmara
viva fornece um invenrrio para seu criador quando solicitado). O irem que ser armazenado parece afundar na cmara
viva, como se as paredes fossem de argil3. Do mesmo modo, os
itens que sero retirados surgem na parede exrerna da cmara
viva. Guardar e retirar itens dessa maneira exige uma rodada
por rransao.
Qualquer criarura que no seja o mestre da cmara e desejem acessar o inventrio precisaro des1ruir a cmar.i para
faz-lo. Se a cmara for desrruda, rodos os obje1os e criaturas
armazenadas emergem imediatamente.
Combate
A cimara viva no 1em ataques corpo a corpo, mas certamt
te se beneficia de uma grande variedade de araques e defe"
mgicas.
Aprisionamento (SM): Duas vezes por dia, como uma ai
simples, a cmara viva capaz de projetar um cone de 18 I'"
As criaruras que estiverem na rea afetada devem realizar UI"
resre de resis1ncia de Vomade (CD SS)ou sero aferndas (lCl
magia rtpl'isionamento, embora sejam enviadas para o intern.
da cmara. A c5mara viva consegue armazenar duas cria1ur
lmensas, oiro Enormes, trinta e duas Grandes, cento e vime
oito Mdias e assim por dianre. Essas quantidades assumer
que o resro da cmara es1eja relativamenre vazio, por1an10 u
tesouro muito volumoso reduzir o nmero de criaturas q1
a cmara viva capaz de aprisionar simulraneamente.
Se a magia hbtrtao for conjurada exatamente no lug;
onde as viimas do apns1011amento desapareceram, elas ser.
libenadas. Elas no aparecerem no lugar em que estavam, m
em um espao adjacente localizao atual da cmara viva
Identificao (Ext): Uma vez pronta, a cmara viva rt
ponde someme ao seu criador; nenhuma outra criatura con.
guc acessar o seu inrcrior. Ela nlio pode ser enganada por u
div!duos disfarados e consegue distinguir enrre seu venL
deiro mestre e duplicaras folsas, mesmo com disfarces pert
1os aplicados em conjunco com alterar fol'ma, altemr~. tmmfi
maro 111oment11ea, metamorfosear-se, modiptal' Opdrtnri<t, sim
lacro e efei1os similares. A cmara, no enranro, respondera
produto da magia clont.
Prottfo (SM): Sem limite dirio, a cmara viva pode u.
uma habilidade que combina os efeilos de refugiar 1ltns e '
gtm planar, concedendo ao consrructo invisibilidade a q11<
quer forma de viso ou adivinhao e, ao mesmo tempo, trai!'
ferindo-o para uma rego aleatria do Plano Asrral. Quana.
estiver sob esra proteo, a cma.ra viva responder somenre
magia enviar 111t11sage"' de seu mesrre, retornando ao loc
onde esrava e tornando-se material novamente.
As cria1ur.is ou objetos que estejam guardados na c:imar
so considerados sob o efeito de refi1giar itens, no impona
a cmara 1ambm est ou no. Em geral, as criaruras so rran<
portadas para o imerior da cmar.i arravs de apns1011amcn
mas possvel rrancar vitimas inconscienres ou subjugad:.
como se fossem obje1os; nesse caso, o alvo no poder realiu::
o teste de resistncia conrra o efeito.
Carncteristicas de Constructo: Imune a efeitos de a~
mental, feitios, compulses, fantasmas, padres, efeitos m
rais, veneno, so110, paralisia, atordoamen10, doenas, efeiros d.
morre e necromancia e qua lquer efeito que exija um tes1e d.
resistncia de Forrilude, a menos que tambm afere objc1C1
1capaz de curar ferimentos (mas a regenerao e a cura acelerada funcionam normalmente, se houver). Imune a suce.
sos decisivos, dano por conruso, dano de habilidade, drcn
energia ou mone por dano macio. completamemc desrru!
do quando acinge Oponto de vida ou menos e no pode scrn
vivido ou ressusc11ado. Viso no escuro 18 m.
Imunidade i Magia (Ext): Uma cimara viva imune
rodas as magias e efeitos sobrenaturais, exceto a seguin1e
magia libtrtao conjurada sobre a cmara anular uso da habi
!idade apns1onammto durante to rodadas.
Colosso de Pedra
Constructo (Colossal)
64dl0 (352 PV)
-3 (Des)
12 m (incapaz de correr)
44 (-8 tamanho, -3 Des,
+45 natural)
Corpo a Corpo:
2 pancadas +70
Pancada 8d6+30
12mpor12 m/7,5 m
Despedaar
alidades Especiais:
Caractersticas de constructo,
Imunidade Magia, campo
al'ltimagia, RD 30/+6
s de Resistncia:
bilidades:
Jlerfcias:
lerreno/Clima:
<>ganizao:
ivel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
P-ogresso:
Qualquer
Solitrio
24
Nenhum
Geralmente Neutro
65- 192 DV (Colossal)
Colosso de Came
Constructo (Colossal)
100dl0 (550 PV)
+2 (-2 Des, +4 Iniciativa
Aprimorada)
12 m (incapaz de correr)
45 (-8 tamanho, -2 Des,
+25 natural, +20 profano)
Corpo a Corpo: dava Colossal
+79 ou 2 pancadas +79; ou
distncia: objeto
arremessado +65
Clava Colossal +79 ou
pancada 4d6+12 ou objeto
arremessado (pesando 1Ot
ou menos) 4d6+12
12 m por 12 m/7,5 m
(alcance de 12 m com a
clava Colossal)
Presena aterradora,
aparncia horripilante,
pisotear, mau odor
Caractersticas de constructo,
Imunidade Magia, RD
20/+7, afinidade por energia
negativa
Fort +33, Ref +31, Von +33
For 35, Des 6, Con - ,
lnt 1, Sab 11, Carisma 3 ou
de acordo com o esprito
controlador
- ou de acordo com o
esprito controlador
Qualquer
Solitrio
27
Nenhum
Neutro e Mau ou Neutro
Nenhuma (as habilidades
podem variar de acordo com
o nvel do esprito controlador)
COLOSSO
Um colosso, como seu nome sugere, um constructo similar
a um golem de tamanho Colossal. Os colossos so autmatos
criados acravs de magia, com poderes quase divinos. Sua
consmio envolve o emprego de magias picas e foras elemeniais.
.ombate
Os colossos so praticamente irrefreveis em combate e dillci.lmenie no atingem o alvo escolhido. Eles seguem instrues
li1eralmen1e e so incapazes de elaborar escrargias ou tticas.
O criador de um colosso pode comand-lo se estiver num
raio de 36 m e a criatura conseguir enxerg-lo e ouvi-lo. A
menos que receba ourro comando, gerabnenre o colosso seguir sua ltima instruo da melhor forma possvel, embora
retribua qualquer ataque. O criador pode elaborar um comando simples para direcionar o colosso em sua ausncia, como
Colosso de Ferro
Constructo (Colossal)
96dl O (528 PV)
-2 (Des)
15 m (incapaz de correr)
60 (-8 tamanho, - 2 Des,
+60 natural)
Corpo a Corpo: 2
pancadas +99
Pancada l 2d6+3S
Qualquer
Solitrio
33
Nenhum
Geralmente Neutro
97-288 DV (Colossal)
Colosso de C11rne
Construo
O custo de construo atribudo a cada colosso inclui a
matria-prima de seu corpo e rodos os materiais e component~s de magia consumidos ou qu.c se rorn2m p2rl(! perrn:aneote
do construcro. Exceto pelas exigncias mais complexas, a
construo de um colosso semelhante fabricao de um
gol em.
COLOSSO DE CA RNE
A eptome da arte dos necromanres, um colosso de carne espalha o terror e a destruio em seu rastro.
Uma horrenda massa humanide de carne apodrecida, o
colosso de carne assemelha-se a um wmbi Colossal, mas na
verdade um construcro extre mamente poderoso. Sua conslru:io complexa revelada somente pela textura grosseira de
sun pele acinzentada.
Um colosso de carne conhece todos os idiomas que eram
falados em vida pelo fantasma que arua como seu esprito con
trolador. Quando o esprito controlador neutralizado, o colosso murmura em todos os idiomas falados pelos cadveres
que o compem.
Combate
Desajeitado devido sua enorme estatura, um colosso de
carne utiliza mtodos simples que no exigem delicade1,<1 como arrancar rvores pelas ra1.es e us-las como enormes
clavas, erguer carroas ou cabanas (ou qualquer ourro objeto
que pese menos de 10 roneladas) e arremess-las como entullio, apanhar os inimigos e esmag-los contra paredes ou simplesmente pisotear qualquer agressor at transform-lo numa
mancha de sangue.
Presena Aterradora (Ext): Um colosso de carne irradia
malevolncia para todos os seres vivos, forando as criaruras
que se aproximam a menos de 1,5 km a realizar um reste de resistncia de Vontade (CD 56). Caso obtenham sucesso, as vmos ficonio ob:i.bdos. Se fucossorem com uma margem igual
Const ruo
Apenas um mesrre necromante de poder exrraordinrio roseguiria criar um colosso de carne. Os cadveres previamer
animados de rrezenras criaturas humanides Mdias ou nu.
devem ser descarnados, separando a carne e os ossos, que
::OLOSSO DE FERRO
Um colosso de ferro tem 24 m de alt11r.1 cu mais e
Quando um colosso de ferro acerta um golpe (ou seja, praticamente sempre), ele potencialmente letal, pois o dano provavelmente ativar a regra de morte por dano macio (consulre
o Captulo B do Livro do Jogador).
Sopro (Sob): Cone de gs venenoso de 12 m; como ao
livre a cada ld4 rodadas, 3d6 pontos de da.no de Constiruio
primrio, 2d6 pontos de dano de Con!tituio secundrio,
Fortitude (CD 58) para reduzir o dano a metade.
Imunidade Magia (Ext): Um colosso de ferro imune a
todos os efeitos mgicos e sobrenarurais, com a seguinte exce
o: os efeitos de eletricidade recuperam 1 Ponto de Vida a
cada 3 pontos de dano que causari2.m.
Inoxidvel (Ext): Ao conrrrio dos golens de ferro, um colosso de feno no afetado por ataques e1errujantes.
nstruo
O corpo de um colosso de ferro esculpido a partir de 75.000
kg de ferro puro.
O custo de criao do colosso 1.000.000 PO, incluindo
100.500 PO para o corpo. Esculpi.r o coi:po exige sucesso em
um teste de Ofcios (armoreiro) ou Ofcios (armeiro) (CD 42).
O criador deve pertencer ao 35 nvel ou superior e ser
capaz de conjurar magias picas. Complerar o rirual gasm
Colosso de Ferro
COLOSSO DE PEDRA
Um colosso de pedra tem 21 m de altura e pesa cerca de
125.000 kg. Seu corpo de pedra esculpida, freqentemente
ornamentada conforme o gosto de seu criador. Por exemplo,
pode ser uma rplica perfeita de um crilldor narcisista.
Um colosso de pedra incapaz de falar ou emitir qualquer
rudo vocal.
Combate
Os colossos de pedra so oponentes formidveis, sendo poderosos fisicamente e resistentes a dano.
Despedaar (Sob): Um colosso de pedra pode utilizardespedaar concra as armas ou ourros itens de seus oponentes,
como uma ao livre, a cada 2 rodadas, com 24 nvel de conjurador.
Imunidade Magia (En): Um colosso de pedra imune
a todas as magias, habilidades similares e efeitos sobrenatu
rais, exceto os seguintes: a magia pedm em lama o dei.xar lento
(como os efeitos da magia lerdido) durante 1 rodada, sem direito a teste de ressrncia, enquanto lama cm pedm recupera
todos os seus Pontos de Vida. A magia ptdm em carne no sune
efeito em um colosso de pedra.
Construo
O corpo de um colosso de pedra deve ser esculpido em um
nico bloco de rocha macia, como o granito, pesando no m
nmo 187.500 kg.
O cusro de criao do colosso 760.000 PO, incluindo in
clui 1.00.000 PO para o corpo. Esculpir o corpo ex:ige sucessoem um teste de Ofcios (escultura) ou Ofcios (alvenaria) _.,.,,...,_
(CD 37).
O criador deve pertencer ao 25 nvel ou superior e
ser capaz de conjurar magias picas. Completnr o rirua l
gasta 30.600 XP do criador e ex:ige as magias tarefa/misso,
desejo restrito, metamorfosear objetos e despedaar.
DEMJLJCH
Morto-Vivo (Mnimo)
Dados de Vida: 21d12 (130 PV)
Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: Vo 54 m (perfeito)
Classe de Armadura.: 51 (+4 tamanho, +3 Des, +5
armadura natural, +8 braadeiras da armadura,
+2 anel de proteo, +21 inruio)
Ataques: Corpo a corpo: toque +21
Dano: Toque tOd6+ 20 mais roque paralisante
Face/Alcance: 30 cm por 30 cm/O m
Ataques Especiais: Aprisionar a alma, aun de
remor, toque paralisante, mago de 21 nvel,
Magia Sem Gestos Automtica Perfeita, habili
dades similares a magia
Qualidades Especiais: Imunidade magia, rransferncia da filacrria, resistncia expulso +20, RD 30/ - ,
caracreristicas de mortovivo, resistncia a cido 20, resis
tncia a fogo 20, resistncia snica 20, imune a frio, eletri
cidade, metamorfose e efeitos de ao mental.
Teste.s de Resistncia: Fon +101 Ref +121 Von +17
Habilidades: For 10, Des 16 (com as luvas), Con -, Int 39
(com a tiara), Sab 24, Car 20
Percias: Alquimia +38, Concentrao +25, Conhecimento
(arcano) +38, Conhecimento (histria) +28, Conhecimento
(local) +28, Conhecimento (nobreza e realeza) +28,
Conhecimento (os pi.anos) +28, Conbecimenro (religio)
+38, Esconder-se +27, Espionar +27, Furrividade +27,
Jdenrlficar Magias +38, Observar +26, Ouvir +26, Procurar
+38, Sentir Movao +26
Talentos: Acelerar Magia, Aumentar Magia, Criar Irem
Maravilhoso, Elevar Magia, .Escrever Pergaminho,
lniciariva Aprimorada, Magia Penerranre, Magias em
Combate, Maximizar Magia, Preparar Poo, Reflexos
Rpidos, Vitalidade
Talentos ~picos: Acelerar Magia Automcica, Conjurao
pica, Capacidade Mgica Aprimorada (l 0), Magia
Irredutvel (qualquer uma)
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio
Nlvel de Desafio: 29
Tesouro: Padro
Tendncia: Neutro e Mau
Progresso: Conforme a classe do personagem.
comuns.
Um demilich muitas vezes aparece como um crnio co
jias valiosas afixadas s cavidades oculares e denrri
Outros podem surgir como ourros tipos de ossos craveja&
de jias, como uma mfio ou uma coluna vertebral. As ge
brilham malignamente com a luz de almas roubadas, sen
devoradas lentamente.
Alguns Uch muitssimo poderosos descobrem o segredo
manufatura das gemas espirituais, e evoluem para demilicbe
Nesta forma, esto livres para vagar em planos distantes
forma astral, deixando para trs seus restos 6skos, jazendo~
rumbas sombrias de horror. .Em suas peregrinaes planan:.
que abrangem sculos, os demiliches procuram descob.
todos os segredos do multiverso, e alm, dedicando-se ao
rudo de magias picas, a localizao de anefatos nicos, e
chaves para libertar e controlar as abominaes. Mui1os peno
. guem meras ainda mais intrincadas, que podem eventualme
re fornecer o controle sobre vastas extenses do multiven.:
ou mesmo a prpria cenrelba divi.ra.
Os demiliches fal:im os idiomas que conheciam como li
e criaturas vivas.
Combate
.Embora os demiliches possuam um conhecimento excepd
nal de magias de ataque e defesa, geralmente contentam
em corlar em suas defesas inatas e imunidades mgio
assim como na habilidade de absorver a alma diretamente
corpo de seus adversrios.
CRIANDO UM OEMIUCH
+ DV do demilich +modificador de Carisma). Se obtiver sucesso, sofre quarro nveis negativos (e a utilizao de aprisionar a alma no considerada). Se fracassar, a alma instanuneamenre arrancada de seu corpo e aprisionada em uma das
jias incorporadas forma do demilich. A gema brilha malig
namenre durante 24 horas, indicando a presen~ da alma ca
va. O corpo, desprovido da alma, apodrece e desfaz-se em p
e"' uma nica rodada. Se no for perrurbado, o demilich consome a alma lenramenre duranre um perodo d e 24 hor.is no final desse tempo, a :ma ser compleramen rc absorvida e
a vtima estar perdid:i para sempre.
Se o demilich for derrotado antes que a alma seja devorada, a alma ser libertada quando a jia for esmagada, Reando
livre para buscar o psvida ou ser devolvida ao corpo por
meio de tl!ssurntpio, rrsmrreio verdade1m1 done ou milagre.
'Uma vma potencial sob o efeito de proteo co11tm a morte
no estar imune a esta habilidade, mas recebe +5 de bnus
no reste de resisrncia de Fortirude. A
magia proteo contra energia negati11a
impede a atribuio de nveis
negativos.
Aum de Temor (Sob): Os
demillches so envolvidos em uma aura apavorante de medo e
maldade. As criaruras com menos de
5 DV em um raio
de 18 m que observarem o demilich
devem obrer su
cesso em
um teste de
resis1ncia de
Voncnde (CD 14 +
modificador de
Carisma do demilich)
J>ara n:io sofrerem os
efeitos da magia medo
lanada por um con
Jurador de 21 nvel
Toq11e Pllmltsanle
(Sob): Qualquer cria
rura viva que sej:i t>
Caractersticas dt Morlo.\'1
Imune a veneno, sono, parali
a tordoamenro, doenas, efeit
de ao metal, de morre e n
maneia, ou qualquer efeiro
exija um resre de resisrncia
Fortirude, a menos que tam
afere objetos. lmune a sue
sos decisivos, dar
" clJ.
RSONAGENS OEMIUCHES
O processo para se rornar um demilich s pode ser empreen
.lido por um lich agindo volumariamente. O demilich con
serva rodas as habilidades de classe que possua como lich.
DRAGO AVANADO
Os drages do Livro dos Mo11stros - e as novas variedades
apresentadas nesre captulo - possuem doze caregorias de
idade, de filhote a grande ancio. Teoricamente, as regras de
progresso do Livro dos Monstros permitem uma progresrio
infinita, mesmo superior ao estgio gt:inde ancio. Esre livro
permite que os drages aumentem outras caractersticas
alm de seus Dados de Vida, conforme progridem aos pinculos do poder pico.
ra somente l dado por categoria de idade. A CD do reste de resistncia contra o sopro de um drago ainda equivale a 10 +
1/ 2 dos Dados de Vida do drago + modificador de
Constiruio.
Resistncia a Magia: Para os drages avanados comuns,
a Resistncia Magia aumenta em 2 pontos a cada categoria
de idade adicional Para os drages picos, a Resistncia
Magia aumenta em 3 pontos (para os drages de energia) ou
em 6 pontos (para os drages prislnricos) a cada categoria de
idade adicional.
Deslocamento: Quando um drago se torna Colossal,
seu deslocamento de vo aumenta em 15 m e sua capacidade de manobra tornase desajeitada. Ao atingir Colossal+,
seu deslocamento aumenta mais 15 me a capacidade de ma-
nobra no sofre altel'11es. O desloetmento terrestre e outt0s tipos especiais de movimento (natao, esca1111r, etc.)
no se alteram.
Valores de Habilidade: Os valores de Fora e
Constituio de um grande ancio aumentam em +2 a cada
categoria de idade virtual que o drago adquirir. Sua
Destreza permanece inalterada. Os valores de Inteligncia,
Sabedoria e Carisma awnentam em +2 a cada duas categorias
de idade.
Habilidades Especiais: Os drages no recebem babil,
d ades similares a magia adicionais, mas sua Reduo de Dano
continua aumentando conforme adquirem Dados de Vida,
Para a maioria dos drages (com exceo dos drages de ener
gia e prismticos), a Reduo de Dano do grande ancio aumenta em 5/+1 a cada duas ca1egorias de idade virruais que
adquire alm do estgio ancio. Os drages picos descritos
neste captulo recebem Reduo de Dano 10/+1 a cada duas
categorias de idade (10 Dados de Vida) acima do esrgio
ancio.
Nvel do Conjumdor. O nvel do conjurador de um grande
ancio aumenra em 2 pontos a cada categoria de idade virtual
que o drago adquirir. Assim como os drages picos descritos neste cap1ulo, os drages avanados recebem o talenco
Capacidade Mgica Aprimorada como talento adicional a
cada crs nveis de conjurador acima do 20.
Talentos: Semelhante aos drages comuns, os drages
avanados recebem um talento a cada 4 Dados de Vida. Os talentos adquiridos aps atingir a idade de grande ancio
podem ser talen1os picos.
Nvel de Desafio: Para os drages padro, o NO aumenta
em 2 pontos para cada categoria de idade adicional Para os
drages picos, o ND aumenta em 3 pontos por categoria de
idade adicional
Todas as demais esrarsticas do drago so idnticas quelas
descritas para os drages em gera l e suas variedades especfi
cas no Livro dos Monstros e outras fontes de consulm oficiais.
Iniciativa: +3 (Des)
Deslocamento: 12 m, vo 75 m (desajeitado)
Classe de Armadura: 70 (-8 ramanbo, +3 Des, +60 natural, +5
braadeiras)
Ataques: Corpo a corpo: mordida +77, 2 garras +73, 2 asas +72.
golpe de cauda +72
Dano: Mordida 8d6+24, garra 4<18+12, asa 4<16+12, golpe de
cauda 4d8+ 36
Face/Alcance: 12 m por 24 m/6 m
Ataques Especiais: Esmagar 8d6+36 (CD 57), rasteira com a
cauda 4<16+36 (CD 57), sopro, presena aterradora (CD 51).
magias (nvel do conjurador 33), habildades similares
magia
qualidades Especiais: Imunidades, RD 35/+6, RM 46, per
cepo s cegas, sen1idos aguados (viso no escuro
2.280m), subtipo (fogo)
Testes de Resistncia: Fort +49, Ref +35, Von +-t3
Habilidades: For 59, Des 16 (com as luvas), Con 45, lnt 32, Sab
33, Car 32
Percias: Arte da Fuga +36, Avaliao +44, Blefar +72
Concentrao +78, Conhecimento (arcano) +72,
Conhecimento (his1ria) +72, Conhecimento (local) +72.
Conhecimento (natureza) +72, Cura +41 , Diplomacia +78,
Equilbrio +33, Escalar +54, Identificar Magias +72.
Intimidar +78, Natao +54, Observar +72, Ouvir +72,
Procurar +72, Saltar +85, Senso de Direo +41
Talentos: Acelerar Habilidade Similar a Magia, Acelerar
Magia, Arrebatar, Ataque de Oportunidade Mgico, Ara~ue
Poderoso, Bloquear Conjurao, Capacidade Mgica
Aprimorada (10"), Capacidade Mgica Aprimorada (11
Capacidade Mgica Aprimorada (12), Capacidade Mgica
Aprimorada (t3), Esquiva, Foco em Arma (garra
Inverso, Magias em Combate, Mobilidade, Pairar
ReOexos de Com bate, Trespassar, Trespassar Aprimorado,
Viso no Escuro Aprimorada ..
Nvel de Desafio: 39
Sopro {Sob): Cone de fogo de 24 m; 38dtO pontos de dano.
Reflexos (CD 57) para reduzir o dano a merade.
Habilidades Similares a Magia: 19/dia - localizar objel<
3/dia - sugtsto; t/dia - encontrar o caminho, discenur loca
ltzao. Nvel do conjurador 33; CD do teste de resistncia 21
+ nvel da magia.
Imunidades: So110, paralisia.
Subtipo (Fogo): Imune ao fogo, sofre dano dobrado por
fogo, exce10 se obtiver sucesso no teste de resistncia..
Jn~nlrio:
10
11
categoria
Filhote
Muito Jovem
Jovem
Adolescente
Jovem Adulto
Adulto
El<periente
Antigo
Muito Antigo
Venervel
Ancio
12
Grande Ancilo
DRAGO PICO
.:0-mbate
Os drages picos comparrUham rodas as caractersticas de
combate dos drages comuns, descritas no Livro dos Motufros.
No enrnmo, mesmo quando filhotes, j so Enormes, e podem
atacar com as manobras esmagar e rasteira com a cauda.
Embora no exista uma categoria de ramanho acima de
Colossa l, os drages picos mais velhos possuem maior alcnn
ce e inOigem mais dano com seus araques que os demais dra
ges Colossais, conforme demonsrrado nas rabeias Face e
Alcance dos Drages picos e Ataques dos Drages picos, a
sesuir. Alm disso, o sopro dos drages picos ma is antigos
um cone maior que a rea afetada pelos drages Colossais
comuns. O modificador de tamanho para esses drages per
manece como - 8.
Os filhotes de drages picos possuem cerras habilidades
que os drages comuns s adquirem mais rarde, incluindo
presena aterradora, capacidade de conjurar magias e
Rsisrncia Magia. Um d.rago pico com nvel de conjurador acima do 20" adqwre o talento adicional Capacidade
Mgica Aprimorada a cada trs nveis superiores ao 20.
Qualquer drago pico pode escolher talentos picos - quan
do atender aos pr-requisitos - e tambm possuem acesso
aos tll lenros descritos no Livro dos Moustros, assim como os ta
lentos adicionais descritos nesre livro.
Potencializar Habilidade Similar a Magia: Um drago
pico capaz de aplicar o talento Porencializar Magia a uma
de suas habilidades similares a magia que renha duas utiliza
es dirias ou mais. Se esta habilidade similar limirada (por
exemplo, 3/ dia), a habilidade porencializada equivale a duas
ativaes normais. Se o drago no tiver um limite de utiliza
o para a habilidade, no h custo para potencializ-la. O drago no precisa selecionar uma habilidade quando escolher
1
2
3
4
5
6
7
8
Idade (Anos)
0-10
l l-30
31-50
51-100
101-200
201-400
401-800
801-1 .200
1.201-1.600
1.601 - 2.000
2.001-2.400
2.401 +
Tamanho
Face
Enorme
Imenso
Colossal
Colossal+
3 m por 6 m
6mpor12 m
12 m por 24 m
12 n por 24 m
Alcance
3m
4,5m
4,5m
6m
~PICOS
Golpe de
Tamanho
Enorme
Imenso
Colossal
Colossal+
2d6
2d8
4d6
ld8
2d6
2d8
4d8
4d6
Tamanho
2d6
2d8
4d6
4d8
2d8
4d6
4d8
8d6
2d4
2d6
2d8
4d 6
~PICOS
Cone" (Comprimento)
IS m
Enorme
Imenso
18 m
21 m
Colossal
Colossal+
24 m
* Um cone possui a mesma 11ttJra e largura que seu comprimento.
DESLOCAMENTO DE VO DOS DRAGES ~PICOS EM
MOVIMENTO DE V IAGEM
/
75 m
Deslocamento de Vo
90 m
105 m
Uma Hora
Normal
60km
75 km
90km
Marcha
Um Dia
Normal
120km
lSOkm
180 km
480km
600km
720km
Sopro
CD
(CD)
5d12 (25)
Medo
24
RM
24
Fort
Ref
+17
+12
Von
+16
+20
+14
+20
10dl2 (28)
28
27
+24
+17
+25
15d12 (32)
33
30
+28
+19
+29
20dl2 (36)
37
33
+33
+22
+34
25dU (41)
42
36
+37
+24
+38
30d12 (45)
46
39
+42
+27
+43
35d12 (50)
51
42
+<16
+29
+47
40dl2 (54)
55
45
+51
+32
+52
45d12 (59)
60
48
+55
+34
+56
50d12 (63)
64
51
+60
+37
+61
55d12 (68)
69
54
+64
+39
+65
60d12 (72)
73
57
Nvel do
Idade
Filhote
18 m, vo 75 m (ruim)
Muito jovem
J-m
Adolescente
)ovem adulto
Adulto
Experiente
Antigo
Muito Antigo
Venervel
Ancio
Grande Ancio
18 m, v6o 75 m (ruim)
18 m, v6o 90 m (cesajettado)
18 m, vo 90 m (cesajeitado)
18 m, vo 90 m (cesajeitado)
18 m, vo 90 m (cesajeitado)
18 m, vo 90 m (desajeitado)
18 m, vo 90 m (desajeitado)
18 m, vo 90 m (desajeitado)
18 m. vo 90 m (desajeita.rio)
18 m, vo 105 m (desajeitado)
18 m, vo 105 m (desajeitado)
Deslocamento
f"or
31
Oes
35
39
43
47
51
55
59
63
10
10
10
10
10
10
10
10
10
Con
21
lnt
18
Sab
19
Car
18
23
25
22
26
30
34
38
42
46
50
S4
58
62
23
27
31
35
39
43
47
51
55
59
63
22
26
30
34
38
42
46
50
54
58
62
29
33
37
41
45
49
~7
10
s~
71
75
10
10
57
61
DRAGO OE ENERGIA
Drago (Energia)
Terreno/Clima: Tenestre e sub:errineo/ qualquer
Organizao: Filhore, muito jovem, jovem, adolescente e
jovem adulto: solitrio ou n:nhada (2- S); adulto, experien
te, antigo, muiro antigo, venervel, ancio ou grande ancio: solitrio, casalou familia (1- 2 mais 2- S descendentes)
Nvel de Desafio: Filhote 13; muito jovem 19; jovem 21; adolescente 25; jovem adulto 28; adulto 31; experienie 35; anti
go 37; muito anrigo 39; venervel 43; ancio 50; gra~de ancio 59.
Tesouro: Dobro do padro
Tendncia: Geralmente Neucrc
Progresso: filhote 21-24 DV (Enonne); muito jovem 26-29
DV (Enorme); jovem 31- 34 DV (Imenso); adolescente
36-39 DV (lmenso); jovem adulto 41-44 DV (Imenso);
adulto 46-49 DV (Imenso); experiente 51- 54 OV
(Colossal); antigo 56-59 DV Colossal); muito antigo 61-64
DV (Colossal); venervel 66-69 DV (Colossal); ancio
71- 74 DV (Colossal+); grande ancio 76+ DV (Colossal+)
Habilidades Especiais
ReduJo de Dano 15/+2, energia deflexiva,
imunidade a energia
Courador
3
6
9"
12
15
18
21
24
27
30"
33
36
Os drages de energia so arrogantes e altivos, e costuma.preferir a solido e o isolamento companhia do que consid.
ram criaruras inferiores. Os nicos seres que respeitam so
drages prismticos e algumas divindades.
Um filhote de drago de energia emerge de um ovo do t>
manbo da cabana de um fazendeiro, coberto de escamas cir
tilantes como minsculos diamantes. Conforme envelhen
suas escamas tornamse menos brilbanres, mas ainda refu
raro a luz, muitas vezes rodeando o drago em um halo de 111
minosidade tremulante. Os drages de energia grandes ar
des so naturalmente invisiveis~ pois a luz atravessa seu
corpos com suavidade. As escamas translcidas do dragfo dr
energia engrossam e endurecem conforme ele envelhece, tor
nando a pele de um grande ancio quase to impenemh
quruito urna mumlha dt energia. Ao contrrio dos drages a
muns, os espcimes de energia no exalam nenhum odor.
Os drages de energia se refugiam em regies remo
afastadas da civilizao, mas no de.monstr.un preferencia P'
um tipo especi6co de terreno. Florestas venerveis, mont
nhas imponentes, amplos desertos e profundos abismos su:
ombate
Os drages de energia raramenre procuram o combate, mas
agridem os intrusos em seus domnios com uma ferocidade
incrvel, atacando incessantemente at que seus inimigos
sejam monos ou expulsos. No se interessam por dilogos e
argumento, pois duvidam que qualquer intelecto inferior
teria conhecimentos superiores aos seus. Preferem usar seu
sopro para aracar e suas habilidades similares a magia para separar os oponentes e prender os adversrios perigosos.
Sopro (Sob): Um drago de
energfa possui apenas um ripo de
sopro, um cone de energia que dilacera os objetos e criaturas em sua
:irea, com efeiros devasrndores.
Imunidade
.Energia (Ext): Um
drago de energia
no sofre dano de
qualquer efeito de
energia, incluindo
misseis tngicos, ru
nas t"l'losivas, a espa
da de Monlenkaimm,
as diversas esfrms de
Olih1ke, ou qualquer
ourra magia ou efei
to com o de.scriror
Energia. Ele consegue deslocar-se
veemente aruvs
de barreiras com
postas de energia,
como uma muralha
de mergia.
.Energia
Deflexiva
(Sob): Um drago de energia
protegido
por um campo
de energia que
concede um
bnus de deflexo sua CA O bnus
de delexo equivale ao bnlLS de
Carisma do drago.
Nublar (Sob): Quando o drago de energia atinge a idade
adolescenre, a enetgia em torno de seu corpo distorce a luz
ao seu redor, tornando difcil determinar sua localizao
exat2. Isso funciona como a magia nublar com efeito contnuo, concedendo meia =ulagem ao drago (20% de chance de falha).
Exemplo -
/9/8/7/S; CD base 24
+ nvel da magia): O
- abrir/ fechar, brilho,
consertar, detectar
magia, globos de luz, ler
maga, luz, marca an:a:
"som fantasma; 1o
- allemr-sc, ataque
arteiro, compreenso de
linguagens, detectar porias secretas, misseis m
gicos; 2 - agilidade fe
lma, escunclo, foYfa do
louro, localizar objetos,
reflt11s; 3 - bola de
fogo, clanv1dtncia/clana11d111cia, relmpago,
velocidade; 4- enfeifar monstros, 111v1s1b1l1dade apnmomda,
observafo, pele rochosa; 5 - contato txlmplanar, 11nobihrar
monstros, sonho, lektramporte; 6 - analisar encantamento, dissipar magia aprimomdo, vso da verdade; 7- wbo de energia,
nvocar crialums VII, reverter magia; 8 - metamorfosear objetos,
prolef!O contra magias; 90 - pamr o tempo
Invtntrio: Bola de cristal com viso da verdade, lialo dos olhos*,
prola do poder (magia de 7" nvel), 8.000 PO.
Variao do robe dos oll1os; os benefcios esto includos nos
modificadores de Procurar e Observar.
DRAGO PRISMTICO
Drago (luz)
Terreno/Clima:Terrescre e subterrneo/qualquer
Idade
Filhote
Dados de
Tamanho Vida (PV)
Enorme 23d12+138 (287)
Muito jovem
Enorme
28dl2+196 (378)
jovem
Imenso
33dl2+297 (511)
Adolescente
Imenso
38d12+418 (665)
Jovem adulto
Imenso
43d12+SS9 (&38)
Adulto
Colossal
48d12+720 (l.032)
Experiente
Colossal
53d12+901 (1.245)
Antigo
Colossal
58d12+1.102 (1.479)
Muito Antigo
Colossal
63d12+l.323 (1.732)
Venervel
Colossal
68d12+l.564 (2.006)
Ancio
Bnus de
Ataque Fort
+19
+30
CA
35 (-2 tamanho,
+5 deRexJo, +22 natural)
42 (-2 tamanho,
+7 deflexo, +27 natural)
47 (-4 tamanho,
+9 deflexo, +32 natural)
54 (-4 ramanho,
+11 deRexio, +37 natural)
61 (-4 tamanho,
+13 deflexo, +42 natural)
64 (-8 tamanho,
+15 deflexo, +47 natural)
71 (-8 tamanho,
+17 deflexo. +52 natural)
78 (-8 hmanho.
+19 deftedo, +57 natura~
85 (-8 tamanho.
+21 deRexo, +62 natural)
92 (-8 tamanho,
+23 deflexo, +67 natural}
99 (-8 tamanho,
+25 deflexo, +72 natural)
106 (-8 tamanho,
+27 deflexo, +77 natural)
Ref
+13
Von
+18
Sopro
(CD)
27
CD
Medo
26
RM
24
+37
+23
+16
+23
31
31
30
+42
+27
+18
+27
35
35
36
+49
+32
+21
+32
40
40
42
+56
+36
+23
+36
44
44
48
+59
+41
+26
+41
49
49
54
+66
.45
+2&
+45
53
53
6()
+73
+50
+31
+50
58
58
66
.ao
+54
+33
+54
62
62
68
+87
+59
+36
+59
67
67
74
+94
+63
+38
+63
71
71
80
+101
+6&
-t41
+68
76
76
&6
Idade
Filhote
Deslocamento
18 m, vo 75 m (ruim)
Muito jovem
Jovem
Adolescente
Jovem adulto
Adulto
Experiente
Antigo
Muito Antigo
Venervel
Ancio
Grande Ancio
18 m, vo 75 m (ruim)
18 m, vo 90 m (desaieitado)
18 m, vo 90 m (desajeitado)
18 m, vo 90 m (desajeitado)
18 m, voo 90 m (desajeitado)
18 m, vo 90 m (desajeitado)
18 m, vo 90 m (desajeitado)
18 m, vo 90 m (desajeitado}
13 m, vo 105 m (desajeitildo)
18 m, vo l 05 m (desajeitado)
18 m, vo 105 m (desajeitado)
For
29
Des
l3
37
41
45
49
S3
S7
51
S5
59
73
10
Con
23
lnt
20
Sab
21
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
25
29
33
37
41
45
49
53
57
61
65
24
28
32
36
40
44
43
52
56
60
64
25
29
33
35
41
45
49
53
57
61
65
Combate
Um drago prismtico lutar. apenas quando fot atacado, preferindo conversar com os intrusos inadvertidos para ampliar
seu conhecimento em relao s peculiaridqdes e fraquezas
das outras criamras. Entretanto, quando resolve lutar, utiliza
seu sopro, ataques corpo a corpo e habilidades similares
magia em sincronia mortifera, escolhendo cuidadosamente o
ataque mais apropriado para cada adversrio.
Sopro (Sob): Um drago prismtico re.mapenas um tipo de
sopro, um efeito de miada prismtica. O tanunho do cone varia
de acordo com a idade do dr~go, e no esti limitado ao parmecro normal da magia.
Energia Deflexiva (Sob): Um drago prismtico protegido por um escudo de luz tremeluzente s:mla.r a um manto
do caos que concede um bnus de deflexo a sua CA O bhus
de deflexo equivale ao bnus d~ C:rrisma do drago.
Nvel do
Car Habilidades Especiais
Cojurador
20 Redoo de Dano 15/+3, energia deftexiva,
5
podriJo h1pn61i<o, 1mun1dade a luz e cegueira
go
24
28 Redu~o de Dano 20/+5
11
32 Pod/60 prism6ico
13
l?
36 Reduo de Dano 30/+7
40 Raio de sol
200
44 Redu~o de Dano 40/+10
23
48 &plowo solar
26
52 Redu'o de Dano 50/+12
29
56 M"ralha prismd1ico
32
60 Redu~o de Dano 60/+15
35
64 Esfera prismdrico
33
Habiliddes Similares
a Magia: Sem limite pcultiio 11ipnl.o, pci
dro prismtico;
3/ dfa - exploso
solar, mio de sol.
Nvel do conjurador 26; CD do reste
de resistncia 29 + nvel
da magia.
Imunidades:
Imune a sono e
paralisia.
Imune a efeitos
de luz e
cegueira.
Magia5 de Ftitiuiro Co11hecidas (6/ 11/ 11/ 11/ 10/ 10/ 10/ 10/ 9/ 11;
Combate
Os elementais possuem diversas tticas e habilidade de com
bate, mas todos compan.lham as mesmas carnctersrJcns dt
elemenral.
Caractersticas de Elementa Imune a venenos, sono
paralisia, arordoamento e sucessos decisivos.
Combate
Um elemental prima
da gua pode submer
gir e esmurrar seu.
inimigos at a mone.
Maestria Aquuca
(Ext): Um elementa
primai da gua recebe +
de bnus nas suas jogadas <k
ataque e dano quando ele e seu llllversrio estiverem em conrnto com
gua. Caso o elememal ou seu opo
nenre estiver em terra fume,
criatura sofrer -4 de pena licL.
de nas jogadas de ataque
dano (esses modificadores n
esto inclusos no bloco d;
estatsticas).
Um elemenral primai da gw
pode se tomar uma sria ameaa para qualquer errbatcao que cruze seu caminho. O elememal podt
Dados de Vida:
111iciativa:
Deslocamento:
dasse de Armadura:
Alaques:
Dano:
Face/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Talentos:
Talentos ~picos:
Terreno/Clima:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Dados de Vida:
111iciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataques:
Dano:
Face/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias: Talentos:
Talentos ~picos:
Tmeno/Clima:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Elemental Primai do Ar
Elemental (Colossal - Ar)
96d8+864 (1.296 PV)
+24 (+16 Des, +8 Iniciativa Superior)
Vo 30 m (perfeito)
66 (-8 tamanho, +16 Des, +48 natural)
Corpo a corpo: pancada +81/+76/+71/+66
Pancada 4d8+ 16
12 m por 12 m/7,5 m
Maestria area, vendaval
Caractersticas de elemental, RO 35/+8,
RM 42, subtipo (ar)
Fort +43, Ref +68, Von +35
For 32, Des 43, Con 28, lnt 8, Sab 13, Car 13
Ouvir +75, Observar +75
Acuidade com Arma (pancada),Esquiva,
Deslocamento, Foco em Arma (pancada),
Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada,
Investida Area, Mobilidade, Prontido,
Reflexos de Combate, Reflexos Rpidos,
Vontade de Ferro.
Iniciativa Superior, Reflexos de Combate
Aprimorados, Velocidade Ofuscante {x2)
Terrestre/qualquer
Solitrio
35
Nenhum
Geralmente Neutro
97-288 DV (Colossal)
Terrestre/qualquer
Solitrio
35
Nenhum
Gerafmente Neutro
97- 288 DV (Colossal)
Terrestre/qualquer
Solitrio
35
Nenhum
Geralmente Neutro
97-288 DV {Colossal)
35
Nenhum
Geralmente Neutro
97-288 DV (Colossal)
ELEMENTAL PRIMAL
DO AOs elementais do ar esro enrre
criaturas mais rpidas e geis qt.
e~;srem. Os elementais primais ..
ar parecem rempestades violent;;.
mas quando deixam seu plano na1
Um elemental primai do
surge como uma nuvem amorfa
insrvel. xeas de vapor mais camgado criam a aparncia de dois olh
e uma boca.
Os elementais primais do ar C1
nhecem o idioma Auran, embora ra
menre falem. Suas vozes ecoam como rroves.
Combate
Os elemenrais primais do
so mesrres do ar.
Maestria do Ar (Ext): Toei.
criaruras areas sofrem -1 de P"'
nalidade nas jogadas de ataque
dano conrra os elementais do~
Vendaval (Sob): O elemenllo.
capa.z de se transformar n
vendaval uma vez a cada 10 min.
tos; possvel permanecer ne!l"
forma d uranre 1 rodada para cad
DV do elemenral Nesra forma, o e
mental pode se mover com seu des
camenro de vo, seja no ar ou sob~
superfcie.
Esre vendaval primordial ter 3 m
comprimenro na base e at 12 m de compr
mcnto no ropo, com 1u 24 m de alrura. O e
mental controla a alrura exata, m
Ili
a base deve esrar a 3 m do solo, r
mnimo.
Todas as criaturas Imensas e
menores podem sofrer dano qua'
do forem aprisionadas pelo vr
daYlll e talvez sejam arremes
das pelo turbilho. Uma criai'
ra aringida pelo vendaval dC"
obter sucesso num reste de nsistncia de Reflexos (CD 6E/emetI 'PrimI tio Fo,o ou sofrer 4d8 pontos de dar>
_ombate
Um elemental primal do fogo "
1ema reduzir as criaturas e objetos do Plano Material a cinzas.
lncen.diar (Ext): As cria
ruras ati.ngidas pelo ataque
de pancada do elemenral
primai do fogo devem
obter sucesso em um reste
de re<i<r~ndo de Reflexos
(CD 67) ou pegaro fogo. As
labaredas queimam duran
te td4 rodadas (consulte
Queimando no Captulo 3 do
..
l."'.il
Combate
Os elementais primais da rerra preferem reduzir os objetos (e
inimigos) a p.
Maestria Terrestre (En): Um elemenral da 1erra recebe
+1 de bnus nas suas jogadas de ataque e dano quando ele
e seu adversrio estiverem em con1aro com o
solo. Caso o oponente esteja voando ou na
dando, o elememal sofre -4 de penalidade
nas jogadas de ataque e dano (esses modi
ficudores niio esto inclusos no bloco de
estatsticas).
Emp11rrnr (Ext): Um elemenral da
terra pode uuc1ar a manobra
Encontro sem provocar ataques de
oporrunidade. Os modificadores de
combare indicados sob MaP-<tri:a
Terrestre tambm se aplicam nos
restes resistidos de Fora do elemental.
Deslizar na Terra (Ext): Um
elemental da terra pode deslizar
arravs de rochas, solo ou pratica
meme qualquer outro ripo de
terreno (exceto meral) coma
mesma facilidade com que um
peixe nada atravs da gua. Ele
no deixa nenhum po de
rnel ou buraco para trs,
nem sequer causa ondula
es ou outros sinais de sua
1 presena. A magia mover
ltmt conjurada sobre uma
:rea contendo um ele-
ENTE ANCIO
Planta (Colossal)
Dados de Vida: 5ods+soo (1.025 PV)
Iniciativa: +3 (-1 Des, +4 Iniciativa Apdmorada)
Deslocamento: 18 m
Classe de Armadura: 41 (-1 Des, -8 tamanho, +40 natural)
Ataques: Corpo a corpoo 2 pancadas + 49
Dano: Pancada tOd.6+19, dec. 19-20
Face/Alcance: 12 m por 12 m/7,5 m
Ataques Especiais: Animar rvores, atropelar, dano rriplo
conrra objetos, habilidades similares magia
Qualidades Especiais: Caractersticas de planta, ignorar dano,
RM 29, RD 20/+6
Testes de Resistncia: Fort +45, Ref +17, Von +33
Habilidades; For 48, Des s, Co11 42, lm 19, Sab 33, Car 35
Pericias: Conhecimento (qualquer um) +14, Diplomacia +14,
Esconder-se -12", ln ti.ndar +32, Observar +23, Ouvir +43,
Sentir Motivao +18, Sobtcvivncia +22
Talentos: Ataque l'oderoso, foco em Arma (pancada), Grande
Forrimde, Iniciativa Aprimorada, Prontido, ReOexos
Rpidos, Sucesso Decisivo Aprimorado (pane:tda), Vontade
de ferro
Talentos ~picos: Vontade pica
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio ou com bosques de enres
N lvel de Desafio: 25
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Neutro e Bom
Progresso: 51 -150DV (Colossal)
Os enres ancies so uma variedade enorme de rvores ani
madas - criaturas conscientes que se parecem com as maiores rvores conhecidas, como a sequia gigante.
Pacficos por narureza, os entes ancies combinam aspectos
de :irvores e seres humanos. Assim como seus semelhantes
menores, os enres ancies odeiam o mal e a utilizao irresponsvel do fogo, considerando-se os guardies das rvores e
dos outros entes. Eles so tranqilos e ponderados, muito lentos para agir, mas sempre decidem suas estratgias com disposiiio e propsito.
Os entes ancies falam o antigo idioma dos Entes, Comum
e Silvestre.
COMBATE
Os entes raramenre se envolvem em um combare, preferindo
vigiar o perigo com os beneficios de sua alrurn e invocar outras criaturas parn ajud-los.
Animar rwrts (SM): Um ente ancio capaz de conceder
movimento s arvores num raio de 150 m, sem limite de uso
dirio, e controlar at seis delas ao mesmo tempo. preciso
uma ao de rodada completa para uma rvore normal desen-
ENXAME DA DESTRUIO
Limo (Colossal)
Dados de Vida; SodlO+SOOttO (815 PV)
Iniciativa; +16 (Des)
Deslocamento: vo 27 m (perfeto)
Classe de Armadura: t8 (-8 carnanho, +t 6 Des)
Ataques:Dano:Face/Alcance: 30 m por 30 m/O m
Ataques Especiais: Engolfar
Qualidades Especiais: Enxame, caractersticas de limo, per
cepo s cegas 60 m, cura acelerada 15
Testes de Resi.stncia; For +26, Ref +32, Von +22
Habilidades: For 42, Des 42, Con 30, Inr-, Sab 23, Car 32
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio
Nlvel de Desafio: 23
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Neurro
Progresso: 50-150 DV (Colossal)
Um enxame da descruio composro por dezenas de milh;
res de insetos agindo como um nico organismo maligno um limo voador de t.imanho colossal
Um enxame da desmiio parece uma nuvem amorfa
mutvel de escurido, com 30 m de dimetro ou mais, que U:
vade os cus como uma coluna de fumaa sinalizando w:
local assolado pela runa. Um enx:une emite wn zombar ei-
E11x11mt da
..
1>et1rui 80
OMBATE
Um enxame da destruio cem apenas uma rtica: mergulhnr
e engolfar qualquer criatura para saciar sua fome infindvel.
En golfar (:Ext): Um enxame da destruio precisa somenre se deslocar par.a a rea ocupada por qualquer criatura
Imensa ou menor para engolfar a vtima. Alm disso, o enxame capaz de alterar sua forma como uma ao equivalente a
movimento para engolfar a criarunt. l'or exemplo, ele conseguiria se acharar cm um tnel cilndrico vertical com 60 m de
dimerro, mas somente 3 m de altura. De faro, considere o enxame como um efeiro de disperso que se desloca confom1e
desejar. As vitimas que invadirem a r~a do en.xame ou forem
engolfadas pela movimcnrao da criatura sofrem 6d6 pontos
de dano (Reflexos para reduzir metade, CD 46). As criaturas
devc.m realizar o teste de resistncia a cada rodada em que permanecerem no espao ocupado pelo enxame. Nessa situao,
necessrto obter sucesso em um teste de ConcentrJo para
lanar magias.
Alm de sofrerem o dano a cada rodada, as vtimas no interior do enxame da destruio so picadas conmnremente
pelos insetos. Elas no conseguem enxergar (nem mesmo
com viso no escu ro) e seu deslocamento reduzido pela
metade. As criaturas que remarem correr devem obter succs
ESPECTRO DO VACUO
Morto-Vivo (Grande - Incorpreo, Frio)
Dados de Vida: 35du (227 PV)
Iniciativa: +17 (+9 Des, +8 Iniciativa Superior)
Deslocamento: 9 m, vo 18 m (bom)
Classe de Armadura: 48 (-l tamanho, +9 Des, +10 deflexo,
+20 im u i.o)
Ataques: Corpo a corpo: toque incorpreo +25
Dano: Toque incorpreo 2d6 mais fogo glido
Face{ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ 3 m
Ataques Especiais: Fogo glido, cria, habilidades similares
magia
Qualidades Especiais: Caracieristicas de mortovivo, incorpreo, resistncia expulso +6, subtipo frio, aura glida.
RM 36, RD 20/ ..,,
Testes de Resistncia: for +13, Ref +20, Voo +26
Habilidades: For-, Des 29, Con - , Jnr 21, Sab 25, Car 31
Pericias: Diplomacia +12, .Esconder-se +25, lnrimidar +24 ,
Observar +47, Ouvir +36, Procurar +17, Senso de Direo
+171 Sentir Mo tivao +15
Talentos: Araque Giratrio, Deslocamento, Especializao,
Esquiva, Grande fortitude, Iniciativa Aprimorada, lutar s
Cegas, .Mobilidade, Prontido, Reflexos de Combate
Talentos picos: Bloquear Conjurao, Iniciativa Superior,
Reflexos de Combate Aprimondos, Velocidade Ofuscante.
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solirrio ou gangue (2- 5)
Nvel de Desafio: 26
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: 36-42 DV {Grande); 43-70 DV (Enorme)
Um espectro do vcuo uma manifestao de malevolncia
glida, um esprito condenado a uma ps-vida de sofrimento
glido e eterno.
Um espectro do vcuo parece um humanide incorpreo
de 3 m de altura, composto de chamas sem qualquer calor, la
baredas negras que crepitam com uma energia glida. A nica
caracterstica discernvel do especrro do vcuo so dois olhos
azuis e penetrantes. Esses espectros geralmente so encontra
dos longe do Plano Material, quase sempre acompanhados de
inumanos invernais.
As criaturas denominadas inumanos invernais original
mente so criadas pelos espectros do vcuo, embora alguns
desses inumanos superiores tenham sido criados artificialmente por demiliches poderosos. Sempre que um espectro do
vcuo descobre um inumano invernal artiflcal, ele tenta
mar:lo.
COMBATE
Os espectros do vcuo preferem se aproximar de seus adver
srios devido ao seu mortfero fogo glido.
Fogo Glido (Sob): As criaturas vivas que sofrerem dano
dos araques de coqu@ incorpreos de um espectro do vcuo
enrram em combusto com chamas sobrenarurais, geladas
e negras que envolvem rodo o seu corpo, e devem obter
sucesso em um teste de resistncia de Forritude (CD 37)
ou perdem 6 pontos de Constituio permanentemente.
A vtima deve realizar um novo teste de resistncia durante as 6 rodadas subseqentes (um efeito torai de 7
turnos) para evitar a perda permanente de mais 6 pon
ros de Constituio. O espectro recupera 30 pontos de
vida sempre que os ponros de Consrimio da vitlma
so perdidos dessa forma, convertendo o excesso em
pontos de vida temporrios, que permanecem ativos
durante 1 hora, no mximo. Se um oponente fordes
trudo devido ao fogo gldo, restaro apenas frag
mentos de gelo, que se erguero posteriormente
como um inumano invernal
Cria (Sob): Qualquer humanide mono por um
espectro do vcuo se ergue como um inumano inver
nal em td4 rodadas. Os inumanos invernais esto sob
o comando do espectro do vcuo que os criou e per
manecem escravizados at a mone. Eles no possuem
nenhuma das habilidades que rinham em vida, mas
conservam os conhecimenros gerais da criarura original. Esse conhecmento usado para objetivos malfi
cos, se possvel.
Habilidades Similares Magia: 3/dia - escurido
profunda, esfera glida de Otiluke. Nvel de conjurador: 24;
resisrnca CD 20 + nvel da magia.
Incorpreo: Afetada apenas por outros seres incorpreos, armas mgicas +1 (ou melhores), magias, habilidades
similares a magia e habilidades sobrenaturais. Quando
atingida por magias ou armas mgicas de uma fonte corprea, existem 50% de chance da criatura ignorar qualquer dano.
Capaz de atravessar objetos slidos conforme desejar; seus
ESPORO MI
Planta (Colossal)
Dados de Vida: 3Sd8+315 (472 PV)
Iniciativa: -3 (Des)
Deslocamento: 12 m
Classe de Armadura: 27 (-3 Des, -8 tamanho, +28 na1ural)
Ataques: Corpo a corpo: 4 renrculos +31, mordida +26
Dano: Tenrculo 2d6+13, mordida 4d6+6
Face/Alcance: 12mpor12 m/7,S m
Ataques Especiais: Nuvem de esporos, agarrar aprimorado,
engolir
Qualidades Especiais: ResiStncia a cido 20, percepo s
cegas 63 m. R.D 25/ +5. cura acelerada 10, caracreristiois de
planra, pegajoso
Testes de Resistncia: For +28, Ref +8, Von +20
Habilidades: For 36, Des 5, Con 29, lnr 18, Sab
28, Car28
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio, par ou pli
po (3- 7)
Nvel de Desafio: 21
Tesouro: Padro
Tendncia:
Geralmenre
Catico e Neurro
Progresso: 36+ HD (Colossal)
Os esporo mi so criaturas do tamanho de uma sequia, compos
Combate
muiro difcil de se aproximar de um esporo mi devido sua
nuvem de esporos - e as criaruras que conseguem se aproximar para um combare corporal normalmente so Imobiliza.
das ou engohdas.
Nuvem de Esporos (Sob): A cada td4 rodadas, o esporo
mi pode liberar uma nuvem de esporos subterrneos. Esses
esporos so considerados um sopro em um cone de 30 m. Os
esporos causam 2od8 pontos de dano em todas as criaturas e
estruturas da rea afetada; as vitimas devem obrer sucesso em
um teste de resistncia de Reflexos (CD 36) para reduzir o
dano metade.
Agarrar Aprimorado (Eirt): Para utilizar essa habilidade, o
esporo mi precisa atingir um oponente Imenso ou menor
com seu tenr:culo. Caso prenda a criarura, automaticamente
causar o dano do rentculo a cada rodada, e poder rentar iniciar a manobra Agarrar como ao livre sem provocar um ata-.
que de oporrunidade. O esporo cem a opo de concluir a manobra normalmente, utilizando seu tentculo para imobilizar
o oponente, ou tentar engolir o inimigo. Cada sucesso obtido
no reste de AgatTJr nas rodadas subseqentes automaticamente causa o dano normal do tentculo.
Engolir (Bxt): Um esporo mi pode
tentar engolir um oponenre aprisionado na rodada anterior com um
resre de Agarrar. Se obtiver suces
so, o esporo causar o dano da
mordida e engolir a vitima.
Uma vez dentro do monstro, a
vtima sofre o dobro do dano da
mordida a cada rodada. A criarura esrar: presa na manobra
Agarrar, mas o esporo esrar
livre pani agir. Uma criatura
nessa situao pode abrir cami
nho para se libertar (usando
garras ou armas de corte
Pequenas), causando 33 pontos
de dano no sistema digescivo do
fungo ou obtendo sucesso em
um leste resistido de Agarrar.
Nesse ltimo caso, a vitima recoma para a boca do esporo mi,
onde poder ser engolida ousofrer o dano ela mordida norma lmente.
Pegajoso (Ext): Tentculos
pegajosos recobrem o corpo do esporo mi, em quantidade imensamente
superior aos quarro tentculos usados no combate. Qualquer criaiuni que cocar ou obtiver sucesso cm um
ataque corporal contra o esporo deven realizar um teste resistido de Agarrar conrra a planra, como se o esporo tivesse
atacado o adversrio com seus tentculos. A criaruni que estiver empunhando a arma branca pode solcar imediacamente o equipamento para evirar o reste resistido. Caso solte a
arma, ela ser engolida pelo fungo oa rodada subseqente.
As criaruras que atacarem o esporo mi sem qualquer arma
(caso somente disponho.m de oroques naturais, por exemplo)
FORMA FLAMEJANTE
Morto-Vivo (Grande - Fogo, Incorpreo)
Dados de Vida: 35d 12 (227 PV)
Iniciativa: +17 (+9 Dcs, +8 Iniciativa Superior)
Deslocamento: 9 m, vo 18 m (bom)
Classe de Armadura: 48 (-1 tamanho, +9 Des, +10 deflexo,
+20 inmio)
Ataques: Corpo a corpo: roque incorpreo +25
Dano: Toque incorpreo 2d6 mais chama incandescente
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
Ataques Especiais: Chama incandescente, cria, habilidades si
milarcs ii magia
Qualidades Especiais: Caractersticas de morto-vivo, incor
preo, resistncia expulso +6, subtipo fogo, aura de calor,
RM 36, RD 20/+6
Testes de Resistncia: Fort +13, Ref +20, Von +26
Habilidades: For-, Des 29, Con-, lnr 21, Sab 25, Car 31
Pericias: Diplomacia +13, .Esconder-se +25, Intimidar +24,
Observar +47, Ouvir +36, Procurar +17, Senso de Direo
+17, Sentir Morivao +15
Talentos: Amque Ci.r:lrrio, Deslocamcnro, EspeciaJiino,
Esquiva, Grande Fortitude, lniciatva Aprimorada, Lutar s
Cegas, Mobilidade, Prontido, Reflexos de Combate.
Talentos picos: Velocidade Ofuscante, Reflexos de Combate
Aprimorados, Bloquear Conjurao, Iniciativa Superior
Terreno/Clima: QuaJquer
Organizao: Solitrio ou grupo (2-S)
Nfvel de Desafio: 26
Tesouro: Nenhum
Tendnc.ia: Sempre Neuiro e Mau
Progresso: 36-42 OV (Grande); 43-70 OV (Enorme)
Uma forma flamejante uma manifestao de malevolncia
causticante e branca, o esprito condenado a uma ps-vida de
sofrimento cremo nas chain:as.
Uma forma flamejanre parece llm humanide incorpreo
de 3 m de alrura, composto de chamas incandescentes, labaredas brancas que crepitam com energia causticante. A nica caracterstica discernvel de uma forma llamejanre so dois
olhos vermelhos e pencrranres. Essas criamras geralmente
so encontradas longe do Plano Material, quase sempre acom
panhadns de inumanos magmticos.
Combate
As formas flamejantes preferem se aproximar de seus advers-
GENTVS LOCJ
Limo (Colossal)
Dados de Vida: 70d10+t.400+40 (1.825 PV)
Iniciativa: -2 (Des)
Deslocamento: 1,5 m, escavar 1,5 m
Cla.s se de Armadura: O(-2 Des, -8 tamanho)
Ataques: Corpo a corpo: 10 pancadas +64
Dano: Pancada 4d10+20
Face/Alcance: Varivel (consulte o rexro)
Ataques Especiais: Escravizar, agarrar aprimorado, constrio
4d10+30
Qualidades Especiais: Percepo s cegas 60 m, cura accle~
da SO, caractersticas de limo
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desa fio: 30
Tesouro: Paclrio
Te.n dncia: Geralmente Qualquer Mau
Progresso: Nenhuma
Combate
plan-
tas vivem e
crescem normalmente
em umgeniusloci
como se ele
fosse parte do
ambiente local
O prprio genius loci no pos
sui inteligncia,
mas ..imir.t?I a conscincia de qualquer criarnra
que esrcja escravizando (veja
adiante). Um:i criarur:i escravi
zada pcl' genius loci haba sua ex
renso da melhor forma possvel - ai
guns escravos vivem em eStTUruras (na venlade,
pane do monsrro), enquanto ourras se abrigam em rvores ou
rocas. Cada genius loci escraviza apenas uma criarura de cada
vez, embora outras criaru.ras rambm possam habitar sua
superficie.
Qualquer criatura que caminhe sobre um genius loci e obreoha sucesso em um reste de Sobrevivncia (CD 31) perceber que h algo errado, embora seja dificil distinguir exatamente o que esr errado - pelo menos ar que a prpria paisagem
ganhe vida e comece a esmurrar, agarrar e constringir os
inrrusos. O genius loci se alimenta absorvendo as criarur:is
morras recentemenre.
Os gen.ius loci so gerados esponraneamenre em reas que
ficaram isoladas durante murns erns. Com o tempo, a perso-
Ili
opo de concluir a manobra normalmente, ou simplesmente urili:zar a pane animada de se;i corpo para imobilizar o oponente. Cada sucesso obrido nos :estes resisddos de
agarrar nas rodadas subseqentes automatica ~r..'-i~IJI
menre inilige o dano do ataque de pancada,
alm do dano da consnio.
Constrio (Ext): Um genil:s
loc esmaga seu oponenre, in
fligindo 4d10+30 pomos de
dano por concusso caso obtenha sucesso em um resre
resisrido de Agarrar.
Caracteristicas de Litno:
Um limo uma criarura amorfa
ou mutvel. Eles so imunes a
venenos, sono, paralisia, atordoamento e metamorfose. No pos
suem frenre e reraguarda defini
das e portanto so imunes a sucessos decisivos ou flanquear.
Os limos so cegos, mas pos
suem a qual.idade especial
percepo s cegas. No tm
valor de lncegncia logo so
imunes a rodos os efeitos de
ao mental (encantamento,
compulso, fantasmas, padres
e efeitos morais).
GOLEM
Os golens so autmatos poderosos, criados arrnvs
da magia. Sua consrruo envolve o emprego de
magias potentes e foras elementais.
Estes golens compartilham rodas as caracre
risrlcas de um golem normal e dos consrructos,
descri ras no Livro dos Monstros.
GOLEM DE ADAMANTE
Combate
Os golens de adamanre utilizam sua ~
rupenda fora 6sica para esmagar se
inimigos.
Atropelar (Ext): A cada rodach
usando uma ao padro durante stt.
rumo, o golem de adaroante pode !ire
ralmenre arwpelar um oponente qU<
renha uma categoria de ramanho infrrior a ele. Esse ataque inflige 8d10+31
pontos de dano por concusso. Os iru
migos atropelados podem desferir Wl'
ataque de oportunidade com -4 de p<nalidade ou obter sucesso em Ull'
teste de Reflexos (CD 57}para no
duzir o dano metade.
Imunidade Magia (Ext):
Um golem de aclamante iJnun.
a todos os e.feitos mgicos
sobrena rurais.
Construo
O corpo de um golem de ada
mante deve ser esculpido a parn
de 45.0'00 kg de ferro puro e e"'
seguida metamorfoseado em ad.1mante (utilizando metamorfoSU'
._,. ~objetos).
O custo de criao do golem
500.000 PO, incluindo 25.000 PC
para o corpo. :Esculpir o corpo exig.
sucesso em um reste de Ofiios (armoreiro) ou OflciO'
(armeiro) (CD 40).
O criador deve pertencer ao 30" nvel ou superior, possuir o ralenro Criar Armaduras e Arm
.M:gkas e ser capaz de conjurar magias arcanas
Completa r o rirual gasta 10.000 XP do criador<
exige as magias mo em1agadom de Bigby, ft)
refa/ misso, metamorfosear objetos e deseia
GOLEM DE MITRAL
Um golem de mirrai tem 5,40 m d
altura e pesa cerca d<
6.000 kg. Pode ser con~
trudo com qualquer as
pecto, mas normalmen
te assemelha-se a urn
humanide robusto.
Um golem de mirrai e
incapaz. de folar ou emirir
qualquer rudo vocal e no
possui um odor percepriv
e!. Ele se desloca com agilida-
~-
Dados de Vida:
.111iciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataques:
Dano:
Face/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
~abilidades:
Terreno/Clima:
Organiza~o:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Golem de Mitral
Constructo (Enorme)
36dl O (198 PV)
+4 (Des)
12 m
42 (-2 tamanho, +4 Des, +26 natural,
+4 velocidade)
Corpo a corpo: 2 pancadas +39
Pancada 4dl0+14
3 m por 3 m/ 3 m
Colem de Adamante
Constructo (Enorme)
54d1 O (297 PV)
-1 (Des)
6 m Qncapaz de correr)
37 (- 2 tamanho, -1 Des, +30 natural)
Terrestre/qualquer
Solitrio
21
Nenhum
Sempre Neutro
37-54 DV (Enorme); 55- 72 DV (Imenso)
Terrestre/qualquer
Solitrio
25
Nenhum
Sempre Neutro
55-82 DV (Enorme); 83- 108 DV (Imenso)
Combate
Os golens de mirrai so inimigos morrferos, e~cialmenre
Construo
O corpo de um golem de mitral deve ser esculpido a partir de
8,5 luncladas de ferro puro e em seguido metamorfoseodo em
mirrai (utilizando mtlamorfosear objetos).
O custo de criao do golem e 125.000 PO, incluindo s.ooo
PO pata o corpo. Esculpir o corpo exige sucesso e.m um teste
de Ofkios (armoreiro) ou Ofdos (a11neiro) (CD 30).
O criador deve pertencer ao 25 nvel ou superior, possuir
o talento Criar Armaduras e Armas Mgicas e ser capaz de
conjurar magias arcanas. Completar o ritual gasta 5.000 XP do
criador e exige as magias tarefa/ misso, velocidade, metamorfosear objetos e desejo.
HAGUNEMNON
(PROTETFORME)
Metamorfo (Grande)
Dados de Vida: 44d8+616 (814 PV)
Iniciativa: +17 (+13 Des, +4 Inidaciva Aprimorada)
Deslocamento: t5 m
Seus corpos fervilham de possibilidades e rarameme um determinado aspecro permanece dllt:lnte mais de um minuco.
Mesmo os recm-nascidos so mars de carne em constanre
muta3o.
Maculados pelo caos no momenco da criao de sua raa, a
estabilidade desfrutada pela maoria das criaturas foi negada
aos procciformes. lsso despcrrou um dio cremo contra rodos
os seres que no sejam meiamorfos (eles coleram outros meta
morfos, mas desprezam-nos por permanecerem. na mesma
forma durante dias ou mesmo horas). Os hagunemnons viajam incessantemente, )'rocurando novas criaturas para duplicar e novas habilidades eimaordinrias para assimilar.
--Sua xenofobia geralmente resulra numa renrati
va de exterminar os ounos seres depois de
copiar suas capacidades.
Os hagunemnons possuem um idioma
em constante evolu
o, que se altera to
rapidamente que
somente outro proceiforme capaz de
compreend-lo. .Eles
podem folar e com
preender o idioma de
qua lquer criamra.
Combate
Os hagunemnons
so oportunistas,
aproveitando-se de
qualquer forma de ataque
que seja adequad a ii si mao.
Raramente
repecem as mesmas estratgias,
mas se descobricem uma boa com
binao de habilidades exrraordin
rias (como a perc:ep5o s cegas e a presena acerradora de um
drago, JUmamence com a mordida venenosa de um yuan-ti e a habi- H'""ew'""
!idade de escavao de um xom),
podem conserv-la duranre algum tempo.
Psiquismo (SM): Sem limice - arrombar, defo:tar pe11same11los1 difiwltar detecfo, pimeio elrto, poria dm1e11s1011al, sugeslilo, viagem planar. Nvel do conjurador 20, CD do ceste de resiscncia 22.
Desestabilizar Forma (Sob): Se um proteiforme aringir
um oponente com dois ou mais ataques de pancad'3 na mesma
rodada, ele desescabiliza parcia lmence a forma de seu adver
srio. O corpo do inimigo fervilha e modifica-se de forma inconcrolvel, infligindo 4d6+31 pontos de dano adicionas e 2
pontos de dano remporrio de ConStituio. Se a vtima forred uzida a Constituio O, seu corpo sem vida rransforrna-se em
um fluido rnnsparenre que se dispersa aleacoriamente, a
menos que seja preservado por seus aliados.
HA-NAG/
Aberrao (Colossal)
Dados de Vda: 2ods+220 (310 PV)
Iniciativa: +22 {+14 Des, +8 lniciaciva Superior)
Deslocamento: 18 m, vo 36 m (perfeito)
Classe de Armadura: 40 (-8 tamanho, +14 Des, +24 armadu
ra narural)
Combate
Um ha-naga capaz de voar, tremulando e contorcendo-se no
ar de forma semelhante ao movimenro de uma cobra d'3gua, e
rira o mximo proveito disso, circulando sobre seus oponenres
enquanto dispara ataques visuais ou conjura magias. Como
seus primos menores, ele prefere urilizar magias durante o
combate, recorrendo ao confronto corporal apenas em lrima
insr2ncia. Quando decide lutar, sua grande velocidade e seus
reflexos rpidos o romaro um inimigo formidvel, picando
com sua cauda ou consrringindoosadvers:irios com seu corpo.
HUNEFER
Morto-Vivo (Mdio)
Dados de Vida: 5od12+ 3
(603 PV)
Iniciativa: +16 (+12 Des,
+4 Inicioriva Aprimorada)
Deslocamento: 30 m
Classe de Armadura: 52
(+12 Des, +20natural, +10
intuio)
Ataques: Corpo a corpo: 2 pancadas
+44
(teletransporte exato)
Terreno/Clima: Qualquer
OrganizaJo: Solitrio, par ou con e (5- 9)
Nlvel de Desafio: 25
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: 51 - 56 DV (Mdio); 57-60 DV (Grande); 61- 66
DV (Enonne); 67- 70 DV (lmenso); 71+ DV (Colossal)
Um hun efer a mm ia de um semideus, cujo poder no foi
toralm entc rransportado para os reinos astrais.
Os huneferes so criaturas ap:xlrecidas e ressequidas. Seu
aspecto facial oculca-sc sob monalhas milenares. Eles se deslocam com uma velocidade inacredirvel, defendendo rpida
e eficientemente seus locais de descanso. A maioria dos huneferes adornada com os smbolos e dolos que j foram impor1anres para o semideus.
Os huneferes consramemenre procuram recuperar sua essncia divina, embora a separao da carne (o h u nefer) e do
espirito (as ilhas no Plano As tral; seja incrivelm em e d ifcil de
ser superada - na verdade, o hunefer uma criarura completamente diferente, impulsionada pela memria do anrigo
poder de seu corpo, mas destinada a jamais possui-lo. Quando
u m deus morto se ergue de seu rm ulo no Plano Astral, a
carne abandonada do h uncfer provavelmente esquecida, e
sua condio pennanece inalrenda, excero por seu dio irrefrevel de rer sido abandonado.
Os huneferes falam rodas os idiomas, embora demorem
td4 r.o dadas para mudar de uma para out ra, enquanto recobra
suas memrias.
Combate
Os hun eferes urilizam suas habilidades similares a
magia durante o combate, e asseguram-se de conju rar a
maior quantidade possvel de magias defensivas antes de iniciar um confronto. Um hunefer rob o efeito da magia wlocidade prefere gastar uma ao parcial para desferir um ataque de
pancada e a aiio parcial livre pam utili7.ar uma habilidade si
m ilar a magia.
Desespero (Sob): A simples 1iso de um hunefer fora os
observadores a obrer sucesso em um reste de resistncia de
Vontade (CD 48) para no ficarem paralisados de medo durante 1d4 rodadas. No importa o resultado do reste, o alvo estar imune habilidade desespero daquele bunefer durante 24
horas.
Podrido do S:unefer (Sob): Doena sobrenatural transmisso arravs da pancada, Forri rudc (CD ~5), perodo
de incubao instantneo; td6 e dano temporrio de
Consriruio. Ao contrrio de doenas nonnais, a
podrido do.hunefer exige que a vtima obtenha sucesso em um reste de resisrnck a cada rodada para
no sofrer mais 1d6 de dano te mporrio d e
Constituio. A podrido persiste at que a vicima seja
reduzida a Consriruio O (e morra) ou sej a alvo da magia remover doenras ou similar.
Q uando morrer, a c riatura afligida pela doena transforma
se em are ia, a menos que as magias remover doenas e reviver oi
mortos (ou superiores) sejam conjuradas sobre os restos em rodadas ou menos. Caso contrrio, na terceira rodada a arei.;.
se aglutina, formando uma mmia de 18 DV com o mesm'
equipamento do falecido, e sob comando do hunefer (a mago.
cinzas da m11111a no Captulo 2 fornece as esratscas para uim
mmia de 18 DV).
Resistn cia a Golpes (Ext): Os araques fsicos inliger
somente metade do dano nonnal nos huneferes. Aplique es
efeito a.m es da Reduo de Dano.
Hab ilidad es Si.nlares a Magia: Sem limite - arromb;.
INSETO DEVASTADOR
Os inse1os devasradores so agenres irrefreveis de des1rui
o, remanescentes esquecidos pelo tempo de um multi verso
alrerna1ivo que est em sincronia com o Plano Material somente em interva los de milhes de anos.
Os insetos devasradores so criamras que dormiram sob a
superfcie da 1erra durante incontveis sculos, esco1tdidos e
Jn1ocados. Com freqncia, esses monstros so desperrados
quando a civilizao invade a rea acima de seu covil ou seus
ninhos. Quando so permrbados, eles emergem do solo famin
1os, deixando trilhas de destruio enquanio se alimentam.
Caractersticas de Inseto: Imune aos efeitos de ao men
ral (feitios, compulses, fantasmas, padres e efeitos morais).
ri.RANHA DEVASTADORA
As aranhas devasradoras so predadoras agressivas que se divi
Combate
As aranhas devastadoras usam sua mordida venenosa para
subjugar ou marar suas presas.
Veneno (Ext): Inoculao arravs da mordida; teste de resistncia de Forrimde (CD 94); dano inicial e secundrio:
2d12 pontos de dano 1emporrio de Constiruio.
Cento~ia
Dev:>stador.1
Inseto (Colossal)
128d8+1.152 (1. 728 PV)
+13 (Ces)
24 m
55 (-8 tamanho, +13 Des, +40 natural)
Corpo a corpo: mordida +99
Mordida 20d10+16 mais veneno
15 m por 105 m/6 m
Veneno
Viso no escuro 90 m , RM 50, RD 40/ +9
Fort +75, Ref +55, Von +42
For 33, Des 37, Con 29, lnt - , Sab 10, Car 2
Escala+19, Esconder-se+!>, Observar +8
Aranha Devastadora
Inseto (Colossal)
~
128d8+1.280 (1.856 PV)
+14 (Des)
18 m , escalar 12 m (24 m, escalar 12 m)
58 (-8tamanho,+14 Des, +42 natural)
Corpo a corpo: mordida+ 101
Mordida 18d10+19 mais veneno
36 m por 36 m/6 m
Ve neno
Vi so no escuro 90 m, RM 50, RD 35/+8
Fort +76, Ref +56, Von +42
For 3 7, Des 39, Con 30, lnt - , Sab 1O, Car 2
Escalar +15, Esconder-se +2*, Saltar +15 (+21),
Furtividade+14*, Observar+ 14 (+18)
Terrestre/qualquer
Solitrio o u aglo merad o (2-5)
39
Nenh~ma
Terrestre/qualq uer
Solitrio ou ag lo me rado (2- 5)
41
Nenhum
Sempre Neutro
Nenhuma
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataques:
Dano:
Face/Alcance:
Ataques Es peciais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:
Escorpio Devastador
Inseto (Colossal)
128d8+1.408 (1 .984 PV)
+12 (Des)
30 m
60 (-8 tamanho, + 12 Des, +46 natural)
Corpo a corpo: 2garras+102, ferro +97
Garra 10d10+14. ferro 8d10+7 mais veneno
36 m por 72 m/6 m
Agarrar Aprimo rado, constrio, veneno
Viso io escuro 90 m, RM 50, RD 45/ +8
Fort +77, Ref +54, Von +42
For 38, Des 35, Con 32, lnt - , Sab 10, Car 2
Escalar +22, Esconder-se +4, Observar +8
Besouro Devastador
Inseto (Colossal)
128d8+2 .304 (2.8 80 PV)
+10 (Des)
21 m
72 (-8tamanho,+10 Des, +60 natural)
Corpo a corpo: mordida +104
Mordida 25d10+24
30 m por 45 m/6 m
Atropela r 30d1 0 +24, nuvem cida
Viso no escuro 90 m, RM 60, RD 50/+1 0
Fort +84, Ref +52, Von +42
For 42, Des 31, Con 46, lnt - , Sab 10, Car 9
Ouvir +6, Observar +6
Terreno/Clima:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Terrestre/qualquer
Solit ri o ou aglo merado (2- 5)
42
Nenhum
Sempre Neutro
Nenhuma
Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataques:
Dano:
Face/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resist ncia:
Habilidades:
Percias:
Terreno/Clima:
Organizao:
Nlvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:
Nenh~m
Nenhum
Sempre Neutro
Nenhuma
Nuvem cida (Ext): Um besouro devastador exala consramc111ente um vapor que se irradia em todas as dicees 11.mn
raio de 18 m . .Esse vapor inflige 6d6 pontos de dano de cide>
a cada rodada a qualquer criatura na rea aforada.
BESOURO DEVASTADOR
Os besouros devastadores emergem famintos, consumindo
tudo ao seu redor.
Combate
Um besouro devasrador usa seu enorme tamanho e suas habilidades especiais para consegui: alimento.
Atropelar {Ext): Um besouro devastador capaz de arropebr crfatur.is Imensas 011 m~nnr~. nligindo 'lodt0+24 pontos
de dano. Os oponentes que no desferirem ataques de oporru
nidnde conrrn o besouro devasrafor podem reali'l.ar um teste de
resistncia de Reflexos (CD 90) para reduzir o dano metade.
CENTOPIA DEVASTADORA
As centopias devastadoras conseguem percorrer grandes dis
tncias rapidamente, consum indo criam ras Grandes ou menores enquanto se deslocam.
Combate
Alm de sua mordida poderosa, a centopia devastadora injeta um veneno letal que deixa suas vrimas indefesas.
Ven eno (Ext): I noculao atravs da mordida; teste de resistncia de fortimde (CD 93); dano inicia l e secundrio:
2d12 pomos de dano remporo de Destreza.
::ombate
Alm de suas garras mortais, o escorpio devastador possu
um ferro alramcnte txico em sua cauda.
Agarrar Aprimorado (E1''t): Para utilizar essa habilidade, o
escorpio devasrador precisa atingir um oponente com suas
garras. Caso prenda a criatura, poder usar a constrio.
Constrio (Ext): Um escorpio devastador causa
o dano das duas garras e do ferr.io caso obtenha
sucesso num teste de Agarrar contra criaruras
Imensas ou menores.
Veneno (Ext}: Inoculao atravs do
ferro; teste de resistncia de Fonirude (CD
95); dano inicial e secundrio: 2d12 pontos de
dano temporrio de Fora.
Percias: Os escorpies da devastao
recebem +4 de bnus racial nos testes de
Escalar, Esconder-se e Observar.
INUMANO
INVERNAL
Morto-Vivo (Mdio - Frio)
Dados de Vida: 32d12 (208 PV)
Iniciativa: +t2 ( +8 Des, +4 Iniciativa
Aprimorada)
Deslocamento: 18 m
Classe de Armadura: 46
(+8 Des, +28 natnral)
Ataques: Corpo a corpo:
2 garras +40, cabea
da +32
Dano: Garra 3d8+21,
dec. 19-20 (+ td6 em
caso de sucesso decisivo) mais fogo glido, cabeada 2d6+10 mais fogo glido
Face/Alcance: 1.5 m por 1.5 m/ 1,5 m
Ataques Especiais: Dilacerar 6d8+3t, fogo
glido, habilidades similares magia
Qualidades Especiais: Caractersticas de mortovivo, subtipo
frio, aura glida, RM 34, RD 20/+6, dureza glida
Pericias: Con hecimen to (mortos-vivos) ...30, Ouvir +36,
Observar +38
Talentos: Arnque Poderoso, Foco em Arma (garra). 1nicariva
Aprimorada, Sucesso Decisivo Aprimorado (garra),
Trespassar.
Talentos t .picos: Foco em Anna pico (garra), Sucesso
Decisivo Avassalador (garra), Velocidade Ofuscante.
Testes de Rcsi:rtancfa: Forc 110, Rcf +18, Von o 24
Hab~dades: For 52, Des 27, Con - , lnt 10, Sab 32, Car 28
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio ou par
Nve.I de Desafio: 23
Tesouro: Padr.io
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 33-42 DV {Mdio); 43- 55 OV (Enorme)
Os inumanos invernais so horrores monferos envoltos em
gelo.
Eles surgem como esquelecos humanides envolvidos em
uma pele grossa de gelo. O gelo serve como a "carne" congelada do inumano invernal, e n:io atrapalha seus movimentos de
qualquer modo. Enormes fragmentos de gelo afiado se
projeram de cada dedo, servindo como garras.
Somente o crnio de um inumano invernal
no est recobeno de gelo. Sobre ele,
um halo de chamas de bano brilha
como uma coroa.
Os inumanos invernais foram cria
dos por um demilch lendrio que buscava os limites do poder necromn
tlco. Fellzmente, os imunanos in
vernais so raros, quase sempre aprisionados em cidadelas esquecidas
e decadentes do Plano Astral ou
do Plano de Energia NegatiV3.
Alguns lich, vampiros e demiliches extremamente poderosos in
vocam inumanos invernais como
aliados cemporrios.
Os inumanos invernais falam
os idiomas Comum e Infernal
INUMANO MAGMTICO
Morto-Vivo (Mdio - Fogo)
Dados de Vida: 32d12 (208 PV)
Iniciativa: +12 (+8 Des, +28 natural)
Deslocamento: 18 m
Classe de Armadura: 46 (+8 Des, +28 na
rural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garru .,.3s, cabeada +32
Dano: Garra 3ds+21, dec. 19-20 (+td6 em caso
de sucesso decisivo) mais cbtma incandescente, cabeada
2d6+10 mais chama incandescente
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ 1,5 m
Ataques Especiais: Dilacerar 6d8+31, chama Incandescente,
habilidades similares a m agia
Qualidades Especiais: Caracteristicas de morco-vivo, subtipo
(fogo), aura de calor, RM 34, RD 20/+6, dureza gJ1ea
Testes de Resistncia: Fon +10 Ref + 18, Von +24
Habilidades: For 52, Des 27, Ccn - , Int 10, Sab 22, Car 28
Pericias: Conhecimento (monosvivos) +30, Ouvir +36,
Observar +38
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (garra), Iniciativa
Aprimorada, Sucesso Decisivo Aprimorado (garra),
Trespassar, Trespassar Aprimorado.
Combate
Os inumanos magmticos preferem usar as garras e cabeadlconrra os inimigos, tentando envolvk
com suas chamas incandescentes.
D lacenr (Ext): Caso um inumai>
magmtico atinja um oponente com
duas garras, ele se prender vtima
nsgari sua carne. Este ataque causa a
tomaticamenre 6d8+31 pontos
dano.
Chama Incandescente
(Sob): As criaturas
vivas que sofrerem
dano dos ataques de wr
inumano magmtico et
eram em combusto corchamas incandescente;
brancas e bruxuleantes q1.
envolvem todo o seu COrJl"
e devem obter sucesso erum resre de resistncia 1.
Forricude (CD 35) ou per
dem 4 Pontos de Vida per
manentes. A vtima de"
realizar um novo resre dt
resistncia durante as 6 N
dadas subseqentes (urr
efei to total de 7 turn~
para evitar a perda perm.
nenre de mais 4 Pontos di
Vida por rodada. O inum.
no _magmtico recupero
l11m
M 11gmJtito
LESHAY
Fada (Mdio)
~
Dados de Vida: 5od6+650+3 ~
(828 PV)
lnic.iativa: +21 (+1 7 Des, +4 Iniciativa
Aprimorada)
Deslocamento: 12 m
Classe de Armad ura: 52 (+17 Des, +20 intuio, +5 narural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 espadas bastardos afiados de energia
brilhante +10 +53/ +48/ ..B/+38
Dano: spada bastarda afiada de energia brilhante 1dt0+15,
dec.15- 20
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ 1,S m
Ataques Especiais: Ataque visua I, habilidades similares a
magia, amas LeShay
Qualidades Especiais: Combater com duas armas superior,
RD 30/ +7, caracrerisricas raciais dos elfos, imune a veneno
e doenas, viso na penumbra, RM 42, cura acelerada 10
Testes de Resistncia: Forr +29, Ref +44, Von +35
Habilidades: For 21, Des 45, Con 37, lnt 33, Sab 23, Car 47
Percias: Blefar +38, Concenrrao +33, Diplomacia ..35, Disfarces +38, Ane da Fuga +37, lnrimidar +20, Conhecimento
(local) +31 , Conhecimenro (narureza) +31, Ouvir +30, Fur
tividade +37, Procurar +13, Falar Idioma {quaisquer cinco),
Observar +27
Talentos: Acuidade com Arma (armas leSbay), Araque Gira
trio, Ataque Poderoso, Deslocamento,
Especiolizaiio, Esquiva, Foco em Arma
Lesbay
(armas LeShay}, Iniciativa Aprimorada,
Lurar s Cegas, Magias em Combate,
Mobidade, Prontido, Reflexos de
C-0mbare, Saque Rpido, Separar, Suces
so Decisivo Aprimorado (armas Le
Shay), Tolerncia, Trespassar, Tres
passar Aprimorado, Vonrade de
Ferro.
Tale ntos tpicos: , Mimetizar Magia
(curo completa), Poliglota, Velocidade
Ofuscante
Terreno/Clima: Qftalquer
Organizao: Solitrio
Nlvel de Desafio: 28
Tesouro: Padro
Tendncia: Qualquer
Progresso: Nenhuma
Os LeShay so para os elfos exatamente o
que a raa lBca representa para os seres humanos {mas de forma ainda mais intensa}:
uma raa imortal, enigmtica e excepcional
mente poderosa.
Os LeShay parecem elfos altos, magros e albinos, mas no possuem as orelhas alongadas dos
verdadeiros elfos (assemelham-se mais aos
meioelfos nesse aspecto} e, embora renham o
cabelo completameme branco e brilhante de um
albino amnrico, seus olhos so poos de escurido.
Alguns preferem uma cor ou um estilo
especfico, mas outros alteram seu ves
turio constantemente. Todos se preocupam bastante com a etiqueta, o decoroe em receber o respeito que consideram que
lhes seja devido. No sarisfazer seus padres de boas manei
ras, ou simplesmente desafiar seus caprichos, pode ser fatal.
Combate
Os !.cShay raramente iniciam combaces,j que preferem uma
reao eflcienre. Entretanto, sua longa experincia os
rransformou em analistas perspicazes das capacidades alheias e esrrategisras habilidosos. Seu
ataque visual, alm de suas rerrveis armas,
torna-os adversrios temveis. Os LeShay
tambm so eficazes quando utilizam
suas habilidades similares a magia para
se preparar para o combate - ou parn
fugir dele. Nenhum LeShay hesira em
abandonar uma luta que esteja perdida,
retornando ao campo de batalha somen
te quando as probabilidades lhes forem
mais favorveis, ralvez anos ou dcadas
depois.
Habilidades Simares a Magia: Sem limi
te - altemr-se, arrombar, tum completa, deslocamen-
LVGUBRE
Humanide Monstruoso (Mdio)
Dados de Vida: 2Sd8+225 ( 337 PV)
Iniciativa: +26 (+ JS Des, +8 lniciari\'1'
Superior)
Deslocamento: 18 m
Classe de Armadura: 40 (+18 Des,
+12 nmio)
Ataques: Corpo a corpo: adaga afiada att?I'
mdom (humanos) +10+54/+49/+44/+39
Dano: Adaga afiada aterrndom (humanM
+ 10 td4+21, dec. t5-20/ +td6
Face/Alcance: 1,5mpor1,5 m/ 1,5 m
Ataques Especiais: O lhar amcdronrador
ataque furtivo +13d6
Qualidades Especiais: Percepo s cegas h
m, oporrunismo, quietude, habilidades similares a magia, RM 35, RO 25/ +6
Testes de Resistncia: Forr +17, Ref +32,
Von +21
Tesouro: Incomum (apenas a sua adaga)
Tendncia: Geralmente Leal e Mau
~so: 25 OV ou mais (Mdio)
Um lgubre um assassino que se esconde
em uma Camuflagem sobrenarural, perman ecendo na periferia do campo de viso e caando sua presa nas sombrns mais escuras.
Um lgubre se parece basrante com u_m humano do pescoo para baixo, com pele
negra e emborrachada. Sua cabea, e nrretanto, bem diferenre. Compleramente des
riruidode plos, o lgubre rambm no po5sui olhos. Sua boca exagernda, erernamenr~
disten dida em u.m sorriso diablico, repleta
de demes negros e irregulares. Apesar de ~11
aparent e falta de rgos visuais, um lgubre p:>rece enxergar perfeitamente. Eles quase sempn
se vestem com roupas eleganres, apropriadas
para um funeral (de acordo com os costumes da
Co mbate
Um lgubre possui a habilidade excepcional de alcanar sua
presa movendose de uma sombra para outra - literalmente.
Co,nbinando c' sn capacidade com seu talenro parn se mQJltcr
totalmente cm silncio, muitas vezes o lgubre consegue ata
car e desaparecer antes que os companheiros de sua vtima
percebam que h algo errado.
Olhar Amedrontador (Sob): A viso do rosto do lgubre
inspira o terror. As criaturas que o observarem devem obter
sucesso em um teSte de resjstncia de Vonrade (CD 32) ousofrero os efeitos da magia medo lanada por um conjurador de
20" nivel.
Oportunismo (Ext): Esta habilidade funciona exatamen
te como a caracterstica de classe homnima do ladino.
Mancha Umhr11/
Esfera N eira
MANCHA UMBRAL
(ESFERA NEGRA)
Constructo (Mdio)
Dados de Vida: 57d10 (313 PV)
Iniciativa: +10 (Des)
Deslocamento: Vo 27 m (perfeito)
Clacse de Armadura: 40 ( ..10 Des, +20 notu1'11)
Ataques: Corpo a corpo: coque de d esintegrao +42 .
Dano: 5d6 mais desintegrao (Forti tude CD 38)
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ 1,5 m
Ataques Especiais: Toque de desintegrao, vrtice
Qualidades Especiais: Percepo s cegas 60 m, caractersti
cas de construcco, cur.i acelerada 10, viagem planar, RM 44,
resistncia contra cido 30, frio 30, eletricidade 30, fogo 30
e energia snica 30
Testes de Resistncia: Fon +19, Ref +29, Von +29
Habilidades: For 10, Des 30, Con ~. lnt 20, Sab 30, Car 30
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 32
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 58-63 DV (Mdio); 64-79 DV
(Grande); 80-95 DV (Enorme); 96-171 DV
(Imenso)
Uma mancha umbral (tambm chamada de esfe
ra negra) uma esfera flutuante de vcuo absoluto,
um oponente extraordinariamente perigoso para
qualquer um criarura.
Quando esr e m repouso, uma esfera negra
se parece el<ntnrnente como uma enorme esfera da anlquilaiio, lun circulo de escurido
absoluta. De fato, mui111s vezes elas so confrontadas por um conjurador arcano munido
de um talism da esfcm, que tenta comand-las
com a suposio errnea de que so apenas esferas
de aniq111lafcfO e no uma criatura real.mente perigosa como a mancha
umbral. Em cenas ocasies, o
conscructo decide obedecer ao
suposto mestre durante algum
tempo, antes de trai-lo no momento mais inoportuno e desintegr-lo devido sua presuno.
Alguns sbios afirmam que os Antigos, os deuses que existi
ram antes das divindades atuais, criaram as manchas umbrais
corno mensageiros ou mesmo assassinos. Alguns inclusive insistem que elas so idenrific:adas como os "Assassinos dos
Deuses Ancestrais" em determinados manuscritos antigos,
pois foram criadas por deuses esquecidos de outrora, destruram seus progenitores e desde ento vagam sem destino pelo
cosmos, em busai de qualquer divindade que tenha esapado.
Uma mancha umbral absolutamente silenciosa; ela nunca
pronuncia uma palavra. Talvez compreenda a linguagem perdida dos Antigos mas, nesre caso, no existe mais ningum
capaz de dialogar com elas boje em dia.
COMBATE
Uma mancha umbral simplesmente avana at que esteja em
contado com seus adversrios e desintegre a vrima, demons
irando sutileza somente quando enfrenta adversrios evasivos. Entretanto, ela prefere surpreender seus inimigos, sur
gindo por uma direo que esres no esperam, e muitas vezes
desintegra seu caminho atravs do solo ou do teto conforme
invesre para amear.
Toque d:a Desintegrao Bxt): Qualquer objeto material
que enrte em contato com um.a esfera negra imediatamente
desintegrado, a menos que obtenha sucesso em um reste de
rerurncia de Fortitude (CD 38). Um personagem ou objeto
que seja desinregrado por uma ma.ncha umbral desaparece
completamente, e no restar sequer cinzas para marcar o
local da morte. As vtimas que obtiverem sucesso no teste de
resistncia ainda sofrem Sd6 pontos de dano de desinte
grao. Da mesma forma, as armas ou objeros que obt:i verem
sucesso sofre a mesma quantidade de dano. Lembre-se que os
objetos vestidos ou empunbados realizam seus restes de resistncia usando o modificador de seus portadores.
Vrtice (Ext): Em cerras ocasies, uma mancha umbral enfrenta um adversrio particularmente gil e veloz, capaz de se
esquivar do seu coque. Nessas siruaes, o constructo aciva um
vrtice para aracar. Normalmente, uma esfera negra se isola
de alguma forma do nr ao seu redor (caso contrrio, ela seria o
centro de urna rempesrade de ventos inconrrolvel). Se desejar, a mancha umbral capaz de neutralizar esse efeito, supri
mindo o isolamento e gerando uma repentina corrente de
vento de todas as direes para seuinrerior. O vrtice, absorve
o ar de uma sala de 9 m x 9 m x 9 m em uma nica rodada, gerando um deslocamento de ar violento na direo da esfera.
Todas as criaturas voadoras ou flutuantes nurn raio de 9 m da
massa umbral devem obter sucesso em um teste de resstn
eia de Reflexos (CD 38) ou sero arrastadas pelo vento ar a es
fera negra. As criaruras terrestres num raio de 9 m devem
obter sucesso em um teste de resinca de Reflexos (CD 19)
ou tambm sero arrastadas. O conraro com a massa umbral
ativa a habilidade desintegrao, conforme descrito acima.
Imunidade Magia (Ext): Alm das magias ignoradas
pela massa umbral devido s suas caractersticas de consrructo, ela imune a magias de desinltgmfO e suas variantes.
Viagem Planar (Ext): Uma esfera negra capaz de mani
pular o espao livremente, permitindo que utilize as magias
passeio etreo, porta tlimensottal, telelransporte ei<Mo ou viagem
planar como urna ao pad ro.
MERCANO
Extra-Planar (Grande - Leal)
Dados de Vida: 7d8+21 (S2 PV)
Iniciativa: +2 (Des}
Deslocamento: 9 m
Classe de Armadura: 15 (-1 rama.nho, +2 Des, +4 narural)
Ataques: Corpo a corpo: falcione (obra-prima) +9/+4
Dano: falctone 2d4+ 3
Face/Alcance: 1,5 m por t,S m/3 m
Qualidades Especiais: R..M: 25, habilidades similares a map
telepatia
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +7, Von +8
Habilidades: For 15, Des 15, Con 16, Int 20, Sab 17, Car 15
Pericias: Avaliao +19, Blefar + 12, Conhecimento (arcano
+15, Conbecimenro (planos) +IS, Diplomacia + t
Intimidar +9, Mensagens Secretas + IS, Observar +9, Obtt'f
Informao +12, Sentir Motivao +13
Talentos: Especializao, Desarme Aprimorado
Terreno/Clima: Terrestre e subterrineo/ Qualquer
Organizao: Companhia ( l-4 mercaoos e 3-18 guarcb
costas guerreiros de 5 nvel) ou progresso ( 1 mercano,
guerreiros de 14 nvel, 1 guerreiro de 21 nvel/Sentine
de Unio de 2 nvel)
Nvel de Desafio: S
Tesouro: Dobro do padro
Tendncia: Sempre Leal e Neutro
Progresso: De acordo-com a classe do personagem
Os mercanos, tambm chamados de Ocultos, so comerci:m
Combate
Os mercanos deixam o combate para seus lacaios e guarda
costas - eles sabem que suas habilidades penencem il mesa
de negociao, no ao campo de baralha. Se forem pressiona
dos, tencam desarmar seus oponemes ou usam mvisibilrtlmle e
poria d111c11s1011al para escapar. Um mercano quase sempre
possui uma nrta sc<rctn de Leomund repleta de tesouros e ma
gias preparada, e no
hesita em invoc-la
para recuperar uma
varinha poderosa
- ou simplesmente subornar um inimigo inoportuno.
Habilidades
Similares a
Magia; 3/dilpo1t11 dimensional,
invisibilidade; t/din
a arca secreta de
Leomrmd, vrngem
planar. Nvel do
conjurador 14, CD
do reste de resis
tncia 12 +nvel da
magia.
Tdeparia(Sob):
Os mercanos so
capazes de se comunicar por telepatia com qual
quer criatura
num raio de 30
metros que possua um idioma.
Percias:
Como nascem e
crescem em uma
culrura mercan
til, os mercanos recebem ++de bnus
racial nos testes de Avaliao.
PERSONAGENS
MERCANOS
A classe favorecida
de um mercano
mago; o mercano
mais velbo de
qualquer compa
nhia geralmente
ser um mago.
Os clrigos da raa
veneram Boccob.
Os PdJs mercanos
rm +7 de Ajuste
de Nvel (consulte a seo sobre
Ajuste de Nvel
no incio deste
caprulo).
NEH-THALGGU
(COLECIONADOR DE CREBROS)
Aberrao (Enorme - Incorpreo)
Dados de Vida: 32ds+192 (336 PV)
Iniciativa: +12 (+4 Des, +8 lniciariva Superior)
Deslocamento: 18 m ou porta d1111tns1onal
Classe de Armadura: 35 (-2 ramanho, +4 Des, +3 deflexo, +20
inruio)
Ataques: Corpo a corpo: mordida +26, ara"1e de toque: 10 tentculos +21
Da no: Mordida 4d10+12 mais veneno, tentculos 2dtO mais
dano de habilidade
Face/Alcance: 3 m por 6 m/ 3 m
Ataques Especiais: htrair crebros (araque distncia). veneno, magias
Qualidades Especiais: Viagem dimemona~ RD 25/+6, incorpreo, fisiologia amorfa, manifestar mandbula, RM 30,
viso no escuro 18 m
Testes de Resistncia: For +16, Ref +14, Von +23
Habilidades: For - , Des 19, Con 22, In1 20, Sab 20, Car 17
Percias: Concenrrao +21, Conhecimento (arcano) +18,
Conhecimento (planos) +18, .Esconder-se +21, Espionar
+15, Identificar Magia +10., Procurar +20
Talentos: A1aque Poderoso, Oesloc3Jnen10, Especializao,
Esquiva, Ignorar Componentes Materiais, l11iciariva
Aprimorada, Liderana, lutar s Cegas, Magias em
Combate, Maximizar Magia, Mobilidade, Reflexos de
Combate
Talentos picos: Ini<;iativa Supe,rior
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio ou qopa (1 nehtbalggu e 2d4 ilitides)
ou dupla de comando (1 neh-thalggu e 1 supra-ilitide)
Nivel de Desafio: 26
Tesouro: Triplo do padro
Tendncia: Geralmente Catico e Neutro, Neurro e Mau ou
Catico e Mau
Progresso: 33-66 DV (Imenso); 67-112 DV (Colossal)
Os nehthalggu (tambm chamados de colecionadores de c
rebros) so criaturas bizarras, famosas pelo hbito desagradvel de coletar crebros bumanides, a despeito da opinio de
seus donos atuais, que vagam erernamente em busca de novas
peas para suas colees.
Os colecionadores de crebros r.m uma aparncia horren
da, corpos laranja avermelhados, inchados e oleosos, com dezenas de pequenos tenrculos contorcidos. De7. re11tculos
maJs longos circundam a boca repleta de dentes vermelhos e
irregulares, distribudos em vrias camadas subseqenrcs.
Acima da mandbula, h quarro olhos g,randes, amarelos, bulbosos e de ris avermelhada; atrs dos olhos, h uma g,rande
quantidade de proruberncias sobrepostas com cerca de 30
cm cacla.
.Essas proruberncias armazenam os crebros humanos e
humanides que o colecionador obteve at o momemo (mirados a 13 simultaneaplente), que ele utiliza para alimentar
su:as prprias habilidades especiais. preciso descartar um dos
crebros ''apagados" para. armazenar um novo. A ctiarura se
desloca com agilidade surpreendente, usando doze pernas seg
meneadas como as paras de um qiranguejo (os espcimes
maiores tm dezoito ou at vinte e quarro paras, os mais jovens
tm apenas seis). Os colecionadores de crebros oo tm uma
anaromia interna fixa e podem redistribuir as funes dos seus
rgos conforme desejarem, tornando-os difceis ele marar.
Os colecionadores de crebros viajaram de uma n:alidade
distante, batizada pelos sbios apenas como Reino Distante ou
Dimenso dos Pesadelos. Ocasionahnente, espcimes jovens
(Grande, 10 DV. A 20) so encontrados em locais isolados,
mas os indivduos compleramenre adultos, como a criarura
desc.rita acima, so muito raros. Jovens e adulros visitam os reinos mundanos para obrer os crebros necessrios para fome-
cer a.cesso total s suas habi.l.iddes. Um jovem extrair qualquer cJebro de personagens.de 5 nvel ou superior se houver
oporrunidade, mas os adultos absorvem someme os crebros
de conjuradores arcano de 15 nvel ou superior, enrrcgando
as vtimas rejeitadas para seus lacaios menos exigentes, os devoradores de mentes. Uma criarura que teve o crebro eXtrai
do pelo colecionador no pode ser reviV:ida, reencarnada ou ressuscitada eoquanto sua mente estiver com a criatura, uma vey,
que os neh-tbalggu retm e util.i7.am a alma e a personalidade
bsica das criaturas durante o perodo em que o crebro ainda
til Um colecionador de crebros pode ser convencido a res
tirui.r um crebro especfico, mas somente quando troc-lo por
um espcime melho.r (nvel mais elevado).
Geralmente, os colecionadores acraem um contingente de
1d4+1 seguidores enrre os devoradores de mentes, influenciados pelo desejo de esrudar a t-e.nica da aberrao em excrair
crebros a disiancia e sua habilidade de acessar o poder arcano do crebro assimilado. Alguns esrudiosos atribuem a devoo dos ilitides como simples egosmo (os i.l.itides podem rei'
v~ndicar as vtimas rejeiiadas que no sarisfozem as exigncias
especficas do neb-thalggu), enquanto outros afumam que
e~-iste uma aftnidade que beira .a ado.rao. Em l'"dras ocasies.
um neh-tb.lggu est compaobailo de um nico supra-devorador de mentes, q1.1e jurouservi-lo durante algum tempo.
O idioma dos neh-r.halggu uma linguagem de sinais silen
ciosa, ' falada" poJ? meio de seus tentculos contorcidos. Eles
tambm so capazes de se comunicar por telepatia cm qul
quer criarura que tenb.a um idioma num raio de 30 m.
Combate
Os.neh-thalggu so perspicazes e poderosos, coletando inces
sanremente novos crebros em qualquer lugar que no apresente um risco ~11gerado.
Veneno (E1..-t): A mordida dos nehthalggu inocula um veneno debilitante (Fortirude, CD 32) que afora a Constituio
da vtima. Caso fracasse no primeiro cesre de resistnci, ela
perder metade dos seus ponros de Consliruio imediatamente; se fracassar no segundo teste de resistncia, 1 minmo
depois, perde.r metade da Constituio restante. Se o pers<>nagem sobreviver, ele recupera: esse dano de habilidade normalmente (1 ponto por dia).
Tentculos (Ext): Os renrculos compridos e similares a
chicotes que circundam a face do colecionador de crebros
s.o capazes de desferir um acaque de toque perigoso; caso o
monsrro obtenha sucesso, a vtima sofrer desidratao e envelhecimento (2d10 pontos de <lano de desintegrao). Alm
disso, cada golpe bem-sucedido dos tentculos reduzir 1
ponto de .Fora, Desrre1.a e Constituio. O dano de habilidade permanente e somente ser recuperado com as magias
restaurao, restaumo aprimorada e similares. Em geral, os
oeh-thalggu utilizam esse araque para niobilizar o alvo e depois extrair seu crebro. Ele consegue direcionar rodos os tentculos contra um nico alvo .ou separ-los conrra at 10 .adversrios diferemes na sua rea ameaada.
.!Mrair Crebros (SM): Uma vez a cada 1d4 rodadas, usando
uma ao de rodada completa, o colecionador capaz de ex
rrair o crebro de uma criamr:a que esteja em sua linha de
viso. Essa habilidade um araque de narurcza psquica e
pode iler neurralizadose houver uma magia incom dimensioual
aferando o alvo. A vtima deve obter sucesso em um teste de
ORBE TAGARELANTE
Combate
A orbe tagarelante capaz de morder seus inimigos estenden
do pseudpodes - uma de suas bocas projetase visivelmen
te da ei..'tremidade, voltada para o lado externo de seu corpo, e
ataca com uma velocidade surpreendente. A orbe pode estender quatro deles na direo a cada inimigo, num total de doze
a cada rodada. Ao mesmo tempo, as legies de olhos possuem
a habilidade de disparar vrias magias rapidamente e com
grande efeito.
lgarelar (Sob): A cacofonia de vozes emanando das cen
tenas de bocas que compem a orbe obriga as criaturas em um
raio de 18 m a obter sucesso em um tcsre de reslsrncia de
Vontade (CD 40) a cada rodada para no sofrer os cfeiros da
magia rnsanidade.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para urilizar essa habilidade, a
orbe tagarelante precisa atingir um oponente com sua mordida. Caso prenda a criarura, automaticamente causar o dano
da mordida a cada rodada, e pode 1en111r engolir a vitima.
.Engolir (Ext): Uma orbe tagarelanre pode tentar engolir
um oponente aprisionado de tamanho Grande ou inferior
PRJSMASSAU RO
Besta Mgica (Enorme)
Dados de Vida: 6od lo+S40 (870 PV)
Iniciativa: + IS (+7 Des, +8 lniciaciva Superior)
Deslocamento: 9 m
Classe de Armadura: 55 (-2 rama
nho, +7 Des, +40 natural)
1'ril'1SIS41'ro
criam um arco
COMBATE
As escamas espinhais da bes111 so mgicas e refletem e refra
tam a luz em uma mirade de cores, emanando uma grande
variedade de energias arcanas que rransfonnam o prismassau
ro em um adversrio formidvel Usando essas energias, a
criatura incapacita seus oponentes para se alim entar, consu
mindo a presa indepe11dente das condies impostas pelos
seus efeitos prismticos.
Alm dos ataques prismticos do prismassauro, ele capaz
de desferir mordidas poderosos e esmagar as vitimas com sua
cauda.
Emanai;es Prismticas (Sob): A reflexo e refrao de
luz emanada pela espinha dorsal cristalina do prismassauro
muito similar magia mjada prismtica. Qualquer criatura
com 8 DV ou menos num roo de 9 m do prismassauro Gear
automatcamenre cega (veja cegut'im/ mrdez) durante 2d4
SJRRUSH
Besta Mgica (Grande)
Dados de Vida: <1od10+680 (900 PV)
Iniciativa: +23 (+15 Des, +8 lnicinciva Superior)
Deslocamento: 27 m
Classe de Armadura: 44 (+15 Des, - 1 tamanho, +20 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 4 garras +56, mordida +54
Dano: Garra 2d6+16, dec. 19-20(+td6 em caso de sucesso de
cisivo), mordida 4d6+8; dec. 19-20
Face/Alcance: 1,S m por 3 m/ 3 m
Ataques Especiais: Bote, rugido atordoante
Qualidades Especiais: Percepo :ls cegas 90 m, RD 30/+5,
viso no escuro 18 m, cura acelerada 20, viso na penumbra,
RM 39, faro, resistncia a cido 10, frio 10, elerricidade 10,
fogo 10 e energia snica 10
Testes de Resistncia: Forc +41, Ref +39, Von +29
Habilidades: For 42, Des 40, Con 44, lnt 35, Sab 38, Car 28
Percias: Escalar +17, Esconder-se +36, furti vidade +35,
Observar +36, Ouvir +36, Saltar +40
Talentos: Araque Poderoso, Ataques Mltiplos, Encontro
Aprimorado, Es.quiva, foco em Arma (garra), foco em
Arma ( mordida), Foco em Percia (Saltar). Grande Ford
rude, lniciativ:a Aprimorada, Prontido, Reflexos Rpidos,
Sucesso Decisvo Aprimorado (garra), Sucesso Decisivo
Trespassar,
Trespassar
Aprimorado,
Vontade de Ferro
Talentos ~picos:
Iniciativa
Superior, Sucesso
Decisivo
Avassalador
(garra),
Velocidade
Ofuscante (x4).
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solirrio, casal ou bando (t-2 sirrush de trs
cabeas e 4-9 sirrush)
- .111 Nvel de Desafio: 28
Terreno/Clima: Qualquer
1111
Organizao: Solirrio, casal ou bando (4-9 sr
rush e 1- 2 sirrush de trs cabeas)
Nvel de Desafio: 24
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Catico e Neutro
Progresso: 41- 50 DV (Grande), 51- 60 DV (Enorme), 61+
DV(Jmenso)
COM BATE
Assim que o sirrush farejar e anasar furvamente os poderc<
de uma refeio em potencial, ele espreitar. a vtima dur.anrc
um dia antes de atae-la com unu
fria irrefrev\'l Devido h
suas tticas sorrater.as. em
geral ele utiliza a rodada surpresa par-J emitlT
seu rugido aror
doanre e depois
saira sobre a vd
ma em sua ao
subseqente. Um
sim1sh um carni
voro to eficien'C
que consegue morder e golpear a preso
com suas quatro gu
ras na mesma rodada, usando uma ao de ataque total
Em
Personagens Slaad
Os slaad so representantes arquetpicos dos planos de formas
e energias instveis, eroborn os espcimes mais poderosos os slaad branco e negro - raramente sejam identificados ou
reconhecidos.
Semelbanres aos seus primos mais fracos, os slaad brancos
e negros so criaturas do caos e sua aparncia lembra llm sapo
humanide com aspectos retrveis. fl.lguns possuem caracrersricas fsicas variveis (consulte Variaes dos
Slaad no Livro dos Monmus).
Todos os slaad falam seu prprio idioma, o Sload. Os slaad brancos e negros
tambm falam os idiomas Comllm,
Celesrial e Infernal, mas pos
suem a capacidade de secomunicar por telepatia.
COM6ATE
Os slaad geralmente
atacam com suas garras e sua mordida.
Eles apreciam o com
bate corporal, mas so
espertos o suficiente
para utiliwr suas ha
biJidades de invocao e similares a
magia para obter
melhores resultados.
Sangue Catico
(.Ext): Os slaad negros
e brnncos esto em sin
tonia absoluta com o prin
cpio lcghlmo do caos quan-
Os slaad raramente nurrem a dedicao necessria para se devotar a uma classe. Os brancos, algumas \ezes, se romam
guerreiros e os slaad negros recebem treinamento como clri
gos (e os rumores afirmam que servem e veneram os enigm-
SLAAD BRANCO
Um slaad da morre (veja o Livro dos Monslros)
que sobreviver durante mais de um sculo
imergir em um isolamento de um ano ou
mais. Ele retornar coroo uma varia
o maior e mais forre de slaad - o
branco - e dedicar a maior parte de
seu tempo e devoo ao estudo de
uma arte ainda mais letal. Um slaad
branco plido como a neve e parece
briU1ar na luminosidade mais prec:iria.
Combate
Um slaad branco capaz de empunhar
S/11a Bra#to
Sangue do Caos (E:\"t): Caso obrenha sucesso em um ataque de mordida, o slaad causa Sd4 ponros de dano adicionais
de energia carica. A menos que a energia que infeccionar o
ferimenro seja neutralizada de alguma fonna, ela causar 4d4
pontos de dano adicionais a cada rodada subseqente, durante 9 rodadas.
Saliva do Caos (Ext): Um slaad branco capaz de expelir
um globo de caos conr:ra qualquer alvo na sua linha de viso
num raio de 18 m como um araque de roque distncia. A saliva infge 10d4 pomos de dano de energia catica (somenre no
alvo). A menos .que a energia que infeccionar o ferimento seja
neutrali1.ada de alguma forma, o globo causar Sd4 pontos de
dano adicionais a cada rodada subseqente, durante 9 rodadas.
Partir Arm as (Ext): Quando um slaad branco uci.liza o talento Separar, ele realiza duas jogadas de dano e uriliza o resultado mais elevado para quebrar a arma.
Habilidades Similares a Magia: Sem limire - an1111ar ol>Jtk>s, bola de fogo, crculo da morte, cm11o mguo co11tm a ordmi,
dedo da morte, dtsptdaar, dissipar a ordem, d1mpar magias apnmomdo, t5Curido profunda, identificao, 111vmb1lrdadc, manto do caos,
martelo 110 caos, medo, palavm de poder, cegar, palavm de poder,
matar, palavm do caos, telefmnsporte exato, ver o lnvuvd, vrngem
plmiar, vo; 1/dia - imploso, reflexo pica de projteis, mina (veja
o Captulo 2). Nvel de Conjumdor: 21 ;CD JS + nvel da magia.
Alterar Forma (Sob): Conforme desejar, um slaad branco
Cllpaz de alterar encre sua forma narural e qualquer forma
humanide usando uma 11o padro.
O slaad branco consegue permanecer indefinidamenre na
nova forma. Nos demais aspecros, esra habilidade idntica a
magia altemr-se conjurada por um fenice iro de 21 nvel
Invocar Slaad (SM): Trs vezes por dia, um slaad branco
pode invocar 2-4 slaad cinza ( 8o% de chance sucesso) ou 1-2
slaad da morte (40%de chance sucesso).
Telepatia (Sob): Os slaad brancos
podem se comunicar por relepatia com qualquer criatura num
raio de 30 m que tenha um
idioma.
SLAAD NEGRO
Um slaad branco que sobreviver durante mais de
um sculo imergir em
um isolamento de um
ano ou mais. Ele retomar como uma
variao maior e
mais fone de slaad
- o negro. O
poder de um sla.ad
negro obscurece
as habilidades de
algumas abominaes e dos
drages mais
antigos. Um
slaad negro
uma mancha
de escurido, uma
Combate
Os slaad negros sempre Juram em uma rea de t5e11ndao pra
.funda, pois conseguem enxergar nessas condies, enquanro
maioria das criaturas no capaz. O slaad negro tem uma lngua prensil de 4,5 m de comprimenro, dividida em pedaoi
iguais, permitindo que a utilize em quatro ataques de toqur
corporais a cada rodada. Ele sempre ativa a habilidade visilo d
verdade para enxergar atravs de mvisibi!idade, tiublar, dcsloNmento ou artimanhas similares dos adversrios.
Atordoar (Ext): Um slaad negro capaz de realizar um araque com os efeitos do ralemo Ataque Atordoante (veja
Captulo S do Livro do Jogador) 11 vezes por dia. O resre de resistncia de forritude tem CD 34. A criatura pode urilizar 2garras e as lnguas com esra habilidade.
Sangue do Caos (Ext): Caso obtenha sucesso em um ar.
que de roque com a lingua, o slaad causa tod4 ponros de dan.-"
adicionais de energia catica. A menos que a energia que infeccionar o ferimento seja neurralizada de alguma forma, eL
.causara 5d4 ponros de dano adicionais a cada rodada sub~
qente, durante 1 l rodadas.
Sava do Caos (Bxt ): Um slaad negro capaz de expelir
um globo de caos contra qualquer alvo na sua linha de viso
num raio de 36 m como um ataque de roque distncia. A sa
Uva Inflige 20d4 ponros de dano de energia c.:a1i~ (>01110111<
no alvo). A menos que a energia que infeccionar o ferimentc
seja neutralizada de alguma forma, o globo causar tod4 pontos de dano adicionais a cada rodada subseqente, duranre 1
rodadas.
Partir Armas (Ext): Quando um slaad negro utiliza o t;,lento Separar, ele realiza duas jogadas de dano
utiliza o resultado mais elevado para quebrar
a arma.
H abilidad.e s Similares
Magia: Sem limite - anima
objetos, bola de fogo, crwlo da
morte, circulo mgico ronlni.
a orrle1111 dedo da 111ortc
despedaai, d11s11iar
ordem, dimpar magia
aprimorado, drmar forr
Vttal, e5eundo pro.fun
da, idt11 hfimao, 1111
sib1lidadt apn1110111
da, manto 110 mos
martelo do caos.
111tdo1 palavn.
de poder, cegar
palavra de pock~
inalar, 1ialavm cl~
caos, profrfciP
contni a ordem
relm~1go, reli'
tmnsporte exato
11tr o 111111sivef'
v1agtm planar
vo; 1/ dia - 1mpl1>siio, reflexo ip1ca de
Dados de Vida:
tiiciativa:
Oeslocamento:
dasse de Armadura:
Ataques:
Dano:
face/Alcance:
Alaques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias:
~lentos:
Slaad Branco
Extra-Planar (Grande - Catico)
24d8+312+20 (440 PV)
+12 (+8 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
12 m
40 (+8 Des, -1 tamanho, +23 natural)
Corpo a corpo: 2 garras +36, mord ida +34;
ou toque distancia: saliva do caos +31
Garra 5d6+13, mordida 2dl 0+6 mais sangue
catico; saliva 8d4
1,5 mpor1,5 m/3 m
Saliva do caos, habilidades similares
magia, invocar slaad, atordoar, partir armas
Cura acelerada 15, RD 35/+5, resistncias,
alterar forma
Fort +27, Ref +22, Von +22
For 36, Des 26, Con 37,
lnt 26, Sab 27, Car27
Acrobacia +39, Conhecimento (arcano) +35,
Arte da Fuga +35, Conhecimento (local) +23,
Conhecimento (planos) +35, Conhecimento
(religio) +26, Diplomacia +12, Saltar +44
Escalar +40, Esconder-se +31,
Observar +35, Ouvir +3 5, Procurar +35,
Sentir Motivao +35, Equilbrio +39,
Furtividade +35,Equilfbrio +42
Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos,
Esquiva, Iniciativa Aprimerada, Separar
Talentos picos:
Terreno/Clima:
Organizao:
Nfvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Terrestre e subterrneo/Qualquer
Solitrio ou casal
21
Dobro do padro
Sempre Catico e Neutro
Progresso:
SUPRA-DEVORADOR DE MENTES
Aberrao (Mdia)
Dados de Vida: Sd8+64 mais 96 (224 PV)
Iniciativa: 17 (+8 Des, +8 Iniciativa Superior)
Deslocamento: 27 m
Slaad Negro
Extra Planar (Enorme - Catico)
29d8+406 (536 PV)
+10 (+2 Des, +8 Iniciativa Superior)
24 m
48 (+6 Des, -2 tamanho, +34 natural)
Corpo a corpo: 2 garras +43, 4 lnguas +42
(toque); ou toque distncia: saliva do caos +33
Garras 5d8+16, lngua 1Od4, dec. 19-20 mais
sangue catico, saliva do caos 20d4
3 m por 3 m/4,5 m
Saliva do caos, toque do caos, habilidades similares magia, invocar slaad, atordoar, partir armas
Cura acelerada 30, RM 45/+7, resistncias,
alterar forma, viso no escuro 96 m
Fort +30, Ref +22, Von +26
For 42, Des 22, Con 38,
lnt 29, Sab 30, Car 31
Acrobacia +42, Arte da Fuga +38, Blefar +42,
Conhec:mento (arcano) +41, Conhecimento
(local) +41, Conhecimento (planos) +41,
Conhecimento (religio) +41, Diplomacia +1 8,
Esconder-se +30, Espionar +22,
Furtividade +38, Intimidar +14, Observar +42,
Ouvir +42, Procurar +41, Saltar +52,
Sentir Motivao +42
Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos,
Foco em Arma (lngua), Iniciativa Aprimorada,
Separar, Sucesso Decisivo Aprimorado (lngua),
Trespassar
1niciativa Superior
Terrestre e subterraneo/Qualquer
Solitrio ou casal
25
Dobro do padro
Geralmente Catico e Neutro
{~$ vezes Catico e Mau)
30-45 DV (Enorme); 56-70 DV (Imenso)
Superior
Terreno/Clima: Subterrneo/Qualquer
Organizao: Solitrio, par ou grupo (2 supra-devoradores de
mentes mais 4-8 devoradores de mente)
Nvel de Desafio: 23
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Leal e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Os supra-devoradores de mentes so para os ilitides comuns
o que os deuses representam para a maioria das crianiras. Eles
so os espcimes mais insidiosos, cruis e poderosos de sua
raa. Seus poderes mentais so extremameme retlnados.
Os supra-devoradores no so muiro diferentes de sua
espcie inferior; ele atingem 1,80 m de alrura e
tm um formato corporal essencialmente
humanide. Sua pele emborrachada e cor de
malva, alm de brilhar como lodo. Sua cabea lembra um polvo de quatro tenrculos, ese
torna ainda mais horripilante devido aos
olhos saltados e brancos. Sua boca uma
abenura nojenta, que parece a boca de um
polvo, sempre pingando uma gosma oleosa,
exce10 quando est extraindo o crebro de uma presa viva.
Ceralmenre, os supra-devo- \. .
radores vivem isolados de seus ~:-:t
inferiores. Caso a localizao de
um supra-devorador fosse conheci
dl, os Uitideo inenor<!s const3ntc~
mente levariam seus problemas para
que ele solucionasse ou tenrariam retirar o crebro do supra-devorador
em benefcio do Crebro Ancio loco
lizado no centro de cada cidade gover
nada pelos ilirides.
Ocasionahnente, alguns supra
devoradores assumem a liderana de
um grande imprio dos iliddes e se tor
nam o poder secreto e invencvel nos
basridores d:1 expanso da raa.
Os supra-devoradores de menres
falam os idiomas Subterrneo, Comum,
Celestial, Infernal e Dracnico, mas preferem se comunicar por rcfepatia.
COMBATE
Supr"
Os supra-devoradores de mentes preferem
1>evor11tlores
lutar distncia usando suas habilidades
tle MeMltS
psquicas, em particular mjadn me11tal e n1
gesto, dedicada a volrar seus inimigos uns contra os outros (a
s11grsto favorita convencer um personagem com Sabedoria
b2ix d" que um tle <NJ< 2liados o devorador de mentes e o
iltide o aliado, uma subsriruio suposr:umente realizada
pelos terrveis poderes de iluso do devorador). Ele prefere
permanecer afastado dos guerreiros e, se possvel, cravar seus
renrcuJos nos conjuradores do grupo.
RajadaMmtal (SM): Esse ataque psquico afera um cone de
18 m. Qualquer criarura na rea deve obter sucesso em um
reste de resistncia de Vontade (CD 38) ou Gear atordoada
SUPRA-CRIATURAS
"Supra" um modelo que pode ser adiciu
nado a qualquer criarura (daqui por dianr
denominada "criarura-base").
Entre a populao de todas as espcies
elristem os indivduos mais fracos e ina
pazes. Da mesma forma, quu !quer ra
apresenta as supracriaruras: os represel:'
tantes mais fones, espertos, sorrudos e p<
derosos dn espcie. As supracriatunpodem represenrar a Pri.tneira Criatura 1UJ
rica, criada em sua forma perfeita pela divndad;
progenirora da raa, ou talvez o pice evolucionnt
da espcie depois de milhares de a nos de aprimoramei>
ro constante. Muitas vezes, as supracria1uras simplesmeni.
se desenvolvem por acidenre, quando todos os fatores est<
no lugar.
,
O tipo da criatura-base no muda. A supracriarura conse1
va iodas as estarscas e habidades especiais da criaruraba~
com exceo das alteraes a seguir.
DV: As supi:acriamras sempre adquirem o mximo de pontal
de vida a cada DV. .Elas tambm recebem 12 PV adciona
por Dado de Vida.
Deslocamento: O deslocamento de
uma suprncriatura triplicado, em
todas as variedades de deslocamento.
Classe de Armadura: /\s supra-criaturas recebem +12 de
bnus de inrulo e +12 de bnus de ~ne na CA. Elas iam
bm adquirem +5 de bnus de armadura narural (se a cria
tura tiver armadura narural, use o valor maior).
Ataques: Uma supra-criatura recebe +25 de bnus de sone
em todas as suas jogadas de araque.
Dano: Uma supra-criatura recebe +20 de bnus de sone nas
jogad;as de dano com armas brancas os arremessadas.
Ataques Especiais: Os ataques especiais de uma supra -criaru
ra (se houver) recebem +n de bnus. de intuio, quando
aplicvel. Por exemplo, uma supra-criatura que tenha um
araque especial, capaz de criar os efeitos da magia sono se as
vtimas fracassarem em um teste de resistncia de Vontade
(CD 1 5) aplicaria este bnus e aumentaria a CD para 28. Da
mesma forma, considere a habilidade especial dilacerar;
nesse caso, o bnus de inruio (+13) adicionado ao dano.
O bnus de intuio somente pode ser aplicado uma nica
vez a qualquer habilidade especial
Um exemplo de um ataque especial em que o bnus de in
niio no aplicvel a habilidade assombrar os sonhos da
bruxa da noite (veja o Livro dos Monstros).
Habi~idades Similares Magia (SM) ou Psquicas (SM): Se a
criatura-base possui habilidades similares magia, ela recebe
+15 nveis de conjurador efetivos para ativar essas habili
dades. Por exemplo, uma supra-criatura que utiliiaw uma ha
bilidade similar magia como um feiticeiro de 10 nvel seria
capaz; de ativ lo como um conjur.ador d~ ?5 nlvPI. A supra
criarura tambm adquire a habilidade de conjurar d1ss1par ma
gias aprimorado, wlocidad~ e ver o imrisvel 3/ dia, com 15 nve~
de conjurador, mesmo se no tivesse habilidades similares a
magia anteriormente.
TAYELLAH
Besta Mgica (Imensa)
Dados de Vida: 34d10+408 (595 PV)
Iniciativa: +27 (+19 Des, +8 Iniciativa Superior)
Deslocamento: 30 rn
Classe de Armadura: 44 (+19 Des, -4 rnmanbo, +15 intuio,
+4 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras+, 3 mordidas +39,
ferro +37
Dano: Mordida 2d8+11, garra 2d6+5, ferro 3d6+5 mais veneno
Face/Alcance: 6 m por t 2 m/ 3 m
Ataques Especiais: Bote, agarrar aprimorado, rasgar 4d6+1S
Qualidades Especiais: RM 34, RD 15/+6
Testes de Resistncia: 'Fort +31, Ref +38, Von +22
Hablidades: For 32, Des 48, Con 34, Jnr J4, Sab 32, Car 19
Pericias: Esconderse +19, .Furtividade +31, Observar +22,
Ouvir +22
Talentos: Acuidade com Arma (ferro), Foco em Arma (garra),
Foco em Arma (mordida), Iniciativa Aprimorada
Talentos Epicos: Foco em Arma lpico (mordida), !:oco em
Arma pico (garra), iniciativa Superior
Terreno/Clima: Terresrre/remperado ou frio
COMBATE
O raye.llab prefere emboscar sua presa, utilizando a habilida
de de se oculcar e saltar em seu beneficio. Quando confronta
uma criatura que represenra uma ameaa, o tayelloh costuma
manter seu adversrio ocupado com sua imensa agilidade e o
ferro de sua cauda.
Veneno (Ext}: Inoculao atravs do ferro; ceste de resis
rncia de Forritude (CD 39); dano inicial e secundrio: 2d10
pomos de dano remporrio de Consritui~o.
Bote (.E"-'t): Se um tayellall saltar sobre um inimigo durante a primeira rodada do combate, poder realizar um ataque
cocal (inclusive usando a habilidade rasgar), mesmo se j execucou uma ao de movimento na mesma rodada.
Agarrar Aprimorado (h't): Para urilizar esta habilidade, o
rnyellah precisa atingir um oponence com suas duas garras.
Caso prenda a criaru!ll, podem rasgla.
Rasgar (.Exr): Um tayellah pode realizar dois ataques
(corpo a corpo +44) contra uma criaturn imobiliz:ada utilizando suas patas traseiras, iilfl.igindo 4d6+S pontos d e dano com
cada garra. Se um tayeUab saltar sobre um oponente, rambm
poder usar esta habilidade.
TIT ANCIO
Extra-Planar (ColossaQ
Dados de Vida: 7od8+700 (1.015 PV)
Iniciativa: +o
Deslocamento: 45 m
Classe de Armadura: 58 (-8 tamanho, +32 natural,
+24 intuio)
Ataques: Corpo a corpo: martelo de combale Colossal +5 +87/
+82/+77/+72; o u distncia: azagaia Colossal +5 +70/
+65/+60/+55
COMBATE
Os tits ancies no abandonaram completamente seus vnculos com seus semelhantes inferiores, porrnnto ainda lutam
com suas poderosas marretas de combate e azagaias macias,
assim como os tits. .E:n combate, as tticas de um t ancio
dependem totalmente dos arredores. Em espaos abertos, um
tit utilizar sua habilidade similar magia vo para afasrar-se
dos adversrios e arre;nessar azagaias e outros efeitos similarc o mogins. Em locais fechonns (relativamente falando), ele
tentar desferir uma chuva de golpes de seu martelo de combare nos adversrios.
Um rit ancio cosruma utilizar suas habilidades similares
magia de forma que refliram seu ambiente predileto. Desse
modo, um rit ancio '}Ue habita as profundezas abaixo da su
perfcie do oceano utilizaria altemrSt pata se tr.insformar em
uma criatur.i que respira na gua, enquanro outr que vive no
centro de um vulco Ltilizaria prottro contm tltmtnlDs para resistir ao enorme calor. Da mesma forma, alguns preferem
nvoa em combate, enquanto outros usam criar chamas.
Em qualquer situao, um rit ancio somente ent:rar ern
combate direro com o nico propsito de aniquilar npida e
eficientemente as fontes dos distrbios, eliminando as
dismes persistentes11os seus estudos. Para o tit,
no importa se o adversrio foi errodcado ou
simplesmente expulso - o resulrodo essencial do combate um retomo paz e
tranqilidade.
Habilidades Similares a
Magia: Sem limite alterar-se, amolecer tem e
pcdm, analisar encan
lamento, ataque vi
suai, connmho
TORCJSIOE
Aberrao (Mdia)
Dados de Vida: 29dST348 (478 PV)
Iniciativa: +22 (+H Des, +8 lniciariva Superior)
Deslocamento: 21 m
Classe de Armadura: 42 (+H Des, +18 natunl)
Ataques: Toque corpo a corpo: 2 patas +36, 2 antenas +30
Dano: Pata O mais dano de habilidade permanente, antena O
mais dano de habilidade permanente
Face/ Alcance: 1,5 m por t ,5 m/t,S m
Ataques Especiais: Tuno de habilidade permanente, drenar
energia, casulo
Qualidades Especiais: RD 20/+6, viso no escuro 72 m, faro,
RM :H, resistncia a fogo 30
Testes de Resistncia: Forr +21, Ref +25, Von +25
Habilidades: for 22, Des 38, Con 34, Int 25, Sab 29, Car 30
Percias: Blefar 30, Concentrao +32, Diplomacia +12,
.Esconder-se +24, Funividade +24, Inrimidar +12, Observar
+41, Ouvir +27
Talentos: Acuidade com Arma (antena), Acuidade com Arma
(para),
Desarme
Aprimorado,
Deslocarnento,
Especializao, Esquiva, foco cm Arma (pata), Iniciativa
Aprimorada, Mobilidade, Prontido, Reflexos de Combare,
ReOexos Rpidos
Talentos ~picos: Velo:dade Ofuscante, fniciariva Superior
.........__ _....,..__
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio, casal ou infestao ( 4-7)
Nfvel de Desafio: 2 2
Tesouro: Padro
Tendncia:
Geralmente Neutro
Progressao: 30-36 DV
(Mdio); 37-42 DV
(Grande)
Os rorciside so os par.ishas su-
COMBATE
Os rorciside so incrivclmenrc rpidos e geis e ut:i.lizam
essas caractersticas panl obrer a maior vantagem possvel em
combate. Se um mrciside surpreender um oponente, sua primeira ao ser: ut:i.lizar a habilidade casulo para restringir o
adversrio no local Quando enfrentar muitos inimigos, ele
prender um adversrio no lugar e tentar desferir ataques de
roque corporais para drenar a energia e as habilidades dos demais, retornando ao adversrio original para finalizar o pro
cesso do casulo. Durante um combate padro, um torci:side
sempre utilizar o talento Deslocamento para manter seus
oponenres em movimentao constante, especialmente se
conseguir nrtai-los ar um local onde existe alguma armadilha
preparada (o que pqssivel, se a luta ocon:er no ninho de um
rorciside).
Casulo (Ext): Um rorci:iside
capaz de expelir uma rajada de uma
substncia pegajosa e nociva que se
solidifica ao menor contato, potencialmente restringindo o alvo no
lugar e atrapalhando seu deslocamento e aes. UsaJ1do urna ao pa
dro, o torciside realiza um
ataque de toque distncia con
tra qualquer oponente na sua
linha de vlso num raio de l 8 m.
Caso obtenha sucesso no atuque de
roque, o cnsulo e o alvo devem
reali1A1r um reste resistido da manobra Agurar. O torciside reali1.a
o reste de Agarrar; ele recebe lO
de bnus de competncia e pos
sui +37 de modificador coral no
resre, Caso a vtima fracasse, a
subsrncia se solidifica e m um
casulo parcial e o alvo estar en
volvido na manobra Agarrar
com o casulo (mas o rorcisid e
esrar livre para agir). O alvo
pode quebrar o casulo (ou utilizar a
percia Ane da Fuga) a cada rodada,
realizafido um reste resistido de
Agarrar contra o casulo (+37 de modificador do tesre para o casulo).
TROLL PSEUDONATURAL
Extra-Planar (Grande)
Dados de Vida: 6d8+66 ( l l4 PV)
Iniciativa: +7 (Des)
Deslocamento: 18 m
Classe de Armadura: 51 (-1
tamanho, +7 Des, +35 natural
Ataques: Corpo a corpo: s tentculos +35
Dano: Tentculos 2d8+17
Face/Alcance: 1,5mpor1,5 m/ 3 m
Ataqu es Especiais: lnruio
constante, agarrar aprimorado,
dilacerar 4<18+25, constrio purrescenre
Qualidades Especiais: RD 25/+6,
RM 30, resistncia a cido e clerrici
dade 20, regenerao S, faro, habilidades similares magia, alterar
forma, viso no escuro 27 m
Testes de Resistncia: For +16, Ref +9.
Von +8
Habilidades: For 45, Des 24, Con 33, lnt
6, Sab 19, Car 6
Pericias: Ouvir+tO, Observar +10
Talentos: Prontido, Vonrade de
ferro
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao:
Solitrio ou gangue (2-4
Nvel de Desafio: 21
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre C36tico e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Os crolls pseudonarurais (chamados de pseudonatroUs ou
simplesmente pseudorrolls) so criaturas descendenres dos
trolls e de um protoplasma alienjgena, proveniente de um
reino muilo afastado do mulciverso conhecido.
Um. pseudotroll tem um formato ligeiramenre humanide,
com 2,70 m de ah ura e 250 kg. Sua pele vecde m usgo emborrachada e mosqueada de cinza e verde. No lugar dos braos,
ele possui cinco tenclculos repletos de venrosas, farpas, olhos
e bocas com muitas presas. Uma massa contorcida, similar a
uma peruca, recobre o crnio aminararaL As pernas rermi
nam em grandes ps com trs dedos.
Os pseudotrolls falam o idioma Giganre ( usando todas as
bocas dos tenrculos simultaneamente).
COMBATE
Os pscudorrolls no remem a morte. Eles mergulham no
combate sem hesitar, estra\:alhando furiosamente o inimigo
mais prximo. Mesmo quando so confront.ados com fogo,
eles tentam circundar as chamas e atacar.
Intuio Constante (Sob): Um pseudorcoll desfere rodos
os seus araques (incluindo a manobra Agarrar) com +15 de
bnus de intuio (inclusos nas estatsticas acima). A criarura
no afetada pela chance de folha aplicada aos ataques contra
alvos camuflados.
Agarrar Aprimorado (l;n): Para utilizar essa habilidade, o
pseudotroU precisa atingir um oponente menor que ele com
seu tenrculo. Ele poder iniciar a manobra Agarrar usando
uma a:io livre que n:io provoca ataques de oporrunidade.
Dilacerar (Ext): Caso um troll pseudonarural atinja um
oponente com dois tentculos ou mais, ele se prender ii vti
ma e rasgar sua carne . .Este arnque causa automuricamcnre
4d8+25 ponros de dano e pode ser utilizado em conjunto com
Aga1Tar Aprimorado.
Constrio Putrescente (Ext): Assim que o pseudorrolJ
tiver imobilizado um oponente, ele causar 2d+ pontos de
dano permanente de Constituio a cada reste bem-sucedido
subseqente da manobra Agarrar e recupera 10 pontos de vida.
Ele no adquire o excesso como pontos de vida temporrios.
Rege.nerao (Ext): fogo e cido causam dano normal ao
pseudotrolt
Caso o pseudorroll perca um tentculo ou uma pane do seu
corpo, ela crescer novamente em 1 minuco. A criatura
capaz de recuperar instanraneamence o membro ou parte de
cepada segurando-a contra o ferimento.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - conspurcar,
eS<udo arcano, nublar, porta 1/imcnsional. Nvel de conjurador:
20"; teste de resistncia: CD 8 + nvel da magia.
Alterar Formn (Sob): Conforme desejar, um pseudotroll
capaz de assumir a forma de uma massa grotesca e repleta de
tentculos (ou qualquer forma aliengena adequada escolhida
pelo Mestre). embora todas as suas habilidades permaneam
inalteradas, no importa a nova forma ou aparncia. Essa ha
bilidade exige uma ao padro. Os adversrios sofrem -t de
penalidade de moral nas jogadas de acaque concra um pseudorroll nessa forma aliengena.
CRIANDO UMA
CRIATURA PSEUDONATURAL
"PseudonaruraJ um modelo que pode ser adicionado a qual
quer criatura corprea (daqui por diante denominada "caru
rabase).
As criaturas pseudonarurais babitam regies alm das es
creias, muito distantes dos pfonos conhecidos, ou proliferam
em reinos isolados da insanidade. Quando so invocadas para
o Plano Material, gernlmenrc assumem a forma e simulam as
habilidades de uma criatura familiar, embora tenham uma
aparncia mais repulsiva do que sua contraparte narural. Por
ourro lado, a criatura pseudonatural capaz de assumir um a~
pecco condizente com sua origem: uma combinao entre a
fonna mundana e uma massa de tencculos retorcidos
comum.
O tipo da criarura muda para extrap'2nar. Ela possui
rodas as estatsticas e habilidades especiais da criarurabase,
com as seguintes alteraes (Observao: Se voc utiliza o su
plemenro Li11!1age11s e Tomos e o Livro dos Nveis piws em con
junto, o modelo a seguir representa uma verso mais poderosa do modelo pseudonatural descrito no livro de classe. A elas
se de prestgio exobil.ogo, apresenrada em Li11Jiagens e 1omos,
no capaz de conrm lar uma cl'iatura pseudonarural desen
volvida com as regras do Livro dos Nveis picos.)
DV: Uma criatura pseudonarural sempre adquire o mximo
de Pomos de Vida em cada Dado de Vida.
Deslocamento: O deslocamento de uma criarura pseudonaru
ral dobrado, em rodas as variedades de deslocamento.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - Sem limite co115purcar, escudo arra110, 1111blar, porta d1mens1011al. Nvel de
conjurador: 20".
Qualidades Especiais: Uma criatura pseudonarural conserva
mdas as qualidades especiais da criarura-base, alm de adquirir as seguinrcs:
Resistncia a cido e eletricidade com uma variao relacionada aos Dados de Vida (veja a rabeia a seguir). Caso a cria
nua tenba resistncia a esses elementos, use o maior valor.
Reduo de Dano com uma variao relacionada aos Dados
de Vida (veja a tabela a seguir). Caso a criatura renha
Reduo de Dano, use o maior valor.
Re.sisrncia Magia equivalente aos OV da criatura x 5.
Caso a criamrn tenha Resistncia Magia, use o valor mais
elevado.
Um ataque com rentculo adicional a cada 4 OV (a criatura
capai de utili2.ar ourro de seus diversos tenrculos para
aracar, sem nenhuma penalidade, enquanto estiver na
forma pseudonamral).
Dados
de Vida
1-3
47
8-11
12-15
16-19
21-24
a cada 4 DV
Resistncia
a cido
e Eletricidade
15
20
25
30
35
"
+5
Reduo
de Dano
20/+S
25/+6
30/+7
35/+3
40/+9
45/+10
+S/+1
Ataque com
Tentculo
Adicional
1
2
3
4
5
6
+1
U<1uutlaum
UVUUDAUM
ExtraPlanar (Grande - Mal)
Dados de Vida: 38d8+646 (817 PV)
Iniciativa: +14 (Des)
Deslocamento: 24 m, escalar 12 m
Cla.sse de Armadura: 52 (+14 Des, - 1 tamanho, +29 narural)
Ataques: Corpo a corpo: espinho cranial -+-51
Dano: .Espinho cranial IOd6+2t , dec. 19-20 mais dano de
Sobedoria
Face/Alcance: 1,5 m por l,5 m/4,5 m
Ataques Especiais: Aura de confuso, habilidades similares i
magia, dano de Sabedoria
Qualidades Especiais: Pe1cepo s cegas 150 m, RD 25/ +6,
resistncia a eletricidade 30, cura acelerada 20, regenerao
5, RM 39
de uma aranha; em geral, farrapos de roupas recobrem os grotescos membros inferiores. O horror principal o ap.ndice
em forma de cauda que substitui a cabea de uma criatura nat
ural. Na extremidade deste apndice, h um espinho com ri
jeza do ferro.
Os uvuudaum se originam de um o~pao olm dos pi.ano'
exteriores, terrivelmente disrantes considerando a geografia
planar padro. As criaruras que habitam esse plano so incoerentes, diferentes e aliengenas. Isolados do tempo, monscros
indescritveis sussurram verdades aterrorizantes para os indi
vduos que se atrevem a escut-las. Os uvuudaum so integran
tese compartilham essa insanidade, que apreciam e propagam
atravs de sua presena nas realidades mais estruturadas.
Os uvu udaum so capazes de se comunicar com qualquer
criatura num raio de 150 m que tenha um idioma.
COMBATE
As criaruras diante de um uvuudaum eslllo sujeitas sua aura
de confuso. Os oponenres que consegt.irem manter a razo
sero fuzilados pelas habilidades similares a magia disponveis ao uvuudaum. Os inimigos capazts de se engajar em
combate direto com o monsrro sero golpeados pelo espinho
cranial, que infllge um dano consider:lvel e afeta a Sabedoria
da vtima. Um uvuudaum sempre conjura velocidade, desloca
me11to e pele rochosa se dispor de tempo pira se preparar.
Aura de Confuso (Sob): Esta habilidade similar aos
efeiros de uma magia confuso constante
memc ativa em um raio de 9 m. As vlrlrnas
devem obter sucesso em um
reste de resistncia de Vonrade
(CD 47) para evitar o efeito. As
criaruras afetadas pela aura
podem realizar outro resre a cada 4
rodadas para anular o efeito. Uma vez
que obtiver sucesso no resre de resis
tncia, o alvo se tomar imune aura
de confuso durante 24 horas.
Dano d e Sabedoria (Sob):
Quando um uvuudaum aringir um
oponente vivo com seu espinho era
nial, o adversrio sofrer 2.d4 pontos ,
de dano permanente de Sabedoria
ou 4d4 pontos no caso de um su
cesso decisivo. O golpe insufla seqncias de imagens incompreensveis e obscenas na
mente do alvo, destruindo seu
bom senso e causando o dano de
Sabedoria. Quando usa esra habilidade, o uvuudaum recu pera 5
pontos de vida (ou 10 pontos de vida
no caso de um sucesso decisivo), ad
qttirindo os pontos de vida que ultra
passarem seu limite como ponros de
vida remporrios. O alvo deve realizar uo teste de resistncia de Fortirude (CD 47) para cvira o efeito.
Habilidades Similares a Magia: Sem limile - annadum
arcana, ataque certeiro, confuso, deslocarnenlo, dissipar magias
aprimomdo, eswdo arcm10, invisibilidade, m1lamorfosear-se1 111 sseis
mgicos, pele rochosa, porta dimemio11al, relampago, teia, velocidade; 3/dia - cone glacial, correnle de relmpagos, desiutegmo, di>-
VERME AMBULANTE
Abenao (Mdio)
Dados de Vida: 23d18 +46 +1o(159 PV)
Iniciativa: +8 (+4 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 9 m
Classe de Armadura: 47 (+4 Des, +8 braadeiras, +3 anel, +2
om1J/et-0, +20 inruio)
Ataques: Corpo a corpo bordiJo +4+15/ +1O
Dano: BordiJo +4 td6+4
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiai.s : Habilidades similares magia, engolfar,
presena aterradora
Qualidades Especiais: Percepo s cegas 90 m, pontos de
vlda adicionais, RM 36, desh1corporar, imunidades
Testes de Resistncia: Fort +11, Ref +14, Von +17
Habilidades: For 10, Des 14 (18 com l1Jvas), Con 13
(15 com pedro iclnico), Int 2.0 (26 com tiaro). Sab
12, Car 8
Pericias: Alquimia +34, Concentrao
+27, Conhecimento (quaisquer dois)
+34, Conhecmento (quaisquer quatro)
+1 l, Esconder-se +24, Espionar +23,
Furtividade +24, Id enri6car Magia +34,
Ouvir +'.ll, Senso de Direo +2'1
Talentos: Acelerar Magia, Criar Cajado,
Criar Item Maravilhoso, Elevar Magia,
Escrever Pergaminho, Iniciativa Aprimorada, Magia Penetrante, Magias cm
Combate, Maximizar Magia, Preparar
Poo, Reflexos Rpidos, Vitalidade.
Talentos tpicos: Capacidade Mgica
Aprimorada (10), Capacidade Mgica
Aprimorada (11)
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio
Nlvel de Desafio: 26
Tesouro: Conforme o personagem
Tendncia: Qualquer Mau
_,. . Progresso: Conforme o personagem
~.,, Um verme ambulanre a memria cor~ rompida de um conjurador arcano cuja
COMBATE
Um verme ambulante sempre entrar cm combate sob os efeitos das magias vel0t1dnde, reflexos, drsloca111c11to, globo de 111vulnemb1hdade e escudo arcano. Ele prefere confrontar os oponentes
usando suas magias ofensivas, mas caso seja forado ao combate corporal, urilizar: a habilidade engolfar como uma poderosa forma de d issuas:lo.
Magias: Um verme ambulante capaz de conjurar quaisqu~r mgi>< quP o personagem conjurava em vida. Este exemplo de verme ambulante era um mago de 23 nvel (magias
por dia; 4/ 12/6/6/6/S/S/S/S/4/1/ 1). Os lrimos valores do limite diirio represenrnm magias de 100e11 n vel, respectivamente, e podem ser utilizadas para efeitos metamngicos de
0-9 nvel
Habilidades Similares a Magia: 1/ dia - <.ah...ir ammais
(insetos), a111pliara111111ais (insetos), 111cmage1ro animal (insetos),
forma m1imal (insetos), lmnse a1111t1al (insetos), 111seto colossal
(como inseto gigante, mas aumenra o tamanho de uma criatura
Grande para lm enso, e de .Enonne para Colossal), destnuo msttjnnle, inseto gigante, 111t'O(ar enxames (insetos), im'O<'nr mseto
(como 111vocaral1ado da natureza, mas invocar 10 OV de vermes
por nvel) e pmga dt vennes (como pmga de msetos). Nvel de
Conjurador 20"; teste de resistncia CD 9 +nvel da magia.
Engolfar (lh't): Um verme ambulame capaz de engolfar
um oponente que tenha (no mximo) uma caregoria de tamanho superior sua. .Ele precisa abraar a vtima, obtendo sucesso em um ataque de toque corpo a corpo, que ser automatica
mente envolvida e recoberta por um a massa de larvas e insetos,
sofrendo 100 pontos de dano conforme os vermes mordem sua
nova refeio. Uma vma que gaste uma ao de rodada completa conseguir se libertar e percorrer metade de seu deslocamento para se afastar do verme ambulante, mas no poder realizar nenhuma ourra ao. Caso conrr.rio, a cada rodada em que
a criatura permanecer engolfada, sofrer mais 100 pontos de
dano. Os constnJcros so imunes a este ataque.
Presenp A~erradora (Sob): Quando o verme ambulante
engolfar uma virima, as testemunhas devem realizar um reste
de resistncia de Vontade (CD 10 + 1/ 2 dos DV +modificador
de Caris ma do verme ambulante). Caso obtenham sucesso, ficamo abaladas. Se fracassarem com uma margem igual o u inferior a 5 pontos, esrar:io assustadas. Se fracassarem com uma
margem enrre 6 e 10 ponros, estaro em pnico. Se fracassarem com uma :margem igual ou superior a 11 pontos, estaro
aterrorizadas. Consulte o Resumo das Condies no lrlll'O do
Mestre para obter as descries desras condies, que permanecem ativas durante t d4 rodadas. Qua lquer criatura que presenciou o ataque de e n golfar amcnormente recebe +S d~
bnus no teste de resistncia. A vtima do ataque sofre -5 de
penalidadeJto teste de resistncia.
Desincorporar (Bxt): Ca.~o esteja muito ameaado, um
verme ambulante capaz de se desincorporar como uma aa
livre, simplesmente desabando em uma massa de vermes individuais, que escapam rapidamente cavando a terra
esgueirando-se por buracos e fendas e espalhando-se no.
ambiente . .Enquanto um nico verme presente sobreviver
ser possvel reunir novas criaturas e moldar um novo corpopara o verme ambulante, que abrigar a inteligncia e n personalidade do conjurador novamente.
Essa habilidade uma trka perigosa, porque uma vez separados, os vermes silo tr.uados como insetos comuns. Aln:
disso, muito prov5vel que a criatura perca todo o seu equipamento . .Enrrernnm, n desincorporao assegura que pelco
menos uma larva (ou dezenas) ser capai de escapar e garantira sobrevivncia do verme ambulante.
Imunidades: Um verme ambulante imune a veneno.
sono, pamlisia, atordoamento e metamorfose. .Ele no possm
frente e retaguarda definidas e portamo imune a suceSSO$
decisivos ou Jlanqucar.
Inventrio: Pergaminhos de bola de fogo (10" nvel de con
jurador), lclctmn.>pork t'ltato, nvoa trcfu., 11.uvcnr inuntria, alttmr fonna, grilo da ba11sJ1tt, o punho ctrmdo dt B1gby, evapomfo
lab1r111to1 mvocar criah1m IX; pores de mmr fenmcrrtos gmues.
alterar-se, velocidade, vo. Outros equipamentos mgicos: am11lc-'
ABCESSO OE LARVAS
Conjurao (Cura)
CD de Identificar Magia: 49
Componentes: V, C, FD
Tempo de Execuo: 7 dias
Alvo: Criatura rnona tocada
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Forrude anula (benfica)
Resistncia a Magia: Sim (benflca)
Desenvolvimento: 441.000 PO; 9 dias; 17.640 XP. Palavras de
Poder. vida (CD 27), transformar (CD 21). Fatores: alterar
tipo de criarura para aberrao (+S CD), adicionar as habili
dades similares ma~, exmordirurias e sobrenarurais do
verme ambulante (+4-0 CD). Fatores deduvos: aumentar o
tempo de execuo em 10 minutos (-20 CD); aumentar o
tempo de execuo ern 7 dias (-14 CD).
VERMIURGO
Aberrao (Grande)
Dados de Vida: 42d8+546 (735 PV)
Iniciativa: +11 (+7 Des, +4 lniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 15 m, vo 27 m (perfeito)
Classe de Armadura: 40 (+3 Des, -1 tamanho, +24 narural)
Ataques: Corpo a corpo: ferro +43,4 pinas +41 , mordida +40
Dano: ferro 1d6+12, dec.19-20 mais veneno, pinas 2d8+6,
dec. 19-20, mordida 3d6+6 mais veneno
Face/ Alcance: 1,5 m por 3 m/ 3 m
Ataques Especiais: Aura de desespero, aura de camuflagem,
presena atei:radora, veneno, habilidades similares magia
Qualidades Especiais: RD 30/+5, viso no escuro 18 m, cura
acelerada 10, im une a efeitos de ao mental, viso na pe
numbrn, RM 34, faro
Testes de Resi,stncia: fort +27, Ref +2J, Von +38
Habilidades: For 34, Des 25, Con 36, lnt 18, Sab 40, Car 44
Percias: Conhecimento (narureza) +24, Cura +19, Esconder-se
+19, Furtividade +27, Observar +33, Ouvir +37, Saltar +32
Talentos: Acaque Podexoso, Ataques Mltiplos, Enconrro
Aprimorado, Esquiva, Foco em Arma (pinas), foco em
Arma (pinas), Iniciativa Aprimorada, Prontido, Reflexos
de Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado (ferro), Sucesso Decisivo Aprimorado (pinas), Trespassar, Trespassar
Aprimorado.
Talentos picos: Velocidade Ofuscante
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 24
Tesouro: Padro
Tend ncia: Gezalmente Leal e Neutro
Progresso: 43-52 DV
(Grande); 53-70 DV
(Enorme)
Se exisrissem deuses
para os besouros, escorpies e ourros insetos com ferres mortiferos, eles se riam os
vermiurgos.
Um vermiurgo esr
sempre cercado por
uma aura de enxame
de inseros, impedindo
que a criatura central
seja faci.lmenre observada. Abaixo da aura,
b um corpo de 3 m de
altura que lembra um
~
~
COMBATE
O aspecto mas rerrivel de um vermiurgo sua habi.lidadt
aura de desespero, que ele utiliza com efeiros letais.
Aura de Desespero (Sob): Um vermiurgo est constantemente cercado pela magia coroo de uuetos (veja o Captulo Z
lanada por um conjurador de 42" nvel. Semelhante a magi~
o vermiurgo capaz de neur:ralizar a aura de inseros conform
desejar. A aura de desespero de um vermiurgo se regenert
con1inuamente, recuperando 200 insetos a cada rodada (dur;io i.limitad~). Quando os insetos so destrudos - causando
dano cm outras criaturas ou sofrendo ataques - a aura niic:.
ser eliminada permanentemenre, mesmo que todos os insetos sejam exterminados ou as L.000 criaturas inllijnm dam
em uma nica rodada. Assim que forem substitudos, o<
novos integrantes participaro normalmente do efeito d
coroa de Insetos.
Aura de Camuflagem (Ext): A aura de desespero forneo
ao vermiurgo nove d<imos de camuflagem conrinuamentt:
rodos os ataques desferidos conm ele possuem 40% de chancede falha.
Presena Aterradora (Sob): .Esra habilidade ativada im'"
diaramenre quando o vermiurgo uri.l.iza a aur.1 de desespero
Ela afeta somente os oponcnres que renham menos Dados d
Vida ou nveis que a criarura. As vi rimas afetadas devem obter
sucesso em um reste de rcsisrncia de Vonrade (CD 48) ou fi
caro abaladas. Caso ob1enha sucesso, a criatura estar lmunc
presena a1erradorn do mesmo vermiurgo durante um di
inteiro.
Veneno
......
-.
(Ext
lnoculal
acravs do fer
rio ou da roor
dida; reste d
resistncia dt
Fortitude (CD +4
dan<LJniciol: l d;
rem?orrios d
Consrituia
dano secundrio: 2d6 1emporrios ell'
Constiru
os
demais - amigos ! inim,igos - cujos pod~rt' e
hab,i(dnd~1~ 1e equip1u\1m aoi~eu~. NSt'\ captulo,
~igni/lc;1
nGARROTE
Exs1em assassinos e existem os perfecool}is1as na delicada ane do exrennno. Quem deseja a mone de um
oponente, contrata um assassmo. Quem d~ja que o
alvo conrinue morto e sem causar problemas por ioda
a ecerniclade conrra1a o Garrote
A ORGANIZAO
O Garrote opera a panir de um grande nmero de lllias diferentes e cada uma funciona de modo relavamente autnomo. Os
chefes dos escrirrios individuais so os mesrres da guilda como
um rodo e se renem para dscutir conrraros e honorrios. As
identidades dos mestres da guil<ia no so um segredo inescrutvel Qualquer pessoa com dinheiro suficiemc parn investir
capaz de fazer as perguntas correras e finalmente descobrir as
respostas. Cenamente, como essas informaes sero utilizadas
ir determinar quanro tempo mai> o invesgador sobreviver.
Desde que esse interrogarrio no cause problemas, os mesrres
da guilda no se imponam muito com o anonimato.
Entrar em contato com o Garrote fcil: basta fozer uma ou
duos perguntas na regio cena da cidade. A informao se espalha, e eventualmente algum ir eoconcrar o conrratanre em
potencial, e possvel que seja em sua prpria residncia. O
LIDERANA
A Miie da GuUda a principal lder, mas com freqncia delega a
ad111ins1rao dn organizao a um grupo sele10 de membros
chamados cordes. Os cordes possuem mais de 100 inregrantes
e cada um responsvel por diversas llliais ou regies (aJi,..,mas
regies incluem um ou mais planos). Os membros mais influentes da organizao so descritos abaixo:
Anifer Unglwn (LeShay CM l.3d6/ Asn14), a atual Me da
Guilda, uma criatura enigmtica de poder e sutileza inacredit
veis. Mesmo seus subordinados de maior confiana acreditam
que ela seja uma clfo poderosa; os que descobrem sua herana
LeShay so sumariamente execurndos. Anifer veste um manto
cujo interior conduz a uma dimensiio vazia. Quando os restos
morrais de uma v!ma lhe so enviados para serem completa
mente destrudos, ela deixa sua capa cair sobre o corpo e pronun
eia uma paLwr.i de comando. Quando a capa retirada, o corpo
desapareceu para sempre, alm at mesmo do alcance do poder
dos deuses maiores.
Harisone (Hallling LM Magt8/Ladt8) um dos cordes de
Anifer e por isso adminisrra vrias centenas de filiais. Como
todos os cordes, ela conhece a chave da CasaRegente, e pode se
deslocar entre as saLis sem problemas. .Em cercas ocasies, ele
RECRUTAMENTO
No fcil se tornar mn membro do C.rrote. preciso demonstrar
um nvel de tolento exrraordinrio; no qualquer um com uma
vocao para enfiar uma lmina entre as costelas de um alvo que
pode se qualificar para esta posio. Os mestres da guilda avali2m
cada candidato atravs de uma imensido de critrios, incluindo a
lealdade e a disposio em cumprir as decises do mes1re da guil
da a respeito de aceitar conrratos ou no. O Carrote recusa mais
assassinos de aho nvel do que aceila. Enrnrr no nada fkiL
Naturalmente, obter informaes sobre como se candidatar
no to difcil. O Carrote tem formas de se comunicar com
membros potenciais em praticamente rodos os grandes centros
urbanos, em quase rodos os planos de existncia. Faa pergunrns
suficientes e mais cedo ou mais torde algum entrar cm conrnro.
Quando estiver com os ps n soleira da CasaRegente, cbe ao
candid3to causr uma boa Impresso.
A organizao niio tio grande para um operao multipla
nar (quantos assassintOS so realmente necessrios, no flm das
contas?). mas seu repertrio de ralentos muito variado.
Conjuradores, psquicos, guerreiros, monges e ourros j cumpri
ram carreiras nor:veis, alm dos rradicionais assassinos, e j
houve ocsies em que os talentos de mais de um indivduo
fornm necess:irios par.i determinado servio.
BENEFCIOS E
RESPONSABILIDADES DOS MEMBROS
Servios Disponveis ao Pblico' Os membros do Garrote
usam a pulvrn "clienre'' para se referir queles marcados parn
morrer, ao passo que usam "contrat3nte" para ndicar os que
pagam pela morte de um cliente. Os contratantes pagam um
honorrio adiantado pelos servios do Carrore. Esse valor corresponde ao nvel mdio de personagem do cliente ou seu NE, multiplicado pelo mesmo valor mais 4, e depois multiplicado por
1.000 PO. O pag>menro dessa taxa garante que o Carrote iri
designar um assassino com NO mdio (ou o N.E de um grupo de
assassinos) quatro nveis acima do ND do cliente (ou do N.E de
um grupo de clientes). Se o conrrato no for cumprido em 30 dias
devido incapcidade do Grrote em superar as defesa.s do clien
te, os honorrios so devolvidos ao conrratante (menos 10% para
cobrir as despesas). Nesse caso, um novo coorrato deve ser acordado. Se a remoo permanente necessria (o que exige a parti
cipo de Anifer). o valor o mesmo, acrescido de 25%.
Por exemplo, se o Garrote aceito um coon:ato contrn um grupo
de aventureros de NE 22, sua taxa ser de 572.000 PO. Um nco
assassino com nvel de pers<?nagem 26 (ou um grupo com NE 26)
tentar cumprir o contrato, mas se a tentativa no for bem suce
dida em 30 dias, o conrmo anulado.
Benefcios para os Membros: Tubalbar com o grupo de
3SS3Ssinos mais famoso do multiverso j representa uma recom
pensa intangvel, mas 111mbm ajuda quando o personagem tem
todo esse grupo de elite de assassinos vigiando sua retaguarda.
Poucas pessoas estaro dispost3s a elimin-lo se souberem que
uma legio de seus irmos e irm.s e~tar em seu encalo em ques
ENCONTROS
A menos que um ou mais dos personagens de sua campanha este-
OS COLETORES
Os Coletores caam artefatos atravs dos planos, sentindo prazer
com o passatempo supremo de reuntr todo e qualquer tipo de insrrumento mgico para custdia e estudo.
urgncia
de
alguma
recuperao. Nesta oportunidade,
especialmente os que perde12m itens para organi
qualquer membro da organizao pode revelar informaOO
i:ao, mas seu poder obriga at os anragoniStas mais
sobre algl!ID item que considere valioso para ser adquirido ou
agressivos a pensarem duas ve~es antes de se oporem a eles
requisiur auxlio para misses especialmente complicadas
ativamente. Ourros, que no desejam necessariamente se
Em seguido, o conselho ajus12r suas prioridades e aloca
unir ao grupo, trabalham com eles devei e m quando, ou procu
r mois recursos onde forem necessrios. Qualquer
mm a ordem em busca de conhecimento, conselhos ou paro pesmembro que no faa pane do conselho dos ancies
quisar magias em seus arquivos.
considerado um subordinado, e quando sua
A histria pouco notvel dos Coletores se iniciou com um
njuda for solicitada para detc1mi 11~da iorcfa.
grupo de professores em uma escola de magia e sua coleo parele deve obedecer. Excluindo essa
ticularmente VllSta de artefatos antigos e poderosos. Essa coleo
exce.io, os membros silo livres pa12
aumentou, at se tomar suficientemente grande e impressionan
perseguir conhecimento e itens con
te para representar um poder legtimo. Com o tempo, o colgio
forme desejarem. Os sete membros do
tomouse mais interessado no estudo e no .cmulo de artefatos
conselho so responsveis pelo armazenamento e prote.io dos
e mais preocupada com a prpria seguntna Com o rempo, toda
itens coletodos pela organizao, e nomeia um comit de especia
a escola mudou seu foco. Os Colerores se preocupavam cada vez
listas que trabalho em conjunto com eles para manter a segu
menos com o ensino e mais com a descoberra de relquias ainda
rnna.
mais poderosas e sua armazenagem em sua Arca Suprema. Hoje,
A seguir, breves descries de algumas das maiores autorid:tprincipalmente para alliliar seus atuais esforos de recuperao,
des entre os Coletores.
os Coletores trabalham com as maiores escolas de magia arcana
Dalshaman (Humano LB Mag27), o primeiro regente do<
de diferentes dimenses, fornecendo materiais e notas paro ensl
Coletores, considerado o maior especialista na coleo e recono e pesquisa.
nhece que o verdadeiro perigo muito maior do que orgoni1.a
A ORGANIZAO
A organizao dos Coletores difere pouco do que se espera de
uma gra nde escola de magia: um campus f\xo, um corpo de
regentes que decidem as polticos e um grande corpo discente de
magos, rastreadores e Coletores que se responsobilii:am pelos
assuntos cotidianos, pesquisas e aquisies da instituio.
Sede: Os Colerores possuem um vasto complexo chamado
Arquivo Temporal, que dispe de salas de reunio, laboratrios de
pesquisa e aposcnros. Ele tambm atua como o permetro extcr
no da Arca Suprema, onde os Coletores armazenam seus artef;uos
mais importanres. O Arquivo Tempontl localiza-se em um
RECRUTAMENTO
Para se tornar um membro da organizao, basta nutrir a simples
crena de que qualquer objeto mgico poderosos deve ser entregue ao grupo, e que rodos os seus membros tm direito ao conhe
cimento proveniente das pesquisas e recuperaes.
Como possvel supor, a maior parte dos membros compos
ra de magos poderosos, mas exisrem integrantes de todas as elas
ses conhecidas entre suas fileiras. As misses de recuperao
muit:is vezes so longas e perigosas, eidgindo !'ma ampla vorieda
de de habilidades. Alguns membros atuam como guardas capacl
tados para os arteforos entregues ao grupo, encarregados de proteger essas magias poderos:is contra roubos e qualquer utUiuo
ilcita. Os estudiosos aiudam a desmistificar os itens recuperados
ou descobrir maneiras novas e mais inteligentes de proteg-los.
Nas raras ocasies de um roubo, equipes de campo excepcional
mente competentes tentam recuperar o item e caprurar os
ladres.
Os indivlduos que no perrencem organizao (com exceo
BENEFCIOS E
RESPONSABJLIDADES DOS MEMBROS
Os membros dos Coletores adquirem muitas recompensas. O
acesso maior cole<
1o de itens mgicos raros e exuaordin:lrios
cerramenre a maior delas. A extensa lsu de anef.uos inclui a
maioria dos itens deste livro. do Livro do Mtslrt e de quaisquer
ourras fontes da campanba. Para assegurar a integridade do sistema, os protocolos parn acessar a Arca Suprema para observar um
artefato especl1co exigem a presena de dois regentes. Ambos
devem estar presentes para armazenar ou remover tlm item. O
conselho dos regemes e seu comit de segurana no poupam
esforos parn proteger a Ar:ca Suprema. Parte do protocolo exige
a utilizao de cimnras vivas (consulce o Capmlo 5) durante a
remoo dos arrefotos.
Um personagem de 21 o nlvel ou superior que seja um membro
da instituio pode rerirar um rtefaro por ano e mnt-lo consigo
duranre um ms para pesquisa. Os membros que abusam desse
privilgio sao procurados e expulsos da organizao (se estiverem
de posse de um artefaro, ele resgatado). Embora a retirada de
arrefatos geralmente sei a realizada somente para pesquisa, o mem
bro pode urUizar o artefato conforme desejar e considerar adequa
da durante o perodo de emprstimo. Se um anefaro for danifica
do ou destrudo enquanto estiver com qualquer Coletor, ele deve
obter um novo arrefaro para a coleo, sob risco de expulso.
O complexo do Arquivo Temporal tambm fornece laborarrios de pesquisa, aposentos para os membros que preferem momr
"no campus", alimentafio e componentes mgicos a preos rno
veis (os mesmos listados no Livro do Jogador e no Livro cio Mesln:).
A organizao espera que seus membros contribuam com os
arquivos. A cada dez anos, cada membro deve participar na busca
de um novo arrefato pra a coleo (ingressando em uma misso
de recuperao). Os ntegrantes que apreciam essas misses de
busca e recuperao de anefatos podem receber treinamento na
classe de prestigio agente caador (Consulte o Captulo 1). Se o
membro se envolver em ourros tipos de atividades que conrri
buem diretamenre para a causa da organizao (como pesquisa,
guarda e outros), ele ser3 dispensado dessa obrigao. Quando
ENCONTROS
Essencialmente, os personagens da campanha podem se envolver com os Coletores de duas formas. A primeira adquirir algo
que a organizao deseja e a segunda i serem contacrados pelos
Coletores com uma oferta de rrabalho. A primeira no exige que
o interesse dos jogadores seja despertado, mas a segunda, sim.
Nos dois casos, a interao com os Coletores geralmente uma
proposta absolutamenre direta.
Caso deseje incluir algumas complicaes sua trama, b:ista
elaborar um artefato relacionado ao enredo que seja do interesse
dos personagens e dos Colerores. Talvez os l'Js precisem encon
trar um artefato para cumprir umo misso ou simplesmente
encontram uma relquia poderoso por acaso. Em qualquer das
hipteses, se um membro dos Coletores aparecer procurando
pelo item, as coisas devem se tornar interessantes. A organizao
no costuma tomar medidas dr.sticas rapidamente, o que significa que possvel manter esse assunto como uma pedra no sapato
dos jogadores; os Coletores sfo extremamente pacientes e poderiam se tornar adversrios de longo prazo dos heris.
Por outro lado, os Coletores poderiam entrar em contato com
os personagens em busca de auxlio para rasrrear um de seus
bens. Isso pode acontecer devido repurao dos PJs ou sua afi.
liao com uma das organizaes descritas nesse captulo, como
a Sociedade Carrogrfica Planar. Os Colerores muiras vezes
empregam Topgrafos para auxililos a encontrar lugares obscu
ros e sobreviver a regies bosrls. Our ra possibilidade que os
Coletores estejam preocupados com a concorrncia em uma mis
so para recuperar utn iwn mgico poderoso. Finalmente, os
antigos proprietrios de um artefaro recuperado pelos Coletores
estariam insatisfeitos com a perda de seu objeto precioso e o dese
jam de volra, ralvez contratando os servios da Ordem do Escudo
e dos personagens que participarem dela.
Encontro Tpico com os Coletores (NE 25): 1 Coleror
(Mag2t), 1mercenrio(Gue21 ), 1 agente caador (Rgr21/Agente
Caador 2). A organizao estaria procurando um artefaro de
posse de um inimigo dos P)s ou em poder do prprio grupo. Os
Coletores no costumam roubar um artefato de um grupo bondoso; antes disso, eles oferecem dinheiro, servios ou alguma ourra
coisa em rroca do artefato que desejam.
OS BENDITOS
Os membros dos Benditos alegam que possuem (e tm formas
legitimas ou forjadas de provar) um grau de ancestralidade
divina. Em algum aspecto, eles se consideram maiores ou mais
imporrantes que os seres normais e exigem que sejam tratados
adequadamente.
A ORGANIZAO
Ceralmenre, o grupo descrito como uma assemblia de igua~
embora na prtica os mais podeIOSOs tenbam uma voz m:us an..
que os integrantes com menos capacidades. ~ss forma, de:zenas
de coali.Zes menores florescem cnrre a organizao. Algumas se
opem enrre si ro violentamente que os acabam formando m.ais
grupos dissidenres.
Sede: Os Benditos no possuem uma sede formal Os aliados
se encontram em suas prprias residncias para discurir seus pia
nos e os aliados em potencial oferecem janrores aos demais.
Ocasionalmente, quantidades 1miores de membros se renem
para elogiorse e verificar como as alianas e coali2es esto fun
clonando. No existe um quartelgeneraJ.
1nformalmente, uma taverna luxuosa chamado A Taa do
Paraso no cora3o da cidade de Unio serve como ponto de
encontro para os Benditos. Os membros podem ser encontrados
ali com regularidade, bebendo ou conversando nas salas particulares reservadas para seu uso. As pesso;is n:io afiliadas :i organi:zalo muiras ve= comparecem ao local pela oporrunidade de ver
os membros do grupo, que so tnrndos como celebridades em
determinados crculos. Os membros de uma organizao chamada Fiis da Fonte (vindos de outra merrpole planar chamada
Sigil) tambm so freqentemente enconrmdos na rnverna.
Fiis prestam reverncia a todas as coisas divinas; quando estao
presentes, senramse embevecidos, ouvindo tudo o que um
.Bendito tenha a diz.er.
Membros: +890.
Hier:u:quia: Flexvel. As alianas entre os membros so ins<
veis, embora algumas coalizes perdurem duronte alguns anos.~
nico fator que mamm os Benditos como um grupo "coeso e
seu di.reito inato, a ancestralidade divina que todos alegam.
Rclgio: Diversas.
Tendncia: Qualquer uma.
Grau de Confidncia: Misto. A maior pane das pessoas de
Unilo j ouviu falar desde ou daquele membro em particular e de
suas conquistas, mas desconhecem compleramenrc os Benditos
?s
LfDERANA
H:I muito tempo que no e.xisre qualquer figura genuna de lide-
RECRUTAMENTO
Tornar-se um membro dos Sendiros no envolve uma quest3o de
admisso, mas de infiltrao. Os membros atuais esco to ocupa
dos manipulando os outros e conspirando em busca de poder que
no tm rempo para se preo-cupar com qualquer tipo de processo
de admissao. . mais fcil simplesme11te ingressar no jogo, esrnbe
tecendo aliados e iJ1imigos, do que ser formalmente recon hecido
por meio de algLLma cerimnia. Narur::ilmente, sem a apresenta
o de alguma prova de ancestralidade divina (ou um belo u'uqu~
para enganar a maioria), qualquer aspirante ter. pouco a oferecer
aos ai.fados em potencial e a seus planos grandiosos. .Envolver-se
no grupo sem a capacidade de provar uma alegao de direito
geralmenre resulrn em uma morte prema.rura.
improvvel que os Benditos venham recrutar os persona
gens pan se unirem s suas 6leiras, e se o grupo desejar se envol
ver com a ao, reri que mergulhar nos jogos das intrigas politi
cas. Embor:a esre ripo de envolvimenro possa ser divenido, os
Benditos podem cruzar o caminho de seus jogadores de outras
formas.
Excluindo os problemas de qualificao, os Benditos no
fazem distines enr re as classes. Guerreiros ou magos, clrigos
ou ladinos, qualquer um com carisma e estmago pora participar
do jogo scr capaz de forar sua admisso. Tudo o que realmente
in1porta o nvel de poder que o individuo ostenra e o lado que
ele escolhenl.
BEN EfCOS E
RESPONSABILIDADES DOS MEMBROS
Um membro dos Benditos tem poucos benefcios ou responsabi
Udades tangiveis, a no ser a condio de celebridade em alguns
bairros da metrpole planar de Unio e algumas ournts cidades.
Nessa disputa sem limites, os membros dercrminam suas prprias recompensas e seguem suas prprias regras em busca do
pedestal. Todos se preocupam com as conseqncias de aes
grosseiras como assassinaros e n:aies, por isso exisre alguma
caurela para no incitar a ira dos demais membros do grupo. Uma
gafe como essa pode atrair a clera de todos os Bendiros.
ENCONTROS
A ORGANIZAO
Sharlee ainda coordena a Ordem do livro, mas baixo dela no
existe uma hierarqui definida entre os membros. O grupo se
dividiu, por necessidade, em dive~s foras-tarefas. Algumas se
ocupam da indexo do rrablho exisrenre, assegurando-se que
o grupo no duplique registros, enquanto ourras constanremenre
registram novos pergaminhos de forma provisria (para aguardarem o regis<ro no .Livro final pela prpria Sharlee), e as demais
adminisrram uma rede de informantes encarregados de relamr
roda e qulquer atividade arcana Incomum em qualquer canto do
_e
A ORDEM DO LIVRO
,;
RECRUTAMENTO
A Ordem do Livro aceira quaisquer indivduos que esrivrern dispostos a doar seu rempo, magias e, de faro, suas vidas causa.
Somente os conjuradores arcanos que preparam suas magias
podem se tornar membros efetivos. Os demais usurios da magia
arcana, conjuradores divinos e psquicos rern pouco a oferecer
sob os critrios da organizao, e sua admissio nem sequer considerada. A ordem acredita que essas pessoas no tm a dererminao e o vigor necessrios para conrribuir efetivamente com
seus obierivos. N;iruralmenre, rodos so bem-vindos a ajudar a
ordem em sua misso; nenhuma magia escrita tteusada. Muitos
membros freqenternenre empregam aventureiros para ajudlos
em sua busca por novos pergaminhos, romos e magias picas;
esse tpo de am.lio necessrio, e at esperado, para que o rraba
lho seja completado algum dia.
BENEFCIOS E
RESPONSABILIDADES DOS MEMBROS
Os beneficios para os membros so enormes: o acesso a todas as
magias compiladas nos regisrros temporrios wn privilgi11
compartilhado por rodos os inregranres da ordem (alguns rm
acesso ao prprio Livro Final, como recompensa por descobrir
uma nova magia muiro relevante). Por ironia, os regiSl1'0S rempor:irios arualmente so to vastos que percorrer rodas as prareleiras
exigiria uma vida inteira ou mais. Os reglSrros so composros de
flleiras paralelas de estanres de livros, separadas por um espao
de 3 m, estendendo-se vercicalmenre em urna cemena de pavimentos; a nica fonna de alcanar vrios dos regisrros voando.
A maiotia dos in<egranres da ordem rem coisas melhores a fazer
com seu rempo, especialmente quando se dedicam a ampliar o
LI VRO FINAL (ARTEFATO MAIOR)
Este livro mfstico muito vaJioso para os conjuradores arcanos: alguns dri
am que nenhum outro tomo mais til. Aquantidade de p4ginas e a capaci
dadc desse imenso vo1ume so infinitas. O Livro Finol contm todas as
magias rtunidas pela O rdem do livro, uma organlzaJo na merrpole pia
nar de Unio. A Ordem do livro vem regisrrando magias no l.ivro Fino/ h~
milhares dt anos; dessa forma. o nmero de magias do gr1mrio ~
1ncomtnsu~vel.
ENCONTROS
Provavelmenre, a Ordem do Livro a organizao mais reclusa
dentre rodas as descrilas neste caprulo, mas isso no signifka
que os personagens dos jogadores no teriam motivos vlidos ou
interessanrcs para cruzar seu caminho. A rrama mais bvia para
utilizar a Ordem do livro seria fazer com que os jogadores crfas
sem, adquirissem ou mesmo restemunhassem o uso de uma
magia nova e incomum, que a Ordem ainda no possui. Um enredo mais indireto, mas igualmeme interessante, envolveria a
necessidade da Ordem em contratar personagens picos pars
obrer uma magia muiro ran. Se o Mesttt deseja colocar os personagens cm confliro com a instiruipo, poderia criar uma nOVJ
organizao com a crena exrremista de que a Ordem do Livro
desrruiri rotalmcntc o multiverso quando complerar seu projero.
e envolver os personagens na rrama.
ForaTarefa Tpica (Coletora de Magias) (?-.'E 23): 2 compi
!adores (Magl9), 1 guardio (Gue21). Uma foratarefo coleron
de magias pode surgir praticamente em qualquer lugar, a qual
quer hora, releponando-se ou utilizando viagem planar pnro o
local desejado. Os membros geralmente so obcecados em adqu
rir a magio que procuram, mas esro csposros a fechar acordos se
isso Tesulrar na aquisio da nova magia. O mtodo mais utiliza
do pagar pelo direito de copiar a magia, como se fosse um
pergaminho. Se necessrio, eles podem lutar com as criarurns que
se recusarem a comparttlhar a magia, embora esse comportamento seja rarssimo.
A ORDEM DO ESCUDO
O Escudo um grupo de mercenrios especializados em proreo e defesa. Muhas vezes, ele chamado de A Ordem do Selo
(devido a uma estranha relquia que o grupo mantm selada sob
Qualquer pessoa incapaz de conjurar magias aranas que ler uma n1a
palavra do livro deve obter sucesso em um teste de resist~ncia Vontade (CD
20) ou fiar insana (vtja a magia insonidode).
Nfv<I do COllJUrodor: 19": Peso: l ,S kg.
A ORGANIZAO
Os Campees do Escudo dirigem todas as atividades da organiza
o.
Sede: A base de operaes da ordem uma manso de rocha
locali.zada no Bairro Comercial da metrpole planar de Unio.
Neste locai o grupo abriga seus membros, oferece treinamento,
armazena provises e equipamento, e adminisrra o lugar de
forma autosuficienre (um portal bem guardado no interior da
manso se conecta a um vale frtil em um Plano Material, onde
agentes comercializam alimentos e mercadorias com os fazendeiros locais). Como possvel imaginar, essa manso extrema
mente protegida; ningum se aproxima sem ser aguardado e
bem-vindo. Os hspedes so escoltados durante todo o perodo
da visita, mas os membros tambm cosrumam visitar a residncia
ou o escritrio de um cliente para discutir um possvel mbalho.
Acreditase que o poro da manso abriga uma reliqua adqui
rida pelos fundadores. Magias perigosas selam o irem contra qual
quer ma11ipulao. Este rumor criou o nome informal da organi
z.ao, a Ordem do Selo.
Membros: +220 (algumas Sentinelas de Unio abandonaram
a antiga afiliao e agor.i servem como integrantes podrosos do
Escudo).
Herarquia: Milimr. A Ordem do .Escudo obedece a umo hierarqttia rgida, come~aodo pelos Campees do .Escudo. As ordens
so transmitidas pelos membros mais graduados e os integrantes
obedecem aos seus superiores.
Religio: Diversas.
LIDERANA
A organizao controlada por seus fundadores originais, atual
mente chamados de Campees do Escudo. Eles gozam de poder
absoluto de deciso quamo admisso de membros, novos clien
tese outras polticas. Todos os assuntos so votados no conselho
dos Campees, e sua palavra a lei. Eles no executam mais operaes de campo, apenas administram a organizao, uma vez que
todos possuem idade bastante avanada.
Melorin, o Fabuloso (Meioelfo NB Clr3/ Mag26) o respon
svel pela artilhara mistica dos Campees. Seus compnnbelros o
chamam simplesmente de Fab. Ele um meioelfo grisalho, com
uma barba sedosa e roupas elaboradas que consistem de casacos,
cachecis, botas cintilantes e multicoloridas, e cajados imponentes. Seu poder too fabuloso quanto sua aparncia.
M:tZod QuebraPedra (Ano N Gue29) descendente do
famoso d Queliro Pedra, que originou vrios anes famosos.
Mawd o membro mais amigo do cl e quando necessrio ele.
pode convocar 2d6 Quebra-Pedras em seu auxilio, arivando uma
relquia especial do cli que utiliza como um amuleto lO redor do
pescoo; cada anilo tem um nvel equivalente a tdlO+tO (rodos
so guerreiros), .
Sasa Fenar (&llling CB Lad28) uma criatu111 encarquilhada,
mas ainda gil graas a exerccios dirios. Enrre os Campees,
Sasa quem mais defende o envolvimento direto dos Campees
na proteo de diversos clientes, e freqentemente se envolve em
escapadelas e aventuras fora da organizao.
Hammish Portador da Luz (An:io LB Clr27, domnios Bem
e Cura) um seguidor devo[ado de Pelor. A manso ab1iga uma
pequena capela, e Hammisb passa duas horas por dia orando no
local Ele tambm proporciona curas e ourros milagres para clien
tes muito imporrantes da organizao.
Marsale Mincer Cassai (Elfa CB Brd t0/Rgrt8) regisrra as
aventuras dos Campees antigos e amais, assim como as conquis
tas mais memorveis dos membros da organizao. Se a Ordem
do Escudo tem uma "porta-voz, Mar52le. Alm disso, ela cha
mada para negociar conrratos dificeis, pois sabe dialogar m;iravi
lhosamenre com pessoas de todas 2S rau.
RECRUTAMENTO
A Ordem do Escudo seleciona seus membros cuidadosamente.
Ela tenta proreger sua reputao de conllabilidade, honestidade e
eficcia. Muitos guarda-costas comuns possuem o ralento, mas
no os escrpulos necessrios a um membro da ordem. Os
Campees do Escudo romam todas as decises quanto a adms
ses, baseados em padres rigorosos.
De forma geral, os PJs interessados em ingressar na organiza
io sero designados para rrs misses simples de proteo a
clientes recentes. Se obtiverem sucesso nessas tarefas sem manchar o nome da ordem, o PdJ pode se tornar um membro.
A organizao valoriza muitos tipos de habilidades. Embora os
guerreiros constintam a primeira Unha de defesa ideal, as protees mgicas so igualmente importantes. Os ladinos so sempre
necessrios para investigar ameaas e como consultores para ava
liar as fraquezas potenciais nas defesas. Todas as classes tm um
papel essencial na organizao.
BENEFCIOS E
RESPONSABILIDES DOS MEMBROS
Os clientes da organizao e os membros podem obter benefcios
considerveis.
Servios para os Cenres: Os guarda-cosr.ts da Ordem do
Escudo jam:lis aceitaro um cliente que deseja pror~o enquan
to conduz alguma atividade maligna ou ilegal - os dienres que
mentirem sobre seus propsitos no devem esperar misericrdia
de seus ex-protetores quando a farsa for descoberra. Os clientes
que desejam proreo pagam uma raxa prederermimda, nijo
imporia qual seja a situao. O cliente pode espccii'icar o nvel de
poder desejado para seu protetor (ou protecores). Normalmente,
um clienrc prefere um grupo cujo rvel mdio de poder seja
superior ao seu. A ta.>ra mnima diria para proreo conrra quaiS
quer agressores equivale ao nvel mdio de personagem do cliente (ou clienres) X o nvel mdio do guardacosras (ou guarda
costas) x 50 PO.
Por exemplo, um mago de s nvel que deseja a proreoo de um
guerreiro de 1o nvel durante uma hora para enrrar cm um labirinto pagar a taxa de um dia inreiro, equivalente a 5 x J Ox 50 PO
= 2.soo ro Se o cliente falecer durante o perodo do conrrato, o
herdeiro designado recebe o dobro da t:i.u diria. Assim. se o
mago de s nvel for assassinado, apesar da proteo, uma pessoa
designada por ele receber 5.000 PO como compensa5o.
Benefcios para os Membros: Tornar-se um membro da
ordem signifiC adquirir uma confiabilidade renomada. dific
construir uma repurao melhor do que o respeito de um guardacostas desra organizao.
Os beneficios tangveiS incluem alojame.nios na manso, se
desejado, alm de uma comisso de ,5% sobre o valor de todas as
miSses executadas pessoalmenie. Os guarda-cosras tambm
recebem direitos de esplio em relao a quaisquer ameaas que
derrotem ~m prol de um clienre (emboca um cliente que auxilie
em sua prpria d cfesa com magias ou Cpacidade de combate
deve receber a metade dos esplios, se houver). No fcil proreger vidas e objeros de valor, mas quando o crabalho executado
apropriadamente, cada pea de ouro recebida valer a pena. A
ordem fica com a m:lior parte das taxas de pror~o, dividindo-as
igualmente entre manuteno, seguros, equipamento e ouccas
necessidades gerais da inslicuio.
Os membros da Ordem do Escudo devem manrer n excelenre
reputao do grupo, fazendo o seu melhor para que os objetos e
criaruras sob sua cutela pennaneam seguras e intocadas, no
importa :IS rentarivas dos adversrios. No h uma poltca conrl'2
ccabalbos autnomos e.ncre os membros da organizao, mas nin
gum aprova a subverso de clienres. Alm diSso, a maioria dos
clientes em potencial no acredita que ter:i o mesmo nivel de
segurana sem o suporte de roda a ordem. Com o tipo de apoio
financeiro que a organizao proporciona, eles provavelmente
esto cerros.
ENCONTROS
Como a maioria das campanhas envolve personagens bons, bvio
concluir que cm algum momento os objetivos do grupo e da
Ordem do Escudo coincidiro. Se eles pretendem cooperar e traba
lhar ativamente ou apenas concor<lac relutantemente cm se man
ter afastados depende do Mestre e de seus jogadores. Com o rempo,
os her6iS podem .'gressar na Ordem do Escudo, crabalhando direcamenre pan proteger seus clicnres; mesmo que isso no acontea,
a organizao poderia se tomar um aliado confivel para diversas
misses em uma campanha pica. Por outro lado, os personagens
tambm seriam capa1.es de mbalhar contra os interesses da Ordem
do Escudo. Por exemplo, rnlvez exisrn um couflito com um individuo ou um grupo que es1 sob proreo remunerada da ordem.
Nessa siruao, a insriruio pode ser um adversrio poderoso.
SOCIEDADE
CARTOGRAFICA PlANAR
Se ainda existe uma fronteira ftnalem algum lugar, provavelmen
te a Sociedade Carrogr-.flca Plonar conseguin rronsporr-la cada
vez mais longe da civi lizao. Este grupo concenrrase na explorao, e no h um lugar onde seus membros no Iriam somente
para dizer que estiveram l.
A ORGANIZAO
A Sociedade Canogrifl.ca Planar adminiscrada como uma
empresa, incluindo um presidente, direrores, funcionrios e
agentes de campo.
Sede: A sede da Sociedade Carrogrflca Planar se localiza no
Bairro Comercial da cidad e de Unio, onde a maioria dos seus
negcios administrada. Nesrc local os Topgrafos mantm seus
regsrros e acumulam seus conhecimentos e recebem a visica de
clientes e interessados que desejam conmraros servios do grupo.
Membros: +850 (incluindo diversas raas exticas).
Hieruquia: Flexivel Os lideres se alternam a cada dez anos,
de acordo com eleies internas. O arual presidente, Khymez
Ta'rol, o presidente-fundador, e no pode ser removido do
cargo. Apesar da llexibilid ade dos nveiS inferiores de liderana,
as ordens so transmitidas pelos membros mais graduados os
integrantes obedecem aos seus superiores.
LIDERANA
KhymezTa'rol ainda administra a empresa, mas delega a maioria
dos contatos comcn:iais aos seus subordinados, pois freqentemente se encontra em misses de campo, fazendo o que mais
gosta. Alguns funcionrios graduados administram os arquivos
carrogrificos. Ourros desenvolvem planos para novas ex-pedi
es, concentrando-se em reas ainda no mapeadas ou em que a
sociedade tem informaes limitadas. Outros trabalham com os
consumjdores, dererminando necessidades especllcas e dcsig
nando equipes especiais para cumprir os termos dos conrraros.
O Presidente Khyrnez Ta'rol (Mercano CB Mago23/ 0bservador Csmico S) o presidente dos Topgrafos, mas cosrnma
abandonar as atividades rorineiras da organizao nas mos de
seus funcioniirios durnnre metnde de seu tempo. Quando esr5
ausente, Khymcz atua como um agente de campo commn cm
uma misso de explorao. Muiras vezes, os demais agentes nem
sequer sabem a verdadeira identidade de Khymez.
Hesmeth Schlade (Humano NB Magto/ Esp 20) o funcionrio encarregado da sede em Unio, um ex-bibliotec.rio da cidade de Creyhawk, no Plano Material, contratado pelo prprio
Ta'roL Scblade supervisiona uma equipe de burocraras especialistas em catalogar todas as divemis informaes, armattnadu em
vrios meios, em um retrato mais compreensvel do muhiverso.
Desarlov (Meia-elfa lB Bbr1O/llgn4/ Ageme Caador6) a
mais renomada ogenre de campo dn companhia. Oesarlov j
mapeou m:ais reas Interessantes que os outros 10 :1ge.nres principais juntos. Ela possui um nrrefato menor especial, chamado o
ollio do 111u>1do, que alega lhe transmitir conhecimento sobre tCl'
ras nunca anres vlsirndas enquanro dorme.
RECRUTAMENTO
Tomar-se um membro da Sociedade Canogrifica Planar no
particularmence difcil. Os aspirantes devem apenas demonsmar
a capacidade de reconhecer direes, habilidade em elaborar
mapas precisos, talenro para sobreviver a ambientes hostis e adisposio de ingressar em reas selvagens e isoladas, em nome da
explorao. Ceralmente, os recrutas comparecem sede cm
Unio, com mapas nas mos e prontos para conrribuir com a obra
em troca de um emprego fixo. Ocasionalmenre, os Topgrafos
procuram indivduos que tive.raro experincias notveis em territrios inexplorados ou acumularam uma boa repurao como rastreadores, car16grafos e/ou sobreviventes a elementos inspltos.
.Embora a escolha 6bvJa para a classe predileta dos membros
seja ranger, uma grande variedade de percias e ra1entos disponi
veis aos personagens pode se mostrar tiL Viajar em regies inexploradas exige msculos, magia e cura, assim como capacidade de
rastreamen 10 e senso de direjo. Muitas vezes, os clientes potenciais desejam mais que um simples guia; pode ser necessrio codo
um contingente de guarda-cos1as. Al.m disso, alcanar as regies
desejadas a partir das muralhas de Unio pode ser uma longa jornada; as magias de manspone permitem que a viagem seja bem
mais r.ipida.
BENEFCIOS E
RESPONSABILIDES DOS MEMBROS
Os benefcios para um membro da sociedade so basrante sim
pies e direros.
Servios ao Pblico: Os individuos que no desejam se tornar membros da organizao, mas fornecem novos mapas (que se
provem legtimos e no sejam de :ireas completamente ex-pioradas pelos Topgrafos) recebem uma comisso padro de 1.000
PO. Se os Topgrafos solicitarem um mapo de uma regio de seu
interesse, pagaro at 20.000 PO.
As pessoas alheias il organi1.ao que desejem cpias de mapas
dos arquivos da Sociedade Cortogr.6ca pagam um valor padrio
de L.000 PO por cpia.
Benefcios para os Membros: Todos os funcionrios possuem direito aos esplios de qualquer ameaa que enfrentarem
enquanro estiverem em campo. Alm disso, cada membro recebe
um estipndio (equivalenre ao seu nivel de personagem x 500
PO) ao retomar de oda msso bem-sucedida. Alm disso, passivei empresrarde um suprimento sempre disponiveldematerial
canogrfico (isso inclui especi.flcamenrc tcns mundanos como
bssolas, bastes ropogrflcos, tintas de alta qualidade, pergaminhos, giz, tte.nas e equipamenro relacionado).
Os membros que senrem um prazer especial em descobrir
novos mundos e novas terras podem ser rreinados na classe de
prestgio Observador Csmico (consulre o Captulo 1).
O conhecime.nro wna mercadora valiosa, e os fuocionrios
solicitam que os agentes de campo lembrem-se que rodas as informaes adquiridas durante o expedience de trabalho (o que paro
eles significa o tempo todo) propriedade da empresa. Transmitir
informaes, mapas ou mesmo presror aux.lio a algum que no
tenha pago (ou que pode esrar trabalhando para um concorrente
novato e presunoso) causa para demisso imedi.ata. No importa o que um membro identifl.que e vislumbtt durante suas viagens, tudo se torna pura e simplesmente propriedade da
Sociedade Canogrfica Planar, e ningum tem acesso graruiro.
ENCONTROS
A Sociedade Cartogrifica Planar teM um ifireresse eSj>ecial por
aventureiros, pelo simples faro de que os ripos hericos perambulam em l.ocais incomuns e remoros e fornecem as infom1aes
mais inreressanres sobre esses loca is exticos. A organizao esr
disposta a pagar um preo rawvel por essa informajo, desde
que ela seja confivel e decalhada (veja Servios ao Pblico,
acima). Ocasionalmente, os Topgrafos recrutam os personagens
experientes.
Mesmo se os PJs no tiverem interesse em rralclhar diretamente para a Sociedade Canogrillca Planar, provavelmente
conhecem pessoas que j cruzanim com os Topgrafos. Os mem
bros da sociedade so o grupo mais facilmente reconhecvel
entre as organizaes listadas nessa se.o. O Mestre pode uti.lizlos conforme desejar, mas seria divertido que os personagens os
enconrrassem de vez em quando, especialmente como uma dis
trao inofensiva. Os Coletores podem rer contratado seus servios, calvez o grupo esreja utilizando um mapa criado pela organizao, ou algum pode rer roubado um compnruo que os
Topgrafos querem recuperar. Muicos vezes, apenas observar a
dinmica do multiverso, sem estar em conflito ininterrupto com
suas organizaes, serve para criar a sensao de uma campanha
nova e diferente.
Como alternativa, existem wrias formas de levu os personagens da sua campanha a detestarem os Topgrafos. Se os membros d. sociedade sempre aparecem onde no so esperados (ou
desejados), ou se os personagens possuem alguma coisa (um
mapa, infoonaes inditas e oculares) que eles desejam, os
Topgrafos podem se tomar um empecilho para as outras ativida-
OS CONTROLADORES
Os fllsofos afirmam que a nica constante no multiverso a
mudana. Mas a mudana quase sempre gera conseqncias cata
dlsmicas- ou traria, se no fosseo os Controladores.
A ORGANIZAO
A verdde sobre a organizao secreta dos Controladores semelhante :is maiores reorlas da conspirao jamais ex-pos1as. Para
manter esse nvel de sigilo, imprescindvel para a continuidade
dos ideais e da existncia dos Controladores, a hierarquia da organizao exrraordinariamente dissblulada. Todos respondem a
algum, mas nos nveis mais baixos fOUCOS conhecem a idenrida
de do superior de seu superior ou :nesmo o nome dos demais
subordinados de seu chefe imediato. As ordens e infonnaes so
rransmitidas pelos membros mais graduados, e as tarefas so
designadas com base nas necessidades do momenro e nos talen
ros dos agenres envolvidos. Quando as misses renninam, os rela
rrios so enviados arravs da cadeia de comando. Poucos sabem
a or(gem inicial das ordens ou a quantidade de poder que os
Conrloladores realmeme ostentam.
Em situaes inusitadas, um membro da alta hierarquia dos
Conrroladores, que ocupa uma posio mundan de poder, descobre membros de nvel mais baixo (dois ou rres nveis inferiores ao
seu) tentando manipul-lo como conselheiros. Em cerras ocasies, um governante avisado dessa disposio (e conhece a identidade do agente que est "manipulando" seu reinado), e pode t-la
estabelecido para restar a confiabilidade e a preciso de uma fonte.
.Enrreranro, em alguns casos a redundncia no proposital (um
LIDERANA
Nos nveis mais elevados, os Controladores so formados por um
conselho de indivduos excepciorutlmente poderosos e vison
rios de todo o mulciverso, que possuem uma compreenso ti nica
da verdadeira fraglidade da existncia do cosmos. Enrre si, eles
se auto-denominam simplesmente os Trinta e Trs, pois essa a
quantidade de integrantes do conselho.
Embora possuam histricos e ideologias bastante variadas, os
membros do conselho coropanilbam uma crena suprema: eles
devem impedir que o caos e a destn:lo torais assolem todos os
planos, conduzindo os eventos na direo e com os mtodos que
escolherem. Os membros desse conselho incluem alguns dos
arquimagos mais poderosos, dos guerreiros mais experientes t
dos lideres sacros mnls fervorosos conbecdos, alm de lderes de
guildas, abissais dos Nove Infernos, pelo menos trs drages, um
beholder, fudas boas e ms, e diversas oucras criaruras dos planos,
todas dedicadas a Impedir o caos absoluto que resulta do abuso do
poder.
Mella theeg mais antiga que a antiguidade; acredita-se que a
conselheira seja um dos membros originais dos Trinta e trs, e
ainda comparece s reunies - oa verdade, as reunies so real
zadas sua volta, j que ela no se move com freqncia.
Mella theeg (Ente avanado LN Mag36/Brd20) um dos
membros fundadores dos Conrroladores. Ela confinna os rumores de que o grupo sempre existiu, pois alega contar sua idade em
milhes de aoos. Embora seja uma poderosa criatura vegetal, ela
RECRUTAMENTO
Ningum decide se unir aos Controladores. Em vez disso, os
Controladores que escolhem seus novos membros entre os
indivduos contrarados para executar trabalhos especficos (natu
ralmente, sem saber disso; os Contro'2dores no se apresentam
quando contratam especialista$ para executar cenas tarefas).
Esses candidatos precisam demonstru uma disposio para ser
vir e obedecer e a capacidade de utilizar mtodos sutis para alcan
ar seus objerivos. Quando se descob1e llm candidato apropriado
para a variedade necessria de trabalho, os recrutadores iniciam
um trabalho confidencial de triagem, procurando descobrir mais
sobre as aritudes do candidato em relao ao conflito entre o caos
e a esiabilidade, seu desejo de poder contra sua disposio para se
tomar uma figura nos bastidores do rrono, e assim por diante. Se
um candidato exibe 3$ opinies adequadas e aparentemente tem
outras qua!Jflcaes, os Conrroladores o abordam com uma oferta de trabalho em tempo integral.
Os Controladores avaliam novos membros de todas as classes
e com quaisquer histricos de vida. Embora as percias dos bardos
e dos ladinos sejam mais teis para os Controladores, a necessidade de um grande variedade de habiliddes bvia. Porm, para
serem bem-sucedidos, os agentes precisam ser capazes de passar
despercebidos e se disfarar convincentemente como ourra pes
soa. Porramo, guerretros poderosos, magos perspicazes, ltderes
sagrados e os demais podem contribuir com as maquinaes dos
Co111l'Oladorec.
Inicialmente, os novos membros recebem misses simples
com uma durao predeterminada. .Em gernl, um novato desig
nado como ajudante de um agente experiente que esteja infiltra
do no momento como conselb.eiro.
Conforme se demonstra digno de confiana, o membro recebe
misses mais sofisticadas, eventualmente assumindo uma posi
o permanente em algum reino, trabalhando com caurela e sigi
lo como um guia de um poder secular, com sua prpria clula de
agentes para auxili-lo.
BENEFCIOS E
RESPONSABILIDES DOS MEMBROS
Ser um membro dos Conrroladores proporciona poucas vanta
gens diretas e tangi veis. Para evi1ar ateno indesejada, o grupo
no cobra taxas e no paga estipndios (exceto em casos especiais). Nem mesmo os membros mais notveis recebem prmios
ou reconhecimento. Eles somente desfrutam da satisfao de um
rrabalho bem-feito. Ocasionalmente, suprimentos e equipamen
tos especiais, ou auxilio oa forma de um ourro agente, so envia
das pelos superiores aos agentes de campo, mas assim como todo
o resto, esse processo discreto e desapercebido.
Qualquer membro dos Controladores responde prpria orga-
ENCONTROS
0~
inicia com conrratos an6nimos, onde os personagens devem executar alguma rarefa sem saber para quem esro realmente trabalhando, e sem acesso totalidade dos fatos. Com o tempo, eles
podem receber a ofona de ing(essar para a organizao de forma
permanente, mas somente depois de se provarem conilveis e
compartilharem os ideais da organizao.
As coisas podem se tomar realmente complexas quando duas
ou rrs organizaes diferentes se envolverem em tramas extremamente intricad3$. Por exemplo. um agente dos Controladores
precisa remover uma amea:i sua posio, matando um dos
assessores de um lorde, e para isso conrnta um membro do
Garrote- Por algum motivo e por acaso, os personagens esto
envolvidos com a Ordem do Escudo, e foram encarregados de
proteger o assessor. A situao se roma um emaranhado de
encontros clandestinos, espionagem e ataques em plena rua,
gerando uma excelente campanha de investigao.
Encontro Tpico com os Controladores (NE 20): 1 sente
especial dos Controladores (Humano I.N Mag20), 1 assistente
(Gnomo LN LadS). O agente provavelmente estari disfarado
como outra pessoa e utilizari magia para dissimular sua venladeira narureu e aparncia. Os PJs podem nunca perceber que acabaram de encontrar um agente dos Conrroadores.
AS SENTINELAS DE UNIO
sumidores em qualquer amo do multiverso e considenm necess3ria uma fora pocial poderosa o suficiente par.i proteger seus
interesses. Essa fora deve ser cap:iz de dissuadir a maioria dos
visitantes de oult'Os planos a pertur'oar o comrcio paciOco: ela se
tomo4 as Sentinelas de Unio.
As Sentinelas de Umao so faCJlmente idtmiCi<.uJas, g111s;..
aos seus peitorais azuis brilhames e camisas azuis-marinhas,
cal,as cinzas e boias negras. Todos usam o simbolo das
Sentinelas ( uma espada sobreposta a uma torre, com a graduao determinada pelo nmero de esrrelas sobre a 1orre). Eles
so respeitados por quase 1odos os habitantes ou visirantes da
cidade. As Sentinelas de Unio n:> tm como identificar todos
os casos de roubo ou agresso que ocorrem, nem creem ingenuamente que esrcj:1m equipados para lidar com absolu1amente qualquer ameaa. Mas conseguem Impedir 90% dos crimes
que seriam comeridos e os mercanos se encarregam do restante por ourros meios.
Apesar de seu Imenso poder, as Sentinelas de Unio so justas
e no abusam de sua auroridade. Embora alguns elementos considerem que as Sen1inelas sejam autoritrias ou excessivamente
severas, ningum jamais alegou que elas ulmtpassaram os limites
para dar com uma situao (bem, pelo menos ningum que j
no estivesse com problemas).
A ORGANIZAO
As Senrinebs de Unio se otgarzam de forma semelhante
RECRUTAMENTO
No fcil se tomar um membro das Sennclas. necessrio
LTDERANA
O Conselho dos Mercanos de Un:o dera as Senti.nelas, no sentido de serem os fomentadores da insriruo e financiadores das
despesas operacionais. A Comandante Suprema DaileUa responsvel pela administrao, emirindo ordens para os Tenentes-
BENEFCIOS E
RESPONSABTLIDES DOS MEMBROS
As Sentinelas de Unio recebem um salrio 6.xo equivalente ao
seu nvel de personagem x S PO por dia, cusre:ido pelo Conselho
dos Mercanos de Unio. As Sentinelas 1ambm tm direito ao
esplio de qualquer ameaa que enfrenrarem. Existem abrig0<;
nas delegacias e elas podem confiar cm uma rede de associados
que se esmeram na proteo mrua quando esto em patrulha.
Os oflctais mais poderosos so capazes de solicitar rreinamen
10 na classe de prestigio de elite Scn1inela de Unio (a grande
maioria dos membros no a1ende aos pr-requisilos para receber
este treinamento}.
Em troca de sua admisso, a Sen1inel deve servir fielmente a
cidade e seus goveman1es, parrulhando as ruas e 6scali:tando o
cumprimento das leis, permanecer imune corrupo e nunca
usar a insrituio para rratar de seus prprios interesses. tu
Senrinelas de Unio (ou melhor, os mercanos) no toleram quaisquer delcinclas nos servios de um membro; fo lhas ou frnudei
geralmente so descoberras e os responsveis so expulsos com
rapidez.
ENCONTROS
Os personagens que visitarem Unio cenameme conhecero os
membros dessa fora policial. Caso os personagens tenham
inteno de causar problemas na c:dade, conhecero mais intimamente os Sentinelas, e possivelmente o Conselho dos
Mercanos de Unio. No entanto, mais provvel que eles S<
envolvam em uma trama que afete as Sentinelas. Se os l;'Js preren-
dem cooperar em uma invesrigao ou enrrar em confl.iro com a
instituio para alcanar seus prprios fins depende do Mesrree
dos jogadores. possvel que um personagem dseje se tornar
um men1bro das Sentinelas; diversos crimes complexos podem
ser frustrados na cidade, possivelmente com a ajuda do grupo.
Patrulha Tpica das Sentinelas (Nll 23): 3 soldados (Gue14),
1 sargenro (Gue2t/Sentinefa de Unio 2). No difcil encontrar
parrulhas na maioria dos bairros de Unio, embora elas sejam
mais discretas no Saii:i:o Perfumado. Elas so numerosas nos aa:e-
'"'I''"'
escudo da ordem;Tend. LN; TR.Forr +2l, Ref +11, Von +11; For 26,
Des 13, Coa 20, lnt 13, Sah 12, Car 8.
Peritias Talentos: Conhecimento Local (Unio) +U ,
Diplomacia +17,E.scalar +25, Natao +21, Observar +8, Ouvir +9;
Ataque Poderoso, Desarme Aprimorado, Deslocame11ro,
E>-pecialiiao, EspecialiZ.o em Arma (espada longa)..Esquiva,
Foco em Arma (espada Jong:i), Liderana, lurar s Cegas,
Mobilidade, Preciso, Prontido, Reflexos de Combate, Separar,
Sucesso Decisivo Aprimorado (arco 101.1go composto), Sucesso
Dec.iSivo Aprimorado (espada longa), Tiro Certeiro, Trespassar,
trespassar Aprimorado.
Talentos .picos: Armadura de Pele.
Libertao (SM): Um sargento das Sentinelas de Unio pode
utilizar a magia libertao como uma habildade similar inagia
uma vez por dia. Nvel d.e conjurador: 18.
Arrombar (SM): Um sargento das Sentinelas de Unio pode
utilizar a magia arro111&ar como uma habilidade similar magia
uma vez por dia. Nvel de conjurador:: 15.
MEiRPOLES PLANARES
Sem (!~vida, a mais fam9s3 das metr(>pol~$ planares a cidade d~ Sgil.
Localizada no centro dos Planos Exteriores e construda na superffcie inter
na de um imenso anel. Sigil alega ser a verdadeira encruzilhada do multi
verso. Certamente, dentre todos os reinos mortais, a mais preocupada
com deuses e maqt.Jinaes divinas. A temvel Oama da Dor governa a
cidade. Ela om enigma a quem se atribui enorml!s poderes, incluindo a
capacidade de impedir a entrada de divindades em seu rejno.
A Cidade de lato (rambm chamada de Cidade de Bronze), a capital
dos poderosos senhores dos efreet. e se encontra no Plano Elemental do
Fogo. localizada em um hemisfrio de lato com sessenta quilmetros de
dimetro, a cidade ftutua sobre uma plancie. de obsdiana rachada. Nela,
floresce o comrcio entre os Pianos Interiores. Atm disso, viajantes e rner
c;rdores de todos os cantos do universo realizam suas atividades. O Grande
Sulto governa a partir de seu Trono de Carv'o no Pal~cio Ardente do
Tu'narath a maior e mais importante cidade dos g!hyank. Ela est loca
lizada no Plano Astral, construrda sobre o corpo petrificado de uma divindade morta e desconhecida. Ela abriga a rainha-llch, governante absoluta de
todos os githyanki. A rainha-lieh permite o comrcio com outras raas, mas
0$ mercadores e visitantes que no sejam githyanl em Tu'narath precisa
obter uma permisso especial pessoalmente.com a rainha.
Ainda mais xenofbica que Tu'narath a sombria llkkool Rrem, uma
cidade dos devoradores de mentes situada nas profundezas de um mundo
material. Muito abaixo da superfrcie, os iltfde-.s interagem com centenas de
outros planos~ prosseguindo com suas tramas malignas e.desenvolvendo
seus estratagemas apocalpticos. Milhares de membros de outras raas
podem ser encontrados em llkkool Rrem, mas todos so escravos de mes
tres ilitides.
A CIDADE OE UNIO
INTRODUO
A cidade de Unio uma encruzilhaca cultur1I, um cenrrocomercial que se conecta a muitos ourros planos, mas existe no exterior
de todos. uma cidade com poucos recursos prprios, no entanto
e.la prospera, porque assim desejam seus senhores, os mercanos
(outrora chamados de Ocultos). Eles criaram um ambiente onde
todos so bem-vindos, para visitar e f.tzer negcios, desde que no
pei:turbem o comrcio.li o local ideal para adquirir diversos objetos belos, incomuns e raros, para encontrnr viajontes interessantes
de todos os cantos do mulriverso, e um ponto de pai:tida para
outros lugares. Um ditado planar dit que o caminho mais curto
para qualquer ponto do universo comea em Unio.
Unio uma dentre poucas metrpoles planares reconhecidas
mas, obviamente, em um mulriversoquase inftnuo, a quantidade
dessas cidades bastante considerlfl>l
HISTRIA
Os merc:anos so uma raa mercantil e possuem imprios comerciais que se estendem por diversos mundos e planos. No so um
um
LIDERANA
GEOGRAFIA E
Unio, fundada e ainda adminbtrada por eles. Trinta e tTs mercanos compem o Conselho de Unio, que supervisiona todos os
assuntos da cidade. A autoridade policial da organizao conhecid3 como as Se nti nelas de Unio udv.m diretamenre do
Conselho. Somenre os n:ercanos rm permisso para se envolver
n3 adminisr:ra~o da cidade_
Sede: A sede do Conielho de Unio est localizada no Bairro
da lei, prxima ao quanelgeneral das Sentinelas. Em geral, a
qua !quer momento podem ser encontrados cerca de mcmde dos
Trint3 e Trs nesra estrutura bem protegJda, embora rodos se
renam mens11lmenre para crarar dos 3ssun1os do Conselho.
Ou!TOs indivduos que visitam o edifcio normalmenre tratam
com funcionrios menos graduados, a no ser em casos de gnnde urgncia.
Membros: 33.
Hierarquia: Flexvel. Os mercanos Ingressam e abandonam o
Conselho de Unio continuamente, embora o alto escalo da
administrao no seja alterado, execro a cada eleio bicen
ren:iria.
Religio: Boccob.
Tendncia: leal e Neutra.
Grau de Confidncia: Especial. Entre os membros, a confidncia baixa {todos conhecem a maior parte dos planos e objetivos da instiruipo), mas fora do Conselho o nvel de sigi.lo baseante elevado (a maioria dos conselheiros so desconhecidos, por
isso comum que os habitantes da cidade presumam que qualquer mercano que enco:itrem seja um conselheiro, uma prtica
que os prprios mercanos no desencorajam).
Smbolo: Nenhum.
PORTAIS MGICOS
'Portal" um termo
gen~rico
MEIO-AMBIENTE DE UNIO
A cidade de Unio existe em um semiplano particular, um vazio
estranho, crepusculu e ilimitado. .Esse semiplano possui uma
direo de atrao gravtacional definida e constante. Da mesma
forma, o rempo transcorre normalmente e a magia funciona sem
alteraes. O semlplano no coexistente (no se sobrepe), nem
rem fronteiras coincidentes (no tou naruralmenre) com
nenhum ouno plano. Entceranto, abriga uma grande quantidade
de portais, criados art.llcialmenre e atravs da magia homnima,
que se conectam a diversas localizaes eXlra-dimensionais.
No interior deste vazio crepuscular h uma enorme quanrdade de ilhas fluruanres, plataformas rochosas que pairam suavemente ao sabor das suaves correntes de ar. Muiras vezes, enormes
bancos de nuvens se deslocam romo esquadr.is pelo cu, acima e
abaixo das ilhas, refletindo a lu; ambiente. As formaes rochosas e os bancos de nuvens so os principas aspectos da paisagem,
rodeados por todos os lados com umn luminosidade indireta, vermelho-alaranjada, remanescente dos mais espetaculares crepsculos. A cemperarura se conserva agradavelmenre quenre, como
um final de tarde no vero, e h uma brisa constanre, aparentemente de uma direo aleatria varivel, que mantm o ar sempre
fresco. Nenhuma ourra caracteriscica climtica jamais perturbou
esse pacfico semiplano, ou a cidade que flutua em seu imerior
(alguns j alteraram o clima por meio de magJa, mas foram detidos pelas Sentinelas de Unio).
Acidade construda em um pequeno arquiplago com 12 destas ilhas flutuanres, unidas por pontes e escadarias. As dcru ilhas
s:io relativamenre nveladas entre s, embora as escadarias possam
se estender por 10 ou 50 m. Cada uma dos ilhas quase imperceptivelmente convexa. Os lampianlstas mantm todas as vias princi
pais muito bem iluminadas, gtafaS utilizapo de lampies mgi
cos a ntei:v..Ios regulaus. Mui!OS dos edifcios constTUidos nas
ilhas tambm desfrutam de ilumnao mgica, enquanro o mercado aberto de Unio literalmente cintila como itma rvore de
natal graas s suas luminrias decorativas. Observada de uma distncia razovel, a comunidade umo viso buclica, uma rena
cncamada flutuando em um espao luminoso.
serem ativados.
A maioria dos portais proporciona t"ansporte instantneo de um local ao
outro. Ao contrrio de uma porta comum, geralmente' mpossfvel parar na
metade da travessia ou estender um ''ao aldm de um portal. O usu~rio
estar4 de um lado ou de outro. As ma~ias nlo o atravessam e as adivinhats nlo revelam nada sobre o outro lado de um portal. exceto quando
Unio possui diversos confortos que a tornam niio apenas habitvel, mas bastante confortvel par:a a maioria de seus residentes e
visitantes. Coda uma das formaes rochosas abriga um portal planar subterrneo conectado ao PLuio Elemental da gua, com o
tamanho necessrio para permitir um fluxo constante.
Normalmente, essa gua borbulha at a supedicie em fontes, mas
em alguns dos bairros mais luxuosos existe um autntico sistema
de canaliz:io que rransporta a :lgua direramente at ygrios edifcios. comiLm que o excesso de gua de uma fonre ou lago seja
despejado pelas bordas das plarnfo:rmas. At mesmo o n'.!enor dos
bairros da cidade osrenra uma cachoeira espetacular que mergulha na poro inferior do cu. O sistema de esgotos asseguro um
ambiente limpo, com bueiros cobertos com grades ao longo das
ruas, conduzindo a tneis verticais que terminam em comportas
subterrneas que tr.mSfe.rem os detritos para uma rtgiiio 2fasrada
do cu inferior, longe das vistos de todos. Em alguns casos novamente, nas :lreas mais abastodas-os edifcios so equipados
com sistemas internos de esgoto, conectados ao sistema municipal Os detritos so cransporrade>s magkamenre para o vcuo,
onde desaparecem convenientemente paro sempre.
A arquitetura da cidade uma miscelnea de estilos e materiais, j que as matrias-primas se> provenientes de ourros
lugares. Quase rodas as esrruturas so construdas em pedra e
algumas em madeira. Vrias janelas possuem vidros, e em determinados bairros elas rm vitrais, e dversas constn1es so decoradas em rons brilhantes. Uniiio um lu~ai' luminoso e alegre e
isso inrencionaL Nada incentiva tanto o comrco quanre> uma
grande sensao de bemestar, e os merconos asseguram-se cuidadosa.mente de que todos os visitantes da sua cidade se sintam
seguros e felizes.
Unio, e muiros deles so leais guildas locais ou mesmo exrraplanares (como da cidade comercial de Sigil), embora os mercadores independentes sejam to abundantes que as guildas tambm no acumulam qualquer influncia exagerada sobre e>
comrcio. Alm disso, se as guildas ameaassem conseguir uma
vantagem realmente competitiva, os mercanos tomariam provi
dncias paro corrigir o "desequilJbrio'.
Comrcio
Devido ii nantreza da cidade, e ao semiplano onde se localiza,
Unio dispe de pouce>s recursos naturais. AssiJll, quase rodos os
alimentos, roupas e materiais de construo necessrios para a
sobrevivncia dos residentes devem ser importados. .Enrretanto,
como um centro comercial, Unio se bene6cia de> contato com
uma grande variedade de culturas. Portanto, existe um fluxo
constante de mercadorias incomuns e. exticas, e o ambiente da
cidade reflete esse faro. Os perfumes de incense>s e ungentos
iraros e maravilhosos exalnm pelo at, assim como os aromas de
lodos os estilos de cozinhas Imaginveis. O mercado uma cor
nucpia de sabores, cheiros, cores e rexturas de diverse>s recndite>s do mulriverso; a diversidade de peixes j constitui uma maravilha a ser contemplada. Os mercadores e rtsidenres com treqnci.1 adqurem esses bens paro seu prprio uso e, por conseguinte, o ~l'ecre> e atmosfera da cidade podem mudar drasticamente de um quarreiro a ourro. Apesar de roda a variedade, a
tarifo munlcipal que Unio cobra sobre todo o comrcio jamais se
alrera.
Tarifas
Assim como roda rea comercial, cidade de Uniiio tem rtgulamentos e tarifas que cobra de seus residentes e dos visitantes.
Todos os empreendimentos comerciais devem obrcr licenas
:para ocupar as insralaes cirndnas, que custam um tarifa anual
equivalente a 1% de seu faturamento bruro no ano anterior (os
novos negcios so isentos). Alm disso, 5% dos lucros dirios so
destinados aos cofres pblicos. Mesmo os cndedores espor.di
cos devem JXlgar a rarifa, embora na pr.tica, se algum estiver
vendendo frutas com uma cesra, no vale o esforo da fcalizao
e pode desempenhar essa tarefu de forma irregular que no ser
fodlciado por sonegao.
Qualquer visitante deve obter uma permisso de comrcio
antes de vender ou comprar quaisquer bens ou servios. Essas
permisses podem ser adquiridas em qualquer pono ou patru
lha de Sentinelas da Unie> por uma taxa roa de 1S PO. A pennis
so vilida duranre seis meses; todos a carregam, tanto cidados
quanto visitantes. Cada documenro esr inscrite> magicamente
com uma marra arrana paro certifkar sua aurenticdade e rotiflcar
sua validade. Ningum vender uma espada, alugar um quarto
ou servir uma refeio para um indivduo que no renha esta
permisso, j que as penalidades pela transgresso so bastante
rigorosas (consulte Lei e Ordem, a seguir).
Transportes
Os principais meios de transporte na cidade s:io caminhadas, carroas ou rnnspe>rtc areo pessoal acima do trfego rerresrre mundano. As ruas so largas e bem pavimentadas, embora em certos
lugares a multido atrapalhe o luxo. Mesmo o rrfego areo pode
ser um pouco perigoso quando centenas de criaturas, tapetes voa
dores e mensageiros em grifos ocupam o espao acima de coda
ilha. Pont~ largas e vastas escadarias conectam todos os bairros;
o efeito semelhante 3 confuso de uma cidade rtpleta de canais
e bdeiras ngremes. Essas pontes e escadarias so cuidadosarnen
te guardadas e conservadas para prevenir e> desgaste natural e
possveis saboragcns. As criaturas com capacidade de vo podem
ignorar (e normalmente ignoram) as pontes quando se deslocam
de uma ilha para outra, se houver um caminho mais cuno.
Cjdade,Plar\ar de Unio
Viso Geral
01r30
60
1 1 1
1
Escala em metros
Jl
Entrar e sair de Unio quase ro fcil quanto passear entte
seus bairros. Trs pones principais, cada um em sua prpria ilha,
conecram a cidade a outros locais do mulciverso. Um deles uma
ligaio permanente com um local especfico: o Porto da
Escadaria, que se conecta com a Escadaria Infinita (veja adiante).
Os outros dois possuem destinos variveis: um sempre se conecta com um mundo especfico do Plano Materid, embora seu descino especifico seja alterado de forma rcguln, enquanto o ourro
percorre diversos planos de forma cclica. Cada um desses portes um amplo portal com a mesma forg.ura da avenida que con
duz a ele, e funciona virrualmente como um porto normal da
cidade, guardado por sencinelas, mas livre para a passagem de
qualquer trfego.
POPULAO E PATRIMNIO
O "centro" da cidade de Unio abriga cerca de 5.000 residentes;
entretanto, essa apenas a populao das doze ilhas que esto
diretamente interligadas. Pelo menos uma centena de ilhas isoladas flutuam ao redor do cenrro, abrigando residncias, fazendas sustentadas por magia, armazns, manufaturas e outras
insrolaes. No rotai, a populao de Unio facilmente supera
t00.000 habitantes. A merrpole um centro comercial impor
rante que serve aos habitantes de centenas de planos, e a quantidade de visitances na cidade capaz de elevar esse n(unero em
50% nos dias de maior movimento ou nas daras comemoratvas.
Alguns bainos so mais densamente povoados (o Bairro das
Tavernas e o Bairro Comercial, por exemplo); em comparao,
outros parecem quase desabitados (como o BahTo dos Templos
e o Bairro Alto}.
Como uma metrpole planar (veja o Capirulo 3), o limite e.m
peas de ouro de Unio fixado nominalmente em 600.000 PO;
entretanto, durante a conveno arcana interpl:anu anual, com
durao de um roes, o limite em peas de ouro aumenta para
1.000.000 PO. O panimnio da cidade tambm varia, mas o
Umite mnimo facilmente equivale a dezenas de milhes de
peas de ouro.
&
LEI E ORDEM
A cidade de Unio protegida pelos mercanos que compem o
Conselho de Unio. Naturalmente, eles no executam essa roreti
pessoalmente, mas empregam foras de segurana capazes de
assumir o encargo em seu lugar. Esto a tarefa das Sentinelas de
Unio. Esse grupo funciona como uma organizao paramilitar
dedicada a patrulhar as ruas da cidade e assegurar o cumprimento
das leis. Se um problema for complicado demais, mesmo para as
orgulhosas Sentinelas, o conselho recorre a equipes de seguranas
parriculares, compostas de aventureiros picos interessados nns
generosas quantias em ouro e magia custeadas pelos mercanos.
Normolmence cinqenta unidades (cada uma composta de 3-5
soldados e um sargento) parrulham a cidade. As Sentinelas de
Unio so facilmenre identificadas, graas aos seus peitorais de
aclamante mgicos, usados sobre camisas azuismarinhos, caJ:is
cin7.as e bots negras. Mesmo durante as parrulhas, elas fazem
questo de se manterem visveis sempre que possvel; sua mera
presena costuma incentivar o comrcio ordenado e a desencorajar os pretensos ladres. Os residentes mais antigos consideram
as parrulhas como pane normal da rocina da cidade.
Quando s Sentinelas pi:ecisam agir,cosnunam evitar as medidas
lerais sempre que possivel, utilli.ando suas capacidades nicas para
desarmar e caprurar coda e qualquer ameaa potencial Caso isso
seja pouco eferivo, ou se os membros da patrulha no forem capacl
cados o basrante para lidar com o problema, so chamados reforos.
Quando ocorrem situaes particularmente perigosas, as patrulhas
adoram uma arirudc defensiva, tentando encurralar os criminosos
enquanto ourros membros evacuam as reas ameaadas.
Os acusados so escoltados pelos guardas at o Quartel
General das Sencinelas de Unio, no Bairro Milirar, para serem
interrogados e julgados. No funo dos parrulheiros julgar ou
sentenciar; isso responsabilidade da cone, que tambm est
situada no Bairro Militar; ela presidida por rrs juzes especiais
das Sentinelas. A robela abaixo inclui alguns dos crimes mais
comuns e suas punies. Essa lista no completa, nem suas sen
cenas so absoluras. Um juz sempre considera diversos facores
Kharlin
Importados
Planares
O
1
:i,7f 7,f
1
IJ
OJ.!.artel General da
Ordem do Escudo
Escala em metros
Casa,Seccional
das Sentinelas
Tortas e
Bebidas
daMael
Manso
Thargas
Sociedade Cartogrfica
Planar de Un1o
J1
3,7j'
7,j'
j'O
1 1 1
1
Escala em metros
ames de determinar a sentena, incluindo antecedentes crimiruis, circunst3nefa.s atenuantes e a gravidade do crime.
Punilo para o Ru Primrio
Crime
Assassinato
Todos os bens conflscados, aprisionamento per
manente em estase temporal
Controle mental 30% dos bens confiscados, trabalhos forados
por 1 ms
Agresso a uma 20% dos bens confiscados, trabalhos forados
Sentineh
por 2 meses, seguidos de 6 meses de exflio
Agresso, geral S% dos bens confiscados, trabalhos forados
por 1 m~s
1%
dos bens confiscados, 6 meses de exlio
Roubo
1% dos bens confiscados
Falsificao
Suborno, fraude 1% dos bens confiscados, 6 meses de exOio
Vandalismo
2% dos bens confiscados, trabalhos forados
por6 meses
Comrtio il~al 1% dos bens conflscados
(sem a permisslo)
Em geral, os reincidentes ou os indivduos que retomam ilegalmente :i cidade durante o perodo de exlio recebem uma punis:o dobrada se forem descoberros. Os trabalhos forados
incluem manutcnao e reparos pblicos ou, se os circunsrncias
e suas capacidades assim permitirem, um condenado sem entregue aos cuidados de um mercador, prestando servios como arteso ou servial, e todos os proventos de seu rrabalbo so divididos
igualmente enrre o mercador e 11 cidade. Qualquer exilado da
cidade recebe um sinal mlstico na resra com uma runa especial.
Esse sinal uma verso modificada da magia rnan:a an:ana que s
desaparece aps um determinado perodo (correspondente ao
trmino da sentena) e s pode ser removida com as magias dt14'jo 011 mlagn; mesmo se for removido, o sinal se regencr11 a cada
24 horas, a menos que haja uma interveno divina. O sinal brilha sempre que o exilado esteja em qualquer lugar do semipbno.
Qualquer membro das Sentinelas de Unio reconhece o sinal
imediatamente. Os criminosos que cumprem pena em prises
so encarcerados alm da cidade, em uma das ilhas sem conexo
direra coro o centro.
Quando uma patrulha de soldados e um sargento (<:onsuhe As
Seminelas -de Uniio na sesso Organizaes .picns, no inicio
deste captulo) no suflcieme para conter uma ameaa, a primeira equipe de apoio contm 2-5 (1d4+1) guerreiros mais ex-perientes.
Membro da Equipe de Apoio das Sentinelas de Unio:
Humano Guerreiro 30/ Seatinela de Unio 1; ND 31; humanide
Mdio; OV 3odtOtt53/+ ldtOtS; 328 PV;Inic_ +12; Desl.: 9 m;CA
36 (roque 18, surpresa 33); Corpo a corpo: '""f p<S4lla +2
+~6/+31/+26/+21 (dano: 1ds+n); distncia: ~sta ltw +t com
virotes +l +3.S (dano: ld8+8, dec. 19-20); AE habilidades similares
a magia; Tend. LN;TR Fon +24, Ref +17, Von +15; For 21 , Oes 18,
Con 20, Inr 16, Sab 15, Car 17.
Ptricias t Talenlol: Cavalgar (cavalo) +37, Conhecimento (histria) +16, Conhed mcnto (Unio) +13, Diplomacia +25, Escalar
+35, Natn1fo +38, Obsarvar +4, Ouvir +4, Salrar +26; Ataque
Poderoso, Desarme Aprimorado, Especializao, Especiali1.ao
em Arma (besro leve), Especializao em Anna (maa pesada),
Esqujva, foco em Armo (besta leve), foco em Acma (maa pesada), Foco em Percia (Conhecimento [bisrri3]), foco em Pericia
(Diplomacfa), Grande forrirude, Iniciativa Aprimorada, Lutar s
Cegas, Preciso, Pronddo, Reflexos de Combare, Reflexos
Rpidos, tll'O Ceneiro, Tolerncia, Viral;dade, Vontade de ferro.
T41ntlol picos: Armadura de Pele ("2), Foco em Arma pico
(maa pesada), Foco em Arma pico {besta leve), Especializao
em Arma pica (maa pesada), ~alizao em Arma pica
(besta leve), Iniciativa Superior.
t11viar
mensagem,
t!Cudoda lei. Nvel de Conjurador: tS"; CD 21 para o resre de resistncia do escwlo da lti.
lnwntrio: Ptiloml dt adarna11tt +4, tStoulo gmoodt dt mtlal +3, anel
de prottfo +S, nt"f p<sada +2, btsta ltvt +I, 20 voroftj +L
AS ILHAS DE UNJAO
Esta sesso fornece uma descrio dos priotcipais ilhas que compem Unio. Cada ilha, conectado s demais por uma srie de
ponres, considerada um disrrito ou bairro, e cada uma tem seu
prprio foco e personalidade. Alguns esrabelecimentos proeminentes de alguns bairros so apresentados e deralbados.
BAIRRO COMERCIAL
O Bairro Comercial a segund maior ilha flunwue de Unio.
menor apenas que o Bairro do Mercado; as ruas so largas, rebtivamente retas e extremamente iluminadas. Quase todos os edifcios so consrrues autnomas, individuais e bem conservadas.
Uma grande muralha circunda o permetro da ilha, protegendo
seus habitantes e visantes do perigo de cair no espao planar.
No Bairro Comercial, ou Bairro dos Negcios, como tambm
conhecido, todas as variedades de lojas, mercadores, empresas e
profissionais liberais ganham seu sustento. S:lbios, engenheiros,
lapidadores, armoreiros, cartgrafos e uma mirade de ourros
empreendedores conduzem suas atividades neste bairro, rraba
!bando em esrabelecimentos Umpos e bem-consrruidos. O disrriro tambm abriga residncias panicularcs, e as Sentinelas de
Unio parrulbam rodo o local com regularidade, pois na verdade
este o verdadeiro corao de Unio, e a nica razo de sua
existncia4
O cenrro do bairro, conhecido como Praa Cenrral. um esp<>o aberto amplo e pavimentado com uma fonte no cenrro. Todas
as principais avenidas e as diversas pontes conduzem a esta praa.
Os estabelecimentos mais imponantes localizamse na praa, de
frente para a fonte, que um local tursrico popular para passeios
ou encontros antes dos negcios de verdade.
Manso Thargas
Esse ediflcio imponente, localizado no Bairro Comercial, o lar
de Jolin Tbargas (Humana LN Ari9). Joln uma aristocrata das
regies setenrrionais de um mundo no Plano Mare.rial que,
durante um encontro norurno coro seu amante secrero, pouco
depois do meia-noite, tomou-se a presa de um caador bnnco.
Ela mal conseguiu escapar, e para salV"ar sua vida, seu pai provi
denciou que um mago local a transportasse para algum lugar
seguro, onde ela no sucumbiria ao caador ferico. O mago o
rrouxe para Uni:Jo, onde as remperaruras so sempre amenas, e
ela permanece no semiplano, incapaz de retornar paro casa.
O pai de JoUn, apesar de furioso com o amor ilcito da filha,
assegurou-se que ela seria bem cuidada, providenciando esra residncia e uma equipe completa de serviais. No h nada de que
ela precise - a jovem fez seus prprios acordos com o mago que
a ajudou, e ele aimbm rransponou seu bem-amado pa.ra seus
braos. O maior desejo de seu pai, por outro lado. que sua Slha
volte para casa, e ele enviou agenres em busca de heris disposros
a proteger JoUn duranre as quatro noites remanescentes da caad
do predador sobrenarural Ele est disposto a pag-los - muito
bem. .Entretanto, caso consiga, jolin difi:cilmente voltar. para casa
de bom gndo, j que ela prefere sua nova vida. Muitos eventos
sociais em Unio comeam ou terminam na Manso Tbargas.
Escadari~ p!ll,'i'o
Escadaria
para o
nvel
inferior
nvel inferior
Escadaria
Escadaria
para o
nvel inferior
Casa Seccional
das Sentinelas
l.7f 7,f
1
If
Escal cm metros
Legenda
:;r*:;t
Mureta
Pilha de Entulho
Escadaria
para a
Superffcie
o 1,7f 7,f
1 1 1
lf
F.scala cm m~trO$
Bajrro do Mercado
Subterrneo
BAIRRO ALTO
O Bairro Alro um dom(nio exclusivo dos mercanos que admi
ni;rr.un a .cidade, suas familias e hspedes. A ponte que conecta o
Bairro Alco ao Bairro Militar possui acesso restrito ao pblico,
sendo cuidadosamente vigiada por uma vincena de Sentinelas de
Unio. Neste bairro, as residencias so suntuosas e protegidas
cem magias e muros altos. A maior parte dos residentes de Unio
ni.o se preocupa com esta rea da cidade, mash muitos rumores
sobre a verdadeira nature"'3 do Bairro Alto.
Algumas pessoas acreditam que as propriedades so apenas
uma fachada, e as residncias na verdade abrigam passagens criadas pela magi3 portal que so utilizadas para trazer mercadorias
que sero Velldidas e distribudas pela cidade, sem passar pelos
porrcs pblicos. Outros acreditam que os mercanos so apenas
crianiras muito reservadas que n:io gostam de se misturar c~m as
demais raas. No importam os nunores, poucos indivdu06 esti
vtn1m alm da ponte que condu~ a essa regio da cidade.
A verdade sobre as propriedades um meio-termo. Os merca
n:is so uma raa bastante reservada e de faro habitam essas
rt$idpcias. Entretanto, eles rambm utilizam magias poderosas
p.tra alimentar poruiis para outros lugares, de onde 2dq.1irem
parte de suas mercadorias. .Esse procedimento permite que eles
minimizem o custo de transporte de diversos irens.
Embora as Sentinelas de Unio vigiem abertamente ponte
enrre o Bairro Militar e o Bairro Alto, os mercnnos empregam
diversos ourros mtodos de segurana pat'2 assegurar sua privaci
dade. Toda a ilha fluruante est sob o efeito de poderosas magias
de proteo que impedem a entrada de visitantes indesejveis,
mesmo arravs de vo, tcletransporre ou viagem dimensional O
seu perimerro esci cercado por uma mumlho ~ trttrgta esltrica e
permanente. Bssa barreira protetora se estende at sob as rochas
la ilha, para impedir a escavao de tnei.s. A mumll1a foi moldaca para se abrir em tomo da ponte, mas essa nica entrada.
Diversas magias proibio (conjuradas por um clrigo L'I de 30"
nvel) circundam o permetro, Impedindo o ingresso com viagttn
rlanar. famosos por no economizar na segurmp, os mercanos
tambm empregam golens de adornante (Consulte o Capin1lo 5)
para patrulhar o terreno.
BARRO MGICO
No Bairro Mgico so conduzidos os negcios re:ilroente cxti
cos. Magias de todas as espcies e potncias so comercialzadas
no local Ele abriga temporariamente (ou ostenta esrabelecimen
tos permanentes) os feiticeiros que oferecem suas habilidades de
conjurao por um preo, os magos dispostos a criar novas
magias sob encomenda e os recepradores em busca de compradores para itens roubados. Naruralmente, a magia no barata, e o
:>Uro flui livremente no distrito. Todas as lojas so Conemente
guardadas e as Sentinelas de U11io patrulham esta :lrea da cidade
com tanta dedica.o quanto fio Bairro Militar.
Entretanto, nem todos os estabelecimentos do bairro lidam
somente com magia. Muitas lojas oferecem suprimentos de laboratrio, componentes, tcx'fos mundanos e mgicos, matria
prima para golens, todos os tipos e tamanhos de vidros servos
abissais, partes de cadveres supostamente pertencentes deuses
morcos, e muito mais. Existem vrios servios de traduo para os aventureiros tentando descobrir o que esr escrito no per
gamnho que trouxeram de sua ltima excurso. Or:culos e adi
vinhos ocasion:ilroente trabalham no bairro (embora sej:an mais
bem aceitos, e portanto mais comuns, no Bairro do Mercado), e
sbios ofereC<!m todas as fontes de conhecimento imagruveis.
Nem todos os habitantes deste disrriro participam dimamen
te do mercado. Alguns moram no lugar apenas para ficarem pr-
O Tesouro de Prentice
Uma das curiosidades mais interessantes O Tesouro de Prentice,
um pequeno conjun10 de lojas sobre carroas que muda de lugar
praticamente rodos os dias. s vezes, O Tesouro de Ptentice
enconrrado em um dos nveis inferiores, com suas mercadorias
iluminadas por lampies. Prentice (Mercano UI Mag16) o proprietrio, mas a maioria dos clientes nunca o encontra - suas
treze (ilhas (Mercanas LN Mag1D-1~) tidminisrram as operaes
diri.as e as vendas. Prentice prefere o Bairro do Mercado ao Bairro
Mgico para vender seus itens enc:inrados, pois ele tem mais
influncia no primeiro. Ele conhecido por sua habilidade cm
adquirir itens mgicos de mdio e baixo valor por preos ligeira
mente mais baratos (em mdia 5% a 1o%). Os clientes de !'rentice
sempre deixam as carroas e nfumaadas do mercano com a seJJSa
o de que seu irem recm-adquirido foi obtido pelo vendedor por
mrodos egais ou escondem uma maldio ainda no ativada,
embora nada renha sido provado at hoje.
Porto do Cu
Pono do Cu o nome de um estabelecimento nas bordas do
Bairro do Mercado, que aluga pequenos barcos celestes. .Enquanto
as grandes chalupas e camcas que so visveis flutuondo pelos
cus superiores e inferiores so construdos sob encomenda e pel'
tencem a pessoos e/ ou empresas ricas e poderosas, os pequenos
barcos com seis ou trs lugares e individuais que adejam de um
lado para o ourro atrnvs do vozio so mais simples de construir e
alugar. Os barcos celestes do .Porro do Cu tm <Lm histrico de
segurana impecvel (eles quase nunca viram sozinhos, atb:ando
seu contedo no vazio do cu inferior). Stephanos ( Humano CB
Esp11) o propticr:rio de Pono do CtL
Barco
Aluguel
Celeste
Dirio
Individual lOPO
3 lugares
2S PO
6 lugares 40 PO
capacidade
Tamanho de carga
Grande
Nenhuma
Enorme 1 tonelada
Enorme
2 tonelada
Face
1,S m por 3 m
3 m por 4,S m
3mpor6m
BAIRRO MILITAR
O Bairro Militar o domnio das Sentinelas de Unio, o setor da
cidade em que essa organizao de segurana de elJte mantm
seu quartelgenecal. Tambm abriga a corre de justia e vrios
dos escricrios necessrios para a adminisrrao de uma cidade
to grande. As pessoas que no tm ossunros a rnnar com a administtao de Uni5o no visitam o distrito militar com freqn
eia, j que ele est: situado na periferia da cidade (somente o
Baino Alto se encontra alm dele) e no possui lojas ou ourros
esrabelecimentos remoramente interessantes para os transeuntes ocasionais. O trfego de pedescres desencorajado, exceto
para necessidades especflcas, mos no proibido; muitos visitantes comparecem par" assiscir s sesses da corte ou visitar pri
sioneiros espen1 de transpone para uma das ilbas exremas.
Naturalmente, ningum tem permisso de passar do Bairro
Milirar para o Bairro Aho sem um convite escrico ou a companhia de um mercano.
A ponce que conecta o Bairro Militar ao Bairro Alto fonemente guardada e procegda, e o restante do distrito tambm
muito vigiado. Alm das patrulhas ripic:is de Sentinelos de
Unio, dezenas de equipes de apoio (veja acima), possivelmente
reforadas com magos e clrigos picos, esto a postos para serem
despachadas a qualquer parte da cidade sempre que necessrio.
Exiscern alojamcl'!llos pan1 os membros de planto.
BAIRRO PERFUMADO
O Bairro Perfumado a parte mais hedo11isra de Unio. o distri
to mais procurado pelos turistas em sua primeira visita, pois as
miriades de prazeres disponveis no loco! so lendrias em todos
os planos. As lojas vendem desde almof.adas conforoveis, vinhos
raros e de safros excepcioaais e ervas exticas, at carruagens feiras sob encomenda com rodo o luxo, amuletos mgicos para o
amor e o prprio amor. Qualquer produto ou experincio relacionado ofelicidade e alegria pode ser adquirido aqui.
Os fofoqueiros da cidade e de outros lugares insistem que
escravagistas vendem sua mercadorin nesse distrito, e qualquer
pessoa com dir1heiro suficiente para subornar algumas fontes
conseguir d,iscreramence acesso aos arrnazns secretos de leilo.
Naturalmente, existem precaues contra agemes policiais pai
sana, por isso difcil l'nl os Sentinelos de Unio descobrirem
esses comerciantes da carne, se~ que existem. Sempre h aqueles
que preferem os boacos verdade, quondo esta no suficientemente emocionante.
Mas reolmenre existem escravagiscas em Unio, e eles tm
muita dificuldade em n:azer sua mcrcodocia c:Jdade sem chamar
ateno. Uma das operaes cransporro seus espcimes atravs de
uma combinao da magia estase tcmpoml e uma mochila de corga
ou da arca semi de onmnd. As Sentinelas de Unio trabalham
duro para impedir uma atividade tiio maligna, mas exceto se
revistassem todos os mercadores da cidade (um l'rocesso que
desestimularia o comrcio), impossvel acabar compleramenre
com elo.
Apesato invas:io dos escravagisns, maior parre do Bairro
Perfumado exatamence o que parece - um lugar para esquecer
temporariamente os problemas do mu ltiverso. Unio to famosa pelo Bairro Perfumado quanto por seu comrcio mm1dano, e
por um bom motivo. Mais de doze edif[cios palacianos diferentes, cada um com o tema de uma lenda ou divindade, oferecem
diverso para rodos os gostos, incluindo apresentaes artSticas,
jogos e iluses to reais que a grande maioria dos expeccadores
jura.ria que so verdadeiras. Tearros, espetculos de variedades,
circos e clubes sofisticados podem ser enconrrados no distrito.
Os proprietrios dos estabelecimentos orgulh:un-se de sua habi
lidade de proporcionar o melhor em entretenimento de qualidade para qualquer cliente, de qualquer pane do multive.rso. O
ambiente dos estabelecimentos de primeira linha do Bairro
Perfumado repleto de magias para Ctnr e~-perincias impares.
A Lmina Partida
A Umina Partida um bar e emlage m de qualidade razovel,
com acomodaes comuns e refeies comuns. .Ela est: siroada
em uma rea do Bairro das Tavernas que atende mercenrios,
rufies e vigarisras. O pl'Oprietirio, Dedrig For! (G nomo NM
Plebeu to) um homem aptico que foz apenas o necessrio para
manrer seu estabelecimento. Sua comida adequada, embora
insossa, e seus cienres costumam ser &:eqenradores que olham
todos os recm-chegados com suspe ira. Dedrig mantm um
punhado de quartos reservados para esses freqentadores sempre
que visitam Unio, por isso existe apenas um grande quarto disponivel para os demais que desejem passar a noire. . bvio que a
nica variedade de pessoas disposta a arriscar seus bens (e seus
pescoos) num lugar to inseguro s:io mercenrios, andarilhos e
fugitivos sem muiras posses (os personogens picos dificilmente
ficariam num lugar assim). Diversos cenres desapareceram
durante a noite na Lmina Partida.
Na verdade, a Lmina Partida a fachada de um peque110 culto
de servidores de Erytbnul O lder da cabala Ponsas Coeri
(Meio-ore CM Clr31/ Pregador Suprcmot), um fan:tico exrremista que manrm um quarro particul.ar na Lmina e conspira
paro destruir Unio no momenro cer10. Ponsas enfeirlou Uedng
completamente, para que esre acredirasse que o meio-ore esr
hospedado na Lmina Partida enquanto aguarda um visitante
imponanre e no deve ser pe.rrurbado (isso no comple111mente mentira; Ponsas est esperando a cbegada de um campeo de
Erythnul para liderar a baralha). O clrigo utiliza a suire como
um lugar de reunio e um templo particular para seu deus. At
agora, devido ils suspeitas das Sentinelas de Unio, e le rem evita
do aes concretas. Mas prega a seus seguidores que o dia
chegar. Em breve.
As religies de todos os cancos do universo possuem uma representao, e os mercanos no toleram disputas entre fiis com
pontos de vista distintos. Ao primeiro sinal de problemas, as
Sentinelas de Unio so convocadas para restabelecer a ordem.
No enianro, h mais no cenrio religioso de Unio do que as
crenas abertas e pblicas do Bairro dos Templos. Existem diver
sos rumores sobre templos secretos devorados ao culto de
Erythnul, Vecna e Nerull, espalhados em todas as partes da cida
de, e os seguidores de Hextor possuem uma capela no Bairro das
Cuildas, a uma distncfa segura do Templo de B eironeous graas
a um decreto dos mercanos. A presenp desses elementos na cidade um motivo de preocupa.to, especialmente para os recm
chegados, mas at hoje, poucos distrbios concretos emergiram
na histr.1 de Unio. Quase todos os sumos-sacerdotes das crenas mais diversas aparentemente chegaram ao consenso de que
manter sua presena em Unio mais importante do que estabelecer um predomnio na cidade.
Ainda assim, algumas das religies mais subversivas ou anrquicas sempre conspiram. Seus pl3nos fermentam sob a superf
cic, e por isso as Sentinelas de Unio mantm uma vigilncia
constante . . um palpi1e seguro que, caso os problemas realmen
te eclodissem no Bairro dos Templos, a confuso seria lireralmen
te infernal. Este impasse exigiria uma grande quantidade de
agentes especializados, contratados pelos mercanos, para suprir a
necessidade (leia-se aventureiros >picos) e conrer os confrontos.
O Porto da Escadaria
O Porto da Escadaria um tipo padro de porra! interplanar
O Porto Material
O Polr:io Material a conexo pblic::i com o PL!no Material. O
cronograma das conexes varia periodicamente, mas est sempre
exposto nos arredores do porro. O portal 'visita" a maioria das
grandes cidades em diversos mundos cio Plano Marerial, alguns
com freqncia maior. Por exemplo, uma enorme rea merropo
litana, capaz de abrigar um imenso fluxo comercial, ser designada como ponto de conexo uma vez por ano, enquanto out:ras
cidades menores somente sero visiradas raramente, ou uma
nica ve1..
O Pen.o Planar
O Porto Planar conecta-se com outras metrpoles planares, a
maioria alm do Plano Material. Por exemplo, as cidades de Sigil,
Tu'narath, a Cidade de Lno e at a aapiral dos devoradores de
mentes, tlkool Rrcm (escravos atuam como representantes dos
devoradores de mentes - neohum iliride visto) constam no
SAlRROS METROPOUTANOY
1
Pilos
Pilos um palacete de uma das ilhas dos biirros metropolitanos.
A propriedade e seus ptios ocupam toda a rea da ilha. O Louco
da Varinha (slnad da morre CN Mag20/Mestre do Conhc
cimento11) uma criat ura que utiliza suas faotstlcas habilidades
como conjurador para manter uma aparncia complcramence
humana a maior parte do rempo. O louco da Varinha parece ser
'to insano quanro seu nome indica. Ningum sabe exatamente o
que ele pretende, mas seu nome sempre aparece envolvido com
aconrecmenros intx1'lidveis.
O palacete inclui d1ve~ plios, reas de armaunamenro,
oficinas e laboratrios. Sua biblioreca famosa pelos dive~ tex
tos excluswos sobre um ramo de magia c<mhecido como "canal
izao do aos. Vrias consrrues indei:endentes se agrupam
em torno da ala central do edifcio. Pilos ostenta um salo de ban
queres comparivel aos sagues dos estabelecimentos mais luxu
osos do Bairro Perfumado. O palacete inclui salas amplas, dor
mitrios, cozinJ1as1 galerias e salas de jogos, assim como um arse
na! completo no subsolo. Abaixo do arseml, h urn longo corre
dor abobadado no subterrneo, com uma srie de cmaras,
chamadas de "Galerias do Caos". .Essas cmaras subterrneas
abrigam obras de arte pnrricula.rmente perigosas (incluindo
relquias e artefatos protegidos em vidro) 111e o Louco da Varinha
coletou em todo o multiverso.
Os nveis inferiores de Pilos so guardados com protees
temiveis, armadilhas e um contingente de monstruosidades
adestradas criadas atravs de uma magia bvemada pelo prprio
Louco da Varinha. Chamadas "piliformes", essas criaturas variam
em tam:inho e habilidades de aconlo con sua idade, de forma
semelhante aos drages (tomando-se mais perigosas 2 medida
que envelhecem). O mago protege ze1cmmente a verdadeira
natureza de seus piliformes (e o que eles guardam); assim. nenhuma descrio confvel du habilidades das criaruras foi divulgada em Unio. Nem mesmo os serviais e mercenrios que servem
o Louco da Varinha nas reas rerreas de seu palacete sabem o que
espreira em suas profundezas.
INIMIGOS EALIADOS
A seguir, as descries de outras personalidades que residem em
Unio ou visitam a cidade periodicamente . .Eles podem ser adicionados a qualquer localidade ou trama, n5o importa se voc uriliza Unio em sua campanha ou no.
SELDWIN FIRVAL
Beldwin um gatuno halfling de grande habilidade. .Ele se
hospeda em um pequeno apartamento no segundo andar de um
edifcio do Bairro Mgico, onde permanece isolado.
Pouqussimas pessoas em Unio sequer sabem que ele exisre -
assim mesmo que ele prefere.
A profisso de Beld'vin roubar itens mgicos raros e mar
avilhosos e vend-los a uma dupla de membros menos escrupulosos dos Coletores. Os dois pe~onagens obscuros lhe pagam
uma excelente recompensa para rastrear e furrar os itens, depois
assumem o crdito pela contribuio no acervo e todos ficam
felizes, exceto as pessoas que perderam seus valiosos artefatos e
itens mgicos. At agora. Beldwin ji roubou trinta e quatro peas
exclusivas, e ni.ngu.m tem sequer uma pista do responsvel. A$
Sentinelas de Unio j perceberam um padro e suspeitam que
rodos os crimes foram comeridos pelo mesmo indivduo, mas
no tm evidncias conclusivas.
Beldwin uriliza sua riqueu ilcita para manter-se conforrvd
em Unio, sem osrenrar os frutos de sua profisso (o que atrairia
uma ateno extremamente indesejada). Ele guardou. a maior
pane de seus lucros em segurana, e planeja se aposenrar em
alguns anos e desfrurar uma vida agradvel em outro lugar. No
entanto, ele no tem muita pressa em abandonar suas atividades
- invadir e furtar ainda bastante divertido.
Beldwin Firval: Halfling Lod27/Espreimdor Perfeito 7; ND 34;
Humanide Pequeno; DV 27d6 mais 7d6; l 19 PV; lnic. +2'l;
Desl.: 15 m; CA 32 (wgue 24, surpresa 32); Corpo a corpo: adaga
de armaienar magas +) +39/.t34/+29 (dano: ld4+3, dec. 19-20);
AE ataque furtivo 14d6; ~ amorrccer impacto, evaso, caracre
risricas de halfling, evaso aprtrnorada, invisibilidade aprimora
da, prestidigitao aprimorada, incorpreo, forma de sombra,
maesrria em pericia (Escalar, Esconder-se, Abrir Fechaduras,
Procurar, Observ,u, Usar lnsrrumento Mgico), mente escorregadia, armadilhas, esquiv.1 sobrenatural; Tend. N; TR Forr +16,
Ref +39, Von +19; For 11, Oes 37, Con 11, lnt 16, Sab 17, C.U 14.
Altura t ,O m.
Pertas e Talentos: Abrir Fechaduras +50, Acrobacia +47,
Equih'brio +34, Escalar +39, .Esconder-se +54, furrividade +52,
Observar +33, Obter lnfonnao +39, Ouvir +35, Procurar +33,
Snlrar +36, Usar Cordas +45, Usar lnsrrumento Mgico +25;
Acuidade com Arma (adaga), Corrida, Esquiva, Grande Fortirude,
l nicialiva Aprimorada, Lutar s Cegas, Reflexos R:pidos, Vontade
de Ferro.
Talentos picos: Auto-Camuflagem, Fortitude Reflexa,
Iniciativa Superior, Reflexos plcos, Sentir Armadilhas,
Velocidade pica.
Caractersticas de HaUling: +2 de bnus de moral nos testes
de resistencia contra medo; +Ide bnus racial em rodos os testes
de res~encia; t1 de bnus racial em ataques com armas de
arremesso; +2 de bnus racial nos restes de Escalar, Saltar, Ouvir
e Funividade (includos nos valores acima).
Invisibilidade Aprimorada (Sob): Beldwin capaz de utilz:ir 1n111$1bil1dodt aprimonula duas vezes por dia, com efeiros
idnricos magia de um conjur.tdor de 20" nvel.
Presridigirao Aprim.o rada (Sob): Beldwin capaz de utilizar a presdigitaiio aprimor.tda duas vezes por dio par.1 urilizar
as seguintes pericias num r.tio de 9 m: Operar Mecanismo, Ouvir,
Abrir Fechaduras, Punga, Procurar ou Obscrvor. Se desejar, o
espreitador perfeito pode escolher 10 em seu reste. Qualquer
objeto manipulado durante o teste de percia deve pesar 50 kg ou
menos. Por outro lado, o espreitador pcrfoiro consegue usar a
presridigirno aprimorada para desferir um ataque furtivo regu
lnr contra qualquer criatura num raio de 9 m. Ele execum o arnque
furvo normalmente, coroo se estivesse aracando uma criatura
Oiinqueada. Se o ataque obtiver sucesso, a vtima sofre o dano pertinente do ataque funivo, embora Beldwin e suo arma no
cruzem fisicamente a distncia eotte ele e o alvo.
Incorpreo {Sob): Beldwin consegue se tornar incorpreo
uma vez por dia e permanecer nesse estado dur.tnte 27 rodadas.
Como uma criatura incorprea, ele s6 pode ser ferido por criaturas incorpreas, armas mgicas +1 ou melhores, magias, habilidade similar a magia e habilidades sobrenaturais. Ele imune a
rodos os tipos de ataques corporais mundonos. Mesmo quanto
for aringido por uma magia ou arma mgica, ele rem 50% de
cha nce de ignorar qualquer dono de origem corprea (exceto
efeitos de energia como msseis 111~gicos ou ataques desferidos
com armas de toque espectral). Ele no possui armadura natural,
mos adquire um bnus de deflexo equivalente ao seu modificador de Carisma (+2).
Uma criatura incorprea capaz de .rrovessar objetos sldos
conforme desejar, mas no os efeitos de energia. Seus golpes
ignoram a >rmadura natural, armaduras e escudos, embora os
bnus de deflexo e os efeitos de energia {como a arrnodum
arcana) se aplquem normalmente. Ela sempre se desloca sUencios:amente e no ser percebida com um teste de Ouvir, a menos
que deseje emitir rudos. Enquanto estiver Incorpreo, Beldwin
no ter um valor de Fora, ento- seu modificador de Destreza
(+13) aplicado nas jogadas de ataque corpo a corpo e distncia.
Forma de Sombra (Sob): Beldwin copaz de assumir a forma
de uma sombra uma vez por dia, com durao de 7 minutos.
Enquanto esver nesse esrJdo, ele ser incorpreo (veja acima),
imune a sucessos decisivos e poder voar (como uma sombra se
deslocaria acima de uma pl:tnicie, sobre uma moncaoha ou
arravs de consrrues) com boa capacidade de manobra e deslocamento de 30 m. Beldwin tambm pode usar a subsrincia de sua
prpria sombra para aumentar o nvel efcvo de suos jogadas de
ataque, restes de resisrncia, testes de perici ou resres de habilidade. Absorver o poder de sua prpria sombra causa 7 pontos de
dano a cada +1 de bnus em uma nica jogada. Por exemplo, ele
pode adicionar +5 na sua prxima jogada de ataque ou teste de
resisrncia, mas sofreria 35 pontos de dano.
Inventrio: ailaga de am1azenar magias +3, luvas da Dtstmn pica
+10, amulclo da armadura r1al11ml pica +8.
ROMANA
Romana uma paladina que h muitos onos fracassou em uma
rorefo outorgada por seus superiores. Corroda pela culpa e
sencindo a necessidade de se redimir, ela decidiu assumir a misso de purificar um local, outrora sagrado, tomdo pelo mal Ela
no precisa enfrentar esse desafio sozinha, mas no carregara
nada que no renha fabricado com as prprias mos, incluindo
seu cavalo de guerra, que foi deixado aos cuidados de um colega
paladino ar seu retomo. .Ela caminha pelas ruas de Unio usan-
O DUO DEJADE
Esta dupla - um mago chamado Therel e um guen:eiro chama
do Brin - est em Unio h cerca de trs meses, e a arrogncia
em seus passos indca claramente o quanto se orgulham de si
mesmos. Eles se apresentam como aventureiros de aluguel,
cobram preos exorbitantes por seus servios e exigem que rodos
os inrerlocutores demonstrem o respeito apropriado em sua presena. At agora, ver.tm poucos clientes.Logo ps sua chegada,
diversos clientes potenciais fueram propostas de trabalho.
Nenhum deles deu resultado, mas o duo ainda tem grandes
esperanas de fechor seu primeiro acordo lucravo.
Os dois companheiros se vestem em tons de verde-jode, do
seu nome. Aruolmenre, 1esidem no Bairro das Tavernas, hospedados em umll estalagem sofisticada chamada O Conso Verde.
Quando no esrlo conversondo no salo do Canso Verde, podem ser enconrr.idos pcrombulando nas ruas de Unio, tentando permanecer visivcis para arrair clientes. .Eles j esto hbeis em ignorar sorrisos disfarados e risadas pelas costas.
Na verdade, esses dois imbecis rm sorte de ainda estarem
vivos, ou pelo menos ess:a a piada que todos, menos o Duo de
Jade, contam. Eles tm muito mais considerao por suas capac
dades que todos os outros babiranres da cidade e sua (falta de)
habilidade fica parente para rodos os que conversam com eles.
Uma anedota meio irnica enrre os demais aventureiros de
Unio, e em particular no Bairro das T2vemas, que algum escl
passando o chapu para reunir o dinheiro e pagar o Garrote para
vrar a cidade do Duo de )ode de uma vez por rodas.
~Therel: 1-lumano Mag6; NO 71; humanide Mdio; DV 6d4+3;
15 PV; lnic. +I; Desl.: 9 m; CA 11 (roque 11, surpresa 10);
Corpo a corpo: l>orclao +2 +5 (dano: 1d6+2); Tend. LU; TR For1
+4, Ref +5, Von H ; For 10, Des 121 Con11, lnt 16, Sob 9, Car 9.
1 ND ajustado em +1 graas ao equipamento mgico.
Percias e Talentos: Alquimia +11, Concentrao +8,
Conhec.imenro (arcano) +L2, Conhecimento {histria) +10,
m~gico.
AVENTURAS PICAS
As duos sees a seguir fornecem material para aventuras em
_seus jogos picos.
A primeira, a Torre de Kerlerh, uma aventura baseada em
localidade completa, com mapas e descries, que pode ser uri
lizada como o incio de uma campanha pica. Es1 pronta para
usar: basta int roduzi-la na campanha utilizando as idias sugeri
das ou os gnchos da su prpria histria. No final d avenruro, o
Mestre pode usn qualquer um dos elementos de trama adi
clonais para continuar as aveniuras no Plano Elemental do Fogo
ou em outros reinos pri<imos. Na pior das hipteses, a Torre de
Kerleth pode servir como sugesto para a gerao de aventuras
picas similares.
A segunda sei!o, Aventuras Concentradas, oferece idias que
o Mesrre pode expandir usando sua prpria criatividade. Cada
idia oferece uma premissa de aventura, algumas informaes
imediarnmenre teis relacionadas ao enredo e vrias Idias de
desenvolvilnento que permirem expandir a sugesto em uma
aventura coniplera. Eni diversos casos. as aveoruras concenrradas
utilizam ounos elememos desre livro, incluindo a cidade de
Unio, suas orga11i1,nes e personagens das diversas classes de
prestgio. Se um ou mais desses elementos no agradar ao Mestre,
possvel alrecllos, ou acrescenrar idias originais.
A TORRE DE KERLETH
.Esta uma aventura baseada em uma localidade deralhoda, a
rorre arruinada de um mago locaJb.ada no Pla:no Elemenral do
Fogo. Tambem um exemplo minucioso de como elaborar um
tema especfico para um ambientao pica.
Nveis de .EncorHro: Da forma como apresentoda, essa
aventura adequada para um grupo de personagens de 21, 22
ou 23 nvel. A ovcnrura foi desenvolvida para assegurar que os
personagens picos adquiram um nvel
Preparao
O Mestre precisar dos t;s livros bsicos (o Livro do Jogador, o
Lilll'O do Mertrr e o Livro dos Monstros), alm desce livro, para uti
lizar esta avcn1Uro. No necessrio oJ.fanual dos Planos, embora
ele seja ril para desenvolver avenruras picas adicionais. O texto
que aparece cm caws cinzas a informao para os jopdores,
que pode ser lida cm voz alta ou parafraseada conforme apropria
do. O restante do texto contm anotaes para o Mestre e detalh
es sobre condies espec.flcas. As estatsrcas dos monstros e dos
Sinopse da Aventura
Esta aventura parece uma simples excurso planar, seguida da
explorao de um local (a Torre de Kerletb). Apesar de sua
semelhana com Outras aventuras baseadas em localidade, seus
desafl.os so de narureza piC2. Alm disso, as motivaes das
ameaas encontradas ao longo do caminho no so o que
aparentam (existe mais na hisrria do que transparece primeira
vista~
Agnimia procura os heris e solicita ajuda. Ela espera enconrrar seu irmo na Torre de Kerleth ou pelo menos descobrir uma
pista sobre seu parndeiro aruoL
Os personagens podem ir a Unio para conseguir suprimen
tos, e de l usar um portal para a periferia da Cidade de Lato, .no
elano .Elemental do Fogo. T.ilvez enfrentem algumas ameaas,
mas o verdadeiro desalo os aguarda nn to1Te - encontrar
Regalid. Na verdade, o desaflo genuno O<S espero depois de encon
irarem Regalid, pois o rnnger 1cm um lr>imigo poderoso a espreita do lado e>..Terno da torre - uma criarnn nascida da unio de
deuses e demnios.
Kerleth Helvetius no aparece nesta aventura, mas caso o
Mestre decida alrera.r um pouco o enredo - talvez para rela
clonar a histria a uma trama pr-existente de sua prpria C2mpanha ou continuar a aventura depois do encontro com Regalid
- poder utlizar as estotsticas de um PdM mago de 30" nvel,
fornecidas oo Apndice 3 desre livro (ele escolhe magias do fogo
Sugestes de Ganchos
Se preferir, utilize um gan
cho alternarivo (ou adi
dona!) para rrair os personagens Torre de Kerletb,
em vez da proposra de
Agnimi descrira abaixo.
Os Coletores h: muito
procuram um irem cho
mado C&lrct dos Planos
Infi111los. Um PJ que tem
vnculos com a Orf.!nizao
descobre um rumor sobre
seu surgimento no Plano
Elemenral do Fogo, na for
taleza de um conjurdor
pico, um aliado antigo do
Grande Sulr~o dos Efreet na
Cidade de Lato.
Um dos PJs herdou um
ba contendo vrias curiosi
dades. Entre e las, h: um
mapa para a torre esquecida
de um "amigo" c hamado
Kcrlcth.
Kcrlerh He lvctius, um
mago h muilo desapuecido
de Unio e da Cidade de
Lato, esr perrurbndo os
conselhos dos poderosos. De
acordo com uma nica adiv
inhao (nenhum outra foi
capaz de confirmar a histria),
na verdade Kerleth esr a
ponto de complerar uma busca
que exigiu sculos pelo Senhor
Flamejante, Deus de Tudo o
que Queima, e se prepara pau
retomar a sua anrig resldn
eia, uma torre no Plono
Elemenrol do Fogo. Alguns
agentes sero enviados pau
determinar se este boato verdadeiro ou falso.
Trreo
Primeiro pavimento
<l.\!into pavimento
Terceiro pavilnen to
. Jliii
r---:
o
16
Tarre de Kerleth
o
1.,1..,.
1
hf
1
Escala cm metros
Famosos Heris,
Saudaes! Por faYOr, concedamme a oportunidade de
contar-lhes minha triste histria, e o que pretendo fazer a
respeito. Se tiverem interesse em corrigir uma injustia e de
receber grandes recompensas por sua bravura, por favor me
procurem na Estalagem da Vista da Ilha no Bairro das
Tavernas, na cidade de Unio.
Respeitosamente,
Agnimia
Talvez os heris j conheam Unio. Caso conrrrio, pennira que
realizem um teste de Conhecimento (planos) (C O 25) para recon
hecer 3 cidade e alguns dos detalhes a seu respeito. Os persona
gens do nvel dos P)s no devem ter dl6culdades para chegar em
Unio e cncona:ar Agnimia, seja por meio de um dos portes da
cidade, ou atravs de uma magia, poder ou it~m mgico.
Provavelmente, sero capazes at observla disrncia e conversar usando magi<ls.
Agnimia tem apenas 1,4-0 m de alrura. Ela usa seus longos cabelos negros presos numa grande rnna nas costas. Ela gentlmente
veste um par de luvas de montaria desgastadas, um peitoral de
adamante e duas espadas com ru.nas na cinrunt.
Agnimia partilha a seguinte informao com os P]s, diretamenre ou respondendo a suas pergumas:
- Trs meses atrs, meu irmo Regalid viajou para um
lugar hostil. Ele tinha uma encomcnd dos Coletores. Na
minha opinio, ela j deveria ter voltado h muito tempo.
Ele no veio para o meu aniversrio, algo que nunca deixou
de fazer em vinte e trs anos. Gostaria de ter certeza de que
ele est vivo e bem. Estou procurando companheiros
competentes para esta misso: j~ recusei muitos: dentre
eles, os ltimos foram dois idiotas conhecidos como o Duo
de jade.
- Preciso de pessoas competentes, porque o lugar para
onde Regalid foi e muito hostil. Se ele desapareceu, sua
misso envolvia muito mais cio que ele poderia agentar.
apesar de suas capacidades (que no so poucas). Eu
conheo alguma coisa sobre seus feitos e o poder que vocs
ostentam. Vocs seriam uma grande ajuda.
- Posso pagar uma quantia razovel - l 0.000 peas de
ouro, em jias, pa ra cada um - e, naturalmente,
dividiremos em partes iguais tudo o que encontrarmos pelo
caminho. A nica exceo ser:! o item que Regalid estava
procurando: esse deve ficar com ele, caso esteja em sua
posse ou ele saiba seu paradeiro.
- No conheo detalhes sobre a misso de Regalid. Ele
disse que procurava uma rellquia chamada C11anlio das
Chamas, um escudo muito poderoso. Os historiadores dos
Coletores descobriram que o escudo estava com Kerleth
Helvetius em sua torre de obsidiana no Plano Elemental do
Fogo. Supostamente, Kerleth abandonou a torre e h muito
tempo ela se encontra em runas. Regalid partiu para o
Plano Elemental do Fogo h trs meses atrs e no tivemos
mais notcias.
- Vocs gostariam de me ajudar?
Agnimia no possui informa&es adicionais. .Ela sabe como
chegar torre, graas a urn mapa rstico que adquiriu, mas infelizmente no possui uma descrio da torre com detalhes suficientes para remar um relerransporte. Ela rambm no consegue
espionar o irmo (e os l'Js tam~ no conseguir2o, caso tentem). Se os PJs aceitarem a proposta de Agnimia, ela pagari 30%
adiantado em diamantes azuis e jacintos. Ela declant que pagara
os 7~ restantes no final da viagem.
l'assando o Tempo em Unio: Se os Pjs forem at Unio, consulte as sees iniciais deste captulo para obter os dera.lhes da
cidade. Sua estadia em Unio pode ser ro breve ou prolongad2
quanto desejarem, dependendo das circunscincias. Se os heris j
conhecem bem o lugar, ou residem arualmenre em Unio, con
rinue a analisar o restante da aventura. Mas se eles nunca rinham
ouvido falar do lugar, simplesmeore ex1'1orar a cidade ser uma
seo agradvel.
Se os l'Js sugerirem o uso de viagem planar ou outras maglos
para chegar dirc1amcn1e seu destino, Agnimia admite que isso
facilitaria a viagem; mas ela sabe oe;omo chegar do Port5o da
Escadaria at o Plano Elemental do Fogo, e depois a direo COI'
rerapara aTorre de Kerlcth (ela to prxima que ser visvel no
final do portal). Elia acredita que seria mais simples, no fanai das
contas, usar o caminho mais conhecido. Se um <los PJs conseguir
analisar o mapa, ficar:i claro que Agnimia diz a mais pura verdade.
Se os PJs convenctrem Agnimia que uma viagem planar ou algo
semelhante uma escolha melhor, o encontro com os ghour
(veja 2di2nte) niio ocorrer. Entretanto, o infernal descrito no
segundo encontro seguir Agnimia at o Plano Elemental do
Fogo e se apresenrar:i antes dos jogadores entrarem na torre de
Kerleth.
No dia em que os PJs e Agnimia combinaram a partida (que
no deve ser mais de duas se.manas aps a conversa inicial, ou at
mais cedo, se os PJs atenderem aos desejos de Agnimia), ela pede
que eles a encontrem
sede da Sociedade Carrogrfica Planar
em U11i5o. Ela dii que precisa comp= suprimentos antes de sait'.
"
captulo.
Sociedade Carrog:fica Planar: Embora os itens mgicos possam ser adquiridos mais facilmente em out:nts panes de Unio, os
Topgrafos fornecem seus empregados, e s vezes aos seus
clientes, os equipamentos necessrios para a sobrevivncia em
ambientes hostis. Como Agnimia j esteve aqui, ela j negociou
um acordo- est aqui para apanhar quarenra e oito po<ks clt pmlef<io conlm dcmtnlOi (fogo) em uma sa<ola prestativa dt HcwQnl, personalizada com umo torneira e um cubo fino, permitindo que
doses da po5o sejam sugadas diretamente da sacola como uma
ao livre, umn vez por rodada.
Os PJs, observando as compras de Agnimi, podem se Lembrar
de adquirir outras protees contra o fogo, ou pelo mCnQli
preparar suas prprias habilidades para essa circunst:incia. Eles
podem comprar dos Topgrafos qualquer magia de proteo conlm
elementos, seja em formo de pergaminhos, poes ou qualquer
item encontrado no Livro do Mtslrt <>U neste livro, embora precisem que Agnimia autorize a compra em seu nome, como amiga
da sociedade. Natuntlmente, eles tambm podem encontr.tr os
mesmos itens em outras partes da cidade, sem a necessidade de
autoriuo.
Os Coletores: Veja a seo sobre o.s Coletores no incio deste
caprulo. No importa o membro da organiz:liio que atender os
l'Js (caso ele tentem fazer isso), ningum admitir ter conm11ado
Regalid (eles est:io falando a verdade - Regalid invenrou o con
rrato. O agente caador tem um motivo mais sigiloso para procu
rara Torre de Kerleth). Agnimia ainda no verificou a aurentici
dadc da bistrio de seu irmo - ela 6car to surpresa quanto os
PJs com a nega3o dos Coletores.
.Metade deles dispara seu sopro sobre a maior oncentrao passivei de P)s, enquanto os outros rugem. Na segtmdo rodada, eles
invertem o uso dcst:as habilidades. Na terceira rodada e nas subseqentes, um ghour ficar no retaguarda e uliz.-ir suas babili
dadcs similares a magia conrra os P}s enquamo os ourros c1co
entram em combarem corporal
Se os ponros de vida de qualquer criarura forem reduzidos a 30
ou menos, ele tentar usar tele! ronspol'le exalo para escapar em sua
prxima ao. Na verdade, os gbour se telerransportam para a
localizao do infernal descrito no prximo encontro - ele o
Lder desta gangue de bandidos.
Normalmente, um grande ancio vermelho tem NO 35; enrretan!O, os PJs devem possuir um ovo do frio abomuuvel ou
Schaerhrerh surgir com um (consulte Desenvolvimento, a
seguir). Se os PJs no possuem um ovo e Schaerhreth niio aparecer, um grupo de heris com um nvel m<o entre 21 e 22 tm
poucas chances de derrotar este poderoso guardio. Com o ovo
e/ ou o 2uxilo direto de Schaet:hreth, o NE deste encontro seri
apenas 25; ainda difcil, mas no impossvel.
Grande Ancio Vermelho Avanado: 1.434 PV; veja as esrars
'>
3. Vesn1mlo (Nl 9)
As paredes deste aposento so cobertas por esrntes alras de
adamame, com ponas do mesmo quartzo transparente que protege as janelas. Se os PJs tentarem detectar magia, as estant_es irra
diam uma leve aura de abjurao, e os livros em seu interior so
completamente protegidos do calor e cios elementos. Cada uma
das prateleiras trancada (Abrir Fechaduras, CD 35) e protegida
por um smbolo do atordoamento (30" nvel de conjurador) ativado
pelo toque.
Tesouro: Um sucesso cm um teste de Procurar (CD 20) nas
diversas prateleiras revelar. um manual do bom e>ren:cio +2.
final da aventura.
5. Quarto de Hspedes
A reropetarura neste aposento bem roais amena que nas demais
reas, por isso ningum sofrcn dono de calor nesse local.
Este quarto mobiliado com uma cama confortvel, um ba
de vime para roupas, um armrio, uma escrivaninha com
cadeira e um espelho alto em um dos cantos. A temperatura
agradavelmeme fresca - uma mudana bem-vinda para o
calor escaldante do restante da torre.
6. Capela (NE 21)
escadas eingressam em qualquer ataque conrra os PJs. Uma rodada depois, Ignio/Inferno chegar, vindo da sala 10 (se o ettin
ainda estiver vivo), e tambm atacar os Pjs.
7. Sala de Jantar (NE 25)
A escadaria conduz iis reas 17 e 18 (conectando-se coro o terceiro e quarro pisos da rorre).
Criaturas: As rrs esttuas so golens de mitral, posicionados
nesra cmara para aracarem qualquer pessoa sem aurorizao
(qualquer um sem as senhas correras) que se deslocarem encre os
cmodos em qualquer direo. Sem as senhas, os P)s que
tentarem passar sero atacados imediatamente. Os golens
perseguem os heris que tentarem subir as escadas, mas no se
voltarem para a rco 12 (no imporra de qual direo os persona
gens renham surgido).
"
14. Closet
Esse era o arm5rio do mago que morava na rorre. .Embora no
esreja ro compleramente coberro de resina quanro o quarro (sala
13), uma gnnde quantidade da subsrncia evidenre. Em um
pequeno ba sob a resina b uma mochila de carga (J V) que con
tm um conjunro de tslatutla de pocres iJuriutis (cobms dt marfmv.
Concluses
Assim que Agnimia enconrrar seu iano, ela esrar: pronra para
partir, mas estar disposta a pcrmane<:er {assim como Regal.id, se
estiver bem fisicamente) para que os heris consigam explorar o
resto da torre, caso ainda no o tenham feito. Regalid conrinua
relutante em enfrentar Schaetlircrh e defende que o livro seja
simplesmente devolvido ao infernal Ele enrrega o Cdite aos PJs,
mas afuma que o infernal se tomar seu inimigo eremo se no
restitui.tem o lomo.
Caso os PJs abandonem a rorre. encontro Schaerhreth
Talvez a torre, uma vez conquisrada, sirva como uma base temporria para os l'Js no Plano Elemenral do Fogo. Quem pode
garantir que a torre mosuada no mapa no seja somente a pane
superior da consm1o? Porque a abominao deseja to desesperadamente o arre.fato conhecido como Cdice do; Infi11iJos
Pla11os?
Estatsticas
As seguintes estatsticas correspondem s criaruras que aparecem
na nve11tura e no so monsrros padro. Parn os monstros
!'trieras
~ Regald
~ RegaUd
~e comunicar por
'
AVENTURAS CONCENTRADAS
As seguintes idias de aventuras podem ser expandidas em mini
aventuraS ou at mesmo histrias maiores.
O Covil do Drago
A clssica pedra fundamencnl do jogo de D&D o grande ancio
escondido em alguma caverna esquecida, dormindo sobre seu
colossal tesouro. Muitas vezes, o drago bem mais que isso, e
drages picos rompem ainda mais com o padro. Quais as
coisas novas e interessanies que podem ser feitas com um drago
ainda mais poderoso, mais astuto e mais inteligente? O conceito
de um drago escondendo-se entre os seres humanos graas ii
metamorfose interessa nte, mas j foi explorado. Mas, e se o
drago usasse outros seres para se esconder plena vista?
Suponha que o drago, ao invs de matar os aventureiros que
chegam sua procura, de alguma forma enfeiriasse, compehsse
ou simplesmente os convencesse rravs da diplomacia a se
tornarem seus lacaios?
Uma situao como essa poderia fornecer uma grande varie'dade de possibilidades de aventuras. As tramas em torno desse
fato poderiam se estendei durante vrias sesses e nveis dos per
sonagens, antes que eles soubessem o que realmente esto
enfrenrando.
O Q.ue Neussrio: O prim.,iro pr-requisito um drago
extremamente poderoso. H alguns fornecidos neste livro, e
relarivaroente fcil criar outros- mas reflta bem sobre as peri
cias e habilidades que esre drago possui. Alm de habilidades
de combate fantsticas, ele precisar dos meios de conquistar e
manter seguidores. A capacidade de liderana essencial Alm
disso, o drago precisa de magias ou poderes que sirvam para
conrrolar os pensamentos e a mente dos demais. Um drago
pico provavelmente desenvolveu magias pius prprias (ou
poderes psquicos picos). cm especial de compulso, feitio e
ourras reas relacionadas. Veja o drago no exemplo abah:o:
nem mesmo um drago pico, mas possu alguns desses prrequisitos. Voc pode utiliza-lo para criar uma verso ainda mais
poderosa.
Um drago preciso de um covil Pode ser a rradicional caverna,
um pntano profundo, ou qualquer local apropriado para o ripo
de criatur.i que o Mestre escolheu. Embora um oovil mais
comum seja um pouco clich, pode ser melhor que colocar o drago como um lobo em pele de cordeiro em meio civilizao.
Considere que os personagens picos tm formas para descobrir
quase quQlquer cosa; adivinhaes e magias de dececo fun
cionam ro bem, que d!ficil para o Mestre manter as identi
dades, 1endencias, pensamentos e narureza de seus PdMs em seg
redo. E, afinal de contos, rratose de um drago. que aprecia
lugares desertos e selvagens.
Em seguida, os seus seguidores. Alguns devem ser personagens de nvel elevado. lmaginc que um grupo de persot'3gens de
16 a 18 nivel, perseguindo rumores sobre um drago, resolvam
enfrenrlo. Eles descobrem, da maneira mais difcil, que no so
poderosos o suficiente para destruir o drago, mas ao invs de
mat-los, o drago faz um acordo com eles: sirvam-me, e sobre
vivero. E os personagens concordam. Estes avenrureiros devem
ter toda a perso nalidade e a complexidade dos personagens dos
jogadores, pois vo funcionar oomo algo mais que a primeira
linha de defesa do drago.
Finalmente, voc precisa de um motivo para o drago acumu
lar serviais simuhaneamenre com resouros. Porque no simples
mente marar os invasores' Esse o caminho mais fcil, e cenamcnte estaria de acordo com a tradio dracruca, mas este um
Os Tolos Ingnuos
Para esra muna dsska, algum (possivelmente um dos personagens, mas n:io necessariamente) enganado e faz algo que no
reria feito se soubesse das verdadeiras conseqncias, e os heris
devem ajudar a consenar as coisas.
O Que Necessrio: Essa idia de avenrura reiJUCr um
chcf:io. Uma figura poltica de alto escalo com alguma necessi
dadc insatisfeita (supondo que seja algo do qual o pblico em
geral no tem conhccimenro). Essa necessidade pode ser um
favor devido a um criminoso, um item de grande poder nas mos
de um colega ou amjgo, uma droga, ou vingnna contra um in
migo. Mas qualquer que seja o motivo, o cbefllo sempre funciona
melhor se for pane de uma organizao, de preferncia uma de
moral questionvel No necessrio que seja sempre assim;
muitas pessoas conuptas conseguem obter posies de poder em
organizaes legitimas. Veja o exemplo de um chelo adiante.
O chefo precisa de seguidores (ou pelo menos capangas) de
algum tipo para por todo o plano em movimento, J que ele no
pode ser apanhado satisfazendo pessoalmente sua necessidade
sem conseqncias graves sua posio. Por isso, ele tambm
estar.\ ocupando passando-se por outro tipo de pessoa. Os capan
gas so competentes, como os heris que rrnbalham para o drago
do exemplo anterior. Devem possuir motivocs prprias. Talvez
vejam certos benefcios em trabalhar pora o chefo que nem
sequer dizem respeiro a esta avennira, mas que podem surgir posteriormente.
Em seguida, a avenrura precisa de uma vtima. Podcrill ser um
Ind ivduo especi.fico contra quem o cheP.lo est conspirando.
Tambm pode ser o pblico em geral Nem sequer precisa ser
algum honesto; diversos chefes j derrubaram ourros. uma
tradio secular. Qualquer que seja a natureza da vtima, a moti
vao do chefo deve concenlt'llJ'-se em causar-lhe algum tipo de
prejuzo. Se a vtima for um indivduo especifico, deve ser to
bem desenvolvido e detalhado quanr.o o chef:lo.
Em terceiro lugar, voc pr<!cisa dos rolos Ingnuos. Esse
podem ser os PJs, a vtima, ou um grupo completamente dife-
rente de PJs. Mas algum tem que ser enganado e cair direto nas
mos do cheBo, cometendo o impensvel, sem perceber at ser
tarde demais. Geralmen1e so os ingnuos que surgem primeiro
n a estria, j que rudo o mais se desenrola em tomo de suas
crenas errneas.
Exemplo: Os r;ptos so uma trama clssica que oinda pode
funcionor no nvel pico. A histria simples: [rorrim, a filha de
um rico conselheiro chamado Kiliun Telsessen, eSt:i sendo man
tida como refm. Uma exigncia sigilosa o resgate: a aprovao
de uma lei que l<lliu n considera ,terrvel, mas caso conrr.lrio sua
fha pagar um alto preo. O pai desesperado pede a ajuda dos
personagens para 1razer o vtima de volta, inracto.
Nos nveis picos, a maioria dos oponentes dignos dos personagens 1em mais o que fozer alm de raptor filhas de conselheiros. O que quer que eles esperem lucrar com o pai ansioso,
provavelmente no vale um dcimo d.o que eles j:i conquistaram
ao longo de suas prprias aventuras. Neste caso, h um segredo
por ms da histria. lrortim no apenas a filha, mas tambm
u ma auxiliar de confiana de Kiliuo. Ela tambm secretamente
u m membro dos Controladores; sem o conhecimento do pai, eh!
m:mipula surilmente os eventos no governo. A pessoa que vem
pedir o auxilio dos personagens no Kiliun, mas sim -, tambm
membro dos Controladores e o sup<;rior e contato secreto de
lrorrim. Ele procura os PJs disfarado como Kiliun Telsessen e
lhes implora que cncomrem e resgatem sua filha.
A vertia~,. P q11P lrorrim rPm constantemente guiado seu p:ti
rumo a un1 obje1 ivo conhecido apen.as dos Controladores, algo
que eles considerem importante paro a manuteno do stai-us quo
da cidade (ou do reino, ou da guilda, dependendo de sua cam
panha). Uma outra organizao, um grupo clandes1ino conhecido como os Mascarados, de uma nao vizinha, sabem que os
Controladores possuam um agente infiltrado entre os assessores
de Kiliun. Descobrindo a identidade de Irorrim, eles raptaram
na esperano de obrigar os Conrroladores a se expor e a mudorem
o rumo de seus planos.
Os personagens na verdade devem impedir que os inimigos
dos Controladores exponham o agente infiltrada. Os heris
enconr:ram e resgatam a "filha", e s depois descobrem que graas
a isso foi aprovada uma lei que os Controladores consideram
importante, mas que ir sufocar o comrcio externo, 1razendo
fome paro o pais vizinho de onde vinham os Masc.1rados. Agora,
sua alegaes de que Kiliun Telsessen est sendo manipulado
caem em ouvidos moucos, pois ningum tem provos.
O Culto Insano
Sempre h algum conspirando para dominar o mundo, ou o
plano, ou at mesmo o univerw. Geralmente, essa pessoa louca
ou, pelo menos, seus seguidores so. Neste tipo de trama, a
histria no muito complexa, apenas o efeito de camadas sobre
camadas at chegu ao cerne do problema. Para um jogo pico,
funciona da mesma forma. A diferena apenas que agora os ban
didos so mais poderosos, e seus lacaios tambm.
O Que Necessrio: Esta idia de avenmra requer um lder
carismtico. Nfo precisa necessariamente ser uma divindade, embora para cultos realmente divinos, funcione bem ter um deus terrivel validando a palavm do llder. Este fornece a mQtivao e/ou o
poder para cumprir os desejos do culro. O lder deve ser de nivel
alto o suJlcieme para causar um efeito de "ira divina' convincenre
sobre os descrentes e os que desafiam o culto, e a disposio de
fazer isso a q113lquer momento. ~ ele tambm d~e ser capaz de
convencer seus seguidores a... bem, segulo. Um Carisma alto, o
mximo de grnduaes na pericia Diplomacia e Lderana pica
so praticamente pr-requisitos para este tipo de personagem. Um
personagem com nveis altos de pregador supremo tambm urna
~stilo
STORM MO ARGNTEA
Humana (Escolhida de Mystra), Ladina 1/ Guerreira
4/ Feiticeira 12/ Barda 8/Batedora Harpista 3: NO 32;
Humanidc (Mdio); OV 1d6+8 mais 4d1o+32 mais l 2d4+96
mais sd6+64 mais 3d6+24; 328 PV; lnic. +8; Desl.: 9 m; CA 35,
roque 20, surpresa 30; Araque: Corpo a corpo: espada longa da sorlt
(+1) +22/+17/+12 (dano: 1d8+9, dec. 1:9-20); ou distncia: coque
+21 (conforme a magia); i\E ataque furtivo +td6; Q.E msica de
bardo, conhecimento de bardo +10, Imunidades de Escolhido,
habilidades similares magia de .Escolhido, detectar magia,
Constituio aprimorada, inimigo predileto (Zhentarim +l),
habilidades de harpista, conhec:imenros de harpista, lmu
nidade a elelTicidade, localttar armadilhas, fogo prarea
do, cura arcana;Tend. CB; TRFon +29, Ref +2 , Von
+26; For 18, Des20, Coos26,lnr 15,Sab t6,Cor
18. Altura 1,85 m.
Ptricia.s t Talmtos: Abrir Fechaduras +8,
Acrobacia +8, Atuao (dana, Blefar +6,
canto, Cavalgar 9, Concentrao +23, Conhec.imenro (arcano) +12, Conhecimento
(local: os Vales), Conhecimento (religio)
+6, Cura +to, Decifrar .Escrita +6, OJplomacio
+16, Disfarce +6, .Equilibrio +9, Escalar +8,
Esconder-se +18, Espionar +12, Furtividade +2S,
harpa e lira) +16, Idemi.car Magia +17, Intimidar
+8, Observar +H, Obter Informao +13, Operar
Mecanismo +6, Ouvir +15, Procurar +8,
Pro6ss:io (herborista) +8, Punga +8, Saltar +5,
Sentir MotiV:to 9; Usar Instrumento
Mgico +9, Usar Cordas +8, Sobrevivncia
+6; Bloquear Conjurao, Criar ltem
Maravilhoso, Especializao em Arma (espa
da longa), .Esquiva, Foco em Arma (espada
longa), Iniciativa Aprimorada, lutar ;\5
Cegas, Magias em Combate, Prontido,
Reflexos de Combate, Reputao tipica,
Sorte dos Heris, Tolerncia, Vontade
de :Ferro.
Msica de Bardo: Msica de proteo, fascinar, nspirat competn
c.ia, inspirar coragem, sugesto.
Imunidades de Escolhido:
Storm i:mune a quaisquer araques
que dupliquem ou contenham
estes e.feitos: enfeitiar pessoas, ron
f1111d1r deltCfo, bola de fogo, medo,
erofraq11uer o intelcdo, larefa/ nussio, cm1lo da morte, rajada prismtoca, e""pomo,
dniva de mclcoros.
Habilidades Similares Magia de Escolldo: 1/din: detectar pema111e11los, ide11lificao, lendas e l1islrias, FtilifO sinlico de
Simbui (convcnc magias preparadas em 2 pontos de cura por
nvel da magia), pele ro.:liosa, teletmnsporle, respirar na gua. Nivel
de conjurador. 12o; resisrnc.ia CD H +nvel da magia.
Detectar Magia (Sob): Linha de viso.
Imunidade a Eletricidade: Srorm imune a rodos as formas
narurais de eletricidade, como raios.
Constituif.o Aprimorada: O modelo .Escolhido de Mysrra
acrescen1:2 +1 O Consriruio de Sronn.
GERTI ORELSDOTIR
Gigante do gelo, Clriga s de
Auril/Conjuradora de Runas 4: NO 18;
Giganta (Gr:ande - Frio); OV 14<18+70 mais
Sd8+2S mais 4d8+20; 219 PV; lnic. +o; Oesl: 12
m; CA 22, roque 9, surpresa 22; Corpo a corpo:
machado Enorme +23/ +18/ +13 (dano 2d8+13,
(
dec. x3); ou distnci3: p<dm +t S/+tO/+S (dano
2d6+9); Face/Alcance: 1.S m por 1.S m/3 m; AE
fasdnar monosvivos S/ dia, atirar rochas (incremento de clistncin 36 m); Q.E Subtipo frio, viso no
escuro 18 m, apanhar rochas; Tend.CM; TR Fort
+21, Ref +6, Von+14; For 29, Des 1O, Cons 21, Int
14, Sab 16, Car 14. Alturn 3,90 m.
Percias e "Cauntos: Concenrno +9, Conhecim~ato (ttligio)
+3, Cura +6, Diplomacia +4, Escalar +13, Esconder-se -4,
Idenrificar Magia +9, Observar +9, Ofcios (alvenaria) +16, Saltar
13; Ataque Poderoso, Foco em Pericia (Oflcios [alvenam],
Inscrever Runas, Magias em Combate, Sepanr. Trespassar,
Trespassar Aprimorado.
reviver os mortos).
Magios de clrigo por dia: 6/6/6/S/3/2; CD
aos
possa ser rever1 ida, ela ser ioralmenre. r@flerida conrra o conju
rador original. As magias impossveis de reverrer so simples
mente anuladas.
Domnio dos E lem entos: Halasrer capaz de preparar qual
quer magia arc.on que lenha os descritores [cido], [frio], [fogo),
[eletricidade] ou [snico) utilizando ourro elemento dunan1e a
conjurao. Por exemplo, uma bola dr fogo poderia causar dano
snico.
Valores d e Habilidades Aprimo.rados: Halaster usou a
magia deseio para aumentar sua lnreligncia e Sabedoria em 3
pomos.
Habilidades Mgicas: Usando permanncia e de1ejo, Halnster
possui as seguintes habilidades permanentemente: move-se com
pleramenre em silncio, pasS<ls S<Jm pegadas, proreo tonlm flechas,
viso da verdade, caminha no ar como se estivesse em terrn firme
(como a habilidade de 12 nvel de montaria fanta<rnag6rirn).
Trincheiras da Montanha Subterrnea ( teis apenas quan
do Halasrer esriver dentro da Monranha subterrnea):
Longnnddt; Halasrer no envelhece.
atravs delas e pode se tnnsporur pua o local de qu.lquer projeo como uma ao livre~
Co111t'Olt dos 1Vrta1i: HalaSter sabe quando qu.lquer ponal da
Montanha Subterrnea foi utilizado. Ele pode ativar, desativar ou
mudar o destino de qualquer portal da Montanha usando uma
ao padro.
A SIMBUL
Humana (Escolhida de Mysrra), Feiticeira 20/Arquimaga
2/Maga 10: ND 36; Humanide (Mdio); DV 2odit+160 mais
2d++l6 mais 1od1t+80; 336
PV; Inic. +8; Desl: 9 m; CA
31, toque 17, surpresa 27;
Corpo a corpo: adaga +S
+23/+18 (dano td4+7, dec.
1920); ou distncia: toque
+20/ +16 (magia); .AE habili
dades similares magia de
Escolhido; QE maestria dos
elememos, poder mgico +2,
Imunidades de .Escolhido,
de1ecrar magia, Constituio
aprimorada, fogo prateado,
habilidades sobrenaturais;
Tend. CN; TR Fon +19, Ref
+18, Von +21t; for 14, Des 18,
Con 26, Inr 20, Sab 15, Car
20. Alrura 1,75 m.
Percias e Talentos: AI
qu!m!a +25, Acuao +14,
Concenrrao +43, Conheci
menco (arcano) +30, Conhe
cimento (bisrria: Aglarond)
+15, ConhecinJemo (histria: Rashemen) +15, Conhecimento (religio) +15, Cura
+14, Diplomacia +11, Espionar +25, Identificar Magia
+31, lnlirnidar +17, Na1ao
+7, Observar +12, Ob1er
Informao +9, Procurnr +15,
Profisso (herborista) +12,
Sentir Motivao +7; Adiar
Magia, Conjurao pica, Conju
rador Prdigo (feiticeiro). Conrramgica
Aprimorada, Criar Varinha, Duplicar Magia, Escrever
Pergaminho, Foco em Magia (Evocao), foco em Magia
(I'ransmutao), foco em Percia (Idcm.flcar Magia), forjar Anel,
Iniciativa Aprimorada, Liderana (37), Maximizar Magia,
Reputao pica.
Habilidades Similares Magia de Escolhido: 1/ dia: campo
de antimagia, bola dt fogo co11trolvtl, qutda suave, vo, imobilizar
monslt'Os, metamoefouar oult'O, mumlha prismhca, Frilifo sinhco .U
Simbul (converte magias preparadas em 2 pontos de cura por
nvel da magia), feia. Nvel de conjurador. 22; resiStncia CD 15
+ nvel da magia.
FoRCCJrlllN
REALMs:
SZASS TAM
I.ich, Necromante 1O/Mago Vermelho 17/ Arquimago 2: ND
31; Morto-Vivo (Mdio); DV 29d12+25; 21 l PV; Inic. +2; Desl.: 9
m; CA 31, roque 16, surpresa 29; Corpo a corpo: caiado do podtr
+17/+12 (dano td6+2) ou toqu pamliuurte +15 (dano td8+5 [Von
CO 25 reduz a metade] mais paralisia); ou i distncia: toque
+17/+12 (magia); AE Toque paralisante, aura de medo; QE
Alcance arcano, poder mgico +2, imunidades, +8 de resistncia a
expulso, RD 15/+t, defesa de especialista (Necromancia) +4,
poder mgico (Necromoncia) +8, lder de crculo, desenhar ramagem, lder de crculo aprimorado, morto-vivo; Tend. NM; TR
Fort +12, Ref +14, Von +25; For 11, Des 14, Con-, Iru 22, Sab 20,
Cor 20. Alrura 1,80 m.
Percias t Taltntos: Alquimia +26, Concentrao +25,
Conhecimenro (arcano) +26, Conhecimento (arquirernro e
enge nharia) +U, Conhecimento (histria: Thay) +16,
Conhecimento (religio)+11, Cura +9, Diplomacia +7, Esconder
se +to, Espionar +26, Furtividade +10, Identificar Magia +32,
lnlimdar+U , Natao +2, Observar+lS, Olkios(lapidao) +16,
Ouvir +15, :Procurnr +20, Profisso (herborista) +9, Proft~so
(marinheiro) +9, Senrr Motiva5o +13, Sobrevivncia +7;
Acelerar Magia, Capacidade Mgica Aprimorada (10},
C"paddade Mgica Aprimorada (11), Converso Arca na (criar
morlos-v1VM mt11om}. Criar Cajado, Criar Irem Maravilhoso, Criar
Varinha, Dominar Magia (criar mortos-vivos me11ores, co11c de gelo,
controlar mortos-vivos, msseis mgicos, tclotranspartc). escrever
Pergaminho, foco em Magia (Evocao), Foco em Magia
(Necromancia), Foco em Pericia (ldcorificar Magia), Foco em
Tatuagem (Necromonda), Maximiur Magia, Mente sobre a
Matcrio, Resistncia a Expulso Aprimorada.
Al l : 0
Nvel do
Mago Vermelho
Especial
11
12
13
Poder mgico +6
14
15
16
17
18
19"
200
Poder mgico +8
Poder mgico +9, talento adicional
Poder mgico+10
KHELBEN ARUSUN
"CAJADO NEGRO''
H umano (Escolhido de Mystra) Mago 24/ Arquimago 3: ND
31 ; Humanide (Mdio); DV 24<14+192 mais 3d4+24; 284 PV;
Inic. +3; Desl.: 9 m; CA 30, toque 20, surpresa 27; Corpo a corpo:
cajado negro +19/ +14 (dano: 1d6+5); ou distncia: roque +17/+12
(magia); QE alcance arcano, maestria da contra-mgica, maesrria
dos elementos, Imunidades de Escolhido, habilidades similares
magia de Escolhido, derec111r magia, Constituio aprimorada,
Sabedoria aprimorada, fogo prateado; Tend. L'I; TR Fort +19, Ref
+H, Von +24; for L4, Des 16, Con
26, lnt 22, Sab 20, Car 15. Altura
1,SOm.
P~ricias e Talentos: Alquimia
+26, Atuao (drama) +4,
Blefar +4, Cavalgar (cavalo) +4,
Concenrrno +32,
Conhecimento (arcano) +30,
Conhecimenro (histria: guas
Proftmds) +11, Conhecimento
(local: guas Profundas) +16,
Conhecimenro (planos) +16,
Conhecimento (religio)+11,
Diplomacia +4, Espionar +25,
Identificar Magia +34,
lntimidar+7, Observar +7,
Obrer lnformao +4,
Ofcios (pintura) +11,
Procurar +10, Sentir
Motivao +9,
Sobrevivncia +8;
Acelerar Magia,
Artista (pinror),
Capacidade
Mgica
Aprimorada
(100), Criar
Cajado, Criar
Irem
Maravilhoso,
Dominar Magia
vd dt Oito.
ALUSTRIEL
Humana (Escolhida de Mysrra, Maga 20/Ftiticeira
2/Arquimaga 2): NO 28; Humanide (Mdio); DV 20d4+120
mais 2d4+12 mais 2d4+12; 194 PV; lnic. +7; Desl.: 9 m; CA 28,
roque 18, surpresa 25; Corpo a corpo: esp<lda longa do pingente-espada +12/ +7 (dano 1d8, dec 19-20); ou distncia: toque +15/ +10
(magia); Maestria da modelagem, poder mgico +2,
Imunidades de Escolhido, habilidades similares magia de
Escolhido, derccrar magia, Constituio aprimorada, imune a
meral comum (anel de proltfO mmor contm o ferro), sinronia de
nome e cano. fogo prareado; Tend. CB; TR Fon +13, ~f +10,
Von +21; For 11, Oes 16, Con 23, lnr 20, Sab 17, Car 17. Altura
1,78 m.
Percias t Talcnlos: Aiuao (dana) +8, Avaliao +8, Blefar +11,
Concenrrao +33, Conhedroenro (arcano} +28, Conhecimenro
(religio) +10, Cura +5, Diplomada +13, Esconder-se +13,
Espionar 20, Identificar Magia +32, Intimidar +8, Obrer
Informao li, Oficios (lapidao) 10, Procunr +21 , Profisso
Maestria da Modelagem:
Alusrriel capaz de alrerar a rea
e o cfeiro de uma magia que
renha as seguintes :ireas:
exploso, cone, cilindro,
emanao ou disperso. A
aherao consiste em criar
espaos na rea ou no efeito da
magia que no esto sujeitos
magi:i. A dimenso mnima
desses espaos de 15 cm3. Por
exemplo, ela pode conjurar
uma boln tio fogo e deixar um
buraco onde um aliado esti
ver, evitando qualquer dano por
fogo. Alm disso, qualquer
:magia modelada (M) tem uma
dimenso mnima de 1,5 m ou
invs de 3 m.
Imunidades de Escolhido:
Alustriel imune a quaisquer ataques
que dupliquem ou contenham esres
efeitos: toque macabro, ltin, rtlmpago,
tnt'tau1orfosear outro, enfraquecer o inttltcto,
os
MANSHOON
Humano, Mago 23/Arquimago 2: NO 25; Humanide
(Mdio); DV 23d4+92 mis 2d4+8; 166 PV; lnic. +3; Desl.: 9 m;
CA 2+, roque 15, surpresa 21; Corpo a corpo: cajado do podtr
+15/ +10 (dano: td6+2); ou distncia: roque +16/ +11 (magia);
QE Fogo arcano, habilidade similar magia, lmeligncia apri
monda, magias permanentes, RM 17; Tencl L1\<I.; TR Fon +14,
Ref +14, Von +21 ; For 10, Des 16, Con 18, lnt 23, Sab 16, Car 19.
Alrura 1,73 m.
clones rivais.
A maioria deles pereceu em batalha e seus cofres de itens mgi
t
\
//
'
JYRACLEA
Humana, Clriga 15/ Discpula Divina 5/Hierofante
de Auril 5: ND 2S; Ex'traPlanar (Mdia - Mal); OV
L5d8+15 mais sd8+5 mais Sd8+5; 14-0 PV; lnic. -+-O; Desl: 9
m; CA 33, toque 10, surpresa 33; Corpo a ccrpo: machado ck
gutrm dt dt101111fo congtlanlt +J +20/+l5/+10 (dano: 1d8+4
mais 3d6 de congelamento, dec. lC3 mais 9d6 de congelamento); ou distncia: besta leve de exploso co11gela11lc +S +26
(dano: 1d8+10 mais td6 de congelamenrocom virotrs +S); AE
Fascinar monos-vivos 6/ dia; QJ: .Emissrio divino, resistnci.1 elerricidadc, resisrncia ao fogo, habilidades de hierofanre, imune ao frio, transferncia de poder dvino, defesa
Navalha de Gelo
Evocao [Frio)
CD Identificar Magia: 40
Colllponentcs: V, G. XP
Tempo de Formulao: t ao
Alcance: 90 m
Efeito: Um raio de gelo de 90 m de comprimento e 9 ro de largura
Durao: Insranrnea
Teste de Resistncia: Rdlexos para reduzir metade
Resistncia a Magia: Sim
Desenvolvimento: 360.000 PO; 8 dias; 14.400 XP. Palavras de
poder: dcstruifo (CD 29), energia (CD 19). Fatores: tempo de
execuo de 1 ao (+20 CD), mudat alvo para rea (+2 CD).
Farores Dedutivos: gasta 2.000 :XP (-20 CD), choque de
retomo de lod6 (-10 CD).
Essa magia cria um raio cortante de energia que causa tod6 pontos de dano, mais 2od6 pontos de dano de frio, nas criaruras
atingidas. Se a criatura morrer ou for desmtda pelo raio, seus
restos so completamente destrudos, como se tivessem sido
desinttgmdos.
O conjurador sofre 1 od6 pontos de dano durante a conjurao
da magia.
Punho de Gelo
Evocao [Frio)
CD Ide.ntificar Mgia: 40
Componentes: V, G, XP
Tempo de Formulao: t ao
Alcance: Toque
Efeito: Criatura tocada
Durao: 20 boras
Teste de Resistncia: Reflexos parcial (veja a descrio)
Resistncia a Magia: Sim
Desenvolvimento: 360.000 PO; 8 dias; 14.400 XP. Palavra de
poder. e?1trgia {CD 19). Fatores: aumenrar dano para tod6+20
(+16 CD), tempo de execuo de 1 ao (+20 CD), mudar rea
para roque (+4 CD). Farores Dedutivos: gasta l.300 XJ> (-13
CD), choque de rerorno de 6d6 (-6 CD).
Essa magia rransforma o alvo, que deve ser atingido por um
ataque de toque, em um bloco de gelo que irradia energia congelante. A criatura aprisionada sofre tod6+20 pontos de dano de
frio a cada rodada em que permanecer no bloco. O gelo tem 1,5
m de espessura em rodos os lados da criatura aprisionada (portanto, cada muralha ao redor da criarura tem 180 PV). Qualquer
criatura que golpear ou destruir o gelo para libenar a criatura
aprisionada sofre a mesma quantidade de dano.
Se o alvo obtiver sucesso no reste de resistncia, ele evira o
aprisionamento na formao de gelo. mas ainda sofre 1od6+20
pontos de dano do toque congelante.
O conjurador sofre 6d6 pontos de dano durante a conjurao
dn maga.
Custo de XP: 1.300 X1'
Presas do Frio
Evocao (Frio)
CD Identificar Magia: 39
Componentes: V, G
Tempo de Formulao: JO minutos
Alcance: 30 km
Efeito: Um raio de 30 km, centrado no personagem
Durao: 20 horas
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Desenvolvimento: 351.000 1'0; 8 dias; 14.0+0 XP. Pa.lavra d.e
poder. mtrgia (CD 25). facor. aumentar o alcance para 30 km
(+36 CD). fatores Dedutivos: aumentar o tempo de execuo
em 9 minutos (-ts CD), choque de retorno de 4d6 (-4 CD).
.Essa magia cria uma tempestade na rea afetada. A mudana do
clima exige 10 miJ>utos para ser concluda. Uma vez que a conJU
rao terminar, a tempestade perm3nece ativa durante 20 minutos e demora um dia inteiro para o tempo gradualmente voltar ao
normal. A tempestade combina ventos forres, neve pesada (ld3 x
30 cm) e muito frio; consulte o tum> do Mtstrt para obter os
efeitos espec.ficos.
O conjurador sofre 4d6 ponros de dano durante a conjurao
da magia.
SHURUPPAK
Humano, Guerreiro 20/I.adino 3/Mago 7: NO 30;
Humanide (Mdio); DV 20d10+80 mais 3d6-H2 mais 7d4+28;
289 PV; 1nic. +li; Desl.: 9 m; CA 36, toque 21, surpresa 36;
Corpo a corpo: espada larga profana 1'1lrpal de lmi11a afiada +4
+38/+33/ +28/ +23 (dano: 2d6+18 mais 2d6 de dano profano, dec.
17-20, decapitao ou x2); ou distncia: ar<O longo composlo
reforado +2 [+4 bnus de Fora] com flechas +1 +33/ +28/+23/+tS
(dano: 1d8+7, dec. x3); AE Araque furtivo +2d6; QE RD S0/ +3,
evaso, resistncia a eletricidade e fogo 10, armadilhas, esquiva
sobrenatural (bnus de Des na CA), RM 32; Tend.
NM;TR Forr +26, Ref +23, Von +25; For 26,
Oes 21, Con 18, lnt 16, Sab 17, Car 16.
Altura 1,83 m.
Percias <Talentos: Adestr.11
Animais +26, Blefar+ l S, Cavalgar
(cavalo) +30, Concenrrao +18,
Conhecimento (local) +10,
Conbecirnenro (nobreza e
realeza) + 10,
Conhecimento (religio)
+10, Diplomacia +5,
Escalar t-31, Intimidar
+32, Natao +31,
Observar +9, Ou.ir +9,
Salrar +31; Ataque
Atordoante, Amque
Desarmado, Araque Giratrio,
Ataque Poderoso,
Brutamonres,
Oeslocarnenro, Elevar
Magia, Escrever
Pergaminho,
.Especial:iza:lo,
.Especialznao em Armo
(espada larga), Esquiva,
Foco em Arma (espada
larga), lniciariv
Aprimoiroda, Longevidade
Expandida, Mobilidade,
Reflexos de Combate, Reflexos
......
um conjurador de 6 nvel
(ld4+2 imag(;ns).
Nvel de ronj11mdor. 6; ~..,.
quisilo: Forjar Ane~ rtflrxos; PrefO
de Mmado: 12.960 PO; Ptso: - .
Manto da Resistncia a
.Encantamento: O manto negro de
Shuruppak lhe concede +5 de bnusde
sorte em testes de Resistnci:a conna
ECLAVDRA
Drow, Clriga 23: NO 23; Humanide (Mdia - Elia);
DV 23d8+46; 150 PV; lnic. +4; Oesl.: 18 m; CA 32, com
piscar, roque 17, surpresa 28; Corpo a corpo: mafatslrtla
profana +7 +25/ +20/+l 5 (dano 1d8+8 mais 2d6 contra
alvos Bons); A.E fascinar morros-vivos 5/ dia; QE
Caractesricas de drow, emissrio divino, RM 34;
Tend. CM;TR Forr +18, Ref +14, Von +24; For
13, Des 18, Con 14, lnt 17, Sab 26, Car 12.
!'triaos t 1l11e11tos: Concentrao +28,
Conhecimento (planos) +29, Conhecimento (religio) +29, ldenti.ficar Magia
+29, Observar +13, Ou.v ir +13, Procurar
+4; Acelel"Jr Magia, Capacidade Mgica
Aprimorada (10"), Capacidade Mgica
Aprimornda ( 11), Criar Varinha, Elevar
Magia, Escrever Pergaminho, Magias
em Combate, Maximizar Magia,
Preparar Poo.
Magias dt Clmgo por Dia: 6/ 8/ 8/ 8/
8/ 7/ 6/ 6/ 6/ 5/ t / l; CD base 18 +
nvel da magia. Domnios: Mal
(conjura magias com o descritor mal
com 24 nvel de conjurador),
Destruio (desrruir; +4 bnus em um
ataque, +23 de dano, t/dia).
C~actedstlcas de Drow: Imune a
magia sono e efeitos similares; +2 de
bnus racial nos restes de resistncia
contra magias ou efeitos similares de
Encantamento; viso no escuro 36 m;
pode realizar um reste de Procurar
quando esriver a 1,5 m de uma porta secreta ou escondida, como se estivesse
procurando ativamente; Resistncia Magia
11 + nvel de classe; + 2 de bnus racial nos
restes de resis1ncia de Vonrade contra
magias e habilidades similares a magia;
habilidades similares magia (1/dia -globos de ha, est1mdo e fogo dm fadas, conjuradas
por um feiticeiro de nvel equivalente ao seu
nvel de classe); cegueira sob luz intensa (cego du.r:ame
1 rodada devido a qualquer exposio abrupta a luz
incensa, -1 de penalidade de circunstncia para rodas as
jogadas de ataque, cesres de resistncia e testes enquanto estiver submetido luz intensa); +2 de bnus racial nos testes de
Ouvir, Observar e Procurar (incluidos nas estatsticas acima).
Emissrio Divino (Sob): Comunicao teleptica com os
exrra-planares que servem Lolth ou Catico e Maus, alcance
de 18m.
LORDE ROBJLAR
H umano, Guerreiro 24: ND 24;
Htunan6ide (Mdio}; DV 24d10
+96; 228 PV; Inic. +11; Desl.: 6 m;
CA 38, toque 16, surpresa 37;
Corpo a corpo: tS}'<lda bnstarda de
lmina afiada de exploso conge-
lante +5 ~36/+31/+26/+21
(dano: 1d10+15, dec. 15-20/+1d6
em caso de sucesso decisivo, mais td6 de
frio ou +1d10 em caso de sucesso decisivo}; o u distncia: arco
longo composto reforado +2. [+4 de bnus de Fora]
+31/+26/+21/+16 (dano: 1d8+9, dec.19-20/ x3 comflrcl1as +3};
Tend. LM; TRFort +23, Ref +14, Von +16; For 27 (com cinto),
Des 16, Con 18, lnt 11, Sab t6, Car 16. Altura 1,83 m.
Percias e Talent05: Cavalgar (cavalo) +19, Diplomac;fa +12,
Sentir Motivao +12; Arquearia Montada, Ataque .Poderoso,
Combate Montado, Especializao em Arma (espada bastar
da), Esquiva, Foco em Arma (arco longo composto), Foco em
Arma (espada bastarda), [niciariva Aprimorada, l nvestida
flechas +3, cinto da fora do gigante +6, tapete voador, anel de refletr
magias, trombeta da destrilio, manto de resistncia +4, amuleto de
armadum natuml +~,manto de resistncia +S, anel de protefot5.
Lmina d e Gelo Negro: Acredita-se que essa espada bastarda
da lmina afiada de exploso congelante +5 tenha sido forjada por
luz e presenteada a Robila~ por Mordenkainen antes da lti \
ma, lendria e desastrosa pilhagem do guerreiro no
astelo de Greyhawk. Tenser, que estava presente na
poca, afirmou que a espada foi encantada com magis
especiais de anulao, que ajudaram Robilar aresgatar O Antigo de sua priso mgica abaixo da
grande fortaleza. Aparentemente forjada de gelo, a
Lmina de Gelo Negro causa td6 pontos
de dano de frio adicionais em qualquer ataque ou idlU aso o usurio
obtenha um sucesso decisivo (que,
devido sua lmina afiada, bem
provvel). O portador est pro tegido
contra. calor e fogo, pois
a espada absorve os prin1eiros 1O
po1uos de dano de fogo a cada roda
da. A Lmina de Gelo N,egro p.ossui 50% de chance de apagar
qualquer chama tocada por sua
lmina. Esse poder se estende nun1
raio de 3 m e afeta chamas petma
nentes como uma muralha de fogo,
mas no os efeitos instantneos
como uma bola de fogo.
Nvel de Conjumdor: 14; Pr
l'elj11isito: Criar Armas e Arma
duras Mgicas, tem!"'iiade glacia~ dissipar
CAVALO OE GUERRA OE
METAL OE ROB ILAR
Construc10 (Grande)
Dado de Vida: 18d10(99 PV)
Iniciativa: -1 (Des)
Deslocamen10: 15 m
CA: 30 (-1 ram3nho, - 1 Destreza, +22 namral)
Ataque: Corpo a corpo: 2 cascos +23, 1 mordida +18
Dano: Casco: 2d10+11, mordida: 2d6+5
Face/ Alcance: 1,5 m por 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: lnvestida
Arroz
Qualidades Especial:
Carac1ersricas de constructo, cura acelerada l , imunidade magia, RD 50/ +3,
vulnerabilidade ferrugem
Testes de Resistncia: For +6,
Ref +5, Von +6
Habilidades: For 33, Des 9,
Con - , Int - , Sab 11,
Car 1
Terreno/Clima:
Terrestre/Qualquer
Organizao: Solirrio ou
com o cavaleiro
Nvel de Desafio: 13
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre
Neurro
Progresso: 19-24 DV
(Grande); 25- 54 DV
(Enorme)
MORDENKAINEN
Combate
As paias brilhantes do
cavalo de guerra atacam
com uma preciso morra!
e fora incrvel.
Investida Arroz (Ex1):
Se o cavalo de guerra de
metal realizar uma investida duran1e a primeira rodada do combale, ele poder
exccmar um alaque total, mesmo que j
tenha realizado uma ao de movimento.
BRBARO PdM
Valores de Habilidades n o 2 1o Nivel: For 24 (+6 do cinto),
Des 16 ( +2 das l1111<1s), Con 15, Inr l.O, S<ib 12, Car 8 .
Valores d e Habilida de Ap rimorados : 24 nvel: Con 21 (+1
do 24 nvel, +5 de um manual); 27" rvel: Des 20 (+6 das luvas);
28" nvel: Con 22 (+1do28" nvel).
Talentos Iniciais: foco em Arma (machado grande), .Esquiva,
Rastrear, Lutar ns Cegas, Sucesso Decisivo Aprimocado (machado
grande), Araquc Poderoso, Sucesso Decisivo Aprimorado (arco
longo composro).
Talentos: 21, Fria Trovejante; 14, Penetrar Reduo de
Dano; 27", Reduo de Dano; 30", Reduo de Dano.
Talentos Adicionais de Classe: 24, Fria Poderosa; 28,
Fria Aterrori.zanre.
Caractersticas Iniciais d e Classe: Fria 6/ dia, Fria Maior,
no esr fatigado depois da fria, Reduo de Dano 4/- , esquiva
sobrenarural (bnus de Destreza na CA, no pode ser flanqueado,
+4 contra armadilhas).
Caractersticas d e Classe: 22, esquiva sobrenatural (+5 contra armadilhas); 23, Reduo de Danos/- ; 24 Fria 7/dia; 25,
esquiva sobrenarural ( +6 contra arnudilhas); 26, Reduo de
Dano 6/ - ; 28", esquiva sobrenarural (7 contra armadilhas); 29",
Reduo de Dano 7/ - .
Armadura: PeitoraJ de ao +5.
Machado Grande (Corpo a corp<>): +S (21-28); +5 toque
espectral trovejat1tt (29); +S tO<jue espectral eltrico trovejante (300).
Mco Longo Composto (Distncia): +J rtfOfflldO (+4 bnus
For) (21-24); +S reforrado (+5 bnus for)(25-30").
Flechas: 25 flechas +S
Poes: 2 11c11tmliuir vet1et1os, 4 t umrferimentos gmves, 4 velocida-
de, 4 herosmo.
Outros Equipamentos M gicos: Bolas t caminhar e snltar,
mochila dt cargo J1, tinto da ferra do gigntt ~ manto da mistintia
+S, basto de tn>v<ies t rtlmpagos; amukto de annadura natural +3
(21- 22); anel de proteo +3 ( 2l-2S); luvas de destma +2
(21-26); amuleto de annadum natuml (23); manual da sade
corporal +S, usado (24); amuleto de armadura uatuml +S (24-30");
anti t prottfO +4 (26-30"); luvas de destma +6, anti t tvaso
(27"- 30"); ptdm imca irits<entt (28"- 300); cubo dt rtnstiritia frio
(300).
Outros Equipamentos Normais: Kit de esco lnda, adaga,
adaga de prata, 3 frascos de fogo alqumico.
+*
BARDO PdM
Valores d e H abilidades n o 21 Nvel: For 10, Dcs 13, Con
12, lnt 14, Sab 8, Car 26 (+6 do manto).
vmlt
21-26
4/6
27"
4/6
28-30"
4/6
6/S
7/5
7/5
6/5
6/5
6/5
6/5
6/5
6/5
6/5
6/S
6}5
\
S
5/5
6/5
6/S
6"
6/4
6/4
7/4
CLRIGO PdM
Valores de Habilidades n o 21 N vel: For 13, Des 10 ( +2 das
luvas), Con 14, Tnuo, Sab 26 (+6 do p<riapto), Car 12.
Valores d e H abilidade Aprimorados: 24, Sab 27 (+1 por
24 nvel); 28", Sab 28 ( H por 28 nvel).
Talentos Iniciais: Escrever Pergaminho. Preparar Poo,
Magias em Combate, Criar Varinha, .Elevar Magia, Maximitar
Magia, Acelecar Magia.
Talentos: 21, Capacidade Mgica Aprimorada (10); 24,
Capacidade Mgica Aprimontda (12); 27, Capacidade Mgica
Aprimorada (14); 30", Capacidade Mgica Aprimorada (16).
Talentos Adicionais d e Classe: 23, Capacidade Mgica
Aprimorada (11); 26, Capacidade Mgica Aprimorada (13);
29, Capacidade Mgica Aprimorado (15).
Caractersticas Iniciais de Classe: Expulsar ou Fascinar
Mortos-Vivos.
Armadura de Batalha:
(28-30").
nvel) (30").
M ACIAS POR DIA
Nfvel
21
22
23
24
25
26
270
28
29"
30"
6/8/8/ 8/8/7/6/6/6/5/1'
6/8/8/8/8/7/6/6/6/5/1'
6/8/8/8/8/7/6/6/6/5/1'/1
6/8/8/8/8/7/6/6/6/5/1'/l/1
6/8/8/8/8/7/6/6/6/5/1 1/1 /1
6/8/8/8/8/7/6/6/6/S/Jl/1/1/1
6/8/8/8/8/7/6/6/6/5/1'/1/l/1/1
6/8/8/8/8/7/6/6/6/5/1'/1 /1 /1 / 1
6/8/8/8/8/7/6/6/6/5/1'/1/l/1/l/1
6/8/8/8/8/7/6/6/6/5/l'/l/l/l/1/1/1
de nvel Oa 9" nlvel. Eles tambm podem ser utilizados para preparar magias de nveis mais baixos.
Observao: Voe! deve escolhtt uma magia de cada nlvel dos domloios
apropriados.
DRUIDA PdM
Valores de Habilidades do 21 Nvel: For 10, Des 14, Con
13, lnt 12, Sab 26 (+6 do ptnapto), Car 8.
Valores de Habilidade Aprimorados: 23, Con 19 (+6 das
bmradeims); 24, Sab 27 (TI do 24 nvel), Des 16 (+2 das luvas);
28 Sab 28 (+! do 28 nvel); 29, Sab 30 (+2 do tomo).
Talentos Iniciais: !screver Pergaminho, Rasrrear, Esquiva,
Magias em Combate, Magia Sem Gestos, Foco em Magia
(Encontamenro), Maximizar Magia.
Talentos: 21, Fonua. Stlvagem Planra; 24, Forma Stlvagem
Besra Mgica; 27, Forma Stlvagtm Drog:io; 30, forma Selvagem
Coloss:al.
Talentos Adicionais de Classe: 24 forma Bestial; 28 Eonna
Selvagem Imenso.
Caractersticas Iniciais de Classe: Senso da natureza, companheiro animal, caminho da floresra, rasrro invisvel, resistir
renraiio da nature:za, imunidade a venenos, mil faces, corpo
oremporal; forma selvagem 6/ dia, fonna Grande, fonna Mida,
forma atroz, fonna Enorme, fonna elemen1al
Caracteristicas de Classe: 22, ferma 11/vagem 7/ dia; 26
fo"" stlvagtm 8/ dia; 30" fonna stlvagtm 9/dia.
Armadura: Gibo de peles +5.
.Escudo: E<mdo gnrnde de madt1m +4.
Nvel
21-270
28
29"-30"
6/7/7/7/7/6/5/5/5/4
6/8/7/7/7/7/5/5/5/5
6/8/8/7/7/7/6/5/5/5
GUERRETRO PdM
Valores de Habilidades no 21 Nvel: for 26 (+6 do cnro), Des
13,Con t6 (+2dapedrninica), Int10,Sab 12,Car8.
Valores de Habilidade Aprimorados: 24, For 27 (+t do 240
nvel); 28, For 28 (+1do 28 nvel); 29, Sab 14 (+2 da pedm inica)
Talentos lnieiais: Arqueado Montada, Ataque Poderoso,
Combare Monrado, Especializao em Arma (espada basrorda),
Esquiva, foco cm Arma (arco longo composro), Foco em Arma
(espada basrarda), lniciaiiva Aprimorada, Lutar s Cegas,
Preciso, Reflexos em Combare, Sucesso Decisivo Aprimorado
(arco longo composto), Sucesso Decisivo Aprimor.ido (espada
bastarda), Tiro Cene1ro, Tiro Longo, Trespassar Aprimorado,
TABELA
Nfvel
21
22
23
24
25
26
27
28
29
300
TABELA
Nfvel
21
22
23
24
25
26
27
28
29
300
TABEL.A
A3-1: Pd M BRBARO
CA
29
29
30
31
31
33
33
33
33
33
f1V
183
192
200
276
287
299
310
350
362
375
A32: PdM
f1V
94
99
103
108
112
117
121
126
133
135
136
22
143
23
24
25
26
27"
28
29
300
149
156
162
169
175
182
188
195
f1V
Desl
18m
18m
l8m
18 m
l&m
18 m
18 m
18 m
18 m
18 m
Arco Longo
Compos10 (1d8)
+33/28/23/18 (+12)
+33{28/23/18 (+12)
+34/29/24/19 (+1 2)
+34/29/24/1 9 (+12)
+37/32/27J22 (+ 12)
+37/32/27/ 22 (+ 12)
+40/35/30/25 (+ 12)
+40/ 35/ 30/25 (+12)
+41/ 36/31 / 26 (+1 2)
+41/36/31/26 (+12)
F/R/V
+19/+13/+11
+20/+14/+12
+20/+14/+12
+21/+15/+13
+21/+15/+13
+22/+1 6/+14
+22/+18/+14
+23/+19/+15
+23/+19/+15
+24/+20/+16
Sal
+30
+31
+32
+33
+34
+35
+36
+37
+38
+39
Esc
+20
+20
+21
+21
+21
+21
+21
+21
+21
+22
Sob
+20
+21
+22
+23
+24
+25
+26
+27
+28
+29
Ouv
+20
+21
+21
+22
+23
+24
+25
+26
+27
+27
lnt.
+22
+23
+24
+25
+26
+27
+28
+29
+30
+31
BARDO
CA
28
lnic
+5
+5
+5
+5
+5
+S
+5
+5
+5
28
28
31
31
31
31
31
33
36
+s
A3-3: PdM
Nfvel
21
lnic
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
Machado
Grande (ld12)
+34{29/24/19 (+12)
+34/29/24/19 (+12)
+35/30/ 25/20(+12)
+35/30/25/20(+12)
+36/3 l /26/21 (+ 12)
+36/31 / 26/21 (+12)
+37/32/27/22 (+ 12)
+37/32/ 27/22 (+12)
+38/33/28/23 (+12)
+38/33/28/23 (+1 2)
Desl
9m
9m
9m
9m
9m
9m
9m
9m
9m
9m
Espada
longa (ld8)
+22/17/12 (+4)
+22/17/12 (+4)
+23/18/13 (+4)
+26/21/16 (+4)
+27/22/17 (+4)
+27] 22/1 7 (+4)
+28/23/18 (+4)
+28/23/18 (+4)
+29/24/19 (+4)
+29/24/19 (+4)
Besta
Leve (ld8)
+19(+1)
+20 (+2)
+24 (+5)
+27 (+S)
+29 (+5, anti<riatura)
+33 (+9, anti<riatura)
+34 (+9, anttcrlatura)
+34 (+9, anti<rlatura)
+35 (+9, anti<riatura)
+35 (+9, anticriatura)
F/R{V
+7/+ 13/+ll
+9/+14/+12
+9/+1 4/+12
+10/+15/+1 6
+10/tlS/+16
+1 1/+1 6/+17
+1 1/+16/+17
+12/+17/+18
+12/+17/+18
+13/+18/+19
Blef
+31
+32
+33
+34
+35
+36
+37
+39
+42
+43
Dipl
+33
+34
+35
+36
+37
+38
+39
+41
+44
+45
Atu
+33
+34
+35
+36
+37
+38
+39
+41
+44
+45
SM
+23
+24
+25
+26
+27
+28
+29
+30
+31
+32
IM
+28
+29
+30
+31
+32
+33
N;;r
+25
+26
+27
+28
+29
+30
+31
+32
+33
+34
+34
+35
+36
+37
C LtR ICO
CA
26 1
29 1
291
31'
31'
331
331
351
351
35 1
lnic
Oesl
6m
6m
6m
6m
6m
6m
6m
6m
6m
6m
+19/14/9 (+3)
+20/15/10 (+3)
+20/15/10 (+3)
+22/17/12 (+4)
+22/17/12 (+4, rompimento)
+23/18/13 (+4, rompimento)
+24/19/14 (+5, rompimento)
+26/21/16 (+6, rompimento)
+26/21/l6 (+6, rompimento)
- 18 (+1)
18 (+l)
+19 (+1)
+1 9 (+1)
+20 (+1)
+20 (+1)
+21 (tl)
+21 (+ 1)
+22 (+1)
+22 {+1)
Desl
9m
9m
9m
9m
9m
9m
9m
9.m
9m
9m
Ataqu base
+1 6
+16
+17
+17
+18
+18
+19
+19
+20
+20
Maa-mrela (1d8)
+18/13/8 (..2)
F/R/V
+17/+9/+23
+ 18/+10/+24
+1 8/+10/+24
+19/+ll/+25
+21/+ 13/+27
+22/+14/+28
+22/+14/+28
+23/+15/+30
+23/+ l S/+30
+24/+ 16/+31
IM
+24
+25
+26
+27
+28
+29
+30
+31
+32
+33
Cone
+26
+27
+28
+29
+30
+31
+32
+33
+34
+35
1 - P;scor
TAB ELA
Nlvel
21
22
23
24
25
26
27"
28
29
300
A3-4: PdM
f1V
115
121
195
207
212
221
229
238
246
255
DRUI DA
CA
28
30
31
32
32
32
32
32
32
32
Abreviaturas:
Acr Acrobacia.
Conh - Conhecimento
(natureu ou relig1io),
lnt Intimidar,
Sob - Sobrevivtnaa.
lnic
+2
+2
+2
+2
.+4
+4
+4
+4
+4
+4
F/RfV
+16/+11/+23
+17/+12/+24
+20/+12/+24
+22/+14/+26
+24/+ 18/+28
+25/+19/+29
+25/+19/+29
+26/+20/+3 1
+26/+20/+32
+27/+21 /+33
IM/Conh
+25
+26
+27
+28
+29
+30
t 31
+32
+33
+34
Cone
+25
+26
+30
+31
+32
t 33
+34
+35
+36
+37
Atu Atua'o,
Blef 8lefar,
Cone Concentrao.
Dipl - Diplomacia,
Esc - Esafar,
F/R/V Furtitude
Equ - Equilbrio,
IM - Identificar Magia
Sal Saltar,
/ReRexos{Vontade.
EA
+24
+25
+26
+27
+28
Sob
+32
+33
+34
+35
+36
+29
+37
+30
+31
+32
+38
+40
+41
+42
+33
SM Sentir Motivao.
timo do ttltlmnsportt; botas da wlocrcladt (5 rodadas de vtlodadt/dia} (21-29}; anti dt proltfo +4, manto da m1slincia +4
(21-23); am1ilt10 dt annadU11J 11ah1ml +2 (21 -20 ); mania da misli11M +S, anti dt prottfo +5 (24-30"}; amuldo de am1ad11m natuml
+~ (25-26}; anmldo dt armadum 11ah1ml +S (27"-300); aiul de piscar, botas da vtlocidacle (10 rodadas de vtl0t1daclt/dia) (300).
MONGE PdM
Valores de Habilidades no 21 Nvel: for 20 (+6 do tinto),
Oes 22 (+6 das luvas), Con 14 (+2 da ptdra inica), lnr JO, Sab 23
(+6 do pcrrapto), Car 8.
Valores de Habilidade Aprimorados: 23, For 22 ( +2 do
manual); 24, for 23 (+1 do 24 nvel); 28, for 24 (+1 do 28
nvel}; 300, For 25 (+1 do mamtal).
Talentos Iniciais: Deslocamento, .Esquiva, Foco em Arma
(koma), lniciativa Aprimorada, Mobilidode, Reflexos de
Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado (desormodo).
Talentos: 21, Penetrar Reduo de Dano; 24, Ataque
Comtnte; 27, Deflexo .Excepcional; 300, Velocidade Ofuscame.
Talentos Adicionais de Classe: 25, Vital.idade pica; 300,
Ataque Vorpal.
Caractersticas Iniciais de Classe: Ataque Desarmado, ataque atordoante, Desviar Objetos, mente tranqfln, pureza corporal, J.mobi lizao Aprimorada, intcgridadc corpora l, salto das
nuvens, evaso aprimorada, corpo de dfamanre, passo erreo,
alma de diamante, mo vibrante, ataque cl11 +3, corpo atemporal,
idiomas do sol e da lua, queda lenta (qwlquer dist5ncia), corpo
vazio, auto-perfeio.
Caracrersticas de Classe: 21, +4 de bnus na CA, deslocamento sem anruidura 30 m (20 m para monges Pequenos e
anes); 24, deslocamento sem armadura 33 m (21 m); 25, TS de
bnus na CA; 27", deslocamento sem armadura 36 m (23 m).
Kama (Corpo a Corpo): +S.
Funda (Distncia}: +2.
Balas: 25 +1(21-23); 25 +3 (24-30)
Poes: 3 curar ferimentos gn:w.'S, :3 lacrolm10, 3 vdocidadt.
Outros Equipamentos Mgicos: Cinto da forra do gigante +6,
manto de deslocamento, sandlias da amnlaa, pedro inica rosa, periapto da Sabedoria +6, luvasdeDtrlr<za +6; arael de proteo +2 (21-23);
manuaf do bom exerrcio +2, usado (23); anel de proteo +S
(24-300}; bmracleiras da annadum +2 (25); bmracleams da armadu
m +7 (26}; anel do camal..W (26-30"); bmfacleanu da annadum +8
(27"-300}; tstotuefa.s de podtres 1ncr~1s (gnfo dt bronu) (27"-300};
lapett l!Oddor (1,5 m. por 2 m.) (28"-300); manual cio bom tJttrctio
+3, usado, pedro imm wnle dam (300).
PALADINO PdM
Valores de Habilidades no 21 o Nvel: For H, Des 8, Con 14
(+2 da pedra inica), lnr 10, Sab 14, Car 25 (+6 do manto).
Valores de Habilidade Aprimorados: 24, for 15 (+t <lo 24
nvel); 28 For 16 ( +1 do 28 nvel), Des 12 (+4 elas la.vas).
Talentos Iniciais: Ataque Poderoso, Combate Montado,
J:xpuls.10 Adicional, Foco em Arma (espada longa), Sucesso
Oecisivo Aprimorado (espada longa), Trespassar, Trespassar
Aprimorado.
Talentos: 21, Sucesso Decisivo Avassalador; 24, Vitalidade
pica; 27", Poderio pico; 300, Vitilldade pica.
Talentos Adicionais de Classe: 23, Aur.1 de Energia
Positiv; 26, Aura de Congem Aprimoroda; 29, Sucesso
Decisivo Oe\lllstador.
PV
lnic
CA
178
34
+5
187
34
+5
195
37
+5
207
38
+5
212
40
+5
221
40
+5
~
229
41
41
238
+5
246
41
+5
275 41, piscar +5
Oesl
6m
6m
6m
6m
6m
6m
..
6m
6m
6m
6m
E!pada
Bastarda (ldlO)
+)4/29/2~19 (+14)
+)5/30/25/20 (+1 5)
+!6/31/26/21 (+15)
+!6/31 /26/21 (+ 15)
+<17/32/27/22 (+15)
+37/ 32/27/22 (+15+ 1d6 eletricidade)
+39/ 34/ 29/24 (+l 5+2d6 eletricidade[frio)
+40/35/30/25 (+ 15+2.d6 eletricidade/frio)
+41/36/31/26 (+15 vopo~
+42/37/32/27 (+15 vorpa~
Arco Longo
Composto (l d8) .
+2Z/22/l 7 2 (+8)
+27/22/17/12 (+8)
+29/24/ 19/1 4 (+9)
+29/24/19/14 (+9)
+30J2S/20f15 (+9) '
+30/25}20/15 (+9)
+32/27/22/ll (+9)
+34/29/24/19 (+10)
..35/30/ 25/2P l+10)
+36/31/26/21 (+10)
F/R[V
+19/+ 111..11
+20/+12/+12
+20/+12/+12
+22(+14/+14
+22/+14[+ 14
+23/+15/+15
+23/+19/+l S
+24/+20/+16
+24/+20/+17
+25/+21 /+18
Kama (ld6)
+27/ 24/ 21/ 18/15 (+8)
+27/24/21fl8/15 (+8)
+2.9/.26}23/20/17 (+9)
+29/26/23/20/17 (+9)
+3.0{2Jf24/21/18 .(+~)
+30/27/24)21/18 (+9)
+31/28/ 25/ 22z19 (+9)
+32/29L26/23/20 L+ lOJ
+33/30/27/24fll (+10)
+34/31/28/25/22 (+10)
Funda (ld4)
+25/'20/15 (ld4+3)
+25/20/15 (1d4+3)
+26/2l / 16 (ld4+_3)
+28/23/18 (ld4+5)
+29/ 24/19 (ld4+5)
+29/21+/19 (1d4+5)
+30/S/20 (1 d4+5)
+30/25/ 20 (1d4+5)
+31 /26/ 21 (1d4-i,5)
+32/27/22 (1d4+5)
Esc
+19
+19
+1 9
+19
+19
+19
+19
+19
+19
+1 9
F/R[V
+14/+17/+17
+1 5/+18/+1 8
+15/+18/+18
+16/+19/+19
+Hi/+19/+19
+17/+20/+}0
+17/+20/+20
+1 8/+21/+21
+18/+21 /+21
+20/+23/+23
Sal
+18
+18
+18
+18
+18
+18
+18
+18
+18
+1 8
Sal
+29
+30
+3i
+33
.,.3 ~
+35
+36
+38
+39
+41
cav
+13
+1 5
+1 7
+19
+21
+23
+25
+27
+29
+31
c/E/A
>f30
+31
+32
+33
+34
+35
+36
+37
+38
+40
1 O man'to do deslocamento fornece 50% de chance de falha contra todas as <:riaturas. exceto aquelas com percepo s cegas ou viso da verdade
constante, ou efeitos similarmente poderosos.
2 O talento Ataque Cortante do monge tem cec. 19-20/x2.
3 O talento Ataque Vorpal decapitar.i um inimfgo que sofrer um sucesso decisivo de um ataque desarmado.
PV
157
165
172
200
207
215
222
230
:C37
265
CA
32
32
35
35
35
35
38
41
41
41
lnic
-1
-1
-1
-1
-1
-1
-1
_,
-1
-1
Oesl
6rn
6m
6m
6m
6m
6m
6m
6m
6m
6m
Arco longo
Com.posto (1d8)
+23/ 18/ 1318 (+5)
+23/18/13/8 (+5)
+?.4/19/14}9 (+5)
+24/19/14/9 (+5)
+25/20/15/10 (+5)
+25/20/ 15/10 (+S)
+27/23/ 17/ 12 (+S)
+27/23/17/12 (+5)
+28/24/18/13 (+S)
+28/24/18/13 (+5)
F/R[V
+21/+15/+15
+25/+1 9/+19
+25/+19)+19
-t25/+20/+20
>+25/+20/+.20
+26/+21+/21
+26/+21+/J.l
+27/+24j+22
+27/+24/-1'22
+28/+25/+23
Cura
+19
+19
+19
+19
+19
+19
+19
+19
t 19
+19
cav
+]6
+18
+20
+22
+24
+26
+28
+30
+32
+34
Cone
+13
+13
+13
+13
+H
+13
+13
+1 3
+13
+13
Abreviaturas:
Cav - Cavalgar,
Cone Cc ncent1ao,
Esc Escalar,
F/R[V Furtitude/Relexos[Von~de,
Esc
+57
+58
-.59
+60
t 61
+62
+63
+65
+66
+67
21
+27
+33
+32
-.34
22
+28
+33
23
+29
+35
+34
24
+30
+36
+35
+31
25
+37
+36
+32
+37
26
+38
27
+33
+39
+38
+34
28
+'40
+40
+41
29
+35
+41
300
+36
+<12
+42
Abreviaturas:
Sob Sobrevivncii, Obs Observao, Fur Furt1vldadt, EK- ESconderse.
LADINO PdM
Valores de Habilidades no 21 Nvel: For 12, Des 26 (6 das
luws), Con 13, Inr 14, Sab 10, Car 8.
Valores de Habilidade Aprimorados: 21, Con 15 (+2 da
Jogador).
Caractersticas Iniciais de Classe: Esquiva sobrenarural
(bnus de Des na CA, no pode ser flanqueado, +4 contra
armadilhas), eV3So aprimorada, amonecer impacro, araquc incapacitante, oponW1smo, araque furtivo +lod6.
Caractersticas de Classe: 21 , araque furtivo (dano adicional na rabeb abaixo); 23, esquiva sobrenarural (+5 conrra
armadilhas); 26, esquiva sobrenarural (+6 conrra annadilbas);
29, esquiva sobrenatural (+7 contra armadilhas).
Sabre {Corpo a Corpo): +4 (21); +5 (22- 300).
Arco Curto Composto (Dist:\ncia): rtforfado +3 (+2 bnus
for) (21-27); reforpido +5 (+3 bnus For) ( 28- 300).
Flechas: 25 +l (21); 25 +3 (22-23); 25 +S (24- 27); 50 +5
(28- 300).
FEITICEIRO PdM
Valores de Habilidades no 21 Nvel: for 8, Oes 16 (+2 das
luvas), Con 15 (+2 da ~m tnica), lnt 10, Sab 12, Car 26 (+6 do
mania).
MAGO PdM
Valores de Habilidades no 21 N vel: for tO,Des J G(+2 das
luvas), Con 15 ( +2 do 1><drn imm), Tnt 26 ( +6 da tiara), Sab 12, Cor 8.
Valores de Hab il idad e Aprimorados: 22, Des LS (+4 dos
luvas); 24, lnr 27 (+ 1 do 24 nvel); 28. Inr 28 {+l do 2So nivel).
Talentos lnicais: Acelerar Magia, Criar Cajado, Criar Item
Maravilhoso, Elevar Magia, Escrever Pergaminho, lniciartva
Aprimorada, Magia Penerranre, Magias em Combate, Maximizar
Magia, Preparar Poo, Reflexos Rpidos, Viralidade.
Talentos: 21, Capacidade Mgica Aprimorada (10"); 24,
Capacidade Migica Aprimorada ( 12}; 27". Mimetizar Magia
(escolher urna magia conhecida); 300, Magia do Familiar (ltlttramporlt exalo).
Talentos Bn us de C las se: 23, Capacidade Mgica
AprimorOda (11); 26, Magia Penetranre pica; 29, Capacidade
Mgica Aprimorada ( 13).
Caractersticos d e Classe: Invocar .Familiar.
Bordo (Corpo a Corpo): Cajado congtlanfe.
Besta l.eve (Distncia): +l.
Virotes: 25 +l.
Pergaminhos: Bola dt fogo ( 10" nvel de conjurador), ltltlnms
porle exalo, 11ivoa (lda, nuvtm mctndidria, alttrar fomto, gnto da ba11sl1tt, punho ctrradoiU Bigby, tvoporll(o, labirinto. mvocar mat11ra 1X.
Poes: Curar fmmtttfos graves, alt<rar-st, 11tlocidndt, vo.
TBELA
Nvel
21
22"
23
24
25
26
A3-8:
PdM RANGER
PV
157
165
CA
25
25
28
28
28
31
31
172
lnic
+11
+11
+1 1
Ataque
Primrio
+301
+31'
+321
+331
+341
+341
+34 1
+34 1
+341
+341
Desl
18 m
18m
18m
18 m
18 m
18 m
18 m
18 m
18m
18 m
Espada Curta
mo Inbil (l d6)
+2S/+20{+15 (+5)
+26/+21/+1 6 (+6)
+27/+22/+17 (+6)
+29/+24/+19 (+8)
+32/+27/+22 (flO)
+32/+27/+22 (+ 10)
+33/+28/+23 (+10)
+33/+28/+23 (+10)
+35/+30/+~s 1+101
+35/+30/+25 (+10)
Arco longo
Composto (1 d8)
+35/30/25/20 (+10)
+35/30/25/20 (+10)
+36/31/26/21 (+10)
+36/ 31/26/21 (+10)
+41/36/31)26 (+14)
+41/36/31/26 (+14)
+42/37/32/27 (+14)
+43/ 38/33/28 (+14)
+45/40/35/30 (+14)
+45/40/35/30(+1 4)
F/R/V
+15/+14/+9
+16/+15/+10
+16/+15/+10
+17/+16/+ll
+1 7/+16/+ll
+1 8/+17/+12
+18/+17/+12
+19/tl9/t13
+l.9/+19/+13
+20/+20/+ 14
180
+11
187
+11
197
+11
21" 202
+11
28
34
+11
210
29" 217
34
+11
30" 225
34
+11
Observa.o :
Usan.do urna a'o ataque total, possvel usar a espada tonga e a espada curta em combate. Isso permRe trs ataques adicionais com a espada
curta: o primeiro com o b6nus mais e levado, o segundo co-m -S de penalidade. e o terceiro com-10 de penalidade do valor mais elevado. AinOa
existe - 2 de penalidade em todos os ataques.
1 Se execofar uma ao de ataque total somente com a espada longa, o ranger utiliza o bnus base de ataque e desf-ete 4 ataqu~s. com - 5 de penalidade cm relao ao valor de ataque anterior a partir do segundo golpe,
TABELA
A3-9:
PdM LADINO
Arco cut10
Ataque
lnic
Oesl Sabre (ld6)
Composto (ld6) Furtivo
F/R/V
E/F/A
AF
0/0
P/A
OM UIM
>16
9 m +28/23/18 (+5) <28/23/18{+5)
+lld6 +12/+26/+10 +32
<34
+26
+26
+28 +~3
+16
9 m +29/24/19 (+6) +30/25/20 (+7)
+11d6 +13/+27/+11 +33
+35
+27
+27
+29 +24
+16
9 m +30j25/20 (+6) +3lf26/21 (-i.7)
+12d6 +13/+27/+11 +.34
+36
+28
+28
+30 +25
132
33
+16
9m +30/25/20 (+6) +33/28/23 (+9)
+12d6 +14/+28/+12 +35
+37
+29
+29
+31 +26
13?
34
+16'
9 m +31/26/21 (+8) +34/29/24 (+9) +13d6 +14/+28/+12 +36
+38
+30
+30
+32
+27
143
35
+1 6
9 m +31/26/21 (+8) +34/29/24 (+9)
+13d6 tlS/+29/+13 +37
+39
+31
+31
+33 +28
21 148
35
+16
9 m +32/27/Zl (+8) +35/30/25 (+9)
+14d6 +1S/t29/+l3 +18
+4-0
+32
+32
+34
+29
154
36
+1 7
9 m +33/28/23 (+8) +38/33/28 (+13) +14d6 +1 6/+31/..14 +40
+42
+33
+33
+36 +30
28
29 159
36
+17
9 m +34/29/24 (+8) +39/34(29 (+13) +15d6 +16/+31/+14 +41
+43
+34
+34
+37 +31
30
165
361
+17
9 m +34/29/24 (+8) +39/34/29 (+13) +1 5d6 +17/+32/+15 +42
+44
+35
+35
+38 +32
Os ataqus contra o ladino sofrem 10% de chance de falha (o equivalente a um quarto de camuflagem), exceto quando o personagem perder seu bnus
de Destreza na CA.
Nvel
21
22
23
24'
25
26
TABElA
Nivel
21
22
23
24
25
26
27
28
29"
30"
TABELA
Nvel
21
22
23
24
'25
26
"27
28
29
300
PV
115
121
126
A3 -1 0:
IPV
97
102
106
111
115
120
124
129
l 33
138
A311:
PV
97
102
10f>
111
115
l20
124
129
J33
138
CA
29
29
31
PdM FEITICEIRO
lnic
Oesl
CA
24
+7
9m
25
+7
9m
27
+7
9m
29
+9
9m
30
+9
9m
+9
9m
30
31
+9
9m
+9
9m
33
+9
9m
33
33
+9
9m
PdM MAGO
CA
fnic
Desl
25
+7
9m
27
+8
9m
27
+8
9m
27
+8
9m
27
+8
9m
29
+8
9m
29
+8
9m
+8
9m
29
32
+8
9m
32
+8
9m
Bordo (ld6)
+12/7 (+])
+1 2{7 (+1)
+13/8 (+1)
+13/8 (+1)
t 14/9 (+1)
+14/9 {+1)
+15/10 (+1)
+15/10 (+1)
+16/11 (+1)
+16/11 (+1)
F/R/V
+7/+10/+13
+8/+11/+14
+8/+11/+14
+9/+13/+15
+9/+13/+lS
+10/+14/+1 6
+10/+14/+16
+11/+15/+17
+11/+15/+17
+12/+16/+18
Bordo (1 d8)
+16/11 {+2)
+1 6/11 (+2)
+17/12 (+2)
+1 7/12 (+2)
+18'/13 (+2)
+18/13 (+2)
+19/14 (+2)
+19f l4 (+2)
+20/15 (t2)
+20/15 (+2)
F/R/V
+10/+12/+16
+ 11/+14/+17
+11/+14/+17
+12/+IS/+18
+12{+15/+18
+13/+16}+19
+13/+16/+19
+14/+17/+20
+14/+17/+20
+15/+18/+21
IM
+24
+25
+26
+27
+28
+29
+30
+31
..32
+33
IM
+32
+33
+34
+35
+36
+37
+38
+39
+40
+41
Cone
+26
+27
+28
+29
+30
+31
+32
+33
+34
+35
CQ2
+32
+33
..,34
+35
+36
+37
+38
+39
+40
+41
CQ4
+9
-rlO
+11
+12
+13
+1 4
+15
+16
+17
+1 8
Cone
+25
+26
+27
+28
+29
+29
+30
+3 1
+32
+33
Alq
+32
t33
+34
+35
+36
+37
+38
+40
+41
+42
Esp
+21
+22
+23
+24
+25
+26
+27
+29
+31
+33
Abreviatuiras:
AF = Abrir Fechaduras,
CQ4 = Co:nhecimento(quaisquer 4),
Equ Equiflbrio,
IM Identificar Magia.
UIM - Us.at Instrumento M~gico.
Alq =Alquimia,
Dipl = Opl.omacia,
Esp = Espionar,
0 /0 Ouvir/ Observar,
Cone - Concentrao.
E/F/A =Esconder-ser.
/ Furtividade/Acrobacia
OM Operar Mecanismo.
CQ2 Conhecimmo(quaisquer 2) ,
EA - Emp.atfa <:m Animas,
F/R/V Furtitude/Reflexos/Vontade,
P/A Procurar/Avaliao,
21
22"
23
24
25
26
27"
28
29
30"
1
4/12/6/6/6/5/5/5/5/4/1 1
4/12/6/6/6/5/5/5/S/4/1 1
4/12/6/6/6/5/S/S/5/4/l'fl
4/12/6/6/6/5/5/5/5/4/1 1/1/l
4/12/6/6/6/S/S/5/S/4/1 1/1/l
4{12/6/6/6/5/5/5/5/4/1 1/1 /l
4/6/6/12/6/5/5/5/5/4/11 /1/l
4/7/6/12/6/5/5/5/5/5/11 /1/1
4/7/6/12/6/S/5/S/5/5/1 1 /l/1/l
4/7/6/12/6/5/5/5/5/5/1 1 /1/1/l
A312: VALOR
Nvel de PdM
21
22
23
24
25
26
27"
28
29
30"
DE EQUIPAMENTO DE PDMS
Valor do Equipamento
240.000
265.000
290.000
320.000
350.000
390.000
430.000
470.000
520.000
570.000
APENDICE DA
EDIAO BRASILEIRA
Uma vez que os regras de D&D 3.0 foram atualizadas, atravs das
edies revisodas e ompliadas do Livro "1 J11giufor, Livro do Meslrt e
Livro dos Mo11slros, inclumos nas pgjnas a seguir o manual de
converso disponibil.i1.ado pela Wizards of the Coasr, a editora
original do Livro dos Nveis pkos. Ess atualizao servir:\ para
que o Mestre consiga adaptar as regras contidas neste livro para a
nova edio.
PROGRESSES
EPJCAS DAS CLASSES
ASSASSJNO PICO
Magias: O assassino pico no aprende nenhuma magia adicional depois do 10" nvel.
Nfvel
11
12"
13
14
15
16
ALGOZ PICO
Destruir o Bem: O algoz pico pode usar esta habilidade uma
vez adicional a cada S nveis depois do 100.
1.,.
18
19"
20
Nfvel
11
12
13
Especial
14
IS
16
17
18
19
20
Especial
Posio defensiva 6/dia
Sentir armadilhas +3
Posio dtensiva 7/dia
Reduo de dano 9fIT]
Talento adraonal, posrJo deeflSiva 8/dia
Sentir armadilhas +4
Posio defensiva 9/dia
Reduo de dano 12/(TI
Posio defensiva 10/dia
Talento adicional
Nlvel
11
12"
13
14
15"
16"
17"
18"
19"
2CJ'
Especial
Maestria de terreno aprimorada
Maestria de terreno aprimorada
Maestria de terreno aprimorada
Talento adicional, maestria de terreno aprimorada
Maestria de terreno aprimorada
Maestria de terreno aprimorada
Maesma de terreno aprimorada
Talento adicional. maestria de terreno aprimorada
Maestria de terreno aprimorada
Maestria de terreno apnmorada
Magias: O nvel de conjurndor do cavaleiro sobrenatural arcano pico aumenta +1 a cada nivel depois do 100. O personagem
ainda adquire magias no seu limite dirio (e magias conhecidas,
caso seja neccss3rio) a cada mvel, at o limite mximo imposro
pela classe bsica de conjurador arcano anterior do cavaleiro,
antes de selecionar esta classe de prestigio.
Talentos Adicionais: O cavaleiro sobrenatural pico adquire
um talento adicional (escolhido na lista de talemos do cavaleiro
sobrenatural pico) a cada 4 nveis depois do 100.
Lista de Talentos do Cavaleir o Sobrenatural .pico:
Aprimorar Magia, Armadura de Pele, Arquearia em Combote,
Ataque de Oponunidade Mgico, Ataque Ciratrio Aprimorado,
Bloquear Conjurao, C;i~cidade Mgica Aprimorada, Cavaleiro
Lendrio, Comboter com Duas Armas Perfeito, Conhecimenro
Mgico, Conjurao pica, Desprezar Componentes Materiais,
Dilacerar com Ouos Armas, Emanao Permanente, Enxame de
Flechas, Foco em Arma pico, Foco em Magia pico, iniciativa
Superior, lnvesrda Atroz, Magia Espontnea, Magia Irredutvel,
Magia Penetrante Epica, Mogia Sem Cestos Automtica, Magias
em Combate Aprimorado, Mimerizar Magia, Penerrar Reduo
de Dano, Poderio pico, Preciso Sobrenatural, Recarga
Instantnea, Reduo de Dano, Reflexos de Combate
Aprimorados, Sucesso Decisivo Avassalador, Sucesso Decisivo
Devastador, Tempestade de Arremessos, TlfO Longnquo, Tiro
Mltiplo Aprimorado, Vita!Jdade pica.
Nvel
11
12
13
14
15
16
17"
18
19
20"
Esl)ial
Nvel
11
12"
13
14
15
16
17"
18
19
20"
Especial
Talento adicional
Golpe preciso +3d6
Talento adicional
Talento adiclo~al
Golpe preciso +4d6
DUELISTA PICO
Dado de Vida: dto
Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.
,
Golpe Preciso: A cada cinco nveis depois do 100, o dano adicional causado pelo golpe preciso do duelista oumenta +ld6.
Talentos Adicionais: O duelisra pico adquire um talento
adicional (escolhido na lista de calentos do duelisra pico) a cada
3 nveis depois do 10.
Lista de Tulentos do Duelista pico: Ataque Ciratrio
Aprimorado, Combater com Duos Armas Perfeito, Deflexo
.Excepcional, Deflexo lnfmto , Deslocamento pico, Dilacerar
com Duas Armas, Foco em Arma pico (sabre), Foco em Percia
pico, Iniciativa Superior, Poderio pico, Reflexos de Combate
Aprimorados, Reputao pica, Velocidade Ofuscante.
'O duelista ~pico no precisa do ralenro Ataque Oe53rmado
Aprimorado para adquirir estes 1alenros, mas dever usar uma
armo perfurante leve ou de uma mo pata utiliz-los.
Nvel
11
12"
13
14
1~
16
17"
18
19"
2<1'
Esp.ial
Defesa de especialista +5
Poder mgico +6
Defesa de especialista +6
Poder mgico +7
Defesa de especialista +7, talento adicional
Poder mgico +8
Defesa-Oe especialista +8
Poder mgico 9
Defesa de especialista +9
Poder mgico +10, talento adicional
Nvel
11
12"
13
14
15
16"
11
18"
19"
20"
Especial
Ataque furtivo improvisado 3/dia
Ataque furtivo +8d6
PrestidigrtaJo distancia 4/dia
Ataque furtivo t9d6
Ataque furtivo Improvisado 4/dla
Ataque furtivo +10d6
Prestidigitao d1s!Jncia 5/dia
Ataque furtivo +11d6
Ataque furtivo improvisado S/dia
Ataque furtivo t l 2d6
PERCIAS PICAS
ALQUIMIA
A Criao Rpida e Criar Subsr:incia Superior agor:i so restes de
Ofcios (Alquimia).
A Identificao Rpida agora um teste de Identificar Magia.
SENSO OE OTREO
Todas as utilizaes de Senso de Dr~o agor:i so testes de
Sobrevivncia.
LEITURA LABIAL
Todas as urilizafes de Leitura Labia l agora so resre~ d.e
O bservar.
ESPIONAR
As uriliz:a.cs picas de Espionar no s:io mais baseadas em restes
de pericia (j que a percia no existe mais). .Em vez disso, cada
uma dest3s utili2aes seni baseada num resre de nvel de conjur:idor, conforme descrito abaixo.
Para renrar qualquer uma das tarefas a seguir, a magia obsmia
fo deve constar na lista de magias da classe do personagem
(ainda que no precise ser uma das suas magias conhecidas ou
preparadas). Se houver quaisquer bnus que se apC<lria ao resre
de nvel de conjurador para magia obstnl<lfO, esses modificado-
TALENTOS EPICOS
Muitos ralenros picos do Uvro dos Nveis piws tiveram seus prrequisiros ou bneficios revisados. Estes ralentos est3o listados na
Tabela Talentos picos Novos ou Revisados.
Dois ralenros picos receberam mudanas de nomes.
Companheiro Bestial gora se chama Besta Mgica Companheira
(veja a seguir) e Sentir Armadilhas passou a se chamar
Armadilheiro pico.
TALENTOS !!PICOS Novos ou REVISADOS
Talento
Ataque Chi Api'morado
Acaque Cortante
Ataque da Ordem
Ataque Giratrio Aprimorado
Ataque Vorpal
Auto-Camuflagem
Besb Mgica Companheira
Cavaleiro Lendrio
Defesa Mvel
Forma Selvagem de Pla~tas
Fria Poderosa
Golpe Profano
Golpe Sagrado
Inspirao pica
Penerrar Reduo de Dano
Mudanas
Pr-requisitos, beneflcios
Pr-requisitos, beneflcios
Pr-<equisitos, bencflCJOS
Beneficias
Pr-requisitos
Beneflcios
Talento novo
Beneflcios
Pr-requisitos
Pr-requisitos
Pr-requisitos
Beneflcios
Benefcios
Beneflcios
Beneflcios
Preciso Sobrenatural
Pr-requisitos, benefkios
Reflexos de Combate Aprimorados Beneflcios
Saltador Lendrio
Beneflcios
TALENTOS DA EDIO NACIONAi.
Nome Antigo
Especializao*
Foco em Magia Aprimorado
Grande Fortitude
Ignorar Componentes
Magia Penetrante Aprimorada
Nome Novo
Especializao em Combate
Foco em Magia Maior
Fortitude Maior
lgnotar Componentes Materiais
Magia Penetrante Maior
Preciso
Tiro Preciso
Trespa.ssar Maior
Trespassar Aprimorado
Alguns talentos na edio nacional tiveram seus nomes alrerados, conforme indica a Tabela Talentos da Edio Nacional
Um (inco talento pico, Forma Btstia!, foi eliminado do jogo,
uma vez que o tipo de criarura Besta no existe mais. Esce ralenco
no mnis considerado pr-requisito para nenhum calenro,
incluindo: Companheiro Besrial (agora conhecido como Besra
Mgica Companheira, veja a seguir), Forma Stlvagem Dracnica,
Forma &sita! Mgica, Forma Selvagem de Plantas, Fonna Stlvagtm
de Inseto.
Nvel
Criatura
Tcnd4'nci~
Couatl
Deva astral (Anjo)
Dnigo bnnco andlio
Drago de bronze aricio
Drago de prata venervel
Drago verde venervel
Gelugon (diabo do gelo)
Ghaele (Eladrin)
Gigante da tempestade
j gi11te das nuvens
Gigante das nuvens
Glabrezu (demnio)
Hidra (12 cabeas)
Leal e Bom
Qualquer Bom
Catico e Mau
Catico e Bom
leal e Bom
Leal e Mau
Leal e Mau
Catico e Bom
Catico e Bom
Neurroe Bom
Pssaro roca
Succubus (demnio)
Tartaruga drago
Equivot.nt.
Neutro e M.au
Catico e Mau
Neu1ro
Neutro
tkoeMau
Neutro
16
21Y'
41
42
42
40"
21
20"
28
24
24
24
19
23
12
21
REFLEXOS OE
COMBATE APRIMORADOS [ P1coJ
Benefcios: No h lmire para q uanridade de ataques de
oporrunidacle que o personagem consegue desferir a cada rodada.
Ele ainda no consegue reali1.ar mais de um ataque de oportunidade contra uma nica criar= na mesma rodada.
[P1coJ
Benefcios: Usando uma ao padr~o, o personagem capaz
ATAQUE CORTANTE
[PICO]
Pr-requisitos: For 23, Sab 23, Sucesso Decisivo Aprimorado
(ataque desarmado), Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque
Atordoa me, Ataque Chi (adamanre).
Benefcios: O arnque desarmado do personagem considera
do uma arma corrante, com margem de ameaa de 1820 para
obter sucessos decisivos (A critrio do personagem, qualquer arn
que desarmado pode causar dano de concusso, mas perder as
vantagens da margem de ameaa). Os efeitos desta habilidade
no se acumulam com nenhuma outra habilidade que aumente a
margem de ameaa dos ataques desarmados do personagem.
SALTADOR LENDRIO
[PICO]
Benc.Sclos: O personagem precisa 5C deslocar apenas 1,5 m
em linha reta antes de executar um salto com corrida.
Normal: Sem este talento, preciso se deslocar no mnimo 6
em linha reta antes de executar um salto com corrida.
[SELVAGEM] [EPICOJ
CP1coJ
[PtcoJ
Pr-requisi tos: Conhecimento (natureza) 24 graduaes,
forma selvagem 4/ dia.
ATAQUE DA ORDEM
(PICOJ
Pr-requisitos: Sab 19, Ataque Desarmado Aprimorado,
AtaqueArordoante, Alllque tlu (ordem), tendncia Leal
Beneficio: O ataque dcnnndo do personagem considerado
uma arma a.xiornrica (+2d6 pontos de dano conr:ra criaturas de
Caticas, ignora a Redu3o de Dano XX/ordem)..Essa habilidade
no se acumula com habilidades simibres (por exemplo, se outro
efeito j conc~e a habilidade a>nomltta ao araque desarmado do
personagem).
AUTO-CAMUFLAGEM
[PICO]
Benefcio: Os ataques contra o personagem sofrem 10% de
chance de falba (equivalente a camuflagem). Sempre que perder
seu bnus de Destreza na CA, o personagem tambm perder
esse beneHcio.
Stlrge
Mantor Negro
Basllisco
Digestor
Girallon
Devorador de aranhas
4 Nfvel (-3)
Hpogrifo
Lagarto Eltrico
Nfvcl{~
Cocatriz
Ankheg
13 Nfvel (-12)
Bulette
Quimera
Remorhaz
Panrva Oesfocador.I
Grifo
Gorgon
Dilacerador Cinzento
Urs<KOruja
Leo Marinho*
GOLPE PROFANO
[PICO)
Benefcios: Qualquer arma que o personagem empunhar
coosiderad uma arma profana ( +2d6 pontos de dano contra cria
turas de Boas, ignora a Reduo de Dano XX/mal). Ess habilidade no se acumu!. com habilidades similares (se a arma for uma
espada profa11a, por exemplo).
TALENTOS COMUNS
Todos os ralenios comuns apresentados no li11ro dos Nvtis puos
foram inclusos nas edies revisadas do Livro do Jogador e do Livro
<los Mo11slros, execro o talenro Investida Area Aprimorada (veja a
seguir). Consulte os l.vros de regras b3sicas para obter as ''erses
revisadas J..:::.lc::. taJc:ntos.
ARMADURA
Invulnerabilidade Maior: Essa armadura ou escudo fomeu
ao usurio a habilidade Reduo de Dano. A RD V11ria enrre
10/ mgica, IS/ mgica, 5/ pica ou lO/ pica, conforme a umadura ou escudo.
ARMAS
Poder do Caos: Mude o nome para Poder Anrquico.
anna considerada uma arma Catica
e ulmipass:i a Reduo de Dano correspondente.
Poder Sagrado: Inclua na descrio: Esta arma considerada
uma arma Boa (sagrada) e ulrrapassa a Reduo de Dano correspondente.
Poder da Ordem: Mude o nomr pata Poder Axiomtico.
Illdua 11 Oestriiio: Esta arma considerada Ulll'1 arma Leal e
ulrrapassa a Reduo de Dano correspondente.
Inclua 11 DtstnfiiO: Esta
ANIS
Pele de Ferro: Esta fira plana de ferro negro concede Reduo
de Dano 1O/ adamante ao usurio.
Resistncia Elemental Universal Maior: Nvel de
Conjurador: 20"; pri-retjuisitos: Forjar Anel, forjar Anel pico, pri>teo contm elementos; preo de merendo: 308.000 PO; wslo dr criao;
154.000 PO + 13.0SO XP.
Resistncia Elemental Universal, Menor: Este anel funciona como um a11tl ele misltttia tltmental menor contra fogo, frio,
eletricidade, cido e snico; ele absorve 10 pontos do dano causado a cada rodada.
Nivtl de Conj11mdor. 15; prrcq111s1tos: Forjar Anel, proteo ron
Ira dcmtnlos; preo de merendo: 84.000 PO.
BASTES
Invulnerabilidade: Quando empunhado, este bsto slido
de adamante concede os seguintes poderes ao usurio.
F +5 de bnus de melhor.t na armadura narunl.
~ +5 de bnus de resistncia cm todos os resres de resistncia.
# Reduo de Dano 50/ adamante.
# Imunidade a sucessos decisivos.
CAJADOS
Os cajados picos usam as regras apresentadas na edio revisada
do L111ro do Mt>lrt par.i dererminu a CD e o5 nveis de conjurador
para seus efeitos. Dessa forma, em alguns acasos, os valores vigentes serilo maiores do que o indicado.
ITENS INTELIGENTES
As regras poro irens mgicos inteligenres picos niio funcionam
euramente da m~a fonna que o indicado ru verso revisada
do Livro do Mcs!Tt. Use o me todo que voc preferir ou combine os
dois para gerar sisrema um hbrido.
ARTEFATOS
Armadura do Go1em: A Reduo de Dano concedda por este
artefato equivale a 15/ adamantc.
Capa Invulnervel de Amd: A Reduo de Dano conctdida
por este anefato equ.iV11le .10/ pica.
MONSTROS EPICOS
SUBTIPOS FRfO E FOGO
As criaruras do subripo frio se tornornm imunes ao frio e vulnerveis a fogo (conforme explicado no verso revisada do Livro dos
Monstros). lsso inclui o xixecal (abominao), o caador brnnco, o
corcel branco, a sombra do vcuo e o inumano invernal.
As criaruras do subripo fogo se romacom imunes ao fogo e vuJ.
nerveis a frio (conforme explicado na verso revisada do Lrvro
dos Monstros). Isso inclu.i o foeronte (abominao). o drago ver-
REDUO DE DANO
A Tabela Araques Contn1 Reduo de Dano indica as criarurns
cujos ataques na1urais, assim coroo quaisquer armas que elas
empunhem, so considerados annascom tendncia para superar
a Reduo de Dano.
TABELA: A TAQU ES CONTRA REDUO DE DANO
Ambiente: Qualquer
Organizao: Solitrio, nuvem (2-4 enxames) ou praga (58
enxames)
N vel de Desafio: 23
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: Nenhuma
Combate
Criatura
Abominao. Anaxim
Abominao, Atropai
Abominao, Chichlmec
Abominao, Laiva Ontrica
AbminaJo. Hatnquiro
Abominao, Infernal (Caos)
Abominao, lnf-cmal (LeaQ
AbminaJo. Faetonte
Abominao. Ttnuc
Abominao, Xixecal
Slaad Branco
Slaad Negro
Tendncia
Axiomtica
Sagrada e Axiomtica
Profana
Anrqu ca e Profana
Anrquca e Profana
Anrqu:a e Profana
Axiom:i<:a e Profana
Prof.lna
Anrquica e Profana
Anrquica e Profana
Anrquica
Anrquica
Uvuudaum
Profana
ENXAME DA OESTRUJO
Inseto (Mido - Enxame)
Dado de Vida: SodB+SOO (725 PV)
Iniciativa: +16
Deslocamento: 6 m, escalar 6 ro, vo 27 m (perfeiro)
Classe de Armadura: 30 (+2 talll2llbc, +16 Des, +2 naturnl},
toque 28, surpresa 1~
Ataque Base/ Agarrar: +37/ Araque: Enxme (Sd6)
Ataque Total: Enxame (Sd6)
Espao/ Alcance: 3 m/ Om
Ataques Especiais: Ofuscar, Distrao (CD 45)
Qualidades Especiais: Percepo s cegas, cura acelerada IS,
caracterisiicas de enxame e de inseto
Testes de Rcsi.stncia: Forr +37, Ref +3', Von +22
Habilidades: For 3, Des 42, Cons 30, Int- , Sab 23, Car 32
Percias: Talentos: -
resistncia de Fonirude (CD 4S) anula es1e efeiro.Mesmo se obriver sucesso no reste de resistncfo, os conjuradores que desejam
lanar magias ou sustentar a concentraao dentro da rea do
enxame devem ob1cr sucesso em um reste de Concentrao (CD
20 + nvel da magia). Usar percias que exijam pacincia e concenn:ao tambm exige um reste de Concentn1o (CD 20). A
CD do teste de resistncia baseada cm Constituio.
Caracreristicas de Enxame: Um cru..-ame no apresenta laterais ou anatomia distinguvel, imune a sucessos decisivos e no
pode ser flanqueado. Os enxames compostos de criaturas Midas
sofrem metade do dano causado por armas conantes e perfurantes. Os enxames de criaturas Diminutas ou Minsculas
ignoram qualquer tipo de dano causado por armas.
Reduzir os PVs de um enxa me a Oou menos dissipa a aglome
rao de criaruras, embora o dano sofrido at esse ponco no
seja capaz de afetar a habilidade de combate ou resistncia do
enxame. Os enxames nunca so :uordoados ou esto morrendo
em funo de um torai negativo de pontos de vida. Eles no
podem ser vitimas das manobras Imobilizao, Agarrar ou
.Encontro e so incapazes de Agarrar seus adversrios.
Um enxame imune a qualquer magia ou efeito que tenha um
determinado nmero de alvos (incluindo as magias direcionadas
a um nico alvo, como dnmltgmr), com exceo de efeitos de
ao mental, caso o enxame tenha um valor de Inteligncia e a
caracterstica Mente Coletiva. Os eroames sofrem 10 de pcnali
dade nos testes de resistncia contra magias ou efeitos de rea,
como as magias de evocao ou projteis de rea. Caso o efeito de
rea no permita um teste de resistncia, o enxame sofrer o
dobro do dano.
Um enxame inconsciente devido ao dano por cootuso estar
desorganizado e disperso - ele n5o conseguir se reorganiwr
at que sua quantidade de PV exceda o dono por conruso.
Caractersticas de In seto: Um enxame da destruio
imune a todos os efciros de ao mental (feirios, compulses,
fantasmas, padres e efeitos de moral}. Ele rambem tem viso no
escuro com 18 m de alcance.
Ti.oo rsubtiool
MonS1ro
Abom1nado: Anaxim
Abomina!o: Atropai
Mortovivo
Novo Espao
/Alcance
Reduo de Dano
1.S m/1.S m 10/an.rouiea. oica e adamanlt
3 m/3 m
1.S m/l,S m
10/saarada e oica
Abominaclo: Chlchimcc
6 m/3 m
IS/axiomtica e pica
4,5 m/4.S m
Extra-planar
!Caos ou Leal. Mal. Planar\
3 m/3m
15/sagrada e pica
txtraolanar
3 m/3m
15/sa213da e oica ou
AbomlnaJo: Hnue
3 m/3 m
axiomti<a e pica
15/plca
Abominado: Xixecal
Planar, lncororeol
Extraolanar
15 m/15 m
Abominao: Faetonte
Abominado: Hecatnouiro
Abominalo: Infernal
3 m/l,5 m
Animal
Talentos
Talentos toicos
Observac6es
lndua Sucesso Declivo DevaSlador Pll 420: lnt 10
llAmln1\, Vitalidade oic.a. Foco em
Aorimorado (l~minal. Iniciativa
Arma oico (IAmina\. Sucesso
Aorlmorada. F~ em Arma lliminal Decisivo Avassalador (lminaJ
(Separa; - Separar Aprimorado)
Exclua Magias em Combate,
+6 de bnus nos testes
Reflexos de Com bate, Corrida,
para fascinar mortos
Foco em Pericia (Identificar Magia)
vivos
Inclua lutar s Ceeas. Encontro
Aorimorado. Sucesso Decisivo
PV 42S
Moblldade
Inclua Vitalidade pka(x3),Foco em PV 1.362
Arma oico loancada\. Vontade olca
Inclua Vitalidade oic.a lx2l.
PI/ 1.028
Foco em Arma oico (esoada
laraa. rhal. Iniciativa Suoetior.
Exclua Penetrar Reduo de Dano
Inclua Vitalidade pco, Foco
Pll 700
em Arma ~oico learra. mordida)
Inclua Vitalidade oica. Foco
Pll 700
em Arma pico (tenu. garra)
Inclua Vitalidade pica (x2).
Pll 652
Vontade oica
Inclua Foco em Arma (mordida,
Inclua Vitalidade olco. Foco em
PV 1.676
pisotear)
Arma pico (garra, mordida, pisotear)
Inclua Prontido, Atltico, Toletancia, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro,
Animal
Corrida. Rastrear
3 m/1 .5 m
Behemoth: guia
Extra-planar (Planar)
9m/6m
pico (Observar)
(Observar)
S.hemoth: Gorila
Braouiro
Cmara Viva
Caador branco
--- -
Extra-planar (Planar)
Besta M~aica
Consttvcto
Fad (Frio)
---
lndua Toterncia
6m/6m
3 m/1.5 m
9m/6m
1,5 m/1,S m
10/loica
15/pica e adamante
10/pica e feno fno
Corcel branco
3 m/1.5 m
S/m~2ica
Colosso de Carne
Constn.1cto
9 m/9 m
15/pica e adamante
e ferro frio
Frio
Colosso de Ferro
Colosso de Pedra
Demllich
..
Drag'o Avanado
Vermelho Grande Ancio
Constructo
Constructo
Morto-vivo
Drago (Fogo)
- -
9 m/9m
9 m/9m
0.3 m/Om
9m/9m
(12 m na
mordida)
20/pka. e adamant
10/oic e adamante
lS/oica e concuss'o
15/pica
hobilidade similar
Tioo ISubtiool
Drago Prsm,tico
Drago
Elemento! de AI Primai
Elemeni.>I de F~ Primai
Ente Ancio
Enxame do Destruio
EsP<?ctro do Vcuo
Esporo Mi
Novo Espao
/Alcance
Drago
Reduclo de Dano
Talentos
Talentos ~oicos
Filhote 10/mRlc. jovem lS/meica. Inclua Sucesso Decisivo Aorimorado
adulto jovem 15/oic.a. experiente
(mordida. ~arra. asas. cauda)
20/6oica. muito an12025/oica
Filhote 10/mgica, jovem lS/mgica, Inclua Sucesso Dcsivo Aprimorado Inclua Velocidade Ofuscante {)12)
adulto jovem 1S/6pica, experiente
(mordida)
20/oica. muito antieo2 S/oica
Exclua Redudo de Dano ld):
lS/inclua Poderio (01co 1"21.
Vitalidade oica lx6l.
V1>n1ade ~oi<a
Suoeriol'
Forma Flameiante
3 m/3 m
10/dplca
Dcsloc;imcnlo vo 18 m
(perfeito); lnl l 7
Varia
4.S m/4.5 m
Genius loci
Golem de Mitral
Limo
Constructo
Golem de Adamante
Construdo
4.S m/4.S m 20/~olca e adamanle
Abeua)o (Melllmorfo)
3 m/3 m
10/pca
Aberrao
9 m/6 m
S/lpica
vide a seguir
Talentos: Exclua Ma21as em Ccmbate. Iniciativa Aorimorada. Maaia Penetrante. Acuidade com Alma
Mono-vivo
1. S m/1.S m 10/
Haguntmnon
HaNaga
Hunefer
Inseto
Inumano Invernal
Mono-VIVO (Frio)
tnumano Ma2mrico
Morto-vivo lfoa:ol
PV 238: no texto
IS/olca adamante
Inseto
lS m/12 m
10/C>b<ernces: +8 de bnus racial nos lestes de Escalar. Esconder... Observor
15 m/12 m
20/Inseto
lnseto
15 m/12 m
10/-
Observac~
15 mfl2 m
l.S m/1,5 m
1. S m/1.S m
15/10/10/.
Exclua Reslst~ncia a
Golpes
Vide a seguu
LeShay
llpo (Subtipo)
fd
Nuvu '-1'"\
/Alun<e
1,3 m/1,S m
Reduoo de Dano
15/~piu e Cerro lno
Til lentos
Exdua ProntidJo, Magias em
Talentos tpko1
Obsenaoes
PV l2S; lnt 23
L2ubre
Humanide Monstruoso
1.5 m/1,5 m
10/ok
A
ISi-169
36
83
-abomina~
Abrir Fcehoduns
achaicral
36
37
Acrobacia
6
170
capdor branco
cajados
172
H21H
174
Adestrar Animais
adicionado u.1na segunda classe_8
adversrios inteligentes _ _tos
cmara viva
age-nte c3ador
(clasc de prestgio) _ _H
170
guin, behemot
ajuste de nvel
155
(para monsrros)
ajuste de probabilidnde
(guardiAo supremo) _ _28
caracrerisricas de classe
6
Cavalgar
39 '
cavalo de guerra de metal de
298
Robilar
204
centopia devastadora
<havt dt prata dos portai<
(ane!ato menor)
299
160
chichimec
245, 270
Cidade de !Alio
113
cidades, gerao de
12
clrigo pico
23-23S
Coletores. os
115
colosso
176
colosso de carne
177
colosso de ferro
177
colosso de pedra
111
(variao)
algoz pico
Alquimia
Alustriel
llL
37
291
1ss
armaduras
armas
compartil.h ar esquiva
sobrenatural
114
203
!OS. 109
125-129
129-135
comunicao
A.neda fuga
13S-136
169
armadilhas
anefalos
assassino pico
ataque funi\'O
38
122, ISCHS4
10
(infiltrador pico)
atropai
/ln1aplo
aumntos de habiliclode
30
U9
38
6
aura dr proltfao
(guardio suprmo) _ _28
Auto-hipnose (psiquismo)_ _46
38
Avaliao
!IV:ll.;fJ11d2. m(ami:a
vanpdo, drago
ave.neuras
avenruras basedas
em evtnros
avcntun.s baseadas
cm localidades
brbaro pico
bardo pico
bastes
behemot
Bendiros, os
b.souro devastador
Blefar
74
_t J
bnus de rastream~n10
(agente ca~dor)
23
bnus de resistcncl pico _ _6
drago avanado
drag?o de energia
drago pico
drago prismtico
181
18'4
183
-186
14
297
Eclavdra
HS, 2H
efn>et
Ego (de itens inteligentu) __ H9
188
elemental, primai
283
Elminster
40
Empatia com Animais
encontros
ente ancio
enviado divino
IU
espectro do vcuo
Es-piona,r
esporo mi
espreitador perfeito
gucrftiro ipico
guerttiro psquico pico
19)
41
\9S
1'1
41
Falsificao
IS
familiares
fatores (das magias
picas} _ _72, 8889. 90-91
fatores dedutivos (das magios
72.89,91
picas)
fa.,ores (riqueza)
114
fechaduras e dobradias _ _ 1os
f4
feiticeiro pico
forgotten Realms
(Os Reinos .Esquecidos) _24
forma de sombra
(espreitador perfeito) _ _26
faetonte
forma Oarncjanc:c
19'
fungos
106
-~
(infilttador pico)
29
Ldcnti!icu Magia ___+\, 7273
Likl<ool Rttm
245,262
imbatvel tinfmte lendrio) _28
impassvel (infante lend:rio) _29
impedir o"6avao (J;spionar) 4 t
(') r"'1
incorpreo
Intimidar
inumano invem.al
inumano m2gmtico
41
205
206
uwocaio exttaplanar supel;or
(ob~rvador csmico) _ _31
irr<movvtl (infante lcndrio) _28
itens m:gicos comuns ___136
irens mgicos inteligenteS146! SO
itens maravUhosos ___tl46
hcns psquicos
124.13S
lyraclea
293
J7K
L
larva oniri!a
231-234
278
gato do fogo {criarun}
gin<st (magia comum)
117
196
genius loci
Cerrl Orelsdotrr
285
ghour (demnio avanado) _278
245
girh)'!lnki
198
golem
198
golem de adamante
198
golem de mitral
gorila, bchemot
170
106
go$ma Owda
~--
G l1dino piro
Canote,o
22
- H
hagunemr.on (proteiforme)_ l 99
286
Halosrer Manto Negro
hn-naga
200
162
hccnt6nquiro
201
huncfer
192
181
111 112
bolores
bnus de classes e nveis _ s
druida pico
~irura Labial
16
165
41
ler pensan:.enros
30
(infUrrador pico)
207
Lc.hy
Lideranp pica
35
Limite dirio de n1agias picas _7 ~
limos, boi.ores e fungos _ __ t06
Lfvro 'Final (artefato major) _238
localizn,ao JObrenatural (agente
23
caador)
296
Lorde Felino
Lorde Robo.IJir
298
208
lgubre
181
avanpdo {dr.ago)
guardio do ponal
(sentinela de UniJo) _ _34
guardio supremo
...
magiH de 1divinhafo _ __ us
319
l.iJ
ou
~.E
~:t!
-z
<
ld<ntificar magia
73
magias rituais
91
mogo pico
17
Mago Vermelho pico (das~ de
prestgio)
289
mancha umbral (enera ncgn) 209
Monshooo
292
mo divina (enviado divino) _ 25
men:ano (oculto)
210
mesrrr do conhecimento pico 17
misso pico
ti 2
motllficn.dores das
comunidades
t 13
114
monge pico
18
monraria especial
(cnvido divino)
25
Mordenkaincn
299
mon<' por dano macio
(variao)
.,
110
motiwio (dos personagens)_U2
mnli:t avanada
74
Notao
41
notu.ralfaao
(obser\'ador csmico) _ _
50
----~,
I SS
obscrvodor csmico
(classe de prestgio) _ _30
Observar
45
obstculos
1os
obsulculos, pcri8os e
annadUhas
105
Obter Informao
45
Ofcios
45
0pcl'llr Mecanismo
45
orbe tagarelante
'2 u
Ordem do Escudo, A _ _238240
Ordem do Livro, A ___237-238
org11nuaes picas
. 231
Ouvir_ _ _ _ _ _ _ _ _ _45
preo de mercado
(deircnsmgcos) _ _ t24
dtstruir
pregadorsupremo
32
pr-requisitos
(dos itcn mglcos)_ _ t 24
pmas do }no (magia pica) _294
prestidig:irao aprin>orada
(espreitador pcrfoito) _ _26
primai, elemental
188
prismossauro
214
Frocnrar
if.S
propsito especial (de Itens
intcUgcntcs)
148
pseudonatutal, troll
224
modelo
225
psiquicos picos
21
d11upor
rnergia
96
96
fortificar
97
eontato
cri4lr mortos-vivos
94
urar
95
94
1huf1r _ _ _ _ _ _ _~97
1nfl1gir
98
invocor
98
matar
98
prof<ger
rt{l$tlr
99
99
rtv.elar
tmnsformor
tm'1sportar
vida
1oo
100
101
101
palavras de poder
(magias picas) _72-7l, 88, 91
plavra.s de poder
psiqulca.
102
!"'raro ltmpo
108, 111
parcdJ'Os
35
!'ungi>
45
Saltu_ _ _ _ _ _ _ _ _45
seguidorcs _ _ _ _ _ _ _ _35
Senso de Dirc3o _ _ _ _ _46
sentidos ampliados
(infiltrador pico) _ _ _30
sentinela de Unl5o
(classe de prestigio) _ _H
Sentinelas de Unio
(organi7.ao) _ _ _ 20-246
Sentir Motivao _ _ _ _ _ +6
Shuruppnk
295
Sigil _ _ _ _ 245, 248, 2S8, 262
Si.mbul, A
287
sirrush._ _ _ _ _ _ _ _ _215
sirrusb fantasma _ _ _ _ _278
slaad
slud branco
slaad negro
Sobrevivncia
217
217
18
46
Sociedade Cartogrfica
Planar_ _240242, 253-254
sorre pica (variaplo)
111
Storm Mio Arg!ntc:i.
2:84
suportar ferimentos
(infante lendrio)
29
supra-de\>Crador de mentes_219
modelo}
220
SUpQ-enin meioclemcntal do
fogo
277
Szass'&m
288
talentos _ _ _ _ _ _ _ _ _47
talentos comuns
68
talentos:'<livnos
'48
talentos picos
.f 7
talentps psquicos
'48
talentos psquicos ~picos _ _48
ta.lentos selvagens
48
talentos virtuais
7
tarefa divina
1t2
rayellah
221
tendncia
(de itens intc.Ugentcs) __ 146
tnue
terminologia para
'''
resouro
121, 122
testes de Conhecimento _ _ 116
tigre lendrio
169
tit ancio
222
torciside
223
rres mortes e chega
(variao) _ _ _ _ _ t 11
rroll pseudonarum.I
224
'Iu'narath_ _ _ _ _ _ 24S.262
169
Usar Cordas
uvuudaum
46
226
XP, c.uSto em
(de itens mgicos) _ _124
320
As LENDAS
. GoMEAM AQ!JI
Canes so entoadas e lendas so recitadas,
ex~ltandp heris que viveram e superaram os
aventur~jrds comuns. Ele~ confro_nt:aram inimigos
mais poder'.osos e enfrentaram desafios mais
letais, munidos de poderes e habili~ades"tapazes
de rivalizar os deuses.
Esse Sl!plemento de OUNGEONS & ORAGONSQ fornece
todo o material necessrio para transcender os
20 nveis de experincia iniciais e conduzir os
personagens a nveis virtualmente ilimitados de
aventuras.
Alm dos itens mgicos picos, monstros picos e
sugestes e idias para campanhas picas, o Uvro
dos Nveis picos apresenta -0s personagens
ilustres dos cenrios de campanha Forgotten
Realms e Greyhawk.
Para usar esse suplemento, o Mestre precisar do
Livro do Jogador, do Livro do Mestre e do Livro
dos Monstros. Osjogadores precisam somente do
Livro dq Jogaaor.
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