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LIVRO DOS NVEIS PICOS

ANDY COLLINS E BRUCE R. CORDELL

CRDITOS .DA EDIO ORIGINAL

CRDITOS DA EDIO BRASfLEIRA

DESIG'< f)lClONAL

COPYRIGHTC WIZARDS OI; THE COAST

John D. Reteliff. Thomas Reid. Jomc:; Wyatt

TIUI.O ORlCINAL

EDITORES:

Epic l.cel Handbook'"'

Cwenaolyn F.M. Kestre!, DaYid Noonon

COORDENAO .EDIIORLU
Devir Uvr.ari:t
TRADUO:

IU>HOR RESPONSAV"EL:

Klm Moben

.....

OIRETOR CRlATIVO:

Ed Srnk
CERllN"l li DE !-.'EGCIOS:

Bruno Cobbi da Silva, Clarice Yusa \'amasaki,


Joo Marcelo Alei< Bon e Mm:elo de Souza Stcfani
REVlSO:

Anthony Val~rn
VlCE PR.E~IDENTE De RI'(. R&D;
Bill Slavicsck

Douglas Riurdo Guimares e Debonh Fink


EDITORAO EI.ETRNlCA:

Vl.E PJl!j.Sl 1)l!N1 h JJ!! ~U!IUU\\~O:

nno Chagas e Cnsto Esteve$

Mary Kirchoti
GERENTE 00 PROJl:TO
M1n1n

DEV88100000

Ou.rhim

ISBN: 85-7532160-9

GERENTE DE PRODU:AO:

l'UB!.ICA.00 EM 04( 2005

ChasDeLong

nlRL'TOR D.E ARTI::


l)a\VD ~'furin

lLUSl RA .\O DA CAPA

- --_,. --- .;., -...::=-:


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AmU. S\\-d.tl
lLUSTRAES l.NTERNAS:
Daren Bodcr, Brom, David Day, Brian .Oespa1 n, L;irry DL<on, Michod

t":"

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Dunon. JelfEasley, Lan Grant-W.st. Rebecet Guai. Jecemy )rvis. Ahon


Lawson, Todd Lockwood. David Martin. RaV<n MimUri, Manhew
Mitchell. Vinod Rams. Wavne Reynolds. DarrcU Riche, Richard
Sacdinha, More Sosso, Mark Smyhe, Acnie Swekel, Anthony Woien
D.E~lGNERS GRPICOS:

Roberto CrunpbcU, Cynthla Eliege, Sherry Floyd, -Sean Clenn

e .un;ocRAFIA

ToddComble

1 l POGllAFlA:
Enn Domes
ll~FAOO ,.M MrGllA' C'l.IC:1NAI .. n1 01i.:u:t'>S ..

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re1mh.Jo porerlto. hf1 t2htt m.tissob"' o. Lh;c-na Abctu (0fl<'n<.;:1mloa llttnst 1ro Doc-urntn10
dc- R.r(ttbit'*- de> '!l!Ut-tna Sv-.tt-m Jl.(ftttftt't' Documrnt dr dlO"", p<tr fl\'Or viw1r

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AGRADllCIMllNTOS:
1)

hl f!.tt bvro ttm 32 {!i,Snls=: Eu t~ .ivlw1'"


&! Dl.5
Onigt:s. Ongbt<i e m.au Ong6ts'
"AI.TINO ISI

U e Dl: Eu quf" o diga!!!


ALT0166

ATaba.na Z:ac~noni ptlo seu C's.foro <'pico em segunr o C.ilvin:na lo}'


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~ate: ~:mC.om~QJ1wn. ~kont-:JoifuNcJt ~...,.~ut Ro Htuioo; P\lttfio.-.Jt- l:lp.!at
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.,,..,,...,,

lnuoduio
O que um pet$onagem pico?
O 1.ovro dos Nvtls pit-01
C.ptulo 1: Penonagem,
Percias e Talentos

4
4

~do20"

Bnus de Classes e Nveis


Caractersticos de Closse
Algoz pico
A.no Proretor
Arqueiro Aruno pico
Assassino pico
Brbaro pico
Bardo pico
Clrigo plco
Danarino clu Sombras pico
Druida pico
Feiticeiro pico
Guerreiro pico
Guerreiro l?slquico
Ladino pico
).goplCO
Meru:c do Conhecimento pico
).4onge pico
Pllladlno pico
Psquico pico
Ranger pico
~Classes de Prestigio picas
Agnte Ca:1dor

Enviado Divino

6
8

9
10
11

12
12
1)

14
14

15
22
16
17
17
18
19
21
20
3
23
24

Espreit2dor P<!rfeito
2'
Gwrili.lo Supremo
27
28
Infante Lendrio
!nlJJrrador pico
29
30
Observador Csmico
Pregador Su premo
32
Sentinelas d e Unio
33
Liderano pic
3S
Pericias picas
36
Tenurivas de Pericias Combinadas _ _36
36
Descries ds Pericias
Perkias Psquicas
Taltntos picos
47
Adquirodo Talentos picos
47
D&ries dos Talentos ~picos
48
68
Talentos Comuns
Capitulo 2:
Magias tpicas
71
Depois das Mogills do 9 Nivol
1
O que so Mogias picas
Adquirodo Magias picas
72
Desonvolvendo Magias picu
72
Conjunio pica
72
Magias picas
73
Magias picas Conformo a
CD de ldenrilku J.fagia
3
Cnando Suas Magias picas
88
Exemplo de Criao e Conjura.io _ _ 89
Descries dos Palavras de Poder
91
Captulo 3: londuzjndo
103
um Jogo pico
103
Expecutivas piCIS
103
Progredindo Pua o 21 Nivcl
103
Reformufaio nos Bastidores
Os Primeiros Persoruigens picos_ _ IC)4
Abandonando o Antigo Mundo
104
Avenruras p!Ca$
104
104
J.smorras picas
107
reas Selvageru picas
Villgem Plan~r
107
108
Dano Mdio
lidando com l\m1r o Ttmpo
108
Resrringodo Ni-eis de Ile$allo
108
Adversrios Inteligentes
108
Risco Sbito
109
110
Variaes das Rc sras
ACam~a pica
111

..,

Aventuras Base.das em Loealidade _ _ u l


Aventuras Base3das cm Evcnros
112
Moriva!o d<>S Ptrsonogens
112
Oemoplla
113
Adnunlsmndo a Riqueu
113
Aproveitamento dos
Itens M3gicos Antigos
114
Reutiliuindo Pdlvls Jmporrante.'I _ _114
Conduilndo umo
Campanha com Nveis Misros _ _ 114
Adivinhaes e a Maoutenio de Scgredos11 s
Lidando com a Magia D<Stj
A fama Tru Oportunidades
116
Senhores de seu Prprio Plano
116
117
Ascenso Divina
100 Idias para Avcnruras picas
117
Encontr0s picos
119
Recompensas
120
Pontos de Experincia
120
Tesouros
121
Captulo '4:
Itens M6gicos picos
123
Criando Irens Migicos picos
124
124
Nvel de Conjurador do Item
Pr-requisitos
124
124
Preo de Mercado
Custo em Pontos de Experincia _ _ 124
Dcscrio d<>S Irens Mgicos
125
Irens Mgicos picos Aleatrios _ _ 125
Am1adur:1s
125
Armas
129
Anis
135
Bastes
136
Pergaminhos
142
Cajados
142
Itens Maravhosos
144
Itens lntellaenros
146
Artefatos
150
Ancfatot Monorcs
ISO
Artefatos Maiores
152
Capitulo S:
Monstros
ISS
Ajuste do Nlvel
155
Monsrros Conforme o Nvel do O.sa& 156
Monstros porpo (e Subtipo)
156

ll'

Abomin~o

Criando Abominaes

Andm
Af:ropol
Chichimoc
Fa~tonct

liec116nquiro
Infernal
larva Onrica
Tnut
Xixtcal
Animal Lendrio

Tigre
Urso
Becmor
Braquiro
Caodor Branco
Caodor Bronco
Corcel Branco
Cmalll Vi""
Co.losso
Dcmilich
Criando um Dcmilich
Dragio Avanado
Drago pico
Dngo de Enorgia
Dragio Prismtico
Ekmental Primai
Enre, Anclio
Enxame da Desrruiio
Espectro do Vuo
Esporo MI

157
157
158
159
160
161
162
163

165
166
1,7

,,9
169
170
170
172
173
17

175
178

179
181
183

18'1
186
188

192
192

193
195

Forma Flamejante
Genlus locl
Colem
liagw>emnon (Proteiforme)
Ha-Naga
Hunefer
Inseto Devastador

lnumano Invernal
Inumano Magm3tico
Lesbay
Lgubre
Mancha Umbral (Esfet.t Negra)

Mercano

200
201
203
205
206
207
208

09
210

Neb.:rhalggu
(Colcclonllot de C~rebros)
otbe Taprebnre

Prlsmassauro

211
213
2H

Sirrush
De um Cabeo
215
De trs Cabc..s
216
217
Slaad
217
Sla1d Branco
Slaad Negro
218
Supra-Devorador de Mentes
219
Crlando uma SupraCrinru..
220
Taydlab
221
222
Titi, Anciio
Torciside
223
Troll Pscudooarural
24
Crindo uma Criatura Pseudonaturol _225
Uvuudaum
226
Verme Ambulante
227
Criando um Verme Ambulante
228
Vermiuge
230
Captulo 6:
231
Ambientao pica
Organlucs picas
31
OCurorc
232
Os Coletores
234
Os Benditos
235
A Ordem do Livro
237
A Ordem do Escudo
238
Sociedade C.nogrflca Pl1nor
40
Os Controladores
242
As Se nnnolas de Uniio
243
Cidade de Uniio
46
A Ilha de Unio
253
lnimiaos e Aliados
63
Avenru111s picas
26S
A Torre de Kerleth
265
Avcnrur1s Concentndas
79
Apndice 1:
Pd Ms tpicos de faerOn
2S3
Elmiruror
283
Stom> Mio Argntea
28'4
~rti Orolsdorrr
285
Halucr Manto Negro
86
A Simbul
287
SussTam
288
Mago Vermelho pico
289
Khclbcn "Cajado Nogro" Arusun
290
AluSttlel
291
Monshoon
292
l)ntclea
293
Shuru;ppak
295
Apndice 2:
PdMs tpicos de Greghawlc _296
lorde Fellno
296
Eelavd,.
297
Lorde .Robllor
298
Mordenkoinen
299
A~ndice

3:

PdMs tpicos
Apndice 4:
Manual de Convenlo
f.ndice ~eTDissivo

301

Introduo

regras dos livros tsicos do DUNCEONS & Dl\ACONS no so


1nais sullcienres. Sua campanha aspira mais do que elas podem
oferecer. Seus enredos so intrincados e sua imaginao
poderosa. Vinte nveis de poder no baslllm, as opes de personagenssfio muto limitadas e os monsrros so m11to fracos. Ar agoTI1.
Bem-vindo ao prximo nvel de poder.
A!;

O QUE, UM

PERSONAGEM EPICO?
Resumidamente, um pusonagem pico aquele que
alcanou o 21 nvel. Embora o Livro do Jogador descreva
a progresso dos personagens ar o 20 nvel, as lendas e
a literatura esto rcpleras de heris e viles que ulrrapassaram esses Limites normais. Agorn seu personagem conseguir se junrar a eles e assumir um papel nas lendas.

O LIVRO DOS
NVEIS PTCOS
Este livro contm rudo o que voc precisa para criar e jogar com
personagens picos, inclusive irens picos, magfas picas e at
inimigos picos. Ele apresenta os seguintes caphulos:
Personagens, Pericias, e Talentos (Captulo 1): Este caprulo contem instrues pan desenvolver progresses picas para
qualquer classe bsica ou classe de prestgio. ele inclui progresses picas especficas pan as classes do Livro do Jogador, assim
como algumas classu de prestgio do Livro do Mtsm e o psquico
e guerreiro psquico do Psioncs Ha11dbook. O Captulo 1 tambm
apresenta 1arefas picas para as pericias do Livro do Jogador, indi
cando Cbsses de Dificuldade (CD) para tesres de pericia que s
um personagem pico conseguiria realzar. Finalmente, apresenta mais de 150 novos talentos picos
su.6cie.ntes para acumular mais de cem rveis de pe=ru1gem para qualquer classe
especifica.
Magias picas (Captulo 2): O Caprulo 2 descreve como
abandonar os nveis bsicos de magia e conjuTilr magias picas.
Algumas magias picas so mosrradas como exemplo, mas o
Capirulo 2 oferece aos personageJ1s dos jogadores (PJs) capaci
dade de crr seus p1prios efeitos picos. Os exemplos de magias
picas incluem da11<1o, d11pl1,ata fempom~ eidolo11 e ress11m1;o

rn

ccnngenlt.
Conduzindo um Jogo pico (Captulo 3): .Estecapirulo discute as melhores formas de lidar com os personagens e criarurns
picas no jogo. A!; discusses abrangem desde informaes c~l'e
c!.flcas, como muralhas de fora pico, at dicas genricas para
esrrumrnr uma campanha e lidar com personagens que acumulam forrunas. A!; sees de Enconrros e Recompensas contm
tabelas pora gerar enconrros picos e prt.miao em pontos de
experincia para os personagens que superem os des:tfios picos
existentes na campanha.
Itens M:igicos picos (Captulo 4 ): A diferena enrre itens
mgicos picos e arrefotos que os anefacos so itens exdusivos,
criados partir de um evento especiJll ou nico. Mutos irens

mgicos picos so to poderosos quanto os ane.f:nos,mas os per


sonagens picos sabem como forj-los e esses equipamentos tm
preos pr-dererminados nos mercados picos. Os irens mgicos
picos incluem armaduras, armas, pergaminhos, bastes, anis,
cajados e irens mQravilhosos. Uma vez que os avenmreiros picos
enconrram anefaros com mais freqncia, o Captulo 4 inclui
mais descries de artefatos para serem urilizodos em uma cam
pan ha pica.
Monstros (Capitulo 5): Aqui voc enconll'3r monstros de
poder sullcienre para desa6ar, apavorar e talvez ar mesmo intimidar os personagens picos. Alm dos favoritos das vencs :tnreriores do Jogo de D&D fl1 como o demilich e o inumano invemal
[T] esse caprulo apresenta nOVl!S criaNTI1s, incluindo muitas abominaes (um novo gn1po de exrrapla.nares), dTI1ges maiores,
golens mais poderosos e criaturas provenientes dreramente
pesadelos. Alguns modelos tambm OTI1m includos, como supra
criamras, que permitem criar monStros picos usando suas varia
es inferiores do Livro dos Monstros e outroS suplementos.
Unia Ambientao pica (Captulo 6): Para auxiliar a criar
uma campanha pica, o Mestre enconrrar. as organizaes picas
que desenvolveram as classes de prestigio picas do Caphulo 1: a
cidade de Unio, que fornece uma base de operaes; uma aven
rura que comea na cidade e muitas outras idias de aventuras.
Apndices: Se voc incluir as rcgl'aS picas em sua campanha,
ser necessrio que os personagens do mesrre (PdMs) tambm
sejam aprimoTI1dos. Por essa razo, fizemos esse trabalho para
voc e apresenrall)OS as verses picas de personagens Uusrres
como Elm.i.nster (Fcngottm Rtalms) e Mordenkainen (Greybawk)
em roda a sua glria pica. finalmenre, so apresent<dos os PdMs
de todas as classes do livro do Jogador do 21 ao 30 nvel, de fom>a
similar aos Pd.\4s descritos no Livro do Mestu.

NOVIDADES
No h mais limites para os nveis que os personagens podem
adquirir, nem para o poder dos inimigos que eles enfrenraro.
Esse livro contm talentos, magias, itens e pericfas suficienres
para um jogo infiniro. No enranro, mio importa quo poderoso
seu personagem se torne, sempre existir um objetivo adicional.
Uma meta que ainda exigir esforo e um adversr:o que arrapa
lhar essa jornada.
Por outro lado, o Livro dos Nveis prcos ser bastante familiar:
Os talentos picos funcionam da mesma forma que os dema.is
talentos e os irens mgicos picos tamb<!m so similares aos
ourros itens mais simples [T] eles so apenas mais poderosos. Do
mesmo modo, as rabeias de e.xperincia e de tesouros se parecem
com as tabelas normalmente utilizadas pelo Mestre.A maior diferena das regras bsicas de D&D se enconr:ra na seio PalavTI1s de
Poer, no Oipirulo 2
Se voe~ utili:zaw as regras da ediio anterior de AD6'0 para
nveis elevados, perteber algi.ms elementos daquele sisrema. Em
especial, as regras da seo de magias picas fomm inspiradas na
seo "encantamentos genunos do HigJ1 l/tl llanJbook. O novo
sistemo de regras de O&O to est~vel e verstil que nos permi
du desenvolver regras e habilidades ill)possveis de obter nas edi
es anreriores. As regras bsicas de D&D oferecem o alicerce
essenciol para o Livro dos Nveis .picos, assegurn.ndo equilbrio do
sistema no imporia qu:o devastadoras ou insanos as habilidades
picas se tomem.
Niio tema o L1ln'o itr Mh:t>' t}lriv>< .m rezdl.m;o, 1b"""'~"'"'
poder que ele oferece.

hllSONAGENS, PEa.ICIAS. TALENTOS

ArC'\' w.-.tCf

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aba Vaga. Coaafu ~ -~r~,?~-O. Cu Chului.l'ln,


.Elminster do Vale. a.s Sombras. .Elric de
Melnibol). ltto Og~L'Gandal( Gilgam\sh.
.Efn~aths_. Ulisses. A~~
' 11
Esses~l'IP~~- dl1 poder. tlomes de glri.
No1netpico. :> L - ~
~
E~ hor~s s:io exemplos~PJ~.11ag~stp~s: hecis
supebrapi 01 ln!res hom!iS ~:f(;Jas, capaidade de
==ib3te e pcl:lerio mgico. Em~d ~an\ c.riarurns mor
~;ses indl\~du~
e outros .comi>fclcs o:nentam pode
= que outros personagens tmesi:ilcrde '20" nivel} apenas so-

clwn e~<:tir.

O> pell"lnagens ps conjuram. magias que

podem ma1ar
~ ,'lenhurn gesto ou plavr.i, empunham suas armas to ad
~i.;lmenre que rodas as escolas tenram n irar suas tcnicas,
~me dcapm de forralezas impenetrveis, 4esaflam a au
d:tde mml de deuses e escrevem canes qe sero el)roa-,
dura me milhares de a.nos. Os personagens pic.os csro no
..::cninho da 011ipotncia. Com o rempo, se ri! rlv~is pa111 9
roder dos deuses. Esse livro r.rara sobre essas fa~n ha'S e agta,
R1I per<onagem ser capaz de fazer mais do que apenas sonhar
.um eles.

ALEM DO 201
.QmnJo um personagem alcana o 20" nvel, sua progfts5Jo
'''"''121 tennina. No cnranro, isso no significa o fim da correi
":Ido personagem. Mas como o personagem pode avanar para
!t nvel? Alguns Mestres podem simplesmente permitir

que o personagem adquira o 2 t nvel quando acumular os


210.000 XP indicados na Tabela 1-2: .Experincia e
Benefcios Conforme o Nvel. No ent.inro, essa op.fo.pode
ser muito comum para algu11s jogadores e Mesrres, que pre
ferem que a transio para o jogo pico seja acompanhada
de um evento adequado, como uma misso divina, uma
srie de resres ou um grande desafio. O Caprulo 3:
Conduzindo um Jogo pico tem mais informaes sobre
esse assunro.

BNJ.l.S DE CLASSES E NVEIS


~o impona o mtodo utilizado para alcanar o 21
nvel, ncss! ponto o personagem ser considerado wn
petSonagem ~. Os personagens picos- que estive
r'1!'1 no ;.i1 Bivelou superior- obedecem a regras um
pouco diferentes da mec:inica dos pen;onagens
coml(ns. l!ii:i~ora continuem a adqul.rlr a maioria dos
bcnecios~e um nvel de dusse, alguns benefcios sio
troyados Pl>r habilidades nlrernarivas.
Apha(Gto liuu'te de nveis indicado no Livro do
Jogador, possvel avanar o nvel de qualquer classe
acima do 20 usando a;; regras desse manual pico.
Tambm possvei ~j)nmorar uma classe de presgio
que tenha dez nveis (como aquelas descrit.is no livro
do Mesfrt) acima do lO" nvel, mas somenre quando o
personagem pertencer-ao 20" nvel ou superior. No se
pode aumeiit.ir o nvel de uma clai;sc com menos de lO
nveis (acima do mire descrito para a classe), no importa o nvel do personagem.
,

Bnus de Resistncia pico: O bnus base de resiStncia


no aumenta depois que o personagem alcana o 200 nvel.
No entanto, ele recebe um bnus pico cumulativo de +1 em
rodos os testes de resis1ncia a cada dois nveis depois do 20",
conforme indicado na Tabela 1-1: Bnus pico de Resistncia
e Ataque. Em outras palavras, o personagem recebe +1 de
bnus pico em todos os testes de resistncia no 22 nvel, 2
de bnus pico no 2+ nvel, etc. Qualquer talento que exija
um valor mnimo no bnus base de resistncia considera a
soma do bnus base de resistncia e do bnus pico de
resistncia.
Bnus pico de Ataque: Da mesma forma, o bnus base
de ataque do personagem no aumenta depois que ele alcana
o 20" nvel. No entanto, ele recebe um bnus pico cumulativo de +1 em todos os ataques nos nveis mpares depois do 20"
nvel, conforme indicado na Tabela 1-1: Bnus pico de
Resistncia e Ataque. Sempre que um talento, classe de prestigio ou outra regra indique o bnus base de ataque do personagem (exceto para adquirir ataques adicionais), utilize a
soma do bnus base de ataque e do bnus pico de ataque.
Pontos de Expetincia: Essa coluna na Tabela 1- 2:
Experincia e Benefcios Conforme o Nvel indica os prontos
de experincia necessrios para alcanar um determinado
nvel pico de personagem. Para os personagens multiclasse,
os pontos de experincia deten:ilin.am o nvel total do personagem, no os nveis de cada classe individualmeme.
Apesar da Tabela 1-2 apresentar somente os totais de pontos de experincia at o 30 nvel, o Mestre pode focilmenre
calcular os ponros de experincia necessrios para alcanar o
31 nvel e superiores. Simplesmente adicione [nvel atual X
1.000 XP] ao total de pontos de experincia que foram necessrios para adquirir o nvel atual do personagem. Por exemplo,
para alcanar o 31 nvel, um personagem precisaria de 30 X
1.000 XP (ou 30.000 XP), elevando o total de XP coral do personagem de 435.000 para 465.000.
Graduao Mxima em Pericias de Classe: A graduao
mxima em uma percia de classe equivale ao nvel de personagem +3.
Graduao Mxima em Pericias de Outra Classe: .Em
uma percia de outra classe (percias no associadas e nem

proibidas para a classe do personagem), a graduao mxima


equivale metade da graduao mxima das percias de classe.
Talentos: Todos os personagens recebem um talento (que
podem ser picos ou comuns, a critrio do jogador) em todos
os nveis divisiveis por crs (21, 2+, 27, etc.). Esses talentos
so somados a qualquer tolento adicional concedidos nas descries das classes, mais adiante nesse capitulo.
Aumento das Habilidades: O personagem adquire um
ponto em um vafor de habilidade a cada nivel divisvel por
quatro (20", 24, 28, etc.). O jogador escolhe qual habilidade
ser aprimorada com este ponto.
Para os personagens multi.classe, o aumento de ralemos e
habilidades obtido de acordo com o nvel do personagem,
no com os niveis individuais das classes. Portanto, um
mago 13/guerreir<;> 11 ser um personagem de 24 nvel e
PQder.I aumentar o valor de uma habilidade e escolher um
novo ralemo.
TABELA 1-1: BNUS PICO DE RESISTtNCIA E ATAQUE
Nvel de
86nus ~pico
Bnus ~.pko
Penonagem
de Resistancia
de Ataque
21
+1
+1
22
+1
23
+1
2
24
+2
+2
+2
25
+3
+3
+3
26
27"
+3
+4
28
+4
+4
+4
+S
29
+S
+S
30"

"'

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Visto que o Livro do Jogador comm somente informaes de
progresso das classes at o 20" nvel, esse livro expande a progresso de cada classe e suas caractersticas acima do 21
nvel Alm disso, apresenta uma progresso para algumas
classes de prestigio descritas no Livro do Mesftt.
A maioria das caractersticas de classe (mas no rodas) se
acumula depois do 20" nvel As regras a seguir descrevem
como a progresso das classes picas funciona.

BASTIDORES: NVEIS PICOS E CLASSES DE PRESTGIO


As regras desse livro permitem que o personagem ultrapasse o limite normal de nlveis para uma classe de prestgio, mas somente nas
classes dl! dez nfveis. Por qu~ ~ 1mposslve( adicionar nlve{s a cfasses
de prestigio com menos de 10 nlveis?
~ Muito Fcil; Maximizar uma classe de prestgio de 1O nveis
exige muito tempo e esforo, atrapalhando significativamente a
aquisio de nveis das classes bsicas do Uvto do jogador. Se puderem acumular ntveis adicionais em uma classe de prestigio de somente S nveis, por exemplo, o personagem no terS se desviado
muito de sua classe ou classes bSsicas principais.
No Tem Muita Importncia: Os personagens com 10 nveis na
classe de prestgio Algoz sem dvida nenhuma se consideram algo
zes, apesar de tambtm possurem 10 nveis ou mais em uma ou
mais classes bsicas. Caso tenha menos de dez nveis em uma elas
se de prestigio, essa carreira representar4 somente uma pequena
parcela da identidade do personagem.
t Oif!cil Criar uma Progiesso Epica: Com apenas alguns nveis
como referncia, multo diflcil determinar a progresso apropriada
das caracterlsticas da classe de prestigio. A velocidade de aprimora
mento de uma habilidade especial seria muito elevada para susten

t-la durante uma quantidade infinita de nfveis ou talvez haja caracterlst1cas de classe insuficientes para elaborar uma progresso pica
espedfica para 11 c/;use. As pro8ress~s das classes de presrlgio pi
cas s~o descritas mais adiante 11este capftulo.
Mesmo assim, no haver~ problemas caso o Mestre permita que
o personagem adquira nlveis picos em uma classe de prestgio
com menos de 1O nveis em sua progresso. O jogador e o Mestre
devem elaborar uma progresso pica para essa classe (consulte
"Bastidores: Criando uma Progresso ~pie"" mais adiante neste capitulo).

SEM LIMITES
Embora a maioria das tabelas desse livro contenha somente informaes at determinados nveis (geralmente o 30"). no significa que
esse nvel seja o limite d progresso para os personagens. Devido
ao limite de espao, em geral apresentamos apenas 1Onfvels de progressJo alm dos nlveis descntos no Uvto do jogador. Depois de examinar esse captulo, voc saber calcular os valores apropriados
acima dos limites das tabelas. ~ posslvel assumir que os padres em
uma determinada tabela continuam indefinidamente.

TABELA 1-2:
EXPERltNCIA E BENEFCIOS CONFORME O NVEL

Nlvel do
Personagem
200
21
22
23
24
25
26
27
28

29"
30"

+1

XP

Graduao
Graduo Max.em
Max.em Pericias
Percias de Outra
Aumento de
Talentos
Habilidade
de Classe Classe

190.000
210.000
231.000
253.000
276.000
300.000
325.000
351 .000
378.000
406.000
435.000
+ 1.000

X nfvel atual

23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
+1

11 1/2

12

go 1

12 1/2
1l
9" 1
6
13 1/2
14
14 l/2
10" 1
15
7
15 1/2
16
11 1
16 1/2
1
+ 1/2 +1 aada + 1 a cada
4 nfveis
3 nfveis

1 EQ0$$vef ts<ofhtr um talento '?K ou comum.

Conforme indicado anteriormente, o bnus base de resis


tncia e de ataque no aumenta aps o 200 nvel. Dessa
forma, no existem colunas com esses modificadores. Em
vez disso, urilize a Tabela 1-1: Bnus pico de Resistncia e
Ataque para determinar o bnus pico de resistncia e de
ar.ique do personagem.
O personagem continua recebendo Dados de Vida e pontos
de pericia normalmente aps o 20 nvei
Em geral, qualquer caracterstica de classe que utili?.a o
nvel da classe como parre de uma frmula matemtica,
como a cura pelas mios do paladino, a Classe de Dificuldade
(CD) para resistir ao ataque atordoante do monge ou o
bnus do teste de conhecimento de bardo, continuam a aumentar usando o nvel de classe. Um paladino de 22 nvel
que tenha Carisma 20 (+5 de bnus) pode usar a cum pelas
mos de 110 pontos de vida (22 x 5) a cada dia. A CD para re-

slstir ao ataque atordoante de um monge de 24 ,nvel seria


10 + 12 (metade do nvel do monge) + modificador de
Sabedoria. Um bardo de 30" nivel adicionaria + 30 (e seu
modificador de Inteligncia) ao bnus para o tesre de conhecimento de bardo.
Qua.lquer habilidade de uma classe de prestgio que utiliza
o nvel da classe para calcular a CD do teste de resistncia
(como o ataque mortal do assassino) considera somente
metade dos nveis da classe depois do 10" nvel. Dessa
forma, o ataque mortal de um assassino de 34 nvel que
tenha Inteligncia 18 (+4 de bnus) teria CD 31 para resisri.r: 10 (base)+ 4 (Int) + 10 (primeiros 10 nveis da classe)+
7 (quatorze nveis de classe aps o 100, considerando t/2
ponto por nvel).
O nvel de conjurador continua aumentando aps o 20"
nvel Portanto, um mago de 23 nvel conjura magias como
um personagem de 23 nvel, enquanto o nvel de conjura
dor de um paladino de 24 nvel equivale a 12 (metade do
nvel de classe). No entanto, o limite dirio de magias no
aumenta. A nica maneira de adquirir magias adicionais
por dia (com exceo das magias adicionais devido a um
valor elevado de habilidade) selecionar o talento pico
Capacidade Mgica Aprimorada.
O poder dos fam iliares, montartas especiais e serviais demonacos continua n aumentar conforme seus mestres adquirem nveis.
Quaisquer caractcristicas de classe que aumentam ou se
acumulam devido a uma progresso padro (como o araque
furtivo de um ladino ou a quanridade de vezes que um br
baro pode entrar em fria a cada dia) continua a progredir
ou se acumular depois do 20 nvel, usando a mesma proporo. No 27" nvel, um ladino adiciona +14d6 pontos de
dano aos ~us ataques furtivos, Um brbaro de 32 nvel
pode enrrar em fria nove vezes por dia. A exceo a esta
regra a progresso de talentos adicionais obtidos como caracterstica de classe. Se o personagem adquire ta lentos adicionais devido a sua classe (como os talemos obtidos pelos

.,ASTIDORES: UM LIMITE PARA ATAQUE E RESISTNCIAS


Por que os bnus base de ataque e de resistncia no aumentam
aps o 200 nfvel? Em ultima anlise. devido ao sistema de regras.
Caso o bnus base de ataque continuasse a progredir. cada ~r
sonagem eventualmente realizaria tantos ataques por rodada que o
jOgo ficaria extremamente lento. O que pior. somente os primeiros
ataques seriam importantes, pors a reduo nos bnus de ataque
significaria que os ataques posteriores quase no teriam chance de
atingir o alvo. Por esta razo. as regras estabelecem um limite no
bnus base de ataque dos personagens picos. definindo a quanti
da de mbima de ataques por rodada que qualquer personagem con
segue desferir. Depos do 200 nvel, o bnus base de ataque nunca
mais se aprimora. O personagem adquire b6nus picos e outros
modificadores na jogada de ataque, mas seu bnus base de ataque
1amais alterado e, portanto, nunca fornece ataques adicionais.
Este limite no se aplica ao bllnus base de ataque derivado exclu
svamente dos Dados de Vida de um monstro. Por exemplo, um tit
com 21 DV e utilizando as regias de progresso do LJvro dos
Monstros teria +21 de bnus base de ataque. Dessa forma, existe um
outro limite: qualquer bnus base de ataque elevado nunca concede
mais de quatro ataques por rodada a uma criatura, com qualquer
a1ma, quando ela utilizar a ao de ataque total. Outros efeitos
(como armas com a habilidade especial velocidade, determinados ta
lentos e aracterlsticas de classe como a p1ogress3o especial de ata
que desarmado do monge) silo capazes de fornecer aes adiei<>-

nals ou ataques que excedam este limite. Contudo, independente de


quo elevado ser~ o bnus base de ataque de uma criatura, ela
nunca podera desferir mais de quatro ataques com a mesma arma
utilizando a ao de ataque rotai.
O limite para o l>Onus base de resistncia tambm tst~ relacionado ao sistema de regras. Os b6nus de teste de resistncia at o 200
nfvel progridem em escalas diferentes ("bom" e "ruim"; consulte a
Tabela 3-1 do Livro dojogodor 3.S, pgina 22) Caso essa progresso
fosse mantida, a diferena entre os l>Onus base de resistncia de um
personagem seria to grande que duas situaes. com a mesma
Classe de Dificuldade. representariam duas ameaas completamente distintas. A diferena entre os testes de resistncia Bons e Ruins
de um personagem de 60" nfvel, por eMemplo. seria de 12 pontos
(+32 e +20). Adicione os modificadores dos valores de habilidade e
dos Itens mgicos que um petsonagem desse nlvel certamente pos
sui e esta diferena aumentar exponencialmente. Isto gera situaes onde um ~rsonagem consegue obter sucesso em um teste de
resistncia de Fort1tude com um resultado 2 ou superior, mas

prce:~

sa dt um resultado 20 para obter sucesso em um teste de resistn


eia de Reflexos com a mesma CD. Por esta razo, os bOnus base de
resistncia no se aprimoram depois do 20 nvel, embora os bnus
picos para os teste de resistncia res~item uma escala fixa para
todos os personagens

guerreiros e magos), essa progresso no eontioua nos n


veis picos. Em vez disso, csras classes tero uma nova progresso de talemos adicionais (descrita em cada resumo de

classe, a seguir).
Alm das caractersticas de classe provenientes dos nveis
anteriores, cada classe recebe um talento adicional a cada
dois, trs, quarro ou cinco nveis depois do 20. Este benefcio adicionado progresso de caracteristicas de cada
classe pica, uma vez que nem todas as habilidades de cada
classe continuam a se aprimorar aps o 20" nvel. O jogador
deve selecionar esses talentos da lisrn de talentos picos
para a classe do personagem, de forma similar a um guerre
ro inferior ao 20 nvel, que possui uma lsta restrita de rn
lemos adicionais. Esses talentos so adicionados ao talento
que cada personagem recebe a cada rrs nveis (conforme a
Tabela 1-2: lxperincia e Be~efclos Conforme o Nvel). O
personagem no esr: limitado aos talentos da lista de classe
pica par.i adquirir os ralentos concedidos pela Tabela 1-2.
Nenhum personagem adquire qualquer caracterstica de
classe nova depois do 20 1vel, pois no h novas habilida
des de classe nos nveis picos. As caractersticas de classe
que possuem uma progresso mais lenta ou interrompida
antes do 20" nvel (como o dano desarmado do monge)
e/ou que possuem uma lista limitada de opes (como as
habilidades especiais do ladino) no so ampliadas quando
o prsonagem atinge um nvel pico. Da mesma forma, as
caracteristicas de classe obtidas apenas em nveis especfi
cos (como a movimentao rpida do brbaro) no sofrem
alteraes.

Adicionando uma Segunda Classe


Quando um personagem pico com nveis em apenas uma
classe atinge um novo nvel, ele pode elevar o nvel de sua
classe acuai ou escolher uma nova classe de t 0 nvel. As regras
padro para classes mltiplas descritas no Livro do Jogador se
aplicam noanalmente, mas os personagens picos devem
considerar as regras para a progresso pica.
Um personagem pico adquire as pericias de classe, os talentos de Usar Arma$ e Armadura, as magias e outras caracreristicas da nova classe, assim como o Dado de Vida da variedade apropriada. Alm disso, o personagem recebe os pontos de
pericia normais da nova classe. Semelhante aos personagens
multiclasse padro, adicionar uma segunda classe no confere alguns dos be11efclos para um personagem de 1 n(vel,
como pontos de vida mximos no primeiro Dado de Vida,
pontos de percla quadruplicados, equipamento inicial, recursos iniciais ou um companheiro animal.
Um personagem pico no recebe os bnus base de ata
que e bnus base de resistncia normalmente fornecidos pela nova classe. Em vez disso, ele utiliza a progresso
de bnus de ataque e resistncia picos indicada na Tabela
l-t: Bnus pico de Resisrncia e Ataque.
Sempre que o personagem pico adquirir um talento como
parte da progresso do nvel de personagem, ele poder e~
lher um talento pico ou um talento comum (veja a Tabela
1-2: Experincia e Benellcios Confoane o Nvel). Todas as
descries de classes incluem uma lista de talentos adicionais
disponveis ao personagem. Quando precisar escolher um talento adicional da lista de sua segunda classe (se houver), ele
tambm poder selecionar um talento da lista de talentos picos adicionais, descritos abaixo de cada classe (a seguir).

ALGOZ PICO
O algoz pico uma imagem distorcida do paladino pico, irr.idando poder malfico por cara poro do corpo.
O algoz pico deveria se concentrar em seu poder de com
bate, com talentos como Foco em Arma pico, Golpe Profano
e Ataque Furtivo Aprirnorndo. Ele pode aumentar sua habilidade de comandar os monos-vivos com Dominar Mortos
Vivos e Expulso Planar, lhe permitindo comandar um exr
cito de mortos-vivos e abissais. Finalmente, os talemos picos
defensivos como Vitalidade pica e Armadur.i de Pele assegunun que ele sobreviva muitas baralhas e atonnencc as foras
do bem por mais um dia.
O algoz precisa de um valor elevado de Carisma, mas ocasionalmente a Fora e a Sabedoria tambm poderiam ser aumentadas com os aprim.oramentos dos va !ores de habilidade.
Outras Opes: Um algoz interessado em comandar um
exrcito mundano deveria considerar lider.ina pica. O talento Capacidade Mgica Aprimorada amplia sua habilidade
mgica lmitada, enquanto Resistncia Magia Aprimorada lhe
permite confrontar os poderes mgicos de seus adversrios.
Consulte tambm os caminhos picos da outra classe ou
classes do personagem para obrer mals opes de progresso.
Dado de Vida: d 10.
Pontos de Pericia a Cada N!vel: 2 + modificador de
Inteligncia
Magias: O nvel de conjurador do algoz equivale ao seu
nvel de classe. O limite dirio de magias do algoz no aumenta aps o 10 nvel.
Destruir o Bem: O algoz adiciona o seu nvel de classe ao
dano de qualquer arnque de desh"lllr o bem.
Fascinar Mortos-Vivos: O algoz fascina monos-vivos
como um clrigo de dois nveis inferiores.

Ataque Furtivo: O dano do araque funivo do algoz au


menta em +td6 a cada rrs nveis aps o 100 (13, 16, 19,
e1c).
Servial Demonaco: Ar o 200 nvel, o poder do servial
demonaco varia conforme o nvel total de seu mestre, no
apenas seu nvel na classe algoz.. A partir do 21 nvel, as babi
hdades da criatura dependem do nvel da classe de presrgio.
A cada cinco nveis de algoz depois do 100 (15, 200, etc.), o
servial demonaco adquire +2 Dados de Vida adicionais, sua
armadura natural aumenta em +2 e sua Fora e Inteligncia
em +1 ponto cada.
Paladino Cado: Um algoz que substitua mais de 10 nveis
de paladino capaz de adquirir mais de 10 nveis de algoz, mas
apenas se o nvel do personagem for igual ou superior a 21.
Talentos Adicionais: O algoz pico recebe um
talento adicional (selecionado da lisra de talentos
adicionais do algoz pico) a cada trs
nveis aps o 100.
Lista dos Talentos Adicionais do Algoz
pico: Armadura de Pele, Ataque Furtivo
Aprimorado, Aura de Desespero
Ampliada, Aura de Desespero
Aprimorada, Capacidade Mgica
Aprimorada, Cavaleiro Lendrio,
Comandame Lendrio, Dano Prolongado,
Desrn1io Maior, Dominar Mortos-Vivos,
Emanao Permanente, Exploso de
Energia Negativa, Expulso Planar, Foco em
Arma pico, Golpe Profano, Liderana pica,
Magia Esponnea, Magias em Combate
Aprimorado, Poderio pico, Reputao pica,
Sade Perfeita, Sucesso Decisivo Avassalador,
Sucesso Decisivo Devastador, Viralidade pica,
Zona Negativa.
TABELA

1-3: 0

Nfvel
11
12
13

ALGOZ IPICO

Especial
Ataque furtivo +4d6,
talento adicional

14
lS
16
17
18

Ataque furtivo +5d6, talenro adicional

19

Ataque furtivo +6d6, talento adicional - - - -

2<1'

qualquer outro personagem no grupo so imensas. Considere


aumenrar a Fora e ar mesmo a Sabedoria (para observar ou
ouvir seus inimigos com mais facilidade).
Outras Opes: Preste bastante areno em outros talen
tos defensivos, como Resistncia Energia e Resistncia
Magia A'pmorada. Se o personagem j tiver Especializao
em Arma, selecione tambm Especializao em Arma pica.
Consulre tambm os caminhos picos da ourra classe ou
classes do personagetn para obter mais opes de progresso.
Dado de Vida: d12.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de
Inrehgncia.
Posio Defensiva: O ano proteror adquire uma utihza
o diria adicional da posio defensiva a cada dois nveis
aps o 9" (11, 13, erc.).
Conscincia Defensiva: O bnus da conscincia
defensiva do ano protetor contra armadilhas no
aumenta aps o 100 nvel, pois a classe no
apresenta nenhum padro de progresso nos 10 nveis normais.
Reduo de Dano: A reduo de
dano do ano protetor aumenta em 3
ponros a cada quatro nveis aps o 100
(14, 18, etc.).
Talentos Adicionais: O ano proretor pico recebe um calenro adicional (selecionado da hsta de ralemos adicionais
do ano protetor pico) a cada trs nveis
aps o 100.
Lista dos Talmros Adicionais C> Ano
Proldor pico: Armadura de Pele, Baluarte de
Defesa, Bloquear Conjurao, Cura
Acelerada, Defesa Mvel, Foco em Arma pico,
Poderio pico, Recarga Instantnea,
Reduo de Dano, Reflexos de Combate
Aprimorados, Resistncia En.ergia,
Sade Perfeira, sucesso Decisivo
Avassalador, Sucesso Decisivo
De'vastador, Tolerncia pica, Viso no
Escuto Aprmorada, Viralidade pica.

0 ANO PROTETOR IPICO


Nfvel Bnus na CA Especial
Posio Oe(ensiva 6/dia
11
+4

T ABELA 1-4:

ANO PROTETOR PICO


O ano protetor se torna uma tima definio para "objeto

imvel". Esse vigoroso combatente pode manter sua defesa


cop1ra pra1icamente qualquer ripo de inimigo existente.
A prioridade do ano protetor aprimorar suas tcnicas defensivas (j impressionantes) com talentos como Vitahdade
pica, Cura Acelerada e Reduo de Dano. .Ele pode aumentar
a versatilidade de sua posio defensiva com Baluarte de
Defesa e Defesa Mvel (ele provavelmenre tambm ter: que
gasrar" um 1alen10 para adquirir Desloca-mento). No esquea tambm de aprimorar as habilidades de araque com Foco
em Arma pico.
Embora a Constituio seja a escolha padro para um ano
proreror, as chances de ele rer mais pontos de vida do que

12

+4

13
\4

+S

15
16
17"

18

19
20

+5
+S

+6
+6
+6
+7
+7

Posio Deensiva 7/dia, talento adicional


Reduo de dano (9/-)
Pos1ao Deensiva 8/dia
Talento adicional
Posio Defensiva 9/dia
Reduo de dano (12/-)
Posio Defensiva 1O/dia, talento adicional

ARQUEIRO ARCANO PICO


O arqueiro arcano pico uma extenso viva do arco, capaz de
executar maravilhas da arquearia que causam temor aos seres
inferiores.
Como um arqueiro arcano pico, o caminho a ser trilhado
depende muiro das escolhas do personagem antes de se qualificar para essa classe. Esse exemplo assume que o personagem
se concenrrou nas habilidades de combate e s depois in"estiu em capacidades de conjurao. Nesse caso, o Foco em

Arma pico o primeiro talento a ser adquirido; Tiro


Longnquo e Preciso Sobrenatural so as escolhas subseqentes. Embora qualquer arqueiro arcano tenha a
esperana de nunca precisar de defesa direta, ele
no deve ignorar talentos como Vitalidade .pica
e Resistncia Energia.
Para os aprimoramentos de habiUdade, o arqueiro
arcano tem trs excelentes opes - Destreza,
Destreza ou Destreza. Se o persoDagem est:t determi
nado a invcsr cm outra habJdade, um aumento de
Constiruio pode fornecer alguns pomos de vida essen
eia is.
Outras Opes: Se os poderes de conjuraio do arqueiro
arcano tm uma importncia signilkativa, considere adquirir
Capacidade Mgica Aprimorada e alguns ralemos meta
mgicos. O personagem deveria aumenrar sua capacida
de defensiva com mais intensidade do que o citado
anteriormente; nesse caso, considere Armadura
de Pele. Consulte rambm os caminhos picos
da ourra classe ou classes do personagem
para obter mais opes de progresso.
Dado de Vida: da.
Pon tos de Percia a Cada Nvel: 4 +
mod.flcador de Inteligncia.
Encantar :Flechas: A cada dois nveis acima do
9, a potncia das flechas disparadas pelo arqueiro
aumenta em +1 (+6 no tt0 , +7 no 13, etc.).
Chuva de .Flechas: Em vez de utilizar seus ataques regulares,
uma vez por dia, o arqueiro arcano pode disparar uma flecha
contra cada adversrio dencro do alcance do seu arco, at o li
rrute de um alvo para cada
nvel na classe de
prestigio.

Talentos Adicionais: O
arqueiro arcano pico recebe
um talento adicional (selecionado da Usta de ta
tenros adicionais do arqueiro arcano pico) a
cada quatro nveis acima
do 10".
tistn dos
'ln lentos
Adic1011nls do
Feiticeiro pico:
Arque2ri2 cm

Combate,
Deslocamento pico,
Enxame de Flechas, Flecha
da Mone Aprimorada,
Foco em Arma
pico (qual
quer arco,
exceto besras), Magias
em Combate
Aprimorado,
Poderio pico,
Preciso
Sobrenamral,
Tifo
Longnquo,
Tiro Mltiplo
Aprirnorndo,
Velocidade Ofuscante,
Viso na Penumbra Aprimorada, Vitalidade pica.
TABELA

1- 5: 0

Nlvel
11
12
13
14
15
16
17
18
19
200

ARQUE I RO ARCANO PICO

Especial
E,,cantar fle<ha +6

Encantar flecha +7
Talento adicional
Encantar flecha +8
Encanlar flecha +9
Talento adicional
Encan!Ar flecha +10

ASSASSINO PICO
O a.ssa.s.sino pico se movimenta furtivamente de sombra em

sombra, permanecendo a espreita at seu alvo estar vulneni


vel, ento araca como uma vbora, deixando mais um cad:ver
para crs.
Assim como o ladino pico, o assassino deve equilibrar os
aprmoramenros no ataque, 11a defesa e nas percias enquanro rrilba seu caminho para o poder. fcil distinguir as van
ragens de Ataque Mortal Aprimorado e Araque Furrivo
Aprimorado, mas no se esquea da utilidade de Dano
Prolongado e Velocidade Ofuscante. AVitalidade pica per
mite que o assassno permanea mais tempo em combate
(pelo menos o su.6cienre para escapar de seus inimigos), en
, quanto Foco em Percia pico (Disfarces, Esconder-se e
Furtividade) pode assegu.rar que ele somenre enrre em uma
batalha quando desejar.
O assassino pode usar seus aprimoramentos em diversos
valores de habilidade, nduindo Destreza, Inreligncin,
Sabedoria e Carisma.

Outnts Opes: Um assassino pico que enrrn Pm rnm


bare com freqncfa poderia rrocar pane de suas capacidade
com a1aques furrivos por Armadura de Pele, Amo
Camuflagem e ourros talentos defensivos. A Capacidade
Mgica Aprimorada e um ou mais talentos me1amgicos
podem elevar sua capacidade de conjurao. Depeo-dendo
das percias selecionadas pelo personagem, o 1alento Foco
em Percia pico poderia aprimorar ainda mais essas capaci
dades.
Consulte rnmbm os calllinhos picos da outra classe ou
classes do personagem para obter mais opes de progresso.
Dado de Vida: d6.
l'ontos de Pericia a Cada Nvel: 4 + modificador <lc
Inteligncia.
Ataque Furtivo: O dano do ataque furtivo do assassino
pico aumenta em +td6 a cada dois nveis aps o 9 (11,
13, e1c.).
Ataque Mortal: O assassino considera somen1e
metade do seu nvel de classe depois do 100 nvel
para determinar o CD para resistir ao ataque mortal
Magias: O nvel de conjurador do assassino equivale
ao seu nvel de classe. O lime dirio de magias do as
sassino no aumenrn aps o 10 n.vel. Sempre que o
assassino pico adquire um novo nvel,
ele aprende duas n ovas magias d e
qualquer n[vel ou nveis que ele seja
capaz de conjurar (conforme seu nvel
recm-adquirido).
Esquiva Sobrenatural: O bnus da esquiva
sobrenatural do assassino contra armadilhas
no aumenta aps o 10 nvel,
pois a classe no apresenta nenhum padro de progresso nos
10 nveis nonnais.
Bnus de Resistncia contra
Venenos: O bnus do teste de resistncia contra
venenos do assassino aumenta em +1 a cada
dois nveis aps o 10 (12, 14, etc.).
Talentos Adicionais: O assassino pico
rec:cb~ uJu 1ule1110 adicional (selecionado
da lista de talentos adicionais do assassino
pico) a cada quall'O rveis aps o 100.

Lisla dos Talentos Adonais do Assassino .pico:


Ataque de Oporrunidade furtivo, Ataque Furtivo
Aprimorado, Araque Mortal Aprimorado, Capaci
dade Mgica Aprimorada, Conhecimento Mgico, Dano
Prolongado, Forrirude Reflexa, Iniciativa Superior, Magia
Espontnea, Magia lrredutivel, Magias em Comba1e Aprimo
rado, l'reciso Sobrenarural, Rasrreador Lendrio, Vontade
Reflex.a.
TABELA

1- 6: 0

Nlvel
11
12
13
14

ASSASSINO PICO

Especial
Ataque furtivo +6d6
+6 de resistncia contra venenos
Ataque fu11ivo +7d6
+7 de rC$iSl~ncia contra venenos. !alento adicional

15

Ataqu furtivo .+8d6

16
17"
18"
19"
20'

+8 de reslst~ncia contra venenos


Ataque fur1.vo +9d6
+9 de rC$istncia contra V<!nenos, talento adicional
Ataque furtivo +10d6
+10 de resis~ncia contra venenos

BRBARO PICO
Um brbaro pico o 1error do campo de batalha. A verdadei
ra encarnao da fria, este guerreiro irascvel capaz de cor
tar seus oponentes em pedaos com uma facilidade assom
brosa.
Ele se concentra em aprimorar o poder da fria enquanto
escolhe outros talentos para aumemar sua capacidade geral
de causar (e resistir ao) dano. Fria Catica, Fria Trovejanre
e ourros talentos que aumentam o poder da fria so espe
cialmenre indicados para o brbaro pico. Vitalidade pica,
Reduo de Dano e Cura Acelerada perm item que o brbaro
pico continue lutando depois de seus aliados mmbarem, eo
quanto os sal1os de um b~rbaro com o ialento Saltador
Lendrio so realmenle fabulosos.
Os aumeo1os de habilldades deveriam ser aplicados em
Fora e Constituio, a no ser que o personagem tenha que
aumentar alguma habilidade para atender aos requisi
ros de outros talentos.
Outras Opes: O brbaro poderia selecionar os talemos seqenciais ao Ataque Poderoso, culminando com Sucesso Decisivo
Devastador. Se ns Caso o tes1e de resistncia
de Reflexos seja bnix.o, considere Resisrn
eia Ene1gln. B se o personagem realmente
deseja wn brbaro acerrador, Velocidade
Ofuscante ser o 1alento mais adequado.
Dado de Vida: d12.
Pontos de Percia a Cada
Nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.
Fria Brbara: O brbaro
pico adquire uma utilizao diru de
fria a cada quarro niveis aps o 200
rvel (24, 28''. 32, etc.).
Esquiva Sobrenatural: O bnus do
cesre de resistncia do brbaro contra
armadilhas aumenra em +1 a cada n:s nveis depois do 19 (22, 25, etc.).
Reduo de Dano: A reduo
UI! <lanu <lc wn l>1l>aro
pico aumenta em 1 pon10 a
cada 3 nveis aps o 20
(23, 26, 29, etc.}.

TABELA

1- 7: 0

Nvel
21
22
23
24
25
26

BRBARO PICO

Especial
Esquiva Sobrenatural (+ S contra armadilhas)
Reduao de Dano S/Fra 7/da, Talento Adicional
Esquiva Sobrenatural (+ 6 contra armadilhas)
Reduo de Dano 6/-

270
28
29

Esquiva Sobrenatural (+ 7 contta armadilhas),


Talenlo Adicional
Reduo de Dano 7/ -

100
Talentos Adicionais: O brbaro pico adquire um ralemo
adicional (selecionado da lista de 1alentos adicionais do brba
ro pico) a cada quatro nveis aps o 200 (24, 28, 32, e1c.).
Lista dos Tal~ntos Ad1t1011au do Brbaro piro: Alpinista
Lendrio, Armadura de Pele, Cavaleiro Lendrio, Cura

Acelerada, Deslocamento pico, Foco em Arma pico, Fria


Aterrorizante, Fria Catica, Fria Destruidora, Fria
Reforada, Fria Trovejante, Incitar Fria, investida Alroz,
Lutador lendrio, Poderio pico, Rasrreador lendrio,
Reduo de Dano, Saltador lendrio, Sucesso Decisivo
Avassalador, Sucesso Decisivo Devastador, Tolerncia pica,
Vitalidade .pica.

BARDO PICO
A msica de um bardo pico pode comover art a criatura mais
cruel e desalmada ou inspirar seus aliados aos limites da bravura e do poder.
.Ele se concentra, primria e principalmente, no aprimoramento de suas habilidades de bardo para executar sua msica.
O Foco em Pericia pico (atuao) uma escolha bvia, mas
Inspirao Duradoura e inspirar Excelncia tambm so
muito importantes. Aumentar a habilidade de conjurar magias tambm seria til No esquea que o personagem
ainda ser envolvido em combates de tempos em tempos, logo o talento Poderio pico seria uma boa
escolha.
Coloque a maioria, seno rodo o aprimoramento dos valores de habilidade, em
Carisma, pois essa a chave para ele
var os poderes do bardo. Contudo,
um aumento ocasional de
Destreza ou Inteligncia
nunca ser um desperdcio.
Outras Opes: Se o
personagem j possui os
ralenros relacionados ao
combate, como Foco em
Arma e Tiro Certeiro,
considere selecionar os
ralemos que possuem
esses pr-requisitos. O
ralento Capacidade de
Magia Aprimorada pei:mite que o bardo tenha ma
gias de 9 nvel (e isso per'
mite acesso aos talentos meta
mgicos automticos).
Dad o de Vida: d6.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 4
+ modiJkador de Inteligncia
Magias: O nvel de conjurador do
bardo equivale ao seu nvel de classe. O limi
te dirio de magias do bardo no aumenta aps
o 20" nvel. O bardo no aprende magias adicionais, a no ser que selecione o talento
Conhecimento Mgico (veja a seo de Talentos, a seguir).
Msica de Bardo: O bardo no adquire novos efeitos de
msica de bardo devido aos seus nveis em Atuao. No entanto, ele pode escolher alguns talentos picos que concedem

novos efeitos musicais (veja a !Jsra de 1alentos adicionais, abaixo).


Conhecimento d e Bardo: Adicione o nvel da classe
bardo + modificador de lnrelignda a rodos os testes de conhecimento de bardo.
Talentos Adicionais: O bardo pico adquire um talento
adicional (selecionado da lista de talentos adicionais do bardo
pico) a cada rrs nveis <ips o 20" nvel.

Lista dos Talmtos Adicionais do Bardo pico: Alquimia


Superior, Ataque de Oportunidade Mgico, Capacidade
Mgica Aprimorada, Conhecimenro Mgico, Emanao
.Permanente, Especialista em Cajado, Especialista em Varinha,
Foco em Pericia pico, lnspirao Distncia, lnspirao
Duradoura, Inspirao :pica, Inspirao R:pida, Inspirar
Excelncia, Inspirar o Grupo, Liderana pica, Magia
Irredutvel, Magias em Combate Aprimorado, Metamagia
Aprimorada, Msica Bloqueadora, Msica de Proteo
Reflexa, Msica dos Deuses, Msica Ensurdecedora,
Poliglorn, Reputao .pica.
TABELA

1-8: 0

BARDO "P ICO

Nfvel
21
22
23

pecial

Talento Adicional

24

25
26
27"
28
29"
300

Talento Adicional

Talento Adicional

CLRIGO PICO
Em um mundo comum, o clrigo pico uru dos
servos de elite de sua divindade. Em um grupo de
avenrureiros, ele seria a pedra angular do grupo,
fornecendo poder e assistncia aos seus companheiros.
Como a maioria dos
conjuradores, o clrigo
pico deve sempre consi
derar os aprimoramenios
de suas habilidades de conjurao.
O talento Conjurao .pica uma
obrigatoriedade e os ralenros metam
gicos ajudam a utiJjzar as magias de nveis
mais elevados. PeDse bastante tambm
em aprimorar a habilidade de ex
pulso, com .Expulso Planar,
por exemplo. O Foco em
.Pericia pico (Diplomacia)
pode ajudar a tnnsformar
inimigos em aliados.
A Sabedoria controla o
poder de conjurao do clrigo,
portanto onde ele deveria aplicar
seus aprimoramentos dos valores de habilidade.
Certamente, Carisma ser a segunda opo, em particular se o
personagem uriliza seus poderes de expulso e fascnio com
freqncia.
Ou tras Opes: Um clrigo voltado para o combate pode
ria selecionar Foco em Arma t pico, Vitalidade pica e
Armadura de Pele para aprimorar sua capacidade de batalha.
O ralenro Criao Eficiente de Itens pode ajud-lo a fabricar
irens mgicos poderosos muito rapidamente. Se o clrigo fas
cina os mortos-vivos em vez de expulslos, poderia considerar Dominar Morros-Vivos e Zona Negativa.
Dado de Vida; ds.
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 2 + modiflcador de
Inteligncia.

Magias: O nvel de conjurador do clrigo equivale ao


seu nvel de classe. O limite
dirio de magias do
clrigo no aumenta
aps o 200 nvel.

Planar, Foco em Magia .pico, Golpe Espectral, lnrensificar


Magia, Magia .Espon1nea, Magia Irreduvel, Magia
Peneminre .pica, Magia Sem Ges1os Automtica, Magia
Silenciosa Automtica, Magias em Combate Aprimorado,
Magias Mltiplas, Me1amagia Aprimorada, Mimetizar Magia,
Zona Negativa.

DANARINO DAS SOMBRAS PICO

Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos: Utilize o


nvel da classe clrigo para dererminar o
morro-vivo mais poderoso que ser afetado
pelo 1es1e de expulsar ou fascinar morros
vivos e o dano de ei.,,ulso.
TABELA

1- 9: 0

Nfvet
21

22
23
24
2S
26
27"
28
29

CLRICO

~PICO

Especial

Talnto Adicional

Talnto Adicional

Talento Adicional

300

Talentos Adicionais: O clrigo pico recebe um ralento


adicional (selecionado da lista de ralenros adicionais do clri
go pico) a cada trs nveis acima do 20 (23, 26, erc.).
Lista dos Talentos Adicionais do Clrigo pico: Acelerar Magia
Automtica, Acesso Espontneo a Domnio, Aprimorar
Magia, Armadura de Pele, Ataque de Oporrunidade
Mgico, Aura de Energia Positiva, Capacidade Mgica
Aprimorada, Conjurao Baseada na Tendncia
Aprimorada, Conjurao pica, Desprezar Compo
nentes Materiais, Dominar Morros-Vivos, Domnio
Adicional, Elevar Magia Aprimorado, Emanao
Permanente, Exploso de Energia Negativa, Expulso

.Enquanro o assassino pico u1iliza as sombras, o danarino


das sombras pico se transforina nas sombras, indistinguvel
na escurido que o envolve.
Sua melhor escolha se concentrar na furtividade e na defesa, com talentos como Esquiva pica, Auto-Camuflagem e
Foco em Percia .pico, deixando o combate para os menos
perspicazes. No enranto, Velocidade Ofuscanre e Reflexos de
Combate Aprimorados tomam o danarino uro oponente formidvel para qualquer adversrio.
A Destreza a melhor escolha para os aprimoramentos de
habilidade do danarino das sombras, embora a Fora e s
Constiruio tambm possam ser teis.
Outras Opes: Algumas variaes de Foco em Percia
pico podem ser apropriadas, conforme a seleo de pericias
do personagem. O mJen10 Poderio pic-0 pode ajudar em
combare e, se o danarino comeou como um ladin o, Araque
Furtivo Aprimorado seria uma escolha muito interessante.
Consulte tambm os caminhos picos da outra classe ou
classes do personagem para obrer mais opes de progresso.
Dado de Vida: ds.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 6 +modificador de
Jnteligncia.
Esquiva Sobrenatural: O bnus da esquiva sobrenarural
do dnprino conrr:a arm2dilhos niio 2umenra ap6s o
10" nvel, pois a classe no apresenta nenhum pa
dro de progresso nos 10 niveis normais.
Invocar Sombras: A cada trs nveis aps o 9 (12, 15, etc.), o dan
arino das sombras pode invocar uma sombra adicional e
somar 2 Dados de Vida (elevando o bnus base de ara
que e de resistncia) a todas
as suas sombras eids
rentes.
Salto das Sombras:
A distncia total do
salto do danarino das
sombras duplica a cada
dois nveis aps o 100
(12, 14, etc.).
Talentos
Adicionais: O
danarino das sombras
pico recebe uro talento
adicional (selecionado da lista
de talentos adicionais do dana
ri no das sombras pico) a cada
crs nveis aps o 10.
Lista dos Talentos Adicionais do
Dananno das Sombms pico:
Araque Giratrio Aprimorado, Aura-Camuflagem, Bloquear Conjurao, Deflexo Excepcional,
Deflexo Infinra, Deslocamento .pico, Esquiva pica, Foco

em Pericia pico, fomrude Reflexa, iniciativa Superior,


Refletir Objetos, Reflexos de Combate Aprimorados, Saltador
Lendrio, Velocidade Ofuscante, Viso no Escuro
Aprimorada, Vonmde Reflexa.
TABELA

1- 10: 0

Nvel
11
12
13
14
15

16
17
18
19"
20"

DANARINO DAS SOMBRAS

~PICO

Especial
lnvour sombras (quatro com 9 OV cada),
salto das sombras (96 m)
Talento adietonal
Salto das sombras (192 m)
Invocar sombras (cinco com 11 DV cada)
Salto doo oombros (384 m). ta.lento adicional
Invocar sombras (seis com 13 OV cada),
salto das sombras (768 m)
Talento adicional
Salto das sombras (1536 m)

DRUIDA PICO
O druida pico um smbolo fabuloso do poder do mundo natural, capaz de controlar as foras primordiais dos elementos.
O talento Capacidade Mgica Aprimorada concede magias
de nveis elevados. Amplie as formas selvagens do druida
pico com Fornu1 BtsticJI,

Forma

S.Plllngrtu 'Flr:mental

Aprimorada e ourros ralenros correlacionados. Para aprimorar


a habilidade de conjurao enquanto esver em outras formas, selecione os talentos Magia Sem Gesros Automtica e
Desprezar Componentes Maceriais (ou Mecamagia
Aprimorada).
O druida precisa aumentar a Sabedoria para aprimorar seu
poder de conjurao. Todas as outras habilidades rambm
podem ser escolhas interessan
tes, mas mui ro inferiores quando
comparadas Sabedoria.
Outras Opes: Se o persona
gero no se interessa em conjurar magias enquanto estiver na
forma selvagem, considere adquirir
ourros talentos metamgicos, como
Acelei:ar Magia Automtica. Os talentos
Foco em Arma (garras) e foco em Arma )
.pico (garras) podem ser aplicados ao
ataque narnral de uma grande variedade

de formas selvagem.
Dado de Vida: ds.
Pontos de Percia a Cada N vel: 4
+modificador de Inteligncia.
Magias: O nvel de conjurador
do druida equivale ao seu nvel de
classe. O limite dirio de ma
gias do druida no aumenta aps o
20" nvel.
Companheiro Animal: O
druida pode sustenrar uma
quantidade mxima de
DV de companheiros
animais equivalente ao
dobro do seu nvel de
classe.
forma Selvagem (Sob): O d.ruida
pode usar esra habil idade para assumir a fonna de um animal

uma vez adicional a cada quarro nveis acima do 18 (7/ dia no


22, 8/dia no 26, etc.). O druicLi pico adquire as hab1hdades
exti:aordirurias de qualquer criarnra em que se r:ransformar.
Talentos Adicionais: O druida pico adquite um ralenro
adiciona l (selecionado .da lis ta de ralentos adicionais do druida pico) a cada quarro nveis aps o 20.
Lista dos Talentos Adicionais do Druida pico: Acelerar Magia
Automtica, Aprimorar Magia, Ataque de Oponunidade
Mgico, Capacidade Mgica Aprimorada, Companheiro
Besrial, Conjurao pica, Cura Acelerada, Desprezar
Componentes Materiais, Elevar Magia Aprimorado, .Emanao
Permanente, Foco em Magia pico, Fomm Bestial, Fonna Be51ial
Mgica, forma Selvagem Colossal, Forma Selvagem de Inseto,
Forma Selvagem de Pia.oras, forma Selvagem Di.minura, Forma
Selvagem Dracnica, Forma Sehmgem Elemenral Aprimorada,
Forma Selvagem Imensa, Fomia Selvagem Minscula,
lntenslcar Magia, Magia Espontnea, Magia Irredutvel,
Magia Penetrante pica, Magia Sem GeStos Auromtica, Magia
Silenciosa Automtica, Magias em Combate Aprimorado,
Magias Mlplas, Metamagia Aprimorada, Mimetizar Magia,
Resistncia Enei:gia, Sade Perfeira.
TABELA

1- 11: 0

Nfvel
21
22

DRUIDA PICO

Especial
Forma Selird.gtn 7/dia

23
24

2s

Talento Adicional

26

Forma Selvagem 8/dia

21"
28
29

Talento Adicional

30

Forma Selvagem 9/dla

FEITICEIRO PICO
O feiticeiro pico aprimorou sua
habilidade arcana narural a pro
pores mticas, mas a necessida
de de elevar seu poder ainda mais
nunca acaba.
Numa anlise superficial, ocaminho do feiticeiro claro: aprimorar S\m habilidade de conjurao com Foco em Magia
pico, Conjurao pica, Co
nhecimenro Mgico e quais
quer talentos meramgicos.
Porm, ele tambm deve
ficar atento aos talentos defensivos, como Vitalidade
pica. Finalmente, o foco
em Percia pico (Identificar Magia) nunca ser
uma escolha descartvel.
O sucesso de um feiticeiro comea e termi
na com o seu valor de
Carisma, embora um
aumento em Destreza
e Constirnio tambm possam ajud-lo a
sobreviver.

ourras Opes: Se o personagem prefere as magias de aca~ a dislllncia, considere Foco em Arma pico (raios). O takc..o Armadura de Pele funciona to bem para um feiticeiro
cmno para um guerreiro e Resistncia .Energia pode ajudar
o:-in aquelas terrveis chuvas de meteoros. Se ele pretende
..,.,qurr Magias Mltiplas, primeiro deve "gasrar um talento
.....Oonal em Acelerar Magia.
Dado de Vid n: d+.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de
lnrellgncia.
Magias: O n[vel de conjurador do feiticeiro equiva le a
..,u nvel de classe. O limite dirio de magias do feiticeiro
cio aumenta ap6s o 20 nvel. O feiticeiro no apren
de magias adicionais, a menos que selecione o talento
Conhecimento Mgico.
Familiar: O poder do familiar do feiticeiro connnua a se aprimorar. A cada dois nveis acima do 20"
~. H, 26, etc.) a armadura narural e a Inteligncia do
&miliar aumenta em + t. A Resistncia Magia do
imllllar equivale ao nvel de classe do meStre +5.
Talentos Adicionais: O feiticeiro pico recebe um talento adicional (selecionado da lista de
!21entos adicionais do feiticeiro pico) a cada
rres nveis op6s o 200
23, 26, e1c.).

TABELA 1 - 13:

Nwel
21
22
23
24
25
26
27
28
2-9
30"

FEITICEIRO ~PICO

Especial

Talenlo adicional

Talento adicional

Talento adicional

GUERREIRO PICO
O guerreiro pico uma mquina de combate, um
mestre que domina mais rricas de combate que
""' qualquer ourro personagem do grupo. Mais que
um simples combatente, o guerreiro pico sabe
como eliminar seus oponentes em qualquer arena.
Como o nome da classe indica, esse personagem
um guerreiro, porran10 impossvel ignorar os ralemos Foco em Arma pico e Especializao em
Arma pica. No entanto, o
guerreiro pico que esquecer

de adquirir habilidades defensivas calvez no sobreviva


para se arrepender. Considere
Vitalidade pica e Armadura de
Pele (ou Reduo de Dano e Cura
Acelerada se atender aos pr-requisi
tos). Como os restes de resistncia do guerreiro, principalmente contra a maioria das
magias, so seus pomos fra.
cos, considere adquirir
Resistncia .Energia.
Fora a habilidade que o personagem sempre deveria aprimorar,
embora possa aumentar o valor de
Destreza se p referir o combate dis

Lrsla dos 1lenlos


Amonars do Feiticeiro
Epuo: Acelerar Magia
Au1om:ilica, Alquimia
Superior, Aprimorar Magia,
At;aque de Oporrunidade Mgico,
Capacidade Mgica Aprimorada,
Conhecimento Mgico, Conjurao pica,
Desprezar Componentes Materiais, Elevar Magia
Aprimorado, .Emanao Permanente, Especialista em
Cajado, .Espccialis1a em Varinha, Foco em Magia
Epico, Intensificar Magia, Magia do Familiar, Magia
Penetrante pica, Magia Sem Gestos Automtica,
Maga Silenciosa Automtica, Magias em Combate
Aprimorado, Mgia' .Mltiplas, }.foramagia
Aprimorada, Mimetizar Magia, Resistncia
Energia.

"AMILIARES NO NVEL PICO

rncia. Alguns pontos de

vida extras sempre aju


dam, portanto possvel
selecionar um aprimora
mento ocasional de Constituio.

TABELA

1-12:
HAB I LI DADES ESPECIAL DO FA M ILIAR

As habilidades especiais concedidas ao familiar continuam aumen

tando conforme o nvel de seu mestre evolui depois do 20", conforme indlcido na Tabela 1-12: Habilidades Especiais do Familiar
~pico. Embora a tabela apresente somente uma progresslo at o
42 ntvel, esse nllo o limite. O padro da tabela continua lnftnila
mente. As habilidades especiais recebidas pelo familiar anles do 20
ntvel tambtm continuam a se aprimorar. Por exemplo, a Resis1ncia
Magia de um familiar de um mestre de 21 nvel ser~ 26.
Magia do Familiar. O familiar adquire os beneftclos do talento
~pico Magia do Familiar para a magia sele<:ionada pelo jogador.
O cnsul pslquic.o ele uma criatura pslquica 11hbza partt dtS11 tabela A Atm1dun
Na1ural nJo aumenta, mas a duttza do cristt1 psi.quico aumenta l ponto no 2l

n.wl t

uda 2 nlwis

s~bseqOente-s

(23. 2:s. 2'1. ft_). A lntel11fncla do cttstal

ps'quCO reubt o apn.motamtftto in.&ado. E~ .adqui:tt o u ttnto M1g11 do


Famo iar n1 sua '"vcrilo psHiula: Pod~ do Cnsul Ps:tqJJic.o.

Nvel do
Mestre

21-22
23-24
2S-26
27"-28
29"-30"
31- 32
33-H
35-36
37"-38
39"-40
41-42

Armadura
Natural
+11
+12
+13
+1 4
+1S
+16
+17
+1 8
+19
+20
+21

lntellg~ncla

16

Especial
Magia do Familiar

17

18
19
20
21
22
23
24
25
26

Magia do Familiar

Magia do Familiar

~PIC0 1

Outras Opes: O guerreiro que se concentrar em armas


de ataque distncia pode abandonar alguns ralemos defensi-

vos em favor dos ofensivos, como Preciso Sobrenatural e


Enxame de Flechas. O guerreiro pico rambm pode considerai: as progresses dos talenros Esquiva e Especializao. caso
tenha ignorado esse caminho anteriormente. Com o tempo,
poder selecionar o talento Ataque Giratrio Aprimorado.
Dado de Vida: dto
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 2 + modifi
cador de Jnreligncia.
Talentos Adicionais: O guerreiro pico
adquire um ralemo adicional (selecionado
da lisca de calemos adicionais do guerreiro
pico) a cada dois niveis aps o 200.
Lista dos Talentos Adicionais do
Guerreiro ~pico: Armadura de Pele.
Arquearia em Combace, Arnque Atordoante
Aprimorado, Ataque Girntrio Aprimorado,
Bloquear Conjurao, Cavaleiro .Lendrio, Comandan te
Lendrio, Combater com Duas Armas Perfeito, Deflexo
Excepcional, Deflexo lnfinita, Dilacerar com Duas
Armas, Enxame de Flechas, Especializao em Arma
pica, Foco em Arma pico, Iniciativa Superior, Investida
Arroz, Liderana pica, Lutador Lendrio, Penetrar Reduo
de Dano, Poderio pico, Preciso Sobrenatural, Recarga
lns111ntnea, Reduo de Dano, Refletir Objetos, Reflexos em
Combate Aprimorado, Sucesso Decisivo Avassalador, Sucesso
Decisivo Devastador, Tempestade de Arremessos, Tiro
Longnquo, Tiro Mltiplo Aprimorado, Toler:incia pica,
Vitalidade pica.
Alm dos ta lentos desra lista, o guerreiro pode considerar
qualquer ralento adicional de guerreiro que no esteja descri
10 nesse livro como parte integrante da lista.
TABELA

1- 14: 0

Nvel
21
22
23
24
2s
26
27"
28
29
30"

GUERREIRO

~PICO

Especial
Talento Adicional
Talenlo Adicional
Talento Adicional
Talento Adicional
Talento Adicional

LADINO PlCO
O ladino pico um rrapaceiro e um
ladro, um detector de armadilhas e
um embusteiro. Suas pericias so lendrias e suas bravatas sobre elas so
mais ainda. Se voc acreditar nas histrias, no h nada que ele no con-

siga fazer.
O ladino pico precisa dividir
sua ateno em trs objetivos: ataque, defesa e pecias. Os ralenros
Ataque furtivo Aprimorado,
Dano Prolongado e Ataque de
Oportunidade Furrivo so excelentes
para um lndino combatente. A .Esquiva pica e AutoCamuflagem o auxiliam a se proteger do perigo. O :Foco em
Percia .pico ser til para uma grande quantidade de percias

(principalmente Esconder-se), e outros rnlcnros baseados em


percias, como Senrir Armadilhas e Alpi nisra Lendrio, seriam inreressantes.
P:ira a maioria dos ladinos, a Desrreza tudo o que imporra.
No entanoo, no esquea da Inteligncia e da Sabedoria, pois
muila.s das percias usadas pelo ladino esro relacionadas a
esses valores de habilidades Os ladinos negociadores rambm
deveriam aprimorar o Carisma.
Outras Opes: Os ladinos especializados em
armadilhas deveriam adquirir Foco em Pericia
pico (Procurar e Operar Mecanismo). Se o
ladino enrra em combate com freqncia, ad
<tuira os talentos Poderio pico e Vitalidade
Epica. Se no estiver completa, considere
continuar a progresso dos rnlenros Esquiva e
Especializao, para finalmente selecionar
Ataque Giratrio Aprimorado. Os diversos
talentos de ataque distncia (Tiro
longnquo, Preciso Sobrenatural,
entre ourros) so muito teis para os ladinos que
preferem lutar distncia.
Dado de Vida: d6
Pontos de Percia a Cada N vel: 8 + modificador de Inteligncia
Ataque Furtivo: O dano do ataque furtivo
do ladino pico aumenta em +td6 a cada nivel
impar (+11d6 no 21, +12d6 no 23, etc.).
Esquiva Sobrenatural: O bnus do teste
de resistncia do ladino contra armadilhas
aumenta em +1 a cada trs nveis depois
do 200 (23, 26, etc.).
Habilipades Especiais: O ladino
no adquire habilidades adicionais
aps o 19 nvel, mas pode escolher
uma habilidade especial do Livro do
Jogador (ataque ncapacitante,
amortecer impacto, evaso apri
morada, oportunismo, maestria em pericia
e mente escorregadia) no lugar de um talento adicional

T.alentos Adicionais: O ladino pico recebe um ra


~o adicional (selecionado da lista de talenros

d..-ionais do ladino pico) a cada quarro nveis acima


CIO : ri'.

li<t4 dos Tu lentos Ad"ionais do Ladino


-~"' Alpinista Lendrio, Arquearia

e::n Combace, Ataque de


0portunidade Furtivo, Ataque
inmvo Aprimorado, Aur.o-Camuflagem,
Bloquear Conjurao, Dano Prolongado,
Deslocamento pico, Esquiva .pica, Foco
..:n Pericia pico, Forttude Reflexa, Iniciativa
Superior, Precis3o Sobrenatural, .Reflexos de
Combate Aprimorados, Repurao pica, Sentir
n=iadilhas, Velocidade Ofuscante, Vontade
~exa.

menta aps o 200 nvel. Sempre que o mago pico adquire


um novo nvel, ele aprende duas novas magias de
qualquer nvel ou nveis que ele seja capaz de
conjurar (conforme seu nvel
recm-3dquirido).
FamJ.liar: O familiar do mago
pico continua a adquirir habili
dades. A cada dois nveis acima do
200 (22, 24, etc.) o bnus de arni.adura natural e a lnccligncia do familiar au
mentam em +1. A Resistncia Magia do fa
miliar equivale ao nivel de seu mestre+ 5.
Talentos Adicionais: O mago pico recebe um talento adicional (selecionado da sta
de talentos adicionais do mago pico) a
cada trs nveis acima do 200.

O ladino pode escolher uma habilidade espea.a.I da classe do Livro do Jogador no lugar de um
talento adicional

Lula dos Talentos Adicionais do Mago


prco: Acelerar Magia Automtica,
Alquimia Superior, Aprimorar Magia,
Ataque de Oportunidade Mgico,
Capacidade Mgica Aprimorada,
Conhecimenco Mgico, Conjurao
pica, Criao Eficiente de. Itens,
Criar Armas e Armaduras picas,
Criar Basro pico, Criar Cajado
.pico, Criar Ttem Maravilhoso
pico, Desprezar Componences

f'UEU 1-15: 0 LADI NO ~PICO


Svel
Especial

21
22"
23
2A

:cs
26
2-,.
28"
29

Ataque Furtivo+ 1ld6


Ataque Furtivo +12d6, Esqiv~ sobrenatural
(+5 contra armadilhas)
Talento Adicional
Ataque Furtivo +13d6
Esquiva sobrenatural (+6 contra armadilhas)
Ataque Furtivo +Hd6
Talento Adicional
Ataque Furtivo +1Sd6, ES<juiva sobrenatural
{+7 contfa armadilhas)

30"

't.-.GO PICO
?aa o mago pico, conhecimento poder, e a busca por co6ecimento nunca termina. Os segredos das maiores m,agias
e .ia criao de anefaros so as novastentaes do magc;i plco,
ue persegue estes segredos arravs dos planos.
O mago pico cem mais opes que o feiticeiro pico. Alm
<::o bvio (Foco em Magia pico, Conjurao .pica e os talen
ros metamgicos), o talento Criao .Eficiente de Itens uma
e;colha exrremamente til O calento Magias Mltiplas im
;:orescindvel; caso o personagem no tenha Acelerar Magia,
;elecioneo antes. No esquea dos talentos defensivos, como
Vi.talidade pica.
O mago deveria designar a maior pane de seus aprimora
;;;enios dos valores de habilidade para a lntegncia. A
Constituio e a Destreza podem ser muito teis para sua sobrevivncia, mas sem uma conjurao adequada, no servem
pannada.
Outras Opes: Foco em Arma pico (raio) pode ser til,
dependendo do ripo de magia preferida do mago. A
:Resisrencia Energia wn poderoso talenco de defesa e
:Emanao Permanencc podem rran sformar os inimigos invi
sves em ameaas do passado. O talento Magia Esponcnea as
s.ogura que o personagem nunca ficar sem a sua magia
bvort:i.
Dado de Vid a: d<!.
Pontos de Percia a Cada Nvel; 2 + modificador de
tiueligncia
~{agias: O nvel de conjurador do mago equivale ao seu
nivel de classe. O limite dirio de magias do mago no au

Materiais, Dominar Magia, Elevar


Magia Aprimorado, Emanao
Permanente, Escrever
Pergaminho pico, Foco em
Magia, Foco em Magia
pico, Forjar Anel pico,
lntensi.flcar Magia, Magia
do Familiar, Magia Espontnea, Magia Irredutvel, Magia
Penetrante, Magia Penetrante pica, Magia Sem Gestos
Auromrica, Magia Silenciosa Aucomtica, Magias em
Combate, Magias em Combare Aprimorado, Magias
Mltiplas, Metamagia Aprimorada, Mimetizar Magia.
Alm dos talentos dessa lista, o mago pode escolher qual
quer talento de criao de item ou ralenro meramgico que
no esrejam relacionados acima.

TAB ELA

1-16: 0

Nvel
21
22"
23
24
2s
26
27
28
29
30

MAGO ~PICO

Especial

Talento adicional

Talento adicional

Talento adicional

MESTRE DO CONHECIMENTO PICO


Se o mestre do conhecimento no conhecer algum assunto,
provavelmente no vale a pena saber nada sobre ele. Esse protetor das lendas secretas rene todos os ensinamentos ancesrrais em sua menre.
Ele precisa equilibrar a necessidade de poder mgico (com
Conjurao pica e talentos meramgicos) e o aprimoramen
10 de pericias (com Foco em Pericia pico). A Emanao

Pennanente (para sua grande \lllriedade de magias de adivinhao), Magia Espontnea (para nunca ser apanhado sem obmvao e lendas e histrias) e Poli.glora (para ajudar a decifrar
um estranho mapa recm encontrado) so outros rolemos que
aumentam o poder do personagem.
A escolha do mestre do conhecimento para seu aprimoramento de habilidade depende inteiramente do valor de habilidade que controla sua conjurao: Inteligncia, Sabedoria
ou Carisma.
TABELA

1- 17: 0

Nlvel

MESTRE DO CONHECIMEN TO

~PICO

Especial

11

.&.l nfvc1 de conju~dor efetivo

12
13
14
1s
16
17"
1&
19"
2r1'

+1 nvel de conjurador efetivo

+1 nlvel de conjurador efetivo. talento adicional


+1 nlvel de conjurador efetivo
+1 nfvel de conjurador efetivo
+1 nvel de conjurador efetivo, talento adicional
+1 nvel de conjurador efetivo
+1 nvel de conjurador efetivo
+1 nvel de conjurador efetivo, talento adiciona"-1---'
+1 nlvel de conjurador efetivo

Aprimorada, Conhecimento Mgico, Conjurao pica,


Criao Eficiente de !tens, Criar Armas e Armaduras picas,
Criar Basto pico, Ctiar Cajado pico, Criar Item
Maravilhoso pico, Desprezar Componentes Materiais,
.Elevar Magia Aprimorado, Emanao Permanente, Escrever
Pergaminho pico, Especialista em Cajado, Especialisra em
Varinha, Foco em Magia pico, Forjar Anel pico,
Intensificar Magia, Magia .Espontnea, Magia Irredutvel,
Magia Penerranre pica, Magia Sem Gesros Auromcica,
Magia Silenciosa Automtica, Magias em Combate
Aprimorado, Magias Mltiplas, Metamagia Aprimorada,
Mimetizar Magia, PolJglora.
Alm dos 1alent0$ dessa list1', o mr.stre do conhecimento
pode escolher um segredo de mestre do conhecimento no
Lugar de um talento pico adicional

MONGE PICO

O monge pico possui uma rranqilidade interna que os personagens inferiores nem imaginam que exisre. Sua velocidade, poder, graciosidade e fora de vontade so incomparveis
aos poderes morrais.
Existe uma grande variedade de opes para o
monge
pico, portanto melhor se concentrar em
Outras Opfes: Os mesrres do conhecimento que se espealgumas
reas de aprimoramento, pelo menos no
cializam em combate podem sacrificar alguns conhecimentos
inicio da carreira pica. Adquirir o rapor capacidades ofensivas e defensivas (como ralentos meta
lemo Ataque chi Aprimorado significa
mgicos adicionais ou Vitalidade pica, por exem
111
que o personagem no depender de
pio). Os personagens que apreciam a criao de itens
mais nada, exceto seus punhos e ps,
mgicos deveriam considerar Criao Eficiente de
para causar danos a qualquer
Itens e os dversos talentos de irens mgicos picos.
criarura, enquanto os talenDado de Vida: d4.
tos defensivos como
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 4 +modificaDeflexo Excepcional,
dor de lnteligncia.
Armadura de Pele, Reduo
Magias: O nvel de conjurador efevo do
de Dano e Cura Acelerada
mestre do conhecimento aumenra em +1 para
permitem que ele permanecada nvel na classe de prestigio. Se o personaa mais rempo em combate.
gem tiver mais de uma classe de conjurador,
O Ataque Atordoante
ele deve decidir qual classe ser aprimorada
Aprimorado e Araque
a cada nvel adquirido. O limite dirio de
Cortante tornam os araques
magias do mestre do conhecimento (e a
desarmados do monge real
quantidade de magias conhecidas, se
mente picos e a mobilidade
aplicvel) no aumenta automaticamente
que o ralemo Velocidade
depois do 10" nvel
Ofuscante
Segredo: O mestre do conhecimento
lhe concede impressionante.
no adquire segredos adicionais acima do
As nicas habilidades que o
100 nvel, pois existe um limire pr-determimonge pico no precisa se
nado para a quantidade de segredos que
preocupar em aumentar so
podem ser obtidos, mas o personagem
Inteligncia e Carisma, a no
pode selecionar um segredo d e mestre do
ser que seja um monge muito
conhecimento no lugar de um talento
apico. Sabedoria, Desrreza,
pico adicional Lembre-se que no posFora e Constituio so muito
svel escolher o mesmo segredo duas
importantes para se aprimorar.
vezes.
Outras Opes: Aprimore
Conhecim ento: Adicione o nvel
o poder de resistncia do
de classe do mestre do conhecimento+ '~~~~~~ r~~::'
monge pico com Vitadade
modificador de Inreligncia ao bnus de pica, ~eduo de Dano e Cura
rodos os seus testes de conhecimento.
li
Acelerada. Os talentos Poderio pico e Foco em Arma
Talentos Adicionas: O mestre do conhecimento pico
pico (araque desarmado) permitem que o monge pico se
recebe um ralemo adicional (selecionado da lista de talentos
equivalha aos guerreiros. Araque Despedaador excelente
adicionais do mestre do conhecimento pico) a cada crs npara arravessar portas e paredes, assim como para destruir as
veis aps o 100.
armas e escudos dos inimigos. Alpllsta Lendrio lhe permiLisla dos Talentos Adicionais do Mestre do Conhecmtnlo pico:
te se mover em uma parede mais rpido do que muitos persoAcelerar Magia Automtica, Alquimia Superior, Aprimorar
nagens conseguem correr no solo.
Magia, Ataque de Oporrunidade Mgico, Capacidade Mgica
Dado de Vida: d8

Fomos de Percia a Cada Nvel: 4 + modificador de


;:~ncia.

Snus de Classe de Armadura: O bnus na CA do


'" quando estiver sem armadura, aumenta em +t a cada

ru\'eis aps o 200 (25, 300, erc.).


AnqUe Desarmado: O dano do ataque desarmado do
-ge no aumenta aps o 16 nvel
"2que Atordoante: Utilize o nvel de classe do
;.e para derenninar a CD para resistiz a este ataque.
Mavimento Rpido: A velocidade do monge
- no estiver usando armadura aumenta em 3
a uda trs hveis aps o 21 (24, 27", 30,
A velocidade de um monge
~no ou ano aumenta em 1,5
a "-'da trs nveis.
Jnregridade Corporal: O
~ pico pode recuperar o
do seu nvel de classe em
~de vida a cada dia.
AnqUe chi: Aps o 16 nvel,
~..t cl11 do monge no se apri
utomaricamence conforme o
~ ru'el de classe. No entanto, o
=ge pode adquirir o talento
~ Ataque d11 Aprimorado para
~r o bnus de melhoria efetivo
s.ous ataques desarmados.
P.ISso Etreo: Utilize o nvel de
do monge para determinar o
w de conjurador efetivo dessa
.. ..Ude.
"1ma de Diamante: A Resistncia
.a ~ do monge pico equivale ao
2:l ~ivel de classe + 1o.
Mio Vibrante: Utilize o nvel de
~do monge para determinar a CD
- ,.,, ttSisrir a esse ataque.
Corpo Vazio: Urilize o nvel de classe
"'nge para determinaz o tempo de du
ado desse efeito.
UH.A

1-18: 0

BOnus
rvel na CA1
+4
2'
!2
+4
21
+4

2..

+4

2s

+5

26

tS

?'/"
2B"

+5
+5
+S
+6

29

MONGE IPICO

Velocidade sem
Armadura2
Especial
30 m (19,5 m)
30m (19,5 m)
30 m (19,5 m)
33 m (21 m)
33 m (21 m)
!alento Adicional
33 m (21 m)
36 m (22,5 m)
36 m (22,5 m)
36 m (22,5 m)
39 m (24 m)
Talento Adicional

30"
EUt' "".Jontto mals o modlftc;ador de Sabedoria do monge slo ad1c1on1dos na sua
Clasw oe Afm1dur1 (qua~do ~sse va;Jor +o modificador de Sabtdoril do mon&t
do fot urn nmero pos1t1vo. t11da ~adicionado). o bnus dt CA equlvale a 1/S
:X! t'l'J!t do monae
%..

O~ tn're parfntts6 ind1 a vdocidade de monges J>equenot e anes

Talentos Adicionais: O monge pico adquire um talento


a: oonal (selecionado da lista de talentos adicionais do
conge pico) a cada cinco nveis aps o 20".

Lista dos Talentos Adicionais do Monge pico: Alpinista


Lendrio, Armadura de Pele, Ataque Atordoante Aprimorado,
Ataque chi Aprimorado, Ataque Cortante, Araque da Ordem,
Araque Despedaador, Auto-Camuflagem, Cura Acelerada,
Deflexo Excepcional, Deflexo Infinita, Deslocamento
pico, Golpe Vorpal, lutador lendiio, Poderio pico,
Reduo de Dano, Refletir Objetos, Reflexos de Combate
Aprimorados, Resistncia Energia, Resistncia Magia
Aprimorada, Velocidade Ofuscante, Vitalidade
pica.

PALADINO PICO
O paladino pico assume a freme de ba
talha conrra o caos e o mal do mundo,
brilhando como um foco de esperana a todos que lutazem ao seu
lado.
Um paladino pico deve aprimorar
suas habilidades em combate (Foco em
Arma pico e Golpe Sagrado), no se
esquecendo da prpria defesa
(Vitalidade pica, Armadura de
Pele e Resistncia Energia). Ora
lento .Expulso Planar lhe permite
afasrar os abissais incmodos que
continuam a surgir em seu caminho.
Carisma, Fora e Sabedoria so
boas escolhas para o aprimora
mento de valores de habilidade.
Outras Opes: Se o persona
gem aprecia a conjurao magias,
deveria considerar Capacidade Mgica
Aprimorada e alguns talemos metamgicos. O
ralento Liderana pica pode arrair um
enorme drago como montaria, coisa que
poucos pafodinos recusariam. Se o paladino tiver um valor elevado de Constituio,
seria adequndo selecionar Cura Acelezada ou
Red uo de Dano. O Foco em Percia pico
(Diplomacia) pode transformar inimigos em potencial em
aliados da causa.
Dado de Vida: d10
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Cura pelas Mos: O paladino pode curar um total de pontos
de vida equivalente ao seu bnus de Carisma multiplicado
pelo seu nvel de classe.
Destruir o Mal (Sob): O paladino pico adiciona seus n
veis de classe ao da Fio para qualquer araque de dtstruir mal.
Remover Doenas (SM): O paladino pico pode usar remover
doenas uma vez adicional por semana a cada rrs nveis acima
do 18 (7/semana no 21, 8/semana no 24, e assim por dian
te).
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): O paladino ei.-pulsa mor
tos-vivos como um clrigo de dois nveis inferiores.
Magias: O nvel de conjurador do paladino equivale a me
rade de seu nvel de classe. O limite dirio de magias do pala
dino no aumenta aps o 20" nvel.
Montaria Especial: A montaria especial de um paladino
pico continua a adquirir habilidades. A cada cinco nveis
acima do 200 {25, 30", 35, etc.), a montaria especial adquire

+2 ilidos de Vida adicionais, sua annadura natural aumenta


em +2 ponros, seu ajusre de Fora aumenta em +l e sua
Inteligncia aumenta em +1. A Resistncia Magia da moo
taria equivale ao nvel de classe do paladino +S.
Tulentos Adicionais: O paladino pico adquire
um ralemo adicional (selecionado da lisra de ta
lemos adicionais do paladino pico) a cada rrs n
veis aps o 200 (23, 26, 29, etc.).
Lista dos Talentos Adicionais do Pa!adi110.pico:
Annadui:a de Pele, Aura de Coragem Ampliada,
Aura de Coragem Aprimorada, Aurn de Energia
Positiva, Capacidade Mgica Aprimorada,
Cavaleiro lendrio, Comandante Lendrio,
Destruio Maior, .Emanao Permanenre,
Expulso Planar, Foco em Arma pico,
Golpe .Especrral, Golpe Sagrado,
liderana pica, Magia Espontnea,
Magias em Combate Aprimorado,
Poderio pico, Reputao .pica,
Sade Perfeita, Sucesso ~isivo
Avassalador, Sucesso Decisivo
Devastador, Vitalidade pica.
TABELA

1- 19: 0

Nvel
21
220
13
24
25
26
2JO
28
29
300

PALAD I N O ~PI CO

EJ>*Ciol
Remover Doenas 7/semana
Talento Adicional
Remover Doenas 8/semana
Talento Adicional
Remover Doenas 9/semana
Talento Adicional
Remover Doenas 10/soemana

RANGER EPICO
Seja um protetor das florestas ou um caador implacvel, o
r:inger pico esr unido ao mundo selvagem, movendo-se
com graa letal e conservando uma percepo apurada de
qualquer ambiente natural.
Assim como o paladino pico, ele precisa dividir seus esfor
os entre aprimorar seu poder -de ataque (Foco em Arma

~pico, Ruina dos lrunugos e Morre dos

Inimigos) e lembrar-se de seus valores de defesa (Vitalldade pica e Cura Acelerada). O Foco
.pico em Pericia (Sobrevivncia) a melhor
escolha para um bom rastreador.
O ranger deveria aprimorar a Destreza
) e a Sabedoria com a maioria dos ponros
ri"" para os valores de habilidade e ocasional
I
menre elevar sua fora e Consrimiio.
Outras Opes: Se o personagem aprecia
a conjurao magias, deveria considerar
Conjurao pica e algum lialenros mera
mgicos. O.. Fococ em Pericia pkn<
(principalmente Observar, Ouvir e
ourras percias prprias de baredor) ram
bm podem ser teis. Se o pernmagem prefere armas de arremesso aos arcos, os talen
tos Tempestade de Arremessos e Tiro
longnquo aferam qualquer ripo de araquc
distncia.
Dado de Vida: d10.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 +mo
dificador de lnreligncia.
Magias: O nvel de conjurador do ranger
equ.iv:tle a mera de de seu nive1 de classe. O li
mite dirio de magias do ranger niio aumen
ta aps o 200 nvel.
Inimigo Predileto: O ra11ger pico ad
quire um inimigo predilero adicional (e +1 de
bnus contra os inimigos prediletos existen
res) a cada cinco nveis aps o 20 (25, 30,
35, etc.).
Talentos Adicionais: O ranger pico ad
quie um talento adicional (selecionado da lisra de
talentos adicionais do ranger pico) a cada trs n
veis aps o 200.
Iislrt dos llentos Adicionais do Ranger pico: Alpinista
lendrio, Arquearia em Combate, Capacidade Mgica
Aprimorada, Cavaleiro nd.rio, Comba1er com Duas Armas
Perfeito, Cura Acelerada, Deslocamento pico, Dilacerar com
Duas Annas e Preciso Sobrenatural, Emanao Permanente,
.Enxame de Flechas, Foco em Arma ..pico, l.nimigo Prcdilero
Aprimorado, Magia Espontnea, Magias em Combate

CRIANDO PERSONAGENS ACIMA DO 20 NVEL


Se o Mestre deseja criar (ou permitir que os jogadores criem) personagens acima do 200 nvel, utilize a Tabela 1-23: Equipamento
Inicial para Pjs Acima do 200 Nlvel para determinar os recursos ini
dais do personagem.
Para equilibrrar o sistema de regras, o Mestre pode determinar
que um personagem pico recmcriado somente possa adqu1nr um
llnico item que custe 25%dos seus recursos iniciais ou menos e so
mente mais 3 itens adicionais que no custem acima de 10% dos recursos iniciais cada . Portanto, um personagem pico recm-<riado

de 22 nvel, que teria 1.200.000 PO para gastar, poderia ter um


nico item que custasse at 400.000 PO e trs itens adicionais com
valor de at 120.000 PO cada. Essa regra impede que os persona
gens comeam com alguns itens super-poderosos (e provavelmen
te no muito realistas para a histria de um personagem recmcri
ado). mas no deveria ser uma restrilo para os personagens que
alcanaram os nfveis picos durante uma campanha extensa.

TABELA 1- 23:
EQUI PAM EN TO IN ICIAL PARA PJs ACIMA DO

Nlvel
21
22
23
24
25
26
21

28
2go
30"

Riqueza
975.000
1.200.000
1.500.000
1.800.000
2.100.000
2.500.000
2.900.000
3.300.000
3.800.000
4.300.000

Nvel
31
32
33
34
JS
36
JJO
38
3go

400

Riquez:a
4.900.000
5.600.000
6.300.000
7.000.000
7.900.000

8.800.000
9.900.C)OO
11.000.000
12.300.0O
13.600.000

20

N I VEL

ruras mais fracas. Porm, o caminho infinito da mente continua imutvel


Como um psquico, o personagem um especialista em
uma de seis discipnas, mas no importa qual disciplina ele
esrude, desejar aprimornr sua habilidade de manifestao
com Manifestao Aprimornda, e tambm a verso psquica
de Conjuno pica, Conhecimento Mgico e os calenros
meta.mgicos.
No esquea de conrinuar aprimorando a habilidade chave
do personagem, que fornece seus pontos de poder, aumenta a
CD parn evirar seus poderes psquicos e rodos os outros benefcios de um valor elevado de habidade.
Outras Opes: Se o psquico prefere poderes que exigem
ataques disrncia, considere Foco em Arma pico (mio); a
Resistncia Energia tambm seria muiro til
Dado de Vida: d4.
Pontos de Pericia a Cada Nlvel: 4 + modificador de
Inteligncia.
Poderes: O nvel de manifestao de um psquico equivale
ao seu nvel de classe. A quantidade de pontos de poder di
rios do psquico no aumenta aps o 20" nvel, mas o mire de
poder gasto com uma habilidade metaps'iquica ser 19 (embo-

ra talentos como Manifesrao Aprimorada llllpliem esse li

::nmol'lldo, Morte dos Inimigos, Poderio pico,


S:lllr~or Lendrio, Runa dos lnimigos,
Perfeita, Tempestade de Arremessos,
Longnquo, Tiro Mltiplo Aprimorado,
ncia pica, Velocidade Ofuscante, Vitalidade
-.UEl.A 1-20: 0 RAN GER ~PICO
1' /owd
Especial
<

1Zo
23"

Talento Adicional

2-4:

is
26
27"
2f
29'
.lO"

6 Inimigo Predileto
Talento Adicional

Talento Adicional
1 Inimigo Predileto

QUfCOS PICOS
O 1"0111cs flandbook contm informaes
pn2 criar e jogar com personagens
ps;quicos. Se voc civer o Psio11i's
H.m.:lbook, utilize as progresses
q'SC2S a seguir para o psquico
~o guerreiro psquico.
1co Epico
O p>iquico pico evoluiu
s::2 habilidade mental

uuu. alcanando o dom- /


men1al sobre as cria-

/..

mire). Sempre que um psquico adquire um nvel, ele recebe


um novo poder de qualquer nvel de poder que possa manifes
rar (de acordo com seu nvel atualizado) e esteja incluso em
sua disciplina primria. Os psquicos continuam recebendo
ponros de poder adicionais devido a
valores elevados de habilidade.
Cristal Psquico: O cristal psi
quico do personagem continua a ad
quirir poder. A cada dois nveis aps o
20" (22, 24, 26, etc.). a dureza e a
o
Inrelgncia do cristal psquico aumenta
em +1. A resistncia poderes do cristal
psquico equivale ao nvel do controlador +5.
Talentos Adicionais: O psquico pico recece um ralemo adicional (selecionado da lisca de talemos
adicionais do psquico pico) a cada
trs nveis acima do 20".
Listo dos Tulentos Adicionau do
Psquaro .pico: Acelerar Magia
Automtica, Alquimia Superior,
Aprimorar Magia, Amque de
Oporrunidade Mgico, Conhecimento
Mgico, Conjurao .pica, Criao
Eficiente de leens, Criar Armas e
Armaduras picas, Criar Basto pico,
Criar Cajado .Pico, Criar Icem
Moravilhoso :llpico, Desprezar
Componentes Materiais,
Dominar Magia, Elevar Magia
Aprimorado, Emanaiio
Permanente, Escrever
Pergaminho pico, Foco em
Magia, Foco em Magia pico,
Forjar Anel pico, Incensi.6car
Magia, Magia do Familiar,
Magia Espontnea, Magia
lrredutivel, Magia Penetrnnre,

Magia Penetrante pica, Magia Sem Gestos Automtica,


Magia Silenciosa Automtica, Magias em
Combate, Magias em Combate Aprimorado,
Magias Mhiplas, Manifestao Aprimorada,
Metamagia Aprimorada, Mimetizar Magia.
Alem dos ralentos dessa lisra, o psi
quico pode selecionar qualquer ralen
rode criao de itens ou metapsqui
cos de outras fontes.
Conforme indicado na seo de
Talentos picos, mais adiante
nesre captulo, o psquico
aprende "verses psqui
cas dos talentos, de forma
adequada aos seus poderes.

Outras Opes: Para. que suas habilidades psquicas


no enfraqueam, considere adquirir mais alguns
calcntos de Fora Interior (descritas no Psionics
Handbook) para rulmenre ampliar sua reserva de
pontos de poder. Se o personagem prefere
armas de arremesso a arquearia, selecione
Tempestade de Arremessos. O talento Tiro
Longnquo funciona da
mesma forma para qualquer arma
de ataque distncia.
Dado d e Vida: ds.
Pontos de percia a
Cada Nvel: 2 +
modificador de 1ntelignca.
Magias: O nvel de manifesta
o do guerreiro psquico equivale
:10 seu nvel de classe. A quantidade
TABELA 1-21:
de pontos de poder dirios do
o PSQUICO i!PtCO
guerreiro psquico no aumenta
Nvel Especial
aps o 20" nvel. O guerreiro psquico
21
no a\pre11de habilidades adicionais, a
22
no ser que selecione o talento
23
Talenro adicional
Conhecimento Mgico; na sua varia
24
o psquica, esse rnlenro serio chamado
25
de Conhecimento Psquico.
26
Talento adicional
Talento Adicional: O guerreiro
27
psquico pico recebe um ralento
28
adicional (selecionado da lista de
29"
Talenro adicional
ralemos adicionais do guerreiro
30"
psquico pico) no 21 nvel e a cada
crs nveis subseqentes.
Guerreiro Psquico pico
Lista dos Talentos Adicionais do
Psquico pico: Armadura de
O personagem uma combinao de
Pele, Arquearia em Combate,
poderes mentais e de combate. Todos
~~-....,,-- --"""'"'"
Ataque Atordoante Aprimorado,
remem sua lmina psiquicamenre apri
Araque Ginrtio Aprimorado,
morada.
Bloquear Conjurao, Cavaleiro lendrio, Comandante
Como um comba1en1e, ele deveria divdir seus esforos
Lendrio, Combater com Duas Armas Perfeito, Conhecimen
enrre aperfeioar sua potncia ofensiva (Foco em Arma pico,
to Mgico, Deflexo .Excepclo11al, Deflexo lnfiniru, Dilacerar
Sucesso Decisivo Avassalador e Sucesso Decisivo Devastador)
com Duas Armas, Enxame de Flechas, Especalfaao em
e seu poder defensivo (Virai.idade .pica e Cun Acelerada).
Arma pica, Foco em Arma pico, Iniciativa Superior,
Lnvestida Atroz, Lide{ana pica, Lutador Lendrio,
Aprimore a fora com a maioria dos aumentos de valores
Manifestao
Aprimorada, Penetrar Reduo de Dano,
de habilidade, mas ocasionalmente considere elevar a
Poderio
.pico,
Preciso Sobrenatural, Recaxga Lnstanmnea,
Destreza e a Consti ruio.

BASTIDORES: CONSTRUINDO UMA PROGRESSO EPICA


As classes de D&D so equilibradas do lao 20" nvel, mas simplesmenle continuar a progresso de poder de todas as classes acima
do 20" nvel com o tempo destruir o equilbrio do sistema de
regras. Isto acontece porque nem rodas as caractertsticas de classe
continuam a se aprtmorar depois do 20" nvel. Por exemplo, muitas
das habilidades especiais do monge so adquiridas cm um determ
nado ntvel e nunca se aprimoram depois desse ponto.
~ por isso que cada classe adquire uma progresso de talentos
adicionais alm das caractertstkas do classe que se acumulam ou
continuam a se aprimorar. Para algumas classes. como o guerreiro,
esta progresso de talentos adicionais , essencialmente, a nica ca
racterstica de classe disponlvel nos nveis picos, O!nto devo ser
muito freqente (um talento a cada dois nlveis). Para outras classes,
como o monge ou o ladino, esta progresdo de talento ser somen
te parte dos beneficies da classe, portanto ser menos freqente
(um talento a cada quatro nveis).

Se o Mestre estiver cnando uma progressJo pica para alguma


outra classe que no est descrita nesse livro, ter que compar-la
com as outras classes desse captulo para determinar uma progresslo de talentos adicionais apropriada. Por exemplo, se sua classe
no tiver caractersticas de classe (ou caractertsticas muito fracas)
aps o 20" nvel, provavelmente ser similar ao guerreiro. Dessa
forma, possvel determinar unna progresso de um talento adicio
nal a cada dois nfveis. Uma classe com vrias caracterlsticas (ou
uma caractorstica mutto poderosa) acima do 20" n!vel deveria apresentar uma progresso de talentos adicionais de um talento a cada
quatro ou mesmo cinco ntveis.
A lista de talentos picos adicionais tambm multo significati
va, mas no tem a mesma importlncia da freqncia do aquisilo
dos talentos adicionais. Uma lista extensa (como a lista do druida)
mais valiosa do que uma lista menor (como a do arqueiro arcano).

!i:i::::<"io de Dano, Refletir Objetos, Reflexos de Combate


~rados, Sucesso Decisivo Avassalador, Sucesso
~'" Devastador, Tempestade de Arremessos, Tiro

- inquo. Tolerncia Epica, Virilidade .pica.


ASem dos talentos dessa lista, o guerreiro psquico pode sen.tr qualquer 1alenro espeico do guerreiro ou do guer. psquico de outras fonres.
<:.onforme indicado na seo de Talentos .picos , mais
.a:o..l'te neste captulo, o guerreiro psquico aprende "verses
~cas" dos talentos, de forma adequada aos seus poderes.
~.ultA 1-22: 0 GU ERREIRO PSIQUICO !!PICO
" iwl
Especial

Talento adicional
U"
:!}

:'
25

Talento adicional

27'
23"
:!9"

Talento adicional

30"

Talento adicional

2e

NOVAS CLASSES DE
PRESTIGIO EPICAS
E:ic..tem as classes d e prestigio e existem as classes com verda
prestgio - classes de prestigio picas. para ser exato.
Slo classes que o personagem no poder escolher at que se
~um avenrurelro pico de alguma outn maneira. Os perSQmgens adicionam nveis de classes de prestgio picas utili
:z;:;do as mesmas regras para adquirir uma nova classe quan
o -;e toma um personagem pico. Em outns palavras, a pro~sio do bnus base de ataque e de resistncia subsriruda
t"''.2 progresso pica. Como qualquer outra classe pica,
p..is5ivel ter ranros nveis numa classe de preHg!o quan10
~eiar.

GENTE CAADOR
Encontrar irens, especialmente aqueles perdidos h muito
11:mpo. uma especialidade do agente caador. Um membro
~classe rem uma habilidade especial para caar itens va!XlSOS e nicos, seguindo incansavelmente qualquer pista,
rumor e todos os caminhos, no lmporrando se no levam a
lugar algum, a1 ter o objeto (ou pessoa) em suas mos. Ele o
melhor caador de recompensas que existe, capaz de viajar
rraves dos planos em sua misso.
Embora um conjunto de percias especialJzadas seja o ali
~erce do caminho para se tornar um agente caador, diversas
,lasses possuem as habilidades necessrias para cumprir
.ssa rarefa. Os bardos, os rangers multclasse e os ladinos
mulriclasse cosrnmam adquirir essa classe de prestgio com
:nais freqncia, e mbora os conjuradores, especialmente
.aqueles capazes de usar adivinhaes, cambm se tornam ex
cdentes agentes caadores. As demais classes raramente rri
lbmt esse caminho.
Apesar de muitos agentes caadores atuarem de forma in
~ependente, trabalhando por contratos de servio como auronomos, alguns operam com os Coletores (Veja o Captulo
a organizao que rreina os aprendizes em suas habilidades nicas.

Dado de Vida: d6.

Pr-requisitos
Para se tornar um agente caador, o personagem deve preencher rodos os seguintes critrios:
Tendncia: Leal e Bom, Leal e Neurro, Leal e Mau.
Pericias: Obter Informao 24 graduaes, Conhecimento
(os planos) 15 graduaes
Talen to: Rastrear

Percias de Classe
As pericias de classe de um agente caador (e a habilidade
chave para cada uma) so: Avaliao (Int), Conhecimento (arcano) {lnt), Conhecimento (geografia) (lnt), Conhecimento
{histria) {lnt), Conhecimento (local) {lnt), Conhecimento
(planos) (Int), Decifrar Escrita (lnt), Diplomacia (Car),
Falsificao (Int), Observar (Sab), Obter Informao (Car),
Ouvir (Sab), Procurar {lnt), Senso de Direo (Sab). Consulte
o Cap tulo 4 do Livro do Jogador para obter as descries das
percias.
Pontos de Pericia a Cada Nivel: 6 + niodificadcir de
Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um agente caador no s;i.be
usar qualquer arma, armadura ou escudo adicional.
Conju.rapio/Magias Conhecidas: Quando um agente
caador atinge um novo nvel nessa classe de presgio, o personagem adquire mais magias dirias (e magias conhecidas,
quando aplicvel), como se estivesse avanando um nvel na
sua classe de conjurador anterior, limit2do ao 20" nvel de
classe. Caso seja um conjurador pico, ele adquire somente os
beneficios indicados sob "Magias' para a classe de conjurador
pica peninente. Entretanto, ele no recebe qualquer outro
benefcio daquela classe (talemos meramgicos ou de criao
de irens adicionais, chance aprlmorada de expulsar/fascinar
mortos-vivos, etc.). Caso o personagem renha mais de uma
classe capaz de conjurar magias antes de se tomar um agente
caador, dever escolher qunl delas ter seu nvel elewdo para
dererminar sua quamidadc de magias dirias.
Localiz"fo Sobrenatuml (SM ): Quando um agente caador
despende um dia inteiro se sintonizando com a pessoa ou objeto que ele est procurando (conversando com quem conhece a pessoa ou objeto, examinando os pertences da pessoa ou
as descri0es escritas do obje10, investigando histricos e ta
refas similares), ele automa1icamenre de1ermina a localizao da pessoa ou irem como o efeito da magia disc.emir localizao. Uma vez estabelecido o senso da localizao, o agente
caador pode manter esse vnculo sobrenatural mesmo que o
alvo se desloque, mas somente enquanto esriver caando exclusivamente essa pessoa ou item. Se ele decidir se responsa
biliiar por o utra busca, a localizao sobrenarural rermfoa e
ele precisa perder mais um dia para se sintonizar novamente
com o alvo.
Bnus de Rastreamento (Ext): O agente caador desen
volve uma intuio aguada sobre o caminho mais provvel
de sua presa e compreende melhor como essa presa tentar
evitar a perseguio. Essa sintonia concede +10 de bnus de
intuio nos testes de Sobrevivncia para rastrear sua presa.

Esse bnus aumenra em +10 a cada cinco nveis (+20 no 6


nvel, +30 no 11 nvel, +40 no t 6 nvel, etc.).
Vagm Planar (SM): A prrir do 2 nvel. uma vez por dia, o
agenre caador pode usar via!)' til planar como um feJticeiro de
14 nvel; ele adquire uma uli7,ao diria adicional a cada
cinco nveis (7", 12, 17", etc.).
Esfera de Energia (SM): Sem a habilidade de caprurar seu
alvo, ach-lo no significa nada. O tTenamento dos Coletores
permite que o agente caador crie uma esfera de energia. Ele
capaz de tenrar aprisionar qualquer criarura ou objero que de
possa enxergar num raio de 9 m. O alvo deve reaUzar um
resre de resistncia de Reflexos (CD 20 + 1/2 do nvel de classe+ modificador de Desrreza do agente caador); se fracassar,
estar preso em uma esfera de energia com um ar 1S m de
raio (a esfera reci o tamanho necessrio para o alvo, ar o limite indicado). As criaturas 1prisionadas no conseguem escapar, exceto com mrodos capazes de atravessar ou destruir
uma rnumlha dt energia. A eiftm permanece ativa duranre o
tempo que o agenre caador desejar, ar sere dias no mximo.
Um alvo caprurado no considerado no limite de peso para
a habilidade viagem planar do ageme caador e ele pode realizar uma viagem planar com oolvo ignorando a presena do 1sftm de energia.
O agente caador capaz de urilizar esse poder uma vez por
dia a parcir do 3 nvel, e adquire uma ulizao diria adicional a cada cinco nveis (8", B, etc.).
Pondo Etreo (SM): A partir do 4 nvel, uma vez por dia, o
agenre caador pode utilizar passeio etreo como um feiticeiro
de 14 nvel; ele adquire uma utilizao diria adicional a cada
cinco nveis subseqentes (9', 14, 19", erc.).
Talentos Adcionajs: O agente caador recebe um ralemo
adicional no 5 nvel e a cada cinco nveis subseqcnres
(10,15, 20, etc.). .Esses ralenros adicionais devem ser escolhidos da seguinre !isca: Alpinisra Lendrio, Capacidade
Mgica Apriroorada, Cavaleiro Lendrio, Cura Acelerada,
Deslocamenco pico, Ema.nao Pennanenre, Enxame de
Flechas, Foco em Arma pico, Magia Esponr5nea, Magias em
Combate Aprimorado, Pode:io pico, Preciso Sobrenarural,

PERSONAGENS PICOS NO CENRIO DE


CAMPANHA DE FORG01TEN REALMS

Rascreador Lendrio, Sade Perfeita, Tempesrade de


Arremessos, Tolerncia pica, Viralidade pica.
TABELA 1- 24: 0 AGENTE CAAOO R
Nfvel Especial
Confuralo
+ 1 nlvel de uma classe anteflor
1
localiuo sobrenatural,
bnus de rastreamento +10
2
Viagem planar 1/dia
+1 nvel de uma classe anterior
3
Esfera de energia 1/dia
+1 nvel de uma classe anterior
Passeio Ettrro l /dia
+1 nvel de uma e.lasse anterior
Talento adicional
.-1 nlvel de uma classe anterior
6
Bnus de rastreamento +20 +1 nlvel de uma classe anterior
7
Viagem planar 2fdla
+l nlvel de uma classe anterior
+ 1 nlvel de uma classe anterior
8
Esfera de energia 2/dla
Passeio Ettreo 1/dia
1 nlvel de uma classe anterior
9"
1O" Talento adicional
+1 nvel de uma cfasse anterior

ENVIADO DIVINO
As d;vindades precisam de servos poderosos e muiros deles
so clrigos, paladinos e ourros personagens picos. Alguns
deuses tm agemes especialmenre escolhidos, que ostenram n
autoridade divina. No entanto, as mesmas divindades podem
escolher um n:pceseuiantc capaz de cana.lizac umo pa.rcefa do
seu prprio poder.
Chan1ados de envados divinos, esses personagens so os
favoriros de qualquer divindade. .Eles atuam com a beno ir
resrrira do seu pacrono e possuem alguns de seus poderes divi
nos. Os enviados divinos que abusarem de seus poderes (aos
olhos da divindade) certamente iro perd-los.
Os enviados divinos quase sempre so instrumentos da
guerra, dessa forma os paladinos e os algozes geralmeme so
escolhidos para assumir essa funo. .Enrreranto, algumas divindades escolhem seus melhores clrigos. Embora seja o
maior representante da sua divindade, um enviado divino
costuma viajar com companheiros que complementam suas
capacidades.
Quando uma divin,dade rem um decreto imporrante para
os mortais, os agentes menores cumprem a funo de porta-

MONSTROS COMO PERSONAGENS PICOS


Conforme apresenuido no Cenrio de Campanha de Forgotlen
Realms (e discutido no suplemento Espcies Selvagens), o nfvel efe-

O Cenrio de Campanha de ~orgotun Realms tem regras bsicas


para personagens acima do 20' nvel. Embora aquelas regras bsi
cas sejam um ponto de partida para as regras deste livro, os personagens criados usando o material daquele suplemento nlo so
uruy.stvei:s om os pcrsonagen:s criodos com o tJ""' dos Nf.,~s tp;cos. Se voc estiver usando o; personagens picos de Forgouen
Reolms em sua campanha. sinta-se vontade para substituir suas
habilidades e aproveitar ao m~mo as novas regras presentes nrste
manual (principalmente os talentos picos).
Se vod no quer modificai os personagens, no h qualquer
problema. Os personagens utilizam regras bastante similares s regras picas e no devem criar dsequilfbrios. Se o grupo somente interage com personagens do 21 nlvel ou superior que tamWm
foram criados usando as regras bbicas de Forgollen Reolms, eles
sero relativamente equilibrados entre si.
As verses atualizadas dos personagens picos do Cenrio de
Campanha de Forgolltn Reolms estJo no ~ndlce 1. Voc tamWm
encontrar PdMs de renome do cenrio de campanha de Creyhowk
no Apndice 2.

1ivo de personagem (NEP) de uma criatura mais poderosa do que as


raas padro do Livro do jogador equivale aos seus Dados de Vida,
mais seu nvel de classe (se houver), mais o ajuste de nvel. Essa
regra atualiza a verso de D&D 3' Edilo do Livro dos Monstros, que
Indica que o "nlvel de monstro da criatura equivale aos seus Dados
de Vida.
Independente do NEP. um monstro com nlveis de classe utiliza a
progresso de bnus base de ataque e de resistncia de sua classe
(em vez da progresso indicada na Tabela 1-1) at atingir 20 nlveis
de personagem. A partir do 21 nlvel de personagem. utilize a progresso descrita na Tabela 1-1.
Em qualquer parte desse livro onde estiver indicado o "nvel de
personagem, voc deve utilizar o Nlvel Efetivo de Personagem (se
houver). Por exemplo, uma criatura com +S de ajuste de nfvel, que
tambm um guerreiro 13/algoz 3, seria uma criatura com NEP 21
e deveria selecionar um ralento pico adicional caso atenda os pr
requisitos do talento.
O suplemento Espcies Selvagen apresenta os ajustes de nfvel da
maioria dos monstros do Uvro dos Monstros. Utilize aqueles modiR
cadores para as outras raas incomuns de P)s que voc desejar fn
clufr em sua campanha.

vozes da vontade divina. No entanto, quando o deus precisa


cumprir esse decreto, mesmo atravs da fora, um en
viado divino recebe uma nova misso.
Dado de Vida: dlO.

?r-requisitos
Para se tornar um enviado divino, o personagem deve preencher todos os seguintes q:itrios:
Bnus Base de Ataque: +2'1
Talentos: Foco em Arma
(arma predileta da divindade).
Talentos picos:
Desrruio Maior.
Percias: Conhecimento
religio): 10 graduaes
Especial: O personagem
tem que possuir uma divindade patrona. Alm disso, o
candidato a enviado divino
<leve completar uma misso
que favorea tanto os objetivos
do deus que o patrono flque
impressionado. Se a divindade
nilu ljveL nenhunl outro envio
do divino (ou deseja liberar o
enviado atual), o personagem
~r. escolhido. O Mestre
deve realizar essa escolha, no
o jogador.

Pe rjcias de Classe
percias de classe de um enviado divino
e a habilidade chave para cada uma) so:
Concenrrao (Con), Conhecimento (reli
gio) (lnt), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
Disfarces (Car). Identi1kar Magia (lnt). Intimidar (Car).
Observar (Sab), Obter Informao (Car), Ofcios (lnt),
Procurar (lnt), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab), Usar
Instrumento Mgico (Car). Consulte o Caprulo 4 do Livro do
.egador para obter as descries das percias.

."5

Pontos de Pericia a Cada Nvel: 4 + mocliflcador de


!rueligncia.

.::_ acteristicas da Classe


Conjurao/Magias Conhecidas: Quando um enviado
-"'-.ino atinge um novo nvel nessa classe de prestigio, o pcr..aiugem adqujre mais magias dirias (e magias conhecidas,
cumdo aplicvel), como se estivesse avanando um nvel na
$U2 classe de conjurador anterior, limitado ao 20 nvel de
da.sse. Caso seja um conjurador pico, ele adquire somente os
:Dencficios indicados sob "Magias" para a classe de conjurador
pica pertinenre. Enrretanro, ele no i:ecebe qualquer ourro
~eficio daquela classe {talemos mecamgicos ou de criao
~ 11ens adicionais, chance aprimorada de expulsar/ fascinar
monos-vivos, etc.). Caso o personagem tenha mais de uma
~ capaz de conjurar magias antes de se tornar um envia
do divino, dever escolher qual delas 1er. seu nvel elevado
pan determinar sua quanridade de magias dirias.
Montaria Especial: Se o personagem tiver uma montaria
especial, ela conrinua a adquirir habilidades. A cada c!nco n

veis acima do primeiro (6, 11, 16, etc.), a montaria especial


adquire +2 Dados de Vida adicionais, sua armadura narural au
menia em +2 pontos e seus ajustes de Fora e Inteligncia aumentam em +1. A Resistncia Magia da montaria equivale
ao nvel de classe enviado divino + o nvel da classe que lhe
concedeu a montaria especial +
Domnio Concedido (Ext): O enviado divi
no adquire acesso a um dos domnios de sua
divindade, juntamente com o poder concedido desse domnio. O domnio adicional
amplia a lista de magias de urn paladino,
mas no concede a habilidade de conjurar magias de nveis mais elevados
do que ele normalmente conseguiria.
Os clrigos recebem um dominio
adicional, mas urilizam as regras
normais para preparar suas magias
de domnio.
Inspirllfao Divina (SM): O enviado
divino recebe +2 de bnus de sorte
em suas jogadas de ataque e dano durante 10 rodadas; essa habilidade pode
ser ativada uma vez por dia no 1 nvel,
mais uma vez adicional a cada trs nveis
subseqentes (4, 7, t1, etc.).
Destruio Adicional (Sob): O en
viado divino adquire duas urilizaes
adicionais de destruir a cada dia, roais
uma ativao adicional a cada trs ni
veis (5, 8", 11, etc.). Para detenni
nor n rlono causado pelo ataque de
destrUir, o enviado divino consi
dera seu nvel na classe de prestigio mais o nvel da classe que
originalmente lhe concedeu a
habilidade de deslnir.
Aliado .Extra-1'1anar Aprimorado (SM): O enviado pode convocar um aliado extra-planar apri1t1omdo (como a magia homnima) uma vez por dia no 3 nvel; ele adquire uma urilizao
adicional a cada dez nveis subseqentes (13, 23, 33, etc.). A
criarura no solicita um pagamento quando o enviado divino
ativa essa habilidade.
Talentos Adicionais: O enviado divino recebe um talento
adicional no 6 nvel e a cada dez nveis subseqentes (16,
26, 36, etc.). Bises talentos adicionais devem ser escolhidos
da seguinte lista: Armadura de Pele, Aura de Coragem
Ampliada., Aura de Coragem Aprimorada, Aura de Energia
Positiva, Capacidade Mgica Aprimorada, Cavaleiro Lendrio,
Comandante Lendrio, Destruio Maior, Emanao
Permanente, Expulso Planar, Foco em Arma .pico, Golpe
Espectral, Golpe Sagrado, Liderana .pica, Magia
.Espontnea, Magias em Combate Aprimorado, Poderio pico,
Reputao .pica, Sade Pcrfeirn, Sucesso Decisivo
Avassalador, Sucesso Decisivo Devasrador, Vitalidade .pica.
Mo Divina (Sob): Algumas vezes, o enviado divino sente
o toque de sua divindade. Como uma ao livre, o emissrio
recebe +20 de bnus sagrado (ou profono, conforme apropriado) na sua prxima jogada de ataque, mas deve utilizar a arma
predileta da sua divindade. O enviado capaz de usar a mo
divina uma vez por dia no 9" nvel e uma vez. adicional a cada
dez nveis subseqentes (19", 29", 39", etc.).

s.

TAllEJJ\

1-2~:

Nvel
1
2
3
4
5
6
7"
&

9"

100

ENVIADO D IVINO

Especial
lnsplfa/lo divinlJ l/dia, domnio concedido
Destruio adicional 2/dia
Aliado e)(fra-plorior aprimorado 1/dia
lnspirabo divina 2/dia
Destruio adicional 3/dia
Talento adicional
lnsp1rabo divina 3/dia
Destruilo adicional 4/dia
MJo divina 1/dia
lnspirabo divino 4/dia

ESPREITADOR PERFEITO
O espreirador perfeito o mestte da invaso furtiva, o garuno
e infiltrador supremo. Ele rranscendeu as proezas exrraordi
ncias, aperfeioando seus ralentos a um nvel sobrenarural
Ele consegue superar qualquer proteo e se esgueirar por
qualquer defesa. Quase ningum capaz de v-lo se aproxi
mando e ele no deixa nenhuma evidncia de sua invaso. Ele
leralmeme uma sombra na noite.
Somente os personagens mais furtivos e sorrateiros conseguem se rornar csprciradores per feitos, portanto os ladinos
so os candidatos mais provveis. Os assassinos muitas vezes
aprimoram suas habilidades de classe ~reinando duranre
algum tempo com um espreirador perfeito, ll\bora a especia1.i.zao do espreitador em furtividade e evaso seja obtida em
detrimento de algumas habilidades ofensivas. As ourras classes raramente conseguem desenvolver os ralenros necessrios
para se tomarem espreitadores perfeitos, mas ocasionalmente
um feiticeiro ou mago capaz de escolher essa carreira.
Os espreitadores perfeitos so ladres genunos, gatunos
no sentido ex1remo da palavra. E les aperfeioaram a arre do
arrombamenro e da invaso at seu limite e consideram um
desafio emocionanre teStar suas habilidades conrra a melhor
segurana que o multiverso rem para oferecer. A maioria rrabalha sozinba, embora alguns aruem em grupo ou utilizem
seus talemos para awdlitr na proreo de objetos, em vez do
roubo.
Dado de Vda: d6.

Pr-requisitos
Para se romar um espreitador peneiro, o personagem deve
preencher rodos os seguintes critrios:
Percias: Esconder-se 24 graduaes, Furtividade 24 gra
duaes.
Talentos picos: AucoCamullagem
Especial: Ataque furtivo +10d6

Pericias de Classe
As percias de classe de um espreitador perfeito (e a habilidade chave para cada uma) so: Abrir Fechaduras (Des),
Acrobacia (Des), Ane da Fuga (Des), Avaliao (lnt), Blefar
(Car), Conbecimento (qualquer 11111) (lnr), Diplomacia (Car),
Disfuces (Car), Equihro (Des), Escalar (For), Esconder-se
(Des), Furtividade (Des), Mensagens Secreras (Sab), Observar
(Sab), Obter Informao (Car), Ofcios (1nt), Operar
Mecanismo (lnr), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For),
Senso de Direo (Sab), Usar Corda (Des). Consulte o Caprulo
4 do Livro do Jogndor para obter as descries das percias.

Pontos de Percia a Cada Nvel: 8 + modificador de


lnteligncla.

Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Um espreirador perfeito no
sabe usar qualquer arma, armadura ou escudo adicional.
Invisibilidade Aprimorada (Sob): A partir do 1 nvel,
uma vez por dia, o espreitador perfeito adquire os benefcios
de in11is1b1luladt aprimomda; ele adquire uma ativao dira
adicional a cada cinco nveis subseqentes (6, 11, 16, etc.).
Essa habilidade similar magia conjurada por um feiriceiro
de 20 nvel
Pres tidigitai;o Aprimorada (Sob ): Um espreitador per
feito capaz de utilizar as seguintes percias num raio de 9 m;
Operar Mecanismo; Abrir Fechaduras, Punga e Procurar. Se
desejar, o personagem pode 'escolher 10' nesses restes.
Qualquer objeto manipulado duranre a utilizao da percia
deve pesar 50 kg ou menos. Por outro lado, o espreitador per
feiro tambm consegue usar a prestidigitao aprimorada
para desferir um ataque furuvo regular conrra qualquer cria
rura num raio de 9 m. Ele realiza o araque furtivo (ou ataque
de morre, quando apUcvel) como se estivesse golpeando uma
criarura flanqueada. Se obtiver sucesso, a vi.rima sofre o dono
pertinente do ataque funivo, embora o espreitador perfc.iro e
sua arma no renham cruzado fisicamente a distncia que os
separa. O persbnagem capaz de u1ilizar a prestidigitao
aprimorado uma vez por dia a parrir do 2 nvel; ele adquire
uma ativao diria adicional a cada cinco nveis subseqen
tes (7, 12, 17, erc.).
Incorpreo (Sob): No terceiro nvel, uma vez por dia, o es
prerador perfeito consegue se tornar incorpreo; ele adquire
uma arivaio diria adicional a cada cinco nveis subseqiien
tes (8, 13, 18, etc.). O personagem consegue permanecer
incorpreo durante uma quantidade de rodadas equivalente n
20 + nvel na classe de presg:io. Como wna criatura i.ncorp
rea, ele s pode ser atingido por ourras criaruras incorpreas,
armas mgicas +1 ou superiores, magias, habilidades similares
magia e habilidades sobreruirurais. Ele imune a qualquer
tipo de ataque mundano. Mesmo quanto afetado por uma
magia ou arma mgica, o esprei1ador perfeito tem 50% de
chance de ignorar qualquer dano de origem corprea (exceto
efeitos de energia, como misseis mgicos, ou ataques desferidos
com armas de toque espectrnl). Uma criamra incorprea no
tem armadura narural, mas adquire um bnus de deflexo
equivalente ao seu modificador de Carisma (sempre +1, no
mnimo, mesmo que o valor de Carisma do personagem no
fornea nenhum bnus).
Um espreitador peneiro incorpreo consegue arravessar
objetos sUdos, mas no efehos de energia (como uma 111um
Ilia dt t11ttgia). Seus ataques ulcr.ipassam (ignoram) a armadura narural, armaduras e escudos; no enranro, os bnus de de
flexo e efeitos de energia (como armadum an:ana)funclonaro
normal.meme conrra uma criamra incorprea. Ele sempre se
desloca em silncio e nio sen percebido com um teste de
Ouvir se no desejar. Enquanto estiver incorpreo, o espreita
dor no ter um valor de Fora, ponanro aplicar seu modifi
cador de Desrreza nos ataques corpo a corpo e distncia.
Forma d e Sombra (Sob): No 4 nvel, uma vez por dia, o
espreitador perfeito capai de assumir a forma de uma som
bra; ele adquire uma arivao diria adicional a cada cinco n
veis subseqentes (9, H, 19, erc.). A forma de sombra per
mancce ativa durante 1 minuto por nvel na classe de presr
go. A forma de sombra ellpresso mxima do poder do

espreitador. .Ela incorprea (ve~a acima), imune a sucessos


decisivos e consegue vou coro deslocaroenro de 30 m (bom).
.Ele tambm pode usar a substncia de sua prpria sombra
para aumenrnr o nvel eferivo de suas jogadas de ataque e resces de resistncia. Absorver o poder de sua sombra causa 7
pontos de dano para cada +t de bnus aplicado nas jogadas de
ataque ou +1 de nvel eferivo para qualquer arivao de habili
dade (como ataque furtivo). Por exemplo, um espreirador perfeito capaz de adicionar +5 de b.nus em sua prxima jogada
de ataque, mas isso lhe causar 35 pontos de dano.
Talentos Adicionais: O espreirador perfeito recebe um ta
lento adicional no 5 nvel e a cada cinco nveis subseqences
100, 15, 20, erc.). Esses ralenros adicionais devem ser escolhidos da seguinte lisra: Alpini.!la Lendrio, Arquearia em
Combate, Araque de Oporrunidade Furtivo, Ataque Furtivo
...priroorado, AuroCamuflagem, Bloquear Conjurao, Dano
Prolongado, Deslocamento pico, .Esquiva pica, Foco em
Pericia .pico, Fortitude Reflexa, Iniciativa Superior, Preciso
Sobrenarural, Reflexos de Corobare Aprimorados, Reputao
.Epica, Senrir Armadilhas, Velocidade Ofuscanre, Vontade
Reflexa.
TABELA

1-26: 0

Nvel
1
2
3

6
1
8
9'
100

ESPREITADOR PERFEITO

Especial
Invisibilidade aprimorada 1/dia
Prestidigitao aprimoada 1/dia
Incorpreo 1/dia
Forma de sombra 1/di1
Talento adicional
Invisibilidade aprimorada 2/dia
Prestid1g1tao aprimo-ada 2/dia
Incorpreo 2/dia
Forma d sombra 2/dii
Talento adicional

SUAROIO SUPREMO
O g\lardio supremo um guarda-cosras ex1:raordinrio, um
protetor preparado para impedir qualquer mal ou dano ao seu
protegido. Ele se coloca em perigo com freqncia, sofrendo
a maior parte dos ataques direcionadas a pessoa que ele est
protegendo. .Eles possuem habilidades incomparveis de de
fesa, resguardando seu alvo do perigo e restaurando sua sade
caso seja ferido.
Com freqncia, os gu;udies supremos eram ladinos, !adi
nos/guerreiros e ladinos/ clrigos. Os ladinos/ magos, feiricei
ros e druidas raramente se rornam guardies, pois suas habili
dades ero combate no so capazes para atender as exigncias
dessa carreira.
O guardio supremo um membro valoroso da sociedade,
um mercenrio disposto a enfrentar ataques perigosos em
rroca de pagamenro. A maioria dJs guardies supremos in
dependente, mas alguns fazem pute da Ordem do Escudo
, vea o Captulo 6). . muito incomum que um guardiffo supre
mo seja parte de um grupo de aventureiros; no enranro, um
mago ou um fciriceiro poderia conl:ratar ou recrurar um guar
dio supremo como seu parceiro.
Dado de Vida: d10.
~-requisitos

Para se tomar um guardio supremo, o personagem deve


preencher todos os seguinres critrios:
Bnus Base de Ataque: +15

Pericias: Observar 13 graduaes.


Talentos: Pronrido, Reflexos Rpidos.
Talentos picos: Velocidade Ofuscante, Iniciarh-a
Superior.
Especial: Esquiva sobrenatural, evaso.

Percias de Classe
As pericias de classe de um guardio supremo (e a habilidade
chave para cada uma) so: Blefar (Car), Diplomacia (Car),
Escalar (For), Intimidar (Car), Mensagens Secretas (Sab),
Observar (Sab), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Saltar (for).
Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para obter as descri
es das percias.

Pontos de Pericia a Cada Nvel: 4 .,. modificador de


lnreligncia.

Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Um guardio supremo sabe
usar rodas as armas simples e comuns, rodas as armaduras e
escudos.
Talentos Adicionais: O guardio supremo recel:e um ta
lento adicional no 1 nvel e a cada trs nveis subseqentes
(4, 7, 10", etc.). Esses talentos adicionais devem ser escolhi
dos da seguinte lista: Alpinisra lendrio, Arquearia em
Combate, Ataque de Oporn1nidade Furtivo, Araque Furtivo
Aprimorado, Auto-Camuflagem, Baluarte de Defesa,
Bloq\lear Conjurao, Cura Acelerada, Dano Prolongado,
Defesa Mvel, Deflexo Excepcional, Deflexo Infinita
Desl~ento pico, Des1:reza Maior, .Esquivapica, Foco en:
Percia Epico, Fortitude pica, fortitude Reflexa, Preciso
Sobrenatural, Reduo de Dano, Reflerir Objetos, Reflexos de
Combate Aprimorado, Reflexos picos, Repurao pica,
Resistncia Magia Aprimorada, Sade Perfeita, Sentir
Armadilhas, Vitalidade pica, Vontade pica, Vontade
Reflexa.
Compartilhar Esquiva Sobrenatural (Ext): O guardio
supremo deve ter a caracterstica de classe esquiva sobrenatu
ral para adquirir essa classe de prestgio, ento no mnimo ele
ter a habilidade extraordinria de conseJ,"Var seu bnus de
Destreza na CA (se houver) mesmo quando for surpreendido
O\I aracado por uro inimigo invisvel. possvel q\le o personagem renha os aspectos dos nveis mais elevados dtssa habilidade, como o bnus nos restes de resistncia conm armadi
lhas. Independente do nvel de esquiva sobrenatural do per
sonagem, o guardio supremo capaz de estender os benefi
cios dessa caracterstica para qualquer criatura seL-cionada
num (aio de 1,5 m dele (ele pode selecionar uma criatura ou
alterar sua escolha como uma ao livre, uma vez por rodada).
Ponanto, se o guardio superior conserva seus bnus de
Destreu o~ A quando surpreendido, o alvo selecionado
rnmbm conservar. Ele consegue computilhar sua esquiva
sobrenatural trs vezes por dia no 1 nvel; ele adquire uma
utilizao diria adicionnl a cada 1:rs nveis subseqentes (4''.
7, lO", etc.).
Preceptor Evasivo (Ext): O guardio supremo deve ter a
caracterstica de classe evaso, que permite ao personagem
evim qualquer dano de ataques de rea se obtiver si:cesso no
reste de resistncia de Reflexos. .Ele tambm pode ter evaso
aprimorada, embora so seja um pr-requisito para a classe de
presgio. O personagem capaz de estender os beneficios da
evaso ou da evaso aprimorada para qualquer criarura sele-

cionada num raio de 1,S m dele. O guardio supremo consegue compartilhar sua evaso uma vez por dia no 2 nvel; ele
adquire uma utilizao diria adicional a cada trs nveis subseqentes (S, 8", 11, etc.).
Aum dt ProttfO (SM): A partir do 3 nvel, uma vez por dia,
o guardio supremo capaz de u1ili1.ar uma variao especial
da magia proteger oulro; ele adquire uma utilizao diria adicional a cada trs nveis subscqenres (6, 9", 12, erc.).
Qondo ativa a aum de protefO, os ferimentos causados contnl
o a Ivo so rrausferidos ao guardio supremo como dano por
contuso (em vez de dano normal). idntico magia proteger
outro. Nos demais aspectos, a a11m dt protefO do guardio su
premo similar magio proteger outro conjurada por um clrigo de 8 nvel
Ajuste de Probabilidade (Ext): A partir do S nvd, o guar
di5o supremo adquire a habilidade de afetar a probabilidade
du.as vezes por dia; ele adquire uma utiliiao diria adicional
a cada rrs nveis subseqenres (8, 11, 14, etc.). O jogador
pode realiiar novamenre qualquer jogada de ataq11e, resre de
habilidade ou tesre de resistncia que acabou de ser realizado
por outra cria111ra num raio de 7,S m - aliada ou inimiga. Em
geral, ele utili1.a essa habilidade para permitir que seu proregi
do refaa um reste de resistncia, mas tambm poderia obrigar
um adversrio que estiver atacando seu protegido a reali7.ar ne>vamente uma jogada de ataque bem-sucedida.
O guardio supremo pode agu3rd3r para descobrir se ajoga dn de ataque, reste ou teste de resistncia obteve sucesso ou
fracassou antes de usar esra habilidade. O alvo deve utilizar o
resultado do segnndo teste, no importa se foi melhor ou pior
que o primeiro. A arivao dessa habilidade ignora a ordem
normal da lnic.iativa, mas o guardrno supremo no consegue
us:la se estiver surpreendido ou incapacitado de enxergar a
sicuao que resulrou a jogada. Ele deve decidir se ir. jogar noV3 menre assim que descobrir o result3do da jog3da de ataque,
do reste ou do resre de resistncia; caso contr:rio, ele deve es
perar uma outra oporrunidade. Quando possvel, o jogador do
guardio supremo deve avisar o Mestre, anres da jog3da do
outro personagem, da sua !meno em usar esm habilidade
imediatamente caso o resultado seja indesejvel.
Re!upemr (SM): A partir do 6 nvel, o guardio supremo adquire a habilidade de reviver qualquer ctiarura que tenha uri.li
1.ado antcriormcllte qualquer uma de suas habilidades de elas
se, similar ao efeito da magia resmrreio verdadeira conjurada
por um clrigo de 20" nvel. O personagem pode ativar essa
habilidade uma vez por dia; ele adquire um3 utilizao diria
adicional a cada seis nveis subseqiientcs (12, 18, 24, erc.).
T ABE LA

Nvel
1
2
3
4
S
6
7"

8
9
100

1- 27: 0

G UARDIO S UPREMO

Especial
Tatento adicional, compartilhar esquiva sobrenatural 3/dia
Preceptor evasivo 1/ dia
Auro de prou4o 1/dia
Talento adicional, compartilhar esquiva sobrenatural 4/dia
Ajuste de probabilidade 2/dia, preceptor evasivo 2/dla
RtaJperor 1/dia, ouro dt pro~o 2/ dra
Talento adicional, compartilhar esquiva sobrenatural S/dia
Preceptor evasivo 3/dia, ajuste de probabilidade 3/dia
Auro dt proleo 3/dia
Talenro adicional, compartilhar esquiva sobrenatural 6/dia

INFANTE LENDRIO
O infante lendrio um soldado de infamaria imbatvel, uma
fora de desrruio absoluta, um combatente completo que
aringh1 o pice do poderio bruto de combate. Enquanto ai-

guns personagens confiam na asccia e nos reflexos dmantc

11ma baralha e ourros seguem um cdigo de honra ou se especiazam no combate montado, o infante lendrio simples
menre mergulha na baralha, completamente imerso na des
iruio conStante e incansvel. Q113ndo a mar do combate se
volta comrn o infante, ele permanece l'lrme como uma rocha.
O infante lendrio o nlco com o poder para denubar os
ponoes aparenremente insuperveis.
Com mais freqncia, os guerreiros, rangers e brbaros se
roroam infantes lendrios, assim como ex-paladinos e algozes.
Os clrigos, paladinos e monges ocasionalmenre alteram sua
especializao e seguem essa C3rreira, mas os druidas, ladinos,
feiticeiros e magos rnrameme se rornam infantes.
O infante lendrio pode atuar como a fora bruta de um
grupo de aventureiros, mas um pequeno grupo desses personagens formaria a unidade de combare mais devastadora de
um exrc!io. ,Em certos casos, um infante lendrio poderia
servir como um campeo de um govemanre ou nobre proeminenle, 3gindo como um bno armado ou enfrentando
com bares em arenas por dinl1eiro.
Dado de Vida: d12.

Pr-requisitos
Para se tornar um infanre lendrio o personagem deve preen
cher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +23Intimida?o: 15 graduaes.
Talentos: :Enconrro Aprimorado, Reflexos de Combate,
Sucesso Decisivo Aprimorado, Trespassar Aprimorado.

Pericias de Classe
As perici3s de classe de um infante lendrio (e a habilidade
chave para cad3 uma) so: Escalar (For). Intimldar (Car),
Natao (For), Ofcios (Int), Saltar (For). Consulte o Captulo
4 do livro do Jogador para obter as descries das pericias.

Pontos de Percia a Cada Nvd: 2 + modificador de


lnregncia.

Caractersticas de Classe
Usar Armas e Annad11tas: Um inftltrador pico sabe
usar todas as armas simples e comuns, todas as armadmas e
escudos.
Imbativel (Ext): No 1 nvel, uma vez por din, o infante
lendrio capaz de concentrar seu poder para tornar-se uma
fora irrefrevel; ele adqllire uma ativao diria 3dicional a
cada cinco nveis subseqentes (6, 11, 16, etc.). .Essa habili
dade concede +20 de bnus aos testes de Fora para arrombar
uma porta ou quebrar um objeto (cocsulre Tesres de
Habilidades no Capirulo 4: Pericias e Ataques a um Objeto no
Captulo 8: Combate no Livro rlo Jogador). Uma utilizao especial dessa habilidade permite que o infante lendrio tente des
truir 11ma mumlha dt energia (Fora CD 32; o personagem tam
bm pode aplicar o bnus da habilidade imbavel nessa joga
da). Por outro lado, o infante lendrio poderia aplicar +20 de
bnus em llID3 nica jogada de amque.
Ittemovivel (llxt): No 2 nvel, uma vez por dia, o infanrc
lendrio consegue concenrrar seu poder para se romar irremovvel; ele adquire llID3 ativao diri3 adicional a cada
cinco nveis subseqbentes (7, 12, 17, etc.). Esse poder con
cede +20 de bnus cm qualquer 11mdos seguintes testes:

Um teste de Agarrar para evirnr os efeitos da habilidade


Agarrar Aprimorado.
Um teste de fora para evitn os efeitos de um Encontro,
uma 1enta1iva de imobilizao ou similares.
Um tesre de fora contra qualquer efeito que deslocaria o
personagem, seja fsico ou mgico.
Qualquer teste de resistncia.
Se um efeito que deslocaria o personagem fsica ou magicamente no permite um teste de resistncia, o infante lendrio
capaz de ativar essa habilidade para realizar um teste de resistncia de Vontade. Nesse caso, ele ainda recebe +20 de
bnus no teste de resisrncia.
Suportar Ferimentos (:Bxt): O infame lendrio se torna
cada vez mais capaz de agenrar os ferimentos que matariam
outras criaturas, recebendo 12 pontos de vida adicionais no 3
nvel e mais 12 PV a cada cinco nveis subseqentes (8", 13,
t8, etc.).
Impassvel (Ext): No 4 nvel, o infante lendrio aprende
a ignorar os pequenos cortes e ferimentos da ba talha, adquirindo Reduo de Dano 3/-. Essa habilidade no se acumula com a Reduo de Dano concedida por itens mgicos ou
efeitos mgicos que no sejam pennantnces, mas se acumula
com a Reduo de Dano concedida por efeitos mgicos permanentes, caractersticas de classe, o talento R.eduo de
Dano e consigo mesma. A RD aumenta em ~ polltos a cada
cinco nveis (9", 14, 19", etc.).
Talentos Adicionais: O infante lendrio recebe um talento adicional no 5 nvel e a cada cinco nveis subseqentes
( 10", 15, 20, etc.). Esses talentos adicionais devem ser escolhidos da scgu inre lista: Armadura de Pele, Constituio
Maior, Cura Acelerada, Especializao em Arma pica, Foco
em Arma pico, Fora Maior, fortirude pica, Investida
Atroz, Penetrar Reduo de Dano, Poderio pico, Reflexos de
Combare Aprimorados, Sucesso Decisivo Avassalador,
Sucesso Decisvo Devastador, Vitalidade pica.
TABELA

1-28: 0

Nvel

1
2
3
4
S
6

.,.

8
9
10"

IN FANTE LE NDRIO
Especial

Imbatvel 1/dia
lrremovlvel 1/dia
Suportar ferimentos
Impassvel
Talento adicional
Imbatvel 2/dia
lrremovlvel 2/dia
Suportar ferimentos
Impassvel
Talento adicional

INFILTRADOR PICO
O infiltrador pico um agente de espionagem, um operativo
secreto e algumas vezes urn sabotador. Ele o espl:io disfarado nas tropas in imigas, roubando planos de baralha ou itens
valiosos incgnito. .Ele perito em fingir ser algum que no
, convencendo a todos com disfarces e uma habilidade espantosa de dizer o que as pessoas desejam ouvir. Ele pode usar
equipamentos especiais para auxili-lo em sua misso, mas sua
ferramenca mais importante a prpria capacidadet permanecer calmo em uma situao tensa. Sua elegiincia sob presso
lhe permite conseguir as informaes necessrias para o sucesso sem ser apanhado.
Os ladinos e bardos so os personagens mais adequados
para se tornarem infiltradores picos, mas os guerreiros,

magos e feiticeiros tambm podem aruar em segredo. Em


geral, os brbaros, druidas e paladinos no so bons em espionagem, exceto em circunstncias rouiro incomuns. Os infiltradores picos quase sempre trabalham para govecnanres e
mercadores poderosos. Muitas vezes, aceitarn misses curtas
e com um nico objetivo, mas com freqncia esto envolvidos em operaes de infiltrao mais longas. Alguns deles
trabalham como autnomos. Ocasionalmente, eles so en
conrrados com um grupo de aventureiros, usando seus ralen
tos como batedor. Os Controladores possuem muitos nfrradores picos entre suas fileiras. Os Coletores, o Garrote e
os Be.ndiros os empregam de tempos em tempos (veja o
Captulo 6).
Dado de Vida: d6.

Pr-requisitos
Para se tornar um infiltrador pco, o personagem deve preencher todos os seguintes crirrios:
Tendncia: Qualquer uma, exceto Catico.
Percias: Blefar 24 graduaes, Diplomacia 10 graduaes,
Disfarces 24 graduaes, Leitura Labial 10 graduaes.

Talentos: Pro.ntidc;i.
Talentos picos: Poliglota.
Especial: O personagem deve ter se passado por outxa pessoa (com a percia Disfarces) durante um ms.

Percias de Classe
As pericias de classe de um infiltrador pico (e a habilidade

chave para cada uma) so: Arre da fuga (Des), Avalfao (lnt},
Blefar (Car). Decifrar Escrita (lnt), Diplomacia (Car),
Disfarces (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), .Esconder-se
(Des), Espionar (lnr), Falsiflcao (Int), Furtividade (Des)
Abrir Fechaduras (Des), Intimidar (Car), Leitura ubial (Int),
Mensagens Secretas (Sab), Observar (Sab), Obrer Informao
(Car), Ofcios (Int), Operar Mecanismo (Int)1 Ouvir (Sab),
Profisso (Sab), Punga (Des). Saltar (For), SentlT Motivao
(Sab). Consulte o Capitulo 4 do Livro do Jogador para obrer as
descries das percias.
Pontos de Pericia a Cadn Nvel: 8 + modificador de
l11teligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um infiltrador pico sabe
usar todas as armas simples e comuns, todas as armaduras e
escudos.
Identidade SecretaAprimorada(E't/Sob): Um infcrador pico estabelece trs identidades secretas distintas no l 0
nvel, mais uma identidade adicional a cada quatro nveis subseqentes (5, 9, 13, etc.). Um infiltrador pico deve manter
sua verdadeira identidade em segredo enquanto estiver traba
!bando, logo ele se disfara como um mercante, um cocheiro,
um taverneiro ou ainda um guerreiro, um m~go de nvel
baixo ou qualquer outra classe. A identidade secreta afasta a
suspeita dos outros e leva os oponentes a subesrimarem o espio at ser rarde demais.
Enquanto estiver usando a identidade secreta, o infiltrador
pico recebe +4 de bnus de circunstncia nos tesres de
Disfarces e +2 bnus de circunstncia nos tesres de Blefar e
Obter Informao.
Quando river a opo de adquirir uma nova idenridade secreta, o infiltrador pico pode substitu-la por um aperfeioa-

mento em qualquer identidade existente. Orna identidade secrera aperfeioada recebe +6 de bnus de circunstncia nos
testes de Disfarces e +4 bnus de circunstncia nos testes de
.Blefar e Obrer Informao enquanto estiver sendo utilizada.
Uma identidade secreta especfica pode continuar a ser aprimorada, recebendo +2 de bnus nos modificadores a cada
aperfeioamento.

A mistura das diferentes identidades secretas na mente do


i.nfilrrador pico torna impossvel a deteco de sua tendncia
com qualquer fo1ma de adivinhao. Essa habilidade funciona exatamente como a magia dissimular letidncia, mas est
sempre ativa como uma habilidade sobreoarural. Somente as
adivinhaes so confundidas; as magias que aferam somente
determinadas tendncias, como proteo amtm o mal. e deslrnio sagrada, funcionam normalmente contra o infiltr.idor
pico.
Quando o infiltrador pico desejar "aposentar" uma denti
dade secreta e desenvolver uma nova, ele precisa pr.iticar rigorosamente durante uma semana as entonaes vocais e a linguagem corporal do novo disfarce antes de receber os bnus.
As identidades secretas no concedem pericias adicionais, ra
lemos com armas ou caractersticas de classe que deveriam
ser apresentadas por um inregr.inre da profisso selecionada;
no entanto, um reste bem-sucedido de Blefar no momento
adequado o suficiente para no leX>anrar suspeitas.
O infiltrador pico capaz de rroc:ar de identidade ou vestir um disfarce usando a percia Disfarces em 1d3 minutos.
Ele tambm consegue vestir ou tirar uma armadura na meiade do tempo normal.
Ataque Furtvo: Se um infiltrador pico puder atingir um
oponente incapaz de se defender adequadamente do ataque,
ele pode golpear um ponto vital e causar dano adicional.
Basicamente, sempre que a vitima no puder se beneficiar de
seu bnus de Destreza na CA (existente ou no) o infiltrador
pico causa um dano adicional de +td6. Esse dano adicional
aumenta em +1d6 a cada trs iveis (+2d6 no 4 nvel, +3d6 no
7" nvel, +4<16no10" nvel, etc.). Se o infiltrador pico obtiver
um sucesso decisivo num ataque funivo, o dano adicional no
multiplicado.
Como necessrio ter muita preciso para atingir um
pomo virai, os araques distncia s podem ser considerados
ataques furtivos quando o alvo estiver a menos de 9 metros.
Usando um basto ou um ataque desarmado, possvel realizar um ataque funivo que causa dano por conruso. No se
pode usar uma arma normal para causar dano de conruso em
um ataque furtivo, nem mesmo com a penalidade normal de
- 4, pois o nfllrrador precisa fazer o melhor uso possvel da
arma para deferir um ataque furtivo.
O ataque furtivo s funciona concrn criaruras com anatomia visvel- mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas incorpreas no possuem reas vira.is para serem atingidas. Qualquer criarura imune a sucessos decisivos rambm
no vulnervel a ataques furtivos. O infiltrador pico preci
sa ver sua vtima com clareza suficiente pata reconhecer um
ponto vital e atingi-lo. O infilmdor pico no pode usar o ataque furrivo contra uma criatura camuflada ou se estiver atacando os membros de uma criarura cujas reas virais esto
for.i de alcance.
Se o infiltrador pico possuir a habilidade ataque furtivo de
alguma outra fonte (como seus nveis de ladino), o dano adicional se acumula.
Especialidade (E.xt): No 2 nvel, o infiltrador pico recebe o benefcio de se concentrar em uma variedade especfica

de trabalho, tornando-se um especialista; ele adquire +3 de


bnus em todos os testes para as percias relacionadas em uma
das categorias abaixo. Ele recebe uma nova especialidade a
cada trs nveis (5, 8, 11, etc.) e pode escolher a mesma categoria mais de uma vez.
Qimujlagt m: .Blefar, Disfarces, Falsificao e Mensagens
~
Secretas.
Subteefgio: .Esconder-se, Furtividade, Abrir fechaduras e
Punga.
Espionagem: Ouvir, LeituC11 Labial, Procurar e Observar.
Inlerao: Diplomacia, Obter informao, Intimidao e
Sentir Motivao
Ler Pensamentos (Sob): A partir do 3 nvel, uma vez por
dia, o infiltrador pico conseguir "escurar os pensamentos
superficiais de um nico alvo. Ele pode usar essa habilidade
uma vez adicional por dia a cada quatro nvei.s (7, 11, 15,
etc.). Essa habilldade similar magia delectar pe11sa111e11tos
conjurada por um feitkeiro de 1,5 nvel, mas afera somente
uma nica cracurn.
Sentidos Ampliados (Sob): A partir do 4 nvel, uma vez
por da, o infiltrador pico capaz de entender sua viso e audio alm do seu alcance normal, at o limite de 6 m + 6 m
adicionais por nvel na classe de prestigio. O infiltrador deve
ter visitado a localizao desejada (fisicamente) ames de ampliar seus sentidos para observar aquele local. As barreiras no
impedem os sentidos ampliados e a viso na penumbra ou a
viso no escuro funciona normalmente se a criarura tiver
essas habilidades.
Os sentidos ampliados tambm afetam a habilidade lt r pensamentos. A cada dois nveis acima do 4 (6, s0 , 10", e~c.) o in
filtrador pico adquire uma utilizao diria adicional de sentidos ampliados. .Essa habilidade similar magia clariv1dncia/ clariaudincia conjurada por um feiticeiro de 15 nvel, exceto pelo limhe de alcance, a necessidade de visitar a localiza
o anrecipadamenTe e a possibilidade de usar a habilidade de
classe ler pensamentos.
limpar a Mmtt (SM): No 3 nvel, uma vez por dia, o infilrrador pico consegue se rornar imune a quaisquer tipos de
magias de ao mental e adivinhaes, silenciando rigorosa
menre sua mente; ele adquire uma utilizao diria adcional
dessa habilidade a cada oito nveis subseqentes ( 11, 19",
27", etc.).Essa habilidade similar magia limpara mente conjur.ida por um feiticeiro de 15 nvel.
TABELA

1- 29: 0

Nlvel
1
2
3
4

s
6
7
8
9
100

INFILT RADO R

~PI CO

Especial
Identidade secreta aprimorada (3), ataque furtivo
+1d6
Especialidade
ler pensamentos 1/dia, limpara mentt 1/dia
Sentidos ampliados 1/dia, ataque furtivo +2d6
Especialidade, identidade secreta aprimorada (4)
Sentidos ampliados 2/dia,
ler pe-nsamentos 2/dia, ataque furtivo +3d6
Sentidos ampliados 3/ dia,
Identidade secreta aprimorada (S)
Sentidos ampliados 4/dia. ataque furtivo +4d6

OBSERVADOR CSMICO
O observador csmico se interessa pela infinita variedade dos
planos e fascinado pelas diferentes camadas do multiverso.
Ele usa a experincia direta para aumenrar seus conhecimentos da translao e rotao do cosmo, desenvolvendo uma ex-

rdinru afinidade com todas as matrias planares. Dessa


:-.na, ele retira seu poder desse conhecimento fundamental
::..z e particularmente habilidoso nas anes da invocao, capaz
convocar e conrtolar os extra-planares mais poderosos que
~em. Efie pode viajar para outros planos com facilidade, se
ptando ao meio-ambiente de Olmos mundos, no importa
~ esrranhos sejam.
Devido aos pr-requisitos, os conjuradores so os nicos ca
-.IUS de se tomar observadores csmicos. Contudo, a maioria
conjuradores, divinos ou arcanos, consegue evoluir rapi-:nente nessa classe de prestgio.
O observador csmico pode suprir uma grande variedade
~ necessidades dentro de uma campanha. Ele muito til
'1DO parte de um grupo de aventureiros que viajam para di
..rentes planos de existncia ou que necessitam de auxilio
t'.trapbnar com freqncia. Mesmo que ele no viaje muito,
obsel'V3dor csmico pode fornecer muito auxilio para qual~r criatura que precise observar ou se comunicar com seres
=planares. Os Coletores contratam observadores csmi
s assim como a Sociedade Cartogrfica Planar (veja
.:.tprulo 6).
Dado de Vida: d4.

-requisitos
?ua se tomar um observador csmico, o personagem deve
rittencher rodos os seguintes critrios:
Percias: Conhecimemo (planos) 24 graduaes.
Talentos: Foco em Magia (Conjurao).
Talentos picos: Resistncia a Energia.
Magias: Habilidade de conjurar as magias portal e qual::;uer variao de aliado exfmplanar ou ancoro planar.
Especial: Deve ter viajado anteriormente para qualquer
ourro plano de existncia.

reias de Classe
percias de classe de um obsel'V3dor csmico (e a habilida
chave para cada uma) so: Alquimia (Jnt), Blefar (Car),
Conceolt"3iio (Sab), C-0nhecimeoto (planos) (Int}, Conheci
::nento {religio) {lnt), Diplomacia (Car). Conhecimento (arcano) (Int), Espionar (Int), ldentficar Magia (lnt), Ofcios (Int).
Profisso (Sab), Semir Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4
;lo Livro do Jogador para obter as descries das pericias.
As
JC

Pontos d e Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de


!.ntelig ncia.

.ractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um observador csmico oo
sabe usar qualquer arma, armadura ou escudo adicional
Conjurao/Magias Conhecidas: Quando um observador csmico atinge um nvel par nessa classe de prestgio (2,
+, 6, etc.), o personagem adquire mais magias dirias (e ma
gfas conhecidas, quando aplicvel), como se estivesse avan
ando um nivel na sua classe de conjurador amerior, limitado
ao 200 nvel de classe. Caso seja um conjurador pico, ele ad
quire somente os beneilcios indicados sob "Magias" para a
classe de conjurador pica pertinente. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (talencos meta
mgicos ou de criao de itens adicionais, chance aprimorada
de expulsar/fascinar morros-vivos, etc.). Caso o personagem
tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se
tornar um observador csmico, dever escolher qual delas

ter seu nvel elevado para decenninar sua quantidade de ma


gias dirias.
Invocao Extra-Planar Superior (Ext): A partir do 1
nvel, o observador csmico capaz de aumentar o poder das
seguinres magias - gmpo de elementais, po11al, aliado extmplatrar a11rimomdo, dncom planar aprimomda, invocar criaturas IX ou
invocar aliado da natu~za IX - para afetar ou invocar extra
planares com 4 Dados de Vida adicionais ao l.imite normal da
magia ou com progresso de 4 Dados de Vida. Portanto, a
magia ncom planar apnmomda poderia invocar um extra-pia
nar de 28 DV em vez de 2'4 DV. A cada quatro nveis, o observador csmico aumenta o nmero de Dados de Vida adicionais em +4.
Naturalizao (Ext): A partir do 2 nvel, o observador
csmico desenvolve urna afinidade natural com um dos pia
nos que ele visirou, tornando-se resistente a qualquer magia
ou efeiro similar a magia que normalmente afetam as criaru
rasque no sejam nativas do plano (como banimento). A cada
dois nveis subseqentes, o obsel'V3dor csmico adquire a na
ruralizao para um plano adicional (dois planos no 4, trs
planos no 6, quatro planos do 8, erc.).
Portal Permanente (Sob): A par1ir do 3 nvel, usando
uma ao de rodada completa, o observador csmico capaz
de alterar qualquer conjurao da magia portal para que perdure um dia inreiro, em vez de desaparecer aps l rodada por
nvel de conjurador. A cada rrs nveis subseqiienres, o obser
vador csmico pode aumentar a durao do portal em um dia
adicional (dois dias no 6, rrs d.ias no 9, quatro dias no 12,
etc.).
Talentos Adicionais (Ext): O observador csmico recebe
um talento adicional no S nvel e a cada cinco nveis subseqentes (100, 15, 20, erc.). Esses talentos adicionais devem
ser escolhidos da seguinre lista: Acelerar Magia Automtica,
Alquimia Superior, Aprimorar Magia, Ataque de Oportuni
dade Mgico, Capacidade Mgica Aprimorada, Conhecimenro Mgico, Conjurao pica, Criao Eficiente de Itens,
Criar Armas e A.rmodlll':IS picos, Cri:ar Bosto pico, Crfor

Cajado pico, Criar Item Maravilhoso pico, Desprezar


Componentes Materiais, Dominar Magia, .Elevar Magia
Aprimorado, Emanao Permanente, Escrever Pergaminho
pico, Foco em Magia, Foco em Magia pico, Forjar Anel
pico, Inrensifkar Magia, Magia do Familiar, Magia
Espontnea, Magia Irredutvel, Magia Penetranre, Magia
Penetrante .pica, M~gia Sem Gestos Automtica, Magia
Silenciosa Automtica, Magias em Combate, Magias em
Combate Aprimorado, Magias Mltiplas, Metamagia
Aprimorada, Mimetizar Magia.
Conexo Csmica (Sob): No 7" nvel, uma vez por dia, o
observador csmico consegue se sintonizar com a energia pri
mordia! do multiverso; ele adquire uma ativao diria adicional a cada cinco nveis subseqentes (12, ti, 22, etc.). O observador csmico capaz de permanecer conectado durante
uma quantidade de minutos equivalente ao seu nvel de
classe. A conexo csmica uma experincia transcendental
para o personagem, que cen sua aparncia transfigurada durante a experincia.
Enquanto estiver conectado, ele ser imune a sucessos decisivos, considerado um nativo em qualquer plano que visitar e pode usar porta d1mens1onal, sem limite dirio, como um
conjurador de 20" nvel Usando seu conhecimento excepcional, o observador csmico consegue. drenar a energia excedenre do prprio multiverso e aumentar seu nvel de conjura
dor ou modificar suas jogadas de ataque, restes de resistncia,

testes de percia ou de habilidade. Absorver a energia excedente do multiverso perigoso e causa 5 pontos de dano ao
observador csmico para cada +1 de bnus aplicado em uma
nica jogada ou +1 de nvel de conjurador efetivo para UD1a
nica magia. Por exemplo, o observador csmico poderia adi
cionar + 5 de bnus em sua prxima jogada de ataque ou tem:
de resistncia, mas sofreria 25 pontos de dano.
TAB ELA

Nvel
1
2"

1-30: 0

OBSERVADOR CSM ICO

Especial

ConjuraJo

Invocao extra-planar
superior (+4 OV)
Naturalizao (1 plano)

+1 nvel de uma

classe

anterior

3
4

Portal Permanente ll dia)


Naturalizao (2 planos) +1 nvel de uma classe
anterior

7
8

Talento adicional, invocao


extraplanar superior (+8 OV)
Naturalizao (3 planos), +1 nfvol de uma classe
anterior portal permanente
(2 dias)
Conexo Csmica (1 /dia)
Naturaliuo (4 planos) +1 nfvel de uma classe
anterior

9
10"

Invocao extra-planar
superior (+12 OV),
portal permanente (3 dias)
Naturalizao (5 planos), +1 nfvel de uma classe
anterior talento adicional

PREGADOR SUPREMO
O pregador supremo a inspirao sagrada que inicia os movimentos religiosos. Ele a palavra viw de sua divindade, di
fundindo os ensinamentos de seu deus e comparWhando
suas crenas em uma demonstrao comovente d.e entusiasmo e fervor. Todos que ouvem suas pregaes aceitam facilmente suas palavras como verdnde. Eles comeam a entender
que o comprometimento com o dogma da ordem do pregador
supremo lhes garantir a iluminao em nome daquela divin
dade-Naes inteiras se voltaram para a gloriosa influncia de
um pregador supremo fervorosamente zeloso.
Em geral, os clrigos atraem a ateno do povo com zelo su
flciente para se tornarem pregadores supremos; muitas vezes,
os paladinos so convocados. Os druidas e rangers raramente
experimcnram esse vinculo e as outras classes no tm o rela
cionamento apropriado com suas divindades.
Os pregadores supremos rrabalham em sociedades que j
cultuam a sua divindade. No entanto, no incomum para
um pregador supremo entrar em conflito com o lder religioso de um templo local. Com freqncia, a divindade do prega
dor supremo afeta ativamente os eventos de seu mundo e con
duz as aes de seus seguidores.
Dado de Vida: ds

Pr-requisitos
Para se romar um pregador supremo o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Pericias: Diplomacia 12 graduaes, Conhecimento (reli
gio) 24 graduaes ou Conhecimento (naturcza).24 gradua
es.
Talentos: Liderana.
Talentos picos: Liderana pica.

Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 5


nvel ou superior.
Especial: O personagem obrigado a ter uma divindade
pattona.

Percias de Classe
As percias de classe de um pregador supremo (e a habilidade
chave para cada uma) so: Concenrrao (Con),
Conhecimento (arcano) (l nt), Conheci mento (religio) (Int),
Cura (Sab). Diplomacia (Car), Espionar (Int), fdentificar
Magia (lnt), Ofcios (Int). Profisso (Sab), Sentir Motivao
(Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para obrer as
descries das percias.

Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de


Inteligncia.

Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Um pregador supremo sabe
usar todas as armas simples, codas as armaduras e escudos.
Conjurafo: Quando um pregador supremo aringe um
nvel par nessa classe de prestgio (2, 4, 6, etc.), o persona
gem adquire mais magias dirias, como se estivesse avana.o
do um nvel na sua classe de conjurador divina anterior, limi
tado ao 200 nvel de classe. Caso seja um conjurador pico, ele
adquire somenre os beneficias indicados sob Magias" para a
classe de conjurador pica pertinente. Entreranro, ele no re
cebe qualquer ourro benefcio daquela classe (chance aprimorada de expulsar/fascinar mortos-vivos, etc.). Caso o persona
gem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de se romar um pregador supremo, dever escolher
qual delas ter seu nvel elevado para dcrerrninar sua quantidade de magias dirias.
Converter (SM): No 1 nvcl, o pregador supremo adquire a
habilidade de proferir as palavras de sua divindade para gran
des multides com efeitos surpreendentes. Ele capaz de pregar dessa maneira uma vez por dia, e recebe uma utilizao di
ria adicional a cada dez nveis subseqentes (11, 21, 31, etc.).
Converter tem rrs efeitos: Primeiro, sempre que o pregador
supremo estiver discursando dessa ma nelra, ele estar sob os
efeitos da magia sa nl11rio. Segundo, sua voz consegue ser ou
vida claramenre por qualquer criatura em um raio de 30 m +
15 m por nvel de classe, no importa o volume do som am
biente, e seu discurso pode ser entendido como se a audincia
estivesse sob o efeito da magia compreenso de linguagens.
Finalmenre, todas as criaruras ao alcance da voz do pregador
supremo podem ser afetadas por um arrebatamento imediatamente:
Tipo de Ouvinte
Efeito
Seguidores da mesma divindade Automtico para 10 OV ou
menos; para 11 OV ou mais,
Vontade anula (CD 20 + 1/2 do
nvel da classe do pregador +
modificador de Sabedoria).
Criaturas da mesma tendncia
Autom1tico para S OV ou
menos; para 6 OV ou mais,
Vontade anula (9escrito acima)
Todos os outros
Vontade anula (descrito acima)
Os membros da audincia que forem arrebatados esrario
sob os efeiros de u.m smbolo de persuaso (consulte a maga sm
bolo), alterando sua rendncia conforme apropriado e agindo
de acordo com os efeitos da magia t11feitifar pessoa$ em todos os

raa!S aspec1os. O pregador supremo rem a capacidade de


csr1rar a mulrido a realizar qualquer quanridade de 1arefas,
& ..cordo com sua prpria 1endncia. Ele poderia encorajar
C"' arciro a lurar com coragem ou convencer uma rnulrido
;Dana a executar boas aes pelas ruas da cidade. Um prega- .e supremo carico ou mal poderia incitar a multido a pro~gar desrTuio e barbarizar a cidade. Qualquer sugesto sui
~ permire que os membros da audincia realizem um novo
iesre de res:isrncin de Vontade para anular o arrcbatomento
com cxceilo dos seguidores da mesma divindade de nvel
::nas baixo, que no puderam realizar o tesre na primeira ari
~o da habilidade). Esse transe permanece ativo durante 10
:mnuros, mais S minuros adicionais por nvel nn classe de
presrgio.
A partir do 3 nvel, a habilidade converter tambm inclui a
'2riao toque dvino; ela pode ser utilizada uma vez por dI, e
o pregador adquire uma udlizao diria adicional a cada dei
niveis subseqenres (13, 23, 33, e1c.). Duran1e o seu discur;o, ele pode se deslocar em meio s crianuas arrebatadas, aperando as mos, ungindo as restas ou 1ocando de qualquer
forma os membros da audincia. Qualquer criatura rocada recupera td+ ponros de dano e elimina qualquer doena ou ve
neno naruraL No rn:xrno, seis indivduos podem ser afe1ados
a cada rodada. Um membro da audincia s pode se beneficiar
do loque divino urna vez a cada sesso de converter. O pregador
supremo capaz de usar o foque divino enquan10 a habilidade
esriver ativa.
A partir cio S nvel, a habilidade converter do pregador supremo 1ambm inclui a variao palavm dvina; ela pode ser
utilizada uma vez por dia, e o pregador adquire uma urili7.ao
diria adicional a cada dei nveis subseqen1es (15, 25, 35,
etc.). Se o personagem desejar, as palavras proferidas pelo pregador supremo so capazes de funcionarem como a magia eK
plosiio sonom com o triplo da fora, conjurada por um clrigo
do 20 nvel (3d8 ponros de dano snico e um reste de resis
1ncia de Vonrade para evirar atordoamento duranre 3 rodadas); a exploso afeta rodas as criaturas que n5o foram
arrebatadas. A palavra divina pode ser ativada a qualquer momento durante a pregao da habilidade converler.
A partir do 7 nvel, a habilidade converter do pregador s:uprerno tambm inclui a variao face divina; ela pode ser urili
zada uma ve:.: por dia, e o pregador adquire uma utilizao diria adicional a cada dez nveis subseqentes (17", 27, 37",
etc.). Quando o pregador supremo discursar, uma exploso
ofuscante surgir em sua face. Afaa divina afeta todas as criaruras da audincia que no foram arrebatadas, com os efeiros
da magia explosao solar conjurada por um clrigo de 20" nvel
A fiue divina pode ser arivada a qualquer momento duranre a
pregao da habilidade convemr.
A partir do 9" nvel, a habilidade converter do pregador supremo rambm inclui a variao a11ra divitta; ela pode ser utilir.ada uma vez por dia, e o pregador adquire uma utilizao
d.rla adicional a cada dez nveis subseqentes (19, 29, 39,
erc.). Quando o pregador supremo discursar, uma onda de
energia divina emanar de seu corpo, gerando os efeiros de
uma dessas Magjas: blaefmia, ditado, palavm sagrada ou pala
vm do caos (conforme apropriado tendncia do personagem),
afetando somenle as criaruras da audincia que resisti.ram ao
arrebatarnen10. A ""' divina similar magia homnima
perrinenle, conjurada por um clrigo de 20" nvel A aum d1
vina pode ser ativada a qualquer momento durante a pregao
da habilidade convtrltr.

Cum Compltta (SM): No 2 nvel, o pregador supremo


capaz de conjurar rum compltla em si ou em outta criarura,
uma vez por dia; ele adquire uma util.iiao diria adicional a
cada quarro nveis (6, 10", 14, e1c.).
TABELA

Nfvel
1
2

s
6

1-31: 0

PREGADOR SUPREMO

Especial
ConvetUr 1/dia
Cura compltla 1/dia

Conjura~o

+1 nvel de uma classe


divina anterior

Con~rttr (1oqu1 dvino) 1/dia


Talento adicional
+1 nvel de uma classe
divina anterior
ConvttUr (palavra dvino) 1/dia
Cura C()mplela 2/dia
+1 nlvel de uma classe

divina anterior

7'

go
9"

100

Convtrter (face divina) 1/dia


Talento adicional

+1 nlvel de uma classe


divina anterior

Co~r (oura divina) 1/dia


Cura C()mplela 3/dia
+1 nvel de uma classe
divina anterior

Talentos Adicionais: O pregador supremo recebe um ralento adicional no +0 nvel e n cada quarro nveis subseqen
1es (8, 12, 16, etc.). Esses ralentos adicionais devem serescolhidos da seguinre lisra: Acelerar Magia Automtica,
Acesso Espontneo a Domnio, Aprimorar Magia, Armadura
de Pele, Araque de Oporru.oidade Mgico, Aura de Energia
Positiva, Capacidade Mgica Aprimorada, Carisma Maior,
Comandante Lendrio, Conjurao Baseada na Tendncia
Aprimorada, Conjurao pica, Desprezar Componentes
Materiais, Dominar Mortos-Vivos, Domnio Adicional,
Elevar Mgia Aprimorado, Emanao Permanente, Eiq>loso
de Energia Negativa, Expuls:io Planar, Foco em Percia
pico, Golpe Especrral, 1nrensificar Magia, Longevidade
Expandi-da, Magia Espontnea, Magia Irredutivel, Magia
Penerrao1e pica, Magia Sem Gesros Automtica, Magia
Silendosa Auromtica, Magias em Combate Aprimorado,
Magias Mltiplas, Meramngia Aprimorada, Mimerizar
Magia, Poliglo1a, Repurao pica, Sabedoria Maior, Vontade
pica, Zona Negativa

SENTINELAS OE UNIO
As sentinelas de Unio so membros de elire da fora policial
que guarda a cidade-semiplano de Uno (veja o Caprulo 6).
As sentinelas parrulham as ruas da cidade, susrentam as leis
urbanas e garanrem que a paz rene suprema. Elas so rreina
das para caprurar os violadores da lei e prend-los para julgamento, em vez de mar-los. Os guardas s utilizam a fora lera!
como ltimo recurso, mas geralmente convocam seres mais
poderosos para auxili-los quando seu poder insuficiente.
Com freqncia, guerreiros, ra.ngers e clrigos picos se
rornam sentinelas de Unio; algumas vezes, os paladinos iam
bm erguem o mamo da cidade de Unio. Raramenre, um ladino ou monge possui a capacidade de combare necessria
para se 1omar uma sentinela, mas os druidas, feiticeiros,
magos e brbaros no apresen1am a espedalizao emcomba
te ou a disciplina necessria para servirem Unio.
As sentinelas de Unio so visras regularmenre no semiplano, parrulhando a rea em pequenas unidades de dois a cinco
inregranres. Eles respeiram rigidarnenre a lei, servindo os
mercanres que conrrolam a cidade com lealdade nabalveL
Uma sentinela de frias ocasionalmente assume ourras profis-

ses e poderia concordar em


se unir a um grupo de aventu
reiros, caso a misso no interfira com seu rrabalho. Entretanto, eles somente abandonam a cidade em rarssimos
casos.
Dado de Vida: dto.

Pr- requisitos
Par.t se roma.r uma sentinela
de Unio, o personagem deve
preencher mdos os seguintes
critrios:
Tendncia: leal e Bom,
Leal e Neutro, Leal e Mau.
Bnus Base de Ataque:
+21.

Pericias: Diplomacia 8
graduaes, Conhecimento
(local) 8 graduaes.
Talentos: Prontido,
Desarme Aprimorado
Talentos picos:
Armadura de Pele
Especial: Deve residir na
cidade semiplano de Unio.

Percias de Classe
As percias de classe de uma

sentinela de Unio (e a habilidade chave para cada uma)


so: Conhecimento (local)
(Int), Diplomacia (Car), Inti
midar (Car), Observar (Sab), Obter Informao (Car), Ouvir
(Int), Procurar (Sab), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab).
Consulte o Caprulo do LillTO do Jogador para obter as descri
es das pericias.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Uma sentinela de Unio sabe
usar todas as armas simples e comuns, rodas as armaduras e
escudos.
Enviar Mensagtm (SM): No 1 nvel, uma vez por dia, a sentinela de Unio capaz de conjurar a magia tnv1ar mmsagem
como uma habilidade similar magia; ela adquire uma utilizao diria adicional a cada sete nveis subseqentes (8, 15,
22, etc.). A sentinela noi:malmente utili1.a et1v1ar mensagem
para contatar seus superiores quando sua patrulha enconrra
uma ameaa que eles no podem enfrentar. Essa habilidade
idntica maga conjurada por um clrigo de 15 nvel.

Escudo da Ordtm (SM): No 1 nvel, uma vez por dia, a sen


tinela de Unio capaz de conjurar a magia es.:udo da ordem
como uma habilidade similar magia; ela adquire uma utilizao diria adicional a cada crs nveis subseqentes (4, 7,
10, etc.). A sentinela de Unio normalmente ativa o esC11do da
lei antes de confrontar uma ameaa nas ruas. Essa habilidade
idntica magia conjurada por um clrigo de 15 nvel.

Liberl<lfo (SM): No 2 nvel, uma vez por dia, a


sentinela de Unio capaz de conjurar a magia liberlafo como uma habilidade similar magia;
ela adquire uma ativao diria adicional a cada
seis niveis subseqenres (8, 14, 20", etc.). Essa
habilidade idntica magia conjui11da por um
clrigo de 18 nvel.
Arrombar (SM): No 2 nvel, uma vez por
d.ia, a sentinela de Unio capaz de conjurar a magia arrombar como uma habilidade similar magia; ela adquire uma ativao diria adicional a cada quatro nveis subseqentes (6, 10", 14, etc.).
Essa habilidade idntica magia conjurada por um clrigo de 15 nvel
ncora Dimtnsionaf (SM): No 3
nvel, uma vez por dia, a sentinela de
Unio capaz de conjurar a magia cincom dimensional como uma habilidade
similar magia; ela adquire uma ari
vao diria adicional a cada trs nveis subseqentes (6, 9", 12, etc.). Essa
habilidade idntica magia conjurada por um clrigo de 15 nvel.
Guardio do Portal (Sob): No
4 nvel, a sentinela de Unio
capaz de assumir o posto de guar
dio do portal uma vez por dia;
ela adquire uma ativao diria
adicional a cada seis nveis sub......J seqentes (10", 16, 22, erc.). O
\ personagem deve se posicionar
num raio de 1,5 m de um portal
mgico (permanente ou criado
pela magia); e11quanto permanecer
no local, o portal no poder ser ativado de nenhum dos lados,
de nenhuma forma. A sentinela consegue se defender e usar
qualquer uma de suas habilidades normalmente, mas tem que
permanecer adjacente ao portal bloqueado. Esta habilidade s
funciona contra portais mgicos e contra os efeitos da magia
portal, mas no afeta as criaruras com habilidades de viagem
inter-planar (similares magia ou sobrenarurais).
TABELA

1- 32: A SENTINELA DE

,.

Nlvel

2
3
~

,.

6
8
9

100

UNIO

Especial
Enviar mensagem l j dla, escudo da ordem l/dia
Uberta4'o l /dia, orrombor l /dia
An"'ra dimensional l / dia
GuardiJo do portal l / dia, euudo do orrlem 2/ dia
Cubo de foro l / dia
Ancoro dimensionol 2/dia, arrombar 2/dia
Aprisianamenio l/dla, euudo da ordem 3/dia
Libertaao 2/dia, enviar mensagem 3/dia
Ancoro dim(nsional 3/dia
Arrombar 3/dia, cubo de fora 2/dia, guardillo do
portal 2/dia, estudo da ordem 4/dia

Cubo dt Fol'fa (SM): No S nvel, uma vez por dia, a sentinela de Unio capaz de conjurar a magia cubo de forra como
uma habilidade similar magia; ela adquire uma ativao dria adicional a cada cinco nveis subseqentes (10", 15, 200,
erc.). Essa habilidade idnrica magia conjurada por um feiticeiro de 200 nvel

AI ELA 1-33: LIDERANA !:PICA


Valor de
Nvel do
I
Llderana
Parceiro
l
17
135
25
26
18"
160
27
18"
190
19"
28
220
29
19"
260
30"
20"
300
31
20"
350
32"
21
400
33
21
460
34
22
520
22
35
590
36
23
660
740
37
23
38
24
820
24
910
39"
40"
25
1.000
cada +1
+loo2
+ 1/2 1

2
13
16
19
22
26
30
35
40
46
52
59
66
74
82
91
100

3
7
8
10
11
13
15
18
20
23
26
30
33
37
41
46
50

Quantidade de Seguidores por Nvel


5
4
6
4
2
2
4
2
2
5
3
2
6
3
2
7
4
2
8
4
2
l
9
5
3
2
10
5
3
2
12
6
3
2
13
6
3
2
4
15
8
17
9
5
3
19
10
5
3
11
3
21
6
12
3
23
6
25
13
7
4

.,.

li"

'

9"

10"

2
2
2
2

Valo; dt Lidnunfa: O valor de liderana do personagem equivale ao seu nvel + seu modificador de Carisma. Outros fatores podem afetar o
,alor de Liderana do personagem, conforme detalhado na Tabela 2-26: Modificadores de Liderana do Lllll'OcL> Mnttr.
sn.l cL> Pormro: O personagem capaz de atrair um parceiro at o nvel indicado. Independente do valor de Liderana, ele no conseguir re
crutar um parceiro cujo nvel de experi!ncia iguale ou supere o seu.
Quat1tid.1de dt S.guidom por Nvtl: O personagem capaz de liderar seguidores at a quantidade indicada para cada nvel. Por exemplo. um personagem com valor de liderana 31 conseguiria comandar 350 seguidores de l nfvel, 35 seguidores de 2 nvel, etc.
O nfvel mximo do parceiro aumenta em +l a cada 2 pontos de liderana acima de 40.
A quantidade de seguidores de 1 nvel aumenta em 100 a cada ponto de liderana acima de 40.
A quantidade de seguidores de 2 nlvd ~ue o personagem capaz de comandar equivale a 10% da quantidade de seguidores de 1 nlvel; a
quantidade de seguidores de 3 nvel equivale metade dos seguidores de 2 nfvel; a quantidade de seguidores de 4 nvel equivale meta
de dos seguidores de 3, e assim por diante (arredonde para cima, exceto para fraes enlre Oe 1, que resultam em O). No possvel ter se
guldores acima do 200 nvel ou com Nvel Efetivo de Personagem superior a 20 (veja Seguidores Extraordin~rlos, a seguir).

Aprisionamtnlo (SM): No 'l" nvel, uma vez por dia, a senti


nela de Unilo capaz de conjurar a magia apnsionamento
como uma habilidade similar magia; ela adquire uma ativa
:io diria adicional a cada cinco nveis subseqentes (12,
17, 22, etc.). Essa habilidade idntica magia conjurada
por um feiticeiro de 20" nvel

LIDERANA EPJCA
Na tabela 2-25 do Livro do Mestn no existem efeitos adicionais para valores de Liderana superiores a 25 . .Enrreranro,
quando seleciona o talento Liderana pica, o personagem
.;dquire acesso a Tabela 1-33: Lideran3 pica.
Todos os personagens picos deveriam receber au1omaric:a
mente o modificador de Liderana "reputao de poder especial', indicado na 'fabela 2-26 no Livro do MeslYe, e cerramenre
receber o modficador "reputao de grande prestgio'.
A Tabela 1-34: Exemplos de Parceiros .picos .Especiais
apresenra algumas criaturas poderosas que seriam excelentes
parceiros paxa personagens picos.

EGRA OPCTONAL:
.
SEGUIDORES EXTRAORDINARIOS
.Embora os seguidores normalmente sejam combatentes. es
pecialisras ou plebeus, o Mestre poderia permitir que o lder
tivesse personagens de outras classes como seguidores. Se uti
llzar essa regra opcional, os adeptos e os ariscoc.ratas so con
siderados seguidores com dois nveis a mais do que seu tvel
de classe atual Uro seguidor com qualquer nvel de classe de
PJ considerado um personagem com rrs nveis acima de

seu nvel de classe real Um seguidor com um nvel em qualquer classe de presrigio considerado um personagem com
cinco nveis acima do seu nvel de classe. Isso reflete o fato
que estes personagens raramente so seguidores - mais
provvel que sejam personagens nicos, com objetivos
prprios. Por exemplo, um plebeu, combatente ou especialista de 6 nvel seria um seguidor de 6 nvel Um adepto ou
aristocrara de 6 oivel seria um seguidor de 8" nvel Um guerreiro de 6 nvel ou um aristocrata 3/mago 3 seriam seguidores de !I .nvel. Um ladino 5/assassino 1 seria um seguidor de
11 nvel.
TABELA 1-34:
EXEMPLOS DE PARCE IROS !:PICOS ESPEC IAIS
Criatura
Tendncia
Nlvel Efetivo
Couatl
leal e Bom
18
Deva astral
Bom
22
Drago branco ancio
Catico e Mau
26
OragJo de lato ancio
Catico e Bom
27"
Drago de prata vener~vel
leal e Bom
30"
0r:Jg3o ..,erdc vcncrdvcl
Leal e Mau
28"
21
Gelugon (diabo)
Leal e Mau
Ghaele (eladrin)
Calico e Bom
21
Gigante das nuvens
Neutro e Bom
19"
19
Gigante das nuvens
Neutro e Mau
Gigante das tempestades
Catico e Bom
20"
Clabrezu (demnio)
Catico e Mau
23
Hidra, 12 cabeas
Neutro
19
P'ssaro roca
Neutro
17
Scubo (demnio)
Catico e Mau
18
Tartaruga drago
Neutro
17"

PERCIAS PICAS

regra padro), um resultado entre


20-29 concederia +3 de bnus, um resultado entre 31)-39 concederia +4, e

A ladina pica Ldda pode se esgueirar por

uma passagem com a largura de um fio de


cabelo ou encostar a orellu em uma
porta e ouvir um gato ronronando
rrs salas adiante. A monja pica
Ember capai de
escalar uma superf
cie perfeitamente lisa
com nuis velocidade
do que uma pessoa
comum corre sobre
uma plancie. O
bardo pico Devis
consegue convencer um lich
a entregar sua 6lacrrill e o clri
go pico Joz.an
consegue
rransformar
um bando de
brbaros raio
vososem
seguidores
fanticos de Pelor.
Esses so exemplos do uso de pericias no nvel pico.
Alguns so apellas extenses lgicas das descries das per
cias do L111ro do Jogador, enquanto ourros parecem que exigem
uma execuo quase mst:ca.
Os testes de percia obedecem a mesma mecnica: adicione
o modificador de percia a uma jogada de td20. As ~arefas possuem uma Classe de Dificuldade (CD) especfica ou so resistidas por uma ourn jogada de dados (geralmente por um teSte
da mesma pericia ou da pericia oposta). A graduao mxima
da percia equivale ao nvel do personagem + 3 (para percias
de classe) ou metade desse valor (para percias de outra elas
se). Os personagens rece!>em ponros de percia a cada nvel,
conforme em sua classe (veja a descrio da classe apropriada
para obter detalhes).
A despeito da natureza quase mgica de algumas utilizaes
picas das pericias, todas as tarefas so consideradas habilidades exrnordinrlas (exce:o quando especlf\cado o contrrio).
ponanro funcionam normalmente em reas ontimagio.

TENTATIVAS OE PERCIAS COMBINADAS


Quando mais de um pcmnagern 1cnta utilizar a mesma per
eia, ao mesmo tempo, com o mesmo objetivo, seus esforos
podem ser combinados.

Regra Opcional: Cooperao


O Livro do ]ogndor descreve como os personagens podem cooperar entre si para aumentar as chances de sucesso de uma
tarefa. Como um resultado 10 ou superior em um teste de percia praticamente insignlkan1e para um personagem
pico, possvel utill1.ar essa regra opcional para assegurar
que os aventureiros picos consigam resultados grandiosos
atravs da cooperao.
Aumente o bnus de circunstncia concedido pela cooperao cm +1 ponto a cada 10 pontos que o resultado do reste
do ajudante obtiver adnta de 10. Dessa fonna, um resultado
entre 11)-19 concederia +2 de bnus de circunstncia (como a

assim por diante. Parn determinar o


bnus de circunstncia rnpidamentc,
divida o resultado do teste do aju
danre por 10, arredonde para
cima e sorne 1.
Como essa regra opcional cria o potencial
de aumeorar dramati
comente os resulta
dos de alguns res
tes de percia, con
sidera os efeitos no
jogo an1es de
adicion-la i\
sua campanha.
possvel limitar as v:i
riaes dos restes de per
eia que podem adqui
rr esses modi
ficadores.
O Mestre
poderia uri.IJzar essa regra
opcional em um jogo comum, sem PJs picos, se deseja encorajar a cooperao entre os personagens.

Sinergia de Percia
Muitas percias concedem bnus de sinergia para a utiliz:lo
de oucra percia quando o personagem possui S ou mais graduaes nelas. Esse bnus de sinergia aumenta em +2 para
cada 20 graduaes adicionais que o personagem tiver na percia pertinente.
Por exemplo, o Livro do Jogador indica que se o personagem
tiver S ou mais graduaes em Acrobacia, ele recebe +2 de
bnus de sinergia nos testes de Equilbrio. Se o personagem
tiver 2S ou mais graduaes em Acrobacia, esse bnus de si
nergia aumentar para +4; com 45 ou mais graduaes, para
+6, etc.

DESCRIO DAS PERCIAS


Essa seo descreve as novas CDs e os novos modificadores
para as percias relacionadas no Livro do Jogador. Obviamente,
agora ser muito mais provvel que os personagens utiliiem
as percias de formas que no foram previstas nesse livro de
re8f3S O Mestre deve confiar no seu bom senso para designar
a CD para essas rarefos. No hesite em indicar uma Classe de
Dificuldade 60 ou 100, ou mais ainda, pa.ra rorefas realmente
mticas.

Abrir Fechaduras
O personagem consegue abrir fechaduras mais rpido que o
normal
Abria fechaduras como
ao equivalente a movimento
ao livrt

Modificador da CD
+20

+SO

Acrobacia
O personagem capaz de cair de grandes alturas sem sofrer
ferimenros, percorrer uma distncia maior com um passo de

ajuste ou 'escalar superfcies verticais com uma srie de


saltos.
CD
30

35

45
50

60
100

Tarefa
lleduzir 6 m de uma queda para determinar o dano.
Soerguer
lleduzir 9 m de uma queda para determinar o dano.
Escalar superf!cies verticais.
Reduzir 12 m de uma queda para determinar o dano.
Ignorar o dano de Queda

Soerguer: O personagem capaz de


reassumir uma posio favorvel (levan
tar do solo, por exemplo) como uma
ao livre, em vez de uma ao equiva
lente a mo\'irnento.
Escalar Swptrfcres Verticais: O
personagen capaz de escalar ar 6 m :como parte
de seu movimento
normal) pulando ou

saltando nas paredes, rvores ou


superfcies ver
ticais simihres. O
ambiente deve apresentar duas ou mais su
perfcies verticais, rodas
a 9 merros entre si (no m
ximo). para que o personagem ricocheteie e
suba.
Ignorar Dano de Q!ttda:
O personagem pode cair de
qualquer altura e no sofrer dano de queda.
Especial: Um persona
gem que te:iha 25 graduaes ou mais em
Acrobacia recebe +5 de
bnus de esquiva na CA
quando executar a ma
nobra lutar defensivamente, em vez de +2 de
bnus (ou +3 para 5 ou
mais eraduaes). Esse bnus de esquiva aumenta em +1 a
cada 10 graduaes adicionais acima de 25 que o personagem
adquirir (+6 com 35 graduaes, +7 com 4 graduaes, etc.).
Um penonage.m que tenha 25 graduaes ou mais em
Acrobacia recebe +10 de bnus de esquiva na CA quando execurar a manobra defesa total, em vez de +4 de bnus (ou +6
para 5 ou mais graduaes). Esse bnus de esquiva aumenra
em +2 a cadQ 10 graduaes adicionais acma de 25 que o per
sonagem adquirir (+12 com 35 graduaes, +14 com 45 graduaes, erc.).
Adestrar Animais
O personagem consegue adesrrar criaturas diferentes de ani
mais e treirar ou adestrar em menos tempo do que o normal
Reduzir Adtstmmento/Treino: Normalmente, treinar ou ades
mr uma criatura exige dois meses. O personagem pode acelerar esse pro:esso de treinamento ou adestramento, reduzindo
o tempo necessrio para o perodo indicado na rabeia, adicionando o modificador Classe de Dificuldade base do treina

mento ou adesrramento da criatura. O personagem no con


segue reduzir o Lt:mpu m nitnu ~1~ wc::.uu) de 1 winulo.

Tarefa
Tempo
CD
Adestrar besta mgica
1 ano
30 + DV da besta mgica
Treinar besta mgica
2 meses
40 + DV da besta mgica
Adestr;ir inseto
6 meses
35 + DV do inseto
2 meses
SO + DV do inseto
Treinar inseto
Adestrar outra criatura1
Varia
40 + DV da outra cratura
Treinar outra criatura1
2 meses
60 + DV da outra criatura
1
A cril~rio do Mestre,' posstvel tftlnar outras criaturas que nfo s~ ent.alxam nessas
ctegorli1$..

1 ms

Reduzir adestramento/treino para

Modificador d2 CD
+25

1 dia
l hora

+50
+75

1 minuto

+100

Alquimia (ou Onaos [ALQ\JIMI~ lM O&O 3.5)


O personagem consegue criar substncias alquim:cas mais
poderosas, mais rapidamente e idencifkar substncias desconhecidas em segundos.
Tarefa
Criao rplda
Identificao rpida
Criar substrfca superior

CD (ou modificador da CD)


+10 ou mais

so

+20 ou mais

Criao Rpida: O personagem pode aumentar volunraria


mente a CD da criao de uma substnc.ia ou item alqumico
em qualquer mltiplo de 10. Isso lhe permite fabricar um
irem mais rapidamente (uma vez que ele multiplicari essa CD
e.levada pelo resultado do teste para de.terminar o progresso
do trabalho). O personagem deve decidir se aumentar a CD
antes de realizar o resre.
Identificafio Rpida: O personagem capaz de identificar
uma substncia ou irem em campo aberto usando uma ao
de rodada completa, sem preclsar de um laboratrio alquimi
co ou qualquer cusro. Blc no pode tentar novamente um
reste de identiflcaiio (ou escolher 20). Se fracassar, o persona
gem precisar usar seu laboratrio alqumico para identificar
a substncia.
Criar Substncia ou ltmt Supcnor. Essa rarefa exige o calemo
Alquimia Superior e permite que o personagem crie irens e
substncias alqumicas com mais poder que o normal
Para aprimorar uma substncia alqumica, adicione +20 na
CD exigida para criar o item e multiplique o cusro por 5. Se o
irem ou substncia causar dano, duplique a quantidade de
dano. Se o item ou substncia no causar dano, duplique a du
rao do seu efeito. Se o irem ou substncia no caus1r dano e
no tiver uma durao especi.flcada (ou uma duraoinstant
nea), duplique as dimenses da rea afetada. Se o irem ou
substncia no se encaixa ern nenhuma dessas categotias, ele
no pode ser aprimorado. A seguir, b uma lista de itens alquimicos e substncias descritas no .L111ro do Jogador e os efeitos de
seu aprimoramenro.
possvel crtr um item com diversos efeiros de aprimoramento. Para cada mulriplcao adicional aplcada ao dano ou
rea, adicone +20 na CD e +5 ao multiplicador do cusco. Por
exemplo, um frasco de fogo alqumico aprimorado d'13s vezes
triplcaria o dano, receberia +40 de modificador na CD para
cri-lo e custaria 10 vezes mais do que o pr~onormtl.

Item
cido
fogo alqulmico
Antidoto
BastJo de fumaa
BastJo solar
Bolsa de cola
~sforo

Considere a atitude fantica como um encantamento de


ao mental para determinar imunidades, bnus de resistn
eia ou anllse por meio da percia Sentir Motivao. Como
um efeito mundano, ele no pode ser dissipado; cnrretanro,
qualquer efeito de neutralize ou anule os efeitos de ao rnen
tal (como acalmar emOfeS) afetar o PdM normalmente. Uma
criatura fantica no poder sofrer alteraes de atitude devi
do ao uso adicional de quaisquer percias (isso , no poss
vel utilizar Diplomacia ou Atuao para afetar novamence a
atitude de uma pessoa fantica em qualquer sentido - bosril
ou amistoso).

Efeito do Aprimoramento
Ataque direto 2d6 de dano. rea 2 de dano
Ataque dir~o 2d6 de dano, rea 2 de dano
Durao de 2 horas
A fumaa preenche um cubo de 6 m
Brilha durante 12 horas
Torna-se frgil e quebradia depois de
20minutos
Sem qualquer efeito

Arte da Fuga
O pc:1sonagein consegue pa$.Sar por espaos menores que sua

cabea, at mesmo atravs de mumlhas de energia.


CD
80
120

Tarefa
Espao extttmamente apertado
AttaVessar uma mumlha de energia

Atitude
famltica

Sgnlflcado
Dar a vida para servir
o personagem

Aes Possrvers
Lutar at a morte contra um
oponente supenor, impedir
a aproximao de um
drago hostil

Avaliao

.Espao .Extremamtntt Apertado: .Essa CD para atravessarespaos que no permitem a passagem da cabea do persona
gem; a passagem pode ser to pequena quanto S cm 2 para urna
criatui:a Mdia. Divida esse dimerro por dois para cada categoria de tamanha inferior a Mdio; dobre esse valor para cada
categoria de tamanho superior a Mdio. Por exemplo, uma
criatura Enorme poderia atravessar um espao de 20 cm por
20 cm. Caso a passagem seja extensa, como uma chamin, o
Mesrre pode exigir diversos restes.
Almwssar uma Mumlha de Energia: .Essa tarefa permite que
o personagem encontre uma distoro ou lacuna em uma
mumlha dt energia (ou efeitos de energia similares) e consiga
atravess-la.

Atuao
O personagem capaz de influenciar a atitude de uma au-

O persoruigem consegue senrir as auras mgicas dos objetos.


CD
50

Tarefa
Detectar magia

Detectar Magia: O personagem consegue sentir se um item


tem uma aura mgica. Ele pode usar Identificar Magia para
saber mais sobre como se tivesse conjurado detectar magia.
Essa 1arefa exige uma ao de rodada completa.

Blefar
O personagem capaz de implantar sugestes mundanas
(mas no mgicas) em um alvo, dissimular sua prpria ten
dncia ou disfarar seus pensamenros superficiais.
Exemplo de Circunst.\ncia
Modificador de Sentir Motivalo
+50
Implantar sugesto em um alvo

dincia com sua atuao.


Atitude

"Eu aposto que vo gostaria de um mergulho refrescante.


Um mergulho nessa piscina de cido seria refrescante."

Nova Atitude

- \
Inicial
Hostil

Hos
MenQs
de 40

Nam
40

lndlf
45

Ami
55

Pru

Fan

70

170

No amigvel

Menos

25

35

45

60

140

Menos
de 21

21

35

50

110

Menos
de 21

21

40

80

21
Menos
de 21
lndif: lndieterne.
Fan: Fanltic<>

70

de 25
Indiferente
Amigvel
Prestativo
Hos: Hostil.
Aml: AmlS1oso.

Nam: NSo amistoso.


Pres: Prest-ativo..

fnnlico: Alm das atitudes descrlras no Livro do Mestre, in


clumos aqui a atitude "fantico". Alm dos efeitos bvios,
qualquer. PdM que renha uma atitude fantica recebe +2 de
bnus de moral nos valores Fora e Constituio, +1 de bnus
de moral nos testes de resistncia de Vontade e sofre-1 de penalidade na CA quando lutar em favor do personagem ou da
sua causa. Essa atitude permanecer ativa durante um dia,
mais um dia por ponto do modificador de Carisma do personagem; depois disso, o PdM assumir novamente sua atitude
original (ou indiferente, se no houver nenhuma atitude es
pecificada).

Tarefa
Dissimular a prpria tendncia
Disfarar pensamentos superficiais

CD
70
100

Implanlar Sugosto em Um Alvo: Essa tarefa similar ao cfei


to da magia sugeslo, mas um efeito mundano e dura apenas
l Ominutos. Ele pode ser percebido como um efeito de encantamento (Sentir Motivao CD 25).
Diss1m1dar a prpria tendncia: O personagem consegue en
ganar qualquer efeito de percepo de tendncia, aherando
sua tendncia para a variao que desejar. Uma vez assumida,
a tendncia folsa permanece ativa enquanro o personagem es
tiver consciente e acordado. Assumir ou alterar uma rendn
eia falsa exige urna ao de rodada completa.
Disfarar Pensamentos Superficiais: O personagem pode enga
nar magias como dtlectar pensamentos (ou similares). demons
trando pensamentos superficiais falsos. Embora no seja
capaz de disfarar completamente a presena de seus pensa
mentos, ele consegue alterar seu valor aparente de
Inteligncia (e, ponanto, seu poderio mental aparente) em at
+/-10 pontos e inserir qualquer raciocnio em seus ~pensa
mentos superficiais, que ser percebido pela magia ou efeiro.
Se um personagem usar Sentir Motivao para detectar seus

rao rpida em

pensamentos superficiais (veja a descrio da perfc


ia Sentir Monno). o teste se tomar resistido (em
bora qualquer re.al12do abaixo de 100 fracasse autoroalicamente
Cavalgar
O personagem consegue ficar de p sobre sua mon
taria durante o comba1e.
CD
40

rama

50
60

Controle Inconsciente

fiar Ot p

A:.q com Cobertura

Ficar de Pt: Permue que o perso.na


gero lev:inte-se sobre sua montaria
durante a m0\"imen12o de combate.
F.I" no <0fre nenhuma penalidade
durante essa manobra.
ContTOlt IntOPUlltnlt: Como uma
ao livte, o personagem pode
tentar controlar um cav:ilo leve,
pnei ou ca,-aJo pesado enquanto em estiver combate. Se fra
cassar, o personagem controlar a
montaria com uma ao equivalente
a movimento. ~o P necessrio nenhum teste para cavalos e pneis
de guerra.
Alaq11t com Ccbtrtura: O
personagem con>egue reagir
imediaramente para se inclinar e se pendurar na lateral
da sua montaria. usandoa
como meia cobertura. Ele
pode atacar e conJurar magias enquanto estiver usando
sua montaria como cobertura sem sofrer penalidades. Se fra.
cassar, o personagem no recebe o benefcio da coberrura.

Concentrao
O personagem capaz de conjurar magias com componentes
gesruais mesmo enquanw estiver preso na manobra Agarrar.
Tarefa
Conjurar magia com componentes gestuais
duranle a manobra k.,,.,

CD

50 ... nlvel da magia

:it

seis p2cientes ao

mesmo 1empo, mas somen1e


uma nica vez por dia no
mesmo personagem (mesmo
para curandeiros diferentes).
RewptnlfO Perfeita: Ero
apenas 1 hora, o persona
gem assegura a recupera
o de pon1os de vida equi
valentes aos cuidados d e
longo prazo durante uma
semana inteira (2 ou 3 pon
cos de vida por nvel a cada
dia, conforme a atividade). Ele
pode utilizar a recuperao
perfeita em at seis pacien
1es ao mesmo 1empo. im
possvel aplicar a recupera
o perfeito no=e<mo per
sonagem mais de uma vez
por dia; no possvel utili
zar a recuperao rpida e a
recuperao perfeita no
mesmo personagem em um nico
dia (mesmo para curandeiros diforentes).
Decifrar Escrita
O personagem capaz de decifrar per
gamnhos mgicos.

CD

Tarefa

50 + 5 veus o
nlvel da magia

Decifrar uma magia escrita


(como um pergaminho) sem

ler magias.

Uma tentativa por dia,


Diplomacia
O personagem capaz de transformar uma pessoa em um seguidor fantico. Consulce a cabela a seguir.

I - - - - - Nova Atitude -

Atitude
Inicial
Hostil

Menos

No amigvel

Menos

Hos

-----\
Pres
Fan
$0
150

Nam
20

tndif
25

Ami
35

15

25

40

120

15
1

30

90

20

60

de20

Conhecimento
Conhecimento no possui tarefas picas.

de 5
Indiferente

Cura
O personagem consegue acelerar a recuperao de pontos de
vida de um paciente.
Tarefa

Recuperao rap1da
Recuperao pe<f'e1ta

CD

50
100

RtrnptmfO Ripula: Em apenas 1 hora, o personagem asse

gura a recuperao de pontos de vida equivalentes aos cuidados de longo prazo de um dia inteiro (2 ou 3 pontos de vida
por nvel, conforme na atividade). Ele pode utilizar a recupe-

Menos

de 1
Amigvel

Menos
de 1

Menos
de 1

Prestativo
Hos: Hosti1.
Ami: Amistoso.

Nam: NJo 1m1sloso


Pres: PrtSU1h'iO.

50

lndif: ln.diferente.
Fan: f~nt1co

fantiro: Alm das atirudes descritas no Lill10 do Mestre, in


dumos aqui a atirude "fantico. Alm dos efeitos bvios,
qualquer Pd..\i que tenha uma alirude fantica recebe +2 de
bnus de moral nos valores Fora e Constirui.01+1 de bnus
de moral nos testes de resistncia de Vonrade e sofre-1 de pe-

nafidade na CA quando lutar em favor do personagem ou da


sua causa. Essa at,itude permanecer ativa durante um dia,
mais um dia por ponto do modlcador de Carisma do personagem; depois disso, o PdM assumir novamente sua atitude
original (ou indiferente, se .no houver nenhuma atitude especificada).
Considere a atirude fantica como um encantamento de
ao mental para determinar imunidades, bnus de resistncia ou anlise por meio.da pericia Sentir Motivao. Como
um efeito mundano, ele no pode ser dissipado; entretanto,
qualquer efeito de neutralize ou anule os efeitos de ao mental (cotno acalmar ~mOfts) afetar o PdM normalmente. bina
criarura fantica no poder sofrer alteraes de atitude deVido ao uso adicio.nal de quaisquer pericias (isso , no possvel utilizar Diplomacia para afetar novamente a atitude d.e
uma pessoa fan_tica em qualquer sentido - hostil ou amistoso).
Atitude
Fa1'tica

Significado
Dar a vida para servir
o personagem

Aes Possveis
lutar.at a morte contra um
oponente superior, impedir
aaproxfma de qm
drago hosl'il

t>i sfarces
O personagem capaz de mudar sua altura e peso aparente
muito mais que o normal.
Disfarces
Mudar altur:l'e[ou .eeso de 1T% a 25%
Mudar altura e/ou peso de 26% a 50%
1

Modificador
- 251

de original (ou indiferente, se no houver nenhuma atitude


e.specificada).
Considere a atitude fantica como um encantamento de
ao mental para determinar imunidades, bnus de resisr}lcia ou anlise por :qlcio da pericia Sentir Motivao. Como
um efeito mundano; ele no pode ser dissipado; entretanto,
qualquer efeito de neurrali1.e ou anule os efeitos de ao mental (como acalmar emDft's) afetali o animal normalmente.
Uma criatura fancica no poder sofrer alteraes de atitude
deVido ao uso adicional de quaisquer pericias (isso , no
pos$ivel utilizar Empatia com Animais para afetar novamente
a atitude de Ul)'.l animal farntico.em qualquer sentido - hostil ou amistoso).
Atitude
Faotica

Significado
Oai ao Vid,a para servir
o personagem

Aes Possveis
Lutar at a morte contra um

oponente superior. impedir


a-aproximao de um
drag!o hostil

Equilbrio
Superflcie
2,S crri a S crn de largura
At 2,S cm de largura
Espessura de um fio..de G11belo
Liquido1

Nuvens

CD

20
40
60
90
120

lnc.~ ul qualqlJ( f outra st.tperffcie que n'o 'onseguira suportar o peso

do pt-rsona

gem, como um galh fr.ilgiJ.

-so1

Essi penalidade pode ser evitada por qualquer efeito capaz de duplicar a altura
~/ou peso no porcentual desejado. Por exemplo. a .ma-gia tna11J(onnll{iomo1"mt.bJt4
petmlte uma mudana de peso equlvalenn: 1 metide do peso original.

Empatia com Animais (ou EMPATIA SELVAGEMEM D&D 3.5)


O pe1'Sonagem capaz de Cl'llnsformar um animal em seu seguidor fantico. Consulte a tabela a seguir.
Atitude
Inicial
Hostil
No amigvel

Hos
Menos
de20

Nam

Menos

2-0

Nova Atitude
lndif Ami
25
35
15

Pres
50

Fan
150

25

40

120

15

30

90

20

60

50

de S
Indiferente

Menos
de 1

Amigvel

Menos
de l

Prestativo

Menos

de 1
Hos! Hostil.
Ami: Amistoso.

Nam: Nlo amistoso.

lndif. Indiferente,

Pres: P1tstativo.

Fan: f antico

Fantico: Alm das atitudes descritas no Livro do Mestre, inclumos aqui a atitude "fantico". Alm dos efeitos b.;rios,
qualquer animal que renha uma atitude fantica recebe +2 de
bnus de moral nos valores Fora e Constino, +1 de bnus
de moral nos testes de resistncia de Vontade e sofre-1 de penalidade na CA quando lutar em fuvor do personagem ou da
sua causa. Essa atitude permanecer ativa durante um dia,
mais um dia por ponto do modificador de Carisma do personagem; depois disso, o animal assumir novamente sua atiru-

Escalar
O personagem
consegue escalar
superfcies praticamente impossveis.
CD

70
100

Superficie
Superfkie vertical plana.
completamente lisa
Teto ou abbada plana, completamente lisa

Esca!ad11-Acelerada: O personagem capaz de escalar o-seu


deslocamento terrestre como uma ao equivalente a movi-

mento ou o dobro de seu deslocamenro como uma ao de rodada complera (nesse caso, precisa realizar dois restes de
Escalar}, mas sofre -20 de penalidade no reste.
Espetial: O talento Alpinista Lendrio permite que o personagem ignore qualquer penalidade para a escalada acelerada.

Falsificao
O personagem capaz de falsificar escritas manuais que
nunca analisou.

Condio
Falsificar documento sem amostra

Esconder-se

Modificador do
Teste do leitor
+50

O personagem capaz de esconder outras criaturas configo.


Tarefa
Esconder outros

Modiflcador

-30

E5Co11der Outros: Sofrendo -30 de penalidade no teste de


Esconder-se, o personagem capaz de oculrar outra criatura
adjacente que renha ar uma categoria de ramanho superior
dele. Os modificadores de tamanho para o resre ainda se apli
ca normalmenre, assim como rodas as ourras penalidades, in
cluindo percorrer mais da merade do deslocamento dos personagens. Da mesma forma, o personagem somente consegue
esconder ourras criaturas quando no estiver sob observao
direta de quaisquer pessoas. A criatura escondida ~rmanece
r oculta at que seja percebida ou execute alguma ao que
atrapalhe sua camuflagem.

Espionar (ou nm OE ~ESl>TtNCIA OE VONTAOE (M O&O 3.S)


O personagem capaz de idenrificar quem est lhe esponan
do, impedir urna observao e investigar a fome atravs do
sensor criado pelo espio.
Tarefa
ldentiftear observador
Contraespionar
Impedir observaJo

co
50
70
Teste resistido de Espionar

Icttlificar Obst111ador: Se o personagem perceber que est


sendo espionado, pode tentar reconhecer a identidade do
observador. Se obriver sucesso, deterrninar o nome, ra~ e a
localizao do espio.
Contra-espionar: Se o personagem perceber que em\
sendo espionado, pode investigar a fonte da adivinhao arra
vs do sensor do espio. Isso lhe permite observar o espio
<.omo se tivesse conjurado a magia observ<Jfo sobre de. A coo
era-espionagem pode ser derectada normalmente pelo alvo.
Impedir obse111ao: Se o personagem perceber que est
sendo espionado, ele pode realizar um teste resistido contra o
observador. Se obtiver sucesso, a espionagem termina e o es
pio no pode mais observar o personagem durante uma
quantidade de horas equivalente ao modificador de
JnteUgncia do alvo original.
~EGRA

OPCIONAL: CONTRA-ESPIONAGEM

Em vez de usar as COs indicadas acima para identificar um espio e contra-espionar, ~ posslvel converter todos os testes de
Espionar em tutes resistidos, aplicando um bnus ao teste do ob
servador (+30 para identificar espio e +50 para contraesp
onagem). Isso tomar;! o sucesso extremamente difkil, em particu
lar contra adivinhadores com graduaes elevadas de !'<'rfca.

Falsificar Documento Sem Amostm; O personagem consegue


falsificar um documento sem nunca cer visto um documento
similar ou ter uma amostra da escrita manual a ser copada.

Furtividade
Furtividade no possui tarefas picas.

Identificar Magia
;O personagem consegue identificar as propriedades de um
item mgico.
CD
50 +nvel
do item
70+ nvel
do item

Tarefa
Identificar as propriedades bsicaS"de um
item mgico
Identificar todas as propriedades de um
Item mgico

Identificar as Propriedades Bsicas de um Item Mgico: Essa uti


Uzao da percia eidge urna rodada de inspeo e funcona
exatamente como se o personagem tivesse conjurado a magia
ienlificafo. No possvel tentar novamente para um mesmo
objeto.
IdmtificarToas as Propriedats de um fiem Mgico: Essa utili
iao da perca exige um minuto de inspeo e revela rodas
as propriedades de um nico item mgico (incluindo palavra
de comando e cargas remanescenres). No possvel rentar
novamente para um mesmo objeto. Se o item tiver diferentes
nveis de conjurador para propriedades distintas, ut:il.i.7.e o
maior nvel de conjurador.

Intimidar
Intimidar no possui tarefas picas.
Especal: A CD para intimidar qualquer crianua que tenha
a 2titude fantica (consulte a descrio da perca Diplomacia,
acima) aumenta em +20.

Leitura Labial (ou O l\SERVAR E>I O&.O 3.5)


Tarefa
Modificador de CD
leitura labial enquanto percorre o deslocamento total
Pronncia de um idioma desconhecido +20

+20

Pronncia de um Idioma Dcuonhecido: Essa utilizao da peri


ca permite que o personagem "imite" a fala de uma criatura
observada, que pode ser traduzida por um companheiro
traduzir. Ela no garante qualquer habilidade de compreenso
do idioma.

Natao
O personagem consegue nadar em superfces verticais ou
multo mais rpido que o normal.
CD
80

Tarefa
Subir uma cachoeir;i

TABELA 1-36: TALENTOS ~PICOS


Nome do Talento
Pr~requsltos
Acelerar M-agi:. Automjdc~
A<-lr.ar Magia. Identificar MaRia 3-0
graduaes, habilidade de conjurar
ma~ias arcanas ou divinas do 9 nfvel
Acesso EsponUneo a Domnio Sab 25, Identificar Magia 30
gracuaes, habilidade de conjurar
magias divinas de 9 nfvel
Alpinista lend~rio
Des 21, Equilbrio 12 graduaes.
Escalar 24 graduaes
Alquimia Superior
lnt 21. Alquimia 24 graduaes
Apnmorar Magia (M)
Millimizar Magia
Armadura de Pele
Arquearia em Combate
Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro
Ataque Atordoante Aprimorado Des 19, Sab 19, Ataque Desarmado
Aprimorado, Ataque Atordoante
Ataque chi Aprimorado
Sab 21. Ataque chi +3
Ataque Cortante
For 23, Sab 23, Sucesso Decisivo
Aprimorado (ataque desarmado),
Ata~ue chi +2
For25, Sab 25, Sucesso Decisivo
Ataque Vorpal
Ap1imorodo (taqu dsarmtin).

Ataque da Ordem

Ataque de Oport\midade
Furtivo
Ataque de Oportunidade
Mgico
Ataque Despedaador

Ataque Furtivo Aprimorado


Ataque Giratrio Aprimorado

Ataque Mortal Aprimorado


Aura de Coragem Ampliada

Ataque Desarmado Aprimorado.


Ataque Cortante, Ataque Atordoante.
Ataque chi +3
Sab 19, Ataque Desarmado
Aprimorado, Ataque Atordoante,
tendncia leal
Atique Furtivo +8d6, habilidade de
classe oportunismo
M;gias em Combate, Reflexos em
Combate, Acelerar Magia. Identificar
Magia 25 graduaes
Fo:o em Arma tpico (ataque
desarmado), Foco em Arma (ataque
de;armado). Concentrao 25
gr.duaes, atague chi ~3
Ataque Furtivo +8d6
lnt 13, Des 23, Esquiva,
Especializalo, Mobilidade,
Deslocamento, Ataque Giratrio
Habilidade de classe ataque mortal,
auque furtivo -.5d6
Car 25, habilidade de classe aura de

Nome do Talento
Pr~requisltos
Bloquear Conjurao
Reflexos em Combate
Capacidade Mgica Aprimorada Habilidade de conjurar magi> uo
nrvel mximo normal de pelo menos
uma dasse de conjurador
Carisma Maior
Cavalgar 24 graduaes
Cavaleiro lendrio
Combater com
Des 25, Ambideslria, Combater com
Duas Armas Perfeito
Duas Armas Maior*, Combater com
Duas Armas Aprimorado, Combater
com Duas Armas
Combater com Mltiplas
Des 25, trfs ou mais braos,
Combate com Mltiplas Armas
Armas Perfeito
Maio<*, Destreza Mltipla, Combater
com Mltiplas Armas
Companheiro Bestial (S)
Forma Bestial. Conhecimento
(natureza) 24 graduaes.forma
selvagem 6/dria
Habilidade de conjurar magias do
Conhecimento Mgico
nfvel mximo normal de pelo menos
uma dasso de conjurador arcano
Conjurao Baseada na
Acesso ao domnio do Caos. Mal,
Tend!ncia Aprimorada
Bem ou Ordem; a tendncia deve ser
compatlvel com o domnio escolhido,
habilidade de conjurar magias divinas
de 9 nrvel
Conjurao tpica
Identificar Magia 24 graduaes,
Conhecimento (arcano) 24
graduaes e habilidade de conjurar
magias arcanas de 9" nvel

ou
Identificar Magia 24 graduaes,
Conhecimento (religilo) 24
graduaes e habildade de coniurar
magias divinas de 9 nfvel

ou
Identificar Magia 24 graduaes.
Conhecimento (natureza) 24
graduaes e habilidade de conjurar
magias divinas de go nfvel
Constituio Maior
Crialo Eficiente de Itens

coragem

Aura de Coragem Aprimorada

<:1r 25, habilidade de classe aura de


coragem
Aura d Desespero Ampliada C" 25, habilidade de classe aura de
dtsespero
Aura de Desespero Aprimorada Car 25, habilidade de classe aura de
dtsespero
Aura de Ene<gia Positiva
C.r 25, habilidade de expulsar
mortosvivos, habilidade de con1urar

Criar Armas e
Asmaduras tplcas (1)
Criar Basto tplco (t)

Criar Cajado tpico (1)

dissipar o mal
Auto-Camuftagem

Baluarte de Deftsa

Des 30, Esconder-se 30 graduaes,


Acrobada 30 graduaes, ews2o
aprimoradar
Dm 25, posio defensiva 3/dia

Subor uma c11&h0<im: .Essa utilizao da pericia permite que o


personagem nade em superflcies angulares ou verticais en
quanto permanecer compleramenre ou com a maior parte do
corpo imersa na gua. Ourro exemplo poderia ser nadar con
tra um redemoinho ou contra uma onda incrivelmente
grande.

Criar Item
Maravilhoso tpico (1)

Crcunstncia
Nata:Jo acelerada

Talento de criao de item seleciona


do, Conhecimento (arcano)
24 graduaes, Identificar Magia
24 graduaes
Criar Armaduras e Armas Mgicas,
Conhecimento (arcano) 28 graduaes
Identificar Magia 28 graduaes
Criar Basto, Conhecimento (arcano)
32 graduaes, Identificar Magia 32
graduaes
Criar Cajado, Conhecimento (arcano)
35 graduaes, Identificar Magia 35
graduaes
Criar Item Maravilhoso,
Conhedmento (arcano) 26
graduaes, Identificar Magia 26
graduaes
Modificador da CD
-20

Natao Aulemda: Sofrendo -20 de penalidade no teste, o


peI$0nagem capaz de nadar o seu deslocamenro como wna
ao equiva lenre a movimento ou o dobro de seu deslocamen
to como wna ao de rodada completa

TABELA 136; TALENTOS ~PICOS


Nome do Talenlo
Pr-requisitos
Cura Aceler.1da
Cqn 25
Dano ProlollgJldO
Ataque Furtivo +8d6, habilidade de
classe ataque incapacitante
Defesa Mvel
Des 15, Esquiva, Mobilidade,
Deslocamento; lfabildade de classe
posio defensiva 5/dia
Deflexo (xapciolw
Des 21, Sab 19, Desviar Objetos,
Ataque Desarmado Aprimorado
Deflexo lrmnu:a
Des 25; Reflexos de Combate. De;:;viar
Objetos, Ataque Desarmado
Aprimorado
Deslocamento oia>
Des Zl , Corrida
Desprezar
Ignorar C:omponentes'*, ldentilit~r
Compon.en~ Va~is
Magia 25 graduaes, habilidade de
conjurar magias arcanas ou divinas
de 9 nlvel
Ds-tro.za Maior

Destruio Maior

Dilacerar CQf11 Duas Almas

Car 25, habilidade destruio


(ca(atterlstica de classe 011 poder
concedido de domlnio)
Des 15, bnus base de ataque +9,
Ambidestria. Combater com Duas

Armas Aprimorado, Combater com


Duas Armas
Dilacerar CQITl ~ .;uplas Almas Des 15, b9nus basede ataque ~9.
trs ou mais braos, Destteza
Mltipla, Combater com Mltiplas
Armas

Dominar Monos-'fflos {D)

Fora Maior
Forjar Anel ~pco (lf

Formo Besliol {S)


formo Selvagem
9racriica ($)
Forma Beslial
Mgic (S)
Forma Selvagem
de Plantas (S)
Forma Selvogem
de Inseto (S)
Formo Selvagem Diminuta (S)

Car 25, Dominar MortosVvos,


habilidade de expulsar u fascinar

Forma Stl11t1gem Elemental


Aprim~rada {S)
Fotma Selvogem Imensa (S)

mortos-vivo~

~ab 21 , habilidade de conjurar


magias divinas.de 9 nvel
Elevar MagjaApt<mornl<>(M) Elevar Magia, Identificar Magia 20
graduaes
Emanao P'ermli11ente
Identificar Magia 25 graduaes,
habilidade de conurar a magia que
se tornar permanente
Enxame de Fledtas
Des 23, Tiro Eerteiro1 Tiro Rpido, Fo
co <>m Amla (tipo de arco selecionado)
Escrever Pergaminho Epico (1) Bcrever Petgaminho, Conhecimento
(~rcano) 24 gradua>s. ldentiflca.r
Magia 24 graduaes
Especlalista em Cajado
Criar Cajado, ldentiflc,ar Magia l 5
graduaes
Especialista em Varinha
Criar Varinha, Identificar Magi 1S
graduaes
Especializao em Aml pica. Foco em Arma {pico, Foco em Arma,
Especializao em Arma (t?4os na
arma escolhida)
Esquiva pfca
Des 2S, Esquiva, Acrobacia 30
graduaes, evaso aprimorada,
habilidade de- classe amortecer
impacto
Car 25, habilidade de fascinar ou
,Exploso de
E'11ergia Negativa {D)
cmandar mortos..vivosf habilidade
de conurar inftiglr ferimentos
crfico~ gualquer tendn,cla Mau.
Expulso Pla:nar
Sab 25, Car 25, habilidade de expulsar
ou fascinar mortos-vivos
Des 19, Sab 19, Tiro Certeiro.
Flecha da Morte Aprimorada
Preciso, habilidade de dasse flecha
da morte

Domfnio Addonal

Pr-requisitos
Foco em Arma na arma escolhida
20 graduaes na percia selecionada
Foco em Magia Maior* e Foco em
Magia na escola selecionada,
habilidade deconjurar magias de 9
nfvel da escola
Forjar Anitl. Cbnhecjmerto (rcano)
35 gr~duaes, Identificar Magia 35
graduapes
Conhecimento (natureza) 24
graduaes, formo selvogem 6/dia
Sab 30, Forma Be:rtial, Conhecimento
(natureza) 30 graduaes, forma
selvogem 6/dia !
Sab 25, Foima Bestial, Conhecimento
{natureza.) 27 S13dU3es-tforma

selvaflem 6/dia
liormo Bestial, Conheeimento
(natureza) 24 gralluaes,foima
lelvagem 6/dia
Fotmo Beslial, Conhecimento
(natureza) 24 graduaes.forma
selvagem 6/dia
Habilldadeforma se/vogem para
cri~turas

Fotma Selvagem
Minscula {S)

Car 21, habilidade de expulsar ou


fascinar mortos-vivos

Zona Negm.>a (DJ

Nome do Talento
Foco em Arma ~pico
Foco em Percia pico
foco pico em Magia

Porma Selvogem
Colossal {S)
Fortitude Pica
Fortitude Reflexa
Fria Aterrorizante

Fria Catica
Ftlria Destruidora
Fri. Poderosa

Enormes

Habilidadoe forma selvagem para


criaturas mnimas (diminutas)
Sab 25, habilidade forma selvogem
para cl'iaturasele,.,entais
Habilidade foima selvagem para
criaturas Enormes
Habilida'defomia selvagem par~
criaturas 1mensas
Des 25, habilioade de classe mente
escorregadia
Intimidar 25 graduaes, fria 5/dia
Fria 5/dia, tendncia C.atica
For 25, Ataque Poderoso, Separar,
fria 5/dia
For 21, Con 21 , habilidade ele classe
fbTta n1aior

Fria Trov~ante
Golpe Espectral
Golpe Profano
'.Golpe Sagrado
Incitar Fria

For 25, fria 5/dia


Sab 19, habilidade-de expulsarou
fascinar mortos-vivos
Habilidade de dasse deslruir o bem,
tendncia Mau
Habilidade de classe destruir o mal,
tendnca boa
Car 25, habilidade de classe filria
maior

Iniciativa SuJ?erior
1nimigo Predileto Aprimorado
Inspirao Distncia
Inspirao Acelerada
Inspirao Duradoura
Inspirao pica
Inspirar Excelncia

Iniciativa Aprit)1orada
Cinco ou mais inimigos prediletos

Atuao 25 graduaes, habilidade de


clas~e msica de baldo
Atuao 30 graduaes, habilidade de
classe msica de bardo
Atuao 25 gradua:es, habiliaade ele
class~msica de bardo
Car 25, At1Uao 25 graduaes,
habilidade- de classe msica de bardo
Atuao 30 graduaes, habilidade de
classe msica de bardo

TABELA

1-36: TALENTOS ~PICOS

Nome do Talento
Inspirar o Grupo
Inteligncia Maior
Intensificar Magia (M)

Investida Arroz
liderana pica
Comandante Lendrio

~requisitos

Atuao 30 graduaes, habilidade de


classe msiu de bardo

Nome do Talento
Poliglota
Preciso Sobrenatural

Potencializar Magia, Maximizar


Magia, Identificar Magia 30
graduaes, habilidade de conjurar
magias arca nas ou divinas de 9" nlvel
Iniciativa Aprimorada
Car 25, Liderana, Valor de Uderana
25
Car 25, Uderan;1 rpica, Liderana,
Diplomacia 30 graduaeos, precisa

Rastreador Lendrio

governar um reino e possuir um

Reflexos de Combate
Aprimorado
Reflexos rpcos
Reputalo tp;ca
Resistncia Energia
Resostb'toa Magia
Aprimorada

castelo
Limite Adicional para Item Mgico
Longevidade Expandida
For 21, Des 21. Ataque Desarmado
Lutador Lend1rio
Aprunorado, Arte da Fuga 15
gradua<les
lnt 25 (se a conjurao controlada
Magia do Fammar
pela Inteligncia)

Recarga lnstantlnea

Reduo de Dano
Refletir Objetos

Rufna dos Inimigos

ou
Car 25 (se a conjurao controlada
pelo Carisma)
Identificar Magia 25 graduaes,
Magia Espontn1!a
habilidade de conjurar magias do
nfvel mximo normal de pelo menos
uma classe de conjurador
Magia lrredut/Vel
Identificar Magia t S graduaes,
habilidade de conjurar a magia que
ser irredutlllel
Magia Peneirante ~pica
Magia Penetrante Maior*, Magia
Penetrante
Magia Sem Gestos Automtica Magia Sem Cestos, Identificar Magia
27 graduaes, habilidade de conjurar
magias arcanas ou divinas do 9 nfvel
Magia Silenciosa, Identificar Magia 24
Magia Silenciosa Autom~tlca
graduaes, habilidade de conjurar
magias arcanas ou divinas do
9 nfvel
Magias em Combate, Concentrao
Magias cm Combate
Aprimorado
25 graduaeos
Acelerar Magia, habilidade de
Magias Mltiplas
conjurrar magias arcanas ou divinas

Maniestalo Aprimorada

Metamagia Apnmorada
Mimetizar Magia
M~sia

de Proteo Reflexa

Msica dos Deuses


Msica Ensurdea!dora
Msica Bloqueadora

Pel\etrar Reduo de Dano


Poderio pico

de 9" nfvel
Habilidade de manifestar os poderes
do nlvol mhrno norm>I de pelo
menos uma classe psquica
Quatto talentos mctamgicos,
Identificar Magia 30 graduaes
ldcnrificar Magia 24 graduaes, 12
nlvel de conjurador
Reflexos em Combate, Atuao 30
gradua)es, habilidade de classe
msica de bardo
Car 25, Atuao 30 gradua~es,
habilidade de classe msica de bardo
Atuao 24 graduaes, hablidadc de
classe msica de bardo
Mllsica Ensurdecedora, Atuao 27
gradua<les, habilidade de classe
msica de bardo

Morte dos Inimigos

Pr-requisitos

lnt 25, Falar kfioma (cinco idiomas)


Oes 21, Tiro Certeiro, Precislo,
Ol:>servar 20 graduaeos
Sab 25, Rastrear, Conhecimonto
(natureza} 30 graduaes,
Sobrevivncia. 30 graduaes
Saque Rpido, Rapidez de Recarga*,
Foco em Arma (tipo de besta
escolhida)
Con21
Oes 25, Desviar Objetos, Ataque
Desarmado Aprimorado
Des 21, Reflexos de Combate

Resistncia Magia de um talento,


hal:>ilidade de classe ou outro eelto
permaneme
Sobrevivncia 24 graduaes, 5 ou
mais inimigos prediletos (como a
caracterstica de classe do ranger)
Runa dos Inimigos. Sobrevivncia 30
gradua&s

Sabedora Maior
Saltador Lendrio
Sade Perfeita
Sentir Armadilhas

Saltar 24 graduaes
Con 25, Grande Fortitude
Procurar 25 gradua<les, Obseovar 25
graduaes, habilidade de encontrar
armad'~has corno um ladino
For
23, Trespassar, Trespassar
Sucesso Decisivo Avassalador
Aprimorado, Sucesso DecislVO
Aprimorado (arma escolhida), Ataque
Poderoso, Foco em Arma (arma
escolhida)
Sucesso Decisivo Devastador For 25, Trespassar, Trespassar
Aprimorado, Sucesso Decisivo
Aprimorado (arma escolhida),
Sucesso Decisivo Avassalador (arma
escolhida), Ataque Poderoso, Foco
em Arma (arma escolhida)
Des 23, Tiro Certeiro, Saque Rpido,
Tempestade de Arremessos
Tiro Rpido
Tiro Longnquo
Oes 25, Tiro Longo. Tiro Certeiro.
Observar 20 gradua<les
ee,, 19, b6nuq baoc de ataque 121,
Tiro Mltiplo Aprimorodo
Tiro Mltiplo*, Tiro Certeiro, Tiro
Rpido
Com
25, Tolerncia
Tolerancia pica
Velocidade Ofuscante
Oes 25
Viso na Penumbra
Aprimorada
Viso n'!J>"numbra
Viso no escuro
Viso no Escuro Aprimorada
Vitalidade pica
Vontade pica
Des 25, habilidade de classe mente
Vontade Refle)<a
escorreg_adia
(D) Talento 0.V1no.

(1). Talento de Crialo dt ftom.

(M) Talento Met>""&''

(S) Talento s.Mgem

Observar
O personagem capaz de determinar a localizao de uma
criatura invisivel ou derecrar uma iluso que tenha um com
ponente visual
CD
20

30
40
40
80

Tarefa
Perceber uma criatura invisvel se deslocando.
Perceber uma criatura viva, invisvel e Imvel.
Percebt!r um ob1eto Inanimado invrs(vel.
Perceber uma criatura sem vida, invisvel e imvel.
Detectar Iluso

O personagem pode usar a percia Observar para distinguir


a presena de uma criarura invisvel, conforme descrito no
Litll'll no Meflrt.
As CDs relevantes foram repetidas na tabela acma. Se o
personagem obuver sucesso com uma margem igual ou superior a 20, ele pode determinar a localizao da criarura invisvel, embora ela ainda tenha os benefcios da camuflagem total
(50% de chance de falha).
DelectQr Iluso: O personagem capaz de distinguir automaticamente uma lusiio que tenha um <;_omponenre visual.
Nenhum teste de resistncia de Vontade necessrio e o per
sonagem no tem que intera.gi,r com a iluso (mas deve ser
capaz de perceber o componente visual).

Obter Informao
O personagem capaz de obrer informafes sem levantar
quaisquer suspeitas.
Tarefa
Evitar suspeita

Modificador
-20

.Evitar Suspeita: Sofrendo -20 de penalidade no reste de


Obter Informao, o personagem capaz de evitar qualquer
suspeil3 qlte seria estimulada por algum sensvel que esteja
procurando informao.

Ofcios
O personagem consegue fabricar irens mais rpido que o normal
Tarefa
Cra.10 R~pida

Modificador de CD
-rlO ou mais na CD

Cn<1fO R.ipida: O personagem pode aumentar volunraria


mente a CD para a fabricao de qualquer irem em qualquer
mltiplo de 10 (10, 20, 30, etc.). Isso lhe permite fabricar um
irem mais rapidamente (uma vez que elemultiplicar essa CD
elevada pelo resultado do tesre para determinar o progresso
do trabalho). O personagem deve decidir se aumentnr a CD
antes de realizar o reste para o dia ou semana de trabalho.

Ouvir
O personagem pz de determinar a localizao de urna
criatura invisvel ou distinguir uma luso que emita qualquer
som.
CD
80

Di.s1inguir iluso: O personagem capaz de distinguir automaticamente uma luso que renha um componente auditivo.
No preciso nenhum reste de resistncia de Vonrade e o per
sonagem no tem que interagir com a iluso (mas deve ser
capaz de ouvir o componente auditivo).
Especial: O personagem pode usar Ouvir para notar a p:resena de uma ctiatura invis[vel, conforme descrito no Livro no
Mestre (geralmente resistido pelo reste de Furtividade da cria
rura). Se o personagem obtiver sucesso com uma margem
igual ou superior a 20, ele pode determinar a localizao da
criatura invisvel, embora ela ainda tenha os benefcios da ca
muflagem total (So% de chance de falha).

Procurar
O personagem consegue sentir a presena de magia na rea.

Sentir Magia: O personagem capaz de senrir a presena de

qualquer efeito mgico na rea analisada. Isso incluiriamagias


arivas, armadilhas mgicas ou um objeto mgico cado no
meio de uma pilha de irens mundanos. Ele no pode derermi
nar a quanridade, a fora da aura ou o ripo dos efeitos.

Punga
O personagem consegue roubar armas embainhadas e execu
rar grades faanhas de prestidigitao.
CD

Tarefa

50

Roulnir uma arma embainhada de outra criatura e


esconder no prprio corpo; a arma deve pei\encer a
uma categoria de tamanho superior ao personagem,
ser do mesmo tamanho ou menor.
Fazer uma criatura volunt~ria ou um objeto adjacente,
do tamanho do personagem ou menor, "de.aparecer"
em plena vista. Na verdade, a criatura voluntMa ou
objeto ser~ deslocado para 3 m de distlnda - realize
um teste separado de Esconder-se para determinar
quo bem a criatura ou objeto "desaparecido" est
escondido.

80

O personagem consegue acelerar sua rentativa de usar Operar


Mecanismo, reduzindo o tempo para realizar a tarefa.
Modificador da CD
+20
+50
+100

CD
60

Tarefa
Sentir magia

Operar Mecanismo

Reduzir pa.ra
1 rodada
Ao equivalente a movimento
Ao livr

Tarefa
Distinguir uma iluso que emita qualquer som

Saltar
Saltar no possui tarefas picas.

Especial: Se o personagem selecionar o talento Salr.ador


lendrio (ou for uro roonge), a distncia de seus salros no
limitada por sua altura.

Senso de Direo
(ou Sobrevivncia em D&D 3.5)
No importa onde o personagem estiver, ele capaz de estabelecer uma rora para qualquer local no mesmo plano.
CD
40
60
80
100

120

Familiaridade com o Local


Multo familiar
Cuidadosamente estudado
Visto casualmente
Visto uma vez
Apenas descrio

O personagem capaz de Ignorar os efeitos do terreno no deslocamenro e suporrar as mais rduas condies climticas.
Caso possa rastrear, consegue identificar as raas das criaturas
por meio das trilhas.
CD
40

60

Caso obrenha sucesso no cesre, o personagem reconhece a


direo para o local desejado.J:ssa tarefa simplesmenre indica
a direo correra para o personagem, mas no fornece informaes sobre o rrajero, nem sobre qualquer obstculo exisrenre no caminho.
"Muito familiar representa um local que o personagem
sempre visita e onde se sente em casa. "Cuidadosamente estudado" represenra um local que o personagem conhece bem,
visira com freqncia ou analisou por outros mrodos (como
uma adivinhao). "Visto ca.sualmente" um lugar que o personagem j viu mais de uma vez, mas nunca analisou. "Visro
uma vet' um lugar que o personagem s6 viu uma vez, possivelmente atravs de mag.ias. "Apenas descrio'' um lugar
cuja local.zao e aparncia o personagem s conhece atravs
das descries de ourras criaturas.

Sentir Motivao
O personagem capaz de determinar a tendncia e derectar
os pensamenros superficiais do alvo.
Tarefil
Determinar tendncia parcial
Determinar tendncia completa
Detectar pensamentos superficiais.

Sobrevivncia

CD
60
80
100

Determinar Tend211cia Airddl: Essa utilizao da pericia permire que o personagem determine um componenre da tendncia do alvo. Quando realizar o teste, o personagem declara
se pretende derenninar o componenre do eixo Leal-Catico
ou Bom-Mau do alvo . .Ele no poder renrar novamenre, nem
usar essa percia mais de uma vez para dererminar os dois
componenres de tendncia (veja abaixo).
Determinar Tendncia Completa: Esse utilizao da pericia
permire que o personagem derermine os dois componenres
da tendncia do alvo. No possvel renrar novamente. O alvo
precisa estar visvel e num raio de 9 m do personagem.
Detectar Pensamentos Su~rficia1s: Permite que o personagem
analise os pensamentos superficiais de um nico alvo (como
o efeito da 3 rodada da magia dtttdar pensamentos). No h
um teste de resisrncia para evirar esse efeiro, mas o alvo
capaz de usar Blefar para disfarar seus pensamentos superficiais (veja a descrio da percia Blefar). Nesse caso, o resre se
rorna um teste resistido (qualquer resulrado nferior a 100 fracassa automaticamente). O alvo deve estar visvel e num raio
de 9 m do personagem.

60

Tarefil
Deslocar-se em ambientes selvagens usando o deslocamento total. O personagem capaz de fornecer co
mida e gua p;ara uma pessoa a cada 2 pontos acima
de 40 que obtiver no resultado do teste.
Sucesso automtico em todos os testes de resist~ncia
de Fonitude contra condies climticas severas. Ele
pode estender esse beneficio para um personagem a
cada 2 pontos acima de 60 que obtiver no resultado do
teste.
Ignora as penalidades de movimento de viagem devi
do ao terreno. O personagem e sua montaria conse

guem percorrer o deslocamento total de viagem, independente do terreno. Ele pode estender esse bene
flcio para um personagem a cada 5 pontos acima de
60 que obtiver no resultado do teste.
60
Identificar raa/tpo da(s) criatura(s) durante um
rastreamento. 1
1 Exige o t8Jlento Ra$tt~ar.

Usar Cordas
O personagem capaz de amarrar cordas u pidameme, criar
ns nicos e at animar qualquer corda que empunhar.
Tarefil
Amarrar rapidamente
N nico
Animar corda

CD
50

60
80

Amarrar Rapidamente: O personagem capaz de amarrar


duas cordas como uma ao equivalenre a movimenro.
N nico: O personagem capaz de criar um n nico que
s ele saber desarar. Isso no afeta nenhum teste de Arte da
Fuga realizado para escapar das amarras (uma vez que os ns
no so a nica parte das amarras).
Animar Corda: O personagem consegue comandar qualquer
corda que empunhar como se tivesse conjurado a magia anmdr cordas; mas usar essa percia dessa forma no fornece qualquer bnus no reste de Usar Cordas com a corda aferada. Cada
comando exige um teste disrinro de Usar Cordas. Como um
efeito mundano, ele no pode ser dissipado

Usar Instrumento Mgico


Usar Insrrumenro Mgico no possui rarefas picas

PERCIAS PSQU ICAS


As campanhas que utilizam o Psiomcs Handbook rambm for-

necem acesso s seguintes percias. Consulte as descries das


pericias comuns (acima) para obter detalhes sobre as variaes psquicas de Concentrao, Conhecimenro, Identificar
Psiquismo (Identificar Magia), Viso Remora (Espionar) e
Usar Lnsrrumenro Psquico (Usar lnsrrumemo M~gico).

Auto-Hipnose
O personagem treinou sua mente para ignorar venenos, resistir s influncias mentais e adaptou seu corpo para se romar
mais resisrenre que o normal

CD
~D do veneno + S

Tarefa
Quando for envenenado, o personagem
poder4 re1flz1r um teste de auiohipnOi>C na

so

60

sua prxima aJo. Um sucesso indica que


ele no ttr~ que realizar um teste de resis
tncia contra o dano secund,rio do veneno,
que ele pode ignorar automaticamente.
Se um fracasso em um teste de resistncia
indicar que o personagem foi afetado por
qualquer efeito de aJo mental, magia ou
efeito similar a magia, um teste bem
sucedido de auto-hipnose permite que o
personagem realize um segundo teste de
res ist~nci1 imediatamente p.ara evitar o
efeito. Se um efeito de afo mental no
permite um teste de resistncia (como os
poderes ou magias que exigem um ataque
de toque), um sucesso no este de auto
hipnose lhe permitir' realizar o teste de
resistfncia.
Se obtiver sucesso em um teste de auto
hipnose, o personagem adquire (10 + modifl
cador de ~abedoria) pontos de vida
temporrios. Os pontos de vida temporrios
continuam vlidos at serem perdidos. O
personagem no pode fuer mais de um
teste de pontos de vida temporrios por dia.
Os pontos de vida temporrios adquiridos
com autohipnose n'o se acumulam com os
pontos de vida temporrios de qualquer
outra fonte.

rabilizao
Os ferimenros mortais so menos letais para o personagem.
CD
30

Tarefa
Quando o personagem estiver com seus
pontos de vida negativos, mas nfo morto,
ele pode realizar um teste de EstabilizaJo.
S~ obtiver $UCtSS01

60

efe nlo ficar~ inconscien

te e poder.! continuar agindo, mas sangrar.!


at a morte ou dever estabilizar sua condilo {o personagem tambm pode contmuar
realizando os testes de estabilizao de
10%). Caso seia curado ou estabilizado, o
personagem continua a agira normalmente.
Se obtiver em. um sucesso no teste de
Establlizalo, o personagem adquire
Redulo de Dano 2/-. Essa habilidade
permanece ativa durante 12 horas. Nlo ~
possvel realizar mais de um 1este para
adquirir Reduo de Dano por dia. A habili
dade adquirida com a percia Estabilizaio
nlo se acumula com a Reduo de Dano de
qualquer outra fonte.

TALENTOS PICOS
Conjurar magia nUID instanre. Disparar flechas contra opo
nentes na linha do horizonte. Decapitar oponentes somente
com as mos. Criar irens mgicos fabulosos com poderes
inigualves. Encamar um lich com a fo1a das cau-.es.
Esses so os feitos dos ralenros picos.
Os personagens picos so amplameore defmidos por sua
escolha de talentos picos. Assim como o ralemo comum, o
talento pico uma caracrerstica especial que fornece uma

nova capacidade ou aprimora uma habilidade existente do


personagem. Entreranro, o talento pico rranspom as capacidades do personagem do mundano para o mstico. Os talentos
picos permirem que um avenrureiro salre abismos imensos,
conjure muitas magias a cada rodada ou assuma a forma de
um drago.
.Embora esse livro contenha mais de cento e cinqenta ta
lentos picos, improvvel que consiga abranger todos os poderes que sua imaginao criar. Em vez de considerar essa
lista como um conjunro resnito do que permitido, utilize-a
para estimular sua criatividade. Se voc puder imaginar que o
seu personagem pico est executando alguma proeza, provavelmente ser possvel transform-la em um talento pico.

ADQUIRINDO TALENTOS PICOS


Semelhantes aos ralentos regulares, os talentos picos so escolhidos isoladamente, no adquiridos com pontos. Os pers<>nagens recebem talentos picos das seguinres maneiras:
No 21 nvel e a cada trs nveis subseqentes, o persona
gem pode selecionar um talento pico no lugar de um ra
lcnro comum.

Cada classe de personagem adquire talentos picos adici<>nais de acordo com a sua descrio. Esses talenros devem
ser selecion.ados da lsta de ralenros picos adicionais para a
classe.

PR-REQUTSITOS
A maioria dos talentos picos tem pr-requisitos. O persona
gem deve possuir o valor de habildade, talento, percia, carac
rerstica de classe ou bnus base de araque indicado para selecionar o talento pico. Um personagem capaz de adquirir o
talento pico no mesmo nvel em que atende aos pr-requisi
ros, de forma similar aos talenros comuns.
Um pr-requisito expresso como um valor numrico o
mnimo; qualquer valor superior tambm preenche o prrequisiro. O personagem no consegue usar o ralenro pico se
perder o pr-requisito.

Talentos Virtuais
Se o personagem possuir um talento proveniente de uma ca
racteristica de classe ou habilidade especial, ele poder usar
esse talento vinual para atender aos pr-requisitos de ourros
talentos. Por exemplo, se o personagem tiver uma caracteris
tica de classe ou habilidade especial que indique "Similar ao
talento Tiro Ceneiro", o Mescre deve considerar que o pers<>nagem possui o talento Tiro Ceneiro para adquirir o t.ilenro
Preciso SobrenaruraL Considera-se que o personagem tam
bm arende aos prrequsiros para selecionar o talento vir
rua!, mas somente para adquirir outros ralemos que exigem o
talento virtual. Se o personagem perder o pr-reqllislro vir
tual, rambm perder o acesso a qualquer ralenro adquirido
com sua existncia.
Exemplos de Talentos Vrtuais: O monge recebe os ra
lenros virtuais Ataque Desarmado Aprimorado e Ataque
Atordoante no 1 nvel. O ranger adquire os ralenros virruais
Ambidestria e Combater com Duas Armas no 1 nvel (mas
perder ambos se lutar usando uma armadura mdia ou pesa
da ou com

l11'.n2

= dupla).

TIPOS DE TALENTOS PICOS


A maioria dos talentos picos gei:al - isso significa que no
h nenhuma regra especial para esre conjunto. Outros so ta

lentos de criao de itens ou talentos metamgicos, que obedecem a todas as regras normais para esses talentos descritas
no Livro do Jogador, exceto quando especificado o contrrio na
descrio do talento.
Finalmente, alguns so deflnidos como talentos divinos ou
talentos selvagens (apresentados em Defensores da F e Mestres
Selvagens, respectivamente). .Bsres talentos so desc.ritos a
seguir.

Talentos Divinos
Os talemos dessa categoria compartilham algumas cancteris
ticas. Primeiro, rodos eles tm como pr-requisito a habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos. Porranto, eles esto
disponveis para clrigos, paladinos de 3 nvel ou superior e
qualquer classe de prestgio que tenha essa habilidade. A ha
bilidade de expulsar outras criaruras, como elementais do
fogo ou animais, no qualifica o personagem para selecionar
esses talentos.
Segundo, a fonte que alimenta um talento divino a habilidade de canalizar energias positivas e negativas para expulsar
ou foscinar mortos-vivos. Cada ativao de um talento divino
elimina uma utilizao diria de expulsar/fascinar do limite
de tentativas por dia que o personagem possui. Se ele no
tiver nenhuma utilizao de expulsar/fascinar, no consegui
ri usar o talento. Como expulsar ou fascinar exige uma ao
padro, ativar qualquer um desses talemos tambm requer
uma ao padro.
Terciro, o personagem no pode usar o talento Acelerar
Expulso (descrito em Defemores da F) para acelernr a ativao
de um talento di\l'ino.

Talentos Selvagens
Os talentos dessa categoria compartilham uma caracceristica,
relacionada com a habilidade forma selvagem do druida. Esses
calentos exigem que o personagem renha a habilidade forma
selvagem antes de selecion-lo.

Variante: Talentos picos Psqu icos


Os pe=nagens psquicos podem adquirir as verses psiqui-

cas dos ralemos picos. Obviamente, muito dos talemos pi


cos niio precisam de adaptao. No entanto, um deles exige
uma adaptao to rigorosa (Capacidade Mgica Aprimornda)
que iremos apresent-la a seguir (Manifestao Aprimornda).
Sempre que um ralenro estiver relacionado a afetar ou alterar
uma magia de alguma forma, qualquer personagem psquico
precisar realizar uma adaptao nas regras. Muitas vezes, essa
adaprao direta - basta mudar al.guns nomes, como no
caso de Magia do Familiar: para um personagem psquico,
esse talento seri Poder do Cristal Psquico. Da mesma forlna,
Forjar Anel .pico seria adaptado como Forjar Item Universal
pico (que possui o fonnato de um anel).
Trnnsfol'll)ar os ralemos metamgicos picos em talentos
merapsquicos picos exige que o Mestre substirua o pr-requisito Identwcar Magia por Identificar Psiquismo. O processo rambm requer alguns clculos - em vez de utilizar ma
gias de nvel mais elevado, um persongem psquico gasta
mais pontos de poder. Para ativar o talento metapsquico, o
personagem deve gastar pontos de poder equivalentes ao
cusro bsico da habilidade +2 para cada nivel de magia adicional que o talento metamgico exigir. Logo, um talenro metamgico que aumenra o nivel da magia em +3 teria um custo
adicional de 6 pontos de poder para ser ativado na verso
metapsquica. Da mesma forma, quando um talento (como

Metamagia Aprimorada) permite que o conjurador reduza


um ou mais nveis para alterar uma magia com um ralento
meramgico, a hipottica verso psquica (Merapsiquismo
Aprimorado) permite que o usurio g;iste 2 pomos de poder a
menos parn ativar o talento metapsquico. O suplememo
Psionics Handbook contm mais informaes pan criar personagens psquicos.

DESCRIO DOS TALENTOS PICOS


.Esse o formato da descrio dos talentos picos.

Nome do Talento

rr1PO oo T~umo)

Descrio do beneficio que o ralento fornece ou representa


em linguagem simples.
Pr-requisitos; Um valor mnimo de habilidade, ourro t11len10 ou ralemos, um bnus base de ataque mnimo, pericias,
caracterstica de classe ou outras habilidades que o personagem deve possuir antes de adquirir esse talento. .Esse campo
estar ausente se o talento no tiver pr-requisito. Muitos ta
lentos tm mais de um pr-requisito.
Benefcio: O que o talenro permite que o personagem faa.
O benefcio do talento no se acumula se o personagem sele
cion-lo mais de uma vez, exceto quando especificado o con
tr.rio na descrio. Em geral, possuir um talento duas vezes
o mesmo que adquiri-lo uma s.
Normal: As limitaes e/ou impedimentos impostos a um
personagem que no selecionou esse talento. Caso no haja
um problema espec.Sco se o personagem no tiver esse talen
to, esse campo estar oculto.
Especial: Detalhes adicionais sobre o ralemo que podem
ser teis pan decidir sobre sua escolha.

Acelerar Magia Automtica [P1col


O personagem consegue conjurar qualquer magia de nveis
mais baixos com um pensamenro.
Pr-requisitos: Acelerar Magia, Ldentificar Magia 30 graduaes, habilidade para conjurar magias an:anas ou divinas
de 9 nvel.
Benefcio: O personagem pode conjurar todas as magias
de nvel O, 1, 2 e 3 nveis como magias acelerndas sem alterar a magia para um nvel superior. O limite normal para a
quantidade de magias aceleradas que o personagem capaz de
conjurar a cada rodada ainda se aplica. As magias com tempo
de conjurao maior que uma rodada completa no podem ser
acelerndas.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver
sas vezes. Sempre que escolher esse talento, as magias dos prximos trs nveis mais baixos podero ser acelerndas sem o
ajuste de nvel Portanto, um mago que escolha esse talento
duas vezes ser capaz de acelerar as magias dos uiveis Oat o
6 nvel sem qualquer ajuste para os nveis desses efeitos
meramgicos.
Esse ralenro no aumenta o tempo de execuo das magias
que normalmente exigem uma ao de rodada completa
quando so alter.idas por talentos metamgicos (incluindo as
magias de feiticeiro e as magias conjurodas espontaneamente,
como as magjas de cum de um clrigo).

Acesso Espontneo a Domnio [P1coJ


Selecione um domnio de magias a que o personagem tenha
acesso. Ele pode converter espontaneamente suas magias preparadas em magias desse domnio.

Pr-requisitos: Sab 25, Identificar Magia 30 graduaes,


habilidade de conjurar magias divinas de 9 nvel.
Benefcio: O personagem pode converter esponraneamenre qualquer magia de clrigo pceparada (excero ourra
magia de domnio) em magias do mtsmo nvel do domnio
escolhido, da mesma forma que canahza energia para conver
rer magias preparadas em efeiros de cum.
Especial: O personagem pode adquirir esse mlenro diversas vezes. Seus efoiros no so cumulativos. Sempre que escolher esse rnlento, ele se aplica a um domnio difcrcnrc.

Alpinista Lendri o [P1col


O personagem capaz de escalar rapidamente, com mais facidadc que uma pessoa comum.
Pr-requisitos: Des 21, Equilbrio 12 grnduaes, Escalar
24 graduaes.
Benefcio: O personagem pode ignorar qualquer penalidade ex.isrenre para escalada acele.rada ou rpida.
Normal: Sem esse ralemo, o personagem sofre -5 de penalidade nos restes de Escalar quanto 1entar percorrer seu deslocamemo comi durante uma escalada ou -20 de penadade
quando tenrnr percorrer o dobro do seu deslocamento
torai na mesma rodada.

Benefcio: O dano das magias do personagem aumenta em


10 dados (para as magias em que o nmero de dados de dano
equivale ao nvel de conjurador, como bola de fogo) ou em 5
dados (quando o nmero de dados de dano equivale metade
do nivel de conjurador, como hi: ctganlt). Uma magia aprimorada ocupa o lugar de uma magia quatro nveis superiores.
Por exemplo, uma bola tle fogo aprimorada causaria 20d6
pontos de dano (em vez de l0d6). A magia !ta cegante aprimorada inflige tOdS pontos de dano (em vez de 5d8).
Esse talenro no afora as magias que no calcula m a quaotidade de dados de dano conforme o nvel ou meiade do nvel
do conjurador, mesmo que o efei10 da magia esreja essencialmente relacionado com o nvel do personagem. Ponanto, ele
no afeta 11ssri mgie-O (mesmo que o nvel do personagem
indique quantos projteis so disparados). a jlulta cida de Mel/
(mesmo que o nvel do conjurador determine durante quantas rodadas o cido causar o dano) ou cnar chama$ (mesmo
que o conjurador some seu nvel ao dano base de 1d4).
Normal: Sem esse talento, o personagem utiliza a quantidade de dados de dano indicada na descrio da magia.

Alquimia Superior [11coJ


O personagem capaz de criar i1ens e subs-

tncias alqumicas roais poderosas que o normal


Pr-requisitos: 1n1 21 +, Alquimia
24 grnduaes.
Benefcio: Sempre que criar
um item alqumico ou substncia, o personagem pode
torn-lo mais poderoso
que o normal, adicionando +20 na CD de
criao e mulriplicando
o preo de mercado por
5. Se o item ou substncia causar dano, duplique
a quantidade de dano. Se o
item ou subsincia no
causar dano, dupque a durao do seu efeiro. Se o
itero ou substncia no causar dano e no tiver uma
durao especificada (ou
uma durao insrantnea),
duplique as dimenses da
rea afetada. Se o item ou
subs1ncia no se encaixa cm nenhuma dessas categorias, ele
no pode ser aprimorado. Veja a descrio da
percia Alquimia nesse
captulo para obrer mais
informaes.

Aprimorar Magia [METAMAG1co) [PKo)


O personagem aumenta o limiie de dano causado pelas suas
magias.
Pr-requisitos: Maximizar Magia

Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Sempre que escolher esse ralento, o dano mximo
da magia aumenta em 1O ou S dados, conforme adequado
magia. Uma magia aprimorada duas vezes ocupa o lugar de
uma magia de oito nveis superiores {ento uma bola de fogo
duas vezes aprimorada seria um efeito de 11 nivel). e assim
por diante.

Armadura de Pele [EPrcoJ

At.aque chi Aprimorado [pico]


O personagem tem a capacidade de afetar oponentes com
Reduo de Dano ainda maior.
Pr-requisitos: Sab 21, Ataque chi +3.
Benefcio: Adicione +t de bnus de aprimoramento efeti
vo no ataque desarmado do personagem.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver
sas vezes. Seus efe11os so cumulanvos.

A pele do personagem similar a uma armadura.


Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de armadura natural na Classe de Armadura ou seu bnus de aanadura
natural aumentado em +2. Esse talento no se acumula com
qualquer bnus de armadura na rural concedidas por irens m
gicos ou efeitos mgicos que no sejam permanentes.
.Espcciol: O personagem pode adquirir esse talento diver
sas vezes. Seus efeitos so cumularivos.

Ataque Atordoante Aprim orado [EPrto)

Arquea ria em Combate [EP1co]

O ataque atordoante do personagem mais eficiente que o


normal.
Pr-requ isitos: Des 19, Sab 19, Ataque Desarmado
Aprimorado, Ataque Atordoante.
Beneficio: Adicione +2 na CD dos ataques atordoantes do
personagem.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento dlver
sas vezes. Seus efeitos so cUJnularivos.

O personagem consegue usar arco cm combate corpoacorpo


com segurana.
Pr-requisitos: Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro.
Benefcio: O personagem no sofre ataques de oporrunidade usando um arco em combate corporal.
Normal: Sem esse calento, o personagem sofre ataques de
oportunidade de rodos os oponentes adjacentes sempre que
disparar uma flecha.

N VElS DE MAGIA ACIMA DO 9 NVEL


O talento Capacidade Mgica Aprimorada permite que o personagem adquira nveis de magia superiores ao 9 nvel (que podem ser usados
para conjurar magias de nlveis inferiores ou magias que tiveram seus nveis aumentados acima do 9 por talentos metamgicos).
Um personagem q ue tiver um valor muito elevado na habilidade associada a sua conjuralo (Inteligncia para magos, Sabedoria para clfl
gos, druidas, paladinos e rangers e Carisma para bardos e feiticeiros) adquire magias adicionais nesses nlveis, conforme lndlc.1do na Tabela
1- 35: Modific.1dores das Habilidades Ampliadas e Magias Adicionais. mas somente se ji possuir tiver pelo menos uma magia do nlvel perti
nente (concedido pdo talento Capacidade Migica Aprimorada). Um personagem sem nenhuma magia de determinado nvel no recebe ne
nhuma magia adicional para aquele nlvel, mesmo que a habilidade apropriada seja elevado o suficiente para lhe conceder uma ou mais magias
adlcoonais.
Embora a tabela somente apresnte valores de habilidade at 61 e nlveis de magia at o 25. a progresso continu,a infini~mente em ambos
os casos. Para as habilidades acima de 62 ou nlve1s de magia superiores a 25, extrapole a tabela seguindo o mesmo padro.
TABELA

1- 35:

MODIFICADORES DAS HABI LI DADES A M PLIADAS E MAC IAS ADICIONAIS

I
Valor
10-11
12- 13
14-15
16-17
18-19
20-21
22-23

Mod.

24-25

+7
+8

26-27

28-29
30-31
32-33
34-35
36-37
38-39
4()...41
42-43

14

15

16

Magias por dia - - - - -- - -- - -- - - - - - - ' \


17
13
19
20
21
22
23
24
25

+5
~

+9
10
+11
+12

+13

+14
+15
+16

56-57
53-59

+18
+19
+20
+21
+22
+23
+2

60-61

+25

Etc.

13

+4

46-47

54-55

12

+1
+2
+3

+17

50-51
52- 53

11

+O

44-45
48-49

10

1
1
1
1

2
2
2

2
3

2
2

1
1
1

.aque Conante [PrcoJ


Os at.iques desarmados do personagem tornam-se afiados
como lminas.
Pr-requisitos: For 23, Sab 23, Sucesso Decisivo
Aprimorado (ataque desarmado}, Ataque chi +2.
Beneficio: O ataque desarmado do personagem considerado uroa arma nfinda (margem de ameaa 19-20 para obter
sucessos decisivos). A crirrio do personagem, qualquer ara
que desRrrnado pode causar da no de concusso, mas perder a
afiado. Essa habilidade no se acumula com caractersticas si
milarcs (por exemplo, se ourro efeiro j2 concede a habilidade
.fiada ao araque desarmado do personagem).

-:aque da Ordem [E ~co)


Os araques desarmados do personagem so especialmenre efi
cazes concra criaruras caticas.
Pr-requisitos: Sab 19, Ataque Desarmado Aprimorado,
Araque Atordoante, tendncia Leal.
Benefcio: O ataque desarmado do personagem consider:ado uma arma ordeira (+2d6 ponros de dano contra criaturas
de Caticas}. Essa habilidade no se acumula com habilidades
similares (por exemplo, se ourro efeiro j concede a habilida
de ordeim ao ataque desarmado do personagem).

i.aque de Opon:unidade Funivo (E ico]


Sempre que um oponente baixar a guarda, o personagem poder realizar um ataque furtivo.
Pr-requisitos: Ataque Furtivo +8d6, habilidade de classe
opormnismo.

Benefcio: Qualquer arnque de oportunidade que o personagem desferir ser considerado um nraque furtivo.

Ataque de Oportunidade Mgico (EP1col


O personagem pode conjurar uma magia de toque como um
arnque de oporrunidade.
Pr-requisitos: Magias em Combare, Reflexos em
Combate, Acelerar Magia, Identificar Magia 2S graduaes.
Benefcio: Sempre que o personagem puder desferir um
araque de oporrunidade, ele poder conjurar e amear com
uma magia de roque em subsriruio ao araque de oporrunida
de regular. A magia pode ser utilizada como se fosse conjura
da normalmente.
Normal: Sem esse rnlenro, o personagem s capaz de rea
l.i.zar um araque regular como um ataque de oporrunidade.

Ataque Despedaador [f coJ


O personagem consegue despedaar objeros com seus ata
ques desarmados.
Pr-requisitos: Foco em Arma pico (araque desarmado),
Foco em Arma (ataque desam1ndo), Concencr-io 25 graduaes, araque chi +3.
Benefcio: Quando o personagem estiver usando um araque desarmado para quebrar um objero com uma presso re
pentina (e vez do dano normal), ele poder realizar um teste
de Concentrao no lugar do reSte de Fora. A CD para quebrar no aforada. O Ataque Oespedaador exige uma ao de
rodada completa que provoca ataques de oporrunidacle. O personagem no pode usar esse ralemo para escapar de amarras
(a menos que esteja preso de urna forma que permita desferir

um ataque des.onnado contra as amarr.is, como uma criarura


aprisionada por uma correme).

Ataque Furtivo Aprimorado

[P1co]

O ataque furtivo do personagem mais morra! que o normal

Pr-requisitos: Ataque furtivo +8d6.


Benef'cio: Adicione +1d6 ao dano do ataque furtivo do
personagem.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vez.es. Seus efeitos so cumularivos.

Ataque Giratrio Aprimorado [P1co]


O personagem se transforma em um turbilho de ataques giratrios, golpeando rodos os inimigos que estiverem adjacentes.
Pr-requisitos: lnt 11, Des 23, Esquiva, Especializao,
Mobilidade, Deslocamenio, Ataque Giratrio.
Benefcio: Como uma ao de rodada completa, o persona
gem consegue desferir um ataque regular, usando seu bnus
base de ataque mais elevado, co.ncra todos os oponentes na sua
rea ameaada.
Nonnal: Quando uriliza o talenro Ataque Giratrio, o personagem s consegue golpear os oponen1es nun1 raio 1,5 m
(no importa a extenso da rea que ele ameaa).

Ataque Monal Aprimorado (EP1co)


Os ataques monais do personagem so mais poderosos que o
normal
Pr-requisitos: Habilidade de classe ataque mortal, ataque
funivo +5d6.
Benefcio: Adicione +2 na CD do ataque mortal do personagem.
Especial: O personagem pode adquirir esse ia lento diversas vezes. Seus efeitos so cumulativos.

Ataque Vorpal [r1co)


O ataque desarmado do personagem consegue decapitar seus
oponentes.
Pr-requisitos: For 25, Sab 25, Sucesso Decisivo Aprimorado
(ataque desarmado), Araque Desarmado Aprimorado, Ataque
Corra.nre, Araque Atordoance, Ataque chi +3
Benefcio: O arnque desarmado do personugem coo.siderado arma corranre VOl')Hlf. Se o personagem desejar, qualquer
ataque desarmado causar dano de concusso, mas perder a
qualidade vorpal. Essa babilidade no se acumula com caractersticas similares (por exemplo, se outrO efeito j concede a
habilidade vorpal ao ataque desarmado do personagem}.

Aura de Coragem Ampliada [rico]


A aura de coragem do personagem maior que o normal.

Pr-requisitos: Car 25, habilidade de classe aura de


coragem.
Benefcio: A nuro de conigem do personagem se estende
para todos os aliados num raio de 30 m.

Aura de Coragem Aprimorada (l'lco)


A aura de coragem do personagem mais forte que o normal
Normal: Car 25, habilidade de classe aura de coragem.
Benefcio: A aura de coragem do personagem concede +8
de bnus de moral nos testes de resiStncia contra efeitos de
medo.

Aura de Desespero Ampliada [hcoJ


A aura de desespero do personagem maior que o normal.
Pr-requisitos: Car 25, habjJidade de classe aura de deses

pero.
Beneficio: A aura de desespero do personagem se estende
parn rodos os aliados num raio de 30 m.

Aura de Desespero Aprimorada (EP.:ol


A aura de desespero do personagem~ mais fone que o normal

Pr-requisitos: Car 25, babilidade de classe aura de deses


pero.
Benefcio: A aura de desespero do personagem causa -4 de
penalidade em rodos os tesces de resistncia.

Aura de Energia Positiva

[P1co)

O personagem automacicamente expulsa (ou desrri) os mor

1os-vivos mais fracos.


Prrequisitos: Car 25, habilidade de ei..i>ulsar morrosvivos, habilidade de conjurar d1mf"lr o mal.
Benefcio: Todos os mortosvivos que se aproximarem a
4,5 m do personagem auromalicamente so afecados pelos
efeitos de uma expulso. Acivar essa habilidade no reduz a
quantidade de renrncivas de expltlso do personagem e no
exige uma jogada para o dano de ei..i>ulso (ela atinge automa
ricamente todos os monos-vivos numa exploso de 4,5 m),
mas somenle sunir efeito con1ra os mortosvivos que te
nham uma quantidade de Dados de Vidas igual ou inferior ao
nvel de clrigo-10; ela destruir de imediato os monosvivos
que renha uma quantidade de OV igual ou inferior ao nvel do
clrigo - 20. Por exemplo, um clrigo de 22 nvel expulsari3
~uromatkamente todos os inumanos e aparies e de~;miria
todos os esqueletos Mdios e zumbis na rea afetada, roas precisaria expulsar qualquer vulro noturno normalmente.
Assim como a expulso normal, o personagem no consegue afetar os morros-vivos que tenham cobertura torai em relao ele.

Auto-Camuflagem (Pcol
Enquanto estiver cm combate, a forma do personagem tomase embaada e iodi~inra, tornando mais difcil golpe-lo.
Prrequisitos: Des 30, Esconder-se 30 graduaes,
Acrobacia 30 graduaes, evaso apri1norada.
Benc.fcio: Os ataques contra o personagem sofrem 10% de
chance de falha (equivalente a um quarto de coberrura).
Sempre que perder seu bnus de Destreza na CA, o persona
gero tambm perder esse benefcio.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos so cumulativos. Sempre que escolhet
esse calento, ele adquire mais l 0% de chance de falha, at o li
mire de 50%.

Baluarte de Defesa

[P1coJ
Pr-requisitos: Con 25, posio defensiva 3/dia

Benc.fcio: A posio defensiva do personagem passa a


conceder +4 de bnus de For<J, +6 de bnus de Constiruio,
+4 de bnus de resistncia para todos os testes de resistncias
e +6 de bnus de esquiva na A.

Bloquear Conjurao [Picol


Os conjuradores ameaados pelo personagem tm dificu ldades pnrn conjurar magias defensivamente.

Pr-requisitos: Reflexos em Combate.


Benefcio: Qualquer conjurador am~ado pelo personage1: em combate corpo n coi:po sofre uma penalidade no tesre
de Concentrao para conjurar na defensiVa equivalente a
metade do nvel do personagem.

Comandante Lendrio [P1coJ


O personager. atrai e lidera um grande exrcito de seguidores com sua personalidade cativante.
Pr-requisitos: Car 25, Liderana .pica, Liderana,
Diplomacia 30 graduaes, precisa governar '!m reino e possuir um castelo.
Beneficio: Multiplique a quanridade mxima de seguidores de cada nvel disponvel para o personagem por 10. Dessa
forma, um valor de Liderana 25 penniriria que o personagem
tivesse 1.350 seguidores de t 0 nvel, 130 seguidores de 2
nvel, e assim por diante. Esse ralento n:io afera os parceiros.

apacidade Mgica Aprimorada [P1co]


O personagem consegue preP.arar magias que excedem seu limire normal de conjurao.
Pr-requisitos: Habilidade de conjunr magias do nvel
mximo normal de pelo menos uma classe de conjurador.
Benefcio: Quando o personagem seleciona este ralemo,
ele amplia seu limite dirio de magias, adquirindo uma magia
adicional por dia; esra magia poder: ser de qualquer nvel, limitada a um nvel imediatanlence superior ao nvel da magia
mais elevada que o personagem capaz de conjurar na classe
selecionada. Por exemplo, se um mago d~ 21 nlvel adquirir
este ralemo, ele receber uma magia adicional por dia, de
qualquer nivel escolhido, limitado ao LO nvel
O personagem deve possuir o valor mnimo de habilidade
exigido ( 1O+ nvel da magia) para conjurar a magia fornecida
por este talenro. Se o personagem tiver um modificador de ha
bilidade elevado o suficiente para adquirir umn ou mais magias adicionais para o nvel de magia escolhido (veja a Tabela
1-35)1 ele tambm inclui essas magias ao seu limite dirio.
Este talento no concede a habilidade de conjurar magias
para uma classe que niio utiliza magias. O personagem deve
ampliar o limite dirio de uma classe que angiu o nvel mximo de conjurao normal Por exemplo, um ranger s/feiti
ceiro 22 no poderia ampliar o limite dirio de magias da das
se ranger, pois no aringiu o nvel mxin:o de magia dispon
vel ao ranger. Ele tem que ampliar o limite dirio de qualquer
nvel das suas magias de fciriceiro (entre L e 9) ou adicionar
uma magia de 10" nvel ao seu limite nonnaL
Especial: O personagem pode adquirir esse ralenro diversas vezes.

i Esse totlento se encont~ na seo de Talentos Comuns no final d~sse captulo.

arisma Maior [PICO]

Combater com Mltiplas Armas Perfeito [P1col

Combater com Ouas Armas Perfeito [PcoJ


personagem consegue desferir a mesma quantidade de ata
ques da sua arma primria usando a arma da mo in:ibl.
Pr-requisitos: Des 25, A.mbidestria, Combater com Duas
Armas Maior"t, Combarer com Duas Armas Aprimorado,
Combater com Duas .Armas.
Benefdo: O personagem capaz de desferir a mesma
quantidade de arnques de sua arma principal com sua arma dtt
m:io inbil, usando o mesmo bnus base de ataque. Por exem
pio, um personagem com esse talento e bnus base de ataque
de +18/+13/+S/+3 consegue desferir quarro araques por rodada com sua arma principal e quatro amques por rodada com
sua arma da mo inbil, usando o mesmo bnus base de
ataque. As penalidades normais de combater com duas armas
so apcadas normalmente.
Nonnal: Uma criarura sem esse ralemo consegue realizar
somente um ataque por rodada com a arma da m:io inbil
(dois se possuir o talento Combater com Duas Armas
Aprimorado; trs se tiver Combarer com Duas Armas Maior).
Especial: Um ranger pode selecionar esse talento mesmo
se no tiver Ambidescria ou Combater com Duas Armas, mas
apenas se estiver usando uma a_rmadura leve ou n:lo estiver
usando armadura.
O

Os poderes de persuas5o e liderana do p<rsonagem so maiores que o norm<11.


Beneficio: O Carisma do personagem aumenta em t
ponco.
Especial: O personagem pode adquirir esse ralenro diver
sas vezes. Seus efeitos so cumubrivos.

Uma criarura com trs braos ou mais capaz de lurar com


uma arma em cada mfo. A criatura consegue desferir sua
quantidade total de ataques com cada arma adicional.
Pr-requisitos: Des 25, rrs ou mais braos, Combater com
Mltiplas Armas Maiorf, Destreza Mltipla, Combater com
Mltiplas Armas.
Benefcio: O personagem capaz de desferir a mesma
quantidade de ataques de sua arma principal com cada arma
adicional, usando o mesmo bnus base de araque. Por eicem
pio, uma crianara de quatro braos com esse talento e bnus
base de ataque de +18/+13/+8/+3 consegue desferir quarro
ataques por rodada com sua arma principal e quatro ataques
por rodada com cada uma de suas armas adicionais, usando o
mesmo bnus base de araque. As penalidades normais de
combater com duas armas so aplicadas normalmente.
Normal: Uma criarura sem esse talenro consegue realizar
somente um a12que com cada arma adicional por rodada (dois
se possuir o ralemo Combarer com Mltiplas Armas; trs se
tiver Gombarer com Mltiplas Almas Maior). Cada atique depois do primeiro sofre -S de penalidade cumulativa.
Especial: Esse talento substitui o talento Combare com
Duas Armas Perfeito pm criaturas com mais de dois braos (e
funciona da mesma forma para criarurns com menos de trs
braos).

avale.iro Lendrio [PJcoJ


O personagem consegue cavalgar qualquer monraria (mesmo
sem sela) e conrrolla em combate sem penalldades.
Pr-requisitos: Cavalgar 24 graduaes.
Benefcio: O personagem no sofre nenhuma reduo de
graduaes quando cavalga uma montaria desconhecida. Ele
no sofre pena.dades nos testes de Cavalgar quando monrar
sem sela (em plo). O personagem nunca precisar de um
teste de Cavalgar para controlar sua montaria cm combate (e
controlar uma montaria sem treinamento em combare no
exige uma ao de movimento).
Normal: Sem esse ralento, as graduaes do personagem
so reduzidas em 2 ou S pontos quando ele cavalga uma montaria desconhecida, ele sofre -S de penalidade nos tesres de
Cavalgar quando estiver sem sela e precisa realizar testes de
Cavalgar para controlar a montaria cm combate (e controlar
um cavalo leve, um pnei leve ou um cavalo pesado em combare exige uma ao equivalenre a movimento).

E$se ~to se- encotitr1 na ffSlo de f altnt~ Comuns no finai desse capitulo.

Companheiro Bestial [Sl .\( .1o1] {EP.. J


O personagem pode ter a amizade de uma bes1a.
Pr-requisitos: fom1a Bestral, Conhecimemo (narurez.a) 24
graduaes, fonna sel1111gem 6/ dia.
Beneficio: Similar a habilidade companheiro animal do
druida, mas quando usar cahvar ar11111nis, a magia tambm afe1ar as bes1as. Mesmo com a inteligncia superior da besta,
um companheiro bestial no :se subme1er n tarefas (ou 'realizar "truques") que um animal niio capaz de cxecurn. No
m>Cimo, o personagem pode ter companheiros bestiais e animais cuja sorna de DV no ultrapasse o dobro dos Dados de
Vida do druida.

Conhecimento Mgico [Eico)


O personagem adiciona duas magias arcanas sua lista de
magias conhecidas.
Pr-requisitos: Habilidad.e de conjurar magias no nvel mximo nonnal de pelo menos uma classe de conjurador arcano.
Benefcio: O personagem aprende duas novas magias arcanas, de qualquer nvel disponvel para ele. Esse talento no
aumen1a o limite dirio de magias do conjurador.
Especial: O personagem pode adquirir esse 1alenro diversas vezes.
Seus efeitos so cwnulativos.

Cor\jurao Baseada na
Tendncia Aprimorada [1co)

Beneficio: O personagem pode desenvolver e conjurar


~agias picas, conforme detalhado no Captulo 2: Magias

E picas.

Se o personagem um conjurador arcano, ele consegue


conjurar uma quantidade de magias picas por dia equivalen
te s suas graduaes em Conhecimen10 (arcano) dividido
por 10. Um conjurador divino consegue conjurar uma quantidade de magias picas por dia equivalente s suas graduaes em Conhecimento (religio) ou ConheciJnenro (naturc
za) clividido por 10.
Especial: Se o personagem acende a mais de um pr-requi
sito, seu limite dirio de magias picas se acumula. Por exemplo, um personagem mago/clrigo seria capaz de conjurar
uma quantidade de magias accanas picas por dia equivalence
s suas grnduaes em Conhecimento (arcano) clividido por
10 e uma quantidade de magias divinas picas equivalente s
suas graduaes em Conhecimento (religio) dividido por 10.

ConSl.ituio Maior [ EP1co]


A sade e tolerncia do personagem so maiores que o
normal.
Beneficio: O Constitui~o do personagem aumenca em 1 ponto.
Especial: O personagem pode ad
quirir esse 1alemo diversas vezes.
Seus efeitos so cumulativos.

Criao Eficiente de Itens


(EPICO]

As magias do personagem de

uma cendncia especfica so


mais poderosas que o nonrual
Pr-requisitos: Acesso ao domnio do Caos, Mal, Bem ou
Ordem; a tendncia deve ser
compatvel com o dominio escolhido, habilidade de conjurar magias divinas de 9 nvel.

Benefcio: Se.lecione um dom! nio baseado em tendncia


(Caos, Mal, Bem ou Ordem) a que
o personagem tenha acesso. Ele
adquire +3 nveis de conjurador
efetivo para conjurar magias com o
descricor selecionaao.
Especial; Esse efei10 substitui (e no se acumula} os poderes concedidos pelos domnios do Caos, Mal, Bem e Ordem.O
personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus
efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a um dominio de tendncia diference.

Conjurao pica [P1co)


O perso11agem capaz de criar e conjurar magias que transcendem os efeitos roa.is poderosos existenies.
Pr-requisitos: Identificar Magia 24 graduaes,
Conhecimenro {accano) 24 graduaes e habilidade de conjurar magias arcanas de 9 nvel

ou
Identificar Magia 24 graduaes, Conhecimento (religio) 24
graduaes e habilidade de conjurar magias div.nas de 9 nvel

ou
Identificar Magia 24 grnduaes, Conhecimen10 (narureza) 24
grnduaes e habilidade de conjurar magias div.nas de 9 nvel

Selecione um ralemo de criao de


irem. O personagem consegue
criar itens mgicos usando esse
1alento mulco mais rapidamen1e
que o normal
Pr-requisitos: Talento de cria.
o de irem selecionado, Conhccimc.mo (arcano) 24 gradua
es, lde.nti6car Magia 24 graduaes.
Benefcio: Selecione um 1nlento
de criao de itens. Criar os itens mgicos que exigem esse talento requer um dia
para cada 10.000 PO do preo de mercado (mnimo de um dia).
Normal; Sem esse talemo, criar itens mgicos requer um
dia para cada 1.000 PO do preo de mercado.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efei1os no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a um talento de criao de item
diferente.

Criar Armas e Armaduras picas


[CRIAO llf h t M) fEP1col
O personagem capaz de criar armas e am1adums com poder
pico.
!'r-requisitos: Criar Armad11ras e Armas Mgicas,
Conhecimento (arcano) 28 graduaes, Idenrificar Magia 28
graduaes.
Benefcio: O personagem capaz de criar armas e armaduras que excedem o limite normal desses itens (conforme des
crito no I.wro do Mtslrt). Por exemplo, ele poderia criu uma
espada mgica com um bnus de melhoria superior a +5, com
um bnus efetivo de melhoria superior a +1o ou que tenha
como pr-requisilo magias superiores ao 9 nvel.

Consulte o Capirulo 4: Itens Mgicos picos para obrer


Consulte o Captulo 4: l tei1S Mgicos picos para obter
e.xemplos de armas e armaduras picas.
Jf

Basto Epico [CRIA<AO or ITLM] [Pco)

O personagem capaz de criar bastes com poder pico.

Pr-requisitos: Criar Basto, Conhe<;imento (arcano) 32


graduaes, Identificar Magia 32 graduaes.
Beneficio: O personagem capaz de criar bastes que ex_e<lem o limite normal desses itens (conforme descrito no
,.um> do Mestre). Por exemplo, ele poderia criar um basto com
.mi bnus de melhoria superior a +5 ou tenha como prere_,uisiro magias superiores ao 9 nvel
Consulte o Coprnlo 4: leens Mgicos picos para obter
~xemplos de bastes picos.

ar Cajado pico [Criao de Item] [EPr<:oJ


O personagem capaz de criar bastes com poder pico.
Pr-requisitos: Criar Cajado, Conhecimento (arcano) 35
graduaes, Identificar Magia 35 graduaes.
Beneficio: O personagem capaz de criar cajados que ex
cedem o limite normal desses itens (conforme descrito neste
livro e no L111ro do Mestre). Por exemplo, ele poderia criar um
capdo que conjure magias superiores ao 9" nvel ou com urn
bnus de melhoria superior a +5.
Consulte o Capitulo 4: Irens Mgicos picos para obter
e.-.:emplos de cajados picos.

ar Item Maravilhoso pico [Cr.1~o ol ln.i] [Prco]


O personagem capaz de criar irens maravilhosos com poder
q.ico.
Pr-requisitos: Criar Trem Maravilhoso, Conhecimento
3rcano) 26 graduaes, Identificar Magia 26 graduaes.
Benefcio: O personagem capaz de criar irens maravilho<os que excedem o limue nonnaldesses irens (conforme des
criro nesre livro e no Lwro do Mestre). Por exemplo, ele podem criar um manto de Cansma com um bnus de melhoria su
perior a +6 ou renha corno pr-requisito magias superiores ao
~nvel

exemplos de irens maravi lhosos picos.


Cura Acelerada [EPrco]
O personagem cura seus ferimentos muito rapidamente.
Pr-requisitos: Com 25.
Benefcio: O personagem adquire Cura Acelerada 3 ou aumenta sua Cura Acelerada existente em 3 pontos. Esse talen
ro no se acumula com a Cura Acelerada concedida por itens
mgicos ou efeitos mgicos que niio sejam permanentes.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver
sas vezes. Seus efeiros siio cumulativos .

Dano Prolongado [PI o]


O ataque furtivo do personagem continua a Uilligir dano de-

pois do araque.
Pr-requisitos: Araque Furiivo +8d6, babilidade de classe
ataque incapaciranre.
Beneficio: Sempre que o personagem causar daoo com
um ataque funivo, o aho tambm sofrer a mesma quanrida
de de dano (somente do araque furtivo) na rodada subsequente.

Defesa Mvel t

.,)

O personagem capaz de ajustar sua posipo enquanto man


rm a pos.io defensiva.
Pr-requisitos:
Des 15, Esquiva, Mobilidade,
Oeslocamenro, habilidade de classe posio defensiva 5/dia.
Benefcio: .Enquanto estiver no posio defensiva, o personagem ser capaz de reoli1.ar um passo de ajuste de 1,5 m a
cada rodada, sem perder os benefcios da habilidade especial.
Normal: Sem esse talento, o personagem no pode se
mover durante a posio defensiva.

Oefle><o E><cepc1onal l

O personagem capaz de deS\~ar qualquer cipo de ataque


distncia.
Pr-requisitos: Des 11, Sab 19, Desviar Objetos, A1aque
Desarmado Aprimorado.

Benefcio: O personagem capaz de desviar qualquer ataque distincia (incluindo magias que exigem um araque de
toque il disr:incia) como se fossem objetos. P3ra desviar uma
magia, adicione o nvel da magia na CD do teste de deflexo.

Deflexo Infi nita (PICO]


O personagem consegue desviar uma quantidade infinita de
projteis.
Prrequisitos: Des 25, Reflexos de Combate, Desviar
Objetos, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefcio: O personagem pode realizar qualquer quamidade de deflexes na mesma rodada. Consulte o talento Desviar
Objetos no Livro do Jogador.

Deslocamento pico [PICO]


O personagem consegue deslocar-se mais rapidamente que
uma pessoa comum.
Pr-requisitos: Des 21, Corrida.
Benefcio: O deslocamento do personagem aumenta em 9
m. .Esse beneficio no se acumula com o aumento de deslocamento concedido por irens mgicos ou efeitos mgicos que
no sejam permanentes.
Especial: O talento s funciona quando o personagem estiver usando armaduras mdias, leves ou no estiver usando
armadura.

Despreza r Componentes Ma teriais [EP1co]


O personagem no precisa mais de componentes materiais
para conjurar magiM.
Pr-requisiros: Ignorar Componentest, ldenti.6car Magia
25 graduaes, habilidade de conjurar magias arcanas ou divinas de 9 nvel
Benefcio: O persoruigem consegue conjurar magias sem
componentes materiais. .Esse talento no afeta a necessidade
de foco ou foco divin.o.

t Esse ttftnto se ericonH1 na: seo de Talentos Comunt no final desse capitulo.
Destreza Maior [P1co]

A agilidade e coordenao do personagem so maiores que o


normal
Benefcio: A Destreza do personagem aumenta em 1
pomo.
Especial: O personagem pode adquirir esse ralcnto diversas vcus. Seus efeitos so cumulativos.

Destruio Maior [PJcoJ


Os ataques de destrUio do personagem so muito mais poderosos que o normal.
Pr-requisitos: Car 25, habilidade de destruio (de uma
caracterstica de classe ou poder concedido por um domnio).
Beneficio: Sempre que o pel:Sonagem deferir lUn araque
de destruio, adicione o dobro do dano apropriado (em vct
do nvel do personagem).
:Especial: O personagem pode adquirir esse rolcnto diversas veus. Seus efeitos so cumulativos. Lembre-se que dois
modificadores X2 equivalem a um modificador x3 e assim por
diante.

Dilacerar com Armas Mltiplas [E, , J


O personagem consegue dilacerar seus adversrios quando
lutar com mais de dois membro&

Pr-requisitos: Des 15, bnus base de ataque +9, rrs ou


mais braos, Destreza Mltipla, Combater com Mltiplas
Armas.
Benefcio: Se o persoruigem atingir um oponente com
duas ou mais armas (empunhadas em mos diferentes) na
mesma rodada, ele pode dilacerar o alvo au1omatic~mente.
Essa habilidade causa um dano adicional equivalente ao dano
base da menor arma utilizada, mais 1,5vezes o modificador de
Fora do atacante. O personagem somente capaz de dilacerar uma vez por rod~da, independente da quantidade de ata
ques bem-sucedidos que realizar.
Por exemplo, se o personagem empunhar trs armas simul
taneameme e atingir o alvo com quaisquer duas delas na
mesma rodada, ele automaticamente dHacera o adversrio, in
lligindo o dano adicional pertinente.
Especial: Esse talento substitui o ralenro Dilacerar com
Duas Armas para criaturas com mais de dois braos.

Dilacerar com Duas Armas [EPco]


O personagem capaz. de dilacerar um oponente quando em
ver lutando com duas armas.
Pr-requisitos: Des 15, bnus base de ataque +9,
Arobidcsrrin, Combater com Duas Armas Aprimorado,
Combater com Duas Armas.
Benefcio: Se o personagem atingir UJn oponente com
uma arma cm cada mo na mesma rodada, ele pode dilacerar
o alvo automacicamenre . .Essa habilidade causa um dano adi
cional equivalente ao dano base <la menor arma ucili7.ada
mais 1,5 vezes o modificador de Fora do atacante. O dano
base considera os bnus de melhoria da arma, se houver O
personagem somente capaz de dilacerar uma vez por roda
da, independente da quantidade de ataques bem-sucedid05
que realizar.
Por exemplo, se o personagem empunhar simultaneamente uma espada longa e uma espada curta e atingir um inimigo
com as duas armas na mesma rodada, ele automaticamente
causa o dano de dilacerar, equivalente a 1d6 mais 1,5 vezes seu
mocli.fkador de Fora.

Dominar Mortos-Vivos [DIVINo] [tP1co)


O personagem capaz de comandar uma quantidade maior
de monos-vivos que o normal
Pr-requisitos: Car 21, habilidade de expulsar ou fascinar
mortos-vivos.
Benefcio: O personagem consegue conrrolar at fo veze<
seu nvel em Dados de Vida de morros-vivos.

Do mnio Adicional [EP1coJ


O personagem rem acesso a um domnio adicional de magias.
Pr-requisitos: Sab 21,habilidade de conjurar magias divt
nas de 9 nvel.
Benefcio: Escolha um domnio adicional da lista de domtnios de sua divindade. O personagem ter acesso :is magias e
poderes concedidos desse domnio, assim como dos om=
domnios selecionados anteriormente.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver
sas vezes. Seus efeitos so cumulativos. Sempre que escolher
esse calento, ele se aplica a um domnio diferente.

Ele var Magra Aprimorado [EPrroJ


O personagem capaz de conjurar uma magia com qualque<
nvel superior ao normal.

~ -""-

Pr-requisitos: Elevar Mugia, Identificar Magia 20 gra


duaes.
Benefcio: Similar a Elevar Magia, IDJlS no existe limite de
nvel efetjvo para a magia alterada por este talento.
Normal: Sem esse ralenro, uma mugir somente pode ser
elevada at o 9 nvel

manao Permdnente [E o]
Uma das magias que emmam diretamenre do conjurador se
torna permanente.
Pr-requisitos: Identificar Magia 25 graduaes, habilida
de de conjurar a magia quer se tomar pe!manenre.
Benefcio: O personagem deve escolher qualquer magia
com tLma rea que emana a partir dele, como detectnr magia. O
efeito dessa magia se tomart permaneme (e mbora possa ser
neutralizada ou ativada como uma ao livre). Os efeitos que
normalmente dissipariam a magia iro neurraliz-la durante
2d4 rodadas.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma emanao diferente.

nxame de Flechas
O personagem capaz de disparar uma verdadeira tempcsta
de de flechas contra os oponentes prximos.
Pr-requisitos: Des 23, Tiro Certeiro, Tiro Rpido, Foco
em Anna ( tipo de arco usado).
Benefcio: Como uma ao de rodada completa, o personagem pode dispt1rar uma flecha concra cad~ oponente num raio
de 9 m, usando seu bnus base de ataque rotai.

screver Pergaminho .pico


[Criao de Item] (Er1to]
O personagem capaz de escrever perga minhos de poder
pico.

Pr-requisitos: Escrever Pergaminho, Conhecimento (arcano) 24 graduaes, Jdem:ilkar Magia 24 g:r~duat<>es.


Benefcio: O personagem capaz de escrever pergami
nhos que excedem o Umire normal desses irens (conforme
descrito nesre livro e no Livro do Mestre). Por exemplo, ele poderia escrever um pergaminho com magias acima do 9 nvel
ou um pergaminho com nvel de conjurador acima do 200.
Nem mesmo este talento permite que o personagem escreva um pergaminho com magias picas (veja o Capitulo 2:
Mogias picas). Essas magias desafiam a fora da palavra escr
rn e portamo no podem ser registradas em forma de pe1ga

minha.
Consulte o Captulo 4: Itens Mgicos picos para obter
mais exemplos de pergaminhos picos.

Especialista em Cajado [E1co]


O personagem capaz de ativar um cajado sem usar uma
carga.
Pr-reqtsitos: Criar Cajado, Identificar Magia 1 S gni
<luaes.
Benefcio: Quando ativar um cajado, o personagem capaz
de subsliruir uma carga do ilem por uma magia do seu limile
dirio. A magia usada na substiruio no pode ter sido conjurada naquele dia - portanro, o personagem perder uma
magia preparada pata simular a carga usada pelo cajado ( um
mago no pode usar uma magia preparada devido sua escola
de especializao, se houver). A magia deve pertencer a um
nvel igual ou superior magia especfica que seci ativada por
meio do cajado, lnclu_i ndo qualquer nvel adicional de aprimoramentos metamgicos. No possvelsubsrlruir uma carga de
um cajado que niio seja compati\el com uma magia exisrente.
Por exemplo, um mago quer economizar as cargas de seu cn
jado de ~r, uma vez que no deseja executar todo o processo
para criar ourro quando as cargas acabarem e tambm porque o

item lhe garante mais opes - o mago pode preparu magias


mais teis, co1:l.ando no poder ofensivo de seu cajado se houver um confronto. Ele poderia utilizar esse talento para gastar
uma magia preparada de 3<> nvel e ativar relmpago atravs do
cajado, mas no conseguiria substituir uma de suas magias pela
carga usada para dobrar o dano de araque do cajado (uma vez
que esse poder no comparivel com uma magia especfica).

Especialista em Varinha fPKo]


O personagem capaz de ativar uma varinha sem usar uma
carga.
Pr-requisitos: Criar Varinha, Identificar Magia 15 graduaes.
Benefcio: Quando ativar uma varinha, personagem
capaz de substituir uma carga do item por uma magia do seu
limite dirio. A magia usada na substituio no pode rer sido
conjurada naquele dia - pomuno, o personagem perder
uma magia preparada para simular a carga usada da varinha
(um mago no pode usar uma magia preparada devido sua
escola de especializao, se houver). A magia deve pertencera
um nivel igual ou superior magia especfica que ser ativada
por meio da varinha, incluindo qualquer nvel adicional de
aprimoramentos meramgicos.
Por exemplo, se relmpago estiver na lisra de magias da classe do personagem e ele encontrar uma varinha de rclmJ"'go
com apenas 3 cargas, ele poden gastar suas magias preparadas
em subsrimiiio s cargas do item, ampliando a utilidade da

varinha.
Especializao em Arma pica (PicoJ
.Escolha uma arma, como machado grande. O personagem
causa uma quantidade excrnordin:ria de dano quando utilizar
essa arma.
Pr-requisit os: Foco em Arma pico, foco em Anna,
Especiali1.a~o em Arma (rodos na arma escolhida).
Benefcio: O personagem adiciona +4 de bnus em qualquer jogada de dano causado com a arma escolhida. As armas
de acaque distncia esto limicadas a um raio de 9 metros
para infligir o dano adicional.
Especial: O personagem pode adquirir esse calenro diversas vezes. Seus efeicos no so cumulativos. Sempre que escolher esse ralenro, ele se aplica a uma arma diferente.

EXPULSO PLANAR: UMA ALTERNATIVA [P1col


Cv11unne descrito &ntcriormente, o t"lento Expul<11n Planar enfa

liza o eixo Bem vo~us Mal das tendncias. No entanto. existem


duas verses alternativas para esse talento, que alteram seu funcio
namento na campanha.

Se a campanha enfatiza o eixo Ordem versus Caos das tendn


cias, o Mestre poderia permitir que os personagens selecionassem
uma verslo Leal ou Catica desse talento. A verslo ordeira expulsa
(ou destri) todos os extraplanares Caticos e fascina (ou coman
da) todos os ex1raplanares Leais, enquanto a versllo anrquica expulsa (ou destri} todos os extraplanares Leais e fascina (ou comanda) os exlraplanares Caticos. O personagem deve pertencor
tend!ncia sel~lonada (ele tem que ser Leal para escolher a vNso
ordeira e tem que ser Catico para escolher a verso an~rquica).
Uma segunda alternativa determinar que todos os usu~rios
desse talento expulsam (ou destroem) quaisquer extraplanares que
tenham pelo menos um compononte da tendncia oposta aos seus
prprios componentes de tendncia (Bom versus Mau, Leal versus
Catico) e fascina (ou comanda) todos os extraplanares que no te-

Esquiva Epica (PrcoJ


O personagem capaz de se esquivar de ataques coro uma agilidade impressionante.
Pr-requistos: Des 25, .Esquiva, Acrobacia 30 graduaes,
evaso aprimorada, habilidade de classe amortecer impacto.
Benefcio: Uma vez por rodada, quando for atingido por
um ataque do oponente selecionado como alvo do ralenro
Esquiva, o personagem ser capaz de evitar automaticamenle
todo o dano do golpe.

Exploso de Energia Negativa (Divino] [EP1col


O personagem consegue usar a habilidade de expulsar/fascinar
mortos-vivos para liberar uma exploso de energia negativa.
Pr-requisitos: Car 25, habilidade de fascinar ou comandar monos-vivos, habilidade de conjurar infligir fmme11tos critic:os, tendncia Mau.
Benefcio: O personagem gasra uma utilizao de fascinar
ou comandar monos-vivos e libera uma onda de energia negativa numa exploso de fS m. Realize normalmente o resre
de fascinar (ou comandar), mas a e>.-ploso de energia afetar
as criaturas vivas em vez dos mortos-vivos. O efeito impe um
nvel negativo a qualquer criarura que seja fascinada e dois nveis negativos a qualquer alvo que seja comandado. O teste de
resistncia de fortirude para remover esses nveis negativos
(24 horas depois da exploso) ren CD 10 + 1/2 1vel efetivo
de expulso do personagem + modificador de Carisma.

Expulso Planar (EP1col


O personagem capaz de expulsar (ou fascinar) criaruras

exi:raplanares.
Pr-requisitos: Sab 25, Car 25, habilidade de expulsar ou
fascinar morros-vivos.
Beneficio: O persol\agem consegue expulsar ou fascinar
e.xcra-planares com se fossem mortos-vivos. Um e>.Tra-planar
possui Resistncia a Expulso equivalente a me1ade de sua
RM (arredondando para baixo).
Se o personagem expulsar morros-vivos, ele expulsar (ou
desrruir) rodos os ex1ra-planares malignos e fascinar (ou comandar) rodos os exrra-planares bondosos. Se o personagem
capaz de comandar os monos-vivos, ele fascinar (ou comandan) rodos os extra-planares Maus e expulsar (ou destruir) todos os excrn-planares Neutros ou Bons.

nham componenles de tendncia opostos. Para determinar os efei


tos dessa ve~Jo do talento, um personagem Neutro no oposto a
nenhum outro componente de tendencla, logo uma criaturd asen1,.1t.'

namenle Neutra deve escolher um dos quatro componentes de terr


dncia para se tomar sua tendncia em relao a esse talento (assim
como um clrigo leal e Neutro, Neutro ou Catico e Neutro decide
se expulsar ou fascinar~ os mortosvivos).
Por exemplo, um clrigo leal e Bom usando a segunda ve~o
desse 1<1lento expulsaria (ou destruiria) todos os extraplanares que lenham "Catico" ou "mau" em sua tendncia (CB, CN, CM, NM , lM)
e fascinaria (ou comandaria) todos que nlo tenham "Catico" e
"Mau em sua lendnca (LB, NB, LN. N). Um clrigo Catico e
Neutro usando essa vers~o do talento expulsaria (ou destruiria) todos
os extraplanares que tenham "loal" em sua tendncia (MB, LN, LM)
e fascinana (ou comandaria) todos que no tenham "leal" em sua
tendncia (NB, N, N, CB, CN, CM). Um clrigo Neu1ro fascinara (ou
comandaria) todo e qualquer mraplanar, a menos que o Mestre e.o<ija
que ole escolha um componente de tendncia; nesse caso ele sena
considerado LN, NB, CN ou NM em relallo a esse talento.

echa da Mcrrte Aprimorada [P1col


.'is flechas da morte do personagem so mais poderosas que o

normal.
Pr-requisitos: Des 19, Sab 19, Tiro Ceneiro, Preciso, habllidade de classe flecha da mone.
Beneficio: Adicione +2 na CD das flechas da morte do personagem.
O personagem pode adquirir esse lalenlo diversas vezes.
Seus efeitos no so cumulati'ros.

oco em Arma pico [P1col


Escolha uma arma, como machado grande. O personagem
seri especialmente tteinado para milizar essa arma.
Pr-requisitos: Foco em Arma na arma escolhida.
Benefcio: O personagem adiciona +2 de bnus em todas
as jogadas de ataque com a arma escolhida.
Especial: O persoMgem pode adqukk esse talento diversas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher esse talenro, ele se aplica a uma arma diferente.

oco em Magia Epico [Ercol


EscoU' a uma escoL1 de magia, como Iluso. Suas magias dessa
escola sero mui lo mais potentes que o normal.
Pr-requisitos: Foco em Magia Maiori' e Foco em Magia
na escola selecionada, habilidade de conjurar magias de 9
nvel da escola pemnenre.
Benefcio: Adicione,+6 na CD de todos os testes de rcsis
lncia concra as magias da escola escolhida. Esse bnus subs
tltui (e no se acumula) com os bnus de Foco em Magia e
Foco em Magia Maior.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver
sas vei.es. Seus efeitos no socumularivos. Sempre que escolher esse ralento, ele se aplica a uma escola de magia diferente.

oco em Percia Epico [P10]


Escolha i1ma percia, como furtividade. O personagem ter
uma habilidade lendria nessa percia.
Pr-requisitos: 20 graduaes na pericia selecionada.
Benefcio: O personagem recebe +10 de bnus em todos
os tcsres da pericia selecionada.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver
sas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica uma percia diferente.

ora Maior [EPc<'


Os m1sculos e a fora fsica do personagem so maiores que o
normal.
Beneficio: A Fora do personagem aumenta em 1 ponto.
Especial: O personagem pode adquirir esse calemo diver
sas vezes. Seus efeitos so cumulativos.

orjar Anel pico [C riao de Ite m] [PcoJ

o personagem capaz de forjar anis com poder pico.


Pr-requisitos: Forjar Anel, Conhecimento (arcano) 35
graduaes, Identificar Magia 35 graduaes.

Benefcio: O personagem capai de forjar anis que excedem o limite normal desses icens (conforme descrito neste
livro e no livro do Mestre). Por exem?IO, ele poderia forjar um
anti de protto com bnus de deOedo superior a +5 ou que
tenha como pr-requisito magias SU?Criores ao 9 nvel.
Consulte o Captulo +: Itens M igicos .picos para obter
exemplos de anis picos.

Forma Bestial [S<Lvu "'] [EP:col


O personagem pode assumir a fonna sdvagcm de uma besta.
Pr-requisitos: Conhecimento (natureza} 2+ graduaes,
forma relvagem 6/ dia.
Benefcio: O personagem tem a capacidade de usar aforma
selvagem para assumir a forma de uma besta. O limite de tarna
nho o mesmo que a limirao do 1amanho para animais. O
personagem adquire as habilidades extraordinrias que a
besra escolhida possuir.

For ma Bestial Magica [StLVAG<Ml (P1col


O personagem pode assumir a foma selvagem de uma besta
mgica.
Pr-requisitos: Sab 25, forma Bestial, Conhecimenro (na
rure1.a) 27 graduaes, fonna relvagern 6/clia.
Benefcio: O personagem rema capacidade de usar a fomia
selvagem para assumir a forma de uma besra mgica. O Umire
de tamanho o mesmo que a limitao do tamanho para ani
mais. O personagem adquire qualquer habilidade exm1ordii1rla e sobrenarural que a besra mgica escolhida possuir.

Fcrrma Sel vagem Colossal [Suv"'L"'] [P1col


O personagem pode assumir a forn1 selvagtm de um animal

Colossal.
Pr-requisitos: Habilidade forma selvagem para criaturas
lmensas.
Benefcio: O personagem rem a cipacidade de usar a fom1a
selvagem para assumir a forma de um animal Colossal.
Normal: Sem esse ralemo, o personagem no capaz de
usar fomrn selvagem para assumir a forma de um animal supe
rior a lmenso.

Forma Selvagem de Inseto fS L~

(i

M] [.1co]

O personagem pode assumir a fonna selvagem de um inscro.


Pr-requisitos: fomia Bt$1ial, Conhecimento (nature1.a} 24

gl'3duaes, forma iclvagem 6/dia.


Benefcio: O personagem tem a copacidade de usar a forma
selvagem para assumir a forma de um inseto. O liroire de ramanho o mesmo que a limitao do ramanho para animais.

Forma Selvagem de Plantas [SttVActM] [P1co)


O personagem pode assumir a forma selvagem de uma planta.
Pr-requisitos: Forma Bestial, Conhecimento (natureza) 2+
graduaes, fom1a selvagem 6/ dia.
Benefcio: O personagem rem a capacidade de usar a fom1a
selvagem para assumir a forma de uma planta. O limite de ta
manho o mesmo que a limitao do tamanho para anjmuis.

Forma Selvagem Dracnica [51 ' ..] [tP1co]


O personagem pode assumir a forma de um drago.

Pr-requis itos: Sab 30, Forma Butial, Conhecimento (nalureza) 30 graduaes, forma si?lv~gem 6/ dia.
.Benefcio: O personogem tem a capdrlP de u_~r a forma
sdvagem e se transformar em um drago (p~10, azul, verde,
vermelho, branco, de lnro, de bronze, de cobre, de ouw ou de
prata). O limite de tamanho o mesmo que a limitao do ta
manho para animais. O personagem adquire qualquer habilidade extraordinria e sobrenarnral que o drago escolhido
possuir.

Forma Selvagem Elemental Aprimorada


[Sti.V/.GEM) (PICO)

O personagem capaz de assumir a forma de uma variedade


maior d e clementais que o nom:al.
Pr-requisitos: Sab 25, habilidade fon11a si?lvagem para criaruras elementais.
Benefcio: Esse talento ampha a habilidade. forma si?lvagem
e leme11cal, incluindo iodas as criantrns elemenrai$ ( n:lo somente dos elemenros ar, 1erra, fogo e gua), e de qualquer ramanho disponlvel ao personagem para d>Swuir a form de
um animal. Por e.xemplo, se o personagem capaz de assumir
a forma stlvagem de um anmal Enorme, ele poder assumir a
forma selvagem de tuna crinru rn elemenral Enorme. O personagem adquire as habilidades exmordinrias e sobrenarurais da
criatura ele mental escolhida.
Normal: Sem esse ralento, o personagem s consegue assumir a fon11a selvagem de um elemental Pequeno, Mdio ou
Grande, do ar, da rerra, do fogo ou da gua.

Forma Selvagem Mnima

[Sc..v~GtM] [EP1co]

O personagem pode assumir a forma stlvagem de um animal


Mnimo (ou Diminuto).
Pr-requisitos: Habilidade de forma Stlvagem para criaruras Imensas.
Benefcio: O personagem re111 a capacidade de usar a forma
selvagem para assumir a forma de um animal Mnimo (ou
Di.minu10).
Normal: Sem esse ralento, o personagem no capaz de
usar a forma Stlvagem para assumir a forma de um animal inferior a Mido

Forma Selvagem Minscula [SELVAGtM] [EP1co]


O personagem pode assumir a fonna stlvagem de um animal
Minsculo.
Pr-requisitos: Habilidade fc>mra sdvagertt para criaturas
Mnimas (ou Dim inutas).
Benefcio: O personagem tem a capacidade de usar a fom111
si?lvagem para assumir a forma de um anmal Minsculo.
Normal: Sem esse talento, o personagem no capaz de
usar a forma selvagem para assumir a forma de um animal u1ferior a Mido.

Forma Se/v,1gem Imensa

(SHVAGEM] [EPteo]

O personagem pode assumir a fon11a selvagem de um animal


Imenso.
Pr-requisitos: Habilidade forma si?lvagem pan criaturas
Enormes.
Benefcio: O personagem te111 a capacidade de usar a forma
selvagem para assumir a forma de um animal lmenso. \

Normal: Sem esse ralemo, o personagem no capaz de


usar a fom1a si?lvagem para assumir a forma de um animal superior a Enorme.

Fortitude pica [tPrco]


O personagem tem uma Fortitude quase insupervel.
Benefcio: O personagem recebe +4 de bnus em rodos os
tcs1es de resistncia de Forti1ude.

Fortitude Reflexa

[P1c:oJ

O personagem consegue resistir a ataques fsicos com uma


agilidade excepcional
Pr-requisitos: Des 25, habilidade de classe mente escorregadia.
Benefcio: Uma vez por rodada, quando for atingido por
um efeito que exija um teste de resistncia de Fortirude, o per
sonagem poder realizar um teste de resistncia de Reflexos
para evitar o efeito (a evasiio no se aplica).

Fria Aterrorizante [PicoJ


f1undo o personagem estiver cm fria, seus oponemes entram em pnico.
Pr-requisitos: Intimidar 25 graduaes, fria 5/ dia.
Benefcio: Qua lquer inimigo que enxergar o personagem
enquanto ele esriver em fria deve obter sucesso em um 1cs1e
de resistncia de Vontade, resistido pelo res1c de Intimidar do
personagem, ou ficar em p:i.nico (se o inimigo possuir menO>
Dados de Vida que o personagem} ou abalado (se tiver i
mesma guanridade ou at o dobro dos Dados de Vida) duranie 4d6 wdadas.

Fria Catica Cf.iscoJ


A fria do personagem especialmente eficaz c;onrra criaruras leais.
Pr-requisitos: Fria 5/dia, tendncia CaticaBenefcio: Qualquer arma que o personagem empunhar
enquanto estiver em firia considerada uma arma Ca1ic.a
[anrquica] (+2d6 pomos de dano conrra criaturas Leais). Es~
habilidade no se acumula com habilidades similares (se i
arma for um machado gmndt a11rq11ico, por exemplo}.

Furia Destruidora [P1col


E nquanto estiver em fria, o personagem consegue causar
uma quantidade enorme de dano em objetos.
Pr-requisitos: For 25, Ataque Poderoso, Separar, fru
S/ dfa.
Benef.co: EnqLLanto estiver c m fria, o personagem ignora a dureza d e qualquer objeto que golpear. O bnus de Fora
do personagem duplicado em qualquer teste de Fora realizado para quebrar um objeto com uma presso repentina em
vez do dano normal (incluindo arrebentar amarras, como cor
das e algemas).

Fria Poderosa [EP1co]


A fria do personagem se 1orna ainda mais fone que
normal.
Pr-requisitos: For 21, Con 21, habilid~dc de classe fria
maior.
Benef.cio: Quando o personagem estiver em fria, ele recebe +8 de bnus de Fora e Constiruipo e +4 de bnus demorai nos tesrcs de resistncia de Vontade. .Esses bnus substi1uem os bnus da fria normal.

ia T ro\lejante [E.P1r ,]
Os ataques do personagem em

Especial Esse um efeito de alo memal.

fria causam estrondos trove-

211tes que podem ensurdecer os oponentes.


Pr-requisitos: For 25, fria 5/ dia.
Benefcio: Qualquer arma que o personagem empunhar
enquanto estiver cm fria considerada uma arma trovejante
consulte o Lwrodo Me$ln?). A CD para o teste de resisrencia de
fortjrude necessrio para resistir a surdez ser 10 + 1/2 nvel
do brbaro. Essa habilidade no se acumula com habilidades
~imi tares (por exemplo, se a arma for um macliado trovejante).

ilpe Espectral [E11t<il


O personagem capaz de golpearcriaruras incorpreas como
se elas fossem materiais.
Pr-req uisiros: Sab 19, habilidade de eiq>ulsar ou fascinar
mortos-vivos.
Beneficio: Os ataques do personagem causam dano nor
malmenre contra crlaruras incorpreas.
Normal: Sem esse talento, qualquer ataque que irlij a dano
~m uma criarura incorprea tem 50% de chance de fracassar.
olpe Profano

E. , o)

Os ataques do personagem so especialmenre eficazes conrra


criaturas Boas.
Pr~equisitos:

Habil;dade de classe desfmir o bem, tendn

eia Mau.
Benefcio: Qu..l1juc1 Mm que u pecwnagem empunhar
considerada uma arma profana (+2d6 de dano contracl'Jlturas
Boas). Essa habilidade no se acumula com habilidades si mi
lares (se a arma for uma espada profana, por exemplo).

ialpe Sagrado

Os ataques do personagem so especialmente eficazes conrra


criaruras malignas.
Prrequisitos: Habilidade de classe destruir o mal, tendn
eia Boa.
Beneficio: Qualquer arma que o personagem empunhar
considerada uma arma sagrada (+2d6 de dano comra criaturas
Ms). Essa habilidade no se acumula com habilidades simila
res (se a arma for uma tspada sagmda, por exemplo). Alm
disso, a arma considera abenoada; o que significa que gera
efeiros especiais em determinadas criaruras.

1citar Fria

[C

O personagem consegue incitar a fria dos brbaros nos seus


aliados.
Pr-requisitos: Car 25, habilidade de classe fria mafor.
Benefcio: Quando o personagem esriver em fria, ele
capaz de incitar a rfa brbara em qualquer um ou rodos os
seus alJaJu, num .-.tio de J 6 m. Qualquer aliado que no dese
je entrar enn fria no ser afetado. Cada criatura afetada rece
be +4 de Fora, +4 de Constituio, +2 de bnus de mornl nos
restes de resistncia de Vontade e sofre -2 de penalidade na
CA enquanro o brbaro permanecer em fria. Essa habilidade
afeta os aliados durante uma quantidade de rodadas cquiva
lenre a 3 + modiflador de Constituio recmajusrado de
cada personagem, embora no precisem continuar no raio de
18 m do brbaro.

ln1ciat1va Superior [ ro]


O personagem consegue reagir mais rapidameme em uma ba
ralha que o nonnal
Pr-requisitos: Iniciativa Aprimorada.
Benefcio: O personagem recebe +8 de bnus nos restes de
lniciativa. Esse bnus substitui (e no se acumula com) o
bnus da Jniciativa Aprimorada.

1nirnigo Predileto Aprimorado [P1coJ


O personagem mais eficiente para caar seus inimigos

prediletos.
Pr-requisitos: Cinco ou mais inimigos prediletos.
Benefcio: Adicione + l de bnus nos tesres de Blefar,
Ouvir, Sentir Motivao, Observar e Sobrevivncia e nas joga
das de dano contra seus inimigos pred.leros.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver
sas vezes. Seus efeitos so cumulativos.

1nspirao Distncia

[P1coJ

O personagem consegue usar a msica de bardo com um aJ.


cance maior que o norma 1.
Prrequisitos: Aruao 25 graduaes, habilidade de elas
se msica de bardo.
Benefcio: Dobre os alcances das habilidades de msica de
budo do personagem. Por exemplo, o brdo c.ipaz de utili
za.r uma msica de proteo para resguardar uma criarura a 18
m (em vez de 9 m). fascinar uma criarura a 54 m e inspirar
comperncia ou grandeza num aliado a 18 m. Se a criatura
precisar ouvir o bardo, eSS;I exigncia permanece atiYa, des
considerando o alcance ampliado concedido por esse ralemo.
Especial: O personagem pode adquirir esse rnlenro diver
sas vezes. Seus efeitos siio cu mulntivos. LembreSe que dois
modificadores X2 equivalem a um modificador x3 e assim por
diante.

Inspirao Acelerada [P1co]


O personagem consegue inspirar seus aliados com a msica
de bardo mais rapidamenre que o normal
Pr-requisitos: Aruao 30 graduaes, habilidade de classe msica de bardo.
Benefcio: O personagem capaz de ativar qualquer habi
dade de inspirao da msica de bardo como uma ao
padro. O efeito da inspirao comea imediatamente aps o
trmino da ao.

1nspi rao Duradoura [PICO]


As canes do personagem conrLnuam a inspirar seus aliados
por muito rempo depois que su::as palavr-~s deixQm de ecoar.

Prrequisiros: Aruao 25 graduaes, habilidade de classe msica de bardo.


Beneficio: Os efeitos da habilidade de inspirao da msi
ca de bardo do personagem duram 10 vezes mais do que o nor
mal depois da sua aruao terminar. Esse talenro no afeta as
habilidades de inspirao que no tm uma durao depois
que a atuao do personagem seja interromppida (como inspi
rar competncia).

Inspirao pica [EP1co}


A msica de bardo do personagem concede mais inspirao
do que o normal.
Pr-requisitos: Car 25, Aruao 25 graduaes, habilidade
de classe msc;i de bardo.
Benefcio: Todos os bnus concedidos pelas habilidades
de inspb:ao da msica de bardo do personagem so dobra
dos. Por exemplo, a habilidade inspirar coragem concede +4
de bnus de mora1nos restes de resistncia contta efeitos de
ftifif;i e mtdo e +2 de bnus de moral nas jogadas de ataque e
dano; a habiUdade inspirar competncia concede T4 de bnus
Jc ompct~ncia nos tesres de penei; e inspirar erandeza concede +4d10 Dados de Vida, +4 de bnus de competncia nas
jogadas de ataque e +2 de bnus de competncia nos testes de
resistncia de Forrlrude.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos so cumulativos. Lembre-se que dois
modificadores x2 equivalem a um modificador x3 e asslm por
diante.

Inspira r Excelncia [P1coJ


O personagem c;ipaz de aumentar as habilidades de seus
companheiros com sua aruao.
Pr-requisitos: Atuao 30 graduaes, habilidade de classe msica de bardo.
Benefcio: O personagem pode usar sua msica ou poesia
para conceder um bnus para um valor de habilidade de seus
aliados. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir o canto do
bardo durante uma rodada completa. O efeito permanece
ativo enquanto o bardo estiver camando e 5 rodadas depois de
interromper a aruno (ou 5 rodadas depois que o aliado no
puder mais ouvir o bardo). Enquanto estiver cantando, o
bardo ser capaz de lutar, mas no pode conjurar magias, ati
var itens mgicos de complemento de magia (como pergaminhos) ou palavra de comando (como varinhas).
Cada aliado inspirado recebe +4 de bnus de comperncia
na mesma habiUdade, que deve ser escolhida pelo personagem antes de comear a aruao. Por exemplo, o bardo poderia conceder um bnus de Fora ou de Consr!tuio para
todos os seus aliados, mas no um bnus de Fora para alguns
e Constituio para ourros arravs da mesma atuao.
Inspirar excelncia uma habilidade sobrenatural de ao
mental. Inspirar Excelncia elimina uma utilizao da msica
de bardo do limite dirio do personagem.
Especial: .Esse talenro considerado uma habilidade de
inspirao da msica de bardo para os ralentos que afetem
estas babi-lidades.

Inspirar o Gru po [EPco]


O personagem capaz de inspirar competncia e grandezn
em mais de um aliado simulraneamente.
Pr-requisitos: Aruaiio 30 graduaes, habilidade de elas
se msica de bardo.
Beneficio: A quantidade de aliados que o personagem
pode afetar com a habidade de msic;i de bardo "inspirar
competncia" ou "inspirat grandeza dobrada. Quando esri
ver inspirando competncia em diversos aliados, o personagem pode escolher diferentes percias para cada um.

Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver


sas ve:i.es. Seus efeitos so cumulativos. lembre-se que dois
modificadores x2 equivalem a um modificador x3 e assim por
diante.

Inteligncia Maior [EP1col


Os poderes de raciocnio e aprendizado do personagem so

maiores que o normal.


Benefcio: A lnrelignca do personagem aumenta em 1
ponto.
.Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos so cumulativos.

Intensificar Magia [ MrrAMAc1o] [EP1co]


O personagem consegue conjurar magias com efeito incrivel-

mente superior.
Pr-requisitos: Potencializar Magia, Maximizar Magia.
Identiilcar Magia 30 graduaes, habilidade de conjurar ma
gias arcanas ou divinas de 9 nvel.
Benefcio: Todos os efeitos numricos e variveis da magia
intensificada so maximizados e depois dobrados. Uma magia
intensificada c;iusa o dobro do dano mximo, cura duas vezes
a quantidade de pontos de vida m.'tima, afera o dobro da
quantidade de alvos, e assim por diante. Por exemplo, a magia
evaponlfO intensificada causaria 16 pontos de dano por nvel
de conjurador (at o mximo 400 pontos de dano no 25
nvel}. Os resres de resistncia ou testes resistidos (como <
1es1es de dissipar magia) no so afetados. Uma magia intensificada usa um lugar de magia sete nveis acima que o nvel
atual da magia. Uma magia intensificada ocupa o lugar de
uma magia sere nveis superiores.
impossvel combinar os efeitos desse talento com qualquer ourro talento que altere os efeitos numricos e varivets
da magia, como Potencializar Magia e Maximizar Magia.

Investida Atroz [P1col


O personagem consegue desferir um ataque total como parre
de uma Investida.
Pr-requisitos: Iniciativa Aprimorada
Benefcio: Se o personagem realizar uma investida na pri
mera rodada do combate. (ou na rodada surpresa, se estiver
agindo nela), ele poder executar um ataque total contra seu
oponente.
Nonnal: Sem esse talento, o personagem somenre capaz
de desferir um al4ue regular como p~rte da lnvesri<ln.

Liderana pica [Pco]


O personagem atrai parceiros e seguidores mais poderosos do

que o normal
Pr-requisitos: Car 25, Liderana, Liderana 25 graduaes.
Benefcio: O personagem arrai parceiros e seguidos conforme indicado na Tabela 1-33: Liderana .pica.
Normal: Sem esse talento, o personagem deve usar a
Tabela 2-26: Liderana do Livro do Mtslre para determinar os
niveis de seus parceiros e segllidores.

Lim ite Ad icional para Item Mgico [P1col


O personagem pode usar mais irens mgicos.

Benefcio: Escolha um 1po de item mgico que tenha um


limite para a quantidade que o perso:iagem consegue usar simultaneamente e ainda receber seus benefcios, co mo anis e
cintos. O personagem ser capaz de Jtilizar um irem mgico
adicional desse lipo.
Normal: Sem esse ralemo, o perronagem est limitado a
uma tiara, chapu ou elmo; um par de lenres ou culos; um
manto, capa ou sobrerudo; um amulero, broche, medalho,
colar, periapto ou escaravelho; uma a.-madura; um robe ou tnica; uma vesre, vestimenta ou camisa; um par de braadeiras
ou braceletes; uma par de luvas ou manoplas; dois anis; um
cinco; e um par de boras.
Especial: O personagem pode adquirir esse calemo diversas vezes. Seus efeitos no so cumuhtivos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a um it~m mgico diferen1e.

Longevidade Expandida [P1co]

adiciona uma utilizao d:ria 3 mesma habilidade similar a


magia exisrenre.

Magia Espontnea [EP1co]


Selecione uma magia que o personagem consegue conjurar.
Ele pode converter espontaneamente uma magia preparada
do mesmo nvel na magia escolhida.
Pr-requisitos: ldenrificar Magia 25 graduaes, habilidade de conjUiar magias no nvel mximo de pelo menos uma
classe de conjurador.
Benefcio: O personagem consegue converter esponraneamen1e qualquer magia preparada do mesmo nvel para a magia
escolhida, da mesma forma que o clrigo canaliza energia posiriva para converter magias preparadas em efeitos de cum.
Especial: O personagem pode adquirir esse ralen10 dver
sas vezes. Seus efei1os no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma magia diferente.

O personagem adquire uma longevidade excepcional.

Benefcio: Adicione metade do modificador mximo de


idade da raa do personagem s suas ca1egorias de idade
Maruridade, Velho e Venervel. Por exemplo, um humano
que selecione esse ralemo alcanaria a maturidade com 58
anos (em vez de :Ili), a velhice com 7> (em vez de >:S) e a idade
venervel com 90 (em vez de 70). Calcule a idade mxima do
personagem usando a nova idade Ver.ervel.
.Esse talento no capaz de redutir a caregoria de idade
arual do personagem (por exemplo, se j estiver na marurida
de, e es1e calento es1ender a idade mnima dessa categoria
para uma idade superior arual do personagem, ele no reror
nar para a ca1egoria Adul10).
Especial: O personagem pode ad~uirir esse ralemo diversas vezes. Seus efeitos so cumulavos.
~utador

Lendrio [EP1rn]

O personagem incrivelmente habilidoso na manobra


Agarrar.
Pri:cquisitos: For 21, Des 2 L, Arnque Desarmado
Aprimorado, Arte da Fuga 15 graduaes.
Benefcio: O personagem recebe +10 de bnus em rodos
os tesies de Agarrar.
Especial: Um monge pode adquirir esse ralemo sem o 111lenro Ataque Desarmado Aprimorado.

Magia do Familiar [E1coJ


O familiar capaz de usar uma das magias do personagem
como uma habilidade similar a magia.

Pr-requsito: ln1 25 (caso a conjurao seja conrrolada


por Inreligncia) ou Car 25 (caso seja conrrolada por
Carisma).
Benefcio: O personagem seleciona uma magia que ele conhece de 8 nvel ou inferior, como torrente de relmpagos ou
crculo da morte. O fa miliar poder conjurar esia magia uma
vez por dia como uma habilidade similar a magia com o
mesmo nvel de conjurador do mesrre. No possvel selecionar uma magia que normalmenre pos..'U um componente ma1erial com cus10 superior a t PO ou qualquer custo em XP.
Especial: possvel selecionar este talen10 diversas vezes.
Sempre que o personagem adquirir o talento, ele se aplica a
uma nova habilidade similar a magia concedida ao familiar ou

Magia Irredutvel [EP1coJ


Escolha uma magia ou habilidade similar a magia. Ela no poder ser dissipada, apenas neurralizada.
Pr-requisitos: Idemi.flcar Magia 15 graduaes, habilida
de de conjurar a magia que se rornar irredutivel.
Benefcio: .Escolha uma magia ou habilidade similar a
magia do personagem, como invisibilidade aprimorada ou pele
ro,hosa. Sempre que a magia escolhida terminar devido a um
efeilo de dissipar, ela ser apenas neurralizada duran1e td4
rodadas. A magia ainda termina quando a durao do seu efei10 acabar, mas as rodadas em que esteve neutralizada no so
consideradas na sua duraiio 101al
O personagem pode suspender a durao da magia ou habi
ldade similar a magia (se for possvel) ou dissipar sua prpria
magia irredutvel normalmenre.
Especial: O personagem pode adquirir esse ralenro diversas vezes. Seus efeiros no so cumulativos. Sempre que escolher esse ralemo, ele se aplica a u mn magia ou habilidade simi
lar a magia diferente.

Mag ia Penetra nte pica [Pico]


As magias do personagem so extrema men1e po1en1es, superando a Resistncia Magia com facilidade.

Pr-requisos: Magia Peneirante Maiort, Magia


Penerrame.
Benefcio: O personagem recebe +6 de bnus no teSte de
conjurador para sobrepujar a Resisincia a Magia das criaru
ras. Esse bnus substitui (e no se acumula) com os bnus de
Magia Penetrante e Magia Penerranre Maior.

t Esse talento se encontra na sclo de Talentos Comuns no final desse capitulo.


Magia Sem Gestos Automtica (EP1co]
O personagem consegue conjurar qualquer magia de n.veis
mais baLxos sem fazer gestos.
Pr-requisitos: Magia Sem Ces1os, IdenriScar Magia 27
graduaes, habilidade para conjurar magias arcanas ou divinas de 9" nvel
Benefcio: O personagem pode conjurar iodas as magias
de nvel o, 1, 2 e 3 nveis como magias sem ges1os sem aherara magia para um nvel superior.

Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas veies. Sempre que escolher esse talento, as magas dos prximos trs nveis mais baixos poderio ser conjuradas sem ges
ros e sem o ajuste de uivei. Porranto, um mago que escolha
esse talento duas veies ser capaz de ignorar os componentes
gestuais das magias dos nveis O at o 6 nvel sem qualquer
ajuste para os nveis desses efei1os me1a1Dgkos.
Esse talemo no aumenta o rempo de execuo das magias
que nonnalrnen1e exigem uma ao de rodada compleia
quando so alteradas por rnlen1os metamgcos (incluindo as
magias de feinceiro e as magias conjuradas esponianeamente,
como as magias de mm de um clrigo).

Mag ia Silenciosa Automtica [P1t t,J


O personagem consegue conjurar qualquer magia de nveis
mais baixos silenciosamente.
Pr-requisitos: Magia Silenciosa, Jdennfic:ir Magia 24
graduaes, habilidade para conjurnr magias arca nas ou divinas de 9 nvel.
Benefcio: O personagem pode conjurar iodas as magias
de nvel O, l2 e 3 nveis como magias silenciosas sem al1erara magia para um nvel superior.
Especial: O personagem pode adquirir esse rnlento diver
sas vezes. Sempre que escolher esse ralenio, as magias dos pri111os trs nveis mais baixos podero se 1omar silenciosas
sem o ajus1e de nvel Ponanto, um mago que escolha esse ra
lemo duas vezes ser:I capaz de silenciar as.magias dos nveis O
ar o 6 nvel sem qualquer ajusre para os nveis desses efeilos
metamglcos.
Esse 1alenro no aumen1a o 1empo de execuo das magias
que nonnalmerne e.gem uma ao de rodada completa quando so aheradas por 1alentos metamgicos (incluindo as magias
de fei1iceiro e as magias conjuradas espontaneamente, como as
magias de cum de um clrigo). No entanro, uma vez que as ma
gias de bardo no podem ser alceradas pelo 1alcnro Magia
Silencios;i, tambm no pode ser aferadas por este talento.

Magias em Combate Aprimorado

i<c 1

O personagem consegue conjurar magias enquanto es1iver

numa rea ameaada sem hesitar.


Pr-requisitos: Magias em Combate, Co.ncenrralo 25
graduaes.
Beneficio: O personagem no sofre ataques de oporruni
dade por conjurar magias enquan10 esriver numa rea
ameaada.

Magias Mltiplas [EP1col


O personagem capaz de conjurar uma magia acelerada adicional a cada rodada.
Prreqlllsitos: Acelerar Magia, habilidade de conjurar
magias arcanas ou divinas de 9 nvel
Bene.fcio: O personagem capaz de conjurar uma magia
acelerada adicional a cada rodada.
Especial: O personagem pode adquirir esse talenco diver
sas vezes. Seus efei1os so cumubtivos.

Manifestao Aprimorada [E coJ


O personagem consegue manifesrar poderes psquicos com
mais energia que o limite normal.

Pr-requisitos: HabiUdade de manifescar o poder do nvel


mximo normal de uma classe psquica.
Benefcio: Quando o personagem seleciona esse ralento.
l!mire de custo de pontos de poder mempsiquico aumenta err
+2. Por exemplo, se o personagem selecionar esse talento li'
21 nvel, ele pode usar um ia lento metapsquico em conjWI'
10 com ourros poderes que gastariam um 101al de 22 pomos d.
poder em uma nica habilidade. No entanto, de forma a m;
nifes1ar o poder, a habilidade chave do personagem deve Se'
Igual ou maior que o torai de ponros de poder -2.
O personagem deve utilizar esse r:ilen10 em uma classe qt.
1enlia seus poderes demanifesrao no nvel mximo norma
Por e.xemplo, um guerreiro psquico 5/ psquico 22 no podt
ria avanar seu limite de cusro de pon1os de poder como llll"
guerreiro psquico, pois no capaz de manifes1ar o nvel=
xi mo normal dessa classe. No entanto, ele conseguiria avana
o li.mte de custo dos poderes da classe psquico.
Alm disso, o personagem adquire 19 pontos de pode
quando selecionar esse 1alento pela primeira vez.
Normal: Sem esse talen10, um poder aherado por ralenro<
mecapsquicos no poder cuscar roos pontos de poder do qu.
o nvel de manifestao - 1 (mnimo 1).
Especial: O personagem pode adquirir esse ta.len10 die
sas vezes. Seus efei1os so cumulativos. Sempre que escolher
esse talento, o limi1e de cus10 de pon1os de poderaumenca ell"
+2 e o personagem recebe uma quantidade de pontos do
poder equivalente ao beneficio anterior +2.
O l's1onics Himdbooli conrm mais informaes para cn..
personagem psquicos.

Metamagia Aprimo rada [EP1co]


O personagem capaz de conjurar magias usando r:ilen10 mctarngicos com mais facilidade que o normal.
Pr-requisitos: Quatro talentos merarngicos, Idenrific.
Magia 30 graduaes.
Benefcio: O nvel efcrho da magia al1erada pelos taJentomeramgicos do personagem reduzido em um ponto (mn
mo +1 ). Por exemplo, o personagem capaz de conjurar um.
magia acelerada como uma magia de trs 1veis superiores
normal, em vez de quatro rveis.
Esse talen10 no afera os talentos meram;gicos que aheraco nvel efetivo da magia p;ua +1 ou inferior.
Especial: O personagem pode adquirir esse ralen10 diver
sas vezes. Seus efeitos so cumulativos, mas o personager
no conseguir reduzir o nvel efetivo da magia alrerada pelo.
ralenro meiamgico parn um valor inferior a +t.

Mimetizar Magi a [P1col


Escolha uma habilidade similar a magia do personagem Ouma magia que ele possa conjurar. O personagem adquir~ '11benefcios dessa magia sempre que for urilizada nas proxim
dades.
Pr-requisitos: Identificar Magia 24 graduaes, 12 nfr
de conjurador.
Benefcio: O personagem est harmonizado com a magu
selecionada. Caso ourro conjurndor num raio de 90 m utili2a'
essa magia, o personagem recebe imediatamente seus efe1m
como se tivesse lanada sobre ele pelo mesmo conjurador.

O personagem deve escarna linha de efeito do conjurador


para receber os benefcios da magia (embora no precise saber
que o conj urador esr presenre e pode ser surpreendido). A
durao, o efeito e outras caractersricas da magia so derenninados pelo nvel do conjurador origiml.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeiros no so cumulativos. Sempre que escolher esse ta!enro, ele se aplica a uma rragia diference.
Morte dos Inimigos [P1co)
O personagem capaz de matar instantaneamenre um inimi
go predileto com um nico golpe.
Pr-requisitos: Runa dos Inimigos, Sobrevivncia 30 gra
duaes, 5 ou mais inimigos prediletos (como a caracterisrica
de classe do ranger).
Benefcio: Sempre que o personag!m obtiver um sucesso
decisivo contra um de seus inimigos prediletos, a criarura
deve realizar um reste de resistncia de Fortirude (CP 10 +
1/2 por nvel de classe ranger+ modificador de Sabedoria); se
fracassar, ela ser eliminada insranrantamente.
Especial: As criaruras imunes a sucessos decisivos no so
ser afetadas por esse talento.
Msica Bloqueadora [P1coJ
A msica de bardo do personagem i:lterfere na conjurao
dos inimigos.
Pr-requisitos: Msica .Ensurdecedora, Atuao 27 gra
duaes, habil;dade de classe msica de bardo.
Benefcio: O personagem consegue utilizar uma msica
ou poema para bloquear os conjuradores inimigos num raio
de 9 m. Para obter sucesso em uma conjurao na rea aferada, o conjurador deve realizar um reste de Concenmo
como se estivesse conjurando defens.vameme e rodos esses
testes sofrem uma penaldade equivalenre metade do nvel
do bardo. Ele pode escolher excluir qualquer personagem do
efeiro (geralmente seus aliados).
O personagem pode cantar, tocar ou recitar uma msica
bloqueadora enquanro executa outras aes mundanas, mas
no mgicas (consulte a habilidade inspirar coragem do bardo
para obter mais detalhes). .Ele pode sustentar a msica bloqueadora durante 10 rodadas, no mxmo. Ativar a msica
bloqueadora elimina uma utilizao da msica de bardo do limite dirio do personagem.
Msica de Proteo Reflexa [Prcol
O personagem tem a capacidade de usu a msica de proteo
como uma reao a um araque snico ou uma magia depen
dente de idioma.
Pr-requisitos: Reflexos em Combate, Atuao 30 graduaes, habilidade de classe msica de bmlo.
Beneficio: O personagem pode ativar a msica de proteo a qualquer momento, mesmo que no seja seu rurno (similar a um mago que preparou uma ao de conrra-mgica); o
bardo no precisa declarar que preparou uma ao para utilizar essa habilidade. Dessa forma, ele e capaz de usar a msica
de proteo como uma reao a araqucs snicos ou magias dependentes de idioma.
.E impossvel utilizar a Msica de Proteo Reflexa simulta
neamente com ourra habilidade de msica de bardo (embora

seja possvel interromper a outra habilidade para arivar uma


Msica de Proceo Reflexa).
Normal: Sem esse talento, o personagem s consegue usar
a msica de proteo durante seu rurno.
Ms ica dos Deuses [P1coJ
O personagem capaz de usar sua msica de bardo para influenciar as criaturas imunes a efeitos de ao mental.
Pr-requisitos: Car 25, Aruao 30 graduaes, habilidade
de classe msica de bardo.
Benefcio: A msica de bardo do personagem consegue
afetar mesmo as criaruras que nonnalmente so imunes aos
efciros de ao mental. No encanto, estas criaruras l'ecebem
+10 de bnus nos restes de resistncia de Vontade contra esses
efeitos.
Ms ica Ensurdecedora [P1coJ
A m(1sica de bardo do personagem ensurdece os oponenres.
Pr-requisitos: Aruao 24 graduaes, habilidade de classe msica de bardo.
Benefcio: O personagem consegue usar uma cano ou
poesia para ensurdecer temporariamente todos os inimigos
num raio de 9 m. Um sucesso no reste de resistncia de
Forrirude (CD l O + 1/2 nvel de classe + modificador de
Carisma) anula esse efeito. O efeito ensurdecedor permanece
ativo enquanto o personagem continuar execurando a msica
ensurdecedora. .Ele pode escolher exclu.ir qualquer personagem do efeito (geralmeore seus aliados).
O personagem pode cantar, tocar ou recitar uma msica en
surdecedora enquanro executa outras aes mundanas, mas
no mgicas (consulte a habilidade inspirar coragem do bardo
para obter mais detalhes). Ele pode susrenrar a msica ensurdecedora durante t O rodadas, no mximo. Ativar a msica ensurdecedora elimina uma urili.zao da msica de bardo do Umi1e dirio do personagem.
Pe netrar Reduo d e Dano [PICO)
O personagem consegue sobrepujar a Reduo de Dano das
criaru ras com mais facilidade.
Benefcio: Os ataques do personagem recebem +2 de
bnus adicional eferivo, apl;cado sobre o bnus de melhoria
da arma. Por exemplo, quando atacar uma criatura que tenha
Reduo de Dano 35/+3, o personagem poder utilizar uma
arma +1 e ser capaz de sobrepujar a Reduo de Dano.
Especial: .Esse mlento no concede um bnus de melhoria,
somente simula um bnus efetivo para superar a Reduo de
Dano das criaturas.
O bnus concedido por Penerrar Reduo de Dano se acumula com o bnus concedido por Araque chi.
Poderio pico [P1coJ
O personagem adquire uma imensa capacidade de combate.
Benefcio: +t de bnus em todos os ataques.
Especial.: O personagem pode adquirir esse ralemo diversas vezes. Seus efeitos so cumulativos.
Poliglota [P1col
O personagem consegue falar, ler e escrever em todos os
idiomas.

Pr-requisros: lnt 25, Falar Idiolllll (cinco idiomas).


Benefcio: O personagem consegue falar todos os idiomas.
Caso seja alfabetizado, tambm saber. ler e escrever em rodas
as lnguas (exceto inscries mgicas).

ci<Li por efeitos mgicos permanentes, habilidades de classe


esse ralemo.
Especial: O personagem pode adquirir esse talenro divcr
sas vezes. Seus efeitos so cumulari vos. Sempre que escolht"
esse rnlcnto, sua Red uo de Dano aumentar em 3 pontos,

Preciso Sobrenatural [P1co)


O personagem capaz de ignorar qualquer tipo de coberrura
ou camuflagem (exceto cobenura ou camulhgem rotai) quan
do utiliza armas de ataque dislncia.
Pr-requisitos: Des 21, Tiro Certeiro, Preciso, Observar
20 graduaes.
Beneficio: Quando utilizar armas de arremesso ou disparo,
o personagem ignora qualquer bnus de cobertura do alvo na
CA (ar nove dcimos de coberrura) ou qualquer chance de
falha fornecida pela camuflagem do alvo (ar nove dcimos de
camuflagem). Se o alvo esriver sob cobertura ou camuflagem
total, o bnus na CA ou a chance de falha se aplica normalmente.

Rastreador Lendrio (P1co]


O personagem capaz de rastrear sua presa sobre a gua, submerso e mesmo no ar.
Pr-requisitos: Sob 25, Rastrear, Conhecimenro (natureza) 30 graduaes, Sobrevivncia 30 graduaes.
Beneficio: O personagem capaz de rastrear uma criarura
na gua, submerso ou no ar por meio dos min.sculos distr
bios que ela causa no ambiente e os resqucios de sua passagem. Esse talento adiciona as superfcies gua, Submerso e
AI na lista de superfcies inclusa sob o talento Rastrear do
Livro do Jogador.

Refletir Objetos [PICO]


O personagem capaz de reflerir araques distncia de volr
para o agressor.
Pr~requisiros: Des 25, Desviar Objetos, AraqU<
Desarmado Aprimorado.
Benefcio: Quando o personagem desviar uma flecha <1'ourro ataque distncia, ela ser refletida contra o agresSO"
usando o bnus base de ataque d isrncia do personagem.

Reflexos de Combate Aprimorados [Prco]


O personagem consegue desferii: ataques de oportunida
em qualquer quantidade de oponentes que deixarem a guarG.
nbem.
Pr-requisitos: Des 21, Reflexos de Combate.
Benefcio: No h limite para a quanridade de araques <.e
opomindnde que o personagem consegue desferir a ca<l
rodada. Ele ainda no consegue realizar mais de um ataque cl
oportunidade contra uma nica criatura na mesma rodada.

Reflexos picos [P1co]


O personagem tem reflexos extremamenre rpidos.
Benefcio: O personagem recebe +4 de bnus em rodos
resres de resistncia de Reflexos.

Reputao pica [P1col


Submerso

CD
60
80

Ar

120

Superflcie

Agua

Recarga Instantnea (P1co]


Escolha um ripo de besta, como besta pesado. O personagem
capaz de disparar com essa arma to r.pido quanto seria com
um arco.
Pr-requisitos: Saque Rpido, Rapidez de Recargnt, Foco
em Arma (tipo de besta escolhida).
Benefcio: O personagem capaz de disparar com a besta
escolhida usando a sua taxa de ataque total. Efetivamenre, o
personagem consegue recarregar sua besta ro rpido quanto
um arqueiro dispara um arco. Recarregar a arma no provoca
ataques de oportunidade.
Especial: O personagem pode adquirir esse tale.mo diversas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma besta diferente.

t Esse uJe~to se encontn1n1 selo de Talentos Com.uns no tlnal desse u pltuto.


Reduo de Da no [EP1co]

O personagem ignora parte do dano dos araques que sofre.


Pr-requisitos: Coo 21.
Benefcio: O personagem adquire Reduo de Dano 3/-.
Essa habilidade no se acumula com a Reduo de Dano concedida por itens mgicos ou efeitos mgicos que no sejam
permanentes, mas se acumula com a Reduo de Dano fome

A reputao do personagem concede bnus para interagi


com outras pessoas.
Benefcio: O personagem recebe +4 de bnus nos teste d.
Blefar, Diplomacia, Obter Informao, lnrimidar e Aruao.

Resistncia Energia [Ev1eo]


O personagem resiste aos efeitos do tipo de energia
escolhido.
Benefcio: Escolha um ripo de energia (cido, frio, elerrit.
dade, fogo ou snica). O personagem adquire resistncia
contra esse ripo de energia ou aumenta a resistncia eldStenr
em 10 pontos. Esse ralemo no se acumula com a resisrnc
energia concedida por irens mgicos ou efeitos mgicos Cfno sejam permanentes.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento div~
sas vezes. Seus efeitos so cumulativos para o mesmo tipo"
energia ou o talento pode afetar um tipo de energia diferente.

Resist ncia Magia Aprimorada [v1coJ


A resisrncia inata do personagem aos efeitos mgicos supr
rior.
Pr-requsiros: Resistncia Magia proveniente de um i:.
lento, habilidade de classe ou outro efeito permanenre.
Benefcio: A Resistncia Magia do personagem aumen~
em +2 pontos.
Especial: O personagem pode adquirir esse ralemo dives
sas vezes. Seus efeitos so cumulativos.

Runa dos Inimigos [EP1co]


Os araques do personagem causam mais dano aos seus inimi
gos prediletos.
Pr-requisitos: Sobrevivncia 24 graduaes, 5 ou mais
inimigos prediletos (como a caracteristica de classe do ran
ger).
Benefcio: Qualquer arma que o personagem empunhar
contra um de seus inimigos prediletos considerada uma
arma anti-criafum parn nquele tipo de criarura (logo, adquire
+2 de bnus de melhoria e inflige +2d6 de dano). Essa habilidade no se acumula com habilidades similares (se a arma for
uma espada anti-criatum, por exemplo).

Sabedoria Maior [EP1co]


A fora de vontade e a percepo do personagem so maiores
que o normal
Benefcio: A Sabedoria do personagem aumenta em 1
ponto.
Especial: O personagem pode adquirir esse ralenro diver
sas vezes. Seus efeitos so cumulativos.
.Saltador Le nd rio [P1co]
O personagem capaz de saltar muito mais longe do que o
normal para o seu ramanho.
Pr-requisitos: Saltar 24 graduaes.
Benefcio: A distncia dos salros do personagem no est
restrita pela sua altura.
Sade Pe rfeita [P1co]
O personagem imune a doenas normais e venenos
comuns.
Pr-requisitos: Con 25, Grande Fortitude.
Benefcio: O personagem imune a mdas as doenas
mundanas (:mas no mgicas) e a todos os venenos que tiverem CD 25 ou inferior.

.Especial: As criaruras imunes a sucessos decisivos no so


afetadas por este talento.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente.
Suce sso Dec isivo Devasta dor [P1coJ
Escolha um tipo de arma branca, como espada longa ou ma
chado grande. O personagem ser capaz de eliminar qualquer
criatura com um nico golpe quando empunhar essa arma.
Pr-requisitos: For 25, Trespassar, Trespassar Aprimorado,
Sucesso Decisivo Aprimorado (arma escolhida), Sucesso
Decisivo Avassalador (arma escolhida), Ataque Poderoso,
Foco em A.mla (arma escolhida).
Benefcio: Sempre que o personagem obtiver um sucesso decisivo e estiver usando a arma escolhida, a criarura
deve realizar um reste de resistncia de Forrirude (CD 10 +
1/ 2 por nvel de classe ranger + modificador de Sabedoria);
se fracassar, ela ser eminada instantaneamente. As criaru
ras imunes a sucessos decisivos no so ser afetadas por esse
talento.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos no so cumu lativos. Sempre que esco
lber esse talento, ele se aplica a uma arma diferente.
Te mpestade de Arremesso s [nco]
O personagem se rransforma em um turbilho de arremessos,
atingindo codos os oponentes prximos.
Pr-requisitos: Des 23, Tiro Ceneiro, Saque Rpido, Tiro
Rpido.
Benefcio: Como uma ao de rodada completa, o persona
gem capaz de arremessar uma arma leve com seu bnus base
de araque torai conrra cada oponente num raio de 9 m. As
armas leves arremessadas no precisam ser do mesmo tipo;
por exemplo, um humano conseguirfa arremessar um conjunto de adagas, dardos e machados de arremesso.

Sentir Armadilhas [P1coJ


O personagem consegue sentir armadilhas prximas, mesmo
sem procur-las.
Pr-requisitos: Procurar 25 graduaes, Observar 25
graduaes, habilidade de eoconmr armadilhas como um
ladino.
Benefcio: Se o personagem passar a 1,5 m de uma armadilha, ele poder realizar um teste de Procurar para encontr-la
como se estivesse procurando ativamente.

Ti ro Longnquo [P1co]
O personagem capaz de disparar contra qualquer coisa que
puder enxergar usando uma arma de ataque distncia.
Pr-requisitos: Des 25, Tiro Longo, Tiro Certeiro,
observar 20 graduaes.
Benefcio: O personagem consegue arremessar ou dispa
rar uma arma de ataque distncia conma qualquer alvo em
sua linha de viso, sem nenhuma penalidade de distncia.

Sucesso Dec is ivo Avassalador [P1co]


Escolha um tipo de arma branca, como espada longa ou machado grande. O personagem causar mais dano quando obtiver um sucesso decisivo utilizando a arma escolhida.
Pr-requisitos: For 23, Trespassar, Trespassar Aprimorado,
Sucesso Decisivo Aprimorado (arma escolhida), Ataque
Poderoso, Foco em Arma (arma escolhida).
Benefcio: Quando estiver usando a arma escolhida, o per
sonagem causa +td6 pontos de dano adicionais quando obriver um sucesso decisivo. Caso o multiplicador da arma seja x3,
o dano adicional ser +2d6; um multiplicador x4 adiciona
+3d6 ponros de dano.

Tiro Mltiplo Aprimorado [P1co)


O personagem consegue disparar anda mais flechas com um
ataque regular contra um alvo prximo.
Pr-requisitos: Des 19, bnus base de araque +21, Tiro
Mlriplot, Tiro Certeiro, Tiro R:pido.
Benefcio: Similar a Tiro Mltiplo, mas a quantidade de
flechas que o personagem consegue disparar limitada somente pelo seu bnus base de araque (duas flechas, mais uma
flecha a cada 5 pontos do bnus base de ataque acima de +6).
Especial: No importa a quantidade de flechas que o per
sonagem disparar, ele calcular qualquer dano baseado em
preciso (como o dano de um ataque furtivo ou o bnus do
inimigo predileto do ranger) uma nica vez. Se obtiver um su-

cesso decisivo, somente uma das Oechas causar o dano do su


cesso decisivo; todas as outras causam dano nonnaL
Nonnal: Com o talento Tiro Mltiplo, o perSOJ\agem est
limitado ao mximo de quatro flechas em um ataque regular
(quando tiver um bnus base de ataque +16 ou superior)

t Esse talento s.c entonm na sesfo de T1lcn1os Comuns no nnal dcsu capitulo,
Tolerncia pica

[ PicoJ

O personagem consegue executar feitos lendrios de vigor.


Pr-requisitos: Con 25, Tolernca.
Benefcio: Sempre que o personagem realizar um teste
para executar uma ao 6sica que se estender durante um
longo perodo de tempo (correr, nadar, prender a respirno,
erc.) ele recebe+10 de bnus.

Velocidade Ofuscante [P1coJ


O personagem pode demonstrar rompantes curtos de exrrema velocidade.
Pr-requisitos: Des 25.
Benefcio: O personagem obtm os benefcios da magia
vel0t1dttde durante 5 rodadas cada dia. A durao do efeito no
precisa ser utilizada em rodadas consecutivas. Ativar esse
poder uma ao livre.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitf so cumularivos. Sempre que escollier
esse talento, o personagem adquire S rodadas adicionais de velocidade por dia.

Viso na Pe numbra Aprimorada

[P1co]

O alcance da viso na penumbra do personagem maior que

o normal.
Pr-requisitos: Vi.so na penumbra.
Benefcio: O alcance da viso na penumbra do petlionagem dobrado. Esse ralento no se acumula com a viso na
penumbra concedida por irens mgicos ou efeitos mgicos
que no sejam permanentes.
Especial: O personagem pode adquirir esse talenco diversas vezes. Seus efeitos so cumulntivos. Lembre-se que dois
modificadores x2 equivalem a um modificador x3 e assim por
diante.

Viso no Escuro Aprimorada [P1co]


A h3bilidade do petlionagem de enxergar no escuro maior
que o normal
Pr-requisitos: Viso no escuro.
Benefcio: O alcance da viso no escuro do personagem
dobrado. Esse talento no se acumula com a viso no escuro
concedida por irens mgicos ou efeitos mgicos que no

sejam pe1manentes.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos so cumulativos. Lembre-se que dois
modificadores a equivalem a um modificador x3 e assim por
diante.

Vitalidade pica [EP1co]


O personagem tem uma vitalidade sobrenatural.
Benefcio: O personagem adquire +20 pomos de vida.

Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeiros so cumulativos.

Vontade pica

[ P1co]

O personagem cem uma rremenda fora de vontade.


Benefcio: O personagem recebe +4 em rodos os testes de
resistncia de Vontade.

Vontade Reflexa [P1co)


O penonagem consegue reslStir a efeitos de compulso coll"
uma agilidade excepcional
Pr-requisitos: Des 25, habilidade de classe mente escor

regadia.
Be.nefcio: Uma vez por rodada, quando for atingido poc
um efeito que exija um resre de resistncia de Vontade, o personagem poder realizar um reste de resisrncia de Reflexm
para evitar o efeito (a evaso no se aplica).

Zona Negativa [Divino] [P1col


O personagem capaz de canali7.ar energia negativa para er
guer divetliOS mortos-vivos.
Pr-requisitos: Car 25, Dominar Mortos-Vivos, habilida<k
de expulsar ou fascinar mono~vivos.
Benefcio: O personagem capaz de gastar uma utilizat..
de fascinar ou comandar mortos-vivos para erguer todos os
cadveres da rea afetada pela habilidade. Ele criar um.
quantidade de DV em mortos-vivos cquivo lence ao limite dr
criaturas que ele seria capaz de comandar com o resulrado d..
teste de expu1so (embora ainda esreja limitado pela quanri.hde de cadveres disponvel). No possvel erguer uma tropi.
de mortos-vivos que ultrapasse o limire de criaruras que o per
sonagem consegue controlar simult:1neamcme (incluindo<>'
mortos-vivos que de j possui sob seu controle). As criaturL
se erguem sob o comando do criador, mas o limire de moru.
rros controlados pelo petlionagcm ainda se aplica.
SeJC os cadveres forem recentes, os mortos-vivos serv
zumbis; caso contrrio, sero esqueletos.

TALENTOS COMUNS
Os ralenros a seguir so reprodues de ourra.s publicaes.

pois so pr-requisitos para divetliOS talentos descritos neSS<o


capitulo (ou possudos pelos PdM dos Apndices). :Eles ni<
sofreram qualquer alrerao da sua fonte original Eles no si<.
talenros picos, logo podem ser selecionados sempre que e
personagem puder escolher um novo talento.

Ataques Mltiplos Aprimorados [ GtllAL]


A criatura muito e.flcaz para ucil.i1,ar rodas as suas armas no.
rurais simultaneamente.
Pr-requisitos: Trs ou mais armas naturajs, Araqu~
Mltiplos.
Benefcio: Os ataques secundrios da criatura com unu.
arma narural no sofrem penalidades. Esse ataque considera
somente merade do bnus de Fora para calcular o dano.
Normal: Sem esse talento, os ataques secundrios da c..U.
tura com uma arma natural sofrem S de penalidade (ou -2 d~
penalidade com o ralenro Ataques Mltiplos).

Co_mbater com Duas Armas Maicr [GERAL)


O personagem um mestre no combate com duas armas.
Pr-requisitos: Combater com Duas Armas Aprimorado,
Combater com Duas Armas, Ambidemia, bnus base de ata
que +IS.
Benefcio: Alm do ataque bsico padro com a mo infU
e o ataque adicional com a mesma arma concedido pelo talen
to Combater com Duas Armas Aprimorado, o personagem ad
quire um terceiro ataque com a mo inbil, emborn sofra -10
de penalidade (consulte a Tabela S- 2: Penalidades para
Combater com Ouas Armas do Livro do Jogador).
TABELA

1-37: T ALEN TOS COMUNS

Nome do Talento
Pr-requis lo
Ataques Mltiplos Aprimorado Trs ou m1is armas naturais,
Ataq_ues Mltiplos
Combater com
Ambidestra. Combate~com
Duas Armas Maioft
DuasArmas Aprimorado, Combater
com Duas Armas, bnus base de
ataque +15
Combater com Mltiplas
Des 15, tr~s ou mais braos,
Armas Aprimorado
Combater :orn Mltiplas Armas,
bnus base de ataque 9
Combater com
Des 19, trs ou mais braos,
Mltiplas Armas Maior
Combater com Mltiplas Armas
Aprimorado, Combater com
Mltiplas Armas, bnus base de
ataque +1 !
Conttam~gica Aprimorada
Foco em Magia Maior
Foco em Magia na escola seleciona
da
lgnorr Componentes
Qualquer-Outro talento metam~gico
Materiais (M)
Investida Area Aprimorada
Deslocamento de vo, Investida
Area, EsqJiva, Mobilidade
Magia Penetrante Maior
Magia Penetrante
Rapidez de Recarga
Bnus base de ataque +2,
Usar besta escolhida
Tiro Mllltiplo
Des 15, bnus base de ataque +6,
Tiro Certeiro, Tiro R~pido
(M) falento Mt11mglco

t Ess~ taJento pode ser escolhido como um

(S) - Tle'1to S.lvogem

taleC'UO aidiCionJI (c:omum) do guertttro.

Especial: Um ranger pode selecionar esse talenro mesmo


se _tiver somente o bnus base de ataque e Combater com
Duas Armas Aprimorado, mas apenas se estiver usando uma
armadura leve ou no estiver usando amadura.

Combater com Mltiplas Armas Aprimorado

[GERAtJ

Uma criatura com trs ou mais braos capaz de lutar com


uma arma em cada mo. A criarura pode desferir ar dois ara
ques adicionais por rodada com cada wna das armas e.xrras.
Pr-requisitos: Des 15, tts ou mais braos, Combater com
Mltiplas Armas, Desrreza Mltipla, bnus base de ataque +9.
Benefcio: Alm do ataque adicional com cada arma extra
concedido pelo talento Combater com Mltiplas Armas, o
personagem adquire um segundo araque com cada arma
extra, embora sofra -s de penalidade.
Normal: O talento Combater com Mltiplas Armas concede apenas um araque adicional com cada arma extra.

Especial; Esse ralento substitui Combater com Duas


Armas Aprimorado para as criaturas com mais de dois braos.

Combater com Mltiplas Armas Maior [GERAL]


Uma criarura com trs ou mais braos capaz de luw com
uma arma em cada mo. A criarura pode desferir at trs ata
ques adicionais por rodada com cada uma das armas extras.
Pr-requisitos: Des 19, rrs ou mais braos, Combarer com
Mliltiplas Armas Aprimorado, Combater com Mltiplas
Armas, bnus base de ataque +15.
Benefcio: O personagem consegue desferir trs ataques
com as armas adicionais que empunhar, embora sofra -10 de
penalidade.
Especial; Esse ralemo subsrirui Combater com Duas
Armas Maior (originalmenre do suplemento Mestres
Stlvage11S) para cri.araras com mais de dois braos (e funciona
da mesma forma para criaruras com menos de rrs braos).

Contramgica Aprimorada

[GERAL)

O personagem compreende as variantes da magia o suficiente para neutralizar as magias de seus adversrios com eficincia incrvel.
Benefcio: Para uri!izlr umn contramgica, o personagem
capaz de conjurar qualquer magia da mesma escola, mas de
um nvel supe(ior magia que ser neutralizada.
Normal: Sem este ralemo, o personagem s conseguiria
utilizar uma conrramgica lanando a mesma magia ou uma
magia especificamente designada para neumlizar a magia
afetada.

Foco em Maqia Maior [GEiv.tJ


Escolha uma escola de magia em que o personagem j tenha
o talenro Foco em Magia. Suas magias daquela escola sero

ainda mais potenres.


Benefcio: Adicione +4 na Classe de Dificuldade de todos
os testes de resistncia contra as magias da escola selecionada.
Esse bnus substirui (e no se acumulo com) o bnus de .Foco
em Magia.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que o es
colher, ele se aplica a uma escola de magia diferente, mas somente quelas que j renham o talento Foco em Magia.

Ignorar Componentes Materiais (Mrr>.M.<ccco]


O personagem capaz de conjurar magias ignorando seus

componentes mareriais.
Benefcio: O personagem capaz de conjurar qualquer
magia que renha um componente marerial com valor de 1 PO
ou inferior sem fornecer este componente (a conjurao da
magia ainda provoca ataques de oportunidade normalme11re).
Caso a magia exija um componeme material com valo.r superior a 1 PO, ainda ser.\ necessro fornec-lo para a conjurao.
O nvel da magia no alterado por este talento.

Investida Area Aprimorada [GERAL]


A criarura capaz de amear em pleno vo com uma mobilidade incrvel.
Pr-requisitos: Deslocamento de vo, Investida Area,
Esquiva, Mobilidade.

Benefcio: Enquanto estiver voando, a criatura poden rea


lizar uma ao de movimento (inclusive mergulhar) e uma
ao parcial em qualquer momento durante seu deslocamen
co. Caso esta ao parcial seja um ataque, a criatura no provoca ataques de oportunidade quando enrrar ou sair das reas
ameaadas pelos alvos. A criatura no consegue realizar uma
segunda ao de movimento na mesma rodada em que execu
ta uma Investida Area.
Normal: Sem esse ralemo, a criatura executa uma ao
parcial ames ou depois do movimento. Mesmo que tenha o
calento Investida Area, a criatura provoca ataques de oporm
nidade quando arravessa as reas ameaadas pelos alvos da
investida.

Magia Penetrante Maior [Gu.. J


As magias do conjurador so excepcionahnente concentra
das, atr.ivessando a Resistncia Magia com mais facilidade
que o noanal.
Pr-requis ito: Magia Penetrante.
Benefcio: O personagem recebe +4 de bnus em todos os
restes de conjurador (1d20 + nivel de conjurador) para superara Resistncia Magia das criaturas. Esse bnus substicui (e
no se acumula com) o bnus de Magia Penecrante.

Rapidez de Recarga (GcAAt]


O personagem capaz de recarregar as bestas com mais rapi
dez que o n ormal
Pr-requisito: Bnus base de ataque, Usar a Arma sele
cionada.
Ben efcio: O personagem recarrega bestas de mo e leves
como uma ao livre que provoca ataques de oporrunidade.

Ele recarrega besrns pesadas com uma ao de movimento


que provoca ataques de oporrunidade. Esse talento pode ser
utilizado uma vez a cada rodada.
Normal: Um personagem sem esse talento precisa de um.
a:io de movimento para recarregar as bescas leve ou de mo.
ou de uma ao de rodada completa para recarregar uma besa
pesada.

Tiro Mlt iplo [G<~


O personagem capaz de disparar vrias flechas simultaneamente contra um alvo prXimo.
Pr-requisitos: Des J s, Tiro Ceneiro, Tiro Rpido, bnu;
base de ataque +6.
Ben efcio: Usando uma ao padro, o personagem l
capai de disparac duas flechas em um decerminado oponenr~
num raio de 9 m. Os dois disparos utilizam a mesma jogada dt
araque (com -+ de penalidade) e causam o dano nonnalmence.
A <:Ada S pooios de bnus base de araque superior a +6, o
personagem conseguir disparar uma flecha adicional usando
esse calemo, limitado a quatro disparos com +16 de bnu<
base de ataque. Entretanto, cada flecha alm da seguntb
impe-2 de penalidade cumulativa na jogada de ataque (total
de -6 de penalidade para trs disparos e -8 para quacro).
Especial: Independente da quantidade de flechas disparadas, qualquer dano baseado na preciso (como em um ataque
furtivo ou o bnus dos ini migos prediletos do ranger) apli
cado uma nica ve-i. No caso de um sucesso decisivo, somen
te a primeira flecha disparada ter o dano multiplicado; toda<
as demais causam o dano regular.

,
MAGIAS EPICAS

E.....)i. ~1t~;---...._
{

1,f{~
.,,J.(;11",N

~~,,r.t.....:;i..,

s heris sonhim cotn poder.


Nas nuances do vnnelho estridente, do preto inf
nlto e do am~telo brilhante, as foras csmicas sub)a<:entes ao 1nulliverso se apresemam ao pdr&unagem. As <qua9es nc~;>liciveis, escriras em mil
rJl:abetos esquecidos, percorrem uma rbfra arc~n~ ao redot da
'cabe~ do conjurador... ma ele e cagn de compreendt-J..._ E.
alm dlsso, uma coisa da qual ele sel)lpre suspeitou se (oma uma
art~Z3 absoluta: a realidade., algo fulgi!, composta t' \nnd hoste
<k foras alm do entendimento maioria, esperando penas
pelas mo.< qu~ a toquem e pelos olhos que a vejam. O poder clama
. pelo personaa,em. Sera que ele est pronto'?
Os pecsonag..-ns JJ ouviram rumores sobr.c:.~s magias que iram
cendem as artes mais conhecidas e comuns, escritas nas margens
de tomos ancestrais t s11ssurrndas enrre os ~cliro; das :guikfos de
l"agos. Em v:\rios epl)as e lugares, as magias piC:ts ~ p~ntonitl
ca!'llm ~omo "a Serpente'. foram classificadas colno a~ ineptas
, l.egitimn~ (' 4o<lificnsfos como parres de um ~onb.~cil)l,~~110 ant1$f>
\litizacbi de tihgugcm Pl'imordial. No imporn1..se as m~p.ias pJ
s so rea ln1cnte composta~ pelos murmrios cnlouqueceqotc~
"'fia Serpe.nte ou se l'll'\>el1m atrav~ de inco;1tves volumes curicr
>os $Obre conhedmnto arcaoo, o con1urador estar pronto para
alcanaro nvel ddlniuvo da magia morr.ll
C1>n.iurar magfas fpicas representa nada menos que.a manipu
la~o dlreu a propra realidade. At mesmo as di\mddt.'>
remem os coniu radores monas de magias {pJca..

aa

DEPOIS DAS
MAGlASDE 9 NVEL
.

Os conjm:ador_!!~ epfr01Jcomeam a comprecnd~r como a


magi;; realmente fbntjona. Por me!o da dedicao de um
intlecro fo!nudv~l. uma vasta ;;abedoria ou de urna fora de
personalidade 11bscluu, um coniurador e capaz de.~aoipu
lar dire1ameote as <!netgias csmicas t-pcssoais...Estsconjuradores estiio li\'\'.e~ dos gn1hes 1mposros pcU conjurao
dependente.~ -n\vel A cl.oss1f!cao de poder conforme o
ni~el peri:le todo-0signwdo p:imo con)j.!rador de mag;as
epicas.
/ '
O preod~te p<)d~r rra~cendrntal e pago ecn tempo e
recursos. Desenvolver e conjur3r magias picas $o tarefas
demoradas e dispendiosas. Ap;mas os conjuradores qe j
dornnaram a habilidade dr conjurar 111aga; de 9" nvel
Qnseguem ter esperanade trilh?r a estrada clatoyura
io pica.

;\,
'1'
0 QUE SO ~~ttPIC'AS?
AB mllgias picauo. 4ei1os desenvolvidos "partir <lo- pi'
pdo cosmos, usando tll1)a lts1 de 1n~dieu1es ingi.:os
chanY.ld~ p<il1I11111SJk.ro<kr.1.lldpendtnte &

seupoten-

dal, as magias pC~ainda obedeam as regras baoicas


para a C01purao de magias, exceto quando houver
3lgo especificando o i:onnirio IU'61<' CJp1111lo.
'

.......

Os conjuradores picos so capazes de manipular as palavras


de poder da magia genuna, mas conhecer estas palavras saber
como uslas no assegura o poder de.fintivo. Cada uma das
magias picas precisa ser desenvolvda laboriosamente ames que
possa ser usada.

ADQUIRINDO MAGIAS PICAS


Um personagem que tenha o ralento Conjurao pica pode
comear a adquirir magiu picas imediaramerue. No entanto, o
Mestre tem a palavto final sobre quando ou no uma magia pica
especfica ser permitida numa campanha e se estar a disposio
dos personagens dos jogadores, somenre dos personagens do
Mestre ou no esrar disponv-el para ningum. O Mesrre tam
btm tem opo de eliminar totalmente do jogo o talento
Conjurao pica.
Adquirir magias pcas um procedimento divdido em duas
panes: desenvolvimento e conjurao.

DESENVOLVENDO MAGIAS PICAS


Antes que possa ser conjurada, uma magia pica preciso ser
desenvolvida. O processo de desenvolvimento quase sempre
muito demorado e caro. Durante essa erap o conjurador determinar quando uma magia pica est ao alcance de suas babUidll'
des ou alm delas. A base para essa concluso est na CD de
Identificar Magia do efeito.
O modo mas fcU de desenvolver uma magia pica utilizar
um efeito existeote nesre Uvro como base. A descrio de cada
uma destas magias ncas indica o quantidade de PO, tempo e
pontos de experincia necessrios para desenvolver a magia. Se o
personagem pagar o cu.sto de desenvolvimento de uma magia,
considere que ele terminou de pesquisar (e portanto conhece)
aquela magia.
Para arcar com esies custos ex'ttemamente elevados em pontos
de experincia, consulte a coluna Varia.o: Custos Cooperativos
de Pontos de Experincia no Caprulo 4: Itens Mgicos .picos,
que pcrmire que os conjuradores aceitem contribuies em pon
tos de experincia de ourros personagens para os custos de
desenvolvimento do efeito.
Para. obter mas nformaes sobre o desenvolvimento de uma
magia pica completamente novo, consulte Desenvolvendo
Magias picas nicas, a seguir.

CONJURAO PICA
Depois que uma maga pica eStiver desenvolvida, o personagesaber conjurla. Uma magia pica desenvolvida se torna um.
pane indelvel do conjurador e pode ser preparada sem um gt"
mrio (caso o conjurador seja um mago). Os personagens lj1.ot
conjuram magias picas esponraneamenre, como os feiticeiro!
podem conjurar ramas magias picas desenvolvidas quanto a Sl..
quantidade de magios picas disponveis. Os druidas, drigos
conjuradores similares ramb.m podem preparar magiu p10>
usando sua quantidode de magias picas disponves. Um con)t.
rador capaz de preparar ou lanar qualquer magia pica que e
conhea a mesma quantidade de vezes por dia que o seu linm=
diro de magias picas.
Um conjurador capaz de lana.r magiu picas ter um lirou
dirio de magias picas dsponveis equivalente a um dcimo
sua graduao ria per(cia Conbecimemo, coronne a magia e classe do personagem. O Conhecimento (arcano) serve para
conjuradores arcanos; Conhecimento (reUgiio) e Conhecimn
(natureza) so adequados para as classes de conjuradores divino.
Dessa forma, um conjurador com 24 graduaes er>'
Conhecimento(arcano) e 31 graduaes em Conhecimento{rn.
gio) poderia conjurar duas magias picas arcanas e trs magi..
picas divinas em um mesmo periodo de 24 horas; considere qi.r
seu limite dirio de magias picas equivale a 2 magias arcanas e
divinas. As regras paro descanso e recuperao do Umite dirio"
magias picas so as mesmas que as regras de descanso e recuf""
rao das magias comuns. Se o conjurador niio utiU1.:it toda a 5""
quantidade de magias picas disponves num determinado d..
as magias no utiUzadas permanecem disponveis mesmo que
conjurador no tenha descansado o suficienre.
Mesmo que uma magia pica estiver desenvolvida e o pe~on>
gem ainda river conjuraes disponveis para mogios picas, i.!
no garante o sucesso da conjurao. O modificador da pen
Idenrlfkar Magia essencial para lnar uma magia pica. Por:;
concluir uma magi pica, o conjurador reiliza um teste
Identificar Magia contra a CD especificada na magia. Caso ob,..
nha sucesso, a magia foi conjurada. Se o conjurador fracassor a.
reste, a magia pica falhar e aquela conjurao pica ser redlL
da do Umite dirio de magias do personagem.
Uma vez que as magias picas exigem testes de Identillc..
Magia, um efeiro esmi alm do alcance do conjurador se a C
fino! para o teste de Identificar Magio superar 20 +seu modi6c

TERMINOLOGIA PARA MAGIAS PICAS

pode<. As palavras de poder so os blocos fundamentais para a conslru?;.

Magias [picas: Slo magias diferentes das magias c:omuns. As magias ~pt

das magias picas.


CD de ldentiflc.ar Magia: Para as magias picas. a CD de ldenbf.
Magia uma medida da dificuldade que: o conjurador ter para preparilii
utiliz-la. Taml><'m indica qulo poderosa a magia pica .
Variao: Habilidade Chave para ldentifiar Magia

cas costumam ser personalizadas. Elas no utilizam o limite dil'lo das

magias comuns; em vez disso, sJo adquiridas e usadas por meio de uma
progress'o totalmtnte distinta~
Umlte Dirio de Magias tpicas: O per$onagem precisa ier uma magia
pica disponfvel em seu limite di4rio para preparar ou conjurar uma magia
ipica. de forma s1mU.ar ao processo usado nas magias comuns. O persona

gem adquire uma magia ~pica por dia a cada 10 graduaes qu possuir na
pericio Conhttlmtnto relevantt (veja a stguir).
Fator: Quando estiver criando um.a magia ~pica, o con1u~dor pode

modifiellr o uso bsico de uma palavra de poder. Cada uma destas modifi.
c.aOts chamada de fator e a maie>r partt dos fatorts aumtnta a d ificulda
de para lanar a magia.
Fator Dedutivo: Exatamente o oposto de um faior normal, um fator dedu
hvo modifica uma magia para tornla mais fcil de conjurar.
Palavra de Poder: Todas as magias pkas personalizadas qut sllo cria
das pelos conjurodores comeam com um efeito bsico chamado palavra de

Antes que o Livro dos Nfves picos introd02isse as magias picas n~


regras de Dt(D, os conjuradores qut no fosstm magos no tinham raz4-.
para se importarem com ~ us valores de lnteligfncia. Uma vez qvt
magias picas exigem um ltste de ldettl'llar Magia para serem conjurado.J.
o Mestre pode permitir que estes conjuradores substituam a lnteligl,.

por sua habilidade chave de conjurao quando estiverem realizando te-$


de Identificar Magia para usarem quaisquer magias picas. Por exemplo
feiticeiros adicionariam seu modific.ador de Carisma - e n~o seu modi~
dor de lntelgncia - s graduaes de ldenti!car Magia, enquanto os d
rigos druidas usariam seus modificadores de Sabedoria. Esta mosrrtgra se aplka aos ~rsonagen< pslquic:os e os valores de habllidade eh.

utilizados para ativar seus poderes psquicos ~p icos.

dor de Identificar Magia. As magias picz com CD superior a 10


+modificador de ldenrifkar Magia do conjurador so arriscadas,
mas ele pode 'escolher 10' quando lanar uma magia pica, embora seja impossvel escolher 20'. Quando esto conjurando uma
magia pica sem softtr qualquer ameaa, a maior pane dos conju
radores 'escolhe 10' nos seus testes de Identificar Magia.
Nveis das Magias picas: As magias picas no possuem
um nvel especifico. No entanto, para determinar a Classe de
Dificuldade dos tesres de Concent,..o, a Resisrencia a Magia e
ourras siniaes onde o nvel da magia irnponanre, elas so con
sideradas e.feitos de til nvel.
Metamagia, Itens e Magias picas: Os talemos metam:gi
cos e ourros talentos picos que manipulam as magias comuns
no podem ser usados com as magias picas.
No possvel fabricar um irem mgico que conjw:e magias
picas, no impona seu mtodo de ativao -complemento de
magia, garilho mgico, palavra de comando ou ar:rav$ do uso.
Apenas os and'atos maiores, que esto alm at mesmo dos poderes dos personagens picos, poderiam abrigar magias com esse
nvel de poder.
Os restes de resistncia contra as magias picas tm CD 20 +
modificador da habilidade chave relevante para o conjurador. No
entanto, possvel desenvolver magias picz com CD mais ele
vada atravs do fotor pertinente.

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4S
4S
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MAGIAS PICAS
Dezenas de magias picz desenvolvidas por conjundores so
apresentadas a seguir. Caso queira, seu personagem pico poder
desenvolver estas magios para seu arsenal particular de magias
fabulosas.

MAGIAS PICAS CONFORME A CD DE


IDENTIFICAR MAGIA
Reflexo .pica de Projteis. Os ataques distancia contra o
conjurador so refletidos de volta para o seu atacante.
!7 Runa. O objeto ou alvo sofre 20d6 pontos de dano.
19 Fuga Onlrlca. O conjurador viaja fisicamente par:1 a terra dos
sonhos.
35 Cinzas da Mmia. Cria duas mmias Grandes de 18 DV.
38 Invocar Drago (ritual}. Um drago vermelho adul10 surge e
ataca seus inimigos.

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<RMUl.AS E CLCULOS PARA MAGIAS PICAS


As frmulas a seguir slo muito importantes para os conjuradores 'picos.

Umlte Dijrio de Magias tpicas: Craduas em Conhecimento (arcano),


Conhecimento (religio) ou Conhecimento (natureza) dividido por 1O(arre
dondado para baixo).
Para Lanar uma Magia tplca: Teste de Identificar Magia (CD CD para
ld~ntiflcar Magia da prpria magia).
Nlvel de uma Magia tpica: As magias picas so consideradas magias
de 10" nlvel para determinar os eeitos dos testes de Concentrao, RM e
outros aspectos pertinente-s.

Tste de Resistncia Contra uma Magia tpica: CD - 20 modificador da


habilidade chave da conjurao.
DISSIPAR, CAMPO ANTIMAGIA E MAGIAS PICAS
Om conjurador mundano que tnha sorte quando lanar dissipar magias
pOde ser capu de dissipar uma magia pica. AmecJlnica d jogo nlo sofreu

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Origem das Espcies: Acbaierai (rirual}. Gera uma ctiarura


de linhagem pura.
Criar Ilha (ritual). O conjurador cria uma pequena ilha no
mar.
Eclipse. Um eclipse solar segue o conjuradoL
Livrar. Um adversrio envolvido na manobra Agarrar sofre
2od6 pontos de dano, o conjurador sofre tod6.
Resistncia Magia Maior (ritual). O alvo adquire RM 35
durante 20 horas.
Sorvedouro Mgico. O alvo perde rodos as suas magias.
Armadura Arcana .pica. O alvo adquire +20 de bnus na
CA.
Exploso Negativa. As vtimas de uma bola de frio sofrem
1od6 pontos de dano e se erguem como esqueletos para servir
ao conjurador.
Revoada de Drages (rirual). Dez drages vermelhos adultos
surgem para atacar os seus Inimigos.
Senhor dos Pesadelos. O conjurador possudo por uma
larva onrica durante 20 rodadas e sofre 12d6 pontos de dano.
Tormenta gnea. O conjurador cria uma tormenta de fogo de
3 km de raio que causa 1 ponto de dano a cada rodada.
Ressurreio Contingente. O alvo ressuscita automaticamente caso falea.
Repulso pica. Uma criatura ou objeto esrar protegido
contra um tipo de criatura.
Maldio do Sapo em .Massa. Todas as criaturas num raio de
12 m se rransformam em sapos.
Espionar a Alma. O conjurador experimenta todas as experincias do alvo.
Coroa de Insetos. O conjundor 2dquire uma aura com mil
insetos venenosos.
Verdete. Uma rea de 30 m de raio varrida por uma onda
colossal de plantas que causam lod6 pontos de dano.
Criar Cmara Viva (ritual). O conjurador cria uma cmara
viva para servi-lo.
Runa Maio.r. O objeto ou alvo sofre 3Sd6 pontos de dano.
Dissipar Magias Magnificas. Como dissipar magias aprimom
do, mas concede +40 no teste.
Crucificar nos Cus. O conjurador prende o alvo no fmamenco.
Segurana Temporal O conjurador evita qualquer dano
interrompendo o fluxo do tempo durante 1 rodada.

alteraes e as magias picas no ocupam nenhuma posio priv~egiada


qu lhes permita resistir melhor a dissipar magias. exceto pelo seu nvel ele
conjurador potencialme-nte elevado. Oa mesma forma, as magias picas

que utlizam a palavra de poder dissipor (consulte as descries das palavras


de poder. mais adiante) tambm podem dissipar as magias comuns. Elas
utillzam as mesmas regras do sistema: o teste de dissipar eQuivale a ld20 +
um valor especfico (geralmente o nlvel do personagem) e a CD ser 11 +o
nvel do conjurador.
O "1mpo anrimogio no anula automatlc:1mente as magias picas, como
se fossem magias comuns. Semprt que uma magia pica se tornar alvo de
um campo antimogio, ila um teste de disspar como se o dissipador da
magia fosse de 20" nlvel (ld20+20) . A magia lplca ter~ CD 11 + nlvel do
conjurador da magia 'pie.a. Caso obtenha sucesso no teste de dissipar. a
magia lpia ser nw11alizada. como qualquer outra magia. Se f'racass;ir no
teste. a magla pica continua a functonar normalmente.

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Reflexo pica de Magias (ritual). A criatura ou objeto fica


permanentemente protegido contra magias.
Contramgica pica. Canceb uma magia pica de outro conj urador.
DuplJcara Temporal O conjurador e urna ssia do futuro
coexistem durnnte 1 rodada.
Dominio da Alma. O conjurador assume com role de um alvo
distante.
Invocar Behemoth. Um behemoth surge e ataca seus inimi
gos.
Holcx:aus10 Negativo. 113 virimos de uma boln dt frin <nfrem
20d6 pontos de dano e se erguem como inumanos para servir
ao conjurador.
Eidolon. Cria uma duplcata que compartilha sua alma.
Escravizar (ritual). O alvo escravizado permanenremente.
Falecimento Despereebido. O carnial de uma vitima assassinada engana seus companheiros, afirmando que est rudo
bem.
Memento Mori. Um pensamento que mata.
Exploso Infernal. O conjurador causa 10d6 pontos de dano
por cada tipo de energia: acido, fogo, eletricidade e snica e
sofre tod6 pontos de dano.
Danao. O conjurador rransporta o alvo para o lnfemo.
Pestilncia (ritual). Causa destruio parcial de rodas as cria
turas e plantas numa rea de 750 m de dimerro.
Controle Cintico. O conjurador armazena e redireciona o
dano.
Relmpago Vivo. .Esta magia pode ser lanada de forma autnoma, causando 1od6 pontos de dano de eletricidade nos
adversrios.
Liberdade lltcrna (ritual). Imunidade permanente contra
magias e efeitos de imobilizar, atordoamento, esrase e outros.
Verdete Catastrfico (ritual). Uma rea de 300 m de raio
permanentemente varrida por uma onda colossal de plantas
que causam 4od6 pontos de dano.
Inverno Atroz. Uma emanao de 300 m de r:iio causa 2d6
pontos de dano de frio durante 20 horas.
Contemplao Divina da Vingana. O alvo sofre 305d6
pon1os de dano; o conjurador sofre 200d6.

DESCRIES OAS MAGIAS PICAS


As magtas picas condda> n~c livro 5o aprcscJ>Ndo em ordem

alfabtica. Todas as descries das magias picas seguem o


mesmo formato utilizado nas magias comuns de Oa 9 nvel, con
forme indicado na seo formato das 1.bgias, no Caprulo l l do
Livro do Jogador. Existem duas novas referncias nas magias pi
cas: CD de Identificar Magia e Desenvolvimento.
CD de Identificar Magia: Indica a CD do teste de Identificar
Magia para conjurar a magia pica. Quando conjurnr uma magia
pica, o personagem recebe +S de bnus no teste de Identificar
Magia se a
dt podtT fundamental da magia pica penencer
escola de magia na qual ele se especializou ou sua disclpllna
psquica primria. Ele sofrer - 15 de penalidade se a f"'lavm dt
podtT da magia pica penencer s suas escolas de magia proibidas.
Desenvolvimento: A primeirn parte desta referncia apresenta a quantidade de ouro, tempo e pontos de experincia neces
s.rios para desenvolver a magia indicada. Caso o personagem fornea rodos os recursos exigidos e renha acesso a rodas as palavras
de poder, ele desenvolveri a magia com sucesso. As magias que
tm as palavras de poder vicia ou rnmr s estaro disporveis para

,,..ravm

os conjuradores que tiverem mais de 24 graduaes na percia


Conhecimento (religio) ou Conhecimento (natureza).
O restante desse pargrafo detalha as palavras de poder e fatores usados para criar a magia pica. Esta informao apresentada para servir de exemplo quando os personagens tentarem criar
e desenvolver as suas prprias magias picas.

Armadura Arcana pica


Conjurao (Criao) [Energia]
CD de Identificar Magia: 46
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Criarura tocada
Durao: .24 horas (.D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica)
Resstncia Magia; Sim (benfica)
Desenvolvimento: 414.000 PO; 9 dias; 16.560 XP. Palavras de
Poder: annadum (CD 14). Fatores: +16 de bnus de armadurz
adicional (+32 CD).
Um campo de energia invisvel, mas tangvel, cerca o alvo d.
armrulum arra11a tpita, garantindo +20 de bnus de armadura na
Classe de Armadura. Diferente da.s armaduras comuns, a arnrndra arrana pit.a no impe nenhuma penalidade de armadura.
chance de falha de magia aroma ou reduo no deslocamenri>.
Uma vez que a arn1adum ar(ana pica composta de energia, as
c:riaruras incorpreas so incapazes de acra,ess-la como fazem
com as armaduras comuns.

Gozas da Mmia
Necromancia [Mal]
CD de Identificar Magia; 35
Componentes: V, G, M, XP
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Efeito: Duas mmias de 18 DV
Durao: Instantnea
Tesre de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Nio
Desenvolvimento: 315.000 PO, 7 dias; 12.600 XP. Palavras de
Poder: criar 111ortosv111os (CD 23). Fatores: monosvivos com 16
DV (+16 CD), tempo de execuo de 1 ao (+20 CD). Fatoi:es
dedutivos: exige 2.000 XP (-20 CD), componente mareria!
muito caro (4 CD, excepcional).
Quando o conjurador espalhar as cinzas de uma mmia no chro
e conjurar esta magia, duas mmias Grandes de 18 DV (vejai
seguir) surgem do p em quadrados adjacentes ao conjurador. As
mmias seguiro todos os comandos do conjurndor, de acordo
com suas capacidades, at serem desrruidas ou at que ele perca o
controle delas por controlar uma quantidade de Dados de Vida de
mortoSV\'OS superior ao seu nvel de conjurador.
Componente matmal: Cinzas de mmia previamente prepar2das (10.000 PO).
Cudo de~ 2.000 XP
Mmia, Avanada: NO 6; morto-vivo (Grande); DV tSd l2+3;
PV 120; Inic.-2; Desl.: 9 m; CA 17, roque 17, surpresa 17; Corpo
a Corpo: Pancada +17 (1d88); Face/ Alcance 1.5 m por 1,5 m/3 m
AE Desespero, toque ptrido; QE Mono-vivo, Resistncia a golpes, RD 5/ +1, Vulnerabilidade ao fogo; Tend. lM; TR Forr +S, Rei
+-4, Von +13; for 25. Des 6, Cons , lnt 6, Sab 14, Cu 15.

1\tr"as e Talentos: Esconder-se +9, Ouvir +1S, Furtividade +13,


Observar+15; Pronrido, Lutar s Cegas, fortirude Maior, Ataque
Poderoso, Foco em Arma (pancada).
Desespero (Sob): Assim que visualizar uma mmia, qualquer
criarur:t deve obter sucesso num teste de resistncia de Vontade
CD 21) ou ficar par:tllsada de medo dur.u:ire ld4 rodadas.
Mesmo que fracasse no tesle de resistncia, a criatur:t no poder
o;er aforada novamenie pela habilidade da mesma mmia durante
um dia inteiro.
Toque Ptrido (Sob): Doena sobrenarural - transmisso
arravs da pa.ncadn, 1cs1e de resistncia d Fortitude {CD 20).
perodo de incubao de 1 din; td6 ponros de dano temporrio de
Constituio. Diferente dns doenas comuns, a podrdcio da mmia
petslstir ai que a vrima atinja Constituio O e morra ou seja
alvo da. magia mnowr doenas ou similar (consulte o Lwn> do
Mestre).
Caso a criatura afligida perea, se comari um punhado de areia
e p espalhados ao menor vento, a menos que as magias n:naot'n'
dotnfas e mnllt'I' os mortos sejam coajuradas consecutivamente em
6 rodadas, no mixi mo.
Morto-Vivo: Imune aos efeitos de ao mental, veneno, so110,
paralisia, atordoamen10 e doen~s. efeitos de mone e necroman
e.ia ou qualquer afeito que exija um tesie de resistncia de
Fortitude (excero quando afe1ar objetos). lmuoe a sucessos deci
sivos, dano por COt)IUSiio, dano de habilidade 1emporrio e poer
manente., drenar energia ou mooe por dano macio. A energia
negativa funciona como cura. Viso no escuro 18 m. Niio pode ser
revivida e a ressum1ao s funciona se a criamra desejar.
Resistn.cla a Golpes (Ext): Os ataques fsicos causam apenas
metade do dano nas mmias. Considere este efeito antes da
Reduo de Dano.
Vulner.tbilidade ao fogo (E.n): Uma mmia sofre o dobro
de dano de anques de fogo, a menos queobtenha sucesso em um
teste de resistncia; se fracassar, a criatur.1 sofrer o dobro do
dano.

Controle Cintico
Abjurao
CD de Identificar Magia: 103
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minu10
Alcance: Pessoal; toque
Alvo: O conjurador. criarura ou obje10 tocado
Durao: 12 horas ou a1 ser descarregado
Desenvolvimento: 927.000 PO; 19 dias; 37.080 XP. Palavras de
Poder. protegtr (S pontos contra concusso e perfuraao) (CD
H), refletir (CD 27). ,fatores: tambm contra cone (+4 CD), 15
pontos de proteii.o adicionais (+30 CD), reflexo contingente
de dano causado oa criamra tocada (+28 CD).
Quando esta magia for conjtll'3da, o alvo ser capaz de absorver,
armazenar e redirecionar a energia conrida num golpe de clava,
no corte de uma espada ou no vo perfurante de uma flecha. O
personagem absorver 20 pontos de dano de cada um dos trs
npos de ataques (cone, perfurao e concusso) desferidos corara
ele, armazenando o dano em seu corpo. O alvo seci cap;12 de
absorver ar 150 pon1os de dano dessa maneira; entretamo, caso
o dano guardado no seja descarregado ames de atingir o limite
de tSO pontos, a magia acba au1omatkamen1e, causando lSO
pomos de dano ao conjurador.
O jogador deve registrar a q.uantidade de ponlS de dano que o
conjurador j absorveu {mas no necessrio especificar o tipo
de dano) ..Enquanco a magi permanecer ativa, o personagem seni
capaz de realizar um arnque de roque contra ou1ra criatura ou
objeto. Se obtiver sucesso nesse a1aque, ele causar iodo ou pane
do dano absorvido (a escolh2 do conjurador) conrra o alvo. O
dano descarregado considerado dano de concusso. O personagem consegue absorver e descarregar o dano dive.rsas vezes
enquanro a magia continuar anva, desde que no armazene mais
de 150 pontos de dano simuh2neamen1e. Quando a durao da
magia acabar, qualquer dano armazenado que ainda n.o foi descarregado ser causado no prprio conjurador.

Cont.ramgica pica
Abjurao
CD de Identificar Magia: 69
Componentes: V. G
Tempo deExeeufiio: 1 ao
Alcance: 90 m
Alvo: Uma criatura ou objeto
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Dcscnvolviniento: '21.000 PO; 13 <li: ?.4.R40 XP. Palavras de

Poder: dissipar (CD '19). Fatores: +30 no reste de dissipar (+30


CD), tempo de execuo de 1 ao (+20 CD).
O personagem pode canceb.r uma magia comum ou pica de
ourro conjurador. Para usar a contmmdgito tpica, deve-se selecionar um advers3rio como alvo. O conjurador far isso preparando
uma ao, decidindo aguardar pata complerar sua ao quando
seu oponente tentar conjurar uma magia (o conjurador ainda
poder se mover usando seu deslocamento, pois prep.irar uma
conrrarngica uma a2o padro).
Se o alvo renrar conjurar uma magia, faa um tesre de dissipar:
jogue 1d2o+40 contra CD 11 + nvel de conjurador do adversrio.
Caso obtenha sucesso no teste, a magia do adversrio sen anulada.

Coroa de Insetos
Conjurao {Invocao}
CD de Identifcar Magia: 56
Componentes: V, C
Tempo de Execufiio: 1 minuro
Alcance: Pessoal
Efeito: Aura de mil nsetos que ceram o conjurador numa dis
perso de 3 m de raio.
Durao: 20 rodadas (D)
Teste de Resistncia: Nenhum {veja a descrio)
Resistncia Magia: No
Desenvolvimento: 504.000 PO; 11 dias; 20.160 XP. Palavras de
Poder. invocar(CD 14),fortiflcar(CD 17). Fatores: invocar enxame de insetos em vez de uma nica criatura (+8 CD, excepcional), conceder Reduo de Dano 1/+6 (+15 CD), permitir que
o enxame percorra o deslocamento do conjurador (+2 CD,
excepcional), conrrole absoluro sobre os insetos (+2 CO, excepcional). Fator dedutivo: mudar o alcance para pessoal (-2 CD).

quer e percorrer o mesmo deslocamento do conjurador, mes111<


que ele alce vo ou mergulhe ua gua (embora a gua afogue 9f
insetos depois de t rodada de completa de imerso, execro q~
do a magia for conjurada dentro da gua; oeste caso, ela invocan
insetos marinhos ou aquticos, incapazes de sair da.gua).
Todos os inseras da coroa picaro as criaturas que enrrarem m
rea ocupada pelo efeito (ou que esriverero numa rea s~lecio
da pelo conjurador) causando 1 ponto de dano e morrendo 108"
em seguida. Todas as vitimas sofrem uma quantidade de pontOf
de dano suficiente pa1:2 mat-las, destruindo a quantidade n~
sria de insetos no processo. As vtimas podem realizar um tem
de resistncia de Reflexos a cada rodada para evitar o dano iota!
caso obtenham sucesso, sofrero ape11tts todt o picadas (ou tod 1
pontos de dano). O enxame causar um total de 1000 ponros<k
dano nas suas vtimas. Os insetos 1m Reduo de Dano 1/ +.
permitindo que aferem as criaruras com um valor elevado .,,.
Reduo de Dano.
Caso no haja insetos suficientes para roaiar todas as criafUt:L;
nn Jca de efeito da magia, as criaturas com menos pontos de vicia
sero atacadas primeiro. Depois que o enxame eliminar rodas.,
criaturas possveis, rodo o dano restante ser distribudo igua.
mente entre os sobreviventes.
O conjurador ter controle toial sobre os insetos da sua aura~
poder for-los a enrrar em lugares que os insetos comuns nor
malmente no invadiriam. Usando uma ao Uvte, posslve.
onular remporariameme a aura e rodos os insetos desaparecero
O periodo em que o enxame permanecer escondido no sen
considerado na durao da magia. Por outro lado, tambm po;sivel moldar grosseiramente qualquer forma com a nuvem de
insetos e mov-los para qualquer direo dentro dos limites d.
raio de 3 m usando uma ao equivalente movimento. l'lY
exemplo, o conjurador pode criar um corredor com a rea cL
magia ou espalhar o enxame numa forma mais eS.cieme ou IOllll
menre fantstica.
impossvel rerirar o controle do conjurador sobre os inse101
Eles reazam todos os testes de resistncia para evitar efeitos de
dano usando os bnus bisicos de resistncia do conjurador. EI<:>
tambm tero a mesma Resistncia ii Magia do conjurador
(~boa

Corr;a dt 1n.tetos

ver ~
podemrtt
lizor teste.
de resistncia contr>
magiasq>it
matariam O#

Quando v cv11Jurador !>veste uma coro" de

insetoi 2\.ttom2n-

imtlos, mil besouros, centopias, escorpies

c.1menn:
O conjurador <
capaz de enxergtt
aa:avs da sua prprio
coroa dt insetos sem qua.
quer dificuldade, e . be melacamuflage"'
contra s ataques de.
inimigos que estejam fora ou dentro .o.
rea da magia.

e aranhas venenosas surgiro do prprio ar


ao redor dele, picando e aferroando.
Es1e enxame forma uma aura
viva ao seu redor, num raio
de 3 m. O conjurador
ser imw1e prprin
coroa de insetos. O
enxaroe o seguir para qual-

Criar Cmara Viva (Ritual)


Conjurao (Criao)
CD de Identificar Magia: 58
Componentes: V. G, Ritual, XP

!aopo de Execuo: 100 dias, 11 minutc>s


'1cance: O m
E.feito: Uma cmara viva, 15 m por 15 m por 3 m
Durao: Instantnea
-este de Resistncia: Nenhum
ksistncia Magia: No
:Jesenvolvimento: 540.000 PO; 11 dias; 21.600 XP. Palavras de
Poder: animar grande quantidade de rochas (CD 25), fortifkar
CD 27). Fatores: permitir que a cmara "cresa" at o tamanho
adeqwdo durame 4<14 das depois de criada (+20 CD, excepcional),".adicionar 92 DV ao objeto (+184 CD), conceder imunidade magia (+tOS CD, excepcional), aumentar a Reduo de
Dano para 30(+29 CD) e para / +7 (tl8 CD), tomar permanen
te (xS CD). l'atores dedmivos: aumentar o tempo de execuo
em 10 minutos (-20 CD), aumentar o tempo de ei.:ecuo em
100 dias (-200 CD), t6d6 pontos de dano do choque de retorno (-16 CD), sete conjuradores adicionais contribuindo com
uma magia pica cada um (-133 CD), quacro conjura.dores adi
cionais contribuindo com uma magia dt 2" nvel cada um (-12
CD), um conjurador adcional contribuindo com uma magia
de 1 nvel (-1 CD), exige 20.000 XP de cada conjurador pico
- 1.600CD).
'.)conjurador ser capaz de criar u~ constructo conhecido como
2111ara viva (consulte o Captulo S: Monstros) para proteger e
rsconder seus tesouros. Logo aps a concluso da magia, a cma
-. viva ser apenas um quadrado de 1,5 lll de lado, mas cresceri
~ualmente at seu tamanho adequado durante os prximos
.J4 dias. A cmara servir apenas ao conjurador, permitindo que
-.ie entre e saia de maneira similar magia porla dimensional. Caso
~ deseje que a cmara se oculte, basta um comando simples.
fira invocar a cmara, possvel usar a magia enviar mensagem ou
..,alquer outra maneira de contacl-la diretamente.
Custo de XP: 20.000 XP (por conjurador pico).

.ar Ilha (Ritual)


i.Onjurao (Criao)
CD de Idenlifl.car Magia: 38
C.Omponen1es: V. G, Ritwl, XP
Tempo de Execuo: 65 dias, 11 minuto!
Afcance:Om
Atea: l lh semicircular com 30 m de raio
Durao: Permanente
Teste de Resist ncia: Nenhum
:lesstncia Magia: No
Desenvolvimento: 360.000 PO; 8 dias; 14.4-00 XP. Palavras de
Poder: c.onjurur (CD 21~ Fatores: alrenr a rea para cilindro
com 3 m de raio e 9 m de altura (+2 CD), alterar o raio para 30
m (+40 CD), alterar a altura para 300 m (+133 CD), permanente (xS CD). Fator dedutivo: aumentar o rempo de execuo em
10 minutos (-20 CD), aumentar o tempo de execuo em 65
dias (-130 CD), dezenove conjucado~es adicionais conrrbuin
do com uma magia pica cada {-361 CD), um conjurador adi
cional contribuindo com uma magia de 6 nvel (-11 CD),
exige 2.000 XP de cada conjurador pio (-400 XP), a magia s
funciona sobre lquido (-20, excepcioNI).
O conjurador literalmente cria uma nova Uha no mar, trazendo a
10na uma superfkie arenosa, rochosa ou cualquer oucra protuberancla estril que seja slida, estvel e permanentemente fixa. A
Jha aproximadamente circular e tem cerca de 60 m de
dimetro. A magia crim ilha s funciona onde o oceano no tenha
:nais de 300 m de profundidade do ponto de origem da magia.

Existem rumores sobre rituais extremamente poderosos


envolvendo conjuradores picos alados a dezenas - at mesmo
centenas - de outros conjuradores, quando foram invocadas
gigantescas massas de terra no meio do oceano ou, em atos de ter
rvel devasmo, afundaram pequenos continentes junto com as
civilizaes que os habirovam. Uma variao reversa dcsra magia
pode ser desenvolvida separadamente, capaz de afundar pequenas ilhas ou recifes (talvez para liberar canais de navegao).
Custo dt XP: 2.000 XP.

Crucificar nos Cus


Transmuta3o ffelerransporte]
CD de Identificar Magia: 62
Componentes: V, G, XP
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 90 m
Alvo: Criarura ou objeto pesando SOO kg no mximo.
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 558.000 PO; 12 dias; 22.320 XP. P:ilavras de
Poder: adivinhar (paro prever o destino do telerransporte) (CD
L7), transportar (CD 27). Fatores: alvo involuntrio (+4 CD),
aumentar o alcance de roque (+4 CD), tempo de exccuao de 1
ao (+20 CD). Fator dedutivo: exige t.000 XP (-10 CD).
Esta magia prende a virima no cu. Cn.cificar nos ciu1 transporta a
vtima para longe da superflcie do mundo, com uma velocidade
grande o suficiente para coloc:i-la numa rbita eterna. A menos
que o alvo seja capaz de voar magicamente ou tenha alguma ou era
forma de propulso que no seja fsica, ele estar preso no firmame,nro at que algum venha resgat-lo. Mesmo que a vitima
puder voar, precisar viajar entre 2 e 4 horas para alcanar a super
ficie, assumindo o uso da magia vo, que permite uma velocidade
descendente mxima de 216 m por rodada. Talvez a vitima no
sobreviva todo esse perodo.
Dependendo do mundo onde a magia cn1ti/itar nos cusfoi conjurada, as condies ambientais de um lugar to distante da
superficie podem ser lera1s. Os efeitos danosos incluem calor ou
frio extremos e o vcuo. As vftimas sujeitas a estas condies
sofrero 2d6 pontos de dano de calor ou frio e 1d4 pontos de dano
do vcuo a cada rodada. Elas tambm comeam a sufocar na rodada subseqente (consulte a seo Asfbda no Livro do Mesfre).
Cmto dt XP: 1.000 XP.

Danao
Encantamento (Compulso) ffelerransponc] [Ao Mental)
CD de Idenlifl.car Magia: 97
Componentes: v; G, XP
Tempo de Execuo: t nao
Alvo: Criatura tocada
Durao: lnsrantnea (20 horas de compulso)
Teste de Resistncia: Vonrade anula (veja a descrio)
ResiStncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 873.000 PO; 18 dias; 34.920 XP. Palavras de
Poder: adillinhar(para antever o inferno) (CD 17), ttlttmnsporlt
(CD 27), compelir (para manter o alvo no inferno) (CD 19).
fatores: alvo involuntrio (+4 CO), tempo de execuo de l
a.o (+20 CO), +IS na CD do teste de resistncia do alvo (+30
CD). Fator dedutivo: exige 2.000 XP (-20 CD).

Esra magia exila a vtima no inferno. Caso o conjurador obtenha


sucesso num ataque de roque corpo a corpo, o alvo dever~ realizar
um reste de resistncia de Vontade (CD = CD padro da magia
pica +15). Caso fracasse, ser diretamente enviado para um dos
crculos dos Nove Infernos (ou do Abismo, se o conjurador preferir), um local repleto de seres abissais. A vtima n3o abandonar os Nove Infernos por livre e espontnea vontade durante um
perodo de 20 horas, acredirando que tudo no passa de um castigo por uma vida de pecados. Mesmo depois que a compulso terminar, ela precisari providenciar um meio ele escapar dos Nove
Infernos.
Enquanto estiver no plano infernal - e a menos que o seu
Mesrre especifique localizaes e situaes diferentes - a vtima
encontrar um grupo de td4 lordes das profundezas (ou balor, no
caso do Abismo) a cada hora. Consulte o liuro dos Momlros para
obrer as estatisticas destas criaturas ou o Captulo S pan as estatisticas dos bernais, um novo tipo de criatura.
Cslo de XP: 2.000 XP.

Dissipar Magias Magnficas


Abjurao
CD de Identificar Magia: 59
Componentes: V, G
Tempo de :Execuo: 1 ao
Alcance: 90 m
Alvo: Uma criatura ou objeto
Durao: lnsrantnea
Tesre de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Desenvolvimento: 531.000 PO; !I dias; 21.240 XP. Palavras de
Poder. dus1l"'r (CD 19). fatores: +30 de bnus adicional no
resre de dissipar (+30 CD), rempo de execuo de t ao (+20
CD). fator dl!dutivo: lod6 pontos de dano de choque de retorno (-!O CD).
Comodmiparmagias aprimomdas(consulte o Cap~lo 11; Magias,
no Livro tio ]ogndor}, exceto que o bnus m>.mo no tes1c de dis
sipar +4-0 e o conjurador sofre 1od6 de choque de retorno.

Divina Contemplao da Vingana


Transmu1ao
CD de Identificar Magia: 419
Componentes: V, G
Tempo de .llxecuo: 1 ao
Alcance: 3.600 m
Alvo: Uma criatura, ou um cubo de 3 m de matria inanimada na
linha de vsfo
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: fortirude para reduzir merade
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 3.771.000 PO; 76 dias; 150.840 XP. Palavras
de Poder. destruir (CD 29). Fatores: aumentar o dano para
30Sd6 (+570 CD}, tempo de execuo de 1 ao (+20 CD). Fator
dedurivo; 2ood6 pontos de dano de choque de retomo (-200
CD).
A vtima desra magia ser alvo da fria de uma divindade, sofren
do 30Sd6 pontos de dano (ou metade caso obtenha sucesso em
um resre de resisrncia de forritude). Caso os pontos de vida do
alvo sejam reduzidos a -10 ou menos (ou um consrruc10, objeto

ou mortovvo seja reduzido a Oponto de vida), ele ser totalmea


te destrudo, como se tivesse sido desintegmo. Restaro apenas<"
resqucios e as cinzas da vtima. Canalizar uma fora to artebar:.
dora rem seu preo e o conjurador tambm sofre 200d6 pontos&c
dano, conforme seus olhos sangram e sua pele coavulsio!:'".
enquanto o poder liberado. Esra magia quase sempre mata
conjurador, mas ela costuma valer o esforo.
Nota: A Tabela 3-4: Resultado Mdio das Jogodas de Dados '
muiro ril caso voc niio queira jogar centenas de dados de sei.
faces.

Domnio da Alma
Adivinhao, Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
CD de Identificar Magia: 72
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: tO minuros
Alcance: Veja a descrio
Al\>o: Uma outra criatura vivo
DUl:'ao: 20 minuros (D)
Teste de Resistncia: Vonrade anula (\>eja a descrio)
Resistncia Magia: No
Desenvolvl.Jnento: 648.000 PO; 13 dias; 25.920 XP. Palavra~ O...
Poder: '"tato (CD 23), revelar (CD 19), cotn)l"ltr (CD 1Faiores: afetar os cinco sentidos (+8 CD), controle compuL<i:.
rio total (+10 CD), compulso estrita contra qualquer crianm
(+t 1 CD, excepcional). faror dedutivo: aumenrar o tempo Io
ei.:ecuo em 9 minuros (-18 CD).
Como tsp1011ar alma, exceto que o conjurador tambm assum
controle to1al sobre o corpo da vtima. O alvo pode realizar u::1
resre de resistncia de Vontade; caso obtenha sucesso, eviliu:
que o conjurador estabelea a conexo releptica. A vlima sena
ri a rentativa de domnio como um estranho formigamem
repenrino.
Caso o alvo fracasse no teste de resistncia de Vontade, o cai:juntdor assumir.\ o conrrole sobre o corpo da vitima como
fosse o seu prprio corpo, ouvindo, enxergando, cheirondo, P"'
vando e sentindo tudo o que o alvo sentir.
Depois que a durllo da mngia terminar ou ela for dissipada.
alvo rc3ssume o controle sobre seu corpo, completamente cienv
de rodos os eventos que aconteceram - ele assistiu indefesa
tudo, preso dentro de seu prprio corpo. A vrima saberi o noJDo
e a natureza genrica do conjurador caso obrenha sucesso em wr
segundo resre de resisrncia de Vontade.
No possivel connolar mortosvivos ou criaturas incorprea
usando esta magia.

Duplicata Temporal
Tntnsmutao ffelerransponeJ
CD de Identificar Magia: 71
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 aao lvre

Efeito: O conjurador
Durao: 1 rodada (veja a descrio)
Teste de Resistncia: Nenhum (benfica)
Resistncia Magia: No (benfica)
Desenvolvimento: 639.000 PO, 13 dias; 25.560 XP. Pafavras C.
Poder. tmnsportar(rraur o conjurador do futuro pata o prese:>
te durante 1 rodada) (CD 27). farores: viajar no tempo(+8 CD
esrender o efeito remporal bsico (+8 CD, excepcional), magi.
acelerada (+28 CD).

Usando um oo livre, considerada no limite de magills acelera


d.1s por rodada, o personagem ser capaz de rransponar a si prpno do fururo (1 rodda subsequente) para o presenie, num qua
drado adjacente.Tecnicamente, o personagem do fururo apenas
uma possibilidode (a linba do tempo um redemoinho de mlri
plas probabiliddes), mas o ato de rrazer uma possibilidade futu
rapara o presente colapsa com as probabilidades e o fururo poss!
vel se torna o fumro dePmitivo.
O personagem nrual e o fururstico podem agir normnlmente
nesta rodada (e, embora o arunl j tenha utilZado seu limite de
uma i:nagla oceleradn por rodada, sua duplicara aindo no o fez).
O personagem do futuro ter todos os recursos que o conjurndor
dispunha no momento do trmino da conjurao desta magia.
Uma vez que se rrata apenas de uma possibilidade, no importa o
que aconrecer nesta rodada (mesmo que o prprio conjurador
morra), os recursos da duplicata no sero consumidos.
Similarmente, ela tambm no teri nenhum conhecimento especfico do que pode acontecer nesta rodada.
Como o personagem do futuro ainda pane do fluxo temporal, a rodada que ele despende ao lado do conjurador scr perdida
no seu pr6prio futuro. Como a duplic3b t:imbm o person1~

gem, ele tambm perder a rodada seguinte. Ele simplesmente


no esrani l - tcr desaparecido.
Lidar com o fluxo temporal muito confuso. Segue abaixo um
resumo das rodadas dessa magia.
Primeim rodada: O conjurador lana duplicata tempoml, o personagem do fururo (da rodada seguinte) aparece e ambos agem nor
malmente.
Stgimda rodada: O personagem foi transporrado (por ele
mesmo} de voha no rempo para a primeira rodada. Nesre
momento, no exisriri nenhuma verso do conjurador presente.
Tmtiro rodada: O personagem reassume seu lugar .no fluxo
temporal Ele retorna na mesma locallzao e condio em que a
duplicata do futuro rerminou a primeira rodada. Quaisquer
recursos (magias, dano, cargas de itens m2gicos) que renha usado
naquele perodo sero deduzidos efetlvamente. Anore-os na
plonilha.
Usar estn mngfn para que o conjurador se rransporte do futuro
distorce o tempo e ns probabilidades at os seus limites; 115o h
como desenvolver verses mais poderosas de duplicata tempoml.
Tambm impossvel transportar mais de uma verso do perso
nagem para o p~sente simultaneamenre, assim como tambm
no possvel selecionar verses de fururos mais disrantes que
uma rodada.

Eclipse
Conjurao (Cri>io}
CD de Identificar Magia: +2
Componentes: V, C, XP
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: 300 km
rea: roio de 7,S km, centrado no conjurador
Durao: At 8 horas (D}
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Desenvolvimento: 378.000 P; 8 dias; 15.200 XP. Palavras de
Poder: conj11mr(CD 21}, fmnsportar(para posicionar o disco 150
km acima) (CD 27). fatores: aumentar a massa em 1.ooo% (+40
CD}, moldar a massa num disco fino como papel (..2 CD,
excepcional}, manter o disco no lugar durante 8 horas (+10
CD, excepcional). fatores deduvos: aumentar o tempo de
execuo em 9 minutos (-18 na CD), exige 4.000 XP (-40 CD).

Com esta magia, o personagem e.paz de criar um eclipse limi


tado, como se um corpo celeste fosse colocado entre o sol e a
temi. Toda a paisagem num naio de 7,5 km da localizao do con
jurador nocar a diminuio do sol conforme o disco criado pela
magill se posiciona diante da esrrela, culminando num ecl.ipse
total, quando restar. apenas um anel de luz ao redor do disco. O
eclipse seguir.i o conjurador arravs da regio durante 8 horas, at
que o sol se ponha ou dt ser dissipado. No necessrio que o
conjurador se concenne para manter o eclipse.
Curto de XP: 4.000 XP.

Eidolon
Conjurao (Criao)
CD de Identificar Magia: 79
Componentes: V, C, XP
Tempo de .Execuo: 1 minuto
Alcance: 1,5 m
.Efeito: Uma duplicata do conjurador
Durao: 8 horas
Teste de Reststncia: Nenhum

Resistncia Magia: No

Desenvolvimento: 711.000 PO; lS dias; 28.440 XP. Palavras de


Poder: conjumr(para cri.a ra subrnincia b~sica) (CD 21), tmnsformar (CD 21), transportar (para rra11sferir parte da alma do conjurador para a duplicata) (CD 27). Farores: transformar subs
tncia inanimada em humanide (+10 CD), transformar num
indivduo especifico (+25 CD). fator dedutivo: exige2500 XP
(-25 CD).
O conjurador compartilha pane de sua essncia, criando uma
duplicata de si mesmo a panir de um fragmento de sua alma.
.Esta magia cria uma duplic.ta do conjurador como o personagem era no 21 nvel e ele sof~nl um nlvel negativo enquanto a
duplicata existir. Para cado nvel negativo adicional que o conju
rador aceitar durante a conjurao, o eidolon receber um nvel
de personagem. Independente de quantos nveis negat~vos
forem anibuidos ao personagem, o cidolon nunca poder ter
mais nveis de pexsonagem que o conjurador (considerando os
nveis negavos recm-adquiridos). Por exemplo, um mago de
30 nvel poderia lanar eidolon e aceitar quatro nveis negavos
para que sua duplicara estivesse no 25 nivel (e ele mesmo esta
ria, efetivamente, no 26 nvel). Ele no pode conceder mais
nenhum nvel ao eidolon, seno a duplicara ter mais nveis de
personagem que o prprio conjurador.
Trate a duplicata como se cio fosse o prprio personagem com
a quantidade de nveis negarivos necessrios pora penencer ao
nvel selecionado. O eidolo11 estar descansado e curado to logo
seja criado. Ele ser capaz de conjurar qualquer magia que o per
sonagem conhea, incluindo as magias picas. Use o modifica
dor de Identificar Magill do eidolon como base para descobrir
quantas magias picas ele capaz de lanar por dia, e seu nvel
efetivo de personagem para dererminar as percias, talentos e
quaisquer outras habilidades. Efe1lvame nte, a dupcara pertence
a um nvel mais baixo que o personagem; sendo assim, ela provavelmente no conseguir conjurar as mesmas magills que o con
jurador. Uma duplicara poderosa o suflciente seria capaz de,
inclusive, conjurar a magia tidolon sobre si mesma. Para lanar
qualquer magia, a criarura deve fornecer os componentes materiais exigidos, mas os custos em XP devem ser fornecidos pelo
conjurador original
Quando for criada, a dupcata surge trajando quaisquer roupas
comuns que o conjurador desejar mas ela no reri nenhum outro

equipamento. A cpia partilha a alma do personagem, sendo


assim ela seguir os mesmos intentos e propsitos de seu conjurador. Noxmalmente, o personagem e seu t1dalon nio invejam sua
curra existncia conjunra, pois um ser parte do outro. Coso o
eidnlon seja morto antes do trmino da durao da magia, o conju
rador receber de volta os nveis perdidos. Normlmente, o t idolon no se mantm ativo duranre cempo suficieme para ameaar
o conjurador com uma ptrda de nvel permanente.
Custo de XP: 2.500 XP.

Escravizar (RituaO
.Encantamento (Compulso) [Ao-Mental)
CD de Identificar Magia: 80
Componentes: V, M, Ritual, XP
Tempo de Execuo: l ao
Alcance: 22.S m
Alvo: Uma criatura viva
Durao: Permanente
Tesre de Resisrencia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 720.000 PO; 15 dias; 28.800 XP. Palavras de
Poder: compdir(CD 19). Fatores: compulso estrita contra qual
quer criatura (+11 CD, eimepclonal), tempo de execuo de 1
ao (+20 CD), permanente (XS CD). Fator dedutivo: 2d6 pon
tos de dano de choque de reromo (-2 CD), quatro conjuradores adicionais contribulndo com uma magia de 9 nivel cada
um (-68 CD), exige 2.000 XP de cada conjurador (-100 CD).
.Esta magi.a escrnviza qualquer criarura viva. O conjurador gera
uma ligao teleptica com a mente do alvo. Se a criatura souber
se comunicar arravs de um idioma, o personagem poder obrigar a vtima a fozer tudo o que ele desejar, denrro dos limites das
habilidades do escravo. Se a criarura no conhecer nenhum idioma, o conjurador s poder se comunicar arravs de comandos
simples, como "Venha aquJ", "V nt ali", "lure" e "Fique parado".
O personagem tambm sabe rudo o que se passa com a vtima,
mas no recebe direramenre nenhuma informao sensorial
Vma vitima obrigada a agir conrra sua natureza pode realizar
um teste de resistncia com -to de penalidade para evirar cum
pri.r esta ordem em particular, mas mesmo que obtenha sucesso
neste teste, ela ainda permanecer sob o controle do conjurndor,
independente de sua insubordinao. Uma vez que a vrima
tenha obtido sucesso num teste de resistncia para no realizar
uma determinada ao, ela realizar todos os testes de resistncia
posreriores para se negar a cumprir essa mesma ordem sem
nenhuma penalidade.
A proteo co11tm o mal e magias similares podem evitar o conttole ou o uso de vnculos telepticos enquanto o alvo estiver protegido, mas nenhuma delas dissipa ou impede que cstmvizar seja
conjurada.
Custo dt ~ 2.000 XP.

Espionar Alma
Adivinhao
CD de Identificar Magia: 55
Componentes: V, C
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Veja a descrio
Alvo: Uma ourra cr:iarur:i viva
Durapo: 20 rodadas (D)
Tesre de Resistncia: Vontade anula

Resistncia Magia: No
Desenvolvimento: 495.000 PO; 10 dlas; 19.800 XP. Palavras de
Poder: contato (CD 23), rewlar (CD 19). camuflar (CD 17).
Farores: aforar os cinco sentidos (+8 CD), camllfla.r deteco
(+6, excepcional). Fator dedutivo: aumentar o tempo de execuo em 9 minutos (-18 CD).
Quando esra magia lanada, o conjurador ser remporariamente capaz de e~-perimentar a conscincia de ourra criatura com a
qual tenha familaridade (por encontro, observao ou espionagem do alvo), experimentando rudo o que est se passando com
os cinco sentidos da vtima. O alvo pode realizar um reste d~
resistncia de Vontade; caso obtenha sucesso, evitar que o conjurador estabelea a conexo teleptica. Independente do resultado no reste de resisrncia, a vitima no perceber a tenrariva cfe
possess5o.
Depois de estabeJecer ligao com o alvo, o conjurador ouvir.
enxergar, cheirar, provar e sentir rudo o que o al"o sen~
Apesor disso, ele no ser capaz de conrrolara vitima. Ele s poderi enxergar o que a vtima olhar e s ei.-perimenrar algo se ela
comer ou beber algo enquanto a magia permanecer ativa.
Dura nre este perodo, o corpo do conjurador permanecer em
esrado de rranse. Caso o alvo sofra qualquer dano, ele senti.ri
dor, mas seu prprio corpo no sofrer nenhum erimeoro. Se o
personagem for nocauteado e cair inconsciente ou morto,
magia terminar imediaramente.

Exploso Infernal
Evocao [cido, Fogo, Eletricidade, Snico)
CD de Identificar Magia: 90
Componenres: V, G, XP
Tempo de :Execuo: 1 ao
Alcance: 90 m
rea: Circulo de 12 m de raio
Duzai:o: Instantnea
leste de Resistncia: Reflexos para redutir metade
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvi.menro: 810.000 P; 17 dias; 32.400 XP. Palavra>
Poder: er1ttg1a (causar tod6 pontos de dano de cada um o.
segulnres tipos de energia: cido, fogo, eletricidade, sn
(CD 76). Fatores: mlldar a rea de raio para crculo (+2 e=:
rea duplicada (+6 CO), tempo de execuo de 1 ao (+20 ci;
Fatores dedutivos: 1od6 pontos de dano de choque de rerom
(-10 CD), exige 400 XP (-4 CD).
Uma txpfbSo infernal uma intensa detonao de energia
estoura num ribombar txovejante. Ela causa 1 od6 pontos de du
de cido, 1od6 pontos de dano de fogo, 1od6 ponros de dano
eletricidade e 10d6 pontos de dano snico em <odas as cria
na rea aferado. Os objetos livres na rea tambm sofren:i
mesmo dano. Esta magia dificil de controlar e o conju~
sofre 1od6 pontos de dano sempre que a conjurar (alm de petd.c:
~X~

O personagem aponta o dedo e determina o ponto de orig:t:


(distncia e alrurn) atingido pela exploso 111/ernal. Um globo
energia brilhante e estroboscpica, com o tamanho de
punho, ser disparado imedi.atamente; a menos que colida conalguma barreira ou corpo slido antes de ntingiro seu destino.
explode no local selecionado causando um efeiro descrito pel
raros sobreviventes como o inferno na terra.
C11sto de XP: 400 XP.

ploso Negativa
Evocao [Frio]
CD de Identificar Magia: 50
Componentes: V. C
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcan.ce: 90 m
rea: Exploso em um semicrculo de 6 m de raio
Durao: lnsrantnea
Teste de Resistncia: Reflexos para reduzir merade
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 450.000 PO; 9 dos; 18.000 XP. Palavras de
Poder: tncrgrn (CD 19), triar morlosvivos (CD 23). Fatores:
tempo de execuo de 1 ao (+20 CD). Fator dedutivo: mudar
o tipo de mortovlvo pa.ra esqueleto (-l2 CD).
Quando esta maga ativada, o conjurador engolfa seus inimigos
numa bola de frio que causa tod6 pontos de dano de frio. Alm
disso, ot 20 criaturas que sejam eliminados nesra exploso se
erguem insrantaneamente como esqueletos Mdios. Estes esque~etos servir.io ao conjurador indefinidamente. No possvel
exceder o limite normal de monosvivos controlados atravs
desta magia, mos quaisquer outros :neios que permiram superar
este limite fuocioaaro normalmcnre com os mortos vivos cria
dos pela t)(p/oso ncgaliva.

lecimento Oespercebido
\Jecromancia (Morre, Mal), lluso (Idia)
CD de Identificar Magia: 82
Componentes: V, G
Tempo de .Execuo: 1 ao
Alc.1nce: 90 m
Alvo: Uma cri.atura de at 80 DV
Durao: Instant nea
Tuste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 738.000 PO; 15 dias; 29.520 XE Palavros de
Poder: matar(CD 25), criar morlow111os (CD 23), 1ludir(CD l4).
Fatores: aplicar elementos de idia nos 5 sentidos (+10 CD),
tempo de execu2o de 1 ao (+20 CO). Fa1or dedutivo: mudor
o ripo de morto-vivo par.i carnial (-lO CD).
Esra magin mnra e reanima a vtima i nstantancamenre, de modo
que parea que nada aconreceu. Inicialmente, os companheiros
do alvo (se bouver) no percebero o que aconteceu. A vrima
oode realizar um teste de resistncia de Fortitude para sobrevi
.er ao ataque. Caso fracasse, ela permanecer exaramente no
:nesmo lugar, sem nenhuma altera;io aparente.
Na verdade, partir de agora ela ser um carnial sob controe do conjurador. Os companheiros da vtima no percebero
nada de iJJcomum sobre a condio da vtima at que interajam
com ela, quando ;ida 11m dele$ poder realizar um teste de
~istncio de Vontade para perceber as diferenas ("Pelas bar1::.-as de Moradhi, como voc est~ lento hoje!'). O carnial servi
.,; ao conjurador permanentemente. No possvel exceder o
.imite normal de monosvivos controlados atravs desta magia,
"n3S quaisquer outrOS meios que permitam superar esre limite
funcionaro normalmente com os mortos vivos criados por fale1mt11to dtsptrctb1do.

iga Onrica
Transmuta5o [Teletransporiel

CD de Identificar Magia: 29
Componentes: V, C
l'empo de Execuo: l minuto
Alcance: Toque
Alvp: O conjurador e quaisquerourns criaturas voluntrins toca
das, pesando oo mximo 300 kg.
Durao: J.nstaurne<i (D)
Teste de Resistncia: Sim (benfica) (veja a descrio)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Desenvolvimento: 261.000 PO; 6 dias; 10.400 XP. P2iavros
de Poder. tmn$porlar (CD 27). Fator. transportar par.i o Sonho
(+2 CD).
O conjurador e qualquer criotura que rocar sero transportados
por um arco cristalino de devaneio at os limites do F~nsamenro
consciente e enro para a Regio dos Sonhos. possvel levar
mais de uma criarura (respeitando os limires de peso~ mas todos
devem estar em contato flsico oo momento da coojurao da
magia. O personagem entra fisicamente no Sonho, sem deixar
nenhum equipamento no seu local de partida.
No Sonho, ele se desloca atravs de uma aglutinao de pensa
mentos, desejos e iluses criadas pela mente dos sonhadores de
rodas as partes do cosmos. A cada minuto em que se deslocar
nesse plano, o conjurador pode "acordar' a 7,S km de sua posio
original no mundo real, desperto. Dessa forma, um Frsonagem
capaz de uli.zar esta magia para viajar rapidamente, imergindo
sua forma sica no plano onde os sonhos existem, percorrendo a
disrnca pretendida (a 7,5 km por minuto) e retomando ao
mundo fsico quando desejar.
O personagem no saber exatamente seu destino final no
mundo desperto, rompouco as condies do pior.o material
enquanto esriverdenrro da Regi5o dos Soohos. .Ele sabeni aproxi
madamente onde sua jornada cermin.ar com base no tempo
gnsto viajando atravs do Sonho.
A fug on1ica tambm pode ser utilizada para visitar outros pb
nos que contenham criaruras capazes de soohar, mas isso exige a
travessia dos sonhos dos extra-planares, onde o personagem esta
r sujeito s eiaravagnci:ls de realidades onricas violentas. .Esta
u~ma siruao potencialmente perigosa e suas conseqncias
fkam a critrio do Mesrre. Transferir-se pan ourro plmo de exis
tncia exige 1d4 horas de jornada ininterrupra atravs do Sonho.
Ao conjurar esra magia, quaisquer criaturas tocadas pelo petscr
nagem tambm fazem a transposio das fronteiras do pensamen
to consciente. .Ebs podem seguilo, aventurar-se pelos sonhos
alheios ou reorar voltar ao mundo desperro (50% de chance de
cada uma das ltimas escolhas caso se percam ou sejam abandona
das pelo conjurador). As criaturas que no queiram acompanhar o
conjur.idor na Regio dos Sonhos podem reali2ar um teste de
resistncia de Vontade, anulando o efeito se obriverem sucesso.

Holocausto Negativo
Evocao [Frio]
CD de Identificar Magia: 78
Componentes: V, G
Tempo de .Execuo: 1 minuto
Alcance: 90 m
rea: .Exploso em semicrculo de 6 m de raio
Durao: lnstlUltnea
Teste de Resistncia: Reflexos para reduzir merad!
Resistncia Magia: Sim

Desenvolvimento: 702.000 PO; 15 dias; 28.080 XP. Palavras de


Poder. rnn]!a (CD 19), criar morfosvivos (C D 23~ Fatore$:
aumentar o dano para 3od6 (+<40 CD). Fator dedutivo: mudar o
tipo de morrovivo para inumano {-4 CD).
Quando es111 magia ativada, o conjurador engolfa os inimigos
numa exploso glida extraordinariamente poderosa, que causa
3od6 pontos de dano de frio. Alm disso, at 5 criaturas que sejam
eliminadas nesta exploso se erguem instanraneamente
como inumanos. Estes inumanos serviro ao conjurador
indefinidamente. No possvel exceder o llmlte
normal de morros-vivos controlados arravs desta
magia, mas quaisquer outros meios que
permitam superar este limite funciona
nio nonnalmenie com os morros-vivos
criados pelo holocau51o negativo.

Inverno Atroz
.Evocao [Frio]
CD de Identificar Magia: 319
Componentes: V, G, XP
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: 300 m
rea: .Emanao com 300 m de

raio
Durao: 20 horas
Teste de Resistncia:
Nenhum
Resistncia Magia: No
Desenvolvimento:
2.871.000 PO; 58dias;114.84-0
XP. Palavras de Poder. rnniiia
(emanao de 2d6 pontos de
dano de frio) (CD 19). Fatores:
aumento de 100 vezes da rea
inicia.! (+400 CD). Fator deduti
vo: exige 10.000 XP (-100 CD).
Esta magia invoca o inverno. A criatura ou objeto visado pela

magia emanacl um frio abrasivo


num raio de 300 m durante 20
horas. O frio emanado causa 2d6 pon
tos de dano a cada rodada conrra as c;riaru
ras desprotegidas (o alvo ra.mbm sofreri o
dano caso no esteja magicamente protegido ou
no seja resistente ao frio). O frio intenso congelar
toda a gua em contato com o ar, causar
geadas e ventos constantes. A neve
e a ventania produziro os eei
tos de uma nevasca na rea afe
tada (consulte a seo Perigos
do Cli ma no Livro do MeslTe).
Custo de XP: to.ooo XP.

Invocar Behemoth
Conjurao (Invocao)
CD de Identificar Magia: 72
Componentes: V, C
Tempo de .Execuo: 1 ao
Alcance: 22,5 m
Efeto: Uma criarura invocada

Durapo: 20 rodadas (D)


Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Desenvolvimento: 648.000 PO; 13 dias; 25.920 XP. Palavns ..
Poder. rn\IOCar (CD 14). Fatores: invocar uma criatura de ND.
(+38 CD), tempo de execuo de 1 ao (+20 CD).
O conjurador pode invocar um behemcr
(consulre o Capitulo 5: Monstros) para ai.:.
car seus inimigos. O monstro surgir onde
personagem desejar e agir mediatamer
na mesma Iniciativa
conjurador. Ele aua"'
seus advenrios 11sando s1melhores habilidades.
Caso o personagem aio
siga se comunicar concriatura, poderi ordenar
que no ataque, que 12<1'
inimigos especficos ou n.
lize qualquer outra tarefa.
criaturas invocadas agem li(.
malmente na ltima rod~
de durao da magia e desa,
recem no final da rodada.

Invoca r Drago
( Ritual)
Conjurao (Invocao) [Fogo
CD de Identificar Magia: 38
Componentes: V, e, Ritual
Tempo de Execuplo: 1 ai
Alcance: 22,5 m
Efeito: Invoca um dragJ
vermelho adulto
Duraf.O: 20 rodadas ["
Teste de Resistncia:
Nenhum (veja a descrio)
Resistncia Magia: No
Desenvolvim.ento: 342.000
PO; 7 dias; 13.680 XP. Palavras
Poder: invocar (CD 14). Fator<
invocar criatura diferente de exr.:
planar (+10 CD), invocar criarura
ND 14 (+24 CD), tempo de cxeci.
o de 1 ao (+20 CD
Fator dedutivo: dois con
radares adicionais conrr
buindo com uma magia
8 nvel cada um (-30 CD
Esta magia invo~a um dr!
go vermelho adulto. E
surgir onde o conjuradc
indicar e agir imed1au
mente. O drago atacari
adversrios usando SIM
melhores habilidades 1'
primeira rodada, ele opi..
pelo sopro de fogo, caso ~
possvel). O persongem

capaz de ordenar que o dragio que no ataque, que ele ataque ini
mgos espedficos ou realize qualquer oum ao. Este um riru
a1 mgi.co que exige outros dois conjuradores. A contribuio de
cada um deles na conjurao deste rirual exige uma magia prepa
rada ou disponvel de 8 nveL

:herdade Eterna
Abjurao
CD de ldentillcnr Magia: 150
Componentes: V, C, Ritual, XP
Tempo de ExecufO: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada ou objeto pesando ar. 1.000 kg.
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 1.350.000 PO; 27 dias; )4.000 XP. Palavras de
Poder: proteger (CD 14). Fatores: protees espedficas constnao
(+O CD), imobilizar monstros (+8 CD), imobilizar p<ssoas (+4 CD),
aprisio11amtnlo (+16 CD), paralisia (+6 CD, excepcional), petri
ficao (+6 CD, excepcional), sono (+O CD), lentido (+4 CD),
atordoameoto (+6 CD, excepcional), estase temporal (+16 CD) e
teia (+4 CD); permanente (x5 CD). Fatores dedutivos: dez con
juradores adicionais contribuindo com wna magia de 9 nivel
(-170 CD), exige 10.000 Xl' de cada conjurador (-100 CD).
O alvo desta magia avana corajosamente nas veredas que os

ourros temem, adquirindo imunidade permanente contra as


reguinres magias, efeitos e habilidades similares magia: constn
<.io, imobilizar, apnsionamrnto, paralisia, petrificao, so110, ltnhdao,
uordoamento, eslast temporal e !tia.
Curto de XP: 10.000 XP.

11rar
Tra11smutafO
CD de ldentl.ficar Magia: 43
Componentes: Nenhum
Tempo de .Execufo: 1 ao livre
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura ou energia imobilizando o conjurador
Durafio: Instantnea
Ttste de Reslstenda: Fonirudc piir.i rcdur mctJc
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 387.000 PO; 8 dias; 15.480 XP. Palavras de
Poder: dtsfruor (CD 29). Fatores: magia acelerada (+28 CD), sem
compooentes verbais ou gesruais (+4 CD). Fatores dedutivos:
cl.rcunstncias llmitadas (-8 CD, excepcional), 1od6 pontos de
dano de choque de retomo (-10 CD).

o conjurador kradia destruio, causando 20d6 pontos de dano a


qualquer criatura que o estiver agarrando. O dano causado no
pertence nenhum tipo de energia em particular- um impul
so puramente destrutivo. Caso esteja imobilizado por uma eoer
gil! mgica, como mao podtrosa dt Bighy ou a mo esmagadora dt
Bigby, a fonte mgica de energia ser automaticamente desmrda.
Ser agarrado ou imobilizado muito perigoso para a maioria dos
conjuradores, logo poucos se importam em sofrer os 1od6 pontos
:ie dano do choque de retomo.

Maldio do Sapo em Massa


Transmutao
CD de Identificar Magia: 55
Compcnentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 90 m
rea: Semicirculo de 12 m de raio
Durao: Pct;mancntc

Teste de Resistncia; Fortitude anula


Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 495.000 PO; 1Odias; 19.800 XP. Palavras de
Poder: !mnsformctr(CD 21). Fatores: alter.Ir a rea para semicirculo de 12 m (+10 CD), aumentar a rea em 100% (+4 CD),
tempo de execuo de 1 ao (+20 CD).
Retirada do repertrio do lendrio mago Miko, esra magia pica
transforma rodas as criaruras .Mdias ou menores dentro da rea
aferada em sapos. As criaruras transformadas conservam todas as
suas faculdades mentais, incluindo personalidade, valores de
Inteligncia, Sabedoria e Carisma, nvel e classe, pontos de vida
(independente do valor de Constituio), tendncia, bnus base
de araque, bnus base de resistncia, habilidades exrtaordinrias,
magias e habilidades similares magia, mas perdem as habilida
des sobrenaturais. As vtimas assumiro as caractersticas fsicas
de um sapo, incluindo o camanbo natural, valores de Fora,
Destreza e Constituio (use as esrat!sricas paro o sapo contidas
no Livro das Monrlros). Todo o equipamento das criaturas cair no
cho quando forem transformadas.

Memento Mori
Nccromancia [Morre]
CD de Identificar Magia: 86
Componentes: Nenhum
Tempo de Execuo: 1 ao livre (magia acelerada)
Alcance: 90 m
Alvo: Uma criatura viva
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Forttude parcial (veja a desctio)
Resistncia Magia: S iro
Desenvolvimento: 774.000 PO; 16 dias; 30.960 XP. Palavras
de Poder: matar(CD 25). Fatores: aumentar para 160 DV (+8
CD), magia acelenda (+28 CD), sem componentes verb3is ou
9esmais ("'4 CD), '-10 no CO cln t~<r~ d~ r'<i'"ncia do alvo
(+20CD).

O conjurador mata o alvo por 1elepatia. Usando uma ao livre,


considerada no limite de magias aceleradas por rodada, o personagem deseja a morte do alvo sem falar ou gesticular. Sua sede de
sangue arranca a fora virai de uma criatura de 160 DV ou menos,
marando-a insranraneamente. A vitima pode realizar um resre de
resisrncia de Fonitude (CD 30 + modificador de habilidade
chave do conjurador) para sobreviver ao ataque. Caso obtenha
sucesso no teste de resisrncia, a vdma ainda sofrer 3d6+20
pontos de dano.

Orige m das Espcies: Achaierai ( Ri rual)


Conjurao (Criao, Cura)
CD de Identificar Magia: 38
Componentes: v; G, Ritual, FD, XP
Tempo de Execuo: lOO dias, l i minutos
Alcance:Om

:Efeito: Uma criatura Mdia ou menor (O.S mJ)


Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Desenvolvimento: 360.000 PO; 8 dias; 14.400 XP. P:ilavras de
Poder. conumr(CD 21), vida (CD 27),/orti/uar(CD 17). famres:
+4 DV (5 PVporDV) (+20 CD), +6 na CAnarurnl (+12 CD), adicionar trs ataques naturais (+6 CD, excepcional), adicionar
habilidade similar magia nuvem 11egra (+33 CO), adicionar
RM 19 (+15 CD), permanente ("5 CD). fatores dedutivos:
5od6 pomos de dano de choque de retorno (-50 CD), aumentar o tempo de execuo em 1 Ominutos (-20 CD). aumentar o
iempo de execuo em 100 dias (-200 CD), exige 10.000 XP
(-100 CD), onz.e conjuradores adicionais contribuindo com
uma magia de 9 nvel cad.1 (-187 CD), dez conjuradores adicionais contribuindo com uma magia de 8" nvel cada (-150
CD), dez conjuradores adicionais contribuindo com uma
magia de 1 nvel cada (-tOCO).
Copiada do repertrio de um conjurador pico demonaco de
Aqueronte, esta magia literalmente cria uma nova criatur.L um
achllierni, o monstto descriTo no Livro 1los Monstros. Assim que for
criado, o achaicraiser uma criatura Mdia, mas crescer at a categoria Crande em 1d4 dias. Um achaicrai criado no tem o tesouro,
cultura ou os conhecimentos especillcos de um ac.haierai t1ormal
Caso seja liberado entre os seus semelhantes, ele assumir rapida
mente rodas as caractersticas e o componamenro dos achaierai.
Custo de XP: 10.000 XP

Pestilncia (Ritual)
Conjurao, Nec.romancia
CD de ldcnti6.car Magia: 104
Componentes: V. G, Ritual, XP
Tempo de Execuo: 10 minuros
Alcance: Om
rea: Semicrculo com 300 m de raio
Durao: Jnstanrnea
Teste de Resistncia: Fortirudc'! anula
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 936.000 PO; 19 dias; 37.4'10 XP. Palavras de
Poder. i11fligir(CD 19). Fatores: ripo de alvo adicional (planras)
(+10 CD), mudar de alvo para rea (+tO CD), aumentar o raio
de 6 m para 300m (+200 CD), efeito de doena (como na magia
pmga) (+21 CD, excepcional). Fatores dedurivos: aumentar o
tempo de execuo em 9 minutos (-t8 CD}, dois conjuradores
adicionais conrribuindo com uma magia pica cada (-38 CD},
exige 10.000 XP (-100 CD).
Quando a ptstil11tia conjurada com sucesso, uma onda de doen
as ser irradiada sobre o local onde o rirual foi executado, infectando insrantaneamenre qualquer ser vivo na rea com uma
doena debili1anre conhecida como destrnro repugna11te. Dentro
de H boras, tudo dentro da rea de e.folio comea r a demonstrar
sinais de apodrecimento e dereriorao. As plantas se liqu~z.em
e amarelam, murchando como se esrivessem dissolvendo. Os ani
mais e as pessoas so consumidos internamente pela doena;
comeam sangrando pelas gengivas, olhos, nariz e ourros tecidos
delicados e, com o 1empo. exibem horrveis pstulas roxas. A
doena culmina com a aberrura de feridas terrveis sobre iodo o
corpo da vtima. Toda a regio atingida pela magia ser rapidamence engolfada pelo fedor de mone e invadida por moscas e
vermes, ttazendo mais desconfono para as vtimas.

cada dia que as vtimas fracassarem. no teste de resistncia de


fonirude, elu sofrero !d4 pontos de dano temporrio de
Constituio. Se a vitima fracassar num segundo teste de resis1ncia, l pomo do dano sofrido ser permanente. Caso a vrlma
obtenha sucesso no primeiro resre de .resisrncia durante 2 dias
consecutivos, eb 1er se recuperado d.1 doena. Esca forma mgi
ca de doena no contagiosa e no vai se esp3lbar alm do local
inicialmente infecmdo, diferente das doenas descritas no Livro
do Mesl".
Esre ritual pode1'0so e aterrorizante p<ide ser conjurado sobre
comunidades ru(llis de pequeno porte, espalhando-se em roda;.
as direes e infectando plantaes, pomares, animais de criao
e fazendeiros de forma devastador.,. Alternativamente, pode ser
conjurado no meio de uma cidade movimenrada, infecrando plebeus e nobres de maneira similar. As frutas e os vegetais infec12dos pela destruio repugnan1e so imprprios para o consumo,
assim como qualquer estoque atingido pela doena.
Custo dt XP: 10.000 XP.
A

Reflexo pica de Magias


Abjurao
CD de Identificar Magia: 68
Componentes: V, C, XP
Tempo de Execuo: 41 dias, ti minmos
Alcanc:e ToquP

Alvo: Objero ou criarur.1 1ocada


Durao: Permanente
Tesre de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 630.000 PO; 13 dias; 25.200 XP. PaLivras de
Poder: rrfkt1r (CD 27). farores: refletir magias de at 9 nvel
(+t60CO), aheraro alcance para toque (+2 CD}, pennanentc(xS
CD). Fatores dedutivos: aumentar o tempo de execuo em 10
minutos (-20 CD}, aumentar o tempo de execufO em 41 dias
(-82 CD), 2od6 pontos de dano de choque de retorno (-20 cm
seis conjuradores adicionais contribuindo com uma magia de 8"
nvel (-90 CD}, exige 9.SOO XP de cada conjirrador (-665 CD).
Esra magia protege o 3Jvo pennancnremente comra rodas as
magias de 1 a 9" n(vel. Estas magias so (e.fleridas para os seus
respecrivos conjuradores. As magias de rea no so afetadas pela
reflexo pir.a de magia~
Custo de XP: 9.500 XP (por conjurador}.

Reflexo pica de Projteis


Abjurao
CD de Identificar Magj.a: 27
Componentes: V. G
Tempo de Execuo: t minu10
Alcance: Pessoal
Alvo: O conjurador
Durao: 12 horas
Desenvolvimento: 243.000 PO; 5 dias; 9.720 XP. Palavras dt
Poder: reflehr (CD 27).
Os ataques discinc.ia desferidos contta o conjurador sero refle-

tidos contra o aracantc original Enquanto a magia permanecer


ativa, cinco ataques sero refletidos de volta aos seus a111cantcs:
conjurador decide quais a.taques serio refletidos antes do da"'
ser calcubdo. Os ataques retomam contra seus atacantes usancl.
o mesmo resulmdo da jogad.1 de ataque. Depois que os cinco ataques forem relleridos, a magia termina.ri

elmpago Vivo
Evocao (Eletricidade)
CD de Identificar Magia: 14-0
Componentes: Nenhum
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 90 m ou +s m
rea: Um raio de 1,5 m de largura e 90 m de comprimen10 ou
com 3 m de largura e 45 m de comprimento
DurafUu; !n~t:1 nt:i nt:a
Te~te

de Resistncia: Reflexos para reduzir metade


Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 1.260.000 PO; 26 dias; 50.400 XP. Polavras de
Poder. vula (CD 27), entrgia (CD 19). Fatores: tffllpo de execu
.to de l aiio (+20 CD), sem componen1es verbais ou gestuais
(+4 CD), dar vida a uma magia (x2 CD, excepcional).
O conjurador desenvolve a magia que ser. utilizada e, depois

disso, a magia literalmen1e se conjura sozinha". Qu.ndo lanar


tsra magia, uma rajada de energia causar 1od6 pontos de dano de
eletricidade a cada criarura na rea afetada. No momento da con
iurao, o rdmpago vivo segue rodas as regras padro para a con
iurao de magias picas.
O relmpago vivo uma eoridade consciente e geralmente ami
gvel perante o conjurador. .Ela rem os valores das habilidades
mentais (ln1ellgncia, Sabedoria e Carisma) do conjurador, mas
no possu valores de habilidades fsicas (Fora, Destreza e
Consritulo). Ela sen1e o mundo a sua volm atrnvs dos sentidos
do personagem e se comunica com ele por 1elepatia. Como uma
magia de ativao au1noma, ela no esr realmente viva, apenas um fragmen10 da personalidade do conjuradoL Ela no se
imponar com o mundo ao seu redor, mas sob o comando do personagem (e algumas vezes por conta prpria), ela se lanari sobre
os adversrios. Os conjuradores que preparam su.s magias com
antecedncia devem preparar o rtlml"'go vivo normalmente para
que ela se ative so1lnha.
Quando a magia se ativa, ela age na mesma Iniciativa do seu
conjurador mas no eXige uma ao do personagem naquela
rodada. Assumindo que o personagem tenha conjuraes picas
disponveis suficientes para aquele dia, ele ainda poder reali2.1r
qualquer outra ao - incluindo conjurar ourra magia comum
ou pica. No possvel conjurar dois refm!"'g<>> vivos simulta
neamenre, ou seja, conjurar esta magia enquanio ela ernl se ati
vando sozinha, mesmo que se tenha preparado a magia mais de
uma vez.
O re!Jrn,..go v1w <.u1uwuit um J.,. wnjur.i.;.,,; do Umhe dld

rio de magias picas do personagem sempre que se ativar. Depois


que o llmi1e dirio do conjurador estiver exaurido (ou ele tiver
conjurado 1odos os rtfmpagos 1nvos preparados, no caso dos con
juradores que preparam magias), o efeito se tomar inene. Ela
continuar assim 01 que o personagem descanse e recupere seu
limire dirio de magias picas.

~sistncia Magia Maior (Ritual)


Transmutao
CD de Identificar Magia: 45
Componentes: V, C, Rirual
Tempo de .Execui.o: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Criarura tocada
Durao: 20 horas
Teste de Resistncia: Vonrade anula (benfica)

Resistncia Magia: Sim (benfica)


Desenvolvimento: 405.000 PO; 9 dias; 16.200 XP. Palavras de
Poder: f.mif1t.ar (CD 27). fatores: +10 adicionais na 1tM (+40
CD). fator dedutivo: dois conjuradores adicionais contribun
do com uma magia de 6 nvel cada um (-22 CD).

Ressurreio Contingente
Conjurao (Cura)
CD de Ide:ntlficar Magia: 52
Componentes: V, G, FD
Tempo de.Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: O conjurador ou a criatura tocada
Durao: Contingente at ser lanada, depois instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum (veja a descrio)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Desenvolvimento: 468.000 PO; lO dias; 18.720 XP. Palavras
de Poder: vida (CD 27). fa1ores: ativada quando o al'' morrer
(+25 CD).
Rtssurreio w11tingtnlt revive o alvo caso ele seja destrudo.
Quando conjurada, esta magia permanece nene e no se ativa
r at que a condio de ativao seja cumprida (mas a cada dia
em que perma11ecer inativa, ela continuar usando o lu&ar de
uma magia pica disponvel do conjurador, mesmo que renha
sido conjurada sobre outra cratura). Depois de ativada, a magia
pica estar disponvel normalmente.
Caso o alvo seja destrudo (a condio de ativao), ele ser trn
zido de volra vida =perfeito estodo de sade 1 minuto depois;
a ressurreio ocorrer enquanto houver pelo menos um pouco
de poeira ou cinzas do alvo. A crlarura 1er seus pontos de vida
1otalmeore restabelecidos, e sua sade e vigor es1aro compleramente restirudos, sem perda de nenhuma das magias prepuadas
ou disponveis. linrretooro, o alvo perder um nvel (ou 1 ponto
de Constiruio caso esteja no 1 nvel). A reisumio <ontittgenlt
no afeta as criaturas que tenham morrido de velhice.

Revoada de Drages (Ritual)


Conjurao (Invocao) (Fogo]
CD de Identificar Magia: 50
Componentes: V, G, Ritual, XP
Tempo de lixecuo: 10 minutos
Alcance: 22,S m
Efeito: lnvoca dez dr2ges vermelhos adultos
Durao: 20 rodadas (D)
Tesce de Resistncia: Nenhum (veja a descrio)
Resistncia Magia: No
Desenvolvimento: 450.000 PO; 9 dias; 18.000 XP. Palavras de
Poder. inVO<ar (CD 14). Fatores: invocar crlarurn diferente de
extraplanar (+10 CD), invocar criarura de ND 14 (+24 CD),
invocar dez criaturas (x1 OCD), rempo de execuo de t ao
(+20 CD). Fator dedutivo: onze conjuradores adicionais contei
buindo com uma magia de 9" nlvel cada um (-187 CD), exige
2.()00 XP de cada um dos conjuradores (-240 CD), 3d6 pomos
de dano de choque de retomo (-3 CD).
Similar magia in...,..ar dmgiio, mas esta magia invoca dez drages
vermelhos adubos. Na primeira rodada, 1odos eles escolhem uri
lizar o sopro de fogo simulraneamenre sobre seus inimigos, caso
seja possvel
Cmfo de XP: 2.000 XP (por conjurador).

Transmutao
CD de Identi.Scar Magia: 27
Componentes: V, G, XP
Tempo de Execuo: 1 ao de rodada completa
Alcance: 3.600 m
Alvo: Uma criatura, ou um cubo de 3 m de marrfo inanimoda
Durao: lnstmt:i:nea
Teste de Resistncia: Fortirude para reduzir metade
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 243.000 P; 5 dias; 9.720 XP. Palavras de
Poder: destruir (CD 29). Fatores: reduzir o tempo de execuo
em 9 rodadas (+18 CD). Fator dedutivo: exige 2.000 XP (- 20
CD).

personagem causa 2od6 pontos de dano a um nico alvo que


esteja denll'O do alcance da magia e na sua linha de viso. Caso os
pontos de vida do alvo sejam reduzidos a -10 ou menos (ou um
consttucto, objeto ou morto-vivo seja reduzido a O ponto de
vida), ele ser totalmente destrudo, como se tivesse sido d;rintegmdo. Restaro apenas os resqucios e as cinzas da vtima.
Custo de XP: 2.000 XP.

Runa Maior
Ttansmutao
CD de Identificar Magia: 59
Componentes: V, G, XP
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: 3.600 m
Alvo: Uma criatura ou um cubo de 3 m de matria inerte
Durao: lnstmtnea
Teste de Resistncia: Fortitude para reduzir metade
Resstncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 531.000 P; 11 dias; 21.240 XP. Palavras de
Poder: destruir (CD 29). Fatores: aumentar o dono para 35d6
(+30 CD), tempo de execuo de 1 ao (+20 CD). Fator dedutivo: exige 2.000 XP (-20 CD).
Similar a n1i11<1, mas causa 35d6 pontos de dano.
Custo dt XP: 2.000 XP.

Segurana Temporal
Transmutao [Telerrmsporte]
CD de Identificar Magia: 6~
Componentes: V, C
Tempo de .Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: conjurador ou a criatura tocada
Durao; Conringente at ser ativada, quando duro t rodada de
segurana temporal
Teste de Resistncia: Nen.hum
Resistncia : Magia: No
Desenvolvimento: 576.000 P; 12 dias; 23.040 XP. Palavras de
Poder: lm11s:porlar (CD 27). Fatores: viajar no tempo (+8 CD).
reduz o tempo esrtico em t rodada (+4 CD, excepcional). ativada quando o alvo sofre 50 ponros de dano ou mais (,.25 CD).
A 1tgum11fa ltmponil capaz de rranspomr o conjurador (ou o
alvo da magia) para longe do perigo, arremessando o personagem
num Ouxo temporal esttico. Quando conjurada, esta magia

permanece inerte e n:o se ativar at que a condio de ativao


seja cumprida. A cada dia em que permanecer inativa, ela conri
nuar ocupando o lugar de uma magia pica do limite dirio do
conjurador, mesmo que tenha sido lanada sobre ourra criatura
Depois de ativada, a magia retomar. normalmente ao limite <Ua.
rio de magias picas do personagem.
Sempre que o alvo sofrer qualquer efeito instantneo capaz de
infligir 50 pontos de dano ou mais, ele ser transportado pan um
Ou.xo temporal es1~tico1 onde a passagem do tempo ser interrompida para ele A condio do alvo se torna imutvel- nenhu
ma fora ou efeito poder feri-lo at que 1 rodada de tempo real
renha se passado. Porrn nto, o alvo no sofre o dano que, caso conrrrio, seria causado, mas perder uma rodada de atividade. Para o
alvo, o tempo no ter passado, mas para os espectadores o personagem ainda far pane do Ouxo de tempo normal e parecer con
gelado e 6xo no espao durante uma rodada completa.

Senhor dos Pesadelos


Conjur.to (Invocao)
CD de Idenflcar Magia: 50
Componentes: V, C, XP
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 22,5 m
Efeito: Uma criatura invocado
Dw:aplo: 20 rodadas
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistn cia Magia; No
Desenvolvime.n to: 450.000 P; 9 dias; 18.000 XP. Palavras de
Poder: irnio<:ar (CD 14). Fatores: invocar uma criatura de NO 31
(+58 CD). tempo de execuo 1 ao (+20 CD). Fatores deduri
vos: permitir que a critura possua seu prprio corpo e aja conforme desejor (-20 CD, excepcional), 12d6 pontos de dano de
choque de retomo (-l2 CD), exige 1.000 XP (-10 CD).
conjurador permite que seja possudo por uma criatura de pes;i.
delo - uma larva onrica (consulte o Capitulo 5: Monstros)
Durante 20 rodadas, o corpo flsico da larva onrica substitui o corpo
do personagem, roas ela anda conservar o equipamcnro dele. A
criatura ter liberdade para utilizar seus prprios poderes e habili
dades ou utilizar o equi parnemo do personagem. A conscincia e o
corpo f'isico do personagem so suprimidos durante a possesso.
No h como dissipar a magia, se comunicar ou manter qualquer
ourra forma de conscincia depoi$ que a possesso se iniciar.
A larva onrica, temporariamente livre de sua priso em algum
pesadelo distante, tentar destruir ou incapacirar qua.isquer cria
ruras que ela veja ou encontre, sejam amigos ou'inimigos do conjurador. A magia 1t"hor dos ptsadtlos arriscada para o conjurador.
pois ele no sabe quais as arrocidades que a larva onrica cometer ao longo das 20 rod~das. A criatura tentar aniquilar rodos os
inimigos que enconrmr antes que comece a se preocupar com
seus prprios desejos.
Algumas vezes, uma larva o nrica t~ntar se colocar numa
situao perigosa ou precria ames da magia tenninar, deixando
que o conjurador se livre soznho da confuso.
Se a larva onrica for destruda enquanto a magia pem1onecer
ativa, a conscincia do personagem ser imediatamente resiaurad
para o seu prprio corpo. As condies do personagem continua.m
idnticas ao momento em que ele conjurou 1t11hor dos pis4dtlos,
independente da quanti dade de dano que a larva onrica sofreu. No
entanto, as cargas de itens mgicos, poes e ourros recursos ltsicos
consumidos pela larva onrica no serio restaurados.
Custo dt XP: t.000 XP.

irvedouro Mgico
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
CD de Identificar Magia: 45
Componentes: V
Tempo de .Execuo: 1 minuto
Alcance: 22,5 m
Alvo: Uma criatura viva
Durao: 20 horas ou art\ esr11r completa
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 405.000 PO; 9 dias> 16.200 XP. Palavras de
Poder: compehr (CD 19). Fatores: imperceptvel (+6 CD, excepcional), rempo de execuo de 1 ao (+20 CD).
A vtima desta mogia sofre um desejo compulsivo de desperdiar
suas magias. Se fracassar no teste de resistncia, o alvo usar.! uma
ao padro a cada rodada para desperdiar sua magia preparada
de nivcl mais elevado (ou gastando a magia de nvel mais elevado
do seu limite dirio). A cada rodada, a vtima eliminar ourra
magia, a panir do efeito de nvel mais alto at as magias de nvel
mais baixo, esgotando seu limite de magias disponivel No caso
de magias preparadas, a vtima pode escolher quais magias abandonar do nvel correspondente. Caso o alvo seja capaz de execu
rar mais de uma ao padro nil mesma rodada (sob o efeito da
magia velocidnde, por exemplo), ele poder usar estas aes con
forme desejar. A vrima no percebe que as magias foram desperdiadas at que fracasse numa tentativa de conjurao.
Desperdiar uma magia uma ao padro que no provoca ata
ques de oponunidade. um exerccio puramente mental e niio
bvo para os observ3dores.

ormenta gnea
Evocao (Fogo]
CD de Identif:icar Magia: 50
Componentes: V, C
Tempo de llxccuilo: t minuto
Alcance: Om
rea: Emanao de 3 km de raio
Durao: 20 horas
Teste de Resistncia: Reflexos para reduz.ir metade
(veja 3 descrio)
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: -U0.000 PO; 9 dias; l8.000 XP. Palavras de
Poder. energia (fogo) (CD 19), tnttgia (clima)(CD 19). Fator. alterar chuva para fagulhas (+12 CD, excepcional).
Esra magia convoca uma tempesrade poderosa, que precipita fogo
cm vez de goras de chuva sobre o conjurador e rudo o que houver
num raio de trs quilmetros. Qualquer objeto ou criatura desprotegida ou descobena apanhada no dilvio de fogo sofrer 1 ponto
de dano de fogo a cada rodada. Um sucesso num teste de resistn
eia de Reflexos ignora este da1to, mas preciso realizar o teste de
resistncio a cada rododa. A menos que o cho esteja exnemamen
te U.mido, toda a vegernno ser carbonizada e destruda, deixando
parn trs uma vasrido estril de cinzas, similar aos resultados de
um incndio Ooresc:tl. A precipitao flamejante estacionrio e
persistlr mesmo que o conjurador abandone o local

erdete
Transtnutao
CD de Idcnri.ficar Magia: 58
Componentes: V, C

Tempo de .Esecno: t minuto


Alcance: 90 m
rea: Semicirculo com 30 m de raio
Durao: 24 horas
Teste de Resistncia: Reflexos para reduz.ir metade
Resistncia Magia: No
Desenvolvimento: 522.000 PO; 11 dias; 20.880 XP. Palavras de
Poder. conjurar (CD 21). Fatores: mudar a rea para semicrcu
lo com 6 m de raio (+2 CD), aumencar o raio para 30 m (+16
CD), causar 1od6 pontos de dano durante o crescimento (+19
CD, excepcional).
Quando esta magia conjurada, o personagem cria uma onda
vegetal imensa de guma, arbustos e rvores que recobrem a rea
como uma onda de maremoto. As plantas c:rescem rastejando e
revolvendo-se em tomo de qualquer criatura ou objeto na rea
afetada, enredando e envolvendo o local como se tivessem crescido durante um sculo ou mais, transformando a rea em uma
ruina ancestral engolida pela selva. As criaturas devem obter
sucesso em um teste de resistcncia de Reflexos para evitar a onda
de crescimento ou sofrero tod6 pontos de dano pela presso
esmagadora. As construes sero engolfadas pelos tentculos de
vinhas, rrepadeiias, razes grossas e cips e tambm sofrero o
mesmo dano. Os edifcios que forem descru(dos pela magia tero
suas fundaes erradicadas e suas paredes derrubadas. O cresci
mento vegetal permanecer arivo dura nte 24 horas, depois desa
parecer completamente.

Verdete Catastrfico ( Ritual)


Transmwao
CD de Identificar Magia: l 70
Componentes: V, C, Ritual, XP
Tempo de .Bxeaio: 1o minutos
Alcance: 4.500 m
rea: Semicirculo com 300 m de raio
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Reflexos para reduzir metade
Resistncia Magja: No
Desenvolvimento: 1,530,000 PO; 31 dias; 61,200 XP.
Palavra de Poder: conjurar (CD 21). Fator: mudar a rea para
semicirculo com 6 m de raio (+2 CD), aumentar o raio para 300
m (+196 CD), aumentar o alcance para 4.SOO m (+8 CD), causar
1ud6 pontos de dano durante o crescimento (+19 CD, excepcional), aumenrar o dano para 4od6 (+60 CD), permanente (xS
CD). Fatores dedutivos: aumentar o tempo de execuo em 9
minutos (-18 CD), onze conjuradores adicionais conrribuindo
com uma magia de 6 nvel cada (-121 CD), crs conjuradores
adicionais conrribuindo com uma magia de 4 nvel cada (-21
DC), exige 10.000 XP do conjurador da magia e dos conjuradores que contribuem com magios de 6 nvel (-t.200 DC).
Similar a verdlt, mas as criaturas e construes na rea sofrero
4od6 pontos de dano (teste de resistncia de Reflexos para redu
zir metade) e o crescimento vegetal permanente.
.Este um ritual m~gico que exige outros quatoiu conju
radores. A conrribuio de onze deles na conjurao deste ritual
ser uma magia de 6 nvel; os outros contribuem com uma
magia de 4 nvel
Cuslo de XP: 10.00 X1' (do conjurador e dos conrribu.intes das
magias de 6 nvel).

CRIANDO SUAS MAGIAS PICAS


Uma magia pica criada a partir de componentes menores, cha
mados palavras de poder, e conectores chamados de fatores.
Todas as magias picas tero uma CD bsica para o reste de
Identificar Magia e cadn um dos fa1ores implicam num modifica
dor para esra CD. Quando a magia desejada es1iver sendo desen
volvida, o conjurador aplicar os recursos e o 1empo necessrios
para reunir estes pedaos e criar a magia pica. A CD de
Idet1riflcar Mngia bsica de cada uma das palavras de poder so
somadas e ento os modifkadores referentes aos fatores sero
aplicados a este toral A soma disso rudo ser a CD final para o
tesrc de Identi.flcar Magia da magia pica.
A CD de Identificar Magia definiliva a medida mais signifl
cativa do poder da magi2 pica. Um conjurador tentar lanar a
magfa arravs do teste de Identificar Magia contra a CD final
Sendo assim, um conjurador saber imediatamente, baseado no
seu bnus de Identificar M:igia, se uma magia pica est dentro
das suas capacidades de conjurao, se arriscada ou se est a.lm
do seu alcance. Os conjuradores picos no invesrem 1empo e
dinheiro para desenvolver magias picas que esto a.lm das suas
capacidades de conjurao.
Quando uma magia pica desenvolvida por um conjurador
arcano, ela considerada arc.ina. Se ela foi desenvolvida por um
conjurador divino, ser uma magia pica divina. Um personagem
capaz de lanar os dois tipos de magia dever decidir quando uma
de1ermi.nada magia pica ser desenvolvida como arcana ou divina. Se este mesmo conjurador utilizar aspa.lavras de poder rnmr
ou vida numa mesma magia pica, ela sempre ser considerada
divina (exceto quando especificado o conmrio).
Todas as magias picas descrit as anterionnenre neste captulo
podem ser desenvolvidas de modo independente - basta que o
personagem fornea o tempo, o dinheiro e os pomos de experin
da necessrios. Por ourro lado, possivel usar esrns magias como
ponto de partida para a criao de verses personalizadas. Por
exemplo, se um personagem deseja uma verso da divina e<mlcm
p/Ofo da vinganra que cause menos dano por choque de retomo,
ele ser: capaz de desenvolv-la.
Cust o dos ReCUI;SOS; Nada que seja pico barato, em cspecilll os recursos necessrios para desenvolver Ulll3 magia que
supera os supostos limires do poder mgico. O desenvolvimemo
de uma magia pica rer um custo de matriaprima equivalente
a 9.000 PO x CD fina.! para o teste de Jdentificar Magia do efelto.
Tempo de Desenvolvimento: Desenvolver uma magia pica
exige um dia para cada 50.000 PO dos recursos de desenvolvi
mento da magia, arredondado para cima em dias inteiros.
Custo de XP: Para desenvolver uma magia pica, preciso
gasinr t / 25 do seu custo de matria-prima em pontos de exper
incia.

Somando as CDs das Palavras de Poder: Quando duas ou


mais palavras de poder forem combinadas na criao de uma
determinada magia pica, as CDs de ldentificar Magia dessas
palavras de poder sero somadas. Todas elas contribuiro com a
CD dellniriva para o reste de conjurao.
Determinando a Escola: Quando se combina duas ou mais
palnvras de poder para criar uma magia pica, ela pertencer
escola que o conjurador escolher dentre as escolas das palavras de
poder utilizadas.
Combinando Descritores; Quando duas ou mais palavras de
poder forem combinadas numa nJca magia pica, todos os des
cri tores de cad uma das pa.lavras de poder utilizadas sero aplicadas magia.

TABELA

2- 1:

Palavra
de poder
Adivinhar
Animar

PALAVRAS DE PODER ~PICAS

CD de Identificar
Magia
17
25
14
27
17
19
21

Armadura
Banir
Camuflar
Compelir
Conjurar
Contato
Criar mortos-vivos
Curar*
Destruir
Dissipar

23
23
25
29
19

Palavra
CD de Identificar
de poder
Magia
Energia
19
17
Fortificar
iludir
14
Infligir
14
Invocar
14
Matar
25
Proteger
14
Reftetlr
27
Revelar
19
Transformar
21
Transportar
27
Vida'
27

Os conjuradores que nao tiverem pe.lo menos 2 gradua6es nas perfci1s


Conhecimento (religilo) ou Conhecimento (naturaa) slo podem usat as
palavras de poder '"''e Yido..

Co mbinando Componentes e--Tempos d.e Execuo:


Quase todas as magias picas possuem componenies verbais e
gestuais e 1empo de execuo de 1 minuto, independente da
quaoridade de palavras de poder combinadas. As lllicas excees
so as magias com 2s palavras de poder rnmr e vida, que tambm
possuem o componente foco d\>lo.
Combinando Alcances, Alvos, reas e Efeitos: Talvez uma
palavra de poder tenha a.lcance de 3.600 m, a segunda renha 120
m e a terceira oo possui qualquer alcance. De fonna similar
a.lgumas palavras de poder rrn alvos, enqua.nro outras causam
efeitos ou afetam uma rea. Ptira determinar qunl palavra dt
poder ser mais importante na magia pica final, o personagem
deve decidir qual delas ser a palavra de poder pncipal A pala
vra de poder mais importante para o propsito geral da rnag1a
ser a principal e de1erminar o tempo de execuo, o alcance, os
alvos, efeitos ou a rea da m2gia. As outras palavras de poder adicionam somenre os efeitos indicados na magia dellnhiva.
Por exemplo, considere uma rnagia pica que explode 1odos os
alvos na rea e compele rodos os sobreviventes a se renderem. A
palavra de poder que causa a exploso seri a principal, logo ~u
alcance e seus cri r rios de func ioname.nro (alvo, efeito ou rea
sero usados oa magia definitiva.
Em certas ocasies, talvez seja dillcil determinar uma palavra
de poder principal examinando os efeitos da magia. Caso o jogador no consiga fozlo, basta consulrar o Mestre e selecionar
uma das palavras de poder para de1erminar estas carac1csticas.
Combinando Dura<>es: Quando esriver combinando duas
ou mais palavras de poder para criar uma magia pica, a palavn
de poder com a durao mais curta determinar a dLtL..o final
da magia. Se qualquer uma das palavras de poder da magia pica
river uma durao dissipvel (D), a magia pica poder ser dissipada pelo conjurador.
Testes de Resistncia: Mesmo quando mais de uma palavra
de poder estiver rebcionada a um teste de resistncill diferente,
existir um nico reste de resistncia para a rnagia ranal. Se duas
ou mais palavras de poder estiverem sujci1as ao mesmo ripo de
reste de resis1ncia (Fortltude, Reflexos ou Vontade), coto
magia est:ir obviamente relacionada a es1e teste. Se as palavras
de poder tiverem tipos diferentes de 1es1cs de resistncia, basca
selecionar o mais apropriado aos efeitos da magia.
Resistncia Magia;Ao combinar duas ou mais pafavras de
poder para criar uma magia pica, basta que uma delas seja aforada
pela Resistncia Magia para que a magia de6 niriva tambc!ftiseja.
Fatores: Os fatores no so parte das palavnis de poder, ma.
so as fernmcnras usadas para modificar os parmerros espec6-

cos de qualquer uma delas. Aplicar farores s palavras de poder de


uma magia pica aument-"3 oudiminuin CD roral para o tescc de
Idcnriflcar Magia, modificar a durao ou a rea de uma magia e
iferar; diversos ourros aspectos do efoiro.
.Exisrem tts tipos de fucores:
l. .Facores capazes de afetar uma dererminada quantidade de
palavras de poder. l?or exemplo, o faror "cempo de execuo de t
ao" reduz o tempo de execuo de uma magia pica, indepen
denre de quais palavras foram usadas na criao da magia.
5el~ionar este faror soma +20 na CD de Identificar Magia do
efeiro pico.
2 . .Farores que s podem ser usados com palavras de poder
especficas. l'o r exemplo, a palavra de poder invocar permite que
o conjurador invoque um extraplanar com ND 2 ou inferior.
Conrudo, cada +t NO da criarura invocada awnentllr. a CD de
!denrficar Magia em +2. Esre faror somenre aplicado iis magias
<picas com a palavra de poder invocar.
3. .Fatores que redu~.em a CD de Identiflcar Magia em vez de
iumentla. .Estes so chamados de fatores dedutivos. Para caku
!ar corretamente a CO definitiva para o tesre de Identificar Magia
de um efeito pico, imporrante determinar os fat ores dedutivos
por ltimo, depois que todos os fatores que aumentam a CD j
estiverem includos no clculo.
A Cdao uma Arte: Seja criarivo quando esrjver combi
nando palavras de poder e fatores. Muitas vezes, criar uma magia
pica complerameote nova exige algumas conjecturas e adapta
cs tcnicas nas regras. Assim como na criao e avalo do
preo de itens mgicos, preciso manter um equillbrio. Quase
sempre, o personagem rera que elCtrapolar a descrio de uma
palavra de poder para que ela atenda s suas necessidades. pos
svel criar magias picas incomuns e obscuns, mesmo que o joga
dor no saiba com ceneza quais palavras de poder e fatores uti
lizar. Se os seus esforos forem aprovados pelo Mestre, ento a
magia pica ser adequada. Caso seja necessrio, deterrnine um
aiuste "excepcional" para a CD de ldenri.fkar Magia quando
enconrrar qualquer efciro que no pode ser obtido arraves das
palavras de poder e dos fatores apresentados - os exemplos de
magias contidos neste captulo usam fatores excepcionais com
freqncia. Oe qualquer forma, o Mestre determinar. qual ser a
CD de ldentficar Magia do novo efeito (veja Basridores:
Determinando CDs de ldentiflcar Magia para Palavras de Poder).
Por exemplo, uin jogador deseja criar uma magia que transfira
a alma de um inimigo para o interior de um objero inanimado.
Nenhuma palavra de poder especifica descreve esta habilidade.
preciso ser criativo. Ele sabe que a palavra de poder transportar
Comece o efeito bsico que procura; afinal, ele pretende rransportar algo, ainda que no seja fisicamente. Mesmo sabendo que
mais tarde precisar da aprovao do Mesrre, ele decide que lm11s
portar pode ser usada para locomover almas em vez de corpos,
sem ausra.r a CD da palavra de poder ( bvio que o alvo ter
direito a um teste de resistncia, mesmo que o personagem consiga toclo). Normalmente, no se pode transportar wn objeto
fsico para o interior de ourro, mas como se trata de um "objeto"
inrangivel, ele acredita que o Mestre ser conivente. O Mestre
poderia aplicar um faror excepcional de +4 na CD, que parece
bem justo. O criador tambm supe que, para aprisionar uma
alma imaterial num objeto fisico, ele tambm ter que usar a pala
vra de poder rompei ir, para obrigar a alma a permanecer denrro do
objeto selecio1iado como alvo da magia.
Aprovao: Este a ltima etapa e a mais imporrante. O joga
dor deve moscrar o processo de criao da magia pica pua o
~estre e obter sua aprovao. Se o Mestre no aprovar, ento a
magia pica no poder ser desenvolvida. Entrecanto, o Mestre

deve explicar os motivos da desaprovailo da magia pica e, possi


vclmente, oferecer sugestes sobre uma c1iao mais coerente
para aquele efeito. Ex'tTapolando o processo de aprovao, o
Mestre deve analisar e aprovar cada uma das magias picas contidas neste liTO antes que qualquer jogador seja capn de desen
volv-las para seu personagem.

Exemplo de Criao e Conjurao


Ycommo, wn conjurador pico, decide criar uma magia pica
que lhe pennita arremessar urna bob explosiva que cause simultaneamenre 1od6 ponros de dano de cada um dos seguintes tipos
de energia: cido, fogo, snica e eletricidade (ele a barirou de
exploso i11/enial}. A CD base da palavra de poder t11ergin 19. A
combinao dos quatro tipos diferentes de energia aumenta ime
diaramente a CD de ldentiflcar Magia pata 76 (CD 19 x 4 ~ 76).
Al<m disso, a caracteristica bsica desra palavra de poder descreve um e.feito de raio; para mudar o efeiro para uma rea com 6 m
de raio, Ycommo aplica o futor "alterar a rea da Tabela 2-2:
Fatores para Magas picas, que eleva a CO de 1denti.flca r Magia
em +2. Ele decide uma rea final de 12 m, aumentando a CD em
+6, resultando uma CO 84 para o reste. Ycommo ta.mbm no
deseja gastar 1 minuto lanando a txplos-0 inferna~ porranro ram
bm aplica o furor "rempo de execuo 1 ao" (+20 no CD). que
rotal11..1 uma CD de Identificar Magia de 104.
Uma CD 104 def'tnirivamenre alra e Ycommo deseja baix
la um pouco, aplicando fatores dedutivos. Como possui uma
reserva raz.ovel de ponros de vida, ele assume o fator dedutivo
'choque de retomo": em troea de -10 de reduo na CD de
Ident.ficar Magia, sua t>'plosiio infernal agora lhe causar Lod6
pontos de dano sempre que ele coojurla. .Ele tambm modifica
a magia para que consuma seus pontos de expe.dncia a cada conjuraiio. Em rroca de -4 de reduo na CD, a tKploSO infernal con
sumiri 400 XP por conjurao. Agora a CO de Identificar Magia
equivale a 90.
Se Y:commo quisesse redu:tir a CD de Identificar Magia ainda
mais, ele podeda eliminar o fator que reduz o tempo de execuo
para 1 ao. Iss baixaria a CD em 20 ponros, mas ele decide prosseguir e criar a magia com um tempo de execuo mais curto.
Uma magia pica com CD de Idenri.flcar Magia 90 exigir
tecursos equivalentes a 81 o.ooo PO, levar 17 dias para ser desen
volvida e consumira 32.400 XP. Finalmente, quando tudo estiver
terminado, a exploso i11fcmnl esrar completa (voc pode encon
trar esra magia na seo Magias picas, no incio deste captulo).
Ycommo rem um modificador de +82 na percia Identificar
Magia. Ele pode 'escolher 10 para lanar t:cplos infernal e~ isso
que ele faz no primeiro rurno de um enconrro com um atropai
raivoso (wn novo monsrro, descrito no Captulo 5).
A exploso infernal conjurada com sucesso quando Ycommo
'escolhe 10' no seu reste de Identificar Magio, e causar 1od6 pon
tos de dano de fogo, tod6 pontos de dano de cido, tod6 ponros
de dano de elerricidade e lod6 pontos de dano snico - isro ,
se n txpwsilo infernal superar a llesisrncfa Magia e o teste de
resistncia do arropal. Essas criaruras possuem Resisrncio
Magia 42. Como um mago de 64 nvel, Ycommo sobrepuja
fucilmente esra proteo com seu teste de conjurador. O arropal
enro realiza um tcsre de resistncia de Rcllexos conrra a CD 35
da t:cploso inftmal (20 + 15 devido lnrdigncia 40 de
Ycommo). O atropai possui +26 de bnus de resisrncia de
Reflexos e obtm um resultado 8 em idlO, para wn total de 34. A
criarur:t fracassou (por pouco) no teste de resistncia conrra a
t:cplosilo i11ftr11al
Ycommo calcula o dano de fogo separadamente, pois o atIOpal tcm resisrncio 20 contra este tipo de energia, mas todo o res
0

tante do dano defJnldo simultaneamente: 33 pontos de dano de


fogo (embora o monstro sofra apenas 13) e 101 pontos de dano
em uma combinao de :ic:ido, eletricidade e snico. O mago tatnbm perde 400 XP e sofre tod6 pontos de dano confonne seus
olhos emanam as energias terrveis e incontrolveis deflagndas
pela exploso infm1al.
TABELA

2- 2:

FATORES PARA MACIAS

~PICAS

Modificador na CD de
Ttmpo d Execufilo
Identificar Magia
Reduzir o tempo ~ .xecuo em 1 rodada
(1 rodada no mlnimo)
Tempo de execuo de 1 rodada
+20
Magia acelerada (limite de uma magia acelerada por rodada) +2S
Contingente ou condllo especfica de ativalo1
+25
Compontnus
Sem componente verbal
+2
Sem componente gestual
+2
Dura4o2
Aumentar a durao em 100%
+2
)
Duralo permanente (aplique este fator por ltimo,
antes dos fatores dedutivos)
Dissip.ivel pelo conjurad0< (caso no seja)
+2
Alcanet
Aumentar o alcance em 100%
+2
Alvo 3
Alvo adicional a 90 m ou menos

.+1O

Mudar de alvo para rea (selecione a oplo de rea abaixo)


Mudar de pessoal para rea (selecione a opo de rea abaixo)
Mudar de alvo para toque ou raio (90 m ~alcance)
Mudar de toque ou toque a distancia para alvo
Area 4
Mudar rea para rajada ou linha
(1,S m p0<90m ou 3 m por45 m)
Mudar rea para cilindro (3 m de raio p0< 9 m de altura)
Mudar.rea para cone de 12 m
Mudar rea para qua1ro cul>os de 3 m
Mudar rea para raio de 6 m
Mudar de rea para alvo
Mudar de rea para loque ou raio (alcance curto)
Aumentar a Area em 100%
Teste dt Resistncia
Aumentar +1 na CD do leste de resistncia

+10
+15
+4
+4
+2
+2
+2
+2
+2
+4
+4
+4

+2

Reslstlncia d Magia

+1 de bnus nos testes de cor.jurador contra a


Resisr~ncia Magia do alvo
+1 de bnus nos testes de conjurador para superar
um efeito de dissipar do adve<s~rie

+2

+2

Os efeitos de jru olt.,.dos .,.ro "" s6 ofe11m os lvos tspeciriados. O


Mtstl'e determinat o tipo de te-ste de resistfncia mais apropriado para

Outros

Registrada numa tbua de pedras


Aumentar o dado de dano para uma categoria superior
(d20 no mximo}

Quando modificar uma palavra de poder ql.'e causa dano no alvo ou t1a 'rea
para toque ou ataque distSncia, -as vitimas nlo podem mil$ reallz.ar um
1es1e de resis!tnda, que ser~ substitudo ptfo sucesso rui jogada de ataque
do conjurador. As palavras de poder com efe-itos que nJo c.aus.am dano.
como com.,,clirou motor, ainda permitem um teste de resistfncia. As magrJS
de 4rea alterdas para toque ou ataque distancia afetaro somente a cria
1ura atacada com sucesso.
Quando modiAcar uma palavra de poder que causa daflo por toque ou ata
que d lst~ntia para alvo, ela n~o e)(iglr mais a ;ogada de ataque do conju
r1dor, que ser subsutufda pelo teste de rtsistencia da: vftima. No caso de
um sucesso no teste de resistf.ncia. a V'ftuna sofre aptnas metade do dano.

x2
+l O

Exceto quando especttlc1do o c.ontr~rio. o mttmo fator pode wr 1pf1cado


mais de uma ...ez.
Cada magia contingente em atividade elimlna uma magi" do Umlte di4rio de
magias ~picas disponveis do petsonagem.
As palavras de poder que f~ tenham duraao permanente ou lnst.. ntlnea
nlo podM"I ser afet.ad1s.

magio pica.

Em geral, as magias 6plcas reglstl!das em t4buas de pedra foram criadas


~los conjuradores perdidos nas brumas da histria, embora uma nova
magia fpia possa ser desenvolvida desta forma. caso o conjurador deseje
compartilhar sua descoberta. As m.ag1as plas s podem ser registtadas
em tbuas de pedra ou outras substJncjas com dureza igu.al ou superior
Depois que uma magia tsllver regiStnda, ovuo conjutadOt" lpico const-gui-r~ aprend!-la sem realizar todo o processo de desenvolvimento. Depois qut
uma magia ~pica registrada for aprendida por out<o conjuridor dessa
forma, a t3buti onde ela foi reglstrada se destl'Ulr e nlo poderf $er tt:construlda.

O EFEITO PARECE PICO?


As magias ~pica s so esculturas incrveis de magia e cada cor'ljuralo deve

refletir Isso. No tenha medo de adicionar efeitos especiais na descrilo da


magia. Embora esses efeitos visuais no tenham qualquor impacto nas
regras do jogo. servem para reforar a idia de que o conjurador estj lan
ando uma magia verdade1rame.nte poderosa. Por exemplo, quando uma

magia com a palavra de poder matar ativada, o Mestre poderia usar ii


seguinte descri~o: "Os olhos do conjurador ficam completamente negros.
como o c'u da meia-noite, ao mesmo tempo em que uma tortente de ener
gia que entorpece. a alma ~ derramada como um maremoto sobre a v(Uma.
a:usando sua morte...

~.ABELA

2-3;

FATORES DEDUTIVOS PARA MACIAS tP IC.AS

Modificador na CD de
Identificar Magia

fator Dedutivo
1d6 pontos de dano de choque de retomo
-1
(mximo d6 - seus DV x2) '
Exige 100 XP durante a conjurao (mximo de 20.000 XP)
-1
Aumentar o tempo de execuo em 1 minuto
-2
(mximo 10 minutos) 2
Aumentar o tempo de execuo em 1 dia (mximo 100 dias) 2 -2
Portiripnt0< ndnnals (ritual)
Veja a Tabela 2-4
Diminuir o dado de dano para uma categoria inferior
-S
(d4 no mnimo)

d~utivos sempre devero ser aprlcados depois


que todos os outros fatores (veja acima) forem considerados 111 crJalo da

Observao: Os fatores

magia lpiea.
O conjurador f lnapz: de evitar ou se tomar imune~ dano do choque dt
retorno. Para as m1111s com du.rats ma.iott:s que ..instanttnea .. , o dano
do choque de retorno ocorre a Qda rodJ"da. Se o choque de 1etomo matar
o conjurador. nlo havtrj nenhuma magia ou meio upu de ressusc,u:r o
personagem sem qut tfie perca um nvel - nem mesmo as magias de.ujo.

re.ssu"ei4o 11ertlodeiro, milagre ou tis mag.as ~cas que r~ssUKttam os

mortos. As maeias que notmalmente et.igiriam um nvel para fe'SSUSQtlr o


alvo, como reVlver os mortos. consumfro dois nfveis do conjurador des
trufdo pelo thoque dt retorno.
Caso o jog:ador qutlr1 aumentar o tempo de execu2o de uma ma1a para
reduzr a CD dt Identificar Magia, inlcialmertte ~preciso usar'" o m4xlmo
de 10 minutos (- 20 de modificador total da CO). Depois disso, 4 posslvel
cootinuat a adicionar dias ao tempo <le execuo, com um modlf'lcaor adi

cional de -2 por dia, at~ o limite de 100 dias.


Participantes Adicionais: Tambm possvel criar magias
pkas especificas que exijam participa.nres adicionais (algumas
vezes chamados de celebrantes). Os conjuradores picos se referem a estes efeitos como magias cooperativas, mylhal ou magia
cerimonial As regr:u simplesmente as denominam como ritulls.
Uma magia pica criada como um ritual exige uma cena quan
tidade de participantes adicionais, que precisam colaborar com
uma magia do nvel especificado do seu limite dirio de conju
raes. Durante a criao da magia pita, o pexsonagem derermi
nar o nmero de conjuradores adicionais necessrios, assim
como o nvel das mag.ias que eles devem fornecer ao ritual. Caso
a quantidade exarn de conjuradores participantes no estiver presente na cerimnia ou os conjuradores no conrrib1Uam com as
magias do nvel apropriado, a magia pica fracassar automarica
mente. Para participar, cada um dos celebrantes prepara uma ao
para transferir sua energia mgica bruta quando o conjurador
principal iniciar a m1gia pica.
Os panic.ipantes adicionais de um ritual pico reduzem a CD
de ldentif:ar Mogi. ronformP inrlkrln na T2hPI 2-4:
l'articipanres Adicionais em Rituais. Cada participante indvi
dual somente pode contribuir com uma nica magia. No impor-

ta se os participantes adicionais so conjuradores arcanos ou divi


nos; o que realmente impom o nvel da magia que eles fome
cem ao ritual
Considere que a magia absorvida pelo ritual foi utilizada nor
malmente. Utn mago pode contribuir com qualquer magia previamente preparada e disponvel ou com um nvel de magia livre
sem nenhum efeito preparado. Os modificadores dos participan
res adicionais para a CD de 1den1ificar Magia se acumulam.
TABELA 2--4; PARTICIPANTES ADICIONAIS EM RITUAIS

Nvel da

Redu~o

M~a

~co

Consumida
1
2

Identificar Magia
-1
-3
-5
-7
-9

.,.

-11
-13

-15

9"
~pica

- 17
-19

.fsJ1<!'1al: Um ritual pico com um tempo de execu.10 superior


a l ao exige que rodos os celebrantes adicionais continuem participando at o trmino do ritual, como se estivessem conjuran
do a magia Se um participante for atacado enquanto estiver con
cribuindo com sua magia, ele dever realizar um reste de
Concentrao normalmente, como se estivesse conjurando a
magia do n\'el fornecido ao ritual Caso o araque neutralize a
magia deste participante, o ritual pico no estar necessariamen
te arruinado. No entanto, a reduo na CD de Identificar Magia
que seria fornecida por aquele patricipante no ser aplicacb na
CD Snal para o tesre de Identificar Magia do ritual pico. Dessa
maneira, ser mais difcil para o conjurador principal terminar o
ritual com sucesso.

DESCRIES DAS
PALAVRAS DE PODER
Todas as descries d.as palavras de poder seguem o mesmo for
mato utilizado nas magias simples de nvel Oa 9 nvel, coofonne
indicado na sCfo Formato das Magias, no Capitulo 11 do Livro do
Jogador. Umnefi>rncia adicion1l. CD de Identificar Mag:ia, indica a CD bsica do teste de Identificar Magia exigida para conjurar
as magias picas criadas com a respectiva palavra de pode.L

BASTIDORES: DETERMINANDO COS DE IDENTIFICAR MAG'A PARA


PALAVRAS DE POOER
'4 CDs

d ldnti~car Magia para as palavras de poder picas foram elabo


...das a partir da CD base 10. Por qu 1O? Muitos efeitos em !:>&D possuem
.C:uses de Oificuld1de que com~am em 10, portanto as magas ~picas
~em o mesmo fundamento dos testes de perfda, de resistncia e outras

-egras.
A.CD final para cada palavra de poder foi determinada considerando as
-.agias de nvel mais lu<o cio Livro do jogodO(, qu podem ser representan
,.. logftimos para qualquer palavra de poder pica. Usando estas magias
CDmO

fundamento. a quantidade mjxima de graduaes em ldenhfic.ar

Magia que um feitice-iro teria quando fosse capai de lanar a magia definiu

a CD bsica para o teste de ldentilcar Magia destas palavras de poder. Este


valor foi somado CO base 10,
Por exemplo. a magia 'rior mortotvi11os menores do Livro do jogo_
dor a
representante de nfveJ mais baixo da palavra de poder uiar mon:osYivos. Um
feiticeiro precisaria estar no 1'1' n~ para conjurar est.a magii.. Neste nvel,
um feiticeiro t~a no m4ximo ll graduaes tm Identificar Magia.
Portanto, 13 .. 10 - 23 e a CD de identif1e2r M1gia para a palavra de poder
criar mortOS~ 23.

PALAVRA DE PODER: ADIVINHAR


Adivinhao

CD de Identificar Magia: 17
Componentes: V, C
Tempo de Execupo: 1 minuro
Alcance: Pessoal
Alvo: O conjurador
Durao: lnsranrnea ou concenrno (veja a descrio)
O conjurador ser capaz de adivinhar o fururo imediaro ou descobrir informaes sobre quesres espec.fkas.
Exlstem 90% de chance de obter informaes significativas
sobre os prximos 30 minutos no futuro. Caso renha sucesso, o
personagem saber se uma ao em pa.nicular rer resulrados
bons, ruins ou oo rer resulrados signiflcanres. A cada 30 minutos ndicionais no futuro, multiplique a CD de ldenriflcar Magia
por K2.
Para obrcr melhores resulrados, possvel elaborar 10 pergunras especificas (uma por rodada de concentrao) para as entidades desconhecidas de outros planos, mas a CD bsica para o 1esre
de ldentiflcar Magia nesse caso ser 23. Estas pergunras reverbernm atravs das profundezas planares em busca alguma entidade
disposta a respond-los. As respostas retorhln num idioma inteligivel para o personagem, mas no passam de resposras curtas de
uma nica palavra: sim'\ -O.o~, ..talvez, "nuna, irrelevante" ou
qualquer resposta de uma s palaVJ'3. Diferente das magias de adivinhao comuns de nvel O a 9" nvel, rodas as pergunras tero
90% de chance de serem respondidas francamenre . .Entretanto, a
mesma magia que uso a palavra de poder adivinhar s pode ser
conjurada uma vez a cada cinco semanas.
A palavra de poder adivinhar tambm til para as magias picas que exigem informaes especificas antes de funcionarem,
como as magfas desenvolvidas com as palavras de poder rwtlar e
fmniporlnr.
O conjurador 1ambm pode usar a palavra de poder adivmltar
para conseguir alguma informao sobre um alvo vivo: nvel,
classe, tendnda ou alguma habilidade especial (ou uma das
habilidades m:gicas, se houver). Cada informao adicional analisada acrescenta +2 na CD de fdenrifkir Magia.

PALAVRA DE PODER: ANIMAR


Transmutao
CD de Identificar Mag:i.a: 25
Componentes: V, C
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: 90 m
Alvo: Objeto ou um cubo de 6 meaos de marria
Durao: 20 rodadas
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistnc Magia: No
.Esta palavra de poder pode imbuir objetos inanimados com
mobilidade semelhante vida (mas no concede vida genuna
aos alvos). Os objetos animados aracam qualquer coisa ou criatu
rn indicada pelo conjurador. .Eles podem ser feitos de qualquer
material comum {mas no mgico): maden, mera!, pedra, tecido,
couro, cermica, vidro, etc. Tambm possvel animar pane de
uma grande massa de matria, como um grande volume de gua
no oceano, p:trte de uma parede rochosa ou da prpria terra,

desde que o volume de material no exceda um cubo de 6 mell'OI.


Cada cubo de 3 men:os 1tdicional de matria animada acrescem
+1 na CD de !denriflcar Magia, at o limite de um cubo de 300 in.
Cada yl;>o .!e )O cm adicional de matri2 animada depois dos pn
meiros 300 m acrescenta +l na CD de Identificar Magia.
As escarisricas para objeros animados esto no Livro b
Monifros. Cada Dado de Vida adiciona l concedido a um objete
animado de qualquer tamanho aumenta em +2 a CD d.
Identiflcar .Magia. Para animar objeros alheios (carregados oc
vesrldos por ourns criaturas), aumente a CD de Identificar Magu.
em +10.

PALAVRA OE POOER: ARMADURA


Conjurao (Criaio) [Energia]
CD de Identificar Magia: 14
Componentes: V. C
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Criawra tocada
Durao: 24 horas (D)
Teste de Resistnciu: Vontade anuln (benfica)
Resisteni. Magia: Sim (benfica)
Esra palavra de poder permite que o conjurador conceda +4 de
bnus adicional na Classe de Armadura do alvo. ste bnus podwum bnus de armadura ou um bnus de armadura na1ural, a cntrio do personagem. Diferente das armaduras comuns, n palavP
de poder annadum concede uma pwteo intangvel que nk
impe qualquer penalidade de armadura, chance de falha de
magia arcana ou reduo no deslocamento. A$ criaturas incorpt'
reas no conseguem atr.ivessar os efeitos ge.rndos por eSta pala"Ell
de poder, da maneira como ignoram ns annaduras comuns. Cad.
ponro de bnus adicional na CA aumenra em +2 a CD d<
Idenriflcar Magia.
O personagem rambm capaz de conceder +l de bnus ru
Classe de Armadura usando um tipo diferente de bnus, com'"
deflexo, divino ou de intuio. Cada ponto de bnus adicion&
na CA de qualquer ripo (exceto bnus de armadura e escud~
aumenta em +10 a CD de Identificar Magia.

PALAVRA DE PODER: BANIR


Abjurao
CD de Identificar Ma.gia: 27
Componentes: V. C
Tempo de.Execuo: 1 minuto
Alcance: 22,7 m
Alvo: Um ou mais extra-planares, todos a menos de 9 m enrre s
Durao: lnsianrnea

Teste de Resistncia: Vonrade anula


Resistncia Magia: Sim

O conjurador pode expulsar as criaturas extra-planares do s~


plano de origem . .Ele conseguir banir at 14 DV de exmplanares. Cada 2 DV de extra-planares adicionais a serem banidos
acrescentam +1 na CD de identificar Magia. .Especificar um tipo
ou subtipo de criatura diferente de exrra-planaraumenra em +21.
a CD. Por exemplo, giganres, bumanides (rpteis) e mono<vivos poderiam ser banidos usando esra palavra de poder.

LAVRA DE PODER: CAMUFLAR


lluso (Sensao)
~.D de Identificar Magia: 17
Componentes: V, e
Tempo de Execufiio: 1 mnuro
\lcance: Pessoal ou roque
\Ivo: O conjurador ou objeto de ar 1.000 kg
Ounfo: 200 minu1os ou at ser utilizada (D)
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula {benfica,
objeto)
aesjstncia Magia: No ou Sim (benfica, objero)
) personagem capaz de camufur a criarura ou objeto tocado,
te mesmo das criaruras que enxergam no escuro. Se o alvo for
ma criarura pona.ndo equipamento, 1odos os seus penences
unbm desaparecero, deixando a criatura totalmente invisvel.
'Jna n1agia criada com cst~ paJovre de poder termina 'o ~Ivo

ricar qualquer adversrio. As aes dirigidas contra objetos


\TCS no dissipam magia e causar dano indiretamente no
. onsider.ido um ataque. Criar uma invisibilidade que perdure
.,dependente das oes do alvo acrescenra +4 na CD de
denrificar Magia.
Por outro lado, o personagem pode camuflar a localizao
.ara do alvo - a magia "desloca a posio aparenre da criarura
:in cerca de 0,5 m do local onde ela realmenre se enconrra; isso
.Jmenta em +2 a CO de Jdenrificar Magia. O alvo se beneficiari
~ 50% de chance de falha, como se estivesse sob camuflagem
,.,121. Apesar disso, difcrenre dos e.feitos da camufugem munda112, o efeiro de deslocamento no impede que os inimigos ara
iuem o alvo nonnalmenre.
A palavra de poder camuflar tambm pode ser usada para bl<>.:iuear magias e e.feilos similares magia de adlvinha;io, assim
.orno as magias picas criadas usando a palavra de poder revtlar,
:$$0 acrescenta +6 no CD da magia. .Em todos os casos em que as
mgias de adivinhao de qualquer nvel (incluindo as magias
'Picas) visarem a criarura que possui os benefcios de uma magia
-nada com esta palavra de poder e com es1e propsi10, necess-w realizar um reste de conjurador resistido para determinar a
'llagia que prevaleccr.i.

LAVRA DE PODER: COMPEUR


t:ncanramento (Compulso) [Ao Menr"1]
CD de Identificar Magia: 19
Componentes: V, M
Tentpo de Execu.o: 1 minuto

JURAR: OR1GEM OAS ESPCIES


""'~m 6

possivel usar a palavra de poder conjurar em conjunto com as

,.vras vida e fortifictJr para criar magias picas que originam a criaturas
mente novas e permanentes.
~ra conceder habilidades similares magia para a criatura 1 aplique

..s palavras dt poder que simulem a habilidade desejada. Paro conceder


. ~ades ertraordin.irias e sobrenaturais a uma criatura. dobre o custo da
Jvta de poder necess~ria. Lembre-se que dois modificadores x2 equva
1 um modificador x3 e assim por diante.
Pu adicionar Dados de Vida c.rlatura, use a palavra de poder fortificar.
ada 5 pontos de vida concedidos. a crla1ura recebe +1 DV.
ss1m que estiver a iada, a nova criatura cre-scer~ e se reproduzir~ nor

Alea.nc: 22,5 ro

Alvo: Uma criatura viva


Durao: 20 horas ou at completar a tarefa
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Esta palavra de poder obriga a vtima a seguir um determinado
curso de ao.
No nvel mals bsico dos seus efeitos, uma magia que usa a
palavra de poder compd1r precisa ser sugerida de fonnar a tornar
uma atividade rawavelmenre plausvel. Pedir que uma criatura
golpeie a si mesma, se arremesse contra uma lan~a, se incinere ou
qualquer outra 1arefa obviameote prejudicial anula au1omatica
menre o efeito (a menos que o conjurador aumenre a CD de
Identificar Magia para evitar esta lJmirao; veja a seguir).
Persuadir um drago vennelho a cessor seu ataque conrra o grupo
para que, junros, eles possam obrcr um tesouro ainda maior poderh1:>..: UUl uso possvel

dcSt.1. palavra de poder.

Para compelir uma criatura a seguir ordens francamen1e irra


cionais (como se apunhalar, se jogar con1ra uma lana, incinerar
se ou qualquer ourra arirude obviamente prejudlcial), acrescente
+ lO na CD de Idenrificu Magia.
O curso de atividade sugerido continuar eficaz enquanto a
magia permanecer a1iva, como no caso do drago vermelho men
cionado anrerionnenre. Se a atividade compelida puder ser complerada em menos rempo. a magia 1enninari quando vitima
concluir a tarefa requisirada pelo conjurador. O personagem cam
bm pode especificar condies que ativaro uma compulso
especinl enquanto a magia durar. Por exemplo, compelir um cava.
leiro nobre a oferecer seu cavalo de guem para o primeiro mendigo que encoomr. Caso condio no seja atendida enquanto
a magia esrver ativa (nesse caso, o c2valeiro no enconmr um
mendigo), a arvidade no se.r:i execurnda .

PALAVRA DE PODER: CONJURAR


Conjurao (Criao)
CD de Identificar Magia: 21
Componentes: V, C
Tempo de Execuo: l miouro
Alcance: O m
Efeito: Objeto livre, mundano, composto de marria inanimada
(mas no viva) em um cubo de 6 m
Durao: 8 horas
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magin: No
J

malmente (supondo que se tenha criado um parc.e~ro ou qualquer outro

meio dt reproduo para a nova esp<it) .


Con1a10: Owa Ulilizalo
l,lilllzando a CD 20 bslca de Identificar Magia, o personagem poder.
usar a palavra de poder contato para inserir uma mensagem num objeto ou
criatura; a mensagem pr,determinada surgi" como um texto escrito

enquanto a magii' perm.anec.er ativa ou

ser~

pronunciada em voz alta em

qualquer idioma conhecido pelo conjurador. A mensagem em voz pode ter


qualquer tamanho. mas o texto escri10 est limitado superflcle do alvo

(num 1exto de !amanho leglvel). A mensagem ser~ entregue quando as con


dies especificas forem atendidas, de acordo com as circunstnclas deter
minadas pek> personagem durante a conjuralo da magia.

Esta palavrn de poder cria um objeto livre, mundano (mas no


mgico), de matria inanimada (mas no viva) com volume mxi
mo de um cubo de 6 metros. O conjurndor precisa obter sucesso
no 1este de pericia apropriado para a criafiO de irens complexos,
como um teste de Ofcios (arqueiro ou flecheiro) para criar as
has1es das flechas, por exemplo. O personagem upn de criar
diversos tipos de matria com durezas e raridades diferentes,
incluindo desde matria vegeral at o mltr11l e at mesmo
ada mame. Os objetos mais simples, como roupas de Unho, cordas
de cnhamo, escadas de madeira ou vegetais c.rus tero uma dura
ao natural de 24 horas. Para cada cubo de 30 cm adicional de
matria cri:lda, acrescente +2 na CD de Identificar Magia.
As tentativas de utilizar qualquer objeto criado como componente material ou marriaprima durante o desenvolvimento de
magias picas causaro o t':racasso da magia e o desaparecimento
do objeto.

PALAVRA OE PODER: CONTATO


Adivinhao
CD de ldcnti.ficar Magia: 23
Componentes: V, C
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Veja a descrio
Alvo: Uma criatura
Durao: 200 minutos
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Esta palavra de poder estabelece uma ligao telepca com
uma criarura especifica, que seja
familiar ao conjurador (ou com
qualquer alvo que ele possa
enxergar diretamente sem o
auxilio de nenhum mtodo
mgico) permitindo que con
versem enrre si. O aJvo reconhecer o personagem, caso
j o conhea. Ele podem res
ponder imecliatamenre ainda
que no seja obrigado a faz.lo.
Tambm possvel forjar um elo
comunitrio entre duas ou mais
criaturas. Para cada criatura con
tatada aclici.onalmeme, aumente
em +1 a CD de Idem:ifiur Magia. A
ligao s pode ser estabelecida enrre
alvos dispostos, que no podem realizar
nenhum teste de resisrncia ou usar a
Resistncia Magia. Para a comunicao telep
rica arravs desse vnculo, mas independente do
idioma, aumente a CD de ldenrificar Magia em
+4. Nilo haver nenhuma influncia especial
como resultado do vnculo, somente a capacidade
de se comunicar distncia.

PALAVRA DE PODER:
CRIAR MORTOS-VIVO
Necromancia [Mal]
CD de Identificar Mogia: 23
Componentes: V, C
Tempo de Execuo: l minuto
Alcance: Toque
Alvo: Um ou mais cadveres tocados
Durao: lnsrantnea
Teste de Resistncio: Nenhum
Resistncia Magia: No
Usando esta palavra de poder, o conjurador !paz de mnsfo,
mar os ossos e corpos de criaruras faleci.das em mortos-vivos qr
seguem seus comandos verbais. O morro-vivo pode segulo o.
ficar num lugar para aracar uma cri.arura qualquer (ou um rip.
especfko de criatura) que entrar no local, permanecendo an
at que seja desmido (um morro-vivo descrudo no pode "
reconstruido novamenie). Os morros-vivos inteligentes seri
capazes de seguir comandos mais complexos.

A palavra de poder cnnr mortos-vivos permite que o conjurador


crie a1 20 DV de monosvivos. As estaristicos para os monos
';IVOS de 1odos os dpos podem ser encontradas no Lll10 dos

lmufros. Cada DV adicional em mortos-vivos acrescenta +1 na


'CD de Identificar Magia.

O mono-vivo criado permanece sob o conrrole do conjurador


.ndefinidamenie. O limite de mortos-vivos conrrolados equivale
l DV por nvel de conjurador (independente do mtodo utll!za
1o parn a criao). Se este limite for ultrapassado, as criaturas
:ecmcriadas esmio sob conrrole e os mortosvivos excedentes
;<'O"Cnientes de conjuraes anteriores estaro desconrrolados (o
:-ersonagem escolhe quais criaturas libertar). No caso dos clrl
p)S, qualquer mortovivo comandado atravs da habilidade de
'2sdnar ou comandar mortos-vivos no interfere no limite de
O.dos de Vida de mortos vi''' conttobdos por meio de pb

mde poder.
Cada 2 DV adicionais no limite de monosvivos conrrolados
.,,mentam em +1 a CD de Identiflcar Magia. Somente os mortos
:rivos excedentes aos 20 DV bsicos obtidos com esta palavra de
ZX>c!er podem ser controlados usando este ajuste na CD. Caso o
?monagem queira criar e controlar mais do que 20 DV de mor
DJSvivos, aumente em +3 a CD de Identificar Magia para cada 2
fN de mortos-vivos adicionais.
Tipo de Morro-Vivo: Todos os tipos de morcosvivos podem
-.er criados com a palavra de poder criar mortos-vivos, mas a criao
~ monstros mais poderosos aumenta a CD d.e Identificar Magia
:ia magia pica, conforme a tabela abaLxo. O Mesrre pode deter
minar o modiflcador de CD para as criaturas que no esro lncluf
das na rabeia, usando monosvivos simihres como comparao.
Morto-vivo

Esqueleto
Zumbi
Carnial

Modificador na CD de Identificar Magia


-12
-12
-10

Sombra

-8

lfvido
inumano

-6

Apario
Mmia

-2

-4

~spectro

+O
+2

Morhg

+4

Vampiro

-T6
+8

Fanrasma

PALAVRA DE PODER: CURAR


Conjuno (Cura)
CD de Identificar Magia: 25
Componentes: V, C, FD
Tempo de :Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Criatura roenda
Durao: Insrnnrnea
Teste de Resistncia: Sim (benfica, veja a descrio)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
As magias criadas a partir da palavra de curar canalizam a energia
positiva para as criaturas, eliminando doenas e ferimentos. Estas
magias neurralizam completamente qualquer doena, cegueira,
surdez, dano em pontos de vida e dano de habilidade temporrio.
Para restaurar o dano de habilidade permanente, a CD de
Identiflcar Magia aumenta +6. A palavra de poder cunir neurrali
za os venenos que estiverem agindo sobre o alvo e evitar dano ou

efeitos adicionais. Ela recupera o enfraquecimento de intelecto e


elimina as desordens mentais causadas por magias ou ferimentos
cerebrais. Ela dissipa todos os efeitos mgicos que estiverem
penalliando os valores de habUidade do personagem, incluindo
os efeitos mgicos, mesmo aqueles causados por magias picas
baseadas na palavra de poder infligir. Uma nica aplicao da
magia afetar todos os efeitos mencionados acima. Esta palavra
de poder no restaura os nveis e pontos de Constituio perdidos devido morte e ressurreio.
Para eliminar todos os nveis negativos que estiverem afligin
do o alvo, acrescenre +2 na CD de Identificar Magia. Esre efeito
reverte os efeitos da habilidade drenar energia de magias ou cria
ruras. Os nveis perdidos somenre sero restaurados se o persona
gem fracassou no reste de resistncia nas ltimas 20 semanas.
Cada scman.i adicional nc.src limite crcsccnta 12 na. CD de

identificar Magia
Contra monos-vivos, o inlluxo de energia positiva desta pala
vra de poder causar a perda de quase todos os ponros de vida, restando apenas td4 PV caso o morto-vivo fracasse no teste de resis
tncia de fortude.
Um conjurador pico com 24 graduaes em Conhecimento
(arcano). Conhecimento (narureza) ou Conhecimento (religio)
capaz de desenvolver uma magia com uma verso especial desta
palavra de poder, que imbui o alvo com energia negativa, curan
do toralmenre os mortosvivos, mas causando a perda de quase
todos os pontos de vida de criaruras vivas, restando apenas 1d4
PV caso elas obtenham sucesso no teste de resisrncia de
Fortitude. Alremativamenre, urna criatura viva que fracasse num
teste de resistncia de Fortirude sofreria quatro nveis negativos
duranre as prximas 8 horas. Cada ruvel neganvo ad1aonal
imposto aumenta em +4 a CO de Identificar Magia. Cada hora
adicional na durao da perda de nveis aumenta em +2 a CD.
Caso a vitima acumule uma quantidade de n[veis negativos igual
ou superior sua quantidade de Dados de Vida, ela morrer. Se
sobreviver, os nveis ngativos persistiro durante 24 horas e a
vtima deve obter sucesso em um teste de resisrncia de
Forrude para cada nvel negativo ou perder definitivamente
um nvel de personagem, similar habilidade drenar energia.

PALAVRA DE PODER: DESTRUIR


Transmutao
CD de Identificar Magia: 29
Componentes: V, G
Tempo de .Execuo: 1 minuto
Alcance: 3.600 m
Alvo: Uma criatura ou cubo com at 3 m de matria inanimada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortirude para reduzir merade
Resistncia Magia: Sim
Esta palavra causa 2od6 pontos de dano nas vrimas. O dano no
provocado por nenhum ripo especfico de energia - um
impulso bru10, purmenre dm11!vo Cd 1d,; pnnms de. dano
adicionais causados acrescentam +2 na CD de Identificar Magia.
Caso o alvo tenha seus PV reduzidos a -10 ou menos (ou um
conscrucro, objeto ou mortovivo fique com O pontos de vida), ele
ser compleramente descrudo, como se tivesse sido desintegrado.
Res11tro apenas os resqucios e as cinzas da vtima. possvel afetar um cubo de 3 m, no mximo, ponanto as magias criadas com
a palavra de poder dtsfnur s afetaro pane de um objeto ou escru
tun muito grande.

A palavra de poder dts1Tt1r afeta ar mesmo os mareriais mgi


cose os campos e efeitos de energia que normalmente s seriam
afetados pela magia dwntegmr - como a mao 111gorosa dt Blgby,
uma mumlha dt tntrgia, um globo dt mvulntmb1l1dodt e um campo
aumagia. Estes efeiros sero destrudos automnicamente. As
magias picas que utilizam a palavra de poder pmteg<r tambm
podem ser destrudas, mas preciso obter sucesso em um teste
de conjurador resistido para eliminar esms magias.

objeto mundano cnquanro o efeito permanecer ativo. Um dispa


sitivo dimensional (como uma mothila de caiga) estar tempor>ciamente lacrodo. As propriedades fsicas do item m:igico nl
sofrem qualquer aheraiio. Qualquer criarura, objeto ou magia
potencialmente afcrad pela palavra de poder dissipar, inclusive
magia dos deuses e as hablidades dos artefatos.
O conjurador obter sucesso auromco nos tesres de dissip~
contra qualquer mgia que ele mesmo tenha lanado.

PALAVRA DE PODER: DISSIPAR


PALAVRA DE PODER: ENERGlA

Abjurao
CD de Identificar Magia: 19
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minuro
Alcance: 90 m
Alvo: Uma criatura, objeto ou magia
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Esta palavra de poder capaz de anular magias conjuradas sobre
criaturas ou objetos, neurralizar temporariamente as habilidades
mgicas de um irem mgico, ou anular magias (ou, pelo menos,
s~tJ$ efeitos) denrro dP. u m~ ::irfl':t l hn:t mngi:t di~~ipada rern1Wa
como se a sua durao tivesse acabado. A palavra de poder dissipar
pode anular rodas as magias, mesmo aquelas que, normalmnre,
no esmriam sujeitas a dL<sipar magia. Esra palavra capaz de dis
sipar (mas no anular) os efeiros ativos de habi
Udades sobrenarurais, assim como os efeitos
de magias, e afeta as habilidades similares
~
magia da mesma foana que aferaru as
~

!'

maugias comuns. b
.
. {.
ma criatura, o jeto ou magia sera
,.
o alvo da pabvra de poder dissipar. O
~Y.
conjurador realizar um teste de
dissipar contra a magia ou contra ~
cada um dos efeitos mgicos ari/J
vos sobre o criatura ou objeto.
',
Um teste d e dissipar equivale a
!.i
1d20 + 10 contra CD 11 + nvel
do conjurador da magia. Cada + l
de bnus adicional no reste de
dissipar acrescenta +l na CD de
Identificar Magia.
Quando o alvo da palavra de poder
dissipar um objeto ou criatura que
seja o efeito de uma magia (como
uma criatura invocada pela magia
111vocar cnatums). realize o tesre de
dissipar para determinar se a magia
que conjurou o objeto ou criamra
scr anulada.
Se o alvo da magia for um irem
mgico, o teste de dissipar ser
contra o nivel do item. Caso o
personagem obtenha sucesso,
todas as propriedades mgicas
do item sero neurralizadas
durante ld4 rodadas; depois
disso, o item recupera suas fim
es normalmente. Um ir.m
mgico neu rralizado se roma um

..... .=---

Evocao [cido, Fogo, Eletricidade, Frio ou Snico)


CD de Identificar Magia: 19
Componentes: V, C
Tempo de Execuo: 1 minuro
Alcance: 90 m, criatura rocada ou objeto pesando at 2.000 kg
rea: Uma rajada com l,S m de largur.i-pr 90 m de compri
mento; uma emanao de 3 m de raio; uma muralho com uim
60 m2 de rea ou menor; uma esfera ou semicrculo com 6 m
de raio
Durao: lnsrantnea ou 20 horas (veja a descrio)
Teste de Resistncia: Reflexos para reduzir metade
Resistncia;\ Magia: Sim
.Esta palavra de poder manipula os cinco tipos de energia: c1ci.
frio, elerricidade, fogo e snica. Ela capaz de emirir rajadas"
energia, imbuir objeros com energia ou criar uma manifesmll
qualquer desses elementos.
Caso a magia criada com.,.,palavra de poder seja
rajada de energia, ela causar l~
pontos de dano do tipo de ene!J'
pertinente e qualquer criatura r
rea da rajada deve reali1.ar u.teste de resisrncia de Relel!:
para reduzir o dano metade. ea...
td6 pontos de dano adicionais caus.dos actescentam +2 na CD
Idenficar Magia. A rajacb
disparada das pon1as d..
dedos do personagem. Pi.
permitir que outra criatlU
adquira a capacidade de emitir u.raio de energia como hobilu1
de similar magia, confo=
desejar ou quando determill
das condies forem atendido
aumente a CD de ldentifla.
Magia em +25.

Tambm. possvel afetar uma cn.


rura ou objeto, que eman3n
tipo especfico de e nergia nwraio de 3 m durante 20 hora.
A emanao de energia ca11>
2d6 pontos de dano a C3l.
rodada, sempre do ripo
energia stlecionado, contra
criaturas desprotegidas (o ~
tambm ser afetado caso no St'I
protegido por um efeito distinto"
renha algum tipo de resistncia energi.

Cada 1d6 pontos de dano adicionais causados pela emanao


acrescentam +2 na CD de Idcntiflcar Magia.
Oumt possibilidade criar uma murnlha, semicrculo, -crculo,
domo ou esfera do ripo de energia selecionado, que permanecer
ativo durante 20 horas. Um dos lados da muralha (escolhido pelo
conjurador) emitir fones ondas energticas, causando 2d4 pon
cos de dano da energia penincn1e a todas as cria curas num raio de
3 m, e td4 pontos deste mesmo ripo de dano conmi as criaruras
que estiverem encre 3 m e 6 m de dis1ncia. As muralhas causar.o
este dano quando surgirem e a cada rodada em que a criatura
entrar ou permanecer na rea aferada. Alm disso, o efeito causa
2d6+20 pontos de dano da energia selecionada a qualquer criam
ra que atravess;i-lo. A muralha inflige dano dobrado em mortos
vivos. Cada ld4 pontos de dano adicionais causados pela muralha
acrCS<.-.:mam +2 na CD de IJeotl.Gcar Magia.

PALAVRA DE PODER: FORTIFICAR


Transmutao
CD de Identificar Magia: 17 (veja a descrio)
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minu10
Alcance: Toque
Alvo: Ctiaturn tocada
Durao: 20 horas; penna11enre para ajustes etrios
(veja rexto abaixo)
Teste ele Resistncia: Vomade anula (benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
As magias criadas usando a palavra de poder fortificar concedem
+1 de bnus de melhoria em qualquer uma. das seguintes babili
dades, escolha do conjurador:
Qualquer valor de habilidade.
Qualquer teste de resistncia.
Resistncia Magi2.
Armadura natural
Esra palavra de poder tambm pode conceder resistncia 1
conrra um cerco tipo de energia ou t pon10 de vida remporrio.
Cada +1 de bnus adicional, +1 pon10 de rcsis1ncia energia
ou +1 ponto de vida temporrio acrescento +2 na CD de
Identificar Magia.
A palavra fortificar rcr: CD bsica 23 para os 1esres de
Identiflcar Magia caso conceda +t de bnus de qualquer tipo
(exceto melhoria ou aprimorarnen10). Cada +t bnus adicional
de qualquer outro ripo acrescenra +6 na CD de ldenrifica.r
Magia. Caso aplique o fator que alrera a durao para permanen-

te, o bnus precisar ser inerente e o bnus inerente mximo


permitido +5.
As magias de fortificar rero CD bsica de iden1ific11.r Magia 27
caso concedam +t de bnus a um valor de habilidade ou qualquer
ourra estaristica que a criatura no tenha. Cada +1 de bnus adi
cional acrescenta +4 na CD de Idenriflcar Magia. Se uma magia
criada com esra palavra concede valores de habilidade a um objeto inanimado, que normalmente no deveria r-los (como
Inteligncia). a magia dever incorporar a palavra de poder vida.
Conceder Resistncia Magia a uma criatura que no lenha
essa b.bilidade um caso especial; a CD b:lsica de identificar
Magia ser 27 para Resisrncia Magia 25; cada pon10 adicional
de RM acrescenra +4 na CD (e ada -1 de Resistncia Magia
reduz a CD em -2).
A palavra fortificar rambm pode conceder Reduo de Dano
1/ +1 (ou 1/ mgica em D&D 3.5). Cada ponto de Reduo de
Dano adicional acrescenia +t na CD de identificar Magia. Cada
+t de bnus de melhoria adicional da arma necessria para superar a RD aumenta a CD em +3. Por exemplo, uma Reduo de
Dano 5/+3 aumentaria a CD de Identificar Magia em +to. Em
D&D 3.5, esse modificador acrescenta um descritor 3 Reduo de
Dano; caso a RD seja S/mgica e prara, o modificador serio +7.

PALAVRA DE PODER: llUDIR


Iluso (Sensao)
CD deldenri.fic.ar Magia: 14
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: J minu10
Alcance: 3.600 m
Efeito: Sensao visual que pode se estender a ar vinte cubos de
9m (M)
Durao: Concentrao mais 20 horas
Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagir com a
iluso)
Resistncia Magia: No
Uma magia desenvolvida com a palavra de poder iludir cria a
iluso visual de um objeto, criatura ou energia conforme a voo
iade do conjurador. Ele poder deslocar a imagem denrro dos
limites de ramanho do efei10 arravs de concentrao (caso conrrrio, a imagem ser r9ralmente estacionria). A imagem desaparecer quando for atingida por um oponente, a menos que a
iluso reaja apropriadamente. Para as iluses que incluem sen
saes au.ditivas, olfativas, rteis, paladares e trmicas, acresccn
1e +2 na CD de identificar Magia para cada aspecto sensirivo
adicional Todavia, at mesmo as iluses tieis e 1rrnicas so
incapazes de causar dano.

ENERGIA: OUTRA UTILIZAO


Uma nova possibilidade de utilizao da palavra de poder enersio 6 criar
uma magia que emita e controle uma emanao de frio. eletrlcldade e fogo,
gerando efitos climaticos especrncos durante um perfodo de 20 horas.
Usar a palavra de poder enersio dessa forma tera uma CD bsica 2S para o
teste de Identificar Magia. A rea se estende para 3 km de raio, centraliza
dos no conjurador.
Depois que a magia for conjurada, o clima se altera durante 10 minutos.
Normalmente, o conjurador no pode visar uma criatura ou objeto como

alvo, embora alguns efeitos indiretos sejam possveis.

t possfvel criar fren

tes frias, ondas de calor, tempestades, neblina e nevascas-ou mesmo um


tocnado que se move aleatociamente na 'rea afetada. A crialo de efeitos
danosos ~ige fatotts adicionais da palavca do poder energio.

Pra os efeitos causados por cada uma das condies climticas. consul
te a seo Clima no Uvro do Mestre.
Fortificar: Outra Utilizao
Uma utilizao especial da palavra de poder fortiji<or concede ao alvo 1
ano de envelhecimento permanente na sua categoria de Idade atual. Cada
+ 1 ano somado~ categoria de idade atual da criatura acrescenta +2 na CO
de Identificar Magia. Os ajustes na ldacfe mxima de uma criatura no se
acumulam, so substitudos. Quando uma magia aumenta a categoria de
idade atual de uma criaturai todas as categorias de idade superiores tam
bm so ajustadas adequadamente.

Para cada imagem adicional criada, aumente +1 na CD da


magia. Para uma iluso que segue um roteiro pr-determinado
pelo personagem, aumente em +9 a CD de ldenrif\car Magia. A
sensao seguir. o roteiro sem que o conjurador tenha que se
concentrar. A iluso pode incluir discursos inteligiveis se o conjurador desejar.
As iluses que fazem uma i rea parecer algo irreal (como um
pntano no meio de um gramado ou de um vilarejo) aumentam
em +4 a CD de ldentiBcar Magia. Os componentes adicionais,
como sons, podem ser acrescentados conforme descrito acima.
Ocultar quaisquer criaturas na ilusio exige fatores excepcionais
ou outras palavras de poder.

PALAVRA DE PODER: INFLIGIR


Encantamento (Compulso) [Medo, Ao Mental]
CD de Identificar Magia: 14
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 90 m
Alvo: Uma criatura viva
Durao: 20 minutos
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Jlsra palavra de poder capaz de infligir - 2 de penalidade de
moral nas jogadas de ataque, tesres comuns e eestes de resistncia
da vtima. Cada - 1 de pennldade adicional nas jogadas acima adicionar +2 na CD de Identificar Magia.
Usando eSta palavra de poder, tambm possvel desenvolver
uma magia que inllja - 1 de penalidade nos cestes de conjurador,
num valor qualquer de habilidade, na Resistncia Magia ou em
qualquer outro aspecto do alvo escolhido pelo criador e aceito
pelo Mestre. Cada -1 de penalidade adkional aplicada a uma das
caractersticas acima adicionara +4 na CD de Identificar Magia.
possvel causar uma reduo nas habilidades do alvo at
reduzir seus valores a O, exceto para a Constiruo, que possui
um valor mnimo de 1. Caso seja aplicado um fator para aumentar a durao desra palavra de poder, a penalidade se transforma
em dano de habilidade temporrio. Caso seja utilizado o fator de
duraio permanente, qualquer dano causado aos valores de habi
!idade ser permanente.
Finalmenre, se a CD de ldenri6car Magia aumentar em +2, o
conjurador ser capaz de afetar qualquer um dos cinco sentidos
do alvo: viso, olfato, audio, pala dar, tato ou qualquer outro sentido especial que a vitima possua. Caso o alvo fracasse no teste de
resistncia, o sentido escolhido no funcionar enquanto a magia
permanecer ativa, causando todas as penalidades concernentes
ausncia daquele sentido.

PALAVRA DE PODER: INVOCAR


Conjurao (Invocao)
CD de Identificar Magia: l 4
Componentes: V. G
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: 22,5 m
Alvo: Uma criatura invocada
Durao: 20 rodadas (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (veja a descrio)
Resistncia Magj.a: Sim (veja. a descrio)

.Esta palavra de poder invoca extra-planares. Caso a Resistncia a


Magia da criatura seja superada e eUi fracasse no seu teste de resistncia, surgir no local escolhido p-elo conjurador e agir. imediatamente, no mesmo resultado de Iniciativa do personagem. O
extra-planar atacar seus inimigos usando sus melhores habilidades. Caso o personagem possa se comunicar com o extra-pbnar, ser. capaz de ordenar que ele nio ataque, que ataque ini.1111gos especficos ou execute qualquer outra. tarefa.
A magia invoca um extra-planar escolhido no Lvro dos
Monstros (ou em qualquer outra fonte permitida pelo Mestre) d
ND 2 ou inferior. Cada l NO da criatura invocada acrescenta +2
na CD de Identificar Magia. Cada e>.'trl-planar adicional invocado (do mesmo ND) multiplica a CD por 2. Quando a magia criada invocar uma criatunt com qualquer um dos seguintes subti
pos: ar, caos, terra, mal. fogo, bem, ordem ou 3gua, ela rambm
pertencer ao subtipo pertinente.
Caso acrescente +10 na CD de Identificar Magia, ser possvel
invocar uma criatura de NO 2 ou in.erior de outro tipo (ou subtipo) de monstro, diferente de extra-planar, como gigante, humanide (goblinidc) ou mono-vivo. A criarura invocada suposta
mente vir de outro plano (ou de algum lugar dentro do mesmo
plano). Ela atacar os adversrios do conjurador com o melhor de
suas habilidades ou, caso o personagem possa se comunicar com
a criatura, ela poder executar outras aes. Enrretanto, a invocao ser dissipada se a criatura receber ordens de executar um
tarefa contr3ria sua natureza, como obrlgar uma criatura bondosa a eliminar um inocente ou ordenar um suicdio. Cada +1 NO
da criarura invocada acrescenta +2 m CD de Idenrifkar Magia.
Finalmente, se o conjurador aumenrar a CD do tesre de
!denri6car Magia em +60, ele ser: capaz de invocar um indivduo
especifico em qualquer lugar do multlverso. O personagem deve
saber o nome da criarura que ser. invocada, assim como alguns
fatos sobre sua vida, sobrepujar quaisquer protees m:gicas contra observao e outras protees que a vtima possuir. Ainda sera
necessrio superar a Resistncia Magia da criarura e que ela fn.
casse no teste de resistncia de Vontade. Nesse caso, o alvo no
estar. sob qualquer tipo de compulso para servir o invocador.

PALAVRA DE PODER: MATAR


Necromancia [Morte]
CD de Identi.lkar Magia: 25
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: 90 m
Alvo: Uma criatura viva
Durao: lnsrantnea
Teste de Resistncia: Fortitudc parcial ou metade
(veja a descrio)
Resistncia Magia: Sim
Uma magia criada atravs da palavra de poder matar aniquila a
for;i vital de uma criatura viva, 1:1.1atando-a !nstantaneamence.
Esta palavra de poder elimina uma cr!arura com at 80 DV. A vr!ma deve obter sucesso em um teste de resistncia de For1irude
para resistir ao ataque. Mesmo que obtenha sucesso no teste de
resistncia, ela sofrer 3d6+20 pontos de dano em vez de perecer.
Cada 80 DV adicionais afetados (ou cada crlarura adicional) acres
cenram +8 na CD de Identillcn Magia.
Por outro lado, o conjurador pode usar a palavra de poder
malar para desenvolver uma magia pica que neutraliza a fora
vital da vtima, impondo 2d4 nveis negativos no alvo (ou merade
caso a criatuza obtenha sucesso no reste de resistncia). Cada td4

i;ves negativos adicionais impostos acrescentam +4 na CD de


Identificar Magia. Caso a vtima acumule uma quantidade de
nveis nega tivos igual ou superior sua quantidade de Dados de
Vida, ela morrer. Se sobreviver, os 1veis negativos persistiro
durante 24 horas e a vtima deve obter sucesso em um teste de
resistncia de 1,'orritude para cada nve.l negativo ou perder definitiV:lmente um nvel de personagem, similar habilidade drenar energia.

-;...LAVRA DE PODER: PROTEGER


.Abjurao
CD de Identificar Magia: 14
Componentes: V, G
Tempo de Execufo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo ou Efeito: Criatura tocada ou objeto de at 1.000 kg; ou
emanao .de 3 m de raio, cenr:rali2ados no conjurador.
Durafo: 24 horas
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
E.sta palavra concede uma prot~o especfica cootra um determi
nado tipo de dano. possvel proteger o alvo contra o dano
comum ou de energia. O conjurador tambm capaz de proteger
uma criatura ou rea contra magias. Por outro.lado, o conjurador
pode .limitar. o acesso a uma rea para certos tipos de criam.ras.
A pl'.Oteo contra dano comum evita que uma criatura sofra o
dano proveniente de duas variedades dos trs tipos de dano e.'X.'srentes: concusso, perfurao e cortante. Para resguardar a criarura contra os 3 tipos de dano, acrescente +4 na CD de Identificar
Magia A cada rodada, a magia absor11er os primeiros 5 pontos de
dano 9ue a criarura sofreria, no importa se " fonte do dano
natural ou,mgica. Cada ponto de proteo adicional aumenta em
+2 a CD de Identificar Magia.
A proteo contra ene)'gi.a concede.resistntj,a contra qualquer
um dos cinco tipos de energia exisrentes: cido, frio, eletricidade,
fogo, snico. A cada rodada, a magia absorver. os pdmeiros 5 pqn
tos de dano <:ausados pelo tipo de energia selecionado que a cria
rura sofreria, no importa se a fonte do dano natural ou mgica.
A magia tambm protege o equipamento do a.lvo. Cada ponto de
proteo adicional aumenta em +1 a CD de Identificar Magia.
A proteo comra um determinado tipo de criatura evita o
contato corporal com qualquer um dos diversos tipos de mons
cros, a ser escolhido no Lillro dos Monstros (gigantes, humanides
ou extra-planares, por exemplo). Bsse efeito ignora automaticamente rodos os ataques desferidos contra o alvo protegido pelas
armas naturais das criaturas do tipo escolhido e estas criaturas se
afastam caso estes ataques exijam roque. A proteo acaba se o
..Ivo prote~ido atacar ou entrar num raio de 1,5 m da criatura afemda. A ReSistncia Magia permite que uma criarura supere esta
proteo e golpeie a criatura protegida.
A proteo contrn magia cria uma esfera mgica imvel, translcida e brilhante (com 3 m de raio) que emana do conjurador e

anula qualquer efeito mgico de nvel O ou 1 nvel. Como alrer,


nativa, possvel proteger somente o alvo e no criar o efeito da
emanao. Cada nvel de magia adicional que a proteo mgica
afetar aumenta a CD de Identificar Magia em +20 (m.as vejaabaixo). A rea ou efeito destas magias no incluir a rea protegida e
estas magias fracassaro em afetar qualquer alvo dentro da proteo. Isso tambm se aplica para as habilidades similares magia
e magias ou efeitos similares provenie.ntes de itens mgicos. No
enranro, qualquer tipo de magia pode ser disparado ar.revs ou no
ex~erior da proteo. possivel abandonar e retornar rea protegida sem nenhuma penalidade (a menos que a magia tenha afetado somente uma criatura e no exista O efeito de jirea). A proteo pode ser anulada por um dissip<lr magia conjurada sobre a rea
ou alv(). As magia.s picas criadas atravs das paJav~s de poder dissipar ou destruir tambm podem cancela:r a proteo se o advel'Srio obtiver sucesso em um reste de confurador resistido.

PALAVRA DE PODER: REFLETIR


Abjurao
C)J de Identificar Magia: 27
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Pessoal
.A,lyo; O <:onju~ador
Durao: 12 horas ou at ser utilizada
Os ataques desferidos contra o conjurador sero refletidos para o
atacante. Cada utilizao da palavra de poder refleti.r na criao de
unia magia pica afetar somente um tipo especfico de ataque:
magias (e efeitos similares), ataques distncia ou ataques corpo
a corpo. Refletir uma magia de rea que oo visa o conjurador,
mas que poder afet~lo se ele estiver na rea do efeito acrescenta
+20 na CD de ldenriflcar Magia. Uma nica utilizao bem-sucedidade refletir dissipar a proteo fornecida pela magia.
A utilizao da palavra de poder refletir contra magias e efeitos
similares magia reflete todos os efeitos mgicos at o 1 nvel
Cada nvel de magia adicional a ser refletido acrescenta +20 na
CD de Identificar Magia. As magias ~picas so consideradas efei
tos de 100 nvel para este propsito.
Todas as magias de 9 nvel ou inferior sero refletidas automaticamente. Quando a palavra refletir usada contra magias pi
cas, necessrio realizar um teste de conjurador ~esistido. Caso o
conjurador inimigo supere a reflexo, vencendo o teste resistido,
a magia pica desenvolvida com refletir no ser dissipada, apenas
neutralizada momentaneamente.
Quando essa palavra de poder usada contra ataques corporais ou distncia, os primeiros 5 ataques do tipo se.lecionado
$ei;Q reil~tdo$ ono:a o ataante original. Cada ataque adicio,
na! refletido acrescenta + 4 na CD de Identificar Magia. Os ata
ques refletidos golpeiam o ataCnre usando a mesma jogada de
ataque. Depois que os cinco ataques forem refletidos, a magia
rerminar.

"ROTEGER: OUTRA UTILIZAO

:m vez de criar urna magia pica com a palavra de pode-r proteger para aru

!adas aumenta a CD de Identificar Magia em +2 por nvel da magia alm do

ar todas as magias de determinado nvel ou inferior-. o co.njurador capaz


:e desenvolver uma proteo que anule uma magia especifica (ou um con
..,io especifico d!e magias). Cada uma das magias especificas a serem anu

1. Por exemplo, se o personagem deseja crar uma magia pica que o pro

teja especificamente contra enfeitiar pesroas e dominar pessoas, a CD do


teste de ldentiflc.ar Magia aumentaria em +O e +8 respectiva.mente.

PALAVRA DE PODER: REVELAR


Adivinhao
CD de Identificar Magia: 19 (veja a descrio)
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Veja a descrio
Efeito: Sensor mgko
Durao: 20 minutos (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Usando eSl3 palavra de poder, o conjurador ser capaz
de enxergar localidades distantes ou
escucar os sons de ourros lugares como
se estivesse no local Para ver e ouvir
simulraneamenre, aumente a CD do
reste de ldentflcar Magia em +2. A
disrncfa no um aspecro signifl
cativo, mas o local que ser analisado precisa ser conhecido pelo
conjurador - um lugar familiar
ou alguma localidade bvia
(como atrs de uma porta,
virando uma esqui.rul ou den
tro de um bosque). A magia
criar um sensor invisve~ similar quele
criado pela
magia
ohst1Vafo,
que pode ser
dissipado. l'lacas de chumbo
ou uma proteo mgica
(corno campo antimagia,
limpar a mtnlt ou dificultar Mltcfo) bloqueiam a magia e o conjurador perceber que a magia foi
neutralizada.
Caso deseje criar um sensor
mvel (com dcslocamemo de 9 m) sob conrrole do personagem, acrescente +2 na CD de
Identificar Magia. Usar a palavra revelar para observar ourro
plano de existncia acrescenta +8 na CD do reste. Para assegurar
que quaisquer sentidos aprimorados magicamente sejam eficenres arravs da magia criada com essa palavra, acrescente +4 na CD
de Identificar Magia.
Para conjurar qualquer magia com alcance igual ou superior a
roque atravs do sensor acrescenta +6 na CD; no entanto, o con
jurador precis2 ter uma linha de efeito com o sensor durante todo
o tempo. Caso csra linha seja obstruda, a magia terminar. Para
ignorar as res1ries da linha de efeito e da conjurao de magias
arravs do sensor, multiplique o CD por 10.
Esta palavra de poder ter uma CD bsica 25 quando for utiliZ3da para atravessar iluses e enxergar as coisas como elas realmente so. O personagem poder enxergar na escurido comum

e mgica, detectar portas secretas escondidos com magias, ad"1


nhar a localizao exra de criaturas ou objetos sob efeitos dt
nublar ou dcslocamrnh>, enxergar criaturas ou objetos invisivei>
normalmente, ver atravs das iluses, distinguir o l'lano Etr"'
(mos no o interior de espaos dimensionais) e revelar a vcrdad~t
ra forma de objetos e criaturas memnorfoseadas, modificadas oc
transmutadas. J:sra viso tem 36 m de alcance.

PALAVRA DE POOER: TRANSFORMAR


Transmutao

CD de Identificar Magia: 21
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: l minuro
Alcance: 90 m
Alvo: Uma criatura ou objeto inanimado (mas no mgico)
Durao: Permanenre
Teste de Resistncia: Fortitude anula
(veja a descrio
Resistncia Magia: Sim
As magias criadas
atravs da paLwra de
poder traniforma1
alteram a forma d<'
alvo, seja uma

criatura oo

um objer~
A nova fornu
pode variat em mmanho, entrt
Diminuto e wiu categoria de tamanho su~
rior forma original do alvo. Cad.
incremento adicional d<
tamanho aumenta cm
+6 a CD do reste
de Identificas
Magia. Pan
transformar um
objeto inani1112do e mundano em
uma criatura do
mesmo t;po do person.gem ou transformar uma
criarura em um objeto inanimado<
mundano, a CD de ldenrificar Magia aumenta em +10. Pan
alterar o tipo da criatura (de mono-vivo para extra-planar, por
exemplo), aumente a CD do teste de Identificar Magia em +5
As transformaes envolvendo substicias mundana~ (mas
nao mgicas), inanimadas e que renham wn valor de Dureza se>
mais difceis; cada 2 pontos de Dureza aumentam a CD de
Identificar Magia em +1.
Para =formar uma criatura num ser incorpreo ou gasoso
acrescente +10 na CD do tesle. Da mesma forma, para superar as
imunidades naturais de criaturas incoEpreas ou de forma gasosa
durante a cransformao, a CD tambm aumenta +10.
.Esta palavra do poder rambm capaz de tranSforrnar o alvo em
algtim objero ou criatura especifica. Para rransformar um obje10
ou criatuca nurn indivduo pr-selecionado (incluindo suas

REVELAR: OUTRA UTlllZAO


TamWm posslvel usar a palavra de poder adwmhnr para Cflar magias

um idioma tscrito ou falado ou falar no idioma de outra criatura. Para com-

com os seguintes efeitos: duplicar os benefkios de ler magia, compree~der

preender e falar um Idioma, aumenie a CO de ldentiflcar Magia em +4.

memrias e habilidades mentais~ acrescente +25 na CD de


!dentiflcar Magia. Se a criarura transformada no esver no
mesmo nvel ou no possuir a mesma quanridode de Dados de
Vida de seu semelhanre, ele s poder usar os habilidades da cria
rura que esraram disponveis no seu nvel atual (ou quantidade
tua! de Dados de Vida).
Caso seja morra ou destruda, a aiatura ou objeto transforma
do voltar ii sua forma original. O equip:tmenro do alvo (para criawras) permanece inalterado ou st adapta s novas formas do
corpo, a critrio do conjurador.
.\ criatura ou objeto transformado adquire as caractersticas
iisicas e naturais da criatura (ou do objeto) em que se rransfor:nou, embora conserve suas prprias memrias e caracreristicas
mentais. As catacrcristicas mentais incluem personalidade, valores de fotelign.cia, Sabedoria e Carisma, nvel, classe, pontos de
-:ida (independente das alteraes no valor de Constituio), tendncia, bnus base de ataque, bnus base de resistncia, habilidaJes extr.aordinrias, magias e habilidades similares magia, mas
exclui as habilidades sobrenaturalS. As car.acieristicas Bsicas
mcluem o tamanho narural e os ,.,.Jores de Fora, Desrreza e
Consritui'1o. As cacactesticas naturais incluem armadura,
moas naturais e quaudades fsicas bsicas (presena ou ausncia
ele asas, q1rn111idade de membros, erc.) e, porencialmenre, a
Durei.a. As criaturas rransforrnadas em objetos inanimados no
conservam os benefcios de suas formas anteriores e podem se
iomar cegas, surdas, apticas ou instnsveis. Os objetos rransformados em criaruras adquirem os valores de habilidades mdios
:a criarura, mos considera-se que possuem todos os valores de
!1.abilidades menrais equivalentes a C(a palavr.1 de poder fortificar
pode adicionar alguns pontos nesras habilidades).
Cada uma das habtlidades extraordinrias ou sobrenaturais con
(edidas crlanu-. transformada (permitindo que um ser humano
aansformado em basilisco utilize o olhar petrificante do monstro,
;>0r exemplo) aumenra a CD de Idenrifkar Magia em +10.
O alvo da transformao nunca p<Jder rer mais Dados de Vida
que o conjurador ou que o individuoespecllco da transformao
o que for maior). Em qualquer caso, cada Dado de Vida superior
a 15 DV que a nova fonna possuir, acrescente +2 na CD de
.dentiflcar Magia.

;\LAVRA DE PODER: TRANSPORTAR


Ttansmuta:lo (Teletransporte]
CD de Identificar Magia: 27
Componentes: V, G
mpo de Execuo: 1 minuro
Alcance: Toque
Alvo: O conjurador e os objetos e crilruras tocadas e voluntrias,
pesando no mximo SOO kg
Durao: Insrantnea ou 5 rodadas para viagens no tempo
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula
(veja a descrio)
Resistncia Magia: No ou Sim (veja a descrio)
.As magias criadas com esra palavr.1 de poder rranspona.m o con
mador nstanraneamente ar o destino ~lecionado, indepen

Jenre da disrincia. Para as viagens entre os pLtnos, aumerue a CD


je Identificar Magia em +4. Cada 25 kg adicionais de objeros e
'Tiaturas voluntrias, acima dos 500 kg da magia bsica, aumen
wn a CD do reste de Identificar Magia em +2.

A utilizao bsica da palavr.1 lmnspork realiza viagens insranrneas atravs do plano AsrraL Para alrerar o meio de rnnspone
(usando o Plano das Sombras, por exemplo), acrescente +2 na CD.
No necessrio realiz:ir um reste de resist.ncia e a Resistncia
Magia no se aplica. Somente os objetos v()Sridos ou c.1rregados
por ourras criaturas podem reallzar resres de resistncia 111rilizar
a Resistncia Magia. Para que a magia transporte criaturas Involuntrias, aumente a CD de Identificar Magia em +4.
O conjurador precis.1, no mnimo, de uma descrio a>nl'tvel
do lugar para onde ir se rnnsportar. As tentativas de utilizar a
palavra de poder lmnsporlar sem as infonnaes suficien~s resultam no reaparecimento na mesma localidade de origem.
Uma utilizao especial desra palavra de poder permire desenvolver magias que viajam no cempo durante um curro perodo
(sem afetar a localizao fls!ca do alvo), acrescentando +8 na CD
de Identiflcar MagiJI. O mnsporte para linhas do tem;><> mais
lenras permanecer ativo durante S rodadas e interrompt o fluxo
temporal para o alvo - a condio da criatura ser !murvel,
nenhuma energia ou efeito poder afet-la at que a durao da
magia termine. Qando manspormdo para uma linh do rempo
mais rpida, o alvo acelera seu riem o de vida e rodas as outras criarur.is parecem congeladas, embora continuem se movimtnrando
com seus deslocamencos 11onnas. O personagem senl cnpa:t de
agir Livremente duranre S rodadas. As variedades mundanas e
mgicas de fogo, ftio, gs venenoso e efeitos similar'5 ainda
podem afeclo. Enquanto ele esriver no fluxo de tempo acelerado, as den>ais criaruras ser.lo invulnerveis aos ataques e magias
do personagem; entretanto, ele conseguir ativar efeitos mgicos
e deix-los preparados para disparar quando entrar novamente na
linha do tempo normal
Devido natureza ramificada do rempo, as magias picas que
costumam transportar seus alvos para linhas cronolgicas mais
rpidas no podem ser permane111es e a durao bsica de 5 rodadns rambm no pode ser aumentada.
Por oucro lado, possvel simplesmenre conceder velocidadt ou
lmtrdiio para um alvo durante 20 rodadas, rransportandoo para a
linha do tempo adequada. Isso reduz a CD de Identiflcat Mgi
em-4.

PALAVRA DE PODER: VIDA


Conjurao (Cura)
CD de Identificar Magia: 27
Componentes: V, G, fO
Tempo de Execuo: 1 minuro
Alcance: Toque
Alvo: Criarura morra tocada
Durao: lnstantinea
Teste de Resistncia: Nenhum (veja a descrio)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Uma rnagin criada atravs da palavra de poder vida ressuscita e
restaura compleramence a sade de qualquer criatura falecida. As
condies dos restos mortais no influem no efeito. Enquanto
houver uma pequena poro do corpo da criatura, ela poder ser
ressuscitada, mas a parte do corpo que ser visada pela magia
deve penencer ao corpo da vtima no momento da morte (OS resros ou cinzas de uma criatura vi rima da magia desmltgmr ~o considerados uma parte do corpo). A criatura deve ter per<!eido a
menos de 200 anos. Cada 10 anos adicionais neste limite acres
centam +1 na CD de 1denti.Ocar Magia.

A crurura ter seus pontos de vida imedatamente restaurados, assim como seu vigor e sua sade, sem perder nenhuma
magia preparada Entretanto, o alvo perderi 1 nvel (ou 1
ponto de Constituio, aso esteja no 1 nvel). impos
svel ressuscitar algum que tenha morrido de velhice.
Um conjurador pico com 24 graduaes em
Conhecimento (arcano), Conhecimento (natureza) ou
Conheclmenro (religio) capaz de desenvolver uma
magia com uma verso especial desta palavra de poder
que conced!e a fagulha de vida a objeros inanimados. O
conjurador capaz de elaborar um.a alma, personalidade e
conscinda humana para plantas ou animais. Para obter
sucesso, necessrio reali.zar um teste de resistncia de
Vontade (CD 10 + DV do alvo ou DV que a planta ter
quando desenvolver uma conscincia).
O objeto animado, animal inteligente ou planta consciente recm-criada seri amigvel perante o conjurador.
Um objero ou planta ter as caractersticas dos objetos
animados (veja o Livro dos Monstros). mas seus valores
de Inteligncia, Sabedoria e Carisma sero defl.nidos
arravs de 3d6. Esras criaruras tero a habilidade de
locomover seus membros, projetar suas razes, paras
ou quaisquer outros apndices e t.m sensaes simi
lares 1t$ dos humanos. Um animal inrelige1ue ted
3d6 pontos de Inteligncia,+1d3 pontos de Carisma
e +2 DV. Os objetos, animais e plantas compreendem e
falam um dos idiomas que o criador conhece, mais um
idioma adicional para cada ponto de bnus de
Inteligncia da criarura (se houver).

POOERES PSQUICOS PICOS


Caso sua campanha utillie o Psion i<S Handbook e os personagens esto acima do 20" nvel, possvel criar poderes psqui
cos picos.

Variao: Palavras de Poder Psquicas


Os personagens psquicos podem adquirir 'magias" picas, embora elas sejam poderes psquicos picos sob seu ponto de vista. Os
personagens psquicos adquirem o ralenro Manfesrao pica,
que funciona de t:tianeir similar ao talento Conjurao pea. Os
pr-requisitos para adquirilo so 24 graduaes em Identificar
Psiquismo, 24 graduaes em Conhecimento (psiquismo) e capa
cidade de manifestar poderes de 9 nvel
Assim como os conjuradores no utilizam a progresso de uma
tabela para calcular seu limite dirio de conjuraes, os psquicos
tambm no usam mais os pontos de poder para manifestar seus
poderes picos. Em vez disso, eles manifestam livremente seus
poderes picos conhecidos uma quantidade de vezes por dia equi
valente sua pericia Conhecimento (psiquismo) dividida por 1O
(arredondado para baixo). Em geral, todas as outras regras para
magias picas tambm se aplicam aos poderes picos, exceto
pelas alteraes a seguir.

TABELA

2-4:

PALAVRAS DE PODER Ps(QUICAS E FATORES

CD bsica de
Identificar Psiquismo
Psicometabollsmo
17
Fonificor
Motor
25
21
Transformar
so
Curo
Psicotransporte
27
Bonr
14
lnvo<ar
27
Transponor
Clarisencifncia
14
Infligir
17
Adivinhar
Revelar
19
17
Camuflar

CD BSICA DE

CD bsica do
ldentlflcar Psiquis""'
Telepatia
Compelir
Contato
Iludir
Psicocinsia

Dissipar
fnetgia
Refluir
Destroir
Proltf4o
MetacriaJo
Atmadura
Conjurar
Criar mortos-vjvos
Animar
Vida

ZJ

ss

IDENTIFICAR PSIQUISMO

CD ~sicadl
Identificar PsiquiSl"C

Sinais
Esconder sinais visuais (as palavras de
poder psquicas substituem um sinal Vi

pelos componentes V e C

..

""" "c4"J-c-ir

.. "b,.}...

f. M't''\Ctf.

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~~t~. ~"e' J.~riM-Mt ..d. t<c-(C.,., "~'" ~


--"

Mestre logo jescobrii: que conduzir um j 0go


os mas fortes podem ajudar os invasores em troca de 1X>der
pico de D&D requet mais preparao que outros
suficiente para abalar. codo o plano."
~
tipos de jogos. .Enrreranto, tambm descobrir
"Quero descobrir que os devoradores de .mentes. arialu
que as recompensas valem a pena.
ras terrveis neste mundo, no passam das cropas de infan
raria de um mal ;1liengena <LUC constanreme11te ameaa

descrulr Ir I;ano Material. Quero cuspir na face d~s bomi


----------------------rui.es infel,'nais e gritar 'No durante minha viglia''
Quando os personagens angem o 21 nivel, esto prontos
Qero destdbm que os inimigos que eu .ll'aginav-a serem
to podeios.;)s quando e\i tinh men~s exJ>~rlnc!a eram
para desafios maiores e mais grondiosos. 0s problemas de
administTar ~uildas, provncias ou mesmo naes j podem
apenas sombras dos horrores"!jue existem no nl'in."ler sido enfrentados e superados. Caso ;eus jogadores consi
"Quero descobrir que os b;Jbaroo; csnco$ estl> nos
deretn as maquinaes polcas e o governo de um reino
nteus portflS, Quero descobrir que o!i d'es~fio~ que j
sicua~es c1nocionants, talvez jamais precisem alcanar os
enenfoi eram'somente 0 cometo!'
nveis picos. Personagens de jogadous e personagens do
Mesrre de tpdqsos nveis senraltl"senos rronosde naes em
J
todo o multlvei:so.
,
Os personagens arlngem os nveis picos por um nico
motivo: ainda no cansaram de suas aventuras. Eles ainda
vbram ao adquirir \'\OVOS nveis, ap.r;,eciam as no.vas habilidades
At adquiru este livro, possivel que sua campanha
obtidas por seus personagens e, da mesma (>Fma, ainda se apa
no considerasse a 20ssibi1tdade de PdMs, e especial
varam com as ameaas que o Mesrre guardi n manga.
meme PJs, acima do 20" nvel Portanto, agora existe
Basicamente, os personagens picos procuram mais poder.
um problema de continuidade - se ~xis1em personaComo afirma o perso11,ge1J1 pico M,-u D'morr:
gens de 21 nvel e superior, porque os seus persona"Quero descobrir os segredos do universo. Qj1ero participar
gens nunca enconrr;m'rn ou ouviram flar,.deles anres?
da batalha eterna e consranre enlte as for3S primrias do bem
REFORMULAO NOS SAS-TIDORES
e do mal, do caos e dn ordem. Quero descobrir que o mundo
onde nasci est sempre sendo bombardeado pelos poderes de
O mtodo preferencial para incorporar o Livro dos
ourros planos, e que apenas os homens poderosos, que posNivm picos em seu jogo o recriar o cenrio. O
suem 3 fora fsica e menral para lidar com essas verdades, so
Mestre simplesmente decide que os personagens,
escolhidos para defend-lo... ou no qso dos viles, que apenas
mo11stros, itens e miss~s picas sempre fizeram

Ji.

EXPECTATIVASE' PJCAS

PRQG RED NDQ


PARA O 2lNIVEL

..

parte de seu mundo. Anres que os l'Js chegassem aos mesmos


baluartes de realizaes fabulosas, eles nunca haviam descoberto que o multlverso na verdade era um lugar ro sombrio e
perigoso.
Na De fato, os rumores acerca de PdMs, as lendas sobre
grandes feitos e as descries dos monstros rerriveis que os
personagens ouvrnm ao longo de suas carreiras poderiam ser
atividades picas, mesmo que os l'Js no renham percebido
isso antes. Por exemplo, o lorde necromanre que os personagens abateram muitos nveis atrs poderia ser, secretamente,
um dos diversos lacaios de uma abominao chamada arropal.
O necromanre e seus semelhantes procuravam libertar o atropai de sua priso de eras, em toda a sua glria macabra. E
agora, o remvel senhor da guerra sobre quem os personagens
j ouvem falar h muito rempo no pertence mais ao 14
nvel, mas ariugiu o 24.
Tenha em mente que nem rodo soberano necessariamente
um personagem pico. Na verdade, a maioria deles no .
Por qu? Em resumo, as burocracias so rediosas e no rendem muitos pomos de experincia.
Lembre,se que, se os PJs j enfrentaram a maior pane das
ameaas conhecidas do mundo, sempre exisre o mesrre de
Sauron, a me de Grendel, o mentor de Thorn Amon, ou qualquer mesrre secreto que permaneceu oculto at agora para
integrar sua campanha. Naturalmente, abandonar o mundo
de vez em qua11do (veja adiante) tambm uma opo
plausvel

OS PRIMEIROS PERSONAGENS PICOS


Talvez seus personagens no renham ouvido falar de outros
Pd.Ms picos antes porque esto enrre os primeiros a akaoar
o 21 nvel. Existem vrios motivos para essa situao,
incluindo os seguintes:
O seu mundo jovem. Algum tinha que ser o primeiro e
foram os personagens dos jogadores.
Atingir o 21 nvel difcil, exigindo algo mais do que simplesmenre acumular os ponros de experincia necess.rios.
Talvez exija a bno especfica de uma divindade, completar alguma grande misso ou vencer o guardio da Chama
do Destino, que at enro impedia qualquer criatura de progredir alm do 20 nvel.
Uma grande mudana, cataclismo ou ourro evento importante abala o mundo e permjce que as prprias regras do
universo da campanha sejam alteradas. Essa mudana
poderia ser provocada pelos prprios personagens (por
exemplo, se matarem o guardio da Chama do Destino) ou

TRUQUES PARA MESTRES MALVAOOS:


O TILETRANSPORTAOOR SOLITRIO
Muitos grupos descobrem que o mtodo de viagem mais eficiente
que uma pessoa carregue o restanre do grupo, seja encolhido pela
magia reduzir, acomodados num buraco porldtl ou usando outra
forma de facilitar o transporte. Em seguida, esse personagem solit
rio voo, utiliza uletronspone ou tornase etreo para sobrevoar ou
atravessar o ob-stculo.

Um Mesue perspicaz deve aproveitar essas oportunidades para


obrigar o grupo a pagar pela eficiencia do mtodo de transporte. Oa
prxima vez que seu mago abrir um buraco por16til e chamar "todos
a bordo" antes de se u/eporlor atravs de sua armadilha cuidadosa
mente planejada, tenha um oponente preparado ou algo ainda mais

no ter nenhuma relao com eles, excerto por fornecer .


oporrunidade de progredir acima do 20" nvel.
Uma das conseqncias de se romar os primeiros persomgens picos que os aventureiros no encontrado muiro.<
itens rng.icos picos. Os P}s tero que criar seus prpriOI'
itens picos ou descobrir um novo plano onde eles estejarr
disponveis.

ABANDONANDO O ANTIGO MUNDO


Talvez o Mestre no deseje modificar as regras universais d..
mundo da sua campanha ou recri-lo. Nesse caso, o mundo dt
sua campanha pode cer regras i nflexvcis, limitando a progrev
so alm do 20" nvel. Mas as coisas so diferentes em dimen
ses distantes da realidade. Talvez, nos mundos alm do Planct
Material, essas restries no se apliquem. poss(vel ir mallo
longe nos Planos Exteriores e Interiores e nos planos em contato direro com esses cenrios.
Se o Mesrre goStar da idia de uma campanha que abrany.
rodo o universo, rudo o que seus personagens precisam faw
abandonar seu plano natal procura de aventuras mais gran
diosas em locais estranhos. Eles poderiam descobrir uma ba.<t
demognfica e uma economia adequada compra e venda dt
irens m5gcos picos, situada em alguma metrpole planar
exrica. Personagens, criaruras, demnios, diabos, anjos, semt
deuses e abominaes pica cerceiam estes locais. Os personagens ainda podem retornar sua dimenso natal, mas ac
faz-lo descobririam que seu nvel de poder estar limitado
habilidades que possuam no 20" nvel Os itens mgicos pi
cos adquiridos nos reinos externos niio funcionariam adequ2'
damente ou talvez no sejam afecados de forma alguma.
O Manual dos Pla11os contm informaes decalhadas sobl'I!
ourros planos de eidstncia. O Captulo 6: Uma Ambienrncpica fornece Lun exemplo de um cenrio desse tipo, .
cidade-semiplano de Unio.

AVINTURAS PICAS
seguir, descrevemos vrios mtodos, sugestes e variael
de regras para manter suas aventuras picas no auge.
A

MASMORRAS PICAS
Provavelmente, seus ;personagens exploraram diversas mll.9
morras durante a maior parte de suas carreiras de aventureiros. Mesmo que a.s masmorras renham represenrad

perigoso do oulro lado. Um nico personagem facilmente derrota


do, em especial quando nilo sabe o que existe adiante.
Assegurese de extrair o mximo de drama possvel dessa situ
ao. Envie os jogadores cujos personagens esr~o no buraco para
outra sala enquanto descreve o encontro para o personagem
solitrio. Depois que o dra.go do outro lado fizer picadinho do per
sonagem, a criatura ter todo o tempo do mundo para carregar o
buraui porldtil a algum lugar ainda pior antes de abrilo - como o
fundo de um rio ou uma poa de lava. Em seguida, chame os
demais jogadores de volta sala, deixando que eles imaginem quan
do seu companheiro os libertar. Suas expresses quando o buroui
por161il se abrir e for inundado por gua (ou coisa pior) valem as
re<lama~s que o Mestre ter:i que agentar durante anos.

somente uma frao de sua campanha, oiio h motivo para TABELA 3-1: PAREDES
Pontos de CD para
COpva
Espessuro
abrir mo delas agora que os persona~ens atingiram nveis
Escalar
V'od'
Oemi~r
Duren
Tpca
Tipo de Pare&
picos. No impona se a "masmorra" assume a forma de uma
1
PV
30
l
Papel
fortaleza arruinada, um templo maligno, uma rumba perdida
21
60PV
5
15cm
20
Madeira
ou um complexo de cavernas naturais, sempre h formas de
90PV
1S
8
35
Atvenaria
30cm
aprimor-la para fornecer um desafio razovel para os perso90 PV
20
35
8
30 cm
Alvenaria, supeiior
nagens picos.
180
PV
15
8
5
30cm
Alvenatia, refora9-a
Caso a campanha tenha avanpdo naturalmente at o 20
540 pV
22
so
8
90,m
Pedra. r6stica
nvel, provvel o Mestre j conhea mtodos de tornar as
900PV
20
65
8
1,S m
Pedra;, natutal
90PV
25
suas masmorras mais letais. Desde salas com armadilhas inte10
30
7.5 cm
fefto
90PV
70
ligentes at catacumbas multidimensionais, existe uma gran46
15
7.S cm
Mltrol
70
20
120 PV
66
de variedade de conceitos que tornam qualquer masmorra um
7,5 cm
Adamanl't
"2
+20
2t
desafio digno dos personagens picos. Mesmo os elementos
Magicamente tratada 2
70
NA
NA
NA
2,5<m
Murallw dt enugio
mundanos de uma masmorra podem ser melhorados para
25
o
l
PV/2.5
cm
15
+
1/2,S
cm
2,S cm/nCvel
Mut0flro de gelo
uma partida pica.

Paredes
Alrn dos materiais descritos no Lilll"O d1 Mestre, as paredes du
masmorras podem ser feiras de mitral. adamante ou mesmo
de energia pura.

Portas
Embora as portas das masmorras descritas no Livro do Mestre
representem um desafio pequeno (e despenem pouco interesse) nos aventureiros picos, alguns efeitos mgicos e materiais
alternativos podem transformar uma pona tediosa em um
desafio interessante. Por exemplo, um ponal de mitral ou adamante seria capaz de deter at mesmo os mais fones arromba
dores, e uma pona composta de energia pura (talvez usando
uma aplicao alternativa da magia niu:nlha dt enngia) com
pleramente imune ao dano.
TABELA

3-2: PORTAS

CD para Derrubar
Pontas
Espessu"'
Emperrada
T"'ncada
Tlpica
Dureza
de
Vida
Tipo de Porta
IS
10
Pll
13
2,S
cm
s
Madeira, simples
16
18
1
S
PV
3,7S cm s
Madeira, boa
20 p~
23
2S
Sem
s
Madeira, forte
28
60 PV
28
8
10 cm
Pedra
28
28
Sem
10 60 PV
Ferro
40
40
IS 60PV
Sem
Mitral
60
80
PV
60
Sem
20
Ada mante
NA
NA
NA
2,S cm NA
Energia
1
2s1
2S
30
P\'
5
Grades, de madei"' 7,5 cm
25 1
2S 1
Sem
10 60 PV
G"'des, de ferro
301
301
Sem
15 60 P\'
Grades, de mitral
401
401
20 80 P\'
Grades, de adamante S cm
NA
NA
NA
Grades, de energia 2,S cm 10
1 CD para erguer. Utilize o valor apropriado ao tipo de porta par
derrvbar.

Fechaduras e Dobradias
Uma fechadura ou conjunto de dobradias comum possui
dureza S + a durez do seu material e metade dos po1uos de
vida de uma porto do mesmo tipo.
A CD para o reste de Abrir Fechaduras para arrombar uma
tranca varia conforme a sua qualidade, mu idntico CD de
Ofcios (chaveiro) utili1.ada para criar t fechadura. A5 trancas
simples tm CD 20, as mdias CD 25, 2S boas CD 30 e as rran
cas excelentes tm CD 40 ou superioL No tenha medo de uti
lizar trancas com uma CD para Abrir Fe;baduras de SO ou mais.
Lembre-se que a magia arrombar pode superar at mesmo a
fechadura mais resistente. Se o Mescre deseja utilizar fecha

Muralho tk furo 2,S cm/4 nrve,. 25 + 2/2,5 cm


Mvralha tk pdro 2.5 cm/ nrv..s 20 + 2f2,S cm

10 30 PVf2,S cm
8 IS PVf2,5 cm

25

22

Por reade 3 m por 3 m


Esses modi6c.dorts podem ~r apitados aos demais "pose c:at~orias.
t Ou 50. o que for maior.
t

duras difceis em sua masmorra, poderia criar uma magia que


torne a pona imune contra arrombar (talvez lhe concedendo
uma Resistncia Magia efetiva contra esta magia e similares,
mesmo que normalmente elas no sejam afetadas pela RM).
.Essa magia tambm pode ser neutralizada com mtodos mundnnos, como incluir portes barrados ou portas corredias
(que no podem ser abertos pela magia). Por exemplo, uma
porta de pedra trancada com 24 m de altura e 12 m de largura
exigiria u.m conjurador de 32 nvel para ser afetada pela
magia arrombar.

Obstculos, Perigos e Armadilhas


Uma vez que as annadilhas quase sempre "se esgotam" no
Nvel de Desafio (NO) 10, dificilmente serio desafiadoras para
os avenrureiros de nvel elevado ou pico, e raramente devem
ser recompensadas c-0m pontos de experincia. Em vez disso,
a combinao it11eligente de um ou mais obstculos, perigos
ou armadilhas e criaturas que se beneficiam delas capaz de
aumentar a e1''Pcrincia concedida pelo monsrro, conforme
descrito no Captulo 7: Recompensas do Livro do Mestre.
Por exemplo, uma parede mvel empurrando os PJs em
direo a um fosso de 60 m de profundidade no um desafio
significativo para os aventureiros picos - eles podem voar
ou se ltletmnsportar sobre o poo, ou atravess-lo usando a
forma etrea. Entretanto, o beholder .Enorme que habita o
poo seria capaz de utilizar seu cone antimagia para rransformar um vo em queda livre. Ou rnumlhas de mergio na parede
de pedra em movimento, ao longo da passagem e do outro
lado do poo poderiam bloquear a movimentao etrea.
Talvez a passagem do ourro lado seja urna iluso, ocultando
um tanque de cido e um drago negro prestes a ataca~ o pri
meiro aventureiro que utilizar um reletranspotte. E fcil
determinar que esse cenrio torna os desafios dos monstros
significativa.mente mais difceis, resultando num bnus de
+50% no rotai de pontos de experincia (e um ajuste de +1 no
Nvel de .Encontro).
ATabela 3-3: Obstculos e Perigos picos fornece algumas
idias que podem ser adicionadas sua masmorra pica. A
maioria no impedir o avano dos personagens picos, mu
ir det-los enquanto pensam na melhor forma de prosseguir.
Tambm possvel consultar a seo Perciu do Captulo 1:
Personagens, Periciu e Talenros para obter exemplos de tarefas com CD particularmente elevadas.

No tenha medo de exigir magias ou babida


des especfk,.s para superar certos obstculos.
Mesmo se os personagens no tiverem quatro
magias desinh!gmr preparadas no momento, prova
velmen1e ser o capazes de consegui-las rapidamente (ou pensar em uma forma alrernariva de
superar o obstculo). Naturalmente, exisre a possi
bilidade de exagerar na colocao dos obstculos.
Lembre-se que algum foi responsvel pela consrru
o dessa masmorra em alguma poca e algum provavelmente ainda vive no local e deve ser capaz de superar
todos os seus perigos.
TABELA

3- 3: OBSTCULOS

E PERIGOS i;P ICOS

Obstculo/Perigo
Tanque de tcido

Efeito
1d6 pontos de dano por rodada, ou 10d6
por rodada em caso de imerso total,
alm de vapores venenosos.
Campo anrimagia
Anula todas as magias ou efeitos
mgicos.
Anmadllha com
Bloqueia viagens extra-dimensionais
ancoro dimensional
corpreas.
Ventos com
Os ataques dlstncia so lmposslveis;
fora de furaco
voor praticamente impossvel.
Poo de fava
2d6 pontos de dano por rodada, ou 20d6
em caso de imerso total, alm do dano
continuo por calor.
<ifera prismdlica
So necessrias sete magias diferentes
permanente
para assegurar a passagem.
Ntvoo s6/ida permanente Deslocamento a um dcimo do nonmaf,
-2 de penalidade nas jogadas de ataque
e dano (funciona bem aliado a monstros
incorpreos).
Muralha de
Bloqueia a maior parte das magias e
energia permanente
viagens etreas, no pode ser dissipado.
Masmorras
Exige levil<lf6o ou v6o para se desfocar
tridimensionais
entre uma trea e outra.
reas sem conexo
Exige te/e1ransporte para se desf0<ar
entre uma

Gravidade varivel

~rea

e outra.

Similar a tn"'1r a gravidade, mas com


uma direo aleatria a cada rodada.

bvioq~

mesmo os obstrulos e perigos ma


simples podem en
gir pane dos recurso<
valosos dos persoru
gens. Caso os P
tenham que utilizr,
algumas magias de

tmmporte e pasmo ti.


para arravessar reas perigosas, no tero essas magias prenradas mais tarde. No hesite em utilizar o poder do desg;is
para cansar os personagens. Com o enorme repertrio
recursos disposio do grupo, ser necessrio usar todos
rruques que o Mestre conhece.

Limos, Bolores e Fungos nas Masmorras


Os bolores e fungos prosperam nos recessos escuros e tnll:.
das masmorras. Em masmorras onde as magias picas b&
bam o terreno e onde vivem criaturas picas, nascem os lim
picos. Embora algumas plantas e fungos sejam monsmg
os demais !imos, bolores e fungos no sejam perigosos os::..
cienre para ameaar um grupo de personagens picos, f'<'
menos uma espcie proporciona um encontro perigoso. P,
os propsitos de magias e o urms efeitos especiais, rodos
mos, bolores e fungos so considerados plantas. Assim c
as artnadilhas, os lirnos e bolores-perigosos rm NvetS
Desa.60, e os personagens podem receber pontos de experi4o
eia por super-los.
Gosma Fluida (ND 21): As gosmas fluidas surgem
um lquido tranSP'!rente e viscoso que emerge de a
ponto de origem invisvel. .Esse ponto de origem e=
dimensional, logo a gosma pode surgir ar mesmo no ar.
Conforme a gosma escorre, eln se estabiliza e preen~
rea em torno do ponto de origem. Assim, cada encontro
as gosmas fluidas pode ser completamente diferente E.
determinada ocasio, o fungo pode emergir do cho, e
uma nascente subterrnea, lentamente criando uma poa

_!vez inundando um poro ou masmona. Em ouua, capaz


surgir como uma espcie de cachoeira lenra e espessa que
:uece escoar do prprio ar. A gosma fluida rema habilidade
aparecer no deseno mais remoto ou em meio balbrdia
uma cidade. possvel que consiga borbulhar sob a superXe do oceano.
A gosma fluida parece uma substncia inene, sem con
~ncia. No cusrica ou txica, mas irradia um campo a11H
gia (21 nvel de conjurador) com um raio de 3 m. Qualquer
amntidade de gosma que seja removida da massa principal
IDfDse amarela e endurece em questo de minuros, se trans
:rirmando num material granulado que no adere a nada.
~a verdade, a gosma luia uma excrescncia com enor
=i.e apetite para energias mgicas. um fenmeno narural de
!!enagem: a energia mtstica escoa pelo ponto de ongem e
JiJ.bsriruda pelo resduo do outro lado. Na verdade, o campo
l1magia gerado pela gosm~ fluida o subproduto do consu
da energia arcana ou divina.
Alm dos efeitos do campo a11timagia, os itens mgicos que
mrrarem em coniaro com a gosma fluida perdem permanen
oemente suas habilidades m!sticas; as criaturas com habi!ida
;ies sobrenarurais ou similares a magia sofrem 2d6 pontos de
.:!ano temporrio de Constituio por rodada, enquanto a
.,srna devora sua ca me; as criaturas sem estas habilidades so
;nunes ao efeito.
Na primeira rodada de contato, a gosma pode ser raspada de
;::ma criatura, mas depois disso deve ser congelada, incinerada
u exrrada (infligindo dano vtima). A luz do sol, o frio e o
.::alor e><rremos destroem pore< ti gosma fluida.
Ao ser desrruda, a gosrr.a libera os subproduros de sua
.:.igesro mgica numa exploso perigosa que se irradia em 15
::i. Todas as criaruras apanhadas nessa exploso so submeri
;as a um efeito ale<itrio e permanente de transmurao,
.=tdido de acordo com a tabela abaixo. Cada e.xploso gera
= desses efeitos (21 nvel de conjurador). As criaruras
:iodem evitar o efeito co:n um reste de resisrncia de
tbrtitude bem-sucedido (CD 29).
d%
-10
1-16

1-26
7'-32

Resultado
Cego (como o resultado da magia ugueiro/surtlez)
Amaldioado (como a magia rogar maldif6o; -4 de
penalidade de aprimoramento nas jogadas de ataque,
testes de resist!ncia e testes de habilidades ou pericias)
Surdo (como o resultado da magia ugueira/wrtlez)
Desint~rado (o alvo destruldo como na magia

desinugrolj
. 1.-40

-48
9-S4
5$-60
il-68

09-74
~O

! 1-88
~94

i54Xl

Etreo (como a magiafonno tlillD)


Gasoso (como a ma;a forma gasosa)
Corpo de ferro (como a magia "'rpo de forro)
Petrificado (como a magia come para pedra)
Viagem planar (o alvo transportado insrantaneamente
para um plano aleato)
Metamorfose (como a magia metamorfosear outro;
escolha a forma aleatoriamente)
Gravidade Invertida ( gosma fluida toma-se o centro da
magia inverter gravidade)
Teleportado (cada all'O teletransportado para uma
loallzalo aleatria diferente)
Estase temporal (como a magia esfase umpora~
Envelhecimento reverso (o alvo toma-se mais jo""m a
ada ano, desaparecrndo no momento do "nascimento)

,\ps a exploso, o ponto de origem ei..uadirnensional


selado.

REAS SELVAGENS PICAS


Conforme os personagens alcanam nveis mais elevados, a
ocorrncia de encontros selvage:is diminui gradualmente na
campanha. Os personagens raramenre caminham ou cavalgam
por terra at seus destinos; agora eles se ltltlmnsportam, cami
nbam no ar ou urilizam outros mtodos para chegar rapida
mente e em segur.ma ao local desejado. A idia de que "a via
gero metade da diverso" no tem significado quando o destino est a apenas uma magia de distncia. No h nada de erra
do com isso - a.final, se pudesse, a maioria das pessoas se teleporraria para o rrabalho em vez de dirigir, pedalar ou caminhar.
Ainda assim, o Mesrre pode continuar urilizando os encon
uos selvagens em sua campanha S preciso descobrir wna
forma de tornar o deslocamento rerrc>trc uma pane Ja avcn
rura. Talvez o grupo renha que nstrear seu alvo, que est protegido contra magias de localiz.io, atravs do Pntano de
Fogo, e por isso no pode simplesmente se reletransponar
para onde ele est. Talvez precise visitar cada fazenda num
raio de 150 quilmetros ao redor da cidade, tomando as
magias de transporte rpido praticamente inteis. O segredo
inventar motivos criativos para que o grupo desacelere e
interaja com o meio ambiente.
Outro problema com os enconrros em reas selvagens
que eles raramente sero um desafio significativo para os PJs.
A maiolia dos monstros picos no estar simplesmente
vagando pelo campo espera de um grupo de aventureiros (se
Jkassem, existiriam menos fazendas e cidades espalhadas
pelo interior). Ainda assim, possvel continuar a utilizar os
encontros selvagens como oporrunidades de inrerpreraao,
para criar uma atmosfera regional ou apenas como uma
mudana de ritmo para os personagens.
Mas, se o jogo romar-se redioso devido aos excessivos
encontros selvagens sem resuha:lo concrero, pode ser a hora
de "acelerar as viagens para ma nrer a campanha emocionante. No h muita necessidade de desperdiar o tempo de
seus jogadores interpretando cada encontro com uma gangue
de goblins ou alcatia de lobos, a menos que esse encontro
renha um propsito maior na avenrura (por exemplo, os goblins conhecem a localizao do covil do grande ancio vermelho nas imediaes).

VIAGEM PLANAR
Embora as viagens planares no sejam uma parte imprescin
divel das avenruras de D&D, quando os personagens atingi
rem os nveis picos, provavelmenre j tero explorado outros
planos. Quase sempre, eles j estiveram no Plano Erreo e no
PI.mo Astral (usando as magias apropriadas) e possivelmenre
visitaram os PI.mos interiores e Exteriores. O Manual dos
Planos contm mais informaes sobre a utilizao de viagens
planares em suas aventuras.
De fato, os personagens pico; podem gastar muito rernpo
viajando pelos planos. Esses cenrios so excelentes locais
pa,ra as aventuras dos personagens picos, por diversas razes:
Os Planos Possuem Variedade Infinita. Qualquer
ambiente esuanbo que seja necessrio para uma aventura
provavelmente existir em Lgum lugar de outro pi.mo.
Dessa forma, possvel evitar a criao de diversas masmorras que desafiam as leis narurais do Plano Material
Os Planos So Estranhos. Os ambientes, os habitantes e
at mesmo a prpria narureza da realidade nos planos pode

ser radicalmente diferente daquela a que os personagens


esto acostumados. Isso impede que as avenruras se tomem
previsveis, uma grande ameaa pua as campanhas de nvel
elevado e pico.
Os Planos So Perigosos. Das chamas morrais do Plano
Elemental do Fogo aos cubos devastados pela guerra de
Aqueronte, os planos esto repletos de enconrros desafiadores espera de aventureiros picos que os enfrentem.
Muitos dos monstros no Lwro dos Monstros com Nveis de
Desafio mais altos so criaturas abissais e extra-planares.
Viajar pelos planos significa enfrentar os piores monstros
em seus prprios territrios.

DANO MDIO
Assim como quase tudo em uma campanha pica, as magias e
armas infligem mais dano e exigem que sejam jogados mais
dados do que nunca a cada efeito. E isso pode ser timo para
seus jogadores. Nesse caso, simplesmente ignore o prximo
pargrafo.
Mas se voc considera que jogar 20d6 a cada rodada deixa a
partida muito lema, o Mesrre pode declarar que suas criaturas
causariio o dano mdio padro. Entreranto, oo urlize sempre
o dano padro, pois muitas vezes usar as duas mos para jogar
os dados e calcula.r o dano pode ser dramtico. Em geral, um
bom resulrado obtido pelos monstros assustar (saudavdmente) um PJ com excesso de confiana. Da mesma forma,
ralvez urna jogada ruim do monstro fosse a nica coisa que
separava um personagem da mone cena.
TABELA

3-4:
RESULTADO M tDIO DAS jOCADAS DE DADOS

Quantidade
d e Dados
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Mdia de
1d4
2
5
7
10
12
15
17
20
22
25
27

Mdia de
d6

30

4?

32
35
37
40
42
45
47
50

45
49
53
56
59
63
66
70

3
7
10
14
17
21
24
28
31
35
38

Mdia de
d8
4
9
13
18
22
27

Mdia de
dlO
5
11
16

31

38
44
49
55
60
66
71

36

40
45
49
54
58
63
67

76
81
85

90

22
27

33

77
82
88
93
99
104
110

Pa~ obter o resultado m~dio de mais de 20 dados, 1dicione os valores das duas linhas pertnentes da tabe-ta. Sempre utilize il tinha cor

respondente a 20 dados (multiplicando-a quando necessr.o) e


some o valor da linha lnfe.rior a 20 para obter o resultado final.

Por eicemplo, para determinar o dano mdio de uma jogada de


36d6. adicione o dano mdio de 20d6 (70) e 16d6 (56) , o que resul
tar em 126 pontos de dano. Para determinar o dano mdio pan
uma jogada de 84d6, utilize o dano mdio para 20d6 x4 (280) e adi
cione o dano mdio de 4d6 (14), resultando no total de 294 pontos
de dano.

LIDANDO COM PARAR O TEMPO


A magia pnror o tt mpo um instrumento poderoso mesmf'
antes que os personagens atinjam os nveis picos. As mngi21
picas que manipulam o tempo so ainda mais poderosas
podem dominar completamente o jogo. Enrretanto, o Mestrt
pud~ limitar 0 potencial destrutivo de pnmY 0 tP.mpo e efeit~
similares, simplesmente interprerando de forma literal
regra de que "as demais criaruras serio invulnerveis aos ~
ques e magias do personagem; enrreranro, ele conseguir all'
var efeitos mgicos e deixlos preparados para disparar quando entrar novamente na linha do tempo normal".
Uma interpretao rgida significa que nenhuma magii
que utilize araques de toque ou ataques distncia pode aftiar
os alvos enquanto o agressor estiver sob os efeitos de paror
lempo. Uma inrerprerao ainda mais rgida util.i'iando
mesma regra impede que as magias determinem um a[....,
especifico. Dessa forma, no seria possvd conjurar quatrt'
magias a dana irrerillvd dt Ollo sobre um alvo, embora se
possvel conjurar quatro bolas dt fogo, que detonariam quanda
a magia parar o tempo terminar.
Veja a variao Resistncia Magia paro Pamr o Tenir
adiante neste cap[rulo, para obter um mtodo ahernarivo ck
lidar com essa magia.

RESTRINGINDO NVEIS OE DESAFIO


Conforme os personagens dos jogadores continuam a con-l
quistar nveis picos, as regras normais sobre os Nveis d<
Desafio efetivos funcion.a m numa amplirude cada vez mal5
restrita. Uma ttica comum nos jogos de nvel mais baixo e
utilizar diversas criaruras com Nveis de Desafio inferior a:
nvel do grupo para criar um Nvel de Enconrro equivalente
ao nvel mdio dos personagens. Infelizmenre, os poderes de
PJs picos superam rapidamente os monstros com Nvel de
Desafio inferior.
Nos nveis iniciais, era possvel utilizar diversas criarum
com Niveis de Desafio 6 a 8 pontos abaixo do nvel mdio dot
personagens. Nos nveis e levados e picos, o Mesrre descobnr que para assegurar urn desafio adequado, deve utilizar ml
tiplas criaturas com Nveis de Desafio apenas 4 ou 5 abaixo ck
nvel mdio dos PJs.
Entreranto, existem vrias excees. Consulte a seo sobre
adversrios imeligemes, abaixo, para obter uma delas, e
va.riayio Nvcic de De,afio p~r.i PdM<, ndianre neste captWQ
para obter mais informaes sobre como lidar com os PdM;
picos.

ADVERSRIOS INTELIGENTES
Nem rodo desafio precisa envolver um combate direto. po5svel desafiar seus personagens sem transformar todas as cri2ruras e PdMs em mquinas de aniquilao. As decises do;
Mestre para as r ricas dos adversrios no mnimo to importante quanto o Nvel de Desaflo. Em um mundo onde exisrea:
personagens picos, as criaruras aprendem a sobreviver plane-i
jando alm de simples ataques diretos.
M inimizar Fraqueus: As criaruras de qualquer Nvel de
Desafio, mas especialmente aqudas com NO inferior ao nvel,
mdio dos personagens, tentariio se preparar da melhor form.1
possvel para tnfrentar ameaas picas. Elas tentaro mini.mtzar suas prpr3s fraque1,as e maximizar as falhas que desce>brirem em seus adversrios. Um drago branco vulnervel ao

ogo ccrtanrnntc ir conjurar proteo contra elementos (fogo)


'!l>bre si antes do combate. J as criaturas susceiveis ao fogo
:;:ie no possam conjurar magias utilizariam uma pofo dt prollfiio contra elementos (fogo). Outras criaturas com fraquezas
=rentes tentaro compens-las ou reduz.i-las. Por exemplo,
vampiros de uma campanha pica sempre dtvcm ter uma
mgia ou item de esruridiio rofimda ao alcance das mos.
Fortalecer com Magas: Muitas criaruras !como os dra- s) podem utilizar magias, seja porque pcssuem nveis
'1Il!a classe com habilidades de conjurador ou tm habilidasimilares a magia. Antes de um confronto, leia todas as
.-pacidades do monstro e certifique-se que ele jd tenha con=do suas magias defensivas com antecedncia, caso no
a surpreendido. As magias como aum profanJ, dtslocamtnto
i1wisibilidaae jamais devem ser desperdiadas. Da mesma
l!llCIDa, uma criatura com acesso a dissipar magia ou dissipar
;.;gia apnmomdo pode utiliz.la contra os pernmagens, que
riamente se prepararam com magias antes do confronto.
Os irens mgicos que concedem magias desempenham a
ma funo para os monstros que no podem conjurar seus
:tprlos efeitos. E11tre os melhores, esto as varinhas e itens
ravilhosos que proporcionam pelt n>ehosa, i-elocidade, vtr o
1svel, nublar e ataque certeiro.
Armadilhas: Assim como as criaturas de qualquer nvel, os
nentes que enfrentam os aventureiros picos nunca estadesperdiando recursos quando utili7.arem armadilhas
:ara resguardar seus covis. Trabalhar em conjunto com a
r.nadilha pode ser a vantagem que uma criarura precisa para
arrotar os personagens. Por exemplo, uma lrmadilba que
fulmina os invasores com som e exge um teste de resistncia
ra reduzir o dano IDCtade pode ser vigiada por um conscto, programado para emergir de seu esconderijo e atacar
~quer criatura apanhada pela a.rmadilha. Os personagens
ados pela armadilha estaro debilirados, o que concede
ena vnnragem ao consttucco. .B o som da armadilha (ao ser
nada) pode ser um sinal que atrair mais reforos, envolndo os PJs numa longa batalha em que os inimigos conti
aam a Slirg.r durante doze rodadas ou mais.
Bater e Correr. Finalmente, as criaturas mais fracas
:!em tentam tticas de bater-e-correr contra os personans plcos, se tiverem uma capacidade de des'.ocamento sufi.:;ente. Conrudo, mesmo os inimigos com acesso a velocidade e
ottmnsporte sero apanhados por personagens igualmente
parados se no esperarem algum cempo entre os assaltos.
~bora cada intervalo conceda aos personagens a chance de
curar e conjurar novamente as magias de proteo, neces.mo gasrar as magias preparadas, cargas dos itens, pergami7lOS e ourros recursos para faz-lo. Esse o objetivo das tti.:.s de bater-e-correr dos adversrios mais fracos. Quando os
:iasonage.ns comearem a senr.r que seus recursos esto se
gorando, iro procurar um lugar para descansar e se recu:ttar. Ser quando os monstros avanaro num ataque torai,
erado por Umigos mais poderosos que reservaram suas
:milidades para este momento.
Captulapo: Os inimigos conhecem o poder de personallS picos e podem decidir render-se quan a siruao pio-:..r demais. Os inimigos que se renderam ainda so considera.os derrotados em relao superao do desifio. Entretanto,
inimigos rendidos podem sobreviver pari atorme.nrar os
~onogens um outro dia. Mais que isso, enquanto os persogens tentam extrair informaes, provavelmente o fluxo
aer em mo dupla. Os prisioneiros inteligentes podem

anali.sar a fora do grupo, seu relacionamento e outras informaes especiflcas que poderiam utilizar para derrocar os personagens no fururo.
Por exemplo, um monstro que est interrogado pelos personagens descobrir suas aparncias, comportamento e
sotaques. Mais tarde, essa criarura poderia utilizar magias de
Uuso ou a percia Disfarces para imirar um dos nvenrureiros
numa tentativa de engan-los ou criar confuso.
Despistar: Os inimigos perspicazes renem irlformaes
sobre os personagens distncia, utilizando adivinhaes,
itens mgicos e espies. Ainda assim, se possvel o Umigo
tentar enviar subalternos e criaturas serviais poderosas para
eliminar o grupo (e os serviais podem urllizar qualquer uma
das tticas descritas anteriormente).
Mesmo se um adversrio inteligente participa ativamente
no combate contra aventureiros hostis, suas chances de sobrevivncia aumentam se eles jamais puderam observ-lo. A
magia projetar imagem uma forma de executar esta manobra.
Outra estratgia a magia recipiente ariano. Um conjurador
inin:go pode assumir o corpo de uma criatura f15icamente
resistente, mas esconder 11m lacaio nas imediaes com uma
gema (o foco da magia recipiente arcano). Se a baralha esriver
perdida, o conjurador retoma ao cristal, um sinal para que o
lacaio responsvel escape usando um reletransporre. A estratgia do rtcipientt arcano ser particularmente eficaz se os personagens aceitarem a rendio de um Umigo que imaginam
ser somente um mero servial Na verdade, o prprio lder
inimigo. ouvindo cada palavra que os personagens dizem.
Distraes: O mtodo mais testado e comprovado para
separar e enfraquecer os inimigos de bom corao criar disrraes que incitem alguns personagens a abandonar um confronto ou nem sequer inici-lo. E'or exemplo, um oponente
maligno poderia libertar um monstro furioso em uma rea
pblica, repleta de inocentes, enquanto executa seu plano
para roubar as jias da coroa.
Vise os Itens: Em D&D, a maior pane dos personagens se
toma mais fraca quando privada do seu equipamento. Os
inimigos inteligentes sabem disso e podem destruir uma
espada, um cajado ou outro irem poderoso. A forma mais
bvia para faz-lo simplesmente golpear o objeto, talvez
usando o talento Separar. Assim que o guerreiro ano perder
seu machado, ele ter que recorrer a sua arma reserva. Os Umigos astutos tambm uti.lizariam Separar na tiara de um
mago, conhecida por sua habilidade de ampliar o poder mental Um mago cuja Inteligncia seja reduzida subitamente
perdem acesso a algumas de suas melhores magias.
Outra ttica usar o talento Desarmar Aprimorado. Se um
personagem no estiver empunhando diretamente um objeto, ser muito mais fcil utilizar a magia despedafar contra o
item.

RISCO SBITO
Uma caracreristica comum nas campanhas de nvel elevado e
pico a situaiio em que um teste de resistncia a diferena entre a vida e n morte. Conforme esses efeitos se tomam
mais freqentes, ser mais improvvel que um grupo de aventureiros picos supere mais de dois encontros sem que outro
PJ seja desrruido. Embora o mesmo seja verdade em relao
aos monstros, lembre-se que cada jogador tem apenas um personagem, enquanto o Mestre sempre ter outro monstro na
prxima esquina com uma magia implosiio formigando na
ponta de suas garras.

No faa com que os adversrios sempre escolham os alvos


que tm dk uldade com dererminado teste de resistncia
(testes de resistncia de fortirude para magos, Vontade para
guerreiros, C[C.). Quando os personagens alcan~arem o 21
nvel, provvel que renham um enorme abismo entre seus
modificadores maiores e menores de tesres de resistncia.
Contra uma CD tpica, Mialee, a maga pica, sempre obter
sucesso em seu tesre de resstncia de Vontade, mas Lidda, a
ladina pica, quase sempre fracassar . .Entretanto, seria apropriado que uma criarura ou PdM inreligente selecione um
determinado personagem quando o grupo estiver enfrentando um adversrio capaz de distinguir (por exemplo) entre o
mago e o ladino, e que saberia (por experincia) que o ltimo
mais vulnervel aos seus ataques ou habilidades especiais.
Consulie as variaes Sorte pica e Trs Morres e Chega,
adiante, para obrer novas formas de lidar com o problema do
risco sbito.

VARIAES DAS REGRAS


Na sua maior pane, uma campanha pica funciona exaramenre como qualquer outra avenrura de D&D. As regras bsicas
so as mesmas, embora alguns detalhes mudem, conforme
explicado nesse livro. Alm das regras que podem ser encontradas nessas paginas e nos livros bsicos de D&D, o Mestre
pode considerar a utilizao de algumas variaes de regras.
Por exemplo, a variao Jogada Defensiva apresenr.ada no
Captulo 3 do Lvro do Mertre proporcionaria a chance de um
duelo inceressanre enrre um PJ pico e seu aiquiinimigo.
Algumas novas variaes so apresentadas a seguir.

VARfAO: JOGADAS ABERTAS


Quando os personagens alcanam nveis picos, a regra de que
um resulrado narural 1 sempre um fracasso e um resultado
narural 20 sempre um sucesso pode causar resulrados frustrantes. O 111/l'O do Mestre apresenta uma opo que pode ajudar
a aliviar esra siruao: utilizando a variao Sucessos e .Falhas
Automticas do Captulo 3, um resultado narural 1 considerado como uma penalidade de -10 e um resultado narural 20
se transforma em um modificador de +30. Mas sso apenas
adiam o surgimenro do problema. Com o tempo, at mesmo
um resultado -10 acertar qualquer oponente e mesmo um
resultado 30 no ser suficiente para atingir um golpe.
A jogada aberta apresenta outra opo. Sempre que obtiver
um resultado narural 1 ern uma jogada de ataque, um teste de
resistncia, um teste de pericia ou um tesre de habilidade,
jogue novamente e subtraia 20 do novo resultado. Assim, se
um guerreiro pico atacar um gigante do gelo com sua espada
e obtiver um resultado narural 1, deve realizar uma segunda
jogada e subtrair 20 desse valor para determinar seu resultado.
Se obtiver ourro resultado narural 1, ele jogar novamente e
subtrair 40, e assim por diante, subrraindo 20 sempre que
obtiver um resultado 1.
Por sua vez, sempre que obtiver um resultado narural 20,
jogue novamente e adicione 20 ao novo valor. Assim, se o
mesmo gigance do gelo for atingido por uma chuva de meteoros
disparada por um mago pico e obtiver um resu)rado natural
20 no seu tesre de resistncia de Reflexos, ele deve realizar
outra jogada e acrescentar 20 ao novo resultado. Assim como
no caso do 1 narural, se obtiver um resultado narural 20 na
segunda jogada, ele faria uma tercera jogada, somando 40 ao
resultado, e assim por diante.

Um resultado narutal 20 em uma jogada de ataque ainda


ser uma ameaa de sucesso decisivo e a jogada de avaliao
realizada separadamente de quaisquer jogadas adicionas para
determinar o resultado do ataque inicial.
Como esta variante reduz a probabilidade de que as criaturas consigam sucessos ou fracassos auromticos, ela geral
mente favorece os PJs (assim como qualquer elemento que
reduz a alearoriedade do jogo).

VARIAO: MORTE POR DANO MACIO


.Em um jogo pico comum, diversos PdMs e monstros so
capazes de infligir uma enorme quantidade de dano com um
nico ataque, exigindo um teste de resistncia de fortirude
para evitar a morte por dano macio. .Essa siruao resuha em
diversas jogadas adicionais, que tornaro o combate mas
lenco. Alm disso, a CD 15 do teste de resistncia de Forrirude
to bai"a para a maioria dos personagens picos que a joga
da representa apenas uma chance de morte equivalente a 5%
- mesmo que obtenham urn resultado 2, os personagens
ainda sero bem-sucedidos, e a nica probabilidade um
resultado na rural 1, que causar um ft:acasso automtico. Um
combate pode se tornar um re rrvel jogo de roleta russa, onde
cada participante espera no ser o primeiro a obrer um resultado narural 1.
Portanto, altamenre recomendvel que o Mesrre despreze
a regra de morte por dano macio para Pjs ou PdMs de 21
nvel ou superior, assim como para qualquer monsrro de ND
21 ou superior. Conrudo, caso decida urillzar esta regra, o
Mesrre deve considerar cuidadosamente um aumento no lim
iar de exigncia dessa jogada, elevando os 50 ponros de dano
padro para ourro valor maior.
Uma alternativa simplesmente elevar o limiar em 10 pontos de vida a cada nvel ou Dado de Vida acima de 20. Isso permite que os personagens e rnonsrros poderosos resistam
ameaa de morte instantnea.
Outro mtodo conservar o limiar, mas permitir acesso ao
talento Resstir Morte (descrito a seguir) aos personagens e
monsrros.
Caso utilize a variao Jogadas Aberras, descrita anterior
menre, o Mestre reduzir a probabilidade de um combatente
perecer por dano macio. .Enrretanro, aquela variao no afe
rari de qualquer modo a freqncia desses testes, portanto o
Mestre ainda deve considerar uma das opes descritas acima.

RESISTIR MORTE
O personagem capaz de suportar enormes quantidades de
dano sem o risco de morre instantnea.
Pr-Requisitos: 21 nvel de personagem ou 21 DV ou
mais.
Benefcio: A quantidade de dano sofrida em um nico araque que exigiria um reste de resistncia de Fortitude (CD 15)
para evitara morte por dano macio dobrada (de 50para100
pontos).
Especial: Caso a variao Morte por Dano Macio
Conforme o Tamanho, descrita no Captulo 3 do Uvro do
Mestrt, estiver sendo utilizada, esse talento dobra os valores da
Tabela 3-8: Dano Macio Conforme o Tamanho. Desse modo,
o limiar de uma criarura Pequena aumenraria de 40 para 80
pontos, o limite de uma criarura Enorme aumemaria de 70
para 140 pontos, etc.
O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes.
Seus efeitos silo cumulativos. Lembre-se que dois modificadores x2 equivalem a um modificador x3 e assim por diante.

\RIAO:
ALARGANDO "AS PORTAS DA MORTE"
Quando um personagem atinge os nveis picos, o interva
~de ponros de vida em que ele estar morrtndo (enrre-1 e-9
N ) uma variao extremamente limiradt. Considerando as
1uanridades de dano infligidas a cada araque (sem mencionar
, cada rodada). no incomum que a maior parte dos persona
~ns seja reduzido direramenre de saudvel (mais de 1 ponro
.ie vida) para mono ({t)lO PV ou menos) em um nico golpe.
Caso este seja um problema na sua campanha, considere
~umenrar o intervalo em que um personagem pico estar
"lOrrendo para um mximo equivalente ao seu nvel de perso'l2gem subtrado de O(em ourras palavras, seu nvel e.-.i>resso
.:orno um nmero negativo). Assim, um personagem de 21
-,!vel no morreria at que seus pontos de vida fossem reduzi.os a -21, enquanto um personagem de 30 nvel sobrevive
-2 com -29 PV, perecendo quando atingir-30.
Essa variao reduzir a mortalidade d~s personagens de
Juas formas. Em primeiro lugar, torna mais provvel que um
1'Crsonagem no seja reduzido diretamente de saudvel para
~orto em um nico golpe. Em segundo, e.a amplia o perodo
je tempo necessrio para que um personagem morrendo real
mente falea. Um personagem de 40 nve[ poderia continuar
beira da morte durante alguns minutos antes de falecer efe;i\'2lllente. Assim, esta variante s deve ser utiliz.ada quando o
'-lestre esriver confortvel com a idia de aumenrar as chances de sobrevivncia dos personagens.

AR!AO: RESISTNCIA MAGIA PARA


PARAR O TEMPO
A variao no agrada a todos, mas o Mestre pode utiliz-la

!gumas vezes para observar seus resulrados. Modifique as


.aracrersticas da magia pamr o tempo e das magias picas com
.:aractersticas semelhantes alterando a referncia de
Resistncia Magia para "Sim (veja a descrio)". Dessa
:Orma, sempre que uma criarus sob os efeitos de pnmr o tempo
interagir com ourra aprisionada ao fluxo i:ormal (conjurando
mia magia para afetar a criarura no tempo real), a primeira
dever superar a Resistncia Magia do alvo, se houver. Se a
R.\.I conseguir bloquear o efeito, o conjurador ser devolvido
mediatamente ao fluxo normal do tempo e a magia ser dis
upada. Se esriver utilizando esta variao, ~s interpretaes
rigidas descriras na sesso Lidando com fumr o Tempo, acima,
devem ser ignoradas.

\RIAO:.
NIVEIS DE DESAFIO PARA PdMs
'5 capacidades dos PdMs acima do 20 nvel no podem ser

comparadas aos PJs do mesmo nvel e clas;e por dois motivos:


i.lm PdM no possui os recursos para obter os irens mgicos
do mesmo calibre daqueles disponveis aos PJs. Alm disso,
tampouco conseguem desenvolver magias picas como os
1venrureiros. Naruralmente, sempre i:ossvel conceder o
equipamento desejado aos oponentes, mas em geral o Mesrre
deveria renmt lhes fornecer algo apropriado ao seu nivel.
.Essa variao modifica a regra padro para determinar o
~vel de Desafio de um Pd."f. Em vez de considerar o ND do
PdM como um valor equivalente ao seu nvel de personagem,
esra variao estabelece o Nvel de Desaflo de PdMs de 21 a
300 nvel como "equivalente ao nveis do personagem -2".
Desse modo, um PdM feiticeiro de 25 nvel reria ND 23 e
dois PdMs feiticeiros de 25" nvel seriam um Nvel de

Encontro (NE) 25. A cada dez nveis que um personagem do


Mesrre acumular acima do 21 nvel, subtraia mais 2 pontos
do seu nvel de personagem para determinar seu Nvel de
Desafio efetivo.
Esse sistema deve ser observado com cautela ou pode gerar
algumas incongruncias. Por exemplo, as avenruras com uma
presena constante de PdMs deveriam fornecer .mais tesouros
que o esperado para os PJs. Dessa forma, os encontros com
PdMs devem ser equilibrados com os enconrros com monstros e ourras am~as que tenham quantidades normais ou
baixas de tesouro.

VARIAO: SORTE PICA


Os personagens picos rm muita sorte, pura e simplesmenre.
Com a variao Sorte pica, todas as criaturas com 21 DV ou
mais podem realizar uma jogada de sorte uma vez por dia, executando novamente uma jogada qualquer. A criarura obrigada a conservar o novo resultado, mesmo que seja pior que o
resultado original. As criaturas ou personagens que j possuem uma habilidade similar (como os clrigos com o poder
concedido pelo domnio da Sorte) adquirem uma utilizao
diria adicional da habilidade.

VARIAO: TRS MORTES E CHEGA


Para utilizar esta regra, deve-se manter um controle cuidadoso dos pontos de vida do personagem. Em seguida, sempre
que o personagem morrer devido a um fracasso em um teste
de resistncia, dano de Consrltuio, nveis negativos ou dano
normal, o efeito deve ser ajustado de improviso para impedir
que o personagem seja eliminado. Em vez disso, o PJ sofrer
ferimentos mais graves ou conseguir evitar completamente
o efeito. Em suas noras, assinale este personagem. No
momenro em que uma terceira marca seria adicionada, no
ajuste o dano. O personagem sofre o mpacro roral do ataque
ou da magia e ser destrudo.

A CAMPANHA EPICA
Como os personagens se tornaram muito poderosos, pode ser
difcil continuar a utilizar os mesmos enredos antigos para
mant-los entretidos. Por outro lado, foram esses "enredos
antigos" que os mantiveram fiis mesa de jogo durante tanto
tempo. Portanto, ampliar o hor1.0nte do jogo para torn-lo
pico no exige que o Mesrre despreze rudo que aprendeu.
Apenas so necessrias algumas consideraes sobre as conseqncias lgicas do que os seus personagens podem realizar
agora. A seguir, b diversas sugestes para manrer sua campanha pica em andamento.

AVENTURAS BASEADAS EM LOCALIDADE


As aventuras vinculadas a locais especiflcos -

uma masmorra, uma fortaleza arruinada, um vale perdido - podem ser to


eficazes e emocionantes para os personagens picos quanto
foram para seus correspondentes de nvel mais baixo.
Entretanto, assim como aventureiros de nvel elevado geralmente consegue!!\ ultrapassar muitos obstculos de um local
tpico de aventura, os personagens picos certamente possuem habilidades que transformam os perigos de urna masmorra comum em ameaas insignificantes.
Um truque para elaborar uma avenrura pica baseada em
localidade tom-la grandiosa. Embora uma masmorra de

cinco nveis, com cinqenta ou sessenta salas cada, tenha


parecido enorme um dia, um grupo de avenrureiros picos
provavelmente conseguir observar todo o complexo em
minuros, identificando rapidamente os principais pontos de
ataque e transformando sua aventura intrincada em uma
dupla de encontros medocres. Em vez disso, espalhe o local
em uma rea rnaior. Talvez algumas salas no estejam conectadas por corredores, exigindo diversas magias de teletmnsporte
para se deslocar entre elas. Talvez a masmom exisrn simulra
neamente ern diversos planos, exigindo viagem planar, forma
eMrea ou projeo astral para se movimentar enrre determinados locais.

AVENTURAS BASEADAS EM EVENTOS


Em muitas campanhas picas, as avcnruras baseadas cm eventos predominam sobre as aventuras baseadas em localidade.
Como os personagens nem sempre conseguem identificar
faclmente os desafios de uma avenrura baseada em um evento, suas vastas habilidades talvez no sejam utilizadas com
tanta freqncia.
Naruralmente, mesmo uma aventura baseada em eventos
no imune aos poderes de um personagem pico. .Espere
diversas magias comunho e bastante contato com outros
pla11os. A esra altura, um bardo capaz de recuperar tLm
poema ou uma bistri:1 sobre quase tudo o que j c>dsriu, graas ao seu conhecimento de bardo. As magias encontrar o cami11lto e d1!lentir loi;aliUlfO conduziro os personagens direm
mente aos seus objetivos. .E, naturalmente, milagye e desejo
podem dcscroar uma aventura bexn planejada em instanres.
Ainda assim, os personagens no devem ser penalizados
por urilizar seus poderes. De fato, esteja preparado para essas
aes. Pressuponha que os personagens conhecem toda a
informao disponvel sobre os locais, os planos e as criaruras
envolvidas na avenrura - e rransfonne esse conhecimento
em algo til, ou mesmo fundamental, para o sucesso. No
entanto, ele no deveria ser a soluo do problema. Somente
porque os avenrureiros sabem onde o assassino do rei est
esco11dido, 11o significa que o mistrio esteja resolvido. Eles
podem ser forados a atravessar dois planos, fazer um acordo
com um arquidiabo ese infiltrar no palcio de uma divindade
para entregar o criminoso justia.
Caso a campanha tenha se fundamentado em avenruras
baSC11das em localidades at o momento, cuidado quando
mudar seu estilo para avenruras baseadas em eventos. Quando
os jogadores esto acostumados ao primeiro estilo, provavelmente tero construdo seus personagens pm se concentrar
nesse tipo de aventura. Se esses personagens forem subitamente atirados em uma srie d.e avenruras baseadas ern eventos, os
jogadores podem sentir que seus personagens no est.o prepa
rados para a mudana de estilo. Alm disso, se os jogadores
agcnracam vinte nveis de misses baseadas nos terrenos da
sua campanha, provvel que apreciem esse tipo de aventura.
En1retanto, no imporra o seu estilo preferido de campanha, o Mestre sempre deve procurar variar seu prprio ritmo
de avenrura. No h nada emdo em mlsmrar avenruras baseadas em localidades e avenruTaS baseadas em terreno e as cam
panhas mais intrigantes muitas vezes tiram proveto de
ambos os elementos.

MOTIVAO DOS PERSONAGENS


Nesse ponto, o Mestre j deve conhecer seus personagens (e
seus jogadores) bem o suflcien1e para determinar suas moti-

vaes. Alguns grupos realizam qualquer mrefa por um saco


(ou um carregamento) de ouro, enquanto outros lutar<.
somenre pelo que ceno, sem se importar com as recompen
sas. Alguns avenrureiros cobiam a magia e o poder, enquanto ourros simplesmente procuram descobrir o que existe atri.s
da prxima colina. Se uma variedade particular de recompen
sa motivou os personagens at agora, provvel que ainda
funcionar em urna campanha pica, e no h qualquer problema com isso. Se os seus personagens picos continuam se
aventurando pelos mesmos morivos desde o primeiro tlvel
no h: nada de errado com sua campanha.
Mas uma avenrura realmente pica - algo que ser canra
do e recitado pelos bardos duranre sculos - quase semprt
advm de algo maior que as motivaes esrriramente pe>
soais (isso nem sempre verdade; exisrem diversos conto<
picos sobre heris que simplesmente procuram riqueu
poder e conhecimento). Falando de forma geral, as aventuras
picas tm duas variedades (parecidas): a misso pica e
tarefa divina.

A Misso pica
A misso pica uma aventura empreendida por um bera
por motivos realmente monumentais ou com um objcti\'O
especial em mente. A busca de um artefato lendrio pode se:
uma grande aventura, mas se ele necessrio parn deter um
exrcito de demnios prestes a saquear o continente, esta sen.
uma misso pica. A busca por um romo perdido de segrede>$
dracnicos uma avenrura, mas a busca pelo local de nasamento do primeiro drago uma misso pica.
Toda misso pica nica, mas rodas compartilham cL
algumas caractersticas fundamentais que transcendem r
avenruras normais.
Longo Perodo de Tempo: Uma misso pica exigt
mujto tempo para ser concluda. Serio necessrios pel.,
menos meses, ou talvez anos, e algumas misses podem exigu
uoda urna vida.
Grande Dificuldade: Uma mjsso pica extremamenue rdua, exigi.ndo rnuira pesquisa, viagens exaustivas, baralhas titnicas, e muito mais.
Obstculos Memorveis: Embora diretamenre relacionado dificuldade, um obstculo memorvel representa mai<
do que alguns teStes de resistncia difceis ou diversos mons
rros resistentes. Em vez disso, preciso escalar as montanha
mais alias ou decifrar os livros mais antigos do continente. ""
l ugar de enfrentar um monstro pico, os personagens combatero o maior drago do mundo, deuoraro o maior exrcit
de ores jamais reunido na histria da humanidade, ou 6ca~
cara-a-cara com o prncipe demnio Graz'zt em seu propf'('
salo do trono.
Objetivo .Espetacular: Embora diversas misses pict
sejam motivadas por objetivos to nobres quanro salvar
mundo das bosces do inferno ou impedir o retorno vidn de
um deus maligno destrttdo, mesmo u.ma motivao ro bSl
ca quanto acumular riquezas pode se tomar pica. Entreran10.
melhor que o enfoque esteja sobre algo realmente impre>
sonante: o Oiomanre de Todas as Almas, a Espada do Grande
Rei, ou algo igualmente fabuloso.

A Tarefa Oivina
Uma variao no tema da misso pica a tarefa divina: um
dever ou responsabilidade confiado a um personagem por sus.
divindade. Com freqncia, a tarefa divina outorgada a un:
personagem com uma ligao profunda com sua divindadt

o um _.lrigo ou queles que osrenrom poderosos elemendivinos em seus poderes (incluindo os druidas, paladinos,
:oigers e at os algozes). Conrudo, qualquer personagem pode
o responsvel por uma tarefa divina Alguns podem ser
'lhidos por sua devoo, enquanto ou!PS recebem a tarefa
"li deroonsrrar arrependimento ou cumprir uma penitncia.
\ tarefa divina compartilha diversos elemenros da misso
a, embora muitas vezes o objerivo seja apenas agradar (ou
ia<:ar) a divindade em quesr:o. O suple;nento Divindades e
1dt1tses contm mais informaes sobre a interao com as
,ndades.

entando a Aposta
-e tipo de enredo ideal ~ra o jogo pico, pois envolve o
"lCeiro de riscos e recompensas maiores :enforme os perso&ens acumulam poder. Esse principio a prpria base das
'.":lpanhas de Oungeom & Dragons. Chegara um momento em
cudo ser fcil demais para os personagens - eles podem
rar rodas as armadilhas, dcrrorar todos os monstros,
"lhecem rodas as magias... por isso, escretemos esre livro.
"'ense em uma avenrura que aborde exaramenre esse aspecda campanha. Suponha que os personagens estejam em
siruao onde tudo se tornou inreressanre novamente.
:.:orpore a prpria descoberta e aqlLisio das novas hnbilidaenconrradas nesse livro no desenvolvimento da sua cama. Narur.ilmenre, o Mestre utilizar o material desre livro
sua campanha; afinal, esse foi o motvo para adquirir o
l1l dos Nwis picos. Mas, se realmente conseguir rransfora descoberta e a expei:incia dos novos poderes descritos
1 em parte da histria da sua campanha, ele fornecen um
'O desafo aos personagens, alm de lhes proporcionar um
,,iimento palpvel de expectativa antes mesmo que come':! a trilhar esse caminho.
Por exemplo, talvez determinados ralenros possuam "derntos de bisrria como pr-requisitos - talvez no seja
lSSlvel usar a Conjurao pica ar ser alvo de uma magia
a. Pode ser que a eficcia de uma percia se estabilize em
:trininado nvel, at que o personagem seja ex-posto a uma
uao nova e mais pica, onde ele consiga urili1.-ta_
.namente, ingressar nas aventur::1s de n;vel pico ser uma
cincia emocionante para os jogado~es, mas possvel
m-la ainda mais memorvel criando avenruras que envol
m essa mudana de siruao.
Uma advertncia; no exagere. Os jogadores podem se sen. realizados nas primeiras vezes em que receberem uma
ompensa como essa, mas em seguida, isso se romnr cansarapidamente. O Mestre no deve relacionar rodas as habi.hdes do livro com elementos da histria ou do cenrio, ou
campanha ir :Se deteriorar para uma srie de buscas pela
xima habilidade mais poderosa.
Assegure-se que rodos os membros do grupo tenio benefiD> quando procurarem a nova habilidade. Cada personagem
da ter foras e fraquezas diferentes, mesmo que todos
cancem uma capacidade superior nas suas funes. Se o
~rre se concentrar em apenas um tipo de arrativo, e determi
as classes no se beneficiarem com ele, ele criar dois pro~mas: primeiro, os personagens das ~sses que no esr:o
ebendo novas capacidades como recompensa no tero
~!quer interesse na histria e; segundo, eles comearo a se
~t.anciar das classes que as recebem, simplesmente porque
.is adquiriram suas caractersticas especiais mais rapidanre. Repetimos, se o Mesrre adicionar elementos de histria
~uisio de magias picas, assegure-se que os conjuradores

'

arcanos e os divinos sejam beneficiados, e certifique-se que os


ladinos e guerreiros do grupo percebam algum benefcio tangvel (como ter novas protees ou habilidades graas s magias
que sero lanadas sobre eles quando forem desenvolvidas).

DEMOGRAFIA
Quando o Mestre alterar sua campanha para que "sempre"
renham existido personagens picos (consulre Refonnulao
nos Bastidores, acima), tambm ser necessrio modillcar as
regras para gerar as cidades aleatrias encontradas no
Caprulo 4 do Livro do Mttm. De acordo com as regras apresenrodas naquela seo, o limite em Peas de Ouro para uma
merrpole 100.000 PO. Em um jogo onde se utilizam as
regras picas, esse limite deve ser ampliado para se adequar s
necessidades dos aventureiros picos. Utilize a rabeia ahemariva a seguir para determinar o limite em Peas de Ouro das
cidades e.m uma campanha pica.

3-5: GERAO

TABELA

1d%
01-10
11-30
31-50
51-70
71-85
86-95
96-99
100
Especial
t

ALEATRIA DE CIDADES ~PICAS

Tamanho da Cidade
Acampamento
Povoado
Aldeia
Vila Pequena
Vila Grande
Cidade Pequena
Cidade Grande
Metrpole
Metrpole Planar

PopulaJol
20-80
81400
401-900
901-2.000
2.001-5.000
5.001 - 12.000
12.001-25.000
+25.001
+100.000

Limite em PO
160 PO
400 PO
800 PO
3.000 PO
15.000 PO
100.000 PO
150.000 PO
300.000 PO
600.000 PO

Populao adulta. Dependendo da raa dominante na comunidade,


o nmero de crianas e idosos varia entre 10 e 40% desse valor.

De forma semelhante, os habitantes locajs com classes de personagem em qualquer comunidade costumam ter nveis mais
elevados quando se considera que as regras picas "sempre
el<lstiram. Utilize a seguinte tabefa de Modificadores picos
da Comunidade em substiruio dn Tabela 4-45 do Livro do
Mtslrt.

TABELA

3-6:

MODIF ICADORES DAS COMUNIDADES ~PICAS

Tamanho da Comunidade
Acampamento
Povoado
Aldea
Vila Pequena
Vila Grande
Cidade Pequena
Cidade Grande
Metrpole
Metrpole Planar
1

Modificador da Comunidade
_3l
-2'
-1

o
+4
+8 (faa c:juas jogadas)2
+12 (faa tr@s jogads) 2
+16 (faa quatro jogadas) 2
+20 (faa seis jogadas) l

Um acampamento ou povoado tem S% de chance (96-100) de


acrescentar+ 1Oao modificador do nvel de um tanger ou druida.

2 As comunidades maiores podem apresentar mais de um PdM de


nfvel elevado por <lasse, e cada um deles permite personagens de
nfvel mais baixo e da mesma classe, conforme descrito no livro do
Mstrr.

ADMINISTRANDO A RIQUEZA
Os jogadores poderiam afirmar - Se eu convertesse coda a
minha riqueza em ouro, teria uma pepita do tamanho de uma
pequena lua, Bem, naturalmente isso wn exagero, mas no
totalmente irreal Talvez uma grande pane da riqueza de um

personagem pico esteja em ativos impossveis de negociar,


como exrcitos leais somente a ele, semiplanos paniculares e
fonalezas consmdas sob medida. Mas isso s representa
uma parcela de todo o seu tesouro.
O fato : a riqueza que os personagens de nveis elevados e
picos podem acumular obscena. Ser que sequer existe essa
quanridade de ouro em qualquer mundo? Provavelmente no.
.Enireranro, muiras vezes os personagens precisam transportar grandes quantidades de dqueza, sem o inconvenienre de
deslocar vrias toneladas de material. Apresentamos os favores como unidade monetria.
.Economia pica: Um remplo empreendedor de urna
divindade da riqueza coordena uma arvidade paralela que se
tomou um componente importante da economia das comunidades picas. Essencialmen re, o Templo dos Favores endossa folhas especiais de pergaminho, denominadas favores, com
promessas de conjuraes: cada uma pode ser resgatada na
forma de uma magia (seja divina ou arcana). Enrre1an10, pouqussimos favores so realmente "compensados; em vez
disso, eles constituem a base de uma moeda escriturai pica.
Se utilizar esra opo, qualquer comunidade que tenha um
Templo dos Favores ir considerar os favores como urna
moeda correnre.
Favores como Moeda: Os favores possuem trs denominaes: f1 (s vezes chamado de salmo), {10 (chamado de prece)
e /100 (chamado de graa). Cada ft equivale a 1.000 PO. Assim,
JtO equivalente a 10.000 PO e f100 a 100.000 PO. Um templo
jamais rrocar. favores por ouro (embora 1roque ouro por favores), mas alguns mercadores podem faz-lo, cobrando urna
comisso.

APROVEITAMENTO DOS ,
ITENS MAGICOS ANTIGOS
Mesmo em um jogo pico, os irens mgicos do Livro do Mestre,
ou verses especiais deles, ainda so teis. O que realmente
li.mira a eficcia de vrios desses equipamentos a CD que
apresenram - quase sempre, para dc1erminar o preo de
mercado, considera-se o nvel mnimo possvel para a criao
do item. Entretanto, os itens criados em nveis mais elevados
e a utilizao criteriosa do talento metamgico Elevar Magia
funcionam muito bem para uma campanha pica. obvio que
isso os rorna mais caros, mas os personagens picos possuem
recursos suficientes para arcar com o preo.
Por exemplo, um cajado dt imobilizar ptSSoas, criado por um
mago com o nvel mnimo necessrio, normalmente apresenta CD 14: 10 (base) + 3 (para uma magia de 3 nvel)+ 1 (o
valor da habilidade chave do conjurador deve ser 13 ou
maior). O cus10 para criar este cajado seria 375 x 3 (nvel da
magia) x 5 (nvel do conjurador), ou seja, 5.375 PO.
Enrreranro, um cajado de irnabiltzar pmoas, com o nvel do
item e da magia ampliados ao mximo, apresentaria CD 23: 10
(base)+ 9 (para uma magia elevada ao 9 nvel) + 4 (o valor da
habilidade cbave do conjurador deve ser 19 ou maior).

PdMs PICOS ESCASSOS


Como uma allernativa utilizao da tabela de Gerao Aleatria
de Cidades pcas, o Mestre poderia deetdir que os PdMs picos
nlo devem ser distribudos aleatoriamtnle no cenlrio. Em geral,
eles no silo uma parte da campanha que surge naturalmente. por

.Entre1anto, o cusro para a criao desse cajado seria 375 x q


(para urna magia elevada ao 9 nvel) x 17 (o nvel mais baixo
de qualquer conjurador para lanar urna magia de 9 nvel)
57.375 PO.

Considere ulillzar o ralenro comum (sem cari1er pico


Aprimorar Irem, descrito abaixo, como uma alternativa par:
aumentar a CD de um icem mgico.

APRIMORAR TTEM [CRIAO DE ITENS]


O personagem capaz de aumenrar a CD mnima para os 1es
1es de resis1ncia dos itens mgicos que fabricar.
Pr-requisitos: Qualquer talento de criao de irens.
Beneficio: Escolha qualquer ralen10 de criao de iteru
possuido pelo conjurador. Quando criar um irem usando es1t
1alen10, ajus1e a CD dos tes1es de resistncia exigidos peL
objeto, se bouver, de acordo com seu modificador da babilidide chave.
Normal: Quando um personagem criar um irem mgicx
ele deve utilizar o valor de habilidade mnimo para conjurar
magia do nvei necessrio, aplicando o modificador associad
a este valor para ajustar a CD dos res1es de resistncia, niimporta seu valor naquela habilidade chave (que pode se.maior).
:Especial: O personagem pode adquirir esse 1alcnto diver
sas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que esc'
lber esse talenco. ele se aplica a um iren mgico diferenie.

REUTILIZANDO PDMS IMPORTANTES


No decorrer da campanha, provvel que os PJs renham
encontrado e conversado com diversas criaturas e Pd?-
importantes, que obviamenre eram mais poderosos do que
grupo. Por exemplo, talvez tenham negociado com um magt
poderoso, a quem entregavam os arrefaros mgicos recuper:
dos, ou oferecido pagamentos ocasionais a entidades abissai.
porque no havia ourra forma de conseguir urna informaio
essencial.
Agora que os P)s alcanaram o 20 nvel, poderiam enconrrar novamente os mesmos PdMs, talvez como aliados ou
que seria ainda mais divertido) rivais diretos . . possvel que
mago poderoso 1enha se corrompido pelo artefato que rect
beu dos personagens quando ainda estavam no 15 nvel.
agora eles devem enfrentar um mago de 30" nvel enlouqur
cido. Da mesma forma, descobre-se que o poderoso vrocirambm um feiticeiro de 23 nvel, e escava apenas esperardo a hora de cobrar o auxlio fornecido aos personagens "1
tanto tempo.

CONDUZINDO UMA CAMPANHA


COM NIVEIS

MISTO~
Devido morte inesperada de um personagem ou enrrad.
de novos jogadores, possvel que o Mestre renha algu"'
membros de 27 nvel no grupo e outros de 21. Geralmen1t
a melhor soluo introduzir os novos personagens com d

isso devem eslar posicionados de acordo com as necessidades


especficas do seu cenrio.
Nem toda metrpole necessariamen1e ter um mago pico e nem
todos os personagens picos preferem permanecer nas reas civill
zadas (ou sequer no Plano Malerial). A escolha t! do Mesire.

veis abaixo do personagem de nivel mais alto. No cnianro,


.iuando ar as melhores intenes no surtirem efeito, o
l.feSITe ainda ter um grupo misro de personagens em sua
.-enturt.
No h motivo para pnico: ainda possivel criar avemur.as
.reressanres, e at campanhas inreiras, para um grupo misto.
ruralmenre, lncerpretar um enredo intrincado que inclui
""'rsonalidades interessantes transcende onvel No importa
o Duque de Shanrara fica impressionado pelos rrocadilhos
<"q>irituosos do personagem de 15 nvel ou 25 nvel.
Conrudo, quando se irara de um combne, um personagem
.:e renha quatro ou cinco nveis abaixo co PJ mais poderoso
~ar em desvanragem e correr risco de morte constante, a
"'enos que os nveis mistos sejam consider.ados com ante:rdncia. A regra de ouro para a criao de aventuras com
veis mistos elaborar encontros com criaturas de nveis
:iisros. Certifique-se que cada combate importante inclua
zauagonistas adequados, oferecendo desafios para os aventu
:tiros de nvel elevado, e oponenres mais fracos, garantindo a
~nicipao e um desafio para os heris de nvel mais baixo.
Por exemplo, os personagens invadem o santurio do Corvo,
:.:in feiticeiro de 2'7" nvel Como esre encontro representa o clmx de uma histria, o Corvo tem 2 nve.s acima do N PC de
1UVel mais alto, um clrigo de 25 nivel. Alm disso, entre os
~mais PJs, dois pertencem ao 21 nvel. No entanto, o Corvo
::ossui diversos comparsas, que sozinhos representam timos
....:oncros de ND 21. Embora o Mestre no possa obrigar os
gadores de 21 nvel a enfrentar os comparsas de ND 21, ele
:mi a oportunidade de conduzir o feiticeiro para um embate
.:.reto com os personagens de nvel elevado e ordenar que os
aios aniquilem os outros. As aes dos personagens sero
~didas pelos jogadores, mas provivel que a maioria enfrena ameaa imediata antes de se envolver w combate principal

:"llVINHAES E A
_
MANUTENAO DE SEGREDOS
1..ma das maiores diflculdades das campanhas de nvel eleva
;;10 e pico envolve o acesso dos personagens s =gias de adimhao. Caso este a~to rio seja consderado com antece.;Cncfa, as adivinhaes criaro o potencial de eliminar toda a
.iverso de praticamente qualquer aventura. Ao mesmo
llfIDpo, importante evitar a armadilha de proibir os "b1in
uedos dos personagens. Os aventureiros de nvel elevado
mportaram muitas agruras para alcanar o auge do poder e
"'2 experincia pregressa seria insultada ao descobrirem que
Desculpem, mas adivinhaes no funcionam aqui".
Um bom cenrio inverte este fenmeno: em um ambiente
qiico, os PJs devem utilizar seus maiores poderes ou mor
:-rro. No caso de adivinhaes e magias iemelhanres, devem
~ aproveitar desses recursos para descobrir do que se crata a
; entur.a, quem o adversrio e onde devem ir para resolver o
:noblema. Se fizerem um esfo~o ligeirao:ente menor, a aven
111ra se encerrar antes de comear, por falta de informao.
familiarize-se com os recursos de adivinhao disposio
.los personagens, saiba como funcionam, quando sero teis e
'ltlando sero inteis.
Perguntas e Respostas: Essa categor inclui augno (Clr
~.-adivinhao (Clr 4). comunlto (Clr 5)

e contato extmplmrnr

llrd 5, Fet/Mag 5). Todas essas magias dependem da intercepu:io de um pedido de informao por uma divindade ou cria-.mt exrra-planar interessada. As entidades malignas poderosas com planos que devem ser protegidos de seus semelhan
es escondem suas atividades cuidadosamenre. Por isso

mesmo, quando um desses pedidos enviado, muito prov

vel que a prpria entidade maligna tente interceptar e respon


der pessoalmente a perguora. Quando isso acontece, a respos
ra rem o propsiro de contribuir com os objetivos da criarura,
no com as meras do grupo. Se mais de uma entidade conhece a resposta para determinada questo (o que freqenremen
te o caso, em especial para os deuses, que aprendem tamo
com um esforo dcsprezivel). as criaturas poderosas podem
usar desejo par.a obter 5o% de chance de interceptar qualquer
adivinhao que lhes diga respeito diretamenre.
Quando as adivinhaes no siio interpretadas por entidades egostas, as questes so rebaridas com respostas concisas
do ripo sim" ou ''no". Sem as pergunras apropriadas, os personagens tero dificuldades par.a descobrir o que desejam de
entidades com lbios ro selados. Se conseguirem informaes
arravs de outras magias, espionagem ou conhecimento ou
experincia direta, podem descobrir o que precisam para utili
zar uma magia de pergunta e resposta com mais eficincia.
Informaes Gerais: As magias comunho com n natureza
(Drd 5), lendas e histrias (Brd 4, Conhecimento 7, Fet/Mag 6)
e viso (Fet/Mag 7) esto na categoria das magias que fornecem informaes ao conjurador, mas no respondem a perguntas especficas. Essas magias so excelentes para conceder
pisras para os personagens. Embora a resposta mu iras vezes
esteja disfarada em uma metfora e/ou um verso, essas
magias tm o potencial de revelar nomes verdadeiros, que
depois podem ser aproveitados para magias de adivinhao,
espionagens e testes de Conhecimento. Certifique-se de preparar algumas respostas com antecedncia para as possveis
perguntas dos PJs sobre os obstculos de cada aventuro .
Espionagem: As magias observao (Brd 3, Clr 5, Drd 4,
Fet/Mag 4) e oburoaro aprit11orada (Brd 6, Clr 7, Drd 7,
Fer/ Mag 7) podem arruinar uma aventura bem elaborada em
questo de segundos. Mesmo se os PJs no tiverem qualquer
conhecimento sobre o antagonista, a dificuldade mxima de
Espionar ser 25. Para impedir essas adivinhaes, as criaturas
poderosas usam diversas rcicas. Uma das mais populares
no proteger seus refgios contra espionagem, mas preparar
armadilhas mgicas poderosas, desenvolvidas para imerceprar qualquer criarura que tente se teletmmporlar ou viajar em
fomrn etrea at o ponto observado e materializ-la em uma
sala especfica, repleta de armadilhas letais. Outros, mais
preocupados em proteger sua privacidade, monram telas de
campos anlimagia, utilizam objecos que produzem vises falsas
ou at criam magias picas personalizadas que i.nfligem dano
(ou pior) nos adversrios que rentarem espion-los.
Descob.r indo sua Trilha: Essa caregoria inclui desde o
hunlilde localizarobjctos(Brd 21 Clr 3, Fet/Mag 2, Viagem 2) ao
seu parente mais forte localizar criaturas (Brd 4, Fet/ Mag 4) e
os extraordinariamente poderosos tncontrnr o cat11inl10 (Clr 6,
Conhecimento 6) e discernir localiwfO (Clr 8, Conhecimento
8, Fet/ Mag 8). O alcance limitado, a durao curta e a exign
eia de conhecimento das duas primeiras magias limitam sua
utilidade na maioria das situaes picas. Encontrar o caminho
mais til porque continua ativo duranre horas nos nveis
picos, permitindo que os personagens capazes de voar ou se
releportar percorram centenas ou milhares de quilmetros
com facilidade. Finalmeme, apesar da capacidade de rastrear
qualquer criatura ou objeco, no importa sua locali7.ao, dis
cemr locnlizafo possui uma exigncia de conhecimento (o
conjur.idor precisa ter visto a criatura, possuir um objero que
lhe penena ou ter tocado o alvo). que a toma menos valiosa
cm diversas aventuras. Quando os personagens encontram

seu inimigo ou conseguem roubar um de seus irens, podem


se considerar com sorte (a men<>s que o oponente eSteja sec:reramenre preparando uma armadilha).
Conhecimento de Bardo: Embora no seia uma magia, o
conhecimento de bardo (e a caracrerisrica de classe semelhante do mestre do conhecimento) pode gerar um grande impacto na habilid<lde de acessar informaes de um personagem.
Por exemplo, ralvez um bardo consigo vincular uma refern
eia a um nome misterioso com um nome famoso ou um plano
especfico. Essa informao pode ser a conexo necessria
para usar uma magia de adivinhao.
Pericias de Conhecimento: Alguns personagens rero
bnus nas percias de Conbecimenro alros o suficiente para
reconhecer as pistaS fornecidas pelo Mesrre. Nesse caso, os
restes de Conhecimento funcionam exaramentc como o
conhecimento de bardo.

LIDANDO COM A MAGIA DESEJO


Os personagens picos tm mais opor
tunidades de usar a magia desejo que
os PJs de nvel inferior. Embora o
Livro do Jogador fornea informa
es deralhadas sobre os efeitos
especificos que podem ser obri
dos com essa magia, existem
menos limitaes para os efeitos
que no esto previstos.
Certamente, muitos persona
gens irio desejar valores mais
altos de habilidade, at o limite
do bnus inerente (+5). Quando
os personagens tentarem obter
algo que no eSteja especificado
na descrio da magia, consulte a seo abaixo.
.Essencialmente, um desejo
permite que o conjurador
altere a realidade. Isso mui
ras vezes p1-ovoca conseqncias inesperadas, especialmente se o desejo criar
algo descomunal Uma
magia que se concentre em
efeitos locais e pessoais tem
menos probabilidade de
criar uma onda de desrruilo. Mudar o sisrema de
crenas de rodo um pais tem
mais chances de causar resultados imprevisveis ou simples
mente fucassar. O trabalho do
Mesrre descrever resultados que reflitam
o poder da magia, sem rorn-la fantstica o basrnnre
para que os personagens dependam dela para a soluo de
todos os seus problemas.
Por exemplo, se os personagens desejam que todas as cria
ruras de Furyondy acreditem que um deles seu verdadeiro
rei, o desejo derurpado e todas as criaruras afetadas sabero
que houve uma ce.ntariva fucassada de manipulao de suas
roenres. Ainda pior, eles reconhecerio imedi2ramente a pessoa responsvel pela tentativa.
Um desejo pode modificar evenros que o conjurador consi
dere indesejveis. Um destjo que pertnire aos personagens

uma segunda chance para alcanar um objetivo aps um fracasso infeliz ou um erro dcsaStroso deve ser permitido, desde
que seus rermos no assegurem o sucesso.
o Mesrre quem decide se um desejo abusivo. Se envolver
mais pessoas do que os personagens e algumas criaruras, ele
ser invivel Geralmente, determinar as conseqncias de
desejos mal formulados ou exagerados obedece a uma diretriz
simples: o resultado deve seguir o caminho de menor resisc~
eia . .Em outras palavras, o resultado deve envolver o mtodo
mais simples e menos complexo de rentar (e fracassar) distorcer a realidade da forma declarada pelo conjurador. Por exemplo, se um personagem deseja se romar complera e imediaramenre imune a qualquer dano, a forma mais fcil de cumpnr
sua vontade emdic-lo insranraneamente do mulriverso
assegurando que nada poder feri-lo de novo, nunca mais.

A FAMA TRAZ OPORTVN IDADES


Os personagens picos so importantes
os PdMs prestam ateno ao que
heris picos dizem e fazem . .Esse fac
conduz a diversas possibilidades d
conceder poder aos avenrureiros. Cas..
sejam obviaimente pcos, eles seri
celebridades em seu mundo. e>
PdMs de nvel inferior os idolatram
podem renrar imc-los.
Os personagens de sua campanh.
podem desfrurar das vantagens d.
fama. As possibilidades incluew
permitir que declarem um foriadw
nacional no pais onde reallzal'U"
alguma faanha importante, uso
rem seus nomes para batizar
ruas de uma cidade, ou comea;
uma moda ou outra tendnosocial baseada em suas roupas
costumes. .Esperculos e pe&
ceatrais populares podem ser iru
pirados em suas palavras e fcitOI'
Essa adulao abrangenre apenat
ser possvel se os personagen;
permanecerem prximos de um:
regio onde viveram muitl
avenruras. Enrretanro, mesm.
em cidades disranres ou at =
outro5 planos, dificil neurral.ti.;
a reputao de um personagel"'
pico. Assim, em reas urbano
sempre existe a chance (1%x ni.,
do personagem) de que nm avenn:
reiro pko seja reconhecidc
mesmo que seja um visitante d.
regio ou do plano.

SENHORES DE SEU PRPRIO PLANO


N:Muitas vezes, os personagens com capacidades picas desejam governar seu prprio plano. Deixe-os faz.lo. De fato, ptr
mita que eles formulem e criem o semiplano a partir do zen.
.Em essncia, um semiplano qualquer espao limitado '
separado do plano naral dos personagens. Permita que os P'
descubram a magia Gnese (veja a seguir) ou um item qur
duplique seus efeitos. Deixe que eles se divinam com su.;
morada excraplanar. Concorde que estabeleam sua base ele

raes nesse local, se desejarem, ou criem um posto awn


o habitado por seus seguidores.

As regras completas para as divindades e as sugestes para


a ascenso divina podem ser encontradas no livro Dillindadts
t Sttn deuses.

,
...mjurao (Criao)
'!l:wd: Fet/ Mag 9, Criao 9
Componentes: V, C, M, XP
kropo de Formulao: 1 semana (8 horas/dia)
'1cance: 60 m (veja a descrio)
Efeito: Um semiplano denrro do Plano Etreo, centrado na
localizayo do conjurador
Durao: Instantnea
leste de Resistncia: Nenhum
personagem cria um plano imvd, limitado e de acesso res
~10 - um semiplano. Os semiplanos criados por essa magia
pequenos, muito menores que os demais.
Ela somente pode ser conjurada no Plano Etreo. Quando a
onjurao iniciada, a fluruao de densidade local se altera
mi criar o semiplano. Inicialmente, ele cresce um raio de 4,S
~ por dia ~t atingir o alcance inicial mximo de 60 m, con
:mine absorve substncia rapidamente dos vapores e proto-

::;crias etreas que o envolvem.

100 IDEIAS PARA


AVENTURAS PICAS
Apr.esentaroos uma centena de idias de aventuras que
podem ser utilizadas para a criao de suos aventuras e campanhas picas.
TABELA

1d%
01

de gnest, refletindo qualquer visualizao dos desejos


,;,o conjurador. possvel definir fatores como atl)'losfera, gua,
miperatura e os acidentes geogtficos do plano. .Enrreronto, a
':lagia no cria qualquer forma de vida (como vegetao), nem
wnsrrues (como prdios, estradas, poos, masmorras, etc.).
-.e o conjurador desejar esses benefcios, dever obt-los de
m:ra forma. Depois que o semi-plano alcanar seu tamanho
%Wdmo inicial, possvel conjurar esra magia repetidamente
::ora aument-lo, adicionando uma 'bolha' de 120 m de dime~em cada ocasio.
Componente Mrtt~rial: Uma esfera cristalina
Custo de XP: 5000 XP

-cENSO DIVINA
::>s personagens picos podem abalar os pilares dos cus e
aplorar as profu ndczas do inferno. Mas, de algum modo, Isso
;iio o suficienre. Talvez eles gostaSsem de realmente se tordeuses. E por que no? Permira que se unam s llleiras
J.1vinas e continuem como personagens dos jogadores.
Iomar-se uma divindade abre novas possibilidades para aven
-.aras. A ascenso divina no precisa ser o 6m da hstria para
personagens. Na verdade, agora eles podem continuar a
rvoluir como personagens picos e ter alguma chance num
confronto contl'll semideuses. Coin o tempo, mesmo os deu
1es menores e intermedirios respeitario seu poder.
Se a ascenso divina possivel e os personagens so candi
i3tos ao processo, os deuses observaro seu progresso. Assim
como seus inimigos, que tambm podem ser divindades. As
furas opositoras da sua campanha podem tentar converter os
nmpees sua causa ou, caso isso no seja possvel, impedir
cs cwdidatos a divindades de conquistar a ascenso. Seus peron~ens picos sero assediados com agentes da oposio
::onforme se aproximam da possibilidade de ascenso.
Atender aos pr-requisitos para adquirir a ascenso divina
pode ser uma misso pica para aventuras do 21 ao 30" nvel
:iu mais.

PARA AVENTU RAS PICAS

Idia para Aventura


Um balor feiticeiro de 31 nlvel aprisiona velhos amigos
dos personagens, mantendo-os como refns em troca de
um serviso.

02

Um bando de feiticeiros e ladinos ~picos slaadi da morte


comea a emboscar todos os viajantes dos planos que
atravessam seu territrio, recentemente reivindicado no

O>
04

O ambiente do semi-plano determinado no incio da con


'T!IaO

3-7: 100 IDIAS

Plano Astral.
Um heri ranger famoso em todo o mundo inicia a
organi.Zao de um grupo de exploradores por razes
desconhecidas.
Vm colgio de bardos desenvolve um eslilo musical que
enfeitia e domina todos que o escutam por tempo
suficiente.

05

06

07

08

09

Um aglomerado de suprabeholders inica uma guerra


com as comunidades de beholders menores,
aparentemente em busca de um artefato de sua raa.
Uma divindade pr~minente adoeee e morrer se a causa
de sua enfermidade divina no for descoberta,
Uma profecia benigna h muito aceiia como verdadeira
deixa de acontecer devido interfertnda dos personagens
e todo o continente fica contra eles.
Uma nvoa ofuscanle e amarelada desce dos cus,
cobrindo o mundo.
Uma rvore celestial com centenas de qullOmetros de
altura eslende suas ralzes e Gomea a crescer na superffcle
do mundo. Criaturas de outros planos vivem entreseus
ramos.

10
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14
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19

Nasce a criana profetizada a ascender divindade.


Um circulo marrom devasta a floresta, matando toda a
v~etao enquanto continua a se expandir sem fimltes a
uma velocidade cada vez maior.
Um cl de militantes psfquicos separa-se do reino literalmente. Uma enorme porlo de terra, com centeAas
de acres, simplesmente comea a flutuar (levando consigo
diversas pessoas comuns aterrorizadas).
Uma conjuno de planos paralelos. de alguma forma,
concede a um plebeu o poder de uma divindade maior mas somente at o fim da conjuno planar.
Uma catstrofe temporal elimina a ligao entre o Plano
Material e todos os demais.
Um drago mala o governan1e da maior nao e assume o
trono, denominando-se o Rei Drago.
A falha de uma magia rmurrei<lo verdadeira lransforma
um dos personagens em um morto-vivo durante a noite e
uma criatura normal durante o dia.
Uma cidade flutuante chega no litoral, aparentemente
fugindo da tirania do Senhor da Guerra, uml>rbaro pico.
Uma manada de chichimocs est arruinando o continente.
Uma Congregao de Gigantes convocada por um algoz
gigante da tempestade de 25 nvel. Gigantes poderosos
de todo o mundo (e de outros) comeam a se reunir.

1d%
20

21

22

Idia para Aventura


Uma gema gloriosa que ainda reRete a primeira luz da
criao supostamente est' definhando em um semiplano
antigo- e arruinado.
Uma grande caada afeta infinitas dimens'es paralelas
quando magos e pesquisadores seguem o tnue rastro
dos ancies lficos deuparecidos h eras.
Um grupo de supragrgulas reivindica a Catedral de Pelor

1d%
41

59

tar mundo aps mundo com a ajuda de um artefato I~


no restaurado, o Cora4o d11 MeioNoit~.
Um vuldo entra em erupo. Em conseqoencia, abre-se
um portal permanente para a Cidade de LaUo no Plano
Elemental do Fogo.
,
O famoso aterro de experincias mal-sucedidas e com~
nentes mgicos vencidos da guilda arcana adquire
conscincia.
Um mago tentando invocar um diabo poderoso comm
um erro e em seu lugar invoca uma abominao: um
Infernal.
Um rnago alega ter desenvolvido um ritual mgico po<e
que, se for conjurado, matari uma divindade.
Todos os itens mgicos criados em uma determinad
cidade comeam a inRlgir nveis negativos a seus
proprietrios a cada uso.
Todos os que .adormecem em determinado mundo nJ.
podem ser despertados e eventualmente morrem du
o sono. Suspe1tase de larvas onlricas.
Um grupo de aventureiros descobre acidentalmente o
tmulo onde est aprisionado um atropai e o libertam.
Uma praga antimagia liberada por um consrcio
desconhecido, causando enjos e eventualmente a mOl!1ll
a qu~lquer um que prepare ou co.njure magias arcann
Um artefato pertencente a um dos personagens deve SO'
destruldo para evitar que ocorra uma grande catstrofe.
que j comea a acontecer em segredo.
descoberto um artefato capaz de dominar todos os
dra_ges vermelhos em todos os lugares.
Um enclave de gnomos personaliza u"' colosso ele fcm:
transformando-o em uma plataforma de guerra
ambulante.
Um grupo de PdMs picos, famosos por suas boas a<S
subitamente embarca numa orgia de morte, assasslnmerc.adore.s e seus emiss~rios.
Um grupo de PdMs picos decide destruir os P)s, por
razes inicialmente obscuras.
Uma magia desintegrar consciente, sem restries e
autnoma escapa do laboratrio de um mago.
Um paladino pico lide<a uma cruzada ao$ Nove lnfemw
Uma caravana interdimensional deve navegar pelo Rio
Estige atravs dos perigos de vrios planos inferiores.
Diversos constructos (os anax1m) comeam a emergir..,,.
mquinas to simples quanto as rodas a vapor - ser4 .r
sinal dos deuses da forja para desistir?
Druidas picos furiosos convocam as bestas, os anima s

60

ar uma nova ordem mundial onde a natureza tenha


precedncia.
Conforme o mundo envelhece, terremotos freqOentes

42

43

como sua nova residncia,

23

24

25

26

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29

Uma herona renomada (na verdade uma quase


divindade) deve se casar com um prncipe lfko, mas a
famflla real alega que ele est sob o efeito de uma magia.
Uma fenda se abre no vu que separa a vida e a morte.
Conforme que a mar de vida se espalha pelo vcuo, todas
as criaturas em todos os lugares comeam a morrer
devido ao acmulo de nveis negativos. A fenda deve
ser selada.
Um necatnquiro e dois de seus irmos emergem de um
abismo na terra que emite uma luz avermelhada.
Uma divindade menor declara os PJs como seus inimigos
mortais, convocando todos os seus seguidores e aliados a
encontr-los e destrul~os.
uma antiga iluso se desfaz, revelando que o rei desapa
receu, e todas as leis recentes do reino t~m emanado da
guilda dos ladres.
Uma nova divindade decide abandonar os Planos
Exteriores e embelecer seu palcio na superllde do Plano
Material. Ao chegar, exige adoradores e serviais.
Uma criatura chomada t~nue descobriu como destruir o
passado (e portanto o presente). A menos que possa ser

44

45
46

47

48
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51

detido, o prprlo ltu1pu irA Jc dcsfezcr.

30

31

32

Uma conjuno planar acontecer~ em breve, permitindo


que as legies do Inferno (ou coisa pior) tenham acesso
direto a determinadas partes do Plano Material durante 24
horas. impossvel det-las, mas os personagens picos
podem defender as cidades e fortalezas estratgicas do
massacre.
O corao de um dos personagens dos jogadores
roubado e substitudo por uma jia mgica ou uma
estranha criai!o alqumica. Q.uem sabe por quanto
tempo o substituto continuar funcionando?
Uma poderosa guilda de magos declara guerra franca
ordem religiosa dominante no mundo.

33

35

Uma quasedlvindade quer uma escolta para se aventurar


ao Abismo e libertar outra quasedivindade aprisionada.
Uma lua fora de curso ameaa colidir com o planeta,
destruindo toda a vida.
Um vrus mgico e consciente est agindo fora de
controle..,ntre os conjuradores, Todos os conjuradores

52
53

54
55
56
S7
58

os animais atrozes das florestas, com a intenJo de cOl""e'

contaminados se tomam parte d-e uma mente coletiva,

36

controlada por uma inteligncia maligna.


Uma espcie de "peixe" trazido de outro plano proporclo
nou boas refeies e o alvio da fome no ano anterior.
Agora, centenas (ou milhares?) das criaturas pisciformes
com~m a

37

38
39

ameaam submergir as maiores naes no mar.

61

crescer sem controle, transformando-se em

terrveis predadores sedentos por sangue.


Uma comunidade isolada de humanos evolui como uma
sub-raa, manifestando poderes estranhos.
Um sindicato de assassinos expande dramaticamente a
quantidade de seus membros, introduzindo uma polo de
controle mental no suprimento de gua de uma cidade.
Um grupo de braquiros chega cidade, puxando uma
carruagem conduzida por um guerreiro poderoso.
Um titl procura heris suficientemente corajosos para
libert-lo de sua priso de eras; seus salvadores podem
enfrentar a clera das l!livlndades maiores.

Idia para Aventura


Uma cratura vampfrica de outro planocome-a a con-=--

62

63

64
65

Mercadores de pele azulada comeam a vender tens


extremamente populares compostos de sub5tnca oni- minerados dos prprios sonhos de uma divindade
segundo os vendedores.
Mais abaixo do Subterrtneo, descobre-se que o mundo
oco. Flutuando nessa vasta amplido h um estranho
mundo, desconhecido e inexplorado.
Mineiros anes seguem um veio de adamante at um
cofre selado com magia dvina. de uma era anterior ao
domnio das divindades atuais.
Ladinos picos roubam o Cetro da Onipotncia do
Rei Drago.
Oportunistas malignos assassinam o Guardio da Cha-a
do Destino, na esperana de reformular a Lei da Reallda!ll
de acordo com seus desejos.

1cl%
66

ldia para Aventura


Fantasmas de todo tipo comeam a se levantar novamen

ld%
91

te, e no reconhecem seu estado de mortosvvos.

67

Os devoradores de mentes conseguem tomar controle de


uma nao da superflcie, mergulhan:fo a regio em trevas

92

eternas.

69

70
11

72
'3
14

15
76

n
73

30

Enormes pirimides de jade se erguem da terra. Sons


diferentes de tudo o que j se ouviu ecoam fracamente em
seus interiores roc.hosos.
Criaturas semelhantes a constructos insanamente
complexos, autodenominadas ''mquinas", qeslocam-se
pelo mundo, preparando o caminho para uma grande
invaso de entidades autmatas.
A magia comea a falhar, supostamente porque tem sido
"gasta" mais rpido que sua taxa de regenerao natural.
Morcentios meio-drages, cavalgardo drages de
energia, colocam suas espadas (e m1gias) disposio de
um Imprio maligno.
Os be~s comeam a nascer sem al'Tlas.
Invasores de outro plano comeam raptar peuoas para
serem usadas como escravos e corrida.
Uma vez a cada dez anos, uma pequena caverna fornece
acesso a um mundo mgico subter.,neo, onde todos os
seres vivos irradiam luz colorida, g011ernado por misteriosos senhores das fadas com planos enigmticos.
Um dos persohagens dos jogadores descobre a identidade
de seu verdadeiro pai ou mie - na verdade. ele ou ela era
um demnio. e veio visitlo.
Os planetrios e solares transportam a guerra celeste ao
Plano Material, matando todos que consideram malignos
ou imorais.

Os drages pnsmticos deetdem qce sua "espcie" a


nica raa dracnica legitima, e comeam uma campanha
de genocfdio contra todas as outras variedades de
drages.
Diversas cidades conhecidas e seus habitantes desa pare
em subitamente sem deixar vestgios. Isso poderia se
repetir.
Algum est destruindo os sete selos que mantem a
integridade do multiverso.
A Grande Biblioteca ancestral tem cofres secretos onde as
Palavras Uma Vez Proferidas suposiamente esto Inscritas
no Livro do Sono. Se fossem pronunciadas novamente, o
universo seria refeito.

81
32
83
84

85

86

O Relgio que Governa o Universo est sob ataqe de


alquimistas gnomos insanos em busca de peas.
Comea a ameaa do Fim dos Te""s.
Os deuses da Ordem fevam todas S raas humanides a
julgamento por seus excessos.
O Supremo Sumo Sacerdote de Pelor condena sua
divindade e abandona sua f.
A mais temida e vilipendiada arma lend4ria, uma espada
artefato que suga a vida com apenas um toque, foi
perdida por seu proprietrio.
A Mie das Aranhas (supraaranha monstruosa Colossal)
emerge de seu Casulo de Um Milhlo de Anos para
encontrar um parceiro para seu proxmo acasalamento.

37
88

89
90

Uma vasta necrpole sofre uma t~nsformao mstica.


Agora. cada caixo. sarcfago e mausolu conduz a
dimenses-cemitrio e reinos da morte particulares.
A fortaleza dos PJs misteriosamente adquire sallles
extradimensionais e aposentos de origem, extenslo e
contedo desconhecidos.
A populao decide eleger um dos Pjs como seu novo
governante, o que no agrada ao atual soberano.
Os textos secretos e recm-descobertos de uma religio
proeminente questionam seus reais objetivos, sua

verdadeira origem e os planos de sua divindade patrona.

93

94

95

96

97

98

Idia para Aventura


As almas de uma boa rainha e de sua famdia so sugadas
para o Abismo por um consrcio demonlaco
desconhecido.
Os espritos dos mortos comeam a possuir os corpos dos
vivos com freqOncia cada vez maior.
O sol infestado por par~~i\as do tamanho de lu~s e pode
se apagar em breve, como tantas estrelas que j~ foram
vitimas dessa infesi.ao celestial.
O inverno, que foi extremamente rigoroso, ameaa no

terminar- e um xixecal est envolvido.


As florestas comeam a se expandir sem controle,
invadindo campos, plancies e cidades.
Os yuanti tentam acordar a Serpente Adormecida, uma
abominao desconhecida de sua raa, filha de uma
divindade das serpentes.

Vinte por cento de. todos os viajantes astrais comeam a


desaparecer em meio viagem. Suspeita-se que certas
magias estejam alterando seus destinos.
Dois planos paralelos aproximamse demais, e os
cidados e objetos de um defes atravessam
constantemente para o outro e vfceversa.

99

100

A menos que seja detido, um antigo demllich vai se


projetar para o Plano da Energia Negativa, de onde
conseguir~ possuir qualquer morto-vivo, em qualquer
lugar do muhive.so.
QuMdo um amigo ou um parceiro respeitado
ressuscitado, a alma que retoma ao corpo possui
recordaes diferentes do original. De onde ela teria
vindo?

ENCONTROS EPICOS
A natureza de um encontro no se modifica dramaticamente
numa campanha pica. No importa o nvel dos personagens,
o Mestre ainda pode elaborar encontros adequados ao grupo
- apresentando desa6.os desenvolvidos especialmente para
suas capacidades - ou confront-los com encontros stalus quo
e esperar a adaptao dos personagens ii siruao. Na ver:dade,
o vasto repertrio de recursos de um grupo pico padro tornai: um encontro improvisado intrigante, uma vez que os
personagens devem descobrir rapidamente o melhor mtodo
de encarar o desafio.

NVEIS DE DESAFIO~
NIVEIS DE ENCONTRO
Assim como nos jogos de nveis mais baLxos, o Nvel de
Encontro determi.nado utilizando o Nivel de Desafio de
cada oponenre. A Tabela 3-8: Quanridade de Criaruras para
.Enconrros picos permite que o Mesrre determine rapidamente uma qua.nridade apropriada de monstros para qualquer
enconrro.
Da mesma forma que o sistema de Nveis de Desafio nem
sempre perfeto nos nveis mais baixos, em uma campanha
pica o Mestre deve monitorar cuidadosamente as capacida
des dos personagens para ajustar os encontros ao nvel de
poder do grupo. Como se torna cada vez mais dificil estimar
as capacidades de um grupo nestes nveis, mesmo o sistema
mais elaborado servir apenas como um guia para o Mestre.
Por exemplo, considerando as magias conhecidas, o equipa
menro e os talentos que seus personagens picos escolheram,
dererminadas capacidades dos monsrros seriio mais ou menos
perigosas para o grupo. Por exemplo, se todo o grupo virtual
menre imune a fogo, o Mestre saber que as criarurns desse ele-

TABELA

3-8: Q UANTI DADES DE CR IATURAS PARA ENCONTROS ~PI COS

Nfvel do
Grupo
21
22
23
24
2S
26
27
28
29
30"
400
Qualquer

I
Uma
Duas
20, 21 , 22
19
21, 22. 23
20
22, 23, 24
21
23, 24, 2S
22
24, 2S, 26
23
2S, 26. 27
24
26,27, 28
25
27,28,29
26
28, 29, 30
27
29, 30, 31
28
39, 40, 41
38
NE-1, NE. NE+l NE-2

Trts
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
37
NE-3

Quantidade de Criaturas
Cinco
Sete a
Quatro
Nove
ou Seis
17
16
15
18
17
16
18
17
19
20
19
18
21
20
19
21
22
20
23
22
21
24
23
22
25
24
23
26
25
24
36
35
34
NE-5
NE-<4
NE-6

\
Deza

Doze
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
33
NE-7

Par
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
38
NE-2

Par
Misto
20 + 18
21 + 19
22+ 20
23 + 21
24 + 22
25 + 23
26+ 24
27 + 25
28 + 26
29 + 27
39 + 37
NE-1 + NE-3

mento no representaro uma ameaa sig.niflcativa para os per


sonagens. lsso no significa que essas criaturas devem serdescartadas - no justo punir os personagens pelos poderes
que adquiriram - mas, se o Mestre deseja que esses monscros
sejam desafiadores, dever utiliz-los em situaes onde possam obter vanragem de outras habilldades. Por exemplo,
mesmo que o sopro de fogo de um drago vermelho no seja
perigoso, seu vo, habilidade de conjurao e poder destrutivo
bruto ainda so uma ameaa relevante no ambiente correto.
Corno ltimo recurso, o Mesrre tambm pode ajustar a
recompensa em pomos de experincia para encontros que
no representem uma grande ameaa. No entanto, no exagere, j que isso significa essencialmente punir os PJs (redw:in- do seus pontos de e>.-perincia) por estarem adequadamente
preparados.

Utilize o Nvel de Desafio do monsrro (possivelmeme com


ajustes conforme a dificuldade do encontro) para determin:r
um valor em pomos de experincia para o enconrro, calcub
do com base no nvel mdio do grupo. Especialmente quando
utilizar o conceito de misso pica (veja Motivao, anterior
mente neste Captulo), talvez o M estre tenha que considera
a variante Premiao de Histria o Captulo 7 do Livro ...
Mertre - mas apenas quando ele e seus Jogadores concord
rem com as regras.
A Tabela 3-9: Pontos de Experincia picos (Monstr
nico) apresenta o XP adequado para nveis de grupo(o nvt..
mdio dos personagens no grupo) encre 21 e 400 e ND entr
14 e 40. Para os grupos e Nveis de Desafio superiores, urilt.
as seguintes frmulas para determinar a quantidade de pom~
de experincia adequada:

RECOMPENSAS

Se o Nivel de Desafio equivale ao nvel do grupo, os pont


de experincia sero 300 x o nvel de grupo. Se o Nvel dr

No importa o nvel do personagem, os pontos de experincia


e os tesouros so os p rincipais mtodos para recompensar o
sucesso dos seus esforos. O Livro dos Nlvels .picos uti.llza os
mesmos sistemas bsicos descriros no L111ro do Mestre, com
algumas modificaes descritas adiante.

Desafio equivale ao nivel do grupo +1, os pontos de e~


rincin sero +oo x o nvel de grupo. Se o Nvel de Desa&
equivale ao nvel do grupo -1, os pontos de experino.:
sero 200 x o nvel do grupo.
Para cada 2 pontos em que o Nvel de Desafio aumentar (pc.
exemplo, de ND 42 para ND 44), multiplique os pontos d.
ei.-perincia por 2. Da mesma forma, a cada 2 pontos ern qu<
o Nvel de Desafio diminuir (por exemplo, de NO +4 pan
ND 42), rnu.ltiplique os pontos de e:-.-perincia por O,S.

PONTOS DE EXPERINCIA
Atribuir pontos de experincia para os encontros superados
funciona exatamente como nas campanhas de O&D padro.

NO FACILITE PARA OS JOGADORES


O melhor conselho para qualquer Mestre quando criar uma aventu
ra pica esse: no facilite para os jogadores.
No tenha medo de preparar uma srie de encontros ou obstcu
fos que exijam diversas magias de nvel elevado, testes contra CDs
muito altas e outros grandes feitos para serem superados. Se os personagens sobreviveram durante tanto tempo, possuem recursos
que deveriam ser capazes de resolver qualquer problema que o
Mestre imaginar. Um grupo de aventureiros picos tlpko possui vir
tualmente qualquer tipo de deslocamento necesdrio, entre vo.
teletransporte e viagens planares. Os P)s podem descobrir qualquer
informao necesdria, seja atravs de conhecimento de bardo,
U>munhllo ou espionagem. Podem dissipar qualquer magia, resistir

a qualquer perigo, e se o pior acontecer, podem usar de~jo ou mi/o.


gre para conseguir o que predsam. Mesmo a prpria morte signlfl
ca uma interrupo de 10 minutos na ao (graas a ressurrei6o 1111r
dadeira). E nunca despreze a habilidade dos personagens de sim

p lesmente superar um obstculo com a fora bruta. Um combatente


pico digno do nome tem que sobrevive a algumas rodadas de con
fronto em uma poa de lava e o brbaro furioso eventualmente con
seguir arrombar aquela porta de adamante.
Obrigue seus personagens a utilizarem todas as opes
disponveis. Na pior das hipteses, isso far com que se sintam sat
isfeitos por estarem preparados para a aventura. Em seguida, sur
preenda-os com aquele vampiro guerreiro minotauro de 25 nlvel,
cavalgando um drago vermelho grande ancio abissal.

3-9: PONTOS DE EXPERltNCIA IPICOS (MONSTRO NICO)


do/
Nlv~ de Desafio- - - - -- - - - - -- - - -- -\
NO 1-4 NO 15 NO 16 NO 17 NO 18 NO 19 NO 20 NO 21
NO 22 NO 23
NO 2-4 NO 25 NO 26 NO 27
525

*
*
- -**

788
550

*
*
*
*

1.050
825
575

*
*
*

1.575
1.100
863
600

*
*

2.100
1.650

uso
900
625

*
*

=---.~--.

*
*
*
*

*
*
*
~--7
.---.
*

*
*

.- - -.*
*
*
*
*
*

*
*
*

*
*

---**

6.300
4.400
3.450
2.400
1.875
1.300
1.013
700

8.400
6.600
4.600
3.600
2.500
1.950
l.350
1.050
725

12.600
8.800
6.900
4.800
3.750
2.600
2.025
1.400
1.088
750

..
*

*
*

*
*

*
*
*

..

*
*
*
*

25.200
17.600
13.800
9.600
7.500
5.200
4.050
2.800
2.175
l.500
1.163
800

*
*
*
*
*
*

*
*- - -*
*
*
*

-*- - -*
*
*
*
*
*
*

33.600
26.400
18.400
14.400
10.000
7.800
5.400
4.200
2.900
2.250
1.550
l.200
825

*
*

------~--~
-------~

---*

--------~--

16.800
13.200
9.200
7.200
5.000
3.900
2.700
2.100
1.450
l.125
775

~--~

*
*

50.400
35.200
27.600
19.200
15.000
10.400
8.100
5.600
4.350
3.000

2.325
1.600
1.238
850

..*

/- - -- - -- - -- - - - - - - Nvel de Desafio - - - - - - - - - - - - - - -- - - - ' \


NO 28 NO 29 NO 30 NO 31
NO 32 NO 33 NO 34 NO 35
NO 36 NO 37 NO 38 NO 39 NO 40

uvel do
Grupo

2lQ
22
23
24
25
26

67.200

**

52.800
36.800
28.800

70.400
55.200
38.400

tt

**

**

**

tt

73.600

**

57.600

76.800

15.600
10.800
8.400
5.800
4.500
3.100
2.400
1.650
1.275
875

27"
28
29"

30"
31
32
33
34
35
36

37"

*
*

38

20.800
16.200
11.200
8.700
6.000
4.650
3.200
2.475
1.700
l.313

900

*
*
*

- - -.- - -.

31.200
21.600
16.800
11.600
9.000
6.200
4.800
3.300
2.S50
1.750
1.350
925

41.600
32.400
22.400
17.400
12.000
9.300
6.400
4.950
3.400
2.625
1.800
1.388
950

**

**

...

**

~~~~-000

39
40"

4.200
3.300
2.300
1.800
1.250
975
675

* - - -
*
*
*
*

*
*

3.1 50
2.200
1.725
1.200
938
650

62.400
43.200
33.600
23.200
18.000
12.400
9.600
6.600
5.100
3.500
2.700
1.850
1.425
975

**

**

**

...

**

......
83.200
**
6".800 86.400
4<4.800 67.200
34.800 46.400
24.000 36.000
18.600 24.800
12.800 19.200
9.900 13.200
6.800 10.200
5.250
7.ooO
3.600
5.400
2.775
3.700
l.900
2.850
l.463
1.950
l.000
1.500

**
'I\*

,,.

**
tt

**

**

**

**

**
**

**
**

**

...___.._

**

**
**
**
**
**

**- - ** - -**
**
**

89.~

**

69.600
48.000
37.200
25.600
19.800
13.600
10.500
7.200
5.550
3.800
2.925
2.000

92.800
12.000
49.600
38.400
26.400
20.400
14.000
10.800
7.400
5.700
3.900
3.000

**

**

**
**
**

**
**

...
*"
**
**
--**
**

--~--~~

96.000
7<4.400
51.200
39.600
27.200
21 .000
14.400
11.100
7.600
5.850
4.000

**

**

**
**

**
**
**

**

**

**

......
**
**

99.200
...
76.800 102.400
52.800 79.200 105.600
40.800 54.400 81.600
28.000 42.000 56.000
l l.60() 28.800 43.200
14.800 22.200 19.600
11.400 15.200 22800
11.700 15.600
7.800
6.000
8.000 12.000

Esra tabela nlo forncc XP para monstros que, indvidualment. tnham Nlvois de ~afio oito pontos abaixo do nfvI do grupo. pois diflcil ava
lar nconttos com tantas criaturas fracas. Consulte Prfmios Excepcionais d XP no C..pitulo 7 do wo do Mtsore.
Esra tabela nlo fomcc XP para encontros que tenham Nveis d Desafio oito pontos ou rmois acima do nvel do gtupo. S. o grupo enfrnta desa.
fi-os muito acima de seu nvel e obt~m sucesso. afgo es~ erndo, e o Mestre deve pensar cuidados.a mente sobre as recompensas em vez de apenas
consultar uma tabela. Consulte Prmios Excep<:ionais d XP no Captulo 7 do Livro do Mts1re.

rexemplo, um monstro com ND 42 concede 12.600 XP(42


300) para um grupo de personagens de 42 nvel. O mesmo
-.onstro concederia 16.800 XP (42 x 400) para um grupo de
~onagcns de 41 nvel, mas apenas 8.400 XP (42 x 200) para
m grupo de 43 nvel. .Ele forneceria 25.500 XP (42 x 300 x
_ para um grupo de 40 nvel e somente 6.300(42 x 300x0,S)
-:.ra um grupo de 44 nvel.
.....

:SOUROS
,os nveis mais altos, as moedas e os bens constituem urna
-..rte menor do valor de um tesouro mdio, embor.a o valor
:dativo dos irens mgicos aumente drasticamenre. O Livro do

Mestre fornece instrues para acrescentar itens mgicos aos


tesouros de NE 20 e derermnar resouros acima do 20 nvel,
mas aquelas regras no consideram os itens mgicos picos.
Como a grande diferena de preos dos itens mgicos picos
capaz de alterar o valor de um resouro em centenas de
milhares de Peas de Ouro, urUizar somente as tabelas aleatrias criar problemas. Um nico resultado incomum. poder
alterar iodo o equihrio da campanha.
Dessa forma, os tesouros picos devem ser determinados
utilizando pelo menos alguns fatores que no sejam
aleatrios. A Tabela 3-10: Valores de Tesouros picos por
Enconrro indica o valor mdio de um tesouro baseado no
Nvel de .Encontro. O Mestre pode escolher os componentes

especificos do tesouro ou 11rilizar a lista de tesouros de 20"


nvel do Livro do Me!'lre, acrescenrando iteos maiores e/ou pi
cos para atingir o valor mdio indicado na Tabela 3- 10.
Por exemplo, se o Mestre precisa de um tesouro para um
NE 25 (com o valor mdio de 128.000 PO), ele poderia arri
buir valores fixos de diversas moedas e bens e acrescentar
alguns irens mgicos para compleraro valor roral. Como alter
nariva, possvel gerar otesouro de acordo com a linha de 20"
nvel da Tabela 7-2 do Livro doMtstre (o que roralizaria aproxi
madamente 80.000 PO) e adicionar cerca de 48.000 PO em
tesouros picos.
Se quiser controlar o acmulo de riquezas em sua campa
nha, mantenha o valor mdio dos tesouros do grupo prxi
mos aos valores da Tabela 3-10. Se fornecer tesouros signiS
cativamente maiores ou menores a cada encontro, esteja pre
parado para ajustar sua campanha a aveorureiros com mais
(ou menos) equipamento.

Tesouros Alternativos
Alm das moedas, gemas, obras de arte, equipamento comum
e itens mgicos que constiruem a maior parte dos tesouros,
existem outras coisas que os personagens picos podem rece
ber por seus esforos. Terras, fortalezas, trulos de nobreza e
reputao so boas recompensas para personagens picos e
comuns. Mas os personagens picos provavelmenre rero
ambies ainda maiores. Algumas opes adequadas incluem
artefatos, favores divinos, no\IOS poderes, uma posio na hierarquia celestial de uma divindade, um
plano ou semiplano prprio, ou mesmo a
prpria ascenso divina. E, naturalmente, o
smbolo supremo de que um personagem
tornouse realmente pico ouvir histrias
- conros picos, no sentido literal sobre suas faanhas.
Cautela com os
Attefatos: Embora um arrefato possa consd ruir um
timo objeti\'O de avenrura
ou mesmo a recompensa por
um excelente rrabalho, o
Mesue provavelmente no
deve utiliz-los (sejam
menores ou maiores)
como elementos aleatrios
de um tesouro. Os artefatos so
criaes especiais, que no devem ser
negligenciadas.

TABE LA

3-10:
VALORES DE TESOUROS !:PICOS POR Er-tCON
NE
Valor Mdio do Tesouro
21
87.000 PO
22
96.000 PO
23
106.000 PO
24
116.000 PO
25
128.000 PO
141.000 PO
26
27
155.000 PO
28
170.000 PO
29
187.000 PO
30
206.000 PO
31
227.000 PO
32
249.000 PO
33
274.000 PO
34
302.000 PO
35
332.000 PO
36
365.000 PO
401.000 PO
37
442.000 PO
38
39
486.000 PO

40

534.000 PO

...

BASTIOORES: VALORES OE TESOUROS PICOS


Os itens m'gicos complementares sugeridos no Livro do Mestre nilo
alcanam os valores fornecidos na Tabela 3- 10. Por exemplo, o Livro
do Mes:trt> recomenda que um tesouro ele 21 nvel seja oxatamen
te Idntico a um tesouro de 20" nvel (valor mdio de 80.000 PO),
acrescido de um item m~gico maior (com valor m~dio de 40.000
PO). Isso indicaria que o tesouro de 21 nfvel valeria em m~a
120.000 PO. No entanto, a Tabela 3-10 indica que esse valor equi
vale a somente 87.000 PO.

Acima do 20 nlvel, os tesouros se acumulam a uma velocidadtmals lenta. Enquanto na maior parte da carreira dos pe~onagens.,,
tesouros aumentaram em cerca de 30% por Nvel de Enconrro, esSl
taxa no pode ser sustentada i~definidamente. Se continuasse.personagens rapidamente acumutariam tanta riqueza que as econii>

mias de mundos inteiros no seriam suficientes para acomod4 L.


Em vez disso, no nfvel pico o valor dos tesouros aumenta em cera
de 10% por Nvel de Encontro. Isso permite que os personag~
ganhem quantidades significativas de riqueu a cada nfvel e, ...,
mesmo tempo, impede que cada pe~onagem tenha sua prpr
pepita de platina do tamanho de uma lua.

O Livro do Mestre esta~lce trs categorias bsi


qs de itens mgicos, base2das em seu poder (e
preo de mercado): itens mgicos menores,
in~dlos e maiores. Este livro, adiciona uma
quarta categoria 2uel~ lista: qs itens mgicos
pfcos.' Embo~a nao .sajtn ai;tefaros legtimos,
os irens mgicos picos so criaes com ramanho poder que
excedem os demais equipamentos descritos no Captulo 8 do

Livro do Mesln:.
Os itens 1116gicos picos so objetos de grande poder e valor.
As caracreristicas a seguir so comuns aos itens mgicos dessa
categoria. Em gera~ mesmo que o objeto apresente somente

uma dessas caracteristicas, ser lllD irem 1Dgico pico.


Fornece um bnus em ataques e/ou dmo superior a +S.
Fornece um bnus de melhoria na classe de armadura supe
rior a +S.
Possui um<> habilldode espetal com um modflcado1 d<>
preo- de mercado superior a +5.
Fornece um bnus de armaiiura superior a +10 (sem incluir
os bnus de rnellioria das a1maduras mgicas).
Fornece bnus de armadura natural, deflexo ou resistncia
superior a +S.
Fornece um bnus de aprimoramento num valor de habili
.dade superior a +6.
Fornece um bnus num teSte de peric:a superior a +.30.
Simula uma magia de nvd efevo superior a 9".

l'ossui nvel de conjurador ou nivel do item superior a


20".
Apresenra UllJ. preo de 1nercado acma.lle 200.000 PO,
sem, incluir os custos de materiais !),alia armaduras ou
at'.m~s, custos de co)nponenrcs mateita.s ou baseados
em pontos d~ ei.'Perinia, ou valores ~dicionais para
itens inteligentes.
Um item mgico picp, que fornece bnus aQJ:la. dos
valores permitidos no Livro do Mcslrt, ter um preo de
me=do ma.is elevado que o indicado nas frmulas dos
livros bsicos. Consulce Criando Itens Mgicos picos,
a seguir, para obter maiores informaes.
Os irens mgicos picos no so anefaros. Eles no
so nics, mas cenamenre so muito raros, e qualquer
criatura jue possua os ralentos de criaQ. de itens
apropriados poder constru-los (veja o Capirulo 1:
P.ersonagens, Percias e Talemos).
Nem mesmo um irem mgico pi<zo P.Ode fornecer
um bnus de esquiva e lembre-se que o bnus inerente mximo que pode ser adicionado a um valor de
habilidade equivale a +S. No possvel criar um
nem mgico pico que urilize ou reproduza uma
mag.ia pica (veja o Capitulo 2: Magias picas), uma
vez que esses efeitos sio simplesmenre poderosos
demais para serem comidos em um obJ~ criado
por criaturas mortais. No entanto, um artefato
maior poderia simular essas magias.

.t. ..

CRIANDO
ITENS MGICOS PICOS
O processo de criao de um irem mgico pico muiro snilar ao processo para criar um irem m:igico comum.
Enrretanto, existem diferen~s imporrantes, co1orme detalhado a seguir.

NVEL DE CONJURADOR DO ITEM


Devido aos talentos memngicos e ao talento Capacidade
Mgica Aprimorada, possvel obter magias e efeitos de 10
nvel efetivo ou superior nas campanhas picas. Uma vez que
o limite dirio de conjuno dos personagens no concede
essas magias automaticamente, como ocorre com as magias
de nvel O" a 9" nvel, esses efeitos no possuem um nvel de
conjurador mnimo. Dessa forma, o nvel de conjurador mnimo para qualquer magia de 10" nvel ou superior deve ser
padroniiado como 11 + nvel da magia.
Por exemplo, um rem mgico que simufa uma magia de
10" nvel e..-dge 21 nvel de conjurador ou superior, enquanto uma magia de 17" nvd exige 28 nvel de conjurador ou
maior.

PR-REQUISITOS
Alm dos materiais e ferramenras indicados no Caprulo 8:
Itens Mgicos do Livn> d~ Mestn, qualquer item mgico pico
requer pelo menos dois talentos de criao: a verso pica e a
comum. Por exemplo, um cajado pico exige que o criador
selecione os talentos Criar Cajado e Criar Cajado .pico.

PREO DE MERCADO
Util.ze as diretrizes e regras do Livro do Mestre para determinar
o preo de mercado de um item mgico pico, mas considere
o seguinte: caso o item conceda um bnus superior ao l.rnite
pemtido no Livro do Mesll'l, multiplique a parcela do preo
de mercado diretamente relacionada a esta caracrerlstica por
10. Algumas caractersticas picas, como o n.vel de conjurador, no ativam este multiplicador.

ITENS PSQUICOS
Lembre-se que muitos dos itens apresentados nesre capltulo tem o
potencial de serem adaptados como itens psquicos. Por exemplo,
os bnus concedidos por armas e armaduras, as resistncias dos
anis, e os aumentos de habilidades de diversos equipamentos
podem facilmente advir de itens psquicos, com um preo de mer
cado idntico ao item m'gico equivalente.
Os itens mgicos que concedem magfas adicionais so mais difl
ceis de adaptar; por esta razo, o anel pico do psiq"lsmo tem uma
descriJo prpria neste capitulo. Urifize aquele equipamento como
exemplo para construir seus prprios itens que fornecem poderes
adicionais.

BASTIDORES: CUSTOS DE ITENS MGICOS PICOS


O cusro em peas de ouro para criar um item mgico pico nilo obe
dece s regras normais para fabricar itens mgicos descritas no
Uvro do Meslre. O multipli<ador do preo de mtrcado (. por conse-

Por exemplo, um item que aumenta um valor de habilida


(como um cinto da fora do gigante) normalmente cusraria l1IDI
quantidade de ~ de ouro equivalente ao bnus ao quadndo X 1.uuu PO. Ponanto, wu c111to da foYfa c gigante +6 cusn
1.000 PO x (6 x 6) = 36.000 PO. Por outro lado, um cinto poo
similar, que conceda +8 de bnus de aprimoramento de Foro
cusrnria 1.000 x (8 x 8) x 10 = 640.000 PO.
Um cinturo que fornea +8 de bnus de aprimoramenade Fora e ~ de bnus de aprimoramento de Constituii;
cusroria 640.000 para o modificador de fora (conforme detcrito acima), mais 72.000 PO para o modificador ~
Constiruio (o dobro de 36.000, o preo base, porque w:-..a
habilidade distinta e sem relao com a primeira), cora!iiana;i
712.000 PO. Multiplique somente a caracterstica pica deu:.
item por 10; a qualidade comum (nesse caso, o bnus .:.e
Constituio) permanece inalterada.
Obviamenre, se o Mestre dcrerm.nar o preo de merca<b
de um novo item mgico pico comparando-o com ourros
equipamenros picos descritos nesre livro, no ser nece~
rio multiplcar o novo cusro por 10. Esse clculo j foi reahz:..
do para os irens mgicos picos existentes.

CUSTO EM PONTOS DE EXPERINCIA


O custo em pontos de experincia para criar um irem mgic.:
pico calculado de forma diferente dos equipamentos m~
cos norma.is. Para todos os irens m:gicos picos - exaro~
pergaminhos - , divida o preo de mercado por J 00 e de
adicione 10.000 XP ao resultado. Esse valor ser o custo
ponros de experincia para fabricar o item pico.
Para os pergaminhos picos, divida o preo de mercado
25 (o c:ilculo normal para criar um pergaminho mgico) e ad.
cione t.000 XP ao resultado. Esse valor ser o custo em percos de experincia para escrever o pergaminho.
Exemplo: O preo de mercado de um anel dt pro~o iP'
+10 equivale a 2.000.000 PO. O custo em pontos de ei..i>en<::
eia para fabric-lo seria 2.000.000 dividido por 100 (resulta:.
do em 20.000 XP)+ 10.000 XP, totalizando 30.000 XP.
Exemplo: O preo de mercado de um pergaminho
que contenha uma magia de 10 nvel, como um campoanli~
gia acelerado, seria 5.250 PO. O custo em pontos de experi
eia para escrever este pergaminho seria 5.250 dividido por .:..(resultando em 210 XP)+ 1.000 XP, toral1.ando t.210 XP.

guinte, o custo em peas de ouro para fabricar o item) afasta os


itens picos do alcance da maioria (se no de todos) dos persona
gens comuns. Caso um cinto de foro tpico que fornece +8 de bnus
de aprimoramento custasse apenas 64.000 PO, seria um item
imprescindlvel e comum a todos os guerreiros de nveis elevados
Uma vez que a maior parte das aventuras de p&o no foi desenvolvida considerando a existncia de itens mgicos mais poderosos
que os equipamentos descritos no Uvro do Mestre, eles devem ser
dispendiosos, alm do acesso dos personagens comuns.
Da mesma forma, o cus!o em pontos de experincia para fabricar
um item mgico pico rapidamente superaria a capacidade de fabr>cao de qualquer PJ se utilizasse a mesma progresso de custo err
XP. O sistema revisado modifica a regra - embora o item pico
mais bAsico seja significativamente mais caro que outro item

comum, os custos de criao aumentam lentamente em comparao com a regra para os equipamentos mgicos que no silo picos.
Isto permite que os personagens tentem criar itens mais poderosos

DESCRJ ES DOS
ITENS MGICOS
,; sees a seguir, as categorias de itens mgicos comuns,
-no armadur:is ou pergaminhos, rero uma descrio ger.il,
guida pela descrio de itens especficos, se necessrio. As
.ies dos itens e a rabeia peninenre seguem o mesmo for10 das Descries dos !tens Mgicos do Captulo 8 do Livro
Meslre, excero quando especificado o contrrio.

~ NS MGfCOS PfCOS ALEATRfOS


-"2ndo a campanha atingir o ponto de incluir itens mgicos
. os nos tesouros obridos pelo grupo, o Mesrre no deveria
-ilizar eqtpamentos picos gerados aleatoriameme nos
<"Seuros. Embora estes objetos no sejam nicos, seus podefobulosos pressupem que eles no sejam deixados em
fre, sem uso - pelo menos, no por muito tempo.
Entretanto, baver ocasies em que o Mestre precisar de
..;n irem mgico pico de improviso, e deixJr os dados romam essa deciso. Nesre caso, siga este procedimento para
-tientar a seleo do irem pico.
Use n Tabela 4-1: Gerao Aleatria de Itens Mgicos pi
cos para determinar a categoria especifica do item mgico
armadura, anel, cajado, etc). Lembre-se no existem
poes e varinhas picas, uma vez que as poes no conseguem duplicar os efeiros de magias superiores ao 3 nvel e
o limite para as magias das varinhas ~ nvel.
;. Consulte a rabeia que corresponde ao tipo de irem indicado
na erapa l. Essas tabelas indicaro um tesouro apropriado
para cada categoria.
Uma vez selecionado o item, jogue 1d3 para determinar
suas qualidades especiais. O resultado depende da categoria
do item.

Exceto quando especificado o contrrio, as armaduras e escuJos mgicos picos obedecem s regras para armaduras e
~udos mgicos descritas no Livro do Meshr.
Para gerar armadu;,.s e escudos mgicos picos aleatoriamente, primeiro consulre a Tabela 4--2: Armaduras e Escudos,
.itpois a Tabela 4-3, Tabela 4-4 ou Tabela 4-5, conforme indicado. Se necessrio, utilize as Tabelas 4-6, 4-7 e 4-8.

ARIAO: CUSTOS EM PONTOS DE EXPERINCIA


.OOPERATIVOS
Jsando as regras paro de criao de itens mgicos. o custo em
oontos de experincia para fabricar os equipamntos picos muitas
~zes est muito alm das capacidades dos criadores em potencial.
Desse modo, o Mestre pode permitir que os aliados do criador con
"1buam com seus prprios pontos de experircia para suprir este

Armaduras, E<cudos, An,ls, Cajados, Bast/Jes e Itens Maravilhosos:


01
O objeto Inteligente.
02-61
Algo (um desenho. uma inscrio ou similar)
fornece uma dica sobre a funo do objeto.
62-100
O obieto no possui qualidades especiais.
Armas de Ataque ~ Distdntia:
01-05
A arma Inteligente.
06-45
Algo (um desenho. uma inscrio ou similar)
fornece uma dica sobre a funo da arma.
46-100
Aarma no possui qualidades especiais.
Armas Brancas:
01-20
A arma emana luz.
21 - 25
A arma inteligente.
26-35
A arma inteligente e emana luz.
36-75
Algo (um desenho. uma inscrio ou similar)
fornece uma dica sobre a funo da arma.
76-100
A arma nllo possui qualidades esplais.
4.

Se o irem possuir cargas ou usos, derennine aleatoriamente a quantidade de cargas ou utilizaes restantes
(conforme descriro em Cargas, Doses e Usos Mltiplos
no Captulo 8 do Livro do Mestre).

TABELA4-l:
GERAO ALEAT RIA DE IT ENS MGICOS PICOS

1d%
01-15
16-30
31-50
51-60

61 - 75
76-87

83-100

Item
Armaduris e Escudos (Tabela 4-2)
Armas (Tabela 4-9)
Anis (Tabela 4-18)
Bastes (Tabela +-19)
Pergaminhos (Tabela 4-20]
Cajados (Tabela +-24)
Itens Maravilhosos (Tabela +-25)

No h limite para os bnus de melhoria das armaduras e


escudos picos, para o modificador de preo de mercado das
habilidades especiais desses equipamentos ou para o bnus de
melhoria efetivo e o modlficador de preo de mercado das
armaduras ou escudos mgicos picos.

Preo Base para Armaduras e Escudos picos


Para determinar o preo base de uma armadura mgica pica
ou um escudo mgico pico, consulre aTabela 4-2. Lembre-se
que as colunas entre +6 e +10 afetam somente as armaduras e
escudos que fornecem entre +6 e +10 de bnus de melhoria

O criador do item deve contribuir com um quarto do ClJsto total em


pontos de experincia (no mnimo), independente da quantidade de
aliados envolvida. Por exemplo, se a fabricao de um manto exige
40.000 XP. o criador (o personagem que possui os talentos necess
nos para a criao do item) deve contribuir com 10.000 XP ou mais.
Esta variao permitir que os personagens tenham acesso aos
itens mgicos mais poderosos descritos neste livro. O Mestre pode

OJStO.

limitar esta utilizao a circunst4ncias especiais, determinadas pela

Estas contribuies devem ser voluntrias e sem qualquer forma


:lo! coero (mg.ica ou outras). O XP somente pode ser fornecido
oor outros PJs. nunca por PdMs. Mesmo os parceiros ou seguidores
..ais no so capazes de contribuir com pontos de experincia para
rste processo.

campanha. Alm disso. se oferecer essa alternativa aos P)s, considere que os PdMs da campanha utilizem um sistema semelhante,
embora seja necessrio definir critrios para selecionar os aliados
dos PdMs que forneceriam seus pontos de experincia voluntaria
mente para a criao do equipamento.

TABELA 4-2: ARMADURAS E ESCUDOS

1d%
01
02
03
04
05-06
07-08
09-12
13-16
17-21
22-26
27-30
31 - 34
35-38
3942
43-45
4648
49-50
51- 52
53-54
55-56

57-62
63- 75

116nus

Preo de Merado

+1.000 PO
Escudo + l1
Armodura .,.12
+1.000 PO
Escudo +21
+4.000 PO
Annodura +22
+4.000 PO
Escudo +Jl
+9.000 PO
Armodura +32
+9.000 PO
Escudo +41
+16.000 PO
Armadura +42
+16.000 PO
Escudo +5!
+25.000 PO
Armadura +52
+25.000 PO
Escudo +6
+360.000 PO
Armodura +6
+360.000 PO
Escudo +7
+490.000 PO
Armadura +7
+490.000 PO
Escudo +8
+640.000 PO
Armadura+8
+640.000 PO
Escudo +9
+810.000 PO
Armadura +9
+810.000 PO
Escuda +10
+1.000.000 PO
Armadura + 10
+1.000.000 PO
Armadura ou escudo especlflcol
Armadura com habilidade especial e
jogue novamente4

76-98
99
100

Esc.udo com habilidade especial e jogue novamente


Escudo picos
Armadura picas

Consulte tambm a Tabela 8-7: Habilidades Especiais de Escudos


no Uvro do Me.ire.
2 Consulte tambm a Tabtla 8-6; Habilidadts Especiais dt
Arrmduriis no livro do Mtstn.

3 Consulte a Tabtla 4-8: Armaduras e Escudos Migicos picos


Espfficos.
4 Consulte a Tabela 4-6: Habilidadts Especiais de Armaduras ou a
Tabela 4-7; Habilidades Especiais de Escudos.
5 Consuht a Tabela 4-3: Armaduras e Escudos picos.

ou as am1aduras e escudos com uma nica habilidade especial


com um modificador de preo de mercado entre +6 e +10. As
armaduras e escudos mgicos que possuem um bnus eferivo
entre +6 e +10, mas que concedam +5 ou menos de bnus de
melhoria na CA e/ ou que tenham modificadores de preo de
mercado guas ou inferiores a +5 utilizam a Tabela 83 do
Livro do Mtsln para determinar seu preo de mercado final.
Descries das Habilidades Especiais de

Armaduras e Escudos Epicos


A maioria das armaduras e escudos concede somente um
bnus de melhoria. Esses irens podem apresentar habildades
especiais, como as variedades detalhadas a seguc e no .Livw do
Meitre. Uma armadura ou um escudo com uma habilidade
especial precisa ter, no mnimo, +1 de bnus de melhoria.
Anulao: Imedatamente depois que o usurio dessa
armadura for atingido por uma arma mgica, o equipamenro
conjura dissipar magias aprimorado visando a arma. Para as
armas de disparo, a armadura conjura dissipar magias aprimomdo na arma que disparou o projtil, se ela estiver ao alcance da
magia. Caso conrrrio, o efeito da armadura fracassa.
Nenhuma arma pode ser afetada pela armadura mas de uma
vez por da (ndependente do resultado do teste de dissipar).
Nvel de Conjurador. 200; pri-nqumtos: Criar Armas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas pi
cas, dissipar magias aprimomdo; prtfO de mtrt'ado: +5 de bnus.

TABELA 4-3: ARMADURAS E ESCUDOS ~PICOS


1d%
B6nus
Preo de Mercado
01-21
+11
+1 .210.000 PO
22-39
+l.440.000 PO
+12
40-54
+13
+1.690.000 PO
55-66
+14
+1.960.000 PO
67-76
+15
+2.250.000 PO
77~4
+16
+2.560.000 PO
85-90
+17
+2.890.000 PO
91-94
+18
+3.240.000 PO
95-97
+19
+3.610,000 PO
98-99
+20
+4.000.000 PO
100
Jogue novamente e adldone +10 de bnus 1

'

Cumulativo easo seja obtido diversas vezes.


2 Para os bnus de melhoria superiores a 20, o modificador
proo dt mtrcado equivale ao bnus ao quadrado x 10.000 PO.

TABELA 4-4: TIPO ALEATRIO DE ARMAD URA


1d%
Armadura
Custo da Armadura1
01
Acolchoada
+155 PO
Corstltte dt couro
+160 PO
02
03-12
Gibo de peles
+165 PO
13-27
Corselete de couro batido
+175 PO
Camiso de cota de malha.~
28-42
+250 PO
43
Brunea 2
+200 po
Cota de malha 2
44
+300 PO
45-57
Peitoral de ao 2
+350 PO
Cota de talas 2
+350 PO
58
59
Loriga segmentada 2
+400 PO
Meia armadura 2
60
+750 PO
Armadura de batalha l
+1.650 PO
61-100
Todu as aimaduru m~gcas do obras-primas (- 1 d penaldad dr
armadura).
Adicione ao b6nus de melhoria da Tabela 4-2: Armaduras
Escudos para dtterminar o preo d~ mtrcado final.
2 Jogu l d% para deitrmlnar o mattrial: 01-70 ao; 71-90 mltrl'
91-99 adaman1: 100 ouira ou a crit~rio do Mestre. Ajustt o proi:
de icordo com o material.
TABELA 4-5: TIPO ALEATRIO DE ESCUDO
Custo do Escudo
1d%
Escudo
01-10
Broquei
+165 PO
11-15
Escudo de madeira pe.:iueno 2
+153 PO
1&-20
Escudo de metal pequeno 3
+159 PO
21-30
Escudo de madeira grande 2
+157PO
31-95
Escudo de metal grande 3
+170 PO
9&-100
Escudo de corpo 2
+1 80 PO
Todos os rscudos m~gicos s~o obrasprimas (-1 de penolidade t
armadura).
Adicione ao bnus de melhoria da Tabela 4-2: Armaduras
Escudos para deitrminar o proo de mercado final.
2 Jogue ld% para dottrmlnar o malerial; 01-70 madeira; 71-9'
madeira negra; 100 outro ou~ critrio do Mestre. Ajuste o preo llt
acordo com o material.

3 Jogue ld% para determinar o material: 01-70 ao; 7)-90 mitra


91-99 adamante; 100 outra ou crit~rio do Mestre. Ajuste o pr~
de acordo com o material.

Deflexo Ell:cepcional de Flechas: Este escudo similar


um escudo de deflexo de flechas (veja o Livro do Mestrt), mas e
capaz de desviar qualquer tipo de ataque dstncia (nduimk
magias que exijam um ataque de toque dstncia). Sempre qw::
o usurio for atingido por uma arma de ataque dstncia, o
personagem pode realizar um teste de resistncia de Reilexot
(CD 20). Se a arma de ataque distncia tiver um bnus de
melhoria ou um nvel de magia, a CD aumenra no meslD!
valor. Caso obtenha sucesso, o esc;udo desvia o araque. O usu:;

4-6: HABILI DAD ES ESPEC IAIS DE ARMADU RAS

.l-19
--26
--33
-'-40

--44
-5-50

-57
~

'-67
i&--72

:'J-76
-r_79
J.>-37
AJ.-95
J-'00

Modificador de
Habilidade Especial
Preo de Mercado'
Invulnerabilidade Maior (10/+2)
+4 de bnus
Invulnerabilidade Maior (15/ +3)
+5 de bnus
Anulao
+5 de bnus
Protelo contra cido
+6 de bnus
Proteo contra o Frio
+6 de bnus
Proteo contra o Fogo
+6 de bnus
Invulnerabilidade Maior (20/+4)
+6 de bnus
Resisl~ncia a Magia Maior (RM ?1)
+6 de bnus
Proteo contra Eletricidade
+6 de bnus
Protelo contra Energia Snica
+6 de bnus
Invulnerabilidade Aprimorada (2>/+5) +7 de bnus
Resisl~ncia a Magia Maior (RM 13)
+7 de bnus
Resistfncia a Magia Maior (RM !5)
+8 de bnus
Resist~ncla a Magia Maior (RM 27)
+9 de bnus
Jogue na Tabela 8-6 do Livro do
Mestre e novamente nesta tabela
Jogue duas vezes na Tabela 8-6 ~o Livro do Menre
jogue novamente duas vezes

Adicione ao bnus de melhoria da Tabela 4-2: Armaduras e


Escudos para determinar o preo de mercado final.
; Caso obtenha uma habilidade especial duas vezes, considere ape
nas uma. Caso obtenha duas verses da mesma habilidade espe
clal, considere a melhor.

- deve estar cienie do araque e no estar stUpreso. Tentar des


r;n um ataque distncia no considerado uma ao.
):ivel dt Conj11rador: 23; prrtquisrtos:
-:ar Annas e Annaduras Mgicas, C:iar
c=as e Annaduras Mgicas .tpicas, escudo
mumlha dt energia; J'!Tf de men:lldo:
de bnus.
Deflexo Infinita de Flechas: Este escu
...,;;. similar a um escudo de deflexo de flechas
ctja o Livro do Mestre), mas capaz de desvar
=quer quantidade de projteis ou armas
J!!ttlllessadas a cada rodada. Sempre que o
::surio for atingido por uma anna de ara1ue
distncia, o personagem pode realizar um
~e de resistncia de Reflexos (CD 20). Se a
ema de ataque distncia tiver um bnus
~ melhoria, a CD aumenta no mesmo
.Jor. Caso obtenha sucesso, o escudo des;a o ataque. O usurio deve estar ciente
ataque e no estar surpreso. Tenrar
Qe.viar um ataque distncia no con
s:derado uma ao. As annas de ataque
distncia excepcionais, como as
roas arremessadas por giganres ou a fle;a cida de Melf, no podem ser afetadas.
Nvel de Conjumdor: 21; pr-requisitos: Criar
,\n!Jas e Armaduras Mgicas, Criar Armas e
,mnaduras Mgicas pcas, proteo coitm
~as, escudo arcano; preo de mercado: +6 de

"'"

~nus.

Invulnerabilidade Maior: Essa anrudura ou


scudo fornece ao usurio a habilidade Reduo
~Dano. A RD varia entre 10/ +2, 15/ +3, 20/ +4 ou
::s +5, confonne a annadura ou escudo.

Nvel dt Conjumdor: 19 (10/ +2). 20" (15/ +3),


:.t 0 (20/+f), 22 (2S/+S); pr-requisitos: . Criar Annas e Armaduras Mgicas, Criar

TABELA 4-7: HABILI DADES ESPECI AIS DE ESCUDOS


Modificador de
1d%
Habilidade Especial
Preo de Mercado'
01-06
Invulnerabilidade Maior (10/+2)
+4 de bnus
07-12
Invulnerabilidade Maior (15/+3)
+5 de bnus
13-19
Proteo contra cido
+6 de bnus
20-26
Proteso contra o Frio
+6 de bnus
27-33
Proteo contra o Fogo
+6 de bnus
34-37
Invulnerabilidade Maior (20/+4)
+6 de bnus
38-43
R~sistncia a Magia Maior (RM 21)
+6 de bnus
44-46
Deflexo Infinita de Flechas
+6 de bnus
47-53
Proteo contra Eletricidade
+6debnus
54-60
Proteo contra Energia Snica
+6 de bnus
61-63
Invulnerabilidade Maior (25/+5)
+7 de bnus
Resistncia a Magia Maior (RM 23)
64-68
+7 de bnus
6~71
Deftexo Excepcional de Flechas
+8 de bnus
72- 75
Resistncia a Magia Maior (RM 25)
+8 de bnus
76-78
Resistncia a Magia Maior (RM 27)
+9 de bnus
79
Reflexo Maior
+lOde bnus
80-87
Jogue na Tabela 8-6 do Livro do
Menre e novamente nesla tabela
jogue duas vezes na Tabela 8-6 do Livro do Meslrt
88-95
96-100
Jogue novamente duas vezes 2
Adicione ao bnus de melhoria da Tabela 4-2: Armaduras e
Escudos para determinar o preo de mercado final.
2 Caso obtenha uma habilidade especial duas vezes. considere ape
nas uma. Caso obtenha duas verses da mesma habilidade especial. considere a melhor.

Armas e Armaduras Mgicas picas, pele rochosa, desejo ou


milagre; prtfO de men:ado: +4 de bnus (10/+2), +S de bnus
(15/ +3), +6 de bnus (20/ +4), +7 de bnus (25/+5).

Proteo Contra cido: Uma annad11111 ou escudo


com es1a habilidade especial quase sempre tem
uma aparncia acinzentada e fosca. A armadura
absorve os 50 primeiros pontos de dano por
cido infligidos ao usurio a cada rodada
(similar magia proteo contra elementos).
Nvel de Conji.rado1: 21; pr-requisitos:
Criar Armas e Armaduras Mgicas, Criar
Armas e Armaduras Mgicas picas, proteo
contra elementos; prefo de men:ado: +6 de bnus.
Prot eo contra Eletr icidade: Uma
annadun ou um escudo com esta propriedade nonnalmente 1em uma tonalidade azulada
e freqenremenre adornada com raios ou
tempestades. A armadura absorve os 50 primei
ros pontos de dano por eletricidade infligidos
ao usurio a cada rodada (similar magia protefO cqntra elementos).
Nvel de Conjurador: 21; prirequisitos: Criar
Armas e Armaduras Mgicas, Criar Armas e
Armaduras Mgicas picas, prottfO contm elementos;
preo de mercado: +6 de bnus.
Proteo contra E nergia Snica: Uma armadura
ou um escudo com esta propriedade normalmente
rem uma aparncia cintilante. A armadura absorve
os 50 primeiros pontos de dano snico infligidos ao
usurio a cada rodada (similar magia proteo contra

elementos).
Nvel dt Conjumdor. 2 l <>; prirtquisitos: Criar Armas
e Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras
Mgicas picas, proteo contm elementos; preo de
merc~o: +6 de bnus.

Proteo Contra o Eogo: Uma armadura ou um escudo


com esra propriedade noonalmenre tem uma ronalidade aver
mclhada e &eqememence adornada com padres de drages. A aonadur:i absorve os 50 primeiros pontos de dano por
fogo infligidos ao usurio a cada rodada (similar magia prote-

fO contm tlementos).
Nvel de Conjurador: 21; pr-requu1tos: Criar Armas e

Armadura Antimagia: Esta annadum dt batalha de mw.


nerob1hdadt t anulaao +1 foi forjada com aclamante (ponant
concede +3 de bnus de melhoria narural). A armadura imp.
5 de penalidade nos resres de dissipar realizados contra ela o
seu usurio.

Nvel de Conjumdor: 21; pr-requisitos: Criar Armas


Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas P'
cas, dissipar magias oprimomdo, pele rochosa, desejo ou mlng.E
preo de merrado: 871.500 J'O; custo d. crioo: 436.500 PO

Armadur:is Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas picas, proteo co11tm elementos; prefO de men:odo: +6 de bnus.
t8.700XP.
Proteo Contra o Frio: Uma armadura ou um escudo
com esta propriedade normalmente cem uma ronnlidade azul
Armadura do Batalho Celestial: Esta coto de molho
gelo ou adornada com peles. A armadura absorve os 50 ponem prata ou ouro brilhante r.io fina e leve que pode ser usadi.
tos de dano por frio infligidos ao usurio a cada rodada (simi
sob as roupas normais sem revelar sua presena, embora
lar magia prottftiO contm elementos).
maioria dos usurios use-a abertamente e com orgulho. EI
cem
um bnus mximo de Desrreza de +10, nenhuma penal
Nvel dt Conjumdor. 21; pr-nqumlos:
dade de aJmadura e 10% de chance de falha arcana. consideCriar Armas e Armaduras Mgicas,
r:ida uma armadura leve e pemu
Criar Armas e Armaduras Mgicas pite
que seu usurio conjure l"'
cas, proteo conhu elementos; prefO de
(idntico magia) sem liml
merrado: +6 de bnus.
BJuarteJ,, Gra11de'l>rat,
dirio.
Alm disso, o usurio esu
Reflexo Maior: Este escudo parece
sempre sob os efeitos de um mm
um espelho. Sua supeJcie cotalmente
mgico ro11tm o mal (idn1ico
reflexiva. Sempre que o usurio se tormagia) que, caso seja neutralizado
nar alvo de uma magia, ele
ou dissipado, poder: ser rcau~
reflete automaticamente a
vado como uma ao livre.
mngi.a de volta para o conjur:idor (idntico reverter magia). O
Nvel de Conjumdor. 200; pri
usurio pode ativar e desativar este
requisitos: Criar Armas t
efeiro como uma ao livre (permiArmaduras Mgicas, Criar Armz
rindo os efeitos de magias
e Aonaduras Mgicas picas, o criabenficas como desejar).
dor deve ser Bom, cm1lo mgico corNvel dt Co11jurodor: 25";
tm o ma~ pTtfO de menndo: 616.30'
prt-reqmsitos: Criar Armas e
PO; custo de criafo: 308.300 PO
Armaduras Mgicas, Criar Armas e
16.160XP.
Armaduras Mgicas picas, reverter
Armadura de Couro dt
magia; preo de mercado: +10 de
Drago: :Esta armaduro de botalha +5
bnus.

fabricada
com o couro de um grande
Resistncia a Magia Maior:
ancio. Com um nico comando do
Essn am1adura ou escudo concede
usurio,
a armadura expele enormes asa<
a habilidade Resistncia Magia ao usl11lrio.
de drago, permitindo que o usurio voe
A RM varia enrre 21, 23, 25 ou 27, conforcom um deslocamento de 27 m (desajeit:ime a armadura ou escudo.
do) durante um perodo torai de 4 horas
Nvel de Co11jumdor. 21 (RM 21),
por dia. A armadura tambm concedt
22 (RM 23), 23 (RM 25), 24 (RM
imunidade a um tipo especifico de ener27); pri-reqmsllos: Criar Armas e Armaduras Mgicas, Criar
Armas e Armaduras Mgicas .picas, reml11C1a a magias; preo
gia, conforme a cor do dr:igo que forneceu o material pan:
dt mtrrado: +6 de bnus (RM 21), +7 de bnus (RM 23), +8 de
a armadura. Jogue td% e consulre a rabeia a seguir para deterbnus (RM 25), +9 de bnus (RM 27).
minar a cor e a imunidade.
TABELA 4-8:
ARMADURAS E Escuoos MCICOS ~PICOS EsPEclFICOS
Preo de Mercado
Armadura ou Escudo Espedflco
1d%
400.165 PO
Armadura.lo metamorfo
01- 20
416.200 PO
Peitoral
de
ao
do
senhor
da
guerra
21-40
564.550 PO
Armadura de couro de drago
41- 57
616.300 PO
Armadura do batalho celestial
58-71
768.260 PO
Armadura da horda abissal
72-32
871.500 PO
Armadura antimagia
83-93
1.612.980 PO
Baluarte do grande drago
94-100
Armaduras e Escudos Especficos
As seguintes armaduras e escudos especficos ger:ilmente so
forjados exat.a menre com as qualidades descritas aqui. Alguns
er:im considerados arrefaros antes dos segredos de sua fabricao serem descobenos.

1d%
01- 10
11-20
21-30
31-40
41- 50
51-t;O

Imunidade
cido
Eletricidade
Fogo
Eletricidade
cido
Fogo
cido
Fogo

71-30

Cor
Preto
Azul
l.4to
Bronze
Cobre
Ouro
Verde
Vermelho

81-90

Pra~

Ft10

91-100

Branco

Frio

61 - 70

O usurio da armadura so&e -4 de penalidade de circunstncia em testes de Diplomacia envolvendo dr:iges, mas recebe
+4 de bnus de circunsrncia em testes de Intimidar contra
drages.

. :wl dt Conjumdor: 24; pr-requisitos: Criar Armas e


~4i::ll?lduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas pi

=teo co11lm tltmt11tos, altemr fonna; pr>ifO dt mercado:


550 PO; custo dt criao: 283.250PO+15.629 XP.

umadura da Horda Abissal: Este amiadura dt batalha +6


esim e negra forjada de forma que o usurio tenha uma
ncia demonaca. O elmo tem o formato da cabea de um
nio com chifres; o usurio enxerga arravs de uma aber
semelhante a uma boca, repleta de dentes. As manoplas
garras da armadura so eferivamenre amtas afiadas +4
:no: 1d10; dec.19- 20) que impem os efeitos da magia dre
mergia sobre as v1 imas atingidas (Forrirude anula, CD 23).
armadura impe dois nveis negativos a qualquer criatura
tra ou Boa (mas no maligna) que a vestir. Es1es nveis
tivos persistem enquanto a armadura for usada e desapa
m quando ela removida. Os nveis negativos nunca
z,;u;cem definitivamente o nvel do personagem, mas no
m ser superados de qualquer maneira (incluindo magias
cstaumo) enquanto a armadura estiver sendo usada.
~vel de Co11j11raclor: 20"; pr-requisitos: Criar Armas e
~aduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas .pi
o criador deve ser Mau, drenar t11ergia; prefo de mercado:
260 PO; custo de criao: 385.260 PO + 17.660 XP.
Armadura do Metamorfo: Esse gibo de peles +6 manrm
bnus total na Classe de Armadura indepe11de1ue da
=que o usurio adotar (por meio de metamorfosear-se, altefom1a, forma selvagem ou habilidades similares).
~vel de Co11jur11dor: 21; pr-requisitos: Criar Armas e
~aduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas pi
habilidades de alttmr forma ou forma selvagem;prtfo de mer
400.165 PO; custo dt criao: 200.165 PO + 14.000 XP.
Baluarte do Grande Drago: Este escudo grande +6 fabrica. a partir da.s escamas de um grande ancio e ostenra a imap gravada da cabea de um drago. Trs vezes por dia, o usu
.., do escudo pode ativlo para expelir um sopro do tipo apro:!!'Udo. O alcance deste sopro 24 m (linha) ou 12 m (cone).
::.:.dependente do ripo, o sopro causa 3d6 pontos de dano.
Alm disso, o escudo fornece ao usurio resistncia 50 con
==-o ripo de energia compatvel com a seu sopro.
Para determinar que tipo de escudo de drago em um tesouro
trio, jogue 1d% e consulte a tabela a seguir:
ld%
.,-10
'-20
l-30
!'-40

-so

51-O
E1-70
'1-30
11-90
;1-100

Cor

Pre10
Azul
La1Jo
Bronze
Cobre
Ouro
Verde
Vermelho
Prata
Branco

Sopro
Unha de 'cido
linha de eletricidade
Unha de fogo
Unha de elelricidade
Linha de ~cido
Cone de fogo
Cone de gs corrosivo (~cido)
Cone de fogo
Cone de frio
Cone de frio

Nvel de Co11jurndor: 20; pr-requisitos: Criar Armas e


c\rllladuras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas .pi
~ proteo rontra elemeulos; p~o de mercado: 1.612.970 PO;
'11510 dt cri11fo: 806.570 PO + 26.128 XP.
Peitoral de Ao do Senhor da Guerra: .Este peitoml de ao
Jt mitral +6 possui - 1 de penalidade de armadura, + bnus
;:ciximo de Destreza de -+-5 e 10% de chance de falha aroma.
Ele considerado uma armadura leve e pesa 7.5 kg. Ele con
.:Me +4 de bnus de aprimoramento de Carisma ao usurio e

lhe pennire arrair e liderar uma cerra quantidade de seguidores, como o talento Liderana (embora esta habilidade no
pennira que o usurio obtenha um parceiro). Caso o usurio
j tenha o talento Liderana, esta armadura no gera qualquer
efeito adicional em seus seguidores.
Nvel de Conjurador: 21; prreqws1tos: Criar Armas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas pi
cas, enfeitiar monstros, simpala; prtfO de mercado: 416.200 PO;
cuslo de criao: 210.200 PO + 14.120 XP.

ARMAS
Exceto quando especificado o contrrio, as armas mgicas picas obedecem s regras para armas mgicas descritas no Livro
do Mestre.
Para gerar armas mgicas picas aleatoriamenre, primeiro
consulte a Tabela 4-9: Armas, depois a Tabela 4-10, cotorme
indicado. Se necessrio (para determinar o tipo da arma), use
a Tabela 4-11 e ento consulte as tabelas subseqentes, con
forme indicado.
No h limite para os bnus de melhoria das armas mgicas
picas, para o modificador de preo de mercado das habilida
des especiais desses equipamenros ou para o bnus de melhoria efetivo e o modificador de preo de mercado das armas
mgicas picas.

Preo Base para Armas picas


Pau determinar o preo base de uma arma mgica pica, consulte aTabela 4-9. Lembre-se que as colunas entre +6 e +10 afetam somente as armas que fornecem enrre +6 e +to de bnus
de melhoria ou armas com uma nica habilidade especial com
um modificador de preo de meroado entre +6 e +10. As armas
mgicas que possuem um bnus efetivo entre +6 e +to, mas
que concedam +5 ou menos de bnus de melhoria nas jogadas
de ataque e/ ou que tenham modificadores de preo de mercado iguais ou iteriores a +5 utili1.am a Tabela 8-10 do Livro do
Mestre para determinar seu preo de mercado final

Descries das Habilidades Especiais de


.
Armas Epicas
A maioria das armas mgicas concede somente um bnus de
melhoria. Elas podem apresenrar habilidades especiais, como
as variedades detalhadas a seguir e no Livro do Mestre. Uma
arma com uma habilidade especial precisa ter, no mnimo, +l
de bnus de melhoria.
Arremesso Triplo: Esta habilidade especial somente pode
ser adicionada a armas de arremesso. Caso obtenha esta habi
!idade aleatoriamente para armas impossveis de arremessar,
jogue de novo. Uma arma de arremesso triplo cria duas rplicas quando atirada. A arma original e as rplicas realizam
ataques distimos, usando o mesmo bnus de ataque.
lndependence do sucesso de qualquer um dos ataques, as
rplicas desaparecem imed iatamente no mesmo turno.
Nvel de Co11j11rador: 21; pr-requisitos: Criar Armas e
Annaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas pi
cas, sombras; prefO de mercado: +6 de bnus.
Aterradora: Uma arma aterradora suprema para eliminar
um tipo especfico de criatura. Contra o adversrio seleciona
do, seu bnus de melhoria efetivo ser 4 pontos superior ao
bnus de melhoria normal (logo, uma espada longa +3 seria
considerada uma espada longa +7 contra o tipo de criatura selecionada). Alm disso, ela ausa +4d6 pontos de dano adicional
contra o adversrio escolhido. Caso o usurio obtenha um

TAB ELA 4-9: ARMAS


lei%
116nus
P~o de Mercado 1
+2.000PO
01-03
+1
+8.000PO
+2
04-07
+18.000
PO
08-13
+3
+32.000 PO
1+.20
+50.000 PO
21-28
+5
+720.000 PO
29--36
+6
37-43
+7
+980.000 PO
+1.280.000 PO
44...... 9
+8
+ 1.620.000 PO
+9
50-53
54-56
+10
+2.000.000 PO
Arma
especifica
2
57-61
Arma branca com habilidade
62- 80
especial e jogue novamente J
81-99
Arma de disparo com hab11dade
especial~ jogue novamente J
Consulte a Tabela 4-10
100

....

1 Este E o preo para SO flechu, vlrotes de besta ou balas de funda.


2 Veja a Tabela 4-17: Armas Especificas.
3 Veja a Tabela 4-15: Habilidados Especiais de Armas Brancas ou a
Tabela +-16: Habilidades Especiais dt Armas de Disparo, conforme
apropriado.

TABELA 4-10: ARMAS PICAS


1d9'
Bnus
01-21
+1 1
22-39
+1 2
40-S4
+13
55-66
+1 4
67-76
+IS
77-84
+16
85-90
~17
91-94
+18
95-97
+19
9S.-99
+20
100
Jogue novamente e

adicione+1Oao b6nus 1

Preo de Mercado
+2.420.000 PO
+2.880.000 1'0
+3.380.000 l'O
+3.920.000 PO
+4.500.000 PO
+5.1 20.000 PO
+5.780.000 PO
+6.4&0.000 PO
+7.220.000 PO
+8.000.000 PO

TABELA 4-1 1: TIPO DE ARMA


l d%
Tipo de Arma
01-70
Arma branca comum (consulte a Tabela 4-12)
71-80
Arma branca incomum (consulte a Tabela 4-13)
81-100
Arma de disparo (consulte a Tabela 4-14)
TABELA 4-12: ARMAS BRANCAS COMUNS
ld%
Arma 1
Custo da Arma '
01-04
Adaga
+302 PO
05-14
Machado grande
+320 PO
+3SO PO
15-24
Espada larga
2S-28
+302 PO
Kama
29'"""1
Espada longa
+31S PO
42......5
+305 PO
Maa leve
46-50
+312 PO
Maa pesada
Sl-S4
Nunchaku
+302 PO
Bordlo J
55-57
+600 PO
+320 PO
5S-61
Sabre
62-66
Cimitarra
+315 PO
67-70
una curta
+302 PO
+303 PO
71-74
Smgham
Espada
bastarda
+335 PO
75-84
85-89
Espada curta
+310 PO
+330 PO
90-100
Machado de combate ano
Todas as armas mgcas so obra .. primas.
Para as armas normalmente feitas de metal, jogue l d% para dett'
minar o material: 01-85 ao; 86-99 adamante; 100 outro ou a crilr
rio do Mestre. Ajuste o pr~o de acordo com o material.
2 Adicione ao bOnus de melhoria da Tabela 4-9: Armas para deterll'
nar o preo de mercado flnal.
l As armas duplas custam o dobro do preo normal para se tom obrasprlmas, porque E necessrio aliem as duas extrem1d1de
(+300 PO por txtremidade. para um rotai de ..600 PO). As""
duplu apresentam bOnus soparados para cada extremid1dt. CW
seja obtida aleatoriamente, a txtremidadt stcund.tria de uma
dupla terj; (01-SO) o mosmo bOnus de melhoria da parte princiP"
dobrando o custo do bOnus; (51-1 00) bOnus de melhoria -1 e n.
te~ habllid1des especiais.

'""

1 Cumulativo caso seja obtido diversas vezes,

2 Para os bOnus de melhoria superiores a +20, o modificador de


proo de mercado equivale a o bOnus ao quadrado x 20.000 PO.

sucesso decisivo, a vtima dever obter sucesso em um teste


de resistncia de Fortitude (CD 27) ou ser destruda instantaneamente e 1ransformada em p. Essa habilidade afeta
inclusive as criaruras imunes a sucessos decisivos ou efeitos
de morte. Para determinar aleatoriamente o adversrio designado de uma arma aterradora, consulte a tabela a seguir.
Nvel dt Conjurador. 22; prrequlSltos; Criar Armas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas picas, 111vocar crialums IX; prtfO dt mercado: +7 de bnus.
Danarina Eterna: Uma danarina tlema muito semelhante a uma arma danarina, mas pode ser liberada como
uma ao livre e concinuar l utando enquanto o usurio desejar. Ela consegue se deslocar num raio de 18 m de seu portador. O usurio capaz de designar um alvo diferenre para a
arma como uma ao equivalence a movimento. Se o porradoI
estiver inconsciente ou incapacitado de outra forma, ela luta
r contra o mesmo oponenre enquanto o alvo estiver consciente e dentr0 do alcance. O usurio de uma arma danarina
eterna capaz de apanh-la ;novamenre como uma ao livre
(supondo que esteja ao seu alcance).
Nvel dt Conjumdor. 23; prirequ1sitos: Criar Armas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas .picas, animar objetos; preo dt mucao: +B de bnus.

Detonao cid a: Com um nico comando, uma arma d:


detonao cda expele um potente cido (que no causa dar>
ao usurio). Qualquer golpe atingir a vtima com o cidi.
causando +3d6 pomos de dano adicional de cido. Caso
usurio obrenha um sucesso decisivo, em vez disso a arm;
causar +6d6 pontos de dano (ou +9d6 para um multipcadCJ."
de decisivo x3 e +12d6 para um multiplicador x4). Os arco<
bestas e fundas com esta habilidade especial imbuem a ent':"
gia cida em sua munio.
Nvel de Conjumdor. 21; pr-requisitos: Criar Armas
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas p
cas, nvoa cida; prtfO de mmado: +6 de bnus.
De tonao Eltrica: Com 11m nico comando, uma arm
de detonao elrrica fica repleta de eletricidade (mas n
causa dano ao usurio). Qualquer golpe envolver a vtim.
com a descarga eltrica, causan do +3d6 ponros de dano ado
clonai de eletricidade. Caso o usurio o bten ha um suce~
decisivo, em vez disso a arma causar +6d 6 pontos de dano (Ol'+9d6 para um multiplicador de decisivo x3 e +12d6 para UI!
multiplicador x4). Os arcos, bestas e fundas com esta habilicL.
de especial imbuem a energia eltrica em sua munio.
Nvel de Conjurador: 21; pr-requisitos: Criar Armas
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas .pr
cas, relmpago; prtfO dt mercado: +6 de bnus.
Detonao Glacial: Com um nico comando, uma armi;
de detonao glacial coberta por gelo (mas no causa dai:ao usurio). Qualquer golpe en volver a vtima com o ge

Jd%
01~5

06--08
09- 13
14-,20
21-2,5
26-30
31-35
36--40
+1"45
46-50
54-53
54--58
59"'65
66-70
71-75
76-77
7g..;g5
86-92
93-94
95-100
l d% .
0)- 10

11-20
21-32
33-37
38- 42
43-57
58-62
63-74
75-89

90-99
100

Adversrio Designado
Aberraes
Animais
Best~s

Constructos

Drages
Ele mentais
Fadas
Gigantes
Bestas mgicas
Humanides monstruosos
Li mos

Extraplanares (Catico)
Ext<aplanares {Mau)
Extra-planares \Bom)
Extra-planares (Leal)
Plantas
Licantropos (metamorfos)
Mortosvivos

lnset<>S
Humanides (consulte a tabela de subtipo, a seguir)
Subtipo de Humanide
Aqu~tco (inclui elfo aqutico, homem.lagarto,
locatah, povo-<iomar, sahuagin)
Ano
Elfo (inclui m.eioefo}
Gnoll
Gnomo
Goblinide (inclui bugbear, goblin, robgoblin)
HalOing
Humano
Rptil (i~~lui l(obold, h.omem-lagarto, trogtodita)
Ore (inclui meio-ore)
.outro ( escolha do Mestre, .entre qualquer subtipo
ausente nesta tabela, ou jogue"rloNamer\tej

ausando +3d6 pomos de dano adicional de frio. Caso o usuri.o obtenha um sucesso decisivo, em vez disso a arma causar
+6d6 pontos de dano (ou +9d6 para um multiplicador de decisivo X3 e +12d6 para um multiplicador x4). Os arcos, besras e
fundas com esta habilidade especial imbuem a energia glacial
em sua munio.
NiveL de Conj;urador: 21; pr-requisitos: Criar A(mas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas .picas, cone glacal; pYeo de mercado: +6 de bnus.
Detonao gnea: Com um nico comando, uma arma de
detonao gnea fica banhada em chamas (mas no causa
dano ao usurio). Qualquer golpe envolver a vtima com as
chamas, causando +3d6 pontos de dano adicional de fogo.
Caso o usurio obtenha um sucesso decisivo, em vez disso a
arma causar +6d6 pontos de dano (ou +9d6 para um multipli
cador de decisivo x3 e +12d6 para um multiplicador x4). Os
arcos, bestas e fundas com esta habilidade especial imbuem a
energia gnea em sua munio.
Nvel de Conjurador: 21; pr-reql!isitos: Criar Annas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armadutas Mgicas picas, bola de fogo; preo de mercado: +6 de bnus.
Deton ao S nica: Com um nico comando, uma arma
de detonao snica emite ondas sonoras intensas (ma$ no
causa dal)o ao11su.rio). Qualquer golpe envolver a vitima em
uma cacofonia u:ovejante, causando +3d6 pontos de dano adicional snico. Caso o \ISUrio obtenha um sucesso decisivo,
em vez disso a arma causar +6d6 pontos de dano (ou +9d6
para um multiplicador de decisivo x3 e +12d6 para um multi

TABELA

4-13: ARMAS

ld%
01-03
04-07
08- 10
11-12

BRANCAS INCOM U NS

Custo da Armai

Arma
Mac~ado ore duplo2

Corrente om cra'Vos

Clava

1 ~-H

6es_1J dem~

17-19
20-21
22- 23
24-26
27-31
32-35
36-37
38-39
40-41
42- 43
44-45
46-48
49-51
52- 54
55-56
57-5'8

Besta de repetio
Adaga d soco
Falcione
Mao_gual atroi"
Mangual pesado
Mangual leve
Manopla

5~1

62-64
65-67
68- 70
71-72
73-74
75- 76
77-78
79-80
81-82
83-84
ss::.a6
87-89
90-91
92-94
95-97
98- 100

+660 P6
+310 PO
+325 P0
+300 PO

Machado de combate

+400. PO
+550 PO
+302 PO
+375 PO

Manopla corn cravos

Glaive
Clava grande
Guisarme

Alabarda
Meia lana
Mart~lo gnomo "m gancho2
Martelo leve
Machadinha
Kukri
Lana montada
Lana longa
Maa estrela
Rede
Picareta pesaaa
Picareta leve
Ranseur
Porrete
Foice to11ga
Shuriken
Flce turta
Espada de duas lminas2
Tridente
Urgrosh ano2
Martelocde.guerra
Chicote

+90 PO
+315 PO
+30& PG
+302 PO
+305 PO
+308 PO
+'305 PO
+309 PO
+310 PO
+301 PO

+.3iOfO
+301 PO
+.306 PO
+308 PO
+310 PO
+305 PO
+308 PO
+320 PO
+308 P
+304 PO
+310 PO
+301 PO
+318 i>o
+301 PO
+306 P0
+700 PO
+315 PO
+650 PO
+3'12 PQ
+301 PO

Todas as armas mgicas s}o obrasprimas.


\Para a.s armas normalmente feitas de metal, jogue 1d% para deter
rninar o materaf: 01-85 aoi 86-99 adamantei 100 outro ou a crit

rio do Mestre. Ajuste o preo de acordo com o material.


2 Adicione ao bnus de melhoria da Tabela 4-9: Armas para determi

nar o preo de mercado final.


3 As armas duplas custam o dobro do preo normal para se tornarem
obras-pr-imas, porque

necess~rio

alterar as duas extremida_des

(+300 PO por extremidade, para um total de +600 PO). As armas


duplas apresentam bnus separados para cada extremidade. Caso
seja obtida aleatoriamente, a extremidade secundria de uma arma
dupla ler: (01-SO) o mesmo bnus de mlhoria da parte principal,
dobrando o custo do bnus; (51-100) Mnu.s de melhoria-1 e no
teroi habilidades especiais.

plicador x4). Os arcos, bestas e fundas com esta habilidade


especial imbuem a energia snica em sua munio.
N vel de Conjumdor: 21; prrequisitos: Criar Armas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas pi
cas, grito; preo de mercado: +6 de bnus.
Poder da Ordem: Uma arma de poder da ordem possu
tendncia Leal e est imbuda com o poder axiomtico.
Quando aringe um alvo Catico, o poder axiotnrico causa
+3d6 ponios-de dano adicional e Jmpe 1 n~el negativo con
era a vtima (Forrirude, D 2~1 parn remover 24 hoI$ depois),
Caso o usurio obtenha um sucesso decisivo, em vez disso a
arma causan +6d6 ponros de dano iuomtico adicional e 2

TABELA 4-14: ARMAS DE DISPARO E ARREMESSO


l d%
Arma
Custo da Arma l
01-10
Munio
01-50
Fle<has (50)
+350 P
51-80
Virotes de besta l50)
+350 P
81-100
Balas de funda (50)
+350 P
11-15
Machado de arremesso
+308 PO
16-25
Besta pesada
+350 PO
26-35
Besta leve
+335 PO
36-39
Dardo
+300 PO S pp
40-41
Azagaia
+301 P
42-46
Arco curto
+330 PO
47-51
Arco curto composto
+375 P
52-56
Ateo curto composto reforado
(+1 bnus For)
+<450 PO
57--61
Arco curto compo!lo reforado
(+2 bnus For)
+525 P
62-65
Funda
+300 P
66-75
Arco longo
+375 P
76--80
Arco longo composto
+400 PO
81-85
Arco longo composto reforado
(+1 bnus For)
+SOO PO
86--90
Ateo longo composto reforado
(+2 bnus For)
+600 P
91-95
Arco longo composto reforado
(+3 bnus For)
+700 P
96-100
Arco longo composto reforado
(+4 bnus For)
+800 P
Todas as armas mcigjcas sJo obrasprimas.
Adiciono ao bnus de melhori da Tabela 4-9: Armas para clote<minar o preo~ mercado final.

nveis negativos (ou +9d6 e trs nveis negativos para um multiplicador de decisivo x3 e +12d6 e quatro nveis para um multiplicador x4).
A arma impe trs nveis negativos a qualquer criatura
Catica que empunh-la. Es1es nveis negativos persistem
enquanto a arma for usada e desaparecem quando o usurio
larg-la. Os nveis negacvos nunca reduzem definitivamente
o nvel do personagem, mas no podem ser superados de qualquer maneira (incluindo magias de restaurao) enquanco a
arma estiver sendo usada. Os arcos, bestas e fundas com esta
habilidade especial imbuem a energia axiom:rca em sua
munio.
.Esra habilidade especial no se acumula com a habilidade
especial Ordeira ou Axiomtica descrita no Livro do Mesln:.
Nvel de Conjurador: 21; pr-requisitos: Criar Armas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas pi
cas, ditado; p1to de mercado: +8 de bnus.
Poder do Caos: Uma arma de poder do caos possui ten
dncia Catica e esr imbuda com o poder anrquico.
Quando arnge um alvo Leal, o poder anrquico causa +3<16
pomos de dano adicional e impe 1 nvel negativo contra a
vtima (Fortitude, CD 23, para remover 24 horas depois). Caso
o usurio ob[cnha um sucesso decisivo, e.m vez disso a arma
causar +6d6 pontos de dano anrquico adicional e 2 nveis
negativos (ou +9d6 e trs nveis negativos para um multiplica
dor de decisivo K3 e +12d6 e quatro nveis para um mulrpli
cadorx4).
A arma impe trs nveis ntgarvos a qualquer criatura Leal
que empunh-la. .Estes nveis negativos persistem enquanto a
arma for usada e desaparecem quando o usurio larg-la. Os
nveis negativos nunca redw.em def<nitivamente o nvel do
personagem, mas no pode:n ser superados de qualquer

TABELA 4-15:
HABILIDADES ESPECIAIS DAS ARMAS BRANCAS
ld%
Habilidade Espe<lalModificador de Pt~o de Mercado'
01--08
Detonao cida
~6 de bnus
09-16
Detonao gnea
+6de bnus
17- 24
DetoMo glacial
+6 de bnut
25-32
Detonao eltrica
+6 de bnus
33-40
Rompimento maior
+6 de bnu
41-48
Detonao snica
+6de bnus
49-56
Aterradora
+7 de bnus
57-61
Poder do caos
+8 de bnus
62- 66
Oan.arina eterna
+8 de b6nus
67-71
Poder sagrado
+8 de bnus
72-76
Poder da ordem
+8 de bnus
77-31
Poder profano
+8 de bnus
82-39
Consulte a Tabela 8-15 do livro
do Mesta e jogue novamente
90-97
jogue duas vezes na Tabela 8-15
do Livro do Meslre
98-100
Jogue novamente duas vezes l
Adicione ao bnus de melhoria da Tabela 4-9: Armas para dettn"'
nar o preo mercado final.

2 Caso obtenha uma habilidade especial duas vezes, considere


nas uma. Caso obtenha duas verses da mesma habilidade es7
cal. considere a melhor.

mancra (incluindo magias de reslaumo) enquanto a aono


estiver sendo usada. Os arcos, bestas e fundas com esta babL
dade especial imbuem a energia anrquica em sua munio.
.Esta habilidade especial no se acumula com a habilid2<k
especial Catica ou Anrquica descrita no Livro do Mestre.
Nvel de Conjurador: 21 ; pr-requisitos: Criar Armas
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas .y
cas, palavra do caos; prero de mercado: +8 de bnus.
Poder Profano: Uma arma de poder profano possui rei:<
dncia M e est imbuda com o poder do mal. Quando adn
ge um alvo Bom, o poder maligno causa +3d6 pontos de daL.
adicional e impe 1 nvel negativo contra a vrima {Fortirud...
CD 23, para remover 24 horas depois). Caso o usurio obrenhi
um sucesso decisivo, em vez disso a arma causar +6d6 ponro1
de dano profano adicional e 2 nveis negativos (ou +9d6 e ire.
nveis negativos para um multiplicador de decisivo x3 ~
+12d6 e quatro nveis para um multiplicador x4).
A anna impe trs nveis negativos a qualquer criatura Boi!
que empunh-la. Estes nveis negativos persistem enquanto
arma for usada e desaparecem quando o usurio larg-la. Qo
nveis negativos nunca rcdu?.em definitivamente o nvel ..
personagem, mas no podem ser superados de qualqua'
maneira (incluindo magias de restaurao) enquanto a armr
estiver sendo usada. Os arcos, bestas e fundas com esta habil:
dade especial imbuem a energ~ profana em sua munio.
.Esta habilidade especial no se acumula com a habilidade
especial Profana descrita no Livro do Mesm.
Nvel de Conjurador: 21; pr-requisitos: Criar Armas <
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas ptcas, palavra profana; preo de merrado: +8 de bnus.
Poder Sagrado: Uma arma de poder sagrado possui tendncia Boa e esrn imbuda com o poder do bem. Quando atmge um alvo Mau, o poder sagrado causa +3d6 pontos de dall(
adicional e impe 1 nvel negativo contra a vtima (Fortirude.
CD 23, para remover 24 horas depois). Caso o usurio ob~
nha nm sucesso decisivo, em vez diss a artn ~ausar +6dl
ponros de dano sagrado adicional e 2 nveis negativos (oe

TAllfLA 4-16:
HABILIDADES ESPEC IAI S DE ARMAS DE D ISPARO

1d%

JJ--07
08-14
'5-21
22-28
~35

36-41
~2-48

49-53
54-60
61~5

i;G-70
71-75
76-80
81~8

89-96

Habilidade Especial
Detonao cida
Tiro longnquo
Detonao fgnea
Detonao glacial
Detonao eltrica
Detonao snica
Arremesso triplo
Preciso sobrenatural
Aterradora
Poder do caos
Poder sagrado
Poder da ordem
Poder profano
Consulte a Tabela 8-16 do Uvro
do Mestre e jogue novamente
Jogue duas vezes na Tabela 8-16

Modificador de
Preo de Mercado!
+6 de bnus
+6 de bnus
+6 de bnus
+6 de bnus
+6 de bnus
t6 de bnus
~6 de bnus
+6 de bnus
+7 de bnus
+8 de bnus
+8 de bnus
+8de bnus
+8de bnus

do Livro do MtSlrt
97-100

Jogue novamente duas vezes 2

Adicione ao bnus de melhoria da Tabela 4-9: Armas pata detetmi


nar o preo de mercado final.
2 Caso obtenha uma habilidade especial duas vezes. considere ape
nas uma. Caso obtenha duas verses da mesma habilidade espe
cfal, considere a melhor.

TABELA 4-17: ARMAS ESPEcfFICAS


ld%
Arma Especffica

01-18
19-33
34-48
49-60
61-68
69-72
73-78
79-84
85-90
91-94
95-98

99-100

[<!mina da tempestade
Bordao da alacridade
Son>edcuro de almas
Atacante furtivo
Mqa do rulna
Prisdo do alma
Atee tlfico s~perior
Morte definitiva
Arauto do caos
Devasl<>dora sagrada
Espoliadora profana
Correnie de reflexos rdpidos

Preo de Mercado
235.350PO
462.600 PO
478.335 PO
770.310 PO
l.000.3T2 PO

1.856.500 PO
2.900.400 PO
3.580.3.08 PO
4.015.350 PO
4.620.315 PO
4.620.315 PO
5.220.325 PO

Nvel de Conjumdor: 21; pr-nqu1sitos: Criar Armas e


Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas picas, nssunrifo vmladtim; prtfO dt mtrrado: +6 de bnus.
r u o Longnquo: Uma arma de ro longnquo pode ser
disparada contra qualquer alvo na linha de viso do usurio,
sem penalidades devido distncia.
Nvel de Conjumdor: 21; pr-requisitos: Criar Armas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas .pi
cas, discernir localitafo; preo de mercado: +6 de bnus.

Armas Especificas
As seguinres armas especiflcas geralmente so forjadas exata-

-9d6 e trs nveis negavos para um mulplicador de decisi\'O x3 e +t2d6 e quatro nveis para um multiplicador x4).
A arma impe trs nveis negavos a qual
quer crfarura maligna que empunh-la.
Esres nveis negativos persisrem enquan
roa arma for usada e desaparecem quan
do o usurio Lirg-la. Os nveis nega\"OS nunca reduzem definivamente o
nvel do personagem, mas no podem
ser superados de qualquer maneira
incluindo magias de restaurao)
enquanro a arma estiver sendo usada.
Os arcos, bestas e fundas com esta habilidade especial imbuem a energia sagrada
rm sua muniao.
Esta habilidade especial no se acumula
com a habilidade especial Sagrada descrita no
I.11.1ro do MtStn.
Ar11,.totioCMs

Nvel de Conjurador: 21"; priniquisilos: Criar Armas e


.Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas .pi
cas, palavm sogmda; preo dt mercado: +8 de bnus,
Preciso Sobren atural: Urna arma de preciso sobrenanrral ignora qualquer bnus de coberrura ou camuflagem
exceto cobermra ou camuflagem roral) do alvo.
Nvel de Co11j11mdor: 21 ; pr-requisitos: Criar Armas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas
picas, viso da verdade; prtfO de mertado: +6 de bnus.
Rompimento Maior: Similar a uma arma de rompimen
ro, este tipo de enc2ntamento a runa dos morrosvivos.
Qualquer mortovivo atingido pela arma deve obter suces
soem um teste de resistncia de Fortirude (CD 21) ou ser
destrudo. Uma arma de rompimento maior deve ser uma
arma de concusso. Caso obtenha esta habilidade alearoria
mente para armas perfurantes ou corrantes, jogue de novo.

mente com as qualidades descritas aqui. A nica diferena


entre esses itens e alguns dos artefatos apresenrados adianre
neste caprulo que o processo para fabricar estas armas
conhecido.
Arauto do Caos: .ESte machado grande de podtr do
caos +6 fornece ao usurio a habilidade de entrar em
fria (idntica fria do brbaro) uma vez por
. . - - - dia ou uma vez adicional por dia se o usu
rio j possuir essa caracterstica de classe.
Se o usurio tiver a habilidade de classe fria maior,
a arma concede o ta lento pico Incitar Fria.
Nvel de Conjurador: 23; prrequisitos: Criar Armas
e Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras
Mgicas picas, emoes, enfeitiar multides; preo dt
mercado: 4.025.350 PO; cus1o de criao: 2.012.850 PO +
50.250XP.

Arco l.fico Superior: Nas mos de qualquer cranrra,


esre arco apenas um arco longo composto +2. Nas mos de um
elfo, esta arma funciona como um arco longo composto refo'fado
dt preciso sobrer1ah1ml +S. Sua corda" (que define o bnus de
Fora da caracterstica reforado) se adapta Fora de qualquer usurio illco. Alm disso, quaisquer flechas disparadas
do arco so consideradas afiadas, independence do bnus de
melhoria da munio.
Nvel M Conjurador: 23; prrequisitos: Criar Armas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas .pl
cas, fora do touro, lmina afiada, viso da verdade; preo de merca-

do: 2.900.400 PO; custo de criaro: XP.


Atacante Furtiva: Esta espada curta +6 adiciona +2d6 ao
dano do ataque furtivo do usurio. Se o usurio no possuir a
habilidade de classe ataque furtivo, esta arma no a concede.
Nivd de Conjurador: 21; pri-nqumtos: Criar Armas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas .pi
cas, i11f!igir ferimmtos modemdos; prtfO dt mercado: 770.310 PO;
custo de criQfo: 385.310 PO + 17.700 XP.

Bordo da Alacridade: As duas extremidades desre bonfiio


da velocidade +5 possuem os mesmos bnus de melhoria e
habilidades especiais, permitindo um ataque adicional com
cada extremidade a cada rodada. Enquanto o usurio empunhar o bordo da alacridade, a arma fornece ao usurio +5 de
bnus de resistncia nos testes de resistncia de Reflexos. Ele
tambm desvia armas de ataque distncia como se o usurio
tivesse os talenros Desviar Objeros e Deflexo ln.finita.
Nvel de Conjumdor. Criar Armas e Armaduras Mgicas,
Criar Armas e Armaduras Mgicas picas, proteo cot1lm fietl1as, escuo an:ano; preo de mtn:ado: 462.600 PO; custo dt criao:
231.600 PO + L4.620 XP.

Corrente de Reflexos :Rpidos: Esta corrente com cmvos


danarina eterna, defensom, da velocidade +4 se debate continuamente nas mos do usu.irio, como se estivesse pronta para aracar ou (ou defender) por vontade prpria. O portador da cornmtt de reflexos rpidos pode utiliz-la para realizar qualquer
quantidade de ataques de oportunidade a cada rodada (como
se tivesse o 1alento Reflexos de Combare Aprimorados).
Nvel de Conjurador: 23"; pre-requtsitos: Criar Armas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas picas, animar objetos, vtloctdade, escudo an:atto (ou escudo da f);
preo de men:ado: 5.220.325 PO; custo de criao: 2.610.325 PO +
52.200XP.

Devastadora Sagrada: Nas mos de qualquer personagem,


eSta arma uma espada longasagmda +3. Nas mos de
um pa ladino, esta arma funciona como uma espada
longa de poder sagrado +7 e concede +5 de bnus
sagrado nos testes de resistncla do ponador
contra magias que tenham o descritor [Mal] ou
sejam conjuradas por personagens malignos. Se
o paladino utilizar a habilidade destriur o mal com a
devastadom sagmda, ele adiciona o dobro de seu
nvel de paladino ao dano (em vez de seu nvel de
paladino).
Nvel de Conjumdor: 23; pr-requisitos: Criar
Armas e Armaduras Mgicas, Criar Annas e
Armaduras Mgicas ;picas, aum sagrada,
destruio sagmda, palavm sagrada; preo dt
mtrtado: 4.620.315 PO; Cllsfo dt criao:
2.310.315 PO + 56.200 XP.
Espoliadora Profana: Nas mos
de qualquer personagem, esta arma
uma espada longa profana -+3. Nas
mos de um algoz, esra arma funciona como uma espada longa de
poder profano +7 e concede -+5
de bnus profano nos reste;
de resistncia do portador
contra magias que tenham
o descritor [Bem] ou
SoMJeot1roea/mas
sejam conjuradas por personagens bondosos. Se o
algoz urilizar a habilidade
destruir o bem com uma espcl1adom profa11<1, ele adiciona o
dobro do seu nvel de algo ao dano (em vez de seu nvel de
algoz).
Nfvel de Co11jurador. 23; pr-requisitos: Criar Armas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas ~pi
cas, blasfmia, aum profana, nuvem profana; prto de mercado:
4.650.315 PO; custo de crlnfdo: 2.325.315 PO + 56.SOO XP.
Lmina da Tempestade: .Esra espada larga trovejante, da
exploso eltrica +~ permite que seu usurio conjure vo sem

mice dirio (idntico magia). Alm disso, ele pode m


mentar-se normalmente (incluindo o deslocamento de v;
em meio a ventos de qualquer intensidade. Quando a a
estiver desembainhaJa, u u>ulio adquire rcsistncio o ele
cidade 30 e resisrncia snica 30.
Nvel de Conjumdor: 21; pr-requisitos: Criar Armas
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas
cas, ugutim/surdet, conWGar relmpa~ ou 7tlmpago, eontrolar
ventos, vo, proteo contm elemtntos; prtfO de men:ado: 235.3;:
PO; custo de criao: 117.850 PO + 12.350 XP.
Maa da Runa: Esta maa pesada +7 ignora a dureza ou
Reduo de Dano de qualquer objeto ~
criatura que atingir. Alm disso, a maa
capaz de considerar os sucessos decisi
infligidos a objetos e consrrutos como
fossem criaturas vivas.
Nvel de Conjurador: 21; pr-requisifl"
Criar Armas e Armaduras Mgicas, C
Armas e Armaduras Mgicas picas, dtsirr
gmr; prtfO de mercndv: 1.000.312 PO; cu1to de<=
o: 500.312 PO + 20.000 XP.
Morte Definitiva: Esta maa estrela do toque elp"'
!mi e atermdom dos mortos-vivos +5 concede ao usuimunidade contra os efeitos de drenar energia. Al
disto, ele adquire o 1alento Auia de Energia Positiva.
Nvtl dt Conjurador. 220; pr-miu151tos: Criar Armas
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgi
picas, proteo eontm energia negativa, viagem planar, n
car cnalums IX, o criador deve ser capaz de e"l'
mortos-vivos; prtfO de mercado: 3.580.308 PO; custo
criaio: 1.790.308 PO + 45.800 XP.
Priso da Alma: Esra arma terrvel inscrita co
runas e smbolos verdes e brilhantes, e ostenta uma
preto azeviche em sua empunhadura. A priso da alma
espada longa afiada +6; em vez de causar dano adiciona l em
sucesso decisivo, ela aprisiona a vtima em uma gema in
toda no cabo da espada, idntico magia priso Elevada para
16 nvel (CD 30). O mesmo ocorrer em qualquer golpe mataria ou deixaria um adversrio inconsciente. Some
uma criarura pode ser aprisionada na arma simultaneamem<
mas o usurio capaz de liberrar qualquer criarura aprisio
da com uma palavra de comando.
Nvel dt Conjurador: 27; pr-requisitos: Criar Armas
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas t
cas, priso; preo de mercado: 1.856.SOO PO; custo de cri
934.SOO PO + 28.440 XP.
Sorvedouro de Almas: Esta espada bastarda +S impe '
nveis negarivos contra as vtimas que sofrerem dano p
nienre de seus araques, com efeitos similares magia dom.;;
energia. Cada nvel negativo concede 5 pontos de vida remi"
rrios ao usurio. Um dia aps ser atingido, o alvo deve
?.u um teste de resistncia de Fortirude (CD 25) para ca
nvel negativo ou perder um nvel de personagem. Caso
habilidade da espada aplique uma quantidade de nveis n
tivos igual ou superior ao nvel atual da vtima, ela ser. ins
raneamente destruido e o usurio adquire 10 pontos de
temporrios adicionais. Os pontos de vida temporrios obc:
dos com esu habilidade continuam ativos durante 1 hora.
Nvel de Conjurador: 21; pri-requisilos: Criar Armas Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas p
cas, Foco em Magia (necromancia), dmtar tnergia;.p7tfO de nucado: 478.335 PO; msto de criao: 239.315 PO + 14.780 XP.

.anis picos concedem vastos poderes aos seus usurios,


-!mente de forma automtica. 'Poucos anis utilizam palade comando ou cargas.

ries dos Anis Mgicos

nvel As magias adicionais provenientes de valo,rcs elevados

anis picos mais comuns esto descritos abaixo.


LA

4-18: ANIS

PICOS

Anel
Preo de Mercado
.$_esisltQcQ e/ementai univetsal, maior
216,000
lmunidadt e/ementai (cido)
240.000 PO
lmuniiade elemen!al (frid}
240.000 PO
Imunidade e/ementai (eletricidade)
240.000 PO

e:o

Imunidade e/ementai (fog<i)

240.000 PO

...._,g

Imunidade e/ementai (snico)

240.000 PO

Ordem ~darnante

250.000 PO

'~3

F~ria catico

U-48

Arcano pico (V)


Mal inefvel

250.000 PO
250.000 P0

*53
;..<-58

250.000 PO

~~3

Bem virti.oso
Cura rpida

300.000 PO

6"--68

Ref{iglo i1e item

300.000 PO

~72

Arcano tpico (VI)

360.000 PO

:3-76

Peie deferro
Arcano tpico (VII)
Estilhof4,d9r
Arcano tpico (VIII)
Proteilo pica +6
Arcano tpico (IX)
Protfilo pico +7
Prottllo pico +8

400:000 PO

'7~0

Jl-83
!L-86

f'-89
-92
!l-95
96-97

98

Ptote~ilojpica t 9

99

Proteilo tpica + 1O
linlinidad.e/ementai universal

100

250.0' PO

490.000 PO
600,QOO PO
640.000 PO
720.000 PO
810.000 PO
980.QOO PO
1.280.000 PO
1.620.~00 PO
2.000:000 PO
2.1.60.000 PO

Anel de Proteo pica: Este anel oferece proteo mgi


"2 continua, na forma de +6 de bnus de deflexo na <::lasse de

.!Dnadura ou maior.

Nvel de Conjurador: 20; pr-requisitos: Forjar Anel, Forjar


.nel .pico, escudo da fe, o nivel de con1urador do criador precisa ser o triplo do bnus do anel; preo de mercado: 720.000 PO
~. 980.000 PO (+7). 1.280.000 PO (+8), 1.620.000 PO ( +9),
:.000.000 PO (+10).
Arcano J:Yico: Semelhante ao anel arcano, este anel espeml encontrado em diversas categorias, teis somente para

TINS PICOS PSQUICOS


.\nel Psquico ~pico: Este anel especial de cristal encontrado em
2'ersas categorias, tes somente para personagens psquicos
(Criaturas que tenham pontos de poder dirios). O limite d irio de
::ontos de poder do usurio aumentado, conforme o anel. Os ponlOS fornecidos no so adicionais - enquanto o anel estiver sendo
---sado, e1e realmente aumenta os pontos di~rqs do usu~rio, mas
-~ssria uma noite de descanso antes de adquirir este acrsdmo.
Os pontos de poder no esto armazenados no anel, como seria o

caso de. um capacitar de cristal. Em vez disso, o item concede mais


:iontos de poder ampliando a capacidade psquica do usurio.

conjuradores~arcanos. As magias arcanas dirias do usurio


so dobradas para um nvel de magia especfico. Um anel.arca'
no pico V dobra as magias de 5 nvel, um anel arcano pico VI
dobra as magias de 6 nvel, um anel arcano p.co VJJ dobra s
magias de 7 nvel, um anel arcano pico VIII dobra as magias
de 8 nvel e um anel arcano pico. IX dobra as .magias de 9

de babilidade, especializao em escola ou qualquer ourra


fonte no so afetadas.
Nvel de Conj11rador: 23 (anel arcano pico V), 26 (anel arcano
pico VI), 29 (anel arcano pico VII), 32 (anel arcano pico vrn),
35 (anel artano pico lX); pr-requisitos: Forjar Anel, Forjar Anel
pico, desejo; preo de mef(ado: 250.000 PO (anel arcano pico V),
360.000 PO. (anel arcano pico Vl), 490.000 PO (anel arca n pico
VII), 640.000 PO (anel arcano pico Vlll), 810.000 l'O (anel arca10 pico JX).

Bem Virtuoso: O usurio deste anel de outo puro est


constantemente envolro em um efeito de aura sagrada. Ele
impe um nvel negativo a qualquer criarura M que urili.zlo. Este nvel negativo persiste enquanto o anel estiver send'
usado e desaparece quando o portador larg-lo. O nvel nega
tivo nunca reduz definitivamente o nvel do personagem, mas
no pode ser superado de qualquer maneira (incluindo
magias de resta11Yafo) enquanto o anel estiver sendo usado.
Nvel de Conjurador. 15; pr-requisitos: Forjar Anel, Forjar
Anel pico, aura sagrada, o criador deve ser Bom; Preo de mercado: 250.000 PO; custo de crit!fo: 125.000 PO + 12.500 XP.
Cura Rpida: O usurio desre anel de ossos adquire Cura
Acelerada 3; ele afeca somente criaruras vivas. O anel deve ser
usado durame 24 horas ames do poder se ativar; caso seja
removido, no funcionar novamente ar que seja utilizado
durante roais 24 horas pelo mesmo indivduo.
Nvel de Conjurador: 20; pr-requisitos: Forjar Anel, Forjar
Anel .pico, regenerao; preo de mercado: 300.000 PO.
Esti!haador: Um anel estilhaador similar a um anel d.t
pek de ferro, mas tem uma habilidade adiciona!. Qualquer
arma que golpear o usurio deve obter sucesso em UtD cesre de
resistncia de Fortirude (CD 20) ou ser estilhaada em vrios
pedaos.
Nvel de Conjurador. 20; pr-req11isitos: Forjar Anel, Forjar
Anel pico, corpo de fm'O, despedaar; prefOde mercado: 600.000
PO; custo de criao: 300.000 PO + 16.000 XP.
Fria Catica: O usurio deste anel de roera! denteado
est constantemente eovolto em um efeito de manto do ccw~.
Ele impe um nvel negativo a qualquer criatura Leal que utiliz-lo. Este nvel negativo persiste enquanto o anel estiver
sendo usado e desaparece quando o porrador larg-lo. O nvel

Um anel psquica tpico V aumenta os pontos de poder d irios do


usurio em 43, um anel psquico pico VI concede 63 pontos, um anel
psiquice pico VII fornece 87 pontos, um anti psquico pico VIII fo,.
nece 115 pontos e um anel pslquica pica IX fornece 147 pontos de
poder.
Nfvtl de Manifestailo Psquica: 23 (pslquica pico V), 26 (psquica
pi'o VI), 29 (pslquica pico VII). 32 (pslquico pico VIII), 35 (pslquico pico IX); pr-requisitos: Criar Item Universal. Criar Item Universal
Psquico, simula/lo maior; preo dt mercado: 250.000 PO (pslquico
tpica V), 360.000 PO (pslquico pica VI), 490.000 PO (psquico pico
VII), 640.000 PO (psiquice pica VIII), 810.000 PO (pslquico pico IX) .

negativo nunca reduz definitivamente o nlvel do persona


gem, mas no pode ser superado de qualquer maneira
(incluindo magias de mtaumo) enquanto o anel estiver
sendo usado.
Nivel de Co11j11rndor: 15; pr-requisitos: Forjar Anel, Forjar
Anel pico, 11111nlo do c11os, o criador deve ser Carico; Preo de
tnercndo: 250.000 PO.
Imunidade Elemental: :Esra Sra de adamame lisa fornece
constantemente ao usurio imunidade conrra um nico tipo
de energia: fogo, frio, eletricidade, cido ou snico. O usurio
no sofre qualquer dano da energia selecionada.
Nvel de Conjurador: 20"; pr~-requiritos: Forjar Anel, Forjar
Anel pico, proteo contra elementos; Preo de 111erc11do: 240.000
PO.
Imunidade Elem e nto l Hniversal: Este anel parece forjado com quatro faixas elemenrais brutas: cido, fogo, frio e eletricidade. A pedra incrustada entre as faixas emhe um zumbido semelhante a um t:rOVo distarue, uma vez por dia. Quando
utilizado, ele funciona como um anel < 1n1unrdadc dementai
para todos os tipos de energia - fogo, frio, eletricidade, cido
e snica. O usu:rio nunca sofre qualquer dano
desses tipos de energia.
Nvel de Conjurndor: 20; pr-requisitos: Forjar Anel, Forjar Anel pico,
proteo conlrn eletnenlos; preo de
mercado: 2.160.000 PO.

Mal Inefvel: O usurio


deste anel avermelhado esra
constantemente envoho em
um efeito de aum profana. Ele
impe lUD nvel negativo a
qualquer criarura Boa que utili1.-lo. Este nvel negativo persiste enquanto o anel estive.r
sendo usado e desaparece quando o
portador larg-lo. O nvel negativo
nunca reduz definitivameme o nvel
do personagem, mas no pode ser superado de qualquer maneira (incluindo magias
de restau!UfO} enquanto o anel estiver sendo
usado.

Nvel de Conjumdor: A "elddmu"ituieE/em1m111/


15;
pr-requisitos:
Universnl
Forjar Anel, Forjar
Anel pico, aum profana, o criador deve ser Mau; p1ero de mercado: 250.000 PO.
Ordem Adamante: O usurio deste anel preto azulado
est constantemente envoho n o efeito de um escudo da onltnL
Ele impe um nvel negativo a qualquer criarura Catica que
utiliz-lo. Este nvel negativo persiste enquanto o anel estiver
sendo usado e desaparece quando o portador larglo. O nvel
negativo nunca redui deflnitivamente o nvel do personagem, mas n o pode ser superado de qu a!quer mandra
(incluindo magias de restaurao) enquanto o anel estver
sendo usado.

ITTNS MGICOS COMUNS


Resistncia Elemental Universal, Menor: Este anel funciona como
um anel de resirtlno e/ementai menor para todos os tipos 15 pontos

N11d cl< Omjunulor: 1$"; pr-requcsclc>s: Forjar Anel, FOl)ai


Anel pico, e5'udo da ordem, o criador deve ser leal; PrefO

mcreado: 250.000 l'O.


Pele de Ferro: Esta fira plana de ferro negro concecl:
Reduo de Dano 10/+5 ao usurio.
Nvel de Conjurador: 200; pr-requisitos: Forjar Anel, Forj
Anel pico, 'orpo de ferro; prero de mercado: 400.000 PO.
Refgio de Itens: Este anel cristalino torna-se invis\
quando colocido. Com um nico comando, o usurio adqu.
re os beneficios da magia refulJl11r itens (mas no ficar em ani
mao suspensa, como nos efeitos normais da magia).
Nvel de Conjurador: 20"; pr-reqmsilos: Forjar Anel, Forj1
Anel pico, refugiar itens; prefo de mercado: 300.000 PO.
Resistncia Elemental Universal Maior: Este anel
.<imlar ao a11cl de resistncia elcme11tal 11111or, mas afeta os clnl't
tipos de energia: fogo, frio, elerricidade, cido e snia
Quando o usurio sofrer dano de qualquer um desses tipos"'
energia, subtraia 30 pontos do dano causado a cada rodada.
Nwl dt Co11jurndor: 20"; prirequmtos: Forjar Anel, Forv.
Anel pico, prolq-c wnlni tlemenlos; prtfo de mercado: 216.()(;
PO; custo decriao: 108.000PO + 12.160 XP.

BASTES
Muito parecidos com seus semelham
comuns, os bastes picos possuel.'!
diversas configuraes e qualidad.:
mgicas.

D,esc ries dos Bastes


(picos
Os bastes picos mais comur
est5o descritos abaixo.
Absoq:o pica: Similar
um basto de absoro, este he.absorve magias ou habilidack
similares a magia de alvo ni
ou de raio, anulando o efeito
armazenando os nveis potenc:izde magia at que o usurio libere
energia como suas prprias magias e
efeos. Qualquer nvel de magia (incluirul
os efehos alterados acima do 9 nvel com talentos mernmg;
cos) pode ser absorvido, mas o ba.sr:lo no afeta as magias p
cas. O basto absorve at 150 nveis de magia; depois, somei"
re conseguir descarregar qualquer nvel potencial remane
cente. O basr:lo no pode ser recarregado.
Nvel dt Co11jumdor. 23"; prc'-nequmtos: Criar Basto, Cn.
Basto pico, Potencializar Magia, Maximizar Magia, mim
magia potencializada e maxim izada; prero de mtrca.:.
1.500.000 PO.
Ancio: Existem diversos bastes com esta denominai
todos funcionam como um bordiio +S Qp:mrlo o usurio g
peia o solo com o item (uma ao padro) e pronuncia a p3lt
vra de comando, o basto se rransform:r em um ripo espca.t

do dano causado a cada rodada. Este n2o um item mgico pico.


Nlw:I de Conjurador: 15; prtr<quisiU>s: Forfar Anel, proteo conira
.,/emenU>s; prtfO de mercado: 144.000 PO.

BasUo

9S
96

~'

Con;urador tpico
Pesedelos
Esplendor tpico
O caminho
CanulamenlO tpiCI>
Anwlo/Jo tpia
Cerc:o
Fornflca/Jo
Comando tpico
lnv1.1lnerabildode
Paraisa
MoflOs Sem Desanso
&celtncia em magia
Ancilla (branco}
Anci/lo {lar/lo}
Absotf<}o tpico
Ancillo (Cl>brt)
Ancillo (negro)
Ancillo {bronze)
Anci/lo {verde}
Ancillo (azul)
Ancillo (praia}
Ancillo (ouro}
Anci/lo (vermelho)
Bra~ura tpica

Preo de Mercado
245.000 PO
284.000 PO
297.000 PO
306.870 PO
330.000 PO
446.000 PO
447.745 PO
465.665 PO
575.000 PO
600.000 PO
610.000 PO
625.000 PO
~50.000 PO
1.458.200 PO
1.458.200 PO
1.500.000 PO
1.562.600 PO
1.562.600 PO
1.670.600 PO
1.670.600 PO
1. 782.200 PO
1.782.200 PO
1.897.400 PO
1.897.400 PO
4.293.432 PO

Je drago (dependendo do tipo do basto) no final da roda


O drago um ancio (consulte o Uvro dos Monstros para
:er detalhes) e obedecer aos comandos do ponador. O
go reroma forma de basto (uma ao de rodada
plera) sempre que o usurio desejar ou sempre que
..star a mais de 150 m do portador. Se o drago for
~mudo, ele rerornar forma de basto e no poder
_ reativado duranre rrs dias. Um basto ancio fun
na apenas se o dono tiver a mesma tendncia do tipo
drago pertinente.
Nvel de Conjurador: 34 (branco ou lato), 35 (negro
cobre), 36 (verde ou bronze), 37 (azul ou prata),
(vermelho ou dourado); pr-requisitos: Criar Basto,
..ri.ar Basto pico, Criar Armas e Armaduras Mgicas,
-ur Armas e Armaduras Mgicas picas, Elevar
lgia Aprimorado, mefamorfostar outros elevado e apri
~ ndo, o criador deve ter a mesma rendncia do ripo
drago; preo dt mmado: 1.458.200 PO (branco ou
1. 1.562.600 PO (negro ou cobre), 1.670.600 PO
ude ou bronze), 1.782. 200 PO (azul ou prata},
~97.400 PO (vermelho ou dourado); custo de criao:
-!"'.400 PO + 24.576 XP (lato ou branco), 781.600 PO +
_<.620 XP (negro ou cobre), 835.600 PO + 26.700 XP
o:ronze ou verde), 891.400 PO + 27.816 XP (azul ou
-ata), 949.000 PO + 29.968 XP (dourado ou vermelho).
Anulao pica: Este basto anula as funes mgi
;sou similares a magias de irens mgicos, incluindo os
ms mgicos picos (mas no os artefatos). O usurio
.,,onta o bastiio para o itero mgico e uma luz cin7.a plida
~rre o ar para tocar o dispositivo selecionado, atacan- como um raio (um ataque de roque a distncia). O raio
~a qualque~ funo ativa do item e possui 75% de chan- de anular quaisquer ourras funes mgicas ou similares
magias do disposirivo, no impona o nvd ou poder das
"'11es, durante 2d4 rodadas. Para anular efeitos nstanr
"tOS, o usurio do basto precisa ter uma ao preparada com

esse propsito. O item visado no pode realizar um tes1e de


resistncia ou resistir a esre efeito de qualquer forma. poss
vel ativar o basro rrs vezes por dia.
Nvel de Co11jumdor: 24; pri-requmtos: Criar l!asro, Criar
Basto pico, dissipar magias, dtstJO restnto ou mi !agre; prefO de
mercado: 6.000 PO.
l!ravura pica: Este bas1iio similar a um bttsto de grande
podtr, e!llbora seja mais poderoso. Ele maior que o basto
normal e fabricado de adamante cm vez de a.o. Ele possui
seis botes, diversas funes similares magia, e vrias mi.li1.aes mundanas; ele tambm pode ser utilizado como uma
arma mgica de diversos tipos.
As seguintes habilidades similares a magia do basro
podem ser ativadas uma vez por dia:
Dominar Pessoas: O adversrio tocado ser alvo da magia
domi11ar pessoas, se o usurio proferir a pal3vra de comando
(Vontade anul3, CD 24). O usurio deve ativar essa habilidade e ento obter sucesso em um araque de toque corporal.
Se o araque fracassar, o efeito sen perdido.
Atordoar: Com um nico comando, todos os inimigos que
estiverem enxergando o basto ficaro a1ordoados, com
efeitos similares magia palavm de poder, atordoar (alcance
mximo de 3 m, Vontade anula, CD 24). Ativar esre poder
exige uma ao padro.
Dano: Com um nico comando, o basto causa toda pontos
de dano conrra um adversrio; preciso obrer sucesso em
um ataque de toque corporal O usurio recupera uma
quantidade de PV equivalente ao dano causado
(Vontade anula, CD 26). O usurio deve ativar essa
habilidade e ento obter sucesso em um ataque
de toque corporal, idntico a domit1ar pessoas
(acima).
As seguintes urilizaes do basto como
arma no possuem um limite dirio de ati
vaes.
Em sua forma normal, o basro pode ser utilizado co1no uma "'f pesada +6.
Quando o boio 1 for presson ado, o basto
roma-se uma espada longa da detonafO gnea +3.
Quando o baro 2 for pressionado, o basto
coma-se um matliado dt combate +8.
Quando o boto 3 for pressionado, o basto
roma-se uma lanfa curta +10 ou uma lana longa
+10.
As seguinres utilizaes mundanas do basto
tambm no possuem um limite dirio de ati
vaes.

Trave de esca lada/escada: Quando o boto 4


p essionado, uma estaca capaz de perfurar granito
e. lida do casto, enquanto a outra ponta libera
rrs ganchos afiados. O basto se estende em qualquer direo entre 1,5 m e 45 m, em uma nica
rodada, at o boto 4 ser pressionado novamen1e.
13arras horizontais de 7.S cm de comprimento sur
gero nas laterais da estaca, a 30 cm de d istncia enrre
si, em progresso escalonada. O basto estar preso
flrmemente pela estaca e pelos ganchos e consegue
agenrar ar 5.000 kg. O usurio capaz de rerrair a
esraca pressionando o boto 5.

Basto do Mortos&m1JttcanJ

A funo de eSlda pode ser utilizada para arrombar portas.


ras num 1'2io de 110 m quando ativar o dispositivo (uma a
O usurio posiciona a base do basto a 9 m ou menos do <iJ=IC) padro). possvel comandar um rotai de 900 OY em cria
portal que sera arrombado, diante da passagem, e ento
ras, mas todos os indivduos que tenham lnrelignda 17
pression;1obaro4. A fora exercida tem +24 de bnus
superior devem realizar um reste de resistncia de Vonra
de Fora.
(CD 29) para anular o efeito. Alm disso, seo usurio ord:
nar que as criaturas afetadas executem uma ao contr
Quando o boto 6 pressionado, o basto indica o
norte magnrico e fornece ao usurio um conheci sua natureza, a magia anulada. O basto pode ser urili
menro aproximado de sua profundidade abaixo da
zado durante um total de 1.500 minutos antes de se rra
superfcie ou da altura acima do solo.
fonnar em p. A durao no precisa ser contnua.
Nvtl de Co11jumdor: 25; pri-nqui$itos: Criar J!ast;,
Criar
Basto pico, .Elevar Magia Aprimorado, enft1
Nvel de Co11jumdor: 300; pri-nquisitos: Criar Basto,
mullides elevado e aprimorado; pno de mercado: 575.
Criar Basto pico, Criar Armas e Armaduras Mgicas,
PO;
custo dt criao: 300.000 PO + 15.500 XP.
Criar Armas e Armaduras Mgicas picas, cumr ferimet1
Conj urador p ico: Este magnfico basto de adaman
tos crticos, fora do touro, bola de fogo, domi11ar pessoas, palavra
concede ao usurio +10 de bnu s de intuio nos restes
de poder. atordoar; preo de mercado: 4.293.432 PO; tusto de
Identificar Magia realizados par.i conjurar magia_s picas;
criao: 2.151.372 PO + 52.841 XP.
bnus estar ativo enquanto o usurio empunhar ou carreg
Cancelamen to ~pico: .Este basto aparentemente simio
basrio.
lar a um basto de canttlan!ln lo, embora seja mais poderoso.
Nvtl de Conjumdor. 21; pr-rtqumkls: Criar Basto,
Seu toque absorve todas as propriedades mgicas de um item,
Basro pico; prtfO de mercado: 24-5.400 PO.
incluindo a energia mgica de itens mgicos picos (mas no
da maioria dos anefatos). O objeto rocado deve realizar um
Esplendor pico: .Este basro concede +8 de bnus
reste de resistncia de Vontade (CD 26). Se uma criatura estiaprimoramento de Carisma ao usurio enquanto ele emJ"
ver segurando o item mgico quando o efeito do basto for
nhar ou carregar o item. Trs vezes por dia, o basro cria
envolve o usurio em roupas cios mais fmos tecidos, e
ativado, ser possvel utilizar o modificador do teste de resisadornos de peles e jias. As vestimentas criadas pelo bas1
tncia de Yonrade do portador. Nesses casos, o conrato
estabelecido arravs de uma j ogada de araque de toque corcontinuam ativas durante 24 horas. O pres;o de mercado
poral Quando cancelar as habilidades de trs itens, o basrio
roupas varia entre 70.000 PO a 100.000 PO (1d4+6 x 10.0'
se tornar frgil e intil Os itens mgicos afetados somenPO) - 10.000 PO de recidos, 50.000 PO das peles e o r
te podem ser resraurados com as magias desejo, milagrt ou
te em jias e adornos (mximo de 40 gemas, valor mxim-:
magias especialmente desenvolvidas para restaurar poderes
1.000 PO cada).
perdidos; Um basto de canttlamento pico capaz de neutraAlm disso, uma vez por seman a, o basto capaz de er
lizar uma esfem da aniquilao sem ser destrudo.
uma fabulosa manso em qualquer solo plano que o usur:'
Nvel de Conjumdor: 25; pr-requisitos: Criar Basto, Criar
selecionar. A manso palaciana, capaz de acom odar ar r
pessoas, hospedando-as em cmaras privadas e servindo
Basto :pico, dissipar magia; preo de mercado: 330.000 PO.
com
os banquetes mais requintados. A manso permane<
Cerco: Este basro funciona como uma maa leve +3. Alm
ativa durante trs dias; depois, ela e tudo o qu
disso, ele til para cercar castelos e fortificaes.
Sempre que o usurio realizar um ataque de iltisliilJJ;<ma11dtJpico estvesse armazenado originalmente em seus P'
sentas (incluindo os objetos removidos da m~
Investida, o basto se toma uma arma +6. Duas
so)
desaparece.
vezes por dia, o basro pode criar um arete que permanece
ativo durante 24 horas. O arete capaz de atacar uma vez por
Nvel de Conjumdor. 21 ; prt-nquasitos: Criar Basto, Crr
rodada, causando 20 pontos de dano a cada golpe . .Ele no
Basto pico, compor, manso magnfica de Mordenkanen; pl?j
pode ser utilizado para golpear indivduos, apenas consde mercado: 297.400 PO; custo de criao: 191.200PO+12.124X7
trues. O arere pode ser atingido por arn1as normais ( 65 l'V,
Excel n cia em Magia: Este basto ostenta um casto
CA 22) e as magias desintegmr e dissipar magias conseguem
adamante polido. Uma vez por dia, quando o usurio conjun;
destru-lo.
uma magia comum ou pica que exija pontos de experin
O basto tambm possui os seguintes poderes:
como componente, o basto fornece ar 2.000 XP para o efe
ro, que no so gastos pelo conjucador. Caso a magja exija
Mquina de Cerro: Uma catapulta pesada, duas catapultas
pontos
de experincia para ser conjurada, o pet'SOnagem de
leves ou trs torres de cerco podem ser criadas com ada urili2.ao desce poder. possvel utiliz-lo rres vezes por dia.
r providenci-los.
Cada arma de cerco inclui munio para 20 disparos.
Uma utilizao especial do basto pennite que o conjur:r
Consulte a seo Annas de Cerco no Captulo 5 do Livro do
dor substitua o poder inerente do item pelo custo em pont
Mestre para obter maiores inform~es.
de elq>erincia para desenvolver uma magia pica. Essa uct.
zao absorve rodo o poder do basto, tornando-o intil
Pedm em Lama: possvel ativar esse pode rrs vezes por dia
(24 nvel de conjurador, CD 17).
Nvel de Conj11mdor. 21; pr-nqusilos: Criar Basro, Cri.
Nvel de Conjumdor: 24; pr-requi.sikls: Criar Basto, Criar
Basto pico; pno de merrado: 650.000 PO; custo de tri"f'
Basto pico, Criar Annas e Armaduras Mgias, punho cerra325.000 PO + 36.000 XP.
do de Bgby, cnar passagens, ligao ttlqtica de Rary, ptdm em
Fortificao: Este basto funciona como uma maa leve lama; preo de mm:ado: 447.745 PO; custo de tne1fo: 224.025 PO
Alm disso, ele til para consrruir e defender castelos e fi
+ 14.474XP.
tificaes. Sempre que o usurio obtiver os benefcios de qu;
Com and o pico: Este basto parece um cetro real com
quer cobenura, o basto aprimora a proteo para nove do
valor mnimo de 25.000 PO s cm materiais e mo de obra. O
mos de cobertura (+10 de bnus de cobertura na CA e +4 d
usurio capaz de exigir a ob-edincia e a lealdade das criambnus de cobertura nos restes de resistncia de Reflexos; ur

:racasso no res1e de resisrncia reduz o dano metade e um


toralmente o dano). Trs vezes por dia, o basro
. capaz de criar alimentos e gua, similar a magia dos clrigos,
:"Qr.I 24 pessoas.
O basto 1ambm possui as seguintes habilidades:
Fortificar: Quatro vezes por dia, possvel erguer uma muraha de pedra com 30 cm de espessura, 3 m de alrura e 9 m de
'llmprimento. Esta muralha possui um parapeito e ameias em
lllda a parte superior. A!tematiwmenre, possvel utilizar
rssa habilidade para consenar uma muralha existente. O
mrervalo que ser preenchido no pode ulrrapassar uma rea
.ie 27 m2. Alm disso, uma vez por dia, o basto consegue criar
.un iirande porto de ferro encaixado entre o espao da muraJia obtida com esta habilidade. A porta rer 10 cm de espessu"'2 e pode variar en tre uma porta dupla, uma ponre levadia ou
~ma grade de ferro, a critrio do usurio.
Mcqum1 de Ce~o; Uma catapulta pesada, duas catapultas
.eves ou rrs balesrras podem ser criadas com cada urilizao
des1e poder. . possvel utiliz-lo quatro vezes por dia. Cada
uma de cerco inclui munio para 20 disparos. Consulte a
~o Almas de Cerco no Capitulo 5 do Uvro do Meslrt para
Jb1er maiores informaes.
Nvel de Conjumdor: 24; pri-requ1s1tos: Ctiar Basro, Criar
.Basro pico, Criar Armas e Armaduras Pesadas, mo i11lerposUI de Bgby, criar ali111e11tos, criar tens temporrios, mumlha de
m, mumlha de pedm; preo de mtrtado: 465.665 PO; cmto de
~cesso ignora

:rutfdo: 231.985 PO + 14.634 XP.

Invulnerabilidade: Quando empunhado, esre


basro slido de adamanre concede os seguintes
poderes ao usurio.
+3 de bnus de armaduranarural

+5 de bnus de resistncia em rodos os tesres

de resistncia.
Reduo de Dano 50/+3.
Imunidade a sucessos decisivos.
Nvel de Conjumdor: 20"; pri-nq1us1tos: Criar Basro,
Criar Basro Epico, corpo de ferro, resistncia; preo de
mertndo: 600.000 PO.
Mortos Sem Descanso: O portador desse basto
capaz de fascinar ou controlar morros-vivos como um per
sonagem de quarro nveis superiores. Se o usurio no pos
suir a habilidade de classe fascinar morros-vivos, esre ba.Sllio
no a concede.
Alm disso, o usurio pode usar uma palavra de comando
para conjurar cria:r mortos-vivos menores. Quaisquer esqueletos
ou zumbis erguidos com essa habilidade so automaricamenre conrrolados pelo basto, at o limite de 42 DV em criaturas,
e seguiro s ordens do usurio do bas1o. Estes morrosvivos
no so considerados no linre de morros-vivos conrrolados
pelo personagem.
Finalmenre, com uma palavra de comando, o usurio
capaz de conjurar malar (elevado para 10" nvel; CD 25).
Nvel de Conjumdor: 21; pr-requisitos: Criar Basto, Criar
Basto pico, criar mortos-vivos menores, controlar mortosvivos, mntnr, preo de merendo: 625.000 PO.
O Caminho: .Esre basto parece uma arma drudica;
ele feiro de carvalho escuro e polido. Ele auxilia a
explorao e as viagens, concedendo ao usurio +30 de
bnus de melhorfa nos testes de Sobrevivncia

para rastrear e Senso de Direo. O cabo do basto oco, funcionando como um telescpio. Quando o usurio observar
atravs dele, o alcance da sua viso rriplicado (e as distncias
para o incio de encontros so aiplicados; consulte a Tabela
~Ido Livro do Mestrt). Alm disso, o telescpio permite que
o usurio enxergue o ambiente como se estivesse sob efeito da
magia visio dn verdade.
O basto tambm possui as segulnres habilidades:
Mapa: Trs vezes por dia, uma seo do basto se desenrola
como um pergaminho saindo de um tubo, revelando um
mapa dos arredores, centrada na localizao do basto. A rea
mostrada no mapa abrange uma rea entre pequena (cerca de
15 m) e imensa (mximo de 36 km), aproximando e afastando
o foco por meio de uma srie de palavras de comando. O mapa
revela a topografia natural e todos os tipos de estruturas
(mesmo oculras), mas no indica a localizao de criaturas.
Passngem: Trs vezes por dia, esra habilidade permite que o
usurio e ourras cinco criaturas em uma rea de 6 m de raio se
desloquem vremcnre atravs de plantas, matagais e estanques ou lagos (como a magia movimentao livre).
llmte: Uma vez por dia, esta habilidade permire que o uswrio crie uma ponte de pedra com 1,5 m de largura e 12 m de
comprimento arravs de abismos e desfadeiros. A ponre per
manece ativa durance 1 bora.
Passos sem Pegadas: Uma vez por dia, esta babilidade capaz
de afetar o usurio e outras 21 criaturas durante 21 minuros.
Em rodos os aspecros, ela idorica magia homnima
(24 nvel de conjurador).
Nvel de Conjurador: 21; pri-req11istos: Criar Basro,
Criar Basto pico, en'o11tmr o cnminho, movimentao
...-:;-~ livn, passos sem pegadas, 11111mlha ~ pedm; preo de
mm:ado: 306.870 PO.
Paraso: Este basro cria um espao alheio ao
fluxo dimensional, similar aos efeitos de um bnsl.W
da segumtin . .Enrreramo, o portador e ar 999 outras
ctiaruras conseguem permanecer em complcra segu1'2DJ no local duranre 1.000 dias divididos pela quanti.dade de criaturas afetadas. A cura narural ocorre 5 vezes
mais rapidamente nesse espao. Nos demais aspectos, o
basto idntico ao seu similar comum (consulte o Lvro
cio Meslre).
Nvel de Co11j11rador: 24; pr-rtq11irilos: Criar Basto, Criar
Basro pico, Elevar Magia Aprimorado, portal elevado e
aprimorado; pnro de mercado: 610.000 PO.
Pesadelos: Este basto construdo em bano e rcm uma
aparncia horrivel e retorcida, com um casto sobrenatural
em forma de crnio terrvel de se observar. Qualquer criatura
num raio de 6 m do portador rer uma sensao muiro
desconfortvel Cada indivduo afetado desra maneira deve
obrer sucesso em um reste de resistncia de Vontade (CD 17)
ou sofrer os efeitos da magia pesndelo assim que adormecer. O
usurio imune a esse efeiro. Trs vezes por dia, o usurio
capaz de pronunciar a palavra de comando e o basto emitir
um grito horripilan1e e inumano. As vinte criaturas mais prximas, em uma rea de 9 m de raio, capazes de ouvir este rerrivel lamento acreditaro que seus piores pesadelos se
transformaram em realidade e sofrero os efeitos da magia
grito da ba11s/1ce (CD 23).
Nvel de Conjurador: 21; pr-rtq11iJilos: Criar Basro, Criar
Basto pico, ptsadelo, permanncia, gnto da banslitt; Pl'tfO de
mercado: 284.000 PO.

TABELA

4-20: TIPOS

1d%
01-70
71-100
TABELA

DE PERGAMINHOS

Tipo

Arcano
Divino

4-21:
N VEI S DE MAGIAS DE PERGAMINHOS ~PICOS

Nvel de
Nvel de
Preo de
Custo
Magia
Conjurador
Mercado
em XP
10"
21
5.250 PO
1.210 XP
11
22
6.050 PO
1.242 XP
12
23
6.900 PO
1:276 XP
13
24
7.800 PO
1.312 XP
14
25
8.750 PO
1.350 XP
l S
26
9. 750 PO
1.390 XP
16"
27
10.800 PO
1.432 XP
17
2S
11.900 PO
1.476 XP
l 8
29
l 3.050 PO
1.522 XP
19
30"
l4.250PO
l.570 XP
Jogue novamente e adicione
Varia
Varia
+10 2 Nvel da magia +11
..
O preo dt mereido nlo inclui o preo de componentes mate.na1s
ou custos de XP da magia.

1d%
01-26
27-46
47-61
62-71
72-79
80-SS
86-90
91-94
95-97
98-99
100

2 Cumulativo caso seja obtido diversas ve-zes.


TABELA

4-22:

NIVEL REAL DE MACIA

1d%
Nvel da Magia (Ajuste de Nvel Mctam,g.ico)
Magia dt 1C1' Nlve/
01-03
Magia de 1 nvel mais metamagla (9)
04-o8
Magia de 2 nvel mais metamagia (8)
09-15
Magia de 3 nvel mais metamagia (7)
16-24
Magia de 4 nvel mais metamagia (6)
25-35
Magia de 5 nvel mais metamagia (5)
36-48
Magia de 6 nvel mais metamagia (4)
49-63
Magia de 7 nvel mais metamagia (3)
64-80
Magia de 8 nvel mais me1amagia (2)
81-99
Magia de 9 nlvel mais metamagia (1)
100
Escolha do Mestre
Magia dt 11 Nlvtl
01-03
Magia de 1 n(vel mais meta magia (10)
04-o8
Magia de 2 nfvel mais metamagia (9)
09-1 S
Magia de 3 nlvel mais metamagia (8)
16-24
Magia de 4 nvel mais metamagla (7)
25-35
Magia de 5 nvel mais metamagia (6)
36-48
Magia de 6 nvel mais metamagia (5)
49-63
Magia de 7 nvel mais metamagia (4)
64-80
Magia de go nvel mais metamagia (3)
81-99
Magia d"9 nvel mais motamagla (2)
l 00
Escolha do M"5tre
Magia dt 12 Nl~I
01-05
Magia de 2" nlvel mais metamagia (10)
06-12
Magia ele 3 nvel mais metamagia (9)
13-21
Magia de 4 nvel mais metamagia (8)
22-32
Magia de 5 nvel mais metamagia (7)
33-45
Magia de 6 nfvel mais me1amagia (6)
46-60
Magia de 7 nvel mais metamagia (5)
61-77
Magia de 8 nvel mais metamagia (4)
78-99
Magia de 9 nvel mais metamagla (3)
100
Escolha do Mestre
Magia dt 13 Nlvel
01-08
Magia de 3 nvel mais metamagla (10)
09-18
Magia de 4 nvel mais metamagla (9)
l 9-30
Magia de 5 nvel mais meta magia (8)
31-44
Magia de 6 nvel mais metamgia (7)
45-60
Magia de 7 nlvel mais metamagia (6)
61-78
Magia de 8 nvel mais metamagia (5)
79-99
Magia de 9 nvel mais metamag1a (4)
100
Escolha do Mestre

ld%
Nvel da Magia (Ajuste de Nvel Metamgico)
Magia de 14' Nlvtl
01-1 l
Magia de 4 nvel mais metamagia (10)
12-24
Magia de 5 nvel mais metamagia (9)
25-39
Magia de 6 nvel mais metamagia (8)
40-56
Magia de 7 nvel mais metamagia (7)
57-75
Magia ele 8 nvel mais metamagia (6)
76-99
Magia de 9 nvel mais metamagia (5)
l 00
Escolha do Mestre
Magia dt 15 Nlve/
01-15
Magia de 5 nvel mais meta magia (1 O)
16-33
Magia de 6 nvel mais metamagia (9)
""- J4-53
Magia de 7 nvel mais metamagia (8)
~4-75
Magia de 8 nvel mais metamagia (7)
76-99
Magia ele 9 nvel mais metamagia (6)
100
Escolha cio Mestre
Magia de 16' Nlvtl
01-18
Magia de 6 nvel mais meramagia (10)
19-41
Magia de 7 nvel mais metamagi (9)
42-68
Magia de 8 nfvel mas metamagia (8)
69-99
Magia de 9 nvel mais metamagia (7)
100
Escolha do Mestre
Maga de
Nlvel
01-25
Magia de 7 nvel mais metamagia (10)
26-60
Magia de 8 nvel mais metamagia (9)
bl-99
Magia de 9 nvel mais mefamagia (8)
100
Escolha do Mestre
Magia dt 18 Nlvc/
01-41
Magia de 8 nvel mais metamagia (10)
42-59
Magia ele 9 nvel mais metamagia (9)
100
Escolha do Mestre
Magia dt 19 Nlvc/
01-99
Magia de 9 nvel mais metamagia (10)
100
Escolha do Mestre

1,.

TA.BELA

4-23:
AJUSTES METAMGICOS DE NIVEIS DE MA

1d%
Efeitos Metam4gicos
Metomagia (1 nlvel)
01-10
Aumentar Magia
11-40
Estender Magia
41-80
Elevar Magia (+l nvel)
81-100
Magia Silenciosa
Metamagia (2 nlv1/s)
01-25
Potencializar Magia
26-50
Elevar Magia (+2 nveis)
51-55
Jogue em Metamagia (l nvel) e
adicione Aumentar Magia
56-65
Jogue em Metamagia (1 nve~ e
adicione Estender Magia 66-90
Jogue em Metamagia (1 nvel) e
adicione Elevar Magia (+1 nfvel)
91-100
Jogue em Metamagia (1 nvel) e
adicione Magia Silenciosa
Metamogla (3 nlvtis)
01-25
Elevar Magia (+3 nveis)
26-50
Madmlzar Magia
51-65
Jogue em Metamagia (1 nvel) e
adicione Potencializar Magia
66-70
Jogue em Metamagia (2 nveis) e
adicione Aumentar Magia
71-75
Jogue em Metamagia (2 nveis) e
adicione Estender Magia
76-95
Jogue em Metamagia (2 nveis) e
adicione Elevar Magia (+ l nvel)
96-100
Jogue em Metamagia (2 nlve.s) e
adicione Magia Silenciosa

Efeitos Metamgicos
:amogia (4 nveis)
-15
Aprimorar Magia
Elevar Magia (+4 nveis)

Acelerar Magia
jogue em Metamagia (1 nvel) e
adicione Madmizar Magia
Jogue em Metamagia (2 nveis) e
adicione Potencializar Magia
jogue em Metamagia (3 nveis) e

'1-$5
~95

'6-100

adicione Aumentar Magia


Jogue em Metamagia (3 nveis) e
adicione Estender Magia
jogue em Metamagia (3 nveis) e
adicione Elevar Magia (+1 nvel)
Jogue em Metamagia (3 nveis) e
adicione Magia Silenciosa

omogia {S nveis)
1-30
Elevar Magia (+5 nveis)
'l-40
Jogue em Metamagia (1 nvel) e
'1-55
~~5

~75

'&-80

adicione Aprimorar Magia


Jogue em Mctamagia (1 n(vel) e
adicione Acelerar Magia
jogue em Metamagia (2 nveis) e
adicione Muimizar Magia
jogue em Melamagia (3 nveis) e
adicione Potencializar Magia
Jogue em Metamagia (4 nveis) e
adicione Aumentar Magia
Jogue em Metamagla (4 nveis) e
adicione Estender Magia
Jogue em Metamagia (4 nveis) e
adicione Elevar Magia (+l nvel)
Jogue em Metamagia (4 nlveis) e
adicione Magia Silenciosa

lltl4mogia (6 nl111is)
01-30
Elevar Magia (+6 nveis)
Jl-40
Jogue em Metamagia (2 nveis) e

adicione Aprimorar Magia


1-55
Jogue em Metamagia (2 nlveis) e
adicione Acelerar Magia
)~5
Jogue em Metamagia (3 nlveis) e
adicione Maximizar Magia
66-75
Jogue em Metamagia (4 nlveis) e
adicione Potencializar Magia
76-80
Jogue em Metamagia (5 nlveis) e
adicione Aumentar Magia
Sl-$5
Jogue em Metamag1a (5 nveis) e
adicione Estender Magia
86-95
Jogue em Metamagia (5 nlveis) e
adicione Elevar Magia (+ 1 nvel)
!16-100
jogue em Metamagia (5 nlveis) e
adicione Magia Silenciosa
Mftomagia (1 nveis)
01-25
Elevar Magia (+7 nlveis)
26-45
Intensifica r Magia
46-55
Jogue em Metamagia (3 nveis) e a
dicione Aprimorar Magia
5~5
jogue em Metamagia (3 nveis) e
adicione Acelerar Magia
66-75
Jogue em Metamagia {4 nlveis) e
adicione Maximizar Magia
76-$0
Jogue em Metamagia (5 nlveis) e
adicione Potencializar Magia
31-$5
Jogue em Metamagia (6 nveis) e
adicione Aumentar Magia

ld%
86-90
91-95
96-100

Efeitos Metamgicos
Jogue em Metamagia (6 nlveis) e
adicione Estender Magia
Jogue em Metamagia (6 nveis) e
adicione Elevar Magia (+1 nvel)
Jogue em Metamagla (6 nlveis) e
adicione Magia Silenciosa

Mt lomogio (8 n111ls)
01-30
Elevar Magia (+8 nveis)
31-45
Jogue em Metamagia (1 nlvel) e

adicione Intensificar Magia


Jogue em Metamagia (4 nlveis) e
adicione Aprimorar Magia
56-65
Jogue em Metamagia (4 nlveis) e
adicione Acelerar Magia
Jogue em Metamagia (5 nveis) e
66-75
adi~ione Maximizar Magia
76-$0
jogue em Metamagia (6 nveis) e
adicione Potencializar Magia
81-85
Jogue em Metamagia (7 nveis) e
adicione Aumentar Magia
86-90
Jogue em Metamagia (7 nveis) e
adicione Estender Magia
91-95
Jogue em Metamagia (7 nveis) e
adicione Elevar Magia (+1 nvel)
96-100
Jogue em Metamagia (7 nlveis) e
adicione Magia Silenciosa
Metomogia (9 nlveis}
01- 30
Elevar Magia (+9 nlveis)
31-45
jogue em Metamagia (2 nlveis) e
adicione Intensificar Magia
46-55
Jogue em Metamagia (5 nlveis) e
adicione Aprimorar Magia
56-65
Jogue em Metamagia (5 nveis) e
adicione Acelerar Magia
66-75
Jogue em Metamagia (6 nlveis) e
adicione Maximizar Magia
76-$0
Jogue em Metamagia (7 nveis) e
adicione Potencializar Magia
81-$5
Jogue cm Metamagia (8 nveis) e
adicione Aumentar Magia
86-90
Jogue em Metamagia (8 nveis) e
adicione Estender Magia
91-95
Jogue em Metamagia (8 nveis) e
adicione Elevar Magia (+1 nvel)
96-100
Jogue em Metamagia (8 nlveis) e
adicione Magia Silenciosa
46-55

Mt lamogio (10 nveis)


01-30
Elevar Magia (+10 nveis)
31-45
Jogue em Metamagia (3 nlveis) e

46-55
56-65
66-75
76-$0

81-$5
86-90
91-95
96-1 ()()

adicione Intensificar Magia


jogue em Metamagia (6 nlveis) e
adicione Aprimorar Magia
Jogue em Metamagia (6 nveis) e
adidone Acelerar Magia
Jogue em Melllmagia (7 nlveis) e
adicione Maximizar Magia
Jogue em Metamagia (8 nlveis) e
adicione Potencializar Magia
Jogue em Metamagia (9 nlveis) e
adicione Aumentar Magia
Jogue em Metamagia (9 nlveis) e
adicione Estender Magia
Jogue em Metamag1a (9 nveis) e
adicione Elevar Magia (+1 nvel)
Jogue em Metamagia (9 nlveis) e
adicione Magia Silenciosa

TABELA

Para gerar um pergaminho pico alearoriamente, primeiro


consulte a Tabela 4-20 para determinar se as magias so arcanas ou divinas. Um pergaminho pico contm 1ds magias.
Para obter cada magia, consulte a Tabela +-21 para determinar
seu nvel e depois a seo apropriada da Tabela 4-22 para deter
minar o nvel efetivo da magia e os ajustes de nveis metamgicos. Para determinar os ajustes especficos de nveis metamgicos, consulte a seo apropriada da Tabela 4-23. Finalmenre,
para determinar a magia, utilize a seo apropriada da Tabela
8- 24 ou Tabela 8-25 do Captulo 8 do Livro do Mestre.

CAJADOS
No existem varinhas picas; os cajados so os itens de armaienamento de magias preferidos dos conjuradores picos. Os
cajados possuem 50 cargas quando so criados e no podem
ser recarregados.

Descries dos Cajados picos


Os cajados picos mais comuns esto descritos abaixo.
Barragem Rpida: Os dois poderes deste cajado podem
ser ativados como uma ao hvre (embora o cajado somente
possa ser urillzado uma vez por rodada).
Msseis mgicos (intensicada, acelerada, 1 carga, 5 msseis
que causam 10 pontos de dano cada)
Bola de fogo (elevada para 6 nvel, aprimorada, acelerada, 1
carga, 20d6 pooros de dano, CD 31)

Nvel dt Conjurador. 25; prirequisllos: Criar Cajado, Criar


Cajado pico, Aprimorar Magia, Elevar Magia, lnrensificar
Magia, Acelerar Magia, bola de fogo, msseis mgicos; preo de
menado: 417.750 PO.
Bravura Extra-Planar: O usurio deste poderoso cajado
imune aos efeitos de quaisquer caractersricas planares basea

das em 1endncia, assim como as caractersrl~s positivas e


negativas dominanres (conforme descrito no Manual dos
Plat1os). O cajado permite o uso das segulnres magias.
Aliado extra-planar aprimomdo (1 carga)
11com tKtm-planar aprimorada (1 carga)
Portal (1 carga)

Quando utilizar o podr aliado extra-planar aprmomdo, o


ponador ainda deve barganhar com a criarura invocada.
Alm dos poderes acima, um Gajado de bravura txlTaplanar
um bordo anti-criatum (extm-planar) +S Qogue 1d4 pata
determinar a rendncia do exrra-planar afetado: 1 = Catico,
2 = Mau, 3 = Bom, 4 = Leal). Depois que rodas as cargas do
cajado de bmviira ei<tra-pla11ar forem utilizadas, ele permanece
como um bordo +S sem habilidades especiais.
Nvel de Conjumdor: 21 ; pr-requisitos: Criar Cajado, Criar
Cajado pico, porta~ aliado extmplanar aprunomdo, ncora
eKtra-planar aprimorada, proteo contra elementos; preo de mer
cado: 460.000 PO.
Cosmos: Esre cajado liso feito de uma pedra negro azeviche. Observar sua superfcie revela um firmamento brilhante, em constante movimento, de esrrelas e um cometa, uma nebulosa ou uma supemova ocasional Ele per
mite o uso das seguintes magias.

4-24:

ld%
01-09
1~18

19-27
28-36
)7-<45
46-54
5S..Q3

64-71
72-79
80-87
88-95
96-98
99-100

CAJADOS PICOS

caado

Preo de Mercl<lo

228.375 PC
265.000 PO
27S.62S PO
292.SOO P0

Esfotas
Energia podtfOSll
Mu111lhos
lnvemo
Prisma
Bo"agem rpido
8111vu111 e;dtoplonot
DominofO<>
Poderflomejan~
Frio do no tureza
Hie111fontes
Cosmos
Ntuomoncio

Correnlt de relmpagos (intensificada,


carga, CD 29)
Chuva de mtttoros (intensificada, t
carga, CD 34)
Exploso solar (inrensificada, l carga,
CD32)

326.812 PO
417.750 PO
460.000 PO
464.400 PO
500.000 PO
S00.000 PO
SOl.187 PO
683 .487 PO
1.505.312 PC
1

Nvel de Conjurador: 27; prreq11lsitos: Criar


Cajado, Criar Cajado- pico, Intensificar Magia,
corrente de rtlampagos, chuva de weteoros, exploso
solar; prefO dt mercado: 683.437 PO.
Dominafo: Este cajado curro
(cerca de 1,20 m de comprimento) e
espesso (10 cm de espessura), com tiras de ferro
circundando-o como algemas em intervalos regu
lares. Ele permite o uso das seguintes magias elev:idas.
Dom mar monstros (1 carga, CD 33)
Ordem (1 carga, CD 32)
Enfeitiar multides ( 1 carga, CD 32)
Tarefa (1 carga, CD 33)
Nvel de Conjurado1: 21; pr-requisitos: Criar
Cajado, Criar Cajado pico, Elevar Magia, ordem,
dominar mo115tros, tarefa/ misso, t11feitiar multides;
preo de mercado: 464.4'()0 PO.
Energia Poderosa: Este cajado de platina refor
ado possui trs poderes.

Escudo arcano (acelerado, 1 carga, pode ser ativado uma vez por rodada)
Cubo de energia (1 carga)
Basr~M COJmll
Mo esmagadom de Bigby (1 carga)
Nvel de Conjurador: 21; pr-requisitos: Criar Cajado, Cn.
Cajado pico, Acelera-r Magia, mo esmagadora de Bigby, wbo
energia, euudo arrimo; preo de mercado: 265.000 J>O.
Esferas: Es1e cajado de madeira revestido de ferro e pOl'sui uma bola de metal de 12 cm de dimetro adornando se
casto. Ele permite o uso das seguintes magias.
Esfera gihda dt otilu~e (1 carga, CD 19)
Esfem resihentt de Otihdu (1 carga, CD 16)
Esfera telecintica dt Otilulu (1 carga, CD 22)

Nvel dt Co11jumdor: 210; pr-requisitos: Criar Cajado,


Criar Cajado pico, tsfera glida de Oliluke, esftm resil1tnlt dt Ohlukt, tsfem ttlecinlica de Oliluke; prtfO dt mtrea
do: 228.375 PO.
Hierofantes: Esta bengala retorcida e escurecida
pelo tempo esculpida com vinhas e permite o uso
das seguintes magias.
Destruriio mstejante (aumentada, estendida, 1 carga,
CD23)
Comandar plantas (aumentada, estendida, 1 carga,
CD2S)

Grupo de dementais (intensificada, 2 cargas, CD 3+)


Home~1S vegetais (intensificada, 2 cargas, CD 34)
Nvel de Conjumdor: 27; pr-requisitos: Criar Cajado,
Criar Cajado .pico, Aumentar Magia, Estender Magia,
Intensificar Magia, destruio mstejante, comandar plantas, grupo dt tkmenta1s, homens 11tgetais; prto de mtreado:
501. 187 PO.
Inverno: .Essa hasre de ao constantemente envol,,da com uma fma camada de gelo. Ela possui um cast.io
metlico e circular de 15 cm de dmetto, onde poss
vel observar uma tempestade enfurecida de neve. O
caj~do permice o uso das seguintes magias.

Cone glacial (intensificada, 2 cargas, CD 28)


Tempestade glacial (intensificada, 2 cargas,
CD26)
Esfem glida dt Otiluke (intensificada, 2
cargas, CD 29)
Mumlha de gelo( l carga)
Nivel de Conjurador: 24; pr-requisitos:
Criar Cajado, Criar Cajado pico, Estender
. tios
Magia, Intensificar Magia, cone glacial, tempestade
glacial, esfem glida de Otiluke, mumlha de gdo; preo
de mercado: 292.500 PO.
\f.uralhas: Este cajado no circular, mas um pUarquadra..e 1,80 m de comprimento e 5 cm de aresta . .Ele apresenta
casco quadnido com um diamante cristalino e polido em
.nterior. Ele permit~ o uso das seguintes magias.

uma gema. Apenas a destruio do cajado


pode libenar as almas presas.
Nvel de Conjurador: 21; pr-reqrusrtos: Criar
Cajado, Criar Cajado .pico, Intensificar
Magia, Elevar Magia, Elevar Magia Aprimo,
rado, crculo da morte, criar mortosvivos apri1111r
mdos, dedo da morte, prender a alma; preo de mercado:
1.SOS.312; custo decriapio: 1.290. 156 + 14.303 XP.
Fria da Naturna: Este bordo antitriatura
(abermes) +5 fabricado a partir de um nico
galho retorcido de carvalho que foi atingido por
um raio. Ele permite o uso das seguintes magias.

Ttmm1oto (1 carga)
Ciclone (elevada para 10" nvel, t carga, CD 25)
Tempestade de fogo (elevada para 10" nvel, 1 carga,
CD25)

Depois que todas as cargas do cajado da fria da


natuma forem utiliZadas, ele permanece 1;omo um
bordo +5 sem habilidades especiais.
Nvel de Conjurador: 21; pr-requisitos: Criar
Cajado, Criar Cajado pico, Elevar Magia, Elevar
Magia Aprimorado, terremoto, tempestade de fogo,
invocar criatura l (011 invocar aliado da natureza 1),
ciclone; prtfO dt mercado: S00.000 PO.
Poder Flamejante: Este bordo
flamejante +5 fornece ao usurio
resistncia a fogo 30 sempre que
empunhado. Tambm possui
os seguintes poderes:
CajaMda

Mum!ha de fogo (estendida, 1 Necromancz


carga, CD 17)
Bola de fogo controlvel (intensificada para 240 pontos de
dano, 2 cargas, CD 31)
Ch uva de meteoros (elevada para 12 nvel, 2 cargas, CD 28)
lnvocarcriatum IX (esrendda, 2 cargas, apenas elemenial do
fogo ancio)

Um cajado dt poder flamejante pode ser quebrado em um


golpe de retribuio. A destruio do cajado deve ser proposiral e declarada pelo usurio. Todas as cargas que estiverem no
cajado so insranraneamente liberadas em um globo de 9 m
de raio. Qalquer criarura num raio de 3 m do cajado sofre
. ti dt Conjumdor: 30"; pri-requisilos: Criar Cajado, Criar
uma quan.tidade de pontos de dano equivalente a oiro vezes a
::Jo pico, Estender Magia, muralha de ferro,
quantidade de cargas remanescentes; as criaruras entre 3,1 Om
lha de pedm, e mumlha dt entrga estendie 6 m sofrem seis vezes o nmero de cargas; as vtimas
mfo de mercado: 275.625 PO.
entte 6,10 me 9 m de distncia sofrem quarro vezes o
-.;ecromancia: Esre cajado parece ser
nmero de cargas em pontos de dano. Um reste de
- mudo com uma srie de ossos de dedos
resistncia de Reflexos (CD 17) bemsuceddo
=idos. Ele permite o uso das seguintes
reduz o dano metade.
P25
O personagem que destruir o cajado rer 50%
de chances de viajar para outro plano de exisc;.n.loda morte (inrensficado, 2 cargas, CD 29)
tncia; caso isso no acontea, a liberayo explosiva de
-,,..,. mortosvnJOs apnmoratlos (1 carga)
energia o aniquilar.
Caj""4Fri4Nat11TtZA
. que todas as cargas d o caia
do 1orem
'
- 4o da morte (aprimorada e elevada para
Depo!S
utilizadas, ele permanece como um bordo +5 sem habilidades
"" nvel, 2 cargas, CD 34)
especiais. Uma vez sem cargas, no ser possvel ativar o golpe
'!f11dtr a alma (aprimorada e elevada para 16 nvel, 2 carde retribuio.
ps. CD 34). A alma ficar aprisionada no cajado, no em
Ttl!ha de ferro ( l carga)
~ralha dt pedra ( 1 carga)
M;mi!11a dt tntrgia (1 carga)

Nvel de Conjurador: 25; prt-rtq11illtos: Criar


Cajado, Criar Cajado .pico, Estender Magia,
Elevar Magia, El.evar Magia Aprimorado, ln
tensificar Magia, Foco em Magia (Evocao),
chama contnua, bola dt fogo controlvel, chuva dt
meteoros, prolefO confm elementos, 111VC<ar ena
fura rx, nmralha de fogo; preo de mercado:
500.000 PO.
Prism a : Este cajado rem 1,80 m de comprimento, feiro de cristal, e possu i trs lados chn
tos em vez do formato cilndrico padro. Ele
permire o uso das seguinres magias.
Esfem prismtica (estendida, 1 carga, CD 25)
Rajada pnsmhca (estendida, 1 carga, CD 22)
Muralha prismtica (estendida, 1 carga, CD 23)

Nvel de Conjurador: 210; pr-requisitos: Criar


Cajado, Criar Cajado .pico, Estender Magia, esftm pnsmtica, mjada prismtica, m11rall1a pnsmcihca;
preo de mercado: 326.812 PO.

ITENS MARAVTLHOSOS
Qualquer criamra pode usar um item mnrovilho
so, exceto quando especi.flcado o contrrio
na descrio do irem.

>escries dos Itens Maravilhosos


Epicos

Os itens maravilhosos picos mais comuns


esto descritos abaixo.
Amuleto de Armadura Narural pica:
Este amulero, geralmenre fabricado com
escamas de drago, endurece o corpo e a pele
do usurio, concedendo +6 ou mais de bnus de armadura narural na CA, conforme o ripo de amuleto.
Nivel de Conjurador: 20; pr-requisitos: Criar Item
Maravilh oso, Criar Item Maravilhoso pico, P<?le de

rvore, o nvel do criador deve ser o triplo do bnus do

amuleto; prefO de mercado: 720.000 PO (+6), 980.000 PO

(+7), 1.280.000 PO (+8), 1.620.000 PO (+9), 2.000.000


PO (+tO); Peso:-.

1,

Armrio do Banquete: Esre armrio exmordinrio possui a habilidade de produz.ir um delicioso banquete para 4-0 pessoas, rrs vezes por dia. Basta abrir as
ponas do armrio e ele revelam bandejas de allrnenros
de diversos tipos e sabores, frescos e aquecidos. A
refeio possui rodas as qualidades e benefcios produzidos pela magia ba11quete dos heris.
.Nvel de Conjurador: 40; pr-req11isitos: Criar Item
Maravilhoso, Criar Item Maravilhoso .pico, ba11quete
dos heris; prtfO de mercado: 288.000 PO; Peso: 10 kg.
:Botas da Rapidez: Estes saparos de couro e sola
macia concedem +6 de bnus de aprimoramento de
Destreza. O deslocamento do usurio dobra (no se
acumula com qualquer melhoria mgica ou sobrenarural do deslocamento), ele adquire a habilidade eva
so (como o ralenro da classe ladino) e a distncia de
salro do usurio no sem mais limitada pela almra. O usurio
recebe +20 de bnus de competncia nos restes de Equihrio,
Escalar, Saltar e Acrobacia. Trs vezes por dia, o usurio pode

1:1

pronunciar uma palavra de comando e ativar a


magia wloc1dadt das botas (como a magia veh>cidadt, durao 20 rodadas).
Nvtl dt Conjumdor. 200; pri-requisitos: Criar
ltem Maravilhoso. Criar Item Maravilhoso
pico, agilidade felma, rtcuo acelerado, wloc1dade,
salto; preo de mtrci:ulo: 256.000 PO; Peso: 1/2 kg,
Braadeiras dn Bravura Implacvel: Essas
braadeiras de adarnante concedem +12 de
bnus de aprimoramento na Fora e na
Consrimio do usurio. O usurio adquire
duas categorins de tamanho (limitado a
Colossal) para dererminar os resultados dos res-

tes resistidos de combate que utilium modifica


dores baseados em tamanho, como enconcro,
Agarrar e imobilizao.
Nvtl de Co11111 rador: 200; pr-rtquisitos: Criar
Irem Maravilhoso, Criar Item Maravilhoso pico,
forfa do touro, vigor, a1m1tntar; preo dt mercado:
4.384.000 PO; Ptro: 1/2 kg.
Braadeiras de Armadura pica: Esres
itens parecem proterores de pulso ou brao. Elas
cercam o usurio com um campo invisvel e rangvel de energia, fornecendo t11 de bnus de
armadura na CA ou mais, como se estivesse
usando uma armadura comum. As duas braa
dciras devem ser vestidas para
obrer o efeito.

Nvel de Co11jurador: 200; prireq1m1tos: Criar Item Maravilhoso,


Criar Item Maravilhoso pico,
armadum an:ana, o nvel do criador deve
ser o dobro do bnus das braadeiras;
pnfO dt mercado: 1.210.000 PO (+11).
1.440.000 PO (+12). 1.690.000 PO (+13),
t.960.000 PO (+14), 2.250.000 PO (+t5); Peso: l/2 kg

Braad eiras de Sade .pica: .Esras braadeim


de platina geralmente ostenram a imagem de um d~
go ou de outra criarura poderosa. Elas fornecem ~
~
ou mais de bnus de aprimoramcnco d
~
Constimi.o.
~
Nivtl dt Conjurador: 20; pri-rtqusitos: Criar lrer
..l!
Maravilhoso, Criar Item Maravilhoso .pico, 111gv
-~
prtfO dt mercado: 640.000 PO (+8), 1.000.000 P(;
<3
(+10), 1.+40.000 PO (+12); Ptso: 1/ 2 kg.
Chave de Portal: Este pequeno rubo possi.
uma srie de anis mveis e pequenos boies ell'
seu comprimenro. Quando ativado apropriaW.
mente, pode ser utilizado para sintonizar qualquer
espao de ligao, como uma enrrnda ou uma aberti.
ra de caverna, com outro espao simar cm ourn..
piano de exisrncia visitado ancerormenre peL
usurio. Quando os dois espaos es~ive~ein sincroru1.ados, surgir um portal inter-dimensional em cadi.
localidade e as duas passagens estaro conecradas.
Quando o usurio criar o conjunro de porrais, elt
tambm deve estabelecer a chave necessria para ot
viajantes acessarem a passagem dimensional As eh
vcs possveis incluem nada, uma prola, uma cor dt
cabelo especifica ou mesmo a prpria chave de porla.
possvel gerar 60 pares diferenres de portais simultanet
mente desra manei.r:I.

Assim que todos os portais estiverem sintonizados, a chave


so conseguin gerar ponais adicionais, mas ainda pode ser
..ecessria para acessar um ou mais passagens. Os ponais
.nter-dimensionais so invisveis para qualquer criarura sem a
.:nave apropriada (embora a viso da vrnlade ou magias simila
irs revelem sua presena).
Nvel de Conj11mdor: 21; pr-requisitos: Criar Jtem
Maravilhoso, Criar Item Maravilhoso .pico, portal; preo de
"1mado,: 378.000 1?0; Peso: 1/ 2 kg.
Cin to d e Fora .lpica: Esre gyande cinto fabricado com
;itle resstente e reforado com adamame. O cinto concede +8
.wi mais de bnus de aprimoramento para o valor de Fora do
;s:;urio.
Nvel de

Cuuj utudvr.

20.

pri-rtquisitos.

Cl iut

Ite1u

Maravilhoso, Criar Irem Maravilhoso pico, fora do touro;


~ de mercado: 640.000 PO (+S), 1.000.000 PO (+ 10),

.-40.000 PO ( +12); Ptso: 1/ 2 kg.


Fe.m idw:as de Montaria Inigualvel: Estas ferraduras
;.:lerem magicamente s patas de qualquer criarura com casQualquer criatura cavalgando o animal recebe +10 de
ronus de competncia nos restes de Cavalgar e considera-se
;ue possui as graduaes necessrias na pericia Cavalgar ade::uada (portanto, no sofrer -5 de penalidade quando cavai
.?21' uma criaturn desconhecida). As ferraduras concedem
~rura (ou uo cavaleiro, conforme apropriado) os efeitos
jos talentos Atropelar, Invesrida Montada e Investida
:mplacvel. O usurio das felT:lduras adquire Resistncia
~!agia 32 contra efeitos
.:e encantamento.
rJm disso, o desloca
mento terrestre da
':ri11rura dobrado.
;DS.

Nvel de
.:011jurador. 200;
"1i-requisifos: Criar
liem Maravilhoso,
.(riar Item
Moravil hoso
Epico, J>ercla
Cavalga;, velocda
Jt, resstt1cn

-.ilgia; preo de mer


.:i.lo: 217.000 PO;
>rso: 1/ 2 kg cada.
Luvas de
Destreza pica: .Estas
':w.ts justas de couro so
:iuito flexveis e permi
irm a manipulao de
!'bjetos delicados. .Elas adi
eonam +8 ou mais bnus
de aprimoramento ~o valor
.1e Destreza do usurio.
Nvel de

O:mjumdor: 20;
:ri-requisitos:
Lriar Item
.Maravilhoso,
Criar Item
J.ravilhoso
Botasa/Vlpidez
Epico, agilidade feh
1<1; PrtfO de merrado: 640.000 PO (+S),
.000.000 PO (+10), 1.440.000 PO (+12); Peso:-.

TABELA

4-25:

ld%
01-02
03-04
05-06
07-08
09-10

11-13
14-15
16-18
19-21
22-24
25-27
2&-30
31 - 33
34-36
37-39
4~2

43-45
46-48
49-51
52- 54

55-57
S&-59
~2

63-65
66-68
69-71
72-74
75-76
11-1~

7~0
81~2

83-84
8S-S6
87~8

89-90
91 - 92
93-94
95- 96
97-98
99-100

ITENS MARAVILH O SOS !!PICOS


Preo de Mercado
Item Maravilhoso
Fwaduro do monl<lrio iniguol6wl
217.000PO
242.000 PO
Momo de far!Mdode moor
256.000 PO
Botas do ropidu
Ann6rio do bonqueu
283.000 PO
Monto de resistlncio 6 mogio tpico
290.000 PO
360.000 PO
Manto de resisttncio tpica +6
378.000 PO
Chave de portal
490.000 PO
Manto de resisttncia /pica + 7
640.000 PO
Cihlo de jori;a tplca ~8
640.000 PO
Braadtiros de sade 'pico +8
Monto de carisma tpico +8
640.000 PO
640.000 PO
Monto de ressrlncio tpico +8
l.uva5 do dmro:o plco t S
640.000 PO
640.000
PO
Tiara do inteleao /pico +8
640.000PO
Periopto do sa~dorio tprco +8
Amuleto de armadura nolural /pico +6
720.000 PO
810.000 PO
Monto de resisllncio tprco + 9
980.000 PO
Amuleio de ormoduro norurol /pico +7
1.000.000 PO
Cinto de fora tpico +10
1.000.000 PO
Braadeiras de soade /pico + 10
1.000.000 PO
Manto de corisma pico + 1O
1.000.000 PO
Manto de resisltncio /pico+ 10
Luvas de deslreza tpico + 10
1.000.000 PO
1.000.000 PO
Tiara do lnUltc1o tpico + 1O
1.000.000 PO
Periopro .da Sabedoria tplco + 1O
Braadeiras dt ormodura tpico + 11
1.210.000 PO
Amule10 de armadura norurol /pico +8 1.280.000 PO
1.440.000 PO
Cin10 de fo'fO tpico + 12
BrafOdtrras de armadura tprco + l l
1.440.000 f'O
1.440.000 PO
Braadeiras de sade /pico + 12
1.440.000 PO
MotllO de carisma tpico + 12
LU'-'OS de destruo tpico +12
1.440.000 PO
1.440.000 PO
Tiara do nuk<IO /pico + 12
1.440.000 PO
Periopto do sabedoria tpico +12
Amuleto de armadura norurol /pico +9 1.620.000 PO
1.690.000 PO
Braadeiras de armadura /pico + 1J
1.960.000 PO
Braadeiras de armadura /pico+ 14
Amuleto de ormodura nolurol tpico + 10 2.000.000 PO
Braqdtiros de armadura /pica + 1S
2.250:000 Po
4.384.000 PO
Braadeiras do bravura implacdvel

Manto d e Caris ma pico: Este manto leve e adaptvel


possui adornos decorativos de ouro. Quando vestido, ele
concede +Sou mais de bnus de aprimoramento no valor de
Carisma do personagem.
Nvel de Conjunulor. 200; pr-requisitos: Criar Irem
Maravilhoso, Criar Item Maravilhoso pico, enfeitifar monstros; prq:o de mercado: 640.000 PO (+8), 1.000.000 PO (+10),
1.440.000 PO (+12); Peso: 1/ 2 kg.
Manto d e Furtivid ade Maior: O usurio deste manto
cinza e indistinto adquire +30 de bnus nos restes de
Esconder-se e Furtividade. A silhueta do usurio se torna borrndo e indistiQ.to, fornecendo meia camuflagem (20% de
chance de falha) em todas as rencarivas de ataque (como a
magia nublar). O manto tambm concede os efeiros de difi
cultar deteco ao usurio (dnrico magia).
Nivd de Conjurador: 20; pr-requisitos: Criar Irem
Maravilhoso, Criar Item Maravilhoso .Epico, 11ubl11r, nv1sib1
l1dadt, dificultar detfo, sili11cro; prro de mercado: 242.000 PO;
Ptso: 1/ 2 kg.
Manto de Resist n cia pica: .Estes rrajes oferecem proteo mgica na forma de +6 de bnus de resistncia ou

maior em rodos os restes de Fortirude,


Reflexos e Vontade.
Nvtl de Co11jurador. 20"; pri-rrqumtos:
Criar Irem Maravilhoso, Criar Irem
Maravilhoso .pico, rrsistincra, o nvel do
criador deve ser o triplo do bnus do
manto; preo de mercado: 360.000 PO (+6).
490.000 PO (+7}, 490.000 PO (+8),
~
810.000 PO (+9), 1.000.000 PO