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LIVRO DOS NVEIS PICOS

ANDY COLLINS E BRUCE R. CORDELL

CRDITOS .DA EDIO ORIGINAL

CRDITOS DA EDIO BRASfLEIRA

DESIG'< f)lClONAL

COPYRIGHTC WIZARDS OI; THE COAST

John D. Reteliff. Thomas Reid. Jomc:; Wyatt

TIUI.O ORlCINAL

EDITORES:

Epic l.cel Handbook'"'

Cwenaolyn F.M. Kestre!, DaYid Noonon

COORDENAO .EDIIORLU
Devir Uvr.ari:t
TRADUO:

IU>HOR RESPONSAV"EL:

Klm Moben

.....

OIRETOR CRlATIVO:

Ed Srnk
CERllN"l li DE !-.'EGCIOS:

Bruno Cobbi da Silva, Clarice Yusa \'amasaki,


Joo Marcelo Alei< Bon e Mm:elo de Souza Stcfani
REVlSO:

Anthony Val~rn
VlCE PR.E~IDENTE De RI'(. R&D;
Bill Slavicsck

Douglas Riurdo Guimares e Debonh Fink


EDITORAO EI.ETRNlCA:

Vl.E PJl!j.Sl 1)l!N1 h JJ!! ~U!IUU\\~O:

nno Chagas e Cnsto Esteve$

Mary Kirchoti
GERENTE 00 PROJl:TO
M1n1n

DEV88100000

Ou.rhim

ISBN: 85-7532160-9

GERENTE DE PRODU:AO:

l'UB!.ICA.00 EM 04( 2005

ChasDeLong

nlRL'TOR D.E ARTI::


l)a\VD ~'furin

lLUSl RA .\O DA CAPA

- --_,. --- .;., -...::=-:


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AmU. S\\-d.tl
lLUSTRAES l.NTERNAS:
Daren Bodcr, Brom, David Day, Brian .Oespa1 n, L;irry DL<on, Michod

t":"

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Dunon. JelfEasley, Lan Grant-W.st. Rebecet Guai. Jecemy )rvis. Ahon


Lawson, Todd Lockwood. David Martin. RaV<n MimUri, Manhew
Mitchell. Vinod Rams. Wavne Reynolds. DarrcU Riche, Richard
Sacdinha, More Sosso, Mark Smyhe, Acnie Swekel, Anthony Woien
D.E~lGNERS GRPICOS:

Roberto CrunpbcU, Cynthla Eliege, Sherry Floyd, -Sean Clenn

e .un;ocRAFIA

ToddComble

1 l POGllAFlA:
Enn Domes
ll~FAOO ,.M MrGllA' C'l.IC:1NAI .. n1 01i.:u:t'>S ..

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re1mh.Jo porerlto. hf1 t2htt m.tissob"' o. Lh;c-na Abctu (0fl<'n<.;:1mloa llttnst 1ro Doc-urntn10
dc- R.r(ttbit'*- de> '!l!Ut-tna Sv-.tt-m Jl.(ftttftt't' Documrnt dr dlO"", p<tr fl\'Or viw1r

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AGRADllCIMllNTOS:
1)

hl f!.tt bvro ttm 32 {!i,Snls=: Eu t~ .ivlw1'"


&! Dl.5
Onigt:s. Ongbt<i e m.au Ong6ts'
"AI.TINO ISI

U e Dl: Eu quf" o diga!!!


ALT0166

ATaba.na Z:ac~noni ptlo seu C's.foro <'pico em segunr o C.ilvin:na lo}'


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~ate: ~:mC.om~QJ1wn. ~kont-:JoifuNcJt ~...,.~ut Ro Htuioo; P\lttfio.-.Jt- l:lp.!at
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.,,..,,...,,

lnuoduio
O que um pet$onagem pico?
O 1.ovro dos Nvtls pit-01
C.ptulo 1: Penonagem,
Percias e Talentos

4
4

~do20"

Bnus de Classes e Nveis


Caractersticos de Closse
Algoz pico
A.no Proretor
Arqueiro Aruno pico
Assassino pico
Brbaro pico
Bardo pico
Clrigo plco
Danarino clu Sombras pico
Druida pico
Feiticeiro pico
Guerreiro pico
Guerreiro l?slquico
Ladino pico
).goplCO
Meru:c do Conhecimento pico
).4onge pico
Pllladlno pico
Psquico pico
Ranger pico
~Classes de Prestigio picas
Agnte Ca:1dor

Enviado Divino

6
8

9
10
11

12
12
1)

14
14

15
22
16
17
17
18
19
21
20
3
23
24

Espreit2dor P<!rfeito
2'
Gwrili.lo Supremo
27
28
Infante Lendrio
!nlJJrrador pico
29
30
Observador Csmico
Pregador Su premo
32
Sentinelas d e Unio
33
Liderano pic
3S
Pericias picas
36
Tenurivas de Pericias Combinadas _ _36
36
Descries ds Pericias
Perkias Psquicas
Taltntos picos
47
Adquirodo Talentos picos
47
D&ries dos Talentos ~picos
48
68
Talentos Comuns
Capitulo 2:
Magias tpicas
71
Depois das Mogills do 9 Nivol
1
O que so Mogias picas
Adquirodo Magias picas
72
Desonvolvendo Magias picu
72
Conjunio pica
72
Magias picas
73
Magias picas Conformo a
CD de ldenrilku J.fagia
3
Cnando Suas Magias picas
88
Exemplo de Criao e Conjura.io _ _ 89
Descries dos Palavras de Poder
91
Captulo 3: londuzjndo
103
um Jogo pico
103
Expecutivas piCIS
103
Progredindo Pua o 21 Nivcl
103
Reformufaio nos Bastidores
Os Primeiros Persoruigens picos_ _ IC)4
Abandonando o Antigo Mundo
104
Avenruras p!Ca$
104
104
J.smorras picas
107
reas Selvageru picas
Villgem Plan~r
107
108
Dano Mdio
lidando com l\m1r o Ttmpo
108
Resrringodo Ni-eis de Ile$allo
108
Adversrios Inteligentes
108
Risco Sbito
109
110
Variaes das Rc sras
ACam~a pica
111

..,

Aventuras Base.das em Loealidade _ _ u l


Aventuras Base3das cm Evcnros
112
Moriva!o d<>S Ptrsonogens
112
Oemoplla
113
Adnunlsmndo a Riqueu
113
Aproveitamento dos
Itens M3gicos Antigos
114
Reutiliuindo Pdlvls Jmporrante.'I _ _114
Conduilndo umo
Campanha com Nveis Misros _ _ 114
Adivinhaes e a Maoutenio de Scgredos11 s
Lidando com a Magia D<Stj
A fama Tru Oportunidades
116
Senhores de seu Prprio Plano
116
117
Ascenso Divina
100 Idias para Avcnruras picas
117
Encontr0s picos
119
Recompensas
120
Pontos de Experincia
120
Tesouros
121
Captulo '4:
Itens M6gicos picos
123
Criando Irens Migicos picos
124
124
Nvel de Conjurador do Item
Pr-requisitos
124
124
Preo de Mercado
Custo em Pontos de Experincia _ _ 124
Dcscrio d<>S Irens Mgicos
125
Irens Mgicos picos Aleatrios _ _ 125
Am1adur:1s
125
Armas
129
Anis
135
Bastes
136
Pergaminhos
142
Cajados
142
Itens Maravhosos
144
Itens lntellaenros
146
Artefatos
150
Ancfatot Monorcs
ISO
Artefatos Maiores
152
Capitulo S:
Monstros
ISS
Ajuste do Nlvel
155
Monsrros Conforme o Nvel do O.sa& 156
Monstros porpo (e Subtipo)
156

ll'

Abomin~o

Criando Abominaes

Andm
Af:ropol
Chichimoc
Fa~tonct

liec116nquiro
Infernal
larva Onrica
Tnut
Xixtcal
Animal Lendrio

Tigre
Urso
Becmor
Braquiro
Caodor Branco
Caodor Bronco
Corcel Branco
Cmalll Vi""
Co.losso
Dcmilich
Criando um Dcmilich
Dragio Avanado
Drago pico
Dngo de Enorgia
Dragio Prismtico
Ekmental Primai
Enre, Anclio
Enxame da Desrruiio
Espectro do Vuo
Esporo MI

157
157
158
159
160
161
162
163

165
166
1,7

,,9
169
170
170
172
173
17

175
178

179
181
183

18'1
186
188

192
192

193
195

Forma Flamejante
Genlus locl
Colem
liagw>emnon (Proteiforme)
Ha-Naga
Hunefer
Inseto Devastador

lnumano Invernal
Inumano Magm3tico
Lesbay
Lgubre
Mancha Umbral (Esfet.t Negra)

Mercano

200
201
203
205
206
207
208

09
210

Neb.:rhalggu
(Colcclonllot de C~rebros)
otbe Taprebnre

Prlsmassauro

211
213
2H

Sirrush
De um Cabeo
215
De trs Cabc..s
216
217
Slaad
217
Sla1d Branco
Slaad Negro
218
Supra-Devorador de Mentes
219
Crlando uma SupraCrinru..
220
Taydlab
221
222
Titi, Anciio
Torciside
223
Troll Pscudooarural
24
Crindo uma Criatura Pseudonaturol _225
Uvuudaum
226
Verme Ambulante
227
Criando um Verme Ambulante
228
Vermiuge
230
Captulo 6:
231
Ambientao pica
Organlucs picas
31
OCurorc
232
Os Coletores
234
Os Benditos
235
A Ordem do Livro
237
A Ordem do Escudo
238
Sociedade C.nogrflca Pl1nor
40
Os Controladores
242
As Se nnnolas de Uniio
243
Cidade de Uniio
46
A Ilha de Unio
253
lnimiaos e Aliados
63
Avenru111s picas
26S
A Torre de Kerleth
265
Avcnrur1s Concentndas
79
Apndice 1:
Pd Ms tpicos de faerOn
2S3
Elmiruror
283
Stom> Mio Argntea
28'4
~rti Orolsdorrr
285
Halucr Manto Negro
86
A Simbul
287
SussTam
288
Mago Vermelho pico
289
Khclbcn "Cajado Nogro" Arusun
290
AluSttlel
291
Monshoon
292
l)ntclea
293
Shuru;ppak
295
Apndice 2:
PdMs tpicos de Greghawlc _296
lorde Fellno
296
Eelavd,.
297
Lorde .Robllor
298
Mordenkoinen
299
A~ndice

3:

PdMs tpicos
Apndice 4:
Manual de Convenlo
f.ndice ~eTDissivo

301

Introduo

regras dos livros tsicos do DUNCEONS & Dl\ACONS no so


1nais sullcienres. Sua campanha aspira mais do que elas podem
oferecer. Seus enredos so intrincados e sua imaginao
poderosa. Vinte nveis de poder no baslllm, as opes de personagenssfio muto limitadas e os monsrros so m11to fracos. Ar agoTI1.
Bem-vindo ao prximo nvel de poder.
A!;

O QUE, UM

PERSONAGEM EPICO?
Resumidamente, um pusonagem pico aquele que
alcanou o 21 nvel. Embora o Livro do Jogador descreva
a progresso dos personagens ar o 20 nvel, as lendas e
a literatura esto rcpleras de heris e viles que ulrrapassaram esses Limites normais. Agorn seu personagem conseguir se junrar a eles e assumir um papel nas lendas.

O LIVRO DOS
NVEIS PTCOS
Este livro contm rudo o que voc precisa para criar e jogar com
personagens picos, inclusive irens picos, magfas picas e at
inimigos picos. Ele apresenta os seguintes caphulos:
Personagens, Pericias, e Talentos (Captulo 1): Este caprulo contem instrues pan desenvolver progresses picas para
qualquer classe bsica ou classe de prestgio. ele inclui progresses picas especficas pan as classes do Livro do Jogador, assim
como algumas classu de prestgio do Livro do Mtsm e o psquico
e guerreiro psquico do Psioncs Ha11dbook. O Captulo 1 tambm
apresenta 1arefas picas para as pericias do Livro do Jogador, indi
cando Cbsses de Dificuldade (CD) para tesres de pericia que s
um personagem pico conseguiria realzar. Finalmente, apresenta mais de 150 novos talentos picos
su.6cie.ntes para acumular mais de cem rveis de pe=ru1gem para qualquer classe
especifica.
Magias picas (Captulo 2): O Caprulo 2 descreve como
abandonar os nveis bsicos de magia e conjuTilr magias picas.
Algumas magias picas so mosrradas como exemplo, mas o
Capirulo 2 oferece aos personageJ1s dos jogadores (PJs) capaci
dade de crr seus p1prios efeitos picos. Os exemplos de magias
picas incluem da11<1o, d11pl1,ata fempom~ eidolo11 e ress11m1;o

rn

ccnngenlt.
Conduzindo um Jogo pico (Captulo 3): .Estecapirulo discute as melhores formas de lidar com os personagens e criarurns
picas no jogo. A!; discusses abrangem desde informaes c~l'e
c!.flcas, como muralhas de fora pico, at dicas genricas para
esrrumrnr uma campanha e lidar com personagens que acumulam forrunas. A!; sees de Enconrros e Recompensas contm
tabelas pora gerar enconrros picos e prt.miao em pontos de
experincia para os personagens que superem os des:tfios picos
existentes na campanha.
Itens M:igicos picos (Captulo 4 ): A diferena enrre itens
mgicos picos e arrefotos que os anefacos so itens exdusivos,
criados partir de um evento especiJll ou nico. Mutos irens

mgicos picos so to poderosos quanto os ane.f:nos,mas os per


sonagens picos sabem como forj-los e esses equipamentos tm
preos pr-dererminados nos mercados picos. Os irens mgicos
picos incluem armaduras, armas, pergaminhos, bastes, anis,
cajados e irens mQravilhosos. Uma vez que os avenmreiros picos
enconrram anefaros com mais freqncia, o Captulo 4 inclui
mais descries de artefatos para serem urilizodos em uma cam
pan ha pica.
Monstros (Capitulo 5): Aqui voc enconll'3r monstros de
poder sullcienre para desa6ar, apavorar e talvez ar mesmo intimidar os personagens picos. Alm dos favoritos das vencs :tnreriores do Jogo de D&D fl1 como o demilich e o inumano invemal
[T] esse caprulo apresenta nOVl!S criaNTI1s, incluindo muitas abominaes (um novo gn1po de exrrapla.nares), dTI1ges maiores,
golens mais poderosos e criaturas provenientes dreramente
pesadelos. Alguns modelos tambm OTI1m includos, como supra
criamras, que permitem criar monStros picos usando suas varia
es inferiores do Livro dos Monstros e outroS suplementos.
Unia Ambientao pica (Captulo 6): Para auxiliar a criar
uma campanha pica, o Mestre enconrrar. as organizaes picas
que desenvolveram as classes de prestigio picas do Caphulo 1: a
cidade de Unio, que fornece uma base de operaes; uma aven
rura que comea na cidade e muitas outras idias de aventuras.
Apndices: Se voc incluir as rcgl'aS picas em sua campanha,
ser necessrio que os personagens do mesrre (PdMs) tambm
sejam aprimoTI1dos. Por essa razo, fizemos esse trabalho para
voc e apresenrall)OS as verses picas de personagens Uusrres
como Elm.i.nster (Fcngottm Rtalms) e Mordenkainen (Greybawk)
em roda a sua glria pica. finalmenre, so apresent<dos os PdMs
de todas as classes do livro do Jogador do 21 ao 30 nvel, de fom>a
similar aos Pd.\4s descritos no Livro do Mestu.

NOVIDADES
No h mais limites para os nveis que os personagens podem
adquirir, nem para o poder dos inimigos que eles enfrenraro.
Esse livro contm talentos, magias, itens e pericfas suficienres
para um jogo infiniro. No enranro, mio importa quo poderoso
seu personagem se torne, sempre existir um objetivo adicional.
Uma meta que ainda exigir esforo e um adversr:o que arrapa
lhar essa jornada.
Por outro lado, o Livro dos Nveis prcos ser bastante familiar:
Os talentos picos funcionam da mesma forma que os dema.is
talentos e os irens mgicos picos tamb<!m so similares aos
ourros itens mais simples [T] eles so apenas mais poderosos. Do
mesmo modo, as rabeias de e.xperincia e de tesouros se parecem
com as tabelas normalmente utilizadas pelo Mestre.A maior diferena das regras bsicas de D&D se enconr:ra na seio PalavTI1s de
Poer, no Oipirulo 2
Se voe~ utili:zaw as regras da ediio anterior de AD6'0 para
nveis elevados, perteber algi.ms elementos daquele sisrema. Em
especial, as regras da seo de magias picas fomm inspiradas na
seo "encantamentos genunos do HigJ1 l/tl llanJbook. O novo
sistemo de regras de O&O to est~vel e verstil que nos permi
du desenvolver regras e habilidades ill)possveis de obter nas edi
es anreriores. As regras bsicas de D&D oferecem o alicerce
essenciol para o Livro dos Nveis .picos, assegurn.ndo equilbrio do
sistema no imporia qu:o devastadoras ou insanos as habilidades
picas se tomem.
Niio tema o L1ln'o itr Mh:t>' t}lriv>< .m rezdl.m;o, 1b"""'~"'"'
poder que ele oferece.

hllSONAGENS, PEa.ICIAS. TALENTOS

ArC'\' w.-.tCf

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aba Vaga. Coaafu ~ -~r~,?~-O. Cu Chului.l'ln,


.Elminster do Vale. a.s Sombras. .Elric de
Melnibol). ltto Og~L'Gandal( Gilgam\sh.
.Efn~aths_. Ulisses. A~~
' 11
Esses~l'IP~~- dl1 poder. tlomes de glri.
No1netpico. :> L - ~
~
E~ hor~s s:io exemplos~PJ~.11ag~stp~s: hecis
supebrapi 01 ln!res hom!iS ~:f(;Jas, capaidade de
==ib3te e pcl:lerio mgico. Em~d ~an\ c.riarurns mor
~;ses indl\~du~
e outros .comi>fclcs o:nentam pode
= que outros personagens tmesi:ilcrde '20" nivel} apenas so-

clwn e~<:tir.

O> pell"lnagens ps conjuram. magias que

podem ma1ar
~ ,'lenhurn gesto ou plavr.i, empunham suas armas to ad
~i.;lmenre que rodas as escolas tenram n irar suas tcnicas,
~me dcapm de forralezas impenetrveis, 4esaflam a au
d:tde mml de deuses e escrevem canes qe sero el)roa-,
dura me milhares de a.nos. Os personagens pic.os csro no
..::cninho da 011ipotncia. Com o rempo, se ri! rlv~is pa111 9
roder dos deuses. Esse livro r.rara sobre essas fa~n ha'S e agta,
R1I per<onagem ser capaz de fazer mais do que apenas sonhar
.um eles.

ALEM DO 201
.QmnJo um personagem alcana o 20" nvel, sua progfts5Jo
'''"''121 tennina. No cnranro, isso no significa o fim da correi
":Ido personagem. Mas como o personagem pode avanar para
!t nvel? Alguns Mestres podem simplesmente permitir

que o personagem adquira o 2 t nvel quando acumular os


210.000 XP indicados na Tabela 1-2: .Experincia e
Benefcios Conforme o Nvel. No ent.inro, essa op.fo.pode
ser muito comum para algu11s jogadores e Mesrres, que pre
ferem que a transio para o jogo pico seja acompanhada
de um evento adequado, como uma misso divina, uma
srie de resres ou um grande desafio. O Caprulo 3:
Conduzindo um Jogo pico tem mais informaes sobre
esse assunro.

BNJ.l.S DE CLASSES E NVEIS


~o impona o mtodo utilizado para alcanar o 21
nvel, ncss! ponto o personagem ser considerado wn
petSonagem ~. Os personagens picos- que estive
r'1!'1 no ;.i1 Bivelou superior- obedecem a regras um
pouco diferentes da mec:inica dos pen;onagens
coml(ns. l!ii:i~ora continuem a adqul.rlr a maioria dos
bcnecios~e um nvel de dusse, alguns benefcios sio
troyados Pl>r habilidades nlrernarivas.
Apha(Gto liuu'te de nveis indicado no Livro do
Jogador, possvel avanar o nvel de qualquer classe
acima do 20 usando a;; regras desse manual pico.
Tambm possvei ~j)nmorar uma classe de presgio
que tenha dez nveis (como aquelas descrit.is no livro
do Mesfrt) acima do lO" nvel, mas somenre quando o
personagem pertencer-ao 20" nvel ou superior. No se
pode aumeiit.ir o nvel de uma clai;sc com menos de lO
nveis (acima do mire descrito para a classe), no importa o nvel do personagem.
,

Bnus de Resistncia pico: O bnus base de resiStncia


no aumenta depois que o personagem alcana o 200 nvel.
No entanto, ele recebe um bnus pico cumulativo de +1 em
rodos os testes de resis1ncia a cada dois nveis depois do 20",
conforme indicado na Tabela 1-1: Bnus pico de Resistncia
e Ataque. Em outras palavras, o personagem recebe +1 de
bnus pico em todos os testes de resistncia no 22 nvel, 2
de bnus pico no 2+ nvel, etc. Qualquer talento que exija
um valor mnimo no bnus base de resistncia considera a
soma do bnus base de resistncia e do bnus pico de
resistncia.
Bnus pico de Ataque: Da mesma forma, o bnus base
de ataque do personagem no aumenta depois que ele alcana
o 20" nvel. No entanto, ele recebe um bnus pico cumulativo de +1 em todos os ataques nos nveis mpares depois do 20"
nvel, conforme indicado na Tabela 1-1: Bnus pico de
Resistncia e Ataque. Sempre que um talento, classe de prestigio ou outra regra indique o bnus base de ataque do personagem (exceto para adquirir ataques adicionais), utilize a
soma do bnus base de ataque e do bnus pico de ataque.
Pontos de Expetincia: Essa coluna na Tabela 1- 2:
Experincia e Benefcios Conforme o Nvel indica os prontos
de experincia necessrios para alcanar um determinado
nvel pico de personagem. Para os personagens multiclasse,
os pontos de experincia deten:ilin.am o nvel total do personagem, no os nveis de cada classe individualmeme.
Apesar da Tabela 1-2 apresentar somente os totais de pontos de experincia at o 30 nvel, o Mestre pode focilmenre
calcular os ponros de experincia necessrios para alcanar o
31 nvel e superiores. Simplesmente adicione [nvel atual X
1.000 XP] ao total de pontos de experincia que foram necessrios para adquirir o nvel atual do personagem. Por exemplo,
para alcanar o 31 nvel, um personagem precisaria de 30 X
1.000 XP (ou 30.000 XP), elevando o total de XP coral do personagem de 435.000 para 465.000.
Graduao Mxima em Pericias de Classe: A graduao
mxima em uma percia de classe equivale ao nvel de personagem +3.
Graduao Mxima em Pericias de Outra Classe: .Em
uma percia de outra classe (percias no associadas e nem

proibidas para a classe do personagem), a graduao mxima


equivale metade da graduao mxima das percias de classe.
Talentos: Todos os personagens recebem um talento (que
podem ser picos ou comuns, a critrio do jogador) em todos
os nveis divisiveis por crs (21, 2+, 27, etc.). Esses talentos
so somados a qualquer tolento adicional concedidos nas descries das classes, mais adiante nesse capitulo.
Aumento das Habilidades: O personagem adquire um
ponto em um vafor de habilidade a cada nivel divisvel por
quatro (20", 24, 28, etc.). O jogador escolhe qual habilidade
ser aprimorada com este ponto.
Para os personagens multi.classe, o aumento de ralemos e
habilidades obtido de acordo com o nvel do personagem,
no com os niveis individuais das classes. Portanto, um
mago 13/guerreir<;> 11 ser um personagem de 24 nvel e
PQder.I aumentar o valor de uma habilidade e escolher um
novo ralemo.
TABELA 1-1: BNUS PICO DE RESISTtNCIA E ATAQUE
Nvel de
86nus ~pico
Bnus ~.pko
Penonagem
de Resistancia
de Ataque
21
+1
+1
22
+1
23
+1
2
24
+2
+2
+2
25
+3
+3
+3
26
27"
+3
+4
28
+4
+4
+4
+S
29
+S
+S
30"

"'

CARACTERSTICAS DE CLASSE
Visto que o Livro do Jogador comm somente informaes de
progresso das classes at o 20" nvel, esse livro expande a progresso de cada classe e suas caractersticas acima do 21
nvel Alm disso, apresenta uma progresso para algumas
classes de prestigio descritas no Livro do Mesftt.
A maioria das caractersticas de classe (mas no rodas) se
acumula depois do 20" nvel As regras a seguir descrevem
como a progresso das classes picas funciona.

BASTIDORES: NVEIS PICOS E CLASSES DE PRESTGIO


As regras desse livro permitem que o personagem ultrapasse o limite normal de nlveis para uma classe de prestgio, mas somente nas
classes dl! dez nfveis. Por qu~ ~ 1mposslve( adicionar nlve{s a cfasses
de prestigio com menos de 10 nlveis?
~ Muito Fcil; Maximizar uma classe de prestgio de 1O nveis
exige muito tempo e esforo, atrapalhando significativamente a
aquisio de nveis das classes bsicas do Uvto do jogador. Se puderem acumular ntveis adicionais em uma classe de prestigio de somente S nveis, por exemplo, o personagem no terS se desviado
muito de sua classe ou classes bSsicas principais.
No Tem Muita Importncia: Os personagens com 10 nveis na
classe de prestgio Algoz sem dvida nenhuma se consideram algo
zes, apesar de tambtm possurem 10 nveis ou mais em uma ou
mais classes bsicas. Caso tenha menos de dez nveis em uma elas
se de prestigio, essa carreira representar4 somente uma pequena
parcela da identidade do personagem.
t Oif!cil Criar uma Progiesso Epica: Com apenas alguns nveis
como referncia, multo diflcil determinar a progresso apropriada
das caracterlsticas da classe de prestigio. A velocidade de aprimora
mento de uma habilidade especial seria muito elevada para susten

t-la durante uma quantidade infinita de nfveis ou talvez haja caracterlst1cas de classe insuficientes para elaborar uma progresso pica
espedfica para 11 c/;use. As pro8ress~s das classes de presrlgio pi
cas s~o descritas mais adiante 11este capftulo.
Mesmo assim, no haver~ problemas caso o Mestre permita que
o personagem adquira nlveis picos em uma classe de prestgio
com menos de 1O nveis em sua progresso. O jogador e o Mestre
devem elaborar uma progresso pica para essa classe (consulte
"Bastidores: Criando uma Progresso ~pie"" mais adiante neste capitulo).

SEM LIMITES
Embora a maioria das tabelas desse livro contenha somente informaes at determinados nveis (geralmente o 30"). no significa que
esse nvel seja o limite d progresso para os personagens. Devido
ao limite de espao, em geral apresentamos apenas 1Onfvels de progressJo alm dos nlveis descntos no Uvto do jogador. Depois de examinar esse captulo, voc saber calcular os valores apropriados
acima dos limites das tabelas. ~ posslvel assumir que os padres em
uma determinada tabela continuam indefinidamente.

TABELA 1-2:
EXPERltNCIA E BENEFCIOS CONFORME O NVEL

Nlvel do
Personagem
200
21
22
23
24
25
26
27
28

29"
30"

+1

XP

Graduao
Graduo Max.em
Max.em Pericias
Percias de Outra
Aumento de
Talentos
Habilidade
de Classe Classe

190.000
210.000
231.000
253.000
276.000
300.000
325.000
351 .000
378.000
406.000
435.000
+ 1.000

X nfvel atual

23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
+1

11 1/2

12

go 1

12 1/2
1l
9" 1
6
13 1/2
14
14 l/2
10" 1
15
7
15 1/2
16
11 1
16 1/2
1
+ 1/2 +1 aada + 1 a cada
4 nfveis
3 nfveis

1 EQ0$$vef ts<ofhtr um talento '?K ou comum.

Conforme indicado anteriormente, o bnus base de resis


tncia e de ataque no aumenta aps o 200 nvel. Dessa
forma, no existem colunas com esses modificadores. Em
vez disso, urilize a Tabela 1-1: Bnus pico de Resistncia e
Ataque para determinar o bnus pico de resistncia e de
ar.ique do personagem.
O personagem continua recebendo Dados de Vida e pontos
de pericia normalmente aps o 20 nvei
Em geral, qualquer caracterstica de classe que utili?.a o
nvel da classe como parre de uma frmula matemtica,
como a cura pelas mios do paladino, a Classe de Dificuldade
(CD) para resistir ao ataque atordoante do monge ou o
bnus do teste de conhecimento de bardo, continuam a aumentar usando o nvel de classe. Um paladino de 22 nvel
que tenha Carisma 20 (+5 de bnus) pode usar a cum pelas
mos de 110 pontos de vida (22 x 5) a cada dia. A CD para re-

slstir ao ataque atordoante de um monge de 24 ,nvel seria


10 + 12 (metade do nvel do monge) + modificador de
Sabedoria. Um bardo de 30" nivel adicionaria + 30 (e seu
modificador de Inteligncia) ao bnus para o tesre de conhecimento de bardo.
Qua.lquer habilidade de uma classe de prestgio que utiliza
o nvel da classe para calcular a CD do teste de resistncia
(como o ataque mortal do assassino) considera somente
metade dos nveis da classe depois do 10" nvel. Dessa
forma, o ataque mortal de um assassino de 34 nvel que
tenha Inteligncia 18 (+4 de bnus) teria CD 31 para resisri.r: 10 (base)+ 4 (Int) + 10 (primeiros 10 nveis da classe)+
7 (quatorze nveis de classe aps o 100, considerando t/2
ponto por nvel).
O nvel de conjurador continua aumentando aps o 20"
nvel Portanto, um mago de 23 nvel conjura magias como
um personagem de 23 nvel, enquanto o nvel de conjura
dor de um paladino de 24 nvel equivale a 12 (metade do
nvel de classe). No entanto, o limite dirio de magias no
aumenta. A nica maneira de adquirir magias adicionais
por dia (com exceo das magias adicionais devido a um
valor elevado de habilidade) selecionar o talento pico
Capacidade Mgica Aprimorada.
O poder dos fam iliares, montartas especiais e serviais demonacos continua n aumentar conforme seus mestres adquirem nveis.
Quaisquer caractcristicas de classe que aumentam ou se
acumulam devido a uma progresso padro (como o araque
furtivo de um ladino ou a quanridade de vezes que um br
baro pode entrar em fria a cada dia) continua a progredir
ou se acumular depois do 20 nvel, usando a mesma proporo. No 27" nvel, um ladino adiciona +14d6 pontos de
dano aos ~us ataques furtivos, Um brbaro de 32 nvel
pode enrrar em fria nove vezes por dia. A exceo a esta
regra a progresso de talentos adicionais obtidos como caracterstica de classe. Se o personagem adquire ta lentos adicionais devido a sua classe (como os talemos obtidos pelos

.,ASTIDORES: UM LIMITE PARA ATAQUE E RESISTNCIAS


Por que os bnus base de ataque e de resistncia no aumentam
aps o 200 nfvel? Em ultima anlise. devido ao sistema de regras.
Caso o bnus base de ataque continuasse a progredir. cada ~r
sonagem eventualmente realizaria tantos ataques por rodada que o
jOgo ficaria extremamente lento. O que pior. somente os primeiros
ataques seriam importantes, pors a reduo nos bnus de ataque
significaria que os ataques posteriores quase no teriam chance de
atingir o alvo. Por esta razo. as regras estabelecem um limite no
bnus base de ataque dos personagens picos. definindo a quanti
da de mbima de ataques por rodada que qualquer personagem con
segue desferir. Depos do 200 nvel, o bnus base de ataque nunca
mais se aprimora. O personagem adquire b6nus picos e outros
modificadores na jogada de ataque, mas seu bnus base de ataque
1amais alterado e, portanto, nunca fornece ataques adicionais.
Este limite no se aplica ao bllnus base de ataque derivado exclu
svamente dos Dados de Vida de um monstro. Por exemplo, um tit
com 21 DV e utilizando as regias de progresso do LJvro dos
Monstros teria +21 de bnus base de ataque. Dessa forma, existe um
outro limite: qualquer bnus base de ataque elevado nunca concede
mais de quatro ataques por rodada a uma criatura, com qualquer
a1ma, quando ela utilizar a ao de ataque total. Outros efeitos
(como armas com a habilidade especial velocidade, determinados ta
lentos e aracterlsticas de classe como a p1ogress3o especial de ata
que desarmado do monge) silo capazes de fornecer aes adiei<>-

nals ou ataques que excedam este limite. Contudo, independente de


quo elevado ser~ o bnus base de ataque de uma criatura, ela
nunca podera desferir mais de quatro ataques com a mesma arma
utilizando a ao de ataque rotai.
O limite para o l>Onus base de resistncia tambm tst~ relacionado ao sistema de regras. Os b6nus de teste de resistncia at o 200
nfvel progridem em escalas diferentes ("bom" e "ruim"; consulte a
Tabela 3-1 do Livro dojogodor 3.S, pgina 22) Caso essa progresso
fosse mantida, a diferena entre os l>Onus base de resistncia de um
personagem seria to grande que duas situaes. com a mesma
Classe de Dificuldade. representariam duas ameaas completamente distintas. A diferena entre os testes de resistncia Bons e Ruins
de um personagem de 60" nfvel, por eMemplo. seria de 12 pontos
(+32 e +20). Adicione os modificadores dos valores de habilidade e
dos Itens mgicos que um petsonagem desse nlvel certamente pos
sui e esta diferena aumentar exponencialmente. Isto gera situaes onde um ~rsonagem consegue obter sucesso em um teste de
resistncia de Fort1tude com um resultado 2 ou superior, mas

prce:~

sa dt um resultado 20 para obter sucesso em um teste de resistn


eia de Reflexos com a mesma CD. Por esta razo, os bOnus base de
resistncia no se aprimoram depois do 20 nvel, embora os bnus
picos para os teste de resistncia res~item uma escala fixa para
todos os personagens

guerreiros e magos), essa progresso no eontioua nos n


veis picos. Em vez disso, csras classes tero uma nova progresso de talemos adicionais (descrita em cada resumo de

classe, a seguir).
Alm das caractersticas de classe provenientes dos nveis
anteriores, cada classe recebe um talento adicional a cada
dois, trs, quarro ou cinco nveis depois do 20. Este benefcio adicionado progresso de caracteristicas de cada
classe pica, uma vez que nem todas as habilidades de cada
classe continuam a se aprimorar aps o 20" nvel. O jogador
deve selecionar esses talentos da lisrn de talentos picos
para a classe do personagem, de forma similar a um guerre
ro inferior ao 20 nvel, que possui uma lsta restrita de rn
lemos adicionais. Esses talentos so adicionados ao talento
que cada personagem recebe a cada rrs nveis (conforme a
Tabela 1-2: lxperincia e Be~efclos Conforme o Nvel). O
personagem no esr: limitado aos talentos da lista de classe
pica par.i adquirir os ralentos concedidos pela Tabela 1-2.
Nenhum personagem adquire qualquer caracterstica de
classe nova depois do 20 1vel, pois no h novas habilida
des de classe nos nveis picos. As caractersticas de classe
que possuem uma progresso mais lenta ou interrompida
antes do 20" nvel (como o dano desarmado do monge)
e/ou que possuem uma lista limitada de opes (como as
habilidades especiais do ladino) no so ampliadas quando
o prsonagem atinge um nvel pico. Da mesma forma, as
caracteristicas de classe obtidas apenas em nveis especfi
cos (como a movimentao rpida do brbaro) no sofrem
alteraes.

Adicionando uma Segunda Classe


Quando um personagem pico com nveis em apenas uma
classe atinge um novo nvel, ele pode elevar o nvel de sua
classe acuai ou escolher uma nova classe de t 0 nvel. As regras
padro para classes mltiplas descritas no Livro do Jogador se
aplicam noanalmente, mas os personagens picos devem
considerar as regras para a progresso pica.
Um personagem pico adquire as pericias de classe, os talentos de Usar Arma$ e Armadura, as magias e outras caracreristicas da nova classe, assim como o Dado de Vida da variedade apropriada. Alm disso, o personagem recebe os pontos de
pericia normais da nova classe. Semelhante aos personagens
multiclasse padro, adicionar uma segunda classe no confere alguns dos be11efclos para um personagem de 1 n(vel,
como pontos de vida mximos no primeiro Dado de Vida,
pontos de percla quadruplicados, equipamento inicial, recursos iniciais ou um companheiro animal.
Um personagem pico no recebe os bnus base de ata
que e bnus base de resistncia normalmente fornecidos pela nova classe. Em vez disso, ele utiliza a progresso
de bnus de ataque e resistncia picos indicada na Tabela
l-t: Bnus pico de Resisrncia e Ataque.
Sempre que o personagem pico adquirir um talento como
parte da progresso do nvel de personagem, ele poder e~
lher um talento pico ou um talento comum (veja a Tabela
1-2: Experincia e Benellcios Confoane o Nvel). Todas as
descries de classes incluem uma lista de talentos adicionais
disponveis ao personagem. Quando precisar escolher um talento adicional da lista de sua segunda classe (se houver), ele
tambm poder selecionar um talento da lista de talentos picos adicionais, descritos abaixo de cada classe (a seguir).

ALGOZ PICO
O algoz pico uma imagem distorcida do paladino pico, irr.idando poder malfico por cara poro do corpo.
O algoz pico deveria se concentrar em seu poder de com
bate, com talentos como Foco em Arma pico, Golpe Profano
e Ataque Furtivo Aprirnorndo. Ele pode aumentar sua habilidade de comandar os monos-vivos com Dominar Mortos
Vivos e Expulso Planar, lhe permitindo comandar um exr
cito de mortos-vivos e abissais. Finalmente, os talemos picos
defensivos como Vitalidade pica e Armadur.i de Pele assegunun que ele sobreviva muitas baralhas e atonnencc as foras
do bem por mais um dia.
O algoz precisa de um valor elevado de Carisma, mas ocasionalmente a Fora e a Sabedoria tambm poderiam ser aumentadas com os aprim.oramentos dos va !ores de habilidade.
Outras Opes: Um algoz interessado em comandar um
exrcito mundano deveria considerar lider.ina pica. O talento Capacidade Mgica Aprimorada amplia sua habilidade
mgica lmitada, enquanto Resistncia Magia Aprimorada lhe
permite confrontar os poderes mgicos de seus adversrios.
Consulte tambm os caminhos picos da outra classe ou
classes do personagem para obrer mals opes de progresso.
Dado de Vida: d 10.
Pontos de Pericia a Cada N!vel: 2 + modificador de
Inteligncia
Magias: O nvel de conjurador do algoz equivale ao seu
nvel de classe. O limite dirio de magias do algoz no aumenta aps o 10 nvel.
Destruir o Bem: O algoz adiciona o seu nvel de classe ao
dano de qualquer arnque de desh"lllr o bem.
Fascinar Mortos-Vivos: O algoz fascina monos-vivos
como um clrigo de dois nveis inferiores.

Ataque Furtivo: O dano do araque funivo do algoz au


menta em +td6 a cada rrs nveis aps o 100 (13, 16, 19,
e1c).
Servial Demonaco: Ar o 200 nvel, o poder do servial
demonaco varia conforme o nvel total de seu mestre, no
apenas seu nvel na classe algoz.. A partir do 21 nvel, as babi
hdades da criatura dependem do nvel da classe de presrgio.
A cada cinco nveis de algoz depois do 100 (15, 200, etc.), o
servial demonaco adquire +2 Dados de Vida adicionais, sua
armadura natural aumenta em +2 e sua Fora e Inteligncia
em +1 ponto cada.
Paladino Cado: Um algoz que substitua mais de 10 nveis
de paladino capaz de adquirir mais de 10 nveis de algoz, mas
apenas se o nvel do personagem for igual ou superior a 21.
Talentos Adicionais: O algoz pico recebe um
talento adicional (selecionado da lisra de talentos
adicionais do algoz pico) a cada trs
nveis aps o 100.
Lista dos Talentos Adicionais do Algoz
pico: Armadura de Pele, Ataque Furtivo
Aprimorado, Aura de Desespero
Ampliada, Aura de Desespero
Aprimorada, Capacidade Mgica
Aprimorada, Cavaleiro Lendrio,
Comandame Lendrio, Dano Prolongado,
Desrn1io Maior, Dominar Mortos-Vivos,
Emanao Permanente, Exploso de
Energia Negativa, Expulso Planar, Foco em
Arma pico, Golpe Profano, Liderana pica,
Magia Esponnea, Magias em Combate
Aprimorado, Poderio pico, Reputao pica,
Sade Perfeita, Sucesso Decisivo Avassalador,
Sucesso Decisivo Devastador, Viralidade pica,
Zona Negativa.
TABELA

1-3: 0

Nfvel
11
12
13

ALGOZ IPICO

Especial
Ataque furtivo +4d6,
talento adicional

14
lS
16
17
18

Ataque furtivo +5d6, talenro adicional

19

Ataque furtivo +6d6, talento adicional - - - -

2<1'

qualquer outro personagem no grupo so imensas. Considere


aumenrar a Fora e ar mesmo a Sabedoria (para observar ou
ouvir seus inimigos com mais facilidade).
Outras Opes: Preste bastante areno em outros talen
tos defensivos, como Resistncia Energia e Resistncia
Magia A'pmorada. Se o personagem j tiver Especializao
em Arma, selecione tambm Especializao em Arma pica.
Consulre tambm os caminhos picos da ourra classe ou
classes do personagetn para obter mais opes de progresso.
Dado de Vida: d12.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de
Inrehgncia.
Posio Defensiva: O ano proteror adquire uma utihza
o diria adicional da posio defensiva a cada dois nveis
aps o 9" (11, 13, erc.).
Conscincia Defensiva: O bnus da conscincia
defensiva do ano protetor contra armadilhas no
aumenta aps o 100 nvel, pois a classe no
apresenta nenhum padro de progresso nos 10 nveis normais.
Reduo de Dano: A reduo de
dano do ano protetor aumenta em 3
ponros a cada quatro nveis aps o 100
(14, 18, etc.).
Talentos Adicionais: O ano proretor pico recebe um calenro adicional (selecionado da hsta de ralemos adicionais
do ano protetor pico) a cada trs nveis
aps o 100.
Lista dos Talmros Adicionais C> Ano
Proldor pico: Armadura de Pele, Baluarte de
Defesa, Bloquear Conjurao, Cura
Acelerada, Defesa Mvel, Foco em Arma pico,
Poderio pico, Recarga Instantnea,
Reduo de Dano, Reflexos de Combate
Aprimorados, Resistncia En.ergia,
Sade Perfeira, sucesso Decisivo
Avassalador, Sucesso Decisivo
De'vastador, Tolerncia pica, Viso no
Escuto Aprmorada, Viralidade pica.

0 ANO PROTETOR IPICO


Nfvel Bnus na CA Especial
Posio Oe(ensiva 6/dia
11
+4

T ABELA 1-4:

ANO PROTETOR PICO


O ano protetor se torna uma tima definio para "objeto

imvel". Esse vigoroso combatente pode manter sua defesa


cop1ra pra1icamente qualquer ripo de inimigo existente.
A prioridade do ano protetor aprimorar suas tcnicas defensivas (j impressionantes) com talentos como Vitahdade
pica, Cura Acelerada e Reduo de Dano. .Ele pode aumentar
a versatilidade de sua posio defensiva com Baluarte de
Defesa e Defesa Mvel (ele provavelmenre tambm ter: que
gasrar" um 1alen10 para adquirir Desloca-mento). No esquea tambm de aprimorar as habilidades de araque com Foco
em Arma pico.
Embora a Constituio seja a escolha padro para um ano
proreror, as chances de ele rer mais pontos de vida do que

12

+4

13
\4

+S

15
16
17"

18

19
20

+5
+S

+6
+6
+6
+7
+7

Posio Deensiva 7/dia, talento adicional


Reduo de dano (9/-)
Pos1ao Deensiva 8/dia
Talento adicional
Posio Defensiva 9/dia
Reduo de dano (12/-)
Posio Defensiva 1O/dia, talento adicional

ARQUEIRO ARCANO PICO


O arqueiro arcano pico uma extenso viva do arco, capaz de
executar maravilhas da arquearia que causam temor aos seres
inferiores.
Como um arqueiro arcano pico, o caminho a ser trilhado
depende muiro das escolhas do personagem antes de se qualificar para essa classe. Esse exemplo assume que o personagem
se concenrrou nas habilidades de combate e s depois in"estiu em capacidades de conjurao. Nesse caso, o Foco em

Arma pico o primeiro talento a ser adquirido; Tiro


Longnquo e Preciso Sobrenatural so as escolhas subseqentes. Embora qualquer arqueiro arcano tenha a
esperana de nunca precisar de defesa direta, ele
no deve ignorar talentos como Vitalidade .pica
e Resistncia Energia.
Para os aprimoramentos de habiUdade, o arqueiro
arcano tem trs excelentes opes - Destreza,
Destreza ou Destreza. Se o persoDagem est:t determi
nado a invcsr cm outra habJdade, um aumento de
Constiruio pode fornecer alguns pomos de vida essen
eia is.
Outras Opes: Se os poderes de conjuraio do arqueiro
arcano tm uma importncia signilkativa, considere adquirir
Capacidade Mgica Aprimorada e alguns ralemos meta
mgicos. O personagem deveria aumenrar sua capacida
de defensiva com mais intensidade do que o citado
anteriormente; nesse caso, considere Armadura
de Pele. Consulte rambm os caminhos picos
da ourra classe ou classes do personagem
para obter mais opes de progresso.
Dado de Vida: da.
Pon tos de Percia a Cada Nvel: 4 +
mod.flcador de Inteligncia.
Encantar :Flechas: A cada dois nveis acima do
9, a potncia das flechas disparadas pelo arqueiro
aumenta em +1 (+6 no tt0 , +7 no 13, etc.).
Chuva de .Flechas: Em vez de utilizar seus ataques regulares,
uma vez por dia, o arqueiro arcano pode disparar uma flecha
contra cada adversrio dencro do alcance do seu arco, at o li
rrute de um alvo para cada
nvel na classe de
prestigio.

Talentos Adicionais: O
arqueiro arcano pico recebe
um talento adicional (selecionado da Usta de ta
tenros adicionais do arqueiro arcano pico) a
cada quatro nveis acima
do 10".
tistn dos
'ln lentos
Adic1011nls do
Feiticeiro pico:
Arque2ri2 cm

Combate,
Deslocamento pico,
Enxame de Flechas, Flecha
da Mone Aprimorada,
Foco em Arma
pico (qual
quer arco,
exceto besras), Magias
em Combate
Aprimorado,
Poderio pico,
Preciso
Sobrenamral,
Tifo
Longnquo,
Tiro Mltiplo
Aprirnorndo,
Velocidade Ofuscante,
Viso na Penumbra Aprimorada, Vitalidade pica.
TABELA

1- 5: 0

Nlvel
11
12
13
14
15
16
17
18
19
200

ARQUE I RO ARCANO PICO

Especial
E,,cantar fle<ha +6

Encantar flecha +7
Talento adicional
Encantar flecha +8
Encanlar flecha +9
Talento adicional
Encan!Ar flecha +10

ASSASSINO PICO
O a.ssa.s.sino pico se movimenta furtivamente de sombra em

sombra, permanecendo a espreita at seu alvo estar vulneni


vel, ento araca como uma vbora, deixando mais um cad:ver
para crs.
Assim como o ladino pico, o assassino deve equilibrar os
aprmoramenros no ataque, 11a defesa e nas percias enquanro rrilba seu caminho para o poder. fcil distinguir as van
ragens de Ataque Mortal Aprimorado e Araque Furrivo
Aprimorado, mas no se esquea da utilidade de Dano
Prolongado e Velocidade Ofuscante. AVitalidade pica per
mite que o assassno permanea mais tempo em combate
(pelo menos o su.6cienre para escapar de seus inimigos), en
, quanto Foco em Percia pico (Disfarces, Esconder-se e
Furtividade) pode assegu.rar que ele somenre enrre em uma
batalha quando desejar.
O assassino pode usar seus aprimoramentos em diversos
valores de habilidade, nduindo Destreza, Inreligncin,
Sabedoria e Carisma.

Outnts Opes: Um assassino pico que enrrn Pm rnm


bare com freqncfa poderia rrocar pane de suas capacidade
com a1aques furrivos por Armadura de Pele, Amo
Camuflagem e ourros talentos defensivos. A Capacidade
Mgica Aprimorada e um ou mais talentos me1amgicos
podem elevar sua capacidade de conjurao. Depeo-dendo
das percias selecionadas pelo personagem, o 1alento Foco
em Percia pico poderia aprimorar ainda mais essas capaci
dades.
Consulte rnmbm os calllinhos picos da outra classe ou
classes do personagem para obter mais opes de progresso.
Dado de Vida: d6.
l'ontos de Pericia a Cada Nvel: 4 + modificador <lc
Inteligncia.
Ataque Furtivo: O dano do ataque furtivo do assassino
pico aumenta em +td6 a cada dois nveis aps o 9 (11,
13, e1c.).
Ataque Mortal: O assassino considera somen1e
metade do seu nvel de classe depois do 100 nvel
para determinar o CD para resistir ao ataque mortal
Magias: O nvel de conjurador do assassino equivale
ao seu nvel de classe. O lime dirio de magias do as
sassino no aumenrn aps o 10 n.vel. Sempre que o
assassino pico adquire um novo nvel,
ele aprende duas n ovas magias d e
qualquer n[vel ou nveis que ele seja
capaz de conjurar (conforme seu nvel
recm-adquirido).
Esquiva Sobrenatural: O bnus da esquiva
sobrenatural do assassino contra armadilhas
no aumenta aps o 10 nvel,
pois a classe no apresenta nenhum padro de progresso nos
10 nveis nonnais.
Bnus de Resistncia contra
Venenos: O bnus do teste de resistncia contra
venenos do assassino aumenta em +1 a cada
dois nveis aps o 10 (12, 14, etc.).
Talentos Adicionais: O assassino pico
rec:cb~ uJu 1ule1110 adicional (selecionado
da lista de talentos adicionais do assassino
pico) a cada quall'O rveis aps o 100.

Lisla dos Talentos Adonais do Assassino .pico:


Ataque de Oporrunidade furtivo, Ataque Furtivo
Aprimorado, Araque Mortal Aprimorado, Capaci
dade Mgica Aprimorada, Conhecimento Mgico, Dano
Prolongado, Forrirude Reflexa, Iniciativa Superior, Magia
Espontnea, Magia lrredutivel, Magias em Comba1e Aprimo
rado, l'reciso Sobrenarural, Rasrreador Lendrio, Vontade
Reflex.a.
TABELA

1- 6: 0

Nlvel
11
12
13
14

ASSASSINO PICO

Especial
Ataque furtivo +6d6
+6 de resistncia contra venenos
Ataque fu11ivo +7d6
+7 de rC$iSl~ncia contra venenos. !alento adicional

15

Ataqu furtivo .+8d6

16
17"
18"
19"
20'

+8 de reslst~ncia contra venenos


Ataque fur1.vo +9d6
+9 de rC$istncia contra V<!nenos, talento adicional
Ataque furtivo +10d6
+10 de resis~ncia contra venenos

BRBARO PICO
Um brbaro pico o 1error do campo de batalha. A verdadei
ra encarnao da fria, este guerreiro irascvel capaz de cor
tar seus oponentes em pedaos com uma facilidade assom
brosa.
Ele se concentra em aprimorar o poder da fria enquanto
escolhe outros talentos para aumemar sua capacidade geral
de causar (e resistir ao) dano. Fria Catica, Fria Trovejanre
e ourros talentos que aumentam o poder da fria so espe
cialmenre indicados para o brbaro pico. Vitalidade pica,
Reduo de Dano e Cura Acelerada perm item que o brbaro
pico continue lutando depois de seus aliados mmbarem, eo
quanto os sal1os de um b~rbaro com o ialento Saltador
Lendrio so realmenle fabulosos.
Os aumeo1os de habilldades deveriam ser aplicados em
Fora e Constituio, a no ser que o personagem tenha que
aumentar alguma habilidade para atender aos requisi
ros de outros talentos.
Outras Opes: O brbaro poderia selecionar os talemos seqenciais ao Ataque Poderoso, culminando com Sucesso Decisivo
Devastador. Se ns Caso o tes1e de resistncia
de Reflexos seja bnix.o, considere Resisrn
eia Ene1gln. B se o personagem realmente
deseja wn brbaro acerrador, Velocidade
Ofuscante ser o 1alento mais adequado.
Dado de Vida: d12.
Pontos de Percia a Cada
Nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.
Fria Brbara: O brbaro
pico adquire uma utilizao diru de
fria a cada quarro niveis aps o 200
rvel (24, 28''. 32, etc.).
Esquiva Sobrenatural: O bnus do
cesre de resistncia do brbaro contra
armadilhas aumenra em +1 a cada n:s nveis depois do 19 (22, 25, etc.).
Reduo de Dano: A reduo
UI! <lanu <lc wn l>1l>aro
pico aumenta em 1 pon10 a
cada 3 nveis aps o 20
(23, 26, 29, etc.}.

TABELA

1- 7: 0

Nvel
21
22
23
24
25
26

BRBARO PICO

Especial
Esquiva Sobrenatural (+ S contra armadilhas)
Reduao de Dano S/Fra 7/da, Talento Adicional
Esquiva Sobrenatural (+ 6 contra armadilhas)
Reduo de Dano 6/-

270
28
29

Esquiva Sobrenatural (+ 7 contta armadilhas),


Talenlo Adicional
Reduo de Dano 7/ -

100
Talentos Adicionais: O brbaro pico adquire um ralemo
adicional (selecionado da lista de 1alentos adicionais do brba
ro pico) a cada quatro nveis aps o 200 (24, 28, 32, e1c.).
Lista dos Tal~ntos Ad1t1011au do Brbaro piro: Alpinista
Lendrio, Armadura de Pele, Cavaleiro Lendrio, Cura

Acelerada, Deslocamento pico, Foco em Arma pico, Fria


Aterrorizante, Fria Catica, Fria Destruidora, Fria
Reforada, Fria Trovejante, Incitar Fria, investida Alroz,
Lutador lendrio, Poderio pico, Rasrreador lendrio,
Reduo de Dano, Saltador lendrio, Sucesso Decisivo
Avassalador, Sucesso Decisivo Devastador, Tolerncia pica,
Vitalidade .pica.

BARDO PICO
A msica de um bardo pico pode comover art a criatura mais
cruel e desalmada ou inspirar seus aliados aos limites da bravura e do poder.
.Ele se concentra, primria e principalmente, no aprimoramento de suas habilidades de bardo para executar sua msica.
O Foco em Pericia pico (atuao) uma escolha bvia, mas
Inspirao Duradoura e inspirar Excelncia tambm so
muito importantes. Aumentar a habilidade de conjurar magias tambm seria til No esquea que o personagem
ainda ser envolvido em combates de tempos em tempos, logo o talento Poderio pico seria uma boa
escolha.
Coloque a maioria, seno rodo o aprimoramento dos valores de habilidade, em
Carisma, pois essa a chave para ele
var os poderes do bardo. Contudo,
um aumento ocasional de
Destreza ou Inteligncia
nunca ser um desperdcio.
Outras Opes: Se o
personagem j possui os
ralenros relacionados ao
combate, como Foco em
Arma e Tiro Certeiro,
considere selecionar os
ralemos que possuem
esses pr-requisitos. O
ralento Capacidade de
Magia Aprimorada pei:mite que o bardo tenha ma
gias de 9 nvel (e isso per'
mite acesso aos talentos meta
mgicos automticos).
Dad o de Vida: d6.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 4
+ modiJkador de Inteligncia
Magias: O nvel de conjurador do
bardo equivale ao seu nvel de classe. O limi
te dirio de magias do bardo no aumenta aps
o 20" nvel. O bardo no aprende magias adicionais, a no ser que selecione o talento
Conhecimento Mgico (veja a seo de Talentos, a seguir).
Msica de Bardo: O bardo no adquire novos efeitos de
msica de bardo devido aos seus nveis em Atuao. No entanto, ele pode escolher alguns talentos picos que concedem

novos efeitos musicais (veja a !Jsra de 1alentos adicionais, abaixo).


Conhecimento d e Bardo: Adicione o nvel da classe
bardo + modificador de lnrelignda a rodos os testes de conhecimento de bardo.
Talentos Adicionais: O bardo pico adquire um talento
adicional (selecionado da lista de talentos adicionais do bardo
pico) a cada rrs nveis <ips o 20" nvel.

Lista dos Talmtos Adicionais do Bardo pico: Alquimia


Superior, Ataque de Oportunidade Mgico, Capacidade
Mgica Aprimorada, Conhecimenro Mgico, Emanao
.Permanente, Especialista em Cajado, Especialista em Varinha,
Foco em Pericia pico, lnspirao Distncia, lnspirao
Duradoura, Inspirao :pica, Inspirao R:pida, Inspirar
Excelncia, Inspirar o Grupo, Liderana pica, Magia
Irredutvel, Magias em Combate Aprimorado, Metamagia
Aprimorada, Msica Bloqueadora, Msica de Proteo
Reflexa, Msica dos Deuses, Msica Ensurdecedora,
Poliglorn, Reputao .pica.
TABELA

1-8: 0

BARDO "P ICO

Nfvel
21
22
23

pecial

Talento Adicional

24

25
26
27"
28
29"
300

Talento Adicional

Talento Adicional

CLRIGO PICO
Em um mundo comum, o clrigo pico uru dos
servos de elite de sua divindade. Em um grupo de
avenrureiros, ele seria a pedra angular do grupo,
fornecendo poder e assistncia aos seus companheiros.
Como a maioria dos
conjuradores, o clrigo
pico deve sempre consi
derar os aprimoramenios
de suas habilidades de conjurao.
O talento Conjurao .pica uma
obrigatoriedade e os ralenros metam
gicos ajudam a utiJjzar as magias de nveis
mais elevados. PeDse bastante tambm
em aprimorar a habilidade de ex
pulso, com .Expulso Planar,
por exemplo. O Foco em
.Pericia pico (Diplomacia)
pode ajudar a tnnsformar
inimigos em aliados.
A Sabedoria controla o
poder de conjurao do clrigo,
portanto onde ele deveria aplicar
seus aprimoramentos dos valores de habilidade.
Certamente, Carisma ser a segunda opo, em particular se o
personagem uriliza seus poderes de expulso e fascnio com
freqncia.
Ou tras Opes: Um clrigo voltado para o combate pode
ria selecionar Foco em Arma t pico, Vitalidade pica e
Armadura de Pele para aprimorar sua capacidade de batalha.
O ralenro Criao Eficiente de Itens pode ajud-lo a fabricar
irens mgicos poderosos muito rapidamente. Se o clrigo fas
cina os mortos-vivos em vez de expulslos, poderia considerar Dominar Morros-Vivos e Zona Negativa.
Dado de Vida; ds.
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 2 + modiflcador de
Inteligncia.

Magias: O nvel de conjurador do clrigo equivale ao


seu nvel de classe. O limite
dirio de magias do
clrigo no aumenta
aps o 200 nvel.

Planar, Foco em Magia .pico, Golpe Espectral, lnrensificar


Magia, Magia .Espon1nea, Magia Irreduvel, Magia
Peneminre .pica, Magia Sem Ges1os Automtica, Magia
Silenciosa Automtica, Magias em Combate Aprimorado,
Magias Mltiplas, Me1amagia Aprimorada, Mimetizar Magia,
Zona Negativa.

DANARINO DAS SOMBRAS PICO

Expulsar ou Fascinar Mortos-Vivos: Utilize o


nvel da classe clrigo para dererminar o
morro-vivo mais poderoso que ser afetado
pelo 1es1e de expulsar ou fascinar morros
vivos e o dano de ei.,,ulso.
TABELA

1- 9: 0

Nfvet
21

22
23
24
2S
26
27"
28
29

CLRICO

~PICO

Especial

Talnto Adicional

Talnto Adicional

Talento Adicional

300

Talentos Adicionais: O clrigo pico recebe um ralento


adicional (selecionado da lista de ralenros adicionais do clri
go pico) a cada trs nveis acima do 20 (23, 26, erc.).
Lista dos Talentos Adicionais do Clrigo pico: Acelerar Magia
Automtica, Acesso Espontneo a Domnio, Aprimorar
Magia, Armadura de Pele, Ataque de Oporrunidade
Mgico, Aura de Energia Positiva, Capacidade Mgica
Aprimorada, Conjurao Baseada na Tendncia
Aprimorada, Conjurao pica, Desprezar Compo
nentes Materiais, Dominar Morros-Vivos, Domnio
Adicional, Elevar Magia Aprimorado, Emanao
Permanente, Exploso de Energia Negativa, Expulso

.Enquanro o assassino pico u1iliza as sombras, o danarino


das sombras pico se transforina nas sombras, indistinguvel
na escurido que o envolve.
Sua melhor escolha se concentrar na furtividade e na defesa, com talentos como Esquiva pica, Auto-Camuflagem e
Foco em Percia .pico, deixando o combate para os menos
perspicazes. No enranto, Velocidade Ofuscanre e Reflexos de
Combate Aprimorados tomam o danarino uro oponente formidvel para qualquer adversrio.
A Destreza a melhor escolha para os aprimoramentos de
habilidade do danarino das sombras, embora a Fora e s
Constiruio tambm possam ser teis.
Outras Opes: Algumas variaes de Foco em Percia
pico podem ser apropriadas, conforme a seleo de pericias
do personagem. O mJen10 Poderio pic-0 pode ajudar em
combare e, se o danarino comeou como um ladin o, Araque
Furtivo Aprimorado seria uma escolha muito interessante.
Consulte tambm os caminhos picos da outra classe ou
classes do personagem para obrer mais opes de progresso.
Dado de Vida: ds.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 6 +modificador de
Jnteligncia.
Esquiva Sobrenatural: O bnus da esquiva sobrenarural
do dnprino conrr:a arm2dilhos niio 2umenra ap6s o
10" nvel, pois a classe no apresenta nenhum pa
dro de progresso nos 10 niveis normais.
Invocar Sombras: A cada trs nveis aps o 9 (12, 15, etc.), o dan
arino das sombras pode invocar uma sombra adicional e
somar 2 Dados de Vida (elevando o bnus base de ara
que e de resistncia) a todas
as suas sombras eids
rentes.
Salto das Sombras:
A distncia total do
salto do danarino das
sombras duplica a cada
dois nveis aps o 100
(12, 14, etc.).
Talentos
Adicionais: O
danarino das sombras
pico recebe uro talento
adicional (selecionado da lista
de talentos adicionais do dana
ri no das sombras pico) a cada
crs nveis aps o 10.
Lista dos Talentos Adicionais do
Dananno das Sombms pico:
Araque Giratrio Aprimorado, Aura-Camuflagem, Bloquear Conjurao, Deflexo Excepcional,
Deflexo Infinra, Deslocamento .pico, Esquiva pica, Foco

em Pericia pico, fomrude Reflexa, iniciativa Superior,


Refletir Objetos, Reflexos de Combate Aprimorados, Saltador
Lendrio, Velocidade Ofuscante, Viso no Escuro
Aprimorada, Vonmde Reflexa.
TABELA

1- 10: 0

Nvel
11
12
13
14
15

16
17
18
19"
20"

DANARINO DAS SOMBRAS

~PICO

Especial
lnvour sombras (quatro com 9 OV cada),
salto das sombras (96 m)
Talento adietonal
Salto das sombras (192 m)
Invocar sombras (cinco com 11 DV cada)
Salto doo oombros (384 m). ta.lento adicional
Invocar sombras (seis com 13 OV cada),
salto das sombras (768 m)
Talento adicional
Salto das sombras (1536 m)

DRUIDA PICO
O druida pico um smbolo fabuloso do poder do mundo natural, capaz de controlar as foras primordiais dos elementos.
O talento Capacidade Mgica Aprimorada concede magias
de nveis elevados. Amplie as formas selvagens do druida
pico com Fornu1 BtsticJI,

Forma

S.Plllngrtu 'Flr:mental

Aprimorada e ourros ralenros correlacionados. Para aprimorar


a habilidade de conjurao enquanto esver em outras formas, selecione os talentos Magia Sem Gesros Automtica e
Desprezar Componentes Maceriais (ou Mecamagia
Aprimorada).
O druida precisa aumentar a Sabedoria para aprimorar seu
poder de conjurao. Todas as outras habilidades rambm
podem ser escolhas interessan
tes, mas mui ro inferiores quando
comparadas Sabedoria.
Outras Opes: Se o persona
gero no se interessa em conjurar magias enquanto estiver na
forma selvagem, considere adquirir
ourros talentos metamgicos, como
Acelei:ar Magia Automtica. Os talentos
Foco em Arma (garras) e foco em Arma )
.pico (garras) podem ser aplicados ao
ataque narnral de uma grande variedade

de formas selvagem.
Dado de Vida: ds.
Pontos de Percia a Cada N vel: 4
+modificador de Inteligncia.
Magias: O nvel de conjurador
do druida equivale ao seu nvel de
classe. O limite dirio de ma
gias do druida no aumenta aps o
20" nvel.
Companheiro Animal: O
druida pode sustenrar uma
quantidade mxima de
DV de companheiros
animais equivalente ao
dobro do seu nvel de
classe.
forma Selvagem (Sob): O d.ruida
pode usar esra habil idade para assumir a fonna de um animal

uma vez adicional a cada quarro nveis acima do 18 (7/ dia no


22, 8/dia no 26, etc.). O druicLi pico adquire as hab1hdades
exti:aordirurias de qualquer criarnra em que se r:ransformar.
Talentos Adicionais: O druida pico adquite um ralenro
adiciona l (selecionado .da lis ta de ralentos adicionais do druida pico) a cada quarro nveis aps o 20.
Lista dos Talentos Adicionais do Druida pico: Acelerar Magia
Automtica, Aprimorar Magia, Ataque de Oponunidade
Mgico, Capacidade Mgica Aprimorada, Companheiro
Besrial, Conjurao pica, Cura Acelerada, Desprezar
Componentes Materiais, Elevar Magia Aprimorado, .Emanao
Permanente, Foco em Magia pico, Fomm Bestial, Fonna Be51ial
Mgica, forma Selvagem Colossal, Forma Selvagem de Inseto,
Forma Selvagem de Pia.oras, forma Selvagem Di.minura, Forma
Selvagem Dracnica, Forma Sehmgem Elemenral Aprimorada,
Forma Selvagem Imensa, Fomia Selvagem Minscula,
lntenslcar Magia, Magia Espontnea, Magia Irredutvel,
Magia Penetrante pica, Magia Sem GeStos Auromtica, Magia
Silenciosa Automtica, Magias em Combate Aprimorado,
Magias Mlplas, Metamagia Aprimorada, Mimetizar Magia,
Resistncia Enei:gia, Sade Perfeira.
TABELA

1- 11: 0

Nfvel
21
22

DRUIDA PICO

Especial
Forma Selird.gtn 7/dia

23
24

2s

Talento Adicional

26

Forma Selvagem 8/dia

21"
28
29

Talento Adicional

30

Forma Selvagem 9/dla

FEITICEIRO PICO
O feiticeiro pico aprimorou sua
habilidade arcana narural a pro
pores mticas, mas a necessida
de de elevar seu poder ainda mais
nunca acaba.
Numa anlise superficial, ocaminho do feiticeiro claro: aprimorar S\m habilidade de conjurao com Foco em Magia
pico, Conjurao pica, Co
nhecimenro Mgico e quais
quer talentos meramgicos.
Porm, ele tambm deve
ficar atento aos talentos defensivos, como Vitalidade
pica. Finalmente, o foco
em Percia pico (Identificar Magia) nunca ser
uma escolha descartvel.
O sucesso de um feiticeiro comea e termi
na com o seu valor de
Carisma, embora um
aumento em Destreza
e Constirnio tambm possam ajud-lo a
sobreviver.

ourras Opes: Se o personagem prefere as magias de aca~ a dislllncia, considere Foco em Arma pico (raios). O takc..o Armadura de Pele funciona to bem para um feiticeiro
cmno para um guerreiro e Resistncia .Energia pode ajudar
o:-in aquelas terrveis chuvas de meteoros. Se ele pretende
..,.,qurr Magias Mltiplas, primeiro deve "gasrar um talento
.....Oonal em Acelerar Magia.
Dado de Vid n: d+.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de
lnrellgncia.
Magias: O n[vel de conjurador do feiticeiro equiva le a
..,u nvel de classe. O limite dirio de magias do feiticeiro
cio aumenta ap6s o 20 nvel. O feiticeiro no apren
de magias adicionais, a menos que selecione o talento
Conhecimento Mgico.
Familiar: O poder do familiar do feiticeiro connnua a se aprimorar. A cada dois nveis acima do 20"
~. H, 26, etc.) a armadura narural e a Inteligncia do
&miliar aumenta em + t. A Resistncia Magia do
imllllar equivale ao nvel de classe do meStre +5.
Talentos Adicionais: O feiticeiro pico recebe um talento adicional (selecionado da lista de
!21entos adicionais do feiticeiro pico) a cada
rres nveis op6s o 200
23, 26, e1c.).

TABELA 1 - 13:

Nwel
21
22
23
24
25
26
27
28
2-9
30"

FEITICEIRO ~PICO

Especial

Talenlo adicional

Talento adicional

Talento adicional

GUERREIRO PICO
O guerreiro pico uma mquina de combate, um
mestre que domina mais rricas de combate que
""' qualquer ourro personagem do grupo. Mais que
um simples combatente, o guerreiro pico sabe
como eliminar seus oponentes em qualquer arena.
Como o nome da classe indica, esse personagem
um guerreiro, porran10 impossvel ignorar os ralemos Foco em Arma pico e Especializao em
Arma pica. No entanto, o
guerreiro pico que esquecer

de adquirir habilidades defensivas calvez no sobreviva


para se arrepender. Considere
Vitalidade pica e Armadura de
Pele (ou Reduo de Dano e Cura
Acelerada se atender aos pr-requisi
tos). Como os restes de resistncia do guerreiro, principalmente contra a maioria das
magias, so seus pomos fra.
cos, considere adquirir
Resistncia .Energia.
Fora a habilidade que o personagem sempre deveria aprimorar,
embora possa aumentar o valor de
Destreza se p referir o combate dis

Lrsla dos 1lenlos


Amonars do Feiticeiro
Epuo: Acelerar Magia
Au1om:ilica, Alquimia
Superior, Aprimorar Magia,
At;aque de Oporrunidade Mgico,
Capacidade Mgica Aprimorada,
Conhecimento Mgico, Conjurao pica,
Desprezar Componentes Materiais, Elevar Magia
Aprimorado, .Emanao Permanente, Especialista em
Cajado, .Espccialis1a em Varinha, Foco em Magia
Epico, Intensificar Magia, Magia do Familiar, Magia
Penetrante pica, Magia Sem Gestos Automtica,
Maga Silenciosa Automtica, Magias em Combate
Aprimorado, Mgia' .Mltiplas, }.foramagia
Aprimorada, Mimetizar Magia, Resistncia
Energia.

"AMILIARES NO NVEL PICO

rncia. Alguns pontos de

vida extras sempre aju


dam, portanto possvel
selecionar um aprimora
mento ocasional de Constituio.

TABELA

1-12:
HAB I LI DADES ESPECIAL DO FA M ILIAR

As habilidades especiais concedidas ao familiar continuam aumen

tando conforme o nvel de seu mestre evolui depois do 20", conforme indlcido na Tabela 1-12: Habilidades Especiais do Familiar
~pico. Embora a tabela apresente somente uma progresslo at o
42 ntvel, esse nllo o limite. O padro da tabela continua lnftnila
mente. As habilidades especiais recebidas pelo familiar anles do 20
ntvel tambtm continuam a se aprimorar. Por exemplo, a Resis1ncia
Magia de um familiar de um mestre de 21 nvel ser~ 26.
Magia do Familiar. O familiar adquire os beneftclos do talento
~pico Magia do Familiar para a magia sele<:ionada pelo jogador.
O cnsul pslquic.o ele uma criatura pslquica 11hbza partt dtS11 tabela A Atm1dun
Na1ural nJo aumenta, mas a duttza do cristt1 psi.quico aumenta l ponto no 2l

n.wl t

uda 2 nlwis

s~bseqOente-s

(23. 2:s. 2'1. ft_). A lntel11fncla do cttstal

ps'quCO reubt o apn.motamtftto in.&ado. E~ .adqui:tt o u ttnto M1g11 do


Famo iar n1 sua '"vcrilo psHiula: Pod~ do Cnsul Ps:tqJJic.o.

Nvel do
Mestre

21-22
23-24
2S-26
27"-28
29"-30"
31- 32
33-H
35-36
37"-38
39"-40
41-42

Armadura
Natural
+11
+12
+13
+1 4
+1S
+16
+17
+1 8
+19
+20
+21

lntellg~ncla

16

Especial
Magia do Familiar

17

18
19
20
21
22
23
24
25
26

Magia do Familiar

Magia do Familiar

~PIC0 1

Outras Opes: O guerreiro que se concentrar em armas


de ataque distncia pode abandonar alguns ralemos defensi-

vos em favor dos ofensivos, como Preciso Sobrenatural e


Enxame de Flechas. O guerreiro pico rambm pode considerai: as progresses dos talenros Esquiva e Especializao. caso
tenha ignorado esse caminho anteriormente. Com o tempo,
poder selecionar o talento Ataque Giratrio Aprimorado.
Dado de Vida: dto
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 2 + modifi
cador de Jnreligncia.
Talentos Adicionais: O guerreiro pico
adquire um ralemo adicional (selecionado
da lisca de calemos adicionais do guerreiro
pico) a cada dois niveis aps o 200.
Lista dos Talentos Adicionais do
Guerreiro ~pico: Armadura de Pele.
Arquearia em Combace, Arnque Atordoante
Aprimorado, Ataque Girntrio Aprimorado,
Bloquear Conjurao, Cavaleiro .Lendrio, Comandan te
Lendrio, Combater com Duas Armas Perfeito, Deflexo
Excepcional, Deflexo lnfinita, Dilacerar com Duas
Armas, Enxame de Flechas, Especializao em Arma
pica, Foco em Arma pico, Iniciativa Superior, Investida
Arroz, Liderana pica, Lutador Lendrio, Penetrar Reduo
de Dano, Poderio pico, Preciso Sobrenatural, Recarga
lns111ntnea, Reduo de Dano, Refletir Objetos, Reflexos em
Combate Aprimorado, Sucesso Decisivo Avassalador, Sucesso
Decisivo Devastador, Tempestade de Arremessos, Tiro
Longnquo, Tiro Mltiplo Aprimorado, Toler:incia pica,
Vitalidade pica.
Alm dos ta lentos desra lista, o guerreiro pode considerar
qualquer ralento adicional de guerreiro que no esteja descri
10 nesse livro como parte integrante da lista.
TABELA

1- 14: 0

Nvel
21
22
23
24
2s
26
27"
28
29
30"

GUERREIRO

~PICO

Especial
Talento Adicional
Talenlo Adicional
Talento Adicional
Talento Adicional
Talento Adicional

LADINO PlCO
O ladino pico um rrapaceiro e um
ladro, um detector de armadilhas e
um embusteiro. Suas pericias so lendrias e suas bravatas sobre elas so
mais ainda. Se voc acreditar nas histrias, no h nada que ele no con-

siga fazer.
O ladino pico precisa dividir
sua ateno em trs objetivos: ataque, defesa e pecias. Os ralenros
Ataque furtivo Aprimorado,
Dano Prolongado e Ataque de
Oportunidade Furrivo so excelentes
para um lndino combatente. A .Esquiva pica e AutoCamuflagem o auxiliam a se proteger do perigo. O :Foco em
Percia .pico ser til para uma grande quantidade de percias

(principalmente Esconder-se), e outros rnlcnros baseados em


percias, como Senrir Armadilhas e Alpi nisra Lendrio, seriam inreressantes.
P:ira a maioria dos ladinos, a Desrreza tudo o que imporra.
No entanoo, no esquea da Inteligncia e da Sabedoria, pois
muila.s das percias usadas pelo ladino esro relacionadas a
esses valores de habilidades Os ladinos negociadores rambm
deveriam aprimorar o Carisma.
Outras Opes: Os ladinos especializados em
armadilhas deveriam adquirir Foco em Pericia
pico (Procurar e Operar Mecanismo). Se o
ladino enrra em combate com freqncia, ad
<tuira os talentos Poderio pico e Vitalidade
Epica. Se no estiver completa, considere
continuar a progresso dos rnlenros Esquiva e
Especializao, para finalmente selecionar
Ataque Giratrio Aprimorado. Os diversos
talentos de ataque distncia (Tiro
longnquo, Preciso Sobrenatural,
entre ourros) so muito teis para os ladinos que
preferem lutar distncia.
Dado de Vida: d6
Pontos de Percia a Cada N vel: 8 + modificador de Inteligncia
Ataque Furtivo: O dano do ataque furtivo
do ladino pico aumenta em +td6 a cada nivel
impar (+11d6 no 21, +12d6 no 23, etc.).
Esquiva Sobrenatural: O bnus do teste
de resistncia do ladino contra armadilhas
aumenta em +1 a cada trs nveis depois
do 200 (23, 26, etc.).
Habilipades Especiais: O ladino
no adquire habilidades adicionais
aps o 19 nvel, mas pode escolher
uma habilidade especial do Livro do
Jogador (ataque ncapacitante,
amortecer impacto, evaso apri
morada, oportunismo, maestria em pericia
e mente escorregadia) no lugar de um talento adicional

T.alentos Adicionais: O ladino pico recebe um ra


~o adicional (selecionado da lista de talenros

d..-ionais do ladino pico) a cada quarro nveis acima


CIO : ri'.

li<t4 dos Tu lentos Ad"ionais do Ladino


-~"' Alpinista Lendrio, Arquearia

e::n Combace, Ataque de


0portunidade Furtivo, Ataque
inmvo Aprimorado, Aur.o-Camuflagem,
Bloquear Conjurao, Dano Prolongado,
Deslocamento pico, Esquiva .pica, Foco
..:n Pericia pico, Forttude Reflexa, Iniciativa
Superior, Precis3o Sobrenatural, .Reflexos de
Combate Aprimorados, Repurao pica, Sentir
n=iadilhas, Velocidade Ofuscante, Vontade
~exa.

menta aps o 200 nvel. Sempre que o mago pico adquire


um novo nvel, ele aprende duas novas magias de
qualquer nvel ou nveis que ele seja capaz de
conjurar (conforme seu nvel
recm-3dquirido).
FamJ.liar: O familiar do mago
pico continua a adquirir habili
dades. A cada dois nveis acima do
200 (22, 24, etc.) o bnus de arni.adura natural e a lnccligncia do familiar au
mentam em +1. A Resistncia Magia do fa
miliar equivale ao nivel de seu mestre+ 5.
Talentos Adicionais: O mago pico recebe um talento adicional (selecionado da sta
de talentos adicionais do mago pico) a
cada trs nveis acima do 200.

O ladino pode escolher uma habilidade espea.a.I da classe do Livro do Jogador no lugar de um
talento adicional

Lula dos Talentos Adicionais do Mago


prco: Acelerar Magia Automtica,
Alquimia Superior, Aprimorar Magia,
Ataque de Oportunidade Mgico,
Capacidade Mgica Aprimorada,
Conhecimenco Mgico, Conjurao
pica, Criao Eficiente de. Itens,
Criar Armas e Armaduras picas,
Criar Basro pico, Criar Cajado
.pico, Criar Ttem Maravilhoso
pico, Desprezar Componences

f'UEU 1-15: 0 LADI NO ~PICO


Svel
Especial

21
22"
23
2A

:cs
26
2-,.
28"
29

Ataque Furtivo+ 1ld6


Ataque Furtivo +12d6, Esqiv~ sobrenatural
(+5 contra armadilhas)
Talento Adicional
Ataque Furtivo +13d6
Esquiva sobrenatural (+6 contra armadilhas)
Ataque Furtivo +Hd6
Talento Adicional
Ataque Furtivo +1Sd6, ES<juiva sobrenatural
{+7 contfa armadilhas)

30"

't.-.GO PICO
?aa o mago pico, conhecimento poder, e a busca por co6ecimento nunca termina. Os segredos das maiores m,agias
e .ia criao de anefaros so as novastentaes do magc;i plco,
ue persegue estes segredos arravs dos planos.
O mago pico cem mais opes que o feiticeiro pico. Alm
<::o bvio (Foco em Magia pico, Conjurao .pica e os talen
ros metamgicos), o talento Criao .Eficiente de Itens uma
e;colha exrremamente til O calento Magias Mltiplas im
;:orescindvel; caso o personagem no tenha Acelerar Magia,
;elecioneo antes. No esquea dos talentos defensivos, como
Vi.talidade pica.
O mago deveria designar a maior pane de seus aprimora
;;;enios dos valores de habilidade para a lntegncia. A
Constituio e a Destreza podem ser muito teis para sua sobrevivncia, mas sem uma conjurao adequada, no servem
pannada.
Outras Opes: Foco em Arma pico (raio) pode ser til,
dependendo do ripo de magia preferida do mago. A
:Resisrencia Energia wn poderoso talenco de defesa e
:Emanao Permanencc podem rran sformar os inimigos invi
sves em ameaas do passado. O talento Magia Esponcnea as
s.ogura que o personagem nunca ficar sem a sua magia
bvort:i.
Dado de Vid a: d<!.
Pontos de Percia a Cada Nvel; 2 + modificador de
tiueligncia
~{agias: O nvel de conjurador do mago equivale ao seu
nivel de classe. O limite dirio de magias do mago no au

Materiais, Dominar Magia, Elevar


Magia Aprimorado, Emanao
Permanente, Escrever
Pergaminho pico, Foco em
Magia, Foco em Magia
pico, Forjar Anel pico,
lntensi.flcar Magia, Magia
do Familiar, Magia Espontnea, Magia Irredutvel, Magia
Penetrante, Magia Penetrante pica, Magia Sem Gestos
Auromrica, Magia Silenciosa Aucomtica, Magias em
Combate, Magias em Combare Aprimorado, Magias
Mltiplas, Metamagia Aprimorada, Mimetizar Magia.
Alm dos talentos dessa lista, o mago pode escolher qual
quer talento de criao de item ou ralenro meramgico que
no esrejam relacionados acima.

TAB ELA

1-16: 0

Nvel
21
22"
23
24
2s
26
27
28
29
30

MAGO ~PICO

Especial

Talento adicional

Talento adicional

Talento adicional

MESTRE DO CONHECIMENTO PICO


Se o mestre do conhecimento no conhecer algum assunto,
provavelmente no vale a pena saber nada sobre ele. Esse protetor das lendas secretas rene todos os ensinamentos ancesrrais em sua menre.
Ele precisa equilibrar a necessidade de poder mgico (com
Conjurao pica e talentos meramgicos) e o aprimoramen
10 de pericias (com Foco em Pericia pico). A Emanao

Pennanente (para sua grande \lllriedade de magias de adivinhao), Magia Espontnea (para nunca ser apanhado sem obmvao e lendas e histrias) e Poli.glora (para ajudar a decifrar
um estranho mapa recm encontrado) so outros rolemos que
aumentam o poder do personagem.
A escolha do mestre do conhecimento para seu aprimoramento de habilidade depende inteiramente do valor de habilidade que controla sua conjurao: Inteligncia, Sabedoria
ou Carisma.
TABELA

1- 17: 0

Nlvel

MESTRE DO CONHECIMEN TO

~PICO

Especial

11

.&.l nfvc1 de conju~dor efetivo

12
13
14
1s
16
17"
1&
19"
2r1'

+1 nvel de conjurador efetivo

+1 nlvel de conjurador efetivo. talento adicional


+1 nlvel de conjurador efetivo
+1 nfvel de conjurador efetivo
+1 nvel de conjurador efetivo, talento adicional
+1 nvel de conjurador efetivo
+1 nvel de conjurador efetivo
+1 nvel de conjurador efetivo, talento adiciona"-1---'
+1 nlvel de conjurador efetivo

Aprimorada, Conhecimento Mgico, Conjurao pica,


Criao Eficiente de !tens, Criar Armas e Armaduras picas,
Criar Basto pico, Ctiar Cajado pico, Criar Item
Maravilhoso pico, Desprezar Componentes Materiais,
.Elevar Magia Aprimorado, Emanao Permanente, Escrever
Pergaminho pico, Especialista em Cajado, Especialisra em
Varinha, Foco em Magia pico, Forjar Anel pico,
Intensificar Magia, Magia .Espontnea, Magia Irredutvel,
Magia Penerranre pica, Magia Sem Gesros Auromcica,
Magia Silenciosa Automtica, Magias em Combate
Aprimorado, Magias Mltiplas, Metamagia Aprimorada,
Mimetizar Magia, PolJglora.
Alm dos 1alent0$ dessa list1', o mr.stre do conhecimento
pode escolher um segredo de mestre do conhecimento no
Lugar de um talento pico adicional

MONGE PICO

O monge pico possui uma rranqilidade interna que os personagens inferiores nem imaginam que exisre. Sua velocidade, poder, graciosidade e fora de vontade so incomparveis
aos poderes morrais.
Existe uma grande variedade de opes para o
monge
pico, portanto melhor se concentrar em
Outras Opfes: Os mesrres do conhecimento que se espealgumas
reas de aprimoramento, pelo menos no
cializam em combate podem sacrificar alguns conhecimentos
inicio da carreira pica. Adquirir o rapor capacidades ofensivas e defensivas (como ralentos meta
lemo Ataque chi Aprimorado significa
mgicos adicionais ou Vitalidade pica, por exem
111
que o personagem no depender de
pio). Os personagens que apreciam a criao de itens
mais nada, exceto seus punhos e ps,
mgicos deveriam considerar Criao Eficiente de
para causar danos a qualquer
Itens e os dversos talentos de irens mgicos picos.
criarura, enquanto os talenDado de Vida: d4.
tos defensivos como
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 4 +modificaDeflexo Excepcional,
dor de lnteligncia.
Armadura de Pele, Reduo
Magias: O nvel de conjurador efevo do
de Dano e Cura Acelerada
mestre do conhecimento aumenra em +1 para
permitem que ele permanecada nvel na classe de prestigio. Se o personaa mais rempo em combate.
gem tiver mais de uma classe de conjurador,
O Ataque Atordoante
ele deve decidir qual classe ser aprimorada
Aprimorado e Araque
a cada nvel adquirido. O limite dirio de
Cortante tornam os araques
magias do mestre do conhecimento (e a
desarmados do monge real
quantidade de magias conhecidas, se
mente picos e a mobilidade
aplicvel) no aumenta automaticamente
que o ralemo Velocidade
depois do 10" nvel
Ofuscante
Segredo: O mestre do conhecimento
lhe concede impressionante.
no adquire segredos adicionais acima do
As nicas habilidades que o
100 nvel, pois existe um limire pr-determimonge pico no precisa se
nado para a quantidade de segredos que
preocupar em aumentar so
podem ser obtidos, mas o personagem
Inteligncia e Carisma, a no
pode selecionar um segredo d e mestre do
ser que seja um monge muito
conhecimento no lugar de um talento
apico. Sabedoria, Desrreza,
pico adicional Lembre-se que no posFora e Constituio so muito
svel escolher o mesmo segredo duas
importantes para se aprimorar.
vezes.
Outras Opes: Aprimore
Conhecim ento: Adicione o nvel
o poder de resistncia do
de classe do mestre do conhecimento+ '~~~~~~ r~~::'
monge pico com Vitadade
modificador de Inreligncia ao bnus de pica, ~eduo de Dano e Cura
rodos os seus testes de conhecimento.
li
Acelerada. Os talentos Poderio pico e Foco em Arma
Talentos Adicionas: O mestre do conhecimento pico
pico (araque desarmado) permitem que o monge pico se
recebe um ralemo adicional (selecionado da lista de talentos
equivalha aos guerreiros. Araque Despedaador excelente
adicionais do mestre do conhecimento pico) a cada crs npara arravessar portas e paredes, assim como para destruir as
veis aps o 100.
armas e escudos dos inimigos. Alpllsta Lendrio lhe permiLisla dos Talentos Adicionais do Mestre do Conhecmtnlo pico:
te se mover em uma parede mais rpido do que muitos persoAcelerar Magia Automtica, Alquimia Superior, Aprimorar
nagens conseguem correr no solo.
Magia, Ataque de Oporrunidade Mgico, Capacidade Mgica
Dado de Vida: d8

Fomos de Percia a Cada Nvel: 4 + modificador de


;:~ncia.

Snus de Classe de Armadura: O bnus na CA do


'" quando estiver sem armadura, aumenta em +t a cada

ru\'eis aps o 200 (25, 300, erc.).


AnqUe Desarmado: O dano do ataque desarmado do
-ge no aumenta aps o 16 nvel
"2que Atordoante: Utilize o nvel de classe do
;.e para derenninar a CD para resistiz a este ataque.
Mavimento Rpido: A velocidade do monge
- no estiver usando armadura aumenta em 3
a uda trs hveis aps o 21 (24, 27", 30,
A velocidade de um monge
~no ou ano aumenta em 1,5
a "-'da trs nveis.
Jnregridade Corporal: O
~ pico pode recuperar o
do seu nvel de classe em
~de vida a cada dia.
AnqUe chi: Aps o 16 nvel,
~..t cl11 do monge no se apri
utomaricamence conforme o
~ ru'el de classe. No entanto, o
=ge pode adquirir o talento
~ Ataque d11 Aprimorado para
~r o bnus de melhoria efetivo
s.ous ataques desarmados.
P.ISso Etreo: Utilize o nvel de
do monge para determinar o
w de conjurador efetivo dessa
.. ..Ude.
"1ma de Diamante: A Resistncia
.a ~ do monge pico equivale ao
2:l ~ivel de classe + 1o.
Mio Vibrante: Utilize o nvel de
~do monge para determinar a CD
- ,.,, ttSisrir a esse ataque.
Corpo Vazio: Urilize o nvel de classe
"'nge para determinaz o tempo de du
ado desse efeito.
UH.A

1-18: 0

BOnus
rvel na CA1
+4
2'
!2
+4
21
+4

2..

+4

2s

+5

26

tS

?'/"
2B"

+5
+5
+S
+6

29

MONGE IPICO

Velocidade sem
Armadura2
Especial
30 m (19,5 m)
30m (19,5 m)
30 m (19,5 m)
33 m (21 m)
33 m (21 m)
!alento Adicional
33 m (21 m)
36 m (22,5 m)
36 m (22,5 m)
36 m (22,5 m)
39 m (24 m)
Talento Adicional

30"
EUt' "".Jontto mals o modlftc;ador de Sabedoria do monge slo ad1c1on1dos na sua
Clasw oe Afm1dur1 (qua~do ~sse va;Jor +o modificador de Sabtdoril do mon&t
do fot urn nmero pos1t1vo. t11da ~adicionado). o bnus dt CA equlvale a 1/S
:X! t'l'J!t do monae
%..

O~ tn're parfntts6 ind1 a vdocidade de monges J>equenot e anes

Talentos Adicionais: O monge pico adquire um talento


a: oonal (selecionado da lista de talentos adicionais do
conge pico) a cada cinco nveis aps o 20".

Lista dos Talentos Adicionais do Monge pico: Alpinista


Lendrio, Armadura de Pele, Ataque Atordoante Aprimorado,
Ataque chi Aprimorado, Ataque Cortante, Araque da Ordem,
Araque Despedaador, Auto-Camuflagem, Cura Acelerada,
Deflexo Excepcional, Deflexo Infinita, Deslocamento
pico, Golpe Vorpal, lutador lendiio, Poderio pico,
Reduo de Dano, Refletir Objetos, Reflexos de Combate
Aprimorados, Resistncia Energia, Resistncia Magia
Aprimorada, Velocidade Ofuscante, Vitalidade
pica.

PALADINO PICO
O paladino pico assume a freme de ba
talha conrra o caos e o mal do mundo,
brilhando como um foco de esperana a todos que lutazem ao seu
lado.
Um paladino pico deve aprimorar
suas habilidades em combate (Foco em
Arma pico e Golpe Sagrado), no se
esquecendo da prpria defesa
(Vitalidade pica, Armadura de
Pele e Resistncia Energia). Ora
lento .Expulso Planar lhe permite
afasrar os abissais incmodos que
continuam a surgir em seu caminho.
Carisma, Fora e Sabedoria so
boas escolhas para o aprimora
mento de valores de habilidade.
Outras Opes: Se o persona
gem aprecia a conjurao magias,
deveria considerar Capacidade Mgica
Aprimorada e alguns talemos metamgicos. O
ralento Liderana pica pode arrair um
enorme drago como montaria, coisa que
poucos pafodinos recusariam. Se o paladino tiver um valor elevado de Constituio,
seria adequndo selecionar Cura Acelezada ou
Red uo de Dano. O Foco em Percia pico
(Diplomacia) pode transformar inimigos em potencial em
aliados da causa.
Dado de Vida: d10
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Cura pelas Mos: O paladino pode curar um total de pontos
de vida equivalente ao seu bnus de Carisma multiplicado
pelo seu nvel de classe.
Destruir o Mal (Sob): O paladino pico adiciona seus n
veis de classe ao da Fio para qualquer araque de dtstruir mal.
Remover Doenas (SM): O paladino pico pode usar remover
doenas uma vez adicional por semana a cada rrs nveis acima
do 18 (7/semana no 21, 8/semana no 24, e assim por dian
te).
Expulsar Mortos-Vivos (Sob): O paladino ei.-pulsa mor
tos-vivos como um clrigo de dois nveis inferiores.
Magias: O nvel de conjurador do paladino equivale a me
rade de seu nvel de classe. O limite dirio de magias do pala
dino no aumenta aps o 20" nvel.
Montaria Especial: A montaria especial de um paladino
pico continua a adquirir habilidades. A cada cinco nveis
acima do 200 {25, 30", 35, etc.), a montaria especial adquire

+2 ilidos de Vida adicionais, sua annadura natural aumenta


em +2 ponros, seu ajusre de Fora aumenta em +l e sua
Inteligncia aumenta em +1. A Resistncia Magia da moo
taria equivale ao nvel de classe do paladino +S.
Tulentos Adicionais: O paladino pico adquire
um ralemo adicional (selecionado da lisra de ta
lemos adicionais do paladino pico) a cada rrs n
veis aps o 200 (23, 26, 29, etc.).
Lista dos Talentos Adicionais do Pa!adi110.pico:
Annadui:a de Pele, Aura de Coragem Ampliada,
Aura de Coragem Aprimorada, Aurn de Energia
Positiva, Capacidade Mgica Aprimorada,
Cavaleiro lendrio, Comandante Lendrio,
Destruio Maior, .Emanao Permanenre,
Expulso Planar, Foco em Arma pico,
Golpe .Especrral, Golpe Sagrado,
liderana pica, Magia Espontnea,
Magias em Combate Aprimorado,
Poderio pico, Reputao .pica,
Sade Perfeita, Sucesso ~isivo
Avassalador, Sucesso Decisivo
Devastador, Vitalidade pica.
TABELA

1- 19: 0

Nvel
21
220
13
24
25
26
2JO
28
29
300

PALAD I N O ~PI CO

EJ>*Ciol
Remover Doenas 7/semana
Talento Adicional
Remover Doenas 8/semana
Talento Adicional
Remover Doenas 9/semana
Talento Adicional
Remover Doenas 10/soemana

RANGER EPICO
Seja um protetor das florestas ou um caador implacvel, o
r:inger pico esr unido ao mundo selvagem, movendo-se
com graa letal e conservando uma percepo apurada de
qualquer ambiente natural.
Assim como o paladino pico, ele precisa dividir seus esfor
os entre aprimorar seu poder -de ataque (Foco em Arma

~pico, Ruina dos lrunugos e Morre dos

Inimigos) e lembrar-se de seus valores de defesa (Vitalldade pica e Cura Acelerada). O Foco
.pico em Pericia (Sobrevivncia) a melhor
escolha para um bom rastreador.
O ranger deveria aprimorar a Destreza
) e a Sabedoria com a maioria dos ponros
ri"" para os valores de habilidade e ocasional
I
menre elevar sua fora e Consrimiio.
Outras Opes: Se o personagem aprecia
a conjurao magias, deveria considerar
Conjurao pica e algum lialenros mera
mgicos. O.. Fococ em Pericia pkn<
(principalmente Observar, Ouvir e
ourras percias prprias de baredor) ram
bm podem ser teis. Se o pernmagem prefere armas de arremesso aos arcos, os talen
tos Tempestade de Arremessos e Tiro
longnquo aferam qualquer ripo de araquc
distncia.
Dado de Vida: d10.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 +mo
dificador de lnreligncia.
Magias: O nvel de conjurador do ranger
equ.iv:tle a mera de de seu nive1 de classe. O li
mite dirio de magias do ranger niio aumen
ta aps o 200 nvel.
Inimigo Predileto: O ra11ger pico ad
quire um inimigo predilero adicional (e +1 de
bnus contra os inimigos prediletos existen
res) a cada cinco nveis aps o 20 (25, 30,
35, etc.).
Talentos Adicionais: O ranger pico ad
quie um talento adicional (selecionado da lisra de
talentos adicionais do ranger pico) a cada trs n
veis aps o 200.
Iislrt dos llentos Adicionais do Ranger pico: Alpinista
lendrio, Arquearia em Combate, Capacidade Mgica
Aprimorada, Cavaleiro nd.rio, Comba1er com Duas Armas
Perfeito, Cura Acelerada, Deslocamento pico, Dilacerar com
Duas Annas e Preciso Sobrenatural, Emanao Permanente,
.Enxame de Flechas, Foco em Arma ..pico, l.nimigo Prcdilero
Aprimorado, Magia Espontnea, Magias em Combate

CRIANDO PERSONAGENS ACIMA DO 20 NVEL


Se o Mestre deseja criar (ou permitir que os jogadores criem) personagens acima do 200 nvel, utilize a Tabela 1-23: Equipamento
Inicial para Pjs Acima do 200 Nlvel para determinar os recursos ini
dais do personagem.
Para equilibrrar o sistema de regras, o Mestre pode determinar
que um personagem pico recmcriado somente possa adqu1nr um
llnico item que custe 25%dos seus recursos iniciais ou menos e so
mente mais 3 itens adicionais que no custem acima de 10% dos recursos iniciais cada . Portanto, um personagem pico recm-<riado

de 22 nvel, que teria 1.200.000 PO para gastar, poderia ter um


nico item que custasse at 400.000 PO e trs itens adicionais com
valor de at 120.000 PO cada. Essa regra impede que os persona
gens comeam com alguns itens super-poderosos (e provavelmen
te no muito realistas para a histria de um personagem recmcri
ado). mas no deveria ser uma restrilo para os personagens que
alcanaram os nfveis picos durante uma campanha extensa.

TABELA 1- 23:
EQUI PAM EN TO IN ICIAL PARA PJs ACIMA DO

Nlvel
21
22
23
24
25
26
21

28
2go
30"

Riqueza
975.000
1.200.000
1.500.000
1.800.000
2.100.000
2.500.000
2.900.000
3.300.000
3.800.000
4.300.000

Nvel
31
32
33
34
JS
36
JJO
38
3go

400

Riquez:a
4.900.000
5.600.000
6.300.000
7.000.000
7.900.000

8.800.000
9.900.C)OO
11.000.000
12.300.0O
13.600.000

20

N I VEL

ruras mais fracas. Porm, o caminho infinito da mente continua imutvel


Como um psquico, o personagem um especialista em
uma de seis discipnas, mas no importa qual disciplina ele
esrude, desejar aprimornr sua habilidade de manifestao
com Manifestao Aprimornda, e tambm a verso psquica
de Conjuno pica, Conhecimento Mgico e os calenros
meta.mgicos.
No esquea de conrinuar aprimorando a habilidade chave
do personagem, que fornece seus pontos de poder, aumenta a
CD parn evirar seus poderes psquicos e rodos os outros benefcios de um valor elevado de habidade.
Outras Opes: Se o psquico prefere poderes que exigem
ataques disrncia, considere Foco em Arma pico (mio); a
Resistncia Energia tambm seria muiro til
Dado de Vida: d4.
Pontos de Pericia a Cada Nlvel: 4 + modificador de
Inteligncia.
Poderes: O nvel de manifestao de um psquico equivale
ao seu nvel de classe. A quantidade de pontos de poder di
rios do psquico no aumenta aps o 20" nvel, mas o mire de
poder gasto com uma habilidade metaps'iquica ser 19 (embo-

ra talentos como Manifesrao Aprimorada llllpliem esse li

::nmol'lldo, Morte dos Inimigos, Poderio pico,


S:lllr~or Lendrio, Runa dos lnimigos,
Perfeita, Tempestade de Arremessos,
Longnquo, Tiro Mltiplo Aprimorado,
ncia pica, Velocidade Ofuscante, Vitalidade
-.UEl.A 1-20: 0 RAN GER ~PICO
1' /owd
Especial
<

1Zo
23"

Talento Adicional

2-4:

is
26
27"
2f
29'
.lO"

6 Inimigo Predileto
Talento Adicional

Talento Adicional
1 Inimigo Predileto

QUfCOS PICOS
O 1"0111cs flandbook contm informaes
pn2 criar e jogar com personagens
ps;quicos. Se voc civer o Psio11i's
H.m.:lbook, utilize as progresses
q'SC2S a seguir para o psquico
~o guerreiro psquico.
1co Epico
O p>iquico pico evoluiu
s::2 habilidade mental

uuu. alcanando o dom- /


men1al sobre as cria-

/..

mire). Sempre que um psquico adquire um nvel, ele recebe


um novo poder de qualquer nvel de poder que possa manifes
rar (de acordo com seu nvel atualizado) e esteja incluso em
sua disciplina primria. Os psquicos continuam recebendo
ponros de poder adicionais devido a
valores elevados de habilidade.
Cristal Psquico: O cristal psi
quico do personagem continua a ad
quirir poder. A cada dois nveis aps o
20" (22, 24, 26, etc.). a dureza e a
o
Inrelgncia do cristal psquico aumenta
em +1. A resistncia poderes do cristal
psquico equivale ao nvel do controlador +5.
Talentos Adicionais: O psquico pico recece um ralemo adicional (selecionado da lisca de talemos
adicionais do psquico pico) a cada
trs nveis acima do 20".
Listo dos Tulentos Adicionau do
Psquaro .pico: Acelerar Magia
Automtica, Alquimia Superior,
Aprimorar Magia, Amque de
Oporrunidade Mgico, Conhecimento
Mgico, Conjurao .pica, Criao
Eficiente de leens, Criar Armas e
Armaduras picas, Criar Basto pico,
Criar Cajado .Pico, Criar Icem
Moravilhoso :llpico, Desprezar
Componentes Materiais,
Dominar Magia, Elevar Magia
Aprimorado, Emanaiio
Permanente, Escrever
Pergaminho pico, Foco em
Magia, Foco em Magia pico,
Forjar Anel pico, Incensi.6car
Magia, Magia do Familiar,
Magia Espontnea, Magia
lrredutivel, Magia Penetrnnre,

Magia Penetrante pica, Magia Sem Gestos Automtica,


Magia Silenciosa Automtica, Magias em
Combate, Magias em Combate Aprimorado,
Magias Mhiplas, Manifestao Aprimorada,
Metamagia Aprimorada, Mimetizar Magia.
Alem dos ralentos dessa lisra, o psi
quico pode selecionar qualquer ralen
rode criao de itens ou metapsqui
cos de outras fontes.
Conforme indicado na seo de
Talentos picos, mais adiante
nesre captulo, o psquico
aprende "verses psqui
cas dos talentos, de forma
adequada aos seus poderes.

Outras Opes: Para. que suas habilidades psquicas


no enfraqueam, considere adquirir mais alguns
calcntos de Fora Interior (descritas no Psionics
Handbook) para rulmenre ampliar sua reserva de
pontos de poder. Se o personagem prefere
armas de arremesso a arquearia, selecione
Tempestade de Arremessos. O talento Tiro
Longnquo funciona da
mesma forma para qualquer arma
de ataque distncia.
Dado d e Vida: ds.
Pontos de percia a
Cada Nvel: 2 +
modificador de 1ntelignca.
Magias: O nvel de manifesta
o do guerreiro psquico equivale
:10 seu nvel de classe. A quantidade
TABELA 1-21:
de pontos de poder dirios do
o PSQUICO i!PtCO
guerreiro psquico no aumenta
Nvel Especial
aps o 20" nvel. O guerreiro psquico
21
no a\pre11de habilidades adicionais, a
22
no ser que selecione o talento
23
Talenro adicional
Conhecimento Mgico; na sua varia
24
o psquica, esse rnlenro serio chamado
25
de Conhecimento Psquico.
26
Talento adicional
Talento Adicional: O guerreiro
27
psquico pico recebe um ralento
28
adicional (selecionado da lista de
29"
Talenro adicional
ralemos adicionais do guerreiro
30"
psquico pico) no 21 nvel e a cada
crs nveis subseqentes.
Guerreiro Psquico pico
Lista dos Talentos Adicionais do
Psquico pico: Armadura de
O personagem uma combinao de
Pele, Arquearia em Combate,
poderes mentais e de combate. Todos
~~-....,,-- --"""'"'"
Ataque Atordoante Aprimorado,
remem sua lmina psiquicamenre apri
Araque Ginrtio Aprimorado,
morada.
Bloquear Conjurao, Cavaleiro lendrio, Comandante
Como um comba1en1e, ele deveria divdir seus esforos
Lendrio, Combater com Duas Armas Perfeito, Conhecimen
enrre aperfeioar sua potncia ofensiva (Foco em Arma pico,
to Mgico, Deflexo .Excepclo11al, Deflexo lnfiniru, Dilacerar
Sucesso Decisivo Avassalador e Sucesso Decisivo Devastador)
com Duas Armas, Enxame de Flechas, Especalfaao em
e seu poder defensivo (Virai.idade .pica e Cun Acelerada).
Arma pica, Foco em Arma pico, Iniciativa Superior,
Lnvestida Atroz, Lide{ana pica, Lutador Lendrio,
Aprimore a fora com a maioria dos aumentos de valores
Manifestao
Aprimorada, Penetrar Reduo de Dano,
de habilidade, mas ocasionalmente considere elevar a
Poderio
.pico,
Preciso Sobrenatural, Recaxga Lnstanmnea,
Destreza e a Consti ruio.

BASTIDORES: CONSTRUINDO UMA PROGRESSO EPICA


As classes de D&D so equilibradas do lao 20" nvel, mas simplesmenle continuar a progresso de poder de todas as classes acima
do 20" nvel com o tempo destruir o equilbrio do sistema de
regras. Isto acontece porque nem rodas as caractertsticas de classe
continuam a se aprtmorar depois do 20" nvel. Por exemplo, muitas
das habilidades especiais do monge so adquiridas cm um determ
nado ntvel e nunca se aprimoram depois desse ponto.
~ por isso que cada classe adquire uma progresso de talentos
adicionais alm das caractertstkas do classe que se acumulam ou
continuam a se aprimorar. Para algumas classes. como o guerreiro,
esta progresso de talentos adicionais , essencialmente, a nica ca
racterstica de classe disponlvel nos nveis picos, O!nto devo ser
muito freqente (um talento a cada dois nlveis). Para outras classes,
como o monge ou o ladino, esta progresdo de talento ser somen
te parte dos beneficies da classe, portanto ser menos freqente
(um talento a cada quatro nveis).

Se o Mestre estiver cnando uma progressJo pica para alguma


outra classe que no est descrita nesse livro, ter que compar-la
com as outras classes desse captulo para determinar uma progresslo de talentos adicionais apropriada. Por exemplo, se sua classe
no tiver caractersticas de classe (ou caractertsticas muito fracas)
aps o 20" nvel, provavelmente ser similar ao guerreiro. Dessa
forma, possvel determinar unna progresso de um talento adicio
nal a cada dois nfveis. Uma classe com vrias caracterlsticas (ou
uma caractorstica mutto poderosa) acima do 20" n!vel deveria apresentar uma progresso de talentos adicionais de um talento a cada
quatro ou mesmo cinco ntveis.
A lista de talentos picos adicionais tambm multo significati
va, mas no tem a mesma importlncia da freqncia do aquisilo
dos talentos adicionais. Uma lista extensa (como a lista do druida)
mais valiosa do que uma lista menor (como a do arqueiro arcano).

!i:i::::<"io de Dano, Refletir Objetos, Reflexos de Combate


~rados, Sucesso Decisivo Avassalador, Sucesso
~'" Devastador, Tempestade de Arremessos, Tiro

- inquo. Tolerncia Epica, Virilidade .pica.


ASem dos talentos dessa lista, o guerreiro psquico pode sen.tr qualquer 1alenro espeico do guerreiro ou do guer. psquico de outras fonres.
<:.onforme indicado na seo de Talentos .picos , mais
.a:o..l'te neste captulo, o guerreiro psquico aprende "verses
~cas" dos talentos, de forma adequada aos seus poderes.
~.ultA 1-22: 0 GU ERREIRO PSIQUICO !!PICO
" iwl
Especial

Talento adicional
U"
:!}

:'
25

Talento adicional

27'
23"
:!9"

Talento adicional

30"

Talento adicional

2e

NOVAS CLASSES DE
PRESTIGIO EPICAS
E:ic..tem as classes d e prestigio e existem as classes com verda
prestgio - classes de prestigio picas. para ser exato.
Slo classes que o personagem no poder escolher at que se
~um avenrurelro pico de alguma outn maneira. Os perSQmgens adicionam nveis de classes de prestgio picas utili
:z;:;do as mesmas regras para adquirir uma nova classe quan
o -;e toma um personagem pico. Em outns palavras, a pro~sio do bnus base de ataque e de resistncia subsriruda
t"''.2 progresso pica. Como qualquer outra classe pica,
p..is5ivel ter ranros nveis numa classe de preHg!o quan10
~eiar.

GENTE CAADOR
Encontrar irens, especialmente aqueles perdidos h muito
11:mpo. uma especialidade do agente caador. Um membro
~classe rem uma habilidade especial para caar itens va!XlSOS e nicos, seguindo incansavelmente qualquer pista,
rumor e todos os caminhos, no lmporrando se no levam a
lugar algum, a1 ter o objeto (ou pessoa) em suas mos. Ele o
melhor caador de recompensas que existe, capaz de viajar
rraves dos planos em sua misso.
Embora um conjunto de percias especialJzadas seja o ali
~erce do caminho para se tornar um agente caador, diversas
,lasses possuem as habilidades necessrias para cumprir
.ssa rarefa. Os bardos, os rangers multclasse e os ladinos
mulriclasse cosrnmam adquirir essa classe de prestgio com
:nais freqncia, e mbora os conjuradores, especialmente
.aqueles capazes de usar adivinhaes, cambm se tornam ex
cdentes agentes caadores. As demais classes raramente rri
lbmt esse caminho.
Apesar de muitos agentes caadores atuarem de forma in
~ependente, trabalhando por contratos de servio como auronomos, alguns operam com os Coletores (Veja o Captulo
a organizao que rreina os aprendizes em suas habilidades nicas.

Dado de Vida: d6.

Pr-requisitos
Para se tornar um agente caador, o personagem deve preencher rodos os seguintes critrios:
Tendncia: Leal e Bom, Leal e Neurro, Leal e Mau.
Pericias: Obter Informao 24 graduaes, Conhecimento
(os planos) 15 graduaes
Talen to: Rastrear

Percias de Classe
As pericias de classe de um agente caador (e a habilidade
chave para cada uma) so: Avaliao (Int), Conhecimento (arcano) {lnt), Conhecimento (geografia) (lnt), Conhecimento
{histria) {lnt), Conhecimento (local) {lnt), Conhecimento
(planos) (Int), Decifrar Escrita (lnt), Diplomacia (Car),
Falsificao (Int), Observar (Sab), Obter Informao (Car),
Ouvir (Sab), Procurar {lnt), Senso de Direo (Sab). Consulte
o Cap tulo 4 do Livro do Jogador para obter as descries das
percias.
Pontos de Pericia a Cada Nivel: 6 + niodificadcir de
Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um agente caador no s;i.be
usar qualquer arma, armadura ou escudo adicional.
Conju.rapio/Magias Conhecidas: Quando um agente
caador atinge um novo nvel nessa classe de presgio, o personagem adquire mais magias dirias (e magias conhecidas,
quando aplicvel), como se estivesse avanando um nvel na
sua classe de conjurador anterior, limit2do ao 20" nvel de
classe. Caso seja um conjurador pico, ele adquire somente os
beneficios indicados sob "Magias' para a classe de conjurador
pica peninente. Entretanto, ele no recebe qualquer outro
benefcio daquela classe (talemos meramgicos ou de criao
de irens adicionais, chance aprlmorada de expulsar/fascinar
mortos-vivos, etc.). Caso o personagem renha mais de uma
classe capaz de conjurar magias antes de se tomar um agente
caador, dever escolher qunl delas ter seu nvel elewdo para
dererminar sua quamidadc de magias dirias.
Localiz"fo Sobrenatuml (SM ): Quando um agente caador
despende um dia inteiro se sintonizando com a pessoa ou objeto que ele est procurando (conversando com quem conhece a pessoa ou objeto, examinando os pertences da pessoa ou
as descri0es escritas do obje10, investigando histricos e ta
refas similares), ele automa1icamenre de1ermina a localizao da pessoa ou irem como o efeito da magia disc.emir localizao. Uma vez estabelecido o senso da localizao, o agente
caador pode manter esse vnculo sobrenatural mesmo que o
alvo se desloque, mas somente enquanto esriver caando exclusivamente essa pessoa ou item. Se ele decidir se responsa
biliiar por o utra busca, a localizao sobrenarural rermfoa e
ele precisa perder mais um dia para se sintonizar novamente
com o alvo.
Bnus de Rastreamento (Ext): O agente caador desen
volve uma intuio aguada sobre o caminho mais provvel
de sua presa e compreende melhor como essa presa tentar
evitar a perseguio. Essa sintonia concede +10 de bnus de
intuio nos testes de Sobrevivncia para rastrear sua presa.

Esse bnus aumenra em +10 a cada cinco nveis (+20 no 6


nvel, +30 no 11 nvel, +40 no t 6 nvel, etc.).
Vagm Planar (SM): A prrir do 2 nvel. uma vez por dia, o
agenre caador pode usar via!)' til planar como um feJticeiro de
14 nvel; ele adquire uma uli7,ao diria adicional a cada
cinco nveis (7", 12, 17", etc.).
Esfera de Energia (SM): Sem a habilidade de caprurar seu
alvo, ach-lo no significa nada. O tTenamento dos Coletores
permite que o agente caador crie uma esfera de energia. Ele
capaz de tenrar aprisionar qualquer criarura ou objero que de
possa enxergar num raio de 9 m. O alvo deve reaUzar um
resre de resistncia de Reflexos (CD 20 + 1/2 do nvel de classe+ modificador de Desrreza do agente caador); se fracassar,
estar preso em uma esfera de energia com um ar 1S m de
raio (a esfera reci o tamanho necessrio para o alvo, ar o limite indicado). As criaturas 1prisionadas no conseguem escapar, exceto com mrodos capazes de atravessar ou destruir
uma rnumlha dt energia. A eiftm permanece ativa duranre o
tempo que o agenre caador desejar, ar sere dias no mximo.
Um alvo caprurado no considerado no limite de peso para
a habilidade viagem planar do ageme caador e ele pode realizar uma viagem planar com oolvo ignorando a presena do 1sftm de energia.
O agente caador capaz de urilizar esse poder uma vez por
dia a parcir do 3 nvel, e adquire uma ulizao diria adicional a cada cinco nveis (8", B, etc.).
Pondo Etreo (SM): A partir do 4 nvel, uma vez por dia, o
agenre caador pode utilizar passeio etreo como um feiticeiro
de 14 nvel; ele adquire uma utilizao diria adicional a cada
cinco nveis subseqentes (9', 14, 19", erc.).
Talentos Adcionajs: O agente caador recebe um ralemo
adicional no 5 nvel e a cada cinco nveis subseqcnres
(10,15, 20, etc.). .Esses ralenros adicionais devem ser escolhidos da seguinre !isca: Alpinisra Lendrio, Capacidade
Mgica Apriroorada, Cavaleiro Lendrio, Cura Acelerada,
Deslocamenco pico, Ema.nao Pennanenre, Enxame de
Flechas, Foco em Arma pico, Magia Esponr5nea, Magias em
Combate Aprimorado, Pode:io pico, Preciso Sobrenarural,

PERSONAGENS PICOS NO CENRIO DE


CAMPANHA DE FORG01TEN REALMS

Rascreador Lendrio, Sade Perfeita, Tempesrade de


Arremessos, Tolerncia pica, Viralidade pica.
TABELA 1- 24: 0 AGENTE CAAOO R
Nfvel Especial
Confuralo
+ 1 nlvel de uma classe anteflor
1
localiuo sobrenatural,
bnus de rastreamento +10
2
Viagem planar 1/dia
+1 nvel de uma classe anterior
3
Esfera de energia 1/dia
+1 nvel de uma classe anterior
Passeio Ettrro l /dia
+1 nvel de uma e.lasse anterior
Talento adicional
.-1 nlvel de uma classe anterior
6
Bnus de rastreamento +20 +1 nlvel de uma classe anterior
7
Viagem planar 2fdla
+l nlvel de uma classe anterior
+ 1 nlvel de uma classe anterior
8
Esfera de energia 2/dla
Passeio Ettreo 1/dia
1 nlvel de uma classe anterior
9"
1O" Talento adicional
+1 nvel de uma cfasse anterior

ENVIADO DIVINO
As d;vindades precisam de servos poderosos e muiros deles
so clrigos, paladinos e ourros personagens picos. Alguns
deuses tm agemes especialmenre escolhidos, que ostenram n
autoridade divina. No entanto, as mesmas divindades podem
escolher um n:pceseuiantc capaz de cana.lizac umo pa.rcefa do
seu prprio poder.
Chan1ados de envados divinos, esses personagens so os
favoriros de qualquer divindade. .Eles atuam com a beno ir
resrrira do seu pacrono e possuem alguns de seus poderes divi
nos. Os enviados divinos que abusarem de seus poderes (aos
olhos da divindade) certamente iro perd-los.
Os enviados divinos quase sempre so instrumentos da
guerra, dessa forma os paladinos e os algozes geralmeme so
escolhidos para assumir essa funo. .Enrreranto, algumas divindades escolhem seus melhores clrigos. Embora seja o
maior representante da sua divindade, um enviado divino
costuma viajar com companheiros que complementam suas
capacidades.
Quando uma divin,dade rem um decreto imporrante para
os mortais, os agentes menores cumprem a funo de porta-

MONSTROS COMO PERSONAGENS PICOS


Conforme apresenuido no Cenrio de Campanha de Forgotlen
Realms (e discutido no suplemento Espcies Selvagens), o nfvel efe-

O Cenrio de Campanha de ~orgotun Realms tem regras bsicas


para personagens acima do 20' nvel. Embora aquelas regras bsi
cas sejam um ponto de partida para as regras deste livro, os personagens criados usando o material daquele suplemento nlo so
uruy.stvei:s om os pcrsonagen:s criodos com o tJ""' dos Nf.,~s tp;cos. Se voc estiver usando o; personagens picos de Forgouen
Reolms em sua campanha. sinta-se vontade para substituir suas
habilidades e aproveitar ao m~mo as novas regras presentes nrste
manual (principalmente os talentos picos).
Se vod no quer modificai os personagens, no h qualquer
problema. Os personagens utilizam regras bastante similares s regras picas e no devem criar dsequilfbrios. Se o grupo somente interage com personagens do 21 nlvel ou superior que tamWm
foram criados usando as regras bbicas de Forgollen Reolms, eles
sero relativamente equilibrados entre si.
As verses atualizadas dos personagens picos do Cenrio de
Campanha de Forgolltn Reolms estJo no ~ndlce 1. Voc tamWm
encontrar PdMs de renome do cenrio de campanha de Creyhowk
no Apndice 2.

1ivo de personagem (NEP) de uma criatura mais poderosa do que as


raas padro do Livro do jogador equivale aos seus Dados de Vida,
mais seu nvel de classe (se houver), mais o ajuste de nvel. Essa
regra atualiza a verso de D&D 3' Edilo do Livro dos Monstros, que
Indica que o "nlvel de monstro da criatura equivale aos seus Dados
de Vida.
Independente do NEP. um monstro com nlveis de classe utiliza a
progresso de bnus base de ataque e de resistncia de sua classe
(em vez da progresso indicada na Tabela 1-1) at atingir 20 nlveis
de personagem. A partir do 21 nlvel de personagem. utilize a progresso descrita na Tabela 1-1.
Em qualquer parte desse livro onde estiver indicado o "nvel de
personagem, voc deve utilizar o Nlvel Efetivo de Personagem (se
houver). Por exemplo, uma criatura com +S de ajuste de nfvel, que
tambm um guerreiro 13/algoz 3, seria uma criatura com NEP 21
e deveria selecionar um ralento pico adicional caso atenda os pr
requisitos do talento.
O suplemento Espcies Selvagen apresenta os ajustes de nfvel da
maioria dos monstros do Uvro dos Monstros. Utilize aqueles modiR
cadores para as outras raas incomuns de P)s que voc desejar fn
clufr em sua campanha.

vozes da vontade divina. No entanto, quando o deus precisa


cumprir esse decreto, mesmo atravs da fora, um en
viado divino recebe uma nova misso.
Dado de Vida: dlO.

?r-requisitos
Para se tornar um enviado divino, o personagem deve preencher todos os seguintes q:itrios:
Bnus Base de Ataque: +2'1
Talentos: Foco em Arma
(arma predileta da divindade).
Talentos picos:
Desrruio Maior.
Percias: Conhecimento
religio): 10 graduaes
Especial: O personagem
tem que possuir uma divindade patrona. Alm disso, o
candidato a enviado divino
<leve completar uma misso
que favorea tanto os objetivos
do deus que o patrono flque
impressionado. Se a divindade
nilu ljveL nenhunl outro envio
do divino (ou deseja liberar o
enviado atual), o personagem
~r. escolhido. O Mestre
deve realizar essa escolha, no
o jogador.

Pe rjcias de Classe
percias de classe de um enviado divino
e a habilidade chave para cada uma) so:
Concenrrao (Con), Conhecimento (reli
gio) (lnt), Cura (Sab), Diplomacia (Car),
Disfarces (Car). Identi1kar Magia (lnt). Intimidar (Car).
Observar (Sab), Obter Informao (Car), Ofcios (lnt),
Procurar (lnt), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab), Usar
Instrumento Mgico (Car). Consulte o Caprulo 4 do Livro do
.egador para obter as descries das percias.

."5

Pontos de Pericia a Cada Nvel: 4 + mocliflcador de


!rueligncia.

.::_ acteristicas da Classe


Conjurao/Magias Conhecidas: Quando um enviado
-"'-.ino atinge um novo nvel nessa classe de prestigio, o pcr..aiugem adqujre mais magias dirias (e magias conhecidas,
cumdo aplicvel), como se estivesse avanando um nvel na
$U2 classe de conjurador anterior, limitado ao 20 nvel de
da.sse. Caso seja um conjurador pico, ele adquire somente os
:Dencficios indicados sob "Magias" para a classe de conjurador
pica pertinenre. Enrretanro, ele no i:ecebe qualquer ourro
~eficio daquela classe {talemos mecamgicos ou de criao
~ 11ens adicionais, chance aprimorada de expulsar/ fascinar
monos-vivos, etc.). Caso o personagem tenha mais de uma
~ capaz de conjurar magias antes de se tornar um envia
do divino, dever escolher qual delas 1er. seu nvel elevado
pan determinar sua quanridade de magias dirias.
Montaria Especial: Se o personagem tiver uma montaria
especial, ela conrinua a adquirir habilidades. A cada c!nco n

veis acima do primeiro (6, 11, 16, etc.), a montaria especial


adquire +2 Dados de Vida adicionais, sua armadura narural au
menia em +2 pontos e seus ajustes de Fora e Inteligncia aumentam em +1. A Resistncia Magia da montaria equivale
ao nvel de classe enviado divino + o nvel da classe que lhe
concedeu a montaria especial +
Domnio Concedido (Ext): O enviado divi
no adquire acesso a um dos domnios de sua
divindade, juntamente com o poder concedido desse domnio. O domnio adicional
amplia a lista de magias de urn paladino,
mas no concede a habilidade de conjurar magias de nveis mais elevados
do que ele normalmente conseguiria.
Os clrigos recebem um dominio
adicional, mas urilizam as regras
normais para preparar suas magias
de domnio.
Inspirllfao Divina (SM): O enviado
divino recebe +2 de bnus de sorte
em suas jogadas de ataque e dano durante 10 rodadas; essa habilidade pode
ser ativada uma vez por dia no 1 nvel,
mais uma vez adicional a cada trs nveis
subseqentes (4, 7, t1, etc.).
Destruio Adicional (Sob): O en
viado divino adquire duas urilizaes
adicionais de destruir a cada dia, roais
uma ativao adicional a cada trs ni
veis (5, 8", 11, etc.). Para detenni
nor n rlono causado pelo ataque de
destrUir, o enviado divino consi
dera seu nvel na classe de prestigio mais o nvel da classe que
originalmente lhe concedeu a
habilidade de deslnir.
Aliado .Extra-1'1anar Aprimorado (SM): O enviado pode convocar um aliado extra-planar apri1t1omdo (como a magia homnima) uma vez por dia no 3 nvel; ele adquire uma urilizao
adicional a cada dez nveis subseqentes (13, 23, 33, etc.). A
criarura no solicita um pagamento quando o enviado divino
ativa essa habilidade.
Talentos Adicionais: O enviado divino recebe um talento
adicional no 6 nvel e a cada dez nveis subseqentes (16,
26, 36, etc.). Bises talentos adicionais devem ser escolhidos
da seguinte lista: Armadura de Pele, Aura de Coragem
Ampliada., Aura de Coragem Aprimorada, Aura de Energia
Positiva, Capacidade Mgica Aprimorada, Cavaleiro Lendrio,
Comandante Lendrio, Destruio Maior, Emanao
Permanente, Expulso Planar, Foco em Arma .pico, Golpe
Espectral, Golpe Sagrado, Liderana .pica, Magia
.Espontnea, Magias em Combate Aprimorado, Poderio pico,
Reputao .pica, Sade Pcrfeirn, Sucesso Decisivo
Avassalador, Sucesso Decisivo Devasrador, Vitalidade .pica.
Mo Divina (Sob): Algumas vezes, o enviado divino sente
o toque de sua divindade. Como uma ao livre, o emissrio
recebe +20 de bnus sagrado (ou profono, conforme apropriado) na sua prxima jogada de ataque, mas deve utilizar a arma
predileta da sua divindade. O enviado capaz de usar a mo
divina uma vez por dia no 9" nvel e uma vez. adicional a cada
dez nveis subseqentes (19", 29", 39", etc.).

s.

TAllEJJ\

1-2~:

Nvel
1
2
3
4
5
6
7"
&

9"

100

ENVIADO D IVINO

Especial
lnsplfa/lo divinlJ l/dia, domnio concedido
Destruio adicional 2/dia
Aliado e)(fra-plorior aprimorado 1/dia
lnspirabo divina 2/dia
Destruio adicional 3/dia
Talento adicional
lnsp1rabo divina 3/dia
Destruilo adicional 4/dia
MJo divina 1/dia
lnspirabo divino 4/dia

ESPREITADOR PERFEITO
O espreirador perfeito o mestte da invaso furtiva, o garuno
e infiltrador supremo. Ele rranscendeu as proezas exrraordi
ncias, aperfeioando seus ralentos a um nvel sobrenarural
Ele consegue superar qualquer proteo e se esgueirar por
qualquer defesa. Quase ningum capaz de v-lo se aproxi
mando e ele no deixa nenhuma evidncia de sua invaso. Ele
leralmeme uma sombra na noite.
Somente os personagens mais furtivos e sorrateiros conseguem se rornar csprciradores per feitos, portanto os ladinos
so os candidatos mais provveis. Os assassinos muitas vezes
aprimoram suas habilidades de classe ~reinando duranre
algum tempo com um espreirador perfeito, ll\bora a especia1.i.zao do espreitador em furtividade e evaso seja obtida em
detrimento de algumas habilidades ofensivas. As ourras classes raramente conseguem desenvolver os ralenros necessrios
para se tomarem espreitadores perfeitos, mas ocasionalmente
um feiticeiro ou mago capaz de escolher essa carreira.
Os espreitadores perfeitos so ladres genunos, gatunos
no sentido ex1remo da palavra. E les aperfeioaram a arre do
arrombamenro e da invaso at seu limite e consideram um
desafio emocionanre teStar suas habilidades conrra a melhor
segurana que o multiverso rem para oferecer. A maioria rrabalha sozinba, embora alguns aruem em grupo ou utilizem
seus talemos para awdlitr na proreo de objetos, em vez do
roubo.
Dado de Vda: d6.

Pr-requisitos
Para se romar um espreitador peneiro, o personagem deve
preencher rodos os seguintes critrios:
Percias: Esconder-se 24 graduaes, Furtividade 24 gra
duaes.
Talentos picos: AucoCamullagem
Especial: Ataque furtivo +10d6

Pericias de Classe
As percias de classe de um espreitador perfeito (e a habilidade chave para cada uma) so: Abrir Fechaduras (Des),
Acrobacia (Des), Ane da Fuga (Des), Avaliao (lnt), Blefar
(Car), Conbecimento (qualquer 11111) (lnr), Diplomacia (Car),
Disfuces (Car), Equihro (Des), Escalar (For), Esconder-se
(Des), Furtividade (Des), Mensagens Secreras (Sab), Observar
(Sab), Obter Informao (Car), Ofcios (1nt), Operar
Mecanismo (lnr), Ouvir (Sab), Procurar (Int), Saltar (For),
Senso de Direo (Sab), Usar Corda (Des). Consulte o Caprulo
4 do Livro do Jogndor para obter as descries das percias.

Pontos de Percia a Cada Nvel: 8 + modificador de


lnteligncla.

Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Um espreirador perfeito no
sabe usar qualquer arma, armadura ou escudo adicional.
Invisibilidade Aprimorada (Sob): A partir do 1 nvel,
uma vez por dia, o espreitador perfeito adquire os benefcios
de in11is1b1luladt aprimomda; ele adquire uma ativao dira
adicional a cada cinco nveis subseqentes (6, 11, 16, etc.).
Essa habilidade similar magia conjurada por um feiriceiro
de 20 nvel
Pres tidigitai;o Aprimorada (Sob ): Um espreitador per
feito capaz de utilizar as seguintes percias num raio de 9 m;
Operar Mecanismo; Abrir Fechaduras, Punga e Procurar. Se
desejar, o personagem pode 'escolher 10' nesses restes.
Qualquer objeto manipulado duranre a utilizao da percia
deve pesar 50 kg ou menos. Por outro lado, o espreitador per
feiro tambm consegue usar a prestidigitao aprimorada
para desferir um ataque furuvo regular conrra qualquer cria
rura num raio de 9 m. Ele realiza o araque furtivo (ou ataque
de morre, quando apUcvel) como se estivesse golpeando uma
criarura flanqueada. Se obtiver sucesso, a vi.rima sofre o dono
pertinente do ataque funivo, embora o espreitador perfc.iro e
sua arma no renham cruzado fisicamente a distncia que os
separa. O persbnagem capaz de u1ilizar a prestidigitao
aprimorado uma vez por dia a parrir do 2 nvel; ele adquire
uma ativao diria adicional a cada cinco nveis subseqen
tes (7, 12, 17, erc.).
Incorpreo (Sob): No terceiro nvel, uma vez por dia, o es
prerador perfeito consegue se tornar incorpreo; ele adquire
uma arivaio diria adicional a cada cinco nveis subseqiien
tes (8, 13, 18, etc.). O personagem consegue permanecer
incorpreo durante uma quantidade de rodadas equivalente n
20 + nvel na classe de presg:io. Como wna criatura i.ncorp
rea, ele s pode ser atingido por ourras criaruras incorpreas,
armas mgicas +1 ou superiores, magias, habilidades similares
magia e habilidades sobreruirurais. Ele imune a qualquer
tipo de ataque mundano. Mesmo quanto afetado por uma
magia ou arma mgica, o esprei1ador perfeito tem 50% de
chance de ignorar qualquer dano de origem corprea (exceto
efeitos de energia, como misseis mgicos, ou ataques desferidos
com armas de toque espectrnl). Uma criamra incorprea no
tem armadura narural, mas adquire um bnus de deflexo
equivalente ao seu modificador de Carisma (sempre +1, no
mnimo, mesmo que o valor de Carisma do personagem no
fornea nenhum bnus).
Um espreitador peneiro incorpreo consegue arravessar
objetos sUdos, mas no efehos de energia (como uma 111um
Ilia dt t11ttgia). Seus ataques ulcr.ipassam (ignoram) a armadura narural, armaduras e escudos; no enranro, os bnus de de
flexo e efeitos de energia (como armadum an:ana)funclonaro
normal.meme conrra uma criamra incorprea. Ele sempre se
desloca em silncio e nio sen percebido com um teste de
Ouvir se no desejar. Enquanto estiver incorpreo, o espreita
dor no ter um valor de Fora, ponanro aplicar seu modifi
cador de Desrreza nos ataques corpo a corpo e distncia.
Forma d e Sombra (Sob): No 4 nvel, uma vez por dia, o
espreitador perfeito capai de assumir a forma de uma som
bra; ele adquire uma arivao diria adicional a cada cinco n
veis subseqentes (9, H, 19, erc.). A forma de sombra per
mancce ativa durante 1 minuto por nvel na classe de presr
go. A forma de sombra ellpresso mxima do poder do

espreitador. .Ela incorprea (ve~a acima), imune a sucessos


decisivos e consegue vou coro deslocaroenro de 30 m (bom).
.Ele tambm pode usar a substncia de sua prpria sombra
para aumenrnr o nvel eferivo de suas jogadas de ataque e resces de resistncia. Absorver o poder de sua sombra causa 7
pontos de dano para cada +t de bnus aplicado nas jogadas de
ataque ou +1 de nvel eferivo para qualquer arivao de habili
dade (como ataque furtivo). Por exemplo, um espreirador perfeito capaz de adicionar +5 de b.nus em sua prxima jogada
de ataque, mas isso lhe causar 35 pontos de dano.
Talentos Adicionais: O espreirador perfeito recebe um ta
lento adicional no 5 nvel e a cada cinco nveis subseqences
100, 15, 20, erc.). Esses ralenros adicionais devem ser escolhidos da seguinte lisra: Alpini.!la Lendrio, Arquearia em
Combate, Araque de Oporrunidade Furtivo, Ataque Furtivo
...priroorado, AuroCamuflagem, Bloquear Conjurao, Dano
Prolongado, Deslocamento pico, .Esquiva pica, Foco em
Pericia .pico, Fortitude Reflexa, Iniciativa Superior, Preciso
Sobrenarural, Reflexos de Corobare Aprimorados, Reputao
.Epica, Senrir Armadilhas, Velocidade Ofuscanre, Vontade
Reflexa.
TABELA

1-26: 0

Nvel
1
2
3

6
1
8
9'
100

ESPREITADOR PERFEITO

Especial
Invisibilidade aprimorada 1/dia
Prestidigitao aprimoada 1/dia
Incorpreo 1/dia
Forma de sombra 1/di1
Talento adicional
Invisibilidade aprimorada 2/dia
Prestid1g1tao aprimo-ada 2/dia
Incorpreo 2/dia
Forma d sombra 2/dii
Talento adicional

SUAROIO SUPREMO
O g\lardio supremo um guarda-cosras ex1:raordinrio, um
protetor preparado para impedir qualquer mal ou dano ao seu
protegido. Ele se coloca em perigo com freqncia, sofrendo
a maior parte dos ataques direcionadas a pessoa que ele est
protegendo. .Eles possuem habilidades incomparveis de de
fesa, resguardando seu alvo do perigo e restaurando sua sade
caso seja ferido.
Com freqncia, os gu;udies supremos eram ladinos, !adi
nos/guerreiros e ladinos/ clrigos. Os ladinos/ magos, feiricei
ros e druidas raramente se rornam guardies, pois suas habili
dades ero combate no so capazes para atender as exigncias
dessa carreira.
O guardio supremo um membro valoroso da sociedade,
um mercenrio disposto a enfrentar ataques perigosos em
rroca de pagamenro. A maioria dJs guardies supremos in
dependente, mas alguns fazem pute da Ordem do Escudo
, vea o Captulo 6). . muito incomum que um guardiffo supre
mo seja parte de um grupo de aventureiros; no enranro, um
mago ou um fciriceiro poderia conl:ratar ou recrurar um guar
dio supremo como seu parceiro.
Dado de Vida: d10.
~-requisitos

Para se tomar um guardio supremo, o personagem deve


preencher todos os seguinres critrios:
Bnus Base de Ataque: +15

Pericias: Observar 13 graduaes.


Talentos: Pronrido, Reflexos Rpidos.
Talentos picos: Velocidade Ofuscante, Iniciarh-a
Superior.
Especial: Esquiva sobrenatural, evaso.

Percias de Classe
As pericias de classe de um guardio supremo (e a habilidade
chave para cada uma) so: Blefar (Car), Diplomacia (Car),
Escalar (For), Intimidar (Car), Mensagens Secretas (Sab),
Observar (Sab), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Saltar (for).
Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para obter as descri
es das percias.

Pontos de Pericia a Cada Nvel: 4 .,. modificador de


lnreligncia.

Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Um guardio supremo sabe
usar rodas as armas simples e comuns, rodas as armaduras e
escudos.
Talentos Adicionais: O guardio supremo recel:e um ta
lento adicional no 1 nvel e a cada trs nveis subseqentes
(4, 7, 10", etc.). Esses talentos adicionais devem ser escolhi
dos da seguinte lista: Alpinisra lendrio, Arquearia em
Combate, Ataque de Oporn1nidade Furtivo, Araque Furtivo
Aprimorado, Auto-Camuflagem, Baluarte de Defesa,
Bloq\lear Conjurao, Cura Acelerada, Dano Prolongado,
Defesa Mvel, Deflexo Excepcional, Deflexo Infinita
Desl~ento pico, Des1:reza Maior, .Esquivapica, Foco en:
Percia Epico, Fortitude pica, fortitude Reflexa, Preciso
Sobrenatural, Reduo de Dano, Reflerir Objetos, Reflexos de
Combate Aprimorado, Reflexos picos, Repurao pica,
Resistncia Magia Aprimorada, Sade Perfeita, Sentir
Armadilhas, Vitalidade pica, Vontade pica, Vontade
Reflexa.
Compartilhar Esquiva Sobrenatural (Ext): O guardio
supremo deve ter a caracterstica de classe esquiva sobrenatu
ral para adquirir essa classe de prestgio, ento no mnimo ele
ter a habilidade extraordinria de conseJ,"Var seu bnus de
Destreza na CA (se houver) mesmo quando for surpreendido
O\I aracado por uro inimigo invisvel. possvel q\le o personagem renha os aspectos dos nveis mais elevados dtssa habilidade, como o bnus nos restes de resistncia conm armadi
lhas. Independente do nvel de esquiva sobrenatural do per
sonagem, o guardio supremo capaz de estender os benefi
cios dessa caracterstica para qualquer criatura seL-cionada
num (aio de 1,5 m dele (ele pode selecionar uma criatura ou
alterar sua escolha como uma ao livre, uma vez por rodada).
Ponanto, se o guardio superior conserva seus bnus de
Destreu o~ A quando surpreendido, o alvo selecionado
rnmbm conservar. Ele consegue computilhar sua esquiva
sobrenatural trs vezes por dia no 1 nvel; ele adquire uma
utilizao diria adicionnl a cada 1:rs nveis subseqentes (4''.
7, lO", etc.).
Preceptor Evasivo (Ext): O guardio supremo deve ter a
caracterstica de classe evaso, que permite ao personagem
evim qualquer dano de ataques de rea se obtiver si:cesso no
reste de resistncia de Reflexos. .Ele tambm pode ter evaso
aprimorada, embora so seja um pr-requisito para a classe de
presgio. O personagem capaz de estender os beneficios da
evaso ou da evaso aprimorada para qualquer criarura sele-

cionada num raio de 1,S m dele. O guardio supremo consegue compartilhar sua evaso uma vez por dia no 2 nvel; ele
adquire uma utilizao diria adicional a cada trs nveis subseqentes (S, 8", 11, etc.).
Aum dt ProttfO (SM): A partir do 3 nvel, uma vez por dia,
o guardio supremo capaz de u1ili1.ar uma variao especial
da magia proteger oulro; ele adquire uma utilizao diria adicional a cada trs nveis subscqenres (6, 9", 12, erc.).
Qondo ativa a aum de protefO, os ferimentos causados contnl
o a Ivo so rrausferidos ao guardio supremo como dano por
contuso (em vez de dano normal). idntico magia proteger
outro. Nos demais aspectos, a a11m dt protefO do guardio su
premo similar magio proteger outro conjurada por um clrigo de 8 nvel
Ajuste de Probabilidade (Ext): A partir do S nvd, o guar
di5o supremo adquire a habilidade de afetar a probabilidade
du.as vezes por dia; ele adquire uma utiliiao diria adicional
a cada rrs nveis subseqenres (8, 11, 14, etc.). O jogador
pode realiiar novamenre qualquer jogada de ataq11e, resre de
habilidade ou tesre de resistncia que acabou de ser realizado
por outra cria111ra num raio de 7,S m - aliada ou inimiga. Em
geral, ele utili1.a essa habilidade para permitir que seu proregi
do refaa um reste de resistncia, mas tambm poderia obrigar
um adversrio que estiver atacando seu protegido a reali7.ar ne>vamente uma jogada de ataque bem-sucedida.
O guardio supremo pode agu3rd3r para descobrir se ajoga dn de ataque, reste ou teste de resistncia obteve sucesso ou
fracassou antes de usar esra habilidade. O alvo deve utilizar o
resultado do segnndo teste, no importa se foi melhor ou pior
que o primeiro. A arivao dessa habilidade ignora a ordem
normal da lnic.iativa, mas o guardrno supremo no consegue
us:la se estiver surpreendido ou incapacitado de enxergar a
sicuao que resulrou a jogada. Ele deve decidir se ir. jogar noV3 menre assim que descobrir o result3do da jog3da de ataque,
do reste ou do resre de resistncia; caso contr:rio, ele deve es
perar uma outra oporrunidade. Quando possvel, o jogador do
guardio supremo deve avisar o Mestre, anres da jog3da do
outro personagem, da sua !meno em usar esm habilidade
imediatamente caso o resultado seja indesejvel.
Re!upemr (SM): A partir do 6 nvel, o guardio supremo adquire a habilidade de reviver qualquer ctiarura que tenha uri.li
1.ado antcriormcllte qualquer uma de suas habilidades de elas
se, similar ao efeito da magia resmrreio verdadeira conjurada
por um clrigo de 20" nvel. O personagem pode ativar essa
habilidade uma vez por dia; ele adquire um3 utilizao diria
adicional a cada seis nveis subseqiientcs (12, 18, 24, erc.).
T ABE LA

Nvel
1
2
3
4
S
6
7"

8
9
100

1- 27: 0

G UARDIO S UPREMO

Especial
Tatento adicional, compartilhar esquiva sobrenatural 3/dia
Preceptor evasivo 1/ dia
Auro de prou4o 1/dia
Talento adicional, compartilhar esquiva sobrenatural 4/dia
Ajuste de probabilidade 2/dia, preceptor evasivo 2/dla
RtaJperor 1/dia, ouro dt pro~o 2/ dra
Talento adicional, compartilhar esquiva sobrenatural S/dia
Preceptor evasivo 3/dia, ajuste de probabilidade 3/dia
Auro dt proleo 3/dia
Talenro adicional, compartilhar esquiva sobrenatural 6/dia

INFANTE LENDRIO
O infante lendrio um soldado de infamaria imbatvel, uma
fora de desrruio absoluta, um combatente completo que
aringh1 o pice do poderio bruto de combate. Enquanto ai-

guns personagens confiam na asccia e nos reflexos dmantc

11ma baralha e ourros seguem um cdigo de honra ou se especiazam no combate montado, o infante lendrio simples
menre mergulha na baralha, completamente imerso na des
iruio conStante e incansvel. Q113ndo a mar do combate se
volta comrn o infante, ele permanece l'lrme como uma rocha.
O infante lendrio o nlco com o poder para denubar os
ponoes aparenremente insuperveis.
Com mais freqncia, os guerreiros, rangers e brbaros se
roroam infantes lendrios, assim como ex-paladinos e algozes.
Os clrigos, paladinos e monges ocasionalmenre alteram sua
especializao e seguem essa C3rreira, mas os druidas, ladinos,
feiticeiros e magos rnrameme se rornam infantes.
O infante lendrio pode atuar como a fora bruta de um
grupo de aventureiros, mas um pequeno grupo desses personagens formaria a unidade de combare mais devastadora de
um exrc!io. ,Em certos casos, um infante lendrio poderia
servir como um campeo de um govemanre ou nobre proeminenle, 3gindo como um bno armado ou enfrentando
com bares em arenas por dinl1eiro.
Dado de Vida: d12.

Pr-requisitos
Para se tornar um infanre lendrio o personagem deve preen
cher todos os seguintes critrios:
Bnus Base de Ataque: +23Intimida?o: 15 graduaes.
Talentos: :Enconrro Aprimorado, Reflexos de Combate,
Sucesso Decisivo Aprimorado, Trespassar Aprimorado.

Pericias de Classe
As perici3s de classe de um infante lendrio (e a habilidade
chave para cad3 uma) so: Escalar (For). Intimldar (Car),
Natao (For), Ofcios (Int), Saltar (For). Consulte o Captulo
4 do livro do Jogador para obter as descries das pericias.

Pontos de Percia a Cada Nvd: 2 + modificador de


lnregncia.

Caractersticas de Classe
Usar Armas e Annad11tas: Um inftltrador pico sabe
usar todas as armas simples e comuns, todas as armadmas e
escudos.
Imbativel (Ext): No 1 nvel, uma vez por din, o infante
lendrio capaz de concentrar seu poder para tornar-se uma
fora irrefrevel; ele adqllire uma ativao diria 3dicional a
cada cinco nveis subseqentes (6, 11, 16, etc.). .Essa habili
dade concede +20 de bnus aos testes de Fora para arrombar
uma porta ou quebrar um objeto (cocsulre Tesres de
Habilidades no Capirulo 4: Pericias e Ataques a um Objeto no
Captulo 8: Combate no Livro rlo Jogador). Uma utilizao especial dessa habilidade permite que o infante lendrio tente des
truir 11ma mumlha dt energia (Fora CD 32; o personagem tam
bm pode aplicar o bnus da habilidade imbavel nessa joga
da). Por outro lado, o infante lendrio poderia aplicar +20 de
bnus em llID3 nica jogada de amque.
Ittemovivel (llxt): No 2 nvel, uma vez por dia, o infanrc
lendrio consegue concenrrar seu poder para se romar irremovvel; ele adquire llID3 ativao diri3 adicional a cada
cinco nveis subseqbentes (7, 12, 17, etc.). Esse poder con
cede +20 de bnus cm qualquer 11mdos seguintes testes:

Um teste de Agarrar para evirnr os efeitos da habilidade


Agarrar Aprimorado.
Um teste de fora para evitn os efeitos de um Encontro,
uma 1enta1iva de imobilizao ou similares.
Um tesre de fora contra qualquer efeito que deslocaria o
personagem, seja fsico ou mgico.
Qualquer teste de resistncia.
Se um efeito que deslocaria o personagem fsica ou magicamente no permite um teste de resistncia, o infante lendrio
capaz de ativar essa habilidade para realizar um teste de resistncia de Vontade. Nesse caso, ele ainda recebe +20 de
bnus no teste de resisrncia.
Suportar Ferimentos (:Bxt): O infame lendrio se torna
cada vez mais capaz de agenrar os ferimentos que matariam
outras criaturas, recebendo 12 pontos de vida adicionais no 3
nvel e mais 12 PV a cada cinco nveis subseqentes (8", 13,
t8, etc.).
Impassvel (Ext): No 4 nvel, o infante lendrio aprende
a ignorar os pequenos cortes e ferimentos da ba talha, adquirindo Reduo de Dano 3/-. Essa habilidade no se acumula com a Reduo de Dano concedida por itens mgicos ou
efeitos mgicos que no sejam pennantnces, mas se acumula
com a Reduo de Dano concedida por efeitos mgicos permanentes, caractersticas de classe, o talento R.eduo de
Dano e consigo mesma. A RD aumenta em ~ polltos a cada
cinco nveis (9", 14, 19", etc.).
Talentos Adicionais: O infante lendrio recebe um talento adicional no 5 nvel e a cada cinco nveis subseqentes
( 10", 15, 20, etc.). Esses talentos adicionais devem ser escolhidos da scgu inre lista: Armadura de Pele, Constituio
Maior, Cura Acelerada, Especializao em Arma pica, Foco
em Arma pico, Fora Maior, fortirude pica, Investida
Atroz, Penetrar Reduo de Dano, Poderio pico, Reflexos de
Combare Aprimorados, Sucesso Decisivo Avassalador,
Sucesso Decisvo Devastador, Vitalidade pica.
TABELA

1-28: 0

Nvel

1
2
3
4
S
6

.,.

8
9
10"

IN FANTE LE NDRIO
Especial

Imbatvel 1/dia
lrremovlvel 1/dia
Suportar ferimentos
Impassvel
Talento adicional
Imbatvel 2/dia
lrremovlvel 2/dia
Suportar ferimentos
Impassvel
Talento adicional

INFILTRADOR PICO
O infiltrador pico um agente de espionagem, um operativo
secreto e algumas vezes urn sabotador. Ele o espl:io disfarado nas tropas in imigas, roubando planos de baralha ou itens
valiosos incgnito. .Ele perito em fingir ser algum que no
, convencendo a todos com disfarces e uma habilidade espantosa de dizer o que as pessoas desejam ouvir. Ele pode usar
equipamentos especiais para auxili-lo em sua misso, mas sua
ferramenca mais importante a prpria capacidadet permanecer calmo em uma situao tensa. Sua elegiincia sob presso
lhe permite conseguir as informaes necessrias para o sucesso sem ser apanhado.
Os ladinos e bardos so os personagens mais adequados
para se tornarem infiltradores picos, mas os guerreiros,

magos e feiticeiros tambm podem aruar em segredo. Em


geral, os brbaros, druidas e paladinos no so bons em espionagem, exceto em circunstncias rouiro incomuns. Os infiltradores picos quase sempre trabalham para govecnanres e
mercadores poderosos. Muitas vezes, aceitarn misses curtas
e com um nico objetivo, mas com freqncia esto envolvidos em operaes de infiltrao mais longas. Alguns deles
trabalham como autnomos. Ocasionalmente, eles so en
conrrados com um grupo de aventureiros, usando seus ralen
tos como batedor. Os Controladores possuem muitos nfrradores picos entre suas fileiras. Os Coletores, o Garrote e
os Be.ndiros os empregam de tempos em tempos (veja o
Captulo 6).
Dado de Vida: d6.

Pr-requisitos
Para se tornar um infiltrador pco, o personagem deve preencher todos os seguintes crirrios:
Tendncia: Qualquer uma, exceto Catico.
Percias: Blefar 24 graduaes, Diplomacia 10 graduaes,
Disfarces 24 graduaes, Leitura Labial 10 graduaes.

Talentos: Pro.ntidc;i.
Talentos picos: Poliglota.
Especial: O personagem deve ter se passado por outxa pessoa (com a percia Disfarces) durante um ms.

Percias de Classe
As pericias de classe de um infiltrador pico (e a habilidade

chave para cada uma) so: Arre da fuga (Des), Avalfao (lnt},
Blefar (Car). Decifrar Escrita (lnt), Diplomacia (Car),
Disfarces (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), .Esconder-se
(Des), Espionar (lnr), Falsiflcao (Int), Furtividade (Des)
Abrir Fechaduras (Des), Intimidar (Car), Leitura ubial (Int),
Mensagens Secretas (Sab), Observar (Sab), Obrer Informao
(Car), Ofcios (Int), Operar Mecanismo (Int)1 Ouvir (Sab),
Profisso (Sab), Punga (Des). Saltar (For), SentlT Motivao
(Sab). Consulte o Capitulo 4 do Livro do Jogador para obrer as
descries das percias.
Pontos de Pericia a Cadn Nvel: 8 + modificador de
l11teligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um infiltrador pico sabe
usar todas as armas simples e comuns, todas as armaduras e
escudos.
Identidade SecretaAprimorada(E't/Sob): Um infcrador pico estabelece trs identidades secretas distintas no l 0
nvel, mais uma identidade adicional a cada quatro nveis subseqentes (5, 9, 13, etc.). Um infiltrador pico deve manter
sua verdadeira identidade em segredo enquanto estiver traba
!bando, logo ele se disfara como um mercante, um cocheiro,
um taverneiro ou ainda um guerreiro, um m~go de nvel
baixo ou qualquer outra classe. A identidade secreta afasta a
suspeita dos outros e leva os oponentes a subesrimarem o espio at ser rarde demais.
Enquanto estiver usando a identidade secreta, o infiltrador
pico recebe +4 de bnus de circunstncia nos tesres de
Disfarces e +2 bnus de circunstncia nos tesres de Blefar e
Obter Informao.
Quando river a opo de adquirir uma nova idenridade secreta, o infiltrador pico pode substitu-la por um aperfeioa-

mento em qualquer identidade existente. Orna identidade secrera aperfeioada recebe +6 de bnus de circunstncia nos
testes de Disfarces e +4 bnus de circunstncia nos testes de
.Blefar e Obrer Informao enquanto estiver sendo utilizada.
Uma identidade secreta especfica pode continuar a ser aprimorada, recebendo +2 de bnus nos modificadores a cada
aperfeioamento.

A mistura das diferentes identidades secretas na mente do


i.nfilrrador pico torna impossvel a deteco de sua tendncia
com qualquer fo1ma de adivinhao. Essa habilidade funciona exatamente como a magia dissimular letidncia, mas est
sempre ativa como uma habilidade sobreoarural. Somente as
adivinhaes so confundidas; as magias que aferam somente
determinadas tendncias, como proteo amtm o mal. e deslrnio sagrada, funcionam normalmente contra o infiltr.idor
pico.
Quando o infiltrador pico desejar "aposentar" uma denti
dade secreta e desenvolver uma nova, ele precisa pr.iticar rigorosamente durante uma semana as entonaes vocais e a linguagem corporal do novo disfarce antes de receber os bnus.
As identidades secretas no concedem pericias adicionais, ra
lemos com armas ou caractersticas de classe que deveriam
ser apresentadas por um inregr.inre da profisso selecionada;
no entanto, um reste bem-sucedido de Blefar no momento
adequado o suficiente para no leX>anrar suspeitas.
O infiltrador pico capaz de rroc:ar de identidade ou vestir um disfarce usando a percia Disfarces em 1d3 minutos.
Ele tambm consegue vestir ou tirar uma armadura na meiade do tempo normal.
Ataque Furtvo: Se um infiltrador pico puder atingir um
oponente incapaz de se defender adequadamente do ataque,
ele pode golpear um ponto vital e causar dano adicional.
Basicamente, sempre que a vitima no puder se beneficiar de
seu bnus de Destreza na CA (existente ou no) o infiltrador
pico causa um dano adicional de +td6. Esse dano adicional
aumenta em +1d6 a cada trs iveis (+2d6 no 4 nvel, +3d6 no
7" nvel, +4<16no10" nvel, etc.). Se o infiltrador pico obtiver
um sucesso decisivo num ataque funivo, o dano adicional no
multiplicado.
Como necessrio ter muita preciso para atingir um
pomo virai, os araques distncia s podem ser considerados
ataques furtivos quando o alvo estiver a menos de 9 metros.
Usando um basto ou um ataque desarmado, possvel realizar um ataque funivo que causa dano por conruso. No se
pode usar uma arma normal para causar dano de conruso em
um ataque furtivo, nem mesmo com a penalidade normal de
- 4, pois o nfllrrador precisa fazer o melhor uso possvel da
arma para deferir um ataque furtivo.
O ataque furtivo s funciona concrn criaruras com anatomia visvel- mortos-vivos, constructos, limos, plantas e criaturas incorpreas no possuem reas vira.is para serem atingidas. Qualquer criarura imune a sucessos decisivos rambm
no vulnervel a ataques furtivos. O infiltrador pico preci
sa ver sua vtima com clareza suficiente pata reconhecer um
ponto vital e atingi-lo. O infilmdor pico no pode usar o ataque furrivo contra uma criatura camuflada ou se estiver atacando os membros de uma criarura cujas reas virais esto
for.i de alcance.
Se o infiltrador pico possuir a habilidade ataque furtivo de
alguma outra fonte (como seus nveis de ladino), o dano adicional se acumula.
Especialidade (E.xt): No 2 nvel, o infiltrador pico recebe o benefcio de se concentrar em uma variedade especfica

de trabalho, tornando-se um especialista; ele adquire +3 de


bnus em todos os testes para as percias relacionadas em uma
das categorias abaixo. Ele recebe uma nova especialidade a
cada trs nveis (5, 8, 11, etc.) e pode escolher a mesma categoria mais de uma vez.
Qimujlagt m: .Blefar, Disfarces, Falsificao e Mensagens
~
Secretas.
Subteefgio: .Esconder-se, Furtividade, Abrir fechaduras e
Punga.
Espionagem: Ouvir, LeituC11 Labial, Procurar e Observar.
Inlerao: Diplomacia, Obter informao, Intimidao e
Sentir Motivao
Ler Pensamentos (Sob): A partir do 3 nvel, uma vez por
dia, o infiltrador pico conseguir "escurar os pensamentos
superficiais de um nico alvo. Ele pode usar essa habilidade
uma vez adicional por dia a cada quatro nvei.s (7, 11, 15,
etc.). Essa habilldade similar magia delectar pe11sa111e11tos
conjurada por um feitkeiro de 1,5 nvel, mas afera somente
uma nica cracurn.
Sentidos Ampliados (Sob): A partir do 4 nvel, uma vez
por da, o infiltrador pico capaz de entender sua viso e audio alm do seu alcance normal, at o limite de 6 m + 6 m
adicionais por nvel na classe de prestigio. O infiltrador deve
ter visitado a localizao desejada (fisicamente) ames de ampliar seus sentidos para observar aquele local. As barreiras no
impedem os sentidos ampliados e a viso na penumbra ou a
viso no escuro funciona normalmente se a criarura tiver
essas habilidades.
Os sentidos ampliados tambm afetam a habilidade lt r pensamentos. A cada dois nveis acima do 4 (6, s0 , 10", e~c.) o in
filtrador pico adquire uma utilizao diria adicional de sentidos ampliados. .Essa habilidade similar magia clariv1dncia/ clariaudincia conjurada por um feiticeiro de 15 nvel, exceto pelo limhe de alcance, a necessidade de visitar a localiza
o anrecipadamenTe e a possibilidade de usar a habilidade de
classe ler pensamentos.
limpar a Mmtt (SM): No 3 nvel, uma vez por dia, o infilrrador pico consegue se rornar imune a quaisquer tipos de
magias de ao mental e adivinhaes, silenciando rigorosa
menre sua mente; ele adquire uma utilizao diria adcional
dessa habilidade a cada oito nveis subseqentes ( 11, 19",
27", etc.).Essa habilidade similar magia limpara mente conjur.ida por um feiticeiro de 15 nvel.
TABELA

1- 29: 0

Nlvel
1
2
3
4

s
6
7
8
9
100

INFILT RADO R

~PI CO

Especial
Identidade secreta aprimorada (3), ataque furtivo
+1d6
Especialidade
ler pensamentos 1/dia, limpara mentt 1/dia
Sentidos ampliados 1/dia, ataque furtivo +2d6
Especialidade, identidade secreta aprimorada (4)
Sentidos ampliados 2/dia,
ler pe-nsamentos 2/dia, ataque furtivo +3d6
Sentidos ampliados 3/ dia,
Identidade secreta aprimorada (S)
Sentidos ampliados 4/dia. ataque furtivo +4d6

OBSERVADOR CSMICO
O observador csmico se interessa pela infinita variedade dos
planos e fascinado pelas diferentes camadas do multiverso.
Ele usa a experincia direta para aumenrar seus conhecimentos da translao e rotao do cosmo, desenvolvendo uma ex-

rdinru afinidade com todas as matrias planares. Dessa


:-.na, ele retira seu poder desse conhecimento fundamental
::..z e particularmente habilidoso nas anes da invocao, capaz
convocar e conrtolar os extra-planares mais poderosos que
~em. Efie pode viajar para outros planos com facilidade, se
ptando ao meio-ambiente de Olmos mundos, no importa
~ esrranhos sejam.
Devido aos pr-requisitos, os conjuradores so os nicos ca
-.IUS de se tomar observadores csmicos. Contudo, a maioria
conjuradores, divinos ou arcanos, consegue evoluir rapi-:nente nessa classe de prestgio.
O observador csmico pode suprir uma grande variedade
~ necessidades dentro de uma campanha. Ele muito til
'1DO parte de um grupo de aventureiros que viajam para di
..rentes planos de existncia ou que necessitam de auxilio
t'.trapbnar com freqncia. Mesmo que ele no viaje muito,
obsel'V3dor csmico pode fornecer muito auxilio para qual~r criatura que precise observar ou se comunicar com seres
=planares. Os Coletores contratam observadores csmi
s assim como a Sociedade Cartogrfica Planar (veja
.:.tprulo 6).
Dado de Vida: d4.

-requisitos
?ua se tomar um observador csmico, o personagem deve
rittencher rodos os seguintes critrios:
Percias: Conhecimemo (planos) 24 graduaes.
Talentos: Foco em Magia (Conjurao).
Talentos picos: Resistncia a Energia.
Magias: Habilidade de conjurar as magias portal e qual::;uer variao de aliado exfmplanar ou ancoro planar.
Especial: Deve ter viajado anteriormente para qualquer
ourro plano de existncia.

reias de Classe
percias de classe de um obsel'V3dor csmico (e a habilida
chave para cada uma) so: Alquimia (Jnt), Blefar (Car),
Conceolt"3iio (Sab), C-0nhecimeoto (planos) (Int}, Conheci
::nento {religio) {lnt), Diplomacia (Car). Conhecimento (arcano) (Int), Espionar (Int), ldentficar Magia (lnt), Ofcios (Int).
Profisso (Sab), Semir Motivao (Sab). Consulte o Captulo 4
;lo Livro do Jogador para obter as descries das pericias.
As
JC

Pontos d e Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de


!.ntelig ncia.

.ractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Um observador csmico oo
sabe usar qualquer arma, armadura ou escudo adicional
Conjurao/Magias Conhecidas: Quando um observador csmico atinge um nvel par nessa classe de prestgio (2,
+, 6, etc.), o personagem adquire mais magias dirias (e ma
gfas conhecidas, quando aplicvel), como se estivesse avan
ando um nivel na sua classe de conjurador amerior, limitado
ao 200 nvel de classe. Caso seja um conjurador pico, ele ad
quire somente os beneilcios indicados sob "Magias" para a
classe de conjurador pica pertinente. Entretanto, ele no recebe qualquer outro benefcio daquela classe (talencos meta
mgicos ou de criao de itens adicionais, chance aprimorada
de expulsar/fascinar morros-vivos, etc.). Caso o personagem
tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se
tornar um observador csmico, dever escolher qual delas

ter seu nvel elevado para decenninar sua quantidade de ma


gias dirias.
Invocao Extra-Planar Superior (Ext): A partir do 1
nvel, o observador csmico capaz de aumentar o poder das
seguinres magias - gmpo de elementais, po11al, aliado extmplatrar a11rimomdo, dncom planar aprimomda, invocar criaturas IX ou
invocar aliado da natu~za IX - para afetar ou invocar extra
planares com 4 Dados de Vida adicionais ao l.imite normal da
magia ou com progresso de 4 Dados de Vida. Portanto, a
magia ncom planar apnmomda poderia invocar um extra-pia
nar de 28 DV em vez de 2'4 DV. A cada quatro nveis, o observador csmico aumenta o nmero de Dados de Vida adicionais em +4.
Naturalizao (Ext): A partir do 2 nvel, o observador
csmico desenvolve urna afinidade natural com um dos pia
nos que ele visirou, tornando-se resistente a qualquer magia
ou efeiro similar a magia que normalmente afetam as criaru
rasque no sejam nativas do plano (como banimento). A cada
dois nveis subseqentes, o obsel'V3dor csmico adquire a na
ruralizao para um plano adicional (dois planos no 4, trs
planos no 6, quatro planos do 8, erc.).
Portal Permanente (Sob): A par1ir do 3 nvel, usando
uma ao de rodada completa, o observador csmico capaz
de alterar qualquer conjurao da magia portal para que perdure um dia inreiro, em vez de desaparecer aps l rodada por
nvel de conjurador. A cada rrs nveis subseqiienres, o obser
vador csmico pode aumentar a durao do portal em um dia
adicional (dois dias no 6, rrs d.ias no 9, quatro dias no 12,
etc.).
Talentos Adicionais (Ext): O observador csmico recebe
um talento adicional no S nvel e a cada cinco nveis subseqentes (100, 15, 20, erc.). Esses talentos adicionais devem
ser escolhidos da seguinre lista: Acelerar Magia Automtica,
Alquimia Superior, Aprimorar Magia, Ataque de Oportuni
dade Mgico, Capacidade Mgica Aprimorada, Conhecimenro Mgico, Conjurao pica, Criao Eficiente de Itens,
Criar Armas e A.rmodlll':IS picos, Cri:ar Bosto pico, Crfor

Cajado pico, Criar Item Maravilhoso pico, Desprezar


Componentes Materiais, Dominar Magia, .Elevar Magia
Aprimorado, Emanao Permanente, Escrever Pergaminho
pico, Foco em Magia, Foco em Magia pico, Forjar Anel
pico, Inrensifkar Magia, Magia do Familiar, Magia
Espontnea, Magia Irredutvel, Magia Penetranre, Magia
Penetrante .pica, M~gia Sem Gestos Automtica, Magia
Silenciosa Automtica, Magias em Combate, Magias em
Combate Aprimorado, Magias Mltiplas, Metamagia
Aprimorada, Mimetizar Magia.
Conexo Csmica (Sob): No 7" nvel, uma vez por dia, o
observador csmico consegue se sintonizar com a energia pri
mordia! do multiverso; ele adquire uma ativao diria adicional a cada cinco nveis subseqentes (12, ti, 22, etc.). O observador csmico capaz de permanecer conectado durante
uma quantidade de minutos equivalente ao seu nvel de
classe. A conexo csmica uma experincia transcendental
para o personagem, que cen sua aparncia transfigurada durante a experincia.
Enquanto estiver conectado, ele ser imune a sucessos decisivos, considerado um nativo em qualquer plano que visitar e pode usar porta d1mens1onal, sem limite dirio, como um
conjurador de 20" nvel Usando seu conhecimento excepcional, o observador csmico consegue. drenar a energia excedenre do prprio multiverso e aumentar seu nvel de conjura
dor ou modificar suas jogadas de ataque, restes de resistncia,

testes de percia ou de habilidade. Absorver a energia excedente do multiverso perigoso e causa 5 pontos de dano ao
observador csmico para cada +1 de bnus aplicado em uma
nica jogada ou +1 de nvel de conjurador efetivo para UD1a
nica magia. Por exemplo, o observador csmico poderia adi
cionar + 5 de bnus em sua prxima jogada de ataque ou tem:
de resistncia, mas sofreria 25 pontos de dano.
TAB ELA

Nvel
1
2"

1-30: 0

OBSERVADOR CSM ICO

Especial

ConjuraJo

Invocao extra-planar
superior (+4 OV)
Naturalizao (1 plano)

+1 nvel de uma

classe

anterior

3
4

Portal Permanente ll dia)


Naturalizao (2 planos) +1 nvel de uma classe
anterior

7
8

Talento adicional, invocao


extraplanar superior (+8 OV)
Naturalizao (3 planos), +1 nfvol de uma classe
anterior portal permanente
(2 dias)
Conexo Csmica (1 /dia)
Naturaliuo (4 planos) +1 nfvel de uma classe
anterior

9
10"

Invocao extra-planar
superior (+12 OV),
portal permanente (3 dias)
Naturalizao (5 planos), +1 nfvel de uma classe
anterior talento adicional

PREGADOR SUPREMO
O pregador supremo a inspirao sagrada que inicia os movimentos religiosos. Ele a palavra viw de sua divindade, di
fundindo os ensinamentos de seu deus e comparWhando
suas crenas em uma demonstrao comovente d.e entusiasmo e fervor. Todos que ouvem suas pregaes aceitam facilmente suas palavras como verdnde. Eles comeam a entender
que o comprometimento com o dogma da ordem do pregador
supremo lhes garantir a iluminao em nome daquela divin
dade-Naes inteiras se voltaram para a gloriosa influncia de
um pregador supremo fervorosamente zeloso.
Em geral, os clrigos atraem a ateno do povo com zelo su
flciente para se tornarem pregadores supremos; muitas vezes,
os paladinos so convocados. Os druidas e rangers raramente
experimcnram esse vinculo e as outras classes no tm o rela
cionamento apropriado com suas divindades.
Os pregadores supremos rrabalham em sociedades que j
cultuam a sua divindade. No entanto, no incomum para
um pregador supremo entrar em conflito com o lder religioso de um templo local. Com freqncia, a divindade do prega
dor supremo afeta ativamente os eventos de seu mundo e con
duz as aes de seus seguidores.
Dado de Vida: ds

Pr-requisitos
Para se romar um pregador supremo o personagem deve
preencher todos os seguintes critrios:
Pericias: Diplomacia 12 graduaes, Conhecimento (reli
gio) 24 graduaes ou Conhecimento (naturcza).24 gradua
es.
Talentos: Liderana.
Talentos picos: Liderana pica.

Magias: Capacidade de conjurar magias divinas de 5


nvel ou superior.
Especial: O personagem obrigado a ter uma divindade
pattona.

Percias de Classe
As percias de classe de um pregador supremo (e a habilidade
chave para cada uma) so: Concenrrao (Con),
Conhecimento (arcano) (l nt), Conheci mento (religio) (Int),
Cura (Sab). Diplomacia (Car), Espionar (Int), fdentificar
Magia (lnt), Ofcios (Int). Profisso (Sab), Sentir Motivao
(Sab). Consulte o Captulo 4 do Livro do Jogador para obrer as
descries das percias.

Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de


Inteligncia.

Caractersticas de Classe
Usar Armas e Armaduras: Um pregador supremo sabe
usar todas as armas simples, codas as armaduras e escudos.
Conjurafo: Quando um pregador supremo aringe um
nvel par nessa classe de prestgio (2, 4, 6, etc.), o persona
gem adquire mais magias dirias, como se estivesse avana.o
do um nvel na sua classe de conjurador divina anterior, limi
tado ao 200 nvel de classe. Caso seja um conjurador pico, ele
adquire somenre os beneficias indicados sob Magias" para a
classe de conjurador pica pertinente. Entreranro, ele no re
cebe qualquer ourro benefcio daquela classe (chance aprimorada de expulsar/fascinar mortos-vivos, etc.). Caso o persona
gem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias divinas antes de se romar um pregador supremo, dever escolher
qual delas ter seu nvel elevado para dcrerrninar sua quantidade de magias dirias.
Converter (SM): No 1 nvcl, o pregador supremo adquire a
habilidade de proferir as palavras de sua divindade para gran
des multides com efeitos surpreendentes. Ele capaz de pregar dessa maneira uma vez por dia, e recebe uma utilizao di
ria adicional a cada dez nveis subseqentes (11, 21, 31, etc.).
Converter tem rrs efeitos: Primeiro, sempre que o pregador
supremo estiver discursando dessa ma nelra, ele estar sob os
efeitos da magia sa nl11rio. Segundo, sua voz consegue ser ou
vida claramenre por qualquer criatura em um raio de 30 m +
15 m por nvel de classe, no importa o volume do som am
biente, e seu discurso pode ser entendido como se a audincia
estivesse sob o efeito da magia compreenso de linguagens.
Finalmenre, todas as criaruras ao alcance da voz do pregador
supremo podem ser afetadas por um arrebatamento imediatamente:
Tipo de Ouvinte
Efeito
Seguidores da mesma divindade Automtico para 10 OV ou
menos; para 11 OV ou mais,
Vontade anula (CD 20 + 1/2 do
nvel da classe do pregador +
modificador de Sabedoria).
Criaturas da mesma tendncia
Autom1tico para S OV ou
menos; para 6 OV ou mais,
Vontade anula (9escrito acima)
Todos os outros
Vontade anula (descrito acima)
Os membros da audincia que forem arrebatados esrario
sob os efeiros de u.m smbolo de persuaso (consulte a maga sm
bolo), alterando sua rendncia conforme apropriado e agindo
de acordo com os efeitos da magia t11feitifar pessoa$ em todos os

raa!S aspec1os. O pregador supremo rem a capacidade de


csr1rar a mulrido a realizar qualquer quanridade de 1arefas,
& ..cordo com sua prpria 1endncia. Ele poderia encorajar
C"' arciro a lurar com coragem ou convencer uma rnulrido
;Dana a executar boas aes pelas ruas da cidade. Um prega- .e supremo carico ou mal poderia incitar a multido a pro~gar desrTuio e barbarizar a cidade. Qualquer sugesto sui
~ permire que os membros da audincia realizem um novo
iesre de res:isrncin de Vontade para anular o arrcbatomento
com cxceilo dos seguidores da mesma divindade de nvel
::nas baixo, que no puderam realizar o tesre na primeira ari
~o da habilidade). Esse transe permanece ativo durante 10
:mnuros, mais S minuros adicionais por nvel nn classe de
presrgio.
A partir do 3 nvel, a habilidade converter tambm inclui a
'2riao toque dvino; ela pode ser utilizada uma vez por dI, e
o pregador adquire uma udlizao diria adicional a cada dei
niveis subseqenres (13, 23, 33, e1c.). Duran1e o seu discur;o, ele pode se deslocar em meio s crianuas arrebatadas, aperando as mos, ungindo as restas ou 1ocando de qualquer
forma os membros da audincia. Qualquer criatura rocada recupera td+ ponros de dano e elimina qualquer doena ou ve
neno naruraL No rn:xrno, seis indivduos podem ser afe1ados
a cada rodada. Um membro da audincia s pode se beneficiar
do loque divino urna vez a cada sesso de converter. O pregador
supremo capaz de usar o foque divino enquan10 a habilidade
esriver ativa.
A partir cio S nvel, a habilidade converter do pregador supremo 1ambm inclui a variao palavm dvina; ela pode ser
utilizada uma vez por dia, e o pregador adquire uma urili7.ao
diria adicional a cada dei nveis subseqen1es (15, 25, 35,
etc.). Se o personagem desejar, as palavras proferidas pelo pregador supremo so capazes de funcionarem como a magia eK
plosiio sonom com o triplo da fora, conjurada por um clrigo
do 20 nvel (3d8 ponros de dano snico e um reste de resis
1ncia de Vonrade para evirar atordoamento duranre 3 rodadas); a exploso afeta rodas as criaturas que n5o foram
arrebatadas. A palavra divina pode ser ativada a qualquer momento durante a pregao da habilidade converler.
A partir do 7 nvel, a habilidade converter do pregador s:uprerno tambm inclui a variao face divina; ela pode ser urili
zada uma ve:.: por dia, e o pregador adquire uma utilizao diria adicional a cada dez nveis subseqentes (17", 27, 37",
etc.). Quando o pregador supremo discursar, uma exploso
ofuscante surgir em sua face. Afaa divina afeta todas as criaruras da audincia que no foram arrebatadas, com os efeiros
da magia explosao solar conjurada por um clrigo de 20" nvel
A fiue divina pode ser arivada a qualquer momento duranre a
pregao da habilidade convemr.
A partir do 9" nvel, a habilidade converter do pregador supremo rambm inclui a variao a11ra divitta; ela pode ser utilir.ada uma vez por dia, e o pregador adquire uma utilizao
d.rla adicional a cada dez nveis subseqentes (19, 29, 39,
erc.). Quando o pregador supremo discursar, uma onda de
energia divina emanar de seu corpo, gerando os efeiros de
uma dessas Magjas: blaefmia, ditado, palavm sagrada ou pala
vm do caos (conforme apropriado tendncia do personagem),
afetando somenle as criaruras da audincia que resisti.ram ao
arrebatarnen10. A ""' divina similar magia homnima
perrinenle, conjurada por um clrigo de 20" nvel A aum d1
vina pode ser ativada a qualquer momento durante a pregao
da habilidade convtrltr.

Cum Compltta (SM): No 2 nvel, o pregador supremo


capaz de conjurar rum compltla em si ou em outta criarura,
uma vez por dia; ele adquire uma util.iiao diria adicional a
cada quarro nveis (6, 10", 14, e1c.).
TABELA

Nfvel
1
2

s
6

1-31: 0

PREGADOR SUPREMO

Especial
ConvetUr 1/dia
Cura compltla 1/dia

Conjura~o

+1 nvel de uma classe


divina anterior

Con~rttr (1oqu1 dvino) 1/dia


Talento adicional
+1 nvel de uma classe
divina anterior
ConvttUr (palavra dvino) 1/dia
Cura C()mplela 2/dia
+1 nlvel de uma classe

divina anterior

7'

go
9"

100

Convtrter (face divina) 1/dia


Talento adicional

+1 nlvel de uma classe


divina anterior

Co~r (oura divina) 1/dia


Cura C()mplela 3/dia
+1 nvel de uma classe
divina anterior

Talentos Adicionais: O pregador supremo recebe um ralento adicional no +0 nvel e n cada quarro nveis subseqen
1es (8, 12, 16, etc.). Esses ralentos adicionais devem serescolhidos da seguinre lisra: Acelerar Magia Automtica,
Acesso Espontneo a Domnio, Aprimorar Magia, Armadura
de Pele, Araque de Oporru.oidade Mgico, Aura de Energia
Positiva, Capacidade Mgica Aprimorada, Carisma Maior,
Comandante Lendrio, Conjurao Baseada na Tendncia
Aprimorada, Conjurao pica, Desprezar Componentes
Materiais, Dominar Mortos-Vivos, Domnio Adicional,
Elevar Mgia Aprimorado, Emanao Permanente, Eiq>loso
de Energia Negativa, Expuls:io Planar, Foco em Percia
pico, Golpe Especrral, 1nrensificar Magia, Longevidade
Expandi-da, Magia Espontnea, Magia Irredutivel, Magia
Penerrao1e pica, Magia Sem Gesros Automtica, Magia
Silendosa Auromtica, Magias em Combate Aprimorado,
Magias Mltiplas, Meramngia Aprimorada, Mimerizar
Magia, Poliglo1a, Repurao pica, Sabedoria Maior, Vontade
pica, Zona Negativa

SENTINELAS OE UNIO
As sentinelas de Unio so membros de elire da fora policial
que guarda a cidade-semiplano de Uno (veja o Caprulo 6).
As sentinelas parrulham as ruas da cidade, susrentam as leis
urbanas e garanrem que a paz rene suprema. Elas so rreina
das para caprurar os violadores da lei e prend-los para julgamento, em vez de mar-los. Os guardas s utilizam a fora lera!
como ltimo recurso, mas geralmente convocam seres mais
poderosos para auxili-los quando seu poder insuficiente.
Com freqncia, guerreiros, ra.ngers e clrigos picos se
rornam sentinelas de Unio; algumas vezes, os paladinos iam
bm erguem o mamo da cidade de Unio. Raramenre, um ladino ou monge possui a capacidade de combare necessria
para se 1omar uma sentinela, mas os druidas, feiticeiros,
magos e brbaros no apresen1am a espedalizao emcomba
te ou a disciplina necessria para servirem Unio.
As sentinelas de Unio so visras regularmenre no semiplano, parrulhando a rea em pequenas unidades de dois a cinco
inregranres. Eles respeiram rigidarnenre a lei, servindo os
mercanres que conrrolam a cidade com lealdade nabalveL
Uma sentinela de frias ocasionalmente assume ourras profis-

ses e poderia concordar em


se unir a um grupo de aventu
reiros, caso a misso no interfira com seu rrabalho. Entretanto, eles somente abandonam a cidade em rarssimos
casos.
Dado de Vida: dto.

Pr- requisitos
Par.t se roma.r uma sentinela
de Unio, o personagem deve
preencher mdos os seguintes
critrios:
Tendncia: leal e Bom,
Leal e Neutro, Leal e Mau.
Bnus Base de Ataque:
+21.

Pericias: Diplomacia 8
graduaes, Conhecimento
(local) 8 graduaes.
Talentos: Prontido,
Desarme Aprimorado
Talentos picos:
Armadura de Pele
Especial: Deve residir na
cidade semiplano de Unio.

Percias de Classe
As percias de classe de uma

sentinela de Unio (e a habilidade chave para cada uma)


so: Conhecimento (local)
(Int), Diplomacia (Car), Inti
midar (Car), Observar (Sab), Obter Informao (Car), Ouvir
(Int), Procurar (Sab), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab).
Consulte o Caprulo do LillTO do Jogador para obter as descri
es das pericias.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: Uma sentinela de Unio sabe
usar todas as armas simples e comuns, rodas as armaduras e
escudos.
Enviar Mensagtm (SM): No 1 nvel, uma vez por dia, a sentinela de Unio capaz de conjurar a magia tnv1ar mmsagem
como uma habilidade similar magia; ela adquire uma utilizao diria adicional a cada sete nveis subseqentes (8, 15,
22, etc.). A sentinela noi:malmente utili1.a et1v1ar mensagem
para contatar seus superiores quando sua patrulha enconrra
uma ameaa que eles no podem enfrentar. Essa habilidade
idntica maga conjurada por um clrigo de 15 nvel.

Escudo da Ordtm (SM): No 1 nvel, uma vez por dia, a sen


tinela de Unio capaz de conjurar a magia es.:udo da ordem
como uma habilidade similar magia; ela adquire uma utilizao diria adicional a cada crs nveis subseqentes (4, 7,
10, etc.). A sentinela de Unio normalmente ativa o esC11do da
lei antes de confrontar uma ameaa nas ruas. Essa habilidade
idntica magia conjurada por um clrigo de 15 nvel.

Liberl<lfo (SM): No 2 nvel, uma vez por dia, a


sentinela de Unio capaz de conjurar a magia liberlafo como uma habilidade similar magia;
ela adquire uma ativao diria adicional a cada
seis niveis subseqenres (8, 14, 20", etc.). Essa
habilidade idntica magia conjui11da por um
clrigo de 18 nvel.
Arrombar (SM): No 2 nvel, uma vez por
d.ia, a sentinela de Unio capaz de conjurar a magia arrombar como uma habilidade similar magia; ela adquire uma ativao diria adicional a cada quatro nveis subseqentes (6, 10", 14, etc.).
Essa habilidade idntica magia conjurada por um clrigo de 15 nvel
ncora Dimtnsionaf (SM): No 3
nvel, uma vez por dia, a sentinela de
Unio capaz de conjurar a magia cincom dimensional como uma habilidade
similar magia; ela adquire uma ari
vao diria adicional a cada trs nveis subseqentes (6, 9", 12, etc.). Essa
habilidade idntica magia conjurada por um clrigo de 15 nvel.
Guardio do Portal (Sob): No
4 nvel, a sentinela de Unio
capaz de assumir o posto de guar
dio do portal uma vez por dia;
ela adquire uma ativao diria
adicional a cada seis nveis sub......J seqentes (10", 16, 22, erc.). O
\ personagem deve se posicionar
num raio de 1,5 m de um portal
mgico (permanente ou criado
pela magia); e11quanto permanecer
no local, o portal no poder ser ativado de nenhum dos lados,
de nenhuma forma. A sentinela consegue se defender e usar
qualquer uma de suas habilidades normalmente, mas tem que
permanecer adjacente ao portal bloqueado. Esta habilidade s
funciona contra portais mgicos e contra os efeitos da magia
portal, mas no afeta as criaruras com habilidades de viagem
inter-planar (similares magia ou sobrenarurais).
TABELA

1- 32: A SENTINELA DE

,.

Nlvel

2
3
~

,.

6
8
9

100

UNIO

Especial
Enviar mensagem l j dla, escudo da ordem l/dia
Uberta4'o l /dia, orrombor l /dia
An"'ra dimensional l / dia
GuardiJo do portal l / dia, euudo do orrlem 2/ dia
Cubo de foro l / dia
Ancoro dimensionol 2/dia, arrombar 2/dia
Aprisianamenio l/dla, euudo da ordem 3/dia
Libertaao 2/dia, enviar mensagem 3/dia
Ancoro dim(nsional 3/dia
Arrombar 3/dia, cubo de fora 2/dia, guardillo do
portal 2/dia, estudo da ordem 4/dia

Cubo dt Fol'fa (SM): No S nvel, uma vez por dia, a sentinela de Unio capaz de conjurar a magia cubo de forra como
uma habilidade similar magia; ela adquire uma ativao dria adicional a cada cinco nveis subseqentes (10", 15, 200,
erc.). Essa habilidade idnrica magia conjurada por um feiticeiro de 200 nvel

AI ELA 1-33: LIDERANA !:PICA


Valor de
Nvel do
I
Llderana
Parceiro
l
17
135
25
26
18"
160
27
18"
190
19"
28
220
29
19"
260
30"
20"
300
31
20"
350
32"
21
400
33
21
460
34
22
520
22
35
590
36
23
660
740
37
23
38
24
820
24
910
39"
40"
25
1.000
cada +1
+loo2
+ 1/2 1

2
13
16
19
22
26
30
35
40
46
52
59
66
74
82
91
100

3
7
8
10
11
13
15
18
20
23
26
30
33
37
41
46
50

Quantidade de Seguidores por Nvel


5
4
6
4
2
2
4
2
2
5
3
2
6
3
2
7
4
2
8
4
2
l
9
5
3
2
10
5
3
2
12
6
3
2
13
6
3
2
4
15
8
17
9
5
3
19
10
5
3
11
3
21
6
12
3
23
6
25
13
7
4

.,.

li"

'

9"

10"

2
2
2
2

Valo; dt Lidnunfa: O valor de liderana do personagem equivale ao seu nvel + seu modificador de Carisma. Outros fatores podem afetar o
,alor de Liderana do personagem, conforme detalhado na Tabela 2-26: Modificadores de Liderana do Lllll'OcL> Mnttr.
sn.l cL> Pormro: O personagem capaz de atrair um parceiro at o nvel indicado. Independente do valor de Liderana, ele no conseguir re
crutar um parceiro cujo nvel de experi!ncia iguale ou supere o seu.
Quat1tid.1de dt S.guidom por Nvtl: O personagem capaz de liderar seguidores at a quantidade indicada para cada nvel. Por exemplo. um personagem com valor de liderana 31 conseguiria comandar 350 seguidores de l nfvel, 35 seguidores de 2 nvel, etc.
O nfvel mximo do parceiro aumenta em +l a cada 2 pontos de liderana acima de 40.
A quantidade de seguidores de 1 nvel aumenta em 100 a cada ponto de liderana acima de 40.
A quantidade de seguidores de 2 nlvd ~ue o personagem capaz de comandar equivale a 10% da quantidade de seguidores de 1 nlvel; a
quantidade de seguidores de 3 nvel equivale metade dos seguidores de 2 nfvel; a quantidade de seguidores de 4 nvel equivale meta
de dos seguidores de 3, e assim por diante (arredonde para cima, exceto para fraes enlre Oe 1, que resultam em O). No possvel ter se
guldores acima do 200 nvel ou com Nvel Efetivo de Personagem superior a 20 (veja Seguidores Extraordin~rlos, a seguir).

Aprisionamtnlo (SM): No 'l" nvel, uma vez por dia, a senti


nela de Unilo capaz de conjurar a magia apnsionamento
como uma habilidade similar magia; ela adquire uma ativa
:io diria adicional a cada cinco nveis subseqentes (12,
17, 22, etc.). Essa habilidade idntica magia conjurada
por um feiticeiro de 20" nvel

LIDERANA EPJCA
Na tabela 2-25 do Livro do Mestn no existem efeitos adicionais para valores de Liderana superiores a 25 . .Enrreranro,
quando seleciona o talento Liderana pica, o personagem
.;dquire acesso a Tabela 1-33: Lideran3 pica.
Todos os personagens picos deveriam receber au1omaric:a
mente o modificador de Liderana "reputao de poder especial', indicado na 'fabela 2-26 no Livro do MeslYe, e cerramenre
receber o modficador "reputao de grande prestgio'.
A Tabela 1-34: Exemplos de Parceiros .picos .Especiais
apresenra algumas criaturas poderosas que seriam excelentes
parceiros paxa personagens picos.

EGRA OPCTONAL:
.
SEGUIDORES EXTRAORDINARIOS
.Embora os seguidores normalmente sejam combatentes. es
pecialisras ou plebeus, o Mestre poderia permitir que o lder
tivesse personagens de outras classes como seguidores. Se uti
llzar essa regra opcional, os adeptos e os ariscoc.ratas so con
siderados seguidores com dois nveis a mais do que seu tvel
de classe atual Uro seguidor com qualquer nvel de classe de
PJ considerado um personagem com rrs nveis acima de

seu nvel de classe real Um seguidor com um nvel em qualquer classe de presrigio considerado um personagem com
cinco nveis acima do seu nvel de classe. Isso reflete o fato
que estes personagens raramente so seguidores - mais
provvel que sejam personagens nicos, com objetivos
prprios. Por exemplo, um plebeu, combatente ou especialista de 6 nvel seria um seguidor de 6 nvel Um adepto ou
aristocrara de 6 oivel seria um seguidor de 8" nvel Um guerreiro de 6 nvel ou um aristocrata 3/mago 3 seriam seguidores de !I .nvel. Um ladino 5/assassino 1 seria um seguidor de
11 nvel.
TABELA 1-34:
EXEMPLOS DE PARCE IROS !:PICOS ESPEC IAIS
Criatura
Tendncia
Nlvel Efetivo
Couatl
leal e Bom
18
Deva astral
Bom
22
Drago branco ancio
Catico e Mau
26
OragJo de lato ancio
Catico e Bom
27"
Drago de prata vener~vel
leal e Bom
30"
0r:Jg3o ..,erdc vcncrdvcl
Leal e Mau
28"
21
Gelugon (diabo)
Leal e Mau
Ghaele (eladrin)
Calico e Bom
21
Gigante das nuvens
Neutro e Bom
19"
19
Gigante das nuvens
Neutro e Mau
Gigante das tempestades
Catico e Bom
20"
Clabrezu (demnio)
Catico e Mau
23
Hidra, 12 cabeas
Neutro
19
P'ssaro roca
Neutro
17
Scubo (demnio)
Catico e Mau
18
Tartaruga drago
Neutro
17"

PERCIAS PICAS

regra padro), um resultado entre


20-29 concederia +3 de bnus, um resultado entre 31)-39 concederia +4, e

A ladina pica Ldda pode se esgueirar por

uma passagem com a largura de um fio de


cabelo ou encostar a orellu em uma
porta e ouvir um gato ronronando
rrs salas adiante. A monja pica
Ember capai de
escalar uma superf
cie perfeitamente lisa
com nuis velocidade
do que uma pessoa
comum corre sobre
uma plancie. O
bardo pico Devis
consegue convencer um lich
a entregar sua 6lacrrill e o clri
go pico Joz.an
consegue
rransformar
um bando de
brbaros raio
vososem
seguidores
fanticos de Pelor.
Esses so exemplos do uso de pericias no nvel pico.
Alguns so apellas extenses lgicas das descries das per
cias do L111ro do Jogador, enquanto ourros parecem que exigem
uma execuo quase mst:ca.
Os testes de percia obedecem a mesma mecnica: adicione
o modificador de percia a uma jogada de td20. As ~arefas possuem uma Classe de Dificuldade (CD) especfica ou so resistidas por uma ourn jogada de dados (geralmente por um teSte
da mesma pericia ou da pericia oposta). A graduao mxima
da percia equivale ao nvel do personagem + 3 (para percias
de classe) ou metade desse valor (para percias de outra elas
se). Os personagens rece!>em ponros de percia a cada nvel,
conforme em sua classe (veja a descrio da classe apropriada
para obter detalhes).
A despeito da natureza quase mgica de algumas utilizaes
picas das pericias, todas as tarefas so consideradas habilidades exrnordinrlas (exce:o quando especlf\cado o contrrio).
ponanro funcionam normalmente em reas ontimagio.

TENTATIVAS OE PERCIAS COMBINADAS


Quando mais de um pcmnagern 1cnta utilizar a mesma per
eia, ao mesmo tempo, com o mesmo objetivo, seus esforos
podem ser combinados.

Regra Opcional: Cooperao


O Livro do ]ogndor descreve como os personagens podem cooperar entre si para aumentar as chances de sucesso de uma
tarefa. Como um resultado 10 ou superior em um teste de percia praticamente insignlkan1e para um personagem
pico, possvel utill1.ar essa regra opcional para assegurar
que os aventureiros picos consigam resultados grandiosos
atravs da cooperao.
Aumente o bnus de circunstncia concedido pela cooperao cm +1 ponto a cada 10 pontos que o resultado do reste
do ajudante obtiver adnta de 10. Dessa fonna, um resultado
entre 11)-19 concederia +2 de bnus de circunstncia (como a

assim por diante. Parn determinar o


bnus de circunstncia rnpidamentc,
divida o resultado do teste do aju
danre por 10, arredonde para
cima e sorne 1.
Como essa regra opcional cria o potencial
de aumeorar dramati
comente os resulta
dos de alguns res
tes de percia, con
sidera os efeitos no
jogo an1es de
adicion-la i\
sua campanha.
possvel limitar as v:i
riaes dos restes de per
eia que podem adqui
rr esses modi
ficadores.
O Mestre
poderia uri.IJzar essa regra
opcional em um jogo comum, sem PJs picos, se deseja encorajar a cooperao entre os personagens.

Sinergia de Percia
Muitas percias concedem bnus de sinergia para a utiliz:lo
de oucra percia quando o personagem possui S ou mais graduaes nelas. Esse bnus de sinergia aumenta em +2 para
cada 20 graduaes adicionais que o personagem tiver na percia pertinente.
Por exemplo, o Livro do Jogador indica que se o personagem
tiver S ou mais graduaes em Acrobacia, ele recebe +2 de
bnus de sinergia nos testes de Equilbrio. Se o personagem
tiver 2S ou mais graduaes em Acrobacia, esse bnus de si
nergia aumentar para +4; com 45 ou mais graduaes, para
+6, etc.

DESCRIO DAS PERCIAS


Essa seo descreve as novas CDs e os novos modificadores
para as percias relacionadas no Livro do Jogador. Obviamente,
agora ser muito mais provvel que os personagens utiliiem
as percias de formas que no foram previstas nesse livro de
re8f3S O Mestre deve confiar no seu bom senso para designar
a CD para essas rarefos. No hesite em indicar uma Classe de
Dificuldade 60 ou 100, ou mais ainda, pa.ra rorefas realmente
mticas.

Abrir Fechaduras
O personagem consegue abrir fechaduras mais rpido que o
normal
Abria fechaduras como
ao equivalente a movimento
ao livrt

Modificador da CD
+20

+SO

Acrobacia
O personagem capaz de cair de grandes alturas sem sofrer
ferimenros, percorrer uma distncia maior com um passo de

ajuste ou 'escalar superfcies verticais com uma srie de


saltos.
CD
30

35

45
50

60
100

Tarefa
lleduzir 6 m de uma queda para determinar o dano.
Soerguer
lleduzir 9 m de uma queda para determinar o dano.
Escalar superf!cies verticais.
Reduzir 12 m de uma queda para determinar o dano.
Ignorar o dano de Queda

Soerguer: O personagem capaz de


reassumir uma posio favorvel (levan
tar do solo, por exemplo) como uma
ao livre, em vez de uma ao equiva
lente a mo\'irnento.
Escalar Swptrfcres Verticais: O
personagen capaz de escalar ar 6 m :como parte
de seu movimento
normal) pulando ou

saltando nas paredes, rvores ou


superfcies ver
ticais simihres. O
ambiente deve apresentar duas ou mais su
perfcies verticais, rodas
a 9 merros entre si (no m
ximo). para que o personagem ricocheteie e
suba.
Ignorar Dano de Q!ttda:
O personagem pode cair de
qualquer altura e no sofrer dano de queda.
Especial: Um persona
gem que te:iha 25 graduaes ou mais em
Acrobacia recebe +5 de
bnus de esquiva na CA
quando executar a ma
nobra lutar defensivamente, em vez de +2 de
bnus (ou +3 para 5 ou
mais eraduaes). Esse bnus de esquiva aumenta em +1 a
cada 10 graduaes adicionais acima de 25 que o personagem
adquirir (+6 com 35 graduaes, +7 com 4 graduaes, etc.).
Um penonage.m que tenha 25 graduaes ou mais em
Acrobacia recebe +10 de bnus de esquiva na CA quando execurar a manobra defesa total, em vez de +4 de bnus (ou +6
para 5 ou mais graduaes). Esse bnus de esquiva aumenra
em +2 a cadQ 10 graduaes adicionais acma de 25 que o per
sonagem adquirir (+12 com 35 graduaes, +14 com 45 graduaes, erc.).
Adestrar Animais
O personagem consegue adesrrar criaturas diferentes de ani
mais e treirar ou adestrar em menos tempo do que o normal
Reduzir Adtstmmento/Treino: Normalmente, treinar ou ades
mr uma criatura exige dois meses. O personagem pode acelerar esse pro:esso de treinamento ou adestramento, reduzindo
o tempo necessrio para o perodo indicado na rabeia, adicionando o modificador Classe de Dificuldade base do treina

mento ou adesrramento da criatura. O personagem no con


segue reduzir o Lt:mpu m nitnu ~1~ wc::.uu) de 1 winulo.

Tarefa
Tempo
CD
Adestrar besta mgica
1 ano
30 + DV da besta mgica
Treinar besta mgica
2 meses
40 + DV da besta mgica
Adestr;ir inseto
6 meses
35 + DV do inseto
2 meses
SO + DV do inseto
Treinar inseto
Adestrar outra criatura1
Varia
40 + DV da outra cratura
Treinar outra criatura1
2 meses
60 + DV da outra criatura
1
A cril~rio do Mestre,' posstvel tftlnar outras criaturas que nfo s~ ent.alxam nessas
ctegorli1$..

1 ms

Reduzir adestramento/treino para

Modificador d2 CD
+25

1 dia
l hora

+50
+75

1 minuto

+100

Alquimia (ou Onaos [ALQ\JIMI~ lM O&O 3.5)


O personagem consegue criar substncias alquim:cas mais
poderosas, mais rapidamente e idencifkar substncias desconhecidas em segundos.
Tarefa
Criao rplda
Identificao rpida
Criar substrfca superior

CD (ou modificador da CD)


+10 ou mais

so

+20 ou mais

Criao Rpida: O personagem pode aumentar volunraria


mente a CD da criao de uma substnc.ia ou item alqumico
em qualquer mltiplo de 10. Isso lhe permite fabricar um
irem mais rapidamente (uma vez que ele multiplicari essa CD
e.levada pelo resultado do teste para de.terminar o progresso
do trabalho). O personagem deve decidir se aumentar a CD
antes de realizar o resre.
Identificafio Rpida: O personagem capaz de identificar
uma substncia ou irem em campo aberto usando uma ao
de rodada completa, sem preclsar de um laboratrio alquimi
co ou qualquer cusro. Blc no pode tentar novamente um
reste de identiflcaiio (ou escolher 20). Se fracassar, o persona
gem precisar usar seu laboratrio alqumico para identificar
a substncia.
Criar Substncia ou ltmt Supcnor. Essa rarefa exige o calemo
Alquimia Superior e permite que o personagem crie irens e
substncias alqumicas com mais poder que o normal
Para aprimorar uma substncia alqumica, adicione +20 na
CD exigida para criar o item e multiplique o cusro por 5. Se o
irem ou substncia causar dano, duplique a quantidade de
dano. Se o item ou substncia no causar dano, duplique a du
rao do seu efeito. Se o irem ou substncia no caus1r dano e
no tiver uma durao especi.flcada (ou uma duraoinstant
nea), duplique as dimenses da rea afetada. Se o irem ou
substncia no se encaixa ern nenhuma dessas categotias, ele
no pode ser aprimorado. A seguir, b uma lista de itens alquimicos e substncias descritas no .L111ro do Jogador e os efeitos de
seu aprimoramenro.
possvel crtr um item com diversos efeiros de aprimoramento. Para cada mulriplcao adicional aplcada ao dano ou
rea, adicone +20 na CD e +5 ao multiplicador do cusco. Por
exemplo, um frasco de fogo alqumico aprimorado d'13s vezes
triplcaria o dano, receberia +40 de modificador na CD para
cri-lo e custaria 10 vezes mais do que o pr~onormtl.

Item
cido
fogo alqulmico
Antidoto
BastJo de fumaa
BastJo solar
Bolsa de cola
~sforo

Considere a atitude fantica como um encantamento de


ao mental para determinar imunidades, bnus de resistn
eia ou anllse por meio da percia Sentir Motivao. Como
um efeito mundano, ele no pode ser dissipado; cnrretanro,
qualquer efeito de neutralize ou anule os efeitos de ao rnen
tal (como acalmar emOfeS) afetar o PdM normalmente. Uma
criatura fantica no poder sofrer alteraes de atitude devi
do ao uso adicional de quaisquer percias (isso , no poss
vel utilizar Diplomacia ou Atuao para afetar novamence a
atitude de uma pessoa fantica em qualquer sentido - bosril
ou amistoso).

Efeito do Aprimoramento
Ataque direto 2d6 de dano. rea 2 de dano
Ataque dir~o 2d6 de dano, rea 2 de dano
Durao de 2 horas
A fumaa preenche um cubo de 6 m
Brilha durante 12 horas
Torna-se frgil e quebradia depois de
20minutos
Sem qualquer efeito

Arte da Fuga
O pc:1sonagein consegue pa$.Sar por espaos menores que sua

cabea, at mesmo atravs de mumlhas de energia.


CD
80
120

Tarefa
Espao extttmamente apertado
AttaVessar uma mumlha de energia

Atitude
famltica

Sgnlflcado
Dar a vida para servir
o personagem

Aes Possrvers
Lutar at a morte contra um
oponente supenor, impedir
a aproximao de um
drago hostil

Avaliao

.Espao .Extremamtntt Apertado: .Essa CD para atravessarespaos que no permitem a passagem da cabea do persona
gem; a passagem pode ser to pequena quanto S cm 2 para urna
criatui:a Mdia. Divida esse dimerro por dois para cada categoria de tamanha inferior a Mdio; dobre esse valor para cada
categoria de tamanho superior a Mdio. Por exemplo, uma
criatura Enorme poderia atravessar um espao de 20 cm por
20 cm. Caso a passagem seja extensa, como uma chamin, o
Mesrre pode exigir diversos restes.
Almwssar uma Mumlha de Energia: .Essa tarefa permite que
o personagem encontre uma distoro ou lacuna em uma
mumlha dt energia (ou efeitos de energia similares) e consiga
atravess-la.

Atuao
O personagem capaz de influenciar a atitude de uma au-

O persoruigem consegue senrir as auras mgicas dos objetos.


CD
50

Tarefa
Detectar magia

Detectar Magia: O personagem consegue sentir se um item


tem uma aura mgica. Ele pode usar Identificar Magia para
saber mais sobre como se tivesse conjurado detectar magia.
Essa 1arefa exige uma ao de rodada completa.

Blefar
O personagem capaz de implantar sugestes mundanas
(mas no mgicas) em um alvo, dissimular sua prpria ten
dncia ou disfarar seus pensamenros superficiais.
Exemplo de Circunst.\ncia
Modificador de Sentir Motivalo
+50
Implantar sugesto em um alvo

dincia com sua atuao.


Atitude

"Eu aposto que vo gostaria de um mergulho refrescante.


Um mergulho nessa piscina de cido seria refrescante."

Nova Atitude

- \
Inicial
Hostil

Hos
MenQs
de 40

Nam
40

lndlf
45

Ami
55

Pru

Fan

70

170

No amigvel

Menos

25

35

45

60

140

Menos
de 21

21

35

50

110

Menos
de 21

21

40

80

21
Menos
de 21
lndif: lndieterne.
Fan: Fanltic<>

70

de 25
Indiferente
Amigvel
Prestativo
Hos: Hostil.
Aml: AmlS1oso.

Nam: NSo amistoso.


Pres: Prest-ativo..

fnnlico: Alm das atitudes descrlras no Livro do Mestre, in


clumos aqui a atitude "fantico". Alm dos efeitos bvios,
qualquer. PdM que renha uma atitude fantica recebe +2 de
bnus de moral nos valores Fora e Constituio, +1 de bnus
de moral nos testes de resistncia de Vontade e sofre-1 de penalidade na CA quando lutar em favor do personagem ou da
sua causa. Essa atitude permanecer ativa durante um dia,
mais um dia por ponto do modificador de Carisma do personagem; depois disso, o PdM assumir novamente sua atitude
original (ou indiferente, se no houver nenhuma atitude es
pecificada).

Tarefa
Dissimular a prpria tendncia
Disfarar pensamentos superficiais

CD
70
100

Implanlar Sugosto em Um Alvo: Essa tarefa similar ao cfei


to da magia sugeslo, mas um efeito mundano e dura apenas
l Ominutos. Ele pode ser percebido como um efeito de encantamento (Sentir Motivao CD 25).
Diss1m1dar a prpria tendncia: O personagem consegue en
ganar qualquer efeito de percepo de tendncia, aherando
sua tendncia para a variao que desejar. Uma vez assumida,
a tendncia folsa permanece ativa enquanro o personagem es
tiver consciente e acordado. Assumir ou alterar uma rendn
eia falsa exige urna ao de rodada completa.
Disfarar Pensamentos Superficiais: O personagem pode enga
nar magias como dtlectar pensamentos (ou similares). demons
trando pensamentos superficiais falsos. Embora no seja
capaz de disfarar completamente a presena de seus pensa
mentos, ele consegue alterar seu valor aparente de
Inteligncia (e, ponanto, seu poderio mental aparente) em at
+/-10 pontos e inserir qualquer raciocnio em seus ~pensa
mentos superficiais, que ser percebido pela magia ou efeiro.
Se um personagem usar Sentir Motivao para detectar seus

rao rpida em

pensamentos superficiais (veja a descrio da perfc


ia Sentir Monno). o teste se tomar resistido (em
bora qualquer re.al12do abaixo de 100 fracasse autoroalicamente
Cavalgar
O personagem consegue ficar de p sobre sua mon
taria durante o comba1e.
CD
40

rama

50
60

Controle Inconsciente

fiar Ot p

A:.q com Cobertura

Ficar de Pt: Permue que o perso.na


gero lev:inte-se sobre sua montaria
durante a m0\"imen12o de combate.
F.I" no <0fre nenhuma penalidade
durante essa manobra.
ContTOlt IntOPUlltnlt: Como uma
ao livte, o personagem pode
tentar controlar um cav:ilo leve,
pnei ou ca,-aJo pesado enquanto em estiver combate. Se fra
cassar, o personagem controlar a
montaria com uma ao equivalente
a movimento. ~o P necessrio nenhum teste para cavalos e pneis
de guerra.
Alaq11t com Ccbtrtura: O
personagem con>egue reagir
imediaramente para se inclinar e se pendurar na lateral
da sua montaria. usandoa
como meia cobertura. Ele
pode atacar e conJurar magias enquanto estiver usando
sua montaria como cobertura sem sofrer penalidades. Se fra.
cassar, o personagem no recebe o benefcio da coberrura.

Concentrao
O personagem capaz de conjurar magias com componentes
gesruais mesmo enquanw estiver preso na manobra Agarrar.
Tarefa
Conjurar magia com componentes gestuais
duranle a manobra k.,,.,

CD

50 ... nlvel da magia

:it

seis p2cientes ao

mesmo 1empo, mas somen1e


uma nica vez por dia no
mesmo personagem (mesmo
para curandeiros diferentes).
RewptnlfO Perfeita: Ero
apenas 1 hora, o persona
gem assegura a recupera
o de pon1os de vida equi
valentes aos cuidados d e
longo prazo durante uma
semana inteira (2 ou 3 pon
cos de vida por nvel a cada
dia, conforme a atividade). Ele
pode utilizar a recuperao
perfeita em at seis pacien
1es ao mesmo 1empo. im
possvel aplicar a recupera
o perfeito no=e<mo per
sonagem mais de uma vez
por dia; no possvel utili
zar a recuperao rpida e a
recuperao perfeita no
mesmo personagem em um nico
dia (mesmo para curandeiros diforentes).
Decifrar Escrita
O personagem capaz de decifrar per
gamnhos mgicos.

CD

Tarefa

50 + 5 veus o
nlvel da magia

Decifrar uma magia escrita


(como um pergaminho) sem

ler magias.

Uma tentativa por dia,


Diplomacia
O personagem capaz de transformar uma pessoa em um seguidor fantico. Consulce a cabela a seguir.

I - - - - - Nova Atitude -

Atitude
Inicial
Hostil

Menos

No amigvel

Menos

Hos

-----\
Pres
Fan
$0
150

Nam
20

tndif
25

Ami
35

15

25

40

120

15
1

30

90

20

60

de20

Conhecimento
Conhecimento no possui tarefas picas.

de 5
Indiferente

Cura
O personagem consegue acelerar a recuperao de pontos de
vida de um paciente.
Tarefa

Recuperao rap1da
Recuperao pe<f'e1ta

CD

50
100

RtrnptmfO Ripula: Em apenas 1 hora, o personagem asse

gura a recuperao de pontos de vida equivalentes aos cuidados de longo prazo de um dia inteiro (2 ou 3 pontos de vida
por nvel, conforme na atividade). Ele pode utilizar a recupe-

Menos

de 1
Amigvel

Menos
de 1

Menos
de 1

Prestativo
Hos: Hosti1.
Ami: Amistoso.

Nam: NJo 1m1sloso


Pres: PrtSU1h'iO.

50

lndif: ln.diferente.
Fan: f~nt1co

fantiro: Alm das atirudes descritas no Lill10 do Mestre, in


dumos aqui a atirude "fantico. Alm dos efeitos bvios,
qualquer Pd..\i que tenha uma alirude fantica recebe +2 de
bnus de moral nos valores Fora e Constirui.01+1 de bnus
de moral nos testes de resistncia de Vonrade e sofre-1 de pe-

nafidade na CA quando lutar em favor do personagem ou da


sua causa. Essa at,itude permanecer ativa durante um dia,
mais um dia por ponto do modlcador de Carisma do personagem; depois disso, o PdM assumir novamente sua atitude
original (ou indiferente, se .no houver nenhuma atitude especificada).
Considere a atirude fantica como um encantamento de
ao mental para determinar imunidades, bnus de resistncia ou anlise por meio.da pericia Sentir Motivao. Como
um efeito mundano, ele no pode ser dissipado; entretanto,
qualquer efeito de neutralize ou anule os efeitos de ao mental (cotno acalmar ~mOfts) afetar o PdM normalmente. bina
criarura fantica no poder sofrer alteraes de atitude deVido ao uso adicio.nal de quaisquer pericias (isso , no possvel utilizar Diplomacia para afetar novamente a atitude d.e
uma pessoa fan_tica em qualquer sentido - hostil ou amistoso).
Atitude
Fa1'tica

Significado
Dar a vida para servir
o personagem

Aes Possveis
lutar.at a morte contra um
oponente superior, impedir
aaproxfma de qm
drago hosl'il

t>i sfarces
O personagem capaz de mudar sua altura e peso aparente
muito mais que o normal.
Disfarces
Mudar altur:l'e[ou .eeso de 1T% a 25%
Mudar altura e/ou peso de 26% a 50%
1

Modificador
- 251

de original (ou indiferente, se no houver nenhuma atitude


e.specificada).
Considere a atitude fantica como um encantamento de
ao mental para determinar imunidades, bnus de resisr}lcia ou anlise por :qlcio da pericia Sentir Motivao. Como
um efeito mundano; ele no pode ser dissipado; entretanto,
qualquer efeito de neurrali1.e ou anule os efeitos de ao mental (como acalmar emDft's) afetali o animal normalmente.
Uma criatura fancica no poder sofrer alteraes de atitude
deVido ao uso adicional de quaisquer pericias (isso , no
pos$ivel utilizar Empatia com Animais para afetar novamente
a atitude de Ul)'.l animal farntico.em qualquer sentido - hostil ou amistoso).
Atitude
Faotica

Significado
Oai ao Vid,a para servir
o personagem

Aes Possveis
Lutar at a morte contra um

oponente superior. impedir


a-aproximao de um
drag!o hostil

Equilbrio
Superflcie
2,S crri a S crn de largura
At 2,S cm de largura
Espessura de um fio..de G11belo
Liquido1

Nuvens

CD

20
40
60
90
120

lnc.~ ul qualqlJ( f outra st.tperffcie que n'o 'onseguira suportar o peso

do pt-rsona

gem, como um galh fr.ilgiJ.

-so1

Essi penalidade pode ser evitada por qualquer efeito capaz de duplicar a altura
~/ou peso no porcentual desejado. Por exemplo. a .ma-gia tna11J(onnll{iomo1"mt.bJt4
petmlte uma mudana de peso equlvalenn: 1 metide do peso original.

Empatia com Animais (ou EMPATIA SELVAGEMEM D&D 3.5)


O pe1'Sonagem capaz de Cl'llnsformar um animal em seu seguidor fantico. Consulte a tabela a seguir.
Atitude
Inicial
Hostil
No amigvel

Hos
Menos
de20

Nam

Menos

2-0

Nova Atitude
lndif Ami
25
35
15

Pres
50

Fan
150

25

40

120

15

30

90

20

60

50

de S
Indiferente

Menos
de 1

Amigvel

Menos
de l

Prestativo

Menos

de 1
Hos! Hostil.
Ami: Amistoso.

Nam: Nlo amistoso.

lndif. Indiferente,

Pres: P1tstativo.

Fan: f antico

Fantico: Alm das atitudes descritas no Livro do Mestre, inclumos aqui a atitude "fantico". Alm dos efeitos b.;rios,
qualquer animal que renha uma atitude fantica recebe +2 de
bnus de moral nos valores Fora e Constino, +1 de bnus
de moral nos testes de resistncia de Vontade e sofre-1 de penalidade na CA quando lutar em fuvor do personagem ou da
sua causa. Essa atitude permanecer ativa durante um dia,
mais um dia por ponto do modificador de Carisma do personagem; depois disso, o animal assumir novamente sua atiru-

Escalar
O personagem
consegue escalar
superfcies praticamente impossveis.
CD

70
100

Superficie
Superfkie vertical plana.
completamente lisa
Teto ou abbada plana, completamente lisa

Esca!ad11-Acelerada: O personagem capaz de escalar o-seu


deslocamento terrestre como uma ao equivalente a movi-

mento ou o dobro de seu deslocamenro como uma ao de rodada complera (nesse caso, precisa realizar dois restes de
Escalar}, mas sofre -20 de penalidade no reste.
Espetial: O talento Alpinista Lendrio permite que o personagem ignore qualquer penalidade para a escalada acelerada.

Falsificao
O personagem capaz de falsificar escritas manuais que
nunca analisou.

Condio
Falsificar documento sem amostra

Esconder-se

Modificador do
Teste do leitor
+50

O personagem capaz de esconder outras criaturas configo.


Tarefa
Esconder outros

Modiflcador

-30

E5Co11der Outros: Sofrendo -30 de penalidade no teste de


Esconder-se, o personagem capaz de oculrar outra criatura
adjacente que renha ar uma categoria de ramanho superior
dele. Os modificadores de tamanho para o resre ainda se apli
ca normalmenre, assim como rodas as ourras penalidades, in
cluindo percorrer mais da merade do deslocamento dos personagens. Da mesma forma, o personagem somente consegue
esconder ourras criaturas quando no estiver sob observao
direta de quaisquer pessoas. A criatura escondida ~rmanece
r oculta at que seja percebida ou execute alguma ao que
atrapalhe sua camuflagem.

Espionar (ou nm OE ~ESl>TtNCIA OE VONTAOE (M O&O 3.S)


O personagem capaz de idenrificar quem est lhe esponan
do, impedir urna observao e investigar a fome atravs do
sensor criado pelo espio.
Tarefa
ldentiftear observador
Contraespionar
Impedir observaJo

co
50
70
Teste resistido de Espionar

Icttlificar Obst111ador: Se o personagem perceber que est


sendo espionado, pode tentar reconhecer a identidade do
observador. Se obriver sucesso, deterrninar o nome, ra~ e a
localizao do espio.
Contra-espionar: Se o personagem perceber que em\
sendo espionado, pode investigar a fonte da adivinhao arra
vs do sensor do espio. Isso lhe permite observar o espio
<.omo se tivesse conjurado a magia observ<Jfo sobre de. A coo
era-espionagem pode ser derectada normalmente pelo alvo.
Impedir obse111ao: Se o personagem perceber que est
sendo espionado, ele pode realizar um teste resistido contra o
observador. Se obtiver sucesso, a espionagem termina e o es
pio no pode mais observar o personagem durante uma
quantidade de horas equivalente ao modificador de
JnteUgncia do alvo original.
~EGRA

OPCIONAL: CONTRA-ESPIONAGEM

Em vez de usar as COs indicadas acima para identificar um espio e contra-espionar, ~ posslvel converter todos os testes de
Espionar em tutes resistidos, aplicando um bnus ao teste do ob
servador (+30 para identificar espio e +50 para contraesp
onagem). Isso tomar;! o sucesso extremamente difkil, em particu
lar contra adivinhadores com graduaes elevadas de !'<'rfca.

Falsificar Documento Sem Amostm; O personagem consegue


falsificar um documento sem nunca cer visto um documento
similar ou ter uma amostra da escrita manual a ser copada.

Furtividade
Furtividade no possui tarefas picas.

Identificar Magia
;O personagem consegue identificar as propriedades de um
item mgico.
CD
50 +nvel
do item
70+ nvel
do item

Tarefa
Identificar as propriedades bsicaS"de um
item mgico
Identificar todas as propriedades de um
Item mgico

Identificar as Propriedades Bsicas de um Item Mgico: Essa uti


Uzao da percia eidge urna rodada de inspeo e funcona
exatamente como se o personagem tivesse conjurado a magia
ienlificafo. No possvel tentar novamente para um mesmo
objeto.
IdmtificarToas as Propriedats de um fiem Mgico: Essa utili
iao da perca exige um minuto de inspeo e revela rodas
as propriedades de um nico item mgico (incluindo palavra
de comando e cargas remanescenres). No possvel rentar
novamente para um mesmo objeto. Se o item tiver diferentes
nveis de conjurador para propriedades distintas, ut:il.i.7.e o
maior nvel de conjurador.

Intimidar
Intimidar no possui tarefas picas.
Especal: A CD para intimidar qualquer crianua que tenha
a 2titude fantica (consulte a descrio da perca Diplomacia,
acima) aumenta em +20.

Leitura Labial (ou O l\SERVAR E>I O&.O 3.5)


Tarefa
Modificador de CD
leitura labial enquanto percorre o deslocamento total
Pronncia de um idioma desconhecido +20

+20

Pronncia de um Idioma Dcuonhecido: Essa utilizao da peri


ca permite que o personagem "imite" a fala de uma criatura
observada, que pode ser traduzida por um companheiro
traduzir. Ela no garante qualquer habilidade de compreenso
do idioma.

Natao
O personagem consegue nadar em superfces verticais ou
multo mais rpido que o normal.
CD
80

Tarefa
Subir uma cachoeir;i

TABELA 1-36: TALENTOS ~PICOS


Nome do Talento
Pr~requsltos
Acelerar M-agi:. Automjdc~
A<-lr.ar Magia. Identificar MaRia 3-0
graduaes, habilidade de conjurar
ma~ias arcanas ou divinas do 9 nfvel
Acesso EsponUneo a Domnio Sab 25, Identificar Magia 30
gracuaes, habilidade de conjurar
magias divinas de 9 nfvel
Alpinista lend~rio
Des 21, Equilbrio 12 graduaes.
Escalar 24 graduaes
Alquimia Superior
lnt 21. Alquimia 24 graduaes
Apnmorar Magia (M)
Millimizar Magia
Armadura de Pele
Arquearia em Combate
Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro
Ataque Atordoante Aprimorado Des 19, Sab 19, Ataque Desarmado
Aprimorado, Ataque Atordoante
Ataque chi Aprimorado
Sab 21. Ataque chi +3
Ataque Cortante
For 23, Sab 23, Sucesso Decisivo
Aprimorado (ataque desarmado),
Ata~ue chi +2
For25, Sab 25, Sucesso Decisivo
Ataque Vorpal
Ap1imorodo (taqu dsarmtin).

Ataque da Ordem

Ataque de Oport\midade
Furtivo
Ataque de Oportunidade
Mgico
Ataque Despedaador

Ataque Furtivo Aprimorado


Ataque Giratrio Aprimorado

Ataque Mortal Aprimorado


Aura de Coragem Ampliada

Ataque Desarmado Aprimorado.


Ataque Cortante, Ataque Atordoante.
Ataque chi +3
Sab 19, Ataque Desarmado
Aprimorado, Ataque Atordoante,
tendncia leal
Atique Furtivo +8d6, habilidade de
classe oportunismo
M;gias em Combate, Reflexos em
Combate, Acelerar Magia. Identificar
Magia 25 graduaes
Fo:o em Arma tpico (ataque
desarmado), Foco em Arma (ataque
de;armado). Concentrao 25
gr.duaes, atague chi ~3
Ataque Furtivo +8d6
lnt 13, Des 23, Esquiva,
Especializalo, Mobilidade,
Deslocamento, Ataque Giratrio
Habilidade de classe ataque mortal,
auque furtivo -.5d6
Car 25, habilidade de classe aura de

Nome do Talento
Pr~requisltos
Bloquear Conjurao
Reflexos em Combate
Capacidade Mgica Aprimorada Habilidade de conjurar magi> uo
nrvel mximo normal de pelo menos
uma dasse de conjurador
Carisma Maior
Cavalgar 24 graduaes
Cavaleiro lendrio
Combater com
Des 25, Ambideslria, Combater com
Duas Armas Perfeito
Duas Armas Maior*, Combater com
Duas Armas Aprimorado, Combater
com Duas Armas
Combater com Mltiplas
Des 25, trfs ou mais braos,
Combate com Mltiplas Armas
Armas Perfeito
Maio<*, Destreza Mltipla, Combater
com Mltiplas Armas
Companheiro Bestial (S)
Forma Bestial. Conhecimento
(natureza) 24 graduaes.forma
selvagem 6/dria
Habilidade de conjurar magias do
Conhecimento Mgico
nfvel mximo normal de pelo menos
uma dasso de conjurador arcano
Conjurao Baseada na
Acesso ao domnio do Caos. Mal,
Tend!ncia Aprimorada
Bem ou Ordem; a tendncia deve ser
compatlvel com o domnio escolhido,
habilidade de conjurar magias divinas
de 9 nrvel
Conjurao tpica
Identificar Magia 24 graduaes,
Conhecimento (arcano) 24
graduaes e habilidade de conjurar
magias arcanas de 9" nvel

ou
Identificar Magia 24 graduaes,
Conhecimento (religilo) 24
graduaes e habildade de coniurar
magias divinas de 9 nfvel

ou
Identificar Magia 24 graduaes.
Conhecimento (natureza) 24
graduaes e habilidade de conjurar
magias divinas de go nfvel
Constituio Maior
Crialo Eficiente de Itens

coragem

Aura de Coragem Aprimorada

<:1r 25, habilidade de classe aura de


coragem
Aura d Desespero Ampliada C" 25, habilidade de classe aura de
dtsespero
Aura de Desespero Aprimorada Car 25, habilidade de classe aura de
dtsespero
Aura de Ene<gia Positiva
C.r 25, habilidade de expulsar
mortosvivos, habilidade de con1urar

Criar Armas e
Asmaduras tplcas (1)
Criar Basto tplco (t)

Criar Cajado tpico (1)

dissipar o mal
Auto-Camuftagem

Baluarte de Deftsa

Des 30, Esconder-se 30 graduaes,


Acrobada 30 graduaes, ews2o
aprimoradar
Dm 25, posio defensiva 3/dia

Subor uma c11&h0<im: .Essa utilizao da pericia permite que o


personagem nade em superflcies angulares ou verticais en
quanto permanecer compleramenre ou com a maior parte do
corpo imersa na gua. Ourro exemplo poderia ser nadar con
tra um redemoinho ou contra uma onda incrivelmente
grande.

Criar Item
Maravilhoso tpico (1)

Crcunstncia
Nata:Jo acelerada

Talento de criao de item seleciona


do, Conhecimento (arcano)
24 graduaes, Identificar Magia
24 graduaes
Criar Armaduras e Armas Mgicas,
Conhecimento (arcano) 28 graduaes
Identificar Magia 28 graduaes
Criar Basto, Conhecimento (arcano)
32 graduaes, Identificar Magia 32
graduaes
Criar Cajado, Conhecimento (arcano)
35 graduaes, Identificar Magia 35
graduaes
Criar Item Maravilhoso,
Conhedmento (arcano) 26
graduaes, Identificar Magia 26
graduaes
Modificador da CD
-20

Natao Aulemda: Sofrendo -20 de penalidade no teste, o


peI$0nagem capaz de nadar o seu deslocamenro como wna
ao equiva lenre a movimento ou o dobro de seu deslocamen
to como wna ao de rodada completa

TABELA 136; TALENTOS ~PICOS


Nome do Talenlo
Pr-requisitos
Cura Aceler.1da
Cqn 25
Dano ProlollgJldO
Ataque Furtivo +8d6, habilidade de
classe ataque incapacitante
Defesa Mvel
Des 15, Esquiva, Mobilidade,
Deslocamento; lfabildade de classe
posio defensiva 5/dia
Deflexo (xapciolw
Des 21, Sab 19, Desviar Objetos,
Ataque Desarmado Aprimorado
Deflexo lrmnu:a
Des 25; Reflexos de Combate. De;:;viar
Objetos, Ataque Desarmado
Aprimorado
Deslocamento oia>
Des Zl , Corrida
Desprezar
Ignorar C:omponentes'*, ldentilit~r
Compon.en~ Va~is
Magia 25 graduaes, habilidade de
conjurar magias arcanas ou divinas
de 9 nlvel
Ds-tro.za Maior

Destruio Maior

Dilacerar CQf11 Duas Almas

Car 25, habilidade destruio


(ca(atterlstica de classe 011 poder
concedido de domlnio)
Des 15, bnus base de ataque +9,
Ambidestria. Combater com Duas

Armas Aprimorado, Combater com


Duas Armas
Dilacerar CQITl ~ .;uplas Almas Des 15, b9nus basede ataque ~9.
trs ou mais braos, Destteza
Mltipla, Combater com Mltiplas
Armas

Dominar Monos-'fflos {D)

Fora Maior
Forjar Anel ~pco (lf

Formo Besliol {S)


formo Selvagem
9racriica ($)
Forma Beslial
Mgic (S)
Forma Selvagem
de Plantas (S)
Forma Selvogem
de Inseto (S)
Formo Selvagem Diminuta (S)

Car 25, Dominar MortosVvos,


habilidade de expulsar u fascinar

Forma Stl11t1gem Elemental


Aprim~rada {S)
Fotma Selvogem Imensa (S)

mortos-vivo~

~ab 21 , habilidade de conjurar


magias divinas.de 9 nvel
Elevar MagjaApt<mornl<>(M) Elevar Magia, Identificar Magia 20
graduaes
Emanao P'ermli11ente
Identificar Magia 25 graduaes,
habilidade de conurar a magia que
se tornar permanente
Enxame de Fledtas
Des 23, Tiro Eerteiro1 Tiro Rpido, Fo
co <>m Amla (tipo de arco selecionado)
Escrever Pergaminho Epico (1) Bcrever Petgaminho, Conhecimento
(~rcano) 24 gradua>s. ldentiflca.r
Magia 24 graduaes
Especlalista em Cajado
Criar Cajado, ldentiflc,ar Magia l 5
graduaes
Especialista em Varinha
Criar Varinha, Identificar Magi 1S
graduaes
Especializao em Aml pica. Foco em Arma {pico, Foco em Arma,
Especializao em Arma (t?4os na
arma escolhida)
Esquiva pfca
Des 2S, Esquiva, Acrobacia 30
graduaes, evaso aprimorada,
habilidade de- classe amortecer
impacto
Car 25, habilidade de fascinar ou
,Exploso de
E'11ergia Negativa {D)
cmandar mortos..vivosf habilidade
de conurar inftiglr ferimentos
crfico~ gualquer tendn,cla Mau.
Expulso Pla:nar
Sab 25, Car 25, habilidade de expulsar
ou fascinar mortos-vivos
Des 19, Sab 19, Tiro Certeiro.
Flecha da Morte Aprimorada
Preciso, habilidade de dasse flecha
da morte

Domfnio Addonal

Pr-requisitos
Foco em Arma na arma escolhida
20 graduaes na percia selecionada
Foco em Magia Maior* e Foco em
Magia na escola selecionada,
habilidade deconjurar magias de 9
nfvel da escola
Forjar Anitl. Cbnhecjmerto (rcano)
35 gr~duaes, Identificar Magia 35
graduapes
Conhecimento (natureza) 24
graduaes, formo selvogem 6/dia
Sab 30, Forma Be:rtial, Conhecimento
(natureza) 30 graduaes, forma
selvogem 6/dia !
Sab 25, Foima Bestial, Conhecimento
{natureza.) 27 S13dU3es-tforma

selvaflem 6/dia
liormo Bestial, Conheeimento
(natureza) 24 gralluaes,foima
lelvagem 6/dia
Fotmo Beslial, Conhecimento
(natureza) 24 graduaes.forma
selvagem 6/dia
Habilldadeforma se/vogem para
cri~turas

Fotma Selvagem
Minscula {S)

Car 21, habilidade de expulsar ou


fascinar mortos-vivos

Zona Negm.>a (DJ

Nome do Talento
Foco em Arma ~pico
Foco em Percia pico
foco pico em Magia

Porma Selvogem
Colossal {S)
Fortitude Pica
Fortitude Reflexa
Fria Aterrorizante

Fria Catica
Ftlria Destruidora
Fri. Poderosa

Enormes

Habilidadoe forma selvagem para


criaturas mnimas (diminutas)
Sab 25, habilidade forma selvogem
para cl'iaturasele,.,entais
Habilidade foima selvagem para
criaturas Enormes
Habilida'defomia selvagem par~
criaturas 1mensas
Des 25, habilioade de classe mente
escorregadia
Intimidar 25 graduaes, fria 5/dia
Fria 5/dia, tendncia C.atica
For 25, Ataque Poderoso, Separar,
fria 5/dia
For 21, Con 21 , habilidade ele classe
fbTta n1aior

Fria Trov~ante
Golpe Espectral
Golpe Profano
'.Golpe Sagrado
Incitar Fria

For 25, fria 5/dia


Sab 19, habilidade-de expulsarou
fascinar mortos-vivos
Habilidade de dasse deslruir o bem,
tendncia Mau
Habilidade de classe destruir o mal,
tendnca boa
Car 25, habilidade de classe filria
maior

Iniciativa SuJ?erior
1nimigo Predileto Aprimorado
Inspirao Distncia
Inspirao Acelerada
Inspirao Duradoura
Inspirao pica
Inspirar Excelncia

Iniciativa Aprit)1orada
Cinco ou mais inimigos prediletos

Atuao 25 graduaes, habilidade de


clas~e msica de baldo
Atuao 30 graduaes, habilidade de
classe msica de bardo
Atuao 25 gradua:es, habiliaade ele
class~msica de bardo
Car 25, At1Uao 25 graduaes,
habilidade- de classe msica de bardo
Atuao 30 graduaes, habilidade de
classe msica de bardo

TABELA

1-36: TALENTOS ~PICOS

Nome do Talento
Inspirar o Grupo
Inteligncia Maior
Intensificar Magia (M)

Investida Arroz
liderana pica
Comandante Lendrio

~requisitos

Atuao 30 graduaes, habilidade de


classe msiu de bardo

Nome do Talento
Poliglota
Preciso Sobrenatural

Potencializar Magia, Maximizar


Magia, Identificar Magia 30
graduaes, habilidade de conjurar
magias arca nas ou divinas de 9" nlvel
Iniciativa Aprimorada
Car 25, Liderana, Valor de Uderana
25
Car 25, Uderan;1 rpica, Liderana,
Diplomacia 30 graduaeos, precisa

Rastreador Lendrio

governar um reino e possuir um

Reflexos de Combate
Aprimorado
Reflexos rpcos
Reputalo tp;ca
Resistncia Energia
Resostb'toa Magia
Aprimorada

castelo
Limite Adicional para Item Mgico
Longevidade Expandida
For 21, Des 21. Ataque Desarmado
Lutador Lend1rio
Aprunorado, Arte da Fuga 15
gradua<les
lnt 25 (se a conjurao controlada
Magia do Fammar
pela Inteligncia)

Recarga lnstantlnea

Reduo de Dano
Refletir Objetos

Rufna dos Inimigos

ou
Car 25 (se a conjurao controlada
pelo Carisma)
Identificar Magia 25 graduaes,
Magia Espontn1!a
habilidade de conjurar magias do
nfvel mximo normal de pelo menos
uma classe de conjurador
Magia lrredut/Vel
Identificar Magia t S graduaes,
habilidade de conjurar a magia que
ser irredutlllel
Magia Peneirante ~pica
Magia Penetrante Maior*, Magia
Penetrante
Magia Sem Gestos Automtica Magia Sem Cestos, Identificar Magia
27 graduaes, habilidade de conjurar
magias arcanas ou divinas do 9 nfvel
Magia Silenciosa, Identificar Magia 24
Magia Silenciosa Autom~tlca
graduaes, habilidade de conjurar
magias arcanas ou divinas do
9 nfvel
Magias em Combate, Concentrao
Magias cm Combate
Aprimorado
25 graduaeos
Acelerar Magia, habilidade de
Magias Mltiplas
conjurrar magias arcanas ou divinas

Maniestalo Aprimorada

Metamagia Apnmorada
Mimetizar Magia
M~sia

de Proteo Reflexa

Msica dos Deuses


Msica Ensurdea!dora
Msica Bloqueadora

Pel\etrar Reduo de Dano


Poderio pico

de 9" nfvel
Habilidade de manifestar os poderes
do nlvol mhrno norm>I de pelo
menos uma classe psquica
Quatto talentos mctamgicos,
Identificar Magia 30 graduaes
ldcnrificar Magia 24 graduaes, 12
nlvel de conjurador
Reflexos em Combate, Atuao 30
gradua)es, habilidade de classe
msica de bardo
Car 25, Atuao 30 gradua~es,
habilidade de classe msica de bardo
Atuao 24 graduaes, hablidadc de
classe msica de bardo
Mllsica Ensurdecedora, Atuao 27
gradua<les, habilidade de classe
msica de bardo

Morte dos Inimigos

Pr-requisitos

lnt 25, Falar kfioma (cinco idiomas)


Oes 21, Tiro Certeiro, Precislo,
Ol:>servar 20 graduaeos
Sab 25, Rastrear, Conhecimonto
(natureza} 30 graduaes,
Sobrevivncia. 30 graduaes
Saque Rpido, Rapidez de Recarga*,
Foco em Arma (tipo de besta
escolhida)
Con21
Oes 25, Desviar Objetos, Ataque
Desarmado Aprimorado
Des 21, Reflexos de Combate

Resistncia Magia de um talento,


hal:>ilidade de classe ou outro eelto
permaneme
Sobrevivncia 24 graduaes, 5 ou
mais inimigos prediletos (como a
caracterstica de classe do ranger)
Runa dos Inimigos. Sobrevivncia 30
gradua&s

Sabedora Maior
Saltador Lendrio
Sade Perfeita
Sentir Armadilhas

Saltar 24 graduaes
Con 25, Grande Fortitude
Procurar 25 gradua<les, Obseovar 25
graduaes, habilidade de encontrar
armad'~has corno um ladino
For
23, Trespassar, Trespassar
Sucesso Decisivo Avassalador
Aprimorado, Sucesso DecislVO
Aprimorado (arma escolhida), Ataque
Poderoso, Foco em Arma (arma
escolhida)
Sucesso Decisivo Devastador For 25, Trespassar, Trespassar
Aprimorado, Sucesso Decisivo
Aprimorado (arma escolhida),
Sucesso Decisivo Avassalador (arma
escolhida), Ataque Poderoso, Foco
em Arma (arma escolhida)
Des 23, Tiro Certeiro, Saque Rpido,
Tempestade de Arremessos
Tiro Rpido
Tiro Longnquo
Oes 25, Tiro Longo. Tiro Certeiro.
Observar 20 gradua<les
ee,, 19, b6nuq baoc de ataque 121,
Tiro Mltiplo Aprimorodo
Tiro Mltiplo*, Tiro Certeiro, Tiro
Rpido
Com
25, Tolerncia
Tolerancia pica
Velocidade Ofuscante
Oes 25
Viso na Penumbra
Aprimorada
Viso n'!J>"numbra
Viso no escuro
Viso no Escuro Aprimorada
Vitalidade pica
Vontade pica
Des 25, habilidade de classe mente
Vontade Refle)<a
escorreg_adia
(D) Talento 0.V1no.

(1). Talento de Crialo dt ftom.

(M) Talento Met>""&''

(S) Talento s.Mgem

Observar
O personagem capaz de determinar a localizao de uma
criatura invisivel ou derecrar uma iluso que tenha um com
ponente visual
CD
20

30
40
40
80

Tarefa
Perceber uma criatura invisvel se deslocando.
Perceber uma criatura viva, invisvel e Imvel.
Percebt!r um ob1eto Inanimado invrs(vel.
Perceber uma criatura sem vida, invisvel e imvel.
Detectar Iluso

O personagem pode usar a percia Observar para distinguir


a presena de uma criarura invisvel, conforme descrito no
Litll'll no Meflrt.
As CDs relevantes foram repetidas na tabela acma. Se o
personagem obuver sucesso com uma margem igual ou superior a 20, ele pode determinar a localizao da criarura invisvel, embora ela ainda tenha os benefcios da camuflagem total
(50% de chance de falha).
DelectQr Iluso: O personagem capaz de distinguir automaticamente uma lusiio que tenha um <;_omponenre visual.
Nenhum teste de resistncia de Vontade necessrio e o per
sonagem no tem que intera.gi,r com a iluso (mas deve ser
capaz de perceber o componente visual).

Obter Informao
O personagem capaz de obrer informafes sem levantar
quaisquer suspeitas.
Tarefa
Evitar suspeita

Modificador
-20

.Evitar Suspeita: Sofrendo -20 de penalidade no reste de


Obter Informao, o personagem capaz de evitar qualquer
suspeil3 qlte seria estimulada por algum sensvel que esteja
procurando informao.

Ofcios
O personagem consegue fabricar irens mais rpido que o normal
Tarefa
Cra.10 R~pida

Modificador de CD
-rlO ou mais na CD

Cn<1fO R.ipida: O personagem pode aumentar volunraria


mente a CD para a fabricao de qualquer irem em qualquer
mltiplo de 10 (10, 20, 30, etc.). Isso lhe permite fabricar um
irem mais rapidamente (uma vez que elemultiplicar essa CD
elevada pelo resultado do tesre para determinar o progresso
do trabalho). O personagem deve decidir se aumentnr a CD
antes de realizar o reste para o dia ou semana de trabalho.

Ouvir
O personagem pz de determinar a localizao de urna
criatura invisvel ou distinguir uma luso que emita qualquer
som.
CD
80

Di.s1inguir iluso: O personagem capaz de distinguir automaticamente uma luso que renha um componente auditivo.
No preciso nenhum reste de resistncia de Vonrade e o per
sonagem no tem que interagir com a iluso (mas deve ser
capaz de ouvir o componente auditivo).
Especial: O personagem pode usar Ouvir para notar a p:resena de uma ctiatura invis[vel, conforme descrito no Livro no
Mestre (geralmente resistido pelo reste de Furtividade da cria
rura). Se o personagem obtiver sucesso com uma margem
igual ou superior a 20, ele pode determinar a localizao da
criatura invisvel, embora ela ainda tenha os benefcios da ca
muflagem total (So% de chance de falha).

Procurar
O personagem consegue sentir a presena de magia na rea.

Sentir Magia: O personagem capaz de senrir a presena de

qualquer efeito mgico na rea analisada. Isso incluiriamagias


arivas, armadilhas mgicas ou um objeto mgico cado no
meio de uma pilha de irens mundanos. Ele no pode derermi
nar a quanridade, a fora da aura ou o ripo dos efeitos.

Punga
O personagem consegue roubar armas embainhadas e execu
rar grades faanhas de prestidigitao.
CD

Tarefa

50

Roulnir uma arma embainhada de outra criatura e


esconder no prprio corpo; a arma deve pei\encer a
uma categoria de tamanho superior ao personagem,
ser do mesmo tamanho ou menor.
Fazer uma criatura volunt~ria ou um objeto adjacente,
do tamanho do personagem ou menor, "de.aparecer"
em plena vista. Na verdade, a criatura voluntMa ou
objeto ser~ deslocado para 3 m de distlnda - realize
um teste separado de Esconder-se para determinar
quo bem a criatura ou objeto "desaparecido" est
escondido.

80

O personagem consegue acelerar sua rentativa de usar Operar


Mecanismo, reduzindo o tempo para realizar a tarefa.
Modificador da CD
+20
+50
+100

CD
60

Tarefa
Sentir magia

Operar Mecanismo

Reduzir pa.ra
1 rodada
Ao equivalente a movimento
Ao livr

Tarefa
Distinguir uma iluso que emita qualquer som

Saltar
Saltar no possui tarefas picas.

Especial: Se o personagem selecionar o talento Salr.ador


lendrio (ou for uro roonge), a distncia de seus salros no
limitada por sua altura.

Senso de Direo
(ou Sobrevivncia em D&D 3.5)
No importa onde o personagem estiver, ele capaz de estabelecer uma rora para qualquer local no mesmo plano.
CD
40
60
80
100

120

Familiaridade com o Local


Multo familiar
Cuidadosamente estudado
Visto casualmente
Visto uma vez
Apenas descrio

O personagem capaz de Ignorar os efeitos do terreno no deslocamenro e suporrar as mais rduas condies climticas.
Caso possa rastrear, consegue identificar as raas das criaturas
por meio das trilhas.
CD
40

60

Caso obrenha sucesso no cesre, o personagem reconhece a


direo para o local desejado.J:ssa tarefa simplesmenre indica
a direo correra para o personagem, mas no fornece informaes sobre o rrajero, nem sobre qualquer obstculo exisrenre no caminho.
"Muito familiar representa um local que o personagem
sempre visita e onde se sente em casa. "Cuidadosamente estudado" represenra um local que o personagem conhece bem,
visira com freqncia ou analisou por outros mrodos (como
uma adivinhao). "Visto ca.sualmente" um lugar que o personagem j viu mais de uma vez, mas nunca analisou. "Visro
uma vet' um lugar que o personagem s6 viu uma vez, possivelmente atravs de mag.ias. "Apenas descrio'' um lugar
cuja local.zao e aparncia o personagem s conhece atravs
das descries de ourras criaturas.

Sentir Motivao
O personagem capaz de determinar a tendncia e derectar
os pensamenros superficiais do alvo.
Tarefil
Determinar tendncia parcial
Determinar tendncia completa
Detectar pensamentos superficiais.

Sobrevivncia

CD
60
80
100

Determinar Tend211cia Airddl: Essa utilizao da pericia permire que o personagem determine um componenre da tendncia do alvo. Quando realizar o teste, o personagem declara
se pretende derenninar o componenre do eixo Leal-Catico
ou Bom-Mau do alvo . .Ele no poder renrar novamenre, nem
usar essa percia mais de uma vez para dererminar os dois
componenres de tendncia (veja abaixo).
Determinar Tendncia Completa: Esse utilizao da pericia
permire que o personagem derermine os dois componenres
da tendncia do alvo. No possvel renrar novamente. O alvo
precisa estar visvel e num raio de 9 m do personagem.
Detectar Pensamentos Su~rficia1s: Permite que o personagem
analise os pensamentos superficiais de um nico alvo (como
o efeito da 3 rodada da magia dtttdar pensamentos). No h
um teste de resisrncia para evirar esse efeiro, mas o alvo
capaz de usar Blefar para disfarar seus pensamentos superficiais (veja a descrio da percia Blefar). Nesse caso, o resre se
rorna um teste resistido (qualquer resulrado nferior a 100 fracassa automaticamente). O alvo deve estar visvel e num raio
de 9 m do personagem.

60

Tarefil
Deslocar-se em ambientes selvagens usando o deslocamento total. O personagem capaz de fornecer co
mida e gua p;ara uma pessoa a cada 2 pontos acima
de 40 que obtiver no resultado do teste.
Sucesso automtico em todos os testes de resist~ncia
de Fonitude contra condies climticas severas. Ele
pode estender esse beneficio para um personagem a
cada 2 pontos acima de 60 que obtiver no resultado do
teste.
Ignora as penalidades de movimento de viagem devi
do ao terreno. O personagem e sua montaria conse

guem percorrer o deslocamento total de viagem, independente do terreno. Ele pode estender esse bene
flcio para um personagem a cada 5 pontos acima de
60 que obtiver no resultado do teste.
60
Identificar raa/tpo da(s) criatura(s) durante um
rastreamento. 1
1 Exige o t8Jlento Ra$tt~ar.

Usar Cordas
O personagem capaz de amarrar cordas u pidameme, criar
ns nicos e at animar qualquer corda que empunhar.
Tarefil
Amarrar rapidamente
N nico
Animar corda

CD
50

60
80

Amarrar Rapidamente: O personagem capaz de amarrar


duas cordas como uma ao equivalenre a movimenro.
N nico: O personagem capaz de criar um n nico que
s ele saber desarar. Isso no afeta nenhum teste de Arte da
Fuga realizado para escapar das amarras (uma vez que os ns
no so a nica parte das amarras).
Animar Corda: O personagem consegue comandar qualquer
corda que empunhar como se tivesse conjurado a magia anmdr cordas; mas usar essa percia dessa forma no fornece qualquer bnus no reste de Usar Cordas com a corda aferada. Cada
comando exige um teste disrinro de Usar Cordas. Como um
efeito mundano, ele no pode ser dissipado

Usar Instrumento Mgico


Usar Insrrumenro Mgico no possui rarefas picas

PERCIAS PSQU ICAS


As campanhas que utilizam o Psiomcs Handbook rambm for-

necem acesso s seguintes percias. Consulte as descries das


pericias comuns (acima) para obter detalhes sobre as variaes psquicas de Concentrao, Conhecimenro, Identificar
Psiquismo (Identificar Magia), Viso Remora (Espionar) e
Usar Lnsrrumenro Psquico (Usar lnsrrumemo M~gico).

Auto-Hipnose
O personagem treinou sua mente para ignorar venenos, resistir s influncias mentais e adaptou seu corpo para se romar
mais resisrenre que o normal

CD
~D do veneno + S

Tarefa
Quando for envenenado, o personagem
poder4 re1flz1r um teste de auiohipnOi>C na

so

60

sua prxima aJo. Um sucesso indica que


ele no ttr~ que realizar um teste de resis
tncia contra o dano secund,rio do veneno,
que ele pode ignorar automaticamente.
Se um fracasso em um teste de resistncia
indicar que o personagem foi afetado por
qualquer efeito de aJo mental, magia ou
efeito similar a magia, um teste bem
sucedido de auto-hipnose permite que o
personagem realize um segundo teste de
res ist~nci1 imediatamente p.ara evitar o
efeito. Se um efeito de afo mental no
permite um teste de resistncia (como os
poderes ou magias que exigem um ataque
de toque), um sucesso no este de auto
hipnose lhe permitir' realizar o teste de
resistfncia.
Se obtiver sucesso em um teste de auto
hipnose, o personagem adquire (10 + modifl
cador de ~abedoria) pontos de vida
temporrios. Os pontos de vida temporrios
continuam vlidos at serem perdidos. O
personagem no pode fuer mais de um
teste de pontos de vida temporrios por dia.
Os pontos de vida temporrios adquiridos
com autohipnose n'o se acumulam com os
pontos de vida temporrios de qualquer
outra fonte.

rabilizao
Os ferimenros mortais so menos letais para o personagem.
CD
30

Tarefa
Quando o personagem estiver com seus
pontos de vida negativos, mas nfo morto,
ele pode realizar um teste de EstabilizaJo.
S~ obtiver $UCtSS01

60

efe nlo ficar~ inconscien

te e poder.! continuar agindo, mas sangrar.!


at a morte ou dever estabilizar sua condilo {o personagem tambm pode contmuar
realizando os testes de estabilizao de
10%). Caso seia curado ou estabilizado, o
personagem continua a agira normalmente.
Se obtiver em. um sucesso no teste de
Establlizalo, o personagem adquire
Redulo de Dano 2/-. Essa habilidade
permanece ativa durante 12 horas. Nlo ~
possvel realizar mais de um 1este para
adquirir Reduo de Dano por dia. A habili
dade adquirida com a percia Estabilizaio
nlo se acumula com a Reduo de Dano de
qualquer outra fonte.

TALENTOS PICOS
Conjurar magia nUID instanre. Disparar flechas contra opo
nentes na linha do horizonte. Decapitar oponentes somente
com as mos. Criar irens mgicos fabulosos com poderes
inigualves. Encamar um lich com a fo1a das cau-.es.
Esses so os feitos dos ralenros picos.
Os personagens picos so amplameore defmidos por sua
escolha de talentos picos. Assim como o ralemo comum, o
talento pico uma caracrerstica especial que fornece uma

nova capacidade ou aprimora uma habilidade existente do


personagem. Entreranro, o talento pico rranspom as capacidades do personagem do mundano para o mstico. Os talentos
picos permirem que um avenrureiro salre abismos imensos,
conjure muitas magias a cada rodada ou assuma a forma de
um drago.
.Embora esse livro contenha mais de cento e cinqenta ta
lentos picos, improvvel que consiga abranger todos os poderes que sua imaginao criar. Em vez de considerar essa
lista como um conjunro resnito do que permitido, utilize-a
para estimular sua criatividade. Se voc puder imaginar que o
seu personagem pico est executando alguma proeza, provavelmente ser possvel transform-la em um talento pico.

ADQUIRINDO TALENTOS PICOS


Semelhantes aos ralentos regulares, os talentos picos so escolhidos isoladamente, no adquiridos com pontos. Os pers<>nagens recebem talentos picos das seguinres maneiras:
No 21 nvel e a cada trs nveis subseqentes, o persona
gem pode selecionar um talento pico no lugar de um ra
lcnro comum.

Cada classe de personagem adquire talentos picos adici<>nais de acordo com a sua descrio. Esses talenros devem
ser selecion.ados da lsta de ralenros picos adicionais para a
classe.

PR-REQUTSITOS
A maioria dos talentos picos tem pr-requisitos. O persona
gem deve possuir o valor de habildade, talento, percia, carac
rerstica de classe ou bnus base de araque indicado para selecionar o talento pico. Um personagem capaz de adquirir o
talento pico no mesmo nvel em que atende aos pr-requisi
ros, de forma similar aos talenros comuns.
Um pr-requisito expresso como um valor numrico o
mnimo; qualquer valor superior tambm preenche o prrequisiro. O personagem no consegue usar o ralenro pico se
perder o pr-requisito.

Talentos Virtuais
Se o personagem possuir um talento proveniente de uma ca
racteristica de classe ou habilidade especial, ele poder usar
esse talento vinual para atender aos pr-requisitos de ourros
talentos. Por exemplo, se o personagem tiver uma caracteris
tica de classe ou habilidade especial que indique "Similar ao
talento Tiro Ceneiro", o Mescre deve considerar que o pers<>nagem possui o talento Tiro Ceneiro para adquirir o t.ilenro
Preciso SobrenaruraL Considera-se que o personagem tam
bm arende aos prrequsiros para selecionar o talento vir
rua!, mas somente para adquirir outros ralemos que exigem o
talento virtual. Se o personagem perder o pr-reqllislro vir
tual, rambm perder o acesso a qualquer ralenro adquirido
com sua existncia.
Exemplos de Talentos Vrtuais: O monge recebe os ra
lenros virtuais Ataque Desarmado Aprimorado e Ataque
Atordoante no 1 nvel. O ranger adquire os ralenros virruais
Ambidestria e Combater com Duas Armas no 1 nvel (mas
perder ambos se lutar usando uma armadura mdia ou pesa
da ou com

l11'.n2

= dupla).

TIPOS DE TALENTOS PICOS


A maioria dos talentos picos gei:al - isso significa que no
h nenhuma regra especial para esre conjunto. Outros so ta

lentos de criao de itens ou talentos metamgicos, que obedecem a todas as regras normais para esses talentos descritas
no Livro do Jogador, exceto quando especificado o contrrio na
descrio do talento.
Finalmente, alguns so deflnidos como talentos divinos ou
talentos selvagens (apresentados em Defensores da F e Mestres
Selvagens, respectivamente). .Bsres talentos so desc.ritos a
seguir.

Talentos Divinos
Os talemos dessa categoria compartilham algumas cancteris
ticas. Primeiro, rodos eles tm como pr-requisito a habilidade de expulsar ou fascinar mortos-vivos. Porranto, eles esto
disponveis para clrigos, paladinos de 3 nvel ou superior e
qualquer classe de prestgio que tenha essa habilidade. A ha
bilidade de expulsar outras criaruras, como elementais do
fogo ou animais, no qualifica o personagem para selecionar
esses talentos.
Segundo, a fonte que alimenta um talento divino a habilidade de canalizar energias positivas e negativas para expulsar
ou foscinar mortos-vivos. Cada ativao de um talento divino
elimina uma utilizao diria de expulsar/fascinar do limite
de tentativas por dia que o personagem possui. Se ele no
tiver nenhuma utilizao de expulsar/fascinar, no consegui
ri usar o talento. Como expulsar ou fascinar exige uma ao
padro, ativar qualquer um desses talemos tambm requer
uma ao padro.
Terciro, o personagem no pode usar o talento Acelerar
Expulso (descrito em Defemores da F) para acelernr a ativao
de um talento di\l'ino.

Talentos Selvagens
Os talentos dessa categoria compartilham uma caracceristica,
relacionada com a habilidade forma selvagem do druida. Esses
calentos exigem que o personagem renha a habilidade forma
selvagem antes de selecion-lo.

Variante: Talentos picos Psqu icos


Os pe=nagens psquicos podem adquirir as verses psiqui-

cas dos ralemos picos. Obviamente, muito dos talemos pi


cos niio precisam de adaptao. No entanto, um deles exige
uma adaptao to rigorosa (Capacidade Mgica Aprimornda)
que iremos apresent-la a seguir (Manifestao Aprimornda).
Sempre que um ralenro estiver relacionado a afetar ou alterar
uma magia de alguma forma, qualquer personagem psquico
precisar realizar uma adaptao nas regras. Muitas vezes, essa
adaprao direta - basta mudar al.guns nomes, como no
caso de Magia do Familiar: para um personagem psquico,
esse talento seri Poder do Cristal Psquico. Da mesma forlna,
Forjar Anel .pico seria adaptado como Forjar Item Universal
pico (que possui o fonnato de um anel).
Trnnsfol'll)ar os ralemos metamgicos picos em talentos
merapsquicos picos exige que o Mestre substirua o pr-requisito Identwcar Magia por Identificar Psiquismo. O processo rambm requer alguns clculos - em vez de utilizar ma
gias de nvel mais elevado, um persongem psquico gasta
mais pontos de poder. Para ativar o talento metapsquico, o
personagem deve gastar pontos de poder equivalentes ao
cusro bsico da habilidade +2 para cada nivel de magia adicional que o talento metamgico exigir. Logo, um talenro metamgico que aumenra o nivel da magia em +3 teria um custo
adicional de 6 pontos de poder para ser ativado na verso
metapsquica. Da mesma forma, quando um talento (como

Metamagia Aprimorada) permite que o conjurador reduza


um ou mais nveis para alterar uma magia com um ralento
meramgico, a hipottica verso psquica (Merapsiquismo
Aprimorado) permite que o usurio g;iste 2 pomos de poder a
menos parn ativar o talento metapsquico. O suplememo
Psionics Handbook contm mais informaes pan criar personagens psquicos.

DESCRIO DOS TALENTOS PICOS


.Esse o formato da descrio dos talentos picos.

Nome do Talento

rr1PO oo T~umo)

Descrio do beneficio que o ralento fornece ou representa


em linguagem simples.
Pr-requisitos; Um valor mnimo de habilidade, ourro t11len10 ou ralemos, um bnus base de ataque mnimo, pericias,
caracterstica de classe ou outras habilidades que o personagem deve possuir antes de adquirir esse talento. .Esse campo
estar ausente se o talento no tiver pr-requisito. Muitos ta
lentos tm mais de um pr-requisito.
Benefcio: O que o talenro permite que o personagem faa.
O benefcio do talento no se acumula se o personagem sele
cion-lo mais de uma vez, exceto quando especificado o con
tr.rio na descrio. Em geral, possuir um talento duas vezes
o mesmo que adquiri-lo uma s.
Normal: As limitaes e/ou impedimentos impostos a um
personagem que no selecionou esse talento. Caso no haja
um problema espec.Sco se o personagem no tiver esse talen
to, esse campo estar oculto.
Especial: Detalhes adicionais sobre o ralemo que podem
ser teis pan decidir sobre sua escolha.

Acelerar Magia Automtica [P1col


O personagem consegue conjurar qualquer magia de nveis
mais baixos com um pensamenro.
Pr-requisitos: Acelerar Magia, Ldentificar Magia 30 graduaes, habilidade para conjurar magias an:anas ou divinas
de 9 nvel.
Benefcio: O personagem pode conjurar todas as magias
de nvel O, 1, 2 e 3 nveis como magias acelerndas sem alterar a magia para um nvel superior. O limite normal para a
quantidade de magias aceleradas que o personagem capaz de
conjurar a cada rodada ainda se aplica. As magias com tempo
de conjurao maior que uma rodada completa no podem ser
acelerndas.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver
sas vezes. Sempre que escolher esse talento, as magias dos prximos trs nveis mais baixos podero ser acelerndas sem o
ajuste de nvel Portanto, um mago que escolha esse talento
duas vezes ser capaz de acelerar as magias dos uiveis Oat o
6 nvel sem qualquer ajuste para os nveis desses efeitos
meramgicos.
Esse ralenro no aumenta o tempo de execuo das magias
que normalmente exigem uma ao de rodada completa
quando so alter.idas por talentos metamgicos (incluindo as
magias de feiticeiro e as magias conjurodas espontaneamente,
como as magjas de cum de um clrigo).

Acesso Espontneo a Domnio [P1coJ


Selecione um domnio de magias a que o personagem tenha
acesso. Ele pode converter espontaneamente suas magias preparadas em magias desse domnio.

Pr-requisitos: Sab 25, Identificar Magia 30 graduaes,


habilidade de conjurar magias divinas de 9 nvel.
Benefcio: O personagem pode converter esponraneamenre qualquer magia de clrigo pceparada (excero ourra
magia de domnio) em magias do mtsmo nvel do domnio
escolhido, da mesma forma que canahza energia para conver
rer magias preparadas em efeiros de cum.
Especial: O personagem pode adquirir esse mlenro diversas vezes. Seus efoiros no so cumulativos. Sempre que escolher esse rnlento, ele se aplica a um domnio difcrcnrc.

Alpinista Lendri o [P1col


O personagem capaz de escalar rapidamente, com mais facidadc que uma pessoa comum.
Pr-requisitos: Des 21, Equilbrio 12 grnduaes, Escalar
24 graduaes.
Benefcio: O personagem pode ignorar qualquer penalidade ex.isrenre para escalada acele.rada ou rpida.
Normal: Sem esse ralemo, o personagem sofre -5 de penalidade nos restes de Escalar quanto 1entar percorrer seu deslocamemo comi durante uma escalada ou -20 de penadade
quando tenrnr percorrer o dobro do seu deslocamento
torai na mesma rodada.

Benefcio: O dano das magias do personagem aumenta em


10 dados (para as magias em que o nmero de dados de dano
equivale ao nvel de conjurador, como bola de fogo) ou em 5
dados (quando o nmero de dados de dano equivale metade
do nivel de conjurador, como hi: ctganlt). Uma magia aprimorada ocupa o lugar de uma magia quatro nveis superiores.
Por exemplo, uma bola tle fogo aprimorada causaria 20d6
pontos de dano (em vez de l0d6). A magia !ta cegante aprimorada inflige tOdS pontos de dano (em vez de 5d8).
Esse talenro no afora as magias que no calcula m a quaotidade de dados de dano conforme o nvel ou meiade do nvel
do conjurador, mesmo que o efei10 da magia esreja essencialmente relacionado com o nvel do personagem. Ponanto, ele
no afeta 11ssri mgie-O (mesmo que o nvel do personagem
indique quantos projteis so disparados). a jlulta cida de Mel/
(mesmo que o nvel do conjurador determine durante quantas rodadas o cido causar o dano) ou cnar chama$ (mesmo
que o conjurador some seu nvel ao dano base de 1d4).
Normal: Sem esse talento, o personagem utiliza a quantidade de dados de dano indicada na descrio da magia.

Alquimia Superior [11coJ


O personagem capaz de criar i1ens e subs-

tncias alqumicas roais poderosas que o normal


Pr-requisitos: 1n1 21 +, Alquimia
24 grnduaes.
Benefcio: Sempre que criar
um item alqumico ou substncia, o personagem pode
torn-lo mais poderoso
que o normal, adicionando +20 na CD de
criao e mulriplicando
o preo de mercado por
5. Se o item ou substncia causar dano, duplique
a quantidade de dano. Se o
item ou subsincia no
causar dano, dupque a durao do seu efeiro. Se o
itero ou substncia no causar dano e no tiver uma
durao especificada (ou
uma durao insrantnea),
duplique as dimenses da
rea afetada. Se o item ou
subs1ncia no se encaixa cm nenhuma dessas categorias, ele
no pode ser aprimorado. Veja a descrio da
percia Alquimia nesse
captulo para obrer mais
informaes.

Aprimorar Magia [METAMAG1co) [PKo)


O personagem aumenta o limiie de dano causado pelas suas
magias.
Pr-requisitos: Maximizar Magia

Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Sempre que escolher esse ralento, o dano mximo
da magia aumenta em 1O ou S dados, conforme adequado
magia. Uma magia aprimorada duas vezes ocupa o lugar de
uma magia de oito nveis superiores {ento uma bola de fogo
duas vezes aprimorada seria um efeito de 11 nivel). e assim
por diante.

Armadura de Pele [EPrcoJ

At.aque chi Aprimorado [pico]


O personagem tem a capacidade de afetar oponentes com
Reduo de Dano ainda maior.
Pr-requisitos: Sab 21, Ataque chi +3.
Benefcio: Adicione +t de bnus de aprimoramento efeti
vo no ataque desarmado do personagem.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver
sas vezes. Seus efe11os so cumulanvos.

A pele do personagem similar a uma armadura.


Beneficio: O personagem recebe +2 de bnus de armadura natural na Classe de Armadura ou seu bnus de aanadura
natural aumentado em +2. Esse talento no se acumula com
qualquer bnus de armadura na rural concedidas por irens m
gicos ou efeitos mgicos que no sejam permanentes.
.Espcciol: O personagem pode adquirir esse talento diver
sas vezes. Seus efeitos so cumularivos.

Ataque Atordoante Aprim orado [EPrto)

Arquea ria em Combate [EP1co]

O ataque atordoante do personagem mais eficiente que o


normal.
Pr-requ isitos: Des 19, Sab 19, Ataque Desarmado
Aprimorado, Ataque Atordoante.
Beneficio: Adicione +2 na CD dos ataques atordoantes do
personagem.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento dlver
sas vezes. Seus efeitos so cUJnularivos.

O personagem consegue usar arco cm combate corpoacorpo


com segurana.
Pr-requisitos: Esquiva, Mobilidade, Tiro Certeiro.
Benefcio: O personagem no sofre ataques de oporrunidade usando um arco em combate corporal.
Normal: Sem esse calento, o personagem sofre ataques de
oportunidade de rodos os oponentes adjacentes sempre que
disparar uma flecha.

N VElS DE MAGIA ACIMA DO 9 NVEL


O talento Capacidade Mgica Aprimorada permite que o personagem adquira nveis de magia superiores ao 9 nvel (que podem ser usados
para conjurar magias de nlveis inferiores ou magias que tiveram seus nveis aumentados acima do 9 por talentos metamgicos).
Um personagem q ue tiver um valor muito elevado na habilidade associada a sua conjuralo (Inteligncia para magos, Sabedoria para clfl
gos, druidas, paladinos e rangers e Carisma para bardos e feiticeiros) adquire magias adicionais nesses nlveis, conforme lndlc.1do na Tabela
1- 35: Modific.1dores das Habilidades Ampliadas e Magias Adicionais. mas somente se ji possuir tiver pelo menos uma magia do nlvel perti
nente (concedido pdo talento Capacidade Migica Aprimorada). Um personagem sem nenhuma magia de determinado nvel no recebe ne
nhuma magia adicional para aquele nlvel, mesmo que a habilidade apropriada seja elevado o suficiente para lhe conceder uma ou mais magias
adlcoonais.
Embora a tabela somente apresnte valores de habilidade at 61 e nlveis de magia at o 25. a progresso continu,a infini~mente em ambos
os casos. Para as habilidades acima de 62 ou nlve1s de magia superiores a 25, extrapole a tabela seguindo o mesmo padro.
TABELA

1- 35:

MODIFICADORES DAS HABI LI DADES A M PLIADAS E MAC IAS ADICIONAIS

I
Valor
10-11
12- 13
14-15
16-17
18-19
20-21
22-23

Mod.

24-25

+7
+8

26-27

28-29
30-31
32-33
34-35
36-37
38-39
4()...41
42-43

14

15

16

Magias por dia - - - - -- - -- - -- - - - - - - ' \


17
13
19
20
21
22
23
24
25

+5
~

+9
10
+11
+12

+13

+14
+15
+16

56-57
53-59

+18
+19
+20
+21
+22
+23
+2

60-61

+25

Etc.

13

+4

46-47

54-55

12

+1
+2
+3

+17

50-51
52- 53

11

+O

44-45
48-49

10

1
1
1
1

2
2
2

2
3

2
2

1
1
1

.aque Conante [PrcoJ


Os at.iques desarmados do personagem tornam-se afiados
como lminas.
Pr-requisitos: For 23, Sab 23, Sucesso Decisivo
Aprimorado (ataque desarmado}, Ataque chi +2.
Beneficio: O ataque desarmado do personagem considerado uroa arma nfinda (margem de ameaa 19-20 para obter
sucessos decisivos). A crirrio do personagem, qualquer ara
que desRrrnado pode causar da no de concusso, mas perder a
afiado. Essa habilidade no se acumula com caractersticas si
milarcs (por exemplo, se ourro efeiro j2 concede a habilidade
.fiada ao araque desarmado do personagem).

-:aque da Ordem [E ~co)


Os araques desarmados do personagem so especialmenre efi
cazes concra criaruras caticas.
Pr-requisitos: Sab 19, Ataque Desarmado Aprimorado,
Araque Atordoante, tendncia Leal.
Benefcio: O ataque desarmado do personagem consider:ado uma arma ordeira (+2d6 ponros de dano contra criaturas
de Caticas}. Essa habilidade no se acumula com habilidades
similares (por exemplo, se ourro efeiro j concede a habilida
de ordeim ao ataque desarmado do personagem).

i.aque de Opon:unidade Funivo (E ico]


Sempre que um oponente baixar a guarda, o personagem poder realizar um ataque furtivo.
Pr-requisitos: Ataque Furtivo +8d6, habilidade de classe
opormnismo.

Benefcio: Qualquer arnque de oportunidade que o personagem desferir ser considerado um nraque furtivo.

Ataque de Oportunidade Mgico (EP1col


O personagem pode conjurar uma magia de toque como um
arnque de oporrunidade.
Pr-requisitos: Magias em Combare, Reflexos em
Combate, Acelerar Magia, Identificar Magia 2S graduaes.
Benefcio: Sempre que o personagem puder desferir um
araque de oporrunidade, ele poder conjurar e amear com
uma magia de roque em subsriruio ao araque de oporrunida
de regular. A magia pode ser utilizada como se fosse conjura
da normalmente.
Normal: Sem esse rnlenro, o personagem s capaz de rea
l.i.zar um araque regular como um ataque de oporrunidade.

Ataque Despedaador [f coJ


O personagem consegue despedaar objeros com seus ata
ques desarmados.
Pr-requisitos: Foco em Arma pico (araque desarmado),
Foco em Arma (ataque desam1ndo), Concencr-io 25 graduaes, araque chi +3.
Benefcio: Quando o personagem estiver usando um araque desarmado para quebrar um objero com uma presso re
pentina (e vez do dano normal), ele poder realizar um teste
de Concentrao no lugar do reSte de Fora. A CD para quebrar no aforada. O Ataque Oespedaador exige uma ao de
rodada completa que provoca ataques de oporrunidacle. O personagem no pode usar esse ralemo para escapar de amarras
(a menos que esteja preso de urna forma que permita desferir

um ataque des.onnado contra as amarr.is, como uma criarura


aprisionada por uma correme).

Ataque Furtivo Aprimorado

[P1co]

O ataque furtivo do personagem mais morra! que o normal

Pr-requisitos: Ataque furtivo +8d6.


Benef'cio: Adicione +1d6 ao dano do ataque furtivo do
personagem.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vez.es. Seus efeitos so cumularivos.

Ataque Giratrio Aprimorado [P1co]


O personagem se transforma em um turbilho de ataques giratrios, golpeando rodos os inimigos que estiverem adjacentes.
Pr-requisitos: lnt 11, Des 23, Esquiva, Especializao,
Mobilidade, Deslocamenio, Ataque Giratrio.
Benefcio: Como uma ao de rodada completa, o persona
gem consegue desferir um ataque regular, usando seu bnus
base de ataque mais elevado, co.ncra todos os oponentes na sua
rea ameaada.
Nonnal: Quando uriliza o talenro Ataque Giratrio, o personagem s consegue golpear os oponen1es nun1 raio 1,5 m
(no importa a extenso da rea que ele ameaa).

Ataque Monal Aprimorado (EP1co)


Os ataques monais do personagem so mais poderosos que o
normal
Pr-requisitos: Habilidade de classe ataque mortal, ataque
funivo +5d6.
Benefcio: Adicione +2 na CD do ataque mortal do personagem.
Especial: O personagem pode adquirir esse ia lento diversas vezes. Seus efeitos so cumulativos.

Ataque Vorpal [r1co)


O ataque desarmado do personagem consegue decapitar seus
oponentes.
Pr-requisitos: For 25, Sab 25, Sucesso Decisivo Aprimorado
(ataque desarmado), Araque Desarmado Aprimorado, Ataque
Corra.nre, Araque Atordoance, Ataque chi +3
Benefcio: O arnque desarmado do personugem coo.siderado arma corranre VOl')Hlf. Se o personagem desejar, qualquer
ataque desarmado causar dano de concusso, mas perder a
qualidade vorpal. Essa babilidade no se acumula com caractersticas similares (por exemplo, se outrO efeito j concede a
habilidade vorpal ao ataque desarmado do personagem}.

Aura de Coragem Ampliada [rico]


A aura de coragem do personagem maior que o normal.

Pr-requisitos: Car 25, habilidade de classe aura de


coragem.
Benefcio: A nuro de conigem do personagem se estende
para todos os aliados num raio de 30 m.

Aura de Coragem Aprimorada (l'lco)


A aura de coragem do personagem mais forte que o normal
Normal: Car 25, habilidade de classe aura de coragem.
Benefcio: A aura de coragem do personagem concede +8
de bnus de moral nos testes de resiStncia contra efeitos de
medo.

Aura de Desespero Ampliada [hcoJ


A aura de desespero do personagem maior que o normal.
Pr-requisitos: Car 25, habjJidade de classe aura de deses

pero.
Beneficio: A aura de desespero do personagem se estende
parn rodos os aliados num raio de 30 m.

Aura de Desespero Aprimorada (EP.:ol


A aura de desespero do personagem~ mais fone que o normal

Pr-requisitos: Car 25, babilidade de classe aura de deses


pero.
Benefcio: A aura de desespero do personagem causa -4 de
penalidade em rodos os tesces de resistncia.

Aura de Energia Positiva

[P1co)

O personagem automacicamente expulsa (ou desrri) os mor

1os-vivos mais fracos.


Prrequisitos: Car 25, habilidade de ei..i>ulsar morrosvivos, habilidade de conjurar d1mf"lr o mal.
Benefcio: Todos os mortosvivos que se aproximarem a
4,5 m do personagem auromalicamente so afecados pelos
efeitos de uma expulso. Acivar essa habilidade no reduz a
quantidade de renrncivas de expltlso do personagem e no
exige uma jogada para o dano de ei..i>ulso (ela atinge automa
ricamente todos os monos-vivos numa exploso de 4,5 m),
mas somenle sunir efeito con1ra os mortosvivos que te
nham uma quantidade de Dados de Vidas igual ou inferior ao
nvel de clrigo-10; ela destruir de imediato os monosvivos
que renha uma quantidade de OV igual ou inferior ao nvel do
clrigo - 20. Por exemplo, um clrigo de 22 nvel expulsari3
~uromatkamente todos os inumanos e aparies e de~;miria
todos os esqueletos Mdios e zumbis na rea afetada, roas precisaria expulsar qualquer vulro noturno normalmente.
Assim como a expulso normal, o personagem no consegue afetar os morros-vivos que tenham cobertura torai em relao ele.

Auto-Camuflagem (Pcol
Enquanto estiver cm combate, a forma do personagem tomase embaada e iodi~inra, tornando mais difcil golpe-lo.
Prrequisitos: Des 30, Esconder-se 30 graduaes,
Acrobacia 30 graduaes, evaso apri1norada.
Benc.fcio: Os ataques contra o personagem sofrem 10% de
chance de falha (equivalente a um quarto de coberrura).
Sempre que perder seu bnus de Destreza na CA, o persona
gero tambm perder esse benefcio.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos so cumulativos. Sempre que escolhet
esse calento, ele adquire mais l 0% de chance de falha, at o li
mire de 50%.

Baluarte de Defesa

[P1coJ
Pr-requisitos: Con 25, posio defensiva 3/dia

Benc.fcio: A posio defensiva do personagem passa a


conceder +4 de bnus de For<J, +6 de bnus de Constiruio,
+4 de bnus de resistncia para todos os testes de resistncias
e +6 de bnus de esquiva na A.

Bloquear Conjurao [Picol


Os conjuradores ameaados pelo personagem tm dificu ldades pnrn conjurar magias defensivamente.

Pr-requisitos: Reflexos em Combate.


Benefcio: Qualquer conjurador am~ado pelo personage1: em combate corpo n coi:po sofre uma penalidade no tesre
de Concentrao para conjurar na defensiVa equivalente a
metade do nvel do personagem.

Comandante Lendrio [P1coJ


O personager. atrai e lidera um grande exrcito de seguidores com sua personalidade cativante.
Pr-requisitos: Car 25, Liderana .pica, Liderana,
Diplomacia 30 graduaes, precisa governar '!m reino e possuir um castelo.
Beneficio: Multiplique a quanridade mxima de seguidores de cada nvel disponvel para o personagem por 10. Dessa
forma, um valor de Liderana 25 penniriria que o personagem
tivesse 1.350 seguidores de t 0 nvel, 130 seguidores de 2
nvel, e assim por diante. Esse ralento n:io afera os parceiros.

apacidade Mgica Aprimorada [P1co]


O personagem consegue preP.arar magias que excedem seu limire normal de conjurao.
Pr-requisitos: Habilidade de conjunr magias do nvel
mximo normal de pelo menos uma classe de conjurador.
Benefcio: Quando o personagem seleciona este ralemo,
ele amplia seu limite dirio de magias, adquirindo uma magia
adicional por dia; esra magia poder: ser de qualquer nvel, limitada a um nvel imediatanlence superior ao nvel da magia
mais elevada que o personagem capaz de conjurar na classe
selecionada. Por exemplo, se um mago d~ 21 nlvel adquirir
este ralemo, ele receber uma magia adicional por dia, de
qualquer nivel escolhido, limitado ao LO nvel
O personagem deve possuir o valor mnimo de habilidade
exigido ( 1O+ nvel da magia) para conjurar a magia fornecida
por este talenro. Se o personagem tiver um modificador de ha
bilidade elevado o suficiente para adquirir umn ou mais magias adicionais para o nvel de magia escolhido (veja a Tabela
1-35)1 ele tambm inclui essas magias ao seu limite dirio.
Este talento no concede a habilidade de conjurar magias
para uma classe que niio utiliza magias. O personagem deve
ampliar o limite dirio de uma classe que angiu o nvel mximo de conjurao normal Por exemplo, um ranger s/feiti
ceiro 22 no poderia ampliar o limite dirio de magias da das
se ranger, pois no aringiu o nvel mxin:o de magia dispon
vel ao ranger. Ele tem que ampliar o limite dirio de qualquer
nvel das suas magias de fciriceiro (entre L e 9) ou adicionar
uma magia de 10" nvel ao seu limite nonnaL
Especial: O personagem pode adquirir esse ralenro diversas vezes.

i Esse totlento se encont~ na seo de Talentos Comuns no final d~sse captulo.

arisma Maior [PICO]

Combater com Mltiplas Armas Perfeito [P1col

Combater com Ouas Armas Perfeito [PcoJ


personagem consegue desferir a mesma quantidade de ata
ques da sua arma primria usando a arma da mo in:ibl.
Pr-requisitos: Des 25, A.mbidestria, Combater com Duas
Armas Maior"t, Combarer com Duas Armas Aprimorado,
Combater com Duas .Armas.
Benefdo: O personagem capaz de desferir a mesma
quantidade de arnques de sua arma principal com sua arma dtt
m:io inbil, usando o mesmo bnus base de ataque. Por exem
pio, um personagem com esse talento e bnus base de ataque
de +18/+13/+S/+3 consegue desferir quarro araques por rodada com sua arma principal e quatro amques por rodada com
sua arma da mo inbil, usando o mesmo bnus base de
ataque. As penalidades normais de combater com duas armas
so apcadas normalmente.
Nonnal: Uma criarura sem esse ralemo consegue realizar
somente um ataque por rodada com a arma da m:io inbil
(dois se possuir o talento Combater com Duas Armas
Aprimorado; trs se tiver Combarer com Duas Armas Maior).
Especial: Um ranger pode selecionar esse talento mesmo
se no tiver Ambidescria ou Combater com Duas Armas, mas
apenas se estiver usando uma a_rmadura leve ou n:lo estiver
usando armadura.
O

Os poderes de persuas5o e liderana do p<rsonagem so maiores que o norm<11.


Beneficio: O Carisma do personagem aumenta em t
ponco.
Especial: O personagem pode adquirir esse ralenro diver
sas vezes. Seus efeitos so cumubrivos.

Uma criarura com trs braos ou mais capaz de lurar com


uma arma em cada mfo. A criatura consegue desferir sua
quantidade total de ataques com cada arma adicional.
Pr-requisitos: Des 25, rrs ou mais braos, Combater com
Mltiplas Armas Maiorf, Destreza Mltipla, Combater com
Mltiplas Armas.
Benefcio: O personagem capaz de desferir a mesma
quantidade de ataques de sua arma principal com cada arma
adicional, usando o mesmo bnus base de araque. Por eicem
pio, uma crianara de quatro braos com esse talento e bnus
base de ataque de +18/+13/+8/+3 consegue desferir quarro
ataques por rodada com sua arma principal e quatro ataques
por rodada com cada uma de suas armas adicionais, usando o
mesmo bnus base de araque. As penalidades normais de
combater com duas armas so aplicadas normalmente.
Normal: Uma criarura sem esse talenro consegue realizar
somente um a12que com cada arma adicional por rodada (dois
se possuir o ralemo Combarer com Mltiplas Armas; trs se
tiver Gombarer com Mltiplas Almas Maior). Cada atique depois do primeiro sofre -S de penalidade cumulativa.
Especial: Esse talento substitui o talento Combare com
Duas Armas Perfeito pm criaturas com mais de dois braos (e
funciona da mesma forma para criarurns com menos de trs
braos).

avale.iro Lendrio [PJcoJ


O personagem consegue cavalgar qualquer monraria (mesmo
sem sela) e conrrolla em combate sem penalldades.
Pr-requisitos: Cavalgar 24 graduaes.
Benefcio: O personagem no sofre nenhuma reduo de
graduaes quando cavalga uma montaria desconhecida. Ele
no sofre pena.dades nos testes de Cavalgar quando monrar
sem sela (em plo). O personagem nunca precisar de um
teste de Cavalgar para controlar sua montaria cm combate (e
controlar uma montaria sem treinamento em combare no
exige uma ao de movimento).
Normal: Sem esse ralento, as graduaes do personagem
so reduzidas em 2 ou S pontos quando ele cavalga uma montaria desconhecida, ele sofre -S de penalidade nos tesres de
Cavalgar quando estiver sem sela e precisa realizar testes de
Cavalgar para controlar a montaria cm combate (e controlar
um cavalo leve, um pnei leve ou um cavalo pesado em combare exige uma ao equivalenre a movimento).

E$se ~to se- encotitr1 na ffSlo de f altnt~ Comuns no finai desse capitulo.

Companheiro Bestial [Sl .\( .1o1] {EP.. J


O personagem pode ter a amizade de uma bes1a.
Pr-requisitos: fom1a Bestral, Conhecimemo (narurez.a) 24
graduaes, fonna sel1111gem 6/ dia.
Beneficio: Similar a habilidade companheiro animal do
druida, mas quando usar cahvar ar11111nis, a magia tambm afe1ar as bes1as. Mesmo com a inteligncia superior da besta,
um companheiro bestial no :se subme1er n tarefas (ou 'realizar "truques") que um animal niio capaz de cxecurn. No
m>Cimo, o personagem pode ter companheiros bestiais e animais cuja sorna de DV no ultrapasse o dobro dos Dados de
Vida do druida.

Conhecimento Mgico [Eico)


O personagem adiciona duas magias arcanas sua lista de
magias conhecidas.
Pr-requisitos: Habilidad.e de conjurar magias no nvel mximo nonnal de pelo menos uma classe de conjurador arcano.
Benefcio: O personagem aprende duas novas magias arcanas, de qualquer nvel disponvel para ele. Esse talento no
aumen1a o limite dirio de magias do conjurador.
Especial: O personagem pode adquirir esse 1alenro diversas vezes.
Seus efeitos so cwnulativos.

Cor\jurao Baseada na
Tendncia Aprimorada [1co)

Beneficio: O personagem pode desenvolver e conjurar


~agias picas, conforme detalhado no Captulo 2: Magias

E picas.

Se o personagem um conjurador arcano, ele consegue


conjurar uma quantidade de magias picas por dia equivalen
te s suas graduaes em Conhecimen10 (arcano) dividido
por 10. Um conjurador divino consegue conjurar uma quantidade de magias picas por dia equivalente s suas graduaes em Conhecimento (religio) ou ConheciJnenro (naturc
za) clividido por 10.
Especial: Se o personagem acende a mais de um pr-requi
sito, seu limite dirio de magias picas se acumula. Por exemplo, um personagem mago/clrigo seria capaz de conjurar
uma quantidade de magias accanas picas por dia equivalence
s suas grnduaes em Conhecimento (arcano) clividido por
10 e uma quantidade de magias divinas picas equivalente s
suas graduaes em Conhecimento (religio) dividido por 10.

ConSl.ituio Maior [ EP1co]


A sade e tolerncia do personagem so maiores que o
normal.
Beneficio: O Constitui~o do personagem aumenca em 1 ponto.
Especial: O personagem pode ad
quirir esse 1alemo diversas vezes.
Seus efeitos so cumulativos.

Criao Eficiente de Itens


(EPICO]

As magias do personagem de

uma cendncia especfica so


mais poderosas que o nonrual
Pr-requisitos: Acesso ao domnio do Caos, Mal, Bem ou
Ordem; a tendncia deve ser
compatvel com o dominio escolhido, habilidade de conjurar magias divinas de 9 nvel.

Benefcio: Se.lecione um dom! nio baseado em tendncia


(Caos, Mal, Bem ou Ordem) a que
o personagem tenha acesso. Ele
adquire +3 nveis de conjurador
efetivo para conjurar magias com o
descricor selecionaao.
Especial; Esse efei10 substitui (e no se acumula} os poderes concedidos pelos domnios do Caos, Mal, Bem e Ordem.O
personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus
efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a um dominio de tendncia diference.

Conjurao pica [P1co)


O perso11agem capaz de criar e conjurar magias que transcendem os efeitos roa.is poderosos existenies.
Pr-requisitos: Identificar Magia 24 graduaes,
Conhecimenro {accano) 24 graduaes e habilidade de conjurar magias arcanas de 9 nvel

ou
Identificar Magia 24 graduaes, Conhecimento (religio) 24
graduaes e habilidade de conjurar magias div.nas de 9 nvel

ou
Identificar Magia 24 grnduaes, Conhecimen10 (narureza) 24
grnduaes e habilidade de conjurar magias div.nas de 9 nvel

Selecione um ralemo de criao de


irem. O personagem consegue
criar itens mgicos usando esse
1alento mulco mais rapidamen1e
que o normal
Pr-requisitos: Talento de cria.
o de irem selecionado, Conhccimc.mo (arcano) 24 gradua
es, lde.nti6car Magia 24 graduaes.
Benefcio: Selecione um 1nlento
de criao de itens. Criar os itens mgicos que exigem esse talento requer um dia
para cada 10.000 PO do preo de mercado (mnimo de um dia).
Normal; Sem esse talemo, criar itens mgicos requer um
dia para cada 1.000 PO do preo de mercado.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efei1os no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a um talento de criao de item
diferente.

Criar Armas e Armaduras picas


[CRIAO llf h t M) fEP1col
O personagem capaz de criar armas e am1adums com poder
pico.
!'r-requisitos: Criar Armad11ras e Armas Mgicas,
Conhecimento (arcano) 28 graduaes, Idenrificar Magia 28
graduaes.
Benefcio: O personagem capaz de criar armas e armaduras que excedem o limite normal desses itens (conforme des
crito no I.wro do Mtslrt). Por exemplo, ele poderia criu uma
espada mgica com um bnus de melhoria superior a +5, com
um bnus efetivo de melhoria superior a +1o ou que tenha
como pr-requisilo magias superiores ao 9 nvel.

Consulte o Capirulo 4: Itens Mgicos picos para obrer


Consulte o Captulo 4: l tei1S Mgicos picos para obter
e.xemplos de armas e armaduras picas.
Jf

Basto Epico [CRIA<AO or ITLM] [Pco)

O personagem capaz de criar bastes com poder pico.

Pr-requisitos: Criar Basto, Conhe<;imento (arcano) 32


graduaes, Identificar Magia 32 graduaes.
Beneficio: O personagem capaz de criar bastes que ex_e<lem o limite normal desses itens (conforme descrito no
,.um> do Mestre). Por exemplo, ele poderia criar um basto com
.mi bnus de melhoria superior a +5 ou tenha como prere_,uisiro magias superiores ao 9 nvel
Consulte o Coprnlo 4: leens Mgicos picos para obter
~xemplos de bastes picos.

ar Cajado pico [Criao de Item] [EPr<:oJ


O personagem capaz de criar bastes com poder pico.
Pr-requisitos: Criar Cajado, Conhecimento (arcano) 35
graduaes, Identificar Magia 35 graduaes.
Beneficio: O personagem capaz de criar cajados que ex
cedem o limite normal desses itens (conforme descrito neste
livro e no L111ro do Mestre). Por exemplo, ele poderia criar um
capdo que conjure magias superiores ao 9" nvel ou com urn
bnus de melhoria superior a +5.
Consulte o Capitulo 4: Irens Mgicos picos para obter
e.-.:emplos de cajados picos.

ar Item Maravilhoso pico [Cr.1~o ol ln.i] [Prco]


O personagem capaz de criar irens maravilhosos com poder
q.ico.
Pr-requisitos: Criar Trem Maravilhoso, Conhecimento
3rcano) 26 graduaes, Identificar Magia 26 graduaes.
Benefcio: O personagem capaz de criar irens maravilho<os que excedem o limue nonnaldesses irens (conforme des
criro nesre livro e no Lwro do Mestre). Por exemplo, ele podem criar um manto de Cansma com um bnus de melhoria su
perior a +6 ou renha corno pr-requisito magias superiores ao
~nvel

exemplos de irens maravi lhosos picos.


Cura Acelerada [EPrco]
O personagem cura seus ferimentos muito rapidamente.
Pr-requisitos: Com 25.
Benefcio: O personagem adquire Cura Acelerada 3 ou aumenta sua Cura Acelerada existente em 3 pontos. Esse talen
ro no se acumula com a Cura Acelerada concedida por itens
mgicos ou efeitos mgicos que niio sejam permanentes.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver
sas vezes. Seus efeiros siio cumulativos .

Dano Prolongado [PI o]


O ataque furtivo do personagem continua a Uilligir dano de-

pois do araque.
Pr-requisitos: Araque Furiivo +8d6, babilidade de classe
ataque incapaciranre.
Beneficio: Sempre que o personagem causar daoo com
um ataque funivo, o aho tambm sofrer a mesma quanrida
de de dano (somente do araque furtivo) na rodada subsequente.

Defesa Mvel t

.,)

O personagem capaz de ajustar sua posipo enquanto man


rm a pos.io defensiva.
Pr-requisitos:
Des 15, Esquiva, Mobilidade,
Oeslocamenro, habilidade de classe posio defensiva 5/dia.
Benefcio: .Enquanto estiver no posio defensiva, o personagem ser capaz de reoli1.ar um passo de ajuste de 1,5 m a
cada rodada, sem perder os benefcios da habilidade especial.
Normal: Sem esse talento, o personagem no pode se
mover durante a posio defensiva.

Oefle><o E><cepc1onal l

O personagem capaz de deS\~ar qualquer cipo de ataque


distncia.
Pr-requisitos: Des 11, Sab 19, Desviar Objetos, A1aque
Desarmado Aprimorado.

Benefcio: O personagem capaz de desviar qualquer ataque distincia (incluindo magias que exigem um araque de
toque il disr:incia) como se fossem objetos. P3ra desviar uma
magia, adicione o nvel da magia na CD do teste de deflexo.

Deflexo Infi nita (PICO]


O personagem consegue desviar uma quantidade infinita de
projteis.
Prrequisitos: Des 25, Reflexos de Combate, Desviar
Objetos, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefcio: O personagem pode realizar qualquer quamidade de deflexes na mesma rodada. Consulte o talento Desviar
Objetos no Livro do Jogador.

Deslocamento pico [PICO]


O personagem consegue deslocar-se mais rapidamente que
uma pessoa comum.
Pr-requisitos: Des 21, Corrida.
Benefcio: O deslocamento do personagem aumenta em 9
m. .Esse beneficio no se acumula com o aumento de deslocamento concedido por irens mgicos ou efeitos mgicos que
no sejam permanentes.
Especial: O talento s funciona quando o personagem estiver usando armaduras mdias, leves ou no estiver usando
armadura.

Despreza r Componentes Ma teriais [EP1co]


O personagem no precisa mais de componentes materiais
para conjurar magiM.
Pr-requisiros: Ignorar Componentest, ldenti.6car Magia
25 graduaes, habilidade de conjurar magias arcanas ou divinas de 9 nvel
Benefcio: O persoruigem consegue conjurar magias sem
componentes materiais. .Esse talento no afeta a necessidade
de foco ou foco divin.o.

t Esse ttftnto se ericonH1 na: seo de Talentos Comunt no final desse capitulo.
Destreza Maior [P1co]

A agilidade e coordenao do personagem so maiores que o


normal
Benefcio: A Destreza do personagem aumenta em 1
pomo.
Especial: O personagem pode adquirir esse ralcnto diversas vcus. Seus efeitos so cumulativos.

Destruio Maior [PJcoJ


Os ataques de destrUio do personagem so muito mais poderosos que o normal.
Pr-requisitos: Car 25, habilidade de destruio (de uma
caracterstica de classe ou poder concedido por um domnio).
Beneficio: Sempre que o pel:Sonagem deferir lUn araque
de destruio, adicione o dobro do dano apropriado (em vct
do nvel do personagem).
:Especial: O personagem pode adquirir esse rolcnto diversas veus. Seus efeitos so cumulativos. Lembre-se que dois
modificadores X2 equivalem a um modificador x3 e assim por
diante.

Dilacerar com Armas Mltiplas [E, , J


O personagem consegue dilacerar seus adversrios quando
lutar com mais de dois membro&

Pr-requisitos: Des 15, bnus base de ataque +9, rrs ou


mais braos, Destreza Mltipla, Combater com Mltiplas
Armas.
Benefcio: Se o persoruigem atingir um oponente com
duas ou mais armas (empunhadas em mos diferentes) na
mesma rodada, ele pode dilacerar o alvo au1omatic~mente.
Essa habilidade causa um dano adicional equivalente ao dano
base da menor arma utilizada, mais 1,5vezes o modificador de
Fora do atacante. O personagem somente capaz de dilacerar uma vez por rod~da, independente da quantidade de ata
ques bem-sucedidos que realizar.
Por exemplo, se o personagem empunhar trs armas simul
taneameme e atingir o alvo com quaisquer duas delas na
mesma rodada, ele automaticamente dHacera o adversrio, in
lligindo o dano adicional pertinente.
Especial: Esse talento substitui o ralenro Dilacerar com
Duas Armas para criaturas com mais de dois braos.

Dilacerar com Duas Armas [EPco]


O personagem capaz. de dilacerar um oponente quando em
ver lutando com duas armas.
Pr-requisitos: Des 15, bnus base de ataque +9,
Arobidcsrrin, Combater com Duas Armas Aprimorado,
Combater com Duas Armas.
Benefcio: Se o personagem atingir UJn oponente com
uma arma cm cada mo na mesma rodada, ele pode dilacerar
o alvo automacicamenre . .Essa habilidade causa um dano adi
cional equivalente ao dano base <la menor arma ucili7.ada
mais 1,5 vezes o modificador de Fora do atacante. O dano
base considera os bnus de melhoria da arma, se houver O
personagem somente capaz de dilacerar uma vez por roda
da, independente da quantidade de ataques bem-sucedid05
que realizar.
Por exemplo, se o personagem empunhar simultaneamente uma espada longa e uma espada curta e atingir um inimigo
com as duas armas na mesma rodada, ele automaticamente
causa o dano de dilacerar, equivalente a 1d6 mais 1,5 vezes seu
mocli.fkador de Fora.

Dominar Mortos-Vivos [DIVINo] [tP1co)


O personagem capaz de comandar uma quantidade maior
de monos-vivos que o normal
Pr-requisitos: Car 21, habilidade de expulsar ou fascinar
mortos-vivos.
Benefcio: O personagem consegue conrrolar at fo veze<
seu nvel em Dados de Vida de morros-vivos.

Do mnio Adicional [EP1coJ


O personagem rem acesso a um domnio adicional de magias.
Pr-requisitos: Sab 21,habilidade de conjurar magias divt
nas de 9 nvel.
Benefcio: Escolha um domnio adicional da lista de domtnios de sua divindade. O personagem ter acesso :is magias e
poderes concedidos desse domnio, assim como dos om=
domnios selecionados anteriormente.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver
sas vezes. Seus efeitos so cumulativos. Sempre que escolher
esse calento, ele se aplica a um domnio diferente.

Ele var Magra Aprimorado [EPrroJ


O personagem capaz de conjurar uma magia com qualque<
nvel superior ao normal.

~ -""-

Pr-requisitos: Elevar Mugia, Identificar Magia 20 gra


duaes.
Benefcio: Similar a Elevar Magia, IDJlS no existe limite de
nvel efetjvo para a magia alterada por este talento.
Normal: Sem esse ralenro, uma mugir somente pode ser
elevada at o 9 nvel

manao Permdnente [E o]
Uma das magias que emmam diretamenre do conjurador se
torna permanente.
Pr-requisitos: Identificar Magia 25 graduaes, habilida
de de conjurar a magia quer se tomar pe!manenre.
Benefcio: O personagem deve escolher qualquer magia
com tLma rea que emana a partir dele, como detectnr magia. O
efeito dessa magia se tomart permaneme (e mbora possa ser
neutralizada ou ativada como uma ao livre). Os efeitos que
normalmente dissipariam a magia iro neurraliz-la durante
2d4 rodadas.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma emanao diferente.

nxame de Flechas
O personagem capaz de disparar uma verdadeira tempcsta
de de flechas contra os oponentes prximos.
Pr-requisitos: Des 23, Tiro Certeiro, Tiro Rpido, Foco
em Anna ( tipo de arco usado).
Benefcio: Como uma ao de rodada completa, o personagem pode dispt1rar uma flecha concra cad~ oponente num raio
de 9 m, usando seu bnus base de ataque rotai.

screver Pergaminho .pico


[Criao de Item] (Er1to]
O personagem capaz de escrever perga minhos de poder
pico.

Pr-requisitos: Escrever Pergaminho, Conhecimento (arcano) 24 graduaes, Jdem:ilkar Magia 24 g:r~duat<>es.


Benefcio: O personagem capaz de escrever pergami
nhos que excedem o Umire normal desses irens (conforme
descrito nesre livro e no Livro do Mestre). Por exemplo, ele poderia escrever um pergaminho com magias acima do 9 nvel
ou um pergaminho com nvel de conjurador acima do 200.
Nem mesmo este talento permite que o personagem escreva um pergaminho com magias picas (veja o Capitulo 2:
Mogias picas). Essas magias desafiam a fora da palavra escr
rn e portamo no podem ser registradas em forma de pe1ga

minha.
Consulte o Captulo 4: Itens Mgicos picos para obter
mais exemplos de pergaminhos picos.

Especialista em Cajado [E1co]


O personagem capaz de ativar um cajado sem usar uma
carga.
Pr-reqtsitos: Criar Cajado, Identificar Magia 1 S gni
<luaes.
Benefcio: Quando ativar um cajado, o personagem capaz
de subsliruir uma carga do ilem por uma magia do seu limile
dirio. A magia usada na substiruio no pode ter sido conjurada naquele dia - portanro, o personagem perder uma
magia preparada pata simular a carga usada pelo cajado ( um
mago no pode usar uma magia preparada devido sua escola
de especializao, se houver). A magia deve pertencer a um
nvel igual ou superior magia especfica que seci ativada por
meio do cajado, lnclu_i ndo qualquer nvel adicional de aprimoramentos metamgicos. No possvelsubsrlruir uma carga de
um cajado que niio seja compati\el com uma magia exisrente.
Por exemplo, um mago quer economizar as cargas de seu cn
jado de ~r, uma vez que no deseja executar todo o processo
para criar ourro quando as cargas acabarem e tambm porque o

item lhe garante mais opes - o mago pode preparu magias


mais teis, co1:l.ando no poder ofensivo de seu cajado se houver um confronto. Ele poderia utilizar esse talento para gastar
uma magia preparada de 3<> nvel e ativar relmpago atravs do
cajado, mas no conseguiria substituir uma de suas magias pela
carga usada para dobrar o dano de araque do cajado (uma vez
que esse poder no comparivel com uma magia especfica).

Especialista em Varinha fPKo]


O personagem capaz de ativar uma varinha sem usar uma
carga.
Pr-requisitos: Criar Varinha, Identificar Magia 15 graduaes.
Benefcio: Quando ativar uma varinha, personagem
capaz de substituir uma carga do item por uma magia do seu
limite dirio. A magia usada na substituio no pode rer sido
conjurada naquele dia - pomuno, o personagem perder
uma magia preparada para simular a carga usada da varinha
(um mago no pode usar uma magia preparada devido sua
escola de especializao, se houver). A magia deve pertencera
um nivel igual ou superior magia especfica que ser ativada
por meio da varinha, incluindo qualquer nvel adicional de
aprimoramentos meramgicos.
Por exemplo, se relmpago estiver na lisra de magias da classe do personagem e ele encontrar uma varinha de rclmJ"'go
com apenas 3 cargas, ele poden gastar suas magias preparadas
em subsrimiiio s cargas do item, ampliando a utilidade da

varinha.
Especializao em Arma pica (PicoJ
.Escolha uma arma, como machado grande. O personagem
causa uma quantidade excrnordin:ria de dano quando utilizar
essa arma.
Pr-requisit os: Foco em Arma pico, foco em Anna,
Especiali1.a~o em Arma (rodos na arma escolhida).
Benefcio: O personagem adiciona +4 de bnus em qualquer jogada de dano causado com a arma escolhida. As armas
de acaque distncia esto limicadas a um raio de 9 metros
para infligir o dano adicional.
Especial: O personagem pode adquirir esse calenro diversas vezes. Seus efeicos no so cumulativos. Sempre que escolher esse ralenro, ele se aplica a uma arma diferente.

EXPULSO PLANAR: UMA ALTERNATIVA [P1col


Cv11unne descrito &ntcriormente, o t"lento Expul<11n Planar enfa

liza o eixo Bem vo~us Mal das tendncias. No entanto. existem


duas verses alternativas para esse talento, que alteram seu funcio
namento na campanha.

Se a campanha enfatiza o eixo Ordem versus Caos das tendn


cias, o Mestre poderia permitir que os personagens selecionassem
uma verslo Leal ou Catica desse talento. A verslo ordeira expulsa
(ou destri) todos os extraplanares Caticos e fascina (ou coman
da) todos os ex1raplanares Leais, enquanto a versllo anrquica expulsa (ou destri} todos os extraplanares Leais e fascina (ou comanda) os exlraplanares Caticos. O personagem deve pertencor
tend!ncia sel~lonada (ele tem que ser Leal para escolher a vNso
ordeira e tem que ser Catico para escolher a verso an~rquica).
Uma segunda alternativa determinar que todos os usu~rios
desse talento expulsam (ou destroem) quaisquer extraplanares que
tenham pelo menos um compononte da tendncia oposta aos seus
prprios componentes de tendncia (Bom versus Mau, Leal versus
Catico) e fascina (ou comanda) todos os extraplanares que no te-

Esquiva Epica (PrcoJ


O personagem capaz de se esquivar de ataques coro uma agilidade impressionante.
Pr-requistos: Des 25, .Esquiva, Acrobacia 30 graduaes,
evaso aprimorada, habilidade de classe amortecer impacto.
Benefcio: Uma vez por rodada, quando for atingido por
um ataque do oponente selecionado como alvo do ralenro
Esquiva, o personagem ser capaz de evitar automaticamenle
todo o dano do golpe.

Exploso de Energia Negativa (Divino] [EP1col


O personagem consegue usar a habilidade de expulsar/fascinar
mortos-vivos para liberar uma exploso de energia negativa.
Pr-requisitos: Car 25, habilidade de fascinar ou comandar monos-vivos, habilidade de conjurar infligir fmme11tos critic:os, tendncia Mau.
Benefcio: O personagem gasra uma utilizao de fascinar
ou comandar monos-vivos e libera uma onda de energia negativa numa exploso de fS m. Realize normalmente o resre
de fascinar (ou comandar), mas a e>.-ploso de energia afetar
as criaturas vivas em vez dos mortos-vivos. O efeito impe um
nvel negativo a qualquer criarura que seja fascinada e dois nveis negativos a qualquer alvo que seja comandado. O teste de
resistncia de fortirude para remover esses nveis negativos
(24 horas depois da exploso) ren CD 10 + 1/2 1vel efetivo
de expulso do personagem + modificador de Carisma.

Expulso Planar (EP1col


O personagem capaz de expulsar (ou fascinar) criaruras

exi:raplanares.
Pr-requisitos: Sab 25, Car 25, habilidade de expulsar ou
fascinar morros-vivos.
Beneficio: O persol\agem consegue expulsar ou fascinar
e.xcra-planares com se fossem mortos-vivos. Um e>.Tra-planar
possui Resistncia a Expulso equivalente a me1ade de sua
RM (arredondando para baixo).
Se o personagem expulsar morros-vivos, ele expulsar (ou
desrruir) rodos os ex1ra-planares malignos e fascinar (ou comandar) rodos os exrra-planares bondosos. Se o personagem
capaz de comandar os monos-vivos, ele fascinar (ou comandan) rodos os extra-planares Maus e expulsar (ou destruir) todos os excrn-planares Neutros ou Bons.

nham componenles de tendncia opostos. Para determinar os efei


tos dessa ve~Jo do talento, um personagem Neutro no oposto a
nenhum outro componente de tendencla, logo uma criaturd asen1,.1t.'

namenle Neutra deve escolher um dos quatro componentes de terr


dncia para se tomar sua tendncia em relao a esse talento (assim
como um clrigo leal e Neutro, Neutro ou Catico e Neutro decide
se expulsar ou fascinar~ os mortosvivos).
Por exemplo, um clrigo leal e Bom usando a segunda ve~o
desse 1<1lento expulsaria (ou destruiria) todos os extraplanares que lenham "Catico" ou "mau" em sua tendncia (CB, CN, CM, NM , lM)
e fascinaria (ou comandaria) todos que nlo tenham "Catico" e
"Mau em sua lendnca (LB, NB, LN. N). Um clrigo Catico e
Neutro usando essa vers~o do talento expulsaria (ou destruiria) todos
os extraplanares que tenham "loal" em sua tendncia (MB, LN, LM)
e fascinana (ou comandaria) todos que no tenham "leal" em sua
tendncia (NB, N, N, CB, CN, CM). Um clrigo Neu1ro fascinara (ou
comandaria) todo e qualquer mraplanar, a menos que o Mestre e.o<ija
que ole escolha um componente de tendncia; nesse caso ele sena
considerado LN, NB, CN ou NM em relallo a esse talento.

echa da Mcrrte Aprimorada [P1col


.'is flechas da morte do personagem so mais poderosas que o

normal.
Pr-requisitos: Des 19, Sab 19, Tiro Ceneiro, Preciso, habllidade de classe flecha da mone.
Beneficio: Adicione +2 na CD das flechas da morte do personagem.
O personagem pode adquirir esse lalenlo diversas vezes.
Seus efeitos no so cumulati'ros.

oco em Arma pico [P1col


Escolha uma arma, como machado grande. O personagem
seri especialmente tteinado para milizar essa arma.
Pr-requisitos: Foco em Arma na arma escolhida.
Benefcio: O personagem adiciona +2 de bnus em todas
as jogadas de ataque com a arma escolhida.
Especial: O persoMgem pode adqukk esse talento diversas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher esse talenro, ele se aplica a uma arma diferente.

oco em Magia Epico [Ercol


EscoU' a uma escoL1 de magia, como Iluso. Suas magias dessa
escola sero mui lo mais potentes que o normal.
Pr-requisitos: Foco em Magia Maiori' e Foco em Magia
na escola selecionada, habilidade de conjurar magias de 9
nvel da escola pemnenre.
Benefcio: Adicione,+6 na CD de todos os testes de rcsis
lncia concra as magias da escola escolhida. Esse bnus subs
tltui (e no se acumula) com os bnus de Foco em Magia e
Foco em Magia Maior.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver
sas vei.es. Seus efeitos no socumularivos. Sempre que escolher esse ralento, ele se aplica a uma escola de magia diferente.

oco em Percia Epico [P10]


Escolha i1ma percia, como furtividade. O personagem ter
uma habilidade lendria nessa percia.
Pr-requisitos: 20 graduaes na pericia selecionada.
Benefcio: O personagem recebe +10 de bnus em todos
os tcsres da pericia selecionada.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver
sas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica uma percia diferente.

ora Maior [EPc<'


Os m1sculos e a fora fsica do personagem so maiores que o
normal.
Beneficio: A Fora do personagem aumenta em 1 ponto.
Especial: O personagem pode adquirir esse calemo diver
sas vezes. Seus efeitos so cumulativos.

orjar Anel pico [C riao de Ite m] [PcoJ

o personagem capaz de forjar anis com poder pico.


Pr-requisitos: Forjar Anel, Conhecimento (arcano) 35
graduaes, Identificar Magia 35 graduaes.

Benefcio: O personagem capai de forjar anis que excedem o limite normal desses icens (conforme descrito neste
livro e no livro do Mestre). Por exem?IO, ele poderia forjar um
anti de protto com bnus de deOedo superior a +5 ou que
tenha como pr-requisito magias SU?Criores ao 9 nvel.
Consulte o Captulo +: Itens M igicos .picos para obter
exemplos de anis picos.

Forma Bestial [S<Lvu "'] [EP:col


O personagem pode assumir a fonna sdvagcm de uma besta.
Pr-requisitos: Conhecimento (natureza} 2+ graduaes,
forma relvagem 6/ dia.
Benefcio: O personagem tem a capacidade de usar aforma
selvagem para assumir a forma de uma besta. O limite de tarna
nho o mesmo que a limirao do 1amanho para animais. O
personagem adquire as habilidades extraordinrias que a
besra escolhida possuir.

For ma Bestial Magica [StLVAG<Ml (P1col


O personagem pode assumir a foma selvagem de uma besta
mgica.
Pr-requisitos: Sab 25, forma Bestial, Conhecimenro (na
rure1.a) 27 graduaes, fonna relvagern 6/clia.
Benefcio: O personagem rema capacidade de usar a fomia
selvagem para assumir a forma de uma besra mgica. O Umire
de tamanho o mesmo que a limitao do tamanho para ani
mais. O personagem adquire qualquer habilidade exm1ordii1rla e sobrenarural que a besra mgica escolhida possuir.

Fcrrma Sel vagem Colossal [Suv"'L"'] [P1col


O personagem pode assumir a forn1 selvagtm de um animal

Colossal.
Pr-requisitos: Habilidade forma selvagem para criaturas
lmensas.
Benefcio: O personagem rem a cipacidade de usar a fom1a
selvagem para assumir a forma de um animal Colossal.
Normal: Sem esse ralemo, o personagem no capaz de
usar fomrn selvagem para assumir a forma de um animal supe
rior a lmenso.

Forma Selvagem de Inseto fS L~

(i

M] [.1co]

O personagem pode assumir a fonna selvagem de um inscro.


Pr-requisitos: fomia Bt$1ial, Conhecimento (nature1.a} 24

gl'3duaes, forma iclvagem 6/dia.


Benefcio: O personagem tem a copacidade de usar a forma
selvagem para assumir a forma de um inseto. O liroire de ramanho o mesmo que a limitao do ramanho para animais.

Forma Selvagem de Plantas [SttVActM] [P1co)


O personagem pode assumir a forma selvagem de uma planta.
Pr-requisitos: Forma Bestial, Conhecimento (natureza) 2+
graduaes, fom1a selvagem 6/ dia.
Benefcio: O personagem rem a capacidade de usar a fom1a
selvagem para assumir a forma de uma planta. O limite de ta
manho o mesmo que a limitao do tamanho para anjmuis.

Forma Selvagem Dracnica [51 ' ..] [tP1co]


O personagem pode assumir a forma de um drago.

Pr-requis itos: Sab 30, Forma Butial, Conhecimento (nalureza) 30 graduaes, forma si?lv~gem 6/ dia.
.Benefcio: O personogem tem a capdrlP de u_~r a forma
sdvagem e se transformar em um drago (p~10, azul, verde,
vermelho, branco, de lnro, de bronze, de cobre, de ouw ou de
prata). O limite de tamanho o mesmo que a limitao do ta
manho para animais. O personagem adquire qualquer habilidade extraordinria e sobrenarnral que o drago escolhido
possuir.

Forma Selvagem Elemental Aprimorada


[Sti.V/.GEM) (PICO)

O personagem capaz de assumir a forma de uma variedade


maior d e clementais que o nom:al.
Pr-requisitos: Sab 25, habilidade fon11a si?lvagem para criaruras elementais.
Benefcio: Esse talento ampha a habilidade. forma si?lvagem
e leme11cal, incluindo iodas as criantrns elemenrai$ ( n:lo somente dos elemenros ar, 1erra, fogo e gua), e de qualquer ramanho disponlvel ao personagem para d>Swuir a form de
um animal. Por e.xemplo, se o personagem capaz de assumir
a forma stlvagem de um anmal Enorme, ele poder assumir a
forma selvagem de tuna crinru rn elemenral Enorme. O personagem adquire as habilidades exmordinrias e sobrenarurais da
criatura ele mental escolhida.
Normal: Sem esse ralento, o personagem s consegue assumir a fon11a selvagem de um elemental Pequeno, Mdio ou
Grande, do ar, da rerra, do fogo ou da gua.

Forma Selvagem Mnima

[Sc..v~GtM] [EP1co]

O personagem pode assumir a forma stlvagem de um animal


Mnimo (ou Diminuto).
Pr-requisitos: Habilidade de forma Stlvagem para criaruras Imensas.
Benefcio: O personagem re111 a capacidade de usar a forma
selvagem para assumir a forma de um animal Mnimo (ou
Di.minu10).
Normal: Sem esse ralento, o personagem no capaz de
usar a forma Stlvagem para assumir a forma de um animal inferior a Mido

Forma Selvagem Minscula [SELVAGtM] [EP1co]


O personagem pode assumir a fonna stlvagem de um animal
Minsculo.
Pr-requisitos: Habilidade fc>mra sdvagertt para criaturas
Mnimas (ou Dim inutas).
Benefcio: O personagem tem a capacidade de usar a fom111
si?lvagem para assumir a forma de um anmal Minsculo.
Normal: Sem esse talento, o personagem no capaz de
usar a forma selvagem para assumir a forma de um animal u1ferior a Mido.

Forma Se/v,1gem Imensa

(SHVAGEM] [EPteo]

O personagem pode assumir a fon11a selvagem de um animal


Imenso.
Pr-requisitos: Habilidade forma si?lvagem pan criaturas
Enormes.
Benefcio: O personagem te111 a capacidade de usar a forma
selvagem para assumir a forma de um animal lmenso. \

Normal: Sem esse ralemo, o personagem no capaz de


usar a fom1a si?lvagem para assumir a forma de um animal superior a Enorme.

Fortitude pica [tPrco]


O personagem tem uma Fortitude quase insupervel.
Benefcio: O personagem recebe +4 de bnus em rodos os
tcs1es de resistncia de Forti1ude.

Fortitude Reflexa

[P1c:oJ

O personagem consegue resistir a ataques fsicos com uma


agilidade excepcional
Pr-requisitos: Des 25, habilidade de classe mente escorregadia.
Benefcio: Uma vez por rodada, quando for atingido por
um efeito que exija um teste de resistncia de Fortirude, o per
sonagem poder realizar um teste de resistncia de Reflexos
para evitar o efeito (a evasiio no se aplica).

Fria Aterrorizante [PicoJ


f1undo o personagem estiver cm fria, seus oponemes entram em pnico.
Pr-requisitos: Intimidar 25 graduaes, fria 5/ dia.
Benefcio: Qua lquer inimigo que enxergar o personagem
enquanto ele esriver em fria deve obter sucesso em um 1cs1e
de resistncia de Vontade, resistido pelo res1c de Intimidar do
personagem, ou ficar em p:i.nico (se o inimigo possuir menO>
Dados de Vida que o personagem} ou abalado (se tiver i
mesma guanridade ou at o dobro dos Dados de Vida) duranie 4d6 wdadas.

Fria Catica Cf.iscoJ


A fria do personagem especialmente eficaz c;onrra criaruras leais.
Pr-requisitos: Fria 5/dia, tendncia CaticaBenefcio: Qualquer arma que o personagem empunhar
enquanto estiver em firia considerada uma arma Ca1ic.a
[anrquica] (+2d6 pomos de dano conrra criaturas Leais). Es~
habilidade no se acumula com habilidades similares (se i
arma for um machado gmndt a11rq11ico, por exemplo}.

Furia Destruidora [P1col


E nquanto estiver em fria, o personagem consegue causar
uma quantidade enorme de dano em objetos.
Pr-requisitos: For 25, Ataque Poderoso, Separar, fru
S/ dfa.
Benef.co: EnqLLanto estiver c m fria, o personagem ignora a dureza d e qualquer objeto que golpear. O bnus de Fora
do personagem duplicado em qualquer teste de Fora realizado para quebrar um objeto com uma presso repentina em
vez do dano normal (incluindo arrebentar amarras, como cor
das e algemas).

Fria Poderosa [EP1co]


A fria do personagem se 1orna ainda mais fone que
normal.
Pr-requisitos: For 21, Con 21, habilid~dc de classe fria
maior.
Benef.cio: Quando o personagem estiver em fria, ele recebe +8 de bnus de Fora e Constiruipo e +4 de bnus demorai nos tesrcs de resistncia de Vontade. .Esses bnus substi1uem os bnus da fria normal.

ia T ro\lejante [E.P1r ,]
Os ataques do personagem em

Especial Esse um efeito de alo memal.

fria causam estrondos trove-

211tes que podem ensurdecer os oponentes.


Pr-requisitos: For 25, fria 5/ dia.
Benefcio: Qualquer arma que o personagem empunhar
enquanto estiver cm fria considerada uma arma trovejante
consulte o Lwrodo Me$ln?). A CD para o teste de resisrencia de
fortjrude necessrio para resistir a surdez ser 10 + 1/2 nvel
do brbaro. Essa habilidade no se acumula com habilidades
~imi tares (por exemplo, se a arma for um macliado trovejante).

ilpe Espectral [E11t<il


O personagem capaz de golpearcriaruras incorpreas como
se elas fossem materiais.
Pr-req uisiros: Sab 19, habilidade de eiq>ulsar ou fascinar
mortos-vivos.
Beneficio: Os ataques do personagem causam dano nor
malmenre contra crlaruras incorpreas.
Normal: Sem esse talento, qualquer ataque que irlij a dano
~m uma criarura incorprea tem 50% de chance de fracassar.
olpe Profano

E. , o)

Os ataques do personagem so especialmenre eficazes conrra


criaturas Boas.
Pr~equisitos:

Habil;dade de classe desfmir o bem, tendn

eia Mau.
Benefcio: Qu..l1juc1 Mm que u pecwnagem empunhar
considerada uma arma profana (+2d6 de dano contracl'Jlturas
Boas). Essa habilidade no se acumula com habilidades si mi
lares (se a arma for uma espada profana, por exemplo).

ialpe Sagrado

Os ataques do personagem so especialmente eficazes conrra


criaruras malignas.
Prrequisitos: Habilidade de classe destruir o mal, tendn
eia Boa.
Beneficio: Qualquer arma que o personagem empunhar
considerada uma arma sagrada (+2d6 de dano comra criaturas
Ms). Essa habilidade no se acumula com habilidades simila
res (se a arma for uma tspada sagmda, por exemplo). Alm
disso, a arma considera abenoada; o que significa que gera
efeiros especiais em determinadas criaruras.

1citar Fria

[C

O personagem consegue incitar a fria dos brbaros nos seus


aliados.
Pr-requisitos: Car 25, habilidade de classe fria mafor.
Benefcio: Quando o personagem esriver em fria, ele
capaz de incitar a rfa brbara em qualquer um ou rodos os
seus alJaJu, num .-.tio de J 6 m. Qualquer aliado que no dese
je entrar enn fria no ser afetado. Cada criatura afetada rece
be +4 de Fora, +4 de Constituio, +2 de bnus de mornl nos
restes de resistncia de Vontade e sofre -2 de penalidade na
CA enquanro o brbaro permanecer em fria. Essa habilidade
afeta os aliados durante uma quantidade de rodadas cquiva
lenre a 3 + modiflador de Constituio recmajusrado de
cada personagem, embora no precisem continuar no raio de
18 m do brbaro.

ln1ciat1va Superior [ ro]


O personagem consegue reagir mais rapidameme em uma ba
ralha que o nonnal
Pr-requisitos: Iniciativa Aprimorada.
Benefcio: O personagem recebe +8 de bnus nos restes de
lniciativa. Esse bnus substitui (e no se acumula com) o
bnus da Jniciativa Aprimorada.

1nirnigo Predileto Aprimorado [P1coJ


O personagem mais eficiente para caar seus inimigos

prediletos.
Pr-requisitos: Cinco ou mais inimigos prediletos.
Benefcio: Adicione + l de bnus nos tesres de Blefar,
Ouvir, Sentir Motivao, Observar e Sobrevivncia e nas joga
das de dano contra seus inimigos pred.leros.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver
sas vezes. Seus efeitos so cumulativos.

1nspirao Distncia

[P1coJ

O personagem consegue usar a msica de bardo com um aJ.


cance maior que o norma 1.
Prrequisitos: Aruao 25 graduaes, habilidade de elas
se msica de bardo.
Benefcio: Dobre os alcances das habilidades de msica de
budo do personagem. Por exemplo, o brdo c.ipaz de utili
za.r uma msica de proteo para resguardar uma criarura a 18
m (em vez de 9 m). fascinar uma criarura a 54 m e inspirar
comperncia ou grandeza num aliado a 18 m. Se a criatura
precisar ouvir o bardo, eSS;I exigncia permanece atiYa, des
considerando o alcance ampliado concedido por esse ralemo.
Especial: O personagem pode adquirir esse rnlenro diver
sas vezes. Seus efeitos siio cu mulntivos. LembreSe que dois
modificadores X2 equivalem a um modificador x3 e assim por
diante.

Inspirao Acelerada [P1co]


O personagem consegue inspirar seus aliados com a msica
de bardo mais rapidamenre que o normal
Pr-requisitos: Aruao 30 graduaes, habilidade de classe msica de bardo.
Benefcio: O personagem capaz de ativar qualquer habi
dade de inspirao da msica de bardo como uma ao
padro. O efeito da inspirao comea imediatamente aps o
trmino da ao.

1nspi rao Duradoura [PICO]


As canes do personagem conrLnuam a inspirar seus aliados
por muito rempo depois que su::as palavr-~s deixQm de ecoar.

Prrequisiros: Aruao 25 graduaes, habilidade de classe msica de bardo.


Beneficio: Os efeitos da habilidade de inspirao da msi
ca de bardo do personagem duram 10 vezes mais do que o nor
mal depois da sua aruao terminar. Esse talenro no afeta as
habilidades de inspirao que no tm uma durao depois
que a atuao do personagem seja interromppida (como inspi
rar competncia).

Inspirao pica [EP1co}


A msica de bardo do personagem concede mais inspirao
do que o normal.
Pr-requisitos: Car 25, Aruao 25 graduaes, habilidade
de classe msc;i de bardo.
Benefcio: Todos os bnus concedidos pelas habilidades
de inspb:ao da msica de bardo do personagem so dobra
dos. Por exemplo, a habilidade inspirar coragem concede +4
de bnus de mora1nos restes de resistncia contta efeitos de
ftifif;i e mtdo e +2 de bnus de moral nas jogadas de ataque e
dano; a habiUdade inspirar competncia concede T4 de bnus
Jc ompct~ncia nos tesres de penei; e inspirar erandeza concede +4d10 Dados de Vida, +4 de bnus de competncia nas
jogadas de ataque e +2 de bnus de competncia nos testes de
resistncia de Forrlrude.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos so cumulativos. Lembre-se que dois
modificadores x2 equivalem a um modificador x3 e asslm por
diante.

Inspira r Excelncia [P1coJ


O personagem c;ipaz de aumentar as habilidades de seus
companheiros com sua aruao.
Pr-requisitos: Atuao 30 graduaes, habilidade de classe msica de bardo.
Benefcio: O personagem pode usar sua msica ou poesia
para conceder um bnus para um valor de habilidade de seus
aliados. Para ser afetado, o aliado precisa ouvir o canto do
bardo durante uma rodada completa. O efeito permanece
ativo enquanto o bardo estiver camando e 5 rodadas depois de
interromper a aruno (ou 5 rodadas depois que o aliado no
puder mais ouvir o bardo). Enquanto estiver cantando, o
bardo ser capaz de lutar, mas no pode conjurar magias, ati
var itens mgicos de complemento de magia (como pergaminhos) ou palavra de comando (como varinhas).
Cada aliado inspirado recebe +4 de bnus de comperncia
na mesma habiUdade, que deve ser escolhida pelo personagem antes de comear a aruao. Por exemplo, o bardo poderia conceder um bnus de Fora ou de Consr!tuio para
todos os seus aliados, mas no um bnus de Fora para alguns
e Constituio para ourros arravs da mesma atuao.
Inspirar excelncia uma habilidade sobrenatural de ao
mental. Inspirar Excelncia elimina uma utilizao da msica
de bardo do limite dirio do personagem.
Especial: .Esse talenro considerado uma habilidade de
inspirao da msica de bardo para os ralentos que afetem
estas babi-lidades.

Inspirar o Gru po [EPco]


O personagem capaz de inspirar competncia e grandezn
em mais de um aliado simulraneamente.
Pr-requisitos: Aruaiio 30 graduaes, habilidade de elas
se msica de bardo.
Beneficio: A quantidade de aliados que o personagem
pode afetar com a habidade de msic;i de bardo "inspirar
competncia" ou "inspirat grandeza dobrada. Quando esri
ver inspirando competncia em diversos aliados, o personagem pode escolher diferentes percias para cada um.

Especial: O personagem pode adquirir esse talento diver


sas ve:i.es. Seus efeitos so cumulativos. lembre-se que dois
modificadores x2 equivalem a um modificador x3 e assim por
diante.

Inteligncia Maior [EP1col


Os poderes de raciocnio e aprendizado do personagem so

maiores que o normal.


Benefcio: A lnrelignca do personagem aumenta em 1
ponto.
.Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos so cumulativos.

Intensificar Magia [ MrrAMAc1o] [EP1co]


O personagem consegue conjurar magias com efeito incrivel-

mente superior.
Pr-requisitos: Potencializar Magia, Maximizar Magia.
Identiilcar Magia 30 graduaes, habilidade de conjurar ma
gias arcanas ou divinas de 9 nvel.
Benefcio: Todos os efeitos numricos e variveis da magia
intensificada so maximizados e depois dobrados. Uma magia
intensificada c;iusa o dobro do dano mximo, cura duas vezes
a quantidade de pontos de vida m.'tima, afera o dobro da
quantidade de alvos, e assim por diante. Por exemplo, a magia
evaponlfO intensificada causaria 16 pontos de dano por nvel
de conjurador (at o mximo 400 pontos de dano no 25
nvel}. Os resres de resistncia ou testes resistidos (como <
1es1es de dissipar magia) no so afetados. Uma magia intensificada usa um lugar de magia sete nveis acima que o nvel
atual da magia. Uma magia intensificada ocupa o lugar de
uma magia sere nveis superiores.
impossvel combinar os efeitos desse talento com qualquer ourro talento que altere os efeitos numricos e varivets
da magia, como Potencializar Magia e Maximizar Magia.

Investida Atroz [P1col


O personagem consegue desferir um ataque total como parre
de uma Investida.
Pr-requisitos: Iniciativa Aprimorada
Benefcio: Se o personagem realizar uma investida na pri
mera rodada do combate. (ou na rodada surpresa, se estiver
agindo nela), ele poder executar um ataque total contra seu
oponente.
Nonnal: Sem esse talento, o personagem somenre capaz
de desferir um al4ue regular como p~rte da lnvesri<ln.

Liderana pica [Pco]


O personagem atrai parceiros e seguidores mais poderosos do

que o normal
Pr-requisitos: Car 25, Liderana, Liderana 25 graduaes.
Benefcio: O personagem arrai parceiros e seguidos conforme indicado na Tabela 1-33: Liderana .pica.
Normal: Sem esse talento, o personagem deve usar a
Tabela 2-26: Liderana do Livro do Mtslre para determinar os
niveis de seus parceiros e segllidores.

Lim ite Ad icional para Item Mgico [P1col


O personagem pode usar mais irens mgicos.

Benefcio: Escolha um 1po de item mgico que tenha um


limite para a quantidade que o perso:iagem consegue usar simultaneamente e ainda receber seus benefcios, co mo anis e
cintos. O personagem ser capaz de Jtilizar um irem mgico
adicional desse lipo.
Normal: Sem esse ralemo, o perronagem est limitado a
uma tiara, chapu ou elmo; um par de lenres ou culos; um
manto, capa ou sobrerudo; um amulero, broche, medalho,
colar, periapto ou escaravelho; uma a.-madura; um robe ou tnica; uma vesre, vestimenta ou camisa; um par de braadeiras
ou braceletes; uma par de luvas ou manoplas; dois anis; um
cinco; e um par de boras.
Especial: O personagem pode adquirir esse calemo diversas vezes. Seus efeitos no so cumuhtivos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a um it~m mgico diferen1e.

Longevidade Expandida [P1co]

adiciona uma utilizao d:ria 3 mesma habilidade similar a


magia exisrenre.

Magia Espontnea [EP1co]


Selecione uma magia que o personagem consegue conjurar.
Ele pode converter espontaneamente uma magia preparada
do mesmo nvel na magia escolhida.
Pr-requisitos: ldenrificar Magia 25 graduaes, habilidade de conjUiar magias no nvel mximo de pelo menos uma
classe de conjurador.
Benefcio: O personagem consegue converter esponraneamen1e qualquer magia preparada do mesmo nvel para a magia
escolhida, da mesma forma que o clrigo canaliza energia posiriva para converter magias preparadas em efeitos de cum.
Especial: O personagem pode adquirir esse ralen10 dver
sas vezes. Seus efei1os no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma magia diferente.

O personagem adquire uma longevidade excepcional.

Benefcio: Adicione metade do modificador mximo de


idade da raa do personagem s suas ca1egorias de idade
Maruridade, Velho e Venervel. Por exemplo, um humano
que selecione esse ralemo alcanaria a maturidade com 58
anos (em vez de :Ili), a velhice com 7> (em vez de >:S) e a idade
venervel com 90 (em vez de 70). Calcule a idade mxima do
personagem usando a nova idade Ver.ervel.
.Esse talento no capaz de redutir a caregoria de idade
arual do personagem (por exemplo, se j estiver na marurida
de, e es1e calento es1ender a idade mnima dessa categoria
para uma idade superior arual do personagem, ele no reror
nar para a ca1egoria Adul10).
Especial: O personagem pode ad~uirir esse ralemo diversas vezes. Seus efeitos so cumulavos.
~utador

Lendrio [EP1rn]

O personagem incrivelmente habilidoso na manobra


Agarrar.
Pri:cquisitos: For 21, Des 2 L, Arnque Desarmado
Aprimorado, Arte da Fuga 15 graduaes.
Benefcio: O personagem recebe +10 de bnus em rodos
os tesies de Agarrar.
Especial: Um monge pode adquirir esse ralemo sem o 111lenro Ataque Desarmado Aprimorado.

Magia do Familiar [E1coJ


O familiar capaz de usar uma das magias do personagem
como uma habilidade similar a magia.

Pr-requsito: ln1 25 (caso a conjurao seja conrrolada


por Inreligncia) ou Car 25 (caso seja conrrolada por
Carisma).
Benefcio: O personagem seleciona uma magia que ele conhece de 8 nvel ou inferior, como torrente de relmpagos ou
crculo da morte. O fa miliar poder conjurar esia magia uma
vez por dia como uma habilidade similar a magia com o
mesmo nvel de conjurador do mesrre. No possvel selecionar uma magia que normalmenre pos..'U um componente ma1erial com cus10 superior a t PO ou qualquer custo em XP.
Especial: possvel selecionar este talen10 diversas vezes.
Sempre que o personagem adquirir o talento, ele se aplica a
uma nova habilidade similar a magia concedida ao familiar ou

Magia Irredutvel [EP1coJ


Escolha uma magia ou habilidade similar a magia. Ela no poder ser dissipada, apenas neurralizada.
Pr-requisitos: Idemi.flcar Magia 15 graduaes, habilida
de de conjurar a magia que se rornar irredutivel.
Benefcio: .Escolha uma magia ou habilidade similar a
magia do personagem, como invisibilidade aprimorada ou pele
ro,hosa. Sempre que a magia escolhida terminar devido a um
efeilo de dissipar, ela ser apenas neurralizada duran1e td4
rodadas. A magia ainda termina quando a durao do seu efei10 acabar, mas as rodadas em que esteve neutralizada no so
consideradas na sua duraiio 101al
O personagem pode suspender a durao da magia ou habi
ldade similar a magia (se for possvel) ou dissipar sua prpria
magia irredutvel normalmenre.
Especial: O personagem pode adquirir esse ralenro diversas vezes. Seus efeiros no so cumulativos. Sempre que escolher esse ralemo, ele se aplica a u mn magia ou habilidade simi
lar a magia diferente.

Mag ia Penetra nte pica [Pico]


As magias do personagem so extrema men1e po1en1es, superando a Resistncia Magia com facilidade.

Pr-requisos: Magia Peneirante Maiort, Magia


Penerrame.
Benefcio: O personagem recebe +6 de bnus no teSte de
conjurador para sobrepujar a Resisincia a Magia das criaru
ras. Esse bnus substitui (e no se acumula) com os bnus de
Magia Penetrante e Magia Penerranre Maior.

t Esse talento se encontra na sclo de Talentos Comuns no final desse capitulo.


Magia Sem Gestos Automtica (EP1co]
O personagem consegue conjurar qualquer magia de n.veis
mais baLxos sem fazer gestos.
Pr-requisitos: Magia Sem Ces1os, IdenriScar Magia 27
graduaes, habilidade para conjurar magias arcanas ou divinas de 9" nvel
Benefcio: O personagem pode conjurar iodas as magias
de nvel o, 1, 2 e 3 nveis como magias sem ges1os sem aherara magia para um nvel superior.

Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas veies. Sempre que escolher esse talento, as magas dos prximos trs nveis mais baixos poderio ser conjuradas sem ges
ros e sem o ajuste de uivei. Porranto, um mago que escolha
esse talento duas veies ser capaz de ignorar os componentes
gestuais das magias dos nveis O at o 6 nvel sem qualquer
ajuste para os nveis desses efei1os me1a1Dgkos.
Esse talemo no aumenta o rempo de execuo das magias
que nonnalrnen1e exigem uma ao de rodada compleia
quando so alteradas por rnlen1os metamgcos (incluindo as
magias de feinceiro e as magias conjuradas esponianeamente,
como as magias de mm de um clrigo).

Mag ia Silenciosa Automtica [P1t t,J


O personagem consegue conjurar qualquer magia de nveis
mais baixos silenciosamente.
Pr-requisitos: Magia Silenciosa, Jdennfic:ir Magia 24
graduaes, habilidade para conjurnr magias arca nas ou divinas de 9 nvel.
Benefcio: O personagem pode conjurar iodas as magias
de nvel O, l2 e 3 nveis como magias silenciosas sem al1erara magia para um nvel superior.
Especial: O personagem pode adquirir esse rnlento diver
sas vezes. Sempre que escolher esse ralenio, as magias dos pri111os trs nveis mais baixos podero se 1omar silenciosas
sem o ajus1e de nvel Ponanto, um mago que escolha esse ra
lemo duas vezes ser:I capaz de silenciar as.magias dos nveis O
ar o 6 nvel sem qualquer ajusre para os nveis desses efeilos
metamglcos.
Esse 1alenro no aumen1a o 1empo de execuo das magias
que nonnalmerne e.gem uma ao de rodada completa quando so aheradas por 1alentos metamgicos (incluindo as magias
de fei1iceiro e as magias conjuradas espontaneamente, como as
magias de cum de um clrigo). No entanro, uma vez que as ma
gias de bardo no podem ser alceradas pelo 1alcnro Magia
Silencios;i, tambm no pode ser aferadas por este talento.

Magias em Combate Aprimorado

i<c 1

O personagem consegue conjurar magias enquanto es1iver

numa rea ameaada sem hesitar.


Pr-requisitos: Magias em Combate, Co.ncenrralo 25
graduaes.
Beneficio: O personagem no sofre ataques de oporruni
dade por conjurar magias enquan10 esriver numa rea
ameaada.

Magias Mltiplas [EP1col


O personagem capaz de conjurar uma magia acelerada adicional a cada rodada.
Prreqlllsitos: Acelerar Magia, habilidade de conjurar
magias arcanas ou divinas de 9 nvel
Bene.fcio: O personagem capaz de conjurar uma magia
acelerada adicional a cada rodada.
Especial: O personagem pode adquirir esse talenco diver
sas vezes. Seus efei1os so cumubtivos.

Manifestao Aprimorada [E coJ


O personagem consegue manifesrar poderes psquicos com
mais energia que o limite normal.

Pr-requisitos: HabiUdade de manifescar o poder do nvel


mximo normal de uma classe psquica.
Benefcio: Quando o personagem seleciona esse ralento.
l!mire de custo de pontos de poder mempsiquico aumenta err
+2. Por exemplo, se o personagem selecionar esse talento li'
21 nvel, ele pode usar um ia lento metapsquico em conjWI'
10 com ourros poderes que gastariam um 101al de 22 pomos d.
poder em uma nica habilidade. No entanto, de forma a m;
nifes1ar o poder, a habilidade chave do personagem deve Se'
Igual ou maior que o torai de ponros de poder -2.
O personagem deve utilizar esse r:ilen10 em uma classe qt.
1enlia seus poderes demanifesrao no nvel mximo norma
Por e.xemplo, um guerreiro psquico 5/ psquico 22 no podt
ria avanar seu limite de cusro de pon1os de poder como llll"
guerreiro psquico, pois no capaz de manifes1ar o nvel=
xi mo normal dessa classe. No entanto, ele conseguiria avana
o li.mte de custo dos poderes da classe psquico.
Alm disso, o personagem adquire 19 pontos de pode
quando selecionar esse 1alento pela primeira vez.
Normal: Sem esse talen10, um poder aherado por ralenro<
mecapsquicos no poder cuscar roos pontos de poder do qu.
o nvel de manifestao - 1 (mnimo 1).
Especial: O personagem pode adquirir esse ta.len10 die
sas vezes. Seus efei1os so cumulativos. Sempre que escolher
esse talento, o limi1e de cus10 de pon1os de poderaumenca ell"
+2 e o personagem recebe uma quantidade de pontos do
poder equivalente ao beneficio anterior +2.
O l's1onics Himdbooli conrm mais informaes para cn..
personagem psquicos.

Metamagia Aprimo rada [EP1co]


O personagem capaz de conjurar magias usando r:ilen10 mctarngicos com mais facilidade que o normal.
Pr-requisitos: Quatro talentos merarngicos, Idenrific.
Magia 30 graduaes.
Benefcio: O nvel efcrho da magia al1erada pelos taJentomeramgicos do personagem reduzido em um ponto (mn
mo +1 ). Por exemplo, o personagem capaz de conjurar um.
magia acelerada como uma magia de trs 1veis superiores
normal, em vez de quatro rveis.
Esse talen10 no afera os talentos meram;gicos que aheraco nvel efetivo da magia p;ua +1 ou inferior.
Especial: O personagem pode adquirir esse ralen10 diver
sas vezes. Seus efeitos so cumulativos, mas o personager
no conseguir reduzir o nvel efetivo da magia alrerada pelo.
ralenro meiamgico parn um valor inferior a +t.

Mimetizar Magi a [P1col


Escolha uma habilidade similar a magia do personagem Ouma magia que ele possa conjurar. O personagem adquir~ '11benefcios dessa magia sempre que for urilizada nas proxim
dades.
Pr-requisitos: Identificar Magia 24 graduaes, 12 nfr
de conjurador.
Benefcio: O personagem est harmonizado com a magu
selecionada. Caso ourro conjurndor num raio de 90 m utili2a'
essa magia, o personagem recebe imediatamente seus efe1m
como se tivesse lanada sobre ele pelo mesmo conjurador.

O personagem deve escarna linha de efeito do conjurador


para receber os benefcios da magia (embora no precise saber
que o conj urador esr presenre e pode ser surpreendido). A
durao, o efeito e outras caractersricas da magia so derenninados pelo nvel do conjurador origiml.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeiros no so cumulativos. Sempre que escolher esse ta!enro, ele se aplica a uma rragia diference.
Morte dos Inimigos [P1co)
O personagem capaz de matar instantaneamenre um inimi
go predileto com um nico golpe.
Pr-requisitos: Runa dos Inimigos, Sobrevivncia 30 gra
duaes, 5 ou mais inimigos prediletos (como a caracterisrica
de classe do ranger).
Benefcio: Sempre que o personag!m obtiver um sucesso
decisivo contra um de seus inimigos prediletos, a criarura
deve realizar um reste de resistncia de Fortirude (CP 10 +
1/2 por nvel de classe ranger+ modificador de Sabedoria); se
fracassar, ela ser eliminada insranrantamente.
Especial: As criaruras imunes a sucessos decisivos no so
ser afetadas por esse talento.
Msica Bloqueadora [P1coJ
A msica de bardo do personagem i:lterfere na conjurao
dos inimigos.
Pr-requisitos: Msica .Ensurdecedora, Atuao 27 gra
duaes, habil;dade de classe msica de bardo.
Benefcio: O personagem consegue utilizar uma msica
ou poema para bloquear os conjuradores inimigos num raio
de 9 m. Para obter sucesso em uma conjurao na rea aferada, o conjurador deve realizar um reste de Concenmo
como se estivesse conjurando defens.vameme e rodos esses
testes sofrem uma penaldade equivalenre metade do nvel
do bardo. Ele pode escolher excluir qualquer personagem do
efeiro (geralmente seus aliados).
O personagem pode cantar, tocar ou recitar uma msica
bloqueadora enquanro executa outras aes mundanas, mas
no mgicas (consulte a habilidade inspirar coragem do bardo
para obter mais detalhes). .Ele pode sustentar a msica bloqueadora durante 10 rodadas, no mxmo. Ativar a msica
bloqueadora elimina uma utilizao da msica de bardo do limite dirio do personagem.
Msica de Proteo Reflexa [Prcol
O personagem tem a capacidade de usu a msica de proteo
como uma reao a um araque snico ou uma magia depen
dente de idioma.
Pr-requisitos: Reflexos em Combate, Atuao 30 graduaes, habilidade de classe msica de bmlo.
Beneficio: O personagem pode ativar a msica de proteo a qualquer momento, mesmo que no seja seu rurno (similar a um mago que preparou uma ao de conrra-mgica); o
bardo no precisa declarar que preparou uma ao para utilizar essa habilidade. Dessa forma, ele e capaz de usar a msica
de proteo como uma reao a araqucs snicos ou magias dependentes de idioma.
.E impossvel utilizar a Msica de Proteo Reflexa simulta
neamente com ourra habilidade de msica de bardo (embora

seja possvel interromper a outra habilidade para arivar uma


Msica de Proceo Reflexa).
Normal: Sem esse talento, o personagem s consegue usar
a msica de proteo durante seu rurno.
Ms ica dos Deuses [P1coJ
O personagem capaz de usar sua msica de bardo para influenciar as criaturas imunes a efeitos de ao mental.
Pr-requisitos: Car 25, Aruao 30 graduaes, habilidade
de classe msica de bardo.
Benefcio: A msica de bardo do personagem consegue
afetar mesmo as criaruras que nonnalmente so imunes aos
efciros de ao mental. No encanto, estas criaruras l'ecebem
+10 de bnus nos restes de resistncia de Vontade contra esses
efeitos.
Ms ica Ensurdecedora [P1coJ
A m(1sica de bardo do personagem ensurdece os oponenres.
Pr-requisitos: Aruao 24 graduaes, habilidade de classe msica de bardo.
Benefcio: O personagem consegue usar uma cano ou
poesia para ensurdecer temporariamente todos os inimigos
num raio de 9 m. Um sucesso no reste de resistncia de
Forrirude (CD l O + 1/2 nvel de classe + modificador de
Carisma) anula esse efeito. O efeito ensurdecedor permanece
ativo enquanto o personagem continuar execurando a msica
ensurdecedora. .Ele pode escolher exclu.ir qualquer personagem do efeito (geralmeore seus aliados).
O personagem pode cantar, tocar ou recitar uma msica en
surdecedora enquanro executa outras aes mundanas, mas
no mgicas (consulte a habilidade inspirar coragem do bardo
para obter mais detalhes). Ele pode susrenrar a msica ensurdecedora durante t O rodadas, no mximo. Ativar a msica ensurdecedora elimina uma urili.zao da msica de bardo do Umi1e dirio do personagem.
Pe netrar Reduo d e Dano [PICO)
O personagem consegue sobrepujar a Reduo de Dano das
criaru ras com mais facilidade.
Benefcio: Os ataques do personagem recebem +2 de
bnus adicional eferivo, apl;cado sobre o bnus de melhoria
da arma. Por exemplo, quando atacar uma criatura que tenha
Reduo de Dano 35/+3, o personagem poder utilizar uma
arma +1 e ser capaz de sobrepujar a Reduo de Dano.
Especial: .Esse mlento no concede um bnus de melhoria,
somente simula um bnus efetivo para superar a Reduo de
Dano das criaturas.
O bnus concedido por Penerrar Reduo de Dano se acumula com o bnus concedido por Araque chi.
Poderio pico [P1coJ
O personagem adquire uma imensa capacidade de combate.
Benefcio: +t de bnus em todos os ataques.
Especial.: O personagem pode adquirir esse ralemo diversas vezes. Seus efeitos so cumulativos.
Poliglota [P1col
O personagem consegue falar, ler e escrever em todos os
idiomas.

Pr-requisros: lnt 25, Falar Idiolllll (cinco idiomas).


Benefcio: O personagem consegue falar todos os idiomas.
Caso seja alfabetizado, tambm saber. ler e escrever em rodas
as lnguas (exceto inscries mgicas).

ci<Li por efeitos mgicos permanentes, habilidades de classe


esse ralemo.
Especial: O personagem pode adquirir esse talenro divcr
sas vezes. Seus efeitos so cumulari vos. Sempre que escolht"
esse rnlcnto, sua Red uo de Dano aumentar em 3 pontos,

Preciso Sobrenatural [P1co)


O personagem capaz de ignorar qualquer tipo de coberrura
ou camuflagem (exceto cobenura ou camulhgem rotai) quan
do utiliza armas de ataque dislncia.
Pr-requisitos: Des 21, Tiro Certeiro, Preciso, Observar
20 graduaes.
Beneficio: Quando utilizar armas de arremesso ou disparo,
o personagem ignora qualquer bnus de cobertura do alvo na
CA (ar nove dcimos de coberrura) ou qualquer chance de
falha fornecida pela camuflagem do alvo (ar nove dcimos de
camuflagem). Se o alvo esriver sob cobertura ou camuflagem
total, o bnus na CA ou a chance de falha se aplica normalmente.

Rastreador Lendrio (P1co]


O personagem capaz de rastrear sua presa sobre a gua, submerso e mesmo no ar.
Pr-requisitos: Sob 25, Rastrear, Conhecimenro (natureza) 30 graduaes, Sobrevivncia 30 graduaes.
Beneficio: O personagem capaz de rastrear uma criarura
na gua, submerso ou no ar por meio dos min.sculos distr
bios que ela causa no ambiente e os resqucios de sua passagem. Esse talento adiciona as superfcies gua, Submerso e
AI na lista de superfcies inclusa sob o talento Rastrear do
Livro do Jogador.

Refletir Objetos [PICO]


O personagem capaz de reflerir araques distncia de volr
para o agressor.
Pr~requisiros: Des 25, Desviar Objetos, AraqU<
Desarmado Aprimorado.
Benefcio: Quando o personagem desviar uma flecha <1'ourro ataque distncia, ela ser refletida contra o agresSO"
usando o bnus base de ataque d isrncia do personagem.

Reflexos de Combate Aprimorados [Prco]


O personagem consegue desferii: ataques de oportunida
em qualquer quantidade de oponentes que deixarem a guarG.
nbem.
Pr-requisitos: Des 21, Reflexos de Combate.
Benefcio: No h limite para a quanridade de araques <.e
opomindnde que o personagem consegue desferir a ca<l
rodada. Ele ainda no consegue realizar mais de um ataque cl
oportunidade contra uma nica criatura na mesma rodada.

Reflexos picos [P1co]


O personagem tem reflexos extremamenre rpidos.
Benefcio: O personagem recebe +4 de bnus em rodos
resres de resistncia de Reflexos.

Reputao pica [P1col


Submerso

CD
60
80

Ar

120

Superflcie

Agua

Recarga Instantnea (P1co]


Escolha um ripo de besta, como besta pesado. O personagem
capaz de disparar com essa arma to r.pido quanto seria com
um arco.
Pr-requisitos: Saque Rpido, Rapidez de Recargnt, Foco
em Arma (tipo de besta escolhida).
Benefcio: O personagem capaz de disparar com a besta
escolhida usando a sua taxa de ataque total. Efetivamenre, o
personagem consegue recarregar sua besta ro rpido quanto
um arqueiro dispara um arco. Recarregar a arma no provoca
ataques de oportunidade.
Especial: O personagem pode adquirir esse tale.mo diversas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma besta diferente.

t Esse uJe~to se encontn1n1 selo de Talentos Com.uns no tlnal desse u pltuto.


Reduo de Da no [EP1co]

O personagem ignora parte do dano dos araques que sofre.


Pr-requisitos: Coo 21.
Benefcio: O personagem adquire Reduo de Dano 3/-.
Essa habilidade no se acumula com a Reduo de Dano concedida por itens mgicos ou efeitos mgicos que no sejam
permanentes, mas se acumula com a Reduo de Dano fome

A reputao do personagem concede bnus para interagi


com outras pessoas.
Benefcio: O personagem recebe +4 de bnus nos teste d.
Blefar, Diplomacia, Obter Informao, lnrimidar e Aruao.

Resistncia Energia [Ev1eo]


O personagem resiste aos efeitos do tipo de energia
escolhido.
Benefcio: Escolha um ripo de energia (cido, frio, elerrit.
dade, fogo ou snica). O personagem adquire resistncia
contra esse ripo de energia ou aumenta a resistncia eldStenr
em 10 pontos. Esse ralemo no se acumula com a resisrnc
energia concedida por irens mgicos ou efeitos mgicos Cfno sejam permanentes.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento div~
sas vezes. Seus efeitos so cumulativos para o mesmo tipo"
energia ou o talento pode afetar um tipo de energia diferente.

Resist ncia Magia Aprimorada [v1coJ


A resisrncia inata do personagem aos efeitos mgicos supr
rior.
Pr-requsiros: Resistncia Magia proveniente de um i:.
lento, habilidade de classe ou outro efeito permanenre.
Benefcio: A Resistncia Magia do personagem aumen~
em +2 pontos.
Especial: O personagem pode adquirir esse ralemo dives
sas vezes. Seus efeitos so cumulativos.

Runa dos Inimigos [EP1co]


Os araques do personagem causam mais dano aos seus inimi
gos prediletos.
Pr-requisitos: Sobrevivncia 24 graduaes, 5 ou mais
inimigos prediletos (como a caracteristica de classe do ran
ger).
Benefcio: Qualquer arma que o personagem empunhar
contra um de seus inimigos prediletos considerada uma
arma anti-criafum parn nquele tipo de criarura (logo, adquire
+2 de bnus de melhoria e inflige +2d6 de dano). Essa habilidade no se acumula com habilidades similares (se a arma for
uma espada anti-criatum, por exemplo).

Sabedoria Maior [EP1co]


A fora de vontade e a percepo do personagem so maiores
que o normal
Benefcio: A Sabedoria do personagem aumenta em 1
ponto.
Especial: O personagem pode adquirir esse ralenro diver
sas vezes. Seus efeitos so cumulativos.
.Saltador Le nd rio [P1co]
O personagem capaz de saltar muito mais longe do que o
normal para o seu ramanho.
Pr-requisitos: Saltar 24 graduaes.
Benefcio: A distncia dos salros do personagem no est
restrita pela sua altura.
Sade Pe rfeita [P1co]
O personagem imune a doenas normais e venenos
comuns.
Pr-requisitos: Con 25, Grande Fortitude.
Benefcio: O personagem imune a mdas as doenas
mundanas (:mas no mgicas) e a todos os venenos que tiverem CD 25 ou inferior.

.Especial: As criaruras imunes a sucessos decisivos no so


afetadas por este talento.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher esse talento, ele se aplica a uma arma diferente.
Suce sso Dec isivo Devasta dor [P1coJ
Escolha um tipo de arma branca, como espada longa ou ma
chado grande. O personagem ser capaz de eliminar qualquer
criatura com um nico golpe quando empunhar essa arma.
Pr-requisitos: For 25, Trespassar, Trespassar Aprimorado,
Sucesso Decisivo Aprimorado (arma escolhida), Sucesso
Decisivo Avassalador (arma escolhida), Ataque Poderoso,
Foco em A.mla (arma escolhida).
Benefcio: Sempre que o personagem obtiver um sucesso decisivo e estiver usando a arma escolhida, a criarura
deve realizar um reste de resistncia de Forrirude (CD 10 +
1/ 2 por nvel de classe ranger + modificador de Sabedoria);
se fracassar, ela ser eminada instantaneamente. As criaru
ras imunes a sucessos decisivos no so ser afetadas por esse
talento.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos no so cumu lativos. Sempre que esco
lber esse talento, ele se aplica a uma arma diferente.
Te mpestade de Arremesso s [nco]
O personagem se rransforma em um turbilho de arremessos,
atingindo codos os oponentes prximos.
Pr-requisitos: Des 23, Tiro Ceneiro, Saque Rpido, Tiro
Rpido.
Benefcio: Como uma ao de rodada completa, o persona
gem capaz de arremessar uma arma leve com seu bnus base
de araque torai conrra cada oponente num raio de 9 m. As
armas leves arremessadas no precisam ser do mesmo tipo;
por exemplo, um humano conseguirfa arremessar um conjunto de adagas, dardos e machados de arremesso.

Sentir Armadilhas [P1coJ


O personagem consegue sentir armadilhas prximas, mesmo
sem procur-las.
Pr-requisitos: Procurar 25 graduaes, Observar 25
graduaes, habilidade de eoconmr armadilhas como um
ladino.
Benefcio: Se o personagem passar a 1,5 m de uma armadilha, ele poder realizar um teste de Procurar para encontr-la
como se estivesse procurando ativamente.

Ti ro Longnquo [P1co]
O personagem capaz de disparar contra qualquer coisa que
puder enxergar usando uma arma de ataque distncia.
Pr-requisitos: Des 25, Tiro Longo, Tiro Certeiro,
observar 20 graduaes.
Benefcio: O personagem consegue arremessar ou dispa
rar uma arma de ataque distncia conma qualquer alvo em
sua linha de viso, sem nenhuma penalidade de distncia.

Sucesso Dec is ivo Avassalador [P1co]


Escolha um tipo de arma branca, como espada longa ou machado grande. O personagem causar mais dano quando obtiver um sucesso decisivo utilizando a arma escolhida.
Pr-requisitos: For 23, Trespassar, Trespassar Aprimorado,
Sucesso Decisivo Aprimorado (arma escolhida), Ataque
Poderoso, Foco em Arma (arma escolhida).
Benefcio: Quando estiver usando a arma escolhida, o per
sonagem causa +td6 pontos de dano adicionais quando obriver um sucesso decisivo. Caso o multiplicador da arma seja x3,
o dano adicional ser +2d6; um multiplicador x4 adiciona
+3d6 ponros de dano.

Tiro Mltiplo Aprimorado [P1co)


O personagem consegue disparar anda mais flechas com um
ataque regular contra um alvo prximo.
Pr-requisitos: Des 19, bnus base de araque +21, Tiro
Mlriplot, Tiro Certeiro, Tiro R:pido.
Benefcio: Similar a Tiro Mltiplo, mas a quantidade de
flechas que o personagem consegue disparar limitada somente pelo seu bnus base de araque (duas flechas, mais uma
flecha a cada 5 pontos do bnus base de ataque acima de +6).
Especial: No importa a quantidade de flechas que o per
sonagem disparar, ele calcular qualquer dano baseado em
preciso (como o dano de um ataque furtivo ou o bnus do
inimigo predileto do ranger) uma nica vez. Se obtiver um su-

cesso decisivo, somente uma das Oechas causar o dano do su


cesso decisivo; todas as outras causam dano nonnaL
Nonnal: Com o talento Tiro Mltiplo, o perSOJ\agem est
limitado ao mximo de quatro flechas em um ataque regular
(quando tiver um bnus base de ataque +16 ou superior)

t Esse talento s.c entonm na sesfo de T1lcn1os Comuns no nnal dcsu capitulo,
Tolerncia pica

[ PicoJ

O personagem consegue executar feitos lendrios de vigor.


Pr-requisitos: Con 25, Tolernca.
Benefcio: Sempre que o personagem realizar um teste
para executar uma ao 6sica que se estender durante um
longo perodo de tempo (correr, nadar, prender a respirno,
erc.) ele recebe+10 de bnus.

Velocidade Ofuscante [P1coJ


O personagem pode demonstrar rompantes curtos de exrrema velocidade.
Pr-requisitos: Des 25.
Benefcio: O personagem obtm os benefcios da magia
vel0t1dttde durante 5 rodadas cada dia. A durao do efeito no
precisa ser utilizada em rodadas consecutivas. Ativar esse
poder uma ao livre.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitf so cumularivos. Sempre que escollier
esse talento, o personagem adquire S rodadas adicionais de velocidade por dia.

Viso na Pe numbra Aprimorada

[P1co]

O alcance da viso na penumbra do personagem maior que

o normal.
Pr-requisitos: Vi.so na penumbra.
Benefcio: O alcance da viso na penumbra do petlionagem dobrado. Esse ralento no se acumula com a viso na
penumbra concedida por irens mgicos ou efeitos mgicos
que no sejam permanentes.
Especial: O personagem pode adquirir esse talenco diversas vezes. Seus efeitos so cumulntivos. Lembre-se que dois
modificadores x2 equivalem a um modificador x3 e assim por
diante.

Viso no Escuro Aprimorada [P1co]


A h3bilidade do petlionagem de enxergar no escuro maior
que o normal
Pr-requisitos: Viso no escuro.
Benefcio: O alcance da viso no escuro do personagem
dobrado. Esse talento no se acumula com a viso no escuro
concedida por irens mgicos ou efeitos mgicos que no

sejam pe1manentes.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos so cumulativos. Lembre-se que dois
modificadores a equivalem a um modificador x3 e assim por
diante.

Vitalidade pica [EP1co]


O personagem tem uma vitalidade sobrenatural.
Benefcio: O personagem adquire +20 pomos de vida.

Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeiros so cumulativos.

Vontade pica

[ P1co]

O personagem cem uma rremenda fora de vontade.


Benefcio: O personagem recebe +4 em rodos os testes de
resistncia de Vontade.

Vontade Reflexa [P1co)


O penonagem consegue reslStir a efeitos de compulso coll"
uma agilidade excepcional
Pr-requisitos: Des 25, habilidade de classe mente escor

regadia.
Be.nefcio: Uma vez por rodada, quando for atingido poc
um efeito que exija um resre de resistncia de Vontade, o personagem poder realizar um reste de resisrncia de Reflexm
para evitar o efeito (a evaso no se aplica).

Zona Negativa [Divino] [P1col


O personagem capaz de canali7.ar energia negativa para er
guer divetliOS mortos-vivos.
Pr-requisitos: Car 25, Dominar Mortos-Vivos, habilida<k
de expulsar ou fascinar mono~vivos.
Benefcio: O personagem capaz de gastar uma utilizat..
de fascinar ou comandar mortos-vivos para erguer todos os
cadveres da rea afetada pela habilidade. Ele criar um.
quantidade de DV em mortos-vivos cquivo lence ao limite dr
criaturas que ele seria capaz de comandar com o resulrado d..
teste de expu1so (embora ainda esreja limitado pela quanri.hde de cadveres disponvel). No possvel erguer uma tropi.
de mortos-vivos que ultrapasse o limire de criaruras que o per
sonagem consegue controlar simult:1neamcme (incluindo<>'
mortos-vivos que de j possui sob seu controle). As criaturL
se erguem sob o comando do criador, mas o limire de moru.
rros controlados pelo petlionagcm ainda se aplica.
SeJC os cadveres forem recentes, os mortos-vivos serv
zumbis; caso contrrio, sero esqueletos.

TALENTOS COMUNS
Os ralenros a seguir so reprodues de ourra.s publicaes.

pois so pr-requisitos para divetliOS talentos descritos neSS<o


capitulo (ou possudos pelos PdM dos Apndices). :Eles ni<
sofreram qualquer alrerao da sua fonte original Eles no si<.
talenros picos, logo podem ser selecionados sempre que e
personagem puder escolher um novo talento.

Ataques Mltiplos Aprimorados [ GtllAL]


A criatura muito e.flcaz para ucil.i1,ar rodas as suas armas no.
rurais simultaneamente.
Pr-requisitos: Trs ou mais armas naturajs, Araqu~
Mltiplos.
Benefcio: Os ataques secundrios da criatura com unu.
arma narural no sofrem penalidades. Esse ataque considera
somente merade do bnus de Fora para calcular o dano.
Normal: Sem esse talento, os ataques secundrios da c..U.
tura com uma arma natural sofrem S de penalidade (ou -2 d~
penalidade com o ralenro Ataques Mltiplos).

Co_mbater com Duas Armas Maicr [GERAL)


O personagem um mestre no combate com duas armas.
Pr-requisitos: Combater com Duas Armas Aprimorado,
Combater com Duas Armas, Ambidemia, bnus base de ata
que +IS.
Benefcio: Alm do ataque bsico padro com a mo infU
e o ataque adicional com a mesma arma concedido pelo talen
to Combater com Duas Armas Aprimorado, o personagem ad
quire um terceiro ataque com a mo inbil, emborn sofra -10
de penalidade (consulte a Tabela S- 2: Penalidades para
Combater com Ouas Armas do Livro do Jogador).
TABELA

1-37: T ALEN TOS COMUNS

Nome do Talento
Pr-requis lo
Ataques Mltiplos Aprimorado Trs ou m1is armas naturais,
Ataq_ues Mltiplos
Combater com
Ambidestra. Combate~com
Duas Armas Maioft
DuasArmas Aprimorado, Combater
com Duas Armas, bnus base de
ataque +15
Combater com Mltiplas
Des 15, tr~s ou mais braos,
Armas Aprimorado
Combater :orn Mltiplas Armas,
bnus base de ataque 9
Combater com
Des 19, trs ou mais braos,
Mltiplas Armas Maior
Combater com Mltiplas Armas
Aprimorado, Combater com
Mltiplas Armas, bnus base de
ataque +1 !
Conttam~gica Aprimorada
Foco em Magia Maior
Foco em Magia na escola seleciona
da
lgnorr Componentes
Qualquer-Outro talento metam~gico
Materiais (M)
Investida Area Aprimorada
Deslocamento de vo, Investida
Area, EsqJiva, Mobilidade
Magia Penetrante Maior
Magia Penetrante
Rapidez de Recarga
Bnus base de ataque +2,
Usar besta escolhida
Tiro Mllltiplo
Des 15, bnus base de ataque +6,
Tiro Certeiro, Tiro R~pido
(M) falento Mt11mglco

t Ess~ taJento pode ser escolhido como um

(S) - Tle'1to S.lvogem

taleC'UO aidiCionJI (c:omum) do guertttro.

Especial: Um ranger pode selecionar esse talenro mesmo


se _tiver somente o bnus base de ataque e Combater com
Duas Armas Aprimorado, mas apenas se estiver usando uma
armadura leve ou no estiver usando amadura.

Combater com Mltiplas Armas Aprimorado

[GERAtJ

Uma criatura com trs ou mais braos capaz de lutar com


uma arma em cada mo. A criarura pode desferir ar dois ara
ques adicionais por rodada com cada wna das armas e.xrras.
Pr-requisitos: Des 15, tts ou mais braos, Combater com
Mltiplas Armas, Desrreza Mltipla, bnus base de ataque +9.
Benefcio: Alm do ataque adicional com cada arma extra
concedido pelo talento Combater com Mltiplas Armas, o
personagem adquire um segundo araque com cada arma
extra, embora sofra -s de penalidade.
Normal: O talento Combater com Mltiplas Armas concede apenas um araque adicional com cada arma extra.

Especial; Esse ralento substitui Combater com Duas


Armas Aprimorado para as criaturas com mais de dois braos.

Combater com Mltiplas Armas Maior [GERAL]


Uma criarura com trs ou mais braos capaz de luw com
uma arma em cada mo. A criarura pode desferir at trs ata
ques adicionais por rodada com cada uma das armas extras.
Pr-requisitos: Des 19, rrs ou mais braos, Combarer com
Mliltiplas Armas Aprimorado, Combater com Mltiplas
Armas, bnus base de ataque +15.
Benefcio: O personagem consegue desferir trs ataques
com as armas adicionais que empunhar, embora sofra -10 de
penalidade.
Especial; Esse ralemo subsrirui Combater com Duas
Armas Maior (originalmenre do suplemento Mestres
Stlvage11S) para cri.araras com mais de dois braos (e funciona
da mesma forma para criaruras com menos de rrs braos).

Contramgica Aprimorada

[GERAL)

O personagem compreende as variantes da magia o suficiente para neutralizar as magias de seus adversrios com eficincia incrvel.
Benefcio: Para uri!izlr umn contramgica, o personagem
capaz de conjurar qualquer magia da mesma escola, mas de
um nvel supe(ior magia que ser neutralizada.
Normal: Sem este ralemo, o personagem s conseguiria
utilizar uma conrramgica lanando a mesma magia ou uma
magia especificamente designada para neumlizar a magia
afetada.

Foco em Maqia Maior [GEiv.tJ


Escolha uma escola de magia em que o personagem j tenha
o talenro Foco em Magia. Suas magias daquela escola sero

ainda mais potenres.


Benefcio: Adicione +4 na Classe de Dificuldade de todos
os testes de resistncia contra as magias da escola selecionada.
Esse bnus substirui (e no se acumulo com) o bnus de .Foco
em Magia.
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que o es
colher, ele se aplica a uma escola de magia diferente, mas somente quelas que j renham o talento Foco em Magia.

Ignorar Componentes Materiais (Mrr>.M.<ccco]


O personagem capaz de conjurar magias ignorando seus

componentes mareriais.
Benefcio: O personagem capaz de conjurar qualquer
magia que renha um componente marerial com valor de 1 PO
ou inferior sem fornecer este componente (a conjurao da
magia ainda provoca ataques de oportunidade normalme11re).
Caso a magia exija um componeme material com valo.r superior a 1 PO, ainda ser.\ necessro fornec-lo para a conjurao.
O nvel da magia no alterado por este talento.

Investida Area Aprimorada [GERAL]


A criarura capaz de amear em pleno vo com uma mobilidade incrvel.
Pr-requisitos: Deslocamento de vo, Investida Area,
Esquiva, Mobilidade.

Benefcio: Enquanto estiver voando, a criatura poden rea


lizar uma ao de movimento (inclusive mergulhar) e uma
ao parcial em qualquer momento durante seu deslocamen
co. Caso esta ao parcial seja um ataque, a criatura no provoca ataques de oportunidade quando enrrar ou sair das reas
ameaadas pelos alvos. A criatura no consegue realizar uma
segunda ao de movimento na mesma rodada em que execu
ta uma Investida Area.
Normal: Sem esse ralemo, a criatura executa uma ao
parcial ames ou depois do movimento. Mesmo que tenha o
calento Investida Area, a criatura provoca ataques de oporm
nidade quando arravessa as reas ameaadas pelos alvos da
investida.

Magia Penetrante Maior [Gu.. J


As magias do conjurador so excepcionahnente concentra
das, atr.ivessando a Resistncia Magia com mais facilidade
que o noanal.
Pr-requis ito: Magia Penetrante.
Benefcio: O personagem recebe +4 de bnus em todos os
restes de conjurador (1d20 + nivel de conjurador) para superara Resistncia Magia das criaturas. Esse bnus substicui (e
no se acumula com) o bnus de Magia Penecrante.

Rapidez de Recarga (GcAAt]


O personagem capaz de recarregar as bestas com mais rapi
dez que o n ormal
Pr-requisito: Bnus base de ataque, Usar a Arma sele
cionada.
Ben efcio: O personagem recarrega bestas de mo e leves
como uma ao livre que provoca ataques de oporrunidade.

Ele recarrega besrns pesadas com uma ao de movimento


que provoca ataques de oporrunidade. Esse talento pode ser
utilizado uma vez a cada rodada.
Normal: Um personagem sem esse talento precisa de um.
a:io de movimento para recarregar as bescas leve ou de mo.
ou de uma ao de rodada completa para recarregar uma besa
pesada.

Tiro Mlt iplo [G<~


O personagem capaz de disparar vrias flechas simultaneamente contra um alvo prXimo.
Pr-requisitos: Des J s, Tiro Ceneiro, Tiro Rpido, bnu;
base de ataque +6.
Ben efcio: Usando uma ao padro, o personagem l
capai de disparac duas flechas em um decerminado oponenr~
num raio de 9 m. Os dois disparos utilizam a mesma jogada dt
araque (com -+ de penalidade) e causam o dano nonnalmence.
A <:Ada S pooios de bnus base de araque superior a +6, o
personagem conseguir disparar uma flecha adicional usando
esse calemo, limitado a quatro disparos com +16 de bnu<
base de ataque. Entretanto, cada flecha alm da seguntb
impe-2 de penalidade cumulativa na jogada de ataque (total
de -6 de penalidade para trs disparos e -8 para quacro).
Especial: Independente da quantidade de flechas disparadas, qualquer dano baseado na preciso (como em um ataque
furtivo ou o bnus dos ini migos prediletos do ranger) apli
cado uma nica ve-i. No caso de um sucesso decisivo, somen
te a primeira flecha disparada ter o dano multiplicado; toda<
as demais causam o dano regular.

,
MAGIAS EPICAS

E.....)i. ~1t~;---...._
{

1,f{~
.,,J.(;11",N

~~,,r.t.....:;i..,

s heris sonhim cotn poder.


Nas nuances do vnnelho estridente, do preto inf
nlto e do am~telo brilhante, as foras csmicas sub)a<:entes ao 1nulliverso se apresemam ao pdr&unagem. As <qua9es nc~;>liciveis, escriras em mil
rJl:abetos esquecidos, percorrem uma rbfra arc~n~ ao redot da
'cabe~ do conjurador... ma ele e cagn de compreendt-J..._ E.
alm dlsso, uma coisa da qual ele sel)lpre suspeitou se (oma uma
art~Z3 absoluta: a realidade., algo fulgi!, composta t' \nnd hoste
<k foras alm do entendimento maioria, esperando penas
pelas mo.< qu~ a toquem e pelos olhos que a vejam. O poder clama
. pelo personaa,em. Sera que ele est pronto'?
Os pecsonag..-ns JJ ouviram rumores sobr.c:.~s magias que iram
cendem as artes mais conhecidas e comuns, escritas nas margens
de tomos ancestrais t s11ssurrndas enrre os ~cliro; das :guikfos de
l"agos. Em v:\rios epl)as e lugares, as magias piC:ts ~ p~ntonitl
ca!'llm ~omo "a Serpente'. foram classificadas colno a~ ineptas
, l.egitimn~ (' 4o<lificnsfos como parres de um ~onb.~cil)l,~~110 ant1$f>
\litizacbi de tihgugcm Pl'imordial. No imporn1..se as m~p.ias pJ
s so rea ln1cnte composta~ pelos murmrios cnlouqueceqotc~
"'fia Serpe.nte ou se l'll'\>el1m atrav~ de inco;1tves volumes curicr
>os $Obre conhedmnto arcaoo, o con1urador estar pronto para
alcanaro nvel ddlniuvo da magia morr.ll
C1>n.iurar magfas fpicas representa nada menos que.a manipu
la~o dlreu a propra realidade. At mesmo as di\mddt.'>
remem os coniu radores monas de magias {pJca..

aa

DEPOIS DAS
MAGlASDE 9 NVEL
.

Os conjm:ador_!!~ epfr01Jcomeam a comprecnd~r como a


magi;; realmente fbntjona. Por me!o da dedicao de um
intlecro fo!nudv~l. uma vasta ;;abedoria ou de urna fora de
personalidade 11bscluu, um coniurador e capaz de.~aoipu
lar dire1ameote as <!netgias csmicas t-pcssoais...Estsconjuradores estiio li\'\'.e~ dos gn1hes 1mposros pcU conjurao
dependente.~ -n\vel A cl.oss1f!cao de poder conforme o
ni~el peri:le todo-0signwdo p:imo con)j.!rador de mag;as
epicas.
/ '
O preod~te p<)d~r rra~cendrntal e pago ecn tempo e
recursos. Desenvolver e conjur3r magias picas $o tarefas
demoradas e dispendiosas. Ap;mas os conjuradores qe j
dornnaram a habilidade dr conjurar 111aga; de 9" nvel
Qnseguem ter esperanade trilh?r a estrada clatoyura
io pica.

;\,
'1'
0 QUE SO ~~ttPIC'AS?
AB mllgias picauo. 4ei1os desenvolvidos "partir <lo- pi'
pdo cosmos, usando tll1)a lts1 de 1n~dieu1es ingi.:os
chanY.ld~ p<il1I11111SJk.ro<kr.1.lldpendtnte &

seupoten-

dal, as magias pC~ainda obedeam as regras baoicas


para a C01purao de magias, exceto quando houver
3lgo especificando o i:onnirio IU'61<' CJp1111lo.
'

.......

Os conjuradores picos so capazes de manipular as palavras


de poder da magia genuna, mas conhecer estas palavras saber
como uslas no assegura o poder de.fintivo. Cada uma das
magias picas precisa ser desenvolvda laboriosamente ames que
possa ser usada.

ADQUIRINDO MAGIAS PICAS


Um personagem que tenha o ralento Conjurao pica pode
comear a adquirir magiu picas imediaramerue. No entanto, o
Mestre tem a palavto final sobre quando ou no uma magia pica
especfica ser permitida numa campanha e se estar a disposio
dos personagens dos jogadores, somenre dos personagens do
Mestre ou no esrar disponv-el para ningum. O Mesrre tam
btm tem opo de eliminar totalmente do jogo o talento
Conjurao pica.
Adquirir magias pcas um procedimento divdido em duas
panes: desenvolvimento e conjurao.

DESENVOLVENDO MAGIAS PICAS


Antes que possa ser conjurada, uma magia pica preciso ser
desenvolvida. O processo de desenvolvimento quase sempre
muito demorado e caro. Durante essa erap o conjurador determinar quando uma magia pica est ao alcance de suas babUidll'
des ou alm delas. A base para essa concluso est na CD de
Identificar Magia do efeito.
O modo mas fcU de desenvolver uma magia pica utilizar
um efeito existeote nesre Uvro como base. A descrio de cada
uma destas magias ncas indica o quantidade de PO, tempo e
pontos de experincia necessrios para desenvolver a magia. Se o
personagem pagar o cu.sto de desenvolvimento de uma magia,
considere que ele terminou de pesquisar (e portanto conhece)
aquela magia.
Para arcar com esies custos ex'ttemamente elevados em pontos
de experincia, consulte a coluna Varia.o: Custos Cooperativos
de Pontos de Experincia no Caprulo 4: Itens Mgicos .picos,
que pcrmire que os conjuradores aceitem contribuies em pon
tos de experincia de ourros personagens para os custos de
desenvolvimento do efeito.
Para. obter mas nformaes sobre o desenvolvimento de uma
magia pica completamente novo, consulte Desenvolvendo
Magias picas nicas, a seguir.

CONJURAO PICA
Depois que uma maga pica eStiver desenvolvida, o personagesaber conjurla. Uma magia pica desenvolvida se torna um.
pane indelvel do conjurador e pode ser preparada sem um gt"
mrio (caso o conjurador seja um mago). Os personagens lj1.ot
conjuram magias picas esponraneamenre, como os feiticeiro!
podem conjurar ramas magias picas desenvolvidas quanto a Sl..
quantidade de magios picas disponveis. Os druidas, drigos
conjuradores similares ramb.m podem preparar magiu p10>
usando sua quantidode de magias picas disponves. Um con)t.
rador capaz de preparar ou lanar qualquer magia pica que e
conhea a mesma quantidade de vezes por dia que o seu linm=
diro de magias picas.
Um conjurador capaz de lana.r magiu picas ter um lirou
dirio de magias picas dsponveis equivalente a um dcimo
sua graduao ria per(cia Conbecimemo, coronne a magia e classe do personagem. O Conhecimento (arcano) serve para
conjuradores arcanos; Conhecimento (reUgiio) e Conhecimn
(natureza) so adequados para as classes de conjuradores divino.
Dessa forma, um conjurador com 24 graduaes er>'
Conhecimento(arcano) e 31 graduaes em Conhecimento{rn.
gio) poderia conjurar duas magias picas arcanas e trs magi..
picas divinas em um mesmo periodo de 24 horas; considere qi.r
seu limite dirio de magias picas equivale a 2 magias arcanas e
divinas. As regras paro descanso e recuperao do Umite dirio"
magias picas so as mesmas que as regras de descanso e recuf""
rao das magias comuns. Se o conjurador niio utiU1.:it toda a 5""
quantidade de magias picas disponves num determinado d..
as magias no utiUzadas permanecem disponveis mesmo que
conjurador no tenha descansado o suficienre.
Mesmo que uma magia pica estiver desenvolvida e o pe~on>
gem ainda river conjuraes disponveis para mogios picas, i.!
no garante o sucesso da conjurao. O modificador da pen
Idenrlfkar Magia essencial para lnar uma magia pica. Por:;
concluir uma magi pica, o conjurador reiliza um teste
Identificar Magia contra a CD especificada na magia. Caso ob,..
nha sucesso, a magia foi conjurada. Se o conjurador fracassor a.
reste, a magia pica falhar e aquela conjurao pica ser redlL
da do Umite dirio de magias do personagem.
Uma vez que as magias picas exigem testes de Identillc..
Magia, um efeiro esmi alm do alcance do conjurador se a C
fino! para o teste de Identificar Magio superar 20 +seu modi6c

TERMINOLOGIA PARA MAGIAS PICAS

pode<. As palavras de poder so os blocos fundamentais para a conslru?;.

Magias [picas: Slo magias diferentes das magias c:omuns. As magias ~pt

das magias picas.


CD de ldentiflc.ar Magia: Para as magias picas. a CD de ldenbf.
Magia uma medida da dificuldade que: o conjurador ter para preparilii
utiliz-la. Taml><'m indica qulo poderosa a magia pica .
Variao: Habilidade Chave para ldentifiar Magia

cas costumam ser personalizadas. Elas no utilizam o limite dil'lo das

magias comuns; em vez disso, sJo adquiridas e usadas por meio de uma
progress'o totalmtnte distinta~
Umlte Dirio de Magias tpicas: O per$onagem precisa ier uma magia
pica disponfvel em seu limite di4rio para preparar ou conjurar uma magia
ipica. de forma s1mU.ar ao processo usado nas magias comuns. O persona

gem adquire uma magia ~pica por dia a cada 10 graduaes qu possuir na
pericio Conhttlmtnto relevantt (veja a stguir).
Fator: Quando estiver criando um.a magia ~pica, o con1u~dor pode

modifiellr o uso bsico de uma palavra de poder. Cada uma destas modifi.
c.aOts chamada de fator e a maie>r partt dos fatorts aumtnta a d ificulda
de para lanar a magia.
Fator Dedutivo: Exatamente o oposto de um faior normal, um fator dedu
hvo modifica uma magia para tornla mais fcil de conjurar.
Palavra de Poder: Todas as magias pkas personalizadas qut sllo cria
das pelos conjurodores comeam com um efeito bsico chamado palavra de

Antes que o Livro dos Nfves picos introd02isse as magias picas n~


regras de Dt(D, os conjuradores qut no fosstm magos no tinham raz4-.
para se importarem com ~ us valores de lnteligfncia. Uma vez qvt
magias picas exigem um ltste de ldettl'llar Magia para serem conjurado.J.
o Mestre pode permitir que estes conjuradores substituam a lnteligl,.

por sua habilidade chave de conjurao quando estiverem realizando te-$


de Identificar Magia para usarem quaisquer magias picas. Por exemplo
feiticeiros adicionariam seu modific.ador de Carisma - e n~o seu modi~
dor de lntelgncia - s graduaes de ldenti!car Magia, enquanto os d
rigos druidas usariam seus modificadores de Sabedoria. Esta mosrrtgra se aplka aos ~rsonagen< pslquic:os e os valores de habllidade eh.

utilizados para ativar seus poderes psquicos ~p icos.

dor de Identificar Magia. As magias picz com CD superior a 10


+modificador de ldenrifkar Magia do conjurador so arriscadas,
mas ele pode 'escolher 10' quando lanar uma magia pica, embora seja impossvel escolher 20'. Quando esto conjurando uma
magia pica sem softtr qualquer ameaa, a maior pane dos conju
radores 'escolhe 10' nos seus testes de Identificar Magia.
Nveis das Magias picas: As magias picas no possuem
um nvel especifico. No entanto, para determinar a Classe de
Dificuldade dos tesres de Concent,..o, a Resisrencia a Magia e
ourras siniaes onde o nvel da magia irnponanre, elas so con
sideradas e.feitos de til nvel.
Metamagia, Itens e Magias picas: Os talemos metam:gi
cos e ourros talentos picos que manipulam as magias comuns
no podem ser usados com as magias picas.
No possvel fabricar um irem mgico que conjw:e magias
picas, no impona seu mtodo de ativao -complemento de
magia, garilho mgico, palavra de comando ou ar:rav$ do uso.
Apenas os and'atos maiores, que esto alm at mesmo dos poderes dos personagens picos, poderiam abrigar magias com esse
nvel de poder.
Os restes de resistncia contra as magias picas tm CD 20 +
modificador da habilidade chave relevante para o conjurador. No
entanto, possvel desenvolver magias picz com CD mais ele
vada atravs do fotor pertinente.

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4S
4S
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MAGIAS PICAS
Dezenas de magias picz desenvolvidas por conjundores so
apresentadas a seguir. Caso queira, seu personagem pico poder
desenvolver estas magios para seu arsenal particular de magias
fabulosas.

MAGIAS PICAS CONFORME A CD DE


IDENTIFICAR MAGIA
Reflexo .pica de Projteis. Os ataques distancia contra o
conjurador so refletidos de volta para o seu atacante.
!7 Runa. O objeto ou alvo sofre 20d6 pontos de dano.
19 Fuga Onlrlca. O conjurador viaja fisicamente par:1 a terra dos
sonhos.
35 Cinzas da Mmia. Cria duas mmias Grandes de 18 DV.
38 Invocar Drago (ritual}. Um drago vermelho adul10 surge e
ataca seus inimigos.

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<RMUl.AS E CLCULOS PARA MAGIAS PICAS


As frmulas a seguir slo muito importantes para os conjuradores 'picos.

Umlte Dijrio de Magias tpicas: Craduas em Conhecimento (arcano),


Conhecimento (religio) ou Conhecimento (natureza) dividido por 1O(arre
dondado para baixo).
Para Lanar uma Magia tplca: Teste de Identificar Magia (CD CD para
ld~ntiflcar Magia da prpria magia).
Nlvel de uma Magia tpica: As magias picas so consideradas magias
de 10" nlvel para determinar os eeitos dos testes de Concentrao, RM e
outros aspectos pertinente-s.

Tste de Resistncia Contra uma Magia tpica: CD - 20 modificador da


habilidade chave da conjurao.
DISSIPAR, CAMPO ANTIMAGIA E MAGIAS PICAS
Om conjurador mundano que tnha sorte quando lanar dissipar magias
pOde ser capu de dissipar uma magia pica. AmecJlnica d jogo nlo sofreu

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Origem das Espcies: Acbaierai (rirual}. Gera uma ctiarura


de linhagem pura.
Criar Ilha (ritual). O conjurador cria uma pequena ilha no
mar.
Eclipse. Um eclipse solar segue o conjuradoL
Livrar. Um adversrio envolvido na manobra Agarrar sofre
2od6 pontos de dano, o conjurador sofre tod6.
Resistncia Magia Maior (ritual). O alvo adquire RM 35
durante 20 horas.
Sorvedouro Mgico. O alvo perde rodos as suas magias.
Armadura Arcana .pica. O alvo adquire +20 de bnus na
CA.
Exploso Negativa. As vtimas de uma bola de frio sofrem
1od6 pontos de dano e se erguem como esqueletos para servir
ao conjurador.
Revoada de Drages (rirual). Dez drages vermelhos adultos
surgem para atacar os seus Inimigos.
Senhor dos Pesadelos. O conjurador possudo por uma
larva onrica durante 20 rodadas e sofre 12d6 pontos de dano.
Tormenta gnea. O conjurador cria uma tormenta de fogo de
3 km de raio que causa 1 ponto de dano a cada rodada.
Ressurreio Contingente. O alvo ressuscita automaticamente caso falea.
Repulso pica. Uma criatura ou objeto esrar protegido
contra um tipo de criatura.
Maldio do Sapo em .Massa. Todas as criaturas num raio de
12 m se rransformam em sapos.
Espionar a Alma. O conjurador experimenta todas as experincias do alvo.
Coroa de Insetos. O conjundor 2dquire uma aura com mil
insetos venenosos.
Verdete. Uma rea de 30 m de raio varrida por uma onda
colossal de plantas que causam lod6 pontos de dano.
Criar Cmara Viva (ritual). O conjurador cria uma cmara
viva para servi-lo.
Runa Maio.r. O objeto ou alvo sofre 3Sd6 pontos de dano.
Dissipar Magias Magnificas. Como dissipar magias aprimom
do, mas concede +40 no teste.
Crucificar nos Cus. O conjurador prende o alvo no fmamenco.
Segurana Temporal O conjurador evita qualquer dano
interrompendo o fluxo do tempo durante 1 rodada.

alteraes e as magias picas no ocupam nenhuma posio priv~egiada


qu lhes permita resistir melhor a dissipar magias. exceto pelo seu nvel ele
conjurador potencialme-nte elevado. Oa mesma forma, as magias picas

que utlizam a palavra de poder dissipor (consulte as descries das palavras


de poder. mais adiante) tambm podem dissipar as magias comuns. Elas
utillzam as mesmas regras do sistema: o teste de dissipar eQuivale a ld20 +
um valor especfico (geralmente o nlvel do personagem) e a CD ser 11 +o
nvel do conjurador.
O "1mpo anrimogio no anula automatlc:1mente as magias picas, como
se fossem magias comuns. Semprt que uma magia pica se tornar alvo de
um campo antimogio, ila um teste de disspar como se o dissipador da
magia fosse de 20" nlvel (ld20+20) . A magia lplca ter~ CD 11 + nlvel do
conjurador da magia 'pie.a. Caso obtenha sucesso no teste de dissipar. a
magia lpia ser nw11alizada. como qualquer outra magia. Se f'racass;ir no
teste. a magla pica continua a functonar normalmente.

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Reflexo pica de Magias (ritual). A criatura ou objeto fica


permanentemente protegido contra magias.
Contramgica pica. Canceb uma magia pica de outro conj urador.
DuplJcara Temporal O conjurador e urna ssia do futuro
coexistem durnnte 1 rodada.
Dominio da Alma. O conjurador assume com role de um alvo
distante.
Invocar Behemoth. Um behemoth surge e ataca seus inimi
gos.
Holcx:aus10 Negativo. 113 virimos de uma boln dt frin <nfrem
20d6 pontos de dano e se erguem como inumanos para servir
ao conjurador.
Eidolon. Cria uma duplcata que compartilha sua alma.
Escravizar (ritual). O alvo escravizado permanenremente.
Falecimento Despereebido. O carnial de uma vitima assassinada engana seus companheiros, afirmando que est rudo
bem.
Memento Mori. Um pensamento que mata.
Exploso Infernal. O conjurador causa 10d6 pontos de dano
por cada tipo de energia: acido, fogo, eletricidade e snica e
sofre tod6 pontos de dano.
Danao. O conjurador rransporta o alvo para o lnfemo.
Pestilncia (ritual). Causa destruio parcial de rodas as cria
turas e plantas numa rea de 750 m de dimerro.
Controle Cintico. O conjurador armazena e redireciona o
dano.
Relmpago Vivo. .Esta magia pode ser lanada de forma autnoma, causando 1od6 pontos de dano de eletricidade nos
adversrios.
Liberdade lltcrna (ritual). Imunidade permanente contra
magias e efeitos de imobilizar, atordoamento, esrase e outros.
Verdete Catastrfico (ritual). Uma rea de 300 m de raio
permanentemente varrida por uma onda colossal de plantas
que causam 4od6 pontos de dano.
Inverno Atroz. Uma emanao de 300 m de r:iio causa 2d6
pontos de dano de frio durante 20 horas.
Contemplao Divina da Vingana. O alvo sofre 305d6
pon1os de dano; o conjurador sofre 200d6.

DESCRIES OAS MAGIAS PICAS


As magtas picas condda> n~c livro 5o aprcscJ>Ndo em ordem

alfabtica. Todas as descries das magias picas seguem o


mesmo formato utilizado nas magias comuns de Oa 9 nvel, con
forme indicado na seo formato das 1.bgias, no Caprulo l l do
Livro do Jogador. Existem duas novas referncias nas magias pi
cas: CD de Identificar Magia e Desenvolvimento.
CD de Identificar Magia: Indica a CD do teste de Identificar
Magia para conjurar a magia pica. Quando conjurnr uma magia
pica, o personagem recebe +S de bnus no teste de Identificar
Magia se a
dt podtT fundamental da magia pica penencer
escola de magia na qual ele se especializou ou sua disclpllna
psquica primria. Ele sofrer - 15 de penalidade se a f"'lavm dt
podtT da magia pica penencer s suas escolas de magia proibidas.
Desenvolvimento: A primeirn parte desta referncia apresenta a quantidade de ouro, tempo e pontos de experincia neces
s.rios para desenvolver a magia indicada. Caso o personagem fornea rodos os recursos exigidos e renha acesso a rodas as palavras
de poder, ele desenvolveri a magia com sucesso. As magias que
tm as palavras de poder vicia ou rnmr s estaro disporveis para

,,..ravm

os conjuradores que tiverem mais de 24 graduaes na percia


Conhecimento (religio) ou Conhecimento (natureza).
O restante desse pargrafo detalha as palavras de poder e fatores usados para criar a magia pica. Esta informao apresentada para servir de exemplo quando os personagens tentarem criar
e desenvolver as suas prprias magias picas.

Armadura Arcana pica


Conjurao (Criao) [Energia]
CD de Identificar Magia: 46
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Criarura tocada
Durao: .24 horas (.D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (benfica)
Resstncia Magia; Sim (benfica)
Desenvolvimento: 414.000 PO; 9 dias; 16.560 XP. Palavras de
Poder: annadum (CD 14). Fatores: +16 de bnus de armadurz
adicional (+32 CD).
Um campo de energia invisvel, mas tangvel, cerca o alvo d.
armrulum arra11a tpita, garantindo +20 de bnus de armadura na
Classe de Armadura. Diferente da.s armaduras comuns, a arnrndra arrana pit.a no impe nenhuma penalidade de armadura.
chance de falha de magia aroma ou reduo no deslocamenri>.
Uma vez que a arn1adum ar(ana pica composta de energia, as
c:riaruras incorpreas so incapazes de acra,ess-la como fazem
com as armaduras comuns.

Gozas da Mmia
Necromancia [Mal]
CD de Identificar Magia; 35
Componentes: V, G, M, XP
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: Toque
Efeito: Duas mmias de 18 DV
Durao: Instantnea
Tesre de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Nio
Desenvolvimento: 315.000 PO, 7 dias; 12.600 XP. Palavras de
Poder: criar 111ortosv111os (CD 23). Fatores: monosvivos com 16
DV (+16 CD), tempo de execuo de 1 ao (+20 CD). Fatoi:es
dedutivos: exige 2.000 XP (-20 CD), componente mareria!
muito caro (4 CD, excepcional).
Quando o conjurador espalhar as cinzas de uma mmia no chro
e conjurar esta magia, duas mmias Grandes de 18 DV (vejai
seguir) surgem do p em quadrados adjacentes ao conjurador. As
mmias seguiro todos os comandos do conjurndor, de acordo
com suas capacidades, at serem desrruidas ou at que ele perca o
controle delas por controlar uma quantidade de Dados de Vida de
mortoSV\'OS superior ao seu nvel de conjurador.
Componente matmal: Cinzas de mmia previamente prepar2das (10.000 PO).
Cudo de~ 2.000 XP
Mmia, Avanada: NO 6; morto-vivo (Grande); DV tSd l2+3;
PV 120; Inic.-2; Desl.: 9 m; CA 17, roque 17, surpresa 17; Corpo
a Corpo: Pancada +17 (1d88); Face/ Alcance 1.5 m por 1,5 m/3 m
AE Desespero, toque ptrido; QE Mono-vivo, Resistncia a golpes, RD 5/ +1, Vulnerabilidade ao fogo; Tend. lM; TR Forr +S, Rei
+-4, Von +13; for 25. Des 6, Cons , lnt 6, Sab 14, Cu 15.

1\tr"as e Talentos: Esconder-se +9, Ouvir +1S, Furtividade +13,


Observar+15; Pronrido, Lutar s Cegas, fortirude Maior, Ataque
Poderoso, Foco em Arma (pancada).
Desespero (Sob): Assim que visualizar uma mmia, qualquer
criarur:t deve obter sucesso num teste de resistncia de Vontade
CD 21) ou ficar par:tllsada de medo dur.u:ire ld4 rodadas.
Mesmo que fracasse no tesle de resistncia, a criatur:t no poder
o;er aforada novamenie pela habilidade da mesma mmia durante
um dia inteiro.
Toque Ptrido (Sob): Doena sobrenarural - transmisso
arravs da pa.ncadn, 1cs1e de resistncia d Fortitude {CD 20).
perodo de incubao de 1 din; td6 ponros de dano temporrio de
Constituio. Diferente dns doenas comuns, a podrdcio da mmia
petslstir ai que a vrima atinja Constituio O e morra ou seja
alvo da. magia mnowr doenas ou similar (consulte o Lwn> do
Mestre).
Caso a criatura afligida perea, se comari um punhado de areia
e p espalhados ao menor vento, a menos que as magias n:naot'n'
dotnfas e mnllt'I' os mortos sejam coajuradas consecutivamente em
6 rodadas, no mixi mo.
Morto-Vivo: Imune aos efeitos de ao mental, veneno, so110,
paralisia, atordoamen10 e doen~s. efeitos de mone e necroman
e.ia ou qualquer afeito que exija um tesie de resistncia de
Fortitude (excero quando afe1ar objetos). lmuoe a sucessos deci
sivos, dano por COt)IUSiio, dano de habilidade 1emporrio e poer
manente., drenar energia ou mooe por dano macio. A energia
negativa funciona como cura. Viso no escuro 18 m. Niio pode ser
revivida e a ressum1ao s funciona se a criamra desejar.
Resistn.cla a Golpes (Ext): Os ataques fsicos causam apenas
metade do dano nas mmias. Considere este efeito antes da
Reduo de Dano.
Vulner.tbilidade ao fogo (E.n): Uma mmia sofre o dobro
de dano de anques de fogo, a menos queobtenha sucesso em um
teste de resistncia; se fracassar, a criatur.1 sofrer o dobro do
dano.

Controle Cintico
Abjurao
CD de Identificar Magia: 103
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minu10
Alcance: Pessoal; toque
Alvo: O conjurador. criarura ou obje10 tocado
Durao: 12 horas ou a1 ser descarregado
Desenvolvimento: 927.000 PO; 19 dias; 37.080 XP. Palavras de
Poder. protegtr (S pontos contra concusso e perfuraao) (CD
H), refletir (CD 27). ,fatores: tambm contra cone (+4 CD), 15
pontos de proteii.o adicionais (+30 CD), reflexo contingente
de dano causado oa criamra tocada (+28 CD).
Quando esta magia for conjtll'3da, o alvo ser capaz de absorver,
armazenar e redirecionar a energia conrida num golpe de clava,
no corte de uma espada ou no vo perfurante de uma flecha. O
personagem absorver 20 pontos de dano de cada um dos trs
npos de ataques (cone, perfurao e concusso) desferidos corara
ele, armazenando o dano em seu corpo. O alvo seci cap;12 de
absorver ar 150 pon1os de dano dessa maneira; entretamo, caso
o dano guardado no seja descarregado ames de atingir o limite
de tSO pontos, a magia acba au1omatkamen1e, causando lSO
pomos de dano ao conjurador.
O jogador deve registrar a q.uantidade de ponlS de dano que o
conjurador j absorveu {mas no necessrio especificar o tipo
de dano) ..Enquanco a magi permanecer ativa, o personagem seni
capaz de realizar um arnque de roque contra ou1ra criatura ou
objeto. Se obtiver sucesso nesse a1aque, ele causar iodo ou pane
do dano absorvido (a escolh2 do conjurador) conrra o alvo. O
dano descarregado considerado dano de concusso. O personagem consegue absorver e descarregar o dano dive.rsas vezes
enquanro a magia continuar anva, desde que no armazene mais
de 150 pontos de dano simuh2neamen1e. Quando a durao da
magia acabar, qualquer dano armazenado que ainda n.o foi descarregado ser causado no prprio conjurador.

Cont.ramgica pica
Abjurao
CD de Identificar Magia: 69
Componentes: V. G
Tempo deExeeufiio: 1 ao
Alcance: 90 m
Alvo: Uma criatura ou objeto
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Dcscnvolviniento: '21.000 PO; 13 <li: ?.4.R40 XP. Palavras de

Poder: dissipar (CD '19). Fatores: +30 no reste de dissipar (+30


CD), tempo de execuo de 1 ao (+20 CD).
O personagem pode canceb.r uma magia comum ou pica de
ourro conjurador. Para usar a contmmdgito tpica, deve-se selecionar um advers3rio como alvo. O conjurador far isso preparando
uma ao, decidindo aguardar pata complerar sua ao quando
seu oponente tentar conjurar uma magia (o conjurador ainda
poder se mover usando seu deslocamento, pois prep.irar uma
conrrarngica uma a2o padro).
Se o alvo renrar conjurar uma magia, faa um tesre de dissipar:
jogue 1d2o+40 contra CD 11 + nvel de conjurador do adversrio.
Caso obtenha sucesso no teste, a magia do adversrio sen anulada.

Coroa de Insetos
Conjurao {Invocao}
CD de Identifcar Magia: 56
Componentes: V, C
Tempo de Execufiio: 1 minuro
Alcance: Pessoal
Efeito: Aura de mil nsetos que ceram o conjurador numa dis
perso de 3 m de raio.
Durao: 20 rodadas (D)
Teste de Resistncia: Nenhum {veja a descrio)
Resistncia Magia: No
Desenvolvimento: 504.000 PO; 11 dias; 20.160 XP. Palavras de
Poder. invocar(CD 14),fortiflcar(CD 17). Fatores: invocar enxame de insetos em vez de uma nica criatura (+8 CD, excepcional), conceder Reduo de Dano 1/+6 (+15 CD), permitir que
o enxame percorra o deslocamento do conjurador (+2 CD,
excepcional), conrrole absoluro sobre os insetos (+2 CO, excepcional). Fator dedutivo: mudar o alcance para pessoal (-2 CD).

quer e percorrer o mesmo deslocamento do conjurador, mes111<


que ele alce vo ou mergulhe ua gua (embora a gua afogue 9f
insetos depois de t rodada de completa de imerso, execro q~
do a magia for conjurada dentro da gua; oeste caso, ela invocan
insetos marinhos ou aquticos, incapazes de sair da.gua).
Todos os inseras da coroa picaro as criaturas que enrrarem m
rea ocupada pelo efeito (ou que esriverero numa rea s~lecio
da pelo conjurador) causando 1 ponto de dano e morrendo 108"
em seguida. Todas as vitimas sofrem uma quantidade de pontOf
de dano suficiente pa1:2 mat-las, destruindo a quantidade n~
sria de insetos no processo. As vtimas podem realizar um tem
de resistncia de Reflexos a cada rodada para evitar o dano iota!
caso obtenham sucesso, sofrero ape11tts todt o picadas (ou tod 1
pontos de dano). O enxame causar um total de 1000 ponros<k
dano nas suas vtimas. Os insetos 1m Reduo de Dano 1/ +.
permitindo que aferem as criaruras com um valor elevado .,,.
Reduo de Dano.
Caso no haja insetos suficientes para roaiar todas as criafUt:L;
nn Jca de efeito da magia, as criaturas com menos pontos de vicia
sero atacadas primeiro. Depois que o enxame eliminar rodas.,
criaturas possveis, rodo o dano restante ser distribudo igua.
mente entre os sobreviventes.
O conjurador ter controle toial sobre os insetos da sua aura~
poder for-los a enrrar em lugares que os insetos comuns nor
malmente no invadiriam. Usando uma ao Uvte, posslve.
onular remporariameme a aura e rodos os insetos desaparecero
O periodo em que o enxame permanecer escondido no sen
considerado na durao da magia. Por outro lado, tambm po;sivel moldar grosseiramente qualquer forma com a nuvem de
insetos e mov-los para qualquer direo dentro dos limites d.
raio de 3 m usando uma ao equivalente movimento. l'lY
exemplo, o conjurador pode criar um corredor com a rea cL
magia ou espalhar o enxame numa forma mais eS.cieme ou IOllll
menre fantstica.
impossvel rerirar o controle do conjurador sobre os inse101
Eles reazam todos os testes de resistncia para evitar efeitos de
dano usando os bnus bisicos de resistncia do conjurador. EI<:>
tambm tero a mesma Resistncia ii Magia do conjurador
(~boa

Corr;a dt 1n.tetos

ver ~
podemrtt
lizor teste.
de resistncia contr>
magiasq>it
matariam O#

Quando v cv11Jurador !>veste uma coro" de

insetoi 2\.ttom2n-

imtlos, mil besouros, centopias, escorpies

c.1menn:
O conjurador <
capaz de enxergtt
aa:avs da sua prprio
coroa dt insetos sem qua.
quer dificuldade, e . be melacamuflage"'
contra s ataques de.
inimigos que estejam fora ou dentro .o.
rea da magia.

e aranhas venenosas surgiro do prprio ar


ao redor dele, picando e aferroando.
Es1e enxame forma uma aura
viva ao seu redor, num raio
de 3 m. O conjurador
ser imw1e prprin
coroa de insetos. O
enxaroe o seguir para qual-

Criar Cmara Viva (Ritual)


Conjurao (Criao)
CD de Identificar Magia: 58
Componentes: V. G, Ritual, XP

!aopo de Execuo: 100 dias, 11 minutc>s


'1cance: O m
E.feito: Uma cmara viva, 15 m por 15 m por 3 m
Durao: Instantnea
-este de Resistncia: Nenhum
ksistncia Magia: No
:Jesenvolvimento: 540.000 PO; 11 dias; 21.600 XP. Palavras de
Poder: animar grande quantidade de rochas (CD 25), fortifkar
CD 27). Fatores: permitir que a cmara "cresa" at o tamanho
adeqwdo durame 4<14 das depois de criada (+20 CD, excepcional),".adicionar 92 DV ao objeto (+184 CD), conceder imunidade magia (+tOS CD, excepcional), aumentar a Reduo de
Dano para 30(+29 CD) e para / +7 (tl8 CD), tomar permanen
te (xS CD). l'atores dedmivos: aumentar o tempo de execuo
em 10 minutos (-20 CD), aumentar o tempo de ei.:ecuo em
100 dias (-200 CD), t6d6 pontos de dano do choque de retorno (-16 CD), sete conjuradores adicionais contribuindo com
uma magia pica cada um (-133 CD), quacro conjura.dores adi
cionais contribuindo com uma magia dt 2" nvel cada um (-12
CD), um conjurador adcional contribuindo com uma magia
de 1 nvel (-1 CD), exige 20.000 XP de cada conjurador pico
- 1.600CD).
'.)conjurador ser capaz de criar u~ constructo conhecido como
2111ara viva (consulte o Captulo S: Monstros) para proteger e
rsconder seus tesouros. Logo aps a concluso da magia, a cma
-. viva ser apenas um quadrado de 1,5 lll de lado, mas cresceri
~ualmente at seu tamanho adequado durante os prximos
.J4 dias. A cmara servir apenas ao conjurador, permitindo que
-.ie entre e saia de maneira similar magia porla dimensional. Caso
~ deseje que a cmara se oculte, basta um comando simples.
fira invocar a cmara, possvel usar a magia enviar mensagem ou
..,alquer outra maneira de contacl-la diretamente.
Custo de XP: 20.000 XP (por conjurador pico).

.ar Ilha (Ritual)


i.Onjurao (Criao)
CD de Idenlifl.car Magia: 38
C.Omponen1es: V. G, Ritwl, XP
Tempo de Execuo: 65 dias, 11 minuto!
Afcance:Om
Atea: l lh semicircular com 30 m de raio
Durao: Permanente
Teste de Resist ncia: Nenhum
:lesstncia Magia: No
Desenvolvimento: 360.000 PO; 8 dias; 14.4-00 XP. Palavras de
Poder: c.onjurur (CD 21~ Fatores: alrenr a rea para cilindro
com 3 m de raio e 9 m de altura (+2 CD), alterar o raio para 30
m (+40 CD), alterar a altura para 300 m (+133 CD), permanente (xS CD). Fator dedutivo: aumentar o rempo de execuo em
10 minutos (-20 CD), aumentar o tempo de execuo em 65
dias (-130 CD), dezenove conjucado~es adicionais conrrbuin
do com uma magia pica cada {-361 CD), um conjurador adi
cional contribuindo com uma magia de 6 nvel (-11 CD),
exige 2.000 XP de cada conjurador pio (-400 XP), a magia s
funciona sobre lquido (-20, excepcioNI).
O conjurador literalmente cria uma nova Uha no mar, trazendo a
10na uma superfkie arenosa, rochosa ou cualquer oucra protuberancla estril que seja slida, estvel e permanentemente fixa. A
Jha aproximadamente circular e tem cerca de 60 m de
dimetro. A magia crim ilha s funciona onde o oceano no tenha
:nais de 300 m de profundidade do ponto de origem da magia.

Existem rumores sobre rituais extremamente poderosos


envolvendo conjuradores picos alados a dezenas - at mesmo
centenas - de outros conjuradores, quando foram invocadas
gigantescas massas de terra no meio do oceano ou, em atos de ter
rvel devasmo, afundaram pequenos continentes junto com as
civilizaes que os habirovam. Uma variao reversa dcsra magia
pode ser desenvolvida separadamente, capaz de afundar pequenas ilhas ou recifes (talvez para liberar canais de navegao).
Custo dt XP: 2.000 XP.

Crucificar nos Cus


Transmuta3o ffelerransporte]
CD de Identificar Magia: 62
Componentes: V, G, XP
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 90 m
Alvo: Criarura ou objeto pesando SOO kg no mximo.
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 558.000 PO; 12 dias; 22.320 XP. P:ilavras de
Poder: adivinhar (paro prever o destino do telerransporte) (CD
L7), transportar (CD 27). Fatores: alvo involuntrio (+4 CD),
aumentar o alcance de roque (+4 CD), tempo de exccuao de 1
ao (+20 CD). Fator dedutivo: exige t.000 XP (-10 CD).
Esta magia prende a virima no cu. Cn.cificar nos ciu1 transporta a
vtima para longe da superflcie do mundo, com uma velocidade
grande o suficiente para coloc:i-la numa rbita eterna. A menos
que o alvo seja capaz de voar magicamente ou tenha alguma ou era
forma de propulso que no seja fsica, ele estar preso no firmame,nro at que algum venha resgat-lo. Mesmo que a vitima
puder voar, precisar viajar entre 2 e 4 horas para alcanar a super
ficie, assumindo o uso da magia vo, que permite uma velocidade
descendente mxima de 216 m por rodada. Talvez a vitima no
sobreviva todo esse perodo.
Dependendo do mundo onde a magia cn1ti/itar nos cusfoi conjurada, as condies ambientais de um lugar to distante da
superficie podem ser lera1s. Os efeitos danosos incluem calor ou
frio extremos e o vcuo. As vftimas sujeitas a estas condies
sofrero 2d6 pontos de dano de calor ou frio e 1d4 pontos de dano
do vcuo a cada rodada. Elas tambm comeam a sufocar na rodada subseqente (consulte a seo Asfbda no Livro do Mesfre).
Cmto dt XP: 1.000 XP.

Danao
Encantamento (Compulso) ffelerransponc] [Ao Mental)
CD de Idenlifl.car Magia: 97
Componentes: v; G, XP
Tempo de Execuo: t nao
Alvo: Criatura tocada
Durao: lnsrantnea (20 horas de compulso)
Teste de Resistncia: Vonrade anula (veja a descrio)
ResiStncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 873.000 PO; 18 dias; 34.920 XP. Palavras de
Poder: adillinhar(para antever o inferno) (CD 17), ttlttmnsporlt
(CD 27), compelir (para manter o alvo no inferno) (CD 19).
fatores: alvo involuntrio (+4 CO), tempo de execuo de l
a.o (+20 CO), +IS na CD do teste de resistncia do alvo (+30
CD). Fator dedutivo: exige 2.000 XP (-20 CD).

Esra magia exila a vtima no inferno. Caso o conjurador obtenha


sucesso num ataque de roque corpo a corpo, o alvo dever~ realizar
um reste de resistncia de Vontade (CD = CD padro da magia
pica +15). Caso fracasse, ser diretamente enviado para um dos
crculos dos Nove Infernos (ou do Abismo, se o conjurador preferir), um local repleto de seres abissais. A vtima n3o abandonar os Nove Infernos por livre e espontnea vontade durante um
perodo de 20 horas, acredirando que tudo no passa de um castigo por uma vida de pecados. Mesmo depois que a compulso terminar, ela precisari providenciar um meio ele escapar dos Nove
Infernos.
Enquanto estiver no plano infernal - e a menos que o seu
Mesrre especifique localizaes e situaes diferentes - a vtima
encontrar um grupo de td4 lordes das profundezas (ou balor, no
caso do Abismo) a cada hora. Consulte o liuro dos Momlros para
obrer as estatisticas destas criaturas ou o Captulo S pan as estatisticas dos bernais, um novo tipo de criatura.
Cslo de XP: 2.000 XP.

Dissipar Magias Magnficas


Abjurao
CD de Identificar Magia: 59
Componentes: V, G
Tempo de :Execuo: 1 ao
Alcance: 90 m
Alvo: Uma criatura ou objeto
Durao: lnsrantnea
Tesre de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Desenvolvimento: 531.000 PO; !I dias; 21.240 XP. Palavras de
Poder. dus1l"'r (CD 19). fatores: +30 de bnus adicional no
resre de dissipar (+30 CD), rempo de execuo de t ao (+20
CD). fator dl!dutivo: lod6 pontos de dano de choque de retorno (-!O CD).
Comodmiparmagias aprimomdas(consulte o Cap~lo 11; Magias,
no Livro tio ]ogndor}, exceto que o bnus m>.mo no tes1c de dis
sipar +4-0 e o conjurador sofre 1od6 de choque de retorno.

Divina Contemplao da Vingana


Transmu1ao
CD de Identificar Magia: 419
Componentes: V, G
Tempo de .llxecuo: 1 ao
Alcance: 3.600 m
Alvo: Uma criatura, ou um cubo de 3 m de matria inanimada na
linha de vsfo
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: fortirude para reduzir merade
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 3.771.000 PO; 76 dias; 150.840 XP. Palavras
de Poder. destruir (CD 29). Fatores: aumentar o dano para
30Sd6 (+570 CD}, tempo de execuo de 1 ao (+20 CD). Fator
dedurivo; 2ood6 pontos de dano de choque de retomo (-200
CD).
A vtima desra magia ser alvo da fria de uma divindade, sofren
do 30Sd6 pontos de dano (ou metade caso obtenha sucesso em
um resre de resisrncia de forritude). Caso os pontos de vida do
alvo sejam reduzidos a -10 ou menos (ou um consrruc10, objeto

ou mortovvo seja reduzido a Oponto de vida), ele ser totalmea


te destrudo, como se tivesse sido desintegmo. Restaro apenas<"
resqucios e as cinzas da vtima. Canalizar uma fora to artebar:.
dora rem seu preo e o conjurador tambm sofre 200d6 pontos&c
dano, conforme seus olhos sangram e sua pele coavulsio!:'".
enquanto o poder liberado. Esra magia quase sempre mata
conjurador, mas ela costuma valer o esforo.
Nota: A Tabela 3-4: Resultado Mdio das Jogodas de Dados '
muiro ril caso voc niio queira jogar centenas de dados de sei.
faces.

Domnio da Alma
Adivinhao, Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
CD de Identificar Magia: 72
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: tO minuros
Alcance: Veja a descrio
Al\>o: Uma outra criatura vivo
DUl:'ao: 20 minuros (D)
Teste de Resistncia: Vonrade anula (\>eja a descrio)
Resistncia Magia: No
Desenvolvl.Jnento: 648.000 PO; 13 dias; 25.920 XP. Palavra~ O...
Poder: '"tato (CD 23), revelar (CD 19), cotn)l"ltr (CD 1Faiores: afetar os cinco sentidos (+8 CD), controle compuL<i:.
rio total (+10 CD), compulso estrita contra qualquer crianm
(+t 1 CD, excepcional). faror dedutivo: aumenrar o tempo Io
ei.:ecuo em 9 minuros (-18 CD).
Como tsp1011ar alma, exceto que o conjurador tambm assum
controle to1al sobre o corpo da vtima. O alvo pode realizar u::1
resre de resistncia de Vontade; caso obtenha sucesso, eviliu:
que o conjurador estabelea a conexo releptica. A vlima sena
ri a rentativa de domnio como um estranho formigamem
repenrino.
Caso o alvo fracasse no teste de resistncia de Vontade, o cai:juntdor assumir.\ o conrrole sobre o corpo da vitima como
fosse o seu prprio corpo, ouvindo, enxergando, cheirondo, P"'
vando e sentindo tudo o que o alvo sentir.
Depois que a durllo da mngia terminar ou ela for dissipada.
alvo rc3ssume o controle sobre seu corpo, completamente cienv
de rodos os eventos que aconteceram - ele assistiu indefesa
tudo, preso dentro de seu prprio corpo. A vrima saberi o noJDo
e a natureza genrica do conjurador caso obrenha sucesso em wr
segundo resre de resisrncia de Vontade.
No possivel connolar mortosvivos ou criaturas incorprea
usando esta magia.

Duplicata Temporal
Tntnsmutao ffelerransponeJ
CD de Identificar Magia: 71
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 aao lvre

Efeito: O conjurador
Durao: 1 rodada (veja a descrio)
Teste de Resistncia: Nenhum (benfica)
Resistncia Magia: No (benfica)
Desenvolvimento: 639.000 PO, 13 dias; 25.560 XP. Pafavras C.
Poder. tmnsportar(rraur o conjurador do futuro pata o prese:>
te durante 1 rodada) (CD 27). farores: viajar no tempo(+8 CD
esrender o efeito remporal bsico (+8 CD, excepcional), magi.
acelerada (+28 CD).

Usando um oo livre, considerada no limite de magills acelera


d.1s por rodada, o personagem ser capaz de rransponar a si prpno do fururo (1 rodda subsequente) para o presenie, num qua
drado adjacente.Tecnicamente, o personagem do fururo apenas
uma possibilidode (a linba do tempo um redemoinho de mlri
plas probabiliddes), mas o ato de rrazer uma possibilidade futu
rapara o presente colapsa com as probabilidades e o fururo poss!
vel se torna o fumro dePmitivo.
O personagem nrual e o fururstico podem agir normnlmente
nesta rodada (e, embora o arunl j tenha utilZado seu limite de
uma i:nagla oceleradn por rodada, sua duplicara aindo no o fez).
O personagem do futuro ter todos os recursos que o conjurndor
dispunha no momento do trmino da conjurao desta magia.
Uma vez que se rrata apenas de uma possibilidade, no importa o
que aconrecer nesta rodada (mesmo que o prprio conjurador
morra), os recursos da duplicata no sero consumidos.
Similarmente, ela tambm no teri nenhum conhecimento especfico do que pode acontecer nesta rodada.
Como o personagem do futuro ainda pane do fluxo temporal, a rodada que ele despende ao lado do conjurador scr perdida
no seu pr6prio futuro. Como a duplic3b t:imbm o person1~

gem, ele tambm perder a rodada seguinte. Ele simplesmente


no esrani l - tcr desaparecido.
Lidar com o fluxo temporal muito confuso. Segue abaixo um
resumo das rodadas dessa magia.
Primeim rodada: O conjurador lana duplicata tempoml, o personagem do fururo (da rodada seguinte) aparece e ambos agem nor
malmente.
Stgimda rodada: O personagem foi transporrado (por ele
mesmo} de voha no rempo para a primeira rodada. Nesre
momento, no exisriri nenhuma verso do conjurador presente.
Tmtiro rodada: O personagem reassume seu lugar .no fluxo
temporal Ele retorna na mesma locallzao e condio em que a
duplicata do futuro rerminou a primeira rodada. Quaisquer
recursos (magias, dano, cargas de itens m2gicos) que renha usado
naquele perodo sero deduzidos efetlvamente. Anore-os na
plonilha.
Usar estn mngfn para que o conjurador se rransporte do futuro
distorce o tempo e ns probabilidades at os seus limites; 115o h
como desenvolver verses mais poderosas de duplicata tempoml.
Tambm impossvel transportar mais de uma verso do perso
nagem para o p~sente simultaneamenre, assim como tambm
no possvel selecionar verses de fururos mais disrantes que
uma rodada.

Eclipse
Conjurao (Cri>io}
CD de Identificar Magia: +2
Componentes: V, C, XP
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: 300 km
rea: roio de 7,S km, centrado no conjurador
Durao: At 8 horas (D}
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Desenvolvimento: 378.000 P; 8 dias; 15.200 XP. Palavras de
Poder: conj11mr(CD 21}, fmnsportar(para posicionar o disco 150
km acima) (CD 27). fatores: aumentar a massa em 1.ooo% (+40
CD}, moldar a massa num disco fino como papel (..2 CD,
excepcional}, manter o disco no lugar durante 8 horas (+10
CD, excepcional). fatores deduvos: aumentar o tempo de
execuo em 9 minutos (-18 na CD), exige 4.000 XP (-40 CD).

Com esta magia, o personagem e.paz de criar um eclipse limi


tado, como se um corpo celeste fosse colocado entre o sol e a
temi. Toda a paisagem num naio de 7,5 km da localizao do con
jurador nocar a diminuio do sol conforme o disco criado pela
magill se posiciona diante da esrrela, culminando num ecl.ipse
total, quando restar. apenas um anel de luz ao redor do disco. O
eclipse seguir.i o conjurador arravs da regio durante 8 horas, at
que o sol se ponha ou dt ser dissipado. No necessrio que o
conjurador se concenne para manter o eclipse.
Curto de XP: 4.000 XP.

Eidolon
Conjurao (Criao)
CD de Identificar Magia: 79
Componentes: V, C, XP
Tempo de .Execuo: 1 minuto
Alcance: 1,5 m
.Efeito: Uma duplicata do conjurador
Durao: 8 horas
Teste de Reststncia: Nenhum

Resistncia Magia: No

Desenvolvimento: 711.000 PO; lS dias; 28.440 XP. Palavras de


Poder: conjumr(para cri.a ra subrnincia b~sica) (CD 21), tmnsformar (CD 21), transportar (para rra11sferir parte da alma do conjurador para a duplicata) (CD 27). Farores: transformar subs
tncia inanimada em humanide (+10 CD), transformar num
indivduo especifico (+25 CD). fator dedutivo: exige2500 XP
(-25 CD).
O conjurador compartilha pane de sua essncia, criando uma
duplicata de si mesmo a panir de um fragmento de sua alma.
.Esta magia cria uma duplic.ta do conjurador como o personagem era no 21 nvel e ele sof~nl um nlvel negativo enquanto a
duplicata existir. Para cado nvel negativo adicional que o conju
rador aceitar durante a conjurao, o eidolon receber um nvel
de personagem. Independente de quantos nveis negat~vos
forem anibuidos ao personagem, o cidolon nunca poder ter
mais nveis de pexsonagem que o conjurador (considerando os
nveis negavos recm-adquiridos). Por exemplo, um mago de
30 nvel poderia lanar eidolon e aceitar quatro nveis negavos
para que sua duplicara estivesse no 25 nivel (e ele mesmo esta
ria, efetivamente, no 26 nvel). Ele no pode conceder mais
nenhum nvel ao eidolon, seno a duplicara ter mais nveis de
personagem que o prprio conjurador.
Trate a duplicata como se cio fosse o prprio personagem com
a quantidade de nveis negarivos necessrios pora penencer ao
nvel selecionado. O eidolo11 estar descansado e curado to logo
seja criado. Ele ser capaz de conjurar qualquer magia que o per
sonagem conhea, incluindo as magias picas. Use o modifica
dor de Identificar Magill do eidolon como base para descobrir
quantas magias picas ele capaz de lanar por dia, e seu nvel
efetivo de personagem para dererminar as percias, talentos e
quaisquer outras habilidades. Efe1lvame nte, a dupcara pertence
a um nvel mais baixo que o personagem; sendo assim, ela provavelmente no conseguir conjurar as mesmas magills que o con
jurador. Uma duplicara poderosa o suflciente seria capaz de,
inclusive, conjurar a magia tidolon sobre si mesma. Para lanar
qualquer magia, a criarura deve fornecer os componentes materiais exigidos, mas os custos em XP devem ser fornecidos pelo
conjurador original
Quando for criada, a dupcata surge trajando quaisquer roupas
comuns que o conjurador desejar mas ela no reri nenhum outro

equipamento. A cpia partilha a alma do personagem, sendo


assim ela seguir os mesmos intentos e propsitos de seu conjurador. Noxmalmente, o personagem e seu t1dalon nio invejam sua
curra existncia conjunra, pois um ser parte do outro. Coso o
eidnlon seja morto antes do trmino da durao da magia, o conju
rador receber de volta os nveis perdidos. Normlmente, o t idolon no se mantm ativo duranre cempo suficieme para ameaar
o conjurador com uma ptrda de nvel permanente.
Custo de XP: 2.500 XP.

Escravizar (RituaO
.Encantamento (Compulso) [Ao-Mental)
CD de Identificar Magia: 80
Componentes: V, M, Ritual, XP
Tempo de Execuo: l ao
Alcance: 22.S m
Alvo: Uma criatura viva
Durao: Permanente
Tesre de Resisrencia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 720.000 PO; 15 dias; 28.800 XP. Palavras de
Poder: compdir(CD 19). Fatores: compulso estrita contra qual
quer criatura (+11 CD, eimepclonal), tempo de execuo de 1
ao (+20 CD), permanente (XS CD). Fator dedutivo: 2d6 pon
tos de dano de choque de reromo (-2 CD), quatro conjuradores adicionais contribulndo com uma magia de 9 nivel cada
um (-68 CD), exige 2.000 XP de cada conjurador (-100 CD).
.Esta magi.a escrnviza qualquer criarura viva. O conjurador gera
uma ligao teleptica com a mente do alvo. Se a criatura souber
se comunicar arravs de um idioma, o personagem poder obrigar a vtima a fozer tudo o que ele desejar, denrro dos limites das
habilidades do escravo. Se a criarura no conhecer nenhum idioma, o conjurador s poder se comunicar arravs de comandos
simples, como "Venha aquJ", "V nt ali", "lure" e "Fique parado".
O personagem tambm sabe rudo o que se passa com a vtima,
mas no recebe direramenre nenhuma informao sensorial
Vma vitima obrigada a agir conrra sua natureza pode realizar
um teste de resistncia com -to de penalidade para evirar cum
pri.r esta ordem em particular, mas mesmo que obtenha sucesso
neste teste, ela ainda permanecer sob o controle do conjurndor,
independente de sua insubordinao. Uma vez que a vrima
tenha obtido sucesso num teste de resistncia para no realizar
uma determinada ao, ela realizar todos os testes de resistncia
posreriores para se negar a cumprir essa mesma ordem sem
nenhuma penalidade.
A proteo co11tm o mal e magias similares podem evitar o conttole ou o uso de vnculos telepticos enquanto o alvo estiver protegido, mas nenhuma delas dissipa ou impede que cstmvizar seja
conjurada.
Custo dt ~ 2.000 XP.

Espionar Alma
Adivinhao
CD de Identificar Magia: 55
Componentes: V, C
Tempo de Execuo: 10 minutos
Alcance: Veja a descrio
Alvo: Uma ourra cr:iarur:i viva
Durapo: 20 rodadas (D)
Tesre de Resistncia: Vontade anula

Resistncia Magia: No
Desenvolvimento: 495.000 PO; 10 dlas; 19.800 XP. Palavras de
Poder: contato (CD 23), rewlar (CD 19). camuflar (CD 17).
Farores: aforar os cinco sentidos (+8 CD), camllfla.r deteco
(+6, excepcional). Fator dedutivo: aumentar o tempo de execuo em 9 minutos (-18 CD).
Quando esra magia lanada, o conjurador ser remporariamente capaz de e~-perimentar a conscincia de ourra criatura com a
qual tenha familaridade (por encontro, observao ou espionagem do alvo), experimentando rudo o que est se passando com
os cinco sentidos da vtima. O alvo pode realizar um reste d~
resistncia de Vontade; caso obtenha sucesso, evitar que o conjurador estabelea a conexo teleptica. Independente do resultado no reste de resisrncia, a vitima no perceber a tenrariva cfe
possess5o.
Depois de estabeJecer ligao com o alvo, o conjurador ouvir.
enxergar, cheirar, provar e sentir rudo o que o al"o sen~
Apesor disso, ele no ser capaz de conrrolara vitima. Ele s poderi enxergar o que a vtima olhar e s ei.-perimenrar algo se ela
comer ou beber algo enquanto a magia permanecer ativa.
Dura nre este perodo, o corpo do conjurador permanecer em
esrado de rranse. Caso o alvo sofra qualquer dano, ele senti.ri
dor, mas seu prprio corpo no sofrer nenhum erimeoro. Se o
personagem for nocauteado e cair inconsciente ou morto,
magia terminar imediaramente.

Exploso Infernal
Evocao [cido, Fogo, Eletricidade, Snico)
CD de Identificar Magia: 90
Componenres: V, G, XP
Tempo de :Execuo: 1 ao
Alcance: 90 m
rea: Circulo de 12 m de raio
Duzai:o: Instantnea
leste de Resistncia: Reflexos para redutir metade
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvi.menro: 810.000 P; 17 dias; 32.400 XP. Palavra>
Poder: er1ttg1a (causar tod6 pontos de dano de cada um o.
segulnres tipos de energia: cido, fogo, eletricidade, sn
(CD 76). Fatores: mlldar a rea de raio para crculo (+2 e=:
rea duplicada (+6 CO), tempo de execuo de 1 ao (+20 ci;
Fatores dedutivos: 1od6 pontos de dano de choque de rerom
(-10 CD), exige 400 XP (-4 CD).
Uma txpfbSo infernal uma intensa detonao de energia
estoura num ribombar txovejante. Ela causa 1 od6 pontos de du
de cido, 1od6 pontos de dano de fogo, 1od6 ponros de dano
eletricidade e 10d6 pontos de dano snico em <odas as cria
na rea aferado. Os objetos livres na rea tambm sofren:i
mesmo dano. Esta magia dificil de controlar e o conju~
sofre 1od6 pontos de dano sempre que a conjurar (alm de petd.c:
~X~

O personagem aponta o dedo e determina o ponto de orig:t:


(distncia e alrurn) atingido pela exploso 111/ernal. Um globo
energia brilhante e estroboscpica, com o tamanho de
punho, ser disparado imedi.atamente; a menos que colida conalguma barreira ou corpo slido antes de ntingiro seu destino.
explode no local selecionado causando um efeiro descrito pel
raros sobreviventes como o inferno na terra.
C11sto de XP: 400 XP.

ploso Negativa
Evocao [Frio]
CD de Identificar Magia: 50
Componentes: V. C
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcan.ce: 90 m
rea: Exploso em um semicrculo de 6 m de raio
Durao: lnsrantnea
Teste de Resistncia: Reflexos para reduzir merade
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 450.000 PO; 9 dos; 18.000 XP. Palavras de
Poder: tncrgrn (CD 19), triar morlosvivos (CD 23). Fatores:
tempo de execuo de 1 ao (+20 CD). Fator dedutivo: mudar
o tipo de mortovlvo pa.ra esqueleto (-l2 CD).
Quando esta maga ativada, o conjurador engolfa seus inimigos
numa bola de frio que causa tod6 pontos de dano de frio. Alm
disso, ot 20 criaturas que sejam eliminados nesra exploso se
erguem insrantaneamente como esqueletos Mdios. Estes esque~etos servir.io ao conjurador indefinidamente. No possvel
exceder o limite normal de monosvivos controlados atravs
desta magia, mos quaisquer outros :neios que permiram superar
este limite fuocioaaro normalmcnre com os mortos vivos cria
dos pela t)(p/oso ncgaliva.

lecimento Oespercebido
\Jecromancia (Morre, Mal), lluso (Idia)
CD de Identificar Magia: 82
Componentes: V, G
Tempo de .Execuo: 1 ao
Alc.1nce: 90 m
Alvo: Uma cri.atura de at 80 DV
Durao: Instant nea
Tuste de Resistncia: Fortitude anula
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 738.000 PO; 15 dias; 29.520 XE Palavros de
Poder: matar(CD 25), criar morlow111os (CD 23), 1ludir(CD l4).
Fatores: aplicar elementos de idia nos 5 sentidos (+10 CD),
tempo de execu2o de 1 ao (+20 CO). Fa1or dedutivo: mudor
o ripo de morto-vivo par.i carnial (-lO CD).
Esra magin mnra e reanima a vtima i nstantancamenre, de modo
que parea que nada aconreceu. Inicialmente, os companheiros
do alvo (se bouver) no percebero o que aconteceu. A vrima
oode realizar um teste de resistncia de Fortitude para sobrevi
.er ao ataque. Caso fracasse, ela permanecer exaramente no
:nesmo lugar, sem nenhuma altera;io aparente.
Na verdade, partir de agora ela ser um carnial sob controe do conjurador. Os companheiros da vtima no percebero
nada de iJJcomum sobre a condio da vtima at que interajam
com ela, quando ;ida 11m dele$ poder realizar um teste de
~istncio de Vontade para perceber as diferenas ("Pelas bar1::.-as de Moradhi, como voc est~ lento hoje!'). O carnial servi
.,; ao conjurador permanentemente. No possvel exceder o
.imite normal de monosvivos controlados atravs desta magia,
"n3S quaisquer outrOS meios que permitam superar esre limite
funcionaro normalmente com os mortos vivos criados por fale1mt11to dtsptrctb1do.

iga Onrica
Transmuta5o [Teletransporiel

CD de Identificar Magia: 29
Componentes: V, C
l'empo de Execuo: l minuto
Alcance: Toque
Alvp: O conjurador e quaisquerourns criaturas voluntrins toca
das, pesando oo mximo 300 kg.
Durao: J.nstaurne<i (D)
Teste de Resistncia: Sim (benfica) (veja a descrio)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Desenvolvimento: 261.000 PO; 6 dias; 10.400 XP. P2iavros
de Poder. tmn$porlar (CD 27). Fator. transportar par.i o Sonho
(+2 CD).
O conjurador e qualquer criotura que rocar sero transportados
por um arco cristalino de devaneio at os limites do F~nsamenro
consciente e enro para a Regio dos Sonhos. possvel levar
mais de uma criarura (respeitando os limires de peso~ mas todos
devem estar em contato flsico oo momento da coojurao da
magia. O personagem entra fisicamente no Sonho, sem deixar
nenhum equipamento no seu local de partida.
No Sonho, ele se desloca atravs de uma aglutinao de pensa
mentos, desejos e iluses criadas pela mente dos sonhadores de
rodas as partes do cosmos. A cada minuto em que se deslocar
nesse plano, o conjurador pode "acordar' a 7,S km de sua posio
original no mundo real, desperto. Dessa forma, um Frsonagem
capaz de uli.zar esta magia para viajar rapidamente, imergindo
sua forma sica no plano onde os sonhos existem, percorrendo a
disrnca pretendida (a 7,5 km por minuto) e retomando ao
mundo fsico quando desejar.
O personagem no saber exatamente seu destino final no
mundo desperto, rompouco as condies do pior.o material
enquanto esriverdenrro da Regi5o dos Soohos. .Ele sabeni aproxi
madamente onde sua jornada cermin.ar com base no tempo
gnsto viajando atravs do Sonho.
A fug on1ica tambm pode ser utilizada para visitar outros pb
nos que contenham criaruras capazes de soohar, mas isso exige a
travessia dos sonhos dos extra-planares, onde o personagem esta
r sujeito s eiaravagnci:ls de realidades onricas violentas. .Esta
u~ma siruao potencialmente perigosa e suas conseqncias
fkam a critrio do Mesrre. Transferir-se pan ourro plmo de exis
tncia exige 1d4 horas de jornada ininterrupra atravs do Sonho.
Ao conjurar esra magia, quaisquer criaturas tocadas pelo petscr
nagem tambm fazem a transposio das fronteiras do pensamen
to consciente. .Ebs podem seguilo, aventurar-se pelos sonhos
alheios ou reorar voltar ao mundo desperro (50% de chance de
cada uma das ltimas escolhas caso se percam ou sejam abandona
das pelo conjurador). As criaturas que no queiram acompanhar o
conjur.idor na Regio dos Sonhos podem reali2ar um teste de
resistncia de Vontade, anulando o efeito se obriverem sucesso.

Holocausto Negativo
Evocao [Frio]
CD de Identificar Magia: 78
Componentes: V, G
Tempo de .Execuo: 1 minuto
Alcance: 90 m
rea: .Exploso em semicrculo de 6 m de raio
Durao: lnstlUltnea
Teste de Resistncia: Reflexos para reduzir merad!
Resistncia Magia: Sim

Desenvolvimento: 702.000 PO; 15 dias; 28.080 XP. Palavras de


Poder. rnn]!a (CD 19), criar morfosvivos (C D 23~ Fatore$:
aumentar o dano para 3od6 (+<40 CD). Fator dedutivo: mudar o
tipo de morrovivo para inumano {-4 CD).
Quando es111 magia ativada, o conjurador engolfa os inimigos
numa exploso glida extraordinariamente poderosa, que causa
3od6 pontos de dano de frio. Alm disso, at 5 criaturas que sejam
eliminadas nesta exploso se erguem instanraneamente
como inumanos. Estes inumanos serviro ao conjurador
indefinidamente. No possvel exceder o llmlte
normal de morros-vivos controlados arravs desta
magia, mas quaisquer outros meios que
permitam superar este limite funciona
nio nonnalmenie com os morros-vivos
criados pelo holocau51o negativo.

Inverno Atroz
.Evocao [Frio]
CD de Identificar Magia: 319
Componentes: V, G, XP
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: 300 m
rea: .Emanao com 300 m de

raio
Durao: 20 horas
Teste de Resistncia:
Nenhum
Resistncia Magia: No
Desenvolvimento:
2.871.000 PO; 58dias;114.84-0
XP. Palavras de Poder. rnniiia
(emanao de 2d6 pontos de
dano de frio) (CD 19). Fatores:
aumento de 100 vezes da rea
inicia.! (+400 CD). Fator deduti
vo: exige 10.000 XP (-100 CD).
Esta magia invoca o inverno. A criatura ou objeto visado pela

magia emanacl um frio abrasivo


num raio de 300 m durante 20
horas. O frio emanado causa 2d6 pon
tos de dano a cada rodada conrra as c;riaru
ras desprotegidas (o alvo ra.mbm sofreri o
dano caso no esteja magicamente protegido ou
no seja resistente ao frio). O frio intenso congelar
toda a gua em contato com o ar, causar
geadas e ventos constantes. A neve
e a ventania produziro os eei
tos de uma nevasca na rea afe
tada (consulte a seo Perigos
do Cli ma no Livro do MeslTe).
Custo de XP: to.ooo XP.

Invocar Behemoth
Conjurao (Invocao)
CD de Identificar Magia: 72
Componentes: V, C
Tempo de .Execuo: 1 ao
Alcance: 22,5 m
Efeto: Uma criarura invocada

Durapo: 20 rodadas (D)


Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Desenvolvimento: 648.000 PO; 13 dias; 25.920 XP. Palavns ..
Poder. rn\IOCar (CD 14). Fatores: invocar uma criatura de ND.
(+38 CD), tempo de execuo de 1 ao (+20 CD).
O conjurador pode invocar um behemcr
(consulre o Capitulo 5: Monstros) para ai.:.
car seus inimigos. O monstro surgir onde
personagem desejar e agir mediatamer
na mesma Iniciativa
conjurador. Ele aua"'
seus advenrios 11sando s1melhores habilidades.
Caso o personagem aio
siga se comunicar concriatura, poderi ordenar
que no ataque, que 12<1'
inimigos especficos ou n.
lize qualquer outra tarefa.
criaturas invocadas agem li(.
malmente na ltima rod~
de durao da magia e desa,
recem no final da rodada.

Invoca r Drago
( Ritual)
Conjurao (Invocao) [Fogo
CD de Identificar Magia: 38
Componentes: V, e, Ritual
Tempo de Execuplo: 1 ai
Alcance: 22,5 m
Efeito: Invoca um dragJ
vermelho adulto
Duraf.O: 20 rodadas ["
Teste de Resistncia:
Nenhum (veja a descrio)
Resistncia Magia: No
Desenvolvim.ento: 342.000
PO; 7 dias; 13.680 XP. Palavras
Poder: invocar (CD 14). Fator<
invocar criatura diferente de exr.:
planar (+10 CD), invocar criarura
ND 14 (+24 CD), tempo de cxeci.
o de 1 ao (+20 CD
Fator dedutivo: dois con
radares adicionais conrr
buindo com uma magia
8 nvel cada um (-30 CD
Esta magia invo~a um dr!
go vermelho adulto. E
surgir onde o conjuradc
indicar e agir imed1au
mente. O drago atacari
adversrios usando SIM
melhores habilidades 1'
primeira rodada, ele opi..
pelo sopro de fogo, caso ~
possvel). O persongem

capaz de ordenar que o dragio que no ataque, que ele ataque ini
mgos espedficos ou realize qualquer oum ao. Este um riru
a1 mgi.co que exige outros dois conjuradores. A contribuio de
cada um deles na conjurao deste rirual exige uma magia prepa
rada ou disponvel de 8 nveL

:herdade Eterna
Abjurao
CD de ldentillcnr Magia: 150
Componentes: V, C, Ritual, XP
Tempo de ExecufO: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Criatura tocada ou objeto pesando ar. 1.000 kg.
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 1.350.000 PO; 27 dias; )4.000 XP. Palavras de
Poder: proteger (CD 14). Fatores: protees espedficas constnao
(+O CD), imobilizar monstros (+8 CD), imobilizar p<ssoas (+4 CD),
aprisio11amtnlo (+16 CD), paralisia (+6 CD, excepcional), petri
ficao (+6 CD, excepcional), sono (+O CD), lentido (+4 CD),
atordoameoto (+6 CD, excepcional), estase temporal (+16 CD) e
teia (+4 CD); permanente (x5 CD). Fatores dedutivos: dez con
juradores adicionais contribuindo com wna magia de 9 nivel
(-170 CD), exige 10.000 Xl' de cada conjurador (-100 CD).
O alvo desta magia avana corajosamente nas veredas que os

ourros temem, adquirindo imunidade permanente contra as


reguinres magias, efeitos e habilidades similares magia: constn
<.io, imobilizar, apnsionamrnto, paralisia, petrificao, so110, ltnhdao,
uordoamento, eslast temporal e !tia.
Curto de XP: 10.000 XP.

11rar
Tra11smutafO
CD de ldentl.ficar Magia: 43
Componentes: Nenhum
Tempo de .Execufo: 1 ao livre
Alcance: Toque
Alvo: Uma criatura ou energia imobilizando o conjurador
Durafio: Instantnea
Ttste de Reslstenda: Fonirudc piir.i rcdur mctJc
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 387.000 PO; 8 dias; 15.480 XP. Palavras de
Poder: dtsfruor (CD 29). Fatores: magia acelerada (+28 CD), sem
compooentes verbais ou gesruais (+4 CD). Fatores dedutivos:
cl.rcunstncias llmitadas (-8 CD, excepcional), 1od6 pontos de
dano de choque de retomo (-10 CD).

o conjurador kradia destruio, causando 20d6 pontos de dano a


qualquer criatura que o estiver agarrando. O dano causado no
pertence nenhum tipo de energia em particular- um impul
so puramente destrutivo. Caso esteja imobilizado por uma eoer
gil! mgica, como mao podtrosa dt Bighy ou a mo esmagadora dt
Bigby, a fonte mgica de energia ser automaticamente desmrda.
Ser agarrado ou imobilizado muito perigoso para a maioria dos
conjuradores, logo poucos se importam em sofrer os 1od6 pontos
:ie dano do choque de retomo.

Maldio do Sapo em Massa


Transmutao
CD de Identificar Magia: 55
Compcnentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 90 m
rea: Semicirculo de 12 m de raio
Durao: Pct;mancntc

Teste de Resistncia; Fortitude anula


Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 495.000 PO; 1Odias; 19.800 XP. Palavras de
Poder: !mnsformctr(CD 21). Fatores: alter.Ir a rea para semicirculo de 12 m (+10 CD), aumentar a rea em 100% (+4 CD),
tempo de execuo de 1 ao (+20 CD).
Retirada do repertrio do lendrio mago Miko, esra magia pica
transforma rodas as criaruras .Mdias ou menores dentro da rea
aferada em sapos. As criaruras transformadas conservam todas as
suas faculdades mentais, incluindo personalidade, valores de
Inteligncia, Sabedoria e Carisma, nvel e classe, pontos de vida
(independente do valor de Constituio), tendncia, bnus base
de araque, bnus base de resistncia, habilidades exrtaordinrias,
magias e habilidades similares magia, mas perdem as habilida
des sobrenaturais. As vtimas assumiro as caractersticas fsicas
de um sapo, incluindo o camanbo natural, valores de Fora,
Destreza e Constituio (use as esrat!sricas paro o sapo contidas
no Livro das Monrlros). Todo o equipamento das criaturas cair no
cho quando forem transformadas.

Memento Mori
Nccromancia [Morre]
CD de Identificar Magia: 86
Componentes: Nenhum
Tempo de Execuo: 1 ao livre (magia acelerada)
Alcance: 90 m
Alvo: Uma criatura viva
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Forttude parcial (veja a desctio)
Resistncia Magia: S iro
Desenvolvimento: 774.000 PO; 16 dias; 30.960 XP. Palavras
de Poder: matar(CD 25). Fatores: aumentar para 160 DV (+8
CD), magia acelenda (+28 CD), sem componentes verb3is ou
9esmais ("'4 CD), '-10 no CO cln t~<r~ d~ r'<i'"ncia do alvo
(+20CD).

O conjurador mata o alvo por 1elepatia. Usando uma ao livre,


considerada no limite de magias aceleradas por rodada, o personagem deseja a morte do alvo sem falar ou gesticular. Sua sede de
sangue arranca a fora virai de uma criatura de 160 DV ou menos,
marando-a insranraneamente. A vitima pode realizar um resre de
resisrncia de Fonitude (CD 30 + modificador de habilidade
chave do conjurador) para sobreviver ao ataque. Caso obtenha
sucesso no teste de resisrncia, a vdma ainda sofrer 3d6+20
pontos de dano.

Orige m das Espcies: Achaierai ( Ri rual)


Conjurao (Criao, Cura)
CD de Identificar Magia: 38
Componentes: v; G, Ritual, FD, XP
Tempo de Execuo: lOO dias, l i minutos
Alcance:Om

:Efeito: Uma criatura Mdia ou menor (O.S mJ)


Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Desenvolvimento: 360.000 PO; 8 dias; 14.400 XP. P:ilavras de
Poder. conumr(CD 21), vida (CD 27),/orti/uar(CD 17). famres:
+4 DV (5 PVporDV) (+20 CD), +6 na CAnarurnl (+12 CD), adicionar trs ataques naturais (+6 CD, excepcional), adicionar
habilidade similar magia nuvem 11egra (+33 CO), adicionar
RM 19 (+15 CD), permanente ("5 CD). fatores dedutivos:
5od6 pomos de dano de choque de retorno (-50 CD), aumentar o tempo de execuo em 1 Ominutos (-20 CD). aumentar o
iempo de execuo em 100 dias (-200 CD), exige 10.000 XP
(-100 CD), onz.e conjuradores adicionais contribuindo com
uma magia de 9 nvel cad.1 (-187 CD), dez conjuradores adicionais contribuindo com uma magia de 8" nvel cada (-150
CD), dez conjuradores adicionais contribuindo com uma
magia de 1 nvel cada (-tOCO).
Copiada do repertrio de um conjurador pico demonaco de
Aqueronte, esta magia literalmente cria uma nova criatur.L um
achllierni, o monstto descriTo no Livro 1los Monstros. Assim que for
criado, o achaicraiser uma criatura Mdia, mas crescer at a categoria Crande em 1d4 dias. Um achaicrai criado no tem o tesouro,
cultura ou os conhecimentos especillcos de um ac.haierai t1ormal
Caso seja liberado entre os seus semelhantes, ele assumir rapida
mente rodas as caractersticas e o componamenro dos achaierai.
Custo de XP: 10.000 XP

Pestilncia (Ritual)
Conjurao, Nec.romancia
CD de ldcnti6.car Magia: 104
Componentes: V. G, Ritual, XP
Tempo de Execuo: 10 minuros
Alcance: Om
rea: Semicrculo com 300 m de raio
Durao: Jnstanrnea
Teste de Resistncia: Fortirudc'! anula
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 936.000 PO; 19 dias; 37.4'10 XP. Palavras de
Poder. i11fligir(CD 19). Fatores: ripo de alvo adicional (planras)
(+10 CD), mudar de alvo para rea (+tO CD), aumentar o raio
de 6 m para 300m (+200 CD), efeito de doena (como na magia
pmga) (+21 CD, excepcional). Fatores dedurivos: aumentar o
tempo de execuo em 9 minutos (-t8 CD}, dois conjuradores
adicionais conrribuindo com uma magia pica cada (-38 CD},
exige 10.000 XP (-100 CD).
Quando a ptstil11tia conjurada com sucesso, uma onda de doen
as ser irradiada sobre o local onde o rirual foi executado, infectando insrantaneamenre qualquer ser vivo na rea com uma
doena debili1anre conhecida como destrnro repugna11te. Dentro
de H boras, tudo dentro da rea de e.folio comea r a demonstrar
sinais de apodrecimento e dereriorao. As plantas se liqu~z.em
e amarelam, murchando como se esrivessem dissolvendo. Os ani
mais e as pessoas so consumidos internamente pela doena;
comeam sangrando pelas gengivas, olhos, nariz e ourros tecidos
delicados e, com o 1empo. exibem horrveis pstulas roxas. A
doena culmina com a aberrura de feridas terrveis sobre iodo o
corpo da vtima. Toda a regio atingida pela magia ser rapidamence engolfada pelo fedor de mone e invadida por moscas e
vermes, ttazendo mais desconfono para as vtimas.

cada dia que as vtimas fracassarem. no teste de resistncia de


fonirude, elu sofrero !d4 pontos de dano temporrio de
Constituio. Se a vitima fracassar num segundo teste de resis1ncia, l pomo do dano sofrido ser permanente. Caso a vrlma
obtenha sucesso no primeiro resre de .resisrncia durante 2 dias
consecutivos, eb 1er se recuperado d.1 doena. Esca forma mgi
ca de doena no contagiosa e no vai se esp3lbar alm do local
inicialmente infecmdo, diferente das doenas descritas no Livro
do Mesl".
Esre ritual pode1'0so e aterrorizante p<ide ser conjurado sobre
comunidades ru(llis de pequeno porte, espalhando-se em roda;.
as direes e infectando plantaes, pomares, animais de criao
e fazendeiros de forma devastador.,. Alternativamente, pode ser
conjurado no meio de uma cidade movimenrada, infecrando plebeus e nobres de maneira similar. As frutas e os vegetais infec12dos pela destruio repugnan1e so imprprios para o consumo,
assim como qualquer estoque atingido pela doena.
Custo dt XP: 10.000 XP.
A

Reflexo pica de Magias


Abjurao
CD de Identificar Magia: 68
Componentes: V, C, XP
Tempo de Execuo: 41 dias, ti minmos
Alcanc:e ToquP

Alvo: Objero ou criarur.1 1ocada


Durao: Permanente
Tesre de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 630.000 PO; 13 dias; 25.200 XP. PaLivras de
Poder: rrfkt1r (CD 27). farores: refletir magias de at 9 nvel
(+t60CO), aheraro alcance para toque (+2 CD}, pennanentc(xS
CD). Fatores dedutivos: aumentar o tempo de execuo em 10
minutos (-20 CD}, aumentar o tempo de execufO em 41 dias
(-82 CD), 2od6 pontos de dano de choque de retorno (-20 cm
seis conjuradores adicionais contribuindo com uma magia de 8"
nvel (-90 CD}, exige 9.SOO XP de cada conjirrador (-665 CD).
Esra magia protege o 3Jvo pennancnremente comra rodas as
magias de 1 a 9" n(vel. Estas magias so (e.fleridas para os seus
respecrivos conjuradores. As magias de rea no so afetadas pela
reflexo pir.a de magia~
Custo de XP: 9.500 XP (por conjurador}.

Reflexo pica de Projteis


Abjurao
CD de Identificar Magj.a: 27
Componentes: V. G
Tempo de Execuo: t minu10
Alcance: Pessoal
Alvo: O conjurador
Durao: 12 horas
Desenvolvimento: 243.000 PO; 5 dias; 9.720 XP. Palavras dt
Poder: reflehr (CD 27).
Os ataques discinc.ia desferidos contta o conjurador sero refle-

tidos contra o aracantc original Enquanto a magia permanecer


ativa, cinco ataques sero refletidos de volta aos seus a111cantcs:
conjurador decide quais a.taques serio refletidos antes do da"'
ser calcubdo. Os ataques retomam contra seus atacantes usancl.
o mesmo resulmdo da jogad.1 de ataque. Depois que os cinco ataques forem relleridos, a magia termina.ri

elmpago Vivo
Evocao (Eletricidade)
CD de Identificar Magia: 14-0
Componentes: Nenhum
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 90 m ou +s m
rea: Um raio de 1,5 m de largura e 90 m de comprimen10 ou
com 3 m de largura e 45 m de comprimento
DurafUu; !n~t:1 nt:i nt:a
Te~te

de Resistncia: Reflexos para reduzir metade


Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 1.260.000 PO; 26 dias; 50.400 XP. Polavras de
Poder. vula (CD 27), entrgia (CD 19). Fatores: tffllpo de execu
.to de l aiio (+20 CD), sem componen1es verbais ou gestuais
(+4 CD), dar vida a uma magia (x2 CD, excepcional).
O conjurador desenvolve a magia que ser. utilizada e, depois

disso, a magia literalmen1e se conjura sozinha". Qu.ndo lanar


tsra magia, uma rajada de energia causar 1od6 pontos de dano de
eletricidade a cada criarura na rea afetada. No momento da con
iurao, o rdmpago vivo segue rodas as regras padro para a con
iurao de magias picas.
O relmpago vivo uma eoridade consciente e geralmente ami
gvel perante o conjurador. .Ela rem os valores das habilidades
mentais (ln1ellgncia, Sabedoria e Carisma) do conjurador, mas
no possu valores de habilidades fsicas (Fora, Destreza e
Consritulo). Ela sen1e o mundo a sua volm atrnvs dos sentidos
do personagem e se comunica com ele por 1elepatia. Como uma
magia de ativao au1noma, ela no esr realmente viva, apenas um fragmen10 da personalidade do conjuradoL Ela no se
imponar com o mundo ao seu redor, mas sob o comando do personagem (e algumas vezes por conta prpria), ela se lanari sobre
os adversrios. Os conjuradores que preparam su.s magias com
antecedncia devem preparar o rtlml"'go vivo normalmente para
que ela se ative so1lnha.
Quando a magia se ativa, ela age na mesma Iniciativa do seu
conjurador mas no eXige uma ao do personagem naquela
rodada. Assumindo que o personagem tenha conjuraes picas
disponveis suficientes para aquele dia, ele ainda poder reali2.1r
qualquer outra ao - incluindo conjurar ourra magia comum
ou pica. No possvel conjurar dois refm!"'g<>> vivos simulta
neamenre, ou seja, conjurar esta magia enquanio ela ernl se ati
vando sozinha, mesmo que se tenha preparado a magia mais de
uma vez.
O re!Jrn,..go v1w <.u1uwuit um J.,. wnjur.i.;.,,; do Umhe dld

rio de magias picas do personagem sempre que se ativar. Depois


que o llmi1e dirio do conjurador estiver exaurido (ou ele tiver
conjurado 1odos os rtfmpagos 1nvos preparados, no caso dos con
juradores que preparam magias), o efeito se tomar inene. Ela
continuar assim 01 que o personagem descanse e recupere seu
limire dirio de magias picas.

~sistncia Magia Maior (Ritual)


Transmutao
CD de Identificar Magia: 45
Componentes: V, C, Rirual
Tempo de .Execui.o: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Criarura tocada
Durao: 20 horas
Teste de Resistncia: Vonrade anula (benfica)

Resistncia Magia: Sim (benfica)


Desenvolvimento: 405.000 PO; 9 dias; 16.200 XP. Palavras de
Poder: f.mif1t.ar (CD 27). fatores: +10 adicionais na 1tM (+40
CD). fator dedutivo: dois conjuradores adicionais contribun
do com uma magia de 6 nvel cada um (-22 CD).

Ressurreio Contingente
Conjurao (Cura)
CD de Ide:ntlficar Magia: 52
Componentes: V, G, FD
Tempo de.Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: O conjurador ou a criatura tocada
Durao: Contingente at ser lanada, depois instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum (veja a descrio)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Desenvolvimento: 468.000 PO; lO dias; 18.720 XP. Palavras
de Poder: vida (CD 27). fa1ores: ativada quando o al'' morrer
(+25 CD).
Rtssurreio w11tingtnlt revive o alvo caso ele seja destrudo.
Quando conjurada, esta magia permanece nene e no se ativa
r at que a condio de ativao seja cumprida (mas a cada dia
em que perma11ecer inativa, ela continuar usando o lu&ar de
uma magia pica disponvel do conjurador, mesmo que renha
sido conjurada sobre outra cratura). Depois de ativada, a magia
pica estar disponvel normalmente.
Caso o alvo seja destrudo (a condio de ativao), ele ser trn
zido de volra vida =perfeito estodo de sade 1 minuto depois;
a ressurreio ocorrer enquanto houver pelo menos um pouco
de poeira ou cinzas do alvo. A crlarura 1er seus pontos de vida
1otalmeore restabelecidos, e sua sade e vigor es1aro compleramente restirudos, sem perda de nenhuma das magias prepuadas
ou disponveis. linrretooro, o alvo perder um nvel (ou 1 ponto
de Constiruio caso esteja no 1 nvel). A reisumio <ontittgenlt
no afeta as criaturas que tenham morrido de velhice.

Revoada de Drages (Ritual)


Conjurao (Invocao) (Fogo]
CD de Identificar Magia: 50
Componentes: V, G, Ritual, XP
Tempo de lixecuo: 10 minutos
Alcance: 22,S m
Efeito: lnvoca dez dr2ges vermelhos adultos
Durao: 20 rodadas (D)
Tesce de Resistncia: Nenhum (veja a descrio)
Resistncia Magia: No
Desenvolvimento: 450.000 PO; 9 dias; 18.000 XP. Palavras de
Poder. inVO<ar (CD 14). Fatores: invocar crlarurn diferente de
extraplanar (+10 CD), invocar criarura de ND 14 (+24 CD),
invocar dez criaturas (x1 OCD), rempo de execuo de t ao
(+20 CD). Fator dedutivo: onze conjuradores adicionais contei
buindo com uma magia de 9" nlvel cada um (-187 CD), exige
2.()00 XP de cada um dos conjuradores (-240 CD), 3d6 pomos
de dano de choque de retomo (-3 CD).
Similar magia in...,..ar dmgiio, mas esta magia invoca dez drages
vermelhos adubos. Na primeira rodada, 1odos eles escolhem uri
lizar o sopro de fogo simulraneamenre sobre seus inimigos, caso
seja possvel
Cmfo de XP: 2.000 XP (por conjurador).

Transmutao
CD de Identi.Scar Magia: 27
Componentes: V, G, XP
Tempo de Execuo: 1 ao de rodada completa
Alcance: 3.600 m
Alvo: Uma criatura, ou um cubo de 3 m de marrfo inanimoda
Durao: lnstmt:i:nea
Teste de Resistncia: Fortirude para reduzir metade
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 243.000 P; 5 dias; 9.720 XP. Palavras de
Poder: destruir (CD 29). Fatores: reduzir o tempo de execuo
em 9 rodadas (+18 CD). Fator dedutivo: exige 2.000 XP (- 20
CD).

personagem causa 2od6 pontos de dano a um nico alvo que


esteja denll'O do alcance da magia e na sua linha de viso. Caso os
pontos de vida do alvo sejam reduzidos a -10 ou menos (ou um
consttucto, objeto ou morto-vivo seja reduzido a O ponto de
vida), ele ser totalmente destrudo, como se tivesse sido d;rintegmdo. Restaro apenas os resqucios e as cinzas da vtima.
Custo de XP: 2.000 XP.

Runa Maior
Ttansmutao
CD de Identificar Magia: 59
Componentes: V, G, XP
Tempo de Execuo: 1 rodada
Alcance: 3.600 m
Alvo: Uma criatura ou um cubo de 3 m de matria inerte
Durao: lnstmtnea
Teste de Resistncia: Fortitude para reduzir metade
Resstncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 531.000 P; 11 dias; 21.240 XP. Palavras de
Poder: destruir (CD 29). Fatores: aumentar o dono para 35d6
(+30 CD), tempo de execuo de 1 ao (+20 CD). Fator dedutivo: exige 2.000 XP (-20 CD).
Similar a n1i11<1, mas causa 35d6 pontos de dano.
Custo dt XP: 2.000 XP.

Segurana Temporal
Transmutao [Telerrmsporte]
CD de Identificar Magia: 6~
Componentes: V, C
Tempo de .Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: conjurador ou a criatura tocada
Durao; Conringente at ser ativada, quando duro t rodada de
segurana temporal
Teste de Resistncia: Nen.hum
Resistncia : Magia: No
Desenvolvimento: 576.000 P; 12 dias; 23.040 XP. Palavras de
Poder: lm11s:porlar (CD 27). Fatores: viajar no tempo (+8 CD).
reduz o tempo esrtico em t rodada (+4 CD, excepcional). ativada quando o alvo sofre 50 ponros de dano ou mais (,.25 CD).
A 1tgum11fa ltmponil capaz de rranspomr o conjurador (ou o
alvo da magia) para longe do perigo, arremessando o personagem
num Ouxo temporal esttico. Quando conjurada, esta magia

permanece inerte e n:o se ativar at que a condio de ativao


seja cumprida. A cada dia em que permanecer inativa, ela conri
nuar ocupando o lugar de uma magia pica do limite dirio do
conjurador, mesmo que tenha sido lanada sobre ourra criatura
Depois de ativada, a magia retomar. normalmente ao limite <Ua.
rio de magias picas do personagem.
Sempre que o alvo sofrer qualquer efeito instantneo capaz de
infligir 50 pontos de dano ou mais, ele ser transportado pan um
Ou.xo temporal es1~tico1 onde a passagem do tempo ser interrompida para ele A condio do alvo se torna imutvel- nenhu
ma fora ou efeito poder feri-lo at que 1 rodada de tempo real
renha se passado. Porrn nto, o alvo no sofre o dano que, caso conrrrio, seria causado, mas perder uma rodada de atividade. Para o
alvo, o tempo no ter passado, mas para os espectadores o personagem ainda far pane do Ouxo de tempo normal e parecer con
gelado e 6xo no espao durante uma rodada completa.

Senhor dos Pesadelos


Conjur.to (Invocao)
CD de Idenflcar Magia: 50
Componentes: V, C, XP
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 22,5 m
Efeito: Uma criatura invocado
Dw:aplo: 20 rodadas
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistn cia Magia; No
Desenvolvime.n to: 450.000 P; 9 dias; 18.000 XP. Palavras de
Poder: irnio<:ar (CD 14). Fatores: invocar uma criatura de NO 31
(+58 CD). tempo de execuo 1 ao (+20 CD). Fatores deduri
vos: permitir que a critura possua seu prprio corpo e aja conforme desejor (-20 CD, excepcional), 12d6 pontos de dano de
choque de retomo (-l2 CD), exige 1.000 XP (-10 CD).
conjurador permite que seja possudo por uma criatura de pes;i.
delo - uma larva onrica (consulte o Capitulo 5: Monstros)
Durante 20 rodadas, o corpo flsico da larva onrica substitui o corpo
do personagem, roas ela anda conservar o equipamcnro dele. A
criatura ter liberdade para utilizar seus prprios poderes e habili
dades ou utilizar o equi parnemo do personagem. A conscincia e o
corpo f'isico do personagem so suprimidos durante a possesso.
No h como dissipar a magia, se comunicar ou manter qualquer
ourra forma de conscincia depoi$ que a possesso se iniciar.
A larva onrica, temporariamente livre de sua priso em algum
pesadelo distante, tentar destruir ou incapacirar qua.isquer cria
ruras que ela veja ou encontre, sejam amigos ou'inimigos do conjurador. A magia 1t"hor dos ptsadtlos arriscada para o conjurador.
pois ele no sabe quais as arrocidades que a larva onrica cometer ao longo das 20 rod~das. A criatura tentar aniquilar rodos os
inimigos que enconrmr antes que comece a se preocupar com
seus prprios desejos.
Algumas vezes, uma larva o nrica t~ntar se colocar numa
situao perigosa ou precria ames da magia tenninar, deixando
que o conjurador se livre soznho da confuso.
Se a larva onrica for destruda enquanto a magia pem1onecer
ativa, a conscincia do personagem ser imediatamente resiaurad
para o seu prprio corpo. As condies do personagem continua.m
idnticas ao momento em que ele conjurou 1t11hor dos pis4dtlos,
independente da quanti dade de dano que a larva onrica sofreu. No
entanto, as cargas de itens mgicos, poes e ourros recursos ltsicos
consumidos pela larva onrica no serio restaurados.
Custo dt XP: t.000 XP.

irvedouro Mgico
Encantamento (Compulso) [Ao Mental]
CD de Identificar Magia: 45
Componentes: V
Tempo de .Execuo: 1 minuto
Alcance: 22,5 m
Alvo: Uma criatura viva
Durao: 20 horas ou art\ esr11r completa
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: 405.000 PO; 9 dias> 16.200 XP. Palavras de
Poder: compehr (CD 19). Fatores: imperceptvel (+6 CD, excepcional), rempo de execuo de 1 ao (+20 CD).
A vtima desta mogia sofre um desejo compulsivo de desperdiar
suas magias. Se fracassar no teste de resistncia, o alvo usar.! uma
ao padro a cada rodada para desperdiar sua magia preparada
de nivcl mais elevado (ou gastando a magia de nvel mais elevado
do seu limite dirio). A cada rodada, a vtima eliminar ourra
magia, a panir do efeito de nvel mais alto at as magias de nvel
mais baixo, esgotando seu limite de magias disponivel No caso
de magias preparadas, a vtima pode escolher quais magias abandonar do nvel correspondente. Caso o alvo seja capaz de execu
rar mais de uma ao padro nil mesma rodada (sob o efeito da
magia velocidnde, por exemplo), ele poder usar estas aes con
forme desejar. A vrima no percebe que as magias foram desperdiadas at que fracasse numa tentativa de conjurao.
Desperdiar uma magia uma ao padro que no provoca ata
ques de oponunidade. um exerccio puramente mental e niio
bvo para os observ3dores.

ormenta gnea
Evocao (Fogo]
CD de Identif:icar Magia: 50
Componentes: V, C
Tempo de llxccuilo: t minuto
Alcance: Om
rea: Emanao de 3 km de raio
Durao: 20 horas
Teste de Resistncia: Reflexos para reduz.ir metade
(veja 3 descrio)
Resistncia Magia: Sim
Desenvolvimento: -U0.000 PO; 9 dias; l8.000 XP. Palavras de
Poder. energia (fogo) (CD 19), tnttgia (clima)(CD 19). Fator. alterar chuva para fagulhas (+12 CD, excepcional).
Esra magia convoca uma tempesrade poderosa, que precipita fogo
cm vez de goras de chuva sobre o conjurador e rudo o que houver
num raio de trs quilmetros. Qualquer objeto ou criatura desprotegida ou descobena apanhada no dilvio de fogo sofrer 1 ponto
de dano de fogo a cada rodada. Um sucesso num teste de resistn
eia de Reflexos ignora este da1to, mas preciso realizar o teste de
resistncio a cada rododa. A menos que o cho esteja exnemamen
te U.mido, toda a vegernno ser carbonizada e destruda, deixando
parn trs uma vasrido estril de cinzas, similar aos resultados de
um incndio Ooresc:tl. A precipitao flamejante estacionrio e
persistlr mesmo que o conjurador abandone o local

erdete
Transtnutao
CD de Idcnri.ficar Magia: 58
Componentes: V, C

Tempo de .Esecno: t minuto


Alcance: 90 m
rea: Semicirculo com 30 m de raio
Durao: 24 horas
Teste de Resistncia: Reflexos para reduz.ir metade
Resistncia Magia: No
Desenvolvimento: 522.000 PO; 11 dias; 20.880 XP. Palavras de
Poder. conjurar (CD 21). Fatores: mudar a rea para semicrcu
lo com 6 m de raio (+2 CD), aumencar o raio para 30 m (+16
CD), causar 1od6 pontos de dano durante o crescimento (+19
CD, excepcional).
Quando esta magia conjurada, o personagem cria uma onda
vegetal imensa de guma, arbustos e rvores que recobrem a rea
como uma onda de maremoto. As plantas c:rescem rastejando e
revolvendo-se em tomo de qualquer criatura ou objeto na rea
afetada, enredando e envolvendo o local como se tivessem crescido durante um sculo ou mais, transformando a rea em uma
ruina ancestral engolida pela selva. As criaturas devem obter
sucesso em um teste de resistcncia de Reflexos para evitar a onda
de crescimento ou sofrero tod6 pontos de dano pela presso
esmagadora. As construes sero engolfadas pelos tentculos de
vinhas, rrepadeiias, razes grossas e cips e tambm sofrero o
mesmo dano. Os edifcios que forem descru(dos pela magia tero
suas fundaes erradicadas e suas paredes derrubadas. O cresci
mento vegetal permanecer arivo dura nte 24 horas, depois desa
parecer completamente.

Verdete Catastrfico ( Ritual)


Transmwao
CD de Identificar Magia: l 70
Componentes: V, C, Ritual, XP
Tempo de .Bxeaio: 1o minutos
Alcance: 4.500 m
rea: Semicirculo com 300 m de raio
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Reflexos para reduzir metade
Resistncia Magja: No
Desenvolvimento: 1,530,000 PO; 31 dias; 61,200 XP.
Palavra de Poder: conjurar (CD 21). Fator: mudar a rea para
semicirculo com 6 m de raio (+2 CD), aumentar o raio para 300
m (+196 CD), aumentar o alcance para 4.SOO m (+8 CD), causar
1ud6 pontos de dano durante o crescimento (+19 CD, excepcional), aumenrar o dano para 4od6 (+60 CD), permanente (xS
CD). Fatores dedutivos: aumentar o tempo de execuo em 9
minutos (-18 CD), onze conjuradores adicionais conrribuindo
com uma magia de 6 nvel cada (-121 CD), crs conjuradores
adicionais conrribuindo com uma magia de 4 nvel cada (-21
DC), exige 10.000 XP do conjurador da magia e dos conjuradores que contribuem com magios de 6 nvel (-t.200 DC).
Similar a verdlt, mas as criaturas e construes na rea sofrero
4od6 pontos de dano (teste de resistncia de Reflexos para redu
zir metade) e o crescimento vegetal permanente.
.Este um ritual m~gico que exige outros quatoiu conju
radores. A conrribuio de onze deles na conjurao deste ritual
ser uma magia de 6 nvel; os outros contribuem com uma
magia de 4 nvel
Cuslo de XP: 10.00 X1' (do conjurador e dos conrribu.intes das
magias de 6 nvel).

CRIANDO SUAS MAGIAS PICAS


Uma magia pica criada a partir de componentes menores, cha
mados palavras de poder, e conectores chamados de fatores.
Todas as magias picas tero uma CD bsica para o reste de
Identificar Magia e cadn um dos fa1ores implicam num modifica
dor para esra CD. Quando a magia desejada es1iver sendo desen
volvida, o conjurador aplicar os recursos e o 1empo necessrios
para reunir estes pedaos e criar a magia pica. A CD de
Idet1riflcar Mngia bsica de cada uma das palavras de poder so
somadas e ento os modifkadores referentes aos fatores sero
aplicados a este toral A soma disso rudo ser a CD final para o
tesrc de Identi.flcar Magia da magia pica.
A CD de Identificar Magia definiliva a medida mais signifl
cativa do poder da magi2 pica. Um conjurador tentar lanar a
magfa arravs do teste de Identificar Magia contra a CD final
Sendo assim, um conjurador saber imediatamente, baseado no
seu bnus de Identificar M:igia, se uma magia pica est dentro
das suas capacidades de conjurao, se arriscada ou se est a.lm
do seu alcance. Os conjuradores picos no invesrem 1empo e
dinheiro para desenvolver magias picas que esto a.lm das suas
capacidades de conjurao.
Quando uma magia pica desenvolvida por um conjurador
arcano, ela considerada arc.ina. Se ela foi desenvolvida por um
conjurador divino, ser uma magia pica divina. Um personagem
capaz de lanar os dois tipos de magia dever decidir quando uma
de1ermi.nada magia pica ser desenvolvida como arcana ou divina. Se este mesmo conjurador utilizar aspa.lavras de poder rnmr
ou vida numa mesma magia pica, ela sempre ser considerada
divina (exceto quando especificado o conmrio).
Todas as magias picas descrit as anterionnenre neste captulo
podem ser desenvolvidas de modo independente - basta que o
personagem fornea o tempo, o dinheiro e os pomos de experin
da necessrios. Por ourro lado, possivel usar esrns magias como
ponto de partida para a criao de verses personalizadas. Por
exemplo, se um personagem deseja uma verso da divina e<mlcm
p/Ofo da vinganra que cause menos dano por choque de retomo,
ele ser: capaz de desenvolv-la.
Cust o dos ReCUI;SOS; Nada que seja pico barato, em cspecilll os recursos necessrios para desenvolver Ulll3 magia que
supera os supostos limires do poder mgico. O desenvolvimemo
de uma magia pica rer um custo de matriaprima equivalente
a 9.000 PO x CD fina.! para o teste de Jdentificar Magia do efelto.
Tempo de Desenvolvimento: Desenvolver uma magia pica
exige um dia para cada 50.000 PO dos recursos de desenvolvi
mento da magia, arredondado para cima em dias inteiros.
Custo de XP: Para desenvolver uma magia pica, preciso
gasinr t / 25 do seu custo de matria-prima em pontos de exper
incia.

Somando as CDs das Palavras de Poder: Quando duas ou


mais palavras de poder forem combinadas na criao de uma
determinada magia pica, as CDs de ldentificar Magia dessas
palavras de poder sero somadas. Todas elas contribuiro com a
CD dellniriva para o reste de conjurao.
Determinando a Escola: Quando se combina duas ou mais
palnvras de poder para criar uma magia pica, ela pertencer
escola que o conjurador escolher dentre as escolas das palavras de
poder utilizadas.
Combinando Descritores; Quando duas ou mais palavras de
poder forem combinadas numa nJca magia pica, todos os des
cri tores de cad uma das pa.lavras de poder utilizadas sero aplicadas magia.

TABELA

2- 1:

Palavra
de poder
Adivinhar
Animar

PALAVRAS DE PODER ~PICAS

CD de Identificar
Magia
17
25
14
27
17
19
21

Armadura
Banir
Camuflar
Compelir
Conjurar
Contato
Criar mortos-vivos
Curar*
Destruir
Dissipar

23
23
25
29
19

Palavra
CD de Identificar
de poder
Magia
Energia
19
17
Fortificar
iludir
14
Infligir
14
Invocar
14
Matar
25
Proteger
14
Reftetlr
27
Revelar
19
Transformar
21
Transportar
27
Vida'
27

Os conjuradores que nao tiverem pe.lo menos 2 gradua6es nas perfci1s


Conhecimento (religilo) ou Conhecimento (naturaa) slo podem usat as
palavras de poder '"''e Yido..

Co mbinando Componentes e--Tempos d.e Execuo:


Quase todas as magias picas possuem componenies verbais e
gestuais e 1empo de execuo de 1 minuto, independente da
quaoridade de palavras de poder combinadas. As lllicas excees
so as magias com 2s palavras de poder rnmr e vida, que tambm
possuem o componente foco d\>lo.
Combinando Alcances, Alvos, reas e Efeitos: Talvez uma
palavra de poder tenha a.lcance de 3.600 m, a segunda renha 120
m e a terceira oo possui qualquer alcance. De fonna similar
a.lgumas palavras de poder rrn alvos, enqua.nro outras causam
efeitos ou afetam uma rea. Ptira determinar qunl palavra dt
poder ser mais importante na magia pica final, o personagem
deve decidir qual delas ser a palavra de poder pncipal A pala
vra de poder mais importante para o propsito geral da rnag1a
ser a principal e de1erminar o tempo de execuo, o alcance, os
alvos, efeitos ou a rea da m2gia. As outras palavras de poder adicionam somenre os efeitos indicados na magia dellnhiva.
Por exemplo, considere uma rnagia pica que explode 1odos os
alvos na rea e compele rodos os sobreviventes a se renderem. A
palavra de poder que causa a exploso seri a principal, logo ~u
alcance e seus cri r rios de func ioname.nro (alvo, efeito ou rea
sero usados oa magia definitiva.
Em certas ocasies, talvez seja dillcil determinar uma palavra
de poder principal examinando os efeitos da magia. Caso o jogador no consiga fozlo, basta consulrar o Mestre e selecionar
uma das palavras de poder para de1erminar estas carac1csticas.
Combinando Dura<>es: Quando esriver combinando duas
ou mais palavras de poder para criar uma magia pica, a palavn
de poder com a durao mais curta determinar a dLtL..o final
da magia. Se qualquer uma das palavras de poder da magia pica
river uma durao dissipvel (D), a magia pica poder ser dissipada pelo conjurador.
Testes de Resistncia: Mesmo quando mais de uma palavra
de poder estiver rebcionada a um teste de resistncill diferente,
existir um nico reste de resistncia para a rnagia ranal. Se duas
ou mais palavras de poder estiverem sujci1as ao mesmo ripo de
reste de resis1ncia (Fortltude, Reflexos ou Vontade), coto
magia est:ir obviamente relacionada a es1e teste. Se as palavras
de poder tiverem tipos diferentes de 1es1cs de resistncia, basca
selecionar o mais apropriado aos efeitos da magia.
Resistncia Magia;Ao combinar duas ou mais pafavras de
poder para criar uma magia pica, basta que uma delas seja aforada
pela Resistncia Magia para que a magia de6 niriva tambc!ftiseja.
Fatores: Os fatores no so parte das palavnis de poder, ma.
so as fernmcnras usadas para modificar os parmerros espec6-

cos de qualquer uma delas. Aplicar farores s palavras de poder de


uma magia pica aument-"3 oudiminuin CD roral para o tescc de
Idcnriflcar Magia, modificar a durao ou a rea de uma magia e
iferar; diversos ourros aspectos do efoiro.
.Exisrem tts tipos de fucores:
l. .Facores capazes de afetar uma dererminada quantidade de
palavras de poder. l?or exemplo, o faror "cempo de execuo de t
ao" reduz o tempo de execuo de uma magia pica, indepen
denre de quais palavras foram usadas na criao da magia.
5el~ionar este faror soma +20 na CD de Identificar Magia do
efeiro pico.
2 . .Farores que s podem ser usados com palavras de poder
especficas. l'o r exemplo, a palavra de poder invocar permite que
o conjurador invoque um extraplanar com ND 2 ou inferior.
Conrudo, cada +t NO da criarura invocada awnentllr. a CD de
!denrficar Magia em +2. Esre faror somenre aplicado iis magias
<picas com a palavra de poder invocar.
3. .Fatores que redu~.em a CD de Identiflcar Magia em vez de
iumentla. .Estes so chamados de fatores dedutivos. Para caku
!ar corretamente a CO definitiva para o tesre de Identificar Magia
de um efeito pico, imporrante determinar os fat ores dedutivos
por ltimo, depois que todos os fatores que aumentam a CD j
estiverem includos no clculo.
A Cdao uma Arte: Seja criarivo quando esrjver combi
nando palavras de poder e fatores. Muitas vezes, criar uma magia
pica complerameote nova exige algumas conjecturas e adapta
cs tcnicas nas regras. Assim como na criao e avalo do
preo de itens mgicos, preciso manter um equillbrio. Quase
sempre, o personagem rera que elCtrapolar a descrio de uma
palavra de poder para que ela atenda s suas necessidades. pos
svel criar magias picas incomuns e obscuns, mesmo que o joga
dor no saiba com ceneza quais palavras de poder e fatores uti
lizar. Se os seus esforos forem aprovados pelo Mestre, ento a
magia pica ser adequada. Caso seja necessrio, deterrnine um
aiuste "excepcional" para a CD de ldenri.fkar Magia quando
enconrrar qualquer efciro que no pode ser obtido arraves das
palavras de poder e dos fatores apresentados - os exemplos de
magias contidos neste captulo usam fatores excepcionais com
freqncia. Oe qualquer forma, o Mestre determinar. qual ser a
CD de ldentficar Magia do novo efeito (veja Basridores:
Determinando CDs de ldentiflcar Magia para Palavras de Poder).
Por exemplo, uin jogador deseja criar uma magia que transfira
a alma de um inimigo para o interior de um objero inanimado.
Nenhuma palavra de poder especifica descreve esta habilidade.
preciso ser criativo. Ele sabe que a palavra de poder transportar
Comece o efeito bsico que procura; afinal, ele pretende rransportar algo, ainda que no seja fisicamente. Mesmo sabendo que
mais tarde precisar da aprovao do Mesrre, ele decide que lm11s
portar pode ser usada para locomover almas em vez de corpos,
sem ausra.r a CD da palavra de poder ( bvio que o alvo ter
direito a um teste de resistncia, mesmo que o personagem consiga toclo). Normalmente, no se pode transportar wn objeto
fsico para o interior de ourro, mas como se trata de um "objeto"
inrangivel, ele acredita que o Mestre ser conivente. O Mestre
poderia aplicar um faror excepcional de +4 na CD, que parece
bem justo. O criador tambm supe que, para aprisionar uma
alma imaterial num objeto fisico, ele tambm ter que usar a pala
vra de poder rompei ir, para obrigar a alma a permanecer denrro do
objeto selecio1iado como alvo da magia.
Aprovao: Este a ltima etapa e a mais imporrante. O joga
dor deve moscrar o processo de criao da magia pica pua o
~estre e obter sua aprovao. Se o Mestre no aprovar, ento a
magia pica no poder ser desenvolvida. Entrecanto, o Mestre

deve explicar os motivos da desaprovailo da magia pica e, possi


vclmente, oferecer sugestes sobre uma c1iao mais coerente
para aquele efeito. Ex'tTapolando o processo de aprovao, o
Mestre deve analisar e aprovar cada uma das magias picas contidas neste liTO antes que qualquer jogador seja capn de desen
volv-las para seu personagem.

Exemplo de Criao e Conjurao


Ycommo, wn conjurador pico, decide criar uma magia pica
que lhe pennita arremessar urna bob explosiva que cause simultaneamenre 1od6 ponros de dano de cada um dos seguintes tipos
de energia: cido, fogo, snica e eletricidade (ele a barirou de
exploso i11/enial}. A CD base da palavra de poder t11ergin 19. A
combinao dos quatro tipos diferentes de energia aumenta ime
diaramente a CD de ldentiflcar Magia pata 76 (CD 19 x 4 ~ 76).
Al<m disso, a caracteristica bsica desra palavra de poder descreve um e.feito de raio; para mudar o efeiro para uma rea com 6 m
de raio, Ycommo aplica o futor "alterar a rea da Tabela 2-2:
Fatores para Magas picas, que eleva a CO de 1denti.flca r Magia
em +2. Ele decide uma rea final de 12 m, aumentando a CD em
+6, resultando uma CO 84 para o reste. Ycommo ta.mbm no
deseja gastar 1 minuto lanando a txplos-0 inferna~ porranro ram
bm aplica o furor "rempo de execuo 1 ao" (+20 no CD). que
rotal11..1 uma CD de Identificar Magia de 104.
Uma CD 104 def'tnirivamenre alra e Ycommo deseja baix
la um pouco, aplicando fatores dedutivos. Como possui uma
reserva raz.ovel de ponros de vida, ele assume o fator dedutivo
'choque de retomo": em troea de -10 de reduo na CD de
Ident.ficar Magia, sua t>'plosiio infernal agora lhe causar Lod6
pontos de dano sempre que ele coojurla. .Ele tambm modifica
a magia para que consuma seus pontos de expe.dncia a cada conjuraiio. Em rroca de -4 de reduo na CD, a tKploSO infernal con
sumiri 400 XP por conjurao. Agora a CO de Identificar Magia
equivale a 90.
Se Y:commo quisesse redu:tir a CD de Identificar Magia ainda
mais, ele podeda eliminar o fator que reduz o tempo de execuo
para 1 ao. Iss baixaria a CD em 20 ponros, mas ele decide prosseguir e criar a magia com um tempo de execuo mais curto.
Uma magia pica com CD de Idenri.flcar Magia 90 exigir
tecursos equivalentes a 81 o.ooo PO, levar 17 dias para ser desen
volvida e consumira 32.400 XP. Finalmente, quando tudo estiver
terminado, a exploso i11fcmnl esrar completa (voc pode encon
trar esra magia na seo Magias picas, no incio deste captulo).
Ycommo rem um modificador de +82 na percia Identificar
Magia. Ele pode 'escolher 10 para lanar t:cplos infernal e~ isso
que ele faz no primeiro rurno de um enconrro com um atropai
raivoso (wn novo monsrro, descrito no Captulo 5).
A exploso infernal conjurada com sucesso quando Ycommo
'escolhe 10' no seu reste de Identificar Magio, e causar 1od6 pon
tos de dano de fogo, tod6 pontos de dano de cido, tod6 ponros
de dano de elerricidade e lod6 pontos de dano snico - isro ,
se n txpwsilo infernal superar a llesisrncfa Magia e o teste de
resistncia do arropal. Essas criaruras possuem Resisrncio
Magia 42. Como um mago de 64 nvel, Ycommo sobrepuja
fucilmente esra proteo com seu teste de conjurador. O arropal
enro realiza um tcsre de resistncia de Rcllexos conrra a CD 35
da t:cploso inftmal (20 + 15 devido lnrdigncia 40 de
Ycommo). O atropai possui +26 de bnus de resisrncia de
Reflexos e obtm um resultado 8 em idlO, para wn total de 34. A
criarur:t fracassou (por pouco) no teste de resistncia conrra a
t:cplosilo i11ftr11al
Ycommo calcula o dano de fogo separadamente, pois o atIOpal tcm resisrncio 20 contra este tipo de energia, mas todo o res
0

tante do dano defJnldo simultaneamente: 33 pontos de dano de


fogo (embora o monstro sofra apenas 13) e 101 pontos de dano
em uma combinao de :ic:ido, eletricidade e snico. O mago tatnbm perde 400 XP e sofre tod6 pontos de dano confonne seus
olhos emanam as energias terrveis e incontrolveis deflagndas
pela exploso infm1al.
TABELA

2- 2:

FATORES PARA MACIAS

~PICAS

Modificador na CD de
Ttmpo d Execufilo
Identificar Magia
Reduzir o tempo ~ .xecuo em 1 rodada
(1 rodada no mlnimo)
Tempo de execuo de 1 rodada
+20
Magia acelerada (limite de uma magia acelerada por rodada) +2S
Contingente ou condllo especfica de ativalo1
+25
Compontnus
Sem componente verbal
+2
Sem componente gestual
+2
Dura4o2
Aumentar a durao em 100%
+2
)
Duralo permanente (aplique este fator por ltimo,
antes dos fatores dedutivos)
Dissip.ivel pelo conjurad0< (caso no seja)
+2
Alcanet
Aumentar o alcance em 100%
+2
Alvo 3
Alvo adicional a 90 m ou menos

.+1O

Mudar de alvo para rea (selecione a oplo de rea abaixo)


Mudar de pessoal para rea (selecione a opo de rea abaixo)
Mudar de alvo para toque ou raio (90 m ~alcance)
Mudar de toque ou toque a distancia para alvo
Area 4
Mudar rea para rajada ou linha
(1,S m p0<90m ou 3 m por45 m)
Mudar rea para cilindro (3 m de raio p0< 9 m de altura)
Mudar.rea para cone de 12 m
Mudar rea para qua1ro cul>os de 3 m
Mudar rea para raio de 6 m
Mudar de rea para alvo
Mudar de rea para loque ou raio (alcance curto)
Aumentar a Area em 100%
Teste dt Resistncia
Aumentar +1 na CD do leste de resistncia

+10
+15
+4
+4
+2
+2
+2
+2
+2
+4
+4
+4

+2

Reslstlncia d Magia

+1 de bnus nos testes de cor.jurador contra a


Resisr~ncia Magia do alvo
+1 de bnus nos testes de conjurador para superar
um efeito de dissipar do adve<s~rie

+2

+2

Os efeitos de jru olt.,.dos .,.ro "" s6 ofe11m os lvos tspeciriados. O


Mtstl'e determinat o tipo de te-ste de resistfncia mais apropriado para

Outros

Registrada numa tbua de pedras


Aumentar o dado de dano para uma categoria superior
(d20 no mximo}

Quando modificar uma palavra de poder ql.'e causa dano no alvo ou t1a 'rea
para toque ou ataque distSncia, -as vitimas nlo podem mil$ reallz.ar um
1es1e de resis!tnda, que ser~ substitudo ptfo sucesso rui jogada de ataque
do conjurador. As palavras de poder com efe-itos que nJo c.aus.am dano.
como com.,,clirou motor, ainda permitem um teste de resistfncia. As magrJS
de 4rea alterdas para toque ou ataque distancia afetaro somente a cria
1ura atacada com sucesso.
Quando modiAcar uma palavra de poder que causa daflo por toque ou ata
que d lst~ntia para alvo, ela n~o e)(iglr mais a ;ogada de ataque do conju
r1dor, que ser subsutufda pelo teste de rtsistencia da: vftima. No caso de
um sucesso no teste de resistf.ncia. a V'ftuna sofre aptnas metade do dano.

x2
+l O

Exceto quando especttlc1do o c.ontr~rio. o mttmo fator pode wr 1pf1cado


mais de uma ...ez.
Cada magia contingente em atividade elimlna uma magi" do Umlte di4rio de
magias ~picas disponveis do petsonagem.
As palavras de poder que f~ tenham duraao permanente ou lnst.. ntlnea
nlo podM"I ser afet.ad1s.

magio pica.

Em geral, as magias 6plcas reglstl!das em t4buas de pedra foram criadas


~los conjuradores perdidos nas brumas da histria, embora uma nova
magia fpia possa ser desenvolvida desta forma. caso o conjurador deseje
compartilhar sua descoberta. As m.ag1as plas s podem ser registtadas
em tbuas de pedra ou outras substJncjas com dureza igu.al ou superior
Depois que uma magia tsllver regiStnda, ovuo conjutadOt" lpico const-gui-r~ aprend!-la sem realizar todo o processo de desenvolvimento. Depois qut
uma magia ~pica registrada for aprendida por out<o conjuridor dessa
forma, a t3buti onde ela foi reglstrada se destl'Ulr e nlo poderf $er tt:construlda.

O EFEITO PARECE PICO?


As magias ~pica s so esculturas incrveis de magia e cada cor'ljuralo deve

refletir Isso. No tenha medo de adicionar efeitos especiais na descrilo da


magia. Embora esses efeitos visuais no tenham qualquor impacto nas
regras do jogo. servem para reforar a idia de que o conjurador estj lan
ando uma magia verdade1rame.nte poderosa. Por exemplo, quando uma

magia com a palavra de poder matar ativada, o Mestre poderia usar ii


seguinte descri~o: "Os olhos do conjurador ficam completamente negros.
como o c'u da meia-noite, ao mesmo tempo em que uma tortente de ener
gia que entorpece. a alma ~ derramada como um maremoto sobre a v(Uma.
a:usando sua morte...

~.ABELA

2-3;

FATORES DEDUTIVOS PARA MACIAS tP IC.AS

Modificador na CD de
Identificar Magia

fator Dedutivo
1d6 pontos de dano de choque de retomo
-1
(mximo d6 - seus DV x2) '
Exige 100 XP durante a conjurao (mximo de 20.000 XP)
-1
Aumentar o tempo de execuo em 1 minuto
-2
(mximo 10 minutos) 2
Aumentar o tempo de execuo em 1 dia (mximo 100 dias) 2 -2
Portiripnt0< ndnnals (ritual)
Veja a Tabela 2-4
Diminuir o dado de dano para uma categoria inferior
-S
(d4 no mnimo)

d~utivos sempre devero ser aprlcados depois


que todos os outros fatores (veja acima) forem considerados 111 crJalo da

Observao: Os fatores

magia lpiea.
O conjurador f lnapz: de evitar ou se tomar imune~ dano do choque dt
retorno. Para as m1111s com du.rats ma.iott:s que ..instanttnea .. , o dano
do choque de retorno ocorre a Qda rodJ"da. Se o choque de 1etomo matar
o conjurador. nlo havtrj nenhuma magia ou meio upu de ressusc,u:r o
personagem sem qut tfie perca um nvel - nem mesmo as magias de.ujo.

re.ssu"ei4o 11ertlodeiro, milagre ou tis mag.as ~cas que r~ssUKttam os

mortos. As maeias que notmalmente et.igiriam um nvel para fe'SSUSQtlr o


alvo, como reVlver os mortos. consumfro dois nfveis do conjurador des
trufdo pelo thoque dt retorno.
Caso o jog:ador qutlr1 aumentar o tempo de execu2o de uma ma1a para
reduzr a CD dt Identificar Magia, inlcialmertte ~preciso usar'" o m4xlmo
de 10 minutos (- 20 de modificador total da CO). Depois disso, 4 posslvel
cootinuat a adicionar dias ao tempo <le execuo, com um modlf'lcaor adi

cional de -2 por dia, at~ o limite de 100 dias.


Participantes Adicionais: Tambm possvel criar magias
pkas especificas que exijam participa.nres adicionais (algumas
vezes chamados de celebrantes). Os conjuradores picos se referem a estes efeitos como magias cooperativas, mylhal ou magia
cerimonial As regr:u simplesmente as denominam como ritulls.
Uma magia pica criada como um ritual exige uma cena quan
tidade de participantes adicionais, que precisam colaborar com
uma magia do nvel especificado do seu limite dirio de conju
raes. Durante a criao da magia pita, o pexsonagem derermi
nar o nmero de conjuradores adicionais necessrios, assim
como o nvel das mag.ias que eles devem fornecer ao ritual. Caso
a quantidade exarn de conjuradores participantes no estiver presente na cerimnia ou os conjuradores no conrrib1Uam com as
magias do nvel apropriado, a magia pica fracassar automarica
mente. Para participar, cada um dos celebrantes prepara uma ao
para transferir sua energia mgica bruta quando o conjurador
principal iniciar a m1gia pica.
Os panic.ipantes adicionais de um ritual pico reduzem a CD
de ldentif:ar Mogi. ronformP inrlkrln na T2hPI 2-4:
l'articipanres Adicionais em Rituais. Cada participante indvi
dual somente pode contribuir com uma nica magia. No impor-

ta se os participantes adicionais so conjuradores arcanos ou divi


nos; o que realmente impom o nvel da magia que eles fome
cem ao ritual
Considere que a magia absorvida pelo ritual foi utilizada nor
malmente. Utn mago pode contribuir com qualquer magia previamente preparada e disponvel ou com um nvel de magia livre
sem nenhum efeito preparado. Os modificadores dos participan
res adicionais para a CD de 1den1ificar Magia se acumulam.
TABELA 2--4; PARTICIPANTES ADICIONAIS EM RITUAIS

Nvel da

Redu~o

M~a

~co

Consumida
1
2

Identificar Magia
-1
-3
-5
-7
-9

.,.

-11
-13

-15

9"
~pica

- 17
-19

.fsJ1<!'1al: Um ritual pico com um tempo de execu.10 superior


a l ao exige que rodos os celebrantes adicionais continuem participando at o trmino do ritual, como se estivessem conjuran
do a magia Se um participante for atacado enquanto estiver con
cribuindo com sua magia, ele dever realizar um reste de
Concentrao normalmente, como se estivesse conjurando a
magia do n\'el fornecido ao ritual Caso o araque neutralize a
magia deste participante, o ritual pico no estar necessariamen
te arruinado. No entanto, a reduo na CD de Identificar Magia
que seria fornecida por aquele patricipante no ser aplicacb na
CD Snal para o tesre de Identificar Magia do ritual pico. Dessa
maneira, ser mais difcil para o conjurador principal terminar o
ritual com sucesso.

DESCRIES DAS
PALAVRAS DE PODER
Todas as descries d.as palavras de poder seguem o mesmo for
mato utilizado nas magias simples de nvel Oa 9 nvel, coofonne
indicado na sCfo Formato das Magias, no Capitulo 11 do Livro do
Jogador. Umnefi>rncia adicion1l. CD de Identificar Mag:ia, indica a CD bsica do teste de Identificar Magia exigida para conjurar
as magias picas criadas com a respectiva palavra de pode.L

BASTIDORES: DETERMINANDO COS DE IDENTIFICAR MAG'A PARA


PALAVRAS DE POOER
'4 CDs

d ldnti~car Magia para as palavras de poder picas foram elabo


...das a partir da CD base 10. Por qu 1O? Muitos efeitos em !:>&D possuem
.C:uses de Oificuld1de que com~am em 10, portanto as magas ~picas
~em o mesmo fundamento dos testes de perfda, de resistncia e outras

-egras.
A.CD final para cada palavra de poder foi determinada considerando as
-.agias de nvel mais lu<o cio Livro do jogodO(, qu podem ser representan
,.. logftimos para qualquer palavra de poder pica. Usando estas magias
CDmO

fundamento. a quantidade mjxima de graduaes em ldenhfic.ar

Magia que um feitice-iro teria quando fosse capai de lanar a magia definiu

a CD bsica para o teste de ldentilcar Magia destas palavras de poder. Este


valor foi somado CO base 10,
Por exemplo. a magia 'rior mortotvi11os menores do Livro do jogo_
dor a
representante de nfveJ mais baixo da palavra de poder uiar mon:osYivos. Um
feiticeiro precisaria estar no 1'1' n~ para conjurar est.a magii.. Neste nvel,
um feiticeiro t~a no m4ximo ll graduaes tm Identificar Magia.
Portanto, 13 .. 10 - 23 e a CD de identif1e2r M1gia para a palavra de poder
criar mortOS~ 23.

PALAVRA DE PODER: ADIVINHAR


Adivinhao

CD de Identificar Magia: 17
Componentes: V, C
Tempo de Execupo: 1 minuro
Alcance: Pessoal
Alvo: O conjurador
Durao: lnsranrnea ou concenrno (veja a descrio)
O conjurador ser capaz de adivinhar o fururo imediaro ou descobrir informaes sobre quesres espec.fkas.
Exlstem 90% de chance de obter informaes significativas
sobre os prximos 30 minutos no futuro. Caso renha sucesso, o
personagem saber se uma ao em pa.nicular rer resulrados
bons, ruins ou oo rer resulrados signiflcanres. A cada 30 minutos ndicionais no futuro, multiplique a CD de ldenriflcar Magia
por K2.
Para obrcr melhores resulrados, possvel elaborar 10 pergunras especificas (uma por rodada de concentrao) para as entidades desconhecidas de outros planos, mas a CD bsica para o 1esre
de ldentiflcar Magia nesse caso ser 23. Estas pergunras reverbernm atravs das profundezas planares em busca alguma entidade
disposta a respond-los. As respostas retorhln num idioma inteligivel para o personagem, mas no passam de resposras curtas de
uma nica palavra: sim'\ -O.o~, ..talvez, "nuna, irrelevante" ou
qualquer resposta de uma s palaVJ'3. Diferente das magias de adivinhao comuns de nvel O a 9" nvel, rodas as pergunras tero
90% de chance de serem respondidas francamenre . .Entretanto, a
mesma magia que uso a palavra de poder adivinhar s pode ser
conjurada uma vez a cada cinco semanas.
A palavra de poder adivinhar tambm til para as magias picas que exigem informaes especificas antes de funcionarem,
como as magfas desenvolvidas com as palavras de poder rwtlar e
fmniporlnr.
O conjurador 1ambm pode usar a palavra de poder adivmltar
para conseguir alguma informao sobre um alvo vivo: nvel,
classe, tendnda ou alguma habilidade especial (ou uma das
habilidades m:gicas, se houver). Cada informao adicional analisada acrescenta +2 na CD de fdenrifkir Magia.

PALAVRA DE PODER: ANIMAR


Transmutao
CD de Identificar Mag:i.a: 25
Componentes: V, C
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: 90 m
Alvo: Objeto ou um cubo de 6 meaos de marria
Durao: 20 rodadas
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistnc Magia: No
.Esta palavra de poder pode imbuir objetos inanimados com
mobilidade semelhante vida (mas no concede vida genuna
aos alvos). Os objetos animados aracam qualquer coisa ou criatu
rn indicada pelo conjurador. .Eles podem ser feitos de qualquer
material comum {mas no mgico): maden, mera!, pedra, tecido,
couro, cermica, vidro, etc. Tambm possvel animar pane de
uma grande massa de matria, como um grande volume de gua
no oceano, p:trte de uma parede rochosa ou da prpria terra,

desde que o volume de material no exceda um cubo de 6 mell'OI.


Cada cubo de 3 men:os 1tdicional de matria animada acrescem
+1 na CD de !denriflcar Magia, at o limite de um cubo de 300 in.
Cada yl;>o .!e )O cm adicional de matri2 animada depois dos pn
meiros 300 m acrescenta +l na CD de Identificar Magia.
As escarisricas para objeros animados esto no Livro b
Monifros. Cada Dado de Vida adiciona l concedido a um objete
animado de qualquer tamanho aumenta em +2 a CD d.
Identiflcar .Magia. Para animar objeros alheios (carregados oc
vesrldos por ourns criaturas), aumente a CD de Identificar Magu.
em +10.

PALAVRA OE POOER: ARMADURA


Conjurao (Criaio) [Energia]
CD de Identificar Magia: 14
Componentes: V. C
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Criawra tocada
Durao: 24 horas (D)
Teste de Resistnciu: Vontade anuln (benfica)
Resisteni. Magia: Sim (benfica)
Esra palavra de poder permite que o conjurador conceda +4 de
bnus adicional na Classe de Armadura do alvo. ste bnus podwum bnus de armadura ou um bnus de armadura na1ural, a cntrio do personagem. Diferente das armaduras comuns, n palavP
de poder annadum concede uma pwteo intangvel que nk
impe qualquer penalidade de armadura, chance de falha de
magia arcana ou reduo no deslocamento. A$ criaturas incorpt'
reas no conseguem atr.ivessar os efeitos ge.rndos por eSta pala"Ell
de poder, da maneira como ignoram ns annaduras comuns. Cad.
ponro de bnus adicional na CA aumenra em +2 a CD d<
Idenriflcar Magia.
O personagem rambm capaz de conceder +l de bnus ru
Classe de Armadura usando um tipo diferente de bnus, com'"
deflexo, divino ou de intuio. Cada ponto de bnus adicion&
na CA de qualquer ripo (exceto bnus de armadura e escud~
aumenta em +10 a CD de Identificar Magia.

PALAVRA DE PODER: BANIR


Abjurao
CD de Identificar Ma.gia: 27
Componentes: V. C
Tempo de.Execuo: 1 minuto
Alcance: 22,7 m
Alvo: Um ou mais extra-planares, todos a menos de 9 m enrre s
Durao: lnsianrnea

Teste de Resistncia: Vonrade anula


Resistncia Magia: Sim

O conjurador pode expulsar as criaturas extra-planares do s~


plano de origem . .Ele conseguir banir at 14 DV de exmplanares. Cada 2 DV de extra-planares adicionais a serem banidos
acrescentam +1 na CD de identificar Magia. .Especificar um tipo
ou subtipo de criatura diferente de exrra-planaraumenra em +21.
a CD. Por exemplo, giganres, bumanides (rpteis) e mono<vivos poderiam ser banidos usando esra palavra de poder.

LAVRA DE PODER: CAMUFLAR


lluso (Sensao)
~.D de Identificar Magia: 17
Componentes: V, e
Tempo de Execufiio: 1 mnuro
\lcance: Pessoal ou roque
\Ivo: O conjurador ou objeto de ar 1.000 kg
Ounfo: 200 minu1os ou at ser utilizada (D)
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula {benfica,
objeto)
aesjstncia Magia: No ou Sim (benfica, objero)
) personagem capaz de camufur a criarura ou objeto tocado,
te mesmo das criaruras que enxergam no escuro. Se o alvo for
ma criarura pona.ndo equipamento, 1odos os seus penences
unbm desaparecero, deixando a criatura totalmente invisvel.
'Jna n1agia criada com cst~ paJovre de poder termina 'o ~Ivo

ricar qualquer adversrio. As aes dirigidas contra objetos


\TCS no dissipam magia e causar dano indiretamente no
. onsider.ido um ataque. Criar uma invisibilidade que perdure
.,dependente das oes do alvo acrescenra +4 na CD de
denrificar Magia.
Por outro lado, o personagem pode camuflar a localizao
.ara do alvo - a magia "desloca a posio aparenre da criarura
:in cerca de 0,5 m do local onde ela realmenre se enconrra; isso
.Jmenta em +2 a CO de Jdenrificar Magia. O alvo se beneficiari
~ 50% de chance de falha, como se estivesse sob camuflagem
,.,121. Apesar disso, difcrenre dos e.feitos da camufugem munda112, o efeiro de deslocamento no impede que os inimigos ara
iuem o alvo nonnalmenre.
A palavra de poder camuflar tambm pode ser usada para bl<>.:iuear magias e e.feilos similares magia de adlvinha;io, assim
.orno as magias picas criadas usando a palavra de poder revtlar,
:$$0 acrescenta +6 no CD da magia. .Em todos os casos em que as
mgias de adivinhao de qualquer nvel (incluindo as magias
'Picas) visarem a criarura que possui os benefcios de uma magia
-nada com esta palavra de poder e com es1e propsi10, necess-w realizar um reste de conjurador resistido para determinar a
'llagia que prevaleccr.i.

LAVRA DE PODER: COMPEUR


t:ncanramento (Compulso) [Ao Menr"1]
CD de Identificar Magia: 19
Componentes: V, M
Tentpo de Execu.o: 1 minuto

JURAR: OR1GEM OAS ESPCIES


""'~m 6

possivel usar a palavra de poder conjurar em conjunto com as

,.vras vida e fortifictJr para criar magias picas que originam a criaturas
mente novas e permanentes.
~ra conceder habilidades similares magia para a criatura 1 aplique

..s palavras dt poder que simulem a habilidade desejada. Paro conceder


. ~ades ertraordin.irias e sobrenaturais a uma criatura. dobre o custo da
Jvta de poder necess~ria. Lembre-se que dois modificadores x2 equva
1 um modificador x3 e assim por diante.
Pu adicionar Dados de Vida c.rlatura, use a palavra de poder fortificar.
ada 5 pontos de vida concedidos. a crla1ura recebe +1 DV.
ss1m que estiver a iada, a nova criatura cre-scer~ e se reproduzir~ nor

Alea.nc: 22,5 ro

Alvo: Uma criatura viva


Durao: 20 horas ou at completar a tarefa
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Esta palavra de poder obriga a vtima a seguir um determinado
curso de ao.
No nvel mals bsico dos seus efeitos, uma magia que usa a
palavra de poder compd1r precisa ser sugerida de fonnar a tornar
uma atividade rawavelmenre plausvel. Pedir que uma criatura
golpeie a si mesma, se arremesse contra uma lan~a, se incinere ou
qualquer outra 1arefa obviameote prejudicial anula au1omatica
menre o efeito (a menos que o conjurador aumenre a CD de
Identificar Magia para evitar esta lJmirao; veja a seguir).
Persuadir um drago vennelho a cessor seu ataque conrra o grupo
para que, junros, eles possam obrcr um tesouro ainda maior poderh1:>..: UUl uso possvel

dcSt.1. palavra de poder.

Para compelir uma criatura a seguir ordens francamen1e irra


cionais (como se apunhalar, se jogar con1ra uma lana, incinerar
se ou qualquer ourra arirude obviamente prejudlcial), acrescente
+ lO na CD de Idenrificu Magia.
O curso de atividade sugerido continuar eficaz enquanto a
magia permanecer a1iva, como no caso do drago vermelho men
cionado anrerionnenre. Se a atividade compelida puder ser complerada em menos rempo. a magia 1enninari quando vitima
concluir a tarefa requisirada pelo conjurador. O personagem cam
bm pode especificar condies que ativaro uma compulso
especinl enquanto a magia durar. Por exemplo, compelir um cava.
leiro nobre a oferecer seu cavalo de guem para o primeiro mendigo que encoomr. Caso condio no seja atendida enquanto
a magia esrver ativa (nesse caso, o c2valeiro no enconmr um
mendigo), a arvidade no se.r:i execurnda .

PALAVRA DE PODER: CONJURAR


Conjurao (Criao)
CD de Identificar Magia: 21
Componentes: V, C
Tempo de Execuo: l miouro
Alcance: O m
Efeito: Objeto livre, mundano, composto de marria inanimada
(mas no viva) em um cubo de 6 m
Durao: 8 horas
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magin: No
J

malmente (supondo que se tenha criado um parc.e~ro ou qualquer outro

meio dt reproduo para a nova esp<it) .


Con1a10: Owa Ulilizalo
l,lilllzando a CD 20 bslca de Identificar Magia, o personagem poder.
usar a palavra de poder contato para inserir uma mensagem num objeto ou
criatura; a mensagem pr,determinada surgi" como um texto escrito

enquanto a magii' perm.anec.er ativa ou

ser~

pronunciada em voz alta em

qualquer idioma conhecido pelo conjurador. A mensagem em voz pode ter


qualquer tamanho. mas o texto escri10 est limitado superflcle do alvo

(num 1exto de !amanho leglvel). A mensagem ser~ entregue quando as con


dies especificas forem atendidas, de acordo com as circunstnclas deter
minadas pek> personagem durante a conjuralo da magia.

Esta palavrn de poder cria um objeto livre, mundano (mas no


mgico), de matria inanimada (mas no viva) com volume mxi
mo de um cubo de 6 metros. O conjurndor precisa obter sucesso
no 1este de pericia apropriado para a criafiO de irens complexos,
como um teste de Ofcios (arqueiro ou flecheiro) para criar as
has1es das flechas, por exemplo. O personagem upn de criar
diversos tipos de matria com durezas e raridades diferentes,
incluindo desde matria vegeral at o mltr11l e at mesmo
ada mame. Os objetos mais simples, como roupas de Unho, cordas
de cnhamo, escadas de madeira ou vegetais c.rus tero uma dura
ao natural de 24 horas. Para cada cubo de 30 cm adicional de
matria cri:lda, acrescente +2 na CD de Identificar Magia.
As tentativas de utilizar qualquer objeto criado como componente material ou marriaprima durante o desenvolvimento de
magias picas causaro o t':racasso da magia e o desaparecimento
do objeto.

PALAVRA OE PODER: CONTATO


Adivinhao
CD de ldcnti.ficar Magia: 23
Componentes: V, C
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Veja a descrio
Alvo: Uma criatura
Durao: 200 minutos
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Esta palavra de poder estabelece uma ligao telepca com
uma criarura especifica, que seja
familiar ao conjurador (ou com
qualquer alvo que ele possa
enxergar diretamente sem o
auxilio de nenhum mtodo
mgico) permitindo que con
versem enrre si. O aJvo reconhecer o personagem, caso
j o conhea. Ele podem res
ponder imecliatamenre ainda
que no seja obrigado a faz.lo.
Tambm possvel forjar um elo
comunitrio entre duas ou mais
criaturas. Para cada criatura con
tatada aclici.onalmeme, aumente
em +1 a CD de Idem:ifiur Magia. A
ligao s pode ser estabelecida enrre
alvos dispostos, que no podem realizar
nenhum teste de resisrncia ou usar a
Resistncia Magia. Para a comunicao telep
rica arravs desse vnculo, mas independente do
idioma, aumente a CD de ldenrificar Magia em
+4. Nilo haver nenhuma influncia especial
como resultado do vnculo, somente a capacidade
de se comunicar distncia.

PALAVRA DE PODER:
CRIAR MORTOS-VIVO
Necromancia [Mal]
CD de Identificar Mogia: 23
Componentes: V, C
Tempo de Execuo: l minuto
Alcance: Toque
Alvo: Um ou mais cadveres tocados
Durao: lnsrantnea
Teste de Resistncio: Nenhum
Resistncia Magia: No
Usando esta palavra de poder, o conjurador !paz de mnsfo,
mar os ossos e corpos de criaruras faleci.das em mortos-vivos qr
seguem seus comandos verbais. O morro-vivo pode segulo o.
ficar num lugar para aracar uma cri.arura qualquer (ou um rip.
especfko de criatura) que entrar no local, permanecendo an
at que seja desmido (um morro-vivo descrudo no pode "
reconstruido novamenie). Os morros-vivos inteligentes seri
capazes de seguir comandos mais complexos.

A palavra de poder cnnr mortos-vivos permite que o conjurador


crie a1 20 DV de monosvivos. As estaristicos para os monos
';IVOS de 1odos os dpos podem ser encontradas no Lll10 dos

lmufros. Cada DV adicional em mortos-vivos acrescenta +1 na


'CD de Identificar Magia.

O mono-vivo criado permanece sob o conrrole do conjurador


.ndefinidamenie. O limite de mortos-vivos conrrolados equivale
l DV por nvel de conjurador (independente do mtodo utll!za
1o parn a criao). Se este limite for ultrapassado, as criaturas
:ecmcriadas esmio sob conrrole e os mortosvivos excedentes
;<'O"Cnientes de conjuraes anteriores estaro desconrrolados (o
:-ersonagem escolhe quais criaturas libertar). No caso dos clrl
p)S, qualquer mortovivo comandado atravs da habilidade de
'2sdnar ou comandar mortos-vivos no interfere no limite de
O.dos de Vida de mortos vi''' conttobdos por meio de pb

mde poder.
Cada 2 DV adicionais no limite de monosvivos conrrolados
.,,mentam em +1 a CD de Identiflcar Magia. Somente os mortos
:rivos excedentes aos 20 DV bsicos obtidos com esta palavra de
ZX>c!er podem ser controlados usando este ajuste na CD. Caso o
?monagem queira criar e controlar mais do que 20 DV de mor
DJSvivos, aumente em +3 a CD de Identificar Magia para cada 2
fN de mortos-vivos adicionais.
Tipo de Morro-Vivo: Todos os tipos de morcosvivos podem
-.er criados com a palavra de poder criar mortos-vivos, mas a criao
~ monstros mais poderosos aumenta a CD d.e Identificar Magia
:ia magia pica, conforme a tabela abaLxo. O Mesrre pode deter
minar o modiflcador de CD para as criaturas que no esro lncluf
das na rabeia, usando monosvivos simihres como comparao.
Morto-vivo

Esqueleto
Zumbi
Carnial

Modificador na CD de Identificar Magia


-12
-12
-10

Sombra

-8

lfvido
inumano

-6

Apario
Mmia

-2

-4

~spectro

+O
+2

Morhg

+4

Vampiro

-T6
+8

Fanrasma

PALAVRA DE PODER: CURAR


Conjuno (Cura)
CD de Identificar Magia: 25
Componentes: V, C, FD
Tempo de :Execuo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo: Criatura roenda
Durao: Insrnnrnea
Teste de Resistncia: Sim (benfica, veja a descrio)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
As magias criadas a partir da palavra de curar canalizam a energia
positiva para as criaturas, eliminando doenas e ferimentos. Estas
magias neurralizam completamente qualquer doena, cegueira,
surdez, dano em pontos de vida e dano de habilidade temporrio.
Para restaurar o dano de habilidade permanente, a CD de
Identiflcar Magia aumenta +6. A palavra de poder cunir neurrali
za os venenos que estiverem agindo sobre o alvo e evitar dano ou

efeitos adicionais. Ela recupera o enfraquecimento de intelecto e


elimina as desordens mentais causadas por magias ou ferimentos
cerebrais. Ela dissipa todos os efeitos mgicos que estiverem
penalliando os valores de habUidade do personagem, incluindo
os efeitos mgicos, mesmo aqueles causados por magias picas
baseadas na palavra de poder infligir. Uma nica aplicao da
magia afetar todos os efeitos mencionados acima. Esta palavra
de poder no restaura os nveis e pontos de Constituio perdidos devido morte e ressurreio.
Para eliminar todos os nveis negativos que estiverem afligin
do o alvo, acrescenre +2 na CD de Identificar Magia. Esre efeito
reverte os efeitos da habilidade drenar energia de magias ou cria
ruras. Os nveis perdidos somenre sero restaurados se o persona
gem fracassou no reste de resistncia nas ltimas 20 semanas.
Cada scman.i adicional nc.src limite crcsccnta 12 na. CD de

identificar Magia
Contra monos-vivos, o inlluxo de energia positiva desta pala
vra de poder causar a perda de quase todos os ponros de vida, restando apenas td4 PV caso o morto-vivo fracasse no teste de resis
tncia de fortude.
Um conjurador pico com 24 graduaes em Conhecimento
(arcano). Conhecimento (narureza) ou Conhecimento (religio)
capaz de desenvolver uma magia com uma verso especial desta
palavra de poder, que imbui o alvo com energia negativa, curan
do toralmenre os mortosvivos, mas causando a perda de quase
todos os pontos de vida de criaruras vivas, restando apenas 1d4
PV caso elas obtenham sucesso no teste de resisrncia de
Fortitude. Alremativamenre, urna criatura viva que fracasse num
teste de resistncia de Fortirude sofreria quatro nveis negativos
duranre as prximas 8 horas. Cada ruvel neganvo ad1aonal
imposto aumenta em +4 a CO de Identificar Magia. Cada hora
adicional na durao da perda de nveis aumenta em +2 a CD.
Caso a vitima acumule uma quantidade de n[veis negativos igual
ou superior sua quantidade de Dados de Vida, ela morrer. Se
sobreviver, os nveis ngativos persistiro durante 24 horas e a
vtima deve obter sucesso em um teste de resisrncia de
Forrude para cada nvel negativo ou perder definitivamente
um nvel de personagem, similar habilidade drenar energia.

PALAVRA DE PODER: DESTRUIR


Transmutao
CD de Identificar Magia: 29
Componentes: V, G
Tempo de .Execuo: 1 minuto
Alcance: 3.600 m
Alvo: Uma criatura ou cubo com at 3 m de matria inanimada
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Fortirude para reduzir merade
Resistncia Magia: Sim
Esta palavra causa 2od6 pontos de dano nas vrimas. O dano no
provocado por nenhum ripo especfico de energia - um
impulso bru10, purmenre dm11!vo Cd 1d,; pnnms de. dano
adicionais causados acrescentam +2 na CD de Identificar Magia.
Caso o alvo tenha seus PV reduzidos a -10 ou menos (ou um
conscrucro, objeto ou mortovivo fique com O pontos de vida), ele
ser compleramente descrudo, como se tivesse sido desintegrado.
Res11tro apenas os resqucios e as cinzas da vtima. possvel afetar um cubo de 3 m, no mximo, ponanto as magias criadas com
a palavra de poder dtsfnur s afetaro pane de um objeto ou escru
tun muito grande.

A palavra de poder dts1Tt1r afeta ar mesmo os mareriais mgi


cose os campos e efeitos de energia que normalmente s seriam
afetados pela magia dwntegmr - como a mao 111gorosa dt Blgby,
uma mumlha dt tntrgia, um globo dt mvulntmb1l1dodt e um campo
aumagia. Estes efeiros sero destrudos automnicamente. As
magias picas que utilizam a palavra de poder pmteg<r tambm
podem ser destrudas, mas preciso obter sucesso em um teste
de conjurador resistido para eliminar esms magias.

objeto mundano cnquanro o efeito permanecer ativo. Um dispa


sitivo dimensional (como uma mothila de caiga) estar tempor>ciamente lacrodo. As propriedades fsicas do item m:igico nl
sofrem qualquer aheraiio. Qualquer criarura, objeto ou magia
potencialmente afcrad pela palavra de poder dissipar, inclusive
magia dos deuses e as hablidades dos artefatos.
O conjurador obter sucesso auromco nos tesres de dissip~
contra qualquer mgia que ele mesmo tenha lanado.

PALAVRA DE PODER: DISSIPAR


PALAVRA DE PODER: ENERGlA

Abjurao
CD de Identificar Magia: 19
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minuro
Alcance: 90 m
Alvo: Uma criatura, objeto ou magia
Durao: Instantnea
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Esta palavra de poder capaz de anular magias conjuradas sobre
criaturas ou objetos, neurralizar temporariamente as habilidades
mgicas de um irem mgico, ou anular magias (ou, pelo menos,
s~tJ$ efeitos) denrro dP. u m~ ::irfl':t l hn:t mngi:t di~~ipada rern1Wa
como se a sua durao tivesse acabado. A palavra de poder dissipar
pode anular rodas as magias, mesmo aquelas que, normalmnre,
no esmriam sujeitas a dL<sipar magia. Esra palavra capaz de dis
sipar (mas no anular) os efeiros ativos de habi
Udades sobrenarurais, assim como os efeitos
de magias, e afeta as habilidades similares
~
magia da mesma foana que aferaru as
~

!'

maugias comuns. b
.
. {.
ma criatura, o jeto ou magia sera
,.
o alvo da pabvra de poder dissipar. O
~Y.
conjurador realizar um teste de
dissipar contra a magia ou contra ~
cada um dos efeitos mgicos ari/J
vos sobre o criatura ou objeto.
',
Um teste d e dissipar equivale a
!.i
1d20 + 10 contra CD 11 + nvel
do conjurador da magia. Cada + l
de bnus adicional no reste de
dissipar acrescenta +l na CD de
Identificar Magia.
Quando o alvo da palavra de poder
dissipar um objeto ou criatura que
seja o efeito de uma magia (como
uma criatura invocada pela magia
111vocar cnatums). realize o tesre de
dissipar para determinar se a magia
que conjurou o objeto ou criamra
scr anulada.
Se o alvo da magia for um irem
mgico, o teste de dissipar ser
contra o nivel do item. Caso o
personagem obtenha sucesso,
todas as propriedades mgicas
do item sero neurralizadas
durante ld4 rodadas; depois
disso, o item recupera suas fim
es normalmente. Um ir.m
mgico neu rralizado se roma um

..... .=---

Evocao [cido, Fogo, Eletricidade, Frio ou Snico)


CD de Identificar Magia: 19
Componentes: V, C
Tempo de Execuo: 1 minuro
Alcance: 90 m, criatura rocada ou objeto pesando at 2.000 kg
rea: Uma rajada com l,S m de largur.i-pr 90 m de compri
mento; uma emanao de 3 m de raio; uma muralho com uim
60 m2 de rea ou menor; uma esfera ou semicrculo com 6 m
de raio
Durao: lnsrantnea ou 20 horas (veja a descrio)
Teste de Resistncia: Reflexos para reduzir metade
Resistncia;\ Magia: Sim
.Esta palavra de poder manipula os cinco tipos de energia: c1ci.
frio, elerricidade, fogo e snica. Ela capaz de emirir rajadas"
energia, imbuir objeros com energia ou criar uma manifesmll
qualquer desses elementos.
Caso a magia criada com.,.,palavra de poder seja
rajada de energia, ela causar l~
pontos de dano do tipo de ene!J'
pertinente e qualquer criatura r
rea da rajada deve reali1.ar u.teste de resisrncia de Relel!:
para reduzir o dano metade. ea...
td6 pontos de dano adicionais caus.dos actescentam +2 na CD
Idenficar Magia. A rajacb
disparada das pon1as d..
dedos do personagem. Pi.
permitir que outra criatlU
adquira a capacidade de emitir u.raio de energia como hobilu1
de similar magia, confo=
desejar ou quando determill
das condies forem atendido
aumente a CD de ldentifla.
Magia em +25.

Tambm. possvel afetar uma cn.


rura ou objeto, que eman3n
tipo especfico de e nergia nwraio de 3 m durante 20 hora.
A emanao de energia ca11>
2d6 pontos de dano a C3l.
rodada, sempre do ripo
energia stlecionado, contra
criaturas desprotegidas (o ~
tambm ser afetado caso no St'I
protegido por um efeito distinto"
renha algum tipo de resistncia energi.

Cada 1d6 pontos de dano adicionais causados pela emanao


acrescentam +2 na CD de Idcntiflcar Magia.
Oumt possibilidade criar uma murnlha, semicrculo, -crculo,
domo ou esfera do ripo de energia selecionado, que permanecer
ativo durante 20 horas. Um dos lados da muralha (escolhido pelo
conjurador) emitir fones ondas energticas, causando 2d4 pon
cos de dano da energia penincn1e a todas as cria curas num raio de
3 m, e td4 pontos deste mesmo ripo de dano conmi as criaruras
que estiverem encre 3 m e 6 m de dis1ncia. As muralhas causar.o
este dano quando surgirem e a cada rodada em que a criatura
entrar ou permanecer na rea aferada. Alm disso, o efeito causa
2d6+20 pontos de dano da energia selecionada a qualquer criam
ra que atravess;i-lo. A muralha inflige dano dobrado em mortos
vivos. Cada ld4 pontos de dano adicionais causados pela muralha
acrCS<.-.:mam +2 na CD de IJeotl.Gcar Magia.

PALAVRA DE PODER: FORTIFICAR


Transmutao
CD de Identificar Magia: 17 (veja a descrio)
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minu10
Alcance: Toque
Alvo: Ctiaturn tocada
Durao: 20 horas; penna11enre para ajustes etrios
(veja rexto abaixo)
Teste ele Resistncia: Vomade anula (benfica)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
As magias criadas usando a palavra de poder fortificar concedem
+1 de bnus de melhoria em qualquer uma. das seguintes babili
dades, escolha do conjurador:
Qualquer valor de habilidade.
Qualquer teste de resistncia.
Resistncia Magi2.
Armadura natural
Esra palavra de poder tambm pode conceder resistncia 1
conrra um cerco tipo de energia ou t pon10 de vida remporrio.
Cada +1 de bnus adicional, +1 pon10 de rcsis1ncia energia
ou +1 ponto de vida temporrio acrescento +2 na CD de
Identificar Magia.
A palavra fortificar rcr: CD bsica 23 para os 1esres de
Identiflcar Magia caso conceda +t de bnus de qualquer tipo
(exceto melhoria ou aprimorarnen10). Cada +t bnus adicional
de qualquer outro ripo acrescenra +6 na CD de ldenrifica.r
Magia. Caso aplique o fator que alrera a durao para permanen-

te, o bnus precisar ser inerente e o bnus inerente mximo


permitido +5.
As magias de fortificar rero CD bsica de iden1ific11.r Magia 27
caso concedam +t de bnus a um valor de habilidade ou qualquer
ourra estaristica que a criatura no tenha. Cada +1 de bnus adi
cional acrescenta +4 na CD de Idenriflcar Magia. Se uma magia
criada com esra palavra concede valores de habilidade a um objeto inanimado, que normalmente no deveria r-los (como
Inteligncia). a magia dever incorporar a palavra de poder vida.
Conceder Resistncia Magia a uma criatura que no lenha
essa b.bilidade um caso especial; a CD b:lsica de identificar
Magia ser 27 para Resisrncia Magia 25; cada pon10 adicional
de RM acrescenra +4 na CD (e ada -1 de Resistncia Magia
reduz a CD em -2).
A palavra fortificar rambm pode conceder Reduo de Dano
1/ +1 (ou 1/ mgica em D&D 3.5). Cada ponto de Reduo de
Dano adicional acrescenia +t na CD de identificar Magia. Cada
+t de bnus de melhoria adicional da arma necessria para superar a RD aumenta a CD em +3. Por exemplo, uma Reduo de
Dano 5/+3 aumentaria a CD de Identificar Magia em +to. Em
D&D 3.5, esse modificador acrescenta um descritor 3 Reduo de
Dano; caso a RD seja S/mgica e prara, o modificador serio +7.

PALAVRA DE PODER: llUDIR


Iluso (Sensao)
CD deldenri.fic.ar Magia: 14
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: J minu10
Alcance: 3.600 m
Efeito: Sensao visual que pode se estender a ar vinte cubos de
9m (M)
Durao: Concentrao mais 20 horas
Teste de Resistncia: Vontade desacredita (se interagir com a
iluso)
Resistncia Magia: No
Uma magia desenvolvida com a palavra de poder iludir cria a
iluso visual de um objeto, criatura ou energia conforme a voo
iade do conjurador. Ele poder deslocar a imagem denrro dos
limites de ramanho do efei10 arravs de concentrao (caso conrrrio, a imagem ser r9ralmente estacionria). A imagem desaparecer quando for atingida por um oponente, a menos que a
iluso reaja apropriadamente. Para as iluses que incluem sen
saes au.ditivas, olfativas, rteis, paladares e trmicas, acresccn
1e +2 na CD de identificar Magia para cada aspecto sensirivo
adicional Todavia, at mesmo as iluses tieis e 1rrnicas so
incapazes de causar dano.

ENERGIA: OUTRA UTILIZAO


Uma nova possibilidade de utilizao da palavra de poder enersio 6 criar
uma magia que emita e controle uma emanao de frio. eletrlcldade e fogo,
gerando efitos climaticos especrncos durante um perfodo de 20 horas.
Usar a palavra de poder enersio dessa forma tera uma CD bsica 2S para o
teste de Identificar Magia. A rea se estende para 3 km de raio, centraliza
dos no conjurador.
Depois que a magia for conjurada, o clima se altera durante 10 minutos.
Normalmente, o conjurador no pode visar uma criatura ou objeto como

alvo, embora alguns efeitos indiretos sejam possveis.

t possfvel criar fren

tes frias, ondas de calor, tempestades, neblina e nevascas-ou mesmo um


tocnado que se move aleatociamente na 'rea afetada. A crialo de efeitos
danosos ~ige fatotts adicionais da palavca do poder energio.

Pra os efeitos causados por cada uma das condies climticas. consul
te a seo Clima no Uvro do Mestre.
Fortificar: Outra Utilizao
Uma utilizao especial da palavra de poder fortiji<or concede ao alvo 1
ano de envelhecimento permanente na sua categoria de Idade atual. Cada
+ 1 ano somado~ categoria de idade atual da criatura acrescenta +2 na CO
de Identificar Magia. Os ajustes na ldacfe mxima de uma criatura no se
acumulam, so substitudos. Quando uma magia aumenta a categoria de
idade atual de uma criaturai todas as categorias de idade superiores tam
bm so ajustadas adequadamente.

Para cada imagem adicional criada, aumente +1 na CD da


magia. Para uma iluso que segue um roteiro pr-determinado
pelo personagem, aumente em +9 a CD de ldenrif\car Magia. A
sensao seguir. o roteiro sem que o conjurador tenha que se
concentrar. A iluso pode incluir discursos inteligiveis se o conjurador desejar.
As iluses que fazem uma i rea parecer algo irreal (como um
pntano no meio de um gramado ou de um vilarejo) aumentam
em +4 a CD de ldentiBcar Magia. Os componentes adicionais,
como sons, podem ser acrescentados conforme descrito acima.
Ocultar quaisquer criaturas na ilusio exige fatores excepcionais
ou outras palavras de poder.

PALAVRA DE PODER: INFLIGIR


Encantamento (Compulso) [Medo, Ao Mental]
CD de Identificar Magia: 14
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 ao
Alcance: 90 m
Alvo: Uma criatura viva
Durao: 20 minutos
Teste de Resistncia: Vontade anula
Resistncia Magia: Sim
Jlsra palavra de poder capaz de infligir - 2 de penalidade de
moral nas jogadas de ataque, tesres comuns e eestes de resistncia
da vtima. Cada - 1 de pennldade adicional nas jogadas acima adicionar +2 na CD de Identificar Magia.
Usando eSta palavra de poder, tambm possvel desenvolver
uma magia que inllja - 1 de penalidade nos cestes de conjurador,
num valor qualquer de habilidade, na Resistncia Magia ou em
qualquer outro aspecto do alvo escolhido pelo criador e aceito
pelo Mestre. Cada -1 de penalidade adkional aplicada a uma das
caractersticas acima adicionara +4 na CD de Identificar Magia.
possvel causar uma reduo nas habilidades do alvo at
reduzir seus valores a O, exceto para a Constiruo, que possui
um valor mnimo de 1. Caso seja aplicado um fator para aumentar a durao desra palavra de poder, a penalidade se transforma
em dano de habilidade temporrio. Caso seja utilizado o fator de
duraio permanente, qualquer dano causado aos valores de habi
!idade ser permanente.
Finalmenre, se a CD de ldenri6car Magia aumentar em +2, o
conjurador ser capaz de afetar qualquer um dos cinco sentidos
do alvo: viso, olfato, audio, pala dar, tato ou qualquer outro sentido especial que a vitima possua. Caso o alvo fracasse no teste de
resistncia, o sentido escolhido no funcionar enquanto a magia
permanecer ativa, causando todas as penalidades concernentes
ausncia daquele sentido.

PALAVRA DE PODER: INVOCAR


Conjurao (Invocao)
CD de Identificar Magia: l 4
Componentes: V. G
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: 22,5 m
Alvo: Uma criatura invocada
Durao: 20 rodadas (D)
Teste de Resistncia: Vontade anula (veja a descrio)
Resistncia Magj.a: Sim (veja. a descrio)

.Esta palavra de poder invoca extra-planares. Caso a Resistncia a


Magia da criatura seja superada e eUi fracasse no seu teste de resistncia, surgir no local escolhido p-elo conjurador e agir. imediatamente, no mesmo resultado de Iniciativa do personagem. O
extra-planar atacar seus inimigos usando sus melhores habilidades. Caso o personagem possa se comunicar com o extra-pbnar, ser. capaz de ordenar que ele nio ataque, que ataque ini.1111gos especficos ou execute qualquer outra. tarefa.
A magia invoca um extra-planar escolhido no Lvro dos
Monstros (ou em qualquer outra fonte permitida pelo Mestre) d
ND 2 ou inferior. Cada l NO da criatura invocada acrescenta +2
na CD de Identificar Magia. Cada e>.'trl-planar adicional invocado (do mesmo ND) multiplica a CD por 2. Quando a magia criada invocar uma criatunt com qualquer um dos seguintes subti
pos: ar, caos, terra, mal. fogo, bem, ordem ou 3gua, ela rambm
pertencer ao subtipo pertinente.
Caso acrescente +10 na CD de Identificar Magia, ser possvel
invocar uma criatura de NO 2 ou in.erior de outro tipo (ou subtipo) de monstro, diferente de extra-planar, como gigante, humanide (goblinidc) ou mono-vivo. A criarura invocada suposta
mente vir de outro plano (ou de algum lugar dentro do mesmo
plano). Ela atacar os adversrios do conjurador com o melhor de
suas habilidades ou, caso o personagem possa se comunicar com
a criatura, ela poder executar outras aes. Enrretanto, a invocao ser dissipada se a criatura receber ordens de executar um
tarefa contr3ria sua natureza, como obrlgar uma criatura bondosa a eliminar um inocente ou ordenar um suicdio. Cada +1 NO
da criarura invocada acrescenta +2 m CD de Idenrifkar Magia.
Finalmente, se o conjurador aumenrar a CD do tesre de
!denri6car Magia em +60, ele ser: capaz de invocar um indivduo
especifico em qualquer lugar do multlverso. O personagem deve
saber o nome da criarura que ser. invocada, assim como alguns
fatos sobre sua vida, sobrepujar quaisquer protees m:gicas contra observao e outras protees que a vtima possuir. Ainda sera
necessrio superar a Resistncia Magia da criarura e que ela fn.
casse no teste de resistncia de Vontade. Nesse caso, o alvo no
estar. sob qualquer tipo de compulso para servir o invocador.

PALAVRA DE PODER: MATAR


Necromancia [Morte]
CD de Identi.lkar Magia: 25
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: 90 m
Alvo: Uma criatura viva
Durao: lnsrantnea
Teste de Resistncia: Fortitudc parcial ou metade
(veja a descrio)
Resistncia Magia: Sim
Uma magia criada atravs da palavra de poder matar aniquila a
for;i vital de uma criatura viva, 1:1.1atando-a !nstantaneamence.
Esta palavra de poder elimina uma cr!arura com at 80 DV. A vr!ma deve obter sucesso em um teste de resistncia de For1irude
para resistir ao ataque. Mesmo que obtenha sucesso no teste de
resistncia, ela sofrer 3d6+20 pontos de dano em vez de perecer.
Cada 80 DV adicionais afetados (ou cada crlarura adicional) acres
cenram +8 na CD de Identillcn Magia.
Por outro lado, o conjurador pode usar a palavra de poder
malar para desenvolver uma magia pica que neutraliza a fora
vital da vtima, impondo 2d4 nveis negativos no alvo (ou merade
caso a criatuza obtenha sucesso no reste de resistncia). Cada td4

i;ves negativos adicionais impostos acrescentam +4 na CD de


Identificar Magia. Caso a vtima acumule uma quantidade de
nveis nega tivos igual ou superior sua quantidade de Dados de
Vida, ela morrer. Se sobreviver, os 1veis negativos persistiro
durante 24 horas e a vtima deve obter sucesso em um teste de
resistncia de 1,'orritude para cada nve.l negativo ou perder definitiV:lmente um nvel de personagem, similar habilidade drenar energia.

-;...LAVRA DE PODER: PROTEGER


.Abjurao
CD de Identificar Magia: 14
Componentes: V, G
Tempo de Execufo: 1 minuto
Alcance: Toque
Alvo ou Efeito: Criatura tocada ou objeto de at 1.000 kg; ou
emanao .de 3 m de raio, cenr:rali2ados no conjurador.
Durafo: 24 horas
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: Sim
E.sta palavra concede uma prot~o especfica cootra um determi
nado tipo de dano. possvel proteger o alvo contra o dano
comum ou de energia. O conjurador tambm capaz de proteger
uma criatura ou rea contra magias. Por outro.lado, o conjurador
pode .limitar. o acesso a uma rea para certos tipos de criam.ras.
A pl'.Oteo contra dano comum evita que uma criatura sofra o
dano proveniente de duas variedades dos trs tipos de dano e.'X.'srentes: concusso, perfurao e cortante. Para resguardar a criarura contra os 3 tipos de dano, acrescente +4 na CD de Identificar
Magia A cada rodada, a magia absor11er os primeiros 5 pontos de
dano 9ue a criarura sofreria, no importa se " fonte do dano
natural ou,mgica. Cada ponto de proteo adicional aumenta em
+2 a CD de Identificar Magia.
A proteo contra ene)'gi.a concede.resistntj,a contra qualquer
um dos cinco tipos de energia exisrentes: cido, frio, eletricidade,
fogo, snico. A cada rodada, a magia absorver. os pdmeiros 5 pqn
tos de dano <:ausados pelo tipo de energia selecionado que a cria
rura sofreria, no importa se a fonte do dano natural ou mgica.
A magia tambm protege o equipamento do a.lvo. Cada ponto de
proteo adicional aumenta em +1 a CD de Identificar Magia.
A proteo comra um determinado tipo de criatura evita o
contato corporal com qualquer um dos diversos tipos de mons
cros, a ser escolhido no Lillro dos Monstros (gigantes, humanides
ou extra-planares, por exemplo). Bsse efeito ignora automaticamente rodos os ataques desferidos contra o alvo protegido pelas
armas naturais das criaturas do tipo escolhido e estas criaturas se
afastam caso estes ataques exijam roque. A proteo acaba se o
..Ivo prote~ido atacar ou entrar num raio de 1,5 m da criatura afemda. A ReSistncia Magia permite que uma criarura supere esta
proteo e golpeie a criatura protegida.
A proteo contrn magia cria uma esfera mgica imvel, translcida e brilhante (com 3 m de raio) que emana do conjurador e

anula qualquer efeito mgico de nvel O ou 1 nvel. Como alrer,


nativa, possvel proteger somente o alvo e no criar o efeito da
emanao. Cada nvel de magia adicional que a proteo mgica
afetar aumenta a CD de Identificar Magia em +20 (m.as vejaabaixo). A rea ou efeito destas magias no incluir a rea protegida e
estas magias fracassaro em afetar qualquer alvo dentro da proteo. Isso tambm se aplica para as habilidades similares magia
e magias ou efeitos similares provenie.ntes de itens mgicos. No
enranro, qualquer tipo de magia pode ser disparado ar.revs ou no
ex~erior da proteo. possivel abandonar e retornar rea protegida sem nenhuma penalidade (a menos que a magia tenha afetado somente uma criatura e no exista O efeito de jirea). A proteo pode ser anulada por um dissip<lr magia conjurada sobre a rea
ou alv(). As magia.s picas criadas atravs das paJav~s de poder dissipar ou destruir tambm podem cancela:r a proteo se o advel'Srio obtiver sucesso em um reste de confurador resistido.

PALAVRA DE PODER: REFLETIR


Abjurao
C)J de Identificar Magia: 27
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Pessoal
.A,lyo; O <:onju~ador
Durao: 12 horas ou at ser utilizada
Os ataques desferidos contra o conjurador sero refletidos para o
atacante. Cada utilizao da palavra de poder refleti.r na criao de
unia magia pica afetar somente um tipo especfico de ataque:
magias (e efeitos similares), ataques distncia ou ataques corpo
a corpo. Refletir uma magia de rea que oo visa o conjurador,
mas que poder afet~lo se ele estiver na rea do efeito acrescenta
+20 na CD de ldenriflcar Magia. Uma nica utilizao bem-sucedidade refletir dissipar a proteo fornecida pela magia.
A utilizao da palavra de poder refletir contra magias e efeitos
similares magia reflete todos os efeitos mgicos at o 1 nvel
Cada nvel de magia adicional a ser refletido acrescenta +20 na
CD de Identificar Magia. As magias ~picas so consideradas efei
tos de 100 nvel para este propsito.
Todas as magias de 9 nvel ou inferior sero refletidas automaticamente. Quando a palavra refletir usada contra magias pi
cas, necessrio realizar um teste de conjurador ~esistido. Caso o
conjurador inimigo supere a reflexo, vencendo o teste resistido,
a magia pica desenvolvida com refletir no ser dissipada, apenas
neutralizada momentaneamente.
Quando essa palavra de poder usada contra ataques corporais ou distncia, os primeiros 5 ataques do tipo se.lecionado
$ei;Q reil~tdo$ ono:a o ataante original. Cada ataque adicio,
na! refletido acrescenta + 4 na CD de Identificar Magia. Os ata
ques refletidos golpeiam o ataCnre usando a mesma jogada de
ataque. Depois que os cinco ataques forem refletidos, a magia
rerminar.

"ROTEGER: OUTRA UTILIZAO

:m vez de criar urna magia pica com a palavra de pode-r proteger para aru

!adas aumenta a CD de Identificar Magia em +2 por nvel da magia alm do

ar todas as magias de determinado nvel ou inferior-. o co.njurador capaz


:e desenvolver uma proteo que anule uma magia especifica (ou um con
..,io especifico d!e magias). Cada uma das magias especificas a serem anu

1. Por exemplo, se o personagem deseja crar uma magia pica que o pro

teja especificamente contra enfeitiar pesroas e dominar pessoas, a CD do


teste de ldentiflc.ar Magia aumentaria em +O e +8 respectiva.mente.

PALAVRA DE PODER: REVELAR


Adivinhao
CD de Identificar Magia: 19 (veja a descrio)
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: 1 minuto
Alcance: Veja a descrio
Efeito: Sensor mgko
Durao: 20 minutos (D)
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia Magia: No
Usando eSl3 palavra de poder, o conjurador ser capaz
de enxergar localidades distantes ou
escucar os sons de ourros lugares como
se estivesse no local Para ver e ouvir
simulraneamenre, aumente a CD do
reste de ldentflcar Magia em +2. A
disrncfa no um aspecro signifl
cativo, mas o local que ser analisado precisa ser conhecido pelo
conjurador - um lugar familiar
ou alguma localidade bvia
(como atrs de uma porta,
virando uma esqui.rul ou den
tro de um bosque). A magia
criar um sensor invisve~ similar quele
criado pela
magia
ohst1Vafo,
que pode ser
dissipado. l'lacas de chumbo
ou uma proteo mgica
(corno campo antimagia,
limpar a mtnlt ou dificultar Mltcfo) bloqueiam a magia e o conjurador perceber que a magia foi
neutralizada.
Caso deseje criar um sensor
mvel (com dcslocamemo de 9 m) sob conrrole do personagem, acrescente +2 na CD de
Identificar Magia. Usar a palavra revelar para observar ourro
plano de existncia acrescenta +8 na CD do reste. Para assegurar
que quaisquer sentidos aprimorados magicamente sejam eficenres arravs da magia criada com essa palavra, acrescente +4 na CD
de Identificar Magia.
Para conjurar qualquer magia com alcance igual ou superior a
roque atravs do sensor acrescenta +6 na CD; no entanto, o con
jurador precis2 ter uma linha de efeito com o sensor durante todo
o tempo. Caso csra linha seja obstruda, a magia terminar. Para
ignorar as res1ries da linha de efeito e da conjurao de magias
arravs do sensor, multiplique o CD por 10.
Esta palavra de poder ter uma CD bsica 25 quando for utiliZ3da para atravessar iluses e enxergar as coisas como elas realmente so. O personagem poder enxergar na escurido comum

e mgica, detectar portas secretas escondidos com magias, ad"1


nhar a localizao exra de criaturas ou objetos sob efeitos dt
nublar ou dcslocamrnh>, enxergar criaturas ou objetos invisivei>
normalmente, ver atravs das iluses, distinguir o l'lano Etr"'
(mos no o interior de espaos dimensionais) e revelar a vcrdad~t
ra forma de objetos e criaturas memnorfoseadas, modificadas oc
transmutadas. J:sra viso tem 36 m de alcance.

PALAVRA DE POOER: TRANSFORMAR


Transmutao

CD de Identificar Magia: 21
Componentes: V, G
Tempo de Execuo: l minuro
Alcance: 90 m
Alvo: Uma criatura ou objeto inanimado (mas no mgico)
Durao: Permanenre
Teste de Resistncia: Fortitude anula
(veja a descrio
Resistncia Magia: Sim
As magias criadas
atravs da paLwra de
poder traniforma1
alteram a forma d<'
alvo, seja uma

criatura oo

um objer~
A nova fornu
pode variat em mmanho, entrt
Diminuto e wiu categoria de tamanho su~
rior forma original do alvo. Cad.
incremento adicional d<
tamanho aumenta cm
+6 a CD do reste
de Identificas
Magia. Pan
transformar um
objeto inani1112do e mundano em
uma criatura do
mesmo t;po do person.gem ou transformar uma
criarura em um objeto inanimado<
mundano, a CD de ldenrificar Magia aumenta em +10. Pan
alterar o tipo da criatura (de mono-vivo para extra-planar, por
exemplo), aumente a CD do teste de Identificar Magia em +5
As transformaes envolvendo substicias mundana~ (mas
nao mgicas), inanimadas e que renham wn valor de Dureza se>
mais difceis; cada 2 pontos de Dureza aumentam a CD de
Identificar Magia em +1.
Para =formar uma criatura num ser incorpreo ou gasoso
acrescente +10 na CD do tesle. Da mesma forma, para superar as
imunidades naturais de criaturas incoEpreas ou de forma gasosa
durante a cransformao, a CD tambm aumenta +10.
.Esta palavra do poder rambm capaz de tranSforrnar o alvo em
algtim objero ou criatura especifica. Para rransformar um obje10
ou criatuca nurn indivduo pr-selecionado (incluindo suas

REVELAR: OUTRA UTlllZAO


TamWm posslvel usar a palavra de poder adwmhnr para Cflar magias

um idioma tscrito ou falado ou falar no idioma de outra criatura. Para com-

com os seguintes efeitos: duplicar os benefkios de ler magia, compree~der

preender e falar um Idioma, aumenie a CO de ldentiflcar Magia em +4.

memrias e habilidades mentais~ acrescente +25 na CD de


!dentiflcar Magia. Se a criarura transformada no esver no
mesmo nvel ou no possuir a mesma quanridode de Dados de
Vida de seu semelhanre, ele s poder usar os habilidades da cria
rura que esraram disponveis no seu nvel atual (ou quantidade
tua! de Dados de Vida).
Caso seja morra ou destruda, a aiatura ou objeto transforma
do voltar ii sua forma original. O equip:tmenro do alvo (para criawras) permanece inalterado ou st adapta s novas formas do
corpo, a critrio do conjurador.
.\ criatura ou objeto transformado adquire as caractersticas
iisicas e naturais da criatura (ou do objeto) em que se rransfor:nou, embora conserve suas prprias memrias e caracreristicas
mentais. As catacrcristicas mentais incluem personalidade, valores de fotelign.cia, Sabedoria e Carisma, nvel, classe, pontos de
-:ida (independente das alteraes no valor de Constituio), tendncia, bnus base de ataque, bnus base de resistncia, habilidaJes extr.aordinrias, magias e habilidades similares magia, mas
exclui as habilidades sobrenaturalS. As car.acieristicas Bsicas
mcluem o tamanho narural e os ,.,.Jores de Fora, Desrreza e
Consritui'1o. As cacactesticas naturais incluem armadura,
moas naturais e quaudades fsicas bsicas (presena ou ausncia
ele asas, q1rn111idade de membros, erc.) e, porencialmenre, a
Durei.a. As criaturas rransforrnadas em objetos inanimados no
conservam os benefcios de suas formas anteriores e podem se
iomar cegas, surdas, apticas ou instnsveis. Os objetos rransformados em criaruras adquirem os valores de habilidades mdios
:a criarura, mos considera-se que possuem todos os valores de
!1.abilidades menrais equivalentes a C(a palavr.1 de poder fortificar
pode adicionar alguns pontos nesras habilidades).
Cada uma das habtlidades extraordinrias ou sobrenaturais con
(edidas crlanu-. transformada (permitindo que um ser humano
aansformado em basilisco utilize o olhar petrificante do monstro,
;>0r exemplo) aumenra a CD de Idenrifkar Magia em +10.
O alvo da transformao nunca p<Jder rer mais Dados de Vida
que o conjurador ou que o individuoespecllco da transformao
o que for maior). Em qualquer caso, cada Dado de Vida superior
a 15 DV que a nova fonna possuir, acrescente +2 na CD de
.dentiflcar Magia.

;\LAVRA DE PODER: TRANSPORTAR


Ttansmuta:lo (Teletransporte]
CD de Identificar Magia: 27
Componentes: V, G
mpo de Execuo: 1 minuro
Alcance: Toque
Alvo: O conjurador e os objetos e crilruras tocadas e voluntrias,
pesando no mximo SOO kg
Durao: Insrantnea ou 5 rodadas para viagens no tempo
Teste de Resistncia: Nenhum ou Vontade anula
(veja a descrio)
Resistncia Magia: No ou Sim (veja a descrio)
.As magias criadas com esra palavr.1 de poder rranspona.m o con
mador nstanraneamente ar o destino ~lecionado, indepen

Jenre da disrincia. Para as viagens entre os pLtnos, aumerue a CD


je Identificar Magia em +4. Cada 25 kg adicionais de objeros e
'Tiaturas voluntrias, acima dos 500 kg da magia bsica, aumen
wn a CD do reste de Identificar Magia em +2.

A utilizao bsica da palavr.1 lmnspork realiza viagens insranrneas atravs do plano AsrraL Para alrerar o meio de rnnspone
(usando o Plano das Sombras, por exemplo), acrescente +2 na CD.
No necessrio realiz:ir um reste de resist.ncia e a Resistncia
Magia no se aplica. Somente os objetos v()Sridos ou c.1rregados
por ourras criaturas podem reallzar resres de resistncia 111rilizar
a Resistncia Magia. Para que a magia transporte criaturas Involuntrias, aumente a CD de Identificar Magia em +4.
O conjurador precis.1, no mnimo, de uma descrio a>nl'tvel
do lugar para onde ir se rnnsportar. As tentativas de utilizar a
palavra de poder lmnsporlar sem as infonnaes suficien~s resultam no reaparecimento na mesma localidade de origem.
Uma utilizao especial desra palavra de poder permire desenvolver magias que viajam no cempo durante um curro perodo
(sem afetar a localizao fls!ca do alvo), acrescentando +8 na CD
de Identiflcar MagiJI. O mnsporte para linhas do tem;><> mais
lenras permanecer ativo durante S rodadas e interrompt o fluxo
temporal para o alvo - a condio da criatura ser !murvel,
nenhuma energia ou efeito poder afet-la at que a durao da
magia termine. Qando manspormdo para uma linh do rempo
mais rpida, o alvo acelera seu riem o de vida e rodas as outras criarur.is parecem congeladas, embora continuem se movimtnrando
com seus deslocamencos 11onnas. O personagem senl cnpa:t de
agir Livremente duranre S rodadas. As variedades mundanas e
mgicas de fogo, ftio, gs venenoso e efeitos similar'5 ainda
podem afeclo. Enquanto ele esriver no fluxo de tempo acelerado, as den>ais criaruras ser.lo invulnerveis aos ataques e magias
do personagem; entretanto, ele conseguir ativar efeitos mgicos
e deix-los preparados para disparar quando entrar novamente na
linha do tempo normal
Devido natureza ramificada do rempo, as magias picas que
costumam transportar seus alvos para linhas cronolgicas mais
rpidas no podem ser permane111es e a durao bsica de 5 rodadns rambm no pode ser aumentada.
Por oucro lado, possvel simplesmenre conceder velocidadt ou
lmtrdiio para um alvo durante 20 rodadas, rransportandoo para a
linha do tempo adequada. Isso reduz a CD de Identiflcat Mgi
em-4.

PALAVRA DE PODER: VIDA


Conjurao (Cura)
CD de Identificar Magia: 27
Componentes: V, G, fO
Tempo de Execuo: 1 minuro
Alcance: Toque
Alvo: Criarura morra tocada
Durao: lnstantinea
Teste de Resistncia: Nenhum (veja a descrio)
Resistncia Magia: Sim (benfica)
Uma rnagin criada atravs da palavra de poder vida ressuscita e
restaura compleramence a sade de qualquer criatura falecida. As
condies dos restos mortais no influem no efeito. Enquanto
houver uma pequena poro do corpo da criatura, ela poder ser
ressuscitada, mas a parte do corpo que ser visada pela magia
deve penencer ao corpo da vtima no momento da morte (OS resros ou cinzas de uma criatura vi rima da magia desmltgmr ~o considerados uma parte do corpo). A criatura deve ter per<!eido a
menos de 200 anos. Cada 10 anos adicionais neste limite acres
centam +1 na CD de 1denti.Ocar Magia.

A crurura ter seus pontos de vida imedatamente restaurados, assim como seu vigor e sua sade, sem perder nenhuma
magia preparada Entretanto, o alvo perderi 1 nvel (ou 1
ponto de Constituio, aso esteja no 1 nvel). impos
svel ressuscitar algum que tenha morrido de velhice.
Um conjurador pico com 24 graduaes em
Conhecimento (arcano), Conhecimento (natureza) ou
Conheclmenro (religio) capaz de desenvolver uma
magia com uma verso especial desta palavra de poder
que conced!e a fagulha de vida a objeros inanimados. O
conjurador capaz de elaborar um.a alma, personalidade e
conscinda humana para plantas ou animais. Para obter
sucesso, necessrio reali.zar um teste de resistncia de
Vontade (CD 10 + DV do alvo ou DV que a planta ter
quando desenvolver uma conscincia).
O objeto animado, animal inteligente ou planta consciente recm-criada seri amigvel perante o conjurador.
Um objero ou planta ter as caractersticas dos objetos
animados (veja o Livro dos Monstros). mas seus valores
de Inteligncia, Sabedoria e Carisma sero defl.nidos
arravs de 3d6. Esras criaruras tero a habilidade de
locomover seus membros, projetar suas razes, paras
ou quaisquer outros apndices e t.m sensaes simi
lares 1t$ dos humanos. Um animal inrelige1ue ted
3d6 pontos de Inteligncia,+1d3 pontos de Carisma
e +2 DV. Os objetos, animais e plantas compreendem e
falam um dos idiomas que o criador conhece, mais um
idioma adicional para cada ponto de bnus de
Inteligncia da criarura (se houver).

POOERES PSQUICOS PICOS


Caso sua campanha utillie o Psion i<S Handbook e os personagens esto acima do 20" nvel, possvel criar poderes psqui
cos picos.

Variao: Palavras de Poder Psquicas


Os personagens psquicos podem adquirir 'magias" picas, embora elas sejam poderes psquicos picos sob seu ponto de vista. Os
personagens psquicos adquirem o ralenro Manfesrao pica,
que funciona de t:tianeir similar ao talento Conjurao pea. Os
pr-requisitos para adquirilo so 24 graduaes em Identificar
Psiquismo, 24 graduaes em Conhecimento (psiquismo) e capa
cidade de manifestar poderes de 9 nvel
Assim como os conjuradores no utilizam a progresso de uma
tabela para calcular seu limite dirio de conjuraes, os psquicos
tambm no usam mais os pontos de poder para manifestar seus
poderes picos. Em vez disso, eles manifestam livremente seus
poderes picos conhecidos uma quantidade de vezes por dia equi
valente sua pericia Conhecimento (psiquismo) dividida por 1O
(arredondado para baixo). Em geral, todas as outras regras para
magias picas tambm se aplicam aos poderes picos, exceto
pelas alteraes a seguir.

TABELA

2-4:

PALAVRAS DE PODER Ps(QUICAS E FATORES

CD bsica de
Identificar Psiquismo
Psicometabollsmo
17
Fonificor
Motor
25
21
Transformar
so
Curo
Psicotransporte
27
Bonr
14
lnvo<ar
27
Transponor
Clarisencifncia
14
Infligir
17
Adivinhar
Revelar
19
17
Camuflar

CD BSICA DE

CD bsica do
ldentlflcar Psiquis""'
Telepatia
Compelir
Contato
Iludir
Psicocinsia

Dissipar
fnetgia
Refluir
Destroir
Proltf4o
MetacriaJo
Atmadura
Conjurar
Criar mortos-vjvos
Animar
Vida

ZJ

ss

IDENTIFICAR PSIQUISMO

CD ~sicadl
Identificar PsiquiSl"C

Sinais
Esconder sinais visuais (as palavras de
poder psquicas substituem um sinal Vi

pelos componentes V e C

..

""" "c4"J-c-ir

.. "b,.}...

f. M't''\Ctf.

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~~t~. ~"e' J.~riM-Mt ..d. t<c-(C.,., "~'" ~


--"

Mestre logo jescobrii: que conduzir um j 0go


os mas fortes podem ajudar os invasores em troca de 1X>der
pico de D&D requet mais preparao que outros
suficiente para abalar. codo o plano."
~
tipos de jogos. .Enrreranto, tambm descobrir
"Quero descobrir que os devoradores de .mentes. arialu
que as recompensas valem a pena.
ras terrveis neste mundo, no passam das cropas de infan
raria de um mal ;1liengena <LUC constanreme11te ameaa

descrulr Ir I;ano Material. Quero cuspir na face d~s bomi


----------------------rui.es infel,'nais e gritar 'No durante minha viglia''
Quando os personagens angem o 21 nivel, esto prontos
Qero destdbm que os inimigos que eu .ll'aginav-a serem
to podeios.;)s quando e\i tinh men~s exJ>~rlnc!a eram
para desafios maiores e mais grondiosos. 0s problemas de
administTar ~uildas, provncias ou mesmo naes j podem
apenas sombras dos horrores"!jue existem no nl'in."ler sido enfrentados e superados. Caso ;eus jogadores consi
"Quero descobrir que os b;Jbaroo; csnco$ estl> nos
deretn as maquinaes polcas e o governo de um reino
nteus portflS, Quero descobrir que o!i d'es~fio~ que j
sicua~es c1nocionants, talvez jamais precisem alcanar os
enenfoi eram'somente 0 cometo!'
nveis picos. Personagens de jogadous e personagens do
Mesrre de tpdqsos nveis senraltl"senos rronosde naes em
J
todo o multlvei:so.
,
Os personagens arlngem os nveis picos por um nico
motivo: ainda no cansaram de suas aventuras. Eles ainda
vbram ao adquirir \'\OVOS nveis, ap.r;,eciam as no.vas habilidades
At adquiru este livro, possivel que sua campanha
obtidas por seus personagens e, da mesma (>Fma, ainda se apa
no considerasse a 20ssibi1tdade de PdMs, e especial
varam com as ameaas que o Mesrre guardi n manga.
meme PJs, acima do 20" nvel Portanto, agora existe
Basicamente, os personagens picos procuram mais poder.
um problema de continuidade - se ~xis1em personaComo afirma o perso11,ge1J1 pico M,-u D'morr:
gens de 21 nvel e superior, porque os seus persona"Quero descobrir os segredos do universo. Qj1ero participar
gens nunca enconrr;m'rn ou ouviram flar,.deles anres?
da batalha eterna e consranre enlte as for3S primrias do bem
REFORMULAO NOS SAS-TIDORES
e do mal, do caos e dn ordem. Quero descobrir que o mundo
onde nasci est sempre sendo bombardeado pelos poderes de
O mtodo preferencial para incorporar o Livro dos
ourros planos, e que apenas os homens poderosos, que posNivm picos em seu jogo o recriar o cenrio. O
suem 3 fora fsica e menral para lidar com essas verdades, so
Mestre simplesmente decide que os personagens,
escolhidos para defend-lo... ou no qso dos viles, que apenas
mo11stros, itens e miss~s picas sempre fizeram

Ji.

EXPECTATIVASE' PJCAS

PRQG RED NDQ


PARA O 2lNIVEL

..

parte de seu mundo. Anres que os l'Js chegassem aos mesmos


baluartes de realizaes fabulosas, eles nunca haviam descoberto que o multlverso na verdade era um lugar ro sombrio e
perigoso.
Na De fato, os rumores acerca de PdMs, as lendas sobre
grandes feitos e as descries dos monstros rerriveis que os
personagens ouvrnm ao longo de suas carreiras poderiam ser
atividades picas, mesmo que os l'Js no renham percebido
isso antes. Por exemplo, o lorde necromanre que os personagens abateram muitos nveis atrs poderia ser, secretamente,
um dos diversos lacaios de uma abominao chamada arropal.
O necromanre e seus semelhantes procuravam libertar o atropai de sua priso de eras, em toda a sua glria macabra. E
agora, o remvel senhor da guerra sobre quem os personagens
j ouvem falar h muito rempo no pertence mais ao 14
nvel, mas ariugiu o 24.
Tenha em mente que nem rodo soberano necessariamente
um personagem pico. Na verdade, a maioria deles no .
Por qu? Em resumo, as burocracias so rediosas e no rendem muitos pomos de experincia.
Lembre,se que, se os PJs j enfrentaram a maior pane das
ameaas conhecidas do mundo, sempre exisre o mesrre de
Sauron, a me de Grendel, o mentor de Thorn Amon, ou qualquer mesrre secreto que permaneceu oculto at agora para
integrar sua campanha. Naturalmente, abandonar o mundo
de vez em qua11do (veja adiante) tambm uma opo
plausvel

OS PRIMEIROS PERSONAGENS PICOS


Talvez seus personagens no renham ouvido falar de outros
Pd.Ms picos antes porque esto enrre os primeiros a akaoar
o 21 nvel. Existem vrios motivos para essa situao,
incluindo os seguintes:
O seu mundo jovem. Algum tinha que ser o primeiro e
foram os personagens dos jogadores.
Atingir o 21 nvel difcil, exigindo algo mais do que simplesmenre acumular os ponros de experincia necess.rios.
Talvez exija a bno especfica de uma divindade, completar alguma grande misso ou vencer o guardio da Chama
do Destino, que at enro impedia qualquer criatura de progredir alm do 20 nvel.
Uma grande mudana, cataclismo ou ourro evento importante abala o mundo e permjce que as prprias regras do
universo da campanha sejam alteradas. Essa mudana
poderia ser provocada pelos prprios personagens (por
exemplo, se matarem o guardio da Chama do Destino) ou

TRUQUES PARA MESTRES MALVAOOS:


O TILETRANSPORTAOOR SOLITRIO
Muitos grupos descobrem que o mtodo de viagem mais eficiente
que uma pessoa carregue o restanre do grupo, seja encolhido pela
magia reduzir, acomodados num buraco porldtl ou usando outra
forma de facilitar o transporte. Em seguida, esse personagem solit
rio voo, utiliza uletronspone ou tornase etreo para sobrevoar ou
atravessar o ob-stculo.

Um Mesue perspicaz deve aproveitar essas oportunidades para


obrigar o grupo a pagar pela eficiencia do mtodo de transporte. Oa
prxima vez que seu mago abrir um buraco por16til e chamar "todos
a bordo" antes de se u/eporlor atravs de sua armadilha cuidadosa
mente planejada, tenha um oponente preparado ou algo ainda mais

no ter nenhuma relao com eles, excerto por fornecer .


oporrunidade de progredir acima do 20" nvel.
Uma das conseqncias de se romar os primeiros persomgens picos que os aventureiros no encontrado muiro.<
itens rng.icos picos. Os P}s tero que criar seus prpriOI'
itens picos ou descobrir um novo plano onde eles estejarr
disponveis.

ABANDONANDO O ANTIGO MUNDO


Talvez o Mestre no deseje modificar as regras universais d..
mundo da sua campanha ou recri-lo. Nesse caso, o mundo dt
sua campanha pode cer regras i nflexvcis, limitando a progrev
so alm do 20" nvel. Mas as coisas so diferentes em dimen
ses distantes da realidade. Talvez, nos mundos alm do Planct
Material, essas restries no se apliquem. poss(vel ir mallo
longe nos Planos Exteriores e Interiores e nos planos em contato direro com esses cenrios.
Se o Mesrre goStar da idia de uma campanha que abrany.
rodo o universo, rudo o que seus personagens precisam faw
abandonar seu plano natal procura de aventuras mais gran
diosas em locais estranhos. Eles poderiam descobrir uma ba.<t
demognfica e uma economia adequada compra e venda dt
irens m5gcos picos, situada em alguma metrpole planar
exrica. Personagens, criaruras, demnios, diabos, anjos, semt
deuses e abominaes pica cerceiam estes locais. Os personagens ainda podem retornar sua dimenso natal, mas ac
faz-lo descobririam que seu nvel de poder estar limitado
habilidades que possuam no 20" nvel Os itens mgicos pi
cos adquiridos nos reinos externos niio funcionariam adequ2'
damente ou talvez no sejam afecados de forma alguma.
O Manual dos Pla11os contm informaes decalhadas sobl'I!
ourros planos de eidstncia. O Captulo 6: Uma Ambienrncpica fornece Lun exemplo de um cenrio desse tipo, .
cidade-semiplano de Unio.

AVINTURAS PICAS
seguir, descrevemos vrios mtodos, sugestes e variael
de regras para manter suas aventuras picas no auge.
A

MASMORRAS PICAS
Provavelmente, seus ;personagens exploraram diversas mll.9
morras durante a maior parte de suas carreiras de aventureiros. Mesmo que a.s masmorras renham represenrad

perigoso do oulro lado. Um nico personagem facilmente derrota


do, em especial quando nilo sabe o que existe adiante.
Assegurese de extrair o mximo de drama possvel dessa situ
ao. Envie os jogadores cujos personagens esr~o no buraco para
outra sala enquanto descreve o encontro para o personagem
solitrio. Depois que o dra.go do outro lado fizer picadinho do per
sonagem, a criatura ter todo o tempo do mundo para carregar o
buraui porldtil a algum lugar ainda pior antes de abrilo - como o
fundo de um rio ou uma poa de lava. Em seguida, chame os
demais jogadores de volta sala, deixando que eles imaginem quan
do seu companheiro os libertar. Suas expresses quando o buroui
por161il se abrir e for inundado por gua (ou coisa pior) valem as
re<lama~s que o Mestre ter:i que agentar durante anos.

somente uma frao de sua campanha, oiio h motivo para TABELA 3-1: PAREDES
Pontos de CD para
COpva
Espessuro
abrir mo delas agora que os persona~ens atingiram nveis
Escalar
V'od'
Oemi~r
Duren
Tpca
Tipo de Pare&
picos. No impona se a "masmorra" assume a forma de uma
1
PV
30
l
Papel
fortaleza arruinada, um templo maligno, uma rumba perdida
21
60PV
5
15cm
20
Madeira
ou um complexo de cavernas naturais, sempre h formas de
90PV
1S
8
35
Atvenaria
30cm
aprimor-la para fornecer um desafio razovel para os perso90 PV
20
35
8
30 cm
Alvenaria, supeiior
nagens picos.
180
PV
15
8
5
30cm
Alvenatia, refora9-a
Caso a campanha tenha avanpdo naturalmente at o 20
540 pV
22
so
8
90,m
Pedra. r6stica
nvel, provvel o Mestre j conhea mtodos de tornar as
900PV
20
65
8
1,S m
Pedra;, natutal
90PV
25
suas masmorras mais letais. Desde salas com armadilhas inte10
30
7.5 cm
fefto
90PV
70
ligentes at catacumbas multidimensionais, existe uma gran46
15
7.S cm
Mltrol
70
20
120 PV
66
de variedade de conceitos que tornam qualquer masmorra um
7,5 cm
Adamanl't
"2
+20
2t
desafio digno dos personagens picos. Mesmo os elementos
Magicamente tratada 2
70
NA
NA
NA
2,5<m
Murallw dt enugio
mundanos de uma masmorra podem ser melhorados para
25
o
l
PV/2.5
cm
15
+
1/2,S
cm
2,S cm/nCvel
Mut0flro de gelo
uma partida pica.

Paredes
Alrn dos materiais descritos no Lilll"O d1 Mestre, as paredes du
masmorras podem ser feiras de mitral. adamante ou mesmo
de energia pura.

Portas
Embora as portas das masmorras descritas no Livro do Mestre
representem um desafio pequeno (e despenem pouco interesse) nos aventureiros picos, alguns efeitos mgicos e materiais
alternativos podem transformar uma pona tediosa em um
desafio interessante. Por exemplo, um ponal de mitral ou adamante seria capaz de deter at mesmo os mais fones arromba
dores, e uma pona composta de energia pura (talvez usando
uma aplicao alternativa da magia niu:nlha dt enngia) com
pleramente imune ao dano.
TABELA

3-2: PORTAS

CD para Derrubar
Pontas
Espessu"'
Emperrada
T"'ncada
Tlpica
Dureza
de
Vida
Tipo de Porta
IS
10
Pll
13
2,S
cm
s
Madeira, simples
16
18
1
S
PV
3,7S cm s
Madeira, boa
20 p~
23
2S
Sem
s
Madeira, forte
28
60 PV
28
8
10 cm
Pedra
28
28
Sem
10 60 PV
Ferro
40
40
IS 60PV
Sem
Mitral
60
80
PV
60
Sem
20
Ada mante
NA
NA
NA
2,S cm NA
Energia
1
2s1
2S
30
P\'
5
Grades, de madei"' 7,5 cm
25 1
2S 1
Sem
10 60 PV
G"'des, de ferro
301
301
Sem
15 60 P\'
Grades, de mitral
401
401
20 80 P\'
Grades, de adamante S cm
NA
NA
NA
Grades, de energia 2,S cm 10
1 CD para erguer. Utilize o valor apropriado ao tipo de porta par
derrvbar.

Fechaduras e Dobradias
Uma fechadura ou conjunto de dobradias comum possui
dureza S + a durez do seu material e metade dos po1uos de
vida de uma porto do mesmo tipo.
A CD para o reste de Abrir Fechaduras para arrombar uma
tranca varia conforme a sua qualidade, mu idntico CD de
Ofcios (chaveiro) utili1.ada para criar t fechadura. A5 trancas
simples tm CD 20, as mdias CD 25, 2S boas CD 30 e as rran
cas excelentes tm CD 40 ou superioL No tenha medo de uti
lizar trancas com uma CD para Abrir Fe;baduras de SO ou mais.
Lembre-se que a magia arrombar pode superar at mesmo a
fechadura mais resistente. Se o Mescre deseja utilizar fecha

Muralho tk furo 2,S cm/4 nrve,. 25 + 2/2,5 cm


Mvralha tk pdro 2.5 cm/ nrv..s 20 + 2f2,S cm

10 30 PVf2,S cm
8 IS PVf2,5 cm

25

22

Por reade 3 m por 3 m


Esses modi6c.dorts podem ~r apitados aos demais "pose c:at~orias.
t Ou 50. o que for maior.
t

duras difceis em sua masmorra, poderia criar uma magia que


torne a pona imune contra arrombar (talvez lhe concedendo
uma Resistncia Magia efetiva contra esta magia e similares,
mesmo que normalmente elas no sejam afetadas pela RM).
.Essa magia tambm pode ser neutralizada com mtodos mundnnos, como incluir portes barrados ou portas corredias
(que no podem ser abertos pela magia). Por exemplo, uma
porta de pedra trancada com 24 m de altura e 12 m de largura
exigiria u.m conjurador de 32 nvel para ser afetada pela
magia arrombar.

Obstculos, Perigos e Armadilhas


Uma vez que as annadilhas quase sempre "se esgotam" no
Nvel de Desafio (NO) 10, dificilmente serio desafiadoras para
os avenrureiros de nvel elevado ou pico, e raramente devem
ser recompensadas c-0m pontos de experincia. Em vez disso,
a combinao it11eligente de um ou mais obstculos, perigos
ou armadilhas e criaturas que se beneficiam delas capaz de
aumentar a e1''Pcrincia concedida pelo monsrro, conforme
descrito no Captulo 7: Recompensas do Livro do Mestre.
Por exemplo, uma parede mvel empurrando os PJs em
direo a um fosso de 60 m de profundidade no um desafio
significativo para os aventureiros picos - eles podem voar
ou se ltletmnsportar sobre o poo, ou atravess-lo usando a
forma etrea. Entretanto, o beholder .Enorme que habita o
poo seria capaz de utilizar seu cone antimagia para rransformar um vo em queda livre. Ou rnumlhas de mergio na parede
de pedra em movimento, ao longo da passagem e do outro
lado do poo poderiam bloquear a movimentao etrea.
Talvez a passagem do ourro lado seja urna iluso, ocultando
um tanque de cido e um drago negro prestes a ataca~ o pri
meiro aventureiro que utilizar um reletranspotte. E fcil
determinar que esse cenrio torna os desafios dos monstros
significativa.mente mais difceis, resultando num bnus de
+50% no rotai de pontos de experincia (e um ajuste de +1 no
Nvel de .Encontro).
ATabela 3-3: Obstculos e Perigos picos fornece algumas
idias que podem ser adicionadas sua masmorra pica. A
maioria no impedir o avano dos personagens picos, mu
ir det-los enquanto pensam na melhor forma de prosseguir.
Tambm possvel consultar a seo Perciu do Captulo 1:
Personagens, Periciu e Talenros para obter exemplos de tarefas com CD particularmente elevadas.

No tenha medo de exigir magias ou babida


des especfk,.s para superar certos obstculos.
Mesmo se os personagens no tiverem quatro
magias desinh!gmr preparadas no momento, prova
velmen1e ser o capazes de consegui-las rapidamente (ou pensar em uma forma alrernariva de
superar o obstculo). Naturalmente, exisre a possi
bilidade de exagerar na colocao dos obstculos.
Lembre-se que algum foi responsvel pela consrru
o dessa masmorra em alguma poca e algum provavelmente ainda vive no local e deve ser capaz de superar
todos os seus perigos.
TABELA

3- 3: OBSTCULOS

E PERIGOS i;P ICOS

Obstculo/Perigo
Tanque de tcido

Efeito
1d6 pontos de dano por rodada, ou 10d6
por rodada em caso de imerso total,
alm de vapores venenosos.
Campo anrimagia
Anula todas as magias ou efeitos
mgicos.
Anmadllha com
Bloqueia viagens extra-dimensionais
ancoro dimensional
corpreas.
Ventos com
Os ataques dlstncia so lmposslveis;
fora de furaco
voor praticamente impossvel.
Poo de fava
2d6 pontos de dano por rodada, ou 20d6
em caso de imerso total, alm do dano
continuo por calor.
<ifera prismdlica
So necessrias sete magias diferentes
permanente
para assegurar a passagem.
Ntvoo s6/ida permanente Deslocamento a um dcimo do nonmaf,
-2 de penalidade nas jogadas de ataque
e dano (funciona bem aliado a monstros
incorpreos).
Muralha de
Bloqueia a maior parte das magias e
energia permanente
viagens etreas, no pode ser dissipado.
Masmorras
Exige levil<lf6o ou v6o para se desfocar
tridimensionais
entre uma trea e outra.
reas sem conexo
Exige te/e1ransporte para se desf0<ar
entre uma

Gravidade varivel

~rea

e outra.

Similar a tn"'1r a gravidade, mas com


uma direo aleatria a cada rodada.

bvioq~

mesmo os obstrulos e perigos ma


simples podem en
gir pane dos recurso<
valosos dos persoru
gens. Caso os P
tenham que utilizr,
algumas magias de

tmmporte e pasmo ti.


para arravessar reas perigosas, no tero essas magias prenradas mais tarde. No hesite em utilizar o poder do desg;is
para cansar os personagens. Com o enorme repertrio
recursos disposio do grupo, ser necessrio usar todos
rruques que o Mestre conhece.

Limos, Bolores e Fungos nas Masmorras


Os bolores e fungos prosperam nos recessos escuros e tnll:.
das masmorras. Em masmorras onde as magias picas b&
bam o terreno e onde vivem criaturas picas, nascem os lim
picos. Embora algumas plantas e fungos sejam monsmg
os demais !imos, bolores e fungos no sejam perigosos os::..
cienre para ameaar um grupo de personagens picos, f'<'
menos uma espcie proporciona um encontro perigoso. P,
os propsitos de magias e o urms efeitos especiais, rodos
mos, bolores e fungos so considerados plantas. Assim c
as artnadilhas, os lirnos e bolores-perigosos rm NvetS
Desa.60, e os personagens podem receber pontos de experi4o
eia por super-los.
Gosma Fluida (ND 21): As gosmas fluidas surgem
um lquido tranSP'!rente e viscoso que emerge de a
ponto de origem invisvel. .Esse ponto de origem e=
dimensional, logo a gosma pode surgir ar mesmo no ar.
Conforme a gosma escorre, eln se estabiliza e preen~
rea em torno do ponto de origem. Assim, cada encontro
as gosmas fluidas pode ser completamente diferente E.
determinada ocasio, o fungo pode emergir do cho, e
uma nascente subterrnea, lentamente criando uma poa

_!vez inundando um poro ou masmona. Em ouua, capaz


surgir como uma espcie de cachoeira lenra e espessa que
:uece escoar do prprio ar. A gosma fluida rema habilidade
aparecer no deseno mais remoto ou em meio balbrdia
uma cidade. possvel que consiga borbulhar sob a superXe do oceano.
A gosma fluida parece uma substncia inene, sem con
~ncia. No cusrica ou txica, mas irradia um campo a11H
gia (21 nvel de conjurador) com um raio de 3 m. Qualquer
amntidade de gosma que seja removida da massa principal
IDfDse amarela e endurece em questo de minuros, se trans
:rirmando num material granulado que no adere a nada.
~a verdade, a gosma luia uma excrescncia com enor
=i.e apetite para energias mgicas. um fenmeno narural de
!!enagem: a energia mtstica escoa pelo ponto de ongem e
JiJ.bsriruda pelo resduo do outro lado. Na verdade, o campo
l1magia gerado pela gosm~ fluida o subproduto do consu
da energia arcana ou divina.
Alm dos efeitos do campo a11timagia, os itens mgicos que
mrrarem em coniaro com a gosma fluida perdem permanen
oemente suas habilidades m!sticas; as criaturas com habi!ida
;ies sobrenarurais ou similares a magia sofrem 2d6 pontos de
.:!ano temporrio de Constituio por rodada, enquanto a
.,srna devora sua ca me; as criaturas sem estas habilidades so
;nunes ao efeito.
Na primeira rodada de contato, a gosma pode ser raspada de
;::ma criatura, mas depois disso deve ser congelada, incinerada
u exrrada (infligindo dano vtima). A luz do sol, o frio e o
.::alor e><rremos destroem pore< ti gosma fluida.
Ao ser desrruda, a gosrr.a libera os subproduros de sua
.:.igesro mgica numa exploso perigosa que se irradia em 15
::i. Todas as criaruras apanhadas nessa exploso so submeri
;as a um efeito ale<itrio e permanente de transmurao,
.=tdido de acordo com a tabela abaixo. Cada e.xploso gera
= desses efeitos (21 nvel de conjurador). As criaruras
:iodem evitar o efeito co:n um reste de resisrncia de
tbrtitude bem-sucedido (CD 29).
d%
-10
1-16

1-26
7'-32

Resultado
Cego (como o resultado da magia ugueiro/surtlez)
Amaldioado (como a magia rogar maldif6o; -4 de
penalidade de aprimoramento nas jogadas de ataque,
testes de resist!ncia e testes de habilidades ou pericias)
Surdo (como o resultado da magia ugueira/wrtlez)
Desint~rado (o alvo destruldo como na magia

desinugrolj
. 1.-40

-48
9-S4
5$-60
il-68

09-74
~O

! 1-88
~94

i54Xl

Etreo (como a magiafonno tlillD)


Gasoso (como a ma;a forma gasosa)
Corpo de ferro (como a magia "'rpo de forro)
Petrificado (como a magia come para pedra)
Viagem planar (o alvo transportado insrantaneamente
para um plano aleato)
Metamorfose (como a magia metamorfosear outro;
escolha a forma aleatoriamente)
Gravidade Invertida ( gosma fluida toma-se o centro da
magia inverter gravidade)
Teleportado (cada all'O teletransportado para uma
loallzalo aleatria diferente)
Estase temporal (como a magia esfase umpora~
Envelhecimento reverso (o alvo toma-se mais jo""m a
ada ano, desaparecrndo no momento do "nascimento)

,\ps a exploso, o ponto de origem ei..uadirnensional


selado.

REAS SELVAGENS PICAS


Conforme os personagens alcanam nveis mais elevados, a
ocorrncia de encontros selvage:is diminui gradualmente na
campanha. Os personagens raramenre caminham ou cavalgam
por terra at seus destinos; agora eles se ltltlmnsportam, cami
nbam no ar ou urilizam outros mtodos para chegar rapida
mente e em segur.ma ao local desejado. A idia de que "a via
gero metade da diverso" no tem significado quando o destino est a apenas uma magia de distncia. No h nada de erra
do com isso - a.final, se pudesse, a maioria das pessoas se teleporraria para o rrabalho em vez de dirigir, pedalar ou caminhar.
Ainda assim, o Mesrre pode continuar urilizando os encon
uos selvagens em sua campanha S preciso descobrir wna
forma de tornar o deslocamento rerrc>trc uma pane Ja avcn
rura. Talvez o grupo renha que nstrear seu alvo, que est protegido contra magias de localiz.io, atravs do Pntano de
Fogo, e por isso no pode simplesmente se reletransponar
para onde ele est. Talvez precise visitar cada fazenda num
raio de 150 quilmetros ao redor da cidade, tomando as
magias de transporte rpido praticamente inteis. O segredo
inventar motivos criativos para que o grupo desacelere e
interaja com o meio ambiente.
Outro problema com os enconrros em reas selvagens
que eles raramente sero um desafio significativo para os PJs.
A maiolia dos monstros picos no estar simplesmente
vagando pelo campo espera de um grupo de aventureiros (se
Jkassem, existiriam menos fazendas e cidades espalhadas
pelo interior). Ainda assim, possvel continuar a utilizar os
encontros selvagens como oporrunidades de inrerpreraao,
para criar uma atmosfera regional ou apenas como uma
mudana de ritmo para os personagens.
Mas, se o jogo romar-se redioso devido aos excessivos
encontros selvagens sem resuha:lo concrero, pode ser a hora
de "acelerar as viagens para ma nrer a campanha emocionante. No h muita necessidade de desperdiar o tempo de
seus jogadores interpretando cada encontro com uma gangue
de goblins ou alcatia de lobos, a menos que esse encontro
renha um propsito maior na avenrura (por exemplo, os goblins conhecem a localizao do covil do grande ancio vermelho nas imediaes).

VIAGEM PLANAR
Embora as viagens planares no sejam uma parte imprescin
divel das avenruras de D&D, quando os personagens atingi
rem os nveis picos, provavelmenre j tero explorado outros
planos. Quase sempre, eles j estiveram no Plano Erreo e no
PI.mo Astral (usando as magias apropriadas) e possivelmenre
visitaram os PI.mos interiores e Exteriores. O Manual dos
Planos contm mais informaes sobre a utilizao de viagens
planares em suas aventuras.
De fato, os personagens pico; podem gastar muito rernpo
viajando pelos planos. Esses cenrios so excelentes locais
pa,ra as aventuras dos personagens picos, por diversas razes:
Os Planos Possuem Variedade Infinita. Qualquer
ambiente esuanbo que seja necessrio para uma aventura
provavelmente existir em Lgum lugar de outro pi.mo.
Dessa forma, possvel evitar a criao de diversas masmorras que desafiam as leis narurais do Plano Material
Os Planos So Estranhos. Os ambientes, os habitantes e
at mesmo a prpria narureza da realidade nos planos pode

ser radicalmente diferente daquela a que os personagens


esto acostumados. Isso impede que as avenruras se tomem
previsveis, uma grande ameaa pua as campanhas de nvel
elevado e pico.
Os Planos So Perigosos. Das chamas morrais do Plano
Elemental do Fogo aos cubos devastados pela guerra de
Aqueronte, os planos esto repletos de enconrros desafiadores espera de aventureiros picos que os enfrentem.
Muitos dos monstros no Lwro dos Monstros com Nveis de
Desafio mais altos so criaturas abissais e extra-planares.
Viajar pelos planos significa enfrentar os piores monstros
em seus prprios territrios.

DANO MDIO
Assim como quase tudo em uma campanha pica, as magias e
armas infligem mais dano e exigem que sejam jogados mais
dados do que nunca a cada efeito. E isso pode ser timo para
seus jogadores. Nesse caso, simplesmente ignore o prximo
pargrafo.
Mas se voc considera que jogar 20d6 a cada rodada deixa a
partida muito lema, o Mesrre pode declarar que suas criaturas
causariio o dano mdio padro. Entreranto, oo urlize sempre
o dano padro, pois muitas vezes usar as duas mos para jogar
os dados e calcula.r o dano pode ser dramtico. Em geral, um
bom resulrado obtido pelos monstros assustar (saudavdmente) um PJ com excesso de confiana. Da mesma forma,
ralvez urna jogada ruim do monstro fosse a nica coisa que
separava um personagem da mone cena.
TABELA

3-4:
RESULTADO M tDIO DAS jOCADAS DE DADOS

Quantidade
d e Dados
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Mdia de
1d4
2
5
7
10
12
15
17
20
22
25
27

Mdia de
d6

30

4?

32
35
37
40
42
45
47
50

45
49
53
56
59
63
66
70

3
7
10
14
17
21
24
28
31
35
38

Mdia de
d8
4
9
13
18
22
27

Mdia de
dlO
5
11
16

31

38
44
49
55
60
66
71

36

40
45
49
54
58
63
67

76
81
85

90

22
27

33

77
82
88
93
99
104
110

Pa~ obter o resultado m~dio de mais de 20 dados, 1dicione os valores das duas linhas pertnentes da tabe-ta. Sempre utilize il tinha cor

respondente a 20 dados (multiplicando-a quando necessr.o) e


some o valor da linha lnfe.rior a 20 para obter o resultado final.

Por eicemplo, para determinar o dano mdio de uma jogada de


36d6. adicione o dano mdio de 20d6 (70) e 16d6 (56) , o que resul
tar em 126 pontos de dano. Para determinar o dano mdio pan
uma jogada de 84d6, utilize o dano mdio para 20d6 x4 (280) e adi
cione o dano mdio de 4d6 (14), resultando no total de 294 pontos
de dano.

LIDANDO COM PARAR O TEMPO


A magia pnror o tt mpo um instrumento poderoso mesmf'
antes que os personagens atinjam os nveis picos. As mngi21
picas que manipulam o tempo so ainda mais poderosas
podem dominar completamente o jogo. Enrretanto, o Mestrt
pud~ limitar 0 potencial destrutivo de pnmY 0 tP.mpo e efeit~
similares, simplesmente interprerando de forma literal
regra de que "as demais criaruras serio invulnerveis aos ~
ques e magias do personagem; enrreranro, ele conseguir all'
var efeitos mgicos e deixlos preparados para disparar quando entrar novamente na linha do tempo normal".
Uma interpretao rgida significa que nenhuma magii
que utilize araques de toque ou ataques distncia pode aftiar
os alvos enquanto o agressor estiver sob os efeitos de paror
lempo. Uma inrerprerao ainda mais rgida util.i'iando
mesma regra impede que as magias determinem um a[....,
especifico. Dessa forma, no seria possvd conjurar quatrt'
magias a dana irrerillvd dt Ollo sobre um alvo, embora se
possvel conjurar quatro bolas dt fogo, que detonariam quanda
a magia parar o tempo terminar.
Veja a variao Resistncia Magia paro Pamr o Tenir
adiante neste cap[rulo, para obter um mtodo ahernarivo ck
lidar com essa magia.

RESTRINGINDO NVEIS OE DESAFIO


Conforme os personagens dos jogadores continuam a con-l
quistar nveis picos, as regras normais sobre os Nveis d<
Desafio efetivos funcion.a m numa amplirude cada vez mal5
restrita. Uma ttica comum nos jogos de nvel mais baixo e
utilizar diversas criaruras com Nveis de Desafio inferior a:
nvel do grupo para criar um Nvel de Enconrro equivalente
ao nvel mdio dos personagens. Infelizmenre, os poderes de
PJs picos superam rapidamente os monstros com Nvel de
Desafio inferior.
Nos nveis iniciais, era possvel utilizar diversas criarum
com Niveis de Desafio 6 a 8 pontos abaixo do nvel mdio dot
personagens. Nos nveis e levados e picos, o Mesrre descobnr que para assegurar urn desafio adequado, deve utilizar ml
tiplas criaturas com Nveis de Desafio apenas 4 ou 5 abaixo ck
nvel mdio dos PJs.
Entreranto, existem vrias excees. Consulte a seo sobre
adversrios imeligemes, abaixo, para obter uma delas, e
va.riayio Nvcic de De,afio p~r.i PdM<, ndianre neste captWQ
para obter mais informaes sobre como lidar com os PdM;
picos.

ADVERSRIOS INTELIGENTES
Nem rodo desafio precisa envolver um combate direto. po5svel desafiar seus personagens sem transformar todas as cri2ruras e PdMs em mquinas de aniquilao. As decises do;
Mestre para as r ricas dos adversrios no mnimo to importante quanto o Nvel de Desaflo. Em um mundo onde exisrea:
personagens picos, as criaruras aprendem a sobreviver plane-i
jando alm de simples ataques diretos.
M inimizar Fraqueus: As criaruras de qualquer Nvel de
Desafio, mas especialmente aqudas com NO inferior ao nvel,
mdio dos personagens, tentariio se preparar da melhor form.1
possvel para tnfrentar ameaas picas. Elas tentaro mini.mtzar suas prpr3s fraque1,as e maximizar as falhas que desce>brirem em seus adversrios. Um drago branco vulnervel ao

ogo ccrtanrnntc ir conjurar proteo contra elementos (fogo)


'!l>bre si antes do combate. J as criaturas susceiveis ao fogo
:;:ie no possam conjurar magias utilizariam uma pofo dt prollfiio contra elementos (fogo). Outras criaturas com fraquezas
=rentes tentaro compens-las ou reduz.i-las. Por exemplo,
vampiros de uma campanha pica sempre dtvcm ter uma
mgia ou item de esruridiio rofimda ao alcance das mos.
Fortalecer com Magas: Muitas criaruras !como os dra- s) podem utilizar magias, seja porque pcssuem nveis
'1Il!a classe com habilidades de conjurador ou tm habilidasimilares a magia. Antes de um confronto, leia todas as
.-pacidades do monstro e certifique-se que ele jd tenha con=do suas magias defensivas com antecedncia, caso no
a surpreendido. As magias como aum profanJ, dtslocamtnto
i1wisibilidaae jamais devem ser desperdiadas. Da mesma
l!llCIDa, uma criatura com acesso a dissipar magia ou dissipar
;.;gia apnmomdo pode utiliz.la contra os pernmagens, que
riamente se prepararam com magias antes do confronto.
Os irens mgicos que concedem magias desempenham a
ma funo para os monstros que no podem conjurar seus
:tprlos efeitos. E11tre os melhores, esto as varinhas e itens
ravilhosos que proporcionam pelt n>ehosa, i-elocidade, vtr o
1svel, nublar e ataque certeiro.
Armadilhas: Assim como as criaturas de qualquer nvel, os
nentes que enfrentam os aventureiros picos nunca estadesperdiando recursos quando utili7.arem armadilhas
:ara resguardar seus covis. Trabalhar em conjunto com a
r.nadilha pode ser a vantagem que uma criarura precisa para
arrotar os personagens. Por exemplo, uma lrmadilba que
fulmina os invasores com som e exge um teste de resistncia
ra reduzir o dano IDCtade pode ser vigiada por um conscto, programado para emergir de seu esconderijo e atacar
~quer criatura apanhada pela a.rmadilha. Os personagens
ados pela armadilha estaro debilirados, o que concede
ena vnnragem ao consttucco. .B o som da armadilha (ao ser
nada) pode ser um sinal que atrair mais reforos, envolndo os PJs numa longa batalha em que os inimigos conti
aam a Slirg.r durante doze rodadas ou mais.
Bater e Correr. Finalmente, as criaturas mais fracas
:!em tentam tticas de bater-e-correr contra os personans plcos, se tiverem uma capacidade de des'.ocamento sufi.:;ente. Conrudo, mesmo os inimigos com acesso a velocidade e
ottmnsporte sero apanhados por personagens igualmente
parados se no esperarem algum cempo entre os assaltos.
~bora cada intervalo conceda aos personagens a chance de
curar e conjurar novamente as magias de proteo, neces.mo gasrar as magias preparadas, cargas dos itens, pergami7lOS e ourros recursos para faz-lo. Esse o objetivo das tti.:.s de bater-e-correr dos adversrios mais fracos. Quando os
:iasonage.ns comearem a senr.r que seus recursos esto se
gorando, iro procurar um lugar para descansar e se recu:ttar. Ser quando os monstros avanaro num ataque torai,
erado por Umigos mais poderosos que reservaram suas
:milidades para este momento.
Captulapo: Os inimigos conhecem o poder de personallS picos e podem decidir render-se quan a siruao pio-:..r demais. Os inimigos que se renderam ainda so considera.os derrotados em relao superao do desifio. Entretanto,
inimigos rendidos podem sobreviver pari atorme.nrar os
~onogens um outro dia. Mais que isso, enquanto os persogens tentam extrair informaes, provavelmente o fluxo
aer em mo dupla. Os prisioneiros inteligentes podem

anali.sar a fora do grupo, seu relacionamento e outras informaes especiflcas que poderiam utilizar para derrocar os personagens no fururo.
Por exemplo, um monstro que est interrogado pelos personagens descobrir suas aparncias, comportamento e
sotaques. Mais tarde, essa criarura poderia utilizar magias de
Uuso ou a percia Disfarces para imirar um dos nvenrureiros
numa tentativa de engan-los ou criar confuso.
Despistar: Os inimigos perspicazes renem irlformaes
sobre os personagens distncia, utilizando adivinhaes,
itens mgicos e espies. Ainda assim, se possvel o Umigo
tentar enviar subalternos e criaturas serviais poderosas para
eliminar o grupo (e os serviais podem urllizar qualquer uma
das tticas descritas anteriormente).
Mesmo se um adversrio inteligente participa ativamente
no combate contra aventureiros hostis, suas chances de sobrevivncia aumentam se eles jamais puderam observ-lo. A
magia projetar imagem uma forma de executar esta manobra.
Outra estratgia a magia recipiente ariano. Um conjurador
inin:go pode assumir o corpo de uma criatura f15icamente
resistente, mas esconder 11m lacaio nas imediaes com uma
gema (o foco da magia recipiente arcano). Se a baralha esriver
perdida, o conjurador retoma ao cristal, um sinal para que o
lacaio responsvel escape usando um reletransporre. A estratgia do rtcipientt arcano ser particularmente eficaz se os personagens aceitarem a rendio de um Umigo que imaginam
ser somente um mero servial Na verdade, o prprio lder
inimigo. ouvindo cada palavra que os personagens dizem.
Distraes: O mtodo mais testado e comprovado para
separar e enfraquecer os inimigos de bom corao criar disrraes que incitem alguns personagens a abandonar um confronto ou nem sequer inici-lo. E'or exemplo, um oponente
maligno poderia libertar um monstro furioso em uma rea
pblica, repleta de inocentes, enquanto executa seu plano
para roubar as jias da coroa.
Vise os Itens: Em D&D, a maior pane dos personagens se
toma mais fraca quando privada do seu equipamento. Os
inimigos inteligentes sabem disso e podem destruir uma
espada, um cajado ou outro irem poderoso. A forma mais
bvia para faz-lo simplesmente golpear o objeto, talvez
usando o talento Separar. Assim que o guerreiro ano perder
seu machado, ele ter que recorrer a sua arma reserva. Os Umigos astutos tambm uti.lizariam Separar na tiara de um
mago, conhecida por sua habilidade de ampliar o poder mental Um mago cuja Inteligncia seja reduzida subitamente
perdem acesso a algumas de suas melhores magias.
Outra ttica usar o talento Desarmar Aprimorado. Se um
personagem no estiver empunhando diretamente um objeto, ser muito mais fcil utilizar a magia despedafar contra o
item.

RISCO SBITO
Uma caracreristica comum nas campanhas de nvel elevado e
pico a situaiio em que um teste de resistncia a diferena entre a vida e n morte. Conforme esses efeitos se tomam
mais freqentes, ser mais improvvel que um grupo de aventureiros picos supere mais de dois encontros sem que outro
PJ seja desrruido. Embora o mesmo seja verdade em relao
aos monstros, lembre-se que cada jogador tem apenas um personagem, enquanto o Mestre sempre ter outro monstro na
prxima esquina com uma magia implosiio formigando na
ponta de suas garras.

No faa com que os adversrios sempre escolham os alvos


que tm dk uldade com dererminado teste de resistncia
(testes de resistncia de fortirude para magos, Vontade para
guerreiros, C[C.). Quando os personagens alcan~arem o 21
nvel, provvel que renham um enorme abismo entre seus
modificadores maiores e menores de tesres de resistncia.
Contra uma CD tpica, Mialee, a maga pica, sempre obter
sucesso em seu tesre de resstncia de Vontade, mas Lidda, a
ladina pica, quase sempre fracassar . .Entretanto, seria apropriado que uma criarura ou PdM inreligente selecione um
determinado personagem quando o grupo estiver enfrentando um adversrio capaz de distinguir (por exemplo) entre o
mago e o ladino, e que saberia (por experincia) que o ltimo
mais vulnervel aos seus ataques ou habilidades especiais.
Consulie as variaes Sorte pica e Trs Morres e Chega,
adiante, para obrer novas formas de lidar com o problema do
risco sbito.

VARIAES DAS REGRAS


Na sua maior pane, uma campanha pica funciona exaramenre como qualquer outra avenrura de D&D. As regras bsicas
so as mesmas, embora alguns detalhes mudem, conforme
explicado nesse livro. Alm das regras que podem ser encontradas nessas paginas e nos livros bsicos de D&D, o Mestre
pode considerar a utilizao de algumas variaes de regras.
Por exemplo, a variao Jogada Defensiva apresenr.ada no
Captulo 3 do Lvro do Mertre proporcionaria a chance de um
duelo inceressanre enrre um PJ pico e seu aiquiinimigo.
Algumas novas variaes so apresentadas a seguir.

VARfAO: JOGADAS ABERTAS


Quando os personagens alcanam nveis picos, a regra de que
um resulrado narural 1 sempre um fracasso e um resultado
narural 20 sempre um sucesso pode causar resulrados frustrantes. O 111/l'O do Mestre apresenta uma opo que pode ajudar
a aliviar esra siruao: utilizando a variao Sucessos e .Falhas
Automticas do Captulo 3, um resultado narural 1 considerado como uma penalidade de -10 e um resultado narural 20
se transforma em um modificador de +30. Mas sso apenas
adiam o surgimenro do problema. Com o tempo, at mesmo
um resultado -10 acertar qualquer oponente e mesmo um
resultado 30 no ser suficiente para atingir um golpe.
A jogada aberta apresenta outra opo. Sempre que obtiver
um resultado narural 1 ern uma jogada de ataque, um teste de
resistncia, um teste de pericia ou um tesre de habilidade,
jogue novamente e subtraia 20 do novo resultado. Assim, se
um guerreiro pico atacar um gigante do gelo com sua espada
e obtiver um resultado narural 1, deve realizar uma segunda
jogada e subtrair 20 desse valor para determinar seu resultado.
Se obtiver ourro resultado narural 1, ele jogar novamente e
subtrair 40, e assim por diante, subrraindo 20 sempre que
obtiver um resultado 1.
Por sua vez, sempre que obtiver um resultado narural 20,
jogue novamente e adicione 20 ao novo valor. Assim, se o
mesmo gigance do gelo for atingido por uma chuva de meteoros
disparada por um mago pico e obtiver um resu)rado natural
20 no seu tesre de resistncia de Reflexos, ele deve realizar
outra jogada e acrescentar 20 ao novo resultado. Assim como
no caso do 1 narural, se obtiver um resultado narural 20 na
segunda jogada, ele faria uma tercera jogada, somando 40 ao
resultado, e assim por diante.

Um resultado narutal 20 em uma jogada de ataque ainda


ser uma ameaa de sucesso decisivo e a jogada de avaliao
realizada separadamente de quaisquer jogadas adicionas para
determinar o resultado do ataque inicial.
Como esta variante reduz a probabilidade de que as criaturas consigam sucessos ou fracassos auromticos, ela geral
mente favorece os PJs (assim como qualquer elemento que
reduz a alearoriedade do jogo).

VARIAO: MORTE POR DANO MACIO


.Em um jogo pico comum, diversos PdMs e monstros so
capazes de infligir uma enorme quantidade de dano com um
nico ataque, exigindo um teste de resistncia de fortirude
para evitar a morte por dano macio. .Essa siruao resuha em
diversas jogadas adicionais, que tornaro o combate mas
lenco. Alm disso, a CD 15 do teste de resistncia de Forrirude
to bai"a para a maioria dos personagens picos que a joga
da representa apenas uma chance de morte equivalente a 5%
- mesmo que obtenham urn resultado 2, os personagens
ainda sero bem-sucedidos, e a nica probabilidade um
resultado na rural 1, que causar um ft:acasso automtico. Um
combate pode se tornar um re rrvel jogo de roleta russa, onde
cada participante espera no ser o primeiro a obrer um resultado narural 1.
Portanto, altamenre recomendvel que o Mesrre despreze
a regra de morte por dano macio para Pjs ou PdMs de 21
nvel ou superior, assim como para qualquer monsrro de ND
21 ou superior. Conrudo, caso decida urillzar esta regra, o
Mesrre deve considerar cuidadosamente um aumento no lim
iar de exigncia dessa jogada, elevando os 50 ponros de dano
padro para ourro valor maior.
Uma alternativa simplesmente elevar o limiar em 10 pontos de vida a cada nvel ou Dado de Vida acima de 20. Isso permite que os personagens e rnonsrros poderosos resistam
ameaa de morte instantnea.
Outro mtodo conservar o limiar, mas permitir acesso ao
talento Resstir Morte (descrito a seguir) aos personagens e
monsrros.
Caso utilize a variao Jogadas Aberras, descrita anterior
menre, o Mestre reduzir a probabilidade de um combatente
perecer por dano macio. .Enrretanro, aquela variao no afe
rari de qualquer modo a freqncia desses testes, portanto o
Mestre ainda deve considerar uma das opes descritas acima.

RESISTIR MORTE
O personagem capaz de suportar enormes quantidades de
dano sem o risco de morre instantnea.
Pr-Requisitos: 21 nvel de personagem ou 21 DV ou
mais.
Benefcio: A quantidade de dano sofrida em um nico araque que exigiria um reste de resistncia de Fortitude (CD 15)
para evitara morte por dano macio dobrada (de 50para100
pontos).
Especial: Caso a variao Morte por Dano Macio
Conforme o Tamanho, descrita no Captulo 3 do Uvro do
Mestrt, estiver sendo utilizada, esse talento dobra os valores da
Tabela 3-8: Dano Macio Conforme o Tamanho. Desse modo,
o limiar de uma criarura Pequena aumenraria de 40 para 80
pontos, o limite de uma criarura Enorme aumemaria de 70
para 140 pontos, etc.
O personagem pode adquirir esse talento diversas vezes.
Seus efeitos silo cumulativos. Lembre-se que dois modificadores x2 equivalem a um modificador x3 e assim por diante.

\RIAO:
ALARGANDO "AS PORTAS DA MORTE"
Quando um personagem atinge os nveis picos, o interva
~de ponros de vida em que ele estar morrtndo (enrre-1 e-9
N ) uma variao extremamente limiradt. Considerando as
1uanridades de dano infligidas a cada araque (sem mencionar
, cada rodada). no incomum que a maior parte dos persona
~ns seja reduzido direramenre de saudvel (mais de 1 ponro
.ie vida) para mono ({t)lO PV ou menos) em um nico golpe.
Caso este seja um problema na sua campanha, considere
~umenrar o intervalo em que um personagem pico estar
"lOrrendo para um mximo equivalente ao seu nvel de perso'l2gem subtrado de O(em ourras palavras, seu nvel e.-.i>resso
.:orno um nmero negativo). Assim, um personagem de 21
-,!vel no morreria at que seus pontos de vida fossem reduzi.os a -21, enquanto um personagem de 30 nvel sobrevive
-2 com -29 PV, perecendo quando atingir-30.
Essa variao reduzir a mortalidade d~s personagens de
Juas formas. Em primeiro lugar, torna mais provvel que um
1'Crsonagem no seja reduzido diretamente de saudvel para
~orto em um nico golpe. Em segundo, e.a amplia o perodo
je tempo necessrio para que um personagem morrendo real
mente falea. Um personagem de 40 nve[ poderia continuar
beira da morte durante alguns minutos antes de falecer efe;i\'2lllente. Assim, esta variante s deve ser utiliz.ada quando o
'-lestre esriver confortvel com a idia de aumenrar as chances de sobrevivncia dos personagens.

AR!AO: RESISTNCIA MAGIA PARA


PARAR O TEMPO
A variao no agrada a todos, mas o Mestre pode utiliz-la

!gumas vezes para observar seus resulrados. Modifique as


.aracrersticas da magia pamr o tempo e das magias picas com
.:aractersticas semelhantes alterando a referncia de
Resistncia Magia para "Sim (veja a descrio)". Dessa
:Orma, sempre que uma criarus sob os efeitos de pnmr o tempo
interagir com ourra aprisionada ao fluxo i:ormal (conjurando
mia magia para afetar a criarura no tempo real), a primeira
dever superar a Resistncia Magia do alvo, se houver. Se a
R.\.I conseguir bloquear o efeito, o conjurador ser devolvido
mediatamente ao fluxo normal do tempo e a magia ser dis
upada. Se esriver utilizando esta variao, ~s interpretaes
rigidas descriras na sesso Lidando com fumr o Tempo, acima,
devem ser ignoradas.

\RIAO:.
NIVEIS DE DESAFIO PARA PdMs
'5 capacidades dos PdMs acima do 20 nvel no podem ser

comparadas aos PJs do mesmo nvel e clas;e por dois motivos:


i.lm PdM no possui os recursos para obter os irens mgicos
do mesmo calibre daqueles disponveis aos PJs. Alm disso,
tampouco conseguem desenvolver magias picas como os
1venrureiros. Naruralmente, sempre i:ossvel conceder o
equipamento desejado aos oponentes, mas em geral o Mesrre
deveria renmt lhes fornecer algo apropriado ao seu nivel.
.Essa variao modifica a regra padro para determinar o
~vel de Desafio de um Pd."f. Em vez de considerar o ND do
PdM como um valor equivalente ao seu nvel de personagem,
esra variao estabelece o Nvel de Desaflo de PdMs de 21 a
300 nvel como "equivalente ao nveis do personagem -2".
Desse modo, um PdM feiticeiro de 25 nvel reria ND 23 e
dois PdMs feiticeiros de 25" nvel seriam um Nvel de

Encontro (NE) 25. A cada dez nveis que um personagem do


Mesrre acumular acima do 21 nvel, subtraia mais 2 pontos
do seu nvel de personagem para determinar seu Nvel de
Desafio efetivo.
Esse sistema deve ser observado com cautela ou pode gerar
algumas incongruncias. Por exemplo, as avenruras com uma
presena constante de PdMs deveriam fornecer .mais tesouros
que o esperado para os PJs. Dessa forma, os encontros com
PdMs devem ser equilibrados com os enconrros com monstros e ourras am~as que tenham quantidades normais ou
baixas de tesouro.

VARIAO: SORTE PICA


Os personagens picos rm muita sorte, pura e simplesmenre.
Com a variao Sorte pica, todas as criaturas com 21 DV ou
mais podem realizar uma jogada de sorte uma vez por dia, executando novamente uma jogada qualquer. A criarura obrigada a conservar o novo resultado, mesmo que seja pior que o
resultado original. As criaturas ou personagens que j possuem uma habilidade similar (como os clrigos com o poder
concedido pelo domnio da Sorte) adquirem uma utilizao
diria adicional da habilidade.

VARIAO: TRS MORTES E CHEGA


Para utilizar esta regra, deve-se manter um controle cuidadoso dos pontos de vida do personagem. Em seguida, sempre
que o personagem morrer devido a um fracasso em um teste
de resistncia, dano de Consrltuio, nveis negativos ou dano
normal, o efeito deve ser ajustado de improviso para impedir
que o personagem seja eliminado. Em vez disso, o PJ sofrer
ferimentos mais graves ou conseguir evitar completamente
o efeito. Em suas noras, assinale este personagem. No
momenro em que uma terceira marca seria adicionada, no
ajuste o dano. O personagem sofre o mpacro roral do ataque
ou da magia e ser destrudo.

A CAMPANHA EPICA
Como os personagens se tornaram muito poderosos, pode ser
difcil continuar a utilizar os mesmos enredos antigos para
mant-los entretidos. Por outro lado, foram esses "enredos
antigos" que os mantiveram fiis mesa de jogo durante tanto
tempo. Portanto, ampliar o hor1.0nte do jogo para torn-lo
pico no exige que o Mesrre despreze rudo que aprendeu.
Apenas so necessrias algumas consideraes sobre as conseqncias lgicas do que os seus personagens podem realizar
agora. A seguir, b diversas sugestes para manrer sua campanha pica em andamento.

AVENTURAS BASEADAS EM LOCALIDADE


As aventuras vinculadas a locais especiflcos -

uma masmorra, uma fortaleza arruinada, um vale perdido - podem ser to


eficazes e emocionantes para os personagens picos quanto
foram para seus correspondentes de nvel mais baixo.
Entretanto, assim como aventureiros de nvel elevado geralmente consegue!!\ ultrapassar muitos obstculos de um local
tpico de aventura, os personagens picos certamente possuem habilidades que transformam os perigos de urna masmorra comum em ameaas insignificantes.
Um truque para elaborar uma avenrura pica baseada em
localidade tom-la grandiosa. Embora uma masmorra de

cinco nveis, com cinqenta ou sessenta salas cada, tenha


parecido enorme um dia, um grupo de avenrureiros picos
provavelmente conseguir observar todo o complexo em
minuros, identificando rapidamente os principais pontos de
ataque e transformando sua aventura intrincada em uma
dupla de encontros medocres. Em vez disso, espalhe o local
em uma rea rnaior. Talvez algumas salas no estejam conectadas por corredores, exigindo diversas magias de teletmnsporte
para se deslocar entre elas. Talvez a masmom exisrn simulra
neamente ern diversos planos, exigindo viagem planar, forma
eMrea ou projeo astral para se movimentar enrre determinados locais.

AVENTURAS BASEADAS EM EVENTOS


Em muitas campanhas picas, as avcnruras baseadas cm eventos predominam sobre as aventuras baseadas em localidade.
Como os personagens nem sempre conseguem identificar
faclmente os desafios de uma avenrura baseada em um evento, suas vastas habilidades talvez no sejam utilizadas com
tanta freqncia.
Naruralmente, mesmo uma aventura baseada em eventos
no imune aos poderes de um personagem pico. .Espere
diversas magias comunho e bastante contato com outros
pla11os. A esra altura, um bardo capaz de recuperar tLm
poema ou uma bistri:1 sobre quase tudo o que j c>dsriu, graas ao seu conhecimento de bardo. As magias encontrar o cami11lto e d1!lentir loi;aliUlfO conduziro os personagens direm
mente aos seus objetivos. .E, naturalmente, milagye e desejo
podem dcscroar uma aventura bexn planejada em instanres.
Ainda assim, os personagens no devem ser penalizados
por urilizar seus poderes. De fato, esteja preparado para essas
aes. Pressuponha que os personagens conhecem toda a
informao disponvel sobre os locais, os planos e as criaruras
envolvidas na avenrura - e rransfonne esse conhecimento
em algo til, ou mesmo fundamental, para o sucesso. No
entanto, ele no deveria ser a soluo do problema. Somente
porque os avenrureiros sabem onde o assassino do rei est
esco11dido, 11o significa que o mistrio esteja resolvido. Eles
podem ser forados a atravessar dois planos, fazer um acordo
com um arquidiabo ese infiltrar no palcio de uma divindade
para entregar o criminoso justia.
Caso a campanha tenha se fundamentado em avenruras
baSC11das em localidades at o momento, cuidado quando
mudar seu estilo para avenruras baseadas em eventos. Quando
os jogadores esto acostumados ao primeiro estilo, provavelmente tero construdo seus personagens pm se concentrar
nesse tipo de aventura. Se esses personagens forem subitamente atirados em uma srie d.e avenruras baseadas ern eventos, os
jogadores podem sentir que seus personagens no est.o prepa
rados para a mudana de estilo. Alm disso, se os jogadores
agcnracam vinte nveis de misses baseadas nos terrenos da
sua campanha, provvel que apreciem esse tipo de aventura.
En1retanto, no imporra o seu estilo preferido de campanha, o Mestre sempre deve procurar variar seu prprio ritmo
de avenrura. No h nada emdo em mlsmrar avenruras baseadas em localidades e avenruTaS baseadas em terreno e as cam
panhas mais intrigantes muitas vezes tiram proveto de
ambos os elementos.

MOTIVAO DOS PERSONAGENS


Nesse ponto, o Mestre j deve conhecer seus personagens (e
seus jogadores) bem o suflcien1e para determinar suas moti-

vaes. Alguns grupos realizam qualquer mrefa por um saco


(ou um carregamento) de ouro, enquanto outros lutar<.
somenre pelo que ceno, sem se importar com as recompen
sas. Alguns avenrureiros cobiam a magia e o poder, enquanto ourros simplesmente procuram descobrir o que existe atri.s
da prxima colina. Se uma variedade particular de recompen
sa motivou os personagens at agora, provvel que ainda
funcionar em urna campanha pica, e no h qualquer problema com isso. Se os seus personagens picos continuam se
aventurando pelos mesmos morivos desde o primeiro tlvel
no h: nada de errado com sua campanha.
Mas uma avenrura realmente pica - algo que ser canra
do e recitado pelos bardos duranre sculos - quase semprt
advm de algo maior que as motivaes esrriramente pe>
soais (isso nem sempre verdade; exisrem diversos conto<
picos sobre heris que simplesmente procuram riqueu
poder e conhecimento). Falando de forma geral, as aventuras
picas tm duas variedades (parecidas): a misso pica e
tarefa divina.

A Misso pica
A misso pica uma aventura empreendida por um bera
por motivos realmente monumentais ou com um objcti\'O
especial em mente. A busca de um artefato lendrio pode se:
uma grande aventura, mas se ele necessrio parn deter um
exrcito de demnios prestes a saquear o continente, esta sen.
uma misso pica. A busca por um romo perdido de segrede>$
dracnicos uma avenrura, mas a busca pelo local de nasamento do primeiro drago uma misso pica.
Toda misso pica nica, mas rodas compartilham cL
algumas caractersticas fundamentais que transcendem r
avenruras normais.
Longo Perodo de Tempo: Uma misso pica exigt
mujto tempo para ser concluda. Serio necessrios pel.,
menos meses, ou talvez anos, e algumas misses podem exigu
uoda urna vida.
Grande Dificuldade: Uma mjsso pica extremamenue rdua, exigi.ndo rnuira pesquisa, viagens exaustivas, baralhas titnicas, e muito mais.
Obstculos Memorveis: Embora diretamenre relacionado dificuldade, um obstculo memorvel representa mai<
do que alguns teStes de resistncia difceis ou diversos mons
rros resistentes. Em vez disso, preciso escalar as montanha
mais alias ou decifrar os livros mais antigos do continente. ""
l ugar de enfrentar um monstro pico, os personagens combatero o maior drago do mundo, deuoraro o maior exrcit
de ores jamais reunido na histria da humanidade, ou 6ca~
cara-a-cara com o prncipe demnio Graz'zt em seu propf'('
salo do trono.
Objetivo .Espetacular: Embora diversas misses pict
sejam motivadas por objetivos to nobres quanro salvar
mundo das bosces do inferno ou impedir o retorno vidn de
um deus maligno destrttdo, mesmo u.ma motivao ro bSl
ca quanto acumular riquezas pode se tomar pica. Entreran10.
melhor que o enfoque esteja sobre algo realmente impre>
sonante: o Oiomanre de Todas as Almas, a Espada do Grande
Rei, ou algo igualmente fabuloso.

A Tarefa Oivina
Uma variao no tema da misso pica a tarefa divina: um
dever ou responsabilidade confiado a um personagem por sus.
divindade. Com freqncia, a tarefa divina outorgada a un:
personagem com uma ligao profunda com sua divindadt

o um _.lrigo ou queles que osrenrom poderosos elemendivinos em seus poderes (incluindo os druidas, paladinos,
:oigers e at os algozes). Conrudo, qualquer personagem pode
o responsvel por uma tarefa divina Alguns podem ser
'lhidos por sua devoo, enquanto ou!PS recebem a tarefa
"li deroonsrrar arrependimento ou cumprir uma penitncia.
\ tarefa divina compartilha diversos elemenros da misso
a, embora muitas vezes o objerivo seja apenas agradar (ou
ia<:ar) a divindade em quesr:o. O suple;nento Divindades e
1dt1tses contm mais informaes sobre a interao com as
,ndades.

entando a Aposta
-e tipo de enredo ideal ~ra o jogo pico, pois envolve o
"lCeiro de riscos e recompensas maiores :enforme os perso&ens acumulam poder. Esse principio a prpria base das
'.":lpanhas de Oungeom & Dragons. Chegara um momento em
cudo ser fcil demais para os personagens - eles podem
rar rodas as armadilhas, dcrrorar todos os monstros,
"lhecem rodas as magias... por isso, escretemos esre livro.
"'ense em uma avenrura que aborde exaramenre esse aspecda campanha. Suponha que os personagens estejam em
siruao onde tudo se tornou inreressanre novamente.
:.:orpore a prpria descoberta e aqlLisio das novas hnbilidaenconrradas nesse livro no desenvolvimento da sua cama. Narur.ilmenre, o Mestre utilizar o material desre livro
sua campanha; afinal, esse foi o motvo para adquirir o
l1l dos Nwis picos. Mas, se realmente conseguir rransfora descoberta e a expei:incia dos novos poderes descritos
1 em parte da histria da sua campanha, ele fornecen um
'O desafo aos personagens, alm de lhes proporcionar um
,,iimento palpvel de expectativa antes mesmo que come':! a trilhar esse caminho.
Por exemplo, talvez determinados ralenros possuam "derntos de bisrria como pr-requisitos - talvez no seja
lSSlvel usar a Conjurao pica ar ser alvo de uma magia
a. Pode ser que a eficcia de uma percia se estabilize em
:trininado nvel, at que o personagem seja ex-posto a uma
uao nova e mais pica, onde ele consiga urili1.-ta_
.namente, ingressar nas aventur::1s de n;vel pico ser uma
cincia emocionante para os jogado~es, mas possvel
m-la ainda mais memorvel criando avenruras que envol
m essa mudana de siruao.
Uma advertncia; no exagere. Os jogadores podem se sen. realizados nas primeiras vezes em que receberem uma
ompensa como essa, mas em seguida, isso se romnr cansarapidamente. O Mestre no deve relacionar rodas as habi.hdes do livro com elementos da histria ou do cenrio, ou
campanha ir :Se deteriorar para uma srie de buscas pela
xima habilidade mais poderosa.
Assegure-se que rodos os membros do grupo tenio benefiD> quando procurarem a nova habilidade. Cada personagem
da ter foras e fraquezas diferentes, mesmo que todos
cancem uma capacidade superior nas suas funes. Se o
~rre se concentrar em apenas um tipo de arrativo, e determi
as classes no se beneficiarem com ele, ele criar dois pro~mas: primeiro, os personagens das ~sses que no esr:o
ebendo novas capacidades como recompensa no tero
~!quer interesse na histria e; segundo, eles comearo a se
~t.anciar das classes que as recebem, simplesmente porque
.is adquiriram suas caractersticas especiais mais rapidanre. Repetimos, se o Mesrre adicionar elementos de histria
~uisio de magias picas, assegure-se que os conjuradores

'

arcanos e os divinos sejam beneficiados, e certifique-se que os


ladinos e guerreiros do grupo percebam algum benefcio tangvel (como ter novas protees ou habilidades graas s magias
que sero lanadas sobre eles quando forem desenvolvidas).

DEMOGRAFIA
Quando o Mestre alterar sua campanha para que "sempre"
renham existido personagens picos (consulre Refonnulao
nos Bastidores, acima), tambm ser necessrio modillcar as
regras para gerar as cidades aleatrias encontradas no
Caprulo 4 do Livro do Mttm. De acordo com as regras apresenrodas naquela seo, o limite em Peas de Ouro para uma
merrpole 100.000 PO. Em um jogo onde se utilizam as
regras picas, esse limite deve ser ampliado para se adequar s
necessidades dos aventureiros picos. Utilize a rabeia ahemariva a seguir para determinar o limite em Peas de Ouro das
cidades e.m uma campanha pica.

3-5: GERAO

TABELA

1d%
01-10
11-30
31-50
51-70
71-85
86-95
96-99
100
Especial
t

ALEATRIA DE CIDADES ~PICAS

Tamanho da Cidade
Acampamento
Povoado
Aldeia
Vila Pequena
Vila Grande
Cidade Pequena
Cidade Grande
Metrpole
Metrpole Planar

PopulaJol
20-80
81400
401-900
901-2.000
2.001-5.000
5.001 - 12.000
12.001-25.000
+25.001
+100.000

Limite em PO
160 PO
400 PO
800 PO
3.000 PO
15.000 PO
100.000 PO
150.000 PO
300.000 PO
600.000 PO

Populao adulta. Dependendo da raa dominante na comunidade,


o nmero de crianas e idosos varia entre 10 e 40% desse valor.

De forma semelhante, os habitantes locajs com classes de personagem em qualquer comunidade costumam ter nveis mais
elevados quando se considera que as regras picas "sempre
el<lstiram. Utilize a seguinte tabefa de Modificadores picos
da Comunidade em substiruio dn Tabela 4-45 do Livro do
Mtslrt.

TABELA

3-6:

MODIF ICADORES DAS COMUNIDADES ~PICAS

Tamanho da Comunidade
Acampamento
Povoado
Aldea
Vila Pequena
Vila Grande
Cidade Pequena
Cidade Grande
Metrpole
Metrpole Planar
1

Modificador da Comunidade
_3l
-2'
-1

o
+4
+8 (faa c:juas jogadas)2
+12 (faa tr@s jogads) 2
+16 (faa quatro jogadas) 2
+20 (faa seis jogadas) l

Um acampamento ou povoado tem S% de chance (96-100) de


acrescentar+ 1Oao modificador do nvel de um tanger ou druida.

2 As comunidades maiores podem apresentar mais de um PdM de


nfvel elevado por <lasse, e cada um deles permite personagens de
nfvel mais baixo e da mesma classe, conforme descrito no livro do
Mstrr.

ADMINISTRANDO A RIQUEZA
Os jogadores poderiam afirmar - Se eu convertesse coda a
minha riqueza em ouro, teria uma pepita do tamanho de uma
pequena lua, Bem, naturalmente isso wn exagero, mas no
totalmente irreal Talvez uma grande pane da riqueza de um

personagem pico esteja em ativos impossveis de negociar,


como exrcitos leais somente a ele, semiplanos paniculares e
fonalezas consmdas sob medida. Mas isso s representa
uma parcela de todo o seu tesouro.
O fato : a riqueza que os personagens de nveis elevados e
picos podem acumular obscena. Ser que sequer existe essa
quanridade de ouro em qualquer mundo? Provavelmente no.
.Enireranro, muiras vezes os personagens precisam transportar grandes quantidades de dqueza, sem o inconvenienre de
deslocar vrias toneladas de material. Apresentamos os favores como unidade monetria.
.Economia pica: Um remplo empreendedor de urna
divindade da riqueza coordena uma arvidade paralela que se
tomou um componente importante da economia das comunidades picas. Essencialmen re, o Templo dos Favores endossa folhas especiais de pergaminho, denominadas favores, com
promessas de conjuraes: cada uma pode ser resgatada na
forma de uma magia (seja divina ou arcana). Enrre1an10, pouqussimos favores so realmente "compensados; em vez
disso, eles constituem a base de uma moeda escriturai pica.
Se utilizar esra opo, qualquer comunidade que tenha um
Templo dos Favores ir considerar os favores como urna
moeda correnre.
Favores como Moeda: Os favores possuem trs denominaes: f1 (s vezes chamado de salmo), {10 (chamado de prece)
e /100 (chamado de graa). Cada ft equivale a 1.000 PO. Assim,
JtO equivalente a 10.000 PO e f100 a 100.000 PO. Um templo
jamais rrocar. favores por ouro (embora 1roque ouro por favores), mas alguns mercadores podem faz-lo, cobrando urna
comisso.

APROVEITAMENTO DOS ,
ITENS MAGICOS ANTIGOS
Mesmo em um jogo pico, os irens mgicos do Livro do Mestre,
ou verses especiais deles, ainda so teis. O que realmente
li.mira a eficcia de vrios desses equipamentos a CD que
apresenram - quase sempre, para dc1erminar o preo de
mercado, considera-se o nvel mnimo possvel para a criao
do item. Entretanto, os itens criados em nveis mais elevados
e a utilizao criteriosa do talento metamgico Elevar Magia
funcionam muito bem para uma campanha pica. obvio que
isso os rorna mais caros, mas os personagens picos possuem
recursos suficientes para arcar com o preo.
Por exemplo, um cajado dt imobilizar ptSSoas, criado por um
mago com o nvel mnimo necessrio, normalmente apresenta CD 14: 10 (base) + 3 (para uma magia de 3 nvel)+ 1 (o
valor da habilidade chave do conjurador deve ser 13 ou
maior). O cus10 para criar este cajado seria 375 x 3 (nvel da
magia) x 5 (nvel do conjurador), ou seja, 5.375 PO.
Enrreranro, um cajado de irnabiltzar pmoas, com o nvel do
item e da magia ampliados ao mximo, apresentaria CD 23: 10
(base)+ 9 (para uma magia elevada ao 9 nvel) + 4 (o valor da
habilidade cbave do conjurador deve ser 19 ou maior).

PdMs PICOS ESCASSOS


Como uma allernativa utilizao da tabela de Gerao Aleatria
de Cidades pcas, o Mestre poderia deetdir que os PdMs picos
nlo devem ser distribudos aleatoriamtnle no cenlrio. Em geral,
eles no silo uma parte da campanha que surge naturalmente. por

.Entre1anto, o cusro para a criao desse cajado seria 375 x q


(para urna magia elevada ao 9 nvel) x 17 (o nvel mais baixo
de qualquer conjurador para lanar urna magia de 9 nvel)
57.375 PO.

Considere ulillzar o ralenro comum (sem cari1er pico


Aprimorar Irem, descrito abaixo, como uma alternativa par:
aumentar a CD de um icem mgico.

APRIMORAR TTEM [CRIAO DE ITENS]


O personagem capaz de aumenrar a CD mnima para os 1es
1es de resis1ncia dos itens mgicos que fabricar.
Pr-requisitos: Qualquer talento de criao de irens.
Beneficio: Escolha qualquer ralen10 de criao de iteru
possuido pelo conjurador. Quando criar um irem usando es1t
1alen10, ajus1e a CD dos tes1es de resistncia exigidos peL
objeto, se bouver, de acordo com seu modificador da babilidide chave.
Normal: Quando um personagem criar um irem mgicx
ele deve utilizar o valor de habilidade mnimo para conjurar
magia do nvei necessrio, aplicando o modificador associad
a este valor para ajustar a CD dos res1es de resistncia, niimporta seu valor naquela habilidade chave (que pode se.maior).
:Especial: O personagem pode adquirir esse 1alcnto diver
sas vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que esc'
lber esse talenco. ele se aplica a um iren mgico diferenie.

REUTILIZANDO PDMS IMPORTANTES


No decorrer da campanha, provvel que os PJs renham
encontrado e conversado com diversas criaturas e Pd?-
importantes, que obviamenre eram mais poderosos do que
grupo. Por exemplo, talvez tenham negociado com um magt
poderoso, a quem entregavam os arrefaros mgicos recuper:
dos, ou oferecido pagamentos ocasionais a entidades abissai.
porque no havia ourra forma de conseguir urna informaio
essencial.
Agora que os P)s alcanaram o 20 nvel, poderiam enconrrar novamente os mesmos PdMs, talvez como aliados ou
que seria ainda mais divertido) rivais diretos . . possvel que
mago poderoso 1enha se corrompido pelo artefato que rect
beu dos personagens quando ainda estavam no 15 nvel.
agora eles devem enfrentar um mago de 30" nvel enlouqur
cido. Da mesma forma, descobre-se que o poderoso vrocirambm um feiticeiro de 23 nvel, e escava apenas esperardo a hora de cobrar o auxlio fornecido aos personagens "1
tanto tempo.

CONDUZINDO UMA CAMPANHA


COM NIVEIS

MISTO~
Devido morte inesperada de um personagem ou enrrad.
de novos jogadores, possvel que o Mestre renha algu"'
membros de 27 nvel no grupo e outros de 21. Geralmen1t
a melhor soluo introduzir os novos personagens com d

isso devem eslar posicionados de acordo com as necessidades


especficas do seu cenrio.
Nem toda metrpole necessariamen1e ter um mago pico e nem
todos os personagens picos preferem permanecer nas reas civill
zadas (ou sequer no Plano Malerial). A escolha t! do Mesire.

veis abaixo do personagem de nivel mais alto. No cnianro,


.iuando ar as melhores intenes no surtirem efeito, o
l.feSITe ainda ter um grupo misro de personagens em sua
.-enturt.
No h motivo para pnico: ainda possivel criar avemur.as
.reressanres, e at campanhas inreiras, para um grupo misto.
ruralmenre, lncerpretar um enredo intrincado que inclui
""'rsonalidades interessantes transcende onvel No importa
o Duque de Shanrara fica impressionado pelos rrocadilhos
<"q>irituosos do personagem de 15 nvel ou 25 nvel.
Conrudo, quando se irara de um combne, um personagem
.:e renha quatro ou cinco nveis abaixo co PJ mais poderoso
~ar em desvanragem e correr risco de morte constante, a
"'enos que os nveis mistos sejam consider.ados com ante:rdncia. A regra de ouro para a criao de aventuras com
veis mistos elaborar encontros com criaturas de nveis
:iisros. Certifique-se que cada combate importante inclua
zauagonistas adequados, oferecendo desafios para os aventu
:tiros de nvel elevado, e oponenres mais fracos, garantindo a
~nicipao e um desafio para os heris de nvel mais baixo.
Por exemplo, os personagens invadem o santurio do Corvo,
:.:in feiticeiro de 2'7" nvel Como esre encontro representa o clmx de uma histria, o Corvo tem 2 nve.s acima do N PC de
1UVel mais alto, um clrigo de 25 nivel. Alm disso, entre os
~mais PJs, dois pertencem ao 21 nvel. No entanto, o Corvo
::ossui diversos comparsas, que sozinhos representam timos
....:oncros de ND 21. Embora o Mestre no possa obrigar os
gadores de 21 nvel a enfrentar os comparsas de ND 21, ele
:mi a oportunidade de conduzir o feiticeiro para um embate
.:.reto com os personagens de nvel elevado e ordenar que os
aios aniquilem os outros. As aes dos personagens sero
~didas pelos jogadores, mas provivel que a maioria enfrena ameaa imediata antes de se envolver w combate principal

:"llVINHAES E A
_
MANUTENAO DE SEGREDOS
1..ma das maiores diflculdades das campanhas de nvel eleva
;;10 e pico envolve o acesso dos personagens s =gias de adimhao. Caso este a~to rio seja consderado com antece.;Cncfa, as adivinhaes criaro o potencial de eliminar toda a
.iverso de praticamente qualquer aventura. Ao mesmo
llfIDpo, importante evitar a armadilha de proibir os "b1in
uedos dos personagens. Os aventureiros de nvel elevado
mportaram muitas agruras para alcanar o auge do poder e
"'2 experincia pregressa seria insultada ao descobrirem que
Desculpem, mas adivinhaes no funcionam aqui".
Um bom cenrio inverte este fenmeno: em um ambiente
qiico, os PJs devem utilizar seus maiores poderes ou mor
:-rro. No caso de adivinhaes e magias iemelhanres, devem
~ aproveitar desses recursos para descobrir do que se crata a
; entur.a, quem o adversrio e onde devem ir para resolver o
:noblema. Se fizerem um esfo~o ligeirao:ente menor, a aven
111ra se encerrar antes de comear, por falta de informao.
familiarize-se com os recursos de adivinhao disposio
.los personagens, saiba como funcionam, quando sero teis e
'ltlando sero inteis.
Perguntas e Respostas: Essa categor inclui augno (Clr
~.-adivinhao (Clr 4). comunlto (Clr 5)

e contato extmplmrnr

llrd 5, Fet/Mag 5). Todas essas magias dependem da intercepu:io de um pedido de informao por uma divindade ou cria-.mt exrra-planar interessada. As entidades malignas poderosas com planos que devem ser protegidos de seus semelhan
es escondem suas atividades cuidadosamenre. Por isso

mesmo, quando um desses pedidos enviado, muito prov

vel que a prpria entidade maligna tente interceptar e respon


der pessoalmente a perguora. Quando isso acontece, a respos
ra rem o propsiro de contribuir com os objetivos da criarura,
no com as meras do grupo. Se mais de uma entidade conhece a resposta para determinada questo (o que freqenremen
te o caso, em especial para os deuses, que aprendem tamo
com um esforo dcsprezivel). as criaturas poderosas podem
usar desejo par.a obter 5o% de chance de interceptar qualquer
adivinhao que lhes diga respeito diretamenre.
Quando as adivinhaes no siio interpretadas por entidades egostas, as questes so rebaridas com respostas concisas
do ripo sim" ou ''no". Sem as pergunras apropriadas, os personagens tero dificuldades par.a descobrir o que desejam de
entidades com lbios ro selados. Se conseguirem informaes
arravs de outras magias, espionagem ou conhecimento ou
experincia direta, podem descobrir o que precisam para utili
zar uma magia de pergunta e resposta com mais eficincia.
Informaes Gerais: As magias comunho com n natureza
(Drd 5), lendas e histrias (Brd 4, Conhecimento 7, Fet/Mag 6)
e viso (Fet/Mag 7) esto na categoria das magias que fornecem informaes ao conjurador, mas no respondem a perguntas especficas. Essas magias so excelentes para conceder
pisras para os personagens. Embora a resposta mu iras vezes
esteja disfarada em uma metfora e/ou um verso, essas
magias tm o potencial de revelar nomes verdadeiros, que
depois podem ser aproveitados para magias de adivinhao,
espionagens e testes de Conhecimento. Certifique-se de preparar algumas respostas com antecedncia para as possveis
perguntas dos PJs sobre os obstculos de cada aventuro .
Espionagem: As magias observao (Brd 3, Clr 5, Drd 4,
Fet/Mag 4) e oburoaro aprit11orada (Brd 6, Clr 7, Drd 7,
Fer/ Mag 7) podem arruinar uma aventura bem elaborada em
questo de segundos. Mesmo se os PJs no tiverem qualquer
conhecimento sobre o antagonista, a dificuldade mxima de
Espionar ser 25. Para impedir essas adivinhaes, as criaturas
poderosas usam diversas rcicas. Uma das mais populares
no proteger seus refgios contra espionagem, mas preparar
armadilhas mgicas poderosas, desenvolvidas para imerceprar qualquer criarura que tente se teletmmporlar ou viajar em
fomrn etrea at o ponto observado e materializ-la em uma
sala especfica, repleta de armadilhas letais. Outros, mais
preocupados em proteger sua privacidade, monram telas de
campos anlimagia, utilizam objecos que produzem vises falsas
ou at criam magias picas personalizadas que i.nfligem dano
(ou pior) nos adversrios que rentarem espion-los.
Descob.r indo sua Trilha: Essa caregoria inclui desde o
hunlilde localizarobjctos(Brd 21 Clr 3, Fet/Mag 2, Viagem 2) ao
seu parente mais forte localizar criaturas (Brd 4, Fet/ Mag 4) e
os extraordinariamente poderosos tncontrnr o cat11inl10 (Clr 6,
Conhecimento 6) e discernir localiwfO (Clr 8, Conhecimento
8, Fet/ Mag 8). O alcance limitado, a durao curta e a exign
eia de conhecimento das duas primeiras magias limitam sua
utilidade na maioria das situaes picas. Encontrar o caminho
mais til porque continua ativo duranre horas nos nveis
picos, permitindo que os personagens capazes de voar ou se
releportar percorram centenas ou milhares de quilmetros
com facilidade. Finalmeme, apesar da capacidade de rastrear
qualquer criatura ou objeco, no importa sua locali7.ao, dis
cemr locnlizafo possui uma exigncia de conhecimento (o
conjur.idor precisa ter visto a criatura, possuir um objero que
lhe penena ou ter tocado o alvo). que a toma menos valiosa
cm diversas aventuras. Quando os personagens encontram

seu inimigo ou conseguem roubar um de seus irens, podem


se considerar com sorte (a men<>s que o oponente eSteja sec:reramenre preparando uma armadilha).
Conhecimento de Bardo: Embora no seia uma magia, o
conhecimento de bardo (e a caracrerisrica de classe semelhante do mestre do conhecimento) pode gerar um grande impacto na habilid<lde de acessar informaes de um personagem.
Por exemplo, ralvez um bardo consigo vincular uma refern
eia a um nome misterioso com um nome famoso ou um plano
especfico. Essa informao pode ser a conexo necessria
para usar uma magia de adivinhao.
Pericias de Conhecimento: Alguns personagens rero
bnus nas percias de Conbecimenro alros o suficiente para
reconhecer as pistaS fornecidas pelo Mesrre. Nesse caso, os
restes de Conhecimento funcionam exaramentc como o
conhecimento de bardo.

LIDANDO COM A MAGIA DESEJO


Os personagens picos tm mais opor
tunidades de usar a magia desejo que
os PJs de nvel inferior. Embora o
Livro do Jogador fornea informa
es deralhadas sobre os efeitos
especificos que podem ser obri
dos com essa magia, existem
menos limitaes para os efeitos
que no esto previstos.
Certamente, muitos persona
gens irio desejar valores mais
altos de habilidade, at o limite
do bnus inerente (+5). Quando
os personagens tentarem obter
algo que no eSteja especificado
na descrio da magia, consulte a seo abaixo.
.Essencialmente, um desejo
permite que o conjurador
altere a realidade. Isso mui
ras vezes p1-ovoca conseqncias inesperadas, especialmente se o desejo criar
algo descomunal Uma
magia que se concentre em
efeitos locais e pessoais tem
menos probabilidade de
criar uma onda de desrruilo. Mudar o sisrema de
crenas de rodo um pais tem
mais chances de causar resultados imprevisveis ou simples
mente fucassar. O trabalho do
Mesrre descrever resultados que reflitam
o poder da magia, sem rorn-la fantstica o basrnnre
para que os personagens dependam dela para a soluo de
todos os seus problemas.
Por exemplo, se os personagens desejam que todas as cria
ruras de Furyondy acreditem que um deles seu verdadeiro
rei, o desejo derurpado e todas as criaruras afetadas sabero
que houve uma ce.ntariva fucassada de manipulao de suas
roenres. Ainda pior, eles reconhecerio imedi2ramente a pessoa responsvel pela tentativa.
Um desejo pode modificar evenros que o conjurador consi
dere indesejveis. Um destjo que pertnire aos personagens

uma segunda chance para alcanar um objetivo aps um fracasso infeliz ou um erro dcsaStroso deve ser permitido, desde
que seus rermos no assegurem o sucesso.
o Mesrre quem decide se um desejo abusivo. Se envolver
mais pessoas do que os personagens e algumas criaruras, ele
ser invivel Geralmente, determinar as conseqncias de
desejos mal formulados ou exagerados obedece a uma diretriz
simples: o resultado deve seguir o caminho de menor resisc~
eia . .Em outras palavras, o resultado deve envolver o mtodo
mais simples e menos complexo de rentar (e fracassar) distorcer a realidade da forma declarada pelo conjurador. Por exemplo, se um personagem deseja se romar complera e imediaramenre imune a qualquer dano, a forma mais fcil de cumpnr
sua vontade emdic-lo insranraneamente do mulriverso
assegurando que nada poder feri-lo de novo, nunca mais.

A FAMA TRAZ OPORTVN IDADES


Os personagens picos so importantes
os PdMs prestam ateno ao que
heris picos dizem e fazem . .Esse fac
conduz a diversas possibilidades d
conceder poder aos avenrureiros. Cas..
sejam obviaimente pcos, eles seri
celebridades em seu mundo. e>
PdMs de nvel inferior os idolatram
podem renrar imc-los.
Os personagens de sua campanh.
podem desfrurar das vantagens d.
fama. As possibilidades incluew
permitir que declarem um foriadw
nacional no pais onde reallzal'U"
alguma faanha importante, uso
rem seus nomes para batizar
ruas de uma cidade, ou comea;
uma moda ou outra tendnosocial baseada em suas roupas
costumes. .Esperculos e pe&
ceatrais populares podem ser iru
pirados em suas palavras e fcitOI'
Essa adulao abrangenre apenat
ser possvel se os personagen;
permanecerem prximos de um:
regio onde viveram muitl
avenruras. Enrretanro, mesm.
em cidades disranres ou at =
outro5 planos, dificil neurral.ti.;
a reputao de um personagel"'
pico. Assim, em reas urbano
sempre existe a chance (1%x ni.,
do personagem) de que nm avenn:
reiro pko seja reconhecidc
mesmo que seja um visitante d.
regio ou do plano.

SENHORES DE SEU PRPRIO PLANO


N:Muitas vezes, os personagens com capacidades picas desejam governar seu prprio plano. Deixe-os faz.lo. De fato, ptr
mita que eles formulem e criem o semiplano a partir do zen.
.Em essncia, um semiplano qualquer espao limitado '
separado do plano naral dos personagens. Permita que os P'
descubram a magia Gnese (veja a seguir) ou um item qur
duplique seus efeitos. Deixe que eles se divinam com su.;
morada excraplanar. Concorde que estabeleam sua base ele

raes nesse local, se desejarem, ou criem um posto awn


o habitado por seus seguidores.

As regras completas para as divindades e as sugestes para


a ascenso divina podem ser encontradas no livro Dillindadts
t Sttn deuses.

,
...mjurao (Criao)
'!l:wd: Fet/ Mag 9, Criao 9
Componentes: V, C, M, XP
kropo de Formulao: 1 semana (8 horas/dia)
'1cance: 60 m (veja a descrio)
Efeito: Um semiplano denrro do Plano Etreo, centrado na
localizayo do conjurador
Durao: Instantnea
leste de Resistncia: Nenhum
personagem cria um plano imvd, limitado e de acesso res
~10 - um semiplano. Os semiplanos criados por essa magia
pequenos, muito menores que os demais.
Ela somente pode ser conjurada no Plano Etreo. Quando a
onjurao iniciada, a fluruao de densidade local se altera
mi criar o semiplano. Inicialmente, ele cresce um raio de 4,S
~ por dia ~t atingir o alcance inicial mximo de 60 m, con
:mine absorve substncia rapidamente dos vapores e proto-

::;crias etreas que o envolvem.

100 IDEIAS PARA


AVENTURAS PICAS
Apr.esentaroos uma centena de idias de aventuras que
podem ser utilizadas para a criao de suos aventuras e campanhas picas.
TABELA

1d%
01

de gnest, refletindo qualquer visualizao dos desejos


,;,o conjurador. possvel definir fatores como atl)'losfera, gua,
miperatura e os acidentes geogtficos do plano. .Enrreronto, a
':lagia no cria qualquer forma de vida (como vegetao), nem
wnsrrues (como prdios, estradas, poos, masmorras, etc.).
-.e o conjurador desejar esses benefcios, dever obt-los de
m:ra forma. Depois que o semi-plano alcanar seu tamanho
%Wdmo inicial, possvel conjurar esra magia repetidamente
::ora aument-lo, adicionando uma 'bolha' de 120 m de dime~em cada ocasio.
Componente Mrtt~rial: Uma esfera cristalina
Custo de XP: 5000 XP

-cENSO DIVINA
::>s personagens picos podem abalar os pilares dos cus e
aplorar as profu ndczas do inferno. Mas, de algum modo, Isso
;iio o suficienre. Talvez eles gostaSsem de realmente se tordeuses. E por que no? Permira que se unam s llleiras
J.1vinas e continuem como personagens dos jogadores.
Iomar-se uma divindade abre novas possibilidades para aven
-.aras. A ascenso divina no precisa ser o 6m da hstria para
personagens. Na verdade, agora eles podem continuar a
rvoluir como personagens picos e ter alguma chance num
confronto contl'll semideuses. Coin o tempo, mesmo os deu
1es menores e intermedirios respeitario seu poder.
Se a ascenso divina possivel e os personagens so candi
i3tos ao processo, os deuses observaro seu progresso. Assim
como seus inimigos, que tambm podem ser divindades. As
furas opositoras da sua campanha podem tentar converter os
nmpees sua causa ou, caso isso no seja possvel, impedir
cs cwdidatos a divindades de conquistar a ascenso. Seus peron~ens picos sero assediados com agentes da oposio
::onforme se aproximam da possibilidade de ascenso.
Atender aos pr-requisitos para adquirir a ascenso divina
pode ser uma misso pica para aventuras do 21 ao 30" nvel
:iu mais.

PARA AVENTU RAS PICAS

Idia para Aventura


Um balor feiticeiro de 31 nlvel aprisiona velhos amigos
dos personagens, mantendo-os como refns em troca de
um serviso.

02

Um bando de feiticeiros e ladinos ~picos slaadi da morte


comea a emboscar todos os viajantes dos planos que
atravessam seu territrio, recentemente reivindicado no

O>
04

O ambiente do semi-plano determinado no incio da con


'T!IaO

3-7: 100 IDIAS

Plano Astral.
Um heri ranger famoso em todo o mundo inicia a
organi.Zao de um grupo de exploradores por razes
desconhecidas.
Vm colgio de bardos desenvolve um eslilo musical que
enfeitia e domina todos que o escutam por tempo
suficiente.

05

06

07

08

09

Um aglomerado de suprabeholders inica uma guerra


com as comunidades de beholders menores,
aparentemente em busca de um artefato de sua raa.
Uma divindade pr~minente adoeee e morrer se a causa
de sua enfermidade divina no for descoberta,
Uma profecia benigna h muito aceiia como verdadeira
deixa de acontecer devido interfertnda dos personagens
e todo o continente fica contra eles.
Uma nvoa ofuscanle e amarelada desce dos cus,
cobrindo o mundo.
Uma rvore celestial com centenas de qullOmetros de
altura eslende suas ralzes e Gomea a crescer na superffcle
do mundo. Criaturas de outros planos vivem entreseus
ramos.

10
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14
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19

Nasce a criana profetizada a ascender divindade.


Um circulo marrom devasta a floresta, matando toda a
v~etao enquanto continua a se expandir sem fimltes a
uma velocidade cada vez maior.
Um cl de militantes psfquicos separa-se do reino literalmente. Uma enorme porlo de terra, com centeAas
de acres, simplesmente comea a flutuar (levando consigo
diversas pessoas comuns aterrorizadas).
Uma conjuno de planos paralelos. de alguma forma,
concede a um plebeu o poder de uma divindade maior mas somente at o fim da conjuno planar.
Uma catstrofe temporal elimina a ligao entre o Plano
Material e todos os demais.
Um drago mala o governan1e da maior nao e assume o
trono, denominando-se o Rei Drago.
A falha de uma magia rmurrei<lo verdadeira lransforma
um dos personagens em um morto-vivo durante a noite e
uma criatura normal durante o dia.
Uma cidade flutuante chega no litoral, aparentemente
fugindo da tirania do Senhor da Guerra, uml>rbaro pico.
Uma manada de chichimocs est arruinando o continente.
Uma Congregao de Gigantes convocada por um algoz
gigante da tempestade de 25 nvel. Gigantes poderosos
de todo o mundo (e de outros) comeam a se reunir.

1d%
20

21

22

Idia para Aventura


Uma gema gloriosa que ainda reRete a primeira luz da
criao supostamente est' definhando em um semiplano
antigo- e arruinado.
Uma grande caada afeta infinitas dimens'es paralelas
quando magos e pesquisadores seguem o tnue rastro
dos ancies lficos deuparecidos h eras.
Um grupo de supragrgulas reivindica a Catedral de Pelor

1d%
41

59

tar mundo aps mundo com a ajuda de um artefato I~


no restaurado, o Cora4o d11 MeioNoit~.
Um vuldo entra em erupo. Em conseqoencia, abre-se
um portal permanente para a Cidade de LaUo no Plano
Elemental do Fogo.
,
O famoso aterro de experincias mal-sucedidas e com~
nentes mgicos vencidos da guilda arcana adquire
conscincia.
Um mago tentando invocar um diabo poderoso comm
um erro e em seu lugar invoca uma abominao: um
Infernal.
Um rnago alega ter desenvolvido um ritual mgico po<e
que, se for conjurado, matari uma divindade.
Todos os itens mgicos criados em uma determinad
cidade comeam a inRlgir nveis negativos a seus
proprietrios a cada uso.
Todos os que .adormecem em determinado mundo nJ.
podem ser despertados e eventualmente morrem du
o sono. Suspe1tase de larvas onlricas.
Um grupo de aventureiros descobre acidentalmente o
tmulo onde est aprisionado um atropai e o libertam.
Uma praga antimagia liberada por um consrcio
desconhecido, causando enjos e eventualmente a mOl!1ll
a qu~lquer um que prepare ou co.njure magias arcann
Um artefato pertencente a um dos personagens deve SO'
destruldo para evitar que ocorra uma grande catstrofe.
que j comea a acontecer em segredo.
descoberto um artefato capaz de dominar todos os
dra_ges vermelhos em todos os lugares.
Um enclave de gnomos personaliza u"' colosso ele fcm:
transformando-o em uma plataforma de guerra
ambulante.
Um grupo de PdMs picos, famosos por suas boas a<S
subitamente embarca numa orgia de morte, assasslnmerc.adore.s e seus emiss~rios.
Um grupo de PdMs picos decide destruir os P)s, por
razes inicialmente obscuras.
Uma magia desintegrar consciente, sem restries e
autnoma escapa do laboratrio de um mago.
Um paladino pico lide<a uma cruzada ao$ Nove lnfemw
Uma caravana interdimensional deve navegar pelo Rio
Estige atravs dos perigos de vrios planos inferiores.
Diversos constructos (os anax1m) comeam a emergir..,,.
mquinas to simples quanto as rodas a vapor - ser4 .r
sinal dos deuses da forja para desistir?
Druidas picos furiosos convocam as bestas, os anima s

60

ar uma nova ordem mundial onde a natureza tenha


precedncia.
Conforme o mundo envelhece, terremotos freqOentes

42

43

como sua nova residncia,

23

24

25

26

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29

Uma herona renomada (na verdade uma quase


divindade) deve se casar com um prncipe lfko, mas a
famflla real alega que ele est sob o efeito de uma magia.
Uma fenda se abre no vu que separa a vida e a morte.
Conforme que a mar de vida se espalha pelo vcuo, todas
as criaturas em todos os lugares comeam a morrer
devido ao acmulo de nveis negativos. A fenda deve
ser selada.
Um necatnquiro e dois de seus irmos emergem de um
abismo na terra que emite uma luz avermelhada.
Uma divindade menor declara os PJs como seus inimigos
mortais, convocando todos os seus seguidores e aliados a
encontr-los e destrul~os.
uma antiga iluso se desfaz, revelando que o rei desapa
receu, e todas as leis recentes do reino t~m emanado da
guilda dos ladres.
Uma nova divindade decide abandonar os Planos
Exteriores e embelecer seu palcio na superllde do Plano
Material. Ao chegar, exige adoradores e serviais.
Uma criatura chomada t~nue descobriu como destruir o
passado (e portanto o presente). A menos que possa ser

44

45
46

47

48
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51

detido, o prprlo ltu1pu irA Jc dcsfezcr.

30

31

32

Uma conjuno planar acontecer~ em breve, permitindo


que as legies do Inferno (ou coisa pior) tenham acesso
direto a determinadas partes do Plano Material durante 24
horas. impossvel det-las, mas os personagens picos
podem defender as cidades e fortalezas estratgicas do
massacre.
O corao de um dos personagens dos jogadores
roubado e substitudo por uma jia mgica ou uma
estranha criai!o alqumica. Q.uem sabe por quanto
tempo o substituto continuar funcionando?
Uma poderosa guilda de magos declara guerra franca
ordem religiosa dominante no mundo.

33

35

Uma quasedlvindade quer uma escolta para se aventurar


ao Abismo e libertar outra quasedivindade aprisionada.
Uma lua fora de curso ameaa colidir com o planeta,
destruindo toda a vida.
Um vrus mgico e consciente est agindo fora de
controle..,ntre os conjuradores, Todos os conjuradores

52
53

54
55
56
S7
58

os animais atrozes das florestas, com a intenJo de cOl""e'

contaminados se tomam parte d-e uma mente coletiva,

36

controlada por uma inteligncia maligna.


Uma espcie de "peixe" trazido de outro plano proporclo
nou boas refeies e o alvio da fome no ano anterior.
Agora, centenas (ou milhares?) das criaturas pisciformes
com~m a

37

38
39

ameaam submergir as maiores naes no mar.

61

crescer sem controle, transformando-se em

terrveis predadores sedentos por sangue.


Uma comunidade isolada de humanos evolui como uma
sub-raa, manifestando poderes estranhos.
Um sindicato de assassinos expande dramaticamente a
quantidade de seus membros, introduzindo uma polo de
controle mental no suprimento de gua de uma cidade.
Um grupo de braquiros chega cidade, puxando uma
carruagem conduzida por um guerreiro poderoso.
Um titl procura heris suficientemente corajosos para
libert-lo de sua priso de eras; seus salvadores podem
enfrentar a clera das l!livlndades maiores.

Idia para Aventura


Uma cratura vampfrica de outro planocome-a a con-=--

62

63

64
65

Mercadores de pele azulada comeam a vender tens


extremamente populares compostos de sub5tnca oni- minerados dos prprios sonhos de uma divindade
segundo os vendedores.
Mais abaixo do Subterrtneo, descobre-se que o mundo
oco. Flutuando nessa vasta amplido h um estranho
mundo, desconhecido e inexplorado.
Mineiros anes seguem um veio de adamante at um
cofre selado com magia dvina. de uma era anterior ao
domnio das divindades atuais.
Ladinos picos roubam o Cetro da Onipotncia do
Rei Drago.
Oportunistas malignos assassinam o Guardio da Cha-a
do Destino, na esperana de reformular a Lei da Reallda!ll
de acordo com seus desejos.

1cl%
66

ldia para Aventura


Fantasmas de todo tipo comeam a se levantar novamen

ld%
91

te, e no reconhecem seu estado de mortosvvos.

67

Os devoradores de mentes conseguem tomar controle de


uma nao da superflcie, mergulhan:fo a regio em trevas

92

eternas.

69

70
11

72
'3
14

15
76

n
73

30

Enormes pirimides de jade se erguem da terra. Sons


diferentes de tudo o que j se ouviu ecoam fracamente em
seus interiores roc.hosos.
Criaturas semelhantes a constructos insanamente
complexos, autodenominadas ''mquinas", qeslocam-se
pelo mundo, preparando o caminho para uma grande
invaso de entidades autmatas.
A magia comea a falhar, supostamente porque tem sido
"gasta" mais rpido que sua taxa de regenerao natural.
Morcentios meio-drages, cavalgardo drages de
energia, colocam suas espadas (e m1gias) disposio de
um Imprio maligno.
Os be~s comeam a nascer sem al'Tlas.
Invasores de outro plano comeam raptar peuoas para
serem usadas como escravos e corrida.
Uma vez a cada dez anos, uma pequena caverna fornece
acesso a um mundo mgico subter.,neo, onde todos os
seres vivos irradiam luz colorida, g011ernado por misteriosos senhores das fadas com planos enigmticos.
Um dos persohagens dos jogadores descobre a identidade
de seu verdadeiro pai ou mie - na verdade. ele ou ela era
um demnio. e veio visitlo.
Os planetrios e solares transportam a guerra celeste ao
Plano Material, matando todos que consideram malignos
ou imorais.

Os drages pnsmticos deetdem qce sua "espcie" a


nica raa dracnica legitima, e comeam uma campanha
de genocfdio contra todas as outras variedades de
drages.
Diversas cidades conhecidas e seus habitantes desa pare
em subitamente sem deixar vestgios. Isso poderia se
repetir.
Algum est destruindo os sete selos que mantem a
integridade do multiverso.
A Grande Biblioteca ancestral tem cofres secretos onde as
Palavras Uma Vez Proferidas suposiamente esto Inscritas
no Livro do Sono. Se fossem pronunciadas novamente, o
universo seria refeito.

81
32
83
84

85

86

O Relgio que Governa o Universo est sob ataqe de


alquimistas gnomos insanos em busca de peas.
Comea a ameaa do Fim dos Te""s.
Os deuses da Ordem fevam todas S raas humanides a
julgamento por seus excessos.
O Supremo Sumo Sacerdote de Pelor condena sua
divindade e abandona sua f.
A mais temida e vilipendiada arma lend4ria, uma espada
artefato que suga a vida com apenas um toque, foi
perdida por seu proprietrio.
A Mie das Aranhas (supraaranha monstruosa Colossal)
emerge de seu Casulo de Um Milhlo de Anos para
encontrar um parceiro para seu proxmo acasalamento.

37
88

89
90

Uma vasta necrpole sofre uma t~nsformao mstica.


Agora. cada caixo. sarcfago e mausolu conduz a
dimenses-cemitrio e reinos da morte particulares.
A fortaleza dos PJs misteriosamente adquire sallles
extradimensionais e aposentos de origem, extenslo e
contedo desconhecidos.
A populao decide eleger um dos Pjs como seu novo
governante, o que no agrada ao atual soberano.
Os textos secretos e recm-descobertos de uma religio
proeminente questionam seus reais objetivos, sua

verdadeira origem e os planos de sua divindade patrona.

93

94

95

96

97

98

Idia para Aventura


As almas de uma boa rainha e de sua famdia so sugadas
para o Abismo por um consrcio demonlaco
desconhecido.
Os espritos dos mortos comeam a possuir os corpos dos
vivos com freqOncia cada vez maior.
O sol infestado por par~~i\as do tamanho de lu~s e pode
se apagar em breve, como tantas estrelas que j~ foram
vitimas dessa infesi.ao celestial.
O inverno, que foi extremamente rigoroso, ameaa no

terminar- e um xixecal est envolvido.


As florestas comeam a se expandir sem controle,
invadindo campos, plancies e cidades.
Os yuanti tentam acordar a Serpente Adormecida, uma
abominao desconhecida de sua raa, filha de uma
divindade das serpentes.

Vinte por cento de. todos os viajantes astrais comeam a


desaparecer em meio viagem. Suspeita-se que certas
magias estejam alterando seus destinos.
Dois planos paralelos aproximamse demais, e os
cidados e objetos de um defes atravessam
constantemente para o outro e vfceversa.

99

100

A menos que seja detido, um antigo demllich vai se


projetar para o Plano da Energia Negativa, de onde
conseguir~ possuir qualquer morto-vivo, em qualquer
lugar do muhive.so.
QuMdo um amigo ou um parceiro respeitado
ressuscitado, a alma que retoma ao corpo possui
recordaes diferentes do original. De onde ela teria
vindo?

ENCONTROS EPICOS
A natureza de um encontro no se modifica dramaticamente
numa campanha pica. No importa o nvel dos personagens,
o Mestre ainda pode elaborar encontros adequados ao grupo
- apresentando desa6.os desenvolvidos especialmente para
suas capacidades - ou confront-los com encontros stalus quo
e esperar a adaptao dos personagens ii siruao. Na ver:dade,
o vasto repertrio de recursos de um grupo pico padro tornai: um encontro improvisado intrigante, uma vez que os
personagens devem descobrir rapidamente o melhor mtodo
de encarar o desafio.

NVEIS DE DESAFIO~
NIVEIS DE ENCONTRO
Assim como nos jogos de nveis mais baLxos, o Nvel de
Encontro determi.nado utilizando o Nivel de Desafio de
cada oponenre. A Tabela 3-8: Quanridade de Criaruras para
.Enconrros picos permite que o Mesrre determine rapidamente uma qua.nridade apropriada de monstros para qualquer
enconrro.
Da mesma forma que o sistema de Nveis de Desafio nem
sempre perfeto nos nveis mais baixos, em uma campanha
pica o Mestre deve monitorar cuidadosamente as capacida
des dos personagens para ajustar os encontros ao nvel de
poder do grupo. Como se torna cada vez mais dificil estimar
as capacidades de um grupo nestes nveis, mesmo o sistema
mais elaborado servir apenas como um guia para o Mestre.
Por exemplo, considerando as magias conhecidas, o equipa
menro e os talentos que seus personagens picos escolheram,
dererminadas capacidades dos monsrros seriio mais ou menos
perigosas para o grupo. Por exemplo, se todo o grupo virtual
menre imune a fogo, o Mestre saber que as criarurns desse ele-

TABELA

3-8: Q UANTI DADES DE CR IATURAS PARA ENCONTROS ~PI COS

Nfvel do
Grupo
21
22
23
24
2S
26
27
28
29
30"
400
Qualquer

I
Uma
Duas
20, 21 , 22
19
21, 22. 23
20
22, 23, 24
21
23, 24, 2S
22
24, 2S, 26
23
2S, 26. 27
24
26,27, 28
25
27,28,29
26
28, 29, 30
27
29, 30, 31
28
39, 40, 41
38
NE-1, NE. NE+l NE-2

Trts
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
37
NE-3

Quantidade de Criaturas
Cinco
Sete a
Quatro
Nove
ou Seis
17
16
15
18
17
16
18
17
19
20
19
18
21
20
19
21
22
20
23
22
21
24
23
22
25
24
23
26
25
24
36
35
34
NE-5
NE-<4
NE-6

\
Deza

Doze
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
33
NE-7

Par
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
38
NE-2

Par
Misto
20 + 18
21 + 19
22+ 20
23 + 21
24 + 22
25 + 23
26+ 24
27 + 25
28 + 26
29 + 27
39 + 37
NE-1 + NE-3

mento no representaro uma ameaa sig.niflcativa para os per


sonagens. lsso no significa que essas criaturas devem serdescartadas - no justo punir os personagens pelos poderes
que adquiriram - mas, se o Mestre deseja que esses monscros
sejam desafiadores, dever utiliz-los em situaes onde possam obter vanragem de outras habilldades. Por exemplo,
mesmo que o sopro de fogo de um drago vermelho no seja
perigoso, seu vo, habilidade de conjurao e poder destrutivo
bruto ainda so uma ameaa relevante no ambiente correto.
Corno ltimo recurso, o Mesrre tambm pode ajustar a
recompensa em pomos de experincia para encontros que
no representem uma grande ameaa. No entanto, no exagere, j que isso significa essencialmente punir os PJs (redw:in- do seus pontos de e>.-perincia) por estarem adequadamente
preparados.

Utilize o Nvel de Desafio do monsrro (possivelmeme com


ajustes conforme a dificuldade do encontro) para determin:r
um valor em pomos de experincia para o enconrro, calcub
do com base no nvel mdio do grupo. Especialmente quando
utilizar o conceito de misso pica (veja Motivao, anterior
mente neste Captulo), talvez o M estre tenha que considera
a variante Premiao de Histria o Captulo 7 do Livro ...
Mertre - mas apenas quando ele e seus Jogadores concord
rem com as regras.
A Tabela 3-9: Pontos de Experincia picos (Monstr
nico) apresenta o XP adequado para nveis de grupo(o nvt..
mdio dos personagens no grupo) encre 21 e 400 e ND entr
14 e 40. Para os grupos e Nveis de Desafio superiores, urilt.
as seguintes frmulas para determinar a quantidade de pom~
de experincia adequada:

RECOMPENSAS

Se o Nivel de Desafio equivale ao nvel do grupo, os pont


de experincia sero 300 x o nvel de grupo. Se o Nvel dr

No importa o nvel do personagem, os pontos de experincia


e os tesouros so os p rincipais mtodos para recompensar o
sucesso dos seus esforos. O Livro dos Nlvels .picos uti.llza os
mesmos sistemas bsicos descriros no L111ro do Mestre, com
algumas modificaes descritas adiante.

Desafio equivale ao nivel do grupo +1, os pontos de e~


rincin sero +oo x o nvel de grupo. Se o Nvel de Desa&
equivale ao nvel do grupo -1, os pontos de experino.:
sero 200 x o nvel do grupo.
Para cada 2 pontos em que o Nvel de Desafio aumentar (pc.
exemplo, de ND 42 para ND 44), multiplique os pontos d.
ei.-perincia por 2. Da mesma forma, a cada 2 pontos ern qu<
o Nvel de Desafio diminuir (por exemplo, de NO +4 pan
ND 42), rnu.ltiplique os pontos de e:-.-perincia por O,S.

PONTOS DE EXPERINCIA
Atribuir pontos de experincia para os encontros superados
funciona exatamente como nas campanhas de O&D padro.

NO FACILITE PARA OS JOGADORES


O melhor conselho para qualquer Mestre quando criar uma aventu
ra pica esse: no facilite para os jogadores.
No tenha medo de preparar uma srie de encontros ou obstcu
fos que exijam diversas magias de nvel elevado, testes contra CDs
muito altas e outros grandes feitos para serem superados. Se os personagens sobreviveram durante tanto tempo, possuem recursos
que deveriam ser capazes de resolver qualquer problema que o
Mestre imaginar. Um grupo de aventureiros picos tlpko possui vir
tualmente qualquer tipo de deslocamento necesdrio, entre vo.
teletransporte e viagens planares. Os P)s podem descobrir qualquer
informao necesdria, seja atravs de conhecimento de bardo,
U>munhllo ou espionagem. Podem dissipar qualquer magia, resistir

a qualquer perigo, e se o pior acontecer, podem usar de~jo ou mi/o.


gre para conseguir o que predsam. Mesmo a prpria morte signlfl
ca uma interrupo de 10 minutos na ao (graas a ressurrei6o 1111r
dadeira). E nunca despreze a habilidade dos personagens de sim

p lesmente superar um obstculo com a fora bruta. Um combatente


pico digno do nome tem que sobrevive a algumas rodadas de con
fronto em uma poa de lava e o brbaro furioso eventualmente con
seguir arrombar aquela porta de adamante.
Obrigue seus personagens a utilizarem todas as opes
disponveis. Na pior das hipteses, isso far com que se sintam sat
isfeitos por estarem preparados para a aventura. Em seguida, sur
preenda-os com aquele vampiro guerreiro minotauro de 25 nlvel,
cavalgando um drago vermelho grande ancio abissal.

3-9: PONTOS DE EXPERltNCIA IPICOS (MONSTRO NICO)


do/
Nlv~ de Desafio- - - - -- - - - - -- - - -- -\
NO 1-4 NO 15 NO 16 NO 17 NO 18 NO 19 NO 20 NO 21
NO 22 NO 23
NO 2-4 NO 25 NO 26 NO 27
525

*
*
- -**

788
550

*
*
*
*

1.050
825
575

*
*
*

1.575
1.100
863
600

*
*

2.100
1.650

uso
900
625

*
*

=---.~--.

*
*
*
*

*
*
*
~--7
.---.
*

*
*

.- - -.*
*
*
*
*
*

*
*
*

*
*

---**

6.300
4.400
3.450
2.400
1.875
1.300
1.013
700

8.400
6.600
4.600
3.600
2.500
1.950
l.350
1.050
725

12.600
8.800
6.900
4.800
3.750
2.600
2.025
1.400
1.088
750

..
*

*
*

*
*

*
*
*

..

*
*
*
*

25.200
17.600
13.800
9.600
7.500
5.200
4.050
2.800
2.175
l.500
1.163
800

*
*
*
*
*
*

*
*- - -*
*
*
*

-*- - -*
*
*
*
*
*
*

33.600
26.400
18.400
14.400
10.000
7.800
5.400
4.200
2.900
2.250
1.550
l.200
825

*
*

------~--~
-------~

---*

--------~--

16.800
13.200
9.200
7.200
5.000
3.900
2.700
2.100
1.450
l.125
775

~--~

*
*

50.400
35.200
27.600
19.200
15.000
10.400
8.100
5.600
4.350
3.000

2.325
1.600
1.238
850

..*

/- - -- - -- - -- - - - - - - Nvel de Desafio - - - - - - - - - - - - - - -- - - - ' \


NO 28 NO 29 NO 30 NO 31
NO 32 NO 33 NO 34 NO 35
NO 36 NO 37 NO 38 NO 39 NO 40

uvel do
Grupo

2lQ
22
23
24
25
26

67.200

**

52.800
36.800
28.800

70.400
55.200
38.400

tt

**

**

**

tt

73.600

**

57.600

76.800

15.600
10.800
8.400
5.800
4.500
3.100
2.400
1.650
1.275
875

27"
28
29"

30"
31
32
33
34
35
36

37"

*
*

38

20.800
16.200
11.200
8.700
6.000
4.650
3.200
2.475
1.700
l.313

900

*
*
*

- - -.- - -.

31.200
21.600
16.800
11.600
9.000
6.200
4.800
3.300
2.S50
1.750
1.350
925

41.600
32.400
22.400
17.400
12.000
9.300
6.400
4.950
3.400
2.625
1.800
1.388
950

**

**

...

**

~~~~-000

39
40"

4.200
3.300
2.300
1.800
1.250
975
675

* - - -
*
*
*
*

*
*

3.1 50
2.200
1.725
1.200
938
650

62.400
43.200
33.600
23.200
18.000
12.400
9.600
6.600
5.100
3.500
2.700
1.850
1.425
975

**

**

**

...

**

......
83.200
**
6".800 86.400
4<4.800 67.200
34.800 46.400
24.000 36.000
18.600 24.800
12.800 19.200
9.900 13.200
6.800 10.200
5.250
7.ooO
3.600
5.400
2.775
3.700
l.900
2.850
l.463
1.950
l.000
1.500

**
'I\*

,,.

**
tt

**

**

**

**

**
**

**
**

**

...___.._

**

**
**
**
**
**

**- - ** - -**
**
**

89.~

**

69.600
48.000
37.200
25.600
19.800
13.600
10.500
7.200
5.550
3.800
2.925
2.000

92.800
12.000
49.600
38.400
26.400
20.400
14.000
10.800
7.400
5.700
3.900
3.000

**

**

**
**
**

**
**

...
*"
**
**
--**
**

--~--~~

96.000
7<4.400
51.200
39.600
27.200
21 .000
14.400
11.100
7.600
5.850
4.000

**

**

**
**

**
**
**

**

**

**

......
**
**

99.200
...
76.800 102.400
52.800 79.200 105.600
40.800 54.400 81.600
28.000 42.000 56.000
l l.60() 28.800 43.200
14.800 22.200 19.600
11.400 15.200 22800
11.700 15.600
7.800
6.000
8.000 12.000

Esra tabela nlo forncc XP para monstros que, indvidualment. tnham Nlvois de ~afio oito pontos abaixo do nfvI do grupo. pois diflcil ava
lar nconttos com tantas criaturas fracas. Consulte Prfmios Excepcionais d XP no C..pitulo 7 do wo do Mtsore.
Esra tabela nlo fomcc XP para encontros que tenham Nveis d Desafio oito pontos ou rmois acima do nvel do gtupo. S. o grupo enfrnta desa.
fi-os muito acima de seu nvel e obt~m sucesso. afgo es~ erndo, e o Mestre deve pensar cuidados.a mente sobre as recompensas em vez de apenas
consultar uma tabela. Consulte Prmios Excep<:ionais d XP no Captulo 7 do Livro do Mts1re.

rexemplo, um monstro com ND 42 concede 12.600 XP(42


300) para um grupo de personagens de 42 nvel. O mesmo
-.onstro concederia 16.800 XP (42 x 400) para um grupo de
~onagcns de 41 nvel, mas apenas 8.400 XP (42 x 200) para
m grupo de 43 nvel. .Ele forneceria 25.500 XP (42 x 300 x
_ para um grupo de 40 nvel e somente 6.300(42 x 300x0,S)
-:.ra um grupo de 44 nvel.
.....

:SOUROS
,os nveis mais altos, as moedas e os bens constituem urna
-..rte menor do valor de um tesouro mdio, embor.a o valor
:dativo dos irens mgicos aumente drasticamenre. O Livro do

Mestre fornece instrues para acrescentar itens mgicos aos


tesouros de NE 20 e derermnar resouros acima do 20 nvel,
mas aquelas regras no consideram os itens mgicos picos.
Como a grande diferena de preos dos itens mgicos picos
capaz de alterar o valor de um resouro em centenas de
milhares de Peas de Ouro, urUizar somente as tabelas aleatrias criar problemas. Um nico resultado incomum. poder
alterar iodo o equihrio da campanha.
Dessa forma, os tesouros picos devem ser determinados
utilizando pelo menos alguns fatores que no sejam
aleatrios. A Tabela 3-10: Valores de Tesouros picos por
Enconrro indica o valor mdio de um tesouro baseado no
Nvel de .Encontro. O Mestre pode escolher os componentes

especificos do tesouro ou 11rilizar a lista de tesouros de 20"


nvel do Livro do Me!'lre, acrescenrando iteos maiores e/ou pi
cos para atingir o valor mdio indicado na Tabela 3- 10.
Por exemplo, se o Mestre precisa de um tesouro para um
NE 25 (com o valor mdio de 128.000 PO), ele poderia arri
buir valores fixos de diversas moedas e bens e acrescentar
alguns irens mgicos para compleraro valor roral. Como alter
nariva, possvel gerar otesouro de acordo com a linha de 20"
nvel da Tabela 7-2 do Livro doMtstre (o que roralizaria aproxi
madamente 80.000 PO) e adicionar cerca de 48.000 PO em
tesouros picos.
Se quiser controlar o acmulo de riquezas em sua campa
nha, mantenha o valor mdio dos tesouros do grupo prxi
mos aos valores da Tabela 3-10. Se fornecer tesouros signiS
cativamente maiores ou menores a cada encontro, esteja pre
parado para ajustar sua campanha a aveorureiros com mais
(ou menos) equipamento.

Tesouros Alternativos
Alm das moedas, gemas, obras de arte, equipamento comum
e itens mgicos que constiruem a maior parte dos tesouros,
existem outras coisas que os personagens picos podem rece
ber por seus esforos. Terras, fortalezas, trulos de nobreza e
reputao so boas recompensas para personagens picos e
comuns. Mas os personagens picos provavelmenre rero
ambies ainda maiores. Algumas opes adequadas incluem
artefatos, favores divinos, no\IOS poderes, uma posio na hierarquia celestial de uma divindade, um
plano ou semiplano prprio, ou mesmo a
prpria ascenso divina. E, naturalmente, o
smbolo supremo de que um personagem
tornouse realmente pico ouvir histrias
- conros picos, no sentido literal sobre suas faanhas.
Cautela com os
Attefatos: Embora um arrefato possa consd ruir um
timo objeti\'O de avenrura
ou mesmo a recompensa por
um excelente rrabalho, o
Mesue provavelmente no
deve utiliz-los (sejam
menores ou maiores)
como elementos aleatrios
de um tesouro. Os artefatos so
criaes especiais, que no devem ser
negligenciadas.

TABE LA

3-10:
VALORES DE TESOUROS !:PICOS POR Er-tCON
NE
Valor Mdio do Tesouro
21
87.000 PO
22
96.000 PO
23
106.000 PO
24
116.000 PO
25
128.000 PO
141.000 PO
26
27
155.000 PO
28
170.000 PO
29
187.000 PO
30
206.000 PO
31
227.000 PO
32
249.000 PO
33
274.000 PO
34
302.000 PO
35
332.000 PO
36
365.000 PO
401.000 PO
37
442.000 PO
38
39
486.000 PO

40

534.000 PO

...

BASTIOORES: VALORES OE TESOUROS PICOS


Os itens m'gicos complementares sugeridos no Livro do Mestre nilo
alcanam os valores fornecidos na Tabela 3- 10. Por exemplo, o Livro
do Mes:trt> recomenda que um tesouro ele 21 nvel seja oxatamen
te Idntico a um tesouro de 20" nvel (valor mdio de 80.000 PO),
acrescido de um item m~gico maior (com valor m~dio de 40.000
PO). Isso indicaria que o tesouro de 21 nfvel valeria em m~a
120.000 PO. No entanto, a Tabela 3-10 indica que esse valor equi
vale a somente 87.000 PO.

Acima do 20 nlvel, os tesouros se acumulam a uma velocidadtmals lenta. Enquanto na maior parte da carreira dos pe~onagens.,,
tesouros aumentaram em cerca de 30% por Nvel de Enconrro, esSl
taxa no pode ser sustentada i~definidamente. Se continuasse.personagens rapidamente acumutariam tanta riqueza que as econii>

mias de mundos inteiros no seriam suficientes para acomod4 L.


Em vez disso, no nfvel pico o valor dos tesouros aumenta em cera
de 10% por Nvel de Encontro. Isso permite que os personag~
ganhem quantidades significativas de riqueu a cada nfvel e, ...,
mesmo tempo, impede que cada pe~onagem tenha sua prpr
pepita de platina do tamanho de uma lua.

O Livro do Mestre esta~lce trs categorias bsi


qs de itens mgicos, base2das em seu poder (e
preo de mercado): itens mgicos menores,
in~dlos e maiores. Este livro, adiciona uma
quarta categoria 2uel~ lista: qs itens mgicos
pfcos.' Embo~a nao .sajtn ai;tefaros legtimos,
os irens mgicos picos so criaes com ramanho poder que
excedem os demais equipamentos descritos no Captulo 8 do

Livro do Mesln:.
Os itens 1116gicos picos so objetos de grande poder e valor.
As caracreristicas a seguir so comuns aos itens mgicos dessa
categoria. Em gera~ mesmo que o objeto apresente somente

uma dessas caracteristicas, ser lllD irem 1Dgico pico.


Fornece um bnus em ataques e/ou dmo superior a +S.
Fornece um bnus de melhoria na classe de armadura supe
rior a +S.
Possui um<> habilldode espetal com um modflcado1 d<>
preo- de mercado superior a +5.
Fornece um bnus de armaiiura superior a +10 (sem incluir
os bnus de rnellioria das a1maduras mgicas).
Fornece bnus de armadura natural, deflexo ou resistncia
superior a +S.
Fornece um bnus de aprimoramento num valor de habili
.dade superior a +6.
Fornece um bnus num teSte de peric:a superior a +.30.
Simula uma magia de nvd efevo superior a 9".

l'ossui nvel de conjurador ou nivel do item superior a


20".
Apresenra UllJ. preo de 1nercado acma.lle 200.000 PO,
sem, incluir os custos de materiais !),alia armaduras ou
at'.m~s, custos de co)nponenrcs mateita.s ou baseados
em pontos d~ ei.'Perinia, ou valores ~dicionais para
itens inteligentes.
Um item mgico picp, que fornece bnus aQJ:la. dos
valores permitidos no Livro do Mcslrt, ter um preo de
me=do ma.is elevado que o indicado nas frmulas dos
livros bsicos. Consulce Criando Itens Mgicos picos,
a seguir, para obter maiores informaes.
Os irens mgicos picos no so anefaros. Eles no
so nics, mas cenamenre so muito raros, e qualquer
criatura jue possua os ralentos de criaQ. de itens
apropriados poder constru-los (veja o Capirulo 1:
P.ersonagens, Percias e Talemos).
Nem mesmo um irem mgico pi<zo P.Ode fornecer
um bnus de esquiva e lembre-se que o bnus inerente mximo que pode ser adicionado a um valor de
habilidade equivale a +S. No possvel criar um
nem mgico pico que urilize ou reproduza uma
mag.ia pica (veja o Capitulo 2: Magias picas), uma
vez que esses efeitos sio simplesmenre poderosos
demais para serem comidos em um obJ~ criado
por criaturas mortais. No entanto, um artefato
maior poderia simular essas magias.

.t. ..

CRIANDO
ITENS MGICOS PICOS
O processo de criao de um irem mgico pico muiro snilar ao processo para criar um irem m:igico comum.
Enrretanto, existem diferen~s imporrantes, co1orme detalhado a seguir.

NVEL DE CONJURADOR DO ITEM


Devido aos talentos memngicos e ao talento Capacidade
Mgica Aprimorada, possvel obter magias e efeitos de 10
nvel efetivo ou superior nas campanhas picas. Uma vez que
o limite dirio de conjuno dos personagens no concede
essas magias automaticamente, como ocorre com as magias
de nvel O" a 9" nvel, esses efeitos no possuem um nvel de
conjurador mnimo. Dessa forma, o nvel de conjurador mnimo para qualquer magia de 10" nvel ou superior deve ser
padroniiado como 11 + nvel da magia.
Por exemplo, um rem mgico que simufa uma magia de
10" nvel e..-dge 21 nvel de conjurador ou superior, enquanto uma magia de 17" nvd exige 28 nvel de conjurador ou
maior.

PR-REQUISITOS
Alm dos materiais e ferramenras indicados no Caprulo 8:
Itens Mgicos do Livn> d~ Mestn, qualquer item mgico pico
requer pelo menos dois talentos de criao: a verso pica e a
comum. Por exemplo, um cajado pico exige que o criador
selecione os talentos Criar Cajado e Criar Cajado .pico.

PREO DE MERCADO
Util.ze as diretrizes e regras do Livro do Mestre para determinar
o preo de mercado de um item mgico pico, mas considere
o seguinte: caso o item conceda um bnus superior ao l.rnite
pemtido no Livro do Mesll'l, multiplique a parcela do preo
de mercado diretamente relacionada a esta caracrerlstica por
10. Algumas caractersticas picas, como o n.vel de conjurador, no ativam este multiplicador.

ITENS PSQUICOS
Lembre-se que muitos dos itens apresentados nesre capltulo tem o
potencial de serem adaptados como itens psquicos. Por exemplo,
os bnus concedidos por armas e armaduras, as resistncias dos
anis, e os aumentos de habilidades de diversos equipamentos
podem facilmente advir de itens psquicos, com um preo de mer
cado idntico ao item m'gico equivalente.
Os itens mgicos que concedem magfas adicionais so mais difl
ceis de adaptar; por esta razo, o anel pico do psiq"lsmo tem uma
descriJo prpria neste capitulo. Urifize aquele equipamento como
exemplo para construir seus prprios itens que fornecem poderes
adicionais.

BASTIDORES: CUSTOS DE ITENS MGICOS PICOS


O cusro em peas de ouro para criar um item mgico pico nilo obe
dece s regras normais para fabricar itens mgicos descritas no
Uvro do Meslre. O multipli<ador do preo de mtrcado (. por conse-

Por exemplo, um item que aumenta um valor de habilida


(como um cinto da fora do gigante) normalmente cusraria l1IDI
quantidade de ~ de ouro equivalente ao bnus ao quadndo X 1.uuu PO. Ponanto, wu c111to da foYfa c gigante +6 cusn
1.000 PO x (6 x 6) = 36.000 PO. Por outro lado, um cinto poo
similar, que conceda +8 de bnus de aprimoramento de Foro
cusrnria 1.000 x (8 x 8) x 10 = 640.000 PO.
Um cinturo que fornea +8 de bnus de aprimoramenade Fora e ~ de bnus de aprimoramento de Constituii;
cusroria 640.000 para o modificador de fora (conforme detcrito acima), mais 72.000 PO para o modificador ~
Constiruio (o dobro de 36.000, o preo base, porque w:-..a
habilidade distinta e sem relao com a primeira), cora!iiana;i
712.000 PO. Multiplique somente a caracterstica pica deu:.
item por 10; a qualidade comum (nesse caso, o bnus .:.e
Constituio) permanece inalterada.
Obviamenre, se o Mestre dcrerm.nar o preo de merca<b
de um novo item mgico pico comparando-o com ourros
equipamenros picos descritos nesre livro, no ser nece~
rio multiplcar o novo cusro por 10. Esse clculo j foi reahz:..
do para os irens mgicos picos existentes.

CUSTO EM PONTOS DE EXPERINCIA


O custo em pontos de experincia para criar um irem mgic.:
pico calculado de forma diferente dos equipamentos m~
cos norma.is. Para todos os irens m:gicos picos - exaro~
pergaminhos - , divida o preo de mercado por J 00 e de
adicione 10.000 XP ao resultado. Esse valor ser o custo
ponros de experincia para fabricar o item pico.
Para os pergaminhos picos, divida o preo de mercado
25 (o c:ilculo normal para criar um pergaminho mgico) e ad.
cione t.000 XP ao resultado. Esse valor ser o custo em percos de experincia para escrever o pergaminho.
Exemplo: O preo de mercado de um anel dt pro~o iP'
+10 equivale a 2.000.000 PO. O custo em pontos de ei..i>en<::
eia para fabric-lo seria 2.000.000 dividido por 100 (resulta:.
do em 20.000 XP)+ 10.000 XP, totalizando 30.000 XP.
Exemplo: O preo de mercado de um pergaminho
que contenha uma magia de 10 nvel, como um campoanli~
gia acelerado, seria 5.250 PO. O custo em pontos de experi
eia para escrever este pergaminho seria 5.250 dividido por .:..(resultando em 210 XP)+ 1.000 XP, toral1.ando t.210 XP.

guinte, o custo em peas de ouro para fabricar o item) afasta os


itens picos do alcance da maioria (se no de todos) dos persona
gens comuns. Caso um cinto de foro tpico que fornece +8 de bnus
de aprimoramento custasse apenas 64.000 PO, seria um item
imprescindlvel e comum a todos os guerreiros de nveis elevados
Uma vez que a maior parte das aventuras de p&o no foi desenvolvida considerando a existncia de itens mgicos mais poderosos
que os equipamentos descritos no Uvro do Mestre, eles devem ser
dispendiosos, alm do acesso dos personagens comuns.
Da mesma forma, o cus!o em pontos de experincia para fabricar
um item mgico pico rapidamente superaria a capacidade de fabr>cao de qualquer PJ se utilizasse a mesma progresso de custo err
XP. O sistema revisado modifica a regra - embora o item pico
mais bAsico seja significativamente mais caro que outro item

comum, os custos de criao aumentam lentamente em comparao com a regra para os equipamentos mgicos que no silo picos.
Isto permite que os personagens tentem criar itens mais poderosos

DESCRJ ES DOS
ITENS MGICOS
,; sees a seguir, as categorias de itens mgicos comuns,
-no armadur:is ou pergaminhos, rero uma descrio ger.il,
guida pela descrio de itens especficos, se necessrio. As
.ies dos itens e a rabeia peninenre seguem o mesmo for10 das Descries dos !tens Mgicos do Captulo 8 do Livro
Meslre, excero quando especificado o contrrio.

~ NS MGfCOS PfCOS ALEATRfOS


-"2ndo a campanha atingir o ponto de incluir itens mgicos
. os nos tesouros obridos pelo grupo, o Mesrre no deveria
-ilizar eqtpamentos picos gerados aleatoriameme nos
<"Seuros. Embora estes objetos no sejam nicos, seus podefobulosos pressupem que eles no sejam deixados em
fre, sem uso - pelo menos, no por muito tempo.
Entretanto, baver ocasies em que o Mestre precisar de
..;n irem mgico pico de improviso, e deixJr os dados romam essa deciso. Nesre caso, siga este procedimento para
-tientar a seleo do irem pico.
Use n Tabela 4-1: Gerao Aleatria de Itens Mgicos pi
cos para determinar a categoria especifica do item mgico
armadura, anel, cajado, etc). Lembre-se no existem
poes e varinhas picas, uma vez que as poes no conseguem duplicar os efeiros de magias superiores ao 3 nvel e
o limite para as magias das varinhas ~ nvel.
;. Consulte a rabeia que corresponde ao tipo de irem indicado
na erapa l. Essas tabelas indicaro um tesouro apropriado
para cada categoria.
Uma vez selecionado o item, jogue 1d3 para determinar
suas qualidades especiais. O resultado depende da categoria
do item.

Exceto quando especificado o contrrio, as armaduras e escuJos mgicos picos obedecem s regras para armaduras e
~udos mgicos descritas no Livro do Meshr.
Para gerar armadu;,.s e escudos mgicos picos aleatoriamente, primeiro consulre a Tabela 4--2: Armaduras e Escudos,
.itpois a Tabela 4-3, Tabela 4-4 ou Tabela 4-5, conforme indicado. Se necessrio, utilize as Tabelas 4-6, 4-7 e 4-8.

ARIAO: CUSTOS EM PONTOS DE EXPERINCIA


.OOPERATIVOS
Jsando as regras paro de criao de itens mgicos. o custo em
oontos de experincia para fabricar os equipamntos picos muitas
~zes est muito alm das capacidades dos criadores em potencial.
Desse modo, o Mestre pode permitir que os aliados do criador con
"1buam com seus prprios pontos de experircia para suprir este

Armaduras, E<cudos, An,ls, Cajados, Bast/Jes e Itens Maravilhosos:


01
O objeto Inteligente.
02-61
Algo (um desenho. uma inscrio ou similar)
fornece uma dica sobre a funo do objeto.
62-100
O obieto no possui qualidades especiais.
Armas de Ataque ~ Distdntia:
01-05
A arma Inteligente.
06-45
Algo (um desenho. uma inscrio ou similar)
fornece uma dica sobre a funo da arma.
46-100
Aarma no possui qualidades especiais.
Armas Brancas:
01-20
A arma emana luz.
21 - 25
A arma inteligente.
26-35
A arma inteligente e emana luz.
36-75
Algo (um desenho. uma inscrio ou similar)
fornece uma dica sobre a funo da arma.
76-100
A arma nllo possui qualidades esplais.
4.

Se o irem possuir cargas ou usos, derennine aleatoriamente a quantidade de cargas ou utilizaes restantes
(conforme descriro em Cargas, Doses e Usos Mltiplos
no Captulo 8 do Livro do Mestre).

TABELA4-l:
GERAO ALEAT RIA DE IT ENS MGICOS PICOS

1d%
01-15
16-30
31-50
51-60

61 - 75
76-87

83-100

Item
Armaduris e Escudos (Tabela 4-2)
Armas (Tabela 4-9)
Anis (Tabela 4-18)
Bastes (Tabela +-19)
Pergaminhos (Tabela 4-20]
Cajados (Tabela +-24)
Itens Maravilhosos (Tabela +-25)

No h limite para os bnus de melhoria das armaduras e


escudos picos, para o modificador de preo de mercado das
habilidades especiais desses equipamentos ou para o bnus de
melhoria efetivo e o modlficador de preo de mercado das
armaduras ou escudos mgicos picos.

Preo Base para Armaduras e Escudos picos


Para determinar o preo base de uma armadura mgica pica
ou um escudo mgico pico, consulre aTabela 4-2. Lembre-se
que as colunas entre +6 e +10 afetam somente as armaduras e
escudos que fornecem entre +6 e +10 de bnus de melhoria

O criador do item deve contribuir com um quarto do ClJsto total em


pontos de experincia (no mnimo), independente da quantidade de
aliados envolvida. Por exemplo, se a fabricao de um manto exige
40.000 XP. o criador (o personagem que possui os talentos necess
nos para a criao do item) deve contribuir com 10.000 XP ou mais.
Esta variao permitir que os personagens tenham acesso aos
itens mgicos mais poderosos descritos neste livro. O Mestre pode

OJStO.

limitar esta utilizao a circunst4ncias especiais, determinadas pela

Estas contribuies devem ser voluntrias e sem qualquer forma


:lo! coero (mg.ica ou outras). O XP somente pode ser fornecido
oor outros PJs. nunca por PdMs. Mesmo os parceiros ou seguidores
..ais no so capazes de contribuir com pontos de experincia para
rste processo.

campanha. Alm disso. se oferecer essa alternativa aos P)s, considere que os PdMs da campanha utilizem um sistema semelhante,
embora seja necessrio definir critrios para selecionar os aliados
dos PdMs que forneceriam seus pontos de experincia voluntaria
mente para a criao do equipamento.

TABELA 4-2: ARMADURAS E ESCUDOS

1d%
01
02
03
04
05-06
07-08
09-12
13-16
17-21
22-26
27-30
31 - 34
35-38
3942
43-45
4648
49-50
51- 52
53-54
55-56

57-62
63- 75

116nus

Preo de Merado

+1.000 PO
Escudo + l1
Armodura .,.12
+1.000 PO
Escudo +21
+4.000 PO
Annodura +22
+4.000 PO
Escudo +Jl
+9.000 PO
Armodura +32
+9.000 PO
Escudo +41
+16.000 PO
Armadura +42
+16.000 PO
Escudo +5!
+25.000 PO
Armadura +52
+25.000 PO
Escudo +6
+360.000 PO
Armodura +6
+360.000 PO
Escudo +7
+490.000 PO
Armadura +7
+490.000 PO
Escudo +8
+640.000 PO
Armadura+8
+640.000 PO
Escudo +9
+810.000 PO
Armadura +9
+810.000 PO
Escuda +10
+1.000.000 PO
Armadura + 10
+1.000.000 PO
Armadura ou escudo especlflcol
Armadura com habilidade especial e
jogue novamente4

76-98
99
100

Esc.udo com habilidade especial e jogue novamente


Escudo picos
Armadura picas

Consulte tambm a Tabela 8-7: Habilidades Especiais de Escudos


no Uvro do Me.ire.
2 Consulte tambm a Tabtla 8-6; Habilidadts Especiais dt
Arrmduriis no livro do Mtstn.

3 Consulte a Tabtla 4-8: Armaduras e Escudos Migicos picos


Espfficos.
4 Consulte a Tabela 4-6: Habilidadts Especiais de Armaduras ou a
Tabela 4-7; Habilidades Especiais de Escudos.
5 Consuht a Tabela 4-3: Armaduras e Escudos picos.

ou as am1aduras e escudos com uma nica habilidade especial


com um modificador de preo de mercado entre +6 e +10. As
armaduras e escudos mgicos que possuem um bnus eferivo
entre +6 e +10, mas que concedam +5 ou menos de bnus de
melhoria na CA e/ ou que tenham modificadores de preo de
mercado guas ou inferiores a +5 utilizam a Tabela 83 do
Livro do Mtsln para determinar seu preo de mercado final.
Descries das Habilidades Especiais de

Armaduras e Escudos Epicos


A maioria das armaduras e escudos concede somente um
bnus de melhoria. Esses irens podem apresentar habildades
especiais, como as variedades detalhadas a seguc e no .Livw do
Meitre. Uma armadura ou um escudo com uma habilidade
especial precisa ter, no mnimo, +1 de bnus de melhoria.
Anulao: Imedatamente depois que o usurio dessa
armadura for atingido por uma arma mgica, o equipamenro
conjura dissipar magias aprimorado visando a arma. Para as
armas de disparo, a armadura conjura dissipar magias aprimomdo na arma que disparou o projtil, se ela estiver ao alcance da
magia. Caso conrrrio, o efeito da armadura fracassa.
Nenhuma arma pode ser afetada pela armadura mas de uma
vez por da (ndependente do resultado do teste de dissipar).
Nvel de Conjurador. 200; pri-nqumtos: Criar Armas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas pi
cas, dissipar magias aprimomdo; prtfO de mtrt'ado: +5 de bnus.

TABELA 4-3: ARMADURAS E ESCUDOS ~PICOS


1d%
B6nus
Preo de Mercado
01-21
+11
+1 .210.000 PO
22-39
+l.440.000 PO
+12
40-54
+13
+1.690.000 PO
55-66
+14
+1.960.000 PO
67-76
+15
+2.250.000 PO
77~4
+16
+2.560.000 PO
85-90
+17
+2.890.000 PO
91-94
+18
+3.240.000 PO
95-97
+19
+3.610,000 PO
98-99
+20
+4.000.000 PO
100
Jogue novamente e adldone +10 de bnus 1

'

Cumulativo easo seja obtido diversas vezes.


2 Para os bnus de melhoria superiores a 20, o modificador
proo dt mtrcado equivale ao bnus ao quadrado x 10.000 PO.

TABELA 4-4: TIPO ALEATRIO DE ARMAD URA


1d%
Armadura
Custo da Armadura1
01
Acolchoada
+155 PO
Corstltte dt couro
+160 PO
02
03-12
Gibo de peles
+165 PO
13-27
Corselete de couro batido
+175 PO
Camiso de cota de malha.~
28-42
+250 PO
43
Brunea 2
+200 po
Cota de malha 2
44
+300 PO
45-57
Peitoral de ao 2
+350 PO
Cota de talas 2
+350 PO
58
59
Loriga segmentada 2
+400 PO
Meia armadura 2
60
+750 PO
Armadura de batalha l
+1.650 PO
61-100
Todu as aimaduru m~gcas do obras-primas (- 1 d penaldad dr
armadura).
Adicione ao b6nus de melhoria da Tabela 4-2: Armaduras
Escudos para dtterminar o preo d~ mtrcado final.
2 Jogu l d% para deitrmlnar o mattrial: 01-70 ao; 71-90 mltrl'
91-99 adaman1: 100 ouira ou a crit~rio do Mestre. Ajustt o proi:
de icordo com o material.
TABELA 4-5: TIPO ALEATRIO DE ESCUDO
Custo do Escudo
1d%
Escudo
01-10
Broquei
+165 PO
11-15
Escudo de madeira pe.:iueno 2
+153 PO
1&-20
Escudo de metal pequeno 3
+159 PO
21-30
Escudo de madeira grande 2
+157PO
31-95
Escudo de metal grande 3
+170 PO
9&-100
Escudo de corpo 2
+1 80 PO
Todos os rscudos m~gicos s~o obrasprimas (-1 de penolidade t
armadura).
Adicione ao bnus de melhoria da Tabela 4-2: Armaduras
Escudos para deitrminar o proo de mercado final.
2 Jogue ld% para dottrmlnar o malerial; 01-70 madeira; 71-9'
madeira negra; 100 outro ou~ critrio do Mestre. Ajuste o preo llt
acordo com o material.

3 Jogue ld% para determinar o material: 01-70 ao; 7)-90 mitra


91-99 adamante; 100 outra ou crit~rio do Mestre. Ajuste o pr~
de acordo com o material.

Deflexo Ell:cepcional de Flechas: Este escudo similar


um escudo de deflexo de flechas (veja o Livro do Mestrt), mas e
capaz de desviar qualquer tipo de ataque dstncia (nduimk
magias que exijam um ataque de toque dstncia). Sempre qw::
o usurio for atingido por uma arma de ataque dstncia, o
personagem pode realizar um teste de resistncia de Reilexot
(CD 20). Se a arma de ataque distncia tiver um bnus de
melhoria ou um nvel de magia, a CD aumenra no meslD!
valor. Caso obtenha sucesso, o esc;udo desvia o araque. O usu:;

4-6: HABILI DAD ES ESPEC IAIS DE ARMADU RAS

.l-19
--26
--33
-'-40

--44
-5-50

-57
~

'-67
i&--72

:'J-76
-r_79
J.>-37
AJ.-95
J-'00

Modificador de
Habilidade Especial
Preo de Mercado'
Invulnerabilidade Maior (10/+2)
+4 de bnus
Invulnerabilidade Maior (15/ +3)
+5 de bnus
Anulao
+5 de bnus
Protelo contra cido
+6 de bnus
Proteo contra o Frio
+6 de bnus
Proteo contra o Fogo
+6 de bnus
Invulnerabilidade Maior (20/+4)
+6 de bnus
Resisl~ncia a Magia Maior (RM ?1)
+6 de bnus
Proteo contra Eletricidade
+6 de bnus
Protelo contra Energia Snica
+6 de bnus
Invulnerabilidade Aprimorada (2>/+5) +7 de bnus
Resisl~ncia a Magia Maior (RM 13)
+7 de bnus
Resistfncia a Magia Maior (RM !5)
+8 de bnus
Resist~ncla a Magia Maior (RM 27)
+9 de bnus
Jogue na Tabela 8-6 do Livro do
Mestre e novamente nesta tabela
Jogue duas vezes na Tabela 8-6 ~o Livro do Menre
jogue novamente duas vezes

Adicione ao bnus de melhoria da Tabela 4-2: Armaduras e


Escudos para determinar o preo de mercado final.
; Caso obtenha uma habilidade especial duas vezes, considere ape
nas uma. Caso obtenha duas verses da mesma habilidade espe
clal, considere a melhor.

- deve estar cienie do araque e no estar stUpreso. Tentar des


r;n um ataque distncia no considerado uma ao.
):ivel dt Conj11rador: 23; prrtquisrtos:
-:ar Annas e Annaduras Mgicas, C:iar
c=as e Annaduras Mgicas .tpicas, escudo
mumlha dt energia; J'!Tf de men:lldo:
de bnus.
Deflexo Infinita de Flechas: Este escu
...,;;. similar a um escudo de deflexo de flechas
ctja o Livro do Mestre), mas capaz de desvar
=quer quantidade de projteis ou armas
J!!ttlllessadas a cada rodada. Sempre que o
::surio for atingido por uma anna de ara1ue
distncia, o personagem pode realizar um
~e de resistncia de Reflexos (CD 20). Se a
ema de ataque distncia tiver um bnus
~ melhoria, a CD aumenta no mesmo
.Jor. Caso obtenha sucesso, o escudo des;a o ataque. O usurio deve estar ciente
ataque e no estar surpreso. Tenrar
Qe.viar um ataque distncia no con
s:derado uma ao. As annas de ataque
distncia excepcionais, como as
roas arremessadas por giganres ou a fle;a cida de Melf, no podem ser afetadas.
Nvel de Conjumdor: 21; pr-requisitos: Criar
,\n!Jas e Armaduras Mgicas, Criar Armas e
,mnaduras Mgicas pcas, proteo coitm
~as, escudo arcano; preo de mercado: +6 de

"'"

~nus.

Invulnerabilidade Maior: Essa anrudura ou


scudo fornece ao usurio a habilidade Reduo
~Dano. A RD varia entre 10/ +2, 15/ +3, 20/ +4 ou
::s +5, confonne a annadura ou escudo.

Nvel dt Conjumdor: 19 (10/ +2). 20" (15/ +3),


:.t 0 (20/+f), 22 (2S/+S); pr-requisitos: . Criar Annas e Armaduras Mgicas, Criar

TABELA 4-7: HABILI DADES ESPECI AIS DE ESCUDOS


Modificador de
1d%
Habilidade Especial
Preo de Mercado'
01-06
Invulnerabilidade Maior (10/+2)
+4 de bnus
07-12
Invulnerabilidade Maior (15/+3)
+5 de bnus
13-19
Proteo contra cido
+6 de bnus
20-26
Proteso contra o Frio
+6 de bnus
27-33
Proteo contra o Fogo
+6 de bnus
34-37
Invulnerabilidade Maior (20/+4)
+6 de bnus
38-43
R~sistncia a Magia Maior (RM 21)
+6 de bnus
44-46
Deflexo Infinita de Flechas
+6 de bnus
47-53
Proteo contra Eletricidade
+6debnus
54-60
Proteo contra Energia Snica
+6 de bnus
61-63
Invulnerabilidade Maior (25/+5)
+7 de bnus
Resistncia a Magia Maior (RM 23)
64-68
+7 de bnus
6~71
Deftexo Excepcional de Flechas
+8 de bnus
72- 75
Resistncia a Magia Maior (RM 25)
+8 de bnus
76-78
Resistncia a Magia Maior (RM 27)
+9 de bnus
79
Reflexo Maior
+lOde bnus
80-87
Jogue na Tabela 8-6 do Livro do
Menre e novamente nesla tabela
jogue duas vezes na Tabela 8-6 do Livro do Meslrt
88-95
96-100
Jogue novamente duas vezes 2
Adicione ao bnus de melhoria da Tabela 4-2: Armaduras e
Escudos para determinar o preo de mercado final.
2 Caso obtenha uma habilidade especial duas vezes. considere ape
nas uma. Caso obtenha duas verses da mesma habilidade especial. considere a melhor.

Armas e Armaduras Mgicas picas, pele rochosa, desejo ou


milagre; prtfO de men:ado: +4 de bnus (10/+2), +S de bnus
(15/ +3), +6 de bnus (20/ +4), +7 de bnus (25/+5).

Proteo Contra cido: Uma annad11111 ou escudo


com es1a habilidade especial quase sempre tem
uma aparncia acinzentada e fosca. A armadura
absorve os 50 primeiros pontos de dano por
cido infligidos ao usurio a cada rodada
(similar magia proteo contra elementos).
Nvel de Conji.rado1: 21; pr-requisitos:
Criar Armas e Armaduras Mgicas, Criar
Armas e Armaduras Mgicas picas, proteo
contra elementos; prefo de men:ado: +6 de bnus.
Prot eo contra Eletr icidade: Uma
annadun ou um escudo com esta propriedade nonnalmente 1em uma tonalidade azulada
e freqenremenre adornada com raios ou
tempestades. A armadura absorve os 50 primei
ros pontos de dano por eletricidade infligidos
ao usurio a cada rodada (similar magia protefO cqntra elementos).
Nvel de Conjurador: 21; prirequisitos: Criar
Armas e Armaduras Mgicas, Criar Armas e
Armaduras Mgicas picas, prottfO contm elementos;
preo de mercado: +6 de bnus.
Proteo contra E nergia Snica: Uma armadura
ou um escudo com esta propriedade normalmente
rem uma aparncia cintilante. A armadura absorve
os 50 primeiros pontos de dano snico infligidos ao
usurio a cada rodada (similar magia proteo contra

elementos).
Nvel dt Conjumdor. 2 l <>; prirtquisitos: Criar Armas
e Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras
Mgicas picas, proteo contm elementos; preo de
merc~o: +6 de bnus.

Proteo Contra o Eogo: Uma armadura ou um escudo


com esra propriedade noonalmenre tem uma ronalidade aver
mclhada e &eqememence adornada com padres de drages. A aonadur:i absorve os 50 primeiros pontos de dano por
fogo infligidos ao usurio a cada rodada (similar magia prote-

fO contm tlementos).
Nvel de Conjurador: 21; pr-requu1tos: Criar Armas e

Armadura Antimagia: Esta annadum dt batalha de mw.


nerob1hdadt t anulaao +1 foi forjada com aclamante (ponant
concede +3 de bnus de melhoria narural). A armadura imp.
5 de penalidade nos resres de dissipar realizados contra ela o
seu usurio.

Nvel de Conjumdor: 21; pr-requisitos: Criar Armas


Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas P'
cas, dissipar magias oprimomdo, pele rochosa, desejo ou mlng.E
preo de merrado: 871.500 J'O; custo d. crioo: 436.500 PO

Armadur:is Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas picas, proteo co11tm elementos; prefO de men:odo: +6 de bnus.
t8.700XP.
Proteo Contra o Frio: Uma armadura ou um escudo
com esta propriedade normalmente cem uma ronnlidade azul
Armadura do Batalho Celestial: Esta coto de molho
gelo ou adornada com peles. A armadura absorve os 50 ponem prata ou ouro brilhante r.io fina e leve que pode ser usadi.
tos de dano por frio infligidos ao usurio a cada rodada (simi
sob as roupas normais sem revelar sua presena, embora
lar magia prottftiO contm elementos).
maioria dos usurios use-a abertamente e com orgulho. EI
cem
um bnus mximo de Desrreza de +10, nenhuma penal
Nvel dt Conjumdor. 21; pr-nqumlos:
dade de aJmadura e 10% de chance de falha arcana. consideCriar Armas e Armaduras Mgicas,
r:ida uma armadura leve e pemu
Criar Armas e Armaduras Mgicas pite
que seu usurio conjure l"'
cas, proteo conhu elementos; prefO de
(idntico magia) sem liml
merrado: +6 de bnus.
BJuarteJ,, Gra11de'l>rat,
dirio.
Alm disso, o usurio esu
Reflexo Maior: Este escudo parece
sempre sob os efeitos de um mm
um espelho. Sua supeJcie cotalmente
mgico ro11tm o mal (idn1ico
reflexiva. Sempre que o usurio se tormagia) que, caso seja neutralizado
nar alvo de uma magia, ele
ou dissipado, poder: ser rcau~
reflete automaticamente a
vado como uma ao livre.
mngi.a de volta para o conjur:idor (idntico reverter magia). O
Nvel de Conjumdor. 200; pri
usurio pode ativar e desativar este
requisitos: Criar Armas t
efeiro como uma ao livre (permiArmaduras Mgicas, Criar Armz
rindo os efeitos de magias
e Aonaduras Mgicas picas, o criabenficas como desejar).
dor deve ser Bom, cm1lo mgico corNvel dt Co11jurodor: 25";
tm o ma~ pTtfO de menndo: 616.30'
prt-reqmsitos: Criar Armas e
PO; custo de criafo: 308.300 PO
Armaduras Mgicas, Criar Armas e
16.160XP.
Armaduras Mgicas picas, reverter
Armadura de Couro dt
magia; preo de mercado: +10 de
Drago: :Esta armaduro de botalha +5
bnus.

fabricada
com o couro de um grande
Resistncia a Magia Maior:
ancio. Com um nico comando do
Essn am1adura ou escudo concede
usurio,
a armadura expele enormes asa<
a habilidade Resistncia Magia ao usl11lrio.
de drago, permitindo que o usurio voe
A RM varia enrre 21, 23, 25 ou 27, conforcom um deslocamento de 27 m (desajeit:ime a armadura ou escudo.
do) durante um perodo torai de 4 horas
Nvel de Co11jumdor. 21 (RM 21),
por dia. A armadura tambm concedt
22 (RM 23), 23 (RM 25), 24 (RM
imunidade a um tipo especifico de ener27); pri-reqmsllos: Criar Armas e Armaduras Mgicas, Criar
Armas e Armaduras Mgicas .picas, reml11C1a a magias; preo
gia, conforme a cor do dr:igo que forneceu o material pan:
dt mtrrado: +6 de bnus (RM 21), +7 de bnus (RM 23), +8 de
a armadura. Jogue td% e consulre a rabeia a seguir para deterbnus (RM 25), +9 de bnus (RM 27).
minar a cor e a imunidade.
TABELA 4-8:
ARMADURAS E Escuoos MCICOS ~PICOS EsPEclFICOS
Preo de Mercado
Armadura ou Escudo Espedflco
1d%
400.165 PO
Armadura.lo metamorfo
01- 20
416.200 PO
Peitoral
de
ao
do
senhor
da
guerra
21-40
564.550 PO
Armadura de couro de drago
41- 57
616.300 PO
Armadura do batalho celestial
58-71
768.260 PO
Armadura da horda abissal
72-32
871.500 PO
Armadura antimagia
83-93
1.612.980 PO
Baluarte do grande drago
94-100
Armaduras e Escudos Especficos
As seguintes armaduras e escudos especficos ger:ilmente so
forjados exat.a menre com as qualidades descritas aqui. Alguns
er:im considerados arrefaros antes dos segredos de sua fabricao serem descobenos.

1d%
01- 10
11-20
21-30
31-40
41- 50
51-t;O

Imunidade
cido
Eletricidade
Fogo
Eletricidade
cido
Fogo
cido
Fogo

71-30

Cor
Preto
Azul
l.4to
Bronze
Cobre
Ouro
Verde
Vermelho

81-90

Pra~

Ft10

91-100

Branco

Frio

61 - 70

O usurio da armadura so&e -4 de penalidade de circunstncia em testes de Diplomacia envolvendo dr:iges, mas recebe
+4 de bnus de circunsrncia em testes de Intimidar contra
drages.

. :wl dt Conjumdor: 24; pr-requisitos: Criar Armas e


~4i::ll?lduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas pi

=teo co11lm tltmt11tos, altemr fonna; pr>ifO dt mercado:


550 PO; custo dt criao: 283.250PO+15.629 XP.

umadura da Horda Abissal: Este amiadura dt batalha +6


esim e negra forjada de forma que o usurio tenha uma
ncia demonaca. O elmo tem o formato da cabea de um
nio com chifres; o usurio enxerga arravs de uma aber
semelhante a uma boca, repleta de dentes. As manoplas
garras da armadura so eferivamenre amtas afiadas +4
:no: 1d10; dec.19- 20) que impem os efeitos da magia dre
mergia sobre as v1 imas atingidas (Forrirude anula, CD 23).
armadura impe dois nveis negativos a qualquer criatura
tra ou Boa (mas no maligna) que a vestir. Es1es nveis
tivos persistem enquanto a armadura for usada e desapa
m quando ela removida. Os nveis negativos nunca
z,;u;cem definitivamente o nvel do personagem, mas no
m ser superados de qualquer maneira (incluindo magias
cstaumo) enquanto a armadura estiver sendo usada.
~vel de Co11j11raclor: 20"; pr-requisitos: Criar Armas e
~aduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas .pi
o criador deve ser Mau, drenar t11ergia; prefo de mercado:
260 PO; custo de criao: 385.260 PO + 17.660 XP.
Armadura do Metamorfo: Esse gibo de peles +6 manrm
bnus total na Classe de Armadura indepe11de1ue da
=que o usurio adotar (por meio de metamorfosear-se, altefom1a, forma selvagem ou habilidades similares).
~vel de Co11jur11dor: 21; pr-requisitos: Criar Armas e
~aduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas pi
habilidades de alttmr forma ou forma selvagem;prtfo de mer
400.165 PO; custo dt criao: 200.165 PO + 14.000 XP.
Baluarte do Grande Drago: Este escudo grande +6 fabrica. a partir da.s escamas de um grande ancio e ostenra a imap gravada da cabea de um drago. Trs vezes por dia, o usu
.., do escudo pode ativlo para expelir um sopro do tipo apro:!!'Udo. O alcance deste sopro 24 m (linha) ou 12 m (cone).
::.:.dependente do ripo, o sopro causa 3d6 pontos de dano.
Alm disso, o escudo fornece ao usurio resistncia 50 con
==-o ripo de energia compatvel com a seu sopro.
Para determinar que tipo de escudo de drago em um tesouro
trio, jogue 1d% e consulte a tabela a seguir:
ld%
.,-10
'-20
l-30
!'-40

-so

51-O
E1-70
'1-30
11-90
;1-100

Cor

Pre10
Azul
La1Jo
Bronze
Cobre
Ouro
Verde
Vermelho
Prata
Branco

Sopro
Unha de 'cido
linha de eletricidade
Unha de fogo
Unha de elelricidade
Linha de ~cido
Cone de fogo
Cone de gs corrosivo (~cido)
Cone de fogo
Cone de frio
Cone de frio

Nvel de Co11jurndor: 20; pr-requisitos: Criar Armas e


c\rllladuras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas .pi
~ proteo rontra elemeulos; p~o de mercado: 1.612.970 PO;
'11510 dt cri11fo: 806.570 PO + 26.128 XP.
Peitoral de Ao do Senhor da Guerra: .Este peitoml de ao
Jt mitral +6 possui - 1 de penalidade de armadura, + bnus
;:ciximo de Destreza de -+-5 e 10% de chance de falha aroma.
Ele considerado uma armadura leve e pesa 7.5 kg. Ele con
.:Me +4 de bnus de aprimoramento de Carisma ao usurio e

lhe pennire arrair e liderar uma cerra quantidade de seguidores, como o talento Liderana (embora esta habilidade no
pennira que o usurio obtenha um parceiro). Caso o usurio
j tenha o talento Liderana, esta armadura no gera qualquer
efeito adicional em seus seguidores.
Nvel de Conjurador: 21; prreqws1tos: Criar Armas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas pi
cas, enfeitiar monstros, simpala; prtfO de mercado: 416.200 PO;
cuslo de criao: 210.200 PO + 14.120 XP.

ARMAS
Exceto quando especificado o contrrio, as armas mgicas picas obedecem s regras para armas mgicas descritas no Livro
do Mestre.
Para gerar armas mgicas picas aleatoriamenre, primeiro
consulte a Tabela 4-9: Armas, depois a Tabela 4-10, cotorme
indicado. Se necessrio (para determinar o tipo da arma), use
a Tabela 4-11 e ento consulte as tabelas subseqentes, con
forme indicado.
No h limite para os bnus de melhoria das armas mgicas
picas, para o modificador de preo de mercado das habilida
des especiais desses equipamenros ou para o bnus de melhoria efetivo e o modificador de preo de mercado das armas
mgicas picas.

Preo Base para Armas picas


Pau determinar o preo base de uma arma mgica pica, consulte aTabela 4-9. Lembre-se que as colunas entre +6 e +10 afetam somente as armas que fornecem enrre +6 e +to de bnus
de melhoria ou armas com uma nica habilidade especial com
um modificador de preo de meroado entre +6 e +10. As armas
mgicas que possuem um bnus efetivo entre +6 e +to, mas
que concedam +5 ou menos de bnus de melhoria nas jogadas
de ataque e/ ou que tenham modificadores de preo de mercado iguais ou iteriores a +5 utili1.am a Tabela 8-10 do Livro do
Mestre para determinar seu preo de mercado final

Descries das Habilidades Especiais de


.
Armas Epicas
A maioria das armas mgicas concede somente um bnus de
melhoria. Elas podem apresenrar habilidades especiais, como
as variedades detalhadas a seguir e no Livro do Mestre. Uma
arma com uma habilidade especial precisa ter, no mnimo, +l
de bnus de melhoria.
Arremesso Triplo: Esta habilidade especial somente pode
ser adicionada a armas de arremesso. Caso obtenha esta habi
!idade aleatoriamente para armas impossveis de arremessar,
jogue de novo. Uma arma de arremesso triplo cria duas rplicas quando atirada. A arma original e as rplicas realizam
ataques distimos, usando o mesmo bnus de ataque.
lndependence do sucesso de qualquer um dos ataques, as
rplicas desaparecem imed iatamente no mesmo turno.
Nvel de Co11j11rador: 21; pr-requisitos: Criar Armas e
Annaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas pi
cas, sombras; prefO de mercado: +6 de bnus.
Aterradora: Uma arma aterradora suprema para eliminar
um tipo especfico de criatura. Contra o adversrio seleciona
do, seu bnus de melhoria efetivo ser 4 pontos superior ao
bnus de melhoria normal (logo, uma espada longa +3 seria
considerada uma espada longa +7 contra o tipo de criatura selecionada). Alm disso, ela ausa +4d6 pontos de dano adicional
contra o adversrio escolhido. Caso o usurio obtenha um

TAB ELA 4-9: ARMAS


lei%
116nus
P~o de Mercado 1
+2.000PO
01-03
+1
+8.000PO
+2
04-07
+18.000
PO
08-13
+3
+32.000 PO
1+.20
+50.000 PO
21-28
+5
+720.000 PO
29--36
+6
37-43
+7
+980.000 PO
+1.280.000 PO
44...... 9
+8
+ 1.620.000 PO
+9
50-53
54-56
+10
+2.000.000 PO
Arma
especifica
2
57-61
Arma branca com habilidade
62- 80
especial e jogue novamente J
81-99
Arma de disparo com hab11dade
especial~ jogue novamente J
Consulte a Tabela 4-10
100

....

1 Este E o preo para SO flechu, vlrotes de besta ou balas de funda.


2 Veja a Tabela 4-17: Armas Especificas.
3 Veja a Tabela 4-15: Habilidados Especiais de Armas Brancas ou a
Tabela +-16: Habilidades Especiais dt Armas de Disparo, conforme
apropriado.

TABELA 4-10: ARMAS PICAS


1d9'
Bnus
01-21
+1 1
22-39
+1 2
40-S4
+13
55-66
+1 4
67-76
+IS
77-84
+16
85-90
~17
91-94
+18
95-97
+19
9S.-99
+20
100
Jogue novamente e

adicione+1Oao b6nus 1

Preo de Mercado
+2.420.000 PO
+2.880.000 1'0
+3.380.000 l'O
+3.920.000 PO
+4.500.000 PO
+5.1 20.000 PO
+5.780.000 PO
+6.4&0.000 PO
+7.220.000 PO
+8.000.000 PO

TABELA 4-1 1: TIPO DE ARMA


l d%
Tipo de Arma
01-70
Arma branca comum (consulte a Tabela 4-12)
71-80
Arma branca incomum (consulte a Tabela 4-13)
81-100
Arma de disparo (consulte a Tabela 4-14)
TABELA 4-12: ARMAS BRANCAS COMUNS
ld%
Arma 1
Custo da Arma '
01-04
Adaga
+302 PO
05-14
Machado grande
+320 PO
+3SO PO
15-24
Espada larga
2S-28
+302 PO
Kama
29'"""1
Espada longa
+31S PO
42......5
+305 PO
Maa leve
46-50
+312 PO
Maa pesada
Sl-S4
Nunchaku
+302 PO
Bordlo J
55-57
+600 PO
+320 PO
5S-61
Sabre
62-66
Cimitarra
+315 PO
67-70
una curta
+302 PO
+303 PO
71-74
Smgham
Espada
bastarda
+335 PO
75-84
85-89
Espada curta
+310 PO
+330 PO
90-100
Machado de combate ano
Todas as armas mgcas so obra .. primas.
Para as armas normalmente feitas de metal, jogue l d% para dett'
minar o material: 01-85 ao; 86-99 adamante; 100 outro ou a crilr
rio do Mestre. Ajuste o pr~o de acordo com o material.
2 Adicione ao bOnus de melhoria da Tabela 4-9: Armas para deterll'
nar o preo de mercado flnal.
l As armas duplas custam o dobro do preo normal para se tom obrasprlmas, porque E necessrio aliem as duas extrem1d1de
(+300 PO por txtremidade. para um rotai de ..600 PO). As""
duplu apresentam bOnus soparados para cada extremid1dt. CW
seja obtida aleatoriamente, a txtremidadt stcund.tria de uma
dupla terj; (01-SO) o mosmo bOnus de melhoria da parte princiP"
dobrando o custo do bOnus; (51-1 00) bOnus de melhoria -1 e n.
te~ habllid1des especiais.

'""

1 Cumulativo caso seja obtido diversas vezes,

2 Para os bOnus de melhoria superiores a +20, o modificador de


proo de mercado equivale a o bOnus ao quadrado x 20.000 PO.

sucesso decisivo, a vtima dever obter sucesso em um teste


de resistncia de Fortitude (CD 27) ou ser destruda instantaneamente e 1ransformada em p. Essa habilidade afeta
inclusive as criaruras imunes a sucessos decisivos ou efeitos
de morte. Para determinar aleatoriamente o adversrio designado de uma arma aterradora, consulte a tabela a seguir.
Nvel dt Conjurador. 22; prrequlSltos; Criar Armas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas picas, 111vocar crialums IX; prtfO dt mercado: +7 de bnus.
Danarina Eterna: Uma danarina tlema muito semelhante a uma arma danarina, mas pode ser liberada como
uma ao livre e concinuar l utando enquanto o usurio desejar. Ela consegue se deslocar num raio de 18 m de seu portador. O usurio capaz de designar um alvo diferenre para a
arma como uma ao equivalence a movimento. Se o porradoI
estiver inconsciente ou incapacitado de outra forma, ela luta
r contra o mesmo oponenre enquanto o alvo estiver consciente e dentr0 do alcance. O usurio de uma arma danarina
eterna capaz de apanh-la ;novamenre como uma ao livre
(supondo que esteja ao seu alcance).
Nvel dt Conjumdor. 23; prirequ1sitos: Criar Armas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas .picas, animar objetos; preo dt mucao: +B de bnus.

Detonao cid a: Com um nico comando, uma arma d:


detonao cda expele um potente cido (que no causa dar>
ao usurio). Qualquer golpe atingir a vtima com o cidi.
causando +3d6 pomos de dano adicional de cido. Caso
usurio obrenha um sucesso decisivo, em vez disso a arm;
causar +6d6 pontos de dano (ou +9d6 para um multipcadCJ."
de decisivo x3 e +12d6 para um multiplicador x4). Os arco<
bestas e fundas com esta habilidade especial imbuem a ent':"
gia cida em sua munio.
Nvel de Conjumdor. 21; pr-requisitos: Criar Armas
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas p
cas, nvoa cida; prtfO de mmado: +6 de bnus.
De tonao Eltrica: Com 11m nico comando, uma arm
de detonao elrrica fica repleta de eletricidade (mas n
causa dano ao usurio). Qualquer golpe envolver a vtim.
com a descarga eltrica, causan do +3d6 ponros de dano ado
clonai de eletricidade. Caso o usurio o bten ha um suce~
decisivo, em vez disso a arma causar +6d 6 pontos de dano (Ol'+9d6 para um multiplicador de decisivo x3 e +12d6 para UI!
multiplicador x4). Os arcos, bestas e fundas com esta habilicL.
de especial imbuem a energia eltrica em sua munio.
Nvel de Conjurador: 21; pr-requisitos: Criar Armas
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas .pr
cas, relmpago; prtfO dt mercado: +6 de bnus.
Detonao Glacial: Com um nico comando, uma armi;
de detonao glacial coberta por gelo (mas no causa dai:ao usurio). Qualquer golpe en volver a vtima com o ge

Jd%
01~5

06--08
09- 13
14-,20
21-2,5
26-30
31-35
36--40
+1"45
46-50
54-53
54--58
59"'65
66-70
71-75
76-77
7g..;g5
86-92
93-94
95-100
l d% .
0)- 10

11-20
21-32
33-37
38- 42
43-57
58-62
63-74
75-89

90-99
100

Adversrio Designado
Aberraes
Animais
Best~s

Constructos

Drages
Ele mentais
Fadas
Gigantes
Bestas mgicas
Humanides monstruosos
Li mos

Extraplanares (Catico)
Ext<aplanares {Mau)
Extra-planares \Bom)
Extra-planares (Leal)
Plantas
Licantropos (metamorfos)
Mortosvivos

lnset<>S
Humanides (consulte a tabela de subtipo, a seguir)
Subtipo de Humanide
Aqu~tco (inclui elfo aqutico, homem.lagarto,
locatah, povo-<iomar, sahuagin)
Ano
Elfo (inclui m.eioefo}
Gnoll
Gnomo
Goblinide (inclui bugbear, goblin, robgoblin)
HalOing
Humano
Rptil (i~~lui l(obold, h.omem-lagarto, trogtodita)
Ore (inclui meio-ore)
.outro ( escolha do Mestre, .entre qualquer subtipo
ausente nesta tabela, ou jogue"rloNamer\tej

ausando +3d6 pomos de dano adicional de frio. Caso o usuri.o obtenha um sucesso decisivo, em vez disso a arma causar
+6d6 pontos de dano (ou +9d6 para um multiplicador de decisivo X3 e +12d6 para um multiplicador x4). Os arcos, besras e
fundas com esta habilidade especial imbuem a energia glacial
em sua munio.
NiveL de Conj;urador: 21; pr-requisitos: Criar A(mas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas .picas, cone glacal; pYeo de mercado: +6 de bnus.
Detonao gnea: Com um nico comando, uma arma de
detonao gnea fica banhada em chamas (mas no causa
dano ao usurio). Qualquer golpe envolver a vtima com as
chamas, causando +3d6 pontos de dano adicional de fogo.
Caso o usurio obtenha um sucesso decisivo, em vez disso a
arma causar +6d6 pontos de dano (ou +9d6 para um multipli
cador de decisivo x3 e +12d6 para um multiplicador x4). Os
arcos, bestas e fundas com esta habilidade especial imbuem a
energia gnea em sua munio.
Nvel de Conjurador: 21; pr-reql!isitos: Criar Annas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armadutas Mgicas picas, bola de fogo; preo de mercado: +6 de bnus.
Deton ao S nica: Com um nico comando, uma arma
de detonao snica emite ondas sonoras intensas (ma$ no
causa dal)o ao11su.rio). Qualquer golpe envolver a vitima em
uma cacofonia u:ovejante, causando +3d6 pontos de dano adicional snico. Caso o \ISUrio obtenha um sucesso decisivo,
em vez disso a arma causar +6d6 pontos de dano (ou +9d6
para um multiplicador de decisivo x3 e +12d6 para um multi

TABELA

4-13: ARMAS

ld%
01-03
04-07
08- 10
11-12

BRANCAS INCOM U NS

Custo da Armai

Arma
Mac~ado ore duplo2

Corrente om cra'Vos

Clava

1 ~-H

6es_1J dem~

17-19
20-21
22- 23
24-26
27-31
32-35
36-37
38-39
40-41
42- 43
44-45
46-48
49-51
52- 54
55-56
57-5'8

Besta de repetio
Adaga d soco
Falcione
Mao_gual atroi"
Mangual pesado
Mangual leve
Manopla

5~1

62-64
65-67
68- 70
71-72
73-74
75- 76
77-78
79-80
81-82
83-84
ss::.a6
87-89
90-91
92-94
95-97
98- 100

+660 P6
+310 PO
+325 P0
+300 PO

Machado de combate

+400. PO
+550 PO
+302 PO
+375 PO

Manopla corn cravos

Glaive
Clava grande
Guisarme

Alabarda
Meia lana
Mart~lo gnomo "m gancho2
Martelo leve
Machadinha
Kukri
Lana montada
Lana longa
Maa estrela
Rede
Picareta pesaaa
Picareta leve
Ranseur
Porrete
Foice to11ga
Shuriken
Flce turta
Espada de duas lminas2
Tridente
Urgrosh ano2
Martelocde.guerra
Chicote

+90 PO
+315 PO
+30& PG
+302 PO
+305 PO
+308 PO
+'305 PO
+309 PO
+310 PO
+301 PO

+.3iOfO
+301 PO
+.306 PO
+308 PO
+310 PO
+305 PO
+308 PO
+320 PO
+308 P
+304 PO
+310 PO
+301 PO
+318 i>o
+301 PO
+306 P0
+700 PO
+315 PO
+650 PO
+3'12 PQ
+301 PO

Todas as armas mgicas s}o obrasprimas.


\Para a.s armas normalmente feitas de metal, jogue 1d% para deter
rninar o materaf: 01-85 aoi 86-99 adamantei 100 outro ou a crit

rio do Mestre. Ajuste o preo de acordo com o material.


2 Adicione ao bnus de melhoria da Tabela 4-9: Armas para determi

nar o preo de mercado final.


3 As armas duplas custam o dobro do preo normal para se tornarem
obras-pr-imas, porque

necess~rio

alterar as duas extremida_des

(+300 PO por extremidade, para um total de +600 PO). As armas


duplas apresentam bnus separados para cada extremidade. Caso
seja obtida aleatoriamente, a extremidade secundria de uma arma
dupla ler: (01-SO) o mesmo bnus de mlhoria da parte principal,
dobrando o custo do bnus; (51-100) Mnu.s de melhoria-1 e no
teroi habilidades especiais.

plicador x4). Os arcos, bestas e fundas com esta habilidade


especial imbuem a energia snica em sua munio.
N vel de Conjumdor: 21; prrequisitos: Criar Armas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas pi
cas, grito; preo de mercado: +6 de bnus.
Poder da Ordem: Uma arma de poder da ordem possu
tendncia Leal e est imbuda com o poder axiomtico.
Quando aringe um alvo Catico, o poder axiotnrico causa
+3d6 ponios-de dano adicional e Jmpe 1 n~el negativo con
era a vtima (Forrirude, D 2~1 parn remover 24 hoI$ depois),
Caso o usurio obtenha um sucesso decisivo, em vez disso a
arma causan +6d6 ponros de dano iuomtico adicional e 2

TABELA 4-14: ARMAS DE DISPARO E ARREMESSO


l d%
Arma
Custo da Arma l
01-10
Munio
01-50
Fle<has (50)
+350 P
51-80
Virotes de besta l50)
+350 P
81-100
Balas de funda (50)
+350 P
11-15
Machado de arremesso
+308 PO
16-25
Besta pesada
+350 PO
26-35
Besta leve
+335 PO
36-39
Dardo
+300 PO S pp
40-41
Azagaia
+301 P
42-46
Arco curto
+330 PO
47-51
Arco curto composto
+375 P
52-56
Ateo curto composto reforado
(+1 bnus For)
+<450 PO
57--61
Arco curto compo!lo reforado
(+2 bnus For)
+525 P
62-65
Funda
+300 P
66-75
Arco longo
+375 P
76--80
Arco longo composto
+400 PO
81-85
Arco longo composto reforado
(+1 bnus For)
+SOO PO
86--90
Ateo longo composto reforado
(+2 bnus For)
+600 P
91-95
Arco longo composto reforado
(+3 bnus For)
+700 P
96-100
Arco longo composto reforado
(+4 bnus For)
+800 P
Todas as armas mcigjcas sJo obrasprimas.
Adiciono ao bnus de melhori da Tabela 4-9: Armas para clote<minar o preo~ mercado final.

nveis negativos (ou +9d6 e trs nveis negativos para um multiplicador de decisivo x3 e +12d6 e quatro nveis para um multiplicador x4).
A arma impe trs nveis negativos a qualquer criatura
Catica que empunh-la. Es1es nveis negativos persistem
enquanto a arma for usada e desaparecem quando o usurio
larg-la. Os nveis negacvos nunca reduzem definitivamente
o nvel do personagem, mas no podem ser superados de qualquer maneira (incluindo magias de restaurao) enquanco a
arma estiver sendo usada. Os arcos, bestas e fundas com esta
habilidade especial imbuem a energia axiom:rca em sua
munio.
.Esra habilidade especial no se acumula com a habilidade
especial Ordeira ou Axiomtica descrita no Livro do Mesln:.
Nvel de Conjurador: 21; pr-requisitos: Criar Armas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas pi
cas, ditado; p1to de mercado: +8 de bnus.
Poder do Caos: Uma arma de poder do caos possui ten
dncia Catica e esr imbuda com o poder anrquico.
Quando arnge um alvo Leal, o poder anrquico causa +3<16
pomos de dano adicional e impe 1 nvel negativo contra a
vtima (Fortitude, CD 23, para remover 24 horas depois). Caso
o usurio ob[cnha um sucesso decisivo, e.m vez disso a arma
causar +6d6 pontos de dano anrquico adicional e 2 nveis
negativos (ou +9d6 e trs nveis negativos para um multiplica
dor de decisivo K3 e +12d6 e quatro nveis para um mulrpli
cadorx4).
A arma impe trs nveis ntgarvos a qualquer criatura Leal
que empunh-la. .Estes nveis negativos persistem enquanto a
arma for usada e desaparecem quando o usurio larg-la. Os
nveis negativos nunca redw.em def<nitivamente o nvel do
personagem, mas no pode:n ser superados de qualquer

TABELA 4-15:
HABILIDADES ESPECIAIS DAS ARMAS BRANCAS
ld%
Habilidade Espe<lalModificador de Pt~o de Mercado'
01--08
Detonao cida
~6 de bnus
09-16
Detonao gnea
+6de bnus
17- 24
DetoMo glacial
+6 de bnut
25-32
Detonao eltrica
+6 de bnus
33-40
Rompimento maior
+6 de bnu
41-48
Detonao snica
+6de bnus
49-56
Aterradora
+7 de bnus
57-61
Poder do caos
+8 de bnus
62- 66
Oan.arina eterna
+8 de b6nus
67-71
Poder sagrado
+8 de bnus
72-76
Poder da ordem
+8 de bnus
77-31
Poder profano
+8 de bnus
82-39
Consulte a Tabela 8-15 do livro
do Mesta e jogue novamente
90-97
jogue duas vezes na Tabela 8-15
do Livro do Meslre
98-100
Jogue novamente duas vezes l
Adicione ao bnus de melhoria da Tabela 4-9: Armas para dettn"'
nar o preo mercado final.

2 Caso obtenha uma habilidade especial duas vezes, considere


nas uma. Caso obtenha duas verses da mesma habilidade es7
cal. considere a melhor.

mancra (incluindo magias de reslaumo) enquanto a aono


estiver sendo usada. Os arcos, bestas e fundas com esta babL
dade especial imbuem a energia anrquica em sua munio.
.Esta habilidade especial no se acumula com a habilid2<k
especial Catica ou Anrquica descrita no Livro do Mestre.
Nvel de Conjurador: 21 ; pr-requisitos: Criar Armas
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas .y
cas, palavra do caos; prero de mercado: +8 de bnus.
Poder Profano: Uma arma de poder profano possui rei:<
dncia M e est imbuda com o poder do mal. Quando adn
ge um alvo Bom, o poder maligno causa +3d6 pontos de daL.
adicional e impe 1 nvel negativo contra a vrima {Fortirud...
CD 23, para remover 24 horas depois). Caso o usurio obrenhi
um sucesso decisivo, em vez disso a arma causar +6d6 ponro1
de dano profano adicional e 2 nveis negativos (ou +9d6 e ire.
nveis negativos para um multiplicador de decisivo x3 ~
+12d6 e quatro nveis para um multiplicador x4).
A anna impe trs nveis negativos a qualquer criatura Boi!
que empunh-la. Estes nveis negativos persistem enquanto
arma for usada e desaparecem quando o usurio larg-la. Qo
nveis negativos nunca rcdu?.em definitivamente o nvel ..
personagem, mas no podem ser superados de qualqua'
maneira (incluindo magias de restaurao) enquanto a armr
estiver sendo usada. Os arcos, bestas e fundas com esta habil:
dade especial imbuem a energ~ profana em sua munio.
.Esta habilidade especial no se acumula com a habilidade
especial Profana descrita no Livro do Mesm.
Nvel de Conjurador: 21; pr-requisitos: Criar Armas <
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas ptcas, palavra profana; preo de merrado: +8 de bnus.
Poder Sagrado: Uma arma de poder sagrado possui tendncia Boa e esrn imbuda com o poder do bem. Quando atmge um alvo Mau, o poder sagrado causa +3d6 pontos de dall(
adicional e impe 1 nvel negativo contra a vtima (Fortirude.
CD 23, para remover 24 horas depois). Caso o usurio ob~
nha nm sucesso decisivo, em vez diss a artn ~ausar +6dl
ponros de dano sagrado adicional e 2 nveis negativos (oe

TAllfLA 4-16:
HABILIDADES ESPEC IAI S DE ARMAS DE D ISPARO

1d%

JJ--07
08-14
'5-21
22-28
~35

36-41
~2-48

49-53
54-60
61~5

i;G-70
71-75
76-80
81~8

89-96

Habilidade Especial
Detonao cida
Tiro longnquo
Detonao fgnea
Detonao glacial
Detonao eltrica
Detonao snica
Arremesso triplo
Preciso sobrenatural
Aterradora
Poder do caos
Poder sagrado
Poder da ordem
Poder profano
Consulte a Tabela 8-16 do Uvro
do Mestre e jogue novamente
Jogue duas vezes na Tabela 8-16

Modificador de
Preo de Mercado!
+6 de bnus
+6 de bnus
+6 de bnus
+6 de bnus
+6 de bnus
t6 de bnus
~6 de bnus
+6 de bnus
+7 de bnus
+8 de bnus
+8 de bnus
+8de bnus
+8de bnus

do Livro do MtSlrt
97-100

Jogue novamente duas vezes 2

Adicione ao bnus de melhoria da Tabela 4-9: Armas pata detetmi


nar o preo de mercado final.
2 Caso obtenha uma habilidade especial duas vezes. considere ape
nas uma. Caso obtenha duas verses da mesma habilidade espe
cfal, considere a melhor.

TABELA 4-17: ARMAS ESPEcfFICAS


ld%
Arma Especffica

01-18
19-33
34-48
49-60
61-68
69-72
73-78
79-84
85-90
91-94
95-98

99-100

[<!mina da tempestade
Bordao da alacridade
Son>edcuro de almas
Atacante furtivo
Mqa do rulna
Prisdo do alma
Atee tlfico s~perior
Morte definitiva
Arauto do caos
Devasl<>dora sagrada
Espoliadora profana
Correnie de reflexos rdpidos

Preo de Mercado
235.350PO
462.600 PO
478.335 PO
770.310 PO
l.000.3T2 PO

1.856.500 PO
2.900.400 PO
3.580.3.08 PO
4.015.350 PO
4.620.315 PO
4.620.315 PO
5.220.325 PO

Nvel de Conjumdor: 21; pr-nqu1sitos: Criar Armas e


Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas picas, nssunrifo vmladtim; prtfO dt mtrrado: +6 de bnus.
r u o Longnquo: Uma arma de ro longnquo pode ser
disparada contra qualquer alvo na linha de viso do usurio,
sem penalidades devido distncia.
Nvel de Conjumdor: 21; pr-requisitos: Criar Armas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas .pi
cas, discernir localitafo; preo de mercado: +6 de bnus.

Armas Especificas
As seguinres armas especiflcas geralmente so forjadas exata-

-9d6 e trs nveis negavos para um mulplicador de decisi\'O x3 e +t2d6 e quatro nveis para um multiplicador x4).
A arma impe trs nveis negavos a qual
quer crfarura maligna que empunh-la.
Esres nveis negativos persisrem enquan
roa arma for usada e desaparecem quan
do o usurio Lirg-la. Os nveis nega\"OS nunca reduzem definivamente o
nvel do personagem, mas no podem
ser superados de qualquer maneira
incluindo magias de restaurao)
enquanro a arma estiver sendo usada.
Os arcos, bestas e fundas com esta habilidade especial imbuem a energia sagrada
rm sua muniao.
Esta habilidade especial no se acumula
com a habilidade especial Sagrada descrita no
I.11.1ro do MtStn.
Ar11,.totioCMs

Nvel de Conjurador: 21"; priniquisilos: Criar Armas e


.Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas .pi
cas, palavm sogmda; preo dt mercado: +8 de bnus,
Preciso Sobren atural: Urna arma de preciso sobrenanrral ignora qualquer bnus de coberrura ou camuflagem
exceto cobermra ou camuflagem roral) do alvo.
Nvel de Co11j11mdor: 21 ; pr-requisitos: Criar Armas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas
picas, viso da verdade; prtfO de mertado: +6 de bnus.
Rompimento Maior: Similar a uma arma de rompimen
ro, este tipo de enc2ntamento a runa dos morrosvivos.
Qualquer mortovivo atingido pela arma deve obter suces
soem um teste de resistncia de Fortirude (CD 21) ou ser
destrudo. Uma arma de rompimento maior deve ser uma
arma de concusso. Caso obtenha esta habilidade alearoria
mente para armas perfurantes ou corrantes, jogue de novo.

mente com as qualidades descritas aqui. A nica diferena


entre esses itens e alguns dos artefatos apresenrados adianre
neste caprulo que o processo para fabricar estas armas
conhecido.
Arauto do Caos: .ESte machado grande de podtr do
caos +6 fornece ao usurio a habilidade de entrar em
fria (idntica fria do brbaro) uma vez por
. . - - - dia ou uma vez adicional por dia se o usu
rio j possuir essa caracterstica de classe.
Se o usurio tiver a habilidade de classe fria maior,
a arma concede o ta lento pico Incitar Fria.
Nvel de Conjurador: 23; prrequisitos: Criar Armas
e Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras
Mgicas picas, emoes, enfeitiar multides; preo dt
mercado: 4.025.350 PO; cus1o de criao: 2.012.850 PO +
50.250XP.

Arco l.fico Superior: Nas mos de qualquer cranrra,


esre arco apenas um arco longo composto +2. Nas mos de um
elfo, esta arma funciona como um arco longo composto refo'fado
dt preciso sobrer1ah1ml +S. Sua corda" (que define o bnus de
Fora da caracterstica reforado) se adapta Fora de qualquer usurio illco. Alm disso, quaisquer flechas disparadas
do arco so consideradas afiadas, independence do bnus de
melhoria da munio.
Nvel M Conjurador: 23; prrequisitos: Criar Armas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas .pl
cas, fora do touro, lmina afiada, viso da verdade; preo de merca-

do: 2.900.400 PO; custo de criaro: XP.


Atacante Furtiva: Esta espada curta +6 adiciona +2d6 ao
dano do ataque furtivo do usurio. Se o usurio no possuir a
habilidade de classe ataque furtivo, esta arma no a concede.
Nivd de Conjurador: 21; pri-nqumtos: Criar Armas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas .pi
cas, i11f!igir ferimmtos modemdos; prtfO dt mercado: 770.310 PO;
custo de criQfo: 385.310 PO + 17.700 XP.

Bordo da Alacridade: As duas extremidades desre bonfiio


da velocidade +5 possuem os mesmos bnus de melhoria e
habilidades especiais, permitindo um ataque adicional com
cada extremidade a cada rodada. Enquanto o usurio empunhar o bordo da alacridade, a arma fornece ao usurio +5 de
bnus de resistncia nos testes de resistncia de Reflexos. Ele
tambm desvia armas de ataque distncia como se o usurio
tivesse os talenros Desviar Objeros e Deflexo ln.finita.
Nvel de Conjumdor. Criar Armas e Armaduras Mgicas,
Criar Armas e Armaduras Mgicas picas, proteo cot1lm fietl1as, escuo an:ano; preo de mtn:ado: 462.600 PO; custo dt criao:
231.600 PO + L4.620 XP.

Corrente de Reflexos :Rpidos: Esta corrente com cmvos


danarina eterna, defensom, da velocidade +4 se debate continuamente nas mos do usu.irio, como se estivesse pronta para aracar ou (ou defender) por vontade prpria. O portador da cornmtt de reflexos rpidos pode utiliz-la para realizar qualquer
quantidade de ataques de oportunidade a cada rodada (como
se tivesse o 1alento Reflexos de Combare Aprimorados).
Nvel de Conjurador: 23"; pre-requtsitos: Criar Armas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas picas, animar objetos, vtloctdade, escudo an:atto (ou escudo da f);
preo de men:ado: 5.220.325 PO; custo de criao: 2.610.325 PO +
52.200XP.

Devastadora Sagrada: Nas mos de qualquer personagem,


eSta arma uma espada longasagmda +3. Nas mos de
um pa ladino, esta arma funciona como uma espada
longa de poder sagrado +7 e concede +5 de bnus
sagrado nos testes de resistncla do ponador
contra magias que tenham o descritor [Mal] ou
sejam conjuradas por personagens malignos. Se
o paladino utilizar a habilidade destriur o mal com a
devastadom sagmda, ele adiciona o dobro de seu
nvel de paladino ao dano (em vez de seu nvel de
paladino).
Nvel de Conjumdor: 23; pr-requisitos: Criar
Armas e Armaduras Mgicas, Criar Annas e
Armaduras Mgicas ;picas, aum sagrada,
destruio sagmda, palavm sagrada; preo dt
mtrtado: 4.620.315 PO; Cllsfo dt criao:
2.310.315 PO + 56.200 XP.
Espoliadora Profana: Nas mos
de qualquer personagem, esta arma
uma espada longa profana -+3. Nas
mos de um algoz, esra arma funciona como uma espada longa de
poder profano +7 e concede -+5
de bnus profano nos reste;
de resistncia do portador
contra magias que tenham
o descritor [Bem] ou
SoMJeot1roea/mas
sejam conjuradas por personagens bondosos. Se o
algoz urilizar a habilidade
destruir o bem com uma espcl1adom profa11<1, ele adiciona o
dobro do seu nvel de algo ao dano (em vez de seu nvel de
algoz).
Nfvel de Co11jurador. 23; pr-requisitos: Criar Armas e
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas ~pi
cas, blasfmia, aum profana, nuvem profana; prto de mercado:
4.650.315 PO; custo de crlnfdo: 2.325.315 PO + 56.SOO XP.
Lmina da Tempestade: .Esra espada larga trovejante, da
exploso eltrica +~ permite que seu usurio conjure vo sem

mice dirio (idntico magia). Alm disso, ele pode m


mentar-se normalmente (incluindo o deslocamento de v;
em meio a ventos de qualquer intensidade. Quando a a
estiver desembainhaJa, u u>ulio adquire rcsistncio o ele
cidade 30 e resisrncia snica 30.
Nvel de Conjumdor: 21; pr-requisitos: Criar Armas
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas
cas, ugutim/surdet, conWGar relmpa~ ou 7tlmpago, eontrolar
ventos, vo, proteo contm elemtntos; prtfO de men:ado: 235.3;:
PO; custo de criao: 117.850 PO + 12.350 XP.
Maa da Runa: Esta maa pesada +7 ignora a dureza ou
Reduo de Dano de qualquer objeto ~
criatura que atingir. Alm disso, a maa
capaz de considerar os sucessos decisi
infligidos a objetos e consrrutos como
fossem criaturas vivas.
Nvel de Conjurador: 21; pr-requisifl"
Criar Armas e Armaduras Mgicas, C
Armas e Armaduras Mgicas picas, dtsirr
gmr; prtfO de mercndv: 1.000.312 PO; cu1to de<=
o: 500.312 PO + 20.000 XP.
Morte Definitiva: Esta maa estrela do toque elp"'
!mi e atermdom dos mortos-vivos +5 concede ao usuimunidade contra os efeitos de drenar energia. Al
disto, ele adquire o 1alento Auia de Energia Positiva.
Nvtl dt Conjurador. 220; pr-miu151tos: Criar Armas
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgi
picas, proteo eontm energia negativa, viagem planar, n
car cnalums IX, o criador deve ser capaz de e"l'
mortos-vivos; prtfO de mercado: 3.580.308 PO; custo
criaio: 1.790.308 PO + 45.800 XP.
Priso da Alma: Esra arma terrvel inscrita co
runas e smbolos verdes e brilhantes, e ostenta uma
preto azeviche em sua empunhadura. A priso da alma
espada longa afiada +6; em vez de causar dano adiciona l em
sucesso decisivo, ela aprisiona a vtima em uma gema in
toda no cabo da espada, idntico magia priso Elevada para
16 nvel (CD 30). O mesmo ocorrer em qualquer golpe mataria ou deixaria um adversrio inconsciente. Some
uma criarura pode ser aprisionada na arma simultaneamem<
mas o usurio capaz de liberrar qualquer criarura aprisio
da com uma palavra de comando.
Nvel dt Conjurador: 27; pr-requisitos: Criar Armas
Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas t
cas, priso; preo de mercado: 1.856.SOO PO; custo de cri
934.SOO PO + 28.440 XP.
Sorvedouro de Almas: Esta espada bastarda +S impe '
nveis negarivos contra as vtimas que sofrerem dano p
nienre de seus araques, com efeitos similares magia dom.;;
energia. Cada nvel negativo concede 5 pontos de vida remi"
rrios ao usurio. Um dia aps ser atingido, o alvo deve
?.u um teste de resistncia de Fortirude (CD 25) para ca
nvel negativo ou perder um nvel de personagem. Caso
habilidade da espada aplique uma quantidade de nveis n
tivos igual ou superior ao nvel atual da vtima, ela ser. ins
raneamente destruido e o usurio adquire 10 pontos de
temporrios adicionais. Os pontos de vida temporrios obc:
dos com esu habilidade continuam ativos durante 1 hora.
Nvel de Conjurador: 21; pri-requisilos: Criar Armas Armaduras Mgicas, Criar Armas e Armaduras Mgicas p
cas, Foco em Magia (necromancia), dmtar tnergia;.p7tfO de nucado: 478.335 PO; msto de criao: 239.315 PO + 14.780 XP.

.anis picos concedem vastos poderes aos seus usurios,


-!mente de forma automtica. 'Poucos anis utilizam palade comando ou cargas.

ries dos Anis Mgicos

nvel As magias adicionais provenientes de valo,rcs elevados

anis picos mais comuns esto descritos abaixo.


LA

4-18: ANIS

PICOS

Anel
Preo de Mercado
.$_esisltQcQ e/ementai univetsal, maior
216,000
lmunidadt e/ementai (cido)
240.000 PO
lmuniiade elemen!al (frid}
240.000 PO
Imunidade e/ementai (eletricidade)
240.000 PO

e:o

Imunidade e/ementai (fog<i)

240.000 PO

...._,g

Imunidade e/ementai (snico)

240.000 PO

Ordem ~darnante

250.000 PO

'~3

F~ria catico

U-48

Arcano pico (V)


Mal inefvel

250.000 PO
250.000 P0

*53
;..<-58

250.000 PO

~~3

Bem virti.oso
Cura rpida

300.000 PO

6"--68

Ref{iglo i1e item

300.000 PO

~72

Arcano tpico (VI)

360.000 PO

:3-76

Peie deferro
Arcano tpico (VII)
Estilhof4,d9r
Arcano tpico (VIII)
Proteilo pica +6
Arcano tpico (IX)
Protfilo pico +7
Prottllo pico +8

400:000 PO

'7~0

Jl-83
!L-86

f'-89
-92
!l-95
96-97

98

Ptote~ilojpica t 9

99

Proteilo tpica + 1O
linlinidad.e/ementai universal

100

250.0' PO

490.000 PO
600,QOO PO
640.000 PO
720.000 PO
810.000 PO
980.QOO PO
1.280.000 PO
1.620.~00 PO
2.000:000 PO
2.1.60.000 PO

Anel de Proteo pica: Este anel oferece proteo mgi


"2 continua, na forma de +6 de bnus de deflexo na <::lasse de

.!Dnadura ou maior.

Nvel de Conjurador: 20; pr-requisitos: Forjar Anel, Forjar


.nel .pico, escudo da fe, o nivel de con1urador do criador precisa ser o triplo do bnus do anel; preo de mercado: 720.000 PO
~. 980.000 PO (+7). 1.280.000 PO (+8), 1.620.000 PO ( +9),
:.000.000 PO (+10).
Arcano J:Yico: Semelhante ao anel arcano, este anel espeml encontrado em diversas categorias, teis somente para

TINS PICOS PSQUICOS


.\nel Psquico ~pico: Este anel especial de cristal encontrado em
2'ersas categorias, tes somente para personagens psquicos
(Criaturas que tenham pontos de poder dirios). O limite d irio de
::ontos de poder do usurio aumentado, conforme o anel. Os ponlOS fornecidos no so adicionais - enquanto o anel estiver sendo
---sado, e1e realmente aumenta os pontos di~rqs do usu~rio, mas
-~ssria uma noite de descanso antes de adquirir este acrsdmo.
Os pontos de poder no esto armazenados no anel, como seria o

caso de. um capacitar de cristal. Em vez disso, o item concede mais


:iontos de poder ampliando a capacidade psquica do usurio.

conjuradores~arcanos. As magias arcanas dirias do usurio


so dobradas para um nvel de magia especfico. Um anel.arca'
no pico V dobra as magias de 5 nvel, um anel arcano pico VI
dobra as magias de 6 nvel, um anel arcano p.co VJJ dobra s
magias de 7 nvel, um anel arcano pico VIII dobra as magias
de 8 nvel e um anel arcano pico. IX dobra as .magias de 9

de babilidade, especializao em escola ou qualquer ourra


fonte no so afetadas.
Nvel de Conj11rador: 23 (anel arcano pico V), 26 (anel arcano
pico VI), 29 (anel arcano pico VII), 32 (anel arcano pico vrn),
35 (anel artano pico lX); pr-requisitos: Forjar Anel, Forjar Anel
pico, desejo; preo de mef(ado: 250.000 PO (anel arcano pico V),
360.000 PO. (anel arcano pico Vl), 490.000 PO (anel arca n pico
VII), 640.000 PO (anel arcano pico Vlll), 810.000 l'O (anel arca10 pico JX).

Bem Virtuoso: O usurio deste anel de outo puro est


constantemente envolro em um efeito de aura sagrada. Ele
impe um nvel negativo a qualquer criarura M que urili.zlo. Este nvel negativo persiste enquanto o anel estiver send'
usado e desaparece quando o portador larg-lo. O nvel nega
tivo nunca reduz definitivamente o nvel do personagem, mas
no pode ser superado de qualquer maneira (incluindo
magias de resta11Yafo) enquanto o anel estiver sendo usado.
Nvel de Conjurador. 15; pr-requisitos: Forjar Anel, Forjar
Anel pico, aura sagrada, o criador deve ser Bom; Preo de mercado: 250.000 PO; custo de crit!fo: 125.000 PO + 12.500 XP.
Cura Rpida: O usurio desre anel de ossos adquire Cura
Acelerada 3; ele afeca somente criaruras vivas. O anel deve ser
usado durame 24 horas ames do poder se ativar; caso seja
removido, no funcionar novamente ar que seja utilizado
durante roais 24 horas pelo mesmo indivduo.
Nvel de Conjurador: 20; pr-requisitos: Forjar Anel, Forjar
Anel .pico, regenerao; preo de mercado: 300.000 PO.
Esti!haador: Um anel estilhaador similar a um anel d.t
pek de ferro, mas tem uma habilidade adiciona!. Qualquer
arma que golpear o usurio deve obter sucesso em UtD cesre de
resistncia de Fortirude (CD 20) ou ser estilhaada em vrios
pedaos.
Nvel de Conjurador. 20; pr-req11isitos: Forjar Anel, Forjar
Anel pico, corpo de fm'O, despedaar; prefOde mercado: 600.000
PO; custo de criao: 300.000 PO + 16.000 XP.
Fria Catica: O usurio deste anel de roera! denteado
est constantemente eovolto em um efeito de manto do ccw~.
Ele impe um nvel negativo a qualquer criatura Leal que utiliz-lo. Este nvel negativo persiste enquanto o anel estiver
sendo usado e desaparece quando o porrador larg-lo. O nvel

Um anel psquica tpico V aumenta os pontos de poder d irios do


usurio em 43, um anel psquico pico VI concede 63 pontos, um anel
psiquice pico VII fornece 87 pontos, um anti psquico pico VIII fo,.
nece 115 pontos e um anel pslquica pica IX fornece 147 pontos de
poder.
Nfvtl de Manifestailo Psquica: 23 (pslquica pico V), 26 (psquica
pi'o VI), 29 (pslquica pico VII). 32 (pslquico pico VIII), 35 (pslquico pico IX); pr-requisitos: Criar Item Universal. Criar Item Universal
Psquico, simula/lo maior; preo dt mercado: 250.000 PO (pslquico
tpica V), 360.000 PO (pslquico pica VI), 490.000 PO (psquico pico
VII), 640.000 PO (psiquice pica VIII), 810.000 PO (pslquico pico IX) .

negativo nunca reduz definitivamente o nlvel do persona


gem, mas no pode ser superado de qualquer maneira
(incluindo magias de mtaumo) enquanto o anel estiver
sendo usado.
Nivel de Co11j11rndor: 15; pr-requisitos: Forjar Anel, Forjar
Anel pico, 11111nlo do c11os, o criador deve ser Carico; Preo de
tnercndo: 250.000 PO.
Imunidade Elemental: :Esra Sra de adamame lisa fornece
constantemente ao usurio imunidade conrra um nico tipo
de energia: fogo, frio, eletricidade, cido ou snico. O usurio
no sofre qualquer dano da energia selecionada.
Nvel de Conjurador: 20"; pr~-requiritos: Forjar Anel, Forjar
Anel pico, proteo contra elementos; Preo de 111erc11do: 240.000
PO.
Imunidade Elem e nto l Hniversal: Este anel parece forjado com quatro faixas elemenrais brutas: cido, fogo, frio e eletricidade. A pedra incrustada entre as faixas emhe um zumbido semelhante a um t:rOVo distarue, uma vez por dia. Quando
utilizado, ele funciona como um anel < 1n1unrdadc dementai
para todos os tipos de energia - fogo, frio, eletricidade, cido
e snica. O usu:rio nunca sofre qualquer dano
desses tipos de energia.
Nvel de Conjurndor: 20; pr-requisitos: Forjar Anel, Forjar Anel pico,
proteo conlrn eletnenlos; preo de
mercado: 2.160.000 PO.

Mal Inefvel: O usurio


deste anel avermelhado esra
constantemente envoho em
um efeito de aum profana. Ele
impe lUD nvel negativo a
qualquer criarura Boa que utili1.-lo. Este nvel negativo persiste enquanto o anel estive.r
sendo usado e desaparece quando o
portador larg-lo. O nvel negativo
nunca reduz definitivameme o nvel
do personagem, mas no pode ser superado de qualquer maneira (incluindo magias
de restau!UfO} enquanto o anel estiver sendo
usado.

Nvel de Conjumdor: A "elddmu"ituieE/em1m111/


15;
pr-requisitos:
Universnl
Forjar Anel, Forjar
Anel pico, aum profana, o criador deve ser Mau; p1ero de mercado: 250.000 PO.
Ordem Adamante: O usurio deste anel preto azulado
est constantemente envoho n o efeito de um escudo da onltnL
Ele impe um nvel negativo a qualquer criarura Catica que
utiliz-lo. Este nvel negativo persiste enquanto o anel estiver
sendo usado e desaparece quando o portador larglo. O nvel
negativo nunca redui deflnitivamente o nvel do personagem, mas n o pode ser superado de qu a!quer mandra
(incluindo magias de restaurao) enquanto o anel estver
sendo usado.

ITTNS MGICOS COMUNS


Resistncia Elemental Universal, Menor: Este anel funciona como
um anel de resirtlno e/ementai menor para todos os tipos 15 pontos

N11d cl< Omjunulor: 1$"; pr-requcsclc>s: Forjar Anel, FOl)ai


Anel pico, e5'udo da ordem, o criador deve ser leal; PrefO

mcreado: 250.000 l'O.


Pele de Ferro: Esta fira plana de ferro negro concecl:
Reduo de Dano 10/+5 ao usurio.
Nvel de Conjurador: 200; pr-requisitos: Forjar Anel, Forj
Anel pico, 'orpo de ferro; prero de mercado: 400.000 PO.
Refgio de Itens: Este anel cristalino torna-se invis\
quando colocido. Com um nico comando, o usurio adqu.
re os beneficios da magia refulJl11r itens (mas no ficar em ani
mao suspensa, como nos efeitos normais da magia).
Nvel de Conjurador: 20"; pr-reqmsilos: Forjar Anel, Forj1
Anel pico, refugiar itens; prefo de mercado: 300.000 PO.
Resistncia Elemental Universal Maior: Este anel
.<imlar ao a11cl de resistncia elcme11tal 11111or, mas afeta os clnl't
tipos de energia: fogo, frio, elerricidade, cido e snia
Quando o usurio sofrer dano de qualquer um desses tipos"'
energia, subtraia 30 pontos do dano causado a cada rodada.
Nwl dt Co11jurndor: 20"; prirequmtos: Forjar Anel, Forv.
Anel pico, prolq-c wnlni tlemenlos; prtfo de mercado: 216.()(;
PO; custo decriao: 108.000PO + 12.160 XP.

BASTES
Muito parecidos com seus semelham
comuns, os bastes picos possuel.'!
diversas configuraes e qualidad.:
mgicas.

D,esc ries dos Bastes


(picos
Os bastes picos mais comur
est5o descritos abaixo.
Absoq:o pica: Similar
um basto de absoro, este he.absorve magias ou habilidack
similares a magia de alvo ni
ou de raio, anulando o efeito
armazenando os nveis potenc:izde magia at que o usurio libere
energia como suas prprias magias e
efeos. Qualquer nvel de magia (incluirul
os efehos alterados acima do 9 nvel com talentos mernmg;
cos) pode ser absorvido, mas o ba.sr:lo no afeta as magias p
cas. O basto absorve at 150 nveis de magia; depois, somei"
re conseguir descarregar qualquer nvel potencial remane
cente. O basr:lo no pode ser recarregado.
Nvel dt Co11jumdor. 23"; prc'-nequmtos: Criar Basto, Cn.
Basto pico, Potencializar Magia, Maximizar Magia, mim
magia potencializada e maxim izada; prero de mtrca.:.
1.500.000 PO.
Ancio: Existem diversos bastes com esta denominai
todos funcionam como um bordiio +S Qp:mrlo o usurio g
peia o solo com o item (uma ao padro) e pronuncia a p3lt
vra de comando, o basto se rransform:r em um ripo espca.t

do dano causado a cada rodada. Este n2o um item mgico pico.


Nlw:I de Conjurador: 15; prtr<quisiU>s: Forfar Anel, proteo conira
.,/emenU>s; prtfO de mercado: 144.000 PO.

BasUo

9S
96

~'

Con;urador tpico
Pesedelos
Esplendor tpico
O caminho
CanulamenlO tpiCI>
Anwlo/Jo tpia
Cerc:o
Fornflca/Jo
Comando tpico
lnv1.1lnerabildode
Paraisa
MoflOs Sem Desanso
&celtncia em magia
Ancilla (branco}
Anci/lo {lar/lo}
Absotf<}o tpico
Ancillo (Cl>brt)
Ancillo (negro)
Ancillo {bronze)
Anci/lo {verde}
Ancillo (azul)
Ancillo (praia}
Ancillo (ouro}
Anci/lo (vermelho)
Bra~ura tpica

Preo de Mercado
245.000 PO
284.000 PO
297.000 PO
306.870 PO
330.000 PO
446.000 PO
447.745 PO
465.665 PO
575.000 PO
600.000 PO
610.000 PO
625.000 PO
~50.000 PO
1.458.200 PO
1.458.200 PO
1.500.000 PO
1.562.600 PO
1.562.600 PO
1.670.600 PO
1.670.600 PO
1. 782.200 PO
1.782.200 PO
1.897.400 PO
1.897.400 PO
4.293.432 PO

Je drago (dependendo do tipo do basto) no final da roda


O drago um ancio (consulte o Uvro dos Monstros para
:er detalhes) e obedecer aos comandos do ponador. O
go reroma forma de basto (uma ao de rodada
plera) sempre que o usurio desejar ou sempre que
..star a mais de 150 m do portador. Se o drago for
~mudo, ele rerornar forma de basto e no poder
_ reativado duranre rrs dias. Um basto ancio fun
na apenas se o dono tiver a mesma tendncia do tipo
drago pertinente.
Nvel de Conjurador: 34 (branco ou lato), 35 (negro
cobre), 36 (verde ou bronze), 37 (azul ou prata),
(vermelho ou dourado); pr-requisitos: Criar Basto,
..ri.ar Basto pico, Criar Armas e Armaduras Mgicas,
-ur Armas e Armaduras Mgicas picas, Elevar
lgia Aprimorado, mefamorfostar outros elevado e apri
~ ndo, o criador deve ter a mesma rendncia do ripo
drago; preo dt mmado: 1.458.200 PO (branco ou
1. 1.562.600 PO (negro ou cobre), 1.670.600 PO
ude ou bronze), 1.782. 200 PO (azul ou prata},
~97.400 PO (vermelho ou dourado); custo de criao:
-!"'.400 PO + 24.576 XP (lato ou branco), 781.600 PO +
_<.620 XP (negro ou cobre), 835.600 PO + 26.700 XP
o:ronze ou verde), 891.400 PO + 27.816 XP (azul ou
-ata), 949.000 PO + 29.968 XP (dourado ou vermelho).
Anulao pica: Este basto anula as funes mgi
;sou similares a magias de irens mgicos, incluindo os
ms mgicos picos (mas no os artefatos). O usurio
.,,onta o bastiio para o itero mgico e uma luz cin7.a plida
~rre o ar para tocar o dispositivo selecionado, atacan- como um raio (um ataque de roque a distncia). O raio
~a qualque~ funo ativa do item e possui 75% de chan- de anular quaisquer ourras funes mgicas ou similares
magias do disposirivo, no impona o nvd ou poder das
"'11es, durante 2d4 rodadas. Para anular efeitos nstanr
"tOS, o usurio do basto precisa ter uma ao preparada com

esse propsito. O item visado no pode realizar um tes1e de


resistncia ou resistir a esre efeito de qualquer forma. poss
vel ativar o basro rrs vezes por dia.
Nvel de Co11jumdor: 24; pri-requmtos: Criar l!asro, Criar
Basto pico, dissipar magias, dtstJO restnto ou mi !agre; prefO de
mercado: 6.000 PO.
l!ravura pica: Este bas1iio similar a um bttsto de grande
podtr, e!llbora seja mais poderoso. Ele maior que o basto
normal e fabricado de adamante cm vez de a.o. Ele possui
seis botes, diversas funes similares magia, e vrias mi.li1.aes mundanas; ele tambm pode ser utilizado como uma
arma mgica de diversos tipos.
As seguintes habilidades similares a magia do basro
podem ser ativadas uma vez por dia:
Dominar Pessoas: O adversrio tocado ser alvo da magia
domi11ar pessoas, se o usurio proferir a pal3vra de comando
(Vontade anul3, CD 24). O usurio deve ativar essa habilidade e ento obter sucesso em um araque de toque corporal.
Se o araque fracassar, o efeito sen perdido.
Atordoar: Com um nico comando, todos os inimigos que
estiverem enxergando o basto ficaro a1ordoados, com
efeitos similares magia palavm de poder, atordoar (alcance
mximo de 3 m, Vontade anula, CD 24). Ativar esre poder
exige uma ao padro.
Dano: Com um nico comando, o basto causa toda pontos
de dano conrra um adversrio; preciso obrer sucesso em
um ataque de toque corporal O usurio recupera uma
quantidade de PV equivalente ao dano causado
(Vontade anula, CD 26). O usurio deve ativar essa
habilidade e ento obter sucesso em um ataque
de toque corporal, idntico a domit1ar pessoas
(acima).
As seguintes urilizaes do basto como
arma no possuem um limite dirio de ati
vaes.
Em sua forma normal, o basro pode ser utilizado co1no uma "'f pesada +6.
Quando o boio 1 for presson ado, o basto
roma-se uma espada longa da detonafO gnea +3.
Quando o baro 2 for pressionado, o basto
coma-se um matliado dt combate +8.
Quando o boto 3 for pressionado, o basto
roma-se uma lanfa curta +10 ou uma lana longa
+10.
As seguinres utilizaes mundanas do basto
tambm no possuem um limite dirio de ati
vaes.

Trave de esca lada/escada: Quando o boto 4


p essionado, uma estaca capaz de perfurar granito
e. lida do casto, enquanto a outra ponta libera
rrs ganchos afiados. O basto se estende em qualquer direo entre 1,5 m e 45 m, em uma nica
rodada, at o boto 4 ser pressionado novamen1e.
13arras horizontais de 7.S cm de comprimento sur
gero nas laterais da estaca, a 30 cm de d istncia enrre
si, em progresso escalonada. O basto estar preso
flrmemente pela estaca e pelos ganchos e consegue
agenrar ar 5.000 kg. O usurio capaz de rerrair a
esraca pressionando o boto 5.

Basto do Mortos&m1JttcanJ

A funo de eSlda pode ser utilizada para arrombar portas.


ras num 1'2io de 110 m quando ativar o dispositivo (uma a
O usurio posiciona a base do basto a 9 m ou menos do <iJ=IC) padro). possvel comandar um rotai de 900 OY em cria
portal que sera arrombado, diante da passagem, e ento
ras, mas todos os indivduos que tenham lnrelignda 17
pression;1obaro4. A fora exercida tem +24 de bnus
superior devem realizar um reste de resistncia de Vonra
de Fora.
(CD 29) para anular o efeito. Alm disso, seo usurio ord:
nar que as criaturas afetadas executem uma ao contr
Quando o boto 6 pressionado, o basto indica o
norte magnrico e fornece ao usurio um conheci sua natureza, a magia anulada. O basto pode ser urili
menro aproximado de sua profundidade abaixo da
zado durante um total de 1.500 minutos antes de se rra
superfcie ou da altura acima do solo.
fonnar em p. A durao no precisa ser contnua.
Nvtl de Co11jumdor: 25; pri-nqui$itos: Criar J!ast;,
Criar
Basto pico, .Elevar Magia Aprimorado, enft1
Nvel de Co11jumdor: 300; pri-nquisitos: Criar Basto,
mullides elevado e aprimorado; pno de mercado: 575.
Criar Basto pico, Criar Armas e Armaduras Mgicas,
PO;
custo dt criao: 300.000 PO + 15.500 XP.
Criar Armas e Armaduras Mgicas picas, cumr ferimet1
Conj urador p ico: Este magnfico basto de adaman
tos crticos, fora do touro, bola de fogo, domi11ar pessoas, palavra
concede ao usurio +10 de bnu s de intuio nos restes
de poder. atordoar; preo de mercado: 4.293.432 PO; tusto de
Identificar Magia realizados par.i conjurar magia_s picas;
criao: 2.151.372 PO + 52.841 XP.
bnus estar ativo enquanto o usurio empunhar ou carreg
Cancelamen to ~pico: .Este basto aparentemente simio
basrio.
lar a um basto de canttlan!ln lo, embora seja mais poderoso.
Nvtl de Conjumdor. 21; pr-rtqumkls: Criar Basto,
Seu toque absorve todas as propriedades mgicas de um item,
Basro pico; prtfO de mercado: 24-5.400 PO.
incluindo a energia mgica de itens mgicos picos (mas no
da maioria dos anefatos). O objeto rocado deve realizar um
Esplendor pico: .Este basro concede +8 de bnus
reste de resistncia de Vontade (CD 26). Se uma criatura estiaprimoramento de Carisma ao usurio enquanto ele emJ"
ver segurando o item mgico quando o efeito do basto for
nhar ou carregar o item. Trs vezes por dia, o basro cria
envolve o usurio em roupas cios mais fmos tecidos, e
ativado, ser possvel utilizar o modificador do teste de resisadornos de peles e jias. As vestimentas criadas pelo bas1
tncia de Yonrade do portador. Nesses casos, o conrato
estabelecido arravs de uma j ogada de araque de toque corcontinuam ativas durante 24 horas. O pres;o de mercado
poral Quando cancelar as habilidades de trs itens, o basrio
roupas varia entre 70.000 PO a 100.000 PO (1d4+6 x 10.0'
se tornar frgil e intil Os itens mgicos afetados somenPO) - 10.000 PO de recidos, 50.000 PO das peles e o r
te podem ser resraurados com as magias desejo, milagrt ou
te em jias e adornos (mximo de 40 gemas, valor mxim-:
magias especialmente desenvolvidas para restaurar poderes
1.000 PO cada).
perdidos; Um basto de canttlamento pico capaz de neutraAlm disso, uma vez por seman a, o basto capaz de er
lizar uma esfem da aniquilao sem ser destrudo.
uma fabulosa manso em qualquer solo plano que o usur:'
Nvel de Conjumdor: 25; pr-requisitos: Criar Basto, Criar
selecionar. A manso palaciana, capaz de acom odar ar r
pessoas, hospedando-as em cmaras privadas e servindo
Basto :pico, dissipar magia; preo de mercado: 330.000 PO.
com
os banquetes mais requintados. A manso permane<
Cerco: Este basro funciona como uma maa leve +3. Alm
ativa durante trs dias; depois, ela e tudo o qu
disso, ele til para cercar castelos e fortificaes.
Sempre que o usurio realizar um ataque de iltisliilJJ;<ma11dtJpico estvesse armazenado originalmente em seus P'
sentas (incluindo os objetos removidos da m~
Investida, o basto se toma uma arma +6. Duas
so)
desaparece.
vezes por dia, o basro pode criar um arete que permanece
ativo durante 24 horas. O arete capaz de atacar uma vez por
Nvel de Conjumdor. 21 ; prt-nquasitos: Criar Basto, Crr
rodada, causando 20 pontos de dano a cada golpe . .Ele no
Basto pico, compor, manso magnfica de Mordenkanen; pl?j
pode ser utilizado para golpear indivduos, apenas consde mercado: 297.400 PO; custo de criao: 191.200PO+12.124X7
trues. O arere pode ser atingido por arn1as normais ( 65 l'V,
Excel n cia em Magia: Este basto ostenta um casto
CA 22) e as magias desintegmr e dissipar magias conseguem
adamante polido. Uma vez por dia, quando o usurio conjun;
destru-lo.
uma magia comum ou pica que exija pontos de experin
O basto tambm possui os seguintes poderes:
como componente, o basto fornece ar 2.000 XP para o efe
ro, que no so gastos pelo conjucador. Caso a magja exija
Mquina de Cerro: Uma catapulta pesada, duas catapultas
pontos
de experincia para ser conjurada, o pet'SOnagem de
leves ou trs torres de cerco podem ser criadas com ada urili2.ao desce poder. possvel utiliz-lo rres vezes por dia.
r providenci-los.
Cada arma de cerco inclui munio para 20 disparos.
Uma utilizao especial do basto pennite que o conjur:r
Consulte a seo Annas de Cerco no Captulo 5 do Livro do
dor substitua o poder inerente do item pelo custo em pont
Mestre para obter maiores inform~es.
de elq>erincia para desenvolver uma magia pica. Essa uct.
zao absorve rodo o poder do basto, tornando-o intil
Pedm em Lama: possvel ativar esse pode rrs vezes por dia
(24 nvel de conjurador, CD 17).
Nvel de Conj11mdor. 21; pr-nqusilos: Criar Basro, Cri.
Nvel de Conjumdor: 24; pr-requi.sikls: Criar Basto, Criar
Basto pico; pno de merrado: 650.000 PO; custo de tri"f'
Basto pico, Criar Annas e Armaduras Mgias, punho cerra325.000 PO + 36.000 XP.
do de Bgby, cnar passagens, ligao ttlqtica de Rary, ptdm em
Fortificao: Este basto funciona como uma maa leve lama; preo de mm:ado: 447.745 PO; custo de tne1fo: 224.025 PO
Alm disso, ele til para consrruir e defender castelos e fi
+ 14.474XP.
tificaes. Sempre que o usurio obtiver os benefcios de qu;
Com and o pico: Este basto parece um cetro real com
quer cobenura, o basto aprimora a proteo para nove do
valor mnimo de 25.000 PO s cm materiais e mo de obra. O
mos de cobertura (+10 de bnus de cobertura na CA e +4 d
usurio capaz de exigir a ob-edincia e a lealdade das criambnus de cobertura nos restes de resistncia de Reflexos; ur

:racasso no res1e de resisrncia reduz o dano metade e um


toralmente o dano). Trs vezes por dia, o basro
. capaz de criar alimentos e gua, similar a magia dos clrigos,
:"Qr.I 24 pessoas.
O basto 1ambm possui as seguintes habilidades:
Fortificar: Quatro vezes por dia, possvel erguer uma muraha de pedra com 30 cm de espessura, 3 m de alrura e 9 m de
'llmprimento. Esta muralha possui um parapeito e ameias em
lllda a parte superior. A!tematiwmenre, possvel utilizar
rssa habilidade para consenar uma muralha existente. O
mrervalo que ser preenchido no pode ulrrapassar uma rea
.ie 27 m2. Alm disso, uma vez por dia, o basto consegue criar
.un iirande porto de ferro encaixado entre o espao da muraJia obtida com esta habilidade. A porta rer 10 cm de espessu"'2 e pode variar en tre uma porta dupla, uma ponre levadia ou
~ma grade de ferro, a critrio do usurio.
Mcqum1 de Ce~o; Uma catapulta pesada, duas catapultas
.eves ou rrs balesrras podem ser criadas com cada urilizao
des1e poder. . possvel utiliz-lo quatro vezes por dia. Cada
uma de cerco inclui munio para 20 disparos. Consulte a
~o Almas de Cerco no Capitulo 5 do Uvro do Meslrt para
Jb1er maiores informaes.
Nvel de Conjumdor: 24; pri-requ1s1tos: Ctiar Basro, Criar
.Basro pico, Criar Armas e Armaduras Pesadas, mo i11lerposUI de Bgby, criar ali111e11tos, criar tens temporrios, mumlha de
m, mumlha de pedm; preo de mtrtado: 465.665 PO; cmto de
~cesso ignora

:rutfdo: 231.985 PO + 14.634 XP.

Invulnerabilidade: Quando empunhado, esre


basro slido de adamanre concede os seguintes
poderes ao usurio.
+3 de bnus de armaduranarural

+5 de bnus de resistncia em rodos os tesres

de resistncia.
Reduo de Dano 50/+3.
Imunidade a sucessos decisivos.
Nvel de Conjumdor: 20"; pri-nq1us1tos: Criar Basro,
Criar Basro Epico, corpo de ferro, resistncia; preo de
mertndo: 600.000 PO.
Mortos Sem Descanso: O portador desse basto
capaz de fascinar ou controlar morros-vivos como um per
sonagem de quarro nveis superiores. Se o usurio no pos
suir a habilidade de classe fascinar morros-vivos, esre ba.Sllio
no a concede.
Alm disso, o usurio pode usar uma palavra de comando
para conjurar cria:r mortos-vivos menores. Quaisquer esqueletos
ou zumbis erguidos com essa habilidade so automaricamenre conrrolados pelo basto, at o limite de 42 DV em criaturas,
e seguiro s ordens do usurio do bas1o. Estes morrosvivos
no so considerados no linre de morros-vivos conrrolados
pelo personagem.
Finalmenre, com uma palavra de comando, o usurio
capaz de conjurar malar (elevado para 10" nvel; CD 25).
Nvel de Conjumdor: 21; pr-requisitos: Criar Basto, Criar
Basto pico, criar mortos-vivos menores, controlar mortosvivos, mntnr, preo de merendo: 625.000 PO.
O Caminho: .Esre basto parece uma arma drudica;
ele feiro de carvalho escuro e polido. Ele auxilia a
explorao e as viagens, concedendo ao usurio +30 de
bnus de melhorfa nos testes de Sobrevivncia

para rastrear e Senso de Direo. O cabo do basto oco, funcionando como um telescpio. Quando o usurio observar
atravs dele, o alcance da sua viso rriplicado (e as distncias
para o incio de encontros so aiplicados; consulte a Tabela
~Ido Livro do Mestrt). Alm disso, o telescpio permite que
o usurio enxergue o ambiente como se estivesse sob efeito da
magia visio dn verdade.
O basto tambm possui as segulnres habilidades:
Mapa: Trs vezes por dia, uma seo do basto se desenrola
como um pergaminho saindo de um tubo, revelando um
mapa dos arredores, centrada na localizao do basto. A rea
mostrada no mapa abrange uma rea entre pequena (cerca de
15 m) e imensa (mximo de 36 km), aproximando e afastando
o foco por meio de uma srie de palavras de comando. O mapa
revela a topografia natural e todos os tipos de estruturas
(mesmo oculras), mas no indica a localizao de criaturas.
Passngem: Trs vezes por dia, esra habilidade permite que o
usurio e ourras cinco criaturas em uma rea de 6 m de raio se
desloquem vremcnre atravs de plantas, matagais e estanques ou lagos (como a magia movimentao livre).
llmte: Uma vez por dia, esta habilidade permire que o uswrio crie uma ponte de pedra com 1,5 m de largura e 12 m de
comprimento arravs de abismos e desfadeiros. A ponre per
manece ativa durance 1 bora.
Passos sem Pegadas: Uma vez por dia, esta babilidade capaz
de afetar o usurio e outras 21 criaturas durante 21 minuros.
Em rodos os aspecros, ela idorica magia homnima
(24 nvel de conjurador).
Nvel de Conjurador: 21; pri-req11istos: Criar Basro,
Criar Basto pico, en'o11tmr o cnminho, movimentao
...-:;-~ livn, passos sem pegadas, 11111mlha ~ pedm; preo de
mm:ado: 306.870 PO.
Paraso: Este basro cria um espao alheio ao
fluxo dimensional, similar aos efeitos de um bnsl.W
da segumtin . .Enrreramo, o portador e ar 999 outras
ctiaruras conseguem permanecer em complcra segu1'2DJ no local duranre 1.000 dias divididos pela quanti.dade de criaturas afetadas. A cura narural ocorre 5 vezes
mais rapidamente nesse espao. Nos demais aspectos, o
basto idntico ao seu similar comum (consulte o Lvro
cio Meslre).
Nvel de Co11j11rador: 24; pr-rtq11irilos: Criar Basto, Criar
Basro pico, Elevar Magia Aprimorado, portal elevado e
aprimorado; pnro de mercado: 610.000 PO.
Pesadelos: Este basto construdo em bano e rcm uma
aparncia horrivel e retorcida, com um casto sobrenatural
em forma de crnio terrvel de se observar. Qualquer criatura
num raio de 6 m do portador rer uma sensao muiro
desconfortvel Cada indivduo afetado desra maneira deve
obrer sucesso em um reste de resistncia de Vontade (CD 17)
ou sofrer os efeitos da magia pesndelo assim que adormecer. O
usurio imune a esse efeiro. Trs vezes por dia, o usurio
capaz de pronunciar a palavra de comando e o basto emitir
um grito horripilan1e e inumano. As vinte criaturas mais prximas, em uma rea de 9 m de raio, capazes de ouvir este rerrivel lamento acreditaro que seus piores pesadelos se
transformaram em realidade e sofrero os efeitos da magia
grito da ba11s/1ce (CD 23).
Nvel de Conjurador: 21; pr-rtq11iJilos: Criar Basro, Criar
Basto pico, ptsadelo, permanncia, gnto da banslitt; Pl'tfO de
mercado: 284.000 PO.

TABELA

4-20: TIPOS

1d%
01-70
71-100
TABELA

DE PERGAMINHOS

Tipo

Arcano
Divino

4-21:
N VEI S DE MAGIAS DE PERGAMINHOS ~PICOS

Nvel de
Nvel de
Preo de
Custo
Magia
Conjurador
Mercado
em XP
10"
21
5.250 PO
1.210 XP
11
22
6.050 PO
1.242 XP
12
23
6.900 PO
1:276 XP
13
24
7.800 PO
1.312 XP
14
25
8.750 PO
1.350 XP
l S
26
9. 750 PO
1.390 XP
16"
27
10.800 PO
1.432 XP
17
2S
11.900 PO
1.476 XP
l 8
29
l 3.050 PO
1.522 XP
19
30"
l4.250PO
l.570 XP
Jogue novamente e adicione
Varia
Varia
+10 2 Nvel da magia +11
..
O preo dt mereido nlo inclui o preo de componentes mate.na1s
ou custos de XP da magia.

1d%
01-26
27-46
47-61
62-71
72-79
80-SS
86-90
91-94
95-97
98-99
100

2 Cumulativo caso seja obtido diversas ve-zes.


TABELA

4-22:

NIVEL REAL DE MACIA

1d%
Nvel da Magia (Ajuste de Nvel Mctam,g.ico)
Magia dt 1C1' Nlve/
01-03
Magia de 1 nvel mais metamagla (9)
04-o8
Magia de 2 nvel mais metamagia (8)
09-15
Magia de 3 nvel mais metamagia (7)
16-24
Magia de 4 nvel mais metamagia (6)
25-35
Magia de 5 nvel mais metamagia (5)
36-48
Magia de 6 nvel mais metamagia (4)
49-63
Magia de 7 nvel mais metamagia (3)
64-80
Magia de 8 nvel mais me1amagia (2)
81-99
Magia de 9 nlvel mais metamagia (1)
100
Escolha do Mestre
Magia dt 11 Nlvtl
01-03
Magia de 1 n(vel mais meta magia (10)
04-o8
Magia de 2 nfvel mais metamagia (9)
09-1 S
Magia de 3 nlvel mais metamagia (8)
16-24
Magia de 4 nvel mais metamagla (7)
25-35
Magia de 5 nvel mais metamagia (6)
36-48
Magia de 6 nvel mais metamagia (5)
49-63
Magia de 7 nvel mais metamagia (4)
64-80
Magia de go nvel mais metamagia (3)
81-99
Magia d"9 nvel mais motamagla (2)
l 00
Escolha do M"5tre
Magia dt 12 Nl~I
01-05
Magia de 2" nlvel mais metamagia (10)
06-12
Magia ele 3 nvel mais metamagia (9)
13-21
Magia de 4 nvel mais metamagia (8)
22-32
Magia de 5 nvel mais metamagia (7)
33-45
Magia de 6 nfvel mais me1amagia (6)
46-60
Magia de 7 nvel mais metamagia (5)
61-77
Magia de 8 nvel mais metamagia (4)
78-99
Magia de 9 nvel mais metamagla (3)
100
Escolha do Mestre
Magia dt 13 Nlvel
01-08
Magia de 3 nvel mais metamagla (10)
09-18
Magia de 4 nvel mais metamagla (9)
l 9-30
Magia de 5 nvel mais meta magia (8)
31-44
Magia de 6 nvel mais metamgia (7)
45-60
Magia de 7 nlvel mais metamagia (6)
61-78
Magia de 8 nvel mais metamagia (5)
79-99
Magia de 9 nvel mais metamag1a (4)
100
Escolha do Mestre

ld%
Nvel da Magia (Ajuste de Nvel Metamgico)
Magia de 14' Nlvtl
01-1 l
Magia de 4 nvel mais metamagia (10)
12-24
Magia de 5 nvel mais metamagia (9)
25-39
Magia de 6 nvel mais metamagia (8)
40-56
Magia de 7 nvel mais metamagia (7)
57-75
Magia ele 8 nvel mais metamagia (6)
76-99
Magia de 9 nvel mais metamagia (5)
l 00
Escolha do Mestre
Magia dt 15 Nlve/
01-15
Magia de 5 nvel mais meta magia (1 O)
16-33
Magia de 6 nvel mais metamagia (9)
""- J4-53
Magia de 7 nvel mais metamagia (8)
~4-75
Magia de 8 nvel mais metamagia (7)
76-99
Magia ele 9 nvel mais metamagia (6)
100
Escolha cio Mestre
Magia de 16' Nlvtl
01-18
Magia de 6 nvel mais meramagia (10)
19-41
Magia de 7 nvel mais metamagi (9)
42-68
Magia de 8 nfvel mas metamagia (8)
69-99
Magia de 9 nvel mais metamagia (7)
100
Escolha do Mestre
Maga de
Nlvel
01-25
Magia de 7 nvel mais metamagia (10)
26-60
Magia de 8 nvel mais metamagia (9)
bl-99
Magia de 9 nvel mais mefamagia (8)
100
Escolha do Mestre
Magia dt 18 Nlvc/
01-41
Magia de 8 nvel mais metamagia (10)
42-59
Magia ele 9 nvel mais metamagia (9)
100
Escolha do Mestre
Magia dt 19 Nlvc/
01-99
Magia de 9 nvel mais metamagia (10)
100
Escolha do Mestre

1,.

TA.BELA

4-23:
AJUSTES METAMGICOS DE NIVEIS DE MA

1d%
Efeitos Metam4gicos
Metomagia (1 nlvel)
01-10
Aumentar Magia
11-40
Estender Magia
41-80
Elevar Magia (+l nvel)
81-100
Magia Silenciosa
Metamagia (2 nlv1/s)
01-25
Potencializar Magia
26-50
Elevar Magia (+2 nveis)
51-55
Jogue em Metamagia (l nvel) e
adicione Aumentar Magia
56-65
Jogue em Metamagia (1 nve~ e
adicione Estender Magia 66-90
Jogue em Metamagia (1 nvel) e
adicione Elevar Magia (+1 nfvel)
91-100
Jogue em Metamagia (1 nvel) e
adicione Magia Silenciosa
Metamogla (3 nlvtis)
01-25
Elevar Magia (+3 nveis)
26-50
Madmlzar Magia
51-65
Jogue em Metamagia (1 nvel) e
adicione Potencializar Magia
66-70
Jogue em Metamagia (2 nveis) e
adicione Aumentar Magia
71-75
Jogue em Metamagia (2 nveis) e
adicione Estender Magia
76-95
Jogue em Metamagia (2 nveis) e
adicione Elevar Magia (+ l nvel)
96-100
Jogue em Metamagia (2 nlve.s) e
adicione Magia Silenciosa

Efeitos Metamgicos
:amogia (4 nveis)
-15
Aprimorar Magia
Elevar Magia (+4 nveis)

Acelerar Magia
jogue em Metamagia (1 nvel) e
adicione Madmizar Magia
Jogue em Metamagia (2 nveis) e
adicione Potencializar Magia
jogue em Metamagia (3 nveis) e

'1-$5
~95

'6-100

adicione Aumentar Magia


Jogue em Metamagia (3 nveis) e
adicione Estender Magia
jogue em Metamagia (3 nveis) e
adicione Elevar Magia (+1 nvel)
Jogue em Metamagia (3 nveis) e
adicione Magia Silenciosa

omogia {S nveis)
1-30
Elevar Magia (+5 nveis)
'l-40
Jogue em Metamagia (1 nvel) e
'1-55
~~5

~75

'&-80

adicione Aprimorar Magia


Jogue em Mctamagia (1 n(vel) e
adicione Acelerar Magia
jogue em Metamagia (2 nveis) e
adicione Muimizar Magia
jogue em Melamagia (3 nveis) e
adicione Potencializar Magia
Jogue em Metamagia (4 nveis) e
adicione Aumentar Magia
Jogue em Metamagla (4 nveis) e
adicione Estender Magia
Jogue em Metamagia (4 nveis) e
adicione Elevar Magia (+l nvel)
Jogue em Metamagia (4 nlveis) e
adicione Magia Silenciosa

lltl4mogia (6 nl111is)
01-30
Elevar Magia (+6 nveis)
Jl-40
Jogue em Metamagia (2 nveis) e

adicione Aprimorar Magia


1-55
Jogue em Metamagia (2 nlveis) e
adicione Acelerar Magia
)~5
Jogue em Metamagia (3 nlveis) e
adicione Maximizar Magia
66-75
Jogue em Metamagia (4 nlveis) e
adicione Potencializar Magia
76-80
Jogue em Metamagia (5 nlveis) e
adicione Aumentar Magia
Sl-$5
Jogue em Metamag1a (5 nveis) e
adicione Estender Magia
86-95
Jogue em Metamagia (5 nlveis) e
adicione Elevar Magia (+ 1 nvel)
!16-100
jogue em Metamagia (5 nlveis) e
adicione Magia Silenciosa
Mftomagia (1 nveis)
01-25
Elevar Magia (+7 nlveis)
26-45
Intensifica r Magia
46-55
Jogue em Metamagia (3 nveis) e a
dicione Aprimorar Magia
5~5
jogue em Metamagia (3 nveis) e
adicione Acelerar Magia
66-75
Jogue em Metamagia {4 nlveis) e
adicione Maximizar Magia
76-$0
Jogue em Metamagia (5 nlveis) e
adicione Potencializar Magia
31-$5
Jogue em Metamagia (6 nveis) e
adicione Aumentar Magia

ld%
86-90
91-95
96-100

Efeitos Metamgicos
Jogue em Metamagia (6 nlveis) e
adicione Estender Magia
Jogue em Metamagia (6 nveis) e
adicione Elevar Magia (+1 nvel)
Jogue em Metamagla (6 nlveis) e
adicione Magia Silenciosa

Mt lomogio (8 n111ls)
01-30
Elevar Magia (+8 nveis)
31-45
Jogue em Metamagia (1 nlvel) e

adicione Intensificar Magia


Jogue em Metamagia (4 nlveis) e
adicione Aprimorar Magia
56-65
Jogue em Metamagia (4 nlveis) e
adicione Acelerar Magia
Jogue em Metamagia (5 nveis) e
66-75
adi~ione Maximizar Magia
76-$0
jogue em Metamagia (6 nveis) e
adicione Potencializar Magia
81-85
Jogue em Metamagia (7 nveis) e
adicione Aumentar Magia
86-90
Jogue em Metamagia (7 nveis) e
adicione Estender Magia
91-95
Jogue em Metamagia (7 nveis) e
adicione Elevar Magia (+1 nvel)
96-100
Jogue em Metamagia (7 nlveis) e
adicione Magia Silenciosa
Metomogia (9 nlveis}
01- 30
Elevar Magia (+9 nlveis)
31-45
jogue em Metamagia (2 nlveis) e
adicione Intensificar Magia
46-55
Jogue em Metamagia (5 nlveis) e
adicione Aprimorar Magia
56-65
Jogue em Metamagia (5 nveis) e
adicione Acelerar Magia
66-75
Jogue em Metamagia (6 nlveis) e
adicione Maximizar Magia
76-$0
Jogue em Metamagia (7 nveis) e
adicione Potencializar Magia
81-$5
Jogue cm Metamagia (8 nveis) e
adicione Aumentar Magia
86-90
Jogue em Metamagia (8 nveis) e
adicione Estender Magia
91-95
Jogue em Metamagia (8 nveis) e
adicione Elevar Magia (+1 nvel)
96-100
Jogue em Metamagia (8 nlveis) e
adicione Magia Silenciosa
46-55

Mt lamogio (10 nveis)


01-30
Elevar Magia (+10 nveis)
31-45
Jogue em Metamagia (3 nlveis) e

46-55
56-65
66-75
76-$0

81-$5
86-90
91-95
96-1 ()()

adicione Intensificar Magia


jogue em Metamagia (6 nlveis) e
adicione Aprimorar Magia
Jogue em Metamagia (6 nveis) e
adidone Acelerar Magia
Jogue em Melllmagia (7 nlveis) e
adicione Maximizar Magia
Jogue em Metamagia (8 nlveis) e
adicione Potencializar Magia
Jogue em Metamagia (9 nlveis) e
adicione Aumentar Magia
Jogue em Metamagia (9 nlveis) e
adicione Estender Magia
Jogue em Metamag1a (9 nveis) e
adicione Elevar Magia (+1 nvel)
Jogue em Metamagia (9 nlveis) e
adicione Magia Silenciosa

TABELA

Para gerar um pergaminho pico alearoriamente, primeiro


consulte a Tabela 4-20 para determinar se as magias so arcanas ou divinas. Um pergaminho pico contm 1ds magias.
Para obter cada magia, consulte a Tabela +-21 para determinar
seu nvel e depois a seo apropriada da Tabela 4-22 para deter
minar o nvel efetivo da magia e os ajustes de nveis metamgicos. Para determinar os ajustes especficos de nveis metamgicos, consulte a seo apropriada da Tabela 4-23. Finalmenre,
para determinar a magia, utilize a seo apropriada da Tabela
8- 24 ou Tabela 8-25 do Captulo 8 do Livro do Mestre.

CAJADOS
No existem varinhas picas; os cajados so os itens de armaienamento de magias preferidos dos conjuradores picos. Os
cajados possuem 50 cargas quando so criados e no podem
ser recarregados.

Descries dos Cajados picos


Os cajados picos mais comuns esto descritos abaixo.
Barragem Rpida: Os dois poderes deste cajado podem
ser ativados como uma ao hvre (embora o cajado somente
possa ser urillzado uma vez por rodada).
Msseis mgicos (intensicada, acelerada, 1 carga, 5 msseis
que causam 10 pontos de dano cada)
Bola de fogo (elevada para 6 nvel, aprimorada, acelerada, 1
carga, 20d6 pooros de dano, CD 31)

Nvel dt Conjurador. 25; prirequisllos: Criar Cajado, Criar


Cajado pico, Aprimorar Magia, Elevar Magia, lnrensificar
Magia, Acelerar Magia, bola de fogo, msseis mgicos; preo de
menado: 417.750 PO.
Bravura Extra-Planar: O usurio deste poderoso cajado
imune aos efeitos de quaisquer caractersricas planares basea

das em 1endncia, assim como as caractersrl~s positivas e


negativas dominanres (conforme descrito no Manual dos
Plat1os). O cajado permite o uso das segulnres magias.
Aliado extra-planar aprimomdo (1 carga)
11com tKtm-planar aprimorada (1 carga)
Portal (1 carga)

Quando utilizar o podr aliado extra-planar aprmomdo, o


ponador ainda deve barganhar com a criarura invocada.
Alm dos poderes acima, um Gajado de bravura txlTaplanar
um bordo anti-criatum (extm-planar) +S Qogue 1d4 pata
determinar a rendncia do exrra-planar afetado: 1 = Catico,
2 = Mau, 3 = Bom, 4 = Leal). Depois que rodas as cargas do
cajado de bmviira ei<tra-pla11ar forem utilizadas, ele permanece
como um bordo +S sem habilidades especiais.
Nvel de Conjumdor: 21 ; pr-requisitos: Criar Cajado, Criar
Cajado pico, porta~ aliado extmplanar aprunomdo, ncora
eKtra-planar aprimorada, proteo contra elementos; preo de mer
cado: 460.000 PO.
Cosmos: Esre cajado liso feito de uma pedra negro azeviche. Observar sua superfcie revela um firmamento brilhante, em constante movimento, de esrrelas e um cometa, uma nebulosa ou uma supemova ocasional Ele per
mite o uso das seguintes magias.

4-24:

ld%
01-09
1~18

19-27
28-36
)7-<45
46-54
5S..Q3

64-71
72-79
80-87
88-95
96-98
99-100

CAJADOS PICOS

caado

Preo de Mercl<lo

228.375 PC
265.000 PO
27S.62S PO
292.SOO P0

Esfotas
Energia podtfOSll
Mu111lhos
lnvemo
Prisma
Bo"agem rpido
8111vu111 e;dtoplonot
DominofO<>
Poderflomejan~
Frio do no tureza
Hie111fontes
Cosmos
Ntuomoncio

Correnlt de relmpagos (intensificada,


carga, CD 29)
Chuva de mtttoros (intensificada, t
carga, CD 34)
Exploso solar (inrensificada, l carga,
CD32)

326.812 PO
417.750 PO
460.000 PO
464.400 PO
500.000 PO
S00.000 PO
SOl.187 PO
683 .487 PO
1.505.312 PC
1

Nvel de Conjurador: 27; prreq11lsitos: Criar


Cajado, Criar Cajado- pico, Intensificar Magia,
corrente de rtlampagos, chuva de weteoros, exploso
solar; prefO dt mercado: 683.437 PO.
Dominafo: Este cajado curro
(cerca de 1,20 m de comprimento) e
espesso (10 cm de espessura), com tiras de ferro
circundando-o como algemas em intervalos regu
lares. Ele permite o uso das seguintes magias elev:idas.
Dom mar monstros (1 carga, CD 33)
Ordem (1 carga, CD 32)
Enfeitiar multides ( 1 carga, CD 32)
Tarefa (1 carga, CD 33)
Nvel de Conjurado1: 21; pr-requisitos: Criar
Cajado, Criar Cajado pico, Elevar Magia, ordem,
dominar mo115tros, tarefa/ misso, t11feitiar multides;
preo de mercado: 464.4'()0 PO.
Energia Poderosa: Este cajado de platina refor
ado possui trs poderes.

Escudo arcano (acelerado, 1 carga, pode ser ativado uma vez por rodada)
Cubo de energia (1 carga)
Basr~M COJmll
Mo esmagadom de Bigby (1 carga)
Nvel de Conjurador: 21; pr-requisitos: Criar Cajado, Cn.
Cajado pico, Acelera-r Magia, mo esmagadora de Bigby, wbo
energia, euudo arrimo; preo de mercado: 265.000 J>O.
Esferas: Es1e cajado de madeira revestido de ferro e pOl'sui uma bola de metal de 12 cm de dimetro adornando se
casto. Ele permite o uso das seguintes magias.
Esfera gihda dt otilu~e (1 carga, CD 19)
Esfem resihentt de Otihdu (1 carga, CD 16)
Esfera telecintica dt Otilulu (1 carga, CD 22)

Nvel dt Co11jumdor: 210; pr-requisitos: Criar Cajado,


Criar Cajado pico, tsfera glida de Oliluke, esftm resil1tnlt dt Ohlukt, tsfem ttlecinlica de Oliluke; prtfO dt mtrea
do: 228.375 PO.
Hierofantes: Esta bengala retorcida e escurecida
pelo tempo esculpida com vinhas e permite o uso
das seguintes magias.
Destruriio mstejante (aumentada, estendida, 1 carga,
CD23)
Comandar plantas (aumentada, estendida, 1 carga,
CD2S)

Grupo de dementais (intensificada, 2 cargas, CD 3+)


Home~1S vegetais (intensificada, 2 cargas, CD 34)
Nvel de Conjumdor: 27; pr-requisitos: Criar Cajado,
Criar Cajado .pico, Aumentar Magia, Estender Magia,
Intensificar Magia, destruio mstejante, comandar plantas, grupo dt tkmenta1s, homens 11tgetais; prto de mtreado:
501. 187 PO.
Inverno: .Essa hasre de ao constantemente envol,,da com uma fma camada de gelo. Ela possui um cast.io
metlico e circular de 15 cm de dmetto, onde poss
vel observar uma tempestade enfurecida de neve. O
caj~do permice o uso das seguintes magias.

Cone glacial (intensificada, 2 cargas, CD 28)


Tempestade glacial (intensificada, 2 cargas,
CD26)
Esfem glida dt Otiluke (intensificada, 2
cargas, CD 29)
Mumlha de gelo( l carga)
Nivel de Conjurador: 24; pr-requisitos:
Criar Cajado, Criar Cajado pico, Estender
. tios
Magia, Intensificar Magia, cone glacial, tempestade
glacial, esfem glida de Otiluke, mumlha de gdo; preo
de mercado: 292.500 PO.
\f.uralhas: Este cajado no circular, mas um pUarquadra..e 1,80 m de comprimento e 5 cm de aresta . .Ele apresenta
casco quadnido com um diamante cristalino e polido em
.nterior. Ele permit~ o uso das seguintes magias.

uma gema. Apenas a destruio do cajado


pode libenar as almas presas.
Nvel de Conjurador: 21; pr-reqrusrtos: Criar
Cajado, Criar Cajado .pico, Intensificar
Magia, Elevar Magia, Elevar Magia Aprimo,
rado, crculo da morte, criar mortosvivos apri1111r
mdos, dedo da morte, prender a alma; preo de mercado:
1.SOS.312; custo decriapio: 1.290. 156 + 14.303 XP.
Fria da Naturna: Este bordo antitriatura
(abermes) +5 fabricado a partir de um nico
galho retorcido de carvalho que foi atingido por
um raio. Ele permite o uso das seguintes magias.

Ttmm1oto (1 carga)
Ciclone (elevada para 10" nvel, t carga, CD 25)
Tempestade de fogo (elevada para 10" nvel, 1 carga,
CD25)

Depois que todas as cargas do cajado da fria da


natuma forem utiliZadas, ele permanece 1;omo um
bordo +5 sem habilidades especiais.
Nvel de Conjurador: 21; pr-requisitos: Criar
Cajado, Criar Cajado pico, Elevar Magia, Elevar
Magia Aprimorado, terremoto, tempestade de fogo,
invocar criatura l (011 invocar aliado da natureza 1),
ciclone; prtfO dt mercado: S00.000 PO.
Poder Flamejante: Este bordo
flamejante +5 fornece ao usurio
resistncia a fogo 30 sempre que
empunhado. Tambm possui
os seguintes poderes:
CajaMda

Mum!ha de fogo (estendida, 1 Necromancz


carga, CD 17)
Bola de fogo controlvel (intensificada para 240 pontos de
dano, 2 cargas, CD 31)
Ch uva de meteoros (elevada para 12 nvel, 2 cargas, CD 28)
lnvocarcriatum IX (esrendda, 2 cargas, apenas elemenial do
fogo ancio)

Um cajado dt poder flamejante pode ser quebrado em um


golpe de retribuio. A destruio do cajado deve ser proposiral e declarada pelo usurio. Todas as cargas que estiverem no
cajado so insranraneamente liberadas em um globo de 9 m
de raio. Qalquer criarura num raio de 3 m do cajado sofre
. ti dt Conjumdor: 30"; pri-requisilos: Criar Cajado, Criar
uma quan.tidade de pontos de dano equivalente a oiro vezes a
::Jo pico, Estender Magia, muralha de ferro,
quantidade de cargas remanescentes; as criaruras entre 3,1 Om
lha de pedm, e mumlha dt entrga estendie 6 m sofrem seis vezes o nmero de cargas; as vtimas
mfo de mercado: 275.625 PO.
entte 6,10 me 9 m de distncia sofrem quarro vezes o
-.;ecromancia: Esre cajado parece ser
nmero de cargas em pontos de dano. Um reste de
- mudo com uma srie de ossos de dedos
resistncia de Reflexos (CD 17) bemsuceddo
=idos. Ele permite o uso das seguintes
reduz o dano metade.
P25
O personagem que destruir o cajado rer 50%
de chances de viajar para outro plano de exisc;.n.loda morte (inrensficado, 2 cargas, CD 29)
tncia; caso isso no acontea, a liberayo explosiva de
-,,..,. mortosvnJOs apnmoratlos (1 carga)
energia o aniquilar.
Caj""4Fri4Nat11TtZA
. que todas as cargas d o caia
do 1orem
'
- 4o da morte (aprimorada e elevada para
Depo!S
utilizadas, ele permanece como um bordo +5 sem habilidades
"" nvel, 2 cargas, CD 34)
especiais. Uma vez sem cargas, no ser possvel ativar o golpe
'!f11dtr a alma (aprimorada e elevada para 16 nvel, 2 carde retribuio.
ps. CD 34). A alma ficar aprisionada no cajado, no em
Ttl!ha de ferro ( l carga)
~ralha dt pedra ( 1 carga)
M;mi!11a dt tntrgia (1 carga)

Nvel de Conjurador: 25; prt-rtq11illtos: Criar


Cajado, Criar Cajado .pico, Estender Magia,
Elevar Magia, El.evar Magia Aprimorado, ln
tensificar Magia, Foco em Magia (Evocao),
chama contnua, bola dt fogo controlvel, chuva dt
meteoros, prolefO confm elementos, 111VC<ar ena
fura rx, nmralha de fogo; preo de mercado:
500.000 PO.
Prism a : Este cajado rem 1,80 m de comprimento, feiro de cristal, e possu i trs lados chn
tos em vez do formato cilndrico padro. Ele
permire o uso das seguinres magias.
Esfem prismtica (estendida, 1 carga, CD 25)
Rajada pnsmhca (estendida, 1 carga, CD 22)
Muralha prismtica (estendida, 1 carga, CD 23)

Nvel de Conjurador: 210; pr-requisitos: Criar


Cajado, Criar Cajado .pico, Estender Magia, esftm pnsmtica, mjada prismtica, m11rall1a pnsmcihca;
preo de mercado: 326.812 PO.

ITENS MARAVTLHOSOS
Qualquer criamra pode usar um item mnrovilho
so, exceto quando especi.flcado o contrrio
na descrio do irem.

>escries dos Itens Maravilhosos


Epicos

Os itens maravilhosos picos mais comuns


esto descritos abaixo.
Amuleto de Armadura Narural pica:
Este amulero, geralmenre fabricado com
escamas de drago, endurece o corpo e a pele
do usurio, concedendo +6 ou mais de bnus de armadura narural na CA, conforme o ripo de amuleto.
Nivel de Conjurador: 20; pr-requisitos: Criar Item
Maravilh oso, Criar Item Maravilhoso pico, P<?le de

rvore, o nvel do criador deve ser o triplo do bnus do

amuleto; prefO de mercado: 720.000 PO (+6), 980.000 PO

(+7), 1.280.000 PO (+8), 1.620.000 PO (+9), 2.000.000


PO (+tO); Peso:-.

1,

Armrio do Banquete: Esre armrio exmordinrio possui a habilidade de produz.ir um delicioso banquete para 4-0 pessoas, rrs vezes por dia. Basta abrir as
ponas do armrio e ele revelam bandejas de allrnenros
de diversos tipos e sabores, frescos e aquecidos. A
refeio possui rodas as qualidades e benefcios produzidos pela magia ba11quete dos heris.
.Nvel de Conjurador: 40; pr-req11isitos: Criar Item
Maravilhoso, Criar Item Maravilhoso .pico, ba11quete
dos heris; prtfO de mercado: 288.000 PO; Peso: 10 kg.
:Botas da Rapidez: Estes saparos de couro e sola
macia concedem +6 de bnus de aprimoramento de
Destreza. O deslocamento do usurio dobra (no se
acumula com qualquer melhoria mgica ou sobrenarural do deslocamento), ele adquire a habilidade eva
so (como o ralenro da classe ladino) e a distncia de
salro do usurio no sem mais limitada pela almra. O usurio
recebe +20 de bnus de competncia nos restes de Equihrio,
Escalar, Saltar e Acrobacia. Trs vezes por dia, o usurio pode

1:1

pronunciar uma palavra de comando e ativar a


magia wloc1dadt das botas (como a magia veh>cidadt, durao 20 rodadas).
Nvtl dt Conjumdor. 200; pri-requisitos: Criar
ltem Maravilhoso. Criar Item Maravilhoso
pico, agilidade felma, rtcuo acelerado, wloc1dade,
salto; preo de mtrci:ulo: 256.000 PO; Peso: 1/2 kg,
Braadeiras dn Bravura Implacvel: Essas
braadeiras de adarnante concedem +12 de
bnus de aprimoramento na Fora e na
Consrimio do usurio. O usurio adquire
duas categorins de tamanho (limitado a
Colossal) para dererminar os resultados dos res-

tes resistidos de combate que utilium modifica


dores baseados em tamanho, como enconcro,
Agarrar e imobilizao.
Nvtl de Co11111 rador: 200; pr-rtquisitos: Criar
Irem Maravilhoso, Criar Item Maravilhoso pico,
forfa do touro, vigor, a1m1tntar; preo dt mercado:
4.384.000 PO; Ptro: 1/2 kg.
Braadeiras de Armadura pica: Esres
itens parecem proterores de pulso ou brao. Elas
cercam o usurio com um campo invisvel e rangvel de energia, fornecendo t11 de bnus de
armadura na CA ou mais, como se estivesse
usando uma armadura comum. As duas braa
dciras devem ser vestidas para
obrer o efeito.

Nvel de Co11jurador: 200; prireq1m1tos: Criar Item Maravilhoso,


Criar Item Maravilhoso pico,
armadum an:ana, o nvel do criador deve
ser o dobro do bnus das braadeiras;
pnfO dt mercado: 1.210.000 PO (+11).
1.440.000 PO (+12). 1.690.000 PO (+13),
t.960.000 PO (+14), 2.250.000 PO (+t5); Peso: l/2 kg

Braad eiras de Sade .pica: .Esras braadeim


de platina geralmente ostenram a imagem de um d~
go ou de outra criarura poderosa. Elas fornecem ~
~
ou mais de bnus de aprimoramcnco d
~
Constimi.o.
~
Nivtl dt Conjurador: 20; pri-rtqusitos: Criar lrer
..l!
Maravilhoso, Criar Item Maravilhoso .pico, 111gv
-~
prtfO dt mercado: 640.000 PO (+8), 1.000.000 P(;
<3
(+10), 1.+40.000 PO (+12); Ptso: 1/ 2 kg.
Chave de Portal: Este pequeno rubo possi.
uma srie de anis mveis e pequenos boies ell'
seu comprimenro. Quando ativado apropriaW.
mente, pode ser utilizado para sintonizar qualquer
espao de ligao, como uma enrrnda ou uma aberti.
ra de caverna, com outro espao simar cm ourn..
piano de exisrncia visitado ancerormenre peL
usurio. Quando os dois espaos es~ive~ein sincroru1.ados, surgir um portal inter-dimensional em cadi.
localidade e as duas passagens estaro conecradas.
Quando o usurio criar o conjunro de porrais, elt
tambm deve estabelecer a chave necessria para ot
viajantes acessarem a passagem dimensional As eh
vcs possveis incluem nada, uma prola, uma cor dt
cabelo especifica ou mesmo a prpria chave de porla.
possvel gerar 60 pares diferenres de portais simultanet
mente desra manei.r:I.

Assim que todos os portais estiverem sintonizados, a chave


so conseguin gerar ponais adicionais, mas ainda pode ser
..ecessria para acessar um ou mais passagens. Os ponais
.nter-dimensionais so invisveis para qualquer criarura sem a
.:nave apropriada (embora a viso da vrnlade ou magias simila
irs revelem sua presena).
Nvel de Conj11mdor: 21; pr-requisitos: Criar Jtem
Maravilhoso, Criar Item Maravilhoso .pico, portal; preo de
"1mado,: 378.000 1?0; Peso: 1/ 2 kg.
Cin to d e Fora .lpica: Esre gyande cinto fabricado com
;itle resstente e reforado com adamame. O cinto concede +8
.wi mais de bnus de aprimoramento para o valor de Fora do
;s:;urio.
Nvel de

Cuuj utudvr.

20.

pri-rtquisitos.

Cl iut

Ite1u

Maravilhoso, Criar Irem Maravilhoso pico, fora do touro;


~ de mercado: 640.000 PO (+S), 1.000.000 PO (+ 10),

.-40.000 PO ( +12); Ptso: 1/ 2 kg.


Fe.m idw:as de Montaria Inigualvel: Estas ferraduras
;.:lerem magicamente s patas de qualquer criarura com casQualquer criatura cavalgando o animal recebe +10 de
ronus de competncia nos restes de Cavalgar e considera-se
;ue possui as graduaes necessrias na pericia Cavalgar ade::uada (portanto, no sofrer -5 de penalidade quando cavai
.?21' uma criaturn desconhecida). As ferraduras concedem
~rura (ou uo cavaleiro, conforme apropriado) os efeitos
jos talentos Atropelar, Invesrida Montada e Investida
:mplacvel. O usurio das felT:lduras adquire Resistncia
~!agia 32 contra efeitos
.:e encantamento.
rJm disso, o desloca
mento terrestre da
':ri11rura dobrado.
;DS.

Nvel de
.:011jurador. 200;
"1i-requisifos: Criar
liem Maravilhoso,
.(riar Item
Moravil hoso
Epico, J>ercla
Cavalga;, velocda
Jt, resstt1cn

-.ilgia; preo de mer


.:i.lo: 217.000 PO;
>rso: 1/ 2 kg cada.
Luvas de
Destreza pica: .Estas
':w.ts justas de couro so
:iuito flexveis e permi
irm a manipulao de
!'bjetos delicados. .Elas adi
eonam +8 ou mais bnus
de aprimoramento ~o valor
.1e Destreza do usurio.
Nvel de

O:mjumdor: 20;
:ri-requisitos:
Lriar Item
.Maravilhoso,
Criar Item
J.ravilhoso
Botasa/Vlpidez
Epico, agilidade feh
1<1; PrtfO de merrado: 640.000 PO (+S),
.000.000 PO (+10), 1.440.000 PO (+12); Peso:-.

TABELA

4-25:

ld%
01-02
03-04
05-06
07-08
09-10

11-13
14-15
16-18
19-21
22-24
25-27
2&-30
31 - 33
34-36
37-39
4~2

43-45
46-48
49-51
52- 54

55-57
S&-59
~2

63-65
66-68
69-71
72-74
75-76
11-1~

7~0
81~2

83-84
8S-S6
87~8

89-90
91 - 92
93-94
95- 96
97-98
99-100

ITENS MARAVILH O SOS !!PICOS


Preo de Mercado
Item Maravilhoso
Fwaduro do monl<lrio iniguol6wl
217.000PO
242.000 PO
Momo de far!Mdode moor
256.000 PO
Botas do ropidu
Ann6rio do bonqueu
283.000 PO
Monto de resistlncio 6 mogio tpico
290.000 PO
360.000 PO
Manto de resisttncio tpica +6
378.000 PO
Chave de portal
490.000 PO
Manto de resisttncia /pica + 7
640.000 PO
Cihlo de jori;a tplca ~8
640.000 PO
Braadtiros de sade 'pico +8
Monto de carisma tpico +8
640.000 PO
640.000 PO
Monto de ressrlncio tpico +8
l.uva5 do dmro:o plco t S
640.000 PO
640.000
PO
Tiara do inteleao /pico +8
640.000PO
Periopto do sa~dorio tprco +8
Amuleto de armadura nolural /pico +6
720.000 PO
810.000 PO
Monto de resisllncio tprco + 9
980.000 PO
Amuleio de ormoduro norurol /pico +7
1.000.000 PO
Cinto de fora tpico +10
1.000.000 PO
Braadeiras de soade /pico + 10
1.000.000 PO
Manto de corisma pico + 1O
1.000.000 PO
Manto de resisltncio /pico+ 10
Luvas de deslreza tpico + 10
1.000.000 PO
1.000.000 PO
Tiara do lnUltc1o tpico + 1O
1.000.000 PO
Periopro .da Sabedoria tplco + 1O
Braadeiras dt ormodura tpico + 11
1.210.000 PO
Amule10 de armadura norurol /pico +8 1.280.000 PO
1.440.000 PO
Cin10 de fo'fO tpico + 12
BrafOdtrras de armadura tprco + l l
1.440.000 f'O
1.440.000 PO
Braadeiras de sade /pico + 12
1.440.000 PO
MotllO de carisma tpico + 12
LU'-'OS de destruo tpico +12
1.440.000 PO
1.440.000 PO
Tiara do nuk<IO /pico + 12
1.440.000 PO
Periopto do sabedoria tpico +12
Amuleto de armadura norurol /pico +9 1.620.000 PO
1.690.000 PO
Braadeiras de armadura /pico + 1J
1.960.000 PO
Braadeiras de armadura /pico+ 14
Amuleto de ormodura nolurol tpico + 10 2.000.000 PO
Braqdtiros de armadura /pica + 1S
2.250:000 Po
4.384.000 PO
Braadeiras do bravura implacdvel

Manto d e Caris ma pico: Este manto leve e adaptvel


possui adornos decorativos de ouro. Quando vestido, ele
concede +Sou mais de bnus de aprimoramento no valor de
Carisma do personagem.
Nvel de Conjunulor. 200; pr-requisitos: Criar Irem
Maravilhoso, Criar Item Maravilhoso pico, enfeitifar monstros; prq:o de mercado: 640.000 PO (+8), 1.000.000 PO (+10),
1.440.000 PO (+12); Peso: 1/ 2 kg.
Manto d e Furtivid ade Maior: O usurio deste manto
cinza e indistinto adquire +30 de bnus nos restes de
Esconder-se e Furtividade. A silhueta do usurio se torna borrndo e indistiQ.to, fornecendo meia camuflagem (20% de
chance de falha) em todas as rencarivas de ataque (como a
magia nublar). O manto tambm concede os efeiros de difi
cultar deteco ao usurio (dnrico magia).
Nivd de Conjurador: 20; pr-requisitos: Criar Irem
Maravilhoso, Criar Item Maravilhoso .Epico, 11ubl11r, nv1sib1
l1dadt, dificultar detfo, sili11cro; prro de mercado: 242.000 PO;
Ptso: 1/ 2 kg.
Manto de Resist n cia pica: .Estes rrajes oferecem proteo mgica na forma de +6 de bnus de resistncia ou

maior em rodos os restes de Fortirude,


Reflexos e Vontade.
Nvtl de Co11jurador. 20"; pri-rrqumtos:
Criar Irem Maravilhoso, Criar Irem
Maravilhoso .pico, rrsistincra, o nvel do
criador deve ser o triplo do bnus do
manto; preo de mercado: 360.000 PO (+6).
490.000 PO (+7}, 490.000 PO (+8),
~
810.000 PO (+9), 1.000.000 PO (+10);

Peso: t/2 kg.


Manto da Resistncia Magia

"'

pica: .Este traje bordado utilizado


sobre as roupas ou armaduras
normais. Ele concede
Resistncia Magia 40 ao
usurio.
Nvel de Conjurador. 29; prirrqursrtos; Criar Irem Maravilhoso,
Criar Item Maravilhoso .pico, rwstineta a magia; prtfj) de mercado: 290.000 PO;
l'tso: 1/ 2 kg.
Periapto da Sabedoria pica: Esrn

prola grande esr suspensa em uma corrente de


platina e concede +8 ou
mais de bnus de aprimor.imento ao valor de
Sabedoria do usurio.
Nvd de Conjumdor. 20";
prirrquiSllos: Criar Irem
Maravilhoso, Criar ltem
Maravilhoso pico, comunho
ou lendas e lmtrias; preo de
mercado: 640.000 PO (+8),
1.000.000 PO (+10), 1.440.000
PO (+12); Peso: - .
Tiara do Intelecto pico: Este aparato um cordo leve
com um pequeno diamante, ajustado de forma que se encaixe
sobre a testa do usurio. A tiara adiciona +8 ou mais de bnus
de aprimoramento ao valor de Inteligncia do usurio.
Nvel de Conjumdor: 20"; pr-rcquisrlos: Criar I tem Maravilhoso, Criar Item Maravilhoso .pico, com1mlto ou lendas e l1islrias; p~o dt mercado: 640.000 PO (+8), 1.000.000 PO (+10),
1.+40.000 P0 (+12); R!so:-.

ITTNS INTELIGENTES
Exatamente como os itens mgicos comuns, algumas vezes os
Itens mgicos picos possuem inteligncia. Esses objetos so
perfeitamente conscientes e devem ser considerados PdMs. A
sefio leens Mgicos .picos Aleatrios, apresentada anteriormente neste capirulo, descreve a probabilidade das armaduras, escudos, anis, bastes, cajados, itens maravilhosos e
armas picas serem inreligenres. Em resumo, um anel, basto,
cajado, item maravilhoso, armadura ou escudo possui 1% de
chance de ser inrellgenre, uma arma de disparo tem 5% de
chance de ser inteligente e uma arma branca pica tem 15%
de chance de ser inteligente.
Em ve2 de usar as rabeias do livro do Mtrtrt, utilize as rabeias a seguir para determinar as propriedades de um item inteligente: quantidade de poderes, propriedades incomuns, rendncia e um propsito especial ~se houver). Entre trs valores

de habilidades mentais, dois so mais eleva..


(2d6 + um valor) e um completamente ai.
trio (3d6). .Escolha os valores associada
cada resuhado ou jogue td4 e de1enninc
aleatoriamente de acordo com a rababaixo.
Como se trata de um it
mgico inreligenre, o Mesi
deveria tentar elaborar ittc
picos incomuns, relacior
dos com temas e propsitos e ,
dais de sua campanha, utilizando as ta
las para obter sugestes e inspirao. Mesl"'
que um poder especfico tenha sido obtido a
roriamenre na rabeia, no significa que o Mei
renha que associ-lo ao irem. Altere ou ign<
quaisquer resultados que no se ajustem a
sua viso do item.
A primeira erapa para determinar
propriedades de um item pico mg:
inrellgenre aleatoriamente selec
nar suas capacidades gerais. Elas
encontradas na Tabela 4-27.

MODIFICADOR OE
PREO DE MERCAD
Cada item inteHgenre uma combina.
nica de conscincia, comunicao
poderes especiais. Os modificadore~
preo de mercado indicados na Tab8-31 do Livro do Mestre no so sufio
res par:1 calcular um preo de mera
adequado para um item dessa esti
Para encontrar o preo de mercado
um item mgico pico inreligenre, utilize as referna
ampliadas a seguir, ajustando o que for necessrio para ob
um preo apropriado.
Cada ponto de bnus em Inteligncia, Sabedoria
Carisma aumento o preo de mercado do irem em 400 PO
Qualquer mtodo de comunicao do item aumenta
preo de mercado conforme o valor indicado na Tabela 4-Comunicao do ltem .pico.
Cada habilidade primria do irem aumenta seu preo
mercado entre 2.000 PO e 10.000 PO (mdia 6.000 PO).
Cada habilidade extraordinria do item aumenta seu pn
de mercado enrre 15.000 PO e 35.000 PO (mdia 25.000 P<..
Um propsito especial awnenra o preo de mercado
item em S0.000 PO.
Um poder fabuloso aumenta o preo de mercado do ir~
em 100.000 PO.

TENDNCIA DOS ITENS INTELIGENTES


Qualquer item inteligent e possuir uma tendnc
Certifique-se que a tendncia selecionada ou obtida alearO'i
menre (na tabela 4-28: Tendncia do Irem) combme com
habilidades especais orientadas conforme a tendncia
item (como poder sagmdo}.
Qualquer personagem cuja tendncia no seja compan
com a tendncia do tem sofrer um nvel negativo a cada
pontos de Ego do objeto (veja Ego do Irem, abaixo) assim q
ele for empunhado. Os nveis negativos nunca reduzem dt

.o.BELA 4-26: VALORES DE


HABILIDADE MENTAL PARA ITENS INTELIGENTES

1d4
l
2

Valor Maior
lntelig<!nca
lnlelig<!nda
Sabedoria

3
4
.tBELA

Valor Mdio
Carisma

Sabedoria
Inteligncia
Inteligncia

Carisma

Valor Baixo
Sabedoria
Carisma

Carisma
Sabedoria

4-27:

INTELIGNCIA, SABEDORIA, CARISMA E


HABILIDADES DOS ITENS !!PICOS INTELIGENTES

ld%
01-22
23-40
1-54
5s-64
65-71

Valores de Habilidade
Duas 2d6+10,
uma 3d6
Duas 2d6+11,
uma 3d6
Duas 2d6+12,
uma 3d6
Duas 2d6+14,
uma 3d6
Duas 2d6+ 16,
uma 3d6
Duas 2d6+18,
uma 3d6

72-73

74
75-100

capacidades
Trs habilidades primrias,
um poder extraordinrio
Trs habilidades primrias,
dois poderes extraordinrios
Quatro habilidades primrias,
dois poderes extraordinrios
Quatro habilidades primrias,
trs poderes extraordinrios
Quatro habilidades primrias,
trs poderes extraordinrios,
um poder fabul1>so
Quatro habilidades primrias.
trs poderes extraordinrios,
dois poderes fabulosos

Jogue novamente,
mas adicione 1d6 a cada valor de habllidade 1
Use a Tabela 8- 31 no Livro do Mestre

TABELA

4-29:

1d%
M1>rcado
01-10
11-35
36-75
76-85
86-100

TABELA

4-28: TENDtNCIA

ld%
01-05
06-15

16-20
21-25
2f>-30
31-55
56-60
61-80
81-100

DO ITEM

Tendncia do Item
Catico e Bom
Catico e Neutro
Ca6tc e Mau
Neutro e Maut
Leal e Mau
Leal e Bom
Leal e Neutro
Neulfo e Bom1
Neutto

O item pode ser empunhado por qualquer personagem que tenha a

mtsma denominalo do outro eixo da tendncia do obj~o (em


outras palavra1. Catico ou Leal, Som ou Mau). Portanto, qualquer

personagem Catico (CB, CN, CM) conseguiria empunhar um item


Catico e Neutro

COMUNICAO 00 ITEM
Como um Personagem do Mestre, um item inteligen1e fala
0 idioma Comum e mais um idioma a cada ponto de bnus de
Inreligncia. Escolha idiomas apropriados, considerando a
origem e os propsilos do item. Por e.xemplo, uma arma in1eligente forjada por drows provavelmente falaria o idioma Uico e uma arma sagrada conheceria o idioma Celestial
Um item com diversos mtodos de comunicao capaz de
utilizar todos conforme desejar.

Modificador de Pre<;o de

Semi-emptico'- - - - - - Emptico 2
Fala l
Telepatia 4
Fala 1 e telepatia

+1.000 PO
+2.000 PO
+3.000 PO
+5.000 PO

+8.0001'0

1 O portad1>r sente algum sinal (um pulsar ou tinir, por exemplo) qiuan
do a habilidade do item ativada.
2 O portador sente impulsos e emoes provenientes do item, que o
encoraja ou desencoraja a executar determinadas aes.

3 O item fala o idioma Comum e mais um Idioma a cada ponto de bnus


de lntelig!ncia. Jogue 1d%: 01-0S, o item no consegue ler nenhum
idioma;

~75

o item

pod~

ler qualquer idioma que conhecer

(+1.000 PO no preo de mercado); 7f>-90, consegue ler qualquer


idioma (+2.000 PO no preo de mercado); 91-100. pode ler todos
os idiomas como o efeito de ltr magias (+3.000 PO no preo de
mercado).

4 O ttem pode se c.om1.1nicar silenciosamente com qualquer us.u~rio que


tenha lntelign 1 ou superior, independen1e de qualquer impedi
menro ling:Estico.

HABIUOAOES OOS ITENS INTELIGENTES


Utilizando a quantidade de habilidades de1erminadas acima,
selecione as capacidades especificas do item nas tabelas
abaixo.
TABELA

4-30;

Cumulativo easo seja obtido diversas vezes.

nirivamente o nvel do personagem. mas no podem ser superados de qualquer maneira (incluindo magias de restaumao)
enquanto o objeto estiver sendo empunhado. .Esres nveis
negativos so cumulativos com quaisquer outras penalidades
que o item acarrete contra usurios inadequados.

COMUNICAO DO ITEM !!PICO

Modo de Comunicalo

1d%
01--04
05--08
09-12
13-16
17-20
21-24
2S-28
29-32
33-39
41)-42

43""47
48:-54
SS--57
S&.-60
61-65
66-70
71-75
76
77
78
79
80
81-90
91-100

HABILIDADES PRIMRIAS
DOS ITENS INTELIGENTES

Habilidade Primria
O Item possu 10 graduaes em Senso de Di~o ou
Sobrevivncia
O item possui 10 graduaes em Sentir Motivao
O usurio adquire Reffexos de Combate
O usurio adquire lutar s Cegas
O usurio adquire lncialiva Aprimorada
O usurio adquire Mobilidade
O usurio adquire Separar
O usurio adquire Especializao em combate
Deieaar (tendncia opostaj sem limite
Encontrar ormodilhos sem limite
Detector porios secr~IOs sem limite
Dmctor mogio sem limite
O usurio adquire esquiva sobrenatural (como um
brbaro de s nrvel)
O usurio adquire evasilo
O usurio adquire ver o mllislwl sem limite dirio
Curorferimtnlos leves (ld8+5) no usurio 1/dia
Quedo wove no usurio l /dia
Locolizor objttos em um ralo de 36 m
O usurio no precisa dormir
O usutrio nio precisa respirar
Sol!{> durante 20 minutos no usurio 1/dia
Patas de aronho durante 20 mlnulos no usurio 1/dia
Jogue novamente duas vezes nesta tabela
jogue na Tabela 4-31: Poderes Extraordinrios dos
Itens Inteligentes.

Caso a mesma habilidade seja obtida duas vezes ou mais, o


alcance, o limite dirio ou a e6cincia do poder dobrado, rri
plicado, etc.
Todas as habilidades funcionam somente enquanto o item
empunhado, desembainhado ou brandido de alguma forma
e o ponador estiver concentrado no resultado desejado.
Ativar um poder exige uma ao padro, mas usar um talento
uma ao livre. Os talentos podem ser utilizados indepen

TABELA 4-31: PODERES EXTRAORDINR IOS DOS ITENS

TABELA 4-32; PODERES FABULOSOS DE

INTELIGENTES

ld%
01..05
06-1 O
11-15

16-20
21-25
26-30
31-35
36-40
41-45

46-50
51-55
56-60
61-65

66-70
71-73

74-76
77
78

79
80
81
82
83
84
85
86-90
91-100

Poder Extraordin,rio
Usos
Enfei:iorpessOQs t (CD 11) atravs do contato 3/dia
Clorividtncio/cloriouditncia
3/dia
(alca11ce 30 m, 1 minuto por uso)
Mfsftis mgicos (alcance 60 m, 3 projteis)
3/dia
E.swdo arcano no usurio
3/dla
DeUCl<>r pensomenlOS
3/dia
(alca11ce 30 m, 1 minuto por uso)
uviraao (apenas no usurio,
3/dia
durao 10 minutos)
Invisibilidade (apenas no usurio,
3/d~
at 30 minutos por uso)
Vo {30 minutos por uso)
2/dia
Relbmpogo (8d6 pontos de dano,
1/dia
alcance 60 m,'CD ll 1)
lnllOCor Critnuros Ili
1/dia
Telepolio (alcance 30 m)
2/dia
Agilidade felino (apenas no usurio)
1/dia
Fora do wum (apenas no usurio)
1/dia
Velocidade (apenas no usurio, 10 rodadas)
1/dia
Telednlsia (mximo 125 kg, 1 minuto por <1so) 2/dia
Curo complelO
l /dia
Telelransporle, mximo 300 kg
1/dia
Globo de Invulnerabilidade
1/dia
Pele rochoso (apenas no usurio,
2/dia
10 minutos por uso)
Enfroquear o inlel<cw atravs do toque
2/dia
Vis6o do verdade
Sem limite
Murt>lho de energia
l/dia
/nllO(;Qr crio tum VI
l/dia
D<do do morte (alcance 30 m, CD 17t)
l/dia
Criar Po$$tlgem
Sem limite
Jogue novamente duas vezes nesta tabela
Jogue novamente nesta tabela e escolha
um propsito especial na Tabela 4-33

ITENS INTELIGENTES

ld%
01--04
OS--08

Poder fabuloso

09-12

Agilidade felina (apenas no usurio;


intensificada; +10 de bnus de Desrreza)
Corrcnri de rel4mpagos (aprimorada;

Projeao Astro/
Forf" do IOuro (apenas no usurio;

Usos
l/d1
1/dla

intensificado; +10 de bnus de Fora)

13-16
17-20
21-24
25-28
29-32
33-36
37-40
41-44
45-48

9-52
Sl-56
57-60
61-64
65-68
69-72
73-76
77-80
81-90
91-100

dano 20d6; CD 16t)


Dominar monslfos (CD 191) atravs do contato
Vigor (apenas no usu,rio; intensificado;
+10 de bnus de Constituio)
Dninorentrgia (CD 19t) atravs do contato
Dedo do morte (aumentado para
go nvel; CD 191)
SexlO stntido (apenas no usurio)

Porwl
Velocidade (apenas no usurio;

l/dia
l/di
1/dla
1/dla
1/dta
1/dia
1/da
l/di
3/dia

estendida; durao 40 rodadas)


Invisibilidade t>primoroda (apenas no
usu;lrio: estendida; durao 40 minutos)

2/dia

Curo compltto tm maSSD

1 /di~

Chwo dt mel4'oros (CD 191)


Passagem invis/vel
Esfera prismdtico (CD 19 1)
Pele rochoso (apenas no usurio;
estendida; do rao 400 minutos)
lnVO<ar <riaturo /)(2 (estendida;
durao 40 rodadas)
Explosao solar (elevada pa'ra 9 nvel; CD 191)
Te/etmnsporte exalo
Jogue novamente duas vezes nesta tabela
Jogue novamente nesta tabela e escolha
um propsito especial na Tabela 8-35 do
Uvro do Mestre

1/dia
2/dia
1/dia
3/dia
1/dia
2/dia
2/dia

Escolha um valor de habilidade do item (geralmente o mais elev


Escolha um valor de habilidade do i1tm (geralmente o mais elevado) no momento da crif~o ou gera~o aleatri. Adicione o bnus
desta habilidade na CD.
dente dos pr-requisitos, mas o irem ainda deve estar nas
mos da criatura (ou vestido, no caso de armaduras). A critrio do Mestre, um item inteligente ser capaz de ariva.r seus
poderes por conta prpria.
Caso o mesmo poder seja obtido duas vezes, as utilizaes por
da so dobradas. Se obtiver viso da verdade ou triar passagens
duas vezes, jogue novamente.
Todas as habilidades funcionam somente enquanto o item
empunhado, desembainhado ou brandido de alguma forma
e o portador esriver concerm:ado no resultado desejado.
Ativar um poder exige uma ao padro. A critrio do Mestre,
um item inteligente ser capaz de ativar seus poderes por
conta prpria.
Exceto quando especificado o contrrio, todos os poderes
fabulosos pertencem ao 200 nvel de conjurador. Caso obrenba o mesmo poder duas vezes, o limte dirio dobrado.
Todas as habilidades funcionam some me enquanto o item
empunhado, desembainhado ou brandido de alguma forma
e o portador estiver concentrado no resultado desejado.
Ativar um poder exige uma ao padro. A critrio do Mestre,
um item inteligente ser capai de ativar seus poderes por
conta prpria.

do) no momento da criao ou gerao ale-atria. Adicione- o b6n~

desta habilidade na CD.


2 O Item somente~ capa;z de Invocar criaturas que no possuam um
tendncia oposta sua. Por exemplo, um escudo Leal e Bom
poderia invocar um monstro Catico ou Mau,

nl~

PROPOSJTO ESPECIAL DO ITEM


Os Itens inteligentes com propsitos especiais so um desnflo
para o Mestre. Entreran to, eles valem a dillculdade, pois enriquecem profundamente qualquer campanha.

Propsito
Um propsito de um item deve combinar com seu ripo e cendncia e sempre ser considerado cuidadosamente. A mett
"derrotar/ eliminar conjuradores arcanos no significa que
uma espada forar o usurio a matar todos os magos que
encontrar. Tambm no significa que a espada acredite que
seja possvel matar cada mago, feiticeiro e bardo do mundo
Esse propsito indica que o item detesta conjuradores arc:inos e deseja arruinar a cabala local de magos, assim como 1er
minar com o reinado de uma rainha feiriceira de uma regio
prxima. Da mesma forma, o objetivo defender os elfos" no
significa que se o usurio for um elfo, o item pretenda somente proteg-lo de qualquer ameaa, mas indica que um arco
gostaria de ser utilizado em causas favorveis aos elfos, derrorar seus i.ni.migos e auxiliar seus lderes. O propsito "derrotar/assassinar qualquer criarura" no apenas uma questo de
autopreservao, mas significa que o em no descansar (ou

TABELA

4-33:

ld%
01-20
21-30
31-40
41-50

PROPSITO DO ITEM INTELIGENTE

Propsito
Derrotar/eliminar a tendncia exatamente oposta '
Derrotar/eliminar conjuradores arcanos (Incluindo
monstros que utilizam magias)
Derrotar/eliminar conjuradores divinos {1nclu1ndo
entidades e servos divinos)
Derrotar/eliminar qualquer criatura, exceto
conjuradores

51-55
56-60

6]-70
71~

81-90
91-95
99-100

Derrotar/eliminar um tipo espedfico de criatura


(consulte o Livro do Momlro para obter escolhas)
Derrolllr/eliminar uma raa ou tipo de criatura
Defender uma raa ou tipo de criatura
Derrotar/eliminar os seguidores de uma divindade
Defender os servos e interesses de uma divindade
Derrotar/eliminar qualquer criatura (excelo o irem
e o usurio)
Escolha do Mestre ou personagem

propsito da versilo Neutra (N) deste Item seria preservar o equi


llbrlo ao derrotar/eliminar os seres poderosos das tendncias xtre
mas (LB, LM. CB, CM).

deixar seu usurio descansar) ar esrnr acima de rudo e de


todos. Certamente um objetivo incomum - e provavel
menre utpic:o.

Pederes Especiais de Propsito


Um poder especial de propsito funciona somente quando o
item estiver perseguindo este objetivo. Ele sempre depende
da anlise do objeto, que deve perceber clara e diretamente os
fins para jusrificar os meios. Ou seja, se o argumento de um
jogador no convencer o tem que uma determinada ao servir aos seus interesses, o objero no r.I realiz-la.

TABELA 4-34: PODERES ESPECIAIS DE PROPSITO DOS


ITENS INTELIGENTES
l d%
Poder Especial de Propsito

01-10
11-20
21-25
2&-55
5H5

6&-75
7&-80
81-100

Cegueira 1 (CD 17 2) durante 2d6 rodadas


Confosiio 1 (CD 19 2) durante 2d6 rodadas
Medo 1(CD19 'l durante ld4 rodadas
lmobilizor monstras 1 (CD19 2) duranre ld4 rodadas
M11tor 1 (CD 20 2)
Desingrar (CD 21 2)
Ressurrti6o wrdodeira no usurio, uma nica vez
+4 de bnus de sorte
todos os testes de
resistna, +'4 de bnus de deltdo na CA. RM 30

Este poder afetar os oponentes do usuno do ittm durante um


ataque, a menos que obtenham sucesso em um teste de resstfncia
de Vontade contra a CD indicada.
2 Escolha um valor dt habilidade do item (geralmente o mais eleva
do) no momento da criai!o ou geraJo aleatria. Adicione o bnus
desta habilidade na CD.
TABELA

4-35:

Eco DO ITEM

Atributo do Item
Pontos de Ego
Cada +1 de bnus de melhoria do item (at +5)
1
cada +1 de bnus de melhoria do item (acima de +5)
2
Cada +1 de bnus de habilidades especiais
1
Cada habilidade primria
1
Cada poder extraordinrio 1
2
Cada poder fabuloso t
6
4
1Pro~sito espe,ial
1
Habilidade teleptica
IHabilidade de ler idiomas
1
Habilidade de ler mogios
1
Cada +1 de bnus de Inteligncia
1
Cada +1 de bnus de Sabedoria
Cada +1 de b<>nus de Carisma

--- ,

1 Se o limite dirio foi dobrado, o mesmo acontoce com os pontos de

EGO DO ITEM
O ego represenra o poder absoluto e a fora de personalidade
de um irem inteligente. Somente depois que rodas as caracte-

rsticas de um irem imeligenre forem selecionadas ser poss


vel detenni.nar seu valor de Ego. O ego um fator que representa a dominncia do irem sobre o personagem, conforme
detalhado a seguir.
logo, uma espada curta +2 (2 pontos de Ego) com valores de
Inteligncia 10, Sabedoria 13 (1 ponro de Ego) e Carisma 11,
mais a habilidade primria de t1tco11tmr armadilhas (1 ponro de
.Ego) reria um valor de .Ego 4.
Por oucro lado, considere uma espada longa da dclont!fO
gnea +7 (15 pontos de .Ego: 5 pelo bnus de melhoria ar +5; 4
pelo bnus de melhoria at +7; 6 pelo valor +6 de bnus da
detonao gnea [veja a Tabela 4-15: Habilidades Especiais das
Annas]) que tenhn valores de lnreUgncia 23 (6 ponros de
Ego), Sabedoria 19 (4 ponros de Ego) e Carisma 16 (3 pontos
de Ego). Adicione as habilidades primrias detcdar magia, ver
o invisvel, Inkiariva Aprimorada e evaso (4 ponros de Ego),
os poderes extraordinrios dclectar pcnsametitos (2 pontos de
Ego) e velocidade (2 pontos de .Ego), e o poder fabuloso passa
gem invisvel (6 pontos de Ego). Inclua o faro da arma se comunicar por telepatia (1 ponro de Ego) e ler idiomas ( 1 ponro de
Ego), e esta espada reci um valor coral de Ego 44.

Itens Contra Personagens


Quando um item possui um valor elevado de Eg<>i ele tambm
possui vontade prpria. Ele ser, bvio, absolutamente fiel

Ego.
sua rendncia. Caso o personagem que carrega o irem no seja
coerenre em relao aos objetivos da rendncia ou ao propsi
co espe<:ial do item, o resultado ser um conflito de personali
dade - item contra personagem. De foana similar, qualquer
item com um valor de .Ego 20 ou maior sempre se considera
superior a qualquer personagem e haver um confliro de per
sonadade quando o usurio no concordar com de.
Qpando ocorre um confliro de personalidade, o usurio
deve realizar um tesre de resisrncia de Vontade (CD= .Ego do
item). Caso obtenha sucesso, o portador cootr0lar:i a situao.
Se fracassar, o item estar no comando. .Essa dominao permanece durante um dia ou ar ocorrer uma situao crrica
(como uma grande batalh-a, uma ameaa sria para o objeto ou
o personagem, e assim por diante, a critrio do Mestre). Caso
o item vena o conflito, ele resistir aos desejos do persona
gem e exigir cncesSes, como as seg11i11tes:

.Excluso de aliados ou itens cuja tendncia ou personalida


de no sejam adequadas para o irem.
O personagem deve abandonar rodos os outros objeros
mgicos ou equiparoenros de um cerro ripo.
Obedincia do personagem, para que o irem possa di recionar a jornada de acordo com seus prprios objetivos.
Busca imediata para destruir as criaruras que o item
detesra.
Prorees e dispositivos mgicos para defender o Irem de
qualquer perturbao quando no estiver em uso.

O personagem deve carregar o il'em consigo em qualquer


ocasio.
O personagem deve abandonar o item em favor de um
usurio mais favorvel, devido ao conflito de rendncia ou
conduta.
Em circunsrnci.as exrremas, o irem pode recorrer a medidas
ainda piores.
Forar seu portador ao c;ombace.
Recusar-se a golpear oponenres.
Ati.ngir o usurio ou seus aliados.
Forar se. dono a se render para um oponente.
Jogar-se no cho, fugindo das mos do personagem.
Naruralmenre, essas acirudes so improvveis quando existe
harmonia enrre as tendncias do personagem e do item ou
quando seus objetivos e personalldades so comparveis.
Mesmo assim, e possvel que o item deseje que um personagem mais fraco s>eja seu portador para ser capaz de conrrol-lo
com maior facilidade, ou um usurio mais forte para alcanar
seus objetivos mais facilmenre.
Todos os irens mgicos com personalidade querem desempenhar um papel impor1an1e em suas atividades, especialmeme duranre o combare. Os objetos desse tipo so rivais,
ainda que possuam a mesma 1endncia. Nenhum irem inreli
gente quer dividir seu portador com os demais. O objeto esr
cieme da presenp de qualquer ourro item intel.igenr~ num
raio de 18 m e a maioria 1entar enganar ou disrrair seu portador para que ele ignore ou desrrua o rival. Obviamenre, a 1endncia pode muciar este tipo de comportamento; uma devastadora sagrada, por exemplo, cerramenre no permitiria a desrrui1=o de qualquer icem Leal e Bom, e seria capaz de encorajar sua descoberta, mesmo correndo o risco de enfrentar conflitos amargos pasteriormence.
Os itens com personalldade nunca so completameme
dominados ou silenciados pelos seus usurios, mesmo que
nunca controlem o portador com sucesso. .Eles podem ser
incapazes de impor suas exigncias, mas peonanecem destemidos e conrinuam a declarar seus anseios e objetivos.
Mesmo uma humilde arma +1 que renha uma natureza incomum poderia sen1m mrtir, denegrindo suas prprias habilidades e implorando ao personagem que lhe conceda a oportu
nidade de se despedaar contra um inimigo odiado.
Observao: O Mestre sempre deve representar a personalidade do item. como faria com qualquer PdM. Consulte o
Captulo 5: Campanhas do Livro do Mestre, especialmente a

BASTIDORES: PREOS PARA ARTEFATOS


Uma vez que os itens mgicos picos tm preos de mercado e pr'equisitos para criao, por que os artefatos no possuem as mes
mas caractersticas? Para a maioria dos artefatos, esta uma conse

qncia do equilbrio do sistema de regras. Se houvesse um preo


de mercado para o artefto, ele demonstraria uma base para calcu-

lar seu cus10 de criaao. Se qualquer personagem fosse capaz de


criar livros dos grandes feitas ou esferas da aniquilao, a campanha (e
por conseguinte o mundo inteiro) estaria fadada destruio. Ares
ponsabilidade pela p resena desses obj~os deve repousar somente
nas mos do Mestre. que decidir se deseja ou no um baralho das

surpresas em sua campanha. Caso os artefatos tivessem preos, os

Tabela 5- 5: Uma Centena de Peculiaridades, para ob1aidias sobre aspectos que tornem nica a personalidade dt
um item inteligenr.e.

ARTEFATOS
Mesmo em um mundo repleto de irens mgicos picos, sem
pre haver arrefa1os: rel.quias lendrias de poderes mis1erie>sos, com origens escondidas nos contos e lendas. Alguns deT
tes itens so pouco mais que itens mgicos picos nicos, coi::;
uma histria relacionada, enquanco ourros desafiam ar
esforos dos grandes mestres do conheciroen.t o que Juram
para descobrir um lampejosobre seus mtodos de criao.

lndependenre da origem de um artefato, nenhum ptWJ"


pode ser realmen1e atribudo a estes objetos. Na maioria c:IO'
casos, isto aconcece porque iml'ossvel artbuir categorias
suas habilidades. Outros itens esto muito alm da capacid:idr
dos morrais e nenhum preo pode ser atribuido sua poss.
Mesmo que os personagens picos sejam exrreruamena
poderosos, o Mestre deve ser caureloso quando inserir arrm
ros em sua campanha sem u.ro planejamento adequn<k
Muitos deles 1m poder suficien1e para influenciar a campanha e sem um valor de mercado sen difcil definir seu poder
relavo em comparao aos ourros irens mgicos. Encretanll'
se eidste uma campanha que precisa da incluso de artefatO<
uma ~venrura pica. Ainda que o Mestre no fornea es1ei
objetos como tesouro, sua mera presena ajudar a criar wm
armosfera mais "pica".

ARTEFATOS MENORES
Confoane indicado no Livro do Me.stre, os anefatos men.o m
no so necessariamente irens nicos; em vez disso, so ila:i
mgicos que no podem mais ser fabricados pelos morm;
atravs dos m1odos comuns - nem mesmo pelos c.tiadoRI
picos. Esses objetos no tm um preo de mercado pr-esn
belecido (mas seu valor estimado ulrrapassa as centenas
milhares de peas de ouro ou mais).
Apresentamos uma seleo de artefatos menores a seglr.
Bolsa de Fartura: Esta algibeira de couro capaz de tl1llb'

formar wna nica pea de ouro em muitas duranre a noire. 5'


uma nica pea de ouro for colocada em uma bolsa de fartu.;
durante o pr-do-sol, ela ser substituda por 25 peas de ourt"
na alvorada. A bolsa no surte efeit0 caso mais de 1 PO St!'J"l
guardada em seu inredor ou se qualquer coisa diference d:
ouro for colocada nela.

personagens seriam capazes de fabric-los conforme desejassem.

retirando esse aspecto do cenrio do alcance do Mestre.


Contudo, alguns artefatos (menores ou maiores) podem ser
reproduzidos usando as regras de criao de ilens mgicos picos.
Por exemplo, essencialmente a maa de Cu1hbert uma maa de
rompimento leal e sagrada +S (efetivamente uma arma +1 1), com um
poder especial (luz uganu de 20" nfvel, sem limite dirio). De acor
do com as regras de criao de itens mgicos1 esta arma teria um
preo de mercado de aproximadamente 2.500.000 P. Um persona-

gem que desejasse empunhar uma rplica da maa de cuthbert


poderia fabric-lo. No seria a mao real, mas suas funes seriam
praticamente idnclcas.

Nvel de Conjumdor: 20; l/Bso; 25 g.


Compndio de Conjuraes Benficas: Este livro mst
co tem um grande valor para os conjuradores arcanos Bons
lB, NB, CB). O esrudo do rrabalho exige uma semana.
Depois de terminar a leitura, um conjurador arcano Bom
recebe +1 de bnus inerente no valor da babilidade chave de
sua capacidade de conjurao arcana (Jnieligncia para magos
e Carisma para bardos e feiticeiros) e pontos de experincia
suficientes para alcanar a metade entre o XP do seu nvel e o
nvel de experincia subseqente. Caso o leitor renba mais de
uma classe de conjurador arcana, dever escolher uma delas
para ser afetada.
Os conjuradores que no sejam Bons (LN, N, CN, LM, NM
ou CM) perdem definitivamenie td4+1 pontos de
Consttuio e devem realizar uma penitencia (veja a magia
pt11itincia) para adquirir qualquer ponto de ex-perincia.
Qualquer pessoa incapaz de conjurar magias arcanas que
ler uma nica palavra do compndio deve obrer sucesso em

Exceto quando especificado o conrrrio, o texto de um compndio de dana;iio inefvel no pode ser diferenciado de qualquer
outro livro, romo e similares at que seja analisado com ateno.
Uma vez terminada a leitura, o manuscrito desaparece e nunca
ser enconrrado novamente e o mesmo personagem jamais
obter qualquer beneficio quando ler um and'alo >imila1.
Nvel de Conjurador: 19; Peso; 1,5 kg.
Compndio de Magia Prateada: .Este livro msrico tem
um grande valor para os conjuradores ar:canos Neurros (LN,
N, CN). O esrudo do rrabalho exige uma semana. Depois de
tenninar a leirura, um conjurador arcano Neurro recebe+ l de
bnus inerente no valor da habilidade chave de sua capacidade de conjurao arcana (lntelig1'cia pa111 magos e Cadsma
para bardos e feiticeiros) e pontos de experincia suficientes
para alcanar a metade corre o XP do seu nvel e o nvel de
experincia subseqente. Caso o leitor renha mais de uma
classe de conjurador arcana, dever escolher uma delas para
ser afetada.
Os conjuradores Bons o u Maus
(LM, NM, CM, LB, NB, CB) perdem
definitvamenre td4+1 pontos de
Constiruio e devem realizar uma
penitencia (veja a magia penalncra)
para adquirir qualquer ponto de
experincia.
Qualquer pessoa incapaz de conjurar magias arcanas que ler uma
nica palavra do compndio deve
obter sucesso e.m um teste de Tesistncia Vontade (CD 20) ou ficar
insana (veja a magia mm1idadc).
Exceto quando especificado o contrrio, o texto de um compindao de
magia pmttada no pode ser diferenciado de qualquer outro livro, tomo e
similares at que seja analisado com
ateno. Uma vez terminada a leitu
ra, o manuscrito desaparece e nunca
ser encontrado novamente e o
mesmo personagem jamais o bter.
qualquer benefcio quando ler
um artefat0 similar.
Nvel de Co11j11mdor: 19;
Peso: t,S kg.
Manual da Pujana SupreID11
em Combate: Esta pesquisa contm conselhos de
especialistas e instrues sobre a arre do combate. Quo !quer
brbaro, guerreiro, monge, paladino ou ranger que gastar uma
semana esrudando o manual recebe +1 de bnus inerente de
Fora e pontos de experincia suficientes para alcanar a
metade entre o XP do seu nvel e o nvel de ~-perincia subseqente. Caso o leicor tenha mais de uma das classes listadas,
devera escolher uma delas para ser aforada.
Um personagem que no renha nveis em nenhuma das
classes indicadas no recebe qualquer bnus. Se um conjurador arcano sem nveis nas classes listadas analisar uma nica
palavra do manual, perder 2d6x1.000XP e deve obter sucessoem um reste de resistncia de Vontade (CD 20) ou perder
deflnltlvamenre 1 pomu J~ lutdigncla.
Exceto quando especificado o conrrrio, o texto de um
ma1111al da pujana mprrnaa ern combate niio pode ser diferencia
do de qualquer ourro livro, tomo e similares at que seja ana-

Vonra~:e~(~C:D~20~)~o~u~F'~~~!!iiil

um teste
de resistncia
ficar
insana
(veja a magia
msnnulade).
Exceto quando especificado o conrrrio, o
texto de um romp11dio de
to11juraes benficas no
pode ser diferenciado de
qualquer ourro livro,
tomo e similaxes at que
seja analisado com
ateno. Uma vei term i
nada a leitura, o manuscrito desaparece e nunca
ser enconrrado novamente e o mesmo personagem jamais obter
qualquer benefcio
quando ler um arrefato
similar.
N Vl!I de Conjumdor:
19; Peso; 1,5 kg.
Compndio de
Danao Inefvel: Este
livro mistico tem um
grande valor para os conjuradores arcanos malig
nos (LM, NM, CM). O esrudo do trabalho exige uma semana.
Depois de terminar n leirura, um conjurador arcano Mau recebe +1 de bnus inerente no valor da habilidade chave de sua
capacidade de conjurao arcana (lnreligncia para magos e
Carisma para bardos e feitceiros) e pontos de experincia
suficientes pata alcanar a metade enrre o XP do seu nvel e o
nvel de experincia subseqente. Caso o leitor renha mais de
uma classe de conjurador arcana, dever;\ escolher uma delas
para ser afetada.
Os conjuradores que no sejam Maus (LN, N. CN, LB. NB
ou CB) perdem definitvamente ld4+1 pontos de
Constituio e devem realizar uma penirencia (veja a magia
penitncia) par.a adquirli: qualquer ponto de ex'Perincia.
Qualquer pessoa incapaz de conjurar magias arcanas que
ler uma nica palavra do compendio deve obrer sucesso em
um reste de resistncia Vontade (CD 20) ou ficar insana (veja
a magia msanidadt).

lisado com ateno. Uma vez rermnada a leirura, o man11SGri


ro desaparece e nunca ser enconu;ado novamenre e o mesmo
personagem jamais obrer qunlquer benefcio quando ler um
anefaro similar.
Nvel de Conjumdor. 19; Peso: l,5 kg.
Manual do .Furto Sorrare.iro: .Esre um guia de roubos,
ftmos e golpes. Qualquer ladino que gastar uma semana esru
dando suas lies recebe +t de bnus inerenre de Destreza e
ponros de experincia suficienres para alcanar a mecade
enrre o XP do seu n(vel e o nvel de experincia subseqente.
Um personagem que no renha nveis de !adi no no recebe
qualquer bnus. Se um conjurador divino sem nveis de ladino analisar uma nica palavr.1 do manual, perder 2d6 x 1.000

XP e deve obter sucesso em um teste de resistncia de


Vontade (CD 20) ou perder de.fnitivarnenre l ponro de
Sabedoria.
.Excero quando especificado o conrrrio, o reio de um
manual do furto sorrateiro no pode ser diferenciado de qual
quer outro livro, tomo e similares ar que seja analisado com
areno. Uma vez terminada a leirura, o manuscrito desaparece e nunca ser encontrado novamenre e
o mesmo personagem jamais
obrer qualquer benefcio
quando ler um anefato similar.
Nvel de Conjur
ador: 19"; Ptso: 1,5 kg.
Dados de Olidammara: .Este par
de cubos de marfim
amarelado seme

lhante a um conjunro comum de dados


(6 lados), mas no lugar

do 1 h o smbolo de
Olidammara, a mscara d<!
comdia e dn tragdia combi
nadas.
Um personagem que renha os dados de Olidammam
e desejar jogfos deve anunciar sU3 in~?o (as jogadas
acidenrais no sunem efeiro). Lanar os dados uma ao
padro e ambos devem ser jogados simulraneamenre para
gerar qualquer efeito.
Para simular a utilizao dos dados de Oli<lammam, o jogador
deve lanar 2d6 e consulrar a rabeia abaixo.
2d6
2
3
4
5

Efeito
Perca 10.000 XP e Jogue novamente na prxima rodada
Pera definitivamente ld4+1 Des
Sofra 1d4 nveis negativos (Fortitude CD 20 para
remover)
- 1 de penalidade em todos os ataques, testes de
resistncia e testes durante 1 hora

-4 de penalidade na CA durante 10 minutos

+ 1 de bnus de moral em ataques e testes de


resistncia contra m~o durante 10 minutos
Ganhe os efeitos de nublar durante 10 minutos
+1 de bnus de intu1Jo em todos os ataques.
testes de resistncia e testes durante 1 hora
Ganhe os efeitos de movimentao livre durante 1 hora
Ganlhe um desejo res1ri10 (deve ser utilizado em
1 minuto)
Ganhe 10.000 XP e pode jogar novamente na prxima
rodada

8
9
10
11
12

Nenhum pei:sonagem adquire qualquer efeito de uma joga<l.


adicional dos dados nas prximas 24 horas, com duas
excees. Se o personagem obtiver um resulrado 2, os dadO'
so lanados auromarkamente no incio do seu prximo
rurno e ele sofrer o resultado adicional. Se o personagerr
obtiver um resultado 12, ele pode jogar novamente. na prxima rodada se desejar (caso passe mais de 1 rodada complei.
enrre o resultado 12 e a jogada adicional, o personagem perd~
r sua chance).
No e><lstem mtodo.s (mundanos ou mgicos) para preve:
ou influenciar o resuhado de uma jogada dos dados d.
Olidammam. Mesmo as magias mais poderosas de adivinhao no conseguem predizer as conseqncias de uma jogada
antes que seja realizada.
Nvtl de Ccmjumdor: 200; Peso:-.

ARTEFATOS MAIORES
Cada um destes irens llicos possui uma longa histria- Wlll!
fabricao impossvel de ser reproduzida, uma origem infame
e diversas lendas sobre sua trajetria desde a Antigidade aC<
os dias aruais. Os anefaros maiores so objetos imensament<
poderosos, capazes de alrerar uma campanha.
Confonne descrito no Lvro do Meslre, os artefatos maiores
somente podem ser desrru[dos com mtodos nicos e especi
6cos. Na foram inclusos os processos de destruio
dos artefatos descritos a seguir, pennrindo

que o Mestre os selecione (e impedindo que jogadores curiosos demais


estraguem o nstrio).
Assim como os artefatos descritos no Livro do Mestre, os artefacos
maiores a seguir so exemplos
O Mesrrc deve elaborar
anefatos adequados para
seu cenrio e sua campanha (incluindo a alre.ra?o
dos objetos abaixo, quando
necessrio) e assegurar-se um
momenro decisivo na campanha
para a descobena do artefato.
Machado dos Senhores Anes: De acor
do com a lenda dos anes, esrc machado o lti
mo sobrevivenre das Cinco Grandes Ferramentas forjada;
pelo Primeiro Reino dos Anes. Durante geraes, o machad~
dos senhores anes surgiu e desapareceu em dezenas de ocasies
- seu aparecimento sempre premedira grandes mudanas t
revolues entre os anes.
.Este machado de combate ano, do ammesso afiado anti-criatum ( goblmides) +6 foi forjado para que a seo posrerior de sua
lmina lembre um vulco em erupo, com as chamas formando uma lmina frontal denteada. Qualquer ano que
empunh-lo dobra o alc~nce de sua viso no escurQ. Qualquer
criatura de uma raa diferenre que tocar o inachado sofre ~
ponros de dano temporrio de Carisma; estes ponros no
podem ser recuperados ou restaurados de nenhuma forma
enquanro o machado estiver sendo empunhado.
O ponador do machado recebe +10 de bnus nos tesres de
Ofcio (armoreiro, ferreiro, joalheiro, pedreito e anneiro). O
usurio capaz de invocar um elemental do terra ancio
(como inwcar criaturas lX, durao 20 minutos) uma vez. por
semana.

Cdice dos PLanos Infinitos: Su~mente, a origem


&ste tomo supremo anterior ao desenv'lVnento de qualquer idioma escrito entre os humanos. Tambm conhecido
.:orno Tomo dt Yagmx, o cdice dos planos 11finilos sobreviveu a
carstrofes, guerrns e s labaredas da Cidade de Lato, embora
rua localizao atual seja (feli7.mente) desconhecida.
O cooice enorme - dizem que ele exige dois homens forres para ser erguido. As capas so moldadas em obsidana pun
e as pginas so feiras de chumbo flexvel. As pgiMS encan
radas contm escrirns estranhas e alietgenas, iluminadas por
desenhos fantsticos e grotescos. No imporia quanras pgl
nas sejam viradas, sempre haver mais algumas.
Qualquer criatura que abrir o cdice pela primeira vez ser
rotalmente aniquilada, como o efeito da magia deslrwao
Fortitude CD 30 para reduzira 1od6 pontos de dano). Um lei:or que sobreviver poder folhear as pginas e descobrir seus
segredos, mas a inda haver riscos. A cada dia gasto estudando
o 'diu, o leitor deve obter sucesso em um teste de Idenri.Gcar
Magia (CD 50) para aprender um dos poderes do tomo escolha a habilidade aleatori.ameme; adicione +1 de bnus de
circunstncia ao teste a cada dia de leitura depois do primeiro, t que o leitor obtenha sucesso no teste . .Enrrernnro, cada
dia de anlise do cdice tambm exige um teste de resisrncia
de Vonrade (CD 30 +1 por dia de escudo) para que o leiror no
enlouquea (como a magia 11sa11idnde).
Os poderes do cdice dos planos infinitos so os seguintes: pro
jq:o astral, banimento, grupo de elementais, por!al, aliado extraplanar aprin1omdo, ncom planar aprimomda, viagem planar e
prender a alma. Cada um dos poderes no rem limire dirio de
utilizao para o portador do cdice (assumindo que ele descobriu como acessar o
poder).
O cdict dos planos m/1111tos possui 30"
nvel de conjurador para determinar os
resultados de qualquer poder ou catstrofe
e todas as CDs para os testes de resistncia equivalem a 20 + nvel da magia.
Ativar qualquer poder exige um teste
de Conccnrrnio e ouc ro de Ide o ri.ficar
Magia (CD 40 + duas vezes o nvel da
magia do poder; no possvel 'escolher 10' neste reste). Um fracasso em
qualquer reste indica que urna carstrofe assola o portador (consulte a
tabela abaixo para decerminar o efei10). O usurio sofrer as conseqncias
de somente uma catstrofe a cada ativao do poder, mesmo que fracasse nos dois
restes.
Taa e Talism de Al'Akbar: .Estas
relquias sagradas foram carregadas
pelo semideus Al'Akbar durante seus
dias como ruomil. At boje, os segui
dores daquela divindade vasculham
o plano, na tentativa de recuperar
essas relquias, esperando que elas
sejam capazes de unir e fortalecer
os fiis.
A IQfa ~ Al'Akbar um grande clice dourado e ornado com gemas
que exige duas mos para ser _,
erguido. .Ele emite luz (como a WQ~r,;;..
magia luz do dia) incessancemenre e

ld%

Catstrofe

01-25

Fria narural: Uma magia ttrremoto centrada no feitor


delagcada a cada rodada durante 1 minuto e uma
magia tem~stadt da v111ga11fa intensificada estar
centrada e ter o le<tor como alvo.

2~SO

Vingan~ ~\>i~')il. Urn

51-75

portu! lf4n:,pvrt"' l<l3 l>~for


(demnio) , senhores das profundezas (diabo) ou
extraplanares malignos similares. que imediatamente
invadem a rea e tentam destruir o portador do cdice.
Aprisionamento supremo: A alma do leitor captu rada
(como a magia aprisionar a alma) em uma gema
aleat6rla em algum lugar do plano, enquanto seu
corpo sepuhado abaixo da superflcie (como

aJ>risionamento).
76-100

Morte: O leitor escuta um gnlo da ba11Sltee e logo


depois alvo da magia destm1o. Isto se repete a
cada rodada, durante 10 rodadas. at que o
personagem seja eliminado.

dissipa de imediato quaisquer magias baseadas em escurido


nas reas em que esriver. Se a raa for preenclda com gua
benta (cerca de 4 lirros), a substncia agir como uma poo dt
wmr fenmentos crticos ou uma poo dt 11eutralizar vet1e11os (
escolha do portador) quando ingerida. O liquido no pode ser
guardado ou arma1.AJnado de qualquer maneira.
O talism de Al'Akba1 uma pequena estrela de platina de
oito pontas, pendurada em uma corrcnre de ouro e prolas. O
usurio adquire +6 de bnus de aprimoramento em Carisma e
pode conjurar remover cegimra/s1mlez, remover maldio e wmr
doenras sem limire dirio.
Alm disso, se o talism for colocado no interior
da taa e esta for preenchida com gua benta, o
liquido se tomar um elixir espe<:W de resmrreio
(idntico magia). Este efeito funcionar somente uma vez por ms.
Qualquer indivduo Catico ou Mau que
tocar a taa ou o talism ser afetado pela
magia palavm sagrada (criatura
maligna) ou ditado (criatura
catica) ou ambas para um
personagem Catico e Mau.
Olho de Gruuumsh: Esse
fragmento de rocha possui uma
safira negra no centro, tornando-a
semelhante a um olho. As lendas dos
ores afirmam que a pedra realmente o
olho petrificado do prprio Gruumsh,
arrnncado h eras pela divindade lfica
Corellon .Laretbia.n. Os sbios l.ficos
ridicularizam esra lenda, insistindo
que Corellon destruiu com pietamente o olho de Gruumsb.
No entanto, o olho de
Cnrnmslt possui um imenso
poder, em particular nas mos
de algum com sangue ore.
Quando empunhado por
um ore, ele concede +6 de
bnus de aprimoramento
de Fora e Carisma, e a viso
no escuro do ore tem seu
alcance dobrado. As criaturas de raas diferentes que
portarem o olho recebem +2 de

bnus de aprimoramento de Fora, mas sofrem - 2 de penalidade de Inteligncia e Carisma.


Independente da raa do usurio, qualquer arma empunhada pelo portador do olho considerada uma arma ant
criatura (elfos). Alm disso, quando segurar o fragmento diante do rosto, o usurio enxergar o mundo atravs da magia

viso da verdade (conjurada sobre ele). Este poder ativado


some nte uma vez por dia, mas permanece ativo enquanto o
usurio se concentl'llr (exige uma ao padro a cada rodada).
Armadura do Colem: Este rrnje enorme de ferro negro
uma armadum de batalha +t(l O usurio adquire uma categoria
de tamanho (llmitado a Colossal). O usurio tambm recebe
+10 de bnus de Fora e torna-se imune a efeitos de ao mental, veJlenos, doenas e efeitos similares. Ele imune a sucessos decisivos, dano por contuso, dano de habilidade, drenar
energia ou morre por dano macio. Diferente do golem de
ferro, que uriUuido para forjar a armadura, a armadura do
gokm imune a ataques de ferrugem. O usurio da armadura
adquire Reduo de Dano 50/+3. Ele tambm no pode recuperar pontos de vida de qualquer maneira (mundana ou mgica) enquanto a armadura esver sendo usada. . necessria 1
hora para vesr ou tira; a armadura do golem.
Capa Invulnervel de Arnd: Quando a hu manidade era jovem, uma nao do extremo oeste
estava subjugada pela rirania de um rei
mago, um dos primeiros dominar as
artes arcanas. Diante da desgraa de
sua nao, um humilde clrigo chamado Arnd rogou a seu deus por
misericrdia e foi presenteado
com uma veste de correntes brilhantes, que <:<>nseguiria enfrentar o adversrio mais poderoso.
Embora Amd estej;1 mono h
muitos sculos, sua capa ainda
existe. Os rumores insistem que ela
procura incessantemente por novos
usurios para conduzi-la baralha.
A capa invulnercvtl dt Amd um camiso de cota de malha de fortificao pesada +S. Ela
fornece ao usurio Reduo de Dano 10/ +5 e resistncia 20 comra cido, frio, eletricidade, fogo e energia sni
ca. Se o usu:rio capaz ele e"'Pulsar morros-vivos, ele recebe
+4 nveis efetivos para determinar os efeitos relacionaclos ao
seu nvel de conjurador, expulsar morros-vivos, destruir o mal
e cura pelas mos. Por exemplo, um clrigo de 21 nvel reria
um nvel de conjurador efetivo de 25, enquanto um paladino
de 21 nvel poderia curar pelas mos uma quantidade de dano
equivalente a 25 x seu modificador de Carisma.

ldlO
2
3
4
S
6
7
8

9
1O

Manopla de Ferro de Hextor: Esta manopla de mo dim


ta forjada de ferro negro foi usada por Hexror em sua primes
ra baralha contra seu meio-irmo Heironeous e est imbu
com uma frao de seu poder e intelecto. Desde aquele clia.
manopla fol transferida para vrios tenentes e sumos-sacerd
tes da igreja de Hext0r, sempre buscando encontrar o pom
dor adequado para atender seus instintos destnitivos.
A manopla fornece +8 de bnus de aprimoramento de Fori.
O usurio dobra o dano adicional causado em qualquer ata<JU<
de desrruio que realizar_ Caso o pomdor tenha o talenr
.Liderana, seu valor de Liderana aumenra em +4, mas e!
nunca poder atrair ou mnter seguidores ou parceiros q
seja m Bons ou Caticos. Uma vez por dia, o usurio capaz d
conjurar imploso com 20 nivel de conjurador (CD 23).
A manopla de ferro de Hextor inteligente (lnt 13, Sab 18,
24, Ego 26) e Leal e M. Ela capaz de se comunicar por tele'
paria com o usurio, .mas no consegue falar. Ela sempre ter
tar dominar qualque; usurio que no seja leal e Mau, fcr
ando a crlarunt a comerer tarefas malignas ou encontrar UI"
usurio mais adequado.
Anel de Gax:x: Esre anel de platina rem um formato esm
nho e uma gema incrustada de nove facetas; cada face osreni
uma rnna diferente e incompreensive]; a origem d..
anel desconhecida. A cada dia, durante o p
do sol, a pedra gira para mos= uma faa
diferente (sem qualquer padro aparet"
te, embora alguns usurios renhiurelatado a habilidade de contr01M
esra atividade de alguma forma).
face ativa determina o poder d.
anti para aquele dia. A cada d1
jogue 1 d lOpara determinar a faCI'
(e o poder) que estar ativa.
Com uma grande quandade d
empenho, o usurio do anel de Gr<U'
pode alterar a face ativa do arteat ..
Essa mudana exige uma ao de rodad.
completa, um teste bem-sucedido d.
Concentrao (CD 50) e causa 2d6 pontos de dano
por contuso ao usurio, independente do resulrado. Cas.;
obtenha sucesso, a nova face ser determinada aleatori
mente.
Se o anel de Gmxx for removido, o usurio sofre 2d6 ponrot
de dano por contuso a cada minuto, at recoloque o anel'
o dano por contuso exceda seus ponros de vida (no entanta
o dano por contuso retornar assim que o usurio recuperr
a conscincia).

Poder da Face Ativa


O usurio imunea doenas
O usurio nilo precisa respirar para sobreviver
O usurio adquire +S de bnus de armadura natural
O usurio adquire viso na penumbra
O usurio adquire cura acelerada l
O usurio pode voor livremtnte
O usurio adquire resistncia a frio 30
O usu~rio adquire movimentodo livre
O usurio adquire +5 de bnus de resistncia nos
testes de resistncia
O usurio pode selecionar a face que estar ativa

CRIATURAS EPiCAS

V...,_?~f"C A~ ;.

,\if" ~t~~lf'>(
C..,t~:u-.A~tAt

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"'..... tf"'V.t ...,.,,.,,,

'

J..70 ..

(,50

1..(' .

I \~~ ;, ~~ ~~ l1T1/~
~,,

Consulte a inuoduo e o glossrio do


Livro das Mo11S1ros para obter etalhes sobre as

descries dos monstros.


,

DE NlVEL
As raas incomuns que po'dem ser uS3das como personage,ns

.ios jogadores tm (ou posS'vel dC$ignar) uma caracterstica


!2cial chamada Ajuste de Nvtl. Este.conceito di.scutido no
t.:lptulo 2: Personagens do Ll\TO do Mt'slrr. De certa forma, o
.11usre de nvel pode ser definido como a classe de monsrro
Je uma raa. Desse modo, os personagens qae selecioaarem
uma destas rnas e adquirirem seus primeiros nvel~ numa
classe padrilo estariam ingressando em um tipo esi:iecial de
multidasse. Embora as regras e res1ries para multicl!S$e-n0
~ apliquem a estes personagens (exceto 1ui1, indicado a se
guir), eles tambm no recebem Dados de Vida ou podereses
pecial da sua "classe de monstro", alm das habilidades especiais atlibuidas naturalmente raa pertinente.
Quando estiver criando um personagem de uma raa incoIIlUm, adicione o ajuste de nvel da raa ao total de nveis de
classe do personagem para determinar seu nvel de personn
gem final. 'Especificamente neste cnso, passaremos a nos referir ao nivel de personagem como Nvel Efetivo de Personagem
N l!P). Por xemplo, um inumano invernal com +25 de ajuste

'i

,~ /f

de nvel qu~s'elec1onar J nv~l d~ feitic.eir(!irel um NEP 26.


Os personagens dos jogadores que renhan1 um ajuste de
nvel igual ou superior a +1 (os .humanos e as oucrns raas
bsicas tm .+() de ajuste de n(vel) no tero todo seu poder
advindo somente das habilidades dos seus nveis de classe.
Criando Personagens com NBP: Um jogador somente poder criar um personagem de uma raa incomum
com Ajusre de Nvel quando o Mestre permitir e a campanh~ suportar um persol)agem padro de nveis elevados e
com poder eqwvalenre no NEP da criatura. Ponamo. o
fe1tieiro inumano invernal com NEP 2E no p<rdern n
gressar na campanha como PJ, a menos que o Mesrre per
mitisse o ingresso de novos personagens de 26 nvel.
P.rogredindo Personagens com NEP: O nvel eferi
vo de personagem (N BP) equivale ao nvel de classe dos
l']s corno medida de pu<le1. Nv11oalme11ce, o concco
de "nvel de personagem" a soma de todos os nveis
de classe daquele personagem. Dessa forma, um hu
n1ano feiticeiro l2/ladi110 14 teria um nvel de personagem 26. Da prxima vez que ele avanar um Ilvel,
ele ser considerado um personagem de 27 nvel;
para faz.lo, ele precisar:! acumular 325.000 XP, con
forme a Tabela 1- 2: Experincia e Benefcios
Conforme o Nvel
exatamente esta mesma quantidade de XP que um
personagem com NEP devido il sua r.ia incomum
precisaria para avanar de nvel. Por e.xemplo, um
inumano invernal feircciro 1/ ladino 3 teria N.EP
29 (+25 de ajusre de nvel da raa, +4 nveis de pc1

MONSTROS CONFORME O NVEL DE DESAFIO


NO
5
9
9
10
18
19
21
21

21
21
21

22
22
22
23
23
23
23
23
24
24
24
24
25
25
25
25
25
25
25
26
26

Monstro
Metano (Oculto)
Corcel branco
Urso lendrio
Tigre lendrio
guia behemot
Gorila behemot
Chkhlmec
Colem de mitral
Esporo Mi
Troll pseudonatural
Slaad branco
Anaxim
Hanaga
Torci side
Braquiro
Inumano magmtico
Supra-devorador de 'Tlentes
Enxame da destruijo
Inumano nvemal

Colosso de pedra
Sirrush
Tayellah
Vermiu'&o
lgubre
Colem de aclamante
Caador branco
Hunefer
Tnue
Slaad negro
Ente ancio
Infernal
Nehthalggu

NEP
7
lnapliclvel
Inaplicvel
Inaplicvel
Inaplicvel
Inaplicvel
27
Inaplicvel
35
24

24
38
26
29
38
32

26
Inaplicvel
32
Inaplicvel
40
34
42

30
Inaplicvel
46
27
36
29
50
40

32

sonagem). !'ara avanaJ: um n11el, eSte personagem deve utilizar seu N.EP na coluna "Nvel de Personagem da Tabela 1-2.
Neste caso, ele precisaria de un: total de 435.000 XP para avanar para o prldmo nvel (como se estivesse avanando do 29
para o 30" nvel).
Essendalmeme, a quantidade de pontos de cxpccincias
necessria para que um personagem de uma raa incomum alcance o prximo nvel calculada de forma distinta. Em vez
de acumular do nvel de persorn1gem x 1.000 XP para adquirir
oucro nvel de classe, o persomgem precisar de N.EP x 1.000
para avanar ao nvel subseqente.

MONSTROS POR TIPO (E SUBTIPO)


Abemao: orbe tagarelante, ba-naga, neb-ihalggu, supra-dever
rador de memes, torciside, vermiurgo, verme ambulante.
Animal: urso lendrio, tigre lendrio.
Besta M~gic.a: braquiro, corcel branco, prismassauro, sirrusb,
rayellah, sirrush de crs cabeas.
Constructo, Extra-planar (Ordem): anaxim.
Constructo: golem de adamante, colosso de carne, colosso de
fecro, cmara viva, golem de mitral, colosso de pedra, mancha umbral
Oraglo: drages avanados, dngo de energia, drago prismtico.
Elemental (gua): elemental primai da gua
Elemental (Ar): elemental primai do ar

NO
26
26
26
27
27
27
28
28
28
29
29
30
30
30
31
31
32
33
33

34
35
35
35
35
36

39
39
41
42
50
48
57

Monstro
Espectro do vcuo
Forma Ramejante
Verme ambulante
Colosso de carne
Orbe tagarelante
Uvuudaum
leShay
Prismassauro
Sirrush de tr~s ca~as
Demillch
Hagunemnon
Atropai
Genius loci
Tltl ancio
Drago de energia adulto
larva onlrica
Mancha umbral
Colosso de feno
Cmara viva
Faetonte
Elemental primai do ar
Elemental primai da terra
Elemental primai do fogo
Elemental primai da gua
Xlxecal
Centopia devastadora
Drago vermelho grande ancio avanado
Aranha devastadora
Escorpio devastador
Besouro devast11dor
Drago prismtico ana~o
Hocatnquoro

NE1

n
il

..

lnaplicll'<'

71.

lnaplid
lnaplic
lnapliclW'
lnaplic
lnaplidw.
lnaplc"'
lnaplicl'!'
lnaplldVll
tnapll c~,,...

lnaplicve'
6
lnaplic..,
lnaplidwlnaplicJve
SI
lnapli~

Elemental (Fogo): elemental primai do fogo


Elemental (Temt): elemental primai da terra
Extraplanar (Ar): chichimec.
Extraplanar (Caos): larva onrica, tnue, slaad negro, slaad brar
co, hecatnqu!ro, xixecal.
Extra-planar (Fogo): faetonte.
Extraplanar (Frio): xixecal.
Extraplanar (Mal): hecatnquiro, uvuudaum, atropai, chiclr
mec, larva onrica, infernal, faetonte, tnue, xixec.al.
Extra11lanar (Mal, Caos): infernal
Extra-planar (Mal, Ordem): infernal
Extraplanar (Ordem): mercano (oculto), atropai, infernal.
Extra-planar: guia bebemot, gorila behemot, tit ancio, rrol
pseudonarural.
Fada: caador branco, leShay.
Humanide Monstruoso: lgubre.
Inseto: centopia devastadora, aranha devastadora, escorpii
devastador, besouro devastador.
Limo: genius loci, enxame da destruio.
Metamorfo: hagunemnon.
Morto-vivo (Fogo): inumano magmtico, forma flameante.
Morto-vivo (Frio): espectro do vcuo, inumano invernal.
Morto-vivo, Extra-planar (Mal): acropal
Morto-vivo, Extra-planar (Ordem): atropai
Morto-vivo: demilich, hunefer.
Planta: ente ancio, esporo mi.

MJN

As abominaes so enganos - as proles indesejadas e im


previstas de relaes Uegrimas entre divindades corrompi
das. Abonadas de seus espritos, as abominaes se sustenrnm
atravs dos seus poderes quase divinos e do dio puro e pri
mordia! que nurrem pelos seus ancestrais e todas as criaruras
formadas naruralmente.
As abominaes so monstros defonnados, grotescos e bor
nvelmente marcados pelas cicatrizes da agonia de sell parto.
Existe wn:a variedade imensa de formas entre as abominaes, todas rerrivelmcnte desfiguradas. Amaldioadas pelo
cu e pelo inferno, s bom inaes so exiladas do mundo du
rante eras. Entretanto, com o passar do tempo, algitmas vezes
estas criarnras so Jiberrndas acidentalmente ou conseguem
escapar por conta prpria. O aspecto de rodas as abominaes
pode aterrorizar naes, mundos e at mesmo planos de exis
rncia inteiros. Felizmente, a maior parte das abominaes
continua aprisionada em segurana por um decreto divino
supremo.
As abominaes tm uma fasca de divindade. Dessa forma,
so virrualmenre imortais at serem destrudas (na verdade,
elas no so verdadeiramente imortais, mas envelhecem
muito tenramente e precisam comer, dormir e at mesmo res
pirar to raramente que a morre de uma abominao quase
sempre s ocorre atravs de conflitos). Ainda que no sejam

CRIANDO ABOMINAES
Os pfanos.prisilo mantm mais abominaes exiladas do que
posslvel catalogar. Contudo, o Mestre pode criar novas abominaes usando as seguintes informaes.
"Abominalo" um grupo e n~o um ltpo de criatura. Na verdade, todas as abomina~es se encaixam na categoria extra-planar,
assim como os celestiais e os abissais pertencem mesma categoria. A tabela a seguir indica os valores mtdios para as habilidades fr.
sicas bsicas que as abominaes de diferentes tamanhos apresen
t~m.

As abominaes tambm compartilham muitas outras caracterls

ricas.
Qiractersticas da Abominao: Todas elas descendem direta
mente (ou indiretamente, no caso dos anaxim) de um deus ou de ai
guma outra criatura (ou ideal), mas nenhuma delas favorecida,
querida ou amada. Ainda assim, elas partilham uma parcela minscula de energia divina. que lhes concede todas as caracterlsticas das
abominaes (Observao: Se estiver usando as regras apresenta
das no livro Divindades e ~midetJses, as abominaes so divinda.
des de posto divino O).
Cura Acelerada e Regeneral o: A maior parte das abominaes
possui uma determinada quantidade de cura acelerada ou rege nera
lo. que varia entre 5 a 55 em ambas as hablidades. Geralmente, as
abominaes com rn.1is OV possuem maiores valores de cura acele
rada e regeneralo, ainda que nem sempiT seja o caso. Se uma aboTamanho
Minolsculo
Mlnimo
Mido
Pequeno
Mdio
Grande
Enorme
Imenso
Colossal

For
12-13
14-15
18-19
26-27
34-35
4243
50-51
58-59
6&-67

Oes

26-27
24-25
22- 23
20-21
18-19
16-17
14-15
12-13
10-11

Con
12- 13
14-15
16-17
20-21
24-25
28-29
32- 33
36-37
40-41

capazes de conceder magias aos seus seguidores, algumas abominaes so veneradas como divindades.
Estas criaruras falam o idoma Abissal, Celestial, Infernal e
muitas vezes um outro idioma nssociado ao seu exlio (Aquan,
Auran, Terran ou lgnan).

Combate
As abominaes nurrem um sabor profano pelos cataclismos.
Projetando a ameaa repugnante que representam sobre o
mulriverso como um rodo, elas procuram desrrulo. A erradi
cao da vida, da morte e da prpria existncia o objetivo da
maioria das abominaes. Embora elas dificilmente necessi
1em de comida, csras criaturas se satisfazem quando se ali
menram, em especial de vitimas ainda vivas.

Caractersticas das Abominaes


Todas as abominaes companilham as seguintes caractersticas.
Imunidades (Ext): As abominaes so imunes a metamorfose, perrificao ou qualquer tipo de alterao de fonna ou
aparncia. Tambm so imunes a drenar energia, dano de habilidade remporrio e permanente, efeitos de ao mental (feili
os, compulses, fanrasmas, padres e efetos morais) e a um
dos cinco tipos de energia (dferente parn e cada abominao).
Resistncias (Ext): Esras criaruras tm resistncia 20 con
!f fogo e frio e Reduo de Dano 30/+6, no mnimo (algumas
abominaes aprese aram RD ainda maior). Todas as abomina

minalo tiver regenerao, ela sempre sofi'er dano normal de pelo


menos duas fontes: uma ser a antitese de seu subtipo (por exem
pio, as abominaes malignas sofrem dano normal causado por
armas sagradas) e a outra fonte estar relacionada de alguma forma
a uma caractestica Onica da prpria abominalo (por exemplo,
uma abominao descendente de um deus-sol poderia sofrer dano
normal causado por armas forjadas na escurido da noite).
Armadura Natural: Todas as abominaes possuem alguma ar.
madura natural, que varia entre +10 e +100. Geralmente, as abomi
naes com maior quantidade de OV tero bnus de armadura na
tural mais elevados, mas nem sempre o caso.
Habilidades Similares Magia: Todas as abominaes tm aces
so a diversos tipos de magias como habilidades similares magia,
que podem ser ativadas como se a criawra fosse um conjurador de
2<:1' nlvel, conforme a abominao. Nlo h uma regra para determi
nar quantas habilidades similares magia uma abominao ter,
mas o Infernal um excelente exemplo de limite mximo.
Habilidades nicas: Todas as abominaes tm pelo menos uma
habilidade relacionada aos aspectos de sua divindade ancestral ou
ao seu mtodo de encarceramento. Por exemplo, a abominalo descendente de um deus-sol seria capaz de emitir uma luz cegante e in
candescente de seu corpo - ou teria o poder de imergir uma rea
em trevas eternamente.
Resistencia Magia: Como regra geral, todas as abominaes
tero RM equivalente ao seu NO +12.

r:#de ov
4d8-9d8
7d8-13d8
10dS-21d8
19d8-33d8
27d8-388
36d8-50d8+
47d8-58d8+
56d8-70d8+
71d8+

Pancada
1d4
ld6
ld8
2d6
2d8
4d6
4d8
8d6

Mordida
1d6
ld8
2d6
2d8
4d6
4d8
8d6
8d8
16d6

Garra
1d4
1d6
1d8
2d6
2d8
4d6
4d8
8d6
8d8

Chifres
ld~

1d6
ld8
2d6
2d8
4d6
4d8
8d6
Sd

es tm uma Resistncia M<igia significativa. Elas tambm


resistem a magias de deteco e so tratadas como se escivessem sob efeito da magia dificultardeleciio com nvel de conjurador equivalente aos DV da abominao.
Qualidades Especiais ( Bxt): Todas as abominaes
podem usar vistlo da verdade sem limite dirio, como uma ha
bildade similar magia, o que lhes permite ignorar iluses,
enxergar criaturas invisveis e superar a proteo concedida
por dtslamenlo, nublar ou efeitos similares. As abominaes
so imunes a mone por dano macio e recebem o mximo de
ponros de vida a cada Dado de Vida. .Elas tm a habilidade exttaordinria Percepo s Cegas com 150 m de alcance e
podem selecionar talentos picos e comuns entre seus talentos raciais.
Telepatia (Sob): As abominaes podem se comunicar por
telepatia com qualquer criatura que tenha um idioma num
raio de 300 m.
Invocar Criatura (SM}. As abominaes so capazes de invocar criaruras relacionadas aos aspectos de seu progenitor divino e ao seu plano de exlio. Por exemplo, uma abominao
descendente de uma divindade que inclui o firmamenro em
seu aspecto seria capaz de invocar elememais do ar, enquanto
as abominaes ex.iladas nas profundezas da terra seriam ca
pazes de invocar elementais da terra (independente dos aspectos de seus ancestrais). As criaturas invortl< <Prvirio s
abominaes sem questionar, retornando automaticamente
para seu lugar de origem dentro de 1 hora ou quando forem
desrrudas. Consulte as estatsticas especificas das abominaes para obter maiores detalhes sobre invocaes.

ANAXlM
Constructo, Extra-Planar
(Mdio - Leal)
Dados de Vida: 38d 10 (380 PV)
Iniciativa: +7 (Des)
Deslocamento: 18 m, vo 60 m (perfeito)
Classe de Armadura: 37 (+7
Des, +20 natural)
Ataques: Corpo a
corpo: 2 lmi
nas girat
rias +40, 2
pancadas +35,
toque corpo a
corpo eltrico
+35; ou toque
distncia: raio
eltrico +35 e
distncia: 6
espin hos
+30 (incremento de dist
1,ncia: 36 m)
o
Dano: lmina

giratria
2d6+12,
pancada
2d6+6,
toque eltrico

tt11:rim

2d6+6 de eletricidade, raio eltTico tod6 de eletricidade,


espinhos 2d6+12
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ 1,5 m
Ataques Especiais: Dilacerar 4d6+18, rajada snica, habilicl.
des similares magia, invocar golem de ferro
Qualidades Especiais: Caractersticas de abominao e corurructo, imunidade magia, cura acelerada 15, RM 34, RI'
30/+6
Tale ntos: Trespassar, Trespassar Aprimorado, Ataqu
Poderoso, Separar
Testes de Resi5'ncia: Fort +12, Ref +19, Von +17
Habilidades: For 35, Des 25, Con - , Tnt 20, Sab 20, Car 20
Terreno/Clima: Qualquer
Organiu o: Solitrio, binrio (2) ou linha de comando (2- '
anaxim e S- 12 golens de ferro}
Nvel de Desafio: 22
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Leal e Neutro
Progresso: 39-48 DV (Grande); 49- 55 DV (Enorme); 56-7
DV ( Imenso); 71-140 DV(Colossal)

Os anaxim so prottipos doentios criados pelos deuses d.

forja.
Diference da maior parte das abominaes, os anaxim mi
so gerados pela lw..iiria, e sim construdos pea por pea
partir de projetos inspirados por instinros apocalpticos. Os
anaxim so consrructos que no foram criados como dev~
riam e receberam uma pseudo-vida prpria. .Esras criarum
parecem aglomerados do tamanho de seres humanos, com
postos de ferro, engrenagens, lminas afiadas, pistes metll
cos e outras peas mveis desconhecidas. Gerabnenre, eles
--~ surgem em movimentos desequilibrados, pesados e barulhenros, cheios de acessrios afiados em destaque.
Um anaxim ala vo arravs de um sisrema especial d,
hlices que brotam de suas costas; uma vez
liberadas, estas hlices giram sobre a cabea da criatura causando um rudo
constante conforme perturbam oar.
A maior parte dos fni
cassos dos deuses da forja
nunc3 descoberta, mas os
anaxim adquirem, de algum.o
forma, a centelha de poder divi
no que todas as abominae>
compartilham. Independentt
do seu passado artificial,
os anaxim esro vivos e
determinados a abrir
seu
prprio
caminho pelo
mundo, buscando
vingana por terem
sido rebacados e descartados como lixo por
seus criadores perfeccionistas.

ombate
Os anaxim possuem formas variadas de ataque, incluindo ataques simples de pam:aJa, utu ataque de
1oque eltrico especial e suas lminas giratrias
favoritas. Conrra adversrios num raio de 3 m
de distncia ou mais, eles usam seus espinhos projetveis, seu raio eltrico ou
uma rajada snica.
Rajada Snica {Ext):
Usando uma ao padro, um anaxim pode
Atrop11/
emitir um cone com
18 m de energia sni
ca que causa 20d6
pontos de dano sni
coa todas as criaturas
que ft11cassarem num
(eSlc Jc tt:sisr11in de

Reflexos (CD 29); as vtimas que obtiverem sucesso sofrem apenas mera
de do dano.
Dilacerar (Ext): Se o anaxim atingir uma criarura com
as duas lminas giratrias, elas
rasgaro profundamente a vtima. Este araque causa 4d6+18
pontos de da:no adicional
auromaricamente.
Habilidades
Similares Magia:
Sem limite - dissipar

magas aprinwmda~
d~tl0<on1eto,

int1(ibi

lidade aprimorada,
passeio ttreo. Nvel
de Conjurador: 22;
CD do teste de resistncia: 15 +nvel
da magia.
Invo.:ar Goltm dt Ferro: (SM) Um anaxim capaz de Invocar
um golem de ferro 4/dia.
Caractersticas de Abominao: Imune a metamorfose,
perriftcao (e qualquer outro efeito que modifique aparncia
ou forma), drenar energia, dano de habilidade temporrio e
permanente, morre por dano macio e efeitos de ao menral;
resistncia 20 contra fogo e frio; dificultar dete.:io; viso da verad< sem limite; percepo is cegas 150 m; telepatia ~00 m.
Caractersticas d e Constructo: Imune a efeitos de ao
mental, feitios, cornpulses, fantasmas, padres, efeitos morais, veneno, sot10, paralisia, atordoamento, doenas, efeitos de
mone e necromancia e qualquer efeito que e>dja um reste de
resistncia de Fonirude, a menos que tambm afete objetos.
Incapaz de curar ferimentos (mas a regenerao e a cura acelerndn funcionam normalmente, se houver). Imune a suces
sos decisivos, dano por contuso, dano de habilidade, drenar
energia ou morte por dano macio. ~completamente destrudo quando atinge O ponto de vida ou menos e no pode serrevivido ou tessusci1ado. Viso no escuro 18 m.

ATROPAL
Morto-vivo, Extra-Planar
(Grande - Mal)
Dados de Vida: 66d12 (792 PV)
Iniciativa: +6 (+2 Des, +4 lniciativa
Aprimorada)
Deslocamento: 1,5 m, vo 72 m
(pe.rfe.ito)
Classe de Armadura: 51 (-1 tamanho, +2 Des, +40 natural)
Ataques: Toque corpo a corpo: 2 coques +49; toque disrnncia: raios
pticos +30
Dano: Toque 2d6 de Consriruio
permanente, dec.19-20, raio ptico nveis negativos, dec. 19-20
Face/Ale<1nce: 1,5 m pnr
1,5 m/3 m
Ataques Especiais: Dano de Constituio, drenar energia (2d4 nveis
negativos, Fon CD 59), habilidades si
milares magia, invocar vulto noturno
Qualidades Especiais: Caracrerisricas de
abominao e morro-vivo, fascinar/comandar monos-vivos, regenet11o 20, RM
42, RD 40/+8, aura de energia negativa
Testes de Resistncia: Fon +22, Ref 26,
Von+43
Habilidades: For 43, Des 15, Con - , lnt 28, Sab 22,
Cat42
Pericias: Concentrao +82, ConheciJ:nemo (arcano) +75,
Esconder-se -2, ldenrificar Magia +80, Observar +19,
Ouvir +8.
Talentos: Acelerar Habilidade SlmUar Magia, Ataque
Giratrio, Ataque Poderoso, Corrida, Deslocamento, Encontro Aprimorado, Especializao, Esquiva, Foco em Arma
(raio ocular). Foco em Arma {toque). Foco em Percia
(Identificar Magia). Inciativa Aprimorada, Magias em
Combate, Mobilidade, Pronrido, Reflexos de Combate,
Reflexos Rpidos, Sucesso Decisivo Aprimorado (roque e raio
ocular), Trespassar, Trespassar Aprimorado, Vontade de Ferro.
Talentos picos: Sucesso Decisivo Devasrador (toque).
Sucesso Decisivo Avassalador (toque). Dominar Mono
Vivos, Zona Negativa
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio
Nlvel de Desafio: 30
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: 67-80 DV (Grande); 81-100 DV (Enorme)
Os atropai so fetos divinos natimonos que se rransfonnam

espontaneamente em monos-vivos.
Um frio que entorpece a alma antecede e acompanha um
arropal- a energia vital de criaturas hericas est reprimida na
sua aura profana e a fora vital de criaturas menores j foi extinta. Um atropai completamente negro, rnalfonnado e d~forma
do pelo parto; claramente um mono-vivo. Seu corpo humani-

de mido, funzido e inc..iado, com uma gigantesca cabea care<:a e desproporcional. Seus olhos so VrteOS e vazios. Sua boca
obscena baba consrantemfi\te um liquido ftido. Seus brnos
so multo magws e suas mos minsculas terminam em unhas
cruelmente afiadas, enqumto as pernas so atrofiadas, apenas
apndices mortos que pendem inteis debaixo de seu corpo.
Um atropa! nunca caminha, flutuando sempre.
Quando um atropai n~sce, ele atrai a ateno dos deuses
que procuram banir esta criatura borrvel, selando-o distante
num plano-cemitrio ou debaixo das criptas de civilizaes
mortas. A desgraa se ab~te sobre os grupos de aventureiros
ou magos arquelogos que libertam um atropai - depois de
livre, o arropal mata rudo que estiver ao seu alcance, num raio
cada vez maior, at que seja neurrallzado de alguma modo.
Algumas naes de mortos-vivos governados por reis ne<:romantes amvs das eras j foram criadas por um atropai.

Combate
Os atropai enviam seus lacaios mortos-vivos e vultos noturnos

an1es de avanarem. Eles lanaro dmipar magias aprimoradas


rapidamen1e sobre os adversrios, em especial contra aqueles
que estiverem usando magias de proteo contra energia negativa e que dverem uma prolCfiO contra morte preparada.
Habilidades Similares Magia: Sem limite - mim profa11a, blasfmia, cone glacial, cnar mortosvivos aprimorados, criar
mortos-vivos menores, criar mortos-vivos, dtdo da morte, dissipar
magias aprimoradas, falar am1 mortos, 111visib1lulade aprimorada,
mo tsl't'ctml, matar, profamr, tektnmsporte exato, viagem planar;
S/ dia - mcam<1fo fa11umagrua, proietar imagem, 11tlot1dak.
Nvel de conjurador: 30": CD do 1es1e de resiStncia: 26 +
nvel da magia.
Fascinar/Comandar Mortos-Vivos (Sob): Os arropall
podem fascinar ou comandar mortos vivos como clrigos de
nvel equivalente sua qumtidade de DV.
Aura de Energia Negativa (Sob): Uma aura de energia ne
gativa com 9 m de raio protege o atropaL Todos os morros
vJvos nessa rea (incluindo o prpl'io a1ropal) silo trarados
como se rivessem +20 de resistncia expulso e urna verso
de curo acelerada 20 baseada e.m energia ncga1va. As criaruras
vivas dentro da aura sofrem 10 nveis negativos, a menos que
renham alguma forma de proteo contra energia negaciva ou
proteo onfri o ma!. M riarur;is com l OOV ou menos perecem (e, e<1so o atropai deseje, re1omam como espectros sob
o comando do atropai um minuto depois).
Dano de Constituifo (Sob): Quando um atropai atingir
um oponente vivo com seu ataque de roque, o adversrio sofrer 5 pontos de dano pennanente de Constituio ou 10
pontos no caso de um suc~so decisivo. Quando usa e.Sta habi
!idade, o atropai recupera 20 pontos de vida (ou 40 pontos de
vida no caso de um sucesso decisivo}, adquirindo os pontos de
vida que ultrapassarem se.1limite como poncos de vida rem
porrios. O alvo deve realizar um teste de resisrncia de
Fortitude (CD 59) para evitar o efeito.
Drenar En ergia (Sob): Quando o atropai atinge um inimigo com seu ataque de toque distncia (um raio de escurido
absoluta emirido por um dos seus olhos, com alcance de 120
rn), a energia descarregada impe 4 nveis negativos (ou 8 no
caso de um sucesso decisivo). Para cada nvel negativo e<1usado na vtima, o atropa! recupera 10 ponros de vida (ou 20 no
caso de um sucesso de<:isivo), adquirindo os pontos de vida

que ultrapassarem seu limite como pontos de vida re


porrios. A vtima deve realizar outro reste de resistncia
Fortirude (CD 59) para cada um dos nveis negativos sofrid
2-4 horas mais 1arde. Caso obrenha sucesso, o nvel negar
desaparece sem afetar a criarura; caso contrrio, a vtima pet
der um nvel de experincia.
Os pontos de vida temporrios obtidos arravs das ha bili
des Dano de Consrituio e Drenar .Energia permanecem
vos duranre 1 hora.
Regenerao (Ext): Estas criaruras sofrem dano normal
armas sagradas ou conscientes (ou dotadas de qualquer ou
forma de vida).
Invocar Vulto Noturno (SM): Um atropai capaz de nvOQ.!
um vulto norumo 5/dia (consulte o Livro dos Mo11stros).
Caractersticas de Abominafo: Imune a me1amor0>
perrifi.cao (e qualquer outro efeito que modifique aparn
ou forma), drenar energia, dano de habilidade temporrio
permanente, morte por dano macio e efeitos de ao ment
resistncia 20 contra fogo e frio; dificultar deteco; vuo da 1
dade sem limite; percepo s cegas 150 m; telepatia 300 m
Caractersticas de Mortovivo: Imune a veneno, sono, P"'
rnlisi.a, atordoamento, doenas, efeitos de ao metal,
morre e necromancia, ou qualquer efeiro que exija um res
de resistncia de Forritude, a menos que tambm afete obJ
tos. Imune a sucessos decisivos, dano por contuso, dano d.
habilidade, drenar energia ou morte por dano macio. A ener
gia negativa funciona como cura. destrudo quando arinf:
O ponto de vida ou menos e s pode ser revivido ou ressusr
rado caso a criatura deseje. Viso no eSOlro l8 m.

CHICHIMEC
Extra-Planar (Mdio - Ar, Mal)
Dados de Vida: 27d8+189 (405 PV)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 15 m, vo 60 m (perfeito)
Classe de Armadura: 39 (+7 Des, +22 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 golpes das asas primrias +39, 2 g
pes das asas secundrias +37, cauda +37
Dano: Golpe das asas primrias 2d6+12, golpe das asas secUI'
drias ld6+6, cauda 1 d6+6 mais dano permanente e.
Carisma
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ 1,5 m
Ataques Especiais: Habilidades similares a magia, invocar e
mental do ar, dano de irisma
Qualidades Especiais: Caracrerisricas de abominao, cw.
acelerada 10, RM 33, RD 20/ +6, imunidade a eletricidade
Testes de Resistncia: Fort +22, Ref +22, Von +17
Habilidades: For 34, Dcs 25, Con 24, lnr 12, Sab 14, Cnr 30
Pericias: Con hecimento (planos) +31, Conheci,mento (~
gio) +31, Diplomacia +12, Esconderse +37, Fur1ivida
+37, Intimidar +40, Observar +34, Ouvir +34, Procurar +1Sentir Motivao +19
Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos, .Esqui'
Investida Area, Prontido
Talentos tpicos: Velocidade Ofuscante (x2)
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio, par ou bando (6-9)

Nvel de Desafio: 21
Tesouro: Nenh um
Tendncia: Sempre Neutro e Mau
Progresso: 28-38 DV (Mdio); 39-50 DV (Grande)
Os chich imec so a prole indesejada de divindades com as
pecros do cu, do ar e similares.
Um chicbimec assemelha-se a um aglomerado de asas ba
cendo, agirandose e re1orcendose alucinadamcnte (alguns
possuem asas ele pssaros, outros de morcego). Uma nica
cauda comprida pende do centro da criatura, arrastando-se
atrs dela. Sua colorao gera lmence brancoplida, chegan
do a um azul doe no em algumas partes. A menos que um
chichi.tnec seja morro e dissecado, suas minsculas bocas,
olhos e demais rgos sensoriais jamais ficam visveis. Eles
geralmeme possuem cerca de 1,2 m de dimetro.
.Es1a~

criaturas so mui tas ve7.S: confinadas

em se.miplnnos inviolveis do ar, em alguma


regio dis1ance do Plano Ele.mental do Ar ou
mesmo mundos distan1es e desabita
dos compostos inreirameme de
gases venenosos.
:mi bate

ou forma), drena.r energia, dano de habilidade temporrio e


permanente, morte por dano macio e efeitos de ao men1al;
resistncia 20 contra fogo e frio; dificultar dettcfo; viso da ver
dade sem limite; percepo s cegas 150 m; relepaa 300 m.

FAETONTE
Extra-Planar (Imenso - Catico, Mal, Fogo)
Dados de Vida: 62d8+806 (1.302 PV)
Iniciativa: +15 (+7 Des, +8 lnicialiva Superior)
Deslocamento: 36 m, escavar 36 m
Classe de Armadura: 47 (-4 tamanho, +7 Des, +34 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 8 pancadas com os pseudpodes +8 3
Dano: Pancada 4<18+24 mais 2d6 de fogo
Face/Alcance: 9 m por 9 m/ 4,5 m
Ataques Especiais: Toque igneo. atropelar gneo, habilidades
sim.larcs magia, agarrar aprimorado, engollr,

invocar elemento/ do fogo onci/Jo


Qualidades Especiais: Caractersticas de abominapio, imunidade a fogo, imunidades
de limo, regenerao 25, cura acelerada
25, RM 46, RD 40/ +s
Testes de Resistncia: fort +48, Ref
+42, Von +39
Habilidades: for 58, Des 25, Con %,
Int 8, Sab 18, Car 39
Percias: Conhecimento (geografia)
+49, Escalar +51, Esconder-se - 5,
Espionar +59, furtividade +66,
Obs~rvar +66, Ofcios (alvenaria) +29,
Ofcios (forjaria) +29, Ouvir +66,
Procurar +59
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em
Arma (pancada), Grande Fortirude,
Iniciativa Aprimorada, Prontido,
Reflexos Rpidos, Separar, Trespas
sar, Trespassar Aprimorado. Vontade
de Ferro
Talentos tpicos: Velocidade Ofus
cante (x5), lniciava Superior

Os chichimec enfrentnm qual


quer c:riarura que cruze seu ca
minho, golpeando com suas
muitas asas e a cauda. Se estiverem cientes de urna ameaa, in\'OCam o mximo possvel de
elemenrnis do ar no 1empo
disponvel. A menos que seus
dementais estejam na rea de ai
cance, o chichimec comea o
combare com u.m grito da banslter.
Habilidades Similares a
Magia: Sem limite - escuridtio,
ttleci11sia; 3/ dia - controlar o
clima, convocar relmpagos, comnte
de relmpagos, grito da bamltu, i11
visibilidade aprimomda, relmpa
Terreno/Clima: Qualquer
go. Nvel do conjurador 20"; CD
Organizao: Solitrio ou em compa
do teste de resistncia 20 +nvel
nhia de 1dto elementais do fogo anda magia.
Chicbf;;e
cies
Invocar Eleme11laf do Ar (SM): Um
Nfvel de Desafio: 34
chichimec pode invocar um elemental do ar ancio
3/dia.
Tesouro: Padro
Dano de Carisma (Sob): Quando um chichimec atingir
Tendncia: Sempre Catico e Mau
um oponente vjvo com seu ataqlle de cauda, o adversrio soProgressao: 6~80 pv (Imenso); 81-186 DV (Colossal)
frer 2 pontos de dano permaneme de irisma ou 4 pomos
no caso de um sucesso decisivo. Quando usa esta habilidade,
Os faetontes so as prog.nles legirimas dos deuses do fogo.
ochichimcc recupera 10 pontos de vida (ou 20 pontos de vida
Nenhuma chama arde mais intensamente que a fria per
no caso de um sucesso decisivo), adquirindo os pontos de vida
son.wcada de um fae1on1e. .Essas criaruras so imensas bolhas
que ultrapassarem seu limite como pomos de vida rem
de magma conscicnce, queimando seus caminhos atravs: das
portios. O alvo deve reali7.:ir um teste de resistncia de
profundezas da cerra. Quando despertam, arremetem em di
Fonimde (CD 33); caso obtenha sucesso, somente 1 porto de
reo superflcie, criando vulces em miniarura, somen1e
Carisma ser perdido e o chichimec recupera 5 PV.
para investirem conmt o objeto ou criarura inflamvel mais
Caractersticas de Abominao: Imune a metamorfose,
prxima, como uma onda avermelhada de rocha liquida.
perri.6cao (e qualquer outro efeiro que modifique aparncia

Muicos mundos abrigam faeronres cativos em seu ncleo,


incapazes de desafiar a compulso que lhes foi imposra por
entidndes superiores. O calor no ncleo de alguns mundos
gerado somente por um faetonre (ou uma nillhada deles),
aprisonado e irascvel h: eras. Algumas vezes, um faetonte escapa de seu jugo ererno duranre um dia ou mais; nesse rernpo.
ele incinera qualquer coisa que consiga absorver e asfixiar.

Combate
Os faetontes exsudam ar oito pseudpodes para golpear seus
inimigos, tentando agarr-los t prend-los no inrerior de seus
corpos liquefeicos.
Toque gneo (Ext): Tocar ou ser tocado por um faetonte
inflige 2d6 pontos de dano por fogo.
Atropelar gneo (Ext): Se um faeronre conseguir arropelar
um inimigo, considere que o alvo foi engolido (veja a seguir).
Agarrar Aprimorado (Extl: Para utilizar essa habilidade, o
faetonre precisa atingir um oponente Enorme ou menor com
seu pseudpode. Caso prenda a criatura, auromaricamente
causar o dano do pseudpodt a cada rodada, e poder tentar
iniciar a manobra Agarrar como ao livre sem provocar um
araque de oportunidade. O faeronte rem a opo de concluir a
manobra normalmente, simplesmente urili7,ando seu pseudpode para imobilizar o oponente, ou lentar absorver e engolir
o inimigo. Cada sucesso obricio no resre de Agarrar nas rodadas subseqenres auromaticameme causa o dano normal do
pseudpode.
Engolir (Ext): Um faeron:e pode tentar engolir um oponenre aprisionado de tamanho Enorme ou inferior com um
tesre de Agarrar bemsuceclido. Uma vez denrro do monstro,
n vtima sofre 1Od6 pontos de dano por esmagamento, mais
20d6 pontos de dano por fogo n cada rodada. Uma criatura
nessa situao pode "nadar pra se libertar do magma vivo do
faetonie, obrendo sucesso em um ceste resistido
de Agarrar.
Habilidades S.imilares a Magia: Sem
limite- bola de fogo controlvel, bola de fogo,

coluna dt chamas, mumlha de pgo, ltmptsfade de fogo; 1/ dia - observapio. Nvel do

conjut'ador 34; CD do teste de resisrncia


24 + nvel da magia.
Invocar Elemental do Fogo Anciao {SM):
Os faeronres podem invocar at 10 elemenrais do fogo ancies por dia (consul
re o Livro dos Monstros).
Caractersticas de
Abominao: Imune a meramorfo
se, perriflcao (e qualquer ou rro
efeiro que modifique aparncia ou
forma), drenar energia, dano de habilidade temporrio e permanente,
roone por dano maciro e cfei;os de apo
menral; resisrncia 20 conrra fogo e frio; d1fuullar deteco; Viso da vemadc sem limite;
percepo s cegas 150 m; telepaua 300 m.
Imunidades de Limo (Ext): Imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento, metamorfose, efeitos de ao mental e $ucessos
decisivos; no pode ser lanqueado; cego.

Regenerao (Ext ): Os faeiontes sofrem dano normal


armas ordeiras (ou axiomticas) e forjadas a frio, e dano dol
do de armas do frio ou do gelo.

HECATNQUIRO
Extra.Planar (Enorme - Catico, Mal)
Dados de Vida: 52d8+572 (988 PV)
Iniciativa: +6 (+2 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 30 m
Classe de Armadura: 70 (-2 ramanho, +30 natural, +20 in1
o, +12 armadura {meia armadura +5])
Ataques: Coil'O a corpo: 100 espadas lorgas +71; ou disroll'
100 rochas +53
Dano: Espada larga 2d6+20, dec. 17-20; ou rocha 2d8+20, <.
19- 20
Face/Alcance: 3 m por 3 m / 4,5 m
Ataques Especiais: Combarer com mlciplas armas super
habilidades similares magia, invocar hecarnquiro
Qualidades Especiais: Caracteristicas de abominao, imll.
dade a eletricidade, regenerao 40, cura acelerada 50, i
70, RD 60/+12
Testes de Resistncia: Forr +39, Ref +30, Von +27
Habilidades: For 50, Oes 15, Con 32, lnt 10, Sab 8, Car 24
Pericias: Conhecimenro (histria) +33, Diplomacia
Escalar +64, Esconder-se-! 2, Intimidnr +40, Observar
Ouvir +99, Procurar+ 100, Salrar +64, Sentir Motivao
Sobrevivncia +49
Talentos: Ataque Poderoso, Combarer com Mlriplas Arm
Destreza Mltipla. Foco em Arma (espada larga), foco
Arma (rocha), Iniciava Aprimorad
Reflexos de Combate, Separar,
Sucesso Decisivo Aprimof"

(espada larga), Sucesso Decisivo Aprimorado


(rocha), Trespassar, Trespassar Aprimorado
Talentos
~picos:
Penerrar
Reduo
de
Dano,
Dilacerar com Armas
Mltiplas
Terreno/Clima: Qua lquer
Organizao: Solirrio ou par
Nvel de Desafio: 57
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre
Carico e Mau
Progresso: 53- 58 DV
(Enorme); 59-70 DV
(Imenso); 71- 140 DV
(Colossal)
Os becatnquiros so as
abominaes mais antigas
que eidstem, nascidas de protodivindades no incio da his
tria do mulriverso.
No incio dos tempos, 1udo
era possvel. As definies de
fom1a e funo para as coisas
vivas ainda no estavam es
tabelecidas, e foi ento que
nasceiilll os heatnqui
ros, "os que possuem cem
mos". Os hecatnquiros so
enoanes, com mais de 9 m
de alrura, parecem uma rvore viva e repleta de galhos
nodosos; cada um possui cem braos e cinqenra cabeas.
No existem pabvras para descrevera monstruosidade de suas
formas ou a brutalidade de seu aspecto. Esto sempre armados,
segu rnndo uma espada larga 0 11 uma rocha e.m cada mo.
Usam meias armaduras mgicas, e svezes tambm possuem
urna ou mais armas mgicas.
Desde seu nascimento, os hecatnquiros foram exilados e
aprisionados pelo demiurgo que os concebeu. Enrretanto,
outras divindades que precisavam de sus insanas capacida
des marciais para derrotar seus rivais j os libertaram algu
mas vezes. Em cada ocasio, um antigo panteo foi desrn1do.
Poucas criaruras podem rivalizar um becarnquiro em com
bate, nem mesmo os deuses.

ombate
Os hecacnquiros ut ilizam sua centena de membros para eli
minar rapidamente seus Inimigos sob uma rajada de golpes
ou rochas.
Combater com Mltiplas Armas Superior (Ext): Um
hecatnquiro luta com urna espada larga ou rocha em cada
mo.Ele no sofre penalidades no araque ou no dano quando
atacar com cem armas. Entretanto, a quantidade de membros
impede que o hecatnquiro desfira araques coordenados com
rodos os seus braos; portanto, a criarura capaz de realizar
dez ataques conrra uma criatura Pequena ou menor, quinze
conrra uma criatura Mdia, ou vinte contra uma criatura
Grande na mesma ao (ele pode desferir rodos os seus ata

ques em uma nica ao conrra criaturas


Enormes ou maiores).
Percias: As cinqenta cabeas do hecatnquiro lhe concedem +SO
de bnus racial nos testes de
Ouvir, Observar e Procur.u:
Ha bilidades Similares a
Magia: Sem limite - arma
mgrrn aprimorada, escudo ar
cano, vo. Nvel do conjurador 50"; CD do teste de resisrncia t 7 +nvel da magia.
Invocar Htcownquiro (SM): Um
hecatnquiro pode invocar outro
de sua espcie uma vez por dia, embora evite fuz-lo para no ser igual
mente obrigado a responder invocao de seu semelhante. Um hecatnquiro invocado com esta babili
dade nfo pode utilizar seu prprio
poder de Invocao.
Caractersticas de Abominao:
Tmune a metamorfose, petrificao (e
qualquer ou1 ro efeito que modifique
aparncia ou forma), drenar ener
gia, dano de habidade temporrio
e pennanenre, morte por dano
macio e efeitos de ao meneai;
resistnia 20 onrra fogo e frio;
dificultar dtlcccr, viso da verdath
sem limite; percepo s cegas
ISO m; teleparia 300 m.
Regenerao (Ext): Os hecarn.
quiros sofrem dano normal
H ICllfll'fUlr~
de armas sagradas ou armas
remperadas com o sangue de umn divhldndc,

INFERNAL
Extra-Planar (Grande - Mal) (Catico ou Leal)
Dados de Vida: 4od8+360 (680 PV)
Iniciativa: ~u (+7 Des, +4 iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 24 m, vo 72 m (perfeito)
Classe de Armadura: 50 (+7 Des, - t tamanho, +34 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras 56, mordida +50, 2 asas +50,
cauda +50
Dano: Garra 4d6+ t 6, mordida 4d8+8 mais absoro de magia,
asa 2d6+8, cauda 4d8+8
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ 3 m
Ataques Especiais: Agarrar aprimorado, absoro de magia,
imunidade magia adquirida, habi lidades similares
magia, invocar abissal
Qualidades Especiais: Caracrersticas de abominao, cura
acelerada 15, regenerao IS, RM 38, RD 35/ +7
Testes de Resistncia: Fort T31, Ref +29, Von +30
Habilidades: For 43, Des 25, Con 28, [ar 22, Sab 26, Car 29
Pericias: Acrobacia +50, Arte da Fuga +50, ConcetlffllO +52,
Conhecimento (arcano) +49, Conhecimento (planos) +49,
Diplomacia +13, Equilbrio +l t, Esconderse +46, Espionar

+49, Furtividade +50, Identificar Magia +49, Observar +53,


Ouvir +53, Procurar +49, Saltar +21, Sentir Motivao +51
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (garra), Iniciativa
Aprimorada, Pronrido, Separar, Trespassar, Trespassar
Aprimorado
Talentos ~picos: Velocidade Ofuscame (x2), Magia Irredutivel
(invisibilidade aprimorada), Magia Irredutvel (nublar)
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio ou brigada do inferno ( t infernal e 1d4
balor ou 1 iJen,lal e td4 lordes das profundezas)
N vel de Desafio: 26
Tesouro: Padro
Tendncia: Leal e Mau ou Catico e Mau
Progresso: 41-50 DV (Grande); 51-56 DV (.Enorme); 57-72
DV(lmenso)
Os infernais nascem da unio malfadada enrre uma divindade
e um abissal.
Mesmo os deuses podem ser seduzidos, e da unio entre o
cu e o inferno nascem as abominaes abissais chamadas
i11fernais. Os nascidos do consrcio e arre deuses e baatezu so
Leais, enquanto os frutos de deuses e rnnar'ris so
Caticos. .Entreranro, rodos so horrores de aspecro
demonaco, humanides coberros por escamas
completamente negras, com 4,5 m de altura ou
mais. Jmensas asas de drago envolvem o in
femal, mas no conseguem esconder as gar
ras afiadas, a mandbula demonaca ou os
olhos que brilham com a promessa de danao eterna.
Ao conmrio de mi.tas das outras
abominaes, os infernais possuem
mais liberdade para vagar nas regies
de seus infernos de origem, embora
sejam proibidos de sair desses planos
por u m decreto divino. Isso agrada os
diversos prncipes dos Nove
Infernos e do Abismo, pois vrios
infernais so to poderosos que poderiam desafiar at mesmo a supre
macia de um prncipe. Por isso, a
maioria das autoridades dos planos
inferiores busca isolar ainda mais os
infernais ou, se possvel. at mesmo
desrru-los. De sua pane, os iJernais
rramam e conspiram com maldade
impar, esperando a h ora certa de destroar o multiverso.

Combate
Os infernais so criaruras poderosas e
astutas. Em caso de conflito, procu
ram, se possvel, neutralizar primei
ro os conjuradores enrre os inimi
gos. Sua mordida absorve as ma
gias e a mente de suas vtimas. Os infcr
nais conjuram nublar e inllSibil1dade
aprm1omda sobre si sempre que necess:
rio para o combate.

111ftr,,11/

Agarrar Aprimorado (Ext): Para utiliiaressa habilidade.


iJernal precisa atingir um oponente Grande ou menor
suas garras. Caso prenda a criatura, automaticamente causa;
o dano da gam a cada rodada, e poder tentar iniciar a mar>
brn Agarrar como ao livre sem provocar um ataque de opo
runidade. O infernal tem a opo de concluir a manobra n
malmente ou apenas utilizar suas garras para imobili1.ar
oponente. Cada sucesso obtido no teste de Agarrar nas r0<1
das subseqentes auromaticameJ1te causa o dano norn1al
garra, alm cio cfclto automtico de absoro de magia.
Absoro de Magia (Sob): Caso um infernal consiga mo
der tun inimigo, est~ perder uma de s.uas magias: prcp:1rAd

de nvel mais elevado ou uma conjurao de seu limite dil"


que ainda no utilizou. A vitilna escolhe a magia prepacii
que ser perdida. Se no houverem magias preparadas ou c.or
juraes disponveis (porque a vtima j esgotou seu lim1
dirio ou no um conjurador), a mordida inflige 2 pontos
dano temporrio de Lnteligncia.
Imunidade :1 Magia Adquirida (Sob): Se um infernal
afetado por uma magia lanada por um dererrninado conju:
dor, ele se tornar imune quela magia sempre que for utilU!r
da pelo mesmo conjurador. Por exemplo, se o infernal t
atingido pelo magia evaporniio conjurada por Mlalcc, ele
tornar imune nesta magia sempre que for conjurada pr
Mialcc. Entretanto, se Henner conjurar evapom1
contra o infemal, ele sofrer os efeitos norrnalmcn
(mas somente na primeira ocasio).
Habilida des Similares a Magia: Sem lim1
- num profana, blasfmia, bola de fogo, c1rulo ,,.

gico conlm o bem, conspurcar, criar chamas, cn


morlos-11111os, cnar nwrlosvivos menores, dttula
ordem, deteclar magia, detectar o bem, dtltclar
caos, dissipar magia aprimorndo, enfe1har ptSlOI
euurido, eswrido profunda, imagem mau
imobilizar ptssoas, invisibilidade aprimornda,
magias, medo, metamofosearse, muralha
fogo, 11ublar, nuvem profana, observaiio, pir
lccnia, profanar, smbolo, sugeslo, tcleci11si..
leletrnmporte exato (pessoal mais 500 kg
1/dia - chuva de meteoros, exploso infen~
(consulte o Caprulo 2), imploso, tempcst.u.
de fogo. Nvel do conjurador 26; CD d
reste de resistncia 19 +nvel da magia.
InlfO(ar Abinal (SM ): Um infernal pod
invocar quatro balor ou quarro senhores cL.
profundezas por dia, dependendo de su.
orienrao quanto a ordem e caos (os infem..
Leais ilwocam senhores das profundezas e
infernais Caticos invocam balor).
Caractersticas de Abominag,
~mune a me tamorfose, petrificao '
qualquer outro efeito que modifique
aparncia ou forma), drenar energia, dano de
habilidade temporrio e permanente, mone
por dano macio e efeiros de ao mental
resistncia 20 contra fogo e frio; dificult.:
defeco; viso da uenladt sem limite; per
cepo s cegas 150 m; telepatia 300 m.
Regenerao (Ext): Os iJernais sofrerr
dano norrnal de arrnas sagradas. Os infernai.o

Caticos tambm sofrem dano normal de armas orderns (ou


momrcas} e vice-versa.

RVA ON RICA
Extra-Planar (Grande - Catico, Mal)
Dados de Vida: 40d8+360 (680 PV)
Iniciativa: +3 (Des)
Deslocamento: 24 m, vo 72 m (perfeito)
Classe de Armadura: 52 (- 1 tamanho, +3 Des, +40 narurnl)
Ataques: Corpo a corpo: Mordida +56, chifres +51, 4 tenazes
+51, 4 garns +Sl
Dano: Mordida 4d8+ J 6, chifres 4d6+8, tenazes 4d6+8, garras
4<16+8
Face/Alcance: 1,S m por 1,5 m/ 3 m
Ataques Especiais: Pior pesadelo, agarrar aprimorado, enviar,
habilidades similares a magia, invocar andarilho no1urno
Qualidades Especiais: Carncrerisrcas de abominao, imuni
dade snica, regenerao 15, cura acelerada JS, RM 44, RD
40/ +8
Testes de Resistncia: fort +31, Ref +25, Von +29
Habilidades: for 42, Des 17, Con 29, lnr16, Sab 24, Car 36
Percias: Arre da Fuga +46, Concentrao +52,
Conhecimento (sonhos) +46, Diplomacia +17, Esconder
se +42, Espionar +46, furtividade +46, Observar +SO,
Ofcios (tecelo onrico) +46, Ouvir +50, Procurar +28,
Senrir Mo1vao +35
Talentos: Acelerar Habilidades Similares a Magia,
Araque Poderoso, foco em Arma (chifres). foco em Arma (garra}, foco em
Arma (mordida), Foco em Arma (1enazes), lnvesrida Area,
Reflexos de Combare,
Separar, Trespassar,
Trespassar Aprmorndo
Terreno/Clima: Qun.Lquer
Organizao: Solitrio, par
ou solirro acompanhado
por 1-4 andari.lhqs noturnos
Nvel de Desafio: 31
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Catico e
Mau
Progresso: 41-65 DV (Grande);
66-84 DV (.Enorme); 85-t 10 DV
(Imenso)
As larvas onricas so as proles
bastardas de d ivi ndades da magi
nao, do desejo e do sonho.
A maioria das criaturas conhece
o espanro dos rerrores norumos - um
arrepio de horror que acorda o sonhador de um sono profundo. As larvas
onricas so terrores noturnos que
escapam dos sonhos para o mundo
desperto, pesadelos materializados.
Elas no possuem uma forma especi-

Sca, mas so a manesrao do pior pesadelo de cada criarura


- cada observador, ao olhar pela primeira vez para a larva
onrica, a percebe como a craturn mais hedionda e amedronradorn imaginvel. Parn os que sobrevivem a essa ~iso escabrosa, as larvas onricas surgem com o formato de humanides compostos de milhares de larvas de vermes. Elas possuem
chifres, uma boca replera de terrveis presas, quatro brnos
terminados em garras, e mais qua1ro 1erminados em tenazes.
Ningum sabe quantas larvas onricas infestam as diversas
regies dos sonhos. A maiorfa dos adormecidos jamais tem os
sonhos proibidos que enviariam seus pensamentos aos pesa
delos eternos que escondem e aprisionam cada la.rva onrica.
Esses sonhos proibidos normalmente somente so despertados pela descoberta de alguns manuscritos divinos banidos,
que em sua maioria j fornm expurgados do mulriverso.
Entreianto, ainda assim as larvas onricas so perturbadas (ou
invocadas propositalmente} em certas ocasies. Quando isso
acontece, elas perseguem o sonhador para o mundo desperto,
e tentam mergulhar toda a criao num pesadelo real, concebido por elas.

Combate
A simples viso de uma larva on!rica capai de marar qualquer
criatura que no possua uma enorme fora de vontade. As larvas onricas que conseguem aprisionar seus inimigos podem
envi-los temporria, mas fisicamente, para pesadelos especialmente desenvolvidos. As larvas onricas raramente executam
qualquer rarefu sem invocar um andarilho norurne para ajudlas a esp:ilhar os rerrores da noite durante a
luz do dia.
Pior Pesadelo (Sob): Cada vez que uma
criarura viva observar pela primeira vez
uma larva onrica num raio
de 9 m ou menos (ou atravs
de um efeito de Espionar), ela
enxergar a imagem da criarura mais hedionda imaginvel.
No se trJta de uma .iluso
ou um fantasma; a la.rva oni
rica realmenre se toma, apenas por um instante, o pior
pesadelo do alvo. Mesmo
que seja visra simulraneamen1e por dezenas de seres
d.ferenres, a larva onrica apa
rece de forma diferente para
cada um. As criaruras imunes a
medo ou a efeiros de ao menraJ (ou sob o efeito das magias
proteo con fm o mal ou proteo
co11lm a morte) so imunes a esie
poder; rodos os demais devem obter
sucesso em um tes1e de resistncia de
Vontade (CD 43) pata no morrer
ao encarnr o horror sobrenatural
Os sobrevven1es (e os que forem ressuscitados} estariio imunes ao uso fururo deste poder pela mesma larva.
H abilidades Similares a Magia: Sem
limire - mjada prismtica, veloodade, vo; 2/ dia - fuga rmrica

(veja o Captulo 2). Nvel do conjurndor 31; CD do 1es1e de


resistncia 23 + nvel da magia.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade, a
larva onrica precisa atingir um oponente de qualquer t3manho com suas garras ou tenazes. Caso prenda a criarura, au10maticameo1e causar: o dano normal a cada rodada, e poder
tentar iniciar a manobra Agarrar como ao livre sem provocar um ataque de oportunidade. Elas tm a opo de concluir
a manobra normalmente, simplesmente utiliiando a garra ou
a tenaz para imobilizar o oponente, ou utilizar a habilidade
enviar (veja adianrc). Cada sucesso ob1ido nos testes de agarrar das rodadas subseqentes automaticamente inflige o dano
indicado para o ataque que i.niciou a manobra, a menos que a
criatura utilize enviar.
Enviar (Sob): Se a larva onrica desejar, pode arremessar fi.
sicamente suas vtimas imobilizadas em um pesadelo, na ao
subseqente concluso da manobra Agarrar. A vi
rima deve obter sucesso em um
1este de resistncia de
Vontade (CD 43) para
no ser aparentemente absorvida pelos milhares de vermes que
compem o corpo da
larva onrica. Na ver
dade, a vicima lanada em um rurbilho onrico onde
incapaz de fazer
qualquer
coisa, exceto obser
var. A vitima rewrna
fisicamente aps
2d4 rodadas, aparentemente expelida do
corpo da criatura (mas
aparece mesmo se a larva
onrica no estiver mais
no local). O alvo do pesadelo sofre 4d6 pontos
de dano temporrio de
Sabedoria, mas pode agir
Tiue
na mesma rodada em que
retom3r. Se a vtima sofrer
mais dano de Sabedoria que seu valor nesta habilidade, o excedente deve ser mirado como dano temporrio de
Consri ruio.
Invocar Andarilho Noturno (SM): Uma larva onrica pode in
vocar um a1ldarilho noturno S/dia (consulte o Livro dos
Monstros).
Caractersticas de Abominao: !mune a meramorfose,
petrificao (e qualquer outro efeito que modifique aparncia ou forma), dtenar energia, dano de habilidade temporrio e permanente, morte por dano macio e efeitos de ao
menral; resistncia 20 contra fogo e frio; drficultnr deteco;
viso do utrdade sem limite; percepo s cegas 150 m; telepa1ia 300 m.
Regenerao (Ext): As lar:vas oniricas sofrem dano normal
de armas sagradas e ordeiras (ou axiom:cicas) e amrns forjadas
por um ferreiro sonmbulo.

TNUE
Extra-Planar (Grande - Catico, Mal, Incorpreo)
Dados de Vida: 36d8+324 (612 PV)
Iniciativa: +Lt (+7 Des, +4 Iniciativa Superior)
Deslocamento: 24 m, vo 36 m (perfeito)
Classe de Aimadura: 50 (-t tamanho, +3 Oes, +11 dellexii<I
+23 inniio)
Ataques: Corpo a corpo: coque incorpreo +43
Dano: Toque incorpreo 1d6 mais coque esrtlco
Face/A.lance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
Ataques Especiais: Habilidades similares magia, roque estuco, rnjada temporal, absoro do tempo, inllOCOr duplicata

temporal do passado
Qualidades Especiais: Car:ictersticas de abominao, campc.
de tempo ou lo, regresso temporal, cura acelerada 15, regenerao 15, RM 37, RD 30/+6, imunidade snica
Testes de Resistncia: Forc +31, Ref +29, Von +25
Habilidades: For-, Des 2.>, Con 28, lnt 24, Sab 16, Ca
33
Pericias: Acrobacia +46, Concentrno +4S
Conhecimento (arcano) +46, Conhecimcnt
(planos) +46, Conhecimento (religio) +46.
Diplomacia +15, Equilbrio tl 1
Esconder-se +42, Espionar +46
funividade +46, Idenci6
car Magia +46, Natao
+33, Observar +44, Ouvir ++!
Procurar +46, Saltar +4, Sentir
Motivao +42
Talentos: .Esquiva, Foc'
em Arma (toque incorpo
reo), Grande Fortirnde
rniciativa Aprimorad1
Proncido, Reflexos de
Combate, Reflexo
Rpidos, Vontade de Ferro
Talentos ~picos: Vdocidad<
Ofuscante, Mimerizar Magi

(poror o tempo
Terreno/Clima: Terresrre
subrerrneo/qualquer
Organizao: Solitrio ou par

N fvel de Desafio: 25
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 37-50 DV (Grande); 51-65 DV (Enorme)
Os rnues so abominaes perdidas no rempo, com pais divinos que possuam aspec1os relacionados ao tempo ou destino
No h dors tnues que compartilhem exatamente
mesma aparncia, mas rodos so sombrios e insubscanciais.
Embora seja difcil dis1inguir as sombras fugazes de seus cor
pos, alguns so vagamente humanides, todos so parcialmente bestiais, e mui1os no so humanides. Geralmente
dois (s vezes mais) olhos cor de esmeralda ardem em suas
formas sombrias.
Os tnues no so prisioneiros, mas esto perdidos to
longe no passado(ou no fururo)que o prprio tempo no rem

significado. Entretanto, algumas vezes um tnue escapa para


as quatro dimenses de nosso mulriverso. Uma vez aqui, eles
se divertem colecionando vitimas e aprisionando-as deflnitivamente em esrase temporal. Os tnues podem se alimentar
da essncia das criaturas que capturam dessa maneira. Ourros
tnues so ms ambiciosos e procuram alterar o destino de
naes, mund., s e planos - sempre para pior.

L.ombate
Os tnues so mais eficientes quando conseguem se aproximar de s uas vtimas, arrastando-as para seu campo de tempo
nulo. Caso consigam prender u ma vtima, podem desloc-la
no tempo. Por serem incorpreos, os tnues tm apenas 50%
de chance de !erem afetados por qualquer tipo de ataque, seja
corporal, distncia ou mgico. Se estiver sob grande ameaa,
o tnue utiliza sua habilidade de parar o tempo, descarrega suas
rajadas tempo:ais em alguns alvos e foge utili7..ando teletra11spcirte exato. A ttica favorira de um tnue utilizar sua capacidade de invocar urna dttplicata lettipoml do passado para semear confuso e incerteza, antes de atacar com todas as foras,
quando a dupiicata rrair seus aliados. Eles tambm sempre
usam suas habilidades similares a mag.ta para criar uma duplii;ata temporal d.e si mesmos.
Habilidades Similares a Magia: Sem litnire - det~ctar o
bem, de1ectar magia, invisibilidade aprimorada (pessoal); 5/dia -

aprisionar a alma, 11taque certeiro, au.ra profana, idiomas, lentido,


teletransporle exato, velocidade em massa, velocidade; 2/ dia - segurana temporal,duplicata temporal (consulce o Capitulo 2); 1/ dia
- pamr o tempo. Nvel do conjurador 21; CD do reste de resisrncia 21 +nvel da magia.
Toque.Esttico (Sob): Idntico a estasc tcmpora4 mas uma
habilidade sobrenatural sem limire dirio. Nvel do conjurador 25; CD do tes ce de resistncia 21 + nvel da magia.
Rajada Temporal (Sob): Usando uma ao padro, um
tnue pode realizar um ataque de toque discncia conrra
qualquer criatura num raio de 30 m. Se obtiver sucesso, o alvo
sofrer um espasmo espao-temporal que causa 15d6 pontos
de dano.
Absoq:o do Tempo (Sob): A cada rodada de tempo aparenc~ que vivencia. o tnue absorve auromacicamenre o "fmuro" de
qualquer criarura que tenha conseguido caprurar em estase
cemporal graas.a seu roque esttico (mas no ao seu campo de
rempo nttlo), no importa a distncia entre ele e a vitima

otL

quah{idade de alvos afetados. Namralmente, para a vrima o


tempo no pasrn, mas a cada rodada aparente vivida pelo rnue,
ela envelhece 1d4 anos, ao mesmo cempo em que o rnue recupera 20 pontos de vida. Uma criatura que no seja libertada da
estase temporal por um aliado capaz de conjurar disspar magia,
dissipar magia aprimorado ou outra magia adequada, evenrualmenre envelhecer ar morrer. As vtimas eliminadas desta
forma auromaticamence so ei..-pelidas da esrase temporal como
cascas tesseqliidas que se desincegram em um p &no ao mais
leve coque. Os efeitos fsicos do envelhecimento devem ser
aplicados imediatamenre s vitimas libertadas ames da morre,
mas os modificadores meneais no so aplicados (consulte a
Tabela 6-5: Efeitos do Envelhccimenro no Livro do Jogado1~.
Invocar Duplicata. Temporal do Passado (SM): Urna vez por
dia, wu tnue pode invocar urna duplicara de um de seus inimigos, usurpada de wn passado alrernativo paralelo. A d11plicata temporal possui as mesmas esratsricas e o mesmo equipamento do alvo original, mas considere que ela cem dois nveis

negativos (para simular uma verso menos ei..-perienre). O


cnue no capaz de invocar uma duplicata temporai de uma
criaru.ra com mais de 25 DV (adicione nveis negativos sufi
cientes para compensar o excesso de DV. se necessrio). A dn
plicara, embora tenha a m.iorparte do conhecim.ento do original, serve ao rnue com lealdade, similar a qualquer criamra invocada. Se a dllplicata temporal for desrruda, o origiJ1al
no set' aferado, pois ela foi retirada de um passado alternativo. EtJrreranto, talvez ooriginal no compreenda esse detalhe,
e deve obter sucesso em um teste de resistncia de Vontade
(CD 30) para no ficar abalado duranre 1d4 rodadas dep0is de
restem unhar a morte de urna duplicata pela primeil'a vez.
Caractersticas d e Abominao: Imune.a metamorfose,
petrificao (e qualquer ourro efeito que modifique aparncia
ou forma), drenar energia, dano de habilidade. temporrio e
permanente, morre por dano macio e efeitos de ao mental;
resistncia 20 conn:a fogo e frio; dificultar deteco; uiso da verdade sem limite; percepo s cegas 150 m; telepatia 300 m.
Campo de Tempo Nulo (Ext): Os tnues geram continuamente um campo de cempo nulo em uma emanao de 9 m.
Todas as criaturas e objetos nesra rea, exceto o tnue, devem
obter sucesso em um teste de resistncia de Vontade (CD 30) a
cada rodada para conseguirem executar aes. Caso !Tacassem
ryo cesre, estaro presos em um fluxo temporal esttico at sua
prxima rodada, quando devem re,al.izar ourro teste de resistncia. :Enquanto uma vtima estiver presa no fluxo temporal estrico induzido pelo campo de tempo nulo, o tnue pode utilizar
seu togue esttico para tornar o efeito permanente, embora em
cod9s os demais aspeccos, a vitima esteja invulnervel a ataques
e dano, como se estivesse em escase cemporal.
Regresso Temporal (Sob): Caso urilize uma ao por roda
da durante quarrorodadas, no final da 4' rodada o tnue regres
.;a quacro rodadas no tempo, ou seja, retomando primeira rodada em que comeou a se concentrar na regresso temporal.
Em sua segunda passagem pelo mesmo fluxo cemporal, a criatura pode executar aes completamenre diferentes, baseadas
em seu conhecimen10 do fururo (embora ao executar outras
aes, os eventos origllais tambm possam ser alterados).
:Regenerao (Ext): Os tnues sofrem dano normal de
armas sagradas, de armas forjadas no futuro ou num fluxo
~emporal de tuua realidade alternativa (se houver).

XIXECAL
~xtra-Planar (Colossal -

Catico, Frio, Mal)


Dados de Vida: 72d8H.080 (l .656 PV)
Iniciativa: +1.l (+7 Des, +4 ln.iciativa Superior)
Deslocamento: 42 m
Classe de Armadura: 64 (-8 tamanho, +7 Des, +55 namral)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +93, mordida +87,
pisotear +87
Dano: Garra 2d8+28, dec. 19- 20, mordida 4d6+14, pisotear
4d6+14
Face/Alcance: 12 m por 12 m / 7.5 m
Ataques Especiais: Dilacerar 4d8+42, frio, habilidades sim ilares magia, sopro, Invocar dragifa branco, dano de
Constituio
Qualidades Especiais: Caractersticas de abominao, subtipo
(frio), il)verno arroz, cura acelerada 30, regenerao 30, RM
48, RD45/+9

Testes de Resistncia: Fort +55, Ref +47, Von +39


Habilidades: For 66, Des 13, Con 40, lnt 12, Sab 8, Car 34
Percias: Concentrao +90, Conhecimento (arcano) +76,
Conhecimento (planos) +76, Conhecimento (religio) +76,
Escalar +103, Escondec-se -9, Identificar Magia +76,
Observar +76, Ouvir +49, P:ocurar +76
Talentos: Araque Poderoso, Esquiva, Foco em Arma (garra),
Grande Forrirude, Iniciativa Aprimorada, Prontido, Reflexos Rpidos, Separar, Sucesso Decisivo Aprimorado (garra), Trespassar, Trespassar A;>rimorado, Vontade de Ferro
Talentos: Mimetizar Magia (imisibi/idade aprimorada),
Sucesso Decisivo Avassalador (garra), Sucesso Decisivo
Devastador (garra), Vclocidi.de Ofuscallte
(x4).

dilacerar da abominao - sem mencionar os drages brar


cos que geralmente a acompanham, banhando-se na calam.
dade frgida de sua presena.
Dilacerar (Ext): Caso um idxecal atinja um oponente coir
as duas garras, ele se prender viti.roa e rasgai- sua car0t
Este ataque causa auromaticamente 4d8+42 pomos de dano.
Frio (Sob): Um golpe corpo a corpo de um xixecaJ rransrw
te um frio entorpecente. Seus advers:irios devem obrer sucet
soem um resre de resisrncia de Forrirude (CD 58) para n
serem afetados por um efeiro equivalente magia lentido d
r;mre 10 rodadas.
H abidades Similares a Magia: Sem limite - aumP"
farta, blasfmia, cone glacial, dissipar magia 1""
_(
momdo, domi11ar mo11stros, lmo bilizar pessoas,~
visibilidade aprimomda, mura1lia d gelo, pro,,
Terreno/Clima: Qualquer
nar, 5/ dia - chuva ele meteoros, vtlocidad
Nvel do conjurador 36; CD do teste de rrOrganizao: Solitrio ou em
sisr.ncia 22 + nvel da magiacompanhia de ld4+t
Sopro (Sob): Cone de frio de 90 D"
drages brancos antigos
3/ dia, 12d6 pontos de dano, Fortirud.
Nvel de Desafio: 36
(CD 61 ) para reduzir o dano
Tesouro: Padro
metade.
Tendncia: Sempre Catico e
Invocar Dmgo Bra11co (SM
Mau
Um xixecal pode invocar w::
Progresso: 73-150 DV
drago branco antigo 5/ d..
(Colossal)
(consulte o Livro d.
Mo11stros).
Os xixecal nascem de .A
deuses com aspectos
Dano de Constituio
que incluem Mal, Frio
(Sob): Quando um xixea.
e Caos.
atingir um oponente vi~
A tempestade do sculo
com as garras, mordida a..
se aproxima, glida alm de
a habil idade dilacerar,
qualquer imaginao. Em
adversrio sofrer 4 ponr
seu centro algo se move de da no permanente d.
uma geleira ambulante
Constituio ou 8 pontos D'
com 30 m de alrura nu
caso de um suec"o dccisi'<
mais. Seu corpo branco e
ou dilacerar. Quando uso
gelado vagamente hueSTa habilidade, o xixecal Rmanide, mas est semcupera 20 pontos de vida ("
pre encoberro por uma
40 pontos de vida no caso dt
rempesrade de gelo que
um sucesso decisivo ou dila
sibila e grita ao seu redor.
cerar), adqu irindo os ponDrages do mais puro
ros de vida que ulrrapassa
branco voam enrre a temrem seu limite como pom~
pesrade., pousando impude vida remporrios. O ah'll
nemente nos ombros do
deve realizar um reste de recolosso.
X ixe<I
sistncia de Fortirude (CD
As regies polares de
58) para evitar o efeito. Os
vrios mundos abrigam os fruros indesejados de uma glida
pontos de vida temporrios permanecem ativos durante
paixo divina. Congelados pela eternidade, os xixecal podem
hora.
ser libertados quando catac(jsmosfazem o mundo rremer e se
Caracteristie<1s de Abominao: Imune a metamorfose
agitar, rachando suas prises de gelo negro e dgido. Portanro,
perrificao (e qualquer ourro efeito que modifique aparncia
os xixecaJ no provocam periodos de rransformaiio, mas
ou forma), drenar energia, dano de habilidade temporrio e
podem acompanh-los.
permanenre, morte por dano macio e efeitos de ao mental:
resisrncia 20 conrra fogo e &io; difiCllltar dtlttfo; viso da 1rn
Combate
dak sem limire; percepo s cegas 150 m; telepatia 300 m.
Os xixecal derrotam a maioria das criaruras simplesmente
Subtipo (Frio): Imune ao frio, sofre dano dobrado por
arravs da tempestade de frio sol:renaruralque os acompanha.
fogo, excero se obtiver sucesso no reste de resisrncia (a resisAs criaruras capazes de suportar o castigo da rempesrade esro
tncia a frio 20 que a maioria das abominaes possui no e
sujeitas s rerriveis garras, mordidas, parns e habilJdadcs de
compartilhada pelos xixecal). Nesse caso, sofrer merade do

dano se obtiver sucesso do teste de resistncia e o dobro caso


fracasse .
Inverno Atroz (Sob): Um xixecal sempre esr no centro
de um efeito permanente, idntico magia invenro atroz (con
sulre o Capitulo 2). Se for dissipado, o efeito reroma 1 minu
to depois - a nica forma de elimin-lo permanentemente
destruir o xixecal.
Regenerao: Os xixecal sofrem dano nonnal de armas
ordeiras e dano dobrado de armas incendirias e flame
jantes.

ANIMAL LENDRIO
Os animais lendrios possuem fora, velocidade e
poder dignas das canes dos bardos. De acordo
com algumas teorias, eles teriam recebido uma capaci
dade superior aos outros animais para servir como defensores da narureza. No importa sua origem, os ani
mais lendrios so extremamente raros.
Nem rodos os animais possuem conrrapanes lend:
rias - por exemplo, no existem pardais lendrios.
Geralmente, somellte os principais predadores e os
maiores. herbvoros de cada clima possuem verses
lendrias. Dois exemplos so fornecidos a seguir: o
urso lendrio e o tigre lendrio.

TIGRE LENDRIO
O tigre lendrio um dos mais ferozes e perigosos
predadores do reino anima~ medindo encre 2,5 e 3 m e
pesando at 300 kg.

Combate
Bote (Ext): Se um tigre lendrio saltar sobre um inimigo
duranrea primeira rodada do combate, poder realizar um ata
que rotai (inclusive usando a habilidade rasgar), mesmo se j
executou uma ao de movimento na mesma rodada
Agarrar Aprimorado (Ext): P:lra ucilizar essa habilidade,
o tigre lendrio p recisa aringir um oponente com sua mor
elida Caso prenda a criarura, poder rasg-la.
Rasgar (Ext): Um rigre lendrio pode realizar dois ara
ques (corpo a corpo +30) contra uma criarura imobilizada
utilizando suas patas rraseiras, infligindo 2d6+S pontos de
dano com cada garra. Se um tigre lendrio saltar sobre um
oponente, tambm poder us~r esta habi.lidade.
Percias: Os rigres lendrios recebem +8 de bnus .racial
em restes de Esconder-se e Furtividade. #.E m reas de ma
ragal ou vegetao densa, o bnus de .Esconder-se aumen
1a para +16.

URSO LENDRIO
Um urso lendrio geralmente no ataca os seres humanos,
apesar de sua enorme fora. A maior parte de sua dieta
consiste de planras e peixes.

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataques:
Dano:
Face/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias:

Urso lendrio
Animal (Grande)
20d8+ 140 (230 PV)
+2 (Des)
lSm
21 (-1 tamanho, +2 Des, +10 natural)
Corpo a corpo: 2 garras +27, mordida +22
Garra 2d6+ 13, mordida 4d6+6
1,5 m por 3 m/1,5 m
Agarrar aprimorado
Faro
Fort +19, Ref +14, Von +9
For 36, Des 14, Con 24,
lnt 2, Sab 16, Car 12
Ouvir +8, Observar +8, Natao +18

Tigre lendrio
Animal (Grande)
26d8+ 182 (299 PV)
+4 (Des)
15 m
23 (-1 tamanho, +4 Des, +10 natural)
Corpo a corpo: 2 garras +29, mordida +2
Garra 2d6+11, mordida 2d8+5
1,5 m por 3 m/1,5 m
Bote, Agarrar aprimorado, rasgar 2d6+5
Faro
Fort +22, Ref +19, Von + 1O
For 32, Des 18, Con 24,
lnt 2, Sab 14, Car 10
Esconder-se +8*, Furtividade+12,
Observar +7, Ouvir +5, Natao +14,
Saltar+ l S

Flores tas, colinas, montanhas, plancies ou


subterrneo/Qualquer
Solitrio ou casal
9
Nenhum
Sem pre Neutro
21-40 DV (Grande)

Florestas, colinas, montanhas, plancies


ou subterrneo/Qualquer
Solitrio ou casal
10
Nenhum
Sem pre Neutro
27-48 DV (Grande)

Talentos:
Terreno/Clima:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:

Combate
Agarnr Aprimorado (h-r): Para utilizar essa habilidade, o
urso lendrio precisa atingir um oponente com sua garra.

BEHEMOT
Os bchemot so extra-planares com forma de animais e propores picas, ainda maiores e mais poderosos que os ani
mais atrozes.
.Em quase rodos os aspectos, os bchemot so semelhantes
aos animais naturais, mas so absurdamente maiores que suas
conrrapanes mundanas, e se originam alm do Plano Material
l'rlmrio. S:io mais lnteligemcs que seus semelhantes e sua
origem lhes confere nveis de reillrncia mstico queno so
encontrados nas verses terrenas.

GUfA BEHEMOT
Uma guia behemor uma ave de rnpiJ1a iotelJgenre e com
viso aguada, que muitas vezes se relaciona com criaturas
boas. Ela tem cerai de 6 m de alru.ra e a envergadura das asas
atinge 24 m.

Combate
Uma guia behemot geralmence ataca de grandes alturas,
mergulhando cm direo ao solo com uma velocidade incri
vel. Quando no pode executar es:a manobra, uriliza suas gar
ras poderosas e seu bico cortante para atingir a cabea e os
olhos dos adversrios.
Pericias: Uma guia behemot recebe +8 de bnus rncial
nos testes de Observar durante o dia.
Capacidade de Carga: Uma carga leve parn uma guia behemot corresponde a 1.200 kg; a cuga mdia ser entre 1.201
e 2.400 kg; a carga pesada ser: entre 2.40J e 3.600 kg.

GORILA BEHEMOT
Um gorila behemot tem 7,S m de alntra ou mais e pesa cera
de 10.000 kg. Possui garras longas e denres afiados.
Combate
Um gorila behcmt pode dilacerar os oponences com SUJ.>
garras, assim como mord-los profundameme. A criatura tatl'bm tapaz de agarrar e imobilizar o alvo e em seguida g<.
pear o inimigo. indefeso.
Dilacerar (Ext): Caso um gorila behemot arinja um op
nenre com as duas garras, ele se prender ao oponeme e r&
gar sua carne. Este araque causa automaricamcnre 8d8~:?l.
ponros de dano.

BRAQUJRO
Besta Mgica (Grande)
Dados de Vida: 38d10+684 (893 PV)
Iniciativa: +18 (+14 Oes, +4 Iniciativa Superior)
Deslocamento: 24 m
Classe de Armad ura: 40 (+14 Des, -1 ramanho, +17 natural
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras +48, mordida +46
Dano: Garra 2d6+10, dec. 19-20, mordida 3d6+5, dec. 19-~
Face/Alcance: 1,5 m por 3 m/3 m
Ataques Especiais: Uivo acerrador, selvageria 1Sd6+25
Q ualidades Especiais: Percepo s cegas 72 m, RD 30/-
viso no escuro 18 m, cura acelerada 10, viso na penumbn:
RM 32, faro, resistncia a cido, frio, eletricidade, fogo e,:;;
niC3 20

Testes de Resistncia: Fort +41, Ref +37, Von +25


Habilidades: For 30, Des 38, Con 47, fot 18, Sab 32, Car 19
Pericias: .Esconder-se +20, Funividade +34, Observar +35
Ouvir +33

Dados de Vida:
'iniciativa:
Deslocamento:

Classe de Armadura:
IJaques:
Oano:
Face/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
estes de Resistncia:
tiabilidades:
:>erfcias:

Talentos:

guia Behemot
Extra-Planar (Colossal)
21d8+126 (220 PV)
+20 (+ 12 Des, +8 Iniciativa Superior)
6 m, vo 48 m (ruim)
24 (+12 Des, -8 tamanho, +10 natural)
Corpo a corpo: 2 garras +25, mordida +15
Garra 5dl0+7, mordida 4dl 2+3
12 m por 24 m/4,5 m
Dilacerar 8d8+20
Evaso, RM' 30, RD 20/+6
Fort +18, Ref +24, Von+16
For 25, Des 34, Con 23,
lnt 17, Sab 19, Car 16
Conhecimento (geografia) +27,
Conhecimento (histria) +27,
Conhecimento (natureza) +27,
Conhecimento (planos) +27,
Conhecimento (religio) +27,
Diplomacia +24, Observar +40*,
Ouvir +30, Sentir Motivao +24,
Sobrevivncia +28
Acuidade cm Arma (garra), Iniciativa
Aprimorada, Investida Area, Prontido

Tal~ntos ~picos:

Foco pico em Pericia (Observar),


Iniciativa Superior

Terreno/dima:

Florestas, colinas,
montanhas e plancies/Qualquer
Solitrio ou par
18
Nenhum
Sempre Neutro
21-42 DV (Colossal)

O;ganizao:

Nvel de Desafio:
~esouro:

Tendncia:

Pn>gressao:

Talentos: Ataques Mt1ltiplos, Encontro Aprimorado, Foco


em Arma (garra), Foco em Arma (mordida), Grande
Forttude, lmobilizao Aprimorada, Iniciativa
Aprimorada, Proncido, Reflexos Rpidos, Sucesso
Decisivo Aprimorado (garra), Sucesso Decisivo
Aprimorado (mordida), Vontade de ferro
Talentos picos: Velocidade Ofuscanre (x2)
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Soltrio, par ou matilha (5- 10)
Nvel de Desafio: 23
Tesouro: Pndro
Tendncia: Cero lmente Leal e Neutro
Progresso: 39-48 DV (Grande); 49-58 DV (Enorme); 59-66
DV (lmenso); 67- 135 DV (Colossal)
Os braquitros so a espcie atvica de onde se desenvolveram
rodos os lobos e canideos menores. O prprio Lobo femis da
mitologia descende direramente de espcimes de braquiros.
Os braquiros se parecem com lobos extraordinariamente
grandes, com JUbas brancas eriadas e pelagem casranhaaver
melhada. Seus dentes e gal'T:tS parecem grandes demais,
mesmo para seu tamanho descomunal, mas no so
desajeitadas. O uivo de um braquiro pode assustar at os
avenrureiros mais experientes.

Gorila Behemot
Extra-Planar (Enorme)

2ld8+251 (346 PV)


+12 (+8 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
18 m, escalar 9 m
38 (+8 Des, -2 tamanho, +22 natural)
Corpo a corpo: 2 garras +29, mordida +24
Garra 4d8+l O, mordida 3dl O+S
3 m por 3 m/3 m
Paro, RM 30, RO 20/+6
Fort +24, Ref +20, Von +16
For 31, Des 26; Con 35,
lnt 6, Sab 15, Car 12
Equilbrio +32, Escalar +42, Furtividade +29,
Intimidar +22, Observar +23, Saltar +25

Ataque Poderoso, Deslocamento, Esquiva,


lnkiativa Aprimorada, Mobilidade,
Vontade de Ferro

f'1orestas e montanhas/Quente
Solitrio ou companhia (5-8)
19

Nenhum
Sempre Neutro
22-42 DV (Enorme)
Os braquiros vagam por savanas antigas, perdidas no
tempo, reas selvagens de oturos planos, ou solitrios em
meio a seus parentes menores em mundos onde sua presena
no importante. Os caadores esor.ricos valorizam bastante
a pele dos braquiros, mas freqenremenre esses caadores se
transformam em caa.
Os braquiros sabem falar o idioma Comum e podem secomunicar com rodos os lobos.

Combat e
Os braquiros so exrremamentc diretos quando caam. .Eles
emitem seu uivo aterrador para separar os oponenres, em seguida escolhem uma vtima em fuga ou um i.ndivduo deixa
do para trs. A rtica preferida dos braquiros envolve utilizar
a Imobilizao Aprimorada em um inimigo e logo depois
atac-lo com selvageria enquanto esciver imobilizado. Os braquiros que luram como uma matilha s:lo especialmente peri
gosos quando esco adjacentes a inimigos imobilizados.
Uivo Aterrador (Sob): Como uma ao padro, um bra~uiro pode emitir um uivo numa emanao de 18 m que
afe1a os oponenres com menos Dados de Vida ou nveis que a
criarura. Os alvos afetados devem obter sucesso em um 1es1e
de resistncia de Vontade (CD 33) para no ficarem abalados.
Um sucesso indica que o alvo ficar imune ao uivo arerrador
daquele indivduo durante um dia inteiro.

Selvageria (Ext): Caso um braquiro consiga imobilizar seu op:>nente, se prender a ele e ras
gar sua carne. Este ataque causa automaticamente 15d6+25 pontos de dano
"
adicionais.

Um sucesso decisivo (ou um golpe que roa1aria ou deixaria


oponente inconscien1e) desra lmina no causa ferimentm
vtima. Em vez disso, ela ser fisicamenre rransporrada (cotr
a magia pre11der a alma elevada ao 16 nvel, CD 30) para
grande diaman1e branco na exrremidade do cabo da arma. Er
seguida, o caador re1orna ao seu reino, levando consigo
prisioneiro para ser escravizado.
Raramenie um caador branco encontra seres poderosos
s1lcienre para desafi-lo, mas nessas ocasies, utillw su:.

habilidades similares a magia para canslos, tornando:


mais fcil sua captura. Caso uma vtima seleciona<!.

Se um oponenre cair ou estiver imobilizado por qualquer


motivo (talvez em conseqncia do nrnquc lmobili7.ao
Aprimorada de ourro braquiro) em 111na rea ameaada pela
criatura, ela poder atacar com a selvageria como uma ao
livre (considere seu ataque de o;xmunidade daquela rodada).
mesmo que no tenha se envolvido na imobilizao ou queda
do inimigo.

CAADOR BRANCO
Os caadores brancos so fada~ malignas que aparecem em
noires frias e enluaradas para caar viajantes por esporte, escolhendo suas presas, perseguindo-as e arrastnndo-as para o
reino noturno da Corte Unseclie, onde sero aprisionadas
pela eternidade.
Embora seja difcil de enxergar, gn1as ao hlito mgico de
sua montaria, um caador branco se parece com um homem
ou um elfo esqulido, mas com craos acentuados, exagerados
e pcnurbadores. Tudo ao seu redor branco, desde seus cabelos rebeldes (>S botes perolados e luminescentes de seu
casaco. Exa1amente meia-noi1e, quando a temperatura esr
abaixo de <Y' e a lua brilha sobr! a gua congelada, o caador
surge, inicialmente como uma nvoa acompanhada pelo eco
de cascos galopantes. Desmontado e a cu aberio, um caador
branco parece alguma apario fan1asmagrica, mas no se
irara de um morro-vivo.
Um caador branco cavalga um magnfico cavalo voador,
um corcel albino cujo hlito se acumula em grandes nuvens
de vapores glidos e cujos olhos azuis brilham friamente na
escurido. Dizem que as criarwas escolhidas como presas de
um caador branco sabem que seu destino se aproxima pelo
som do galope e o brilho estrelado dos olhos eqinos disparando
sua direo atravs das brumas.

em

Combate
O caador branco prefere investir conrra sua presa a cavalo,
golpeando com sua espada longa afiada do apnsionamento +6.

consiga escapar do caador durante l hora ou de~


rara fada, a caada no terminar. Um caa<k
branco no pode ser morro enquanto est
ver caando (veja adiante). Ele re1om!'
r na prxima noite fria e enluara.S..
com um segundo caador para auxih,;
lo, e remar novamente caprurar sua \~C
ma. Se falhar novamente, esse padro se repete a ca
noite apropriada, at que a presa seja apanhada ou que rransc<l"
ram cinco 1enrntivas. Se a vtima escapar em rodas as cinco no
ces, o caador branco nunca mais a perturbar.
Mudar-se para climas mais quentes apenas adiar
inevitvel. O caador branco pacienre, esperando duranl
anos se necessrio, e volrnr quando as condies forem apn.
priadas. Nern sequer fugir para outro plano de exiscncia ill"
pedir a caada; um caador segue sua presa a qualquer reino
do mulriverso durante o perodo da caada; ele e seus comP'
nheiros podem surgir em qualquer plano para recomear a a
ada, desde que haja um luar e remperaruras congelantes.

Caador Branco
Fada (Mdio - Frio)
46d6 (759 PVJ
+19 (+11 Des, +8 Iniciativa Superior)
9m
46 (+11 Des, +1 5 intuio, +10 natural)
Corpo a corpo: espada longa afiada do
aprisionamento +6 +46/+41/+36/+31

Corcel Branco
Besta Mgica (Grande - Frio)
12dl0 (102 PV)
+8 (+4 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
12 m, vo 27 m (bom)
23 (-1 tamanho, +4 Des. + 10 natural)
Corpo a corpo: 2cascos +17, mordida+ 15

O<ino:

Espada longa afiada do aprisionamento

Casco 3d6+6, mordida 5d8+3

face/Alcance:
Ataques Espec iai~
Qualidades Especiais:

+6 1d8+27, dec. 15-20/+ 1d6 ma is priso


1,5mpor1,5 mfl,5 m
Habilidades similares a magia
Resistncia a frio 50, RM 36, RD 20/+6

Dados de Vida:
heiativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Alaques:

'lie;Stes de Resistncia:

Habilidades:
lltrlcias:

Talentos:

Talentos picos:

Terreno/Clima:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendnda:
Progresso:

1,5 m por 3 m/1,5 m


Resistncia a frio 25, andar no ar, projeo astral
e forma etrea, crculo mgico contra o bem,
hlito enevoado, RM 20, RD 10/+3, imunidades
Fort +11, Ref +12, Von +5
For 22, Des 18, Con 17,
lnt 6, Sab 13, Car 14
Ouvir +12, Observar+12

Fort +28, Ref +36, Von +31


For 3,8, Des 33, Con 36,
lnt 31, Sab 23, Car 26
Cavalgar +33, Intimidar +30, Observar
+38, Ouvir +35, Procurar +40, Senso de
Direo +28, Sobrevivncia +36
Investida Area, Iniciativa Aprimorada,
Ataque Giratrio, Ataque Poderoso,
Atropelar, Combate Montado,
Ataques Mltiplos
Deslocamento, Especialista, Esquiva,
Foco em Arma (espada longa),
Iniciativa Aprimorada, Investida
Implacvel, Investida Montada,
Lutar s Cegas, Mobilidade,
Prontido, Rastrear, Sucesso
Decisivo Aprimorado (espada longa),
Trespassar, Trespassar Aprimorado
Foco ~pico em Arma (espada longa),
Iniciativa Superior, Investida Atroz,
Sucesso Decisiv<? Avassalador (espada longa)
Frio/qualquer
Solitrio ou companhia (2-5)
25
Nenhum
Sempre Neutro e Mau
47+ DV (Mdio)

Habilidades Similares a Magia: Sem limite- ataque,...


teiro,ldiscemir localizao, imobilizar monstros, nvoa, ~iagem pia
nar; 3/dia - ncom dimensional, dissipar magia aprimorado, dommar monffros; 1/ di2 - a disjuno de Monlenkaintn, retomo t
ressumio tontingent~. Nvel do conjurador 23"; CD do reste
de resisrncia 18 + nvel da magia.
Rttonio t ressumio ro11h11gt11te uma variao de uma
magia pica descritn no Capirulo 2: Magias .picas. Quando o
caador branco for aparentem ente destrudo, na verdade ele
ser cransportado, juntamente com sua montaria, de volra ao
reino das fadas, onde ser ressuscitado e poder. recome.rr a
caada. A nica.forma de marar realmenre um caador branco
derroc-lo em seu reino natal, depois que sua magia pica es
river exaurida para aquele dia.

CORCEL BRANCO
A montaria de um caador branco um besra sobrenarural de
elegncia e habilidades extraordinrias. completamente leal

Frio/qualquer
Solitrio (com o cavaleiro)
9
Nenhum

Sempre Neutro e M;iu


13-24 DV (Grande); 25-36 DV (Enorme)

a seu cavaleiro e no permite que nenh um ourro indivduo se


aproxime ou cavalgue-a.

Combate
Um corcel branco pode atacar com seus dois cascos e morder
com ferocidade a cada rodada.
Andar no Ar (Sob): Um coi:cel bronco pode cavalgar pelo
ar, assim como no solo, como se estivesse sob efeito conrinuo
da magia andar no ar.
Projepo Astral e Forma Etrea (Sob): Estas habilidades
funcionam exatamente corno as magias homnimas lanadas
por um conjurador de 20" nvel
C;culo Mgico Contra o Bem (Sob): Esta habilidade du
plica continuamente o efeito da magia. O corcel brai1c.o no
pode neutr.ilizar esta habilidade.
Hlito Enevoado (Sob): O hlito de um corcel branco
funciona constantemente corno a magia nvoa obscurecente.
Imunidades (Ext): Um corcel branco imune a todas as
magias e habilidades de enfeilifar e imobilizar.

CMARA VIVA
Constructo Colossal
Dados de Vida: 96dt0 (528 PV)
lnidativa: -2 (Des)
Deslocamento: 3 m (incapaz de correr)
Classe de Armadura: 60 (-8 tamanho, -2 Destreza,
+60 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 pancadas +99
Dano: Pancada 10d6+35
Face/Alcance: 12 m por t2m/7,5 m
Ataques Especiais: Aprisionamento
Qualidades Especiais: Idemillcao, prolto, caracterisricas
de cons1rucro, imunidade magia, RD 30/+7
Testes de Resistncia: For +32, Ref +30, Von +33
Habilidades: For 80,Des 7. Con-, ln1 9, Sab 12, Car 7
Terreno/ Clima; Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 33
Tesouro: Padro (veja o reino)
Tendncia: Neutro
Progresso: Nenhuma
Uma cmara viva o que seu nome indica - uma cmara ma
gicamente animada, consrrutda pelos magos picos mais poderosos, para guardar e proteger penences mui10 valiosos.
Uma cmara viva primariamemc uma entidade defensiva,
elaborada para guardar tesouros de qualquer tipo, embora seja
capaz de atacar quando necessrio. Ela 1em uma grande variedade de funes mgicas poderosas que lhe permitem evitar
as ten1ativas mais agressivas de invadir seu in1erior. Mesmo as
criaturas vivas podem ser guardadas na dmal'll viva, cuidadosamente trancadas para imerrogarrios posteriores.
A aparncia bsica de uma cmara viva uma estrutura
de pedra marrom acinzentada, de 15 m por 15 m e 3 m de altura; no entanto, uma vez consrruda, a cmara viva conse
gue alterar suas dimenses para uma imensa variedade de
formaras, para se encaixar em dimenses especficas, con
ranto que a soma total da rea de armazenamento renha 750
m3. As cmaras longas e esrrei1as so comuns, assim como
as altas e apertadas. A forma do construc10 no importa,
mas o volume deve permanecer constante. As cimaras vi~-as
podem criar paras de rocha como uma ao livre para se
deslocarem.
Para acessar a cmata, seu criador deve invocar o consU'Ucro de seu isolamento arravs da magia enviar meusagem. A cmara no rem uma aberrura bvia; no emanto, os ire as podem
ser guardados e retirados por meio dos seus nomes (a cmara
viva fornece um invenrrio para seu criador quando solicitado). O irem que ser armazenado parece afundar na cmara
viva, como se as paredes fossem de argil3. Do mesmo modo, os
itens que sero retirados surgem na parede exrerna da cmara
viva. Guardar e retirar itens dessa maneira exige uma rodada
por rransao.
Qualquer criarura que no seja o mestre da cmara e desejem acessar o inventrio precisaro des1ruir a cmar.i para
faz-lo. Se a cmara for desrruda, rodos os obje1os e criaturas
armazenadas emergem imediatamente.

Combate
A cimara viva no 1em ataques corpo a corpo, mas certamt
te se beneficia de uma grande variedade de araques e defe"
mgicas.
Aprisionamento (SM): Duas vezes por dia, como uma ai
simples, a cmara viva capaz de projetar um cone de 18 I'"
As criaruras que estiverem na rea afetada devem realizar UI"
resre de resis1ncia de Vomade (CD SS)ou sero aferndas (lCl
magia rtpl'isionamento, embora sejam enviadas para o intern.
da cmara. A c5mara viva consegue armazenar duas cria1ur
lmensas, oiro Enormes, trinta e duas Grandes, cento e vime
oito Mdias e assim por dianre. Essas quantidades assumer
que o resro da cmara es1eja relativamenre vazio, por1an10 u
tesouro muito volumoso reduzir o nmero de criaturas q1
a cmara viva capaz de aprisionar simulraneamente.
Se a magia hbtrtao for conjurada exatamente no lug;
onde as viimas do apns1011amento desapareceram, elas ser.
libenadas. Elas no aparecerem no lugar em que estavam, m
em um espao adjacente localizao atual da cmara viva
Identificao (Ext): Uma vez pronta, a cmara viva rt
ponde someme ao seu criador; nenhuma outra criatura con.
guc acessar o seu inrcrior. Ela nlio pode ser enganada por u
div!duos disfarados e consegue distinguir enrre seu venL
deiro mestre e duplicaras folsas, mesmo com disfarces pert
1os aplicados em conjunco com alterar fol'ma, altemr~. tmmfi
maro 111oment11ea, metamorfosear-se, modiptal' Opdrtnri<t, sim
lacro e efei1os similares. A cmara, no enranro, respondera
produto da magia clont.
Prottfo (SM): Sem limite dirio, a cmara viva pode u.
uma habilidade que combina os efeilos de refugiar 1ltns e '
gtm planar, concedendo ao consrructo invisibilidade a q11<
quer forma de viso ou adivinhao e, ao mesmo tempo, trai!'
ferindo-o para uma rego aleatria do Plano Asrral. Quana.
estiver sob esra proteo, a cma.ra viva responder somenre
magia enviar 111t11sage"' de seu mesrre, retornando ao loc
onde esrava e tornando-se material novamente.
As cria1ur.is ou objetos que estejam guardados na c:imar
so considerados sob o efeito de refi1giar itens, no impona
a cmara 1ambm est ou no. Em geral, as criaruras so rran<
portadas para o imerior da cmar.i arravs de apns1011amcn
mas possvel rrancar vitimas inconscienres ou subjugad:.
como se fossem obje1os; nesse caso, o alvo no poder realiu::
o teste de resistncia conrra o efeito.
Carncteristicas de Constructo: Imune a efeitos de a~
mental, feitios, compulses, fantasmas, padres, efeitos m
rais, veneno, so110, paralisia, atordoamen10, doenas, efeiros d.
morre e necromancia e qua lquer efeito que exija um tes1e d.
resistncia de Forrilude, a menos que tambm afere objc1C1
1capaz de curar ferimentos (mas a regenerao e a cura acelerada funcionam normalmente, se houver). Imune a suce.
sos decisivos, dano por conruso, dano de habilidade, drcn
energia ou mone por dano macio. completamemc desrru!
do quando acinge Oponto de vida ou menos e no pode scrn
vivido ou ressusc11ado. Viso no escuro 18 m.
Imunidade i Magia (Ext): Uma cimara viva imune
rodas as magias e efeitos sobrenaturais, exceto a seguin1e
magia libtrtao conjurada sobre a cmara anular uso da habi
!idade apns1onammto durante to rodadas.

Colosso de Pedra
Constructo (Colossal)
64dl0 (352 PV)
-3 (Des)
12 m (incapaz de correr)
44 (-8 tamanho, -3 Des,
+45 natural)
Corpo a Corpo:
2 pancadas +70
Pancada 8d6+30

12mpor12 m/7,5 m
Despedaar
alidades Especiais:

Caractersticas de constructo,
Imunidade Magia, campo
al'ltimagia, RD 30/+6

s de Resistncia:
bilidades:

Fort +21, Ref +18, Von +21


For 70, Des S, Con - ,
lnt 7, Sab 10, Car 5

Jlerfcias:
lerreno/Clima:
<>ganizao:
ivel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
P-ogresso:

Qualquer
Solitrio
24
Nenhum
Geralmente Neutro
65- 192 DV (Colossal)

Colosso de Came
Constructo (Colossal)
100dl0 (550 PV)
+2 (-2 Des, +4 Iniciativa
Aprimorada)
12 m (incapaz de correr)
45 (-8 tamanho, -2 Des,
+25 natural, +20 profano)
Corpo a Corpo: dava Colossal
+79 ou 2 pancadas +79; ou
distncia: objeto
arremessado +65
Clava Colossal +79 ou
pancada 4d6+12 ou objeto
arremessado (pesando 1Ot
ou menos) 4d6+12
12 m por 12 m/7,5 m
(alcance de 12 m com a
clava Colossal)
Presena aterradora,
aparncia horripilante,
pisotear, mau odor
Caractersticas de constructo,
Imunidade Magia, RD
20/+7, afinidade por energia
negativa
Fort +33, Ref +31, Von +33
For 35, Des 6, Con - ,
lnt 1, Sab 11, Carisma 3 ou
de acordo com o esprito
controlador
- ou de acordo com o
esprito controlador
Qualquer
Solitrio
27
Nenhum
Neutro e Mau ou Neutro
Nenhuma (as habilidades
podem variar de acordo com
o nvel do esprito controlador)

COLOSSO
Um colosso, como seu nome sugere, um constructo similar
a um golem de tamanho Colossal. Os colossos so autmatos
criados acravs de magia, com poderes quase divinos. Sua
consmio envolve o emprego de magias picas e foras elemeniais.
.ombate
Os colossos so praticamente irrefreveis em combate e dillci.lmenie no atingem o alvo escolhido. Eles seguem instrues
li1eralmen1e e so incapazes de elaborar escrargias ou tticas.
O criador de um colosso pode comand-lo se estiver num
raio de 36 m e a criatura conseguir enxerg-lo e ouvi-lo. A
menos que receba ourro comando, gerabnenre o colosso seguir sua ltima instruo da melhor forma possvel, embora
retribua qualquer ataque. O criador pode elaborar um comando simples para direcionar o colosso em sua ausncia, como

Colosso de Ferro
Constructo (Colossal)
96dl O (528 PV)
-2 (Des)
15 m (incapaz de correr)
60 (-8 tamanho, - 2 Des,
+60 natural)
Corpo a Corpo: 2
pancadas +99
Pancada l 2d6+3S

12m por12 m/7,5 m


Sopro
Caractersticas de constructo,
lmunrdade Magia, campo
antimagia, inoxidvel,
RD 30/+7
Fort +32, Ref +30, Von +33
For 80, Des 7, Con - ,
lnt 9, Sab 12, Car 7

Qualquer
Solitrio
33
Nenhum
Geralmente Neutro
97-288 DV (Colossal)

"ataque rodas as criaruras que enrrarem nesre semiplan ou


"ataque um tipo especflco de criatura".
Caractersticas de Constructo: Im une a efeitos de ao
me.mal, feitios, compulses, fantasmas, padres, efeitos morais, veneno, sono, paralisia, atordoamenro, doenas, efeitos de
mone e necromancia e qualquer efeiro que exija um 1es1e de
resisrncia de forritude, a menos que rambm afere objeros.
Incapaz de curar ferimentos (mas a regenerao e a cura acelerada funcionam normalmente, se houver). Imune a scessos decisivos, dano por contuso, dano de habilidade, drenar
energia ou mone por dano macio. completamente desrrudo quando atinge O ponro de vida ou menos e no pode serrevivido ou ressuscitado. Viso no escuro 18 m.
Imunidade Magia (Ext): Um colosso resisre compleramente maioria dos efeiros m~gicos e sobrenaturais, Cofl\ as
excees descritas adiante.
Campo Antimagia (El.'t): Um colosso emana cons1an1emen1e um campo antimagia com raio de 30 m. O campo

uma barreira invisvel e impermevel maioria dos efeitos


mgicos, incluindo magias, habilidades similares e liabilidades sobrenaturais. Da mesma forma, impede o funcionamento de quaisquer itens mgicos ou magias no inierior de sua
:rea, exceto pelas prprias habilidades sobrenaturais do colosso. Este efeito idntico a um campo antmiagra de um conju
rndor de 25 nvel.

Colosso de C11rne

Construo
O custo de construo atribudo a cada colosso inclui a
matria-prima de seu corpo e rodos os materiais e component~s de magia consumidos ou qu.c se rorn2m p2rl(! perrn:aneote
do construcro. Exceto pelas exigncias mais complexas, a
construo de um colosso semelhante fabricao de um
gol em.

COLOSSO DE CA RNE
A eptome da arte dos necromanres, um colosso de carne espalha o terror e a destruio em seu rastro.
Uma horrenda massa humanide de carne apodrecida, o
colosso de carne assemelha-se a um wmbi Colossal, mas na
verdade um construcro extre mamente poderoso. Sua conslru:io complexa revelada somente pela textura grosseira de
sun pele acinzentada.
Um colosso de carne conhece todos os idiomas que eram
falados em vida pelo fantasma que arua como seu esprito con
trolador. Quando o esprito controlador neutralizado, o colosso murmura em todos os idiomas falados pelos cadveres
que o compem.

Combate
Desajeitado devido sua enorme estatura, um colosso de
carne utiliza mtodos simples que no exigem delicade1,<1 como arrancar rvores pelas ra1.es e us-las como enormes
clavas, erguer carroas ou cabanas (ou qualquer ourro objeto
que pese menos de 10 roneladas) e arremess-las como entullio, apanhar os inimigos e esmag-los contra paredes ou simplesmente pisotear qualquer agressor at transform-lo numa
mancha de sangue.
Presena Aterradora (Ext): Um colosso de carne irradia
malevolncia para todos os seres vivos, forando as criaruras
que se aproximam a menos de 1,5 km a realizar um reste de resistncia de Vontade (CD 56). Caso obtenham sucesso, as vmos ficonio ob:i.bdos. Se fucossorem com uma margem igual

ou inferior a 20 pontos, ficaro assustadas. Se fracassarem com


uma margem enrre 21 e 40 pontos, estaro em pnico. Se fracassarem com uma margem igual ou superior a 41 pontos, estaro aterrorizadas (consulte o Resumo das Condies no
Livro do Mestre).
Aparncia Horripilante (Sob): Uma vez por dia, o espri
10 controlador do colosso de carne pode urilizar a energia ne
gativa latente 110 consrruto para transformar sua fisionomia
cm uma viso apavoranre. As criaturas num raio de 90 m que
enxergarem a rransformao devem obrer sucesso em um
reste de resistncia de Fortirude (CD 56) ou sofrero 2d4 pon
ios de dano temporrio de Fora, Desrreza e Constituio.
Pisotear (~): Concenrrando roda sua energia em um s
ataque (em uma ao de rodada completa), um colosso de carne
capaz de pisotear qualquer inimigo adjacente (ou seja, qual-

quer criarura na ma ameaada pelo colosso). Seu modiJl<:a(A


de ataque para esta ao +65 (+75 base, -2 .Oes, -8 tamanbSe obriver sucesso, o ataque inflige o dobro do dano (8d6+2~
imobili1.1 a vtima at que o colosso decida.libert-la.
Mau Odor (Ext): O odor desagradvel de carnia que cerum colosso de carne to revolta nte que rodas as criaru"
com senrido ~e olfato que se aproximarem num raio de 90
do constructo devem obter sucesso em um reste de resisr
eia de Fortirude (CD 60) para no ficarem enjoadas (incapar
de atacar, conjurar magias, concentrar-se em magias, ou f; .
qualquer ourra coisa que exija ateno, excero um nico ll'
vimento ou ao equivalente a movimento a cada rodada).
obtiverem sucesso no teste, sofrem -4 de penalidade de e
cunstncia em rodas as jogadas de araque, testes e testes de
sisrncia pelos prximos 2d6+4 minutos.
Imunidade Magia (Ext): Um colosso de carne i.m
a rodos os efeitos mgicos e sobrenaturais, exceto os que un
zam energia negativa (veja adiante).
A.finidade por Energia Negativa (Sob): Um colosso
carne conserva algum resduo da energia negariva que anil'<'
va os cadveres usados nn sun criao. Qualquer magia que ur
lfae energia negativa dirigida ao colosso repara os danos sofrdos pelo consrrucro razo de tdto pooros de dano por ni"'
da magia.

Const ruo
Apenas um mesrre necromante de poder exrraordinrio roseguiria criar um colosso de carne. Os cadveres previamer
animados de rrezenras criaturas humanides Mdias ou nu.
devem ser descarnados, separando a carne e os ossos, que

seguida so triturados cm dois grandes tonis. A


pasta de ossos semi-liquefeitos resulmnte desse processo moldada cm um esqueleto articulado descomunal, e ento a carne rrrurada ap~cada como se

fosse argila mid~. por.o esculpir a 6.guro. Firulmenre, -' J

o necromanre deve prender um fantasma de pelo


menos 10 DV (quanto mais poderoso, melhor) ao colosso para agir como seu esprito conrrolador. Sem
este esprito, o colosso apenas um zumbi superdesenvolvido; com o fantasma, ele ser.i um enorme
golcm de aparncia repugnante. Se no houver
fanrasmas disponveis, o prprio necromantc
pode ocupar o colosso utilizando a magia recipiente arcano.
O custo de criao do colosso 760.000 PO, incluindo 100.000 PO para o corpo. Esculpir o corpo
no c1dge gt:ande habilidade e muitos colossos de
carne revelam i~so cm suas formas grosseiras.
O criador deve percencer aol29 nvel ou superior
e ser capaz de conjurar magias picas. Completar o rirual gaSta 30.60 XP do criador e exige as magias ruiprcnlt arcano, desejo mtrilo, metamoefosearobjetos e dedo
da morte.

::OLOSSO DE FERRO
Um colosso de ferro tem 24 m de alt11r.1 cu mais e

pesa cerca de 175.000 4 Seu aspecto pode v:iriar

basranre, como os colossos de pedra, embora


quase sempre exiba algum tipo de armadura. Seus
traos s5o muito mais refinados que os aspectos de
um colosso de pedra. Muims vezes, eles empu ...,.r,
nham armas exticas Enormes CJJ\ uma d:is mos. w'~ ohz
Um colosso de ferro incapaz de &lar ou emitir
qualquer rudo vocal.
~ombate

Quando um colosso de ferro acerta um golpe (ou seja, praticamente sempre), ele potencialmente letal, pois o dano provavelmente ativar a regra de morte por dano macio (consulre
o Captulo B do Livro do Jogador).
Sopro (Sob): Cone de gs venenoso de 12 m; como ao
livre a cada ld4 rodadas, 3d6 pontos de da.no de Constiruio
primrio, 2d6 pontos de dano de Con!tituio secundrio,
Fortitude (CD 58) para reduzir o dano a metade.
Imunidade Magia (Ext): Um colosso de ferro imune a
todos os efeitos mgicos e sobrenarurais, com a seguinte exce
o: os efeitos de eletricidade recuperam 1 Ponto de Vida a
cada 3 pontos de dano que causari2.m.
Inoxidvel (Ext): Ao conrrrio dos golens de ferro, um colosso de feno no afetado por ataques e1errujantes.

nstruo
O corpo de um colosso de ferro esculpido a partir de 75.000
kg de ferro puro.
O custo de criao do colosso 1.000.000 PO, incluindo
100.500 PO para o corpo. Esculpi.r o coi:po exige sucesso em
um teste de Ofcios (armoreiro) ou Ofcios (armeiro) (CD 42).
O criador deve pertencer ao 35 nvel ou superior e ser
capaz de conjurar magias picas. Complerar o rirual gasm

Colosso de Ferro

50.000 Xl' do criador e exige as magias nvoa mortal, lart-

fa/misso, desejo reslrilo e metanroefostar objetos.

COLOSSO DE PEDRA
Um colosso de pedra tem 21 m de altura e pesa cerca de
125.000 kg. Seu corpo de pedra esculpida, freqentemente
ornamentada conforme o gosto de seu criador. Por exemplo,
pode ser uma rplica perfeita de um crilldor narcisista.
Um colosso de pedra incapaz de falar ou emitir qualquer
rudo vocal.

Combate
Os colossos de pedra so oponentes formidveis, sendo poderosos fisicamente e resistentes a dano.
Despedaar (Sob): Um colosso de pedra pode utilizardespedaar concra as armas ou ourros itens de seus oponentes,
como uma ao livre, a cada 2 rodadas, com 24 nvel de conjurador.
Imunidade Magia (En): Um colosso de pedra imune
a todas as magias, habilidades similares e efeitos sobrenatu
rais, exceto os seguintes: a magia pedm em lama o dei.xar lento
(como os efeitos da magia lerdido) durante 1 rodada, sem direito a teste de ressrncia, enquanto lama cm pedm recupera
todos os seus Pontos de Vida. A magia ptdm em carne no sune
efeito em um colosso de pedra.

Colosso tle 'Petlr

Construo
O corpo de um colosso de pedra deve ser esculpido em um
nico bloco de rocha macia, como o granito, pesando no m
nmo 187.500 kg.
O cusro de criao do colosso 760.000 PO, incluindo in
clui 1.00.000 PO para o corpo. Esculpir o corpo ex:ige sucessoem um teste de Ofcios (escultura) ou Ofcios (alvenaria) _.,.,,...,_
(CD 37).
O criador deve pertencer ao 25 nvel ou superior e
ser capaz de conjurar magias picas. Completnr o rirua l
gasta 30.600 XP do criador e ex:ige as magias tarefa/misso,
desejo restrito, metamorfosear objetos e despedaar.

DEMJLJCH
Morto-Vivo (Mnimo)
Dados de Vida: 21d12 (130 PV)
Iniciativa: +7 (+3 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: Vo 54 m (perfeito)
Classe de Armadura.: 51 (+4 tamanho, +3 Des, +5
armadura natural, +8 braadeiras da armadura,
+2 anel de proteo, +21 inruio)
Ataques: Corpo a corpo: toque +21
Dano: Toque tOd6+ 20 mais roque paralisante
Face/Alcance: 30 cm por 30 cm/O m
Ataques Especiais: Aprisionar a alma, aun de
remor, toque paralisante, mago de 21 nvel,
Magia Sem Gestos Automtica Perfeita, habili
dades similares a magia
Qualidades Especiais: Imunidade magia, rransferncia da filacrria, resistncia expulso +20, RD 30/ - ,
caracreristicas de mortovivo, resistncia a cido 20, resis
tncia a fogo 20, resistncia snica 20, imune a frio, eletri
cidade, metamorfose e efeitos de ao mental.
Teste.s de Resistncia: Fon +101 Ref +121 Von +17
Habilidades: For 10, Des 16 (com as luvas), Con -, Int 39
(com a tiara), Sab 24, Car 20
Percias: Alquimia +38, Concentrao +25, Conhecimento
(arcano) +38, Conhecimento (histria) +28, Conhecimento
(local) +28, Conhecimento (nobreza e realeza) +28,
Conhecimento (os pi.anos) +28, Conbecimenro (religio)
+38, Esconder-se +27, Espionar +27, Furrividade +27,
Jdenrlficar Magias +38, Observar +26, Ouvir +26, Procurar
+38, Sentir Movao +26
Talentos: Acelerar Magia, Aumentar Magia, Criar Irem
Maravilhoso, Elevar Magia, .Escrever Pergaminho,
lniciariva Aprimorada, Magia Penerranre, Magias em
Combate, Maximizar Magia, Preparar Poo, Reflexos
Rpidos, Vitalidade
Talentos ~picos: Acelerar Magia Automcica, Conjurao
pica, Capacidade Mgica Aprimorada (l 0), Magia
Irredutvel (qualquer uma)
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio
Nlvel de Desafio: 29
Tesouro: Padro
Tendncia: Neutro e Mau
Progresso: Conforme a classe do personagem.

Os demiliches so mais velhos, sbios e mortais que os h

comuns.
Um demilich muitas vezes aparece como um crnio co
jias valiosas afixadas s cavidades oculares e denrri
Outros podem surgir como ourros tipos de ossos craveja&
de jias, como uma mfio ou uma coluna vertebral. As ge
brilham malignamente com a luz de almas roubadas, sen
devoradas lentamente.
Alguns Uch muitssimo poderosos descobrem o segredo
manufatura das gemas espirituais, e evoluem para demilicbe
Nesta forma, esto livres para vagar em planos distantes
forma astral, deixando para trs seus restos 6skos, jazendo~
rumbas sombrias de horror. .Em suas peregrinaes planan:.
que abrangem sculos, os demiliches procuram descob.
todos os segredos do multiverso, e alm, dedicando-se ao
rudo de magias picas, a localizao de anefatos nicos, e
chaves para libertar e controlar as abominaes. Mui1os peno
. guem meras ainda mais intrincadas, que podem eventualme
re fornecer o controle sobre vastas extenses do multiven.:
ou mesmo a prpria cenrelba divi.ra.
Os demiliches fal:im os idiomas que conheciam como li
e criaturas vivas.

Combate
.Embora os demiliches possuam um conhecimento excepd
nal de magias de ataque e defesa, geralmente contentam
em corlar em suas defesas inatas e imunidades mgio
assim como na habilidade de absorver a alma diretamente
corpo de seus adversrios.

Aprisionar a Alma (Sob): Um demilich pode aprisionar


de oito criaturas vivas por dia. Para utilizar esta habilidade, basta selecionar um alvo visvel num raio de 90 m. O
alvo deve reali:iar um teste de resistncia de Fonirude (C D
36). Se obtiver sucesso, sofre quarro nveis negativos (e a utiliao de aprisionar a alma no considerada). Se fracassar, a
alma instantaneamente arrancada de seu corpo e aprisionada em uma das jlas incorporaaas forma do demilich. A
gema brilha malignamente duranre 24horas, indicando apre
sena da alma cariva. O corpo, desprovido da alma, apodrece e
desfaz-se em p em uma nica rodada. Se no for perrurbado,
o demilkh consome a alma lentamente duranre um perodo
de 24 horas - no final desse tempo, a alma ser completamente absorvida e a vitima estar perdida para sempre.
Se o demilich for derrocado antes que a alma seja devorada,
a alma ser lbenada quando a jia for esmagada, ficando livre
para buscar o ps-vida ou ser devolvida ao corpo por meio de
nmurreifO, mmrreifO verdaeirci,clone ou milag-rr. Uma vtima
potencia 1 sob o efeito de proltfo conlro a mortl no estar
imune a esca habilidade, mas recebe +5 de bnus no teste de
resistncia de fortitude. A magia prolefo con!m energia nega li
va impede a arribuio de nveis negativos.
Aura de Temor (Sob): Os demiliches so envolvidos em
15 almas

Transferncia da Filactria (Sob): As tiaras, cintos, anis,


mantos e outros itens que devem ser usados junto ao corpo
transferem todos os seus benefcios para o demilich se estiverem prximos de sua filactria, no impona a distncia encre
a gema e a criarura. Os limites normais de irens do mesmo
ripo que podem ser utilizados simultaneamente no so afeta
dos. O demilich do exemplo acima "usa" bmade1ms da anna
dum +8, ti<1m do intelecto +6, pedm inica rosa, anel arcano I, anel
de protefO +2 e luvas da Destreza +2.
Caractersticas de Morto-Vivo: Imune a veneno, sono,
paralisia, atordoamento, doenas, efeitos de ao metal, de
morte e nermficla, ou qualquer efeito que exija um teste
de resisrncia de Fonirude, a menos que tambm afete objeros. Imune a sucessos decisivos, dano por contuso, dano de
habilidade, drenar energia ou mone por dano macio. A ener
gia negativa funciona como cura. desrruido quando atinge
O ponto de vida ou menos e s pode ser revivido ou ressuscitado caso a criarura deseje. Viso no escuro 18 m.
Imunidades (En): Os demiliches so imunes a frio, elerri
cidade, metamorfose e efeitos de ao mental.

CRIANDO UM OEMIUCH

menos de S DV em um raio de 18 m que observarem o demi


lich devem obter sucesso em um reste de resisrncia de
Vontade (CD 19) para no sofrerem os efeiros da magia mtdo
lanada por um conjurador de 21 nvel
Toque Paralisante (Sob): Qualquer criarura viva que seja
tocada por um demilich deve obter sucesso em um teste de
resisrncia de Fortitude (CD 36) ou ser paralisada perma
nentemente. Remover pamhs"' ou qualquer ourra magia que
consiga remover maldies capaz de libenar a vitima (con
sulre a magia rogar maldifo). O efelro n~ pode ser dissipado.
Qualquer criamra paralisada por um demilich parece morta,
emborn um sucesso em urn tesre de Observar (CD 20) ou
Cura (CD H) revelw\ que a Virima ainda esr viva.
Magias: O demilich pode conjurar todas as magias que
possua como um licb. O monstro desre exemplo era um
mago de 21 nvel (magias por dia: 4/12/8/7/7/7/7/6/6/6/3).
Os ltimos valores do limite dirio representam 3 magias de
10" nvel que podem ser utili:iadas para efeiros meramgicos
de 0-9" nve1.
Magia Sem Gestos Automtica Perfeita (Ext): Um demilich pode conjurar todas as magias que conhece sem a necessidade de gestos.
Habilidades Similares a Magia: Sem li mire - altcmrse,

''Demilich" um modelo que pode ser adicionado a qualquer


lich, utilizando todas as estatsticas e habilidades especiais <la
criatura-base, com as seguintes eKcees.
A fonna de um demilich est concentrada em uma n.ica
parte de seu corpo original, geralmente o crnio. Pane do processo de se tornar um demil.ich inclui a incorporao de
gemas caras parce escolhida; consulte Criando Gemas
.Espiriruais, adianre.
Tamanho: Os lich Mdios e Grandes tomam-se demili
ches Mnimos. Os l.ich Enormes tornam-se demiliches
Pequenos, os Imensos se tomam Mdios, e os Colossais sero
demiliches Grandes.
Dados de Vida: ldncicos ao lich.
Deslocamento: Muda para vo 54 m (perfeito). Se o lich
possua um deslocamento de vo sobrenatural, ele conserva
esta habilidade.
Classe de Armadura: O demillch conserva o bnus de ar
madura natural +5 do lch e adquire um bnus de intuio
equivalenre aos seus Dados de Vida, assim como um ajuste
provvel na CA devido ao ramanho (por exemplo, +4 corres
pondendo ao novo tamanho [Mnimo1 no caso de um demilich que era Mdio).
Ataques: O demilich recebe um bnus de intuio equivalenre aos seus Dados de Vida em seus ataques de roque.

criar mortos-vivos aprmomdos, criar mortosvivos, dissipar magra

Dano: O demilich possui um ataque de coque superior ao

aprimomtlo, doetifa plena (geralmente utili:iada para curar a si


mesmo). drenar fora vital, dreriar temporrio, encart1afO {antas
mngrica, Invocar criatum I!X, projefO astml, telecinsin; 2/dia -

ataque de sua forma anrerior (agora ele utiliza todo o seu cr


nlo voador para desferir o golpe). iocluindo o toque paralisanre. O ataque de coque do demillch utili:ia energia negativa para infligir 1od6+20 pontos de dano a criaturas vivas (sem
reste de resistncia). Os demais ataques oaturais do lch so
perdidos.
Ataques r:speciais: O demilich conserva todos os ataques
especiais do lich e rambm adquire os seguintes:
Aprisionar a Alma (Sob): Um demilich capaz aprisionar as
almas de oiro criaturas vivas por dia. Para utilizar esta habilidade, basta selecion<ir um alvo visvel num raio de 90 m. O
alvo deve realizar um tesre de resistncia de Fortitude (CD 10

uma aur.a apavorancc de medo e maldade. As crianiras com

aliado extm-plannr aprimomdo. Os demiliches urilizam esras ma


gias como conjuradores de nvel correspondente ao seu nvel
de conjurador, mas a CD dos restes de resistncia ser 36.
Imunidade Magia (Ext): Os demiliches so imunes a
todas as magias e efeitos sobrenaturais, excero os seguintes: a
magia desptdafar afeta um demilich como se fosse uma criaru
ra cristalina, mas inflige metade do dano. A magia dimparo mal
inflige 3d6 pontos de dano (Fonirude reduz o dano metade).
A magia destruipio sagmda afeta o demilich normalmente.

+ DV do demilich +modificador de Carisma). Se obtiver sucesso, sofre quarro nveis negativos (e a utilizao de aprisionar a alma no considerada). Se fracassar, a alma instanuneamenre arrancada de seu corpo e aprisionada em uma das
jias incorporadas forma do demilich. A gema brilha malig
namenre durante 24 horas, indicando a presen~ da alma ca
va. O corpo, desprovido da alma, apodrece e desfaz-se em p
e"' uma nica rodada. Se no for perrurbado, o demilich consome a alma lenramenre duranre um perodo d e 24 hor.is no final desse tempo, a :ma ser compleramen rc absorvida e
a vtima estar perdid:i para sempre.
Se o demilich for derrotado antes que a alma seja devorada, a alma ser libertada quando a jia for esmagada, Reando
livre para buscar o psvida ou ser devolvida ao corpo por
meio de tl!ssurntpio, rrsmrreio verdade1m1 done ou milagre.
'Uma vma potencial sob o efeito de proteo co11tm a morte
no estar imune a esta habilidade, mas recebe +5 de bnus
no reste de resisrncia de Fortirude. A
magia proteo contra energia negati11a
impede a atribuio de nveis
negativos.
Aum de Temor (Sob): Os
demillches so envolvidos em uma aura apavorante de medo e
maldade. As criaruras com menos de
5 DV em um raio
de 18 m que observarem o demilich
devem obrer su
cesso em
um teste de
resis1ncia de
Voncnde (CD 14 +
modificador de
Carisma do demilich)
J>ara n:io sofrerem os
efeitos da magia medo
lanada por um con
Jurador de 21 nvel
Toq11e Pllmltsanle
(Sob): Qualquer cria
rura viva que sej:i t>

cad:i por um demilich


deve obter sucesso em
um resre de resisrncia de
Fortirude (CD 10 + DV do demilich + modillcador de
Carisma) ou ser paralisada permanentemente. .Remover pamlisia ou qualquer ourra magia que consiga remover maldies
capaz de lbenar a vtima (consulre a magia rogar maldio).
O efeito no pode ser dissipado. Qualquer criatura paralisada
J>Or um demilich parece mom, embora um sucesso em um
resre de Observar (CD 20) ou Cura (CD 15) revelar que a v
tima ainda est viva.

Magias: O demilich J>ode conjurar todas as magias que


possua como um lich.
Magia Sem Gestos Automtita Perfeita (EKI): Um demilch
pode conjurar todas as magias que conhece sem a necessida
de de gesros.

Habilidades Similares .a Magia: Sem limite - a!temr-

criar rnorlorvivos aprimomdos, criar 111ortos-vivos, dissipar 11111t


apnmomdo, dttf<J ple11a (geralmenre utili7.ada para curar a
mesmo), drenar fora vital, dre11ar temporrio, encarnao fa11
magnca, invocar criah1m I-IX, projeo astral, ltltcinsia; 2/
- aliado mm-pl<>nar apnmomdo. Os dernilicb.e s ulizam
magias como conjuradores de nvPI correspondente ao
nvel de conjurador, mas a CD dos restes de resisrncia seni
+ DV do demilich + modificador de Carisma.
Qualidades Especiais: O demilich conserva rodas as
!idades especiai.s do licb e tambm adquire as seguintes.
lmrmrdadt" Magia (IM): Os demiliches so imunes a r
as magias e efeitos sobrenaturais, exceto os seguintes: a mlb
dtsptdaar afe111 um demilich como se fosse uma riarura cr.
ralna, mas inflige metade do dano. A magia dissipar o '""'
ilige 3d6 pomos de dano (fonirude reduz o dano metade
magia dcstrnio sagmda afora o demilicb normalmente.
Transferncia da Filadria (Sob): As tiaras, cintos, an
mantos e ourros irens que devem ser usados junro
corpo rr.insferem rodos os seus benefi
para o demilich se estiverem prximo.
de sua filacrria, no imporra a diSt
eia enrre a gema e a criatura. Os
mires normais de itens do roes
tipo que J>odem ser utilizados
muhaneamcnte no so afetado<

Caractersticas dt Morlo.\'1
Imune a veneno, sono, parali
a tordoamenro, doenas, efeit
de ao metal, de morre e n
maneia, ou qualquer efeiro
exija um resre de resisrncia
Fortirude, a menos que tam
afere objetos. lmune a sue
sos decisivos, dar

de, drenar ener_


ou morre por daD.l
macio. A energia negan.
funciona como cura. des~ uudo quando atinge
(
~~ l
ponto de vida ou menos
s J>ode ser revivido
ressuscitado caso a crianr
1>emilich
ra deseje. Viso no escuro 18 m
lm11111dades (.&I): Os demiliches so imunes a frio, eletriOc
dade, metamorfose e efeitos de n.'io menral.
Rtsistna a Expulso (EK!): Um demilich possui resisrn
expulso +20.
Red11o de Dano (Sob): Um demilich perde quolqu~
Reduo de Dano que possua, substirwndo-a por RD 30/ (30 ponros de danos so subrraidos de rodos os ataques corp:
a corpo, no impona o bnus de melhoria da arma). As arm.
wrpcus, independente do seu bnus de melhoria, ignorm:
esta reduo, mas causam apenas me111dc do dano (os de mil
ches no podem ser decapitados).
Res1s11cias (.&t): Os demili cbes J>OSSuem resisrncia
cido 20, resistncia a fogo 20 e resistncia snica 20.
Testes de Resstncla: Idnticos ao lich.

Habilidades: Um demilicb adquire +10 de Inteligncfa,


Sabedoria e Carisma.
Percias: Os demiliches recebem +20 de bnus racial nos
iestes de Esconder-se, Ouvir, furtividade, Procu.rar, Sentir
>Joriwiio e Observar. As demais permanecem idnricas ao
kb (esse bnus substitui o bnus racial recebido pelo lich,
no se acumula).
Talt:nlu.: r J111jw>

" clJ.

Talentos :picos: Os demilches adquirem os talentos


felocidade Ofuscante, Magia Irredutvel e Acelerar Magia
,\utomrico.
Terreno/e l.ima: Ldntico ao lch.
Organizao: SoUrrio ou consistrio (1 demilicb e 3-6
.icb).

Nvel de Desa.So: Idntico ao licb +6.


Tendncia; Qualquer Mau.
Progresso: Conforme a classe do personagem.

RSONAGENS OEMIUCHES
O processo para se rornar um demilich s pode ser empreen
.lido por um lich agindo volumariamente. O demilich con
serva rodas as habilidades de classe que possua como lich.

RIANDO GEMAS ESPIRITUAIS


Assim como os lich, os demilicbes possuem uma fifacrria
que lhes permitem ressurgir 1d10 dias aps sua morte
iparenre. Eles tambm possuem oiro gemas espiriruais, e cada
ama funciona como uma lllacrria. Se rodas as gemas espiriruais, assim como a filacrria do demilicb, no forem destru
das quando o demilich derrotado, ele retomar depois de
tdlO dias. As gemas espirituais tambm permitem que o dem.ilich uri7.e sua habilidade mais devasradora, aprisionar a
alma (veja acima).
Cada demi1ich deve criar suas prprias gemas espirituais, o
que exige o ralenro Ctiar Item Maravilhoso. O lich deve ser
um feiticeiro, mago ou clrigo de 21 nvel ou superior. A
criao de cada gema espiritual exige 120.000 PO e 4.800 XP,
e a gema possui um nvel de irem equivalente ao nvel de conjurador de seu criador no momento da fabricao.
As gemas espirituais se parecem com jias ovais de quaUda
de impressionante. So sempre incorporadas direramenre na
forma concentrada do demiUch. Por e:icemplo, um cri.nio demlich poderia incrusrar as gemas em suas cavidades ocufares
e dentrias, ao passo que uma mo demilich poderia disfar:ilas como juntas falsas.

DRAGO AVANADO
Os drages do Livro dos Mo11stros - e as novas variedades
apresentadas nesre captulo - possuem doze caregorias de
idade, de filhote a grande ancio. Teoricamente, as regras de
progresso do Livro dos Monstros permitem uma progresrio
infinita, mesmo superior ao estgio gt:inde ancio. Esre livro
permite que os drages aumentem outras caractersticas
alm de seus Dados de Vida, conforme progridem aos pinculos do poder pico.

Categorias de Idade: Um drago padro (incluindo todos


os drages do Livro dos Monstros e do Monstros d~ faenin) adquire uma "caregoria de idade virtual' a cada 3 Dados de Vida que
recebe alm do estgio de grande ancio. Um drago vermelho com 64 Dados de Vida, 21 OV a mais que o grande ancio
padriio, adquire sete categorias de idade virtuais, significando
que sua caregoria de idade efetiva equivaleria a 19. As habilidades que funcionam uma vez por dia por categocia de idade,
ou que usam a categoria de idade do drago como parte de um
clculo, urilizam esre n mero ajustado.
Os drages picos (o drago de energia e o drago prismtico, apresentados neste captulo) adquirem uma categoria de
idade a cada 5 Dados de Vida alm do estgio grande ancio.
Tam.a nh.o: Um elemento importante da progresso de um
drago o aumenro de ramanho. Os drages que no atingem
o tamanho Colossal ao chegarem no estgio grande ancio ja
mais o faro, de acordo com as regras de progresso normais.
Quando criar um drago avanado, considere seu grupo bsico de tamanho: menor (os drages brancos, negros, de lato e
de cobre), comum (verdes, azuis e de bronze), maior (vermelhos, de prata e de ouro) ou pico (de energia e prismticos).
Um drago Mido quando ftl.hore pertence ao grupo dos menores, um drago Pequeno quando filhore e que nunca chega
a Colossal pertence aos comuns e um drago que varia eot(e
Pequeno a Grande quando filhote e chega a Colossal ao atin
gir o estgio de grande ancio est entre os maiores.
Um drago menor torna-se Colossal ao adquirir duas categorias de idade acima do estgio gt:inde ancio (6 Dados de
Vida), e passa a Colossal+ ao receber mais quatro categorias de
idade (12 DV). Assim, um grande ancio branco roma-se
Colossal com 42 DV e Colossal+ com 54 DV, enquanto um
grande ancio de lato torna-se Colossal com 45 DV e
Colossal+ com 57 DV.
Um drago comum rornase Colossal ao adquirir uma categoria de idade acima do esrgio grande ancio (3 Dados de
Vida), e passa a Colossal+ ao receber mais quatro categorias de
idade (12 DV). Assim, um grande ancio verde roma-se
Colossal com 41 DV e Colossal+ com 53 DV, enquanto um
drago de bronze torna-se Colossal com 42 DV e Colossal+
comH DV.
Um drago maior toma-se Colossal+ ao adquirir quatro categorias de idade (12 DV) acima do necessrio para atingir o
ramanho Colossal Assim, um Jragliv Je pr4ta uu vcondho
torna-se Colossal+ com 52 DV, enquanto um drago de ouro
toma-se Colossal+ com 50 DV.
Os drages picos, que j tm o tamanho Colossal+ ao ati.ngir o estgio de grande ancio, no aumentam de tamanho
posteriormente.
Utili.ze as informaes apresenradas no verbere Drago
.pico para determinar as estarsricas de um drago Colossal+.
Classe de Armadura: O bnus de armadura natural de um
drago aumenta em +1 a cada Dado de Vida que recebe acima
do esrgio grande ancio (o Mestre rambm pode utilizar esra
regt:i para a progresso dos drages inferiores, j que a arma
dura narural e os Dados de Vida sempre aumentam na mesma
proporo).
Sopro: Se o sopro de um drago inllige dano, este normalmente aumenta em 2 dados a cada categoria de idade virrual
que o drago adquirir. As duas excees no Livro clcs Monstros
so os drages de lato e brancos, cujo dano de sopro aumen-

ra somente l dado por categoria de idade. A CD do reste de resistncia contra o sopro de um drago ainda equivale a 10 +
1/ 2 dos Dados de Vida do drago + modificador de
Constiruio.
Resistncia a Magia: Para os drages avanados comuns,
a Resistncia Magia aumenta em 2 pontos a cada categoria
de idade adicional Para os drages picos, a Resistncia
Magia aumenta em 3 pontos (para os drages de energia) ou
em 6 pontos (para os drages prislnricos) a cada categoria de
idade adicional.
Deslocamento: Quando um drago se torna Colossal,
seu deslocamento de vo aumenta em 15 m e sua capacidade de manobra tornase desajeitada. Ao atingir Colossal+,
seu deslocamento aumenta mais 15 me a capacidade de ma-

nobra no sofre altel'11es. O desloetmento terrestre e outt0s tipos especiais de movimento (natao, esca1111r, etc.)
no se alteram.
Valores de Habilidade: Os valores de Fora e
Constituio de um grande ancio aumentam em +2 a cada
categoria de idade virtual que o drago adquirir. Sua
Destreza permanece inalterada. Os valores de Inteligncia,
Sabedoria e Carisma awnentam em +2 a cada duas categorias
de idade.
Habilidades Especiais: Os drages no recebem babil,
d ades similares a magia adicionais, mas sua Reduo de Dano
continua aumentando conforme adquirem Dados de Vida,
Para a maioria dos drages (com exceo dos drages de ener
gia e prismticos), a Reduo de Dano do grande ancio aumenta em 5/+1 a cada duas ca1egorias de idade virruais que
adquire alm do estgio ancio. Os drages picos descritos
neste captulo recebem Reduo de Dano 10/+1 a cada duas
categorias de idade (10 Dados de Vida) acima do esrgio
ancio.
Nvel do Conjumdor. O nvel do conjurador de um grande
ancio aumenra em 2 pontos a cada categoria de idade virtual
que o drago adquirir. Assim como os drages picos descritos neste cap1ulo, os drages avanados recebem o talenco
Capacidade Mgica Aprimorada como talento adicional a
cada crs nveis de conjurador acima do 20.
Talentos: Semelhante aos drages comuns, os drages
avanados recebem um talento a cada 4 Dados de Vida. Os talentos adquiridos aps atingir a idade de grande ancio
podem ser talen1os picos.
Nvel de Desafio: Para os drages padro, o NO aumenta
em 2 pontos para cada categoria de idade adicional Para os
drages picos, o ND aumenta em 3 pontos por categoria de
idade adicional
Todas as demais esrarsticas do drago so idnticas quelas
descritas para os drages em gera l e suas variedades especfi
cas no Livro dos Monstros e outras fontes de consulm oficiais.

Exemplo de Drago Avanado


Es1e exemplo utiliza um drago vermelho avanado at 61
Dados de Vida. Isso representa um aumento de 21 DV, ou sete
categorias de idade virruais.

Grande Ancio Vermelho Avanado


Drago (Colossal - Fogo)
Dados de Vida: 61d12+1.037 (t.433 PV)

Iniciativa: +3 (Des)
Deslocamento: 12 m, vo 75 m (desajeitado)
Classe de Armadura: 70 (-8 ramanbo, +3 Des, +60 natural, +5

braadeiras)
Ataques: Corpo a corpo: mordida +77, 2 garras +73, 2 asas +72.
golpe de cauda +72
Dano: Mordida 8d6+24, garra 4<18+12, asa 4<16+12, golpe de
cauda 4d8+ 36
Face/Alcance: 12 m por 24 m/6 m
Ataques Especiais: Esmagar 8d6+36 (CD 57), rasteira com a
cauda 4<16+36 (CD 57), sopro, presena aterradora (CD 51).
magias (nvel do conjurador 33), habildades similares
magia
qualidades Especiais: Imunidades, RD 35/+6, RM 46, per
cepo s cegas, sen1idos aguados (viso no escuro
2.280m), subtipo (fogo)
Testes de Resistncia: Fort +49, Ref +35, Von +-t3
Habilidades: For 59, Des 16 (com as luvas), Con 45, lnt 32, Sab
33, Car 32
Percias: Arte da Fuga +36, Avaliao +44, Blefar +72
Concentrao +78, Conhecimento (arcano) +72,
Conhecimento (his1ria) +72, Conhecimento (local) +72.
Conhecimento (natureza) +72, Cura +41 , Diplomacia +78,
Equilbrio +33, Escalar +54, Identificar Magias +72.
Intimidar +78, Natao +54, Observar +72, Ouvir +72,
Procurar +72, Saltar +85, Senso de Direo +41
Talentos: Acelerar Habilidade Similar a Magia, Acelerar
Magia, Arrebatar, Ataque de Oportunidade Mgico, Ara~ue
Poderoso, Bloquear Conjurao, Capacidade Mgica
Aprimorada (10"), Capacidade Mgica Aprimorada (11
Capacidade Mgica Aprimorada (12), Capacidade Mgica
Aprimorada (t3), Esquiva, Foco em Arma (garra
Inverso, Magias em Combate, Mobilidade, Pairar
ReOexos de Com bate, Trespassar, Trespassar Aprimorado,
Viso no Escuro Aprimorada ..
Nvel de Desafio: 39
Sopro {Sob): Cone de fogo de 24 m; 38dtO pontos de dano.
Reflexos (CD 57) para reduzir o dano a merade.
Habilidades Similares a Magia: 19/dia - localizar objel<
3/dia - sugtsto; t/dia - encontrar o caminho, discenur loca
ltzao. Nvel do conjurador 33; CD do teste de resistncia 21
+ nvel da magia.
Imunidades: So110, paralisia.
Subtipo (Fogo): Imune ao fogo, sofre dano dobrado por
fogo, exce10 se obtiver sucesso no teste de resistncia..

Magias de Feiticeiro Conhecidas (6/9/9/9/8/8/8/8/7/"


/2/2/t/t; CD base 21 + nvel da magia): O-detectar magia, lrr

magia, mos mgic11s, marca aruma, pasmar, prestidigitao, raw


de gelo, resistncia, som fantasma; 1 - aume11tar, causar mtdo.
recuo acelerado, redrmr, ventriloq11ismo; 2 - detectar pensmnm
tos, eswrido, reflexos, teia, ver o invisvel; 3- anna mgica ap~
moraa, bola de fogo, mumllrn de ve11to, velodade; 4 - confusao.
metamorfostar oulro, mtlamorfosear-se, pele rochosa; 5 - ena
passage11s, 11111mlha de energia, recipiente arcano, ltletransporlt; 6'
- came pom ptdm, d11s1por magia aprimomdo, viso da verdar
7 - bola dt fogo controlw~ rnntrolar mortos-viws, rajada pris
mtica; 8"- evaporao, forma etrea, smbolo; 9-chuva e nu
reoras, palavra de podtr, matar, desejo.

Jn~nlrio:

Brtlfadeims da annadum +S, luvas da Otslttza +6,


anel de mi<!rltr magia, anel da ttsislncia t kmental maior (/no),
diamante do caos, 2.000 PO.

CATEGORIAS DE IDADE DOS DRAGES ~PICOS

Assim como os ouuos drages, os drages de energia e pris


mticos so rpteis alados gigan tescos. Mas os drages picos
no se encaixam em absoluto nas categorias comumence acei
ias de drages cromticos e metlicos, e podem ser origin
rios de outros planos de existncia. Eles distinguem-se ainda
roais dos drages comuns descritos no Livro dos Monstros devi

10
11

categoria
Filhote
Muito Jovem
Jovem
Adolescente
Jovem Adulto
Adulto
El<periente
Antigo
Muito Antigo
Venervel
Ancio

do a seu enorme 1amanho (mesmo quando filhotes), sua ex

12

Grande Ancilo

DRAGO PICO

pecrativa de vida maior (correspondendo a mais poder con


forme envelhecem) e seu domnio de efeitos incomuns energia e prismticos.
.Embora os drages comuns possam ser facilmente categoriz3dos conforme a tendncia e o temperamento, os drages
picos exibem mais variaes individuais nessa rea. Estes
dois drages geralmente so Neuuos, perseguindo seus prprios interesses em vez das grandes causas morais e ticas.
Alguns siio extremamente egostas e geniosos, enquanto ou
1-ros siio ro benevolemes quanro os drages de ouro.
Entrera1110, como os outros drages, quase todos os drages
picos cobiam e acumulam riquezas.
Todos os drages picos falam o idioma Dracnico.

.:0-mbate
Os drages picos comparrUham rodas as caractersticas de
combate dos drages comuns, descritas no Livro dos Motufros.
No enrnmo, mesmo quando filhotes, j so Enormes, e podem
atacar com as manobras esmagar e rasteira com a cauda.
Embora no exista uma categoria de ramanho acima de
Colossa l, os drages picos mais velhos possuem maior alcnn
ce e inOigem mais dano com seus araques que os demais dra
ges Colossais, conforme demonsrrado nas rabeias Face e
Alcance dos Drages picos e Ataques dos Drages picos, a
sesuir. Alm disso, o sopro dos drages picos ma is antigos
um cone maior que a rea afetada pelos drages Colossais
comuns. O modificador de tamanho para esses drages per
manece como - 8.
Os filhotes de drages picos possuem cerras habilidades
que os drages comuns s adquirem mais rarde, incluindo
presena aterradora, capacidade de conjurar magias e
Rsisrncia Magia. Um d.rago pico com nvel de conjurador acima do 20" adqwre o talento adicional Capacidade
Mgica Aprimorada a cada trs nveis superiores ao 20.
Qualquer drago pico pode escolher talentos picos - quan
do atender aos pr-requisitos - e tambm possuem acesso
aos tll lenros descritos no Livro dos Moustros, assim como os ta
lentos adicionais descritos nesre livro.
Potencializar Habilidade Similar a Magia: Um drago
pico capaz de aplicar o talento Porencializar Magia a uma
de suas habilidades similares a magia que renha duas utiliza
es dirias ou mais. Se esta habilidade similar limirada (por
exemplo, 3/ dia), a habilidade porencializada equivale a duas
ativaes normais. Se o drago no tiver um limite de utiliza
o para a habilidade, no h custo para potencializ-la. O drago no precisa selecionar uma habilidade quando escolher

1
2

3
4
5
6
7
8

Idade (Anos)
0-10
l l-30
31-50
51-100
101-200
201-400
401-800
801-1 .200
1.201-1.600
1.601 - 2.000
2.001-2.400
2.401 +

FACE E ALCANCE DOS DRAGES ~PICOS

Tamanho

Face

Enorme
Imenso
Colossal
Colossal+

3 m por 6 m
6mpor12 m
12 m por 24 m
12 n por 24 m

ATAQUES DOS DRAGES

Alcance
3m

4,5m
4,5m
6m

~PICOS

Golpe de
Tamanho
Enorme
Imenso
Colossal
Colossal+

Mordida 2 Garras 2 Asas Cauda Esmagar Cauda


2d8
4d6
4d8
8d6

2d6
2d8
4d6

ld8
2d6
2d8

4d8

4d6

SOPROS DOS DRAGES

Tamanho

2d6
2d8
4d6
4d8

2d8
4d6
4d8
8d6

2d4
2d6
2d8
4d 6

~PICOS
Cone" (Comprimento)

IS m
Enorme
Imenso
18 m
21 m
Colossal
Colossal+
24 m
* Um cone possui a mesma 11ttJra e largura que seu comprimento.
DESLOCAMENTO DE VO DOS DRAGES ~PICOS EM
MOVIMENTO DE V IAGEM

/
75 m

Deslocamento de Vo
90 m
105 m

Uma Hora

Normal

60km

75 km

90km

Marcha
Um Dia
Normal

120km

lSOkm

180 km

480km

600km

720km

esre ralenro; ele conseguir aplic-lo a qualquer habilidade si


milar a magia disponvel.
Maximizar Habilidade Similar a Magia: O drago capaz
de aplicar o talen10 Maximizar Magia a uma de suas habilidades similares a magia que tenha trs utilizaes dirias ou
mais. Se esta habilidade si milar limitada (por exemplo,
3/ dia), a habilidade maximizada equivale a trs ativaes nor
ma.is. Se o drago no tiver um limite de utilizao para a habilidade, no h cusro para maximiz-la. O drago no precisa
selecionar uma habilidade quando escolher esce talento; ele
conseguir aplic-lo a qualquer habilidade similar a magia
disponvel.
Os drages picos voam ainda mais rpido que os drages
comuns, e podem atravessar distncias maiores.
Exceto pelas excees descntas acima e a seguir, os drages
picos utilizam as informaes e regras gerais que se aplicam
a rodos os drages, apresentadas no L.ivro dos Mons:lros.

DRACES DE ENERCIA CONFORME A IDADE


Dados de
Bnus de
Idade
Tamanho Vida (PV)
CA
Ataque
Filhote
Enoune 20d12+100 {230)
31 (-2 tamnho,
+28
+4 deflerao, +19 natural)
Muito jovem
fnorme 25d12+150 (312)
38 (- 2 tamanho,
+35
+6 deflexo, +24 natural)
)ovem
Imenso 30d12+210 (405)
43 (-4 tamanho,
+40
+8 deflxo, +29 natural)
Imenso 35d1;+315 (542)
Adolescente
50 (-4 tamanho,
+47
+10 deflexo, +34 natural)
Jovem adulto
Imenso 40dl 2+440 (700)
57 (-4 tamanho,
+54
+12 deRexo, +39 natural}
Adulto
Imenso 45dl 2+585 (877)
64 (-4 tamanho,
+61
+14 deffexo, +44 naturaQ
Ex~r~nte
Colossal SOdl 2+750 (1.075) 67 (-3 tamanho,
+64
+16 deflexo. +49 natural)
Antigo
Colossal 55dl 2+935 (1 .292) 74 (-3 lllmanho,
+n
+18 deflexo, ~54 natural)
Muito Antigo Colossal 60d12+1.140 (l.530) 81 (-3 tamanho,
+78
+20 deflexo. +59 natural}
Vener~~I
Colossal 65d12+1.365 (1.787) 88 (-3 tamanho,
+85
+22 deflexllo, +64 natural)
Ancio
Colossal+ 70d12+1.610 (2.065) 95 (-3 tamanho,
+92
+24 deflexo, +69 natural)
Grande Ancio Colossal+ 75dl 2+1.875 (2.362) 102 (-3 tamanho,
+99
+26 deflexo, +74 natural)

Sopro

CD

(CD)
5d12 (25)

Medo
24

RM
24

Fort

Ref

+17

+12

Von
+16

+20

+14

+20

10dl2 (28)

28

27

+24

+17

+25

15d12 (32)

33

30

+28

+19

+29

20dl2 (36)

37

33

+33

+22

+34

25dU (41)

42

36

+37

+24

+38

30d12 (45)

46

39

+42

+27

+43

35d12 (50)

51

42

+<16

+29

+47

40dl2 (54)

55

45

+51

+32

+52

45d12 (59)

60

48

+55

+34

+56

50d12 (63)

64

51

+60

+37

+61

55d12 (68)

69

54

+64

+39

+65

60d12 (72)

73

57

HABILIDADES DOS DRACES DE ENERCIA CONFORME A IDADE

Nvel do
Idade
Filhote

18 m, vo 75 m (ruim)

Muito jovem
J-m
Adolescente
)ovem adulto
Adulto
Experiente
Antigo
Muito Antigo
Venervel
Ancio
Grande Ancio

18 m, v6o 75 m (ruim)
18 m, v6o 90 m (cesajettado)
18 m, vo 90 m (cesajeitado)
18 m, vo 90 m (cesajeitado)
18 m, vo 90 m (cesajeitado)
18 m, vo 90 m (desajeitado)
18 m, vo 90 m (desajeitado)
18 m, vo 90 m (desajeitado)
18 m. vo 90 m (desajeita.rio)
18 m, vo 105 m (desajeitado)
18 m, vo 105 m (desajeitado)

Deslocamento

f"or
31

Oes

35
39
43
47
51
55
59
63

10
10
10
10
10
10
10
10

10

Con
21

lnt

18

Sab
19

Car
18

23
25

22
26
30
34
38
42
46
50
S4
58
62

23
27
31
35
39
43
47
51
55
59
63

22
26
30
34
38
42
46
50
54
58
62

29
33
37
41
45
49

~7

10

s~

71
75

10
10

57

61

DRAGO OE ENERGIA
Drago (Energia)
Terreno/Clima: Tenestre e sub:errineo/ qualquer
Organizao: Filhore, muito jovem, jovem, adolescente e
jovem adulto: solitrio ou n:nhada (2- S); adulto, experien
te, antigo, muiro antigo, venervel, ancio ou grande ancio: solitrio, casalou familia (1- 2 mais 2- S descendentes)
Nvel de Desafio: Filhote 13; muito jovem 19; jovem 21; adolescente 25; jovem adulto 28; adulto 31; experienie 35; anti
go 37; muito anrigo 39; venervel 43; ancio 50; gra~de ancio 59.
Tesouro: Dobro do padro
Tendncia: Geralmente Neucrc
Progresso: filhote 21-24 DV (Enonne); muito jovem 26-29
DV (Enorme); jovem 31- 34 DV (Imenso); adolescente
36-39 DV (lmenso); jovem adulto 41-44 DV (Imenso);
adulto 46-49 DV (Imenso); experiente 51- 54 OV
(Colossal); antigo 56-59 DV Colossal); muito antigo 61-64
DV (Colossal); venervel 66-69 DV (Colossal); ancio
71- 74 DV (Colossal+); grande ancio 76+ DV (Colossal+)

Habilidades Especiais
ReduJo de Dano 15/+2, energia deflexiva,
imunidade a energia

Courador
3
6

ReduJo de Dano 20/+4

9"

A t>ftro militnU de Otiluke, nublar

12
15
18
21
24
27
30"
33
36

ReduJo de Dano 30/+6


Muralha de Energia
Redu~o de Dano 40/+8
Cubo de energia, deslocamento
Reduo de Dano 50/+1O
Utbiti1tto

Reduo de Dano 60/+12

A esftro relecintlica de Otiluke, invisibilidade

Os drages de energia so arrogantes e altivos, e costuma.preferir a solido e o isolamento companhia do que consid.
ram criaruras inferiores. Os nicos seres que respeitam so
drages prismticos e algumas divindades.
Um filhote de drago de energia emerge de um ovo do t>
manbo da cabana de um fazendeiro, coberto de escamas cir
tilantes como minsculos diamantes. Conforme envelhen
suas escamas tornamse menos brilbanres, mas ainda refu
raro a luz, muitas vezes rodeando o drago em um halo de 111
minosidade tremulante. Os drages de energia grandes ar
des so naturalmente invisiveis~ pois a luz atravessa seu
corpos com suavidade. As escamas translcidas do dragfo dr
energia engrossam e endurecem conforme ele envelhece, tor
nando a pele de um grande ancio quase to impenemh
quruito urna mumlha dt energia. Ao contrrio dos drages a
muns, os espcimes de energia no exalam nenhum odor.
Os drages de energia se refugiam em regies remo
afastadas da civilizao, mas no de.monstr.un preferencia P'
um tipo especi6co de terreno. Florestas venerveis, mont
nhas imponentes, amplos desertos e profundos abismos su:

rerrneos podem servir como covil para esses seres reclusos.


Apesar do seu enorme camanho, os drages de energia
comem pouco, alcernando perodos de caada ativa com lon
gas hibernaes. Podem inger qualquer tipo de carne, mas
os sbios especulam que rambm se alimenram de efeitos de
energia ou mesmo de poder mgico bruco.

ombate
Os drages de energia raramenre procuram o combate, mas
agridem os intrusos em seus domnios com uma ferocidade
incrvel, atacando incessantemente at que seus inimigos
sejam monos ou expulsos. No se interessam por dilogos e
argumento, pois duvidam que qualquer intelecto inferior
teria conhecimentos superiores aos seus. Preferem usar seu
sopro para aracar e suas habilidades similares a magia para separar os oponentes e prender os adversrios perigosos.
Sopro (Sob): Um drago de
energfa possui apenas um ripo de
sopro, um cone de energia que dilacera os objetos e criaturas em sua
:irea, com efeiros devasrndores.
Imunidade
.Energia (Ext): Um
drago de energia
no sofre dano de
qualquer efeito de
energia, incluindo
misseis tngicos, ru
nas t"l'losivas, a espa
da de Monlenkaimm,
as diversas esfrms de
Olih1ke, ou qualquer
ourra magia ou efei
to com o de.scriror
Energia. Ele consegue deslocar-se
veemente aruvs
de barreiras com
postas de energia,
como uma muralha
de mergia.
.Energia
Deflexiva
(Sob): Um drago de energia
protegido
por um campo
de energia que
concede um
bnus de deflexo sua CA O bnus
de delexo equivale ao bnlLS de
Carisma do drago.
Nublar (Sob): Quando o drago de energia atinge a idade
adolescenre, a enetgia em torno de seu corpo distorce a luz
ao seu redor, tornando difcil determinar sua localizao
exat2. Isso funciona como a magia nublar com efeito contnuo, concedendo meia =ulagem ao drago (20% de chance de falha).

Deslocamento (Sob): A deflexo de um drago de energia


antigo distorce a luz ainda mais, concedendo-lhe os beneft..
cios da magia drslocamcnfo (camulagem torai, 50% de chance
de falha). Isso substitui a habilidade nublar.
Invisibilidade (Sob): Um drago de energia grande an
ci5o uma criatura de pura energia, e se toma completamente invisvel (como os cfeicos da magia l1111isibilidade aprimoro.da). Uma criarura capaz de enxergar seres invisveis ainda
sofre os efeitos da habilidade deslocamc11to do drago.
Habilidades Similares a Magia: 3/ dia - cubo dt tnergia,
esfem resilienlt dt Ohliike, esfrm telecmhca de Otiluke, labrnnlo,
mumlha deetiergia.

Exemplo -

Drago de Energia Adulto

Drago (Imenso - Energia)


Dados de Vida: 45dt2+585 (877 PV)
Iniciativa: +O
Deslocamento: 18 m, vo 90 m (desajeitado)
Classe de Annadura: 64 (-4 tamanho, +14 deflexo,
+# narural)
Ataques: Corpo a corpo:
mordida +61, 2 garras
+56, 2 asas +56, golpe de
cauda +56
Dano: Mordida
4<16+20. garra
2d8+10, asa 2d6+10,
golpe de cauda 2d8+30
Face/Alcance: 6mpor12
m/4,5m
Ataques Especiais:
Esmagar 4d6+30 (CD 45),
rasteira com a cauda
2d6+30 (CD 45),
sopro, presena aterradora (CD ~),
magias (18" nvel
de conjurador), habilidades similares magia
Qualidades Especiais:
lmuniddes, RD 30/ +6,
RM 39, percepo s
cegas, sentidos aguados,
energia dclex:iva, nublar
(20% de chance de falha)
Testes de Resistncia:
fon +37, Ref +24,
Von +38
Habilidades: For 51, Des
10, Con 37, Int 38, Sab 39,
Car38
Pericias: Alquimia +36, Arte da
Fuga +45, Avaliao +36, Blefar +38, Concenrrao +58,
Conhecimento (arcano) +59, Conhecimento (geografia) +59,
Conhecimento {histria) +59, Conhecimento (local) +59,
Conhecimento (narure1.a) +59, Conhecimento (nobreza e
realeza) +59, Conhecimento (planos) +59, Conhecimento
(religio) +59, Diplomacia +59, Espionar +59, Idenri6car
Magia +59, Intimidar +61, Observar +76", Ouvir +61,
Procurar +74, Sentir Motivao +38.

Talentos: Ataque Poderoso, Conhecimento Mgico, Iniciativa


Aprimorada, Inverso, Investida Area, Maximizar Habilidade Similar a Magia, Pairar, Potencializar Habilidade
Similar a Magia, Prontido, Reflexos de Combate, Separar,
Trespassar.
Terreno/Clima: Ten:escre e subterrneo/ qun.lquer
Organizao: Soltrio, casal ou fumila (1-2 e 2-5
descendentes)
Nvel de Desafio: 31
Tesouro: Dobro do padro
Progresso: 46-49 DV (Imenso)
Sopro (Sob ): Cone de energia de 18 m; 3od12 pontos de
dano, Reflexos (CD 45) para reduzir o dano a metade.
Habilidades Similares a Magia: 3/ dia - a esftm
rts1/iente de Otiluke, rnumlha de energia.
.--~li
Nvel do COnj'U
rador. 18; CD do teste de resisrn
eia 24 + nvel da magia.
Imunidades:
Imune a sono e
porolisia. lmune
a efeitos de energia.
Magias de Feitiairo
Conhecidas
(6/10/ 10/9/9/9

/9/8/7/S; CD base 24
+ nvel da magia): O
- abrir/ fechar, brilho,
consertar, detectar
magia, globos de luz, ler
maga, luz, marca an:a:
"som fantasma; 1o
- allemr-sc, ataque
arteiro, compreenso de
linguagens, detectar porias secretas, misseis m
gicos; 2 - agilidade fe
lma, escunclo, foYfa do
louro, localizar objetos,
reflt11s; 3 - bola de
fogo, clanv1dtncia/clana11d111cia, relmpago,
velocidade; 4- enfeifar monstros, 111v1s1b1l1dade apnmomda,
observafo, pele rochosa; 5 - contato txlmplanar, 11nobihrar
monstros, sonho, lektramporte; 6 - analisar encantamento, dissipar magia aprimomdo, vso da verdade; 7- wbo de energia,
nvocar crialums VII, reverter magia; 8 - metamorfosear objetos,
prolef!O contra magias; 90 - pamr o tempo
Invtntrio: Bola de cristal com viso da verdade, lialo dos olhos*,
prola do poder (magia de 7" nvel), 8.000 PO.
Variao do robe dos oll1os; os benefcios esto includos nos
modificadores de Procurar e Observar.

DRAGO PRISMTICO
Drago (luz)
Terreno/Clima:Terrescre e subterrneo/qualquer

Organizao: Filhote, muito jovem, jovem, adolescente


jovem adulto: solitrio ou ninhada (2-5); oduho, experiente, antigo, muito a nrigo, venervel, ancio ou grande ar>
do: solitrio, casal ou familia (t-2mais 2-5 descendente!
Nvel de Desafio: Filhore 14; muiro jqvem t6;jovem 22; ad
lescente 30; jovem adulto 34; adulto 39; experiente 43; atl'
rigo 48; muiro antigo 52; venervel 57; ancio 61; granel.
ancio 66.
Tesouro: Dobro do padro
Tendncia: Geralmente Neucro
Progresso: Filhote 24-27 DV(Enorme); muito jovem 29-3.
DV (Enorme); jovem 34-37 DV (Imenso); adolescem
39-42 DV (Imenso); jovem adulto 44-47 DV (Imenso
adulto 49-52 DV (Colossal); experiente 54-57 01i
(Colossal); antigo 5~2 DV (Colossal); muito antigo 64-6"
DV (Colossal); venervel 69-72 DV (Colossal); ancii.
74-77 DV (Colossal); grande ancio 79+ 01
(Colossal+)
Os drages prismlCOI
so vistosos, educados e encantadores, bem diferente
dos arrogantes drages dt
energia, embor.
sejam indiscurivel
mente superiore~
Eles apreciam
fanrsrica diversi
dade da vida, ell'
especial o mcrt
vel espectTO da
personalidade!
humanas
Embora raramenre se avenrurell'
at as comunidades de human
des, gosrnm de
receber visitantes em seus cova;
longnquos e ra!'lmente atacarr
qualquer criatura, a menos qu.
sejam provocad5
Um fllhote dr
drago prismtico l
recoberto por escamas minsculas e brilhantes, e cercado po
wna aura tremeluzenre de luzes multicoloridas. At mesmo
as escamas de um grande ancio so pequenas e delicadas, tor
nando sua couraa lisa como a pele de uma cobra, embora SCJ
vim.1almcme invulnervel. Similares aos drages de energia
os espci mes prismticos s5o completamente inodoros.
Os drages prism!icos estabelecem seus covis em qual
quer local agradvel. Enquanto alguns preferem vastides remotas, longe de qualquer sinal da civilizao, ourros escolhem
habitar cavernas marinhas prximas de cidades porturias
runas nos arredores de prsperas cidades comerciais, ou fio.
restas alm dos campos de um vilarejo. Eles parecem comer
pouco em relao ao seu tamanho descomunal, e norrnalmen
te preocupam-se em caar em grandes territrios para no

DRAGES PRI SMTI COS CONFORME A IDA DE

Idade
Filhote

Dados de
Tamanho Vida (PV)
Enorme 23d12+138 (287)

Muito jovem

Enorme

28dl2+196 (378)

jovem

Imenso

33dl2+297 (511)

Adolescente

Imenso

38d12+418 (665)

Jovem adulto

Imenso

43d12+SS9 (&38)

Adulto

Colossal

48d12+720 (l.032)

Experiente

Colossal

53d12+901 (1.245)

Antigo

Colossal

58d12+1.102 (1.479)

Muito Antigo

Colossal

63d12+l.323 (1.732)

Venervel

Colossal

68d12+l.564 (2.006)

Ancio

Colossal+ 73d12+1.&25 (2.299)

Bnus de
Ataque Fort
+19
+30

CA

35 (-2 tamanho,
+5 deRexJo, +22 natural)
42 (-2 tamanho,
+7 deflexo, +27 natural)
47 (-4 tamanho,
+9 deflexo, +32 natural)
54 (-4 ramanho,
+11 deRexio, +37 natural)
61 (-4 tamanho,
+13 deflexo, +42 natural)
64 (-8 tamanho,
+15 deflexo, +47 natural)
71 (-8 tamanho,
+17 deflexo. +52 natural)
78 (-8 hmanho.
+19 deftedo, +57 natura~
85 (-8 tamanho.
+21 deRexo, +62 natural)
92 (-8 tamanho,
+23 deflexo, +67 natural}
99 (-8 tamanho,
+25 deflexo, +72 natural)
106 (-8 tamanho,
+27 deflexo, +77 natural)

Grande Ancio Colossal+ 78d12+2.106 (2.613)

Ref
+13

Von
+18

Sopro
(CD)
27

CD
Medo
26

RM
24

+37

+23

+16

+23

31

31

30

+42

+27

+18

+27

35

35

36

+49

+32

+21

+32

40

40

42

+56

+36

+23

+36

44

44

48

+59

+41

+26

+41

49

49

54

+66

.45

+2&

+45

53

53

6()

+73

+50

+31

+50

58

58

66

.ao

+54

+33

+54

62

62

68

+87

+59

+36

+59

67

67

74

+94

+63

+38

+63

71

71

80

+101

+6&

-t41

+68

76

76

&6

HABILIDAD ES DOS DRAGES PRISMTICOS CONFORM E A IDAD E

Idade
Filhote

Deslocamento
18 m, vo 75 m (ruim)

Muito jovem
Jovem
Adolescente
Jovem adulto
Adulto
Experiente
Antigo
Muito Antigo
Venervel
Ancio
Grande Ancio

18 m, vo 75 m (ruim)
18 m, vo 90 m (desaieitado)
18 m, vo 90 m (desajeitado)
18 m, vo 90 m (desajeitado)
18 m, voo 90 m (desajeitado)
18 m, vo 90 m (desajeitado)
18 m, vo 90 m (desajeitado)
18 m, vo 90 m (desajeitado}
13 m, vo 105 m (desajeitildo)
18 m, vo l 05 m (desajeitado)
18 m, vo 105 m (desajeitado)

For
29

Des

l3

37
41
45

49
S3
S7
51
S5
59
73

10

Con
23

lnt
20

Sab
21

10
10
10
10
10
10
10
10
10
10
10

25
29
33
37
41
45
49
53
57
61
65

24
28
32
36
40
44
43
52
56
60
64

25
29
33
35
41
45
49
53
57
61
65

exaurir os recursos naturais ou irritar os criadores de gado


locais. Comem qualquer ripo de carne e podem at obter sustento da prpria luz.

Combate
Um drago prismtico lutar. apenas quando fot atacado, preferindo conversar com os intrusos inadvertidos para ampliar
seu conhecimento em relao s peculiaridqdes e fraquezas
das outras criamras. Entretanto, quando resolve lutar, utiliza
seu sopro, ataques corpo a corpo e habilidades similares
magia em sincronia mortifera, escolhendo cuidadosamente o
ataque mais apropriado para cada adversrio.
Sopro (Sob): Um drago prismtico re.mapenas um tipo de
sopro, um efeito de miada prismtica. O tanunho do cone varia
de acordo com a idade do dr~go, e no esti limitado ao parmecro normal da magia.
Energia Deflexiva (Sob): Um drago prismtico protegido por um escudo de luz tremeluzente s:mla.r a um manto
do caos que concede um bnus de deflexo a sua CA O bhus
de deflexo equivale ao bnus d~ C:rrisma do drago.

Nvel do
Car Habilidades Especiais
Cojurador
20 Redoo de Dano 15/+3, energia deftexiva,
5
podriJo h1pn61i<o, 1mun1dade a luz e cegueira
go
24
28 Redu~o de Dano 20/+5
11
32 Pod/60 prism6ico
13
l?
36 Reduo de Dano 30/+7
40 Raio de sol
200
44 Redu~o de Dano 40/+10
23
48 &plowo solar
26
52 Redu'o de Dano 50/+12
29
56 M"ralha prismd1ico
32
60 Redu~o de Dano 60/+15
35
64 Esfera prismdrico
33

Imune Luz e Cegueira (Ext): Os drnges prismticos


no sofrem dano ou efeicos de qualquer tipo de luz, incluindo
as magias de Evocao [Luz), hu ugantt e as diversas magias
prismticas (esfera, mjada, muralha). Alm disso, so imunes a
qualquer magia ou efeito que cause cegueira.
Habilid;1dl?$ Similares a Magia: Sem mite - padro
hipntico, padro prismtico; 3/dia - esfera prismtica, exploso
solar, m11mll1a prismtica, mio dt sol.

Exemplo - Drago Prismtico Antigo


Drago (Colossal)
Dados de Vida: 5sd12+1.102 (1.479 PV)
Iniciativa: +4 (Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 18 m, vo 90 m (desajeitado)
Classe de Armadura: 78 (-8 tamanho, +19 deflexo,
+57 natural)

Ataques: Corpo a corpo: mordida +74, 2 garras +69, 2 asas +68,


golpe de cauda +69
Dano: Mordida 4d8+23, garra 4d6+1l, asa 2d8H1, golpe de
cauda 4d6+34

Face/Alcance: 12 m por 24 m/ 4,5 m


Ataques Especiais: Esroag.ir 4<18+34 (CD 58), ntsteira com a
cauda 2d8+34 (CD 58), sopro, presena a1erradora (CD 58),
magias (26 nvel de conjurador) habilidades similares a
magia
Qualidades Especiais: Imunidades, RD 40/+10, RM 66, percepo s cegas, sentidos aguados, energia deflexiva
Testes de Resistncia: Forr +50, Ref +31, Von +50
Habilidades: For 57, Des 10, Con 49, lnt 48, Sab 49, Car 48
Perfc:ias: Abrir Fechaduras +29, Acrobacia +29, Arre da Fuga
+58, Blefar +48, Concenrrao +77, Conhecimento (arcano)
+77, Conhecimenro (arquirerura e engenharia) +77, Conhecimento (geografia) +77, Conhecimento (histria) +77,
Conhecimento (local) +77, Conbecime1110 ( natureza) +77,
Conhecimento (nobreza e realeza) +77, Conhecimento
(planos) +77, Conheciroenro ( religio) +77, Cura +48,
Diplomacia +81, Equilbrio +33, Esconder-se + 13, Espionar
+77, Furtividade +29, Identificar Magias +77, Intimidar
+23, Observar +77, Operar Mecanismo +48, Ouvir +77,
Procurar +77.
Talentos: Acelerar Habilidade Similar a Magia, Arrebata.r,
Ataque Poderoso, Capacidade Mgica Aprimorada (9),
Capacidade Mgica Aprimorada (9), Cotlhecimento de
Magia (x4), Foco em Arma (garra), foco em Arma (golpe de
cauda), foco em Arma ( mordida), l niciati va Aprimorada,
lnvest ida Area, Separar, Trespassar, Trespassar
Aprimorado.
Terreno/Clima:Terrescre e subtcrr.ineo/ qualquer
Organizao: Solitrio, casal ou famlia ( t - 2 e 2-5 proles)
Nfvel de Desafio: 48
Tesouro: Dobro do padro
Tendncia: Geralmente
Neutro
Progresso: 59-62 DV
(Colossal)
Sopro (Sob): Cone de rajada prismdtila de 21 m; efeito
idntico magia, Reflexos (CD
58) para reduzir o dano a
metade.

Habiliddes Similares
a Magia: Sem limite pcultiio 11ipnl.o, pci

dro prismtico;
3/ dfa - exploso
solar, mio de sol.
Nvel do conjurador 26; CD do reste
de resistncia 29 + nvel
da magia.

Imunidades:
Imune a sono e
paralisia.
Imune a efeitos
de luz e
cegueira.

Magia5 de Ftitiuiro Co11hecidas (6/ 11/ 11/ 11/ 10/ 10/ 10/ 10/ 9/ 11;

CD base 29 + nvel da magia): O-

detectar magia, globos de lu;;


ler magia, luz, pasmar, pl'tSlidigitaq, raio de gelo, mist11cia, lO"'
fantasma; 1 - armadura aruma, ataque ltrltiro, a111ne11tar, esntdo arcano, msseis mgicos, strvo imrisve~ 2 - altemrse, dtlecla
pensame11tos, tSturidiio, lt111tafiiO, nublar, 3- anna mgica!"'"
morada, bola de fogo, idiomas, muralha de vento, piuar, velotidadt
4- confuso, metamorfosear outro, metamorfosear-se, observa..
pele rochosa; s - compor, criar passagens, expulso, muralha dt
eriergia; 6 - campo a11timagia, dsipar magia aprimorado, vrs.
da verdade; 7 - cubo de energia, refugiar itens, reverter magia, tt"
letransporte exato; 8 - ncora planar aprimorada, enfeitiar mui
tides, smbolo; 90 - aprisionamento.desejo, domi11ar monstros. t
last temporal, parar o tempo, portal
Inventrio: Caiado do cosmos, anel de rege11eraiio, 15.563 PO

ELEMENTAi PRJ MAL


Os elementais primais so as encarnaes mais poderosas deli'
elementos que compem a existncia.

Combate
Os elementais possuem diversas tticas e habilidade de com
bate, mas todos compan.lham as mesmas carnctersrJcns dt
elemenral.
Caractersticas de Elementa Imune a venenos, sono
paralisia, arordoamento e sucessos decisivos.

ELEMENTAL PRIMAL DA GUA


Um elemental primai da gua a materializao de um.
tempestade em mar aberto.
Um elemenral primai da gua surge como uma grnnd:
onda encapelada, com duas ondas menores como braos. Dot
orbes de um verde profundo flutuam na face da onda, servndo como olhos. Um elemental primai da gua na pode se afa.
tara mais de 108 m da massa de gua de onde emergiu.
Os elemenrals dn gua falam Aquan com a voz de uma tem
pestade maririma.

Combate
Um elemental prima
da gua pode submer
gir e esmurrar seu.
inimigos at a mone.

Maestria Aquuca
(Ext): Um elementa
primai da gua recebe +
de bnus nas suas jogadas <k
ataque e dano quando ele e seu llllversrio estiverem em conrnto com
gua. Caso o elememal ou seu opo
nenre estiver em terra fume,
criatura sofrer -4 de pena licL.
de nas jogadas de ataque
dano (esses modificadores n
esto inclusos no bloco d;
estatsticas).
Um elemenral primai da gw
pode se tomar uma sria ameaa para qualquer errbatcao que cruze seu caminho. O elememal podt

Dados de Vida:
111iciativa:
Deslocamento:
dasse de Armadura:
Alaques:
Dano:
Face/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:

Habilidades:
Percias:
Talentos:

Talentos ~picos:

Terreno/Clima:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:

Dados de Vida:
111iciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataques:
Dano:
Face/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias: Talentos:

Talentos ~picos:

Tmeno/Clima:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:

Elemental Primai do Ar
Elemental (Colossal - Ar)
96d8+864 (1.296 PV)
+24 (+16 Des, +8 Iniciativa Superior)
Vo 30 m (perfeito)
66 (-8 tamanho, +16 Des, +48 natural)
Corpo a corpo: pancada +81/+76/+71/+66
Pancada 4d8+ 16
12 m por 12 m/7,5 m
Maestria area, vendaval
Caractersticas de elemental, RO 35/+8,
RM 42, subtipo (ar)
Fort +43, Ref +68, Von +35
For 32, Des 43, Con 28, lnt 8, Sab 13, Car 13
Ouvir +75, Observar +75
Acuidade com Arma (pancada),Esquiva,
Deslocamento, Foco em Arma (pancada),
Grande Fortitude, Iniciativa Aprimorada,
Investida Area, Mobilidade, Prontido,
Reflexos de Combate, Reflexos Rpidos,
Vontade de Ferro.
Iniciativa Superior, Reflexos de Combate
Aprimorados, Velocidade Ofuscante {x2)

Elemental Primai da Terra


Elemental (Colossal - Terra)
96d8+960 (1.392 PV}
- 1 (Des)
6 m, escavar 12 m
49 (-8 tamanho, -1 Des, +48 natural)
Corpo a corpo: pancada +83/+78/+73/+68
Pancada 4dl 0+24, dec. 19-20
12mpor12 m/7,5 m
Maestria terrestre, empurrar
Caractersticas de element al, RD 35/+8
(mais 9/-), RM 42, subtipo (terra)
Fort +60, Ref +33, Von +35
For 43, Des 8, Con 31, lnt 8, Sab 13, Car 13
Ouvir +75, Observar +75
Ataque Poderoso, Foco em Arma (pancada),
Prontido, Reflexos de Combate, Reflexos
Rpidos, Separar, Sucesso Decisivo Aprimorado
{pancada), Trespassar, Trespassar Aprimorado,
Vontade de Ferro.
Foco pico em Arma (pancada), Reduo de Dano
(x3), Sucesso Decisivo Devastador (pancada),
Sucesso Decisivo Avassalador (pancada)

Terrestre/qualquer
Solitrio
35
Nenhum
Geralmente Neutro
97-288 DV (Colossal)

Terrestre/qualquer
Solitrio
35
Nenhum
Gerafmente Neutro
97- 288 DV (Colossal)

Elemental Primai do Fogo


Elemental (Colossal - Fogo)
96d8+864 (1.296 PV)
+22 (+14 Des, +8 Iniciativa Superior)
15 m
64 (-8 tamanho, +14 Des, +48 natural)
Corpo a corpo: pancada +79/+74/+69/+64
Pancada 4d8+16/+4d8 de fogo
12mpor12 m/7,S m
Incendiar
Caractersticas de elemental, RD 35/+8,
RM 42, subtipo (fogo)
Fort +43, Ref +66, Von +39
For 32, Des'39, Con 28, lnt 8, Sab 13, Car 13
Ouvir +75, Observar +75
Acuidade com Arma {pancada), Ataque
Poderoso, Deslocamento, Esquiva, Foco
em Arma (pancada), Grande Fortitude,
Iniciativa Aprimorada, Mobilidade,
Prontido, Reflexos de Combate, Reflexos
Rpidos, Vpntade de Ferro
Iniciativa Superior, Investida Atroz,
Velocidade Ofuscante, Vontade pica,

Elemental Primai da gua


Elemental (Colossal -gua)
96d8+960 (1.392 PV)
+1 4 {Des)
6 m, natao 27 m
64 (-8 tamanho, + 14 Des, +48 natural)
Corpo a corpo: pancada +81 /+76/+71 /+66
Pancada 4d10+24, dec. 19-20
12mpor12 m/7,5 m
Maestria aqutica, enxurrada, vrtice
Caracterlsticas de elemental, RD 35/+8
(mais 9/-), RM 42, subtipo (gua)
Fort +60, Ref +48, Von +35
For 42, Des 38, Con 31., lnt 8, Sab 13, Car 13
Ouvir +75, Observar +75
Ataque Poderoso, Esquiva, Foco em Arma
{pancada), Prontido, Reflexos de Combate,
Reflexos Rpidos, Separar, Sucesso Decisivo
Aprimorado (pancada), Trespassar, Trespassar
Aprimorado, Vontade de Ferro

Terrestre/qualquer
Solitrio
35
Nenhum
Geralmente Neutro
97-288 DV {Colossal)

Reduo de Dano (x3), Sucesso Decis ivo


Devastador (pancada), Sucesso Decisivo
Avassalador (pancada)
Terrestre/qualquer
Solitrio

35
Nenhum
Geralmente Neutro
97-288 DV (Colossal)

naufragar com facilidade embarcaes


gr:indes (com menos de 140 m de
comprimento) e impedir a passa
gem de fragaras enormes (at 288
m). Mesmo os mansocenicos imensos (navios at 576 m) podem ser arra
sados, rendo seu deslocamento reduzi
do metade.
Enxurrada (Ext): O toque de um
ele mental da gua apagar tochas, fo.
gueiras, lampies e outras chamas
expostas de origem mundana (mas
no mgica) de categoria de rama
nho Imensa ou menor. Estas cria
tuns podem dissipar qualquer fogo
mgico que roquem, como a magia
dissipar magra com nivel de conjurador equivalente aos DV do elemen
ral (96).
Vnice (Sob): Caso esreja submerso, o elememal primai capaz
de se transformar num redemoinho
umn vez a cada 10 minutos; poss
vel permanecer nesta forma duran
te 1 rodada para cada 2 DV do elemental (48 rodadas). Na forrna de vr
tice, o elemental ainda pode se
mover atnvs da gua ou ao longo
do leito com seu deslocamento de
natao.
O vrtice rer l ,5 m de
comprimento na base e ar 15 m de comprimento no
ropo, com at 24 m de alrura. O elemental primai con
1rola a alrura exata, mas a alrura mnima ser de 3 m.
Todas as criaruras Imensas ou menores podem so
frer dano quando quando forem aprisionadas pelo
vrtice e ralvez sejam arrastadas pela correnteza. Uma
crLarura atingida pelo vrtice deve obter sucesso num
reste de resistncia de Reflexos (CD 68) ou sofrer ~dlO
pontos de dano. necessrio obter sucesso
em um segundo teste de Reflexos (CD 68)
para que a criarura no seja arrastada e
submersa pelas violenras correntezas
do redemoinho; caso fracasse, sofrer auromaricamence 4ds pontos de
dano por rodada. Uma criarura que
salba nadar poder realizar um reste
de Relexos (CD 68) por rodada para escapar
do vrtice: ela ainda sofrer o dano perri
nenre, mas poder se libertar.
O elemenral capaz de libertar qualquer
crlarurn presa em suas correntezas quando
desejar, largando-a no local onde o
redemoinho estiver. Um elemental
Invocado sempre lberrar rodas
as suas vtimas anres de retomar
ao seu plano natal
Quando a base do vrtice
rocar o solo abaixo d'gua,
criar uma nuvem espiralada

com os detritos. E,;ta nuvem esrar cenrrada r


elemental e seu dimetro equivale a meta<.
da alrura do vrtice. A nuvem obscuret
qualquer tipo de viso, inclusive a viso r
escuro, alm de 1,5 m. As criaruras nuraio de 2 m tero meia camuflagem,~
quanro qualquer individuo m
afastado rer camuflagem rotaL t;:conjur.idor apanhado pela nuve,.,
deve cealizar um teste
Concenrrao para lanar qualqurmagia (CD 68 +nvel da magia).

ELEMENTAL PRIMAL
DO AOs elementais do ar esro enrre
criaturas mais rpidas e geis qt.
e~;srem. Os elementais primais ..
ar parecem rempestades violent;;.
mas quando deixam seu plano na1
Um elemental primai do
surge como uma nuvem amorfa
insrvel. xeas de vapor mais camgado criam a aparncia de dois olh
e uma boca.
Os elementais primais do ar C1
nhecem o idioma Auran, embora ra
menre falem. Suas vozes ecoam como rroves.

Combate
Os elemenrais primais do
so mesrres do ar.
Maestria do Ar (Ext): Toei.
criaruras areas sofrem -1 de P"'
nalidade nas jogadas de ataque
dano conrra os elementais do~
Vendaval (Sob): O elemenllo.
capa.z de se transformar n
vendaval uma vez a cada 10 min.
tos; possvel permanecer ne!l"
forma d uranre 1 rodada para cad
DV do elemenral Nesra forma, o e
mental pode se mover com seu des
camenro de vo, seja no ar ou sob~
superfcie.
Esre vendaval primordial ter 3 m
comprimenro na base e at 12 m de compr
mcnto no ropo, com 1u 24 m de alrura. O e
mental controla a alrura exata, m
Ili
a base deve esrar a 3 m do solo, r
mnimo.
Todas as criaturas Imensas e
menores podem sofrer dano qua'
do forem aprisionadas pelo vr
daYlll e talvez sejam arremes
das pelo turbilho. Uma criai'
ra aringida pelo vendaval dC"
obter sucesso num reste de nsistncia de Reflexos (CD 6E/emetI 'PrimI tio Fo,o ou sofrer 4d8 pontos de dar>

E necessrio obrer sucesso em um segundo reste de Reflexos


CD 67) para que a criarura no seja erguida e suspensa pelas
-riolenras corren1es de ar; caso fracasse, sofrer auromarica
roente 4<18 ponros de dano a cada rodada. Uma criarura que
saiba voaT poder realizu um tes1e de Reflexos por rodada
'1$.1'3 escapar do vendaval: ela ainda sofrera o dano pertinente,
:nas poderi se libertar.
O elemcnral capaz de libertar qualquer cria1ura suspensa
quando desejar, derrubando-a no local onde o vendaval esti
ver. Um elemen111l invocado sempre l!berrar todas as suas vi
limas anr.es de retornar ao seu plano naral.
Quando a base do vendaval tocar o solo, criara uma nuvem
~piralada com os sedimenros do cho. Esta nuvem csrar
centrada no elemenral e seu dimetro equivale a metade da ai
IUill do vendaval. A nuvem obscurece qualquer tipo de viso,
inclusive a viso no escuro, alm de 1,5 m. As criaruras num
raio de 2 m tero meia camuflagem, enquanro qualquer indi
iduo mais afastado ter camuflagem torai (consulte o
Captulo 8 do Livro do Jogador). Um conjurador apanhado pela
nuvem deve realizar um teste de Concentrao para conjurar
qualquer magia (CD 67 +nvel da magia).

::LEMENTAL PRIMAL DO FOGO


Os elemenrnis primais do fogo so rapidos e geis, n personi
Bcao da fria das chamas.
Um element-al prima! do fogo se assemelha a uma coluna
de fogo colossal, com labaredas no lugar dos braos. Essas la
baredas parecem se fundir ao corpo flamejante da criatura, ir
rompendo novamente segundos depois. Os linicos traos fa
dais so duas reas de chamas brilhantes e aiuladas que
parecem funcionar como olhos.
Um elemental primai do fogo incapaz de enrrar
na gua ou qualquer outro lquido no-inflamvel.
Ao conrcirio dos elementais do fogo inferiores,
um elemental primai do fogo pode tentar
evaporar uma massn de gua que esrja
bloquenndo seu ca minho. Um ele
mental primai do fogo tem
pelo menos 20 m de alrura, mas
pesa somente 12 kg.
Os ele menrais do fogo falam
o idioma ig.neo. com um~ voz

semelhame ao som de um incn


dio numa encosta de montanha.

_ombate
Um elemental primal do fogo "
1ema reduzir as criaturas e objetos do Plano Material a cinzas.
lncen.diar (Ext): As cria
ruras ati.ngidas pelo ataque
de pancada do elemenral
primai do fogo devem
obter sucesso em um reste
de re<i<r~ndo de Reflexos
(CD 67) ou pegaro fogo. As
labaredas queimam duran
te td4 rodadas (consulte
Queimando no Captulo 3 do

..

L111ro do Mestre). Uma criarura que esteja em chamas pode osar

uma ao de movimento para extinguir o fogo.


As criaturas que atingirem um elemental do fogo com
artnas narurais ou ataques desarmados sofrem dano por fogo
como se tivessem sido tocadas pelo ele mental e tambm pegaro fogo caso no obtenham sucesso no teste de resistncia de
Reflexos.
S11btipo (Fogo) (Ext): 1mune ao fogo, sofre dano dobrado
por frio, exceto se obtiver sucesso no teste de resistncia.

ELEMENTAL PRIMAL DA TERRA


Os elememais primais da terra so ro fones quanto os alicerces do mundo.
Um elememal primai da terra se assemelha a um humani
de rochoso colossal Quando invocado para o Plano Material
{atravs de uma magia pica personaliiada), ser composro de
qualquer po de poeira, rochas, metais preciosos ou gemas do
local da invocao. O elemenral sempre tem um rosto frio e
inexpressivo, com uma

l."'.il

viJ"Je siJnildc ~ uma boca e dois

olhos que brilham como jias lapidadas. Um elememal pri


mal da terra ter pelo menos 21 m de altura e pesa 125.000 kg
ou mais.
Os elementais da cerra falam o idioma Terran, mas raramen
te o fazem. Quando falam, suas vozes parecem o ribombar de
um terremoro.

Combate
Os elementais primais da rerra preferem reduzir os objetos (e
inimigos) a p.
Maestria Terrestre (En): Um elemenral da 1erra recebe
+1 de bnus nas suas jogadas de ataque e dano quando ele
e seu adversrio estiverem em con1aro com o
solo. Caso o oponente esteja voando ou na
dando, o elememal sofre -4 de penalidade
nas jogadas de ataque e dano (esses modi
ficudores niio esto inclusos no bloco de
estatsticas).
Emp11rrnr (Ext): Um elemenral da
terra pode uuc1ar a manobra
Encontro sem provocar ataques de
oporrunidade. Os modificadores de
combare indicados sob MaP-<tri:a
Terrestre tambm se aplicam nos
restes resistidos de Fora do elemental.
Deslizar na Terra (Ext): Um
elemental da terra pode deslizar
arravs de rochas, solo ou pratica
meme qualquer outro ripo de
terreno (exceto meral) coma
mesma facilidade com que um
peixe nada atravs da gua. Ele
no deixa nenhum po de
rnel ou buraco para trs,
nem sequer causa ondula
es ou outros sinais de sua
1 presena. A magia mover
ltmt conjurada sobre uma
:rea contendo um ele-

mental da terra submerso o arremessa a 9 m de distncia, acor


doando a criatura durante 1 rodada, a menos que ela obtenha
sucesso em um reste de resistncia de Fortitude (CD 15 +
n vel da magia).

ENTE ANCIO
Planta (Colossal)
Dados de Vida: 5ods+soo (1.025 PV)
Iniciativa: +3 (-1 Des, +4 Iniciativa Apdmorada)
Deslocamento: 18 m
Classe de Armadura: 41 (-1 Des, -8 tamanho, +40 natural)
Ataques: Corpo a corpoo 2 pancadas + 49
Dano: Pancada tOd.6+19, dec. 19-20
Face/Alcance: 12 m por 12 m/7,5 m
Ataques Especiais: Animar rvores, atropelar, dano rriplo
conrra objetos, habilidades similares magia
Qualidades Especiais: Caractersticas de planta, ignorar dano,
RM 29, RD 20/+6
Testes de Resistncia: Fort +45, Ref +17, Von +33
Habilidades; For 48, Des s, Co11 42, lm 19, Sab 33, Car 35
Pericias: Conhecimento (qualquer um) +14, Diplomacia +14,
Esconder-se -12", ln ti.ndar +32, Observar +23, Ouvir +43,
Sentir Motivao +18, Sobtcvivncia +22
Talentos: Ataque l'oderoso, foco em Arma (pancada), Grande
Forrimde, Iniciativa Aprimorada, Prontido, ReOexos
Rpidos, Sucesso Decisivo Aprimorado (pane:tda), Vontade
de ferro
Talentos ~picos: Vontade pica
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio ou com bosques de enres
N lvel de Desafio: 25
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Neutro e Bom
Progresso: 51 -150DV (Colossal)
Os enres ancies so uma variedade enorme de rvores ani
madas - criaturas conscientes que se parecem com as maiores rvores conhecidas, como a sequia gigante.
Pacficos por narureza, os entes ancies combinam aspectos
de :irvores e seres humanos. Assim como seus semelhantes
menores, os enres ancies odeiam o mal e a utilizao irresponsvel do fogo, considerando-se os guardies das rvores e
dos outros entes. Eles so tranqilos e ponderados, muito lentos para agir, mas sempre decidem suas estratgias com disposiiio e propsito.
Os entes ancies falam o antigo idioma dos Entes, Comum
e Silvestre.

COMBATE
Os entes raramenre se envolvem em um combare, preferindo
vigiar o perigo com os beneficios de sua alrurn e invocar outras criaturas parn ajud-los.
Animar rwrts (SM): Um ente ancio capaz de conceder
movimento s arvores num raio de 150 m, sem limite de uso
dirio, e controlar at seis delas ao mesmo tempo. preciso
uma ao de rodada completa para uma rvore normal desen-

raizar-se. Depois disso, ela lutar de forma idntica a um e1'


As rvores animadas perdero sua capacidade de se mO'

caso o ente responsvel seja incapacirado ou saia do alcana


Atropelar (.Ext): Um ente ancio capaz de arropelar aruras lmensas ou menores, causando Sd20+40 pontos
dano. Os oponentes que no desferirem araques de opornir
dade conu:a o ancio podem realizar um teste de resisrnc
de Reflexos (CD 54) para reduzir o dano metade.
Dano TriJ.>lo Contra Objetos (Ext}: Um ente ancio q
realizar um acaquc coral conmi um objeco ou esrrurura cau
r o triplo do dano.
Caractersticas d e Planta: Imune a veneno, sono, pa~
sia, atordoamento e metamorfose. Imune a sucessos decisi'
e efeitos de ao meneai.
Ignorar Dano (Ext): Sempre que um ente ancio so
dano de ataques corpreos, ele reduzir o dano causado It"
iade, pois a madeira de seu corpo no sence os ferimentos
mesma forma que a carne das criaruras normais.
Percias e Talentos: Os entes ancies adquirem percia<
talentos como se fossem uma criatura do tipo fada. *Eles
cebem +24 de bnus racial nos restes de Esconder-se em :I~
florestais.
Habilidades Similares Magia: Sem llmire - conto d
rochas, controlar pla11tns, falar com plantas, mensageiro anlm
3/dia - ampliar pla11tas, crculo da cum (apenas plantas), t"f'
so solar, mumlha de espi11lios; t/dia- ho111tt1s vegeta11; Nvel
Conjurador 23; CD 22 +nvel da magia.

ENXAME DA DESTRUIO
Limo (Colossal)
Dados de Vida; SodlO+SOOttO (815 PV)
Iniciativa; +16 (Des)
Deslocamento: vo 27 m (perfeto)
Classe de Armadura: t8 (-8 carnanho, +t 6 Des)
Ataques:Dano:Face/Alcance: 30 m por 30 m/O m
Ataques Especiais: Engolfar
Qualidades Especiais: Enxame, caractersticas de limo, per
cepo s cegas 60 m, cura acelerada 15
Testes de Resi.stncia; For +26, Ref +32, Von +22
Habilidades: For 42, Des 42, Con 30, Inr-, Sab 23, Car 32
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio
Nlvel de Desafio: 23
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Neurro
Progresso: 50-150 DV (Colossal)
Um enxame da descruio composro por dezenas de milh;
res de insetos agindo como um nico organismo maligno um limo voador de t.imanho colossal
Um enxame da desmiio parece uma nuvem amorfa
mutvel de escurido, com 30 m de dimetro ou mais, que U:
vade os cus como uma coluna de fumaa sinalizando w:
local assolado pela runa. Um enx:une emite wn zombar ei-

surdecedor (como o zunido de um zango) que pode ser ouvi


do num raio de l ,S km; a uma distncia de 27 m do enxame,
os zumbidos encobrem todos os sons ambientes. Conforme o
limo voador atravessa o ar, sua forma se misrunt, contorce e

so em um teste de resistncia de Reflexos (CD 46) ou sero


derrubadas.
As criaturas eliminadas pelo enxame
tero sua carne amncada do corpo e

lransforma consrontcmcntc, muitas vezes se dividindo c m

ic::.lat4u :wn1c11tc 41lguus osso::. (s~

duas ou mais nuvens separadas que se renem novamente segundos depois.

a criatura river um esqueleto).


.Enxame (Sob): .Embora
seja originalmeme composto
por inseros ind ividuais, um
enxame da destruio
considerado um organismo
nico do ripo limo.
Caracter sticas de
Limo: Um limo uma criatura amorfa ou mutvel.
Eles so imunes a venenos,
sono, paralisia, atordoamenro
e metamorfose. No possuem
frente e retaguarda definidas e
portanto so imunes a sucessos
decisivos ou flanquear. Os limos
so cegos, mas possuem a qualidade
especial percepo s cegas. No tm
valor de lnrcgncin logo s:io Jmu
ncs a todos os efciros de ao men
tal (encantamento, com pulso,
fantasmas, padres e efeitos
morais).

E11x11mt da

..

1>et1rui 80

Um enxame da desrruio se origina em reas de conrami


nao ou va1.amen ro m:gico ou arnvs de uma experincia de
estudiosos arcanos. Uma vez constitudo, para rodos os propsiros o enxame da desrruio ser considerado um organismo
nico do tipo limo - cada indivduo do enxame no possui
r mais suas vulnerabilidades e poderes.
Um enxame da destruio possui resquicios de inrelign
eia, mas no fula qualquer idioma.

OMBATE
Um enxame da destruio cem apenas uma rtica: mergulhnr
e engolfar qualquer criatura para saciar sua fome infindvel.
En golfar (:Ext): Um enxame da destruio precisa somenre se deslocar par.a a rea ocupada por qualquer criatura
Imensa ou menor para engolfar a vtima. Alm disso, o enxame capaz de alterar sua forma como uma ao equivalente a
movimento para engolfar a criarunt. l'or exemplo, ele conseguiria se acharar cm um tnel cilndrico vertical com 60 m de
dimerro, mas somente 3 m de altura. De faro, considere o enxame como um efeiro de disperso que se desloca confom1e
desejar. As vitimas que invadirem a r~a do en.xame ou forem
engolfadas pela movimcnrao da criatura sofrem 6d6 pontos
de dano (Reflexos para reduzir metade, CD 46). As criaturas
devc.m realizar o teste de resistncia a cada rodada em que permanecerem no espao ocupado pelo enxame. Nessa situao,
necessrto obter sucesso em um teste de ConcentrJo para
lanar magias.
Alm de sofrerem o dano a cada rodada, as vtimas no interior do enxame da destruio so picadas conmnremente
pelos insetos. Elas no conseguem enxergar (nem mesmo
com viso no escu ro) e seu deslocamento reduzido pela
metade. As criaturas que remarem correr devem obter succs

ESPECTRO DO VACUO
Morto-Vivo (Grande - Incorpreo, Frio)
Dados de Vida: 35du (227 PV)
Iniciativa: +17 (+9 Des, +8 Iniciativa Superior)
Deslocamento: 9 m, vo 18 m (bom)
Classe de Armadura: 48 (-l tamanho, +9 Des, +10 deflexo,
+20 im u i.o)
Ataques: Corpo a corpo: toque incorpreo +25
Dano: Toque incorpreo 2d6 mais fogo glido
Face{ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ 3 m
Ataques Especiais: Fogo glido, cria, habilidades similares
magia
Qualidades Especiais: Caracieristicas de mortovivo, incorpreo, resistncia expulso +6, subtipo frio, aura glida.
RM 36, RD 20/ ..,,
Testes de Resistncia: for +13, Ref +20, Voo +26
Habilidades: For-, Des 29, Con - , Jnr 21, Sab 25, Car 31
Pericias: Diplomacia +12, .Esconder-se +25, lnrimidar +24 ,
Observar +47, Ouvir +36, Procurar +17, Senso de Direo
+171 Sentir Mo tivao +15
Talentos: Araque Giratrio, Deslocamento, Especializao,
Esquiva, Grande fortitude, Iniciativa Aprimorada, lutar s
Cegas, .Mobilidade, Prontido, Reflexos de Combate
Talentos picos: Bloquear Conjurao, Iniciativa Superior,
Reflexos de Combate Aprimondos, Velocidade Ofuscante.
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solirrio ou gangue (2- 5)

Nvel de Desafio: 26
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: 36-42 DV {Grande); 43-70 DV (Enorme)
Um espectro do vcuo uma manifestao de malevolncia
glida, um esprito condenado a uma ps-vida de sofrimento
glido e eterno.
Um espectro do vcuo parece um humanide incorpreo
de 3 m de altura, composto de chamas sem qualquer calor, la
baredas negras que crepitam com uma energia glida. A nica
caracterstica discernvel do especrro do vcuo so dois olhos
azuis e penetrantes. Esses espectros geralmente so encontra
dos longe do Plano Material, quase sempre acompanhados de
inumanos invernais.
As criaturas denominadas inumanos invernais original
mente so criadas pelos espectros do vcuo, embora alguns
desses inumanos superiores tenham sido criados artificialmente por demiliches poderosos. Sempre que um espectro do
vcuo descobre um inumano invernal artiflcal, ele tenta
mar:lo.

COMBATE
Os espectros do vcuo preferem se aproximar de seus adver
srios devido ao seu mortfero fogo glido.
Fogo Glido (Sob): As criaturas vivas que sofrerem dano
dos araques de coqu@ incorpreos de um espectro do vcuo
enrram em combusto com chamas sobrenarurais, geladas
e negras que envolvem rodo o seu corpo, e devem obter
sucesso em um teste de resistncia de Forritude (CD 37)
ou perdem 6 pontos de Constituio permanentemente.
A vtima deve realizar um novo teste de resistncia durante as 6 rodadas subseqentes (um efeito torai de 7
turnos) para evitar a perda permanente de mais 6 pon
ros de Constituio. O espectro recupera 30 pontos de
vida sempre que os ponros de Consrimio da vitlma
so perdidos dessa forma, convertendo o excesso em
pontos de vida temporrios, que permanecem ativos
durante 1 hora, no mximo. Se um oponente fordes
trudo devido ao fogo gldo, restaro apenas frag
mentos de gelo, que se erguero posteriormente
como um inumano invernal
Cria (Sob): Qualquer humanide mono por um
espectro do vcuo se ergue como um inumano inver
nal em td4 rodadas. Os inumanos invernais esto sob
o comando do espectro do vcuo que os criou e per
manecem escravizados at a mone. Eles no possuem
nenhuma das habilidades que rinham em vida, mas
conservam os conhecimenros gerais da criarura original. Esse conhecmento usado para objetivos malfi
cos, se possvel.
Habilidades Similares Magia: 3/dia - escurido
profunda, esfera glida de Otiluke. Nvel de conjurador: 24;
resisrnca CD 20 + nvel da magia.
Incorpreo: Afetada apenas por outros seres incorpreos, armas mgicas +1 (ou melhores), magias, habilidades
similares a magia e habilidades sobrenaturais. Quando
atingida por magias ou armas mgicas de uma fonte corprea, existem 50% de chance da criatura ignorar qualquer dano.
Capaz de atravessar objetos slidos conforme desejar; seus

golpes ignoram as armaduras e os escudos. Uma criatura


corprea sempre se desloca l!m silncio.
Caractersticas de Morto-vivo: Imune a veneno, sono, r
rallsia, atordoamento, doenas, efeiros de ao metal, mone e necromancia, ou qualquer efeito que exija um uw
de resistncia de fortirude, a menos que tambm afere obo
ros. Imune n sucessos decisivos, dano por contuso, dano
habilidade, drenar energia ou morte por dano macio. A ener
gia negativa funciona como cura. : destrudo quando atin
O ponro de vida ou menos e s pode ser revivido ou ressus.:i
tado caso a criatura deseje. Viso no escuro 18 m.
Subtipo (Frio): Imune ao frio, sofre dano dobrado P'
fogo, exceto se obtiver sucesso no teste de resistncia. Ne;
caso, sofrer metade do dano se obtiver sucesso do reste de
sisrncia e o dobro caso fracasse.
Aura Glida (Sob): O espectro do vcuo esr envoh~
por uma aura gellda com uma disperso de 3 m de l'2l
Con.sidere que rodas as criaturas com o subtipo (frio) na a
(incluindo o espectro do vcuo) possuem resisrncia a expt
so +6 (se forem mortos-vivos) e cura acelerada tO. As criar
ras suscerveis ao frio sofrem 2d10 pontos de dano por riv
cada rodada em que permanecerem na aura glida.

ESPORO MI
Planta (Colossal)
Dados de Vida: 3Sd8+315 (472 PV)
Iniciativa: -3 (Des)
Deslocamento: 12 m
Classe de Armadura: 27 (-3 Des, -8 tamanho, +28 na1ural)
Ataques: Corpo a corpo: 4 renrculos +31, mordida +26
Dano: Tenrculo 2d6+13, mordida 4d6+6
Face/Alcance: 12mpor12 m/7,S m
Ataques Especiais: Nuvem de esporos, agarrar aprimorado,
engolir
Qualidades Especiais: ResiStncia a cido 20, percepo s
cegas 63 m. R.D 25/ +5. cura acelerada 10, caracreristiois de
planra, pegajoso
Testes de Resistncia: For +28, Ref +8, Von +20
Habilidades: For 36, Des 5, Con 29, lnr 18, Sab
28, Car28
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio, par ou pli
po (3- 7)
Nvel de Desafio: 21
Tesouro: Padro
Tendncia:
Geralmenre
Catico e Neurro
Progresso: 36+ HD (Colossal)
Os esporo mi so criaturas do tamanho de uma sequia, compos

tas de um fungo nocivo, que caminham nas rerras de escurido


perpnta.
Um esporo mi parece um cogumelo ambulante com 18 m de aJ.
rura ou mais. O pleo (ou chapu)
imenso e mosqueado do esporo
mi invertido-em comparao
a um cogumelo noriual; ele apon
ra para cima e serve como a enorme boca da criarura. Uma infinidade de tenrculos com esporos se
esrende nas laterais da criatuia. Os
csporg_s mi vagam na escurido a
maior parre do 1empo e apresen1am um conalidade negra; no entanro, sob a luz possvel distinguir a colorao vermelha e brilhante do fungo.
Essas planras vagam nos mundos onde a luz direra do sol raramente brilha - em geral, isso indica vastos domnios sub1err11eos, mas alguns esporos mi vivem soblabulosas folha
gens densas (mais fantsticas que eles em esrarura) ou nas
sombras de montanhas e estrururas gigantescas. Eles atacam
qualquer criatura que enconrram, em busca de alimento.
Os esporos mi folam os idiomas <.:omum e 'lerran.

Combate
muiro difcil de se aproximar de um esporo mi devido sua
nuvem de esporos - e as criaruras que conseguem se aproximar para um combare corporal normalmente so Imobiliza.

das ou engohdas.
Nuvem de Esporos (Sob): A cada td4 rodadas, o esporo
mi pode liberar uma nuvem de esporos subterrneos. Esses
esporos so considerados um sopro em um cone de 30 m. Os
esporos causam 2od8 pontos de dano em todas as criaturas e
estruturas da rea afetada; as vitimas devem obrer sucesso em
um teste de resistncia de Reflexos (CD 36) para reduzir o
dano metade.
Agarrar Aprimorado (Eirt): Para utilizar essa habilidade, o
esporo mi precisa atingir um oponente Imenso ou menor
com seu tenr:culo. Caso prenda a criarura, automaticamente
causar o dano do rentculo a cada rodada, e poder rentar iniciar a manobra Agarrar como ao livre sem provocar um ata-.
que de oporrunidade. O esporo cem a opo de concluir a manobra normalmente, utilizando seu tentculo para imobilizar
o oponente, ou tentar engolir o inimigo. Cada sucesso obtido
no reste de AgatTJr nas rodadas subseqentes automaticamente causa o dano normal do tentculo.
Engolir (Bxt): Um esporo mi pode
tentar engolir um oponenre aprisionado na rodada anterior com um
resre de Agarrar. Se obtiver suces
so, o esporo causar o dano da
mordida e engolir a vitima.
Uma vez dentro do monstro, a
vtima sofre o dobro do dano da
mordida a cada rodada. A criarura esrar: presa na manobra
Agarrar, mas o esporo esrar
livre pani agir. Uma criatura
nessa situao pode abrir cami
nho para se libertar (usando
garras ou armas de corte
Pequenas), causando 33 pontos
de dano no sistema digescivo do
fungo ou obtendo sucesso em
um leste resistido de Agarrar.
Nesse ltimo caso, a vitima recoma para a boca do esporo mi,
onde poder ser engolida ousofrer o dano ela mordida norma lmente.
Pegajoso (Ext): Tentculos
pegajosos recobrem o corpo do esporo mi, em quantidade imensamente
superior aos quarro tentculos usados no combate. Qualquer criaiuni que cocar ou obtiver sucesso cm um
ataque corporal contra o esporo deven realizar um teste resistido de Agarrar conrra a planra, como se o esporo tivesse
atacado o adversrio com seus tentculos. A criaruni que estiver empunhando a arma branca pode solcar imediacamente o equipamento para evirar o reste resistido. Caso solte a
arma, ela ser engolida pelo fungo oa rodada subseqente.
As criaruras que atacarem o esporo mi sem qualquer arma
(caso somente disponho.m de oroques naturais, por exemplo)

no podem usar esra opo e devem realizar o resre resistido


de Agarrar.
Caractersticas de Planta: Imune a veneno, sono, paralisia, atordoamento e metamorfose. Imune a sucessos decisivos
e efeiros de ao mental.

FORMA FLAMEJANTE
Morto-Vivo (Grande - Fogo, Incorpreo)
Dados de Vida: 35d 12 (227 PV)
Iniciativa: +17 (+9 Dcs, +8 Iniciativa Superior)
Deslocamento: 9 m, vo 18 m (bom)
Classe de Armadura: 48 (-1 tamanho, +9 Des, +10 deflexo,
+20 inmio)
Ataques: Corpo a corpo: roque incorpreo +25
Dano: Toque incorpreo 2d6 mais chama incandescente
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/3 m
Ataques Especiais: Chama incandescente, cria, habilidades si
milarcs ii magia
Qualidades Especiais: Caractersticas de morto-vivo, incor
preo, resistncia expulso +6, subtipo fogo, aura de calor,
RM 36, RD 20/+6
Testes de Resistncia: Fort +13, Ref +20, Von +26
Habilidades: For-, Des 29, Con-, lnr 21, Sab 25, Car 31
Pericias: Diplomacia +13, .Esconder-se +25, Intimidar +24,
Observar +47, Ouvir +36, Procurar +17, Senso de Direo
+17, Sentir Morivao +15
Talentos: Amque Ci.r:lrrio, Deslocamcnro, EspeciaJiino,
Esquiva, Grande Fortitude, lniciatva Aprimorada, Lutar s
Cegas, Mobilidade, Prontido, Reflexos de Combate.
Talentos picos: Velocidade Ofuscante, Reflexos de Combate
Aprimorados, Bloquear Conjurao, Iniciativa Superior
Terreno/Clima: QuaJquer
Organizao: Solitrio ou grupo (2-S)
Nfvel de Desafio: 26
Tesouro: Nenhum
Tendnc.ia: Sempre Neuiro e Mau
Progresso: 36-42 OV (Grande); 43-70 OV (Enorme)
Uma forma flamejante uma manifestao de malevolncia
causticante e branca, o esprito condenado a uma ps-vida de
sofrimento cremo nas chain:as.
Uma forma flamejanre parece llm humanide incorpreo
de 3 m de alrura, composto de chamas incandescentes, labaredas brancas que crepitam com energia causticante. A nica caracterstica discernvel de uma forma llamejanre so dois
olhos vermelhos e pencrranres. Essas criamras geralmente
so encontradas longe do Plano Material, quase sempre acom
panhadns de inumanos magmticos.

Combate
As formas flamejantes preferem se aproximar de seus advers-

rios devido a suas mortferas chamas incandescentes.


Chama Incandescente (Sob): As criaruras vivas que sofrerem dano dos ataques de toque incorpreos de uma forma
flamcjanre enrram em combusto com chamas incandesccn
res, brancas e bruxuleantes que envolvem todo o seu corpo, e
devem obter sucesso em um Teste de resisrncia de Fortirude
(CD 37) ou perdem 10 Pontos de Vida permanentes. A vilima
deve realizar um novo resre de resistncia durante as 6 roda
das subseqenres (um efeito roraJ de 7 turnos) para evitar a
perda permanenre de mais 1O Pontos de Vida por rodada. A
forma flamejante recupera a mesma quantidade de pontos de

vida sempre que os Pontos ele Vida da vtima so perdidos


dessa forma, converrendo o e..><cesso cm ponros de vida rcm
porrios, que permanecem ativos durante 1 hora, no mximo.
Se um oponente for desrrudo devido s chamas incandescentes, restaro apenas cinzas enegrecidas.
Os Pontos de Vidn consumidos pela ao da chama incandescente nunca se curam namralmeme e no podem ser restaurados por magias - eles so realmeme perdidos.
Cria (Sob): Qualquer humanide destrudo por uma fort112
flamejante se ergue como um inumano magmrico cm ld4
rodadas. Os inumanos csro sob comando da forma flnmcjanre que os ctiou e permanecem escravizados at a morie. EI~
no possuem nenhuma das habilidades que rinham em vida.
Habilidades Similares a Magia: 3/dia - tempertade ~
fogo, 111111tm mcmd1na. Nvel de Con111mdor. 24; resistncia CD
20 + nvel da magia.
..-Incorpreo: Afernda apenas por Olmos seres incorpreos,
amias mgicas +l (ou melhores), magias, habilidades simifa
res a magia e habilidades sobrenaturais. Quando atingiru
por magias ou armas mgicas ele uma fonte corprea, ex.istem
50% de c.haoce da criatura ignorar qualquer dano. Capaz d<
am1vessarobjetos slidos conforme desejar; seus golpes ignoram as armaduras e os escudos. Uma cria cura incorprea sempre se desloca em silncio.
Caractersticas de Morto-vivo: lmune a veneno, souo, piralisia, arordoamenro, doenas, efeuos de ao metal, ~
morre e necromancia, ou qualquer efci 10 que exija um reste
de resistncia de forricude, a menos que tambm afere objetos. Imune a sucessos decisivos, dano por conruso, dano de
habilidade, drenar energia ou morte por dano macio. A ener
gia negativa funciona como cura. . destrudo quando aringt
O ponto de vida ou menos e s pode ser revivido ou ressusa
rado caso a criatura deseje. Viso no escuro 18 m.
Subtipo (Fogo): Imune o fogo, sofre dano dobrado por
frio, exceto se obtiver sucesso n o resre de resistncia. Nes5e
caso, sofrer meiade do d3no se obtiver sucesso do 1es1e de rtsistncia e o dobro caso fracasse.
Aura de Calor (Sob): A forma flamejante est envolvich
por uma aura de calor com uma disperso de 3 m de raio.
Considere que todas as criaturas com o subtipo (fogo) na rea
(incluindo a forma lamejanre) possuem resistncia a expulso +6 (se forem mortos-vivos) e cura acelerada 10. As criaruras suscetveis ao fogo sofrem 2d1o pontos de dano de fogo 2
cada rodada em que pem1anecerem na nura de calor.

GENTVS LOCJ
Limo (Colossal)
Dados de Vida: 70d10+t.400+40 (1.825 PV)
Iniciativa: -2 (Des)
Deslocamento: 1,5 m, escavar 1,5 m
Cla.s se de Armadura: O(-2 Des, -8 tamanho)
Ataques: Corpo a corpo: 10 pancadas +64
Dano: Pancada 4d10+20
Face/Alcance: Varivel (consulte o rexro)
Ataques Especiais: Escravizar, agarrar aprimorado, constrio
4d10+30
Qualidades Especiais: Percepo s cegas 60 m, cura accle~
da SO, caractersticas de limo

Testes de Resistncia: fon +43, Ref +21, Von +30


Habilidades: for 50, Oes 6, Con 50, lnt - , Sab 24, Car 26

nalidade do lugar deixa de ser uma metfora e rornase real. A


maioria dess.is criaru1'2S maligna, perseguindo os invasores
com prnzer, mas alguns so bondosos, oferecendo proteo
para diversos povos silvestres.
Os genius loci no falam dretamente, mas podem faz.lo
acravs de seu servial cscrav1.ado.

Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desa fio: 30
Tesouro: Paclrio
Te.n dncia: Geralmente Qualquer Mau
Progresso: Nenhuma

Combate

Algumas vezes, uma parre do prprio ambiente adqu.re cons


cincia e se roma uma nica entidade. Um genius loci, ou "es
pirito do loca l" um lugar assim, de narureza maligna.
diflcil perceber um genius loci, j que ele se parece com
qualquer outra pane da paisagcm. llvez seja
.A
similar a uma monranha, um vale isolado, um pequeno lago, uma caverna
.r
profunda, wn campo, uma lua
/.,~
ou ar um (pequeno) semi
~ .
'I,
plano. Embora seja uma
criatura, sua aparncia
duplica quase exata
mente todas as
texrur:is e caracrersticas
de uma paisa
gem natural,
tanto que ani
mais e

plan-

tas vivem e
crescem normalmente
em umgeniusloci
como se ele
fosse parte do
ambiente local
O prprio genius loci no pos
sui inteligncia,
mas ..imir.t?I a conscincia de qualquer criarnra
que esrcja escravizando (veja
adiante). Um:i criarur:i escravi
zada pcl' genius loci haba sua ex
renso da melhor forma possvel - ai
guns escravos vivem em eStTUruras (na venlade,
pane do monsrro), enquanto ourras se abrigam em rvores ou
rocas. Cada genius loci escraviza apenas uma criarura de cada
vez, embora outras criaru.ras rambm possam habitar sua
superficie.
Qualquer criatura que caminhe sobre um genius loci e obreoha sucesso em um reste de Sobrevivncia (CD 31) perceber que h algo errado, embora seja dificil distinguir exatamente o que esr errado - pelo menos ar que a prpria paisagem
ganhe vida e comece a esmurrar, agarrar e constringir os
inrrusos. O genius loci se alimenta absorvendo as criarur:is
morras recentemenre.
Os gen.ius loci so gerados esponraneamenre em reas que
ficaram isoladas durante murns erns. Com o tempo, a perso-

Ili

Um genius loci pode tocar direrament-e qualquer criatura


sobre sua superfcie usando panes animadas de si mesmo,
clesfetindo terrveis ataques de pancada. Ele rambm comnn
da seu servial escravizado para aracar seus oponentes. Caso o
escravo seja destrudo, ele simplesmente escolhe um de seus
inimigos como seu prximo e mais novo escravo. Assim que
um geoius loci ani.mar uma parte de si para atacar,
como uma 1irvore, uma coluna de rerra, ou
uma ondulao do rerreno, os limites
de sua forma imensa !Ornam-se
evidentes, e a criatura 6ca vul
nenivel a ataques (os resres
de Sobrevivncia no so
mais necessrios para
determinar sua ex
renso). A poro
animada do ge
ni us loci rem alcance de 4,5 m.
.Escravizar
(B.xt): Um ge
nius loci pode
utilizar a ma
gia pica estm
vi.zar uma vez
por rodada, como ao livre,
at conseguir es
cr.1vizar um iniJni
go (Vonrade CD 53
anula). Assim que obriv-er um escravo, a cria
cura no pode escravi2.;Jt
outro individuo ar que o
atual seja destrudo, aprisiona
do ou redrado do seu domnio de
alguma oucra forma. O escravo ser li
berrado quando seu mesrre for eliminado.
O genius loci obriga o escravo a permanecer ao seu
lado, embora possa envi-lo para visirnr locais prximos e arrnir
vtimas incaut.is. Na verdade, o "propsito" do genius loci ser
influenciado (at cerro ponro) por seu escravo atual. O gnius
loci no possui um valor prprio de ln-religncia, por isso, no
imitar a inteligncia de seu escravo. muitaS vezes as atirudes e
objetivos so rransferidos. .Enrretanro, o escravo s pode influenciar seu mestre inerte, e no consegue renrar se libertar
volunrariamenre do genius loci.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para urilizar essa habilidade, o
genius loci precisa arngr um oponente imenso ou menor
com sua pancada. Caso prenda a criarura, infge dano normal
e poder tenr:ir inicia a manobra Agarrar como ao livre sem
provoc3r um ataque de oportunidade. O genius loci tem a

opo de concluir a manobra normalmente, ou simplesmente urili:zar a pane animada de se;i corpo para imobilizar o oponente. Cada sucesso obrido nos :estes resisddos de
agarrar nas rodadas subseqentes automatica ~r..'-i~IJI
menre inilige o dano do ataque de pancada,
alm do dano da consnio.
Constrio (Ext): Um genil:s
loc esmaga seu oponenre, in
fligindo 4d10+30 pomos de
dano por concusso caso obtenha sucesso em um resre
resisrido de Agarrar.
Caracteristicas de Litno:
Um limo uma criarura amorfa
ou mutvel. Eles so imunes a
venenos, sono, paralisia, atordoamento e metamorfose. No pos
suem frenre e reraguarda defini
das e portanto so imunes a sucessos decisivos ou flanquear.
Os limos so cegos, mas pos
suem a qual.idade especial
percepo s cegas. No tm
valor de lncegncia logo so
imunes a rodos os efeitos de
ao mental (encantamento,
compulso, fantasmas, padres
e efeitos morais).

GOLEM
Os golens so autmatos poderosos, criados arrnvs
da magia. Sua consrruo envolve o emprego de
magias potentes e foras elementais.
Estes golens compartilham rodas as caracre
risrlcas de um golem normal e dos consrructos,
descri ras no Livro dos Monstros.

GOLEM DE ADAMANTE

Combate
Os golens de adamanre utilizam sua ~
rupenda fora 6sica para esmagar se
inimigos.
Atropelar (Ext): A cada rodach
usando uma ao padro durante stt.
rumo, o golem de adaroante pode !ire
ralmenre arwpelar um oponente qU<
renha uma categoria de ramanho infrrior a ele. Esse ataque inflige 8d10+31
pontos de dano por concusso. Os iru
migos atropelados podem desferir Wl'
ataque de oportunidade com -4 de p<nalidade ou obter sucesso em Ull'
teste de Reflexos (CD 57}para no
duzir o dano metade.
Imunidade Magia (Ext):
Um golem de aclamante iJnun.
a todos os e.feitos mgicos
sobrena rurais.

Construo
O corpo de um golem de ada
mante deve ser esculpido a parn
de 45.0'00 kg de ferro puro e e"'
seguida metamorfoseado em ad.1mante (utilizando metamorfoSU'
._,. ~objetos).
O custo de criao do golem
500.000 PO, incluindo 25.000 PC
para o corpo. :Esculpir o corpo exig.
sucesso em um reste de Ofiios (armoreiro) ou OflciO'
(armeiro) (CD 40).
O criador deve pertencer ao 30" nvel ou superior, possuir o ralenro Criar Armaduras e Arm
.M:gkas e ser capaz de conjurar magias arcanas
Completa r o rirual gasta 10.000 XP do criador<
exige as magias mo em1agadom de Bigby, ft)
refa/ misso, metamorfosear objetos e deseia

Um golem de adamante rem


cinco vezes a alrura de um ser
humano e pesa cerca de 16.000
kg. Normalmente se parece com um golem de
ferro Enorme, mas
com o brilho caracre
rstico do aclamante.
Um golem de adama nte incapaz de
folar ou emirir qual
quer rudo vocal, nem
possui um odor per
ceptvel. Ele se desloca

GOLEM DE MITRAL
Um golem de mirrai tem 5,40 m d
altura e pesa cerca d<
6.000 kg. Pode ser con~
trudo com qualquer as
pecto, mas normalmen
te assemelha-se a urn
humanide robusto.
Um golem de mirrai e
incapaz. de folar ou emirir
qualquer rudo vocal e no
possui um odor percepriv
e!. Ele se desloca com agilida-

em um ritmo lento, mas


fluido, com metade do deslocamento
de um humano normal.
Cada passo esrremece o
cho numa rea de 30 ..
, ._:::;;;&::
m em todas as direes.

de e graa paradoxais para

00 seu ramanbo, e ao contrrio d.

maioria dos golens, consegue


~~:;?;_.
correr como uma criarun:
normal
"

~-

Dados de Vida:
.111iciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataques:
Dano:
Face/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
~abilidades:

Terreno/Clima:
Organiza~o:

Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:

Golem de Mitral
Constructo (Enorme)
36dl O (198 PV)
+4 (Des)
12 m
42 (-2 tamanho, +4 Des, +26 natural,
+4 velocidade)
Corpo a corpo: 2 pancadas +39
Pancada 4dl0+14
3 m por 3 m/ 3 m

Colem de Adamante
Constructo (Enorme)
54d1 O (297 PV)
-1 (Des)
6 m Qncapaz de correr)
37 (- 2 tamanho, -1 Des, +30 natural)

Terrestre/qualquer
Solitrio
21
Nenhum
Sempre Neutro
37-54 DV (Enorme); 55- 72 DV (Imenso)

Terrestre/qualquer
Solitrio
25
Nenhum
Sempre Neutro
55-82 DV (Enorme); 83- 108 DV (Imenso)

Corpo a corpo: 2 pancadas +58


Pancada 6dl 0+20
3 m por 3 m/ 3 m
Atropelar
Caractersticas de constructo, imunidade
Caractersticas de constructo, imunidade a
a magia, RD 50/+5, alacridade
magia, RD 50/+7
Fort +12, Ref +16, Von +12
Fort+18, Ref+17, Von +18
For;)!, Des 19, Con - , lnt - , Sab 11 , Car 1 For 51, Des 9, Con - , lnt - , Sab 11, Car 1

Combate
Os golens de mirrai so inimigos morrferos, e~cialmenre

contra os adversrios que supe que eles sejam to lentos


quanto os golens de ferro.
Alacridade (Sob): Uma vez j,or rodada, o golem de mirrai
pode execurar uma ao parcial adicional (antes ou depois de
suas demais aes na rodada).
Imunidade Magi.a (Ext): Um golem de mirrai imune a
codos os efeitos mgicos e sobrenaturais, com as seguintes ex
cees: a magia lmtrdo anula sua alacridade durante td4 rodadas, enquanto a magia velocidnde resraura 1d6 pomos de
dano por nvel do conjurador (limitado a 10d6) ou restaura
sua alacridade, se o golem estiver sob efeito da magia lmtldo.
Diversas conjuraes da magja lmtuliio apenas estendem a du
rao do efeito.

Construo
O corpo de um golem de mitral deve ser esculpido a partir de
8,5 luncladas de ferro puro e em seguido metamorfoseodo em
mirrai (utilizando mtlamorfosear objetos).
O custo de criao do golem e 125.000 PO, incluindo s.ooo
PO pata o corpo. Esculpir o corpo exige sucesso e.m um teste
de Ofkios (armoreiro) ou Ofdos (a11neiro) (CD 30).
O criador deve pertencer ao 25 nvel ou superior, possuir
o talento Criar Armaduras e Armas Mgicas e ser capaz de
conjurar magias arcanas. Completar o ritual gasta 5.000 XP do
criador e exige as magias tarefa/ misso, velocidade, metamorfosear objetos e desejo.

HAGUNEMNON
(PROTETFORME)
Metamorfo (Grande)
Dados de Vida: 44d8+616 (814 PV)
Iniciativa: +17 (+13 Des, +4 Inidaciva Aprimorada)
Deslocamento: t5 m

Classe de Armadura: SO (-1 tamanho, +13 Des, +28 naru111l)


Ataques: Corpo a corpo: 5 pancadas +53
Dano: Pancada 2d6+21, dec. 19-20
Face/Alcance: l,5 m por 1,5 m/ 3 m
Ataques Especiais: Psiquismo, desestabizar forma
Qualidades Especiais: Alterar forma, RD 25/+6, viso no es
curo 36 m, imunidades, regenerao 50, Resisrncia
Magia 39
Testes de Resistncia: Fon +40, Ref +39, Von +32
Habilidades: For 53, Des 37, Con 39, lnt 20, Sab 23, Car 34
Pericias: Blefar +32, Diplomacia +16, Disfarces +32, Esconderse +9, Intimidar +14, Observar +IS, Ouvir +28, Sentir
Motivao +21
Talentos: Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos, Foco em Arma
(pancada), Grande Fonirude, Iniciativa Aprimorada, Pron
rido, Reflexos de Combare, Reflexos Rpidos, Tolerncia,
Trespassar, Trespassar Aprimorado, Vontade de Feno
Talentos !:picos: Sucesso Decisivo Avassamdor (pancada),
Sucesso Decisivo Devastador (pancada), Velocidade
Ofuscante .
Terreno/Clima: Qualquer
Organi.zao: Solitrio
Nvel de Desafio: 29
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Catico e Neutro
Progresso: 45- 59 DV (Grande); 60- 74 DV (Enorme); 75- 89
DV (Enorme)
Um hagunemnon o metamorfo supremo e pode assumir as
habilidades eXtraordinrias de qualquer ourra criatura que
no seja uma divndade.
Os l1agunemnons, rarobm conhecidos como proreifor
mes, no possuem uma forma natural; eles parecem estar
conscantemente em estado de fluxo, incorporando os atribu
tos f15icos de duas, trs ou mais criaturas siroulraneamente.

Seus corpos fervilham de possibilidades e rarameme um determinado aspecro permanece dllt:lnte mais de um minuco.
Mesmo os recm-nascidos so mars de carne em constanre
muta3o.
Maculados pelo caos no momenco da criao de sua raa, a
estabilidade desfrutada pela maoria das criaturas foi negada
aos procciformes. lsso despcrrou um dio cremo contra rodos
os seres que no sejam meiamorfos (eles coleram outros meta
morfos, mas desprezam-nos por permanecerem. na mesma
forma durante dias ou mesmo horas). Os hagunemnons viajam incessantemente, )'rocurando novas criaturas para duplicar e novas habilidades eimaordinrias para assimilar.
--Sua xenofobia geralmente resulra numa renrati
va de exterminar os ounos seres depois de
copiar suas capacidades.
Os hagunemnons possuem um idioma
em constante evolu
o, que se altera to
rapidamente que
somente outro proceiforme capaz de
compreend-lo. .Eles
podem folar e com
preender o idioma de
qua lquer criamra.

Combate
Os hagunemnons
so oportunistas,
aproveitando-se de
qualquer forma de ataque
que seja adequad a ii si mao.
Raramente
repecem as mesmas estratgias,
mas se descobricem uma boa com
binao de habilidades exrraordin
rias (como a perc:ep5o s cegas e a presena acerradora de um
drago, JUmamence com a mordida venenosa de um yuan-ti e a habi- H'""ew'""
!idade de escavao de um xom),
podem conserv-la duranre algum tempo.
Psiquismo (SM): Sem limice - arrombar, defo:tar pe11same11los1 difiwltar detecfo, pimeio elrto, poria dm1e11s1011al, sugeslilo, viagem planar. Nvel do conjurador 20, CD do ceste de resiscncia 22.
Desestabilizar Forma (Sob): Se um proteiforme aringir
um oponente com dois ou mais ataques de pancad'3 na mesma
rodada, ele desescabiliza parcia lmence a forma de seu adver
srio. O corpo do inimigo fervilha e modifica-se de forma inconcrolvel, infligindo 4d6+31 pontos de dano adicionas e 2
pontos de dano remporrio de ConStituio. Se a vtima forred uzida a Constituio O, seu corpo sem vida rransforrna-se em
um fluido rnnsparenre que se dispersa aleacoriamente, a
menos que seja preservado por seus aliados.

Alterar Forma (Ei.."t): Um proteiforme pode assumu


forma de qualquer combinao de criaturas fsicas (exceci
divinas) simultaneamente como uma ao livre. De fac~
forma de um hagunemnon fervilha consranremente e ela F
cisa de uma ao equivalente a movimenco a cada rodada P"
sustenrar uma determinada forma (mesmo que seja uma c
binao de vrias ou eras). No importa sua forma arual, o pr
teiforme conserva rodas as suas prprias qualidades cspeci
Alm disso, adquire os benef!icios de at quarro babilidad
exmiordinirias das formas simuladas (mas no os poderes
brenarurais ou similares a magia). A forma no pode
menor que uma pulga, nem ma
que 30 m (cenifiquese de consi
rar as regras de alcance e os mod
cadores de tamanho n;J...CA e ,,.
ataques corpo a corpo). As caraC'I
risticas dos seres incorp~
rambm podem ser imita
e sero consideradas uma n
habilidade extraordinria.
A despeiro da
forma, o proteiforme

mas pode desfe


mais de cinco arnqu.
utilizando uma ai
de rodada compltt
Enrretanco, el
capaz de suw
ruir um de
acaques
pancada p
ourra varia
de acacr
corpo a corp
usando seu pn
prio bnus base de ar
que e seu mod flc
dor de For,a para
clculo do dan
mas infligindo
dano bsico apropriaa.
para aquele 1po e.
golpe. Por exemplo,
o proceiforme desenvolvtr
cabea de um drago, ele ti"
car um de seus araques de pan
da por uma mordida, conservan
os quatro araques de pancada nO'
mais, ou qualquer combinao de ar;
ques corpo a corpo que no exceda quam

HA-NAG/
Aberrao (Colossal)
Dados de Vda: 2ods+220 (310 PV)
Iniciativa: +22 {+14 Des, +8 lniciaciva Superior)
Deslocamento: 18 m, vo 36 m (perfeito)
Classe de Armadura: 40 (-8 tamanho, +14 Des, +24 armadu
ra narural)

Ataques: Corpo a corpo: aoite +2'l, ferrao + 19, munliJa +!3


Dano: Aoite 4d6+8, ferro 2d8+4 mais veneno, mordida
4d8+4
Face/Alcance: 4,5 m por 4,5 m (enrolad2)/4,5 m
Ataques Especiais: Olhar encanrador, veneno, agarrar apri
morado, constrio 4d6+12
Qualidades Especiais: Vo, RM 30, RD 15/+7
Testes de Resistncia: Fort +17, Ref +22, Von +22
Habilidades: For 27, Des 38, Con 32, lnt 35, Sab 31, Car 36
Percias: Arre da Fuga +24, .Esconder-se +29, Furvidadc +30,
ldcntficar Magia +22, Observar +17, Procurar +22
Talentos; AcelerJ r Mal!ia, Acuidade com Arma (aoite),
Acuidade com Arma (ferro). Ataques Mltiplos,
Esquiva, lniciava Aprimorada, lnvesda Area,
Magia Penerranie, Magias em Combare, Reflexos
Mpidos
Talentos ~picos: Iniciativa Superior
Terreno/Clima: Terrestre ou subtemineo/
remperado e quente
Organizao: Solitrio ou ninho (2-4)
Nvel de Desafio: 22
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Catico
e Mau
Progresso: 21-40 DV (Colossal)
Um hanaga um enorme e po
deroso senhor dos nagas, fre
qeniemenre cultuado como
um deus pelas nagas espiri
ruais.
Um ha-naga assume a
mesma Corroa geral de uma
naga, embora com poder e
ramanbo imensos, atingindo 30
m de comprimenro ou mais. :Ele
no possui uma colorao derermi.nada,
ma~ odop12 a tonalidatl OP suas escamas de
acordo com o ambiente, como um camaleo. Sua
cabea lembra um homem formoso ou uma
mulher de beleza clssica.
Os hanagas preferem estabelecer seus covis nas runas de
civiJizaes antigas, naturalmente depois de provocar sua
runa. O lugar predileto para um ninho um ango ccnrrn social: um remplo, uma sala do trono ou um coliseu. Nesrc lugar,
o hanaga rene os tesouros da sociedade, rrazendo seus objeros de arre, jias 6nas e registros histricos como um tributo
sua prpria capacidade de desrruio.

Combate
Um ha-naga capaz de voar, tremulando e contorcendo-se no
ar de forma semelhante ao movimenro de uma cobra d'3gua, e
rira o mximo proveito disso, circulando sobre seus oponenres
enquanto dispara ataques visuais ou conjura magias. Como
seus primos menores, ele prefere urilizar magias durante o
combate, recorrendo ao confronto corporal apenas em lrima
insr2ncia. Quando decide lutar, sua grande velocidade e seus
reflexos rpidos o romaro um inimigo formidvel, picando
com sua cauda ou consrringindoosadvers:irios com seu corpo.

Vo (Sob): Idntico ii magia homnima, 36 m (perfeito).

Esrn habilid11de concede ao ha-naga +6 de bnus nos resres de


furtividade.
Olhar .Encantador (Sob): Idnrico magia enftihar mulhcles, 27 m, tesre de resistncia de Vontade (CD 33).
Camaleo (Ext}: Os ha-nagas podem mesclar-se ao ambienre, recebendo +8 de bnus de circunstncia nos resres de
Esconder-se.
Agarrar Aprimorado (.Ext): Para utilizar essa habilidade, o
ha-naga precisa atingir um oponente com seu aoite. Caso
prenda a criatura, poder usar a consrrio.
Constrio (Ext): Um ha-nagn causa 4d6+12 pontos de
dano caso abrenha sucesso num resre reS1$11do de Agarrar
contnt criaruras .Enormes ou menores.
Veneno (Ext): Inoculao arravs do ferro; resre de resistncia de Fonirude (CD 31); dano inicial e secund
rio: 2ds pontos de dano tem por:rio de
Consrituio.
Magias: Os ha-nagas podem conjurar magias
como feiticeiros de 21 nvel, e rambm
lanar magias divinas e magias dos dominios do Caos e do Mal com
magias arcaJJas (CD do reste
de resistncia 33 + nvel da
magia).

HUNEFER
Morto-Vivo (Mdio)
Dados de Vida: 5od12+ 3
(603 PV)
Iniciativa: +16 (+12 Des,
+4 Inicioriva Aprimorada)
Deslocamento: 30 m
Classe de Armadura: 52
(+12 Des, +20natural, +10
intuio)
Ataques: Corpo a corpo: 2 pancadas
+44

Dano: Pancada 3d6+18, dec.


19-20 (+1d6 em caso de sucesso decisivo) mais podridio do
hunefer
Face/Alcance; 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiais: Desespero, podrido do hunefer, habilidades similares a magia
Qualidades Especiais: Percepo s cegas 90 m. resistncia a
golpes, RD 20/+5, cura acelerada 30, RM 37, caractersticas
de mortovi9o, vulnerabilidade a fogo
Testes de Resistncia: Fort +18, Ref +30, Von +41
Habilidades: For 47, Des 35, Con - , IJ1l 18, Sab 38, Car 36
Pericias: Concentnro #O, Conhecimento (mortosvivos)
+31, .Espionar +21, Identificar Magias +31, Observar +43,
Ouvir +43
Talentos: Araque Poderoso, Desarme Aprimorado,
Especialista, Esquiva, Foco em Arma (pancada), Grande
Fortirude, Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Reflexos de
Combate, Reflexos Rpidos, Sucesso Decisivo Aprimorado
(pancada), Trespassar, Trespassar Aprimorado, Vi111lidade.

Talentos ~picos: Sucesso Decisivo Avassalador (pancada),


Sucesso Decisivo Devasrador (pancada), Mimetizar Magia

(teletransporte exato)
Terreno/Clima: Qualquer
OrganizaJo: Solitrio, par ou con e (5- 9)
Nlvel de Desafio: 25
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Leal e Mau
Progresso: 51 - 56 DV (Mdio); 57-60 DV (Grande); 61- 66
DV (Enonne); 67- 70 DV (lmenso); 71+ DV (Colossal)
Um hun efer a mm ia de um semideus, cujo poder no foi
toralm entc rransportado para os reinos astrais.
Os huneferes so criaturas ap:xlrecidas e ressequidas. Seu
aspecto facial oculca-sc sob monalhas milenares. Eles se deslocam com uma velocidade inacredirvel, defendendo rpida
e eficientemente seus locais de descanso. A maioria dos huneferes adornada com os smbolos e dolos que j foram impor1anres para o semideus.
Os huneferes consramemenre procuram recuperar sua essncia divina, embora a separao da carne (o h u nefer) e do
espirito (as ilhas no Plano As tral; seja incrivelm em e d ifcil de
ser superada - na verdade, o hunefer uma criarura completamente diferente, impulsionada pela memria do anrigo
poder de seu corpo, mas destinada a jamais possui-lo. Quando
u m deus morto se ergue de seu rm ulo no Plano Astral, a
carne abandonada do h uncfer provavelmente esquecida, e
sua condio pennanece inalrenda, excero por seu dio irrefrevel de rer sido abandonado.
Os huneferes falam rodas os idiomas, embora demorem
td4 r.o dadas para mudar de uma para out ra, enquanto recobra
suas memrias.

Combate
Os hun eferes urilizam suas habilidades similares a
magia durante o combate, e asseguram-se de conju rar a
maior quantidade possvel de magias defensivas antes de iniciar um confronto. Um hunefer rob o efeito da magia wlocidade prefere gastar uma ao parcial para desferir um ataque de
pancada e a aiio parcial livre pam utili7.ar uma habilidade si
m ilar a magia.
Desespero (Sob): A simples 1iso de um hunefer fora os
observadores a obrer sucesso em um reste de resistncia de
Vontade (CD 48) para no ficarem paralisados de medo durante 1d4 rodadas. No importa o resultado do reste, o alvo estar imune habilidade desespero daquele bunefer durante 24
horas.
Podrido do S:unefer (Sob): Doena sobrenatural transmisso arravs da pancada, Forri rudc (CD ~5), perodo
de incubao instantneo; td6 e dano temporrio de
Consriruio. Ao contrrio de doenas nonnais, a
podrido do.hunefer exige que a vtima obtenha sucesso em um reste de resisrnck a cada rodada para
no sofrer mais 1d6 de dano te mporrio d e
Constituio. A podrido persiste at que a vicima seja
reduzida a Consriruio O (e morra) ou sej a alvo da magia remover doenras ou similar.
Q uando morrer, a c riatura afligida pela doena transforma
se em are ia, a menos que as magias remover doenas e reviver oi

mortos (ou superiores) sejam conjuradas sobre os restos em rodadas ou menos. Caso contrrio, na terceira rodada a arei.;.
se aglutina, formando uma mmia de 18 DV com o mesm'
equipamento do falecido, e sob comando do hunefer (a mago.
cinzas da m11111a no Captulo 2 fornece as esratscas para uim
mmia de 18 DV).
Resistn cia a Golpes (Ext): Os araques fsicos inliger
somente metade do dano nonnal nos huneferes. Aplique es
efeito a.m es da Reduo de Dano.
Hab ilidad es Si.nlares a Magia: Sem limite - arromb;.

aum pi-afana, corrente de relmpagos, criar passogens, deslocanw1


d1Ss1par magra apnmomdo, encamafiio fantasmagrica, observa(
teletmnsporlt exato, veloC1dade, VISO da verdade; 1/ dia - ntr
(consulte o Capitulo 2). N vel do conjurador 27; CD do test
de resistncia 23 + n vel da magia.
Caractersticas de M orto-vivo: Imune a veneno, sono, P'
ralisia, atordoamento, doen:is, efeitos de ao metal
mone e necromancia, ou qualquer efeiro que exija um teST
de resist ncia de Forritudc, a m enos que ram bm afete ob1r1os. lmune a sucessos decisivos, dano por contuso, dano
habilidade. drenar energia ou morre por dano macio. A ener
gia negativa funciona como cura. destrudo quando arin~
O ponto d e vida ou menos e s pod e ser revivido ou ressuso.
iado caso a criarura deseje. Viso no escuro 18 m.
Vulnerabilidade a Fogo (Ext): Um hunefer sofre dai>
dobrado de ataques de fogo, a menos que permitam um te<T
de resistncia para red uzir o dano metade. Nesse caso, ele
&ei: me rnde do dano se ot-river sucesso no tesre
resistncia e o dobro
fracassar.

INSETO DEVASTADOR
Os inse1os devasradores so agenres irrefreveis de des1rui
o, remanescentes esquecidos pelo tempo de um multi verso
alrerna1ivo que est em sincronia com o Plano Material somente em interva los de milhes de anos.
Os insetos devasradores so criamras que dormiram sob a
superfcie da 1erra durante incontveis sculos, esco1tdidos e
Jn1ocados. Com freqncia, esses monstros so desperrados
quando a civilizao invade a rea acima de seu covil ou seus
ninhos. Quando so permrbados, eles emergem do solo famin
1os, deixando trilhas de destruio enquanio se alimentam.
Caractersticas de Inseto: Imune aos efeitos de ao men
ral (feitios, compulses, fantasmas, padres e efeitos morais).

ri.RANHA DEVASTADORA
As aranhas devasradoras so predadoras agressivas que se divi

dem em dois grupos: caadoras e 1ecels. As caadoras perse


guem suas presas em vez de ulizar as teias para caprurar ali
men10 (embora ainda renham a capacidade de tec-las, uli
liiandoas para criar seu ninho), enquanto as tecels criam at'
madilhas para obter alimento. As aranhas caadoras so mais
rpidas (seus valores de deslocamento, mais al1os, esto entre
parnteses).

Combate
As aranhas devastadoras usam sua mordida venenosa para
subjugar ou marar suas presas.
Veneno (Ext): Inoculao arravs da mordida; teste de resistncia de Forrimde (CD 94); dano inicial e secundrio:
2d12 pontos de dano 1emporrio de Constiruio.

Teia (Ext): Os dois tipos de annhas devasradoras com fre.


qncia aguardam em suas teias, descendo silenciosamente
em fios de seda para aracar as presas que passam na rea. Um
nico fio forte o suficiente para suportar a aranha e ourra
criatura Imensa.
As aranhas devas111doras tecels podem lanar suas teias
oiro vezes por dia. .Essa manobra simi lar a um ataque com
uma rede, mas rem um alcance m:ximo de 45 m, com incremento de distncia de 9 m, e funcona somente contra alvos
imensos ou menores (consulcc o Cupirulo 7 do Livro do
Jog11dor para obter mais informaes sobre ataques com uma
rede). A teia prende o alvo, impedindo qualquer movimento.
Uma criatura enredada pode escapar obtendo sucesso em
um teste de Arre da Fuga (CD 38) ou destruindo a reia com
um teste de Fora (CD). Ambos exigem uma ao padro.
As aranhas recels so capazes de expelir lenis de teias
com cerca de 100 m2. Elas geralmente posicionam as teias para
aprisionar criaturas voadoras, mas tambm podem captuci-las
no solo. As criaruras que se aproximarem devem obter sucesso
em um 1este de Observar (CD 20) para perceber a reia; caso
contrrio, no conseguem enxerg:i-la e ficnm enredadas, semelhante a um ataque com a teia (veja acima). As tentativas para
escapar ou desttujr a teia recebem +S de bnus de circunstn
eia se a criatura aprisionada tiver um local para se apoiar ou
agarrar enquanto tenra se libemr. Cada seo de 1,5 m tem 24
pontos de dano e os lenis de teia rm Reduo de Dano
20/ fogo. Uma aranha devastadora capaz de percorrer seu deslocamento de escalada cm sua prpria teia e consegue deter
minar a localizao enta de qualquer criarura aprisionada.
Percias: As aranhas devastadoras tecels recebem +4 de
bnus racial nos restes de Esconder-se e Observar. As aranhas
caadoras recebem +6 de bnus racial nos testes de Salrar e +8

Cento~ia

Dev:>stador.1
Inseto (Colossal)
128d8+1.152 (1. 728 PV)
+13 (Ces)
24 m
55 (-8 tamanho, +13 Des, +40 natural)
Corpo a corpo: mordida +99
Mordida 20d10+16 mais veneno
15 m por 105 m/6 m
Veneno
Viso no escuro 90 m , RM 50, RD 40/ +9
Fort +75, Ref +55, Von +42
For 33, Des 37, Con 29, lnt - , Sab 10, Car 2
Escala+19, Esconder-se+!>, Observar +8

Aranha Devastadora
Inseto (Colossal)
~
128d8+1.280 (1.856 PV)
+14 (Des)
18 m , escalar 12 m (24 m, escalar 12 m)
58 (-8tamanho,+14 Des, +42 natural)
Corpo a corpo: mordida+ 101
Mordida 18d10+19 mais veneno
36 m por 36 m/6 m
Ve neno
Vi so no escuro 90 m, RM 50, RD 35/+8
Fort +76, Ref +56, Von +42
For 3 7, Des 39, Con 30, lnt - , Sab 1O, Car 2
Escalar +15, Esconder-se +2*, Saltar +15 (+21),
Furtividade+14*, Observar+ 14 (+18)

Terrestre/qualquer
Solitrio o u aglo merad o (2-5)
39
Nenh~ma

Terrestre/qualq uer
Solitrio ou ag lo me rado (2- 5)
41
Nenhum
Sempre Neutro
Nenhuma

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataques:
Dano:
Face/Alcance:
Ataques Es peciais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Percias:

Escorpio Devastador
Inseto (Colossal)
128d8+1.408 (1 .984 PV)
+12 (Des)
30 m
60 (-8 tamanho, + 12 Des, +46 natural)
Corpo a corpo: 2garras+102, ferro +97
Garra 10d10+14. ferro 8d10+7 mais veneno
36 m por 72 m/6 m
Agarrar Aprimo rado, constrio, veneno
Viso io escuro 90 m, RM 50, RD 45/ +8
Fort +77, Ref +54, Von +42
For 38, Des 35, Con 32, lnt - , Sab 10, Car 2
Escalar +22, Esconder-se +4, Observar +8

Besouro Devastador
Inseto (Colossal)
128d8+2 .304 (2.8 80 PV)
+10 (Des)
21 m
72 (-8tamanho,+10 Des, +60 natural)
Corpo a corpo: mordida +104
Mordida 25d10+24
30 m por 45 m/6 m
Atropela r 30d1 0 +24, nuvem cida
Viso no escuro 90 m, RM 60, RD 50/+1 0
Fort +84, Ref +52, Von +42
For 42, Des 31, Con 46, lnt - , Sab 10, Car 9
Ouvir +6, Observar +6

Terreno/Clima:
Organizao:
Nvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:

Terrestre/qualquer
Solit ri o ou aglo merado (2- 5)
42
Nenhum
Sempre Neutro
Nenhuma

Terrestre/ qualq uer


Solitrio o u aglomerado (2- 5)
50

Dados de Vida:
Iniciativa:
Deslocamento:
Classe de Armadura:
Ataques:
Dano:
Face/Alcance:
Ataques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resist ncia:
Habilidades:
Percias:

Terreno/Clima:
Organizao:
Nlvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:
Progresso:

Nenh~m

Sem pre Neutro

n.o s 1es1es de Observar (utili'l.ando os modificadores entre pa


rnceses). "Todas as aranhas devastadoras recebem +8 de
bnus de competncia nos testes de Esconder-se e
furtividade quando usam suas teias.

Nenhum

Sempre Neutro
Nenhuma
Nuvem cida (Ext): Um besouro devastador exala consramc111ente um vapor que se irradia em todas as dicees 11.mn
raio de 18 m . .Esse vapor inflige 6d6 pontos de dano de cide>
a cada rodada a qualquer criatura na rea aforada.

BESOURO DEVASTADOR
Os besouros devastadores emergem famintos, consumindo
tudo ao seu redor.

Combate
Um besouro devasrador usa seu enorme tamanho e suas habilidades especiais para consegui: alimento.
Atropelar {Ext): Um besouro devastador capaz de arropebr crfatur.is Imensas 011 m~nnr~. nligindo 'lodt0+24 pontos
de dano. Os oponentes que no desferirem ataques de oporru
nidnde conrrn o besouro devasrafor podem reali'l.ar um teste de
resistncia de Reflexos (CD 90) para reduzir o dano metade.

CENTOPIA DEVASTADORA
As centopias devastadoras conseguem percorrer grandes dis
tncias rapidamente, consum indo criam ras Grandes ou menores enquanto se deslocam.

Combate
Alm de sua mordida poderosa, a centopia devastadora injeta um veneno letal que deixa suas vrimas indefesas.
Ven eno (Ext): I noculao atravs da mordida; teste de resistncia de fortimde (CD 93); dano inicia l e secundrio:
2d12 pomos de dano remporo de Destreza.

Pericias: As centopias devastadoras recebem +4 de bnus


racial em testes de Escalar, Esconder-se e Observar.

ESCORPIO DEVAST ADOR


O escorpio devastador um caador agressivo, vasculhando
o terreno procura de comida.

::ombate
Alm de suas garras mortais, o escorpio devastador possu
um ferro alramcnte txico em sua cauda.
Agarrar Aprimorado (E1''t): Para utilizar essa habilidade, o
escorpio devasrador precisa atingir um oponente com suas
garras. Caso prenda a criatura, poder usar a constrio.
Constrio (Ext): Um escorpio devastador causa
o dano das duas garras e do ferr.io caso obtenha
sucesso num teste de Agarrar contra criaruras
Imensas ou menores.
Veneno (Ext}: Inoculao atravs do
ferro; teste de resistncia de Fonirude (CD
95); dano inicial e secundrio: 2d12 pontos de
dano temporrio de Fora.
Percias: Os escorpies da devastao
recebem +4 de bnus racial nos testes de
Escalar, Esconder-se e Observar.

INUMANO
INVERNAL
Morto-Vivo (Mdio - Frio)
Dados de Vida: 32d12 (208 PV)
Iniciativa: +t2 ( +8 Des, +4 Iniciativa
Aprimorada)
Deslocamento: 18 m
Classe de Armadura: 46
(+8 Des, +28 natnral)
Ataques: Corpo a corpo:
2 garras +40, cabea
da +32
Dano: Garra 3d8+21,
dec. 19-20 (+ td6 em
caso de sucesso decisivo) mais fogo glido, cabeada 2d6+10 mais fogo glido
Face/Alcance: 1.5 m por 1.5 m/ 1,5 m
Ataques Especiais: Dilacerar 6d8+3t, fogo
glido, habilidades similares magia
Qualidades Especiais: Caractersticas de mortovivo, subtipo
frio, aura glida, RM 34, RD 20/+6, dureza glida
Pericias: Con hecimen to (mortos-vivos) ...30, Ouvir +36,
Observar +38
Talentos: Arnque Poderoso, Foco em Arma (garra). 1nicariva
Aprimorada, Sucesso Decisivo Aprimorado (garra),
Trespassar.
Talentos t .picos: Foco em Anna pico (garra), Sucesso
Decisivo Avassalador (garra), Velocidade Ofuscante.
Testes de Rcsi:rtancfa: Forc 110, Rcf +18, Von o 24
Hab~dades: For 52, Des 27, Con - , lnt 10, Sab 32, Car 28

Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio ou par
Nve.I de Desafio: 23
Tesouro: Padr.io
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 33-42 DV {Mdio); 43- 55 OV (Enorme)
Os inumanos invernais so horrores monferos envoltos em
gelo.
Eles surgem como esquelecos humanides envolvidos em
uma pele grossa de gelo. O gelo serve como a "carne" congelada do inumano invernal, e n:io atrapalha seus movimentos de
qualquer modo. Enormes fragmentos de gelo afiado se
projeram de cada dedo, servindo como garras.
Somente o crnio de um inumano invernal
no est recobeno de gelo. Sobre ele,
um halo de chamas de bano brilha
como uma coroa.
Os inumanos invernais foram cria
dos por um demilch lendrio que buscava os limites do poder necromn
tlco. Fellzmente, os imunanos in
vernais so raros, quase sempre aprisionados em cidadelas esquecidas
e decadentes do Plano Astral ou
do Plano de Energia NegatiV3.
Alguns lich, vampiros e demiliches extremamente poderosos in
vocam inumanos invernais como
aliados cemporrios.
Os inumanos invernais falam
os idiomas Comum e Infernal

Os inumanos invernais preferem usar as garras e cabe


adas contra os ini.migos,
tentando envolv-los com
suas chamas glidas.
Dilacerar (Ext):
Caso um Inumano
invernal atinja um oponente com as duas garras,
ele se prender vtima e
rasgar sua carne. Este ataque causa automaticamente
6d8+3 l pontos de dano.
Fogo Glido (Sob): As criaturas
vivas que sofrerem dano dos ataques de um
inumano invernal entram em combusto com chamas sobre
naruras, geladas e negras que envolvem todo o seu corpo, e
devem obter sucesso em um teste de resistncia de Forrirude
(CD 35) ou perdem 4 pontos de Constituio permanentemenre. A vtima deve realizar um novo teste de resistncia du
rante as 4 rodadas subseqentes (um efeito torai de 5 turnos)
para evitar a perda permanente de mais 4 pontos de
Constituio. O inumano invernal recupera 10 pontos de vida
sempre que os pontos de Contituio d2 vitima s3o perdidos

dessa forma, convenendo o excesso cm pontos de vida tem


porrios, que permanecem arivos durante l hora, no mximo.

Se um oponente for destrudo devido ao fogo glido, restaro


apenas fragmentos de gelo.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - ctme glacial, controlar o clima, im1midadc magia (bola de fogo), mum
lha dt gelo, ntv.ista (um inuman~ invernal imune aos efeitos
da magia nevasca}, porta dimen>1onal. Nvel de Conjurador 23;
teste de resistncia CD 19 + nivel da magia.
Caractersticas de Morto\ivo: Imune a veneno, sono, pa
rn lis!a, atordoamento, doenas, efeitos de ao metal, de
morre e necromancla, ou qualquer efeito que exija um teste
de resistncia de Forrirude, a menos que rnmbm afete objetos. Imune a sucessos decisivos, dano por contuso, dano de
habilidade, drenar energia ou morte por dano macio. A energia negativa funciona como cura. destrudo quando atinge
O ponto de vida ou menos e s pode ser revivido ou ressuscitado caso a criatura deseje. Viso no escuro 18 m.
Subtipo (Frio}: Imune ao dano por frio, sofre dano dobrado por fogo, execro se obtiver sucesso no tesre de resistncia.
Nesse caso, sofrer metade do dano se obtiver sucesso do reste
de resmencia e o dobro caso fracasse.
Au.ra Glida (Sob): O inumano invernal esr envolvido
por uma aura glida com uma disperso de 3 m de raio.
Considere que todas as criaturas com o subtipo (frio) na rea
(i ncluindo o inumano invernal) possuem resistncia a expulso +6 (se forem mortosvivos) e cura acelerada 10. As criaturas suscetveis ao frio sofrem 2d10 pontos de dano por frio a
cada rodada em que permanecerem na aura de frio.
Ou.reza Glida (Ext): A pele congelada do inumano invernal lhe concede Reduo de Dano 10/ -. A Reduo de Dano
padro da criatura no cumulativa, mas subsrirui esta habilidade. Entretanto, nos casos em que a RD padro no pode
ser aplicada, a dureza glida permanece ativa.

INUMANO MAGMTICO
Morto-Vivo (Mdio - Fogo)
Dados de Vida: 32d12 (208 PV)
Iniciativa: +12 (+8 Des, +28 natural)
Deslocamento: 18 m
Classe de Armadura: 46 (+8 Des, +28 na
rural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garru .,.3s, cabeada +32
Dano: Garra 3ds+21, dec. 19-20 (+td6 em caso
de sucesso decisivo) mais cbtma incandescente, cabeada
2d6+10 mais chama incandescente
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ 1,5 m
Ataques Especiais: Dilacerar 6d8+31, chama Incandescente,
habilidades similares a m agia
Qualidades Especiais: Caracteristicas de morco-vivo, subtipo
(fogo), aura de calor, RM 34, RD 20/+6, dureza gJ1ea
Testes de Resistncia: Fon +10 Ref + 18, Von +24
Habilidades: For 52, Des 27, Ccn - , Int 10, Sab 22, Car 28
Pericias: Conhecimento (monosvivos) +30, Ouvir +36,
Observar +38
Talentos: Ataque Poderoso, Foco em Arma (garra), Iniciativa
Aprimorada, Sucesso Decisivo Aprimorado (garra),
Trespassar, Trespassar Aprimorado.

Talentos ~picos: Foco pico em Arma (garra), Suces


Decisivo Avassalador (garra), Velocidade Ofuscante
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: SoUtrio ou par
Nvel de Desafio: 23
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Catico e Mau
Progresso: 33-42 DV (Mdio); 43-55 DV (Enorme)
Os inumanos magmticos so horrores mortferos e nvolt'
em magma derretido.
Eles surgem como esqueletos bumanides envolvidos er:
uma pele grossa de rocha derretida. O magma serve como
"carne' ardente do inumano magmtico, e no atrapalha se
movimentos de qualquer modo. Grandes lascas de obsidiar.
brilhantes e afiadas como navalhas se projetam de cada de&
servindo como garras. Somente o crnio de um inuma
magmtico no esr recoberto de lava. Sobre ele, um halo
chamas bnncas brilha como uma coroa.
Os inumanos magmcicos so criados a panr dos resr
mortais das vitimas desirudas pelas criaruras denominad
formas flamejantes e falam os idiomas Comum e Infernal.

Combate
Os inumanos magmticos preferem usar as garras e cabeadlconrra os inimigos, tentando envolvk
com suas chamas incandescentes.
D lacenr (Ext): Caso um inumai>
magmtico atinja um oponente com
duas garras, ele se prender vtima
nsgari sua carne. Este ataque causa a
tomaticamenre 6d8+31 pontos
dano.
Chama Incandescente
(Sob): As criaturas
vivas que sofrerem
dano dos ataques de wr
inumano magmtico et
eram em combusto corchamas incandescente;
brancas e bruxuleantes q1.
envolvem todo o seu COrJl"
e devem obter sucesso erum resre de resistncia 1.
Forricude (CD 35) ou per
dem 4 Pontos de Vida per
manentes. A vtima de"
realizar um novo resre dt
resistncia durante as 6 N
dadas subseqentes (urr
efei to total de 7 turn~
para evitar a perda perm.
nenre de mais 4 Pontos di
Vida por rodada. O inum.
no _magmtico recupero

l11m

M 11gmJtito

mesma quantidade de pont


de vida sempre que os Pon"
de Vida da vtima so perdid
dessa forma, conve~

rendo o excesso em pontos de vida temporrios, que perma


necem ativos durante 1 hora, no mhimo. Se um oponente for
destrudo devido s chamas incandescentes, restaro apenas
cinzas enegrecidas.
Os Pontos de Vida consumidos pela ao da chama incan
descente nunca se curam naturalmente e no podem ser res
raurados por nrngins - eles so realmente perdidos.
Habilidades Similares a Magia: Sem limire - boln de

fogo, flecha de chnmns, Jn11mida1le a .Mngia (nevnscn), mumlha de


fogo, porta dimensional. Nvel de conjurador 22; CD do teste
de resistncia 19 + nvel da magia.
Caracte rsticas de Morto-vivo: Imune a veneno, sono, pa
ralisia, arordoamenro, doenas, efeiros de ao mera!, de
morte e necromancia, ou qualquer efeito que exija um resre
de resisrncia de Fortitude, a menos que cambm afere objetos. Lmune a sucessos decisivos, dano por conruso, dano de
habilidade, drenar energia ou morre por dano macio. A ener
gia negativa funcona como cura. destrudo quando atinge
O pomo de vida ou menos e s pode ser revivido ou ressusci
tado caso a criatura deseje. Viso no escuro 18 m.
Aura de Calo r (Sob}: O inumano magmri
co est envolvido por uma aura de calor
com uma disperso de 3 m de raio.
Considere que rodas as criaturas co.m o
subripo (fogo) na rea (incluindo o
inumano magmtico) possuem resis
tncia a expulso +6 (se forem morros
vivos) e cura acelerada 10. As criaturas
suscetveis ao fogo sofrem 2d10
ponros de dano de fogo a cada rodada em que permanecerem na
aura de calor.
Subtipo (Fogo): imune ao
fogo, sofre dano dobrado por
frio, execro se obriver suces
so no tesre de resisrncia.
Dureza gnea (Ext): A
pele derrerida do inumano
magm tico lhe concede
Reduo de Dano
10/ -.
A
Reduo
de Dano
padriio da
criarura no
cumulati
va, mas su bsri
rui esra habilidade. Enrreranro, nos
casos em que a RD padro no pode
ser aplicada, a dureza gnea perma
nece ativa.

LESHAY
Fada (Mdio)
~
Dados de Vida: 5od6+650+3 ~
(828 PV)
lnic.iativa: +21 (+1 7 Des, +4 Iniciativa
Aprimorada)

Deslocamento: 12 m
Classe de Armad ura: 52 (+17 Des, +20 intuio, +5 narural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 espadas bastardos afiados de energia
brilhante +10 +53/ +48/ ..B/+38
Dano: spada bastarda afiada de energia brilhante 1dt0+15,
dec.15- 20
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ 1,S m
Ataques Especiais: Ataque visua I, habilidades similares a
magia, amas LeShay
Qualidades Especiais: Combater com duas armas superior,
RD 30/ +7, caracrerisricas raciais dos elfos, imune a veneno
e doenas, viso na penumbra, RM 42, cura acelerada 10
Testes de Resistncia: Forr +29, Ref +44, Von +35
Habilidades: For 21, Des 45, Con 37, lnt 33, Sab 23, Car 47
Percias: Blefar +38, Concenrrao +33, Diplomacia ..35, Disfarces +38, Ane da Fuga +37, lnrimidar +20, Conhecimento
(local) +31 , Conhecimenro (narureza) +31, Ouvir +30, Fur
tividade +37, Procurar +13, Falar Idioma {quaisquer cinco),
Observar +27
Talentos: Acuidade com Arma (armas leSbay), Araque Gira
trio, Ataque Poderoso, Deslocamento,
Especiolizaiio, Esquiva, Foco em Arma
Lesbay
(armas LeShay}, Iniciativa Aprimorada,
Lurar s Cegas, Magias em Combate,
Mobidade, Prontido, Reflexos de
C-0mbare, Saque Rpido, Separar, Suces
so Decisivo Aprimorado (armas Le
Shay), Tolerncia, Trespassar, Tres
passar Aprimorado, Vonrade de
Ferro.
Tale ntos tpicos: , Mimetizar Magia
(curo completa), Poliglota, Velocidade
Ofuscante
Terreno/Clima: Qftalquer
Organizao: Solitrio
Nlvel de Desafio: 28
Tesouro: Padro
Tendncia: Qualquer
Progresso: Nenhuma
Os LeShay so para os elfos exatamente o
que a raa lBca representa para os seres humanos {mas de forma ainda mais intensa}:
uma raa imortal, enigmtica e excepcional
mente poderosa.
Os LeShay parecem elfos altos, magros e albinos, mas no possuem as orelhas alongadas dos
verdadeiros elfos (assemelham-se mais aos
meioelfos nesse aspecto} e, embora renham o
cabelo completameme branco e brilhante de um
albino amnrico, seus olhos so poos de escurido.
Alguns preferem uma cor ou um estilo
especfico, mas outros alteram seu ves
turio constantemente. Todos se preocupam bastante com a etiqueta, o decoroe em receber o respeito que consideram que
lhes seja devido. No sarisfazer seus padres de boas manei
ras, ou simplesmente desafiar seus caprichos, pode ser fatal.

Os LeShay nuca morrem devido n idnde ou doenas, apenas


quando so assassinados. Eles so os rcmanescenres de uma
raa, ourrora grandiosa, cujas origens se perderam na bisrria.
Eles alegam que so anteriores ao mulriverso arual e fazem referncias sorurnas a uma cat:isrrofe que no apenas destruiu
seu povo, mas rn mbm alterou o prprio fluxo remporal, de
forma que sua era jam ais existiu, mesmo no passado mais
remoto. Qualquer 1entativa de desfazer os efeiros do desastre
resul11aria em 11ma hecatombe ainda mais rerrivel, ponanto os
raros sobreviventes - inferiores aos deuses, superiores aos
monais - em gemi simplesmen1e procu.ram se divernr e espantar o rdio enquanto cllmprem seus prptios destinos.
Os LeShay possuem lima grande facilidade com idiomas
(graris ao talento pico Poliglota) e conseguem falar qualquer
lngua segundos aps ouvi-la pela primeira vez, reproduzindo
ar mesmo a pronncia mais sofutic:ida ou impressioname.

Combate
Os !.cShay raramente iniciam combaces,j que preferem uma
reao eflcienre. Entretanto, sua longa experincia os
rransformou em analistas perspicazes das capacidades alheias e esrrategisras habilidosos. Seu
ataque visual, alm de suas rerrveis armas,
torna-os adversrios temveis. Os LeShay
tambm so eficazes quando utilizam
suas habilidades similares a magia para
se preparar para o combate - ou parn
fugir dele. Nenhum LeShay hesira em
abandonar uma luta que esteja perdida,
retornando ao campo de batalha somen
te quando as probabilidades lhes forem
mais favorveis, ralvez anos ou dcadas
depois.
Habilidades Simares a Magia: Sem limi
te - altemr-se, arrombar, tum completa, deslocamen-

lo, detectar pemamentos, dissipar magra aprimorado,


falar com plantas, 111vurb1l1da<k apnmomda, hberlao,
rrsp1mr na gua, rtWrltr magia, ltltlm11sporle exalo.
Nvel do conjurador 28"; CD do reste de resiStncia
28 +nvel da magia.
Armas LeShay (Sob ): Cada LeShay carrega duas
armas pessoais de combate corpo a corpo, manifesradas a partir de sua prpria essncia vital As
armas podem mudar de forma conforme ele adquire classes de personagem, mas geralmcnre s urgem
como espadas bastardas (uma em cada mo).
Quando no esto sendo utilizadas, elas simplesmente deixam de existir, mas os LeShay podem
"desembainh-las" a partir do ar como uma ao
livre. As armas LeShay so considerndas leves,
no imporia seu tamanho.
Combatei: com Duas Armas Superior
(Ext): Um LeShay empunha uma arma racial
em ada mo. Como essas armas so ex1enses de
seu prptio corpo, o LeShay no sofrer penalida
desde ataque ou dano quando urili1.1r as du.as armas.
Ataque V-11Sual (Sob): Todas as criatu.ras Dlim raio
de 9 m que tarem os olhos de um LeShay sofrem os
efeitos da magia t11fe1llfar monstros. Obter sucesso em
um reste de resistncia de Vontade (CD 53) anular o

efeito. Cada oponente ao alcance do ataque visual deve realizar


um reste de reslstnda a cada rodada, no incio de seu tutl\,
conforme a ordem de Iniciava. Um LeShay tambm pode
urUi1.2r esta habilidade de ativamente, escolhendo um alvo~
seu alcance, que devera realizar imediatamente o teste d
resisrncia. Os LeShuy so imunes ao prprio ataque visual.
Caracteristicas Raciais dos .Elfos: lmune magia sono e
cfchos similares; +2 de bnus racial nos resres de resistncil
conrra magias ou efeitos similares de Encanramento; viso m
penumbra (pode enxergar at duas vezes mais longe que Of
humanos em condies de illlminao precria); pode reaJi.
zar um teste de Procurar quando passar a 1,5 m de um a porta
secreta ou escondida, como se esrvesse procurando ativll"'
mente; Usar Arma Comllm (arco longo composro, arco cuno
composro, arco longo, espada longa e sabre) como talento;
adicionais; +2 de bnus racial nos restes de OU\<ir, Observar e
Procurar (includos nos valores acima).

LVGUBRE
Humanide Monstruoso (Mdio)
Dados de Vida: 2Sd8+225 ( 337 PV)
Iniciativa: +26 (+ JS Des, +8 lniciari\'1'
Superior)
Deslocamento: 18 m
Classe de Armadura: 40 (+18 Des,
+12 nmio)
Ataques: Corpo a corpo: adaga afiada att?I'
mdom (humanos) +10+54/+49/+44/+39
Dano: Adaga afiada aterrndom (humanM
+ 10 td4+21, dec. t5-20/ +td6
Face/Alcance: 1,5mpor1,5 m/ 1,5 m
Ataques Especiais: O lhar amcdronrador
ataque furtivo +13d6
Qualidades Especiais: Percepo s cegas h
m, oporrunismo, quietude, habilidades similares a magia, RM 35, RO 25/ +6
Testes de Resistncia: Forr +17, Ref +32,
Von +21
Tesouro: Incomum (apenas a sua adaga)
Tendncia: Geralmente Leal e Mau
~so: 25 OV ou mais (Mdio)
Um lgubre um assassino que se esconde
em uma Camuflagem sobrenarural, perman ecendo na periferia do campo de viso e caando sua presa nas sombrns mais escuras.
Um lgubre se parece basrante com u_m humano do pescoo para baixo, com pele
negra e emborrachada. Sua cabea, e nrretanto, bem diferenre. Compleramente des
riruidode plos, o lgubre rambm no po5sui olhos. Sua boca exagernda, erernamenr~
disten dida em u.m sorriso diablico, repleta
de demes negros e irregulares. Apesar de ~11
aparent e falta de rgos visuais, um lgubre p:>rece enxergar perfeitamente. Eles quase sempn
se vestem com roupas eleganres, apropriadas
para um funeral (de acordo com os costumes da

cultura local), confonveis e sempre negras. Um lgubre


utiliza uma adaga afiada atermdom (humanos) +10. Nas mos
de qualquer outra criatura (@Mc:Habilidades: For 46, Des
46, Con 29, Int 26, Sab 25, Car 30
Pericias: Esconder-se -t46, Furtividade +66, Observar +29,
Ouvir +29.
Talentos: Acuidade com Arma (adaga), Ataque Poderoso,
Deslocam ento, Esquiva, Foco em Arma (adaga), Iniciativa
Aprimorada, Mobilidade, Saque Rpido, Sucesso Decisivo
Aprimorado (adaga}, Tres passar.
Talentos picos: Aroque de Oportunidade Furtivo, Inicia1va
Superior, Sucesso Decisvo Avassalador (adaga}, Sucesso
Decisivo Devastador (adaga), Velocidade Ofuscante.
Terreno/Clima: Urbano/ qualquer
Organiza~o: Solitrio
Nvel de Desafio: 25
exceto o lgubre), a arma ser uma adaga fiada ~s.

Co mbate
Um lgubre possui a habilidade excepcional de alcanar sua
presa movendose de uma sombra para outra - literalmente.
Co,nbinando c' sn capacidade com seu talenro parn se mQJltcr
totalmente cm silncio, muitas vezes o lgubre consegue ata
car e desaparecer antes que os companheiros de sua vtima
percebam que h algo errado.
Olhar Amedrontador (Sob): A viso do rosto do lgubre
inspira o terror. As criaturas que o observarem devem obter
sucesso em um teSte de resjstncia de Vonrade (CD 32) ousofrero os efeitos da magia medo lanada por um conjurador de
20" nivel.
Oportunismo (Ext): Esta habilidade funciona exatamen
te como a caracterstica de classe homnima do ladino.

Mancha Umhr11/
Esfera N eira

Ataque Furtivo {Ext): Um lgubre pode desferir araques


furtivos como um ladino de 25 nivel, infligindo +13d6 pontos de dano adicional.
Quietude (Sob): Um lgubre est sempre em silncio,
como o efeiro da magia homnima, embora a rea no se es
tenda alm da prpria criatura. Esta qualidade concede +20de
bnus racial nos testes de Furtividade (um lgubre ainda
pode emitir rudo, derrubando algo no cho ou soando uma
campainha, por el<emplo). O lgubre pode neutralizar esce
efeito conforme desejar.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - andM nas
sombms; 3/dia - ataque certeiro. Nvel do conjurado r 20; CD
do teste de resistncia 20 + nvel da magia.

MANCHA UMBRAL
(ESFERA NEGRA)
Constructo (Mdio)
Dados de Vida: 57d10 (313 PV)
Iniciativa: +10 (Des)
Deslocamento: Vo 27 m (perfeito)
Clacse de Armadura: 40 ( ..10 Des, +20 notu1'11)
Ataques: Corpo a corpo: coque de d esintegrao +42 .
Dano: 5d6 mais desintegrao (Forti tude CD 38)
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ 1,5 m
Ataques Especiais: Toque de desintegrao, vrtice
Qualidades Especiais: Percepo s cegas 60 m, caractersti
cas de construcco, cur.i acelerada 10, viagem planar, RM 44,
resistncia contra cido 30, frio 30, eletricidade 30, fogo 30
e energia snica 30
Testes de Resistncia: Fon +19, Ref +29, Von +29
Habilidades: For 10, Des 30, Con ~. lnt 20, Sab 30, Car 30
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 32
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: 58-63 DV (Mdio); 64-79 DV
(Grande); 80-95 DV (Enorme); 96-171 DV
(Imenso)
Uma mancha umbral (tambm chamada de esfe
ra negra) uma esfera flutuante de vcuo absoluto,
um oponente extraordinariamente perigoso para
qualquer um criarura.
Quando esr e m repouso, uma esfera negra
se parece el<ntnrnente como uma enorme esfera da anlquilaiio, lun circulo de escurido
absoluta. De fato, mui111s vezes elas so confrontadas por um conjurador arcano munido
de um talism da esfcm, que tenta comand-las
com a suposio errnea de que so apenas esferas
de aniq111lafcfO e no uma criatura real.mente perigosa como a mancha
umbral. Em cenas ocasies, o
conscructo decide obedecer ao
suposto mestre durante algum

tempo, antes de trai-lo no momento mais inoportuno e desintegr-lo devido sua presuno.
Alguns sbios afirmam que os Antigos, os deuses que existi
ram antes das divindades atuais, criaram as manchas umbrais
corno mensageiros ou mesmo assassinos. Alguns inclusive insistem que elas so idenrific:adas como os "Assassinos dos
Deuses Ancestrais" em determinados manuscritos antigos,
pois foram criadas por deuses esquecidos de outrora, destruram seus progenitores e desde ento vagam sem destino pelo
cosmos, em busai de qualquer divindade que tenha esapado.
Uma mancha umbral absolutamente silenciosa; ela nunca
pronuncia uma palavra. Talvez compreenda a linguagem perdida dos Antigos mas, nesre caso, no existe mais ningum
capaz de dialogar com elas boje em dia.

COMBATE
Uma mancha umbral simplesmente avana at que esteja em
contado com seus adversrios e desintegre a vrima, demons
irando sutileza somente quando enfrenta adversrios evasivos. Entretanto, ela prefere surpreender seus inimigos, sur
gindo por uma direo que esres no esperam, e muitas vezes
desintegra seu caminho atravs do solo ou do teto conforme
invesre para amear.
Toque d:a Desintegrao Bxt): Qualquer objeto material
que enrte em contato com um.a esfera negra imediatamente
desintegrado, a menos que obtenha sucesso em um reste de
rerurncia de Fortitude (CD 38). Um personagem ou objeto
que seja desinregrado por uma ma.ncha umbral desaparece
completamente, e no restar sequer cinzas para marcar o
local da morte. As vtimas que obtiverem sucesso no teste de
resistncia ainda sofrem Sd6 pontos de dano de desinte
grao. Da mesma forma, as armas ou objeros que obt:i verem
sucesso sofre a mesma quantidade de dano. Lembre-se que os
objetos vestidos ou empunbados realizam seus restes de resistncia usando o modificador de seus portadores.
Vrtice (Ext): Em cerras ocasies, uma mancha umbral enfrenta um adversrio particularmente gil e veloz, capaz de se
esquivar do seu coque. Nessas siruaes, o constructo aciva um
vrtice para aracar. Normalmente, uma esfera negra se isola
de alguma forma do nr ao seu redor (caso contrrio, ela seria o
centro de urna rempesrade de ventos inconrrolvel). Se desejar, a mancha umbral capaz de neutralizar esse efeito, supri
mindo o isolamento e gerando uma repentina corrente de
vento de todas as direes para seuinrerior. O vrtice, absorve
o ar de uma sala de 9 m x 9 m x 9 m em uma nica rodada, gerando um deslocamento de ar violento na direo da esfera.
Todas as criaturas voadoras ou flutuantes nurn raio de 9 m da
massa umbral devem obter sucesso em um teste de resstn
eia de Reflexos (CD 38) ou sero arrastadas pelo vento ar a es
fera negra. As criaruras terrestres num raio de 9 m devem
obter sucesso em um teste de resinca de Reflexos (CD 19)
ou tambm sero arrastadas. O conraro com a massa umbral
ativa a habilidade desintegrao, conforme descrito acima.
Imunidade Magia (Ext): Alm das magias ignoradas
pela massa umbral devido s suas caractersticas de consrructo, ela imune a magias de desinltgmfO e suas variantes.
Viagem Planar (Ext): Uma esfera negra capaz de mani
pular o espao livremente, permitindo que utilize as magias
passeio etreo, porta tlimensottal, telelransporte ei<Mo ou viagem
planar como urna ao pad ro.

Caracredsricas de Consrructo: Imune a efeicos de ail


mental, feitios, compulses, fantasmas, padres, efeitos m.
rais, veneno, sono, paralisia, atordoamenro, doenas, efeitos e;,
morte e necrornanca e qualquer efeito que exija um rt;src do
resistncia de Fortirude, a menos que tambm afere objeto.<
Incapaz de curar ferimentos (mas a regenerao e a cura acelerada funcionam oormalmenre, se houver). Imune a sucei
sos decisivos, dano por contuso, dano de habilidade, dren;,.
energia ou morre por dano macio. compleramenre desUUJ
do quand9 atinge O ponto de vida ou menos e no pode ser rtvivido ou ressuscirado. Viso no escuro 18 m.

MERCANO
Extra-Planar (Grande - Leal)
Dados de Vida: 7d8+21 (S2 PV)
Iniciativa: +2 (Des}
Deslocamento: 9 m
Classe de Armadura: 15 (-1 rama.nho, +2 Des, +4 narural)
Ataques: Corpo a corpo: falcione (obra-prima) +9/+4
Dano: falctone 2d4+ 3
Face/Alcance: 1,5 m por t,S m/3 m
Qualidades Especiais: R..M: 25, habilidades similares a map
telepatia
Testes de Resistncia: Fort +8, Ref +7, Von +8
Habilidades: For 15, Des 15, Con 16, Int 20, Sab 17, Car 15
Pericias: Avaliao +19, Blefar + 12, Conhecimento (arcano
+15, Conbecimenro (planos) +IS, Diplomacia + t
Intimidar +9, Mensagens Secretas + IS, Observar +9, Obtt'f
Informao +12, Sentir Motivao +13
Talentos: Especializao, Desarme Aprimorado
Terreno/Clima: Terrestre e subterrineo/ Qualquer
Organizao: Companhia ( l-4 mercaoos e 3-18 guarcb
costas guerreiros de 5 nvel) ou progresso ( 1 mercano,
guerreiros de 14 nvel, 1 guerreiro de 21 nvel/Sentine
de Unio de 2 nvel)
Nvel de Desafio: S
Tesouro: Dobro do padro
Tendncia: Sempre Leal e Neutro
Progresso: De acordo-com a classe do personagem
Os mercanos, tambm chamados de Ocultos, so comerci:m

tes extra-planares que vendem armas, magias e ourros resot.


ros entre os planos.
Eles declaram neutralidade em qualquer confliro e rivalid
de nos planos que visirarn, preferindo co1tcluir seus negci
e continuar a viagem. Mas, sob a fachada de imparcialidadt
dos mercaoos, escondem-se morivaes prprias, e eles mu!
tas vezes contratam aventureiros para executarem seu.
planos.
Um mercano se destaca mesmo no mercado mais supu.
!orado. Ele urna criatura de 3,60 m de altura, pele azulado
usando trajes volumosos e se deslocando com uma graa lenr;,
e lnguida. Suas mos so compridas, finas e delicadas, COl1'
uma junta adicional em cada dedo.

Todos os mercanos falam os idiomas Abissal, Celesnai


Dracnico, Infernal e pelo mais dois idiomas.

Combate
Os mercanos deixam o combate para seus lacaios e guarda
costas - eles sabem que suas habilidades penencem il mesa
de negociao, no ao campo de baralha. Se forem pressiona
dos, tencam desarmar seus oponemes ou usam mvisibilrtlmle e
poria d111c11s1011al para escapar. Um mercano quase sempre
possui uma nrta sc<rctn de Leomund repleta de tesouros e ma
gias preparada, e no
hesita em invoc-la
para recuperar uma
varinha poderosa
- ou simplesmente subornar um inimigo inoportuno.
Habilidades
Similares a
Magia; 3/dilpo1t11 dimensional,
invisibilidade; t/din
a arca secreta de
Leomrmd, vrngem
planar. Nvel do
conjurador 14, CD
do reste de resis
tncia 12 +nvel da
magia.
Tdeparia(Sob):
Os mercanos so
capazes de se comunicar por telepatia com qual
quer criatura
num raio de 30
metros que possua um idioma.
Percias:
Como nascem e
crescem em uma
culrura mercan
til, os mercanos recebem ++de bnus
racial nos testes de Avaliao.

SOCIEDADE DOS MERCANOS


Nmades por natureza, os mercanosviajam muito, compr:m
do e vendendo mercadorias. Eles gosiam de imponncia, portanto coscmnam alugar ou emprestar manses e palcios
quando se esta belccem durance algum tempo em quo lquer
local Como so f.imosos como mercadores ricos, sempre pos
suem um esquadro de guardacosras nas proximidades. Eles
atraem bandidos e ladrs cotno moscas, logo os mercanos
so cautelosos com qualquer estranho com o qual tenham
contato.
Os mercanos apresentam um componamenro paciente e
elegante enquanto exercem sua atividade comercial Eles
nunca brigam enrre si, e um rival que insulta um mercanc
quase semp:e descobre que o ressentimento partilhado

pelos outros membros da raa. Sua estrutura fumiliar e hbi


tos de reproduo siio desconhecidos, j qJe os adolescenres e
os ancies nunca so vistos pelas criaturas de outiaS ra~$.
Em Unio, geralmence um mercano t acompanhado por
um esquadro de Sentinelas de Unio (dois soldados [Gue 14]
e um. sargento [Gue 2 l/ Sentinela de Unio 2D enquanto caminha pela cidade, mas ele cosruma contratar guarda-costas
para executar taref.is especficas, de acordo com as capacida
des do grupo e a misso. Se umn companhia de mercanos cem
negcios no Abismo, por exemplo, provavelmente estar
acompanhada por tiefngs ou demnios.
Naturalmente, as
misses comerciais
excepcionalmenre
perigosas exigem
auxlio adicional, e
uma companhia de
mercanos gerai
mente tem motivos
para contratar os
servios de aven
tureiros.
O patrono dos
mercanos
Boccob.

PERSONAGENS
MERCANOS
A classe favorecida
de um mercano
mago; o mercano
mais velbo de
qualquer compa
nhia geralmente

ser um mago.
Os clrigos da raa
veneram Boccob.
Os PdJs mercanos
rm +7 de Ajuste
de Nvel (consulte a seo sobre
Ajuste de Nvel
no incio deste
caprulo).

NEH-THALGGU
(COLECIONADOR DE CREBROS)
Aberrao (Enorme - Incorpreo)
Dados de Vida: 32ds+192 (336 PV)
Iniciativa: +12 (+4 Des, +8 lniciariva Superior)
Deslocamento: 18 m ou porta d1111tns1onal
Classe de Armadura: 35 (-2 ramanho, +4 Des, +3 deflexo, +20
inruio)
Ataques: Corpo a corpo: mordida +26, ara"1e de toque: 10 tentculos +21
Da no: Mordida 4d10+12 mais veneno, tentculos 2dtO mais
dano de habilidade

Face/Alcance: 3 m por 6 m/ 3 m
Ataques Especiais: htrair crebros (araque distncia). veneno, magias
Qualidades Especiais: Viagem dimemona~ RD 25/+6, incorpreo, fisiologia amorfa, manifestar mandbula, RM 30,
viso no escuro 18 m
Testes de Resistncia: For +16, Ref +14, Von +23
Habilidades: For - , Des 19, Con 22, In1 20, Sab 20, Car 17
Percias: Concenrrao +21, Conhecimento (arcano) +18,
Conhecimento (planos) +18, .Esconder-se +21, Espionar
+15, Identificar Magia +10., Procurar +20
Talentos: A1aque Poderoso, Oesloc3Jnen10, Especializao,
Esquiva, Ignorar Componentes Materiais, l11iciariva
Aprimorada, Liderana, lutar s Cegas, Magias em
Combate, Maximizar Magia, Mobilidade, Reflexos de
Combate
Talentos picos: Ini<;iativa Supe,rior
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio ou qopa (1 nehtbalggu e 2d4 ilitides)
ou dupla de comando (1 neh-thalggu e 1 supra-ilitide)
Nivel de Desafio: 26
Tesouro: Triplo do padro
Tendncia: Geralmente Catico e Neutro, Neurro e Mau ou
Catico e Mau
Progresso: 33-66 DV (Imenso); 67-112 DV (Colossal)
Os nehthalggu (tambm chamados de colecionadores de c
rebros) so criaturas bizarras, famosas pelo hbito desagradvel de coletar crebros bumanides, a despeito da opinio de
seus donos atuais, que vagam erernamente em busca de novas
peas para suas colees.
Os colecionadores de crebros r.m uma aparncia horren
da, corpos laranja avermelhados, inchados e oleosos, com dezenas de pequenos tenrculos contorcidos. De7. re11tculos
maJs longos circundam a boca repleta de dentes vermelhos e
irregulares, distribudos em vrias camadas subseqenrcs.
Acima da mandbula, h quarro olhos g,randes, amarelos, bulbosos e de ris avermelhada; atrs dos olhos, h uma g,rande
quantidade de proruberncias sobrepostas com cerca de 30
cm cacla.
.Essas proruberncias armazenam os crebros humanos e
humanides que o colecionador obteve at o momemo (mirados a 13 simultaneaplente), que ele utiliza para alimentar
su:as prprias habilidades especiais. preciso descartar um dos
crebros ''apagados" para. armazenar um novo. A ctiarura se
desloca com agilidade surpreendente, usando doze pernas seg
meneadas como as paras de um qiranguejo (os espcimes
maiores tm dezoito ou at vinte e quarro paras, os mais jovens
tm apenas seis). Os colecionadores de crebros oo tm uma
anaromia interna fixa e podem redistribuir as funes dos seus
rgos conforme desejarem, tornando-os difceis ele marar.
Os colecionadores de crebros viajaram de uma n:alidade
distante, batizada pelos sbios apenas como Reino Distante ou
Dimenso dos Pesadelos. Ocasionahnente, espcimes jovens
(Grande, 10 DV. A 20) so encontrados em locais isolados,
mas os indivduos compleramenre adultos, como a criarura
desc.rita acima, so muito raros. Jovens e adulros visitam os reinos mundanos para obrer os crebros necessrios para fome-

cer a.cesso total s suas habi.l.iddes. Um jovem extrair qualquer cJebro de personagens.de 5 nvel ou superior se houver
oporrunidade, mas os adultos absorvem someme os crebros
de conjuradores arcano de 15 nvel ou superior, enrrcgando
as vtimas rejeitadas para seus lacaios menos exigentes, os devoradores de mentes. Uma criarura que teve o crebro eXtrai
do pelo colecionador no pode ser reviV:ida, reencarnada ou ressuscitada eoquanto sua mente estiver com a criatura, uma vey,
que os neh-tbalggu retm e util.i7.am a alma e a personalidade
bsica das criaturas durante o perodo em que o crebro ainda
til Um colecionador de crebros pode ser convencido a res
tirui.r um crebro especfico, mas somente quando troc-lo por
um espcime melho.r (nvel mais elevado).
Geralmente, os colecionadores acraem um contingente de
1d4+1 seguidores enrre os devoradores de mentes, influenciados pelo desejo de esrudar a t-e.nica da aberrao em excrair
crebros a disiancia e sua habilidade de acessar o poder arcano do crebro assimilado. Alguns esrudiosos atribuem a devoo dos ilitides como simples egosmo (os i.l.itides podem rei'
v~ndicar as vtimas rejeiiadas que no sarisfozem as exigncias
especficas do neb-thalggu), enquanto outros afumam que
e~-iste uma aftnidade que beira .a ado.rao. Em l'"dras ocasies.
um neh-tb.lggu est compaobailo de um nico supra-devorador de mentes, q1.1e jurouservi-lo durante algum tempo.
O idioma dos neh-r.halggu uma linguagem de sinais silen
ciosa, ' falada" poJ? meio de seus tentculos contorcidos. Eles
tambm so capazes de se comunicar por telepatia cm qul
quer criarura que tenb.a um idioma num raio de 30 m.

Combate
Os.neh-thalggu so perspicazes e poderosos, coletando inces
sanremente novos crebros em qualquer lugar que no apresente um risco ~11gerado.
Veneno (E1..-t): A mordida dos nehthalggu inocula um veneno debilitante (Fortirude, CD 32) que afora a Constituio
da vtima. Caso fracasse no primeiro cesre de resistnci, ela
perder metade dos seus ponros de Consliruio imediatamente; se fracassar no segundo teste de resistncia, 1 minmo
depois, perde.r metade da Constituio restante. Se o pers<>nagem sobreviver, ele recupera: esse dano de habilidade normalmente (1 ponto por dia).
Tentculos (Ext): Os renrculos compridos e similares a
chicotes que circundam a face do colecionador de crebros
s.o capazes de desferir um acaque de toque perigoso; caso o
monsrro obtenha sucesso, a vtima sofrer desidratao e envelhecimento (2d10 pontos de <lano de desintegrao). Alm
disso, cada golpe bem-sucedido dos tentculos reduzir 1
ponto de .Fora, Desrre1.a e Constituio. O dano de habilidade permanente e somente ser recuperado com as magias
restaurao, restaumo aprimorada e similares. Em geral, os
oeh-thalggu utilizam esse araque para niobilizar o alvo e depois extrair seu crebro. Ele consegue direcionar rodos os tentculos contra um nico alvo .ou separ-los conrra at 10 .adversrios diferemes na sua rea ameaada.
.!Mrair Crebros (SM): Uma vez a cada 1d4 rodadas, usando
uma ao de rodada completa, o colecionador capaz de ex
rrair o crebro de uma criamr:a que esteja em sua linha de
viso. Essa habilidade um araque de narurcza psquica e
pode iler neurralizadose houver uma magia incom dimensioual
aferando o alvo. A vtima deve obter sucesso em um teste de

resistncia de Vontade (CD 31) para evitar a extrao. Se fra


cassar, seu crebro arrancado, intacro, do crnio arr:ivs de
mrodos ex:m-dimensionais e absorvido pelo neh-1halggu,
que ir annazen-lo em uma proruberncia vaga acima dos
olhos. Mesmo que a vitima obrenha sucesso no tesre de resistncia, ela sofrer ~d6 pontos de dano e ficar arordoada du
rante 1d4+1 rodadas. Um colecionador prefere extrair os crebros de conjuradores arcanos de nheis elevados, mas 101almente capaz de faz-lo com outros inimigos para destni-Jos
com ataques extremamente eAcuzes.
No incio de qualquer encontro, um neh-1halggu cer uma
reserva completa de 13 crebros extrados. Cada crebro a
menos crn seu 11cstoque impe um nvel neg~rivo ~ criarura

Fisiologia Amorfa (Ext}: Um colecionador de crebros


no possui rgos fixos como as formas de vida de nossa realJdade. Desse modo, ele imune a sucessos decisivos, mone
por dano macio, ataques furtivos e golpes de misericrdia.
Manifestar Mandbula: Embora seja uma criatura incorprea, um nehd1olggu consegue manifestar sua mandbula
em estado corpreo usando uma ao padnio. Enquanto estiver nessa forma, a boca capaz de desferir araques de mordida concra adversrios corpreos ou apanhar objetos.
Considere que a mandbula tem Fora 35 para calcular as jo
gadas de ataque e dano.
Talentos: Um neh-thalggu adquire Ataque Poderoso como
um ralento adicional. embora renha um valor de Fora nulo.

(embora nunca reduza seu nvel ou DV definitivamente), o


que representa um excelenre incentivo para que o nchthalggu manrenha suas protuberncias sempre cheias.
Aberrao (Enorme)
Um neh-thalggu capaz de utilizar todos os ConheciDados de Vida: 27d8+2 t6+3 (340 PV)
mentos armazenados em cada crebro extraido, usando a
Iniciativa: +20 (+12 Oes, +8 Iniciativa
graduao base das percias de cada crebro, ajustaSuperor}
das pelos seus prprios modificadores de
Deslocamento: 1,5 m, vo 6 m
habilidade para a percia
{bom)
Conheciroenro em quesro (ou
Classe de Armadura: 48
seu modificador de Inteli(+12 IDes,-2 !amanho, +t6 ar
gncia, caso o monstro
madura natural, +12 inrui
no renha graduaes
o)
naquela pericia).
Ataques: Toque distncia:
Viagem Dimensional
24 raios oculares +31, corpo
(SM): Um colecionaa corpo: 12 mordidas +28
dor de crebros conDano: Mordida 2ds+s,
segue se deslocar com
dec..19-20
uma velocidade surFace/Alcance: 6 m por 6
preendente pnra uma
m/>m
criatura do seu tamaAtaques Especiais: Tagarelar,
nho, mas seu mtodo
agarrar aprimorado, engolir,
de locomoo predileto
raios pticos, habilidades sienvolve a magia porta. dimilares a magia
mensonal, que ele capaz de
Qualidades Especiais: Viso
ativar como uma ao acelera
360, vo, amorfo, RM 37, RD
25/+6
da, uma vez por rodada. Ele rambm pode conjurar tefelmnsporte
Testes de Resistncia: Fon +23, Ref
Orbe
Tag11re/1111/e
+23, Von +24
exaro ou viagem planai' sem limite diHabilidades: For 32, Des 35, Con 27, rnt
rio, como uma ao equivalente a movimen
40, Sab 24, Car 22
to. Um neh-thalggu prefere combinar a porta diPericias: Concentrao +33, Conhecimenro (arcano) +45,
me1mo11al com o ralemo Deslocame.n to para surgir na reraFalar Idioma (cinco quaisquer), Jdenrificar Magias +47,
guarda das defesas de seus inimigos e atac-los de surpresa de
Observar +33, Ouvir +9, Procurar +37
di1ees diferentes a cada rodada.
Talentos:
Ataques Mltiplos, Esquivao, Foco em Arma (mordi
Magias (SM): Um colecionador de crebros adulto pode
da), Foco em Arma (raio ptico). Foco em Percia
conjurar magias como um feiticeiro de 13 nvel (um nvel de
(Idenri.Scar Magia), Foco em Percia (Observar), Grande
conjurao por crebro armazenado).
Fortitude, Iniciativa Aprimor-Jda, I nveStida Area, Magias
Incorpreo: Um nehrhalggu no est compleramente em
em Combate, Prontido, Reflexos de Combate, Reflexos
uma nica realidade, uma vez que parte de seu corpo se en
Rpidos, Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida),
contra em um espao exm-dimc.nsional Dessa forma, ele soViralJdade, Vontade de Ferro.
menre ser afetado por seres incorpreos, armas mgicas +1
Talentos ~picos: Fonirude pica, lniciariva Superior, Magias
(ou melhores}, magias e psiquismo. Caso seja atingido por
em Combate Aprimoradas, Poliglota
uma fonte corprea, h 50% de chance da criarura ignorar
qualquer dano. Ele capaz de arravessar objetos slidos conTerreno/Clima: Terrescre e subterrneo/qualquer
forme desejar; seus golpes ignoram as armaduras e os escudos
Organizao: Solitrio
(execro a mordida, que considerada um ataque corp~eo).
Nvel de Desafio: 27
Um colecionar smpre se desloca em silncio.
Tesouro: Padro

ORBE TAGARELANTE

Tendncia: Geralmente Catico e Mau


Progresso: 27-54 DV (Enorme); 55-108 DV (Imenso)
A orbe tagarelante uma enorme massa disforme Ouruame
de olhos e bocas, talvez um ancestral comum do abocanhador
matraqueante edo beholder.
Uma orbe tagarelante uma esfera pulsante de carne acinzentada, com 6 m de dimetro ou mais. .Ela flurua acima do
solo, parecendo se contorcer e rremer enquanto se move,
como se algo em seu interior estivesse se arremessando con
tra a superfcje interna da esfera numa tentativa desesperada
de escapar. Cencenas de olhos e bocas de diversas formas e ta
manhos giram ao redor da orbe como luas em romo de um
planeta, obscurecendo parcialmente a massa central No h
parte superior ou inferior aparente em uma orbe tagarelante;
olhos e bocas giram e circulam uns sobre os outros em um &enesi incessante. Os olhos encaram e piscam, e as bocas babam,
gritam e entoam litanias de blasfmia. Poucos sobreviveram a
um encontro com uma orbe tagarelante, e menos ainda con
seguiram se apro>dmar o suficiente para determinar sua
forma real.
Uma orbe tagarelante vaga pelos planos e os espaos inter
medi:rios entre eles, procurando criaturas vivas que possam
ser consumidas para saciar seu apetite avassalador. Embora
parea uma criarura insana e incoerente, na verdade a orbe tagarelante muito inteligente. Em alguns aspectos, ele atua
corno uma roente coletiva, com as percepes e capacidades
de diversas criaruras presas no interior de seu corpo. Ela conhece e fala todos os idiomas, e cada uma de sua miade de
bocas murmura constantemente em uma lngua diferente,
combinando sons em urna cacofonia de rudos que enlouquece os ouvintes em questo de instanres.
Quando encontra outra criarura, a orbe rngarelante ataca
coro descaso, tentando dizimar sua presa com seus raios oculares e em seguida devor-la com suas bocas. Ela sempre 1enta
engolr seus inimigos vivos, tanto pelo alimento quanto pelo
conhecimemo mgico condo em suas mentes. Por isso, ore
souro de uma orbe tagarelante est sempre no imerior do seu
corpo.

Combate
A orbe tagarelante capaz de morder seus inimigos estenden
do pseudpodes - uma de suas bocas projetase visivelmen
te da ei..'tremidade, voltada para o lado externo de seu corpo, e
ataca com uma velocidade surpreendente. A orbe pode estender quatro deles na direo a cada inimigo, num total de doze
a cada rodada. Ao mesmo tempo, as legies de olhos possuem
a habilidade de disparar vrias magias rapidamente e com
grande efeito.
lgarelar (Sob): A cacofonia de vozes emanando das cen
tenas de bocas que compem a orbe obriga as criaturas em um
raio de 18 m a obter sucesso em um tcsre de reslsrncia de
Vontade (CD 40) a cada rodada para no sofrer os cfeiros da
magia rnsanidade.
Agarrar Aprimorado (Ext): Para urilizar essa habilidade, a
orbe tagarelante precisa atingir um oponente com sua mordida. Caso prenda a criarura, automaticamente causar o dano
da mordida a cada rodada, e pode 1en111r engolir a vitima.
.Engolir (Ext): Uma orbe tagarelanre pode tentar engolir
um oponente aprisionado de tamanho Grande ou inferior

com um teste de Agarrar bem-sucedido. Uma vez dentro do


monsrro, a virima sofre 4d8 pontos de dano por esmagamen
to, mais 3d 1O pontos de dano por cido a cada rodada, devido
ao suco digestivo da orbe tagarelante.
Uma criarura nessa siruao pode abrir caminho par.1 se li
berrar (usando garras ou armas de corre Pequenas), causando
20 pontos de dano ao sistema digestivo da orbe mgarelante
num nico golpe (CA 16, a RD 25/+6 ainda se aplica). Depois
que a vtima sair, a estrutura orgnica e fluida da orbe fechara
a abertura; qualquer outro oponente ter abrir seu prprio
caminho. Quando uma criatura engolida morre (ou quando a
orbe ragarelante devora uma criatura. morca), a orbe absorve
suas magias conhecidas e preparadas e suas habilidades simi
lares a magia, e pode utilizar duas dessas habilidades a cada rodada como ao lvre. Cada uma se origina de um olho que
no esteja empregando um raio ptico (veja adiante) nessa
rodada. As magias e habilidades similares roubadas so perdi
elas aps 24 horas.
Raios pticos (Sob): Vinte e quarroolhos podem disparar
raios pticos a cada rodada, cada um simulando uma magia da
lista abaixo, lanada por um conjurador de 27 nvel. A CD
dos testes de resistncia, quando aplicveis, equiva le a 16 +
nvel da magia. Uma orbe 1agarelante no possui limitaes
dilecionais para posicionar seus olhos, pois eles orb(am seu
corpo e podem de destacar e flutuar sempre que necessrio.
Entretanto, a orbe 111garelante nunca conseguir apontar mais
de cinco raios para um nico alvo, devido a rescries de mira.
Todos os raios possuem um alcance de 45 m. Cada um desces
efeitos considerado um raio (consulte Mirando uma Magia
no Caprulo 10 do Livro do Jogador), no importa os pari metros
normais da magia simar. Em outras palavras, cada um pode
ser utilizado contra um nico alvo e exige um ataque de toque
distncia. Os raios pticos so: cante pam ptdm, <one glanal.
dana irnsrstvtl de Otto, dedo da morte, desintegmr, disjuno dt
Mordt11ka111en, dissipar magia aprimomdo, doena puna, dominar
monstros, drenar e11ergia, erifmquecer o i11telecto, estase tempomL
cvapompo, imobilizar monstros, imploso, i11fligir ferimentos crlr
ros, malar, metamorfosear objetos, misseis mgicos, pala.vra de poder,
atordoar, j111lavra de poder, cegar, palavra de poder, mnlar, rajada
prismtica e relmpago.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - Duas ma
gias ou habilidades similares a magia roubadas a cada rodada
Nivel do conjurador 27", CD do teste de resistncia 16 + nvel
da magia.
Viso 360 (Ext): Os diversos olhos da orbe tagarelante
lhe concedem +4 de bnus racial em testes de Observar e
Procurar.
Vo (Ext): O corpo da orbe tagarelante mais leve que o ar.
Isso lhe permire voar como a magia homnima, como ao
livre, deslocando-se 6 m, alm de conceder um efeito perma
nence de queda suave com efeito pessoal
Amorfo {Bxt): Uma orbe tagarelante imune a sucessos
decisivos. No possui frente ou retaguarda definda, portanto
no pode ser flanqueada.

PRJSMASSAU RO
Besta Mgica (Enorme)
Dados de Vida: 6od lo+S40 (870 PV)
Iniciativa: + IS (+7 Des, +8 lniciaciva Superior)

Deslocamento: 9 m
Classe de Armadura: 55 (-2 rama
nho, +7 Des, +40 natural)

1'ril'1SIS41'ro

Ataques: Co<p0 a corpo: mordida


+72, cauda +65
Dano: Mordida: sdtO+t 1, dec 19-20 (+td6
em c:iso de sucesso decisivo), cauda tod6+5
Face/Alcance: 3 m por 6 m/3 m
Ataques Especiais: Emanaes prismticas
Qualidades Especiais: Imunidades, camu
flage m prismrica, RM 38, RD 20/ +6
Testes de Resistncia: For +41, Ref
+39, Von +24
Habilidades: i'-Or 32, Oes 25, Coo 29,
lnt 4, Sab 19, Car 10
Percias: Ouvir +38, Observar +38
Talentos: Araque Poderoso, Esquiva, Foco em Arma (cauda),
Foco em Arma ( mordida), Iniciativa Aprimorada,
Prontido, Reflexos ele Combate, Sucesso Decisivo
Aprimorado (mordida), Tolerncia, Trespassar, Trespassar
Aprimorado
Talento.s picos: Foco em Arma pko (mordida), Iniciativa
Suprema, Sucesso Decisivo Avassalador (mordida), Sucesso
Decisivo Devastador ( mordida).
Terreno/Clima: Terresi:re/ Queme
Organizao: Solitrio ou casal
Nvel de Desafio: 28
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neucro

rodadas. Alm disso, qualquer crarura num raio de 6 m ser


atingida alearoriamenre por um ou mais raios de luz, confor
me indicado na tabela da magia m1ada prismhca no Livro do
Jogador. Esse efeito similar magia rajada prismtica em urnn
eiq>anso de 9 m de raio, lanada por um conjurador de 20"
nvel (CD 49).
Imunidades (Sob): Devido nnmreza mgica da espinha
dorsal cristalina do prismassauro, ele sofre metade do dano
infugido por quaisquer nrmas. A criarura imune a veneno,
gases, petrificao e efeitos de aiio mental.
Camuflagem Prismtica (E:x:t): A reflexo e refrao de
luz que conscanremente cercam o prismassauro nublam sua
silhueta, tomando-a difcil de atngi r. Todos os ataques corporais e distncia desferidos contra ele sofrem 5o% de chance
de falha.

Progresso: 61- 90 DV (Enorme); 91- 150 DV (I menso)


As escamas deslumbranres do prismassauro

criam um arco

ris mortfero que afeta rodos que observam a criatura. Um


prismassauro tem cerca de 6 m de comprimemo do nariz ac
a base da cauda e 2,40 m na alrura dos ombros. Ele rem um es
pi nhao dorsal externo ao longo das costas, desde o pescoo
at o final da cauda, recoberro por escamas cristalinas especi
ais. O focinho da criatura alongado e ela apresenta uma
manclfbula poderosa e repleta de dentes molares. A ponta da
cauda ostenta uma estrutura ssea espessa coberta de proru
ber.incias afiadas de marfim.

COMBATE
As escamas espinhais da bes111 so mgicas e refletem e refra
tam a luz em uma mirade de cores, emanando uma grande
variedade de energias arcanas que rransfonnam o prismassau
ro em um adversrio formidvel Usando essas energias, a
criatura incapacita seus oponentes para se alim entar, consu
mindo a presa indepe11dente das condies impostas pelos
seus efeitos prismticos.
Alm dos ataques prismticos do prismassauro, ele capaz
de desferir mordidas poderosos e esmagar as vitimas com sua
cauda.
Emanai;es Prismticas (Sob): A reflexo e refrao de
luz emanada pela espinha dorsal cristalina do prismassauro
muito similar magia mjada prismtica. Qualquer criatura
com 8 DV ou menos num roo de 9 m do prismassauro Gear
automatcamenre cega (veja cegut'im/ mrdez) durante 2d4

SJRRUSH
Besta Mgica (Grande)
Dados de Vida: <1od10+680 (900 PV)
Iniciativa: +23 (+15 Des, +8 lnicinciva Superior)
Deslocamento: 27 m
Classe de Armadura: 44 (+15 Des, - 1 tamanho, +20 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 4 garras +56, mordida +54
Dano: Garra 2d6+16, dec. 19-20(+td6 em caso de sucesso de
cisivo), mordida 4d6+8; dec. 19-20
Face/Alcance: 1,S m por 3 m/ 3 m
Ataques Especiais: Bote, rugido atordoante
Qualidades Especiais: Percepo :ls cegas 90 m, RD 30/+5,
viso no escuro 18 m, cura acelerada 20, viso na penumbra,
RM 39, faro, resistncia a cido 10, frio 10, elerricidade 10,
fogo 10 e energia snica 10
Testes de Resistncia: Forc +41, Ref +39, Von +29
Habilidades: For 42, Des 40, Con 44, lnt 35, Sab 38, Car 28
Percias: Escalar +17, Esconder-se +36, furti vidade +35,
Observar +36, Ouvir +36, Saltar +40
Talentos: Araque Poderoso, Ataques Mltiplos, Encontro
Aprimorado, Es.quiva, foco em Arma (garra), foco em
Arma ( mordida), Foco em Percia (Saltar). Grande Ford
rude, lniciativ:a Aprimorada, Prontido, Reflexos Rpidos,
Sucesso Decisvo Aprimorado (garra), Sucesso Decisivo

de ferro, Reflexos Rpidos, Mobiljdade, Ataques


Mltiplos, Ataque Poderoso, Deslocamento, Foco em
Arma (motdda), Foco em Arma (garra)
Talent os !:picos: Iniciativa Superior, Sucesso Decisivo
Avassalador (garra), Velocidade Ofuscante (x7)

Sirr1ub tl1 "''"' c116ef

Trespassar,
Trespassar
Aprimorado,
Vontade de Ferro
Talentos ~picos:
Iniciativa
Superior, Sucesso
Decisivo
Avassalador
(garra),
Velocidade
Ofuscante (x4).

Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solirrio, casal ou bando (t-2 sirrush de trs
cabeas e 4-9 sirrush)
- .111 Nvel de Desafio: 28

Terreno/Clima: Qualquer
1111
Organizao: Solirrio, casal ou bando (4-9 sr
rush e 1- 2 sirrush de trs cabeas)
Nvel de Desafio: 24
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Catico e Neutro
Progresso: 41- 50 DV (Grande), 51- 60 DV (Enorme), 61+
DV(Jmenso)

SIRRUSH DE TRS CABEAS


Besta Mgica {Grande)
Dados de Vida: 45d1o+8SS (1.102 PV)
Iniciativa: +25 (+17 Des, +8 ln.iciativa Superior)
Deslocamento: 36 m
Classe de Armadura: 50 (+17 Des, - 1 tamanho, +24 narural)
Ataques: Corpo a corpo: 4 garras +63, 3 mordidas +61
Dano: Garra 3d6+18, dec. 19-20 (1d6 em caso de sucesso decisivo), mordida 4d6+9; dec. 19-20
Face/Alcance: 1,5 m por 3 m/3 m
Ataques Especiais: Bote, rugido atordoa nre
Qualidades Especiais: Percepo s cegas 105 m, RD 35/+6,
viso no escuro 18 m, cura acelerada 25, viso na pe11um
bra, RM 42, faro, resistncia a cido 15, frio 15, eletricida
de 15, fogo 15 e energia snica 15
Testes de Resistncia: Fon +45, Ref +43, Von + 33
Habilidades: For 47, Ues 45, Con 49, lnt 40, Sab 4 3, Car 33
Pericias: Escalar +19,
Esconder-se
+38,
Furtividade
+43, Observar
+41, Ouvir +43,
Salmr +40
Talentos: Prontido,
Trespassar, Trespassar
Aprimorado, Esquiva, Grande
.Fonitude, Encontro
Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado
(mordida), Sucesso Decisivo Aprimorado
(garra). Iniciativa
Aprimorada, Vontade
Sirr111b tl1 trls t df S

Tendncia: Geralmente Catico e Neutro


Progresso: 46- 55 DV (Grande); 56- 65 OV
(Enorme), 66+ DV (Imenso)
O sirrush um predador quadrpede com
uma ferocidade indiscurivel e um apetite inter
minvel
Um sirrush tem a aparncia de um feno carnvoro esguio.
com escamas de drago espessas no lugar da pelagem. Ele
pesa cerca de 320 kg e possui uma colorao preta mosqueada
e prata. No lugar de uma juba, ele apresenta uma placa ssea
protetora, que resg11ardn a cabea e o pescoo de golpes poten
cialmente letais; da mesma forma, as escamas de drag5o ignoram os piores efeitos dos elementos naturais e mgicos. Presas
incisivas enormes sobressaem da boca igualmente imen.sa e as
patas com garrns no deixam dvidas de que a criatura um
predador temvel.
Si.rrush de Trs Cabeas: Os sirrush de trs cabeas so
espcimes mais raros e extremamente letais que dominam os
sirrush comuns. Com freqncia, eles lideram bandos de sir
rush menores.
.Estas criaturas caam qualquer presa, mas so especializadas em eminar drages (embora os sirrush sejam inteligentese consigam analisar rapidamente se um drago muito poderoso para o bando). Um ruco drago suficiente para ali
mentar um bando de sim1sh du rante uma semana - isto 11e
cessaria mente no i mpedc que as criaturas ainda espreitem
outras vitimas por diverso.
Os sirrush falam os idiomas Silvestre eDtacnico.

COM BATE
Assim que o sirrush farejar e anasar furvamente os poderc<
de uma refeio em potencial, ele espreitar. a vtima dur.anrc
um dia antes de atae-la com unu
fria irrefrev\'l Devido h
suas tticas sorrater.as. em
geral ele utiliza a rodada surpresa par-J emitlT
seu rugido aror
doanre e depois
saira sobre a vd
ma em sua ao
subseqente. Um
sim1sh um carni
voro to eficien'C
que consegue morder e golpear a preso
com suas quatro gu
ras na mesma rodada, usando uma ao de ataque total

Rugido Atordoante (Exr): A cada 1d4 rodadas. um sirrush


pode emitir um ataque snico com volume suficiente parn
atordoar todas as criamras em uma disperso de 18 m duran
te td4 rodadas; as vtimas devem obter sucesso em um reste
de resistncia de Fortitude (CD 47, CD Sl para um sirrusb de
trs cabeas) para evitar este efeito.
Bote (Ext): Caso um sin-ush salre ou utilize a manobra
Investida contra um oponente durante a primeira rodada de
combate, ele poder desferir um ataque total, mesmo se j
executou uma ao de movimento na mesma rodada.
Resistncia Decapitao (Ext): Uma placa ssea rgida
protege o pescoo de um sirrush como 11m escudo e fornece
resistncia a golpes que normalmente poderiam decapit-lo,
como uma arma vorp~J. Quando um sirrush ou um sirntsh de
rrs cabeas se tornar alvo de um efei ro capaz de decapit-lo,
ele deve realizar um teste de resistncia de Forrirude (CD 10
+ 1/ 2 DV + modificador de Fora do atacante). Se fracassar, o
sirrush ser afetado normalmente pela decapitao; se obtiver
sucesso, a habilidade oorpal simplesmente no Sllrte efeito.
Um sirrush comum morre quando decapitado; um simish
de trs cabeas continuar lutando at que todas as cabeas
sejam decepadas (a nica penalidade sofrida a reduo de
um ou dois ataques de mordida durnnre um ataque total).

do comparados aos seus primos inferiores. Dessa forma, os


slaad brancos e negros podem invocar a energia do caos para
degradar e destruir os adversrios mordidos, atingidos por
sua saliva ou tocados. O caos, uma vez liberndo, queimar
todas as substncias como cido. Mesmo as criaturas protegi
das contra o caos, como em um crculo mgico contra o caoi, sofrem metade do dano.
Resistncias (h-t): Os slaad negros e brancos tm resis
tncia 20 a cido, frio, elerricidade, fogo e energia snica. Os
sload brancos e negros tambm so imunes aos seus prprios
ataques de caos.
Invocar Slaad (SM ): Os slaad compartilham a habilidade d~
invocar Oltrros de sua espcie, de fonna semelhante conjura
:lo de invocar cratums, mas possuem uma margem limitada
de sucesso. Jogue ld% e consulte a probabilidade indicada
para a criatura: caso fracasse, nenhllm slaad responde invocao. As criaturas invocadas retornam automaticamente depois de llma hora. Um slaad convocado dessa forma ser: inca
paz de utilizar suas prprias habilidades de invoca5o duran
ce uma hora.
A maioria dos slaad no utiliza essa capacidade levian:unen
re, pois geralmente desconfiam e temem nos aos ou tros.
geral, a invocao ser ativada apenas quando neccss~rio e
para salvar a prpria vida.

Em

Personagens Slaad
Os slaad so representantes arquetpicos dos planos de formas
e energias instveis, eroborn os espcimes mais poderosos os slaad branco e negro - raramente sejam identificados ou
reconhecidos.
Semelbanres aos seus primos mais fracos, os slaad brancos
e negros so criaturas do caos e sua aparncia lembra llm sapo
humanide com aspectos retrveis. fl.lguns possuem caracrersricas fsicas variveis (consulte Variaes dos
Slaad no Livro dos Monmus).
Todos os slaad falam seu prprio idioma, o Sload. Os slaad brancos e negros
tambm falam os idiomas Comllm,
Celesrial e Infernal, mas pos
suem a capacidade de secomunicar por telepatia.

COM6ATE
Os slaad geralmente
atacam com suas garras e sua mordida.
Eles apreciam o com
bate corporal, mas so
espertos o suficiente
para utiliwr suas ha
biJidades de invocao e similares a
magia para obter
melhores resultados.
Sangue Catico
(.Ext): Os slaad negros
e brnncos esto em sin
tonia absoluta com o prin
cpio lcghlmo do caos quan-

Os slaad raramente nurrem a dedicao necessria para se devotar a uma classe. Os brancos, algumas \ezes, se romam
guerreiros e os slaad negros recebem treinamento como clri
gos (e os rumores afirmam que servem e veneram os enigm-

ticos Lordes Slaad).

SLAAD BRANCO
Um slaad da morre (veja o Livro dos Monslros)
que sobreviver durante mais de um sculo
imergir em um isolamento de um ano ou
mais. Ele retornar coroo uma varia
o maior e mais forre de slaad - o
branco - e dedicar a maior parte de
seu tempo e devoo ao estudo de
uma arte ainda mais letal. Um slaad
branco plido como a neve e parece
briU1ar na luminosidade mais prec:iria.

Combate
Um slaad branco capaz de empunhar

S/11a Bra#to

annas mgicas, se encontrar um equipamento poderoso o suficiente para


superu suas fabulosas habilidades
naturais.
Atordoar (Ext): Um s laad
branco capaz de realizar um
ataque com os efeitos do talento Ataqe Atordoante
(veja o Captulo 5 do
Livro do Jog1ufor) 9
vezes por dia. O
reste de resistn
eia de Forritude
tem CD 30.

Sangue do Caos (E:\"t): Caso obrenha sucesso em um ataque de mordida, o slaad causa Sd4 ponros de dano adicionais
de energia carica. A menos que a energia que infeccionar o
ferimenro seja neutralizada de alguma fonna, ela causar 4d4
pontos de dano adicionais a cada rodada subseqente, durante 9 rodadas.
Saliva do Caos (Ext): Um slaad branco capaz de expelir
um globo de caos conr:ra qualquer alvo na sua linha de viso
num raio de 18 m como um araque de roque distncia. A saliva infge 10d4 pomos de dano de energia catica (somenre no
alvo). A menos .que a energia que infeccionar o ferimento seja
neutrali1.ada de alguma forma, o globo causar Sd4 pontos de
dano adicionais a cada rodada subseqente, durante 9 rodadas.
Partir Arm as (Ext): Quando um slaad branco uci.liza o talento Separar, ele realiza duas jogadas de dano e uriliza o resultado mais elevado para quebrar a arma.
Habilidades Similares a Magia: Sem limire - an1111ar ol>Jtk>s, bola de fogo, crculo da morte, cm11o mguo co11tm a ordmi,
dedo da morte, dtsptdaar, dissipar a ordem, d1mpar magias apnmomdo, t5Curido profunda, identificao, 111vmb1lrdadc, manto do caos,
martelo 110 caos, medo, palavm de poder, cegar, palavm de poder,
matar, palavm do caos, telefmnsporte exato, ver o lnvuvd, vrngem
plmiar, vo; 1/dia - imploso, reflexo pica de projteis, mina (veja
o Captulo 2). Nvel de Conjumdor: 21 ;CD JS + nvel da magia.
Alterar Forma (Sob): Conforme desejar, um slaad branco
Cllpaz de alterar encre sua forma narural e qualquer forma
humanide usando uma 11o padro.
O slaad branco consegue permanecer indefinidamenre na
nova forma. Nos demais aspecros, esra habilidade idntica a
magia altemr-se conjurada por um fenice iro de 21 nvel
Invocar Slaad (SM): Trs vezes por dia, um slaad branco
pode invocar 2-4 slaad cinza ( 8o% de chance sucesso) ou 1-2
slaad da morte (40%de chance sucesso).
Telepatia (Sob): Os slaad brancos
podem se comunicar por relepatia com qualquer criatura num
raio de 30 m que tenha um
idioma.

SLAAD NEGRO
Um slaad branco que sobreviver durante mais de
um sculo imergir em
um isolamento de um
ano ou mais. Ele retomar como uma
variao maior e
mais fone de slaad
- o negro. O
poder de um sla.ad
negro obscurece
as habilidades de
algumas abominaes e dos
drages mais
antigos. Um
slaad negro
uma mancha
de escurido, uma

concenrrao de vcuo em forma de sapo com apenas duas e>


creias negras que brilham como seus olhos.

Combate
Os slaad negros sempre Juram em uma rea de t5e11ndao pra
.funda, pois conseguem enxergar nessas condies, enquanro
maioria das criaturas no capaz. O slaad negro tem uma lngua prensil de 4,5 m de comprimenro, dividida em pedaoi
iguais, permitindo que a utilize em quatro ataques de toqur
corporais a cada rodada. Ele sempre ativa a habilidade visilo d
verdade para enxergar atravs de mvisibi!idade, tiublar, dcsloNmento ou artimanhas similares dos adversrios.
Atordoar (Ext): Um slaad negro capaz de realizar um araque com os efeitos do ralemo Ataque Atordoante (veja
Captulo S do Livro do Jogador) 11 vezes por dia. O resre de resistncia de forritude tem CD 34. A criatura pode urilizar 2garras e as lnguas com esra habilidade.
Sangue do Caos (Ext): Caso obtenha sucesso em um ar.
que de roque com a lingua, o slaad causa tod4 ponros de dan.-"
adicionais de energia catica. A menos que a energia que infeccionar o ferimento seja neurralizada de alguma forma, eL
.causara 5d4 ponros de dano adicionais a cada rodada sub~
qente, durante 1 l rodadas.
Sava do Caos (Bxt ): Um slaad negro capaz de expelir
um globo de caos contra qualquer alvo na sua linha de viso
num raio de 36 m como um ataque de roque distncia. A sa
Uva Inflige 20d4 ponros de dano de energia c.:a1i~ (>01110111<
no alvo). A menos que a energia que infeccionar o ferimentc
seja neutralizada de alguma forma, o globo causar tod4 pontos de dano adicionais a cada rodada subseqente, duranre 1
rodadas.
Partir Armas (Ext): Quando um slaad negro utiliza o t;,lento Separar, ele realiza duas jogadas de dano
utiliza o resultado mais elevado para quebrar
a arma.

H abilidad.e s Similares
Magia: Sem limite - anima
objetos, bola de fogo, crwlo da
morte, circulo mgico ronlni.
a orrle1111 dedo da 111ortc
despedaai, d11s11iar
ordem, dimpar magia
aprimorado, drmar forr
Vttal, e5eundo pro.fun
da, idt11 hfimao, 1111
sib1lidadt apn1110111
da, manto 110 mos
martelo do caos.
111tdo1 palavn.
de poder, cegar
palavra de pock~
inalar, 1ialavm cl~
caos, profrfciP
contni a ordem
relm~1go, reli'
tmnsporte exato
11tr o 111111sivef'
v1agtm planar
vo; 1/ dia - 1mpl1>siio, reflexo ip1ca de

Dados de Vida:
tiiciativa:
Oeslocamento:
dasse de Armadura:
Ataques:
Dano:
face/Alcance:
Alaques Especiais:
Qualidades Especiais:
Testes de Resistncia:
Habilidades:
Pericias:

~lentos:

Slaad Branco
Extra-Planar (Grande - Catico)
24d8+312+20 (440 PV)
+12 (+8 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
12 m
40 (+8 Des, -1 tamanho, +23 natural)
Corpo a corpo: 2 garras +36, mord ida +34;
ou toque distancia: saliva do caos +31
Garra 5d6+13, mordida 2dl 0+6 mais sangue
catico; saliva 8d4
1,5 mpor1,5 m/3 m
Saliva do caos, habilidades similares
magia, invocar slaad, atordoar, partir armas
Cura acelerada 15, RD 35/+5, resistncias,
alterar forma
Fort +27, Ref +22, Von +22
For 36, Des 26, Con 37,
lnt 26, Sab 27, Car27
Acrobacia +39, Conhecimento (arcano) +35,
Arte da Fuga +35, Conhecimento (local) +23,
Conhecimento (planos) +35, Conhecimento
(religio) +26, Diplomacia +12, Saltar +44
Escalar +40, Esconder-se +31,
Observar +35, Ouvir +3 5, Procurar +35,
Sentir Motivao +35, Equilbrio +39,
Furtividade +35,Equilfbrio +42
Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos,
Esquiva, Iniciativa Aprimerada, Separar

Talentos picos:

Velocidade Ofuscante, Vitalidade pica

Terreno/Clima:
Organizao:
Nfvel de Desafio:
Tesouro:
Tendncia:

Terrestre e subterrneo/Qualquer
Solitrio ou casal
21
Dobro do padro
Sempre Catico e Neutro

Progresso:

25-29 DV (Grande); 30 - 44 DV (Enorme)

projteis, runa, sorvedouro mgico (veja o Captulo 2). Nvel de


Conjumdor: 25; CD 20 + nvel da magia.
Alterar Forma (Sob): Conforme desejar, um slaad negro

capaz de aherar entre sua forma narnral e qualquer forma hu


manide usando uma ao padro.
O slaad negro consegue permanecer indefinidamente na
now forma. Nos demais aspectos, esta habilidade idntica a
magia alltmrst conjurada por um feiticeiro de 21 nvel.
ln110tar Slaad (SM): Trs vezes por dia, um slaad negro pode
invocar 2- 4 slaad da morre (80% de chance sucesso) ou 1-2
slaad brancos (40% de chance de sucesso).
Telepatia (Sob): Os slaad negros podem se comunicar por
telepatia com qualquer criatura num rao de 30 m que renha
um idioma.

SUPRA-DEVORADOR DE MENTES
Aberrao (Mdia)
Dados de Vida: Sd8+64 mais 96 (224 PV)
Iniciativa: 17 (+8 Des, +8 Iniciativa Superior)
Deslocamento: 27 m

Slaad Negro
Extra Planar (Enorme - Catico)
29d8+406 (536 PV)
+10 (+2 Des, +8 Iniciativa Superior)
24 m
48 (+6 Des, -2 tamanho, +34 natural)
Corpo a corpo: 2 garras +43, 4 lnguas +42
(toque); ou toque distncia: saliva do caos +33
Garras 5d8+16, lngua 1Od4, dec. 19-20 mais
sangue catico, saliva do caos 20d4
3 m por 3 m/4,5 m
Saliva do caos, toque do caos, habilidades similares magia, invocar slaad, atordoar, partir armas
Cura acelerada 30, RM 45/+7, resistncias,
alterar forma, viso no escuro 96 m
Fort +30, Ref +22, Von +26
For 42, Des 22, Con 38,
lnt 29, Sab 30, Car 31
Acrobacia +42, Arte da Fuga +38, Blefar +42,
Conhec:mento (arcano) +41, Conhecimento
(local) +41, Conhecimento (planos) +41,
Conhecimento (religio) +41, Diplomacia +1 8,
Esconder-se +30, Espionar +22,
Furtividade +38, Intimidar +14, Observar +42,
Ouvir +42, Procurar +41, Saltar +52,
Sentir Motivao +42
Ataque Poderoso, Ataques Mltiplos,
Foco em Arma (lngua), Iniciativa Aprimorada,
Separar, Sucesso Decisivo Aprimorado (lngua),
Trespassar
1niciativa Superior
Terrestre e subterraneo/Qualquer
Solitrio ou casal
25
Dobro do padro
Geralmente Catico e Neutro
{~$ vezes Catico e Mau)
30-45 DV (Enorme); 56-70 DV (Imenso)

Classe de Armadura: 50 (+9 Des, +7 naruial, +12 inruiiio, +l2


sorte)
Ataques: Corpo a corpo: 4 cenrculos +40
Dano: 1en1culos 1d4+28
Face/Alcance: 1,5 m por 1,5 m/ 1,5 m
Ataques Especiais: Rajada mental, psiqusmo, agarrar aprimorado, extrao
Qualidades Especiais: RM 35, telepatia, resisrncia a fogo e
frio LO, RP 20/+6 (3/-), cura acelerada 23
Testes de Resistncia: For +22, Ref +21, Von +27
Habilidades: For 27, Dcs 29, Con 27, Int 34, Sab 32, Cai 32
Pericias: Blefar +30, Concentrao +29, Couhecimc1110 (dois
quaisquer) +30, Diplomacia +13, Esconderse +28, furtividade +28, lntimidar +32, Observar +33, Ouvir +32
Talentos: Acuidade com Arma {tentculo), Deslocamento,
Especializao, Esquiva, lruciativa Aprimorada, Lu1ar s
Cegas, .Magias em Comba1e, .Mobilidade, Prontido
Talentos picos: Armadura de Pele, Reduo de Dano, Cura
Acelerada, Resistncn Magia Aprimorada, lncnciva

Superior

Terreno/Clima: Subterrneo/Qualquer
Organizao: Solitrio, par ou grupo (2 supra-devoradores de
mentes mais 4-8 devoradores de mente)
Nvel de Desafio: 23
Tesouro: Padro
Tendncia: Geralmente Leal e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Os supra-devoradores de mentes so para os ilitides comuns
o que os deuses representam para a maioria das crianiras. Eles
so os espcimes mais insidiosos, cruis e poderosos de sua
raa. Seus poderes mentais so extremameme retlnados.
Os supra-devoradores no so muiro diferentes de sua
espcie inferior; ele atingem 1,80 m de alrura e
tm um formato corporal essencialmente
humanide. Sua pele emborrachada e cor de
malva, alm de brilhar como lodo. Sua cabea lembra um polvo de quatro tenrculos, ese
torna ainda mais horripilante devido aos
olhos saltados e brancos. Sua boca uma
abenura nojenta, que parece a boca de um
polvo, sempre pingando uma gosma oleosa,
exce10 quando est extraindo o crebro de uma presa viva.

Ceralmenre, os supra-devo- \. .
radores vivem isolados de seus ~:-:t
inferiores. Caso a localizao de
um supra-devorador fosse conheci
dl, os Uitideo inenor<!s const3ntc~
mente levariam seus problemas para
que ele solucionasse ou tenrariam retirar o crebro do supra-devorador
em benefcio do Crebro Ancio loco
lizado no centro de cada cidade gover
nada pelos ilirides.
Ocasionahnente, alguns supra
devoradores assumem a liderana de
um grande imprio dos iliddes e se tor
nam o poder secreto e invencvel nos
basridores d:1 expanso da raa.
Os supra-devoradores de menres
falam os idiomas Subterrneo, Comum,
Celestial, Infernal e Dracnico, mas preferem se comunicar por rcfepatia.

COMBATE
Supr"
Os supra-devoradores de mentes preferem
1>evor11tlores
lutar distncia usando suas habilidades
tle MeMltS
psquicas, em particular mjadn me11tal e n1
gesto, dedicada a volrar seus inimigos uns contra os outros (a
s11grsto favorita convencer um personagem com Sabedoria
b2ix d" que um tle <NJ< 2liados o devorador de mentes e o
iltide o aliado, uma subsriruio suposr:umente realizada
pelos terrveis poderes de iluso do devorador). Ele prefere
permanecer afastado dos guerreiros e, se possvel, cravar seus
renrcuJos nos conjuradores do grupo.
RajadaMmtal (SM): Esse ataque psquico afera um cone de
18 m. Qualquer criarura na rea deve obter sucesso em um
reste de resistncia de Vontade (CD 38) ou Gear atordoada

durante 3d4 rodadas. Os ilitides freqentemenre u,r;J;,_


esse poder para caar e ento arrastam uma ou duas v
pnra dcvon-las em segurana.
Psiquismo (SM): Sem mite - detedar pe11somenlos, enfeir
ar monstros, ltvitao, projtfO <1$1ra~ sugesto, viagem plon..
3/dia - dissipar mag;as aprimorado, velocidade, ver o it1vis~
Nvel de conjurador: 23; resist11cia CD 34 + nvel da mag.
Agarrar Aprimorado (Eu): Para utizaressa habilidade
supra-devorador de mentes precisa aringi.r um oponen1
Pequeno, Mdio ou C;rande com seu tentculo. Ele poder ir.
ciar a manobra Agarrar como uma ao livre que no prov
ataques de oportunidade. Caso obrenha sucesso no teste res>
tido de Agarrar, ele prender a cabea da vtima com seu tei
tculo. possvel agarrar uma criatura Enorm
ou maior, mas o supra-devorador precisa alar.
ar a cabea da vtima de alguma fonm
Se um supra-devorador iniciar~
rurno com pelo menos um tenrcul
...,_ _ _,. preso na crianira, ele poder tra\
seus outros tentculos com um nio;
reste rcslsrido de Agarrar. A vitima J
der escapar se obtiver sucesso em
nico teste de Agarrar ou Ane da Fug.
mas o ilitide recebe +2 de bnus de cu
cunstncia para cada tentculo rravado D'
inicio do rurno do adversrio.
:Extrao (Ext): Um supradevoradC!'
que iniciar seu nirno com os quatro tenn
culos travados na vtima e obtiver sue~
em um teste resistido de Agarrar ex:trailt
auromaticamenre o crebro do oponent
matando-o instantaneamenre.
Telepatia (Sob): Os supradevoradom
de mentes so capazes de se comunicar per
telepatia com qualquer criarura que renhurn idioma num raio de 300 m.

SUPRA-CRIATURAS
"Supra" um modelo que pode ser adiciu
nado a qualquer criarura (daqui por dianr
denominada "criarura-base").
Entre a populao de todas as espcies
elristem os indivduos mais fracos e ina
pazes. Da mesma forma, quu !quer ra
apresenta as supracriaruras: os represel:'
tantes mais fones, espertos, sorrudos e p<
derosos dn espcie. As supracriatunpodem represenrar a Pri.tneira Criatura 1UJ
rica, criada em sua forma perfeita pela divndad;
progenirora da raa, ou talvez o pice evolucionnt
da espcie depois de milhares de a nos de aprimoramei>
ro constante. Muitas vezes, as supracria1uras simplesmeni.
se desenvolvem por acidenre, quando todos os fatores est<
no lugar.
,
O tipo da criatura-base no muda. A supracriarura conse1
va iodas as estarscas e habidades especiais da criaruraba~
com exceo das alteraes a seguir.
DV: As supi:acriamras sempre adquirem o mximo de pontal
de vida a cada DV. .Elas tambm recebem 12 PV adciona
por Dado de Vida.

Deslocamento: O deslocamento de
uma suprncriatura triplicado, em
todas as variedades de deslocamento.
Classe de Armadura: /\s supra-criaturas recebem +12 de
bnus de inrulo e +12 de bnus de ~ne na CA. Elas iam
bm adquirem +5 de bnus de armadura narural (se a cria
tura tiver armadura narural, use o valor maior).
Ataques: Uma supra-criatura recebe +25 de bnus de sone
em todas as suas jogadas de araque.
Dano: Uma supra-criatura recebe +20 de bnus de sone nas
jogad;as de dano com armas brancas os arremessadas.
Ataques Especiais: Os ataques especiais de uma supra -criaru
ra (se houver) recebem +n de bnus. de intuio, quando
aplicvel. Por exemplo, uma supra-criatura que tenha um
araque especial, capaz de criar os efeitos da magia sono se as
vtimas fracassarem em um teste de resistncia de Vontade
(CD 1 5) aplicaria este bnus e aumentaria a CD para 28. Da
mesma forma, considere a habilidade especial dilacerar;
nesse caso, o bnus de inruio (+13) adicionado ao dano.
O bnus de intuio somente pode ser aplicado uma nica
vez a qualquer habilidade especial
Um exemplo de um ataque especial em que o bnus de in
niio no aplicvel a habilidade assombrar os sonhos da
bruxa da noite (veja o Livro dos Monstros).
Habi~idades Similares Magia (SM) ou Psquicas (SM): Se a
criatura-base possui habilidades similares magia, ela recebe
+15 nveis de conjurador efetivos para ativar essas habili
dades. Por exemplo, uma supra-criatura que utiliiaw uma ha
bilidade similar magia como um feiticeiro de 10 nvel seria
capaz; de ativ lo como um conjur.ador d~ ?5 nlvPI. A supra
criarura tambm adquire a habilidade de conjurar d1ss1par ma
gias aprimorado, wlocidad~ e ver o imrisvel 3/ dia, com 15 nve~
de conjurador, mesmo se no tivesse habilidades similares a
magia anteriormente.

Qualidades Especiais: Uma supra-criatura conserva todas as


qualidades especiais da criarura-base, alm de adquirir as
seguintes:
ResiStncia ao fogo e ao frio 1O. Caso a criatura-base tenha
essa habilidade, utilize o valor mais elevado.
Reduo de Dano 20/ +6. Caso a criatura tenha Reduo de
Dano, use o maior valor.
Resistncia Magia cquivalenre ao ND da criatura-base
+10. Caso a criatura renha Resistncia Magia,
mili1.e o melhor valor.
Cura acelerada 20. Se a criaturn j tem cura
acelerada, use o melhor valor.
Testes de ResistAncia: A supra-criatura recebe +10 de bnus de inruio em todos
os testes de resistncia.
Habilidades: Todos os valores de habilidades
so t5 pontos mais devados do que
1 os valores da criatura-base.
Pericias: A supra-criatura recebe
+to de bnus de competncia
nos seus 1es1es de percias.
Talentos: Mesmo da criarura
base. mais 2 talentos adi
ciona is.
Terreno/Clima: Terrestre ou subtea:
neo/Qua !quer
Organizao: Idntico 3 criaturabase.
Nvel de Desafio: Idntico criatura-base +tS.
Tesouro: Padro para uma cmrurn com o N D ajustado.
Tendncia: Idntico a criatura-base.
Progresso: Idntico a criarurn base.

TAYELLAH
Besta Mgica (Imensa)
Dados de Vida: 34d10+408 (595 PV)
Iniciativa: +27 (+19 Des, +8 Iniciativa Superior)
Deslocamento: 30 rn
Classe de Armadura: 44 (+19 Des, -4 rnmanbo, +15 intuio,
+4 natural)
Ataques: Corpo a corpo: 2 garras+, 3 mordidas +39,
ferro +37
Dano: Mordida 2d8+11, garra 2d6+5, ferro 3d6+5 mais veneno
Face/Alcance: 6 m por t 2 m/ 3 m
Ataques Especiais: Bote, agarrar aprimorado, rasgar 4d6+1S
Qualidades Especiais: RM 34, RD 15/+6
Testes de Resistncia: 'Fort +31, Ref +38, Von +22
Hablidades: For 32, Des 48, Con 34, Jnr J4, Sab 32, Car 19
Pericias: Esconderse +19, .Furtividade +31, Observar +22,
Ouvir +22
Talentos: Acuidade com Arma (ferro), Foco em Arma (garra),
Foco em Arma (mordida), Iniciativa Aprimorada
Talentos Epicos: Foco em Arma lpico (mordida), !:oco em
Arma pico (garra), iniciativa Superior
Terreno/Clima: Terresrre/remperado ou frio

Organizao: Solrrio ou casal


Nvel de Desafio: 24
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutto
Progresso: 35-68 DV (Imenso); 69-102 DV (Colossal)
Os rayellah so caadores solirdos de origem sobrenatural
Um cayellah wna criatura felina musculosa. Ela parece
um lince imenso, negro, com crs cabeas, e nringe 9 metros
lla altura dos ombros. Seus olhos sem pupilas so amarelos e
brilhantes. .Ele ostenta uma cauda cm forma de tentculo que
rermina em um ferro terrvel. Um rayellah extremamente
sorrateiro, uril.zando sua agilidade pan espreitar e saltar
sobre sua presa surpreendida. Os rayellah caam nas regies
ma.is selvagens, mesmo em locais disrances do Plano Macerial.
Algumas de suas presas favoricas incluem guias e lagarros
gigantes.

COMBATE
O raye.llab prefere emboscar sua presa, utilizando a habilida
de de se oculcar e saltar em seu beneficio. Quando confronta
uma criatura que represenra uma ameaa, o tayelloh costuma
manter seu adversrio ocupado com sua imensa agilidade e o
ferro de sua cauda.
Veneno (Ext}: Inoculao atravs do ferro; ceste de resis
rncia de Forritude (CD 39); dano inicial e secundrio: 2d10
pomos de dano remporrio de Consritui~o.
Bote (.E"-'t): Se um tayellall saltar sobre um inimigo durante a primeira rodada do combate, poder realizar um ataque
cocal (inclusive usando a habilidade rasgar), mesmo se j execucou uma ao de movimento na mesma rodada.
Agarrar Aprimorado (h't): Para urilizar esta habilidade, o
rnyellah precisa atingir um oponence com suas duas garras.
Caso prenda a criaru!ll, podem rasgla.
Rasgar (.Exr): Um tayellah pode realizar dois ataques
(corpo a corpo +44) contra uma criaturn imobiliz:ada utilizando suas patas traseiras, iilfl.igindo 4d6+S pontos d e dano com
cada garra. Se um tayeUab saltar sobre um oponente, rambm
poder usar esta habilidade.

TIT ANCIO
Extra-Planar (ColossaQ
Dados de Vida: 7od8+700 (1.015 PV)
Iniciativa: +o
Deslocamento: 45 m
Classe de Armadura: 58 (-8 tamanho, +32 natural,
+24 intuio)
Ataques: Corpo a corpo: martelo de combale Colossal +5 +87/
+82/+77/+72; o u distncia: azagaia Colossal +5 +70/
+65/+60/+55

Dano: Martelo de combale Colossal +5 4d8+30, dec. 19-20


(+2d6 em caso de sucesso decisivo}; ou azagaia Colossal +5
2d10+22, dec. 19-20
Face/Alcance: 12mpor12m/ 7,S m
Ataques Especiais: Habilidades similares magia, magias
Qualidades Especiais: RD 45/+7, R..\ 4-0
Testes de Resistncia: Fon +47, Ref +37, Von +50
Habilidades: For 45, Des 10, Con 3 l, lnc 33, Sab 37, Car 26

Pericias: Concentrao +43, Conhecimenco (arcano, Decifn


Escrita +44, Diplomacia +45, Falar Idioma (quaisquer IC.
ldenrificar Magia +44, mais quaisquer 20) +44, Obsel'\
+46, Obcer Informao +4l, Oficias (quaisquer 10) +k
Ouvir +46, religio, Senrir .Morivao +46
Talentos: Acaque Poderoso, Especializao, Foco em Arm
(azagaia), foco em Arma (martelo de combate), Lmar

Cegas, Magia Sem Cestos, Magia Silenciosa, Separar


Sucesso Decisivo Apri morado (azagaia), Sucesso Dccish
Aprimorado (martelo de combate), Trespassar, Trespas
Aprimorado
Talentos tpicos: Sucesso Decisivo Devastador {maneio
combare), Conjurao pica, Foco em Arma pico (man
lo de combace), foco em Arma pico (azagaia), Foco erArma .pico (aiagaia), Sucesso Decisivo Avassalador (ma
ceio de combace), Poliglota
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 30
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre Nemro
Progresso: 71- 140 DV (Colossal)
Os eiras ancies so consider<idos os primeiros :mrepassad
dos rits - criaruras imensas e pensarivas que imergiram pro
fundamente na conremplao sobre o funcionamenro do uru
verso em decrimenco de codo o resto.
Os ancies so muitas eras mais antigos que seus semelh8Jl"
res inferiores, acngem 22 m de altura ou mais e pesam cera
de 200 caneladas. Cada um possui uma aparncia nica, nell'
sempre roralmence humana. Devido natureza de seu racioo
nio, os rils ancies so muito introspectivos, residindo na.
extremidades mais discances do multiverso, locais desolados .
hos1is maioria das oucras criaruras, onde rnrnmente seni
perturbados. Cada um assimila d iversas carac1ersricas daambien1cs que habiram, permitindo que seu corpo se altett
com o tempo, enquanto ele se torna cada vez mais umn pane
da regio. Por este motivo, os tits ancies costumam pcrson
l.zar suas habilidades especiais para se adapcarem ao meio
ambiente, embora no sejam considerados um subripo asso
ciado com o cerreno ou plano de existncia.
Escondidos em seus refgios dememais, os rics ancie
passam a maior pane de seu tempo analisando linhas de raciocnio nas profundezas de suas mentes ou vasculhando magi
camente os planos em busca de conhecimemos obscuro'
Com freqncia, os rics ancies so erroneamente considerl'
dos menos cognitivos ou inreligentes que seus pri mos ma ..
arivos, mas na verdade eles apenas abandonaram os prazcre;
da existncia fsica e se regozijam quase exclusivameme 11111,
conquiscas da mente. Eles tm uma conscincia limitad a dot
seus arredores ficos, mas o percebem bem o suficiente para
se defender, e consideram o mulriverso como sua biblioteC1
particular, um local para annazenar o conhecimento como
uma meta extremamente louvvel
.Embora no mancenha esce conhecimento em segredo, un'
rit ancio no apreci.a distrbios em suas conremplacs. N.
verdade, eKuemamence dificil chamar a ateno de um de~
ses seres, de co submersos em pensamemos. Mesmo depoi;
que for rerirado de seu estado de "sonho despeno", um cil an-

cio ser lento par.i reagir, primeiro que no eStar avesso a


abandonar seus pensamentos inacaba<lu> e, segundo, porque
esr.ir analisando cuidadosamente as novas informaes. Uma
vez irritado, ele ser un adversrio formidvel, precisamente
consciente dos seus arredores e dotado de uma compreenso
que beira a pr-cognio sobre as tticas de baralha dos adversrios; ele se envolve no combate com a inteno de eliminar
as perturbaes da forma mais rpida e eficaz possvel.
Os titis ancies devJtaram tantos sculos sua busca por
conhecimento que so capazes de falar e ler qualquer idioma
(esta a habilidade do ralenro Poliglota), mas provvel que
ignorem uma intruso to mundana como simples palavr.is e
continuem a desenvolver suas ponderaes e reflexes.
Uma vez a cada dois milnios ou mais, um ri t ancio se
levanta para encontrar outros de sua espcie, em busca de
companhia, rrei nameoto de combate ou qualquer atividade
agradvel. Este acontecimenro quase sempre ocorre em
algum plano menor e desolado, onde as distraes sero
mnimas.

COMBATE
Os tits ancies no abandonaram completamente seus vnculos com seus semelhantes inferiores, porrnnto ainda lutam
com suas poderosas marretas de combate e azagaias macias,
assim como os tits. .E:n combate, as tticas de um t ancio
dependem totalmente dos arredores. Em espaos abertos, um
tit utilizar sua habilidade similar magia vo para afasrar-se
dos adversrios e arre;nessar azagaias e outros efeitos similarc o mogins. Em locais fechonns (relativamente falando), ele
tentar desferir uma chuva de golpes de seu martelo de combare nos adversrios.
Um rit ancio cosruma utilizar suas habilidades similares
magia de forma que refliram seu ambiente predileto. Desse
modo, um rit ancio '}Ue habita as profundezas abaixo da su
perfcie do oceano utilizaria altemrSt pata se tr.insformar em
uma criatur.i que respira na gua, enquanro outr que vive no
centro de um vulco Ltilizaria prottro contm tltmtnlDs para resistir ao enorme calor. Da mesma forma, alguns preferem
nvoa em combate, enquanto outros usam criar chamas.
Em qualquer situao, um rit ancio somente ent:rar ern
combate direro com o nico propsito de aniquilar npida e
eficientemente as fontes dos distrbios, eliminando as
dismes persistentes11os seus estudos. Para o tit,
no importa se o adversrio foi errodcado ou
simplesmente expulso - o resulrodo essencial do combate um retomo paz e
tranqilidade.
Habilidades Similares a
Magia: Sem limite alterar-se, amolecer tem e
pcdm, analisar encan
lamento, ataque vi
suai, connmho

con1 a natureza, cnar chnrnns, cumr ftnnientos crticos, enviar rnen~


sagco1, falar con1ttttiJnni$, fnln.r r.nn1 plantas. rnvocar crinfums VJ,

ler magras, movimentao livre, mumlha de vento, nvoa, proteo


contm elt'rtlentos, ll'mOvt' maldifo, ianhtrio, ltldmmportt exato,
vo; 3/dia - contato exlm-planar, capula de proteo co11tm vida,
disripar magias aprimonwlo, obsen1<1o aprimomda, projc(iio astml,
purgar mvisib1hdadt, vic~m pla1rnr, Nvel de Conjur.idor 29;
reste de resist~ncia CD 1B + nvel da rnagia.
Magias: Um tit an:io capaz de utilizar magias arcanas
como um mago de 29 nvel e magias divinas como um clrigo de 29 nvel, usando a lista de magias do clrigo e dos domnios Conhecimento e Magia. Ele tambm con.hece pelo
menos trs magias picas e o processo pan desenvolv-las,
ernbor.i talvez ainda no o tenha feito.

TORCJSIOE
Aberrao (Mdia)
Dados de Vida: 29dST348 (478 PV)
Iniciativa: +22 (+H Des, +8 lniciariva Superior)
Deslocamento: 21 m
Classe de Armadura: 42 (+H Des, +18 natunl)
Ataques: Toque corpo a corpo: 2 patas +36, 2 antenas +30
Dano: Pata O mais dano de habilidade permanente, antena O
mais dano de habilidade permanente
Face/ Alcance: 1,5 m por t ,5 m/t,S m
Ataques Especiais: Tuno de habilidade permanente, drenar
energia, casulo
Qualidades Especiais: RD 20/+6, viso no escuro 72 m, faro,
RM :H, resistncia a fogo 30
Testes de Resistncia: Forr +21, Ref +25, Von +25
Habilidades: for 22, Des 38, Con 34, Int 25, Sab 29, Car 30
Percias: Blefar 30, Concentrao +32, Diplomacia +12,
.Esconder-se +24, Funividade +24, Inrimidar +12, Observar
+41, Ouvir +27
Talentos: Acuidade com Arma (antena), Acuidade com Arma
(para),
Desarme
Aprimorado,
Deslocarnento,
Especializao, Esquiva, foco cm Arma (pata), Iniciativa
Aprimorada, Mobilidade, Prontido, Reflexos de Combare,
ReOexos Rpidos
Talentos ~picos: Velo:dade Ofuscante, fniciariva Superior

.........__ _....,..__

Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio, casal ou infestao ( 4-7)
Nfvel de Desafio: 2 2
Tesouro: Padro
Tendncia:
Geralmente Neutro
Progressao: 30-36 DV
(Mdio); 37-42 DV
(Grande)
Os rorciside so os par.ishas su-

premos, que sobrevivem a partir da


fora vital de outras criaturas.
Eles so criaturas semelhantes
insetos; parecem uma barata exTorti.sUl~

tremamenie compacta e absurdamente grande. Um torciside

gil, tem diversas patas e a colorao de madera queimada.


Ele se desloca ulilizando as qu111ro paras rraseiras e luta com
duas paras dianteiras e duas antenas terrveis, que desferem
ataques que absorvem a fora vi tal das presas.
Os rorciside podem ser encontrados em qualquer lugar,
mas geralmente preferem os locais mais escuros ou sombrios
da regio que infestam. Muitas vezes, eles embrulham suas vri.mas para quaisquer necessidades futuras, armazenandoas
em ninhos grandes e repletos de cmaras, escond idos de
modo perspicaz nas parres internas e inferiores de runas, cordilheiras, esgotos, embarcaes martimas ou planares naufragadas, ou locais ainda mais surpreendentes.
Os torciside falam os idiomas Comum, lflco. Ano e
Gigante.

COMBATE
Os rorciside so incrivclmenrc rpidos e geis e ut:i.lizam
essas caractersticas panl obrer a maior vantagem possvel em
combate. Se um mrciside surpreender um oponente, sua primeira ao ser: ut:i.lizar a habilidade casulo para restringir o
adversrio no local Quando enfrentar muitos inimigos, ele
prender um adversrio no lugar e tentar desferir ataques de
roque corporais para drenar a energia e as habilidades dos demais, retornando ao adversrio original para finalizar o pro
cesso do casulo. Durante um combate padro, um torci:side
sempre utilizar o talento Deslocamento para manter seus
oponenres em movimentao constante, especialmente se
conseguir nrtai-los ar um local onde existe alguma armadilha
preparada (o que pqssivel, se a luta ocon:er no ninho de um
rorciside).
Casulo (Ext): Um rorci:iside
capaz de expelir uma rajada de uma
substncia pegajosa e nociva que se
solidifica ao menor contato, potencialmente restringindo o alvo no
lugar e atrapalhando seu deslocamento e aes. UsaJ1do urna ao pa
dro, o torciside realiza um
ataque de toque distncia con
tra qualquer oponente na sua
linha de vlso num raio de l 8 m.
Caso obtenha sucesso no atuque de
roque, o cnsulo e o alvo devem
reali1A1r um reste resistido da manobra Agurar. O torciside reali1.a
o reste de Agarrar; ele recebe lO
de bnus de competncia e pos
sui +37 de modificador coral no
resre, Caso a vtima fracasse, a
subsrncia se solidifica e m um
casulo parcial e o alvo estar en
volvido na manobra Agarrar
com o casulo (mas o rorcisid e
esrar livre para agir). O alvo
pode quebrar o casulo (ou utilizar a
percia Ane da Fuga) a cada rodada,
realizafido um reste resistido de
Agarrar contra o casulo (+37 de modificador do tesre para o casulo).

Um torciside capaz de reforar um casulo parcial usar>


do uma ao padro para expelir mais da mesma substncia..
Cada aao padro adicional concede +5 ao mod ificaqor d
teste resistido de Agarrar do casulo. Visualmente, a vitlma e>tar: cada vez mais recoberra pelo muco e finalmente sera
enclausur.lda . .Embora as criaturas enclausuradas ainda possam respirar, o rorciside conseguir drenar a fora vital dL
casulo conforme desejar.
Dnno de Habilidade (Sob): Caso obtenho sucesso em um
araque de toque com as patas dia:nreiras, o rorciside causo
td++t pontos de dano permanente de Fora, ld++1 pontos d.
dano permanente de Desrre1.a e 1 ponto de dano pennanen~
de Constituio conrra a vrima. O rorciside recupera 20 pectos de vida sempre que os pontos d e habilidade da vitima so
perdidos dessa forma.
Drenar .Energia (Sob): Quando o rorcisidc ati nge um ira
migo com um ataque de roque da sua antena, ele impe ua:
nvel negativo. Para cada nvel negativo causado na vitima,
torciside recebe +1 de bnus de Constituio que permaneoo
ativo durante 24 boras. A vtima deve realizarourro reste de resistncia de Fortitude (CD 34) para cada um dos nveis negarivos sofridos 24 horas mais tarde. Caso obtenha sucesso, o nvci
negntivo desaparece sem aforar a criatura; caso conrr-.rio, a \'t"
rima perder um 1vel de experincia. Uma combinao da capacidade de dano de habilidade e drenar energia do torcisi~
lhe fornece roda a "nutrio" que cle necessita para sobrevivei;

TROLL PSEUDONATURAL
Extra-Planar (Grande)
Dados de Vida: 6d8+66 ( l l4 PV)
Iniciativa: +7 (Des)
Deslocamento: 18 m
Classe de Armadura: 51 (-1
tamanho, +7 Des, +35 natural
Ataques: Corpo a corpo: s tentculos +35
Dano: Tentculos 2d8+17

Troll 'Pse.Jo11llf1'r.d 011 'Pu11Jo1roll

Face/Alcance: 1,5mpor1,5 m/ 3 m
Ataqu es Especiais: lnruio
constante, agarrar aprimorado,
dilacerar 4<18+25, constrio purrescenre
Qualidades Especiais: RD 25/+6,
RM 30, resistncia a cido e clerrici
dade 20, regenerao S, faro, habilidades similares magia, alterar
forma, viso no escuro 27 m
Testes de Resistncia: For +16, Ref +9.
Von +8
Habilidades: For 45, Des 24, Con 33, lnt
6, Sab 19, Car 6
Pericias: Ouvir+tO, Observar +10
Talentos: Prontido, Vonrade de
ferro
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao:
Solitrio ou gangue (2-4

Nvel de Desafio: 21
Tesouro: Padro
Tendncia: Sempre C36tico e Mau
Progresso: Conforme a classe de personagem
Os crolls pseudonarurais (chamados de pseudonatroUs ou
simplesmente pseudorrolls) so criaturas descendenres dos
trolls e de um protoplasma alienjgena, proveniente de um
reino muilo afastado do mulciverso conhecido.
Um. pseudotroll tem um formato ligeiramenre humanide,
com 2,70 m de ah ura e 250 kg. Sua pele vecde m usgo emborrachada e mosqueada de cinza e verde. No lugar dos braos,
ele possui cinco tenclculos repletos de venrosas, farpas, olhos
e bocas com muitas presas. Uma massa contorcida, similar a
uma peruca, recobre o crnio aminararaL As pernas rermi
nam em grandes ps com trs dedos.
Os pseudotrolls falam o idioma Giganre ( usando todas as
bocas dos tenrculos simultaneamente).

COMBATE
Os pscudorrolls no remem a morte. Eles mergulham no
combate sem hesitar, estra\:alhando furiosamente o inimigo
mais prximo. Mesmo quando so confront.ados com fogo,
eles tentam circundar as chamas e atacar.
Intuio Constante (Sob): Um pseudorcoll desfere rodos
os seus araques (incluindo a manobra Agarrar) com +15 de
bnus de intuio (inclusos nas estatsticas acima). A criarura
no afetada pela chance de folha aplicada aos ataques contra
alvos camuflados.
Agarrar Aprimorado (l;n): Para utilizar essa habilidade, o
pseudotroU precisa atingir um oponente menor que ele com
seu tenrculo. Ele poder iniciar a manobra Agarrar usando
uma a:io livre que n:io provoca ataques de oporrunidade.
Dilacerar (Ext): Caso um troll pseudonarural atinja um
oponente com dois tentculos ou mais, ele se prender ii vti
ma e rasgar sua carne . .Este arnque causa automuricamcnre
4d8+25 ponros de dano e pode ser utilizado em conjunto com
Aga1Tar Aprimorado.
Constrio Putrescente (Ext): Assim que o pseudorrolJ
tiver imobilizado um oponente, ele causar 2d+ pontos de
dano permanente de Constituio a cada reste bem-sucedido
subseqente da manobra Agarrar e recupera 10 pontos de vida.
Ele no adquire o excesso como pontos de vida temporrios.
Rege.nerao (Ext): fogo e cido causam dano normal ao
pseudotrolt
Caso o pseudorroll perca um tentculo ou uma pane do seu
corpo, ela crescer novamente em 1 minuco. A criatura
capaz de recuperar instanraneamence o membro ou parte de
cepada segurando-a contra o ferimento.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - conspurcar,
eS<udo arcano, nublar, porta 1/imcnsional. Nvel de conjurador:
20"; teste de resistncia: CD 8 + nvel da magia.
Alterar Formn (Sob): Conforme desejar, um pseudotroll
capaz de assumir a forma de uma massa grotesca e repleta de
tentculos (ou qualquer forma aliengena adequada escolhida
pelo Mestre). embora todas as suas habilidades permaneam
inalteradas, no importa a nova forma ou aparncia. Essa ha
bilidade exige uma ao padro. Os adversrios sofrem -t de
penalidade de moral nas jogadas de acaque concra um pseudorroll nessa forma aliengena.

CRIANDO UMA
CRIATURA PSEUDONATURAL
"PseudonaruraJ um modelo que pode ser adicionado a qual
quer criatura corprea (daqui por diante denominada "caru
rabase).
As criaturas pseudonarurais babitam regies alm das es
creias, muito distantes dos pfonos conhecidos, ou proliferam
em reinos isolados da insanidade. Quando so invocadas para
o Plano Material, gernlmenrc assumem a forma e simulam as
habilidades de uma criatura familiar, embora tenham uma
aparncia mais repulsiva do que sua contraparte narural. Por
ourro lado, a criatura pseudonatural capaz de assumir um a~
pecco condizente com sua origem: uma combinao entre a
fonna mundana e uma massa de tencculos retorcidos
comum.
O tipo da criarura muda para extrap'2nar. Ela possui
rodas as estatsticas e habilidades especiais da criarurabase,
com as seguintes alteraes (Observao: Se voc utiliza o su
plemenro Li11!1age11s e Tomos e o Livro dos Nveis piws em con
junto, o modelo a seguir representa uma verso mais poderosa do modelo pseudonatural descrito no livro de classe. A elas
se de prestgio exobil.ogo, apresenrada em Li11Jiagens e 1omos,
no capaz de conrm lar uma cl'iatura pseudonarural desen
volvida com as regras do Livro dos Nveis picos.)
DV: Uma criatura pseudonarural sempre adquire o mximo
de Pomos de Vida em cada Dado de Vida.
Deslocamento: O deslocamento de uma criarura pseudonaru
ral dobrado, em rodas as variedades de deslocamento.

Classe de Armadura: Uma criarur.i pseudonarural recebe +35


de bnus de armadura naruraL Se a criatura tiver um bnus
de armadura narural, use o maior valor.
Ataques: Substitua os ataques corpo a corpo da criarura-base
por ataques com tentculos enquanto e la estiver na forma
pseudonatural. Por exemplo, umn criatura-base que tenha
dois acaques de ga rras e uma mordida em sua fonna mun
dana ter, no mni mo, 3 ataques com ceotculos ( rodos
usando seu bnus de ataque mais elevado) na forma
pseudonarural Ela tambm adquire araques adicionais com
os tentculos (cambm usando o bnus de ataque mais elevado), conforme descrito na tabela abaixo.
Dano: Os tentculos de uma criarura pseudonarural causam
2d8 + modificador de Fora poncos de dano.
Ataques Especiais: Uma criatura pseudonarural conserva
todos os ataques especiais da criatura-base, alm de adqw
rir os segttinres:
rntuitio Constante (Sob): A criatura recebe +1S de bnus de
intuio em todos os seus ataques. Elo nunca ser afetada pela
chance de falha em ataques conrra alvos camuflados.
Agarrar Aprimomdo (Ext): Para urilizar essa habilidade, a
criatura pseudonarural preciso atingir um o ponente menor
que ela com seus tentcu los. Ela causar o dano normal e poder inicial" a manobra Agarrar usando uma ao livre que no
provoca ataques de oportunidade.
Constrio Putresunfe (.Ex!): Assim que a criarura tiver imobi
liia.do um oponente, ela causara 2d+ pontos de dano perma
nenre de Constituio a cada teste bem-sucedido subseqen
te da manobra Agarrar e recuperar tO pontos de vida. Ela no
adquire o excesso como pontos de vida tempor.rios.

Habilidades Similares a Magia: Sem limite - Sem limite co115purcar, escudo arra110, 1111blar, porta d1mens1011al. Nvel de
conjurador: 20".
Qualidades Especiais: Uma criatura pseudonarural conserva
mdas as qualidades especiais da criarura-base, alm de adquirir as seguinrcs:
Resistncia a cido e eletricidade com uma variao relacionada aos Dados de Vida (veja a rabeia a seguir). Caso a cria
nua tenba resistncia a esses elementos, use o maior valor.
Reduo de Dano com uma variao relacionada aos Dados
de Vida (veja a tabela a seguir). Caso a criatura renha
Reduo de Dano, use o maior valor.
Re.sisrncia Magia equivalente aos OV da criatura x 5.
Caso a criamrn tenha Resistncia Magia, use o valor mais
elevado.
Um ataque com rentculo adicional a cada 4 OV (a criatura
capai de utili2.ar ourro de seus diversos tenrculos para
aracar, sem nenhuma penalidade, enquanto estiver na
forma pseudonamral).
Dados
de Vida
1-3
47
8-11

12-15
16-19
21-24
a cada 4 DV

Resistncia
a cido
e Eletricidade
15

20

25
30
35

"

+5

Reduo
de Dano
20/+S
25/+6
30/+7
35/+3
40/+9

45/+10
+S/+1

Ataque com
Tentculo
Adicional
1
2

3
4

5
6
+1

Alterar Forma (Sob): Cunfucme <le>ej wna c datura pcu-

donatural capaz de assunr a forma de uma massa groresca


e repleta de renrculos (ou qualquer forma alienigena adequa-

da escolhida pelo Mestre), embora


todas as suas habilidades permaneam inalteradas, no imporra a
nova forma ou aparncia. Essa habilida
de exige uma ao padro. Os adversrios sofrem
-1 de penalidade de moral nas jogadas de ata
que contra a criaru!'11 mnsformada.
Testes de Resistncia:
Idntico criarura-base.
Habilidades: Acriatura-base recebe os seguintes
modificadores: For +22, Con +10, Des +10, Sab
->10, lnr 3+
Pericias: Idntico criarura-base.
Talentos: Idntico criarurabase.
Terreno/Clima: Terrestre ou subterr
neo/Q;talquer.
Organizao: Idntco criatu!'11base.
Nvel de Desafio: At 6 DV, idntico
criaturabase +16; entre 7 DV e 15 DV,
id.ntico criaturabase +13; 16 DV ou
mais, idntico criatura-base +JO.
Tesouro:
Idntico criatura-base.
Tendncia:
Idntico criatura-base.
Progresso: I<l~ntiw ~ 1..1iutut-abase.

U<1uutlaum

UVUUDAUM
ExtraPlanar (Grande - Mal)
Dados de Vida: 38d8+646 (817 PV)
Iniciativa: +14 (Des)
Deslocamento: 24 m, escalar 12 m
Cla.sse de Armadura: 52 (+14 Des, - 1 tamanho, +29 narural)
Ataques: Corpo a corpo: espinho cranial -+-51
Dano: .Espinho cranial IOd6+2t , dec. 19-20 mais dano de
Sobedoria
Face/Alcance: 1,5 m por l,5 m/4,5 m
Ataques Especiais: Aura de confuso, habilidades similares i
magia, dano de Sabedoria
Qualidades Especiais: Pe1cepo s cegas 150 m, RD 25/ +6,
resistncia a eletricidade 30, cura acelerada 20, regenerao
5, RM 39

Testes de Resistncia:.Fon +40, Ref +37, Von +41


Habilidades: for 39, Oes 38, Con 44, lnr 42, Sab 38, Car 46
Pericias: Acrobacia +59, Alquimia +57, Ane da Fuga +55
Concenrrao +58, Conheclmenro (arcano, Diplumud.
+22, Equilbrio +18, Escalar +32, Esconderse +51, Espionar
+57, Furtividade +55, histria, Identificar Magia +57
Intimidar +59, local, mortos-vivos) +57, Natao +55, naru
reza, Observar +55. Ouvir+55, planos, Procurar +57, reli
gio, Saltar +59, Sentir Morivao +55
Talentos: Magias em Combate, Reflexos de Combate
Reflexos Rpidos, Sucesso Decisivo Aprimorado (espinho
cranial)
Talentos ~picos: Magia Irredutvel (cles/ocamento), Magia
lrrcduivcl (pele rochosa), Magio lrredutivel (veloddndt~
Mimetizar Magia (parar o tempo). Reflexos de Combate
picos, RefleJi:os picos
Organizao: Solirrio, casal ou hospcio (3-6)
Nvel de Desafio: 27
Tesouro: Padro
Tendncia:
Geralmente
l'feutro e Mau
Progresso: Conforme a classe
de personagem
Raramente, os senhores de reinos
distantes do multiverso invadem
nossa realidade, deixando um rastro
de loucura em seu caminho. Um
uvuudauro uma manifesrao
de um reino distanre, onde as
regras de dimenso e comprimento so insignfi
canres. Q uando um
uvuudaum se mani
festa nos reinos comuns da
@: matria e pensamenm, ele e
uma viso terrivel
Um uvuudaum uma criatura humanide com dois braos comuns, que
se estendem no local do torso onde os membros humanos esrnriam, embora a parte inferior do corpo apresen
te seis braos no lugar das pernas, disrribuidos como as paras

de uma aranha; em geral, farrapos de roupas recobrem os grotescos membros inferiores. O horror principal o ap.ndice
em forma de cauda que substitui a cabea de uma criatura nat
ural. Na extremidade deste apndice, h um espinho com ri
jeza do ferro.
Os uvuudaum se originam de um o~pao olm dos pi.ano'
exteriores, terrivelmente disrantes considerando a geografia
planar padro. As criaruras que habitam esse plano so incoerentes, diferentes e aliengenas. Isolados do tempo, monscros
indescritveis sussurram verdades aterrorizantes para os indi
vduos que se atrevem a escut-las. Os uvuudaum so integran
tese compartilham essa insanidade, que apreciam e propagam
atravs de sua presena nas realidades mais estruturadas.
Os uvu udaum so capazes de se comunicar com qualquer
criatura num raio de 150 m que tenha um idioma.

COMBATE
As criaruras diante de um uvuudaum eslllo sujeitas sua aura
de confuso. Os oponenres que consegt.irem manter a razo
sero fuzilados pelas habilidades similares a magia disponveis ao uvuudaum. Os inimigos capazts de se engajar em
combate direto com o monsrro sero golpeados pelo espinho
cranial, que infllge um dano consider:lvel e afeta a Sabedoria
da vtima. Um uvuudaum sempre conjura velocidade, desloca
me11to e pele rochosa se dispor de tempo pira se preparar.
Aura de Confuso (Sob): Esta habilidade similar aos
efeiros de uma magia confuso constante
memc ativa em um raio de 9 m. As vlrlrnas
devem obter sucesso em um
reste de resistncia de Vonrade
(CD 47) para evitar o efeito. As
criaruras afetadas pela aura
podem realizar outro resre a cada 4
rodadas para anular o efeito. Uma vez
que obtiver sucesso no resre de resis
tncia, o alvo se tomar imune aura
de confuso durante 24 horas.
Dano d e Sabedoria (Sob):
Quando um uvuudaum aringir um
oponente vivo com seu espinho era
nial, o adversrio sofrer 2.d4 pontos ,
de dano permanente de Sabedoria
ou 4d4 pontos no caso de um su
cesso decisivo. O golpe insufla seqncias de imagens incompreensveis e obscenas na
mente do alvo, destruindo seu
bom senso e causando o dano de
Sabedoria. Quando usa esra habilidade, o uvuudaum recu pera 5
pontos de vida (ou 10 pontos de vida
no caso de um sucesso decisivo), ad
qttirindo os pontos de vida que ultra
passarem seu limite como ponros de
vida remporrios. O alvo deve realizar uo teste de resistncia de Fortirude (CD 47) para cvira o efeito.
Habilidades Similares a Magia: Sem limile - annadum
arcana, ataque certeiro, confuso, deslocarnenlo, dissipar magias
aprimomdo, eswdo arcm10, invisibilidade, m1lamorfosear-se1 111 sseis

mgicos, pele rochosa, porta dimemio11al, relampago, teia, velocidade; 3/dia - cone glacial, correnle de relmpagos, desiutegmo, di>-

mmar pessoas, mumlha dt t11t1g1a, obseivOfO, mjada pnsmhca,


ltlttmnsporte exato, viagem planar; 1/dia-crw:ificar 11os cuJ, du
plicara tempoml (veja o Captulo 2), pamr o tempo, ressurreio
conti11gcnte; Nvel de Conjurador 27; CD teste de resistncia
28 + nvel da magia.
Regener220 (Ext): Os uvuudaums sofrem dno normnl
de armas sagradas, frio e fogo.

VERME AMBULANTE
Abenao (Mdio)
Dados de Vida: 23d18 +46 +1o(159 PV)
Iniciativa: +8 (+4 Des, +4 Iniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 9 m
Classe de Armadura: 47 (+4 Des, +8 braadeiras, +3 anel, +2
om1J/et-0, +20 inruio)
Ataques: Corpo a corpo bordiJo +4+15/ +1O
Dano: BordiJo +4 td6+4
Face/ Alcance: 1,5 m por 1,5 m/1,5 m
Ataques Especiai.s : Habilidades similares magia, engolfar,
presena aterradora
Qualidades Especiais: Percepo s cegas 90 m, pontos de
vlda adicionais, RM 36, desh1corporar, imunidades
Testes de Resistncia: Fort +11, Ref +14, Von +17
Habilidades: For 10, Des 14 (18 com l1Jvas), Con 13
(15 com pedro iclnico), Int 2.0 (26 com tiaro). Sab
12, Car 8
Pericias: Alquimia +34, Concentrao
+27, Conhecimento (quaisquer dois)
+34, Conhecmento (quaisquer quatro)
+1 l, Esconder-se +24, Espionar +23,
Furtividade +24, Id enri6car Magia +34,
Ouvir +'.ll, Senso de Direo +2'1
Talentos: Acelerar Magia, Criar Cajado,
Criar Item Maravilhoso, Elevar Magia,
Escrever Pergaminho, Iniciativa Aprimorada, Magia Penetrante, Magias cm
Combate, Maximizar Magia, Preparar
Poo, Reflexos Rpidos, Vitalidade.
Talentos tpicos: Capacidade Mgica
Aprimorada (10), Capacidade Mgica
Aprimorada (11)
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio
Nlvel de Desafio: 26
Tesouro: Conforme o personagem
Tendncia: Qualquer Mau
_,. . Progresso: Conforme o personagem
~.,, Um verme ambulanre a memria cor~ rompida de um conjurador arcano cuja

0 ..._ vontade e personalidade sobreviveram


dissoluo de seu corpo e foram rransferidas
pu:i os vermes e larvas que devoraram seu cadver.
Um verme ambulante tem um aspecto realmente borrivel
- uma criarura formada por cenrenas de vermes ou larvas
que constantemente se contoi:cem e revolvem enquanto sustf nrnm uma forma vagamente humanide. Essa aberrao
cos1uma se disfarar quando abandona seu covil, quase sem

pre com uma capn e capuz, algumas vezes acompanhados por


uma mscara. Os aventureiros que j se depararam com uma
delas invariavelrneme reconhecem o cheiro de terra ou argila
que acompanha os vermes ambulantes.
O processo para se tomar um verme ambulante imprevisvel, e ocorre espontaneamente quando um conjurador arcano maligno com uma imensa personalidade fa lece com a
mente. replera de magias preparadas ou disponveis. Sua conscincia transferida para os vermes cegos e sem mente que
consomem a argila do sepulcro, pennindo que ele se le-ante com uma nova aparncia.
Um verme ambulante raramente fola, e.mbom conserve o
conhecim ento de todos os idiomas que sabia em vida, assim
como quaisquer outros que tenha aprendido posteriormente.
Todos os insetos das espcies que compem sua forma obedecem aos seus comandos silenciosos sem quesonar.

COMBATE
Um verme ambulante sempre entrar cm combate sob os efeitos das magias vel0t1dnde, reflexos, drsloca111c11to, globo de 111vulnemb1hdade e escudo arcano. Ele prefere confrontar os oponentes
usando suas magias ofensivas, mas caso seja forado ao combate corporal, urilizar: a habilidade engolfar como uma poderosa forma de d issuas:lo.
Magias: Um verme ambulante capaz de conjurar quaisqu~r mgi>< quP o personagem conjurava em vida. Este exemplo de verme ambulante era um mago de 23 nvel (magias
por dia; 4/ 12/6/6/6/S/S/S/S/4/1/ 1). Os lrimos valores do limite diirio represenrnm magias de 100e11 n vel, respectivamente, e podem ser utilizadas para efeitos metamngicos de
0-9 nvel
Habilidades Similares a Magia: 1/ dia - <.ah...ir ammais
(insetos), a111pliara111111ais (insetos), 111cmage1ro animal (insetos),
forma m1imal (insetos), lmnse a1111t1al (insetos), 111seto colossal
(como inseto gigante, mas aumenra o tamanho de uma criatura
Grande para lm enso, e de .Enonne para Colossal), destnuo msttjnnle, inseto gigante, 111t'O(ar enxames (insetos), im'O<'nr mseto
(como 111vocaral1ado da natureza, mas invocar 10 OV de vermes
por nvel) e pmga dt vennes (como pmga de msetos). Nvel de
Conjurador 20"; teste de resistncia CD 9 +nvel da magia.
Engolfar (lh't): Um verme ambulame capaz de engolfar
um oponente que tenha (no mximo) uma caregoria de tamanho superior sua. .Ele precisa abraar a vtima, obtendo sucesso em um ataque de toque corpo a corpo, que ser automatica
mente envolvida e recoberta por um a massa de larvas e insetos,
sofrendo 100 pontos de dano conforme os vermes mordem sua
nova refeio. Uma vma que gaste uma ao de rodada completa conseguir se libertar e percorrer metade de seu deslocamento para se afastar do verme ambulante, mas no poder realizar nenhuma ourra ao. Caso conrr.rio, a cada rodada em que
a criatura permanecer engolfada, sofrer mais 100 pontos de
dano. Os constnJcros so imunes a este ataque.
Presenp A~erradora (Sob): Quando o verme ambulante
engolfar uma virima, as testemunhas devem realizar um reste
de resistncia de Vontade (CD 10 + 1/ 2 dos DV +modificador
de Caris ma do verme ambulante). Caso obtenham sucesso, ficamo abaladas. Se fracassarem com uma margem igual o u inferior a 5 pontos, esrar:io assustadas. Se fracassarem com uma
margem enrre 6 e 10 ponros, estaro em pnico. Se fracassarem com uma :margem igual ou superior a 11 pontos, estaro
aterrorizadas. Consulte o Resumo das Condies no lrlll'O do

Mestre para obter as descries desras condies, que permanecem ativas durante t d4 rodadas. Qua lquer criatura que presenciou o ataque de e n golfar amcnormente recebe +S d~
bnus no teste de resistncia. A vtima do ataque sofre -5 de
penalidadeJto teste de resistncia.
Desincorporar (Bxt): Ca.~o esteja muito ameaado, um
verme ambulante capaz de se desincorporar como uma aa
livre, simplesmente desabando em uma massa de vermes individuais, que escapam rapidamente cavando a terra
esgueirando-se por buracos e fendas e espalhando-se no.
ambiente . .Enquanto um nico verme presente sobreviver
ser possvel reunir novas criaturas e moldar um novo corpopara o verme ambulante, que abrigar a inteligncia e n personalidade do conjurador novamente.
Essa habilidade uma trka perigosa, porque uma vez separados, os vermes silo tr.uados como insetos comuns. Aln:
disso, muito prov5vel que a criatura perca todo o seu equipamento . .Enrrernnm, n desincorporao assegura que pelco
menos uma larva (ou dezenas) ser capai de escapar e garantira sobrevivncia do verme ambulante.
Imunidades: Um verme ambulante imune a veneno.
sono, pamlisia, atordoamento e metamorfose. .Ele no possm
frente e retaguarda definidas e portamo imune a suceSSO$
decisivos ou Jlanqucar.
Inventrio: Pergaminhos de bola de fogo (10" nvel de con
jurador), lclctmn.>pork t'ltato, nvoa trcfu., 11.uvcnr inuntria, alttmr fonna, grilo da ba11sJ1tt, o punho ctrmdo dt B1gby, evapomfo
lab1r111to1 mvocar criah1m IX; pores de mmr fenmcrrtos gmues.
alterar-se, velocidade, vo. Outros equipamentos mgicos: am11lc-'

to de armadum natural +2, bmade1ms da amrndum +8, anel dr


proltfiio +3, bonlo +4, basto dt absorro. luvas da Destrua +"
Iram da Sabedoria +6, ptdm iuim rosa, asas de l'O.

CRIANDO UM VERME AMBULANTE


"'Veone ambulante um modelo que pode ser adicionado a
qualquer mago ou feceiro Mau (daqui por diante denominado "criarura-base"). .Ele conserva todas as estasricas, habilidades especiais e equipamento do personagem, com exceo
das alreraes a seguir.
Tipo: O tipo do personagem muda para "aberrao" (e le tunt
criatura composta por centenas de vermes rasrejantes m1nsculos).
Dados de Vida: Aumentam para ds.
Classe de Armadura: A massa de vermes que compe esra
criatura sempre procura se afosrar do perigo, fornecendo
+20 de bnus de intulo na CA.
Ataques Especiais: O verme ambulante conserva os ataques
especiais da criarura-base, alm de adquirir o seguinte.
Engolfar (Ext): Um verme ambulante capaz de engolfa;
um oponente que renha (no mximo) uma categoria de tamanho superior sua. Ele precisa abraar a vima, obtendo sue~
so em um ataque de toque corpo a corpo, que ser: automaticamente envolvida e recobena por uma massa de larvas e inset05,
sofrendo 100 pomos de dano conforme os vermes mordem SU3
nova refeio. Uma vtlroa que gaste uma ao de rodado completa consegui.d se libertar e percorrer metade de seu deslocamento para se afasror do verme ambulante, mas no poder realizar nenhuma outra ao. Caso conmlrio, a cada rodada em qut
a criarura permanecer engolfada, sofrer: mais 100 pontos dt
dano. Os consrructos so imunes a este ataque.

Magias: Um verme ambulante capaz de conjurar quaisquer


magias que a criatura-base conjurava em vida.
Habilidades Similares a Magia: l / dia - cativar a111ma1s(inseros), ampliar amma1s (inseros). mensageiro ammal (insetos),
forma ammal (inseros), tmnse animal (insetos), inseto colossal
(como i11Seto gigante, mas aumenta o 1:1manho de uma cri3
rura Grande para Imenso, e de Enorme para Colossal), dts
truiiio rastejante, inseto gigante, invocar enxames (insetos). in
vocar inseto (como invocar aliado da natureza, mas invocar
10 DV de vermes por ttvel) e praga de vermes (como praga de
insetos). Nvel de Conjurador 20.
Qualidades Especiais: O verme ambulance conserva rodas as
habilidades especiais da criarurabase, alm de adquirir as
seguintes.
PmtPfO s Cegas (Exl): Os vermes ambulantes adquirem
percepjo s ceg:as 90 m.
Pontos de Vida Adic1011au (Ext): Os vermes ambulantes adqui
rem pomos de vida adicionais de acordo com seu tamanho:
Pequeno +5 PV; Mdio +10 PV; Grande +15 PV; Enorme +20
PV; Imettso +30 PV; Colossal +40 PV.
.Resirtencia a Magia (Ext): Um verme ambulante adquire
Resistncia Magia equivale nte ao seu Nvel de Desafio +10.
Presena Aterradom (Sob): Quando o verme ambufonte engol
far uma vitima, os tcsrenrnnhas devem (ealizar um teste de re
sistncia de Vontade (CD to + 1/ 2 dos DV +modificador de
Carisma do verme ambulante). Caso obtenham sucesso, fica
ro abaladas. Se fracassarem com uma margem igual ou inferior a 5 pontos, esrario assustadas. Se fracassarem com uma
margem entre 6 e 10 pontos, estaro em pnico. Se fracassa
rem com uma margem igual ou superior a 11 pontos, estario
aterrorizadas. Consulte o Resumo das Condies no Livro do
Mestre para obter as descries destas condies, que perma
necem ativas durante 1d4 rodadas. Qualquer criatura que pre
senciou o ataque de engolfar anteriormente recebe +5 de
bnus no teste de resistncia. A vtima do araque sofre - 5 de
penalidade no ccsrc de resistncia.
Desincorporar (.E>'t): Caso esteja muiro ameaado, llm verme
ambulante capaz de se desincorporar como uma ao livre,
simplesmente desabando em uma massa de vermes indivi
duais, que escapam rapidamente cavando a terra, esgueiran
dose por buracos e fendas e espalhando-se no ambiente.
.Enquanto um nico verme presente sobreviver, ser possvel
reunir novas criaruras e moldar um novo corpo para o verme
ambulante, que abrigar a inteligncia e a personalidade do
conjurador novamente.
Essa habilidade uma rca perigosa, porque uma vez sepa
rados, os vermes so tratados como insetos comuns. Alm
disso, muito provvel que a criatura perca todo o seu
equipamento. .E ntretanto, a desincorporao assegura que
pelo menos uma larva (ou dezenas) ser capaz de escapar e ga
rancir a sobrevivncia do verme ambulante.
Imunidades: Um verme ambulanre imune a veneno, sono,
paralisia, atordoamento e metamorfose. Ele no possui
frenre e retaguarda defmidas e porranto imune a sucessos
decisivos ou lhnquear.
Testes de Resistncia: Idntico criatura-base.
Habilidades: Idntico criatura -base.
Percias: idntico criarura-base e o verme ambulante recebe
+20 de bnus racial nos testes de Esconder-se, Senso de
Direo, Ouvir e Furtividade.

Talentos: Idnco criatura-base.


Talentos picos: Idnco criatura-base.
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio, ocasionalmente com lacaios ou um
mesrre.

Nfvel de Desafio: Idntico criatura-base +3.


Tesouro: Idntico criatura-base.
Tendncia: Qualquer Mau,
Progresso: Conforme a classe de personagem.

PERSONAGENS VERMES AMBULANTES


O processo para se tomar uuJ veL UlC ambulante no to1almente compreendido por conjuradores comuns. Caso execute algumas preparaes sobrenarurais no seu fururo sepulcro,
um conjurador poderoso aumentar a prob:ibilidade de emer
gir como um verme ambulante.
O sepulcro dev~ ser preparado durante um ano e um dia
ames do enterro, aspergindo sangue sobre a cova a cada lua
nova e espalhando carne crua durante cada lua cheia. Depois,
numa cerimnia que exige a i1oi1e intei ra, o corpo enterrado
em um rirual elaborado que, o conjurador espera, atrair uma
grande massa de vermes o u larvas. O conjurador que executar
0 ritual deve gastar 10.000 PO em reagentes raros para a cer
imoia. Alm disso, a cerimnia gasta 2.000 XP do conjurador
e exige as seguintes magias: desejo mtrito, metamorfosear oltjetos,
invocar enxame (elevado para'? nvel) e simpata.
Mesmo que o rituJtl seja realizado correramente, existe apenas uma pequena chance do conjurador falecido se erguer
como um verme ambulante. Pua cada magia arcana prepara
da mas no conjurada, ou nveis de magia no utilizados para
um feiticeiro, que a criarura-base possua no momento de sua
morre, haver 1% de chance cumulativa de um verme ambulante se erguer do tmulo em 1d4 dias. Portanto, um mago
que tivesse quarenta magias preparadas no momento de s ua
morte teria 40% de chance de se tornar um verme ambulante
no final da cerimnia. Os nve is das magias no influenciam
esta porcentagem,
Alguns vennes ambulantes so criados espontaneamente a
partir de sepulcros simples, mas este um evento exrraordi
nariamente raro. Existe uma magia pica capaz de criar essas
aberraes, sem chance de fracassar.

ABCESSO OE LARVAS
Conjurao (Cura)
CD de Identificar Magia: 49
Componentes: V, C, FD
Tempo de Execuo: 7 dias
Alvo: Criatura rnona tocada
Durao: Permanente
Teste de Resistncia: Forrude anula (benfica)
Resistncia a Magia: Sim (benflca)
Desenvolvimento: 441.000 PO; 9 dias; 17.640 XP. Palavras de
Poder. vida (CD 27), transformar (CD 21). Fatores: alterar
tipo de criarura para aberrao (+S CD), adicionar as habili
dades similares ma~, exmordirurias e sobrenarurais do
verme ambulante (+4-0 CD). Fatores deduvos: aumentar o
tempo de execuo em 10 minutos (-20 CD); aumentar o
tempo de execuo ern 7 dias (-14 CD).

Quando esta magia conjurada, vermes ou larvas se arrastam


e invadem inexoravelmente o cadver tocado. Durante a semana segu.i nte, eles consomem a carne do cadver; quando o
ltimo pedao do corpo for devorado, a criatura se erguer
com uma aparncia vagamente humanide e se tornar um
verme ambulante.

VERMIURGO
Aberrao (Grande)
Dados de Vida: 42d8+546 (735 PV)
Iniciativa: +11 (+7 Des, +4 lniciativa Aprimorada)
Deslocamento: 15 m, vo 27 m (perfeito)
Classe de Armadura: 40 (+3 Des, -1 tamanho, +24 narural)
Ataques: Corpo a corpo: ferro +43,4 pinas +41 , mordida +40
Dano: ferro 1d6+12, dec.19-20 mais veneno, pinas 2d8+6,
dec. 19-20, mordida 3d6+6 mais veneno
Face/ Alcance: 1,5 m por 3 m/ 3 m
Ataques Especiais: Aura de desespero, aura de camuflagem,
presena atei:radora, veneno, habilidades similares magia
Qualidades Especiais: RD 30/+5, viso no escuro 18 m, cura
acelerada 10, im une a efeitos de ao mental, viso na pe
numbrn, RM 34, faro
Testes de Resi,stncia: fort +27, Ref +2J, Von +38
Habilidades: For 34, Des 25, Con 36, lnt 18, Sab 40, Car 44
Percias: Conhecimento (narureza) +24, Cura +19, Esconder-se
+19, Furtividade +27, Observar +33, Ouvir +37, Saltar +32
Talentos: Acaque Podexoso, Ataques Mltiplos, Enconrro
Aprimorado, Esquiva, Foco em Arma (pinas), foco em
Arma (pinas), Iniciativa Aprimorada, Prontido, Reflexos
de Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado (ferro), Sucesso Decisivo Aprimorado (pinas), Trespassar, Trespassar
Aprimorado.
Talentos picos: Velocidade Ofuscante
Terreno/Clima: Qualquer
Organizao: Solitrio
Nvel de Desafio: 24

Tesouro: Padro
Tend ncia: Gezalmente Leal e Neutro
Progresso: 43-52 DV
(Grande); 53-70 DV
(Enorme)
Se exisrissem deuses
para os besouros, escorpies e ourros insetos com ferres mortiferos, eles se riam os
vermiurgos.
Um vermiurgo esr
sempre cercado por
uma aura de enxame
de inseros, impedindo
que a criatura central
seja faci.lmenre observada. Abaixo da aura,
b um corpo de 3 m de
altura que lembra um

~
~

escorpio, mas com um rrax flexvel e extenso que osrenui


um conjunto adicional de pinas. Asas de blula adornam as
costas de um vermiurgo, permitindo que a criatura voe.
Estas criaturas gcralmenre vagam por locais desolados, desenos e campos gramados, em comunho com a vastido e os
raros representantes i n.eriores de sua espcie que enconrram.
Algumas vezes, por razoes desconhecidas, um vermiurgo
desloca-se para locais verdejantes e populosos, espalhando
pesrilncia e morre em seu caminho.
Os vermturgos falam o idioma Terran.

COMBATE
O aspecto mas rerrivel de um vermiurgo sua habi.lidadt
aura de desespero, que ele utiliza com efeiros letais.
Aura de Desespero (Sob): Um vermiurgo est constantemente cercado pela magia coroo de uuetos (veja o Captulo Z
lanada por um conjurador de 42" nvel. Semelhante a magi~
o vermiurgo capaz de neur:ralizar a aura de inseros conform
desejar. A aura de desespero de um vermiurgo se regenert
con1inuamente, recuperando 200 insetos a cada rodada (dur;io i.limitad~). Quando os insetos so destrudos - causando
dano cm outras criaturas ou sofrendo ataques - a aura niic:.
ser eliminada permanentemenre, mesmo que todos os insetos sejam exterminados ou as L.000 criaturas inllijnm dam
em uma nica rodada. Assim que forem substitudos, o<
novos integrantes participaro normalmente do efeito d

coroa de Insetos.
Aura de Camuflagem (Ext): A aura de desespero forneo
ao vermiurgo nove d<imos de camuflagem conrinuamentt:
rodos os ataques desferidos conm ele possuem 40% de chancede falha.
Presena Aterradora (Sob): .Esra habilidade ativada im'"
diaramenre quando o vermiurgo uri.l.iza a aur.1 de desespero
Ela afeta somente os oponcnres que renham menos Dados d
Vida ou nveis que a criarura. As vi rimas afetadas devem obter
sucesso em um reste de rcsisrncia de Vonrade (CD 48) ou fi
caro abaladas. Caso ob1enha sucesso, a criatura estar lmunc
presena a1erradorn do mesmo vermiurgo durante um di
inteiro.
Veneno

......

-.

(Ext
lnoculal
acravs do fer
rio ou da roor
dida; reste d
resistncia dt
Fortitude (CD +4
dan<LJniciol: l d;
rem?orrios d
Consrituia
dano secundrio: 2d6 1emporrios ell'
Constiru

~~n'F sublrnecondi depet:SOnagem fPico nr;>

os
demais - amigos ! inim,igos - cujos pod~rt' e
hab,i(dnd~1~ 1e equip1u\1m aoi~eu~. NSt'\ captulo,
~igni/lc;1

nada se voc no puder interagir om

voe\! nco'lrrar dll$qrif>es \las O'i-ganiza.ycs cpicas


com pLinos qu~ englobam rodo o 01ulvers0: Gc:mJwc~ o c:idadc
de Uni!io, uma metrpole pla.oar que~~ l'Js,'podm visltatca
sinalmen\e ou cnnsformar-em suo yri.Q~ip~t bas~ d~ operaes.
No final de.> capimlo, h~ lima bree'avenwra pica e algt1mas
idias para sll3S prxim.is st"sses-daj'ogo.

No multiv~rso de uma campanha pica, existem diversJS organi

1Ales que ~traem os prrsonagcns picos e arravs deles coorde-

imp<>rtances arividodes multi-planares.


Os prsonogens dos jogo dor~$ podem interagir com essas orgn
J)iiocs podcro~a6 de fo1ma limicada ou talvez c;o111 ffuqli11cin.
Com um rcxlu, QS ofgnnizaes pi~'3s provay,d1nen~e detm
mais poder que os l')s. l!les podem escolher P'lrtidpar ou sr opor
aos diference> gl'llpo~. Chegar:i um ponto, conforme o 1~mpo passar, em que os peronagcns csrar.io em posio de assnmlr u des
1ruir a organi1..:1:lo pcrtinenrt. A possibilidade de alcanar esra
condio criar um objetivo rangvel de longo pmzo para uma
campanha ep1ra Se exis1em meios de se rotnar cadJ vez mais
poderoso por meio d~ a11enruras picas. os jogadore desejaro
colocar estes limues 3 prova e descobrir exara mente o quanto <eus
personagens podt'm "' tornar lendri.os.
11am

Obviamente, o 1empo neccssrjo para um persol)agem che


gar a esre nivel de supremacia deve ser longo e replet" de
~vrmuras. -%,um unc~ encontro pudesse alrenir o equilbrio
d iodu !R tun:1 organizao ~pica, a vitria seria incua,

lsses grupos-devem pt'Qvat qu~ so aliados podews,s 011


adversioslerals, que e~igir:io vrios ineses ot1 anos d jogo
patn serem fonrrolad" ou qertorados.
Com rempo sesses de jogo suflcenrcs, os pcrsonogens
dos jogadores devem ser c,a pazd de apanhar.qualquer orsanizao de surpresa, dei:rocar seus Lideres e sstlmir o conrrole ou Msmanrelar a estrutura ele poder dos gcupos.
QUndo essa hora chegar, o Mestre eleve escar pronto a riliZ3r rudo<>quesabe contra eles.
Afinal, os personagens so avennireiros epicos. So rio
lenda rios quanro as entidades que conrrolam as organiza-

es e podell) 31 acrair seu~ prprios seguidores - os


pt'SOnagens picos podem criar suas prprias orga11iza
es.
Todas as ferratnc)1111s t>3ra se con~Ln11r laeres n!:ilmnt& .fpjcos 1"lra as organizae$ csr~o descrir4s a
seguir. lTliZe-as e faa com que os jogadores 1enham
que se ~forar ao tnxituo.

nGARROTE
Exs1em assassinos e existem os perfecool}is1as na delicada ane do exrennno. Quem deseja a mone de um
oponente, contrata um assassmo. Quem d~ja que o
alvo conrinue morto e sem causar problemas por ioda
a ecerniclade conrra1a o Garrote

VISO GERAL E HISTRIA RESUMIDA


Existem assassinos desde que o primeiro Cllador-coletor desejou
a derana da rribo e subornou alg1ms de seus amigos guerreiros
para ajud-lo a se certi.Ocar que o chefe do cl sofreria um pequeno "acidente" quando 11ingum esti"esse olhando. No demorou
muito para que a arte de matar mistetiosamente se tornasse a ocu
pao integral de alguns indivduos; com esta opo de carreira,
surgiu a necessidade da organizao e sindicaliuo.
Natunlmente, as guildas de as:sas;inos da maioria dos lugares
civilizados parecem amadores perm do Garrote. Transcendendo
qualquer cultura individual e se esnbelecido em diversos planos,
o Garrote oferece servios extraordinrios - por um preo exor
bicante. Esse tipo de trabalho exige habilidades excepcionais e os
consumidores em potencial pagam por eles sem argumentar.
No se traia de eliminar o dono de uma loja concorrente. O
Garrote somente conrmado quando necessria a remoo de
chefes de estado, quando criaturas cxtraplanares poderosas
devem ser elimimdas ou mesmo quando divindades menores
precisam ser banidas.
A repurao do Garrote est fundamentada em dois princpios:
executar o servio (e mant-lo ~urado) e lealdade absoluta
entre seus membros. Os assassinos comuns obtm resultados
variados em sua ocupo; muiras vezes seus alvos reromam
vida. O Garrore .fuz questo absolut1 de que o servio seja execucado na primeira tentativa, e continue assim. Nada de rtvivcr os
morlos ou ressurreio; o Garrore possui 111rodos p:irn assegurar
que ningum retornar depois que eles complemrem sua misso.
Obviamente, isso roma a organi7.ao indesejada em vrios luga
res, mas os membros do Garrote sabem cuidar de si mesmo.
Ningum da organizao jamais aceitaria um contrato contra
outro integrante. De fato, a competncia dos membros to lendria que poucos deles se preocupam em manter o anonimato.
Mesmo os mais devoros perseguidores da justia hesitam em trazer um Garrote a julgamento, pelo simples conhecimento de que
a vingana da ordem rpida, silenciosa e eOcaz.
Naturalmente, uma reputao to impecvel jamais persistiria
se o Garrote aceitasse conrraros de qualquer um com ouro suficenre. Se causassem caos e di.srrbios cm larga esCllla com uma
onda de assassinatos, os oponentes da organizao eventualmente acumulariam coragem suficiente - e aliados mais poderosos
- para perseguir os membros e elimin-los. Pomnto, a organizao panicularmcnre discreta sob:e os contratos que aceita. Os
chefes da guildo examinam todos c-s ngulos de um trabalho em
potencial, para determinar as suas repercusses. Alm disso, um
ripo de cdigo moral parece conduzir o processo de triagem,
embora poucos alm do circltlo interno sejam capazes de defmir
seus pari metros. Todos os detalhes sobre as negociaes, aceitas e
rejeitadas, so mantidos esiritamenre confidenciais.

A ORGANIZAO
O Garrote opera a panir de um grande nmero de lllias diferentes e cada uma funciona de modo relavamente autnomo. Os
chefes dos escrirrios individuais so os mesrres da guilda como
um rodo e se renem para dscutir conrraros e honorrios. As
identidades dos mestres da guil<ia no so um segredo inescrutvel Qualquer pessoa com dinheiro suficiemc parn investir
capaz de fazer as perguntas correras e finalmente descobrir as
respostas. Cenamente, como essas informaes sero utilizadas
ir determinar quanro tempo mai> o invesgador sobreviver.
Desde que esse interrogarrio no cause problemas, os mesrres
da guilda no se imponam muito com o anonimato.
Entrar em contato com o Garrote fcil: basta fozer uma ou
duos perguntas na regio cena da cidade. A informao se espalha, e eventualmente algum ir eoconcrar o conrratanre em
potencial, e possvel que seja em sua prpria residncia. O

tempo necessrio para negociar um contrato pode variar entre


alguns minuros e semanas, d~ndendo do alvo.
Sede: O Garrote tem filiais em muitas cidades grandes, em
diversos planos. Uma Olial pode assumir muitas formas: uma saLi
secreto atrs das paredes de uma propriedade luxuosa, embaixo
do poro de um armazm movimentado, ou mesmo em uma loja
de es)X)Ciarias em meio a um bazar pblico. As filiais no so
mui10 grandes e normalmente no so utilizadas como local de
reunio. A pericia dos membros tamanha que muito simples
transferir a informao e o equipamento necessrio para as mos
dos assassinos que precisam deles, sem a necessidade de encon
nos regulares, mas os bens, a rique1.a e a contabilidade ainda
devem ser mantidos nas filiais. A funo de negociar com os contratantes e aceirar (ou rejeitar) os comraros sempre executada
longe da flnl, gcralmenre em um mercado pblico ou numa
iavernn aconcbcgantc.
Assim como muitas organizaes, o Garrote tambm possui
um quanel-general onde residem a Miie da Cuilda e seus mem
bros mais dedicados. A Casa-Regenre da Cuilda uma manso
forriOcada e incrivelmente grande, embora isso no flque bvio
do exterior - cada um de seus solts se encontra em um plano
derente. Os membros que possuem as chaves adequadas atravessam as salas e os planos com facilidade, mas para todos os
demais, as cmoras so como as prolas de um colar parriclo e
espalhado. Muims vezes, b um nico aposento da Casa-Regente
como uma sala de uma das filiais do Garrote, embora a maioria
dos membros jamais perceba esse fato.
Membros: +s.soo.
Hierarquia: Segmentada. As filiais operam de modo indepen
dente. Algumas vezes, as JllJais servem a propsitos redundantes.
mas uma no conhece a ourra. Em cenos casos, uma filial pode
complementar outra e trabalhar em sintonia. Somente a Me da
Guilda e os membros mais confiveis conhecem toda a estrutura
Religio: Nerull (primrio) e Wee Jas.
Tendncia: Qualquer .Mau.
Grau de Confidncia: Mdio. Os assassinos conhecem os
superiores e subordinados que possuem um cargo acima e abaixo
na Clldei3 de comando. Os membros de nvel inrermedirio e alio
podem descobrir quando um conmto especialmente import1n1e
aceito por toda a organizao.
Smbolo: Um garrote.

LIDERANA
A Miie da GuUda a principal lder, mas com freqncia delega a
ad111ins1rao dn organizao a um grupo sele10 de membros
chamados cordes. Os cordes possuem mais de 100 inregrantes
e cada um responsvel por diversas llliais ou regies (aJi,..,mas
regies incluem um ou mais planos). Os membros mais influentes da organizao so descritos abaixo:
Anifer Unglwn (LeShay CM l.3d6/ Asn14), a atual Me da
Guilda, uma criatura enigmtica de poder e sutileza inacredit
veis. Mesmo seus subordinados de maior confiana acreditam
que ela seja uma clfo poderosa; os que descobrem sua herana
LeShay so sumariamente execurndos. Anifer veste um manto
cujo interior conduz a uma dimensiio vazia. Quando os restos
morrais de uma v!ma lhe so enviados para serem completa
mente destrudos, ela deixa sua capa cair sobre o corpo e pronun
eia uma paLwr.i de comando. Quando a capa retirada, o corpo
desapareceu para sempre, alm at mesmo do alcance do poder
dos deuses maiores.
Harisone (Hallling LM Magt8/Ladt8) um dos cordes de
Anifer e por isso adminisrra vrias centenas de filiais. Como
todos os cordes, ela conhece a chave da CasaRegente, e pode se
deslocar entre as saLis sem problemas. .Em cercas ocasies, ele

viaja par.i o mundo "real" par.i negociar com o chefe de guilda de


uma filiI.
Severin Moinar Neg:radaga {Ano NM CueLS/l.adLO/
AsnlO) o subchefe de guilda da cidade de Unio. Sua superior
Laslie, umo ssossina posentada que possui uma loja de livros usa
dos no Bairro M3gico. .Enquanto os demais membros da guilda a
trntm com respeito, Severin agu.rda apenas o dia em que receber uma ordem de transform:la em mais um alvo de qualquer con
rrtante. Ele rcm a ambio de ser promovido na orgonizao.

RECRUTAMENTO
No fcil se tornar mn membro do C.rrote. preciso demonstrar
um nvel de tolento exrraordinrio; no qualquer um com uma
vocao para enfiar uma lmina entre as costelas de um alvo que
pode se qualificar para esta posio. Os mestres da guilda avali2m
cada candidato atravs de uma imensido de critrios, incluindo a
lealdade e a disposio em cumprir as decises do mes1re da guil
da a respeito de aceitar conrratos ou no. O Carrote recusa mais
assassinos de aho nvel do que aceila. Enrnrr no nada fkiL
Naturalmente, obter informaes sobre como se candidatar
no to difcil. O Carrote tem formas de se comunicar com
membros potenciais em praticamente rodos os grandes centros
urbanos, em quase rodos os planos de existncia. Faa pergunrns
suficientes e mais cedo ou mais torde algum entrar cm conrnro.
Quando estiver com os ps n soleira da CasaRegente, cbe ao
candid3to causr uma boa Impresso.
A organizao niio tio grande para um operao multipla
nar (quantos assassintOS so realmente necessrios, no flm das
contas?). mas seu repertrio de ralentos muito variado.
Conjuradores, psquicos, guerreiros, monges e ourros j cumpri
ram carreiras nor:veis, alm dos rradicionais assassinos, e j
houve ocsies em que os talentos de mais de um indivduo
fornm necess:irios par.i determinado servio.

BENEFCIOS E
RESPONSABILIDADES DOS MEMBROS
Servios Disponveis ao Pblico' Os membros do Garrote
usam a pulvrn "clienre'' para se referir queles marcados parn
morrer, ao passo que usam "contrat3nte" para ndicar os que
pagam pela morte de um cliente. Os contratantes pagam um
honorrio adiantado pelos servios do Carrore. Esse valor corresponde ao nvel mdio de personagem do cliente ou seu NE, multiplicado pelo mesmo valor mais 4, e depois multiplicado por
1.000 PO. O pag>menro dessa taxa garante que o Carrote iri
designar um assassino com NO mdio (ou o N.E de um grupo de
assassinos) quatro nveis acima do ND do cliente (ou do N.E de
um grupo de clientes). Se o conrrato no for cumprido em 30 dias
devido incapcidade do Grrote em superar as defesa.s do clien
te, os honorrios so devolvidos ao conrratante (menos 10% para
cobrir as despesas). Nesse caso, um novo coorrato deve ser acordado. Se a remoo permanente necessria (o que exige a parti
cipo de Anifer). o valor o mesmo, acrescido de 25%.
Por exemplo, se o Garrote aceito um coon:ato contrn um grupo
de aventureros de NE 22, sua taxa ser de 572.000 PO. Um nco
assassino com nvel de pers<?nagem 26 (ou um grupo com NE 26)
tentar cumprir o contrato, mas se a tentativa no for bem suce
dida em 30 dias, o conrmo anulado.
Benefcios para os Membros: Tubalbar com o grupo de
3SS3Ssinos mais famoso do multiverso j representa uma recom
pensa intangvel, mas 111mbm ajuda quando o personagem tem
todo esse grupo de elite de assassinos vigiando sua retaguarda.
Poucas pessoas estaro dispost3s a elimin-lo se souberem que
uma legio de seus irmos e irm.s e~tar em seu encalo em ques

to de dias para v;nglo. Alm disso, todos os membros ativos da


organ.zao tem acesso aos melhores equipamentos, mgi3s e
pessoal de apoio existente (mas tudo a preo de mercado). .E,
naruralmeme, os coorratos pagam muiro bem; embora a guild
receb os honorrios, o assassino recebe plenos direitos ao
espo. Assim, se um cliente possui irens pessoais V3liosos,
incluindo riquezas ou magia, o assassino pode Gear com eles
coroo sua recompensa.
Se um membro da guilda espera o apolo de seus colegas, deve
esrr pronto a fazer o mesmo quando outro membro tombar.
Todo o cdigo da organizao perderia o sentido se algum de
fo~a sequer suspeitasse da possibilidade de escapar sem punio
quando atocar um integrante do Carrote, por isso ningum escapa - responsabilidade de qualquer membro asseg=r que o
preo por ofender o Garrote foi pago.
Desenvolver e sustentar uma ampla rede de olbos e ouvidos
virai para este negcio, e os membros devem compartilhar as
informaes que chegam das rws com os demais sempre que
solJcitdo. Se um trabalho estiver comprometido porque algum
forneceu nformaes incorretos ou incompletas, a reput3o de
roda a guilda ser dnificado. E isso niio ceirvel.
Finalmente, cada membro deve entender e aceitr a proibio
de trabalhos por coma prpria. Ningum deve aceitar um servio
que no seja aprov3do pelos mesnes da guilda. Eles tm seus
motivos para aceitar ou recusar conrrnros e qualquer membro que
no respeite isso no o far durante muito tempo.
Mortu: Todos os membros da gui lda carregam o morht, urna
substncia venenosa apcada nos olhos de um cadver. Isso
impede que o corpo seja ressuscitado com rt11111er os mortos. ressur
rtif.W ou ressurrt1.W verdcultiro. As magias cft~JO, milogrt e outros
mtodos extremos ainda podem gerar resultados, roas mesmo
assim cada utilizao de uma magia com este nivel de poder tem
somente 50% de chance de funcionor - possvel realizar diver$as tentativas. Para um contraro que exija remoo permanente, o
corpo enviado afi)jal mois prxim3, e de l: p3r3 a Me da Gulda
e sua capa dimensional. O morto no tem efeito sobre criaturas
vivas, construtos ou mortos~vivos.

ENCONTROS
A menos que um ou mais dos personagens de sua campanha este-

i tentando especificamente ingressar no Garrote (ou decida que


precisa de seus servios), seus PJs diflcilmeme tero conraro direto com esta organizao. . bem mais provvel que eles arraiam a
ateno do Garrote par dois motivos: algum in.migo dos persona
gens que contratou os assassinos para elimin-los ou alguma ao
dos personagens que chamou a ateno da guUda. A primeira
idia basrante direta e no exige um enredo muito complexo
para funcionu, embora conduzir uma campanha com uma aroea
a desse porte para a destruio dos personagens sempre seja um
risco em potencial. A menos que os personagens disponham dos
recursos pra impedir um evento como esse ou reverter seus efei
tos, o Mestre deve tomar muito cuidado se no tiver cene7.a de
que seus jogado(eS sabero rratar a morte de um de seus persona
gens picos com maturidade.
Atrair a ateno do Garrote (e provavelmente sua ira) pode
acontecer de diversas formas. Os peuonagens podem estar iova
dindo a rea de atuao da organi~iio, o que sempre deixa um
mestre de guilda ins3tisfeito. O grupo pode ter algum interesse
num alvo perseguido pelo Gorrote, especialmente se forem
membros da Ordem do Escudo (descrita diante neste captulo).
Mais cedo ou m3is tarde, esse tipo de interferncia coro uma guU
da de assassinos rransformar.i os P)s em alvos. NOV3roeote, voc
deve tomu muito cuidado pan lidar com um evento como esse.
Em cada filial, haver um grupo de operativos V3riando enrre
dois ou trs at quarenta ou cinquent3, dependendo do local, seu

nvel de violncia e o potencial de resistncm dos alvos. Eliminar


um oficial comandante da Guerra do Sangue (um conflito trava
do nos Planos fa"temos enrre os diabos e os dcmnios) bem
mais perigoso do que simplesmente executar o lider de uma
pequena nao.
Encontro Tpico com o Garrote (NE 30): 2 assassinos
(Lad!O/ Asn10), 1 assassino lder (Lad10/ Asn18), 1 especialista
(Lad24/ Espreitador Perfeito 6). Esse grupo poderia ser e ncontra
do vigiando um futu[O cliente ou investigando um contratante
potencial. Provavelmente niio seriio encontrados se estiverem
em misso.

OS COLETORES
Os Coletores caam artefatos atravs dos planos, sentindo prazer
com o passatempo supremo de reuntr todo e qualquer tipo de insrrumento mgico para custdia e estudo.

VISO GERAL E HISTRIA RESUMIDA

mundo do Plano Material, em uma grande ilha tropical bem


guardada e afastada da civilizao.
Alm das diversas cmaras vivas (consulte o Capitulo 5) utili
zadas pelos Coletores para o armazenamento temporrio dos
artefatos que serio pesquisados e caralogados, cx.isre a Arca
Suprema, um depsito permanente para relquias perigosas. Ela
fica no centro do complexo, protegida por uma combinao de
armadilhas mortois, guardies, magias e defesas mlstcas.
Membros: +500.
Hierarquia: f lexvel. Sete magos arua1mente ocupam a mesa
do conselho, mas 110 passodo esse nmero foi maior e menor. Da
mesma forma, os membros no so viralcios, mas cumprem um
mandato, anres de voltar pesquisa em tempo integral e "coleta' em campo.
Religio: Diversos.
Tendncia: Diversas.
G.rau de Confidncia; Bai.xo. Os membros do grupo conhecem a maioria dos demais membros, especialmente os conselheiros. Os esforos para manter os segredos da ordem se limitam
essencialmente preservao dos protocolos de acesso Arca
Suprema.
Smbolo: Umo porra de cofre fechada em um campo verde.

Os membros deste grupo se dedicam comple12mente pesquisa,


caondo e recuperando itens notveis, no importa
se foram perdidos com o passar do te.mpo, esto
LIDERANA
escond idos nos tesouros de criaturas
poderosas ou at so vtimas de abuso
Os Coletores so liderados por um conselho de sete magos
por criaturas que os Coletores conside
ancies, chamados regentes, responsveis pelas polticas da
ram indignas de sua posse. Os Coletores
instituio. Todn 3 org3nizao se rene a cada seis meses
recuperam e rransportam ess-es objetos
paro decidir os assuntos mais importantes (embora o com
pa12 sua sede, onde so armazenados com
-~---.::::~ parecimcnto regular no seja compulsrio, ou
segurana e estudados.
equer esperado, devido narureza do uabalho do
maiori3
dos
membros),
entre eles o progresso de misses espec1
Nem todo mundo aprecia os Coletores,
ficas
e

urgncia
de
alguma
recuperao. Nesta oportunidade,
especialmente os que perde12m itens para organi
qualquer membro da organizao pode revelar informaOO
i:ao, mas seu poder obriga at os anragoniStas mais
sobre algl!ID item que considere valioso para ser adquirido ou
agressivos a pensarem duas ve~es antes de se oporem a eles
requisiur auxlio para misses especialmente complicadas
ativamente. Ourros, que no desejam necessariamente se
Em seguido, o conselho ajus12r suas prioridades e aloca
unir ao grupo, trabalham com eles devei e m quando, ou procu
r mois recursos onde forem necessrios. Qualquer
mm a ordem em busca de conhecimento, conselhos ou paro pesmembro que no faa pane do conselho dos ancies
quisar magias em seus arquivos.
considerado um subordinado, e quando sua
A histria pouco notvel dos Coletores se iniciou com um
njuda for solicitada para detc1mi 11~da iorcfa.
grupo de professores em uma escola de magia e sua coleo parele deve obedecer. Excluindo essa
ticularmente VllSta de artefatos antigos e poderosos. Essa coleo
exce.io, os membros silo livres pa12
aumentou, at se tomar suficientemente grande e impressionan
perseguir conhecimento e itens con
te para representar um poder legtimo. Com o tempo, o colgio
forme desejarem. Os sete membros do
tomouse mais interessado no estudo e no .cmulo de artefatos
conselho so responsveis pelo armazenamento e prote.io dos
e mais preocupada com a prpria seguntna Com o rempo, toda
itens coletodos pela organizao, e nomeia um comit de especia
a escola mudou seu foco. Os Colerores se preocupavam cada vez
listas que trabalho em conjunto com eles para manter a segu
menos com o ensino e mais com a descoberra de relquias ainda
rnna.
mais poderosas e sua armazenagem em sua Arca Suprema. Hoje,
A seguir, breves descries de algumas das maiores autorid:tprincipalmente para alliliar seus atuais esforos de recuperao,
des entre os Coletores.
os Coletores trabalham com as maiores escolas de magia arcana
Dalshaman (Humano LB Mag27), o primeiro regente do<
de diferentes dimenses, fornecendo materiais e notas paro ensl
Coletores, considerado o maior especialista na coleo e recono e pesquisa.
nhece que o verdadeiro perigo muito maior do que orgoni1.a

A ORGANIZAO
A organizao dos Coletores difere pouco do que se espera de
uma gra nde escola de magia: um campus f\xo, um corpo de
regentes que decidem as polticos e um grande corpo discente de
magos, rastreadores e Coletores que se responsobilii:am pelos
assuntos cotidianos, pesquisas e aquisies da instituio.
Sede: Os Colerores possuem um vasto complexo chamado
Arquivo Temporal, que dispe de salas de reunio, laboratrios de
pesquisa e aposcnros. Ele tambm atua como o permetro extcr
no da Arca Suprema, onde os Coletores armazenam seus artef;uos
mais importanres. O Arquivo Tempontl localiza-se em um

o imagina, caso os artefatos caiam em mos erradas. Ele tTaba

lha co1lsr:m1c1nc111e para reforar a s~gurana.


lira Brisa Suave (Elfa LB Mog20/ Agente Caador 3), rerceina
regente dos Coletores, no compartilha do medo que Dalsbamnn
sente pela coleo, e delicia-se em emprestar peas parriculormente impressionantes. Muitas vezes, ela ignora os protocolo,;
quando acredita que determinada pea inofensiv:i.
Gomand Pus k (Gnomo N Mag21), quarto regente do,;
Coletores, foi maculado por um dos artefatos malignos da
coleo. Ninguem sabe nada sobre sua condio. Atualmente, ele
planeja o dia em que neutralizar todas as defesas do Arca
Suprema e libenori a coleo, especialmente os anefatos mois

obscenos e perigosos, simultaneamente. Se alcanar seu objetivo,


um grande cataclismo ser. desencadeado.

RECRUTAMENTO
Para se tornar um membro da organizao, basta nutrir a simples
crena de que qualquer objeto mgico poderosos deve ser entregue ao grupo, e que rodos os seus membros tm direito ao conhe
cimento proveniente das pesquisas e recuperaes.
Como possvel supor, a maior parte dos membros compos
ra de magos poderosos, mas exisrem integrantes de todas as elas
ses conhecidas entre suas fileiras. As misses de recuperao
muit:is vezes so longas e perigosas, eidgindo !'ma ampla vorieda
de de habilidades. Alguns membros atuam como guardas capacl
tados para os arteforos entregues ao grupo, encarregados de proteger essas magias poderos:is contra roubos e qualquer utUiuo
ilcita. Os estudiosos aiudam a desmistificar os itens recuperados
ou descobrir maneiras novas e mais inteligentes de proteg-los.
Nas raras ocasies de um roubo, equipes de campo excepcional
mente competentes tentam recuperar o item e caprurar os
ladres.
Os indivlduos que no perrencem organizao (com exceo

dos reitores das escolas de magia arcana}ocasionalmente solici


tam e recebem permisso para examinar artefatos intcressanres,
sempre sob superviso e escrutnio cuidadosos. Ainda mais ra1a
mente, os Coletores permitem o uso limitado de alguns dos itens
recuperados para corrigir algum desequilbrio no tecido do uni
verso, mas apenas sob as circunstncias mais graves.

BENEFCIOS E
RESPONSABJLIDADES DOS MEMBROS
Os membros dos Coletores adquirem muitas recompensas. O
acesso maior cole<
1o de itens mgicos raros e exuaordin:lrios
cerramenre a maior delas. A extensa lsu de anef.uos inclui a
maioria dos itens deste livro. do Livro do Mtslrt e de quaisquer
ourras fontes da campanba. Para assegurar a integridade do sistema, os protocolos parn acessar a Arca Suprema para observar um
artefato especl1co exigem a presena de dois regentes. Ambos
devem estar presentes para armazenar ou remover tlm item. O
conselho dos regemes e seu comit de segurana no poupam
esforos parn proteger a Ar:ca Suprema. Parte do protocolo exige
a utilizao de cimnras vivas (consulce o Capmlo 5) durante a
remoo dos arrefotos.
Um personagem de 21 o nlvel ou superior que seja um membro
da instituio pode rerirar um rtefaro por ano e mnt-lo consigo
duranre um ms para pesquisa. Os membros que abusam desse
privilgio sao procurados e expulsos da organizao (se estiverem
de posse de um artefaro, ele resgatado). Embora a retirada de
arrefatos geralmente sei a realizada somente para pesquisa, o mem
bro pode urUizar o artefato conforme desejar e considerar adequa
da durante o perodo de emprstimo. Se um anefaro for danifica
do ou destrudo enquanto estiver com qualquer Coletor, ele deve
obter um novo arrefaro para a coleo, sob risco de expulso.
O complexo do Arquivo Temporal tambm fornece laborarrios de pesquisa, aposentos para os membros que preferem momr
"no campus", alimentafio e componentes mgicos a preos rno
veis (os mesmos listados no Livro do Jogador e no Livro cio Mesln:).
A organizao espera que seus membros contribuam com os
arquivos. A cada dez anos, cada membro deve participar na busca
de um novo arrefato pra a coleo (ingressando em uma misso
de recuperao). Os ntegrantes que apreciam essas misses de
busca e recuperao de anefatos podem receber treinamento na
classe de prestigio agente caador (Consulte o Captulo 1). Se o
membro se envolver em ourros tipos de atividades que conrri
buem diretamenre para a causa da organizao (como pesquisa,
guarda e outros), ele ser3 dispensado dessa obrigao. Quando

nenhuma dessas circunstncias puder ser atendida, o membro


deve conrribuir com 200.000 PO a cada dcada para permanecer
como um membro pleno e contnuar a urilizar as instalaes.
Ourras responsabilidades mcluem defender os ideais da insti
ruio, obedecer todas as determinaes do conselho dos regen
res e jamais tentar roubar um item da Arca Suprema. Somente
dois membros deserdaram em toda a hisrria dos Coletores ambos roubaram um item dos arquivos da organizao e fugiram
na esperana de conservar o arte.faro consigo. Um deles ainda
esr em liberdade, mas os Coletores caaram o outro criminoso.
Os regentes determinaram a senrena e executaram a punio.
Ele atualmente jaz em estase temporal, como mais uma pea da
coleo na Arca Suprema.

ENCONTROS
Essencialmente, os personagens da campanha podem se envolver com os Coletores de duas formas. A primeira adquirir algo
que a organizao deseja e a segunda i serem contacrados pelos
Coletores com uma oferta de rrabalho. A primeira no exige que
o interesse dos jogadores seja despertado, mas a segunda, sim.
Nos dois casos, a interao com os Coletores geralmente uma
proposta absolutamenre direta.
Caso deseje incluir algumas complicaes sua trama, b:ista
elaborar um artefato relacionado ao enredo que seja do interesse
dos personagens e dos Colerores. Talvez os l'Js precisem encon
trar um artefato para cumprir umo misso ou simplesmente
encontram uma relquia poderoso por acaso. Em qualquer das
hipteses, se um membro dos Coletores aparecer procurando
pelo item, as coisas devem se tornar interessantes. A organizao
no costuma tomar medidas dr.sticas rapidamente, o que significa que possvel manter esse assunto como uma pedra no sapato
dos jogadores; os Coletores sfo extremamente pacientes e poderiam se tornar adversrios de longo prazo dos heris.
Por outro lado, os Coletores poderiam entrar em contato com
os personagens em busca de auxlio para rasrrear um de seus
bens. Isso pode acontecer devido repurao dos PJs ou sua afi.
liao com uma das organizaes descritas nesse captulo, como
a Sociedade Carrogrfica Planar. Os Colerores muiras vezes
empregam Topgrafos para auxililos a encontrar lugares obscu
ros e sobreviver a regies bosrls. Our ra possibilidade que os
Coletores estejam preocupados com a concorrncia em uma mis
so para recuperar utn iwn mgico poderoso. Finalmente, os
antigos proprietrios de um artefaro recuperado pelos Coletores
estariam insatisfeitos com a perda de seu objeto precioso e o dese
jam de volra, ralvez contratando os servios da Ordem do Escudo
e dos personagens que participarem dela.
Encontro Tpico com os Coletores (NE 25): 1 Coleror
(Mag2t), 1mercenrio(Gue21 ), 1 agente caador (Rgr21/Agente
Caador 2). A organizao estaria procurando um artefaro de
posse de um inimigo dos P)s ou em poder do prprio grupo. Os
Coletores no costumam roubar um artefato de um grupo bondoso; antes disso, eles oferecem dinheiro, servios ou alguma ourra
coisa em rroca do artefato que desejam.

OS BENDITOS
Os membros dos Benditos alegam que possuem (e tm formas
legitimas ou forjadas de provar) um grau de ancestralidade
divina. Em algum aspecto, eles se consideram maiores ou mais
imporrantes que os seres normais e exigem que sejam tratados
adequadamente.

VISO GERAL E HISTRIA RESUMIDA


Em seu nvel mais fundamental, os Bendhos lutam para aumentar
sua inllunci.a, colocando seus membros em cargos de poder em

rodos os planos. Os membros acredirnm em sua superioridade


inara sobre todas as criaruras que no compartilham de sua ascendncio divino. Como :icredicam que sua suposca proeminncia
fundamenral, sentem um anseio de percorttr rrilha pora a glria
e a supremacia. Qualquer ao valida em suas estrargias para
assumir o conrrole das insriruies mais inluenres de rodo o mulriverso: rraio, assassinatos, subornos ou guerra direta im pouca
difereno na perseguio dos objeiivos dos Benditos.
Infelizmenre para seus propsitos (que continuam basranre obscuros), os membrns dos Benditos raramenre concordam sobre
quem deveria liderar o grupo, nem sobre a verdadeira natureza de
seu objetivo flnal. :Muitos Benditos esto presenrcs no conselho
adminisrr.1rivo de grandes cidades ou possuem influncia sobre
organi:za<!s poderosas (adquirida com muito derramomento de
songue ou conluios), mas tomam providncias restritas - ou
nenhuma - em benefcio dos seus semelhantes. Na verdade, os
confliros mais turbulenros ocorrem internamente. Em alguns
aspec:ios, os Benditos funcionam como um clube para os extremamente poderosos, com poucos objetivos alm de fornecer aos seus
membros uma sensao de superioridade sobre os demais.
A maior pane dos membros se concenrra no autoengrandecimenro, procurando maneiras de utilizar a organi>.ao para suas
prprias ambies pessoais, em detrirnenro de qualquer objevo
comum mais elevado. Sempre lutando para adquirir cargos impor
ranrcs e buscando a adulao das massas, os membros desse grupo
se cxaurem em lutas interrias e jogados polricas, renrando obrer
vantagens &eqenremcnte, mas nunca conservando esso condio
durnnte mLto tempo. Que os deuses socomm o mulriverso se
algum dia os Bendir.os se unirem sob um nico e poderoso lder.

A ORGANIZAO
Ceralmenre, o grupo descrito como uma assemblia de igua~
embora na prtica os mais podeIOSOs tenbam uma voz m:us an..
que os integrantes com menos capacidades. ~ss forma, de:zenas
de coali.Zes menores florescem cnrre a organizao. Algumas se
opem enrre si ro violentamente que os acabam formando m.ais
grupos dissidenres.
Sede: Os Benditos no possuem uma sede formal Os aliados
se encontram em suas prprias residncias para discurir seus pia
nos e os aliados em potencial oferecem janrores aos demais.
Ocasionalmente, quantidades 1miores de membros se renem
para elogiorse e verificar como as alianas e coali2es esto fun
clonando. No existe um quartelgeneraJ.
1nformalmente, uma taverna luxuosa chamado A Taa do
Paraso no cora3o da cidade de Unio serve como ponto de
encontro para os Benditos. Os membros podem ser encontrados
ali com regularidade, bebendo ou conversando nas salas particulares reservadas para seu uso. As pesso;is n:io afiliadas :i organi:zalo muiras ve= comparecem ao local pela oporrunidade de ver
os membros do grupo, que so tnrndos como celebridades em
determinados crculos. Os membros de uma organizao chamada Fiis da Fonte (vindos de outra merrpole planar chamada
Sigil) tambm so freqentemente enconrmdos na rnverna.
Fiis prestam reverncia a todas as coisas divinas; quando estao
presentes, senramse embevecidos, ouvindo tudo o que um
.Bendito tenha a diz.er.
Membros: +890.
Hier:u:quia: Flexvel. As alianas entre os membros so ins<
veis, embora algumas coalizes perdurem duronte alguns anos.~
nico fator que mamm os Benditos como um grupo "coeso e
seu di.reito inato, a ancestralidade divina que todos alegam.
Rclgio: Diversas.
Tendncia: Qualquer uma.
Grau de Confidncia: Misto. A maior pane das pessoas de
Unilo j ouviu falar desde ou daquele membro em particular e de
suas conquistas, mas desconhecem compleramenrc os Benditos

?s

como um grupo. A maiori3 dos membros se contenra cm apar~


cer ocasionalmente na Taa do Paraso e desfrurnr da condio de
celebridade em crculos seletos. Por ourro lado, existem dive~~
coalizes secretas que esperam um dia >Ssumir a liderana do
grupo, permitindo-lhes alcanar seus prprios objetivos.
Sim bolo: Um rel3mpago vermelho em um fundo bronco.

LfDERANA
H:I muito tempo que no e.xisre qualquer figura genuna de lide-

rana 110 organi7.ailo. Diversos candidatos em porenofol dispu:


ram um controle limirado sobre o grupo, mas nb1gum esta
sequer prximo de consolidar sua liderana, e isso provave~men
te no acontecem cm um futuro imediato. Na melhor das lupr~
ses, assumir qualquer liderana uma posio instvel, e cairdes
sas altitudes muito comum quando as alianas se formam e siio
desfeitas c:om o soprar do vento.
Cala.bar Kordson (Humano LN Mng20/ )l.fagl0) alega que
seu bisav~ ningum menos que o Deus da Fora, Kord. .Ele cer
rnmente possui uma fora sobrenatural e uma ascendencia indis
cuvel Ele lidera uma coal.i2o de vinre ourros Bendiios, que
desejam impor sua liderana sobre os demais. Seu objetivo, 'e
conseguir assumir o controle da organizao, o poder divi~~
pura e simplesmenre. Ele acredita que acumulando poder polna
co suficiente, conrrolnndo cidades, pases e outras regies pfona
res, eventualmente conseguir que ele e seus seguidores escol~i
dos ascendam verdadeira divindade, criando um novo panceao.
Vellella (Elfa CB Mag22) adom sua condio de celebridad~
em Unio, roas tambm reconhece o perigo que os elemeuros
radicais dos Benditos poderiam representar se assumissem a liderana do grupo. Ela sempre atrapalha os planos de Calabar, embora sejam extremamente educados enrre si quando se encontram.
mesmo qu~ .s~uJ com~nr:rios sejam irnicos e ~3rc:~!ii:rro..

Vellella alega um parentesco disrnnte com um deus lfico do lar.

RECRUTAMENTO
Tornar-se um membro dos Sendiros no envolve uma quest3o de
admisso, mas de infiltrao. Os membros atuais esco to ocupa
dos manipulando os outros e conspirando em busca de poder que
no tm rempo para se preo-cupar com qualquer tipo de processo
de admissao. . mais fcil simplesme11te ingressar no jogo, esrnbe
tecendo aliados e iJ1imigos, do que ser formalmente recon hecido
por meio de algLLma cerimnia. Narur::ilmente, sem a apresenta
o de alguma prova de ancestralidade divina (ou um belo u'uqu~
para enganar a maioria), qualquer aspirante ter. pouco a oferecer
aos ai.fados em potencial e a seus planos grandiosos. .Envolver-se
no grupo sem a capacidade de provar uma alegao de direito
geralmenre resulrn em uma morte prema.rura.
improvvel que os Benditos venham recrutar os persona
gens pan se unirem s suas 6leiras, e se o grupo desejar se envol
ver com a ao, reri que mergulhar nos jogos das intrigas politi
cas. Embor:a esre ripo de envolvimenro possa ser divenido, os
Benditos podem cruzar o caminho de seus jogadores de outras
formas.
Excluindo os problemas de qualificao, os Benditos no
fazem distines enr re as classes. Guerreiros ou magos, clrigos
ou ladinos, qualquer um com carisma e estmago pora participar
do jogo scr capaz de forar sua admisso. Tudo o que realmente
in1porta o nvel de poder que o individuo ostenra e o lado que
ele escolhenl.

BEN EfCOS E
RESPONSABILIDADES DOS MEMBROS
Um membro dos Benditos tem poucos benefcios ou responsabi
Udades tangiveis, a no ser a condio de celebridade em alguns
bairros da metrpole planar de Unio e algumas ournts cidades.

Nessa disputa sem limites, os membros dercrminam suas prprias recompensas e seguem suas prprias regras em busca do
pedestal. Todos se preocupam com as conseqncias de aes
grosseiras como assassinaros e n:aies, por isso exisre alguma
caurela para no incitar a ira dos demais membros do grupo. Uma
gafe como essa pode atrair a clera de todos os Bendiros.

ENCONTROS

A ORGANIZAO
Sharlee ainda coordena a Ordem do livro, mas baixo dela no
existe uma hierarqui definida entre os membros. O grupo se
dividiu, por necessidade, em dive~s foras-tarefas. Algumas se
ocupam da indexo do rrablho exisrenre, assegurando-se que
o grupo no duplique registros, enquanto ourras constanremenre
registram novos pergaminhos de forma provisria (para aguardarem o regis<ro no .Livro final pela prpria Sharlee), e as demais
adminisrram uma rede de informantes encarregados de relamr
roda e qulquer atividade arcana Incomum em qualquer canto do

Os P)s que gastarem muiro tempo na merr6pole planar ele Unlio


provavclmenrc ouviro folardasfa~anhas desreou daquele membro dos Bendiros. A populao local acompanha ar os aconrecimultil'crso. Os indivduos que rcolmcnte viajam pelos planos em
me.ntos triviais que envolvem os Bcndiros,como uma espcie de
busca de novas magias constituem o maior grupo, mas em quase
rodos os aspectos sua operao auto-reguladora; poucas deci
novela dramtica. Caso procurem o grupo, sempre podem enconr:rar seus vistosos reprcsenranres na luxuosa ravema A Taa do
ses que influenciam a operao do grupo precisam ser tomadas.
Paraso, embora seja dificil entrar para a l.sra de convidados.
Cada grupo funciona de forma aurnoma, muitas ,,ezes sem
conhecimenro das misses dos demais.
Como os membros desre grupo possuem grandes ambi
es, sempre procunam indivduos para eim;urar seus mSede: A Ordem do Livro se abriga em uma fomleza
balhos sujos. Os aventureiros capazes, om basranrc
montanhosa em um mundo sem imponncia
desenvoltuna, nunca so inreis, mesmo (e especialdo Plano Material, sem esmdas, ponas
menre) quando no conhecem os verdadeiros pro~~ C> ou qualquer forma mllildana de
psi{OS divinos de seus patres. Os Benditos ram Jt,-:4~"'.f~-~
~ acesso, exceto vo. A estrutura
bm utilizam os servios de algumas das ourras
,..
bem guardada e protegida com s111organizaes esrabelecidas em Unio, em pcmicubolos (ajusrados para ignornr os
lar o Garrote e a Ordem do .Escudo. Devido .
membros) e diversos braquiros
natureza do grupo, uma deduo lgica que
(consulte o Captulo 5) treinados
para aracar os invasores que
os Controladores lenham alguns agentes
infil1r.1dos entre seus membros, embora
pe1111nbulam nos arredores. Os
poucos Bcndiros saibam disso. Utilizar os
membros enrram e saem por meio
de rclerransporrc, viagem planar e
Bendiros como anragonistas de algum
um crculo de ttfetmnsporte permanen
ourro grupo, especialmenre com os
te (e bem vigiado) que se conecta ao
PJs no fogo cruzado, seria uma excearco de um cdiflcio possuido pela org2llilente idia para sua campanha.
Encontro Tpico com os
zao no Bairro Mgico de Unio.
Bendiros (NE 23): 1 cclebri<Lide
Diversos pavimenros da fortaleza so
destinados a armaunar uma grande quanti(Fet23), 2 tieres (Brd15). O encontro
tpico aconreceria em uma rua, onde
dade de tomos, onde so inscritas as magias
os plebeus rodeiam o Bendito, e o avanque aguard'1.Dl tegisrro no Livro Fi11aL No cora
o dos PJs provavelmente mpedido
o da forraleia, esr:io os aposentos de Sharlee,
onde a maga devora rodo seu cempo a escrever as
pe lo tumulro da mulrid5o.
magias no Livr-0 t"i11al, que esrn preso com correu
res de adamuntc a um golem de adamanre em
forma de plpito.
Membros: +3.000.
Hierarquia: Fle.\'.ivel. Sharlee a nica constanre. Os demais
Este grupo possui somenre uma paixo, um propsiro, um desriinregrantes
so insrveis, assumindo rarefas ou delegando-as conno: compilu o grimrio supremo, com o regisrro de absoluta
forme
desejarem.
Um membro da Ordem do livro pode solicitar
mente rodas as magias.
uma licena a qualquer momenro (embona a organizao espere
que ele retome com pelo menos uma magia nova).
VISO GERAL E HISTRIA R:SUMIDA
Religio: Diversas.
A Ordem do livro uma assemblia de ma5os que cultua a magia
Tendncia:
Qualquer uma.
escrita. Sua missao reunir rodos as magias do mulriverso e reg
Crau de Confidncfa: Misro. Os conjuradores arcanos de
isrrlas em um arrefoto chamado o I.ivro Final pra preserv-las
Unio
provavelmente j ouviram folar da Ordem do Livro, mas
pela erernldade. Eles no nutrem interesse em nenhum outro
em
geral
no percebem a seriedade do rrabalho do grupo.
ripo de magia e no permitem que nada os afaste de seu objerlvo.
Smbolo: Uma m:io escrevendo smbolos orcaoos em um
E$ra ordem existe h muito tempo, sendo mais antiga que o
l.vro
aberto.
maior parre dos seus membros atua is. AJ1is1ria afirma que uma
maga chamada Shorlcc, a .Encantadora, rec<beu o Livro J'hrol d ire
LIDERANA
tamente de um ser composro de magia pura, que ela bati7.ou de "A
Serpenre. Foilhe dado a emender que, registrando toda a magia
Sharlee, a Encantadora, a autoridade suprema, mas devido sua
do mulriverso, ela se manteria viva em tod~s as panes, mas caso o
obsesso, sem mencionar sua forma lisica incomum, a l.derana
regisrro ficasse desatualizado, a prpria m'gia terminaria e desa
do grupo compete aos magos mais confiveis que presidem as
pareceria. A maioria dos membros atua.s no acredita nessa
foras-tarefas. A forma especial de Sharlee deve-se ambio
lenda, e ingressa na ordem para obrer acesso s magias de roda a
infleivel de rerminar sua tarefa com o L111ro Final. Quando sua
existncia, e pelo pnazer de escrever ~soalmente uma nova
idade avanada a deixou s ponas da mone, ela reali7.ou o ritual
magia no livro e v-la ser cuidadosamenre organizada, caralogada
que a rransformou cm um lich, e depois disso tomou-se um
e considerada adequada e til.
demilich.

_e

A ORDEM DO LIVRO

,;

Sharlee, a Encantadora (Demilich NM Mag31) e uma mo

acervo. Os membros que deixam a desejar em seus esforos pan

esqueltica cravejada d.e jias (consuhe a descrlio de um demi

colerar novas magiJs, ou que esto obviamente mais interessados

lich no Captulo 5). .Essa mo desincorporada escreve magias


insanamenre no Livro Final, noire e dia, sem iamais descansar.
Somenre as notcias mais graves podem perturbar seu trabalho
sem uma punio adequada. O trabalho de Sbarlee esr consideravelmenre arrasado; ela no consegue escrever as magias com a
mesma velocidade que a organizao descobre novas magias e as
adiciona aos registros remporrios.
falsan Dubols:at (Humano CJl Brb2t) lidem a fora-rarefa res
ponsvel pela seg urana do fomleza. Ele criou rodos os brnquiros que percorrem livremente os arredores e barizou cada um.
Sempre que Falsan esr na fortaleza, seu assovio capaz de atrair
2d4 braquiros, que correm para investigar o chamado. Quando
viaja, ele sempre l e'-a Punho consigo, seu braquiro predero.
Sfds, o Compilador (Gnomo NB Mag22) lidera a fora-tarefa
responsvel pela coleta de magias de ourros planos. Ele visro com
lttqncia em Unio, falando com conjuradores poderosos em
visita metrpole planar. Algumas vezes, Sfels impede que dererminadas magias sejam enviadas para registro, quando est certo de
que elas apenas duplicam ourros efeiros caralogados. Ele possui
uma menre enciclopdica e recorda-se de rudo que observa.

em utilizar os registros rempor:irios em benefcio pessoal em vez


de auxiliar causa da Ordem, podem ser expulsos e jamais serio
readmitidos nos sales da fortaleza.
Os membros podem se abrigar em qualquer uma das centenas
de salas vai.ias da fortaleza, incluindo as ca<acumbas vazias em
seus alicerces. Muiros viajam por meio de magia parn a forraleza
e recomam, preferindo acomodaes de melhor qualidade.
No existem deveres formais para mante( a condio de mcm
bro, somente uma perseguio ativa de magias escriras. As doa
es para cobrir os cusros de se escrever novas magias nos tomos
so sempre bemvindas. s vezes, os membros semem a necessi
dade de embarcar em aventuras para obter suprimenros, componentes de magia e rl9ueza :suficiente para mamer o funcionamento do projeio. Mesmo os magos poderosos precisam comer, dor
mire tomar banho. e escrever as magias exige tinta, velas, penas.
pergaminhos e insrrumenros de encadernao {embora um grande depsiro no fonaleza geralmenre abrigue quantidades sufi
cienres deste ripo de marerial para durar um ms inteiro).

RECRUTAMENTO
A Ordem do Livro aceira quaisquer indivduos que esrivrern dispostos a doar seu rempo, magias e, de faro, suas vidas causa.
Somente os conjuradores arcanos que preparam suas magias
podem se tornar membros efetivos. Os demais usurios da magia
arcana, conjuradores divinos e psquicos rern pouco a oferecer
sob os critrios da organizao, e sua admissio nem sequer considerada. A ordem acredita que essas pessoas no tm a dererminao e o vigor necessrios para conrribuir efetivamente com
seus obierivos. N;iruralmenre, rodos so bem-vindos a ajudar a
ordem em sua misso; nenhuma magia escrita tteusada. Muitos
membros freqenternenre empregam aventureiros para ajudlos
em sua busca por novos pergaminhos, romos e magias picas;
esse tpo de am.lio necessrio, e at esperado, para que o rraba
lho seja completado algum dia.

BENEFCIOS E
RESPONSABILIDADES DOS MEMBROS
Os beneficios para os membros so enormes: o acesso a todas as
magias compiladas nos regisrros temporrios wn privilgi11
compartilhado por rodos os inregranres da ordem (alguns rm
acesso ao prprio Livro Final, como recompensa por descobrir
uma nova magia muiro relevante). Por ironia, os regiSl1'0S rempor:irios arualmente so to vastos que percorrer rodas as prareleiras
exigiria uma vida inteira ou mais. Os reglSrros so composros de
flleiras paralelas de estanres de livros, separadas por um espao
de 3 m, estendendo-se vercicalmenre em urna cemena de pavimentos; a nica fonna de alcanar vrios dos regisrros voando.
A maiotia dos in<egranres da ordem rem coisas melhores a fazer
com seu rempo, especialmente quando se dedicam a ampliar o
LI VRO FINAL (ARTEFATO MAIOR)
Este livro mfstico muito vaJioso para os conjuradores arcanos: alguns dri
am que nenhum outro tomo mais til. Aquantidade de p4ginas e a capaci
dadc desse imenso vo1ume so infinitas. O Livro Finol contm todas as
magias rtunidas pela O rdem do livro, uma organlzaJo na merrpole pia
nar de Unio. A Ordem do livro vem regisrrando magias no l.ivro Fino/ h~
milhares dt anos; dessa forma. o nmero de magias do gr1mrio ~
1ncomtnsu~vel.

Se um conjurador arcano estudar o Hvro durante um ms,

no final do perodo poder.! utiJizJ.lo como seu prpno grim6rio. Todas as


magias arcanas que iiparecem em qualquer fonte de referfncia existem

ENCONTROS
Provavelmenre, a Ordem do Livro a organizao mais reclusa
dentre rodas as descrilas neste caprulo, mas isso no signifka
que os personagens dos jogadores no teriam motivos vlidos ou
interessanrcs para cruzar seu caminho. A rrama mais bvia para
utilizar a Ordem do livro seria fazer com que os jogadores crfas
sem, adquirissem ou mesmo restemunhassem o uso de uma
magia nova e incomum, que a Ordem ainda no possui. Um enredo mais indireto, mas igualmeme interessante, envolveria a
necessidade da Ordem em contratar personagens picos pars
obrer uma magia muiro ran. Se o Mesttt deseja colocar os personagens cm confliro com a instiruipo, poderia criar uma nOVJ
organizao com a crena exrremista de que a Ordem do Livro
desrruiri rotalmcntc o multiverso quando complerar seu projero.
e envolver os personagens na rrama.
ForaTarefa Tpica (Coletora de Magias) (?-.'E 23): 2 compi
!adores (Magl9), 1 guardio (Gue21). Uma foratarefo coleron
de magias pode surgir praticamente em qualquer lugar, a qual
quer hora, releponando-se ou utilizando viagem planar pnro o
local desejado. Os membros geralmente so obcecados em adqu
rir a magio que procuram, mas esro csposros a fechar acordos se
isso Tesulrar na aquisio da nova magia. O mtodo mais utiliza
do pagar pelo direito de copiar a magia, como se fosse um
pergaminho. Se necessrio, eles podem lutar com as criarurns que
se recusarem a comparttlhar a magia, embora esse comportamento seja rarssimo.

A ORDEM DO ESCUDO
O Escudo um grupo de mercenrios especializados em proreo e defesa. Muhas vezes, ele chamado de A Ordem do Selo
(devido a uma estranha relquia que o grupo mantm selada sob

nesse tomo. e podem str preparadas por um conjurador capai de usar um


grimrio no processo (tm gtral. magos). Apesar do ramanho da compt
fao. um conjurador sintonizado com o livro conseguir4 localizar qualquer
magia que procure em segundos, graas poderosa magia do anefato.

Qualquer pessoa incapaz de conjurar magias aranas que ler uma n1a
palavra do livro deve obter sucesso em um teste de resist~ncia Vontade (CD
20) ou fiar insana (vtja a magia insonidode).
Nfv<I do COllJUrodor: 19": Peso: l ,S kg.

seus qunrtis, no Baino Comercial de Uniilo). Seus membros rra


balham como guarda-coscas para qualquer pessoa com recursos o
bastante para conrrat3-los, mas tambm so capazes o sullcente
para servir a chefes de es!lldo.

VISO GERAL E HISTRIA RESUMIDA


A O rdem do Escudo foi criada por um grupo de aventureiros que
se cansou de 'l'loror lugares cad vez tnais distante~ procura
de mais riquezas. Muitos rumultos aconteciam na cidade onde
viviam, e eles perceberam que seu talento poderia ser muito
melhor aproveitado a servio de comerciantes, polticos e qual
quer ourro rico o suficiente para precisar de guardas compe
rentes. O sucesso do grupo foi enorme. Quando um grande cisma
ocorreu em um templo poderoso, a sumasacerdodsa temia ser
assoss Lnada em um golpe. Ela conrratou o Escudo, consolidando
a organizao e sua reput:to.
Hoje em dia, a Ordem do Escudo conrratada para proteger
praticamente qualquer individuo ou objeto. Ela asstune a custdia de itens, cuida de membros da famllia ou guarda insrnlaes
valiosas. Seus servios oo so baratos, mas valem o custo.
Ultimamente, a Ordem do Escudo est enfrentando e.da ve~
mais p roblemas com o Garrote, j que ambas as organizaes cos
turham possuir objerivos conflitantes. Ningum sabe como essa
situa~o ser.i resolvida, mas parece que as coisas esro presres a
atingir um limite em um futuro prldmo.
O Telacionamento anragnico da Ordem do .Escudo com as
Sentinelas de Unio mais abertamente observado e discutido.
Os dois grupos possuem atividades semelhantes, mas um tem
fins lucrativos (o Escudo) enquanto o ourro uma insunrio
civil (as Sentinelas de Unio). Os problemas de jurisdio so
comuns. Em alguns casos, os clientes que pagarnm pela proteo
da Oi!dem do Escudo silo procurados pelas Sentinelas de Unio
por crimes reais ou imaglnrios (embora o Escudo faa urna seleo dos clientes em potencial para evilllr esse ripo de situao).
Persistem os rumores sobre conflitos decbrados enrre as equipes
de Sentinelas de Unio e do Escudo, embora as duas organi~es
neguem esses faros.

A ORGANIZAO
Os Campees do Escudo dirigem todas as atividades da organiza
o.
Sede: A base de operaes da ordem uma manso de rocha
locali.zada no Bairro Comercial da metrpole planar de Unio.
Neste locai o grupo abriga seus membros, oferece treinamento,
armazena provises e equipamento, e adminisrra o lugar de
forma autosuficienre (um portal bem guardado no interior da
manso se conecta a um vale frtil em um Plano Material, onde
agentes comercializam alimentos e mercadorias com os fazendeiros locais). Como possvel imaginar, essa manso extrema
mente protegida; ningum se aproxima sem ser aguardado e
bem-vindo. Os hspedes so escoltados durante todo o perodo
da visita, mas os membros tambm cosrumam visitar a residncia
ou o escritrio de um cliente para discutir um possvel mbalho.
Acreditase que o poro da manso abriga uma reliqua adqui
rida pelos fundadores. Magias perigosas selam o irem contra qual
quer ma11ipulao. Este rumor criou o nome informal da organi
z.ao, a Ordem do Selo.
Membros: +220 (algumas Sentinelas de Unio abandonaram
a antiga afiliao e agor.i servem como integrantes podrosos do
Escudo).
Herarquia: Milimr. A Ordem do .Escudo obedece a umo hierarqttia rgida, come~aodo pelos Campees do .Escudo. As ordens
so transmitidas pelos membros mais graduados e os integrantes
obedecem aos seus superiores.
Religio: Diversas.

Tendncia: Qualquer uma, exceto Mau.


Grau de Confidncia: Bai.xo. Os membros conhecem a maioria dos ourros integrantes da Ordem e muiras pessoas alheias
organizao reconhecem um agente da Ordem do Escudo em
servio, embora algumas veres um grupo se esforce para escon
der suas precaues de segurana, para no arrar ateno para
um cliente.
Smbolo: Um escudo de corpo branco em fundo azul.

LIDERANA
A organizao controlada por seus fundadores originais, atual
mente chamados de Campees do Escudo. Eles gozam de poder
absoluto de deciso quamo admisso de membros, novos clien
tese outras polticas. Todos os assuntos so votados no conselho
dos Campees, e sua palavra a lei. Eles no executam mais operaes de campo, apenas administram a organizao, uma vez que
todos possuem idade bastante avanada.
Melorin, o Fabuloso (Meioelfo NB Clr3/ Mag26) o respon
svel pela artilhara mistica dos Campees. Seus compnnbelros o
chamam simplesmente de Fab. Ele um meioelfo grisalho, com
uma barba sedosa e roupas elaboradas que consistem de casacos,
cachecis, botas cintilantes e multicoloridas, e cajados imponentes. Seu poder too fabuloso quanto sua aparncia.
M:tZod QuebraPedra (Ano N Gue29) descendente do
famoso d Queliro Pedra, que originou vrios anes famosos.
Mawd o membro mais amigo do cl e quando necessrio ele.
pode convocar 2d6 Quebra-Pedras em seu auxilio, arivando uma
relquia especial do cli que utiliza como um amuleto lO redor do
pescoo; cada anilo tem um nvel equivalente a tdlO+tO (rodos
so guerreiros), .
Sasa Fenar (&llling CB Lad28) uma criatu111 encarquilhada,
mas ainda gil graas a exerccios dirios. Enrre os Campees,
Sasa quem mais defende o envolvimento direto dos Campees
na proteo de diversos clientes, e freqentemente se envolve em
escapadelas e aventuras fora da organizao.
Hammish Portador da Luz (An:io LB Clr27, domnios Bem
e Cura) um seguidor devo[ado de Pelor. A manso ab1iga uma
pequena capela, e Hammisb passa duas horas por dia orando no
local Ele tambm proporciona curas e ourros milagres para clien
tes muito imporrantes da organizao.
Marsale Mincer Cassai (Elfa CB Brd t0/Rgrt8) regisrra as
aventuras dos Campees antigos e amais, assim como as conquis
tas mais memorveis dos membros da organizao. Se a Ordem
do Escudo tem uma "porta-voz, Mar52le. Alm disso, ela cha
mada para negociar conrratos dificeis, pois sabe dialogar m;iravi
lhosamenre com pessoas de todas 2S rau.

RECRUTAMENTO
A Ordem do Escudo seleciona seus membros cuidadosamente.
Ela tenta proreger sua reputao de conllabilidade, honestidade e
eficcia. Muitos guarda-costas comuns possuem o ralento, mas
no os escrpulos necessrios a um membro da ordem. Os
Campees do Escudo romam todas as decises quanto a adms
ses, baseados em padres rigorosos.
De forma geral, os PJs interessados em ingressar na organiza
io sero designados para rrs misses simples de proteo a
clientes recentes. Se obtiverem sucesso nessas tarefas sem manchar o nome da ordem, o PdJ pode se tornar um membro.
A organizao valoriza muitos tipos de habilidades. Embora os
guerreiros constintam a primeira Unha de defesa ideal, as protees mgicas so igualmente importantes. Os ladinos so sempre
necessrios para investigar ameaas e como consultores para ava
liar as fraquezas potenciais nas defesas. Todas as classes tm um
papel essencial na organizao.

BENEFCIOS E
RESPONSABILIDES DOS MEMBROS
Os clientes da organizao e os membros podem obter benefcios
considerveis.
Servios para os Cenres: Os guarda-cosr.ts da Ordem do
Escudo jam:lis aceitaro um cliente que deseja pror~o enquan
to conduz alguma atividade maligna ou ilegal - os dienres que
mentirem sobre seus propsitos no devem esperar misericrdia
de seus ex-protetores quando a farsa for descoberra. Os clientes
que desejam proreo pagam uma raxa prederermimda, nijo
imporia qual seja a situao. O cliente pode espccii'icar o nvel de
poder desejado para seu protetor (ou protecores). Normalmente,
um clienrc prefere um grupo cujo rvel mdio de poder seja
superior ao seu. A ta.>ra mnima diria para proreo conrra quaiS
quer agressores equivale ao nvel mdio de personagem do cliente (ou clienres) X o nvel mdio do guardacosras (ou guarda
costas) x 50 PO.
Por exemplo, um mago de s nvel que deseja a proreoo de um
guerreiro de 1o nvel durante uma hora para enrrar cm um labirinto pagar a taxa de um dia inreiro, equivalente a 5 x J Ox 50 PO
= 2.soo ro Se o cliente falecer durante o perodo do conrrato, o
herdeiro designado recebe o dobro da t:i.u diria. Assim. se o
mago de s nvel for assassinado, apesar da proteo, uma pessoa
designada por ele receber 5.000 PO como compensa5o.
Benefcios para os Membros: Tornar-se um membro da
ordem signifiC adquirir uma confiabilidade renomada. dific
construir uma repurao melhor do que o respeito de um guardacostas desra organizao.
Os beneficios tangveiS incluem alojame.nios na manso, se
desejado, alm de uma comisso de ,5% sobre o valor de todas as
miSses executadas pessoalmenie. Os guarda-cosras tambm
recebem direitos de esplio em relao a quaisquer ameaas que
derrotem ~m prol de um clienre (emboca um cliente que auxilie
em sua prpria d cfesa com magias ou Cpacidade de combate
deve receber a metade dos esplios, se houver). No fcil proreger vidas e objeros de valor, mas quando o crabalho executado
apropriadamente, cada pea de ouro recebida valer a pena. A
ordem fica com a m:lior parte das taxas de pror~o, dividindo-as
igualmente entre manuteno, seguros, equipamento e ouccas
necessidades gerais da inslicuio.
Os membros da Ordem do Escudo devem manrer n excelenre
reputao do grupo, fazendo o seu melhor para que os objetos e
criaruras sob sua cutela pennaneam seguras e intocadas, no
importa :IS rentarivas dos adversrios. No h uma poltca conrl'2
ccabalbos autnomos e.ncre os membros da organizao, mas nin
gum aprova a subverso de clienres. Alm diSso, a maioria dos
clientes em potencial no acredita que ter:i o mesmo nivel de
segurana sem o suporte de roda a ordem. Com o tipo de apoio
financeiro que a organizao proporciona, eles provavelmente
esto cerros.

ENCONTROS
Como a maioria das campanhas envolve personagens bons, bvio
concluir que cm algum momento os objetivos do grupo e da
Ordem do Escudo coincidiro. Se eles pretendem cooperar e traba
lhar ativamente ou apenas concor<lac relutantemente cm se man
ter afastados depende do Mestre e de seus jogadores. Com o rempo,
os her6iS podem .'gressar na Ordem do Escudo, crabalhando direcamenre pan proteger seus clicnres; mesmo que isso no acontea,
a organizao poderia se tomar um aliado confivel para diversas
misses em uma campanha pica. Por outro lado, os personagens
tambm seriam capa1.es de mbalhar contra os interesses da Ordem
do Escudo. Por exemplo, rnlvez exisrn um couflito com um individuo ou um grupo que es1 sob proreo remunerada da ordem.
Nessa siruao, a insriruio pode ser um adversrio poderoso.

Equpe de Prot~o Excepcional do Escudo (NE 27): 2 escu,


dos (Gue16), 1 capito (Gue22), 1 generalisra (Clr8/ Mag18). Uma
equipe de proteo com esse 11ivcl de poder somcnre con1r.1tada
por clientes muito ricos, e ainda assim somenre duranre alguns
dias. Freqentemente, as equipes excepcionais ocultam sua presena, preferindo ar:acar as ameaas em porencial de surpresa.
Equpe de Proteo Tpica do Escudo (?-.'E 15): 2 escudos
(Gue8), l capito (Gue12), 1 generalista (Lad3/ Clr5/Mag5). As
equipes de proteo plcas do Escudo uciliz:im o smbolo da
ordem em um lugarviSvel e percorrem as ruas com seus cliences
com demonstraes de orgulho e vigilncia.

SOCIEDADE
CARTOGRAFICA PlANAR
Se ainda existe uma fronteira ftnalem algum lugar, provavelmen
te a Sociedade Carrogr-.flca Plonar conseguin rronsporr-la cada
vez mais longe da civi lizao. Este grupo concenrrase na explorao, e no h um lugar onde seus membros no Iriam somente
para dizer que estiveram l.

VISO GERAL E HTSTRIA RESUMIDA


Os membros da Sociedade Cartogdfka Planar, tambm chama-

dos Topgrafos, viajam literalmenre aos confins de mlLitas terras


e alm. Se algum deseja saber o que existe em qualquer lugar.
deveria pergunrar aos Topgrafos. Eles mapearam todos os locais
conhecidos e so capazes d e descobrir o que esr alm dos limites
da reolidade. Pessoas com vrios tipos de hiStricos procuram os
Topgrafos, em busca de Juda para obrer detalhes sobre as
regies que precisam visitar ou para alisar locais catalogados.
Se algum preciSa de um guio pessoal para ajud:-lo a enconrrar o
caminho, esse o lugar cerro.
Os Topgrafos foram [undndos por um mercano chamado
Khymez Ta'rol, que buscava ampliar seus negcios com os clientes gnomos de Docbion, parre de um Plano Exterior chamado
Parasos Gmeos de Bitopia. T'rol queria saber apenas quem est;va fabricando cada produro e qual o nvel de qualidade diSponivel, por isso conrratou um grupo de rangers para fazer as invesci
gaes por ele, catalogando reas indusrciais em rodo o rei.no. Os
reLnrios dos rangers serviram para ampliar subsrnncalmente
seus negcios. Ta'rol decidiu diversificar e abriu um novo ramo
de atividade, convenceu os batedores a trabalhar cm rempo integral, e em seguida arranjou concraros com ourros mercadores
para execuo de servios semelhantes. Evenrualmente, os servios oferecidos pelos Topgrafos se expandiram para incluir
quaisquer variedades de reconhecimento, organizao de expedi
cs e mapeamento.

A ORGANIZAO
A Sociedade Canogrifl.ca Planar adminiscrada como uma
empresa, incluindo um presidente, direrores, funcionrios e
agentes de campo.
Sede: A sede da Sociedade Carrogrflca Planar se localiza no
Bairro Comercial da cidad e de Unio, onde a maioria dos seus
negcios administrada. Nesrc local os Topgrafos mantm seus
regsrros e acumulam seus conhecimentos e recebem a visica de
clientes e interessados que desejam conmraros servios do grupo.
Membros: +850 (incluindo diversas raas exticas).
Hieruquia: Flexivel Os lideres se alternam a cada dez anos,
de acordo com eleies internas. O arual presidente, Khymez
Ta'rol, o presidente-fundador, e no pode ser removido do
cargo. Apesar da llexibilid ade dos nveiS inferiores de liderana,
as ordens so transmitidas pelos membros mais graduados os
integrantes obedecem aos seus superiores.

Religio: Divers:tS (Fharlanghn o mais popubr).


Tendncia: Divcrs.is.
Grau d e Confidncia: Nenhum. Os Topgrafos trabalham
absolutamente s vistas do pblico e no fazem qualquer esforo
para ocultar seus funcionrios, sua sede ou seus operativos. Os
agentes de campo so facilmente reconhecveis (ao menos para
os habitantes de Unio). Naruralmenre, roda a informao de que
dispem pode ser acessada pelo pblico por uma raxa.
Smbolo: Um compasso estilizado.

LIDERANA
KhymezTa'rol ainda administra a empresa, mas delega a maioria
dos contatos comcn:iais aos seus subordinados, pois freqentemente se encontra em misses de campo, fazendo o que mais
gosta. Alguns funcionrios graduados administram os arquivos
carrogrificos. Ourros desenvolvem planos para novas ex-pedi
es, concentrando-se em reas ainda no mapeadas ou em que a
sociedade tem informaes limitadas. Outros trabalham com os
consumjdores, dererminando necessidades especllcas e dcsig
nando equipes especiais para cumprir os termos dos conrraros.
O Presidente Khyrnez Ta'rol (Mercano CB Mago23/ 0bservador Csmico S) o presidente dos Topgrafos, mas cosrnma
abandonar as atividades rorineiras da organizao nas mos de
seus funcioniirios durnnre metnde de seu tempo. Quando esr5
ausente, Khymcz atua como um agente de campo commn cm
uma misso de explorao. Muiras vezes, os demais agentes nem
sequer sabem a verdadeira identidade de Khymez.
Hesmeth Schlade (Humano NB Magto/ Esp 20) o funcionrio encarregado da sede em Unio, um ex-bibliotec.rio da cidade de Creyhawk, no Plano Material, contratado pelo prprio
Ta'roL Scblade supervisiona uma equipe de burocraras especialistas em catalogar todas as divemis informaes, armattnadu em
vrios meios, em um retrato mais compreensvel do muhiverso.
Desarlov (Meia-elfa lB Bbr1O/llgn4/ Ageme Caador6) a
mais renomada ogenre de campo dn companhia. Oesarlov j
mapeou m:ais reas Interessantes que os outros 10 :1ge.nres principais juntos. Ela possui um nrrefato menor especial, chamado o
ollio do 111u>1do, que alega lhe transmitir conhecimento sobre tCl'
ras nunca anres vlsirndas enquanro dorme.

RECRUTAMENTO
Tomar-se um membro da Sociedade Canogrifica Planar no
particularmence difcil. Os aspirantes devem apenas demonsmar
a capacidade de reconhecer direes, habilidade em elaborar
mapas precisos, talenro para sobreviver a ambientes hostis e adisposio de ingressar em reas selvagens e isoladas, em nome da
explorao. Ceralmente, os recrutas comparecem sede cm
Unio, com mapas nas mos e prontos para conrribuir com a obra
em troca de um emprego fixo. Ocasionalmenre, os Topgrafos
procuram indivduos que tive.raro experincias notveis em territrios inexplorados ou acumularam uma boa repurao como rastreadores, car16grafos e/ou sobreviventes a elementos inspltos.
.Embora a escolha 6bvJa para a classe predileta dos membros
seja ranger, uma grande variedade de percias e ra1entos disponi
veis aos personagens pode se mostrar tiL Viajar em regies inexploradas exige msculos, magia e cura, assim como capacidade de
rastreamen 10 e senso de direjo. Muitas vezes, os clientes potenciais desejam mais que um simples guia; pode ser necessrio codo
um contingente de guarda-cos1as. Al.m disso, alcanar as regies
desejadas a partir das muralhas de Unio pode ser uma longa jornada; as magias de manspone permitem que a viagem seja bem
mais r.ipida.

BENEFCIOS E
RESPONSABILIDES DOS MEMBROS
Os benefcios para um membro da sociedade so basrante sim

pies e direros.
Servios ao Pblico: Os individuos que no desejam se tornar membros da organizao, mas fornecem novos mapas (que se
provem legtimos e no sejam de :ireas completamente ex-pioradas pelos Topgrafos) recebem uma comisso padro de 1.000
PO. Se os Topgrafos solicitarem um mapo de uma regio de seu
interesse, pagaro at 20.000 PO.
As pessoas alheias il organi1.ao que desejem cpias de mapas
dos arquivos da Sociedade Cortogr.6ca pagam um valor padrio
de L.000 PO por cpia.
Benefcios para os Membros: Todos os funcionrios possuem direito aos esplios de qualquer ameaa que enfrentarem
enquanro estiverem em campo. Alm disso, cada membro recebe
um estipndio (equivalenre ao seu nivel de personagem x 500
PO) ao retomar de oda msso bem-sucedida. Alm disso, passivei empresrarde um suprimento sempre disponiveldematerial
canogrfico (isso inclui especi.flcamenrc tcns mundanos como
bssolas, bastes ropogrflcos, tintas de alta qualidade, pergaminhos, giz, tte.nas e equipamenro relacionado).
Os membros que senrem um prazer especial em descobrir
novos mundos e novas terras podem ser rreinados na classe de
prestgio Observador Csmico (consulre o Captulo 1).
O conhecime.nro wna mercadora valiosa, e os fuocionrios
solicitam que os agentes de campo lembrem-se que rodas as informaes adquiridas durante o expedience de trabalho (o que paro
eles significa o tempo todo) propriedade da empresa. Transmitir
informaes, mapas ou mesmo presror aux.lio a algum que no
tenha pago (ou que pode esrar trabalhando para um concorrente
novato e presunoso) causa para demisso imedi.ata. No importa o que um membro identifl.que e vislumbtt durante suas viagens, tudo se torna pura e simplesmente propriedade da
Sociedade Canogrfica Planar, e ningum tem acesso graruiro.

ENCONTROS
A Sociedade Cartogrifica Planar teM um ifireresse eSj>ecial por
aventureiros, pelo simples faro de que os ripos hericos perambulam em l.ocais incomuns e remoros e fornecem as infom1aes
mais inreressanres sobre esses loca is exticos. A organizao esr
disposta a pagar um preo rawvel por essa informajo, desde
que ela seja confivel e decalhada (veja Servios ao Pblico,
acima). Ocasionalmente, os Topgrafos recrutam os personagens
experientes.
Mesmo se os PJs no tiverem interesse em rralclhar diretamente para a Sociedade Canogrillca Planar, provavelmente
conhecem pessoas que j cruzanim com os Topgrafos. Os mem
bros da sociedade so o grupo mais facilmente reconhecvel
entre as organizaes listadas nessa se.o. O Mestre pode uti.lizlos conforme desejar, mas seria divertido que os personagens os
enconrrassem de vez em quando, especialmente como uma dis
trao inofensiva. Os Coletores podem rer contratado seus servios, calvez o grupo esreja utilizando um mapa criado pela organizao, ou algum pode rer roubado um compnruo que os
Topgrafos querem recuperar. Muicos vezes, apenas observar a
dinmica do multiverso, sem estar em conflito ininterrupto com
suas organizaes, serve para criar a sensao de uma campanha
nova e diferente.
Como alternativa, existem wrias formas de levu os personagens da sua campanha a detestarem os Topgrafos. Se os membros d. sociedade sempre aparecem onde no so esperados (ou
desejados), ou se os personagens possuem alguma coisa (um
mapa, infoonaes inditas e oculares) que eles desejam, os
Topgrafos podem se tomar um empecilho para as outras ativida-

des do grupo. possvel que a onlem afirme que os personagens


rm algo que lhes penence (talvez um mapa que foi originalmenre roubado da sociedade) e renrem recuperilo.
Equipe de Campo Tpica dos topgrafos (NE 26): 2 agen
res de campo (Brdl6), 1 lder de equipe (Brd20/ 0bservador
Csmico S), 1 consultor (Brd5/ Clrt8, domnios Proreo e
Vl:1ge1n).

OS CONTROLADORES
Os fllsofos afirmam que a nica constante no multiverso a
mudana. Mas a mudana quase sempre gera conseqncias cata
dlsmicas- ou traria, se no fosseo os Controladores.

VISO GERAL E HISTRIA RESUMIDA


Os Controladores acreditam que todas as formas de poder, se no
forem odequadamenre orientadas, conduzem inevitavelmente a
abusos, que por sua vez conduzem ao caos e destruio. Se estes
no forem dominados, com o rempo serio capazes de obliterar
rodo o multiverso. Os Conrroladore; rentam neurrolizar essa pos
sibilidade. Eles se consideram agentes reguladores, mas no
detentores do poder, e guiam as mirades de foras do multiverso
atravs da manipulao cuidadosa e sutil do poder alheio. No
importa se decidem enviar seus agentes para se disfor;ar como
divindades em benefcio de rribos primitivas ou coloc-los como
conselheiros secretos dos governantes de naes poderosas, os
Controladores possuem um operativo em quase rodas as instirui
es organizadas do cosmos.
Devido sua natureza sigilosa, quase ningum suspeira da
existncia do grupo, alm dos prprios membros, e uma quantidade ainda menor de ~OS tonhece sua origem. Alguns afir.
mam que a organizao existe h mais tempo que a humanidade.
Outros dizem que suas fileiras incluem diversos membros de
ourros planos. Os rumores ind:cam que os agentes dos
Conrroladores esto infilcrados em rodas as grandes religies,
ordens, organizaes secretas e guildas que existem, e persisrem
os boatos de que um dos altos comandantes da Guerra do Sangue
responde diretamenre ao grupo. Qualquer que seja a verdade, os
Controladores se sustentam coroo uma fora enigmtica e pode
rosa nos bastidores de rodas as cidades, esrados, naes e planos
de existncia.

A ORGANIZAO
A verdde sobre a organizao secreta dos Controladores semelhante :is maiores reorlas da conspirao jamais ex-pos1as. Para
manter esse nvel de sigilo, imprescindvel para a continuidade
dos ideais e da existncia dos Controladores, a hierarquia da organizao exrraordinariamente dissblulada. Todos respondem a
algum, mas nos nveis mais baixos fOUCOS conhecem a idenrida
de do superior de seu superior ou :nesmo o nome dos demais
subordinados de seu chefe imediato. As ordens e infonnaes so
rransmitidas pelos membros mais graduados, e as tarefas so
designadas com base nas necessidades do momenro e nos talen
ros dos agenres envolvidos. Quando as misses renninam, os rela
rrios so enviados arravs da cadeia de comando. Poucos sabem
a or(gem inicial das ordens ou a quantidade de poder que os
Conrloladores realmeme ostentam.
Em situaes inusitadas, um membro da alta hierarquia dos
Conrroladores, que ocupa uma posio mundan de poder, descobre membros de nvel mais baixo (dois ou rres nveis inferiores ao
seu) tentando manipul-lo como conselheiros. Em cerras ocasies, um governante avisado dessa disposio (e conhece a identidade do agente que est "manipulando" seu reinado), e pode t-la
estabelecido para restar a confiabilidade e a preciso de uma fonte.
.Enrreranro, em alguns casos a redundncia no proposital (um

membro de alto nvel ordenando a superviso de algum que ele


tambm ignora ser um integrante da ordem) ou talvez seja inten
cional (h~ rumores de que um depanamenro minsculo e ultra
secreto dos Controladores conhece os nomes de rodos os membros da organizaio e se encarrega de testar sua lealdade).
Sede: A maior pane dos membros da organizao no conhece nenhuma sede. Os enconrros clandestinos enrre agentes e
seus superiores ocorrem em locais discretos: num canto isolado
de uma taverna, sob as docas ou arravs de alguma conexo mgi
ca. Os agentes podem enviar seus relatrios sempre da mesma
maneiro, mas os clulas de operativos raramente se renem no
mesmo local duas vezes seglLidas.
Nos nveis mais altos, as reunies do conselho ocorrem em um
local exrrero~mente particular e seguro em um semiplano prprio chamado Cidadela do Conrrole. No f.ic] ingressar na cidadela sem um convite e a chave mgica adequada. Cada membro
do conselho possui um anel mgico que contm uma magia apropriada para transportar seu usurio at o refgio panicular, e no
existe outra forma de alcan-lo.
Membros: +10.000.
Hierarquia: Ri7.omrica. Uma hierarquia rizomtica com
posta de clulas com poucas conexes enrre si. Uma clula pode
ser um indivduo ou um pequeno grupo. Os membros s conhecem os outros Conrroladores com quem mantm coi>tato direto;
no h uma hierarquia que possa ser identificada.
Lderes: OsTrinrn e Trs.
Religio: Diversas.
Tendncia: Qualquer Leal
Grau de Confidncia: Alto. Os ocupantes das posies superiores da organizao (Os Trinra e Trs) no conhecem a maioria
dos seus agentes. A infonnao transmida atravs de lnrermedirios, muitas vezes em cdigo. Os membros geralmente escon
dem suas identidades usando dis&rces, apelidos e mensagens
annimas.
Smbolo: No existe um simbolo oficial, embora variaes do
nmero 33 muitas vezes sirvam como um mtodo de reconheci
menro enrre os membros, como duas fileiras de rrs pontos num
fundo branco e vazio.

LIDERANA
Nos nveis mais elevados, os Controladores so formados por um
conselho de indivduos excepciorutlmente poderosos e vison
rios de todo o mulciverso, que possuem uma compreenso ti nica
da verdadeira fraglidade da existncia do cosmos. Enrre si, eles
se auto-denominam simplesmente os Trinta e Trs, pois essa a
quantidade de integrantes do conselho.
Embora possuam histricos e ideologias bastante variadas, os
membros do conselho coropanilbam uma crena suprema: eles
devem impedir que o caos e a destn:lo torais assolem todos os
planos, conduzindo os eventos na direo e com os mtodos que
escolherem. Os membros desse conselho incluem alguns dos
arquimagos mais poderosos, dos guerreiros mais experientes t
dos lideres sacros mnls fervorosos conbecdos, alm de lderes de
guildas, abissais dos Nove Infernos, pelo menos trs drages, um
beholder, fudas boas e ms, e diversas oucras criaruras dos planos,
todas dedicadas a Impedir o caos absoluto que resulta do abuso do
poder.
Mella theeg mais antiga que a antiguidade; acredita-se que a
conselheira seja um dos membros originais dos Trinta e trs, e
ainda comparece s reunies - oa verdade, as reunies so real
zadas sua volta, j que ela no se move com freqncia.
Mella theeg (Ente avanado LN Mag36/Brd20) um dos
membros fundadores dos Conrroladores. Ela confinna os rumores de que o grupo sempre existiu, pois alega contar sua idade em
milhes de aoos. Embora seja uma poderosa criatura vegetal, ela

no abandona a cmara interna do COnS<'lho, no centro da


Cidadela do Controle, h muitas eras. Ela i o armazm de todo o
conhecimemo e histria acumulados pelos Controladores e os
outros membros do conselho confiam em sua memria impec
vel e acaram suas diretrizes incisivas.

RECRUTAMENTO
Ningum decide se unir aos Controladores. Em vez disso, os
Controladores que escolhem seus novos membros entre os
indivduos contrarados para executar trabalhos especficos (natu
ralmente, sem saber disso; os Contro'2dores no se apresentam
quando contratam especialista$ para executar cenas tarefas).
Esses candidatos precisam demonstru uma disposio para ser
vir e obedecer e a capacidade de utilizar mtodos sutis para alcan
ar seus objerivos. Quando se descob1e llm candidato apropriado
para a variedade necessria de trabalho, os recrutadores iniciam
um trabalho confidencial de triagem, procurando descobrir mais
sobre as aritudes do candidato em relao ao conflito entre o caos
e a esiabilidade, seu desejo de poder contra sua disposio para se
tomar uma figura nos bastidores do rrono, e assim por diante. Se
um candidato exibe 3$ opinies adequadas e aparentemente tem
outras qua!Jflcaes, os Conrroladores o abordam com uma oferta de trabalho em tempo integral.
Os Controladores avaliam novos membros de todas as classes
e com quaisquer histricos de vida. Embora as percias dos bardos
e dos ladinos sejam mais teis para os Controladores, a necessidade de um grande variedade de habiliddes bvia. Porm, para
serem bem-sucedidos, os agentes precisam ser capazes de passar
despercebidos e se disfarar convincentemente como ourra pes
soa. Porramo, guerretros poderosos, magos perspicazes, ltderes
sagrados e os demais podem contribuir com as maquinaes dos
Co111l'Oladorec.
Inicialmente, os novos membros recebem misses simples
com uma durao predeterminada. .Em gernl, um novato desig
nado como ajudante de um agente experiente que esteja infiltra
do no momento como conselb.eiro.
Conforme se demonstra digno de confiana, o membro recebe
misses mais sofisticadas, eventualmente assumindo uma posi
o permanente em algum reino, trabalhando com caurela e sigi
lo como um guia de um poder secular, com sua prpria clula de
agentes para auxili-lo.

BENEFCIOS E
RESPONSABILIDES DOS MEMBROS
Ser um membro dos Conrroladores proporciona poucas vanta
gens diretas e tangi veis. Para evi1ar ateno indesejada, o grupo
no cobra taxas e no paga estipndios (exceto em casos especiais). Nem mesmo os membros mais notveis recebem prmios
ou reconhecimento. Eles somente desfrutam da satisfao de um
rrabalho bem-feito. Ocasionalmente, suprimentos e equipamen
tos especiais, ou auxilio oa forma de um ourro agente, so envia
das pelos superiores aos agentes de campo, mas assim como todo
o resto, esse processo discreto e desapercebido.
Qualquer membro dos Controladores responde prpria orga-

assim so considerados membros e devem servir aos


Controladores.

ENCONTROS
0~

pi>rSnngens de 1.1n.1n (:Unp~nh:i. terilo dive.a;.aiG oportunidades

de cruzar o camiJ'lho dos Conrroladores. A princpio, eles devem


descobrir as atividades e maquinaes da organizao de um
ponto de vim externo, possivelmente sem sequer compreender
o que est aconrecendo. Os Conrroladores podem ter agentes
infiltrados nos bastidores do poder com 3$ quais os personagens
interagem, como um conselheiro a servio do nobre para quem
eles rrabalham, por exemplo. Por ourro lado, se um ou mais personagens river poder de !Jderana (ralvez uma pequena conces
so de terras ou uma fonaleza construida nas fronteiras), poss
vel que um dos seus auxiliares de confiana esteja a servio dos
Controladores. Qualquer que seja o caso, inicialmeme uma boa
idia manter a afiliao desse agente em segredo.
Ao invs disso, os personagens podem se envolver em uma
rrama dos Conrroadores pua alterar o equilibrio de poder em
uma rea ou um plano especfico, em que precisem agir conrra os
objetivos da organizao, nova.mente sem perceber logo de inicio
contra o que eSto lutando. Se um poltico proeminente teme que
um assistente no identificado esteja passando informaes aos
seus inimigos, poderia contratar os jogadores para descobrir a
verdade, e mesmo que o resulmdo da investigao seja algo com
pletamenre diferente do que o pollrico esperava, os aventureiros
podem se aproximar e ameaar revelar o agente dos
Controladores no processo.
Outra opo que os Controladores recrutem os personagens
p2rs rnh:alhar p.:.ra ,..)M Fcq srie d~ eventos: quHe sempre se

inicia com conrratos an6nimos, onde os personagens devem executar alguma rarefa sem saber para quem esro realmente trabalhando, e sem acesso totalidade dos fatos. Com o tempo, eles
podem receber a ofona de ing(essar para a organizao de forma
permanente, mas somente depois de se provarem conilveis e
compartilharem os ideais da organizao.
As coisas podem se tomar realmente complexas quando duas
ou rrs organizaes diferentes se envolverem em tramas extremamente intricad3$. Por exemplo. um agente dos Controladores
precisa remover uma amea:i sua posio, matando um dos
assessores de um lorde, e para isso conrnta um membro do
Garrote- Por algum motivo e por acaso, os personagens esto
envolvidos com a Ordem do Escudo, e foram encarregados de
proteger o assessor. A situao se roma um emaranhado de
encontros clandestinos, espionagem e ataques em plena rua,
gerando uma excelente campanha de investigao.
Encontro Tpico com os Controladores (NE 20): 1 sente
especial dos Controladores (Humano I.N Mag20), 1 assistente
(Gnomo LN LadS). O agente provavelmente estari disfarado
como outra pessoa e utilizari magia para dissimular sua venladeira narureu e aparncia. Os PJs podem nunca perceber que acabaram de encontrar um agente dos Conrroadores.

AS SENTINELAS DE UNIO

nizclo cn'I 1.tltima instncia, ac.llna JuCSJuu d\: Jta.iks uu ilivin

As Senrinelas de Unio so umn fora policial, uma tmidade de

dades. Seus membros carregam o peso dos mundos com grande


seriedade. Em cerras ocasies, alguns agentes so designados para
tarefa$ que, numa anlise superficial, parecem confusas ou
mesmo contrrias s suas crenas, m3$ as ordens nunca devem
ser questionados. Ignorar as ordens de um superior, desafiar suas
instrues, ou tentar impedir que outro agente cumpra a sua misso uma infrao passvel de mone. Os agentes nunca abandonam completamente a organizao. Eles podem se aposentar do
servio ativo depois de algum tempo ou quando se romar impossvel comparecer novamenre em um foro pbUco, mas ainda

elite de guardas que patrulham as ruas de Unio, uma metrpole


planar administrada pelos lderes comerciantes da raa mercano.
O nico propsito das Sentinelas de Unio assegurar o cumpri
menro da lei e caprurar os malfeitores por meio de mtodos que
nio seam letais, mantendo-os aprisionados at seu julgamento.

VISO GERAL E HISTRIA RESUMIDA


Os mercanos administram rodos os aspectos de Unio, e desejam
to-somente ver seus negcios prosperarem. Eles procuram con

sumidores em qualquer amo do multiverso e considenm necess3ria uma fora pocial poderosa o suficiente par.i proteger seus
interesses. Essa fora deve ser cap:iz de dissuadir a maioria dos
visitantes de oult'Os planos a pertur'oar o comrcio paciOco: ela se
tomo4 as Sentinelas de Unio.
As Sentinelas de Umao so faCJlmente idtmiCi<.uJas, g111s;..
aos seus peitorais azuis brilhames e camisas azuis-marinhas,
cal,as cinzas e boias negras. Todos usam o simbolo das
Sentinelas ( uma espada sobreposta a uma torre, com a graduao determinada pelo nmero de esrrelas sobre a 1orre). Eles
so respeitados por quase 1odos os habitantes ou visirantes da
cidade. As Sentinelas de Unio n:> tm como identificar todos
os casos de roubo ou agresso que ocorrem, nem creem ingenuamente que esrcj:1m equipados para lidar com absolu1amente qualquer ameaa. Mas conseguem Impedir 90% dos crimes
que seriam comeridos e os mercanos se encarregam do restante por ourros meios.
Apesar de seu Imenso poder, as Sentinelas de Unio so justas
e no abusam de sua auroridade. Embora alguns elementos considerem que as Sen1inelas sejam autoritrias ou excessivamente
severas, ningum jamais alegou que elas ulmtpassaram os limites
para dar com uma situao (bem, pelo menos ningum que j
no estivesse com problemas).

A ORGANIZAO
As Senrinebs de Unio se otgarzam de forma semelhante

maioria das foras policias de tcdo o mulriverso. A unidade


padro de parrulha inclui entre deis e cinco soldados, comanda-

Capites, seguindo uma rlgida esrrutura militar. Todo o sistema


possui uma hierarquill claramente definida_
A Comandante Suprema Dailclla (Humana .Lll
Pn121/ Seminela de Unio 10) rem muito orgulho de sua oxgan.a.io. Ela gasia mn dia inteiro treinando pessoalmente cada indivduo que clccion.n dosse de pr<>tgio Suntlneb de Uniilo E!. mmbm se envolve nas raras "operaes principais" que a fora pociJll
conduz contra ameaas ou criminosos de alta periculosidadc.
O Tenente-Capito Jorria:t Torre (Ano NB
Gue21/ Sentincla de Unio 5) o brao direito de Oailella
Quando a Comandante Suprema deseja que um rrabalhoseja execurado com perfei2o e na primeira ten1a1iva, ela convoca Jorriaz
Torre. Normalmente, sua diviso responsvel pelo Bairro
Mgico, mas cm algumas ocasies a Comandante Suprema envia
)orriaz e um grupo cri1eriosamen1e selecionado para outros bail'ros em misses especiais, o que ndo angaria muitos amigos para
Jorriaz entre os demaisTenentes-Capit~es.
O Capito Grigg (Meio-ore N Lad23/ Espreirador Perfeito 3)
na verdade um espio dos Controladores. Ningum suspeita de
sua verdadeira natureza, devido a uma pequena adaga-anefato
que ele mantm consigo e fornece camuflagem mental e lsica
constanre. Grigg faz quest:\o de es1ar informado sobre as arivid:tdes das Sen1inelas de Uoo e tambm se ceniflca de es= sem
pre em posio de manipular as coisas em uma direo ou outra,
caso seja ordenado por seus superiores.

RECRUTAMENTO
No fcil se tomar um membro das Sennclas. necessrio

doo por um s:irgento. Vinte unidide-s rnni;rirut"m uma compa-

apresentar algum ripo d experincia ~nterior romo roldado ou

nhia, liderada por um capito. Cinco companhias formam uma


diviso, liderada por um Tenenre-Capito. A Comandante
Suprema Dailella chefia todos os Ttnentes-Capities. Cada diviso
responsvel por um bairro de Unio. A maioria das unidades de
patrulha composta de soldados c~m nveis de habilidade semelhantes, mas as unidades especiais independentes, mais incomuns, podem se deslocar para uma rea especifica cm pouco
tempo quando houver necessidade (como, por exemplo, quando
criaturas exrremamen1e poderosas e pouco cooperativas esto
criando distrbios).
Sede: O quanelgenenl das Ser.tinelas de Unio se localiza no
Bairro Militar (tambm chamado Bairro da Lei) de Unio; neste
local, toda a burocracia e o procesro decisrio so admiosn-ados_
Os recrutas tambm so treinados nesse bairro. As delegacias
ficam espalhadas pelo restante da cidade, onde as companhias
ficam alojadas, os prisioneiros so detidos e os juus presidem os
julgamenros e determinam as sentenas. As delegacias possuem
instalaes esparr:mas, mas bem guardadas.
Membros: +s.ooo.
Hierarquia: Militar. /Is Sentinelas obedecem a uma hierarquill rlgida. /Is ordens so transmitidas pelos membros mais graduados e os integrantes obedecem aos seus superiores, nessa
ordem: Comandam e Supremo; Te.;ente-0.pito; capito; sargento; soldado.
Religio: Diversas.
Tendn cia: Qualquer uma, exceto Mau.
Grau de Confid n cia: Nenlmm, As Sentinelas trabalham
completamente em pblico e de\'em faz.lo para manter a confiana dos cidados de Unio.
Smbolo: Uma espada sobreposta a uma 1orre.

sentinela, embon o grupo ocasionalmente conn-ate ourros perfis


de eli1e para misses especiais e t.irefas externas. Alm disso.
rodos que desejam ingressar nas Sentinelas de Unio devem ser
residenres ininterruptos da cidade nos ltimos trs anos.
Algumas vezes, as Sentinelas recrumm ativamente os avenmrci
rosque parecem demonstrar as qualidades necessrias para servir
aos merconos, mas isso muito incomum.

LTDERANA
O Conselho dos Mercanos de Un:o dera as Senti.nelas, no sentido de serem os fomentadores da insriruo e financiadores das
despesas operacionais. A Comandante Suprema DaileUa responsvel pela administrao, emirindo ordens para os Tenentes-

BENEFCIOS E
RESPONSABTLIDES DOS MEMBROS
As Sentinelas de Unio recebem um salrio 6.xo equivalente ao
seu nvel de personagem x S PO por dia, cusre:ido pelo Conselho
dos Mercanos de Unio. As Sentinelas 1ambm tm direito ao
esplio de qualquer ameaa que enfrenrarem. Existem abrig0<;
nas delegacias e elas podem confiar cm uma rede de associados
que se esmeram na proteo mrua quando esto em patrulha.
Os oflctais mais poderosos so capazes de solicitar rreinamen
10 na classe de prestigio de elite Scn1inela de Unio (a grande
maioria dos membros no a1ende aos pr-requisilos para receber
este treinamento}.
Em troca de sua admisso, a Sen1inel deve servir fielmente a
cidade e seus goveman1es, parrulhando as ruas e 6scali:tando o
cumprimento das leis, permanecer imune corrupo e nunca
usar a insrituio para rratar de seus prprios interesses. tu
Senrinelas de Unio (ou melhor, os mercanos) no toleram quaisquer delcinclas nos servios de um membro; fo lhas ou frnudei
geralmente so descoberras e os responsveis so expulsos com
rapidez.

ENCONTROS
Os personagens que visitarem Unio cenameme conhecero os
membros dessa fora policial. Caso os personagens tenham
inteno de causar problemas na c:dade, conhecero mais intimamente os Sentinelas, e possivelmente o Conselho dos
Mercanos de Unio. No entanto, mais provvel que eles S<
envolvam em uma trama que afete as Sentinelas. Se os l;'Js preren-


dem cooperar em uma invesrigao ou enrrar em confl.iro com a
instituio para alcanar seus prprios fins depende do Mesrree
dos jogadores. possvel que um personagem dseje se tornar
um men1bro das Sentinelas; diversos crimes complexos podem
ser frustrados na cidade, possivelmente com a ajuda do grupo.
Patrulha Tpica das Sentinelas (Nll 23): 3 soldados (Gue14),
1 sargenro (Gue2t/Sentinefa de Unio 2). No difcil encontrar
parrulhas na maioria dos bairros de Unio, embora elas sejam
mais discretas no Saii:i:o Perfumado. Elas so numerosas nos aa:e-

dores dos porrxls da cidade, embora enviem parrulhas adicionais


para casas e edifcios onde a exisrncia de po.rcais dimensionais
secundrios foi confirmada.
Sargent o das Sentinelas de Unio: Humano Guerreiro
21/Sentinela de Unio 2; ND 23; bumanlde Mdio; DV
21d10+105+2d1.+t0; 241 PV; lnic. +1; Desl.: 18 m; CA 31 (roque
!5, surpresa 30); Corpo a crpo: espada longa +S +36/+31/+26/+21
(dano: td8+15, dec. 17-20); disr3ncia: aito longo
re{oYfa
do +2 [bnus de For +4] com flechas +S +30/+25/ +20/+15 (diino:
i d8+11, dec.19- 20/ x3); Q.J: lib<rtao, arrombar, wv1ar mcnsagem,

'"'I''"'

escudo da ordem;Tend. LN; TR.Forr +2l, Ref +11, Von +11; For 26,
Des 13, Coa 20, lnt 13, Sah 12, Car 8.
Peritias Talentos: Conhecimento Local (Unio) +U ,
Diplomacia +17,E.scalar +25, Natao +21, Observar +8, Ouvir +9;
Ataque Poderoso, Desarme Aprimorado, Deslocame11ro,
E>-pecialiiao, EspecialiZ.o em Arma (espada longa)..Esquiva,
Foco em Arma (espada Jong:i), Liderana, lurar s Cegas,
Mobilidade, Preciso, Prontido, Reflexos de Combate, Separar,
Sucesso Decisivo Aprimorado (arco 101.1go composto), Sucesso
Dec.iSivo Aprimorado (espada longa), Tiro Certeiro, Trespassar,
trespassar Aprimorado.
Talentos .picos: Armadura de Pele.
Libertao (SM): Um sargento das Sentinelas de Unio pode
utilizar a magia libertao como uma habildade similar inagia
uma vez por dia. Nvel d.e conjurador: 18.
Arrombar (SM): Um sargento das Sentinelas de Unio pode
utilizar a magia arro111&ar como uma habilidade similar magia
uma vez por dia. Nvel de conjurador:: 15.

MEiRPOLES PLANARES
Sem (!~vida, a mais fam9s3 das metr(>pol~$ planares a cidade d~ Sgil.
Localizada no centro dos Planos Exteriores e construda na superffcie inter
na de um imenso anel. Sigil alega ser a verdadeira encruzilhada do multi
verso. Certamente, dentre todos os reinos mortais, a mais preocupada
com deuses e maqt.Jinaes divinas. A temvel Oama da Dor governa a
cidade. Ela om enigma a quem se atribui enorml!s poderes, incluindo a
capacidade de impedir a entrada de divindades em seu rejno.
A Cidade de lato (rambm chamada de Cidade de Bronze), a capital
dos poderosos senhores dos efreet. e se encontra no Plano Elemental do
Fogo. localizada em um hemisfrio de lato com sessenta quilmetros de
dimetro, a cidade ftutua sobre uma plancie. de obsdiana rachada. Nela,
floresce o comrcio entre os Pianos Interiores. Atm disso, viajantes e rner
c;rdores de todos os cantos do universo realizam suas atividades. O Grande
Sulto governa a partir de seu Trono de Carv'o no Pal~cio Ardente do

Crande Sulto de Todos os Efreet, no centro da cidade.

Tu'narath a maior e mais importante cidade dos g!hyank. Ela est loca
lizada no Plano Astral, construrda sobre o corpo petrificado de uma divindade morta e desconhecida. Ela abriga a rainha-llch, governante absoluta de
todos os githyanki. A rainha-lieh permite o comrcio com outras raas, mas
0$ mercadores e visitantes que no sejam githyanl em Tu'narath precisa
obter uma permisso especial pessoalmente.com a rainha.
Ainda mais xenofbica que Tu'narath a sombria llkkool Rrem, uma
cidade dos devoradores de mentes situada nas profundezas de um mundo
material. Muito abaixo da superfrcie, os iltfde-.s interagem com centenas de
outros planos~ prosseguindo com suas tramas malignas e.desenvolvendo
seus estratagemas apocalpticos. Milhares de membros de outras raas
podem ser encontrados em llkkool Rrem, mas todos so escravos de mes

tres ilitides.

Enviar Mensagem (SM): Um sargento das Sentinelas de Unio


pode utilizar a magia enviar mensagem como uma habilidade similar magia uma vez por dia. As Sentinelas geralmente utilizam
esta habilidade para contactar seus superiores caso sua patrulha
enfrente uma ameaa superior sua capacidade. Nivel de conjurador:: 15.
Euudo da Onltm (SM ): Um sargento das S<!ntinebs de Unio
pode utilizar a magia escudo da onkm como uma habilidade similar magia uma vez por dia. As Sentinelas geralmente utilizam
esta habilidade antes de confrontar uma ameaa nas ruas. Nvel
de conjurador: 15; CD do teste de reslstncfa 17.
111vtrtlrio: hitoml de adamanl< +4, escudo gm11de de metal +3, anel
de proteiW +4, espada longa +5, arco longo romposto +2 (bnus de for
+4), 20 flechas +5, cinto da fora de gi~ante +6, amuleto da sa1de +6,
11urnto da resistnca +J, wstirnentn da lTmadurn nnfuml +2 (como o
amuleto), bolas aladas, co11las da forra.

A CIDADE OE UNIO
INTRODUO
A cidade de Unio uma encruzilhaca cultur1I, um cenrrocomercial que se conecta a muitos ourros planos, mas existe no exterior
de todos. uma cidade com poucos recursos prprios, no entanto
e.la prospera, porque assim desejam seus senhores, os mercanos
(outrora chamados de Ocultos). Eles criaram um ambiente onde
todos so bem-vindos, para visitar e f.tzer negcios, desde que no
pei:turbem o comrcio.li o local ideal para adquirir diversos objetos belos, incomuns e raros, para encontrnr viajontes interessantes
de todos os cantos do mulriverso, e um ponto de pai:tida para
outros lugares. Um ditado planar dit que o caminho mais curto
para qualquer ponto do universo comea em Unio.
Unio uma dentre poucas metrpoles planares reconhecidas
mas, obviamente, em um mulriversoquase inftnuo, a quantidade
dessas cidades bastante considerlfl>l

HISTRIA
Os merc:anos so uma raa mercantil e possuem imprios comerciais que se estendem por diversos mundos e planos. No so um

grupo monopolista - a raa dividida em diversos cartis que


concorrem entre sL H muito tempo, um desses cartis, conheci
do simplesmente como A Unio, desejava maximizar seus negcios sem perder o tempo precioso (ou os lucros) necessrio para
viajar fisicamenre entre os pbnos. Em essncia, os membros do
canel queriam que o comrcio viesse at eles, em vez de viajarem
em busca de negcios. Aps dcadas procurando pelo semiplano
adequado. e mais dcadas de construo e coloniuo. sem mencionar os milhes gastos em propaganda e urbanismo, nasceu a
cidade de Unio.
A cidade existe h3 quase oitenta anos, sendo bastante jovem
pela maioria dos padres, entretanto testemunhou uma exploso
populacional sem precedentes duranre este perodo. Afinal, os
mercanos so arrisras do comrcio. Personalidades famosas e
infames j estiveram em Unlo, mas a tentao de grandes lucros
permanece como o fundamenro da atrao da cidade.

USANDO UNIO EM UMA CAMPANHA


A cidade de Unio pode ser introduzida facilmente em qualquer
cenrio de campanha. Por sua narureza, facilmente acessvel de
qualquer lugaL A maior pane dos personagens picos tem seus
prprios mtodos P""' viajar entre os planos de existncia, mas
Unio ainda funciona como um enrroncamento, pois abriga cone"es com pratc:imente todos os ourros pontos do multiverso.
Unio o lugar ideal para encontros enrre PdMs picos, um excelente local para se procurar !tens incomuns ou wliosos (o merca
do de Unio lend3rio), e freqentemente onde as noticias
importantes de escala csmica so anunciadas em primeira mo.
Naturalmenle, Unio foi criada para campanhas de nvel
pico. E o que isso signlAca? Bem, no o tipo de lugar onde os
PJs conseguem simplesmente chegar e assumir o controle; entre
tanto, ainda nssim tambm no to organizada que no tm a!TII
tivos. Os mercanos que administram a cidade tenram estabelecer
algum nvel de segurana (afinal, o seu meio de vida que es!
em jogo), e as Sentinelas de Unio (uma fora de paz criada e controlada pelos mercanos) realizam um e.xcelente trabalho impedindo crimes, evitando invases, neurr.ilizando os excessos de
personag"ns poderosos, e assim por dianre. Ao mesmo tempo, as
Sentinelas de Unio no so capazes de impedir rudo o que acon
rece ao seu redor, e no alegam essa capacidade. Quando surge

um

pr:oblema que as Senri nelas no esto capaciradas a enfrentar,


os mercanos possuem outras formas de lidar com ele. Seus cofres
esriio repletos de ouro e, corno diz o ditado, sempre h pei.xes
maiores no mar, e haveri algum disposto a resolver o problema
para os mercanos. Em resumo, a cidade de Unio um lugar basrnnte interessante para os personagens picos - ralvez eles desejem ou tenham que vsir-la (o inicio para aventuras de qualquer
tipo, para atender aos desejos de quaisquer personagens picos,
podem ser encontradas em Unio).
A descripo de Unio contida nesse livro intencionalmente
vaga. Com certeza, os detalhes de uma cidade com mais de
100.000 habitantes preencheriam um livro maior que o Livro dos
Nveis picos. Mas as limiraes de espao exigem uma viso mais

LIDERANA

cunJen~;:i~; lSSinl. p1epanunos soJnenre os alicerces dt1 cidade. O

GEOGRAFIA E

Mestre pode incorporar o cenrio e os mapas associados a Unio


a outra cidade de sua e5colha, mais ad~uado sua campanha,
com facilidade. Por outro lado, existe informao suficiente nesse
capitulo para utilizar a :idade apenas com as descries desre
caprulo.

CONSELHO DOS MERCANOS DE UNIO


A empreitada mais famo;a dos mercanos a metrpole planar de

Unio, fundada e ainda adminbtrada por eles. Trinta e tTs mercanos compem o Conselho de Unio, que supervisiona todos os
assuntos da cidade. A autoridade policial da organizao conhecid3 como as Se nti nelas de Unio udv.m diretamenre do
Conselho. Somenre os n:ercanos rm permisso para se envolver
n3 adminisr:ra~o da cidade_
Sede: A sede do Conielho de Unio est localizada no Bairro
da lei, prxima ao quanelgeneral das Sentinelas. Em geral, a
qua !quer momento podem ser encontrados cerca de mcmde dos
Trint3 e Trs nesra estrutura bem protegJda, embora rodos se
renam mens11lmenre para crarar dos 3ssun1os do Conselho.
Ou!TOs indivduos que visitam o edifcio normalmenre tratam
com funcionrios menos graduados, a no ser em casos de gnnde urgncia.
Membros: 33.
Hierarquia: Flexvel. Os mercanos Ingressam e abandonam o
Conselho de Unio continuamente, embora o alto escalo da
administrao no seja alterado, execro a cada eleio bicen
ren:iria.
Religio: Boccob.
Tendncia: leal e Neutra.
Grau de Confidncia: Especial. Entre os membros, a confidncia baixa {todos conhecem a maior parte dos planos e objetivos da instiruipo), mas fora do Conselho o nvel de sigi.lo baseante elevado (a maioria dos conselheiros so desconhecidos, por
isso comum que os habitantes da cidade presumam que qualquer mercano que enco:itrem seja um conselheiro, uma prtica
que os prprios mercanos no desencorajam).
Smbolo: Nenhum.

PORTAIS MGICOS
'Portal" um termo

gen~rico

para uma conexJo interplanar estacion4iria.


Os portais. que incluem Itens relacionados. como vrtices e os efeitos da
ma1i1 ponaJ, abremse tm um local no plano de otigem e em outra locatizaJo no plono de destino (0t. em diversas localidades plarurtt. st houver
vrios destinos).
1

Os portais so criados a pirtir de diversas ontes. Alguns so simples


mente grandes itens mgicos, conectando os dois planos (qu dois locais do
mesmo plano, em determinadas cosmologias). Outros so criados natural
mento. E as prprias d1vlndadts cna,.m alguns portais.

Qualquer conselheiro pode emitir ordens aos funcionrios


menos graduados da cidade, ou mesmo para as Sentinelas de
Unio de alta patente. Mas a Conselheira-Oirigenre Revnia, por
deciso dos demais, sempre j>oder.i representar rodo o Conselho
de Unio e vetar os diros dos outros conselheiros conforme
desejar.
A Conselheira-Dirigente Revnia (mercana LN Mag33)
um perfeito exemplo de sua 1113, com habilidades mpares em
rodas as variedades de comrcio e :idminiscrapo. Seus planos so
complexos e poucos dos evenros cotidianos de Unio revelam
seu principal objetivo capitalisr. para a cidade e seu povo.

MEIO-AMBIENTE DE UNIO
A cidade de Unio existe em um semiplano particular, um vazio
estranho, crepusculu e ilimitado. .Esse semiplano possui uma
direo de atrao gravtacional definida e constante. Da mesma
forma, o rempo transcorre normalmente e a magia funciona sem
alteraes. O semlplano no coexistente (no se sobrepe), nem
rem fronteiras coincidentes (no tou naruralmenre) com
nenhum ouno plano. Entceranto, abriga uma grande quantidade
de portais, criados art.llcialmenre e atravs da magia homnima,
que se conectam a diversas localizaes eXlra-dimensionais.
No interior deste vazio crepuscular h uma enorme quanrdade de ilhas fluruanres, plataformas rochosas que pairam suavemente ao sabor das suaves correntes de ar. Muiras vezes, enormes
bancos de nuvens se deslocam romo esquadr.is pelo cu, acima e
abaixo das ilhas, refletindo a lu; ambiente. As formaes rochosas e os bancos de nuvens so os principas aspectos da paisagem,
rodeados por todos os lados com umn luminosidade indireta, vermelho-alaranjada, remanescente dos mais espetaculares crepsculos. A cemperarura se conserva agradavelmenre quenre, como
um final de tarde no vero, e h uma brisa constanre, aparentemente de uma direo aleatria varivel, que mantm o ar sempre
fresco. Nenhuma ourra caracteriscica climtica jamais perturbou
esse pacfico semiplano, ou a cidade que flutua em seu imerior
(alguns j alteraram o clima por meio de magJa, mas foram detidos pelas Sentinelas de Unio).
Acidade construda em um pequeno arquiplago com 12 destas ilhas flutuanres, unidas por pontes e escadarias. As dcru ilhas
s:io relativamenre nveladas entre s, embora as escadarias possam
se estender por 10 ou 50 m. Cada uma dos ilhas quase imperceptivelmente convexa. Os lampianlstas mantm todas as vias princi
pais muito bem iluminadas, gtafaS utilizapo de lampies mgi
cos a ntei:v..Ios regulaus. Mui!OS dos edifcios constTUidos nas
ilhas tambm desfrutam de ilumnao mgica, enquanro o mercado aberto de Unio literalmente cintila como itma rvore de
natal graas s suas luminrias decorativas. Observada de uma distncia razovel, a comunidade umo viso buclica, uma rena
cncamada flutuando em um espao luminoso.

Os portais variam em tamanho t aparfncia. Uma criatura deve ser


capaz de atravessar a abertura para utilizar um portal. Seu mtodo dt uti
lizaJo tambm varia; a maioria requer consci!ncia, alguns exigem qutuma frase seja prortunciada, e outros pftc.isam de itens especfficos para

serem ativados.
A maioria dos portais proporciona t"ansporte instantneo de um local ao
outro. Ao contrrio de uma porta comum, geralmente' mpossfvel parar na
metade da travessia ou estender um ''ao aldm de um portal. O usu~rio
estar4 de um lado ou de outro. As ma~ias nlo o atravessam e as adivinhats nlo revelam nada sobre o outro lado de um portal. exceto quando

especifiado o contrrio em sua desa Jo.

Unio possui diversos confortos que a tornam niio apenas habitvel, mas bastante confortvel par:a a maioria de seus residentes e
visitantes. Coda uma das formaes rochosas abriga um portal planar subterrneo conectado ao PLuio Elemental da gua, com o
tamanho necessrio para permitir um fluxo constante.
Normalmente, essa gua borbulha at a supedicie em fontes, mas
em alguns dos bairros mais luxuosos existe um autntico sistema
de canaliz:io que rransporta a :lgua direramente at ygrios edifcios. comiLm que o excesso de gua de uma fonre ou lago seja
despejado pelas bordas das plarnfo:rmas. At mesmo o n'.!enor dos
bairros da cidade osrenra uma cachoeira espetacular que mergulha na poro inferior do cu. O sistema de esgotos asseguro um
ambiente limpo, com bueiros cobertos com grades ao longo das
ruas, conduzindo a tneis verticais que terminam em comportas
subterrneas que tr.mSfe.rem os detritos para uma rtgiiio 2fasrada
do cu inferior, longe das vistos de todos. Em alguns casos novamente, nas :lreas mais abastodas-os edifcios so equipados
com sistemas internos de esgoto, conectados ao sistema municipal Os detritos so cransporrade>s magkamenre para o vcuo,
onde desaparecem convenientemente paro sempre.
A arquitetura da cidade uma miscelnea de estilos e materiais, j que as matrias-primas se> provenientes de ourros
lugares. Quase rodas as esrruturas so construdas em pedra e
algumas em madeira. Vrias janelas possuem vidros, e em determinados bairros elas rm vitrais, e dversas constn1es so decoradas em rons brilhantes. Uniiio um lu~ai' luminoso e alegre e
isso inrencionaL Nada incentiva tanto o comrco quanre> uma
grande sensao de bemestar, e os merconos asseguram-se cuidadosa.mente de que todos os visitantes da sua cidade se sintam
seguros e felizes.

COMRCIO, TARIFAS E TRANSPORTES


Acima de tudo, Unio um centro comercial De foro, o comrcio sua prpria razo de eidstir e a metrpole foi construda
nesse semiplano virtualmente desabitado para servr como um
enrroncamento de rocas JXlra outns realidades. Qualquer tipo de
mercadoria, e os meocadores que as compram e vendem, visitam
a cidade. Muiros deles aprenderam com os mercanos que criaram
a cid~de e estabeleceram suas lojas e residncfas permanentes no
semiplano. Obviamente, toda essa empreitada comercial seria
frustrada se Unio fosse inacessvel, devido ao seu isolamento
planar. Mas, pelo contrrio, Unio se beneficia de diversos portais permanentes que se conectam a vrios planos de existncia,
assim come> uma grande qumtidade de porfJJis especializados que
alteram seu destino de acordo com um cronograma rigorose>, permitindo que rodos na cidade 'viajem para diferentes regies do
multiverso e desfrutem do comrcio.
Muitos mercadores trabalham em Unio em rempo integral,
manrendo lojas e armazns prprios. Ourros apenas visitam a
cidade de vez em quando, trazendo suas mercadorias cm carroas
(e>u ourros meios mgicos de transporte) para vender e comprar
outrOS bens que levario consigo na viagem de volra. Cenos negociantes comerci~m seus produtos com os prprios mercadores, suprindo a cidade com bens e mercadorias que tornam mais
fcil manter o ce>mrcie> funcionando no auge. A maioria dos
negcios, e dos empreendedores que os administram, so detalhados nas sesses a seguir.
Alguns desses negcios so administrados e pertencem os
mercanos que fundaram Unio em um passado no muito distante. Com freqncia, um mercano o propriet:irio de diversas
empresas, mas atua como um scio silencioso, mantendo-se no
anonimato e permitindo que ourros cuidem das operaes. No
impe>rta seu papel, e a despeito de sun condio de Hdcres clvice>s
de Unio, os mercanos no se opem Hvre concorrncia, nem
tentam desencorajar seus prprios compe.tide>res. Assim, existem
diversos estabelecimeme>s que no pertencem aos mercanos em

Unio, e muiros deles so leais guildas locais ou mesmo exrraplanares (como da cidade comercial de Sigil), embora os mercadores independentes sejam to abundantes que as guildas tambm no acumulam qualquer influncia exagerada sobre e>
comrcio. Alm disso, se as guildas ameaassem conseguir uma
vantagem realmente competitiva, os mercanos tomariam provi
dncias paro corrigir o "desequilJbrio'.

Comrcio
Devido ii nantreza da cidade, e ao semiplano onde se localiza,
Unio dispe de pouce>s recursos naturais. AssiJll, quase rodos os
alimentos, roupas e materiais de construo necessrios para a
sobrevivncia dos residentes devem ser importados. .Enrretanto,
como um centro comercial, Unio se bene6cia de> contato com
uma grande variedade de culturas. Portanto, existe um fluxo
constante de mercadorias incomuns e. exticas, e o ambiente da
cidade reflete esse faro. Os perfumes de incense>s e ungentos
iraros e maravilhosos exalnm pelo at, assim como os aromas de
lodos os estilos de cozinhas Imaginveis. O mercado uma cor
nucpia de sabores, cheiros, cores e rexturas de diverse>s recndite>s do mulriverso; a diversidade de peixes j constitui uma maravilha a ser contemplada. Os mercadores e rtsidenres com treqnci.1 adqurem esses bens paro seu prprio uso e, por conseguinte, o ~l'ecre> e atmosfera da cidade podem mudar drasticamente de um quarreiro a ourro. Apesar de roda a variedade, a
tarifo munlcipal que Unio cobra sobre todo o comrcio jamais se
alrera.

Tarifas
Assim como roda rea comercial, cidade de Uniiio tem rtgulamentos e tarifas que cobra de seus residentes e dos visitantes.
Todos os empreendimentos comerciais devem obrcr licenas
:para ocupar as insralaes cirndnas, que custam um tarifa anual
equivalente a 1% de seu faturamento bruro no ano anterior (os
novos negcios so isentos). Alm disso, 5% dos lucros dirios so
destinados aos cofres pblicos. Mesmo os cndedores espor.di
cos devem JXlgar a rarifa, embora na pr.tica, se algum estiver
vendendo frutas com uma cesra, no vale o esforo da fcalizao
e pode desempenhar essa tarefu de forma irregular que no ser
fodlciado por sonegao.
Qualquer visitante deve obter uma permisso de comrcio
antes de vender ou comprar quaisquer bens ou servios. Essas
permisses podem ser adquiridas em qualquer pono ou patru
lha de Sentinelas da Unie> por uma taxa roa de 1S PO. A pennis
so vilida duranre seis meses; todos a carregam, tanto cidados
quanto visitantes. Cada documenro esr inscrite> magicamente
com uma marra arrana paro certifkar sua aurenticdade e rotiflcar
sua validade. Ningum vender uma espada, alugar um quarto
ou servir uma refeio para um indivduo que no renha esta
permisso, j que as penalidades pela transgresso so bastante
rigorosas (consulte Lei e Ordem, a seguir).

Transportes
Os principais meios de transporte na cidade s:io caminhadas, carroas ou rnnspe>rtc areo pessoal acima do trfego rerresrre mundano. As ruas so largas e bem pavimentadas, embora em certos
lugares a multido atrapalhe o luxo. Mesmo o rrfego areo pode
ser um pouco perigoso quando centenas de criaturas, tapetes voa
dores e mensageiros em grifos ocupam o espao acima de coda
ilha. Pont~ largas e vastas escadarias conectam todos os bairros;
o efeito semelhante 3 confuso de uma cidade rtpleta de canais
e bdeiras ngremes. Essas pontes e escadarias so cuidadosarnen
te guardadas e conservadas para prevenir e> desgaste natural e
possveis saboragcns. As criaturas com capacidade de vo podem
ignorar (e normalmente ignoram) as pontes quando se deslocam
de uma ilha para outra, se houver um caminho mais cuno.

Cjdade,Plar\ar de Unio
Viso Geral

01r30

60

1 1 1
1
Escala em metros

Jl
Entrar e sair de Unio quase ro fcil quanto passear entte
seus bairros. Trs pones principais, cada um em sua prpria ilha,
conecram a cidade a outros locais do mulciverso. Um deles uma
ligaio permanente com um local especfico: o Porto da
Escadaria, que se conecta com a Escadaria Infinita (veja adiante).
Os outros dois possuem destinos variveis: um sempre se conecta com um mundo especfico do Plano Materid, embora seu descino especifico seja alterado de forma rcguln, enquanto o ourro
percorre diversos planos de forma cclica. Cada um desses portes um amplo portal com a mesma forg.ura da avenida que con
duz a ele, e funciona virrualmente como um porto normal da
cidade, guardado por sencinelas, mas livre para a passagem de
qualquer trfego.

POPULAO E PATRIMNIO
O "centro" da cidade de Unio abriga cerca de 5.000 residentes;
entretanto, essa apenas a populao das doze ilhas que esto
diretamente interligadas. Pelo menos uma centena de ilhas isoladas flutuam ao redor do cenrro, abrigando residncias, fazendas sustentadas por magia, armazns, manufaturas e outras
insrolaes. No rotai, a populao de Unio facilmente supera
t00.000 habitantes. A merrpole um centro comercial impor
rante que serve aos habitantes de centenas de planos, e a quantidade de visitances na cidade capaz de elevar esse n(unero em
50% nos dias de maior movimento ou nas daras comemoratvas.
Alguns bainos so mais densamente povoados (o Bairro das
Tavernas e o Bairro Comercial, por exemplo); em comparao,
outros parecem quase desabitados (como o BahTo dos Templos
e o Bairro Alto}.
Como uma metrpole planar (veja o Capirulo 3), o limite e.m
peas de ouro de Unio fixado nominalmente em 600.000 PO;
entretanto, durante a conveno arcana interpl:anu anual, com
durao de um roes, o limite em peas de ouro aumenta para
1.000.000 PO. O panimnio da cidade tambm varia, mas o
Umite mnimo facilmente equivale a dezenas de milhes de
peas de ouro.

&

LEI E ORDEM
A cidade de Unio protegida pelos mercanos que compem o
Conselho de Unio. Naturalmente, eles no executam essa roreti
pessoalmente, mas empregam foras de segurana capazes de
assumir o encargo em seu lugar. Esto a tarefa das Sentinelas de
Unio. Esse grupo funciona como uma organizao paramilitar
dedicada a patrulhar as ruas da cidade e assegurar o cumprimento
das leis. Se um problema for complicado demais, mesmo para as
orgulhosas Sentinelas, o conselho recorre a equipes de seguranas
parriculares, compostas de aventureiros picos interessados nns
generosas quantias em ouro e magia custeadas pelos mercanos.
Normolmence cinqenta unidades (cada uma composta de 3-5
soldados e um sargento) parrulham a cidade. As Sentinelas de
Unio so facilmenre identificadas, graas aos seus peitorais de
aclamante mgicos, usados sobre camisas azuismarinhos, caJ:is
cin7.as e bots negras. Mesmo durante as parrulhas, elas fazem
questo de se manterem visveis sempre que possvel; sua mera
presena costuma incentivar o comrcio ordenado e a desencorajar os pretensos ladres. Os residentes mais antigos consideram
as parrulhas como pane normal da rocina da cidade.
Quando s Sentinelas pi:ecisam agir,cosnunam evitar as medidas
lerais sempre que possivel, utilli.ando suas capacidades nicas para
desarmar e caprurar coda e qualquer ameaa potencial Caso isso
seja pouco eferivo, ou se os membros da patrulha no forem capacl
cados o basrante para lidar com o problema, so chamados reforos.
Quando ocorrem situaes particularmente perigosas, as patrulhas
adoram uma arirudc defensiva, tentando encurralar os criminosos
enquanto ourros membros evacuam as reas ameaadas.
Os acusados so escoltados pelos guardas at o Quartel
General das Sencinelas de Unio, no Bairro Milirar, para serem
interrogados e julgados. No funo dos parrulheiros julgar ou
sentenciar; isso responsabilidade da cone, que tambm est
situada no Bairro Militar; ela presidida por rrs juzes especiais
das Sentinelas. A robela abaixo inclui alguns dos crimes mais
comuns e suas punies. Essa lista no completa, nem suas sen
cenas so absoluras. Um juz sempre considera diversos facores

Kharlin
Importados
Planares

O
1

:i,7f 7,f
1

IJ

OJ.!.artel General da
Ordem do Escudo

Escala em metros

Casa,Seccional
das Sentinelas

Tortas e
Bebidas
daMael

Manso
Thargas

Sociedade Cartogrfica
Planar de Un1o

J1

3,7j'

7,j'

j'O

1 1 1
1
Escala em metros

ames de determinar a sentena, incluindo antecedentes crimiruis, circunst3nefa.s atenuantes e a gravidade do crime.
Punilo para o Ru Primrio
Crime
Assassinato
Todos os bens conflscados, aprisionamento per
manente em estase temporal
Controle mental 30% dos bens confiscados, trabalhos forados
por 1 ms
Agresso a uma 20% dos bens confiscados, trabalhos forados
Sentineh
por 2 meses, seguidos de 6 meses de exflio
Agresso, geral S% dos bens confiscados, trabalhos forados
por 1 m~s
1%
dos bens confiscados, 6 meses de exlio
Roubo
1% dos bens confiscados
Falsificao
Suborno, fraude 1% dos bens confiscados, 6 meses de exOio
Vandalismo
2% dos bens confiscados, trabalhos forados
por6 meses
Comrtio il~al 1% dos bens conflscados
(sem a permisslo)

Em geral, os reincidentes ou os indivduos que retomam ilegalmente :i cidade durante o perodo de exlio recebem uma punis:o dobrada se forem descoberros. Os trabalhos forados
incluem manutcnao e reparos pblicos ou, se os circunsrncias
e suas capacidades assim permitirem, um condenado sem entregue aos cuidados de um mercador, prestando servios como arteso ou servial, e todos os proventos de seu rrabalbo so divididos
igualmente enrre o mercador e 11 cidade. Qualquer exilado da
cidade recebe um sinal mlstico na resra com uma runa especial.
Esse sinal uma verso modificada da magia rnan:a an:ana que s
desaparece aps um determinado perodo (correspondente ao
trmino da sentena) e s pode ser removida com as magias dt14'jo 011 mlagn; mesmo se for removido, o sinal se regencr11 a cada
24 horas, a menos que haja uma interveno divina. O sinal brilha sempre que o exilado esteja em qualquer lugar do semipbno.
Qualquer membro das Sentinelas de Unio reconhece o sinal
imediatamente. Os criminosos que cumprem pena em prises
so encarcerados alm da cidade, em uma das ilhas sem conexo
direra coro o centro.
Quando uma patrulha de soldados e um sargento (<:onsuhe As
Seminelas -de Uniio na sesso Organizaes .picns, no inicio
deste captulo) no suflcieme para conter uma ameaa, a primeira equipe de apoio contm 2-5 (1d4+1) guerreiros mais ex-perientes.
Membro da Equipe de Apoio das Sentinelas de Unio:
Humano Guerreiro 30/ Seatinela de Unio 1; ND 31; humanide
Mdio; OV 3odtOtt53/+ ldtOtS; 328 PV;Inic_ +12; Desl.: 9 m;CA
36 (roque 18, surpresa 33); Corpo a corpo: '""f p<S4lla +2
+~6/+31/+26/+21 (dano: 1ds+n); distncia: ~sta ltw +t com
virotes +l +3.S (dano: ld8+8, dec. 19-20); AE habilidades similares
a magia; Tend. LN;TR Fon +24, Ref +17, Von +15; For 21 , Oes 18,
Con 20, Inr 16, Sab 15, Car 17.
Ptricias t Talenlol: Cavalgar (cavalo) +37, Conhecimento (histria) +16, Conhed mcnto (Unio) +13, Diplomacia +25, Escalar
+35, Natn1fo +38, Obsarvar +4, Ouvir +4, Salrar +26; Ataque
Poderoso, Desarme Aprimorado, Especializao, Especiali1.ao
em Arma (besro leve), Especializao em Anna (maa pesada),
Esqujva, foco em Armo (besta leve), foco em Acma (maa pesada), Foco em Percia (Conhecimento [bisrri3]), foco em Pericia
(Diplomacfa), Grande forrirude, Iniciativa Aprimorada, Lutar s
Cegas, Preciso, Pronddo, Reflexos de Combare, Reflexos
Rpidos, tll'O Ceneiro, Tolerncia, Viral;dade, Vontade de ferro.
T41ntlol picos: Armadura de Pele ("2), Foco em Arma pico
(maa pesada), Foco em Arma pico {besta leve), Especializao
em Arma pica (maa pesada), ~alizao em Arma pica
(besta leve), Iniciativa Superior.

Habilidades Similares a Magia: 1/ dia -

t11viar

mensagem,

t!Cudoda lei. Nvel de Conjurador: tS"; CD 21 para o resre de resistncia do escwlo da lti.
lnwntrio: Ptiloml dt adarna11tt +4, tStoulo gmoodt dt mtlal +3, anel
de prottfo +S, nt"f p<sada +2, btsta ltvt +I, 20 voroftj +L

AS ILHAS DE UNJAO
Esta sesso fornece uma descrio dos priotcipais ilhas que compem Unio. Cada ilha, conectado s demais por uma srie de
ponres, considerada um disrrito ou bairro, e cada uma tem seu
prprio foco e personalidade. Alguns esrabelecimentos proeminentes de alguns bairros so apresentados e deralbados.

BAIRRO COMERCIAL
O Bairro Comercial a segund maior ilha flunwue de Unio.
menor apenas que o Bairro do Mercado; as ruas so largas, rebtivamente retas e extremamente iluminadas. Quase todos os edifcios so consrrues autnomas, individuais e bem conservadas.
Uma grande muralha circunda o permetro da ilha, protegendo
seus habitantes e visantes do perigo de cair no espao planar.
No Bairro Comercial, ou Bairro dos Negcios, como tambm
conhecido, todas as variedades de lojas, mercadores, empresas e
profissionais liberais ganham seu sustento. S:lbios, engenheiros,
lapidadores, armoreiros, cartgrafos e uma mirade de ourros
empreendedores conduzem suas atividades neste bairro, rraba
!bando em esrabelecimentos Umpos e bem-consrruidos. O disrriro tambm abriga residncias panicularcs, e as Sentinelas de
Unio parrulbam rodo o local com regularidade, pois na verdade
este o verdadeiro corao de Unio, e a nica razo de sua
existncia4

O cenrro do bairro, conhecido como Praa Cenrral. um esp<>o aberto amplo e pavimentado com uma fonte no cenrro. Todas
as principais avenidas e as diversas pontes conduzem a esta praa.
Os estabelecimentos mais imponantes localizamse na praa, de
frente para a fonte, que um local tursrico popular para passeios
ou encontros antes dos negcios de verdade.

Sociedade Cartogrfica Plana r


A sede desra ilustre organizao si rua-se em um imponente edifcio da Praa Central. uma edificao muito grande, dividida em
duas sees principais. A rea pblica o lugar destinado aos
clientes que vm fechar negcios, quer necessitem de um guia,
um mapa, ou desejem vender as informaes que possuem. Alm
desse espao. h diversos arquivos e dep:mamentos de pesqllisa,
assim como as reas de armaunagem de equipamentos e suprimentos.
1. Entrada e Museu: Escuhuras Imponentes, rerratos,
mementos e artefatos da histria dos esforos exploratrios da
Sociedade decoram este grande saguo de enrrada. Os clientes
so cumprimentados por funcionrios conescs e prontos a discutir possveis negcios, orientando-os na direo correta.
2. rea de Recepo: Este aposeoro decorado por um ele.gante piso em mosaico de cermica e cadeiras conforrveis, e
serve ranro como sala de espera quanto rea de recepto para o
Oireror da Sociedade- Poucos visitantes possuem a influncia
necessria para obrer uma reunio com o diretor, roas os que tm
aguardam aqui para conversar com ele.
2a. Sala de Reunies: Uma grande mesa com vrias cadeiras
confortveis facilitam as negociaes entre os clientes e o diretor.
2b. Escritrio do Diretor: Este o escritrio do diretor da
Sociedade Cartogrfica PlaJ1J1r, Hesmeth Schlade (Humano Nll
Mag10/ Esp20). Ele administra as operaes dirias da sociedade

e responde a Khymez Ta'rol (Mercano C 8 Mag23/0bservador


Csmico S), o mercano que fundou a organizao.
3. Escrirrio de Explorao e Ra.srreamento: Essa ante-sala
serve como recepo para os depammentos de explono e de
rastreamenro. Os clientes aguardam aqui para conversar com
seus diretores. Centenas de mapas planares decoram este recinro,
apresentados em vrios mart'riais (inc:lusive alguns so compos
tos apenas de luz aprisionada).
3a. Escritrio do Diretor d e Explorao: Quando os clien
tes desejam apenas observar outros locais, eles so atendidos
ncsre departamento. Alguns desejam sair cm expedies ao esd
lo safri, enquanro ourros tm nc-cessidades mais acadmicas ou
comerciais.
3b. Escrit rio do Diretor d e Rastreame nto: Arende aos
c:lienres que desejam enconr:rar algo, algum ou algum lugar
especifico.
i. Escrit rio d os Guias: Essa sala de espera semclbanre aos
aposentos 2 e 3.
ia. Escritrio do Diret or dos Guias: Os clenres que procu
nm guias profissionais para reas inspiras devem procurar o
Diretor dos Guias. Esra sala um escritrio luxuoso, repleto de
uma grande variedade de lembranas valiosas, reunidas em rodos
os planos.
s. Bscritro de Cartografia: As solctaes e compras de
mapas so rea Uzadas nesre escritrio. Se um membro dos
Topgrafos j esreye em um lugar, possvel encontrar o mapa
oqul.
S:i. Escritrio do Cartgrafo -Mest re: O carrgrafo-mesrre
montm seu esetitrio e oferece mapas arualizados para a venda
nesra sala. Os originais so mantidos em segurana nos arquivos.
6. Post o de Segurana: Este aposenro serve como barreira
entre a pane frontal do edifcio, onde permitida a entrada de
clienres, e a pane rraseira, onde realizado o verdodeiro trabalho.
Os clientes podem enrrar nessa rea se desejarem comprar equipamenros para e>.-pedio {guardados nos armazns, reas 7).
Ningum arravessa a sala sem autorizao t' sempre h dois guardas de planro. Somente os membros dos Topg.rafos rm permis
so de enrrada irtesrrita. H seis na equipe de guarda, que se revezam nos plantes (Humanos LB Combatente16).
7. Equipamento e Suprimentos: Os membros que esto se
preparando para uma e.xpedio visitam esses dois armazns.
Aqui possvel encontrar qualquer equipamento que possa ser
ti 1em reas inexploradas, inclusive alguns irens mgicos menores relacionadas com viagens de explorao.
8. Departamento d e Pesquisa: Este recinto dedicado con
feco dos mapas. Enrre longas fileiras de mesas e escrivaninhas,
pesquisadores especializados mbalham consolidando informaes, pergaminhos e mapas para formar a base de conhecimento
da Sociedade Canogrifl.ca Planar. Os cangrafos desenham
mapas novos e mais precisos, assinalam detalhes locais (como
flora, fauna, civilizaes conhecidas}. enquanto outros indexam o
material que deve ser armazenado.
9. Arquivos: NestaS salas est armazenado o conjunro de rodo
o conhecimenro dos Topgrafos. Cada cman selada magica
mente (as porras receberam tm11rns arcanas conjuradas por wn
mago de 24 nvel), protegida (proibiao conjurado por um clrigo
de 2+ nvel, para indivduos LB) e resguardada conrrn inv3ses
ilegais (h um golero de ferro atrs da porra de cada dmara, com
instrues de remover qualquer criatura sem autorizao que
enrrar no local). Cada recinro est repleto de inmeras estames
coro informaes de consulta freqente da Sociedade.
Encontro Comum: Os visitantes frequentes da Sociedade
Cartogrfica Planar provavelmente conhecero Sturra
Cascon egro (Elfa LB Rgr10/ Agenre Caador S). As habilidades
de sob revivncia e rastreamento dessa personagem so consideradas lendrias. Ela no um membro legirimo da sociedade -

independente demais para trabalhar para qualquer organizao


- mas coopera com os Topgrafos e freqentemente lhes fornece informaes ao retomar de suas diversas excurses de explorao. Em croca, Srurta ouve relaros de novos lugares para explorar e ocasionalmenre adquire seu equipamento dos Topgrafos
com desconro.
Os aventureiros cosrumam procurar Srurra quando precisam
visitar lugares Inspitos nos mais varia.dos planos, e ela geralmenre est disposra a oferecer auxlio por um preo justo. Quando
no esr explorando, trocando informaes ou contando hisrrias nos sales da Sociedade Carrogtfica, ela pode ser ellconrra
da no Bairro das Tavernas, coroparrilhando rumores sobre os
loca.is onde esteve recentemente.

Tortas e Bebidas da Mael


Este resrauranre, siruado em uma rua lateral do Bairro Comercial,
arende aos mercadores e funcionrios pblicos que trabalham no
distrito. A prpria Mael (Humana C.B Esp18) a cozinhein, e sua
comida excelente. O lugar especializado em toms, salgadas e
doces. A seleo de cervejas de vrios planos tambm um suces
so enrre os clientes.
Sem o conhecimenro de Mael, sua assistente Creech (Meia
.Elfa NB Rog16) trabalha para os Conrroladores. A meiaelfa
uma funciondrfa exemplar e confivel nas entregas. .Ela ponrual
e honesta, e todos os dias sua patroa a envia para entregar pedidos
no bairro. Na verdade, Creech no sabe para quem rrabalha, mas
bem remunerada para rransporrar mensagens para seu contaro
enquanto fai suas entregas. Os agentes infiltrados em diversos
estabelecimenros importanres do bairro fazem questo da deli
ciosa comida de Mael no almoo.

Manso Thargas
Esse ediflcio imponente, localizado no Bairro Comercial, o lar
de Jolin Tbargas (Humana LN Ari9). Joln uma aristocrata das
regies setenrrionais de um mundo no Plano Mare.rial que,
durante um encontro norurno coro seu amante secrero, pouco
depois do meia-noite, tomou-se a presa de um caador bnnco.
Ela mal conseguiu escapar, e para salV"ar sua vida, seu pai provi
denciou que um mago local a transportasse para algum lugar
seguro, onde ela no sucumbiria ao caador ferico. O mago o
rrouxe para Uni:Jo, onde as remperaruras so sempre amenas, e
ela permanece no semiplano, incapaz de retornar paro casa.
O pai de JoUn, apesar de furioso com o amor ilcito da filha,
assegurou-se que ela seria bem cuidada, providenciando esra residncia e uma equipe completa de serviais. No h nada de que
ela precise - a jovem fez seus prprios acordos com o mago que
a ajudou, e ele aimbm rransponou seu bem-amado pa.ra seus
braos. O maior desejo de seu pai, por outro lado. que sua Slha
volte para casa, e ele enviou agenres em busca de heris disposros
a proteger JoUn duranre as quatro noites remanescentes da caad
do predador sobrenarural Ele est disposto a pag-los - muito
bem. .Entretanto, caso consiga, jolin difi:cilmente voltar. para casa
de bom gndo, j que ela prefere sua nova vida. Muitos eventos
sociais em Unio comeam ou terminam na Manso Tbargas.

Kllarlin Importados Planares


Kharlin um bazar luxuoso e movimentado no Bairro
Comercial, que vende uma imensido de produtos de rodas as
regies concebiveis, em especial dos planos Interiores e
Tueriores. .Ele um especialisra em vidros, gemas e quinquilha
rias mneras, mas tambm h diversos oum>s materiais em suas
prateleiras.
Na verdade, Kharlin (Efreet LM ladl 4/EspS) wn efreer disfarado de mercador rico. Com ele, h mais um casal de efreeri
que fornecem os minerais preciosos de sua loja e companilham
os lucros. Sua empresa se expandiu naruralmente, passando a

Escadari~ p!ll,'i'o

Escadaria
para o
nvel
inferior

nvel inferior
Escadaria

Escadaria
para o
nvel inferior
Casa Seccional
das Sentinelas

Bairro do Mercado da Unio

l.7f 7,f
1

If

Escal cm metros

Legenda

:;r*:;t

Mureta
Pilha de Entulho

Escadaria

para a
Superffcie
o 1,7f 7,f
1 1 1

lf

F.scala cm m~trO$

Bajrro do Mercado
Subterrneo

incluir ourros tiF<>s de mercadorias, e como cm ganhando muito


dinheiro, Kbarn no se importou. Para ele, o disfarce de merca
dor tomou-se m.tis que uma distrao.
Apesar de suo.s conquistas, Kharlin est conspirando para se
10roor um membro influente entre os Benditos. Ele no acredita
que re:ilroente um descendente de alguma divindade, mas est
muito disposto a susreniar esra aflrmao arravs do uso de seus
poderes (especi:ilroente sua habildade de conceder dtstjos) caso
signi1lque a oportunidade de participar dos jogos interessantes
daqueles rolos egostas e pomposos.

BAIRRO DAS GUILDAS


O Bairro das Gu,Jldas a parte de Unio que regulumenta quase
todo o comrcio que nilo controlado pelos mercanos. Existem
diversos propriet:rios realmente independemes na cidade, mas
vrios mercadores preferem a segurana e a proteo oferecidas
pelas guildas. Alm de regular os preos e se assegurar que
todos os esl3belecimenros parricipantes operem de acordo com
os regulamentos da cidade, cada uma das guildas rambm proporciona esrabilidade flnanceira em pocas de crise, concedeu
do emprstimoi a juros baixos para seus membros ou fornecendo dcrerminados servios (seguranas C><tras, por exemplo) a
_ preos reduzidos. As taxas para eStes privilgios variam cqnfor
me guilda.
Algumas das illSrniies profissionais mais importantes de
Uni:io incluem a guilda dos forjadores (qualquer fabricante de
armas e armaduras), a guilda dos taverneiros (inclui ravemas e
estalagens), a guilda dos joalheiros (fomenta a participao de
comerciantes de jias flnas, lapidadores e qualquer arresJo ou
vendedor de ~dras brurns), a guilda dos operrios (para os rrabalhadol'<!s braais) e, naturalmente, as diversas guildas de merca
dores (agrupados de acordo com o tipo de mercadoria comprada,
vendida ou rnx:ada). As organi"'3es descriras acima no representam nem sequer merade das guildas que podem ser cnconcra
das nesse bairro, mas so as mais influentes. Existem mais guildas
exmao6ciais" (como o Garrote) em outras partes da cidade, mas
seus membros e seus locais de reunio so mantidos em segredo.
Ourras guildas do bairro incluem aquelas devoradas exclusivamente a detenninada classe. De fato, um membro de qualquer
classe pode enconrrar uma guilda devornda sua vocao, assim
como as classes de prestgio associadas a organizaes.
No Bairro dos Cuildas est estabelecida a maioria dos agiotas.
Embora alguns esrabelecimenros troquem quantidades pequenas
de moedas de :im reino (ou plano) pelo dinheiro de ourro como
parte de uma transao comercial, somente os agiora.s possuem a
quantidade de reservas monetrias (ou os contatos para reuni-las)
sufidente pan reilizar operaes de larga escala. Geralmente,
eles cobram entre 5% e 7% pelo servio, dependendo do esrado da
economia (entretanto, os mercanos jamais permitem que as taxas
de cmbio subam demais; eles no desejam que os negcios de
cmbio sejam realizados fora de Unio}. Naturalmente, os agioras
tambm emprestam dinheiro, e cobmn de 10 a 1S% de juro ao
ms por esse suvio. Quase sempre exigem algum tipo de garan
tia para os emprstimos, fazendo excees ocasionois para amigos
confiveis e figuras ilustres.

Templo da Serenidade Crepuscular


O Templo da Serenidade Crepuscular um local de meditao,
treinamento e camaradagem para monges e combatentes. No
devotodo a qualquer divindade em especial e todos os tsrudantes
do combate desarmado silo bem-vindos.
O "templo"se localiza na Avenida Sublime, Bairro das Guildas.
Esculpido em blocos de pedra trozidos de ourros planos, esse edi
6.cio imponente grande, mas contm salas tranqilas ilumina
das por velas perfumadas. Monges de todas as ordens podem se
hospedar de graa, desde que presrem suas homenagens ao

Mestre Od (Mercano LN Mng2+), fundador do lugar. Mestre Od


muito respeitado na cidade, mesmo pelos demais mercanos.

BAIRRO ALTO
O Bairro Alro um dom(nio exclusivo dos mercanos que admi
ni;rr.un a .cidade, suas familias e hspedes. A ponte que conecta o
Bairro Alco ao Bairro Militar possui acesso restrito ao pblico,
sendo cuidadosamente vigiada por uma vincena de Sentinelas de
Unio. Neste bairro, as residencias so suntuosas e protegidas
cem magias e muros altos. A maior parte dos residentes de Unio
ni.o se preocupa com esta rea da cidade, mash muitos rumores
sobre a verdadeira nature"'3 do Bairro Alto.
Algumas pessoas acreditam que as propriedades so apenas
uma fachada, e as residncias na verdade abrigam passagens criadas pela magi3 portal que so utilizadas para trazer mercadorias
que sero Velldidas e distribudas pela cidade, sem passar pelos
porrcs pblicos. Outros acreditam que os mercanos so apenas
crianiras muito reservadas que n:io gostam de se misturar c~m as
demais raas. No importam os nunores, poucos indivdu06 esti
vtn1m alm da ponte que condu~ a essa regio da cidade.
A verdade sobre as propriedades um meio-termo. Os merca
n:is so uma raa bastante reservada e de faro habitam essas
rt$idpcias. Entretanto, eles rambm utilizam magias poderosas
p.tra alimentar poruiis para outros lugares, de onde 2dq.1irem
parte de suas mercadorias. .Esse procedimento permite que eles
minimizem o custo de transporte de diversos irens.
Embora as Sentinelas de Unio vigiem abertamente ponte
enrre o Bairro Militar e o Bairro Alto, os mercnnos empregam
diversos ourros mtodos de segurana pat'2 assegurar sua privaci
dade. Toda a ilha fluruante est sob o efeito de poderosas magias
de proteo que impedem a entrada de visitantes indesejveis,
mesmo arravs de vo, tcletransporre ou viagem dimensional O
seu perimerro esci cercado por uma mumlho ~ trttrgta esltrica e
permanente. Bssa barreira protetora se estende at sob as rochas
la ilha, para impedir a escavao de tnei.s. A mumll1a foi moldaca para se abrir em tomo da ponte, mas essa nica entrada.
Diversas magias proibio (conjuradas por um clrigo L'I de 30"
nvel) circundam o permetro, Impedindo o ingresso com viagttn
rlanar. famosos por no economizar na segurmp, os mercanos
tambm empregam golens de adornante (Consulte o Capin1lo 5)
para patrulhar o terreno.

BARRO MGICO
No Bairro Mgico so conduzidos os negcios re:ilroente cxti
cos. Magias de todas as espcies e potncias so comercialzadas
no local Ele abriga temporariamente (ou ostenta esrabelecimen
tos permanentes) os feiticeiros que oferecem suas habilidades de
conjurao por um preo, os magos dispostos a criar novas
magias sob encomenda e os recepradores em busca de compradores para itens roubados. Naruralmente, a magia no barata, e o
:>Uro flui livremente no distrito. Todas as lojas so Conemente
guardadas e as Sentinelas de U11io patrulham esta :lrea da cidade
com tanta dedica.o quanto fio Bairro Militar.
Entretanto, nem todos os estabelecimentos do bairro lidam
somente com magia. Muitas lojas oferecem suprimentos de laboratrio, componentes, tcx'fos mundanos e mgicos, matria
prima para golens, todos os tipos e tamanhos de vidros servos
abissais, partes de cadveres supostamente pertencentes deuses
morcos, e muito mais. Existem vrios servios de traduo para os aventureiros tentando descobrir o que esr escrito no per
gamnho que trouxeram de sua ltima excurso. Or:culos e adi
vinhos ocasion:ilroente trabalham no bairro (embora sej:an mais
bem aceitos, e portanto mais comuns, no Bairro do Mercado), e
sbios ofereC<!m todas as fontes de conhecimento imagruveis.
Nem todos os habitantes deste disrriro participam dimamen
te do mercado. Alguns moram no lugar apenas para ficarem pr-

xi.mos de uma fonte abundanre de suprimentos para suas


pesquisas. Freqenrememe, os agentes de magos poderosos ser
vem como intermedirios, negociando o custo de trabalhos mgicos em prol de seus cl;entes, que preferem trabalhar em outras
reas de Unio, ou mesmo em ou tl'2S dimenses. p,,.. os inexperientes, o Baim> Mgico pode ser um lugar intimidador, mas se
tt estiver ali para comprar, vender ou rrocar magias, no h
lugar melhor para fuzer negcios.
Suplind
Para quem deseja encomendar uma magia, a loja de Suplind no
Bairro Mgico o melhor estabelecimento disponvel. Quer esteja procut'2 de uma armadura melhor, um aprimoramento para
sua arma atual ou informa~s sobre a nm.'2 magia que est pesquisando, provavelmente enconrrar tudo aqui. Os preos so
altos, mas qualquer coisa mgica que seja necessria vale seu
custo elevado.
SuplJnd (Grgula meio-abissal N Fett5} um intermedirio,
um agente que trabalha para diversos magos de Unio e ourros
planos (dizem que ele tem conuros em Sigil e na Cidade de
taro). Cada um de seus clientes rem necessidades e desejos prprios, e o prprio Suplind um negociador astuto, capaz de firmar acordos que atendem aos desejos de seus consumidores e ao
mesmo tempo assegurando-se de que os fornecedores continua
ro a trabalhar com ele. Poucos magos esto dispostos ocriar irens
mgicos em troca de apenas ouro. O processo demorado e os
custos so exorbitantes, seja cm materiais ou em experincia.
Mas Suplind conseguiu reunir um punhado de magos, CUJOS interesses e necessidades lhes permirem realizar rrabalhos ocasionais
em rroca de ourros servios. .Esses conjuradores sempre precisam
de componentes de magia raros, a cpia de algum tcxro perdido
ou um icem valioso que no conseguem fabricar.
Para financiar a produo de um novo irem mgico, Suplind
exige 75% do custo da matriaprima como adiantamento. Se o
irem em questo no pode ser obtido de outra fonna na cidade

(sua criao muito dificil, um irem exclusivo ou um artefato,


ou um objeto amaldioado de alguma forma), ele cobra mais
10% de comisso. Conforme a dificuldade de aquisio do item,
ele pode negociar uma fonna de pag:unenro adicional para seu
fornecedor arcano, gel'2lmente na fonna de uma misso, um irem
de Vlllor comparvel ou (ranamente) de um preo mais elevado.
As necessidades do grupo de magos mudam semanalmente e
quando surge a oportunidade, ele estabelece acordos complexos.
envolvendo vrias partes. Muitas vezes, esse processo resulta n:i.
aquisio do irem desejado em um tempo bem menor do que
seria necessrio para crilo.
Por exemplo, se um consumidor visita seu esrabelecimenro
querendo aprimorar sua espada longa +7 pa1'2 incluir a caracrerisri
ca afiada, Suplind pode solichar que um de seus fornecedores rea
lizc o servio. Se esse mago precisa de uma magia pica especfi
ca, inscrita em um tablete, para terminar alguma pesquisa que
esreja conduzindo, Supllnd pode recorrer a outro de seus clientes, em busca dessa magia. O segundo conjurador gostaria que
um antigo associado fosse resgatado das garras de um prncipe
demnio, que o seqesrrou graas a um infeliz jogo de canas.
Nesse caso, Suplind pode solicirar que o proprierrio da espada
lo11ga +7 liberte o prisioneiro como pagamento pelo servio, iscn
rando-o de qualquer custo em ouro.
O prprio Suplind uma figura estranha - um grgula meioabissal, embora com uma disposio mais nobre que a maioria de
seus semelhantes. Sua forma rochosa decorada com uma crista
de espinhos negros, que comea no nariz, percorre a testa e desce
pelos cosras. Apesar de sua aparncia perrurbadora, a maioria das
pessoas considera Suplind uma pessoa bastante apresenrvel
depois de alguns minutos de conversa. Sua reputao na cidade
impecvel; ele muitas vezes sugere que os consumidores poren
eia is que duvidam de sua conflnbilidade procurem opinies independentes para comprovar sua credibilidade.
Suplind emprega um casal de anes como seguranas em sua
loja. Sua tarefa principal convocar uma patrulha de Sentinelas

de Uniiio se um consumidor resolver criar problemas. Suplind


no armazena muitas coisas valiosas em sua loja, mas quando
completo um contnto ou recebe o p2gamenro pnr aleum trabalho, prefere que Baluun (Ano LN CueH) e Goudle (An LN
Cuet6) estejam peno (embora guarde seus itens mais valiosos
em uma arca sea~ta de Leomund). Quando est afasrado, visirando
um de seus fornecedores, um dos anes o acompanha enquanto
o outro permanece de vigia na loja.

Livraria da Rua do Mercado


Desde que qualquer habitante de Unio se recorda, com a possvel exceo de alguns dos mercanos, Leslie Fedrow (.Humana
NM Lad14/Asnt0) tem sido a proprietria e gerenie desta loja
especial no Bairro Mgico. A loja esr um pouco isolada, em uma
rua lareral, mas quase rodos podem explicar o cantinho. Leslie
uma mulher marronal, com seus cabelos grisalhos sempre presos
em um coque impecvel, e cosruma agir como se rodos os clientes que passam por suas ponas fossem seus filhos, quer seja sua
primeira ou centsima visita.
Leslie trabalha com livros antigos de qualquer espcie. Sua
coleo rivaliza as bibliotecas de muitas cidades e a de algumas
universidades, e de vez em quando representantes desse> Ctbclecimentos compram diversos volumes. Muitos estudiosos j vieram admirar seu acervo por simples pra1.er. Se ela no dispuser de
um titulo e m particular, pelo menos ter uma idia de onde
encontrar uma cpia. Leslie possui associados em iodo o multiverso para rastrear romos antigos. Enrreranto. ela evita escrupulosamente lidar com textos de magia, dizendo aos interessados que
a escrita arcana somenre gera problemas, e que ela no tem mteresse em comprar ou vender esse tipo de mercadoria. Ponto final
Mas apesar desta posrura, seu negcio prospera graas propa
ganda boca-a-boca e sua localizao em Unio.
Secretamente, o esrabelecimenro de Leslie uma fachada para
cenos membros do Garrote. Diversos assassinos de alto nvel,
includo um de seus filhos quase desconhecido, chamado
Octavian Fedrow (Humano L.\.f Lad 10/ Asn10) renemse em
seu poro an:avs de um tnel secreto conectado ao sistema de
drenagem subrcrrfineo do Bairro Mtlgico. Agora aposeorada,
Lesle j foi uma asS11ssina do mais afro calibre, e detm um lugar
de honra entre os mestres de guilda - na verdade, ela nominalmente a chefe do subgrupo do Garrote que se rene em seu poro.
Ela chefia as discusses sobre polticas e exrrcrnamenre cruel

6Al RRO DO MERCADO


Existem algumas arividadcs comuns ao Bairro Comercial e o
Bairro do Mercado, mas este ltimo com cerreza o mais barulhento dos dois dstriros. No Bairro do Mercado, qualquer visiran
te de Unio pode cncontr:ar o ripo d.e rr"'g~n comum aos distritos

comerciais semelhantes de ourras cidades. A grande maioria da


ilha um:a praa a cu aberro repleta de pequenas bancas e carro
as decoradas (ou n3o), mas algumas vezes h espaos livres capa
zes de abrigar apenas uma cesta e seu proprietrio. De um lado, a
praa rodeada por edificios decrpitos separados por um labirinto de vielas. Todo o lugar est lotado de pessoas, compradores
se embrenhando de banca em banca, ambulantes apregoando
suas mercadorias, e milhates de odores, sons e imagens mistu
randose na cacofonia do mercado.
Ao contrrio da maioria dos demais distritos da cidade, apenas
a :rea abena possui muralhas protetoras. Onde esto localizadas
as estruturas permanentes, os edifcios se alongam at as bordas
e alm, muitos (literalmente) dependul':ldos sobre o vazio, susrcnrados por frgeis palafitas e rirames. Escadarias esrreitas descem a partir dessas construes precrias para os nveis inferiores, acompanhando as paredes de rocha. Urna grande parre da
ilha escavada por passagens subterrneas, onde se amontoam
ainda mais lojas, nichos escavados nas rochas, iluminados por

rochas e lmpadas a leo fumarcnras (consulte o mapa do


Subterrneo do Bairro do Mercado). Alguns "ancorodouros areos estendem-se nas bordas, onde se ar racam os ocasionais barcos
celestes encantados, que voam entre as ilhas da periferia da
"f'cgi3o merropolitana" e as doze ilhas centrais da cidade.
O Bairro do Mercado nunca dorme. Apesar do crepsculo
imurvel que ilumina o vazio desre semiplano, o restante da cida
de de Unio rem algo semelhante a um cronograma; as luzes das
ruas diminuem de intensidade duruirc a "noite", as lojas so
fechadas, as pessoas se recolhem para dormir. Mas no Bairro do
Mercado isS no acontece- A qualquer hora, haver vendedores
nas ruas e nas bancas, e transeuntes que podem ser convencidos
a comprar uma bugiganga ou um lancbe rpido. A multido pode
diminuir um pouco o rirmo, mas h tantos residentes que adoram
horrios alternativos que o volume de negcios sempre grande.
O Bairro do Mercado rambm uma fonte de itens do mercado negro. Poucas mercadorias sio explicitamente ilegais em
Unio, mas ainda assim, os compradores devem ter cuidado ao
fo~er perguntas sobre venenos, documemos falsificados e coisas
assim, De todos os irens venda, pelo menos alguns - especial
mente jias e objeros de arte - so roubados. A maior parte das
mcre:idori:tS de''* ripo :io vendida~ ~m i;n.i;:ru:rm~ e acenos nos

aposentos dos fundos, pois nenhum comprador ou vendedor


deseja chamar ateno, no imponam as leis da cidade.
As Sentinelas de Unio fazem patrulhas neste bairro, assim
como em outras partes de Unio, e geralmente no encontram
muitos problemas. Os fornecedores do mercado aceitam as foras
de segurana como algo rotineiro e retomam s suas atividades
menos escrupulosas depois que os parrulheiros dobram a esquina
e n:io esto vista. As Sentinelas de Unio normalmentt ajudam
a ma1ner o rrfego livre e resolvem disputas de preos exagera
dos, roubos e similres. Surpreendentemente, h poucos mendigos, sem reto e batedores de caneira nas ruas de Unio, j que a
punio para funo severa, e os mercanos (atravs das Sentinelas
de Unio) fazem questo de manter o local limpo.

O Tesouro de Prentice
Uma das curiosidades mais interessantes O Tesouro de Prentice,
um pequeno conjun10 de lojas sobre carroas que muda de lugar
praticamente rodos os dias. s vezes, O Tesouro de Ptentice
enconrrado em um dos nveis inferiores, com suas mercadorias
iluminadas por lampies. Prentice (Mercano UI Mag16) o proprietrio, mas a maioria dos clientes nunca o encontra - suas
treze (ilhas (Mercanas LN Mag1D-1~) tidminisrram as operaes
diri.as e as vendas. Prentice prefere o Bairro do Mercado ao Bairro
Mgico para vender seus itens enc:inrados, pois ele tem mais
influncia no primeiro. Ele conhecido por sua habilidade cm
adquirir itens mgicos de mdio e baixo valor por preos ligeira
mente mais baratos (em mdia 5% a 1o%). Os clientes de !'rentice
sempre deixam as carroas e nfumaadas do mercano com a seJJSa
o de que seu irem recm-adquirido foi obtido pelo vendedor por
mrodos egais ou escondem uma maldio ainda no ativada,
embora nada renha sido provado at hoje.

Peixe Fresco do Gedwin


Localizado na Alameda dos Magos, perto da esquina com a praa,
no Bairro do Mercado, esse lugar uma banca a cu aberto.
Gedwin (Humano NB Cuel 1/ Esp4) alega vender os peixes mais
frescos de Unio, e provavelmente est ceno. De algum modo,
ele sempre consegue os melhores frutos do mar, de rodos os cantos do multiverso, venda em grandes caixotes de madeira cheios
de gelo fresco e limpo.
A banca de Cedwin est sempre cheia, pois muitos procuram
seus frutos do mar. Felizmente, a pesa do dia nunca parece acabar, e ele consegue satisfazer a demanda. Ainda assim, quem
deseja experimentur suas iguarias precisa esperar em uma fila.

Na verdade, Cedwin realmeme oferece os melhores peixes,


apanhados em alromor h poucos instantes. Gedwin utiliza um
tubo do portal e>-pecfalmenre criado para se comunicar com diver
sos barcos de pesca em vrios Planos Materiais, alm de uma
regJo polar de ou rro Plano Material Gedwin iem diversos scios
trabalhando nos pesqueiros. Uma vez por dia, Gedwin abre um
portal entre a parte dos fundos (reservada) de sua loja e cada um
dos barcos. Ele arremessa um saco de moedas e, em rroca, obtm
uma carga de peixe fresco. Em seguida, ele 2bre o portal para a
regio polar, consegue o gelo, e expe o produro par.i a venda.
Gedwin no compreende exatamente quanro o seu cubo do por
tal valioso. Ele penencia ao seu pai antes dele, e familio sempre o urilizou par:i comprar peixes. No entanto, ele astuto osufi
ciente para manter seus mtodos em segredo de olhares curiosos,
para que a concorrnca no pense em roubar o i1e1n mgico.

Porto do Cu
Pono do Cu o nome de um estabelecimento nas bordas do
Bairro do Mercado, que aluga pequenos barcos celestes. .Enquanto
as grandes chalupas e camcas que so visveis flutuondo pelos
cus superiores e inferiores so construdos sob encomenda e pel'
tencem a pessoos e/ ou empresas ricas e poderosas, os pequenos
barcos com seis ou trs lugares e individuais que adejam de um
lado para o ourro atrnvs do vozio so mais simples de construir e
alugar. Os barcos celestes do .Porro do Cu tm <Lm histrico de
segurana impecvel (eles quase nunca viram sozinhos, atb:ando
seu contedo no vazio do cu inferior). Stephanos ( Humano CB
Esp11) o propticr:rio de Pono do CtL

Barco
Aluguel
Celeste
Dirio
Individual lOPO
3 lugares
2S PO
6 lugares 40 PO

capacidade
Tamanho de carga
Grande
Nenhuma
Enorme 1 tonelada
Enorme
2 tonelada

Face
1,S m por 3 m
3 m por 4,S m
3mpor6m

.Exceto pelas diferenas acima, rodos os barcos celestes de


Stephanos possuem caracrerisricas semelhantes: Desl. vo 27 m
(ruim), mas apenas no vazio em tomo de Unio; pousam auroma
ricamente em caso de tentativa de vo sobre uma !lha ou qualquer outta massa de tttn; asco em madeira com IS cm de espessura; dureza S; 60 PV; CA l; CD para quebrar 30.

BAIRRO MILITAR
O Bairro Militar o domnio das Sentinelas de Unio, o setor da
cidade em que essa organizao de segurana de elJte mantm
seu quartelgenecal. Tambm abriga a corre de justia e vrios
dos escricrios necessrios para a adminisrrao de uma cidade
to grande. As pessoas que no tm ossunros a rnnar com a administtao de Uni5o no visitam o distrito militar com freqn
eia, j que ele est: situado na periferia da cidade (somente o
Baino Alto se encontra alm dele) e no possui lojas ou ourros
esrabelecimentos remoramente interessantes para os transeuntes ocasionais. O trfego de pedescres desencorajado, exceto
para necessidades especflcas, mos no proibido; muitos visitantes comparecem par" assiscir s sesses da corte ou visitar pri
sioneiros espen1 de transpone para uma das ilbas exremas.
Naturalmente, ningum tem permisso de passar do Bairro
Milirar para o Bairro Aho sem um convite escrico ou a companhia de um mercano.
A ponce que conecta o Bairro Militar ao Bairro Alto fonemente guardada e procegda, e o restante do distrito tambm
muito vigiado. Alm das patrulhas ripic:is de Sentinelos de
Unio, dezenas de equipes de apoio (veja acima), possivelmente
reforadas com magos e clrigos picos, esto a postos para serem
despachadas a qualquer parte da cidade sempre que necessrio.
Exiscern alojamcl'!llos pan1 os membros de planto.

Trs Sentinelas de Unio de ah patente so os juzes do cone.


.Eles silo auxilJados por uma dezena de outros membros da orga
niza:io (ou mais), que servem como equipe de apoio, aruando
como meirinhos, relatores e advogodos para os acusados e a
cidade. A corre entra em sesso rodos os dias para resolver os
casos cm andamento, ouvir restcmu nhos, emitlr veredictos e sen
renas, e avaliar perdes ou abreviamentos de pena por bom comportamento (para os que esto cumprindo rnbalhos for.1dos). O
comparecimento s sess~ livre, mas nenhum ripo de anna
permitido na sala do tribunal. Servidores especiais ( trs clrigos
e crs mogos, rodos de 16 nivelou superior) eSto a postos na sala
para assegurar que ningum utili7.e magia secreramence ou sem
autorizap enquanto a cone est em sesso.
O QumelGcneral das Sentinelas de Unio ocupa uma poro
signU1catlva da ilha. Este edifcio abriga r0do o pessoal admit1is
trarivo dn organizao. Tambm inclui instalaes especiais de
treinamento para os membros, aposentos para hspedes de
honra, e uma priso onde ficam der idos os indivduos qu~ esro
aguardando julgamento ou cumprindo sentenas de ttabalhos
forados na cidade. A priso utiliza sistemas de conteno fsicos
e m:gicos para aprisionar qualquer criatura com segurano,
mesmo as que possuem a habilidade natural de viajar encre 3S
dimenses.

BAIRRO PERFUMADO
O Bairro Perfumado a parte mais hedo11isra de Unio. o distri
to mais procurado pelos turistas em sua primeira visita, pois as
miriades de prazeres disponveis no loco! so lendrias em todos
os planos. As lojas vendem desde almof.adas conforoveis, vinhos
raros e de safros excepcioaais e ervas exticas, at carruagens feiras sob encomenda com rodo o luxo, amuletos mgicos para o
amor e o prprio amor. Qualquer produto ou experincio relacionado ofelicidade e alegria pode ser adquirido aqui.
Os fofoqueiros da cidade e de outros lugares insistem que
escravagistas vendem sua mercadorin nesse distrito, e qualquer
pessoa com dir1heiro suficiente para subornar algumas fontes
conseguir d,iscreramence acesso aos arrnazns secretos de leilo.
Naturalmente, existem precaues contra agemes policiais pai
sana, por isso difcil l'nl os Sentinelos de Unio descobrirem
esses comerciantes da carne, se~ que existem. Sempre h aqueles
que preferem os boacos verdade, quondo esta no suficientemente emocionante.
Mas reolmenre existem escravagiscas em Unio, e eles tm
muita dificuldade em n:azer sua mcrcodocia c:Jdade sem chamar
ateno. Uma das operaes cransporro seus espcimes atravs de
uma combinao da magia estase tcmpoml e uma mochila de corga
ou da arca semi de onmnd. As Sentinelas de Unio trabalham
duro para impedir uma atividade tiio maligna, mas exceto se
revistassem todos os mercadores da cidade (um l'rocesso que
desestimularia o comrcio), impossvel acabar compleramenre
com elo.
Apesato invas:io dos escravagisns, maior parre do Bairro
Perfumado exatamence o que parece - um lugar para esquecer
temporariamente os problemas do mu ltiverso. Unio to famosa pelo Bairro Perfumado quanto por seu comrcio mm1dano, e
por um bom motivo. Mais de doze edif[cios palacianos diferentes, cada um com o tema de uma lenda ou divindade, oferecem
diverso para rodos os gostos, incluindo apresentaes artSticas,
jogos e iluses to reais que a grande maioria dos expeccadores
jura.ria que so verdadeiras. Tearros, espetculos de variedades,
circos e clubes sofisticados podem ser enconrrados no distrito.
Os proprietrios dos estabelecimentos orgulh:un-se de sua habi
lidade de proporcionar o melhor em entretenimento de qualidade para qualquer cliente, de qualquer pane do multive.rso. O
ambiente dos estabelecimentos de primeira linha do Bairro
Perfumado repleto de magias para Ctnr e~-perincias impares.

.E, se as iluses e as melhorias no forem o suficiente, excurses


rransdimensionais saem regularmente do Bairro Perfumado para
vieilor os sales do rrono dos reino mai~ impn~nt('~ do Plano

Material, floresras tropicais exuberanres, mares infmiros e os


espaos siderais exsrenres em qualquer Plano lnrerlor ou
-Exterior.

Palcio das Delcias


Localit.ado no corao do Bairro Perfumado, este um clube
exclusivo que, como seu nome sugere, fornece um cenrio remador para o deleirc de seus membros, enquan10 esres procunm
qualquer um dos milhares de prawres hedonsticos sua disposio. O Palcio das Delicias um cluh!: social, resrauranre, loja
de presentes e um lugar para procurai> companhia, rndo no
mesmo local Chindra Oanni N Lad t 2). a proprier~ria, esr sempre disposta a S3tisfu1.A?r praticameme qualquer desejo a seu alcance, pelo pagamenro adequado em ouro.
P:tra assegurar a privacidade de seus clienres, Chindra s per
mire a entrada de membros, e emprega um par de supra-minotauros como por1eiros para se certificar. Os minotauros silo muito
bem pagos,. para evirar a tenrao de aceirar subornos (o clube
pode arcar com esse cusro). Ar mesmo as Sentinelas Jc Uuiv
cm parrulha que exigem admisso precisam aguardar at que
Chindra as acompanhe pessoalmente. Ela niio se preocupa com o
- que eles podem e ncontrar, pois se assegura de que seus nlvar:is e
ioda a documeniao estejam sempre em dia, e exige que seus
clientes se comporrem em sua presena. Cbindra reconhece o
wlor da gu.arda municipal e se possvel no far nada que prejudique seu relacionamento com eles. Por isso, nenhum das arracs de seu estabelccimenro infringe as leis de Uni:io, embora
algumas cheguem muito peno.
O Palcio das Delicias mais do que parece. Alm de competir
pela posio de melhor estabelecimenro do Bairro Perfum.ado,
Chindra reluranremcnre pennire que uma pequena operao de
conrrabando funcione cm cmaras sec:reras abaixo do nvel do
solo. A entrada desses aposenros uma passagem secreta que se
abre em uma das suires dos andares superiores. Cbindra no
uma com:rabandisia, mas est sendo cbantageada por Oslan
Turvae (Humano NM Cue1o[Lad10), o chefe dos contrnbaodisras, para furnecer aes do clube e manter-se em silncio sobre a
prcsen:i deles. fie consegue chan111ge-la porque conhece sua
verdadeira oaroreia (veja adiante} e ameaa revelar seu paradeiro
ao seu antigo senhor djinni, caso ela se recuse a cooperar. At
agoro, elo vem cumpriJido sua parte do acordo, j que os corirra
bandisras no aferam negativamenre seus negcios, mas reme ser
implicada se eles forem apanhados. Por este motivo, eb montm
boas relaes com as Sentinelas de Unio e o ID;S longe possvel
dos assuntos dos contrabandisras. Em sua opinio, quanto menos
ela souber o que o grupo esr fazendo, melhor.
Cilindra uma cxiraplanar, da raa dos gnios. Ela fo vendida a um p rncipe djinni e criada em seu palcio no Plano
Elemental do Ar. Quando tinha idade suficienre, fugiu e chegou
a Unio, onde conseguiu acumular um belo patrimnio no
Bairro Perfumado, embora muitos anos tenham se passado entre
sua chegada cidade e seu arual sucesso como um comerciante
importante. Ela procura constantemente por alguma forma sim
pies de se vrar de Oslan. Submeter-se as suas exigncias mui10
porecido a servir seu antigo principe.

BAIRRO DAS TAVERNAS


O Bairro das Tavernas deveria ser chamado Bairro dos
Avcnmreiros, pois mulros desses tipos se hospedam nesse ddstri
10 quando esto em Unio. Exisrem virias cavernas e estalagens
no b.iirro, atendendo a todas as variedades de visirantes, desde
mercadores a mercen:rios at,ocasionalmenre, ofici>is da Cue.rra
do Sangue. Qualquer pessoa <J.Ue deseje os companheiros adequa-

dos para umo misso, ou alguns capangas forres, norma lmente


ser capaz de encontr-los nesse local.
Os preos do< qnrtos V:>riam bastanre, pois as acomodaes
variam desde albergues para os viajanres que esto em umo sirua:io financeira dificil at suites -particulues e luxuosos para os
"heris" que rm dinheiro para gas!llr. Alguns lugares s3o famosos
por sua imponncia fabulosa e seu servio requintado, proporcionando o conforto e os aposentos de um monarca. Diversos esta
belecimenros so mantidos por clientes particulares, com seus
quartos reservados para a evenrualidade de uma visira. Outras
esralagens rambm so famosas por sua fal111 de qualquer comodidade, exce10 por um espao no cho e um reto sobre a cabea.
Como seria de se esperar, esses esrabelecimenros tm a reputao
de se aproveitar dos desprevenidos: ouve-se mais de uma hist6ri.a
sobre o desaparecimento de um cenre ou o roubo de 1odos os
seus pertences. Os clienres mais esper1os dormem com um olho
aber10.
Muitas tavernas servem uma grande variedade de refeies,
desde caldos ralos no cozinha at banquetes suntuosos com
vrios pratos em salas par1iculares de clubes exclusivos. Certos
es1abelecimen1os f.11.em questo de fornecer iguarias incomuns
ou ~6riC3S par.a seu.r c.lienres es.tnngf"1f"'n4: m.:a; exigente:s. rrazetk-

do os ingredienres mais frescos dos Planos ~eriores. Dizem


que, se algum pudesse ser admitido a cada uma das ravemas,janraria um praro diferenre todas as noiles e nunca conseguiria pr<r
var todas as opes dispo1veis no distrito.

A Lmina Partida
A Umina Partida um bar e emlage m de qualidade razovel,
com acomodaes comuns e refeies comuns. .Ela est: siroada
em uma rea do Bairro das Tavernas que atende mercenrios,
rufies e vigarisras. O pl'Oprietirio, Dedrig For! (G nomo NM
Plebeu to) um homem aptico que foz apenas o necessrio para
manrer seu estabelecimento. Sua comida adequada, embora
insossa, e seus cienres costumam ser &:eqenradores que olham
todos os recm-chegados com suspe ira. Dedrig mantm um
punhado de quartos reservados para esses freqentadores sempre
que visitam Unio, por isso existe apenas um grande quarto disponivel para os demais que desejem passar a noire. . bvio que a
nica variedade de pessoas disposta a arriscar seus bens (e seus
pescoos) num lugar to inseguro s:io mercenrios, andarilhos e
fugitivos sem muiras posses (os personogens picos dificilmente
ficariam num lugar assim). Diversos cenres desapareceram
durante a noite na Lmina Partida.
Na verdade, a Lmina Partida a fachada de um peque110 culto
de servidores de Erytbnul O lder da cabala Ponsas Coeri
(Meio-ore CM Clr31/ Pregador Suprcmot), um fan:tico exrremista que manrm um quarro particul.ar na Lmina e conspira
paro destruir Unio no momenro cer10. Ponsas enfeirlou Uedng
completamente, para que esre acredirasse que o meio-ore esr
hospedado na Lmina Partida enquanto aguarda um visitante
imponanre e no deve ser pe.rrurbado (isso no comple111mente mentira; Ponsas est esperando a cbegada de um campeo de
Erythnul para liderar a baralha). O clrigo utiliza a suire como
um lugar de reunio e um templo particular para seu deus. At
agora, devido ils suspeitas das Sentinelas de Unio, e le rem evita
do aes concretas. Mas prega a seus seguidores que o dia
chegar. Em breve.

BAIRRO DOS TEMPLOS


Como Unio uma encrulhada, no sentido mais amplo da palavrn, noturalque cri.nmrns das mnis diversas cre.n.1s e religies
visitem o semiplano. Nenhuma religio recebe um tratamento
preferencial em detrimento de qualquer outra, embora Q)gumas
tenham mais seguidores. Os templos devotados s crenas mais
organizadas e menos destrutivas esro locallz.ados aesrc distrito.

As religies de todos os cancos do universo possuem uma representao, e os mercanos no toleram disputas entre fiis com
pontos de vista distintos. Ao primeiro sinal de problemas, as
Sentinelas de Unio so convocadas para restabelecer a ordem.
No enianro, h mais no cenrio religioso de Unio do que as
crenas abertas e pblicas do Bairro dos Templos. Existem diver
sos rumores sobre templos secretos devorados ao culto de
Erythnul, Vecna e Nerull, espalhados em todas as partes da cida
de, e os seguidores de Hextor possuem uma capela no Bairro das
Cuildas, a uma distncfa segura do Templo de B eironeous graas
a um decreto dos mercanos. A presenp desses elementos na cidade um motivo de preocupa.to, especialmente para os recm
chegados, mas at hoje, poucos distrbios concretos emergiram
na histr.1 de Unio. Quase todos os sumos-sacerdotes das crenas mais diversas aparentemente chegaram ao consenso de que
manter sua presena em Unio mais importante do que estabelecer um predomnio na cidade.
Ainda assim, algumas das religies mais subversivas ou anrquicas sempre conspiram. Seus pl3nos fermentam sob a superf
cic, e por isso as Sentinelas de Unio mantm uma vigilncia
constante . . um palpi1e seguro que, caso os problemas realmen
te eclodissem no Bairro dos Templos, a confuso seria lireralmen
te infernal. Este impasse exigiria uma grande quantidade de
agentes especializados, contratados pelos mercanos, para suprir a
necessidade (leia-se aventureiros >picos) e conrer os confrontos.

OS DISTRITOS DOS PORTES


As trs ilhas menores que compem Unio so os distritos dos
portes: o Porto Material. o Porto Planar e o Porto da
Escadar.1. Cada um cumpre uma funo, sendo responsvel por
rransformar Unio na mescla de culruras que a cidade se tomou.
Eles so as conexes com o resto do multiverso, as estradas usa
das pelo comrcio para viajar entre os lugares e sustentar a cidade como o centro dessas rotas. Fisicamente, cada porto um
grande arco de rocha nativa e lapidada, exatamente no centro da
Uha onde foi constndo, voltado para a encrulilhada das ruas que
conduzem s demais ilhas. .Eles siio amplos o suficiente para per
mirir que duas cam1agens consigam transitar simultaneameme.
Na maioria dos dias, um fluxo constante de tr.ifego atTavessa
esses portes, .nos dois sentidos.
O Porto da llscadaria um porra! permanente que jamais se
altera. O Porto Material e o Porto Planar lllrnbm so perma
nentes, mas no esto ancorados a locais espccJkos. Em outras
palavras, eles so mantidos abertos (exceto em perodos de crise
ou ameaas cidade). mas os mercanos possuem a habilidade de
concc!-los a destinos especficos sua escolha.
Um arco, semelhante ao que denota a localizao dos pones
de Unio, marca o destino remoto de cada porto. Qumdo o por
to conectado quela cidade em particular, o arco toma-se um
portal, e ser possvel enxergar Unio arravs dele. Da perspecti
v:i da cidade, os observadores enxergam o local de dcsno.
Quando o porto no est1 ativo, o arco apenas uma estrutura em
pedra.
O porto de tuna cicladeconectada a Unio geralmente se localiza no dis1ri10 comercial, em uma praa aberta que permita o
sbito influxo de trfego se.ro perturbar os aclvidadcs rotineiras.
Normalmente, antes que Unio se 'conecte oo outro lado de um
arco, os foras de segurana da cidade isolnm o portal Os merca
dores e as carroas aguardam em fila duranre vrias horas antes
do horrio pr-determinado, esperando ansiosamente pela opor
tunidade de arravessar e comprar ou vender suas mercadorias.
Quando a conexo estabelecida e os dois lados se certificaram
de que no h ameaas present~ a passagem liberada e o trfego comea a fluir. Quando a conexo est prestes a terminar, um
got1go soa com duas horas de an1eeednei3, novamente com uma
hora, e finalmente quinze minutos antes do encerramento. Em

seguida os arcos so novamente isolados, a conexo desfeita, e o


porto se destinar a outro local
A forma de controlar os portes no conhecida publcamen
te; na verdade, os mercanos empregam um item mgico e>Ctrema
mente poderoso chamado chaw do portal para ajustar o porto,
sintonizando-o com diferentes destinos. Para foz-lo, necessrio
o prprio item e um conjunto de porrais idnticos (nesse caso, os
arcos). Um trio de mercanos surge no local cio portal, s~mpre no
momento de alterar a conexo, aguarda a redu:io do trfego, e
ern seguido execura ns aes necessrias para mudar o porto parn
outl'O destino. O nico motivo para a presena de crs mcrcanos
a segurana - somente um deles carrega a tl1avt do portal (ope
rada do interior de um bolso volumoso). Os outros dois so cha
marizes (caso algum 1enha a id.1 de roubar a clrnv< do portal).
Cada mercano acompanhado por urna patrulha de Sentinelas
de Unio.
Existe um punhado de estabelecimentos sediados nas ilhas
dos portais, embora a lei exija que seja mantida uma grande rea
livre ao redor de cada passagem dimensional, para que o rrfego
no fique congestionado oo incio e no fim de cada ciclo. Esta
re:I livre, semelhante aos campos que normalmente rodeiam
uma fortificao, cambm ajuda a impedir que uma fora militar
se aproxime demais do porto de desrLno, esperando a oporruni
dade de atacar de surpresa a cidade de Unio.

O Porto da Escadaria
O Porto da Escadaria um tipo padro de porra! interplanar

permanente. O arco nesta ilha se conecta a uma grande platafor


ma na Escadaria lnflnta. O porto raramenre usado para o
comrcio, e aceita somente o tr.fego de pedestres (j que as car
roas sofreriam complicaes nas escadas e teriam que viajar
grandes dist:incias para chegar a algum lugar). Ainda assim, um
caminho til, dependendo do destino almejado, e no caso dos
outros pones no estarem programados para *aberturas" no
local desejado em um futuro prximo - veja adiante.
AEscadria lnflni1a um mistrio. Ela conduz a todos os luga
ces, embora o rruque seja encom:rar uma sada. Alm dn abertura
do Porto existe somente uma escadaria ordinria. Os viajantes
na Escadaria Jnfinlca noram que seu aspecto varia, desde simples
degraus de madeira ou pedra at um amonroado de escadas sus:'
pensas num espao luminoso, onde nenhum degrau compartilha
a mesma orientao gravitacional do seguinte. Dizem que pos
svel encontrar seu maior desejo em algum lugar da Escadaria
Infinita, se cada patmar for examina\lo durante rempo sufi
ciente.
A origem e o propsito da Escadaria ln.finita permanecem um
mistrio. Ningum sabe se a escadaria realmente infinita ou
apenas absurdamente grande.

O Porto Material
O Polr:io Material a conexo pblic::i com o PL!no Material. O
cronograma das conexes varia periodicamente, mas est sempre
exposto nos arredores do porro. O portal 'visita" a maioria das
grandes cidades em diversos mundos cio Plano Marerial, alguns
com freqncia maior. Por exemplo, uma enorme rea merropo
litana, capaz de abrigar um imenso fluxo comercial, ser designada como ponto de conexo uma vez por ano, enquanto out:ras
cidades menores somente sero visiradas raramente, ou uma
nica ve1..

O Pen.o Planar
O Porto Planar conecta-se com outras metrpoles planares, a
maioria alm do Plano Material. Por exemplo, as cidades de Sigil,
Tu'narath, a Cidade de Lno e at a aapiral dos devoradores de
mentes, tlkool Rrcm (escravos atuam como representantes dos
devoradores de mentes - neohum iliride visto) constam no

circuito. Outras cidades de menor influncia, enconrradas em


dive~os Planos lhcteriores e interiores ranbm so visiradu. O
cronograma das conexes permanece a:msranre, circulando
reperidamenre por uma lisra pr-definida ie destinos. Cada cida
de permanece acessvel durante duas a quarro semanas.
Naruralmenre, algumas das conexes sc mais movimcnradas

que outras, devido ao ambienre variado e s vezes hostil de alguns


dos estranhos lugares visitados. Ocasionalmenre, os mercanos
foram obrigados a abreviar ou mesmo encerrar certos desrinos,
cujas condies pioracom desde a tlrima visita.

SAlRROS METROPOUTANOY
1

Os mercanos manrm lisros de rodas as ilhas que flutuam no


vazio ao redor de Unio. As ilhas situadas tm um raio de rnnta a
quarenta quilmetros so considerad3S parte da cidade. de
conhecimento pblico que o nmero de ilhas varia em romo de
cem. ~nas so visveis a olho nu, assim como os barcos ceies
res e os seres com capacidade de vo que .:onsrantemenre rraf~
gam corre as ilhas do$ bairros metropolitanos e o cenrro.
As ilhas dos bairros merropolitanos so usadas princ1palmenre
como residncias. Algumas ilhas possue:n enormes palacetes
sustentados por magia, enquanto outras contm bairros densa
meme povoados. Algumas so parculares; outras so parques
- abertos a todos os visitantes.
Muitas il has dos bairros metropolitanos so i.ntei.ramenrc com
postas de solo arvel pnra plamaes e pasrv para o gado..Embora
uma grande parte dn comida de Unio seja transportada por melo
dos portais, uma parcela advm dos "fazendeiros locais que vcn
dem seus produtos cm feiras lvres dos bairros metropolitanos e
no Bairro do Mercado.
Obviamente, umbm existem armazns protegidos por
magia, fbricas e 2t prises entre os b'irros merropolit2nos.
Alguns so proibidos os visitante$ e parnilhados por guarnies
especiais de Sentinelas de Unio.

Pilos
Pilos um palacete de uma das ilhas dos biirros metropolitanos.
A propriedade e seus ptios ocupam toda a rea da ilha. O Louco
da Varinha (slnad da morre CN Mag20/Mestre do Conhc
cimento11) uma criat ura que utiliza suas faotstlcas habilidades
como conjurador para manter uma aparncia complcramence
humana a maior parte do rempo. O louco da Varinha parece ser
'to insano quanro seu nome indica. Ningum sabe exatamente o
que ele pretende, mas seu nome sempre aparece envolvido com
aconrecmenros intx1'lidveis.
O palacete inclui d1ve~ plios, reas de armaunamenro,
oficinas e laboratrios. Sua biblioreca famosa pelos dive~ tex
tos excluswos sobre um ramo de magia c<mhecido como "canal
izao do aos. Vrias consrrues indei:endentes se agrupam
em torno da ala central do edifcio. Pilos ostenta um salo de ban
queres comparivel aos sagues dos estabelecimentos mais luxu
osos do Bairro Perfumado. O palacete inclui salas amplas, dor
mitrios, cozinJ1as1 galerias e salas de jogos, assim como um arse
na! completo no subsolo. Abaixo do arseml, h urn longo corre
dor abobadado no subterrneo, com uma srie de cmaras,
chamadas de "Galerias do Caos". .Essas cmaras subterrneas
abrigam obras de arte pnrricula.rmente perigosas (incluindo
relquias e artefatos protegidos em vidro) 111e o Louco da Varinha
coletou em todo o multiverso.
Os nveis inferiores de Pilos so guardados com protees
temiveis, armadilhas e um contingente de monstruosidades
adestradas criadas atravs de uma magia bvemada pelo prprio
Louco da Varinha. Chamadas "piliformes", essas criaturas variam
em tam:inho e habilidades de aconlo con sua idade, de forma
semelhante aos drages (tomando-se mais perigosas 2 medida
que envelhecem). O mago protege ze1cmmente a verdadeira

natureza de seus piliformes (e o que eles guardam); assim. nenhuma descrio confvel du habilidades das criaruras foi divulgada em Unio. Nem mesmo os serviais e mercenrios que servem
o Louco da Varinha nas reas rerreas de seu palacete sabem o que
espreira em suas profundezas.

INIMIGOS EALIADOS
A seguir, as descries de outras personalidades que residem em
Unio ou visitam a cidade periodicamente . .Eles podem ser adicionados a qualquer localidade ou trama, n5o importa se voc uriliza Unio em sua campanha ou no.

SELDWIN FIRVAL
Beldwin um gatuno halfling de grande habilidade. .Ele se
hospeda em um pequeno apartamento no segundo andar de um
edifcio do Bairro Mgico, onde permanece isolado.
Pouqussimas pessoas em Unio sequer sabem que ele exisre -
assim mesmo que ele prefere.
A profisso de Beld'vin roubar itens mgicos raros e mar
avilhosos e vend-los a uma dupla de membros menos escrupulosos dos Coletores. Os dois pe~onagens obscuros lhe pagam
uma excelente recompensa para rastrear e furrar os itens, depois
assumem o crdito pela contribuio no acervo e todos ficam
felizes, exceto as pessoas que perderam seus valiosos artefatos e
itens mgicos. At agora. Beldwin ji roubou trinta e quatro peas
exclusivas, e ni.ngu.m tem sequer uma pista do responsvel. A$
Sentinelas de Unio j perceberam um padro e suspeitam que
rodos os crimes foram comeridos pelo mesmo indivduo, mas
no tm evidncias conclusivas.
Beldwin uriliza sua riqueu ilcita para manter-se conforrvd
em Unio, sem osrenrar os frutos de sua profisso (o que atrairia
uma ateno extremamente indesejada). Ele guardou. a maior
pane de seus lucros em segurana, e planeja se aposenrar em
alguns anos e desfrurar uma vida agradvel em outro lugar. No
entanto, ele no tem muita pressa em abandonar suas atividades
- invadir e furtar ainda bastante divertido.
Beldwin Firval: Halfling Lod27/Espreimdor Perfeito 7; ND 34;
Humanide Pequeno; DV 27d6 mais 7d6; l 19 PV; lnic. +2'l;
Desl.: 15 m; CA 32 (wgue 24, surpresa 32); Corpo a corpo: adaga
de armaienar magas +) +39/.t34/+29 (dano: ld4+3, dec. 19-20);
AE ataque furtivo 14d6; ~ amorrccer impacto, evaso, caracre
risricas de halfling, evaso aprtrnorada, invisibilidade aprimora
da, prestidigitao aprimorada, incorpreo, forma de sombra,
maesrria em pericia (Escalar, Esconder-se, Abrir Fechaduras,
Procurar, Observ,u, Usar lnsrrumento Mgico), mente escorregadia, armadilhas, esquiv.1 sobrenatural; Tend. N; TR Forr +16,
Ref +39, Von +19; For 11, Oes 37, Con 11, lnt 16, Sab 17, C.U 14.
Altura t ,O m.
Pertas e Talentos: Abrir Fechaduras +50, Acrobacia +47,
Equih'brio +34, Escalar +39, .Esconder-se +54, furrividade +52,
Observar +33, Obter lnfonnao +39, Ouvir +35, Procurar +33,
Snlrar +36, Usar Cordas +45, Usar lnsrrumento Mgico +25;
Acuidade com Arma (adaga), Corrida, Esquiva, Grande Fortirude,
l nicialiva Aprimorada, Lutar s Cegas, Reflexos R:pidos, Vontade
de Ferro.
Talentos picos: Auto-Camuflagem, Fortitude Reflexa,
Iniciativa Superior, Reflexos plcos, Sentir Armadilhas,
Velocidade pica.
Caractersticas de HaUling: +2 de bnus de moral nos testes
de resistencia contra medo; +Ide bnus racial em rodos os testes
de res~encia; t1 de bnus racial em ataques com armas de
arremesso; +2 de bnus racial nos restes de Escalar, Saltar, Ouvir
e Funividade (includos nos valores acima).

Invisibilidade Aprimorada (Sob): Beldwin capaz de utilz:ir 1n111$1bil1dodt aprimonula duas vezes por dia, com efeiros
idnricos magia de um conjur.tdor de 20" nvel.
Presridigirao Aprim.o rada (Sob): Beldwin capaz de utilizar a presdigitaiio aprimor.tda duas vezes por dio par.1 urilizar
as seguintes pericias num r.tio de 9 m: Operar Mecanismo, Ouvir,
Abrir Fechaduras, Punga, Procurar ou Obscrvor. Se desejar, o
espreitador perfeito pode escolher 10 em seu reste. Qualquer
objeto manipulado durante o teste de percia deve pesar 50 kg ou
menos. Por outro lado, o espreitador pcrfoiro consegue usar a
presridigirno aprimorada para desferir um ataque furtivo regu
lnr contra qualquer criatura num raio de 9 m. Ele execum o arnque
furvo normalmente, coroo se estivesse aracando uma criatura
Oiinqueada. Se o ataque obtiver sucesso, a vtima sofre o dano pertinente do ataque funivo, embora Beldwin e suo arma no
cruzem fisicamente a distncia eotte ele e o alvo.
Incorpreo {Sob): Beldwin consegue se tornar incorpreo
uma vez por dia e permanecer nesse estado dur.tnte 27 rodadas.
Como uma criatura incorprea, ele s6 pode ser ferido por criaturas incorpreas, armas mgicas +1 ou melhores, magias, habilidade similar a magia e habilidades sobrenaturais. Ele imune a
rodos os tipos de ataques corporais mundonos. Mesmo quanto
for aringido por uma magia ou arma mgica, ele rem 50% de
cha nce de ignorar qualquer dono de origem corprea (exceto
efeitos de energia como msseis 111~gicos ou ataques desferidos
com armas de toque espectral). Ele no possui armadura natural,
mos adquire um bnus de deflexo equivalente ao seu modificador de Carisma (+2).
Uma criatura incorprea capaz de .rrovessar objetos sldos
conforme desejar, mas no os efeitos de energia. Seus golpes
ignoram a >rmadura natural, armaduras e escudos, embora os
bnus de deflexo e os efeitos de energia {como a arrnodum
arcana) se aplquem normalmente. Ela sempre se desloca sUencios:amente e no ser percebida com um teste de Ouvir, a menos
que deseje emitir rudos. Enquanto estiver Incorpreo, Beldwin
no ter um valor de Fora, ento- seu modificador de Destreza
(+13) aplicado nas jogadas de ataque corpo a corpo e distncia.
Forma de Sombra (Sob): Beldwin copaz de assumir a forma
de uma sombra uma vez por dia, com durao de 7 minutos.
Enquanto esver nesse esrJdo, ele ser incorpreo (veja acima),
imune a sucessos decisivos e poder voar (como uma sombra se
deslocaria acima de uma pl:tnicie, sobre uma moncaoha ou
arravs de consrrues) com boa capacidade de manobra e deslocamento de 30 m. Beldwin tambm pode usar a subsrincia de sua
prpria sombra para aumentar o nvel efcvo de suos jogadas de
ataque, restes de resisrncia, testes de perici ou resres de habilidade. Absorver o poder de sua prpria sombra causa 7 pontos de
dano a cada +1 de bnus em uma nica jogada. Por exemplo, ele
pode adicionar +5 na sua prxima jogada de ataque ou teste de
resisrncia, mas sofreria 35 pontos de dano.
Inventrio: ailaga de am1azenar magias +3, luvas da Dtstmn pica
+10, amulclo da armadura r1al11ml pica +8.

ROMANA
Romana uma paladina que h muitos onos fracassou em uma
rorefo outorgada por seus superiores. Corroda pela culpa e
sencindo a necessidade de se redimir, ela decidiu assumir a misso de purificar um local, outrora sagrado, tomdo pelo mal Ela
no precisa enfrentar esse desafio sozinha, mas no carregara
nada que no renha fabricado com as prprias mos, incluindo
seu cavalo de guerra, que foi deixado aos cuidados de um colega
paladino ar seu retomo. .Ela caminha pelas ruas de Unio usan-

do vesres de sacos, carregando um galho de .rvore como clava e


procurando qualquer pessoa disposta a acompanhla em sua
misso. Quase rodos os cidodos de Unio pens:am que ela
maluca; o restante nlo e\ insano o suSciente para acompanh-lo.
Ainda assim, elo caminha e pergunta, sabendo que sua almo no
descansar ou! que ela complete essa misso.
Romana: Humana Palt3; NO 13; humanide Mdio; OV
13dt0+29; 132 PV; lnic. +3; Desl.: 9 m; CA l3 (roque 13, surpreso
j.O); Corpo a corpo: clava +16/+n/+6 (dano: td6+4); A.E dcsnuir
o mal, expulsar morros-vivos 7/dia; QE auta de coragem, dcled11r
o mal, graa divina, sade divina, vinculo emrtico com a monrarial, montaria (cavo lo de guerra pesado) , cum pelas mos,
..emover doenas 4/ semna, partilhar magias com monto rio 1;
Tend. LB;TR fort +14, Ref +11, Von +14; For 17, Oes 16, Con 14,
lnt 14, Sab 19, Car 18.
l1ncapaz de usar atualmente.
l'l<ricras e Talentos: Adestrar Animais +20, Cavalgar (cavalo) +21,
Conhecimento (religio) +18, Cura +20, Diplomacia +20; Ataque
Poderoso, Tolerncia, Trespassu, Trespassar Aprimorado,
Vitalidade, Vontade de Ferro.
Magias de Palnd1110 Preparadas {2/ 2/ 2; CO base 14 + nvel da
magia): 1 - lii'11pio, wmr ferimentos leves; 2 - resisl11t1a a elenienlos, proteger outro; 3 - wmr /eri111e11tos modcmdos, omao.
J11ve11lrio: Clnva.

O DUO DEJADE
Esta dupla - um mago chamado Therel e um guen:eiro chama
do Brin - est em Unio h cerca de trs meses, e a arrogncia
em seus passos indca claramente o quanto se orgulham de si
mesmos. Eles se apresentam como aventureiros de aluguel,
cobram preos exorbitantes por seus servios e exigem que rodos
os inrerlocutores demonstrem o respeito apropriado em sua presena. At agora, ver.tm poucos clientes.Logo ps sua chegada,
diversos clientes potenciais fueram propostas de trabalho.
Nenhum deles deu resultado, mas o duo ainda tem grandes
esperanas de fechor seu primeiro acordo lucravo.
Os dois companheiros se vestem em tons de verde-jode, do
seu nome. Aruolmenre, 1esidem no Bairro das Tavernas, hospedados em umll estalagem sofisticada chamada O Conso Verde.
Quando no esrlo conversondo no salo do Canso Verde, podem ser enconrr.idos pcrombulando nas ruas de Unio, tentando permanecer visivcis para arrair clientes. .Eles j esto hbeis em ignorar sorrisos disfarados e risadas pelas costas.
Na verdade, esses dois imbecis rm sorte de ainda estarem
vivos, ou pelo menos ess:a a piada que todos, menos o Duo de
Jade, contam. Eles tm muito mais considerao por suas capac
dades que todos os outros babiranres da cidade e sua (falta de)
habilidade fica parente para rodos os que conversam com eles.
Uma anedota meio irnica enrre os demais aventureiros de
Unio, e em particular no Bairro das T2vemas, que algum escl
passando o chapu para reunir o dinheiro e pagar o Garrote para
vrar a cidade do Duo de )ode de uma vez por rodas.
~Therel: 1-lumano Mag6; NO 71; humanide Mdio; DV 6d4+3;
15 PV; lnic. +I; Desl.: 9 m; CA 11 (roque 11, surpresa 10);
Corpo a corpo: l>orclao +2 +5 (dano: 1d6+2); Tend. LU; TR For1
+4, Ref +5, Von H ; For 10, Des 121 Con11, lnt 16, Sob 9, Car 9.
1 ND ajustado em +1 graas ao equipamento mgico.
Percias e Talentos: Alquimia +11, Concentrao +8,
Conhec.imenro (arcano) +L2, Conhecimento {histria) +10,

Conhecimento (planos) +7, Espionar +6, Jdentiflcar Magia +12;


Preparar Poo, Potencializar Magia, Grande foctitude, Reflexos
Rpidos, Escrever Pergaminho, Vitalidade.
Magias dt Mago ""pamdas (4/ 4/ 4/ 3; CD base 13 + nvel da
magia): 0-dtltclar magia, luz, mos mgicas, ler magias; 1- meios
jlamtjantts, t11ferhfar ptssoas, detrclar portas secretas, idmhfrcaao; 2

-fOTfl' do louro (2), agrlrdadt ftlrna (2); 3 - bola dt fogo (3).


Cnmno: O- man:a nn:a1u1, dttetlar magi<I, lu:::, mos mgrcn~ ltr
magias; 1- mosJlamejarrles, <nftrtiar pessoas, dtlttlar portas S<crr
las, qrwla s11avr, cmur portas, idrntrficCJfo; 2 - forra do louro, agrlr
dadt ftlrrra; 3 - bola dt fogo.
lnvcrrfno: Uonlo +2, tocha da chama tltnra, tsfalueta de podtr
incrvel (grifo de bronze).
~ Brin: Humano Cue6; NO 71; humanide Mdio; DV 6d t 0+15;
51 PV; lnic. +I; Desl.: 9 m; CA 21 (roque 11, surpreso 20);
Corpo a corpo: martelo de combate Jlamtjanfe +1 + 11/+6 (do no:
1d8+6, dcc. X3/+td6 de fogo}; Tend. LB; TR Fort +7, Rcf +3,
Von +3; For 16, Dcs l 3, Con 14, lnt 8, Sab 12, Car 10.
1N D ajustado em +1 graas ao equipamento

m~gico.

Pericias e Talentos: Narao +12, Ouvir +3, Observar +3, Sal1ar


+7; Ataque Poderoso, Especializao em Arma (martelo de com-

bate), Esquiva, Foco em Arma (maneio de combate), Prontido,


Trespassar, Trespassar Aprimorado, Viralidadc.
brvmfno: Martelo dt combalt Jlamtjantt +J, cola dt mallra +2,
escudo gnmdcdtafO +I, basto rmvtl, poodecumrftrimtnfos gm vrs.

AVENTURAS PICAS
As duos sees a seguir fornecem material para aventuras em
_seus jogos picos.
A primeira, a Torre de Kerlerh, uma aventura baseada em
localidade completa, com mapas e descries, que pode ser uri
lizada como o incio de uma campanha pica. Es1 pronta para
usar: basta int roduzi-la na campanha utilizando as idias sugeri
das ou os gnchos da su prpria histria. No final d avenruro, o
Mestre pode usn qualquer um dos elementos de trama adi
clonais para continuar as aveniuras no Plano Elemental do Fogo
ou em outros reinos pri<imos. Na pior das hipteses, a Torre de
Kerleth pode servir como sugesto para a gerao de aventuras
picas similares.
A segunda sei!o, Aventuras Concentradas, oferece idias que
o Mesrre pode expandir usando sua prpria criatividade. Cada
idia oferece uma premissa de aventura, algumas informaes
imediarnmenre teis relacionadas ao enredo e vrias Idias de
desenvolvilnento que permirem expandir a sugesto em uma
aventura coniplera. Eni diversos casos. as aveoruras concenrradas
utilizam ounos elememos desre livro, incluindo a cidade de
Unio, suas orga11i1,nes e personagens das diversas classes de
prestgio. Se um ou mais desses elementos no agradar ao Mestre,
possvel alrecllos, ou acrescenrar idias originais.

A TORRE DE KERLETH
.Esta uma aventura baseada em uma localidade deralhoda, a
rorre arruinada de um mago locaJb.ada no Pla:no Elemenral do
Fogo. Tambem um exemplo minucioso de como elaborar um
tema especfico para um ambientao pica.
Nveis de .EncorHro: Da forma como apresentoda, essa
aventura adequada para um grupo de personagens de 21, 22
ou 23 nvel. A ovcnrura foi desenvolvida para assegurar que os
personagens picos adquiram um nvel

Preparao
O Mestre precisar dos t;s livros bsicos (o Livro do Jogador, o
Lilll'O do Mertrr e o Livro dos Monstros), alm desce livro, para uti
lizar esta avcn1Uro. No necessrio oJ.fanual dos Planos, embora
ele seja ril para desenvolver avenruras picas adicionais. O texto
que aparece cm caws cinzas a informao para os jopdores,
que pode ser lida cm voz alta ou parafraseada conforme apropria
do. O restante do texto contm anotaes para o Mestre e detalh
es sobre condies espec.flcas. As estatsrcas dos monstros e dos

personagens do Mestre (PdMs) est~o resumidas abaxo de cada


encontro. As esratisricas completas dos monstros comuns esto
no Livro dos Morrstms ou no Capitulo S deste livro. As estatsticas
para monstros incomuns e especllcos so fornecidas no final da
ventura. O Mestre deve ler estas esratjsticas antes do incio do
jogo para se preparar quanro irs capocidodes das criaturas.

Histrico da Ave ntura


Um mago poderoso chamado Kcrlerh elvetius, um aficciomdo
por fogo, b muito tempo desejava um local onde pudesse con
duzii: suas pesquisas. Ele implorou ao Su ho dos Efrcet na Cidade
de Lato que lhe concedesse urna rett no Pl..ino Elemental do
Fogo. Evenrualmenre, aps diversas splicas, o Sulto .Efreeti
concordou, e Kerletb recebeu um territrio sob a autoridade do
Sulto. O mago cons1r11iu uma torre de obsidiana para servir
como sua fomleza e laboratrio, e trabalhou ali durante muitos
anos.
Desde ento, sculos se passaram. Ourante este perodo,
Kerleth desaporeccu. Sua torre, abandonada, comeou a
sucumbir aos efeitos do tempo e do calor.
Neste ponto, surge Regalid Maerhos (Htunano NJl
Rgr22/ Agente Ca~ador 3), um agente caador vererano que rrn
balha para os Colerores de Unio. Sua mais reccnre encomenda
foi o Guardio das Chamas, um escudo da proterllo co'11ra o fogo. Os
hi>Toriadores dos Coletores iden1ificon11m o tiltiroo proprietrio
do escudo como Kerlerh 1lelvetius. Regalid partiu para o Plano
Elemental elo fogo e nunca mais deu notcias.
Ento, surge Agnimia {Humana NB Rgr19), a irm de Regalid
e tambm uma ranger de excelente reputao. Agnimia se imps
a tarefa de encontrar o irmo, para se assegurar de que ele est
vivo e bem. Com essa mera, da descobriu que Rcg:ilid foi visto
pela ltima vez na Cidade de l.3to, preparando-se para sair em
busca da Torre de Kerleth, em um trabalho para os Colerores.
Agnimia adquiriu um mapa que indica a localizao da rorre,
mas, conhecendo suas ameaas, procura oliodos para ajuda-la. At
agora, ela ainda no conseguiu os parceiros ideais.
Surgem os personagens dos jogadores.

Sinopse da Aventura
Esta aventura parece uma simples excurso planar, seguida da
explorao de um local (a Torre de Kerletb). Apesar de sua
semelhana com Outras aventuras baseadas em localidade, seus
desafl.os so de narureza piC2. Alm disso, as motivaes das
ameaas encontradas ao longo do caminho no so o que
aparentam (existe mais na hisrria do que transparece primeira
vista~

Agnimia procura os heris e solicita ajuda. Ela espera enconrrar seu irmo na Torre de Kerleth ou pelo menos descobrir uma
pista sobre seu parndeiro aruoL
Os personagens podem ir a Unio para conseguir suprimen
tos, e de l usar um portal para a periferia da Cidade de Lato, .no
elano .Elemental do Fogo. T.ilvez enfrentem algumas ameaas,
mas o verdadeiro desalo os aguarda nn to1Te - encontrar
Regalid. Na verdade, o desaflo genuno O<S espero depois de encon
irarem Regalid, pois o rnnger 1cm um lr>imigo poderoso a espreita do lado e>..Terno da torre - uma criarnn nascida da unio de
deuses e demnios.
Kerleth Helvetius no aparece nesta aventura, mas caso o
Mestre decida alrera.r um pouco o enredo - talvez para rela
clonar a histria a uma trama pr-existente de sua prpria C2mpanha ou continuar a aventura depois do encontro com Regalid
- poder utlizar as estotsticas de um PdM mago de 30" nvel,
fornecidas oo Apndice 3 desre livro (ele escolhe magias do fogo

sempre que possvel). Se decidir incluir Kerle1h na aventura,


consulte s sugestes de ganch os
abaixo (alguns fornecem histrias
alternrivas para Kerlcth).

Sugestes de Ganchos
Se preferir, utilize um gan
cho alternarivo (ou adi
dona!) para rrair os personagens Torre de Kerletb,
em vez da proposra de
Agnimi descrira abaixo.
Os Coletores h: muito
procuram um irem cho
mado C&lrct dos Planos
Infi111los. Um PJ que tem
vnculos com a Orf.!nizao
descobre um rumor sobre
seu surgimento no Plano
Elemenral do Fogo, na for
taleza de um conjurdor
pico, um aliado antigo do
Grande Sulr~o dos Efreet na
Cidade de Lato.
Um dos PJs herdou um
ba contendo vrias curiosi
dades. Entre e las, h: um
mapa para a torre esquecida
de um "amigo" c hamado
Kcrlcth.
Kcrlerh He lvctius, um
mago h muilo desapuecido
de Unio e da Cidade de
Lato, esr perrurbndo os
conselhos dos poderosos. De
acordo com uma nica adiv
inhao (nenhum outra foi
capaz de confirmar a histria),
na verdade Kerleth esr a
ponto de complerar uma busca
que exigiu sculos pelo Senhor
Flamejante, Deus de Tudo o
que Queima, e se prepara pau
retomar a sua anrig resldn
eia, uma torre no Plono
Elemenrol do Fogo. Alguns
agentes sero enviados pau
determinar se este boato verdadeiro ou falso.

Primeira Parte: A Viagem


Esta parte da vcn1ura inclui a
propos1a de Agnimfa, as atlvi
dades em Unio e a jornada a1 a
corre.
A proposta: Agnlm 13 conrn
ta os heris, Insinuando
1er uma propos10 de tm
balh o. Es1c coma10
realiuido por meio de uma
carr formal, entregue por um
mensageiro neurro (h diversos
deles cm Unio, capa1.es de entregar mensagens em qualquer plano).
O con1edo da cana :

Trreo

Primeiro pavimento

<l.\!into pavimento
Terceiro pavilnen to

. Jliii

r---:

o
16

Tarre de Kerleth
o

1.,1..,.
1

hf
1

Escala cm metros

Famosos Heris,
Saudaes! Por faYOr, concedamme a oportunidade de
contar-lhes minha triste histria, e o que pretendo fazer a
respeito. Se tiverem interesse em corrigir uma injustia e de
receber grandes recompensas por sua bravura, por favor me
procurem na Estalagem da Vista da Ilha no Bairro das
Tavernas, na cidade de Unio.
Respeitosamente,
Agnimia
Talvez os heris j conheam Unio. Caso conrrrio, pennira que
realizem um teste de Conhecimento (planos) (C O 25) para recon
hecer 3 cidade e alguns dos detalhes a seu respeito. Os persona
gens do nvel dos P)s no devem ter dl6culdades para chegar em
Unio e cncona:ar Agnimia, seja por meio de um dos portes da
cidade, ou atravs de uma magia, poder ou it~m mgico.
Provavelmente, sero capazes at observla disrncia e conversar usando magi<ls.
Agnimia tem apenas 1,4-0 m de alrura. Ela usa seus longos cabelos negros presos numa grande rnna nas costas. Ela gentlmente
veste um par de luvas de montaria desgastadas, um peitoral de
adamante e duas espadas com ru.nas na cinrunt.
Agnimia partilha a seguinte informao com os P]s, diretamenre ou respondendo a suas pergumas:
- Trs meses atrs, meu irmo Regalid viajou para um
lugar hostil. Ele tinha uma encomcnd dos Coletores. Na
minha opinio, ela j deveria ter voltado h muito tempo.
Ele no veio para o meu aniversrio, algo que nunca deixou
de fazer em vinte e trs anos. Gostaria de ter certeza de que
ele est vivo e bem. Estou procurando companheiros
competentes para esta misso: j~ recusei muitos: dentre
eles, os ltimos foram dois idiotas conhecidos como o Duo
de jade.
- Preciso de pessoas competentes, porque o lugar para
onde Regalid foi e muito hostil. Se ele desapareceu, sua
misso envolvia muito mais cio que ele poderia agentar.
apesar de suas capacidades (que no so poucas). Eu
conheo alguma coisa sobre seus feitos e o poder que vocs
ostentam. Vocs seriam uma grande ajuda.
- Posso pagar uma quantia razovel - l 0.000 peas de
ouro, em jias, pa ra cada um - e, naturalmente,
dividiremos em partes iguais tudo o que encontrarmos pelo
caminho. A nica exceo ser:! o item que Regalid estava
procurando: esse deve ficar com ele, caso esteja em sua
posse ou ele saiba seu paradeiro.
- No conheo detalhes sobre a misso de Regalid. Ele
disse que procurava uma rellquia chamada C11anlio das
Chamas, um escudo muito poderoso. Os historiadores dos
Coletores descobriram que o escudo estava com Kerleth
Helvetius em sua torre de obsidiana no Plano Elemental do
Fogo. Supostamente, Kerleth abandonou a torre e h muito
tempo ela se encontra em runas. Regalid partiu para o
Plano Elemental do Fogo h trs meses atrs e no tivemos
mais notcias.
- Vocs gostariam de me ajudar?
Agnimia no possui informa&es adicionais. .Ela sabe como
chegar torre, graas a urn mapa rstico que adquiriu, mas infelizmente no possui uma descrio da torre com detalhes suficientes para remar um relerransporte. Ela rambm no consegue
espionar o irmo (e os l'Js tam~ no conseguir2o, caso tentem). Se os PJs aceitarem a proposta de Agnimia, ela pagari 30%
adiantado em diamantes azuis e jacintos. Ela declant que pagara
os 7~ restantes no final da viagem.

l'assando o Tempo em Unio: Se os Pjs forem at Unio, consulte as sees iniciais deste captulo para obter os dera.lhes da
cidade. Sua estadia em Unio pode ser ro breve ou prolongad2
quanto desejarem, dependendo das circunscincias. Se os heris j
conhecem bem o lugar, ou residem arualmenre em Unio, con
rinue a analisar o restante da aventura. Mas se eles nunca rinham
ouvido falar do lugar, simplesmeore ex1'1orar a cidade ser uma
seo agradvel.
Se os l'Js sugerirem o uso de viagem planar ou outras maglos
para chegar dirc1amcn1e seu destino, Agnimia admite que isso
facilitaria a viagem; mas ela sabe oe;omo chegar do Port5o da
Escadaria at o Plano Elemental do Fogo, e depois a direo COI'
rerapara aTorre de Kerlcth (ela to prxima que ser visvel no
final do portal). Elia acredita que seria mais simples, no fanai das
contas, usar o caminho mais conhecido. Se um <los PJs conseguir
analisar o mapa, ficar:i claro que Agnimia diz a mais pura verdade.
Se os PJs convenctrem Agnimia que uma viagem planar ou algo
semelhante uma escolha melhor, o encontro com os ghour
(veja 2di2nte) niio ocorrer. Entretanto, o infernal descrito no
segundo encontro seguir Agnimia at o Plano Elemental do
Fogo e se apresenrar:i antes dos jogadores entrarem na torre de
Kerleth.
No dia em que os PJs e Agnimia combinaram a partida (que
no deve ser mais de duas se.manas aps a conversa inicial, ou at
mais cedo, se os PJs atenderem aos desejos de Agnimia), ela pede
que eles a encontrem
sede da Sociedade Carrogrfica Planar
em U11i5o. Ela dii que precisa comp= suprimentos antes de sait'.

"

Veja a descrio da Socicditdc Canogr.ia Plana( no inc.io dcGtC

captulo.
Sociedade Carrog:fica Planar: Embora os itens mgicos possam ser adquiridos mais facilmente em out:nts panes de Unio, os
Topgrafos fornecem seus empregados, e s vezes aos seus
clientes, os equipamentos necessrios para a sobrevivncia em
ambientes hostis. Como Agnimia j esteve aqui, ela j negociou
um acordo- est aqui para apanhar quarenra e oito po<ks clt pmlef<io conlm dcmtnlOi (fogo) em uma sa<ola prestativa dt HcwQnl, personalizada com umo torneira e um cubo fino, permitindo que
doses da po5o sejam sugadas diretamente da sacola como uma
ao livre, umn vez por rodada.
Os PJs, observando as compras de Agnimi, podem se Lembrar
de adquirir outras protees contra o fogo, ou pelo mCnQli
preparar suas prprias habilidades para essa circunst:incia. Eles
podem comprar dos Topgrafos qualquer magia de proteo conlm
elementos, seja em formo de pergaminhos, poes ou qualquer
item encontrado no Livro do Mtslrt <>U neste livro, embora precisem que Agnimia autorize a compra em seu nome, como amiga
da sociedade. Natuntlmente, eles tambm podem encontr.tr os
mesmos itens em outras partes da cidade, sem a necessidade de
autoriuo.
Os Coletores: Veja a seo sobre o.s Coletores no incio deste
caprulo. No importa o membro da organiz:liio que atender os
l'Js (caso ele tentem fazer isso), ningum admitir ter conm11ado
Regalid (eles est:io falando a verdade - Regalid invenrou o con
rrato. O agente caador tem um motivo mais sigiloso para procu
rara Torre de Kerleth). Agnimia ainda no verificou a aurentici
dadc da bistrio de seu irmo - ela 6car to surpresa quanto os
PJs com a nega3o dos Coletores.

Problemas na Escadaria (N E 20)


Agoimi2 lidera o grupo at o Pono da Escadaria para iniciarem a jornada :ao Plano Elemental do Tugo, usando a Escadaria
infinita.

A viagem da Escadaria Infinita ao. portal no Plano Elemental


do Fogo, no total, abrange 45 km de escadarias incoerentes e
labirnticas.

Consuhe n descrio do Porto da Escadaria neste capitulo.


Este um remo de escadas. Escadarias, ptamares e portas
para o desconhecido, alongando-se a todos os planos
imaginveis. As escadarias se entendem em todas as
direes e em todas as orientaes: para cima, para baixo,
para a esquerda, para a direita. de ponta-cabea. e at
mesmo curvando-se sobre si mesmas. As escadas s vezes
so feitas de madeiras, s vezes de tijolo, s vezes rocha.
Alguns patamares so to pequenos que s tm espao
para uma porta grande e uma ou duas escadarias
adjacentes. Outros so to grandes qu! se perdem nas
brumas.
Depois que o grupo amtvessar o Porto da Escadaria e.m Unio e

comear sua jornada no grande patamar do outro lado, Agnima


os conduzir por uma das doze escadarias que partem da
plat:orma. Se os avenrureiros no tiverem algum mtodo para
simplesroenre voar acompanhando as escadas, Agnlmia realizar
pal'adas de descanso a cada 15 minuros. Ourante a viagem, os
heris passam por cemenas de conexes (mando algwnas, ignorando as demais).
Criaturas: Em um ponto do jornada p~la Escadaria Lnfinita
'(determinado pelo Mestre), o grupo ser confroncado por seis
demnios, chamados ghom avanados, de lcordo com as regras
do Uvro dos Monstros.
Um demnio gbour tem cerca de 8,5 m de alrura e se parece
muito com um ogro gigantesco. Aprese111a uma pelagem grossa,
caracteriscas bestiais e dois chifres enormes que projetam-se do
c:rnio. Esses ghour perambulam rorineiramente pela escadaria,
bandidos do inf111lto, atacando os viajantcsarrs de S11as posses e
sua carne. Sua estratgia montar uma tccaia em um patamar
pr-selecionado de 9 m por 9 m, escondendo-se atrs de seis das
oito portas desta plataforma (recebendo +1Ode bnus de circuns
tncia e.m seus tesres de .Esconder-se). Cada uma das portas c:onduz a um terreno desrtico e estril
Demnios Chour Avanados (6): 136, 138, 141, 147, 149, 152
. PV; do Uvro Monstros dt f<Jern; cstascas completas fornecidas
no final da avcn1uca.
Tticas: Se os gbour perceberem a aproximao dos Pjs antes
que o gruPo notem a ameaa, ido se preparar usando a habilidade
f~ra dos justos. Quando entram em combate (possivelmente de
"surpresa), os ghour usam primeiro suas habilidades especiais.

AS CONDIES DO FOGO ElEMENTAl


O Plano Elemental do Fogo um lugar dt calor e fumaa, onde o
chio ~ derretido, no slido, e vapores sullirosos e tempeS!ades de
cnzas sopram na atmosfera. Deslocar-se pela superflcie flsca do
plano complicado, devido s constants ondulaes e mudanas do
terreno - os visitantes de nveis elevados tenam mais sorte voando.
Todos os habitantes nativos do plano so munes aos efeitos preju..
diclals descritos abaixo. Eles se deleitam quardo vem os estrangeiros
sofrendo e podem atacar os visitantes inde!ej~veis ou diaJog1r com
eles, simplesmente pelo prazer de obsetvar SJa carne queimar.

As criaturas desprotegidas sofrem 3d10 p)ntos de dano de fogo a

.Metade deles dispara seu sopro sobre a maior oncentrao passivei de P)s, enquanto os outros rugem. Na segtmdo rodada, eles
invertem o uso dcst:as habilidades. Na terceira rodada e nas subseqentes, um ghour ficar no retaguarda e uliz.-ir suas babili
dadcs similares a magia conrra os P}s enquamo os ourros c1co
entram em combarem corporal
Se os ponros de vida de qualquer criarura forem reduzidos a 30
ou menos, ele tentar usar tele! ronspol'le exalo para escapar em sua
prxima ao. Na verdade, os gbour se telerransportam para a
localizao do infernal descrito no prximo encontro - ele o
Lder desta gangue de bandidos.

Intenes Infernais (NE 26)


DePoiS que os PJs se livram dos demnios ghour, Agnimln afuma que eles devem prosseguir e.m sua viagem ao longo da
escadaria. Qualquer PJ que realizar um teste de Sentir Motivao
(CD IS) perceber que algo o incomoda profundamente. Caso
seja indagada, AglJDia indica a fonte de seu desconforto respon
dendo apropriadamente s perguntas.
- Estou perturbada pelo aparecimento desses bandidos
demnios, os ghour. Eu no os encontrei na ltima vez em
que percorri este caminho. Meu irmo 5 me falou deles.
Embora sejam ferozes, servem a um mestre muito superior,
que um dia percorreu com freqncia essa regio das
escadarias. Regalid acreditava que a ameaa havia sido
eliminada, e o infernal eslava destrudo. Se isso no
aconte<;eu, nossa vigem torre ser mais diffcil do que eu
esperava.
- Um infernal uma abominao - uma criatura nascida
do relacionamento malfadado de uma divindade e um
abissal. Existem poucos deles no universo e espero que no
seja nosso destino encontrar um. O infernal que me foi
descrito se chama Sc:haethreth: uma criatura terrvel.
Regalld quase no sobreviveu nas ocasies em que o
encontrou - pare.e<! que o infernal nutre um dio terrlvel e
mona! contra meu irmo. Se Sc:haethreth retornou, talvez o
desaparecimento de meu irmo se torne menos misterioso,
embora mais preocupante.
Criaturas: Algum 1empo depois do encontro com os ghour
durante a jornada pela Escadaria lnfinira, um infernal chamado
Schaetbreth (e quaisquer ghour que tenham escapado dos PJs oo
c.ncontro anrcrior) confronrad o grupo. Se os PJs no passarem
pela Escadaria l.ofinita (ou deixaram-na lmediat:unenre aps

Escadaria Infinita, onde a fumaa no obscurece a viso) .


O crepitar contfnuo das chamas impe 2 de penalidade de circun

nos testes de Ouvir na maior parte do plano.


As criaturas voadoras que no sejam nativas do plano tm seu
deslocamento de vo reduzido pela metade e sua capacidade de
n1artobra t reduida em uma C1ttg0fia, devido ao ar rarefeito e super
st~nc:ia

aquecido. As criaturas capazes de- se mover atravs de material slido


(como um xorn) tambm sofrem as me.smas conseqncias.
Nuvens de vapot, variando entre 60 me 600 m de dametro, surgem
aleatoriamente; as criaturas desprotegidas apanhadas por essas

cada rodada em que permanecerem no plano em qualquer estrutura

nuvens sofrem 1dl O pontos de dano por minuto em que per

desprotegida e coffem o risco de entrar em combust~o. As criaturas

man.ecerem em seu interior. Essas nuvens vagam em direes


aleat6rias. com deslocamento de 36 m por minuto, e se dissipam nat

com algum tipo de reslstancia m'gica e/ou proteo so imunes a


esse dano. Quaisquer itens inflamveis desprotegidos (tecido,

madeir.i, papel, etc.) so consumidos em qu.sto de nSl<lntes.


A atmosfera enfumada limita a visibilidde normal para 36 m ou
72 m para os nativos do plano (com excelo da sarda do portal da

uralmente em 1dl Ohoras.


Tempestades de cinzas oeasonatmente se abatem sobre o plano;

as criaturas expostas sofrem ldlO pontos de dano a cada rodada. da


uma dessas chuvas se precipita durante 2d10 minutos.

enfren1u os ghour), Schaethreth ser enconrrado diante da rorre


de Kerleth (conforme desairo a seguir).
O infernal aparece subirameme, em um patamar do qual os PJs
esto se aproximando. Ele um humanide escmoso, completa
mente negro, com 4,5 m de alrura. Imensas asas de drago o
envolvem, mas no conseguem esconder as garras afiadas, a
mandbula demonaca ou os olho$ que brUham com a promessa
de danao e1erna.
Como Agnimia previu, Schae1hrerh de foto apresenta um
inreresse especial em Regalid - e nas pessoas associadas com
ele, como sua lrm. O lnfernal foi avisado sobre a ltima vez em
que Agnimia percorreu as escadarias e esr sua espera desde
enro.
O infernal tenta comear o encon1ro diplomarcamenre. Leia
ou parafraseie o primeiro pargrafo do rexro abaixo, adicionando
as respostas adequadas para responder as dvidas dos PJs e cncer
rar o cnconll'O.

- Agnimia, flnalmenre nos encontramos! Por favor,


abaixem suas armas, economizem as magias. Permitam que
me explique. Eu tambm estou procura de Regalid, seu
irmo. Ele e eu temos negcios inacabados. Mas ele
desapareceu, e no consigo descobrir para onde foi. Sei que
voc ta mbm procura por ele. Acredito que nossos
interesses so os mesmos.
- Posso lhes oferecer ajuda; sei que sua ornaa os
conduzir ao Plano Elemental do Fogo. Existem ameaas ali
que, como eu, surgiram depois de sua ltima visita. Eu
tenho algo que ser uma grande vantagem contra uma
destas ameaas. mas em troca vocs devem prometer me
ajudar.
- Certamente, Regalid e eu no nos separamos como
amigos. Mas se no aceitarem minha ajuda, duvido que
sequer o encontrem. melhor encontrar seu irmo do que
deid-lo definhar em alguma masmorra esquecida ou tentar
adivinhar o que eu pokria faze r se o reencontrasse, no
acham?
- Onde eu estive? Trancado, aprisionado em uma realidade
inferior. Regalid acredita que estou morto. Mas ... bem,
veremos, veremos~
O inferna l no pode entrar na rorre de Kerleth - uma antiga
proreo, conjurada pelo mago, rnanrm as abominaes afas1adas. Schaethreth sabe que a rorre o destino do grupo, pois
conhece o paradeiro (e a priso) de Regalid. O infernal j exauriu
seus poderes tentando vencer a proteo, mas no consegue
romp-b. Enquanro Regalid permanecer na torre, csrari a salvo
de Schaethreth. Ele deseja que o agente caador seja libenado, ou
~lo menos que a siruao que o manrm cativo na rorre seja
resolvida. Assim que ele deix:ar a rorre, o infernal poder ca-lo
em praticamenre qualquer lugu em todo o mulriverso.
Schaetbretb deseja caprurar Regalid porque o agenre caador
roubou um de seus arrefaros: o Cdice dos Planos 111/mitos.
Entreranro, Schaethreth jamais admitir a rauio que o motiva a
ajudar os PJs, encontrar e liberrar o agenre caador (mas rambm
no mentir; ele apenas sorri e no responde a essa pergunta). O
infernal prefere que os PJs no saib,1m sobre o anefaro.
Portanro, se o PJs aceitarem a ajuda de Schaetbretb, estaro
colocando Regalid em perigo. No entanro, se no aceitarem, tero
difkuldades para eofrent:ar um dererminado drago no Plano
Elemental do Fogo.
Se :iceita.rem o auxlio de Schaerhretb, ele e.nrregan um
pequeno objero oval, frio ao roque, pant o grupo. O Infernal eiq>lica que, ba.seado n3S suas investigaes recenres, o item ser ril
para confrontar Etiol, um drngo vermelho, ex-consone de
Tia.mar, que agora espreira a regio da rorre de Kerleth.

Ovo do Frio Abomnveh Objeros deste tipo so urcfaros


maiores. Eles no podem ser criados - so formados somente
por acaso, como produto do merabolismo de um xixecal, uma
abominao maligna, do gelo e do caos. Quando um OI/O do fno
abommvtl panido, libera uma tempestade de frio que causa
1ood10 ponros de dano de frio em rodas as criaruras num raio de
9 m (sem direiro a teste de resisrncia ou Resistncia Magia). O
ovo considerado uma arma de arremesso, com incremenro de
disrncio de 3 m. Quando utilizado, o artefato desrru(do.
Schaethreth: rnfernal; 680 PV; consulte Inferna l no Capitulo s.
Tticas: Caso seja atacado, Sc:haetbret:b no utilizar roda a fria de
seu poder conrra os PJs, como a .xploso infmal, por exemplo. Ele
deseja que o grupo sobreviw pelo tempo necessrio para invadir a
-rorre e libenar Regalid. Dessa forma, em vez de conrra-atacar, ele
simplesmenre uriliza ftlr!ntmporl< exato para alcanar um lugar
confonvcl e seguro que erigiu no Plano Elemenral do Fogo.
Se os PJs rasrrearem e seguirem o infernal (Agnimla no acon
selha esse curso de aiio), ele se defender agressivamenre, usart
do todos os seus poderes, comeando com a <"'ploso infernal,
seguida por imploso. Na rodada subseqenre, ele entrad em
combore corporal com quaisquer conjuradores do gmpo. Caso
descubra o ataque com antecedncia, ele se prepara com aum 1ro
fana, nublar e csmridao poofamda. Se houver tempo, tambm tnvocat 2) bolor.

O Plano Elemental do Fogo


Na Escadaria lnflnira, o param:ar que fornece acesso ao Plano
l:lemenial do Fogo, prximo torre de Ketlerh, parece composro
de rocha, como uma grande plataforma natural Na verdade, a
..porta" a enrrada de uma caverna qtJe se amplia em um tnel
flamejante. O magma escorre lentamente pelas paredes desse
rnel A caverna funciona como um portal planar, conduzindo a
uma cavemo semelhanre no Plano Ele mental do fogo. Assim que
os persoMgens deixarem o nnel, ingressam no plano. As
c:ondes ambientais do tnel so as mesmas do resranre do
plano (veja acima).
O tnel envolto em lava emerge na parede de um penhasco '
baixo de obsidiana, em uma grande planfcie de rochas
avermelhadas que emanam fumaa e so intercaladas com
fendas brilhantes de lava amarelada. Como se fosse o leito
seco de um rio, a plancie deserta, e como uma grande
fornalha, o fogo arde em toda a parte. Ao longe, uma grande
muralha de rocha superaquecida parece tremular e ondular.
estendendose at onde a vista alcana em todas as
direes. ~ uma cachoeira de rocha liquefeita, com
quilmetros de extenso, advinda de uma altura
inimaginvel e Auindo em uma ravina cuja profundidade
parece infinita. Noventa graus esquerda da cachoeira de
magma, possfvel distinguir o topo de um domo de lato
emergindo na nvoa avermelhada.
O domo de lnro , obviamente, a Cidade de Lato, onde os efrcer
vivem no fogo e prcsram homenagem ao Grande Sulro. A Cidade
de Laro niio lmporr<1n1e nessa avcnmra. Agnimia no 1em inreresse de viajar ar o local e, portanto, a ddade est alm do escopo
desta aventura - se o Mestre deseja conduzir a avenrura ar a
Cidade de Lato, precisar elaborar os enconrros adequados.
Agnimia indica uma direo a 18CI" da Cidade de Lat3o. U,
quase invisvel enrre a nvoa aquecida e as c:ham3S, h:i uma rorre
negra e baixa, fina como uma agulha. Ela explica que aquela a
torre de Kerlerh, mas nunca se aproximou mais do que esra dis
rncia (onde se encontram agora). Se os PJs quiserem saber os
motivos que a impediram de enrrar na torre sozinha, ela explicar:

- .Bem, qualquer coisa capai de vencer meu irmo, mais forre

e experiente do que eu, cenamente no 1eri3 trabalho comigo.


Como eu expliquei ames, preciso de companheiros p<1n assegunr que consiga enrnr na torre e libenor Regalid.

Parte Dois: A Torre


Os heris evenrualmenre alcanam a torre anuinada de
Kerleth Helvctius, o mago. Os enconrros urUizam o map<1 intirulado A Torre de Kcrletb.
Caracterstica.s da Torre: A estrurura repousa sobre um ofloramenro flutuante de obsidiana. Sua esrabilidade mmtida por
magia, ponanro no b risco de que a plaraforma se tome instvel, seja derrubada ou afunde no mor de la\"a ao seu redor (este
um efci10 localizado de 30" nvel de conjurador).
Todas as paredes internas e externas, pisos e retos da torre so
consrrudos de obsidiana lisa. No so compostos de blocos, mas
de lenis slidos de rocha gnea, e portanto cxrremamenrc lisos.
Alm disso, siio e,nrremeados por r1111mlhas dt ""'i' pennanenres (como se as barreiras m3gcas fossem o recheio de um sanducl1e e os lenis de obsidiana fossem o po}. A nica falha
nessa barreira protetora a parte demuida do quarto piso (a rea
16), onde a emanao de uma gosma fluida gerou um violento
e ferro de <ltsmlegnlr que obliterou esra rea da torre.
'Dessa forma, a parte destruda representa ourn sada bvia
alm da entrada da rea 1; esre aposento no quano andar, onde
um pedao do teto foi arrancado, est relacionado com a rea 16.
Na verdade, a regio desrruida no desabou, mas parece ter sido
aparada num ngulo incomum. No local onde a cobenuro da
torre no exisrir mais, o ambiente esrar:I exposto atmosfera (e a
todos os efeitos} do plano.
As janelas siio feiras de quanzo rransparcnte excepcionalmente resisten rc. As portas so consrrudas de adamanre, rodas
com trancas excelentes, embora nem todas realmente estejam
rra11cadas {essa informao consta individi1almenre em cada
encolltro). Em diversos casos, as portas tambm so protegidas
por ruumlhasdc cuergia permanentes (novamente, informado adiante em cada enconrro}.
Proltfo: Uma prolto (60" nvel de coniurador) fornecida
pelo Sulto da Cidade de Lato impede a entrada direta de abominaes, a influncia direta ou indireta das magias conjuradas
por abominaes na torre ou seus lacaios, e at a entrada de
escra-os invocados ou agemes conscientes da abominao. Os
PJs esto sendo manipulados pelo infernal, mas no t m con
scincia disso, portanto sua entrada no ser bloqueada. A
mesma prore~o tambm inibe o funcionamento de rodas as
magias de adivinhao, sejam diretas, como rspto11ar e cfariv1dbr
era, ou indir~r2s, como disctnur focaliza(o e (On111nluio, sobre
qualquer coisa cm seu interior.
Paredes de Obsidiana (externas}: 75 cm de espessura (at a
mumlha dt energia); dureza 6; 450 PV; CA l ; CD para quebrar
40; CD para Escalar 30.
Paredes de Obsidiana (.nte.i:nas): 30 cm de espessura;
dureza 6; 180 PV; CA 1; CD para quebrar 40; CD para Escolar
30.
Janelas: 5 cm de espessura; dureza 6; 30 PV; AC 5; CD para
qucbrar40.
Portas: 5 cm de espessura; dureza 20; 80 PV; AC 5; CD pan
quebrar 60; C O de Abrir Fechaduras 4-0.

Dtcorao: A maioria dos aposentos e corredores decorada com


raperes, passarelas e tapearias, pan fornecer um ambiente mais
acolhedor ao local e algumas areas antiderrapantes para os transeuntes. Apesar de sua idade, rodos os objetos de decora.'io esto
em boas condies, exceto quando especificado o conrrrio. Da

mesma forma, nada particularme nte valioso, a menos que seja


indicado.
Observao Importante: P3ne da torre esta sob o efeito de
urna gosmo fluida. Certifique-se de analisar as descries da rea
16, adiante, e da gosma fluida no Caprulo 3 antes de usar esta
aventura.

Apro>u mao ( NE 25)


A torre construda sobre um afloramento de obsidi3na que se
projeta da beirada de um precipicio. Lava lquefeira e brilhante
escorre pelo desfiladeiro numa enorme cachoeira, que rer:rnina
sobre um lago de magma aps uma queda de mais de 90 m. De
algum modo, o afloramento permanece est2vel, mas forma uma
ilh o em meio a rocha liquida. Niio h qualquer trilha slida at o
lugar, e os personagens devem cruzar a lavn com protees m~g
icas ou utilJzar algum outro meio de rransporrc mgico.

A estrutura em runas, negra como a noite, cst.i localizada


sobre um afloramento de rochas igualmente escuras,
projetando-se do magma ondulante que se derrama sobre o
penhasco. A superfkie plana do ediffcio reflete as chamas
vermelho-alaranjadas, e suas janelas escuras obseivam
implacavelmente o mundo ardente e flamejante ao seu
redor.
A construo consiste de uma grande torre hexagonal que
possui !'rs ou quatro andares, mas cujo topo desal>ou
numa linha diagonal recortada. Perto do cume de um dos
lados intactos da torre principal, h uma outra, menor,
aparente com mais trs andares. Ela se projeta um pouco
acima da estrutura principal, coberta por um domo de
material escuro, e est suspensa sobre o precipcio,
ultrapassando as rochas do alicerce.
Na parte inferior da torre principal h um pequeno ediflco
lateral, uma caixa sem janelas e com apena s uma porta de
ao, aparentemente o nico acesso ao prdio do nvel do
solo. No h mais nada nas vizinhanas, e de onde o grupo
est, nenhum sinal de vida no interior da torre.
Embora parea que o aflonmcnro de obsidiana e a torre sobre
ele estejam prestes a despencar no abismo, na verdade a rocha
esr ancorada com segurana, graps a uma pequena regio do
plano que cem morfologia esttica. Ou seja, parece que a magia
J"'mr o ltrnpo foi conjurada sobre rodo o afloramento, e esrc no
pdoe ser deslocado ou alterado de qualquer forma mundana.
Mesmo que a cachoeira de lava evenrualmenre desrrua rodo o
penhasco arravs da eroso, o grande fragmento de rocha per
mancceria indefinidamente suspenso no espao. Seria possvel
anular o efeito esrtco, mas apenas com magias picas d escn
volvidas especialmente pan isso.
Criaturas: Antes que os PJs possam akanar a torre, devem
lidar com o d.rago. Outrora afcruosamenre chamado .Eriol por
sua consorte, Tiamat, ele foi expulso da corte da rainha dos dnges b:i mUnios. Etiol despreceu depois do incidente, mas
aporentemenre enconcrou-se com Kerlerh sculos mais t<1rde. De
aJgum modo, as a1ividades rcenres de Regalid na consrruo
despertaram as defesas mais poderosas da longa inatividade da
torre. Enne elas, estava o pacto que Kerleth fez com Eriol Este
pcto est ativo; Eriol foi invocado e agora defender a torre at a
morre ou at Kerletb volcar e liber-lo.
Erlol repousa submerso em um lago de magma, com apenas as
narinas e os olhos expostos (10 de bnus de circunstncia nos
resres de Esconder-se). A menos que os PJs consigam perceb-lo,
o drago rer uma rodada parcial de surpresa quando se erguer da
lava, atacando qualquer criarura que se aproxime da torre. O drag5o maior que o prprio edifcio.

Normalmente, um grande ancio vermelho tem NO 35; enrretan!O, os PJs devem possuir um ovo do frio abomuuvel ou
Schaerhrerh surgir com um (consulte Desenvolvimento, a
seguir). Se os PJs no possuem um ovo e Schaerhreth niio aparecer, um grupo de heris com um nvel m<o entre 21 e 22 tm
poucas chances de derrotar este poderoso guardio. Com o ovo
e/ ou o 2uxilo direto de Schaet:hreth, o NE deste encontro seri
apenas 25; ainda difcil, mas no impossvel.
Grande Ancio Vermelho Avanado: 1.434 PV; veja as esrars

ticas co1npleras no Captulos.


Tticas: Apesar do dano inacreditvel que .Etiol sofrer depois
da ativao do ovo, os PJs (ou Sch2cthret:h} devem se aproximu o
suficiente do drago pora utilizllr o anefato, antes que o monstro
seja capaz de castigar o grupo com sua fria durante muitas
rodadas. Antes de qualquer coisa, Eriol conjura velodndc sobre si
mesmo (como um feirice.iro de 33 nvel). Em seguido, utiliza seu
sopro na ao pardal livre na mesma rodada. Nas rodadas subseqentes, ele utiliza seus ataques corpo a corpo com a ao padro,
e uma magia (como '"'"'"f fa11 lasmagru:a) com sua ao par
cial fomecid2 pela vdtdade. Sempre que seu sopro estiver recarreg:ido (cada ld4 rocfudas), ele o disparo no lugar de uma magia
em sua ao de ueloclade.
Tesouro: Dcten;nine o tesouro com base no tipo dn criatura;
enrrciamo, o tesouro ser equivaleme aos recursos de um drago
de 20" nvel - Etiol enfremou muitas agruras desde que perdeu
a estima de Tiamat. .Etiol mantm seu 1esouro em uma esfera de
ferro prova de calor, 12 m ab3ixo da superfcie do magma, ancorada ao afloramento de rocha com uma corrente igualmente p~
cegida (e uma trava de frico}. Embora seja possvel que haja
irens potcncialmenre reis em seu tesouro, o drago desdenha
dessas coisas, como as muletas que apiam os fracos.
Continuidade: Se os jogadores 11o aceitaram o apoio de
Schaechreth, ou de alguma forma ainda no o enconrraram, ele
surgir agora. Suas esrarisricas correspondem mdia de um
infernal demonaco e podem ser encontradas no Captulo 5. Ele
mesmo utiliza o ovo do frio abommvtl contra o drago, e depois
espera para descobrir se os PJs conseguem enfrentar a cria1ura. A
critrio do Mestre, ele rambm participa.r direramentc elo confl.iro (em cspecfal se os PJs precisarem de ajuda - o infernal
deseja que eles entrem na torre e consigam enconrmr e libertar
Regalid).
O infernal continua obserwndo os PJs enquanto eles tentam
entrar n torre (presumindo que renh2r0 chegado a um acordo,
mesmo que temporrio). Se o grupo tentar invadir o copo da
consmto, ele avisar:
-Eu no aconselharia seguiresre caminho. O Jaborarrio es1
infestado com gosma fluida . .Es1ou surpreso que seu irmo no
1e.nha lhe avisado, Agnimia!
O aviso do infernal verdadeiro - ele acredta que os PJs teriam mais fociUdade de entrar se no tivessem que enfrenru com
a gosma (consulte a :rea 16 para ob1er mais informaes sobre a
gosma fluida).
Se os PJs deixarem a torre a qualquer momenro, Schaethreth
estar esperando. Consulte a seo Concluses para obter deta
lhes quanto s opes de Schae1hrerh nesse caso.

!.Entrada (NE 19)


A grande porta que mpede a entrada uma folha lisa d.e
ao, polida para reletr a lul como um espelho. No h uma
maaneta visvel, nem dobradia~. A porta se encaixa
perfeitamente nas paredes de pedra. alinhada com sua
superfk1e externa.
A porra foi especificamente encantada com vrias magias rrptdsiio
pirn para expulsar qualquer tipo de criatura que se aproxmar.
No exisre teste de resistncia, mas a Resistncia il Magia capaz
de ultrapassar a proteo (as magias foram conjuradas por um
mago de 30 nvel}. Alm disso, a porta relle1e rodas as magias de
1 a 9 nvel conjuradas conrra da, graas rtflexo tplla de magias
( tambm conjiuada por um mago de 30" nvel).
Se os personagens encontrarem uma forma de superar as protees msticas conjuradas sobre a porta, ainda precisam abri-la
flsic:uneme. Ela se abre pnra fora e no esr presa ou emperrada,
mas sua superfcie lisa e seu ajuste perfeito tornam particular
meme difcil conseguir um apoio ou forar sua abertura. Para
abri-la, necessrio obrer sucesso em um 1eStc de Abrir
Fechaduras (CD 35). Algum dentro da rorrc conseguir abril
com facilidade.
Quando a port:i estiver aberta, os PJs sero capazes de inspecionar o aposemo subseqente (mas devem ter cuidado com a
armadll1a):
O grande salo exuberantemente decorado. As duas

paredes maiores so adornadas com frisos que ~presentam


uma cidade de fatio Autuando sobre um lago de fogo. Belos
homens e mulheres utiliundo roupas coloridas, ouro e jias
em abundncia passeiam pelas ruas dessa estranha cidde;
ao fundo, um grande pa14cio erg11e-se no horizonte. Sua
arquitetura lembra as cidades do deserto. Criaturas do fogo
brncam no lago ardente, parecendo prestar homenagem
aos habitantes da cidade. As portas duplas no final do
aposento s~o feitas de um metal esmaltado em vermelho,
com maanetas em forma de chamas.
Os frisos so obras-primas pinrndas dirernmenre nas predes de
obsidfona e protegidas msticamente para impedir que a rinra
rache e se desprenda com o calor. Detctar magia ou magias..
semclhanies revelam uma leve aura de abjurao que emana das
paredes.
Armadilha; Ans da pona (no corredor de t ,5 m de largura},
hi uma srie com doze smbolos da murl _permanentes (30" nivel
de conjurador, CD 28) inscritos no piro, nas paredes e no teto em
intervalos de l,5 m, ajusindos para detonar se qua lquer criatura
a rravessar o corredor esrreto em direo cmara maior. Cada
um capaz de eliminar uma criatura a:>m at 225 Pontos de Vida
(Fortitudc anula}. Quando o equivalenre a 225 pontos de vida
forem afetados, o smbolo toma-se inoperanie, reativando-se em
10 minutos.
-?Armadilha Smbolos da Morte Prnn'1ntnles: N D 29; smbolos da
morle pote.ndalizados (cada um mata criaturas com at 225
pontos de vida e se reariva cm 10 minuws);TR Fortitude an ula
(CD 28); Procurar (CD 33); Operar Mecanismo (CD 33}.
Criaturas: Na cmara maior, h um balor (ranar'ri} que serve
Kerleth Helvetius, a contragosto, como poneiro. Ele foi apri
sionado pela magia ncom d1mnmo11al, que o impede de deixar o
aposen10, e no invocar outros tanar'rl sob qualquer circunstncia.

Balor: 114 PV; Corpo a corpo: espada laig W1J111I +2 +22/+17/+ 12


(dano: 2d6+12); demais estatsticas idnticas s do Lovro 1los
Monstros.
Tticas: O balor provavelmente iniciar o confronto se refu
giando atrs de uma muralha de fogo, criada diante da benura do
tnel estreito, seguido pelo uso continuo de dissipar magia apn
rnomdo contra os personagens que estivtrem usando protees
mgicas enquomo atravessam a passageo repleta de smbolos da
morte. Se possvel, o balor utilizar seu chicoce para enredar o
primeiro imruso, conjurando escuri.!o profunda no corredor para
cegar os demais enquanto arrasta seu cavo at a cmara maior,
011de pode usar suas outras habilidades e ataques com fora tocai
(a escurido profunda "mascara os smbolos da morte, por isso
obalor dissipan as trevas de vez em qumdo, expondo os inva
sores aos smbol01).
Tesouro: Em um saco carregado pelo balor esto 1.100 PO e 14
gemas de topzio amorelo que valem 500 PO cada. lnventrio:
nto da forra t gigante Hi, tspada laiga wrpal +2.
2. Antecmar (NE 23)

Um tapete grosso e felpudo recobre o piso, colorido em


diversos tons de vermelho, laranja e amarelo, que quase
parecem tremlllar. No meio da sala, h uma mesa baixa, do
tipo em que as pessoas se ajoelham volta, com algum tipo
de tabulero de jogo. Almofadas esto espalhadas ao seu
redor, e ricas cortnas de veludo escarlate enfeitam as
paredes. Prximo parede norte, h um gongo de latilo
suspenso por um suporte laqueado. com seu martelo
pendurado ao lado, preso em uma correme delicada. Em
cada um dos quatro cantos da safa h cmodas bem
construdas, mas compl~amente vazias.
O tapete infundido com uma iluso menor (uma variao da

magia globos de luz) que causa a alterao das cores e um pequeno


encanto de abjurao que o protege dos efeicos nocivos do calor.
O gongo irradia uma aura de magia de invocao. As porras a
leste so construdas em adamante e esto trancadas (Abrir
Fechaduras, CD 40). Alm disso, as portas so protegidas por umn
muralha de cnerglo permanente (execro a p~rca sul, que conduz de
volta entrada); a muralha deve ser neurrtlizada antes que a rron
ca possa ser abe,rta.
Criaturas: Se o gongo for soado, um redemoinho de calor e
enxofre se aglutina no canto da sala, e um supra-ettin meloelemental do fogo surge para investigar os visitantes. Este ettin
extremamente poderoso um servo de Ktrleth . .Embora o mago
esreja ausente, o etrin pennanece fiel s sua,s responsab.lldades,
aguardando o retorno de seu mesrre. O gpngo, ao ser soado, fa:t
vibrar uma campainha nos aposentos do eltin. A criarura, por sua
ve>., aparece graas a sua habilidade poria dimtnsional, em meio ao
redemoinho de enxofre, elegantemente vestido ao modo rabe.
Ele gentil com todos na sala, pergunrando como pode se,r til e
at mesmo envolvendose em duas conversas simultaneamente.
Ele muito culto e, na verdade, aprecia chance de falar com
outras criaturns.
O ettin capaz de de"sarivar a murall1a dt energia que refora as
portas, mas se recusa a faz-lo - a menos que os personagens
sejam convidados. Se os PJs insistirem, o ettin aracan.
Entretanto, assim que se tornar aparente que os visitantes silo
mais poderosos, ele simplesmente retorna para seus aposentos
com 3 poria dimensional. Caso contrrio, ele ser.I gracioso e
amigvel, sugerindo que os PJs esperem at que Kerleth po~ vlos, mesmo sem um hor.lrio marcado, ou ento retomem ourro
dia. Em seguida, ele volra para seus aposentos, localizados no
segundo pavimento da torre (reas 10 e ttt

'>

Ignio/Inferno (supracttin meio-dementai do fogo):


300 PV; consulte as esrotisncas completas no final da aventura.

3. Vesn1mlo (Nl 9)
As paredes deste aposento so cobertas por esrntes alras de
adamame, com ponas do mesmo quartzo transparente que protege as janelas. Se os PJs tentarem detectar magia, as estant_es irra
diam uma leve aura de abjurao, e os livros em seu interior so
completamente protegidos do calor e cios elementos. Cada uma
das prateleiras trancada (Abrir Fechaduras, CD 35) e protegida
por um smbolo do atordoamento (30" nvel de conjurador) ativado
pelo toque.
Tesouro: Um sucesso cm um teste de Procurar (CD 20) nas
diversas prateleiras revelar. um manual do bom e>ren:cio +2.

4. Canil (NE 26)

Este aposento pequeno e de formato estranho parece algum


tipo de priso ou recinto para animais, pos h uma jaula ao
longo de uma das paredes. Prateleiras na parede opoS1a da
porta abriga escovas velhas, meio queimadas, correntes e
coleiras de metal. H~ um conjunto de tigelas largas dentro
da jaula, contendo apenas poeira. ~ possvel diS1inguir as
cinzas de alguma criatura no interior da saleta, com9 se o
anmal qoe vvesse na jaula tivesse morrido e se
decomposto, e at mesmo seus ossos se transformado em
poeira carbonizada.
A jaula uma verso de ncora dimensional, conjurada para que
nenhuma criatura em seu interior possa escapar. Os ourros itens
na sala so vasilhames de comida e gua, coleiras e outros artigos
para animais de estimao.
Criaturas: As cinzas no interior da jaula so de um sirrush que
Kerleth mantinha como animal de estimao. Caso seus restos
morrais sejam penurbados, seu fantosma se erguer e atacar.
Sirrush Fantasma: 254 PV; esrarsticas completas fornecidas no

final da aventura.
5. Quarto de Hspedes
A reropetarura neste aposento bem roais amena que nas demais
reas, por isso ningum sofrcn dono de calor nesse local.
Este quarto mobiliado com uma cama confortvel, um ba
de vime para roupas, um armrio, uma escrivaninha com
cadeira e um espelho alto em um dos cantos. A temperatura
agradavelmeme fresca - uma mudana bem-vinda para o
calor escaldante do restante da torre.
6. Capela (NE 21)

As portas entre a rea 3 e 6 so cobenas por chamas, com efeitos


similares a uma 11111mlha de fogo conjurada por um mago de 30"
nvel. Caso sejam dissipadas, as chamas retomam aps 20 minuros.
Um altar dedicado a alguma divindade da magia domina o
recinto. Sfmbolos arcanos adornam as paredes e o prprio
altar. Um tapete negro espesso recobre o meio do aposento,
servindo como uma passadeira entre as portas duplas e o
altar. Exatamente diante das porus h uma esttua polida
de um homem completamente careca, vestindo apenas uma
tnica. A esttua tem cerca de 6 m de altura, fo~ada em
metal prateado. mas no se tomou fosca. Uma escadaria
em espiral conduz ao piso superior.

O altar nio dedicado a nenhuma divindade em especial, embo-

que depender dos talentos de um cozinheiro para sarisfazer seu

ra algumas das inscries tenham os smbolos e as cores de


Boccob.
Crinturas: Na verdade, a esttua um golem de mitral construdo por Kerletb para impedir que as criaturas sem a devida
autorizao enrrem na capela ou subam as escadas para os andares
superiores da torre. Ele araca qualquer invasor que atravessar as
portas sem emir acompanhado por Kerleth ou Ignio/Inferno
(simplesmente abrilas no acionari o construcro). O golem
persegue todas as criaturas que fugirem pelas escadas (mesmo se
entraram no recinto desta direo). mas no se voltarem para a
rea 3 atravs das portas duplas.

aperire, nem temer um envenenamenro por um funcionrio inescrupuloso.

Colem de Mitnl; 198 PV; estatlsticas completas fornecidas no


final da aventuro.
Tesouro: Em um compartimento secreto, prova de magia,
sob o altar, h uma mscam da tavcim e um tubo t energia.
Conrinuidnde: Uma rodada depois do n(cio de um conflito
nesta sala, os dois inumanos magmticos da sala 7 descem as

escadas eingressam em qualquer ataque conrra os PJs. Uma rodada depois, Ignio/Inferno chegar, vindo da sala 10 (se o ettin
ainda estiver vivo), e tambm atacar os Pjs.
7. Sala de Jantar (NE 25)

Este recinto espaoso tem uma grande mesa na parte leste,


rodeada por cadeiras grandes e slidas. Oito esttuas altas,
retratando humanides esteticamente esbeltos, enflleirarn
se ao longo das paredes. Todas as esttuas esto envoltas
em chamas, mas nilo queimam. Vrias portas conduzem a
outros aposentos, todas fechadas.
As esttuas esto sob um efeito decorativo de 'hama conlinua.
Caso algo dissipe a magia, ela se reativar automati.camente
enquanto as esrtuas estiverem intactas. Alm disso, as estruas
so mundanas (com duas excees), e se forem examinadas de
perto isso flcari evidente.
Criaruras: Na verdade, as duas esttuas ao sul so inumanos
magmticos, camulandose enrre as outras esttuas (Obsenar
CD 30 para notar algo estranho). .Eles foram colocados neste
aposento por Kerleth e continuam a guardar sua rorre contra os
intrusos.

Inumanos Magmticos (2): 208 PV; consulte as estatsticas


completas no Capitulo s.
Continuidade: Muito proV11velmente, os P)s lutaram contra
os inumanos magmticos antes de ingressar oeste apSento, j3
que eles respondem ao som de combate no piso superior ou inferior. Caso contrrio, os inumanos amearo o grupo nesta sala.
8. Despensa

Esse aposento contm um unico armro contra a parede, O


armrio est limpo, brilhante e bem polido, iritocado pela
grossa camada de poeira que permeia o resto da sala.
Se o armrio for aberro, o aroma de carnes remperadas, po fresco, queijo, toms e frutas frescas invadir o ar. O cheiro lembra
um banquete digno de um rei e, de furo, o armrio est repleto de
uma grande variedade de alimenros. Potes e travessas esto
cheios, com todos os tipos de alimentos e pratos sofisticados.
Tesouro: O gabinete um an11rio d ban~utlt. Kerleth encomendou a criao deste item mgico incomum para que no tivesse

9. Biblioteca (ND 10)

H armadilhas na porra e na janela desre aposento.

..-"Armadilha de Transferncia para o .Esptlho o Aprisiona


mtnto: NO 10; instrumento m:gico; gatilho de proximidade;
reativao automtica; efeito de magia (vuianre de apnsionarnrnto); efeito de magia (qualquer criatura que atravessar o
bate.m e. di porra [em qualquer direo) sem pronunciar a
senha "exgeno ser transferida diretamente para o esptlho do
aprisionamrnlo na sala 12, sem direito a tesre de resiStnca o equipamento da vtima cair no piso da sala 13); Procurar
(CD 32); Operar Insrrumento (CD 32).
Sempre que uma vtima enviada para o esptlho do apnsiottarnenlo, uma torcside libertada na sala 12. Foi esra armadilha
diablica que capturou Regald (mesmo sabendo a senha, ele
esqueceu de us-lo uma nica vez).
H um cheiro forte de papel e cola nesta sala. A maioria do
espao disponlvel est coberta por prateleiras, intercaladas
com algumas cadeiras macias e lmpadas elegantes. H
uma mesa entre duas cadeiras; sobre ela, os restos de uma
refeio. O recinto t! agradavelmente fresco.

A saio cheia de livros, tabletes, porra-pergaminhos e gravuros de


todos os tamanhos, formas e composies. possvel encontrar
materiais mgicos e mundanos nesta cmara.
Regalid descansou nesse aposento enquanro estava na torre. A
refeiio era dele, embora esteja basrante esrrogada ( composta
de po e queijo). Os ralheres so de prata, com o sinete de
Regalid. Agn.imia reconhece que perrencem ao seu irmo.
Livros Mundanos: Enne os centenas de livros e pergaminhos da biblioteca esto algumas preciosidades, seja por fuma ou
antiguidade: Chambliss; Mrnha Vida em Chamas por Eructa
Porbaxo, uma autobiografia de uma famosa elemenralista do
fogo; O Guia da Subltrrnto, de Winoiger, um lxico sobre um
perigoso reino subtemineo em um mundo do Plano Mateq,_al:
Vida de E"tl, de Colvanrus, um tra111do sobre a natureza dos
gnios do fogo; g<ido Noturno, de Andar, um estudo sobre a
histria e as origens do vampirismo; Uma Vuiio M1lifar da Cutrrn
do Sa11gue, de Ronassic, uma discusso sobre a organi2220 militar
das diversas faces; Mind Kampf de Ronassic, um br:;,ve esrudo
da cultura dos devorador:;,s de mentes; Tdlttas Mgicas 11os Planos
.Exteriores, autor desconhecido, um guia questionvel de recomendaes no muito perfeitas paro viagens inrerdimensionais; A
llilada, de S. Wakeman, o guia essencial sobre os ilitides; A
Cano de A.sltardalon, escrita por um autor idenri.flcado com uma

runa drudica; e A Eco11omia do Com"'10 l11tcrpla11ar, de Kharlin,


um manual bastante procurado sobre o esrabelecmenro de roras
comerciais em diversos mundos.
Livros Mgicos e Pergaminhos: Os grimrios de Kerletb
esto guardados na biblioteca. Uma prateleira inteira contm um
conjunto de volumes em ordem alfabtica com rodas as magias
do Livro do Jogador e quaisquer outras que o Mestre desejar. Uma
busca detalhada pela sala eventualmente revelar oito pergaminhos picos. Faa oito jogadas nas rabeias do Capitulo 4 deste
livro pata determinar o que eles contm.
Alm dos grimrios e pergaminhos, uimbm h. volumes raros
de conhecimento mstico, inclulndo um livro de magia pmltada,
um llll'O de mal~ i11descriliveis1 um 111a1111al da j(ldt <orpoml e o
mais impomnte, o Cdiet dos Planos lnfimlos. O Cdice um livro

enorme que est no cho, apoiado contra uma das puedes, e


qu2$ o.c:up.1 o 4i]>3O do uma pntelein intein.

Guardo das Chamas: Pendurado em uma das paredes,


aparentemente como pane das decones de uma das eStantes,
est o Guardio dM Chamas, um tstudo da proteo contm o fogo (um
ilem m~gico pico). Kerlerh o pendurou ali depois que terminou
de pesquisar suas propriedades. Este o escudo que Regalid supostamente - deveria recuperar, mas toda a histria uma
mentira.

Conttinuidnde: O ponto crucial da blStria da avennara gira


em torno do C6dice, do infernal Schaethreth e de Regalid.
Schaethreth no deseja se vingar de Regalid porque o agente
caador o venceu em algum conflito anterior, mas porque ele
roubou o Cdrct do infernal e o escondeu na torre de Kerleth.
Regalid sabia que a torre impedia a entrada das abominaes.
Consulte a saLi 12 e a concluso desra aventura para obrer mais
detalhes. Por hon, basta diur que o que Schaethreth realmente
deseja o Cdice; ele considera Regalid apenas como um meio
de consegu-lo.
10. ApOsentos do Ettin (NE 23}

Este aposento, quente como uma sauna, mobiliado com


uma cama grande, uma escrivaninha, uma cadeira e um
sc;>f de pedra. Ao longo de uma das paredes, h pequenas
prateleiras com algumas bugigangas e tabletes de pedra.
Toda a mobrlla composta de rocha fgnea e negra, sem
colches ou tecidos. O lugar iluminado por uma luz
avermelhada constante, como se as paredes estivessem to
quentes que brilhassem.
As mesmas condies que se aplicam ao restante do Plano

Elemenral do fogo esto presentes nesra sala, com exceio das


nuvens de vapor e das chuvas de cin2as.
Criaturas: ES1es so os aposentos de Ignio/Inferno, o supra
ettin (veja a safa 2, acima, par.i obrer informaes sobre o enin).
Ele possui um animal de estimao, um gam do fogo, que peram
bula livt't!men1e pelo dormitrio. Se qualquer um, excero o enin,
entrar no quarto, o ga10 (que provavelmente estar dormindo
sobte a camn ou uma das prateleiras) arqueia as cosias e silva. Ele
no atacar, a menos que sejo atacado. Caso os ber6is ainda no
tenham eliminado o errin em outra sala, ele estar aqui e atacar
os intrusos com suas cimitarras gmeas, resmungando algo sobre
a falta de educao de enmir sem pedir licena, e como isso
parece ser comum cm todo o mulriverso. Ele. supe que, assim
como ourros visiranres recentes (ele considera Regalid um hs
pede, j que o agente caador conhecia as senhas), os l'Js esro
buscando os tesouros de seu mestre, Kerlerh.
Ignipio/ln!emo (supra-ertin meio-dementa! do fogo): 300
PV; co11sulte as e51arisricas compleras no final da aventura.
Gato do Fogo: 3 PV; consulte as esrasticas completas no final
da aven1ura.
11. Cl<>set

.Esse pequeno dosei repleto de carne apodrecida, trazida pelo


ertin de suas freqentes caadas no exterior da torre.

12. Salo de Audincias (NE Varivel)

Esse aposento uma combinao de salo de audi@ncia e


museu. Um grande trono de rocha negra jaz sobre uma
plataforma entre os ltimos pilares ao norte, virado para o
sul. Em toda a sala, h' suportes para armas, vitrines e
pedestais, ostentando os resqufcios de uma coleo de
armas. Multos dos itens esto ausentes e algumas das
vitrines esto quebradas ou derrubadas n.o assoalho.
Uma investigao na sala (basta olhar para cima ou um sucesso
em Observar CD 30) revelar que o teto est:i coberto por um casu
lo mulricolorido - como um ninho de insetos bem grandes. O
ninho recobre rodo o 1eto, excero por um espelho exatamente no
cenrro. Tr.itase de um esptlho do apmionamenlo - olhar para ele
exige um reste de resis1ncia de Vontade (CD 23) para evitar o
efeito do item.
Criaturas: Pelo menos dois torciside rondam pelo reto (pode
haver mais, dependendo de quantas vitimas foram enviadas f3ra
o esptlho pela armadilha da saLi 9, libertando a mesma quantidade
de ron:iside, limiStado a dou criaiuras). Uma rorciside (consulte o Captulo 5) semelhanre a uma barara extremamente
magra e monscruosa. As criaiuras s:.io rpidas, da cor da madeira,
e possuem vrios membros. Elas se deslocam sobre as quarro
paras traseiras, usando as duas dianteiras e suas antenas flexveis
para desferir ataques que absorvem a vida dos alvos.
As criaturas estilo vidas por ess nela vital, mas no atacam at
que os PJs tenham a oportunidade de olhar para cima. Assim que
o primeiro PJ olhar para cima e obriver (ou no) sucesso em seu
tesre de resistncia, os torciside atacam.
O espelho do aprisionamento est oflndo no mesmo nvel do
teto, atravs de ganchos grossos em cada um de seus cantos.
Torciside (2 ou mais): 502 PV; consulte as emtsti= compleras no Capitulo s.
Tticas: As corciside preferem u1ill2ar sua habilidade casulo,
seguida por drenar eMrgia e dano de hobilidade conrra os inimi
gos adjacentes.
Continuidade: Uma rodada depois do Incio de qualquer con
fliro nesra sala, os dois inumndos magm:lricos da sala 7 chegam
pelas escadas (se ainda estiverem vivos) e se unem ao combate.
Na rodada seguinte, !gn!o/lnferno chega da sala 10 (se ainda
estiver vivo) e tambm se junta ao confronco. As rordside liber
tadas nesse encontro tambm enfrenram os PJs.
Regalid ser libertado se treze vtimas (ou mais) forem apri
sionadas no espelho, a palavn de comando for descoberra ou se o
espelho for quebrado, libertando todas as criaturas em seu interi
or simultaneamente. O espelho tem dureza 1, 1 PV e CD 18 para
quebrar.
Se Regalid for libertado, eb cai.ri no solo, pasmo e confuso.
Ele no esr com seu equipamento (que ficou na sala 13, enter
rodo no marerial resinoso do ninho dos torciside) e continuar
pasmo durante 10 rodadas, mesmo que o combate conn:a os tor
cisides ainda esteja se desenrolando nesre aposento. Qando
recobrar os sentidos, ele se juntard ao combate (mesmo sem seu
equipamento). Em seguida, ele responder a codas as perguntas
dos PJs. Se Agnimia estiver com o grupo, ambos ficam extasiados
pelo reencontro.
Regalid informa (direramence ou respondendo s perguntas
do grupo):

- Esrive usando essa rorre abandonada como base pessoal H


muiro rempo arrs, encontrei uma c6p~ dos documenros de
Kerleth com o Sulro da Cidade de Larao, e com eles descobri as
senhas secundrias fornecidas aos b6spedes desre lugar. Por isso.
consegui entrar e sair vontade, sem necessidade de me preocupar com esras criaturas. Eu siroplesmenre evirava o lugar
onde os rorciside comearam sua colnia. Eles emvam presos
no espelho, mas eu acidentalmente liberrei um deles enquanro
fazia experincias com o irem. Quando eu fiquei preso no espelho, mais uma criarura foi liberada. .Eu no renho idia dos
morivos de Kerleth para manter esses inseros esrranhos no seu
espelho.
- Eu conhecia a senha para anavessar a armodilha da biblioteca, e j havia passado por ela diversos vezes. Mas naquele dia,
eu esrova lendo algo na li~ que me deixou... nervoso, e passei
acidentolmente pela porta.
- Vim oqui porque, bem... eu tinha comgo o lendrio Cdia
dos Planos Infinitos! A suposta encomenda dos Colerores era apenu uma denrre muitas hisrrias que eu usei para esconder meu
verdadero propsito. Em mnha prof1Sso, o C1ee o prmio
mximo. Mas... eu o obtive em rroca da inimzade de uma criatu
ra rerrivel, uma abominao. .Esse o nico lugar do mulriverso
que eu conheo onde uma abomin ao no pode enmr.
- l lu roubei o Cdice de uma abominao, um infernal chama
do Schacthretb. Achei que tivesse conseguido aprision-lo, roas
se ele csr livre, estou correndo um grnnde perigo. Talvez eu
possa apazigu-lo devolvendo o Cd1ee. Se ele estiver me esperan
do fora desra torre, seria melhor devolvermos o livro. Poucos con
seguiriam encarar ramanho ultraje ao roulriverso.

di111tnsio11a1J, uma estatutla dt poderes naveis (grifo de bronu}, um


pmapto de rtS1sltt1C1a a vt11t110, 2 pofts de mp1mr na gua, um anti
fyito tlt prote(o +7, um anti da rtgtllt"'fo, um basto da cltlUfO dt
inumgos, um bastao da 11tg0fo, pergaminhos de controlar a gua,
cumr fenmcntos crtrros, coluna de chamas e mavimtnlafO lnm e uma
varinha dt inll()(ar aliado da natuma IV.
Continuidade: Se for libertado, Rauior, o efreetl, certamente
se mosrrar agradecido e mais do que disposto a ajudar os heris
conforme o possvel (na formo de um desejo, ou oferecendo-lhes
abrigo na Cidade de Lotilo caso desejem visitla no futuro). O
Mestre pode urllii ar Rnzaor como o p:!Ssaporte dos personagens
para a cidade, e possivelmente para se envolverem com a Corre
do Grande Sulro .Efreet.

Se os Pjs convencerem Regalid a lutar conrta o infernal com sua


ajuda, ele concorda com relurncia, mas continua a insistir que
rem ressalvas conrn um plano rao arriscado.
Tesouro: O espelho do aprisionamenro (Vontade anula, CD
23) o nico tesouro de valor significativo na sala.

A escadaria conduz iis reas 17 e 18 (conectando-se coro o terceiro e quarro pisos da rorre).
Criaturas: As rrs esttuas so golens de mitral, posicionados
nesra cmara para aracarem qualquer pessoa sem aurorizao
(qualquer um sem as senhas correras) que se deslocarem encre os
cmodos em qualquer direo. Sem as senhas, os P)s que
tentarem passar sero atacados imediatamente. Os golens
perseguem os heris que tentarem subir as escadas, mas no se
voltarem para a rco 12 (no imporra de qual direo os persona
gens renham surgido).
"

13. Aposentos do Mago (CD varivd)

Esse aposento est recoberto por uma camada de 90 cm de


uma substancia dura e orgnica. Ao lado de uma grande
cama, quase invisvel em um c.anto, possvel distinguir as
slhuetas de diversas formas animais e humanides, todos
completamente envolvidos pela substncia branca e leitosa.

14. Closet
Esse era o arm5rio do mago que morava na rorre. .Embora no
esreja ro compleramente coberro de resina quanro o quarro (sala
13), uma gnnde quantidade da subsrncia evidenre. Em um
pequeno ba sob a resina b uma mochila de carga (J V) que con
tm um conjunro de tslatutla de pocres iJuriutis (cobms dt marfmv.

15. Sala da Guarda (NE 24)


Este recinto circular e sem janelas se destaca da parte
principal da torre e aparenta no possuir qualquer moblia
ou outros objetos, com exceo de trs esttuas altas,
alinhadas na frente da escadaria circular que conduz ao
pavmento superior. As est~tuas so idnricas, retratando
um homem careca vestindo apenas uma tanga. So
compostas de metal prateado.

Golens de Mitral (3): 198 PV cada; consulre o Captulos.


16. Laboratrio (NE 21)

Esre era o aposento particular do mago, mas agora as torciside da


sala 12 esro utilizando-o como despensa, armazenando suas vitimas envolras em casulos.
Criaturas: Apenas uma <las criaturas envolvidas pelas rew
endurecidas ainda est viva. Trata-se de um cfreeti chamado
R.a.uior que escava ~"Piorando a torre (guiado por Schaethreth
sem seu conhecimento, assiro como os PJs). Ele sucumbiu aos
rorcisidc, ficando indefeso (For O, Con 1) e, porranro, incapaz de
utiliuir nenhuma de suas habilidades similares a magia para
escapar; ele foi poupado para uma refeio furura.
Razaor: Efreeti; 61 PV; consulre o Livro dos Monstros.
Tesouro: Quaisquer objeros pe rd idos pelos PJs que foram
absorvidos pelo esp<lhD do aprisio11a111e11to da armad ilha da biir
lioreca (sala 7) esraro nesta cmara (enterrados sob uma camada
de muco solidificado, caso tenha se passado ma.is de um d~). O
equipamenro de Regalid tambm esr enrerrado sob a superfcie
da resina, e inclui um mm111> dt cQta tlt mallia silencioso ' da
mutncia aD fogo +4, um arro lo11go composto rtfm;<Ulo da distruia +4
(bnus de For +3), uma espada curta da eitploscio tlitrica +3, uma
espada cu ria dt an1tau11ar magias +:2, um taptlt voador, um 111a11fo da
rtiislincia pica +8, uma forlaltui instanlnta dt 0..em, algemas

Este recinro enorme esr semidesrrudo, pois uma pane da torre


foi removida por um efeiro da magia des1!tgmr. Assim, a natureui
elemenral do plano afeta esra sala completamenre. possvel que
os personagens renrem entrar primeiro por este cmodo, ignorando a porra no nvel do solo e enrrando pelo teto.
Esta c3mara deve ter sido muito impressionante, baseado
em seu tamanho e nas sobras de equipamento arcano
espalhadas pelo cho. Agora, entretanto, no nada alm
de uma casca enegrecida, sem metade do piso e das
paredes. e a maior parte do teto. Qu.aisquer equipamentos
que estivessem guardados aqui foram destru fdqs,
aparentemente em uma grande exploso. Perto do local
onde o teto cobria este recinto, uma gosma estranha e
viscosa parece emanar do prprio ar, acumulando-se no
e.ho como uma variedade bizarra de xarope ou nktar.
Criatura: A substincia uma gosma fluida (consulre o Caprulo

3 na~ Gosmas, Bolom e fungos das Masmoms). Ela se der-

rama sobre todo o piso do laboratrio a uma profundidade de 2,4


m (cobrindo a porra para a sala 17). Sua mera presena gera um
rampa anfimagia em um raio de 3 m em todas as direes, desde a

borda da circunferncia da torre. A gosma ninda no chegou


sala 17, mas caso a porta para aquela irea seja aberta, ela escoar:
(como no uma criarura, ela nlo seri afetada pela armadilha que
protege a sala l7). Caso contrrio, o <xcesso de gosma demima
nas fendas das paredes e escorre pela parte externa da torre cm
flletes, at o magma abaixo.
~Gosma

Fluida: Consulte o Capitulo 3.

17. Sala de Acesso


A porra e a janela desta sala silo armadilhas.
-/'Armadilha de Transferncia para o Esptlho do
Aprisionamento: ND 10; instrumento mgico; gatilho de proxnidade; rea1iva.'io automtica; efeito de magia (variante de
aprisio11amc11to); e.feito de magia (qualquer criatura que atravessar o batente da porta [em qualquer direiio] sem pronunciar a
senha "exgeno" scri transferida diretamente para o esptlho do
aprisio11ame11 to na sala 12, sem direito a teste de resistncia o equipamcmo da vtima cair no assoalho da sa la 13);
Procurar (CD 32); Operar lnsmunento (CD 32).
Esta sala est empoeirada, mas vazia. Uma rn11mlha dt energia permanente bloqueia as escadas que conduzem sala 15, mas os
dcgrnus que tenninam na sala 18 esto livres.
18. Observatrio
O andar mais elevado da torre coberto por um domo composto do mesmo quanzo utili1.ado nas janelos. A vista esperacu
for - os observadores podem vislumbrar o abismo e assisrir ao
Ouxo de lava sobre o penhasco, caindo no que parece um poo
infinitamente profundo, sem esrarem sujeitos remperatura e
aos demais efeitos planares do exterior.

Concluses
Assim que Agnimia enconrrar seu iano, ela esrar: pronra para
partir, mas estar disposta a pcrmane<:er {assim como Regal.id, se
estiver bem fisicamente) para que os heris consigam explorar o
resto da torre, caso ainda no o tenham feito. Regalid conrinua
relutante em enfrentar Schaetlircrh e defende que o livro seja
simplesmente devolvido ao infernal Ele enrrega o Cdite aos PJs,
mas afuma que o infernal se tomar seu inimigo eremo se no
restitui.tem o lomo.
Caso os PJs abandonem a rorre. encontro Schaerhreth

espera. Se os Pjs estiverem com o Cdia (que cnconrrarnm na sala


9), Rcgal.id se toma irrelevante para o infernal Sc.haethreth
solicita o artefato para os PJs, e lurar. com eles caso se recusem a
entreg-lo. O infernal foi proprietrio do C6tirce durante mais de
cem anos e consegue se11tir qua ndo o arrefato est prximo,
mesmo se esriver armazenado em algum espao exrradimcn
sional pontil Se Regal.id esrver com o grupo, mas no com o
livro, o infernal atacar enfurecido. Se Regalid morrer, o infernal
tentar fugir com o corpo, aoondonando os PJs. .Ele se retira para
o mesmo local descrito anteriormente, onde ressuscitar Regalid
e tcmar "condicion-lo" a rerornar tone e recupernr o Cdice.
Se os l'Js matarem o poderoso infernal e ficarem com o Odiu,
certamente outrOS seres poderosos c!emonsmuio interesse pelo
artefato, ralve-i comeando pelo Sultio da Cidade de Lato.
Se os PJs ficarem com o Cdice e fugirem do infernal, ele se
tornar seu inimigo ferrenho. Os PJs no descobrem o que aconteceu com Kerleth, mas ralve-i seja algo relacionado ao Odicc e a
terrivel explos:io que exps o labontrio aos elementos. Talvez
Ra1.aor, o efreeti, qu:mdo resgatado, se torne um aliado contra as
maquinaes do Sulto da Cidade de Lato.

Talvez a torre, uma vez conquisrada, sirva como uma base temporria para os l'Js no Plano Elemenral do Fogo. Quem pode
garantir que a torre mosuada no mapa no seja somente a pane
superior da consm1o? Porque a abominao deseja to desesperadamente o arre.fato conhecido como Cdice do; Infi11iJos
Pla11os?

Estatsticas
As seguintes estatsticas correspondem s criaruras que aparecem
na nve11tura e no so monsrros padro. Parn os monstros

comuns, consulte o Livro dos Mo11stro;.


~ Agnimia:

Humana Rgr19; NO 19; bumanide Mdio; DV


19dlo+19; 132 PV; Inic. +'!; Desl.: 9 m; CA 24 (toque 14, surpresa 21); Corpo a corpo: espada longa +3 +21/+16/+11/+6
(dano: 1d8+5, dec. 1720) e espada wrta +1+1/+IO(dano:1d6+2,
dec. 19-20), ou distncia arro lo11go composto ttforrado (bnus
de For +4) com flttl1as +2 +31/+26/+21/+16 (dano: 1d8+7, dec.
l920/x3); Q.E inimigo predileto (goblinides +4, aberr.ies
+3, gigantes +2, consrructos +1); Tend. NB; TR Fort +l5, Ref
+16, Von +14; For t2, Oes 18, Con 13, lnt 10, Sob 14, Car 15.

!'trieras

Talentos: Esconder-se +24, furtividade +34, Observar

+25, Procurar +6, Senso de Oireiio +25, Sobrevivncia +25;

Combater co.m Duas Armas Aprimorado, Foco em Arma (arco


longo composto), Preciso, Rastrear, Sucesso Decisivo
Aprimorado (arco longo composto), Sucesso Decisivo
Aprimorado (espada longa), Tiro Certeiro, Tiro Rpido,
Tolerncia.
Magas de Ra11ger l'nlpamdas (4/4/3/2; CD ba5t 12 + nvel da
magia): 1 - alarme, P<lSSos sem pegadas, retan-lar enve11ename11to,
suportar cltmentor. 2- curar ftnmt11tos leves, d<t"taro mal, proltfflO
c<111tm rlr111e1tlos (2); 3 - im!Otar aliado da nalurtza m, 11t11tmhzar
ven<11os, mnover doeuar. 4 - rnror ftrime11tos gmves, dijk11ltar
detUfO.
Jnvcntrio: Pelloml de ada111a11le +4', espada wrta +1, CSP<lda longa
+3, arco longo wmposto rcforfadO +3 (bnus de For +4), 20 /ltthas +2,
5 Jltcltas da morte ma1om (abermfts), anti dt prottf<I +1, amuleto da
arniaduro 11at11mi +J, cinto da foYfa de ggantt +4, bolas ilfitas,
bmadtims do arqueiro, manto da resistncia +3, culos de e11xergar
dttallies, l11vas da Deslma +4, S<Jlventc 1111iwrsal, pi'dm inica vcn-lc
daro, ptriapto da Sabedoria +2, anti do escudo mrntal, eslaltula de
podrns mmveis (mosca de ibano), ba111ha das lmrnru afiadas e l/anll
lia de tumr ferimmtos gmllfS (27 cargas).

., Ignio/Inferno: Supra-ertin meio-elemenul do fogo; ND


23; humanide Grande (fogo); DV 1od8+220; 300 PV; lnic.
+16; Desl: 36 m; CA49(roque29, surpresa 41); Corpo a corpo:
2 c11111tarms Cmndes +3 +46/+41 (dano: 1d8+37, dec. 1820);
Face/Alcance 1,5 m por 1,5 m/3 m; AI! Combater com Duas
Armas Superior; Q,E resistncia a frio 10, RD 20/+6, viso no
escuro 27 m, curo acelerada 20, subtipo (fogo), RM 33; Tend.
LN;TR Fort +27, Ref +25, Von +24; For 38, Des 27, Con 30,lnt
23, Sab 25, Car 28. Altura 4,5 m.

Percias e Talentos: Blefar +32 1 Conhecmen10 (local) +28,


Conhecimento (planos) +29, Diplomacia +36, .Esconder-se +14,
Identificar Magj2s +28, Intimidar +34, Obsetvllr +32, Obter
Infonnao +32, Ouvir +32, Procurar +29, Sentir Motivao +29;
Ataque Poderoso, Foco em Arma (cimitarra), Iniciativa
Aprimorada, Prontido.
Talcntos:pitos: lniciarva Superior.
Subtipo (Fogo): Imune ao fogo, sofre dano dobrado por frio,
exceto se obtiver sucesso no reste de resistncia.
J11ventrio: Duas wi11tarrns Cmtulcs +3 e um manto da resisl11cia a
magia pica ..

~ Regald

Maethos (sem equipamen10): Humano


Rgr22/lad5/Agente Caador3; NO 30; humanide Mdio; DV
22d 10+47/+5d6+10/+3d6+6; 241 PV; lnic. +6; Desl: 9 m; CA 12
(roque 12, surpresa 12); Corpo a corpo: golpe desarmado
+28/+23/+18/+13 (dano: 1d3+3); AE esfera de energia 1/dia,
araque funivo +3d6; QE evaso, inimigo predileto (bestas +5,
aberraes +4, bestas mgicas +3, meramorfos +2, elementais
+t), viagem plnnar !/dia, bnus de rasn:eamenro +10, armadilhas, esquiva sobrenarural (bnus de Des na CA). lornlizao
sobrt11alural; Tend. LB; TR Forr +19, J~ef + l5, Von +18; For 17,
Dcs 141 Con 15, lnt H, Sab 20, Car 13.

~ RegaUd

Maethos (com equipamento): Humano


Rgr22/lad5/Agente Caador3; NiD 30; humanide Mdio; DV
22dH>+47/+5d6+10/+3d6+6; 241 :PV; lnic. +6; Desl: 9 m;CA 27
(roque 19, surpresa 27); distncia: arco longo composto reforrado da d1stnca +4 (bnus de For +3) +29/ +24/+ 19/+14 (dano:
ld8+7, dec. x3). ou corpo a corpo: t1pt1da ct1rta da txploso tlitrica +3 +29/+24/+19/+14 (dano: td6+6, dec. 19-20). e tspoda mrta
dt annaunas magias +2 +28/ +23 (dano: td6+3, dcc. 1920); A.E
esfera de energia l/dia, ataque furtivo +3d6; QE evaso, inimigo predilero (bestas +5, aberraes +4, bestas mgicas +3, metamorfos +2, elementais +1), viager11 pla11ar 1/dia, bnus de rasn:eamento +10, armadilhas, esquiva sobrenarural (bnus de
Ds na CA), localizao sobre11at11ral; Tend. LB; TR Forr +27, Ref
+23, Von +26; For 17, Des 14, Con L5, Inr 14-, Sab 20, Car H.

Periuas t Talentos: Cavalgar (cavalo) +27, Conhecimento (planos)


+30, Furtividade +27, Observar +39, Obter Informao +26,
Ouvir +39, Procurar +27, Senso de Direo +30, Sobrevivncia
+30; Combater com Duas Armas Aprimorado, Esquiva,
lniciariva Aprimorada, Magias em Combate, Mobilidade,
Pronrido, Rascreu, Reflexos Rpidos, Tolerncia, Viralidade,
Vonrade de Ferro.
Taltntos pit.c>s: ~isrncia Energia (fogo 10), Vitalidade
pica.
Magias dt ltangtr l'repamdas (S/lt./4/4; CD base 14 + nvt! da
magia): 1 - alarme, passos sem pegadas, retardar envenenamento,
suportar dtmcntos (2); 2 - cumr fenmentos levrs,falar <Oln plantas,
proteo to11lm elementos (2); 3 - caminhar 11a gua, itwomr aliado
da 11ature.M l U, neulmfizar vettet1os, rtmover doena; 4 - cumr ferimentos gmves (2), dificultar ddt<fO, mtlamorfostar-se.
hwentrio: cami,so de cota de malha silmciow e da rrnsln<ia ao
fago +4, arco lo11go romposto rtfor'fado da dutncia +q (bnus de For
+3). tspoda curta da txplosa eUtrica +3, espada curta dt annaunar
magias +2, laptlt voador, ma11to da mutt1cia ipu:a +8, fortaleza
instantnta dt Dann, algrnim d1mennor1a1s, tstatutla de podms
mcrivris (gnfo dt bronu). ptriapto dt mislineta a wntno, 2 pof<S de
rtsp1mr na gua, a11tl ipco de prot<;o +7, a11tl da rtgtntmfo, basto
da dttrcro de himigo~ !>ast~ da negao, pergaminho$ de <01tiv!ar
a gual curar /erin1entos crticos, c0Jur1a dt chamas e movinitntafo
livre, varinha de invocar aliado da nalurtza 1V.
~ Demnios

Ghour (6): Nn tS; human6ide Ellorme (catico,


mau); DV t5d8+75; 142 PV; lnic. -1; Oesl.: 12 m; CA 3 L (toque
l 7, surpresa 26); Corpo a corpo: 2 chifres +22 (dano: 1d8+9), 2
gam1s +17 (dano: 2d6+4); Face/Alcance 3 m por 3 m/4,5 m; AE
Sopro, rugido, habilidades similares magia; QE resistncia a
cido, frio e fogo 20, RD 20/+2, imunidade a veneno e eletricidade, viso no escuro 18 m, faro, RM 25, caracrersricas de
ranar'ri, telepatia; Tend. CM; TR Fon +1 4, Ref +8, Von +10; For
28, Oes 18, Con 20, lnt 15, Sab 13, Car 11. Altura 6 m.

Ptri<ias t Talmtos: Blefar +15, ConcenlT'~o +20, Diplomacfa +t 7,


Escalar +24, Esconder-se +6, Furtividade +19, Intimidar +2.

Observar +16, Ouvir +16, Salrar +24, Sobrevivncia +16; Aiaque


Poderoso, Rastrear, Trespassar,Trespassar Aprimorado.
Sopro (Sob): Uma vez por minuto, u m ghour pode exalar uma
nuvem de gs t6x1co com 3 m de largu.ra, 3 m de altura e 9 m de
comprimento. As criaruras no interior da nuvem devem obter
sucesso em um teste de resistncia de Reflexos (CD 22) ou sofrero td6 pontos de dano de Fora tempor:rio.
Habilidades Similares a Magia: Sem l.imire - blasfmia, cfrwlo mgico co11tm o bem, detttlar magia, dtttcfaro bem, dissipar o bem,
escurldiio profu11da, martelo do caos, nuvem profana, profa11ar, ltlctmnsporte exalo; 3/dla - co11{11so, medo, labirinto, forfa dos justos. Nvel
de Conjurador l+"; CD do resre de resistncia 10 +nvel da magia.
Rugido (Sob): Uma vez por dia, um ghour pode emitir um
rugido capaz de esrourar os rimpanos. Todas as criaturas de o urras
raas a ar 9 m do ghour devem obter sucesso em um tesre de
resistncia de Fortitude (C D 22) ou ficaro aiordoadas duranre
1d4 rodadas. Os alvos num raio de 9 m ou menos devem obrer
sucesso em ourro resre de resistncia de Fortirude (CD 22) ou
ficaro ensurdecidas durante 2d10 minutos.

Teleparia (Sob): Os ghour so capaies de

~e comunicar por

releparia com qualquer criarura a menos de 30 metros que possua


um idioma.
Inventrio: Cada ghour possui um saco comendo 1d12xtOO PP
e usa um a11el de prolto +S forjado por demnios.
~ Sirrush Fantasma: NO 26; mono-vivo Gra1Jde (incoqi6reo);
DV 40d LO; 254 PV; lnic. +23; OesL: 27 m, vo 9 m (perfeilo);
CA 25 manifesrado ou 44 etreo (roque 25 ou 24, surpresa 20
ou 29); Corpo a corpo: roque incorpreo +45, +46 contra ini-

migos erreos (dano: ld4, ld4+16 contra inimigos etreos) ou


4 garras +56 (dano: 2d6+16, dec. 19-20/+1d6), mordida +54
(dano 4d6+8, dec. 19-20); Face/ Alcan<e 1,5 m por 3 m/3 m; AE
Olhar corrupror (CD 41), roque corruptor, manifestao, bote,
rugido arordoante; QE resisrncia a cido, frio, eletricidade,
fogo e snica 10, percep:io s cegas 90 m, RD 30/+5, viso no
escuro 18 m, cura acelerada 20, subtipo (incorpreo), viso na
penumbra, rejuvenescimento. faro, RM }9, caractersticas de
morro-vivo; Tend. CN; TR Fort +41, Ref +37, Von +27; For 42,
Des 40, Con - , l n1 35, Sab 38, Car 32.

Pericias e Talentos: Escalar +17, Esconde~se +44, Furtividade +35,


Observar +44, Ouvir +44, Procurar +20, Saltar +38; A1aque
Poderoso, Encontr:lo Aprimorado, Esqwva, Foco em Arma (mordida), Foco em Arma (rasgar), Grande Fortirude, lniciariva
Aprimorada, Pronrido, Reflexos de Combare, Sucesso Decisivo
Aprimorado (gam), Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida),
Trespassu, Trespassar Aprimorado.
Talentos pitos: Velocidade Ofuscante (x4), Iniciativa Superior,
Sucesso Decisivo Avassalador (garra).
., Gato do Fogo: NO 1/4; elemencalMido (fogo); OV 1/2d8; 3
PV; lnic. +2; Desl: 9 m; CA 14 (toque 1+, surpresa 12); Corpo a
corpo: 2 garras +4 (drtno: 1d2-4), mordida -1 (ld34);
'Face/Alcance 0,75 m por 0,75 m/ O m; AE Calor, combusro;
QE viso no escuro 18 m, caracteristicas de elemenral, sub1ipo
(fogo);Tend. N;TR Fori +O, Ref +4, Von+!; For 3, Des 15, Con
10, lnt 2, Sab 12, Car 7.
Per1as t Talentos: Equilbrio +10, Escalar +5, Esconder-se +17l,
Furtividade +9, Observar +4, Ouvir +4; Acuidade com Arma
(garra), Acuidade com Arma (mordida).
Combusto (En): Qualquer criatura atingida pelas armas
na rurais de um garo do fogo deve obter sucesso em um reste de
resistncia de Fortirude (CD 7) ou pegar fogo (consulre
Queimando no Capirulo 3 do Lwro do Mestrt). As chamas ardem
durante l d4 rodadas. As criaturas que atingirem um gato do fogo

'

com armas naturais ou golpes desarmados entram em combusto


como se fossem golpeadas pelo ataque do elemental, a menos que
obtenham sucesso em um teste de resistncia de Reflexos.

AVENTURAS CONCENTRADAS
As seguintes idias de aventuras podem ser expandidas em mini
aventuraS ou at mesmo histrias maiores.

O Covil do Drago
A clssica pedra fundamencnl do jogo de D&D o grande ancio
escondido em alguma caverna esquecida, dormindo sobre seu
colossal tesouro. Muitas vezes, o drago bem mais que isso, e
drages picos rompem ainda mais com o padro. Quais as
coisas novas e interessanies que podem ser feitas com um drago
ainda mais poderoso, mais astuto e mais inteligente? O conceito
de um drago escondendo-se entre os seres humanos graas ii
metamorfose interessa nte, mas j foi explorado. Mas, e se o
drago usasse outros seres para se esconder plena vista?
Suponha que o drago, ao invs de matar os aventureiros que
chegam sua procura, de alguma forma enfeiriasse, compehsse
ou simplesmente os convencesse rravs da diplomacia a se
tornarem seus lacaios?
Uma situao como essa poderia fornecer uma grande varie'dade de possibilidades de aventuras. As tramas em torno desse
fato poderiam se estendei durante vrias sesses e nveis dos per
sonagens, antes que eles soubessem o que realmente esto
enfrenrando.
O Q.ue Neussrio: O prim.,iro pr-requisito um drago
extremamente poderoso. H alguns fornecidos neste livro, e
relarivaroente fcil criar outros- mas reflta bem sobre as peri
cias e habilidades que esre drago possui. Alm de habilidades
de combate fantsticas, ele precisar dos meios de conquistar e
manter seguidores. A capacidade de liderana essencial Alm
disso, o drago precisa de magias ou poderes que sirvam para
conrrolar os pensamentos e a mente dos demais. Um drago
pico provavelmente desenvolveu magias pius prprias (ou
poderes psquicos picos). cm especial de compulso, feitio e
ourras reas relacionadas. Veja o drago no exemplo abah:o:
nem mesmo um drago pico, mas possu alguns desses prrequisitos. Voc pode utiliza-lo para criar uma verso ainda mais
poderosa.
Um drago preciso de um covil Pode ser a rradicional caverna,
um pntano profundo, ou qualquer local apropriado para o ripo
de criatur.i que o Mestre escolheu. Embora um oovil mais
comum seja um pouco clich, pode ser melhor que colocar o drago como um lobo em pele de cordeiro em meio civilizao.
Considere que os personagens picos tm formas para descobrir
quase quQlquer cosa; adivinhaes e magias de dececo fun
cionam ro bem, que d!ficil para o Mestre manter as identi
dades, 1endencias, pensamentos e narureza de seus PdMs em seg
redo. E, afinal de contos, rratose de um drago. que aprecia
lugares desertos e selvagens.
Em seguida, os seus seguidores. Alguns devem ser personagens de nvel elevado. lmaginc que um grupo de persot'3gens de
16 a 18 nivel, perseguindo rumores sobre um drago, resolvam
enfrenrlo. Eles descobrem, da maneira mais difcil, que no so
poderosos o suficiente para destruir o drago, mas ao invs de
mat-los, o drago faz um acordo com eles: sirvam-me, e sobre
vivero. E os personagens concordam. Estes avenrureiros devem
ter toda a perso nalidade e a complexidade dos personagens dos
jogadores, pois vo funcionar oomo algo mais que a primeira
linha de defesa do drago.
Finalmente, voc precisa de um motivo para o drago acumu
lar serviais simuhaneamenre com resouros. Porque no simples
mente marar os invasores' Esse o caminho mais fcil, e cenamcnte estaria de acordo com a tradio dracruca, mas este um

drago esperto. Ele tem idfas e interesses dierenres, ou at


mesmo a necessidade de algum esrimulo mental. Ou talvez pos
sua aspiraes de tornar-se lder de um imprio.
.Exemplo: Um drago verde fmea, chamada Rovlia,
persegue um personagem de nvel elevado: um ladino oom
nveis na classe de prestigio e$preitodor perfeito, que lhe roubou
um aneiaro. Ela sabe apenas que um ladro habilidoso conseguiu
enrrar em seu covil e fugir oom o item. Em vez de sair arriis do
perpetrador, ela decide transformar o prximo grupo de heris
errantes em seus rnsrreadores parciculares. Usando seu simulacro
(veja adiante}, ela convence os personagens a servila por vonrnde
prpria, fornecendo ouro suficiente para a compra dos equipa
mentos necessrios, e pede que enconrrcm seu item.
Os personagens, assumindo o nome de Os Absolvidos, dec1
dem dedicar suas vidas a comboter o crime (em nome de Rovli3,
que bastante persuasiva). Aperfeioando sua habilidade e capru:rando ladres, eles esperam evenrualmente encontrar o ver
dadeiro criminoso que ela deseja. Os Absolvidos comeam o
adquirir as caractersticas de uma organizao, aceitando dezenas,
ou at centenas, de novos membros (que no s;ibem que os fun
dadores servem a Rovlia).
Quando os PJs encontram membros ou bandos dos
Absolvidos, so convidados a participar de um plano bemorga
naado para lmpar a cidade. Talvez at se tomem membros 1em
porrios, ajudando a impedir um assalto fabuloso, ou apanhando
um chefo do crime de alto escalo.
Naturalmente, os fundadores da organizao dos Absolvidos
examinam cuidadosa e sigilosamentc 2s posses de rodos os
ladres capturados, procurando pelo artefato que devem
devolver sua dcr.
~

Rova: Drago verde (fmea) grande anci; ND 23; drago


Colossal; DV 38d l.2+304; 551 PV; Inic. +4; DesL: 12 m, narao
12 m, vo 60 m (desajeirado); CA 43 (toque 6, surpresa 43);
Corpo a corpo: mordida +49 (dano: 4d6+l4), 2 garras +44
(dano: 2d8+7), 2 asas +43 (dano 2d6+7). golpe de cauda +43
(dano: 2ds+1) ou esmagar +48 (dano: 4<16+21) ou rasteira com
a cauda +48(dano: 2d6+21); Face/Alcance 6mpor12 m/ 4,5 m;
AE Sopro, presen~a aterradora (CD 35). habilidades similares a
magia; QE Percepo s cegas 108 m, RD 20/+2, imunidades,
sentidos aguados, viso no escuro 360 m, RM 30, i:espirar na
gua; Tem!. LM;TR Fort+29, Ref +21, Von +29; For39, Des 10,
Con 27, lnt 26, Sab n, Car 22

!'tricoas eTalwlos: Ane da Fuga +42, Blefar +47, Concentrao +48,


Conhecimento (arcano) +49, Conhecimenro (histria) +49,
Conhecimento (local) +49, Conhecimento (religio) +48,
Diplomacia +51, Esconder-se 11, Espionar +49, Intimidar +51,
Observar +46, Ouvir +SI, Procurar +49; Acelerar Habilidade
Similar a Magia, Ataque Poderoso, Foco em Arma (garra), Foco
em Arma (mordida), lniciativa Aprimorada, liderana,
Prontido, Separar, Trespassar, Vonrade de Ferro.
Sopro (Sob): Cone de ddo de 18 m; 24d6 pontos de dano.
Forritude (CD 37) para reduzir o dano a metade.
Imunidades (Ext): Rovlia imune a efeitos de cido, so110 e
p11mlsia.
Habilidades Similares a Magia: 3/dia - dominar pessoas,
sugesto; 1/ dia - comandar plantos, ampliar plantas. Nvel do
Conjur.idor 17; CD do tesre de resistncia 16 + nvel da magia.
Maguu de Ftthurro Co11l1ttulas (6/8/8/7/7/7/7/6/4; CD base
16 + nvel da magia): O- brilho, delenr mog10, detectar venenos,
globos de luz, ler ,n11g1as1luz, ntos uugicas, rnorcn arcnna, sorn fan
ln smn; 1 - alamtt, num mdtfedvel de Nyslul, tompret11so tle 1111

gungens, identifitRfdo, mwsngem; 2 - tonfimdtr dtleCfo, delcclm


pt"nuunentos. invislbil1dade, vento sus.n1nln1tt, ver o 111viswl; 3 -

clari1111lntia/ clariaudina, dtu:anso lmnqililo, d1/icultar dtltLfo,


dissipar magia; 4 - dtltclar observafO, mttamorfo>tarSt, olho
arta110, porta dimensio11a~ S - txpulso, omobolizar monstros,
mumlha dt tntrgia, permanna; 6 - conhngh1t1a, dnmltgrar,
larrfa/ mosso; 7" - cubo de foYfa, simulatm, n~rltr magia; 8 done, limpar a me11te.
Rovlia uma grande anci das mais asmras, e uti.liza suas magias
soberbamente para manrer sua posio de domnio sobre seus
lacaios. Alm disso, ela se protege -por diversas formas arcanas.
Primeiro, ela tem um clone escondido sobre o qual foi conju
rada a magia descanro tranqiiilo pennanente, poro que no apodrea. Ela no sabe sua verdadeira localizao; foi escondido bem
longe de sua residncia atual por um lacaio Q: eliminado). Caso
seja morta, ela retoma no corpo do clone.
Segundo, ela se disfara como o falco famiUar de um feiticeiro. O feiticeiro na verdade um simulacro criado por Rovlia
a partir de uma aventureira chamada Otboa1h (Humana LN
Fet16) que ela matou h muito tempo. Ela se metamorfoseia no
falco e se empoleira nos ombros do simulacro. Assim, parece
que o simulacro quem est no controle, e Rovtlia pode observar
e tontrolar os eventos com sutile2:3 e astcfa. Poro monter seu d.is
fuce, o drago emprega limpar a mente e dificullar deteco.
Rovlia possui um grande nmero de servos e diversos guar
dies em seu refugio, contratados pelo simulacro. Bla manipula
oleun~ deles atravs de dominar pesS<1as. Nenbumo das criaturas
que 1nibalha em seu covil percebem que ela um drago e no
o simulacro quem est no conrrole (embora alguns suspeitem
que o falco seja mois do que parece).

Os Tolos Ingnuos
Para esra muna dsska, algum (possivelmente um dos personagens, mas n:io necessariamente) enganado e faz algo que no
reria feito se soubesse das verdadeiras conseqncias, e os heris
devem ajudar a consenar as coisas.
O Que Necessrio: Essa idia de avenrura reiJUCr um
chcf:io. Uma figura poltica de alto escalo com alguma necessi
dadc insatisfeita (supondo que seja algo do qual o pblico em
geral no tem conhccimenro). Essa necessidade pode ser um
favor devido a um criminoso, um item de grande poder nas mos
de um colega ou amjgo, uma droga, ou vingnna contra um in
migo. Mas qualquer que seja o motivo, o cbefllo sempre funciona
melhor se for pane de uma organizao, de preferncia uma de
moral questionvel No necessrio que seja sempre assim;
muitas pessoas conuptas conseguem obter posies de poder em
organizaes legitimas. Veja o exemplo de um chelo adiante.
O chefo precisa de seguidores (ou pelo menos capangas) de
algum tipo para por todo o plano em movimento, J que ele no
pode ser apanhado satisfazendo pessoalmente sua necessidade
sem conseqncias graves sua posio. Por isso, ele tambm
estar.\ ocupando passando-se por outro tipo de pessoa. Os capan
gas so competentes, como os heris que rrnbalham para o drago
do exemplo anterior. Devem possuir motivocs prprias. Talvez
vejam certos benefcios em trabalhar pora o chefo que nem
sequer dizem respeiro a esta avennira, mas que podem surgir posteriormente.
Em seguida, a avenrura precisa de uma vtima. Podcrill ser um
Ind ivduo especi.fico contra quem o cheP.lo est conspirando.
Tambm pode ser o pblico em geral Nem sequer precisa ser
algum honesto; diversos chefes j derrubaram ourros. uma
tradio secular. Qualquer que seja a natureza da vtima, a moti
vao do chefo deve concenlt'llJ'-se em causar-lhe algum tipo de
prejuzo. Se a vtima for um indivduo especifico, deve ser to
bem desenvolvido e detalhado quanr.o o chef:lo.
Em terceiro lugar, voc pr<!cisa dos rolos Ingnuos. Esse
podem ser os PJs, a vtima, ou um grupo completamente dife-

rente de PJs. Mas algum tem que ser enganado e cair direto nas
mos do cheBo, cometendo o impensvel, sem perceber at ser
tarde demais. Geralmen1e so os ingnuos que surgem primeiro
n a estria, j que rudo o mais se desenrola em tomo de suas
crenas errneas.
Exemplo: Os r;ptos so uma trama clssica que oinda pode
funcionor no nvel pico. A histria simples: [rorrim, a filha de
um rico conselheiro chamado Kiliun Telsessen, eSt:i sendo man
tida como refm. Uma exigncia sigilosa o resgate: a aprovao
de uma lei que l<lliu n considera ,terrvel, mas caso conrr.lrio sua
fha pagar um alto preo. O pai desesperado pede a ajuda dos
personagens para 1razer o vtima de volta, inracto.
Nos nveis picos, a maioria dos oponentes dignos dos personagens 1em mais o que fozer alm de raptor filhas de conselheiros. O que quer que eles esperem lucrar com o pai ansioso,
provavelmente no vale um dcimo d.o que eles j:i conquistaram
ao longo de suas prprias aventuras. Neste caso, h um segredo
por ms da histria. lrortim no apenas a filha, mas tambm
u ma auxiliar de confiana de Kiliuo. Ela tambm secretamente
u m membro dos Controladores; sem o conhecimento do pai, eh!
m:mipula surilmente os eventos no governo. A pessoa que vem
pedir o auxilio dos personagens no Kiliun, mas sim -, tambm
membro dos Controladores e o sup<;rior e contato secreto de
lrorrim. Ele procura os PJs disfarado como Kiliun Telsessen e
lhes implora que cncomrem e resgatem sua filha.
A vertia~,. P q11P lrorrim rPm constantemente guiado seu p:ti
rumo a un1 obje1 ivo conhecido apen.as dos Controladores, algo
que eles considerem importante paro a manuteno do stai-us quo
da cidade (ou do reino, ou da guilda, dependendo de sua cam
panha). Uma outra organizao, um grupo clandes1ino conhecido como os Mascarados, de uma nao vizinha, sabem que os
Controladores possuam um agente infiltrado entre os assessores
de Kiliun. Descobrindo a identidade de Irorrim, eles raptaram
na esperano de obrigar os Conrroladores a se expor e a mudorem
o rumo de seus planos.
Os personagens na verdade devem impedir que os inimigos
dos Controladores exponham o agente infiltrada. Os heris
enconr:ram e resgatam a "filha", e s depois descobrem que graas
a isso foi aprovada uma lei que os Controladores consideram
importante, mas que ir sufocar o comrcio externo, 1razendo
fome paro o pais vizinho de onde vinham os Masc.1rados. Agora,
sua alegaes de que Kiliun Telsessen est sendo manipulado
caem em ouvidos moucos, pois ningum tem provos.

~ Lucrimm: Humano Lad22/ Inft;ador picos; ND 30;


humanide Mdio; OV 22d6+43/ +Sd6+t6; 152 PV; Jnic. +8;
DesL: 9 m; CA 21 (toque 18, surpresa 21); Corpo a corpo: adoga
+3 +27/+22/+17/+12 (dano: td4+7, dec. 19-20); AE Arnque
furtivo +t4d6; Q.E amonecer impacto, evaso, senridos aguados, identidade secreta aprimorada, evaso aprimorada, limpar
a mt11lt, oporrunismo, ler pensamentos, mente escorregadfa,
especializao (Camuflagem: testes de Blefar, Disfarces,
Falsificao e Mensagens Secreras), armadilhas, esquivo sobrenaturol; Tend. LN;TR fort +13, Re.f+23, Von +16; For 13, Des
19, Con 14, lnt 171 Sab16, Car '15.

Pericas e Talenlos: Blefar +4(1, Escalar +30, Decifrar Bscrico +32,


D iplomacia +33, Disfarces +40, Falsificao +41, Obter
lnfonnao +31, Esconder-se +43, Mensagens Secrec11s +41,
Intimidar +23, Ouvir +44, Furtividade +43, Leitura Labial +42,
Observar +34; Prontido, Lutar s Cegas, Esquiva, Iniciativa
Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexos Rpidos, ViralJdode,
Acuidade com Arma (adaga).
Sentidos Aguados (Sob): Trs veus por dia, Lucrimm pode
esrender sua vso e audio para uma :irea de 36 m . .Ele precisa j:i
ter visitado pessoalmente o lugar fsico para utilizar seus sentidos

aguados. Barreiras no impedem os sentidos aguados. Este


alcance ampliado pode ser aplcado inclusive com a habilidade de
lerpensamentos (veja adiante) se ainda no tiver sido gasta no dia.
Essa habilidade funciona como a magia clarividncia/dariaudi11cia
conjurada por um conjurador de 15 nvel, exceto pelo limite de
alcance, a necessidade de saber a localizao antecipadamente e a
possibiljdade de usar a habilidade ler pensamentos.
Limpar a Mente (SM): Uma vez por dia, Lucrimm consegue
se tornar imune a todos os tipos de adivinhaes e magias de ao
mental silenciando rigorosomente sua menre. Essa habilidade
funciona como a magia !impor o mtnlt conjurada .por um conjurador de 15 nvel
Ler Pensamentos (Sob): Duas vezes por dia, Lucrimro consegue "escut:tr" pensamentos superficiais, de um nico alvo de
cada vez, a ot 9 m. Essa habilidade funciona como a magia dtlec
lar JH!nsamrnfos conjurada por um conjurador de 15 nvel
Esquiva Sobrenatural (Ext): Retm o bnus de Des na CA,
no pode ser flanqueado, +4 contra armadilhas.
Luc.ri mm est a servio dos Controladores por quase uma dcada,
inicialmente passando-se por diversos funcionrios pblicos.
Atualmente ele supervisiona a operao de diversos agentes,
todos em campos sim ilares sua antiga especialdnde. Agora,
uma de suas melhores e mais brilhantes subordinadas, Irorrim
-.(Humana LN LadtS), desapareceu.
Sempre que Lucrimm precisa fingir ser ourra pessoa atravs de
disfarces, ele rambm utiliza sua hobilidade de ler prnsamenfos
para se assegurar de que est se comportando da forma como os
que ele est renrando enganar esperariam.
& organizaes como os Controladores possuem objetivos to
diversos, que s vezes bom para os personagens trabalharem
com eles, e s vezes conrra eles. Criar este tipo de conflito em
uma relao com um grupo como esse, especialmente se o

Mestre mantiver sua verdadeiro natureza cm segredo, propicia


sees de jogo mais desafiadoras e interessantes.
Magias de localizao permitem que os _personagens dos joga
dores achem qualquer coisa rapidamente, se o seu nivel for alto o
suficiente. No faa com que um dos elementos principais da
rrama seja manter Jrorrim escondida dos personagens, supondo
que eles no conseguiro enconm-la. Ao invs disso, construa o
cerne da aventura em tomo do porqu eles precisam encontr.la.
Manter identidades em segredo acaba tornando-se difcil.
Mensagens por escrito e intermedi2rios atuando como mensageiros sempre funcionam melhor que o cont:tto cara-a-cara,
supondo que tais atividades no despertem a suspeita dos jogadores.

O Culto Insano
Sempre h algum conspirando para dominar o mundo, ou o
plano, ou at mesmo o univerw. Geralmente, essa pessoa louca
ou, pelo menos, seus seguidores so. Neste tipo de trama, a
histria no muito complexa, apenas o efeito de camadas sobre
camadas at chegu ao cerne do problema. Para um jogo pico,
funciona da mesma forma. A diferena apenas que agora os ban
didos so mais poderosos, e seus lacaios tambm.
O Que Necessrio: Esta idia de avenmra requer um lder
carismtico. Nfo precisa necessariamente ser uma divindade, embora para cultos realmente divinos, funcione bem ter um deus terrivel validando a palavm do llder. Este fornece a mQtivao e/ou o
poder para cumprir os desejos do culro. O lder deve ser de nivel
alto o suJlcieme para causar um efeito de "ira divina' convincenre
sobre os descrentes e os que desafiam o culto, e a disposio de
fazer isso a q113lquer momento. ~ ele tambm d~e ser capaz de
convencer seus seguidores a... bem, segulo. Um Carisma alto, o
mximo de grnduaes na pericia Diplomacia e Lderana pica
so praticamente pr-requisitos para este tipo de personagem. Um
personagem com nveis altos de pregador supremo tambm urna

tima escolha (mesmo que o personagem apenas acredite que seu


deus o chamou a iniciar a c=da religiosa).
.Em segundo lugar e isso algo que o Mesrre deve esrudar ao
desenvolver o lder necessrio um objerivo. Par.I que esre ripo
de trama proporcione um bom marerial de avenrura, esre objeti
vo deve ser desr:rurivo, em oposio aos personagens dos jogadores e s foras do bem. O lder pode ter objetivos secretos; o que
os lideres dos cultos pregam e o que eles realmente querem
mulras ve1.es bem diferenre. O lder com freqncia utili2a a
necessidade desespenda de pertencer a algo e a promessa de uma
vida melhor para manipular seus bcaios a fazerem coisas que,
para o resto do mundo, no fazem sentido. Por isso esta pane
pode ser subdividida em dois pontos: o objetivo do culto como
um rodo, e o objetivo do lder. Eles podem ser exaramente a
mesma coisa, ou muito prximos, mas rambm podem ser com
pleramente diferentes.
Em rerceiro, preciso um exrcito. Ele pode ser composro
pelos seguidores do culto, disposros a sacrificar suas vidas em
nome de sua crena, mas rambm pode ser composto por criaru
ras invocadas, conjuradas, construidas ou escravizadas, trazidas
como reforos diante do araque iminente. Na maioria das vezes,
siio ambos os tipos. No come o culto algo tolo. A maioria de seus
membros pode esrar disposta a morter pela causa, mas tambm
quer algo em rorno. No vo desperdiar recursos valiosos (como
as prprias vidas) quando podem utilizar as foras arcanas e div
inas para lhes conceder o poder de destruir seus inimigos e con
tinuarem ilesos. Monstros picos podem ser agentes excelentes
para um culto, por isso o Mesrre pode considerar organizar o
culto em tomo de um determinada abominao.
.Exemplo: Um manaco fantico chamado Masum Nedal
(Humano CM Mog27) conrraiu uma terrhel doena desfigurante. Masum ocredira que apenas os que carregam as cicatrizes
do mundo so dignos de viver nele. Ele deseja eliminar rodas as
criaruras (e os conceitos) limpas, jovens e imaculadas, para que
apenas os que realmente so merecedores possam levantar-se e
exigir seu lugar de direito. Mas Masun no se contenta apenas em
exterminar todos os que no so como ele. Ao invs disso, ele
planeja infligir uma doena desfigurante cm todos os demais
(alm disso, ele precisa de seguidores para seu culro). Ele desen
volveu uma versa da magia pica postili11cia, um rirual que neces
sita de vrios outros conjuradores para reduzir a CD de
!denriflcar Magias (consulre o Caprulo 2), e comea a espalhar
doenas por roda a parte.
Mos Masum no prerender parar por ai. Ele quer algo com que
ocupar os ''benfeitores" que certamente responderiam ecloso
de uma pesre, e por isso permite que sua doena afete o mximo
de criaruras possvel .Ele fez um pacto com seu deus, Eryrbnul A
divindade adora o caos e o mau, e por isso se interessa bastante
por Masum. Ele fornece aos lideres do cuho o poder de invocar
"guerreiros sagrados" para atacar seus inimigos. Nesse caso, esses
guerreiros so vermes do carnia pseudonaturais (geralmeme em
aglomerados de doze indivduos; eles s:lo fceis de atacar com
magia, mas resistentes ao combate corpo a corpo porque so
muito dificeis de atingir). Ainda mais, Masum ganha o poder de

invoc-los a grande distncia de sua posio atual (at 150 km).


Agora, enquanto o lder do culto est solra, cobrindo os
cdodos do campo com psrulas e e.bagos, os personagens picos
esto ocupados combrendo um inimigo realmente poderoso
que os est levando em uma caada cada vez mais longe da ver
dadeira fonre do problema, enquanro tentam ajudar os cidados
mortos pelos vermes da ca.rnia.
~ Verme

da Carnia Pseudonatu.ral: NO 20; extra-planar

Grande; DV 3d8+21; 45 PV; lnic. +7i Desl: 18 m, escalando 9


m; CA 51 (toque 16, surpresa); Corpo a corpo: 8 rentculos
+31 (dano: 1d8+14), mordida +26 (dano: td4+7), ou 10 renrculos +31 (dano: 2d8+1+); f ace/Alcance 1,5 m por 3 m/t,5 m;
AE compreenso constante, agarrar aprimorado, paralisia, coo
strio purrescenre, habilidades similares a maga; Q.E
resistncia a cido e elecricidade IS, aherar forma, RO 20/+5,
viso no escuro 18 m, faro, RM 1S;Tend. N;TR Fon +10, Ref
+10, Von +10; For 38, Oes 25, Con 24, Int 3, Sab 25, Car 6.
Percias < Talenlos: Escalar +28, Esconder-se +3, Ouvir +{o,
Observar +10; Prontido.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite - nublar, parla
dm1t1111011a~ tstudo arcano, conspurcar. Nvel do Conjundor 20";
CD do teste de resisrncia 8 + nvel do magia.

Mesmo monstros poderosos s podem fazer frenre aos persona


gens por um ceno tempo, ou seja, algumas rodadas de um com
bare. Colocar mais monstros roma o comoore mais longo, mas
nem sempre mais desafiador. Mas esta a idia: armar uma siruao em que os personagens precisam cuidar de muitos aglome
rados de vermes da carnia pseudonaturais ao mesmo rempo,
talvez a grandes distncias uns dos outros, para dar tempo a
Masum de por seus planos em prtica. De..~e os PJs sobrecarregados de escolhas dificeis (como por exemplo a ordem que iro
enfrentar as criaruras) ao invs de tentar confundi-los com ainda
mais criaturas num mesmo enconrro.
Pontos .a Considerar: Nos nveis picos, os prprios deuses
podem se envolver mais no jl:>go. Lsso no significa que os personagens iro interagir com as divindades como clientes numa
padaria, mas as mos de um deus podem se ocupar cada vez m'is
com os assuntos que afetam os PJs.
Um exame dos nives de poder em qualquer organizao com
hien1rquia piramidal (como o culto de Masum) revela que, quan
to mais poderosos os indivduos, menos ativos nos eventos da
estria se tomam. .Em ourras palavras, voc precisa de um lder de
culto que renha atingido um nvel realmente alto para poder coniurar magias picas, mas como o lder do culro gasta seu rempo
com estas coisas importantes, ele no estar disponvel para se
opor direramente aos personagens. Os personagens sempre
devem combater primeiro os lacaios que esro um degrau abaixo
do mais alto em qualquer camada. Se o Mestre deseja consr:ruir
um culto grande, deve ter isso em mente ao planejar os nveis de
poder das diferentes camadas.

Apndice l: PdMs Epicos de Faerfin


ELMJNSTER
Humano (Escolhido de Mystta}, Guerreiro 1/Ladino
2/Clrigo 3/Mago 24/ Arquilnago 5: NO 39; Humnnlde
(Mdio); DV ld10+7 mais 2d6+H mais 3d8+21 mais 24d4-+168
mais sd++35; 369 PV; lnic. +10; Oesl: 9 m; CA 31, toque 19, sur
presa 27; Corpo a corpo: espada longa do trovo (+5)
+25/+20/+15 (dano td8+6, dec. 1920); dstncia:
roque +23/+18/+13 (por magia); AE: Araque furtivo
+td6, expulsar morros-vivos 6/ dia; Q..E: fogo
arcano, alcance arcano, maestria da contra
mgica, maestria dos elemenros, poder
mgico +4, Imunidades de Escolhido,
habilidades similares magia de Escolhido,
derectar magia, Consriruiio
aprimorada, Inteligncia aprimora
da, evaso, fogo prateado; RM: 21;
Ten. CB; TR Fort +29, Ref +25, Von
+29; For 13, ~s 18, Cons 14, lnt 2.7,
Sab 18, Car 17. Alrur.i 1,85 m.
hrcias t Taltnlos: Abrir fechaduras +6,
Acrobacia +5, Adestmr Animais +4,
Alquimia +28, Atuao (dana) +6,
Cavalgar +8, Conce.nrrao +34,
Conhecimento (arcano) +38,
Conhecimento (goografia) +20,
Conhecimemo (histria) +15,
Conhecimento (local) +15,
Conhecimento ( natureza) +IS,
Conhecimento ( nobreza) +15,
Conhecimento (planos) +20,
Conhecimento (religio) +13,
Cura +8, Decifrar Escrita +10,
Diplomacia +6, Equihrio +6,
.Escalar +5, Esconder-se +7, Espionar
+28, Funividade +7, Identificar Magia
+40, Intimidar +9, Natao +5,
Observar +to, Ouvir+t2,
Procurar +10, Salta r +5, Senso
de Direo +6, Senrir Morivao
+9; Adiar Magia, Aprimorar Magia, Capacidade
Mgica Aprimorada (100), Criar Cajado, Criar Irem
Maravilhoso. Criar ltem Maravilhoso pico, Oesremido,
Duplicar Magias, Elevar Magia, .Escrever Pergaminho,
Especializafo, Foco em Magia (Evocao), Foco em Percia
(Identificar Magia), Forjar Anel, Iniciativa Aprimorada, Magia
Penerranre, Maximizar Magia, Meramgica /\primor.ida, Sorte
dos Heris.
Fogo Arcano (Sob): Elminster consegue conjurar qualquer
magia como um raio de energia (alcance 180 m, dano 5d6+1d6
por nvel da magia).
Alcance arcano: As magias de roque de Elminster tm um
alcance de 9 m.
Maesttin dn Contra-Mgica: Quando .Elm inster anula qual
quer magia que possa ser revertida, ela ser totalmente refletida

conrra o conjurador original. As magias impossveis de reverrer


so simplesmente anuladas.
Maestria dos Elementos: Elminster capaz de preparar
qualquer magia arcana que renha os descritores [cido), [frio],
[fogo], [elerricidade] ou (snico] utizando outro elemento
durante a conjurao. Por exemplo, uma bola de fogo poderia
causar dano snico
Imunidades de Escolhido: .Elminster imune a quaisquer
acaqucs qtu! dupliquem ou contenham estes efeitos: msseis
mgico~ deledar 11<msamet1tos, bola de fogo, os lct1lculos 11egros tfc
Evanl, tnfmq11tctr o inldccto, larefa/1111~ deo da morte,
txplosiio solar, e>tast ltmpoml.
Habilidades Similares Magia de Escolhido:
1/dia: dissipar magia, proteo menor cot1tm ferro, ver o
invuivrl, altemr fom1a, fcilif<> 5'it1luo de Simbul (con
verte magias preparadas em 2 pontos de cura por
nvel da magia}, palas de amnha, ltltlmmporte txalc,
lat1a do lrvvo, viso da verdade. Nvel de conjurador:
29; resistncia CD 18 + nvel da magia.
Detectar Magia (Sob): Unha de viso.
Consrituio Aprnorada: O modelo
.Escolhido de Mysrra acrescenra +10
Constituio de Elmlnsrer.
Inteligncia Aprimorada: Elminster
usou a magia dtsejo par.i aprimorar sua
Inteligncia. Seu valor j inclui +4 de
bnus inerente.
Fogo Prateado (Sob): Veja Captulo
2 do fORCOlTES REAl..\IS: (Lnrio
dt Campa11J1a para obter deralhes.
Magias de Clrigo por Dia: 4/4/3. CD
base 14 + nvel da magia, 16 + nvel da
magia para magias de Evocao e
Encantam~to. Domnios: Magia (usa
dispositivos de ativao ou complemento de magia como um mago de
300 nvel), Feitio (+2 de bnus nos
testes de Concerur.io e
Identificar Magia). Nvel de conju
rador: 3.
Magias dt Mago por Dia: 4/6/6/6/6/4/5/3/
4/ 3/ 1. CD base 22 +nvel da magia, 24 +nvel da
magia para magias de Evocao e .Encantamento.
Nvel de conjurador. 29".
l'tlrle11ces Carndtrsticos: Anel de prvleo +5, amuleto de armadi;m
11ah1ral +5, brnadeims da armadura +7, anel da rcgeucra;o, mat1lo da
mutincia magia (+5 de resistncia), espada longa do lrovo +S,
caclumbo da fum"fa demo. de .Elmmsi~, anel dt armaze>UJr magrns,
cola~ de bolas de fogo (tipo VU), 4 livros abenoados dt Btob. Como
um mag bem poderoso, 'Elminscer tem acesso a recursos
incrveis e pode, com o devido tempo, adquirir ou criar quase
qualquer item necessrio, exceto artefatos.
Arquimago ancestral, .Escolhido de Mysm, Sbio do Vale das
Sombras- de diversas formas, .Elroinsrer o smbolo de Faern
e da magia que cobre o mundo. l>or muitos anos, ele ludibriou os

Zhen111rim, os Magos Vermelhos de Thay e uma cenrena de


arquimagos riwis, mas agora em sua idade awnada ele prefere
rrabalhar arravs de heris mais jovens e vigorosos do que ir diretamenre ao encontro de seus inimgos. Ele propenso a longos
devaneios, quando enxerga novamente pessoas e lugares que
desapareceram h muito tempo.
Ourante sua longevidade de milhares de anos, .Elminsrer
treinou e educou uma longa sucesso de aprendizes, que setornaram conjuradores soberbos, ajudou o fundar os Harpistas e
criou vrias das Sete Irms. Durante o Tempo das Perrnrbaes,
ele salvou Toril armazenando dentro de si o poder de Mysrra,
sobrevivendo graas a sua astcia e a ajuda do ranger
Sharantyr ao invs da sua magia. Ele tambm um
guerreiro e ladino razovel e um danarino
exemplar.
Elminster um ator reali7..ado e e deleita-se
com aros caprichosos, ajudando os necessitados
e apaixonados e levando a justia potica aos
que merecem. Ele tem um corao de ourro,
uma profunda necessidade de derrubar pcs
so~ s

cruis, tiran3s e imponentes, e um

~stilo

extrnvaganre, do ripo nao me


provoque". Depois de conhecer o amor da
deusa Mystra, nada mais o fuscina ou o
assusta muito.
O Cachimbo da Fumaa .Eterna de
Elminster: Esse poderoso irem mgico
no parece nada mais do que uma
ordn:ria ferramenta para se fumar erva
de cachimbo. Eniretanro, ele carrega
uma grande quantidade de magias
poderosas, nseridas por um a.rquimago que gosta de adorar um disfarce
incuo, independenre de seu
grande podeL O cachimbo capaz
de acender ou apagar com o uso
<lc uma pa lavra de comando. Sua
fumaa afasta todos os insetos M i(1dos ou
menores num raio de 3 me auromaticamen
te reflete todos os ataque de msseis mgocos
que vsem o portador conrra seu conjurador
original. O fumanre pode exalar vigorosa
mente pelo rubo apagado e solru uma chamo
nica como a magia criar chamas. O cachitn
bo consegue conjurar pirolnia uma vez a
cada 3 rodadas, sem extinguir a erva em
seu interior. Elminster capaz de bwocar
o cachimbo com a convo<afo inslat1tanea
de Dmwmij sem precisar de componentes, formar smbolos mundanos com a fumaa, que duram at S rodadas
e ativar o cadtimbo para criar nove porias dimcns1011ais por rua.
finalmenre, o cachimbo concede respimr nn gua ao seu portador
duninte 2 horas por dia.
Nvel dr Conjurador: 13; pr-requisito: Criar ltem
Maravilhoso, Criar Item Maravilhoso pico, reptlir mseros, criar
chamas, piroltcnia, a convoca;o instantnea de Omumuj, 1111agtm
sdenc1osa, prol<fo contnz fltthas, tstudo arcano, respirar 11a gua, porta
d1tnr1111011al.

Valor de Mercado: 421.200 PO; Pe.so: O,S kg.

STORM MO ARGNTEA
Humana (Escolhida de Mystra), Ladina 1/ Guerreira
4/ Feiticeira 12/ Barda 8/Batedora Harpista 3: NO 32;
Humanidc (Mdio); OV 1d6+8 mais 4d1o+32 mais l 2d4+96
mais sd6+64 mais 3d6+24; 328 PV; lnic. +8; Desl.: 9 m; CA 35,
roque 20, surpresa 30; Araque: Corpo a corpo: espada longa da sorlt
(+1) +22/+17/+12 (dano: 1d8+9, dec. 1:9-20); ou distncia: coque
+21 (conforme a magia); i\E ataque furtivo +td6; Q.E msica de
bardo, conhecimento de bardo +10, Imunidades de Escolhido,
habilidades similares magia de .Escolhido, detectar magia,
Constituio aprimorada, inimigo predileto (Zhentarim +l),
habilidades de harpista, conhec:imenros de harpista, lmu
nidade a elelTicidade, localttar armadilhas, fogo prarea
do, cura arcana;Tend. CB; TRFon +29, Ref +2 , Von
+26; For 18, Des20, Coos26,lnr 15,Sab t6,Cor
18. Altura 1,85 m.
Ptricia.s t Talmtos: Abrir Fechaduras +8,
Acrobacia +8, Atuao (dana, Blefar +6,
canto, Cavalgar 9, Concentrao +23, Conhec.imenro (arcano) +12, Conhecimento
(local: os Vales), Conhecimento (religio)
+6, Cura +to, Decifrar .Escrita +6, OJplomacio
+16, Disfarce +6, .Equilibrio +9, Escalar +8,
Esconder-se +18, Espionar +12, Furtividade +2S,
harpa e lira) +16, Idemi.car Magia +17, Intimidar
+8, Observar +H, Obter Informao +13, Operar
Mecanismo +6, Ouvir +15, Procurar +8,
Pro6ss:io (herborista) +8, Punga +8, Saltar +5,
Sentir MotiV:to 9; Usar Instrumento
Mgico +9, Usar Cordas +8, Sobrevivncia
+6; Bloquear Conjurao, Criar ltem
Maravilhoso, Especializao em Arma (espa
da longa), .Esquiva, Foco em Arma (espada
longa), Iniciativa Aprimorada, lutar ;\5
Cegas, Magias em Combate, Prontido,
Reflexos de Combate, Reputao tipica,
Sorte dos Heris, Tolerncia, Vontade
de :Ferro.
Msica de Bardo: Msica de proteo, fascinar, nspirat competn
c.ia, inspirar coragem, sugesto.
Imunidades de Escolhido:
Storm i:mune a quaisquer araques
que dupliquem ou contenham
estes e.feitos: enfeitiar pessoas, ron
f1111d1r deltCfo, bola de fogo, medo,
erofraq11uer o intelcdo, larefa/ nussio, cm1lo da morte, rajada prismtoca, e""pomo,
dniva de mclcoros.
Habilidades Similares Magia de Escolldo: 1/din: detectar pema111e11los, ide11lificao, lendas e l1islrias, FtilifO sinlico de
Simbui (convcnc magias preparadas em 2 pontos de cura por
nvel da magia), pele ro.:liosa, teletmnsporle, respirar na gua. Nivel
de conjurador. 12o; resisrnc.ia CD H +nvel da magia.
Detectar Magia (Sob): Linha de viso.
Imunidade a Eletricidade: Srorm imune a rodos as formas
narurais de eletricidade, como raios.
Constituif.o Aprimorada: O modelo .Escolhido de Mysrra
acrescen1:2 +1 O Consriruio de Sronn.

Habilidades de Harpista: Olho de Dencit (+c2 de bnus


sagrado contra sinais, runas e smbolos), Foco em Percia
(Aruao), Foco em Percia (Sentir Moriv<o), Sorriso de Tymora
(+2 de bnus de sorte para um teste de R!sisrncia a cada dia).
Fogo Prateado (Sob): Veja Captulo 2do FORCOTIEN REAL's:
Cenrio dt CamP"nha para obter detalhes.
Cura Arcana: As seguintes magias lhe concedem pontos de
vida temporrios (que ei.1'iram em 1 hora} e no causam dano:
misseis mgicos, relmpngo, tempestade glaml, corrente de relii111pagos.
Magias de Bardo Conhecidas (3/ 4/ 4/ 2; CD base 14 +nvel da
mngfa; chance de falha arcana 20%): O- ibrir/ftchar, brillio, globos
dt luz, ler magia, pasmar, resistncia; 1 nYCI- abrir/fechar, briU10,
globos dt luz, ltr magia, pumar, rtlisltntia; :!" nvel - curar ferimm
tos moderados, invisibrfrdade, lui do dia, sugesto; 3 nvel - turar
ferimrntos graves, obsrnl<lfo, piscar.
Magias ele feilimro Co11hwdas (6\7\7\7\7\5\3; CD
base 14 + nvel da magia, chance de folha arcann
20%}. O - t<>nsertar, dt!a:tar magia, ler 111agia, luz,
miios 111gicas, man:a arca11a, raro de gelo, "mper
mo1tovwo, so111 fa11tas111a; 1 n!vel - ta~sar
mtda, tomprtmso dt li11g11agens, msseis mg1
cos, pMas de ara11lra, salto; 2 nvel - agilidade
/eiina, reflexos, lei.a, t-ranca arcnua, ver o
i11vuiv<I; 3 nvel - dissipar magia,
iJiomM, i1ttobilm1r peiroas, vo; 40 nvel
- criar 1feiu tfimeros, mftiliar mo11sl~
porta dimens1011al; 5 nvel- imolrilizar
monstros, telctra11sporlt; 6 nvel campo a111imag1a.

Magias dt Ha'l'ista Conhecidas (2/ t;


CD base 14 +nvel da magia, chance
de falha arca na 20%): 1 nve.1- apa
gar, compree11siiq de ll11guage11s,
e11feiHar pessoas, ler magia, luz, mcn
sagtnr, 1nontana arta11a, patas de
nm11ha, queda suave, rajada de ds
perso, salto, sono, tm1uformao
mome11t11ea; 2 nvel - agilidade
feli11a, arrombar, boca c11ca11tada,
ronfimdir ddtcplo, ddtclar pensa
111rntos, esplendor da guia, i11vis1
bilidade, localizar objetos, mscara
de sombras, vtr o i11visvel, viso
no escuro.
lnventrio: Amuleto de
am1adura 11ah1ral +5, cota
de malha lfica +5, ma11to
dos tifos e de resisfi11c1a
+5, anel de an11azenar
magias, amultlo de
proltfo conlm loca!iiario e dttec;io, liam
da mrstncia maior CDll
tm fogo, espada lo11ga da sorte +3 (arma +3 +3 de bnus de sone em
tesces de Resistncia, 2 desejos restantes), 2 poes dt curar ferimmtos gmucs (10" nvel de conjur:ador),(ivtla dequtda suave t calor,
harpa de mfeihar, lira da construo, luvas da Dtstma +2, vannha de
mfeitirar pessoa (elevada para magia de 3 nvel), poeira do desapamimmto. Por meio de seus conr:aros como Harpista, Storm rem

acesso a m"i1os ourros itens, caso tenha tempo suficiente pa111


obt-los.
A famosa Sarda do Vale das Sombr:as conhecida por seu
comportamento alegre e suas aventuras corajosas como lder dos
Harpistas. Ela enca111 a vida com bom humor e nimo inflndveis
e despende grande pane de seu tempo treinando Hrpistas ini
dantes, protegendo o vale contra seus inimigos e ajudando
jovens infelizes. Acil1la de tudo, a infelicidade das pessoas bondosas incomoda Storm; a enorme tarefa de tomar os ourros
felizes ocupa seus pensamentos dirios.
Para os habitantes do Vale das Sombr:as, Stonn a curandeira,
parteira, herborista e mais uma fozendei111 local, disposta a aju
dar na colheita e muitas vezes trazendo consigo auxiliares
Harpisras para servir como tnbalhadores destreinados - mas
gratuitos. .Eles levam seus feridos e doentes ac ela - indepen
dente da hora, Stonn atende a rodos com um sorriso e uma
postura gentil. As crianas a amam, as pessoas comuns a
adoram e os elfos de .Evereska a honraram com nlros
ttulos de nobreza nunca antes presenteados a um
ser humano.
A esrupidez dos governantes a irrira - mas o
abuso de autoridade deliber:ado a enfurece. A ndole
austera e tranqila de Storm a induz a realizar um
tipo de "justia porica' (punio adequada ao crime)
conrra vigaristas, ladres, sabotadores, vndalos
e tiranos - elo combater esses oponentes sem
pensar na prpria segurana, mas sempre se preocupar com qualquer conseqncfa nociva ou
perigosa das suas aes para os demais. Caso con
sidere possvel "salvar um regente atravs da educao ou da orientao, ela trabalhar nesse senti
do. Os harpistas a encaram como seu membro
mais valioso. Existem ourros mais poderosos ou
mais sbios, mas Stonn a professora e a inspi
rao perfeiras. .Ela tambm uma escolhida da
deusa Mysrra, que j a salvou da mone inevicivel
diversas vezes (mas Storm nunca espera ou
planeja com base nessa ajuda).

GERTI ORELSDOTIR
Gigante do gelo, Clriga s de
Auril/Conjuradora de Runas 4: NO 18;
Giganta (Gr:ande - Frio); OV 14<18+70 mais
Sd8+2S mais 4d8+20; 219 PV; lnic. +o; Oesl: 12
m; CA 22, roque 9, surpresa 22; Corpo a corpo:
machado Enorme +23/ +18/ +13 (dano 2d8+13,
(
dec. x3); ou distnci3: p<dm +t S/+tO/+S (dano
2d6+9); Face/Alcance: 1.S m por 1.S m/3 m; AE
fasdnar monosvivos S/ dia, atirar rochas (incremento de clistncin 36 m); Q.E Subtipo frio, viso no
escuro 18 m, apanhar rochas; Tend.CM; TR Fort
+21, Ref +6, Von+14; For 29, Des 1O, Cons 21, Int
14, Sab 16, Car 14. Alturn 3,90 m.
Percias e "Cauntos: Concenrno +9, Conhecim~ato (ttligio)
+3, Cura +6, Diplomacia +4, Escalar +13, Esconder-se -4,
Idenrificar Magia +9, Observar +9, Ofcios (alvenaria) +16, Saltar
13; Ataque Poderoso, Foco em Pericia (Oflcios [alvenam],
Inscrever Runas, Magias em Combate, Sepanr. Trespassar,
Trespassar Aprimorado.

Subtipo .Erio: Imune a dano de frio; sofre o dobro de dano de


fogo, a menos que obrenba sucesso cm um 1cs1e de resistncia;
nesse caso, sofrer metade do dano se obtiver sucesso e o dobro
se fracassar.
Inventrio: 8n1fiultiras d amiadum +4, broclit do podtr (igual a
uma prola do poder, 5 nvel), botas d wlocidadt, colar
dns runas (costuma armazen ar 4 runas de cumr fen
111mfos cnficos e 2

reviver os mortos).
Magios de clrigo por dia: 6/6/6/S/3/2; CD

base 13 + nvel da magia. Domnios: Mal (con


jura magias do M al como um clrigo de 1o
nivel), Tempesrade (resistncia eletrici
dade 5).
Gerti, a fha do gigante da tempestade
Jarl Orei, a Wo Cinza, venera Auril, a
Donzela do frio, uma divindade domi
nadora e opressiva. Ela deseja herdar
a liderana da sua rribo como nica
descendenre de Jarl Orei - sua
fora e seus aliados iro ajud-la
nesse sentido. Ela j adquiriu
grandes poderes como clrigo e
e nsina a magia cnia aos clrigos
das demais tribos, reunindo apoio
em roda a regio.
Ccrti usa suas runas para guardar
as passagens estreitas que con
duzem s cavernas de sua tribo na
Espinha do Mundo, criar objeros
de cura para os guerreiros e
caadores e proteger os
tesouros da rribo. Em funo
da sua sabedoria e habilidade
parn negociar, as rribos a convocam para resolver dispuras
cnrre si. E la prega que os _ . .
gigantes do frio so os escolhi
dos de Auril, pois somente eles, entre rodas as
criaturas que sobrevivem no frio, detm os meios e a vonude que
permite a venerao da Donzela do Frio.
Jarl, a Mo Cinza, esr velho e morrer em menos de dois anos.
Quando Gerti assumir o mamo da lidenana, provavelmente
organizar mais ataques conrra as terras baixas ou tentar conjunar algum ritual mgico ao lado do:s dematS clrigos da sua raa
nas montanhas, convocando um inverno de tempestades
inrransponiveis sobre a regio prx ma. Ceni uma lder capaz e
no evirar a liana com ourros tipos de gigantes se consciderar
que isso servir s suas necessidades e a sua divindade.

HALASTER MANTO NEGRO


Humano, Mago 25/ Arquimago 5: NO 30; Humanide
(Mdio); DV 25d4+75 mais 5d4+15; 192 PV; lnic. +8; Oesl: 9 m;
CA 19, roque 19, surpresa 19; Corpo a corpo: roque ou bordo
+14/+9 (dano: magia ou !d6-1); ou distncia: toque +19/+14
(magia); A.E fogo arcano, alcance arcano, maeStria da concra
mgica, maesrria
elementos, poder mgico +2; QE Valores de
habilidades aprimorados, habilidades m;igicas, trincheiras na
Monranb Subterrnea; Tend.CM;TR Forr + 14, Ref +15, Von +23;
For 9, Des 18, Cons 16, lnr 24, Sab 2 2, Car 1o. Altura 1,80 m.

aos

Ptritias t Taltnlos: Adestrar Animais+ 3, Alquimia


+17, Concenrrao +28, Conhecimento (arcano)
+32, Conhecimemo ( arquiterura e engenharia)
+27, Conhecimento (histria da Montanha
Subterrnea) +17, Conhecimento (local:
Montanha Subterrnea) +22, Conhecimento
(planos) +12, Conhecimenro ( religio)
+17, Cura +8, Esconderse +6, Espionar
+22, Identificar M agia +34, Observar
+24, Ofldos (armadilheiro) +17, Ofcios

(lapidao) +12, Operar Mecanismo +12,


Ouvir +9, Procurar +27, Profisso (herborisra)
+11, Senso de Direo +8, Usar Corda
+6; AceleraT Magia, Adiar Magia,
Arteso M gico (Criar Poria!),
Capacidade Mgica Aprimorada
(10"),
Capacidade
Mgica
Aprimorada ( 11), Capocidde
Mgica
Aprimorada
(12).
Conjurador Prdigo, Criar Armas
Armaduras Mgicas, Criar Item
Maravilhoso, Criar Porra!, .Escrever
Pergamin ho, Foco cm Magia
(Encantamenro), Foco em Magia
(Transmurao), Foco em Pericia
(identificar
Magia),
lniclariva
Aprimorada, Magias Mltiplas,
Maximim r Magia.
Fogo Arcano (Sob): Halasrer
consegue conjurar qualquer magi
como um raio de energia (alcance
150 m, dano 5d6+1d6 por nvel d2
magia).
Alcance arcano: As magias de
roque do Halaster tm um alcance
de9 m.
Maestria
da
Contra-Mgica:
Quando Halaster anula qualquer magia que

possa ser rever1 ida, ela ser ioralmenre. r@flerida conrra o conju
rador original. As magias impossveis de reverrer so simples
mente anuladas.
Domnio dos E lem entos: Halasrer capaz de preparar qual
quer magia arc.on que lenha os descritores [cido], [frio], [fogo),
[eletricidade] ou [snico) utilizando ourro elemento dunan1e a
conjurao. Por exemplo, uma bola dr fogo poderia causar dano
snico.
Valores d e Habilidades Aprimo.rados: Halaster usou a
magia deseio para aumentar sua lnreligncia e Sabedoria em 3
pomos.
Habilidades Mgicas: Usando permanncia e de1ejo, Halnster
possui as seguintes habilidades permanentemente: move-se com
pleramenre em silncio, pasS<ls S<Jm pegadas, proreo tonlm flechas,
viso da verdade, caminha no ar como se estivesse em terrn firme
(como a habilidade de 12 nvel de montaria fanta<rnag6rirn).
Trincheiras da Montanha Subterrnea ( teis apenas quan
do Halasrer esriver dentro da Monranha subterrnea):
Longnnddt; Halasrer no envelhece.

Itttagm1 P1-o1tta;fa, Halasrer pode manifesrar ar 30 imagens


projetadas de si em diferentes panes da Montanha Subteminea
(ele no precisa ter conmo visual com elas, pode conjurar magias

atravs delas e pode se tnnsporur pua o local de qu.lquer projeo como uma ao livre~
Co111t'Olt dos 1Vrta1i: HalaSter sabe quando qu.lquer ponal da
Montanha Subterrnea foi utilizado. Ele pode ativar, desativar ou
mudar o destino de qualquer portal da Montanha usando uma
ao padro.

Magias de Mago por Dia: it/ 6/ 6/ 6/6/ 5/ 5/ 2/ f / 3/ l / 1/ 1. CD base


20 + nivd da magia, 22 + nvel da nagia para Eocanramenco e
Transmuiao. Nvel de conjurador: 25.
Invent1rio: AllOI de regenerfiO, attel dos cJ1ifres (telelmnsporle
3/ dia dentro da Montanha Subterrnea, anula lmnc<Ls an:anas ou
barreiras mgicas [exce10 ptismlicasj atravs do roque, age como
um a11tl da movimtnlaiio livre, absorve todos os msseis 111g1Cos e
qu.lquer efeilo de elettic.idade), 1d2oadagas vaadonis (obje1os ani
mados alados, com +l de
bnus de melhoria), 111a11to
dos olhos, anti dt pn>ltfO +S.
Alm desses irens que ele
sempre carrega, Halasrer
tem caixas de irens mgi
cos espalhados na Mon
ranha Subterrnea, con
cendo itens poderosos de
vrios ripos.
Halaster Monto Negro, o
criador da Montanha Subterrnea, ampla e adequadamente considerado
um mago mui10 velho e
poderoso... que tambm
absoluta.mente insano.
O velho mago um
especialista em ralenr.os to
distintos como lapidao,
engenharia e a criao e
controle de monstros (vi
vos e monosvivos) de ou
tros planos. Sua insnni
dade o foz gargalhar ou
resmungar sozinho constantemente e ele parece
incapaz de manter dis
cusses e conversas por
muito tempo. .Enrretanto,
sua insanidade no impede
que ele perceba ameaas ou
perigos - ou se defenda com
extrema velocidade e
eficincia.
Halasrer possui lireralmente cenrenas de irens mgicos e quan
do esra nn Montanha Suh1errnea (onde ele caminha "escondido
nas paredes, usando sua prpria rede secreta de passagens), ele
pode comandar cons1ruc1os como golens, horrores de elmos e
mos rastejantes. Halas1er tambm pode invocar magias de co11
tingnC1a, clones de si mesmo, rruques e armadilhas da Montanha
Subterrnea incluindo um "portal porttil" capaz de transporr:ilo
(ou seus adversrios) para outro lugtL
Os momentos de sanidade de Halas1er na Montanha
Subterrnea sio raros, mas fora dela ele costuma ser lcido.
Nessas ocasies, Halasrer cuidadoso, meticuloso, digno, frio e

justo. Ele lembra as menores ofensas e auxlios e no rolem


insolncia - ele tambm tenta cumprir todas as suas tarefas, no
i.mporra a desrruio ou so&menro que causar no processo.
Os principais interesses do Manto Negro incluem a coleo de
novos monsrros e magias. Conrudo, depois de milhares de anos,
exisre pouco realmente "novo' para ele . .Enquanto aguarda encon
rrar esses novos brinquedos, ele se divene manipulando os even
tos e a politic.a de acordo com seus caprichos.

A SIMBUL
Humana (Escolhida de Mysrra), Feiticeira 20/Arquimaga
2/Maga 10: ND 36; Humanide (Mdio); DV 2odit+160 mais
2d++l6 mais 1od1t+80; 336
PV; Inic. +8; Desl: 9 m; CA
31, toque 17, surpresa 27;
Corpo a corpo: adaga +S
+23/+18 (dano td4+7, dec.
1920); ou distncia: toque
+20/ +16 (magia); .AE habili
dades similares magia de
Escolhido; QE maestria dos
elememos, poder mgico +2,
Imunidades de .Escolhido,
de1ecrar magia, Constituio
aprimorada, fogo prateado,
habilidades sobrenaturais;
Tend. CN; TR Fon +19, Ref
+18, Von +21t; for 14, Des 18,
Con 26, Inr 20, Sab 15, Car
20. Alrura 1,75 m.

Percias e Talentos: AI
qu!m!a +25, Acuao +14,
Concenrrao +43, Conheci
menco (arcano) +30, Conhe
cimento (bisrria: Aglarond)
+15, ConhecinJemo (histria: Rashemen) +15, Conhecimento (religio) +15, Cura
+14, Diplomacia +11, Espionar +25, Identificar Magia
+31, lnlirnidar +17, Na1ao
+7, Observar +12, Ob1er
Informao +9, Procurnr +15,
Profisso (herborista) +12,
Sentir Motivao +7; Adiar
Magia, Conjurao pica, Conju
rador Prdigo (feiticeiro). Conrramgica
Aprimorada, Criar Varinha, Duplicar Magia, Escrever
Pergaminho, Foco em Magia (Evocao), foco em Magia
(I'ransmutao), foco em Percia (Idcm.flcar Magia), forjar Anel,
Iniciativa Aprimorada, Liderana (37), Maximizar Magia,
Reputao pica.
Habilidades Similares Magia de Escolhido: 1/ dia: campo
de antimagia, bola dt fogo co11trolvtl, qutda suave, vo, imobilizar
monslt'Os, metamoefouar oult'O, mumlha prismhca, Frilifo sinhco .U
Simbul (converte magias preparadas em 2 pontos de cura por
nvel da magia), feia. Nvel de conjurador. 22; resiStncia CD 15
+ nvel da magia.

Maestria dos Elementos: A Simbul capa?. de preparor qual


quer magia arcano que renha os descritores [cido], [frio], ffogo],
[eletricidade] ou [snico] utilizando ourro elemento durante a con
juno. Por exemplo, uma bola de fogo poderia caUS3C dano snico
Imunidades de Escolhido: A Simbul imune a quaisquer
araque$ que dupliquem ou contenham estes efeitos: cnferhar pesroai, msseis mgicos, co11f1111dir detfdo, bola de fogo, medo, e11fmq11eccro
inltlcdo, <nulo da morte, desintegrar, dtclo da morte, chuva 1!e mtltoros.
Derecttt Magia (Sob): Unha de viso.
Constimipio Melhorada: O modelo Escolhido de Mysm
acrescenta +10 Constituio da Simbul.

fogo Prateado {Sob): Veja Capndo 2 do

FoRCCJrlllN

REALMs:

Crmno de Campa11!1a pam obter detalhes.


Habilidades Sobrenaturais: Usando a magh dtseio e
exJ"'rlncias mgicas sobre si mesmo, a Simbul possui as
seguimes habilidades sobrenaturais: detectar magin (sempre
ativo, como o primeiro efeito da magia), protefo contm o ma~
proteo contru magiM, ver o invisvel, alterar forma. .Ela rambm
esr proregida como se usasse um a11el de proteo +3 e um
omuldo dt proltplo co11tra dtl<Cfiio t loealozao. Ela pode se transformar numa comntt dt relmpagos que rermina corno a queda
de um mereoro, viajando com u.m deslocamento de 21 m; ela
no pode se recornpor d urante ld4+2 horas e gasrar: to minutos para faz-lo. Ela usou um desejo para aprender mais uma
magia de feiticeira de 9 nvel, alm dquelas permitidas normalmente, e muitas vezes utiliza desejos para remover uma
magia conhecida de seu repertrio de feiliceira e abrir espao
para aprender outra magia diferenre.
Magias Conhecidas de feitictim (em gemi): 6/8/8/7/7/7/7/
5/5/6. CD base 18 + nvel da magia, 20 + nvel da mgia para
Ev<>C.1o e Transmutao. O- ohnr/ftchar, bnll10, con,..rtar, dtttL
lar magia, globos dt luz, ltr magui,Juz; mos rngrcas, mana ana11a; l
nvel - aumentar, compreenso dt linguagens, mos flamr1antes, ms
seis mgicos, queda ma11<:; 2 nvel - agrhdade felina, alterar-se, esHlhafar, luz do dra, tera; 3 nvel-bola de fogo, dissipar magia, muralha
de, vmlo, vo; 4 nvel- tt1fe1tifar mo11stros, escudo de fogo, gnlo, mtta
morfostar outros; 5 nvel- mfruquano mltltcto, muralha dt ntngia,
tcltt111is1a, ttletnmsportc; 6 nivel-com11tc dt relmpagos, co11lrolar o
clima, dtsmtcgmr; 7" nvel - desejo restrito, mjada pnmttirn, o
scqllt11ciador de magias de Simbul (dispara simultaneamente as
prximas trs magls conjuradas, de 4 nvel ou inferior, por
meio de arn comando verbal); 8" nvel - tnftibfar mulhdts,
exploso solar, limpar a mwtt, rntlamo>fosear objtlos; 9 nvel -d~
JO. o gatrfho de 111ogia de S1111bul (como o seqe11ciador, mas afeta
mngias de at 7" nvel),frilio si11hco de Simbul (converte magias
prepnrndas em 2 pomos de cura por nvel do magia), pamr o lempa.
Magras dt Mago por Dia: 4/6/5/4/4/3. CD base 17 +nvel da
magia, 19 + nvel da magia para Evocao e Transmutao.
Crlmtio: A Simbul conhece todas as magias de mago do 5
nvel ou inferior exisrenres no L1vm do Jogador.
lnvent:rio: Bmfadtiras da armadum +10, anel de annatc11ar
magoas (idtnhficoo, v1liio da verdadt, olho arcano), anti dt tsfrelas
cadcnlrs, vannha dt msseis mgia>s (9 mvel, 20 cargas), adaga +5, 4
pots dt wmr ftrimt11tos gmves (10"), diamante do caos, cajado da passagem. Como uma conjuradora poderosa e regente de uma nao,
a Simbu l rem acesso o Incrveis recunos e pode adquirir qualquer
item (exceto artefatos) que venha a precisar, caso disponho do
tempo necessrio.
Alassra Mo Argntea, uma das Sete Irms que so Escolhidas
de Mysrra, conhecida arualmenre em Faern apenas como a

$imbui. Ela a Rainha de Aglarond (chamada por algu ns de


'Rainha Bruxa"; muitos inclusive acreditam que o lermo faz parte
de seu ttulo oflciaJ) e rem lendrios poderes de fercelra e um
rempernmenro equiv:aleme.
Simbul dominou a meramagia b: muito, muito tempo atrs, e
desde enmo enffeoro e derrota sozinha os exrcitos invasores de
Thay usando uma combinao ritn ica de efeitos. O Rei A7.oun
IV de Cormyr referiu-se a Simbul como uma boa amiga, mas
uma inimiga lera!". .Ela a amarue atual do famoso (ou se preferir,
infame) mago ~inster do Vale dos Sombras. Graas a esse
amor, ela tem reprimido seus piores araques de fria, tornando-a
ainda mais fonnidvcl cm ombarc - ela continua desrcmida,
embora no seja mais insensvel aos donos que causa ao ambienre. Ela aindo parece mais inclinada a dominar a mogia que qualquer ourr.i pessoa em Faern... e provavelmente conrtnuar. trilhando esse caminho.
A Simbul percorre incansavelm.ente roda Toril, e mesmo
ourros planos, sem nunca re~peirar qualquer rotina, meramorfoseandose sem lmires (em geral, assumindo a forma de um corvo
negro). Em sua formo original, ela ~descuidada com a aparnia
J"'Ssoal e geralmente anda descala ou com botas de aventureiro
e veste apenas um manto negro esfrrrapado. Seu cabelo branco
esrn sempre despenteado e embaraado. Mesmo em Aglnrond,
seu reino. as pessoas :> remem, evitam e a consideram insana.
Exsrem Magos Vermelhos que desmiam s de J"'DSar em
enfrent-la em baralha. Pelo menos nisso seu julgamenro sbio,
mesmo que no haJ mais sensatez em Thay.

SZASS TAM
I.ich, Necromante 1O/Mago Vermelho 17/ Arquimago 2: ND
31; Morto-Vivo (Mdio); DV 29d12+25; 21 l PV; Inic. +2; Desl.: 9
m; CA 31, roque 16, surpresa 29; Corpo a corpo: caiado do podtr
+17/+12 (dano td6+2) ou toqu pamliuurte +15 (dano td8+5 [Von
CO 25 reduz a metade] mais paralisia); ou i distncia: toque
+17/+12 (magia); AE Toque paralisante, aura de medo; QE
Alcance arcano, poder mgico +2, imunidades, +8 de resistncia a
expulso, RD 15/+t, defesa de especialista (Necromancia) +4,
poder mgico (Necromoncia) +8, lder de crculo, desenhar ramagem, lder de crculo aprimorado, morto-vivo; Tend. NM; TR
Fort +12, Ref +14, Von +25; For 11, Des 14, Con-, Iru 22, Sab 20,
Cor 20. Alrura 1,80 m.
Percias t Taltntos: Alquimia +26, Concentrao +25,
Conhecimenro (arcano) +26, Conhecimento (arquirernro e
enge nharia) +U, Conhecimento (histria: Thay) +16,
Conhecimento (religio)+11, Cura +9, Diplomacia +7, Esconder
se +to, Espionar +26, Furtividade +10, Identificar Magia +32,
lnlimdar+U , Natao +2, Observar+lS, Olkios(lapidao) +16,
Ouvir +15, :Procurnr +20, Profisso (herborista) +9, Proft~so
(marinheiro) +9, Senrr Motiva5o +13, Sobrevivncia +7;
Acelerar Magia, Capacidade Mgica Aprimorada (10},
C"paddade Mgica Aprimorada (11), Converso Arca na (criar
morlos-v1VM mt11om}. Criar Cajado, Criar Irem Maravilhoso, Criar
Varinha, Dominar Magia (criar mortos-vivos me11ores, co11c de gelo,
controlar mortos-vivos, msseis mgicos, tclotranspartc). escrever
Pergaminho, foco em Magia (Evocao), Foco em Magia
(Necromancia), Foco em Pericia (ldcorificar Magia), Foco em
Tatuagem (Necromonda), Maximiur Magia, Mente sobre a
Matcrio, Resistncia a Expulso Aprimorada.

Toque Paralisante {Sob}: As c:rianuas tocadas devem ob1er


sucesso em um 1es1e de resisincia de FOrtirude {CD 25) ou
ficaro par.alisadas permanememenie.
Aura de Medo {Sob}: As criaruras com menos de S OV num
raio de 18 m que avistarem o ch devem ob1er sucesso num 1es1e
de resis1ncia de Vontade (CD 25) ou sero afetadas pela magia
medo lar.ada por um conjurador de 29" ruvel.
Alcance arcano: As magias de roque de Szass Tam rm um
alcance de 9 m.
Imwudades (Ext): lmune ao frio, eletricidade, mel3lno1'ose
e efciios de ao meniaL
Caractersticas de Mortovvo: Imune a veneno, so110, para
lisia, aiordoamenro, doenas, efeiios de a2o metal, de
morte e nccromancia, ou qualquer efeito que exija um
leste de resistncia de Fortirude, a menos que
tambm afete obje1os. lmune a sucessos
decisivos, dano por conruso, dano de
habilidade, drenar energia ou morte
por dano macio. A energia negativa
funcion1 como cur.1. desttudo
quando aringe O ponto de vida
ou menos e s pode ser revivido
ou ressusciindo caso a criatura
deseje. Viso no escuro 18 m.
Magini de Mago por Dia:
5/7/ 7/ 616/6/ 6/ 3/ S/ S/1/ \; CD
base 18 + nvel da magia, 20 +
ruvel da magia para Evoc:ao,
31 + nvel da magia para
Necromancia. Nvel de conju
rador: 29". Escola Especialista:
Necromancia. Escolas Proibi
das: Encantamento, Iluso.
Crimno: Como um cb
muito antigo, um mago
poderoso e um dos regemes de
uma 1Jao de mngos, S7.1SS Tani
tem acesso a praticamenre qual
quer mgja conhecida e criou diver
sas magias necromnticas oicas,

conhecidas apenas por ele e outros Magos


Veonelhos. Normalmente, ele prepara um
leletmnlpOrlt acelerado, assim como d
ver
;;
sas ma~as de ataque aceleradas.
tnven1rio: Devido a sua posi
o de poder e avanadas habili
dades mgicas, Szass Tam pode
adquirir facilmente qualquer ripo
de irem mgico, exceio ar1efa1os (embora possua no mnimo dois
arre fatos neihereses conhecidos, a Esfem Lunar da Morte e o Trono
de Thariiorsil}. Ele sempre mamm consigo um cajado do poder,
braadeims da armadum +JO e um anel de trs desejos. Ele rnrobm
geralmente carrega uma mo da glria, um anel de arrnmnar
magias, um anti de proteo +2, uma varinha do mio de rnfr<qum
mettlo (aumentada para o 4 nvel) e uma covtim negro.
Conhecido por sua sabedoria, crueldade glida e longev,dade,
Suss Tmi o zulkir da Necromancia de Thay, o Mago Vermelho
mais inlluenie e - segundo observadores - o verdadei:o governante de Thay. Um lich de pelo menos 200 anos, ele cb1eve
seu poder atual amvs de grande arrogncia, habilidades e

preparao capazes de sustentar suas prttensiosas ambies e dos


esquemas brilhan1es de uma das c.ria:uras mais perspicazes e
in1eligenres de toda Faern.
Assim como os demais Magos Vcmelhos, Szass Tam prefere
permanecer oc:ulro, rrabalhando por meio de lacaios e criaruras
serviais (incluindo vasros exrcitos de monosvivos, liderados
por generais vampiros) enquamo elabcra seus planos e intrigas.
Sua ps-vida lhe concedeu pacincia. Ele capaz de abandonar
servos e reriratiVlls fracassadas e siniplesmenre tentar a mesma
coisa depois, de uma forma mais va nrnjosa. Cansado das cra.es
in1ernas e dos massacres inllndveis, ele decidiu que o melhor
para o futuro de Tbay e pam os Magos Vermelhos seria
unilos sob seu comando - controlados atravs da
magia ou do medo. Ele ainda nQ exerce
sua influncia abertamente, pois deseja
conservar o poderio arcano de Tbar o
maior 1empo possvel, obtendo o mximo
de controle antts dos conflitos diretos
eclodirem.
Szass Tani possui uma coleo Yer
dadeiramenre incrvel de itens mgi
cos, variando de anis, varinhas e
ounos aperrecl1os at cajados,
golens e artefa1os. Na sua forialeza, a noroeste de Tyraruros,
ele quase inacessiveL
Todos que o encontram
(ou avistam seus reflexos
mgicos quase reais, que ele
cria e envia por toda Faern)
descobr~m que Szass Tam
calmo, cJlto e at mesmo agradv
eL Ele aparece como um homem
plido e magro, de rosto esquelri
co e 1njando roupas elegantes. Ele
rem olhos negros, uma barba rala e
escura, careca e suas mos se distorceram em garras. Obviamente, ele
pode utilzar magias para alterar
essa aparncia. Sua forma falsa
predile1a imita um esrudioso alio,
velho porm vigoroso, com olhos
negros brilhanies e uma voz suave e
branda
Szass Tam polid:>, mas direro, embora seja
~vel mmsformar seu comporramenro insun
taneamenie numa fria glida e conrrolada por meio
da insolncia ou desa.fio irresponsvel Por ourro lado, ele parece
admirar os indivduos que atrnpalhnm ou frusmm seus planos de
forma engenhosa, desde que estes o rratem polidamente. :Ele es1
sempre conduzindo mais in1rigas slm1rlraneamenre que a quanti
dade de aniversrios da maioria das pessoas de Faern, e com seu
domnio sempre crescendo, ele parece saiisfeito em considerar a
exisincia um grande jogo, com suas eramas e esquemas tepresemando as peas - ou armas, se voc preferir.

MAGO VERMELHO PICO


O Mago Vermelho pico um exemrlo de construo de um
progresso pica, disporuvcl para as classes de presgio com 10

nveis, e que no esto descri111s no Lwro do Mtslrt (as classes do


LdM foram inclusas no primeiro captulo deste livro). A nica
caracterisrica de classe gue segue uma progresso consisrenre na
classe de prestgio Mago Vermelho a hab!lid2de poder mgico.
A habilidade defesa de especialisra semiregular, mas como ela
ignora o 5 nvel na progresso padro, no pode ser enrendida
acima do 10 nvel de classe. O nvel de conjurador do Mago
Vermelho aumenta conforme a e.lasse Mesr re do Conhecimenro.
Como o poder mgico uma habilidade impomnre, a progresso
de calemos adicionais do Mago Vermelho mais limitada.
Pontos de Percia a Cada Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Magias: O nvel de conjurador do Mago Vermelho equivale ao
seu nvel de classe de Mago Vermelho e qualquer outra classe de
conjurador anrerior. O Mago Vermelho n:io aprvide magias adi
cionais, a menos que selecione o ralento Conhecimento Mgico
(veja Talenros, abaixo).
Poder Mgico: O poder mgico do Mago Vermelho pico
aurnenr.i em +1 a cada dois nveis.
Defesa de Especialista: A defesa de especialista de um Mago
Vermelho no se aprimora depois do 10 nvel, porque sua progresso no consisrenre durante os 10 primeiros nveis.
Talentos Adicionais: O Mago Vermelho pico adquire um
talento adicional (selecionado da lista de ralenros adicionais do
Mago Vermelho) a cada quarro nveis aps o 10.
Ltslci dt Talentos Adicionais do Mago Vmntllto prto: Acelerar
Magia Automtica, Alquimia Superior, Aprimorar Magia, Ataque
de Oportunidade Mgico, Capacidade Mgica Aprimorada,
Conhecimento de Magia, Criao Eficiente de Itens, Criar Armas
e Armaduras picas, Criar Basro pico, Criar Cajado pico,
Criar Item Maravilhoso pico, Dominar Magia, Emanao
Permanenre, Escrever Pergaminho pico, Foco em Magia,
lnte11Sincar Magia,
Magia Espontnea,
Magia Penetran
te, Magia Sem
Cestos /\utom
tica, Magia Silenciosa Automtica,
Magias em Com
barc, Magias
Mltiplas,
Mctamagia
Aprimorada,
Resistncia Magia.
Alm dos talentos
dessa lista, o Mago
Vermelho pode considerar
qualquer r.ilento de criao
de item ou talento meramgico que no estiverem nclu
sos acima como talentos adi
cio na is.
Alm disso, os seguintes
talentos do FORCOTIE:<
REAu1s: Ctnno .U Campanha
constam na lisra de 111lentos
adicionais do Mago Vermelho
ptco: Foco cm Magia Aprimorado, Magia Penetrante Aprimorada,

Contr:u0gica Aprimorada, Familiar Aprimorado, Magia lna111,


Arteso Mgico, Converso Arca na e o~ novos ralenros de criao
de item e meramgicos presenres naquele suplemento.
TABELA

Al l : 0

MACO VER M ELHO ~PICO

Nvel do
Mago Vermelho

Especial

11

12
13

Poder mgico +6

14

Poder mgico +7, talento adicional

15
16
17
18
19"
200

Poder mgico +8
Poder mgico +9, talento adicional
Poder mgico+10

KHELBEN ARUSUN
"CAJADO NEGRO''
H umano (Escolhido de Mystra) Mago 24/ Arquimago 3: ND
31 ; Humanide (Mdio); DV 24<14+192 mais 3d4+24; 284 PV;
Inic. +3; Desl.: 9 m; CA 30, toque 20, surpresa 27; Corpo a corpo:
cajado negro +19/ +14 (dano: 1d6+5); ou distncia: roque +17/+12
(magia); QE alcance arcano, maestria da contra-mgica, maesrria
dos elementos, Imunidades de Escolhido, habilidades similares
magia de Escolhido, derec111r magia, Constituio aprimorada,
Sabedoria aprimorada, fogo prateado; Tend. L'I; TR Fort +19, Ref
+H, Von +24; for L4, Des 16, Con
26, lnt 22, Sab 20, Car 15. Altura
1,SOm.
P~ricias e Talentos: Alquimia
+26, Atuao (drama) +4,
Blefar +4, Cavalgar (cavalo) +4,
Concenrrno +32,
Conhecimento (arcano) +30,
Conhecimenro (histria: guas
Proftmds) +11, Conhecimento
(local: guas Profundas) +16,
Conhecimenro (planos) +16,
Conhecimento (religio)+11,
Diplomacia +4, Espionar +25,
Identificar Magia +34,
lntimidar+7, Observar +7,
Obrer lnformao +4,
Ofcios (pintura) +11,
Procurar +10, Sentir
Motivao +9,
Sobrevivncia +8;
Acelerar Magia,
Artista (pinror),
Capacidade
Mgica
Aprimorada
(100), Criar
Cajado, Criar
Irem
Maravilhoso,
Dominar Magia

(cajado negro, corrente dr rtlmpogos, vo, missei; mgicos, ltl<trans


porte exato), Duplicar Magias,
Elevar Magia, Escrever Pergaminho, Foco em Arma (bordo),
Foco em Magia (Evocao), Foco em Magia (rransmur~iio), Foco
em Percia (Identificar Magia), Forjar Anel, Magia Persistenre,
Magia Sem Gesros, Vonrade de Ferro.
Alcance Arcano: As magias de roque do Khelben tm um
alcance de 9 m.
Maestria da Contra-Mgica: Quando Khelben anula qualquer magia que possa ser revertida, ela ser toralmenre refletida
contra o conjurador original. As magias impossveis de revener
so simplesmente anu ladas.
Maestria dos .Elementos: Khelben i capaz de prepuarqual
quer magia arcana que renha os descrrores [cido], [{riol [fogo),
[elerricidade] ou [snico] utili2ando ourro elernenro dunnre a
conjurao. Por exemplo, uma bola dt fogo poderia causir dano
snico.
Imunidades de Escolhido: Khelben imune a quaisquer
araques que dupliquem ou conrenbam esres efeilos: ctguma, crculo da morte, desintegrar, drenar tntrgta, cubo de entrgia, le11ptslade
gloctal, relmpago, m1pitnlt an:crno, misseis mgico~ a danfa 1rrensl

vd dt Oito.

Habilidades Similares Magia de Escolhido: t/dia: a prtsa


de Alwtrel (fora a prxima arma arremessada pelo alvo a volrar
pan sua mo, como o encanramenro rttorno), campo anhmagia,
amcndto mental (vasculha os pensamenros de at oito criaiuras e
procura informaes detalhadas), manopla (envolve a modoalvo
com uma manopla de energia que concede Reduo de Dano
30/- para o brao lnreiro, impede qualquer conrato Jlsico e neurraliza a mo para conjurar magias), reverter magias menor (idntico a mttt!tr magia, mas afera somenre !d4 nveis de magia e no
neurnliza magias parcialmenre), o mapa de Mumm ~era um
mapa mental, comendo a localJ1.ao do alvo, outra loca~o e dois
ponros de referncia conhecidos pelo alvo), a liquefafo esq11eltica
de Simbul (converte os ossos do alvo em gelatina, transfotmandoo numa criatUra similar a um limo}, ftihfOsinlico de Sim~ul (convene magias preparadas em 2 ponros de cura por nvel da magia),
esfera de maravilhas (uma variao do globo de invul11emb11i4ade que
permire ao conjurndor escolher os efeiros de magia qlle penetrnro a esfera), forma de especlro.
Detectar Magia (Sob): Linha de viso.
ConstitufO Aprimorada: O modelo Escolhido de Mystra
acrescenta +10 Constituio de Khelben.
Inteligncia Aprimorada: Khelben usou a magia drstjo para
aprimorar sua Sabedoria. Seu valor j:I inclui +4 de bnus inerente.
Fogo Prateado (Sob): Veja Capitulo 2 do fORGOTrEN 1tft.uls:
Ct>1rio dt campanha para obrer deralhes.
Magias de Mago por Dia: 4/ 6/ 6/ S/ S/ S/ S/ 2/ 3/ 4/ t ; CD base 16 +
nlvel da magia, 18 + nvel da magia para Evocao e
Transmutao. Nivel de conjurador. 27,
Crimrio: Khelben se dedica a aprender centenas de magias
valiosas e algumas estranhas, que os magos inferiores no consideram interessanres. Ele conhece a maioria das mtgias de
mago/ feiriceiro do Livro do Jogador e do Ctnrio dt Cam"'1nha dt
forgollen Rcalms.
ln vent rio: O cajado negro (um cajado do poder com a magia cajado 11tgro permanente, que lhe permire dissipar magias atr:avs do
roque como um conjurador de 8" nvel, canaliza diversas magias
de ao menral ou elimina uma magia ainda no utilJzada do li-

mire dirio do conjtn:ador tocado), bmadtims da ar111ad11m +ll\


anti de proltfo +S, anel de refletir magias, prola do poder (8), prola
do poder (9"). Como um mago muiro poderoso, Khelben tem acesso a recursos incrveis e pode, com o devido tempo, adquirir ou
criar praticameore qualquer irem necessrio, exceto anefaros
Khelben Arunsun (chamado de "Cajado Negro devido ao seu
bordo mgico e as mlriplas conjuraes que reproduzem
efeitos similares ao encontrados nos cajados) um .Escolhido de
Mystn e um pregador dererminado e inflexvel da lei e da ordem.
.Ele tambm o Lorde Mago de guas Profundas e marido de
Laeral Mo Argntea, das Sete Irms. Poucos conhecem sua
juventude em Myth Orannor ou mesmo sabem sua idade verdadeira - mas muiros aprenderam a rem-lo.
Khelben usa manros simples e nunca aparece em pblico sem
seu cajado negro. Ele demonstn um posiura digna e imponente,
mas prefere inrimidar ou assustar seus interlocurores a revelar
seu senso de humor rude ou sua astcia divenida e aguada e seu
raciocinio veloz. Mais de um observador perspicaz da
humanidade j afumou que u.ma culpa antig e secre1a assola o
Cajado Negro, devonndo-o internamenre - roas ningum sabe
(ou ir revelar) essa culpa.
Durante sua busca pela lei e ordem, Khelben fundou ou
apoiou organizaes (corno a Aliana dos Lordes) e enriio as abandonou (como os Harpistas) quando no serviam mais aos seus
propsitos. Recenremenre, ele abandonou os Lordes de Aguas
Profundas e rompeu com os Harpisras, em funo de desentendimentos dos mrodos da organizao. Ele formou seu
prprio grupo de exharpinas com pensamenro semelhanre, batizado de E.srrelas Lunares.
Khelben arua como um mentor exrremamenre severo e sbio,
que manipula os agenres e aventureiros que enconrn ao partilhar
informaes de maneira reluraote, seguindo a premissa de revelar "apenas o necessrio, mas nunca enrregando sequer migalhas
sem importncia. Em suas p;Uavras: "um segredo no um segredo se voc conrar para algum".
Sua amada Lacrai provavelmente~ a nica pessoa que conhece
todos os planos secretos de Khelben. Ela se equipara ao arquimago em intelecro e poder individual e esse vinculo profundo de
amor verdadeiro criou uma das mais formidveis alianas arcanas
da .Faern conrempornea.

ALUSTRIEL
Humana (Escolhida de Mysrra, Maga 20/Ftiticeira
2/Arquimaga 2): NO 28; Humanide (Mdio); DV 20d4+120
mais 2d4+12 mais 2d4+12; 194 PV; lnic. +7; Desl.: 9 m; CA 28,
roque 18, surpresa 25; Corpo a corpo: esp<lda longa do pingente-espada +12/ +7 (dano 1d8, dec 19-20); ou distncia: toque +15/ +10
(magia); Maestria da modelagem, poder mgico +2,
Imunidades de Escolhido, habilidades similares magia de
Escolhido, derccrar magia, Constituio aprimorada, imune a
meral comum (anel de proltfO mmor contm o ferro), sinronia de
nome e cano. fogo prareado; Tend. CB; TR Fon +13, ~f +10,
Von +21; For 11, Oes 16, Con 23, lnr 20, Sab 17, Car 17. Altura
1,78 m.
Percias t Talcnlos: Aiuao (dana) +8, Avaliao +8, Blefar +11,
Concenrrao +33, Conhedroenro (arcano} +28, Conhecimenro
(religio) +10, Cura +5, Diplomada +13, Esconder-se +13,
Espionar 20, Identificar Magia +32, Intimidar +8, Obrer
Informao li, Oficios (lapidao) 10, Procunr +21 , Profisso

(herborista) +9, Senso de Direo +5, Senrir Motivao +8;


Acelerar Magia, Coru:ramgica Apnmorada, CrLtr Basto, Criar
Irem Maravilhoso, Criar Varinha, Escrever
Pergaminho, Foco em Magia (Encantamento).
Foco em Magia (Transmutao), Foco em
Pericia ( rdenrificar Magia), Forjar Anel,
lniciorlva Aprimorada, Magia Sem
Gcsros, Magia Silenciosa, Magia
Silenciosa Automtica, Magias em
Combare.

pode ser dissipad); bmfadmas da annadura +10, botas ilfu:as, manto


ilfo, amultto dt proltfO wnlm localiZDfO e dtlo, anel dt proltfo
mtnorwnlm oferro.anti dt proltfo +S, vannlia dt hu,
vannlia dt luz do dia, 3 poes dt curar fcnmcrilos
gmves (1O"), baslo do esplc11dor, pin>la do poder (S), periaplo de rcmlrntia
a veneno. Como um personagem d e

Maestria da Modelagem:
Alusrriel capaz de alrerar a rea
e o cfeiro de uma magia que
renha as seguintes :ireas:
exploso, cone, cilindro,
emanao ou disperso. A
aherao consiste em criar
espaos na rea ou no efeito da
magia que no esto sujeitos
magi:i. A dimenso mnima
desses espaos de 15 cm3. Por
exemplo, ela pode conjurar
uma boln tio fogo e deixar um
buraco onde um aliado esti
ver, evitando qualquer dano por
fogo. Alm disso, qualquer
:magia modelada (M) tem uma
dimenso mnima de 1,5 m ou
invs de 3 m.
Imunidades de Escolhido:
Alustriel imune a quaisquer ataques
que dupliquem ou contenham esres
efeitos: toque macabro, ltin, rtlmpago,
tnt'tau1orfosear outro, enfraquecer o inttltcto,

A dlLradoura Alia Senhora de .Lua


Argntea - e a nova regente das
Fronteiras Prateadas - uma
maga poderosa e uma das Sere
Irms. A populao do None a
reverencia por seu zelo gentil e
amigvel e pela ateno dedicada
ao seu povo. Sua postura serena
lendria e ela cuida e aprecia
locais e as pessoas que comanda,
usando magias de combare somenre
cm lrimo caso.
Alusrriel despendeu sua adolcscn
eia rebelde em aventuras e descobriu
ainda jovem que a felicidade deve ser
compartilhada e no usufruda sozinha.
Ele lur incansavelmente por um
sonho de p:rL e de raas vivendo junras
em harmonia, num local onde as anes
so valorizadas e nutridas: Lua Argnrea .
~parentemente impossvel deixar
Alusrriel confusa ou furiosa (mas ela
chora quando acontece algo de errado
com seu povo} ou ampalhar sua concen
rro com diversos assunios ao
mesmo tempo. Isso, aliado ao seu ralenro
natural para le:mbrnr rosros, nomes, vores ou comporrnmcn
ros rransformomna numa governante quase perfeita. Seu
raciocnio e experincia lhe permitem antecipar evenros do
Norte com mais efLcincia que qualquer pessoa em Faerin.
As pessoas de Lua Argntea a adoram como sua senhora de
Esperana" ou "Senhora Srilbanre". Alustriel tem facilidade P"r:I
forjar amizades com quem encontra, ajudando a todos (mesmo
com pequenos favores) em suas preocul"'es e necessidades
momentiineas. Apenas a injustia e a intolerncia a irriram, mas
ela quase nunca demonstra qualquer tipo de ira alm de u.m discurso frio e incisivo. Ele uma construtora e uma adminisl1'3dora
cujo sucesso est esrrururado na sua compreenso dos indivduos.

dcsi11lcgmr, carne para pedra, cubo de wcrgia, lnbinn

lo, cslasc lcmparar.


Habilidades Similares Magia de Escolhido: 1/dia: '""'l'
t1111imagia, dnrividncia/daria11di111:ia, co111prtcmo de linguagens,
detectar pensamentos, imobilizar 111011stros, criar fle11s efmeros, mela
morfosear objetos, alltmr forma, teklransporlt rxa lo.
Detectar Magia (Sob): Linha de viso.
Constituio Aprimorada: O modelo .Escolhido de Mysm
acrescenta +1 o Constituio de Alusrriel
Sintonia de No.m e e Cano: Sempre que seu nome ou a
Runa da Escolhida for pronunciado, AlusttieJ escutar, em conjunro com as prximas nove palavras proferidas pelo indivduo.
Fogo Prateado (Sob): Veja Capitulo 2 do F ORCOTTEN REAl..Ms:
Ctnrio de Campanha para obter deralhes.
Magias de Mago por Dia: 4/6/6/S/S/S/4/3/4/.,; CD base 18 +
nvel da magia, 20 + nvel da magia pam Encantamenro e
Transmutao. Nvel de conjurador: 220.

Magias de feiliteiro por Dia: 6/5; CD base 15 + nvel da magia,


17 +nvel da magia para Encantamento e TransmutafO.
Magias de Feiteiro Conheridas: O - dtltdar magia, detectar
11t11t11os, ler magia, hu, mos mguai; 1 - tomprttnso dt lngua
gtns, queda sua11t. Nvel de conjurador: 2.

Inventrio: Pingmtt-tspada dt Ahutnrl ( tnnsforma o brao do


portador numa lmina de espada longa que no pode ser desarmada duranre 4-0 minutos, uma vez por dia; concede ao personagem Usar Arma Comum [espada longa] como talenro adiciona!;

24 nvel e regente de um pequeno


pas, Alusrriel tem s ua disposio
vdros outros itens no descritos aqui.

os

MANSHOON
Humano, Mago 23/Arquimago 2: NO 25; Humanide
(Mdio); DV 23d4+92 mis 2d4+8; 166 PV; lnic. +3; Desl.: 9 m;
CA 2+, roque 15, surpresa 21; Corpo a corpo: cajado do podtr
+15/ +10 (dano: td6+2); ou distncia: roque +16/ +11 (magia);
QE Fogo arcano, habilidade similar magia, lmeligncia apri
monda, magias permanentes, RM 17; Tencl L1\<I.; TR Fon +14,
Ref +14, Von +21 ; For 10, Des 16, Con 18, lnt 23, Sab 16, Car 19.
Alrura 1,73 m.

Ptrfcias eTalentos: Adestrar Animais +71 Alquimi:l +17, Cavalgar


(cavalo) +7, Cavalgar (drago) 9, Concentrao +2S,

Conheclmemo (arcano) +26, Conhtcimento (arquitetura e


engenharia) +10, Conhecimento (gecigrafu; Mar d Lua) +10,
Conhecimento (hsrria: Mar.da Lua) 16, Conhecimento (loca~
forte Zhentil) +11, Diplomacia +9, Disfarce +7, Espionar +20,
Identificar Magia +30, lntimidor +7, Observar +91 Ofcios (lapi
day) +12, Ouvir +7, Profisso (herborista} +S, Sobrevivncia +7;
Acelerar Magia, Capacidade M~ica Aprimorada (tO"),
Conjurador Prdigo, Constituio Mlior, Criar Cajado, Criar
Item Maravilhoso, Criar Portal, Criar Varinha, Escrever
Pergaminho, foco em Magia (Conjurao), Foco em Magia
(Encantamento), Foco em Percia (Identificar Magia), Forjar
AneL Magia Penetrante, Magias em Combate, Maximizar Magia.
Fogo Arcano (Sob): Manshoon consegue conjurar qualquer
magia cerno um raio de energia (alcance 144 m, dano 2d6+ld6
por nvel da magia).
Habilidades Similares Magia: 4/dia: teltlramporte.
Inteligncia Aprimorada: Manshoon leu um tomo dos
gm11dts pemamt11los +J; seu valor de Inteligncia inclui +3 de
bnus inerente.
Magias Permane ntes: Graos ao uso de perma1111cia,
Mansboon possui as seguintes habilidades h1gicas perma
nences: 'omprttnsiio de linguagens, prot1o co11 Ira fltthas, visiio no
tsturo, 11tr o inv1111tl.
Magias dt Mago por Dia: 4/ 6/6/6/9// S/ 5/ 3/3/1; CD base 17 +
nvel da magia, 19 + nvel da ma&ia pal1! Encantamento e
Conjurao. Nvel de conjul1!dor. 25.
Crim6rio: Manshoon conhece mais de 100 magias, incluindo a
maioria das magias de mago/feiticeiro do Livro do Jogador.
Inventrio: Caiado do poder, brocht doescudo, garga11hlha ck bata
lha dt Ma11sl10011 (75~ de imunidade a sucessos decisivos e ataques
furtivos, +4 de armadura narural, proltfo menor conlr11 o ferro ace1

lerada 1/dia, queda suave 2/dia, repulso 1/ di.a, rd111pago 1/ dia,


rodas com 17 nvel de conjurador), anel de armazenar magia, nnel
arcano IV, manto 11egro doarqu1mago.
Manshoon foi duranre anos o regente do Fone Zhenril e o
lder dos Zbenrarim. Ele se encaixa no arqutipo de mesrre
arcano maligno, evasivo, sombrio e decadente . .Ele era implocvel
ao conrrolar revoltas nas fileiras da Rede Negra, assassinando
rivais e extirpando os magos jovens e ambiciosos de seu grupo ao
envi-los em misses impossveis, como marar .Elminsrer ou capturar a portadora do fogo primordial, Shandril Sbessair.
Encarando o dio e a desconfiana de seu aliado Fzoul, ele
manipulou calmamente o sacerdote, como fazia com todos os
demais - e continuava arrogante, intodvel em seu poder e leve.mente interessado em tudo.
Tudo isso renninou Ol\'osamente em 1370 CV, quando Fzoul
e o Lorde Orgautb conseguiram destruir Mansboon - e
acabaram enfrentando no apenas o nicc clone que esperavam,
mas dez ou mais que esravam em animao suspensa. Nillgum
sabe quem ativou todas as cpias ou seus motivos, mas o caos
amaldioou Faern a conviver com vrios arquimagos malignos
e implacveis, rodos convencidos que eram o verdadeiro
Manshoon e inexplcavelmente compeUdos a eliminar seus

clones rivais.
A maioria deles pereceu em batalha e seus cofres de itens mgi

cos, outrora escondidos em roda Faern, agora jazem em ourras


m:ios. Restaram apenas trs Manshoon. Um reclamou seu posto
entre os Zhenrarim, concedendo a liderana da organi2'1o para
Fzoul Cbembryl, mas forjando um acordo com o Escolhido de
Bane que lhe permite utilizar os recursos e a fora humana da
organilao. Outro supostamente assumiu um cargo elevado
entre os ladres do Porto Ocide.nral, chamando-se Orbakh. Um
terceiro busccu refgio com Halaster da Montanha Subterr:inea.
Os sobreviventes dominaram a compulso para eliminar seus
rivais atravs de inmeras magias e instrumentos.
Para rodos os efeitos, o Manshoon dos Zhenrarim aparenta ser
o original Um tirano e diploma111 surpreendente, ele esr acostumado a governar e manipular os bastidores e empreg aventureiros para execurar sua vontade onde no ccnsegue forar
as autoridades locais a faz.lo. Liberado da responsabilidade
de administrar a Rede Negra, ele est livre para elaborar
planos de longo alcance para o desenvolvimento dos
Zhenrarim; alm disso, parece que desenvolveu cautela e
pacincia depois dos contratempos que enfrentou nos l
mos dois anos. Ele redobrou suas pesquisas nrcanas, procurando meios de transferir sua conscincia de um clone para
outro conforme desejar.

t
\

//

'

JYRACLEA
Humana, Clriga 15/ Discpula Divina 5/Hierofante
de Auril 5: ND 2S; Ex'traPlanar (Mdia - Mal); OV
L5d8+15 mais sd8+5 mais Sd8+5; 14-0 PV; lnic. -+-O; Desl: 9
m; CA 33, toque 10, surpresa 33; Corpo a ccrpo: machado ck
gutrm dt dt101111fo congtlanlt +J +20/+l5/+10 (dano: 1d8+4
mais 3d6 de congelamento, dec. lC3 mais 9d6 de congelamento); ou distncia: besta leve de exploso co11gela11lc +S +26
(dano: 1d8+10 mais td6 de congelamenrocom virotrs +S); AE
Fascinar monos-vivos 6/ dia; QJ: .Emissrio divino, resistnci.1 elerricidadc, resisrncia ao fogo, habilidades de hierofanre, imune ao frio, transferncia de poder dvino, defesa

sagrada +2, transcendncia;Tend. NM;TRForr+l9, Re +10, Von


~~1~~~~1~~1~~-~1~~ .. ~~
Percias e Talentos: Concentrao +291 Con.hecimento (religio)
+30, Diplomacia +31, Identificar Magia +30, SobreVvncia +24;
Acelerar Magia, Conjurao pica, Criar Armas e Armaduras
Mgicas, Estender Magia, Magias em Combate, Maximizar
Magia, Potencializar Magia, Sabedoria Maior, SobreVvente, Usar
Arma Comum (machado de guern).
Emissrio Divino: Capaz de se comunicar por telepatia com
servos extra-planares de Auril ou Neurros e Maus num raio de 18 m.
Habilidades de Hierofante: Expurgar infiis, alcance divino, poder mgico +2, habilidades similares magia (cone gladal
2/ dia e ltmptsladt glacial 4/dia).
Imune no Frio: Iyradea usou a magia milagrr para se tomar
completamente imune ao frio.
Trinuferncfa de Podtr Divino: Habilidade similar magia se.m
linre dirio.
Defesa Sagrada: +2 de bnus nos testes de resisrencia conrra
magias divinas e conrra habilidades sobrenarurais e similares
magia de exmi-planares.
Transcendncia: Iyraclea pode ativar proltfo contm o b<m
como umn ao livre, sem limite dirio; +2 de bnus em todos os
testes de pericias e habilidades baseadas em Carisma para dar
com servos de Auril.

Magias dt Clingo por Dia: 6/9/8/8/8/8/5/6/5/6; CD base 19 +


nvel da magia. Divindade: Auril. Dominios: Ar (expulsar
terra/fascinar ar 6/dia}, Tempestade (resistncia a eletricidade 5),
gua (expulsar fogo/fascinar gua 6/dia). Nvel de conjurador:
250.
Magias .picas de Clrigo por Dia: 2; CD base 29.
Inventrio: Cajado do frio (45 cargas; no pode criar m11mlha dt
gelo), machado dt gutm1 da dtlon11fO congtlan +3, armadum dt
batalha da rtsistittda ao fogo +S, t5lUdo gmnde de OfO de fort1fu0fo
modemda +S, besta ltvt da detonao congelanlt +5, SO virolts +S, anti
da evaso, anel de movimtntao lnm, basto antifogo, !"'"PIO da
sabedoria +6, a1111dcto de armadum 11atuml +3, mantoda remlncia +2,
basto da absoro, /ralo da destn1io menor.
Iyraclea, a alro-inrirulada Rainha do Gelo, Vve no interior e no
subrerrineo de um casrelo de gelo esculpido em algum lugar ao
norte, nos arredores da Grnnde Geleira. Ela a sacerdotisa mais
poderosa de Auril e petsoniflcou a fria da Donzela do Frio em
seu implacvel ataque conm o povo de Sossal. Ela servida por
vrios gelugons, chamados de "Presas Gdas de lyraclea".
Existem rumores que ocasionalmente lyraclea urUiza magias
para seqestnr magos jovens e Vgorosos de Sossal e mesmo das
rerras do sul, de Vaasa e Damara. Alguns especulam que ela precisa de suas essncias vitais para prolongar a sua prpria vida, pois
a sacerdotisa j deveria estar em uma idade avanada. Talvez ela
esteja reunindo <una tropa dos magos leais, ou coagindo esses
conjuradores a lhe prestarem servio, ou ainda canalizando este
poder arcano de alguma forma, para estender a Grande Geleira e
alcanar novamente as Terras Glidas.
lyradea famosa por suas temidas magias picas, como na11<1lha dt gelo, punho dt gtlo e pmas do fno.

Navalha de Gelo
Evocao [Frio)
CD Identificar Magia: 40
Colllponentcs: V, G. XP

Tempo de Formulao: t ao
Alcance: 90 m
Efeito: Um raio de gelo de 90 m de comprimento e 9 ro de largura
Durao: Insranrnea
Teste de Resistncia: Rdlexos para reduzir metade
Resistncia a Magia: Sim
Desenvolvimento: 360.000 PO; 8 dias; 14.400 XP. Palavras de
poder: dcstruifo (CD 29), energia (CD 19). Fatores: tempo de
execuo de 1 ao (+20 CD), mudat alvo para rea (+2 CD).
Farores Dedutivos: gasta 2.000 :XP (-20 CD), choque de
retomo de lod6 (-10 CD).
Essa magia cria um raio cortante de energia que causa tod6 pontos de dano, mais 2od6 pontos de dano de frio, nas criaruras
atingidas. Se a criatura morrer ou for desmtda pelo raio, seus
restos so completamente destrudos, como se tivessem sido
desinttgmdos.
O conjurador sofre 1 od6 pontos de dano durante a conjurao
da magia.

Custo dt XP: 2.oooXP.

Punho de Gelo
Evocao [Frio)
CD Ide.ntificar Mgia: 40

Componentes: V, G, XP
Tempo de Formulao: t ao
Alcance: Toque
Efeito: Criatura tocada
Durao: 20 boras
Teste de Resistncia: Reflexos parcial (veja a descrio)
Resistncia a Magia: Sim
Desenvolvimento: 360.000 PO; 8 dias; 14.400 XP. Palavra de
poder. e?1trgia {CD 19). Fatores: aumenrar dano para tod6+20
(+16 CD), tempo de execuo de 1 ao (+20 CD), mudar rea
para roque (+4 CD). Farores Dedutivos: gasta l.300 XJ> (-13
CD), choque de rerorno de 6d6 (-6 CD).
Essa magia rransforma o alvo, que deve ser atingido por um
ataque de toque, em um bloco de gelo que irradia energia congelante. A criatura aprisionada sofre tod6+20 pontos de dano de
frio a cada rodada em que permanecer no bloco. O gelo tem 1,5
m de espessura em rodos os lados da criatura aprisionada (portanto, cada muralha ao redor da criarura tem 180 PV). Qualquer
criatura que golpear ou destruir o gelo para libenar a criatura
aprisionada sofre a mesma quantidade de dano.
Se o alvo obtiver sucesso no reste de resistncia, ele evira o
aprisionamento na formao de gelo. mas ainda sofre 1od6+20
pontos de dano do toque congelante.
O conjurador sofre 6d6 pontos de dano durante a conjurao
dn maga.
Custo de XP: 1.300 X1'

Presas do Frio
Evocao (Frio)
CD Identificar Magia: 39
Componentes: V, G
Tempo de Formulao: JO minutos
Alcance: 30 km
Efeito: Um raio de 30 km, centrado no personagem

Durao: 20 horas
Teste de Resistncia: Nenhum
Resistncia a Magia: No
Desenvolvimento: 351.000 1'0; 8 dias; 14.0+0 XP. Pa.lavra d.e
poder. mtrgia (CD 25). facor. aumentar o alcance para 30 km
(+36 CD). fatores Dedutivos: aumentar o tempo de execuo
em 9 minutos (-ts CD), choque de retorno de 4d6 (-4 CD).
.Essa magia cria uma tempestade na rea afetada. A mudana do
clima exige 10 miJ>utos para ser concluda. Uma vez que a conJU
rao terminar, a tempestade perm3nece ativa durante 20 minutos e demora um dia inteiro para o tempo gradualmente voltar ao
normal. A tempestade combina ventos forres, neve pesada (ld3 x
30 cm) e muito frio; consulte o tum> do Mtstrt para obter os
efeitos espec.ficos.
O conjurador sofre 4d6 ponros de dano durante a conjurao
da magia.

SHURUPPAK
Humano, Guerreiro 20/I.adino 3/Mago 7: NO 30;
Humanide (Mdio); DV 20d10+80 mais 3d6-H2 mais 7d4+28;
289 PV; 1nic. +li; Desl.: 9 m; CA 36, toque 21, surpresa 36;
Corpo a corpo: espada larga profana 1'1lrpal de lmi11a afiada +4
+38/+33/ +28/ +23 (dano: 2d6+18 mais 2d6 de dano profano, dec.
17-20, decapitao ou x2); ou distncia: ar<O longo composlo
reforado +2 [+4 bnus de Fora] com flechas +1 +33/ +28/+23/+tS
(dano: 1d8+7, dec. x3); AE Araque furtivo +2d6; QE RD S0/ +3,
evaso, resistncia a eletricidade e fogo 10, armadilhas, esquiva
sobrenatural (bnus de Des na CA), RM 32; Tend.
NM;TR Forr +26, Ref +23, Von +25; For 26,
Oes 21, Con 18, lnt 16, Sab 17, Car 16.
Altura 1,83 m.
Percias <Talentos: Adestr.11
Animais +26, Blefar+ l S, Cavalgar
(cavalo) +30, Concenrrao +18,
Conhecimento (local) +10,
Conbecirnenro (nobreza e
realeza) + 10,
Conhecimento (religio)
+10, Diplomacia +5,
Escalar t-31, Intimidar
+32, Natao +31,
Observar +9, Ou.ir +9,
Salrar +31; Ataque
Atordoante, Amque
Desarmado, Araque Giratrio,
Ataque Poderoso,
Brutamonres,
Oeslocarnenro, Elevar

Rpid.os, Resisrincia Energia (fogo e eletricidade), Separar,


Sucesso Decisivo Aprimorado (espada larga), Trespassar,
Trespassar Aprimorado, Vonrade pica, Von111de de ferro.
Magias dt Mago por Dia: 4/5/4/3/1; CD base 13 + nvel da
magia.
Gnmrio: Shuruppak cem acesso a rodas as magias de 4 nvel e
inferiores presentes no Livro do Jogador e no Cenrio de Campanha
dt Forgotteu Rtalms.
Invent.rio: Bmfadeims da an11odum +10. t1p11a larga profana vorpal dt lmina afiada +4, a11tl de prote;o +6, mscam da caveira vtrmdha (como basto da i11v11l,.embilidade), ci"t"' da fora do ggao1te
+6, arco longo composto reforrado +2 (+4 bnus de Fora), 50 flecl1ai
+l, botas da wloc1dadt, aml dos reflexos (veja abaixo), manto da
res1slincia a encantamento (veja abaixo), vannha do relmpago (!O"
nvel de conjurador), p do aparecimento.
Sburuppak, o antigo Escolhido de Cilgeam, ainda~ uma fora
a ser considerada em Unther, mesmo aps a mord de sua divin
dade patrona. Enquanto Cilgearo ainda estava vivo, Sburuppak
era um assassh\o e o mantenedor da vonrode e das leis da d.ivindade. Conhecido com "Anjo da Morre", ela vagava pelas cidades
de Unrher, matando as pessoas que identificava como inimigos
de Cilgeam. Mesmo naqueles dias, ele e.ra um psicopara propen
soa araques de ei..-rrema violncia; desde a mone de Cilgeam, ele
perdeu qualquer vestgio de sanidade que ainda possuia.
Shuruppak continua usando o uniforme de seu antigo oficio:
mantos negros e um capuz adomado com uma mscara vermelha
de um crnio, que recobre a metade superior de seu roSto. Ele
parece se deleitar com o terror que sua aparncia causa enrre os
nativos de Untber, povo que arerrorizou durante
ramo tempo. Apesar dele ser considerado um
fora-da-lei pelas foras ocupantes de
Mulhorand, ele viaja livremenre na regies
livres e ocupadas de Unrher; ningum se atreve
a desaf1Ho.
Ele est sendo arivamen1e convida
do pela igreja de Tiamat e os Magos
Vrmelhos de Thay- ambos gosrariam
que Unther recuperasse sua independncia de Mulhorand. Ele parece relutame em
firmar qualquer acord.o com a deusa-drago
que assassinou seu patrono e no recebeu os
emissrios de Tbay com muita complacncia.
Shuruppak con1 inua sendo uma sutpresa nos complexos jogos polticos que estabelecero o futuro de Untber.
Anel dos Reflexos: Esse anel
permite que seu usurio conjure
a magia rcflcx~s trs vezes por dia,
com um nico comando, omo

Magia, Escrever
Pergaminho,
.Especial:iza:lo,
.Especialznao em Armo
(espada larga), Esquiva,
Foco em Arma (espada
larga), lniciariv
Aprimoiroda, Longevidade
Expandida, Mobilidade,
Reflexos de Combate, Reflexos

......

um conjurador de 6 nvel
(ld4+2 imag(;ns).
Nvel de ronj11mdor. 6; ~..,.
quisilo: Forjar Ane~ rtflrxos; PrefO
de Mmado: 12.960 PO; Ptso: - .
Manto da Resistncia a
.Encantamento: O manto negro de
Shuruppak lhe concede +5 de bnusde
sorte em testes de Resistnci:a conna

magias e efeitos de cncanramento.

Apndice 2: PdMs picos de Greyhawk


LORDE FELINO
Lorde Felino, Forma Humana: Lad37; ND 39; .Extra-Planar
(Mdio - Licantropo: felir.o); OV 37d6+148; 277 l'V; lnic.
+14; Oesl.: 18 m; CA 58, toque 58, surpreso 49; Corpo a corpo:
sabrt +8 +40/+35/+30 (dano: 1d6+15, dec. 15-20); AE Ataque
furtivo +20d6, habilidades sitnilares a magia, saliva, invo<ar fdinos, maldio da canrropu; QE Percepo s cegas; RD
15/ prata, viso no escuro 18 m, amortecer impacto, evaso,
evaso aprimorada, oporrunismo, faro, menre escorregadia,
esquiva sobrenarural ( +9 contra armadilhas), controle perfeito
de transformao, RM 46; Tend N; TR Forr +27, Ref +36, Von
+26; For 20, Des 29, Con 18, lnt 19, Sab 17, Car 25.
Ptrfas t Talenlos: Acrobacia +51, Arte da Fuga +49, Blefar
+47, Diplomacia +11, Equilbrio +51, Escalar +41, Esconderse +49, Furtividade +49, Intimidar
+9, Observar +43, Ouvir +43,
Procurar +31, Salrar
+47, Senrir
Motivao

+43, Usar Insrrumento Mgico +20;


Acuidade com Arma (sabre), Ataque de
Opommidade Furtivo, Ataque Furtivo Aprimorado,
Auto Camuflagem, Dano Prolongado, Grande
Fortitudc, Iniciativa Aprimorada, In iciativa Suprema,
Presteza, Reflexos de Combate, Reflexos Rpidos, Sucesso
Decisivo Aprimorado (sabre). Velocidade Ofuscante (x3),
Vonrnde de Ferro, Vontade Reflexa.
Lorde Fdin.o, Forma Hbrida ou Felina: Lad37; NU 39;
Extra-Planar(Mdio-Licantropo: felino); DV 37d6+222; 351
PV; lnic. +16; Desl.: 18 m; CA &O, roque 60, surpresa 48; Corpo
a corpo: sa&r. +8 +46/+41/+36 (dano 1d6+21, dec. 15-20); ou
mordida +38, 2 garras +36 (dano: mordida td8+l7, garras
2d6+8); AE Ataque furtivo +2od6, habilidades similares a

magia, saliva, rnvo<ar /elmos, maldio da licantropia; QE


Percepo s cegas, RD t S/prata, viso no escuro 18 m, amortecer impacto, evaso, evaso aprimorada, oportunismo, furo,
mente escorregadia, esqui1111 sobrenatural (+9 contra armail
has); RM 46; Tend. N; TR Forr ->29, Ref +38, Von +26; For 32,
Des 33, Con 22, Jnt 19, Sab 17, Car 25.
P<ricias e "Ilentos: Acrobacia +53, Arte da Fuga +51, Blefar
+47, Diplomacia +l t, Equilbrio +53, Escalar +47, Esconder-se
+51, Furtividade +51, Intimidar +9, Observar +47, Ouvir +'-7,
Procurar +35, Salrar +53, Sentir Morivao +43, Usar
Instrumento Mgico +20; Acuidade coro Arma (sabre),
Ataque de Oportunidade Furrivo, Ataque Furtivo
Aprimorado, Araque Poderoso, Araques Mltiplos, AutoCamuJlagem, Dano Prolongado, Grande Fortirude, lniciativa
Aprimorada, Iniciativa Suprema, Lutar s Cegas, Prestei.a,
Reflexos de Combate, Reflexos Rpidos, Sucesso Decisivo
Aprimorado (sabre), Velocidade Ofuscante (x3), Vontade de
Ferro, Vontade Reflexa.
Habilidades Similares a Magia: Sem limite cumr ferimmtos gmvts, deslocamento, dttetlar o
bem, detedar o mal, idiomas, itivisibildade
aprimomda, padnio hipntico, pasulo etr10,
porta dnnmsionat projtfO aslml, ftlelmru
porte exato. Nvel de Conjurador. 2cP;
CD 17 + nvel da magia.
Alterar Forma (Sob): O Lorde
Felino consegue mudar de forma,
como se estivesse usando a magia
mefamorfosear-u (embora seu
equipamento no seja aferndo),
e se transformar em um gato
negro Mco. Ele tambm
capaz de assumir uma
forma hibrida bipede,
com mos prenseis e
caracteristicas ani
malescas. Altem3r
entre a forma animal
e a lurida exige uma
ao padro. Quando
assumir qualquer
forma, o Lorde
Felino recu
pera seus

VARIAO: LORDE FELINO COMO UMA DIVINDADE


O Mestre pode considerar o lorde Felino como uma semidivindade.
Se usar as regras presentes no suplemento Djvindodes e ScmidetJJl.S, o
lorde felino ser~ uma divindade de posto divino O. Entre outras

coisas, isso significa que o lorde feUno tera o rNximo de pontos de


vida a cada DV Consuhe Di,,;ndodts
completas das cnaruras divinas.

Sun~ pa~ obter as regras

pontos de vida como se tivesse descansado durante um dia


inteiro. Quando estiver na forma animal ou hbrida, ele
adquire os talentos Lutar s Cegas, Ataques Mltiplos e Ataque
Poderoso. Alm disso, seus valores de b~bilidade mudam para
For +12, Des +4, Con +4. Consulte o segundo bloco de estatsticas das habilidades do Lorde Felino enquanto estiver na
forma hbrida (ou animal).
Saliva (Ext): .Enquanto es1iver na forma hbrida ou felina, o
lorde Felino capaz de expelir saHva contra qualquer inimigo num raio de 9 m como uma ao plclcio. Este um
ataque de toque o distncia. Se a saliva atingir o alvo,
ele ficar cego, com efeito similar a ma~ia ceg11ein1. O
Lorde FeHno capaz de dissipar a cegueira conforme
desejar.
In""'r .Felinos (SM): Na forma hbrida ou felina,
o lorde Felino pode invocar tod6 gatos
domsticos, 3d6 lees ou tigres ou 2d6
tigres atrozes como uma ao de rodada
completa, uma vez por dia. Os animais inv9cados se aproximam no incio da pr:-.'.ima
rodada do Lorde e so completamente leais, como se estivessem
sob o efeito dn magia cativar animniscom 20" nvel de conjurador.
Faro (Ext): A criarura consegue detectar inimigos se
aproximando, farejar oponentes escondidos e rastrear
arravs do olfato.
Controle Perfeito de
Transfonnapo (Ext): O lorde
Felino nunca precisa realizar um
teste para controlar sua transformao; ele possui conrrole
absoluto sobre suas habilidades de metamorfose.
Inventrio: Bigode (sabre
+S), ptdm iturn rosa e vtrdt,
~uvas dn Di!sfrtza +6, ma,.10 da
nmstncrn +4, bolas aladas, anti dt
mwin1tnlC1fM hVl'I', anti do Lorde .Felino.
Anel do Lorde Felino {Artefato Mai~r):
.Esse item muito v31ioso concede ao lorde
Felino um3 101al de nove rtS'SUrrefCS vtn:ade11us;
cada uma ser ativada na rodada seguinte de sua
morre.
O Lorde Felino ou "Felino Mestre" o supostogovernanre
dos felinos de tod,os os lugares, grandes e pequenos (de faro,
alguns sugerem que ele uma dvindade felina, e.mbora
ourros afirmem que o Lorde feHno uma criatura maligna).
Os indivduos que realmente entendem os felinos sabem
que o Lorde Felino no bondoso ou maligno, mas se preocupa somente com as criaturas felinas e suas vidas.
Portanto, ele vaga por diver.;os planos, inclusive o Plano
Material.
O Lorde Felino surge (alternadamrnte) como um gato
negro, uma pantera negra, um homem pHdo com cabelos

negros ou um homem negro ou um hbrido entre homem e


gato, compartilhando as caractesric3s de ambas as formas. Na
forma humana, ele sempre usa urna vestimenta preta com
acessrios simples de ouro. Muitos admiram o estilo nico do
lorde Felino, outros invejam seu talento anstico, enquanto as
pessoas que o encontraram pessoalmente foram influenciadas
por seu magnerismo animal.

ECLAVDRA
Drow, Clriga 23: NO 23; Humanide (Mdia - Elia);
DV 23d8+46; 150 PV; lnic. +4; Oesl.: 18 m; CA 32, com
piscar, roque 17, surpresa 28; Corpo a corpo: mafatslrtla
profana +7 +25/ +20/+l 5 (dano 1d8+8 mais 2d6 contra
alvos Bons); A.E fascinar morros-vivos 5/ dia; QE
Caractesricas de drow, emissrio divino, RM 34;
Tend. CM;TR Forr +18, Ref +14, Von +24; For
13, Des 18, Con 14, lnt 17, Sab 26, Car 12.
!'triaos t 1l11e11tos: Concentrao +28,
Conhecimento (planos) +29, Conhecimento (religio) +29, ldenti.ficar Magia
+29, Observar +13, Ou.v ir +13, Procurar
+4; Acelel"Jr Magia, Capacidade Mgica
Aprimorada (10"), Capacidade Mgica
Aprimornda ( 11), Criar Varinha, Elevar
Magia, Escrever Pergaminho, Magias
em Combate, Maximizar Magia,
Preparar Poo.
Magias dt Clmgo por Dia: 6/ 8/ 8/ 8/
8/ 7/ 6/ 6/ 6/ 5/ t / l; CD base 18 +
nvel da magia. Domnios: Mal
(conjura magias com o descritor mal
com 24 nvel de conjurador),
Destruio (desrruir; +4 bnus em um
ataque, +23 de dano, t/dia).
C~actedstlcas de Drow: Imune a
magia sono e efeitos similares; +2 de
bnus racial nos restes de resistncia
contra magias ou efeitos similares de
Encantamento; viso no escuro 36 m;
pode realizar um reste de Procurar
quando esriver a 1,5 m de uma porta secreta ou escondida, como se estivesse
procurando ativamente; Resistncia Magia
11 + nvel de classe; + 2 de bnus racial nos
restes de resis1ncia de Vonrade contra
magias e habilidades similares a magia;
habilidades similares magia (1/dia -globos de ha, est1mdo e fogo dm fadas, conjuradas
por um feiticeiro de nvel equivalente ao seu
nvel de classe); cegueira sob luz intensa (cego du.r:ame
1 rodada devido a qualquer exposio abrupta a luz
incensa, -1 de penalidade de circunstncia para rodas as
jogadas de ataque, cesres de resistncia e testes enquanto estiver submetido luz intensa); +2 de bnus racial nos testes de
Ouvir, Observar e Procurar (incluidos nas estatsticas acima).
Emissrio Divino (Sob): Comunicao teleptica com os
exrra-planares que servem Lolth ou Catico e Maus, alcance
de 18m.

In.ventrio: Cota de malhn lfi<a (drow) +5, escudo grande dt


metal +3, mafaeslrela profana +7, varinha de wrar ferimentos <rticos,
varinha de imobilizar pessoas, varinha de escurido cegante(como lia.
ceganfe, mas dispara poder profano, 10 nvel), periapto da
Sabedoria +6,.basto da absorfo, manto da resistncia +3, anel de piuar,
anel de protefo +3 Amuleto do Fosso das Teias Demonacas.
Amuleto do Fosso das Teias Dem onacas (Artefato Maior):
Essa confirmao da preferncia de Lolth permite que o
usurio ative uma Cllroa de insellls duas vezes por dia como um
conjurador de 300 nvel. O enxame composto exclusiva
mente de aranh as de todas as variedades. O amuleto parece
uma aranha de bano profundo, com globos oculares vermelhos, pequenos e brilhantes, que fornecem uma iluminao
avemielhada num raio de 9 m conforme o portador.desejar.
No possvel determinar a idade de Ecla"dra, a linda
princesa de cabelos de marfim. Ela uma criarura fria e sem
ai.ma, o instrumento perfeito das vontades de lolth; a deusa
aranha a considera uma emissria responsvel por
p~opagar o mal em toda Flanaess. Sua expresso geralmente ostenta um olhar cnico de desprezo, mas quando se envolve nos reinos dos semideuses, ou precisa
negociar com luz e outros poderes sob ordens de
Lolth, ela controla seu comportamento para oferecer o respeito que devido, De fato, ele
nune um longo dio por ruz, mas finge o
contrrio quando eles se encontram.
Eclavdra nunca est sern alguns
pergaminhos de palavm derecordaiio
ajustados para sua morada no
Subterrneo, abaL"<O das
Montanhas da Nvoa
Cristalina. Da mesma
forma, ela geralmeat.e utiliza sua magia de 11 nvel
para preparar destruio elevada, exigindo um resre de resistncia de
Fortirude (CD 29) de qualquer oponente atingido pela magia.

LORDE ROBJLAR
H umano, Guerreiro 24: ND 24;
Htunan6ide (Mdio}; DV 24d10
+96; 228 PV; Inic. +11; Desl.: 6 m;
CA 38, toque 16, surpresa 37;
Corpo a corpo: tS}'<lda bnstarda de
lmina afiada de exploso conge-

lante +5 ~36/+31/+26/+21
(dano: 1d10+15, dec. 15-20/+1d6
em caso de sucesso decisivo, mais td6 de
frio ou +1d10 em caso de sucesso decisivo}; o u distncia: arco
longo composto reforado +2. [+4 de bnus de Fora]
+31/+26/+21/+16 (dano: 1d8+9, dec.19-20/ x3 comflrcl1as +3};
Tend. LM; TRFort +23, Ref +14, Von +16; For 27 (com cinto),
Des 16, Con 18, lnt 11, Sab t6, Car 16. Altura 1,83 m.
Percias e Talent05: Cavalgar (cavalo) +19, Diplomac;fa +12,
Sentir Motivao +12; Arquearia Montada, Ataque .Poderoso,
Combate Montado, Especializao em Arma (espada bastar
da), Esquiva, Foco em Arma (arco longo composto), Foco em
Arma (espada bastarda), [niciariva Aprimorada, l nvestida

Arroz, Lutar s Cegas, Penetrar Reduo de Dano, Preciso,


Reflexos de Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado (arco
longo composto), Sucesso Decisivo Aprimorado (espada bastarda), Su cesso Decisivo Avassalador (espada bastarda),
Sucesso Decisivo Devastador, Tiro Certeiro, Tiro Longo,
Trespassar, Trespassar Aprimorado, Usar Arma Eictica (espa
da bastarda).
In.v enrrlo: Lmina de gelo negro (e$pada bastarda.da lmtta afi
ada de e~ploso congelante +S), cavalo de batalha de metal (veja a
seguir), arco lottgo comPQslO reforfadO +2 (+4 de bQnm di Fora), 50

flechas +3, cinto da fora do gigante +6, tapete voador, anel de refletr
magias, trombeta da destrilio, manto de resistncia +4, amuleto de
armadum natuml +~,manto de resistncia +S, anel de protefot5.
Lmina d e Gelo Negro: Acredita-se que essa espada bastarda
da lmina afiada de exploso congelante +5 tenha sido forjada por
luz e presenteada a Robila~ por Mordenkainen antes da lti \
ma, lendria e desastrosa pilhagem do guerreiro no
astelo de Greyhawk. Tenser, que estava presente na
poca, afirmou que a espada foi encantada com magis
especiais de anulao, que ajudaram Robilar aresgatar O Antigo de sua priso mgica abaixo da
grande fortaleza. Aparentemente forjada de gelo, a
Lmina de Gelo Negro causa td6 pontos
de dano de frio adicionais em qualquer ataque ou idlU aso o usurio
obtenha um sucesso decisivo (que,
devido sua lmina afiada, bem
provvel). O portador est pro tegido
contra. calor e fogo, pois
a espada absorve os prin1eiros 1O
po1uos de dano de fogo a cada roda
da. A Lmina de Gelo N,egro p.ossui 50% de chance de apagar
qualquer chama tocada por sua
lmina. Esse poder se estende nun1
raio de 3 m e afeta chamas petma
nentes como uma muralha de fogo,
mas no os efeitos instantneos
como uma bola de fogo.
Nvel de Conjumdor: 14; Pr
l'elj11isito: Criar Armas e Arma
duras Mgicas, tem!"'iiade glacia~ dissipar

magia, prolefiio cot1


ITa elementos; Preo de Mer

cado: 128.335 PO: Custo


para Cria.r: 64.335 PO +
2.474XP.
Cavalo de Guerra d e Metal:
Forjado por Rary, O Tt'lidor, esse consrructo se
parece com um cavalo de batalha mecnico, com uma pele de
prata cintilante e olhos amarelos como fogo. Ele obedece s
01:dens de seu criador ou qualquer ind ivduo que seu cdador
designar como o novo mestre (arualmeute Robilar).
Nvel de Conj11rador: 16. Pr-requsifos: Criar Armas e
Armaduras Mgicas, Criar Irens Maravilhosos, nvoa mortal,
tarefa/ misso, desejo restrito, 111etamo1fosea1 objetos, reste de
Ofcios (consrruir armaduras) CD 20, exige dois meses em
um ritual mgico complexo para ser fabricado; Prero de
Marcado: 200.000 PO.

CAVALO OE GUERRA OE
METAL OE ROB ILAR
Construc10 (Grande)
Dado de Vida: 18d10(99 PV)
Iniciativa: -1 (Des)
Deslocamen10: 15 m
CA: 30 (-1 ram3nho, - 1 Destreza, +22 namral)
Ataque: Corpo a corpo: 2 cascos +23, 1 mordida +18
Dano: Casco: 2d10+11, mordida: 2d6+5
Face/ Alcance: 1,5 m por 3 m/1,5 m
Ataques Especiais: lnvestida
Arroz
Qualidades Especial:
Carac1ersricas de constructo, cura acelerada l , imunidade magia, RD 50/ +3,
vulnerabilidade ferrugem
Testes de Resistncia: For +6,
Ref +5, Von +6
Habilidades: For 33, Des 9,
Con - , Int - , Sab 11,
Car 1
Terreno/Clima:
Terrestre/Qualquer
Organizao: Solirrio ou
com o cavaleiro
Nvel de Desafio: 13
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre
Neurro
Progresso: 19-24 DV
(Grande); 25- 54 DV
(Enorme)

O cava lo de guerra de mera!


de Robilar no capaz de
falar ou emi tir qualquer
som voclJco, alm de ser
completamente inodoro.
Ele se desloca com um
galope fluido, mui10 semelhanre a um cavalo de guer
ra verdadeiro. Cada passo
estremece o solo, a menos
que seja uma fundao
espessa e slida.

Imunidade Magia (Ext): Um cavalo de guerra de meral


imune a iodas as magias e efei1os sobrenarurais, excero as
seguintes: os efeitos de eletricidade deixam a criarura f.,1fa
(como a magia ltnhdo) durante 3 rodadas, sem direito a um
1este de resistncia. Qualquer efei10 de fogo neutralizar a
lentido do cavalo de guerra e recupera 1 ponto de vida a cada
3 pontos de dano que seriam causados.
Vulnerabilidade Ferrugem (Ext): O cavalo de guerra de
melal aferado normalme11te por arnques de ferrugem, como
as habilidades do monsrro da ferrugem ou a magia roque enfermjan !e.
Lorde Robilar, companheiro e comandante militar de Rary,
o Traidor, um homem cruel e soturno, de cabelos negros e
semblanre pensarivo, olhos profundos e um pequeno
cavanhaque. Robilar comandou as rropas de Rary
contra os nmades rebeldes e as tribos de centauros do Descno Brilhante, embora tambm
estivesse frenie de aes mili1ares de alro
calibre, como a invaso das fonalezas de
Oriluke e Tenser.
Robilar iniciou sua carreira como um
avenrureiro e ainda culriv3 alguns
anselos daqueles que buscam desafios e
ouro com bravura (e um toque de audcia) em seus coraes. Ele encontrou sua
fortuna na companhia de individuos
notveis como Mordenkainen, Bigby,
Sencn e Rary, o Mago. Depojs, ele rraiu
seus aliados, com exceo de R.ary, e
fina lmenre foi nomeado Lorde de
Creyhawk (embora atualmente seu titulo seja Marechal das Terras Brilhantes e
Prorcror das Colinas de Broll2e). Ainda
que 1enha sido fanaricamente leal a Rary
e ao Reino das Terras Brilhantes (no interior do Deseno Brilhante), o relacioname1110 entre Robilar e o mago esr se
deteriorando em lmo do isolamento
e do comporramento cada vez mais
imoral de Rary. Com o tempo, o 1\:aidor
acabar sendo rraido, mas agora Robilar
se contenta cm cru1..ar o deseno no seu
cavalo de guerra de mera!, com seu
esrandane do unicrnio negro, procurando baralhas e avenruras.

MORDENKAINEN

Combate
As paias brilhantes do
cavalo de guerra atacam
com uma preciso morra!
e fora incrvel.
Investida Arroz (Ex1):
Se o cavalo de guerra de
metal realizar uma investida duran1e a primeira rodada do combale, ele poder
exccmar um alaque total, mesmo que j
tenha realizado uma ao de movimento.

artana plta 48, coque 18,


surpresa 45; Corpo a corpo:

caiado do poder Jlame1ante +S


+19/+14 (dano: ld6+5 mais 1d6 fogo); ou
distncia: roque +17/12 ( magia); Tend. N;TRFort
+16, Ref +15, Von +20; For 10, Des 17, Con 18, lnt 27, Sab 15,
Car 18.

Ptrfr1as e Talentos: Alquimia +38, Blefar + 11, Concentrao


+31, Conhecimento (arC'1llo) +38, Conhecimento (planos)
+23, Conhecimento (religio) +23, Diplomacia +18, Espionar
+27, Idenrificar Magia +38, Sentir Motivao +9; Acelerar

Magia, Capacidade Mgica Aprimor.1da (10"), Capacidade


Mgica Aprimorada (11), Capacidade Mgica Aprimor.1da
(12), Conjurao pica, Criar Cajado, Criar Item
Maravifoso, Elevar Magia, Escrever Pergaminho, Gr.1nde
Forrtude, Iniciativa Aprimorada, Magia Penetrante, Magia
Penetrante pica, Magias em Combate, Maximizar Magia,
Mera magia Aprimorada, Preparar Poo, Reflexos Rpidos.
Magin1 dt Miigo por Dia: 4/6/6/12/6/5/5/5/5/4/1/ 1/1; CD 18
+ nvel da magia.
Cnmrio: Mordenkainen conhece centenas de magias;
muitas foram desenvolvidas pelo prprio mago (e algumas
so uriliz:idas amplamenre em Oenh e outros mundos). .Ele
conhece todas as magias de mago/ feirice iro do Lwro do Jogador.
Conforme novas magias so pesquisadas por outros magos e
distribudas nas academias, Mordenkainen rapidamente
avisado sobre elas e as adiciona em sua vasta biblioteca de
grimrios.
Magias picas por Dia: 3.
MagiM pic11s Conhcdas: Annndura arca11a pta, resistncia
tnagia superior, livmr, ruina.
lnvent~rio: cajado do tJ<>dcr flamejante +5, bmradc1ras da annadu
rn +8, ham do i111tlec1o +6, basto da absoro, p<dm i611ica rosa, tapete
voador {1,80 m por 2,70 m), amuleto de annadum naluml +2, va
n11ha de bola de fogo (10" nvel de conjur.1dor), anti de prolef<io +5,
anti artano Ill, bola de cristal, chavt dt pmta dos porlau.
Chave de Prata dos Ponais {Artefuro Maor): Essa chave
de prara em forma de esqueleto, uma relquia criada pelo
deus Oalt, funciona como um carrilho da abtrtum que abre
lrnncas, portas, fechaduras, tampas, portais ou algemas quan
do estiver em contato com o alvo. A chave automaticamente
dissipa urrar porl11s ou tranca arcana de 30 nvel de conjurador
ou inferior. O usurio recebe +30 de b1rns de intuio nos
testes de Arre da Fuga. Duas vei.cs por dia, possvel ativar

cada um dos seguintes poderes: criar passagens, passeio tlim>,


palavm de rwmlafdo. Essas magias so conjur.1das como um
mago de 30" nvel.
Mordenkainen um dos mais temidos e respeitados magos
vivos na Flanaess. Poucos conjuradores ainda no ouviram
falar de suas fabulosas ei..-ploraes e todos reconhecem suas
pericias e conhecimentos nos assuntos mgicos e polticos.
De fato, a maioria dos conjuradores conhece pelo menos uma
magia Originalmente pesqtsada por Mordenkanen. Atual

mente, Mordenkninen lidera um poderoso grupo de magos


conhecido como o Crculo dos Oito, que tr.1balha para assegurar que nenhum poder adquira predominncia na Flanaess,
e que o equilbrio de poderes continue estvel em toda Oerik
Oriental
Mordenkainen est em excelente forma fsica. Ele osrenra
uma barba negra apa.r.1da em uma ponta, tem a cabea raspada
e geralmente prefere casacos de cetim escuros. Ele apa.renra
cerca de 40 anos (mas sua verdadeira idade o dobro). Seus
olhos penerranres brilham com genialidade e insanidade.
Poucos negam seus pedidos depois de fitar seu olhar poderoso e ouvir seus discursos persuasivos.
Mordenkainen se considera o instrumento principal do
Grande Equilbrio. Suas filosofias so mais complexas do que
uma simples igualdade - so ideais muito detafados e
exrremamente rericos, provenientes de dcadas de pesqlLisas
arcanas. Mordenkalnen lutou entusiasticamente pelas foras
do bem (a ltima incurso ocorreu durante as Cuems de
Greyhawk) com sua guarda pessoal, a fortaleza de Obsidiana,
mas com freqncia tambm atuou ao lado das hostes infer
nais. Ele prefere manipular os evenros nos bastidores, con
duzi.ndo os acontecimentos para assegurar que nenhum lado
adquira uma vantagem irrevogvel Dessa forma, ningum
confia no mago, mesmo entre as sociedades igualmente neu
rras, como os Hierofantes Dru.dicos da Cabala, que consider
am sua viso de equilbrio muito egosta e ligeir.1men1e arbi
trria. Ounos o consideram como um inimigo inconsrnnte,
incluindo Eva~d, o Negro, Terik e Rary.

Apndice 3: PdMs Epicos


Esra seo fornece estatsticas bbicas para Pd.Ms de rodas as classes padro, do 21 ao 30" nvel,
As descries dos PdMs incluem uma srie de informaes
sobre esses personagens. O formaro idntico quele apresenta
do no livro do Mt$lrt, na seco Lendo as Descries dos Pd.Ms. As
regras para ajustar essas estatsticas conforme a raa ou tipo de
monstro, alm de observaes sobre o desenvolvimento de
PdMs, tambm podem ser enconrradas no l ivro do Mestre.
Semclhanrc aos personagens pronros descritos no livro bsico,
seria mais ffril copiar as informaes relevantes de um PdM do
nvel desejado cm uma planilha ou registro separado.

BRBARO PdM
Valores de Habilidades n o 2 1o Nivel: For 24 (+6 do cinto),
Des 16 ( +2 das l1111<1s), Con 15, Inr l.O, S<ib 12, Car 8 .
Valores d e Habilida de Ap rimorados : 24 nvel: Con 21 (+1
do 24 nvel, +5 de um manual); 27" rvel: Des 20 (+6 das luvas);
28" nvel: Con 22 (+1do28" nvel).
Talentos Iniciais: foco em Arma (machado grande), .Esquiva,
Rastrear, Lutar ns Cegas, Sucesso Decisivo Aprimocado (machado
grande), Araquc Poderoso, Sucesso Decisivo Aprimorado (arco
longo composro).
Talentos: 21, Fria Trovejante; 14, Penetrar Reduo de
Dano; 27", Reduo de Dano; 30", Reduo de Dano.
Talentos Adicionais de Classe: 24, Fria Poderosa; 28,
Fria Aterrori.zanre.
Caractersticas Iniciais d e Classe: Fria 6/ dia, Fria Maior,
no esr fatigado depois da fria, Reduo de Dano 4/- , esquiva
sobrenarural (bnus de Destreza na CA, no pode ser flanqueado,
+4 contra armadilhas).
Caractersticas d e Classe: 22, esquiva sobrenatural (+5 contra armadilhas); 23, Reduo de Danos/- ; 24 Fria 7/dia; 25,
esquiva sobrenarural ( +6 contra arnudilhas); 26, Reduo de
Dano 6/ - ; 28", esquiva sobrenarural (7 contra armadilhas); 29",
Reduo de Dano 7/ - .
Armadura: PeitoraJ de ao +5.
Machado Grande (Corpo a corp<>): +S (21-28); +5 toque
espectral trovejat1tt (29); +S tO<jue espectral eltrico trovejante (300).
Mco Longo Composto (Distncia): +J rtfOfflldO (+4 bnus
For) (21-24); +S reforrado (+5 bnus for)(25-30").
Flechas: 25 flechas +S
Poes: 2 11c11tmliuir vet1et1os, 4 t umrferimentos gmves, 4 velocida-

de, 4 herosmo.
Outros Equipamentos M gicos: Bolas t caminhar e snltar,
mochila dt cargo J1, tinto da ferra do gigntt ~ manto da mistintia
+S, basto de tn>v<ies t rtlmpagos; amukto de annadura natural +3
(21- 22); anel de proteo +3 ( 2l-2S); luvas de destma +2
(21-26); amuleto de annadum natuml (23); manual da sade
corporal +S, usado (24); amuleto de armadura uatuml +S (24-30");
anti t prottfO +4 (26-30"); luvas de destma +6, anti t tvaso
(27"- 30"); ptdm imca irits<entt (28"- 300); cubo dt rtnstiritia frio
(300).
Outros Equipamentos Normais: Kit de esco lnda, adaga,
adaga de prata, 3 frascos de fogo alqumico.

+*

BARDO PdM
Valores d e H abilidades n o 21 Nvel: For 10, Dcs 13, Con
12, lnt 14, Sab 8, Car 26 (+6 do manto).

Valores de Habilidade Aprimorados : 22": Con 14 (+2 da


l"'dra i11ica); 24: Des 19 (+6 das l1111<1s), Car 27: (+t do 24 nvel);
28": Car 22 (+1do28 nvel).
Talen tos Inidais: Acuidade com Anua (sobre), foco em
Arma (sabre), Foco em Pericia (Atuao), Foco em Percia
( Diplomacia), Foco em Percia (ldenti.fkar Magia), Iniciativa
Aprimorada, Reflexos de Combate.
Talentos: 21, Capacidade Mgica Aprimorada (7"); 24,
Msica .Ensurdecedora; 27 Capacidade Mgica Aprimorada (8};
30, Msica de Proteo Reflexa.
Talentos Adicionais de Classe: 23, lnspintio Duradoura;
26, Msica Bloqueadora; 29", lnspirao Epica.
Caractersticas Iniciais de C lasse: Mska de bardo, co.n heci.mento de bardo.
Armadura: Nenhuma.
Sabre (Corpo a corpo): +4.
Besta Leve (Distncia): Obra-prima (21-24); +1 ( 25); +S
(26-30").
Virotes: 2S v1roles +t (21); 25 virotes +2 (22); 25 viroles +S
(23-24); 25 vrotes +S a11fi-criah1m (escolha o mons1ro) (25-30).
Poes: 2 idiomas, 2 cumr frrimtnlos graves, 3 vo, 2 lbia.
Outros Equipamentos Mgicos: trombda da dtslmi(o, wn-

11l1a de mtlamorfos.<arse, manto do Caruma~ oll1os do encantamtn


to (21); anel de proteo +3, amulelo de armadura trntuml +4
(21-28); bmadcras da arn1ad11m +5 (21-29); ptdrri inica rosa,
pedra inica awl c1<11ra, lrombrta da maldade/bondade (22- 30");
luWis dt Otsfre:a +6 (24-30"); vonnlta dt caiu:tlar tr1Canlan1tnlo,

varinha dt lrnma afiada (279-30"); ptdm inica lavanda

vmlt

(28"- 300); l1alo da ptrsuaso, amultfo t arn1ad11ra naluml +S, anel de


proteo +4, gam1fa de ar (29-30"); fim da 'onslmtio, anel de prote
ilo +S, brafadcims da nnnadura +7 (30").
MACIAS POR D IA/CONHECIDAS (BARDO)
d asse
Nlv<>I de Magia
Nfvel
1
2"
3
4

21-26

4/6

27"

4/6

28-30"

4/6

6/S
7/5
7/5

6/5
6/5
6/5

6/5
6/5
6/5

6/5
6/S
6}5

\
S
5/5
6/5
6/S

6"

6/4
6/4
7/4

CLRIGO PdM
Valores de Habilidades n o 21 N vel: For 13, Des 10 ( +2 das
luvas), Con 14, Tnuo, Sab 26 (+6 do p<riapto), Car 12.
Valores d e H abilidade Aprimorados: 24, Sab 27 (+1 por
24 nvel); 28", Sab 28 ( H por 28 nvel).
Talentos Iniciais: Escrever Pergaminho. Preparar Poo,
Magias em Combate, Criar Varinha, .Elevar Magia, Maximitar
Magia, Acelecar Magia.
Talentos: 21, Capacidade Mgica Aprimorada (10); 24,
Capacidade Mgica Aprimontda (12); 27, Capacidade Mgica
Aprimorada (14); 30", Capacidade Mgica Aprimorada (16).
Talentos Adicionais d e Classe: 23, Capacidade Mgica
Aprimorada (11); 26, Capacidade Mgica Aprimorada (13);
29, Capacidade Mgica Aprimorado (15).
Caractersticas Iniciais de Classe: Expulsar ou Fascinar
Mortos-Vivos.
Armadura de Batalha:
(28-30").

+3 (21- 25); +4 ( 26 - 27"); +S

Escudo Grande de Metal: +2 (2 1); +J (22-25); +4


(26-27); +5 (28-30").
Maa-ESttela (Corpo a Corpo) (ou Arma Predileta da
Divindade]: +1 (21); +2 (22-24); +3 (25); +3 dt rompm1mto
(26-27); +4 dt rompimento (28); +S de romp1t11t11lo (29-30")Besta Leve (Distncia): Obra-primo.
Virotes: 25 +t
Pergaminhos: l'roll'fO <ontra elementos +4, silndo, neutmliuir
venenos, paneio etreo, rnmi11l1ar 110 ar, m1plosao, 2 ressurreio, :2 n:ssurrei;ao verdadcim, fonna etrea, cpula de prolcfo contm a vida, 2
(Um tomplcta, rnm <ompleta cm massa.
Poes: Nublar, ltvilar, vo, pala< dc amnha, htrom10.

Ounos Equipamentos Mgicos: vnnnha de cumr fenmtntos


<rhros, vannha tk imobilizar psaa~ luvas de JXslrtza +2, vannl1a de
lu: ofustanlt (100 nvel de conjur.idor), ptnaptodt Sab<dona ~. basto da absorpio, anel de piuar, manto dt mutilina +3 (21-24); anti
dt prottfo +t (21); anti dt proltfo +3 (22-23); anti de proteo TS
(24o - 30"); manto de mist't1a +5 (25-30"); orb< das tempestadts
(27-30"); halo da destniifo maior (29-30"); prola do pode,. (7

nvel) (30").
M ACIAS POR DIA

Nfvel
21
22
23
24
25

26
270
28
29"
30"

(nfveis de magia 0-100)


(nfveis de magia 0-100)
(nveis de magia 0-11")
(nfveis de magia 0-12)
(nlveis de magia 0-12")
(nfvtis de magia 0.13")
(nfveis de magia 0-14")
(nfvois de magia 0.14")
(nlveos de magia 0-15)
(nveis de magia 0-16)

6/8/8/ 8/8/7/6/6/6/5/1'
6/8/8/8/8/7/6/6/6/5/1'
6/8/8/8/8/7/6/6/6/5/1'/1
6/8/8/8/8/7/6/6/6/5/1'/l/1
6/8/8/8/8/7/6/6/6/5/1 1/1 /1

6/8/8/8/8/7/6/6/6/S/Jl/1/1/1
6/8/8/8/8/7/6/6/6/5/1'/1/l/1/1
6/8/8/8/8/7/6/6/6/5/1'/1 /1 /1 / 1
6/8/8/8/8/7/6/6/6/5/1'/1/l/1/l/1
6/8/8/8/8/7/6/6/6/5/l'/l/l/l/1/1/1

10 1~ nfvel de migia e superiores so U'Sados para efeitos metam~g1cos

de nvel Oa 9" nlvel. Eles tambm podem ser utilizados para preparar magias de nveis mais baixos.
Observao: Voe! deve escolhtt uma magia de cada nlvel dos domloios
apropriados.

DRUIDA PdM
Valores de Habilidades do 21 Nvel: For 10, Des 14, Con
13, lnt 12, Sab 26 (+6 do ptnapto), Car 8.
Valores de Habilidade Aprimorados: 23, Con 19 (+6 das
bmradeims); 24, Sab 27 (TI do 24 nvel), Des 16 (+2 das luvas);
28 Sab 28 (+! do 28 nvel); 29, Sab 30 (+2 do tomo).
Talentos Iniciais: !screver Pergaminho, Rasrrear, Esquiva,
Magias em Combate, Magia Sem Gestos, Foco em Magia
(Encontamenro), Maximizar Magia.
Talentos: 21, Fonua. Stlvagem Planra; 24, Forma Stlvagem
Besra Mgica; 27, Forma Stlvagtm Drog:io; 30, forma Selvagem
Coloss:al.
Talentos Adicionais de Classe: 24 forma Bestial; 28 Eonna
Selvagem Imenso.
Caractersticas Iniciais de Classe: Senso da natureza, companheiro animal, caminho da floresra, rasrro invisvel, resistir
renraiio da nature:za, imunidade a venenos, mil faces, corpo
oremporal; forma selvagem 6/ dia, fonna Grande, fonna Mida,
forma atroz, fonna Enorme, fonna elemen1al
Caracteristicas de Classe: 22, ferma 11/vagem 7/ dia; 26
fo"" stlvagtm 8/ dia; 30" fonna stlvagtm 9/dia.
Armadura: Gibo de peles +5.
.Escudo: E<mdo gnrnde de madt1m +4.

Cimtarra (Corpo a Corpo): +2.


Funda (Distncia): Normal
Balas: 10 (obraprima).
Pergaminhos: Esqut11tar meta~ pele rodio<n, lorctr madtm1, con
vocar relmpagos, 11wtral11ar vene11os, proftfio contra tlemtntos, falar

com pla11tas, coluna ele chamas, tempestade glacial, mumlha de fogo,


t1lp1da de protero tontm vida, circulo de wm, tempestade da vingan(a,
cum completa, visfio da verrladc, dedo da morte, repelir metal ou pedra,
invocar aliado da tiahtrt:a lX, terremoto, gnlp<) de elementais.
Outros .Equipamentos Mgicos: A11el dt protefO +2 (21);
amuletos dc Q.iiaal (rvore), filactria da f, v"rinha de fogo da< fadas,

vestimenta do dnuda, pcdra da sorte, varinha de curar fenmtntos modt


mdos, poriapto da Sawdona +6, bol<a de tniquts <ferrugem), orb< das
ttmptstadrs, anti dt estrelas cadenlH; mcrnto da rtsislt11t1n +2
(21-23); anti dt prottfO +4 (22-23); brafadtims dt agilidade +6
(23-30"); anti dt prottdo+S, lu""' daDe<tma +2 (24-30"); manto
da rts1stint1a +S, vannha de luz cegante (6 nvel de conjurador)
(26-30"); pedm de controlar ele111e11lais da term (28-30"); tomo da
comprte11'4io +2, usado (29"); as faixas dt fmo de Bilarro (30").
Companheiros Animais: 20, urso lendrio; 21- 22, urso
lendrio, raro atroz; 23, urso lendrio, arminho arroz; 24, urso
lend:rio, morcego atroz; 25, urso lendrio, gorla arroz; 26, tigre
lendro; 27- 28, rigre lendrio, rato atroz; 29, rgre lendrio,
arminho arroz; 30, tigre lendrio, morcego arroz..
MACIAS POR DIA

Nvel
21-270
28
29"-30"

6/7/7/7/7/6/5/5/5/4
6/8/7/7/7/7/5/5/5/5
6/8/8/7/7/7/6/5/5/5

GUERRETRO PdM
Valores de Habilidades no 21 Nvel: for 26 (+6 do cnro), Des
13,Con t6 (+2dapedrninica), Int10,Sab 12,Car8.
Valores de Habilidade Aprimorados: 24, For 27 (+t do 240
nvel); 28, For 28 (+1do 28 nvel); 29, Sab 14 (+2 da pedm inica)
Talentos lnieiais: Arqueado Montada, Ataque Poderoso,
Combare Monrado, Especializao em Arma (espada basrorda),
Esquiva, foco cm Arma (arco longo composro), Foco em Arma
(espada basrarda), lniciaiiva Aprimorada, Lutar s Cegas,
Preciso, Reflexos em Combare, Sucesso Decisivo Aprimorado
(arco longo composto), Sucesso Decisivo Aprimor.ido (espada
bastarda), Tiro Cene1ro, Tiro Longo, Trespassar Aprimorado,

Trespassar, Usar Arma f xlic;a (espada lnsrarda).


Talentos: 21, Penem1r Reduo de Dano; 24, Sucesso
Decisivo Devastador; 27, Poderio pico; 300, Poderio pico.
Talentos de Classe Bnus: 22, Sucesso Decisivo
Avassalador; 24 Invesrida Airoz; 26, Reflexos picos; 28,
Poderio pico; 30, Viralidade .pica.
Armadura de Batalha: +4 (21); +5 (23, 30).
Escudo Grande de Metal: +3 (21); +5 (23-30)
Espada Bastarda (Corpo a Corpo): +4 (21); +5 (22-25);
explo<o tltrica +S (26); exploso tlitrirn co11gelante (27-28); vorpal
+5 (29-30).
Arco Longo Composto (Distncia): +2 reforrado (+4
bnus For).
Flechas: 50 +2 (21-22); 50 +J (23-27); 50 .,.4 (28-30").
Poes: 2 C11mr{mnornlos gmves, htroismo.
Outros Equ.ipamentos Mgicos: olho< de gi1ia, 'orda dt tsta
lada, aljava de Ehlonna, cmto da fora do gigante +6, pedm inica rosa,

TABELA

Nfvel
21
22
23
24
25
26

27
28
29
300

TABELA

Nfvel
21
22
23
24
25
26
27
28
29
300

TABEL.A

A3-1: Pd M BRBARO
CA
29
29
30
31
31
33
33
33
33
33

f1V

183
192

200
276
287
299
310
350
362
375

A32: PdM
f1V

94
99
103
108
112
117
121
126
133
135

136

22

143

23
24
25
26
27"
28
29
300

149
156
162
169
175
182
188
195

f1V

Desl
18m
18m
l8m
18 m
l&m
18 m
18 m
18 m
18 m
18 m

Arco Longo
Compos10 (1d8)
+33/28/23/18 (+12)
+33{28/23/18 (+12)
+34/29/24/19 (+1 2)
+34/29/24/1 9 (+12)
+37/32/27J22 (+ 12)
+37/32/27/ 22 (+ 12)
+40/35/30/25 (+ 12)
+40/ 35/ 30/25 (+12)
+41/ 36/31 / 26 (+1 2)
+41/36/31/26 (+12)

F/R/V
+19/+13/+11
+20/+14/+12
+20/+14/+12
+21/+15/+13
+21/+15/+13
+22/+1 6/+14
+22/+18/+14
+23/+19/+15
+23/+19/+15
+24/+20/+16

Sal
+30
+31
+32
+33
+34
+35
+36
+37
+38
+39

Esc
+20
+20
+21
+21
+21
+21
+21
+21
+21
+22

Sob
+20
+21
+22
+23
+24
+25
+26
+27
+28
+29

Ouv
+20
+21
+21
+22
+23
+24
+25
+26
+27
+27

lnt.

+22
+23
+24
+25
+26
+27
+28
+29
+30
+31

BARDO

CA
28

lnic
+5
+5
+5
+5
+5
+S
+5
+5
+5

28
28
31
31
31
31
31

33
36

+s

A3-3: PdM

Nfvel
21

lnic
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3
+3

Machado
Grande (ld12)
+34{29/24/19 (+12)
+34/29/24/19 (+12)
+35/30/ 25/20(+12)
+35/30/25/20(+12)
+36/3 l /26/21 (+ 12)
+36/31 / 26/21 (+12)
+37/32/27/22 (+ 12)
+37/32/ 27/22 (+12)
+38/33/28/23 (+12)
+38/33/28/23 (+1 2)

Desl
9m
9m
9m
9m
9m
9m
9m
9m
9m
9m

Espada
longa (ld8)
+22/17/12 (+4)
+22/17/12 (+4)
+23/18/13 (+4)
+26/21/16 (+4)
+27/22/17 (+4)
+27] 22/1 7 (+4)
+28/23/18 (+4)
+28/23/18 (+4)
+29/24/19 (+4)
+29/24/19 (+4)

Besta
Leve (ld8)
+19(+1)
+20 (+2)
+24 (+5)
+27 (+S)
+29 (+5, anti<riatura)
+33 (+9, anti<riatura)
+34 (+9, anttcrlatura)
+34 (+9, anti<rlatura)
+35 (+9, anti<riatura)
+35 (+9, anticriatura)

F/R{V
+7/+ 13/+ll
+9/+14/+12
+9/+1 4/+12
+10/+15/+1 6
+10/tlS/+16
+1 1/+1 6/+17
+1 1/+16/+17
+12/+17/+18
+12/+17/+18
+13/+18/+19

Blef
+31
+32
+33
+34
+35
+36
+37
+39
+42
+43

Dipl
+33
+34
+35
+36
+37
+38
+39
+41
+44
+45

Atu

+33
+34
+35
+36
+37
+38
+39
+41
+44
+45

SM
+23
+24
+25
+26
+27
+28
+29
+30
+31
+32

IM
+28
+29
+30
+31
+32
+33

N;;r

+25
+26
+27
+28
+29
+30
+31
+32
+33
+34

+34
+35
+36
+37

C LtR ICO

CA
26 1
29 1
291
31'
31'
331
331
351
351
35 1

lnic

Oesl
6m
6m
6m
6m
6m
6m
6m
6m
6m
6m

+19/14/9 (+3)
+20/15/10 (+3)
+20/15/10 (+3)
+22/17/12 (+4)
+22/17/12 (+4, rompimento)
+23/18/13 (+4, rompimento)
+24/19/14 (+5, rompimento)
+26/21/16 (+6, rompimento)
+26/21/l6 (+6, rompimento)

- 18 (+1)
18 (+l)
+19 (+1)
+1 9 (+1)
+20 (+1)
+20 (+1)
+21 (tl)
+21 (+ 1)
+22 (+1)
+22 {+1)

Desl
9m
9m
9m
9m
9m
9m
9m
9.m
9m
9m

Cimt3rra (1d6) Funda (1d4)


+18/13/8 (+2)
19
+1 8/13/8 (+2)
+19
+19/14/9 (+2)
+20
+19/ 14/9 (+2)
+20
+20/15/10 (+2)
+23
+20/15/10 (+2)
+23
+21/16/11 (+2)
+24
+21/16/11 (+2)
+24
+22/17/12 (+2)
+25
+22/17/12 (+2)
+25

Ataqu base
+1 6
+16
+17
+17
+18
+18
+19
+19
+20
+20

Maa-mrela (1d8)

Besta l""" (ld8)

+18/13/8 (..2)

F/R/V
+17/+9/+23
+ 18/+10/+24
+1 8/+10/+24
+19/+ll/+25
+21/+ 13/+27
+22/+14/+28
+22/+14/+28
+23/+15/+30
+23/+ l S/+30
+24/+ 16/+31

IM
+24
+25
+26
+27
+28
+29
+30
+31
+32
+33

Cone
+26
+27
+28
+29
+30
+31
+32

+33
+34
+35

1 - P;scor

TAB ELA

Nlvel
21
22
23
24
25
26
27"
28

29
300

A3-4: PdM
f1V

115
121
195
207
212
221
229
238
246
255

DRUI DA

CA
28
30
31
32
32
32
32
32
32
32

Abreviaturas:
Acr Acrobacia.
Conh - Conhecimento
(natureu ou relig1io),
lnt Intimidar,
Sob - Sobrevivtnaa.

lnic
+2
+2
+2
+2
.+4

+4
+4
+4
+4
+4

F/RfV
+16/+11/+23
+17/+12/+24
+20/+12/+24
+22/+14/+26
+24/+ 18/+28
+25/+19/+29
+25/+19/+29
+26/+20/+3 1
+26/+20/+32
+27/+21 /+33

IM/Conh
+25
+26
+27
+28
+29
+30
t 31
+32
+33
+34

Cone
+25
+26
+30
+31
+32
t 33
+34
+35
+36
+37

Atu Atua'o,

Blef 8lefar,

Cone Concentrao.

Dipl - Diplomacia,

EA Emptia com Animais.

Esc - Esafar,

F/R/V Furtitude

Equ - Equilbrio,
IM - Identificar Magia

Sal Saltar,

/ReRexos{Vontade.

EA
+24
+25
+26
+27
+28

Sob
+32
+33
+34
+35
+36

+29

+37

+30
+31
+32

+38
+40
+41
+42

+33

SM Sentir Motivao.

timo do ttltlmnsportt; botas da wlocrcladt (5 rodadas de vtlodadt/dia} (21-29}; anti dt proltfo +4, manto da m1slincia +4
(21-23); am1ilt10 dt annadU11J 11ah1ml +2 (21 -20 ); mania da misli11M +S, anti dt prottfo +5 (24-30"}; amuldo de am1ad11m natuml
+~ (25-26}; anmldo dt armadum 11ah1ml +S (27"-300); aiul de piscar, botas da vtlocidacle (10 rodadas de vtl0t1daclt/dia) (300).

MONGE PdM
Valores de Habilidades no 21 Nvel: for 20 (+6 do tinto),
Oes 22 (+6 das luvas), Con 14 (+2 da ptdra inica), lnr JO, Sab 23
(+6 do pcrrapto), Car 8.
Valores de Habilidade Aprimorados: 23, For 22 ( +2 do
manual); 24, for 23 (+1 do 24 nvel); 28, for 24 (+1 do 28
nvel}; 300, For 25 (+1 do mamtal).
Talentos Iniciais: Deslocamento, .Esquiva, Foco em Arma
(koma), lniciativa Aprimorada, Mobilidode, Reflexos de
Combate, Sucesso Decisivo Aprimorado (desormodo).
Talentos: 21, Penetrar Reduo de Dano; 24, Ataque
Comtnte; 27, Deflexo .Excepcional; 300, Velocidade Ofuscame.
Talentos Adicionais de Classe: 25, Vital.idade pica; 300,
Ataque Vorpal.
Caractersticas Iniciais de Classe: Ataque Desarmado, ataque atordoante, Desviar Objetos, mente tranqfln, pureza corporal, J.mobi lizao Aprimorada, intcgridadc corpora l, salto das
nuvens, evaso aprimorada, corpo de dfamanre, passo erreo,
alma de diamante, mo vibrante, ataque cl11 +3, corpo atemporal,
idiomas do sol e da lua, queda lenta (qwlquer dist5ncia), corpo
vazio, auto-perfeio.
Caracrersticas de Classe: 21, +4 de bnus na CA, deslocamento sem anruidura 30 m (20 m para monges Pequenos e
anes); 24, deslocamento sem armadura 33 m (21 m); 25, TS de
bnus na CA; 27", deslocamento sem armadura 36 m (23 m).
Kama (Corpo a Corpo): +S.
Funda (Distncia}: +2.
Balas: 25 +1(21-23); 25 +3 (24-30)
Poes: 3 curar ferimentos gn:w.'S, :3 lacrolm10, 3 vdocidadt.
Outros Equipamentos Mgicos: Cinto da forra do gigante +6,
manto de deslocamento, sandlias da amnlaa, pedro inica rosa, periapto da Sabedoria +6, luvasdeDtrlr<za +6; arael de proteo +2 (21-23);
manuaf do bom exerrcio +2, usado (23); anel de proteo +S
(24-300}; bmracleiras da annadum +2 (25); bmracleams da armadu
m +7 (26}; anel do camal..W (26-30"); bmfacleanu da annadum +8
(27"-300}; tstotuefa.s de podtres 1ncr~1s (gnfo dt bronu) (27"-300};
lapett l!Oddor (1,5 m. por 2 m.) (28"-300); manual cio bom tJttrctio
+3, usado, pedro imm wnle dam (300).

PALADINO PdM
Valores de Habilidades no 21 o Nvel: For H, Des 8, Con 14
(+2 da pedra inica), lnr 10, Sab 14, Car 25 (+6 do manto).
Valores de Habilidade Aprimorados: 24, for 15 (+t <lo 24
nvel); 28 For 16 ( +1 do 28 nvel), Des 12 (+4 elas la.vas).
Talentos Iniciais: Ataque Poderoso, Combate Montado,
J:xpuls.10 Adicional, Foco em Arma (espada longa), Sucesso
Oecisivo Aprimorado (espada longa), Trespassar, Trespassar
Aprimorado.
Talentos: 21, Sucesso Decisivo Avassalador; 24, Vitalidade
pica; 27", Poderio pico; 300, Vitilldade pica.
Talentos Adicionais de Classe: 23, Aur.1 de Energia
Positiv; 26, Aura de Congem Aprimoroda; 29, Sucesso
Decisivo Oe\lllstador.

Caracteristicas Iniciais de Classe: Odtdar o mal, gra2 di


vina, cum ptlas mos, sade divina, aura de coragem, des1ruir o
mal, expulsar monos-vivos, montaria especial, rtmovtr dotnf
6/semana.
Caracterstlcas de Classe: 21, remover dotna 7/semana; 24
rt111ovtr dorn 8/semana; 27, remover dotnf 9/semana; 300
remover doena 1O/dia.
Magias l'or Dia: 4/4/3/3
Armadura de Barnlha: +4 (21-26); +5 (27-30).
J3scudo Grande de Metal: +4 (21-26); +6 (27"-300).
Espada Longa (Corpo a Corpo): +s (21-2s); espada !Q11g
sagrada +S (26-28); esp<1da longa sagr<Ula a11ti-cnalum (escolha o
d po) +S (29); <SJ'<Ufo lo11ga dtfmsom sagmda anti-criatum (escolha o
tipo) +S (300).
Arco .Longo Composto (Distncia): reforrado +2 (+2
bnus For).
Flechas: 25 fltthas +I.
Poes: 2 cumr fenmmtos graves, vo, idiomas, sab<dona.
Pergaminhos: remover p<1ml1sia, 2 s1<portar elementos <Jogo), pJ')ltfO tontm a morte.
Outros Equipamentos Mgicos: Trombeta da bo11dadt, o
1mgiie11to de Keoglitom, fi!aclra cln f, mar1to do Carisma +6, halo da
destruio (maior), pec!m i11irn rosa, anel de prolefo 1S, yedrn lnrn
da resistncia +3, a11el de estudo mental (22-30); amuleto dr arma
dum natural +3 (23-26); van11laa de Su!JOrtar ele111e11tos, varinha de
prol<ger outro (24-30); amuleto dt annadum nat11ml +4 (27");
amuleto de annadum 11at11ml +5, luvas de Ot'sfma +5, pedm da sorte
(28-30").
Montaria e Equipamento: Freio e rdeas, sela milirar, alfor
jes, montaria de paladino, mtm-annadum de mm1tana +2.
Outros Equipamentos Normais: Adaga, smbolo sogrado de
pr.ata, kit de primeiros socorros, 4 gua benta.
Ranger PdM
Valores de Habilidades no 21 Nvel: For 18 (+4 do cinto),
Des 24 (+4 das luvas), Con 15 (+2 da pedra inica), Int 10, Sab 14
(+2 da pcdm i11iea), Car 8.
Valores de Habilidade Aprimorados:24, Des 25 (+1 do 24
nvel), for 20 (+6 do cinto); 28, Des 26 (+1 do 28 nvel).
Talentos Iniciais: Combater com Duas Armas Aprirnorado,
Foco em Arma (arco longo composto), Preciso, Sucesso Decisivo
Aprimorado (arco longo composto), Sucesso Decisivo
Aprimorado (espada longa), Ttr0 Ceneiro, Ttr0 Rpido.
Talentos: 21, Combater com Duas Armas Maior; 24, Ruina
dos Inimigos; 27", Velocidade Ofuscante; 300, Morte dos
Inimigos.
Talentos Adicionais de Classe: 23, Combater com Duas
Armas Perfeilo; 26, lnimigo Predileto Aprimorado; 29, Poderio
.pico.

ITTNS MAG!COS COMUNS


Pedra 16nlca de Resislncia: E<las pedras inicas (geralmnte de cor
laranja escuro) possuem todas as ca.racteristicas de uma pedro ;4,,;"'
padrJo. As ptdros idncos de resjsrln,ia oferecem ptoteo mjgica na forma
de + 1 a +S de bnus de resist!ncla em todos os testes de tesist~ncia
(Fortitude, RAcxo, Vonlade).
Nr..t de Conjrodor. S'; Prt-reqisik>S: Criar Item Maravilhoso. rrsisllncia, o nfvel do con1urador deve ser o triplo do bnus da pedro ini<o; Pr<fO
de Mercado: 2.000 P0 (+1). 8.000 PO (..2), 18.000 PO (+3), 32.000 PO (+4),
50.000 PO (+5): Peso:-.

TA!JELA A~5: PdM GUERREIRO


Nvel
21
22
23
24
25
26
27
28
29
300

PV
lnic
CA
178
34
+5
187
34
+5
195
37
+5
207
38
+5
212
40
+5
221
40
+5
~
229
41
41
238
+5
246
41
+5
275 41, piscar +5

Oesl
6m
6m
6m
6m
6m
6m

..

6m
6m

6m
6m

E!pada
Bastarda (ldlO)
+)4/29/2~19 (+14)
+)5/30/25/20 (+1 5)
+!6/31/26/21 (+15)
+!6/31 /26/21 (+ 15)
+<17/32/27/22 (+15)
+37/ 32/27/22 (+15+ 1d6 eletricidade)
+39/ 34/ 29/24 (+l 5+2d6 eletricidade[frio)
+40/35/30/25 (+ 15+2.d6 eletricidade/frio)
+41/36/31/26 (+15 vopo~
+42/37/32/27 (+15 vorpa~

TABELA A36: PdM MONGE


Nvel PV
CA'
lnic
Oesl Desarmado
21<> 136
28
+9
30m +21/18/15/12/9 ('5)
28
+9
30m +21/l8/l 5/12/9 (+5)
22 143
;,9
23 149
28
30m +23/20/1 7/14/11 ("'6J
31
30 m +23/l0/17/14[11(+6) 2
24 159
+9
0
2s
+9
30m +24/ 21/18/15/12. (+6) 2
t82.
~4
26 189
39
+9 30m. +24)21/18/15/12 (+6) 2
27f' l ?S
;-9
40
30n +25/l2f19/16f13 (+6) 2
28 202
30m +26/23/20{17/1 4 (+7) 2
40
+9
29 208
40
+9
30m +27/24/21/18/15 (+7)
300 215
40
+9
30 r'n +28/25/22/19/16 (+7) 2 3

Arco Longo
Composto (l d8) .
+2Z/22/l 7 2 (+8)
+27/22/17/12 (+8)
+29/24/ 19/1 4 (+9)
+29/24/19/14 (+9)
+30J2S/20f15 (+9) '
+30/25}20/15 (+9)
+32/27/22/ll (+9)
+34/29/24/19 (+10)
..35/30/ 25/2P l+10)
+36/31/26/21 (+10)

F/R[V
+19/+ 111..11
+20/+12/+12
+20/+12/+12
+22(+14/+14
+22/+14[+ 14
+23/+15/+15
+23/+19/+l S
+24/+20/+16
+24/+20/+17
+25/+21 /+18

Kama (ld6)
+27/ 24/ 21/ 18/15 (+8)
+27/24/21fl8/15 (+8)
+2.9/.26}23/20/17 (+9)
+29/26/23/20/17 (+9)
+3.0{2Jf24/21/18 .(+~)
+30/27/24)21/18 (+9)
+31/28/ 25/ 22z19 (+9)
+32/29L26/23/20 L+ lOJ
+33/30/27/24fll (+10)
+34/31/28/25/22 (+10)

Funda (ld4)
+25/'20/15 (ld4+3)
+25/20/15 (1d4+3)
+26/2l / 16 (ld4+_3)
+28/23/18 (ld4+5)
+29/ 24/19 (ld4+5)
+29/21+/19 (1d4+5)
+30/S/20 (1 d4+5)
+30/25/ 20 (1d4+5)
+31 /26/ 21 (1d4-i,5)
+32/27/22 (1d4+5)

Esc
+19
+19
+1 9
+19
+19
+19
+19
+19
+19
+1 9

F/R[V
+14/+17/+17
+1 5/+18/+1 8
+15/+18/+18
+16/+19/+19
+Hi/+19/+19
+17/+20/+}0
+17/+20/+20
+1 8/+21/+21
+18/+21 /+21
+20/+23/+23

Sal
+18
+18
+18
+18
+18
+18
+18
+18
+18
+1 8

Sal
+29
+30

+3i
+33
.,.3 ~

+35
+36
+38
+39
+41

cav
+13
+1 5
+1 7
+19
+21
+23
+25
+27
+29
+31

c/E/A
>f30
+31
+32
+33
+34
+35
+36
+37
+38
+40

1 O man'to do deslocamento fornece 50% de chance de falha contra todas as <:riaturas. exceto aquelas com percepo s cegas ou viso da verdade
constante, ou efeitos similarmente poderosos.
2 O talento Ataque Cortante do monge tem cec. 19-20/x2.
3 O talento Ataque Vorpal decapitar.i um inimfgo que sofrer um sucesso decisivo de um ataque desarmado.

TABELA A3-7: PdM PALADINO


Nfvel
21
22
23
24
25
26
27
28
29"
300

PV
157
165
172
200
207
215
222
230
:C37
265

CA
32
32
35
35
35
35
38
41
41
41

lnic
-1
-1
-1
-1
-1
-1
-1

_,

-1
-1

Oesl
6rn
6m
6m
6m
6m
6m
6m
6m
6m
6m

Espada longa (1 d8)


+29/'J.4/19/14 (+7)
+29/24/19/14 (+7)
+30/i"S/20/J.5 (+7)
+30{25/20/15 (+7)
+32{27/21 /16 (+8+2d6 sagrado)
+32/27/21/l6 (+8+2d6 sagrado)
+33/29/23/l8 (+8+2d6 sagrado)
+34/J0/24/19 (+9+2d6 sagrado)
+35/ll/25/29 (+9+2d6 sagralo, anti.<ri~tura)
+35/ll/25/29 (+9+2d6 sagrado, anti-criatura)

Arco longo
Com.posto (1d8)
+23/ 18/ 1318 (+5)
+23/18/13/8 (+5)
+?.4/19/14}9 (+5)
+24/19/14/9 (+5)
+25/20/15/10 (+5)
+25/20/ 15/10 (+S)
+27/23/ 17/ 12 (+S)
+27/23/17/12 (+5)
+28/24/18/13 (+S)
+28/24/18/13 (+5)

F/R[V
+21/+15/+15
+25/+1 9/+19
+25/+19)+19
-t25/+20/+20
>+25/+20/+.20
+26/+21+/21
+26/+21+/J.l
+27/+24j+22
+27/+24/-1'22
+28/+25/+23

Cura
+19
+19
+19
+19
+19
+19
+19
+19
t 19
+19

cav
+]6
+18
+20
+22
+24
+26
+28
+30
+32
+34

Cone

+13
+13
+13
+13
+H
+13

+13
+1 3
+13
+13

Abreviaturas:
Cav - Cavalgar,

Cone Cc ncent1ao,

Esc Escalar,

F/R[V Furtitude/Relexos[Von~de,

E/E/A- Equilibro / Esconder-se /Acrobacia


Sal - Saltar.

Caractersticas Iniciais de Classe: Rastrear, usando anua


dura leve ou sem armadura adquire Ambidesrria e Combater com
Duas Armas, inimigo predileto (goblinide, morto-vivo, gigante,
drago, diabo).

Flechas: 25 flechas +1 (21- 24); 3 flecl1as da morte aprimorodn;


25 +S (25-30).

Caractersticas de Classe: 25, inimigo predeto (demnio);


30"; inimigo predileto (aboiina)io).

sacola prestam1<1 de Heward, braadei.ros do arqueiro, pedro inica azul


incaradescerate, botas de saltar e 1mlar, luvas da Destr;za +4, pedra inica verde clara, arael de mislra<ia, robe da camuflagem, bainha das
lminar afiadas, eslaluef<U de poderes incrveis (monlari<> de ob1idi
araa), pedm inica rola; amuleto de amiaduro 11ah1rol +:I, anel d<.pro
teo +1 (21-22); cinto da fora do gigante +4 (21-23);.arael de
proltfO +2 (23-25); amulelo de armadura natural +3 (23-27");
drato da forfa do gigante +6 (24-30"); anel de proteo+ 4 (26-27);
arael de proteo +5, amulelo ~e armadura raahtrnf +S (28- 30); va
rinha de c.umr ferimeratos graves (28 -30); cubo de fo ra (29-30);
elmo da lelcpatia (30).

Magias por Dia: 4/ 4/3/3.


Corselete de Couro Batido:+// (2 1-25); +S (26-30").
Espada Longa (Corpo-a-Corpo): +4 (21 ); +S (22-25).
Espada Curta (Mo inbil): +1 (21), +2 (21-23); +3 {24);
+S (25-30").
Ateo Longo Composto (Distncia): ref~ado +4 (+4
bnus For).

Pofes: poo de esconder-se, 3 poes de curar ferlmeralos graves.


Outros Equipamentos Mgicos: Olhos de guia, manto lfito,

MODIFICADORES OE PER ICIAS D E RAN G ER


Nlvel
Sob
Obs
Fur

Esc
+57
+58
-.59
+60
t 61
+62
+63
+65
+66
+67

21
+27
+33
+32
-.34
22
+28
+33
23
+29
+35
+34
24
+30
+36
+35
+31
25
+37
+36
+32
+37
26
+38
27
+33
+39
+38
+34
28
+'40
+40
+41
29
+35
+41
300
+36
+<12
+42
Abreviaturas:
Sob Sobrevivncii, Obs Observao, Fur Furt1vldadt, EK- ESconderse.

LADINO PdM
Valores de Habilidades no 21 Nvel: For 12, Des 26 (6 das
luws), Con 13, Inr 14, Sab 10, Car 8.
Valores de Habilidade Aprimorados: 21, Con 15 (+2 da

ptdrn inica}, 24, Des 27 (+1 do 24 nvel); 25, For 16 (+4 do


cm to); 28, Des 28 ( +1 do 28 nvel).
Talenros Iniciais: Acuidade com Arma (sabre), .Esquiva,
Iniciativa Aprimorada, Prontido, Reflexos em Combate,
Reflexos Rpidos, Sucesso Decisivo Aprimorado (sabre).
1:1 lentos: 21, Iniciativa Superior; 24, Esquiva pica; 27,
Ataque de Oporrunidade furtivo; 30, Auto-Camuflagem.
Talentos Adicionais de Classe: 24, Dano Prolongado; 28,
mence escorregadia (habilidade especial de ladinos do Livro do

Jogador).
Caractersticas Iniciais de Classe: Esquiva sobrenarural
(bnus de Des na CA, no pode ser flanqueado, +4 contra
armadilhas), eV3So aprimorada, amonecer impacro, araquc incapacitante, oponW1smo, araque furtivo +lod6.
Caractersticas de Classe: 21 , araque furtivo (dano adicional na rabeb abaixo); 23, esquiva sobrenarural (+5 conrra
armadilhas); 26, esquiva sobrenarural (+6 conrra annadilbas);
29, esquiva sobrenatural (+7 contra armadilhas).
Sabre {Corpo a Corpo): +4 (21); +5 (22- 300).
Arco Curto Composto (Dist:\ncia): rtforfado +3 (+2 bnus
for) (21-27); reforpido +5 (+3 bnus For) ( 28- 300).
Flechas: 25 +l (21); 25 +3 (22-23); 25 +S (24- 27); 50 +5
(28- 300).

Poes: 2 nrutralizar vt11t11os, vtlocidadt, alltrar-st, 3 mrar fm


mmtos gnt11ts, 2 forma gasosa.
Outros Equipamentos Mgicos: Ma11lo dt mistineta .,-4,
anti dt invuibtlidadt, 111od1ila dt "''8" Ili, l11vas da Dtslraa +6,
botas aladas, pedra inica lavando t vtrtlt, ptdra i111ca rosa, anel t
prottpio +2 (21-22); braadmm da annadura +5 ( 21 -23); anti

dt prottfO +4 (23-24); braadeiras da armadura +7 (24-25); anel


de proteo +S (25-30); cinto da forra do g1ga11lr +4 ( 25-30);
brnadeiras da armadura +S, culos noturnos (26-30); anel de
111ovn11etttao livre (27-30); basto de deteco dt inim igos
(29-30); wlto de ettergia (30).
Outros Equipamentos Normais: 15 m de corda de seda,
lnsrrumentos de ladro (obra-prima).

FEITICEIRO PdM
Valores de Habilidades no 21 Nvel: for 8, Oes 16 (+2 das
luvas), Con 15 (+2 da ~m tnica), lnt 10, Sab 12, Car 26 (+6 do
mania).

Valores de Habilidade Aprimorados: 24, Car 27 (+ l do 2-4


nvel), Des 20 (+6 das lmu); 2So, Car 28 ( +1 2So nvel).
Talentos Iniciais: Criar Varinha, Esquiva, lniciariva
Aprimorada, Magia Penerranre, Magias em Combare, Maximi:i:ir
Magia, Viralidade.
Talentos: 21, Resisrnci3 Elementos (escolha um ripo de
energi3); 24 Especialis13 em Varin.h3; 27, Mimetizar Magia
(escolh3 uma magia conhecida); 30", M3gia do Familiar (Jielt
)'t)(hosa).
Talentos Bnus de Classe: 23, Magia do Fami liar (corre11 te d1
relmpagos); 26, Magia Penerr3nte pica; 29, Ataque de
Oponunidade Mgico.
Car3cteristicas de Classe: Invocar Familiar.
Magias Conhecidas (21-30): 9/ 5/ 5/ 4/ 4/ 4/ 3/ 3/ 3/ 3.
Lana Curta (Corpo a Corpo): +L
Poes: 3 mrar fmmt11los graves.
Pergaminhos: Ttlrlra11sporlt, palavra dt podtT, alordoar, dom1""fo, rajada pnsmhta, p11nlio cerrado .t~ Bigby, evapor"fo, labn~nlo,
inllO{ar tnal11ra !X, evapontfo, chuva c meteoros (21-26); 4 ciapc>-

"'o, 4 d111va dt meteoros ( 27- 300).


Outros Equipamentos Mgicos: Co11tasde energia, var111ha dr
rd111pago (10 nivel de conjurador), 111m1lo do Carisma 6, anti
Mca110 Ili, pedra lnua rosa; amultto ile am111d11ra natural +2
( 21-26); miei de prolefiiO +4 (21 }; braaileiras da an11ad11r11 +S
(21-22); luvas da D<slreui +2 (21}; luvas da D-.lma +4 ( 22- 23);
anti dt proterao +5, vari11lta dt arrombar (22-300); braailmas da
<1nnadura +7 (23 -24); vannlta iU bola de fogo (6 nvel de conjurador) (23 -300); luvas da DtstretD +6 (24-JOO}, braadt1ras da
annadura +S ( 25-300); 1anrtlto dt invisibilidade apnmorada; wnnha dt p<lt rod1oia (26-300); anmlelo deannadura naturnl +3 (27},
botas da itlotidadt ( S rodadas de lf<locidadt) (27- 300); antuldo t
annadura natural +S ( 28-30"}; bola e mstal com ltlrpalta
( 29-30); pirola de podtr (6) (300).

Outro Equipamento Normal: Ad.aga, fogo alqumico.

MAGO PdM
Valores de Habilidades no 21 N vel: for tO,Des J G(+2 das
luvas), Con 15 ( +2 do 1><drn imm), Tnt 26 ( +6 da tiara), Sab 12, Cor 8.
Valores de Hab il idad e Aprimorados: 22, Des LS (+4 dos
luvas); 24, lnr 27 (+ 1 do 24 nvel); 28. Inr 28 {+l do 2So nivel).
Talentos lnicais: Acelerar Magia, Criar Cajado, Criar Item
Maravilhoso, Elevar Magia, Escrever Pergaminho, lniciartva
Aprimorada, Magia Penerranre, Magias em Combate, Maximizar
Magia, Preparar Poo, Reflexos Rpidos, Viralidade.
Talentos: 21, Capacidade Mgica Aprimorada (10"); 24,
Capacidade Migica Aprimorada ( 12}; 27". Mimetizar Magia
(escolher urna magia conhecida); 300, Magia do Familiar (ltlttramporlt exalo).
Talentos Bn us de C las se: 23, Capacidade Mgica
AprimorOda (11); 26, Magia Penetranre pica; 29, Capacidade
Mgica Aprimorada ( 13).
Caractersticos d e Classe: Invocar .Familiar.
Bordo (Corpo a Corpo): Cajado congtlanfe.
Besta l.eve (Distncia): +l.
Virotes: 25 +l.
Pergaminhos: Bola dt fogo ( 10" nvel de conjurador), ltltlnms
porle exalo, 11ivoa (lda, nuvtm mctndidria, alttrar fomto, gnto da ba11sl1tt, punho ctrradoiU Bigby, tvoporll(o, labirinto. mvocar mat11ra 1X.
Poes: Curar fmmtttfos graves, alt<rar-st, 11tlocidndt, vo.

TBELA
Nvel
21

22"
23
24
25
26

A3-8:

PdM RANGER

PV
157
165

CA
25
25
28
28
28
31
31

172

lnic
+11
+11
+1 1

Ataque
Primrio
+301
+31'
+321
+331
+341
+341
+34 1
+34 1
+341
+341

Desl
18 m
18m
18m
18 m
18 m
18 m
18 m
18 m
18m
18 m

Espada Longa (1d8)


+28/23/18/13 (+8)
+29/24/19/14 (+9)
+30/25/20/lS (+9)
+31{26/21/16 (+10)
+32/27/22J17 (+10)
+32/27/22/17 (+10)
+33/2&/23/18 (+ 1O)
+33/28/23/18 (+10)
+35/30}25/20 {+10)
+35/30J25/20 (+10)

Espada Curta
mo Inbil (l d6)
+2S/+20{+15 (+5)
+26/+21/+1 6 (+6)
+27/+22/+17 (+6)
+29/+24/+19 (+8)
+32/+27/+22 (flO)
+32/+27/+22 (+ 10)
+33/+28/+23 (+10)
+33/+28/+23 (+10)
+35/+30/+~s 1+101
+35/+30/+25 (+10)

Arco longo
Composto (1 d8)
+35/30/25/20 (+10)
+35/30/25/20 (+10)
+36/31/26/21 (+10)
+36/ 31/26/21 (+10)
+41/36/31)26 (+14)
+41/36/31/26 (+14)
+42/37/32/27 (+14)
+43/ 38/33/28 (+14)
+45/40/35/30 (+14)
+45/40/35/30(+1 4)

F/R/V
+15/+14/+9
+16/+15/+10
+16/+15/+10
+17/+16/+ll
+1 7/+16/+ll
+1 8/+17/+12
+18/+17/+12
+19/tl9/t13
+l.9/+19/+13
+20/+20/+ 14

180
+11
187
+11
197
+11
21" 202
+11
28
34
+11
210
29" 217
34
+11
30" 225
34
+11
Observa.o :
Usan.do urna a'o ataque total, possvel usar a espada tonga e a espada curta em combate. Isso permRe trs ataques adicionais com a espada
curta: o primeiro com o b6nus mais e levado, o segundo co-m -S de penalidade. e o terceiro com-10 de penalidade do valor mais elevado. AinOa
existe - 2 de penalidade em todos os ataques.
1 Se execofar uma ao de ataque total somente com a espada longa, o ranger utiliza o bnus base de ataque e desf-ete 4 ataqu~s. com - 5 de penalidade cm relao ao valor de ataque anterior a partir do segundo golpe,
TABELA

A3-9:

PdM LADINO

Arco cut10
Ataque
lnic
Oesl Sabre (ld6)
Composto (ld6) Furtivo
F/R/V
E/F/A
AF
0/0
P/A
OM UIM
>16
9 m +28/23/18 (+5) <28/23/18{+5)
+lld6 +12/+26/+10 +32
<34
+26
+26
+28 +~3
+16
9 m +29/24/19 (+6) +30/25/20 (+7)
+11d6 +13/+27/+11 +33
+35
+27
+27
+29 +24
+16
9 m +30j25/20 (+6) +3lf26/21 (-i.7)
+12d6 +13/+27/+11 +.34
+36
+28
+28
+30 +25
132
33
+16
9m +30/25/20 (+6) +33/28/23 (+9)
+12d6 +14/+28/+12 +35
+37
+29
+29
+31 +26
13?
34
+16'
9 m +31/26/21 (+8) +34/29/24 (+9) +13d6 +14/+28/+12 +36
+38
+30
+30
+32
+27
143
35
+1 6
9 m +31/26/21 (+8) +34/29/24 (+9)
+13d6 tlS/+29/+13 +37
+39
+31
+31
+33 +28
21 148
35
+16
9 m +32/27/Zl (+8) +35/30/25 (+9)
+14d6 +1S/t29/+l3 +18
+4-0
+32
+32
+34
+29
154
36
+1 7
9 m +33/28/23 (+8) +38/33/28 (+13) +14d6 +1 6/+31/..14 +40
+42
+33
+33
+36 +30
28
29 159
36
+17
9 m +34/29/24 (+8) +39/34(29 (+13) +15d6 +16/+31/+14 +41
+43
+34
+34
+37 +31
30
165
361
+17
9 m +34/29/24 (+8) +39/34/29 (+13) +1 5d6 +17/+32/+15 +42
+44
+35
+35
+38 +32
Os ataqus contra o ladino sofrem 10% de chance de falha (o equivalente a um quarto de camuflagem), exceto quando o personagem perder seu bnus
de Destreza na CA.
Nvel
21
22
23
24'
25
26

TABElA
Nivel
21
22
23
24
25
26
27
28

29"
30"
TABELA
Nvel
21

22
23
24

'25
26

"27
28

29
300

PV
115
121
126

A3 -1 0:
IPV
97
102
106
111
115
120
124
129
l 33
138

A311:
PV

97
102
10f>
111

115
l20
124
129
J33
138

CA
29
29
31

PdM FEITICEIRO
lnic
Oesl
CA
24
+7
9m
25
+7
9m
27
+7
9m
29
+9
9m
30
+9
9m
+9
9m
30
31
+9
9m
+9
9m
33
+9
9m
33
33
+9
9m
PdM MAGO
CA
fnic
Desl
25
+7
9m
27
+8
9m
27
+8
9m
27
+8
9m
27
+8
9m
29
+8
9m
29
+8
9m
+8
9m
29
32
+8
9m
32
+8
9m

Lana Curta (1d8)


+11/6 (+1)
+11/6(+1)
+12/7 (+l)
+12/7 (+1)
+13/8 (+1)
+13/8 (+l)
+14/9(+1)
+14/9 (+1)
.,1 5110 (+1)
+1 5/10 (+1)

Bordo (ld6)
+12/7 (+])
+1 2{7 (+1)
+13/8 (+1)
+13/8 (+1)
t 14/9 (+1)
+14/9 {+1)
+15/10 (+1)
+15/10 (+1)
+16/11 (+1)
+16/11 (+1)

F/R/V
+7/+10/+13
+8/+11/+14
+8/+11/+14
+9/+13/+15
+9/+13/+lS
+10/+14/+1 6
+10/+14/+16
+11/+15/+17
+11/+15/+17
+12/+16/+18

Bordo (1 d8)
+16/11 {+2)
+1 6/11 (+2)
+17/12 (+2)
+1 7/12 (+2)
+18'/13 (+2)
+18/13 (+2)
+19/14 (+2)
+19f l4 (+2)
+20/15 (t2)
+20/15 (+2)

F/R/V
+10/+12/+16
+ 11/+14/+17
+11/+14/+17
+12/+IS/+18
+12{+15/+18
+13/+16}+19
+13/+16/+19
+14/+17/+20
+14/+17/+20
+15/+18/+21

IM
+24
+25
+26
+27
+28
+29
+30
+31
..32
+33

IM
+32

+33
+34
+35
+36
+37
+38
+39

+40
+41

Cone
+26
+27
+28
+29
+30
+31
+32
+33

+34
+35

CQ2
+32
+33
..,34
+35
+36
+37
+38
+39
+40
+41

CQ4
+9
-rlO
+11
+12
+13
+1 4
+15
+16
+17
+1 8

Magias por Dia


6/8/8/16(8/7/7/7/7/6
6/8/ 8/16/8/7/7/7/7/6
6/8/8}16/8/7/7/7/7/6
6/8/8/16/8/7/7/7/7/6
6/8}8/16/8/7/7/7/7/6
6/8/8/16/8/7/7/7/7/6
&/8/8/16/8/7/7/7/7/6
6/9/8/16/8/8/7/7/7/7
6/9/8/16/8/8/7/7/7/7
6/9/8/16/8/8/7/7/ 7/ 7

Cone
+25
+26
+27
+28
+29
+29
+30
+3 1
+32
+33

Alq
+32

t33
+34
+35
+36
+37
+38
+40
+41
+42

Esp
+21
+22
+23
+24
+25
+26
+27
+29
+31
+33

Abreviatuiras:

AF = Abrir Fechaduras,
CQ4 = Co:nhecimento(quaisquer 4),
Equ Equiflbrio,
IM Identificar Magia.
UIM - Us.at Instrumento M~gico.

Alq =Alquimia,
Dipl = Opl.omacia,
Esp = Espionar,
0 /0 Ouvir/ Observar,

Cone - Concentrao.
E/F/A =Esconder-ser.
/ Furtividade/Acrobacia
OM Operar Mecanismo.

CQ2 Conhecimmo(quaisquer 2) ,
EA - Emp.atfa <:m Animas,

F/R/V Furtitude/Reflexos/Vontade,
P/A Procurar/Avaliao,

Outros Eqttlpamentos Mgicos: brafadeiras da orn1ndura +8,


tiara dq inttltdo +6, cajado c:ongtlantt, ballo da nbio'fc>, ptdra ina
rosa, a1as dt vo, anel artano r (21 -26); n11tl dt proltfiiO +2, luvas da
D<strrui +2 (21); anndeto de annadurn 11ntural +2 (21-28"); luvas
da Otslnro +4 (22-300); anel de prottfO +3 (22-25); varinha de
bola de fogo (10 nvel de conjurador) (25-300); n11rl dt proltc> +S
(26-300); nnel arza110 DI (27-30); cubo de millnn ao frio
(28-30); amuleto de nrn1ad11ra natural +S, var111lia de piscar
(29-30); bola de crislal '"'ver o invisvel (30).
Ou tro Eqttlpamento Normal: Adaga.
MAGIAS POR DIA

21
22"
23
24
25
26
27"
28
29
30"
1

(nveis de magia 0.1O')


(nveis de magia 0.10')
(nveis de magia 0.11)
(nveis de magia 0.12}
(nlve~ de magia 0.12)
(nlveis de magia 0.12}
(nlveis M magia 0.12}
(nfveis de magia 0-12}
(nveis de magia 0-13")
(ntveis de magia 0-13")

4/12/6/6/6/5/5/5/5/4/1 1
4/12/6/6/6/5/5/5/S/4/1 1
4/12/6/6/6/5/S/S/5/4/l'fl
4/12/6/6/6/5/5/5/5/4/1 1/1/l
4/12/6/6/6/S/S/5/S/4/1 1/1/l
4{12/6/6/6/5/5/5/5/4/1 1/1 /l
4/6/6/12/6/5/5/5/5/4/11 /1/l
4/7/6/12/6/5/5/5/5/5/11 /1/1
4/7/6/12/6/S/5/S/5/5/1 1 /l/1/l
4/7/6/12/6/5/5/5/5/5/1 1 /1/1/l

O 1O' nlvel de magia e supetlores to usados para efeitos


metllmgicos de nfvet O a 9" nvel. Eles tllmbm podem ser utiliza
dos para preparar magias de nveis mais baixos.

PdMs E EQUIPAMENTO PICO


A Tabela 1\3-12 (a seguir) fornece o valor cm peas de ouro do
equipamento de qualquer PdM at o 300 nvel Caso esteja crian
do um novo PdM, selecione um equipamento cujo valor torai seja
igual ou inferior a esta quantia e distribua o restante como dinheiro (ouro ou gemas). Os Pd..'h deste apndice utiliz.tm estes

valores para determinar o preo torai de seu equipamento. A


riqueza de um PdM aumeata uuis lentamente nos nveis picos,
assim como o tesouro e eq uipamentos de um PJ pico - pelas
mesmas razes.
Uma vez que a riqueza de um PdM: se aprimora mais lenta
mente, ser muirodi.fcil p:kra PdMs de 21 a 30 nvel adquirirem
magias ou itens m:gicos picos. Eles simplesmente no possuem
a riqueza necessrio parn adquirilos com a mesma velocidade dos
P)s. No caso das maglns picas, posshel fornecer ao PdM pico
qualquef quantidade de efeitos j desenvolvidos, respeitando o
bom senso. As magfas picas no so "despojveis", ento sempre
que seus PJs derrornrem um PdM que renha magias picas, o
equih'brio do jogo no ser afetado quando o grupo recolher os
esplios, pois a mdia esperada de PO concedida aos personagens
no ulrnpassar: o tesouro por derro12r uma criatura daquele NO.
Para criar um PdM de 300 nvel ou superior, basta continuar a
progresso, aumentando o valor do tesouro em cerca de 10\\\ do
nvel anterior.
TABELA

A312: VALOR
Nvel de PdM

21
22

23

24
25
26
27"

28
29
30"

DE EQUIPAMENTO DE PDMS

Valor do Equipamento
240.000
265.000
290.000
320.000
350.000
390.000
430.000
470.000
520.000
570.000

Apndice 4: Manual de Converso


~

APENDICE DA
EDIAO BRASILEIRA

Uma vez que os regras de D&D 3.0 foram atualizadas, atravs das
edies revisodas e ompliadas do Livro "1 J11giufor, Livro do Meslrt e
Livro dos Mo11slros, inclumos nas pgjnas a seguir o manual de
converso disponibil.i1.ado pela Wizards of the Coasr, a editora
original do Livro dos Nveis pkos. Ess atualizao servir:\ para
que o Mestre consiga adaptar as regras contidas neste livro para a
nova edio.

QUAIS AS MUDANAS NOS


LIVROS DE REGRAS BASICAS?
O propsito deste apndice no fornecer uma lista completa
sobre todas as mudanas da reviso nas regras da verso 3.S.
Existem muiras mudanas em diversos aspectos das regras para
serem reunidas e npresenradas num nico manual. Ao invs
disso, ns queremos lhe fornecer uma idia mais ampla cio que
foi mo~ifl.cado e todo o suporte necessrio para atual.izar os produtos mais populares.
Mas, necessrio fazer esras mudanas?
Definitivamente, NO.
.Este apndice desrin:ido para os jogadores e Mestres que
valorium a preciso das regras e goscu.m de saber o que
mudou, para que possam continuar desfrur.mdo seus produtos da
3 edio.
possvel fazer anotaes sobre as mudanas nos seus prprios livros, rirar cpias deste material e colocar como marcadores nas pginas relevantes ou simplesmente usar este suplemen
to ju11to com seus livros.
Ns dl'sponlbilamos uma viso ger;l e sucinta sobre as alteraes da reviso dos livros de regras bsicas e para o suplemento
lvro dos Nveis .picos.

PROGRESSES
EPJCAS DAS CLASSES

:Maestria Terreno Aprimorada: O andarilho do horizonte


pico capaz de escolher um dos terrenos de seu repenrio anterior, da babilidade maestri3 de ten:eno, adicionando+ 1 no bnus
de intuio nas jogadas de araque e dano contra as criaturas
daquele ripo de terreno. O liniite para o bnus de intuio para
qualquer terre no equivale oo nvel de classe do andarilho do hori
zonte pico dividido por lO, arredondado para cima.
Talentos Adicionais: O andarilho do horizonte pico adquire
um talento adicional (escolhido nu lsra de talemos do andarilho
do horizonte pico) a cada 4 nveis depois do 100.
Lista de Talentos do Andarilho do Horizonte J>ico:
Alpinista Lendrio, Armadura de Pele, Deslocamento pico,
Foco em Percia pico, Longevidade E"Pandida, Poderio pico,
Poliglora, Reputao pica, Resistncill Energia, Sade Perfeita,
Tolerincia pica, Velocidade Ofusanre, Vitalidade pica

ASSASSJNO PICO
Magias: O assassino pico no aprende nenhuma magia adicional depois do 10" nvel.

CAVALEIRO SOBRENATURAL PICO


Dado de Vida: d6
Pontos de Pericia a Cada Nvel: 2 + modiftcdor de
Inteligncia.
TABELA! ALGOZ PICO

Nfvel
11

12"
13
14
15
16

ALGOZ PICO
Destruir o Bem: O algoz pico pode usar esta habilidade uma
vez adicional a cada S nveis depois do 100.

ANO PROTETOR PICO


Sentir Armadilhas: Aumema +1 a cada 4 nveis depois dos<'.
Talentos Adicionais: O ano protetor pico adquire um
talento adicional (escolhido na lista de oilentos do ano protetor)
a cada S nveis depois do 10".

ANDARILHO DO HORIZONTE PICO


Dado de Vida: ds
Pontos de Percia a Cada Nivel: 4 + modificador de
Inteligncia.

AW!ue furtivo ~6. talento adicional


Destllllr o bem 4/dia
Ataque furtivo +Sd6. talento adicional

1.,.
18
19"
20

Ataque furtivo +6d6, talento adicional


Destruir o bem S/dia

T ABELA! AN O PROTETO R P ICO

Nfvel
11
12
13

progresses picas das classes bsicas ruio se alteram. Veja a


seguir as mudanas na progresso pia das classes de prestgio
que existiam no Uvro do Mestre 3.0 e as novas classes do Livro Jo
Mtslrt 3.S.
As

Especial

14
IS
16
17
18
19
20

Especial
Posio defensiva 6/dia
Sentir armadilhas +3
Posio dtensiva 7/dia
Reduo de dano 9fIT]
Talento adraonal, posrJo deeflSiva 8/dia
Sentir armadilhas +4
Posio defensiva 9/dia
Reduo de dano 12/(TI
Posio defensiva 10/dia
Talento adicional

TABELA! AN DAR I LH O D O H ORIZO N TE PICO

Nlvel
11
12"
13
14
15"
16"
17"
18"
19"
2CJ'

Especial
Maestria de terreno aprimorada
Maestria de terreno aprimorada
Maestria de terreno aprimorada
Talento adicional, maestria de terreno aprimorada
Maestria de terreno aprimorada
Maestria de terreno aprimorada
Maesma de terreno aprimorada
Talento adicional. maestria de terreno aprimorada
Maestria de terreno aprimorada
Maestria de terreno apnmorada

Magias: O nvel de conjurndor do cavaleiro sobrenatural arcano pico aumenta +1 a cada nivel depois do 100. O personagem
ainda adquire magias no seu limite dirio (e magias conhecidas,
caso seja neccss3rio) a cada mvel, at o limite mximo imposro
pela classe bsica de conjurador arcano anterior do cavaleiro,
antes de selecionar esta classe de prestigio.
Talentos Adicionais: O cavaleiro sobrenatural pico adquire
um talento adicional (escolhido na lista de talemos do cavaleiro
sobrenatural pico) a cada 4 nveis depois do 100.
Lista de Talentos do Cavaleir o Sobrenatural .pico:
Aprimorar Magia, Armadura de Pele, Arquearia em Combote,
Ataque de Oponunidade Mgico, Ataque Ciratrio Aprimorado,
Bloquear Conjurao, C;i~cidade Mgica Aprimorada, Cavaleiro
Lendrio, Comboter com Duas Armas Perfeito, Conhecimenro
Mgico, Conjurao pica, Desprezar Componentes Materiais,
Dilacerar com Ouos Armas, Emanao Permanente, Enxame de
Flechas, Foco em Arma pico, Foco em Magia pico, iniciativa
Superior, lnvesrda Atroz, Magia Espontnea, Magia Irredutvel,
Magia Penetrante Epica, Mogia Sem Cestos Automtica, Magias
em Combate Aprimorado, Mimerizar Magia, Penerrar Reduo
de Dano, Poderio pico, Preciso Sobrenatural, Recarga
Instantnea, Reduo de Dano, Reflexos de Combate
Aprimorados, Sucesso Decisivo Avassalador, Sucesso Decisivo
Devastador, Tempestade de Arremessos, TlfO Longnquo, Tiro
Mltiplo Aprimorado, Vita!Jdade pica.

DANARINO DAS SOMBRAS PICO


A cada nvel mlriplo de rrs depois do 'J" ( 12, 15, e assim por
diante) adicione +2 DV (e os respectivos aumentos de bnus base
de aroque e bnus base de resistncia) ao companheiro sombrio
do danarino.

DISCPULO DO DRAGO PICO


Dado de Vida: d 12.
Pontos d e percia a Cada Nvel: 2 + modificador de
Inteligncia.
Armadura Natural: No 13 nvel, e a cada 3 nveis subseqentes, o bnus de armadura narural do discipulo do drago aumenta em +1 (+5 no 13, +6 no 16, e assim por dionte).

TABELA: D 1scfPU LO DO DRAGO PICO

Nvel

11
12
13
14
15
16
17"
18
19
20"

Esl)ial

Sopro 8d6, armadura natural +5


Talento adicional
Armadura natural +6
Sopro )Od6
Talento adicional
Armadura natural +7

TABELA: DUELISTA PICO

Nvel
11
12"
13
14
15
16
17"
18
19
20"

Especial

Talento adicional
Golpe preciso +3d6
Talento adicional

Talento adiclo~al
Golpe preciso +4d6

Sopro: No 13 nvel, e a cada 4 nveis subseqentes, o dano


causado pelo sopro do discpulo do drago pico aumenta +2d8.
Talentos Adicionais: O personagem adquire um talento adicional (escolhido na lista de ralentos do discpulo do drago
pico) a cada 4 nveis depois do 10.
Lista de Talentos d o Discpulo d o Drago pico:
Armadura de ~)e, Arrebamt, Capacidade Mgica Aprimorada,
Carisma Maior, Conhecimento em Magia, Constituio Maior,
Foco pico em Pericia (Conhecimento [arcanoD, Fora Maior,
(nversot, lnvestida Afreat, Longevidade Expandida, Magias em
Combate Aprimorado, Pairart, Poderio pico, Reduo de Dano,
Resstncia Magia Aprimorada, Viso no Escuro Aprimorada,
Vitalidade pica.
j Talentos Gerais. Para o talonto P~irar. considere a categoria de
idade do disclpulo do drago como metad do su nvel de classe.

DUELISTA PICO
Dado de Vida: dto
Pontos de Percia a Cada Nvel: 4 + modificador de
Inteligncia.
,
Golpe Preciso: A cada cinco nveis depois do 100, o dano adicional causado pelo golpe preciso do duelista oumenta +ld6.
Talentos Adicionais: O duelisra pico adquire um talento
adicional (escolhido na lista de calentos do duelisra pico) a cada
3 nveis depois do 10.
Lista de Tulentos do Duelista pico: Ataque Ciratrio
Aprimorado, Combater com Duos Armas Perfeito, Deflexo
.Excepcional, Deflexo lnfmto , Deslocamento pico, Dilacerar
com Duas Armas, Foco em Arma pico (sabre), Foco em Percia
pico, Iniciativa Superior, Poderio pico, Reflexos de Combate
Aprimorados, Reputao pica, Velocidade Ofuscante.
'O duelista ~pico no precisa do ralenro Ataque Oe53rmado
Aprimorado para adquirir estes 1alenros, mas dever usar uma
armo perfurante leve ou de uma mo pata utiliz-los.

MAGO VERMELHO PICO


Dado de Vida; d~.
Ponros d e Pericia a Cada N'ivel: 2 + modificador de
1nteligncia.
TABEL.A: MAGO VERMELHO PICO

Nvel

11
12"
13
14
1~
16
17"
18
19"
2<1'

Esp.ial

Defesa de especialista +5
Poder mgico +6
Defesa de especialista +6
Poder mgico +7
Defesa de especialista +7, talento adicional
Poder mgico +8
Defesa-Oe especialista +8
Poder mgico 9
Defesa de especialista +9
Poder mgico +10, talento adicional

TABELA: TRAPACEIRO ARCANO ~PI CO

Nvel
11
12"
13
14
15
16"
11

18"
19"
20"

Especial
Ataque furtivo improvisado 3/dia
Ataque furtivo +8d6
PrestidigrtaJo distancia 4/dia
Ataque furtivo t9d6
Ataque furtivo Improvisado 4/dla
Ataque furtivo +10d6
Prestidigitao d1s!Jncia 5/dia
Ataque furtivo +11d6
Ataque furtivo improvisado S/dia
Ataque furtivo t l 2d6

Magias: O nvel de conjurador cio mgo vermelho pico


aumenta + 1 a cada nvel depois do 100. O personagem ainda
adqwre magias no seu limire dirio {< magias conhecidas, caso
seja necess:irio) a cada nvel, ar o limite mhimo imposto pela
classe bsica de conjurador 3rcano anterior do mago vermelho,
anies de asrnmir esra classe de prestigio.
Defes a de .Especialista: O bnus nos restes de resistncia do
Mago Vermelho conrra magias pertencenres sua escola de espe
cfaliz.1:io aumenra +J a cada 2 nveis depois do 9.
Poder Mgico: A cada 2 nveis depois 1 o, o bnus no nvel de
conjurador elo Mago Vermelho par.i determinar as variveis das
magias baseadas cm nvel e par.i os resres de n vel de conjurador
aumenta em +1.
Talentos Adicionais: O M3go vermelho !pico adquire um
rolenro adicion3I (escolhido da sta de ralemos do mago vermelho pico) a cada 5 nveis depois do 100.
Lista de Talenros do Mago Vermelho pico: Acelerar Magia
Automtica, Alquimia Superior, Aprimorar Magia, Ataque de
Oportunida~e M:gico, Capacidade M~ic:a Aprimorada,
Conjurao .Epica, Criar Armas e Armadur:is .E picas, Criar Cajado
pico, Criar Item Maravilhoso pico, Desprezar Componentes
Materiais, Elevar Magia Aprimorado, E m:tnao Permanente,
Escrever Pergaminho pico, Foco em Magia pico. Forjar Anel
pico, bltenslkor Magia, Lider:tna Epka, Magia do Fa milfor,
Magfa .Espontnea, Magia lrredurvel, Magia l)enetronte pica,
Magiu Sem gestos Automtica, Magil Silenciosa Automt ica,
.Magias em Combare Aprimorado, Magias Mltiplas, Mctamagia
Aprimorada, Mimeri1.ar Magia.

MESTRE 00 CONHECIMENTO PICO


Magias: O nvel de coniurador do mestre do conhecimento
pico aumenta +1 a cada nvel depois do 100. O ainda adquire
magias no seu bmue dirio (e magias conhecidas, caso seja neces
srio) a cada nvel, at o limile mximo imposto pela classe b:si
ca de conjur:idor anterior do mesrre do conhecimento, antes de
sclec:ionar csra classe de presrgio.

Componentes Materiais, Domnio Adicional, Elevar Magia


Aprimorado. Emanao Permanente, Foco em Magia pico,
Lnrensi.ficar Magia, Magia Espontnea, Magia Jrredurvel, Magia
Penerranre pica, Magia Sem Ge5ros Automtica, Magia
Silenciosa Automtica, Magias em Combate Aprimorado, Magias
Mltiplas, Meramagia Aprimorada, Mimeri2ar Magia

TRAPACEIRO ARCAN O PICO


Dado de Vida: d4
Pontos de Pericia a Cada Nivel: 4 + modificador de
>1eligncia.
Magias: O nvel de conjurador do trapaceiro arcano pico
aumenta +1 a cada nvel depois do t O. O pcisonagem ainda
adquire magias no seu lmite dirio (e magias conhecidas, caso
seja necessrio) a cada mvel, ar o limite mximo imposro pela
classe bsica de conjurador arcano anrerior do trapaceiro, anres
de selecionar esta classe de prestgio.
Ataque Funivo: O dano causado pelo ataque furtivo do tn
paceiro arcano pico aumenta +ld6 a cda 2 nveis alm do 100.
Ataque Furtivo Improvis ado: O trapaceiro arca no pode
usar esta habilidade uma ve2 adicional a cada 4 nveis depois do
7.
Prestidigitao Distncia: O trapaceiro arcano pode usar
habilidade uma vez adicional a cacla 4 nveis depois do 9.
Talentos Adicionais: O trapaceiro arcano pico recebe um
talento adicional (escolhido na lista de talentos do trapaceiro
arcano pico) a cada 4 n!veis depois do tO".
Lista de Talentos do Trapaceiro Arcano pico: Ataque de
Oponunidade Furtivo, Ataque de Oportun idade Mgico, Ataque
Furtivo Aprimorado, AuroCamufugem, Capacidade Mgica
Aprimor:ida, Conhecimento de Magia, Dano Prolongado, foco
em Percia pico. Magia Sem Gestos Automtica, Magia
Silenciosa Automtica, Magias cm Combare Aprimorado,
J>.funerizar Magia, VeJocidade Ofuscante.

PERCIAS PICAS

TEURGISTA MSTICO PICO


Dado de Vi.da: d4
l'ontos de Pe ricio a Cada Nrvel: 2 + modifcador de
lnteligncfa.
Magias: Q uando o reurgisra mstico aringe um nvel mpar
depois do LOO (11, 13, 15, e assim ;x>r diante), ele receber
magias por dia (e magias conhecidas, caso necess3rio), como se
tivesse avanado um nvel na classe de conjurador arcano a que
pertencia anres de selecionar esra classe de prestgio, are o limite
mximo de magias dirias e magias connecidas daquela classe. O
nvel de conjurador nesra classe rambm aumenta em + 1.
Quando o reurgisra mstico atinge um nvel par depois do
tO ( 12, 14, J6 , e assim por diante), ele receber magias por
dia (e magias conhecidas, caso necessrio), como se tivesse
avanado wu nvel n a classe de conjurador d ivino a que pertcn
e ia ames de selecionar esta classe de prestgio, at o limite mxi
mo de magias or di rias e magias conhecidas daquela c b ssc. O
nvel de conjurador nesra classe tambm aumcnro em + I.
Talentos Adicionais: O teurgisra n:stico pico adquire um
talento adi<.:ional (escolhido na sra de tilenros do reurglsrn mis
rico pico) a cada 6 nveis depois do 10"
Lista d e Ta lentos d o Teurgsta Mstico pico: Acelerar
.Magia Autom:rica, Acesso Espontnec a Domnio, Aprimorar
Magia, Ataque de Oponunidade Mgico, Capacidade M:igica
Aprimorada, Conhecimenro Mgico, Conjuraio Apnmorada
Baseada na Tendncia, Conjuralo pica. Desprcz;ir

Algumas urilzaes picas de certas percias foram mmsferidas


para outras ou modificadas de ourrn forma.

ALQUIMIA
A Criao Rpida e Criar Subsr:incia Superior agor:i so restes de
Ofcios (Alquimia).
A Identificao Rpida agora um teste de Identificar Magia.

SENSO OE OTREO
Todas as utilizaes de Senso de Dr~o agor:i so testes de
Sobrevivncia.

LEITURA LABIAL
Todas as urilizafes de Leitura Labia l agora so resre~ d.e
O bservar.

ESPIONAR
As uriliz:a.cs picas de Espionar no s:io mais baseadas em restes
de pericia (j que a percia no existe mais). .Em vez disso, cada
uma dest3s utili2aes seni baseada num resre de nvel de conjur:idor, conforme descrito abaixo.
Para renrar qualquer uma das tarefas a seguir, a magia obsmia
fo deve constar na lista de magias da classe do personagem
(ainda que no precise ser uma das suas magias conhecidas ou
preparadas). Se houver quaisquer bnus que se apC<lria ao resre
de nvel de conjurador para magia obstnl<lfO, esses modificado-

res tambm se aplicaro neste reste especial Por exemplo, um


clrigo com o domno Conhecimento adiciona +t no seu nvel
de conjurndor pani qualquer uma destas uriliza><!s, uma vez que
conjurn rodas as magias de Adivinhao com +1 nvel de conjura
dor efetivo.
Idmlificar Observador: Se o personagem perceber que est
sendo espionado, pode renrar reconhecer a identidade do observador com um teste de nvel de conjunidor(CD 30).
Omlmtspionar: Se o personagem perceber que eslli sendo
espionado, pode investigar a fonte da adivinhao arravs do sensor do espio com um teste de nvel de conjurador (CD 50). lsso
lhe permite observar o espio como se tivesse conjurado a magia
obsentafo sobre ele. A contra-espionagem pode ser detectada
normalmente pelo alvo.
Impedir Observ11fdo: Se o personagem perceber que est sendo
espionado, ele pode realizar um reste de conjurador resistido
contra o observador (o nvel de conjurndor do personagem deve
ser igual ou superior a 21 para esra utilizao). Caso obtenha
sucesso, a espionagem termna e o observador ser incapaz de
atingir o personagem com uma magia ou efeito de Adivinhao
(Observao) durante uma quantidade de horas equivalente ao
modificador de Inteligncia do alvo original (mini mo 1).

TALENTOS EPICOS
Muitos ralenros picos do Uvro dos Nveis piws tiveram seus prrequisiros ou bneficios revisados. Estes ralentos est3o listados na
Tabela Talentos picos Novos ou Revisados.
Dois ralenros picos receberam mudanas de nomes.
Companheiro Bestial gora se chama Besta Mgica Companheira
(veja a seguir) e Sentir Armadilhas passou a se chamar
Armadilheiro pico.
TALENTOS !!PICOS Novos ou REVISADOS

Talento
Ataque Chi Api'morado
Acaque Cortante
Ataque da Ordem
Ataque Giratrio Aprimorado
Ataque Vorpal
Auto-Camuflagem
Besb Mgica Companheira
Cavaleiro Lendrio
Defesa Mvel
Forma Selvagem de Pla~tas
Fria Poderosa
Golpe Profano
Golpe Sagrado
Inspirao pica
Penerrar Reduo de Dano

Mudanas
Pr-requisitos, beneflcios
Pr-requisitos, beneflcios
Pr-<equisitos, bencflCJOS
Beneficias
Pr-requisitos
Beneflcios
Talento novo

Beneflcios
Pr-requisitos
Pr-requisitos
Pr-requisitos
Beneflcios
Benefcios
Beneflcios
Beneflcios
Preciso Sobrenatural
Pr-requisitos, benefkios
Reflexos de Combate Aprimorados Beneflcios
Saltador Lendrio
Beneflcios
TALENTOS DA EDIO NACIONAi.

Nome Antigo
Especializao*
Foco em Magia Aprimorado
Grande Fortitude
Ignorar Componentes
Magia Penetrante Aprimorada

Nome Novo
Especializao em Combate
Foco em Magia Maior
Fortitude Maior
lgnotar Componentes Materiais
Magia Penetrante Maior

Preciso

Tiro Preciso
Trespa.ssar Maior

Trespassar Aprimorado

Para distingui-lo de Especializao em Arma

Alguns talentos na edio nacional tiveram seus nomes alrerados, conforme indica a Tabela Talentos da Edio Nacional
Um (inco talento pico, Forma Btstia!, foi eliminado do jogo,
uma vez que o tipo de criarura Besta no existe mais. Esce ralenco
no mnis considerado pr-requisito para nenhum calenro,
incluindo: Companheiro Besrial (agora conhecido como Besra
Mgica Companheira, veja a seguir), Forma Stlvagem Dracnica,
Forma &sita! Mgica, Forma Selvagem de Plantas, Fonna Stlvagtm
de Inseto.

INSPIRAO PICA [ PICO]


Benefcios: Todos os bnus de compcrncfa, esquiva e moral
concedidos pefo habilidade msica de bardo aumentam em +t
ponro. Se o personagem river acesso habi lidade Inspirar
Gra.nclein, ela concedera +1 DV adicional.
Especial: O personagem pode adquirir esse r:ilcnro diversas
vezes. Seus efeitos so cumulativos.

LIDERANA PICA [PICO]


Utilize as informaes sobre nvel efetivo de personagem ap~
senradu no Livro dos Monslros e no suplemento Espcies
Selvagens para determinar os nveis equivalentes dos parceiros
que no esto includos ncsra rabeln de exemplos.
TABELA: EXEMPLOS DE PARCEIROS PICOS ESPECIAIS

Nvel
Criatura

Tcnd4'nci~

Couatl
Deva astral (Anjo)
Dnigo bnnco andlio
Drago de bronze aricio
Drago de prata venervel
Drago verde venervel
Gelugon (diabo do gelo)
Ghaele (Eladrin)
Gigante da tempestade
j gi11te das nuvens
Gigante das nuvens
Glabrezu (demnio)
Hidra (12 cabeas)

Leal e Bom
Qualquer Bom
Catico e Mau
Catico e Bom
leal e Bom
Leal e Mau
Leal e Mau
Catico e Bom
Catico e Bom
Neurroe Bom

Pssaro roca

Succubus (demnio)
Tartaruga drago

Equivot.nt.

Neutro e M.au

Catico e Mau
Neu1ro
Neutro
tkoeMau
Neutro

16
21Y'
41
42
42
40"
21
20"
28
24
24
24
19
23
12
21

GOLPE SAGRADO [P1coJ


Benefcios: Qualquer anna empunhada pelo personagem
se.ri col\sidenida uma arma sagrada (de 1endncia bondosa, +2d6
pontos de dano adicional contra criaruras de tendncia maligna).
Caso a arma j penena a uma tendncia, este ralenro no surtir
qualquer efeito.

REFLEXOS OE
COMBATE APRIMORADOS [ P1coJ
Benefcios: No h lmire para q uanridade de ataques de
oporrunidacle que o personagem consegue desferir a cada rodada.
Ele ainda no consegue reali1.ar mais de um ataque de oportunidade contra uma nica criar= na mesma rodada.

ATAQUE CH/APRMORADO [PICO]


Pr-requisitos: Sab 25, Araque Chi {adamanre).
Benefcios: Os ar:iques desarmados do personagem so consi
derndos mnas m:igicas picas para superar a Reduo de Dano
das criaturas.

ATAQUE GIRATRIO APRIMORADO

[P1coJ
Benefcios: Usando uma ao padr~o, o personagem capaz

de desferir um ataque corporal a cada cinco ponros de bnus"

seu bnus base de ataque (incluindo seu bnus pico de ataque;


auedondado para baixo) conrn as criaturas adjacentes. Por exem
pio, caso a soma do bnus base e pico dt ataque equivalba a +24,
ele poder reallur quarro ataques corponis distintos usando uma
nica ao padr.io.
O personagem no capaz de atacar "Jm mesmo alvo mais de
uma vez usando esse talento. Estes ataqi:es (assim como todos os
outros ataques realizados pelo personagem at o inicio da sua
pwxima rodada) sofrero -4 de penalidade.
Quando uti liz.1 o talento Ataque Gira:rio Aprimorado, o per
sonagem rombm perde quaisquer bnus ou araques adicionais
concedidos por outros ralemos ou habilidades (como Trespassar
ou a magia vef(l(1dntlc).
Uma vez que estes ataques so desferidos como pane de uma
ao padrio, no possvel realizar um psso de ajuste entre eles.
Normal: Sem este talento, ativar WL Ataque Clntrio ex.ige
uma a3o de rodada completa, mas possvel real.iur um p2Sso de
ajuste enrre qua.isquer amques.

ATAQUE CORTANTE

[PICO]
Pr-requisitos: For 23, Sab 23, Sucesso Decisivo Aprimorado
(ataque desarmado), Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque
Atordoa me, Ataque Chi (adamanre).
Benefcios: O arnque desarmado do personagem considera
do uma arma corrante, com margem de ameaa de 1820 para
obter sucessos decisivos (A critrio do personagem, qualquer arn
que desarmado pode causar dano de concusso, mas perder as
vantagens da margem de ameaa). Os efeitos desta habilidade
no se acumulam com nenhuma outra habilidade que aumente a
margem de ameaa dos ataques desarmados do personagem.

SALTADOR LENDRIO

[PICO]
Benc.Sclos: O personagem precisa 5C deslocar apenas 1,5 m
em linha reta antes de executar um salto com corrida.
Normal: Sem este talento, preciso se deslocar no mnimo 6
em linha reta antes de executar um salto com corrida.

CAVALEIRO LEN DRlO [PICO]


Benefcios: O personagem no sofu penalidades nos 1estes
de Cavalgar qutmdo montar sem sela (em plo). O personagem
nunca precisam de um reste de Cavalgar para conduzir uma mon
caria com os joelhos- usando as duas mos em combate - , para
oi:<lenar que uma montoria de guerra ataque em combate ou para
controlar uma montaria sem treinattento em um combate.
'Conrrolor uma montaria sem treinamento uma ao livre.
Normal: Sem esse ralcnro, o persona~m deve realizar testes de
Cavalgar para guiar uma montaria com os joelbos, direcionar ou
controlar uma montaria em combate. Alm disso, controlar uma
montaria sem treinamento uma ao equivalente a movimento.

BESTA MGIA COMPANHEIRA

[SELVAGEM] [EPICOJ

O personagem capaz de cativar uma besta mgica com


Inteligncia limitada.
Pr-requisitos: Conhecimento (natureza) 24 graduaes,
forma Sclvnge111 6/dia.
Benc.Scios: As bestas mgicas a segui[ foram includas na lisrn
de seleo de companheiros animais.
Especial: As cria curas marcadas com um asterisco esto disponveis somente para mbienres aquticos (consulte Compa
nbeiro Animal no Lnm>do Jogador) VideTabela ao lado.

FRIA PODEROSA CEPICOJ


Pr-requisitos: For 21, Con 21, hiilidade de classe fri
maior, Fria 5/ dia.

DEFESA MVEL [PICO]


Pr-requisitos: Des IS, .Esquiv, Mobilidade, Deslocamento,
habilidade de classe posio defensiva 3/ dia.

PENETRAR REDUO DE DANO

CP1coJ

Selecione um material especial, como adamaore. Os ataques

desarmado:; do pe~on~gem ultn1p:.11;s2m 2 Reduf20 de D:a.no de

qualquer criarura vulnervel, como se as mos do atacante fossem


armas do material escolhido.
Benefcios: As armas de broncas (incluindo as armas nnruras)
do personagem so consideradas armas do material especial escolhido, mas somente com o propsito de superar a Reduo de
Dano de qualquer criatura vulnervel o estes ataques.
.Entretanto, a arma no receber nenhuma outra qualidade
especial do material especial selecionado (corno a habilidade de
ignorar dureza do aclamante ou l de penalidade no dano d2S
armas de prata).
Especial: O personagem pode adquirir esse talento diversas
vezes. Seus efeitos no so cumulativos. Sempre que escolher
esse talento, ele se aplica a um material diferente. SU2S armas
brancas e naturais sero consideradas armos de rodos os materiais
escolhidos, mas somente com o propsito de superar a .RD dos
adversrios.

FORMA SELVAGEM OE PLANTAS

[PtcoJ
Pr-requisi tos: Conhecimento (natureza) 24 graduaes,
forma selvagem 4/ dia.

ATAQUE DA ORDEM

(PICOJ
Pr-requisitos: Sab 19, Ataque Desarmado Aprimorado,
AtaqueArordoante, Alllque tlu (ordem), tendncia Leal
Beneficio: O ataque dcnnndo do personagem considerado
uma arma a.xiornrica (+2d6 pontos de dano conr:ra criaturas de
Caticas, ignora a Redu3o de Dano XX/ordem)..Essa habilidade
no se acumula com habilidades simibres (por exemplo, se outro
efeito j conc~e a habilidade a>nomltta ao araque desarmado do
personagem).

AUTO-CAMUFLAGEM

[PICO]
Benefcio: Os ataques contra o personagem sofrem 10% de
chance de falba (equivalente a camuflagem). Sempre que perder
seu bnus de Destreza na CA, o personagem tambm perder
esse beneHcio.

PRECISO SOBRENATURAL [P1coJ


Pr-requisitos: Bnus base de atque +11, Des 21, Tiro
Cerreiro, Tiro Preciso, Tiro Preciso Aprimorado, Observar 20
graduaes.
Benefcio: Quando utilizar armas de arremesso ou disparo, o
personagem ignora a chance de falba concedida pela camufla
gem do alvo. O atacante ainda precisa atingir o espao ocupado
pelo alvo para se beneficiar deste talento.
1 Nfvel (sem ajuste)

10' Nfvtl {-9)

Stlrge
Mantor Negro

Basllisco
Digestor
Girallon
Devorador de aranhas

4 Nfvel (-3)

Hpogrifo
Lagarto Eltrico

Nfvcl{~

Cocatriz

Ankheg

13 Nfvel (-12)

Bulette
Quimera

Remorhaz

Panrva Oesfocador.I

16' Nvel {- 15)

Grifo

Gorgon
Dilacerador Cinzento

Urs<KOruja
Leo Marinho*

Normal: Sem este talento, o atacante sofre 50% de chance de


falha quando realizar um ataque distncia conrra um alvo sob
camuflagem rotai.
Especial: Um personagem com 11 nveis de ranger pode
adquirir este 111len10, mesmo qu no atenda aos pr-requisitos,
mas somente receber seus benefcios quando esriver usando
armaduns lvcs ou esriver sem armadura.

GOLPE PROFANO

[PICO)
Benefcios: Qualquer arma que o personagem empunhar
coosiderad uma arma profana ( +2d6 pontos de dano contra cria
turas de Boas, ignora a Reduo de Dano XX/mal). Ess habilidade no se acumu!. com habilidades similares (se a arma for uma
espada profa11a, por exemplo).

ATAQUE VORPAL [EPICOJ


Pr-requisitos: For 25, Sab 25, Sucesso Decisivo Aprimorado
(ataque desarmado), Ataque Desarmado Aprimorado, Ataque
Cor111nte1 Ataque Atorooante, Ataque chi (adamance).

TALENTOS COMUNS
Todos os ralenios comuns apresentados no li11ro dos Nvtis puos
foram inclusos nas edies revisadas do Livro do Jogador e do Livro
<los Mo11slros, execro o talenro Investida Area Aprimorada (veja a
seguir). Consulte os l.vros de regras b3sicas para obter as ''erses
revisadas J..:::.lc::. taJc:ntos.

INVESTIDA AREA APRIMORADA [GERAL]


A criatura capaz de aracar em pleno vo com uma mobilidade
incrvel.
Pr-requisitos: Deslocamento de vo, Invrstida Area,
Esquiva, Mobilidade.
Benefico: Enquanto estiver voando, a criatura poder realizar uma ao de movimento (inclusive mergulhar) e uma ao
padro em qualquer momenco durante seu deslocamento. Caso
esta ao padro seja um ataque, a criatura no provoca ataques
de oportunidade quando sair das greas ameaadas pelo alvo.
Normal: Sem esse talento, a criatura executa uma ao padro
antes ou depois do movimento. Mesmo que renha o talento
Investida Area, a criarura provoca ataques de oportunidade
quando abandona a :rea ameaada pelo alvo da investida.

ITEMS MGICOS PICOS


ArualV.e as descries dos itens mgicos conforme indicado a
seguir.

ARMADURA
Invulnerabilidade Maior: Essa armadura ou escudo fomeu
ao usurio a habilidade Reduo de Dano. A RD V11ria enrre
10/ mgica, IS/ mgica, 5/ pica ou lO/ pica, conforme a umadura ou escudo.

ARMAS
Poder do Caos: Mude o nome para Poder Anrquico.
anna considerada uma arma Catica
e ulmipass:i a Reduo de Dano correspondente.
Poder Sagrado: Inclua na descrio: Esta arma considerada
uma arma Boa (sagrada) e ulrrapassa a Reduo de Dano correspondente.
Poder da Ordem: Mude o nomr pata Poder Axiomtico.
Illdua 11 Oestriiio: Esta arma considerada Ulll'1 arma Leal e
ulrrapassa a Reduo de Dano correspondente.
Inclua 11 DtstnfiiO: Esta

Poder Profano: Inclua na Descrio: Esta arma considerada


uma arma M (profana) e ultrapassa a Reduo de Dano correspondenre.
Preciso Sobrenatural: Os aroques distncia rea lizados uma
arma de preciso sobrenatural ignoram qualquer bnus de cober
tura na CA (exceto cobertura rotai). Os ataques dist:incia desta
arma t>1mbm desconsideram qualquer chance de falha de,~do
camuflagem (incluindo camuflagem coral, mas o atacanie ainda
precisa atingir o espao ocupado pelo alvo para se beneficiar
desra habilidade).

ANIS
Pele de Ferro: Esta fira plana de ferro negro concede Reduo
de Dano 1O/ adamante ao usurio.
Resistncia Elemental Universal Maior: Nvel de
Conjurador: 20"; pri-retjuisitos: Forjar Anel, forjar Anel pico, pri>teo contm elementos; preo de merendo: 308.000 PO; wslo dr criao;
154.000 PO + 13.0SO XP.
Resistncia Elemental Universal, Menor: Este anel funciona como um a11tl ele misltttia tltmental menor contra fogo, frio,
eletricidade, cido e snico; ele absorve 10 pontos do dano causado a cada rodada.
Nivtl de Conj11mdor. 15; prrcq111s1tos: Forjar Anel, proteo ron
Ira dcmtnlos; preo de merendo: 84.000 PO.

BASTES
Invulnerabilidade: Quando empunhado, este bsto slido
de adamante concede os seguintes poderes ao usurio.
F +5 de bnus de melhor.t na armadura narunl.
~ +5 de bnus de resistncia cm todos os resres de resistncia.
# Reduo de Dano 50/ adamante.
# Imunidade a sucessos decisivos.

CAJADOS
Os cajados picos usam as regras apresentadas na edio revisada
do L111ro do Mt>lrt par.i dererminu a CD e o5 nveis de conjurador

para seus efeitos. Dessa forma, em alguns acasos, os valores vigentes serilo maiores do que o indicado.

ITENS INTELIGENTES
As regras poro irens mgicos inteligenres picos niio funcionam
euramente da m~a fonna que o indicado ru verso revisada
do Livro do Mcs!Tt. Use o me todo que voc preferir ou combine os
dois para gerar sisrema um hbrido.

ARTEFATOS
Armadura do Go1em: A Reduo de Dano concedda por este
artefato equivale a 15/ adamantc.
Capa Invulnervel de Amd: A Reduo de Dano conctdida
por este anefato equ.iV11le .10/ pica.

MONSTROS EPICOS
SUBTIPOS FRfO E FOGO
As criaruras do subripo frio se tornornm imunes ao frio e vulnerveis a fogo (conforme explicado no verso revisada do Livro dos
Monstros). lsso inclui o xixecal (abominao), o caador brnnco, o
corcel branco, a sombra do vcuo e o inumano invernal.
As criaruras do subripo fogo se romacom imunes ao fogo e vuJ.
nerveis a frio (conforme explicado na verso revisada do Lrvro
dos Monstros). Isso inclu.i o foeronte (abominao). o drago ver-

melho grande ancio avanado, o elemental primai do fogo, o


inumano magmtico e a forma fbmejan~

REDUO DE DANO
A Tabela Araques Contn1 Reduo de Dano indica as criarurns
cujos ataques na1urais, assim coroo quaisquer armas que elas
empunhem, so considerados annascom tendncia para superar
a Reduo de Dano.
TABELA: A TAQU ES CONTRA REDUO DE DANO

Ambiente: Qualquer
Organizao: Solitrio, nuvem (2-4 enxames) ou praga (58
enxames)
N vel de Desafio: 23
Tesouro: Nenhum
Tendncia: Sempre Neutro
Progresso: Nenhuma

Combate

Criatura
Abominao. Anaxim
Abominao, Atropai
Abominao, Chichlmec
Abominao, Laiva Ontrica
AbminaJo. Hatnquiro
Abominao, Infernal (Caos)
Abominao, lnf-cmal (LeaQ
AbminaJo. Faetonte
Abominao. Ttnuc
Abominao, Xixecal
Slaad Branco
Slaad Negro

Tendncia
Axiomtica
Sagrada e Axiomtica
Profana
Anrqu ca e Profana
Anrquca e Profana
Anrqu:a e Profana
Axiom:i<:a e Profana
Prof.lna
Anrquica e Profana
Anrquica e Profana
Anrquica
Anrquica

Um enxame da desmd.1o tem apenas uma ttica: mergulhar e


engolfar qualquer criatura para saciar sua fome inf'mdvel.
Ofuscar (Ext): Qualquer criatura viva que estiver no imerior
do espao do enxame da destruio no incio da sua rodada deve
r obter sucesso em um teste de resistncia de Fonitude (CD St)
ou ficar cego durante urna rodada. A CD do teste de resistncia
baseada ero Desrreza.
Percepo s Cegas (Ext}: O enxame da desrruio percebe e
localiza todas as criaturas que estejam num raio de 60 m. Os op<>nentes ainda recebem camuflagem torai contra o enxame (mas os
ataques do enxame ignoram a camuflagem).
Distrao (Ext): Qualquer criatura viva e vulnervel ao dano
do enxame que estjver no interior do espao dos insetos no in

Uvuudaum

Profana

civ de sua rodada ficarei cnjoAdo durJ1'\tC l roda.dai um teste de

As armas natu111is das criaturas que re.nham Reduo cl~ Dano


vulnervel a armas mgicas ou picas causam dano como se essas
armas naturais fossem mgicas ou pics, respectlvnmcntc. As
armas naturais das criaturas a seguir so consideradas picas pat1l
ulrnpassarem a Reduo de Dano: abominaes (todas), colosso
(todos), demilich, drages avanados,_dngo de energia (adolcs
cente e mais velhos), drago prismco (adolescente e mais
velhos), orbe tagarelante, lgubre, golem de mitn!l, golem de da
mante, hanga, hagunemnon, caador branco, kShay, cimara
viva, esporo m, nch-thalggu, supt1lcriaruras, criaturns pscudon
rurais, sombra do vcuo, forma flamejante, sirrush, sirrush de trs
cabeas, slaad (branco e negro), tayellab, torciside, tt ancio,
uvuudaum, vermlurgo, e inumano invernal.
As annas naturais do corcel branco so consideradas armas
mgicas para superar a Reduo de Oano.

ENXAME DA OESTRUJO
Inseto (Mido - Enxame)
Dado de Vida: SodB+SOO (725 PV)
Iniciativa: +16
Deslocamento: 6 m, escalar 6 ro, vo 27 m (perfeiro)
Classe de Armadura: 30 (+2 talll2llbc, +16 Des, +2 naturnl},
toque 28, surpresa 1~
Ataque Base/ Agarrar: +37/ Araque: Enxme (Sd6)
Ataque Total: Enxame (Sd6)
Espao/ Alcance: 3 m/ Om
Ataques Especiais: Ofuscar, Distrao (CD 45)
Qualidades Especiais: Percepo s cegas, cura acelerada IS,
caracterisiicas de enxame e de inseto
Testes de Rcsi.stncia: Forr +37, Ref +3', Von +22
Habilidades: For 3, Des 42, Cons 30, Int- , Sab 23, Car 32
Percias: Talentos: -

resistncia de Fonirude (CD 4S) anula es1e efeiro.Mesmo se obriver sucesso no reste de resistncfo, os conjuradores que desejam
lanar magias ou sustentar a concentraao dentro da rea do
enxame devem ob1cr sucesso em um reste de Concentrao (CD
20 + nvel da magia). Usar percias que exijam pacincia e concenn:ao tambm exige um reste de Concentn1o (CD 20). A
CD do teste de resistncia baseada cm Constituio.
Caracreristicas de Enxame: Um cru..-ame no apresenta laterais ou anatomia distinguvel, imune a sucessos decisivos e no
pode ser flanqueado. Os enxames compostos de criaturas Midas
sofrem metade do dano causado por armas conantes e perfurantes. Os enxames de criaturas Diminutas ou Minsculas
ignoram qualquer tipo de dano causado por armas.
Reduzir os PVs de um enxa me a Oou menos dissipa a aglome
rao de criaruras, embora o dano sofrido at esse ponco no
seja capaz de afetar a habilidade de combate ou resistncia do
enxame. Os enxames nunca so :uordoados ou esto morrendo
em funo de um torai negativo de pontos de vida. Eles no
podem ser vitimas das manobras Imobilizao, Agarrar ou
.Encontro e so incapazes de Agarrar seus adversrios.
Um enxame imune a qualquer magia ou efeito que tenha um
determinado nmero de alvos (incluindo as magias direcionadas
a um nico alvo, como dnmltgmr), com exceo de efeitos de
ao mental, caso o enxame tenha um valor de Inteligncia e a
caracterstica Mente Coletiva. Os eroames sofrem 10 de pcnali
dade nos testes de resistncia contra magias ou efeitos de rea,
como as magias de evocao ou projteis de rea. Caso o efeito de
rea no permita um teste de resistncia, o enxame sofrer o
dobro do dano.
Um enxame inconsciente devido ao dano por cootuso estar
desorganizado e disperso - ele n5o conseguir se reorganiwr
at que sua quantidade de PV exceda o dono por conruso.
Caractersticas de In seto: Um enxame da destruio
imune a todos os efciros de ao mental (feirios, compulses,
fantasmas, padres e efeitos de moral}. Ele rambem tem viso no
escuro com 18 m de alcance.

M O NSlllOS 00 L1v110 005 N IVLIS E.PICOS

Ti.oo rsubtiool

MonS1ro
Abom1nado: Anaxim

Constructo !Planar. Lcall

Abomina!o: Atropai

Mortovivo

Novo Espao
/Alcance
Reduo de Dano
1.S m/1.S m 10/an.rouiea. oica e adamanlt

3 m/3 m

15/sagrada, pica e prata

1.S m/l,S m

10/saarada e oica

(Mal. Planar, leal)


Extra~ol anar

Abominaclo: Chlchimcc

(Ar, Mal, Planar)


Extra-planar
IMal. Planar. Fo2ol
Extraolanar
fios. Mal. Planar\

6 m/3 m

IS/axiomtica e pica

4,5 m/4.S m

20/sauada. oica e ferro frio

Extra-planar
!Caos ou Leal. Mal. Planar\

3 m/3m

15/sagrada e pica

Abominado: larva Onrica

txtraolanar

3 m/3m

15/sa213da e oica ou

AbomlnaJo: Hnue

(Caos, Mal, Planar)


Extra-planar (Caos. Mal,

3 m/3 m

axiomti<a e pica
15/plca

Abominado: Xixecal

Planar, lncororeol
Extraolanar

15 m/15 m

20/saarada. oica e adamante

Abominao: Faetonte
Abominado: Hecatnouiro

Abominalo: Infernal

(ios, Frio, Mal, Planar)


Animal lendrio: Urso

3 m/l,5 m

Animal

Talentos

Talentos toicos
Observac6es
lndua Sucesso Declivo DevaSlador Pll 420: lnt 10
llAmln1\, Vitalidade oic.a. Foco em
Aorimorado (l~minal. Iniciativa
Arma oico (IAmina\. Sucesso
Aorlmorada. F~ em Arma lliminal Decisivo Avassalador (lminaJ
(Separa; - Separar Aprimorado)
Exclua Magias em Combate,
+6 de bnus nos testes
Reflexos de Com bate, Corrida,
para fascinar mortos
Foco em Pericia (Identificar Magia)
vivos
Inclua lutar s Ceeas. Encontro
Aorimorado. Sucesso Decisivo

Inclua Encontro Aorimorado.

Inclua Vitalidade tolca

PV 42S

Moblldade
Inclua Vitalidade pka(x3),Foco em PV 1.362
Arma oico loancada\. Vontade olca
Inclua Vitalidade oic.a lx2l.
PI/ 1.028
Foco em Arma oico (esoada
laraa. rhal. Iniciativa Suoetior.
Exclua Penetrar Reduo de Dano
Inclua Vitalidade pco, Foco
Pll 700
em Arma ~oico learra. mordida)
Inclua Vitalidade oica. Foco
Pll 700
em Arma pico (tenu. garra)
Inclua Vitalidade pica (x2).
Pll 652
Vontade oica
Inclua Foco em Arma (mordida,
Inclua Vitalidade olco. Foco em
PV 1.676
pisotear)
Arma pico (garra, mordida, pisotear)
Inclua Prontido, Atltico, Toletancia, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro,

Animal Lendrio: Ti2re

Animal

Corrida. Rastrear

3 m/1 .5 m

Inclua Prontido. Atltico. TolerAncla. Iniciativa Aorimofada. Vontade de Ferro.


Corrida, Vitalidade (x2). Rastrear

Behemoth: guia

Extra-planar (Planar)

9m/6m

Inclua Tolerncia, Vontade de

Exclua Foco em Perfcia

Ferro, Foco em Percia

pico (Observar)

(Observar)
S.hemoth: Gorila
Braouiro

Cmara Viva
Caador branco

--- -

Extra-planar (Planar)
Besta M~aica
Consttvcto

Fad (Frio)

---

lndua Toterncia

6m/6m
3 m/1.5 m
9m/6m
1,5 m/1,S m

10/loica
15/pica e adamante
10/pica e feno fno

Corcel branco

Besta M2ica IFdol

3 m/1.5 m

S/m~2ica

Colosso de Carne

Constn.1cto

9 m/9 m

15/pica e adamante

e ferro frio

Inclua Vitalidade tpico

+8 de b6nus racial nos


testu de Observar independente das condies
de ilumlnacSo
Pll 366

Exclua Reflexos Roidos


Pll 608: lnt - . Car 1
lnt 21; altere a
Resist~ncia frio para
Imunidade Frio
Altere a Reslst!noia
Frio oar> Imunidade

Exclua Prontido, Esquiva,


Especializao, Mobilidade,
Deslocamento. At.aaue Giratrio
Inclua Prontido. Tolcrancia

Frio

PV 630; lnt - ou mesmo


do esprito controlador,
Car l ou mesmo do espi
rito controlador

Colosso de Ferro
Colosso de Pedra
Demllich

..

Drag'o Avanado
Vermelho Grande Ancio

Constructo
Constructo
Morto-vivo

Drago (Fogo)

- -

9 m/9m
9 m/9m
0.3 m/Om
9m/9m
(12 m na
mordida)

20/pka. e adamant
10/oic e adamante
lS/oica e concuss'o
15/pica

Inclua Velocidade Ofuscante:


Exclua Conjurao tpica
Inclua Lutar s Cegas,
lnvestjda Area; exclua Viso
no Escuro Aprimorada

PV 608; lnt - , Car 1


PV 432: lnt -. Car 1
NO 40; Dano da mordida
6d6+24; PercepJo s
Cegas lS.m; llisSo no
Escuro 36 mj exclua a

hobilidade similar

mag.a encortllOr o comit1#to

M O NSTROS DO LIVRO DOS N IV EIS !!PICOS


M onstro
Oraa:o de EnerRia

Tioo ISubtiool

Drago Prsm,tico

Drago

Elemental de t<ua Primai

Elemental Ieua. Planar\

Elemento! de AI Primai

Elemeni.>I de F~ Primai

Elemental de Terra Primai

Ente Ancio
Enxame do Destruio

EsP<?ctro do Vcuo
Esporo Mi

Novo Espao
/Alcance

Drago

Reduclo de Dano
Talentos
Talentos ~oicos
Filhote 10/mRlc. jovem lS/meica. Inclua Sucesso Decisivo Aorimorado
adulto jovem 15/oic.a. experiente
(mordida. ~arra. asas. cauda)
20/6oica. muito an12025/oica
Filhote 10/mgica, jovem lS/mgica, Inclua Sucesso Dcsivo Aprimorado Inclua Velocidade Ofuscante {)12)
adulto jovem 1S/6pica, experiente
(mordida)
20/oica. muito antieo2 S/oica
Exclua Redudo de Dano ld):
lS/inclua Poderio (01co 1"21.
Vitalidade oica lx6l.
V1>n1ade ~oi<a

DV 64: PV l.36&: Ataoue


total: Coroo a coroo: 2
oancadas+58:TR Fort+46
TR Fort +46. Ref +21.
Von +28
Exclua Reflexos de Combate Apri DV 64; PV 1.264; Ataque
Elemental (AI. Planar)
9m/9 m
10/mo<ado; Inclua Podetto tp1co(x2), total: Corpo a corpo: 2
Vrtalidade (pica (4), Vontade (pica pancadas +S8;TR Fon
+32. TR Fon +32, Ref 52,
Von+28
Poderio tGico lx2l. Vitalidade
DV 64: PV 1.264: Ai.>oue
9m/9m
10/E!emontal CFO$!o. Plano.ri
(oica lx4)
total: Cor'OO a coroo: 2
2 oancadas +56: TR Fon
+32, Ref +SO, Von +28
Exclua ReduJo de Dano (d), Foco DV 64; PV 1.36&; Ataque
Elemental (Terra, Planar)
9 m/9 m
lS/em Arma tpico (pancadas): Inclua total: Corpo a corpo : 2
Podrio pico (d) Vitlidade pica pancadas +59; TR Fon
lx61. Vontade oica
+46. Ref +21. Von +28
Inclua Tolerlncia tGica. Rflexos
PV 1.105: exclua metade
Inclua Toletncia
Planta
9m/9m
10/olcos. Vitalidade olca MI. Foco do dano
em Arma pico (pancada)
Inseto
3 m/O m
vide a seguir
Observaes: DV SOd8+SOO: PV 725; Deslocamento 6 m, escalar 6 m, vo 27 m (perfeito); CA 30 (+2 tamanho, +16 D<?s, +2 natural). toque 28, surpresa 14; AE Enxame (12d6), ofuscar,
distrao: QE Percepo s cegs 60 m, cura ace lerada 15, caractcrlsticas de enxame e inseto; TR Fort +37, Ref +34. Von +22: For 3; Organizao: Solitrio, nuvem (2-4 enxames) ou praga
l5-8e""3mesl: Pro2resso:Ncnhuma:
Deslocamento vo 18 m
Exclua Prontido: inclua Lutar s
Morto-vivo fFrio. lncororeol 3 m/3 m
10/dolca
Cegas como talento tacial
(pcrfolto): lnt 17
Inclua Reflexos plcos,
PV 532
Planta
9 m/9 m
10/plca
vide a seguir
Vitalidade pica (x3), lniditiva
Talentos: Inclua Trespassar. Trespassar Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida, tent.lculo),
9m/9m

Suoeriol'

Iniciativa Aprimorada Relexos Roidos. Ataauc Poderoso

Forma Flameiante

Morto.vivo IFo20. lncororeol

3 m/3 m

10/dplca

Exclua Prontido: inclua Lutar s

Dcsloc;imcnlo vo 18 m
(perfeito); lnl l 7

Cegas como talento racial

Varia
4.S m/4.5 m

Genius loci
Golem de Mitral

Limo
Constructo

Golem de Adamante

Construdo
4.S m/4.S m 20/~olca e adamanle
Abeua)o (Melllmorfo)
3 m/3 m
10/pca
Aberrao
9 m/6 m
S/lpica
vide a seguir
Talentos: Exclua Ma21as em Ccmbate. Iniciativa Aorimorada. Maaia Penetrante. Acuidade com Alma
Mono-vivo
1. S m/1.S m 10/

Haguntmnon

HaNaga
Hunefer

substitua "aco parcial"

Inseto Oevamdor: Centopia


Inseto Oeva.stador: Escorpio

Inseto

Inumano Invernal

Mono-VIVO (Frio)

Inseto Devastador. Besouro

tnumano Ma2mrico

Morto-vivo lfoa:ol

PV 238: no texto

IS/olca adamante

Inseto
lS m/12 m
10/C>b<ernces: +8 de bnus racial nos lestes de Escalar. Esconder... Observor
15 m/12 m
20/Inseto
lnseto
15 m/12 m
10/-

Inseto Devastador. Aranha

Observac~

15 mfl2 m
l.S m/1,5 m
1. S m/1.S m

15/10/10/.

por "alo padro"


PV 337
Exclua Iniciativa Superior

Exclua Reslst~ncia a
Golpes
Vide a seguu

Inclua Trespassar Aprimorado,


Fortitude Maior

Inclua Fortitvde Maior

Inclua Fon1wd ptea

Exclua Dureza G~loda

M11tou11t 1m l 1v"u 1111 llllYM tP11 '''


M o111tro

LeShay

llpo (Subtipo)
fd

Nuvu '-1'"\
/Alun<e
1,3 m/1,S m

Reduoo de Dano
15/~piu e Cerro lno

Til lentos
Exdua ProntidJo, Magias em

Talentos tpko1

Obsenaoes
PV l2S; lnt 23

Combate, Reflexos de Combate.


Toletncia, T'tspassal'

L2ubre

Humanide Monstruoso

1.5 m/1,5 m

Aorimorado. Seoarar. Vitalidade


Exdua Tresoassar. Ataque
Poderoso, Saque Rpido

Exclua Velocidade Ofu$cante.


Sucesso Decisivo Devastador.
Sucesso Oe<:isivo AvassaJador
Mancha Umbral
1,5m/1,5 m
lndu Prontid,o, Reflexos de Combate, Inclua Poderio tptco (xl), Foco em PV 433; lnt 14
Consrructo
Iniciativa Aprimorada. Foco em P.,rkia Pericia ~pico (Esconder-se, Ouvir,
(Sentir Motwao. Sobr~ia),
Sentir MotrvJo, Obse<vor).
Somiteiro, R1trea1
Vitalidadt foica ll. lniciatM Suoenor
Merc.ano
Ex1raol:a11ar
3 m/3 m
Inclua fin tar Aonmorado
vkle aba1.xo
Observace5' Avali~cllo +19" Blefar + 12 Conhedmentolarcanol +15, Conhecimento nobreza realeia)+15. Conhecimento lohnosl +15. Oiolomaci~ +18, Identificar Maaia +17. Intimidar 19.
ObsetvaN8, Obter Informao +12, Ouvir+8, Procurar +15, Profisso (contador) +8, Punga+l4, Sentir Motivao +13, Ajuste de Nvel +7
Neh-Thalggu
Aberrao
4,5 m/3 m
10/pico
Exclu Magias em
Deslocamento vo 18 m
(Pi<lnar. lncororeol
Combate. lidcrancaloerfeitol
Orbe Taaro~nte
Aberrado
4,5 m/3 m
10/~
vide a~""
PV 337: lnt 25
Exdu Mwas em Combate
Talentos: Excluo PronudJo. Mas!ias em Combate. Reflexos de Combate.Esauiv. Grande Fortotude I no teste
Aorimorado
este de resistncia), Reflexos Rpidos, foco cm Pericia (ldenttflcar Magia) , Foco em Pericia (Obmvar). V1talidde
Prismassauro
Besta Mgica
4,5 m/3 m
10/Inclua Tolcrncia pica, Vitalidade
PV 950; Exclua metade
pica (x4), Foco om Arma pico
do dano das armas
(caudal
Sinush de 1 cabeco
Besta Meica
3 m/1.5 m
10/oica
Exclua ProntldJo, Esoulva. Grande
lnt 21
Fo<litudc. Encontro Aorimorado.
Sucesso Decisivo Aoomo<ado lmordrda).
Vontade de Ferro. ReRexos Rordos.
Foco em Petlcia (Saltar)
Sirrush de 3 cabeas
Bcst M~g'.ica
3 m/1,5 m
10/pica
Exclua Prontldao, Esquiva, Grande
lnt 26
Fortitude, Encontro Aprimorado,
Sucesso Decisivo Aprimorado (mordida),
Vonrade de Ferro, Reflexos Rpidos.
Mobilidade. Foco em Pecia ISalta1\. Deslocamento
Extrolinor ICaos. Planar)
Sl..d Bnmco
3m/3 m
10/oia e axlOIN1ica
lndua Tresoas.~ar. Tresoassar
lndua imunidade s6noa:
Aorimorado
resist~nda 10 contra
~cldo. frio. eletrieidade e
fogo
Slaad Nf1!IO
Extraplanar (Caos, Planar)
4,5 m/4,S m
15fpica o axiomtica
Inclua Velocidade Ofuscante,
PV SS6; inclua Imunidade
Vitalidade ~pica
snica.; resis:t~ncia lO
contra do. fro,
eletncidadc e fo>tO
SupraDevorado< de Mentes
Abemlo
1,5 m/1,5 m
Exclua Pronltdo. Lutar s Cegas.
10/q,;c.
&dua Red~ de Ono, Cura
Esquiva, Espocializailo, Mobilidad<. Acelerada, Resist~ia ~ Magia
Deslocarnento
Aprimorada
Modelo de SuoraCriatura
lOioka
Exclua um talento
Tayellah
Bcsra M ~ica
6m/4.Sm
10/oica
Inclua Reflexos do Combate.
PV 635
Inclua Vitalidade oic lx2l
Vontade de Ferro. Rastrear
lit Aocilo
Extrapbnar (Planor)
9m/9m
20/pica
Inclua Magia Silenciosa Aut~tica
(mogfas de Cl'- '1' nfvel), Magia Sem
Cestos Autom~tia lmaoias de Cl'-'1' n!vel\
Torci~side
Aberraco
1.S m/l.5 m
10/oica
Exclua Prontido. Reflexos de Combate, Reflexos Rpidos, Acuidade com Arma
Troll Pseudonatural
Extraolanar IPl~nart
3 m/3 m
5/oica
Inclua Rastrear
DV S-7 $/pica.
Modelo Pseudora<ural
E)[traolanar CPla.narl
Inclua um talento
ov g...15 10/ptca, DV 16+ 15fpica
Inclua Tresoassar. Tresoassar Aor1morado. At:aoue Pode-roso
Uwudaum
Elclrolanar !Mal. Planar\
3 m/Jm
tnl 32
10/~ saerada
Verme /\mbulantt
Abtrrao
1,S m/l.S m
Aberrao
Vermiurgo
3m /1,5 m
Inclua Tolet<lncla pica
PV 755; lnt 14
10/pica

10/ok

A
ISi-169
36
83

-abomina~

Abrir Fcehoduns
achaicral

36
37

Acrobacia

6
170

bnus pifJ.o de ataque


braquiro

capdor branco
cajados

172
H21H
174

Adestrar Animais
adicionado u.1na segunda classe_8
adversrios inteligentes _ _tos

cmara viva

age-nte c3ador
(clasc de prestgio) _ _H
170
guin, behemot
ajuste de nvel
155
(para monsrros)
ajuste de probabilidnde
(guardiAo supremo) _ _28

caracrerisricas de classe
6
Cavalgar
39 '
cavalo de guerra de metal de
298
Robilar
204
centopia devastadora
<havt dt prata dos portai<
(ane!ato menor)
299
160
chichimec
245, 270
Cidade de !Alio
113
cidades, gerao de
12
clrigo pico
23-23S
Coletores. os
115
colosso
176
colosso de carne
177
colosso de ferro
177
colosso de pedra

111

alargando as portas da mortf"

(variao)
algoz pico
Alquimia
Alustriel

llL

37
291

Amultto do Fosso deu fifas

Dernoni4cas (ortcf1uo) _297


9

ano prorctor pico


anaxiln
nnis
animn.I Jcnd6ro
Aprimorar ltc1n
(talento comum)
aranha dev~stadora

1ss

armaduras

armas

compartil.h ar esquiva
sobrenatural

114
203
!OS. 109
125-129
129-135

comunicao

arqueiro arcano pico

A.neda fuga

13S-136
169

(guardio supremo) _ _27

armadilhas

anefalos
assassino pico
ataque funi\'O

campanhas de nivei$ 1nistos _t S4


tampo anhmagia e ma.gins pic11s73

38
122, ISCHS4
10

(infiltrador pico)
atropai
/ln1aplo
aumntos de habiliclode

30
U9
38
6

aura dr proltfao
(guardio suprmo) _ _28
Auto-hipnose (psiquismo)_ _46
38
Avaliao
!IV:ll.;fJ11d2. m(ami:a

vanpdo, drago
ave.neuras
avenruras basedas
em evtnros
avcntun.s baseadas

cm localidades

brbaro pico
bardo pico
bastes
behemot
Bendiros, os
b.souro devastador

Blefar

74

(de itens inteligcntcs) __ l47


Concentrao
39
(observador csmico) _ _31
conhecimento de bardo _ _ 116
Contt0ladores, Os ___242-243
ronllt11er (pregador supremo)_32
173
corcel branco
39
C=
custo em pontos de exp trincia

(de itens mgicos) ___t 24


custos dos
itens mgicos picos_ _t 24
custos em pontos de cxp"rlncia

cooperativos (variao) _ 125

d<lllfUD.O d,.$ ~mbra~ pico

_t J

dano maclo (variaio) ___ 110


108
da.no mdio
Decifrar Escrita
39
112 demilich
178
179
modelo
111
demnio avanpdo (ghour) _278
116
dtstjo
desttuiq adicional
11
(enviado divino)
2S
12 devorador de mcntc.!J, supr11_2 l9
136-139 devoradore-s de n1cntcs_2'6S, 262
82 169 Diplon1acia
39
235-237 Disfarus
40
204 cl.issipando magias picas _ _73
38 domnio concedido
106
(enviodo divino)
25

bnus de rastream~n10

(agente ca~dor)
23
bnus de resistcncl pico _ _6

drago avanado
drag?o de energia
drago pico
drago prismtico

181
18'4
183
-186

14

297
Eclavdra
HS, 2H
efn>et
Ego (de itens inteligentu) __ H9
188
elemental, primai
283
Elminster
40
Empatia com Animais
encontros
ente ancio
enviado divino

IU

espectro do vcuo
Es-piona,r
esporo mi
espreitador perfeito

(classt de prestgio) _ _27


IS

gucrftiro ipico
guerttiro psquico pico

19)

41
\9S

(classe ac prestigio) - - -26


47
Estabilitapo

1'1
41
Falsificao
IS
familiares
fatores (das magias
picas} _ _72, 8889. 90-91
fatores dedutivos (das magios
72.89,91
picas)
fa.,ores (riqueza)
114
fechaduras e dobradias _ _ 1os
f4
feiticeiro pico
forgotten Realms
(Os Reinos .Esquecidos) _24
forma de sombra
(espreitador perfeito) _ _26
faetonte

forma Oarncjanc:c

19'

fungos

106

-~

(infilttador pico)
29
Ldcnti!icu Magia ___+\, 7273
Likl<ool Rttm
245,262
imbatvel tinfmte lendrio) _28
impassvel (infante lend:rio) _29
impedir o"6avao (J;spionar) 4 t

(') r"'1

incorpreo

{upreitador perleito) _ _26


infante lwdrio (classe de presti
glo)
28
1'3
Infernal
nflhradot pico
(class< de prestigio) _ _29
inseto devns-tador
203
anspirofao divina (enviado divino)_
2S

Intimidar
inumano invem.al
inumano m2gmtico

41
205

206
uwocaio exttaplanar supel;or
(ob~rvador csmico) _ _31
irr<movvtl (infante lcndrio) _28
itens m:gicos comuns ___136
irens mgicos inteligenteS146! SO
itens maravUhosos ___tl46
hcns psquicos
124.13S

lyraclea

293

J7K

jogad"5 aberras (variao) __ 11o


Khelben Arunsun
cajado Negro
290

L
larva oniri!a

231-234
278
gato do fogo {criarun}
gin<st (magia comum)
117
196
genius loci
Cerrl Orelsdotrr
285
ghour (demnio avanado) _278
245
girh)'!lnki
198
golem
198
golem de adamante
198
golem de mitral
gorila, bchemot
170
106
go$ma Owda

~--

Idias de :iventuras _ _ 1171l9


identidadt secreta aprimorada

G l1dino piro

Canote,o

22

- H

hagunemr.on (proteiforme)_ l 99
286
Halosrer Manto Negro
hn-naga
200
162
hccnt6nquiro
201
huncfer

192

(classe de prestigio) _ _24


192
enxame da desrnio
pico, drag;io
183
40
Equilbrio
20
equipa.muro inici.a.l
Escalar
O
Esconder-se
20S
escorpio devasrador
12s-129
escudos
tsftra .U tntrgia (agente capdor)24
especialidade
(infilrrador pico)
30

c.onex:io cs.m ic2

181
111 112

bolores
bnus de classes e nveis _ s

druida pico

~irura Labial

16
165
41

ler pensan:.enros

grande ancio vermelho,

30
(infUrrador pico)
207
Lc.hy
Lideranp pica
35
Limite dirio de n1agias picas _7 ~
limos, boi.ores e fungos _ __ t06
Lfvro 'Final (artefato major) _238
localizn,ao JObrenatural (agente
23
caador)
296
Lorde Felino
Lorde Robo.IJir
298
208
lgubre

181
avanpdo {dr.ago)
guardio do ponal
(sentinela de UniJo) _ _34
guardio supremo

magias &picas conforme: a CD ru.

...

magiH de 1divinhafo _ __ us

319

l.iJ

ou

~.E

~:t!
-z
<

ld<ntificar magia
73
magias rituais
91
mogo pico
17
Mago Vermelho pico (das~ de
prestgio)
289
mancha umbral (enera ncgn) 209
Monshooo
292
mo divina (enviado divino) _ 25
men:ano (oculto)
210
mesrrr do conhecimento pico 17
misso pico
ti 2
motllficn.dores das
comunidades
t 13

moc.-dn, favores como

114

monge pico
18
monraria especial
(cnvido divino)
25
Mordenkaincn
299
mon<' por dano macio
(variao)
.,
110
motiwio (dos personagens)_U2
mnli:t avanada
74
Notao
41
notu.ralfaao
(obser\'ador csmico) _ _

navalha dt gtlo (magia pica} _294


' neh-thnlggu (colecionador de
ccrebros)
211
ntveis de maga acima do
9 nvel

50

nl\'el de coojundor de um item


mgico
s,_.,
Nivd de Desafio __ 108. 119. 121
_ _de PdMs (vuiafo} 111
Nvel de Bncontt'O
119
nivcl r.crivo de
pen;onagem

----~,

I SS

obscrvodor csmico
(classe de prestgio) _ _30
Observar
45
obstculos
1os
obsulculos, pcri8os e
annadUhas
105
Obter Informao
45
Ofcios
45
0pcl'llr Mecanismo
45
orbe tagarelante
'2 u
Ordem do Escudo, A _ _238240
Ordem do Livro, A ___237-238

org11nuaes picas

. 231

Ouvir_ _ _ _ _ _ _ _ _ _45

------------paladino pico _ _ _..;.._ _ t 9


paLavni de pod<r
a4w1kar
92
animar
92
92
armadura
banir
92
camuflar
93
con1pelir
93
eonjurar
9~

preo de mercado
(deircnsmgcos) _ _ t24

dtstruir

pregadorsupremo
32
pr-requisitos
(dos itcn mglcos)_ _ t 24
pmas do }no (magia pica) _294
prestidig:irao aprin>orada
(espreitador pcrfoito) _ _26
primai, elemental
188
prismossauro
214
Frocnrar
if.S
propsito especial (de Itens
intcUgcntcs)
148
pseudonatutal, troll
224
modelo
225
psiquicos picos
21

d11upor
rnergia

96
96

pnhodt gtlo (magia pica)_294

fortificar

97

eontato
cri4lr mortos-vivos

94

urar

95

94

1huf1r _ _ _ _ _ _ _~97
1nfl1gir
98
invocor

98

matar

98

prof<ger
rt{l$tlr

99
99

rtv.elar
tmnsformor
tm'1sportar
vida

1oo

100
101
101

palavras de poder
(magias picas) _72-7l, 88, 91
plavra.s de poder
psiqulca.
102
!"'raro ltmpo
108, 111
parcdJ'Os

35

paredes (das masmorras)_ _ lOS


PdM. vnlordccquipam.cntos _317
PdM.spicos
310
PdMs, Nlvd dt Desafio
111
(wrioAo)
pergnminhos
1401"42
pericias psiqulc:ns
46
personogcns mu.ltclasse ___8

personagens, ntotlvo.o dos _ 112


Plano ll lemental do Fogo 269, 270
pontos de expuincla
6
pontos de experilncia,
premiao
1
portais
HO, 262, 26"3
portll.I pcrmnente
(obsel'..dor csmioo) _ _3J
portas (d as masmomis pic"s)105
prec,epr or cVAslvo
(guardio supremo) _ _27

!'ungi>

45

ranger pico _ _ _ _ _ _ _2ll


recompensas
120
rt<UJ"""' (guordiao supremo) _28
resistncia a magto e
parar o tempo (vorla4o) _111
11,esistin\ Morte
(variao de ralcnto) _ _uo
risco sbito
t tO

Saltu_ _ _ _ _ _ _ _ _45
seguidorcs _ _ _ _ _ _ _ _35
Senso de Dirc3o _ _ _ _ _46
sentidos ampliados
(infiltrador pico) _ _ _30
sentinela de Unl5o
(classe de prestigio) _ _H
Sentinelas de Unio
(organi7.ao) _ _ _ 20-246
Sentir Motivao _ _ _ _ _ +6
Shuruppnk
295
Sigil _ _ _ _ 245, 248, 2S8, 262

Si.mbul, A

287
sirrush._ _ _ _ _ _ _ _ _215
sirrusb fantasma _ _ _ _ _278

slaad
slud branco
slaad negro
Sobrevivncia

217
217
18
46

Sociedade Cartogrfica
Planar_ _240242, 253-254
sorre pica (variaplo)
111
Storm Mio Arg!ntc:i.
2:84
suportar ferimentos

(infante lendrio)
29
supra-de\>Crador de mentes_219
modelo}
220
SUpQ-enin meioclemcntal do
fogo
277
Szass'&m
288

talentos _ _ _ _ _ _ _ _ _47
talentos comuns
68
talentos:'<livnos
'48
talentos picos
.f 7
talentps psquicos
'48
talentos psquicos ~picos _ _48
ta.lentos selvagens
48
talentos virtuais
7
tarefa divina
1t2
rayellah
221
tendncia
(de itens intc.Ugentcs) __ 146

tnue
terminologia para

'''

magias pieas_ _ _ _ _72

resouro
121, 122
testes de Conhecimento _ _ 116
tigre lendrio
169
tit ancio
222
torciside
223
rres mortes e chega
(variao) _ _ _ _ _ t 11

rroll pseudonarum.I
224
'Iu'narath_ _ _ _ _ _ 24S.262

Unio, cidade (planar) de 246263


utSO lendrio

169

Usar Cordas
uvuudaum

46
226

valores.d.e tesouros plcosn t-122


verme a1])bulnnte
227
modelo
228
verme da c:a.m.ia
pseudonarural _ _ _ _ 282
vemucgo _ _ _ _ _ _ _230
viagemplanar _ _ _ _ _ _ 107

xixeca1 ________ 167

XP, c.uSto em
(de itens mgicos) _ _124

JOCADORES DA FASE DE TESTE

Christopher Adomaitis. Dave Anderson. Jeffrey Bali, Robert Bali, Marty


Bartoy, Derek Belanger, )ames Black, John Black, Cwebdolyn Black, Carl
Bobo, William Braun. Craig .Bucheli, Ba rbara Chandlr. Scott Chandler,
Donald Dodge. Jocelyn Eisenhour. Sara Faigh, Mathew Farr. David
Fulkerson. K~mar Furestin, Carlos Garcia, Chris Ca,da, Corey Garret.
Chris Garrison, Omar Ghannoum, Ma.tt Glav.ch, Catherine Good, You-r
Mother is Creen, Andrew Cristina, August Hahn, Cynthia Hahn, Arthur
Harris, Quentin Hidalgo. Niclc Hoda1go, William Holder. Kurt johnson,
George Kalauokalani. ~rfes Kee"e. Bnan t<lement, Robert Krempa.

320

Caiy Labrecque, Rock:y Lange, Kevin Leisfico, Eric Lopez, Anthony


Ludlam, Jon lundeen, )eremy lutz. Ralph Macchio, Ralph Mack. Creg
Marone, Thomas Martin, Frank Mathenia, Joseph Meeks, Kevfn Meyerm,

Myiagi Mister. Nichols Morgan, Scott Morgan, David Nowtll, Kevin


Odom, Brock Ormond, Damiam Osiselc, )on Otaeuro, Scott Park>. Coon
Pattanumotana, Cavin Pattanumotana. Tom Pearce, Bnan Perry, Russel

Richardson, Dan Robbins. Andrew Rothstein, Richard Sakoda, JefT


Showiak, Ray Stakenas. Maryrita Ste;nhour, Cu~s Steinhour, )eff Stolt,
John Sussenbcrger. lisa Sussenbcrger, Zacha.ry Tom. Robert Trott1er,
1}iomas Vail. Jason White, Mathew Woodard,

As LENDAS
. GoMEAM AQ!JI
Canes so entoadas e lendas so recitadas,
ex~ltandp heris que viveram e superaram os
aventur~jrds comuns. Ele~ confro_nt:aram inimigos
mais poder'.osos e enfrentaram desafios mais
letais, munidos de poderes e habili~ades"tapazes
de rivalizar os deuses.
Esse Sl!plemento de OUNGEONS & ORAGONSQ fornece
todo o material necessrio para transcender os
20 nveis de experincia iniciais e conduzir os
personagens a nveis virtualmente ilimitados de
aventuras.
Alm dos itens mgicos picos, monstros picos e
sugestes e idias para campanhas picas, o Uvro
dos Nveis picos apresenta -0s personagens
ilustres dos cenrios de campanha Forgotten
Realms e Greyhawk.
Para usar esse suplemento, o Mestre precisar do
Livro do Jogador, do Livro do Mestre e do Livro
dos Monstros. Osjogadores precisam somente do
Livro dq Jogaaor.

f.

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