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UNGEONS RAGONS Livro DO JOGADOR”® Heréls Arcanos Divinos e Marciais REGRAS BASICAS DE RPG Rob Heinsoo + Andy Collins + James Wyatt eo Equipe de Design do DDS 4° igo Reb Heinsoe Andy Collins James Wyott “Trop de Ete de Fiza do DED 4 fagio Bl Slavs, Mike Mears James Wyott Dasgn do Lio do gpdor Rob Heinsoo Andy Colts James Wyatt Desenvohiment do he do ogden ‘Andy Clin Mike Meas ‘stephen Raney MocFrland Peter Scheer, Stephen Schubert go do odo ogo Michele Carte Jeremy Colors oordenago de Ego do Lio do oar im Mohan Design &Deserohiments Suplementar —__‘Alhard Bak, Grog lad, Logan Bonner, art Carel, Mekole Carte Jennifer Clare Wiles, Grace Cordel,Jeremy Crawford Jesse Dect Michel Dona Robert Gtscher, ‘Gwendolyn FM Kestrel Peter Le, alla Martin, Kis Mahon, Dovid Noonan, (Gristopher Perkins, Mathew Sernt, Crs Sims, Ed Stark, Rodney Thomp sn, Hab Watkins, Steve Winter, Chis Young Dietor de RED, Roleplying Game/Pubieaie de Lire Bil lave asin de Roo Crete de Desenvolvimento de DED Christopher Pees Design de Sstemae Gerente de Desenvohimenta de DBD Andy Calne etre Ate Sia do DED Stacy Longteet ‘harag0 das Capas Wayne Rey (capa Rb Alexander (contocapa) ‘Aareeimenos seis Brandon Dagger gain do Pender des Saas Lx CREDITOS DA EDI¢AO ORIGINAL Designers Geos even Sith, Leon Cortes Em Ta Desgn Geico Suplementar ara Powel, Mar Kotwal, Shauna arc Ryan Sanne Ane Cones Rob Alena, Dave Alp, Christopher Burdett, ‘Ada Glespe, Lars Grant West David Grit, ee Meyer, Wiliam O'Cannor Zoltan Bors & Gabor Sie Matt Cave, frie Deschamps, Wayne England, Did Gif Ralph Hore, Howard Lyon, Raven Mima Lee Meyer Willan, ‘O'Comor, Steve Prescot, Da Sat, Are Stokes, Fane olin, ua Wiemann Daniel Roeve us Schuh, Scot Rowe, Sar Gar, ‘erin Chase Martin Durham Lina ester Angela Lokot, rn Doris, Mri Sole, Chistes Tait Maseagies temas Design de Sait do DAD Fauipe da Marea D&D spctatas em Prac Fora rene de Proto |efferon Dunlap “Terleas de magem “ras Adams Bo ford, Sven Bolen rene de Prado ye Caloay Ip no Den da ade Atetores por Gary Gypue, Dave Arson (ado apes} David Zab” Cook fl) Jonathan Tawt, Monte Cook, ‘Slip Willams, Richard Baler, Pte Adizon (3 Eig) Emme de Cary Gee “CANADA, ASIA, PACIFICO, & ‘Wier fhe Con Po.ton 707 's00 324 6996 @) EUROPA ‘WIZARDS OF THE COAST, BELGICA (Coon Way 1702 Groot Bggsrden Cera SSF Ter 3360 Photek ths atesoyaurods ‘UMC DNAS, D8 0.29 Sten, ARES FTCA bo gu ds oe Mar doors DD ie ne epi et ‘iar the Cone nc Ea gel pre pts ac ree norsk Us hs Capea onus ett na Prot spams psa ar ethan tau sv ean. arb ears om peu aes wpe cen ees cones ‘Spe i 208 Want Cans, VISITE NOSSO WEBSITE EM WWWWIZARDSCOM/OND. CREDITOS DA EDICAO BRASILEIRA Copyright® Wirards of the Coast ‘Dados nternaconais de Catalogo na Pulao (C1 (Ciara Brora doi, SP Bra Tilo Original Player's Handbook? Coordenagso Editorial Devi Lvraria nap: pel 0: a me Eee Otivio A. Gongalves at endo Bruno Cala). Si Pau Deve 2008, Revisdo Douglas Ricardo Guimaraes, Otivle A. Gongalves “Thal rigat Dungeons & Oragos Pliers Handbook. EdnoragaoHletinica ino Chagas, Vitor Yamana Sees —— ma Og ate Ys |Log de aventura 2 go de fantasia Clin, Ady Wy Tradusso Bruno Cabbi Siva janes i Tula 217367200 savo7e-ssas22345.8 1 ipo — pba cr ain/2009, 8.05938 007938 Indices pra catlge ssteratios ‘ago te verter: Recreagdo 7939 ‘Lloge defanusiReceaqio 7393 a tlplgng gamer Recegio 7203 Toso or dito reservados roteids ple 9610 de 19/0/1998. pri repro otal ou par po qualquer mls exsenes u ucvesham ser ‘ado oft sam sara pt, or eat da er. Toso os deo esta ei resradon 4 cuir DEVIR LIVRARIA. ‘Wate mo se: wees ‘ASI ua Teodureto Sout 624 —Cambuch (CER 01S39.000 io Poulos Fone (11) 212738787 fea 21274758 mal dvidstdevecombe Pil nd Bro de Carters Cherie Age S080. Pana fone 212139-440 Erma dewdenep L COMO JOGAR ea Um ogo de Imerpretacao.—— Um Mundo Fantstico.— 0 Qué ¢ um Jogo de D&D? C9 Joga meen AMecinica Central ‘Tres Regras Bisicas.. CCRIANDO PERSONAGENS... Criagao de Personagens Raga, Classe e Fungo. Valores de Asbuto Inerptetagbo weave ars = coll ast 14 i 16 aid Tendéncia vs. Personalidad. 19 Realize T2465 nem Adquirind Nives. : ReClelage wom Os Trés Estigios. a Plantha de Personager RACAS DE PERSONAG Draconatos.. Hiadrin —— Hos Halling mene Personagens Pequenos..— Humane Milo Hi Se Tein nm CLASSES DE PERSONAGEM. Apresentando as Clases. Thhas Exemplares Destinos Epics. nnn is 7 28 28 30 2 “34 meas 38 a0 42 as 4d 46 ry aa50 52 = 33 ‘Tipos de Poder e Vlzagoes. 54 Fontes de Poder. 5a endo 08 Poder xnenmenne 54 B80 a) “THlhas BEMpOre enema 7 erie re ‘Trlhas Exemplar inn 86 Gee AS Ththas Es arr) Ladino 103 ThthasF aii15) ieee Mags € RA mn Thlhas Fxemplares 128 Paladino. 132 ‘Trlhas Exemplares 142 Patti, ‘alhas Fxemplares.—. Senor da Guerthonnn Tahas Exemplares—— PERECIAS neem “Treinamento em Perel nm Se Pericias de Conheclment0neawel79 Descrgio das Peicias 180 6 TALENTOS 190 Bscolhende Tale toh nel 92 Descrigbes ds Talentos 193 Talents do Estigio Herta ..193 Talentos do Esglo Exemplar 202 Talento do stig Fpieo 206 Talentos de Mulilase 208 7% EQUIPAMENTO, 210 ‘Moedase Dinel ennn nn 212 Armaduras¢ Escdos 212 AY nnn 21S, Bquipmente de Aventura. m2 1 MAI 08 nnn DDB ‘Como dentine ens Bgghe08aenne223 Armada 227 AI en DBD Bastdes.. aon 236 Cipdot ae Ce 7) SimibolosSagrados 241 Vat nnn DAS ADI oD ens Par 05 Brag 5. 24S 1s Paraa Cabega 247 ens Para & Cnt 248 Para a8 Milos 249) ens Part 08 PES mn 250 1 Para o Pescogo.- e251 tens Maralho805 253 POL nisin, Be AVENTURAS wine 256 M00 antennae SS Encontron svn 2S Ree cS Explonagio..— 360 Descanso Reeuperag2onnmnn.268 - 264 Sequéncia de Combate 266 Visualizando & Ag ona 266 Iniciatv, 267 Rodada Surpresa mnnonn—267 pos de Agio 267 Aglndo no Turner 268 Aagues e Defesa5 enna 269 Tipos de Ataque Escolhendo Alvos Jogadasde Ataque Deloss... e Penaidades. Resultados dos Atagues Dita 8 eam Testes de Resist@nelan 279 Moaiicadores de Ataque mn Vantagem de Combate —— CCobertura e Oeultaga0 =.= 280 ‘Atacandoo que Nao se Phil Vetvmnenennann 281 Movimento Posg0 enn 282 ‘Tamanho e Fspago 44s Cra nnn 282 Dedoe Movimento TC Queda. Flangueat nn 285 Pasar Emparar e Condit 285 Teleport nen 286 Alternet 286 goes em Combat nnn 286 ‘Adler — ‘Agata wen Alustar_— Ataque Bisieo. Ataque de Oportunidade =. 288 (Camithat enn Cortda. = Defies Total Enc00te80.m Eseapar spremer sn Golpe de Miseriesedia Te levantarse Pontos de AGi0. Preparar uma Ago Prestar Aurion. ase Retomaro Foleo. Usarum Poder. (Ct ren (Gara em Combate. Regeneron Pontos de Vida Tempordrios 293 Morte € Mortenddeennnne 295 Nocauteando Criaturas—- 295 TncOMSC1ENCH enn 295 Gurando um Mort 10; RITUALS. (Como Aguirre Dominar vam Rita 298 Como Realizar um Ritual.-298 Lend ti Ri enn 299 Deserigies dos Rtas. 300 CREDITOS AOS JOGADORES DA VERSAO DE TESTE socom 36 INDICE een nnn S17 PLANILHA DE PERSONAGEM weaa318 IMAGINE UM mundo de guerreiros audazes, ma- 05 poderasos e monstrosterivels. Imagine um mundo de ruinas ancestals,cavernas profiundas e grandes vastiddes selvagens, onde apenss ‘0s herdis mals bravos ousam se aventura Imagine um mundo de espadas e magia, um mundo ddeelfose goblins, um mundo de gigantes e dragies. ste 6 0 mundo de Duwcroxs & Dracoss ® (também conhecido como D&D), 0 pice dos jogos de interpre 0 de fantasia. Vocé representa o papel de um herdi lérlo ~ um guerreiro habil, um clérigo valente, um no mortfero ou um mago conjurador de feitigos. sginago, vocé mergulharé em missbes aud: cas épicas, colocando-se diante de uma desafios temivels e monstros sanguindrios. Prepare-se — 0 Livro do Jogador contém tudo.0 que ara criar seu proprio personagem herdico! sua primeira aventura, este capit -guintes t6picos. + Um Jogo de Interpretagio: Sob quais aspectos uma aventura de D&D é diferente de todos os outros jo ‘gos que voc® ja vi, + 0 Qué é um Jogo de D&D? 0s ingredientes essen: ciais de uma aventura de Duxcroxs & DRAGONS + Como Jogar: Uma explicagao sobre o que acontece durante o jogo, incluindo um pequeno exemplo de atlvidades na mes + AMecanica Basica: A tinica vegra fundamental que vvocé tem de saber para entfrentar a maiaria dos desa fios que surgirdo no jogo. Dunctons « Dracons € um jogo de interpretagao (role- playing game, ou RPG). Na verdade, foi o D&D que inven: tou esse tipo de jogo e dew inicto a essa indtsteta ‘Um jogo de interpretagao é uma brineadeira de contar historias com elementos do faz-de-conta, que muitos de ngs usivamos para nos divertirmos quando éramos crian (28, Entretanto, um jogo de interpretagio como D&D pos sui forma e estrutura definidas, que gera historias mais cocrentes ¢ oferece infinitas possibilidades. D&D € um jogo de aventuras fantésticas, Voc® cria um personagem, junta-se a outuos herdis (os personagens dos seus amigos), explora um mundo € combate monstros. Embora uma sessio de D&D utilize dados ¢ miniaturas, toda a agdo acontece na sua imaginagao. Assim, vocé tema liberdade para criar qualquer cenério, com um orgamen to infinito para os efeitos especiais e tecnologia para fazer qualquer coisa acontecer. 0 que toma D&D um jogo énico € 0 Mestre. & ele ‘quem assume o papel de principal narrador e arbitro da ppartida, O Mestre cria as aventuras para os personagens e esereve as agbes para os jogadores. Fle € a engrenagem ‘que torna o RPG infinitamente flexivel — uma pessoa ca paz de reagir a qualquer situagdo em jogo, no importa a Seq CAPITULO 1 | Como Jogar reviravolta ou mudanga proposta pelos jogadores, transfor mando uma aventura de D&D em uma historia vibrante, empolgante¢ imprevisve. ‘Aaventura € 0 coragao de D&D. Sera como num filme ou livo de fantasia, mas os personagens criados por voce € seus amigos serio as estrelas da historia, O Mestre des creve o cenério, mas ninguém sabe o que val acontecer até ‘0s personagens fazerem alguma coisa ~ e qualquer cok sa € possivell Os herSis podem explorar uma masmorra sombria, uma cidade em ruinas, um templo perdido no ‘coracio da selva ou uma eaverna repleta de lava nas pro fundezas de uma montanha mistriosa. Eles solcionaan ‘enigmas, conversam com outros personagens, enfrentam vatios 10s fantdsticose descobrem itens md {cos ¢tesoures fabulosos. DA&D € um jogo cooperativo, no qual ve@ e seus amigos tem de traballar juntos para chegar ao fim de cada aventu rac se divert. E um jogo de narragao, cujo inico limite € a sua imaginacdo, F um jogo de fantasia e aventura, baseado nas tradigbes das maiores historias de fantasia de todos os tempos. Numa aventura, é possivel realizar qualquer tarefa {que se possa imaginar. Quer conversar com o dragio em verde lutar contra ele? Que tal se disfargar de ore e invadir ‘6 covilasqueroso do inimigo? Va em frente e faga uma ten tativa, Suas agdes podem resultar em sucesso e fracassos espetaculares. mas de qualquer modo voe® estar cont bbuindo para o desdobramento da historia dessa aventura € provavelmente se divertindo bastante no processo. Para “vencer” uma partida de Duncgoxs & Daacoxs . basta participar de uma historia empolgante, na qual aventureiros corajosos entrentam periges mortferos. O jogo nao tem um final verdadeiro: quando uma histéria ( missao acaba, é possivel come Muitas pessoas que gostam de D&D continuam jogando durante meses ou anos, encontrando-se com seus amigos toda semana para continuar a historia de onde ela parou na iia sessao de jgo. Seu personagem evolul conforme a aventura progride. Cada monstro derrotado, missa0 conchsida.ctesour reet peracio naa s6 aprofimnda a continuidade da histria, como também oferece novas habilidades aos personagens. Esse aumento de poder é representado pelo nivel do seu hers 2 medida que o jogo avanca, 0 personagem ganba mals experiencia, eleva seu nivel e domina habilidades novas € ‘ais eficazes. ‘De tempos em tempos, um personagem pode acabar levando a pior, perecendo nas garras de monstrosferozes ou tombando diante de vildes erucis. Entretanto, mes ‘mo quando seu personagem for derrotado, voc® nao tera “perdido” o jogo. Os companheiros do herdi podem usar ‘agias poderosas para revvé-lo, ou voc® pode criar outro aventurciro para prosseguir de onde o ses antigo herd fa leceu. Talvez ele nao tenha conseguide concluir aventura, mas se o jogador se divert e ajudow a eriar uma grande historia, que todos w2o se lembrar durante muito tempo, 0 grupo todo saixa vi pos de mor 1 outta imediatamente Um Munbo FANTAsTICO 0 mundo de Duveroxs & Deacons é um Iugar de magia ‘e monstros, de guerrelros corajosos e aventuras espetact, lares. le se fundamenta numa base de fantasia medieval classica ¢ inclui criaturas, lugares e poderes que transfor- mam o mundo de D&D em um lugar tinico. Esse mundo ¢ antigo, construido sobre as ruinas de im: périos ancestais, num cendrio repleto de lugares de aven: tura e mistérlo, As lendas ¢ artefatos dos relnos antigos ainda existem — assim como suas ameagas terrivels, Aeera atual nao esté sob o controle de nenhum impérlo ‘exenso. O mundo esti mergulhado numa idade de trevas, entre 0 colapso do iiltimo grande império e a ascensio do préxlmo, que pode demorar séculos para ocorrer. Alguns inos menores prosperam com seguranga: baronatos, ca pitanias, cidades-estado. No entanto, cada povoado & como tum ponto de luz no meio de uma vasta escuridao, um porto seguro, uma ilha de eivlizago em melo as terras selvagens que recobrem o mundo, Os aventureizos podem descansar € se ecuperar nesses povoadlos durante os intervalos das suas aventuras, Tadavia, nenhum local & completamente seguro «eas aventuas podem acontecer dentro (e abaixo) desses hu gares, assim como acontecem nas terras abandonadas. Durante suas aventuras, seu personagem poderd vi tar diversos locas fantasticos: cavernas com tines amplos, entrecortados por rios de lava; torres que flutuam nos céus, sustentadas pela magia ancestral; florestas com drvores deformadas ¢ estranhas, cobertas de nevoeiros brilhantes — medida que o jogo se desenrvla, seu personagem pode encontrar qualquer coisa que vocé for capaz de Imaginar. A HISTORIA DO D&D ‘Antes dos jogos de interpretacao, antes dos jogos de com putador e antes mesmo dos baralhos de cards colecioné ves, havia os jogos de estratégia (conhecidos também ‘como wargames). Usando miniaturas de chumbo para re- ar batalhas histricas famosas, os jogadores desse gé- nero inventaram um passatempo totalmente original Erm 1971, Gary Gygax criou 0 Chainmail (ou “Cota de Malha”, nome de uma armadura medieval), um conjunto de regras {que inclu criaturas fantéstcas e magia nos jogos de estra ‘égia convencionais. Em 1972, Dave Arneson apresentou Gygax uma novidade; a0 invés de controlar um exército numeroso, cada jogador controlaria um tnico persona gem: um herbi. Em ver de lutarem uns contra 0s outros, 0s herSis deveriam cooperar para eliminar os inimigose rebe cer recompensas. Essa combinacao de regras, miniaturas © Jmaginacio criou uma experiéncia de jogo completamente nova e, em 1974, Gygax e Ameson publicaram o primeiro conjunto de regras para jogos de interpretacio com o selo dda TSR, Inc.— 0 jogo DuNGEons & Daacons. Em 1977, essas regras foram reescritas¢ reformuladas no Conjunto Basico de Duncrons & Dracoxs e, subita ‘mente, D&D estava a caminho de se tornar um fenémeno. ‘Um ano depois, a primeira edigao do Aovancen Dunctons 4 Dracons foi publicada numa série de livros de alta qua lidade em capa dura ‘No decorrer da década de 1980, 0 jogo apresentou um cescimento notavel. Romances, um desenho animado, jogos de computador e os primeiros cenérios de campa: Os monstros e as criaturas sobrenaturais sio parte © ‘mundo. Ele espreitam nos lugares escuros enire os pontos de Inz_ Alguns sao ameagas, outros querem ajudar 0 hes, e muitos se encaixam em ambos os papélse po diem reagir de modo diferente, quando s20 abordados pe Jos aventreiros. ‘A magia esta por toda parte. As pessoas acreditam aceitamo poder que a magia oferece. Entretanto, os vera delzos mestres da magia sto bastante raros. Mita pesso as tém acesso a formas limitadas de magia e esses feitigos menores ajudam os habitantes dos pontos de uz a sus tentarem suas conmnidades. Contuda, aqueles que tém 0 poxler de moldar sua magia como um ferreiro manipula 0 ‘metal S20 to raros quanto os aventurelros surgem dlante do seu personagem e seus companheltos como amigos e inimigos ‘Mais cedo ou mais tarde, todos os aventureiros acabaum usando & magia, de uma forma ou de outra. Os magos e fs bruxos retizam a magia da estrutura do universo, mol: ddan na de acondo com sua vontade e arremessam rajadas, explosivas contra seus inimigos. Os clérigos os paladinos invocam a ira de suas divindades para destrur seus opo nentes com a radiancia divina, ou clamam pela misericér dia dos deuses para curar os ferimentos de seus aliadas. Os guerreiros, patrulheiros, ladinos e senhores da guerra no usam podetes migicos to ébvios, mas sua pericla com as armas magicas transformany nos em mestres do.campo de batalla. Nos estagios mais avangados do j fs aventurelros que nao uilizam thas que nenhum mortal €eapar de sonhar realizar sem auxillo sobrenatural ~ brandindo machados gigantes em sgolpes que estremecem a terra sua volta ou se ocultando nas sombras para ficarem invisives. nha (Foncorren Reams © Dracontance) foram langados €,.em 1989, a ansiosamente esperada segunda edigao do ‘AD&D surgiu como uma verdadeira tempestade. A déca da de 1990 comegou firme, com o langamento de outros cenarios de campanha (incluindo Ravewtorr, Dank SUN € Puawescare) mas & medida que a década foi chegando a0 fim, 0 cometa D&D foi perdendo o impulso. Em 1997, a Wizards of the Coast comprou a TSR: ogo, toda a equipe de criagao comegou a trabalhar na terceira edigao do jogo de interpretacio original. Em 2000, a terceira edigdo de D&D foi langada e elo sada pelas inovacoes que trazia na mecainica das regras. Nese periodo, Dunatons & Dracons atinglu novos pata ‘mares de popularidade e, celebrando seu trigésimo aniver rio, publicou uma inerivel colecio de livros de regras, su plementos e aventuras. Vimos 0 D&D crescer e deixar sua ‘marca na cultura popular. Ele inspirou diversas geracies de jogadores,escrtores, desenvolvedores de jogos digitais,c neastas e muitos outros com a sua habilidade de expandir a imaginagio e insprar a cratividade. ‘Agora, nds alcangamos uma nova etapa. Esta éa 4* edi- «ao de Dunctons & Dracons. Tudo é novo e empolgante, brthante e encantador. Ela fot baseada no que ja exstia € pretende estabelecer com firmeza a identidade de D&D para a proxima década. Quer voce conheca o jogo desde ue ele surgiu ou tenha acabado de descobri-lo, esta nova edigio é a sua porta de entrada para um mundo de fanta sla e aventura. CAPITULO 1 | Come Jogar O QUE E UM JOGO Todas as aventuras de Duncroxs & Dracons apresentam quatro ingredientes bisieos: pelo menos um jogador (qua {to ou cinco é 0 mais indicado), um Mestre, uma aventura 08 acessérios (livros, suplementos ¢ dados de jogo). Os PERSONAGENS DOS JOGADORES Como jogador, vocé eria um personagem — um aventurei ro herdico. Este het6i € parte de uma equipe que descobre masmorras, combate monstros e explora as vastiddes des ‘conhecidas do mundo, Um personagem criado pelos joga dores € chamado de personagem do jogador (Pd)). Assim ‘como os protagonistas de um livro ou filme, es Pas esto no centro da ago durante a partida, Ao jogar com seu personagem de D&D, voce se colo: e-¢ escolheri quis decisdes ele tom c qual porta o person: seguida, quando ele vai atacar um monstro, negos ‘um vilao on aceitar uma missao perigasa. Essas decisdes serao tomadas com base na personalidade, motivagoes € “objetivas do seu personagem e voce pode até falar como ele ou representi-lo,se desejar. Voo controle quar se llimitado sobre o que o seu personagem pode dizer om fazer durante o jogo. O MESTRE DE Joco Uma pessoa tem fungio especial nas partidas de D&D: ‘0 Mestre de Jogo (ou, simplesmente, 0 Mestre). Ele vai apresentar a aventura e os desafios que os PJs tentardio superar. Qualquer partida de D&D exige um Mestre impossivel jogar sem ele O Mestre de Jogo tem ssas atribuigBes no jogo. + Criador de Aventuras: Mestre cria as aventuras (o%t escolhe quais aventuras prontas) que voce e os demais jogadores enfrentario, DADOS. (0 jogo utiliza dados poliédricos com diferentes quantida: desde faces, como mostraailustragioabaixo.Dadoscomo ‘esses podem ser encontrados na loja onde vocé comprou cesselivro,emqualquerloja dejogose em diversaslivrarias. Nas regras de D&D, esses diferentes dados sio indi ‘cados pela letra "d” seguida do nimero de faces: d4, d6 (0 dado comum, com seis faces, que a maioria dos jogos utiliza), d8, d10, d12.ed20. Quando for preciso jogar os dados, as regras indicarao. © niimero de dados que deve ser lancada, quantas faces CAPITULO 1 | Como Jogar DE JOGO + Narrador: 0 Mestre define o transcorrer da historia e ‘presenta os desafios e encontros que os PdJs devem, superar + Controlador dos Monstros: © Mestre controla os monstros ¢ viloes que os PdJs combatem, escolhen: do as ages ¢ jogando os dados de ataque dessas + Arbitro: Quando nao estiver claw o que deve aconte ‘cer, 0 Mesire decide como aplcar as regrase determi nar orumo da histria. © Mestre controla todos os monstros € vilbes da aventura, mas ele nio é um adversirio dos outros jogadores. O traba- Iho do Mestre é oferecer a estrutura para que o grupo todo se diviria com uma aventura empolgante. Isso significa qu cle desafiaré os Pals com encontros ¢ tarefas interessantes, mantendo 0 ritmo do jogo ido as regras coreeta mente, “Mauitos jogadores de D&D consideram que ser o Mes tre é a melhor parte do jogo. Assummir o papel de Mestre ro € necessarlamente tama decisto irrevogivel ~ vocé ¢ seus amigos podem se revezar como Mestres de uma aven- ‘ura para outra, Se voce acha que vai gostar de ser o Mestre para o seu grupo, vai encontrar todas as ferramentas qu precisa para ajuda-lo no Guia do Mestre A AVENTURA Obviamente, os aventureiros precisam de aventuras. Uma aventura de DuNaroxs & Dracoxs consiste de uma éadeia de eventos. Quando os jogadores decidem qual é o cami rho a seguir e como seus herdis reagem as consequéncias dos encontros ¢ desafios subsequentes, eles transformam a aventura numa historia contagiante sobre seus préprios personagens. As aventuras de D&D sio cheias de agio, combate, mistérios, magias,desafios e muitos monstros! cles tém e quais modifcadores acrescentar. Por exemplo, *3d8 + 5" significa que voce deve jogartrés dados de oito lados e somar 5 ao resultado. E possivel usar d10s para jogar as porcentagens, caso seja necessri,Jogue 1410 para representar a dezena e ‘outro 1410 para as unidades,e isso resultaré em qual {quer nimero entre 1 e 100. Dois "10" equivale a um resultado 100, mas fora isso qualquer “10" na dezena ‘onta como um “O" ~ portanto um 10 no dade de deze- nase um 7 nas unidades seré igual a 07 (e nao 107). Existem trés tipos de aventuras: + Prontas pra Jogar: O Mestre pode comprar ou obter aventuras prontas, escritas por profissionais, de diver: sas fontes, inchuindo 6 www.dndinsider.com, + Componentes ¢ Idéias para Aventuras: A maior dos suplementos de D&D oferece elementos de aven turas ~ ldélas para mapas, vles e monstras interessari es — que o Mestre pode reunir numa historia, A revista Doxcron Macazis (wwwdndinsider-com) também & uma fonte abundante de material para aventuras. + Artesanais: Virios Mestres preferem eriar suas pré pprias masmorras ¢ aventuras, desenvolvendo encom: tros desafiadores, repletos de monstros do Manual dos -Monstros ¢tesouros do Livro do Jogador ‘Uma aventura pode ser uma simples “exploracao de uma masmorra” ~ um conjunto de salas cheias de monstros € armadilhas, com um pouco de historia que fornece a moti sagio dos aventureiros para explora — ou pode ser con plexa, como o mistério de um assassinato ou um aso de Intriga politica. Fla pode durar uma iinica sessdo de jogo ‘ou se estender por muitas partidas. Por exemplo, explorar ‘um enorme castelo assombrado pode exigir einco ou seis sessbes de jogo, cerca de dois meses de tempo real. Quando 6 mesmo grupo de personagens ingressa em. ‘arias missdes com 0 mesmo Mestre, durante aventuras consecutivas, eles esto numa campanha. A histéria dos herdis no termina numa tiniea aventura e pode continuar por quanto tempo vocés quiserem! Livros E DADOs DE Joco A agho do Jogo aconteceré quase completamente na sus Imaginagao, mas vocé ainda precisara de algumas “pecas de jogo” nas partidas de D&D. + Livro do Jogador: Cada jogador precisa ter um Livro do Jogador para consultar + Guia do Mestre e Manual dos Monstras: © Mestre pre- isa ter uma cépia de cada um desses livros (¢ 0s Joga: dores também podem apreciar seu conteddo. + Dados: Uma partida de Duxcrons & Dxacoxs exige ‘um conjunto de dados especias para jogar (consulte a caixa de texto) + Planitha de Personagem: Para registrar todas as in ormagies importantes sobre o seu personagem, use @ planilha fornecida no final desse livro ou procure uma «em wowwedevir.com br. Vocé também pode considerar que alguns dos seguintes acessérios serio muito sitefs na sua mesa de jogo. + Miniaturas: Cada jogador precisa de uma miniatura para representar seu personagem e o Mestre precisa 4e figuras para os monstros. As pecas oficiais de D&D Minlaturas so personalizadas para serem utilizadas durante as partidas de D&D. + Matriz de Combate ou Masmorras Montiveis: Og: combate em D&D se utiliza de um tabuleito com qui drados de uma polegada (cerca de 2,5 cm). Vocé pode adquirir uma matriz de combate personalizada. em. diversas lojas le passatcmpos e jogos, experimentar 0 5 D&D Dungeon Tiles ~ cartoes de encaixe que podem © ser usados como tabuileito para representar uma gran: de variedade de locais — ou criar sua prépria mat COMO JOGAR? © seu “pea” numa partida de Duwaroxs & Dracoxs é 0 seu personagem. Ele vai representi+lo dentro do mundo de jogo. Por meio dele, wee poders interagir com o eens io da manelra que quiser.O inieo limite &a sua imagina aoe is vezes, 0 resultado dos dades.. Basicamente, uma partida de D&D eonsiste de um grupo de personagens enfrentando a aventura apresenta: dda pelo Mestre. Toda aventura é composta por encontros — ‘qualquer tipo de desafio que os personagens enfientam. -Existem dois tipos de encontro: "10 JOGAF + Os encontros de combate sio as batalhas contra os adversirios perversos. Num encontro de combate, 08 personagens e os monstras atacam uns aos outros em turos até que um dos lados seja derrotado, + Os encontros gerais incluem armadilhas letais, en ‘mas complexos e outros obsticulos a serem ultrapas: sades. Muitas vezes, esses encontros sio superacos usando as periclas dos herbis, em outras eles so ven: cidos usando a magia de forma perspicaz e alguns nio dependem de nada, além da astieia dos jogadores. s encontros gerais também abrangem as interagbes socials, como as tentativas de persuasio, negaciaca0 ¢ interrogatério de um personagem do Mestre (PAM), Quando voce decidir que o seu personagem deseja fa Jar com uma pessoa ou um monstro, este sera um en: contro geral, sem combate, EXPLORAGAO Entre os encontros, os personagens exploram 0 mundo. ‘Vocé decide os caminhos que o seu personagem percor reré nas viagens © 0 que cle tentaré fazer em seguida. A cexploragio é um bate bola entre os jogadores, dizendo a0 “Mestre o que desejam que seus personagens tentem fazer, «©0 Mestre, revelando aos jogadores as consequeéncias des sas agdes na hist6ria, Por exemplo, suponha que os personagens tenham ém é somado na CA. Anote quals: quer bonus condicionais no espago indicado, Consulte a pig. 274. 9, Deslocamento: Determine 0 deslo: ‘camento do personagem e registre fo nesse campo. Caso exista alga tipo de deslocamento especial, anote-o também, o- CAPITULO 2 | Criando Personagens Escreva nesses campos os valo ributlos, assim como a soma ibuto ~ metade do nivel do personage (consulte “Valores de Atrbuto", pg. 16) Paraos personagens de 1° nivel, metade do nivel equi vale a0 11, Sentidos: Determine os modificadores de Percepedo ‘ Intuicao passiva e anote-os nesse espaca. Consulte a pigina 179. Mesmo quando nao se eseothe nenkuma ‘essas dias pericias,0 personagem ainda precisara re alizar esses testes de vez.em quando. Caso a raga forne ‘ca um sentide especial, registre-o nesse campo, 12. Registro dos AtaquestUtliz esse espago para indicar ‘os bonus dos ataques mais frequentes do personagem. 13, Pontos de Vida: Os pontos de vida sto definidos de ‘acordo coma classe € 6 nivel do personagem: consulte as descrigdes das classes no Capitulo 4. Some o valor de Constituigio no total de pontos de vida. O personagem fica sangrando quando seu total de pontos de vida atin gir ametade do mésimo, cada pulso de cura recupera ‘um ntimero de pontos de vida gal am quarto do mit imo, Anoteo niimero disponivel de pulsos de cura dé ios do personagem. Aclasse define o mimero de pulses aque ele recebe: 0 modificador de Constituigao também € somado nesse valor. Consulte a descrigao da classe no Capitulo 4. © Capitulo 9 oferece mais detalhes sobre a ‘cara © 08 pontos de vida. 14. Retomar o Félego: Uma vez por encontro, o persona ‘gem pode gastar um pulso de cura usando uma a¢30 padzio. Consulte a pag. 292. Anote os pontos de vida lemporarios no espago indicado, 15, Fracassos nos TRs vs. Morte: Cutando estiver mor rendo, © personagem realiza um teste de resisténcia a cada rodada. Marque nesses campos cada fracasso; ‘quando fracassar pela terceira vez, 0 personagem mor ‘onsulte a pag. 295. Utilize as outras caixas para idores contra certos tipos de ataque ou dano, ou condigdes ¢ efeitos ativos sobre o personagem. 16. Pontos de Ago: Anote nesse campo quaisquer pon tos de agao que tiver recebido, Consulte a pag. 291 eristicas Raciais: Escreva nesse espaco as ca “specials da raga. As ragas sto descritas no Capitulo 3. 18, Registro do Dano: Utilize esse espaco para indicat 0 ddano dos ataques mais frequentes do personagem. 19. Ataques Basicos: Registre os bonus para a joga ‘de ataque e o dano que 0 personagem causa qui realiza um ataque basico com as arn do ws de combate corpo a corpo ea distancia mals comuns. Use um ata {que basico quando o personagem realizar um ataque de oportunidade ou por meio da ativagao de certas podezes. consulte a pig. 287. 20. Pericias: Marque as pericias treinadas pelo persona: _geme determine o bonus basico para s testes de eada tuma. O personagem recebe +5 de bonus nos testes das pericias treinadas. Consult o Capitulo 5 racteristicas de Classe/Trilha/Destino: Anote as ‘caracteristcas e vantagens especiais que a sta classe, trilha exemplar e destino épico concedem ao persona ‘gem, As clases, trilhas exemplares e destinos épicos Sto deseritos no Capitulo 4. 22, Idiomas Conhecidos: Registre nesse campo 0s iio: ‘mas que o personagem conhece devido a raca e que aprendeu com seus talentos. 23, Talentos: Liste os talentos que vocé escolhew para 0 [personagem e anate seus efetas. Os talentos sao des tos no Capitulo 6. 24. indice de Poderes: Use essa parte da planilha para listar os poderes que o personagem conece, sepa dos entre poderes de ataque ou uilitarios (voce tam- Ihém pode copiar esses poderes em carta de indice, se preferirregistrélos dessa maneira).Os poceres de ata ‘que sao divididos em: sem limite, por enconiro e diarios. Tome nota do tipo de aca exigida para a ut lizasio do poder (livre, minima, de movimento ou padr), do atelbuto no qual ele ¢baseado c qual defesa ele visa durante o ataque. Os pode res sao descrtos no Capitulo 4 21. 25. indice de Ttens Magicos: Utilize fesse campo da planilha para listar fs itens magicas do. personagem © quaisquer poderes que eles for- nnegam (voce também pode copiar seus itens em eartas de indice, se preferir registrilos dessa: manet: 12), Os itens mageos s20 descritos no Capitulo 7. 26, Iustragio do Personagem: Co- Toque uma figura do personagem nesse espago, ou desenhe-o aqui, se desejar 27. Detalhes do Personagem, Notas ‘de Sessao e Campanha: Escreva aqui as anotagdes sobre cada t6pieo ros expacos indicados. 28, Outros Equipamentos: Liste nes ‘se campo quaisquer outros equipa- ‘mentos que © personagem estiver carregando. 29. Rituais: Anote nesse espago 0s tuais que o personagem conhece. 30. Moedas e Outras Riquezas: Man- tenha um registro dos pagamentos recebidos pelo personagem. CAPITULO 2 | Crtande Personagens DIVERSAS culturas ¢ sociedades povoam 0 mundo de DUNGEONS & Deacons; algumas sto formadas por hu- manos, mas existem outras que So compostas por ragas fantisticas, como elfos, andes e tellings. Os aventureios ccherbis podem surgir dentre esses varios povos. A raca escolhida fornece a0 personagem um conjunto bisico de vantagens ¢ habilidades especial. Se optar por um guer relro, seu perso lum ando matador de monstwos ‘muito teimoso, uma graciasa elfa com dominio da esg ‘ou um obstinado gladiador draconato? Caso escolha um conjurador? A raca nao afeta somente os valo res de atributo e os poderes do personagem, mas também ras pstas para construir sua historia ASPECTOS RACIAIS Cada raga de personagem oferece os seguintes tipos de beneficios: Valores de Atributo: A raga do personagem concede tum bénus em tum ou dois valores espeeificos de atributo. Tenha esses bonus em mente quando estiver distribulndo os valores de atributo (consulte “Valores de Atelbuto”, pig. 16). Deslocamento: 0 deslocamento é 0 niimero de qua drados que o personagem pode percorrer quando cami nha (consulte "Movimentacao e Posica0", pig. 282). : A maioria das racas, incluindo os humanos, tem visio normal. Algumas racas tém visio na penumbra; elas enxergam melhor que os humanos na escurldao (consulte Luz e Visto”, pig, 262 Idiomas: O personagem comega sabendo fal ‘eserever em alguns idiomas, Todas as racas falam C © idioma usado pelo éltimo império dos humanos, ¢ al gumas racas permitem que vocé escolha outra linguage pectos racials Ineluem bénus em pericias, proficiéncia com armas e al: gumas caracteristicas que concedem ao person bilidades ou bonus que os membros das outras ragas nio possitem. Poder Racial: Diversas ragas concedem acesso @ recebe no 1” nivel, além dos poderes que a concede, Consult Ts sat z he Pe uw capitulo x line Se ersonegen Mestres das rochas do ferro, destemidos ¢ obstinados diante de adversidades. ASPECTOS RACIAIS ‘Altura Média: 125 m 1,50 m Peso Médio: 80 kg— 110 kg Valores de Atribut doria 2 em Constituigao, +2 em Sabe- Tamanho: Médio Deslocamento: 5 quadirados Visio: Penumbra Idiomas: Comum, Anso Bénus nas Pericias: +2 em Exploraga0,+? emTolerincia Estmago Inabalvel: +5 de bonus racial nos vestes de resistencia contra veneno, Resiliéncia dos Andes: Um ano pode retomar ofélego usando uma aca minima em vezde uma agao padi. Proficiéncia com Armas dos Andes: Os anes so pro ficientes com 0 uso da martelo de arremesso © mar telo de guerra Deslocamento com Sobrecarga: Os andes se move ‘com seu deslocamento normal mesmo quando uma ‘armadura ou carga pesada estiver reduzindo o seu deslocamento, OS outrs efeitos que limitam 0 deslo ‘camento (como terreno acidentado ou efeitos mégt- 0s) afetam normalmente os andes irmar-se ao Solo: Quando um efeito obrigar um ano a se mover — pot melo das manobras pinar, empur- rar au conduzir — ele pode se deslocar 1 quadrado a menos do que o valor indicado, Isso significa que lum efeito que normalmente empurratia, pusaria ow conduairla 0 alvo apenas 1 quadrado nio deslacara lum ano, a menos que ele o permita, Além disso. quando um ataque detxar 0 anao der rubado, ele pode realizar um teste de resistencia ime- diatamente para nao car derrubado. Esculpidlos nas fundagdes rochosas do universo, 0s andes suportaram ma era de servidao aos gigantes antes de con quistar sua liberdade. Suas poderosas cidades-fortalezas hhas montanhas testemunharam © poder dos seus impé los ancestrals, Mesmo os que vivem nas eidades humanas estdo entre os mais fervorosos defensores, combatendo as trevas que ameagam engolfar o mundo, Jogue com uum anao se vocé quiser: + Ser robusto, severo e poderoso como uma rocha. + ‘Trazer gloria para os seus ancestrals ou servir como 0 brago direito de seu deus. + Ser capaz de suportar os plores castigos. + Pertencer a uma raca que privilegia as classes paladi no, clérigo e guerreiro, APARENCIA Fisica Osandesmedem cercade 1,20 mde altura esto muito lar- 40s, pesando tanto quanto um humano adulto. les apre- sentam a mesma variedade de cor de pele, alhos e cabelos «que os humanos,embora a pele muitas vezes sej cinzenta ‘ou vermelho-arenito,¢ os cabelos ruivos sejam o tipo mais ‘comum para a aca. Os homens geralmente ficam carecas ¢ trancam suas barbas longas em padvoes elaborados. As mulheres penteiam seus cabelos para indicar sua ances- tralidade ¢ familia, Os trajes ¢ 0 equipamento desse povo Incluem armas e escudos decorados com formas geome: itieas e arojadas, jas brutas e temas ancestrais Embora atinjam a maturidade fisica aproximadamen- tena mesma idade que os humans, os andes envelhece ‘mais devagar e permanecem vigorosos por mais de 150 anos, geralmente vivendo até 0s 200 anos. JOGANDO Com ANGES Proclamando orgulhosamente que foram eriados com a pripria terra, os andes partitham muitas qualidades com as rochas que tanto amam. Eles sio fortes, resistentes e confidveis, Valorizam suas tradigdes ancestrais, que pre- servam através das eras tao ferozmente quanto defendem as estruturas esculpidas nos seus lares montanhosos. Os andes acreditam na importincia dos lagos do cla « no respeito aos progenitores. Elesrespeitam profuunda mente 0s mais velhos e honram os fundadores de seus clas que se foram e seus antigos hevdis. Eles tém um aprego clevado pela sabedoria ea experiéncia de vida e a maioria € muito educada com os ancides de qualquer raga. ‘Com mais frequéneia do que as outras ragas, os andes Inuseam a orientagao e protegao dos deuses. Kles buseam fowea, esperanga e inspiracdo no divine, ou procuram acalmar as divindades mais cruéis ou destrutivas. Algums andes podem até ser impios ou hereges declarados, mas sempre havers templos ¢ santuarios de algum tipo espa Ihados em quase todas as comunidades da raga. Os andes adoram Moradin, seu criador,mas alguns também adoram as divindades responsiveis por suas vocagoes; 0s guer 1s rezam para Bahamut ou Kord, os arquitetos para Ea this e os mercadores para Avandra ~ ou até mesmo para Tiamat, quando esto consumidos pela sede de riquezas dessa raga ‘Os andes nunca esquecem seus inimiigos,sejam criatu- ras especificas que 0s prejudiearam ou toda uma raca de rmonstros que tenha eausado mal ao seu povo. Os andes nutrem um édio fervoroso pelos ores, que habitam as :mesmas éreas montanhosas prediletas da raga e promo: vem devastacées periddicas nas comunidades ands. Eles também desprezam os gigantes e 0s tts, pols fé foram es; cravos dessas criaturas. Sentem uma mistura de piedade e desprezo diante dos andes corrompidas que ainda nao se libertaram da opressao dos gigantes ~ como os azer ou os galeb dub. Para um anao, & uma dadiva ¢ um sinal de respeito estar ao lado de um aliado numa batalha, e um sinal de profinda lealdade proteger um aliado do ataque de um imigo. As lendas dos andes honram muitos herdis que sacrificaram suas vidas para salvar seus clas ou amigos. Caracteristicas de Ando: Ambicioso, bravo, trabalhador, leal, organizado,anstero, teimoso, tenaz, vingativo. Nomes Masculinos: Adrik, Bacrn, Berend, Darrak, Eberk, Fargrim, Gardaln, Harbek, Kildrak, Morgran, Or sik, Rangrim, Thoradin, Thorfin, Tordek, Tralnar, Travok, Vondal, Nomes Femininos: Artin, Bardryn, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Gurdis, Helja, Kathra, Kristryd, Mardred, Riswynn, Torbera, Vista AVENTUREIROS ANOES [A seguir, sio descritos tr€s exemplos de aventurelros ‘Travok é um anao paladino dedicado a Kord. Vestn do uma armadura de placas brilhantes, orgulhosamente forjada e trajada pelo seu tataravd, Travok representa uma linha defensiva impenetravel, Impedindo seus inimigos de ultrapass-lo e atingirem seus aliados. Fiel ao seu deus, € dhonra dos seus ancestrais, Travok aprimora sua forca e vigor fisico,jurando que nada vai trio do seu lugar Ele € obstinadamente leal aos seus amigos e, se for necessirio, arriscari sua vida para garantir que eles sobrevivam. ‘Kathra é uma ana cleriga devoia de Moradin, Grande Escultor, que moldou os andes com a rocha ¢ os libertou de sua servidio dos gigantes. Brandindo um martelo de guerra entalhado com o simbolo do martelo ¢ da bigorna do seu deus. Kathra fica ao lado de seu aliado guerreiro, confiando no seu proprio poder divine, na cota de malha «que ela mesma forjon para si ¢ na sua resiliéncia natural para resguanti-la dos inimigos. Sua maior esperanca & riar um legado que persistiré por eras, io belo e dura douro quanto as jéias ands mals magnificas ~ um legado de paze justia nesse mundo perturbado. ‘Tordek é um anao guerreiro, herdeiro de uma longa linhagem de guerreiros nobres. Hi trés geracoes, a fortae- zaancestral de sua familia foi tomada por ores ¢ transfor- mada em ruinas, deixando Tordek com nada além de um nel com osinete real e as historias de gloria como legado, le prometeu que, um dia, reconstruird a fortaleza e esse jjuramento governa todas as suas agaes. No momento, seus companheiros de aventuras sabem que podem confiar rele completamente e, algum dia, cle confiaré neles para ajudé-lo a retomar seu reino, CAPITULO 4 | Ragas de Personagens Guerreiros orgulhosos e honrados, nascidos do sangue de sum deus dragdo ancestral. ASPECTOS RACIAIS Altura Média: 185 m— 200 m Peso Médio: 110 kg ~ 160 kg Valores de Atributo: +2 em Forga, +2 em Carisma Tamanho: Médio Deslocamento: 6 quadraios, Visio: Normal Idiomas: Comum, Dracénico Bonus nas Pericias: +2 em Hist6ri, +2 em Intimidagio Faria dos Draconatos: Quando estiver sangrando, 0

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