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ZOMBIES!!!

Objetivo: Encuentra la llave del Helicptero en la Plaza Central y logra llegar al Helipuerto para
escapar. Si te conviertes en un Zeta tu objetivo es que mueran todos los Humanos (Ver Final).
Preparacin
1. Barajar las cartas y las fichas de mapa.
2. Decidir quin empieza lanzando un dado; los turnos continan hacia la izquierda.
3. Colocar la ficha de Plaza Central con una moneda en el centro (la Llave) y, por turnos,
continuar situando las dems hasta ponerlas todas o, como mnimo, haber puesto el
Helipuerto (Ver Colocacin).
4. Repartir 3 cartas de Evento, 3 contadores de Vida y 3 de Bala, a cada jugador.
5. Por orden, cada jugador elige un edificio con nombre y sita su pen en la entrada (lado
exterior). Ya se puede empezar, por orden. Todos sois Humanos, por ahora.
Secuencia de turno
1. Combate cualquier Zombie que se encuentre en tu casilla (Ver Combate Zombie).
2. Haz tu tirada de movimiento (Ver Movimiento). O puedes descansar si ests en un edificio
sin Zombies, para recuperar 1 Vida.
3. Durante tu movimiento podrs cruzarte con Zombies con los que tendrs que luchar (Ver
Combate Zombie), o Humanos (Ver Combate Humano). Tambie podras disparar a
Humanos o Zombies que tengas a tiro (Ver Disparar).
4. Si has matado 1 Zombie (al menos) roba cartas del mazo hasta tener 3 en la mano (Ver
Cartas de Evento).
5. Descarta tantas cartas de tu mano como quieras.
6. Lanza un dado, el resultado indica cuntos Zombies normales puedes mover (Ver
Movimiento). Este paso se omite en tu primer turno.
Colocacin
Primero hay que poner las fichas de mapa:
Las fichas de mapa pueden rotarse en cualquier sentido, pero deben colocarse de modo que
todas las calles queden conectadas: no se puede bloquear una calle con el lado de un
edificio.
Si una ficha no se puede colocar se deja para despus, hasta que sea posible. En un caso
extremo se puede reordenar el mapa para ponerla; sobre todo el Helipuerto.
Es posible colocar fichas de mapa de modo que ya no se pueden poner ms, siempre que ya
est el Helipuerto.
Despus, situar los Zombies (slo puede haber 1 Zombie en una casilla):
En cada edificio con nombre se debe poner el nmero de Zombies (Z), Vidas (V) y Balas
(B) que aparezcan. No puede haber ms de 1 contador en la misma casilla, pero s bajo un
Zombie.
En cada ficha sin edificios se debe colocar tantos Zombies como salidas tenga, pero en
cualquier casilla de la calle.
Movimiento
Todo tipo de pen (Humano, Zombie o Zeta) sigue estas reglas:
Los peones slo pueden moverse por casillas de calle o en edificios con nombre.
No se permite el movimiento en diagonal.
Para entrar y salir de un edificio hay que hacerlo por la entrada.
Humano
La cantidad de movimiento se determina tirando un dado: 1 movimiento = 1 casilla.

No es obligatorio usar todo el movimiento; incluso puedes elegir no moverte, pero ya no


podrs descansar.
Si en tu movimiento entras en una casilla ocupada por un Zombie, tendrs que combatir con
l (Ver Combate Zombie).
Si pasas por una casilla sin Zombie que tiene contadores de Vida o Bala, los ganas
automticamente (hasta un mximo de 5 Vidas). Si hay un Zombie tendrs que matarlo
antes.
Si en tu movimiento te cruzas con otro Humano, puedes pelear con l (Ver Combate
Humano). Tambin puedes ocupar la misma casilla que otro Humano.
Puedes interrumpir momentneamente tu movimiento para disparar (Ver Disparar).

Zombie
Slo pueden moverse 1 casilla:
No puede haber ms de 1 Zombie en la misma casilla, pero s pueden empujarse. Un Zombie
puede moverse donde est un Humano y donde haya contadores.
Si un Zombie se mueve sobre otro lo empuja y ocupa su lugar, si ste puede moverse a otra
casilla (excepto la del que empuja). Los movimientos que resultan de empujar no consumen
movimientos de Zombie para el jugador.
Un Zombie empujado podra, a su vez, empujar a otro Zombie, si no tiene alternativa. Esto
podra formar una cadena muy larga que puede terminar en xito o fracasar si algn Zombie
no puede moverse, en cuyo caso todos volveran a su sitio.
Zeta
Si se mueven por s mismos pueden hacerlo tanto como Vidas tengan. Si los mueven otros, slo 1
casilla.
Tienes las mismas reglas de movimiento que los Zombies normales. Por tanto, puedes
empujar y ser empujado; pero ningn Humano puede obligarte a moverte.
Si te encuentras con un Humano debes luchar con l (Ver Combate Zombie). Pero no contra
otros Zetas.
Si pasas por una casilla donde hay 1 contador de Vida, lo ganas automticamente.
Combate Zombie
1. Tira un dado. Si sacas 4, 5 o 6 matas al Zombie; pero si sacas 1, 2 o 3 pierdes y debes
entregar 1 Vida o las Balas suficientes para matarlo (+1 por cada Bala) o pedir ayuda (Ver
Disparar).
2. Vuelve a tirar hasta que uno de los dos muera; o escapa, si te quedan movimientos y hay
alguna casilla libre de Zombies.
3. Si matas al Zombie puedes saquear el cadver (Ver Saquear); pero si mueres te convertirs
en uno de ellos en el prximo turno y sers un Zeta (Ver Resurreccin).
Si es un Zeta, el combate es igual, pero hace falta 5 o 6 para herirlo, entonces pierde 1 Vida. Cuando
un Zeta mata a un Humano gana 1 Vida (hasta un mximo de 5 Vidas).
Combate Humano
1. Cada uno tira un dado. Si la tirada del atacante es ms alta, gana, pero si es igual o ms baja,
pierde. Ambos pueden aumentar su tirada gastando Balas (+1 por cada Bala) o pedir ayuda
(Ver Disparar). El que pierda debe entregar 1 Vida.
2. Se vuelve a tirar mientras el atacante quiera seguir.
3. Si el combate se detiene despus de una victoria del atacante, ste le roba al defensor 1 Bala
y la Llave del Helicptero (si la tuviera), y contina su movimiento.
4. Si se detiene tras una victoria del defensor, ste puede robarle lo mismo. Adems, el atacante
tendr que huir por donde vino, agotando su movimiento.

5. Si uno de los dos muere, el otro le roba todas las Balas, la Llave (si la tena) y 1 Vida. El
muerto es eliminado de la partida, no se convierte.
Disparar
Tienes a tiro a un pen (Humano, Zombie o Zeta) si ests en la calle, si est en lnea recta respecto a
ti y, como mucho, a 3 casillas de distancia. Adems, no pueden interferir otros peones, salvo
Humanos. Cada disparo consume 1 Bala:
1. Lanza un dado y resta la distancia, si es igual o mayor que 3 aciertas. Si no, fallas y puedes
intentarlo de nuevo gastando otra Bala.
2. Si has acertado a un Zombie, muere (un Zeta pierde 1 Vida). Pero si era un Humano, ste
podr esquivar el disparo lanzando un dado: si sale impar lo recibe y pierde 1 Vida, si es par
lo esquiva.
3. Cada disparo (fallido o no) hace que todos los Zombies de tu ficha de mapa y las conectadas
se acerquen a ti (Ver Movimiento), incluidos los Zetas, por orden de cercana. Si alguno te
alcanza no podrs disparar ms hasta que lo mates (Ver Combate Zombie).
Hay que tener en cuenta que no se puede saquear ni robar si se mata disparando. Si otro jugador
Humano necesita ayuda en un Combate puede pedrtela y, si accedes, podrs disparar a su
enemigo; pero tiene que estar a tiro.
Saquear
Slo si matas a un Zombie en un combate directo podrs saquear su cadver. En tal caso, lanza un
dado:
1 a 4: no encuentras nada til.
5: encuentras comida, bebida o medicinas; ganas 1 Vida.
6: encuentras un cartucho de balas; ganas 1 Bala.
Tambin se puede saquear a un Zeta del mismo modo.
Resurreccin
Si te ha matado un Zombie te convertirs en tu prximo turno en un Zeta, nadie podr interactuar
contigo hasta entonces. Pierdes todo lo que tienes, pero conservas tu pen. Empiezas con 3 Vidas,
que indican tu cantidad de movimiento, pero no puedes tener Balas y slo 1 Carta de Evento. Tu
secuencia de turno cambia:
1. Combate cualquier Humano que se encuentre en tu casilla (Ver Combate Zombie).
2. Muvete como mximo tanto como Vidas tengas (Ver Movimiento); si te encuentras un
Humano tendrs que atacarlo (Ver Combate Zombie).
3. Descarta una carta (si quieres) y roba otra carta del mazo si no tienes.
4. Lanza 2 dados: la suma de las tiradas indica cuntos Zombies puedes mover, inclusive otros
Zetas (Ver Movimiento).
A partir de ahora tu objetivo es que todos los Humanos mueran. A todos los efectos eres un Zombie
segn las reglas, a no ser que se especifique. Si te matan sers eliminado definitivamente.
Cartas de Evento
Las Cartas de Evento se pueden jugar en cualquier momento y tienen prioridad sobre las
reglas.
Un jugador slo puede jugar 1 Carta de Evento durante una ronda completa de turnos, es
decir, desde principio de su turno hasta el comienzo de su siguiente turno.
No se pueden tener ms de 3 Cartas de Evento en la mano.
Las cartas que quedan sobre la mesa una vez se han jugado no cuentan para el lmite de 3
cartas. Usar un objeto que ya est en juego no cuenta como jugar una carta.
No puedes tener dos objetos iguales en juego.
Los Zetas no pueden equipar objetos.

No se pueden jugar cartas, directamente, contra un Zeta.

Final
El objetivo de todo Humano es encontrar la Llave del Helicptero en el centro de la Plaza Central y
llegar al Helicptero, matando al Zombie que est all (que no se puede mover). Si el portador de la
Llave muere, sta cae al suelo y otro Humano puede recogerla. El primer Humano en lograrlo gana
la partida y el resto de jugadores pierden.
Por otro lado, los Zetas deben intentar que todos los Humanos mueran hasta que no quede ninguno.
En ese momento, todos los Zetas en pie han ganado y el resto de jugadores pierden.
Reglas Generales y Aclaraciones
Ningn jugador (Humano o Zeta) puede tener ms de 5 Vidas.
No hay lmite de Balas para los Humanos; pero los Zetas no pueden tener ni una.
No puede haber ms de 1 Zombie en una casilla, ni 1 Zombie y 1 Zeta, ni 2 Zetas.
Los movimientos se realizan de casilla en casilla, no a saltos.
Ningn Humano puede mover directamente Zetas. Si son obligados a moverse, slo se
pueden mover 1 casilla.
El Zombie del Helicptero no puede ser movido por nada ni nadie.
Ningn Humano puede tener ms de 3 Cartas de Evento en la mano. Y ningn Zeta ms de
1.
Si una carta como Fuente de Comida Alternativa indica que los Zombies no atacan, tampoco
se les puede matar.
No puedes jugar Cartas de Evento sobre ti que tengan como objetivo a un oponente.
Si una carta afecta a los Zombies, tambin afecta a los Zetas.
Las cartas que aumentan tu tirada en combate no influyen en los disparos.
No hay lmite sobre cuntas veces puede disparar un jugador; hasta que agote sus Balas.
No se puede disparar cuando ests en la misma posicin que tu objetivo.
Si empiezas tu turno con un Zombie en tu casilla, no puedes escapar porque no ests en
movimiento.
Un Zeta no puede robar la Llave.
Incluso si un Humano se queda solo en la partida tiene que cumplir su objetivo.
Qu puede hacer un Humano?
Moverse, o descansar en edificios.
Matar Zombies y Zetas, y saquearlos.
Atacar (y matar) Humanos y robarles.
Disparar y ayudar disparando.
Jugar Cartas de Evento y equiparlas.
Mover Zombies.
Llevar y robar la Llave.
Convertirse en un Zeta.

Qu puede hacer un Zeta?


Moverse.
Matar Humanos y ganar Vidas.
Jugar Cartas de Evento.
Mover ms Zombies y Zetas.

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