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quilibr Cursos e Treinamentos Fundamentos do Blender 1 Parte

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PDF 1 parte- Nodes>Shader:
http://wp.me/p7eWRk-He9
PDF 2Parte-Output/Input
http://wp.me/p7eWRk-Hes
PDF 3 Parte - Texture Nodes.
http://wp.me/p7eWRk-Hfg
PDF 4 Parte - Vector&Color Nodes:
http://wp.me/p7eWRk-HfB

PDF -5 Parte - Converter, Script, Group & Layout Nodes


http://wp.me/p7eWRk-HfO

quilibr Cursos e Treinamentos Fundamentos do Blender 1 Parte

NDICE DOS TPICOS


#Como eu POSSO aprender o Blender
#00 Download Instalao E Consideraes.
#01- Neste Texto Vamos Explorar A Interface Do Blender.
#02-Janela De Navegao 3d
#03- Blender Janela 3d
#04 - Preferncias Do Usurio (User Preferences)
#05 Blender Seleo
# 06- Movimentar Objetos
#07 Movimento De Rotao.
#08- Scale (Escala)
#09- Ponto De Origem De Um Objeto.
#10 Ponto Pivot
#11- Snap - (Grudar)
#12 Modo Objeto E Modo Edio.
#13- Orientao Local E Global
#14- Nomeando Seus Objetos.
#15- Objetos Primitivos Do Blender
#16 Adicionar Objetos No Modo Edio
#17- Layers
#18 Cmera View. (Viso Da Cmera)
#19- Deletando Objetos.
#20- Duplicar Objetos
#21 Funo Extrude
#22- Extruso (2)
#23 Edio Proporcional
#24- Borda Loops
#25- Modificador Simple Deform
#26- Modificador Subdivision Surface
#27 Modificador Mirror
#28- Juntando Vrtices
#29- Boolean
#30- Background Image (Imagem De Fundo)
#31- Rip Tool
#32- Knife Tool
#33- Screw Tool
#34- Spin
#35- Spin Duplicate
#36- Separando Objetos
#37- Anexando & Ligando Objetos (Append & Link)
#38- Material Cor Diffuse (Render Internal E Cycles)
#39- Material Shaders - Specular
#40- Material Shaders - Cycles
#41- Materiais Ramp
#42- Material Shading
#43- Materiais Transparncia
#44- Materiais Mirror
#45- Subsurface Scattering

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#46- Texturas Procedurais


#47- Texturas Imagens
#48- Texturas Uvunwrap
#49- Texturas Uvunwrap (2)
#50- Empty Objects
#51- Modificador Array
#52- Bevel Modifier
#53- Bezier Curve
#54- Modificador Array (2)
#55- Modificador Array (Escada)
#56- Modificador Curva
#57- Curvas Loft
#58- Curva Lathe
#59- Extruso Ao Longo Do Caminho
#60- Curva Subtrao
#61- Modificadores Empilhados
#62- World Editor Background
#63- World Editor Background Images - ( Render Interno & Cycles)
#64- World Editor Stars
#65- World Editor Mist
#66- Ambient Occlusion Environment Ligthing
#67- Iluminao Point Lamp
#68- Sun Lamp
#69- Slots Na Renderizao
#70- Sun Lamp Sky&Atmosphere
#71- Spot Lamp
#73- Hemi Lamp
#74- Area Lamp
#75- Texto
#76- Texto2
#77- Cmera
#78- Camera2
#79- Blender Animation 1
#80- Blender Animao 2
#81- Blender Animao Graph Editor
#82- Blender Animao Dope Sheet
#83- Blender Animao Cores
#84- Blender Animao Ciclica
#85- Blender- Animao Cclica (Correo)
#86- Blender Animao Shapekey
#87- Blender Animao Alfa
#88- Blender Animao Salvar
#89- Sculpt Mode
#90- Sculptmode(2)
#91- Blender Normais
#92- Blender Partculas (A1)
#93- Blender Partculas
#94- Blender Partculas(3)
#95- Blender Partculas Fumaa.
#96- Partculas Fumaa Bake E Renderizao No Render Internal.
#97- Blender Fogo

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#98- Blender Modificador Decimate


#99- Wave Modifier
#100- Blender Lattice Deformation
#101- Blender Animao Lattice Modifier&Shape Keys
# 102- Displace Modifier

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-PDF -5 Parte - Converter, Script, Group & Layout Nodes
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-Escada Rolante Blender&Unity: 9 vdeos http://wp.me/p7eWRk-Hdd
-Modelagem Arquitetnica com Blender: http://wp.me/p7eWRk-GU2 - 59 vdeos.
-Iluminao Materiais e Texturas no Cycles: 37 vdeos http://wp.me/p7eWRk-GU0
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Como eu POSSO aprender o Blender??


Muitas vezes ouo pessoas dizendo: - Ichi!, isso muito difcil! quantos botes,
quantas coisas num lugar s. Nunca vou aprender um programa desses!
J fiz parte dessas pessoas que acham difcil um programa porque ele apresenta um layout
que no compreensvel primeira vista, por isso compreendo bem essas exclamaes.
Um dia resolvi tentar mudar a forma de olhar para as coisas minha volta e enfrentar algo
que a princpio achava difcil.
Pensei nas necessidades de desenvolvimento de uma criana para que ela ande.
Depois de entender parte do que acontecia em termos de evoluo de musculatura,
desenvolvimento dessa musculatura, desenvolvimento dos ossos, desenvolvimento da percepo de
objetos sua volta, desenvolvimento da percepo do prprio corpo, desenvolvimento do equilbrio
e etc, etc, fiquei feliz ao imaginar como bom uma criana no ter ainda o raciocnio de um
adulto, pois seno seramos todos umas massas moles rastejando pelo cho.
Aprender a andar exige muito esforo e dedicao; um trabalho rduo!! E fizemos isso
um dia! E tambm no me lembro de nenhuma criana reclamando quando estava iniciando o
aprendizado.
Ao contrrio, a criana sorri a cada pequeno passo que consegue alcanar nesse
desenvolvimento! Cai, bate a cabea, arranja hematomas e continua firme no seu propsito!
Um aprendizado novo sempre nos causa desconforto e agora, no mais crianas, tendemos
a desistir antes mesmo de analisarmos as possibilidades.
Logicamente gostaramos de nascer sabendo tudo, mas no assim que as coisas
funcionam. O aprendizado funciona da mesma forma de quando aprendemos a andar.lembra?
Aos poucos, devagar e sempre alguns de ns conseguem at virar atletas, fazendo
movimentos inimaginveis para a natureza humana.vide bal, ginstica, etc. Atividades que
exigem movimentos no naturais!
Por esse e pelos milhes de outros aprendizados que desenvolvemos no passar do tempo,
antes de desistir s de olhar, sugiro que pense no quanto voc j alcanou at agora!
No mesmo ritmo, isto : devagar, um pouco de cada vez, invista nesse novo
aprendizado que pode trazer a voc habilidades que vo fazer com que sorria o tempo todo!!
Valorize cada pequeno passo, parabenize-se por cada um e parta para o prximo
aprendizado.
E, quando menos perceber, ver que est fazendo coisas lindas com o Blender!!
Mos obra!! Comece aqui e agora.

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BLENDER
#00 DOWNLOAD, INSTALAO E CONSIDERAES.
Blender um programa gratuito usado principalmente para a criao de modelos em trs
dimenses (3D), mas que tem a capacidade de fazer mais que isso, como, por exemplo, animaes e
jogos.
Com o Blender voc pode criar mundos virtuais estonteantes, casas, objetos com aparncias
realistas, assim como jogos sofisticados e at filmes totalmente animados. Nosso foco aqui ser
criao de modelos em 3D e algumas animaes simples, e no trabalharemos com jogos.
Comecemos pelo comeo! Primeiro de tudo, preciso baixar e instalar o programa no seu
computador. Para isso, visite o site http://www.blender.org com o seu navegador preferido. Este
texto est sendo escrito no dia 16/11/2015 e at esta data, a aparncia do site a seguinte:

Vamos ao download ento? Acompanhe pela imagem acima. Voc est vendo um boto azul
com o desenho de uma nuvem com uma seta apontada para baixo, com o escrito Blender 2.76b?
Clique nele!
Nota: o escrito pode mudar de acordo com a verso na qual o Blender se encontra
quando voc for fazer o download!
Na prxima pgina voc ver alguns quadros coloridos, que so quadros que separam as
plataformas para as quais o Blender est disponvel. Aqui, ns trabalhamos com a verso do
Windows, e esse guia de instalao exclusivo para essa verso. Se voc usa MAC, Linux ou outro
sistema operacional, infelizmente no vai achar instrues aqui.
Mas vamos l. No momento, o quadro para baixarmos a verso do Blender para Windows o
primeiro da lista, e est em cor azul meio escuro pastel.

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So oferecidas duas verses do Blender para download: a de 32 bits e a de 64 bits. O ideal


baixar a verso que corresponde com o seu sistema operacional (o Windows), seja 32 ou 64 bits. Se
voc no sabe se o seu sistema operacional 32 ou 64 bits, baixe a verso de 32bits do Blender
clicando no escrito 32bit. Isso comear um download do arquivo blender-2.76bwindows32.msi. Claro, se voc baixar a verso de 64 bits, o arquivo ter o nome blender-2.76bwindows64.msi.
Mas que arquivo esse? Basicamente, o arquivo de instalao do Blender. Com esse arquivo
voc poder instalar o Blender em sua mquina para us-lo posteriormente. Lembre-se de baixar o
arquivo para um local no seu computador de fcil acesso ou que voc tenha costume j de baixar
arquivos. Voc pode simplesmente baixar os arquivos para o seu Desktop.
Se voc tem ressalvas quanto a baixar arquivos de instalao para seu computador, como um
receio por vrus por exemplo, voc pode simplesmente escanear o arquivo de instalao com um
antivrus ou baixar a verso .ZIP que um pacote que no instala nada no seu pc, apenas
descompacta os arquivos para execuo do Blender.
Agora preciso executar a instalao que voc acabou de baixar. Navegue at a pasta na qual
voc salvou o arquivo de instalao e clique duas vezes no arquivo rapidamente, ou clique com o
boto direito do mouse em cima do nome do arquivo e, no novo menu que se abre, clique em
Instalar.

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Isso
comear o processo de instalao do Blender, que ser descrito detalhadamente a partir de agora,
apesar de o processo se constituir basicamente de apertar o boto Next. Esta a tela inicial da
instalao:

Aperte Next para prosseguir. Na prxima janela, selecione a opo I accept the terms in the
License Agreement para habilitar o prximo boto Next, o qual voc deve pressionar para
continuar com a instalao.

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D uma lida na
licena se quiser tirar algum peso da conscincia, ou se voc daqueles que no assina ou concorda
com nada antes de ler as entrelinhas. Aperte Next. Na prxima tela voc no precisa mudar nada.

Essa nova tela apenas lhe d a opo de instalar ou no o Blender e alguns complementos e de
mudar o local de instalao do Blender, o que no necessrio, mas fique vontade para fazer as
mudanas que quiser. Quando terminar (ou se no quiser mudar nada), aperte Next.
Por mais desnecessrio que seja, a prxima tela lhe d a opo de comear a instalao, e
apenas isso. No h mais nada para se fazer, ento simplesmente aperte Install.

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A prxima tela
mostra o progresso da instalao do Blender. Agora hora de ter um tiquinho de pacincia enquanto
o programa instalado no seu computador. A barra verde uma demonstrao visual do progresso,
mas ela se enche e esvazia vrias vezes durante a instalao.

NO aperte nenhum boto dessa tela de instalao durante o processo. Voc pode
tranquilamente fazer outras coisas em seu computador durante a instalao, mas procure no fazer
nada que exija muito do seu computador. Ao fim da instalao a tela muda mais uma vez e voc
pode apertar o boto Finish para terminar.

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Pronto! O Blender foi instalado em seu computador!


Pode ser que a instalao no crie nenhum cone na sua rea de trabalho, mas ele cria no
menu Iniciar do seu computador, ento s navegar por ele para achar o aplicativo. Se voc usa
Windows 10, pode apertar o boto Iniciar e comear a digitar Blender sem aspas, que o atalho
para o programa ser exibido (no lembro se isso funciona com verses antigas do Windows).
Para finalizar, vale a pena entrar no site http://www.blender.com.br que uma comunidade
brasileira de pessoas que usam o programa. Nesse site voc pode achar diversos tutoriais ou
participar de um frum com outros usurios de Blender.
E no se esquea de navegar pelo nosso site mesmo, http://www.equilibrecursos.net, e
no nosso canal do youtube http://www.youtube.com/equilibrecursos, que ns disponibilizamos
diversos tutoriais sobre Blender, Unity3D e Gimp.

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01- NESTE TEXTO VAMOS EXPLORAR A INTERFACE DO BLENDER.


A janela padro do Blender, mostra alguns painis, sendo eles chamados de editores. No total,
ainda na janela padro, so 4 editores, destacados na imagem abaixo.

Os editores so:
1. Outliner, no qual voc pode ver os nomes dos seus objetos, assim como selecion-los,
escond-los entre outros. Existe uma diferena no modo de selecionar objetos entre o Outliner e
direto na cena: para selecionar objetos pelo Outliner, utilize o boto esquerdo do mouse, mas para
selecionar objetos direto na cena, utilize o boto direito do mouse.
2. Editor de propriedades, no qual voc tem acesso a inmeras configuraes para
manipulao da grande maioria do que voc pode fazer no Blender, como modificadores por
exemplo, que lhe d muitos adicionais para manipulao de geometria.
3. Timeline, que controla um aspecto de animaes feitas no programa.
4. 3D View, que uma representao visual tridimensional do seu trabalho com a modelagem,
texturizao ou o que for que voc esteja fazendo no Blender.
5. Info, a qual apresenta os menus padres da grande maioria dos softwares criados at hoje,
com a diferena que, obviamente, os contedos dos menus seguem o contexto do programa.
O Blender d uma liberdade incrvel, e por conta disso voc pode organizar os editores como
bem entender, mudando ao seu gosto. Basta apenas clicar no desenho de um dos editores e escolher
qual outro editor voc quer exibir no lugar do atualmente ativo.

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Caso voc se depare com uma interface completamente diferente, toda desarrumada, voc
pode clicar no menu File New Reload Startup File, e isso comear um novo arquivo, alm
de iniciar todas as janelas em suas posies padro.
Como de costume, no item File do menu principal, no editor Info, voc tem acesso algumas
opes bsicas presentes na grande maioria dos programas. Por exemplo, New cria um novo
arquivo, Open abre um arquivo que voc j tenha criado e queira continuar manipulando-o,
Open Recent d acesso rpido a arquivos que voc j tenha manipulado no programa, criando
uma pequena lista dos ltimos arquivos nos quais voc mexeu etc.
O item Add permite que voc adicione elementos em sua cena, como Mesh (malhas), sendo
plano, cubo, cone entre outros, Curvas, Texto e muitas outras coisas.
O item Render lhe d opes para renderizar suas imagens ou animaes. A grosso modo,
renderizar seria transformar o seu trabalho em uma imagem ou em um vdeo, apesar de no se
limitar a isso. O item tambm d outras opes que veremos mais frente.
O item Help, que significa Ajuda, como o nome diz, oferece uma ajuda, como um manual do
Blender, acesso a logs de lanamentos novos do software, acesso comunidade do Blender,
informaes do sistema e muitas outras coisas.
E, ao lado do item Help, voc vai ver uma rea com um escrito Default com um desenho sua
esquerda. Esse item responsvel pela manipulao do layout do Blender, dando algumas
arrumaes prontas para voc, como a 3D View Full, para voc se concentrar na modelagem, UV
Editing para voc se concentrar em UV Mapping, algo que veremos no futuro, Game Logic para
voc se concentrar na criao de jogos, entre outros.

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Experimente as diversas escolhas para voc ver se alguma delas lhe familiar. Caso queira
voltar ao layout original, simplesmente selecione Default.
Alm de manipular, voc pode acrescentar um layout clicando no sinal de + nesse mesmo
campo. Isso til caso voc queira mexer as janelas do Blender sem se prender a algum layout pr
definido, j que possvel deixar o programa do jeito que voc quiser. E o sinal de X ao lado do
sinal de + exclui o layout selecionado nesse mesmo campo.
Logo direita do campo de layouts, h o campo de Cenas (Scene). Voc pode adicionar ou
excluir, assim como o layout, pelos mesmos smbolos de + e X.
E direita do campo de Cenas, h o campo de renderizao a se usar, sendo as escolhas
Blender Render, renderizador interno que existe desde que o Blender nasceu, Blender Game, para
voc criar seus jogos e Cycles Render, um renderizador mais atual e muito poderoso, base de
Nodes. Ns nos aprofundaremos em cada um deles com o decorrer do tempo.

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Por fim, direita do campo de renderizao, voc pode ver na barra, diversas informaes
sobre seu projeto, como o nmero de vrtices, faces e tringulos que existem em seu projeto, ou em
seu objeto selecionado, caso voc selecione algum objeto. Exploraremos isso mais adiante.

02- VAMOS FALAR HOJE SOBRE A JANELA DE NAVEGAO 3D, QUE A JANELA
PRINCIPAL QUE SE V COM O LAYOUT PADRO DO BLENDER.
Essa janela exibe o seu trabalho com o modelo 3D que voc esteja manipulando, e nela
existem diversas possibilidades para se trabalhar, como movimentar seu modelo, aproximar a
cmera (ou afast-la), movimentar a cmera para cima ou para baixo, rotacionar o objeto no qual
voc est trabalhando, entre muitas outras. Use os botes do seu mouse para explorar as
possibilidades de cmera! Dica: boto do meio do mouse (apertando ou rodando a rodinha dele).
Comecemos pelos menus exibidos aos lados da janela, mais especificamente pelo da esquerda.
Esse um painel de ferramentas com botes. Dependendo do boto que voc aperta, voc pode
movimentar, rotacionar, aumentar ou diminuir seus modelos, duplicar, juntar ou apagar seu trabalho
e muito mais.

Voc pode ver que existem abas coladas com esse painel, e essas abas so a nova forma de
organizao da interface do Blender. Digo nova pois at pouco tempo atrs essas abas no existiam
(no me lembro exatamente em qual verso as abas foram implementadas, mas isso questo de
menos de 1 ano da data da criao deste tutorial no dia 21/11/2015). Dependendo da aba que voc
seleciona, uma gama diferente de ferramentas exibida.
Da mesma forma, dependendo do objeto que voc seleciona na sua janela 3D View, uma
gama diferente de ferramentas exibida dentro das abas. Por exemplo, experimente selecionar o
cubo padro que vem com a cena inicial e d uma olhada nas ferramentas referentes a
manipulao dele, e depois selecione a Cmera ou a lmpada que vm tambm na cena inicial e
veja que as ferramentas mudam.

Vamos dar uma olhada agora em itens importantes do menu do editor 3D View, que fica na
parte de baixo dessa janela que exibe os modelos 3D. Veja o boto que tem uma bolinha slida
branca. Esse o boto com o qual podemos selecionar a forma de sombreamento do nosso modelo.
Com esse boto, podemos selecionar como nosso modelo nos apresentado. Temos vrias opes
como, por exemplo, modo slido, que o padro cinza que voc v, o modo texturizado, que exibe
seu objeto j com texturas (que voc mesmo tem que por), o modo de material, que exibe as cores
dos materiais no modelo, entre vrios outros. Os diversos modos de sombreamento sero
explorados com o andar dos tutoriais.

Outro item importante o menu Objects (objetos, logo esquerda do boto de


sombreamento) que nos mostra inmeras possibilidades do que pode ser feito com o objeto na cena,
como duplicar, duplicar linkados, trabalhar com os constraints, grudar o objeto a outro, esconder ou
exibir objetos ou parte de objetos e muitas outras coisas. Esse menu muito til para exibir os

atalhos dos comandos, algo que ser bom voc decorar para no ter que recorrer a menus no futuro,
assim economizando tempo.
Mais esquerda, o item Add (adicionar) um item que nos possibilita adicionar objetos
nossa cena, como cubos, esferas, curvas ou lmpadas.
O item Select tambm importante, mas ser mais explorado no futuro.
J o item View tem sua importncia por conta alguns atalhos muito importantes para usurios
de notebooks (laptop) que no tm um keypad (aqueles nmeros na parte direita do teclado), que
bastante usado para se ajeitar a visualizao do seu objeto 3D.
Ainda no item View, existem mais trs itens importantes, que so o Toggle Fullscreen Area,
que faz com que o editor 3D View ocupe todo o espao disponvel na janela do Blender, o Toggle
Maximize Area que faz com que boa parte da janela do Blender seja usada pelo 3D View, mas no
toda a janela, e o Toggle Quad View que divide a janela do Blender em 4 partes, para uma
visualizao mais fcil do projeto, apresentando diversos ngulos dos seus objetos em Cena.
Procure decorar os atalhos para esses itens. Para ativar o item, acione o atalho, e para
desativar o item, acione o atalho mais uma vez.

IMPORTANTE: quando voc for usar os atalhos, certifique-se de que o ponteiro do mouse
esteja na janela que voc quer modificar! Por exemplo: se eu quero maximizar a tela 3D View, eu
ponho meu mouse bem no centro dela (no precisa ser no centro, s dentro dela est bom) e uso o
atalho (no caso Alt + F10). Se eu usar o atalho em outra janela, essa outra janela que ser
maximizada! Lembre-se bem desse detalhe para sempre manipular as janelas que deseja!

03- BLENDER, JANELA 3D


Agora vamos falar a respeito da Navegao na janela 3D
H vrios ngulos nos quais sua cena pode ser mostrada na janela 3D.
Veja na imagem abaixo alguns ngulos que so conseguidos com atalhos que voc aprende a
usar sem problema.
O que est em destaque em vermelho na imagem abaixo, so os atalhos que voc pode usar,
pressionando as letras e nmeros no seu teclado.
Voc pode ver seus objetos de cima, de baixo, de ambos os lados.
Vamos! Aperte os nmeros, mesmo que voc s tenha o cubo padro para comear...arrisquese!!

Como mostra o menu destacado em vermelho, clicando em View, voc pode mudar sua cena
para o lado que precisa no desenvolvimento do seu projeto.
Dica: Numpad > (Atalhos destacados em azul). So as teclas com nmeros que esto do lado
direito do seu teclado, aquele que normalmente voc usa para fazer somas.
Pode notar, do lado direito de cada menu h atalhos que, com o tempo, voc pode decorar.

-Para ver a cena do lado direito tecla 3


-Para ver a cena de cima tecla 7
-Para ver a cena do lado de baixo teclas CTRL + 7
-Para ver a cena do lado esquerdo teclas CTRL + 3
-Para ver a cena de trs teclas CTRL + 1
Agora vamos s outras teclas!
A tecla 2 permite que voc gire a cena para cima. Experimente a no seu Blender.
A tecla 8 permite que voc gire a cena para baixo.
A tecla 4 permite que voc gire sua cena para direita.
A tecla 6 permite que voc gire sua cena para esquerda.
No se apresse! Naturalmente, usando o Blender com frequncia, voc ir decor-los com
facilidade.
Outros movimentos que voc pode sentir necessidade de fazer para movimentar sua
cena.
Para movimentar a cena toda, pressione a tecla ALT e o boto esquerdo do mouse e arraste.
Para movimentar toda a cena para baixo, para cima, para os lados, pressione SHIFT + ALT. arraste o mouse.
Quando voc clica SHIFT + C, o Blender mostra a cena toda. Assim se voc tem um objeto
muito prximo e quer ver como esse objeto aparece na cena toda, clicando nesse atalho ou indo em
View>Align View> Center cursor and View all, voc ver imediatamente a cena toda.
Lembrete: selecionar individualmente objetos na cena sempre com o boto do lado
DIREITO do mouse.
Ah! ainda falta a funo da tecla 5
Pode observar que temos com a vista de frente (em 1) escrito em cima (destacado em
vermelho) frente ortho

Isso tudo para explicar a voc a funo da tecla 5: ela alterna entre a viso chapada (ortho)
e a viso em perspectiva.
Dica: quando eu digo ALTERNA significa que a mesma tecla age para fazer e desfazer a
ao,, portanto a tecla 5 alterna entre o modo ortho e perspectiva.

04 - PREFERNCIAS DO USURIO (USER PREFERENCES)


A funo de User preferences exatamente o que o nome prope. As preferncias que voc
tem para o uso do software.
Vamos comear pelo local que ele se encontra:

Clique em File> role o mouse para baixo no menu que se abre e clique em User Preferences.
Vai se abrir uma nova janela.
Vamos falar um pouco a respeito dela:

Em cima, voc v vrias abas para serem clicadas, so elas: Interface, Editing, Input, Addons,
Themes, File, System.

Comeando com Interface, voc tem os itens:


1- Tooltips (dicas) que mostram dicas conforme voc passa o mouse em cima do item. Voc
pode deixar habilitado ou desabilitar clicando na caixinha ao lado.
2- Show Python Tooltips mostra dicas do cdigo que o Blender usa para ser escrito. Se voc
conhece python pode se interessar em ter esse item habilitado.
3- Object Info: mostra o nome que ou o Blender, ou voc colocou no objeto que est
selecionado.(siga a seta amarela)
4- View Name- mostra o nome da vista que voc escolheu, como mostra a seta amarela.
5- Display Mini Axis : mostra os eixos com suas respectivas cores no canto esquerdo inferior
da Janela 3D.
6- View Manipulation:Os itens desse bloco, exigem um pouco mais de conhecimento do
software e no momento oportuno falaremos mais dele. Sugiro que deixe as configuraes como
esto.
7- Manipulator: Modifica o tamanho dos eixos que se localizam no centro do objeto
selecionado.
8- Menus: Os itens desse bloco, exigem um pouco mais de conhecimento do software e no
momento oportuno falaremos mais dele. Sugiro que deixe as configuraes como esto.
9- Pie Menus:Esse bloco se refere a um addon que foi implantado nas verses mais recentes e
poucas pessoas o usam. Sugiro que mantenha as configuraes atuais at se inteirar mais do
assunto.
10- Show Splash: Apresenta a tela inicial do Blender acima da janela 3D cada vez que voc
abre o software.
H vrios itens aqui que, para serem entendidos, faz-se necessrio um pouco mais de prtica
no uso do Blender.
Por essa razo vou colocar para voc itens que j tem relao com as informaes anteriores
que j foram passadas, e no decorrer desse curso vamos aos poucos voltando nesse assunto e
acrescentando informaes.
Assim, a aba Editing, (veja destacado na imagem abaixo) o que mais vale a pena conhecer
agora o item UNDO: (cujo atalho CTRL + Z) o item que estabelece quantas cpias do seu

projeto o Blender tem que guardar para, se voc quiser desfazer ele poder atender sua solicitao.
Significa que, quando habilitado, voc pode definir quantas vezes voc poder desfazer o que
fez at ento. Isso voc aumenta ou diminui no item STEPS. Aumentando STEPS, voc tambm
aumenta a necessidade de memria que o Blender exigir do seu computador. Portanto v com
calma nesse item.

O item abaixo de STEPS MEMORY LIMIT.


MEMORY LIMIT estando em zero, o Blender tem liberdade de ocupar quanta memria do seu
computador ele precisar para atender os UNDOs dos seus projetos.
A prxima aba Input, isto : Entrada.

2- Presets: botes do mouse clique nesse menu a escolha de botes para o programa Blender,
Maya, ou 3DsMax
3- emulate 3 button mouse - se voc usa mouse com somente dois botes, clicando na tecla
ALT, ela far as vezes do 3 boto.
4- continuous grab nesse momento voc pode no entender muito bem a funo desse item
ser habilitado, mas bom que fique, pois ele ajuda nos processos de Scale, Rotao, etc, que sero
vistos adiante.
5- select with esse item vem habilitado (right), que significa que voc selecionar objetos da
sua cena com o boto direito do mouse. A maioria dos programas seleciona com o boto esquerdo
do mouse e se voc quiser trocar, clique no item left, no entanto no recomendo, pois a grande
maioria dos tutoriais que voc assistir, usam a configurao de seleo com o boto direito do
mouse e isso pode causar confuso para voc entender.
6- emulate numpad. Quando voc usa o Blender num notebook ele no tem as teclas
(numpad) do lado direito do seu teclado. Esse item habilitado, possibilita voc usar as teclas
numricas que esto em cima do teclado exercendo as mesmas funes do numpad.
7- Blender teclas de atalho esse item possibilita a voc mudar as teclas de atalho do
Blender para as muitas e muitas ferramentas que ele tem. Nesse caso, sugiro tambm que fique
mais familiarizado com o Blender antes de fazer qualquer modificao, mesmo porque voc incorre
no mesmo problema de, em tutoriais futuros as pessoas usarem os tradicionais e se voc mudar,
ficar perdido na aprendizagem.
Os itens abaixo dessa barra de rolagem, no devem ser mexidos, at que voc se familiarize
mais com o Blender.

A prxima aba Addon so plugins que so pedaos de cdigo que so colocados no


Blender e que aumentam a capacidade dele. A soma de vrias aes so muitas vezes simplificadas
com um Addon.
H vrios addons que j esto habilitados, e voc pode ver que as caixinhas esto marcadas.
Outros no! E, com o tempo voc saber identificar quais so adequados para o desenvolvimento
dos seus projetos.

A prxima aba a respeito de Themes.


Voc pode escolher entre os que so oferecidos, como ficar sua interface, assim como voc
pode construir uma interface do seu gosto. Melhor deixar essa construo para mais tarde quando
voc souber mais a respeito do Blender, no entanto voc pode, clicando em PRESETS - (temas
prontos-j construdos) no menu que se abre, escolher um que mais lhe agrade no momento.

Voc pode tambm mudar a cor dos itens coloridos (se quiser arriscar) em todos os locais que
as setas indicam. Onde no h setas tambm pode ser mudado, no entanto s coloquei algumas

como destaque.
A aba File. Veja a imagem abaixo.
Como configurar arquivos padro para enderear seus projetos.
Por exemplo, o item 1 j vem configurado para que os meus arquivos temporrios sejam
mandados para o endereo especificado abaixo.
Se interessar preencher outros endereos, escolha os locais para onde voc quer que seus
arquivos sejam mandados
Se ainda no souber do que se trata esse assunto, deixe em branco mesmo, que com o tempo
voc aprende.
Para o destaque em vermelho do item 2, o Blender salva cpias de arquivos. Ento se em
algum momento, voc quer voltar a forma anterior, por qualquer razo que seja, (do tipo: no
gostou do resultado da cpia atual, ou cometeu algum erro nela) voc pode voltar cpia anterior.
No caso abaixo, est configurado para salvar somente 1 cpia.
No item abaixo, ainda no destaque vermelho do item 2, esse o nmero de itens que ele
mantm quando voc abre novamente o Blender de arquivos anteriores. Os arquivos que podem ser
acessados, guardados pelo Blender voc acha em FILE>OPEN RECENT ou pelo atalho SHIFT +
CTRL + O (a letra O)
No item em destaque vermelho nmero 3, (Auto Save), no Auto Save Temporary Files,
significa que voc pode colocar de quanto em quanto tempo o Blender deve salvar seus arquivos.
No caso da imagem abaixo est configurado para 2 mins.

A ltima aba da direita em User Preferences System

No primeiro destaque de cima a esquerda (General) em DPI, voc aumenta ou diminui a


fonte que est usando no Blender. Eu, por exemplo, aumentei para 90.
No segundo destaque ainda a esquerda abaixo, voc verifica qual placa de vdeo voc
possui e a configura aqui.
No terceiro destaque agora a direita embaixo, voc configura a linguagem que quer usar
clicando em International Fontes e escolhendo no menu que se abre Portugus (Brasil).
Isso fica a seu critrio, embora eu prefira manter a linguagem original, por duas razes:
1- me fora melhorar meu ingls,
2- grande parte de bons tutoriais so em ingls e toda a documentao do Blender tambm.
E por ltimo, mas no menos importante, que se quer salvar suas configuraes para
todas as vezes que abrir o Blender no esquea de clicar no destaque em amarelo, como sugere a
imagem abaixo.

Se fechar a janela sem salvar, voc ter essas modificaes somente para essa vez que usa o
Blender. Para manter as modificaes, voc precisa clicar em Save user settings.
Dica: Para voltar as configs originais ir em File> Load Factory Settings

05 BLENDER SELEO
Voc vai querer selecionar e desselecionar objetos muitas e muitas vezes no Blender. H
vrias formas de fazer isso. Vamos esclarecer para voc algumas delas as mais prticas e usadas:
1- A mais comum de todas voc clicar com o boto direito do mouse sobre o objeto.
Para selecionar mais de 1 objeto, pressione SHIFT e clique no prximo objeto que queira
selecionado.
2- Para selecionar todos os objetos de cena de uma vez s, pressione A, da mesma forma,
para desselecionar todos os objetos de cena de uma vez s, pressione a letra A.
Outras formas de selecionar objetos:
3- Na Janela 3D, no cabealho abaixo identifique o item SELECT, clique nele.
boto direito do mouse!
Ainda com B voc pode selecionar objetos, mesmo que no os englobe por inteiro. Significa
que, mesmo que voc passe o mouse em volta do objeto e o toque somente um pouquinho ele ser
selecionado.
Dica: Voc deve ter notado que, quando seleciona um objeto por vez, o ltimo sempre
tem uma cor diferente dos outros. Isso significa que o objeto selecionado por ltimo o objeto
ativo.
Dica: guarde o termo objeto ativo. Pode no ter muito significado para voc agora,
mas no futuro ver sua importncia e a diferena que faz saber diferenci-lo dos outros
objetos.
O conceito de objeto ativo ser muito importante para vrias aes que voc far.
Vrias operaes, tipo boolean, implicam em saber qual o ltimo objeto selecionado
para ser usado como referncia.
Dica: Objetos que tem a linha mais escura quando selecionado precisam de dois cliques
para serem desselecionados.
Revendo:
Selecionar tudo e desselecionar tudo = Atalho = tecla A (toggle alterna)
Se quiser desselecionar um a um aperte SHIFT e clica sobre o objeto com o boto direito do
mouse.
Outras formas de selecionar e desselecionar objetos.
V em Select, no cabealho inferior, esquerda, e clique nele.
b- Selecionando com a letra C que funciona sempre acrescentando, a menos que depois
de selecionar as letras citadas voc pressione ALT.
Clique na letra C, coloque sobre o objeto e arraste.

Para aumentar ou diminuir o tamanho do crculo quando selecionado com a letra C voc pode
faz-lo usando a rodinha do centro do mouse, (se tiver) ou usando o sinal de +(mais) ou (menos)
do teclado numrico.
Dica: Modo C de seleo. Voc consegue sair do modo C de seleo, clicando com o
boto do lado direito do mouse
c- Outra forma de selecionar objetos no Blender voc utilizando a janela OUTLINER
onde voc encontra todos os nomes dos objetos que est usando. Nesse caso s voc clicar no
nome do objeto - e pode ser de duas formas:
1- pode clicar com o boto do lado direito do mouse, quando aparecer um menu com vrias
alternativas inclusive a de selecionar.
2- pode clicar com o boto do lado esquerdo do mouse, que far a seleo direta do seu
objeto, e voc pode constatar isso, porque a cor da letra fica branca.

d- Seleo por padro


Um dia l depois de bastante prtica, voc pode ter uma cena muito povoada de objetos e ficar
perdido no meio de tanta coisa. E, suponhamos que voc precise achar determinado objeto, mas est
bastante difcil.
Se voc lembrar como nomeou aquele objeto, voc pode usar a seleo por padro.
V no menu Select e escolha Select Pattern e ser oferecido a voc uma caixinha onde no
item Pattern voc ver um asterisco. Preencha esse espao com o nome do objeto que voc precisa
que seja selecionado, clique em Enter e o Blender selecionar o objeto na cena para voc.
E, melhor ainda! Se voc precisa localizar e selecionar um objeto na sua cena e s lembrar
que o nome comea com a letra C.
V em Select, escolha Select Pattern, e na caixinha oferecida agora, coloque a letra C,
acompanhada de Asterisco, e o Blender seleciona para voc todos os objetos de sua cena que
comeam com a letra C.

06- MOVIMENTAR OBJETOS


Ferramentas de movimentao dos seus objetos na Janela 3D.
Tem relao com a aba do lado esquerdo da tela, mais especificamente a primeira de cima,
chamada Tools (ferramentas)

Como voc v no destaque, a primeira acima denominada Tools, mostra acima o item
Translate que serve para movimentar seus objetos (quando esto selecionados) pela Janela 3D de
forma livre.
O atalho a letra G que inicial da palavra inglesa Grab, em portugus agarrar.
Movimentar um objeto numa janela 2D num espao 3D pode ser complicado, pois voc tem
pouco controle da movimentao.
Para restringir o movimento do objeto voc pode usar os eixos destacados na imagem e
definir movimentos para cima e para baixo, clicando em G + Z (movimentos para cima e para
baixo, G+X(movimentos para os lados), G+Y (movimentos para frente e para trs).
Funciona da mesma forma para quando voc tem mais de um objeto selecionado. Seleciono o
segundo objeto clicando na letra SHIFT, depois G+ o eixo que eu queira restringir o movimento.
Dica: se clicar num objeto selecionado para fazer uma movimentao com ele, comear a
movimentao, mas no meio do processo, desistir do movimento, clicando com o boto do lado
direito do mouse, os seus objetos voltaro para o local original.
J, para confirmar o movimento, isto : para dizer ao Blender que quero que o objeto
fique no lugar para o qual foi movimentado, s soltar o boto do mouse que at ento estava
sendo pressionando.
H tambm a possibilidade de, colocando a cena na vista 7 (ou em qualquer outra vista),
identificando os eixos disponveis, voc movimente o objeto com mais preciso.

07 MOVIMENTO DE ROTAO.
Voc pode movimentar seus objetos tambm fazendo Rotao.
A letra de atalho para essa funo o R que, felizmente nesse caso bate com a inicial do
nome em nossa lngua (Rotation em ingls)
Voc pode acionar a funo de rotao do Blender, tanto pela tecla na aba
tools>transform>rotation, quanto simplesmente pressionando a letra R

H outro local que, em certas ocasies, pode ser interessante para voc tanto movimentar
quanto rotacionar seus objetos.
Esse local fica na janela de propriedades do Blender no cone object, destacado na
imagem abaixo.
Tanto usando o atalho -R- quanto usando o local do cone object, voc pode rotacionar o
objeto em cada um dos eixos que desejar.
Nesse momento importante voc notar que todo objeto, quando selecionado, mostra um
pequeno crculo amarelo, na maioria das vezes, no centro. Esse local considerado o centro do
objeto. Tanto a movimentao (G grab) (comentada no assunto anterior) quanto a rotao, so
feitas, nesse caso, usando tal centro do objeto como ponto de partida.
Pode observar que, no caso da rotao, usando o atalho R, o Blender mostra uma linha
pontilhada que vai do mouse at o objeto que est sendo rotacionado. E, abaixo esquerda o
Blender mostra quantos graus o objeto est sendo rotacionado e em que sentido (positivo ou
negativo).
Voc pode restringir o movimento de rotao da mesma forma que restringe o movimento:
clicando em R+ o eixo que deseja restringir.
Lembrete: Como sempre, se fizer uma modificao, seja de movimentao ou de rotao
indesejados, voc pode usar o atalho CTRL + Z, para voltar a forma anterior.
Voc tambm pode, acionando os cones do cabealho abaixo, fazer a rotao da forma
demonstrada na imagem. Observe bem como a rotao ocorre em torno do eixo escolhido.

Dica: voc pode acionar os cones de movimentao e rotao ao mesmo tempo, clicando
em SHIFT + o prximo cone.
H um terceiro local que voc pode movimentar e rotacionar seus objetos, assim como
modificar a escala (que falaremos a seguir) que usando a Janela N, que voc ativa justamente
pressionando a tecla N. Esses itens esto em destaque em verde na imagem acima.

08 SCALE (ESCALA)
A tecla de atalho para fazer Scale do seu objeto S.
Como j mencionado antes, todo objeto tem um ponto de origem que fica evidente quando
selecionado.
O ponto de origem de um objeto , na maioria das vezes no seu centro, mas no
necessariamente. Em algum momento voc vai aprender a mudar o ponto de origem de um
objeto.
Voc ver outros casos, que o ponto de origem se situa em outro local que no seu centro.
No caso de Scale, quando voc vai aumentar ou diminuir a escala de um objeto, isso ocorre a
partir de seu ponto de origem.
Tambm, com relao a Scale, quando acionado, voc v a linha pontilhada ligando o mouse
ao objeto que est sendo escalado.
Como os outros modos de modificao, o Scale pode ser feito em vrios locais do Blender,
assim, podemos fazer Scale pela janela T no item Tools, com o atalho S, ativando o cone no
cabealho abaixo e tambm na Janela N.

Dica: Se depois de fazer Scale, voc no gostar das modificaes, pressione o atalho
ALT + S, que voc retorna seu objeto s medidas originais.
Da mesma forma que em movimentar (G) e rotacionar (R), em Scale (S), se voc quiser
restringir o eixo a sofrer a escala s pressionar a letra do eixo correspondente depois de ter
pressionado S.
Lembrete: Para manter a alterao feita, clique com o boto esquerdo do mouse
confirma.
Se clicar em S e CTRL, o Blender vai restringir a modificao de 1 em 1 unidade.
Se clicar em S e SHIFT, o Blender vai restringir mais ainda o Scale. Serve para voc
fazer modificaes bem pequenas.
H tambm um gismo especfico (destacado em vermelho no cabealho da Janela 3D) do
Scale que se localiza no cabealho abaixo na Janela 3d.

09- PONTO DE ORIGEM DE UM OBJETO.


Como j foi dito o ponto de origem de um objeto costuma estar no seu centro, mas no
necessariamente.
O ponto de origem de um objeto pode ser mudado mesmo que voc esteja trabalhando
com os primitivos do Blender ou com objetos construdos por voc.
Com a prtica no Blender, voc vai verificar que pode compor objetos com vrias meshes, (a
diferena entre objeto e mesh ser discutida mais tarde).
Com essa montagem de um novo objeto com vrias meshes, o ponto de origem desse
objeto muda significativamente de lugar e, nesse caso, o Blender oferece a possibilidade de colocar
esse ponto de origem onde seja mais conveniente para a continuao de seu projeto.
Veja o exemplo abaixo:
Tenho um buqu de florezinhas formado de vrias florezinhas, que formam um s objeto.
Ento, o centro do buqu pode ser mudado.

Voc vai sentir necessidade de fazer essa mudana com a prtica. Observe o ponto de origem
mudar, enquanto experimenta as vrias alternativas.
Enquanto muda o ponto piv, experimente arrastar G , rotacionar R e Scale S para
notar como varia o seu resultado com as diferentes opes de origem do objeto.
Use um primitivo: cubo, esfera, cone, cilindro, ou qualquer outro para desenvolver essa
experincia.

10 PONTO PIVOT
O ponto pivot o ponto em torno do qual, muitas operaes do Blender ocorrem. Portanto
de grande importncia o conhecimento de como ele funciona.
Vamos l!
Na imagem abaixo, voc v onde se encontra o cone para manipular o ponto pivot de um ou
mais objetos.
Digo um ou mais objetos, pois esse conhecimento muito til para manipular tanto 1 como
mais objetos, uma vez que o ponto pivot estabelece o ponto a partir do qual um objeto vai sofrer
transformaes de Rotao, Scale ou Translate (movimentao).

Sendo assim, voc pode testar a no seu Blender free, e de cdigo aberto que, se voc clicar
em 1-Bounding Box como opo, o Blender vai fazer os movimentos de transformao a partir
de uma mdia entre os dois objetos.
2-3D cursor, se voc clicar em 3D cursor, todos os movimentos de transformao sero
feitos em torno do 3D cursor como referncia.
Outras alternativas que estaro disponveis para voc mudar o ponto pivot so:
3- Individual origens - o Blender gira, scale e movimenta o objeto a partir da origem
individual de cada objeto.
4- Median Point - o Blender gira, scale e movimenta o objeto em torno do ponto mdio
de dois objetos.
5- Active Element o Blender gira, scale e movimenta o objeto em torno do objeto que o
elemento ativo. J falamos sobre objeto ativo e s para relembrar aquele objeto que foi
selecionado por ltimo. Aquele cuja linha de contorno fica diferente da dos outros objetos.
Nesse caso voc j comea a conhecer a importncia de guardar conceitos sobre objeto
ativo, entre outros.
Concluso: ponto pivot um item bastante importante a ser lembrado, pois dependendo do
qual voc escolha, ter comportamentos totalmente diferentes no Blender.

11- SNAP - (GRUDAR)


Quando voc deseja juntar ou grudar objetos a determinados pontos de referncia no
Blender.
Essa ferramenta pode ser acionada onde est ilustrada na imagem abaixo destacado em
vermelho.
Observando o cone da ferramenta, voc nota que ele sugestivo, porque sugere um m, um
magneto. Logo ao lado desse cone h outro que tambm deve ser clicado.
Para melhor entendimento abra o menu no lugar indicado e experimente as vrias alternativas.
H vrias opes quando voc clica nos cones, sendo que o primeiro increment.
No primeiro caso (1- increment), ele vai grudar seu objeto na grade que est disponvel na
janela 3D. muito til, por exemplo, quando voc quer medidas mais precisas de movimentao do
seu objeto, e em muitos outros casos que voc descobrir medida que aprende mais a respeito do
Blender.
O ponto de referncia que o Blender usa para grudar o objeto na grade o centro do objeto,
definido pelo ponto amarelo de cada objeto, como j falamos.
Voc tambm pode optar por clicar em
2- vertex, 3- edge, 4- face, 5-volume, itens que voc v ao abrir o menu indicado na imagem.
Veja em destaque na imagem abaixo, no cabealho inferior da Janela 3D.

Outra forma de Snap : clicando no item Object do cabealho de baixo da Janela 3D


(destacado em vermelho na imagem abaixo) e em Snap, optar por algum desses itens: experimente
cada um e observe o comportamento diferente que ele tem para cada item que voc clica.
Veja em destaque na imagem abaixo, no cabealho inferior da Janela 3D.

muito possvel que voc no veja utilidade nesse momento para essas especificaes. Mas
acredite, voc ver. O que acontece muito, que so conceitos esquecidos que no final das
contas, se lembrados, encurtam e dinamizam muito o trabalho e tempo dispendido nos seus
projetos.
Dica: O atalho para mostrar esse menu rapidamente SHIFT +S.

12 MODO OBJETO E MODO EDIO.


Alm de permitir que voc manipule objetos como um todo, o Blender tambm oferece a
possibilidade de manipular o objeto por suas partes. As partes que o Blender subdivide um objeto
so 3:
Vrtices
Arestas
Faces
Para voc acessar esse modo de manipulao voc tem 2 caminhos:
1- como na imagem abaixo (Modo Edio)

2- pelo seu teclado, pressionando a tecla TAB.


Dica: voc s consegue enviar um objeto para o modo Edio SE ele estiver selecionado!!
Antes de continuar a falar a respeito do Modo Edio, deixa eu dar mais uma informao que
voc ver como muito til.
Voc pode abrir quantas janelas queira no layout do Blender.
Observe que em vrios cantos das janelas voc tem linhas hachuradas (em diagonal uma
ao lado da outra).
Se puser o mouse sobre ela, ver que o smbolo se transforma em um smbolo de cruz. Nesse
caso, clicando e arrastando o mouse voc abrir outra janela.
Isso til por muitas razes, e no nosso caso, podemos usar uma no modo slido e outra no
modo de arame ah! Tambm preciso mostrar a voc a diferena entre esses modos.
Ainda no modo Objeto uma janela fica no modo slido, e outra no modo de Arame
(wireless).

Cada crculo em vermelho so linhas hachuradas que voc pode arrastar e abrir em mais
janelas.
Como sempre digo, voc pode no ver muita vantagem nisso agora, no entanto posso garantir
que ver no futuro. Ento, faa esse exerccio comigo!! Abra cada janela em uma nova e veja
abaixo como fech-las novamente.
Passe para o modo Edio pressionado TAB
Agora, no cabealho de baixo do Modo Edio, voc v vrios botes que no estavam l no
Modo Objeto. Isso porque o Blender agora, oferece a voc a possibilidade de editar seu objeto por
meio de vrtices, arestas, ou faces. Veja, marcado em amarelo na imagem abaixo.

Clicando nesses smbolos marcados nas imagens voc fica habilitado para
selecionar aquele sobre o qual clicou.
Dica: Um atalho para conseguir um menu que tambm faz essa
mudana, CTRL + TAB. Clique nele e experimente!!Veja na imagem ao
lado -
Agora, para voltar a ter somente uma janela (fechar uma janela), clique novamente na
linha hachurada, arraste o mouse e veja que aparece uma seta, indicando a direo em que a
janela ser fechada. Se quiser mudar a posio da seta s voltar o mouse na direo que
quer fechar a janela.

O processo de aumentar ou diminuir janelas colocando o mouse at ele se transforma numa


setinha funciona tanto para a janela que est em destaque na imagem quanto para as janelas que
foram abertas e duplicadas conforme explicao anterior.
Bem, continuando em uma s janela, no Modo Edio e Slido, voc pode selecionar,
movimentar (GRAB), rotacionar (ROTATION) e modificar a escala (SCALE), tendo selecionado
vrtices, arestas ou faces.
Experimente cada um deles para sentir como voc pode control-los.
Dica: Pressionando SHIFT, voc adiciona vrtices, arestas ou faces seleo anterior.
Todas as operaes que voc tem no Modo Objeto, voc tambm tem no Modo Edio,
exceto que agora, voc pode escolher a parte do seu objeto que quer modificar vrtices,
arestas e/ou faces.

13- ORIENTAO LOCAL E GLOBAL:


Vamos falar agora sobre orientaes que os objetos de sua cena tero e como voc pode
mudar tais orientaes para ter mais facilidade no desenvolvimento dos seus projetos.
Orientao global e local esto diretamente relacionadas com os 3 eixos que j foram
mostrados tanto no canto esquerdo inferior da Janela 3D, prximo ao cabealho, quanto aos
que so representados quando um objeto est selecionado.

Por padro, o Blender mostra a voc os eixos com orientao global.


Veja na imagem esquerda, como aparece a princpio. A princpio, o Blender mostra o seu
objeto com a orientao global, sendo o AMBIENTE 3D a referncia.
Agora veja a diferena dos eixos, na imagem do lado direito quando o gizmo fica
inclinado, por ele usar o OBJETO como referncia, portanto a orientao local.
Para movimentaes para a direita, esquerda, para frente para trs, para cima para baixo
com o objeto localizado na direo da grade E O AMBIENTE 3D (orientao global), a orientao
global suficiente e funciona bem.
Se, no entanto, voc faz uma rotao com seu objeto e quer que ela caminhe naquela
direo (diagonal) mantendo a orientao global voc ter que ficar fazendo pequenos e constantes
ajustes para coloc-lo no lugar adequado.
Se voc mudar a orientao para local, significa que o Blender no vai mais usar a grade E
O AMBIENTE 3D como referncia, mas sim vai usar o prprio objeto e os eixos dele para fazer os
movimentos que queira.
Resumindo: ORIENTAO GLOBAL funciona em relao grade e o ambiente 3D,
da Janela 3D para qualquer objeto.
ORIENTAO LOCAL funciona com relao ao prprio objeto; portanto por mais
modificaes que sejam feitas de movimentao, rotao o scale de um objeto, a orientao
sempre estar relacionada ao prprio objeto!!
Se voc pressionou (espero que sim!!) o local destacado em vermelho onde marca a
orientao global e local, viu que h outras formas de orientao. Elas sero discutidas em aulas
posteriores.

14- NOMEANDO SEUS OBJETOS.


bastante importante voc nomear os objetos que voc vai colocando em cena, medida
que constri seu projeto.
importante tambm que os nomes escolhidos sejam significativos.
Se voc no o fizer o Blender far por voc, no entanto, os nomes que o Blender coloca,
em primeiro lugar sero em ingls, e depois no necessariamente tero significado para voc.
H vrias possibilidades de voc mudar o nome do seu objeto para algo significativo para
voc.
Clicando na letra N voc abre a janela correspondente e no item Item voc v o nome
que o Blender deu a seu objeto. Clicando 1 vez sobre o nome dado pelo Blender, voc pode agora
editar esse nome e mud-lo.
Outro local que pode mudar o nome de um objeto, na janela chamada Outliner, quando
clicado 2 vezes sobre o nome atribudo pelo Blender, novamente ele fica editvel e voc pode
mudar.
Mais um local no painel de propriedades do Blender destacado em vermelho, abaixo
do Outliner, quando, clicando uma vez sobre o espao destacado em branco, voc pode mudar o
nome do seu objeto.

15-OBJETOS PRIMITIVOS DO BLENDER


Chegou a hora de desvendarmos mais uma funcionalidade (excelente, diga-se de
passagem) do Blender.
At agora nos referimos, a maioria das vezes, aba Tools, (destacada em vermelho na
imagem).
Vamos falar um pouco agora sobre a aba Create (destacada em branco) que fica abaixo da
aba Tools.
O Blender, na sua
evoluo criou essas abas, do
lado esquerdo na janela T para
melhorar a forma de lidarmos
com suas ferramentas.
No se preocupe, nem
se precipite. Voc vai entender
tudinho aos poucos!
Clicando
na
aba
CREATE voc tem acima Add
primitive e as subdivises:
MESH,
CURVE,
LAMP,
OTHER, destacados em branco.
Vamos estudar hoje a
respeito de MESH.
So chamados de
objetos primitivos! Eles servem
de base para a criao de
inmeros objetos em seus
projetos e basta clicar nos seus
nomes para o Blender coloclos na Janela 3D.
Como
sempre,
o
Blender tem vrias formas de se
conseguir
os
mesmos
resultados. Ento, voc aciona
os objetos primitivos tanto
clicando em Add no cabealho
inferior
da
Janela
3D
(destacado em verde na imagem
abaixo), como usando o atalho
SHIFT + A

Obs.: os itens ABAIXO das partes destacadas em branco e verde sero discutidos em
hora oportuna, no se preocupe com eles agora!!
Por padro, quando voc abre o Blender pela primeira vez, o OBJETO PRIMITIVO
CUBO mostrado na Janela 3D.
O desenho de cada um desses OBJETOS PRIMITIVOS mostrado na Janela T (em
miniaruras) no item CREATE.
Para cada objeto colocado na janela 3D, o Blender apresenta, no Modo Objeto, (que j

falamos antes) opes.


Veja na imagem abaixo!!
Veja tambm que se abre embaixo, (ainda na janela T) uma janela de opes para fazer
modificaes no objeto, opes essas que devem ser feitas ANTES de mexer no objeto, uma vez
que se mexermos no objeto, a janela some.
Com relao ao cilindro, voc pode
ver que podemos optar pelo nmero de
vrtices, abaixo, o raio, depth
profundidade, ou melhor a altura. Abaixo,
em Cap Fill Type, podemos optar por Ngon,
como est configurado por padro, que
significa que o cilindro ficar com a face de
cima e de baixo, tampado portanto.
Nesse mesmo boto, se clicar nele
ver as opes de Nothing que vai tirar a
tampa de baixo e a de cima, e Triangle Fan,
que tambm coloca tampas, mas com
subdivises diferentes, que voc enxerga
quando leva o cilindro para o Modo Edio.
Sugiro que experimente clicar em
cada um dos primitivos, observe as
diferentes opes para cada um deles. Mexa
nos sliders e nos botes e observe as
modificaes que voc consegue com cada
um. Treine bastante. V mexendo nos
objetos usando o conhecimento que adquiriu
at agora. Use as informaes dessa aula,
Scale, Grab, Rotao...

Janela de opes que se abre quando se


escolhe algum primitivo.

16 ADICIONAR OBJETOS NO MODO EDIO:


J vimos antes que podemos transitar entre vrios modos no Blender e, os mais usados so o
Modo Objeto e o Modo Edio.
Voc alterna entre os dois modos pressionando TAB.
No Modo Edio, voc EDITA o objeto.
Esse modo possibilita voc movimentar tanto vrtices, quanto arestas e faces, facilitando
assim sua modelagem.
Veja ilustrao na imagem abaixo:

Quando voc tem um objeto no Modo Edio e acrescenta outro, pode verificar no painel
Outline que o Blender entende todos os objetos acrescentados como UM s.
Isso muito til em uma srie de ocasies que voc ir descobri-las aos poucos.
O menu que se apresenta quando voc pressiona SHIFT + A no Modo Edio tambm
fica diferente. O Blender apresenta somente itens que esto disponveis nesse modo, diferente de
quando voc pressiona o mesmo atalho no Modo Objeto.
No caso do nosso exemplo, como uma MESH, o
Blender apresenta todas as alternativas de MESH para o
Modo Edio.
Se colocarmos uma curva no Modo Edio, ao
pressionar o atalho SHIFT + A, o Blender vai apresentar
os itens que podem ser compartilhados com curva, isto :
outras curvas.
Finalmente, podemos juntar duas MESHES no
modo Edio, e, voltando para o Modo Objeto, teremos
um objeto composto de duas meshes
Veja na imagem, exemplo de um objeto composto
no Modo Edio com um cubo e uma esfera.

17- LAYERS
Assim como Photoshop, Illustrator, o Blender tambm trabalha com camadas. As camadas
tm muitas utilidades. Muitas pessoas ficam em dvida sobre o que so camadas.
Pense num caderno que em vez de folhas opacas, tm folhas transparentes. Voc v o que
est na folha em uso mas tambm v as folhas de baixo dela.
Quando, por exemplo, voc tem uma cena mais complexa pode ser interessante colocar
cada objeto em camada separada, pois isso facilita muito qualquer mudana, deformao,
modelagem que voc queira fazer.
O Blender tem lugar para 20 camadas que so localizadas no cabealho de baixo da
janela 3D.
Quando voc abre o Blender, a primeira camada sempre ocupada pelo cubo padro. Isso
no impede voc de fazer toda uma cena numa s camada, no entanto, conforme j foi dito, pode
ser muito mais proveitoso voc distribuir seus objetos em vrias camadas.
Se colocar mais um objeto em cena e quiser mud-lo para outra camada, a forma mais fcil
:
1- selecione o objeto que quer mudar de camada.
2- com o mouse sobre a janela 3D, pressione M.
Vai aparecer o menu mostrado na imagem e cada quadradinho a rplica dos
quadradinhos do cabealho abaixo.
3- clique com o boto do lado esquerdo do mouse sobre o quadradinho (do menu) que
quiser colocar seu objeto.
Observe, quando voc faz esses trs movimentos acima, que do lado esquerdo, abaixo da
JanelaT, tambm aparece uma possibilidade para voc mudar um objeto para outra layer. No caso
do menu que voc abriu pressionando a letra M j ter sumido, voc pode continuar fazendo suas
mudanas por esse local.

OBS:Se, por acaso, seu objeto sumir, veja sempre se todas as layers esto ativadas.
Dica: H, nas verses atuais, outra forma de gerenciar suas layers (camadas), mas
essa explicao ser dada em post futuro quando falarmos mais sobre ADDONS
Voc ativa uma layer, clicando sobre ela, e ativa a segunda (no caso de ter usado a segunda
layer) pressionando SHIFT e clicando no quadradinho da segunda layer. Assim sucessivamente,

sejam tantas layers quantas tenha usado.


Um atalho rpido para ativar e desativar todas as layers ( um boto de alternncia entre
ligar e desligar a funo) o boto do seu teclado do lado esquerdo acima, que faz apstrofe nas
palavras. Aquele que tem dois risquinhos em cima e um embaixo (no mesmo boto).
Mais um dado importante salientar aqui mas,
Antes preciso conhecer mais um conceito do Blender:
O de renderizao.
Renderizao, a grosso modo a ao do Blender que calcula (no final do seu projeto)
como que os objetos, a luz, imagens, etc, vo aparecer na forma final. Por enquanto essa
informao est boa.
Bem, voc faz a renderizao de uma cena pressionando a tecla F12. (H outras formas
que sero vistas depois).
Agora, voc pergunta: - O que tem renderizao com o assunto layers que estvamos
falando antes??
Explico:
Se voc deixar uma das camadas (layers) desligadas, os objetos que estiverem nelas
no sero considerados pelo Blender. Portanto eles no aparecero depois da cena renderizada.
Pode ser bom (se for isso que voc quiser) ou pode ser ruim, se foi um esquecimento da
sua parte de ligar todas as layers antes da renderizao.
Acontece muitas vezes de eu ver reclamao nos grupos de Blender do tipo: - Ih! Minha
cena tem lmpadas, e na renderizao fica tudo escuro.
Sim, uma das causas disso que as lmpadas foram trocadas de layer e ficaram desligadas
na hora que foi acionada a renderizao (F12).
Faa um exerccio testando o que foi dito acima.
Transfira a lmpada da sua cena padro para outra layer usando as instrues acima.
Deixe-a desativada. Agora renderize, pressionando F12.
Agora, volte para a janela 3D pressionando a tecla ESC do seu teclado. Habilite a segunda
layer pressionando SHIFT e clicando nela, e renderize novamente.
Ver a diferena de iluminao entre as duas vezes que renderizou!!
Dica:
1- para renderizar a imagem pressione F12
2- para sair do modo de renderizao e voltar para a Janela 3D pressione ESC.

18 CMERA VIEW. (VISO DA CMERA)


A viso de cmera um assunto de muita importncia.
A cmera sempre revela para voc a forma como voc e os outros vo ver o resultado do seu
trabalho seja na renderizao de uma s imagem, ou de uma animao ( o Blender faz
animaes, e boas!)
Voc pode sim ter mais de uma cmera atuando em sua cena, mas no momento vamos falar de
conceitos bsicos para em futuro post partirmos para conceitos mais complexos.
A cmera pode ser ajustada de vrias maneiras.
Vamos citar aqui algumas delas.
- uma forma prtica para ajustar a cmera na sua cena, voc pressionar CTRL + ALT +Q,
que leva sua imagem para 4 ngulos diferentes e voc pode ver a localizao da cmera em cada
um.
Com essas quatro janelas disponveis, voc pode movimentar a cmera em cada ngulo,
separadamente e achar a melhor vista para os objetos da sua cena, olhando para a janela Cmera
Persp.
Veja na imagem abaixo como fica.

No seu treino a, divida sua janela como indicado nas instrues acima e com a cmera
selecionada, movimente-a para entender melhor as mudanas que cada ngulo oferece.
Olhando para a janela de perspectiva de cmera (camera persp) enquanto movimenta a
cmera, permite a voc, perceber as mudanas e variaes que podem ser feitas.
Outra forma de ajustar a cmera : estando somente na janela 3D, com a cmera
selecionada, pressionar o SHIFT + F
Para quem tem prtica de jogos por exemplo, isso vai ser fcil, pois essa funcionalidade
acontece mais ou menos como quando est jogando e pressiona os botes para movimentar o
personagem.
Nesse caso, a cmera fica livre - camera fly e voc controla usando os atalhos: Depois de
SHIFT + F, pressione:
Q: para cima
W: para frente
S: para trs
E: para baixo

D: para o lado direito


A: para o lado esquerdo.
G: Sobe
V: pula
Para quem novato, recomendo usar a forma anterior at ter mais traquejo para lidar com a
cmera.
Fica a seu critrio, mesmo porque, para ficar hbil, necessrio arriscar!!
O mximo que pode acontecer sumir tudo da sua Janela 3D, mas voc no precisa se
desesperar, pois tem soluo para isso. Pressione SHIFT + C, CTRL + Z e/ ou a tecla
HOME.
Vamos ver um pouquinho sobre algumas configuraes da cmera no painel de
propriedades da cmera.
Quando a cmera est selecionada, voc v no painel de propriedades um cone que uma
cmera. o 7 cone a partir da esquerda. No o cone da cmera fotogrfica, o outro!!

1- O primeiro item o espao


que voc pode mudar o nome da
cmera. Isso pode no ter significado
agora para voc, mas no futuro,
quando souber usar mais de uma
cmera voc ver a importncia de
colocar nomes em vrias cmeras.
2- O segundo item (LENS) diz
respeito s lentes que podem ser em
Perspectiva,
Orthogrficas,
e
Panormicas. Experimente cada uma
delas para observar o efeito que elas
produzem na sua cena.
No esquea! Antes voc
precisa ter configurado a viso de
cmera na Janela 3D, como
orientado acima, seno voc no
ver nada.
Experimente
mudar
os
nmeros de Focal Lenght para ver o
controle sobre a cmera.
Nos sub-itens SHIFT, voc
muda a cmera de lugar de acordo
com os eixos X e Y.
No sub-item CLIPPING,
voc muda o local a partir do qual a
cmera corta (no comeo (start) e no
fim (end) a cena. Relativo ao espao
de frente e de trs da sua cena.
3- O item CMERA (camera
presets) apresenta configuraes
prontas e voc pode escolher
qualquer delas para experimentar.
No entanto, o uso desses presets
requer conhecimento dos vrios
tipos das cmeras especificadas, e
assunto para futuros posts. Deixe
como est por enquanto, a menos
que voc saiba como usar.
4- O item DISPLAY apresenta dados, quando os quadradinhos esto habilitados, que sero
apresentados em outros posts, pois servem para vrios propsitos. Mas voc no deve se abster de
clicar neles para ver quais efeitos fazem na cmera.
J o sub-item COMPOSITION GUIDE apresenta uma srie de alternativas que vo servir
para voc localizar seus objetos exatamente em lugares que voc queira. Para usar adequadamente
esses itens necessrio o conhecimento sobre vrios temas, como por exemplo, PONTO FOCAL,
entre outros que sero explicados mais tarde.
5- O prximo item SAFE AREAS, faz exatamente isso: mostra para voc quais reas sero
garantidamente visveis na renderizao, na impresso, etc. Tambm um item melhor
compreendido quando voc tiver mais conhecimento a respeito do Blender de forma geral.

6- CUSTOM PROPERTIES um item que s lhe ser til se voc conhecer a linguagem de
programao que o Blender usa (Python)
7- DEPTH OF FIELD significa profundidade de campo e usada para dar aquela ideia de
desfoque que acontece quando vemos uma cena composta de vrios elementos e o olho humano
foca em determinado lugar e esvanece outros. Outro item que voc entender melhor depois.

19- DELETANDO OBJETOS.


Deletar objetos no Blender, especialmente no modo Objeto muito simples.
No modo Edio, um pouco mais complexo, pois envolve cada elemento que o Blender te
oferece para fazer modificaes no seu objeto, mas nada que voc no consiga fazer.
Vejamos cada uma das formas.
Veja a imagem abaixo:

No Modo Objeto, como mostra acima, basta voc clicar no Delete que o seu objeto ser
deletado da cena.
Para o Modo Edio, teremos agora 3 componentes que vamos lidar.
Os vrtices. (vertex)
As arestas. (edges)
As faces (face)
Se voc seleciona o vrtice (que est em amarelo na imagem) e o deleta, note que ele est
relacionado a todos os vrtices destacados em preto. Ento, deletar esse vrtice, abrir um vo at
os prximos vrtices, destacados em preto.

Resultando no vo acima!!
Se voc seleciona uma aresta (edge) e deleta, os resultados que voc consegue sero
diferentes com relao ao vo.
Experimente deletar uma aresta, colocando uma esfera na sua cena e deletando cada uma das
partes (vrtices, arestas e faces) para entender como funciona esse processo no Blender.
Voc ver que daqui a pouco isso ser muito til quando estiver construindo projetos maiores,
ou mesmo modelando um nico objeto.
Alm das informaes acima, o Blender tambm apresenta outros itens no menu que aparece
quando voc pressiona X ou DELETE.
Vejamos a funo de alguns desses itens:
Os trs itens destacados em vermelho esquerda, no deletam vrtices, edges ou faces,
mas sim juntam. Na imagem abaixo, duas faces esto selecionadas. Depois pressionando X temos
o menu abaixo.

Em seguida optando por Dissolve Faces, voc ter as duas faces selecionadas transformadas
em uma s.
O mesmo ocorre quando voc seleciona edges, e vrtices.
H algumas situaes especiais que isso no funciona, mas de forma geral, sempre se obtm
bons resultados com essas alternativas.

Abaixo o resultado que voc obtm quando seleciona duas edges (arestas) e opta por Edge
Collapse, como est destacado em vermelho

E, quando voc seleciona toda o contorno de um objeto (edge loops- veremos isso mais tarde)
pressionando ALT + Boto Direito Do Mouse sobre a edge (aresta) temos o contorno dissolvido e a
diviso de edges some, como mostra imagem da direita.

20- DUPLICAR OBJETOS


H vrias formas de duplicar objetos no Blender, tanto no Modo Objeto como no Modo Edio.
Duas formas so mais usadas e prticas. Vamos a elas:
No Modo Objeto:
Primeiro atalho para voc guardar: SHIFT + D
Esse atalho duplica seu objeto da mesma forma que quando voc clica no item DUPLICATE
na janela T.
Pode notar que ao mesmo tempo que pressiona o boto DUPLICATE, seu objeto duplicado fica
grudado ao mouse e voc pode moviment-lo para outro lugar.
Da mesma forma, quando duplica com o atalho SHIFT + D. Seu objeto desgruda do mouse
quando voc clica com o boto do lado direito do mouse sobre a janela 3D.
E tambm, em ambos os casos acima, voc pode restringir o ngulo para movimentar seu objeto (X,
Y, ou Z)
Quando voc duplica um objeto usando uma dessas duas formas acima, veja no outliner (siga a seta
branca e vermelha) que o Blender duplicou o objeto, nomeou com a extenso sphere.001 e fez um
novo objeto de base para seu objeto, (destacado em vermelho) Veja a imagem abaixo.

Obs: usei o primitivo SPHERE para fazer a xcara, e no mudei o nome do objeto.
Se voc duplica seu objeto e ele tem um material aplicado, como na xcara, por exemplo, (assunto
que falaremos logo, logo) o Blender duplica tambm o material e nomeia. Voc pode constatar
isso, clicando no sinal de mais (+) que aparece ao lado do nome do objeto (SPHERE, no caso)
Se voc quiser um objeto com o mesmo material (no caso aqui estamos falando da cor que tambm
conversaremos proximamente) voc no precisa fazer mais nada.
No entanto, se quiser mudar o material e a textura, voc tem 2 caminhos:
Veja agora os destaques em amarelo na imagem abaixo: Primeiro caminho.
1- clique na esfera numerada em 1.
2- clique no nome do material que quer mudar, numerado em 2.
3- clique no sinal de menos numerado com 3.

Pronto! Agora s colocar novo material...mas como disse veremos mais detalhes disso nas
prximas aulas.aguarde!
Segundo caminho ainda seguindo os destaques em amarelo:
1- clique na esfera numerada em 1.
2- clique no nome do material que quer mudar, numerado em 2.
3- no faa o nmero 3. Deixe como est.
4- clique no local indicado pelo nmero 4. Esse numerosinho que aparece aqui (no caso da imagem
abaixo o nmero 2) indica que o material est sendo compartilhado por dois objetos. Clicando no
nmero, voc torna o material independente voc entender melhor isso depois.

H outras formas de voc duplicar objetos, por exemplo usando o atalho ALT+D, ou clicando na
janela T no item em destaque DUPLICATE LINKED.
Veja imagem abaixo:
Como o prprio item indica, DUPLICATE LINKED, (boto abaixo de DUPLICATE) significa
que o que for duplicado, fica linkado (ligado) ao objeto original.
Os nicos movimentos que voc poder fazer com o objeto duplicado, de forma independente do
objeto original, so os movimentos de Rotao, Scale e Grab.
No Modo Edio, qualquer mudana em um objeto, muda tambm o(s) outro(s) objeto(s).
Quaisquer outras modificaes feitas no original, modificaro tambm a(s) cpia(s).
Isso muito bom, quando voc tem uma cena com muitos objetos iguais (um prdio com muitas
janelas, por exemplo) e, quando modifica uma delas, todas as outras acompanham a modificao,
sem que voc precise mexer com cada objeto em separado.

21 FUNO EXTRUDE
A funo EXTRUDE muito usada no Blender. uma ferramenta simples, e muito eficiente.
H 3 divises na janela T com o item EXTRUDE.
O primeiro, simplesmente EXTRUDE, que tem vrias subdivises. Sugiro que experimente
cada uma delas para entender seus efeitos sobre o objeto no modo Edio. Atalho no teclado =
ALT + E

O segundo, Extrude Region, faz extruso de todas as partes selecionadas e juntas. Deixa
explicar melhor: Se voc tem duas faces selecionadas, esse item far extruso das duas ao mesmo
tempo e ligadas. Atalho E

O terceiro tipo EXTRUDE INDIVIDUAL, mesmo que voc tenha duas faces, vrtices, ou
arestas selecionadas ao mesmo tempo, o Blender far extruso de cada item separado.
Voc pode optar por fazer extruso indo na janela T e escolhendo um dos itens citados ou.

H atalhos que permitem a voc acessar a ferramenta: E para extruso da regio ou ALT + E
que vai mostrar um menu para voc escolher entre as vrias alternativas.
Abaixo voc tem algumas extruses feitas pela ferramenta de vrios modos.
Obs: note que ao escolher qualquer tipo de extruso, aparece na janela T embaixo, vrios
itens para voc fazer modificaes no modo de extruso.
Embaixo, veja alguns dos muitos resultados que voc pode conseguir com extruso
Experimente cada uma das formas para praticar.

22-EXTRUSO(2)
Extruso uma ferramenta poderosa e com ela voc pode construir muitos objetos.
Vamos dar somente alguns exemplos do que pode ser feito com ela, e depois certamente voc
ficar curioso/a para explorar mais.
Na imagem abaixo, temos um pretenso vaso construdo a partir de um crculo, com extruses.
Coloque primeiramente sua cena de modo que ela fique de frente para voc e sem
perspectiva.
Para isso pressione, depois de abrir o Blender na janela padro: os nmeros 1 (Front) e 5
(Ortho).
Delete o cubo> Selecione-o (se j no estiver selecionado) e pressione X, clique OK no menu
que aparece.
1- coloque um crculo na janela 3D. Voc j aprendeu a fazer isso, mas vamos l SHIFT + A> MESH> CIRCLE
2- em seguida, TAB, para ir para o Modo Edio.
Se no mexeu ainda na janela 3D, o crculo estar na horizontal e com os vrtices
selecionados.
3- pressione E>Z> movimente o mouse na direo de Z para conseguir a primeira extruso.
4- pressione E>Z> novamente e em seguida S, para diminuir o crculo que se formou para
dar forma ao vaso.
5- v repetindo as informaes acima at se familiarizar com o processo e siga ora
aumentando ora diminuindo tentando conseguir um formato de vaso.
Se precisar, consulte o Google e veja vasos que estejam de perfil e tente seguir a
linha da fotografia que est vendo.
Pegue, a princpio modelos de vasos com linhas simples para voc ir treinando.
Veja na imagem abaixo o que pode conseguir. No grande coisa mas um comeo!!

Vamos agora tentar transformar essa forma dura do vaso em uma forma mais suave. Para
isso vamos acrescentar um MODIFICADOR (que voc tambm aprender sobre eles com mais
detalhes em aulas posteriores).
Faa o seguinte:
1- habilite o cone destacado com o nmero 1 na imagem acima.
2 pressione o boto Add Modifier. Vai se abrir o menu abaixo do nmero 2.

3- clique onde est marcado em 3 Subdivision Surface.


Obs: No se esquea de selecionar antes o objeto.
Pronto! Agora voc tem uma forma mais suave do seu vaso.
Dica: Uma coisa importante a aprender no Blender, que nem sempre o que voc
consegue na janela 3D o que ter na renderizao (aquele clculo que j mencionei antes,
que o Blender faz para refinar seu projeto).
O resultado da renderizao muitas vezes melhor do que consegue na janela 3D e por
isso, quanto mais voc pratica no Blender, mais voc consegue imaginar o que precisa usar
para conseguir um bom resultado.
Melhor um pouquinho no ? O vaso agora com o modificador Subdivision Surface
aplicado.
O que vai ficar na sua tela (destacado em vermelho na imagem abaixo), so as configuraes
do Modificador que voc pode manipular, no entanto, o nico item que vamos mexer agora o que
est destacado em branco View = 2 que significa o nmero de vezes que os polgonos sero
aumentados para conseguir a suavizao do vaso.
Depois faremos uma aula especfica para esse e os outros modificadores.

Esse vaso est sem um fundo (tampas) e pode perfeitamente ficar assim quando seu projeto
no for mostr-lo de um ngulo de baixo, mas vamos aproveitar a ocasio para ensinar mais um
pouquinho para voc.
Vamos explorar alguns conceitos que vamos ver nas prximas aulas.por exemplo, EDGE
LOOP.
Se pressionar a tecla ALT, colocar o mouse sobre as ltimas arestas e clicar veja que o
Blender seleciona todo o contorno da mesh. Isso significa que ele selecionou um EDGE LOOP,
conceito mais explicado em aulas frente. Por enquanto suficiente que voc saiba fazer isso.
Com as arestas de baixo selecionadas, vamos a mais uma forma de EXTRUDE:
pressione E, em seguida S voc ver que pode tanto aumentar como diminuir o
contorno da mesh. Chegue com os vrtices bem prximos uns dos outros.

Agora veja a imagem abaixo:


No cabealho em cima do layout na Janela 3D, destacado em branco, pode ver esses nmeros
que mostram quantos vrtices, arestas e faces esto selecionados.
Veja que, nesse caso, temos 32 arestas selecionadas, pois fechamos um crculo que
inicialmente tinha 32 vrtices.

Podemos transformar esses 32 vrtices em somente 1, poupando assim clculos futuros do


Blender.
Para fazer isso temos 2 atalhos: ou pressionamos CTRL+E e escolhemos MERGE, e depois
AT CENTER no menu que se abre, ou clicamos ALT + M e escolhemos onde queremos que o
vrtice nico fique no menu que se abre. No nosso caso, vamos escolher AT CENTER.

Outro modo de extruso : Estando voc no Modo Edio e com vrtices, arestas ou faces
selecionados, pressione CTRL e clique na direo que quiser a extruso.

Fica melhor ilustrado abaixo:

Dica: E, quando voc seleciona um objeto inteiro e pressionando o CTRL, clica em outro
local, o Blender vai reproduzir o objeto inteiro para voc. Experimente!!

23 EDIO PROPORCIONAL
Edio proporcional mais uma ferramenta poderosa do Blender com mltiplas aplicaes
e utilidades.
Para exemplificar e ter, pelo menos uma noo, vamos comear por aplicaes simples.
Veja na imagem abaixo:
Temos um plano subdividido em muitas outras partes.

Alis, atalhos para subdiviso de objetos podem ser: com o objeto no modo edio,
pressiona a letra W>Subdivide, ou clique no item SUBDIVIDE na Janela T, esquerda.
Depois do plano subdividido, note que o Blender sempre seleciona por padro, os vrtices.

Agora vamos olhar para o lado direito da Janela 3D. No cabealho de baixo quase no final
dele direita, temos o cone de EDIO PROPORCIONAL.
Clique nele e no menu que se abre, clique em ENABLE(os outros itens sero vistos depois)
ver surgir ao lado outro cone com desenhos e os itens:
SMOOTH
SPHERE
ROOT
INVERSE SQUARE
SHARP
LINEAR
CONSTANT
RANDOM

Cada item dos acima mencionados, vai editar os vrtices de forma diferente. preciso
praticar para entender cada um.
Na imagem abaixo, o item que est escolhido o RANDON.
Selecionando um vrtice e puxando-o por um dos eixos, ou pressionando G (grab) e
movimentando o mouse, uma das possibilidades que voc tem a ilustrada abaixo. Voc pode,
aplicar o modificador Subdivision Surface (j visto em aula anterior), por exemplo, usar a mesh
para fazer uma paisagem de montanhas e vales.
Obs: na imagem estou usando dois artifcios para obter mais contraste para
visualizao: so eles Ambient Occlusion e Matcap que iremos abordar adiante.
Veja tambm na imagem, que h um crculo branco em torno da mesh. Esse crculo delimita a
rea de influncia da edio proporcional e voc aumenta ou diminui usando os botes PAGE UP e
PAGE DOWN do seu teclado, ou a rodinha do meio do mouse.

Exercite seu conhecimento recente e pratique PROPORTIONAL EDITING com as outras


alternativas. Faa mais! Use a imaginao e imagine em que tipo de cena pode aplicar cada uma
delas!!

24- BORDA LOOPS:


Esse item muito importante no Blender. Ele permite a voc, dividir seu objeto, quando no
Modo Edio, em mais faces, vrtices e arestas.
Por exemplo, se olhar na imagem, na linha rosa (contornado pelo retngulo branco na Janela
3D) que mostra a figura abaixo, vai ver um loop cut.
Isto conseguido ou clicando no boto destacado em branco na janela T ou pelo atalho
CTRL + R.
Depois de pressionar o boto (destacado em branco na imagem, na Janela T) ou pressionar o
atalho (CTRL + R), conduza o mouse sobre a parte do objeto que quer acrescentar arestas e ver a
linha cor-de-rosa aparecer.
Pode ser meio confuso a princpio, pois dependendo de onde coloque o mouse, o Blender
oferecer possibilidade de acrscimo na horizontal e na vertical, diagonal, dependendo de como sua
mesh foi construda...
Experimente arrastar o mouse por vrios locais do objeto para voc se familiarizar com essa
funcionalidade. Quando encontrar o local desejado, confirme, clicando com o boto direito do
mouse.
Veja a linha rosa destacada com o retngulo branco na imagem.
Enquanto voc no pressionar o boto ESQUERDO do mouse sobre o local onde quer que o
loop cut fique, o Blender continuar mostrando em rosa as possibilidades.
Quando pressionar o boto esquerdo, a cor da linha muda, fica selecionada e o Blender ainda
vai oferecer a voc a possibilidade de mudar de lugar o loop cut, agora dentro dos limites entre as
outras arestas (acima, abaixo, ao lado, etc) que estiverem no seu objeto.
Para fixar o lugar final da aresta, voc deve pressionar mais uma vez o boto ESQUERDO do
mouse sobre o local.
Se quiser mais de um corte na mesh, manipule a rodinha do meio do mouse para
acrescentar loops.

Veja ainda na imagem acima, que a fileira de cima dos vrtices selecionados no faz o
contorno todo, parando no vrtice embaixo da ala da xcara, onde est destacado o crculo em
vermelho. Isso porque h um encontro de 5 arestas no vrtice em vez de 4.
J nos vrtices destacados no retngulo amarelo (selecionados), h um encontro de 4 arestas,

o que possibilita a continuao do loop.


OBS: se houver um encontro de 3 arestas (como no caso de tringulos) o loop tambm
no se realiza!
Na linha de baixo, observe que o loop faz o contorno todo, significando que as arestas esto
todas corretamente ligadas ao vrtice, isto 4 arestas para cada vrtice. Entendeu?.
Se voc j desselecionou a aresta, mas quer ainda mud-la de lugar, selecione-a novamente
(pressionando ALT e clicando nela) e mude-a novamente de lugar, clicando em G e o eixo no qual
quer que a linha caminhe.
Vamos supor que seja isso que voc quer mudar novamente a aresta de lugar.
Com a tecla ALT pressionada e o mouse sobre a aresta, pressione o boto DIREITO do
mouse. Voc selecionar todas as arestas que compem aquele LOOP, aquele contorno.

25- MODIFICADOR SIMPLE DEFORM.


Primeira regra a ser lembrada com relao a MODIFICADORES de forma geral: o Blender
precisa que seu objeto esteja bem definido para que os modificadores funcionem (grande
parte deles, pelo menos).
Isso significa que seu objeto deve ter um nmero razovel de subdivises e o conceito de
razovel vai depender de seu objetivo com o seu projeto.
Depois desse monte de palavras sem referncia real, vamos tentar definir melhor o que sejam
os conceitos aos quais me referi.
Veja na imagem abaixo, o que significa bem definido. Significa que, dependendo do seu
objetivo, voc precisa de mais divises do que consegue deixando o objeto como o Blender o
coloca a princpio.

Calma l! Vou descrever um passo a passo para voc seguir direitinho o que estou tentando
explicar com informaes que j aprendeu em aulas anteriores:
Construindo o cilindro:
Prefira colocar o cilindro de frente para voc e na vista ORTHO. Para isso, pressione (depois
de colocar o cilindro) 1 e 5.
1- SHIFT + A >MESH>CYLINDER
2- V para o Modo Edio > TAB
3 Aumente o cilindro, ou pressionando S+Z ou selecionando os vrtices de cima com B e
puxando no eixo Z.
4- Desselecione o objeto com A.
5- Pressione B e selecione somente as arestas entre a parte de cima e a de baixo. Se ainda
estiver no modo Vertex, clique antes no modo Arestas no cabealho de baixo da Janela 3D.

6- Depois de selecionar as arestas (e somente elas) clique em SUBDIVIDE, na janela T e


mude o nmero de subdivises para 15.
7- Agora, use seleo de aresta pressionando a tecla ALT e selecionando uma aresta na
vertical.
8- Conte 3 arestas e selecione a 4 lembrando de pressionar ALT + SHIFT para acrescentar
essa seleo anterior.
9- Repita o mesmo procedimento que fez em 8 at terminar de selecionar todas as arestas
alternadas.
10- Pressione S (movimente levemente as arestas) e em seguida, solte S e pressione SHIFT +
Z.
A nica coisa nova aqui o item 10 que ainda no tinha conversado contigo a respeito.
Dica: Quando voc pressiona S, em seguida SHIFT + Z, voc diz para o Blender que
quer que ele escale o eixo X e Y, mas no quer que ele escale o Z.
Isso funciona da mesma forma para os outros eixos.
Bem, agora voc deve ter uma figura parecida com a da imagem acima.
Esta uma boa alternativa para explicar o funcionamento do MODIFICADOR SIMPLE
DEFORM.
Vamos l!!

1- com o objeto selecionado, clique em SMOOTH (para suavizar o cilindro)


2 clique no cone da chave para abrir o menu de MODIFICADORES.
3 clique no item ADD MODIFIER para abrir o menu de todos os modificadores.
4 clique no modificador SIMPLE DEFORM.
Eu fiz uma cpia (SHIFT + D) do objeto (gosto de comparar sempre quais mudanas
acontecem):

Os nicos itens que mexi para conseguir o resultado da imagem do lado direito (tambm
destacados em branco) DEFORM e LIMITS.
Na imagem abaixo, usei um cubo, subdividi, e habilitei o modificador SIMPLE DEFORM, e
os nicos locais que mexi foram os dois destacados em branco.
Os itens que no esto sendo explicados desse modificador sero explicados depois.

Uma importante vantagem dos modificadores que eles no destroem seu objeto, a menos

que sejam aplicados.


Destruir no bom sentido, pois a ideia que eles mantm o objeto original, de modo que ficam
passiveis de mudanas.
Passe um objeto que tem um modificador acoplado (mas ainda no aplicado) para o
Modo Edio e observe que voc ver o objeto original do mesmo, como na imagem abaixo.

Veja abaixo, o resultado da aplicao do modificador SIMPLE DEFORM, em Twist,


Bend, Taper e Stretch, com configuraes padro do Blender, (exceto pelo primeiro da esquerda
que mudei as configuraes conforme explicado acima).

26-MODIFICADOR SUBDIVISION SURFACE


Entre os muitos modificadores que o Blender tem, acredito que o Subdivision Surface dos mais
usados.
Vamos falar um pouco a respeito dele.
Como o nome diz, o Subdivision Surface, subdivide a superfcie dos objetos tornando-os mais
suavizados, com formas menos duras e facetadas que so dadas a princpio pelo Blender.
Se usarmos o cubo padro como exemplo, podemos verificar a ajuda que o Subdivision Surface d
em se tratando de suavizao.
A partir dele podemos conseguir vrias formas.

Eis acima o caminho para voc aplicar o modificador Subdivision Surface e outros
modificadores.
Aos poucos vamos falar de grande parte deles.
O modificador Subdivision Surface muito usado com a ferramenta SMOOTH que voc
encontra na janela T, no Modo Objeto.
Essa ferramenta (SMOOTH) ajuda a suavizar os contornos do seu objeto, com um jogo de
sombras. Na verdade SMOOTH no acrescenta geometria (vrtices, arestas ou faces) no seu objeto,
mas simula uma suavizao.
Abaixo tem uma breve relao das funes dos vrios botes que compem o modificador
Subdivision Surface e sugiro que voc, usando o cubo padro, aplique esse modificador e teste cada
um dos botes para observar seus efeitos sobre o objeto.
Depois tente construir algo. Um vaso, um copo, uma jarra de suco, etc.
Aos poucos, com pacincia e treino, voc vai ganhando habilidade e conseguir muito bons
resultados.
Na imagem abaixo, siga os nmeros e veja a definio deles na mesma imagem.

Ao usar o modificador Subdivision Surface, voc vai perceber que pode conseguir bons
resultados usando inclusive, conhecimentos adquiridos antes.
Estou falando do CTRL + R, por exemplo, que voc pode conseguir manipular a aresta e
deixar seu objeto com um aspecto mais definido (uma quina, por exemplo) ou um aspecto mais
suave.
Veja na imagem abaixo

27 MODIFICADOR MIRROR
O modificador Mirror muito bom para o desenvolvimento objetos, especialmente aqueles
que tem lados simtricos.
Lados simtricos so aqueles que so iguais, ou quase.
No h melhor maneira de entender o modificador do que fazendo um exemplo.
Veja abaixo:

Com a esfera selecionada, v para o Modo Edio (TAB)


b- no Modo Edio, aperte A para desselecionar a esfera, (caso ela esteja selecionada),
pressione o boto raio X (aquele que permite que voc enxergue e selecione os vrtices da frente
e de trs da esfera)- localizado no cabealho de baixo da Janela 3D.
c- verifique se est no modo de vrtices. Pressione B e selecione metade dos vrtices da esfera,
no sentido vertical no selecione os vrtices do meio.
d- pressione delete e OK.
2- clique na chave numerada com 2
3- clique no item Add Modifier.
4 clique no item Mirror.
Itens importantes de serem guardados.
Note, destacado no crculo branco da IMAGEM ABAIXO, que a origem do objeto est no
centro da figura.
O Blender vai levar isso em conta para espelhar o seu objeto
Dica: se A ORIGEM estiver em outro lugar, pode ser que voc veja formaes estranhas.
Nesse caso s colocar a origem na metade exata que voc queira que seja espelhada, para
que o Blender coloque a outra metade no lugar.
Note tambm, na imagem abaixo, onde est o modificador, que no item OPTIONS o
subitem clipping est desabilitado. Habilitar esse item importante, pois ele garante que as
duas partes do seu objeto fiquem ligadas de fato. Enquanto voc estiver modelando e ainda
no tiver aplicado o modificador, o clipping pode ser habilitado e desabilitado para facilitar
o seu trabalho.

Agora, para exercitar, experimente colocar uns bracinhos na sua esfera espelhada.
1- coloque na vista 3 (right)
2- passe para o modo de faces. (SHIFT + TAB)
3- escolha 4 faces mais ou menos do centro da esfera e selecione.
4- pressione E para fazer extruso e puxe.
5- use S (Scale), R (Rotation) para ir dando um jeitinho no brao,
6- repita E>S>R quantas vezes for preciso.
7- divirta-se e comemore seu feito!!

28-JUNTANDOVRTICES
H vrios meios de juntarmos vrtices para compormos formas diferentes. Seja com uma
mesma mesh, entre duas ou mais meshes, etc.
Vejamos aqui como juntar vrtices usando SNAP.
1- coloque dois primitivos na Janela 3D; para exemplificar vamos usar um cubo e um cone.
Lembre-se de, antes de colocar o cone, mudar o 3D cursor de lugar, pois seno o Blender vai
colocar o cone sobre o cubo, e se voc movimentar o cone, as configuraes que vamos precisar
mexer, desaparecem.
2- coloque o cone por ltimo, pois precisamos mexer nas configuraes que aparecem na
Janela T (embaixo).
3- para juntar as duas peas, interessante que ambas tenham o mesmo nmero de vrtices no
local que sero acopladas. O cubo tem 4 vrtices e no cone tem 32. Troque nas configuraes do
cone, no item vrtices, para 4.
4- outro detalhe: quando colocamos 2 primitivos na Janela 3D, no modo Objeto, o Blender vai
l-los como objetos separados, ento preciso junt-los, pois o Blender no vai mand-los
separados para o modo Edio.
Para isso, selecione o cone e depois o cubo pressionando SHIFT (nesse caso a ordem no
importa) e pressione CTRL + J.
5- agora, pode pressionar TAB que os dois objetos iro para o Modo Edio.
6- no Modo Edio, selecione o cone e tente coloc-lo o mais perto possvel do local que quer
fazer a juno dos dois.
7- sugestes: olhando na vista 1, suba o cone pelo eixo Z, depois olhando pela vista 7,
conduza o cone sobre o cubo.
Se o cone ficar menor que o cubo, s para facilitar sua vida, pressione S e aumente-o at que
ele se encaixe melhor no topo do cubo. bem possvel que voc precise fazer uma pequena rotao
em Z para os vrtices do cone ficarem prximos dos vrtices do cubo.

8- coloque os objetos no modo de face e delete a face de cima do cubo e a de baixo do cone;
isto porque, se tentar juntar os vrtices sem deletar as faces as coisas sero mais complicadas.

Agora, passe novamente para o modo de vrtices e vamos comear a ver a ferramenta que
facilita essa ao.
Ela est no cabealho de baixo da janela 3D e tem o formato de uma ferradura. Popularmente
conhecida como IM!! Veja na imagem acima.
No cone ao lado da ferramenta, tambm destacado em vermelho, h um boto que deve ser
pressionado e voc deve escolher o item vrtice, que o cubinho com os vrtices aparecendo, como
indica a imagem do lado direito.
Agora comea de verdade a parte de grudar um vrtice ao outro.
Com as configuraes acima arrumadas, mude para o modo vrtice.
Observe bem:

1- selecione um vrtice. Haver um crculo branco em volta do vrtice selecionado. Voc vai
perceber que o vrtice gruda no mouse e somem o crculo branco e os 3 eixos.
2- com o boto direito do mouse pressionado, arraste o vrtice na direo do outro que quer
grudar.

3- voc sentir o vrtice ser atrado pelo que estiver mais perto. Quando eles estiverem juntos,
voc ver um pequeno crculo amarelo. Agora voc j pode soltar o boto direito do mouse.
4 clique com o boto esquerdo do mouse para confirmar a ao. O crculo volta a ficar
branco e os 3 eixos reaparecem.
Agora, exercite bastante fazendo o mesmo para os outros 3 vrtices do cone.
Ainda no acabou!
Mesmo tendo grudados os vrtices do cubo com os do cone, o Blender ainda mantm os 2
vrtices. Ele gruda um no outro mas no solda um no outro recomendado que voc torne cada
um desses dois vrtices em 1 s, pois mais para frente voc vai entender que 2 vrtices num lugar s
no uma coisa boa.
Por agora, s siga o indicado aqui:

-selecione toda a mesh, pressionando A,


-pressione a letra W,
-escolha Remove Doubles
-logo que pressionar Remove Doubles, observe o cabealho de cima da Janela 3D e
ver que o Blender removeu 4 vrtices.

29-BOOLEAN
O modificador BOLEANO grande auxiliar para fazer vos, buracos, juntar partes das meshes
e, acredite ou no, at mesmo animaes com objetos aparecendo e desaparecendo!! Mas, animao
fica para posts mais avanados.
H 1 regra importante a ser observada para que ele funcione bem.
1- o modificador boleano precisa que os objetos usados sejam bem divididos a razo
que como ele refaz vrias conexes para atender ao que est sendo requisitado (unio,
interseco ou diferena), quanto mais polgonos disponveis para essas conexes, melhor o
resultado.
Veja na imagem abaixo, que temos um cubo, que foi modificado para parecer uma parede e
uma esfera.

O cubo (parede) deve ir para o modo edio e ser subdividido, como j foi falado em aulas
anteriores. No caso da imagem, ele foi subdividido em 6 vezes.
Para prosseguir com a aplicao do Modificador Boleano, voltamos com a parede (cubo) para
o modo Objeto.
1-selecionamos a parede,
2-pressionamos o cone correspondente a modificadores (chave de boca)
3-pressionamos Add Modifier
4-clicamos em Boolean
Obs.: os passos acima j foram ilustrados para os modificadores Subdivision Surface e
Mirror. (se tiver dvidas do caminho a seguir, volte para essas lies)
Veja na imagem abaixo, como se apresentar o modificador Boleano (que vem por padro),
antes de qualquer modificao ser feita.
Agora, coloque a esfera transpassando a parede, como mostra a imagem abaixo.

Depois desse caminho percorrido, voc deve selecionar primeiro a parede.


No painel de propriedades, onde se encontra o modificador agora em destaque, escolha a
operao que deseja entre Intersect, Difference, Union.
Em seguida, no item Object (tambm destacado em vermelho na imagem abaixo) do mesmo
modificador, ao lado de Operation, escolha o objeto que seja o realizador da operao. No caso
da imagem a esfera.
No entanto, ela precisa estar ao menos encostada, ou mesmo atravessar o objeto no caso de um
buraco.

Para habilitar o aparecimento do nome do objeto que far a ao, (no caso a esfera) s clicar
no espao que tem o cubo desenhado embaixo do item Object

Agora, a ttulo de exercitar, experimente as outras alternativas.


No precisa fazer nada, alm de trocar para Union e Intersect.
Se no conseguir entender o que o Blender faz, v para o modo Wireless pressionando Z que
o modo de arame.
Para voltar ao modo slido pressione Z novamente.
Obs: Enquanto o modificador no for aplicado (no Modo Objeto), indo ao Modo Edio
voc no ver nenhuma modificao. Lembre que o modificador no destrutivo da mesh, e
isso s acontecer quando o modificador for aplicado.

Mais uma observao que merece destaque com relao ao Modificador Boleano:
Quando colocamos um plano, que s tem 1 face, diferente do cubo, o Boleano se comporta
igual para Union e Intersect, mas no se comporta igual para Difference.
Veja abaixo na imagem: Ele no abre um vo; ele acopla a esfera no plano.

Para vos em um plano h maneiras mais simples de conseguir do que com o uso do
modificador Boleano
Se quiser um vo QUADRADO:
Coloque um plano na janela 3D, leve para o modo Edio e faa subdivises nele.
Coloque no modo Face, selecione uma ou duas faces e delete-as.

Se quiser um vo CIRCULAR no plano: 4 passos fceis e rpidos:


Coloque um plano na Janela 3D, leve para o modo Edio e faa subdivises nele.
Certifique-se de estar no modo de vrtices.
1 selecione os vrtices do modo como mostra o item 1 da figura abaixo.
2 com o mouse na Janela 3D, pressione SHIFT + ALT + S, solte e em seguida pressione o
nmero 1 (nmero 1)
3 ainda com os vrtices selecionados pressione S + Z e arredonde o crculo..
4 v para o modo FACES e delete as faces centrais.
Pronto! O vo circular no plano est pronto!

30-BACKGROUND IMAGE (IMAGEM DE FUNDO)


Imagem de fundo pode ser usada com vrias finalidades, entre as quais, servir de fundo para
completar uma cena, ou servir de referncia para voc reproduzir tal imagem 2D em 3D
Vejamos o uso da imagem de fundo como referncia 2D para ser reproduzida em 3D.

D os primeiros passos, abrindo a Janela N, clicando em N enquanto o mouse est na Janela


3D.
-Habilite o item Background Images.
-Clique em Add Image
-Em seguida clique em Open conforme indica a imagem acima.
Voc vai ser transportado para os arquivos de seu computador para escolher uma imagem
que v usar de referncia.
Escolha a imagem, selecione e clique em OPEN IMAGE.
O Blender manda voc de volta para a janela 3D.
Pode ser que voc j veja sua imagem. Ou no.
Vai depender em qual vista voc se encontra.
Se estiver numa vista ORTHO possvel que voc j veja a imagem, pois o Blender, por
padro considera mostrar a imagem em todas as vistas ORTHO.
Se voc estiver numa vista em perspectiva, acho que voc no ver a imagem, a menos que
pressione o nmero 5 para ir para uma vista ORTHO.
Agora que colocou uma imagem na Janela 3D, o item Background Image, aparece com as
configuraes, como na imagem abaixo. -

Novos itens, vamos l.


1- se clicar no item ALL VIEWS, voc poder escolher no menu que se abre em qual vista
voc quer deixar a imagem. As vezes conveniente deixar em todas, mas muitas vezes isso
atrapalha o trabalho.
2- pack image significa que, se voc clicar nessa caixinha que parece vazia, sua imagem
ser incorporada ao arquivo do Blender. Isso bom, se voc costuma mudar muito seus arquivos de
lugar ou se voc est trabalhando em grupo e precisa enviar arquivos para todos que participam. Vai
aumentar um pouco o tamanho do seu arquivo.
3- opacity: significa que voc pode arrastar a linha cinza at um (1), sendo ento totalmente
opaca a sua imagem, ou pode deixar como est em 0.500, que significa metade da opacidade, e
pode ser interessante, pois voc enxerga as linhas da grade do Blender e pode us-las como
referncia. Enfim, pode regular a opacidade na intensidade que desejar.
Entre os itens 3 e 4 h itens nomeados Back (que est habilitado isso porque est em
amarelo) e Front o que esses itens informam se sua imagem ficar atrs (Back) ou na frente
(Front) da mesh que modelar.
4- esse item funcional quando est em viso da cmera. Stretch, Fit, Crop, mudam a forma
como a cmera foca a imagem para experimentar, coloque na viso de cmera, (CTRL + ALT +
0) e clique em cada item para ver as diferenas entre eles.
5- X e Y, logo abaixo, movimentam a sua imagem para os lados e para cima e para baixo.
Os itens abaixo, Flip Horizontal e Flip Vertical giram a imagem. Voc pode ter uma imagem
inclinada e no precisa agora ir at outro programa para girar a imagem. Usando tais itens e usando
Rotation, voc coloca sua imagem do jeitinho que quer.
Size, relativo ao tamanho da imagem. Pode aument-la ou diminu-la, manipulando esse
nmero, digitando diretamente nele ou clicando nas setinhas dos dois lados.

Com tudo configurado a seu gosto, pode comear a modelar coloque um crculo nos culos
e tente adapt-lo ao desenho; com SHIFT + D, faz o outro aro (no esquea de usar CTRL + M,
colocar o 3D cursor no centro e clicar no eixo X para ele mudar de lado e tambm ficar no ngulo
certo)...e assim por diante.
Calma l!! se no est conseguindo, vai com calma e tenha pacincia

31- RIP TOOL


Rip tool uma ferramenta do Blender muito til, mas pouco conhecida..
O atalho dela V.
Vejamos como us-la:
Ela funciona no MODO EDIO e entousando o cubo padro para exemplificar,
1- v com ele para o Modo Edio.
2- no modo Edio, coloque no modo vrtice, se ainda no estiver.
3- selecione um dos vrtices para comear a testar.
4- pressione a tecla V, e arraste

Dica: o Blender vai responder de forma diferente para a ferramenta RIP,


DEPENDENDO DO LOCAL EM QUE O MOUSE SE ENCONTRE. Por exemplo, se
selecionar um vrtice, colocar o mouse para baixo desse vrtice pressionar V e puxar para
baixo, o Blender vai se comportar direitinho, de outra forma voc pode ter resultados
indesejveis.
Obs: RIP TOOL tambm funciona com arestas!!
Voc pode usar RIP TOOL para comear a modelar. Por exemplo:

32- KNIFETOOL
Knife Tool, ou ferramenta faca, faz cortes na mesh, como o nome indica.
til para dinamizar o seu trabalho e atualmente est com um timo funcionamento.
O atalho para acessar essa ferramenta K, inicial da palavra Knife ingls faca
portugus.
H algumas diretrizes que ajudam muito o uso da ferramenta. Veja na imagem abaixo
algumas dicas que o prprio Blender d, enquanto voc est usando a faca.
Pressione a letra K e sem compromisso (s para praticar) coloque a faca (cone em que o
smbolo do mouse se transformou) sobre uma mesh. Pode ser mesmo o cubo padro.
Ela vai apresentar um quadradinho verde quando voc passar a faca sobre uma aresta. No
significa que ela s se grude a arestas. Ela se gruda tambm no centro, ou qualquer lugar de uma
face, fazendo novas arestas e novos vrtices.

Vou passar a voc as dicas que aparecem no cabealho da Janela 3D enquanto usa a
ferramenta.
Botes teis de serem conhecidos no uso da ferramenta Knife
- Enter e Space = quando quer confirmar o trecho j feito pela ferramenta Knife.
- Esc boto direito do mouse = cancela a operao.
- Boto esquerdo do mouse = comea/ define o local do corte.
- Clicar 2 vezes com o boto esquerdo do mouse = fecha o corte.
- E = comea um novo corte
- CTRL/ CTRL + R = gruda no ponto mdio da aresta.
- C = restringe o ngulo (indica um ngulo para ser seguido).
- SHIFT/ SHIFT+R = ignora o ato de grudar (snap)
- Z = corta a mesh em toda sua extenso, isto de todos os lados.
No tem segredo. Experimenta cada uma das alternativas. Compreender realmente
como qualquer ferramenta funciona, implica em praticar pois cada um de ns tem uma
forma individual de fazer as aes

33-SCREW TOOL
Mais uma ferramenta do Blender que voc aproveitar muito e gostar.
O Blender tem tambm um Modificador Screw que ser descrito depois.
Hoje vamos falar da ferramenta SCREW.
Ela encontrada na janela T, somente no Modo Edio.
Ferramenta Screw tem algumas regras que, se no forem seguidas no dar a voc o resultado
esperado.
1- como j foi dito, v para o Modo Edio para que ela funcione.
2- como exemplo, vamos colocar um crculo.
3- no Modo Edio, coloque na vista de frente, sem perspectiva (pressione 1 e 5) Lembre-se
que o boto 5 alterna entre ortho e perspectiva. Se j estiver em vista ortho, no precisa pressionar
5.
4- rotacione o crculo colocando-o na vista de frente (para voc) > R>90>X.
5- a ferramenta SCREW funciona quando voc tiver um perfil fechado (um plano, um
crculo) e um vetor (perfil aberto) veja ilustrado abaixo o que chamei de perfil aberto e perfil
fechado.
6- ela usa o 3D cursor como referncia para construir o giro que dar em torno do perfil
aberto.
7- ela tambm funciona com um s perfil aberto. Veja exemplo desse item na ltima imagem
dessa aula.

As regras acima devem ser seguidas para voc ter bons resultados, no entanto, voc deve
tentar posies diferentes do 3D cursor, e do perfil aberto.
Voc consegue facilmente o perfil aberto colocando um plano, rotacionando tambm 90 em
X e deletando uma das arestas verticais.
Note que o que chamado de perfil aberto mais alto que o dimetro do crculo, isto
porque, a diferena de altura entre eles o que d a distncia entre um giro e outro.
Mostro para voc na figura abaixo:
Tambm, na figura abaixo, note o quadro destacado em branco. So configuraes da

ferramenta que podem modificar a aparncia inicial.


Aumentando o nmero de STEPS, voc consegue intervalos menores entre as arestas verticais,
tendo assim, um resultado mais suavizado (smooth)
Aumentando o nmero no item TURNS voc consegue mais voltas do objeto.
Experimente modificar os itens citados e observe bem as mudanas que consegue.
Modifique tambm os itens Center e Axis, para mais modificaes.

Outro perfil para a ferramenta Screw

Resultado da aplicao do perfil ao lado.

Agora, experimente aplicar o Modificador Subdivision Surface em cada resultado com a


ferramenta Screw, que voc conseguiu e imagine as vrias aplicaes que esses objetos podem ter!!
Experimente tambm outros perfis abertos para entender bem a ferramenta! E, divirtase!!

34-SPIN
A ferramenta SPIN gira o perfil que voc tenha feito de seus objetos...sim, no d para
entender somente com essa frase.
Observaes para usar a ferramenta SPIN:
1- ela funciona no modo Edio.
2- o 3D cursor define o centro do objeto que voc est girando.(SPIN)
Veja nas imagens abaixo o passo a passo para comear a compreender a ferramenta SPIN:

Vamos colocar somente 1 vrtice na cena para depois traarmos o perfil de um objeto.
Como j foi dito, interessante voc olhar uma imagem e observar o perfil de, por exemplo,
um copo, um vaso, etc.
Ento, vamos l!!
1-A forma mais fcil de colocar somente um vrtice na Janela 3D, no modo Edio,
atualmente a sequncia mostrada acima.
Essa sequncia colocar um nico vrtice onde estiver localizado seu 3D cursor.
Isso pode confundi-lo se for iniciante, pois o vrtice e a origem do objeto ficam sobrepostos,
no entanto estar selecionado.
Pegue um dos eixos que estaro sobre o vrtice e a origem do objeto e movimente-o. Voc
ver ento o vrtice que foi colocado na cena. Se, por acaso voc movimentou o vrtice para outro
local, ao fazer a verificao, pressione CTRL + Z, para que ele volte para o local inicial.
Procure traar um perfil mais ou menos como o da figura:

2-Isso voc consegue usando extruso, j comentado em aulas anteriores, mas relembrando:
pressione CTRL, clique no prximo espao para traar uma linha, e assim sucessivamente fazer
todo o contorno. Observe que tanto o vrtice de baixo (do incio no meu caso) quanto no vrtice
final, esto na mesma direo sobre o eixo Z, e o 3D cursor, est no centro do objeto.
Voc pode tambm usar E, a partir do primeiro vrtice selecionado e ir direcionando o
contorno para conseguir o mesmo resultado.
Bem, agora imagine: para completar o contorno eu preciso que o Blender coloque arestas,
faces e vrtices, girando em torno do eixo Z, que a linha azul da imagem. Ento, o lgico
colocarmos o traado que foi feito, na vista 7 (de cima Top).
3-Faa isso! Pressione 7.

4-Agora que voc est na vista de cima, pressione A para selecionar todo o traado.
5- Pressione o item SPIN, destacado em vermelho na imagem ao lado.
6- Ajuste as configuraes (que esto na janela T, embaixo), para: Steps = 30 e Angle = 360,
e ter um resultado como da imagem acima.
7- Note que a sequncia de vrtices finais e os iniciais esto sobrepostos e isso no bom.
Para eliminar os vrtices extras, clique no nmero 1 para colocar o objeto na vista de frente,
pressione A,A, para selecionar todo o objeto, pressione W e escolha Remove Doubles.
O Blender indica no cabealho de cima, quantos vrtices ele removeu.
Voc pode ter algumas partes do objeto mais escuro que outras partes. Isso so Normais
Invertidas assunto que falaremos mais tarde. Por agora, selecione todo o objeto ainda no Modo
Edio e pressione CTRL+ N.
S use o processo acima se REALMENTE voc notar partes mais escuras no seu objeto, caso
contrrio deixe como est.

Agora voc pode aplicar o modificador Subdivision Surface no objeto e Smooth.

35- SPIN DUPLICATE:


Spin duplicate um subitem do Spin, e que vale a pena falarmos a respeito, pois ele
multiplica uma forma em vrias outras e ainda oferece a possibilidade de rotao das mesmas.
Vejamos alguns exemplos, que fica mais fcil de entender seu funcionamento:
Veja na imagem abaixo:
1- coloque uma esfera em cena.
2- coloque na vista 3 e delete metade da esfera.
3- selecione os dois vrtices dos extremos,
4- ligue o proportional editing e pressione SHIFT + Z. Estique os vrtices, pensando no
formato de uma ptala. (ou mais ou menos uma ptala)
5- d uma ajeitadinha na ptala, para torn-la mais estreita ainda com o proportional editing
ligado (seleciona o loop central, S>X) se achar que est muito larga.
Voc deve ter um formato pelo menos parecido com o da imagem.

6- volte para a vista de frente, caso tenha movido o objeto.


7- agora precisamos acertar o 3D cursor pois j sabemos que o spin se comporta baseado nele.
8 seleciona o vrtice mais extremo (de baixo) da mesh > SHIFT + S > escolhe cursor to
selected.
9-seleciona todo o objeto.
10- pressiona SPIN e habilita a caixa DUPLI.
11- voc ver sua ptala duplicada 9 vezes, a 90. Tudo o que precisa fazer agora mudar
para 360, e diminuir o nmero de ptalas para que fique uma apresentao razovel.

Vamos a um segundo exemplo para SPIN DUPLICATE


1- desenhe um perfil na janela 3D, da mesma forma que foi ensinado para o copo, lembra?
2- pensei no perfil da calota de um carro. Veja na imagem abaixo.

Algo como a imagem acima. Coloquei um crculo, modo edio > R>90>X, cortar a metade
de cima> selecionar a metade de baixo > S>X, para torn-lo mais estreito e finalmente,
selecionando o ltimo vrtice de cima da direita, faa um extrude na diagonal.
3- com o objeto selecionado pressione SPIN e habilite DUPLI.
4- v ajeitando o ngulo e o nmero de cpias para conseguir algo parecido com a imagem
abaixo.
5- movimente os eixos dos itens Center e Axis para descobrir outras posies e arranjos
que a ferramenta SPIN pode oferecer.
6- faa outros perfis como experincia, e treine bastante a ferramenta que ela pode oferecer
uma economia enorme de tempo quando voc sabe do que ela capaz.

Com jeito voc consegue algo como a imagem acima.


Prximo passo: fechar os vrtices que esto abertos, tornando a mesh acima um objeto
fechado.
Selecione cada dois vrtices abertos e pressione F. Faa isso com todos os vrtices abertos. No
final se quiser colocar uma face no objeto para continuar a construir a calota, com tudo selecionado,
pressione F.
OBS: No a melhor maneira de unir vrtices, mas resolve por enquanto.
Ainda com tudo selecionado, pressione E, e d alguma espessura ao objeto.

Logicamente para parecer realmente uma calota precisa de mais melhoras na aparncia, mas
acho que j deu para ter uma ideia do uso da ferramente SPIN DUPLICATE.

36-SEPARANDO OBJETOS
H, muitas vezes, a necessidade de separarmos os objetos que construmos junto.. ou
separarmos dois objetos que construmos no Modo Edio (lembra que o Blender considera um s,
objetos construdos no Modo Edio?)
Uma vez que j tenhamos feito juntos os objetos, e depois mudamos de ideia, para mudar a
posio, mudar a cor, etc, precisamos de formas prticas para fazer essa separao.
Veja o exemplo abaixo na imagem. Voc j viu esse pote em aulas anteriores. Vamos dizer que
gostei quando modelei, mas depois decidi que queria a tampa separada para coloc-la virada ao lado
do objeto e no tampando o objeto

-Vejamos os passos necessrios para separar os objetos:


1-selecione o objeto e v com ele para o Modo Edio.
2- Coloque o objeto na vista 1 e 5 (ortho) se j no estiver.
3- Selecione com a ferramenta B toda a parte que quer separar.
OBS: h uma forma prtica de seleo, nesse caso que : selecione o vrtice ou as faces
iniciais manualmente e depois pressione CTRL + voc ver que o Blender vai aumentando
a seleo para voc.

Quando chegar no ponto desejado,


4- Pressione a letra P. Abre-se um menu.
5- No momento voc pode escolher o item selection
Futuramente, quando aprender sobre materiais, voc pode separar tambm pelo material e por
partes que no esto grudadas no objeto. (by loose parts)
Assim que pressionar selection, voc se ver numa situao estranha. O objeto separado
tem uma seleo, mas no apresenta mais os vrtices, arestas e faces, diferente do corpo do pote que
manter essas caractersticas.
6- Volte para o Modo Objeto, pressionando TAB.
7- Desselecione tudo e selecione somente a tampa. Pode observar que a tampa herdou, nesse
caso, o ponto de origem (pode acontecer ao contrrio, caso o ponto de origem estivesse antes da
separao - na parte de baixo).
8- Para no causar confuso, agora voc deve ir na Janela T, na aba TOOL, pressionar Set
Origin e escolher Origin to Geometry para os dois objetos agora separados.
9- Ento, agora, voc pode movimentar a tampa do objeto como queira.

37-ANEXANDO & LIGANDO OBJETOS (APPEND & LINK)


Mais duas funcionalidades do Blender para melhorar seus projetos.
As duas palavras podem sugerir sinnimo (na nossa lngua, pelo menos), mas h diferenas
fundamentais entre as duas.
interessante notar que, quanto mais voc guarda seus projetos, cenas, ou mesmo pequenos
objetos que voc tenha feito no Blender, mais vantagens de reaproveit-los voc ter.
Link & Append tratam principalmente de reaproveitamento de objetos, cenas,
animaes que voc j tenha feito, guardou e, um dia percebeu que poderia usar novamente.
Isso nos leva a uma importante ideia: fazer uma biblioteca de objetos: por mais bizarras
que sejam suas primeiras tentativas no Blender, guarde-as.. faa um arquivo separado para cada
objeto e chame o conjunto de Biblioteca!!
Se voc no usar novamente projetos, objetos guardados, no mnimo essa biblioteca vai
servir para voc observar seu desenvolvimento, aprendizado.
Vamos ver separadamente cada uma delas;
Comeando por Append, ou Anexar.
Supondo que voc tenha uma cena como a mostrada abaixo, uma mesa de sala de estar, e
quer melhorar, colocar um bule, umas xcaras.

1-primeiro passo clicar em File> Append.


2-o Blender o encaminhar para o seu browse.
3-pronto! Est na hora de aproveitar os arquivos guardados. Escolha um que queira usar para a
cena atual.
4-quando voc achar o arquivo que quer, a prxima escolha que far vai ser sobre object, como
mostra a imagem abaixo:

Comentrio parte: lembra, quando disse que importante nomearmos os objetos e de forma
significativa? Bem, a est um exemplo: as duas colunas de nomes so objetos que se encontram
nesse projeto e, jamais eu saberia escolher agora (o que est selecionado), se tivessem sido
nomeados pelo Blender.

Bem, o que interessa na imagem ao lado o caminho a tomar: a partir do nome do arquivo,
selecione os objetos que quer reaproveitar em append e clique em Append from Library conforme
indicam as setas da esquerda para a direita.
O Blender agora retornar ao arquivo de origem com os objetos em cena;
Coisas estranhas podem acontecer:

1-voc no v os objetos;
2-voc v sua janela 3D totalmente tomada, ou do mesmo jeito de antes, sem os objetos que
importou, etc
Deixa explicar:
Os objetos que voc importou de outro arquivo podem:
1- no estar do mesmo tamanho dos objetos do arquivo atual.
2- estar em outras layers no arquivo de origem e, o Blender coloca esses objetos na mesma
layer em que eles estavam originalmente.
Ento:
1-se originalmente os objetos so muito maiores, ou muito menores do que os objetos do
arquivo atual, ou voc no os ver imediatamente, ou eles (de to grandes) tamparo sua viso,
fazendo voc pensar: o que que est acontecendo?
No se desespere: para esse caso, pressione SHIFT + C, que os objetos recm-transportados
aparecero selecionados na cena.
2-no segundo caso (layers diferentes) observe a caixinha de layers e habilite-as, ou use as
instrues j dadas para transportar os objetos para a layer que queira.
Pronto! Agora voc j pode aproveitar objetos construdos antes em um projeto atual.
As funes, modificaes que voc tinha no arquivo original, voc tambm tem nos objetos,
agora no arquivo atual.
Tudo o que voc manipulava (GRAB, SCALE, ROTATION) no arquivo original, voc pode
continuar fazendo agora no arquivo atual com os objetos importados e, voc tambm pode editar o
objeto indo para o Modo Edio..agora voc pergunta: mas isso no obvio? sim, para append.
A est a diferena entre APPEND & LINK.
Vamos falar sobre LINK agora!!
O caminho para ir at ele praticamente o mesmo, exceto por voc pressionar LINK!!

Novamente, o Blender ir para o browse, e voc escolher o arquivo do qual quer extrair os

objetos, da mesma forma de antes.


Agora, ainda como antes, v at Objects e o que comea a mudar que voc pressionar o
boto: LINK FROM LIBRARY.

Veja na imagem acima:


Da mesma forma que em Append, as coisas estranhas podem acontecer com seus objetos, mas
voc pode usar os mesmos procedimentos j relatados para resolver a questo.
Agora, voc v que os objetos trazidos do arquivo original, para o seu arquivo atual so
selecionados com uma linha azul, ao invs da usual amarela.
A grande diferena entre Append e Link est a no s na cor da linha em torno dos objetos
transportados, mas tambm nas funes que o Link permitir fazer.
Veja que o gizmo com os eixos no aparece no objeto linkado. Isso significa, a princpio que
voc no pode mov-lo. Experimente agora, rotacionar, e escalar o(s) objeto(s) linkado(s) ver
que, nessas condies no pode faz-lo.
Voc no pode mover os objetos que esto sob a condio de link, pois sua posio definida
no objeto de origem.
No entanto, se quiser pode duplicar o objeto SHIFT + D e esses objetos (antes linkados
ligados ao objeto original) tero disponveis agora as funes de rotao, scale e grab como um
objeto do arquivo de origem (esse que voc est trabalhando agora).
Nesse caso voc pode mudar individualmente cada objeto sem precisar recorrer ao arquivo
original.
Outra opo para manipular os objetos individualmente usar o caminho, como ilustra a
imagem abaixo:

A seleo dos objetos ainda estar em azul, e clicando em Object > Make Local> Selected
Objects, os objetos se tornaro editveis no arquivo local.
No entanto, eles s sero editveis no Modo Objeto (somente Rotao, Scale, Grab) e voc
no conseguir edit-los no Modo Edio, sendo ainda necessrio para isso voltar ao arquivo
original.
Pode haver dvida da utilidade dessa funcionalidade do Link, mas acho que mais para frente
voc entender melhor.
Como j foi dito, se no arquivo atual, voc usa uma janela num edifcio de muitos andares que
um link de outro arquivo, vamos supor que voc tenha 50 janelas.
A, seu parceiro, ou seu chefe pede para mudar detalhes dessa mesma janela
Se voc tiver usado append, ter que fazer manualmente todas as 50 janelas.
Se voc tiver usado link, voc simplesmente volta para o arquivo original, modifica uma nica
janela e voil!! Todas as janelas do seu arquivo de origem tero mudado de uma vez s.
E na imagem abaixo, voc v os objetos Linkados, e colocados no lugar devido!!

38-MATERIAL COR DIFFUSE (RENDER INTERNAL E CYCLES)


Na poca que fiz o vdeo ainda no havia o renderizador Cycles disponvel para uso no
Blender.
Agora, na verso 2.76 o renderizador Cycles j vem como um addon (addon um tema que j
foi rapidamente explicado na 5aula User Preferences).
A introduo acima para explicar que teremos mais informaes nessa parte escrita do
que no vdeo, pois a forma como Cycles gerencia Material diferente da forma de
gerenciamento do Render Interno do Blender.
Vamos comear a falar a respeito de Materiais usando o RENDER INTERNO DO
BLENDER!
Coloque dois primitivos na Janela 3D para exercitar.
A aba Material se encontra na janela de propriedades e a que est destacada em vermelho.
Clique l, no nmero 1!

Siga os nmeros em branco apontados na imagem acima:


1- o local que voc deve clicar em primeiro lugar para comear a aprender sobre materiais
no Blender.
2- o local que (se preciso) voc acrescenta materiais para seus objetos (no clique nele
agora)
3- o local que (se preciso) voc tira materiais de seus objetos (no clique nele agora)
4- o local onde voc deve clicar depois do nmero 1, para colocar o primeiro material no seu
objeto.
O Blender colocar material no objeto que estiver selecionado na cena, no caso da imagem
acima, a esfera.
Talvez voc no note diferena no objeto pois o material que o Blender coloca praticamente
da mesma cor que o objeto j se apresenta.
Mas voc ver surgir um menu abaixo, com vrios itens vamos falar de vrios deles, mas a
princpio vamos comentar sobre DIFFUSE.
Quando voc clicar em 4 como indica a imagem acima, o menu que ver o que est ilustrado
na imagem abaixo:
Abaixo, ainda nesse menu h mais itens que sero discutidos depois. Concentre-se nesses
itens agora.
Siga os nmeros da imagem abaixo:
1- nome que o Blender d ao seu material. Melhor colocar um nome que voc reconhea
depois, e voc pode mud-lo nessa caixa dando 2 (dois) cliques com o boto esquerdo do mouse.

2- nome que o Blender d ao seu material. Voc pode mud-lo, clicando 1 vez com boto do
lado direito do mouse. Se voc clicar na bolinha do lado esquerdo desse destaque voc ver agora
seu nico material aplicado, mas quando tiver mais materiais aplicados todos estaro relacionados
a.

3- aqui esto relacionadas as formas de aplicao do material. Por enquanto deixe configurado
para Surface mesmo.
4 relacionado ao nmero 4 est a janela de viso prvia, e do lado direito destacado em
vermelho, esto as vrias formas que o Blender a mostra para voc. Clique em cada uma delas para
ver a diferena.
5- indica que o Blender modificar o material Diffuse da cor (isto , o material opaco)
6- a caixa branca, mostrada a, onde voc deve clicar agora, para escolher a cor que deseja
ser aplicada ao seu objeto (no nosso caso, a esfera)

Ao clicar na caixa branca, na imagem acima, (material aplicado por padro pelo Blender) ir
se abrir a palheta de cores ao lado.
H muitos detalhes nela, no entanto agora importante voc saber que voc escolhe a cor que
quiser para seu objeto movimentando o pequeno pontinho branco (destacado em branco) na
imagem. Os outros itens vamos explorando aos poucos.
O item Intensity define a intensidade do Diffuse.
Lambert ao lado o mtodo usado para aplicao do Diffuse.
E assim, seu objeto ter a cor que voc definiu.
Vamos agora supor que voc queira um s objeto com duas ou mais cores. Vamos ao
processo:
1- v para o Modo Edio com o objeto selecionado > (TAB).
2- mude para o modo de FACES.
Antes de continuar, observe os dois sinais de + (mais) em branco (lado esquerdo da imagem
abaixo) e veja a direo das setas: significa que, se colocar o mouse no local entre uma face e outra
onde a seta aponta para cima, pressionar ALT e o boto do lado direito do mouse, o Blender
selecionar todo o loop, isto : selecionar todas as faces que tenham 4 vrtices naquela direo.
(observe que no alto e embaixo da esfera, o Blender no seleciona, pois so tringulos e portanto
no fazem loop)
Da mesma forma, se colocar o mouse no local entre as faces, indicado pelo sinal de + (mais)
que aponta a seta horizontal, pressionando ALT e o boto direito do mouse naquele local, o Blender
selecionar o contorno da esfera no sentido horizontal.

4- agora, pressione no sinal de + contornado em azul (do lado direito da imagem acima).
Vai aparecer na relao de materiais, outro material, que o Blender tambm nomear e que
voc pode se quiser, mudar, da mesma forma j indicada acima.
A partir daqui siga pela imagem abaixo:
5- clique novamente em New, no menu que aparece; o Blender tambm o nomear e voc
pode mudar esse nome,
6- escolha outra cor na mesma palheta j mostrada antes.
7- clique em ASSIGN destacado em azul.
Nos itens destacados em branco, SELECT e DESELECT, voc pode selecionar e desselecionar
a parte do objeto pelo material dele.
Assim, por exemplo: estando o Material .002 selecionado, se voc clicar em Deselect, o
Blender via desselecionar as partes em azul do material, ao mesmo tempo, se voc clicar em
Material.001 na esfera vermelha pequena, e depois clicar em Select, Blender vai selecionar as
partes vermelhas do seu objeto. Portanto voc pode (nesse caso) selecionar partes do seu objeto pelo
material que ele tem.

Vamos falar um pouco sobre colocar Material nos objetos estando seu render
configurado para o RENDER CYCLES.
Esse material no est explicado no vdeo correspondente, pois na poca em que foi
gravado, o render Cycles ainda no era integrado ao Blender.
ANTES DE QUALQUER COISA, COMECE UM NOVO ARQUIVO
Antes de se assustar, veja uma explicao superficial sobre o renderizador.
Da mesma forma que o render Internal, o render Cycles faz os clculos dos itens que voc
configurou para sua cena.
S que ele faz de uma forma diferente, usando outro tipo de clculo. dito que o render
Cycles consegue resultados mais naturais, mais parecidos com o que vemos na natureza
especialmente com relao iluminao, ento, voc ver configuraes diferentes para aplicar
Material.
Essa explicao suficiente para darmos prosseguimento ao item Material no Cycles.

Pressione onde h o destaque vermelho (agora vazio) no cabealho superior do seu Blender, e

depois pressione Cycles render.


Observe bem o cubo e ver uma leve mudana de colorao.
Isso no tudo agora pressione o cone de Materiais, destacado em vermelho na imagem
abaixo.
Voc ver na janela de propriedades o menu como na imagem abaixo .
Note que, abaixo, destacado em vermelho, h o mesmo item (Diffuse) que havia no menu
quando voc ainda estava no Render Internal do Blender.
Embora seja o mesmo item, (relativo opacidade ou transparncia da cor), como j disse, ele
trabalha de uma forma um pouco diferente do Render Internal.
Para entender, pressione no retngulo branco e voc ver surgir a mesma palheta de cores.
Vamos l, escolha uma cor diferente do branco para aprender.

Desde que voc no tenha acionado o item Use Nodes, o seu objeto receber, na janela 3D
a cor que voc escolheu.
OBS: Quando voc pressiona o item Use Nodes ANTES de atribuir uma cor em
Diffuse, essa cor NO VAI aparecer no seu objeto na janela 3D.
Ento, vamos supor que voc (por curiosidade saudvel) acionou o item Use Nodes.
Olhe para seu objeto na janela 3D e ver que ele no mudou, embora voc tenha escolhido
uma cor diferente.
A est uma pequena diferena do render interno.

Quando voc quer ver sua cor mudada na janela 3D, v no item Settings(1), (imagem
abaixo) clique em Viewport Collor (2), clique no retngulo branco.
Na palheta que se abre, do (mostrada aqui do lado esquerdo da imagem abaixo) h uma
ferramenta parecida com um conta-gotas (3). Clique nela, v at o retngulo de Diffuse Color (4) e
clique nele. Pronto! Agora voc tem seu objeto na cor que escolheu.

Para no errar, siga, na figura ao lado, os nmeros de 1 a 4 e as setas.

No caso de ter sido acionado o item Use Nodes, voc ver mudanas maiores no painel de
propriedades no cone Material. No se preocupe.
Aqui, vou s apresentar a voc qual a janela de nodes e o que voc v quando o diffuse
acionado.
Acredite ou no, tudo o que voc v no painel de propriedades, o mesmo que voc v no
editor de Nodes, mostrado na imagem abaixo.
Vou fazer para voc agora, somente uma apresentao de parte do Editor de Nodes. No mais
do que isso...como sempre, devagar e aos poucos voc vai entrando mais profundamente no
conhecimento do Blender.
A partir de agora siga a imagem abaixo
Voc j sabe (de aulas iniciais) como mudar de editor nas vrias janelas, mas, de qualquer
forma, vou ilustrar.
Quando voc abre o Blender, por padro, ele vem com a Timeline embaixo. V no cone da
Timeline, como indica o destaque em vermelho na imagem abaixo e em seguida, no menu que se
abre, clique no item Node Editor no se esquea: s uma apresentao informal que estou
fazendo. Depois retomaremos esse assunto muitas e muitas vezes.
Na imagem abaixo voc v qual resultado voc tem ao fazer essa escolha!

OBS: lembre-se: isso s uma primeira apresentao. Nada mais ser passado aqui at
que voc fique mais vontade com o Blender. No precisa gravar, nem se preocupar com
nada, pois informaes a respeito de nodes sero repetidas e ampliadas aos poucos!!

39-MATERIAL SHADERS - SPECULAR


J vimos antes, na aula 38 informaes sobre a opacidade dos objetos (Diffuse) tanto no
Render Interno do Blender quanto no Cycles.
Vamos ver agora sombreamento, ou sombras com o item SPECULAR.
Esse item, Specular, assim como diffuse, est muito relacionado com a iluminao que tenha
na cena.
Um dos primeiros itens que voc tem para controlar isso na cena o item Specular, logo
abaixo de Diffuse.
Specular, o reflexo causado pela iluminao da cena.
Specular tem vrios controles que sero apontados agora.
Obs: Specular o reflexo sobre a cena ou objeto da sua cena. O que provoca esse reflexo
a luz (iluminao) que h em cena, tanto do prprio Blender, quanto das lmpadas (item que
veremos adiante) que voc coloca na cena.
Vejamos alguns itens de SPECULAR USADOS NO RENDER INTERNO DO
BLENDER.

A imagem acima uma animao que fiz (gosto do estilo cartoon) no render interno do
Blender e, observe a ao do Specular na Lua, (os sombreamentos brancos) e principalmente na
cabea do foguetinho.
A janela da esquerda mostra o resultado na renderizao, enquanto na janela da direita mostra
o resultado na janela 3D.
Na imagem abaixo est em destaque o item Specular.
Como em Diffuse, a caixa de cor branca para escolha da cor do Specular.
A caixa Intensity, permite variaes na intensidade do Specular.
O item que inicialmente mostrado como CookTorr, so modelos de sombreamento
Specular que fazem a diferena, por exemplo, quando voc quer fazer algo mais real, em contraste
com algo mais cartunesco.

Ramp um item que falaremos mais tarde.


E, Hardness, que torna o Specular mais definido ou mais esfumaado.

Observe a diferena de luminosidade da lua, entre a primeira imagem dessa aula, quando
Hardness estava em 50, para essa imagem acima tendo Hardness em 5.
Observe tambm, nas duas imagens a janela de preview, para constatar a diferena do
Specular tambm nesse item (preview).
VAMOS AGORA PARA CYCLES.
Melhor voc mudar para um novo arquivo se estiver acompanhando a no seu Blender,
uma vez que, se aplicou cor no arquivo com o renderizador interno, voc ter que eliminar a
cor e essa ao, precisa de mais explicaes.
Obs: No esquea de mudar para o renderizador Cycles no cabealho de cima da Janela
3D como j foi explicado.

Como antes, as configuraes de Cycles so um pouco diferente de Render Internal.


As setas em azul, na imagem acima, indicam onde h o efeito de Specular no Cycles.
Os destaques retangulares azuis, indicam o caminho a seguir para aplicar o Specular, de cima
para baixo.
Hardness, funciona da mesma forma que foi explicado acima para o Render Interno do
Blender: quanto maior o nmero de Hardness, mais duro ser o reflexo, e quanto menor o
nmero de Hardness, mais suave ser o reflexo.
Note que, sem sombra de dvida, apliquei aqui um Specular vermelho.

40- MATERIAL SHADERS - CYCLES


Essa aula detalha melhor os mtodos usados para aplicar o Diffuse nos objetos.
Note que agora estou usando o Render Interno do Blender
A cada uma das esferas abaixo, foi aplicado um modo de shader, (diffuse especificamente).
Para uma visualizao melhor, o Specular foi configurado para zero e somente o diffuse atua.
Esse tipo de sombreamento (Lambert, OrenNayar, Toon, Minnaert, Fresnel) geralmente
aplicado de acordo com o material que se tenha que simular no Blender.
Por exemplo: plstico, borracha, metal, veludo, etc. Na imagem abaixo, o processo mostra
somente um pedao, sendo que pode se complementar com Specular.

OrenNayar, apresenta pequena e sutil diferena de Lambert, e muito interessante modificar


o subitem roughness que aplica maior ou menor suavidade no objeto. Tambm mostra os subitens
intensity e ramp.
Toon, vem mais para o lado cartoon; tenta representar o sombreamento dos objetos com
caractersticas de desenho. Modifique size e smooth e observe as diferenas que isso provoca
no sombreamento.
Minnaert, observe as sombras que Minnaert produz e o aro sutil que rodeia a esfera na
parte superior da esfera. Esses resultados podem ajudar muito quando h necessidade de definio
maior em torno da borda de um objeto, e aplicavel em muitas outras ocasies. Colocando em zero
o subitem darkness o efeito acima o extremo conseguido. V l e mexa nessas configuraes!!
Fresnel, alm dos subitens intensity e ramp ainda apresenta fresnel e factor.
Experimente cada um dos itens mencionados, combine-os de todas as formas que puder.
Muitos resultados so produto de pesquisa e insistncia no aprendizado.
Digo isso pois, como o Blender um software desenvolvido por pessoas do mundo todo, fica
praticamente impossvel entender completamente o funcionamento de cada ferramenta, voc deve
experimentar e experimentar bastante!!

Vamos falar agora de Specular ainda no Render Internal do Blender:


Specular o item que d o reflexo da iluminao ao objeto que est em cena. Veja na
imagem abaixo alguns exemplos dos mtodos disponveis no Specular. Relacionado no lado direito
da imagem, esto os nomes de tais mtodos.

CookTorr vem por padro e , geralmente, o mais usado, apresenta os subitens Intesity,
Ramp, Hardness. Bom para superfcies plsticas.
Phong- o uso de phong, assim como os outros modos de sombreamento vai depender muito do
tipo de material que est sendo representado na cena. Adequado para pele e superfcies orgnicas.

Blinn- apresenta subitens de intensidade, ramp, hardness, IOR. Conforme a combinao que
se faz, consegue-se resultados diferentes. Adequado para superfcies frias de cermica.
Toon assim como no item diffuse, toon mais apropriado para o estilo cartoon, desenho.
Wardlso: com os subitens intensidade, ramp, slope tambm promove mudanas de acordo
com o material que est em cena. Bom para sombreamento de objetos metlicos.
Voc pode ter percebido que no foi passado para voc dados precisos com relao a ao dos
sombreadores no Specular e ter razo.
No h uma frmula exata que possa garantir o efeito de cada item sobre seu material, pois
esses itens no sero os nicos a atuarem na cena, mas haver tambm lmpadas, iluminao de
vrios tipos, reflexo de outros objetos, etc.
Isso significa que a compreenso melhor a respeito de tais itens vir com o tempo e a
experincia.
Por isso volto a sugerir que pratique. Coloque no seu Blender uma esfera ou qualquer outro
objeto que desejar e aplique material (diffuse e specular) e faa variaes entre os itens para
entender melhor os resultados que consegue.

Vejamos agora o mesmo Diffuse no Cycles.


O item Diffuse BSDF (Bidirectional Scattering Distribution Function) no renderizador
Cycles, j apresenta outras configuraes. E, tambm de outra forma.

O destaque em vermelho refere-se ao item diffuse, que apresenta subitens diferentes de


diffuse no render interno do Blender.
Veja, na imagem, que somente roughness foi mexido, dando assim um aspecto de veludo
para a esfera.

Mas, como j disse, o Cycles um assunto que estou, no momento, somente apresentando a
voc e como sabemos apresentaes recentes no nos do muita intimidade com o que foi
apresentado.
Obs: roughness relativo suavizao ou dureza do material aplicado ao objeto.
Essa relao do renderizador Interno com o renderizador Cycles que proponho porque eles
tm muitas caractersticas parecidas, e a voc fica com informao para trabalhar com ambos os
renderizadores.
Sempre que se apresentar a oportunidade, vou relacionar os dois renderizadores, assim como
acima.
Bem, Specular no renderizador Cycles apresenta-se na janela materiais no item Settings.
Clique na setinha de settings e veja os itens:
No item da esquerda Viewport, j ensinei como voc mostra na janela 3D a mesma cor que
escolheu para renderizao quando com o conta-gotas desse item voc copia a cor de diffuse acima.
O segundo item, Specular justamente o que d o reflexo da iluminao nos objetos e
mostrado na imagem abaixo.

Obs: se voc clicar F12 agora vai reparar que, na renderizao, o efeito bem mais sutil do
que na janela 3D.

41-MATERIAIS RAMP
Ramp a transio entre cor e transparncia. Estamos aqui nos referindo ao Render Interno
do Blender
O conceito de Ramp deve ser entendido como uma passagem de transparncia para
opacidade, sendo que o preto representa a transparncia e o branco representa a opacidade de
um material aplicado a um objeto.
Para ilustrar a ao de ramp, desligamos o specular (1) e vamos usar somente o diffuse.
Ativamos tambm a caixa RAMP.(2).
Em trs (3) na caixa de preview podemos ter uma ideia de como o objeto aparecer na
renderizao.

Abaixo, em destaque os itens que se abrem quando RAMP acionado!


Veja que ele representado pela transparncia, do lado esquerdo e pela opacidade (branco)
do lado direito.
Os itens destacados em vermelho tm relao direta com ramp.
Uma vez que voc pressiona o marcador pontilhado do lado esquerdo a relao com a cor
preta (transparncia) e pressionando o marcador (cuja linha se torna pontilhada) do lado direito, a
cor abaixo se torna branca, portanto opacidade.
Veja como representado na esfera que uso para exemplificar.
O ramp sobrepe a cor j dada ao material.
Ento veja na janela preview, onde prevalece a cor original do objeto que a verde, o que
atua a transparncia, e onde aparece o branco, prevalece a opacidade, que no caso o branco.

Agora observe a imagem abaixo:


O item FACTOR destacado em azul, controla a intensidade do ramp. D a possibilidade de
controlar quanto do ramp deve atuar sobre o diffuse.
Posso mudar a cor da parte de opacidade para qual cor eu desejar, assim como a parte de
transparncia.
Observe que na palheta de cores onde essa operao ocorre, que h, alm dos controles RGB
(red, green, blue) o controle alfa. Esse controle permite aumentar ou diminuir a transparncia da
cor que se aplica sobre material.
O gradiente de ramp no limitado a somente dois valores. Voc pode mover os marcadores,
e pode acrescentar ou tirar marcadores para acrescentar outras cores clicando diretamente na rampa
ou nos sinais de + (mais) ou (menos). E voc pode inverter a ordem dos marcadores pressionando
a setinha que aponta nas duas direes (itens destacados em vermelho).

Como exerccio, coloque uma cor em um marcador central e movimente-o e observe as


variaes que pode conseguir, olhando no preview da janela material do Blender.
H tambm os modos de blend que se localizam abaixo.
E no item INPUT, h ainda outros controles, em SHADER (clique l)
energia por exemplo, que se refere forma como a luz atinge o objeto.
normais> que se refere direo que a superfcie do objeto est apontando.
Result
Clique no item BLEND (acima de factor) e explore as vrias formas de blend (combinao,
mesclagem) que voc pode fazer.
Alm disso voc no precisa usar ramp somente com o mtodo Lambert. Pode usar com
qualquer dos outros que esto disponveis.
Minneart por exemplo d muito bons efeitos no seu objeto. Ele apresenta uma espcie de aro,
que d impresso da luz incidir de trs sobre o objeto.
Explore as vrias possibilidades e quanto mais voc investigar mais coisas legais vai
descobrir.

Para elucidar uma possvel relao com o CYCLES vemos a figura abaixo que mostra o ramp
tanto na janela de propriedades quanto na janela de nodes.
Como j foi dito, a meno ao Cycles somente para estabelecer algumas relaes entre os
renderizadores.

42- MATERIAL SHADING


Veja aqui que estamos no Render Interno do Blender.
As variaes que veremos nesse item so a maioria das vezes bastante sutis, mas com a
prtica e com olhos apurados voc comear a entender e usar com maestria.
Veja na imagem abaixo, os itens com os valores aplicados e as diferenas que eles
apresentam entre si.
No se esquea tambm, que estamos isolando o item Shading para exemplificar, no entanto
em projetos, normalmente vrios itens so aplicados junto, compondo assim variaes mais
perceptveis.

O primeiro item destacado em branco na janela de propriedades o EMIT e, ele realmente


emite um brilho prprio quando habilitado. No exemplo acima foi acrescentado somente 1.00, mas
possvel aumentar tal valor.
O EMIT, cria uma luz prpria para o objeto, mas no projeta essa luz para o ambiente.
O segundo item AMBIENT produz muito pouca diferena nesse caso, mas um item a ser
observado e pesquisado.
TRANSLUCENCY o item que d o aspecto de translucidez aos objetos. Ainda uma vez
lembrando que esse item est marcado de forma isolada e pode mostrar mais efeito quando
combinado com outros itens. Costuma-se ver esse tipo de efeito em vidros bisotados, na natureza
quando o sol passa atravs de uma folha, etc.
SHADLESS o material sem sobreamento, com um aspecto chapado, sem profundidade.
TANGENT SHADING - mostra um reflexo parecido com Specular, s que ao invs da
forma redonda ele apresenta uma forma esticada. comum vermos tal efeito em metal.
CUBIC INTERPOLATION apresenta uma variao muito sutil de sombreamento no
objeto.
J disse que, sempre que possvel, mostraria relao do render interno com o Cycles.
Abaixo voc pode ver na figura, o uso do n translucency no Cycles.
No entanto, no se esquea: os clculos do Cycles so diferentes do render interno,

portanto os resultados no so os mesmos. Mostrar possveis semelhantes no Cycles, nesse


momento s tem a inteno de familiariz-lo com nodes que um assunto complicado.

43-MATERIAIS TRANSPARNCIA
Note que estamos falando com o Render Interno do Blender ativado.
Transparncia um item muito importante no Blender e voc vai desejar saber a respeito
muito em breve.
Funciona exatamente como o nome diz: d transparncia aos objetos. Logicamente voc ter
objetos slidos, de plstico, objetos com aparncia de plstico, de vidro, e, creia que vidro tem uma
variao enorme de transparncia.
J vimos antes Diffuse, Specular e Shading.
Agora veremos TRANSPARENCY
A primeira imagem mostra o item TRANSPARENCY j habilitado e com vrias modificaes
nos seus itens, feitas por mim.
Z TRANSPARENCY vem habilitado por padro e apresenta os itens disponveis para
manipulao e para se fazer variaes no material dos objetos.
ALFA, como pode ver est diminudo oferecendo assim um grau de transparncia para o
objeto, no caso a esfera azul que est selecionada.
SPECULAR permanece em 1.00, dando assim o reflexo padro ao objeto.
FRESNEL controla quo transparente o material ser, dependendo do ngulo entre a
superfcie normal e a direo da visualizao.. complicado n? No momento deixe como est que,
com o tempo, com mais informaes o conceito se tornar mais inteligvel.
BLEND controla a mesclagem entre reas transparentes e opacas. S funciona se o fresnel for
maior que zero.

Sugiro que voc mude os valores e pesquise mais alternativas para seus materiais. Voc
desenvolver vrios no decorrer de seus projetos e curiosidade um item importante no
aprendizado.
Vamos agora passar para Raytrace que oferece mais alternativas a serem manipuladas e
isso faz dele mais procurado e mais queridinho entre os modos de transparency.

Selecionamos Suzane agora, a mascote do Blender.

So acrescidos itens (destacados em branco na imagem acima) quando voc escolhe Raytrace.
Os nicos itens mexidos nessa parte destacada foram IOR (Indice Of Refraction) e DEPTH
(profundidade).
O IOR d a distoro vista na imagem de Suzane que est um pouco transparente e distorce o
cenrio atrs. Experimente isso no seu dia a dia, colocando um copo de vidro contra uma superfcie
e observe as distores que ocorrem.
DEPTH define o nmero de superfcies transparentes que um raio (de luz) pode passar.
Com GLOSS em 0.900 o material se torna mais fosco, dando um aspecto menos transparente e
mais opaco.
E o item SAMPLES onde voc pode aumentar ou diminuir o nmero de amostras na
renderizao.

Abaixo, como sempre, voc v a possvel relao do render interno, relatado acima, com
o Cycles. Mais uma vez considere que o objetivo dessas colocaes no explicar o
renderizador Cycles, mas sim familiariz-lo com algumas correspondncias entre os dois
renderizadores.

44-MATERIAIS MIRROR
Estamos agora usando o renderizador interno do Blender.
Mirror outra possibilidade de tornar mais natural sua cena.
No caso da imagem abaixo, voc deve habilitar MIRROR, que d um aspecto reflexivo ao
seu objeto.
O objeto selecionado na imagem o cho, no qual foi colocado uma textura de madeira,
assunto a ser postado logo mais.
As configuraes usadas para esse reflexo, esto no destaque do quadrado em branco do lado
direito na janela de propriedades.
Para testar as vrias possibilidades de mirror, mexa nos vrios controles e preste ateno nas
mudanas que voc possa provocar em cena.

Os itens abaixo de GLOSS, s ficam habilitados quando voc diminui o valor dele. Ento,
diminua AMOUNT.
THRESHOLD pode ser traduzido como limiar, a partir do qual o Blender faz clculos. No
se preocupe agora com esse item. Deixe no padro!
SAMPLES - trata-se do nmero de amostras para o Blender calcular.
ANISOTROPIC- melhor agora deixar tambm como se apresenta.
Veja abaixo:
No Cycles, o n que mais se assemelha ao Mirror do render interno o Glossy.
Veja o efeito abaixo, renderizado com poucas amostras, e no se esquea: somente para
estabelecer uma possvel relao do render interno com o Cycles.
Aos poucos e sempre mais fcil aprender e guardar as informaes.

45-SUBSURFACE SCATTERING
Estamos agora usando o renderizador interno do Blender.
Como nos itens anteriores de materiais, o subsurface scattering precisa ser habilitado.
Subsurface Scattering aplicado mais frequentemente em materiais orgnicos, uma vez
que esses materiais permitem tambm a entrada de luz, e no s o rebatimento (reflexo).
Para entender melhor, olhe no espelho, na sua orelha, por exemplo e coloque uma luz atrs.
Ver que a orelha no fica transparente, mas se permite ser iluminada pela luz.
O subsurface Scattering procura simular essa caracterstica que aparece tambm na pele de
algumas frutas, na superfcie de algumas pedras, em materiais com mel, cera, geleia, etc.
Veja, clicando em presets que h pronto, vrias configuraes de materiais que tem essa
caracterstica.
Voc pode escolher qualquer uma delas e aceitar os valores dados, ou pode manipular os
valores e colocar os seus.
Veja que Suzane, com o preset Skin1 fica com outro aspecto eu diria, parecendo cera, mas
de qualquer forma um caminho na direo de pele.

Para cada preset que voc escolher os valores abaixo vo mudando para se adaptar ao pedido.
Vamos falar agora um pouquinho de alguns desses valores:

IOR determina o valor da luz incidente sobre o objeto. O efeito desse item sutil.

SCALE refere-se escala do seu objeto em qual extenso voc quer que subsurface
scattering abranja seu objeto. Se voc quiser bastante translucncia voc precisa de pequenos
objetos ou valores grandes de escala. Veja exemplos abaixo:
Aumentando SSS scale

A
imagem
acima
foi
tirada
do
wiki
do
Blender:
https://www.blender.org/manual/render/blender_render/materials/properties/subsurface_scattering.h
tml
RGB RADIOS: quando a luz bate em um objeto ela salta. Este valor corresponde durao
mdia a luz viaja entre cada salto. Quanto maior for o comprimento do percurso, mais a luz se
espalha (scatter)
BLEND: controla quanto as opes RGB modulam a cor difusa e as texturas.
SCATTERING WEIGHT:
Front: controla a quantidade de luz que faz o espalhamento (scattering) na frente do objeto.
Back: controla a quantidade de luz que faz o espalhamento (scattering) atrs do objeto.
ERROR: esse item relacionado ao algoritmo, portanto melhor deixar no padro do Blender.

46-TEXTURAS PROCEDURAIS
Note que estamos usando o render interno do Blender.
Bem, no esgotamos o assunto mas at ento estvamos falando de materiais. Em seguida
falaremos sobre texturas.
Na janela de propriedades ao lado do cone de materiais voc encontra o cone de texturas.
Texturas so colocadas em cima dos materiais, portanto quando quer colocar texturas,
obrigatoriamente, voc coloca antes um material.
Os tipos de texturas que vamos conversar aqui so as TEXTURAS PROCEDURAIS E AS
TEXTURAS DE IMAGENS
Texturas procedurais so aquelas que o prprio Blender oferece condies de serem
feitas e finaliza com clculos prprios.
Texturas e imagens so aquelas que pegamos a imagem em nosso computador e as
colocamos no objeto. O Blender tambm faz o clculo final para os resultados do seu projeto.
Ento, depois de colocado o material, pressione o prximo icone, o de textura.
Abrindo o cone de textura, h na parte de cima, mais 3 cones:, world (assunto que ainda no
foi abordado, mas serve para fazer o fundo de sua cena) o de material (destacado em vermelho na
imagem) e o pincel. Esses so os locais onde sua textura pode ser aplicada.
Hoje vamos ver a textura aplicada ao material.
No local que se apresenta, voc tem lugar para adicionar textura (NEW), tem vrios slots que
podem ser usados para acrescentar mais e mais texturas, e tem as setas que podem mudar as texturas
de lugar.
Clicando em NEW, novos itens aparecem, e no item Type, no boto NONE, voc pode
escolher a textura que quer. Todas, exceto image or movie e environment map so texturas
procedurais.

Escolha CLOUDS, como sugere a imagem acima.


Ver novamente abrirem outros itens; esses agora so mais especficos da textura CLOUDS.

o que ilustra a
imagem acima
somente sobre a textura procedural clouds, e ainda tem mais. Veja na figura abaixo.
Antes disso, observe o boto destacado em vermelho. H possibilidade de escolher entre
os itens que ele mostra (ao voc clicar nele) uma variao bem grande de formas a serem
aplicadas no seu objeto.
Na imagem abaixo, mudei a textura procedural de CLOUDS para MARBLE, pois ela
melhor exemplo para os controles que se apresentam. Alis, experimente cada um deles e veja com
ateno as mudanas que ele faz.

Abaixo, o item vem originalmente marcado como FLAT, e voc pode ver que temos uma
forma de esfera, ento mude para sphere.
Passe para o item INFLUENCE: muito importante esse menu, uma vez que nos d a
possibilidade de inmeras modificaes.
Note, nos destaques em azul a relao que se estabelece com a aplicao de
materiais...diffuse, specular, shading etc.
O item COLOR, sob diffuse vem marcado por padro os outros itens eu marquei e coloquei
os nmeros para conseguir esse efeito que voc v do lado esquerdo da imagem.
O item que d esse aspecto de variao de altura na esfera GEOMETRY. Ele provoca um
jogo de sombras que d a impresso de relevo.
No item RGB TO INTENSITY eu mudei da cor padro (magenta) para o vermelho e observe
onde a influncia da cor, observando a imagem ao lado!!

Enfim, h muitas outras texturas procedurais e voc no pode parar por a continue
investigando e entendendo o que cada uma faz e sua relao com o objeto em cena.
Como disse que tentaria sempre estabelecer as relaes de render interno do Blender
com o Cycles, eis abaixo a imagem demonstrando onde se encontram as texturas procedurais
no Cycles.
Como tambm j disse, no se apresse em entender Cycles agora. Teremos mais explicaes
no futuro. Por enquanto adote somente a ideia de saber que existe relao de contedo (no na
forma de clculo), e v se familiarizando com os locais. Nada mais!!
Na imagem abaixo os destaques em vermelho so o caminho para se introduzir uma textura
procedural no Cycles. E em azul (ao lado da vermelha) o n, dentro da janela de ns e direita, na
janela de propriedades o n procedural wave destacado.

47-TEXTURAS IMAGENS
Estamos no render interno do Blender.
Eis abaixo na imagem, como podemos comear a explicar sobre texturas de imagem. J
coloquei um material que voc v em destaque em branco ao lado e abaixo tambm usei Ramp, que
j foi explicado em aulas anteriores.

Nesse caso, podemos recorrer a imagens que encontramos na internet, e muitas vezes em sites
especializados que nos fornecem de forma gratuita tais imagens.
Antes de prosseguir, vo a alguns endereos de sites que oferecem texturas que podem ser
usadas de forma gratuita:
http://www.cgtextures.com
http://episcura.com/textures/
http://www.textureking.com
http://texturemate.com/
https://www.pinterest.com/discovertexture/
Voc pode baixar texturas e us-las para seus projetos nesses endereos.

Prosseguindo: veja na imagem abaixo


Depois de colocar o material, siga para o prximo cone, o de texturas.
Pressione, como indicado, no item NEW.
No Blender atual (refiro-me verso 2.76) no lugar de Preview, se Both estiver acionado,
vai aparecer uma tela com o objeto, e a outra tela vai aparecer em preto.

Em preto pois o Blender est aguardando que voc coloque a imagem.

O prximo passo ocorre nos itens abaixo desse, ilustrado acima:

A prxima imagem mostra algumas variaes que pode se conseguir com os itens de
INFLUENCE.
Agora, o melhor resultado voc consegue explorando as muitas possibilidades e variaes nos
vrios itens do Blender.
Arriscando, tentando entender a relao entre o item clicado e a diferena que voc observa no
seu objeto, a aprendizagem eficiente.
Minha inteno no foi mostrar uma fruta real, mas sim as vrias formas que voc pode
conseguir com um objeto quando arrisca pressionar vrios botes e observar os resultados.

Experimente outras mudanas, configuraes para aprender mais.


Vou mostrar a voc rapidamente como pode se colocar uma textura no Render Cycles. E,
como sempre, somente uma amostra para se familiarizar aos poucos com esse segundo
renderizador do Blender.
Veja na imagem abaixo:
O objeto selecionado na imagem abaixo a ma. O Blender agora est com o renderizador
Cycles ativado (destaque em azul no cabealho superior)

Abaixo, na janela de ns esto os ns aplicados para Image Texture, que se assemelha no


nome a aplicao de textura no Render Interno.

A janela de propriedades, do lado direito da imagem (destacada em azul) exemplifica a


relao de ns aplicados na janela de ns do lado esquerdo.
O caminho para aplicao do n Image Texture est ilustrado com os nmeros em branco do 1
ao 3.
A imagem acima da janela de ns, (UV Image Editor) apresenta a ma renderizada (junto
com outros objetos) no Cycles render do Blender.

48-TEXTURAS UVUNWRAP
O termo significa desembrulhar. Desembrulhar o objeto 3D fazendo-o ficar em 2D.
Parece complicado n? Mas no ! Siga as indicaes abaixo e logo logo voc estar fazendo
Unwraps facilmente!!
Veja abaixo:

1- usando o render interno do Blender conforme indica o nmero 1.


2- clique no cone indicado no nmero 2 que voc passa para o Editor UV.
3- clique no item indicado pelo nmero 3 UV Editing
Voc pode desligar a janela N do UV Editing conforme indica na imagem acima,
pressionando N para ter mais espao para trabalhar.
Ao lado voc v aparecer o cubo padro do Blender (desde que seja ele que voc manteve na
Janela 3D). Nesse momento usaremos o cubo pois mais fcil o entendimento, embora esse
desembrulhar seja mais usado para objetos mais complexos.
A janela T, no lado esquerdo do cubo deve ser deixada pois teremos itens do desembrulhar
que podem ser manipulados nela.
Obs: qualquer ao de unwrap (desembrulhar) s feita no Modo Edio!!

Agora passe para a imagem abaixo:


Com o mouse sobre a janela 3D (a que est com o cubo) e com toda a mesh selecionada,
pressione a letra U, ou siga os passos indicados na imagem abaixo, a partir do cabealho de baixo
da janela 3D.No menu que aparece, voc v vrias alternativas. Para fins de aprendizado, pressione
o item Unwrap e verifique a mudana que ocorre na janela UV (na janela esquerda da janela 3D).
Significa que o Blender desembrulhou todas as faces do cubo, umas sobre as outras. Esse
mtodo pode ser interessante em algumas ocasies mas vamos continuar explorando outras
possibilidades.

A prxima informao, geralmente usada para objetos complexos. O cubo no um objeto


complexo, mas excelente para exemplificar o mtodo MARK SEAM, vamos l.

Siga os passos de 1 a 4 para desembrulhar o cubo tornando-o 2D, e para dar prosseguimento
aplicao de texturas, o que veremos a seguir.
Para colocar uma textura, preciso que tenha uma. textura. no seu computador!
Voc pode construir uma imagem no Gimp (outro software livre) no Corel, no

Illustrator, ou pode usar os endereos de sites que fornecem textura, j mencionados na aula
anterior.
No cabealho de baixo da janela UVImage Editing (a do lado esquerdo se voc abriu como na
imagem acima), clique em OPEN.

Ser jogado para o browser, e l escolha uma imagem que tenha construdo ou baixado de
algum site de texturas.
Clique em OPEN IMAGE
Pode ser que voc veja a imagem na janela UVImage Edit muito grande. Use a rodinha do
mouse para afast-la.
Quase tudo que voc usa na janela 3D pode ser usado na janela UVImage Editor. Experimente
aumentar o unwrap (S- scale) e observe como a textura se comporta na janela ao lado, experimente
diminuir (S- scale), experimente ir no cabealho embaixo e escolher arestas, faces e movimentar o
unwrap para se familiarizar com o processo.
Oops! Sua textura no est aparecendo na janela 3D? Clique no local indicado pela seta branca
e mude para o modo texture. Coloque mais lmpadas, selecionando uma e clicando SHIFT + D e
espalhe pela cena

Oops de novo!! se voc renderizar, clicando em F12, sua textura no ser mostrada!! Isso
porque ainda falta um pedao! Volte para a janela padro, clicando nos itens em azul da
imagem abaixo, que se encontram no cabealho de cima da janela UV Editing.

Agora v na janela de propriedades e clique no cone de textura (destaque em azul na


imagem abaixo), mude Type para Image or Movie, abaixo, abra o item Image (destaque em
vermelho), e clique no lugar indicado contornado em azul.
Experimente renderizar pressionando F12 ainda no deu certo no ?
Pois v no item Mapping e mude de Generated, para UV, renderize novamente.
Agora, d certo a menos que voc tenha pulado algum pedao

OBS: toda vez que voc faz Unwrap o mtodo a ser usado ser sempre UV

Como sempre, fazendo uma relao com o Cycles, podemos observar que na parte
especificada na imagem abaixo, o passo a passo para fazer o Unwrap no Cycles, o mesmo
que no Render Interno, exceto pelo resultado que o mtodo Smart UV Project traz. Observe
ainda que, nesse caso no foi usado o item Mark Seam.
Pelo mesmo caminho que fez para o Render Internal, clique em NEW e pegue uma

imagem no seu computador para colocar uma textura.

Volte para o modo Default, do mesmo modo indicado antes para o render Internal.
Divida sua janela em duas e configure uma delas para Janela UV.
No cabealho inferior da janela UV, clique no cone que uma imagenzinha (destacada em
branco, cujo processo igual ao do Render Internal) e clique na textura que voc escolheu para seu
objeto.

Agora, siga os passos indicados na imagem abaixo:

Agora sim! Clicando nesses dois itens e escolhendo a sua imagem, quando renderizar, ver
sua textura aplicada.
Eis o bsico de como colocar texturas no Cycles

49-TEXTURAS UVUNWRAP (2)


Bem, voltando ao renderizador interno do Blender, tente montar uma casinha como a da
imagem abaixo fcil! Com o que aprendeu at aqui, voc pode. uma boa hora de testar o que
gravou, e o que pode revisar para modelar a casinha.
O objetivo de modelar a casinha somente para ser usada para um pouquinho mais de
informao a respeito de UVUnwrap.
No h possibilidade de esgotar o assunto, pois h muito mais a ser visto, mesmo porque o
Blender est em constante atualizao, mas essas informaes so bsicas e permanecem j por um
bom tempo no Blender.

Vejamos a casinha depois de mont-la, v com ela para o modo edio. Passe para o
modo de FACES, e selecione a face da frente. Sugiro que coloque a casinha na vista de frente, sem
perspectiva (1, 5 lembra?)
ah! Antes de continuar, essa tentativa do cho parecer grama uma textura tirada de sites j
mencionados a voc.
Para treinar, coloque uma grama no plano feito como cho e faa unwrap. Mesmo o plano
sendo um objeto simples, fazer unwrap facilita o controle da textura.
V, por exemplo, no cgtextures.com e procure baixar uma textura de grama coloque na
pesquisa a palavra em ingls (grass) eles no entendem portugus t?
O aspecto est chapado e nada natural mas no se preocupe no comeo assim mesmo.
No passei ainda a voc todas as ferramentas que podem ser usadas para que a aparncia fique mais
natural isso vir em lies futuras.
Ah! abra tambm uma janela UV como indica a imagem acima.
OBS: para ver a imagem no modo de renderizao rpida, como mostra a imagem
acima, com o mouse na janela 3D, pressione SHIFT + Z. Para voltar ao modo slido pressione
novamente SHIFT + Z ou ALT +Z.
Vamos l!!
A partir de agora siga pela imagem abaixo:

Embora eu tenha dado a voc uma escolha acima (Project From View (Bounds)), voc deve
experimentar as outras alternativas, pois qualquer uma delas pode ser mudada se voc no gostar.
Escolher uma s face, somente um exemplo, pois voc pode selecionar todo o objeto. Os
resultados no sero os mesmos, no entanto mais uma forma boa de aprendizado.
Quando voc sabe que um objeto s ser visto de um determinado ngulo, esse mtodo
muito bom, mas no bom quando, por exemplo, voc vai fazer uma animao e seu objeto vai ser
visto de vrios ngulos.
Enfim, vamos colocar uma textura agora:
V novamente em algum daqueles sites que j passei o endereo para voc, e baixe uma
textura de tijolos, por exemplo pode ser qualquer textura que voc saiba que combina com a
parede de uma casa.
OBS: enquanto no falamos sobre lmpadas, veja as configuraes na imagem acima na
janela de propriedades, clicando em WORLD (o cone da esfera azul), pois sua cena quando
usar SHIFT + Z, estar provavelmente muito escura. Use as configuraes dadas acima que
voc resolve provisoriamente essa questo de iluminao.

Coloque um material clicando no cone Material da Janela de Propriedades, e depois v para o


cone Textura, ao lado de Material.
Em Textura siga as configuraes da imagem abaixo, e veja sua textura aparecer na
renderizao, quando pressionar SHIFT +Z ou F12
OBS: a granulao que voc v mais evidente dentro da casa, acontece devido ao
nmero baixo de amostras que est configurado. Futuramente voc ver como aumentar o
nmero de amostras para melhorar a renderizao.

50-EMPTY OBJECTS
Empty Objects um coringa no Blender. Isso porque ele serve para muitas coisas, que vo
ser explicadas aos poucos.
Essa lio trata de algumas funes bsicas do Empty, mas h mais!
Voc encontra o objeto Empty (vazio) pressionando SHIFT + A, e escolhendo Empty no menu
principal.
Nas verses atuais ele tem vrias representaes; como pode ver na imagem abaixo, at pode
representar uma imagem, se percorrer o menu que se abre ao clicar nele. Mas hoje vamos explicar
somente a primeira, como base para o entendimento de outras.
Embora o Empty seja um objeto que no renderiza, ele tem uma localizao, pode se fazer
rotao com ele e ele tem uma dimenso, itens esses representados na janela N.
Se no renderiza, serve para qu? Ah! Vamos l!

Note que, agora que colocamos o Empty (veja na imagem abaixo), na janela de propriedades
aparece um cone que permite a voc, manipular algumas informaes a respeito dele. No entanto,
para o que estamos fazendo deixe como est.

O EMPTY est colocado na aranha e, vamos supor que queremos que a cmera foque nela,
mesmo que ela se movimente:
Prximo passo, vou apresentar a voc um outro item: CONSTRAINTS
Observe, na janela de propriedades o cone destacado em vermelho! Clique nele!!

A definio do Wiki do Blender sobre Constraints : As constraints so uma maneira de


conectar as propriedades de transformao (posio, rotao e escala) entre os
objetos.(http://www.blender.org/manual/rigging/constraints/introduction.html)
Embora constraints sejam bastante usadas na animao, tambm servem muito para objetos
estticos, e aqui vou te mostrar como usar dessa forma.
Veja na imagem abaixo:
1- selecione a cmera.

2- clique no cone de constraints.


3- clique em Add Object Constraint.
4- clique em Track To (rastreie o. - referindo-se ao objeto a ser rastreado, e no caso
queremos a aranha)
para os prximos passos teremos o menu que se abre ainda na janela de propriedades:

Veja na imagem abaixo, o processo quase terminado!!


OBS: Na imagem abaixo, o fato de TRACK TO estar em vermelho, significa que a
CONEXO NO EST CORRETA.. voc precisa tentar outros ngulos.

Veja na imagem abaixo, os eixos corrigidos e funcionais quando TRACK TO j no mais indica
erro na conexo.

Ainda temos mais um pequeno passo: se queremos que a cmera siga a aranha onde quer que
ela v, temos que tornar a aranha dependente do EMPTY, uma vez que ele est controlando a
cmera no ?
Bem, essa a parte fcil
Selecione a aranha e por ltimo selecione o EMPTY. A ordem de seleo aqui importa!!
Pressione CTRL + P e escolha OBJECT.
A ordem da seleo importa porque o ltimo objeto selecionado sempre o que o Blender
considera o OBJETO ATIVO. Feito dessa forma a aranha vai seguir o EMPTY, e no seguir,
se a seleo for feita ao contrrio.
Experimente agora renderizar sua cena.
No importa que voc tenha usado somente o cubo e algum outro objeto para fazer esse
exerccio. Agora, mude o empty de lugar levando a aranha junto e se voc fez tudo certinho, o seu
objeto vinculado ao empty vai segui-lo.

Renderize novamente e ver que mesmo tendo movimentado O OBJETO, a cmera focar
no objeto vinculado ao EMPTY.
Quer que a cmera se ligue a outro objeto ou local?
Selecione novamente a aranha e o empty (agora no importa a ordem), clique em ALT + P e
escolha CLEAR PARENT. Pronto, agora conduza o Empty para onde quer.
Renderize e teste se sua cmera est seguindo o EMPTY.
Resumindo: nessa lio, voc aprendeu duas funes do EMPTY.
1- voc pode fazer a cmera seguir seu objeto (no caso, o EMPTY) onde quiser na sua
cena.
2- voc pode fazer a cmera seguir seu objeto (empty), estando ele vinculado a um
segundo objeto (no nosso caso a aranha) para onde quiser na sua cena.

51-MODIFICADOR ARRAY
Modificador array uma ferramenta de duplicao do Blender.
Array significa conjunto e esse conjunto de duplicaes pode ser colocado em torno de todos
os eixos X, Y e Z.
Ao contrrio de quando se usa SHIFT + D, o modificador Array, mantm os objetos como
parte dele. Ento, nesses temos, voc pode pensar no modificador array como modificador do
objeto em vez de duplicador.
O modificador array til para uma srie de coisas, incluindo formas complexas e repetitivas.
A posio das cpias determinada pela constant offset (deslocamento constante) ou
relative offset(deslocamento relativo).
Esses so os controles que definem a distncia entre os objetos que voc coloca em cena e
aplica o modificador.
A referncia tomada pelo Blender para definir a distncia entre os objetos a origem
desses objetos.
Constant offset calcula a distncia entre os objetos considerando o item Scale.
Relative offset calcula a distncia entre os objetos considerando a extenso Dimension-do
objeto.

Para compreender bem, veja que os objetos esto ocupando 4 unidades da grade atrs deles. (cada
grade marca 1 unidade)

Veja abaixo:

Use a imaginao! O que pode se fazer com o Modificador Array? Aqui vo algumas dicas:
Uma escada, uma cerca, uma grade de janela, um trilho de trem, muitos passarinhos voando,
muitas casas iguais, produtos empilhados iguais no supermercado, sequncia de luzes no teto.
Chega!! etc, porque se continuar no haver espao para mais nada!!

52-BEVEL MODIFIER
O modificador Bevel, como os vrios outros modificadores uma alternativa no destrutiva
para seus objetos.
Obs: h a ferramenta bevel, que falaremos adiante...agora estamos falando do
MODIFICADOR BEVEL.
A melhor atuao desse modificador suavizar as arestas dos objetos nos quais ele aplicado.
No nosso dia a dia dificilmente vemos uma quina de objeto totalmente quadrada. O modificador
bevel imprime um ar natural aos objetos em que ele aplicado.
Vamos l: Usando o cubo padro como exemplo!

Segments
O nmero de Segments acrescentados ao longo das faces chanfradas.
Profile
A forma do chanfro, de cncava para convexa no tem nenhum efeito se o nmero de
segmentos for inferior a 2.
Material
O ndice do slot de material a ser utilizado para o bisel. Quando definido para -1, o material
da face original mais prxima ser usada.
Only Vertices
Quando ativado, somente as reas prximas aos vrtices so chanfradas; as bordas so
deixados sem bevel.
Explicao
acima
foi
tirada
do
wiki
do
Blender:
http://www.blender.org/manual/modeling/modifiers/generate/bevel.html?highlight=bevel
%20modifier
Vamos aos outros itens agora:
Clamp Overlap
Quando ativado, impede a interseco de arestas.
LIMIT METHOD

define onde aplicado o bevel.


None:
o bevel aplicado a todo o objeto.
Angle:
o bevel s ser aplicado a faces adjacentes que forma um ngulo menor do que o que est
marcado no slider.
Weight:
usado para definir a largura do bevel.
Vertex Group:
voc pode usar weight para um grupo de vrtices para definir a largura do chanfro.
WIDTH METHOD
Usado para controlar como a largura medida.
Offset
quantia de deslocamento de novas arestas a partir da original
Width
a largura da nova face.
Depth
a distncia perpendicular a partir da borda original at a face com bevel.
Percent
a porcentagem do comprimento da aresta adjacente
Bem, resolvi deixar a explicao com exemplos dos mtodos acima para prximas lies, pois
eles exigem um pouco mais de aprofundamento do que foi dado at agora.
Aguarde que depois falamos mais disso.

53-BEZIER CURVE
Vou fazer uma pequena pausa em modificadores e explicar sobre Bezier Curve, pois o
Modificador Array tem dois itens que precisam de conhecimento de, pelo menos, o bsico sobre
curvas.
Os itens aos quais me refiro no Modificador Array so: Fit Curve, Fit length

Curvas so ferramentas muito valiosas, uma vez que podem se transformar em meshes, assim
com meshes podem se transformar em curvas. Vamos verificar ento, como colocamos uma curva
em cena, e depois falamos um pouco de suas propriedades e algumas formas que podem ser usadas.

Veja a imagem acima: clique em SHIFT + A > CURVAS > BEZIER.


H vrios tipos de curvas como pode ver no menu que se abre; escolha por agora BEZIER. Se
estiver na vista de frente, no ver muita coisa, portanto mude para a vista TOP, (7).
Note que, na janela de propriedades, abre-se um novo cone, o que est em destaque em
branco, que o cone de curvas.
Uma grande quantia de informao se mostra agora, e vamos explorar algumas delas.
Deixamos outras para lies futuras.
Com a curva no modo objeto h vrios itens que podem ser mexidos, por exemplo:
Veja abaixo, resultados que pode conseguir modificando somente os dois itens marcados em
branco na janela de propriedades, do cone curva. Note que o mesmo objeto visto de vrios
ngulos!!

Isso somente um comeo. H muitas outras possibilidades com curvas.


Se voc acompanhou at aqui, volte para janela de propriedades e coloque zero novamente nos
itens destacados.
Vamos agora para o modo edio.
Voc pode ver a curva com seus pontos de controle e suas alas. Os pontos de controle e as
alas podem ser manipulados pelos mesmos atalhos da janela 3D, isto : Grab, Rotation, Scale
experimente selecionar somente um vrtice de controle ou vrios e treine o uso de tais
movimentaes.
As setas que aparecem no corpo da curva so a indicao do incio e origem dela.
Logicamente as setas apontam para o final da curva.

A qualquer momento voc pode converter essa curva em mesh isso muito prtico.
Volte para o modo Objeto e pressione ALT + C, escolha o item em amarelo na imagem abaixo.

Ao mesmo tempo, verifique na janela de propriedades que voc j no tem mais o cone de
curva, pois agora uma mesh.
Com a mesh (ex-curva) ainda selecionada, pressione CTRL + Z para voltar a forma de curva.
Olhe na janela de propriedades e ver novamente o cone de curva.
V novamente para o modo Edio e vamos explorar um pouco mais a respeito de curvas.
Voc pode fazer uma extruso com a curva. Ento, com somente o ltimo ponto de controle
selecionado pressione CTRL e clique no espao adiante na janela 3D ou use a forma tradicional que
clicar na letra E. Vai se formar uma nova curva ligada anterior, igual. Voc ver um novo
segmento de curva formado.
Outra possibilidade voc fechar a curva. H dois modos: selecione os dois vrtices finais e
pressione F.
Ou, v j janela de propriedades at o item Active Spline e habilite a caixinha que tem uma
letra U ao lado.

E tem mais um atalho que voc pode usar, que ALT + C (no modo Edio);
Tem mais: voc pode dividir um segmento de curva em mais segmentos. Selecione os dois
vrtices de um segmento, pressione W e escolha SUBDIVIDE.
Se quer uma curva fechada com face, em vez de aberta, v no painel de propriedades, no
cone da curva e desmarque o item 3D e marque o item 2D. Pronto! Sua curva agora est
preenchida com uma face.

Mais detalhes a respeito de curvas. H vrios tipos de alas. Lembre-se que o ponto central
o ponto de controle e os dois pontos derivados do ponto central so as alas.
Se voc observar bem e movimentar as alas, ver que as duas se movimentam juntas, so
dependentes uma da outra.
Para ter mais controle e possibilidade de manipulao voc pode transformar as alas usando o
atalho V.
selecione toda a curva e pressione V. no menu que surge voc tem a descrio das vrias
formas.

Na imagem acima, usei a mesma curva 2D das imagens anteriores, subdividi em 4 e apliquei a
cada uma delas uma das caractersticas que se abrem quando se pressiona V.
Observe que elas mudam de cor:
Primeira da esquerda em cima:
Automatic > amarelas > ligadas em rotao.
Primeira da direita em cima:
Vector > verdes > atuam como vetores com cada ponto apontando para o ponto de controle
seguinte. Portanto voc pode construir polgonos com esse modo. Se movimentar as alas desse
modo elas ficam com o padro livre.
Primeira da esquerda embaixo.
Aligned > rosa > as alas sempre apontam para posies contrrias, e isso constri algumas
curvas suaves.
Free > vermelha > uma ala fica independente da outra. Voc mexe nelas livremente.
E a ltima forma Align/Free, as alas ficam livres para se movimentar nos eixos X e Y, mas se
mantm alinhadas.
E, depois que conseguir a forma desejada, voc pode passar para o modo Objeto, clicar em
ALT + C e passar a curva para Mesh. Depois disso, manipular como mesh!!

54-MODIFICADOR ARRAY (2)


Na primeira lio a respeito do Modificador Array (lio 51), dois itens ficaram sem
explicao, pois um deles, pelo menos, implica no conhecimento de curvas, mesmo que bsico.
Na lio 53, h um apanhado geral a respeito de curva, mais precisamente Bezier curve. No
entanto, as colocaes so extensveis a todas as curvas.
Partimos ento para falar a respeito de Modificador Array com FIT TYPE configurado
em FIT LENGTH, depois FIT CURVE.
Comecemos com FIT LENGTH! Traduzido literalmente significa Ajuste o
comprimento faz sentido no ?
Ok!

Clique em FIT LENGTH e continuemos.


O Blender tem unidades de medidas. Na janela 3D, especialmente quando voc coloca na
vista ortho, voc v uma grade dividida em quadrados. O Blender considera 1 unidade de medida
cada quadrado. Em lies futuras, voc ver que pode transformar essas medidas em metros,
centmetros, etc, mas isso no interessa agora.
Ento, simplificando as coisas, dependendo do nmero que voc coloca em LENGTH, o
Blender vai ajustar o nmero de cpias do seu objeto original, para caber dentro da medida
dada por voc. E tem mais!
O Blender tambm vai considerar as medidas que voc colocar na Relative ou
Constant offset e vai considerar para quais eixos tais medidas foram colocadas para fazer os
clculos e posicionar as cpias.
Segue na imagem abaixo alguns exemplos de uso do FIT LENGTH, tanto no Relative offset
como no Constant offset.

Bem, passemos agora para FIT CURVE.


Logicamente usaremos uma curva. Podemos usar a bezier curve, path curve, ou
qualquer uma das outras curvas, mas nesse caso, vou usar path curve, pois fica mais fcil de
exemplificar e de entender.
Veja imagem abaixo:

Obs: dependendo do que voc escolher: (Relative offset, Constant offset, ou ambos os
seus resultados podem ser diferentes dos abaixo ilustrados)
Agora selecione a curva, v com ela para o modo Edio. Selecione o ltimo controle e puxe
para sua direita, e veja o Blender acrescentando tantas cpias quantas forem o comprimento da
curva.

H mais um item bastante interessante e importante a ser considerado com relao ao


Modificador Array.
Mais um uso do EMPTY, lembra? J falamos dele na lio 50, como um coringa. Eis ento
mais uma forma dele ser usado:
Clique em SHIFT + A > percorra o menu principal que se abre e clique em EMPTY > PLAIN
AXES.

fcil verificar o que diz a ilustrao acima: abra a janela N, selecione o objeto que ter o
modificador Array (no nosso caso a esfera), verifique location, rotation, scale, depois faa o mesmo
com o objeto EMPTY.
Mais fcil ainda : antes de colocar o empty, selecione o objeto que vai receber o modificador
array, (no nosso caso a esfera) pressione SHIFT + S, e escolha Cursor to Selected, assim
garantido que o empty estar no mesmo local de seu objeto (no nosso caso a Sphere).
Em seguida, siga os passos da imagem abaixo:

Agora, selecione novamente o EMPTY, uma vez que, nesse momento, ele o controlador das
mudanas que pode fazer com o Array Modifier.

55-MODIFICADOR ARRAY (ESCADA)


Temos conversado bastante a respeito de teoria no Blender. Vamos agora conversar um pouco
a respeito de prtica.
Vamos construir juntos uma escada caracol, aquelas cujos degraus se concentram em torno de
um crculo.
Para incio colocamos na janela 3D
1- um cubo (pode usar o cubo padro de quando voc abre o Blender). Sugiro que coloque na
vista 1 e sem perspectiva, portanto 5.
2- diminua seu cubo no eixo Z.
3- mude para a vista 3 e diminua em Y.
4- v para a vista 7, e para o Modo Edio.
5- desselecione tudo e selecione somente os dois vrtices da esquerda. No se esquea de ligar
o raio X para que a seleo seja feita nos quatro vrtices> os que estiverem na sua viso e os que
estiverem atrs.
6- volte para o Modo Objeto.
7- volte para a vista 1 e 5.
8- certifique-se que o 3D cursor esteja na origem do cubo (que agora deve parecer um degrau).
Se no estiver, pressione SHIFT + S e escolha Cursor to Selected.
9- coloque um cilindro (SHIFT + A > MESH > CYLINDER)
10- diminua o cilindro para que ele parea o suporte central da escada. Coloque-o um pouco
abaixo do cubo (que agora parece degrau) v ajeitando conforme a imagem abaixo.
11- selecione o degrau e com SHIFT pressionado, selecione o cilindro> CTRL + J para tornlos um s objeto.
12- a origem do objeto agora formado, deve estar no centro do cilindro (lembra que eu disse
que muitas vezes importa como voc seleciona seus objetos?) se selecionou PRIMEIRO o degrau e
SEGUNDO o cilindro, ento a origem estar no lugar adequado para os prximos passos.

O prximo passo:
Colocar o Modificador Array:
Voc j sabe o caminho para colocar o modificador Array no degrau que construiu. Faa isso
ento.
Ver que as configuraes padro do modificador, no servem para construir uma escada,
ento mude-as conforme indica a imagem abaixo.
Certamente no item Count, voc pode colocar quantos degraus quiser.
Ainda na figura abaixo, pode ver que temos sim degraus sobre degraus, mas de uma forma
intil, pois no h rotao entre eles que permita a um ser humano subir por essa escada.
O prximo passo ento lanarmos mo do coringa EMPTY! Lembra dele?
Mais uma vez ele resolve o quebra-cabea, ento vamos l.

Com SHIFT + A> EMPTY no menu principal (certifique-se que esteja no Modo Objeto)

Agora, selecione a escada: v no modificador Array, no item Object offset, habilite-o, v no


eixo Z e coloque 1.000. No esquea de colocar zero para o eixo X.
A partir daqui siga a imagem abaixo:
As recomendaes para que o EMPTY funcione bem, so as mesmas:
- Localizao, Rotao e Scale, devem ser iguais tanto para o EMPTY, quanto para a escada.
Como voc garante isso??
Abra a janela N com a escada selecionada! Coloque zero em todos os eixos para Location.
Quanto a Scale e Rotation, esta uma boa oportunidade de aprender algo muito, muito
importante, mas que a maioria ignora e, no entanto, causa muitos problemas no Blender:
CTRL + A no modo Objeto, com a escada selecionada, escolha Rotation&Scale.

Pode parecer que nada tenha mudado, mas agora, o Blender faz os clculos para os prximos
passos com mais preciso.
Agora quer saber como fazer a escada rotacionar no ? Pois uma escada no uma pilha de
degraus uns sobre os outros.
Vamos l!
1- selecione o EMPTY. Se no for possvel selecion-lo na janela 3D, v at o Outliner e
selecione-o por l, clicando sobre o nome (EMPTY) com o boto esquerdo do mouse.
2- coloque na vista 7 que ter maior controle sobre o que est acontecendo.
3- pressione R e gire em torno de 25 (graus)
Obs: se estiver na vista 7, o Blender rotacionar os objetos no eixo Z
OBS 2: enquanto estiver rotacionando olhe no cabealho de baixo e ver os graus de
rotao sendo apresentados l!!
Agora, veja na imagem abaixo que na janela T, embaixo, o Blender apresenta a possibilidade
de mudar os ngulos de rotao, destacado no retngulo em vermelho!

Eis sua escada caracol pronta agora s falta um corrimo, o cho, o plano de cima etc,
etc. Calma l! Logo far isso continue com as lies.

56-MODIFICADOR CURVA
Modificador Curva instrumento muito til para voc usar no Blender. Especialmente em
animao, assunto que veremos adiante.
No caso de nossa lio aqui, vamos falar a respeito do Modificador Curva para objetos que
precisam de flexibilidade, como por exemplo, a lagartinha abaixo uma lagartinha melhor
representada, mesmo estando parada, se tiver curvas e, com o uso do modificador curva voc pode
dar a ela o formato (movimento) necessrio para parecer mais natural.
Vamos l, passo a passo!!
1- se voc no tiver uma lagartinha, coloque um cilindro em cena.
2- rotacione o cilindro de forma que ele fique com a maior extenso na horizontal.
3-V com ele para o modo Edio e subdivida. Quanto mais subdividir, melhores resultados
ter, no entanto, maior processamento do seu computador ser exigido. Se voc tiver somente a
lagarta (ou o cilindro) em cena isso no ser um problema. Comea a ser problema quando sua cena
fica cheia de objetos.
4- se quiser formas mais suaves, v em modificadores e coloque primeiro Subdivision
Surface, que voc j conhece.
5- Clicar em Smooth, na janela T tambm ajuda a suavizao. No esquea que para isso
precisa estar no modo Objeto.
6- j fizemos lies a respeito de materiais, extrude, etc, ento voc pode tentar modelar
algumas coisas no cilindro e colocar material.

7- selecione a lagarta (cilindro),


8- na janela de propriedades selecione o cone de Modificadores e escolha Curve.
9- veja que o modificador curve, pede um objeto (uma curva) para se relacionar, ento,
preciso colocar uma curva em cena.
10- com SHIFT + A > CURVE > escolha NURBS CURVE.
Veja a imagem abaixo!!

1- front Ortho.
2- wireless. (modo de arame)
3- coloquei a curva em cena (lembre-se que ela ser colocada onde seu 3Dcursor estiver)
4- a Nurbs Curve colocada.
Ela no vem, a princpio nessa posio. Na verdade em 4 ainda com a curva selecionada, faa
uma rotao: R >90 > X. Agora ela ficar com a aparncia acima.
Na imagem abaixo veja a continuao dessa nossa lio:

V na janela de propriedades em modificadores e no modificador Curve, escolha no item


Object > Nurbs Curve, conforme indica o destaque em vermelho na imagem acima.

Pode ser que seu objeto fique meio estranho, como o que aconteceu com a lagarta acima, mas
isso tem remdio
Vamos melhorar a aparncia da lagarta, agora sendo modificada pelo modificador curva.
Siga agora as orientaes da imagem abaixo.

Ao habilitar Active Spline, os pontos de controle da curva se ligam ao extremo da figura de


base e isso d mais controle sobre ela.
A partir daqui, voc pode, (selecionando somente um ponto de controle) aumentar o caminho
da curva conforme j foi colocado em lies anteriores e pode fazer extrude, pressionando E, e
clicando frente, ou pode pressionar CTRL e clicar com o boto do lado esquerdo do mouse em
qualquer outra regio da janela 3D e aumentar o seu caminho para a lagarta caminhar.

57-CURVAS LOFT
No sei se teramos uma boa traduo de loft para o caso da definio acima, mas eu sugiro
algo como estufar, talvez preencher.
Olhando na figura abaixo, compreende-se melhor o que e o que capaz de fazer. Vamos
usar nesse caso, duas curvas. Uma aberta Bezier e outra fechada Circle. O conjunto das
duas nos d possibilidades de conseguirmos formas belas e bem-feitas, de forma fcil e rpida.
Veja a imagem abaixo antes de tudo, para entender a montagem da cena. Todos os requisitos
para essa cena j foram explicados em lies anteriores.

O site de onde foi tirada a imagem o cgtextures.com.


1- Usei Background Imagem na janela N para colocar a imagem em cena.
2-Coloquei uma curva Bezier (SHIFT + A > Curve > Bezier) sobre o contorno da imagem,
modelando-a como um S deitado.
Obs: Coloque a curva estando na vista 1 e 5, rotacione-a 90 em X.
3-Coloquei em cena uma curva Circle (SHIFT + A > Curve > Circle), pois ela que dar a
forma para a Bezier. No se preocupe j vai entender.
Obs: Coloque a curva estando na vista 1 e 5, rotacione-a 90 em X.
4-Modele a curva Bezier, estando no Modo Edio, conforme j explicado em lies
anteriores, no formato do S deitado.
5- Volte para o Modo Objeto com a curva Bezier.
6- Com a curva Bezier selecionada, v no cone de propriedades de curva conforme destaque
em branco e siga at o subitem Bevel Object, sob Geometry. Clique nele e escolha Bezier
Circle.
Ver imediatamente o que mostra a imagem abaixo, isto : a Bezier em forma de S preenchida
com o formato da Bezier Circle.
No preciso ficar somente nesses resultados. Vejamos:

Movimente cada segmento e cada ponto de controle separadamente, enquanto observa as


modificaes que ocorrem na Bezier com o formato de S deitado.
Acrescente pontos de controle na Bezier Circle, selecionando dois deles (ou todos, se quiser
duplicar os pontos de controle) e movimente-os para observar as modificaes que ocorrem na
Bezier Curve.
Veja na imagem abaixo, algumas dessas mudanas.

As duas curvas continuam editveis para fazer quaisquer modificaes.

Agora voc pode tambm no modo Objeto, selecionar a Bezier curve e transform-la em
mesh, seguindo procedimento j ensinado: pressione ALT + C > escolha Mesh from
Curve/Meta/Surf/Tex.
Agora, sendo mesh, voc pode modificar a curva em seus vrtices, arestas e faces.

Assim transformada em MESH, a bezier Circle no mais atua modificando esta Mesh!!
Voc pode colocar um material, dando uma cor a ela e pode usar o conta-gotas para escolher
uma cor da imagem que serviu de referncia.

Logicamente precisamos aprender mais sobre texturas para tornar o visual mais natural. um
assunto que j vimos um pouco com a lio sobre UVUnwrap (lio 49) e continuaremos vendo no
decorrer das prximas lies!!

58-CURVA LATHE
A melhor significao para LATHE em nossa lngua, acho eu, TORNEAR.
Aquele trabalho artstico que marceneiros fazem na madeira, creio que seja um bom exemplo.
Essa combinao de duas curvas para realizar esse efeito muito prtica e eficiente, mas
vamos a um exemplo prtico:
1- coloque uma imagem de referncia na sua cena conforme j explicado.
Veja na imagem a janela N mostrando as configuraes do background. Logicamente a sua
no precisa ser a mesma. Esse s um exemplo.
2- coloque o 3D cursor na base do objeto que voc quer reproduzir.
3- coloque as duas curvas (Bezier Curve, Bezier Circle) no mesmo local, estando no modo
Objeto.
4- selecione a Bezier Circle, e na janela de propriedades de curva, v at o item Bevel
Object. Clique nele e escolha Bezier Curve, como mostra a imagem abaixo!
5- selecione a Bezier curve, e v com ela para o modo Edio. possvel que voc precise
movimentar sua janela 3D para enxergar a curva e, para selecionar se tiver dificuldade de faz-lo na
janela 3D, selecione-a no outliner.
6- tambm para facilitar a manipulao e visualizao, experimente colocar no modo de arame
(wireless).

Voc dever ter algo parecido com a imagem abaixo.


Note que assim mesmo difcil ver a Bezier Curve, no entanto, se olhar atentamente ver que
as setas da mesma indicam que o final dela tende para o centro da Bezier Circle.
OBS: Dependendo da vista que estava quando colocou as curvas, pode ser que precise
fazer rotao para alinhar corretamente uma curva com outra. Se colocar as duas curvas na
vista 1, precisar rotacionar a Bezier Curve para que ela fique alinhada Bezier Circle.
No caso acima, rotacione-a 90 no eixo X, e faa isso no Modo Objeto.
Depois de alinhar a rotao, alinhe a direo que a Bezier Curve com a Bezier Circle
ficam.
Veja na imagem abaixo.

Veja como suas curvas devem ficar alinhadas:

Em seguida, coloque na vista 1 sem perspectiva e continue o processo da seguinte forma:


Selecione o ponto de controle da extrema esquerda da Bezier Curve, pressione CTRL e clique
no prximo ponto para onde sua mesh deve ir para preencher o objeto de referncia.

Veja na imagem abaixo: tire do modo Wireless (arame)

Depois pode aplicar uma cor, um modificador Subdivision Surface, um Solidify, etc, etc. E
pode tambm transformar em Mesh com o atalho SHIFT + C, no modo Objeto!!

59-EXTRUSO AO LONGO DO CAMINHO


Bem extruso ao longo do caminho faz uso das mesmas curvas da lio anterior, s que ao
contrrio
Vejamos o que significa isso.
1-como na lio anterior, voc vai colocar em cena as duas mesmas curvas Bezier Curve e
Bezier Circle.
2-agora selecione a Bezier Curve, e v na janela de propriedades e v at Bevel Object.
3- clique na janela de Bevel Object e escolha Bezier Circle.

5- preciso rotacionar a Bezier Curve, uma vez que ela que est dando a direo do objeto
que est sendo formado.
6- eis abaixo o resultado da Bezier Curve rotacionada em 90 no ngulo Y.

7- uma forma de utilizarmos a Bezier Curve de forma boa para esse caso, configur-la para
Automatic. Para isso, com ela selecionada pressione V e escolha Automatic.
8-agora ajuste o raio do crculo, formado pela Bezier Circle para combinar com o tronco da
rvore que est sendo modelada. Para isso selecione a Bezier Circle, no Modo Objeto, pressione S e
ajuste a curva at que ela combine com a largura do tronco.
9-volte a selecionar a Bezier Curve, leve-a para o modo Edio e ajuste o ponto de controle de
baixo, ao ponto de origem.
10- comece a preencher os galhos, selecionando o ponto de controle de cima da bezier curve,
pressionando CTRL e clicando adiante ou pressionando E e arrastando o Extrude para onde quer.
11-com certeza esse movimento exige outros arranjos. Mude, quando necessrio para o modo
free, para movimentar livremente as alas, para ir adaptando a curva forma dos galhos.
12-outro arranjo que vai sentir falta de modificar o raio da Bezier Circle em vrios pontos.
Para isso, selecione o ponto que quer aumentar ou diminuir, pressione ALT + S e faa acontecer!!

Eis na imagem acima alguns dos resultados que pode conseguir.


Mas continue. H outros galhos na rvore que podem ser modelados.
13- selecione um ponto de controle do qual seja interessante sair um outro galho e duplique:
SHIFT + D. Pressione Enter, sem moviment-lo para mant-lo no mesmo local, pois da que o
outro galho deve surgir, como parte da rvore.
14- pressione CTRL e clique adiante no prximo ponto.
E, voc pode conseguir preencher toda a imagem de fundo rapidamente com esse mtodo.

60-CURVA SUBTRAO
H muitas utilidades em usar curvas. J falamos de curvas nas lies anteriores, e agora, mais
uma delas essa que ser demonstrada. Subtrao de curvas nas curvas.
Algumas diretrizes tornam mais eficiente seu uso:
1- por padro as curvas so colocadas na janela 3D na vista 7 (topo). Ento, a ttulo de
facilitao, melhor negcio comearmos colocando nossa vista em 7.
2- ela totalmente construda no Modo Edio. No Modo Objeto no conseguimos o efeito
desejado.
3- elas so curvas 2D, que podem depois serem transformados em objetos 3D.
Vejamos um exemplo prtico:
Siga a sequncia do passo a passo da imagem abaixo, para colocar sua curva na cena.
A imagem abaixo foi tirada do site http://www.cgtextures.com/

Todas as alas so editveis e podem ser mudadas conforme o que se queira modelar.
O segundo passo dessa lio ilustrado na imagem abaixo:

No caso da imagem abaixo, as configuraes mudadas foram as destacadas em branco, no


entanto, sugiro que mude outras configuraes e experimente para ver outras mudanas que pode
fazer. E no esquea que tambm pode transformar a curva em MESH, no Modo Objeto com o
atalho ALT + C.

61-MODIFICADORES EMPILHADOS
A finalidade dessa lio esclarecer que o uso de modificadores podem nos trazer muito bons
resultados, ou alguma dor de cabea se no soubermos como funcionam os clculos do Blender.
Dependendo da ordem que colocamos os modificadores, obtemos muito bons resultados. Por
outro lado, usando os mesmos modificadores em ordem diferente, ficamos com resultados ruins e
at mesmo impossveis de serem usados.
Vamos colocar alguns modificadores como exemplo:
Na imagem abaixo, temos um pavimento de entrada de uma residncia, por exemplo.

Por padro o modificador vem configurado em TWIST e precisamos mudar para TAPER e
ajustar o item DEFORM, destacado em branco, na imagem abaixo:

OBS: se voc coloca um objeto no Blender, modifica-o, fazendo rotao, mudando


tamanho, etc, faz diferena como voc coloca com relao vista explico: um objeto como o
que estamos trabalhando (pavimento), por exemplo, voc sempre v de cima (no cho de uma
residncia, de uma entrada qualquer) e h melhores resultados ao aplicar modificadores se o
colocarmos inicialmente na vista 7 (top)
Em seguida acrescentamos um segundo modificador se voc j viu um caminho como
esse na entrada de uma residncia, sabe agora que precisamos de um modificador ARRAY, para
multiplicarmos o nmero de elementos e completarmos tal caminho at um determinado ponto.

Colocando o segundo modificador e modificando o relative offset em X para 1.100, para


aumentar levemente o espao entre as peas.
O terceiro modificador que usamos o Modificador CURVE.
Para usar o modificador CURVE, precisamos de uma curva na cena. Para isso siga os passos
ilustrados na imagem abaixo:

OBS: lembre-se que todos os modificadores usados acima esto sendo aplicados ao
pavimento, portanto para cada aplicao de modificador, certifique-se sempre que o
pavimento esteja selecionado.

O prximo passo ir na janela de propriedades, no cone de Modificadores e clicar Add


Modifiers e escolher CURVE. - coloque a curva estando no Modo Objeto.
Note que o Blender empilha os modificadores um abaixo do outro. Embora o CURVE tenha
sido aplicado por ltimo ele est embaixo da pilha.
Note que tambm que, se escolher Nurbs Curve no item Object do modificador curva,
destacado na imagem abaixo com o contorno branco, os blocos de caminho tomam o formato da
curva..

Como sabe, voc pode ir ao modo de Edio com a curva e ampli-la, mudar os pontos de
controle de lugar aumentar no modificador Array o nmero de cpias e etc.
Mas, mudar os modificadores de lugar pode dar alguma dor de cabea.
Experimente, como exerccio, clicar na setinha de cima e de baixo de cada modificador para
coloc-los em ordem diferente e veja as variaes que consegue.
Essas variaes podem ser desejadas em determinadas circunstancias e no desejadas em
outras.
Portanto pense sempre em modificar o lugar dos modificadores que aplica, antes de entrar em
desespero e jogar seu trabalho fora!!

62-WORLD EDITOR BACKGROUND


Para colocar um fundo no seu projeto a ferramenta que o Blender oferece o World Editor
Background. por meio dele que voc completa a cena. D um fundo animado, alegre, fnebre,
triste, etc.
Esse fundo (background) define melhor o humor do seu trabalho. Portanto, se quer uma
aparncia mais dinmica e alegre, ou se quer uma aparncia que remete reflexo, ou uma
aparncia que remete ao caos ou tristeza, a est uma ferramenta que pode (se usada com sabedoria)
reforar sua ideia no seu projeto.
Vamos comear com fundo simples dado pelo Blender e, no renderizador Interno

H mais itens na janela de propriedades, (voc pode ver abaixo do item PREVIEW na
imagem acima) que sero estudados nas prximas lies.
Nessa lio veremos Paper Sky, Blend Sky e Real Sky, itens que integram o Blender com o
render Interno.
Se habilitar Paper Sky e mudar a cor de Horizon, que fica logo abaixo, ver que esto
relacionados. Pode comprovar isso, trocando a cor de Horizon e renderizando com F12.
E, como pode ver na imagem abaixo, mesmo trocando a cor de Zenith, e no habilitando
Blend Sky, voc no ter a cor de Zenith no background.
Para que Zenith funcione, habilita-se Blend Sky.

Para Paper Sky e Blend Sky habilitados temos o resultado na imagem abaixo. A cor de
Horizon fica abaixo no background, e a cor de Zenith fica acima no background; tambm isso
mostrado na janela de propriedades no Preview.
Veja na imagem abaixo:

E, finalmente, na imagem abaixo, habilitando Real Sky, temos mais um resultado mudando
a cor de Ambient Color e habilitando Real Sky podemos concluir o bvio. Esses itens trabalham
em conjunto!!

Veja a influncia que Ambient Color tem sobre a colorao de Suzane (o macaquinho mascote
do Blender)
Se esta opo for adicionada, o gradiente produzido tem duas transies, a partir do
znite colorido para horizonte de znite; Alm disso, a mistura dependente da orientao da

cmara. A cor do horizonte exatamente no horizonte (no plano XY), e a cor para znite
usada para pontos verticalmente acima e abaixo da cmara.
A explicao acima sobre o uso de Ambient Color e Real Sky foi tirada do Wiki do Blender:
https://www.blender.org/manual/render/blender_render/world/background.html
Voc pode tambm, colocar texturas no seu background. Para isso basta acionar o cone de
texturas, logo depois do cone de World.
Ento pode escolher uma textura procedural como clouds, por exemplo, ou uma Image
Texture para seu projeto.
Na imagem abaixo, coloquei uma textura procedural clouds com as configuraes
mostradas.

No caso de Background a diferena com relao ao RENDERIZADOR CYCLES


mostrada abaixo.
Rapidamente na imagem abaixo vou traar o caminho a ser seguido no caso do renderizador
Cycles.
Coloque uma Suzane em cena e.observe atentamente todos os itens destacados em branco
(numerados ou no) para que consiga habilitar facilmente as configuraes para Background em
Cycles.
A melhor forma de compreenso (acho eu) voc seguir os nmeros na imagem abaixo:
1- mude para o renderizador Cycles clicando onde indica o nmero 1.
Coloque um material para Suzane, (se quiser) conforme j foi explicado em lio anterior
sobre o Cycles.

2- mude para o Compositing editor apropriado para entender melhor o renderizador


Cycles, clicando onde indica o nmero 2.
3- na janela de Nodes, mude para o indicado pelo nmero 3, que vai mostrar os ns de
Background, j colocados pelo Blender para o background que voc quer colocar em cena.

4-esse item (use nodes), provvel que j esteja habilitado; caso no esteja, habilite-o.
As setas em branco mostram a cor do background tanto na janela de propriedades, quanto sua
representao no n background.
Pode se mudar a cor do background clicando em qualquer um dos espaos indicados por essa
seta, o que abrir a palheta de cores.
Outra forma de mudar o background no Cycles clicar na bolinha redonda ao lado do espao
de cor.
Veja ilustrado na imagem abaixo:
No caso de uma imagem no background o item que precisa ser escolhido o Environment
Texture. Image Texture NO vai funcionar.

Para exercitar, escolha outros itens da janela de background que v aberta na imagem de cima
e observe o Blender trocando os ns a cada escolha por enquanto tais detalhes so suficientes
para informao sobre como funciona Background World no Cycles.
Voc ver o resultado renderizado dos seus exerccios, pressionando SHIFT + Z (renderizao
em tempo real) que por padro renderiza somente 10 amostras, ou clicando F12.

63-WORLD EDITOR BACKGROUND IMAGES - ( RENDER INTERNO & CYCLES)


Na lio anterior falamos a respeito de world editor e comentamos sobre background, mas
usamos texturas procedurais para ilustrar os resultados no render interno.
Nessa lio vamos falar ainda de background s que com texturas de imagens, e algumas
modificaes que precisam ser observadas. Nesse momento estamos falando do processo no
RENDER INTERNO DO BLENDER. O processo do Cycles diferente e foi explicado como
colocar imagem de fundo na lio anterior.
Veja na imagem abaixo: temos uma bola de basquete e aplicamos um material comum (a cor)
e a textura varonoi no render interno para tal efeito. Vamos us-la para nossa lio de hoje.

O fundo padro do Blender o cinza/ marrom que est apresentado acima.


Vamos colocar algo mais agradvel, por exemplo uma imagem.
Para colocar a imagem, vamos voltar janela 3D (acima estamos no modo renderizado).
Na janela 3D desselecione tudo, e clique no cone WORLD, na janela de propriedades.
Na janela de propriedades, com o cone WORLD clicado NO habilite nenhuma das
caractersticas dele.
Da ento v direto para o cone de texturas.
Obs: se no fizer a sequncia sugerida acima (CONE WORLD> CONE TEXTURAS),
voc pode no conseguir o resultado que quer.
Nas verses atuais (estou usando a verso 2.76) o Blender apresenta a janela de propriedades
com textures acionado depois de WORLD, na forma ilustrada na imagem abaixo.
Image or movie j vem configurado por padro.
A janela preview estar toda em preto, ou cinza.
E interessante, antes de prosseguir que d uma olhada nas configuraes padro.
No item Image > Open, destacado em branco, onde clicar para buscar a imagem que quer
de fundo para sua cena.
Clicando a, seu browse ir se abrir e, como sempre, voc pode escolher uma imagem que j
tenha guardado, e que combine com a cena atual, ou pode baixar imagens de sites j citados antes.
Um deles, muito bom www.cgtextures.com

O prximo passo ento ser colocarmos uma imagem como background em nossa cena.
Pressione open image, e no seu computador escolha algo que combine com a cena at ento
desenvolvida.

Se renderizar a imagem agora, provavelmente se decepcionar, pois no vai ver a sua imagem
aplicada como background.
Ainda tem que fazer mais um ajuste:
Role o painel de propriedades at o item Influence.
Habilite Horizon.
Se quiser pode desabilitar Blend, embora no seja necessrio. Agora pressione F12.
Veja na imagem abaixo.

Agora voc v a imagem de fundo!!


Mais 2 itens precisam ser esclarecidos por agora:

1- Image Mapping: clique na setinha que abre Image Mapping e observe o item Repeat,
destacado em vermelho. Clique nele. Abre-se um menu com Checker,
Repeat, Clip Cube, Clip
e Extend. Clique em cada um deles e observe como a textura se comporta no Preview. Quando quer
que a imagem se repita, clique Repeat, quando no, clique em Clip e clique nos outros para ver o
efeito que eles fazem na imagem.
2- Mapping: j em Mapping observe o item Size estranhamente, quanto mais voc
aumenta o nmero nesse item, menor sua imagem fica, e o contrrio tambm vlido. Mude os
nmeros nesse item e observe na renderizao o efeito na sua imagem. Experimente tambm, mudar
com nmeros diferentes em cada eixo. Por exemplo, se tem uma imagem esticada no eixo X,
experimente encurt-la no eixo Y, at achar uma distribuio equilibrada da mesma.
Outros itens desse painel, continuaremos a conversar conforme nossas aulas forem
avanando. Por agora suficiente voc guardar as informaes acima. Isso no impede voc de
fazer pesquisas por conta prpria v em frente, pesquise no Wiki do Blender, e assista outros
tutoriais que possam enriquecer seu conhecimento.
O processo no Render Cycles do Blender funciona exatamente da mesma forma que o
indicado na lio anterior para World Editor, portanto no h necessidade de repetir aqui. Se
quiser recordar, v para a lio anterior e procure Background no Render Cycles com
imagens.

64-WORLD EDITOR STARSEsse um item que caiu em desuso nas verses atuais do Blender. No sei os motivos
alegados, mas Stars no est mais disponvel como ferramenta no Blender.
Ao contrrio ento, se quiser estrelas nos seus arquivos use uma imagem de fundo ou construa
suas prprias estrelas.
Para isso pode usar SHIFT + A > MESH > EXTRAS > SIMPLE STAR e,

Se descobrir que no tem esse item disponvel, precisa habilitar um Addon:

V em File > User Preferences > Addon > comece a digitar EX(1) no local de pesquisa
e vai aparecer j o addon (2). Habilite-o clicando no quadradinho indicado (3), identifique o
local que ele colocado (4) e clique em Save User Settings (5).

A voc tem algumas estrelas com as quais pode preencher o fundo de sua cena. H outras
maneiras de fazer isso, com uma imagem, por exemplo; esse apenas um exemplo.

65-WORLD EDITOR MIST


Mist, em portugus dignifica nvoa, e sim, o Blender tem condies de oferecer essa
impresso para suas cenas.
No renderizador interno do Blender vamos ver agora algumas caractersticas de mist.
Serve para dar um humor especial cena. Pode ser um ar de montanha, de mistrio, pode ser
que voc se sinta em Londres no tempo de Jack The Ripper, ou em So Paulo mesmo no inverno em
alguma barzinho, de madrugada e, na verdade existem muitos lugares que em determinada
estao, oferecem esse ar de nvoa.
Para o Blender, os efeitos de nvoa vo depender do tamanho de sua cena, de quantos e quais
objetos existam nela, da iluminao, etc.
O que vou passar para voc um exemplo, e depois preciso fazer novos experimentos com
outros tipos de cenas.
Vejamos algumas configuraes de mist no World Editor:

Vamos por partes com relao s configuraes.


Os itens START e DEPTH, esto diretamente relacionados com a distncia entre a cmera
e o objeto.
Por essa razo, interessante selecionar a cmera. Vamos janela de propriedades e
selecionamos o cone cmera.
Logo abaixo, no item display das propriedades de cmera temos o item Mist que, por padro
vem desativado. Habilite-o. Veja na imagem abaixo.

Habilitando Mist na janela de propriedades de cmera, voc obtm um controle interessante


dessa relao que se estabelece entre a cmera e o objeto.
Para exemplificar isso vamos imagem abaixo:

START: onde comea a nvoa.


DEPTH: onde termina a nvoa. Profundidade dela.
Na imagem abaixo, coloquei uma cena com algumas configuraes de mist para START E
DEPTH.
Sugiro que tente vrias outras combinaes para entender como funcionam tais controles.
Paper Sky, Blend Sky e Real Sky, tambm atuam, fazendo modificao das cores de mist. use-os
tambm para treinar.

Faa tambm variaes dos nmeros em START e DEPTH, para ter mais controle sobre a
atuao da nvoa na sua cena.
Lembre-se: como a relao com a cmera, focalize sempre sua imagem com a cmera para
ver o resultado.
Agora vamos falar sobre os outros itens de Mist: MINIMUM E HEIGTH;
MINIMUM: tem relao com a intensidade da nvoa.
HEIGTH: controla quanto a densidade da nvoa decresce com a altura.

Acima, a renderizao da imagem com mist desligado.


Abaixo, a renderizao da imagem com mist ligado e com as configuraes destacadas em
branco.

E no se esquea que para cada cena voc ter que estudar qual a melhor configurao, pois
depende da distncia da cmera ao seu objeto.
Para o renderizador Cycles esse tema fica para lies futuras.

66-AMBIENT OCCLUSION ENVIRONMENT LIGTHING


Vamos comear a falar sobre iluminao.bem na verdade no iluminao. So
alternativas que o Blender oferece para iluminar seu ambiente...ou seja afinal. iluminao
(risos)
Confuso n? Bem, vamos l!!
Essa iluminao pode ser acionada no cone de World. J falamos sobre Mist, os itens de
Paper Sky, Blend Sky, Real Sky, etc, mas ainda no falamos sobre Ambient Occlusion e os demais
itens.
Ambient occlusion um item relacionado com Ambient Color. Ento, voc pode ter uma
iluminao razovel, somente usando ambient occlusion.
Experimente renderizar uma imagem sem acionar ambient occlusion, e depois acionando
ambient occlusion. Veja a diferena.

E agora, ligando Ambient Occlusion!!

e, pode notar que acima as sombras de ambient occlusion so as mesmas de Ambient color.

Experimente agora, mudar as cores de ambient color:

Factor de ambient occlusion, vai aumentar ou diminuir a intensidade da iluminao, quando


voc desliza o slider para frente ou para trs. No caso da imagem est marcando 0.55. Experimente
aumentar e diminuir, renderizando e vendo as diferenas que pode conseguir.
Da mesma forma, environment light, faz o papel de iluminar a cena, e pode se dizer que
(quase) igual a ambient occlusion, exceto pelo fato de abrir as 3 alternativas ao lado do destaque em
branco abaixo.

Experimente cada uma das outras duas alternativas (Sky Texture e Sky Color) e renderize para
ver o resultado.
Uma das coisas que acontece quando voc habilita Environment Lighting que fica
disponvel tambm as configuraes de Gather, logo abaixo.
Sem isso, Gather no fica disponvel

item destacado em vermelho na imagem acima vale a pena ser observado. Muitos no sabem como
melhorar a qualidade das cpias no render interno do Blender e nesse local uma das alternativas.
Aumente o nmero de passes e voc aumenta a qualidade de suas cpias.
Ainda na imagem acima, pode notar que o mtodo Approximate vem destacado em amarelo e
acionado por padro. dito que approximate mais rpido na renderizao, e Raytrace mais lento.
Quando aciona Raytrace, as configuraes mudam. Veja abaixo:

No uso de raytrace aumente o nmero de samples onde est o destaque em vermelho.


Ah! vale a pena voltarmos um pouquinho nos itens de environment lighting para um ponto
que ficou esquecido (por mim!!)
Olhe na figura abaixo:

No esquecendo que para funcionar temos que ir em texture e colocar uma textura!! e, tem
mais: tambm no item Influence, (como j foi explicado em lio anterior), desabilite Blend, e
habilite Horizon e Zenith!
Veja ilustrado na imagem abaixo!!

Experimente como treino fazer isso!!

67-ILUMINAO POINT LAMP


Bem, chegamos a mais um item de iluminao no Blender. As lmpadas.
Como sempre h comportamentos diferentes para o render interno e o Cycles.
Agora, vamos falar da lmpada Point no RENDER INTERNO, mais frente falaremos
sobre ela no Cycles.
Para ilustrar algumas configuraes da lmpada Point, veja a imagem abaixo.
Escolhi o logo de quilibr cursos para demonstrar.

Quando o Blender se abre ele vem, por padro com a lmpada Point j na cena, assim como
com a cmera.
O cone da lmpada aparece na janela de propriedades, quando a lmpada est selecionada e
como aparece no destaque da imagem acima.
A janela preview d uma ideia do funcionamento da lmpada.
Ao lado do destaque da lmpada Point, abaixo do Preview, h outros cones das lmpadas
Sun, Spot, Hemi, Area. Falaremos delas nas lies seguintes.
Abaixo voc v uma paleta (branca). A h possibilidade de trocar a cor da lmpada. Por
exemplo, quando queremos simular a cor da natureza, o sol, a lua, cabem cores como amarelo forte,
amarelo suave, azul clarinho (algumas cores da lua noitinha). E tambm quando queremos sugerir
o reflexo de um objeto no outro.
Energia (energy) a fora com que a lmpada atua na cena. No render interno, 1.000 para
energia da lmpada Point adequado, mas voc pode e deve modificar os valores para entender
melhor a iluminao que ela prope.
Falloff, ou deslocamento so os mtodos que a lmpada pode assumir. Clique nesse item e
verifique os diferentes tipos de iluminao.
Distance (distncia) que est em 25.000 por padro tem uma relao muito estreita com o
item abaixo e pode ser explicado melhor quando ele est ativado. O item Sphere (esfera).
Quando ativado esse item literalmente traa uma esfera entre a lmpada e o limite
estabelecido no item Distance e quanto mais longe do centro da lmpada essa esfera estiver, mais
tnue a luz se torna. O inverso tambm verdadeiro, lgico!!
Nos itens direita temos Negative.
Negative, quando habilitado, faz exatamente o que o nome diz: ele nega a luz, portanto

provoca sombra no uma sombra definida por um objeto, mas definida por uma falta de luz. Fica
interessante esse item quando usado com uma lmpada de um lado e outra de outro lado com esse
item acionado.
Veja exemplo abaixo.

This layer only, significa que a lmpada s ter efeito na layer em que ela se encontra.
Specular a iluminao do brilho nos objetos.
Diffuse a iluminao da cor nos objetos.
Abaixo h o item Shadow. Significa que seus objetos no tero sombra.
Ray shadow abre vrias possibilidades de sombra para seus objetos.
Do lado esquerdo em preto, h a palheta de cores para sua sombra. Voc pode mudar como
quiser e, ou como se adaptar sua cena.
Do lado direito, This layer only significa que a sombra s ocorrer na layer que estiver a
lmpada.
Only Shadow como o nome diz, s ser renderizada a sombra.
Na parte de baixo, quando Ray Shadow est ativada, Sampling > Samples, tem relao
com a suavizao ou no da sombra. Define o nmero mximo de amostras que tanto Constante
QMC e Adaptive QMC (mtodos definidos abaixo) usaro para fazer seus clculos de sombra.
Vrias Samples, suavizam a sombra, menos samples tornam a sombra mais dura, definida.
O item Soft Size, tamanho da luz para a amostra de sombra, diz respeito ao tamanho da
suavizao da sombra.
Samples e Soft Size em conjunto suavizam ou endurecem a sombra.

Constante QMC
O mtodo constante QMC usado para calcular os valores de sombra, distribudas de uma
forma uniforme. Este mtodo resulta em bom clculo do valor sombra, mas no to rpido como
usando o mtodo Adaptive QMC; no entanto, Constant QMC mais preciso.
Adaptive QMC
O mtodo Adaptive QMC usado para calcular os valores de sombra distribuda de forma
um pouco menos uniforme. Este mtodo resulta em bom clculo do valor de sombra, mas no to
bom como Constante QMC. A vantagem de utilizar Adaptive QMC ele ser geralmente muito mais
rpido, embora no muito pior do que constante QMC em termos de resultados globais.
A definio dos dois mtodos acima entre aspas foram tiradas da documentao do Blender
Wiki: https://www.blender.org/manual/render/blender_render/lighting/shadows/raytraced_properties.html

Vamos falar um pouco agora a respeito do render Cycles do Blender.


Comece um novo arquivo se est exercitando.
Veja a imagem abaixo:
Na janela padro, mude o renderizador para Cycles como indica a imagem abaixo. Vou usar
Suzane para essa explicao.
Selecione a lmpada. No tem que mudar nada, pois a lmpada que vem por padro quando
se abre o Blender a Point, exatamente da qual estamos tratando aqui.
Na janela de propriedades, clique no cone da lmpada. Ver algumas diferenas de
configuraes relativas ao Blender interno.
Size: no caso do render Cycles, quanto maior o size (da lmpada) mais suave a sombra que
ela emite. Se quer uma sombra suave, comece experimentando 0.20, 0.30, etc, em vez de 0.10 como
vem por padro.

Max bounces: o Cycles considera a luz emitida e projetada sobre determinada superfcie e
depois rebatida para outra direo. Isso o que significa bounces a grosso modo. Portanto os
pulos que a luz d quando projetada sobre um objeto e depois lanada de novo para outra
(s) direo (es)
comum dependendo do projeto, esse nmero ser bem reduzido at 10, ou praticamente
nenhuma. Esse um assunto extenso e implica em quanto se quer conseguir resultados mais
naturais a respeito da cena, no entanto h muitos outros fatores envolvidos, e portanto tal
informao suficiente agora.
O item direita (Cast Shadow) quando habilitado indica ao Blender para lanar sombras ao
rebater em um objeto. Quando desligado, os objetos ficam sem sombra.
Multiple Importance: quando acionado favorece na renderizao, diminuindo o nmero de
pontinhos brancos (fireflies) ocorridos devido aos clculos do Blender na iluminao.
Para continuar, clique em Use Nodes:

Mais 3 itens aparecero, que so:


Emission: que o n que d a luminosidade, quando voc regula a fora (streng)
Color: onde voc modifica a cor da lmpada.
Streng: onde voc aumenta ou diminui a fora da lmpada na cena.
Abaixo, na imagem algumas ilustraes do que voc provavelmente ver com relao ao render
Cycles do Blender.

A imagem acima est no render em tempo real (SHIFT + Z)


Observe o nmero usado para Size (0.500) e veja como a sombra est suave nessa imagem.
Experimente desabilitar Cast Shadows e verifique que Suzanne agora no tem mais sombra.
Talvez voc no veja utilidade nisso agora, mas creia-me voc ver!
Experimente tambm desabilitar e habilitar Multiple Importance enquanto observa as
modificaes na renderizao e ver a diferena que faz!
Obs: talvez pela renderizao ser de poucos elementos seja mais difcil notar a diferena, mas
quando tiver mais objetos e mais iluminao a diferena gritante!

68-SUN LAMP
Como vimos na lio anterior a lmpada point DIRECIONAL, isto : atua dependendo do
local em que colocada.
J no caso da lmpada Sun, se colocarmos uma na cena abaixo e a mudarmos de direo, no
teremos modificao nenhuma de iluminao, pois ela ANGULAR, isto : independente de onde
esteja, ela s faz diferena na iluminao se mudarmos o seu NGULO.

Resumindo: a iluminao da lmpada Sun constante


Vejamos outros itens da lmpada sun:
1- voc pode controlar a rotao da lmpada sun pela janela N. Tente vrios ngulos e
variaes entre os eixos X, Y e Z, e veja as mudanas que ocorrem.

2- Sky&Atmosphere so dois itens que vo ser descritos separadamente. So extensos e muito


teis e merecem post especfico.
3- Ray Shadow vem ativado por padro. Ray Shadow o que aplica sombras na cena. Se No
Shadow estiver ativado as renderizaes no tero sombra.
4- Assim como na lmpada Point, Samples e Soft Size, definem a suavizao ou dureza da
sombra da lmpada Sun. Esses itens trabalham em conjunto. Modifique os dois para ter melhores
resultados.
5- Na imagem acima est o resultado da sombra suavizada quando Samples e Soft Size so
aumentados.
Nos itens da lmpada Sun, logo abaixo da preview, pode notar que so iguais aos da lmpada
Point exceto que na lmpada Sun no se encontra Falloff, (deslocamento-caimento) pelo fato j
mencionado dessa lmpada ter uma iluminao constante.
Vamos falar rapidamente sobre a lmpada Sun no RENDER CYCLES DO BLENDER.

Da mesma forma que no render interno, h possibilidade de rotacionar o ngulo da cmera


pela janela N assim como na janela 3D.
O item size, destacado em branco na janela de propriedades refere-se suavizao da
sombra.: quanto maior o nmero no item size mais suave ser a sombra.
Bounces, como j colocado para a lmpada point, refere-se ao nmero de rebatimentos
(pulos) que o raio da lmpada far quando atinge um objeto.
Emission o tipo de sombra (shader) para a lmpada sun, e o n correspondente na janela de
nodes est relacionado com a seta e destacado em branco.
Color: o nome auto explicativo, a cor do raio de luz.
Streng: a fora da luz.
Os itens da direita ainda na janela de propriedades:
Cast Shadow: quando habilitado lana sombras.
Multiple Importance: ajuda a diminuir, na renderizao, o aparecimento de fireflies
(pontinhos brancos).

69-SLOTS NA RENDERIZAO
Antes de irmos para os itens abaixo da Sun Lamp (no renderizador interno do Blender)
Sky&Atmosphere - vamos falar de um assunto muito til no Blender.
O assunto sobre Slots, que voc v ilustrado na figura abaixo.
Esses Slots ficam disponveis na Janela do editor UV (UVImageEditor) depois que ocorre a
primeira renderizao. Veja na imagem abaixo.
Essa disponibilidade acontece tanto para o render interno do Blender quanto para o Cycles.

H outros locais no Blender que dispem de slots, mas estes em especial dizem respeito
possibilidade de comparao de vrias renderizaes que se pode fazer de um projeto em que se
est trabalhando.

Esses vrios slots (do 1 ao 8) ficam disponveis no Blender enquanto voc est com o arquivo
aberto. Quando voc fecha o arquivo, o Blender no os mantm.
Para mant-los, preciso salvar as imagens separadamente.
Veja na imagem acima como pode salvar suas imagens renderizadas no Blender:
Clique no item Image.
Escolha Save as Image ou use o atalho F3 do seu teclado.
Voc tambm pode mudar o nome do slot para algo mais significativo!!Veja na imagem
abaixo como fazer.

70-SUN LAMP SKY&ATMOSPHERE


A lmpada Sun, no render interno do blender, tem acoplado aos seus itens
Sky&Atmosphere, itens esses que do inmeras possibilidades de se mudar o cenrio usando as
cores, intensidades, e etc.
Vamos ver como funcionam, pelo menos a maioria dos subitens de Sky&Atmosphere.
Antes porm, veja na imagem abaixo, o ngulo que foi posicionado a lmpada Sun. No
significa absolutamente que o seu tenha que ser igual. somente um exemplo.

1- o renderizador interno do Blender.


2- a rotao da Sun Lamp
3- a Sun Lump selecionada e o cone habilitado.
4- as configuraes de sombra da Sun Lamp que foram mudadas.

Acima a imagem renderizada com as configuraes da Sun Lamp j mostradas e


Sky&Atmosphere habilitadas com as configuraes padro do Blender.

Compare as duas imagens e perceba a diferena.


Agora veja a diferena, na imagem abaixo, que h entre mudar a rotao da lmpada sun para
90 em todos os eixos. Acrescentei uma lmpada point no interior do ptio da casa e mantive
Sky&Atmosphere ligados.

Agora, para praticar, v para o slot 2 conforme ensina a lio anterior e renderize a mesma
cena com Sky&Atmosphere desabilitados!!

A partir daqui discutiremos algumas variaes. Logicamente no h possibilidade de esgotar


as alternativas, mas, pelo menos, algumas sero demonstradas.
Para um bom aprendizado recomendvel que continue misturando itens e nmeros e observe
bem as mudanas que acontecem. Tambm recomendvel que recorra ao Wiki do Blender para
maiores esclarecimentos.
https://www.blender.org/manual/

Acima, mudando o modo de mesclagem (Blending) de ADD que vem por padro em MIX.
Veja que, nesse caso, o sol j fica mais amarelado e visvel. Explore tambm os outros tipos de
mesclagem para conseguir diferentes efeitos.
Obs: todos os resultados conseguidos esto sendo usados em conjunto com World que
tem cores de Horizon e Zenith e a textura Clouds, como j foi colocado em lio anterior.
Factor, logo abaixo do item de mesclagem (Blending) regula a intensidade de aplicao da
mesclagem que foi escolhida a ento voc pode aumentar ou diminuir a participao do fator de
mesclagem escolhido.

Na imagem acima os itens modificados foram os destacados em branco:


Blending = modos de mesclagem > multiply.
Bightness = brilho do horizonte.

Spread = espalhamento das nuances de horizon.


Recomendo fortemente que renderize cada mudana em slot separado para comparar as
variaes que ocorrem e assim entender melhor o que cada item pode fazer pelo seu projeto.

Exposure: exposio da luminosidade no horizon,


Brightness = brilho do sol.
Size = o tamanho do sol. Quanto maior o nmero (-vai at 10.000-menor o sol, mas muito
mais pronunciado na cena.
Abaixo uma cena com todas as modificaes feitas para a imagem. Verifique que quando
atmosphere est habilitada o ambiente fica com um ar de nvoa.
Quando diminumos size e mudamos distance, o ambiente comea a ficar mais ntido.

Scattering, diz respeito ao espalhamento da nvoa assim como extinction. As mudanas so sutis
mas fazem toda a diferena no resultado. Experimente cada item em combinao com vrios outros.

71-SPOT LAMP
A lmpada Spot serve, entre outras coisas, para iluminar ambientes que busquem um foco, do
tipo ambientes de teatro, palcos de forma geral, farol de carros, foco em determinadas propagandas,
etc.
Mas tambm serve para iluminarmos nossa cena, mesmo que de ambiente externo, quando
conhecemos as suas configuraes.
Vamos aqui conversar sobre algumas configuraes bsicas da lmpada Spot.
Usando a mesma imagem da lio anterior, vejamos as configuraes:

Primeiro observe na Janela 3D o formato da lmpada. Ela parece um cone.


1- as configuraes desses itens so iguais as configuraes da lmpada point, portanto no
necessrio repeti-las.
2- diferente da lmpada point a lmpada spot apresenta um tipo a mais de sombra: Buffer
Shadow.
3- esses itens dizem respeito a forma da lmpada e vamos seguir agora dando alguns
exemplos de como a modificao de alguns desses itens se comportam.
Ah! A atuao dessa lmpada, diferente da point e da sun, depende de sua
LOCALIZAO e do NGULO que se encontra, portanto se for conveniente, use tambm a
janela N para controlar essas caractersticas.
Vamos comentar a respeito das sombras da lmpada spot:
No shadow; no emite sombra. Pode ser til para destacar um ponto iluminado, quando o lado
oposto fica sem sombra.
Buffer Shadow: tambm conhecida como mapa de profundidade de sombras. As sombras
so criadas a partir de diferenas na distncia entre a luz e os objetos de cena. So mais complexas
para configurar, mas a velocidade de renderizao uma vantagem.
Para o propsito das lies as informaes acima so suficientes, no entanto se quiser mais
detalhes a respeito de Buffer Shadow visite:
https://www.blender.org/manual/render/blender_render/lighting/lamps/spot/buffered_shadows.html
No entanto quero enfatizar os itens clip start e clip end, que so teis no s para definir o
espao de sombra, como para melhorar o tempo de renderizao quando usado:
Clipe Start indica o ponto aps o qual buffered shadows podem estar presentes dentro da rea

de Spot Lamp. Qualquer sombra que estiver antes deste ponto ignorada e nenhuma sombra ser
gerada.
Clipe End indica o ponto aps o qual buffered shadows no sero gerados na rea de Spot
Lamp. Qualquer sombra que estiver presente aps este ponto ignorada e nenhuma sombra ser
gerada.

Blender faz isso procurando onde esto os vrtices visveis e de onde so vistos da posio da
Spot Lamp.

Mas ainda h mais para Spot Lamp.

Habilitando Ray Sahdow (item 1, numerado na imagem acima) voc tem disponveis itens que
funcionam da mesma forma j explicado para Point Lamp.
No caso de Spot Shape, h itens que ainda no foram explorados e que so caractersticas
prprias da Spot Lamp.
Nos itens:
2- possvel regular o ngulo do cone da lmpada.
3- blend, significa a suavizao da sombra da lmpada. Quanto mais aumentar o blend mais
suave a sombra ser.
4- show cone, mostra um cone na janela 3D que facilita a delimitao da atuao da Spot
Lamp. Show cone no renderiza.
Para ter um halo na renderizao, preciso habilitar Halo, item do lado direito dos
exemplificados, assim como a sua intensidade controlada pelo slider abaixo de halo.

Uma pequena demonstrao do uso de Spot Lamp no Cycles.


Note que a strengh (fora) da lmpada est bem aumentada. Voc tambm tem o item show
cone que aparece na janela 3D.
Para conseguir o halo na renderizao, preciso mais nodes na janela de nodes.
Os nodes aqui demonstrados (emission) so da Point Lamp. Para outros efeitos necessrio
mais nodes.
Veja na imagem abaixo:

73-HEMI LAMP
a lmpada Hemi direcional e tem uma iluminao constante. Ser direcional significa que ela
pode ser colocada em qualquer lugar da cena, e a iluminao ser a mesma.
J, mudando o ngulo da lmpada ela d diferentes formas de iluminao:
como nas outras lmpadas possvel modificar a rotao da lmpada Hemi pela janela N.

As configuraes da lmpada Hemi so simples e muito parecidas com as das outras


lmpadas, exceto por sua caracterstica nica, que ela no emite sombra.
As pouqussimas sombras que v em cena so promovidas pelo item World.
A lmpada Hemi capaz de apresentar outras formas de iluminao:

faa variaes e tente outros numeros de rotao para a lmpada Hemi no render interno do
Blender.
H mais um item que pode ser salientado a respeito da lmpada Hemi: podemos colocar
texturas nela. O procedimento para colocar textura na lmpada igual ao de colocar textura em

objetos. Veja na imagem abaixo:

Na imagem acima, os nmeros indicam os itens que foram mudados depois de colocada a
textura na lmpada Hemi. Lembre-se que a textura, nesse caso, uma projeo da lmpada e
no uma textura colocada no objeto.
No item 1- mudou-se de repeat para clip.
No item 2- o tamanho dos eixos X,Y foram mudados.
Outros itens permaneceram padro.
Falando agora da lmpada Hemi para o Cycles, at a presente verso 2.76 essa lmpada no
suportada nesse renderizador; ela, quando habilitada no Cycles, interpretada como lmpada Sun.

No destaque em branco h um aviso do Blender sobre o Cycles no suportar ainda a Hemi


Lamp e ela ser interpretada como Sun Lamp.

74-AREA LAMP
Area Lamp a ltima lmpada da lista de lmpadas do Blender. No a ltima forma de
iluminar. somente a ltima lmpada.
Se colocada em cena, nas configuraes padro, ela apresenta a princpio uma iluminao
forte. Vejamos:

preciso fazer algumas mudanas nela para conseguirmos uma iluminao adequada.
A razo de a luz da lmpada Area ser to concentrada porque ela, como o nome indica,
concentra a luz em determinada rea.
Ento ela produz uma luz mais suave, mais geral e direcional. Portanto importa o local em
que colocada, o ngulo, o tamanho da rea que se localiza no topo da mesma e o comprimento e
localizao (com relao ao objeto a ser iluminado) da linha pontilhada que ela apresenta.

Pratique mudando Distance, e renderize para observar as variaes de iluminao


conseguida. Varie tambm o nmero de Gama para observar a variao de contraste que ele pode

fornecer para a cena.

Uma outra finalidade para a qual a lmpada rea tambm usada a que est ilustrada abaixo. Ela
age como se fosse a luz de um aparelho de TV, ou quando voc abre a geladeira, luzes de lanterna,
etc.

E abaixo, o resultado da renderizao com tais mudanas (explicadas na imagem acima)


Logicamente seria melhor uma cena de uma sala com poltronas, ou qualquer outra mais
apropriada. Mas tenho certeza que se voc for usar a lmpada area com a finalidade de emissora de
luz, voc arranja um cenrio apropriado.

Abaixo, veja as configuraes da lmpada rea no renderizador Cycles.


O item Portal que est destacado em branco um item importante que ser estudado
separadamente em lio futura.

75-TEXTO
Bem, falando de textos, podemos dizer que estamos mais prximos de curvas que de meshes.
! Texto uma espcie de curva.
Vejamos ento:
para colocar um texto na janela 3D, o procedimento o mesmo que colocar uma mesh, exceto
pelo fato de escolhermos Text, que j aparece no menu inicial quando voc pressiona SHIFT + A.
A princpio o texto colocado na vista 7, de cima (top) e voc pode us-lo nessa vista ou com
o atalho R >90 > X, coloc-lo na vista de frente, e na verdade isso escolha sua.
No modo objeto o texto manipulvel de muitas formas e fcil de faz-lo, no entanto no
Modo Edio, a situao fica diferente de quando voc leva uma mesh ao modo Edio.
No modo Edio os controles para o Texto so praticamente os mesmos controles de um
editor de texto comum, como o Word, Libre Office, etc.
Quando voc opta por colocar um texto na janela 3D, o Blender coloca a palavra text, em
ingls, e depois disso voc pode optar pela edio.

Estando no modo Edio ou no modo Objeto, as indicaes da imagem abaixo funcionam


igualmente. No entanto, no Modo Edio, h vrias teclas de atalho que vo funcionar como
digitao de texto, ento ou voc volta para o modo objeto para conseguir o que precisa, ou usa os
menus disponveis nos vrios cabealhos e janelas.
Veja na imagem abaixo.

Como sempre, clicando na pastinha ao lado do item como marca o destaque voc enviado ao
seu browse e, escolhe as fontes que esto disponveis no seu computador, entretanto o Blender
mantm a relao de fontes escolhidas por voc, para o caso de mudar de ideia.
Veja na imagem abaixo.

Outros itens que podem melhorar sua apresentao de texto so as destacadas na imagem abaixo.

E ainda pode se copiar e colar textos j prontos.


CTRL + C no texto selecionado,

Obs.: No momento acima, o atalho CTRL + V no funcionou para que eu colasse. O nico
item que funcionou foi Past Clipboard.

76-TEXTO2
h outras formas de usar texto no Blender. Podemos associ-lo a curvas e ou modificadores.
Vejamos como isso acontece.
A imagem abaixo mostra um texto j com algumas configuraes voc pode fazer as suas
como desejar.

A primeira forma (mas no nica) que podemos fazer modificaes nos textos usando
curvas. Tanto Bezier curve quanto Bezier circle.
Vejamos abaixo com Bezier curve.
Coloque o texto e no modo Objeto coloque uma Bezier curve. V com ela para o modo Edio
e acrescente mais pontos de controle para poder moviment-la com mais facilidade, ajustando o
texto como desejar.

1- Coloque a Bezier curve no modo Objeto e v com ela para o modo Edio, e com ela ainda
selecionada, pressione W e clique em Subdivide.

2-Volte para o modo Objeto, selecione o texto, e no painel de propriedades de texto, v at o


item Font no subitem Text on curve, clique nele e escolha a Bezier curve.
Pode ser que veja um amontoado de letras, mas fcil corrigir isso
Selecione a curva (se no der para ver na janela 3D, selecione-a no outliner), v com ela para o
modo de edio e v modificando como queira. Veja que conforme voc modifica a curva o texto
vai se adaptando a ela.

A por sua conta voc pode fazer muitas modificaes na curva e conseguir os efeitos que
quiser.
Experimente agora usar outra curva, por exemplo a Bezier circle e proceder da mesma forma
observando o efeito que consegue.
Outra forma de modificar o seu texto com modificadores. Um deles o Simple Deform
com o item Bend. No entanto, nada impede de usar outros itens e ver o efeito que eles podem fazer.

H vrias outras formas de se aplicar esse modificador no texto, mudando os nmeros de

ngulo, limites , factor, etc. Esse somente uma amostra do que pode ser feito.
Outro modificador que pode ser usado com texto o modificador Curva.
Vejamos abaixo como se comporta:
Selecione o texto, v at modificadores e coloque um modificador curva.
Para completarmos o uso de modificador curva com o texto, precisamos colocar uma curva na
janela 3D.
SHIFT + A > CURVE > BEZIER CIRCLE.
Selecione novamente o texto, v no modificador curva e no item Object escolha Bezier Circle
(destacado em branco, numerado em 1).
provvel, se voc no mexeu no tamanho da curva que o texto fique amontoado no centro e
como est relacionado com a curva, mexendo no tamanho dela que voc consegue organizar a
distribuio das letras.
Aumente o tamanho da curva para distribuir melhor o texto.
Selecione o texto novamente e verifique que o eixo de deformao o X (destacado em
branco, numerado em 2) por padro. Experimente outros eixos para ver (e se divertir) formas
diferentes de distribuio do texto.

77- CMERA
A cmera uma ferramenta do Blender extremamente importante, pois ela que define como
voc ver sua cena, sua animao na renderizao final.
A cmera vem j na primeira cena quando se abre o Blender. Ela vem posicionada em
determinado ngulo, mas nada impede que isso seja modificado da maneira que for preciso.
Partimos aqui para conceitos bsicos sobre a cmera.
Com ela selecionada, observe que, na janela de propriedades, h um cone de cmera. Clique
nele para observar as disponibilidades que a cmera tem para as cenas do Blender.

A cena acima o resultado de uma renderizao, com o foco de cmera configurado em


perspective. A imagem tem poucas amostras, mas isso um assunto a ser tratado no futuro.
O comportamento da cmera independe nesse caso do renderizador a ser usado.
H vrios itens que podem ser observados na janela de propriedades ao lado da imagem
renderizada. Vamos conversar sobre alguns deles.
Logo abaixo do cone de cmera na janela de propriedades (onde se l Camera) o local onde
voc pode trocar o nome da mesma. De incio voc ter uma nica cmera em cena, mas no futuro
pode se colocar quantas cmeras quiser. Da a utilidade de se nomear de forma diferente cada
cmera.
Abaixo, no item Lens, como bvio, h o controle de lentes da cmera.
Na imagem acima, Perspective o que est sendo usado.
Perspective tenta combinar a cena como voc a v no mundo real.
Focal lens : controla zoom, aproximao ou afastamento da cena.
O item ORTHOGRAPHIC muda radicalmente o foco da cmera e o resultado na
renderizao muda mais ainda.
Na lente orthographic, objetos vo ser representados como eles realmente so, independente
da distncia.
Veja os dois formatos de cmera destacados em branco na imagem abaixo.
O item SHIFT no modo ortographic equivalente a movimentar a cmera na janela 3D, no
caso, nos eixos X e Y.

Com Orthographic habilitado, o item orthographic scale fica disponvel para aumentar a
escala o quanto for necessrio para enquadrar sua cena.
Mas divertido mesmo PANORAMIC que, em determinadas tomadas lembra at desenho
animado.
Obs: PANORAMIC suportado somente para Cycles.

Esse um dos tipos de renderizao configurado em panoramic. Experimente os outros tipos


clicando no item Type e renderizando para ver os resultados.
Vamos conversar agora a respeito das outras configuraes de cmera.
Veja na imagem abaixo.

LIMITS: diz respeito ao limite da atuao da cmera. Est relacionado com o item Clipping
par aonde aponta a seta - Start > onde comea a atuao da cmera.
End: onde termina a atuao da cmera.
muito comum quando em cenas com objetos muito grandes, a cmera no alcanar o limite
de End. preciso aument-lo para que ela renderize toda a cena. Ela vem configurada em 150.000
para End, por padro. Modifique esse nmero para mais e para menos, renderize para ver as vrias
possibilidades sobre o alcance da cmera. Esse item timo de ser manipulado, por exemplo, para
uma animao na cena (assunto que veremos adiante)

Ok, concordo! A cena acima ficou meio conturbada. No se preocupe! Siga os nmeros
e as setas que fica fcil a compreenso:
esses itens so vistos representados quando foca a cena com a cmera.
1- Sensor: bem no encontrei melhor explicao (nem na documentao do Blender) a
respeito a no ser que a linha pontilhada na imagem. No entanto, mexendo em size, ele

movimenta a cmera.
2-Composition Guides: esse item til quando se est compondo a cena e preciso definir o
foco da ateno das pessoas para determinados pontos. H vrias regras a esse respeito mas no
cabe aqui discut-las. No entanto assunto bastante pertinente ao tema cmera. O Blender divide a
viso de cmera em vrios trechos dependendo da escolha que se faa, cujas alternativas esto
destacadas no item.
3-Name: nomeia a cmera. Como j foi dito, pode ser importante quando se trabalha com
vrias cmeras em cena.
4-Size: refere-se ao tamanho da cmera. No tem efeito nenhum a no ser deixar o objeto
cmera do tamanho que voc escolher.
5-Passepartout: quando habilitado, e manipulando o item Alpha logo abaixo, escurece a cor
da cena que fica fora da viso de cmera.
Veja os prximos itens na imagem abaixo:

1-Safe areas- so guias usados para posicionar elementos para assegurar que as partes mais
importantes do contedo possa ser visto em todas as telas.
Telas diferentes tm diferentes quantidades de sobreexplorao. (especialmente televisores
mais antigos). Isso significa que nem todo o contedo ser visvel para todos os espectadores, uma
vez que partes da imagem em torno das bordas no so mostrados. Para contornar esse problema,
produtores de TV definiram duas reas onde o contedo garantido para ser visto: action safe and
title safe.
Modernas Telas de LCD / plasma com sinais puramente digitais no tm, contudo reas
seguras de sobreexplorao ainda assim, safe areas, so consideradas as melhores prticas e podem
ser legalmente exigidas para a transmisso.
No Blender, reas de segurana podem ser definidas a partir dos pontos de vista da Cmera e
Sequencer.
O texto acima entre aspas foi inteiramente traduzido e retirado do Wiki do Blender: negritos
meus!
https://www.blender.org/manual/render/camera/safe_areas.html
2- Depth of Field: Cmeras do mundo real transmitem a luz atravs de uma lente que se
dobra e focaliza a luz sobre o sensor. Devido a isso, os objetos que esto a uma certa distncia esto
em foco, mas objetos frente e atrs que so turvos.
A rea em foco chamada de ponto focal e pode ser configurado usando um valor exato, ou

usando a distncia entre a cmara e um objeto escolhido:


Focus Object
Escolha um objeto que determinar o ponto focal. Vinculando um objeto, desativar o
parmetro de distncia. Tipicamente usado para se obter um controle preciso sobre a posio do
ponto focal, e tambm permite que ela seja animada ou restringido a um outro objeto.
Distance
Define a distncia at o ponto focal quando nenhum Focus Object especificado. Se os limites
forem habilitados, uma cruz amarela mostrada na linha de viso da cmara a esta distncia.
Dica:
Passe o mouse sobre a propriedade Distncia e pressione E para usar uma Depth Picker
especial (vai aparecer um conta gotas). Em seguida, clique em um ponto na janela 3D (na sua
cena) para estimar a distncia a partir desse ponto para a cmera. A distncia da cmera ao
ponto que voc clicou ser definida pelo Blender e aparece no item Distance.
High Quality
Para que a a janela 3D oferea uma representao precisa da profundidade de campo (depth of
field), como uma renderizao, voc deve habilitar High Quality. Sem ela, voc pode notar uma
diferena no sombreamento.
Viewport F-stop
Controla em tempo real o efeito focal de borro (blur) utilizado durante seqenciador ou
renderizao OpenGL e, quando ativado, a vista de cmera na janela de visualizao 3D. A
quantidade de desfoque depende desta definio, junto a Focal Length e Sensor Size. Valores
menores de F-stop resultam em mais blur.
Blades
Adicionam um nmero de lminas poligonais para o efeito de borro, a fim de alcanar o
efeito bokeh na janela de exibio. Para ativar esse recurso, as lminas devem ser definida para,
pelo menos, trs (3 lados, tringulo)
O texto acima entre aspas foi inteiramente traduzido e retirado do Wiki do Blender: negritos
meus!
https://www.blender.org/manual/render/camera/safe_areas.html

78-CAMERA2
Hoje vamos conversar a respeito de um assunto que j foi colocado em pauta, mas vamos
reforar a ideia; ainda sobre cmeras.
H possibilidade de usar a cmera de modo efetivo (sendo que efetivo um termo relativo, e
depende de seu gosto, de sua facilidade, etc).
Diante desse entrave de mim comigo mesma vamos dizer que h formas e formas de usar a
cmera.
Pode se usar o atalho CTRL + ALT + Q, colocarmos nossa cena em quatro vises diferentes e
configurarmos a partir da nossa cmera.
Podemos manualmente passo a passo levara a cmera para onde queremos.
Podemos usar constritores, (constraints em ingls)
No esquecendo que para focalizarmos a cena, podemos usar o atalho CTRL + ALT + 0 (zero)
e que depois de configurada uma primeira vez, cada vez que queiramos voltar vista de cmera s
clicar em zero.
Mas, podemos tornar a situao ainda mais controlada quando usamos CONSTRAINTS.
Como o nome diz, constraints restringem e localizam o movimento da cmera a um
determinado foco. Esse foco voc quem determina. Vejamos na imagem abaixo como fazer isso

1- selecione a cmera,
2- localize o cone de constraint na janela de propriedades.
3- clique nele e, em seguida clique em Add Constraint. H vrias constraints como poder ver,
mas nesse momento fique com.
4- damped track.

A imagem abaixo mostra o resultado que obtm na janela de propriedades. Ainda h mais!

Pode haver uma surpresa e a cmera no se comportar como gostaramos, isso porque, o
Blender ainda espera que se defina o eixo para o qual a cmera deva virar.

Depois de conseguir o resultado desejado, faa testes: experimente mudar o local da cmera
para ver como o objeto vinculado se comporta. Faa ao contrrio tambm. Mude o objeto e veja
que a cmera sempre o focaliza em primeiro lugar.

H outra forma, possivelmente at mais eficiente de usar constraints no Blender. Lembra do


EMPTY, que eu disse que era um coringa?
Bem, acho que j comentamos a respeito dessa funcionalidade do Empty, mas vale a pena
reforarmos a ideia, pois ele bem til e nesse caso tambm faz um bom papel.
Vamos colocar um Empty em cena: SHIFT + A > EMPTY.
Voltamos constraint e trocamos no item Target de vasoVerde para Empty.
Isso d mais liberdade de movimento, uma vez que. se a cmera seguir o empty, voc pode
coloc-lo em cada objeto que quiser focalizar no sendo necessrio a mudana no item da constraint
Target.

79-BLENDER ANIMATION 1
O Blender tambm anima!! Sim! E uma atividade bastante gostosa.
Vamos comear hoje com princpios bsicos do Blender em animao falando sobre a janela
Timeline.
Na imagem abaixo voc pode ver que temos tambm a possibilidade de usarmos Dope Sheet
e Graph Editor. So editores de animao tambm e sero citados com mais detalhes em lies
prximas.
Para a lio de hoje, coloquei uma lagarta em cena (por favor, veja uma lagarta) que tem
vrias divises. As divises servem para agilizar o movimento dela.
No entanto, o Blender anima facilmente um objeto com poucas subdivises, desde que no
importe a movimentao do prprio objeto. No caso da lagarta a animao a movimenta no
ambiente (Janela 3D) e tambm movimenta seu corpo.

Na imagem acima, no lado esquerdo abaixo, v-se o cabealho da Timeline. O menu que se
abre, como demonstrao o caminho por onde se habilita os outros editores de animao. Como j
disse, nessa lio ficaremos somente com Timeline.
Ainda no cabealho, direita, destacado em branco temos vrios controles de animao:
START: onde a animao comea.
END: onde a animao termina.
Na imagem, a animao est terminando em 100, no entanto, por padro ela vem configurada
para 250. Para convenincia da lio, mudei para 100.
Muda-se o final da animao colocando-se o nmero de frames em End, ou clicando no
frame desejado e pressionando o atalho E.
O terceiro espao que marca 1 no cabealho da timeline, identifica onde est o primeiro
marcador.
Marcador o trao verde que se encontra do lado esquerdo na timeline.
Os botes seguintes com flechas funcionam como um aparelho de player: -as duas setas
centrais (maiores) para direita e esquerda, conduzem a animao para direita e esquerda.
-As duas setas das extremidades, conduzem a animao para incio e fim.
-E as duas setas intermedirias entre as setas dos extremos conduzem a animao de
para o prximo/anterior keyframe, tanto para direita quanto para esquerda.

Ento agora vamos fazer algo um pouco mais interessante com a lagarta.
Obs: se voc no tiver uma lagarta, mas est acompanhando as lies fazendo junto, voc
pode pegar um cilindro e subdividi-lo vrias vezes e us-lo para treinar.
Vamos aos passos para fazer a animao:
1- coloque na vista 7.
2- verifique se o 3D cursor est no centro. Se no estiver, SHIFT + S > cursor to center.
3- com o cursor no centro e no Modo Objeto > SHIFT + A > CURVE > BEZIER CIRCLE.
4- v com o bezier circle para o Modo Edio.
5- verifique se todos os pontos de controle esto selecionados e pressione W, subdividindo
uma vez para ter mais alternativas para modificar o caminho.
6- possivelmente o tamanho do bezier circle est pequeno para a lagarta/ cilindro. Aumente a
curva para ter mais espao para o seu objeto circular.
7- modifique, clicando nos pontos de controle, a bezier circle nos eixos X, Y e Z para tornar
mais interessante o percurso da lagarta/cilindro.
8- volte para o modo Objeto.
9- selecione a lagarta/cilindro.
10- v at a janela de propriedades e selecione o cone de modificadores.
11- escolha o modificador curva.

12- no item Object do Modificador Curve, escolha a Bezier Circle.


13- com o mouse na janela 3D, pressione I e escolha Location. No menu que se abre ao
pressionar I ver muitas outras alternativas. Falaremos delas mais tarde.
14- coloque o mouse sobre o frame 50. Arraste a lagarta pelo eixo X at ela atingir um
segundo ponto no meio da curva.
15- pressione I e escolha novamente Location.
16- coloque o mouse sobre o frame 100, arraste a lagarta/cilindro at o ponto mais prximo
possvel do incio da animao pressione I e escolha novamente Location.
Voc ver um pequeno tranco entre o incio e o final da animao, assim como uma
variao de velocidade entre o incio, o meio e o final da animao. Esses so itens que podem ser
consertados e isso ser discutido em lies posteriores. Por agora, esses conceitos j so o bastante.
Outro detalhe, que voc pode ver os nmeros exatos da localizao dos keyframes
(marcaes em amarelo, que ocupam a metade do espao na timeline) pela janela N. Como a
animao foi feita somente em Location, o item Location na Janela N encontra-se colorida,

indicando que h animao.


OBS: A maioria dos sliders do Blender podem ser animadas (como, por exemplo, essa de
Location na janela N). Esse assunto ser tratado em lies posteriores.

Agora, para completar a conquista, pressione ALT + A e voc ver sua lagarta/cilindro
percorrer a curva. Feito por voc!! Parabns, mais um passo importante no aprendizado...

80-BLENDERANIMAO2
Na lio anterior, j conversamos a respeito de animao, no entanto sobre animao com uma
curva. Lembra da lagarta andando na Bezier Circle? Pois ! Agora vamos falar um pouquinho a
respeito de uma animao que depende mais de suas decises para traar o percurso que qualquer
objeto deva percorrer.
Vamos l.
Bem, no espere conseguir nada natural com as informaes bsicas a respeito de animao
que vamos conversar agora, mas considere tais informaes como uma base slida para outros
conhecimentos a respeito de animao. Alis, h muito mais alm disso!!

Depois de posicionar seu objeto no local que quer comear a animao, certifique-se que o
marcador na timeline est onde voc quer comear (geralmente comea-se no primeiro frame, mas
no necessariamente)
Com isso feito, pressione I e o menu como na imagem acima ir surgir. H vrias
possibilidades de escolha nesse menu como Location, Rotation, Scaling, depois itens combinados
como RocLoc, LocScale, LocRotScale, etc.
Dependendo do movimento que deseja, voc ir escolher um desses. Vamos nos manter na
simplicidade aqui, portanto para o primeiro frame vamos escolher LocRot (Localizao e Rotao
juntos).
Vamos agora movimentar a bola na direo do eixo X e Z; para isso, podemos usar a janela N
ou a Janela 3D. A vantagem da Janela N que voc pode colocar nmeros precisos.
Primeiro movimente o marcador do frame, depois movimente o objeto.
Querendo que a bola faa rotao, v em Rotation e mude para 360. Mude de 10, 20 frames
cada vez ( por sua conta) e, a cada vez coloque o eixo Z mais alto que o anterior para conseguir
assim uma aproximao do movimento natural que uma bola faz ao quicar no cho. H tambm a
variao que ocorre com o objeto (bola no nosso caso) quando ela amassa embaixo ao bater no
cho. Voc pode tentar esse movimento entre os saltos (quando ela bate no cho), mudando a Scale
da bola no eixo Z e da escolhendo para I= (Insert Keyframe) LocRotScale.

81-BLENDER ANIMAO GRAPH EDITOR


Graph Editor mais um editor para animao, o principal, pode se dizer. Pode ser usado junto
ou separado da Timeline. Na pequena animao abaixo, temos o Graph Editor e suas caractersticas.
Nessa lio vamos apresentar somente algumas caractersticas do Graph Editor, no entanto fique
avisado/a que ele tem muito mais possibilidades que sero demonstradas em lies futuras.

1- local onde voc troca qualquer janela pela do Graph Editor


2- a linha preta uma espcie de cursor, igual ao da janela 3D, agora representado por uma
linha preta.
3- tanto esse como o da Timeline so os mesmos cursores que demarcam o local que esto os
frames em andamento.
4-aqui temos as vrias curvas formadas pela animao dada como exemplo.
5- a animao representada na Timeline.
H tambm no Graph Editor, mais uma janela do lado esquerdo onde descrito todos os
movimentos da animao, assim como os eixos nela representados.
Na imagem abaixo, h a representao da janela do Graph Editor tomando toda a tela, o que
conseguido pressionando-se SHIFT + SPACE, desde que o 3D cursor se encontre na janela Graph
Editor. E para voltar s janelas anteriores, o mesmo atalho usado.
Esse atalho funciona para qualquer janela que queira colocar na tela toda.
Bem, os nmeros abaixo merecem explicao, vamos l.
1-o olho, quando habilitado, indica que todas as curvas esto visveis. Significa que, se quiser
desligar alguma curva para trabalhar com mais tranquilidade nas outras ou somente em uma, s
habilitar ou desabilit-la.
2-esse item foi colocado nas ltimas verses do Blender. A referncia das dicas (tooltips) que
so relativos aos modificadores do Graph Editor, assunto um pouco mais avanado que fica para
lies futuras. No encontrei maiores explicaes no manual do Blender a respeito desse cone.
3-esse cone com aparncia de alto falante desativa a curva. Se tocar a animao com a curva
desativada, o objeto no realiza a ao de tal curva.
4-o cadeado auto explicativo. Ele trava a edio da curva e impede qualquer mudana nela.
E como voc j deve ter reparado, as cores no item 1, representam cada eixo da curva:
Vermelho para o eixo X, Verde para o eixo Y e Azul para o eixo Z.

Se quiser se adiantar e se informar mais a respeito de Graph Editor no Wiki do Blender, v at


a pgina:
https://www.blender.org/manual/editors/graph_editor/introduction.html

82-BLENDERANIMAODOPESHEET
Mais um editor de animao oferecido pelo Blender.
No se constitui de curvas, mas a animao representada por pequenas figuras com formato
parecido com diamantes.
Selecionados so de cor amarela.
Os atalhos que se usa na janela 3D tambm so ativos aqui na janela do editor Dope Sheet.
Portanto, se precisar mover os frames seleo e letra G funcionam.

S vai afastar ou aproximar os frames a partir do cursor.


D deleta keyframes.
CTRL+ Z desfaz a ao.
Home Ver tudo
0 (zero) ver frame
Outros atalhos podem ser vistos no menu view no cabealho inferior da janela Dope Sheet.
H 5 formas de vista para Dope Sheet, ilustrados na imagem abaixo.

Dope Sheet, Action Editor, Shape Key Editor, Grease Pencil.


Ainda como caracterstica da janela principal do editor Dope Sheet, que ela permite que voc
visualize imediatamente como o canal realmente afetado.

Veja abaixo outra forma que a janela da esquerda pode se apresentar dependo do modo de
vista que escolher. Nesse caso, pode se animar o objeto manipulando os sliders que esto
disponveis.

Veja na janela esquerda os sliders que podem ser modificados e que indicam Localizao,
Rotao e Scale do objeto. No caso acima, os nmeros indicam a Localizao, Rotao e Scale do
objeto no primeiro frame.
A janela da direita da imagem, na janela de propriedades, tambm tem relao com animao. Voc
define a a quantia de frames por segundo e outras alternativas.
O objetivo dessa lio dar uma viso geral do Dope Sheet. Seu uso e as vrias outras
alternativas que ele apresenta, sero exploradas na parte prtica de exerccios e lies frente.

83-BLENDERANIMAOCORES
O processo de animar cores no Blender (no render interno) muito simples. Tambm
simples no Cycles e falaremos disso adiante. Vamos comear pelo render interno do Blender.
Na imagem abaixo temos um dragozinho de modelo cujo corpo e asas podem apresentar
mltiplas cores.
Num histria fantstica poderia ser a mudana de cores enquanto o drago se transforma em
outro ser digamos (para os sonhadores) um prncipe, para os mais belicosos, um guerreiro, e
assim por diante. Vamos conversar hoje sobre a mutao de cores. A mutao de forma fica para
outra vez.
No render interno, podemos aplicar primeiramente uma cor diffuse no drago, (digamos o
branco)

1-bem, v na janela de propriedades, escolha o cone de Materiais.


2-em materiais, v at diffuse, clique nele e escolha uma cor.
3-certifique-se que na Timeline, o cursor da timeline esteja no primeiro frame. (ou em
qualquer frame que queira que sua animao comece).
4-a ttulo de treinamento, deixe sua timeline com 100 frames procedendo da seguinte forma:
coloque o cursor da timeline no nmero 100 ( a linha verde) clicando nele. Pressione a letra E, e
pronto. H outras formas de fazer isso, como por exemplo, indo no slider do cabealho onde se l
End e digitando o nmero 100.
5- agora que o cursor da timeline est no lugar, volte para janela de propriedades, em Materiais
> diffuse, e clique com o boto direito do mouse sobre a paleta de diffuse.
No menu que surge escolha Insert Key Frame. Voc ver aparecer um contorno colorido em
volta da paleta indicando que ela est animada.
6- agora v para o frame 100. Clique nele.
7- escolha outras cores para o seu objeto. Como sempre, se no tiver um drago ou coisa
que o valha, use um primitivo do Blender, como a Suzanne, o torus, etc, para treinar.
8- selecione novamente o objeto (no meu caso selecionei o drago), abra a paleta de diffuse,
escolha uma outra cor e com o boto direito do mouse escolha, no menu que se abre Insert
Keyframe.
Veja abaixo o resultado do ltimo frame configurado para a mudana de cor do drago.

Se, no entanto quiser uma ou vrias variaes a mais de cor s colocar o cursor do mouse na
Janela da Timeline ( a linha verde) no meio dos frames e repetir o processo anterior.

Vejamos agora animao de cores no Cycles. Se quiser assistir o vdeo, veja no canal de
quilibr no Youtube: Vdeoaula #289: Animao de Cores no Cycles, no endereo:
https://www.youtube.com/watch?v=znunJN7M4e8 mas, rapidamente podemos descrever aqui
simples e fcil.
E voc pode ver tambm a imagem abaixo, ilustrando partes do processo.

84-BLENDERANIMAOCICLICA
Uma funo muito prtica e eficiente do Blender a animao cclica. Ela reduz muito o
trabalho que seria repetitivo, oferecendo uma possibilidade de se resolver isso com um simples
clique num boto.
Vejamos que tipo de animao seria beneficiada com isso Animao Cclica.
Animaes beneficiadas com Animao Cclica so aquelas que se repetem o tempo todo. Por
exemplo, imagine-se a bomba de uma bicicleta, em outro extremo, um passo de bal que contnuo
(tem muitos), bater bola na parede constantemente, martelar um prego, engrenagens que repetem
movimentos para manter os resultados, ou simplesmente o fato de querermos que uma animao se
repita o tempo todo. etc, etc. Teramos muito mais exemplos a pensar.
Veja na imagem abaixo, escolhi algo que, na verdade no necessariamente se repete o tempo
todo, mas d para se usar como exemplo.

O primeiro frame da Timeline foi colocado na localizao do eixo Y para as duas peas da caneta: o
corpo e a tampa. Veja na imagem acima, a localizao do eixo Y destacado para a tampa.
O segundo frame foi colocado com os objetos juntados, a caneta fechada. Veja abaixo:

Voc deve selecionar cada parte da caneta em separado e pressionar I para inserir um frame
para cada uma delas: o corpo da caneta e a tampa.
E o terceiro frame com os mesmos nmeros que o primeiro., isto : em Y 6.0000 para a tampa
e -6.0000 para o corpo da caneta.

Bem, agora que rapidamente estabelecemos essa simples animao, ao toc-la vai notar que
ela toca uma vez e para.
A que entra Animao Cclica: para acion-la preciso abrir uma janela de Graph
Editor.

Agora veja como o comprimento da curva mudou e aumentou. Pressione ALT + A e verifique
que, se voc no desligar sua animao fica tocando o tempo todo.
Voc tambm notar um defeitinho na animao vamos corrig-lo na prxima lio.

85-BLENDER- ANIMAO CCLICA (CORREO)


Na ltima lio pudemos ver uma forma de continuamente repetirmos o movimento feito
numa animao. No entanto, se observar bem, o fato de termos deixado mais quadros do que o
necessrio para a animao, tornou difcil de coordenar a finalizao do movimento com o incio do
mesmo, tendo isso provocado uma variao indesejvel na animao.
Mas a soluo simples;
s cortarmos a animao exatamente no ltimo frame e eliminamos tal questo
Veja na imagem abaixo:
1- v na Timeline, coloque o cursor da timeline no ltimo frame animado.
2- pressione a letra E,
3- pronto! Pressione ALT + A agora e veja como a animao acontece certinho!!

86-BLENDERANIMAOSHAPEKEY
Shape keys so usadas para deformar os vrtices de objetos, e transform-los em novas
formas.
Por essa razo shape key muito usada para fazer pequenos movimentos de animao.
Vamos usar como exemplo, a Suzanne e fazer com que ela movimente a boca abrindo e
fechando.
Antes porm vejamos a imagem abaixo e as necessidades que temos de conhecer como
funciona pelo menos em parte, shape key.

1- na janela de propriedades, esse o smbolo que deve clicar para achar o item Shape Keys.
2- o item shape keys.
3- o primeiro item que aparece quando pressionamos o boto + do lado direito do quadro Basis que, como na imagem definido o item que registra a forma inicial do objeto.
4- o segundo item ao clicarmos pela segunda vez o item + no lado direito do quadro e esse
item que vai registrar as mudanas que queremos fazer no objeto.
5 o slider Value registra os valores que estabelecemos para a variao de movimento (no
caso, queremos movimentar a boca de Suzanne).
Bem, vejamos um exemplo de como estabelecemos um movimento para a boca de Suzanne.
Depois disso, voc poder aplicar o mesmo procedimento para qualquer outra parte, como os olhos,
o nariz, orelhas, e mesmo qualquer conjunto de vrtices que tiver estabelecido para Key1.

Faa os prximos passos no MODO OBJETO:


V no item Value, abaixo de Relative, coloque o mouse sobre o slider (que deve estar
marcando zero nesse momento), pressione o boto do lado direito do mouse e escolha Insert
Keyframe e ver que o slider fica colorido.

Movimente o cursor da Timeline para a direita, definindo o nmero de quadros para a


animao, depois, em
1-volte para o item Value
2-arraste o slider totalmente para direita colocando em 1.000
3- com o mouse sobre o slider pressione o boto direito do mouse e escolha novamente Insert
Keyframe.
Pronto! Agora pressione ALT + A e veja Suzanne movimentar a boca com o seu mais novo
aprendizado sobre ShapeKeys. Parabns!! Mais um passo dado, mais um sucesso alcanado!!

H muito mais sobre Shape Keys, mas para nossa proposta de comearmos com o bsico,
essas informaes, por enquanto bastam. Mais informaes viro em futuras lies.

87-BLENDER ANIMAO ALFA


Animao em alfa no Blender permite a voc, tornar opaco ou transparente um objeto.
Juntando com o item animao, voc tambm consegue uma passagem gradual da opacidade para
transparncia.
Vamos montar a cena:
Se j tiver familiaridade com o Blender, monte da forma que quiser, mas pode tambm seguir
o esquema abaixo:
Obs.: o procedimento abaixo para o render interno do Blender.

1-coloque um cubo na janela 3D, modele-o para parecer uma parede.


Coloque atrs dele, um objeto qualquer: um outro cubo, um torus, uma esfera, ou algo que
voc j modelou, etc.
Agora coloque na vista de cmera, lembra como? Coloque cubo (muro) na posio que quer e
pressione CTRL + ALT + 0 (zero). Obs: lembre-se de selecionar a cmera antes de usar o atalho,
pois seno voc pode ter resultados bizarros.
2-na janela 3D coloque no modo textura.
3-faa Unwrap com o cubo (j explicado em lies anteriores.)
4-coloque o cursor da Timeline no primeiro frame, e diminua o nmero de frames. No meu
caso, coloquei 100.
5-depois de aplicar o material, v para texturas e coloque uma textura no muroe, se fez
Unwrap, o Blender atual j vem configurado para mapeamento UV, ento no mexa em nada. Se for
uma verso mais antiga do Blender esse item pode estar configurado para Generated, ento a sim,
mude para UV.
Se seguiu as orientaes ento seu Blender deve estar parecido com o meu.
Agora volte para o cone de Materiais, pois a animao em alfa acontece a: na janela de
Materiais.

No item Materiais, v at o subitem Transparency, habilite-o.


Alfa (destacado em vermelho) deve estar marcando 1.000.
Coloque o mouse sobre esse slider (alfa) pressione o boto direito do mouse e escolha Insert
Keyframe.
Agora, v na Timeline, coloque o cursor da Timeline no ltimo keyframe,
Volte para a janela de propriedades no item materiais, em transparency e em alfa, mude o
slider para 0.000.
Coloque o mouse sobre esse slider, pressione o boto direito do mouse e escolha Insert
Keyframe no menu que surgir.
Agora, se voc pressionar ALT + A, no ver a animao acontecer. Para ver a animao
acontecer, voc precisa renderizar a animao, item que ainda no foi explicado.
Por hora, voc pode ver o resultado da animao alfa, indo no modo de renderizao em
tempo real, e de preferncia (para no exaurir seu computador) renderizar quadro a quadro, por
exemplo, coloque o cursor da Timeline no frame 50 e pressione F12, depois coloque o cursor da
Timeline no frame 100 e pressione F12...a d para ver o efeito de alfa enquanto no falamos ainda
a respeito de renderizar animao.

88-BLENDER ANIMAO SALVAR


Hoje vamos conversar sobre passos bsicos que te permitem fazer uma pequena animao e
fazer um tambm pequeno vdeo dela.

1- nesse tem, em animao o local que voc pressiona para renderizar sua animao. No
entanto, embora ele esteja localizado em cima, h outros itens que devem ser configurados antes
disso.
2-aqui se escolhe os formatos de tela que quer para seu vdeo. A extenso do frame (Frame
Range), que no caso da imagem foi configurado de 1 at 106.
Frame rate a respeito da taxa de frames por segundo (FPS) e se clicar no item ver um menu
que vai oferecer algumas taxas j configuradas, at o customizado que voc mesmo pode escolher o
que quiser. Esse item est relacionado qualidade da animao: quanto mais frames por segundo,
melhor a qualidade.
3-aqui voc escolhe como quer a sada do vdeo (output). O primeiro item que tem um
desenho de arquivo do lado direito vai lev-lo ao seu computador. E a escolhido o local que quer
guardar esse arquivo.
Na imagem abaixo, veja algumas especificaes do que foi colocado acima.

Em Dimensions Render Presets, experimente os vrios formatos de cmera para sua


animao. Note que preciso estar na vista de cmera para obter resultados.
Se conhece os formatos oferecidos pelo Blender, escolha o que melhor se adapta sua
animao. Se no conhece, fique com o padro.
No item Output j mostrado em destaque na imagem acima (a primeira) teremos como
escolher o local no computador para se guardar a pasta de vdeo e, abaixo, o menu PNG onde se
escolhe o formato do vdeo.

Com v na imagem acima, formatos para renderizao de imagens so formatos para imagens
paradas (sem animao). No entanto h formas de se renderizar uma animao com uma srie de
imagens, assunto que veremos em lies frente.
Por agora, o quadro em destaque do lado direito da imagem so formatos para renderizao de
vdeos. Todos so bons e a melhor prtica, que voc faa uma pequena animao (com um cubo,
uma esfera) e teste cada um deles, para aprender melhor qual resposta cada um d.
Depois de todo o procedimento acima, a sim, v at o item RENDER ( o primeiro na janela
de propriedades para esse item) e clique em ANIMATION. Voc ver o Blender comear a
renderizar os vrios quadros que voc animou.
Espere que ele termine, v at o arquivo que voc escolheu para a animao e clique nele. Ver
sua animao agora em vdeo.

89-SCULPTMODE
Modo de Escultura.
Sculpt mode outro editor do Blender que ajuda a manipular seus objetos. Na verdade muito
bom para refinar traos e linhas que requerem maior sutileza na confeco.
Uma diferena do Sculpt Mode para a Janela 3D, por exemplo que enquanto na Janela 3D
trabalha-se com arestas, vrtices e faces, no Sculpt Mode trabalha-se mais com o conjunto de
todos esses itens.
Por essa razo muito importante que no Sculpt Mode tenhamos um nmero muito grande
de vrtices, arestas e faces.
Isso torna geralmente mais lento seu computador, mas assim que o Sculpt Mode funciona.
Vamos observar algumas das caractersticas importantes dessa Janela.
Coloquei um objeto, melhor dizendo, um pedao de objeto que daquele drago que j foi
usado para ilustrar a lio sobre animao de cores no Blender (lio 83)para ilustrar essa lio, que
ter muita informao sobre as ferramentas de Sculpt Mode.

Siga os nmeros para acompanhar:


1-no cabealho inferior da janela, clique e escolha Sculpt Mode.
2-essas duas tabs pertencem ao Sculpt Mode.
3-aqui esto os pincis que voc poder usar para esculpir seus objetos.
4-na janela N interessante habilitar esse item pois ele deixa sua viso livre de itens
desnecessrios nesse momento.
5-raio do pincel, que no Sculpt Mode tem a forma de Crculo (em rosa do lado direito do 5).
atalho: F
6-a fora dos pincis. Tanto o raio quanto a fora com que os pincis sero aplicados no objeto
tem atalhos. O atalho de Strength (fora) : SHIFT + F
7-autosmooth- auto explicativo. Ele suaviza a mesh na aplicao do pincel.
8-grande parte dos pincis tm esses dois itens. Significa que eles podem tanto adicionar
variao aumentando (provocando calombos) quanto diminuindo (provocando abaixamentos) a
mesh, sendo influenciados pela extenso (raio) e pela fora (strength) do pincel.
Veja agora na imagem abaixo, mais seis itens que valem a pena serem conhecidos para lidar
com o Sculpt Mode.
Vamos falar rapidamente sobre cada um deles, visto que essas so lies bsicas a respeito do
Blender.

1-item de bastante importncia que esqueci de mencionar na imagem anterior. Front Faces
Only, deve ser habilitado quando queremos modificar (esculpir) somente as faces da frente da
mesh. Ou seja: grande parte das vezes vamos querer isso. Pense por exemplo que est esculpindo o
rosto de uma pessoa e no quer que isso se repita na parte traseira da cabea a menos que seja
para um personagem de circo, ou teatro
2-texturas: aqui h vrios modos de trabalhar com texturas, inclusive aplicando-as sobre seu
objeto. muito boa forma de colocar, por exemplo uma imagem sobre um objeto.
3-stroke metod: mtodo de trao. Nesse item tambm h muitas possibilidades de caracterizar
seu trao. Clique no item e observe os vrios mtodos que so oferecidos.
4-curve: pode parecer estranho a voc agora, mas as curvas so importantes de diversas
maneiras. Uma delas que as curvas fazem diferena na dureza ou suavidade dos pincis. As curvas
podem modificar a intensidade dos pincis do centro (lado esquerdo da curva) at as bordas (lado
direito da curva)
5-curve: ainda dentro do item curve, esses so presets de curvas que podemos optar por usar.
Agora na janela de propriedades do lado direito da imagem.
6-modificador multiresolution: depois de aplicar o modificador multiresolution no seu
objeto, voc deve aumentar o nmero de preview, sculpt, render.
Preview significa o que voc ver na vista preview, isto : quando passar seu objeto para o
Modo Objeto.
Sculpt: o nmero de subdivises que ver no modo Sculpt.
Render, o nmero de subdivises que ter no modo de Renderizao.
Mas, voc s conseguir modificar tais nmeros se antes pressionar o item SUBDIVIDE
que est destacado em branco na imagem.
Outros itens que esto disponveis para Sculpt Mode na imagem abaixo:

1- Enable Dynotopo: esse item ser visto em lies futuras, uma vez que ele praticamente
uma ocorrncia individual, embora dentro de Sculpt Mode.
2-symmetry/lock: permite usar Sculpt Mode de forma simtrica, por exemplo, em simetria de
personagens, roupas, etc.
Espelha as pinceladas dependendo dos eixos locais selecionados. Note que se voc quiser
alterar as direes do eixo apontam, voc deve girar o modelo em modo de edio e no no
Object Mode.
Na prxima lio, veremos mais exemplos prticos de Sculpt Mode. Por enquanto vai
explorando o que tem disponvel, observando bem os efeitos que consegue. Esse o caminho da
aprendizagem.

90-SCULPTMODE(2)
Essa aula a continuao da anterior. Como foi dito j, o Modificador Multiresolution deve
ser aplicado para uma boa performance.
um modificador pesado, ento exige pacincia para que consiga bons resultados. Vamos
ento especificao de alguns pincis bsicos e funes bsicas do Sculpt Mode.
Recomendo que assista tambm o vdeo, pois as transformaes que ocorrem ao vivo do um
exemplo melhor do que o tutorial escrito pode dar nesse caso.
Veja no ndice dos tutoriais no site que, ao lado do link para o tutorial escrito, h o link para o
vdeo.
Na imagem abaixo, voc pode acessar o Sculpt Mode clicando no local em destaque em
branco no cabealho de baixo da Janela 3D.

Em seguida, clique no item destacado acima, pincis. Verifique se o Modificador


Multiresolution est oferecendo uma boa densidade para seu objeto, aumentando ou diminuindo o
item Sculpt destacado em branco, na janela de propriedades do lado direito da imagem.
Veja agora na imagem abaixo algumas modificaes feitas e quais pincis foram usados:

Abaixo, a descrio dos pincis que foi retirada do Wiki do Blender:


Blob - gota
Empurra a malha para fora ou para dentro para uma forma esfrica com configuraes para
controlar a quantidade de beliscar na borda da esfera.
Clay - Argila (C)
Similar ao pincel Draw - (desenhar), mas inclui configuraes para ajustar o plano no qual o
pincel atua.
Clay Strips - Tiras de argila (C)
Semelhante ao pincel de argila, mas utiliza um cubo de teste para definir a rea influncia do
pincel, em vez de uma esfera.
Crease (Shift-C)
Cria entalhes afiados ou salincias, empurrando ou puxando a malha, enquanto pressiona os
vrtices juntos.
Draw (X) - Desenhar
Move vrtices para dentro ou para fora, a partir da mdia normal dos vrtices contidos dentro
do trao desenhado do pincel.
Fill - Preencher
O pincel de preenchimento funciona como o pincel Flatten, mas s traz vrtices abaixo do
plano do pincel para cima. O inverso do pincel Scrape (Raspe) aprofundar - Deepen -empurrando
vrtices acima do plano para baixo.
Flatten Achatar (Shift-T)
O pincel Flatten encontra um ' rea do plano' localizado por padro na altura mdia acima /
abaixo os vrtices dentro da rea do pincel. Os vrtices so, ento, puxados para este plano. O
inverso da escova Flatten o pincel de contraste (Contrast) que empurra vrtices de cima ou de
baixo para fora do plano da escova.
Grab Agarrar-(G)
Grab usado para arrastar um grupo de pontos ao redor. Ao contrrio dos outros pincis, Grab
no modifica diferentes pontos quando o pincel arrastado sobre o modelo. Em vez disso, Grab
seleciona um grupo de vrtices sob o mouse pressionado, e os puxa para seguir o mouse. O efeito
similar a mover um grupo de vrtices no modo de edio com-edio proporcional habilitada,
exceto que Grab pode fazer uso de outras opes do Modo Sculpt (como texturas e simetria).
Inflate - Inflar (I)

Semelhante ao pincel Draw (desenhar), exceto que os vrtices no modo de inflar so


deslocados na direo das suas prprias normais.
Layer - Camada (L)
Esta escova semelhante ao pincel Draw, exceto que a altura da camada de deslocamento
limitada. Isto cria o aparecimento de uma camada slida sendo desenhada. Este pincel no desenha
em cima de si mesmo; uma pincelada intercepta a si mesmo. Soltar o boto do mouse e iniciar um
novo trao ir repor a profundidade e pintar em cima do trao anterior.
Nudge - cutucada
Move vrtices na direo do trao do pincel.
Pinch -Belisco (P)
Pinch, puxa os vrtices na direo do centro da escova. A configurao inversa Magnify
(Ampliar), no qual os vrtices so empurrados para longe do centro do pincel.
Rotate - Rodar
Gira vrtices dentro do pincel na direo em que o cursor movido.
Scrape -Raspar
O pincel Scrape (Raspe) funciona como o pincel Flatten, mas s leva vrtices acima do plano
para baixo. O inverso do pincel Scrape Pinch que vai apertando vrtices acima do plano, para fora
do plano.
Smooth - Suave (S)
Tal como o nome sugere, elimina irregularidades na rea da malha dentro influncia da escova
alisando as posies dos vrtices.
Snake Hook - Serpente gancho (K)
Puxa vrtices junto ao movimento do pincel para criar formas longas, de cobra.
Thumb- Polegar
Semelhante ao pincel Nudge que achata a malha na rea do pincel, enquanto o move na
direo do trao do pincel.
https://www.blender.org/manual/painting_sculpting/sculpting/introduction.html?
highlight=sculpt%20mode
Para o uso de texturas, v at o item Texture, na janela T de Sculpt Mode, e clique nele.
Para usar textura no Sculpt Mode, o prximo passo ir para a janela texturas na janela de
propriedades do lado direito, escolher uma delas (no meu caso escolhi Clouds), ajustar os
parmetros que queira e voltar janela T do lado esquerdo.
Coloque seu mouse sobre a imagem abaixo do item Texture e clique na textura que
escolheu. Pegue seu pincel e comece a pression-lo sobre o objeto.
Se sentir que o resultado que espera est pouco aparente, voc pode melhorar a performance,
indo no item de Strength (fora) do pincel e aumentando.
A mozinha que se v do lado direito de alguns dos itens (strength inclusive) para controle
de quem usa a mesa grfica. Acione ou desligue-a pressionando nesse boto. Se, no entanto no usa
mesa grfica, no se importe com ela. Esse item s far diferena se o Blender identificar uma mesa
grfica no seu computador.

91-BLENDERNORMAIS
O conhecimento de vrios pequenos detalhes, particularidades e funcionalidades de um
software fazem uma grande diferena na vida de um artista.
Com o Blender no diferente.
Entre vrios outros itens, as NORMAIS de uma mesh podem tornar sua vida um inferno, ou
muito bem servirem para seus propsitos.
J vi, vrias vezes, pessoas quase enlouquecerem atrs do culpado daquela mancha escura na
mesh, prejudicando todo um tempo enorme de trabalho.
Buracos na renderizao, falta de textura e aplicao falha do material, tudo isso porque o
conceito sobre a direo das normais foi pulado.
Mas, o objetivo desse tutorial escrito exatamente suprir essa informao.
Um objeto, composto de polgonos e como tudo que temos no universo tem no mnimo 2
lados: frente e atrs, embaixo e em cima
Um plano, um polgono, no Blender tambm funciona da mesma forma. E, o Blender oferece
a possibilidade de sabermos qual a direo que esse plano est apontando:

Olhando a imagem acima, podemos ver que todas as normais esto na direo de fora da
mesh. Nem sempre as coisas acontecem dessa maneira.
Muitas vezes, no processo de desenvolvimento e construo de um objeto, mesh, com rotaes
e movimentaes dos polgonos em vrios ngulos e direes, as normais ficam invertidas. Nesse
caso que teremos manchas pretas e formas esquisitas no objeto. Aquelas que no queramos.
Veja na imagem abaixo um exemplo de como ficam, polgonos com normais invertidas.
Os nmeros da imagem destacam:
1- A janela T
2- A aba Shading que voc deve acionar para acessar o item Flip Direction
3- O item Flip Direction que muda a direo das normais tanto para fora quanto para dentro da
mesh que est selecionada no modo Edio.

Experimente ambas as direes, renderize (F12) e verifique a a diferena que faz a mudana
na direo das normais no seu objeto.
Nem sempre voc sabe exatamente quais so os polgonos que esto invertidos e provocando
sombras feias no seu objeto. Mas possvel tentar resolver isso de outra forma.
Selecionando todo o objeto, indo com ele para o Modo Edio e pressionando o atalho
CTRL+N, ou indo na janela T, a mesma ilustrada acima, e escolhendo o item Recalculate (em
Shading), acima do item Flip Normals.

92-BLENDER PARTCULAS (A1)


Iniciando itens de simulao fsica no Blender, vamos falar um pouco a respeito de Partculas.
Simulao de fenmenos fsicos como poeira, chuva, gua, fumaa so alguns dos itens que
essa simulao permite a voc fazer.
Ento, mantendo simples a nossa aula vamos comear com um plano e, na janela de
propriedades vamos at o cone de partculas.
Clicando nele e em New, abrimos a possibilidade de acrescentarmos partculas no nosso
plano.

Depois de clicar em New (item numerado em 2), voc ter todos os itens do sistema de
partculas para escolher o que melhor lhe convier.
Vamos explicar alguns deles.
Na imagem abaixo, os primeiros itens so explicados...veja.

1- voc pode colocar o nome que quiser no seu sistema de partculas. Interessante que ele
seja significativo para voc.
2- nas verses recentes (estou usando a 2.76) o cone numerado em 2 significa que voc pode
decidir renderizar ou no o sistema de partculas aplicado. Isso muito bom, especialmente quando
voc tem uma cena grande e est interessado/a em renderizar outras partes para teste, para ver como
vai o desenvolvimento do seu projeto.
3- o cone do olho liga e desliga o sistema de partculas na janela 3D. No desliga na
renderizao se o cone da mquina (2) estiver ativo. Da mesma forma til, uma vez que o sistema
de partculas pode deixar lento seu computador mesmo na janela 3D.
4- tipo de partculas: pode ser emitter ou hair, que servem para vrias finalidades: grama, pelo,
cabelo, etc.
E, partculas so itens emitidos a partir de objetos de malha. No nosso caso o objeto que
estamos usando o plano.
Cada partcula pode ser um ponto de luz ou de malha, e essas partculas podem reagir a
influncias diversas de fora, e tambm tem noo de tempo de vida no item lifetime. Para
identificar onde se encontra lifetime observe a janela de propriedades, item Emission, ao lado

direito, abaixo de Number (nmero de partculas).


De forma geral, as partculas fluem para fora de sua malha pro espao, e seu movimento pode
ser afetado, entre outras coisas por Velocidade Inicial, pelo movimento do emissor (no nosso
caso o plano), movimento de acordo com a gravidade, e influncia dos campos de fora como wind,
(vento), vrtex, interao com outros objetos, etc, itens em destaque na imagem abaixo.
Obs: h outros itens que influenciam e no esto mostrados na imagem.

possvel ver o movimento inicial das partculas pressionando ALT+A, que inicia a
animao. A faixa vermelha que aparece na timeline diz respeito ao clculo do Blender sobre o
movimento das partculas, assunto que ser conversado com mais detalhes mais frente.
Pode se concluir ento que existe uma relao estreita entre o sistema de partculas e a
timeline, que, quando ligada faz a simulao do movimento das partculas.
Nesse momento, com as configuraes padro, o movimento feito o visto na imagem acima
na direo do eixo Z negativo (para baixo)
Como a configurao inicial vem marcada em face (veja o item Emit From) significa que
1.000 partculas esto sendo geradas e emitidas da face do plano. Esse plano da nossa imagem,
como voc j sabe, tem somente uma face.
No caso do plano ser subdividido, cada face do plano emitir 1.000 partculas.
Se mudar a configurao para vrtices e ligar a animao, voc ver 1.000 partculas sendo
emitidas de cada vrtice. No caso do plano, temos 4 vrtices.
Volume, no caso do plano se comporta praticamente da mesma forma que faces. Esse plano
no tem volume.
Faa exerccios variando o nmero de partculas no item Number e mudando entre vrtices,
faces e volumes para verificar as mudanas que podem ser feitas no sistema de partculas.
Na prxima lio continuaremos falar do mesmo assunto.

93-BLENDER PARTCULAS
Dando continuidade s informaes anteriores sobre partculas, vamos observar agora o fato
de que as mesmas vo na direo do eixo Z negativo.
Mesmo que voc rotacione tal plano, as partculas continuaro a vir na direo do eixo Z
negativo.
H locais que pode se mudar tal comportamento (a direo das partculas) como por exemplo:
indo no cone Scene na janela de propriedades e subitem Gravity. Desligue-a e ligue novamente
sua animao e ver que agora as partculas ainda na direo do eixo Z sobem. No vo mais no
sentido negativo do eixo.
Veja na imagem abaixo:

Outro local que muda a movimentao das partculas o item Physics, agora de volta ao
sistema de partculas.
O item Physics, no sistema de partculas vem configurado por padro em Newtonian. Clique
em NO e ligue a animao e ver um comportamento das partculas conforme a figura abaixo:
As partculas se mexem, mas se mantm sobre o plano.

Ligando novamente Gravity (gravidade) e, no sistema de partculas, em Physics, acionando


novamente Newtonian, vejamos como as partculas interagem com outros objetos colocados em
cena:
1-Colocamos mais um plano em cena, logo abaixo do plano que contm o sistema de
partculas.
A princpio se ligarmos a animao veremos que as partculas ultrapassam esse segundo plano
como se nada existisse ali.
Como fazer com que o plano abaixo do plano de partculas tenha significado de impedimento
para o plano com partculas?
2- selecionado o plano de baixo, vamos janela de propriedades, escolhemos o cone Physics
e o item Collision, do lado esquerdo sob Force Fields.
Clique nele.

3- logo abaixo ver surgir vrios itens que permitem controlar vrios aspectos da coliso que
as partculas faro com o plano abaixo.
4- sem mexer ainda em nenhum desses itens, ligue a animao:
Ver que as partculas agora atingem o plano de baixo, sem ultrapass-lo e tambm elas
voltam, dando a ideia natural de um objeto que tem o movimento reflexo de pulo (damp), como se
as partculas fossem de borracha.
Talvez fique difcil observar isso, devido velocidade e quantia de partculas fazendo tal
movimento.

Pode se controlar tal retorno das partculas fazendo alguns ajustes no item Damping com
o plano de baixo selecionado e no Physics (com o Collision do plano tendo um X do lado esquerdo,
significando que est ativo).
Experimente mudar o item destacado em branco ( Particle Damping) na imagem abaixo para
0.500, por exemplo e verifique a diferena do retorno das partculas do plano com o sistema de
partculas ativo.

Experimente outros valores para se inteirar das diferenas de comportamento que pode
conseguir para seus diferentes projetos no futuro.
Experimente inclinar o plano de baixo do plano com sistema de partculas.
Experimente inclinar o plano com sistema de partculas e fique sempre atento/a as
modificaes que consegue com essas mudanas.
Essa explorao promove aprendizado!!

94-BLENDER PARTCULAS(3)
Vamos ver nessa lio, ainda sobre partculas, como elas se comportam quando um objeto
tem mltiplas faces. At agora, vimos partculas emitidas de uma nica face. Lembra? Usamos
somente um plano nas lies anteriores.
Primeira informao que podemos passar que o Blender nos permite colocar mais do que
um sistema de partculas sobre um ou mais objetos e tambm de compartilh-los entre esses
objetos.
Vejamos um exemplo disso:
Coloque um plano na primeira layer e aplique um sistema de partculas nele conforme
informado na lio anterior. Nomeie para melhor identificao.
1- na segunda layer ( ou na mesma, se quiser) coloque um crculo conforme mostra a imagem.
2- com o objeto da segunda layer selecionado (crculo), escolha new, na janela de
propriedades no cone sistema de partculas
3 agora clique no item destacado em branco na imagem abaixo, e escolha o sistema de
partculas que configurou para o plano (4). Pronto! Pode verificar que tanto o plano quanto o crculo
compartilham o mesmo sistema de partculas.
A diferena entre os objetos que o plano tem somente uma face, enquanto o crculo tem 32
faces (no meu caso) uma vez que usei o nmero padro para o crculo no momento que o coloquei
em cena. Levei para o modo edio e com extrude (E) + S (scale) formei 32 faces no crculo.
Voltando para o modo Objeto apliquei o sistema de partculas conforme descrevi acima.

Agora, com a inteno de falar a respeito de emisso das partculas a partir das faces h uma
observao importante a fazer:
OBS: o plano da layer anterior emite mil (1.000) partculas, pois ele tem somente uma
face, j o crculo que tem 32 faces, emite 32.000 (trinta e duas mil) partculas, j que cada uma
das faces emite 1.000 partculas.
Tambm quero mostrar a voc como se comporta a emisso de partculas a partir das faces
com relao s normais (para saber sobre normais veja lio 91). Para isso, vou inverter algumas
faces do crculo na imagem abaixo:
Para inverter a normal de uma face, com o crculo selecionado passo para o modo Edio.
Selecionando uma ou 2 faces no modo Edio, recorro janela T.

No item Shading da janela T, escolho Flip Direction, e pronto! Tenho as normais das faces
selecionadas invertidas.

Voltando para o Modo Objeto, e ligando a animao veremos a emisso de partculas como
mostra a imagem abaixo.

OBS: para tornar o efeito mais visvel na imagem, desliguei Gravity (gravidade) conforme j
explicado em lio anterior e aumentei o nmero de partculas para 4.000.
Verifique que, as duas faces com as normais invertidas so mais escuras que as demais, e
emitem as partculas no sentido contrrios da maioria, no entanto emitem exatamente na
direo das normais das faces.
Para voltar a distribuio de partculas todas dirigidas para somente uma direo s
invertermos novamente as duas faces que foram mudadas seguindo mesmo caminho anterior.

Voltando a observar o painel de propriedades de partculas, podemos ver que temos


sob o item Emission> Emit From>Faces>, temos abaixo Random e Even Distribution.
Random significa que as partculas so emitidas numa ordem aleatria, ao invs de
linearmente (isto : uma atrs da outra)
Even Distribution significa que as partculas so distribudas na rea da face, isto :
pequenas reas emitem menos partculas do que em grandes reas, mantendo assim a densidade das
partculas. Imagine por exemplo a cabea de uma pessoa tendo o mesmo nmero de fios emitidos
de todas as faces que compoem a mesh. Pequenas reas feitas pelo modelador podero parecer
antinatural quando haver concentrao maior (embora de mesmo nmero) de fios nessas reas.
Portanto Even Distribution til para a distribuio de partculas visando a densidade da
regio em que esto sendo aplicadas.
Jittered oferece uma tremulao das partculas em intervalos.
Random as partculas so emitidas a partir de locais aleatrios.
Grid as partculas so mantidas em uma grade 3D
Agora ainda na janela de propriedades, logo abaixo temos Velocity>Emitter Geometry:

Observando as configuraes numeradas de 1 a 3 podemos dizer que com o item Norma (2)
em zero, as partculas se mantm no crculo sem ir em direo nenhuma, mas ao acionarmos
Emitter Object (3) as partculas comeam a se movimentar na direo dos eixos marcados.
No nosso caso colocamos -1.000 nos eixos X e Y e ento as partculas caminham no sentido
negativo dos eixos em um ngulo mdio entre os dois. Observe na figura que elas vo num ngulo
ENTRE os dois eixos.
Experimente agora zerar novamente Emitter Object e colocar 1.00 em Tangent, logo abaixo de
Norma. Ligue a animao.
As partculas devem caminhar na direo do centro do crculo.
Se mantiver Tangent em 1.00 e colocar Rotao, que fica abaixo de Tangent, em 1.000,
ver o movimento das partculas partirem para fora do crculo.
Na imagem abaixo, voltamos s configuraes padro do Blender para Velocity e somente
alteramos Random, destacado em branco, e conseguimos um espalhamento das partculas de forma
aleatria no crculo.
Experimente outras possibilidades, troque os nmeros, faa outras combinaes e verifique os
resultados que consegue.

95-BLENDER PARTCULAS FUMAA.


Vamos conversar hoje sobre conceitos bsicos do simulador de fumaa no Blender. Nas lies
anteriores j passamos elementos, informaes suficientes para que esse tema seja entendido.
Para facilitar o entendimento comecemos com alguns passos bsicos que devem ser
cumpridos:
1-h necessidade de termos um DOMNIO. O domnio o lugar que vai conter toda a
simulao que for feita. Use o cubo padro do Blender e aumente-o. Coloque no modo wireless (de
arame) para ver o que acontece de forma mais fcil.
2-dentro do cubo (DOMNIO), precisamos colocar um EMISSOR, ou emiter. Pode ser
qualquer objeto que queira. No nosso caso vamos colocar um plano. O que obrigatrio que
esse objeto (emissor) esteja dentro do primeiro cubo que foi nomeado Domnio.
3- podemos fazer algumas subdivises no plano. Para isso > Modo Edio> W> subdivide,
volte para o Modo Objeto.
4- num prximo passo, tendo o emiter selecionado (no nosso caso o plano) vamos para a
janela de propriedades em sistema de partculas e vamos colocar um sistema de partculas para
esse plano.
Obs: podemos fazer smoke com ou sem o sistema de partculas. Aqui est sendo
apresentado smoke COM o sistema de partculas.
5- selecione o domnio (no nosso caso o cubo), e, na janela de propriedades selecione o cone
Physics.
6- em Physics escolha Smoke e logo abaixo Domain.
Veja essa ltima etapa na imagem abaixo.

Siga a sequncia de 1 a 3 para configurar o Domnio.


Se voc ligar agora a animao com ALT+A ou na timeline ver o sistema de partculas do
plano, funcionando perfeitamente. Mas no isso que queremos. Queremos FUMAA!!
Para isso precisamos mais alguns passos.
Podemos ver que as partculas esto indo na direo negativa do eixo Z, e fumaa sobe. Para
mudar esse comportamento, isto : fazer as partculas subirem, ou desligamos Gravity, conforme foi
explicado na lio anterior, ou no item Velocity de partculas, em Emitter Object, modificamos o
eixo Z, conforme mostra a imagem abaixo.

Veja a imagem abaixo, o resultado que deve obter ligando ALT+A, sem alterar ainda qualquer
configurao padro de Flow.

A fumaa comea a ser emitida juntamente com as partculas.


E as partculas continuam sendo emitidas com a fumaa.
Para desligar as partculas, v (ainda em Sistema de Partculas) em Render, e troque de
Halo para None, conforme mostra a imagem abaixo.

Para utilizar o sistema de partculas criado, com emitter selecionado, em Physics, devemos
modificar na configurao de Smoke> Flow.> Flow Source trocar de Mesh para Particle System e
na caixa abaixo escolher o nome Particle System que construmos.
Se no colocarmos um sistema de partculas para Smoke, (outro mtodo mais curto)
mantemos ento a configurao padro do Blender que Mesh, nesse local.

A figura acima mostra a configurao de Smoke> Flow, quando colocado um sistema de


partculas.
Se preferir, pode colocar Smoke sem o sistema de partculas. s pular o quarto (4) passo
descrito no incio de nossa lio.
Outros itens que pode comear a experimentar: no Emitter Object, diminua e aumente os
valores de Z, por exemplo.
Experimente tambm mudar o valor dos outros eixos;
Enfim, esses so os itens bsicos para comearmos a falar sobre Smoke no Blender. Mais
lies viro com outras informaes.
At aqui tanto faz qual renderizador temos configurado em nosso Blender.
A partir das prximas lies vamos ter que separar os procedimentos para o render
interno do Blender e o Cycles.

96-PARTCULAS FUMAA BAKE E RENDERIZAO NO RENDER INTERNAL.


Por que fazer o bake? O bake usado para armazenar uma simulao e no precisar ser
recalculada toda vez que acionada.
Obs: um item super importante que costuma causar confuso: BAKE S PODE SER
FEITO DEPOIS QUE SEU ARQUIVO BLEND FOR SALVO. SEM ISSO O PAINEL
CACHE QUE DISPONIBILIZA O BAKE FICA DESABILITADO.

A imagem acima mostra o local onde deve ser feito o Bake, e aparece desabilitado, porque o
arquivo ainda no foi salvo. Smoke Cache apresenta uma colorao cinza plido e seus itens no
podem ser mudados.
Veja agora na imagem abaixo, com o arquivo j salvo, a mudana que ocorre no painel de
Smoke Cache. Os itens ficam habilitados e j se pode fazer o Bake.

Simplesmente pressione Bake. um processo relativamente rpido se sua simulao estiver

simples como essa acima.


Note tambm que se tocar a animao depois de ter feito o Bake (ALT+A), ela fica
significativamente mais rpida que antes.
E finalmente note que no lugar do boto Bake, aparece o boto Free Bake, significando que
voc pode fazer novamente se preferir aumentar o tempo de simulao, decidir-se por somente um
pedao, mudar qualquer configurao feita antes (no nosso caso no fizemos nenhuma mudana),
etc.
Bem, agora que fizemos o Bake para o sistema de fumaa, ficamos impedidos de mexer em
qualquer configurao, a menos que, como j foi dito acima, pressionemos Free Bake.
A retornamos as possibilidades de configurarmos de forma diferente a fumaa.
Vamos fazer isso ento para continuarmos estudar as mudanas que podemos provocar na
fumaa.
Pressione Free Bake!!!!!
Pronto! Retornamos com as possibilidades de mudarmos as configuraes.
Vamos ento falar sobre algumas delas.
Por partes: se eu renderizar agora, da forma que est, eis abaixo o resultado que conseguimos.
De forma nenhuma queremos o cubo como nosso protagonista! Queremos fumaa!!

ok, para isso precisamos mexer nas configuraes de domnio, fumaa, etc.
Agora o momento que precisamos decidir sobre o renderizador que vamos usar. No
momento vou comentar contigo o procedimento com o Render Interno do Blender.
O procedimento para renderizao de fumaa/fogo no Cycles diferente. Falaremos dele
adiante, em outra lio.
Se j clicou em Free Bake, deve ter a janela de propriedades como mostra a figura abaixo.
Vejamos ento:
Resoluo
O domnio smoke subdividido em vrias "clulas" chamados voxels, que compem "pixels"
de fumaa. Essa configurao controla o nmero de subdivises no domnio. Maior nmero de
subdivises so uma forma de criar resoluo maior da fumaa.
Uma vez que a resoluo definida em termos de subdivises, domnios maiores vo precisar
de mais divises para obter uma resoluo equivalente a um pequeno domnio.

Time > Scale- Escala de tempo


Controla a velocidade da simulao. Valores baixos resultam de uma simulao "lenta",
enquanto que os valores mais elevados podem ser utilizados para simulao mais rpida (til para
gerar smoke para uso em renderizaes paradas de somente um frame, por exemplo).
Border Collisions - Colises das bordas dos limites.
Controla quais os lados do domnio permitiro fumaa circular atravs do domnio,
fazendo-o desaparecer sem influenciar o resto da simulao, e quais lados vo desviar a fumaa se
eles colidirem com um objeto de coliso.
Esse trecho entre aspas foi traduzido do Wiki do Blender:
https://www.blender.org/manual/physics/smoke/types/domain.html#smoke-domain-temp-diff

e continua:
Clique no item Open de Border Collision para ver as alternativas: elas so descritas abaixo.
Vertically Open
Fumaa desaparece quando ela atinge a parte superior ou inferior do domnio, mas colide com
as paredes.
Open
Fumaa desaparece quando atinge qualquer lado do domnio.
Collide All
Smoke fumaa colide com todos os lados do domnio.
Density-Densidade
Controla o quanto a fumaa afetada pela densidade.
Valores acima de 0 fazem com que a fumaa suba (fumaa simulando que mais leve do que o
ar ambiente).
Valores abaixo de 0 faro com que a fumaa desa (fumaa simulando que mais pesada do
que o ar ambiente).
Temp. Diff.
A configurao controla quanto a fumaa afetada pela temperatura.
At aqui a explicao do mesmo link acima, do Wiki do Blender.
Para uma melhor compreenso sobre Temp.Diff foi preciso um pouco mais de pesquisa e
resultou no seguinte:
O movimento da fumaa para cima ou para baixo, relativo a esse item s funciona
quando a Temp Diff de domnio est diferente de Temp Diff do emiter, assim, mantendo Temp
Diff do Domnio em 1.000 e colocando -1.000 no mesmo item quando Emiter (no nosso caso o
plano) est selecionado, a sim teremos uma mudana de direo da fumaa.
Vorticity- Vorticidade

Controla a quantidade de turbulncia na fumaa. Valores mais altos faro lotes de pequenos
redemoinhos, enquanto os valores mais baixos faro formas mais suaves.
Dissolve - Dissolver
Permite a fumaa se dissipar ao longo do tempo.
Time - Tempo
Velocidade de dissipao de fumaa em quadros.
Slow - Lento
Dissolve a fumaa de forma logartmica. Dissolve rapidamente no incio, mas permanece mais
tempo.
Os prximos conjuntos de itens a serem estudado sero:
SMOKE ADAPTATIVE DOMAIN E
HIGH RESOLUTION.
Smoke Adaptative Domain aparece em verses mais recentes e tem a finalidade de se
adaptar o melhor possvel com a emisso da fumaa para melhorar a performance da simulao e
salvar tempo de computao. A menos que o item Additional seja usado, o Adaptative Domain no
vai exceder os limites do domnio original.
Margin (subiten de adaptative domain) a quantia de espao extra para deixar em torno da
fumaa. medido em voxel.
Threshold pequenas quantias de fumaa que so cortadas da simulao.

As configuraes de Smoke High Resolution so mostradas na imagem acima.


A opo de alta resoluo permite simular em baixa resoluo e, em seguida, utiliza tcnicas
de (noise) rudo para melhorar a resoluo sem realmente computar.
Isso permite que os animadores configurem uma simulao de baixa resoluo rpida e depois
adicionem detalhes sem alterar o movimento do fluxo em geral.
Resolution> /divisions - Resoluo / Divises
Fator pelo qual se melhora a resoluo de smoke utilizando o mtodo do rudo (noise ao lado
de Resolution) especificado.
Show High Resolution- Mostrar alta resoluo
Mostrar alta resoluo no visor (pode tornar lento o seu computador).
Noise Method- Mtodo de rudo
As duas opes, Wavelet e FFT, so muito semelhantes.
Bem, com toda essa teoria a respeito de simulao de fumaa, aconselho que tente praticar um
pouco cada item e observar as mudanas que fazem na simulao. Certamente h diferentes
fumaas para uma fogueira, um isqueiro, uma panela com um lquido fervendo, etc. Portanto h
necessidade de explorar vrias configuraes para se obter diferentes resultados.

Mas, ainda no acabamos. Vamos mostrar a voc como configurar o domnio para que ele
no aparea na renderizao e sim a fumaa.
No esquecendo estamos no Render Interno do Blender. O procedimento no Cycles
diferente.
1- certifique-se de estar no renderizador Interno do Blender e, com o domnio selecionado, na
janela de propriedades, vamos ao item Material.
2-no item Material, em vez de Surface, escolha Volume. Volume um mtodo de renderizao
da luz conforme ela passa pelo objeto 3D.
3- escolha Volume.
4-abaixo de volume vo aparecer outras configuraes para serem mexidas e, dentre elas,
Density. Em Density> Density, coloque zero (0). Em Density Scale, aumente bastante. 4 ou 5
devem bastar.
5-abaixo em Shading> Scattering, coloque 4 ou 5 tambm. Scattering refere-se ao
espalhamento da luz na fumaa.

Ainda em Material, um item que importante para a suavizao das bordas da fumaa
produzida Step Size.
Quanto menor for Step Size, menos artefatos sero gerados, mas tambm aumentaro o
esforo do computador para tal proeza.
Sob o item Integration e no subitem Size, pode se diminu-lo para conseguir melhores
resultados.

Por enquanto nesse item Material, essas configuraes bastam. Vamos falar sobre Emission
quando conversarmos sobre Fogo (fire)
Vamos agora para o item Textures, ao lado de Material.
Precisamos colocar uma textura e a apropriada para fumaa Voxel.
Vamos seguir a numerao da imagem abaixo:
1- v para o item textura.
2-no item type escolha Voxel Data que a textura apropriada para a simulao.
3-quando a textura Voxel Data for escolhida, vo aparecer mais configuraes para Voxel
Data. V no item Voxel Data e no subitem Domain Object escolha o objeto que voc colocou como
Domnio. No caso, usamos o cubo e o nome permaneceu Cube.

Ainda no item Texture, no subitem Influence, desmarque Emission e marque Density. Veja na

imagem abaixo:

Renderize para testar o resultado: arrume sua cmera como queira, e clique F12.

Lgico que podemos conseguir melhores resultados do que o acima. Para isso continuaremos a
ver mais configuraes sobre fumaa, fogo nas prximas lies.
Obs: as cores da imagem so das lmpadas em cena e no da fumaa!!

97-BLENDER FOGO
Bem, grande parte das configuraes necessrias para conseguirmos o fogo, j foram
explicadas nas lies anteriores. Ento vital que as tenha visto, pois desagradvel ficar repetindo
a voc itens que j foram discutidos.
Vou fazer um rpido resumo para dar continuidade ento ao item fogo: como simular fogo no
Blender.
1- usando o cubo padro. Ele ser o Domnio (Domain).
2-dentro do cubo, colocamos um plano que ser Emitter. Lembre-se que para funcionar
corretamente, o Emitter dever estar totalmente dentro do cubo domnio.
3- configuraes de Emitter:
a- janela de propriedades > cone Physics > Smoke > Flow.
b-abaixo de Flow temos opes de Fire, Fire + Smoke, Smoke, Outflow. Escolha Fire ou
Fire + Smoke.
Na lio anterior escolhemos Smoke e, para termos Fire (fogo) escolhemos Fire, ou Fire +
Smoke. Mesmo escolhendo Fire, teremos fumaa que faz parte da simulao.
Veja imagem abaixo:

A minha escolha para Emitter (plano) foi Fire.


4- configuraes de Domnio (Domain):
a-seleciona o cubo (domnio)
b-janela de propriedades > Physics > Flow > Domain
Vamos agora descrever brevemente alguns itens de Domain, quando Domain est
selecionado.

No item Smoke:
1- Resolution > Esse item controla o nmero de subdivises no domnio. Nmeros mais altos,
melhor resoluo, no entanto mais desgaste do computador.
2- Time> Scale > Controla a velocidade da simulao.
3- Border Collisions (veja lio anterior)
4-Density controla o quanto a fumaa afetada pela densidade.
5- Temp Diff.- controla quanto a fumaa afetada pela temperatura.
6- Vorticity controla a quantia de turbulncia na fumaa. Valores altos provocam pequenos
flocos de fumaa, enquanto valores baixos provocam formas mais suaves.
7-Dissolve Faz com que a fumaa se dissipe.
8- Time Velocidade da dissipao da fumaa em frames.
9- Slow - Dissolve a fumaa rapidamente no incio, mas permanece mais tempo.
No item smoke flames. Veja abaixo:

Reaction:
1-Speed - Velocidade
Quo rpida a queima de combustvel. Os valores superiores resultam em chamas menores
(combustvel queimado antes que ele possa ir muito longe), valores inferiores resultam em chamas
maiores (combustvel tem tempo para fluir mais longe antes de ser totalmente consumido).
2- Smoke - Fumaa
Quantidade de fumaa adicional criado automaticamente para simular o combustvel
queimado.
3-Vorticity- vorticidade
vorticidade adicional para as chamas.
Temperatures:
4- Ignition - Ignio
A temperatura mnima das chamas.
5- Maximum - Mximo

Temperatura mxima de chamas.


6- Smoke color Cor da fumaa.
Cor de fumaa criada pelo combustvel queimado.
As descries acima foram traduzidas s Wiki do Blender:
https://www.blender.org/manual/physics/smoke/types/domain.html
Prximo item: Smoke Adaptative Domain. E Smoke High Resolution

Smoke Adaptative Domain:


Quando ativado, o domnio ir encolher para adaptar-se fumaa, economizando tempo de
computao, e deixando voxels sem fumaa para fora da simulao. A menos que a opo adicional
seja usada, o Smoke Adaptative Domain no exceder os limites do domnio original.
1-Resolution > Additional - Adicional
Nmero de voxels a serem adicionados ao redor do exterior do domnio.
2- Margin- Margem
Quantidade de espao extra a ser deixado em torno da fumaa, medido em voxels. Com smoke
em movimento muito rpido, margens maiores podem ser necessrias para evitar que o smoke seja
cortado pelo limite adaptativo, mas note que este vai aumentar o nmero de voxels que precisam de
ser computadas.
3- Threshold - Limite
Pode haver pequenas quantias de fumaa num voxel, antes dele ser considerado vazio e o
domnio adaptativo pode cort-lo da simulao.
Smoke High Resolution - Fumaa de alta resoluo
A opo de alta resoluo permite simular em baixa resoluo e, em seguida, utilizar tcnicas
de rudo para melhorar a resoluo sem realmente precisar computar. Isso permite aos animadores
configurarem uma simulao de baixa resoluo rpida e depois adicionar detalhes sem alterar o
movimento do fluido em geral.
4- Resolution/Divisions - Resoluo / Divises
Fator que melhora a resoluo do smoke, utilizando o mtodo do rudo especificado.
5- Show High Resolution - Mostrar alta resoluo
Mostram alta resoluo no visor (pode causar a capacidade de resposta visor para sofrer).
6- Noise Method - Mtodo de rudo
As duas opes, Wavelet e FFT, so muito semelhantes.
7- Strength Fora.
Fora do rudo (noise).
As definies acima foram tiradas do Wiki do Blender:

https://www.blender.org/manual/physics/smoke/types/domain.html
Essa a parte terica da lio e agora passamos para a parte prtica:
Depois disso tudo entendido e montada a cena necessria para a simulao de fogo,
vamos para o cone de materiais com o DOMNIO selecionado.
o domnio que faz a diferena agora. O procedimento usado para Domnio tem a finalidade
de permitir que a luz entre, rebata, e reflita para a simulao do fogo.
Boa parte do procedimento de Fire semelhante ao de Smoke, portanto se soar familiar, pode
ter certeza que, se leu as lies anteriores ser mesmo familiar at certo ponto.
Materiais> troque de surface para Volume.
Em Density> coloque zero.
Density Scale coloque 4 ou 5
Aumente tambm Shading Scattering um pouco. Quanto maior esse nmero mais denso vai
parecer o fogo.
A primeira diferena para simulao de fogo (alm da que j deve ter sido feita para o plano
que colocamos como Emitter, em Flow Type para Fire ou Smoke + Fire) em Emission, que deve
ser marcada com 4 ou 5 tambm ainda no item Material.
Agora hora de escolher Textures na Janela de Propriedades.
Use as configuraes da imagem abaixo:

Obs.: Abaixo de Density na imagem acima, voc deve habilitar Emission tambm. Foi
uma falha minha em no destacar o item.
Obs: antes disso no esquea que em material > Integration, se diminuir o nmero de
Step Size conseguir menos artefatos na simulao.
Reforando: importante que Emission em Material (com o Domnio selecionado) tenha
um nmero em torno de 4, 5, ou mais. A sugesto de nmeros variados, decorre do fato de que
eles produzem efeitos diferentes de fogo e isso depende de que tipo de fogo voc queira em sua
simulao.
Ainda no terminamos:

Depois disso tudo precisamos configurar Ramp, que fica em Color, ainda no item textura:
Veja a imagem abaixo os valores de alfa e o resultado obtido na renderizao.

Os nmeros de alfa das cores de Ramp da esquerda para a direita so:


Preto: 0,000 (se esse nmero for maior que zero, ao renderizar, o cubo comea a aparecer,
portanto mantenha em zero)
Vermelho: 0,410
Amarelo: 0,455
Laranja: 0,500
Amarelinho: 0,392
Rode a simulao (ALT + A) e em determinado frame clique F12 para renderizar.
Essas cores e valores de alfa so apenas sugestes que voc consegue resultado parecido com
o da imagem acima.
importante gravar bem os conceitos e fazer mudanas nos nmeros para conseguir
resultados diferentes e de acordo com o seu projeto.
lgico agora que voc queira salvar a animao; todo o procedimento para faz-lo est
descrito na lio 88 (Blender Animao Salvar) dessa srie.

98-BLENDER MODIFICADOR DECIMATE


O modificador Decimate permite a voc diminuir o nmero de polgonos numa mesh.
um dos nicos que no apresentam modificaes no Modo de Edio. S ver as
modificaes no Modo Objeto, ou, no Modo Edio, ver somente depois de aplic-lo.
A verso atual do modificador (verso 2.77) apresenta 3 alternativas de uso:
Collapse.
Un-Subdivide.
Planar

Com Collapse selecionado, os itens alternativos apresentam-se como na imagem acima.


O item Ratio, refere-se porcentagem de collapse que acontecer. Assim, se for colocado
0.50, significa que 50% dos vrtices sero juntados a outros, e, obviamente 50% permanecero.
Nota: Tringulos so usados no clculo de Ratio, isso significa que se a sua mesh contm
quads (polgonos com quatro lados) , o nmero de faces restantes ser maior que o esperado, pois os
quads se mantm inalterados, e isso fato somente se o item Triangulate estiver desabilitado.
Veja na imagem abaixo, como exemplo.
O nmero original de faces do objeto era 3.712 faces e, tendo sido aplicado collapse com
Ratio de 50%, no houve uma diminuio de 50% das faces, pois triangulate no est habilitado.
O nmero de faces foi para 2.498, quando 50% significaria em torno de 1.800 faces.

necessrio, ento aplicar o modificador e colocar novamente outro modificador Decimate


para que ele reduza em 50% as faces.
Ento:
1- colocando o modificador com Triangulate acionado e aplicando ele mantm o mesmo
nmero de faces e triangula as faces do objeto.
Veja na imagem abaixo, o objeto com o modificador Decimate aplicado com triangulate
aplicado e no Modo Edio.

Vamos falar agora do item UN-Subdivide.

Un-Subdivide
Usar unsubdivide, remove bordas que sejam resultados de uma operao de subdiviso.
OBS: se fizer edio depois da aplicao de unSubdivide voc pode ter resultados
inesperados.
Quando unsubdivide habilitado, surge o item iterations

Iterations
O nmero de vezes para executar a operao un-subdivide. Duas iterations o mesmo que
uma operao de subdiviso.
Depois de aplicado UNSUBDIVIDE, no modo edio, pode verificar que os polgonos foram
divididos e se mantm como quads.
Note tambm que sendo o nmero original de faces 3.712, com a aplicao de UnSubdivide
passou a 1.888.
Logicamente necessrio atentar para a qualidade da mesh. At o ponto que ela no se
deforme continue usando o modificador.

E, o terceiro item do atual Decimate Modifier Planar


Planar, dissolve, junta geometria que se encontra no mesmo plano.
Assim que se coloca o modificador e aciona-se o item Planar, o nmero de faces j diminui
para menos da metade.
O item Angle Limit vem com 5 j configurados. Esse item aparece logo abaixo da opo
Planar, quando acionada.
Esse item Angle Limit dissolve geometria com ngulos abaixo do definido. Ento pode se
concluir que depende da forma que seu objeto toma na cena. Depende dos ngulos que ele forma.

All Boundaries: Quando ativado, todos os vrtices ao longo dos limites de faces so
dissolvidos. Isto pode dar bons resultados quando se utiliza um limite do ngulo elevado.
Delimit: Previne a dissoluo de geometria em determinados lugares.
Como subitens de Delimit temos:
Normal
No dissolve arestas nas bordas das reas onde os normais da face esto invertidas.
Material
No dissolve arestas nas bordas onde diferentes materiais so atribudos.
Seam
No dissolve bordas marcadas como costuras.
Face Count
Este campo mostra o nmero de faces restantes como um resultado da aplicao do
modificador Decimate.

99-WAVE MODIFIER
Wave Modifier mais um dos modificadores do Blender. Ele est diretamente ligado janela
Timeline!!
Para comearmos a usar o Wave Modifier preciso que tenhamos uma mesh inicial com uma
densidade grande de polgonos.
Ento, um plano, ou cubo, ou qualquer primitivo com vrias subdivises sero adequados.
Depois de subdividida a mesh, voltamos para o modo objeto, e na janela de propriedades, em
modificadores > Add Modifier > Wave Modifier.
Se ligar agora (ALT + A) ver que a mesh j se movimenta aparentando o movimento de uma
arraia agitada.
Falando um pouquinho a respeito das configuraes do modificador:

- O item MOTION certamente relativo ao movimento da mesh, oferece possibilidade de


movimentar a mesma na direo X.Y e Z e de forma Cclica (Cyclic)
1- na imagem acima, Motion tem X e Cyclic ligados. Normal desabilitado.
2- na imagem acima, Motion tem Y e Cyclic ligados. Normal desabilitado
3-nessa figura acima, temos X,Y e Cyclic ligados em Motion. Normal desabilitado
4-nessa figura acima, temos X e Cyclic ligados em Motion e Normal todos os itens
habilitados.
5-aqui temos Y e Cyclic habilitados em Motion e em Normal temos Z habilitado.
6- nessa figura acima, temos todos os itens de Motion habilitados e em Normal temos os itens
Y e Z.
- O item NORMALS Para meshes. Exibe a mesh ao longo direo das normais dela (em vez
do eixo Z do objeto)
Na imagem abaixo, os quatro objetos de cima, tm aplicado Vertex Group. O
procedimento simples:
-Selecione vrtices do objeto no modo de edio no formato que quer que seja aplicado o
Wave para Vertex Group.
-V na janela de propriedades, com o objeto selecionado, e ainda no Modo Edio, no cone
que um tringulo at Vertex Group e ver um nome j designado pelo Blender. Pode manter o
nome ou colocar qual queira.
-Clique em Assign.
-Volte para a Janela 3D e para o Modo Objeto.

-V at o modificador e, no local em destaque na imagem abaixo, clique e escolha o nome do


Vertex Group.
-A ver esse modificador aplicado somente ao grupo de vrtices que escolheu.

Time: esses itens so para controle da animao.


Offset:
Desloca o incio das ondas
Life:
Durao da animao em quadros. Quando ajustado para zero, a animao acontece o tempo
todo.
Damp:
promove um amortecimento gradual das ondulaes das ondas. As ondulaes comeam a
desaparecer no decorrer dos quadros (frames)
em Position do lado direito do modificador: so as coordenadas que gerenciam onde comea a
ondulao, respectivamente nos eixos X e Y.
Falloff: controlam a velocidade que as ondas esmaecem a partir do ponto inicial.
O item abaixo Start Position Object vlido quando se usa outro objeto para indicar o local
de incio da animao, alm do que voc pode animar o objeto e fazer com que ele mude de local
durante a animao.
Assim, se colocar um objeto como mostra a imagem abaixo, e o habilitar no item Start
Position Object, voc ter a onda comeando exatamente onde se encontra o objeto; no caso da
imagem temos o Torus como objeto de incio da animao.

Vertex Group j foi explicado acima.


Texture: podemos colocar textura no modificador, incrementando a aparncia.
Clicando em New, e indo imediatamente para o item textures, podemos escolher qualquer da
procedurais ou mesmo Image or Movie.
No caso da imagem abaixo, coloquei a textura procedural Musgrave com as configuraes
mostradas.

Volte para o modificador Wave e confirme em textura, conforme mostra imagem abaixo.

Vejamos:
Speed - Velocidade
Diz respeito velocidade da ondulao, por frame em unidades do Blender.
Height-Altura
A altura ou amplitude, medidas em unidades do Blender, da ondulao.
Width- Largura
Define metade da largura, entre o topo de duas ondulaes subsequentes em unidades do
Blender. importante que Cyclic esteja ligado.
Resumindo: nmeros mais baixos, definem mais ondas, enquanto nmeros altos definem
menos ondas.
Narrowness- Estreiteza
A largura efetiva de cada pulso: quanto maior o valor mais estreito o pulso.
Enfim, essas so informaes bsicas a respeito do modificador Wave. Como sempre
recomendo que coloque outros nmeros, pesquise e aprofunde-se mais no conhecimento de tal
modificar. Mais tarde voc agradecer a voc mesmo se fizer isso pois ver que a aplicao de tal
modificador ampla e pode ajudar a dinamizar muito seu tempo.

100-BLENDER LATTICE DEFORMATION


Para a aplicao de Lattice Deformation precisamos de dois objetos: Um objeto Lattice e um
operador no caso, o Modificador Lattice.
Na verdade, precisamos de mais um elemento: o objeto que queremos deformar.
H grande vantagem em usar Lattice, em vez de, por exemplo, tentarmos fazer a modificao
manualmente, pois Lattice deforma o objeto de acordo com a forma do objeto Lattice.
Lattice faz uma deformao mais suave, portanto mais bonita.
rpido. Voc pode usar a mesma estrutura para deformar diversas malhas, bastando dar a
cada objeto um modificador Lattice, todos apontando para o mesmo Lattice.
Pode se obter diferentes verses de uma malha com um trabalho mnimo.
realmente improdutivo ficarmos comentando em vez de exemplificarmos.

Ento, com primeiro passo, colocamos um objeto Lattice em cena. preciso coloc-lo
englobando totalmente o objeto a ser modificado, em todos os eixos.
Use S para Scale e coloque a vasilha bem dentro do Lattice.
Veja agora, na janela de propriedades que h um cone do objeto Lattice.
Abra e veremos algumas configuraes a respeito.
Veja na imagem abaixo:

V= Largura
W= Altura
Esses trs itens nos do a possibilidade de aumentarmos os controles de Lattice sobre o objeto,
ento aumentando Comprimento, Altura e Largura, clicando nas setas correspondentes a cada um,
teremos mais controles.

O item OUTSIDE, logo abaixo de Comprimento, Largura e Altura, quando habilitado, retira
controles que estejam dentro do objeto.
O prximo passo ser adicionarmos um Modificador Lattice no objeto.
Ento:
1- voltando ao Modo Objeto
2- selecionando o objeto (no nosso caso o bule)
3- indo para o painel de propriedades, escolhendo o cone Modificadores

4- clicar no Lattice Modifier.

5- agora precisamos escolher o objeto que vai possibilitar usar realmente o Lattice. Veja no
destaque do modificador, em branco, temos o item Object. Ao lado dele tem um conta gotas. Clique
no conta gotas e com ele clique no Lattice.
O Blender colocar o nome do objeto nesse espao e a cor vermelha antes no nome do
modificador sumir.
6-selecione o lattice, em volta do bule, v com ele para o Modo Edio, e agora possvel
modificar o bule de vrias maneiras.

No

item Strength, logo abaixo podemos modificar a fora com que o modificador aplicado, para mais
ou para menos.
Outras informaes:
Como o modificador ainda no foi aplicado possvel ao voltar com o objeto Lattice para o
Modo Objeto, selecionando o bule e indo com ele para o Modo Edio, vermos o objeto original.
Pressionando o item em destaque na imagem abaixo, temos modo de comparao do objeto
original com o modificado.

Mais ainda: pressionando o cone destacado em branco na imagem abaixo, o Blender mostra
no Modo Edio, o objeto modificado.

Agora imagine a facilidade que h para se fazer uma animao com esse modificador.
Experimente! Coloque algumas Keys na Timeline, com vrios movimentos do seu objeto (no
caso aqui o bule), para ver que coisas divertidas e legais podem ser feitas!!
Na prxima lio, vamos fazer uma animao!!

101-BLENDER ANIMAO LATTICE MODIFIER&SHAPE KEYS


Vamos fazer hoje uma animao com o Modificador Lattice e Shape Keys.

Depois de usar a lio anterior para colocar Lattice em seu objeto, estando na janela de
propriedades e com o Modificador Lattice habilitado:
1- na imagem acima o destaque em branco numerado com 1 s uma representao das
configuraes que eu usei para o objeto bule. Voc deve usar quais configuraes sejam eficientes
para seu objeto.
2- o item 2 da imagem destacado em branco, mostra o local em que fica o item ShapeKey.
Vamos animao ento:
1- selecione o objeto Lattice da cena.
2- v na janela de propriedades, no item Lattice e Shape Keys.
3- clique no sinal de + (mais) ao lado direito do item Shape Keys.
O primeiro item que aparece chamado Basis, representa a primeira pose do seu objeto.
4-acrescente mais uma shapeKey clicando novamente no sinal de + (mais)
5-deve surgir mais um item que por padro denominado Key1. Voc pode manter o mesmo
nome ou colocar algo mais significativo para voc. No meu caso optei por colocar MovBico.
Quero movimentar o bico do bule na direo da xcara.
Voc deve colocar a tantas shapekeys quantos forem os movimentos que seu objeto dever
fazer. No caso do bule, optei por 3 movimentos:
-MovBico, onde quero movimentar o bico na direo da xcara,
-MovAla, onde quero movimentar a ala do bule.
-AchatarBule, que quero que o bule se encolha um pouco.
6-feito isso, v com o objeto Lattice para o Modo Edio.
7-certifique-se que o nome certo do movimento que quer fazer esteja selecionado. No caso
da imagem abaixo, como vou movimentar o bico, seleciono o item MovBico.
8-selecione os vrtices que quer movimentar do objeto Lattice na janela 3D e use Rotao,
Scale, Grab para fazer com que os vrtices movimentem seu objeto do modo que quiser.
Veja o resultado na imagem abaixo.

Quando selecionar a segunda chave (no meu caso, MovAla) o objeto bule voltar para a
forma inicial. No se preocupe, a sua primeira chave (MovBico) estar salva j.
9-desselecione os vrtices da primeira chave (Movbico), selecione a segunda chave e use o
mesmo procedimento descrito acima, agora selecionado vrtices para movimentar a ala do bule.
Veja na imagem abaixo.

Faa o mesmo para a terceira shapeKey.


10- selecione a terceira chave na janela de propriedades, no item shapeKeys,(AchatarBule no
caso da imagem abaixo) e selecione os vrtices que facilitam o movimento. Mova os vrtices no
eixo Z para que ele se achate.
Obs: no tenho inteno de fazer aqui uma animao BONITA, mas sim uma animao
DIDTICA!!

Movimentando o slider de cada key que configurei, esperado que o objeto seja movimentado
de acordo com o movimento que fiz quando estipulei as shapeKeys.
Selecione ento e movimente cada um dos itens que voc configurou.
Tudo certo? Ento vamos partir para a prxima parte:
Uma das formas de finalizar a animao escolher o layout de animao para dar
continuidade mesma.
Depois de clicar no item do cabealho de cima em destaque voc ter o layout de animao e
ter, na janela Dope Sheet, as chaves que configurou antes.

Agora vamos trabalhar tambm com a timeline no extremo inferior desse layout do Blender.
Certifique-se que na janela Timeline, o marcador esteja no primeiro frame.
Passe a observar agora a numerao da imagem abaixo:

2- dope sheet estabelecer um frame para o valor inicial que voc estabeleceu (zero)
3- para fins de aprendizado o item 3 salienta que o Blender j configurou para voc Shape
Key Editor. Em verses anteriores voc fazia essa mudana manualmente. Clique nesse item para
ver outras alternativas, mas mantenha como Shape Key Editor para essa animao.
4 pode observar tambm que o Blender j colocou uma key (chave) para o primeiro frame.
Vamos dar sequncia agora observando a figura abaixo:

1- mude o marcador da timeline para outro frame. No caso acima, foi mudado para o frame 10.
2-movimente o slider do dope sheet, destacado em branco at atingir o nmero 1. ver que ele
muda novamente de cor.
3-ver que o Blender coloca um segundo frame tambm no dope sheet e
4- o objeto na janela 3D faz o movimento que voc configurou.

5- o graph editor tambm coloca uma curva em sua janela.


Agora mude o marcador da Timeline para o nmero 20, ou qualquer outro que queira.
Na janela Dope Sheet, volte o slider de MovBico para zero (destacado em branco) e o slider de
MovAla para 1 (destacado em vermelho).
Faa o mesmo para o slider AchatarBule, isto : mude o frame na Timeline e aumente ou
diminua os sliders anteriores conforme queira que a animao ocorra.

Se agora tocar a animao ver como ficou. No entanto, se no gostar e quiser mudar
totalmente possvel, por exemplo:
As 3 setas acima indicam que estando no frame 50, todos os movimentos do bule j voltaram
para a posio inicial, exceto o movimento de MovAla. Se gostou assim, timo, deixe assim, mas
se quiser modificar voc pode! V no MovAla e volte, por exemplo do nmero 1, para zero, se
quiser a ala totalmente no lugar inicial.
Faa mais experimentos, repita as operaes at gravar bem, pois o lattice associado ao shape
keys fazem uma parceria e tanto. Economiza muito tempo de trabalho braal, dinamiza e suaviza os
movimentos na sua animao.

102-DISPLACE MODIFIER
O Displace Modifier um modificador que, como o nome indica, modifica, desloca os
vrtices de um objeto ou mesh, baseado na intensidade de uma textura.
Texturas de imagem ou texturas procedurais podem ser usadas.
Vejamos algumas das formas de uso do Modificador Displace:
1- para o modificador displace funcionar, preciso uma grande intensidade da mesh, isto
: ela precisa ser bastante subdividida. Por essa razo, Displace Modifier no adequado para todo
tipo de projeto. Existem outras formas de conseguirmos deslocamento de vrtices, ou pelo menos,
simulao de deslocamento que sero estudadas em outras lies.
2-para demonstrao da lio de hoje, vamos usar somente um plano, no entanto, pode se
usar outros primitivos e mesmo modelagens customizadas do tipo orgnicas, por exemplo:
personagens, roupa de personagens, detalhes de decorao, entalhes em modelagem de paredes,
plantas, etc.

Temos um plano, j bastante subdividido, e poderamos aplicar o displace diretamente no


plano, mas indicam as boas prticas que usemos um empty para que nele seja aplicada a textura e
depois o associemos ao objeto que se quer transformar, no caso o plano.
4-ento, colocamos um empty na cena e o nomeamos significativamente de acordo com cada
projeto. No nosso caso, aqui, manteremos o nome Empty mesmo.
5-selecionamos ento o plano, e na janela de propriedades, no cone Modifier, escolhemos o
Modificador Displace.
6-desselecionamos o plano e selecionamos agora o Empty no qual vamos comear a colocar
texturas que serviro para modificar o plano.
7-estando na janela de propriedades, com o Empty selecionado vamos para o item Texture.
Escolha a textura procedural Blend
8-sob o item texture>colors> habilite o item Ramp, e manipule as guias da forma ilustrada na
imagem abaixo, observando que as cores de Ramp tem um adicional de Alfa, e que todos devem
ficar em 1.000, ou seja: opacidade total.

Olhando para o preview de Ramp, observe que o centro branco e relaciona-se com
opacidade e, ao mesmo tempo com o movimento do objeto. O cinza e o preto das extremidades
tambm. Portanto o objeto tomar a forma abaixo (veja a imagem abaixo), onde o branco provoca a
elevao dos vrtices e o cinza gradativo provoca o deslocamento para baixo at chegar no preto
que desloca os vrtices para o nvel mais baixo.

E, provavelmente ver o plano mudar de forma como mostra a imagem acima. Nesse caso
usamos a textura procedural Bend, mas podemos usar qualquer textura procedural ou imagem.
Portanto pode se concluir que podemos imprimir em um objeto bem subdividido qualquer
variao de vrtices que queiramos.
Abaixo do item texture no painel de propriedades onde vemos o modificador, podemos ver
o item Direction que apresenta Normal como padro.
J vimos em lio anterior sobre Normais: para aonde apontam as faces do objeto. No caso

do plano e, no caso de no termos normais invertidas, as normais apontam, na direo do eixo Z.


Podemos mudar a direo (Direction) escolhendo outras alternativas que veremos se
clicarmos nesse item.

Como pode ver na imagem acima, ainda podemos aplicar Displace em somente um grupo de
vrtices.
Midlevel, abaixo de Vertex Group significa que: valores de textura inferiores a este valor iro
resultar em deslocamento negativo ao longo da direo selecionada, enquanto que os valores de
textura acima deste valor iro resultar em deslocamento positivo.
E, finalmente Strengh, (fora) regula a intensidade da variao do deslocamento.
Agora, a ttulo de treinamento e melhor compreenso vamos escolher outras texturas para
exemplificarmos mais sobre o modificador.
Lembrando que estamos usando o Empty para aplicarmos as modificaes no plano, o
primeiro passo
1-elimine a textura Bend, clicando no X ao lado do item Texture no modificador displace.
2- selecione o Empty.
3-v at o item Texture no painel de propriedades.
OBS: Ramp estar ligado e, a menos que queira que Ramp influencie nessa nova escolha,
desabilite-o.
4- escolha outra textura, por exemplo, Stucci (pode ser qualquer outra que queira)
5-selecione novamente o plano.
6- e no painel que se apresenta, clique novamente no xadrez de textura e clique em stucci.
7- se quiser experimente mudanas nas configuraes da textura escolhida e observe o
resultado que consegue.
Veja na imagem abaixo:

8- selecione novamente o plano e clique novamente no item Modificadores no painel de


propriedades.
9- modifique strengh at conseguir o valor desejado e, como pode observar na imagem
abaixo, esse valor pode ser positivo ou negativo.

Mas, ainda h a possibilidade de colocarmos uma imagem no plano ou no objeto que


escolhermos.
Para isso,
1-elimine novamente essa textura,
2- selecione o empty
3- v em textures no painel de propriedades
4- escolha o tipo Image or Movie.
Veja o caminho traado por setas na imagem abaixo.

5- em seguida voc ter o local para escolher a imagem que quiser na pasta que se mostra
aps esse procedimento.
6-escolha uma imagem de sua preferncia. As imagens em preto e branco definem melhor os
vrtices que devem ser deslocados, mas imagens coloridas tambm funcionam bem.
No caso de nossa lio escolhi uma imagem colorida de bananas!!

Ajuste os valores de strenght no modificador, acrescente um modificador Subdivision surface,


aumente o nmero de subdivises do plano, etc.
Se o objetivo de uso da imagem for para uma renderizao esttica, isto , de um s frame,
tudo bem as coisas funcionam. No entanto, se for usar para animao, ento melhor outras
alternati