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Nivel: Primaria
No.
Ttulo
Pgina
11
13
15
(Segundo Ciclo, 4, 5 y 6)
5
18
21
(Segundo Ciclo, 4, 5 y 6)
7
23
25
(Segundo Ciclo, 4, 5 y 6)
9
28
30
35
(Segundo Ciclo, 4, 5 y 6)
3
37
39
42
44
48
51
54
56
58
61
Sesin
4.
En Utilizan implementos para jugar 1 hora
nuestro Club nos con agua en forma divertida, y sin
mojamos
y desperdiciarla.
cuidamos el agua
Atomizadores de
agua, pistolas de
agua.
Cubetas
con
agua.
Objetos apilables
y ligeros (cubos,
muecos
de
plstico,
latas
vacas,
vasos
desechables que
se puedan volver
a reusar, entre
otros).
Cada participante
trae a la escuela
una muda de
ropa que incluya
todas
las
prendas.
Club de la Salud
La salud se preserva y se mejora a travs del ejercicio fsico porque ste favorece el
bienestar y la satisfaccin personal de los y las participantes; facilita la formacin de una
buena autoimagen; previene enfermedades tanto orgnicas como psquicas y desarrolla
el gusto por la vida.
Sesin 5. Nuestro Analizan
sus
posibilidades 1 hora
Colchones,
Club hace rappel motrices
al
participar
en
cuerdas y llantas.
y/o
actividades actividades acrobticas.
Cartulinas,
acrobticas
plumones y cinta
cooperativas
adhesiva.
(pirmides
corporales)
Sesin 6. Nuestro Organizan actividades motrices 1 hora
Video de cuerda
Club salta la cuerda complejas con cuerdas que
doble, msica y
sencilla y doble
impliquen retos y permitan
una grabadora y
generar
sentimientos
de
2 cuerdas por
corresponsabilidad
y
cada
5
autoconfianza.
participantes.
Cartulinas,
plumones y cinta
adhesiva.
Sesin
7.
En Disean un circuito con sus 1 hora
nuestro
Club actividades favoritas y prevn las
inventamos
un medidas de seguridad necesarias.
circuito para saltar
la cuerda, hacer
una
pirmide,
acrobacias
y
malabares
Llantas.
Cuerdas.
Pelotas.
Paoletas
pequeas.
Colchones.
Cartulinas
Plumones
Cinta adhesiva.
Club de la Democracia
La actitud democrtica se expresa en que los y las participantes tienen aceptacin propia
y aspiraciones para una vida cotidiana digna, ambas asociadas al mejoramiento de las
relaciones sociales, la preservacin de la libertad, la exigencia de los derechos como leyes
y forma de convivencia, y el cumplimiento de las responsabilidades y de las normas
sociales.
Sesin 8. Nuestro Reconocen
que
todas
las 1 hora
Pelotas.
Club
juega
y actividades colectivas requieren
Cestos.
respeta las reglas
de reglas para favorecer una
Pelotas
del
convivencia sana, respetuosa y
nmero 30.
divertida.
Rompecabezas.
Sesin 9. Nuestro Proponen y modifican reglas en 1 hora
Pelotas.
Club inventa juegos juegos de conjunto que favorezcan
Aros.
y
deportes,
y una mayor participacin y
genera sus propias diversin as como el respeto.
reglas
Sesin 10. Nuestro Disean
un
conjunto
de 2 horas y 10 tarjetas que
Club hace un rally
actividades para conformar un media
midan 8 por 10
rally en el que cada accin
cm; un juego de
represente o implique valores y
stas, por cada
actitudes para generar un
equipo es decir, si
ambiente sano y democrtico.
son 5 equipos se
necesitan
50
tarjetas,
esto
depende
del
nmero
de
equipos.
Cada juego de 10
tarjetas tendr un
smbolo
distintivo, los y
las participantes
deciden el tipo de
smbolos
que
7
quieren utilizar.
Asimismo,
estarn
numerados del 1
al 10.
Se
necesita
cartulina
suficiente
para
cortar las tarjetas
que se requieran.
1. FORMAMOS UN CLUB
PARA LOS Y LAS PARTICIPANTES
Cmo nos organizamos?
En un saln o
sentados en crculo
en el patio, el
monitor y nosotros
platicaremos sobre
nuestro tiempo libre
en estas vacaciones,
la formacin de un
Club y escoger con
qu Club vamos a
comenzar.
Qu necesitamos?
PARA EL MONITOR
Recuerde
Construir con los chicos y las chicas el
concepto de tiempo libre y explorar sus
Los y las participantes:
deseos a manera de diagnstico.
Reconocen al Club como un
Explicar a los y las participantes que en
espacio para disfrutar su tiempo
estas vacaciones de verano se
libre.
organizarn Clubes y el tipo de
actividades que se efectuarn.
Organizar una votacin para decidir con
qu Club iniciarn y con los que
continuarn las actividades.
Que los integrantes del Club deben
participar en las tres opciones
alternativamente, con base en el
resultado de la votacin.
Considerar las expectativas de los
chicos y las chicas en torno a los Clubes
para su intervencin en las sesiones
posteriores.
Que
las
diferentes
actividades
propuestas en los Clubes se
caracterizan por tener una intencin
reflexiva, retadora y divertida, por lo
tanto, no olvide estos propsitos
durante su intervencin
Aprendizaje esperado
10
12
Formemos 3 equipos.
Tratemos de contar con un
micrfono que funcione con una
grabadora o si tenemos un karaoke
mejor. Si no, de cualquier forma
divirtmonos.
Qu necesitamos?
CDs con piezas musicales del
agrado de los participantes.
Grabadora.
Objetos y materiales de uso
cotidiano, sencillos que produzcan
sonidos: bolsas de plstico, envases,
placas de radiografas que ya no
sean tiles que hayan desechado,
peines, llaves, entre otros.
13
PARA EL MONITOR
Aprendizaje esperado
Recuerde
Proteger a los y las participantes de
los rayos del Sol; si es posible de
manera permanente, de lo contrario
coloque a los participantes por
periodos cortos en la sombra.
Considerar el tiempo necesario para
que los alumnos se hidraten, laven
sus manos, vuelvan a la calma y se
preparen para la siguiente actividad.
Investigar con anticipacin las piezas
musicales que ms escuchan y
agradan a los y las participantes.
Propiciar la expresin corporal de los
participantes ofrecindoles seguridad
y confianza.
14
Qu necesitamos?
Atomizadores de agua o pistolas
de agua.
Cubetas con agua.
Objetos apilables y ligeros (cubos,
muecos de plstico, latas vacas,
vasos desechables entre otros).
Una muda de ropa de cada quien,
que incluya todas las prendas.
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PARA EL MONITOR
Aprendizaje esperado
Recuerde
Preparar todas las actividades y los
materiales que se necesitarn
durante este da incluyendo, saber
cmo medir el ndice de Masa
Corporal (IMC).
Considerar las opiniones de los
chicos y las chicas en torno al tema
del cuidado de su cuerpo.
Adaptar las actividades a las
necesidades e intereses de los
integrantes del Club.
Que las diferentes actividades
propuestas en los Clubes se
caracterizan por tener una
intencin reflexiva, retadora y
divertida, por lo tanto, no olvide
estos propsitos durante su
intervencin.
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Ahora pidamos que quienes son expertos en rappel propongan alguna actividad
que sea posible practicar en el plantel (por ejemplo llantas apiladas o salientes de
un muro o un rbol) y ensear a los dems.
Los expertos en hacer pirmides humanas, organicemos cmo ensear a los
dems para practicarlo.
Los expertos en hacer parado de manos y ruedas de carro u otros ejercicios
gimnsticos ensemosles a los dems a hacerlos.
Si decidimos hacerlo en equipos diferentes: preparemos una muestra de la
actividad en la que participemos para que nuestros dems compaeros del Club
vean sus logros.
Si no los hicimos separados, organicmonos para preparar una combinacin de los
tres como si fuera una exhibicin de acrobacias.
Para darnos cuenta
Antes de despedirnos
hoy
Hagamos una ronda de
comentarios respecto a:
Medidas
de
seguridad.
Si alguien se
sinti incmodo
por no poder
hacerlo
como
experto,
recordemos que
slo la prctica
nos permite ser
ms
hbiles
motrizmente.
Conozcamos
las
actividades
que
realizaremos
en
la
siguiente sesin, con el
fin de estar listos para
efectuar las acciones.
19
PARA EL MONITOR
Aprendizaje esperado
Los y las participantes:
Analizan sus posibilidades
motrices al participar en
actividades acrobticas y
reconocen las medidas de
seguridad para participar
en estas actividades.
Recuerde
Considerar las opiniones de los chicos y las
chicas en torno a las posibilidades motrices
que tiene el cuerpo humano para escalar,
trepar a, hacer acrobacias y mantener el
equilibrio en posiciones complicadas.
Explicar la necesidad de tomar medidas de
seguridad para evitar accidentes.
Contar con su botiqun y hacer hincapi en
respetar las normas que se propongan para
evitar los accidentes.
Adaptar las actividades a las necesidades e
intereses de los integrantes del Club.
Que las diferentes actividades propuestas en
los Clubes se caracterizan por tener una
intencin reflexiva, retadora y divertida, por
lo tanto, no olvide estos propsitos durante
su intervencin.
20
aporta
esta
actividad a nuestra
salud?
Reconozcamos si
estas actividades
son difciles y por
eso pueden ser
aburridas, o si al
contrario, si la
dificultad conviene
para
ser
interesante.
Conozcamos
las
actividades
que
realizaremos en la
siguiente
sesin,
con el fin de estar
listos
para
efectuarlas.
PARA EL MONITOR
Aprendizaje esperado
Los y las participantes:
Organizan
actividades
motrices complejas con
cuerdas que impliquen retos
y
permitan
generar
sentimientos
de
corresponsabilidad
y
autoconfianza.
Recuerde
Considerar las habilidades motrices de los
chicos y las chicas, y sealarles que cada
uno se debe medir ante el reto para no
lastimarse, pero tambin para ser
competente ante dicho reto.
Adaptar las actividades a las necesidades e
intereses de los integrantes del Club.
Que las diferentes actividades propuestas
en los Clubes se caracterizan por tener una
intencin reflexiva, retadora y divertida, por
lo tanto, no olvide estos propsitos durante
su intervencin.
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Llantas.
Cuerdas.
Pelotas.
Paoletas pequeas.
Colchones.
Cartulinas.
Plumones.
Cinta adhesiva.
PARA EL MONITOR
Aprendizaje esperado
Recuerde
Considerar las opiniones de los chicos
y las chicas en la forma como
proponen la distribucin de las bases,
los niveles de complejidad de las
pruebas y las medidas de seguridad.
Que las diferentes actividades
propuestas en los Clubes se
caracterizan por tener una intencin
reflexiva, retadora y divertida, por lo
tanto, no olvide estos propsitos
durante su intervencin.
24
En equipos.
Qu necesitamos?
Pelotas.
Cestos.
Pulpos.1
Rompecabezas.
Antes de despedirnos
hoy
Comentemos, de
nuevo, por qu
son tiles las
reglas
para
desarrollar
actividades
colectivas.
Expongamos
algunas
estrategias para
propiciar
el
cumplimiento de
las reglas.
Conozcamos las
actividades que
realizaremos en
la
siguiente
sesin, con el fin
de estar listos
para efectuarlas.
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PARA EL MONITOR
Aprendizaje esperado
Los y las participantes:
Reconocen que todas las
actividades colectivas requieren
de reglas para favorecer una
convivencia sana, respetuosa y
divertida.
Recuerde
Proteger a los y las participantes de los
rayos del Sol; si es posible de manera
permanente, de lo contrario coloque a
los y las participantes por periodos
cortos en la sombra.
Considerar el tiempo necesario para
que los chicos y las chicas se hidraten,
laven sus manos, vuelvan a la calma y
se preparen para la siguiente actividad.
Delimitar el rea de juego.
Propiciar entre los y las participantes la
toma de acuerdos.
Preguntar a los y las participantes las
reglas de los encantados antes de
realizar el juego.
Prever y colocar con anticipacin los
materiales necesarios: pelotas, cestos,
pulpos y rompecabezas.
Propiciar entre los y las participantes la
toma de acuerdos.
Que
las
diferentes
actividades
propuestas en los Clubes se
caracterizan por tener una intencin
reflexiva, retadora y divertida, por lo
tanto, no olvide estos propsitos
durante su intervencin.
27
Para darnos
cuenta
PARA EL MONITOR
Aprendizaje esperado
Los y las participantes:
Proponen y modifican reglas en
juegos
de
conjunto
que
favorezcan
una
mayor
participacin y diversin, as
como el respeto.
Recuerde
Trazar dos crculos uno en torno del
otro.
Detener el juego las veces que sean
necesarias hasta que los jugadores
consideren que las reglas que
propusieron son las suficientes para
favorecer una convivencia sana,
respetuosa y divertida.
Canalizar las propuestas de los y las
participantes a partir del consenso del
grupo.
Propiciar el respeto a las opiniones de
todos los jugadores y las jugadoras.
Que las diferentes actividades
propuestas en los Clubes se
caracterizan por tener una intencin
reflexiva, retadora y divertida, por lo
tanto, no olvide estos propsitos
durante su intervencin.
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10.
Qu necesitamos?
Se requieren 10 tarjetas que
midan 8 por 10 cm; un juego de
stas, por cada equipo, es decir, si
son 5 equipos requeriremos 50
tarjetas, esto depende del
nmero de equipos.
Cada juego de 10 tarjetas tendr
un smbolo distintivo. (Nosotros
decidiremos el tipo de smbolos
que queremos utilizar). Asimismo,
estarn numerados del 1 al 10.
Necesitaremos
cartulina
suficiente para cortar las tarjetas
que se requieran.
Tambin necesitaremos tijeras,
lpices de colores y pegamento
(Los smbolos pueden ser
30
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tienen la tarjeta que sigue en la numeracin consecutiva y del mismo smbolo que nos
toc, para obtenerla deberemos cubrir el requisito de la tarjeta anterior, el juez decidir si
la prueba fue superada o no, de acuerdo con las reglas que se hayan fijado en el comit
organizador.
Cuando hayamos concluido todos los equipos las pruebas y tengamos las 10 tarjetas con
su smbolo, nos reuniremos para felicitar a los que concluyeron primero sin olvidar que no
deben existir perdedores, as que los premios se repartirn entre todos, slo por el hecho
de participar
Para darnos cuenta
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PARA EL MONITOR
Aprendizaje esperado
Los y las participantes:
Disean un conjunto
de actividades para
conformar un rally
en el que cada
accin represente o
implique valores y
actitudes
para
generar
un
ambiente sano y
democrtico.
Recuerde
Al preparar el juego deber reunir a todos para
explicarles el juego y decidir entre todos quienes
sern integrantes del comit organizador, que
adems fungirn de jueces.
Tambin debern formular las reglas del juego,
especialmente las que permitirn superar cada
prueba.
Formar los equipos y nombrar a los capitanes de
cada uno, considere las caractersticas de los chicos
y las chicas para que haya equilibrio en los mismos.
Esto ayudar para decidir el nmero de tarjetas que
se elaborarn.
Los miembros de estos equipos no podrn conocer
el contenido de las pruebas y la forma como estarn
organizadas.
Las pruebas propuestas podrn variar de acuerdo
con lo que el comit organizador decida, siempre y
cuando se explique la actitud o el valor que se
destaca en la actividad.
Considerar las opiniones de los chicos y las chicas en
la forma como proponen la distribucin de las
bases, los niveles de complejidad de las pruebas y
las medidas de seguridad.
Que las diferentes actividades propuestas en los
clubes se caracterizan por tener una intencin
reflexiva, retadora y divertida, por lo tanto, no
olvide estos propsitos durante su intervencin.
Invitar a todos a saber usar positivamente su tiempo
libre a favor de la cultura, la convivencia y para
lograr un estilo de vida saludable y emplear su ocio
para divertirse, desarrollarse y descansar.
34
11.
QU PROBLEMAS MOTRICES TENEMOS AQU Y CMO
LOS SOLUCIONAMOS
APRENDIZAJES ESPERADOS
Promover la coordinacin motriz general, y el control de s mismos ante la realizacin
de juegos variados.
Buscar soluciones a los problemas motrices.
ORGANIZACIN
Cmo hacerlo?;
Los nios se distribuyen por todo el espacio de juego, cada uno con un aro; el
maestro pequeos problemas, tales como:
o Cmo lanzar el aro ms lejos?
o Cmo lanzarlo lo ms alto y atraparlo antes de que caiga?
o Qu se necesita para rodarlo cierta distancia?
o Cmo lanzar el aro, ir corriendo por l?
o A manejar los freesbees;
o Por parejas, uno frente al otro a tres metros de distancia. Se lanzan el disco
con la mano derecha o dominante. Si logran superar el reto, se alejan otro
metro, as sucesivamente.
DESARROLLO DE LA SESIN
Ultimate
Se forman grupos de cinco integrantes.
Cada equipo, mediante desmarques y pases precisos debe introducir el disco volador
el mayor nmero de veces en la zona de gol del equipo contrario.
Cierre de la sesin
En el momento de cerrar las actividades es muy importante platicar con los nios en
torno a las dificultades superadas y los aprendizajes logrados.
Lavarse las manos y beber dos vasos de agua.
Solicitarles a los alumnos dibujos de la gymkhana de retos.
Cada equipo realizar su propia gymkhana.
Orientaciones especficas para el monitor
Al momento de practicar los juegos motivar al grupo para analizar: Qu problemas
tenemos aqu?, cmo solucionarlos?, cul present alguna dificultad?, cmo lo
superaron? Indicarles que en la prxima sesin se realizar una Gymkhana de retos,
y ellos han de disearla.
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El nivel de control tanto de los aros como de los discos voladores. Que disfruten las
actividades.
En las sesiones del taller de educacin fsica, est al centro la autorrealizacin fsica,
es decir, que cada uno de los alumnos se perciba como competente y satisfecho con
sus realizaciones.
36
12.
APRENDIZAJES ESPERADOS
Vigorizar la exploracin de movimientos, la creatividad y la autorrealizacin fsica.
ORGANIZACIN
Una Gymkhana de retos sencillos;
Realizaremos una gymkhana sencilla. Grupos de cinco alumnos (as) que cambiarn de
estacin cuando lo indique el profesor (a), transcurrido un cierto tiempo.
1. Equipo en fila, con las piernas separadas, se pasarn una pelota por entre las piernas.
2. Cuando llegue al final, la pelota regresa por encima de la cabeza, procurando que no
se caiga. En la segunda vuelta lateralmente por la izquierda, en la ida, y por la
derecha en la vuelta. En la tercera vuelta se inicia nuevamente desde el principio.
3. Uno del grupo funge como lder, los dems hacen lo que l. Hay un aro en el suelo y
con la pierna, realizar cadencias de apoyos dentro y fuera del aro.
4. Colocamos varias vallas en fila con una separacin de un metro aproximadamente.
Hay que pasar por encima o por debajo segn la altura que tengan.
5. Uno de los integrantes del grupo narra una historia sobre cmo es el proceso de
nacimiento y muerte de una flor, el resto representa las distintas etapas por las que
va pasando.
Desarrollo de la sesin
La Gymkhana de retos:
Cada equipo de cinco nios (as) explica sus propuestas y coloca lo necesario para
realizarla.
El profesor(a) va encauzando las propuestas de los nios:
Cruzar y encesto
Los nios se desplazarn libremente por la zona de trabajo, cada uno con un objeto
en la mano.
A la seal dada por el maestro o un alumno (a) designado, cada uno lanzar su
implemento al aire y lo atrapar segn las indicaciones de quin controla el juego,
por ejemplo; con una mano, slo con la derecha, con la izquierda.
Cambiar de objetos y de quin dice las consignas.
Cierre de la sesin
En el momento de cerrar las actividades es muy importante platicar con los nios en
torno a las dificultades superadas y qu aprendieron.
Lavarse las manos y beber dos vasos de agua.
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38
13.
RETOS GRANDES
APRENDIZAJES ESPERADOS
Se fomenta la comunicacin efectiva y afectiva, la toma democrtica de decisiones y
el trabajo en equipo con un liderazgo horizontal y compartido.
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CIERRE DE LA SESIN.
Se puede terminar con un pequeo juego cooperativo:
Todo el grupo de pie en crculo, sin tocarse, cantando y caminando en crculo
(opcionalmente con apoyo de alguna msica alegre).
Al grito de ya todo el mundo levanta las manos y trata de sentarse en el regazo (las
rodillas) de la persona quien tiene detrs.
Al principio seguramente algunas personas se caern, pero despus de unos ensayos
y acuerdos prcticos se lograr sentarse en los rezagos en un crculo muy apretado y
con las manos levantadas.
Se festeja con gritos y aplausos este logro cooperativo.
40
41
14.
SOLUCIONES CREATIVAS
APRENDIZAJES ESPERADOS
Las diferencias y conflictos con otras personas son experiencias que estn presentes
en nuestra vida, sin embargo, para mucha gente los conflictos son vistos como algo
negativo que debe evitarse porque crean tensin, angustia, y son contrarias a la
armona y la paz.
En este sentido se proponen actividades para que los nios y nias re-signifiquen la
idea de relacionar el conflicto con las formas ms habituales para acabar con l,
como la violencia o la guerra.
pasar, nadie puede evitar el aro) y sin siquiera rozar a nadie del grupo. Cada contacto
entre dos personas se penaliza con un segundo (aqu se cuenta con la honestidad de
un grupo auto-motivado para hacer el juego).Para acentuar esta ltima regla cada
quien va pasando con el aviso No me toques! (Se tiene que decir en voz alta al
pasar). Cul es el tiempo record del grupo? Se pueden hacer varios intentos. Se vale
ensayar antes de medir el tiempo.
Los refugios (15 minutos). En cuatro esquinas del saln se ponen marcas de
diferentes colores azul, rojo, verde y amarillo; y se dibuja un pequeo espacio en el
piso (con gis o masking tape) apenas suficiente para un equipo (cuarta parte del
grupo). Se colocan pequeas cintas con los mismos colores, igual nmero de verdes,
rojos, azules y amarrillos, en la frente o en la espalda (hace el juego un poco ms
difcil) de cada participante. Una persona de cada equipo (no necesita cinta) se tiene
que colocar en cada esquina. Nadie puede ver su propia cinta de color ni decir nada
sobre las dems antes de iniciar el juego. El/la facilitador(a) explica que todo el
mundo que viven en una ciudad con un cierto nmero de refugios (nucleares o
ambientales) que pueden recibir un cierto nmero de personas. Para poder ofrecer
proteccin a toda la poblacin, cada quien tiene que ir al refugio correcto, sin
embargo, como apenas se van estrenando, la poblacin todava no sabe cul refugio
le toca.
Un da todo el mundo va caminando (menos las cuatro personas en los refugios) y
conversando (gesticular en silencio) y de repente toca la sirena (hacer un ruido fuerte de
sirena) durante 15 o 20 segundos. En este momento, en silencio, todo el mundo tratar de
llegar al refugio correcto (sin quitar la cinta de la frente o de la espalda). Obviamente se vale
ayudar a todo el mundo en silencio- pero no se tiene que decirlo explcitamente al grupo. A
los 15 o 20 segundos se para la sirena, se cierran las puertas de los refugios y se verifica
quines estn en sus refugios y quines se quedan fuera. Las personas fuera de los refugios
tienen que quedarse paralizadas por un momento.
Al final pregunte a los alumnos: cmo se sintieron?, lograron encontrar el refugio
correcto?, cmo lo hicieron?, les cost mucho trabajo?, hubo cooperacin dentro
del equipo y entre equipos o se enfrentaron a una situacin de slvese quien
pueda?, alguien se sinti angustiada?, por qu?, alguien se qued fuera?, cmo
pas esto?
Los soldados (15 minutos). Una respuesta creativa a la violencia. Se delimita un pequeo
espacio (10 metros por 10). El grupo se divide en dos subgrupos. La mayora son habitantes
de un pueblo en resistencia, desarmado y no violento. Una minora son soldados invasores.
Los soldados tienen que inmovilizar a todas las personas del pueblo: tocndolos con la mano
los habitantes se convierten en piedra. Los habitantes tienen que parar la invasin e impedir,
de manera no violenta, que todos se queden como roca. Normalmente el juego se repite
varias veces para ensayar diferentes estrategias. Los soldados se alejan durante el tiempo de
la toma de decisiones en el pueblo y luego se lanzan al ataque. El terreno del juego es muy
limitado. Al final se pregunta al grupo sobre las diferentes estrategias, sus logros y fallas.
43
44
15.
46
PARA EL MONITOR
Aprendizaje esperado
Recuerde
47
16.
EN LA BSQUEDA DE LA COOPERACIN
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los participantes ensayan posibles soluciones y aprovechan las potencialidades del
grupo frente a retos cooperativos.
Estimular el desarrollo de la cooperacin, la toma de decisiones en consenso y la
comunicacin efectiva, as como estimular la bsqueda de soluciones alternativas a
los conflictos.
prcticamente todos los nmeros de tres o cuatro cifras, con algo de imaginacin y
conocimiento bsico de clculo.
Hay que sobrevivir (20 minutos). El grupo se divide en equipos de 4 personas.
Exposicin de la situacin: supongan que estn en un campamento ubicado a 12
horas del pueblo ms cercano. Durante la noche, los cuatro son atacados y mordidos
por unas serpientes venenosas que anidaban bajo su tienda de campaa. Su primera
reaccin ser ayudarse a limpiar las mordidas y a ponerse los torniquetes que eviten
que el veneno circule por su cuerpo. Despus pensarn en ponerse el suero
anticrotlico que podr salvar su vida, pero se dan cuenta de que slo llevan lo
suficiente para uno de ustedes. Los cuatro quieren sobrevivir.
Tienen 10 minutos para tomar una decisin acerca de lo que harn con el suero. Si no la
toman ninguno se salvar. En el grupo debern exponer su solucin y cmo llegaron a ella.
Puesta en comn de los productos.
Trabaje con todo el grupo para platicar sobre las siguientes cuestiones:
Cmo se dio la colaboracin?,
Qu roles se dieron?,
Qu problemas, obstculos y soluciones surgieron?,
Cmo se dio la toma de decisiones en el grupo?,
Participaron todos?,
Qu dificultades se presentaron en la bsqueda de soluciones?
Cierre de la sesin.
El azote (10 minutos). Juego de rapidez y agilidad propicio para la distensin del
grupo despus de las actividades anteriores. El grupo se sienta en crculo. Se pone
una hoja de peridico enrollada sobre una silla en el centro del crculo. Quien
comienza el juego (por ejemplo, Ana) toma el peridico y toca con ste a alguna
persona (por ejemplo, David) en las piernas. Ana devuelve rpidamente el peridico
a la silla del centro y se sienta en su propio lugar. David toma el peridico e intenta
darle un golpe a Ana en las piernas antes de que se sienta. Si lo consigue Ana se
queda en el centro. Si no, David contina el juego tocando las rodillas de una tercera
persona con el peridico, colocando el papel en la silla central y corriendo a su lugar,
y as sucesivamente. Siempre se tiene que deponer el peridico bien en el asiento, si
se cae en el piso habr que volver y colocarlo bien.
50
17.
UN CASO ESPECIAL
APRENDIZAJES ESPERADOS
Fomentar en los nios y nias estrategias de cooperacin, coordinacin y
comunicacin no verbal para alcanzar metas comunes.
Los nios y nias sabrn analizar un conflicto sencillo (tipo caso) que les permitir:
reconocer el problema meollo, distinguirn las caractersticas del proceso y sabrn
identificar las necesidades y los intereses de las personas involucradas.
le dice que ha sido Toms quien le ha copiado, por lo cual le recoge la prueba a Toms y lo
envan a la direccin. Toms no puede creer lo que su amigo le ha hecho y lo espera a la
salida, pero Julin sale sin dirigirle la palabra, evita encontrarlo, se va a su casa y no le vuelve
a hablar.
Cada equipo responde las siguientes preguntas:
Creen que Toms realmente ayudaba a Julin al hacerle los trabajos y resolverle las
pruebas?
Por qu?
Julin era realmente un buen amigo al invitar a Toms a San Miguel de Allende y ser
tan atento con l?
Qu piensan de esto? Por qu?
Qu habran hecho si hubieran estado en el lugar de Toms?
Qu habran hecho si hubieran estado en el lugar de Julin?
Qu habran hecho si hubieran sido la maestra de estos alumnos?
Qu piensan ustedes de un amigo que utiliza la amistad para sus propios deseos y
bienestar, sin importarle lo que sucede al otro?
Algunos de ustedes ha vivido una situacin similar?, cmo lo resolvieron?, cmo
se sintieron?
Puesta en comn de los productos (10 minutos)
En grupo grande se revisan las diferentes respuestas y se evala la actividad. Es
importante tratar de revisar los casos desde varios ngulos, sin juzgar a la primera, o
sin juzgar en blanco y negro.
Toms ya tiene un tiempo haciendo favores a Julin.
Quin es el responsable?
Cmo se puede salir de esta situacin?
Cierre de la sesin.
Relmpagos (5 minutos). Todo el grupo sentado en crculo. Por turnos, cada persona
formular en una o dos palabras como se siente despus de la actividad que se
quiere evaluar. Se pide especial atencin y concentracin al grupo por respeto a las
participaciones.
Al final una persona cierra la evaluacin con algunas breves impresiones de las reacciones
del grupo. Esta manera de evaluar suele ser bastante interesante, porque las expresiones
cortas, si son sentidas y honestas, muchas veces dicen ms que largos discursos divagants.
Es ms fcil ponerlas atencin y se garantiza la participacin de cada persona.
52
Trabajar con los casos da mayor claridad al grupo para resolver este tipo de
situaciones si se presentaran en el futuro, con la ventaja del distanciamiento: no hay
una fuerte participacin emocional porque se trata de un conflicto ficticio.
Obviamente son muy tiles tambin en grupos donde se presentan conflictos muy
parecidos, puesto que permiten ver la situacin real desde afuera y tener ms
claridad al resolverlo.
53
18.
SABIAS DECISIONES
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los nios y nias analizar el proceso de la toma consensuada de decisiones en grupos
pequeos y medianos.
Conocimiento y aprecio de las prioridades personales, enfrentamiento con las
prioridades de otras personas, bsqueda de estrategias de toma de decisin en
situacin de crisis sin violentar a las dems personas.
Fomentar la afirmacin y la confianza interpersonal. Estimular la imaginacin y
potenciar el trabajo cooperativo.
todo el mundo que tienen que evacuar la zona ante el peligro de que reviente la presa.
Discutes con los bomberos para que te permitan entrar en tu casa unos minutos para sacar
algunas cosas importantes y finalmente acceden. Ests dentro y te das cuenta de que tienes
como mximo cinco minutos para decidir que llevar y que solo sers capaz de rescatar 4
cosas antes de tener que salir. Qu 4 cosas salvaras? Si tienes tiempo, escrbelas por orden
de prioridad.
Cada participante recibe una lista (ver anexo) para elegir las 4 cosas prioritarias en
cinco minutos (avisar cuando falta 1 minuto).
Una vez que todas las personas han elegido, se dividen en grupos de 4 o 5 personas y
se le da a cada grupo 15 minutos para decidir las 4 cosas que colectivamente salvarn
(avisar cuando faltan 3 minutos).
Cada grupo elige un(a) portavoz.
Las portavoces forman un grupo e intentan alcanzar el consenso para todo el mundo
en mximo 20 minutos sobre las 4 cosas a salvar (avisar cuando faltan 3 minutos).
Puesta en comn de los productos (10 minutos).
Primero se hace una ronda como se ha sentido cada persona (participacin voluntaria),
luego se analiza el proceso de toma de decisiones:
La decisin final toma en cuenta mis necesidades?
Las portavoces realmente me representaron?
Reconocer logros y avances adems de retos y obstculos.
Cierre de la sesin.
Me voy de viaje (5 minutos). El grupo parado en crculo. Alguien empieza diciendo:
Me voy de viaje a... (puede elegir algn lugar), y me llevo un(a) ... (por ejemplo,
un apapacho) dndole uno a la siguiente persona del crculo. Esta persona dice Me
voy de viaje a...y me llevo un apapacho y una palmada con la derecha (pasando
ambas cosas a la siguiente persona). Esta persona repite todo y aade algo (por
ejemplo: un beso, un abrazo, un caderazo, una caricia,...). As sucesivamente. Se
pueden llevar recuerdos bonitos de las personas del grupo (nombrarlos con nombre
y accin).
19.
EL MILLN DE PESOS
APRENDIZAJES ESPERADOS
Los nios y nias tendrn una primera idea de los mecanismos de la resolucin no
violenta de conflictos a travs de juegos en los que se analizar la opcin de
cooperacin en un conflicto.
imagnense que tengo un milln de pesos que voy a regalar a la pareja que gana ms
dinero en el siguiente juego.
Desde ahora nadie puede hablar ni ponerse de acuerdo. Voy a nombrar a dos personas
quienes pensarn en un nmero del uno al diez. Cuento hasta tres y juntas levantarn el
nmero de dedos (de uno al diez) que decidieron escoger. El nmero ms alto gana, pero
dividir el milln por esta cantidad. Si, por ejemplo Juan muestra diez y Marina seala siete,
gana el diez y se divide el milln por diez, dejando 100,000 a Juan. En caso de empate (diez y
diez, por ejemplo) se suman los dos nmeros y se divide el milln por la suma, dejando la
mitad a cada persona (una vigsima parte del milln, o 50,000 a cada quien). El juego sigue
hasta que una pareja se lleva la mayor ganancia posible. Desde este momento monitor
nombra diversas parejas y dice cual es la ganancia, recalcando que se busca la mayor
ganancia. No deja que l@s participantes se pongan de acuerdo. Normalmente se empieza
con nmeros altos, pero poco a poco van bajando cuando las parejas se dan cuenta que sus
ganancias son mayores dividiendo el milln en menos partes. El juego termina cuando una
pareja seala uno y uno, un empate que permite dividir el milln entre dos, dejando
500,000 a cada quien.
Puesta en comn de los productos (10 minutos)
Analizar las Analizar las opciones ganar-hacer perder y ganar-ganar que se manifiestan
concretamente en el juego. Es posible traducir el juego a la realidad?
Insistimos mucho en el silencio durante el juego, para permitir que una muy buena
parte del grupo logre entender por s misma el mecanismo del juego y para crear un
ambiente de mayor expectativa para conocer la solucin.
Cierre de la sesin.
Esta es mi rodilla (5 minutos). El grupo sentado en crculo, una persona parada en el
centro. Esta persona pasa un mensaje a alguien del crculo. Dice, por ejemplo:
Pamela, esta es mi rodilla y mientras seala su nariz. Inmediatamente, Pamela
tiene que reaccionar invirtiendo el mensaje. Dice esta es mi nariz y seala su
rodilla. Si Pamela no logra reaccionar correctamente se tiene que parar y toma el
lugar de la persona en el centro, piensa un nuevo mensaje y seala alguien para
jugar. En el caso contrario (Pamela no se equivoca), la persona del centro se queda
parada, busca otra vctima e inventa otro mensaje.
20.
Resortes.
Gises.
Cuerdas.
Llantas.
Video de salto en resorte.
Cartulinas, plumones y cinta
adhesiva.
59
PARA EL MONITOR
Recuerde
Considerar las opiniones
de los chicos y las chicas
Los y las participantes:
en torno al tema de la
Proponen actividades retadoras como un
seguridad en el espacio de
circuito de saltos y una rutina para saltar el
juegos
y
con
los
resorte, y generan medidas de autocuidado.
implementos que se
utilicen.
Adaptar las actividades a
las
necesidades
e
intereses
de
los
integrantes del Club.
Que
las
diferentes
actividades propuestas en
los Clubes se caracterizan
por tener una intencin
reflexiva,
retadora
y
divertida, por lo tanto, no
olvide estos propsitos
durante su intervencin.
Aprendizaje esperado
60
PIRMIDE 2: 7 personas
4 abajo a gatas, 2 viendo hacia adelante y 2
viendo hacia los lados, respectivamente.
2 encima de stas, vindose de frente.
1 encima de estas ltimas parada o de rodillas.
61
Imagen
PIRMIDE 3: 4 personas
2 sentadas sobre sus propias piernas.
2 paradas en los muslos de las anteriores agarrndose de las
manos por lo alto, como en oposicin.
PIRMIDE 4: 4 personas
1 persona parada agarrando los pies a
1 que est elevada sostenindose en la espalda de
1 que est a gatas dejando apoyar a
1 que est sostenindose con los antebrazos en el suelo.
PIRMIDE 5: 6 personas
3 debajo a gatas.
2 arriba de los anteriores tambin a gatas.
1 arriba de los segundos de rodillas sin apoyarse con las
manos.
PIRMIDE 6: 6 personas
2 proporcionando soporte para otras.
2 que estn con las manos apoyadas sobre el suelo y los pies en los
hombros de las primeras.
2 que estn con las manos apoyadas en los segundos y los pies
sostenidos por los primeros por lo alto.
PIRMIDE 7: 4 personas
2 a gatas en el suelo.
2 agarrndose las piernas mutuamente sobre las primeras.
PIRMIDE 8: 9 personas
4 abajo a gatas sosteniendo a
3 en la misma posicin sobre los primeros y
2 iguales sobre los segundos.
62
PIRMIDE 9: 3 personas
1 dando soporte.
1 ms con las manos apoyadas sobre la primera.
1 tercera proporcionando apoyo sujetando los pies de la segunda.
63