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1

Eje: Educacin Fsica

Nivel: Primaria

ndice de Fichas Didcticas

No.

Ttulo

Pgina

Programacin General de las Sesiones

Formamos un Club (Segundo Ciclo, 4, 5 y 6)

Nuestro Club anda sobre ruedas (Segundo Ciclo, 4, 5 y 6)

11

En nuestro Club bailamos y cantamos (Segundo Ciclo, 4, 5 y 6)

13

En nuestro Club nos mojamos y cuidamos el agua

15

(Segundo Ciclo, 4, 5 y 6)
5

Nuestro Club hace rappel y/o actividades acrobticas

18

cooperativas (pirmides corporales) (Segundo Ciclo, 4, 5 y 6)


6

Nuestro Club salta la cuerda sencilla y doble

21

(Segundo Ciclo, 4, 5 y 6)
7

En nuestro Club inventamos un circuito para saltar la cuerda,

23

hacer una pirmide, acrobacias y malabares


(Segundo Ciclo, 4, 5 y 6)
8

Nuestro Club juega y respeta las reglas

25

(Segundo Ciclo, 4, 5 y 6)
9

Nuestro Club inventa juegos y deportes, y genera sus propias

28

reglas (Segundo Ciclo, 4, 5 y 6)


10 Nuestro Club hace un rally (Segundo Ciclo, 4, 5 y 6)

30

11 Qu problemas tenemos aqu y cmo los solucionamos

35

(Segundo Ciclo, 4, 5 y 6)
3

12 Nuestra Gymkhana de retos (Segundo Ciclo, 4, 5 y 6)

37

13 Retos grandes (Segundo Ciclo, 4, 5 y 6)

39

14 Soluciones creativas (Segundo Ciclo, 4, 5 y 6)

42

15 Nuestro Club juega cooperando (Segundo Ciclo, 4, 5 y 6)

44

16 En la bsqueda de la cooperacin (Segundo Ciclo, 4, 5 y 6)

48

17 Un caso especial (Segundo Ciclo, 4, 5 y 6)

51

18 Sabias decisiones (Segundo Ciclo, 4, 5 y 6)

54

19 El milln de pesos (Segundo Ciclo, 4, 5 y 6)

56

20 Nuestro Club salta ms alto (Segundo Ciclo, 4, 5 y 6)

58

Anexo para las sesiones 5 y 7

61

1. PROGRAMACIN GENERAL DE LAS SESIONES


Para mayor organizacin, el siguiente cuadro ofrece un panorama general de estas
sesiones:
Club del Tiempo Libre
Se ha definido al ocio como un rea de experiencia, una fuente de salud y de prevencin
de adicciones, y una oportunidad para la gestin y realizacin personal con el fin de
satisfacer necesidades de descanso, diversin y desarrollo. El ocio es lo que se hace en el
tiempo libre. Y el tiempo libre es el que se le resta al tiempo escolar.
SESIN
APRENDIZAJE ESPERADO
TIEMPO
MATERIAL
Sesin
1. Reconocen que el Club es un 1 hora
Pliegos de papel
Formamos un Club espacio para disfrutar su tiempo
bond y plumones.
libre.
Sesin 2. Nuestro Proponen actividades de conjunto 1 hora
Traer a la escuela:
Club anda sobre que
impliquen
utilizar
un
bicicleta, triciclo,
ruedas
transporte o juguete sobre ruedas.
patn del diablo,
patines,
montables
o
patineta,
as
como
casco,
rodilleras
y
coderas (si las
tuvieran).
Conos, llantas y
postes.
Ficha 3. En nuestro Disean un baile utilizando 1 hora
CD con piezas
Club bailamos y diferentes ritmos e inventan una
musicales
del
cantamos
letra para cantarla entre todos.
agrado de los y
las participantes.
Grabadora.
Objetos
y
materiales
sencillos y de uso
cotidiano,
que
produzcan
sonidos: bolsas
de
plstico,
envases, placas
de
radiografa,
peines,
llaves,
entre otros.

Sesin
4.
En Utilizan implementos para jugar 1 hora
nuestro Club nos con agua en forma divertida, y sin
mojamos
y desperdiciarla.
cuidamos el agua

Atomizadores de
agua, pistolas de
agua.
Cubetas
con
agua.
Objetos apilables
y ligeros (cubos,
muecos
de
plstico,
latas
vacas,
vasos
desechables que
se puedan volver
a reusar, entre
otros).
Cada participante
trae a la escuela
una muda de
ropa que incluya
todas
las
prendas.

Club de la Salud
La salud se preserva y se mejora a travs del ejercicio fsico porque ste favorece el
bienestar y la satisfaccin personal de los y las participantes; facilita la formacin de una
buena autoimagen; previene enfermedades tanto orgnicas como psquicas y desarrolla
el gusto por la vida.
Sesin 5. Nuestro Analizan
sus
posibilidades 1 hora
Colchones,
Club hace rappel motrices
al
participar
en
cuerdas y llantas.
y/o
actividades actividades acrobticas.
Cartulinas,
acrobticas
plumones y cinta
cooperativas
adhesiva.
(pirmides
corporales)
Sesin 6. Nuestro Organizan actividades motrices 1 hora
Video de cuerda
Club salta la cuerda complejas con cuerdas que
doble, msica y
sencilla y doble
impliquen retos y permitan
una grabadora y
generar
sentimientos
de
2 cuerdas por
corresponsabilidad
y
cada
5
autoconfianza.
participantes.
Cartulinas,
plumones y cinta
adhesiva.

Sesin
7.
En Disean un circuito con sus 1 hora
nuestro
Club actividades favoritas y prevn las
inventamos
un medidas de seguridad necesarias.
circuito para saltar
la cuerda, hacer
una
pirmide,
acrobacias
y
malabares

Llantas.
Cuerdas.
Pelotas.
Paoletas
pequeas.
Colchones.
Cartulinas
Plumones
Cinta adhesiva.

Club de la Democracia
La actitud democrtica se expresa en que los y las participantes tienen aceptacin propia
y aspiraciones para una vida cotidiana digna, ambas asociadas al mejoramiento de las
relaciones sociales, la preservacin de la libertad, la exigencia de los derechos como leyes
y forma de convivencia, y el cumplimiento de las responsabilidades y de las normas
sociales.
Sesin 8. Nuestro Reconocen
que
todas
las 1 hora
Pelotas.
Club
juega
y actividades colectivas requieren
Cestos.
respeta las reglas
de reglas para favorecer una
Pelotas
del
convivencia sana, respetuosa y
nmero 30.
divertida.
Rompecabezas.
Sesin 9. Nuestro Proponen y modifican reglas en 1 hora
Pelotas.
Club inventa juegos juegos de conjunto que favorezcan
Aros.
y
deportes,
y una mayor participacin y
genera sus propias diversin as como el respeto.
reglas
Sesin 10. Nuestro Disean
un
conjunto
de 2 horas y 10 tarjetas que
Club hace un rally
actividades para conformar un media
midan 8 por 10
rally en el que cada accin
cm; un juego de
represente o implique valores y
stas, por cada
actitudes para generar un
equipo es decir, si
ambiente sano y democrtico.
son 5 equipos se
necesitan
50
tarjetas,
esto
depende
del
nmero
de
equipos.
Cada juego de 10
tarjetas tendr un
smbolo
distintivo, los y
las participantes
deciden el tipo de
smbolos
que
7

quieren utilizar.
Asimismo,
estarn
numerados del 1
al 10.
Se
necesita
cartulina
suficiente
para
cortar las tarjetas
que se requieran.

1. FORMAMOS UN CLUB
PARA LOS Y LAS PARTICIPANTES
Cmo nos organizamos?
En un saln o
sentados en crculo
en el patio, el
monitor y nosotros
platicaremos sobre
nuestro tiempo libre
en estas vacaciones,
la formacin de un
Club y escoger con
qu Club vamos a
comenzar.
Qu necesitamos?

Para convivir mejor y cuidarnos


Llevemos cada quien al patio: agua para
hidratarnos cuando sea necesario y una fruta para
consumir al final del trabajo.
Saludemos al monitor y a nuestros compaeros al
iniciar las actividades y no olvidemos respetarnos
durante el tiempo que convivamos.
Antes de empezar cada sesin, pongmonos, cada
quien: crema o gel protector en la piel y una gorra
para protegernos del Sol.
Revisemos entre todos, el rea donde realizaremos
las actividades; sta debe estar libre de objetos
con los que nos podamos lastimar. El monitor nos
orientar para ello.
Participemos y divirtmonos siempre.

Pliegos de papel bond


y plumones para
escribir las reglas que
regulen a nuestro
Club y que decidamos
entre todos.
Lo que hacemos en el Club
Despus que el monitor nos explique y lleguemos a acuerdos sobre lo de los
Clubes. Votemos libremente para elegir democrticamente el Club con el que
iniciaremos y el orden de los Clubes con el que continuaremos.
Definamos las reglas para el funcionamiento de los mismos.
Anotemos las reglas que proponemos, mismas que todos respetaremos para el
buen funcionamiento de las actividades del Club.
Conozcamos las actividades que realizaremos en el Club elegido, con el fin de
prepararnos para la siguiente sesin.
Propongamos y hagamos un juego para iniciar las actividades del Club, y si
queremos, podemos contarnos unos chistes, adivinanzas o un cuento de terror.

Para darnos cuenta

Antes de despedirnos hoy


Comentemos sobre los Clubes que
organizamos y lo que esperamos al
participar en ellos.
Conozcamos las actividades que
realizaremos en la siguiente sesin, con
el fin de estar listos para efectuarlas.
Organicemos con anticipacin lo que se
requiere para el paseo de una de las
sesiones.

PARA EL MONITOR
Recuerde
Construir con los chicos y las chicas el
concepto de tiempo libre y explorar sus
Los y las participantes:
deseos a manera de diagnstico.
Reconocen al Club como un
Explicar a los y las participantes que en
espacio para disfrutar su tiempo
estas vacaciones de verano se
libre.
organizarn Clubes y el tipo de
actividades que se efectuarn.
Organizar una votacin para decidir con
qu Club iniciarn y con los que
continuarn las actividades.
Que los integrantes del Club deben
participar en las tres opciones
alternativamente, con base en el
resultado de la votacin.
Considerar las expectativas de los
chicos y las chicas en torno a los Clubes
para su intervencin en las sesiones
posteriores.
Que
las
diferentes
actividades
propuestas en los Clubes se
caracterizan por tener una intencin
reflexiva, retadora y divertida, por lo
tanto, no olvide estos propsitos
durante su intervencin
Aprendizaje esperado

10

2. NUESTRO CLUB ANDA SOBRE RUEDAS


PARA LOS Y LAS PARTICIPANTES
Cmo nos organizamos?

Para convivir mejor y cuidarnos

Sentados en crculo comentemos lo que


queremos hacer durante el tiempo
destinado a la actividad.
Tracemos en el patio los recorridos para
cada tipo de vehculo sobre ruedas.
Qu necesitamos?
Traer bicicleta, triciclo, patn del diablo,
patines, montables o patineta, as como
casco, rodilleras y coderas s tenemos.
Conos, llantas y postes.

Llevemos cada quien al patio:


agua para hidratarnos cuando
sea necesario y una fruta para
consumir al final del trabajo.
Saludemos al monitor y a
nuestros compaeros al iniciar
las actividades y no olvidemos
respetarnos durante el tiempo
que convivamos.
Antes de empezar cada sesin,
pongmonos,
cada
quien:
crema o gel protector en la piel
y una gorra para protegernos
del Sol.
Revisemos entre todos, el rea
donde
realizaremos
las
actividades; sta debe estar
libre de objetos con los que nos
podamos lastimar. El monitor
nos orientar para ello.
Participemos y divirtmonos
siempre.

Lo que hacemos en el Club


Formemos equipos con los compaeros que hayan trado el mismo tipo de
vehculo sobre ruedas.
Con nuestro equipo recorramos con precaucin, el rea donde realizaremos las
actividades con el fin de evitar choques entre vehculos.
Coloquemos conos, llantas o postes para formar un circuito que sea divertido e
interesante durante el recorrido.
Probemos si el circuito es adecuado y seguro para nuestros vehculos.
Ahora volvamos a realizar el recorrido a mayor velocidad.
Si lo deseamos, podemos cambiar con otro compaero el vehculo, para realizar
nuevamente el recorrido.
Tambin podemos hacerlo por parejas o pequeos grupos como si fuera un tren.
11

Coloquemos nuestro vehculo en lugar seguro para concluir nuestras actividades.

Para darnos cuenta

Antes de despedirnos hoy


Comentemos si las actividades de
Nuestro Club anda sobre ruedas,
fueron de nuestro agrado y por qu.
Las dificultades que tuvimos para
traer nuestro vehculo de ruedas, y
tambin
los
problemas
que
enfrentamos para hacer las
actividades propuestas.
Conozcamos las actividades que
realizaremos en la siguiente sesin,
con el fin de estar listos para
efectuarlas.

12

3. EN NUESTRO CLUB BAILAMOS Y CANTAMOS


PARA LOS Y LAS PARTICIPANTES
Cmo nos organizamos?

Para convivir mejor y cuidarnos

Formemos 3 equipos.
Tratemos de contar con un
micrfono que funcione con una
grabadora o si tenemos un karaoke
mejor. Si no, de cualquier forma
divirtmonos.

Llevemos cada quien al patio: agua


para hidratarnos cuando sea
necesario y una fruta para consumir
al final del trabajo.
Saludemos al monitor y a nuestros
compaeros al iniciar las actividades
y no olvidemos respetarnos durante
el tiempo que convivamos.
Antes de empezar cada sesin,
pongmonos, cada quien: crema o
gel protector en la piel y una gorra
para protegernos del Sol.
Revisemos entre todos, el rea
donde realizaremos las actividades;
sta debe estar libre de objetos con
los que nos podamos lastimar. El
monitor nos orientar para ello.
Participemos
y
divirtmonos
siempre.

Qu necesitamos?
CDs con piezas musicales del
agrado de los participantes.
Grabadora.
Objetos y materiales de uso
cotidiano, sencillos que produzcan
sonidos: bolsas de plstico, envases,
placas de radiografas que ya no
sean tiles que hayan desechado,
peines, llaves, entre otros.

Lo que hacemos en el Club


Parte 1. Escuchemos una pieza musical y bailemos con movimientos propuestos por
nosotros.
Parte 2. En esta parte existirn 3 retos:
1. Componer una cancin y utilizar el cuerpo para el acompaamiento musical.
2. Preparar una coreografa con la msica que deseemos.
3. Tocar una pieza musical conocida, con los implementos que tengamos a la mano.
Para efectuarlo dividimos al grupo en 3 equipos y nos rifamos los retos, para lograr
cada uno de los mismos.
Presentemos al grupo la secuencia de pasos que diseamos con nuestro equipo.
Seleccionemos una cancin para cantarla con todo el grupo, al mismo tiempo
marquemos el acento de la msica con los objetos y materiales de uso cotidiano.
Diseemos una porra para nuestro grupo utilizando la tonada de alguna cancin
conocida.

13

Para darnos cuenta

Antes de despedirnos hoy


Comentemos si preferimos
bailar o cantar y por qu,
as como las dificultades
que tuvimos para realizar
una u otra actividad.
Opinemos sobre los objetos
y materiales de uso
cotidiano que podemos
utilizar para cantar.
Conozcamos las actividades
que realizaremos en la
siguiente sesin, con el fin
de estar listos para efectuar
las acciones.

PARA EL MONITOR
Aprendizaje esperado

Recuerde
Proteger a los y las participantes de
los rayos del Sol; si es posible de
manera permanente, de lo contrario
coloque a los participantes por
periodos cortos en la sombra.
Considerar el tiempo necesario para
que los alumnos se hidraten, laven
sus manos, vuelvan a la calma y se
preparen para la siguiente actividad.
Investigar con anticipacin las piezas
musicales que ms escuchan y
agradan a los y las participantes.
Propiciar la expresin corporal de los
participantes ofrecindoles seguridad
y confianza.

Los y las participantes:


Disean un baile utilizando
diferentes ritmos e inventan una
letra para cantarla entre todos.

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4. EN NUESTRO CLUB NOS MOJAMOS Y CUIDAMOS EL AGUA


PARA LOS Y LAS PARTICIPANTES
Cmo nos organizamos?

Para convivir mejor y cuidarnos

Cada participante cuente con


algn objeto para rociar agua o
mojarse.

Llevemos cada quien al patio: agua


para hidratarnos cuando sea necesario
y una fruta para consumir al final del
trabajo.
Saludemos al monitor y a nuestros
compaeros al iniciar las actividades y
no olvidemos respetarnos durante el
tiempo que convivamos.
Antes de empezar cada sesin,
pongmonos, cada quien: crema o gel
protector en la piel y una gorra para
protegernos del Sol.
Revisemos entre todos, el rea donde
realizaremos las actividades; sta debe
estar libre de objetos con los que nos
podamos lastimar. El monitor nos
orientar para ello.
Participemos y divirtmonos siempre.

Qu necesitamos?
Atomizadores de agua o pistolas
de agua.
Cubetas con agua.
Objetos apilables y ligeros (cubos,
muecos de plstico, latas vacas,
vasos desechables entre otros).
Una muda de ropa de cada quien,
que incluya todas las prendas.

Lo que hacemos en el Club


Busquemos en el rea de trabajo o patio de la escuela, los objetos que
previamente el monitor escondi; una vez que encontremos uno, localizaremos
algn participante que tenga un objeto igual; esto indicar que es el compaero
con el que nos corresponde jugar y debemos formar pareja.
Llenemos con agua los atomizadores o las pistolas.
Seleccionemos 5 objetos (como latas vacas, vasos desechables, cubos o muecos
de plstico) para apilarlos y ponerlos en el piso; cada pareja coloqumonos frente
a frente y caminemos 2 pasos hacia atrs, de modo que los objetos queden en
medio de los 2 participantes.
A la indicacin del monitor lancemos agua con nuestros atomizadores o pistolas
hasta derribar el objeto o los objetos que estn apilados.
Cada objeto que derribemos contar un punto, volvamos a colocar los objetos y a
llenar los atomizadores o pistolas para repetir la tarea.
Al concluir, el jugador que haya realizado mayor puntaje podr mojar al
compaero sin que ste oponga resistencia.
15

Caminemos libremente por el rea de juego; el monitor mencionar el nombre de


un jugador y todos lo perseguiremos para dispararle, debemos evitar chocar o
tropezarnos con los compaeros, posteriormente mencionar a otro jugador al
que debemos perseguir y as hasta terminar el juego.

16

Antes de despedirnos hoy


Comentemos la importancia de
cuidar el agua.
Expliquemos las acciones que
hicimos para derribar los
objetos, y cul fue la mejor
manera de cumplir con la
tarea.
Comentemos la actividad que
ms nos agrad y por qu.
Conozcamos las actividades
que realizaremos en la
siguiente sesin, con el fin de
estar listos para efectuarlas.

Para darnos cuenta

PARA EL MONITOR
Aprendizaje esperado

Recuerde
Preparar todas las actividades y los
materiales que se necesitarn
durante este da incluyendo, saber
cmo medir el ndice de Masa
Corporal (IMC).
Considerar las opiniones de los
chicos y las chicas en torno al tema
del cuidado de su cuerpo.
Adaptar las actividades a las
necesidades e intereses de los
integrantes del Club.
Que las diferentes actividades
propuestas en los Clubes se
caracterizan por tener una
intencin reflexiva, retadora y
divertida, por lo tanto, no olvide
estos propsitos durante su
intervencin.

Los y las participantes:


Identifican las distintas formas de
mantenerse saludables, al ejercitarse,
nutrirse sanamente, evitar consumir
drogas y prevenir accidentes.

17

5. NUESTRO CLUB HACE RAPPEL Y/O ACTIVIDADES


ACROBTICAS COOPERATIVAS (PIRMIDES CORPORALES)
PARA LAS Y LOS PARTICIPANTES
Cmo nos organizamos?

Para convivir mejor y cuidarnos

En equipos con los que le echaremos


muchas ganas al aprender actividades
retadoras y poner a prueba nuestras
habilidades motrices.
Qu necesitamos?
Colchones, cuerdas y llantas.
Cartulinas, plumones y cinta adhesiva.

Llevemos cada quien al patio:


agua para hidratarnos cuando
sea necesario y una fruta para
consumir al final del trabajo.
Saludemos al monitor y a
nuestros compaeros al iniciar
las actividades y no olvidemos
respetarnos durante el tiempo
que convivamos.
Antes de empezar cada sesin,
pongmonos, cada quien: crema
o gel protector en la piel y una
gorra para protegernos del Sol.
Revisemos entre todos, el rea
donde
realizaremos
las
actividades; sta debe estar libre
de objetos con los que nos
podamos lastimar. El monitor nos
orientar para ello.
Participemos y divirtmonos
siempre.

Lo que haremos en el Club


Hagamos una indagacin entre los y las participantes para saber quines han
hecho, alguna vez rappel, o cuando menos trepado a un rbol; quines han
formado una pirmide humana; quines saben hacer parado de manos o ruedas
de carro, etctera.
Cuando lo sepamos, ponemos a votacin cul de estas actividades nos atraen ms
o tal vez, queramos intentar cada una de stas, para lo cual habremos de
organizarnos, en equipos con 2 tipos de participantes: expertos y principiantes en
rappel o en acrobacia. Nota: para hacer pirmides corporales se puede consultar
el Anexo 1 a esta Gua que tiene el monitor.
Antes de iniciar estas actividades hagamos una lista de las medidas de seguridad
necesarias, anotmoslas en unas cartulinas a la vista de todos y cada vez que uno
de los compaeros inicie su participacin recordmoslas.
18

Ahora pidamos que quienes son expertos en rappel propongan alguna actividad
que sea posible practicar en el plantel (por ejemplo llantas apiladas o salientes de
un muro o un rbol) y ensear a los dems.
Los expertos en hacer pirmides humanas, organicemos cmo ensear a los
dems para practicarlo.
Los expertos en hacer parado de manos y ruedas de carro u otros ejercicios
gimnsticos ensemosles a los dems a hacerlos.
Si decidimos hacerlo en equipos diferentes: preparemos una muestra de la
actividad en la que participemos para que nuestros dems compaeros del Club
vean sus logros.
Si no los hicimos separados, organicmonos para preparar una combinacin de los
tres como si fuera una exhibicin de acrobacias.
Para darnos cuenta
Antes de despedirnos
hoy
Hagamos una ronda de
comentarios respecto a:
Medidas
de
seguridad.
Si alguien se
sinti incmodo
por no poder
hacerlo
como
experto,
recordemos que
slo la prctica
nos permite ser
ms
hbiles
motrizmente.
Conozcamos
las
actividades
que
realizaremos
en
la
siguiente sesin, con el
fin de estar listos para
efectuar las acciones.

19

PARA EL MONITOR
Aprendizaje esperado
Los y las participantes:
Analizan sus posibilidades
motrices al participar en
actividades acrobticas y
reconocen las medidas de
seguridad para participar
en estas actividades.

Recuerde
Considerar las opiniones de los chicos y las
chicas en torno a las posibilidades motrices
que tiene el cuerpo humano para escalar,
trepar a, hacer acrobacias y mantener el
equilibrio en posiciones complicadas.
Explicar la necesidad de tomar medidas de
seguridad para evitar accidentes.
Contar con su botiqun y hacer hincapi en
respetar las normas que se propongan para
evitar los accidentes.
Adaptar las actividades a las necesidades e
intereses de los integrantes del Club.
Que las diferentes actividades propuestas en
los Clubes se caracterizan por tener una
intencin reflexiva, retadora y divertida, por
lo tanto, no olvide estos propsitos durante
su intervencin.

20

6. NUESTRO CLUB SALTA LA CUERDA SENCILLA Y DOBLE


PARA LOS Y LAS PARTICIPANTES
Cmo nos organizamos?
De forma individual, por
parejas tercias y cuartetas,
dependiendo del nmero
de cuerdas que tengamos.
Qu necesitamos?
Msica y grabadora, 2
cuerdas por cada 5
participantes y muchas
ganas de ejercitarse.
Cartulinas, plumones y
cinta adhesiva.

Para convivir mejor y cuidarnos


Llevemos cada quien al patio: agua para
hidratarnos cuando sea necesario y una fruta
para consumir al final del trabajo.
Saludemos al monitor y a nuestros
compaeros al iniciar las actividades y no
olvidemos respetarnos durante el tiempo
que convivamos.
Antes de empezar cada sesin, pongmonos,
cada quien: crema o gel protector en la piel y
una gorra para protegernos del Sol.
Revisemos entre todos, el rea donde
realizaremos las actividades; sta debe estar
libre de objetos con los que nos podamos
lastimar. El monitor nos orientar para ello.
Participemos y divirtmonos siempre.

Lo que haremos en el Club


Todos debemos tener una cuerda individual y tratar de saltar, si ya sabemos saltar
con cuerda tratemos de hacerlo avanzando.
Despus saltemos una cuerda ms larga en grupos de 5; 2 la echamos para que 3
saltemos y el que pierda debe pasar a tomar un extremo de la cuerda.
Mientras saltamos podemos inventar una cancin que incluya cantidades de
saltos, por ejemplo:
en la casa de mi ta se coman 3 sandas 1, 2, 3,
en la casa de Pilato se coman 4 patos, 1, 2, 3, 4,
en la casa de Teresa se coman 7 fresas, 1, 2, etctera.
Saltar la cuerda doble: quienes ya sepamos hacerlo ensemosle a los que no
saben.
Impongamos retos para ver quin salta las 2 cuerdas, quin salta ms rpido,
etctera.
El lmite para esta actividad es el que nosotros decidamos.
Para darnos cuenta

Antes de despedirnos hoy


Analicemos entre
todos, qu nos
21

aporta
esta
actividad a nuestra
salud?
Reconozcamos si
estas actividades
son difciles y por
eso pueden ser
aburridas, o si al
contrario, si la
dificultad conviene
para
ser
interesante.
Conozcamos
las
actividades
que
realizaremos en la
siguiente
sesin,
con el fin de estar
listos
para
efectuarlas.

PARA EL MONITOR
Aprendizaje esperado
Los y las participantes:
Organizan
actividades
motrices complejas con
cuerdas que impliquen retos
y
permitan
generar
sentimientos
de
corresponsabilidad
y
autoconfianza.

Recuerde
Considerar las habilidades motrices de los
chicos y las chicas, y sealarles que cada
uno se debe medir ante el reto para no
lastimarse, pero tambin para ser
competente ante dicho reto.
Adaptar las actividades a las necesidades e
intereses de los integrantes del Club.
Que las diferentes actividades propuestas
en los Clubes se caracterizan por tener una
intencin reflexiva, retadora y divertida, por
lo tanto, no olvide estos propsitos durante
su intervencin.

22

7. EN NUESTRO CLUB INVENTAMOS UN CIRCUITO PARA


SALTAR LA CUERDA, HACER UNA PIRMIDE, ACROBACIAS Y
MALABARES
PARA LAS Y LOS PARTICIPANTES
Cmo nos organizamos?
Todos proponemos las
actividades del circuito. Si
no
sabemos
organizar
circuitos, le preguntamos al
monitor.
Qu necesitamos?

Llantas.
Cuerdas.
Pelotas.
Paoletas pequeas.
Colchones.
Cartulinas.
Plumones.
Cinta adhesiva.

Para convivir mejor y cuidarnos


Llevemos cada quien al patio: agua para
hidratarnos cuando sea necesario y una
fruta para consumir al final del trabajo.
Saludemos al monitor y a nuestros
compaeros al iniciar las actividades y no
olvidemos respetarnos durante el tiempo
que convivamos.
Antes
de
empezar
cada
sesin,
pongmonos, cada quien: crema o gel
protector en la piel y una gorra para
protegernos del Sol.
Revisemos entre todos, el rea donde
realizaremos las actividades; sta debe estar
libre de objetos con los que nos podamos
lastimar. El monitor nos orientar para ello.
Participemos y divirtmonos siempre.

Lo que haremos en el Club


En el Club debemos ponernos de acuerdo para decidir las bases de un circuito de accin
con el que nos pongamos a prueba, a fin de practicar nuestras habilidades al:
Saltar la cuerda, trepar una pila de llantas o formar una pirmide.
Hacer algunas acrobacias.
Efectuar algunos malabares como lanzar 3 paoletas, lanzar 2 pelotas hacia arriba
al mismo tiempo, de manera que tambin se cachen simultneamente.
Sern ensayos previos para despus alternar el lanzamiento de manera que se
incremente la habilidad y tal vez puedan hacerlo con 3 pelotas.
Agregar la variante de hacer lo planeado en parejas
Proyectamos cuntas bases tendr el circuito de accin y el tipo de pruebas motrices que
se propondrn.
La consigna ser que todos participemos tanto en la organizacin como en la planeacin
de las medidas de seguridad y en mostrar nuestras habilidades motrices.
23

Para darnos cuenta

Antes de despedirnos hoy


Valoremos entre todos
de qu manera estas
actividades
contribuyen a adquirir
un estilo de vida
saludable.
Comentemos si estas
actividades son de
nuestro inters debido
a sus caractersticas
retadoras, divertidas y
saludables.
Conozcamos
las
actividades
que
realizaremos en la
siguiente sesin, con
el fin de estar listos
para efectuarlas.

PARA EL MONITOR
Aprendizaje esperado

Recuerde
Considerar las opiniones de los chicos
y las chicas en la forma como
proponen la distribucin de las bases,
los niveles de complejidad de las
pruebas y las medidas de seguridad.
Que las diferentes actividades
propuestas en los Clubes se
caracterizan por tener una intencin
reflexiva, retadora y divertida, por lo
tanto, no olvide estos propsitos
durante su intervencin.

Los y las participantes:


Disean un circuito con sus
actividades favoritas y prevn las
medidas de seguridad necesarias.

24

8. NUESTRO CLUB JUEGA Y RESPETA REGLAS


PARA LAS Y LOS PARTICIPANTES
Cmo nos organizamos?

Para convivir mejor y cuidarnos

En equipos.

Llevemos cada quien al patio: agua


para hidratarnos cuando sea necesario
y una fruta para consumir al final del
trabajo.
Saludemos al monitor y a nuestros
compaeros al iniciar las actividades y
no olvidemos respetarnos durante el
tiempo que convivamos.
Antes de empezar cada sesin,
pongmonos, cada quien: crema o gel
protector en la piel y una gorra para
protegernos del Sol.
Revisemos entre todos, el rea donde
realizaremos las actividades; sta debe
estar libre de objetos con los que nos
podamos lastimar. El monitor nos
orientar para ello.
Participemos y divirtmonos siempre

Qu necesitamos?

Pelotas.
Cestos.
Pulpos.1
Rompecabezas.

Lo que hacemos en el Club


Comentemos cules son las reglas para jugar a los encantados u otro juego que
decidamos.
Manifestemos lo que sucedera si no existieran reglas para jugar a los encantados.
Formemos equipos de 8 integrantes. Juguemos a los encantados.
Despus juguemos con el Pulpo y comentemos las reglas necesarias para llevar a
cabo la actividad.
A la indicacin del monitor sujetemos la pelota con el Pulpo y trasladmosla hasta
colocarla en el cesto.
Regresemos corriendo y entreguemos el pulpo a la siguiente cuarteta para que
realice el mismo recorrido.
Cada vez que concluyamos el recorrido adecuadamente, el monitor nos entrega
una pieza de rompecabezas.
Debemos realizar los recorridos necesarios para completar el armado del
rompecabezas.
Comentemos el significado del rompecabezas, segn el tema que nos haya tocado, as
como la importancia de tener y respetar reglas.
25

Para darnos cuenta

Antes de despedirnos
hoy
Comentemos, de
nuevo, por qu
son tiles las
reglas
para
desarrollar
actividades
colectivas.
Expongamos
algunas
estrategias para
propiciar
el
cumplimiento de
las reglas.
Conozcamos las
actividades que
realizaremos en
la
siguiente
sesin, con el fin
de estar listos
para efectuarlas.

26

PARA EL MONITOR
Aprendizaje esperado
Los y las participantes:
Reconocen que todas las
actividades colectivas requieren
de reglas para favorecer una
convivencia sana, respetuosa y
divertida.

Recuerde
Proteger a los y las participantes de los
rayos del Sol; si es posible de manera
permanente, de lo contrario coloque a
los y las participantes por periodos
cortos en la sombra.
Considerar el tiempo necesario para
que los chicos y las chicas se hidraten,
laven sus manos, vuelvan a la calma y
se preparen para la siguiente actividad.
Delimitar el rea de juego.
Propiciar entre los y las participantes la
toma de acuerdos.
Preguntar a los y las participantes las
reglas de los encantados antes de
realizar el juego.
Prever y colocar con anticipacin los
materiales necesarios: pelotas, cestos,
pulpos y rompecabezas.
Propiciar entre los y las participantes la
toma de acuerdos.
Que
las
diferentes
actividades
propuestas en los Clubes se
caracterizan por tener una intencin
reflexiva, retadora y divertida, por lo
tanto, no olvide estos propsitos
durante su intervencin.

27

9. NUESTRO CLUB INVENTA JUEGOS Y DEPORTES, Y GENERA


SUS PROPIAS REGLAS
PARA LAS Y LOS PARTICIPANTES
Cmo nos organizamos?
Dos equipos.
En parejas.
Qu necesitamos?
Pelotas.
Aros.

Para convivir mejor y cuidarnos


Llevemos cada quien al patio: agua para
hidratarnos cuando sea necesario y una fruta
para consumir al final del trabajo.
Saludemos al monitor y a nuestros compaeros
al iniciar las actividades y no olvidemos
respetarnos durante el tiempo que convivamos.
Antes de empezar cada sesin, pongmonos,
cada quien: crema o gel protector en la piel y
una gorra para protegernos del Sol.
Revisemos entre todos, el rea donde
realizaremos las actividades; sta debe estar
libre de objetos con los que nos podamos
lastimar. El monitor nos orientar para ello.
Participemos y divirtmonos siempre.

Lo que hacemos en el Club


Juguemos a la mancha de los pies en el aire. Si no sabemos cmo, le preguntamos
al monitor.
Proponemos diferentes formas para evitar ser manchados y las llevamos a la
prctica.
Entre todos formamos 2 crculos para jugar a la rbita colectiva; una parte del
grupo se coloca en crculo, en posicin de acostados y levantando las piernas, y la
otra parte del grupo de pie en el otro crculo, la nica regla es mantener la pelota
en el aire.
A la indicacin del monitor dejamos de jugar para proponer una nueva regla que
mejore las condiciones de cmo estamos jugando.
Reiniciemos el juego para aplicar la nueva regla y continuemos proponiendo tres o
cuatro ms.
Por parejas juguemos al aro mvil, uno lleva un aro y el otro una pelota.
Nos desplazamos por toda el rea lejos de la pareja.
A la seal del monitor nos quedamos quietos; el que lleva la pelota la lanza al aro
del compaero desde el lugar donde se encuentra.
Sugerimos algunas reglas y seleccionamos entre todos, las que hagan ms
divertido el juego.
Realizamos el juego incorporando las sugerencias.
28

Para darnos
cuenta

Antes de despedirnos hoy


Comentemos lo sucedido al proponer
e incorporar nuevas reglas a los juegos
que desarrollemos.
Mencionemos los aciertos y las
dificultades que enfrentamos al jugar.
Propongamos algunas estrategias para
superar los problemas presentados.
Conozcamos las actividades que
llevaremos a cabo en la siguiente
sesin, con el fin de estar listos para
efectuarlas.

PARA EL MONITOR
Aprendizaje esperado
Los y las participantes:
Proponen y modifican reglas en
juegos
de
conjunto
que
favorezcan
una
mayor
participacin y diversin, as
como el respeto.

Recuerde
Trazar dos crculos uno en torno del
otro.
Detener el juego las veces que sean
necesarias hasta que los jugadores
consideren que las reglas que
propusieron son las suficientes para
favorecer una convivencia sana,
respetuosa y divertida.
Canalizar las propuestas de los y las
participantes a partir del consenso del
grupo.
Propiciar el respeto a las opiniones de
todos los jugadores y las jugadoras.
Que las diferentes actividades
propuestas en los Clubes se
caracterizan por tener una intencin
reflexiva, retadora y divertida, por lo
tanto, no olvide estos propsitos
durante su intervencin.

29

10.

NUESTRO CLUB HACE UN RALLY

PARA LOS Y LAS PARTICIPANTES


Cmo nos organizamos?
Para preparar el rally lo primero
es prever el tipo de actividades
que deberemos realizar para
cubrir cada uno de los requisitos
que establece el juego.
Formemos un comit organizador
para que junto con el monitor
diseen las bases y las pruebas
que deberemos cubrir para pasar
a la siguiente base.
El comit se forma con 4 o 5
integrantes del Club, cada uno de
ellos ser juez en una base del
rally.
El resto podremos colaborar
dibujando las tarjetas que se nos
repartirn.

Para convivir mejor y cuidarnos


Llevemos cada quien al patio: agua para
hidratarnos cuando sea necesario y una
fruta para consumir al final del trabajo.
Saludemos al monitor y a nuestros
compaeros al iniciar las actividades y no
olvidemos respetarnos durante el tiempo
que convivamos.
Antes de empezar cada sesin,
pongmonos, cada quien: crema o gel
protector en la piel y una gorra para
protegernos del Sol.
Revisemos entre todos, el rea donde
realizaremos las actividades; sta debe
estar libre de objetos con los que nos
podamos lastimar. El monitor nos
orientar para ello.
Participemos y divirtmonos siempre.

Qu necesitamos?
Se requieren 10 tarjetas que
midan 8 por 10 cm; un juego de
stas, por cada equipo, es decir, si
son 5 equipos requeriremos 50
tarjetas, esto depende del
nmero de equipos.
Cada juego de 10 tarjetas tendr
un smbolo distintivo. (Nosotros
decidiremos el tipo de smbolos
que queremos utilizar). Asimismo,
estarn numerados del 1 al 10.
Necesitaremos
cartulina
suficiente para cortar las tarjetas
que se requieran.
Tambin necesitaremos tijeras,
lpices de colores y pegamento
(Los smbolos pueden ser
30

recortados y pegados en las


tarjetas o dibujados e iluminados
por los integrantes del Club). No
olviden numerarlas: 1, 2, 3 10.
Tambin deberemos prever, los
materiales que requeriremos para
cada una de las pruebas en las
bases preparadas. Por ejemplo:
cuerdas,
rociadores,
velas,
colchones, papel y lpiz, un
metro, etctera.

31

Lo que hacemos en el Club


El comit organizador repartir las tarjetas en cada una de las bases procurando
que smbolo y nmero de tarjeta no sean consecutivos en las bases.
Formemos equipos de 4 a 6 integrantes dependiendo del nmero de participantes.
En cada equipo deberemos nombrar un capitn que ser quien reciba la tarjeta 1
de cada smbolo para en que en las acciones subsecuentes, rena las siguientes de
manera consecutiva.
Si ya tenemos la 1 y la 2 deberemos continuar en las bases hasta conseguir la
tarjeta 3 y poco a poco todos los dems.
Para tener derecho a pasar a la siguiente base, deberemos cubrir la prueba que se
nos pida en la tarjeta, entre estas pruebas aprovecharemos nuestros logros de los
das anteriores y otros un poco ms fciles, por ejemplo:
1. Sumar los meses vividos por cada uno de los participantes. Ayuden a contar los
meses de cada uno y smenlos. Valor solidaridad. La unin entre los integrantes
del equipo permitir participar sanamente y avanzar en el juego.
2. Saltar gilmente la cuerda doble. Dos la echan y el resto salta. La decisin de
actuar de manera incluyente representa considerar las diferencias de cada
persona, no discriminar a nadie por motivo de edad, capacidad, etctera.
3. Formular un mensaje en contra del delito y la violencia, y otro a favor de la
solidaridad. Valores honestidad, libertad y respeto.
4. Cantar una cancin, acompandola con msica tocada en su cuerpo y con su
cuerpo. Reconocer que las personas mayores son valiosas y que alguna vez fueron
como ellos, ste es un valor esencial para ser solidarios y respetuosos, y es un
buen principio para evitar los conflictos.
5. Con una cuerda delgada amarrada en un extremo de un pilar o de un rbol. Cada
miembro del equipo con los ojos vendados y con una mano en la cuerda seguir la
lnea, si hay obstculos de por medio, el capitn ir adelante y guiar al equipo
informando si se van a tropezar, si hay que agacharse o hay que brincar. Confianza
y seguridad.
6. Hacer una pirmide humana del nmero de integrantes del equipo. La confianza
en los dems genera ambientes sanos y productivos, sta es una actitud valiosa
especialmente para ejercer la democracia.
7. Contestar preguntas de Historia, de Geografa o culturales, o completar un
crucigrama. El conocimiento favorece un buen juicio crtico que ejercido de forma
asertiva beneficia a todos. Formar el tendedero de ropa ms largo que puedan.
Cada prenda deber estar atada una con la otra si alguna se suelta ser motivo de
sancin en restar las prendas subsecuentes a la medida que se haya logrado.
8. La aportacin y cooperacin permiten grandes obras, ste es un buen juego para
reconocer nuestra contribucin y para cumplir una misin.
9. Apagar unas velas con aspersor de agua. Divertirse sana y libremente puede
generar mejores actitudes en las personas hacia s mismos y hacia los dems.
Para localizar cada una de nuestras tarjetas deberemos preguntar a los jueces si ellos
32

tienen la tarjeta que sigue en la numeracin consecutiva y del mismo smbolo que nos
toc, para obtenerla deberemos cubrir el requisito de la tarjeta anterior, el juez decidir si
la prueba fue superada o no, de acuerdo con las reglas que se hayan fijado en el comit
organizador.
Cuando hayamos concluido todos los equipos las pruebas y tengamos las 10 tarjetas con
su smbolo, nos reuniremos para felicitar a los que concluyeron primero sin olvidar que no
deben existir perdedores, as que los premios se repartirn entre todos, slo por el hecho
de participar
Para darnos cuenta

Antes de despedirnos hoy


Hacemos una reflexin final en la
cual evaluemos los mejores
momentos
de
los
Clubes,
analicemos cul nos interesaron
ms y explicamos nuestras
razones.
Tambin decidamos cul de las
actividades o juegos nos interes o
divirti menos. Es bueno ser
crticos con razones y no criticones.
Comentemos si nos gustara volver
a participar.
Nos despedimos del curso de
verano 2011, formulando un buen
deseo a cada uno de nuestros
compaeros, as como al monitor.

33

PARA EL MONITOR
Aprendizaje esperado
Los y las participantes:
Disean un conjunto
de actividades para
conformar un rally
en el que cada
accin represente o
implique valores y
actitudes
para
generar
un
ambiente sano y
democrtico.

Recuerde
Al preparar el juego deber reunir a todos para
explicarles el juego y decidir entre todos quienes
sern integrantes del comit organizador, que
adems fungirn de jueces.
Tambin debern formular las reglas del juego,
especialmente las que permitirn superar cada
prueba.
Formar los equipos y nombrar a los capitanes de
cada uno, considere las caractersticas de los chicos
y las chicas para que haya equilibrio en los mismos.
Esto ayudar para decidir el nmero de tarjetas que
se elaborarn.
Los miembros de estos equipos no podrn conocer
el contenido de las pruebas y la forma como estarn
organizadas.
Las pruebas propuestas podrn variar de acuerdo
con lo que el comit organizador decida, siempre y
cuando se explique la actitud o el valor que se
destaca en la actividad.
Considerar las opiniones de los chicos y las chicas en
la forma como proponen la distribucin de las
bases, los niveles de complejidad de las pruebas y
las medidas de seguridad.
Que las diferentes actividades propuestas en los
clubes se caracterizan por tener una intencin
reflexiva, retadora y divertida, por lo tanto, no
olvide estos propsitos durante su intervencin.
Invitar a todos a saber usar positivamente su tiempo
libre a favor de la cultura, la convivencia y para
lograr un estilo de vida saludable y emplear su ocio
para divertirse, desarrollarse y descansar.

34

11.
QU PROBLEMAS MOTRICES TENEMOS AQU Y CMO
LOS SOLUCIONAMOS
APRENDIZAJES ESPERADOS
Promover la coordinacin motriz general, y el control de s mismos ante la realizacin
de juegos variados.
Buscar soluciones a los problemas motrices.

ORGANIZACIN
Cmo hacerlo?;
Los nios se distribuyen por todo el espacio de juego, cada uno con un aro; el
maestro pequeos problemas, tales como:
o Cmo lanzar el aro ms lejos?
o Cmo lanzarlo lo ms alto y atraparlo antes de que caiga?
o Qu se necesita para rodarlo cierta distancia?
o Cmo lanzar el aro, ir corriendo por l?
o A manejar los freesbees;
o Por parejas, uno frente al otro a tres metros de distancia. Se lanzan el disco
con la mano derecha o dominante. Si logran superar el reto, se alejan otro
metro, as sucesivamente.

DESARROLLO DE LA SESIN
Ultimate
Se forman grupos de cinco integrantes.
Cada equipo, mediante desmarques y pases precisos debe introducir el disco volador
el mayor nmero de veces en la zona de gol del equipo contrario.
Cierre de la sesin
En el momento de cerrar las actividades es muy importante platicar con los nios en
torno a las dificultades superadas y los aprendizajes logrados.
Lavarse las manos y beber dos vasos de agua.
Solicitarles a los alumnos dibujos de la gymkhana de retos.
Cada equipo realizar su propia gymkhana.
Orientaciones especficas para el monitor
Al momento de practicar los juegos motivar al grupo para analizar: Qu problemas
tenemos aqu?, cmo solucionarlos?, cul present alguna dificultad?, cmo lo
superaron? Indicarles que en la prxima sesin se realizar una Gymkhana de retos,
y ellos han de disearla.
35

El nivel de control tanto de los aros como de los discos voladores. Que disfruten las
actividades.
En las sesiones del taller de educacin fsica, est al centro la autorrealizacin fsica,
es decir, que cada uno de los alumnos se perciba como competente y satisfecho con
sus realizaciones.

36

12.

NUESTRA GYMKHANA DE RETOS

APRENDIZAJES ESPERADOS
Vigorizar la exploracin de movimientos, la creatividad y la autorrealizacin fsica.

ORGANIZACIN
Una Gymkhana de retos sencillos;
Realizaremos una gymkhana sencilla. Grupos de cinco alumnos (as) que cambiarn de
estacin cuando lo indique el profesor (a), transcurrido un cierto tiempo.
1. Equipo en fila, con las piernas separadas, se pasarn una pelota por entre las piernas.
2. Cuando llegue al final, la pelota regresa por encima de la cabeza, procurando que no
se caiga. En la segunda vuelta lateralmente por la izquierda, en la ida, y por la
derecha en la vuelta. En la tercera vuelta se inicia nuevamente desde el principio.
3. Uno del grupo funge como lder, los dems hacen lo que l. Hay un aro en el suelo y
con la pierna, realizar cadencias de apoyos dentro y fuera del aro.
4. Colocamos varias vallas en fila con una separacin de un metro aproximadamente.
Hay que pasar por encima o por debajo segn la altura que tengan.
5. Uno de los integrantes del grupo narra una historia sobre cmo es el proceso de
nacimiento y muerte de una flor, el resto representa las distintas etapas por las que
va pasando.
Desarrollo de la sesin
La Gymkhana de retos:
Cada equipo de cinco nios (as) explica sus propuestas y coloca lo necesario para
realizarla.
El profesor(a) va encauzando las propuestas de los nios:
Cruzar y encesto
Los nios se desplazarn libremente por la zona de trabajo, cada uno con un objeto
en la mano.
A la seal dada por el maestro o un alumno (a) designado, cada uno lanzar su
implemento al aire y lo atrapar segn las indicaciones de quin controla el juego,
por ejemplo; con una mano, slo con la derecha, con la izquierda.
Cambiar de objetos y de quin dice las consignas.
Cierre de la sesin
En el momento de cerrar las actividades es muy importante platicar con los nios en
torno a las dificultades superadas y qu aprendieron.
Lavarse las manos y beber dos vasos de agua.
37

Recapitular en torno a lo que aprendieron en el programa de Escuela siempre


abierta.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


Es conveniente que los nios (as) conozcan la gymkhana de retos sencillos antes de
ejecutarla, entonces es oportuno mostrrselas en una cartulina, luego se ejecuta.
Para realizar las propuestas de los alumnos (as) se sigue la dinmica de primero, la
explican y luego se realiza. Los equipos se han de poner de acuerdo de qu retos
incluyen en su propuesta as como preparar el material y equipo necesarios.
El nivel de participacin de los nios (as) y sus distintas propuestas, nivel de
dificultad, cmo enlazan las acciones, que dificultades se les presentan, cmo
resuelven sus desempeos, el nivel de satisfaccin por lo realizado.
En las sesiones del taller de educacin fsica, est al centro la autorrealizacin fsica,
es decir, que cada uno de los alumnos se perciba como competente y satisfecho con
sus realizaciones.

38

13.

RETOS GRANDES

APRENDIZAJES ESPERADOS
Se fomenta la comunicacin efectiva y afectiva, la toma democrtica de decisiones y
el trabajo en equipo con un liderazgo horizontal y compartido.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


En esta ltima parte del viaje imaginario alrededor del mundo la tripulacin ya se
debe de haber integrado como un buen equipo y puede enfrentar retos ms
complicados.
En esta sesin se ofrece un reto de comunicacin y algunos retos de cooperacin.
El monitor o la monitora eligen algunos de los retos listados aqu abajo.
Se busca ofrecer retos con suficiente grado de dificultad para el grupo concreto, para
no restar inters a la actividad y saborear una grata victoria colectiva al finalizar la
actividad.

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES


Secuencia de actividades.
Se sugiere presentar el reto de El dibujo (comunicacin) y algunos de los retos cooperativos
grupales listados aqu abajo. Se puede iniciar la sesin con soplar la pluma, un reto que
normalmente no cuesta mucho tiempo y genera un ambiente muy positivo.
El dibujo (20-30 minutos). Se trata de dibujar en la espalda de una persona quien trata de
plasmar la misma figura en un papel.
El grupo se divide en pequeos equipos de entre 4 y 6 personas (de preferencia todos
los equipos con el mismo nmero de integrantes) quienes se acomodan en fila y se
sientan en el piso.
Se pasa un pequeo dibujo a las ltimas personas de cada fila quienes en silenciotrazan este dibujo en las espaldas de las personas que estn sentadas frente a ellas.
Estas personas a su vez trazan el mismo dibujo en las espaldas de las siguientes
personas y as sucesivamente hasta llegar a las primeras personas en cada fila,
quienes tratarn de plasmar este dibujo en papel.
Se trabaja en silencio y sin ver el papel ni el dibujo que resulte hasta terminar la
actividad.
Se repite el juego varias veces (con dibujos diferentes), cambiando las posiciones de
las personas en cada fila, para que le toque dibujar en papel a todo el mundo.

39

ALGUNOS RETOS COOPERATIVOS DIVERTIDOS


Soplar la pluma. Mantener una plumita volando en el aire durante un minuto sin
tocarla con ninguna parte del cuerpo. No es tan fcil como aparenta! (A falta de
plumita se puede utilizar una fina capa de papel de bao)
Tobillos soldados. Avanzar como si los tobillos de 7 u 8 integrantes del equipo fuesen
pegados. Cada equipo se pone en fila, hombros con hombros, mirando al mismo
lado. Cada quien abre un poco las piernas hasta que sus pies tocan con los pies de
quienes estn al lado. Se imaginan los tobillos pegados o soldados. El equipo trata de
caminar sin despegar jams los tobillos soldados. Bastante difcil! Se puede con
todo el grupo? Despus los equipos pueden acomodarse en fila india, punta de
zapato contra tacn de la otra persona, y caminar as con zapatos soldados (menos
difcil). Se complica si en la fila india varias personas se voltean y miran hacia el otro
lado.
Lpiz en la botella. Meter un lpiz en una botella que est en el centro de un crculo
de dos a tres metros de radio. No se puede pisar el crculo. Cada participante utilizar
un hilo de cuerda de 2 a 3 metros. En equipos de 6 o 7 integrantes. Una botella y
lpiz por equipo.
Formar letras o figuras con las sillas. Cada quien se para en una silla y sin bajarse
jams de las sillas y sin dar brincos con la silla- el grupo reacomoda las sillas en la
nueva formacin.
Aros arriba! Cada quien tiene un aro (u otros objetos seguros). Lanzar todos los aros
al aire y recoger otro aro (uno diferente) sin que se caiga ninguno en el piso. Tambin
se pueden lanzar pelotas al aire, dejar con botan una vez y recoger una pelota
diferente cada quien.

PUESTA EN COMN DE LOS PRODUCTOS.


En momentos de tensin se para la actividad para descansar un poco, para
tranquilizar los nimos y para generar una bsqueda de soluciones creativas a los
problemas.
Se trata de que cualquier persona del grupo pueda participar en las lluvias de ideas.
Al finalizar con xito un reto ms difcil para el grupo, se hace un recuento de los
problemas y de los aprendizajes de la actividad.

CIERRE DE LA SESIN.
Se puede terminar con un pequeo juego cooperativo:
Todo el grupo de pie en crculo, sin tocarse, cantando y caminando en crculo
(opcionalmente con apoyo de alguna msica alegre).
Al grito de ya todo el mundo levanta las manos y trata de sentarse en el regazo (las
rodillas) de la persona quien tiene detrs.
Al principio seguramente algunas personas se caern, pero despus de unos ensayos
y acuerdos prcticos se lograr sentarse en los rezagos en un crculo muy apretado y
con las manos levantadas.
Se festeja con gritos y aplausos este logro cooperativo.
40

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


Se busca animar al grupo a enfrentar los retos con energa y con ganas de triunfar.
Aqu es importante dosificar el reto segn las posibilidades reales del grupo y luego
ser suficientemente exigente con las nias y los nios.
No tiene mucho sentido simular una ganancia que no se ha obtenido realmente.
El grupo celebrar las victorias que efectivamente ha conquistado con gritos y porras.

41

14.

SOLUCIONES CREATIVAS

APRENDIZAJES ESPERADOS
Las diferencias y conflictos con otras personas son experiencias que estn presentes
en nuestra vida, sin embargo, para mucha gente los conflictos son vistos como algo
negativo que debe evitarse porque crean tensin, angustia, y son contrarias a la
armona y la paz.
En este sentido se proponen actividades para que los nios y nias re-signifiquen la
idea de relacionar el conflicto con las formas ms habituales para acabar con l,
como la violencia o la guerra.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


Las dos primeras actividades se realizarn en un espacio amplio, continuando con las
actividades
Los refugios y Los soldados en el saln o en cualquier espacio tranquilo.

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES


a) Secuencia de actividades.
Bola radioactiva (5 minutos). Todo el grupo parado en crculo. Alguien empieza con
las manos juntas (como si tuviera un material radioactivo -a punto de explotar- en las
manos) y las pasa muy rpido a un lado con algn sonido (FIUUU, por ejemplo). La
persona quien recibe la pelota imaginaria la pasa a su lado con el mismo sonido,
etctera. Si alguien quiere regresar la bola grita ZUUM y la manda de donde viene.
La persona quien recibe la pelota puede pasarla en este nuevo sentido con un ZUUM
o volver a revertir el sentido con un FIUUU, etctera. Para lanzar la pelota hacia una
persona en otra parte del crculo se busca contacto visual con esta persona y se grita
AH VA. La persona quien recibe as la pelota grita AAAAH con gran satisfaccin y
sigue pasando la bola donde quiereSe pueden inventar movimientos y sonidos
segn la creatividad del grupo (por ejemplo lanzamiento fingido: AH NOVA, o
recepcin entre dos AH VAN, etctera).
No me toques! (10 minutos). Un ejercicio divertido y muy activo que ilustra que
podemos cumplir nuestros objetivos personales y grupales (pasar lo ms rpido
posible) sin menosprecio a los objetivos de otras personas (no me toques!).
Bsqueda creativa de soluciones. El grupo se para en crculo. Cada quien busca una
pareja justo en frente en el crculo. Se pone un aro en el centro del crculo (el aro
tiene que estar justo en el centro de cada lnea imaginaria entre las dos personas de
cada pareja, si no es as las parejas se reacomodan un poco). Todo el mundo tiene
que cruzar el crculo y ocupar el lugar de su pareja, pasando por el espacio del aro.
Cada persona tiene que tocar por lo menos con un pie el pedazo de suelo rodeado
por el aro. El grupo trata de pasar lo ms rpido posible (todo el mundo tiene que
42

pasar, nadie puede evitar el aro) y sin siquiera rozar a nadie del grupo. Cada contacto
entre dos personas se penaliza con un segundo (aqu se cuenta con la honestidad de
un grupo auto-motivado para hacer el juego).Para acentuar esta ltima regla cada
quien va pasando con el aviso No me toques! (Se tiene que decir en voz alta al
pasar). Cul es el tiempo record del grupo? Se pueden hacer varios intentos. Se vale
ensayar antes de medir el tiempo.
Los refugios (15 minutos). En cuatro esquinas del saln se ponen marcas de
diferentes colores azul, rojo, verde y amarillo; y se dibuja un pequeo espacio en el
piso (con gis o masking tape) apenas suficiente para un equipo (cuarta parte del
grupo). Se colocan pequeas cintas con los mismos colores, igual nmero de verdes,
rojos, azules y amarrillos, en la frente o en la espalda (hace el juego un poco ms
difcil) de cada participante. Una persona de cada equipo (no necesita cinta) se tiene
que colocar en cada esquina. Nadie puede ver su propia cinta de color ni decir nada
sobre las dems antes de iniciar el juego. El/la facilitador(a) explica que todo el
mundo que viven en una ciudad con un cierto nmero de refugios (nucleares o
ambientales) que pueden recibir un cierto nmero de personas. Para poder ofrecer
proteccin a toda la poblacin, cada quien tiene que ir al refugio correcto, sin
embargo, como apenas se van estrenando, la poblacin todava no sabe cul refugio
le toca.
Un da todo el mundo va caminando (menos las cuatro personas en los refugios) y
conversando (gesticular en silencio) y de repente toca la sirena (hacer un ruido fuerte de
sirena) durante 15 o 20 segundos. En este momento, en silencio, todo el mundo tratar de
llegar al refugio correcto (sin quitar la cinta de la frente o de la espalda). Obviamente se vale
ayudar a todo el mundo en silencio- pero no se tiene que decirlo explcitamente al grupo. A
los 15 o 20 segundos se para la sirena, se cierran las puertas de los refugios y se verifica
quines estn en sus refugios y quines se quedan fuera. Las personas fuera de los refugios
tienen que quedarse paralizadas por un momento.
Al final pregunte a los alumnos: cmo se sintieron?, lograron encontrar el refugio
correcto?, cmo lo hicieron?, les cost mucho trabajo?, hubo cooperacin dentro
del equipo y entre equipos o se enfrentaron a una situacin de slvese quien
pueda?, alguien se sinti angustiada?, por qu?, alguien se qued fuera?, cmo
pas esto?
Los soldados (15 minutos). Una respuesta creativa a la violencia. Se delimita un pequeo
espacio (10 metros por 10). El grupo se divide en dos subgrupos. La mayora son habitantes
de un pueblo en resistencia, desarmado y no violento. Una minora son soldados invasores.
Los soldados tienen que inmovilizar a todas las personas del pueblo: tocndolos con la mano
los habitantes se convierten en piedra. Los habitantes tienen que parar la invasin e impedir,
de manera no violenta, que todos se queden como roca. Normalmente el juego se repite
varias veces para ensayar diferentes estrategias. Los soldados se alejan durante el tiempo de
la toma de decisiones en el pueblo y luego se lanzan al ataque. El terreno del juego es muy
limitado. Al final se pregunta al grupo sobre las diferentes estrategias, sus logros y fallas.
43

Puesta en comn de los productos (10 minutos)


Invite a los nios a externar sus opiniones sobre las actividades, las sensaciones sobre la
dificultad para resolver los retos:

Encontraron muchas soluciones para vencer el reto?


Tomaron en cuenta todas las ideas?,
Algunas se descartaron sin ms?,
Lograron mejorar mucho el tiempo del grupo en los diferentes intentos?
Motive la participacin de todos los nios y nias

Suele haber por lo menos cinco maneras de contender en un conflicto dependiendo de


nuestra respuesta a dos preguntas:
Es importante nuestra relacin con la otra persona en el conflicto,
Valoro la satisfaccin de las metas de la otra persona?,
Es importante para m la realizacin de mis propias metas comprometidas en este
conflicto?
Invite a los alumnos a pensar sobre estas cuestiones durante la puesta en comn.
Competir, evitar/huir, pactar/negociar, acomodarse/ceder y colaborar son los cinco
manera (usualmente) de responder en un conflicto.
Cierre de la sesin.
La espiral (5 minutos). El grupo, tomado de las manos, forma una larga cadena. La persona
en un extremo comienza a girar sobre s misma, mientras el resto de la cadena gira en
sentido contrario, hasta quedar todo el mundo apretado en un rico abrazo de despedida.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


Durante el desarrollo de las actividades observe cmo discute o pelea el grupo
cuando se encuentran en el proceso de toma de decisiones y considere la
oportunidad para hacer pensar a los alumnos sobre sus propios estilos al enfrentar
situaciones conflictivas.
Durante todas las sesiones se est trabajando la prevencin la cual permite practicar
y desarrollar una serie de habilidades y estrategias para enfrentar los conflictos de
una manera no violenta y cooperativa.
Establezca un ambiente que permita explorar lo desconocido, permitiendo expresar
todas las ideas que surjan ya que un buen nmero de sugerencias de solucin
permite una mejor negociacin o acuerdo.

44

15.

NUESTRO CLUB JUEGA COOPERANDO

PARA LOS Y LAS PARTICIPANTES


Para convivir mejor y cuidarnos
Llevemos cada quien al patio:
agua
para
hidratarnos
En equipos.
cuando sea necesario y una
fruta para consumir al final
del trabajo.
Qu necesitamos?
Saludemos al monitor y a
CD con msica alegre.
nuestros compaeros al
Grabadora.
iniciar las actividades y no
Conos, llantas, bastones o cuerdas, entre
olvidemos
respetarnos
otros materiales.
durante el tiempo que
Pelota playera gigante.
convivamos.
Cuerda o red.
Antes de empezar cada
Cajas grandes de cartn.
sesin, pongmonos, cada
quien: crema o gel protector
en la piel y una gorra para
protegernos del Sol.
Revisemos entre todos, el
rea donde realizaremos las
actividades; sta debe estar
libre de objetos con los que
nos podamos lastimar. El
monitor nos orientar para
ello.
Participemos y divirtmonos
siempre.
Cmo nos organizamos?

Lo que haremos en el Club


El primer reto para el Club de la Democracia es convertir juegos competitivos en
juegos cooperativos. Por ejemplo: si jugamos baloncesto, el grupo jugar en una
sola canasta y los puntos conseguidos contarn para ambos equipos.
En estos juegos no habr rbitro por lo que todos seremos responsables de la
organizacin y del respeto a las reglas, necesarias para poder jugarlos.
Propongamos varias opciones de juego y planteemos las modificaciones que
haremos para convertirlos de competitivos a cooperativos. Por ejemplo:
o Formemos equipos de 8 integrantes, nos coloquemos juntos debajo del
caparazn de nuestra tortuga (ste ser un cartn), apoyemos en el piso las
manos y las rodillas.
45

o Avancemos al lugar indicado sin dejar caer el caparazn.


o Distribuyamos los materiales en el rea de juego (conos, llantas, bastones o
cuerdas, entre otros).
Realicemos el recorrido librando los diferentes obstculos, sin dejar caer el
caparazn.
Para decidir, podemos apoyarnos en otro ejemplo: juguemos Lanza y pasa: se
necesitar una pelota de las ms grandes que tengan y una cuerda o red.
Se coloca un grupo de nias de un lado de la red y grupo de nios del otro lado,
uno de los jugadores lanza la primera pelota que debe pasar por arriba de la
cuerda y del otro lado deber ser recibida por otro compaero sin dejarla caer.
Despus, quin la lanz, debe pasar al lado del equipo contrario.
De manera que, en algn momento del juego pudieran quedar nios y algunas
nias en un lado o todos los nios en el lado que estaban las nias y viceversa.
Antes de despedirnos hoy

Para darnos cuenta

Comentemos las dificultades


que tuvimos para llevar a cabo
las actividades, as como las
estrategias que utilizamos para
cumplir
con
las
tareas
propuestas.
Consideremos qu nos hizo
falta reflexionar para lograr un
mayor xito.
Conozcamos las actividades
que realizaremos en la
siguiente sesin, con el fin de
estar listos para efectuarlas.

46

PARA EL MONITOR
Aprendizaje esperado

Recuerde

Los y las participantes:


Desarrollan un sentido de unidad en el grupo
al participar en actividades (juegos o
deportes) que implican sentimientos de
victoria comn.

47

Considerar las opiniones de


los chicos y las chicas en la
forma como proponen la
distribucin de las bases,
los niveles de complejidad
de las pruebas y las
medidas de seguridad.
Que
las
diferentes
actividades propuestas en
los Clubes se caracterizan
por tener una intencin
reflexiva,
retadora
y
divertida, por lo tanto, no
olvide estos propsitos
durante su intervencin.

16.

EN LA BSQUEDA DE LA COOPERACIN

APRENDIZAJES ESPERADOS
Los participantes ensayan posibles soluciones y aprovechan las potencialidades del
grupo frente a retos cooperativos.
Estimular el desarrollo de la cooperacin, la toma de decisiones en consenso y la
comunicacin efectiva, as como estimular la bsqueda de soluciones alternativas a
los conflictos.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES
Secuencia de actividades.
Te cruzo la pierna (5 minutos). Coordinacin de movimientos, cooperacin con
grupo grande, cohesin y diversin. Contacto fsico espontneo. Todo el grupo
sentado en crculo muy cerrado. Cada quien coloca la pierna derecha sobre la rodilla
izquierda del(a) vecina a la derecha. A una seal todo el grupo trata de levantarse sin
apoyarse con la pierna cruzada.
El telegrama (10 minutos). El grupo sentado en crculo, tomado de las manos y los
ojos cerrados. Se puede poner msica suave de fondo. Una persona pasa un mensaje
a su compaero a la derecha mediante su mano (por ejemplo, dos apretones y una
caricia) expresndole un sentimiento. El mensaje recorre a todo el grupo, hasta llegar
a la persona a la izquierda de quien empez. Esta ltima persona describe
verbalmente el mensaje y trata de interpretarlo. As sucesivamente, con nuevos
participantes y nuevos mensajes (en grupos grandes pasan nicamente algunos, para
no hacerlo muy tedioso, se puede retomar el juego en varias ocasiones). Es
importante valorar lo que se quiso expresar, lo que el grupo transmiti y la expresin
verbal de la ltima persona.
Cero a la izquierda (20 minutos). Todas las personas reciben una tarjeta con el
nmero 1 o 0 (mitad-mitad) que se colocan en el pecho. El monitor dice un nmero
grande, por ejemplo: Entre todas intentan formar estos nmeros 649 con las
siguientes reglas:
o todo el grupo tiene que participar, si se puede sin ceros a la izquierda
o todo el grupo se alinea y se imaginan cualquier operacin matemtica entre
los nmeros (sumar, restar, dividir, multiplicar, raz cuadrada) para formar el
nmero de la consigna.
Variantes: en grupos muy jvenes se pueden repartir tarjetas con nmeros (1, 2, 3, 4 y 5 por
ejemplo) y algunas tarjetas con operaciones (bsicamente restar y sumar) para formar
nmeros con dos cifras. Con grupos numerosos (ms de 15 personas) se pueden formar
48

prcticamente todos los nmeros de tres o cuatro cifras, con algo de imaginacin y
conocimiento bsico de clculo.
Hay que sobrevivir (20 minutos). El grupo se divide en equipos de 4 personas.
Exposicin de la situacin: supongan que estn en un campamento ubicado a 12
horas del pueblo ms cercano. Durante la noche, los cuatro son atacados y mordidos
por unas serpientes venenosas que anidaban bajo su tienda de campaa. Su primera
reaccin ser ayudarse a limpiar las mordidas y a ponerse los torniquetes que eviten
que el veneno circule por su cuerpo. Despus pensarn en ponerse el suero
anticrotlico que podr salvar su vida, pero se dan cuenta de que slo llevan lo
suficiente para uno de ustedes. Los cuatro quieren sobrevivir.
Tienen 10 minutos para tomar una decisin acerca de lo que harn con el suero. Si no la
toman ninguno se salvar. En el grupo debern exponer su solucin y cmo llegaron a ella.
Puesta en comn de los productos.
Trabaje con todo el grupo para platicar sobre las siguientes cuestiones:
Cmo se dio la colaboracin?,
Qu roles se dieron?,
Qu problemas, obstculos y soluciones surgieron?,
Cmo se dio la toma de decisiones en el grupo?,
Participaron todos?,
Qu dificultades se presentaron en la bsqueda de soluciones?
Cierre de la sesin.
El azote (10 minutos). Juego de rapidez y agilidad propicio para la distensin del
grupo despus de las actividades anteriores. El grupo se sienta en crculo. Se pone
una hoja de peridico enrollada sobre una silla en el centro del crculo. Quien
comienza el juego (por ejemplo, Ana) toma el peridico y toca con ste a alguna
persona (por ejemplo, David) en las piernas. Ana devuelve rpidamente el peridico
a la silla del centro y se sienta en su propio lugar. David toma el peridico e intenta
darle un golpe a Ana en las piernas antes de que se sienta. Si lo consigue Ana se
queda en el centro. Si no, David contina el juego tocando las rodillas de una tercera
persona con el peridico, colocando el papel en la silla central y corriendo a su lugar,
y as sucesivamente. Siempre se tiene que deponer el peridico bien en el asiento, si
se cae en el piso habr que volver y colocarlo bien.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


Comparta con sus alumnos los siguientes puntos:
Un primer paso para enfrentar los conflictos, que parece obvio pero no siempre
hacemos, es calmarse: estando enojados nos es imposible pensar o comunicarnos
con claridad y de forma efectiva, por lo general decimos y hacemos cosas que
agravan el conflicto y nos olvidamos de unas reglas justas.
Un problema se agrava y se estanca por apoyar una nica solucin. La clave est en la
capacidad para generar nuevas alternativas innovadoras como: generara cuantas
49

soluciones sean posibles antes de establecer aquella que resuelva el problema,


pensar en soluciones que pueden satisfacer los intereses de la otra persona.
*No acapare el micrfono, las intervenciones del monitor deben ir en la lnea de dar la
informacin, transmitir los contenidos e ideas centrales del tema, aclarar ciertos
conceptos, amarrar y sintetizar reflexiones y centrar las discusiones.
No ceda a la tentacin de dar soluciones a los situaciones-conflicto planeadas, recuerde no
se trata de dar la respuesta correcta, lo importante es el proceso del grupo en la toma de
decisiones.

50

17.

UN CASO ESPECIAL

APRENDIZAJES ESPERADOS
Fomentar en los nios y nias estrategias de cooperacin, coordinacin y
comunicacin no verbal para alcanzar metas comunes.
Los nios y nias sabrn analizar un conflicto sencillo (tipo caso) que les permitir:
reconocer el problema meollo, distinguirn las caractersticas del proceso y sabrn
identificar las necesidades y los intereses de las personas involucradas.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


Primera parte de la sesin se requiere trabajar en un espacio muy amplio, para la
actividad Sera mi amigo?
Se pide al grupo volver al saln.

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES


Secuencia de actividades.
La travesa (25 minutos). Se divide el grupo en 4 equipos de igual nmero de
personas quienes se acomodan en sus sillas en un cuadrado grande. De preferencia
quedan unos 2-3 metros de espacio entre todos los extremos de las filas de sillas y las
esquinas del cuadrado.
Todo el mundo se para encima de una silla (escoger sillas fuertes y estables). El objetivo del
juego es moverse por equipo hacia el lado opuesto del cuadrado sin tocar jams el piso con
ninguna parte del cuerpo, sin arrastrar las sillas (o hacer brinquitos con las sillas) y sin
hablar.
El juego termina cuando todos los equipos hayan llegado a su destino (formando de nuevo
un cuadrado, todo el mundo parado en sus sillas). Los cuatro equipos trabajan al mismo
momento. No se puede quedar nadie atrs. Al terminar la actividad se reflexiona sobre los
grados de cooperacin y coordinacin observados. Alguien se queda atrs? Cooperaron
entre equipos?
Sera mi amigo? (20 minutos). Se trata de buscar posibles soluciones a casos
especficos.
Ejercicio de resolucin de conflictos. El grupo se divide en equipos de seis personas quienes
escuchan atentamente las lecturas del caso (leer dos-tres veces):
Julin, el muchacho ms flojo y descuidado de la clase, ha empezado a invitar a Toms a su
casa de San Miguel de Allende, le regala dulces y chocolates a la hora del recreo y se ha
convertido en su mejor amigo. Es tiempo de los exmenes finales y estos muchachos deben
preparar muchos trabajos y estudiar. Julin se las arregla para que Toms le haga los
trabajos, de modo que el da de los exmenes se sienta junto a l y le pide que le resuelva
toda su prueba. Toms as lo hace, para ayudar a su buen amigo. Cuando la maestra se da
cuenta de que las dos pruebas son exactamente iguales, llama a los dos muchachos y Julin
51

le dice que ha sido Toms quien le ha copiado, por lo cual le recoge la prueba a Toms y lo
envan a la direccin. Toms no puede creer lo que su amigo le ha hecho y lo espera a la
salida, pero Julin sale sin dirigirle la palabra, evita encontrarlo, se va a su casa y no le vuelve
a hablar.
Cada equipo responde las siguientes preguntas:
Creen que Toms realmente ayudaba a Julin al hacerle los trabajos y resolverle las
pruebas?
Por qu?
Julin era realmente un buen amigo al invitar a Toms a San Miguel de Allende y ser
tan atento con l?
Qu piensan de esto? Por qu?
Qu habran hecho si hubieran estado en el lugar de Toms?
Qu habran hecho si hubieran estado en el lugar de Julin?
Qu habran hecho si hubieran sido la maestra de estos alumnos?
Qu piensan ustedes de un amigo que utiliza la amistad para sus propios deseos y
bienestar, sin importarle lo que sucede al otro?
Algunos de ustedes ha vivido una situacin similar?, cmo lo resolvieron?, cmo
se sintieron?
Puesta en comn de los productos (10 minutos)
En grupo grande se revisan las diferentes respuestas y se evala la actividad. Es
importante tratar de revisar los casos desde varios ngulos, sin juzgar a la primera, o
sin juzgar en blanco y negro.
Toms ya tiene un tiempo haciendo favores a Julin.
Quin es el responsable?
Cmo se puede salir de esta situacin?
Cierre de la sesin.
Relmpagos (5 minutos). Todo el grupo sentado en crculo. Por turnos, cada persona
formular en una o dos palabras como se siente despus de la actividad que se
quiere evaluar. Se pide especial atencin y concentracin al grupo por respeto a las
participaciones.
Al final una persona cierra la evaluacin con algunas breves impresiones de las reacciones
del grupo. Esta manera de evaluar suele ser bastante interesante, porque las expresiones
cortas, si son sentidas y honestas, muchas veces dicen ms que largos discursos divagants.
Es ms fcil ponerlas atencin y se garantiza la participacin de cada persona.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


En los estudios de casos se plantean algunas situaciones que con frecuencia ocurren
en grupos similares al nuestro.

52

Trabajar con los casos da mayor claridad al grupo para resolver este tipo de
situaciones si se presentaran en el futuro, con la ventaja del distanciamiento: no hay
una fuerte participacin emocional porque se trata de un conflicto ficticio.
Obviamente son muy tiles tambin en grupos donde se presentan conflictos muy
parecidos, puesto que permiten ver la situacin real desde afuera y tener ms
claridad al resolverlo.

53

18.

SABIAS DECISIONES

APRENDIZAJES ESPERADOS
Los nios y nias analizar el proceso de la toma consensuada de decisiones en grupos
pequeos y medianos.
Conocimiento y aprecio de las prioridades personales, enfrentamiento con las
prioridades de otras personas, bsqueda de estrategias de toma de decisin en
situacin de crisis sin violentar a las dems personas.
Fomentar la afirmacin y la confianza interpersonal. Estimular la imaginacin y
potenciar el trabajo cooperativo.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


Dividir al grupo por parejas, repartir hojas y lpices.

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES


Secuencia de actividades.
Me quieres dulzura? (5 minutos). El grupo sentado en crculo. La persona que
empieza dice a su vecina Me quieres dulzura?. El (la) vecino tiene que responder
Si, te quiero, pero ahora no puedo rerme. En todo este tiempo la primera persona,
sin hacer cosquillas, trata de hacer rer a la segunda. Si no lo logra, se busca otra
vctima, si lo logra la otra persona contina el juego. Se puede hacer el juego por
parejas, duplicando la posibilidad de que alguien se re.
Manos siamesas (10 minutos). El grupo se divide en parejas quienes juntan las
manos (diestra o zurda) con cuales dibujan normalmente. Una tercera persona ata
estas dos manos, de manera que pueden agarrar el mismo lpiz y les pasa una hoja
de papel. Sin hablar ni ponerse de acuerdo previamente, deben hacer un dibujo,
intentando cooperar y respetar la voluntad de cada persona de la pareja,
expresndose con movimientos de las manos atadas. Cuestione a los participantes:
les cost mucho trabajo ponerse de acuerdo?, hicieron un solo dibujo, o fueron
dos diferentes diseos?, de quin fue la idea general del dibujo?, cmo evolucion
el dibujo?, se respetaron las ideas de ambas personas?, cmo se sintieron? Se
puede trabajar con varios colores (lpices de colores, crayolas, plumones,) siempre
y cuando la pareja tome un color a la vez con las dos manos atadas.
La inundacin (30 minutos). Hay que tomar una decisin acerca de las cosas que se
pueden salvar de una inundacin: cualquier cosa que no se salve ser destruida. No
se pueden hacer votaciones, solo se toman aquellas decisiones aceptadas (no
necesariamente tienen que gustar del todo) por todo el grupo. se lee la siguiente
historia:
Eres una persona adulta. Al llegar de unas vacaciones descubres que ha estado lloviendo
por mucho tiempo donde vives. Justo al llegar a tu casa, un altavoz de los bomberos avisa a
54

todo el mundo que tienen que evacuar la zona ante el peligro de que reviente la presa.
Discutes con los bomberos para que te permitan entrar en tu casa unos minutos para sacar
algunas cosas importantes y finalmente acceden. Ests dentro y te das cuenta de que tienes
como mximo cinco minutos para decidir que llevar y que solo sers capaz de rescatar 4
cosas antes de tener que salir. Qu 4 cosas salvaras? Si tienes tiempo, escrbelas por orden
de prioridad.
Cada participante recibe una lista (ver anexo) para elegir las 4 cosas prioritarias en
cinco minutos (avisar cuando falta 1 minuto).
Una vez que todas las personas han elegido, se dividen en grupos de 4 o 5 personas y
se le da a cada grupo 15 minutos para decidir las 4 cosas que colectivamente salvarn
(avisar cuando faltan 3 minutos).
Cada grupo elige un(a) portavoz.
Las portavoces forman un grupo e intentan alcanzar el consenso para todo el mundo
en mximo 20 minutos sobre las 4 cosas a salvar (avisar cuando faltan 3 minutos).
Puesta en comn de los productos (10 minutos).
Primero se hace una ronda como se ha sentido cada persona (participacin voluntaria),
luego se analiza el proceso de toma de decisiones:
La decisin final toma en cuenta mis necesidades?
Las portavoces realmente me representaron?
Reconocer logros y avances adems de retos y obstculos.
Cierre de la sesin.
Me voy de viaje (5 minutos). El grupo parado en crculo. Alguien empieza diciendo:
Me voy de viaje a... (puede elegir algn lugar), y me llevo un(a) ... (por ejemplo,
un apapacho) dndole uno a la siguiente persona del crculo. Esta persona dice Me
voy de viaje a...y me llevo un apapacho y una palmada con la derecha (pasando
ambas cosas a la siguiente persona). Esta persona repite todo y aade algo (por
ejemplo: un beso, un abrazo, un caderazo, una caricia,...). As sucesivamente. Se
pueden llevar recuerdos bonitos de las personas del grupo (nombrarlos con nombre
y accin).

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


El tiempo marcado es muy relativo. Depende mucho de la intensidad de trabajo y el
compromiso del grupo, las prioridades del curso-taller y tu capacidad como
coordinador(a) para seguir motivando y alimentando el proceso.
A la hora de de explicar los juegos habr que dejar claro en qu consistir el ejercicio
as como las reglas del mismo, quiz sea necesario decirlo dos veces con diferentes
palabras.
Como monitores del grupo es importante que se involucre y participe en algunos
juegos, mientras que en otros la funcin ser la de estar al tanto del desempeo,
tomando distancia para que el grupo sea quien acte.
55

19.

EL MILLN DE PESOS

APRENDIZAJES ESPERADOS
Los nios y nias tendrn una primera idea de los mecanismos de la resolucin no
violenta de conflictos a travs de juegos en los que se analizar la opcin de
cooperacin en un conflicto.

ORGANIZACIN DEL GRUPO


Trabajo en interiores, actividad moderada.

DESARROLLO DE LAS ACTIVIDADES


Secuencia de actividades.
Catapum, catapum, catapum, chin, chin (5 minutos). El juego es de tipo distencin y
sirve para comenzar de manera animada la sesin. Al ritmo de la frase catapum,
catapum, catapum, chin, chin! cada persona pondr un ritmo con sus manos, pies,
cabeza o cualquier parte del cuerpo. Una vez que ha puesto su ritmo diciendo en voz
alta la frase y haciendo al mismo tiempo movimientos elegidos, el grupo lo repetir.
El juego termina cuando le ha tocado su turno a todos.
Tres cositas (10 minutos). Este es un ejercicio de observacin que consiste en que
todos se ponen en dos filas, de cara a cara. Durante 30 segundos las personas de la
primera fila observan detenidamente a sus parejas en la segunda fila. Despus se
voltean, dando la espalda a sus parejas, y las parejas cambian tres cositas de su
atuendo, por ejemplo: quitarse los aretes, o el moo del cabello. La primera fila se
voltea otra vez, dando la cara a la segunda fila y cada quien trata de adivinar cules
fueron los cambios en el atuendo de su pareja. El ejercicio se repite con la segunda
fila dando la espalda a las personas de la primera fila cambindose mnimamente tres
cositas.
El robot (10 minutos). Un juego para la creatividad en la bsqueda de soluciones. El
grupo se divide por parejas. En cada pareja hay un robot que tiene que pensar en un
botn imaginario en un lugar de su cuerpo. La otra persona de la pareja es un
mecnico o mecnica. Sin decir cul es el botn los robots empiezan a caminar con
movimientos rgidos y sus mecnicos tratarn de apagarlos buscando el botn
imaginario en el cuerpo del robot. El robot sigue caminando hasta que el mecnico
encuentre el botn. Al terminar la primera vuelta cambian los roles, pero ahora el
monito lleva a los nuevos robots aparte y sugiere un lugar para el botn: la punta de
cualquiera de los pies. Este juego requiere de creatividad e imaginacin para resolver
el problema.
El milln de pesos (20 minutos). Juego en el que se analizar la opcin de
cooperacin en un conflicto. El grupo sentad@s en crculo. El monitor dice:
56

imagnense que tengo un milln de pesos que voy a regalar a la pareja que gana ms
dinero en el siguiente juego.
Desde ahora nadie puede hablar ni ponerse de acuerdo. Voy a nombrar a dos personas
quienes pensarn en un nmero del uno al diez. Cuento hasta tres y juntas levantarn el
nmero de dedos (de uno al diez) que decidieron escoger. El nmero ms alto gana, pero
dividir el milln por esta cantidad. Si, por ejemplo Juan muestra diez y Marina seala siete,
gana el diez y se divide el milln por diez, dejando 100,000 a Juan. En caso de empate (diez y
diez, por ejemplo) se suman los dos nmeros y se divide el milln por la suma, dejando la
mitad a cada persona (una vigsima parte del milln, o 50,000 a cada quien). El juego sigue
hasta que una pareja se lleva la mayor ganancia posible. Desde este momento monitor
nombra diversas parejas y dice cual es la ganancia, recalcando que se busca la mayor
ganancia. No deja que l@s participantes se pongan de acuerdo. Normalmente se empieza
con nmeros altos, pero poco a poco van bajando cuando las parejas se dan cuenta que sus
ganancias son mayores dividiendo el milln en menos partes. El juego termina cuando una
pareja seala uno y uno, un empate que permite dividir el milln entre dos, dejando
500,000 a cada quien.
Puesta en comn de los productos (10 minutos)
Analizar las Analizar las opciones ganar-hacer perder y ganar-ganar que se manifiestan
concretamente en el juego. Es posible traducir el juego a la realidad?
Insistimos mucho en el silencio durante el juego, para permitir que una muy buena
parte del grupo logre entender por s misma el mecanismo del juego y para crear un
ambiente de mayor expectativa para conocer la solucin.
Cierre de la sesin.
Esta es mi rodilla (5 minutos). El grupo sentado en crculo, una persona parada en el
centro. Esta persona pasa un mensaje a alguien del crculo. Dice, por ejemplo:
Pamela, esta es mi rodilla y mientras seala su nariz. Inmediatamente, Pamela
tiene que reaccionar invirtiendo el mensaje. Dice esta es mi nariz y seala su
rodilla. Si Pamela no logra reaccionar correctamente se tiene que parar y toma el
lugar de la persona en el centro, piensa un nuevo mensaje y seala alguien para
jugar. En el caso contrario (Pamela no se equivoca), la persona del centro se queda
parada, busca otra vctima e inventa otro mensaje.

ORIENTACIONES ESPECFICAS PARA EL MONITOR


Cuando hablamos de conflictos es preciso sealar que no toda disputa o divergencia
es un conflicto, el conflicto slo se presenta cuando en una disputa o divergencia hay
contraposicin de intereses tangibles y/o valores en pugna.
Un conflicto puede ser latente: es aquel en el cual la contraposicin entre intereses o
partes no se percibe o no se da de forma explcita an cuando est ah.
Sobre las actividades cuya caracterstica sea la bsqueda de soluciones no ceda a la
tentacin de apurar y concluir el juego.
57

20.

NUESTRO CLUB SALTA MS ALTO

PARA LOS Y LAS PARTICIPANTES


Cmo nos organizamos?
En tercias.
Qu necesitamos?

Resortes.
Gises.
Cuerdas.
Llantas.
Video de salto en resorte.
Cartulinas, plumones y cinta
adhesiva.

Para convivir mejor y cuidarnos


Llevemos cada quien al patio: agua para
hidratarnos cuando sea necesario y una
fruta para consumir al final del trabajo.
Saludemos al monitor y a nuestros
compaeros al iniciar las actividades y
no olvidemos respetarnos durante el
tiempo que convivamos.
Antes de empezar cada sesin,
pongmonos, cada quien: crema o gel
protector en la piel y una gorra para
protegernos del Sol.
Revisemos entre todos, el rea donde
realizaremos las actividades; sta debe
estar libre de objetos con los que nos
podamos lastimar. El monitor nos
orientar para ello.
Participemos y divirtmonos siempre.

Lo que haremos en el Club


A partir de una consigna del monitor sobre la importancia y la necesidad de
ejercitarnos, organicemos actividades que impliquen saltar; por ejemplo:
saltemos en nuestro lugar, saltapatrs, 5 saltos al frente, etctera.
De qu otras formas podemos saltar?, podemos proponer 100 formas de saltar
entre todos?
Saltar el resorte: quienes ya sepamos hacerlo ensemosle a los que no saben.
Organicemos un concurso de rutinas para saltar el resorte.
Ahora intentemos saltar cuerdas de forma individual y para hacerlo propongan
una cancin que al cantarla les permita un ritmo al saltar la cuerda, por ejemplo:
Si t tienes muchas ganas de saltar,
s t tienes muchas ganas de saltar,
si t tienes la razn y no hay oposicin
no te quedes con las ganas de saltar.
S t tienes muchas ganas de aplaudir,
de reir, de gritar, etctera.
Tambin podemos proponer diferentes ritmos para saltar la cuerda, por ejemplo:
58

rock and rol, quebradita, un ritmo africano, canciones infantiles, etctera.


Para darnos cuenta

Antes de despedirnos hoy


Hablemos de los beneficios
que
tiene
para
los
integrantes del Club ser
cuidadosos al ejercitarnos,
especialmente
cuando
nosotros proponemos una
actividad riesgosa, por
ejemplo, al saltar el resorte
u objetos puestos a cierta
altura.
Comentemos, qu otras
actividades que nos gustan
pueden requerir medidas
de seguridad?
Conozcamos las actividades
que realizaremos en la
siguiente sesin, con el fin
de estar listos para
efectuarlas.

59

PARA EL MONITOR
Recuerde
Considerar las opiniones
de los chicos y las chicas
Los y las participantes:
en torno al tema de la
Proponen actividades retadoras como un
seguridad en el espacio de
circuito de saltos y una rutina para saltar el
juegos
y
con
los
resorte, y generan medidas de autocuidado.
implementos que se
utilicen.
Adaptar las actividades a
las
necesidades
e
intereses
de
los
integrantes del Club.
Que
las
diferentes
actividades propuestas en
los Clubes se caracterizan
por tener una intencin
reflexiva,
retadora
y
divertida, por lo tanto, no
olvide estos propsitos
durante su intervencin.
Aprendizaje esperado

60

Anexo para las Sesiones 5 y 7


A continuacin se anexa una propuesta titulada Formacin de figuras o pirmides
corporales, compilada por el alumno Luis ngel Cabellos y Deceano, estudiante de segundo
grado de educacin secundaria en la Escuela Secundaria Anexa a la Normal Superior
(ESANS), producto de un trabajo elaborado para la asignatura Educacin Fsica II, con el
profesor scar Oswaldo Mndez Capetillo, en el ciclo escolar 2010-2011.
Dicha propuesta puede ser de utilidad para desarrollar las sesiones 8 y 10 con los y las
participantes de PROESA durante el verano 2012, su valor radica en que utiliza un lenguaje
comprensible para todos si se realiza de forma autogestiva y como una base para efectuar
diversas figuras corporales, tomando en cuenta la plasticidad corporal de los chicos y las
chicas, su seguridad y sus motivaciones e intereses.
Trabajo. FORMACIN DE FIGURAS O PIRMIDES CORPORALES
ESANS
Educacin Fsica II
Prof. Oscar Oswaldo Mndez Capetillo
Grupo M8
Luis ngel Cabellos y Deceano
Abril, 2011
DESCRIPCIONES
Figura o pirmide corporal
PIRMIDE 1: 5 personas
2 sentadas (en el suelo alzando las rodillas) a una
cierta distancia.
Otras 2 sentadas en las rodillas de las primeras.
La ltima parada en las rodillas de las anteriores.

PIRMIDE 2: 7 personas
4 abajo a gatas, 2 viendo hacia adelante y 2
viendo hacia los lados, respectivamente.
2 encima de stas, vindose de frente.
1 encima de estas ltimas parada o de rodillas.

61

Imagen

PIRMIDE 3: 4 personas
2 sentadas sobre sus propias piernas.
2 paradas en los muslos de las anteriores agarrndose de las
manos por lo alto, como en oposicin.

PIRMIDE 4: 4 personas
1 persona parada agarrando los pies a
1 que est elevada sostenindose en la espalda de
1 que est a gatas dejando apoyar a
1 que est sostenindose con los antebrazos en el suelo.
PIRMIDE 5: 6 personas
3 debajo a gatas.
2 arriba de los anteriores tambin a gatas.
1 arriba de los segundos de rodillas sin apoyarse con las
manos.

PIRMIDE 6: 6 personas
2 proporcionando soporte para otras.
2 que estn con las manos apoyadas sobre el suelo y los pies en los
hombros de las primeras.
2 que estn con las manos apoyadas en los segundos y los pies
sostenidos por los primeros por lo alto.
PIRMIDE 7: 4 personas
2 a gatas en el suelo.
2 agarrndose las piernas mutuamente sobre las primeras.

PIRMIDE 8: 9 personas
4 abajo a gatas sosteniendo a
3 en la misma posicin sobre los primeros y
2 iguales sobre los segundos.
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PIRMIDE 9: 3 personas
1 dando soporte.
1 ms con las manos apoyadas sobre la primera.
1 tercera proporcionando apoyo sujetando los pies de la segunda.

PIRMIDE 10: 5 personas


2 personas a gatas sosteniendo a
otras 2 paradas (torso horizontal) apoyando sus manos sobre
las primeras, y
1 parada sobre las espaldas de las anteriores.

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