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Hardware especializado

Partes de la computadora y HW03


Introduccin
La computadora es un instrumento tecnolgico que incluye diferentes
tipos de dispositivos. Todas las partes fsicas de la computadora
reciben el nombre de hardware.
En esta leccin vas a conocer nuevas partes de la computadora y a
recordar el nombre de las partes bsicas.

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TR

 on tu computadora ejecuta el tutorial "HW03". No olvides


C
cerrarlo al terminar.

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U

Colorea y escribe el nombre de los siguientes dispositivos.

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Clase
 on tu computadora ejecuta el programa "Partes de la
C
computadora". Practica y estudia en todos los niveles.

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U

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TR

Escribe en cada crculo la letra del dispositivo correspondiente.

Leccin 1 Hardware especializado


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Cierre

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 e a la pgina 91 de tu libro y recorta los dispositivos de la


V
computadora. Pega cada uno en la pantalla que le corresponde
segn el enunciado que contiene.

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Leccin 1 Hardware especializado
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Apagar y encender
diferentes computadoras

Prender y apagar un equipo de cmputo y WW01


Introduccin
Vamos a aprender cmo encender y apagar un equipo de cmputo.
Si se enciende o se apaga incorrectamente, imagnate lo que puede
pasar! Puede descomponerse o ejecutar mal algn programa.
Ejecuta y estudia el tutorial "WW01". Cirralo al finalizar.

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U

2. Apaga y enciende
nuevamente la
computadora.

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TR

1. Apaga algunas
partes de la
computadora para
ahorrar energa.

Relaciona cada enunciado con la imagen que le corresponde.

3. Apaga totalmente
el equipo.

Clase
 jecuta el programa "Prender y apagar un equipo de cmputo".
E
Practica encendiendo y apagando los diferentes equipos de
cmputo hasta convertirte en experto.
4

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Traza para sealar los botones que se usan para encender los
siguientes dispositivos.

Cierre
Vamos a repasar el proceso para encender un equipo de cmputo.

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U

En la siguiente imagen, colorea:


de verde el dispositivo que debes encender primero.
de rojo el dispositivo que debes encender en segundo lugar.
de azul el dispositivo que debes encender en tercer lugar.
de amarillo el dispositivo que debes encender al final.

Leccin 2 Apagar y encender diferentes computadoras


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Historia de las
computadoras
El pasado de las computadoras

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TR

Introduccin
Diego estaba en casa de sus abuelos porque sus paps haban salido
de la ciudad. A los abuelos de Diego les gusta coleccionar fotos y
aparatos antiguos y como Diego es muy curioso, se dedic a observar
los diferentes aparatos y fotos que tenan. Vio un televisor muy grande y
pesado que cuando se prenda, mostraba imgenes en blanco y negro.
Tambin vio un receptor de radio del tamao de una mesa y un telfono
antiguo del tamao de una caja de zapatos.

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Adems, vio la primera computadora


que tuvo su pap. No utilizaba ratn
y su monitor mostraba imgenes
y textos en color verde. Despus
de un rato de curiosear, Diego
respondi una llamada que
haba entrado al celular de
su abuelo. Eran sus paps
para avisarle que pronto
llegaran a recogerlo.

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Mientras esperaba a sus paps, fue a ver televisin en el monitor de


pantalla plana del cuarto de visitas y despus escuch msica en su
reproductor de MP3.

Leccin 3 Historia de las computadoras


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Clase
 on tu computadora ejecuta el programa "El pasado de las
C
computadoras". En la seccin "Cada vez ms pequeas"
aprende a identificar cada componente de las computadoras.
Relaciona cada computadora con la dcada en que apareci y con
su principal componente interno.

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Aos 70

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Aos 60

Aos 30
a 50

Actual

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Las computadoras
ocupaban toda
una habitacin.
No tenan monitor,

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teclado ni ratn.

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TR

Escribe en cada recuadro una caracterstica de las computadoras a


travs del tiempo. Toma en cuenta el tamao. Fjate en el ejemplo.

Cierre
Dibuja en los recuadros una computadora actual y cmo te imaginas
que ser la computadora en el futuro. Recuerda que su tamao ha
cambiado a travs del tiempo.

Leccin 3 Historia de las computadoras


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La computadora y mi salud

La computadora y mi salud

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TR

Ir a la escuela, jugar con sus amigos,


ayudar a su mam con las tareas
del hogar y, sobre todo, jugar con la
computadora, son las actividades
preferidas de Andrea.
Cierto da, su pap le regal una
laptop. A ella le gust tanto que
decidi comprar con sus ahorros
unos juegos de computadora.

Introduccin
Lee el siguiente relato y subraya con rojo las acciones incorrectas al
usar una computadora.

M
U

Ya con los juegos, coloc su computadora sobre la cama y se dispuso


a jugar. Como estaba muy entretenido el juego, se qued jugando
hasta muy tarde. Su cuarto estaba oscuro y no encendi la luz, por
lo tanto, le era difcil ver bien. Cuando termin de jugar, estaba muy
cansada, le dola el cuello y tena los ojos rojos por forzar la vista frente
al monitor.

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TR

Al da siguiente nuevamente se dedic


a jugar con su laptop. Esta vez se sent
en una silla muy pequea y coloc la
computadora sobre sus piernas. Estuvo
as por mucho tiempo. La mala posicin
le ocasion un fuerte dolor espalda.Lo
peor fue que el dolor dur tres das!

La mam de Andrea se preocup y decidi llevarla al mdico.

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U

El mdico dijo que los sntomas de Andrea se deban a la falta de


cuidado al usar la computadora. Esto fue lo que le recet:

Leccin 4 La computadora y mi salud


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Clase
 jecuta el programa "La computadora y mi salud". Cirralo
E
al terminar.
Observa cada imagen y traza en la casilla correspondiente para
indicar si representa una accin correcta o incorrecta.
Incorrecto

Correcto

Incorrecto

Correcto

Incorrecto

Correcto

Incorrecto

Incorrecto

Correcto

Incorrecto

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ES
TR

Correcto

Correcto

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Informtica y tecnologa
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Llena el crucigrama con las palabras que completan los


siguientes enunciados.
1

Horizontal
2. El

debe estar

a la misma altura que los ojos.


3. Esta cmoda
te ayuda a mantener la espalda
2

Vertical
sobre un
sobre la cama.
4. Enciende la

ES
TR

1. Debes colocar la computadora

erguida.

, no

M
U

para que no lastimes tus ojos.

Cierre
Escribe otras dos maneras de cuidar tu salud cuando usas la
computadora.
1.
2.

Leccin 4 La computadora y mi salud


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9/20/10 10:05 AM

La computadora
en mi comunidad

La computadora en mi comunidad
Introduccin
En la actualidad, la computadora se utiliza para diferentes
actividades y en los lugares ms diversos. Cada vez son ms los
adultos y nios que las usan a diario.

M
U

ES
TR

Colorea nicamente los lugares donde creas que se usa la


computadora para obtener beneficios.

Clase
 jecuta el programa "La computadora en mi comunidad" para
E
conocer ms acerca del tema. No olvides cerrarlo al terminar.

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TR

Relaciona cada computadora con el lugar donde se utiliza.

Cierre
Lee y responde las siguientes preguntas.
1. Para qu utilizas la computadora en casa y en la escuela?

2. Para qu ms sirve la computadora? Menciona dos funciones.

Leccin 5 La computadora en mi comunidad


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Los accesorios del sistema

Procesadores de textos, programa de dibujo del sistema y WW02


Introduccin
El sistema operativo de la computadora incluye varios programas o
accesorios, entre otros, dos procesadores de texto y un programa de
dibujo. Qu te parece si aprendemos ms sobre estos accesorios!

 on tu computadora ejecuta los dos procesadores de texto y el


C
programa de dibujo del sistema. Identifica sus diferencias.

M
U

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TR

Observa las siguientes ventanas y compralas con las que aparecen


en tu computadora. Ahora escibe el nombre del accesorio que
representan.
Procesador de textos bsico
Es un programa sencillo para
escribir textos. No puedes
incluir imgenes ni tiene
herramientas para darle
formato al texto.

Programa
de dibujo
del sistema

Procesador de textos del sistema


Te permite escribir textos, darles
distintos formatos, hacer listas e
insertar imgenes.

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Informtica y tecnologa
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Clase
 on ayuda de tu computadora ejecuta el tutorial "WW02".
C
Aprende del tema y cierra el tutorial al finalizar.
 jecuta el procesador de textos bsico y copia la descripcin
E
que aparece a continuacin. Luego, con el programa de dibujo
del sistema, haz un imagen para ilustrarla.

ES
TR

Mi mejor amigo es Alex.


l es moreno, alto, muy
inteligente, sonre mucho. Lo
que ms me gusta de l es
que me quiere y me ayuda
cuando ms lo necesito.

M
U

 jecuta el procesador de textos del sistema y escribe una


E
descripcin corta de tu mejor amigo(a). Pide a tu profesor(a)
que te muestre la herramienta para cambiar los textos de color y
cambia el color de tu descripcin.
Cierre
Dibuja el cono de
los accesorios que
estn instalados en
tu computadora.

Procesador de textos bsico

Procesador de textos del sistema

Programa de dibujo del sistema

Leccin 6 Los accesorios del sistema


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La calculadora

Calculadora del sistema y WW03


Introduccin
La calculadora es otro accesorio del sistema operativo de la
computadora y sirve para realizar clculos aritmticos de manera
rpida y exacta.

ES
TR

La calculadora funciona tanto con el ratn como con el teclado


numrico. Para activar el teclado numrico, presiona la tecla
<Bloquear nmeros>
.

M
U

Teclado
numrico

Es importante identificar los signos aritmticos que se usan en la


calculadora del sistema, porque los signos para dividir y multiplicar
son diferentes a los que usas en la escuela.
Dibuja los signos de las siguientes operaciones
aritmticas tal como aparecen en tu teclado,

Multiplicacin

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Divisin

Resta

Suma

Intro

Informtica y tecnologa
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Clase
 on tu computadora ejecuta el tutorial "WW03". Debes estar
C
muy atento para aprender del tema. Cierra el tutorial al finalizar.

ES
TR

 jecuta la calculadora del sistema y resuelve las siguientes


E
operaciones para encontrar el nmero perdido en cada caso.
Utiliza el ratn para resolverlas.

Cierre
Utiliza el teclado numrico y la calculadora para resolver las siguientes
operaciones. Con ayuda del profesor(a) organicen un concurso.

M
U

- 22
+ 56
+ 382
- 43
- 575
13 13 453 32 129

+ 78
- 64
+
23 33

98
- 82
+ 897
62 45 678

1. Quin qued en primer lugar?


2. En qu lugar quedaste t?
3. Resolviste correctamente todas las operaciones?

Leccin 7 La calculadora
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Dibujando con
herramientas especiales
Programa de dibujo del sistema, PT05 y PT06

Introduccin
Los artistas utilizan distintas herramientas para dar a sus pinturas
efectos atractivos. Las herramientas que ms usan son el pincel
y la paleta de colores. Con ellas crean verdaderas obras de arte.
En el programa de dibujo del sistema hay herramientas que te

ayudan a dibujar con precisin. La herramienta Ampliacin


herramienta Curva

ES
TR

te permite acercar tu dibujo para observarlo a detalle. Con la


puedes hacer distintas lneas curvas.

M
U

A continuacin se muestra un dibujo elaborado con el programa


de dibujo del sistema. Une con lneas de colores las herramientas
con las zonas del dibujo donde creas que se utilizaron.

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Informtica y tecnologa
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Clase
Con tu computadora, ejecuta los tutoriales "PT05" y "PT06".

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Entra al programa de dibujo del sistema y haz dos dibujos en los que
uses las herramientas Curva y Polgono. Te damos un par de ideas.

M
U

Cierre
Observa la figura de la derecha
y comprala con las de la parte
inferior. En cada caso escribe
el nombre de las herramientas
que se usaron para hacer
modificaciones a la figura original.

Leccin 8 Dibujando con herramientas especiales


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Textos y colores en
el programa de dibujo
Programa de dibujo del sistema y PT07

Introduccin
En esta leccin aprenders a escribir textos en el programa de dibujo
del sistema y a crear tus propios colores para agregarlos a la paleta
del programa.
Para escribir en el lienzo se utiliza la herramienta Texto

Es posible modificar el tipo y el tamao de letra con la Barra de

M
U

Tipo de
fuente

ES
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formato que aparece al activar esta herramienta.

Tamao de
fuente

Para crear nuevos colores personalizados, ejecuta el programa de


dibujo del sistema y sigue estos pasos:

22

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Haz clic en cualquier color de


la Paleta de colores para abrir
el cuadro de dilogo Editar
colores.

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Haz clic en el botn


Definir colores
personalizados.

Mueve el cursor por la Gama


de colores o desliza la flecha
por la Barra de seleccin.

M
U

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TR

Cuando localices un color que te guste,


haz clic en el botn Aadir a colores
personalizados. Tu nuevo color aparecer
en la seccin Colores personalizados.

Gama de
colores

Barra de
seleccin

Clase
 on ayuda de tu computadora, ejecuta el tutorial "PT07" y
C
observa cmo se usan las herramientas y la Barra de formato
del programa de dibujo del sistema. Cierra el tutorial al terminar.

Leccin 9 Textos y colores en el programa de dibujo


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 jecuta el programa de dibujo del sistema, elige uno de los


E
siguientes dibujos y reprodcelo en tu computadora. Recuerda
que ya conoces las herramientas suficientes para conseguir que
tu dibujo tenga las mismas caractersticas del original.

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Cierre
Observa las imgenes y encuentra las cinco diferencias. Traza un
crculo rojo alrededor para sealarlas.

Escribe sobre las lneas las diferencias que encontraste.

Leccin 9 Textos y colores en el programa de dibujo


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10

Hoy soy un gran pintor

Programa de dibujo del sistema, PT08 y PT09

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Introduccin
Cierto da en el colegio,
Diego y Andrea estaban muy
entusiasmados porque iban a
tener clase de arte. Esperaban
ansiosos al profesor porque
siempre les tena actividades
muy interesantes y divertidas.

Archivos requeridos: Carpeta "Leccin 10"

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Cuando el profesor entr


al saln de clases, traa
consigo cuadros con pinturas
muy hermosas. Los nios
presentan que la clase iba
a ser muy interesante.
El profesor inici la clase
preguntando: "Quieren ser
hoy grandes pintores?". Todos
contestaron a coro: "S!".
Entonces, el profesor dijo: "Me
parece muy bien, pero antes
vamos a conocer la historia
de tres grandes pintores, su
trayectoria y el nombre de
una de sus grandes obras."

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Leccin 10 Hoy son un gran pintor
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Clase
Completa los nombres de las pinturas y une con lneas de colores
las tres columnas.

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Informtica y tecnologa
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 on ayuda de la computadora, entra a los tutoriales "PT08" y


C
"PT09" para aprender a usar nuevas herramientas. No olvides
cerrar los tutoriales al terminar de usarlos.
 ntra al programa de dibujo del sistema, abre los dibujos que
E
se encuentran guardados en la carpeta "Leccin 10" y
coloralos. S un gran pintor!

M
U

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TR

Cierre
Imagina que eres un gran pintor y
termina el dibujo que aparece a
continuacin. Coloralo, y dale tu
estilo personal. Al terminar, elige
un nombre para tu pintura y escrbelo
en el espacio correspondiente. Firma tu obra
de arte con tu nombre y escribe el ao en que la elaboraste.

Leccin 10 Hoy soy un gran pintor


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11

Alimentos nutritivos

Programa de dibujo del sistema

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TR

Introduccin
Sabas que...?
Un anuncio publicitario es un medio de comunicacin que sirve
para captar la atencin de quien lo lee. Sus caractersticas ms
importantes son la creatividad, el texto, las imgenes y la distribucin
de los elementos. Su fin es impactar y convencer al lector.

Clase
Proyecto: Anuncio publicitario
El proyecto consiste en hacer en equipo un anuncio publicitario que
contenga informacin sobre alimentos nutritivos necesarios para un
sano desarrollo. Para ello usarn el programa de dibujo del sistema.

30

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Informtica y tecnologa
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Tomen en cuenta las siguientes instrucciones para realizar el proyecto:


1. Formen equipos de dos o tres compaeros. Elijan un nombre para
su equipo. Escrbelo aqu.
Nombre de mi equipo:
2. Busquen en equipo informacin relacionada con el tema. Pueden
usar libros, revistas o pginas de Internet.

3. Revisen diferentes anuncios publicitarios y observen cmo est


distribuida la informacin que contienen. senlos como ideas para
hacer su propio anuncio.

M
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TR

4. Usen las fuentes de informacin para contestar individualmente las


siguientes preguntas.

Leccin 11 Alimentos nutritivos


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6. 

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TR

5. Elaboren un boceto del anuncio en el siguiente espacio. senlo


para distribuir la informacin y los dibujos que van a incluir.

 jecuten el programa de dibujo del sistema y escriban la


E
informacin de su anuncio. Hagan dibujos para ilustrarlo.

Cierre
Presenten su anuncio publicitario frente al grupo. Recuerden hacerlo
con voz clara y seguros de lo que estn haciendo. Escuchen con
atencin la exposicin de los dems equipos.
Para finalizar el proyecto, debes realizar una autoevaluacin, es decir,
vas a calificar tu desempeo en la elaboracin del proyecto, el logro
de tu aprendizaje y tus actitudes con tus compaeros. Utiliza la tabla
de la pgina 33. Traza para marcar tu puntuacin.

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Informtica y tecnologa
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AUTOEVALUACIN
Mi nombre
Puntuacin
Rbricas

ES
TR

2. T om en cuenta y
respet la opinin de
mis compaeros.

1. A
 yud a mis
compaeros en
la elaboracin del
proyecto.

3. Utilic mi creatividad
y responsabilidad en
cada tarea que me fue
asignada en el equipo.

M
U

4. A
 prend a utilizar
correctamente las
herramientas del
programa de dibujo.

5. A
 prend a utilizar
correctamente la
herramienta de texto del
programa de dibujo.
6. Escrib los textos sin
faltas de ortografa.
7. A
 prend a organizar
la informacin en un
anuncio publicitario.

Leccin 11 Alimentos nutritivos


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33

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Practicando con el teclado

12

Manejando el teclado. Nivel bsico


Introduccin
Para utilizar el teclado correctamente es necesario utilizar todos
los dedos de tus manos. Cada dedo se utiliza para digitar un
determinado grupo de teclas.

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TR

Observa la siguiente figura y fjate que cada dedo tiene un color


diferente. El color indica el grupo de teclas que debe digitar cada
dedo. Por ejemplo, el dedo amarillo (meique) de la mano izquierda
se usa para digitar las teclas <Q>, <A> y <Z>.

Clase
 on ayuda de la computadora, ejecuta el programa
C
"Manejando el teclado. Nivel bsico".

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Informtica y tecnologa
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En la seccin "Nmeros y letras" juega a escribir la mayor cantidad de


palabras y nmeros durante un minuto. Escribe el nmero de aciertos
y errores que obtuviste.
Aciertos

Errores

Ejecuta la seccin "CTRL + teclas" y juega con la tecla <Control>.


Al terminar, escribe el nmero de tus aciertos y errores.
Aciertos

Errores

Aciertos

ES
TR

Ahora ejecuta el juego "Atrapa letras" y, con las flechas de


desplazamiento, mueve las cubetas para atrapar tantas letras como
puedas. Trata de avanzar el mayor nmero de niveles. Escribe aqu tus
puntajes ms altos.
Errores

M
U

Cierre
Traza un crculo rojo alrededor del dedo que debes usar para digitar
las siguientes teclas. Fjate en el ejemplo.

Leccin 12 Practicando con el teclado


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35

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Teclas y ms teclas

Manejando el teclado. Nivel avanzado


Introduccin
En el teclado de la computadora hay teclas que te ayudan a escribir
con maysculas, a borrar letras o a desplazarte por la pantalla.

<Retroceso>

ES
TR

<Shift>

<Flechas de desplazamiento>

M
U

<Bloquear maysculas>

En esta leccin vas a conocer nuevas teclas y a recordar las que


aprendiste a usar anteriormente. Utiliza las siguientes imgenes
como gua para ubicarlas en tu teclado.

<Control>
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<Enter>

<Bloquear nmeros>
Informtica y tecnologa
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Completa la siguiente tabla escribiendo el nombre de cada tecla de


acuerdo con su funcin.

Tecla

Funcin

Nombre

Borra uno a uno los caracteres


situados detrs del cursor o el
texto seleccionado.

ES
TR

Activa o desactiva el teclado


numrico.

Activa o desactiva las letras


maysculas.

M
U

Realiza funciones especiales


cuando se oprime en
combinacin con otra tecla.

Sirve para dar fin a un prrafo


e iniciar uno nuevo y para
ejecutar la funcin que se
encuentre activa.

Mueve el cursor en la direccin


que indica cada flecha.

Activa la segunda funcin de


una tecla cuando ambas se
presionan al mismo tiempo.

Leccin 13 Teclas y ms teclas


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9/20/10 10:07 AM

Clase
 on tu computadora ejecuta el programa "Manejando el
C
teclado. Nivel avanzado" y en la seccin "Captura libre" copia el
texto que aparece a continuacin. Utiliza las teclas apropiadas y
no olvides colocar los dedos correctamente sobre el teclado.

Los pinginos

ES
TR

Los pinginos son aves que viven en el hemisferio


sur, algunos viven en la Patagonia y otros en las Islas
Galpagos.
La mayora mide aproximadamente 45 centmetros y pesa
alrededor de 1 kilo. Sin embargo, el pingino emperador
llega a medir hasta 1.15 metros. Casi tan alto como t!

M
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Los pinginos son excelentes nadadores, se pueden


sumergir ms de 500 metros y resistir hasta 20 minutos
bajo el agua.

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Informtica y tecnologa
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Cierre
 ara finalizar, organicen con ayuda del profesor(a) un concurso
P
en el saln de clases. Ejecuten el programa "Manejando el
teclado. Nivel avanzado" y entren a la seccin "Prueba de
velocidad". Capturen tantas frases como puedan durante
tres minutos.

A continuacin registra tus puntajes.

Errores

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TR

Aciertos

M
U

Busca en la siguiente imagen cinco teclas escondidas y mrcalas


con color rojo.

Leccin 13 Teclas y ms teclas


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14

Capturando rimas
y canciones
Bookmaker

ES
TR

Introduccin
Diego y Andrea estaban muy
contentos porque iban a ir a
casa de su abuelita.
Sorprendido, un amigo les
pregunt: "Por qu les gusta ir
con su abuelita?".
Andrea contest rpidamente: "Porque en las tardes, despus de hacer
la tarea, nos invita un rico chocolate mientras nos lee algunas rimas y
cantamos canciones muy bonitas."
Enseguida Andrea recit dos de las rimas que haba aprendido:

M
U

"Ola que viene,


Ola que va,
Hola, Irene.
Cmo te va?"

"Ay, me encontr una araa!


Me debo cambiar de lugar.
Tengo que actuar con maa,
no me vaya a picar."
"Que divertido! Y qu canciones les canta?", pregunt el amigo.
Diego le contest: "Las de un gran compositor mexicano llamado
Francisco Gabilondo Soler, conocido como Cri-Cri, el Grillito Cantor.
l escribi muchas canciones para nios.

40

InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 40

Informtica y tecnologa
9/20/10 10:07 AM

Clase
 on ayuda de tu computadora ejecuta el programa Bookmaker
C
y elabora un nuevo libro de rimas y canciones.
Captura las estrofas de la siguiente cancin. Selecciona el fondo
que ms te guste de acuerdo con el tema e inserta estampas
relacionadas. Aplica el siguiente formato al texto:
Ttulo: Fuente Verdana, tamao 24 puntos, centrado

, subrayado

y de color rojo
y de color azul marino

ES
TR

con cursiva

Estrofas: Fuente Verdana, tamao 16 puntos, alineacin izquierda

Vacaciones en la granja

Estas vacaciones a la granja me invitaron a viajar,


hace mucho tiempo que no me llevan fuera de la ciudad,
hagan las maletas y las bicicletas hay que preparar.

M
U

Y para planear el viaje voy a consultar en Internet,


si en la granja estar soleado o si acaso va a llover
y para que nos esperen una carta enviamos por e-mail.
Hay caballos, cabras, vacas, cerdos, mulas
y gallinas chulas,
yo no quiero irme,
solo quiero divertirme,
porque a mi no me hace dao,
que me inviten cada ao.
por Carlos Zepeda Chehaibar
Nota: Mientras trabajas, puedes pedir a tu
profesor(a) que te deje escuchar la cancin!

Leccin 14 Capturando rimas y canciones


InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 41

41

9/20/10 10:08 AM

 n una nueva pgina captura la siguiente rima. Utiliza el fondo


E
y las estampas ms apropiadas para ilustrarla.
Aplica el siguiente formato para el texto:
, con negrita

Ttulo: Fuente Georgia, tamao 28 puntos, centrado


y de color verde
Estrofas: Fuente Georgia, tamao 20 puntos, centrado

y de color

gris

ES
TR

El ro debes cruzar
si las mariposas quieres cazar.
A Merlina hay que buscar
porque Bho la quiere atrapar.

Gabo y Merlina los pequeos magos

M
U

El puente hay que encontrar


y por este camino llegar.
Gabo al fin llegars,
con la ayuda de conejo
a todas ellas atrapars.

por Mari Carmen Betancourt

42

InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 42

Informtica y tecnologa
9/20/10 10:08 AM

Cierre
Lee el siguiente poema y subraya las palabras que riman en
cada estrofa.

Lagartija

Una gil lagartija

se ejercita en el jardn,

sube y baja la cabeza,

parece no tener fin.

Un ruido la asusta!

Corre veloz, lagartija!

Arrastrando su larga cola,

va y se esconde en la vasija.

M
U

ES
TR

El sol recoge su capa de luz,

la sombra disgusta a la lagartija.

Busca refugio, trepa y se guarece

en una oscura y angosta rendija.

Subraya las respuestas correctas.


1. Qu palabra rima con lagartija?
a. estruja

b. valija

c. abeja

2. Qu palabra rima con jardn?


a. lpiz

b. iris

Leccin 14 Capturando rimas y canciones


InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 43

c. carmn
43

9/20/10 10:08 AM

Guardar y abrir
con Bookmaker

15

Bookmaker
Introduccin
En esta leccin vas a aprender a guardar y abrir los libros electrnicos
que generas con el programa Bookmaker.

ES
TR

Clase

Es importante saber que tus libros se guardan


en el disco duro de la computadora y slo
puedes abrir aquellos archivos que hayas
guardado correctamente.

M
U

 on tu computadora ejecuta el programa Bookmaker.


C
Observa la barra de herramientas donde se encuentran los
conos Insertar pginas, Crear nuevos libros, Abrir, Guardar,
Imprimir y Cerrar.

Para guardar tu libro debes seguir estos pasos:


1. Hacer clic en el cono
Guardar.
2. En el cuadro de dilogo,
indicar la ubicacin donde
vas a guardar el libro y
escribir el nombre del archivo.
3. Hacer clic en el botn
Guardar.

44

InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 44

Seleccione la ubicacin para la descarga realizada porlocalhost


G uardaren:

M is Libros
N om bre

Tam ao

Tipo

D ocum entos
R ecientes
Escritorio
D ocum entos

M iPC
Sitios R ed

N om bre:

R im as y C anciones

G uardar

Tipo:

Todos los archivos (*.*)

C ancelar

Advertencia:este archivo puede contenerun program a ejecutable o contenido m alintencionado.


Piense sirealm ente quiere abrirlo o guardarlo.

Informtica y tecnologa
9/20/10 10:08 AM

Para abrir un libro debes seguir los siguientes pasos:


Seleccione elarchivo que se cargar con localhost

1. Hacer clic en el cono


Abrir.
2. En el cuadro de dilogo,
seleccionar el nombre del
libro que se va a abrir.

Buscaren:

M is Libros
N om bre

Tam ao

Tipo

D ocum entos
R ecientes

R im as y C anciones.m bg

Book M akerFile

Escritorio

D iario de Ana Julia.m bg

Book M akerFile

D ocum entos

M iPC
Sitios R ed

3. Hacer clic en el botn Abrir.

Abrir

N om bre:
Tipo:

Bookm akerFiles

C ancelar

ES
TR

 n Bookmaker escribe una nota


E
amistosa para tu mejor amigo(a).
Incluye fondos, estampas y formato a tu gusto. Al finalizar,
gurdala con el nombre "Nota amistosa". Cierra el programa
y vuelve a entrar para verificar que tu libro est guardado.
Cierre
Relaciona las columnas con lneas de colores para unir cada cono
con su nombre.

M
U

Guardar un libro

Abrir un libro

Crear un nuevo libro

Imprimir

Cerrar

Leccin 15 Guardar y abrir con Bookmaker


InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 45

45

9/20/10 10:08 AM

16

Mi recetario de cocina

ES
TR

Introduccin
"Hoy es cumpleaos de
mi pap!", grit Andrea
entusiasmada. Su mam
quera preparar un pastel para
la ocasin e invit a Andrea a
ayudarla. Sacaron el recetario
y buscaron juntas la receta
del pastel preferido de
pap. Leyeron la lista de
ingredientes, el procedimiento
y la presentacin.

Bookmaker

M
U

Andrea y su mam reunieron los ingredientes, siguieron paso a paso


el procedimiento de la receta y al final decoraron el pastel para que
tuviera una bonita presentacin.

46

InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 46

Informtica y tecnologa
9/20/10 10:08 AM

Clase
 hora te toca hacer un recetario. Con tu computadora ejecuta
A
el programa Bookmaker y escribe las siguientes recetas.
Usa los mismos colores de fuente que se muestra aqu.
Ilustra tus recetas con las estampas correspondientes.

M
U

ES
TR

Recuerda colocar los dedos correctamente en el teclado y escribe el


texto con buena ortografa.

Leccin 16 Mi recetario de cocina


InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 47

47

9/20/10 10:08 AM

A
ES
TR
M
U

Arte:
InfyTecno_LE_N2_p048a
Mostrar esta receta en hojas de un recetario e
incluirlas con el formato ya preestablecido

Incluir Imagen de la receta ya


preparada con uvas, lechuga, queso
y nuez picada; a un lado un plato
con aderezo

48

InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 48

Informtica y tecnologa
9/20/10 10:08 AM

M
U

ES
TR

Cierre
Completa la siguiente lista de ingredientes escribiendo sobre las
lneas lo que ves en las imgenes.

Leccin 16 Mi recetario de cocina


InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 49

49

9/20/10 10:08 AM

17

Mi primer cuento

Bookmaker
Introduccin
Un cuento es una narracin breve de un suceso imaginario. Por lo
regular consta de tres partes: introduccin, desarrollo y desenlace.

Lee el siguiente cuento y observa a qu preguntas responde cada


una de sus partes.

Cereal de pirata
Quin?, Dnde?

Desarrollo

ES
TR

Introduccin

Qu?, Cmo?

Cmo se resuelve?

Cada maana
Rino se sentaba
a tratar de comer
un plato de cereal.
Y cada maana
Nando volaba y se
llevaba el plato de
Rino. El pirata grua
enojado y persegua
a Nando, pero no
saba qu hacer.

Cierto da, el cereal


se termin y Rino
decidi lanzar su red
al mar, Su sorpresa
fue enorme al ver
que en lugar de
atrapar peces atrap
miles y miles de cajas
de cereal. Rino y
Nando se dividieron
las cajas y nunca
ms pelearon.

M
U

Rino era un pirata


que viva en un viejo
barco en alta mar.
El compaero de
Rino era un loro verde
y travieso llamado
Nando.

50

InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 50

Desenlace o final

Informtica y tecnologa
9/20/10 10:08 AM

Clase
Ya conoces las partes del cuento, ahora usa tu imaginacin para
escribir tu propia historia. Escribe un borrador de cada parte
respondiendo las preguntas correspondientes.
Autor (t):

Ttulo:

Introduccin (Quin?, Dnde?):

ES
TR

Desarrollo (Qu sucede?, Cmo sucede?):

Desenlace (Cmo se resuelve?, Cmo termina?):

M
U

 jecuta el programa Bookmaker y escribe como nombre del


E
archivo el ttulo de tu cuento. En las hojas interiores redacta tu
cuento. Inserta un fondo y estampas relacionados con el tema.
Al capturar el texto, usa el teclado de manera apropiada.
Cierre
Subraya la palabra que completa correctamente cada enunciado.
1.- Es la ltima parte del cuento:
a. final o desenlace
b. introduccin

c. desarrollo

2.- En esta parte se describe el problema o situacin de la historia:


a. final o desenlace
b. introduccin
c. desarrollo
3.- En esta parte se presentan los personajes y se inicia la historia:
a. final o desenlace
b. introduccin
c. desarrollo

Leccin 17 Mi pimer cuento


InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 51

51

9/20/10 10:09 AM

18

Mi primera tira cmica

Bookmaker
Introduccin
Sabas que...?
Una tira cmica es un relato contado a travs de una serie de
imgenes que reciben el nombre de vietas o cuadros.

M
U

Todo por un
juego de
video!

HOLA, ya
llegu!

Cuadros o
vietas

ES
TR

Perfecto,
voy hacia
all!

En las tiras cmicas, los dilogos entre personajes se escriben en


globos de dilogo. Existen distintos tipos de globos de dilogo
que sirven para reforzar o hacer ms claro el significado del texto.

Conversacin
normal

52

InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 52

Dos
personajes
dicen lo
mismo.

Pensamiento

GRITO!

Informtica y tecnologa
9/20/10 10:09 AM

Clase
Proyecto: Mi primera tira cmica
Este proyecto consiste en hacer una tira cmica. Los personajes sern
t y tus compaeros de equipo y el tema, los medios de transporte.
Para hacerlo utilizarn el programa Bookmaker.
Tomen en cuenta las siguientes instrucciones para realizar el proyecto:
1. Formen equipos de dos o tres compaeros. Elijan un nombre para
su equipo. Escrbelo aqu.
Nombre de mi equipo:

ES
TR

2. Escribe el nombre de los medios de transporte que aparecern en


la tira cmica de tu equipo.

M
U

3. Ahora platiquen y definan los personajes, el lugar o lugares donde


se desarrolla la historia, la situacin y el final. Escribe los resultados
en los espacios que aparecen a continuacin.

Leccin 18 Mi primera tira cmica


InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 53

53

9/20/10 10:09 AM

 jecuten el programa Bookmaker para hacer la versin final


E
de la tira cmica. Usen las herramientas de Globo para incluir
los textos y las estampas para representar a los personajes.

M
U

5. 

ES
TR

4. En el siguiente espacio hagan un storyboard o guin de su tira


cmica, es decir, boceten las vietas, escriban los dilogos de los
personajes, decidan el tipo de globo para cada uno, etctera.

6. Distribuyan el trabajo para que todos participen.


7. Guarden su tira cmica utilizando la herramienta Guardar.
Cierre
Con su computadora presenten la tira cmica ante el grupo.
Observen con atencin el trabajo de los otros equipos.
Para finalizar el proyecto, debes realizar una autoevaluacin, es decir,
vas a calificar tu desempeo en la elaboracin del proyecto, el logro
de tu aprendizaje y tus actitudes con tus compaeros. Utiliza la tabla
de la pgina 55. Traza para marcar tu puntuacin.

54

InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 54

Informtica y tecnologa
9/20/10 10:09 AM

AUTOEVALUACIN
Mi nombre
Puntuacin
Rbricas

ES
TR

2. T om en cuenta y
respet la opinin de
mis compaeros.

1. Ayud a mis
compaeros en
la elaboracin del
proyecto.

3. Utilic mi creatividad
y responsabilidad en
cada tarea que me fue
asignada en el equipo.

M
U

4. A
 prend a utilizar
correctamente las
herramientas de
Bookmaker.

5. Utilic los globos


adecuados para cada
tipo de dilogo.
6. Escrib los textos sin
faltas de ortografa.

7. Particip en la
exposicin del proyecto
explicando claramente
su procedimiento.

Leccin 18 Mi primera tira cmica


InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 55

55

9/20/10 10:09 AM

Apuntadores

19

Dispositivos apuntadores y HW04


Introduccin
Un dispositivo apuntador es un tipo de hardware que permite al
usuario mover el puntero por la pantalla de una computadora.
El ms comn es el ratn o mouse. Qu pasa cuando lo mueves?

M
U

ES
TR

Traza junto a los dipositivos apuntadores que conozcas.

Clase
 ara aprender ms del tema, ejecuta en tu computadora el
P
programa "Dispositivos apuntadores". Cirralo al terminar.

56

InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 56

Informtica y tecnologa
9/20/10 10:09 AM

Completa el siguiente crucigrama escribiendo en el lugar indicado


el nombre de cada imagen.
1

ES
TR

M
U

 jecuta el tutorial "HW04" y usa tus nuevos conocimientos para


E
resolver la siguiente actividad.
Escribe en la lista de la izquierda los movimientos bsicos del ratn.
Luego relaciona cada movimiento con su respectiva funcin.

Leccin 19 Apuntadores
InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 57

57

9/20/10 10:09 AM

Cierre

M
U

ES
TR

 e a la pgina 93 de tu libro y recorta los apuntadores.


V
Pega cada uno junto a la imagen correspondiente.

58

InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 58

Informtica y tecnologa
9/20/10 10:09 AM

A
ES
TR
M
U
Leccin 19 Apuntadores
InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 59

59

9/20/10 10:09 AM

El procesador de textos

20

Procesador de textos del sistema

Cursor

ES
TR

Introduccin
Tu computadora tiene integrado un procesador de textos con el que
podrs escribir cartas, invitaciones, mensajes, tareas y todo tipo de
escritos. En esta leccin vamos a aprender a utilizarlo.

Barra de
formato

Barra de
herramientas

M
U

rea de
trabajo

El cursor indica el punto donde empezar a escribirse el texto en el


rea de trabajo. Tambin se llama punto de insercin.
Clase
 on tu computadora ejecuta el procesador de textos del
C
sistema. Recuerda que es uno de los Accesorios del sistema
operativo. Copia el texto que aparece al principio de la
siguiente pgina.
Usa las teclas que ya conoces y coloca los dedos en la posicin
apropiada sobre el teclado.

60

InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 60

Informtica y tecnologa
9/20/10 10:09 AM

Mi amiga Carla tiene dos cachorritos; uno se llama


Fifo y el otro Filo. Cuando Carla los lleva al parque,
ellos se divierten mucho. Saltan y juguetean hasta
quedar cansados y con la lengua de fuera. Entonces
Carla los lleva a casa. Antes de caminar una cuadra
entera, Fifo y Filo comienzan a juguetear de nuevo.

ES
TR

Para dar formato a un texto es necesario seleccionarlo primero.


Existen varias maneras de hacerlo, por ejemplo:

M
U

Usa el texto que capturaste para practicar lo siguiente:


H
 az doble clic para seleccionar la palabra cachorritos.
H
 az clic y arrastra el cursor para seleccionar el siguiente texto:
"Saltan y juguetean hasta quedar cansados..."
P
 resiona la tecla <Shift>
y la flecha de desplazamiento derecha
para seleccionar: "...uno se llama Fifo...".
Cierre
Relaciona con lneas de colores las siguientes columnas.

Leccin 20 El procesador de textos


InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 61

61

9/20/10 10:09 AM

Textos con formato

21

Procesador de textos del sistema


Archivos requeridos: Carpeta "Leccin 21"

M
U

ES
TR

Introduccin
En esta leccin vas a aprender a darle formato a un texto usando el
procesador de textos del sistema. En la Barra de formato hay diversas
herramientas para hacerlo. Observa en el siguiente diagrama lo que
puedes hacer:

Clase
Entra al tutorial "WW04" y aprende a utilizar la Barra de formato.

62

InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 62

Informtica y tecnologa
9/20/10 10:09 AM

 jecuta el procesador de textos del sistema y abre el documento


E
llamado "La amistad de los planetas" que se encuentra en
la Carpeta "Leccin 21". Aplica el siguiente formato al texto.
Recuerda que puedes seleccionar el texto de diferentes formas.

La palabra Tierra (todas las


que encuentres)
Fuente: Verdana
Tamao: 18 puntos
Estilo: Cursiva

ES
TR

El ttulo: "La amistad de los


planetas"
Fuente: Arial
Tamao: 26 puntos
Estilo: Con negrita y subrayado
Alineacin: Centrado

El texto del cuento:


Fuente: Century Gothic
Tamao: 18 puntos
Alineacin: Izquierda

M
U

Cierre
Escribe en cada crculo el nmero de la herramienta correspondiente.

Leccin 21 Textos con formato


InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 63

63

9/20/10 10:09 AM

22

Listas de colores

Procesador de textos del sistema


Introduccin
Con el procesador de textos del sistema puedes crear textos originales
y atractivos. Para hacerlo puedes usar, adems de las herramientas
que ya conoces, las herramientas Insertar lista y Color de fuente.

ES
TR

 on tu computadora ejecuta el procesador de textos del


C
sistema y localiza en la Barra de formato los conos de las
herramientas Insertar lista y Color de fuente. Dibjalos en los
espacios correspondientes.
Insertar lista

Color de fuente

1.
2.
3.
4.
5.

M
U

Cuando haces una lista, el procesador de textos te permite utilizar


bolos o vietas (), nmeros y letras para separar los elementos.
Fjate en los ejemplos:
rojo
azul
verde
morado
naranja

a. sanda
b. moras
c. limn
d. uvas
e. papaya

globos
serpentinas
caramelos
chocolates
piata

Clase
Una tarde Diego construy un robot con materiales reciclables.
Le tom una foto a su juguete y la envi por e-mail a sus amigos.
A todos les gust la idea y le pidieron una lista de los materiales
que us para realizar su proyecto.

64

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Informtica y tecnologa
9/20/10 10:10 AM

M
U

Cierre

ES
TR

 on tu computadora ejecuta el procesador de textos del


C
sistema y ayuda a Diego a escribir la lista de materiales. Observa
la foto del robot y de los materiales que utiliz para construirlo.
Recuerda hacer la lista con la herramienta Insertar lista. Utiliza la
herramienta Color de fuente para colorear los textos.

 e a la pgina
V
93 de tu libro de
trabajo y recorta
los conos de la
Barra de formato.
Pgalos donde
corresponda
para completar
el crculo de la
derecha.

Leccin 22 Listas de colores


InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 65

65

9/20/10 10:10 AM

Guardar mis documentos

23

Procesador de textos del sistema y WW05


Introduccin
Andrea estaba escribiendo un cuento en la clase de informtica. De
pronto, escuch que la maestra deca: "Por favor, guarden su trabajo,
la prxima clase continuamos". Andrea no saba cmo hacerlo, as
que le pidi ayuda a su amigo Alejandro.

M
U

ES
TR

Alejandro amablemente le explic que si deseaba guardar su archivo


por primera vez, deba usar el comando Guardar como... Por el
contrario, si lo haba salvado anteriormente y slo quera guardar los
cambios, deba usar el comando Guardar.

Clase
 n esta leccin vas a aprender a guardar tus documentos.
E
Ejecuta en tu computadora el tutorial "WW05" y aprende el
procedimiento. No olvides cerrar el tutorial al terminar.

66

InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 66

Informtica y tecnologa
9/20/10 10:10 AM

Cierre

ES
TR

En la siguiente imagen, numera en forma consecutiva los pasos para


guardar un documento por primera vez.

M
U

 jecuta el procesador de textos del sistema y escribe el siguiente


E
texto. Usa los mismos colores del modelo y fuente Gil Sans de
16 puntos.

Los osos panda viven en regiones montaosas al


este del Tbet y al sudoeste de China. Su alimento
preferido es el bamb.

Al finalizar, guarda tu trabajo con el nombre "Osos panda" y cierra


el programa. Abre tu archivo nuevamente para verificar que lo
guardaste correctamente. Agrega el siguiente enunciado al final del
texto y guarda tu archivo una vez ms.
Actualmente se encuentran en peligro de extincin.

Leccin 23 Guardar mis documentos


InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 67

67

9/20/10 10:10 AM

24

Fbulas y moralejas

Procesador de textos del sistema


Archivos requeridos: "el len y el ratn.rtf".

Pero el resultado fue


que se qued sin el
ste
propio y sin el ajeno:
lo
porque no exista, s
ro, el
era un reflejo, y el ot
lo
verdadero, porque se
llev la corriente.

ES
TR

El perro y el reflejo
en el ro

Introduccin
Lee la siguiente fbula y encierra en un crculo rojo aquellas palabras
que tienen un formato distinto al resto del texto.

Fbula de Esopo

M
U

ro
Vadeaba un perro un
un
llevando en su hocico
rne.
sabroso pedazo de ca
el
Vio su propio reflejo en
que
agua del ro y crey
aquel reflejo era en
e
realidad otro perro qu
rne
llevaba un trozo de ca
mayor que el suyo.
rse
Y deseando aduea
lt
del pedazo ajeno, so
r
el suyo para arrebata
el trozo a su supuesto
compadre.

68

InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 68

Moraleja
en
Nunca codicies el bi
ajeno, pues puedes
perder lo que ya has
erzo.
adquirido con tu esfu

Informtica y tecnologa
9/20/10 10:10 AM

Clase
Al final de la fbula anterior aparece una moraleja. Una moraleja es
un mensaje que nos deja el autor de una fbula como enseanza.
 jecuta el procesador de textos del sistema y abre el documento
E
"el len y el ratn.rtf". Lee la fbula y, junto con un compaero,
reflexionen acerca de cul es la moraleja. Cuando hayan
decidido, escrbanla en las siguientes lneas.

ES
TR

 sa el procesador de textos del sistema para copiar tu moraleja


U
al final de la fbula "El len y el ratn". Ahora modifica el formato
del documento como se indica a continuacin:

M
U

Ttulo de la fbula: centrado


Todos los sustantivos con color rojo
Todos los verbos con color verde
Moraleja con fuente arial cursiva

Cierre
Traza si el enunciado es verdadero o si el enunciado es falso.
Al inicio de la fbula el len
dorma tranquilamente.
E
 l ratn desamarr la cuerda con
la que estaba atrapado el len.
L os cazadores cazaron al ratn.
E
 l len pens que un ratn nunca
estara en condiciones de ayudarlo.

Leccin 24 Fbulas y moralejas


InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 69

69

9/20/10 10:10 AM

25

Virus informticos

Cuento "Virus informticos"

M
U

ES
TR

Introduccin
En esta leccin vas a aprender acerca de los virus informticos.
Lee la siguiente noticia.

Lee y comenta las siguientes preguntas y contstalas con ayuda de


tu profesor(a).
1. Sabes qu es un virus biolgico?
2. Cul es la diferencia entre un virus biolgico y un virus informtico?

70

InfyTecno_LE_N2_pp00viii_087.indd 70

Informtica y tecnologa
9/20/10 10:10 AM

Clase
 on ayuda de tu computadora, ejecuta el cuento "Virus
C
informticos". Al final, revisa los dispositivos del programa,
para verificar que no contengan virus.
Usa las siguientes palabras para completar los enunciados.

2. Los virus informticos se propagan por

ES
TR

1. Los virus informticos son

3. Los virus informticos se almacenan en el

y por
.

4. Para eliminar los virus informticos usamos un

M
U

Cierre
Observa la siguiente imagen y explica qu accin est realizando el
nio para evitar que su computadora se contagie de virus.

Leccin 25 Virus informticos


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26

La contaminacin digital

Procesador de textos del sistema

M
U

ES
TR

Introduccin

Clase
Proyecto: Artculo o noticia sobre la contaminacin digital
Van a realizar en equipo un proyecto que consiste en investigar
cules son las causas de la contaminacin informtica, sus
consecuencias y mtodos para prevenirla. Con el procesador
de textos del sistema, escribirn un artculo para el peridico
escolar con el resultado de su investigacin.

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Informtica y tecnologa
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Tomen en cuenta las siguientes instrucciones para realizar el proyecto:


1. Formen equipos de dos o tres compaeros. Elijan un nombre para
su equipo. Escrbelo aqu.
Nombre de mi equipo:
2. Investiguen con profesores de Informtica, en Internet, libros o
revistas acerca de la contaminacin digital.

M
U

ES
TR

3. Busquen en sus fuentes de investigacin las respuestas a las


siguientes preguntas.

4. Utilicen el recuadro de la siguiente pgina para escribir un borrador


de su artculo. Resuman las respuestas de la actividad 3 para
redactarlo.

Leccin 26 La contaminacin digital


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A
ES
TR

5. 

 jecuten el procesador de textos del sistema y distribuyan el


E
trabajo para que cada integrante del equipo escriba una
parte del artculo en la computadora.

M
U

6. Apliquen el siguiente formato a su artculo:


a. Ttulo: Fuente Arial, tamao 20 puntos, color azul y centrado
b. Texto: Fuente Verdana, tamao 12 puntos, color verde y justificado
c. Escribe la primera letra de cada prrafo con 28 puntos.
d. Escribe la palabra contaminacin con cursiva.
7. Impriman su artculo y dibujen o busquen imgenes para ilustrarlo.
Cierre
Organicen una exposicin y lean sus artculos frente al grupo.
Escuchen con atencin los artculos de sus compaeros.
Para finalizar el proyecto, debes realizar una autoevaluacin, es decir,
vas a calificar tu desempeo en la elaboracin del proyecto, el logro
de tu aprendizaje y tus actitudes con tus compaeros. Utiliza la tabla
de la pgina 75. Traza para marcar tu puntuacin.

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AUTOEVALUACIN
Mi nombre
Puntuacin
Rbricas

ES
TR

2. Tom en cuenta y
respet la opinin de
mis compaeros.

1. Ayud a mis
compaeros en
la elaboracin del
proyecto.

3. Utilic mi creatividad
y responsabilidad en
cada tarea que me fue
asignada en el equipo.

M
U

4. Utilic correctamente
las herramientas del
procesador de textos.
5. Escrib el artculo con
buena ortografa y
grmatica.

6. Aprend acerca del


tema de contaminacin
informtica.
7. Compart la informacin
del tema con mis
compaeros y propuse
soluciones acertadas.

Leccin 26 La contaminacin digital


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27

Qu es la Web?

IT02
Introduccin
La traduccin de la palabra Web es telaraa y se utiliza para abreviar
World Wide Web (WWW) o Telaraa Mundial de Informacin.

La Web o WWW es uno de los servicios ms importantes de Internet


y contiene un conjunto de sitios enlazados entre s con imgenes,
fotografas, videos, dibujos y textos, entre otros.

M
U

ES
TR

En esta leccin vamos a aprender a navegar en la Web.

76

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Con la informacin contenida en la Web puedes:


Investigar acerca de algn tema escolar
Ver videos
Comunicarte con tus amigos o compaeros
Leer cuentos o historietas
Jugar y dibujar
Clase
Para tener acceso a todos estos recursos (documentos, imgenes,
videos, etctera) y navegar por la Web, necesitas un navegador
de Internet.

. Al hacer clic, una liga te

ES
TR

liga o enlace, el puntero cambia a

Cuando ya ests dentro de una pgina y pasas el ratn sobre una


permite navegar por las diferentes secciones de la pgina, a otras
pginas o archivos.

M
U

Recuerda que para navegar seguro en Internet debes:

Leccin 27 Qu es la Web?
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 on tu computadora ejecuta el tutorial "IT02" y aprende qu es


C
la Web y cmo navegar en ella. No olvides cerrar el tutorial.
Si cuentas con Internet, ingresa a la pgina del Papalote Museo
del Nio: http://www.papalote.mx/ninos.html . Ingresa a todos los
enlaces y utiliza los botones Adelante

y Atrs

Navega a la pgina para nios dedicada a la gran poeta


chilena Gabriela Mistral: http://www.chileparaninos.cl/temas/
gabrielamistral/index.html. Entra a la seccin "Juegos" y luego a
"Completar poesa". Completa la poesa "Hallazgo" del libro Ternura.

ES
TR

Ahora vamos a usar las imgenes que aparecen a continuacin


para completar tambin esta poesa escrita por Amado Nervo, un
importante poeta y diplomtico mexicano.

La ardilla

La ardilla
La ardilla

M
U

La ardilla vuela.
como locuela.

Mam, la ardilla
no va a la

Ven, ardillita,

ESCUELA

tengo una jaula


que es muy bonita.
No, yo prefiero,
mi tronco de rbol
y mi

.
por Amado Nervo

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 lige la poesa que ms te haya gustado y captrala con el


E
procesador de textos del sistema. Al finalizar, gurdala con el
nombre "Mi poesa favorita".
Cierre
Lee los siguientes enunciados y colorea la luz verde del semforo si
el enunciado expresa una accin correcta. Colorea la luz roja si el
enunciado expresa una accin incorrecta.
1. Navego nicamente

2. Navego por Internet


cuando estoy a

apropiadas y seguras

solas en mi
habitacin.

ES
TR

para mi edad.

por pginas

3. Navego por Internet

4. Le pido a mis paps


que me acompaen

amigos, sin que mis

mientras navego por

paps me vean.

Internet.

M
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acompaado por mis

Usa lneas de colores para relacionar cada cono con su nombre.

Leccin 27 Qu es la Web?
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28

La computadora y la
comunicacin
Escribir y enviar correos electrnicos

Introduccin
La familia Calao estaba disfrutando de unas vacaciones. De repente se
escuch que alguien entraba diciendo: "Recib un correo electrnico
(e-mail) del to Juan invitndonos a pasar las vacaciones en su casa de
campo!" Era Andrea quien lea el mensaje. El to Juan tena una casa
de campo muy cerca de las montaas.

M
U

ES
TR

La mam pidi a Diego que escribiera a to Juan para informarle que


aceptaban la invitacin. Le pidi que enviara el mensaje por correo
electrnico. Andrea dijo que se conectara ms tarde a Internet para
platicar en lnea (chat) con sus primos y avisarles de su visita.

Clase
Un correo electrnico (e-mail) es un mensaje digital que enviamos
y recibimos por Internet. Es un sistema de comunicacin rpido y
eficiente.
Conversar en lnea (chat) es otra forma de comunicacin por
Internet. Consiste en el intercambio de mensajes con otra persona
que est conectada a Internet al mismo tiempo.

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Une con una lnea cada etiqueta con la parte correspondiente


del correo electrnico.
Direccin

Asunto

Mensaje

ES
TR

 on tu computadora, ejecuta el programa "Escribir y enviar


C
correos electrnicos" y escribe un mensaje a tu mejor amigo(a)
para invitarlo al parque de diversiones el prximo fin de semana.
Incluye una direccin electrnica y el asunto del correo.

M
U

Cierre
Escribe qu tipo de comunicacin electrnica representa cada
ilustracin.

Leccin 28 La computadora y la comunicacin


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Netiqueta

IT03

ES
TR

Introduccin
A Diego le gusta intercambiar correos
electrnicos con un ex vecino que ahora
vive en otro pas. Cierto da se puso muy
triste porque uno de los mensajes que
su amigo le envi, contena palabras
disonantes que lo hacan sentir incmodo.
Diego le cont a su pap lo sucedido. Su
pap le explic que lo que haba hecho
su amigo era incorrecto debido a que no
haba seguido las normas de conducta
para comunicarse por Internet.

M
U

Es importante conocer las normas para escribir correos electrnicos y


charlar en lnea. El conjunto de reglas que nos sirven para convivir por
Internet de una manera tranquila y respetuosa se llaman netiqueta.
Clase
Lee las reglas de netiqueta.

Saluda al inicio de tu mensaje y despdete con


tu nombre.
S respetuoso, escribe con palabras amables.
Evita escribir con maysculas porque significa
GRITAR.
Transmite tus emociones con emoticones:

:o) :o(
Revisa la puntuacin y ortografa de tu mensaje
antes de enviarlo.
Escribe el asunto de tu correo.

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Ejecuta el tutorial "IT03" para reforzar el tema.


Lee los enunciados y traza una junto a las normas de buena
conducta y junto a lo que no debemos hacer en Internet.
1. Escribir con palabras ofensivas
2. Expresar mis emociones con emoticones
3. Escribir el texto con maysculas
4. Saludar al inicio del mensaje

5. Responder los mensajes de amigos y familiares

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6. Burlarse de errores cometidos por algn compaero


7. Revisar lo que escrib antes de enviarlo

M
U

Cierre
Haz una ilustracin que represente una norma de buena conducta
en Internet. Cuando termines, comenta tu trabajo con un
compaero(a).

Leccin 29 Netiqueta
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Investigando en lnea

30

ES
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Introduccin
Te imaginas la biblioteca ms
grande del planeta Tierra? La Web
tiene ms informacin que todas
las bibliotecas del mundo, por eso
para buscar informacin
necesitamos herramientas
informticas llamadas buscadores
o motores de bsqueda. Los
buscadores nos permiten
encontrar informacin de todo
tipo: del universo, de naves
espaciales, de animales salvajes
y hasta el precio del juego de
video que tanto quieres.

IT04

Clase

M
U

En esta leccin aprenders a investigar en lnea. Recuerda que al


navegar por Internet debes contar con la compaa de un adulto.

Un buscador es un sitio que nos sirve para localizar informacin en


la Web. Hay muchos buscadores, entre los ms importantes estn:
,
,
y
.
La informacin contenida en las pginas Web ha sido escrita por
diferentes autores, por lo tanto, es importante respetar sus derechos.
 on tu computadora ejecuta el tutorial "IT04"y aprende cmo
C
usar un buscador para realizar investigaciones escolares.

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Si cuentas con Internet, entra al buscador que indique tu profesor(a)


y sigue estos pasos:

ES
TR

Escribir la direc
cin
del buscador, p
or
ejemplo,
www.google.co
m

M
U

2
Escribir la palabra
de bsqueda

3
Haz clic en el
botn Buscar.

Leccin 30 Investigando en lnea


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TR

Haz clic en la pgina


que selecciones para
buscar la informacin.

Ya que aprendiste a investigar en lnea, puedes practicar investigando


acerca de los temas que indique tu profesor(a).

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Cierre
Observa las siguientes ventanas con dos distintos buscadores.
Localiza las partes que se indica.
Traza un crculo...
a
 zul alrededor de la caja de texto donde se escribe la palabra que
deseas buscar e investigar.
verde alrededor del botn Buscar o Encontrar.
amarillo alrededor del botn Atrs.
rojo alrededor del botn Adelante.

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morado alrededor de la barra de direcciones o URL

Leccin 30 Investigando en lnea


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Leccin 1: Hardware especializado


Pginas 2 y 3

Recortables
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Leccin 19: Apuntadores


Pginas 58 y 59

Leccin 22: Listas de colores


Pgina 65

Recortables
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