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PROFESSOR

MAURO SIQUEIRA
TNIS
JOGANDO MELHOR

PROFESSOR

MAURO SIQUEIRA
TNIS
JOGANDO MELHOR

Ilustraes
de
ngela Bressane

1991 by Mauro Siqueira

SUMRIO
CAPTULO 1
CAPTULO 2

CAPTULO 3

CAPTULO 4
CAPTULO 5
CAPTULO 6
CAPTULO 7
CAPTULO 8
CAPTULO 9
CAPTULO 10
CAPTULO 11
CAPTULO 12
CAPTULO 13
FUNDO, 81
CAPTULO 14
CAPTULO 15
CAPTULO 16
CAPTULO 17
CAPTULO 18
CAPTULO 19
CAPTULO 20
CAPTULO 21
CAPTULO 24
CAPTULO 25
CAPTULO 26

CAPTULO 27
CAPTULO 28
CAPTULO 29

A ORIGEM DO JOGO , 11
PRINCPIOS TCNICOS BSICOS, 16
A PEGADA CONTINENTAL, 18
A BATIDA DE DIREITA, 25
A BATIDA DE ESQUERDA, 26
A BATIDA DE ESQUERDA COM AS DUAS
MOS ,30
TOPSPIN E UNDERSPIN, 34
A DIREITA COM TOPSPIN, 34
A ESQUERDA COM UNDERSPIN, 36
A ESQUERDA DUAS-MOS COM TOPSPIN, 39
GAME, MARCOS DE VASCONCELLOS, 40
COORDENAO MOTORA, 47
A CORRIDA, 50
O SAQUE, 52
O VOLEIO, 57
A LINGUAGEM DO ESPORTE, 61
USE MELHOR O CORPO, 67
AS RAQUETES, 72
A DEVOLUO DO SAQUE, 76
O SMASH, 79
COMPLEMENTO PARA OS GOLPES DO
LOB E DROP-SHOT, 83
A AMERICANA E A AUSTRALIANA, 89
AS PEGADAS EASTERN, 92
A DIREITA TOPSPIN, 95
A ESQUERDA TOPSPIN ,97
A PEGADA AUSTRALIANA OU BETWEEN, 101
O SAQUE SLICE, 102
O SAQUE LIFTADO OU AMERICAN TWIST, 105
A DIREITA COM UNDERSPIN, 114
O APPROACH-SHOT, 116
OS TREINAMENTOS, 118
PARA TREINAR A DIREO, 124
USE UMA ESCADA PARA MELHORAR SEU
JOGO, 127
O TIE-BREAK, 129
ENCONTRE O SEU RITMO, 131
REGRAS OFICIAIS, 135

INTRODUO
O jogo de tnis hoje um dos mais populares do
mundo tem uma marcao de pontos muito peculiar e at
mesmo bizarra. Alis, as particularidades desse jogo no param
a: a quadra onde jogado tem medidas especialssimas,
chegando a mincias de milmetros. Os corredores laterais
para os jogos de duplas, por exemplo, tm rigorosamente 137
centmetros de largura e a distncia entre a linha de fundo da
quadra e a linha de saque de 548 centmetros e 5 milmetros.
A quadra, inicialmente, era apenas de grama rente ao
cho, de corte muito curto; mais tarde surgiu o quadriltero
pavimentado com p de tijolo e, mais recentemente, a grama
sinttica e vrias argamassas asflticas que fazem a bola correr
mais rapidamente; da serem classificadas de fast-tennis (tnis
rpido).
Uma partida dividida em sets e cada set em 6
games; a contagem de 15 a favor para o jogador que fizer o
primeiro ponto; o segundo ponto vale 30 e o terceiro, 40. O
quarto ponto ganho vence o game. Porm, se cada um dos
jogadores ganhou 3 pontos (40x40), o ponto seguinte d ao
ganhador a vantagem e ele s vence o game com um segundo
ponto consecutivo. Se o jogador que detm a vantagem perder o
ponto o escore volta a 40x40 (diz-se iguais em 40). O jogador
que fizer seis games vence o set com uma diferena de, no
mnimo, 2 games.
Estas so as generalidades do jogo. Ao longo deste
trabalho, que pretendi fazer o mais completo em termos de
informao, todas as outras particularidades desse jogo
fascinante sero abordadas. Em algumas ocasies, ou em
algumas passagens, o leitor poder julgar que o texto ocioso,
mas preciso considerar que o livro tambm se destina a
iniciantes ou simplesmente aficionados que gostariam de
entender a mecnica, aparentemente confusa, do lawn-tennis.
Por enquanto (apenas por enquanto) o servio meu.

M.S.

CAPTULO 1
A ORIGEM DO JOGO

Voc j deve ter se perguntado o porqu da contagem


no tnis ser 15, 30, 40 (e no 45) e mais um ponto que no
tem nmero correspondente para se fazer um game, ou um
a zero. A resposta est num jogo francs, muito em voga
nos sculos XII a XVI, o jeu-de-paume.
O jogo da palma, como poderamos traduzir
literalmente, era chamado assim por motivos bvios. Os
participantes usavam a palma da mo para bater na bola,
jogando numa quadra de certa forma semelhante s atuais
de tnis, apenas de dimenses bem maiores.

A bola usada nesse jogo era feita de cortia e forrada


de flanela, pesando 18g (as que se usam para jogar tnis
pesam 60g) e era batida com a palma da mo, devendo
transpor uma corda no meio da quadra e, ao cair no campo
adversrio, um dos jogadores deveria devolv-la pelo
mesmo processo at que uma das equipes cometesse falta,
que eram as seguintes:
11

o
o
o

a bola cair fora dos limites do retngulo do jogo;


a bola cair antes da corda, ou sobre ela;
a bola ser tocada por dois jogadores da mesma
equipe;
a bola tocar o corpo do jogador.

O jeu-de-paume, como voc pode ver no desenho da


quadra, era praticado com seis jogadores de cada lado para
cobrir quarenta metros de quadra, e o saque era dado a 19
metros da corda do meio. Nesse jogo, que tambm era
conhecido como longue-paume (longue = comprido), o
sacador, quando marcava um ponto, avanava 15 ps para
dar o saque seguinte. No segundo ponto, avanava mais 15
- total 30 ps - e idem para o terceiro, o que levava o
jogador a sacar muito perto da corda, pois 45 ps igual a
13,716 metros. Como ento a vantagem do sacador fosse
muito grande, modificou-se a regra, dando ao terceiro
ponto ganho o direito de avanar somente 10 ps,
totalizando 40 ps com o terceiro ponto. Da mesma
forma, as vantagens foram estabelecidas para diminuir o
favoritismo do sacador. As partidas eram jogadas em
melhor de 11 jogos, saindo vencedora a equipe que fizesse
os primeiros 6 jogos.
Uma outra singularidade do jeu-de-paume que os
franceses, antes de sacar, diziam alto a palavra tenez, que
poderamos traduzir como: pegue! olhe! segure! Note a
semelhana, grfica e sonora, entre as palavras tenez e
tennis. Acredita-se ser essa a origem do nome do jogo,
assim como os 15, 30 e 40 ps que se avanavam aps o
primeiro saque originaram a contagem.
O jeu-de-paume, que normalmente era jogado em rua
das cidades, acabou dando lugar ao court-paume, uma
verso mais curta e em recinto fechado:

12

QUADRA DE COURT_PAUME
VISO SUPERIOR

QUADRA DE ROYAL TENNIS


VISO LATERAL

13

Foi no sculo XIV,com o aparecimento da


raquete, uma inveno italiana, que o court-paume tornouse menos violento e mais interessante, acabando de
emigrar, cruzar o canal da mancha e difundir-se
rapidamente na Inglaterra.
Henrique XIII, que reinou entre 1509 e 1547, foi
considerado o melhor jogador de sua poca. Suponho que
tal apreciao tenha sido uma cortesia prudente dos
adversrios de sua Majestade, considerando os destino de
Ana Bolena, sua segunda esposa, e Catherine Howard, a
quinta, ambas decapitadas por decreto real.
Mas foi em 1874, um ano depois de voltar da
ndia, onde estivera a servio de sua Majestade, que o
major ingls Walter Wingfield resolveu patentear uma
inveno: o sphairistike, nome que os gregos davam a
todos os exerccios com bolas (esfera, sphere em ingls).
Para nossa sorte (voc j imaginou sair de casa
dizendo: tchau, vou jogar sphairistike?) esse nome no
sobreviveu e logo depois passou a chamar-se lawn tennis
(lawn de gramado, onde normalmente era jogado).
Esse major, ainda da ndia, mudou a
configurao geomtrica das quadras usadas at ento no
longue-paume, court-paume e no royal tennis (a verso
britnica que sucedeu ao court-paume) e idealizou a
primeira quadra de lawn tennis.

O inventivo major, carregando sempre a sua


mala de madeira contendo bolas de borrachas (que haviam
surgido em fins do sculo XIX), uma rede, livro de regras
e algumas raquetes, fez sucesso; primeiro na ndia e
depois na Inglaterra, onde a receptividade foi tanta que ele
logo passou a comercializar a sua mala. Assim,
comearam a aparecer nos jardins das casas das pessoas da
alta classe as primeiras quadras de lawn tennis.
14

Em 1875, como os clubes ingleses variassem


muito nas leis do jogo, foi nomeada uma comisso para
unificar as regras e, apesar dos protestos do seu inventor,
as quadras acabaram tomando o formato retangular de
dimenses prximas s que so usadas at hoje. Uma
curiosidade ficou por conta de um dos membros dessa
comisso, J. H. Hales, que props que as mulheres
pudessem rebater a bola aps o segundo quique, j que
seus vestidos longos as impediam de correr com
desenvoltura. A proposta foi repudiada pela maioria.

15

CAPTULO 2
PRINCPIOS TCNICOS BSICOS
Se voc um jogador, ou mesmo um iniciante,
no importa sua categoria, ver que algumas regras que
nada tm a ver com o jogo do tnis podem vir a ser teis
para que se possa entend-lo melhor.
Comecemos por um exemplo simples: um
mosquito impertinente est chateando voc. Qual a sua
reao? Claro, d um tapa tentando se livrar do mosquito.
Mas acontece que esses bichinhos so rpidos e
se voc no prestar a maior ateno dificilmente vai
acertar o inimigo... Ento voc determina onde ser o
impacto, toma um pequeno impulso e vapt... L se vai o
mosquito. Muito bem, mas certamente voc nunca
analisou esse movimento, que j deve ter sido executado
centenas de vezes. Onde foi parar o seu brao aps ter
batido no pequeno voador? Imite o gesto e repare. Melhor
ainda, pegue um pequeno pedao de papel, amasse-o e
arremesse-o com um pequeno tapa numa direo qualquer.
Note que o seu brao avana um pouco na direo em
que voc quis mandar a bola, e sua trajetria, aps o
impacto, igual ou maior que o espao usado para tomar
impulso.
Vamos agora para uma outra regra que nos ser
til mais adiante. Enquanto o nosso primeiro exemplo tem
a ver com a Fsica, nesse vamos nos socorrer da
Geometria.
Se voc bate numa bola com uma raquete, a
trajetria dessa bola, depois de rebatida, est sempre
contida em um plano perpendicular ao plano da raquete,
na sua menor dimenso, no importando o ngulo dessa
trajetria.
16

ABCD PLANO PERPENDICULAR AO DA RAQUETE


AB MENOR DIMENSO DA RAQUETE
E
PONTO DE IMPACTO DA BOLA
FG VARIAO POSSVEL DA TRAJETRIA DA
DEVOLUO DA BOLA

A primeira impresso que se tem ao assistir a


uma partida de tnis pela televiso que os jogadores
usam o brao para jogar, assim como o jogador de futebol
usa os ps para chutar a bola. Mas isso uma maneira
simplista de analisar esses golpes. Tanto o tenista como o
jogador de futebol esto usando o corpo todo quando
batem ou chutam a bola, porque para usar o brao ou o
p vrias cadeias musculares entram em ao para fazer
duas coisas, basicamente: uma manter-se em equilbrio
com a lei de gravidade, e a outra para dar fora batida
No caso do jogador de tnis, o brao apenas o
intermedirio entre a fora que seu corpo produz e a
raquete que ir impulsionar a bola.
17

Portanto, para manter-se em equilbrio com a


gravidade do nosso planeta, voc no precisa se preocupar,
pois o seu corpo, inteligente que , saber sempre
realizar os movimentos de compensao para que voc
no desabe na quadra. J para dar potncia s suas batidas
existem muitos estudos j feitos que iro ajud-lo. Desde o
primeiro torneio de Wimbledon, h mais de um sculo
(1877), j se sabia que a melhor maneira de bater numa
bola de tnis ficando de lado para a quadra, ou seja, de
perfil para o lugar que voc deseja que a bola atinja. Por
qu? Bem vamos tratar disto detalhadamente, mais
adiante. Contudo, como se trata de um gesto centenrio,
vamos tom-lo como uma verdade estabelecida para
melhor compreend-la nos itens seguintes.

A PEGADA CONTINENTAL
Vamos agora analisar como podemos vencer a
maior dificuldade que o jogo de tnis nos apresenta.
Teremos que jogar a bola a uma distncia considervel
usando um instrumento longo: a raquete. Para tornar essa
tarefa mais fcil, devemos transformar a raquete numa
continuao de duas coisas sobre as quais temos bastante
controle: o nosso brao e a nossa mo aberta. Poderamos,
se fosse o caso do jeu-de-paume, us-los com total
facilidade e desenvoltura, pois se tratam de nossos velhos
conhecidos. Portanto, vamos escolher inicialmente a
maneira de segurar a raquete que faz com que essas
noes continuem nos auxiliando, ou seja, aquela que faz
com que a raquete, a palma da mo e o brao fiquem numa
linha reta: a pegada continental.
importante analisarmos, primeiramente, essa
maneira de segurar a raquete, porque ela unanimente
utilizada pelos tenistas em mais de 50% dos golpes do
18

jogo (que so, no mnimo, quinze). A pegada continental


tambm a mais indicada para quem se inicia no tnis, pois
pode ser usada para todos os golpes, encaixando-se
perfeitamente em alguns e com menos vantagens em
outros, mas dando sempre ao tenista sensibilidade para a
relao mo/cabo da raquete - tato, mais precisamente. Ela
faz ainda com que o jogador utilize sempre as mesmas
cadeias musculares, o que acaba traduzindo-se em fora,
pois os msculos respondem melhor quando so
regularmente acionados. Alm disso, parece-me claro que,
para quem est comeando, ter uma pegada para a direita,
outra para a esquerda e outra ainda para o saque (sacar
com a pegada eastern de direita 1 por exemplo, um erro
que retarda o aprendizado do saque, acontecendo o mesmo
com o voleio) complicar inutilmente uma coisa fcil:
jogar tnis. Par dar um pequeno exemplo, Bjorn Borg, um
dos maiores jogadores de todos os tempos, que
revolucionou o tnis com seus incrveis topspins 2 e suas
esquerdas geniais sempre batidas com as duas mos na
raquete, usava a pegada continental para os voleios de
direta e de esquerda, para o saque e o smash 3.

19

Apenas a poro inferior da regio hipotenar tocar as faces 1 e 2 do


cabo da raquete.

A passagem para outras pegadas, que viro com a


evoluo do jogador, quando este j tiver tempo para dar
ateno troca de empunhaduras no meio de um jogo, se
faz sem dificuldade.
Vamos esquecer, por ora, que voc j est
estraalhando no seu clube, valendo-se de outras
pegadas, para simplesmente raciocinar um pouco sobre
uma forma de entender melhor os mistrios desses
movimentos pluriarticulados que usamos para jogar e que
envolvem a nossa coordenao neuromuscular.
20

Faamos uma pequena recapitulao antes de ter


a nossa primeira aula na quadra lembrando trs coisas
bsicas: segure a raquete de maneira que ela fique em
linha reta com o brao; a melhor forma de bater numa
bola ficando de lado para a quadra; a bola sai sempre
perpendicular ao plano da raquete.
aconselhvel que o professor de tnis, antes de
entrar na quadra com algum para uma primeira aula, tente
conhecer alguma coisa sobre essa pessoa, conhecimento
esse que vai ajudar a determinar o objetivo, a intensidade
e o ritmo dos treinamentos que viro; alm disso, deve
procurar revelar um pouco da sua personalidade, para
facilitar essa troca de conhecimentos. o meu
procedimento e confesso que sempre obtive bons
resultados. evidente que atravs de um livro esse
processo mais difcil, mas, para melhor situar voc como
jogador, traduzi o Programa Nacional de Avaliao de
Tenistas, elaborado em 1983 pela U.S.T.A. (United
States Tennis Association).
1.0

Este jogador est apenas comeando a jogar tnis.


21

1.5

2.0

2.5

3.0

3.5

4.0

Este tem experincia limitada e ainda est tentando,


de uma forma primria, fazer a bola passar a rede;
tem algum conhecimento da contagem, mas no
est familiarizado com as posies bsicas e
procedimentos em jogos de simples ou de duplas.
Este tem noes adquiridas em aula, mas precisa de
experincia de quadra; tem fraqueza nas batidas,
mas comea a se sentir confortvel com jogos de
simples e de duplas.
o jogador que j bate com mais confiana e
comea a julgar para onde a bola est indo; tem
pouca noo de cobertura na quadra e
freqentemente apanhado fora de posio,mas est
comeando
a manter a bola em jogo com
adversrio do mesmo nvel.
Este jogador j pode fazer algumas jogadas com
relativo sucesso; pode sustentar uma volta
posio em ritmo lento, mas ainda no se sente
confortvel com todas as batidas; falta controle
quando tenta acrescentar fora.
Este atingiu a segurana e direo em batidas de
alcance, incluindo os voleios de forehand* e
backhand*, mas ainda no tem profundidade e
variedade; comete algumas duplas faltas e
ocasionalmente ganha pontos no saque.
um jogador que tem batidas paralelas seguras de
forehand e backhand; tem habilidade de usar um
variado nmero de batidas, incluindo lobs, smashs,
approach-shots e voleios; pode colocar o primeiro
servio e ganha ponto no saque;raramente est fora
de posio em jogos de duplas.

*FOREHAND: Golpe pelo lado direito.


*BACKHAND: Golpe pelo lado esquerdo.
Para os canhotos, inverte-se; FOREHAND o lado esquerdo
e BACKHAND, o lado direito.

22

4.5

5.0

5.5

6.0

6.5

7.0

Este comeou a dominar o uso de fora e spins,


pode controlar profundidade nas batidas e capaz
de mover o adversrio para frente e para trs; pode
bater o primeiro servio com fora e preciso e
colocar o segundo saque; capaz de ir rede com
sucesso quando servindo em simples e duplas.
Trata-se de um jogador que tem boa antecipao
para bater; freqentemente tem uma batida
imponente ou uma consistncia excepcional na
estrutura do jogo; pode regularmente vencer
ganhadores; pode executar com sucesso lobs, dropshots, bate-pronto* e smashes; consegue
profundidade e spins na maioria dos segundos
saques.
Este pode executar ofensiva e defensivamente
todas as jogadas; pode rebater com segurana,
mesmo sob presso; capaz de analisar o estilo de
seu adversrio e pode empregar modelos de
jogadas para assegurar uma maior possibilidade de
ganhar pontos; pode ganhar pontos no primeiro e
no segundo saques; o retorno do servio pode ser
uma arma ofensiva.
um jogador que conhece a fundo e domina todas
as habilidades acima relacionadas; j desenvolveu
fora e/ou consistncia como arma principal; pode
variar as estratgias e estilos em situaes
competitivas. Este o jogador que teve treinamento
intensivo para competies nacionais.
Este tem domnio de todas as habilidades acima
descritas e um jogador experimentado, que
regularmente viaja para competir e cuja renda varia
parcialmente de prmios ganhos.
um jogador de classe internacional.

*BATE-PRONTO: Golpe onde se toca a bola imediatamente aps o quique.

23

Procurando colocar o jogo de tnis ao alcance de


quem nunca jogou e tentando ajudar a voc que acha o
jogo difcil e que muitas vezes sai de quadra irado como
um McEnroe (o endiabrado e genial campeo americano),
vamos decompor os movimentos usados nas batidas de
uma forma gradativa para que, entendendo as vrias fases,
voc possa encontrar e corrigir os defeitos que o pertubam.
O tnis um jogo que envolve movimentos
fsicos de outros esportes, como correr, saltar e
arremessar, e usa atritos motores bsicos de rapidez,
destreza e resistncia. Para controlar tudo isso, voc conta
com uma qualidade chamada coordenao motora, que
analisaremos um pouco mais frente.
J vimos que para bater num mosquito ou numa
bola de papel sempre temos que tomar um impulso para
conseguirmos fora, e a continuao que o movimento
far sempre ir corresponder ao tamanho do impulso
tomado (ou talvez maior um pouco). Isso se ajusta como
uma luva para todos os golpes que usamos no tnis e
obedece ao princpio bsico da mecnica, que foi
enunciado por Arquimedes: a toda ao corresponde uma
reao de igual fora e em sentido contrrio.
Portanto para bater numa bola voc sempre deve
tomar um bom impulso e, aps o golpe, continuar o
movimento, usando no mnimo o mesmo espao da
preparao. J foi visto tambm que o tenista usa o corpo
todo ao jogar, mais precisamente usa o seu peso para
ajud-lo em todos os golpes nesse jogo. Vamos comear a
ver ento as condies ideais para usarmos o nosso peso
nas batidas de direita e esquerda.

24

A BATIDA DE DIREITA

BATA NA BOLA ALTURA DA CINTURA

Para se acostumar a dominar a raquete o


principiante deve executar o movimento mais simples para
25

bater: o movimento reto, sem efeitos. Como a bola deve


ser batida quando estiver na altura da cintura, o
movimento deve comear e terminar nessa mesma altura.
A vantagem dessa simplificao dar ao jogador tempo
para se acostumar (estranha a princpio) posio de lado
para a quadra. Numa primeira aula o tenista deve treinar a
direita isoladamente da esquerda, e j ir dando ateno
para essas trs coisas bsicas:
1) a pegada no comeo, a raquete teimar em fugir do
lugar mas, aps alguns treinos, seus msculos j
comearo a mant-la na posio certa mais facilmente;
2) o brao esquerdo fundamental para o equilbrio,
devendo ficar to aberto quanto o direito, estando em
posio de segurar a raquete no final do movimento, o
que assegura uma continuao sempre igual;
3) a noo de um movimento reto no comeo, sua
musculatura curta far com que a raquete suba ou
desa em relao a essa reta; mas logo, com um pouco
de treino realizado com ateno, seus msculos iro se
alongando e obedecendo melhor aos comandos.
A BATIDA DE ESQUERDA

26

BATA NA BOLA FRENTE DA PERNA DE APOIO

nesse ponto que se d a passagem do peso do


corpo vindo de trs para frente. Poderamos at dizer que
esse o ponto central da batida.
Se voc for treinar no paredo, use pouca fora
para melhor controlar a altura em que a bola vir; prefira
bolinhas mais murchas, que quicam menos, ou ento deixe
a bola quicar mais de uma vez. importante facilitar as
coisas no comeo e o principal aprender os movimentos;
quando estes j estiverem sob controle, ser mais fcil
ento dominar a bolinha.
Aps um pequeno treino, com um mnimo de
corridas (o jogador deve comear a correr para bater nas
bolas quando j souber bat-las, quando dominar algumas
coisas bsicas para executar uma batida consciente) o
tenista j comea a ter noo de direo e deve tentar jogar
a bola no centro da quadra. O centro bem maior que os
cantos; portanto,vamos iniciar com um objetivo fcil para
depois de algum tempo aperfeioarmos a direo.
27

Se, ao fazer esse treino com a direita, a sua bola


estiver indo para o canto direito do seu adversrio sinal
de que voc est batendo cedo, antes que ela chegue
frente da perna esquerda; se a bola estiver indo para o
canto esquerdo do seu oponente, sinal de que voc est
batendo tarde,quando a bola j passou do ponto ideal.
No paredo voc poder exercitar bem isso, ficando de
lado e mandando a bola voltar sua direita. Repare nos
desenhos que a perna que fica mais frente do corpo
sempre oposta ao lado do qual se vai bater. Portanto,a
perna de apoio para o lado direito a esquerda e para o
lado esquerdo a direita.

Bata com o brao esticado

28

importante acostumar-se desde cedo a fazer o


movimento da batida com o brao esticado pois, batendo
com o brao reto, voc trabalha e desenvolve mais
msculos em relao a quando o brao est flexionado. Ao
bater na bola com o brao dobrado, voc tensiona menos
msculos, sobrecarregando-os desnecessariamente.
Mais importante ainda conseguir, com o brao,
fazer uma alavanca de fora, que transferir o seu peso
para a bola no instante da batida. Para conseguir essa fora
extra, a alavanca (o seu brao) deve ser reto e firme. Como
se sabe, uma alavanca uma barra rgida que pode oscilar
volta de um ponto fixo para levantar grandes pesos. Para
conseguir manter o brao esticado at prximo ao final do
movimento, o corpo deve girar, acompanhando a trajetria
da raquete e do brao, que dever ser na direo do seu
alvo. Desse modo,o peso vir de trs para essa direo.
A princpio, os msculos das costas tentaro
segurar o movimento, mas com um pouco de treino seus
msculos iro se alongando e tornando o giro mais fcil.

29

A BATIDA DE ESQUERDA COM AS DUAS MOS

A tcnica da esquerda com duas mos


basicamente a mesma do golpe com uma s mo. Existem
nesse golpe vantagens e desvantagens, sendo a principal
vantagem o acrscimo de fora que o brao esquerdo (ou o
direito para os canhotos) imprime batida. Tendo mais
fora, o controle da raquete fica mais fcil, aumentando
assim o domnio sobre esse golpe. Com a ajuda da fora
do brao direito, o esquerdo acaba predominando, acaba
mandando mais no golpe, dando mais facilidade para
dominar tambm a direo da bola.
A maior desvantagem voc ter que se
aproximar mais da bola para bater, pois com as duas mos
na raquete o alcance diminui. Melhor dizendo, o brao
esquerdo encurta nossa envergadura, o que representa ter
que correr sempre um pouquinho mais para alcanar a
bola.
30

Eu considero esse golpe ideal para crianas,


pois o golpe s com uma das mos demora a ganhar
consistncia e fora, representando um atraso considervel
no aprendizado. As mulheres que no tenham praticado
muitos esportes, antes de se iniciarem no tnis, tambm
ganharo com essa fora extra do outro brao.
Muitos esportes so praticados com bola e um
instrumento para bat-las, como o golfe, o beisebol e o
hquei, e os jogadores usam as duas mos para segurar
tais instrumentos. Isso demonstra que no tem fundamento
o preconceito de muitos tenistas por essa maneira de bater
com a esquerda. Principalmente depois que jogadores
como Connors e Borg dominaram o tnis por quase uma
dcada, esse golpe, em que ambos eram mestres, ganhou o
seu lugar e qualquer pessoa que decida utiliz-lo estar
fazendo uma boa opo.

Bastaro um ou dois treinos exercitando a direita e


a esquerda, sempre separadamente, para que voc j
comece a sentir domnio sobre as coisas bsicas e possa
passar adiante e treinar as batidas com efeito. O
treinamento, feito todo ele na altura da cintura, tem a
finalidade nica de dar ao principiante a noo de que,
para se dar fora bola, nunca se pode usar um
movimento em curva .
Se voc um assduo espectador de grandes
torneios, seja ao vivo ou pela TV, poder julgar essa
informao incorreta, pois identificar no gesto dos
grandes jogadores movimentos curvos nos golpes de
direita e esquerda do fundo da quadra. As razes dessa
diferena so duas: a primeira que para trabalhar o
alongamento da musculatura das costas, e tambm da
musculatura inserida no ombro, deve-se fazer um
31

movimento mais simples, portanto de maior possibilidade


de domnio. A segunda porque as curvas que voc
identificou nesses jogadores representam um acrscimo na
preparao, um movimento a mais para ganhar impulso, e
isso o iniciante passar a incluir na sua batida no devido
tempo.
Tomando por base que a bola deve ser batida na
altura da cintura, o tenista tem trs possibilidades para
bater:
1) A BATIDA RETA (flat, em ingls, que significa
horizontal, plano, palma da mo etc)
O movimento como voc treinou, comeando na
altura da cintura, batendo e terminando na mesma altura,
faz com que se consiga bastante fora no golpe; mas como
a bola no tem nenhum efeito, torna-se mais difcil
control-la, principalmente porque a trajetria dela faz
com que ultrapasse quase raspando a rede e, ao mnimo
erro no toque, na rede mesmo que a bola fica. Essa
maneira de bater, largamente utilizada at duas dcadas
atrs - quando ainda era considerado ofensivo e
deselegante um jogador dar efeito na bola para tentar
dificultar a rebatida do seu adversrio, tradio legada
pelos gentlemen ingleses, inventores do jogo -, cedeu lugar
s batidas com efeito que permitem maiores controle sobre
a bola.

2) A BATIDA DE CIMA PARA BAIXO


Dessa maneira voc tem que iniciar o
movimento acima da linha da cintura e termin-lo abaixo
dessa linha. Esse o efeito que d o maior controle sobre a
bola, mas o golpe dado nesse sentido diminui a potncia
32

da batida. A trajetria da bola, embora descreva uma reta,


no to perigosa quanto a da batida horizontal, pois o
efeito permite mais domnio sobre a profundidade do
golpe. O giro que a bola descreve sobre si mesma
denomina-se spin em ingls, e no golpe de cima para
baixo esse efeito chama-se backspin ou underspin, que
poderamos traduzir como efeito para trs ou para baixo.

3) A BATIDA DE BAIXO PARA CIMA


O movimento comea abaixo da linha da
cintura. A batida sempre na altura da cintura e a raquete
termina pouca coisa acima. Essa batida propicia quase
tanta fora quanta a batida horizontal, mas o efeito dado
dessa maneira aumenta em muito o controle sobre a bola.
Ela passa alta (e segura) sobre a rede e d a quem bate
excepcional controle sobre a profundidade. Essa batida,
chamada de topspin, efeito para cima ou para frente, ,
sem dvida, considerada a ideal para todo bom jogador.

33

CAPTULO 3
TOPSPIN E UNDERSPIN
A DIREITA COM TOPSPIN
Esse o golpe mais fcil do tnis e as
estatsticas que arquivo h mais de uma dcada, assistindo
a todos os tipos de torneios, desde os ruimbledonsda
vida (no confundir com Winblendon, o de verdade) at
torneios do Grand Slam*, como o U.S. Open (torneio
aberto dos Estado Unidos), revelam que os jogadores
usam a batida de baixo para cima em 70 a 80 % das vezes
em que batem pelo lado direito. Vamos ento seguir a
sempre sbia maioria e treinar o topspin, que pela direta d
facilidade ao tocar na bola, mesmo quando ela est abaixo
da linha de cintura, e at mesmo mais alta. A importncia
disso que nem sempre voc consegue se movimentar e
pegar a bola na altura certa. Como exemplo, voc pode
reparar que Lendl ou Pat Cash no batem na bola fora da
altura ideal, porque eles tm um senso de antecipao
extraordinrio, que voc desenvolver. Assim observe
como McEnroe comea a se deslocar em direo ao ponto
em que bater na bola antes mesmo do adversrio toc-la
(o que fcil de comprovar passando um filme, quadro a
quadro). J o principiante s percebe a direo que a bola
est tomando quando ela est prxima rede. Portanto,
embora possa progredir rpido neste sentido, no incio
voc ter muito menos tempo para chegar bola que um
grande jogador.
A direita com underspin ou backspin (no
vamos nos esquecer dos restantes 20 a 30 %), veremos
numa fase mais adiantada do jogo.
*GRAND SLAM: Os quatro grandes torneios: WINBLEDON, ROLAND
GARROS, U.S. OPEN E AUSTRLIA OPEN.

34

comece o movimento abaixo da cintura, com a cabea da raquete mais baixa


que o cabo;
bata na bola altura da cintura, com a cabea da raquete na altura do cabo;
aps continuar o movimento na direo do alvo, recolha (dobre) o brao e
pare o movimento na mo esquerda;
a cabea da raquete termina mais alta que o cabo;
feche a raquete depois de bater;
a raquete fica perpendicular ao cho do incio do movimento at tocar na bola.

Aps um primeiro treino voc poderia dizer:


no achei esse movimento natural!. Naturalmente que
no parecer to natural no incio, pois a sua musculatura
no tem ainda o necessrio alongamento para permitir
movimento to amplos, e ento tudo tender a sair do
lugar: a pegada escorrega da posio, fica difcil continuar
o movimento at o final, o p direito, que fica atrs, tende
a no agentar segurar a posio, deixando o corpo
rodar etc. Para evitar isso, alongue os seus msculos em
casa, trabalhando-os por algum tempo, fazendo a posio e
simulando o gesto da batida. Voc vai perceber que na
35

parte final do movimento os msculos das costas sero


bastante exigidos, e voc os sentir esticando.

A ESQUERDA COM UNDERSPIN


Talvez possa parecer estranho que, depois de ter
elogiado o golpe com topspin para a direita como sendo
uma batida bem agressiva e ter dito que seu efeito dava
um bom controle bola, eu venho agora dizer que o
melhor golpe para a esquerda para os iniciantes e para os
colocados at o nmero quatro daquela classificao da
Associao de Tnis dos Estados Unidos a batida de
cima para baixo, ou o backspin. , mas vou explicar.
A direita o nosso lado bom, como a esquerda
para os canhotos. Talvez, por isso, ou por naturalmente
desenvolvermos mais fora na musculatura interna do
brao, pois quase no fazemos fora apoiando as costas da
mo, ou mesmo pelo fato de os ombros estarem em
posies diferentes em relao ao ponto de batida (na
esquerda, o ombro direito est na mesma linha da perna de
apoio, o que dificulta um pouco o corpo acompanhar a
continuao do movimento), ou por tudo isso junto, mas
fato comprovado que na esquerda com topspin no se tem
o mesmo controle sobre as bolas que vm mais altas que a
linha de cintura, e menos ainda sobre as bolas sem peso, e
voc certamente ter que enfrentar adversrios que
mandaro aquele segundo saque mole e temeroso de erro,
e que batero dzias de bolinhas altas para sua esquerda
.Voc no pode deixar de pensar tambm nos voleios
amortecidos e sem peso, alm das deixadinhas, lobs etc.
Concluindo, voc tem que ter uma esquerda que domine
todo e qualquer tipo de bola, e no uma especial s para
50% das bolas.
36

Analisando mais tecnicamente, se voc usar a


batida de esquerda com underspin, estar batendo na bola
no mesmo ponto em que bater no voleio, por exemplo. O
seu peso ser transferido para a bola da mesma maneira
nesses golpes. Alis o voleio um golpe que dever ser
aprendido no primeiro ms que voc comear a jogar, pois
isso ir ajud-lo no desenvolvimento das batidas do fundo
da quadra, e isso voc perceber quando fizermos a
descrio desse golpe.
Sempre acompanhei com tristeza a dificuldade
encontrada por jogadores que desde o incio tentavam
aprender a esquerda com topspin, mesmo usando a tcnica
apropriada. Nas aulas com seus professores, que
mandavam a bola na altura certa, acertavam bolas lindas e
saam entusiasmados. No dia seguinte, no conseguiam
repetir a performance frente a seus adversrios, que
naturalmente tm peso varivel de bola e mandavam-na
em qualquer altura. A d-lhe de quebrar raquete. Creio
que no isso que voc deseja. Para ser um vencedor no
basta jogar bem s contra o instrutor.
As estatsticas tambm mostram que os tenistas
em geral usam o topspin em 30% dos golpes e o underspin
em 70% das bolas que devolvem pelo lado esquerdo, e
somente entre os cem melhores jogadores do ranking esses
nmeros caem para 50% topspin e 50% underspin.
Assim, se voc no um deles (ainda), a batida
de cima para baixo, que d o melhor controle possvel nas
bolas baixas e principalmente nas altas, a indicada para
se iniciar no jogo, e depois de algum tempo, quando voc
j tiver um bom controle desse golpe, dever treinar o
topspin e passar a bater cada bola escolhendo entre uma e
outra a maneira de bater.

37

o movimento comea acima da cintura, com a cabea da raquete acima do


cabo;
bata na bola altura da cintura, com a cabea da raquete na mesma altura;
o brao comea dobrado para esticar antes de tocar na bola, continuando
assim o mximo possvel na direo do alvo. A cabea da raquete termina
mais baixa que o cabo;
abra a raquete depois de bater;
raquete perpendicular ao cho s no momento do golpe.

O importante nesse golpe desenvolver a fora


da musculatura externa do seu brao. Voc pode exercitar
isso treinando o golpe em casa, fazendo o movimento sem
bola e usando a capa na raquete para deix-la mais pesada.

38

A ESQUERDA DUAS-MOS COM TOPSPIN


A ajuda da esquerda, sua mo boa desse lado,
permite que voc tenha controle tanto das bolas altas
quanto daquelas com menos peso. Nesse caso, as
vantagens do topspin so muito maiores, e o efeito de
underspin usado somente em 10 a 20% dos golpes.

o movimento comea abaixo da cintura, com a cabea da raquete abaixo do


cabo;
bata na bola altura da cintura, com cabea da raquete na mesma altura;
continue o movimento o mximo possvel na direo do alvo;
a cabea da raquete termina mais alta;
a raquete se mantm perpendicular ao cho.

39

CAPTULO 4
A importncia da tcnica do tnis tem um peso
muito grande na qualidade do jogador. Essa proporo
talvez seja maior em relao a outros esportes. Explico:
vamos pensar em trs esportes com bola e que so bastante
populares: o futebol, o basquete e o vlei. Em todos, a
bola jogada usando o corpo (braos e pernas) e isso torna
o aprendizado mais fcil e natural. Ningum precisa de
professor para aprender a jogar. Com o tnis diferente.
Voc tem que bater na bola com distncias que variam de
um metro e meio a cinqenta centmetros do seu corpo,
usando uma raquete com cordas elsticas que fazem a bola
ir bem forte. A ento que voc precisa de algum para
lhe ensinar o meio mais fcil de conseguir jogar.
Instintivamente, sempre complicamos, e julgo natural que
isso ocorra, pois desde que voc nasceu raras vezes foi
preciso ficar de lado para alguma coisa se mover sob a
ao de sua fora.
s vezes, um voleio mal treinado suficiente
para faz-lo errar aquele ponto bem preparado no fundo,
com aquela paralela colocada bem no canto e uma perfeita
subida rede e enquanto a bola sobra para matar, voc
erra. Nada pior. Vi muita gente educadssima se
transformar em bicho em situaes como essa, e muitas
raquetes j foram quebradas nessas horas de desespero.
incrvel como um jogo de tnis pode nos conduzir a
estados de emoo to extrema, como a euforia da vitria
ou a raiva e a vergonha da derrota. No que haja desonra
em perder, mas muitas vezes sentimos dio por termos
sido derrotados por ns mesmos, ao errarmos uma bola
fcil. A, tome de xingamentos,

40

Apesar de j ter presenciado muitos momentos


como este, o que mais me marcou foi o protagonizado por
Marcos de Vasconcellos, um bom amigo que o ano de 88
levou. O Marcos era um intelectual e bomio. Arquiteto,
escritor e msico (da poca da Bossa Nova). Uma vez,
aps uma noitada daquelas em que ele havia tomado umas
e comido outras, jogamos um set. De um lado, eu, tinindo.
Do outro ele, resfolegando e ainda por cima tentando
impressionar a linda garota que havia chegado e assistia ao
nosso embate. Naquele dia nada dava certo para o Marcos,
e ele quieto e controlado como um gentleman ingls. O
jogo pedia. Porm, dois dias depois, em sua coluna no
jornal A Tribuna da Imprensa(RJ), ele escreveu, e
arrasou com o jogo. No ficou pedra sobre pedra, como
voc poder ver no artigo. E j no ttulo comeou com um
trocadilho entre o grande campeo Thomas Koch e o
bacilo (micrbio) homnimo.

O BACILO DE KOCH
Exatamente como o boliche de anos atrs a
epidemia agora de tnis, jogo de origem hindu que os
franceses dizem ter inventado, mas que J. K. Galbraith
contesta. Afirma ele que os inventores desta insanidade
foram dois ingleses neurticos, mais entusiasmados com o
branco do uniforme contrastando com o mbar terroso das
quadras do que propriamente com a atividade fsica que
consideravam um bal de coreografia pauprrima,
indigente e de posies extremamente deselegantes.
Repudiaram-no, como Santos Dumont aos avies.
O jogo no difcil. Pratico-o e posso garantir:
impossvel. E se, ainda por cima, o candidato passou dos
vinte anos deve mais se dedicar ao cio do povo e se
resignar ao estiolamento que acomete os sedentrios,
41

configurado na barriga, na musculatura e no flego.


Deplorveis todos.
Mas h quem queira tentar o domnio do
drago. Conheo alguns casos cujas pretenses variam de
acordo com a ndole do principiante. Existem os que
afirmam almejar apenas um lugarzinho ao sol, batendo
uma bolinha dominical, sucednea da Santa Missa. Os
proustianos, outro tipo, aplicam-se no aprendizado como
nocivos em busca do tempo irremediavelmente perdido. E
h os vitoriosos insaciveis. Vitoriosos na conta bancria,
nos matrimnios, nos extraconjugais, na profisso, nas
relaes pblicas e particulares. A insegurana tambm os
obriga vitria nas quadras, impossvel vitria nas
quadras. o tipo mais pattico. Todos, porm, coincidem
num ponto: secretamente acham o jogo uma barbada e
esto seguros de que em uma semana vo estraalhar. No
estraalham. Passados seis meses, tambm no. A, advm
a crise dos nove meses, quando o tnis no nasce, quando
a bola continua fugidia, quando a raquete no lhe d na
mo. Nesta hora de infortnio, a maioria garimpa uma
desculpa para desistir; compreendeu que aquela histria de
ter sido do ranking familiar do pingue-pongue no
adiantou nada. Alis o equvoco corriqueiro: bateu
raquete na praia e pingue-pongue com os meninos pensa
que pode adentrar na quadra de p de tijolo sem passar
vergonha. Pensa, entra e passa.
Voc s comear o aprendizado do tnis
quando ignorar a platia que invariavelmente se forma s
margens do quadriltero maldito, quando der a outra face,
quando desprezar a galhofa e passar por cima do deboche
que acompanha situaes como, por exemplo, furar. a
mais humilhante das proezas. o frango, a penosa. A mais
triste, porm, o cadetu. A bola veio de l, voc rebateu,
ouviu o barulho e tudo, mas e a bola? Pra onde foi a bola?
42

A galera ento comea a gritar: Cadetu! Cadetu! De


repente, a desgraa. A bola ficou enganchada na forquilha,
na desgraada forquilha de sua raquete e, quando
percebem que achou, esgoelam: Tataqui! Tataqui! Na
estatstica de suicdios motivados pelo tnis, o Cadetu
responsvel por cerca de 12% entre os iniciantes e 33%
entre os veteranos de vigsima classe.
Passados os nove meses referidos, do garboso
contigente de voluntrios do incio da guerra, altivos
como Hussardos da Guarda, resta um bando maltrapilho
de refugiados retirantes, perdidos e mal pagos, queixandose de tudo e, acima de tudo, da sorte. Estes infelizes que
no escaparam a tempo, esto tomados para sempre da
doena e das seqelas deste sport (sport? To sport
quando um MP Lafer) absurdo.
Estou convencido - e dou a informao de barato
que o tnis no uma atividade autctone, ou seja, oriunda
da terra. Basta olhar um humano. visvel a inadequao
de sua anatomia para tal exerccio. Eric Von Daniken, no
seu livro Eram os Deuses Astronautas? (Erinnerungen an
Die Zakunft. 1968. Econ Veriag, Dusseldorf und wien),
advoga a mesma tese. Na pgina 152 esto nitidamente
representados dois jogadores extraterrenos, com raquetes,
bolas e protegidos com capacetes espaciais. So
conhecidos como os tenistas de Val Camonica, pintura
rupestre italiana.
O esporte mais caro do mundo evidentemente
a Frmula 1, mas s meia dzia de idiotas consideram isto
um esporte. De qualquer maneira tem a vantagem de ter
montaria e a parafernlia incombustvel (?) fornecida por
aficcionado de fora . Abaixo, vem o iatismo que no pode,
a rigor, ser considerado o esporte das multides. Em
seguida o plo, o golfe, o tiro, a esgrima etc, que exigem
um bom equipamento para sua prtica como se diz ?
competitiva. O mais barato , realmente, o futebol. Basta
43

bola, p e cabea. Se, num esforo de reportagem,


quisermos considerar tnis um esporte, seu custo est ao
nvel do plo. E plo norte. A nica diferena que no
tnis o cavalo somos ns.
Pra comear, o equipamento. O tnis requer
raquetes e raquetes estrangeiras, encordoadas com tripa
(gut), com a massa de empunhadura (grip) de acordo com
a pegada de sua mo (hand). Aviso logo que raquete
nacional pra menino ou para quem ganhou menos de um
milho na loteria e est pensando em entrar em seara
alheia sem convico. No entanto, bom saber que um
iniciante jamais distinguiu uma Procpio de uma Head, da
mesma maneira que no sabe a diferena de uma Wilson e
uma Allis Chalmers.
E tem bolsa pra acessrio tem, tem fita pra
cabea tem, tem pozinho pra corda tem, tem canho pra
parceiro tem, tem pulseira pra suor tambm, tem placar
para pulso tem, catador para bola tem, tem luva pra calo
tem, tem fita de ndio tem, tem faixa pra cotovelo tem, tem
toalha pra cara tem e tem roupa como ningum.
A roupa, a farda, o uniforme, o traje de luces.
Futebol voc pode, em determinadas circunstncias, jogar
at nu; para a prtica do tnis, voc tem que estar vestido
como Samurai de museu. Os uniformes, como tudo na
vida, dividem-se em categorias. Comeam por A e vo em
frente, letra por letra. O calouro, para quem o tipo A foi
destinado, tambm o destinatrio da frase: mucha ropa,
poo juego, cunhada por Pancho Segura Cano, ao jogar no
Rio com um dndi ruim de bola. Recomenda-se os
modelos de C at E. So mais discretos e o seu jogo
nenhum passa despercebido. Depois do tipo E, os
uniformes decaem de qualidade, limpeza e conservao.
So exclusivos dos campees.
Uma vez fardado, onde jogar? No Rio,
basicamente nos clubes, so poucas as quadras
44

particulares. Vamos tomar como exemplo dois extremos, o


club mais fechado e o crube mais aberto do Brasil: o
Country e o Flamengo. A propsito: voc distingue um
nativo do Country de um forasteiro pela maneira como se
referem ao Club. O primeiro diz cn-tri, o outro cuntri.
Os mais snobs dizem simplesmente o Clube.
O preo dos ttulos, assim como a abertura,
tambm varia. O do Country anda por volta dos cem mil
dlares, vista, fora a transferncia; o do Flamengo nem
tanto, quinhentos dlares, a prazo. Bastante mais em
conta.
Passado pelo crivo das duas diretorias, o
sobrevivente se habilita s novas despesas: taxa de
conservao das quadras, taxa de iluminao noturna,
gratificao dos boleiros (gandulas de alto luxo), apostas
eventuais, se voc chegado, o bar depois e o sacrossanto
professor.
O professor de tnis tem horror a ser professor
de tnis. Mas por qu? Perguntar-se-, estupefato, o leitor
a ponto de cometer uma mesclise. E com toda razo. Mas
ainda o leitor que especula - se no tem que botar
gravata, ir pro centro da cidade, atender telefone, ter
secretria e contnuos; se s jogam com sol, esto o ano
todo saudveis, bronzeados; se no trabalham com chuva,
aos sbados, domingos e feriados; se so regiamente
remunerados por hora que acaba sendo quarenta e cinco
minutos, porque o boleiro demora a remuniciar, por
preguia, mesmo ganhando mais que um paraba de obra;
h sempre um papinho antes, um papinho depois, a aula
jamais comea na hora, por a.
Por qu? Respondo: No sei. No tenho idia,
um mistrio que convida reflexo. So uma espcie de
hiena s avessas: tm tudo e s vivem reclamando,
sentem-se logrados, queriam estar nos verdes de Forest
Hills, de Rolland Garros, de Wimbledon, erguendo taas,
45

esquecidos dos tristes trpicos que os obriga a atuar como


sparrings remunerados de impossveis campees. Dou
toda razo.
Mas, fora os percalos, os preos, os
professores, vale a pena. uma brincadeira desafiadora,
alegre, bonita e, quando bem jogada, brilhante. Como as
intrigas mesmo as anuladas as aulas sempre deixam
resduos. Voc acaba aprendendo e pode chegar a ser um
carne-assada, ou seja, bater uma bola domstica com os
amigos sem fazer feio.
Passados os anos, fica-se apto a receber a
chancela que lhe avalisa o status de tenista pr-amador, o
que j coisa pra burro. Esta chancela, pela qual voc
suou um oceano, gastou rios de dinheiro, chorou temporais
de sangue, s lhe devolve uma gota de gratido: o tennis
elbow. Uma dolorosa, sofrida, misteriosa e incurvel dor
de cotovelo que, finalmente, significa que voc pode
adorar tnis, seja aluno, professor, campeo, calouro ou
veterano. Mas o tnis, esse, amigo, esse jamais vai gostar
de algum.
Marcos de Vasconcellos

Uma semana depois, l estava o Marcos de


novo, feliz e contente, jogando as suas partidas e vivendo
a melhor parte de sua relao de amor e dio com o tnis

46

CAPTULO 5
COORDENAO MOTORA
Na anatomia funcional e na cinesiologia
entendido por coordenao de movimentos as
ordenaes comprovadas na atividade de cada
msculo e de grupos musculares.
Teoria da Motricidade Esportiva
Kurt Meinel

A partir dessa teoria podemos entender que para


coordenar um movimento precisamos mandar nele por
inteiro; ento, devemos treinar bem cada etapa e ir
incluindo dados novos medida que tivermos decorado
os anteriores.
Para melhor compreenso e maior facilidade, o
nosso treinamento foi dividido em trs fases. A primeira
dedicada ao desenvolvimento da coordenao grossa. Na
segunda, se dar o desenvolvimento da coordenao fina
e, na terceira e ltima fase, se trabalhar a estabilizao da
coordenao fina.
Para voc controlar melhor o desenvolvimento
do seu jogo, vamos repassar e enumerar todos os itens
treinado at agora:
1 - pegada continental;
2 - bater na bola altura da cintura;
3 - ficar de lado, colocando na frente o p contrrio
ao lado da batida;
4 - usar a batida horizontal (flat);
5 - bater na bola frente da perna de apoio;
47

6 - bater com o brao esticado;


7 - continuar o movimento na direo do alvo;
8 - o brao esquerdo no fica junto ao corpo; d a ele
sua funo certa
Substitumos depois no nmero quatro a batida
flat pelas batidas com efeito:
4 - direita topspin
esquerda underspin ou
esquerda duas-mos topspin
Vamos agora seqncia natural, substituindo a
posio de lado para a quadra e assumindo a postura
correta de espera da bola, que ficando de frente, se
posicionando quando ficar definido para que lado ela vem.
Como agora voc j tem a noo correta da posio do p
de apoio (oblquo ao plano de simetria do corpo, para que
seus movimentos sejam sempre para a frente a partir da
posio de perfil), pode passar a ficar de frente porque,
quando virar o corpo, seus ps j iro automaticamente
para a posio correta.

48

O melhor treino para exercitar o domnio sobre


esse primeiro passo ter algum que jogue as bolas com
as mos, j na distncia certa para voc bater. Bastaro
dois treinos de quinze a vinte minutos, com a bola sendo
lanada para um lado e depois outro para que voc j
possa passar a treinar a corrida, como veremos a seguir.
Ao bater na bola importante estar sempre parado para
concentrar a fora a conseguir dirig-la para a direo que
ter o golpe: para a frente.
O tenista que no treina dessa maneira, no
comeo, normalmente tem muita dificuldade em bater
parado, pois raramente fica mesma distncia entre ele e
a bola por no estar habituado a tal comportamento. Ele,
ento, anda na hora de bater, e normalmente esse andar
para todas as direes, menos para a frente, que a
direo certa. Pois a verdade que, se for preciso dirigir
uma fora para a frente e, no mesmo instante, voc desloca
seu peso para o lado ou para trs, evidente que a
resultante dessas foras defeituosa. Como o iniciante
anda no instante de bater, a musculatura no
suficientemente alongada, os msculos no so
corretamente trabalhados e demora-se muito mais tempo
para ganhar fora nas pernas.

49

A CORRIDA

Para bater na bola que vem prxima, vimos que


um passo suficiente. E se ele vier mais longe? Damos
um segundo passo, porm fica-se fora de posio. O jeito
darmos um terceiro passo para poder bater. A seqncia
no muda: todos os pares nos colocam de frente e
podemos bater em todos os mpares. O que vai variar o
nmero de passos mpares (ou um, trs ou cinco, etc.) e o
50

tamanho deles. Explico: partindo do centro da quadra


podemos, com trs passos, apanhar uma bola lanada ao
canto; porm, uma bola bem mais prxima e que no d
para apanhar com s passo, devemos dar trs passos
menores para chegarmos certo a ela.
Quem sabe dar trs passos para bater, sabe
correr. Ns s devemos conferir essa coisa que fazemos
com habilidade desde criana para adequ-la ao jogo.
comum o iniciante sair com o p direito
primeiro, o que no o coloca de lado e o obrigar sempre a
dar um passo a mais. Outra coisa a conferir a tendncia
comum que os jogadores iniciantes tm de, principalmente
na esquerda, dar o primeiro passo para dentro, no
avanando, mas dirigindo-se levemente para trs, o que os
deixa quase de costas na hora de tocarem na bola,
dificultando em muito o golpe desse lado. Para que voc
crie o hbito de correr sempre certo, faa como no
treinamento anterior: pea a algum que mande com a
mo as bolas na distncia certa para voc exercitar essa
corrida controlada.
Terminamos assim a primeira fase do nosso
treinamento - o desenvolvimento da coordenao grossa.
Esse estgio vai desde o primeiro contato com a raquete e
com e com o toque da bola at o ponto em que o jogador
j pode executar os movimentos para a direita e para a
esquerda, sob condies favorveis, com um razovel
controle.
Agora comea a melhor parte. O jogador, aps
alguns poucos treinos, j pode sentir o prazer de jogar, de
bater forte, de controlar a bola e dominar os seus prprios
movimentos. Sim, ainda comete muitos erros ,mas
natural que isso acontea e em pouco tempo o
desempenho ir melhorando.
Em seguida, tratamos do ltimo golpe que falta
para que voc possa jogar a sua primeira partida: o saque.
51

CAPTULO 6
O SAQUE
O saque um golpe fcil, mas exige do iniciante
alguma prtica at que o movimento possa fluir com
naturalidade.
Existem trs tipos de saque: um sem efeito e
vai conseqentemente com mais fora; o outro, com
sidespin (efeito de lado). O terceiro com topspin e
sidespin juntos. O mais fcil de ser executado o sem
efeito, chapado, e o que permite que a bola atinja
velocidades de at 220 km/h, sendo que as mulheres j
atingem a incrvel marca de 180 km/h (a medio da
velocidade da bola no saque feita por um pequeno radar
que registra os sons da batida da raquete na bola, e do
instante em que ela toca o cho, calculando assim sua
velocidade no percurso). O saque pede, assim como nos
seus golpes de direita e esquerda, uma posio de lado
para o seu objetivo, que agora so as reas de saque
sempre contrrias sua posio, ou seja, quando voc for
sacar direita do meio da quadra seu saque deve sair
cruzado, indo ao retngulo sua esquerda.

52

Para ter bom saque o tenista precisa treinar o


movimento at conseguir um alongamento maior da
musculatura das costas e dos msculos inseridos nas
articulaes do cotovelo e, principalmente, do ombro, dos
quais sero exigidas uma grande flexibilidade. A melhor
maneira de conseguir esse resultado exercitar o
movimento, que bastante amplo, dominando todas as
suas etapas em separado, visto que, alm da batida, tem-se
que controlar tambm o (importante) movimento de
lanamento da bola.

53

Faa esse movimento feito um rob por alguns dias


para depois reduz-lo a apontar a raquete na direo do
alvo, coloc-la atrs da cabea, lanar a bola e bat-la,
tentando seguir a trajetria correta durante todo o
percurso. muito importante dar essa seqncia para que
voc no faa um movimento mole e para puxar pela
musculatura,
visando
efetuar
corretamente
os
alongamentos.

- posies dos ps;


- apontar na direo do alvo (braos nem muito encolhidos, nem esticados);
- apontar para o cho (brao esticado);
- apontar para trs (sentido oposto ao alvo-brao esticado);
- trazer a ponta da raquete para trs da cabea, como se quisesse coar as
costas com ela;
- lance a bola (num movimento vertical) ligeiramente sua direita, e pouca
coisa sua frente;

54

- com o brao dobrado, leve a raquete pouca coisa para baixo e para trs (na
direo oposta ao alvo) para conseguir mais impulso e dirija a raquete na
direo do ponto de impacto;
- bata na bola pouca coisa sua direita, pouca coisa sua frente;
- continue o movimento na direo do alvo;
- recolher (dobrar o brao)cruzando-o pelo corpo, at repousar a raquete na
mo esquerda.

55

Para que voc perceba a relao entre as batidas,


vamos refazer aquela lista de oito itens usada para treinar
os golpes do fundo e, com uma s substituio no item
dois, verificar que voc continuar a exercitar
procedimentos que ajudaro a desenvolver os golpes de
fundo.
1 - pegada continental;
2 - raquete na direo do alvo/atrs da cabea;
3 - ficar de lado;
4 chapado - flat;
5 - bater frente da perna de apoio (lance a bola
nessa direo);
6 - bater com o brao esticado;
7 - continuar o movimento na direo do alvo;
8 - terminar o movimento repousando a raquete na
mo esquerda.
A importncia do lanamento da bola tem a ver
com o fato de sempre precisarmos jogar o nosso peso na
bola e na direo do golpe para conseguir a fora. O
lanamento para trs ou para os lados faz com que o nosso
peso acompanhe o corpo nessas direes e a resultante
um tique, aquela bolinha morta e sem peso mandada s
com o toque do brao.

56

CAPTULO 7
O VOLEIO
DE DIREITA

DE ESQUERDA

- Ficar de lado, p contrrio frente;


- O movimento curto e o ponto de batida um pouco frente do p de
apoio;
- O corpo faz uma pequena rotao para acompanhar o movimento.
- No final do movimento a raquete fica aberta (face usada para bater virada
para cima).

57

Toda vez que batemos numa bola, sem que ela


quique no cho, estamos executando um voleio, desde que
essa bola no esteja muito mais alta que nossa cabea.Esse
o golpe de menor amplitude de movimento, o de tcnica
mais simples e o de aprendizado mais rpido no tnis.
Nesse golpe, salvo situao especialssima, no se bate na
bola, no se acrescenta fora a ela. Ao contrrio, devemos
amortecer um pouco essa fora para devolver a bola com
sucesso.
O voleio uma jogada de ataque e de rapidez,
mas no necessariamente de fora. Muitas vezes, o seu
voleio levemente amortecido ter tanta ou mais velocidade
no trajeto rede/fundo do que teria a bola forte do seu
adversrio, se voc no a tivesse interceptado e ela fosse
de um a outro lado da quadra.

Para voc controlar bem a bola, algumas dicas


so especialmente importantes no voleio.A primeira delas
se refere trajetria do movimento, que de cima para
baixo. O underspin a nica maneira de amortecermos
uma bola forte, alm de possibilitar controle sobre a bola
que vem mole e sem peso e sobre a bola que descai abaixo
da rede.A segunda que o brao dever estar dobrado
durante todo o movimento, pois, se para batermos temos
que estic-lo, para amortecermos devemos dobr-lo.
58

Observe quando um jogador de futebol mata uma bola no


peito. Todas as articulaes se dobram para o corpo
absorver o golpe, o mesmo acontecendo com o jogador de
vlei quando ele amortece uma cortada.
Outro ponto importante a amplitude do
movimento, que dever ser curto, pois se voc no precisa
de fora, no precisa de grande impulso; e se voc no
precisa de profundidade (lembre-se, voc est perto da
rede), no precisa de continuao longa. Alm disso, no
voleio voc no teria tempo para fazer um movimento
amplo.

59

Para treinar, voc deve ficar exatamente como


no primeiro desenho: os ps no lugar correto, e a raquete
acima da cintura. Pea a algum que mande algumas bolas
que voc vai bater sem precisar sair do lugar. Uma vez
decorada a posio dos ps e da raquete, ao se iniciar o
gesto da batida, voc j pode cuidar mais da direo da
bola, que dever ser golpeada para o meio da quadra.
Nesses primeiros treinos, siga aquela regrinha que voc j
conhece: a bola sai sempre perpendicular ao plano da
raquete. Portanto, se ela estiver indo muito cruzada, por
que voc est batendo antes do tempo; e se estiver indo
muito paralela linha lateral, sinal de que voc est
batendo tarde, isto , depois do ponto ideal.
Exercitado o movimento mantendo o corpo de
lado, voc deve passar treinar obedecendo atitude correta
para esperar a bola: de frente para a quadra. E, como
ocorreu nos golpes do fundo, agora voc j sabe levar
automaticamente a raquete para o ponto certo. E, por sua
vez, os ps, que devem avanar em direo rede, no se
confundiro com a posio diferente j treinada nos
golpes do fundo.

60

CAPTULO 8
A LINGUAGEM DO ESPORTE
A primeira partida de futebol a que eu assisti de
corpo presente foi no Maracan: Brasil e Bolvia. Cento e
vinte mil pessoas no estdio. O convite partiu de uma das
primeiras pessoas de quem fiquei amigo quando cheguei
ao Rio de Janeiro, a Ana Ceclia Nabuco de Magalhes
Lins, nome de princesa e estilo de vida igualmente
principesco, que foi a melhor cicerone que eu poderia ter:
Tribuna de Honra, o melhor lugar do estdio para ver o
jogo. Mas o que menos vi naquele dia foi o jogo. Vi como
uma bola podia enfeitiar uma multido que cantava,
gritava e chorava com ela. Vi como um jogo podia
transformar sujeitos pacatos, como um amigo, mdico e
artista, que no dia-a-dia era uma flor de to gentil, do tipo
incapaz de fazer mal a uma mosca e que, a cada falta
mais dura dos bolivianos, gritava, melhor, urrava
quebra! mata! arrebenta!
Aquelas milhares de pessoas que produziam um
som mgico com suas vozes unssonas pareciam, depois
do jogo, felizes e aliviadas, como se tivessem deixado no
estdio preocupaes e tristezas acumuladas na semana
inteira.
Esse jogo realmente me impressionou. Mas,
antes de falar sobre ele, vou transcrever uma crnica de
Arthur da Tvola poltico, intelectual e escritor de rara
sensibilidade que, mesmo no sendo um tenista, ao
assistir a uma final de torneio pela TV, produziu essa
prola publicada numa revista semanal e posteriormente
em livro, e que me ajudou a compreender melhor a
linguagem contida nesses jogos.

61

QUE JOGO ESTRANHO ESSE TNIS, TO BELO


Como voc responde agresso? Com outra?
ofensivo? Ou se recolhe, atua na defensiva? Cansa o
adversrio nas brigas? Parte logo para o destruir? O tnis o
denunciar.
Haver esporte mais solitrio e de decises
solipsistas que o tnis? So horas e horas sem falar.
Tenso e ateno. Pergunta e resposta. Frases curtas. O
tnis no conversa, encontro ou colquio: bate-bola.
troca de insultos ou interjeies. Oposio de opostos.
confronto imediato. Nada de defesas verbais. De grandes
teses. Frases curtas e cortantes. Cortadas. Tiradas de
efeito. Frase de l, resposta de c. Um de cada vez. Estilo
telegrfico. Ganha o ponto quem fizer a frase mais aguda.
A crtica mais rude. Troca de interjeies! No tnis no h
tempo para conceituar. O fato mais rpido que a sua
percepo. A jogada engana o olho. Escapa ao reflexo.
Vive de surpresas sempre iguais. Obsessivo. Compulsivo.
Horas e horas no vaivm. No um grupo tratando de
acertar. So dois inimigos, um tratando de fazer o outro
errar. O tnis so duas pessoas brigando de morte numa
rua deserta. S eles. Ningum mais. Horas e horas.
Disciplinou a torcida. Elegante, apenas palmas,
distinta e distante referncia. Tudo o que perturbe a
solido do dio dos antagonistas deve ser evitado. Apenas
o espetculo de duas solides, se enfrentando, horas e
horas, at exaurir o que ser derrotado. Jogo sem empate e
sem metafsica. O tnis zen. Aqui e agora. Ao pura.
Esporte rfo. No tem famlia (equipe). No
tem pai (tcnico). A solido humana. A luta pela vida.
Orfandade total. Decises pessoais e silenciosas. A arma
a raquete. Agresso, muita, derivada para a bola. E tome
pancada. Um antigo ritual de luta. Porretes. Tacapes. Paus.
Lanas. O homem se civilizou, dizem. Ou supe-se.
62

Colocou um espao entre os contendores. Deulhes pacficas roupas brancas. Imaculadas. Simulao de
um desejo de paz. Colocou uma rede no meio. A rede
tnue define o espao vital, ou territrio, propriedade
privada, quintal, jardim, terreno de cada um: aqui o meu,
ali o seu. Cada um na sua propriedade, defendendo-a. Com
porrete. No meio uma rede. Quase desnecessria, linha
semi-imaginria, simblica, mas suficientemente ntida
para separar os territrios. Igual aos modestos portes ou
porteiras. Fceis de ser transpostos, mas expondo a risco
de vida quem o faa, por dar direito de reagir invaso de
domiclio.
Dois contendores afastados e vestidos de branco.
Uma bola para os ligar. Resistente, elstica, ela pode e
deve apanhar. E apanha. Ela representa o outro. Ela envia
a mensagem e ao mesmo tempo a mensagem. A
violncia da raquetada no outro sem precisar d-la nele.
Porque h a bola. O tnis a representao simblica de
uma violenta luta entre dois homens, sem exercitar
nenhuma forma pessoalmente agressiva entre os
contendores. Dois solitrios e obsessivos lutadores, horas
em silncio, um na espreita do menor gesto ou esperteza
do outro, ambos colocando na bola o dio conflitivo. O
tnis a tocaia honesta e civilizada.
Se toda agresso humana pudesse canalizar a
violncia de seu impulso, atravs de uma representao ao
mesmo tempo intensa e saudvel, metade de suas crises
inexistiriam. Tanto quanto esporte de tcnica, beleza e
eugenia, o tnis descarga de agressividade. poder bater
vontade, surrar horas a fios, abater sem remorso, tascar
sem pena, cortar sem d, surpreender, tocaiar sem piedade,
espancar sem temor ou culpa. H uma bola no meio H
distncia entre os contendores. H uma rede no meio. H
roupa branca de paz, de mdico e de casamento. H
silncio e respeito na platia. H o pressuposto de
63

civilizao, nobreza e distino. Eles se batem de longe.


Odeiam-se em silncio. Cercado se significantes de
civilizao, respeito e status, o tnis a mais terrvel
expresso de solido e agresso tornadas esporte e beleza.
Que jogo estranho!
ARTHUR DA TVOLA
Eu dou aulas de tnis, sem interrupo, h vinte
anos. Uma coisa que eu desenvolvi, atravs dos anos nessa
atividade, foi a capacidade de observar. Sim, a coisa mais
importante para quem se prope a realizar um trabalho,
onde o corpo o meio, observar. Dessas observaes
nasceu a convico de que, para se trabalhar um
movimento, uma corrida, um gesto de braos ou pernas,
tem-se que levar em conta a parte que comanda tudo isso:
a cabea. bvio, voc ir dizer. Seria, se bvias fossem as
cabeas em geral.
O professor que queira ensinar ou mostrar a
algum uma maneira desse algum melhorar seu jogo no
pode simplesmente se deixar guiar pelas coisas que a
pessoa lhe afirma serem seus objetivos. preciso que se
faa uma avaliao no s das aptides fsicas, para poder
dar a carga de exerccios correta e de acordo com a
capacidade fsica do candidato, como tambm sentir como
a pessoa se porta num jogo. s vezes, uma dose de
confiana melhor que duros treinamentos. Uma frase que
eu ouvi muitas vezes, pode j ter passado pela sua cabea
no que eu no sabia o que fazer. que eu no fao o
que eu sei.
Voc j deve ter ouvido falar de expresso
corporal. a linguagem do corpo, como as pessoas se
mostram atravs dos gestos e movimentos. Uns se
mostram completamente abertos e soltos. Outros j se
retraem e possuem gestos tolhidos. como se cada
movimento preso tivesse uma histria. E atravs de
64

exerccios de respirao e de conscientizao do gesto a


pessoa pode se libertar da emoo que sufoca o seu gesto,
e atitudes que dele prescindiam. Inclua a uma situao de
jogo, em que existem um adversrio a vencer e platia a
dar satisfaes. Tem-se a uma expresso corporal ainda
mais complexa e importante. Mais que a palavra? Sim,
pois a linguagem do corpo mais verdadeira por no
sofrer tantas influncias externas (e internas) como sofre a
palavra. O homem se civilizou, dizem, ou supe-se como
afirmou Arthur da Tvola.
Na nsia de agradar s pessoas, s falamos sobre
coisas agradveis, deixando no nosso ntimo tudo aquilo
que julgamos as outras pessoas no iriam comprender ou
gostar. Mas fundamental que no deixemos que as
emoes se acumulem em nosso corpo para que elas no
acabem saindo de formas menos saudveis, como as
doenas nervosas, por exemplo. Os tmidos e todos
aqueles que tm o hbito de se controlar, de achar que
podem racionalizar tudo, so as pessoas mais propensas a
gastrites e lceras.
E quanto aos instintos? Nossos ancestrais, que
tinham que lutar (literalmente) pela vida, que tinham que
defender um territrio contra invasores, homens e feras,
caar e pescar para alimentar a famlia, nos legaram
instintos de sobrevivncia que poucas geraes no
puderam apagar. Afinal, so mais de 30.000 anos de prhistria do homem sobre a terra que, sedentrio, colocado
atrs de uma mesa, acumula uma energia que tem que ser
liberada.
Mas voltemos quele jogo de futebol no Maracan.
Vamos analisar, ainda que superficialmente, algumas
nuances do jogo. O juiz, por exemplo. Ao xingar o juiz,
como se aquela massa de gente estivesse despejando
agresses a todas as pessoas que gostariam de ter xingado,
e por tantos motivos no puderam faz-lo. Aquelas
65

pessoas querem se afirmar vencedores atravs do seu time.


Ficam felizes e tristes conforme o destino de sua equipe.
Tm o direito de lamentar e comentar a derrota, pois a
derrota, assim como a vitria, coisa natural e comum,
mas costumamos guard-la dentro de ns mesmos,
evitando coment-la com as pessoas, como se ficssemos
diminudos por causa dela. As pessoas identificam-se com
os jogadores, e vivem atravs deles uma felicidade comum
pela vida vitoriosa e cheia de glria daquele jogador. a
alegria que pode ter o annimo torcedor. J foi dito que se
no fosse o carnaval e o futebol, j teramos tido uma
revoluo neste pas.
Voc pode estar pensando eu gosto de jogar tnis
e ponto final. Pra que serve essa conversa toda para
explicar uma coisa que eu j gosto?. Voc est certo. O
importante a gente fazer as coisas de que gosta, seguindo
os impulsos e instintos. Mas esse blblbl todo para
tentar mostrar s pessoas que ainda no comearam a
praticar algum esporte (e qualquer um bom) a
importncia da competio, principalmente porque faz
com que ampliemos as nossas funes, mantendo o nosso
organismo mais vivo e limpo. Limpo atravs do suor, que
ajuda a eliminar do corpo venenos do cotidiano, como o
lcool, gordura, cigarro, acares etc.
A competio igualmente importante porque,
como disse o Arthur da Tvola, O tnis uma
representao da vida. uma representao verdadeira,
pois nessa linguagem ningum nos educou, tolheu ou
prendeu. Ela solta e livre.
Busque ento conhecer o seu jogo. Atravs dele,
voc pode encontrar respostas capazes de lev-lo para
mais prximo de voc mesmo. E conhecendo-se melhor
que voc pode desenvolver mais as suas potencialidades e
tornar-se um vencedor.
66

CAPTULO 9
USE MELHOR O CORPO
O aprendiz somente poder apropriar-se do
curso do movimento solicitado quando compreender
corretamente a tarefa do movimento. Para isso,
necessrio que ele conhea e compreenda exatamente o
objetivo da ao e a razo do movimento. Esse requisito
de especial importncia na formao metodolgica do
processo de aprendizagem. Quanto mais exatamente for
compreendida a tarefa, melhor ser a base dos requisitos
para a aprendizagem de novos movimentos.
MOTRICIDADE I
Gnter Schnabel

Voc que j joga bem deve estar estranhando


que at agora eu no tenha falado uma vez sequer sobre
duas coisas importantes do jogo: olhar a bola a e abaixar o
corpo. Sobre abaixar o corpo, chegou a hora de analisar o
seu treinamento. Quanto a olhar a bola, sim, fundamental
que voc a olhe enquanto joga; porm, entendo que se
voc entra numa quadra para dar raquetadas numa bolinha,
voc vai olhar a... bolinha. Certo. Quando um jogador
principiante, j tem muitas coisas a realizar ao mesmo
tempo e eu considero prejudicial pedir a ele que desvie sua
ateno para uma coisa que ele instintivamente far.

67

ABAIXAR O CORPO, OU COMO FAZER O SEU


CORPO AJUDAR MAIS O MOVIMENTO
Como j vimos antes, voc deve girar o tronco
quando bate na bola para que o corpo acompanhe o
movimento de trs para frente, executado pelo seu brao.
Vimos tambm que, alm de realizar este movimento,
voc executa suas batidas com um efeito que pode ser de
baixo para cima ou de cima para baixo. Ento, devemos
fazer com que o corpo acompanhe tambm esses
movimentos. Agora que voc j tem um melhor equilbrio,
resultado de um maior alongamento dos seus msculos e
da melhor flexibilidade das articulaes, pode treinar o
gesto de abaixar o corpo. Para tanto, tenha em mente que a
sua direita com topspin (de baixo para cima) e para
melhor acompanhar esse movimento voc deve abaixar e,
quando a bola chegar, ir levantando o corpo junto com o
movimento do brao, fazendo com que o corpo ajude a
aplicar o efeito bola. J a sua esquerda com underspin
(de cima para baixo), e voc deve aguardar a bola
levemente abaixado, com o joelho da perna de apoio
suavemente dobrado. Quando for bater, faa com que o
corpo abaixe, acompanhando o movimento descendente
do brao e da raquete.
Se a sua esquerda for com duas mos (e com
topspin), aja como explicado para a direita.

68

BATIDA DE DIREITA

BATIDA DE ESQUERDA

BATIDA DE ESQUERDA COM AS DUAS MOS

69

Uma coisa que costumo dizer a quem estou


treinando que a ao das pernas de to grande
importncia nas batidas que as pessoas devem imaginar
que vo bater e dirigir a bola com as prprias pernas.
Outra situao que exige o corpo abaixado ao
bater quando a bola lhe chega fora da altura da cintura,
que a ideal. Quando voc vai bater numa bola que vem
muito baixa, o certo abaixar para que a cintura esteja na
altura mais prxima possvel da altura da bola.

ABAIXANDO-SE NO VOLEIO
Voc, que passou pela lio do voleio, deve ter
reparado que nem sempre possvel volear na condio
ideal, isto , dando o passo frente e batendo com o brao
encolhido. Quando a bola vem muito distante, voc voleia
fazendo a mesma corrida que treinamos no fundo da
quadra e bate com o brao esticado para poder alcanar a
bolinha .Correto! Mas sempre treine buscando aquela
atitude ideal. S assim voc conseguir fora na
musculatura para que, mesmo deslocando o peso para o
lado numa corrida longa de voleio, voc consiga
transportar o seu peso para frente, na hora da batida.
O voleio, jogada em que se aplica um leve efeito
de cima para baixo, exige que o corpo acompanhe esse
movimento descendente, dobrando-se com a batida para
dominar o golpe.

70

VOLEIO DE DIREITA

VOLEIO DE ESQUERDA

71

CAPTULO 10
AS RAQUETES
Um grande campeo do passado escreveu que
so necessrios cinco anos para se fazer um tenista e o
dobro para se fazer um campeo. Eu nunca concordei
com essa frase, porque com um ano e meio de jogo fui
vice-campeo paulista interclubes* (invicto) e era terceira
classe (so cinco as divises de categoria, sendo a primeira
classe o equivalente faixa preta do jud). Tudo bem, no
era um ttulo internacional mas, na minha cabea, um vice
j me transformava num tenista e quase num campeo.
Aquela frase, cunhada em 1950, perdeu-se no tempo e a
evoluo da tcnica e dos materiais de jogo,
principalmente das raquetes, permitem hoje mais
facilidades e abreviam o tempo de aprendizado.
Ao comprar a raquete, o material mais
importante do tenista, duas coisas so bsicas na escolha:
ela deve ser leve (light) e a grossura do cabo ou
empunhadura (grip) deve ser compatvel com o tamanho
da sua mo. O mtodo mais preciso para voc encontrar o
grip certo medir a distncia entre a segunda linha
(abaixo dos dedos) da sua mo e a ponta do segundo dedo
(o anular). Para ser preciso, mea por dentro, ou seja,
colocando a rgua entre os dedos mdio e anular.

*O campeonato interclubes disputado por quatro jogadores de cada clube


que se enfrentam em jogos de simples. Caso haja empate em 2x2 joga-se uma
dupla para decidir o clube vencedor.

72

As raquete trazem colado, prximo ao cabo, um


adesivo que indica o peso e o grip. As medidas de peso
so:
L = LIGHT - LEVE
M = MEDIUM - MDIA
LM = LIGHT/MEDIUM
O tema raquetes leva naturalmente histria
do homem que revolucionou o tnis contemporneo,
provocando a mais profunda reestruturao do material do
jogo desde a sua criao.
73

Howard Head, engenheiro e designer, resolveu


gozar frias numa estao de esqui. Contratou um
professor e ps-se a descer as montanhas nevadas plantado
num par de esquis. Aps muitos tombos, concluiu que a
culpa era dos esquis, feitos de madeira. Resolveu ento
dedicar-se ao estudo do equipamento considerado por ele
duro demais, sem molejo....
Mister Head projetou ento um esqui mais leve,
bem malevel e com mais flexibilidade longitudinal. A
base era de plstico, o interior de madeira e as bordas de
ao, com revestimento de alumnio. Depois de muitos
testes, o novo equipamento foi aprovado. Nasciam os
famosos esquis marca Head. J nos anos sessenta, quando
os Estados Unidos tinham mais de um milho e meio de
esquiadores, a metade deles usava os esquis Head, que
davam a qualquer um a chance de esquiar com extrema
facilidade.
Com dez anos de sucesso e lucros espetaculares,
Mister Head vendeu a companhia e a marca para a AMF
por dezesseis milhes de dlares. Retirou-se dos negcios,
claro, e continuou a esquiar com as finanas equilibradas
para sempre. Disposto a desfrutar da vida, construiu uma
casa num lugar paradisaco. Para no sucumbir ao cio de
uma vida fcil, Howard Head resolveu mergulhar no tnis.
Construiu uma quadra no jardim, contratou um professor e
comeou vida nova.
Como todo iniciante, Head sofria com as bolas
que teimavam em bater no aro, em vez de bater no centro
da raquete. Para treinar mais, comprou uma mquina de
lanar bolas, fabricada pela Prince, pequena empresa do
ramo. Logo Head descobriu defeitos na mquina e
resolveu aperfeio-la. Levou seus desenhos fbrica e,
em pouco tempo, suas idias foram aceitas, passando a
empresa a fabricar a nova mquina, tendo Howard Head
como scio. A Prince cresceu vertiginosamente e no incio
74

da dcada de setenta j detinha 50% do mercado.


Enquanto isso Head continuava a jogar mal. At que um
dia ele chegou concluso de que a culpa era da raquete e
no dele. Voltou prancheta. Para aumentar a estabilidade
reduzindo o torque (a tendncia de rodar em torno do
prximo eixo), Head aumentou o raio da cabea da raquete
em duas polegadas e, como ficasse muito redonda,
estendeu a rea encordoada para o cabo e confeccionou-a
em metal para suportar a fora extra das cordas mais
longas. O resultado foi um sweet-spot muito maior. O
sweet-spot de uma raquete de tnis o centro, o lugar ideal
para se bater na bola.
Como a inovao no feria as regras do jogo,ele
patenteou o modelo: uma raquete de rea de corda quase
duas vezes maior do que a tradicional, com um sweet-spot
quatro vezes maior. Surgia ento a raquete Prince, que
melhorou o jogo de Mister Head, o de muita gente, e
aumentou ainda mais a sua j gorda conta bancria.
Hoje so muitas as marcas que fabricam
raquetes de cabea grande (big-size). E, como decorrncia
da ousadia de Howard Head, j h tambm a intermediria
entre elas e as pequenas que so as de cabea mdia (midsize). Eu recomendo aos iniciantes que usem as marcas de
acordo com as possibilidades e desejos de cada um,
lembrando-lhes sempre que as raquetes brasileiras so
comparveis s melhores raquetes do mundo.

75

CAPTULO 11
A DEVOLUO DO SAQUE
Todo bom jogador saca a um passo do meio da
quadra. O motivo simples: a rede mais alta nos postes e
mais baixa no centro e quanto mais afastado do centro
voc estiver, melhor ser o ngulo para conseguir passar a
bola prximo parte mais baixa da rede. Porm, se voc
se distanciar muito do centro da quadra, seu adversrio
certamente ir mandar a bola no buraco que ficar do
outro lado. Portanto, ficando a um passo dele, voc
aproveita um pouco dessa curvatura da rede e no se
distancia do meio. Em duplas, aproveite que voc s cobre
(teoricamente) metade da quadra e saque mais afastado do
centro dela.

Para receber o saque, tire uma linha imaginria


entre voc e o sacador, e divida o retngulo do saque em
duas partes iguais, postando-se ao centro.
O saque uma jogada de ataque e todos os
jogadores tentam fazer do seu primeiro saque uma arma
(nos Estados Unidos, o saque forte tambm chamado de
cannon-ball, que, literalmente, quer dizer bala de canho).
Cabe ento ao recebedor, que precisa tomar decises
76

rpidas quanto velocidade e ao efeito do saque assim que


for executado, assumir uma posio de defesa.
Se o seu adversrio tem um saque fraco ou, no
caso de devoluo do segundo saque, normalmente bem
mais fraco que o primeiro, deve-se usar as mesmas batidas
dos golpes do fundo, sendo a tcnica que estamos
analisando agora a destinada devoluo dos saques mais
rpidos e fortes. O lugar ideal para esperar um saque forte
perto ou em cima da linha de fundo. Se ficar mais
avanado, voc no ter tempo para fazer o movimento;
ficando mais atrs, voc vai abrir muito o ngulo entre
voc e a rea do saque, obrigando-o a correr para tentar
alcanar a bola mais distante (o que quase impossvel
quando o saque forte). Ficando prximo da linha de
base, com um passo e mais o brao esticado, voc alcana
praticamente todas as bolas. A tcnica desse golpe
exatamente igual a do voleio. A bola vem muito veloz e
no h tempo de fazer movimentos longos. Deve-se,
ento, aproveitar a fora da bola para, amortecendo-a um
pouco, conseguir domin-la.

devoluo de direita
- posio inicial;
- avanar o p esquerdo;
- raquete atrs;

77

- batida;
- termina aberto;
- direo;
- rotao do corpo abaixar o corpo;
- brao encolhido;
Na devoluo de esquerda repetir o mesmo procedimento,
mudando o p esquerdo para p direito no 2o item.

78

CAPTULO 12
O SMASH

- fique de lado (de perfil) para onde vai mandar a bola, p esquerdo frente;
- a cabea da raquete vai direto para trs da sua cabea, pelo caminho mais
curto possvel; no smash, o tempo de preparao muito mais curto que no
saque; portanto, no faa movimentos longos para colocar a raquete no
ponto certo;
- use o brao esquerdo para apontar a bola; isso o deixar em equilbrio;
dando-lhe essa funo, o brao esquerdo no fica dobrado e esquecido
na frente do corpo;
- d uma laada (movimento circular que a raquete faz atrs da cabea) para
tomar impulso.

79

O smash (esmagar em ingls) o golpe mais


violento do tnis. Um jogador competente normalmente
faz ponto certo no smash, pois o ngulo favorvel da bola,
bem mais alta que a rede, e o fato de ter a quadra toda
como alvo, torna possvel soltar bem o brao.
Repare nos desenhos que o posicionamento e a
mecnica do smash so praticamente iguais aos do saque.
Assim como no saque, a fora do smash
depende bastante da velocidade do brao. Para garantir
estar passando no ponto de impacto com a bola no pice
da velocidade do movimento,`faa uma continuao longa
e veloz aps bater na bola. Isso muito importante porque
a desacelerao de qualquer movimento nunca feita de
imediato, e a ordem para frear dada e comea a ser
executada sempre muito antes do seu final. A maneira
mais simples de treinar o smash fazendo uso de um
paredo:

- bata na bola para que ela quique primeiro no cho, depois na parede e tente
apanhar a bola com a mo esquerda, sempre se movimentando de lado para o
paredo; esse exerccio bom para treinar essa estranha (a princpio)
movimentao; quando voc j estiver controlando melhor a fora e direo
da bola, passe a fazer smashs seguidos.

80

CAPTULO 13
COMPLEMENTO PARA OS GOLPES DO
FUNDO
Todo principiante tem a sensao que
movimentos arredondados para bater na bola so mais
fceis de executar, e acham um pouco presos os gestos
mais curtos e retos como treinamos at agora. E, como j
vimos, todas as pessoas quando vo jogar tnis querem
mais soltar o brao, bater com fora. O objetivo desses
movimentos mais simplificados que o aprendiz s
poder trabalhar e transformar apenas um nmero limitado
de informaes de cada vez. Isso, em qualquer atividade
motora. Aps treinar dois ou trs meses e ter decorado a
trajetria fundamental, poder incluir gestos para
complementar o que j fazia e tornar a batida mais
ritmada, mais forte e tambm mais solta.
A DIREITA TOPSPIN

- Leve a cabea da raquete ao lado da sua cabea;


- Com uma pequena curva, desa a raquete fazendo com que ela passe pelo
ponto onde antes voc iniciava o movimento.

81

A ESQUERDA TOPSPIN COM DUAS MOS

- Leve a raquete atrs, pouca coisa acima da cintura, com os braos dobrados;

- Faa uma pequena curva para tomar impulso e passe a raquete pelo ponto
baixo onde voc comeava o movimento.

Para quem faz a esquerda com underspin, a


preparao j feita no alto, no havendo, portanto,
necessidade de fazer qualquer alterao.
82

CAPTULO 14
LOB E DROP-SHOT
Tanto o lob quanto o drop-shot (drop = deixar
shot = batida) so jogadas de finesse, so golpes sutis e,
segundo o fillogo e acadmico Antonio Houaiss, sutil
quer dizer: tnue, fino, agudo, penetrante, perspicaz, hbil,
engenhoso, que exige finura (ou finesse, em francs) e
sagacidade, quase imperceptvel, sem rudo, manso, leve.
Golpes como esses que requerem tantas qualidades devem
ser vistos de forma especial, principalmente porque,
embora ambos necessitem dos mesmos atributos, a
deixada (ou deixadinha) um golpe de ataque e o lob,
fundamentalmente, de defesa.
O LOB DE DIREITA

- Faa a mesma preparao do forehand, colocando a cabea da raquete ao


lado da sua cabea;
- inicie a volta e, de um ponto mais alto que o de impacto, desa a raquete
direto para a bola;
-imediatamente aps bater na bola, abra bem a raquete;
-fazendo uma curva, continue o movimento bem para cima e para frente.

83

O LOB DE ESQUERDA

- faa a mesma preparao do backhand com underspin, colocando a raquete


atrs,, acima da altura da cintura (lembre-se de que importante disfarar
o golpe);
- desa a raquete direto para a bola;
- imediatamente aps bater na bola, abra bem a raquete;
- fazendo uma curva, continue o movimento bem para cima e para frente.

Deixada o nome dado ao golpe em que o


jogador tenta colocar a bola bem prxima rede,
surpreendendo o adversrio. J o lob a batida que faz a
bola ir bem alto, tentando encobrir o oponente quando ele
se encontra adiantado.
84

O DROP-SHOT DE DIREITA

- faa a mesma preparao do forehand colocando a cabea da raquete ao


lado de sua cabea (lembre-se de que importante disfarar o golpe);
- inicie a volta e, de um ponto mais alto que o ponto de impacto,
desa a raquete direto para a bola;
- imediatamente aps bater na bola, abra bem a raquete;
- continue o movimento somente uns poucos centmetros, fazendo uma
pequena curva para cima e para frente.

85

O DROP-SHOT DE ESQUERDA

- faa a mesma preparao do backhand com underspin, colocando a raquete


atrs,, acima da altura da cintura (lembre-se de que importante disfarar
o golpe);
- desa a raquete direto para a bola;
- imediatamente aps bater na bola, abra bem a raquete;
- fazendo uma curva, continue o movimento bem para cima e para frente.

Voc deve ter reparado que a mecnica do lob


igual do drop-shot. A nica diferena entre eles est na
continuao dos movimentos: no lob voc quer mandar a
bola bem para cima tendo que continuar o movimento
igualmente para cima. Golpes especiais como esses pedem
movimentos igualmente especiais. Nenhuma outra batida
neste jogo feita com gestos to acentuadamente curvos e,
86

para ter mais domnio sobre a bola e sobre a direo a dar,


voc no pode esquecer de uma coisa: acompanhe com o
corpo o gesto do brao e da raquete. Faa, ento com que
o seu corpo abaixe e suba suavemente para acompanhar a
trajetria das batidas sempre que fizer um lob ou dropshot.
A continuao do movimento o que d a
profundidade ao golpe; portanto, como voc quer mandar
uma bola curta, a continuao tem que ser igualmente
curta e para cima, pois voc tambm quer jogar a bola um
pouco mais alta que a rede. Para treinar esse toque,
exercite-o com um amigo, fazendo um bate-bola bem
prximo rede, tentando mandar a bola para quicar, no
mximo, a um metro dela.

DETALHES SOBRE COMO ABRIR OU FECHAR A


RAQUETE CORRETAMENTE NUMA BATIDA
Uma coisa curiosa que acontece a todo jogador
a ligeira antecipao que ele faz quando se pede que abra
ou feche a raquete no instante de uma batida.
Todos os movimentos no tnis so divididos em
trs fases - preparao, batida e continuao. E para dar o
efeito que a batida requer e corrigir a tendncia da bola em
87

subir (se o gesto ascendente) ou descer (se ele


descendente), eu costumo dar a entender que o abrir ou
fechar a raquete fazem parte da continuao do
movimento, quando, na realidade, pertencem fase
principal do gesto, ou seja, da batida na bola.
Como voc j sabe, a bola sai sempre
perpendicular ao plano da raquete. Se voc estiver batendo
corretamente com ela perpendicular ao cho, no caso de
uma batida com topspin, e a bola estiver subindo alm do
desejado, feche um pouco mais a raquete. Se for o
contrrio e ela estiver descendo muito, suavize mais o
gesto .Se for o caso de uma batida com underspin e a bola
estiver descendo, abra um pouco mais a raquete e, se ela
estiver subindo muito, suavize o gesto e no abra tanto.
Lembre-se: abrir a raquete quer dizer virar a face usada no
golpe para cima. Fechar voltar a face da raquete para o
cho.

88

CAPTULO 15
A AMERICANA E A AUSTRALIANA
Muitas vezes acontece de voc combinar uma
dupla e um dos parceiros no aparece. chato, mas os
americanos, sempre prticos, inventaram um jogo que,
alm de divertido, funciona como um excelente
treinamento: o jogo dois contra um. As regras (extraoficiais) so simples: no lado do jogador solitrio vale a
quadra de simples, e no lado da dupla vale a quadra toda.
Esse jogo bom, principalmente porque o jogador da
simples bastante exigido.
J os australianos foram mais criativos e
idealizaram uma soluo que torna o jogo a trs mais
interessante para todos os jogadores. As regras (extraoficiais) so as mesmas, s havendo mudana no processo
da contagem, que individual. Para facilitar a
compreenso, vamos denominar as letras A, B e C para os
trs jogadores. Se o jogador A inicia o jogo sozinho contra
a dupla formada por B e C e vence esse game, ele recebe 2
games na contagem. Se a dupla B e C vence, ganha 1
game cada um. Terminado o game, troca-se o
posicionamento. A, que jogou sozinho passa para a dupla
entrando esquerda da quadra no lugar onde se
encontrava o jogador C, e este vai para o lado direito onde
antes estava o jogador B. Este, por sua vez, passa para o
lado da simples e joga-se novo game e assim
sucessivamente at que um dos jogadores complete 6
games e vena o jogo. O sacador ser sempre o que jogar
na quadra de simples. Dessa forma, todos jogam a dupla e
todos jogam a simples e, ao final, tem-se um s vencedor.
primeira (trinca?) d-se o nome de Americana
e, segunda, Australiana.
89

SEGUNDA PARTE

Quem viu Maria Esther Bueno jogar tnis,


certamente teve vontade de jogar tambm. Aconteceu
comigo. O que eu no imaginava que anos depois de
contempl-la na quadra, eu viria a jogar com ela.
Maria Esther ganhou os quatros torneios mais
importantes do mundo tenstico: Wimbledon, Roland
Garros, Aberto dos Estados Unidos e o Aberto da
Austrlia. Conquistou quinhentos e trinta e cinco torneios
internacionais e brilhou dez anos entre os primeiro e o
segundo lugares do ranking mundial.
A primeira vez que joguei com ela, minhas
pernas tremiam de emoo. Era o sdito trocando bolas
com a rainha. Foi nas quadras do Tiet, em So Paulo,
onde comecei a jogar, que Maria Esther treinava quando
vinha ao Brasil. L conheci professores como o Henrique
Terroni, grande mestre da tcnica do jogo, o simptico
Pino, o amigo Zeco (Jos Zanata), o aplicado Deoclcio
Teodsio que, mesmo me treinando sob o sol de vero,
corria em todas as bolas e fazia duras partidas comigo,
sempre no maior entusiasmo. L conheci tambm o
Batista, de quem recebi o providencial empurro que
faltava para a minha caminhada nessa deliciosa aventura
que trabalhar com o tnis.
Aos dezessete anos, mudei de clube. Fui para o
Santapaula Country Club, levado pelo meu parceiro
Amaury Passos, bicampeo mundial de basquete. O
Amaury um atleta perfeito e foi outro campeo mundial
que muito me influenciou. Ele ganhou duas medalhas
90

olmpicas, duas no pan-americano, foi vrias vezes


campeo sul-americano, brasileiro etc. Isso no basquete.
Na Argentina, onde estudou, foi campeo universitrio de
natao e decatlo, alm de ter sido campeo brasileiro de
vlei. No tnis, ele comeou aos vinte e oito anos e
chegou a ser um bom de segunda classe.
Ns sempre treinvamos juntos e jogamos vrios
torneios em dupla ou um contra o outro. Uma coisa
curiosa que o Amaury se desconcentrava com qualquer
rudo. Exigia silncio para jogar. Logo ele, que vinha
vitorioso de esportes em que a torcida tem uma presena
ensurdecedora, como basquete e vlei, jogados sempre em
quadra coberta, que amplifica brutalmente a algazarra do
pblico.
Eu mesmo assisti a uma deciso de ttulo de
basquete em que, a trs segundos do final, o time de
Amaury perdia por um ponto, quando algum fez uma
falta nele. Ele tinha dois arremessos. Se acertasse s um, o
jogo iria para a prorrogao, pois em trs segundos no
daria tempo para mais nada. Se errasse os dois, seu time
perderia. Se acertasse as duas cestas, seu time seria
campeo. Imagine a responsabilidade. A torcida contra,
urrava. O Amaury, impassvel, respirou fundo e lanou a
primeira bola: cesta. Encestou a segunda com igual
tranqilidade e foi campeo. Em contrapartida, no tnis eu
o vi perder um torneio, porque, a dez metros da quadra,
duas pessoas conversavam, tirando-lhe a concentrao.
Quem j entrou numa quadra de tnis, primeira
classe ou principiante, compreende, certamente, o drama
do meu querido amigo Amaury. O tnis um jogo de
preciso e, como tal, exige uma ateno absoluta.

91

CAPTULO 16
AS PEGADAS EASTERN
At agora o nosso treinamento foi todo baseado
na pegada continental, nascida no continente europeu,
onde tambm surgiu o jogo de tnis. Ela reinou durante
muito tempo e ainda hoje reina absoluta no saque forte
(sem efeito), nos voleios, no smash, sendo ainda a mais
utilizada no golpes com underspin.
Agora que voc j desenvolveu a coordenao
grossa, quando se deve ter condies favorveis para
aprender os fundamentos do jogo e, aps um acrscimo
considervel de movimentos que aumentaram a sua fora,
desenvolveram o seu equilbrio, e lhes ajudaram a
completar a assimilao da correta utilizao do corpo,
podemos afirmar que est vencida mais uma etapa: o
desenvolvimento da coordenao fina.
Antes de passar ltima fase a estabilizao
da coordenao fina quando os seus msculos estaro
preparados para responder maior carga de trabalho que
deles ser exigido, vamos analisar outras maneiras de
segurar a raquete e acrescentar os golpes que faltam ao
repertrio de um tenista em formao.

92

EASTERN DE DIREITA

A poro inferior da regio hipotenar tocar as faces 2 e 3 do cabo da raquete

EASTERN ESQUERDA

A poro inferior da regio hipotenar tocar as faces 7 e 8 do cabo da raquete

93

A pegada eastern foi criada nos Estado Unidos,


mais precisamente na costa leste (oriental, eastern em
ingls) e se encaixa com perfeio para os golpes com
topspin de direita e de esquerda. A principal vantagem
dessa empunhadura permitir mais liberdade ao pulso.
Fica mais fcil dar efeito na bola e, conseqentemente,
com mais efeito, tem-se mais controle e pode-se bater
mais forte.
Quando o jogador principiante, esse pulso
mais solto prejudicial, porque provoca falta de domnio,
de firmeza, e quando ele vai sacar, volear, smashar ou
fazer um golpe com underspin acaba tendo pouco controle
sobre a bola. Outra vantagem de fazer os drives (outra
denominao em ingls dos golpes do fundo, forehand ou
backhand) com essa nova pegada poder bater na bola
bem mais frente do corpo, ganhando um bom acrscimo
de fora.

94

CAPTULO 17
A DIRETA TOPSPIN
COM A PEGADA EASTERN

- abaixe bem o corpo;


- deixe cair bem a cabea da raquete;
- bata na bola quase um palmo frente da perna de apoio;
- bata com a raquete paralela rede;
- continue um pouco o movimento na direo do seu alvo, a raquete paralela
rede;
- suba bem a cabea da raquete, fechando o pulso;
- suba o corpo ,acompanhando o movimento ascendente da batida.

Se com a pegada continental voc conseguia um


pequeno efeito de topspin, com o grip eastern esse efeito
aumenta bastante.Ao iniciar os treinos para adaptar a
pegada eastern aos seus drives,no d importncia
tendncia das bolas em descer,ficando a maior parte na
rede.Habitue-se, primeiro,ao toque bem mais frente, que
rapidamente elas passam a subir.
95

Martina Navratilova um exemplo de tenista de


tcnica perfeita. Ela usava a pegada continental para todos
os golpes e, somente depois de se profissionalizar, foi que
passou a usar o grip eastern para fazer o topspin na direita
e na esquerda. E com que perfeio Martina passou a
executar esses golpes!

96

CAPTULO 18
A ESQUERDA TOPSPIN
COM A PEGADA EASTERN
Aos oito ou aos nove anos comecei a praticar
esportes e nunca mais parei. Fiz natao, saltos
ornamentais, ginstica olmpica, esgrima, tiro ao alvo,
remo, basquete, vlei, pelota, hquei sobre patins. Tive
poucas aulas, treinei pouqussimo com professores ou
instrutores mas, apesar de ter aprendido praticamente
sozinho, cheguei a praticar satisfatoriamente alguns desses
esportes. Gostava de ficar ao lado das piscinas, das
quadras e dos campos assistindo aos grandes atletas. Por
sorte, o clube que eu freqentava era um viveiro de
campees e recordistas em vrias modalidades, e tentava
imit-los depois. Aprendi a observar detalhes no corpo
que ajudavam no equilbrio, no aumento da fora ou na
melhoria da pontaria. Eu assistia a provas de arremesso
como disco, dardo e martelo e depois, na pista vazia
durante a semana, ficava copiando-lhes os gestos. No tnis
no foi diferente.
Eu j jogava razoavelmente quando fui assistir ao
romeno on Tiriac, que aos dezoito anos era campeo de
motociclismo quando comeou a jogar tnis, conseguindo
ser o nmero dois de seu pas e formando com o fabuloso
e irreverente Ili Nastase uma das melhores duplas do
mundo. Hoje, Tiriac treinador e manager do alemo
Boris Becker, bicampeo de Wimbledon.
As arquibancadas do Pinheiros, em So Paulo,
estavam lotadas quando cheguei. Consegui um lugar bem
acima do nvel da quadra, na parte de trs. Um lugar
perfeito. Desse ngulo pude observar que a cabea da
97

raquete do Tiriac, quando ele ia bater a esquerda com


topspin, ficava sempre fechada, voltada para o cho.
Peguei o binculo e conferi. Descobri no s a pegada
como a maneira correta
de manter o pulso, que
diferentemente da direita, devia ficar firme o tempo todo.
Fui tentar aplicar o novo jeito e a nova pegada e no dava
certo. Faltava ainda alguma coisa.
Algum tempo depois, novamente ao vivo (pela
TV voc no tem noo da fora nem da velocidade da
bola e dos jogadores) fui assistir a outro grande jogador do
passado, o espanhol Manoel Santana, um ex-apanhador de
bolas que ganhou Roland Garros em 61 e 64 e Wimbledon
em 1966, ficando entre os melhores do mundo at o meio
da dcada de 70.

- use a pegada eastern para a esquerda;


- bem abaixado, comece o movimento com a raquete bem abaixo da linha da
cintura;
- suba a raquete mantendo o pulso firme e bata na bola bem frente da perna
de apoio;
- bata na bola com a raquete paralela rede e continue assim o movimento na
direo do alvo;
- suba bem a raquete (e o corpo) mantendo o pulso firme.

98

Dessa vez, fiquei bem perto da quadra, ao nvel do cho e


prximo linha de fundo. Quando ele ficava de lado para
bater eu o via de frente e pude ento observar o que faltava
para o meu topspin de esquerda: bater na bola bem mais
frente do corpo.
Com a ajuda da nova esquerda, algum tempo
depois eu chegava segunda classe.

O movimento dessa batida igual ao que voc faria se tivesse que impulsionar
uma roda para a frente.

Faa alguns treinos com essa preparao bsica


para que voc aprenda a memorizar bem o ponto em que
se inicia o movimento de subida. Quando estiver
controlando bem o golpe, passe a fazer a preparao acima
da cintura. Fica mais confortvel e mais eficiente.
exemplo da direita topspin, faa uma pequena curva
passando a raquete pelo ponto inicial do golpe.
comum ver bons jogadores fazendo o drive de
direita com o p direito na frente. Voc j deve ter
99

reparado nisso e no se pode dizer que esteja errado, pois


esses jogadores dominam de tal forma a transferncia de
peso (fruto de muitos treinos batendo com a postura
correta), que conseguem coloc-lo no golpe mesmo
apoiados no p errado. O mesmo j no ocorre na
esquerda. O golpe aqui exige que as coisas estejam no
devido lugar.
Voc poder ver Ivan Lendl, Pat Cash ou Boris
Becker batendo a direita com o corpo de frente para a
quadra, mas no ver jamais nenhum deles fazer o mesmo
na esquerda. Portanto, treine bem a tcnica desse golpe. E
agora que voc tem duas opes, passe a usar cada vez
mais o topspin, deixando o backspin para as bolas altas,
moles e as mais difceis de controlar.

100

CAPTULO 19
A PEGADA AUSTRALIANA OU BETWEEN
Foi na Austrlia que surgiu um tipo de pegada
que ficava entre a continental e a eastern de esquerda,
sendo por isso chamada de between (entre, no meio de),
ficando tambm conhecida como pegada australiana.

A poro inferior da regio hipotenar tocar as faces 1 e 8 do cabo da raquete

Essa pegada foi muito difundida na poca em


que a Austrlia dominou o tnis mundial, com jogadores
como Rod Laver, duas vezes ganhador do Grand Slam.
Esse grip funciona bem para todos os golpes na
esquerda mas prejudica as batidas do lado direito, porque
exige que se dobre bastante o pulso e hoje mais reduzido
o nmero de tenistas que a usam para todos os golpes. Nos
saques com efeito, porm, ela continua a ser a preferida
pela maioria dos bons jogadores. Alguns a usam, tambm,
101

no saque sem efeito, com a inteno de acentuar mais a


descida da bola.
importante que voc saiba a diferena entre
fechar e dobrar o pulso.

O incrvel McEnroe usa o grip australiano ou


between. fcil verificar, nas fotos dos jornais ou revistas
especializados em tnis, como ele est sempre com o pulso
quebrado,
usando-o
com
uma
habilidade
impressionante. Outro que usa essa empunhadura o
nosso tambm fabuloso Carlos Alberto Kirmayr.

102

CAPTULO 20
O SAQUE SLICE
Sempre que disputava uma partida com um
adversrio mais fraco eu me deliciava com uma coisa que
muitas vezes atrapalha at jogadores razoavelmente bons:
enfrentar jogadores que possuam aquele potentssimo
primeiro saque, daqueles que fazem um barulho, mas
que entra um em quinze e que depois mandam o segundo
bem mais fraco e mole, s faltando a bola vir embrulhada
para presente. Normalmente eu avanava um metro, um
metro e meio dentro da quadra, para ir fazendo presso.
Para devolver um segundo saque desse tipo
importante no deixar a bola cair depois de quicar, pois
vindo com pouco peso, ela ainda conserva alguns na
subida e a que voc deve bat-la e na altura da cintura,
lgico.
A grande maioria dos jogadores tem um
primeiro saque batido e o segundo com bastante efeito.
O primeiro se destina ao ataque e o segundo
para evitar ser atacado, pois efeitos no saque do uma
margem de segurana muito grande, permitindo ao
sacador for-lo bastante, alm da trajetria da bola ser
alterada aps o quique, o que dificulta mais a sua
devoluo.
O slice que poderamos traduzir como fatia,
tirar pedaos em fatias , um saque com o efeito dado de
lado na bola, produzindo nela uma rotao para trs, e dos
saques com efeito o mais fcil de executar.

103

- use a pegada australiana;


- leve a cabea da raquete atrs da sua cabea;
- lance a bola bem sua direita;
- v com a raquete direto para a bola, como se quisesse tirar dela uma pequena
fatia;
- contorne a bola, fazendo com a raquete uma curva acentuada;
- dirija a continuao do movimento para o seu alvo;
- termine o movimento com a cabea da raquete aberta.

104

Para treinar esse novo saque simplifique o


movimento e faa-o em duas etapas: primeiro, leve a
raquete atrs da cabea e somente depois lance a bola para
bat-la; quando voc estiver controlando todo o gesto e a
bola estiver entrando, a ento voc poder passar a fazer
o movimento direto, da mesma forma como ns j fizemos
ao treinarmos o primeiro saque.
Durante alguns tempo faa o primeiro e o
segundo saques com slice, at voc ganhar bastante
segurana, passando depois a fazer o primeiro forte e o
segundo com slice.
Geralmente, o tenista que treina pela primeira
vez esse saque (e com essa pegada) fica um pouco
desanimado, pois as bolas teimam em ir muito mais
esquerda do que ele deseja. Isso normal acontecer e s
fazer dois ou trs treinos que a bola passa a obedecer ao
seu comando de direo.
DETALHE DO SAQUE SLICE

105

CAPTULO 21
O SAQUE LIFTADO OU AMERICAN TWIST

- use a pegada australiana;


- leve a raquete atrs da cabea;
- lance a bola atrs da sua cabea e incline o corpo tambm para trs para
tomar impulso;
- a raquete sobe direto para a bola;
- o corpo sobe junto;
- para dar equilbrio a perna direita sobe tambm;
- aps tocar a bola, contorne-a;
- acompanhe esse movimento com o corpo, fazendo a perna que havia
levantado dirigir-se frente;
- continue o movimento na direo do seu alvo e termine-o com a raquete
aberta.

106

O mais eficiente segundo saque, o que faz a bola


ir com uma mistura de efeitos topspin e sidespin (efeito de
lado) juntos, destinado aos bons jogadores, pois exige
um domnio sobre o corpo que s um tenista mais
avanado consegue ter. American twist um nome
perfeito para esse saque. Quando a bola sai da raquete do
sacador, vai levemente para a direita. Depois, fazendo no
ar uma curva, vai para a esquerda e, aps quicar, alm de
subir muito ela vai de novo para a direita. Esse saque
bastante utilizado como jogada de ataque em jogos de
duplas, quando um jogador se encontra na rede e o sacador
quer acompanhar o saque, indo tambm rede. Alm de
dificultar a devoluo, a trajetria mais longa da bola, em
virtude das curvas que faz no ar, d mais tempo ao sacador
para que ele chegue rede.
Eu tenho insistido em dizer que sempre devemos
acompanhar com o corpo o movimento que o brao faz, e
a reside a maior dificuldade a vencer para se executar o
saque liftado (lift = erguer, levantar).
DETALHE DO SAQUE AMERICAN TWIST

107

Assim como nos dois outros saques, esse


tambm requer que se comece fazendo-o em dois tempos,
at que se tenha um bom controle sobre esse complexo
movimento.

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CAPTULO 22
AS PEGADAS WESTERN

A poro inferior da regio hipotenar tocar as faces 3 e 4 do cabo da raquete

A poro inferior da regio hipotenar tocar as faces 6 e 7 do cabo da raquete

109

Foi tambm nos Estados Unidos, desta vez na


costa oeste (ocidental, western, em ingls), onde o tnis
sempre foi jogado em quadras rpidas, que surgiu a
pegada western.
Tal como no grip eastern, e de forma mais
acentuada, essa pegada d muita liberdade para o
movimento de pulso, permitindo uma variao de efeito
topspin muito maior. Esse era, ou , o grip usado para os
drives por Ivan Lendl e creio que, apesar da minha
preferncia pessoal pelas pegadas eastern, o jogador
(adiantado) que optar pelo grip western estar fazendo
uma boa escolha.
A tcnica para voc us-las no topspin de direita
e esquerda igual demonstrada para os mesmos golpes
com a pegada eastern. A nica diferena que voc deve
bater na bola ainda mais frente do corpo.

110

CAPTULO 23
O LOB TOPSPIN

- use o grip western;


- faa a mesma preparao do drive, levando a cabea da raquete ao lado da
sua cabea;
- faa a volta e deixe a cabea da raquete cair bastante;
- suba a raquete rapidamente e bata na bola frente do corpo;
- continue subindo, fechando violentamente o pulso;
- faa o contorno fechado;
- suba o corpo acompanhando o movimento.

111

O lob com topspin um golpe em que


fundamental utilizar a pegada western. O efeito em
topspin exigido para que ela descreva uma curva sobre o
jogador que est prximo rede muito grande.
No lob amortecido, mesmo que voc tente
disfarar o gesto, ele sempre o denuncia, permitindo que o
adversrio anteveja a jogada e v se afastando antes
mesmo de voc bater, alm da bola vir lenta, dando mais
tempo ainda ao oponente de se colocar.
Com o lob topspin tudo diferente e a jogada
torna-se puro ataque, porque a preparao idntica a de
um drive normal, s mudando a continuao do
movimento, quando j tarde para qualquer antecipao.
Alm disso, a trajetria da bola muito rpida e no d
tempo para seu adversrio sequer correr para trs a fim
de apanh-la. O argentino Guillermo Vilas era mestre
neste golpe, assim como Borg, que foi eleito o melhor
contra-atacante da histria do tnis .Alis, talvez seja essa
a melhor maneira de definir o lob topspin: um golpe de
contra-ataque.

112

A maior dificuldade a vencer nesse golpe


coordenar (ordenar junto, lembra-se?) dois objetivos
distintos:
1) a bola tem que subir para ultrapassar o adversrio, at
um ponto exato, e a continuao do movimento
(como sempre) que ir fazer com que isso ocorra;
2) depois de continuar o movimento para cima, a mesma
curva fechada que a bola ir fazer sobre o jogador voc
tambm far, contornando-a para interromper
bruscamente a subida da raquete ao pux-la para baixo,
puxando assim tambm a bola para o cho.

113

CAPTULO 24
A DIREITA COM UNDERSPIN
Para que voc tenha a sua direita completa, a
exemplo do que j acontece do lado esquerdo, resta
treinar a batida com underspin. Esse golpe destinado s
bolas muito altas, a defender-se nas bolas difceis, a variar
o jogo mudando o seu peso. Enfim, o recurso destinado
queles 20% de bolas sobre as quais falamos na primeira
vez que analisamos o forehand.

- use a pegada continental;


- comece o movimento com a raquete mais alta que a sua cintura;
- desa a raquete e bata na bola altura da cintura;
- abra a raquete e continue descendo;
- continue o movimento na direo do seu alvo;
- desa o corpo para acompanhar o movimento do brao.

114

Qualquer golpe executado com underspin pode


mandar a bola forte e com pouco efeito, como tambm
pode mand-la bem amortecida e com isso diminuir ou
aumentar a descida da raquete em relao bola.
A variao desse efeito (e de qualquer outro)
deve levar em considerao a segurana ou a fora que
voc quer aplicar aos golpes.
A VARIAO DO EFEITO UNDERSPIN

MUITO EFEITO
MENOS FORA

POUCO EFEITO
MAIS FORA

MUITA FORA
NENHUM EFEITO

Tenho demonstrado sempre a batida ideal nos


desenhos, ou seja, aquela em que possvel bater na bola
altura da cintura. Se voc tiver que bater uma bola mais
alta (tipo altura do ombro), comece o movimento
colocando a raquete mais alta que o seu ombro, bata na
bola na altura dele e termine prximo ao nvel da cintura.
Se o caso for o oposto, uma bola bem mais baixa que a
altura da sua cintura, comece o movimento na altura dela
(da cintura), bata mais embaixo e termine mais abaixo
ainda. Nesse caso (e somente nesses casos) que a bola
precisar subir um pouco para transpor a rede; depois de
bater, continue o movimento para baixo mas, antes de
termin-lo, suba a trajetria um pouco para fazer com que
a bola suba tambm.

115

CAPTULO 25
O APPROACH-SHOT
O approach-shot um golpe com caractersticas
especiais no jogo de tnis. Approach quer dizer
aproximao, entrada, chegada, e a designao dada ao
golpe usado para aproximar-se da rede. uma jogada
essencialmente de ataque. Voc pode faz-lo tanto com
topspin quanto com backspin; contudo, o ponto mais
importante a dar ateno para aprender a usar com sucesso
esse golpe ser a movimentao das pernas.
Esse golpe exige um trabalho especial de pernas
porque, como essencial bater de lado, e essa batida pede
que se movimente antes e/ou durante, e/ou depois do
golpe, e essa movimentao s pode ser feita na direo
do golpe, isso implica que voc deve dar alguns passos
tambm de lado para que o deslocamento se d na direo
certa: para a frente.
Normalmente, para todos os golpes, a boa tcnica
diz que qualquer batida deve ser feita com o jogador
parado. E por que parado? Simplesmente porque s assim
voc ter domnio sobre o seu peso para lan-lo na
direo certa. Quando voc ainda est correndo ao chegar
bola, seu peso continua na direo da trajetria da
corrida at que voc pare totalmente.

116

A resultante de uma fora para um lado (peso) e


a sua batida (fora do brao) para outra direo no pode
ser favorvel a um bom golpe. Como bem ensina o
conhecido Eduardo Menga, ex-professor em So Paulo e
atualmente rbitro internacional de tnis: Um bom golpe
aquele que melhor respeita as leis da fsica.

117

CAPTULO 26
OS TREINAMENTOS
Em 1979, seguindo o conselho que me foi dado
por Thomas Koch (nosso maior jogador masculino em
todos os tempos), fui aos Estados Unidos passar uma
temporada na clnica do Harry Hopman. Esse australiano,
considerado um dos maiores coaches (instrutores,
treinadores) do mundo, foi o responsvel por seu pas ter
dominado o tnis mundial por quase duas dcadas, e
depois, ao se transferir para os Estados Unidos, contribuiu
para fazer os americanos terem o maior nmero de tenistas
entre os dez melhores do ranking, at h pouco tempo. De
1985 para c, os suecos, tchecos e alemes deixaram-nos
para trs. Parece ser a vez da Europa.
Eu, que sempre achei que a tcnica era a coisa
mais importante para desenvolver o jogo, depois de ter
acompanhado o trabalho de Mister Hopman, e de ter visto
os resultados alcanados em pouco tempo de treino, tive
de rever esse e outros conceitos. No deixei de lado a
tcnica para adotar a massificao (to ao gosto dos
americanos) e os exerccios fsicos com jogos especficos
e extenuantes propostos por Hopman, onde o que importa
colocar a bola do outro lado sempre com muita fora.
Simplesmente adotei uma combinao de todos esses
fatores, incluindo naturalmente a preparao psicolgica,
que fundamental para qualquer atleta em qualquer
esporte e em qualquer nvel. O nosso corpo uma obra
una. No adianta treinar s os msculos e esquecer a
cabea. preciso muita harmonia entre os dois para se
fazer um bom jogador.

118

Como existe uma infinidade de exerccios


possveis de fazer para treinar qualquer golpe,
exemplifico, para simplificar, mostrando o caminho a
seguir para treinar um nico deles. Voc poder,
entendendo os seus objetivos, transportar o sistema para
qualquer outro golpe que queira.

PARA TREINAR A ESQUERDA

Primeiro treine a mecnica do golpe, ficando de


lado para a quadra, com a ajuda de algum que lhe mande
as bolas perto, para voc no precisar se movimentar
muito. V tentando controlar a bola tambm, mandando-a
ao meio da quadra.

119

Quando estiver controlando o gesto, e a bola


estiver indo na direo desejada (repita sempre uma
mesma direo), passe a ficar de frente para esperar a
bola, dando um passo antes de bater.

Pea ao seu amigo que jogue as bolas no canto


da quadra, a intervalos regulares, para voc fazer uma
corrida controlada. V at a bola, bata e volte ao meio,
repetindo isso sem parar, por um minuto. importante
que a corrida de volta ao meio seja feita com o corpo de
120

frente para a quadra. Faa vrias sries de um minuto, com


um minuto de descanso.

Repita o exerccio anterior, batendo mais forte e


se movimentando mais rpido. Para garantir a sua volta ao
meio da quadra de maneira correta, coloque (por exemplo)
um balde com a boca para baixo e toque-o com a raquete
quando se aproximar dele, antes de voltar para bater na
bola seguinte.

121

Coloque um alvo de um metro quadrado na


quadra, de preferncia branco, para chamar a sua ateno e
repita o treinamento da corrida no mesmo esquema dos
dois anteriores. Faa uma contagem de tempo e de
resultado (bolas acertadas no alvo).

Para treinar a corrida para a frente, fique sobre a


linha de fundo e pea ao seu amigo que mande as bolas
curtas para que voc corra, bata na bola e volte (sem dar as
costas para a quadra) rapidamente linha do fundo.
Quando voc estiver chegando, ele j dever estar
mandando a bola seguinte para que voc avance
novamente.Isso para ser feito em velocidade, com
durao de um minuto, por um de descanso.
122

Para treinar a corrida para trs, novamente fique


sobre a linha do fundo e pea ao seu companheiro que
mande as bolas altas e que quiquem prximas linha.
Voc dever se afastar, bater na bola (sempre avanando)
e correr at a linha novamente, quando a bola j dever ter
sido lanada para voc de novo.Tempo: um minuto, por
um de descanso.
Se voc um jogador adiantado e est
insatisfeito com um nico golpe e quer melhor-lo,
fundamental levar em considerao que a mecnica desse
golpe j faz parte de vrios reflexos que foram
condicionados e se solidificaram com o tempo, alm de
pertencer a um ritmo determinado.
Para que voc consiga consertar o seu golpe
defeituoso de forma definitiva ser preciso aprender tudo
de novo em relao a ele. Calma! Isso no significa que
voc tenha que retroceder. Voc s tem que refazer o
caminho do aprendizado e, enquanto um iniciante leva
tempo para chegar a esse estgio de treino, um jogador
adiantado percorre esse caminho em dois ou em trs
treinamentos.

123

PARA TREINAR A DIREO


Como j vimos, a bola sai sempre perpendicular
raquete. Vimos tambm que se deve bater na bola
frente do corpo, mais precisamente frente da perna de
apoio. Vimos ainda que, ao bater, o jogador deve ficar
sempre de lado para a quadra.
Ficar de lado para a quadra. isso que se pede
aos tenistas quando eles esto comeando a jogar, porque
se deseja que eles acertem a bola na quadra. Na realidade,
o jogador tem que ficar de perfil para o lugar onde ele
deseja acertar a bola. Observe nos desenhos:

- a posio do p fundamental para colocar o corpo de lado para seu alvo;


deixando-o em diagonal quadra, voc consegue a bola cruzada;
- para a bola paralela o p tambm fica paralelo ( linha de fundo).

124

Para treinar a direo, coloque um alvo na


quadra e pea ao seu parceiro que mande as bolas (s de
um lado a princpio) para voc tentar acert-lo (o alvo,
claro, no o seu amigo).
Voc pode estabelecer um tempo (tipo trs
minutos) e ver quantas bolas acerta no alvo. Nos treinos
posteriores, poder tentar melhorar essa marca inicial e
depois ir colocando dificuldades a serem superadas
gradativamente, tais como incluir uma pequena corrida,
bater uma bola de cada lado, aplicar mais fora etc. Para
treinar o saque colocado ponha um alvo menor e obedea
ao mesmo princpio.

OUTROS EXERCCIOS

- percorra a quadra batendo trs bolas de direita e volte de esquerda;


- avance dois metros e continue assim por alguns minutos; torne a avanar at
que voc se aproxime da rede;
- faa o mesmo com o voleio.

125

PARA TREINAR O SMASH


Para treinar o smash, fique prximo rede e
pea ao seu parceiro que mande o lob. Afaste-se, correndo
de lado. importante que voc bata na bola sempre
caindo para a frente. No embalo da cada para a
frente, corra para perto da rede. Quando voc estiver
chegando, seu parceiro j dever estar jogando o lob
seguinte.

Voc pode fazer esses exerccios com um


minuto, por um de descanso. Os exerccios propostos
podem ser feitos de forma variada e servem para todos os
golpes, podendo-se mesclar um e outro para cumprir seu
objetivo. Os limites de tempo devem ser feitos de acordo
com a sua resistncia e atravs do resultado obtido, pois,
quando o cansao o faz errar, voc deve parar o exerccios
imediatamente para no treinar o erro. Esses exerccios
visam a melhorar o jogo de pernas e coloc-lo em
condies de, num treino de quinze minutos, faz-lo bater
trezentas bolas aproximadamente. Voc levaria uma hora
para conseguir esse resultado, se fizesse um simples batebola e jogasse um set nesse tempo.
Esses deslocamentos com batida fortalecem as
pernas e permitem treinar em situaes de esforo maior
que o solicitado em jogo, deixando-o preparado para jogar
126

com facilidade, liberando assim a cabea para pensar nas


tticas do jogo.
USE UMA ESCADA PARA MELHORAR SEU JOGO
H vrios mtodos de preparao fsica em esporte.
Voc pode correr, alongar-se, fazer abdominais ou
exerccios especiais para fortalecer o joelho, o tornozelo e
outras articulaes. As nossas revistas especializadas em
tnis sempre trazem artigos de bons preparadores fsicos,
com os melhores exerccios aerbicos e anaerbicos que
um tenista pode fazer para melhorar o seu rendimento. Por
conseguinte, no o caso de me alongar nesse tema j
bem conhecido. Prefiro simplificar, falando um pouco
sobre os meus exerccios prediletos. Os tenistas
geralmente fazem exerccios em aparelhos para ganhar
fora, o que os deixa com a musculatura curta . Nesse
caso eu recomendaria exerccios de alongamento para
complementar esse treinamento.
H os que gostam de correr vrios quilmetros
para ganhar resistncia. A esses eu diria que isso bom,
mas lembre-se: um tenista corre, quando muito, cinco
metros para bater numa bola. A longa corrida lhe d
reservas de oxignio e bom correr para treinar
ventilao nos pulmes. Porm, o melhor exerccio que
voc pode fazer subir e descer escadas. Os exerccios em
escadas do muito mais ritmo (e um ritmo semelhante ao
do jogo) do que os mecnicos exerccios em aparelhos ou
as longas e lentas corridas, alm de melhorar a subida
vertical, a habilidade de pular mais alto.
Existem centenas de exerccios que voc pode
fazer em uma escada e que daro velocidade aos seus ps.
Lembre-se: tnis um jogo baseado em exploso e jogo de
ps, e creio que quinze a vinte minutos de treino numa
escada melhor que correr durante uma hora. Alm do
127

que, se voc fizer exerccios de exploso at o seu limite, a


resistncia vir com isso.
Como fazer para esse programa funcionar com voc?
Simples: descubra uma escada e comece a subi-la e descla at voc ter dificuldades em respirar ou at seus
msculos comearem a doer. Marque esse seu tempo
limite. Suponhamos que foram trs minutos. Descanse
dois e repita esse exerccio mais uma ou duas vezes. No
segundo dia, repita essa mesma dose para depois ir
aumentando o tempo at conseguir fazer vrias sries de
sete ou oito minutos por um de descanso.
Voc pode variar, subindo rpido e descendo
mais devagar, ou subir de dois em dois degraus e descer de
um em um. Pode subir dois e descer um, subir dois e
descer um por algum tempo. Pode subir um degrau por
vez com os dois ps; enfim, trocando e variando os
exerccios eles lhe faro bem e no sero cansativos.

128

CAPTULO 27
O TIE-BREAK
O tie-break ( ou tie-breaker) um nmero de
pontos rapidamente jogados para decidir o vencedor de um
set em que cada lado j ganhou 6 games. A palavra break
quer dizer quebrar, e tie (alm de gravata ou amarrar)
significa uma igualdade de resultados; portanto, a traduo
aproximada seria: quebra de igualdade.
Esse sistema de contagem adotado no incio dos
anos 70, nica transformao nos fundamentos das regras
do jogo desde a sua criao, foi uma imposio da
televiso, veculo que popularizou o tnis e que no podia
se sujeitar s interminveis partidas que vez ou outra
aconteciam. Imagine voc, sentado frente da sua telinha
assistindo Roger Taylor (Ingl.) vencer Wieslaw Gasiorek
(Pol.) por 27x29, 31x29 e 6x4, em Varsvia, 1966. Ou
ainda a dupla Dick Leach/Dick Dell que venceram Len
Schloss/Tom Mozur em Newport, EUA, por 3x6, 49x47 e
22x20, em 6 horas e 10 minutos.
O tie-break foi uma inveno americana, e os
puristas do tnis o foram aceitando aos poucos. O ltimo
dos grandes torneios a adotar esse sistema de contagem foi
a taa Davis, em 1988. Num encontro entre Estados
Unidos e Alemanha, dois anos antes, John McEnroe e
Boris Becker fizeram o mais longo jogo da histria do
tnis e entraram para o livro Guiness de recordes: em 6
horas e 38 minutos, Beker venceu por 4x6, 15x13, 8x10,
6x2 e 6x2.
Para se jogar esse game diferente, as regras so
simples: o jogador que normalmente teria o saque, comea
sacando o primeiro ponto, fazendo-o pelo lado direito. O
jogador que inicia sacando tem direito de dar somente um
129

saque (com duas bolas) e o restante, dois saques cada um


at que algum faa sete pontos, desde que haja uma
diferena de dois pontos para um dos lados. Como um s
servio* feito pelo primeiro sacador, o segundo sacador
saca para a esquerda e depois para direita, e assim
sucessivamente.

*servio: o mesmo que saque (service, em ingls).

130

CAPTULO 28
ENCONTRE O SEU RITMO
Para qualquer pessoa transformar-se num bom
jogador de tnis fundamental dominar os fundamentos
do jogo. Agora, para dominar a mecnica de cada
movimento e para a unificao de todos os golpes
preciso ritmo.
Vou relatar dois casos que foram, de certa
forma, fundamentais para que eu chegasse concluso de
que o ritmo a coisa mais importante para se fazer uma
pessoa assimilar qualquer treinamento que seja: Certa
vez, um tenista bastante razovel procurou-me para que
tentssemos melhorar o seu jogo. Ao batermos bola, notei
a coisa mais importante a corrigir: o hbito de correr para
muito perto do quique da bola e bat-la sempre caindo e
andando para trs. Com alguns treinamentos, onde o
coloquei fixo num lugar e fui jogando as bolas na altura e
distncias corretas e tambm induzindo-o a no se afastar
na hora de bater, obtivemos rpidos progressos. Quando
sua musculatura j estava mais alongada, fiz com que ele
passasse a projetar o corpo para a frente quando batesse na
bola, e de imediato sentiu que suas bolas iam muito mais
fortes que antes, e com total controle. Inclumos ento um
exerccio com corrida controlada. Depois disso tudo, pedi
para que ele batesse bola com meu assistente. Postei-me
atrs dele no fundo da quadra, falando toda vez que ele
acertava com perfeio o movimento, e tambm quando
tendia ao erro, para deix-lo bem consciente do gesto que
estava executando. Quando tudo parecia estar no lugar
correto, convidei uma outra pessoa que treinava comigo
131

para fazer uma partida contra ele. Para minha surpresa, no


segundo game ele j tinha voltado a avanar demais na
bola em a bater andando para trs, seguindo o seu
instinto anterior aos treinamentos.
De outra vez, querendo uma parceira para testar
o jogo de uma jovem que treinava comigo, resolvi
convidar uma aluna de outro instrutor que acabara de
treinar na quadra ao lado, para que fizssemos uma dupla.
Eu jogaria com minha aluna e ela com meu assistente, e
faramos assim um jogo equilibrado. Pelo o que eu tinha
observado algumas vezes, a aluna convidada possua
tima coordenao motora e bastante fora muscular, o
tipo com total facilidade para jogar, e demonstrava, no
bate-bola com seu professor, j estar jogando bastante
bem. Porm, quando comeamos a partida, seu jogo foi
decrescendo, e ela foi apresentando dificuldades para
devolver as bolas mais lentas mandadas pela minha
parceira, errando bolas fceis mesmo quando eu as
mandava com mais peso para facilitar-lhe a batida.
Tanto um caso como outro nos remetem a um
ponto crucial para todo tenista: como repetir com seus
parceiros a performance conseguida com seus
professores. A coisa mais simples do que parece.
Todos os treinamentos tm que levar em
considerao que voc possui um ritmo, que o jogo possui
um ritmo. Em ambos os casos citados, os tenistas tinham
jogado em ritmo de treinamento, e no haviam treinado o
ritmo num set. O primeiro caso, j ocorrido h bastante
tempo, foi o que me levou a sempre treinar cada pessoa
at que ela conseguisse jogar com sucesso com outra
pessoa de seu nvel.
Como vimos anteriormente, voc deve comear
treinamento de um golpe sempre ficando parado, tendo
uma pessoa para jogar as bolas na distncia e na altura
corretas para voc executar a mecnica do golpe. O
132

lanamento da bola at voc deve ser feito com intervalos


de tempo regulares. Depois voc poder ficar de frente
para a quadra e dar o passo inicial (o primeiro passo da
corrida ) e bater. Voc precisa que o seu parceiro continue
mandando as bolas com intervalos de tempo regulares, e
posteriormente, aps treinar dessa forma a corrida ainda
controlada, deve fazer um bate bola usando esse golpe
com o seu parceiro ditando o ritmo do jogo, ou seja, se por
descontrole voc bater forte demais, ele deve devolver a
bola mais lentamente, e se voc bater muito devagar, ele
dever acelerar a devoluo, para que o intervalo entre as
batidas seja num tempo regular. Treinar com msica
(instrumental ou clssica) pode ajudar. Voc pode achar
um ritmo na msica e tentar segu-lo enquanto joga.
Para voc juntar todos os golpes treinados
separadamente ao conjunto do seu jogo, voc deve treinar
sets simulados, tendo o seu parceiro e/ou treinador para
ditar o ritmo do jogo. Vocs podem jogar com cada um
sacando durante certo tempo, como se fosse um jogo real,
s que sem a preocupao da contagem ou resultado, e sim
com a ateno voltada somente para o ritmo. Tendo
seguido esse procedimento voc estar adquirindo um
ritmo padronizado, mas que no ser o definitivo, posto
que este vir naturalmente, pois voc acabar descobrindo
o seu ritmo natural.
Quando voc estiver jogando com qualquer com
qualquer pessoa, tente impor o seu ritmo. Se voc estiver
vencendo no o altere de maneira nenhuma, e caso voc
esteja perdendo, tente mudar o ritmo do jogo, tente
quebrar o ritmo imposto pelo seu adversrio.
Em esportes coletivos, a figura do tcnico ,
quase sempre, fator fundamental para a vitria de um time.
Do lado de fora, ele percebe mais facilmente o ritmo do
jogo e vai fazendo alteraes para us-lo a favor do seu
time. No vlei, por exemplo, podemos ver como os
133

tcnicos influenciam pedindo tempo quando o time


adversrio entra num ritmo e acerta vrios pontos
seguidos, alterando dessa forma a continuidade desse
ritmo.
Esto a algumas informaes para ajud-lo a
refletir a respeito de uma coisa to complexa e
fundamental, e, em tnis onde o tcnico no pode opinar
no meio de um jogo ( exceo de jogos entre pases, na
taa Davis), voc tem que desenvolver sua sensibilidade
para saber usar o ritmo a seu favor.
Aprender a jogar com ritmo a ltima fase de
todo o nosso treinamento. Creio que aprender a jogar tnis
por um livro pode no ser coisa fcil, mas possvel.
fundamental ter em mente que tudo deve ser treinado
separadamente e harmoniosamente agrupado. Conheo
professores que ensinam coisas demais, do informaes
demais, e depois de algum tempo o aluno comea a se
sentir incapaz, pois o professor lhe explica, ele entende,
mas no consegue realizar. Lembre-se: instruo demais
pior que nenhuma.
O professor deve funcionar como um diretor de
teatro ou de cinema: ele tem que dirigir o jogador como se
faz com um ator. o diretor quem dirige os movimentos
para ajudar a enfatizar a emoo que o ator tem que
passar. O professor deve dirigir os movimentos do tenista
de forma a faz-lo jogar com a tcnica apropriada, e usar
bem o corpo para bater . Acredito que, atravs do texto e
das ilustraes desse livro e com a ajuda dos seus amigos,
voc tambm conseguir fazer isso.
Agora, o servio seu.

134

CAPTULO 29
REGRAS OFICIAIS
A QUADRA

Regra 1 A quadra
A quadra deve ser um retngulo de 23,77 m de
comprimento por 8,23m de largura, a dividida ao meio por uma
rede suspensa por uma corda ou cabo metlico, com um
dimetro mximo de 0,8cm, cujas extremidades devem ser
amarradas ou passar sobre dois postes, que no podem ter seo
com mais de 15cm2 ou 15cm de dimetro. Os centros dos postes
devem ficar a 0,914m do lado de fora da quadra e sua altura
deve ser tal que o topo de corda ou cabo metlico fique a 1,07m
do solo.
Quando uma quadra serve para simples e duplas, com uma
rede de duplas usada para simples, a rede deve conter dois
postes de sustentao numa altura de 1,07m; denominados
paus de simples, que no devem ter seo com mais de

135

7,5cm2 ou 7,5cm de dimetro. Os centros dos paus de simples


devem estar a 0,914m para fora da quadra de simples.
A rede deve ficar completamente estendida, de modo
a preencher o espao total entre os dois postes, e deve ser de
uma malha suficientemente pequena para evitar que a bola a
atravesse. A sua altura deve ser de 0,914m no centro, sendo
mantida esticada por uma fita de no mais que 5cm de largura e
de cor inteiramente branca. Deve existir uma fita cobrindo a
corda ou cabo metlico e o topo da rede com no menos de 5cm
e no mais que 6,3cm e de cor branca. No devem existir
anncios na rede, fitas ou paus de simples.
As linhas que delimitam a quadra so chamadas de
linha de base ( linha de fundo) e de linhas laterais. Em cada lado
da rede, numa distncia de 5,40m dela e paralelamente a ela,
deve ser riscada a linha de saque. O espao de cada lado da
rede, entre linha de servio e as laterais, deve ser dividido em
duas partes iguais, chamadas quadras de saque, por uma linha
central de saque, a qual deve ter 5cm de largura, riscada
eqidistante s duas linhas laterais.
Cada linha de fundo deve ser dividida por uma linha
imaginria j continuao da linha central de saque, com 10cm
de profundidade para dentro da quadra e com 5cm de largura,
chamada de marca central.
Todas as outras linhas no devem ter menos que
2,5cm nem mais que 5cm de largura, exceto a linha de fundo,
que pode ter 10cm de largura. Todas as medidas devem ser
feitas com referncia parte externa das linhas. Todas as linhas
devem estar uniformemente coloridas.
Se forem colocados no fundo da quadra anncios ou
qualquer outro material, eles no podem conter branco, amarelo
ou qualquer cor clara. O mesmo procedimento deve ser adotado
no caso de anncios nas cadeiras dos juzes.
Nota: No caso de torneios da ITF (Federao
Internacional de Tnis), como Copa Davis ou outro, deve haver
um espao atrs da linha de fundo no menor que 6,4m e dos
lados no menor que 3,66m.

136

Regra 2 Instalaes permanentes


As chamadas instalaes permanentes da quadra no
incluem apenas a rede, postes, paus de simples, cabo, cinta ou
fita, mas tambm, onde houver, as paredes de fundo e laterais,
as arquibancadas, assentos fixos ou mveis e cadeiras ao redor
da quadra, e seus ocupantes, alm de todas as outras instalaes
ao redor e sobre a quadra, o juiz de net, o juiz de foot-fault, juiz
de linha e boleiros, quando em seus respectivos lugares.

NOTA
Compreende-se como juiz todas as pessoas
autorizadas a sentarem-se na quadra e aquelas designadas para
auxiliar o juiz na conduo de um jogo.

A BOLA
Regra 3 A bola
A bola deve ter uma superfcie externa uniforme,
branca ou amarela. Se houver qualquer junta, ele deve ser sem
costura. Deve ter um dimetro maior que 6,35cm e menor que
6,67cm; um peso maior que 56,7g e menor que 58,5g. Deve ter
um pulo maior que 135cm e menor que 147cm quando largada
da altura de 254cm sobre uma superfcie slida.
Deve ter uma deformao maior que 0,56cm e menor
que 0,74cm, um retorno de deformao de mais que 0,89cm e
menos que 1,08cm, a uma presso de 8,165kg. Os dois nmeros
de deformao devem ser as mdias de trs leituras individuais
ao longo de trs eixos da bola (duas leituras individuais no
podem diferir mais do que 0,08cm em cada caso).
Todos os teste para pulo, tamanho e deformao
devem ser feitos segundo os regulamentos da ITF.

137

A RAQUETE
Regra 4 A raquete
As raquetes devem atender s seguintes
especificaes para serem aprovadas e utilizadas em jogos
oficiais de tnis:
A - A superfcie plana deve ter um padro de cordas
conectadas a um aro e, alternadamente, entrelaadas ou
presas onde se cruzam. O padro de encordoamento
deve ser genericamente uniforme e particularmente no
menos denso no centro que em outras reas.
As cordas devem ser livres de objetos de fixao e
salincias outras que aquelas utilizadas s e
especificamente para limitar ou prevenir desgastes ou
vibrao, razoveis em tamanho e colocao para tais
propsitos.
B - A raquete no deve exceder 32 polegadas (81,28cm) em
comprimento, incluindo o cabo, e 12 pol (31,75cm)
de largura. A superfcie encordoada no deve exceder
15 pol (39,37cm) em comprimento e 11 pol
(29,21cm) em largura.
C - O aro e o cabo devem estar livres de objetos e
dispositivos outros que aqueles utilizados s e
especificamente para limitar ou prevenir desgaste ou
vibrao, ou para distribuir peso. Quaisquer objetos e
dispositivos devem ser razoveis em tamanho e
disposio para tais propsitos.
D - O aro, incluindo o cabo, e as cordas devem ser livres de
quaisquer dispositivos que tornem possveis mudar o
formato da raquete, ou mudar a distribuio de peso,
durante um ponto.

138

O SAQUE
Regra 5 Sacador e recebedor
Os jogadores devem se posicionar em lados opostos
da rede; o jogador que inicia o ponto deve ser chamado de
sacador e o outro de recebedor.

Regra 6 A escolha de lados e saque


A escolha de lados e o direito de ser sacador ou
recebedor no primeiro game devem ser decididos por cara ou
coroa. O jogador que vencer no cara ou coroa pode escolher
ou pedir que seu oponente escolha:
(a) O direito de ser sacador ou recebedor, caso
em que o outro jogador pode escolher o lado;
(b) O lado, caso em que outro jogador escolhe o
direito de ser sacador ou recebedor.

Regra 7 O saque
O saque deve ser executado conforme o descrito a
seguir: imediatamente antes de comear a sacar, o sacador deve
posicionar-se com ambos os ps em repouso, atrs da linha de
base.
O sacador deve ento projetar a bola no ar em
qualquer direo e, antes de ela atingir o solo, golpe-la com
sua raquete. A execuo deve ser considerada como tendo sido
completada no momento do impacto da raquete na bola.
Um jogador que s possua um brao poder utilizar
sua raquete para projetar a bola.

139

Regra 8 Foot-fault
O sacador, durante e execuo de um saque, deve:
A - No mudar sua posio, andando ou correndo. O
sacador no deve, por leves movimentos dos ps, os
quais no afetam materialmente sua posio original,
ser considerado como mudando sua posio, andando
e correndo.
B - No tocar com o p qualquer outra rea que no seja
aquela atrs da linha de base, dentro da extenso
imaginria da marca de centro e das linhas laterais.

Regra 9 Execuo do saque


A - Na execuo do saque, o sacador deve postar-se
alternadamente do lado direito e esquerdo da quadra,
comeando do seu lado direito em cada game. Se ocorre
um saque da metade errada da quadra e no detectado,
toda a jogada resultante desse servio ou servios
errados deve permanecer, mas o posicionamento errado
ter de ser corrigido imediatamente aps ser descoberto.
B - A bola que foi sacada deve passar sobre a rede e atingir
o solo dentro da rea de saque, que seja diagonalmente
oposta, ou sobre qualquer linha delimitada tal rea,
antes do recebedor devolv-la.

Regra 10 Servio faltoso


O servio uma falta (fault):
A - Se o sacador comete qualquer violao das regras 7, 8
ou 9.
B - Se o sacador no atinge a bola ao tentar golpe-la;

140

C - Se a bola sacada toca uma instalao permanente (outra


que no a rede,cinta ou fita) antes de atingir o solo.

Regra 11 Segundo saque


Aps um fault (se o primeiro), o sacador deve sacar
outra vez da mesma metade da quadra da qual ele sacou o fault,
a menos que o saque tenha sido da metade errada, quando, de
acordo com a regra 9, o sacador dever ter direito a um saque
apenas, e no lado certo.

Regra 12 Quando sacar


O sacador no deve sacar at que o recebedor esteja
pronto. Se este tenta devolver o saque, ser considerado como
se estivesse pronto.
Entretanto, se o recebedor indica que no est pronto,
no poder reclamar um fault pelo fato de a bola no atingir o
solo dentro dos limites fixados para o saque.

Regra 13 O let
Em todos os casos onde um let tem que ser chamado
para determinar uma interrupo do jogo, dever ter as
seguintes interpretaes:
A - Quando chamado somente em funo de um saque,
apenas este deve ser repetido;
B - Quando chamado sob qualquer outra circunstncia,o
ponto deve ser repetido.

141

Regra 14 Let no saque


O saque um let:
A - Se a bola sacada toca a rede, cinta ou fita e de
qualquer maneira boa, ou depois de tocar a rede, cinta
ou fita, toca o recebedor, ou qualquer outra coisa que
ele vista ou carregue, antes de tocar o solo.
B - Se um servio executado ou um fault acontece quando
o recebedor no est pronto (veja regra 12).
No caso de um let, aquele respectivo saque no deve
contar, e o sacador deve sacar novamente, mas um let no anula
um fault anterior.

Regra 15 Ordem de saque


Ao final do primeiro game, o recebedor deve torna-se
sacador e o sacador passa a ser recebedor e assim,
alternadamente, em todos os games subseqentes.
Se um jogador serve fora de ordem, o jogador que
devia ter sacado deve sacar to logo o engano seja descoberto.
Os pontos disputados antes da descoberta devem ser mantidos.
Se o game tiver sido completado antes da descoberta ,
a ordem de saque permanece alterada.
Um fault havido antes da descoberta no deve ser
considerado.

Regra 16 Troca de lado


Os jogadores devem trocar de lado no fim do
primeiro, terceiro e a cada game mpar subseqente de cada set,
e no final de cada set, a menos que o total de games naquele set
seja par, caso em que a troca no feita at o fim do primeiro
game do set seguinte.

142

Se um engano cometido e a seqncia correta no


seguida, os jogadores devem tomar suas posies corretas to
logo seja descoberto e seguirem a seqncia original.

A BOLA EM JOGO
Regra 17 A bola em jogo
A bola est em jogo desde o momento em que ela
golpeada no saque. A menos que seja chamado um fault ou um
let, ela permanece em jogo at que o ponto seja decidido.

Regra 18 Sacador ganha o ponto


O sacador ganha o ponto:
A - Se a bola sacada (no sendo um let conforme regra 14)
toca o recebedor ou qualquer coisa que ele vista ou
carregue, antes de tocar o solo;
B - Se o recebedor perde o ponto conforme o previsto na
regra 20.

Regra 19 Recebedor ganha o ponto


O recebedor ganha o ponto:
A - Se o sacador serve duas faltas consecutivas;
B - Se o sacador perde o ponto conforme o estabelecido
pela regra 20.

143

Regra 20 Jogador perde o ponto


Um jogador perde o ponto se:
A - Ele falha, antes de a bola em jogo ter atingido o solo
duas vezes consecutivamente, em retorn-la
diretamente sobre a rede (exceto como previsto na regra
24, A ou C).
B - Ele retorna a bola em jogo de modo que ela atinge o
solo, uma instalao permanente, ou outro objeto, fora
de qualquer das linhas que delimitam a quadra do seu
oponente (exceto como o previsto na regra 24, A ou C).
C - Ele voleia a bola e falha em fazer um bom retorno,
mesmo quando posicionado fora da quadra.
D - Ao golpear a bola, ele, deliberadamente, a carrega ou a
conduz em sua raquete ou, deliberadamente, a toca com
sua raquete mais de uma vez.
E - Ele ou sua raquete (na sua mo ou no) ou qualquer
coisa que ele vista ou carregue toque a rede, paus de
simples, cabo, fita ou faixa, ou solo dentro da quadra do
seu oponente, a qualquer tempo, enquanto a bola est
em jogo.
F - Ele voleia a bola antes que ela tenha passado a rede.
G - A bola em jogo toque-o ou qualquer coisa que ele vista
ou carregue, exceto sua raquete na sua mo ou mos.
H - Ele atire sua raquete e atinja a bola.
I - Ele deliberada e materialmente muda o formato de sua
raquete durante o ponto.

144

Regra 21 Jogador obstrui oponente


Se um jogador comete qualquer ato deliberadamente
para prejudicar seu oponente de executar um golpe, ele perde o
ponto; se involuntrio, o ponto deve ser repetido.

Regra 22 Bola sobre a linha


Uma bola sobre uma linha considerada como caindo
na quadra.

Regra 23 Bola toca instalaes fixas


Se a bola em jogo toca uma instalao fixa (outra que
no a rede, postes, paus de simples, cabo de rede, fita ou cinta),
depois de ter batido no cho, o jogador que a golpeou ganha o
ponto; se toca antes dela bater no cho, seu oponente ganha o
ponto.

BOA DEVOLUO

Regra 24 Uma boa devoluo


uma boa devoluo:
A - Se a bola toca a rede, poste, paus de simples, cabo ou
fita, desde que passe sobre qualquer um deles e atinja o
solo dentro da quadra.
B - Se a bola, sacada ou devolvida, atinge o solo dentro da
quadra, pula de volta sobre a rede, e o jogador de quem
a vez de golpear estende-se sobre a rede e joga a bola,
desde que nem ele nem qualquer de suas roupas ou

145

raquete toquem a rede, poste, paus de simples, cabo ou


fita ou solo dentro da quadra do adversrio, e que o
golpe de qualquer forma seja bom.
C - Se a bola retorna por fora da quadra, ou paus de
simples, seja acima ou baixo do nvel do topo da rede,
mesmo que toque os postes (em duplas), ou paus de
simples (em simples) , ou desde que atinja o solo dentro
da quadra do adversrio.
D - Se a raquete do jogador passa sobre a rede aps ele ter
retornado a bola, desde que ela ultrapasse a rede antes
de ser jogada e seja adequadamente devolvida.
E - Se um jogador tem sucesso ao devolver a bola sacada
ou em jogo, a qual atinge uma bola que esteja na
quadra.

OBSTRUO
Regra 25 Obstruo de um jogador
No caso de um jogador ser obstrudo ao executar um
golpe por qualquer coisa fora do seu controle, exceto uma
instalao fixa da quadra ou o estabelecido na regra 21, um let
deve ser chamado.

A CONTAGEM
Regra 26 Contagem num game
Se um jogador vence seu primeiro ponto, a contagem
15 para aquele jogador; vencendo seu segundo ponto, a
contagem de 30; vencendo terceiro ponto, a contagem 40 e o
quarto ponto vencido por um jogador d o game a ele, exceto
como abaixo:

146

Se ambos os jogadores tiverem vencido trs pontos, a


contagem iguais. O ponto seguinte vencido por um jogador
d a vantagem para aquele jogador. Se o mesmo jogador vence
o ponto seguinte, ele vence o game; se o outro jogador vence o
ponto, a contagem novamente iguais. E assim por diante,
at que um jogador vena dois pontos imediatamente seguintes
contagem iguais, quando o game marcado para aquele
jogador.

Regra 27 Contagem num set


A - Um jogador (ou jogadores) que primeiro vencer 6
games vence um set. Ressalte-se que ele precisa vencer
por uma margem de 2 games sobre o seu oponente e,
quando necessrio, um set deve ser prolongado at que
esta margem seja atingida.
B - O sistema tie-break de contagem pode ser adotado
como uma alternativa para o sistema do pargrafo A,
desde que isto seja anunciado antes da partida. Neste
caso, a seguinte regra dever ser aplicada:
O tie-break ser usado quando o placar atingir 6 games,
exceto no 3 ou 5 sets de uma partida melhor de 3 ou 5
sets, respectivamente, quando dever ser jogado um set
longo a menos que seja decidido e anunciado de outra
forma, antes da partida.
O seguinte sistema deve ser usado num game de tie-break:
SIMPLES
I-

O jogador que primeiro ganhar 7 pontos vence o game e


o set, desde que esteja frente por uma vantagem de 2
pontos. Se o placar fica igualado em 6 pontos, o game
deve ser estendido at que esta margem seja atingida. A
contagem dever ser numrica durante o tie-break.

147

II -

O jogador a quem cabia sacar deve ser o sacador para o


primeiro ponto. Seu adversrio dever ser o sacador para
o 2o e 3o pontos e, da em diante, cada jogador deve sacar
alternadamente por dois pontos consecutivos, at que o
vencedor do game e do set seja conhecido.

III -

Desde o primeiro ponto cada saque deve ser efetuado


alternadamente do lado direito e do esquerdo da quadra,
comeando pelo lado direito. Se ocorre saque de uma
metade errada da quadra e percebido, todos os pontos
resultantes deste saque ou saques errados devem
permanecer, mas a posio deve ser corrigida
imediatamente aps a descoberta.

IV - O tie-break deve ser contado como um game para efeito


de troca de bolas. Porm, quando coincide o momento da
troca com o incio do tie-break, esta deve ser adiada at o
2o game do set seguinte.

DUPLAS
Em duplas deve ser aplicado o mesmo procedimento
de simples. O jogador que tinha a vez de sacar deve ser o
sacador para o primeiro ponto. Dali em diante cada jogador
deve servir em rotao por dois pontos, na mesma ordem do set
em andamento, at que os vencedores do game e do set sejam
conhecidos.

ROTAO DO SERVO
O jogador (ou dupla) que sacou primeiro no tie-break
deve ser recebedor no primeiro game do set seguinte.

148

Regra 28 Nmero mximo de sets


O nmero mximo de sets numa partida deve ser
cinco para o masculino e trs para o feminino.

OS OFICIAIS DA QUADRA
Regra 29 Atribuies dos oficiais da quadra

Em partidas onde um juiz esteja designado, sua


deciso deve ser final. Mas onde houver um rbitro geral
designado, pode ser dirigida a ele uma apelao de uma
deciso de um juiz, em questo de regras. Nestes casos, a
deciso do rbitro geral dever ser final. Em partida onde
estejam designados assistentes do juiz (juiz de linha, juiz
de net ou juiz de foot-fault), suas decises devero ser
finais em questo de fato, exceto se, na opinio de um juiz,
erro flagrante foi cometido, quando ento ele ter o direito
de mudar a deciso de um assistente ou ordenar um let.
Quando um juiz auxiliar estiver impossibilitado de dar
uma deciso, deve indicar isto imediatamente ao juiz, o
qual dever dar uma deciso. Quando um juiz estiver
impossibilitado de dar uma deciso numa questo de fato,
ele deve ordenar um let. Em partidas pela Copa Davis ou
em outras competies, onde um rbitro geral esteja na
quadra, qualquer deciso pode ser mudada por ele o qual
pode tambm instruir um juiz a ordenar um let. O rbitro
geral, a seu juzo, pode a qualquer hora adiar uma partida
em virtude de m iluminao, condies do piso ou das
condies do tempo. Em caso de adiantamento, o escore e
a disposio na quadra devem ser mantidos na continuao
da partida, a menos que o rbitro geral e os jogadores
resolvam, por unanimidade, outra maneira.

149

JOGO CONTNUO
Regra 30 Continuidade do jogo e perodos de descanso
O jogo deve ser contnuo desde o primeiro saque at a
partida ser concluda, de acordo com o seguinte:
A - Se o saque um fault, o segundo deve ser executado
sem demora. O recebedor deve jogar dentro do ritmo do
sacador e deve estar pronto para receber quando
sacador estiver pronto para sacar. Quando da troca de
lados, um mximo de um minuto e trinta segundos deve
ocorrer desde o momento em que a bola sai de jogo no
fim do game at o momento em que a bola golpeada
para o primeiro ponto do game seguinte O juiz deve
usar o seu julgamento quando houver uma interferncia
que torne impossvel ao sacador fazer o saque dentro
do tempo. Os organizadores de circuitos internacionais
ou de eventos por equipes reconhecidos pela ITF
podem determinar o tempo permitido entre pontos, o
qual no pode, a qualquer tempo exceder 30 segundos.
B - O jogo nunca deve ser suspenso, retardado ou
interrompido, com o propsito de permitir a um jogador
recuperar suas foras, respirao ou condio fsica.
Entretanto, no caso de uma contuso acidental, o juiz
pode permitir uma suspenso de 3 minutos. Os
organizadores de circuitos internacionais e de eventos
por equipes, reconhecidos pela ITF, podem estender a
suspenso de 3 minutos para 5 minutos.
C - Se, por circunstncias fora de controle do jogador, sua
roupa, tnis ou equipamento (excluindo raquete) se
danifica de forma que seja impossvel ou indesejvel
para ele jogar, o juiz pode suspender o jogo enquanto se
corrige o problema.

150

D - O juiz pode suspender ou retardar o jogo, a qualquer


tempo, desde que necessrio e apropriado.
E - Depois do terceiro set (ou quando uma mulher toma
parte, depois do 2o set), ambos os jogadores tm direito
a um descanso, o qual no pode exceder 10 minutos.
Em pases situados entre a latitude 15 graus N latitude
15 graus S, o descanso pode ser de 45 minutos e, alm
disso, quando necessrio, por circunstncias fora do
controle dos jogadores, o juiz pode suspender o jogo
pelo perodo que ele considerar necessrio. Se o jogo
suspenso e no reiniciado at o dia seguinte, o
descanso s pode ser feito at o terceiro set (ou quando
uma mulher est envolvida, aps o 2o set) naquele dia
em que o jogo for reiniciado (a complementao de um
set no terminado vale como um set). Se um jogo
suspenso e no reiniciado dentro de 10 minutos (mas
ainda no mesmo dia), o descanso s pode ocorrer
depois de 3 sets consecutivos terem sido jogados sem
interrupo (2 para mulheres), considerando-se a
complementao de um set como um set. Qualquer pas
e/ou comit organizando um torneio, jogo ou
competio, que no sejam torneios da ITF (Copa
Davis e Federation Cup) tem a liberdade de modificar
ou omitir o estabelecido neste item nos seus
regulamentos, desde que o anunciem antes de iniciar o
evento.
F - Um comit de torneio tem o poder para decidir o tempo
permitido para o perodo de aquecimento no incio de
uma partida, mas este no pode exceder 5 minutos e
deve ser anunciado antes do eventos comear.
G - Quando estiver vigente o sistema de point penaltye o
no cumulativo point penalty, o rbitro deve tomar
suas decises respeitando os termos daquele sistema.

151

H - Havendo violao do princpio de que o jogo deve ser


contnuo, o rbitro pode, aps dar a devida advertncia,
desqualificar o infrator.

INSTRUES E TROCA DE BOLAS


Regra 31 Instrues
Durante o desenvolvimento de uma partida, numa
competio por equipes, um jogador pode receber instrues de
um capito que esteja sentado na quadra apenas quando na troca
de lados; mas no quando da troca de lados durante o tie-break.
Um jogador no pode receber instrues durante o
desenvolvimento de qualquer outra partida. Aps a devida
advertncia, um jogador que a infrinja pode ser desqualificado.
Quando estiver em vigncia um sistema de point penalty, o
rbitro deve impor penalidades de acordo com aquele sistema.

Regra 32 Troca de bolas


Nos casos onde as bolas devem ser trocadas, aps um
especificado nmero de games, e acontecer de no serem
trocadas no momento correto, o erro deve ser corrigido quando
o jogador, ou parceiro no caso de duplas, que devia ter sacado
com bolas novas, estiver novamente com o direito do saque.
Depois disso, as bolas devem ser trocadas, de modo que o
nmero de games entre troca seja o originalmente acordado.

152

AS DUPLAS
Regra 33 O jogo de duplas
As regras anteriores devem ser aplicadas num jogo de
duplas, exceto as que se definem a seguir:

Regra 34 A quadra de duplas


Para o jogo de duplas, a quadra deve ter 10,97cm de
largura, isto , 1,37m mais larga em cada lado do que a quadra
para o jogo de simples, e aquelas pores das linhas laterais de
simples que ficam entre as duas linhas de servio devem ser
chamadas linhas laterais de servio. De resto, a quadra deve ser
similar quela descrita na regra 1, exceto pelas pores das
linhas laterais de simples entre a linha de base e a linha de
servio em cada lado da rede, que podem ser omitidas se
desejado.

Regra 35 Ordem de saque em duplas


A ordem de saque deve ser decidida no comeo de
cada set, conforme segue: a dupla que tem que servir no
primeiro game de cada set deve decidir qual parceiro o far e a
dupla oponente deve decidir igualmente para o segundo game.
O parceiro do jogador que sacou no primeiro game
deve sacar no terceiro: o parceiro do jogador que sacou no
segundo game deve sacar no quarto, e assim na mesma ordem
em todos os games subseqentes de um set.

Regra 36 Ordem de recebimento em duplas


A ordem de recebimento do saque deve ser decidida
no comeo de cada set conforme o que se segue: a dupla que

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recebe o saque no primeiro game deve decidir qual parceiro


receber o primeiro saque e aquele parceiro deve continuar a
receber o primeiro saque em cada game mpar, durante aquele
set. A dupla adversria deve, da mesma forma, decidir qual
parceiro deve receber o primeiro saque do segundo game e deve
continuar a receber o primeiro saque em cada game par, durante
aquele set. Os parceiros devem receber o saque alternadamente
durante cada game.

Regra 37 Saque fora de ordem em duplas


Se um parceiro saca fora de sua vez, o parceiro que
deveria ter sacado deve sacar to logo o engano descoberto,
mas todos os pontos registrados e quaisquer faults antes dessa
descoberta devem ser mantidos. Se o game tiver sido
completado antes de tal descoberta, a ordem do saque
permanece alterada.

Regra 38 Erro na ordem de recebimento em duplas


Se durante um game a ordem de recebimento
trocada pelos recebedores, ela deve permanecer at o fim do
game no qual o engano descoberto, mas os parceiros devem
reassumir sua ordem original de recebimento no game seguinte
daquele set no qual eles sero os recebedores.

Regra 39 Saque faltoso em duplas


O saque um fault conforme previsto na regra 10, ou
se a bola toca o parceiro do sacador ou qualquer coisa que ele
vista ou carregue; mas, se a bola sacada tocar no parceiro do
recebedor, ou qualquer coisa que ele vista ou carregue antes de
atingir o solo, no sendo chamado um let conforme regra 14, o
sacador vence o ponto.

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Regra 40 Jogando a bola em duplas


A bola deve ser golpeada alternadamente por um ou
outro jogador de cada uma das duplas. Se um jogador toca a
bola em jogo com sua raquete em contraveno a esta regra,
seus oponentes vencem o ponto.

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