Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Este livro tem duas partes, o Livro de Regras (Rulebook) e do Livro de Cenrio (Scenario Book). O Livro de Regras fornece as regras completas para jogar o Mage Knight. Ele no se destina como um mtodo para aprendizagem do jogo
e, especialmente, no facilita o caminho de ensino por outros a jogar. Recomendamos fortemente que os jogadores
comecem por ler o Walkthrough (Passo-a-Passo) do jogo, onde as regras so explicadas em uma ordem mais natural,
com muitas fotos e exemplos.
Depois de ler o Walkthrough do jogo, jogado seu primeiro cenrio e estar familiarizado com conceitos e componentes
do jogo, esse Livro de Regras fornece regras completas para o jogo, exceto as regras relativas a determinados cenrios
(estes voc pode encontrar no Livro de Cenrios) e as regras para locais especcos do mapa (encontradas nas cartas
de Descrio do Local).
Este um jogo complexo, e mesmo depois de voc jogar algumas vezes, voc ainda pode precisar vericar as regras de
vez em quando. Para uma experincia mais suave, recomendamos essa abordagem:
Ao jogar, tenha as cartas de Descrio de Local a mo. Cada carta de Descrio de Local fornece todas as regras para
um dado local do mapa. Elas podem usar termos que so melhor explicados no Livro de Regras.
Ao jogar, mantenha a ltima pgina deste livro ao alcance. Ela disponibiliza um resumo til de fases de jogo e uma
tabela de habilidades de combate.
Para regras de cenrios relacionados (congurao, regras especiais, as condies de m de jogo, e pontuao), consulte a descrio do respecitivo cenrio no Livro de Cenrio. Tambm pode se referir a algumas regras de cenrios
mais comuns (como a do Jogador Autnomo ou de Pontuao); estas so encontradas no incio do Livro de Cenrio.
Se voc quiser vericar alguma regra genrica (no relacionada com um local especco do mapa ou do cenrio),
use o Livro de Regras. Ele organizado de forma sistemtica, e uma vez que entenda a sua estrutura, voc ser
capaz de navegar por ele mais facilmente. Ao procurar por uma regra ou situao particular, consulte o ndice dessa
pgina para descobrir a qual fase do jogo a regra pertence. Se ele no est relacionada com uma fase particular do
jogo, estar provavelmente na seo de Conceitos Bsicos do Jogo.
O mesmo se aplica se voc estiver procurando por mais detalhes de uma determinada regra de local (por exemplo,
para ver como uma Torre de Mago afeta movimento, procure na seo Movimento). O Livro de Regras refere-se a
locais por texto escrito como este. Observe que os locais podem compartilhar algumas regras de acordo com seu
tipo (Locais Forticados, Locais de Aventura e Inimigos Furiosos).
No tente encontrar regras no Walkthrough. Voc deve ser capaz de encontrar todas as regras neste livro ou em
uma carta de Descrio de Local. Se voc encontrou a regra aqui, mas voc no tem certeza de como interpret-la,
voc pode tentar encontrar a sua explicao mais detalhada no Walkthrough do jogo.
NDICE
LIVRO DE REGRAS
Fluxo de Jogo .................................................................................. 1
Congurao Inicial para um Jogo ............................................. 3
Uma Rodada do Jogo (Dia ou Noite) ........................................ 4
Conceitos Bsicos do Jogo ........................................................... 4
Turno do Jogador ........................................................................... 5
Movimento ..................................................................................... 6
Interagindo com os Habitantes .................................................. 7
Combatendo Inimigos .................................................................. 7
Fim do Turno................................................................................... 9
Ferimentos e Cura.......................................................................... 10
Combate Jogador vs. Jogador ...................................................... 10
Invaso Cooperativa na Cidade.................................................. 11
LIVRO DE CENRIO
Princpios Gerais ............................................................................ 12
Regras Variantes............................................................................. 13
Lista de Cenrio.............................................................................. 15
~ Fluxo de Jogo ~
1. Escolha um cenrio - Escolha um cenrio do livro de
Cenrio para jogar. Voc tambm pode usar quaisquer
regras variantes, desde que todos os jogadores concordem
com elas.
2. Ordem do Jogador/Seleo de Heris - Determine uma
ordem para os jogadores fazerem sua seleo de Heris.
Nessa ordem, cada jogador escolhe um dos Heris disponveis e pega todos os componentes associados ao Heri.
3. Congure o jogo - Siga as instrues da seo Congurao Inicial para um Jogo na prxima pgina para
congurar a rea de jogo. Conra a descrio do cenrio
para quaisquer excees ou regras especiais que podem
modicar a congurao do jogo.
4. Jogue o Jogo - Jogue as Rodadas do jogo at que se
preencham as condies descritas no cenrio para o nal
do jogo, ou at atingir o limite de Rodadas.
5. Resultado do Jogo - Quando o jogo acabar, siga as regras
de pontuao descritas no cenrio.
Baralho
de Ao
Avanada
Baralho de
Feitio
Baralho de
Ferimento
Baralho de
Artefato
Trilha
da Rep
utao
Trilha da Fama
Espaos para
ofertas de
Feitio
Espao para
ofertas de
Habilidade
Comun
Baralho de Peas
de Mapa
Baralho de
Unidade
Bsica
Ordem da
Rodada
Fonte
Custos de
Movimento
Cartas Tticas
da Noite
Tabuleiro de Dia/Noite
Espaos para
ofertas de
Unidade
Dado de Mana
A
Banco
Mapa
Peas de
Mana
Peas reveladas
no incio
Cartas Tticas
do Dia
REA DO JOGADOR
Carta de Heri. Esta carta representa o seu personagem.
Na sua parte inferior o Inventrio, onde voc armazena
cristais adquiridos durante o jogo.
Pilha de Fichas de Nvel. Empilhar as 5 Fichas de Nveis
octogonais em uma pilha com a face para cima, classicada por nmeros, ento o marcado 1-2 estar na parte
superior, enquanto 9-10 estar na parte inferior. A cha
atual mostra a sua Armadura 2 e Limite de Mo 5 para
Nveis 1-2. Coloque a sexta Ficha de Nvel (face vazia)
virada com o lado do escudo para cima em sua rea de
Unidade para uma Ficha de Comando.
rea de Unidades. Aqui voc coloca suas Unidades recrutadas. Cada Unidade precisa de uma Ficha de Comando
prpria. Voc tem atualmente uma Ficha de Comando,
de modo que voc pode ter apenas uma Unidade. Ao
Habilidades
Escolhidas
Carta de Heri
rea de Jogo
Pilha de
Fichas de
Nvel
Fichas
de Escudo
Inventrio
Ficha de
Comando
Baralho de
Ao
Miniatura
Pilha de
Fichas de
Habilidade
Carta de
Descrio de
Habilidades
Mo do Jogador
1. Rodadas so durante o Dia ou a Noite. Os jogadores realizam seus turnos dentro de uma Rodada.
2. Prepare a Rodada (pule esta etapa para primeira Rodada do
jogo, pois foi concluda na Congurao Inicial):
a. Vire o Tabuleiro de Dia/Noite - Se era Dia, vire o tabuleiro para Noite; se era Noite, vire para Dia.
b. Renove a Fonte - Jogue novamente todos os dados de
Mana na Fonte, seguindo as condies descritas na seo
Congurao Inicial do Jogo.
c. Crie uma nova oferta de Unidade.
Pegue todas as Cartas de Unidade na oferta e coloque-as no fundo de seus Baralhos correspondentes.
Se h alguma Carta de Ao Avanada na oferta de
Unidade, coloque-as no fundo do Baralho de Ao
Avanada.
Distribua novas Cartas de Unidade igual ao nmero
atual de jogadores mais 2.
Se nenhuma Pea de Mapa Principal foi revelado, distribua apenas Unidades Bsicas (verso prata).
Se pelo menos uma Pea de Mapa Principal foi
revelado, distribua alternadamente Unidades de Elite e
Unidades Bsicas. (Elite, Bsica, Elite, etc.)
Se houver qualquer Monastrio no mapa, adicione
uma Carta de Ao Avanado para a Oferta de Unidades
para cada Monastrio que no foi queimado.
d. Atualize a Oferta de Aes Avanadas - Remova a carta
na posio mais abaixo da Oferta de Ao Avanada e
coloque-a no fundo do Baralho de Ao Avanada. Mova
USANDO HABILIDADES
face para baixo. Ele vai ser virado para cima no incio da
prxima Rodada.
c. Fichas de Habilidade sem quaisquer simbolos especiais
podem ser usados uma vez por turno.
USANDO MANA
EFEITOS
DESCARTANDO E
JOGANDO FORA
REFAZENDO A JOGADA
1. A menos que voc prera de outra forma (no recomendado), os jogadores podem reverter todas as aes e decises que eles tomem durante o seu turno. mais rpido
jogar sua vez e mudar de ideia do que tentar planejar tudo
em sua cabea.
2. Voc no pode reverter para um momento aps qualquer
nova informao foi revelada (uma Pea do Mapa, uma
cha de inimigo, ou carta), um dado rolado ou outro jogador especicamente reagir diante das aes do jogador
(geralmente em Combate Jogador vs. Jogador).
a. Uma vez que isso acontea, todas as decises,
movimentos, cartas jogadas, Habilidades e Unidades
utilizadas, Mana gasta etc. tem que car exatamente
como jogado.
~ Turno do Jogador ~
~ Movimento ~
~ Combatendo Inimigos ~
FASE DE ATAQUE
DISTNCIA DE CERCO
1. Durante esta fase, voc pode executar um ou mais ataques, ou passar e no fazer nada.
2. Para executar um ataque, escolha uma ou mais chas de
inimigos como o alvo do ataque.
3. Jogue qualquer nmero de Ataques Distncia e
Ataques de Cerco de qualquer elemento - Fogo, Gelo,
Fogo-Gelo, ou Fsico (Ataques Fsicos no possuem
atributo elemental).
a. Voc pode jogar cartas que fornecem Ataques Distncia ou Ataques de Cerco da sua mo (e fortalecer com
qualquer Mana disponvel), usar Habilidades de Ataque
a Distncia ou Cerco, ou ativar quaisquer Unidades com
habilidades de Ataque Distncia ou de Cerco. Combine estes efeitos juntos em uma coluna para ajudar a
manter o controle do valor total.
FASE DE BLOQUEIO
FASE DE ATRIBUIR
DANOS
FASE DE ATAQUE
RESULTADOS DO
COMBATE
1. Combate acaba aps a fase de Ataque. Voc pode ter derrotado nenhum, um ou mais inimigos durante o combate.
a. Se voc estava Invadindo uma Cidade, coloque uma
das suas Fichas de Escudo na Carta da Cidade para
cada inimigo que voc derrotou. Coloque os Escudos
em uma leira, de modo que voc possa lembrar mais
tarde a ordem que eles foram colocados l.
2. Se voc derrotou todos os inimigos de um local:
a. Se voc derrotou um ou mais inimigos furiosos,
remova suas chas do Mapa: o cone no espao no
ter mais sentido agora, trate-o como um espao vazio.
Voc no marca o espao com uma Ficha de Escudo,
mas voc recebe Reputao (+1 para cada Orc Saqueador, +2 para cada Draconum).
b. Se voc derrotou todos os inimigos em um local
de aventura, marque o espao com uma Ficha de
Escudo. No nal de seu turno, voc pode reivindicar a
recompensa indicada na Carta de Descrio do Local.
No escolha a sua recompensa antes do nal de seu
turno, voc poder escolher calmamente a recompensa
INVADINDO CIDADES
~ Fim do Turno ~
Em ambos os casos, coloque a Habilidade recm-adquirida na sua frente (face para cima), coloque a
carta de Ao Avanada recm-adquirida no topo do
seu Baralho de Ao, em seguida, atualize a oferta de
Ao Avanada (movendo cartas para baixo e adicionando uma nova carta para a posio superior).
7. Comprando novas cartas:
a. Se voc desejar, antes de comprar as cartas, voc pode
descartar qualquer nmero de cartas de no-Ferimento
de sua mo.
Se voc no jogou ou descartou quaisquer cartas
durante o seu turno, voc precisa descartar pelo
menos um carta agora.
b. Compre cartas do seu baralho, at o limite de Mo (o
nmero no lado direito da sua Ficha de Nvel do Heri).
Se voc estiver dentro ou adjacente a uma Fortaleza
sua (marcada com sua Ficha de Escudo), o seu Limite
de Mo aumentado pelo nmero de Fortalezas
que voc possui em qualquer lugar no mapa.
Se voc estiver dentro ou adjacente de uma Cidade
conquistada na qual voc tenha pelo menos uma
Ficha de Escudo, o seu Limite de Mo aumentado
por 1 (por 2 se voc o Lder dessa Cidade).
Se ambos os bnus da Fortaleza e Cidade so possveis, use apenas o maior bnus.
O Limite de Mo tambm pode ser aumentado pela
Carta de Ttica de Dia Planning (veja a carta).
c. Se voc tem mais cartas na mo do que o seu Limite de
Mo atual, voc no precisa descartar at o seu Limite
de Mo (mas voc no compra novas cartas).
d. Se voc car sem cartas em seu Baralho de Ao
enquanto estiver comprando, a compra interrompida.
No reembaralhe sua Pilha de Descarte, a menos que
voc tenha a carta de Ttica de Noite Long Night (veja
a carta).
Nota: A Ttica Long Night pode ser usada mesmo
durante a compra de cartas: uma vez que o seu Baralho
de Ao esteja vazio, siga as instrues e em seguida,
continue comprando.
~ Ferimentos e Cura ~
ATAQUES DISTNCIA
E DE CERCO
10
RESULTADO DO
COMBATE
1. Se um jogador forado a recuar, o combate est terminado e o outro jogador considerado vitorioso e pode
ganhar alguma Fama.
a. Se o jogador vitorioso de um Nvel mais baixo do que
o jogador obrigado a retirar-se, ele ganha 1 de Fama
mais 2 de Fama para cada nvel que ele for menor.
b. Se ele do mesmo Nvel mas de menor Fama, ele ganha
1 de Fama.
c. Se ele de mesma Fama ou superior, ele no ganha
nada.
2. Se o combate terminou, porque nenhum jogador queria
atacar mais, o combate um empate e ningum recebe
qualquer Fama.
a. O agressor deve retirar-se para o espao de onde ele
iniciou o ataque. Se no um lugar seguro, as regras
de Retirada Forada aplicam-se (ver a seo Fim do
Turno).
EFEITOS ESPECIAIS DE
COMBATE
1. No combate normal, voc pode jogar vrios efeitos diferente de Ataques e Bloqueios. A maioria destes tambm
podem ser utilizados nas lutas contra outro jogador.
2. Efeitos que tem como alvo os inimigos podem afetar as
Unidades sem Ferimentos do oponente. Voc nunca
poderar atingir o Heri com eles.
a. Se o efeito de uma carta vermelha, ou de uma habilidade da Unidade ativada por Mana vermelha, ele no
tem efeito contra Unidades com resistncia ao Fogo.
b. Se o efeito de uma carta azul, ou se uma habilidade
de Unidade ativada por Mana azul, ele no tem efeito
contra Unidades de Resistncia a Gelo.
11
LIVRO DE CENRIO
Este livro de cenrios possui trs partes. Em primeiro lugar, descreve alguns princpios gerais que se aplicam a todos os cenrios, ou a uma subcategoria de cenrios (como cenrios
cooperativos). Na segunda parte, h regras variantes opcionais que voc pode usar para o seu jogo. A terceira parte contm descries dos cenrios.
I.
PRINCPIOS GERAIS
FORMA DO MAPA
Em cada descrio do cenrio, h uma forma de mapa recomendada para os vrios nmeros de jogadores permitidos
naquele cenrio.
Jogador Autmato
No incio do jogo:
Depois que os jogadores escolherem seus Heris, escolha
aleatoriamente um dos Heris que no est no jogo como
um Heri Jogador Autmato. Voc s precisar usar sua
carta de Heri, sua Ficha de Ordem de Rodada, e seu
Baralho de 16 cartas de Ao Bsica.
D uma olhada na carta de Heri dele. Na parte inferior,
h trs pontos coloridos (por exemplo, Goldyx tem verde,
verde e azul). Pegue trs Cristais destas cores (um para
cada ponto) e coloque no Inventrio do Jogador Autmato. Nota: isto aplica-se apenas para o Jogador Autmato. Outros personagens no comeam com Cristais.
Ao escolher Tticas:
12
Quando retirar a carta mais baixa da oferta de Ao Avanada, adicione esta carta ao Baralho do Jogador Autmato.
Depois, embaralhe o Baralho do Jogador Autmato.
Quando retirar a carta mais baixa da oferta de Feitio,
coloque-a no fundo do Baralho de Feitio como de
costume. Alm disso, adicione um cristal da mesma cor
daquela carta de Feitio ao Inventrio do Jogador Autmato. Ao contrrio dos jogadores reais, ele pode ter mais
de trs cristais da mesma cor.
Nota 1: O Jogador Autmato no joga de forma muito agressiva, assim voc tem tempo suciente para jogar de forma
eciente. s vezes, porm, o acaso pode signicar que ele
passe por seu baralho muito mais rpido. Sempre observe o
baralho do Jogador Autmato para ajustar o seu ritmo!
REGRAS DE EQUIPE
Alguns cenrios de quatro jogadores so disputados por
duas equipes. Separar os jogadores em equipes aleatorias ou
por acordo antes da seleo de Heri.
As Habilidades interativas (as escritas em uma cor diferente na carta de Descrio de Habilidades) ignoram o seu
jogador companheiro.
No entanto, as Feitios interativos (aqueles que afetam
outros jogadores) no ignoram o seu jogador companheiro. Magia no diferencia amigo de inimigo.
Jogadores aliados no pode negociar cristais, Artefatos,
Unidades etc Mage Knights so muito individualistas,
uma surpresa que eles cheguem a cooperar.
Regras para Invaso cooperativa a Cidade so recomendadas, mas voc tambm pode cooperar de outras maneiras:
Voc pode concordar quem vai pra qual lado, quem
precisa de qual Ttica, quem gostaria de pegar quais cartas
a partir das ofertas, quem precisa de uma determinada cor
II.
REGRAS VARIANTES
de um Heri.
Marque a Fama perdida para o jogador, colocando a sua
Ficha de Escudo na ltima linha da Trilha de Fama (por
exemplo, ele coloca seu Escudo no espao 118, e tratando-o como -2). No entanto esse Heri ainda est no Nvel
1, e nada acontece se ele cruzar o m da ltima linha, ele
s continua na primeira Trilha da Fama.
As cartas de Ttica para a primeira Rodada so escolhidas
em ordem inversa ordem de seleo de Heri (independentemente da Fama), para compensar a desvantagem do
jogador que foi o ltimo nos leiles.
VARIABILIDADE DE MAPAS
Forma do Mapa e Nmero de
Peas
As Formas do Mapa e Nmero de Peas para os cenrios
so apenas conguraes recomendadas. Se voc descobrir
que gosta mais de algumas Formas do Mapa, se voc quer
uma interao maior ou menor no incio do jogo ou mesmo
durante o jogo, ou se voc quiser mais ou menos peas para
explorar, ou at mesmo Cidades para conquistar, sinta-se
livre para escolher diferentes Formas do Mapa e Nmero
de Peas.
No entanto, aps ter jogado muitos jogos, voc pode perceber que a quantidade limitada de peas pode causar alguns
padres de repetio no jogo de vez em quando. Se voc
quiser, voc pode usar esta regra:
Quando revelando uma pea nova (no incio do jogo,
ou durante a mesmo), ela rodada de forma aleatria.
Adicione-a com a face de mapa para baixo (para que
ningum possa ver como ela est orientada), e depois
vire-a para qualquer eixo (escolha o eixo antes de ver o
contedo da pea).
Nota: Os smbolos nos vrtices ainda devem se conectar,
embora agora, crculos possam se conectar a estrelas, criando
formas irregulares.
Cidades Aleatrias
As Cidades tm uma posio xa. A Cidade Branca sempre
ao lado de um lago prximo a uma Fortaleza, a Cidade Ver-
13
A Noite Chegou
Voc pode comear com uma Rodada de Noite. Note que
isto mais difcil: no s mais difcil de usar Mana e viajar
NVEIS DA CIDADE
Os nveis da Cidade para um determinado cenrio so mostrados nas descries do cenrio. Quando estiver experiente,
voc poder aumentar os nveis da Cidade, especialmente
quando se usa regras para Invaso Cooperativa de Cidade.
Logo, voc notar que mesmo uma cidade de Nvel 11
poder ser conquistada por um nico jogador, se ele tiver
cartas muito fortes e um exrcito adequado para uma
Invaso a Cidade.
Metrpole
Se voc concluir que at mesmo o Nvel mais alto das Cidades no um desao suciente para voc, ou se voc quiser
apenas apimentar as coisas, voc pode transformar uma das
Cidades em uma Metrpole. Nota: Isto s pode ser feito em
cenrios com trs ou menos Cidades.
Depois de ter escolhido normalmente os Nveis das
Cidades, tambm escolha o Nvel de uma Metrpole:
pode ser qualquer nmero de 2 a 24. Ela no precisa ser
superior a 11.
A Metrpole deve ser sempre a ltima cidade revelada
no jogo.
Quando uma Metrpole revelada, coloque aquela
Miniatura no Mapa e pegue sua Carta de Cidade como
de costume. Em seguida, escolha aleatoriamente uma
das cartas de cidade ainda no utilizadas, e coloque-a
direita da carta de primeira Cidade. Alm disso, pegue a
Miniatura de Cidade daquela cor, e coloque-a no espao
a direita da primeira Cidade. O terreno (e o smbolo caso
exista) sobre o espao coberto pela Miniatura da Cidade
ignorado.
Dena o Nvel de cada Cidade como metade do Nvel da
Metrpole. Se o nmero for mpar, arredonde para acima
na Cidade esquerda, e para baixo na Cidade direita.
(Assim, o Nvel da Metrpole a soma de ambos os Nveis
de Cidade.) Compre chas dos guardas para ambas as
Cidades, e adicione-os em conjunto, como a Guarda da
Metrpole (no importando sua origem de Cidade).
FRIA!
Este um tipo de misso secundria. Voc pode adicion-la a
qualquer cenrio para apiment-lo.
O Reino est sob ataques pesados. Pessoas aterrorizadas so
muito desconadas e no conam em ningum.
Seus personagens comeam com Reputao -2 (ou seja,
tm -1 de penalidade em interao).
No nal de cada Dia, role um Dado de Mana para cada
espao onde um Inimigo Furioso foi derrotado. Se uma cor
quente for rolada (vermelha, verde ou dourada), compre
um novo inimigo para aquele espao.
Mais Fria!
Mana amigvel
JOGO AMIGVEL
Se o seu grupo no muito competitivo, ou se h jogadores
novos e experientes jogando juntos, voc pode usar uma ou
mais destas regras.
14
COMBATE INTERATIVO
Nesta variante, outro jogador no s supervisiona o seu
combate, mas ele tambm pode fazer algumas pequenas
decises. O combate se torna menos previsvel, e, em alguns
casos, pode tornar-se um verdadeiro duelo de inteligncia.
Esta regra variante aplica-se sempre que um jogador
comea uma briga com um nico inimigo (no importa se
um Furioso, ou um monstro da Masmorra, ou um defensor sobrevivente da Cidade aps Invases anteriores, etc.)
Quando isso acontece, o jogador que jogou antes do
jogador atual pega um Dado de Mana extra e secretamente seleciona uma cor nele. Ele esconde o dado com a
mo sobre ele, para que o jogador que est lutadando no
veja a cor.
Se for branca, o inimigo tem +1 de Armadura na Fase de
Ataque Distncia e de Cerco.
MELHORANDO O BARALHO
Se voc sente que voc gostaria de ter mais uma chance
de ajustar seu baralho durante o jogo, voc pode usar uma
das seguintes variantes. Ns no recomendamos para suas
primeiras partidas. Alm disso, ao usar essas regras, a fora
de seu Heri sobe mais rpido, de modo que voc pode
querer ajustar a diculdade do jogo, aumentando os Nveis
de Cidade.
Nota: Se estiver usando uma dessas variantes, em especialmente com 4 jogadores ou quando as cartas que lhe
permitem ganhar mais Cartas de Ao Avanada entrarem
no jogo muito cedo, h uma chance de voc car sem oferta
de Cartas de Ao Avanada. Nesse caso, a oferta afetada
primeiro a de Monastrio (no distribua cartas ali se no
houver mais nenhuma). Se no houver cartas sucientes
para reabastecer a oferta de Aes Avanada, basta usar as
disponveis. Se no houver cartas, o jogador que ganharia a
carta no ganhar nenhuma.
Evoluindo a Ao
Essa variante no s lhe permite ajustar o seu baralho
durante o jogo, mas tambm d uma ligeira vantagem para
aqueles que esto mais atrs.
No nal de cada Noite, exceto a Noite Final (ou seja, duas
vezes durante cenrio padro de 6 Rodadas), revele tantas
cartas de Ao Avanada de acordo com o nmero de
jogadores mais 1.
Em seguida, os jogadores devem examinar os seus
baralhos e Pontuar suas Conquistas. Use as trs primeiras
linhas da Pontuao de Conquistas:
Dois pontos para cada Artefato ou Feitio.
Planejamento (Drafting)
Esta variante incentiva o planejamento de longo prazo.
Voc planeja algumas atualizaes para o seu Heri antes
do tempo, e pode ajustar suas decises durante o jogo de
acordo com seu plano.
Depois que os personagens so escolhidos (mas antes do
mapa ser denido, os dados lanados e as ofertas reveladas), abra quatro cartas do baralho de Aes Avanadas
aleatoriamente para cada jogador.
Cada jogador escolhe uma dessas cartas e coloca-a de
lado, passando as restantes no sentido horrio para o
prximo jogador.
Continue at que cada jogador tenha trs cartas escolhidas. Embaralhar as no escolhidas de volta para o Baralho
de Ao Avanada.
Jogadores mantem essas cartas em segredo em um lugar
seguro (de preferncia longe da mesa de jogo, para que
eles no embaralhem-as acidentalmente no seu baralho).
No nal de cada Rodada de Dia, quando os jogadores
esto embaralhando seus baralho, cada jogador escolhe
uma dessas cartas e as embaralha em seu baralho.
Nota: Voc pode usar estas regras, mesmo quando o
cenrio tem menos de seis Rodadas. Os jogadores apenas
no utilizam todas as cartas que escolheram.
Regras Especiais
Fim do Cenrio
15
Pontuao
Variante Solo
Jogadores: 2 a 4
Tipo: Competitivo
Durao: Seis rodadas (3 Dias e 3 Noites)
Objetivo: cenrio padro do jogo, em que voc usar todos
os recursos do jogo. Pode ser longo, especialmente com 4
jogadores ou quando os jogadores so iniciantes.
Sua tarefa encontrar e conquistar todas as cidades em trs
dias e trs noites. Cada um de vocs estar por conta prpria,
e como de costume, voc quer obter o mximo de Fama,
conhecimento, e tesouros possvel. Felizmente para voc,
conquistar Cidades uma tima maneira de obter Fama.
Fim do Cenrio
Quando todas as Cidades so conquistadas, todos os jogadores (incluindo aquele que conquistou a ltima Cidade) tm
um ltimo turno. Se a Rodada termina durante este turno, o
jogo termina imediatamente.
Pontuao
Aplique a pontuao de Conquistas padro. Alm disso, tambm pontue por Cidades, como descrito no verso da Carta de
Pontuao Conquistada.
Um jogador pontua 7 de Fama para cada cidade da qual
ele o lder.
Um jogador pontua 4 de Fama para cada cidade que ele
no o lder, mas tem pelo menos um de suas Fichas de
Escudo na carta da Cidade.
Quem faz mais Fama assim recebe +5 de Fama como o
Maior Conquistador de Cidades (+2 Fama se empatar).
Se voc conquistou todas as Cidades, a misso foi bem
sucedida. Tendo conseguiu ou no, quem tem mais Fama
ganha o jogo.
Variantes
Jogo em Equipe
Jogadores: 2 a 4
Tipo: Competitivo
Durao: Quatro Rodadas (2 Dias e 2 Noites)
Objetivo: cenrio curto que compartilha a maioria das
mecnicas com o jogo padro, mas mais rpido.
Mais uma vez, a sua tarefa conquistar todas as Cidades.
Voc tem apenas dois dias e duas noites, desta vez, ento
voc estar imbudo de poder extra. E, novamente, quem
pontuar mais Fama o vencedor.
Regras Especiais
Fim do Cenrio
Pontuao
Variantes
Quando todas as Cidades so conquistadas, todos os jogadores (incluindo aquele que conquistou a ltima Cidade) tm
uma ltimo turno. Se a Rodada termina durante este turno, o
jogo termina imediatamente.
Jogadores: 2 ou 3
Tipo: Cooperativo
Durao: Seis Rodadas (3 Dias e 3 Noites)
Objetivo: cenrio cooperativo padro - o ltimo desao
para aqueles que querem vencer o jogo juntos.
Sua tarefa de conquistar todas as Cidades. Voc deve trabalhar como uma equipe, e ser recompensados como uma
equipe, tanto para um elo mais fraco como para as melhores
conquistas.
Regras Especiais
Fim do Cenrio
Quando todas as Cidades so conquistadas, todos os jogadores, exceto o Jogador Autmato tem um ltimo turno.
Pontuao
16
Variantes
Jogadores: 2 ou 3
Tipo: Cooperativo
Durao: Quatro Rodadas (2 Dias e 2 Noites)
Objetivo: cenrio cooperativo curto, que compartilha a
maioria das mecnicos com o padro, mas mais fcil e
mais rpido.
Mais uma vez, a sua tarefa conquistar todas as cidades.
Voc tem apenas dois dias e duas noites, desta vez, ento
voc estar imbudo de poderes especiais.
Todas as regras e condies da congurao para Cooperao Total aplicam-se, alm destas modicaes:
Peas de Campo: 7 ou 8
Peas Principais de Cidade: 2 ou 3 (igual ao nmero de
jogadores)
Peas Principais no-Cidade: 1 ou 2 (um a menos do que
os jogadores)
Cidades: Na ordem em que elas so revelados, as Cidades
so de Nvel 5 e 8 (2 jogadores), ou 5, 8 e 11 (trs jogadores).
Regras Especiais
Jogadores: 1
Tipo: Solo
Durao: Seis Rodadas (3 dias e 3 noites)
Objetivo: jogo de pacincia. Tambm adequado para
um jogador que quer entender o jogo antes de explicar
a outros.
Sim, verdade - voc est sozinho agora. Mas o Conselho
ainda precisa que essas Cidades sejam conquistadas. Boa
sorte!
Congurao
Regras Especiais
Fim do Cenrio
Variantes
Pontuao
Jogadores: 2 a 4
Tipo: Competitiva
Durao: Quatro Rodadas (2 Dias e 2 Noites)
Objetivo: Cenrio curto semelhante ao padro, mas com
objetivos diferentes. Luta nos tneis!
As Minas neste reino amigvel esto ocupadas por inimigos!
Sem uma fonte de cristais, Magos no podem servir a terra.
V at l e recupere-as.
Regras especiais
17
Fim do Cenrio
Pontuao
NOITES DRUDICAS
Jogadores: 2 a 4
Tipo: Ligeiramente Competitivo, ou Competitivo
Durao: Quatro Rodadas (2 Dias e 2 Noites)
Objetivo: Cenrio curto semelhante ao padro, mas
com objetivos diferentes. Quo grande desao ousas
encontrar?
Voc j reparou nos obeliscos misteriosos com smbolos
gravados nas clareiras mgicas em torno deste reino? V e
investigue!
Regras Especiais
Fim do Cenrio
Quando todos os jogadores tiverem realizado o encantamento durante a segunda Noite (nesse caso, cada jogador
tem mais um turno), ou no nal da segunda Noite.
Pontuao
Variantes
Jogadores: 2 a 4
Tipo: Competitivo
Durao: Cinco Rodadas (3 Dias e 2 Noites)
Objetivo: Cenrio curto semelhante ao padro, mas com
objetivos diferentes. Vamos passar clandestinidade.
Pensvamos que j controlavamos esta terra. Ns estavamos
errados! H um vasto sistema de tneis subterrneos sob o
reino. Ns no sabemos quem cavou esses tneis e por que,
mas no importa. Vai, e assuma o controle deles!
Regras Especiais
18
Fim do Cenrio
Pontuao
CONQUISTAR E MANTER
Jogadores: 2 ou 4 (duas equipes)
Tipo: Muito Competitivo
Durao: Quatro Rodadas (4 jogadores), Seis Rodadas (2
jogadores)
Objetivo: Um cenrio muito competitivo cheio de oportunidades para os Heris lutarem entre si. Pontos de Vitria
para os locais controlados em vez de Fama!
Voc enviado para esta provncia problemtica pelo
Conselho do Vcuo ... bem ... para ser mais exato ... pelo ...
hum ... membros do direito do Conselho do Vcuo ... para
assumir o controle sobre ela. S cuidado, h outra faco dos
traioeiros membros do Conselho que querem controlar a
regio. No permita que eles consigam!
Formato do Mapa:
Predenido. Veja a
imagem. Use o lado
B da Pea Inicial,
trs Peas de Campo
reveladas, e nas
posies pr-denidas
coloque duas Peas de
Campo e quatro Peas
Principais que podem
ser reveladas (voc
pode coloc-las l, face
para baixo, ao congurar o jogo).
Peas de Campo: 5 (todas as com Fortalezas e Torre de
Mago).
Peas Principais de Cidade: 1 (sempre a Cidade Branca)
Peas Principais no-Cidade: 3 (todas as com Fortalezas e
Torre de Mago).
Cidade: A Cidade foi amigvel, mas fechou suas portas.
Voc no tem permisso para entrar.
Unidades: Remova Unidades de Nvel IV (aquelas que
podem ser recrutadas apenas em uma Cidade) do Baralho
de Unidades de Elite.
Regras Especiais
Regras de Equipe
Se jogar com quatro Jogadores, Regras da Equipe aplicamse (ver a seo Regras Variantes).
Especialmente observe esta regra (a partir da seo Regras
Variantes): Um jogador pode entrar uma Fortaleza de
propriedade de seu aliado, e ele pode recrutar Unidades
l. Quando sobre, ou perto de uma Fortaleza aliada, o seu
Limite de Mo tambm aumentado, mas apenas para as
Fortalezas dos quais ele mesmo dono, se for o caso.
O mesmo se aplica as Torres de Mago e Mana extra.
O Vencedor
Variantes
Para um jogo mais estratgico, voc pode revelar o tabuleiro desde o incio (se voc no sentir a falta da emoo
de explorao).
Voc tambm pode reproduzir este cenrio com 3
jogadores, mas pode sofrer com a sndrome o terceiro
se benefcia se dois lutam entre si. Mas se voc quiser
de qualquer maneira, recomendamos que jogue apenas
quatro Rodadas, como em um jogo de 4 jogadores.
UM RETORNAR
Jogadores: 2 a 4
Tipo: Muito Competitivo
Durao: Quatro Rodadas (2 Dias e 2 Noites)
Objetivo: Um cenrio competitivo adequado para aqueles
que preferem jogos do tipos ltimo homem em p ao
invs do placar nal do jogo.
Este um teste nal de seu poder. Voc enviado para uma
parte desconhecida do reino e o portal se fecha depois de
voc passar por ele. Depois de dois dias e duas noites, o portal se abre novamente por um tempo curto. Apenas o Heri
que est no portal naquele momento pode voltar para casa.
Regras especiais
O Vencedor
Variante de Equipe
Variantes
19
~ Resumo ~
JOGO
UMA RODADA
UM TURNO
Defensiva
Forticado - Somente Ataques de
Cerco podem ser usados contra
estes inimigos na Fase de Ataque
Distncia e de Cerco (nenhum
ataque funciona se ele tambm
defende um Local Forticado).
Resistncia Fsica - Todos os Ataques Fsicos (como cartas Deitadas)
so Inecientes (metade).
Resistncia Fogo - Todos os
Ataques de Fogo so Inecientes
(metade).
Inimigos ignoram qualquer efeito
de no-ataque de cartas vermelhas
ou habilidades forte das Unidades
ativadas por Mana Vermelha.
Resistncia Gelo - Todos os
Ataques de Gelo so Inecientes
(metade).
Inimigos ignoram qualquer efeito
de no-ataque de cartas Azul ou
habilidades forte das Unidades
ativadas por Mana Azul.
Resistncia Fogo e Gelo - Todos
os Ataques de Fogo-Gelo so
Inecientes (metade).
Qualquer turno:
Jogar qualquer Efeito Especial e de Cura (se no estiver
em Combate).
Usar um dos dados disponveis da Fonte;
Fim do turno:
Retornar (e rerolar) o Dado de Mana usado. Prximo
Jogador deve jogar agora.
Fazer Retirada Forada, se no estiver em um lugar
seguro.
Descartar cartas jogadas, retornar todas as Manas
exceto cristais.
Reinvindicar suas recompensas de combate, e realizar
aumento de Nvel, se houver.
Descartar qualquer nmero de cartas da mo (ou pelo
menos uma se no jogou neste turno).
Comprar cartas baseado seu Limite de Mo (modicadores, se houver).
COMBATER INIMIGOS
20