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LIVRO DE REGRAS

Fernando Piraja (Traduo) - Adriano Ayub (Diagramao e Edio)

Este livro tem duas partes, o Livro de Regras (Rulebook) e do Livro de Cenrio (Scenario Book). O Livro de Regras fornece as regras completas para jogar o Mage Knight. Ele no se destina como um mtodo para aprendizagem do jogo
e, especialmente, no facilita o caminho de ensino por outros a jogar. Recomendamos fortemente que os jogadores
comecem por ler o Walkthrough (Passo-a-Passo) do jogo, onde as regras so explicadas em uma ordem mais natural,
com muitas fotos e exemplos.
Depois de ler o Walkthrough do jogo, jogado seu primeiro cenrio e estar familiarizado com conceitos e componentes
do jogo, esse Livro de Regras fornece regras completas para o jogo, exceto as regras relativas a determinados cenrios
(estes voc pode encontrar no Livro de Cenrios) e as regras para locais especcos do mapa (encontradas nas cartas
de Descrio do Local).
Este um jogo complexo, e mesmo depois de voc jogar algumas vezes, voc ainda pode precisar vericar as regras de
vez em quando. Para uma experincia mais suave, recomendamos essa abordagem:
Ao jogar, tenha as cartas de Descrio de Local a mo. Cada carta de Descrio de Local fornece todas as regras para
um dado local do mapa. Elas podem usar termos que so melhor explicados no Livro de Regras.
Ao jogar, mantenha a ltima pgina deste livro ao alcance. Ela disponibiliza um resumo til de fases de jogo e uma
tabela de habilidades de combate.
Para regras de cenrios relacionados (congurao, regras especiais, as condies de m de jogo, e pontuao), consulte a descrio do respecitivo cenrio no Livro de Cenrio. Tambm pode se referir a algumas regras de cenrios
mais comuns (como a do Jogador Autnomo ou de Pontuao); estas so encontradas no incio do Livro de Cenrio.
Se voc quiser vericar alguma regra genrica (no relacionada com um local especco do mapa ou do cenrio),
use o Livro de Regras. Ele organizado de forma sistemtica, e uma vez que entenda a sua estrutura, voc ser
capaz de navegar por ele mais facilmente. Ao procurar por uma regra ou situao particular, consulte o ndice dessa
pgina para descobrir a qual fase do jogo a regra pertence. Se ele no est relacionada com uma fase particular do
jogo, estar provavelmente na seo de Conceitos Bsicos do Jogo.
O mesmo se aplica se voc estiver procurando por mais detalhes de uma determinada regra de local (por exemplo,
para ver como uma Torre de Mago afeta movimento, procure na seo Movimento). O Livro de Regras refere-se a
locais por texto escrito como este. Observe que os locais podem compartilhar algumas regras de acordo com seu
tipo (Locais Forticados, Locais de Aventura e Inimigos Furiosos).
No tente encontrar regras no Walkthrough. Voc deve ser capaz de encontrar todas as regras neste livro ou em
uma carta de Descrio de Local. Se voc encontrou a regra aqui, mas voc no tem certeza de como interpret-la,
voc pode tentar encontrar a sua explicao mais detalhada no Walkthrough do jogo.

NDICE
LIVRO DE REGRAS
Fluxo de Jogo .................................................................................. 1
Congurao Inicial para um Jogo ............................................. 3
Uma Rodada do Jogo (Dia ou Noite) ........................................ 4
Conceitos Bsicos do Jogo ........................................................... 4
Turno do Jogador ........................................................................... 5
Movimento ..................................................................................... 6
Interagindo com os Habitantes .................................................. 7
Combatendo Inimigos .................................................................. 7
Fim do Turno................................................................................... 9
Ferimentos e Cura.......................................................................... 10
Combate Jogador vs. Jogador ...................................................... 10
Invaso Cooperativa na Cidade.................................................. 11

LIVRO DE CENRIO
Princpios Gerais ............................................................................ 12
Regras Variantes............................................................................. 13
Lista de Cenrio.............................................................................. 15

~ Fluxo de Jogo ~
1. Escolha um cenrio - Escolha um cenrio do livro de
Cenrio para jogar. Voc tambm pode usar quaisquer
regras variantes, desde que todos os jogadores concordem
com elas.
2. Ordem do Jogador/Seleo de Heris - Determine uma
ordem para os jogadores fazerem sua seleo de Heris.
Nessa ordem, cada jogador escolhe um dos Heris disponveis e pega todos os componentes associados ao Heri.

Quando um jogador pega o seu Heri, ele coloca a Ficha


de Ordem de Rodada daquele Heri sobre a mesa. Ficha
de Ordem de Rodada devem ser colocadas sequencialmente numa coluna, tal que a cha do jogador que
escolheu primeiro deve estar no topo da coluna, enquanto
que a cha do jogador que escolhido por ltimo, deve
estar na parte inferior.

3. Congure o jogo - Siga as instrues da seo Congurao Inicial para um Jogo na prxima pgina para
congurar a rea de jogo. Conra a descrio do cenrio
para quaisquer excees ou regras especiais que podem
modicar a congurao do jogo.
4. Jogue o Jogo - Jogue as Rodadas do jogo at que se
preencham as condies descritas no cenrio para o nal
do jogo, ou at atingir o limite de Rodadas.
5. Resultado do Jogo - Quando o jogo acabar, siga as regras
de pontuao descritas no cenrio.

Baralho
de Ao
Avanada

Baralho de
Feitio

Pilha de cha de Inimigos e Runas

Baralho de
Ferimento

Baralho de
Artefato

Cartas e Miniaturas de Cidade


Espaos para
ofertas de Ao
Avanada

Trilha
da Rep
utao

Trilha da Fama

Espaos para
ofertas de
Feitio

Espao para
ofertas de
Habilidade
Comun

Baralho de Peas
de Mapa

Tabuleiro de Fama e Reputaao


Baralho de
Unidade
Elite

Baralho de
Unidade
Bsica

Ordem da
Rodada

Fonte
Custos de
Movimento

Cartas Tticas
da Noite

Cartas de Descrio dos


Locais e de Pontuao

Tabuleiro de Dia/Noite

Espaos para exibir


futuramente as cartas
de Aes Avanadas
(dos Monastrios)

Espaos para
ofertas de
Unidade
Dado de Mana

A
Banco
Mapa
Peas de
Mana

Peas reveladas
no incio

Forma do Mapa quando a Pea Inicial B


utilizada.

Cartas Tticas
do Dia

~ Configurao Inicial para um Jogo ~

Tabuleiro da Fama e Reputao. Jogadores colocam uma


das suas chas de Escudo no espao 0 na Trilha da Fama e
uma no espao 0 central da Trilha da Reputao.
Pilhas de chas de Inimigos e Runas. Embaralhe as
chas de inimigos (redondas) e Runa (hexagonal) com a
face para baixo, e forme as 7 pilhas. Prximo cada pilha,
deixe um espao para as chas descartadas. Se voc car
sem um tipo de cha, reembaralhe as descartadas e crie
uma nova pilha com a face para baixo.
Baralho de Artefato. Embaralhe os Artefatos e coloque-os em uma pilha de face para baixo. Artefatos nunca so
exibidos em uma oferta.
Baralho de Ferimento. Todas as Cartas de Ferimentos so
iguais. Empilhe-as com a face para cima.
Baralho de Feitio e Oferta de Feitio. Embaralhe as
cartas de Feitio e forme um baralho com face para baixo.
Revele os trs primeiros para a oferta.
Baralho de Ao Avanada e Oferta de Ao Avanada.
Prepare da mesma maneira como os Feitios.
Oferta de Habilidade Comum. Uma rea vazia onde
chas de Habilidade, no escolhidas durante o Aumento
de Nvel, sero colocadas.
Baralho de Unidade Bsica e Baralho de Unidade de
Elite. Embaralhe as cartas de Unidade com verso prata e
dourada separadamente para criar dois baralhos com a
face para baixo.

Oferta de Unidade. Revele cartas do baralho de Unidade


Bsica (prata) igual ao nmero de jogadores mais 2. Mais
tarde, pode haver tambm algumas Cartas de Ao Avanada na oferta de Unidades (uma para cada Monastrio
no mapa).
Fichas de Ordem da Rodada. Cada jogador coloca sua
cha de Ordem da Rodada aqui, com o jogador que escolheu primeiro seu heri no topo.
Tabuleiro de Dia/Noite. No incio do jogo, coloque-o
virado para Dia. No incio de um nova Rodada, ele invertido, de modo que Dia e Noite se alternem.
A parte esquerda deste tabuleiro representa os custos
de movimento de vrios terrenos.
A parte direita a Fonte. Role um nmero de dados
de mana igual ao nmero de jogadores mais 2, e coloque-os l. Pelo menos metade dos dados deve mostrar
cores bsicas (vermelho, azul, branco ou verde). Se no,
jogue novamente todos os dados pretos e dourados at
que isso seja verdade.
Tticas do Dia. Coloque as Cartas de Ttica do Dia em um
lugar de fcil acesso.
Tticas no utilizadas. Coloque as Cartas Ttica da Noite
em outro lugar. Voc no precisa embaralh-las.
Baralho de Peas de Mapa. A descrio do Cenrio diz
quantas peas de cada tipo voc deve usar para formar o
baralho.

Para peas de Campo (verso verde), escolha aleatoriamente.


Para peas Principais (verso marrom), separ-os em
Cidade e no-Cidade (conforme a existncia da imagem
de Cidade no centro). Em seguida, escolha aleatoriamente um nmero adequado de peas de no-Cidade
e de Cidade.
Para formar o baralho, embaralhe todas as peas de
verso marrom escolhidas, em seguida, coloque as peas
verdes em cima delas.
Mapa. De acordo com a descrio do cenrio, coloque a
Pea Inicial do lado A ou do lado B para cima.
Revele duas (se usar a Pea Inicial A) ou trs (se estiver
usando B) peas do Baralho de Pea de Mapa e coloque-as como descrito. Oriente as peas no mesmo sentido
que a Pea Inicial.
Para cada local j revelado, verique a Carta de Descrio do Local para ver o que acontece quando eles so
revelados.
Cartas de Descrio de Local e Carta de Pontuao.
Estas devem estar prximas, para que os jogadores possam facilmente l-las.
Cartas de Cidade e Miniaturas de Cidade. Estas podem
estar fora do alcance, voc s precisar delas mais tarde.
Banco. Coloque a Fichas de Mana em um espao acessvel. Coloque todos os Dados de Mana no utilizados l,
porque s vezes voc pode precisar rolar um dado durante
o jogo.

REA DO JOGADOR
Carta de Heri. Esta carta representa o seu personagem.
Na sua parte inferior o Inventrio, onde voc armazena
cristais adquiridos durante o jogo.
Pilha de Fichas de Nvel. Empilhar as 5 Fichas de Nveis
octogonais em uma pilha com a face para cima, classicada por nmeros, ento o marcado 1-2 estar na parte
superior, enquanto 9-10 estar na parte inferior. A cha
atual mostra a sua Armadura 2 e Limite de Mo 5 para
Nveis 1-2. Coloque a sexta Ficha de Nvel (face vazia)
virada com o lado do escudo para cima em sua rea de
Unidade para uma Ficha de Comando.
rea de Unidades. Aqui voc coloca suas Unidades recrutadas. Cada Unidade precisa de uma Ficha de Comando
prpria. Voc tem atualmente uma Ficha de Comando,
de modo que voc pode ter apenas uma Unidade. Ao

avanar um valor mpar de Nvel, voc ganha outra Ficha


de Comando, assim seu nmero mximo de Unidades
aumenta.
Baralho de Ao . Cada jogador embaralha as 16 Cartas
de Ao Bsica de seu Heri (veja o simbolo no canto
superior direito) para criar seu Baralho de Ao.
Mo do Jogador. No incio do jogo, compre 5 cartas do
seu baralho (de acordo com o seu Limite de Mo retratado
em sua Ficha de Nvel atual).
Pilha de Descarte. Aqui voc descarta cartas jogadas
no nal do seu turno (e s vezes tambm algumas cartas
durante o seu turno).
Miniatura. Por agora, coloque a sua miniatura aqui. Ela
ir se mover para o mapa durante o seu primeiro turno.

Fichas de Escudo. Use uma na Trilha da Fama e outra na


Trilha da Reputao. As demais so usados para marcar os
seus sucessos no mapa. O fornecimento deve ser interminvel (se voc car sem elas, use um substituto).
Pilha de Fichas de Habilidade. Cada jogador tem 10
Fichas de Habilidade em sua cor. Embaralhe e crie uma
pilha com a face para baixo.
Habilidades Escolhidas. Uma rea em que as Fichas de
Habilidade adquiridas durante o aumento de Nvel sero
colocadas.
Carta de Descrio de Habilidades. Todos as Fichas de
Habilidade pertencentes a seu Heri esto descritos aqui.
rea de Jogo. Cada jogador deve ter algum espao razovel na frente dele, onde ele possa jogar cartas durante a
seu turno.

Habilidades
Escolhidas

Carta de Heri
rea de Jogo

Pilha de
Fichas de
Nvel

Fichas
de Escudo
Inventrio
Ficha de
Comando
Baralho de
Ao

Miniatura

rea das Unidades


Pilha de Descarte
(Face para Cima)

Pilha de
Fichas de
Habilidade

Carta de
Descrio de
Habilidades
Mo do Jogador

~ Uma Rodada do Jogo (Dia ou Noite) ~

1. Rodadas so durante o Dia ou a Noite. Os jogadores realizam seus turnos dentro de uma Rodada.
2. Prepare a Rodada (pule esta etapa para primeira Rodada do
jogo, pois foi concluda na Congurao Inicial):
a. Vire o Tabuleiro de Dia/Noite - Se era Dia, vire o tabuleiro para Noite; se era Noite, vire para Dia.
b. Renove a Fonte - Jogue novamente todos os dados de
Mana na Fonte, seguindo as condies descritas na seo
Congurao Inicial do Jogo.
c. Crie uma nova oferta de Unidade.
Pegue todas as Cartas de Unidade na oferta e coloque-as no fundo de seus Baralhos correspondentes.
Se h alguma Carta de Ao Avanada na oferta de
Unidade, coloque-as no fundo do Baralho de Ao
Avanada.
Distribua novas Cartas de Unidade igual ao nmero
atual de jogadores mais 2.
Se nenhuma Pea de Mapa Principal foi revelado, distribua apenas Unidades Bsicas (verso prata).
Se pelo menos uma Pea de Mapa Principal foi
revelado, distribua alternadamente Unidades de Elite e
Unidades Bsicas. (Elite, Bsica, Elite, etc.)
Se houver qualquer Monastrio no mapa, adicione
uma Carta de Ao Avanado para a Oferta de Unidades
para cada Monastrio que no foi queimado.
d. Atualize a Oferta de Aes Avanadas - Remova a carta
na posio mais abaixo da Oferta de Ao Avanada e
coloque-a no fundo do Baralho de Ao Avanada. Mova

cada outra Ao Avanada uma posio para baixo


na oferta, em seguida, compre uma nova carta do
Baralho de Ao Avanada e adicione-a para a oferta na
primeira posio.
e. Atualize a Oferta de Feitio - Siga os mesmos passos
usados para atualizar a Oferta de Ao Avanada.
f. Recolha Cartas de Ttica - Recolha todas as cartas de
Ttica da Rodada anterior, em seguida, coloque com a
face para cima o conjunto de Cartas de Ttica na rea
de Jogo, de acordo com a Rodada atual (Noite ou Dia).
g. Cada jogador:
Coloque com face para cima, todos os Artefatos de
Estandarte e Fichas de Habilidade na sua rea de
Jogo. O Jogador pode (mas no precisa) descartar
qualquer Estandarte atribudo a suas Unidades neste
momento.
Coloque em estado de Prontido (Pronta) todas as
Unidades em sua rea da Unidade, incluindo as
Feridas (Unidades Feridas no so curadas).
Embaralhe todas as Cartas de Ao para criar um
novo Baralho de Ao.
Compre cartas at o seu Limite de Mo. (Isto pode
ser aumentado caso esteja dentro ou ao lado de uma
Fortaleza ou Cidade - veja a descrio desses locais.
Se est ao lado de ambos, use apenas o efeito maior.)
3. Jogadores escolhem Cartas de Ttica para esta Rodada.
a. Cada jogador escolhe uma Carta de Ttica exibida na
rea de Jogo.

O jogador com o menor Fama escolhe primeiro, seguido


pelo jogador com a segunda menor fama, etc. Em caso
de empate, o jogador cuja a Ficha de Ordem da Rodada
est em uma posio inferior escolhe primeiro.
Nota: Isto signica que na primeira Rodada, o jogador
que escolheu seu Heri por ltimo, escolheu sua Carta
de Ttica primeiro.
b. Siga as instrues nas Cartas de Ttica que dizem quando
voc pegar essa Ttica (when you take this Tactic).
c. Reorganize as Fichas de Ordem da Rodada de acordo
com o nmero das Tticas de cada jogador, de modo que
o menor nmero de Ttica que no topo (primeiro) e o
nmero mais elevado de Ttica que por ltimo.
d. Remova quaisquer Tticas no escolhidas.
4. Os jogadores jogam seus turnos:
a. Os jogadores jogam seus turnos na ordem indicada pelas
Fichas de Ordem da Rodada (de cima para baixo). Aps o
ltimo jogador, o primeiro jogador joga novamente.
b. Se o Baralho de Ao de um jogador estiver vazio no incio
de seu turno, aquele jogador pode anunciar o Fim da
Rodada em vez de jogar o seu turno. Se ele o zer, cada
outro jogador joga um ltimo turno e depois a Rodada
termina.
5. Conra a Descrio do Cenrio para ver se o jogo acabou.
a. Se as condies do cenrio foram atingidas ou se o Limite
de Rodadas for atingido, o jogo acaba e voc deve seguir a
descrio do cenrio para determinar o resultado do jogo.
b. Se no, continue o jogo jogando a prxima Rodada.

Conceitos Bsicos do Jogo ~


~
CARTAS DE AO
USANDO UNIDADES
1. Todas as cartas com este verso so
Cartas de Ao. Elas consistem de
Cartas de Ao (Bsicas e Avanadas),
Feitios, Artefatos e Ferimentos. No incio do jogo, os jogadores tm apenas as
cartas de Ao Bsicas em seu baralho.
2. Cada turno, os jogadores jogam Cartas
de Ao da sua mo. Para jogar uma
carta, coloque-a em sua rea de Jogo e
realize o efeito declarado.
3. Diferentes Cartas de Ao podem ser jogadas de diferentes
maneiras:
a. Uma Carta de Ao (Bsica ou Avanada) pode ser
jogada para fornecer o seu Efeito Bsico, ou ela pode ser
alimentada por uma Mana da cor descrita para dar o seu
Efeito Forte.
b. Um Feitio pode ser alimentada por um Mana da cor
descrita para dar o seu Efeito Bsico. noite, ela pode ser
alimentada por uma Mana da cor descrita e uma Mana
preta para fornecer seu Efeito Forte.
c. Um Artefato pode ser jogado para fornecer o seu Efeito
Bsico, ou ele pode ser jogado fora (removido do jogo)
fornecendo Efeito Forte.
d. Cartas de Ferimentos no podem ser jogadas.
e. Qualquer carta de no-Ferimento pode ser jogada Deitada na rea de Jogo para dar Movimento 1, ou Inuncia 1,
ou Ataque 1 ou Bloqueio 1.
Elas no podem ser jogadas Deitadas para gerar Ataque
Distncia, Ataque de Cerco, ou qualquer tipo de Ataque
ou Bloqueio Elemental (Fogo, Gelo ou Fogo-Gelo).
4. Cartas que proporcionam efeitos semelhantes (mesmo os de
tipos diferentes) podem ser jogadas em conjunto para proporcionar um efeito cumulativo. Empilhe as cartas jogadas juntas
e some seus efeitos.
5. No nal do turno, todas as Cartas de Ao jogadas vo para a
sua Pilha de Descarte. Cartas no-jogadas permanecem em sua
mo, a menos que voc decida descartar uma ou mais delas.
6. Alguns efeitos de cartas ordenam que voc pague Mana extra
de alguma cor, descarte (colocar na sua pilha de Descarte),
ou jogue fora (remova do jogo) outra carta. Esses efeitos no
pode ser jogados se voc incapaz de fazer isso.
a. Cartas de Ferimento nunca pode ser descartadas ou jogadas
fora dessa maneira, a menos que o efeito explicitamente
permita isso. Assim, qualquer carta (any card) refere-se a
qualquer carta em sua mo, exceto Cartas de Ferimento.

1. As unidades so separadas em dois baralhos, Bsicas


(verso prata) e Elite (verso dourado). O verso da carta no
tem impacto no jogo uma vez que as Unidades estiverem
em jogo.
2. No incio do jogo, os jogadores no controlam Unidades.
Unidades obtidas (recrutadas) durante o jogo so exibidas
na frente do jogador na rea de Unidade todo o tempo
(elas nunca vo estar na mo de um jogador, no Baralho
de Ao ou na Pilha de Descarte).
3. Cada Unidade em sua rea de Unidade tem uma Ficha de
Comando atribuda. Voc no pode ter mais Unidades do
que Fichas de Comando em sua rea de Unidade.
a. Unidades com Fichas de Comando acima delas so
consideradas Prontas.
b. Unidades com Fichas de Comando sobre elas so
considerados Cansadas.
c. Unidades com uma Carta de Ferimento sobre elas so
consideradas Feridas.
4. Unidades recm-recrutadas esto sempre Prontas e no
Feridas.
a. Se voc quiser ganhar uma nova Unidade, mas todos
as Fichas de Comando esto ocupadas, voc deve
dispensar uma de suas Unidades. Remova do jogo
uma Unidade dispensada. A Unidade recm-contratada
estar Pronta e no Ferida, independentemente do
estado da Unidade dispensada.
5. Uma Unidade pronta e no Ferida pode ser Ativada por
uma de suas habilidades.
a. Para ativar uma Unidade, coloque sua Ficha de
Comando sobre ela - a Unidade j no est Pronta, ela
ca Cansada at o nal da rodada.
b. Em seguida, escolha uma das habilidades apresentadas
na carta da Unidade e aplique o seu efeito. Voc pode
combin-la com os efeitos de outras Cartas de Ao,
Habilidades e Unidades.
Para escolher uma Habilidade com simbolo de
Mana na frente dela, voc deve pagar a Mana da cor
correspondente antes.
6. Sempre que um efeito permite Colocar pronta uma
Unidade(Ready a Unit), voc pode mover a Ficha de
Comando para acima desta Unidade. A Unidade estar
Pronta e pode ser Ativada novamente.
7. Artefatos Estandarte podem ser atribudos a uma Unidade a qualquer momento durante o seu turno. Coloque a
carta de Estandarte parcialmente sob a carta de Unidade.

Enquanto o Estandarte estiver ligado Unidade, a Unidade


pode beneciar-se do Efeito Bsico, mas a Efeito Forte
inacessvel.
a. Se a Unidade for destruda ou Dispensada, ou se voc
atribuir outro Estandarte para a mesma Unidade, o
Estandarte vai para a sua Pilha de Descarte.
b. No nal da Rodada, voc pode decidir manter o Estandarte com a Unidade, ou voc pode embaralh-lo de
volta no seu Baralho de Ao.
8. No nal de seu turno, no descarte ou coloque Pronta uma
Unidade Cansada. As Unidades so automaticamente
colocadas Prontas no nal de cada Rodada.

USANDO HABILIDADES

1. Habilidades so representadas por Fichas de Habilidade.


Cada personagem tem seu prprio conjunto de Fichas de
Habilidade.
2. No incio do jogo, os jogadores no tm Fichas de Habilidade disponveis. Cada vez que um Heri chega a um
Nvel de Fama de numerao par, ele ganha um Ficha de
Habilidade.
a. Jogadores colocam as Fichas de Habilidade que ganham
durante o jogo com a face para cima na frente deles.
b. Os jogadores podem ganhar Fichas de Habilidade de
seu personagem, mas tambm Fichas de Habilidade de
outros personagens no jogo. Se o zerem, eles podem
us-las da mesma forma como as suas - uma vez que
uma Habilidade est no jogo, no importa para qual
conjunto de personagem ela pertence.
3. O uso e efeito de cada Habilidade representado por cones na sua cha. Elas so descritas em detalhes na Carta de
Descrio de Habilidade do personagem correspondente.
4. Habilidades so de trs tipos bsicos:
a. Fichas de Habilidade com este smbolo podem ser
usadas apenas uma vez por Rodada, dentro do seu
turno (exceto a Habilidade Motivation, que tambm
pode ser usada durante o turno de outro jogador). Se
voc usar esse tipo de Habilidade, vire a face da cha
para baixo at o incio da prxima Rodada.
Fichas de Habilidade com este smbolo podem ser
b.
usadas uma vez por rodada, mas seu efeito persiste
at o incio de seu prximo turno. Essas Habilidades vo
afetar outros jogadores durante os seus turnos, enquanto
ela estiver ativa. Ao usar este tipo de Habilidade, anuncie
em voz alta e coloque a cha no centro da mesa. No incio do seu prximo turno (ou quando a Rodada terminar,
o que ocorrer primeiro), pegue a cha de volta e vire sua

face para baixo. Ele vai ser virado para cima no incio da
prxima Rodada.
c. Fichas de Habilidade sem quaisquer simbolos especiais
podem ser usados uma vez por turno.

USANDO MANA

1. H quatro cores bsicas de Mana no jogo (vermelha,


azul, branca e verde). A Mana pode ser de duas formas:
a. Mana Pura. Representada por um Dado de Mana ou
por uma Ficha de Mana na rea de Jogo de um jogador.
Quando obtida, deve ser utilizada antes do m do turno
do jogador, ou ela desaparecer
b. Cristais. Estes so representados por uma Ficha de
Mana no Inventrio do jogador (na carta de Heri). At
trs chas de cada cor bsica podem ser armazenadas:
Um Cristal pode ser transformado em Mana Pura a
qualquer momento do turno de um jogador. Mana
Pura no pode ser transformada em Cristais a menos
que um efeito assim determine.
2. H duas cores especiais (dourada e preta), que podem
estar apenas na forma Pura (no h Cristais dourados ou
pretos).
a. Durante Rodadas de Dia, a Mana dourada pode ser
usada como Mana de qualquer cor bsica (para todos
os efeitos, considera-se exatamente o mesmo que usar
mana da cor desejada). Mana Preta nunca pode ser
usado durante o Dia.
b. Durante Rodadas de Noite, Mana preta pode ser
usada para alimentar alguns efeitos. Mana dourada
nunca pode ser usado Noite.
3. A Fonte simboliza a Mana Pura presente no mundo. Cada
turno, um jogador pode tomar um Dado de Mana da
Fonte e us-lo como Mana da cor indicada no dado.
a. Re-role quaisquer dados retirados da Fonte desta forma
no nal do turno do jogador, e devolva Fonte.

b. O jogador pega o dado no momento em que ele quer


usar a Mana. Jogadores no esto autorizados a pegar
um dado e depois no usar a Mana que ele fornece.

EFEITOS

1. Cartas de Ao, Unidades, Fichas de Habilidade e algumas


Cartas Ttica fornecem uma variedade de efeitos que
podem ser usados em um turno.
a. Muitos efeitos so descritos de forma simples como
Movimento X (Move X) (ganhar X pontos de Movimento) ou Cura X (Heal X) (ganha X pontos de Cura).
Esses termos esto explicados nas regras.
b. Outros efeitos podem permitir que voc modique as
regras para o turno, ou para obter algo que voc normalmente no seria capaz de ganhar. Para estes tipos de
efeitos, siga o texto na carta.
Se o efeito modica alguns valores ou regras, a
mudana sempre dura at o m do turno atual (a
menos que indicado de outra forma).
2. Se voc no entendeu efeito ou a interao de dois ou
mais efeitos combinados, veja o FAQ no site do jogo.

EFEITOS GANHE (GAIN)


1. Se um efeito diz para voc ganhar uma Ficha de Mana,
pegue uma Ficha de Mana da cor correspondente e coloque em sua rea de Jogo.
2. Se um efeito diz que para ganhar um Cristal, pegue uma
Ficha de Mana da cor correspondente e coloque-a em seu
Inventrio. Se voc j tem trs Cristais daquela cor, ganhe
uma Ficha de Mana daquela cor para sua rea de Jogo.
3. Se um efeito diz para voc ganhar uma Carta de Ao
(Ao Avanada, Feitio, Artefato) durante ou aps a seu
turno, a nova carta colocado no topo do seu Baralho de
Ao, a menos que seja indicado o contrrio.
a. Sempre que voc ganha um carta da oferta de Feitio
ou oferta de Aes Avanadas, complete a oferta imediatamente, deslocando as cartas restantes para baixo

e adicionando uma nova carta na posio superior da


oferta.
b. Se voc tomar uma carta da oferta de Unidades (seja
uma Unidade ou uma Ao Avanada que voc aprendeu em um Mosnastrio), no complete a oferta. Ela
ser reabastecida no incio da prxima Rodada.
4. Quaisquer Artefatos e quaisquer recompensas ganhas
durante o combate so ganhos no nal do seu turno. Veja
a seo Fim do Turno.

DESCARTANDO E
JOGANDO FORA

1. Se um efeito diz para descartar a carta, coloque a carta


descartada em sua Pilha de Descarte. Voc nunca pode
descartar uma Carta de Ferimento, a menos que o efeito
explicitamente permita.
2. Se um efeito diz para voc jogar fora (thow away) uma
carta ento:
a. Se um Ferimento, coloque-o de volta no Baralho de
Ferimento.
b. Caso contrrio, remova-o do jogo (devolva-o para a
caixa).

REFAZENDO A JOGADA

1. A menos que voc prera de outra forma (no recomendado), os jogadores podem reverter todas as aes e decises que eles tomem durante o seu turno. mais rpido
jogar sua vez e mudar de ideia do que tentar planejar tudo
em sua cabea.
2. Voc no pode reverter para um momento aps qualquer
nova informao foi revelada (uma Pea do Mapa, uma
cha de inimigo, ou carta), um dado rolado ou outro jogador especicamente reagir diante das aes do jogador
(geralmente em Combate Jogador vs. Jogador).
a. Uma vez que isso acontea, todas as decises,
movimentos, cartas jogadas, Habilidades e Unidades
utilizadas, Mana gasta etc. tem que car exatamente
como jogado.

~ Turno do Jogador ~

1. Algumas Cartas de Ttica, Fichas de Habilidade e a Carta


de Descrio do Vilarejo (village) lhe oferecem opes
que so rotulados como antes de seu turno ou no
turno de outro jogador.
a. Para ns do jogo, ambas citaes acima funcionam da
mesma forma. Voc pode jogar enquanto outros esto
jogando, ou imediatamente antes do seu turno. Nota:
Voc pode usar os efeitos no turno de outro jogador,
e antes de seu primeiro turno, mesmo se voc o
primeiro jogador a jogar nesta Rodada.
b. Estes efeitos geralmente permitem que voc compre
cartas do seu Baralho de Ao. As condies a seguir se
o seu baralho est vazio, se voc tem cartas na mo
so vericadas aps essas aes serem concludas.
2. Se seu baralho est vazio no incio de seu turno, e se o Fim
da Rodada no foi anunciado ainda, voc pode perder o
seu turno e anunciar o Fim da Rodada. Se voc zer isso,
cada jogador tem mais um outro turno, e, em seguida, a
Rodada termina.
a. Voc s pode anunciar o Fim da Rodada se o seu Baralho de Ao est vazio no incio de seu turno.
b. Voc deve anunciar o Fim da Rodada se o seu Baralho
de Ao est vazio e voc no tem cartas na sua mo
no incio de seu turno.
c. Se voc tem cartas na mo, mas seu Baralho de Ao
est vazio, cabe a voc decidir se quer anunciar o Fim
da Rodada, ou se quer jogar o seu turno.
d. Se voc no tem cartas na mo e no Baralho de Ao,
mas o Fim da Rodada j foi anunciado por um outro
jogador, voc deve perder o seu turno.
3. Se voc perde o seu turno, o turno termina imediatamente; voc no pode usar os benefcios de um espao
que voc ocupa no mapa (Minas de Cristal (mines) ou
Clareira Mgica (magical glade)).
4. Se voc no perder o seu turno, voc tem duas opes:
jogar um turno Normal, ou Descansar.
a. Em ambos os casos, voc tem que jogar ou descartar
pelo menos um carta durante ou no nal do seu turno

(exceto se sua mo est vazia, mas ainda h cartas em


seu Baralho de Ao no incio de seu turno).
5. Jogar um turno Normal tem duas partes simples: Movimento e Ao.
a. Primeiro, voc pode (mas no precisa) Movimentar.
Voc pode revelar novas peas do mapa durante o
movimento. Veja a seo de Movimento adiante.
b. Seu movimento pode resultar em uma ao obrigatria:
Se voc terminou o seu movimento em um espao
ocupado por outro jogador, voc deve iniciar um
Combate Jogador vs Jogador.
Se voc entrar (ou seja Invadiu) numa Local Forticado (Fortaleza, Torre de Mago, Cidade), voc deve
lutar contra todos os guardas inimigos.
Se o seu movimento acabou porque voc foi atacado
por Inimigos Furiosos, voc deve lutar contra esses
inimigos.
c. Se no houver aes obrigatrias, voc pode optar por
realizar uma (e apenas uma) das seguintes aes:
Em locais habitados (Vilarejo, Monastrio, Fortaleza, Torre de Mago, Cidade), voc pode interagir
com os habitantes. Veja a seo Interagindo com
Habitantes mais adiante.
Em Locais de Aventura (Runas, Masmorra, Tumba,
Covil de Monstro, rea de Desova) voc pode decidir explor-los. Isso geralmente leva ao combate.
Se h Inimigos Furiosos (Orc Saqueadores, Draconum) em um ou mais espaos adjacentes, voc pode
decidir desaar um ou mais deles para o combate.
Se em um Monastrio, voc pode decidir queim-lo. Isto leva ao combate.
Se nenhuma das aes acima esto disponveis, ou
se voc no quer tomar qualquer uma dessas aes,
voc pode fazer nada.
d. Voc pode fazer apenas uma ao a cada turno (obrigatria ou no). Se voc deseja mover e/ou revelar novas

Peas de Mapa, voc deve faz-lo antes de tomar uma


ao. Voc no pode mover ou revelar peas de mapa
depois de uma ao.
e. Voc pode jogar qualquer nmero de Efeitos Especiais
em qualquer ponto durante o seu turno. O mesmo
, exceto que estes
se aplica para Efeitos de Cura
no podem ser jogados durante o combate.
6. Se Descansar, voc no pode se mover, iniciar o combate
ou interagir com os Habitantes Locais.
a. Dependendo do contedo de sua mo, voc pode
fazer um turno de Descanso Normal (se voc tem pelo
menos uma carta que no seja um Ferimento na mo)
ou um turno de Recuperao Lenta (se tiver apenas
cartas de Ferimento na sua mo).
Descanso Normal: descartar uma carta que no
seja de ferimento e qualquer nmero de cartas de
Ferimento.
Nota: isto no o mesmo que Curar, uma vez que as
cartas de Ferimento iro para a sua pilha de Descarte.
Recuperao Lenta: Revele sua mo para mostrar
que voc s tem cartas de Ferimento. Ento, descarte
uma carta Ferimento na sua pilha de Descarte.
b. Antes ou depois de Descansar no seu turno, voc pode
jogar qualquer nmero de efeitos de Curar e Especiais.
7. Depois de ter feito tudo o que queria fazer no seu turno
(Normal ou Descanso), anuncie que seu turno acabou.
a. Primeiro, devolva os Dados de Mana Fonte. Re-role
os dados que voc usou antes de devolv-los. Esta a
primeira coisa que voc deve fazer, pois os outros
jogadores precisam dessas informaes para poder
planejar seus turnos.
b. Diga ao prximo jogador (siga as Fichas de Ordem
de Rodada) que ele j pode comear o seu turno.
Isso acelera o jogo. No entanto, se o prximo jogador
insistir, ele pode esperar at que voc termine completamente o seu turno antes de comear o dele.
c. Finalize seu turno enquanto o outro jogador comea o
dele. Veja a seo Fim do Turno.

~ Movimento ~

1. Voc pode mover-se durante um turno Normal (no


Descansando). Durante o movimento, voc pode revelar
novas Peas de Mapa. Todo o movimento deve ser
concludo antes de tomar qualquer ao (de combate ou
interagindo com os locais).
2. Quando em movimento, voc pode jogar qualquer quan. A maioria destes
tidade de efeitos de movimento
efeitos geram pontos de Movimento.
a. Voc pode jogar qualquer nmero de Cartas de Movimento da sua mo (e fortalece-los com qualquer Mana
disponvel), usar Habilidades de movimento, ou ativar
Unidades com capacidade de movimento.
b. O efeito Movimento X (Move X) signica voc ganha
X pontos de Movimento.
c. Qualquer carta (com exceo a de Ferimento) pode ser
jogada Deitada na coluna para gerar Movimento 1.
d. Os jogadores tambm podem jogar qualquer nmero
e de Cura
durante o
de efeitos Especiais
movimento.
3. Some os pontos de Movimento obtidos por todas as suas
cartas e efeitos. Voc pode ento mover a sua Miniatura,
espao a espao, gastando pontos de Movimento de
acordo com o tipo de terreno que voc est se movendo
(como indicado pelo Tabuleiro de Dia/Noite). Voc s
pode mover-se para espaos adjacentes acessveis.
a. Os espaos marcados por X no Tabuleiro de Dia/Noite
so inacessveis.
Nota: O custo de mover-se para o Deserto (Desert) e a
Floresta (Forest) diferem consoante se Dia ou Noite.
Nota: O custo de mover-se para uma Cidade sempre
2, independentemente do terreno mostrado no espao.
4. Limitaes:
a. Entrar em um espao com um Local Forticado no
conquistado (Fortaleza (keep), Torre de Mago (mage
tower), ou Cidade (city)), ou para uma Fortaleza de
propriedade de outro jogador termina imediatamente
o seu movimento, e considerado como um ataque
contra o local.
b. Voc no tem permisso para entrar um espao
ocupado por um Inimigo Furioso (Orc Saqueador ou
Draconum) at que sejam derrotados.
c. Se voc provocar um Inimigo Furioso (ou seja, passar
diretamente de um espao adjacente sua cha
para outro espao adjacente mesma cha), voc
atacado por aquele inimigo e seu movimento termina
imediatamente.
d. Entrar um espao com um Local de Aventura (Runas
(ruins), Masmorras (dungeons), Tumbas (tombs),
Covil de Monstro (monster den), rea de Desova
(spawning grounds)) no necessariamente termina o
seu movimento; voc pode ignor-lo e trat-lo como
um espao vazio, mesmo que haja Fichas de inimigo.
5. Durante o movimento, voc pode revelar novas Peas
de Mapa:
a. Voc s pode revelar novas Peas de Mapa, se voc
ocupar um espao adjacente a uma posio onde uma
nova pea de mapa possa ser acrescentada.
Peas de Mapa devem ser colocadas em posies
xas denidas pelos smbolos nos seus cantos.
Nenhuma pea pode ser adicionada por trs da linha
costeira (veja a seo de Congurao Inicial para o
Jogo, e a Denio da Forma do Mapa na descrio
do cenrio).
b. Para revelar uma Pea de Mapa, um jogador tem de
gastar 2 pontos de Movimento.
c. A nova pea de mapa vem da parte superior do baralho
de Peas de Mapa. Se o jogador ocupa um espao de
fronteira com duas posies disponveis para uma nova
pea, ele deve anunciar qual delas ele est explorando
antes de revelar a pea.
d. Peas so sempre orientadas numa direo denida
(por isso o nmero de um dos seus cantos estar orientado com o nmero da Pea Inicial). Os jogadores no
decidem como peas sero orientadas na colocao.

e. Dependendo da cor do fundo da Pea de Mapa a ser


colocada, limitaes adicionais so aplicveis:
Peas de Campo (verso verde) s podem ser colocadas de tal forma que eles sero adjacente a pelo
menos duas outras peas, ou adjacentes a uma pea
que faz fronteira com pelo menos duas outras peas.
Peas Principais (verso marrom) s podem ser
colocadas de tal forma que eles iro ser adjacente a
pelo menos duas outras peas.
Se no houver peas no baralho de Peas de Mapa,
quando um jogador tenta explorar, ele pode usar
uma Pea de Campo aleatria removida do jogo
durante a congurao inicial. Se todas as Peas de
Campo foram colocadas, ele pode usar Peas Principais de no-Cidade. Peas exploradas desta maneira
s podem ser colocadas quando adjacentes a pelo
menos trs outras peas (para encher buracos). Se
no existem peas na caixa, nenhuma pea poder
ser explorada.
f. Para locais em uma pea recm-revelada, verique
a seo Quando revelado (When revealed) das cartas
de descrio associada aquele local e siga o texto.
Especialmente:
Se um Mosteiro revelado, compre uma carta de
Ao Avanada e adicione-a oferta de Unidades
(no na oferta de cartas de Ao Avanada).
g. Se uma pea com uma Cidade no seu centro revelada:
Pegue a carta da Cidade correspondente e coloque-a prximo ao mapa.
Consulte a descrio do Cenrio para
ver de qual nvel da Cidade. Pegue a
miniatura da Cidade correspondente e
rode a sua base de modo que mostre
na janela o nvel da Cidade. Coloque a miniatura
sobre o espao da cidade.
A base mostra crculos de cores diferentes. Para
cada crculo, compre uma cha de inimigo da cor
correspondente e coloque-o de bruos sobre a carta
da Cidade.
6. Durante o movimento, voc pode mover-se pelos espaos
e explorar quantas novas peas de mapa voc puder pagar
com Pontos de Movimento.
a. Voc est autorizado a alternar entre explorar novas
peas e movimentar.
b. Voc est autorizado a jogar efeitos adicionais para
somar Pontos de Movimento ao seu total a qualquer
momento durante o movimento.
Voc est autorizado a jogar cartas adicionais aps
uma nova pea de mapa revelada.
Pontos de movimento de efeitos recm jogados so
adicionados a quaisquer Pontos de Movimento que
esteja sobrando de efeitos jogados anteriormente.
No possvel fortalecer com Mana as cartas j
jogadas para obter seu Efeito Forte - isso deve ser
feito assim que a carta jogada.
7. Alguns efeitos modicam as regras de movimento. As
mudanas aplicam-se a todo o movimento feito aps o
efeito ser jogado at o m do turno.
a. Alguns efeitos reduzem o custo de Movimento de
determinados terrenos. Se um jogador jogar mais do
que um desse tipo de efeito, eles podem ser aplicados
em qualquer ordem. Se o custo de movimentao
de um terreno reduzido a 0, o jogador pode entrar
espaos deste terreno sem pagar quaisquer pontos de
Movimento. O custo de Movimento de um terreno no
pode ser reduzido abaixo de 0.
b. Algumas cartas permitem que um jogador entre em
terrenos inacessvel com um certo custo. Cuidado - os
jogadores devem terminar seu turno em um lugar
seguro (veja abaixo), caso contrrio, as regras de
Retirada Forada aplicam-se (ver seo Fim do
Turno, pg. 9).
c. Alguns efeitos permitem mover um ou mais espaos.
Para isso, voc no paga qualquer custo, alm do que
os listados no efeito, e voc ento poder mover-se
sobre espaos inacessveis (incluindo aqueles ocupados
por Inimigos Furiosos ou Locais Forticados), salvo
indicao contrria.

Alguns destes efeitos ordenam que voc termine este


movimento em um espao seguro (veja abaixo).
d. Um espao considerado um Espao Seguro se:
acessvel em condies normais (isto , se no
aplica-se efeitos especiais).
Ele no um Local Forticado no conquistado, ou
uma Fortaleza de propriedade de um oponente.
No contm outro Heri, com exceo de locais que
permitem mais heris (Portal, Cidade conquistada).
8. Outros jogadores:
a. Voc est autorizado a passar atravs de espaos
ocupados pela miniatura de outro jogador livremente,
a menos que esteja em uma Fortaleza de propriedade
daquele jogador.
Tambm permitida a entrada de um espao com
outro jogador, para revelar uma nova Pea de Mapa
(ou peas), e em seguida continuar o movimento.
b. Se voc entra em um espao com outro jogador e voc
no quer ou no pode continuar seu movimento neste
turno, automaticamente considerado um ataque
aquele jogador. Veja a seo Combate Jogador vs
Jogador a diante.
Especialmente, entrar em uma Fortaleza de propriedade de outro jogador, enquanto o jogador est l
imediatamente termina seu movimento e, portanto,
automaticamente considerado um ataque a aquele
jogador.
c. Um ataque a outro jogador considerado a sua ao
para este turno. Nunca permitido fazer qualquer outra
ao em um espao ocupado por outro jogador.
d. Em alguns espaos, permitido vrias miniaturas.
Combate nunca ocorre nesses espaos:
Se voc terminar o seu turno em um espao de
Portal, retire a sua miniatura do mapa e coloque-a na
sua frente. Coloque-a de volta no espao de portal no
incio de seu prximo turno.
Se voc entrar uma Cidade conquistada, coloque a
sua miniatura fora do mapa na carta da cidade correspondente. Coloque a Miniatura no mapa, quando
ela for sair da Cidade.
e. Em determinadas situaes, o Combate Jogador vs.
Jogador no permitido. Se voc terminar o seu
movimento no mesmo espao que outro jogador nestas
situaes, voc no pode fazer qualquer ao no seu
turno. Regras de Retirada Forada aplicam-se a voc
no nal do seu turno (veja a seo Fim do Turno).
Estas situaes so:
O Fim da Rodada foi declarado, e cada jogador tem
seu ltimo turno nesta Rodada.
As condies do Cenrio foram atendidas, e cada
jogador tem seu ltimo turno no jogo.
Voc joga um Cenrio Cooperativo, ou voc
concordou que Combate Jogador vs Jogador no
permitido em seu jogo.
Voc joga um Cenrio de Equipe, e o outro jogador
o seu companheiro de equipe.

~ Interagindo com os Habitantes ~

1. Voc pode interagir com os habitantes em vrios lugares


diferentes no mapa (Vilarejos, Monastrios, Fortalezas
que voc possui, e Torres de Mago e Cidades conquistadas por qualquer jogador). Interao a sua ao para
aquele turno.
2. Ao interagir, voc pode jogar qualquer quantidade de efeipara gerar Pontos de Inuncia.
tos de Inuncia
a. Voc pode jogar cartas de Inuncia de sua mo (e
fortalece-las com qualquer Mana disponvel), usar
Habilidades de inuncia, ou ativar Unidades com
habilidades de nuncia.
b. O efeito Inuencia X (Inuence X) signica voc
ganha X pontos de Inuncia.
c. Qualquer carta (com exceo de um Ferimento) pode
ser jogada Deitada na coluna como Inuncia 1.
d. Os jogadores tambm podem jogar qualquer nmero
e de Cura
durante a
de efeitos Especiais
interao.
3. Some os pontos de Inuncia obtidos por todas as suas
cartas e efeitos. O montante total ento modicado por
sua Reputao:
a. Verique a posio da sua Ficha de Escudo na Trilha de
Reputao. Ela pode indicar um modicador negativo
ou positivo. Adicione este modicador a sua Inuncia.
Se a sua cha est sobre o espao X da Trilha de
Reputao, voc no poder interagir!
b. Se interagindo em uma Cidade conquistada, voc
adiciona 1 ao seu total de Inuncia para cada Ficha de
Escudo que voc tem na Carta de Cidade.
Nota: Se esses bnus so altos o suciente, voc pode
interagir sem jogar quaisquer efeitos de inuncia.
4. Uma vez que um jogador tenha calculado seu total de

Inuncia, ele pode gastar esses pontos de Inuncia


em algo que o local dispe. Veja a Carta de Descrio do
Local, ou a Carta de Cidade correspondente para opes.
a. Um Jogador pode recrutar uma Unidade da oferta de
Unidades, desde que um dos tipos de Unidade (cones
na parte superior esquerda do carta de Unidade)
coincida com o local (cone no canto superior direito da
carta de Descrio). O custo de Inuncia indicado no
canto superior esquerdo do carta da Unidade.
Para recrutamento, ver a seo Conceitos Bsicos Usando Unidades.
Voc pode usar uma Unidade recm-contratada imediatamente (mas voc no pode usar um efeito de
Inuncia da Unidade para pagar seu prprio custo).
b. Pontos de Cura podem ser comprados nos Vilarejos
por 3 Pontos de Inuncia e em Monastrios por 2
Pontos Inuncia (ver a Carta de Descrio destes
locais). Veja a seo Ferimentos e Cura.
c. Conforme descrito na carta de Descrio de Local do
Monastrio, um jogador pode aprender uma nova
Ao Avanada por 6 Pontos de Inuncia. A carta de
Ao Avanada deve estar na oferta de Unidades (no
na oferta de Ao Avanada) e colocada no topo do
seu Baralho de Ao. A oferta no reabastecida at o
incio da prxima Rodada.
d. Um jogador pode aprender novos Feitios da oferta de
Feitio em uma Torre de Mago. Para ganhar um Feitio,
o jogador deve pagar 7 Pontos Inuncia, bem como
uma Mana da mesma cor que o Feitio que ele deseja
adquirir. Um Feitio recm-adquirido colocado em
cima da Baralho de Ao do jogador e a oferta de Feitio
reabastecida.

e. Cada Cidade tem sua opo prpria de interao


descrita na metade inferior da Carta de Cidade:
Na Cidade Vermelha, voc pode

comprar Artefatos por 12 pontos


Inuncia cada. O Artefato comprado no nal do
turno, como se voc tivesse ganhado-os em combate
(ver Fim do Turno - Recompensas de Combate).

Na Cidade Azul, voc pode


comprar Feitios como se
voc estivesse em uma Torre de Mago.

Na Cidade Branca, voc pode


recrutar Unidades de todos
os tipos. Alm disso, voc pode
pagar 2 pontos de Inuncia para adicionar um carta
de Elite (verso dourado) para a oferta de Unidades.

Na Cidade Verde, voc pode


pagar 6 pontos de Inuncia
para ganhar um carta da oferta de Ao Avanada
(reabastecer a oferta depois) ou uma carta aleatria
a partir do topo do baralho de Ao Avanada.
Coloque a carta comprada em cima do seu Baralho
de Ao.
5. Voc pode comprar qualquer nmero de coisas iguais ou
de diferentes tipos durante uma interao, desde que voc
tenha os Pontos de Inuncia para pagar por eles.
a. Voc aplica o bnus ou penalidade (da Reputao e
das Fichas de Escudo em uma Cidade) apenas uma vez
por turno, no importa quantas coisas voc compre.

~ Combatendo Inimigos ~

1. Existem vrias maneiras para iniciar o combate com um


inimigo:
a. Entrar um espao de um Local Forticado no conquistado (Fortaleza, Torre de Mago, ou Cidade). Isto
considerado uma Invaso, e voc deve lutar contra os
defensores desse local. Eles esto sempre Forticados
(ver adiante). Cada vez que voc faz um ataque, voc
perde 1 de Reputao, independentemente do resultado do combate.
Entrar em um espao de uma Fortaleza pertencente
a outro jogador conta como Invaso e voc perde 1
de Reputao. Se o outro jogador estiver presente
na Fortaleza, voc comea um Combate Jogador vs
Jogador. Se no, uma cha cinza de inimigo aleatrio
comprado como guarda da Fortaleza (valendo
metade do valor de Fama).
b. Se voc est em um Local de Aventura contendo
inimigos (Masmorra ou Tumba, Runas com inimigos,
ou Covil de Monstro e rea de Desova no conquistados), voc pode anunciar que voc est entrando no
local como sua ao. Isto inicia combate com todos os
inimigos no local.
c. Se voc est em um Monastrio, voc pode anunciar
que tentar incendi-lo. Se voc zer isso, voc recebe
Reputao - 3, em seguida, compre uma cha de
inimigo roxo aleatrio como o defensor.
d. Se voc est ao lado de uma cha de inimigo furioso
(orc saqueador ou draconum), voc pode desa-lo
para o combate. Se h inimigos furiosos em vrios
espaos adjacentes, voc pode escolher desaar um ou
mais deles para o combate.
e. Se voc faz um movimento de um espao adjacente a
uma cha de inimigo furioso para outro espao adjacente da mesma cha, isso provoca o inimigo furioso
fazendo com que ataque voc.
2. S permitido um combate cada turno. No entanto, em
determinadas situaes, os inimigos de vrios espaos
podem ser combatidos em um s combate:
a. Pode acontecer que um nico movimento provoque
dois inimigos furiosos. Voc tem que lutar com ambos.

b. Uma Invaso um movimento, e pode acontecer de


provocar um ou mais inimigos furiosos. Voc tem que
lutar tanto com os defensores quanto os inimigos
furiosos de uma s vez. Os inimigos furiosos no so
forticados, e voc pode conquistar o local mesmo se
voc no derrot-los.
c. Se o seu movimento comeou um combate e h um ou
mais inimigos furiosos adjacentes ao espao para o qual
voc se mudou, voc pode desa-los a se juntar luta.
Isso signica que:
Voc pode provocar um inimigo furioso pelo seu
movimento, depois desaar um ou mais inimigos
furiosos adjacentes ao espao para o qual voc se
moveu, e lutar contra todos eles.
Quando zer uma Invaso a um local forticado,
voc tambm pode desaar todos os inimigos
furiosos adjacentes a esse local. Eles se juntam aos
defensores no combate, mas no esto forticados
e voc no precisa derrot-los, a m de conquistar
o local.
d. Voc no pode desaar inimigos extras ao entrar em um
local de aventura.
e. Voc nunca pode lutar contra chas de inimigos e outro
jogador ao mesmo tempo. No seu turno, voc pode
fazer apenas uma ao, e combate com os inimigos e
Combate Jogador vs Jogador so aes separadas.
3. Combate comea pelo compra e/ou revelao de todos
os inimigos que voc tem que lutar. Ento, o combate tem
quatro fases:
a. Fase de Ataque Distncia e de Cerco - Ataque Distncia (Ranged) e Ataque de Cerco (Siege) podem ser
usados primeiro para tentar eliminar alguns inimigos
antes que eles o ataquem.
b. Fase de Bloqueio - Inimigos no eliminados por
Ataque Distncia e de Cerco fazem o seu ataque. Os
jogadores podem usar efeitos de Bloqueio para tentar
bloquear estes ataques.
c. Fase de Atribuir Danos Qualquer inimigo no bloqueado faz dano. Pontos de dano devem ser atribudos
ao seu Heri e/ou as suas Unidades.
d. Fase de Ataque - ataque os inimigos usando quaisquer
outros ataques restantes em sua mo (inclusive

Ataques Distncia e de Cerco que voc no tenha


usado durante a primeira fase) para tentar eliminar os
inimigos.
4. Durante cada fase o jogador pode jogar cartas correspondentes, usar Habilidades, e ativar Unidades. Controle os
efeitos jogados em cada fase em colunas separadas.
5. A menos que um efeito restritivo indique o contrrio, voc
pode jogar efeitos adicionais de combate (que afetam
suas Unidades, inimigos, ou regras de combate) durante
qualquer uma dessas fases. A menos que indicado de
outra maneira, o efeito persiste at o nal do turno.
a. Qualquer efeito que no seja Ataque/Bloqueio de uma
carta vermelha, ou uma habilidade de Unidade que
custe Mana vermelho para ativar no tem efeito sobre
inimigos com Resistncia ao Fogo .
b. Qualquer efeito que no seja Ataque/Bloqueio de uma
carta azul, ou uma habilidade de Unidade que custe
Mana azul para ativar no tem efeito sobre os inimigos
com a Resistncia a Gelo .
6. Os jogadores podem jogar qualquer nmero de Efeitos
durante toda a fase de combate. No
Especiais
pode ser jogado
entanto, nenhum Efeito de Cura
durante o combate.

FASE DE ATAQUE
DISTNCIA DE CERCO

1. Durante esta fase, voc pode executar um ou mais ataques, ou passar e no fazer nada.
2. Para executar um ataque, escolha uma ou mais chas de
inimigos como o alvo do ataque.
3. Jogue qualquer nmero de Ataques Distncia e
Ataques de Cerco de qualquer elemento - Fogo, Gelo,
Fogo-Gelo, ou Fsico (Ataques Fsicos no possuem
atributo elemental).
a. Voc pode jogar cartas que fornecem Ataques Distncia ou Ataques de Cerco da sua mo (e fortalecer com
qualquer Mana disponvel), usar Habilidades de Ataque
a Distncia ou Cerco, ou ativar quaisquer Unidades com
habilidades de Ataque Distncia ou de Cerco. Combine estes efeitos juntos em uma coluna para ajudar a
manter o controle do valor total.

Se alguns dos inimigos escolhidos so Forticados


(ou porque esto defendendo um Local Forticado, ou porque tm a Habilidade Forticada
em sua cha), apenas Ataques de Cerco podem
ser jogados. Voc pode jogar Ataques Distncia
somente se nenhum dos inimigos alvo escolhidos
so forticados.
Se nenhum inimigo escolhido forticado, voc
pode jogar e combinar livremente Ataque Distncia
e Ataques de Cerco.
Inimigos que so forticados duas vezes (porque
eles tm a capacidade forticada e eles esto
defendendo um local forticado) no podem ser
escolhidos como alvo nesta fase, nem mesmo por
Ataques de Cerco.
b. Cartas no pode ser jogadas Deitadas para contribuir
para os Ataques Distncia ou de Cerco.
4. Agora some o valor de ataque de todos os efeitos
jogados:
a. Se pelo menos um inimigo alvo tem um ou mais cones
de Resistncia, ento todos os ataques de um tipo que
corresponde a um cone de resistncia so inecientes - sua fora reduzida para metade. (Some todos
os ataques inecientes, e divida o resultado por dois,
arredonde para baixo.)
Ataques de Fogo-Gelo so reduzidos pela metade
apenas quando h pelo menos um inimigo alvo com
Resistncia tanto a Gelo quanto ao Fogo.
5. Para fazer um ataque bem-sucedido, o valor total do
ataque deve igualar ou exceder os valor total da Armadura de todos os inimigos alvo. Se isso acontecer, os
inimigos alvo so derrotados.
a. Fichas de inimigos derrotados so imediatamente descartadas, eles no participam do resto do combate.
b. O jogador atacante pontua Fama igual ao nmero
na parte inferior de cada cha de inimigo derrotado.
Mova sua Ficha de Escudo na Trilha de Fama por aquela
quantidade de espaos.
Se ela cruza o nal de uma linha, voc no sobe de
Nivel imediatamente. Aumento de Nvel so feitos
no nal do turno.
6. Um valor total de Ataque menor do que o total da
Armadura dos inimigos, no tem efeito e qualquer dano
causado no passa para as fases ou turnos subseqentes.
a. Se voc perceber que seus ataques no so o suciente
para derrotar os inimigos escolhidos, tente adicionar
mais Ataques, ou escolha um alvo inimigo diferente, ou
pegue de volta as cartas jogadas e cancele seu ataque.
7. Voc pode declarar nenhum, um ou mais ataques durante
esta fase. A cada ataque, voc pode derrotar um ou mltiplos inimigos. Junte as cartas e os efeitos que voc jogar
para cada ataque em colunas separadas.
a. Se alguns dos inimigos so Forticados e outros no
so, voc pode querer lidar com os no Forticados
com um ataque separado (assim voc pode usar seus
Ataques Distncia).
b. Se alguns inimigos tm certas resistncias e outros
no, voc pode querer lidar com eles com ataques
separados, j que a presena de um inimigo resistente
divide pela metade o valor total do tipo de ataque ao
qual ele resistente.

FASE DE BLOQUEIO

1. Aps a realizao de todos os Ataques Distncia e de


Cerco, a fase do Bloqueio comea. Nesta fase, todos os
inimigos que no tenham sido eliminados atacam, mas os
jogadores podem ativamente conter ataques de um ou
mais inimigos usando Bloqueios. Um inimigo bloqueado
no causa dano na fase de Atribuir Danos.
2. Para cada inimigo com o cone de Invocao
, compre uma cha de inimigo marrom e adicione-o ao
grupo de inimigo.
a. Tanto na Fase de Bloqueio como a Fase de Atribuir
Danos, o monstro invocado substitui o inimigo
invocador.
b. Enquanto o monstro invocado est presente, nenhum
efeito pode alvejar o inimigo invocador. O monstro
invocado pode ser alvo normalmente.
3. Escolha um nico inimigo atacante para bloquear.
4. Jogue qualquer nmero de Bloqueios de qualquer tipo Fogo, Gelo, Fogo-Gelo, ou Fsico.

a. Jogue cartas da sua mo que fornea Bloqueio (voc


pode fortalecer com qualquer Mana disponvel), usar
Habilidades de Bloqueio, ou ativar quaisquer Unidades
com habilidades de Bloqueio. Deixe os efeitos em uma
coluna para ajudar a manter o controle do valor total.
b. Qualquer carta (com exceo de Ferimento) pode ser
jogada Deitada na coluna como Bloqueio 1. Cartas
jogadas Deitadas so sempre de Bloqueio Fsico, nunca
um Bloqueio do tipo Elemental.
5. Determine o valor total do Bloqueio de todos os efeitos
jogados.
a. Contra ataques elementais, apenas certos Bloqueios
so totalmente ecientes:
Qualquer tipo de Bloqueio ecaz contra um Ataque
Fsico .
Apenas Bloqueios de Gelo ou Fogo-Gelo so ecientes contra Ataques de Fogo .
Apenas Bloqueios de Fogo ou Fogo-Gelo so ecientes contra Ataques de Gelo .
Apenas Bloqueios de Fogo-Gelo so ecientes contra
Ataques de do tipo Fogo-Gelo .
b. Bloqueios inecientes so reduzidos pela metade.
Para totalizar o valor de Bloqueio nal, some os valores
de todos os Bloqueios inecientes, divida por dois
(arrodadado para baixo) e depois adicione os valores
completos de todos os bloqueios ecientes.
6. O Bloqueio bem sucedido se o valor total for igual ou
superior ao valor de ataque do inimigo escolhido.
a. Se o inimigo tem a habilidade Rpido , o seu valor
de ataque dobrado para o efeito de bloqueio.
7. Uma cha de inimigo bloqueada com sucesso posto
de lado. Seu ataque foi parado e ele no vai fazer dano
nenhum durante a prxima fase de combate. No entanto,
ela ainda no foi eliminada. Voc ter a chance de elimin-la na fase de Ataque Corpo a Corpo.
a. Se um monstro invocado bloqueado com sucesso,
descarte-o para a pilha de descarte correspondente
(mas no ganhe Fama).
8. Se o valor do Bloqueio menor do que o valor de Ataque
do inimigo que voc est tentando bloquear, nenhum
efeito acontece. Voc no pode diminuir o valor de
Ataque atravs de Bloqueios - ou voc bloqueia integralmente, ou ele passa com a fora total.
a. s vezes, uma carta de Bloqueio ter outros efeitos
alm de adicionar valor ao seu Bloqueio. A menos que
indicado o contrrio, estes efeitos so aplicveis seja
bem sucedido o Bloqueio ou no.
9. Voc pode Bloquear qualquer nmero de inimigos
atacantes durante esta fase. Todos os inimigos que voc
deseja bloquear so resolvidos individualmente; voc no
pode bloquear vrios inimigos de uma s vez.

FASE DE ATRIBUIR
DANOS

1. Todos os inimigos que ainda esto vivos e no foram


bloqueados causam dano no valor de seus ataques
durante esta fase.
a. Se no h nenhum, pule esta fase.
b. Caso contrrio, processe todos os inimigos no bloqueados um por um na ordem que voc escolher.
2. Cada inimigo causa dano igual ao seu valor de ataque.
a. Se o inimigo tem a capacidade Brutal , ele faz duas
vezes mais danos do que seu valor de Ataque.
3. Voc deve atribuir todos os danos. Voc pode atribuir
danos a uma ou mais de suas Unidades sem Ferimentos. O
restante atribudo ao seu Heri.
4. Pode-se atribuir danos a uma Unidade, contanto que
no esteja Ferida. Unidades Cansada sem Ferimentos
podem ter danos atribudos a elas.
a. Sempre que atribuir dano a uma Unidade, coloque
uma carta de Ferimento naquela Unidade. A Unidade
ca ferida, independentemente de quanto dano foi
realmente atribudo. Ento, reduza o dano total pelo
valor de Armadura da Unidade.
A atribuio de apenas um ponto de dano pode Ferir
uma Unidade com um valor de Armadura alto. Valor
de Armadura simplesmente determina quanto de
dano permanece aps a Unidade seja Ferida.
b. Exceo: Se a Unidade resistente aos tipos de ataque

(Resistncia Fsica contra Ataque Fsico, Resistncia


ao Fogo contra Ataque de Fogo, Resistncia a Gelo vs
Ataque de Gelo, tanto Resistncias de Gelo e Fogo vs
Ataque de Fogo-Gelo):
Primeiro, reduza o montante do dano pelo valor
de Armadura da Unidade (sem Ferir a Unidade).
Se isto absorve todo o dano, nada acontece.
Se houver qualquer dano restante, continue atribuindo dano como de costume, Ferindo a Unidade
e reduza o dano total por seu valor de Armadura
novamente.
Unidades resistentes ao determinado tipo de
ataque podem absorver o dobro do valor do dano
com sua Armadura, e so Feridos s se o dano for
maior do que a sua Armadura.
Se atribudo dano a uma Unidade, mas no ca
Ferida por causa de uma resistncia, no pode ser
atribudo novamente dano a ela durante o mesmo
combate.
5. Se voc no pode ou no quer atribuir dano a uma
Unidade, ou se ainda h dano sobrando aps a atribuio
de danos a suas Unidades, voc deve atribuir todo o dano
restante ao seu Heri. Isto feito repetidamente at que
todo o dano tenha sido atribudo:
a. Para atribuir dano a seu Heri, coloque uma carta de
Ferimento em sua mo e reduza o dano total pelo valor
da Armadura de seu Heri (o nmero a esquerda no
Ficha de Nvel de seu Heri).
Como nas Unidades, mesmo que o dano atribudo
seja inferior ao seu valor de Armadura, seu heri
ainda deve tomar um Ferimento.
b. Repita o processo acima at que todos os danos sejam
atribudos. Efetivamente, voc receber um Ferimento
para cada X pontos de dano (onde X sua Armadura),
arredondado para cima.
c. Nocaute: Se o nmero de Cartas de Ferimentos adicionado ao sua mo durante um combate for igual ou
superior a seu limite mo sem modicadores (somente
o nmero a direita na Ficha de Nvel de seu Heri), voc
foi nocauteado - imediatamente descarte todas as
cartas de no-Ferimento de sua mo.
Ferimentos recebidos de outras fontes (por exemplo:
Os efeitos de algumas cartas jogadas durante o
combate) tambm contam para o nocaute.
Enquanto nocauteado, suas Unidades podem continuar a lutar, voc pode usar qualquer de suas Habilidades, e voc continua a recebendo Ferimentos, se
voc tiver que atribuir mais danos ao seu Heri.
6. Habilidades especiais inimigas relacionadas a atribuio
de danos:
a. Se um inimigo tem a habilidade Veneno :
Se atribuido dano a uma Unidade e ela recebe um
Ferimento causado por um inimigo Venenoso, ela
recebe duas Cartas de Ferimento. Deve ser curada
por duas vezes para remover ambos os Ferimentos.
Um Heri que recebe dano de um inimigo Venenoso
deve colocar um Carta Ferimento em sua Pilha de
Descarte para cada Carta de Ferimento adicionada
a sua mo.
:
b. Se um inimigo tem a capacidade de Paralisar
Se atribuido dano a uma Unidade e ela e recebe um
Ferimento causado por um inimigo Paralisante, ela
imediatamente destruda (remova-a do jogo).
Um Heri que recebe dano de um inimigo Paralisante deve imediatamente descartar quaisquer cartas
de no-Ferimento de sua mo.
, voc
c. Se um inimigo tem a habilidade Invocao
atribui o dano do inimigo invocado (tendo em conta
as habilidades especiais que possa ter). Aps o ataque,
descarte a cha de inimigo invocado na sua pilha de
descarte correspondente.
7. A fase termina quando voc atribuiu o dano de todos os
inimigos no bloqueados.

FASE DE ATAQUE

1. A fase de Ataque funciona da mesma maneira que a fase


de Ataque Distncia e de Cerco, exceto:
a. Voc pode combinar quaisquer Ataques: Distncia,
de Cerco, ou Normal. Nesta fase, no h diferena entre

Ataque Normal, Distncia e de Cerco. Forticaes


no se aplicam mais, voc pode atingir qualquer inimigo com qualquer ataque ou combinao de ataques.
b. Qualquer carta no-Ferimento pode ser jogada
Deitada em uma coluna de ataque como um Ataque
Fsico 1.
c. Voc pode usar efeitos que so descritos como utilizveis apenas na fase de ataque.
2. Como na fase de Ataque Distncia e de Cerco, voc pode
eliminar vrios inimigos em um ataque, ou declarar mltiplos ataques individuais. As regras para as resistncias dos
inimigo so as mesmas.

RESULTADOS DO
COMBATE

1. Combate acaba aps a fase de Ataque. Voc pode ter derrotado nenhum, um ou mais inimigos durante o combate.
a. Se voc estava Invadindo uma Cidade, coloque uma
das suas Fichas de Escudo na Carta da Cidade para
cada inimigo que voc derrotou. Coloque os Escudos
em uma leira, de modo que voc possa lembrar mais
tarde a ordem que eles foram colocados l.
2. Se voc derrotou todos os inimigos de um local:
a. Se voc derrotou um ou mais inimigos furiosos,
remova suas chas do Mapa: o cone no espao no
ter mais sentido agora, trate-o como um espao vazio.
Voc no marca o espao com uma Ficha de Escudo,
mas voc recebe Reputao (+1 para cada Orc Saqueador, +2 para cada Draconum).
b. Se voc derrotou todos os inimigos em um local
de aventura, marque o espao com uma Ficha de
Escudo. No nal de seu turno, voc pode reivindicar a
recompensa indicada na Carta de Descrio do Local.
No escolha a sua recompensa antes do nal de seu
turno, voc poder escolher calmamente a recompensa

enquanto os outros jogadores estiverem jogando.


c. Se voc derrotou todos os defensores de um Local
Forticado, voc termina o seu turno no espao
conquistado.
Nota: Se alguns inimigos furiosos estavam envolvidos
na Invaso, se voc derrotou-os ou no, no afeta se
voc conquistou o Local Forticado.
Se o local uma Fortaleza ou Torre de Mago,
marque-o com uma Ficha de Escudo.
Se for uma Torre de Mago, voc ter de escolher um
Feitio no nal de seu turno como uma recompensa.
Se for uma Cidade, veja Invadindo Cidades mais a
frente nestas regras.
d. Se voc derrotou os defensores de um Monastrio,
marque o Monastrio com uma Ficha de Escudo.
O Monastrio est agora Incendiado e tratado
como um espao vazio para o restante do jogo. No
nal de seu turno, reivindique um Artefato como sua
recompensa.
3. Se voc no derrotou todos os inimigos no local:
a. Se voc no conseguiu derrotar um inimigo furioso, ele
permanece no espao dele.
b. Se voc no conseguiu derrotar os inimigos encontrados em uma Masmorra, Tumba ou Monastrio,
descarte-os. A prxima vez que um Heri tentar lutar
aqui, novos inimigos do tipo apropriado devero ser
comprados.
c. Se voc no conseguiu derrotar o inimigo em um Covil
de Monstro, ou um ou ambos os monstros em uma
rea de Desova ou das Runas, coloque os monstros
restantes no espao. Da prxima vez que um Heri tentar lutar aqui, eles vo lutar contra os mesmos inimigos.
Nota: Voc pode decidir coloc-los virados para baixo,
de modo que eles no sejam confundidos com Inimigos
Furiosos, mas qualquer um pode olhar as chas que j
foram reveladas no jogo.

d. Se voc no conseguiu derrotar todos os defensores


de um Local Forticado, voc deve se retirar de volta
para o espao do qual iniciou o ataque. Se no um
lugar seguro, as regras de Retirada Forada aplicam-se
(veja a seo Fim do Turno).

INVADINDO CIDADES

1. Invadir uma Cidade funciona da mesma maneira


como Invadir qualquer outro Local Forticado, mas alm
da forticao, cada cidade concede um bnus para os
defesores. Veja a parte superior da carta correspondente
da Cidade:
Na Cidade Branca, todos os defensores
a.
recebem +1 de Armadura.
Na Cidade Azul, todos os defensores
b.
recebem Ataque +2 se eles tm Ataque
de Gelo ou Ataque de Fogo, e Ataque
+1 se eles tm Ataque de Fogo-Gelo.
Na Cidade Vermelha, todos os
c.
defensores que tm Ataque Fsico
ganham a habilidade Brutal.
Na Cidade Verde, todos os defensores
d.
que tm Ataque Fsico ganham a
habilidade Veneno.
2. Se uma Cidade conquistada, o seu novo lder deve ser
determinado.
a. O jogador com a maioria de Fichas de Escudo na Carta
da Cidade (ou no caso de empate, quem dos empatados
colocou o primeiro Escudo) se torna o Lder da Cidade.
b. O lder pega a Carta da Cidade, incluindo todos as
Fichas de Escudo, e a coloca na frente dele. Observe
quando qualquer jogador entra na Cidade, ele coloca
a sua miniatura na Carta da Cidade em frente daquele
jogador, para enfatizar o fato de que ele est visitando
sua cidade.

~ Fim do Turno ~

1. Voc pode completar o seu turno, enquanto o prximo


jogador comea o dele. A primeira coisa que voc deve
fazer rerolar e retornar os dados de Mana que voc
usou para a Fonte.
2. Retirada Forada: Voc deve terminar o seu turno em um
Espao Seguro (ver pargrafo 7d na seo Movimento,
pg.6).
a. Se voc no est em um espao seguro, voc deve
recuar o seu movimento at chegar a um espao seguro.
b. Para cada espao que voc se mover enquanto zer o
retrocesso, adicione um Ferimento para a sua mo.
3. Limpar a sua rea de Jogo:
a. Retorne todas as Fichas de Mana, utilizadas ou no
utilizadas, a partir de sua rea de jogo para o banco.
b. Coloque todas as cartas jogadas neste turno em sua
pilha de descarte (exceto aquelas que foram jogadas
fora - removidas do jogo, ou, no caso de Ferimentos,
coloc-los de volta no topo do Baralho de Ferimento).
4. Use os benefcios do seu espao:
a. Se voc terminou seu turno em uma Clareira Mgica,
voc pode jogar fora um Carta de Ferimentos da sua
mo ou da pilha de Descarte. As Unidades no podem
ser Curadas desta forma.
b. Se voc terminou seu turno em uma Mina de Cristal,
voc ganha um cristal da cor da mina para o seu Inventrio (a menos que voc j tenha 3 cristais daquela cor
- neste caso, voc no ganha nada).
5. Recompensas de combate: Se voc ganhou alguma
recompensa de um combate, pegue-as agora. Escolha as
suas recompensas em qualquer ordem que voc deseje.
Se voc ganhou:
a. Cristais - adicione-os ao seu Inventrio (a menos que
voc j tenha 3 daquela cor - ento nada acontece). Se
voc ganhou cristais aleatrios, role um dado para cada
recompensa para determinar qual a cor que voc receber. Se o resultado for preto, voc ganha 1 de Fama. Se
for dourado, voc pode escolher a cor.
b. Artefatos compre o nmero de Artefatos ganhos
mais 1 do baralho de Artefatos. Coloque um deles na
parte inferior do Baralho de Artefatos, e o restante no
topo do seu Baralho de Ao na ordem que desejar.

c. Feitios ou Aes Avanadas - escolha uma das ofertas


correspondente e coloque-a no topo do seu Baralho de
Ao, em seguida, complete a oferta movendo as cartas
para baixo e adicionando uma nova carta para a posio
superior. Voc no pode ganhar as cartas de Ao Avanadas que esto na oferta de Unidade.
d. Unidades - pegue qualquer Unidade da oferta da
Unidade, independentemente do seu tipo ou custo. Se
voc no tem uma Ficha de Comando disponvel para
a Unidade ocupar, voc deve Dispensar uma de suas
Unidades ou perder a recompensa.
Exceo: Se voc tambm ir Aumentar um Nvel
neste turno que lhe dar uma Ficha de Comando
nova, voc pode adiar a tomada da nova Unidade at
que voc processe o seu Aumento de Nvel, ento
voc no ter que Dispensar uma Unidade.
6. Aumento de Nvel: Se a sua Ficha de Escudo cruzou uma
ou mais linhas sobre a Trilha da Fama neste turno, voc
ganha um Nvel para cada linha cruzada:
Ao avanar para um nvel marcado com este cone:
a.
Remova a Ficha de Nvel superior, revelando o novo
valor de sua Armadura e do seu Limite de Mo.
Vire a cha removida para o lado do escudo e
coloque-a em sua rea de Unidades. Agora ela uma
Ficha de Comando: o seu Limite de Comando de
Unidade aumentado em um.
Ao avanar para um nvel marcado com esse
b.
cone, voc obtm uma Ficha de Habilidade nova
e uma Carta de Ao Avanada da oferta. Vire as
duas primeiras chas de sua Pilha de Habilidades. Voc
tem duas opes agora:
Pegue uma destas duas chas e coloque a outra na
rea da Oferta de Habilidade Comum. Alm disso,
pegue qualquer Carta de Ao Avanada da Oferta
de Ao Avanada.
Pegue uma cha de outro jogador da rea da Oferta
de Habilidade Comun (se houver), em seguida,
coloque suas Fichas de Habilidade reveladas na rea
de oferta de Habilidades Comun. Alm disso, pegue
a carta de Ao Avanada da posio mais baixa na
oferta de Aes Avanadas.

Em ambos os casos, coloque a Habilidade recm-adquirida na sua frente (face para cima), coloque a
carta de Ao Avanada recm-adquirida no topo do
seu Baralho de Ao, em seguida, atualize a oferta de
Ao Avanada (movendo cartas para baixo e adicionando uma nova carta para a posio superior).
7. Comprando novas cartas:
a. Se voc desejar, antes de comprar as cartas, voc pode
descartar qualquer nmero de cartas de no-Ferimento
de sua mo.
Se voc no jogou ou descartou quaisquer cartas
durante o seu turno, voc precisa descartar pelo
menos um carta agora.
b. Compre cartas do seu baralho, at o limite de Mo (o
nmero no lado direito da sua Ficha de Nvel do Heri).
Se voc estiver dentro ou adjacente a uma Fortaleza
sua (marcada com sua Ficha de Escudo), o seu Limite
de Mo aumentado pelo nmero de Fortalezas
que voc possui em qualquer lugar no mapa.
Se voc estiver dentro ou adjacente de uma Cidade
conquistada na qual voc tenha pelo menos uma
Ficha de Escudo, o seu Limite de Mo aumentado
por 1 (por 2 se voc o Lder dessa Cidade).
Se ambos os bnus da Fortaleza e Cidade so possveis, use apenas o maior bnus.
O Limite de Mo tambm pode ser aumentado pela
Carta de Ttica de Dia Planning (veja a carta).
c. Se voc tem mais cartas na mo do que o seu Limite de
Mo atual, voc no precisa descartar at o seu Limite
de Mo (mas voc no compra novas cartas).
d. Se voc car sem cartas em seu Baralho de Ao
enquanto estiver comprando, a compra interrompida.
No reembaralhe sua Pilha de Descarte, a menos que
voc tenha a carta de Ttica de Noite Long Night (veja
a carta).
Nota: A Ttica Long Night pode ser usada mesmo
durante a compra de cartas: uma vez que o seu Baralho
de Ao esteja vazio, siga as instrues e em seguida,
continue comprando.

~ Ferimentos e Cura ~

1. Quando um Heri ca ferido, o jogador pega uma ou


mais Cartas de Ferimento da Baralho de Ferimento e
coloca-as em sua mo.
a. Cartas de ferimento nunca podem ser descartadas, a
menos que um efeito explicitamente diga o contrrio.
Cartas de ferimento no podem ser jogadas Deitadas
(como Movimento 1, Inuncia 1, Ataque 1 ou Bloqueio 1), e no podem ser descartadas no m do turno.
b. Quando voc escolhe Descansar no seu turno, ou
quando um efeito permite descartar Cartas de Ferimento, elas vo para o sua pilha de descarte. Assim,
durante a prxima Rodada, voc pode compr-las para
sua mo.
c. Quando a Rodada termina, os Ferimentos em sua mo
so reembaralhados junto com todas as suas outras
cartas para formar um novo Baralho de Ao.
2. Unidades Feridas tm Cartas de Ferimento colocadas
atravessadas em cima da Carta de Unidade.
a. Unidades Feridas no podem ser Ativadas ou ser Atribudos Danos em combate.

b. Uma Unidade Ferida mantm o seu estado de prontido


(Pronta ou Cansada). Uma Unidade Ferida que est cansada se torna de Pronta no incio de uma nova Rodada
(mas no pode ser ativada at que seja curada).
3. Os jogadores podem Curar durante sua vez, mesmo
quando esto Descansando.
a. Voc pode jogar efeitos que fornecem Pontos de Cura
(Cura X).
b. Voc tambm pode comprar uma ou mais pontos de
cura em uma Vilarejo ou Monastrio (veja a seo
Interagindo com os Habitantes).
c. Some todos os Pontos de Cura jogados ou comprados,
pois eles podem ser usados para os efeitos de cura:
Use um ponto de Cura para jogar fora uma Carta
de Ferimento da mo (retorne a carta de Ferimento
para o Baralho de Ferimento).
Para Curar uma Unidade Ferida, voc deve pagar
Pontos de Cura igual ao Nvel da Unidade (o
nmero no canto superior direito). Se voc zer isso,
retire a Carta de Ferimento da Unidade e devolva-a para o Baralho de Ferimento.

Se a Unidade tem duas Cartas de Ferimento (porque


foi exposta a um ataque de Veneno), ela precisa ser
curada duas vezes para ser curada completamente.
d. Os jogadores podem Curar a qualquer momento
durante o seu turno, exceto durante o combate.
Danos de um combate podem ser curados no mesmo
turno, uma vez que o combate estiver terminado.
Todos os Pontos de Cura no usados desaparecem ao
entrar em combate.
Nota: o local Clareira Mgica no proporciona Cura.
O seu efeito no pode ser utilizado em Unidades e
no podem ser combinado com outros efeitos de
cura.

~ Combate Jogador vs. Jogador ~

1. Um jogador pode invocar Combate Jogador vs Jogador


como sua ao para o turno, se ele satiszer as seguintes
condies:
a. Ele entrou em um espao que contm outro jogador e
no quer ou no pode continuar se movendo.
b. O espao no um Portal ou um espao de Cidade
(lutas entre os jogadores no so permitidas nesses
espaos).
c. O Fim da Rodada no foi anunciado ainda, e a condio
de nal de jogo no foi acionada.
Nota: No permitido entrar em um espao ocupado
por outro jogador por um movimento que provoque
um ataque de um inimigo furioso.
2. Se o Combate de Jogador vs Jogador ocorre, o jogador
atacante referido como o agressor, e o jogador na defesa
referido como o defensor. O defensor tem a chance de
se defender jogando o seu turno total ou parcialmente
durante o turno do agressor. O defensor no pode se
mover ou realizar uma ao (interao ou iniciar outro
combate) durante este combate.
3. Quando atacado, o defensor pode usar quaisquer efeitos
normalmente utilizveis antes de seu turno ou em turnos
de outros jogadores (como saquear uma Vilarejo). Em
seguida, ele tem duas opes.
a. Participar Totalmente do Combate. O jogador pode
escolher jogar o seu prximo turno com antecedncia.
Se ele o faz:
Ele vira sua Ficha de Ordem de Rodada para o verso.
Enquanto ele estiver virado para o verso, ele no
pode ser atacado novamente. Quando seria o
prximo turno do defensor, a cha virada de volta,
mas ele pula o turno completamente (ele no pode
sequer anunciar Fim da Rodada).
Ele pode usar um Dado de Mana da Fonte.
Ele pode usar Habilidades que normalmente seriam
disponveis no seu turno.
Aps o combate, ele pode jogar cartas de efeitos
especiais e de cura, se ele desejar.
Em seguida, ele segue todos os passos habituais de
m de turno (o uso de Minas ou Clareira, Aumento
de Nvel, compra de novas cartas, etc)
b. Participar Parcialmente do Combate. Um jogador
pode escolher no pular seu prximo turno. Nesse caso:
Ele no vira su Ficha de Ordem de Rodada para o
verso e est sujeita a ataques de outros jogadores. Ele
vai jogar seu prximo turno normalmente.
Ele no pode usar um Dado de Mana da Fonte (a
menos que algum efeito diga o contrrio).
Ele no pode usar suas Fichas de Habilidade
(exceto aqueles utilizvel em turnos de outros
jogadores).

Quando o combate terminar, a participao no turno


termina imediatamente. Ele no pode curar ou
jogar outros efeitos especiais aps o combate.
Ele no segue o procedimento normal de m de
turno. Especialmente, ele no compra novas cartas.
As Fichas de Mana no utilizadas permanecem at o
nal do seu turno normal.
Nota: O defensor pode ainda bloquear ataques de
um oponente e realizar seus prprios ataques, a
diferena est apenas nos meios que ele pode usar e
o que acontece aps o combate.
4. Combate Jogador vs Jogador tem duas fases: Ataques
Distncia e de Cerco e Ataques Corpo a Corpo. O Combate termina quando um dos jogadores forado a recuar,
ou quando nenhum jogador quer atacar mais. Se for esse
o caso, o agressor deve recuar.

ATAQUES DISTNCIA
E DE CERCO

1. Nesta fase, os jogadores se revezam jogando Ataques a


Distncia e de Cerco, comeando com o defensor. O
jogador a realizar um ataque referido como o atacante
e o outro jogador o bloqueador, independentemente de
quem o agressor ou defensor.
2. Quando a vez de um jogador realizar um ataque, ele
pode optar por realizar um ataque ou passar.
3. Para executar um ataque, o atacante joga qualquer quantidade de Ataques Distncia ou de Cerco (e efeitos
especiais), como se fosse um combate normal.
a. Se o bloqueador tambm o defensor e o combate est
ocorrendo em um Local Forticado (uma Fortaleza
ou Torre de Mago), o atacante/agressor s pode usar
Ataques de Cerco.
b. Cartas jogadas Deitadas no pode contribuir para este
ataque.
4. Em seguida, o bloqueador pode jogar qualquer quantidade de Bloqueios (e efeitos especiais), como se se
tratasse de combate normal.
a. As regras para Bloqueio eciente e ineciente descritas
no combate normal aplicam-se normalmente.
Se o Ataque consiste de Efeitos de Ataque de vrios
elementos, o efeito de Bloqueio ecaz se for ecaz
contra pelo menos um elemento representado nos
ataques.
b. Ao contrrio de combate normal, no necessrio
bloquear o ataque inteiro, os ataques podem ser parcialmente bloqueados - assim til bloquear pores
do ataque.
c. O valor total do ataque reduzido em 1 para cada 2
pontos de valor total dos bloqueios jogados.

10

Isso ocorre porque Ataques Distncia e de Cerco


funcionam de forma semelhante a habilidade Rpido
de um inimigo. Se o bloqueador utiliza um efeito que
diz que blocked enemy loses Swiftness, o bloqueio
funciona totalmente: o ataque reduzido em 1 para
cada ponto de Bloqueio.
Exemplo: Se o atacante usa um Ataque Distancia
de Fogo 4, e voc joga Bloqueio de Gelo 4, o ataque
reduzido para 2. Se voc jogar Bloqueio 7, o ataque
reduzido para 3 (valor total de seu bloqueio ineciente 3, o que reduz apenas 1 de ataque).
d. Se o ataque no for reduzido a zero, o restante convertido em dano que deve ser atribudo ao bloqueador (ou
a seu Heri ou suas Unidades).
5. Diferente de atribuio de dano em um combate normal,
o atacante escolhe como atribuir os danos. Ao contrrio
de um combate normal, o atacante deve ter quantidade
de dano tanto quanto a Armadura do alvo escolhido
para fer-lo (embora no combate contra inimigos, um dano
j suciente para ferir uma Unidade ou Heri).
a. O atacante pode ferir qualquer das Unidades que no
estejam Feridas do bloqueador, quando atribui dano
igual ao da Armadura daquela Unidade.
Se a Unidade resistente a qualquer elemento
utilizado no ataque, sua Armadura dobrada, assim
o atacante tem que atribuir duas vezes mais danos
para ferir a Unidade.
b. O atacante pode ferir o Heri do bloqueador, quando
atribui dano igual a Armadura do Heri. Isto pode ser
feito vrias vezes, e o bloqueador recebe uma carta de
Ferimento para cada vez.
O bloqueador pode ser Nocauteado se ele recebe
ferimentos demais - veja Combatendo Inimigos.
c. O atacante pode deixar alguns pontos de ataque no
atribudos. Ele tem que deix-los no atribudos, se no
existir alvo com Armadura igual ou menor do que os
danos restantes.
6. Depois de resolver o ataque, o outro jogador recebe a
chance de ser o atacante, e a fase de Ataques Distncia
e de Cerco continua com os dois jogadores alternando os
papis de atacante e bloqueador. Se ambos os jogadores
passam a chance de atacar em sucesso, a fase termina.

ATAQUES CORPO A CORPO


1. A fase de Ataque Corpo a Corpo funciona de forma
semelhante fase de Ataques Distncia e de Cerco, com
algumas diferenas:
a. O agressor comea como o atacante em vez do defensor.
b. Qualquer combinao de efeitos de Ataque podem ser
jogados, incluindo de Distncia e Cerco. Forticaes so
ignoradas nesta fase.

c. possvel jogar qualquer carta Deitada como Ataque


Fsico 1. Note que a adio de um ataque desta forma,
ir torn-lo um Ataque Fsico, se no j era (fazendo
qualquer Bloqueio eciente contra ele e dobrando
Armadura de Unidades com Resistncia Fsica).
d. Os Bloqueios funcionam completamente, isto , o
ataque reduzido por 1 para cada ponto de Bloqueio
jogado.
2. O dano pode ser usado para Ferir Unidades e/ou o Heri
bloqueador, como na fase de Ataque Distncia e Cerco.
Alm disso, h duas outras formas de usar o dano:
a. Um atacante pode gastar 5 de dano para roubar um
Artefato do bloqueador e coloc-lo em sua pilha de
descarte:
Artefatos podem ser roubados se eles esto na pilha
de descarte do bloqueador, rea de jogo, ou atribudos a uma Unidade Ferida (incluindo Unidades
feridas durante esse ataque).
Artefatos que esto na mo do bloqueador, no
Baralho de Ao ou atribudo a uma Unidade sem
Ferimento no podem ser roubados.
b. Os danos podem ser convertidos em pontos de Movimento, e gastos para forar o bloqueador a recuar.
Para fazer isso:
O atacante tem que escolher um espao seguro
acessvel adjacente ao local onde eles esto lutando
(ou seja, no resultar que o jogador seja forado a
Invadir uma forticao ou incorrer um combate
contra outro jogador).
O atacante deve gastar dano igual ao custo de Movimento (sem modicadores) daquele espao.
O bloqueador movido para aquele espao e o
combate termina. Este movimento nunca provoca
inimigos furiosos a atacar.
3. Jogadores alternam papis como atacante e bloqueador
at que um jogador forado a recuar ou at que ambos
os jogadores passam a chance de atacar em sucesso.

RESULTADO DO
COMBATE

1. Se um jogador forado a recuar, o combate est terminado e o outro jogador considerado vitorioso e pode
ganhar alguma Fama.
a. Se o jogador vitorioso de um Nvel mais baixo do que
o jogador obrigado a retirar-se, ele ganha 1 de Fama
mais 2 de Fama para cada nvel que ele for menor.
b. Se ele do mesmo Nvel mas de menor Fama, ele ganha
1 de Fama.
c. Se ele de mesma Fama ou superior, ele no ganha
nada.
2. Se o combate terminou, porque nenhum jogador queria
atacar mais, o combate um empate e ningum recebe
qualquer Fama.
a. O agressor deve retirar-se para o espao de onde ele
iniciou o ataque. Se no um lugar seguro, as regras
de Retirada Forada aplicam-se (ver a seo Fim do
Turno).

EFEITOS ESPECIAIS DE
COMBATE

1. No combate normal, voc pode jogar vrios efeitos diferente de Ataques e Bloqueios. A maioria destes tambm
podem ser utilizados nas lutas contra outro jogador.
2. Efeitos que tem como alvo os inimigos podem afetar as
Unidades sem Ferimentos do oponente. Voc nunca
poderar atingir o Heri com eles.
a. Se o efeito de uma carta vermelha, ou de uma habilidade da Unidade ativada por Mana vermelha, ele no
tem efeito contra Unidades com resistncia ao Fogo.
b. Se o efeito de uma carta azul, ou se uma habilidade
de Unidade ativada por Mana azul, ele no tem efeito
contra Unidades de Resistncia a Gelo.

c. Se o efeito diz para destruir um inimigo, ao invs


disso, a Unidade Ferida.
d. O valor de Armadura de uma Unidade nunca pode ser
reduzido para menos de 1.
e. Os efeitos especiais de bloqueios que afetam o
Bloqueio do inimigo podem atingir qualquer Unidade
(se houver alguma), contribuindo para o ataque. Se o
efeito desencadeado apenas por um bloqueio bem
sucedido, ele s funciona se o bloqueador reduzir o
ataque a zero.
f. A fora ou o custo de alguns efeitos pode depender do
nmero de inimigos. No Combate Jogador vs Jogador,
este o nmero de Unidades Prontas sem Ferimentos
do oponente e Unidades que contribuiram para o Ataque ou Bloqueio atual, mais 1 para o Heri inimigo.
3. Efeitos que modicam os valores ou regras (como ignorar
forticaes) duram para o combate inteiro.
4. Efeitos que impedem um inimigo de atacar podem ser
jogados quando voc est bloqueando. Escolha uma Unidade que contribuiu para o ataque e reduza sua contribuio do total de Ataque. A Unidade permanece Cansada.
Voc no pode cancelar efeitos especiais ou Bloqueios do
oponente desta forma.
5. Efeitos que permitem pular as Fases de Bloqueio e de
Atribuir Danos do combate podem ser usados para
cancelar qualquer ataque (Cerco/Distncia ou Corpo a
Corpo). Nenhum dano causado por este ataque (mas as
cartas permanecem jogadas, Unidades Cansadas, etc.). No
entanto, o combate continua.

~ Invaso Cooperativa na Cidade ~

1. Em cenrios de cooperativos (e tambm em cenrios


competitivos, se os jogadores concordarem), os jogadores
podem cooperar para conquistar uma Cidade.
2. Um jogador pode iniciar uma Invaso cooperativa a
cidade em seu turno, se:
a. O m da Rodada no foi anunciado ainda, e as condies do cenrio ainda no foram cumpridas.
b. Ele no realizou uma ao ainda (e se os jogadores
concordaram em uma Invaso cooperativa, essa ser
considerada a sua ao para este turno).
c. Sua Miniatura est em um espao adjacente Cidade, e
no h nenhum outro jogador nesse espao.
Nota: ele tambm pode iniciar o ataque se for capaz
de alcanar Cidade usando o Feitio Underground
Attack.
d. H um ou mais Heris adequados presentes. Um
Heroi adequado se ele est em um espao adjacente
Cidade, e se ele no teve sua Ficha de Ordem de
Rodada virado para baixo (ou por outra Invaso cooperativa ou por Combate de Jogador vs Jogador).
3. O jogador anuncia que gostaria de realizar uma Invaso
Cooperativa:
a. Ele convida um ou mais Heris adequados. Ele pode
decidir excluir um Heri, mesmo se ele adequado.
b. Ele prope como distribuir a quantidade de inimigos
da Cidade, ou seja, quantos inimigos cada jogador
ir enfrentar. Cada jogador tem de ter atribudo pelo
menos um inimigo.
c. Se todos os jogadores convidados concordarem,
a Invaso Cooperativa pode comear. Se no, nada
acontece. O jogador pode tentar fazer outra proposta,
ou continuar o seu turno, como se nenhuma proposta
tivesse sido feita.

4. Se os jogadores aceitam a proposta, todos os jogadores


convidados viram suas Fichas de Ordem de Rodada
para baixo, para marcar que desistiram de seu prximo
turno.
5. Em seguida, embaralhe e distribua aleatoriamente (sem
ainda olhar para o verso) as Fichas de Inimigo entre os
jogadores, respeitando os nmeros acordados. (Imagine:
Voc pode concordar qual tamanho de uma seo das
muralhas da Cidade que voc vai atacar, mas no pode
prever quais Unidades vo defender essa parte).
6. Os participantes se revezam Invandindo a Cidade
de acordo com a ordem da Rodada, comeando com o
jogador que iniciou o ataque cooperativo:
a. Cada jogador realiza todas as fases de seu combate
antes do prximo jogador.
b. Cada jogador pode usar um Dado de Mana da Fonte
(mas ele no o devolve at que a Invaso esteja terminada), bem como todos os efeitos que poderiam usar
antes ou durante os seus turnos.
c. Cada jogador comea se movimentando diretamente
para a Cidade.
Nenhum outro movimento ou aes so permitidas.
Se este movimento provoca alguns Inimigos
Furiosos, eles so adicionados parcela de inimigos
daquele jogador.
Os jogadores podem desaar voluntariamente qualquer Inimigo Furioso adjacente Cidade invadida e
adicion-los a seus inimigos.
d. Resolver o ataque como de costume (incluindo a perda
de Reputao e atribuio de Escudos na Carta da
Cidade por inimigos derrotados).
Cada jogador enfrenta apenas os inimigos que lhe
so atribudos e ignora os outros.
Efeitos que afetam all enemies afetam apenas
aqueles atribudos ao jogador.

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7. A Cidade conquistada quando todos os defensores


(guardas) foram derrotados (no importando se os
Inimigos Furiosos que se juntaram ao combate foram
derrotados ou no).
a. Se no for conquistada, todos os jogadores devem se
retirar para o espao de onde eles iniciaram o ataque.
8. Em seguida, os participantes se revezam terminando seus
turnos, como de costume, na ordem da rodada.
a. Os jogadores podem jogar qualquer Cura e Efeitos
Especiais antes do m de seus turnos, da mesma forma
que depois de uma Invaso normal.

LIVRO DE CENRIO

Este livro de cenrios possui trs partes. Em primeiro lugar, descreve alguns princpios gerais que se aplicam a todos os cenrios, ou a uma subcategoria de cenrios (como cenrios
cooperativos). Na segunda parte, h regras variantes opcionais que voc pode usar para o seu jogo. A terceira parte contm descries dos cenrios.

I.

PRINCPIOS GERAIS

FORMA DO MAPA
Em cada descrio do cenrio, h uma forma de mapa recomendada para os vrios nmeros de jogadores permitidos
naquele cenrio.

Mapa Cone (Wedge)


Esta forma usa a Pea de Mapa Inicial A. semelhante do
cenrio inicial, com uma regra extra:
Peas Principais (marrom) no pode ser colocadas no
litoral. (Ou seja, ao extremo esquerdo e direito do mapa).
O mapa inicia apertado, mas, em seguida, aberto de
forma relativamente rpida, e logo pode car largo. A regra
extra evita que as Cidades quem muito longe uma das
outras.
Este mapa mais adequado para 2 ou 3 jogadores. Devido
seu incio estreito, no recomendado para jogadores
com diferentes nveis de experincia com o jogo: Com trs
jogadores, um jogador inexperiente pode car bloqueado no
incio. Com 4 jogadores, esse risco ca ainda maior e mais
difcil de se evitar.

Mapa Aberto (Fully Open)

Mapa Limitado de 3 ou 4 Colunas

Um Mapa Aberto comea com a Pea de Mapa Inicial B, e


voc posiciona trs peas adjacentes no incio. O litoral se
abre em um ngulo muito maior aqui. No entanto, este no
se abre para sempre - o mapa pode ter um mximo de 5 colunas paralelas de peas. Imagine que o litoral em cada direo
acaba depois de adicionar duas peas apartir da pea inicial.
Veja a imagem.
Um Mapa Aberto apropriado para um jogo confortvel
de 4 jogadores. Para menos jogadores, um pouco grande
demais, e pode no haver interao suciente em fases
posteriores do jogo.

As formas so iguais, exceto que o mapa limitado a 3 ou 4


colunas. (Com 4 colunas, abre-se mais para a direita do que
para a esquerda).
Veja as imagens.
O mapa de 4 colunas adequado tanto para um jogo de 3
jogadores, caso no queira um incio muito lotado, ou para
um jogo de 4 jogadores, se voc quer mais interao entre os
jogadores.
Da mesma forma, o mapa de coluna 3 apropriado para
um jogo de 2-3 jogadores, se voc quer que a interao seja
intensa durante todo o jogo. Nota: Se voc jogar com 3 ou 4
jogadores aqui, algum poderia avanar e os que cam para
trs podem no ter lugares muito interessantes para explorar
e conquistar.

CENRIOS COOPERATIVOS E SOLO


No jogo Mage Knight, os prprios jogadores determinam o
ritmo do jogo. Se algum est correndo, jogando a maioria de
suas cartas em cada turno, os outros devem se ajustar ao seu
ritmo, ou acabaro no utilizando a metade de seus baralhos
no nal de uma Rodada. Se os jogadores esto cooperando,
seria vantajoso concordar em jogar com cuidado, tentando
obter o mximo efeito de cada carta - ento o aspecto de
ajuste de ritmo do jogo iria desaparecer, e o jogo iria demorar
uma eternidade. Para evitar isso, sempre que voc jogar uma
misso cooperativa ou solo existir um Jogador Autmato
(Dummy Player).

Jogador Autmato
No incio do jogo:
Depois que os jogadores escolherem seus Heris, escolha
aleatoriamente um dos Heris que no est no jogo como
um Heri Jogador Autmato. Voc s precisar usar sua
carta de Heri, sua Ficha de Ordem de Rodada, e seu
Baralho de 16 cartas de Ao Bsica.
D uma olhada na carta de Heri dele. Na parte inferior,
h trs pontos coloridos (por exemplo, Goldyx tem verde,
verde e azul). Pegue trs Cristais destas cores (um para
cada ponto) e coloque no Inventrio do Jogador Autmato. Nota: isto aplica-se apenas para o Jogador Autmato. Outros personagens no comeam com Cristais.

Embaralhe as Cartas de Ao do Heri, formando seu


Baralho de Ao, e o Jogador Autmato estar pronto para
iniciar.

Ao escolher Tticas:

Consulte a descrio do cenrio para saber como o


Jogador Autmato escolhe a sua carta de Ttica no incio
de cada Rodada.
Ele no se benecia da Ttica, ela apenas determina
quando ele joga na Ordem da Rodada: organize as Fichas
de Ordem da Rodada baseando-se pelos nmeros de
Ttica, como de costume.

Quando for o turno do Jogador Autmato:

Se o Baralho de Ao dele estiver vazio, ele anuncia o


Fim da Rodada. Outros jogadores tm mais um turno, e a
Rodada acaba.
Se o Baralho de Ao dele no est vazio, vire at trs
cartas do Baralho de Ao e coloque-as em sua pilha de
descarte. Verique a cor da ltima carta virada (carta
superior da pilha de descarte):
Se o Jogador Autmato no tem cristais daquela cor em
seu Inventrio, seu turno acaba.
Se ele tem algum cristal daquela cor, vire um nmero de

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cartas adicionais do baralho igual ao nmero de cristais


daquela cor. Ento, o turno dele termina (a cor das cartas viradas adicionalmente no so importante agora).
Nota: Se no houver cartas sucientes em seu Baralho de
Ao, vire quantas for possvel. Em seu prximo turno, o
Jogador Autmato anunciar o Fim da Rodada.

Quando preparar uma nova Rodada:

Quando retirar a carta mais baixa da oferta de Ao Avanada, adicione esta carta ao Baralho do Jogador Autmato.
Depois, embaralhe o Baralho do Jogador Autmato.
Quando retirar a carta mais baixa da oferta de Feitio,
coloque-a no fundo do Baralho de Feitio como de
costume. Alm disso, adicione um cristal da mesma cor
daquela carta de Feitio ao Inventrio do Jogador Autmato. Ao contrrio dos jogadores reais, ele pode ter mais
de trs cristais da mesma cor.
Nota 1: O Jogador Autmato no joga de forma muito agressiva, assim voc tem tempo suciente para jogar de forma
eciente. s vezes, porm, o acaso pode signicar que ele
passe por seu baralho muito mais rpido. Sempre observe o
baralho do Jogador Autmato para ajustar o seu ritmo!

Nota 2: Voc tem um controle sutil sobre baralho e cristais


do Jogador Autmato. Pode ser vantajoso no deix-lo pegar
cristais e cartas da mesma cor.
Nota 3: O baralho utilizado pelo Jogador Autmato a
principal razo pela qual todos os cenrios cooperativos
so at trs jogadores. Se voc realmente quiser jogar um
cenrio cooperativo de quatro jogadores, use algumas cartas
de substituio (como espadas verde, copas vermelho,

ouros branco, e os paus azul ... etc), ou pedaos de papel


colorido, apenas como um substituto para o Baralho de Ao
do Jogador Autmato e as cartas adicionadas durante o jogo.

Habilidades em um Jogo Solo


Em um Jogo Solo, voc tambm usa o conjunto de dez
Habilidades pertencentes ao Heri do Jogador Autmato.
Embaralhe e coloque as Fichas com a face para baixo ao lado
da sua carta de Heri.

Toda vez que o seu heri ganhar uma Ficha de Habilidade,


tambm revele uma Habilidade do Jogador Autmato, e
coloque-a na Oferta de Habilidade Comum - que estar
disponvel para voc na prxima vez que voc puder ganhar
uma Ficha de Habilidade. Se voc escolher essa Habilidade
a partir da Oferta de Habilidade Comum, voc deve levar
a carta mais baixa da oferta de Ao Avanada, como nas
regras usuais de Aumento de Nvel.

REGRAS DE EQUIPE
Alguns cenrios de quatro jogadores so disputados por
duas equipes. Separar os jogadores em equipes aleatorias ou
por acordo antes da seleo de Heri.
As Habilidades interativas (as escritas em uma cor diferente na carta de Descrio de Habilidades) ignoram o seu
jogador companheiro.
No entanto, as Feitios interativos (aqueles que afetam
outros jogadores) no ignoram o seu jogador companheiro. Magia no diferencia amigo de inimigo.
Jogadores aliados no pode negociar cristais, Artefatos,
Unidades etc Mage Knights so muito individualistas,
uma surpresa que eles cheguem a cooperar.
Regras para Invaso cooperativa a Cidade so recomendadas, mas voc tambm pode cooperar de outras maneiras:
Voc pode concordar quem vai pra qual lado, quem
precisa de qual Ttica, quem gostaria de pegar quais cartas
a partir das ofertas, quem precisa de uma determinada cor

II.

de Mana na Fonte etc No entanto, os jogadores aliados


no devem dizer que cartas tm em sua mo, nem ajudar
uns aos outros em detalhes ao jogar o turno (como jogar
cartas, uso de Unidades, pagar Mana etc.) Cada jogador
individualmente responsvel pela forma como ele joga.
Jogadores aliados no podem compartilhar o mesmo
espao no nal do turno (exceto em as Cidades e no
Portal). Se isso acontecer, as regras de Retirada Forada
aplicam-se para o jogador que entrou no espao depois.
Jogadores aliados no podem se envolver em Combate
Jogador vs Jogador com o outro.
Um jogador pode entrar uma Fortaleza vazia de propriedade de seu aliado, e ele pode recrutar Unidades l.
Quando est dentro ou adjacente a uma Fortaleza aliada,
o seu Limite de Mo aumentado, mas apenas pelo
nmero de Fortaleza do qual ele realmente dono. Isso
signica que, mesmo prximo a uma Fortaleza aliada, mas

no possuindo nenhuma Fortaleza sua, o seu Limite de


mo no ser modicado.
Ao pontuar, cada equipe tem uma pontuao comum.
A pontuao base a Fama do jogador que tem a
menor Fama. Ignore a Fama do jogador com maior
Fama.
Para Conquistas e qualquer pontuao semelhante,
pontue apenas a pontuao mais alta de ambos os
jogadores na rea. Ignore a pontuao do jogador que
menos pontuou. Para a O Maior Saco de Pancadas
(The Greatest Beating), pontue apenas o jogador com a
maior penalidade.
Atribua Ttulos como de costume (compare apenas os
maiores valores de ambas as equipes).
Nota: , portanto, vantajoso se cada jogador na equipe se
concentre em coisas diferentes, desde que ningum que
para trs na Fama, e ningum esteja muito Ferido.

REGRAS VARIANTES

As variantes esto aqui para adicionar ainda mais variedade


ao jogo, e para ajust-lo ao seu gosto. Recomendamos que
voc siga essas regras quando decidir escolher variantes:
Voc deve jogar suas primeiras partidas com as regras
padro apenas, para entender melhor o jogo.
Use uma regra variante, apenas se todos os jogadores
concordarem.
Voc deve concordar e anunciar claramente o cenrio que

voc est jogando e quais as regras variantes aplicveis


ANTES do incio do jogo, ou seja, mesmo antes da seleo
Heri.
No usar regras variantes demais de uma vez, ou voc
pode facilmente esquecer quais regras se aplicam e quais
no.
Se voc perceber que gosta de uma regra variante tanto
que esto sempre usando-a, voc pode aceitar em

considerar que seja uma regra padro, e esses pontos


relacionados no se aplicam para mais nada.
Mesmo que o seu grupo tem um conjunto de regras
variantes que vocs costumam usar, voc deve abandon-las temporariamente ao introduzir novos jogadores
para o jogo. Jogue o cenrio The First Reconnaissance
sem regras variantes. Os novos jogadores tero muito para
digerir, mesmo com as regras normais.

Qualquer jogador que no escolheu um Heri ainda pode


sacricar um ou mais pontos de Fama para car com um
Heri j escolhido. O jogador que originalmente escolheu
o Heri deve igualar a oferta, ou desistir deste Heri.
Se mais jogadores esto interessados, a prxima oferta
deve ser maior. Essas ofertas segue em crculos, como um
leilo, exceto que os jogadores que j escolheram o Heri
pode apenas igualar a oferta, eles no podem aumentar.
Uma vez que ningum queira aumentar, o jogador que
ofereceu mais (ou que vem antes na ordem de seleo dos
que ofereceram o maior valor) leva o Heri e perde aquele
valor de Fama. Os outros no perdem nada e continuam
seguindo as mesmas regras, com o prximo jogador (ou o
mesmo jogador, caso no tenha ganho o leilo) na escolha

de um Heri.
Marque a Fama perdida para o jogador, colocando a sua
Ficha de Escudo na ltima linha da Trilha de Fama (por
exemplo, ele coloca seu Escudo no espao 118, e tratando-o como -2). No entanto esse Heri ainda est no Nvel
1, e nada acontece se ele cruzar o m da ltima linha, ele
s continua na primeira Trilha da Fama.
As cartas de Ttica para a primeira Rodada so escolhidas
em ordem inversa ordem de seleo de Heri (independentemente da Fama), para compensar a desvantagem do
jogador que foi o ltimo nos leiles.

LEILO DOS HERIS


Talvez um Heri parea melhor ou mais forte para voc,
ou talvez ele se adapte ao seu estilo de jogo melhor. E para
alguns cenrios ou regras variantes, certos Heris podem
realmente ser um pouco mais fortes do que outros. De
acordo com as regras normais, o jogador que escolhe primeiro o seu personagem, ento, tem uma desvantagem no
primeiro turno, j que ele o ltimo a escolher uma carta de
Ttica. Se voc sentir que esta desvantagem no suciente,
voc pode usar as seguintes regras:
Aleatoriamente determine a ordem dos jogadores para a
seleo do Heri, de acordo com as regras normais.
Quando um jogador escolhe um Heri, ele pergunta aos
outros se eles concordam. Se todos concordam, ele pega o
Heri e a seleo acabou para ele.

VARIABILIDADE DE MAPAS
Forma do Mapa e Nmero de
Peas
As Formas do Mapa e Nmero de Peas para os cenrios
so apenas conguraes recomendadas. Se voc descobrir
que gosta mais de algumas Formas do Mapa, se voc quer
uma interao maior ou menor no incio do jogo ou mesmo
durante o jogo, ou se voc quiser mais ou menos peas para
explorar, ou at mesmo Cidades para conquistar, sinta-se
livre para escolher diferentes Formas do Mapa e Nmero
de Peas.

Orientao de Peas Aleatria


A orientao das Peas normalmente xa, o jogador que as
rev-la no tem nenhuma opo de como orient-las. Isso
mesmo, os Heris esto descobrindo um reino desconhecido, e no, digamos, construindo uma cidade medieval no
sul da Frana (referncia cmica ao jogo Carcassonne).

No entanto, aps ter jogado muitos jogos, voc pode perceber que a quantidade limitada de peas pode causar alguns
padres de repetio no jogo de vez em quando. Se voc
quiser, voc pode usar esta regra:
Quando revelando uma pea nova (no incio do jogo,
ou durante a mesmo), ela rodada de forma aleatria.
Adicione-a com a face de mapa para baixo (para que
ningum possa ver como ela est orientada), e depois
vire-a para qualquer eixo (escolha o eixo antes de ver o
contedo da pea).
Nota: Os smbolos nos vrtices ainda devem se conectar,
embora agora, crculos possam se conectar a estrelas, criando
formas irregulares.

Cidades Aleatrias
As Cidades tm uma posio xa. A Cidade Branca sempre
ao lado de um lago prximo a uma Fortaleza, a Cidade Ver-

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melha no deserto cercada por drages, etc. Essa a histria


do jogo, e isso faz com que as Cidades sejam diferentes, no
apenas por sua guarnio e bnus. Se voc quiser mais variabilidade, porm, voc pode fazer de forma diferente:
Sempre que uma pea de Cidade revelada, tire uma carta
de cidade de forma aleatria, e coloque a Miniatura da
Cidade daquela cor no espao central da pea, independentemente da cor representada no espao.
Nota: Voc tambm pode usar Cidades aleatrias em
cenrios onde uma Cidade xa denida (por exemplo:
Cidade Verde no cenrio Druid Nights), ela normalmente
e xa por causa dos arredores da cidade, e no por causa da
prpria cor da Cidade. Nesses casos, use a pea descrita no
cenrio, mas quando for revelada, coloque uma Miniatura da
Cidade aleatria no espao da Cidade.

VARIABILIDADE DOS DIAS


Cada cenrio tem Dia, Noite, Dia, Noite ... Voc pode mudar
isso se voc desejar, apenas para a variedade.

A Noite Chegou
Voc pode comear com uma Rodada de Noite. Note que
isto mais difcil: no s mais difcil de usar Mana e viajar

atravs das orestas, mas tambm no se v quem defende


Fortalezas e Torres de Mago, e os perigos que se escondem
nas Runas.
Se usar isso, recomendamos que voc role os Dados Mana
at que no haja nenhum Preto nem Dourado no incio.

A Escurido est Chegando


Voc comea com a Rodada de Dia. No nal da Rodada, role
dois Dados de Mana. Se algum deles for Preto, a noite cai e
Noite at o m do jogo! Se no, continue com outra Rodada
de Dia, e role novamente os dados no m da Rodada.

NVEIS DA CIDADE
Os nveis da Cidade para um determinado cenrio so mostrados nas descries do cenrio. Quando estiver experiente,
voc poder aumentar os nveis da Cidade, especialmente
quando se usa regras para Invaso Cooperativa de Cidade.
Logo, voc notar que mesmo uma cidade de Nvel 11
poder ser conquistada por um nico jogador, se ele tiver
cartas muito fortes e um exrcito adequado para uma
Invaso a Cidade.

Metrpole
Se voc concluir que at mesmo o Nvel mais alto das Cidades no um desao suciente para voc, ou se voc quiser
apenas apimentar as coisas, voc pode transformar uma das
Cidades em uma Metrpole. Nota: Isto s pode ser feito em
cenrios com trs ou menos Cidades.
Depois de ter escolhido normalmente os Nveis das
Cidades, tambm escolha o Nvel de uma Metrpole:
pode ser qualquer nmero de 2 a 24. Ela no precisa ser
superior a 11.
A Metrpole deve ser sempre a ltima cidade revelada
no jogo.
Quando uma Metrpole revelada, coloque aquela
Miniatura no Mapa e pegue sua Carta de Cidade como
de costume. Em seguida, escolha aleatoriamente uma
das cartas de cidade ainda no utilizadas, e coloque-a
direita da carta de primeira Cidade. Alm disso, pegue a
Miniatura de Cidade daquela cor, e coloque-a no espao
a direita da primeira Cidade. O terreno (e o smbolo caso
exista) sobre o espao coberto pela Miniatura da Cidade
ignorado.
Dena o Nvel de cada Cidade como metade do Nvel da
Metrpole. Se o nmero for mpar, arredonde para acima
na Cidade esquerda, e para baixo na Cidade direita.
(Assim, o Nvel da Metrpole a soma de ambos os Nveis
de Cidade.) Compre chas dos guardas para ambas as
Cidades, e adicione-os em conjunto, como a Guarda da
Metrpole (no importando sua origem de Cidade).

Trate este par de Cidades como uma grande cidade:


Voc revela todos os guardas da Metrpole de qualquer
espao adjacente de ambas as Cidades.
Voc pode Invadir a Metrpole de qualquer espao
adjacente a qualquer dos seus espaos.
Voc enfrentar toda a Guarda da Metrpole. Eles so
todos Forticados, e beneciam-se de bnus de combate de ambas as Cidades simultaneamente.
No caso de uma Invaso Cooperativa Cidade, os jogadores adjacentes a todo o espao da Metrpole podem
ser convidados. Embaralhe e distribua aleatoriamente
todos os inimigos, no importa quem est ao lado de
qual parte da Cidade.
A Metrpole conquistada quando todos os defensores
(guardas) so eliminados. Determine normalmente o
lder de Cidade.

Se conquistada, trate a Metrpole como uma cidade


grande que tem dois espaos. Um jogador coloca a
sua Miniatura na carta correspondente para marcar
em qual parte da Cidade ele est. Ele pode se mover
de um lado para o outro durante o movimento (pelo
custo 2, padro de Movimento em Cidade), ou sair
dela entrando um espao adjacente parte que ele
est atualmente. Alm disso, para desaar um Inimigo
Furioso quando, em uma Cidade, o jogador deve estar
no espao adjacente ao inimigo.
No importa em que parte da Cidade est o seu Heri,
o jogador pode usar as opes de compra de ambas as
Cidades durante a interao.
Durante a pontuao, uma Metrpole conta como
apenas uma Cidade. Nota: A pontuao no leva em
conta o Nvel da Cidade.
Se voc decidir jogar um cenrio com duas Metrpoles,
adicione uma Cidade aleatria no Mapa aps a primeira
Cidade ser revelada. As outras duas Cidades iro para a
segunda Metrpole, mesmo se a Pea de Cidade ser a cor
da Cidade que voc adicionou primeira Metrpole.

FRIA!
Este um tipo de misso secundria. Voc pode adicion-la a
qualquer cenrio para apiment-lo.
O Reino est sob ataques pesados. Pessoas aterrorizadas so
muito desconadas e no conam em ningum.
Seus personagens comeam com Reputao -2 (ou seja,
tm -1 de penalidade em interao).
No nal de cada Dia, role um Dado de Mana para cada
espao onde um Inimigo Furioso foi derrotado. Se uma cor
quente for rolada (vermelha, verde ou dourada), compre
um novo inimigo para aquele espao.

- Se for dourado, adicione tambm um inimigo marrom


junto cha de costume (verde ou vermelha). Quando lutar
contra este inimigo, voc deve lutar contra ambos. O espao
considerado de Inimigo Furioso enquanto houver pelo
menos uma desses chas. Voc recebe +1 de Reputao para
cada cha de inimigo derrotado.
No nal de cada Noite, faa o mesmo, s que desta vez
as cores frias (branca, azul ou preta) que valem, e voc
adiciona um inimigo marrom extra quando preto rolado.

Mais Fria!

Sem Habilidades Interativas

Mana amigvel

Voc pode remover Habilidades que afetam os outros jog


dores - aqueles com este cone (note tambm que o
fundo da sua descrio de uma cor diferente na carta de
Descrio de Habilidades).

Os jogadores concordam que durante o Dia, um jogador


no pode usar uma dado de dourado como mana de uma
determinada cor se j existe um dado daquela cor na Fonte.
Ou seja, se h um dado vermelho, voc no pode usar um
dado dourado para alimentar uma carta vermelha, voc deve
usar o dado vermelho. Alm disso, voc no pode rejogar ou
redenir um dado dourado durante o Dia, enquanto h um
outro dado no-dourado na Fonte.

Para uma verso ainda mais extrema desta variante:


Os personagens comeam com Reputao -4 (ou seja, tm
-2 de penalidade para interao).
No nal de cada Dia ou Noite, voc rola um dado para
cada Inimigo Furiosos derrotado como anteriormente. No
entanto, a cha de Inimigo Furioso adicionado sempre, e
se uma cor quente (durante o dia) ou fria (durante a noite)
rolada, voc tambm adiciona a cha marrom.

JOGO AMIGVEL
Se o seu grupo no muito competitivo, ou se h jogadores
novos e experientes jogando juntos, voc pode usar uma ou
mais destas regras.

Sem Feitios Interativos


Voc pode remover as Cartas de Feitio que atingem os
outros jogadores - aquelas numerados de 17-20.

Sem Combate Jogador vs Jogador


Voc pode proibir jogadores de atacar os outros. Se um
jogador terminar o seu movimento em um espao com
a Miniatura de outro jogador (exceto nas Cidades ou do
Portal), aplica-se a regra a Retirada Forada para ele.

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COMBATE INTERATIVO
Nesta variante, outro jogador no s supervisiona o seu
combate, mas ele tambm pode fazer algumas pequenas
decises. O combate se torna menos previsvel, e, em alguns
casos, pode tornar-se um verdadeiro duelo de inteligncia.
Esta regra variante aplica-se sempre que um jogador
comea uma briga com um nico inimigo (no importa se
um Furioso, ou um monstro da Masmorra, ou um defensor sobrevivente da Cidade aps Invases anteriores, etc.)
Quando isso acontece, o jogador que jogou antes do
jogador atual pega um Dado de Mana extra e secretamente seleciona uma cor nele. Ele esconde o dado com a
mo sobre ele, para que o jogador que est lutadando no
veja a cor.
Se for branca, o inimigo tem +1 de Armadura na Fase de
Ataque Distncia e de Cerco.

Se for vermelha, o inimigo tem +1 no Ataque, na Fase


de Bloqueio
Se for azul, o inimigo tem +1 de Armadura na Fase de
Ataque.
Em todos os casos acima, o inimigo vale +1 de Fama por
ser derrotado.
Se a cor preta (ou at mesmo verde ou ouro, se voc
se confundiu), o inimigo no tem bnus, mas tambm
no h Fama extra por ele.
O jogador que denir a cor revela-a no incio da Fase que
tem efeito. Assim, no incio da Fase de Ataque a Distncia
e de Cerco, ou ele revela o dado branco, ou diz No
branco. Em seguida, no incio da Fase de Bloqueio ou
ele revela o dado vermelho ou diz No vermelho. No
incio da Fase de Ataque, se no j revelou, ele s revela o
dado, no importa qual seja a cor.

Nota: Esta variante recomendada especialmente para jogos


de dois jogadores. Ao us-la, vale a pena assistir o estilo de
jogo do outro jogador. s vezes, voc pode impedir o adversrio de matar o inimigo, denindo o dado como branco,
s vezes voc pode causar problemas graves aumentando
um ataque especial desagradvel, e s vezes voc pode at
mesmo fazer com que o inimigo sobreviva por causa da
Armadura +1 (especialmente quando possui resistencia). Por
outro lado, s vezes o jogador j iria usar um valor alto de
Ataque e Bloqueio independende das alteraes, e aumentar
o valor em 1 no mudaria o resultado. Assim, voc apenas
daria a ele mais Fama.

MELHORANDO O BARALHO
Se voc sente que voc gostaria de ter mais uma chance
de ajustar seu baralho durante o jogo, voc pode usar uma
das seguintes variantes. Ns no recomendamos para suas
primeiras partidas. Alm disso, ao usar essas regras, a fora
de seu Heri sobe mais rpido, de modo que voc pode
querer ajustar a diculdade do jogo, aumentando os Nveis
de Cidade.
Nota: Se estiver usando uma dessas variantes, em especialmente com 4 jogadores ou quando as cartas que lhe
permitem ganhar mais Cartas de Ao Avanada entrarem
no jogo muito cedo, h uma chance de voc car sem oferta
de Cartas de Ao Avanada. Nesse caso, a oferta afetada
primeiro a de Monastrio (no distribua cartas ali se no
houver mais nenhuma). Se no houver cartas sucientes
para reabastecer a oferta de Aes Avanada, basta usar as
disponveis. Se no houver cartas, o jogador que ganharia a
carta no ganhar nenhuma.

Evoluindo a Ao
Essa variante no s lhe permite ajustar o seu baralho
durante o jogo, mas tambm d uma ligeira vantagem para
aqueles que esto mais atrs.
No nal de cada Noite, exceto a Noite Final (ou seja, duas
vezes durante cenrio padro de 6 Rodadas), revele tantas
cartas de Ao Avanada de acordo com o nmero de
jogadores mais 1.
Em seguida, os jogadores devem examinar os seus
baralhos e Pontuar suas Conquistas. Use as trs primeiras
linhas da Pontuao de Conquistas:
Dois pontos para cada Artefato ou Feitio.

Um ponto para cada carta de Ao Avanada.


Um ponto para cada dois cristais.
Tantos pontos como o Nvel de cada Unidade (Unidades feridas contam como meia, arredondadas para
baixo).
Para esta pontuao, adicionar 3 pontos para cada Nvel
que voc est acima do jogador que de Nvel mais baixo,
e anuncie o resultado.
Em seguida, a partir do jogador que teve o menor resultado (se empatado, aquele com a menor Fama, se ainda
empatado, o que jogou por ltimo na ltima Rodada),
cada jogador pode (mas no precisa) pegar uma das
Cartas de Ao Avanada exibidas e adicion-la no seu
baralho. Ao mesmo tempo, ele tambm tem que jogar fora
uma de suas Cartas de Ao. A nova carta deve ser ou da
mesma cor ou compartilhar pelo menos um tipo (cone no
canto superior esquerdo) com o da carta jogada fora.
Em seguida, a carta ou cartas no escolhidas so colocadas
no fundo do baralho de Ao Avanada.
Os jogadores devem embaralhar bem seus baralhos antes
da prxima Rodada.
Nota: Voc pode gostar desta variante se gosta de um ritmo
mais lento de jogo. Ela permite que voc faa pausas durante
o jogo(uma ou duas vezes - dependendo do nmero de
Rodadas), para examinar e analisar o seu baralho, e achar o
que ele precisa para trabalhar melhor. Alm disso, se concordarem, os jogadores podem dar uma olhada nos baralhos de
outros jogadores agora; durante o jogo em si, pode no haver
tempo suciente para isso.

Planejamento (Drafting)
Esta variante incentiva o planejamento de longo prazo.
Voc planeja algumas atualizaes para o seu Heri antes
do tempo, e pode ajustar suas decises durante o jogo de
acordo com seu plano.
Depois que os personagens so escolhidos (mas antes do
mapa ser denido, os dados lanados e as ofertas reveladas), abra quatro cartas do baralho de Aes Avanadas
aleatoriamente para cada jogador.
Cada jogador escolhe uma dessas cartas e coloca-a de
lado, passando as restantes no sentido horrio para o
prximo jogador.
Continue at que cada jogador tenha trs cartas escolhidas. Embaralhar as no escolhidas de volta para o Baralho
de Ao Avanada.
Jogadores mantem essas cartas em segredo em um lugar
seguro (de preferncia longe da mesa de jogo, para que
eles no embaralhem-as acidentalmente no seu baralho).
No nal de cada Rodada de Dia, quando os jogadores
esto embaralhando seus baralho, cada jogador escolhe
uma dessas cartas e as embaralha em seu baralho.
Nota: Voc pode usar estas regras, mesmo quando o
cenrio tem menos de seis Rodadas. Os jogadores apenas
no utilizam todas as cartas que escolheram.

III. LISTA DE CENRIO


FIRST RECONNAISSANCE - O PRIMEIRO RECONHECIMENTO

Jogadores: 2 a 4 (mais uma variante Solo)


Tipo: Ligeiramente Competitivo
Durao: Trs Rodadas (2 Dias e 1 Noite)
Objetivo: Cenrio de treinamento. Altamente recomendado para jogadores iniciantes, j que oferece uma
maneira natural de aprender as regras do jogo e se
familiarizar com elas.
Em sua primeira misso, voc ser enviado para uma
parte desconhecida do reino da Atlntida, a sua tarefa de
localizar a sua Capital. Isto tudo. Toda a Fama, qualquer
conhecimento e tesouros voc conseguir coletar durante a
sua misso so de sua propriedade.
Para uma descrio detalhada desse cenrio, ver o Passo a
Passo (Walkthrough) do jogo. Aqui apenas um resumo:

Regras Especiais

O jogador marca um de Fama sempre que ele revelar uma


pea de mapa nova (no importa o tipo).
Nenhum Combate Jogador vs Jogador permitido (a
menos que se concorde em contrrio).
Unidades Elite (douradas) no so usadas neste cenrio.
Voc no deve revelar cartas de Feitios e de Ao Avanada at que elas sejam necessrias pela primeira vez.

Fim do Cenrio

Quando um jogador revelar uma Cidade, todos os jogadores


(incluindo ele) tero um ltimo turno. Se a Rodada terminar
durante este turno, o jogo termina imediatamente.

Congurao (para 2, 3 ou 4 jogadores)

Formato do Mapa: Cone sem limitaes


Peas de Campo: 8, 9, ou 11, organizadas por nmeros
Peas Principais de Cidade: 1
Peas Principais no-Cidade: 2
Cidades: As Cidades no podem ser conquistadas nem
entradas neste cenrio.

15

Pontuao

Aplique a Pontuao de Conquistas padro. Quem tiver mais


Fama, Vence. Se houver empate, os jogadores partilham a
vitria.

Variante Solo

Se voc quiser tentar a sua primeira misso Solo, jogue com


8 peas de campo (como em um jogo de 2 jogadores), mas
ajuste a Durao do jogo para quatro rodadas (2 Dias e 2
Noites).
Use um Jogador Autmato (ver pgina 12), e as Regras
Especiais para a seleo de Ttica da misso Conquista Solo
(pgina 17). A pontuao no concede ttulos.
Apesar de tudo, se voc s quer se familiarizar com a mecnica do jogo, voc pode ignorar o Jogador Autmato em seu
primeiro jogo, e desfrutar da experincia com um Heri e
sem presso.

CONQUISTA COMPLETA (FULL CONQUEST)

Jogadores: 2 a 4
Tipo: Competitivo
Durao: Seis rodadas (3 Dias e 3 Noites)
Objetivo: cenrio padro do jogo, em que voc usar todos
os recursos do jogo. Pode ser longo, especialmente com 4
jogadores ou quando os jogadores so iniciantes.
Sua tarefa encontrar e conquistar todas as cidades em trs
dias e trs noites. Cada um de vocs estar por conta prpria,
e como de costume, voc quer obter o mximo de Fama,
conhecimento, e tesouros possvel. Felizmente para voc,
conquistar Cidades uma tima maneira de obter Fama.

Congurao (para 2, 3 ou 4 jogadores)

Formato do Mapa: Cone, Cone, ou Mapa Aberto


Peas de Campo: 8, 9, ou 11
Peas Principais de Cidade: 2, 3 ou 4 (o mesmo nmero
dos jogadores)
Peas Principais no-Cidade: 1, 2, ou 3 (uma a menos do
que os jogadores)
Cidades: Cada Cidade revelada de Nvel 4.

Fim do Cenrio

Quando todas as Cidades so conquistadas, todos os jogadores (incluindo aquele que conquistou a ltima Cidade) tm
um ltimo turno. Se a Rodada termina durante este turno, o
jogo termina imediatamente.

Pontuao

Aplique a pontuao de Conquistas padro. Alm disso, tambm pontue por Cidades, como descrito no verso da Carta de
Pontuao Conquistada.
Um jogador pontua 7 de Fama para cada cidade da qual
ele o lder.
Um jogador pontua 4 de Fama para cada cidade que ele
no o lder, mas tem pelo menos um de suas Fichas de
Escudo na carta da Cidade.
Quem faz mais Fama assim recebe +5 de Fama como o
Maior Conquistador de Cidades (+2 Fama se empatar).
Se voc conquistou todas as Cidades, a misso foi bem
sucedida. Tendo conseguiu ou no, quem tem mais Fama
ganha o jogo.

Variantes

Se for experiente, voc pode aumentar o Nvel das Cidades.


Mas cuidado - mesmo com as conguraes sugeridas, este
um cenrio longo.

Jogo em Equipe

Se jogar com quatro, voc pode decidir jogar isso como um


jogo de equipe (veja a seo Princpios Gerais).
Neste caso, voc pode tanto manter quatro Cidades no jogo,
ou voc pode incentivar Invases Cooperativas em Cidade
usando apenas duas peas de Mapa de Cidade, e denir o
Nvel de Cidades para 10 ou superior. Ou, voc pode usar
duas Metrpoles (veja a seo Regras Variantes).

CONQUISTA RPIDA (BLITZ CONQUEST)

Jogadores: 2 a 4
Tipo: Competitivo
Durao: Quatro Rodadas (2 Dias e 2 Noites)
Objetivo: cenrio curto que compartilha a maioria das
mecnicas com o jogo padro, mas mais rpido.
Mais uma vez, a sua tarefa conquistar todas as Cidades.
Voc tem apenas dois dias e duas noites, desta vez, ento
voc estar imbudo de poder extra. E, novamente, quem
pontuar mais Fama o vencedor.

Congurao (para 2, 3 ou 4 jogadores)

Formato do Mapa: Cone, Cone, ou Mapa Limitado de 4


Colunas
Peas de Campo: 6, 7, ou 9
Peas Principais de Cidade: 2, 3 ou 4 (igual ao nmero de
jogadores)
Peas Principais no-Cidade: 1, 2, ou 3 (uma a menos do
que os jogadores)
Cidades: Cada Cidade revelada de Nvel 3.

Regras Especiais

Voc comea com um de Fama. Sempre que voc cruzar


uma linha na Trilha da Fama, voc ganha 1 de Fama extra.
Voc comea com +2 de Reputao (ou seja, voc tem um
bnus de +1 de interao desde o incio).
H mais um Dado na Fonte e mais uma Unidade na oferta
do que de costume.

Fim do Cenrio

Pontuao

Voc pontua Conquistas e Cidades (ambos os lados da


Carta de Pontuao), como em um cenrio padro para
Conquistas.

Variantes

Voc pode ajustar o Nvel das Cidades de acordo com suas


preferncias.

Quando todas as Cidades so conquistadas, todos os jogadores (incluindo aquele que conquistou a ltima Cidade) tm
uma ltimo turno. Se a Rodada termina durante este turno, o
jogo termina imediatamente.

COOPERAO TOTAL (FULL COOPERATION)

Jogadores: 2 ou 3
Tipo: Cooperativo
Durao: Seis Rodadas (3 Dias e 3 Noites)
Objetivo: cenrio cooperativo padro - o ltimo desao
para aqueles que querem vencer o jogo juntos.
Sua tarefa de conquistar todas as Cidades. Voc deve trabalhar como uma equipe, e ser recompensados como uma
equipe, tanto para um elo mais fraco como para as melhores
conquistas.

Congurao (para 2 ou 3 jogadores)

Formato do Mapa: Mapa Aberto


Peas de Campo: 8 ou 10
Peas Principais de Cidade: 3 ou 4 (um a mais que
jogadores)
Peas Principais no-Cidade: 2 ou 3 (igual ao nmero de
jogadores)
Cidades: As cidades so de Nvel 5, exceto para a ltima
revelada, que de Nvel 8 (2 jogadores), ou 11 (trs
jogadores)
Jogador Autmato: H um jogador Autmato padro (veja
a seo de Princpios Gerais).
Cartas e Habilidades: Remova os quatro Feitios Competitivos do Baralho de Feitio (Numeros de 17-20), e
uma Habilidade Interativa (aquela com um fundo mais
escuro na carta de Descrio de Habilidades) da Pilha de
Habilidade de cada jogador.

Regras Especiais

Quando for escolher Tticas, o Jogador Autmato pega


uma Ttica aleatria primeiro, depois os jogadores escolhem as deles.
No nal do Dia ou da Noite, entrem em acordo e remova
uma das Tticas usadas pelos jogadores (no a do Jogador
Autmato) do jogo. No ltimo Dia e na ltima Noite no
necessrio retirar a carta.
Regras de Equipes podem ser utilizadas, exceto se todos
so da mesma equipe. (Veja a seo de Princpios Gerais).

Fim do Cenrio

Quando todas as Cidades so conquistadas, todos os jogadores, exceto o Jogador Autmato tem um ltimo turno.

Pontuao

Se conseguirem derrotar todas as Cidades, todos vocs so


vitoriosos. Se no, vocs falharam. Em ambos os casos, voc
pode contar a sua Pontuao, para ver como voc foi.
Vocs possuem uma Pontuao como uma Equipe. Para uma
Pontuao base, pegue a menor Fama de todos os jogadores.
Em seguida, aplique pontuao padro de Conquista, exceto:
Em cada categoria, voc marca apenas o jogador com
maior pontuao (ou mais pontos negativos no caso de
Saco de Pancadas - Greatest Beating).
Nenhum ttulo concedido.

16

Em seguida, marquem os pontos alcanados (ser uma


marca para tentar super-la da prxima vez que jogar). Veja
o verso da Carta de Pontuao Conquistada:
10 pontos para cada Cidade que voc conquistou.
Marque 10 pontos adicionais, se todos os jogadores so
lderes de pelo menos uma Cidade.
Marque um adicional de 15 pontos se voc conquistou
todas as Cidades.
Se voc terminou o jogo com uma ou mais Rodadas antes
do limite de Rodada, marque 30 pontos para cada Rodada
antecipada.
Marque 1 ponto para cada carta do Baralho de Ao
do Jogador Autmato (que ainda no foi virada nesta
Rodada).
Se o Fim da Rodada no foi anunciado ainda em sua
ltima Rodada, marque um adicional de 5 pontos.

Variantes

Voc pode ajustar os Nveis de Cidade para denir o desao


certo para voc. Em um jogo de 2 jogadores, a ltima Cidade
tambm pode ser uma Metrpole - veja a seo Regras
Variantes.
Vocs tambm pode utilizar uma variante na pontuao de
Conquistas: apenas as menores pontuaes contam. Isso
incentiva o desenvolvimento equilibrado de todos os Heris,
em vez de especializao. (Lembrem-se, para o Saco de
Pancadas, apenas a maior pontuao contada.)

COOPERAO RPIDA (BLITZ COOPERATION)

Jogadores: 2 ou 3
Tipo: Cooperativo
Durao: Quatro Rodadas (2 Dias e 2 Noites)
Objetivo: cenrio cooperativo curto, que compartilha a
maioria das mecnicos com o padro, mas mais fcil e
mais rpido.
Mais uma vez, a sua tarefa conquistar todas as cidades.
Voc tem apenas dois dias e duas noites, desta vez, ento
voc estar imbudo de poderes especiais.
Todas as regras e condies da congurao para Cooperao Total aplicam-se, alm destas modicaes:

Congurao (para 2 ou 3 jogadores)

Peas de Campo: 7 ou 8
Peas Principais de Cidade: 2 ou 3 (igual ao nmero de
jogadores)
Peas Principais no-Cidade: 1 ou 2 (um a menos do que
os jogadores)
Cidades: Na ordem em que elas so revelados, as Cidades
so de Nvel 5 e 8 (2 jogadores), ou 5, 8 e 11 (trs jogadores).

Regras Especiais

Voc comea com 1 de Fama. Sempre que voc cruza uma


linha na Trilha da Fama, voc ganha 1 de Fama extra.
Voc comea com +2 de Reputao (ou seja, voc tem um
bnus de +1 para interao desde o incio).
H mais um Dado na Fonte e mais uma Unidade na oferta
do que de costume.

CONQUISTA SOLO (SOLO CONQUEST)

Jogadores: 1
Tipo: Solo
Durao: Seis Rodadas (3 dias e 3 noites)
Objetivo: jogo de pacincia. Tambm adequado para
um jogador que quer entender o jogo antes de explicar
a outros.
Sim, verdade - voc est sozinho agora. Mas o Conselho
ainda precisa que essas Cidades sejam conquistadas. Boa
sorte!

Congurao

Formato do Mapa: Cone


Peas de Campo: 7
Peas Principais de Cidade: 2
Peas Principais no-Cidade: 2
Cidades: a primeira Cidade revelada de Nvel 5, a
segunda cidade revelada de Nvel 8.
Jogador Autmato: H um Jogador Autmato padro (veja
a seo de Princpios Gerais).
Cartas e Habilidades: Remova os quatro Feitios Competitivos do Baralho de Feitio (Numeros de 17-20), e
uma Habilidade Interativa (aquela com um fundo mais
escuro na carta de Descrio de Habilidades) da Pilha de
Habilidade de cada jogador.

Regras Especiais

Quando escolher Tticas, voc sempre escolhe primeiro.


Em seguida, o Jogador Autmato leva uma carta aleatria
das restantes.
No nal de cada Dia ou Noite, remova as duas Cartas de
Ttica usada no jogo. Isso signica que a carta de Ttica
escolhida somente uma vez durante o jogo.

Fim do Cenrio

Variantes

Voc pode ajustar os Nveis de Cidade para denir o desao


certo para voc. Voc tambm pode usar uma Metrpole.

Outras Misses Solo

Esta uma Misso Solo padro. Se voc quiser, poder jogar


qualquer outra misso como solo, basta realizar as modicaes na Congurao e nas Regras Especiais semelhantes
como vistas nesta misso.

Quando todas as Cidades forem conquistadas, voc ter um


ltimo turno (o Jogador Autmato no).

Pontuao

Se conseguir derrotar todas as Cidades, voc vitorioso. Se


no, voc falhou. Em ambos os casos, voc pode contar a sua
pontuao, para ver como voc foi.
Pegue a sua Fama como base. Em seguida, aplique a pontuao de Conquistas padro, nenhum ttulo concedido.
Em seguida, marquem os pontos alcanados (poder tentar
super-lo da prxima vez que jogar). Veja o verso da Carta de
Pontuao Conquistada:
10 pontos para cada Cidade que voc conquistou.
Marque um adicional de 15 pontos, se voc conquistou
todas as Cidades.
Se voc terminou o jogo com uma ou mais Rodadas
antes do limite, adicione 30 pontos para cada Rodada
antecipada.
Marque 1 ponto para cada carta no Baralho de Ao
do Jogador Autmato (que ainda no foi virada nesta
Rodada).
Se o Fim da Rodada no foi anunciado ainda em sua
ltima Rodada, adicione 5 pontos.

LIBERTAO DAS MINAS DE CRISTAL

Jogadores: 2 a 4
Tipo: Competitiva
Durao: Quatro Rodadas (2 Dias e 2 Noites)
Objetivo: Cenrio curto semelhante ao padro, mas com
objetivos diferentes. Luta nos tneis!
As Minas neste reino amigvel esto ocupadas por inimigos!
Sem uma fonte de cristais, Magos no podem servir a terra.
V at l e recupere-as.

Congurao (para 2, 3 ou 4 jogadores)

Formato do Mapa: Cone, Cone, ou Mapa Limitado de 4


Colunas
Peas de Campo: 8, 9, ou 11 (remova somente as peas
que no possuam Minas sobre elas).
Peas Principais de Cidade: 1 (sempre a Cidade Vermelha)
Peas Principais no-Cidade: 1, 2, ou 3 (as que no tem
Mina so sempre as primeiras a serem removidas).
Cidades: A Cidade amigvel. Cada jogador coloca uma
Ficha de Escudo sobre ela, mas ningum seu lder.

Regras especiais

Quando uma Mina revelada, coloque uma Ficha de


inimigo verde (se for uma Pea de Campo) ou vermelho
(se Pea Principal) sobre ela, com a face para cima. Alm
disso, adicione uma cha de inimigo marrom, virado para
baixo. Estes so os inimigos que controlam a Mina (um
deles est escondido nas profundezas). Organize de uma
maneira que o verso do marrom esteja visvel, am de
distingui-los dos inimigos furiosos.
Para liberar uma Mina, voc pode entrar do seu espao
(como uma Ao). Lute com ambos os inimigos. Aplicamse Regras Noturnas como de uma Masmorra (mas voc
pode usar suas Unidades). Se voc no derrotar ambos, as
chas restantes permanecem no espao. Elas podem ser
atacadas de novo mais tarde.
Quem vence o ltimo inimigo liberta a Mina. Ele marca ela
e ganha +1 de Reputao (+2, se em uma Pea Principal).
At serem liberadas, as Minas no produzem cristais. Uma
vez liberadas, elas produzem normalmente (a produo
comea imediatamente, de modo que o conquistador
recebe um cristal no turno da libertao).
No incio do Dia ou da Noite, cada jogador ganha um
cristal por cada mina que ele j conquistou, no importa
o quo longe ele est no mapa. Presente dos mineiros
agradecidos.
Nota: Se no h chas marrons suciente, use substitutos
para os monstros marrons que ainda esto no mapa mas
que ainda no foram revelados. Compre um novo monstro marrom quando ele estiver prestes a ser revelado.

17

Fim do Cenrio

Quando todas as peas de mapas so reveladas e todas as


Minas so libertadas, todos os jogadores (incluindo aquele
que conquistou a ltima Mina) tm um ltimo turno. Se
a Rodada terminar durante este, o jogo termina imediatamente.

Pontuao

Se voc liberou todas as Minas, a misso foi bem sucedida.


Em qualquer caso, aplique a pontuao padro de Conquistas. Alm disso:
Um jogador marca 4 de Fama para cada uma de suas
Minas em Peas de Campo e 7 de Fama para cada Mina
em Peas Principais.
Quem faz mais pontos de Fama assim recebe um adicional de 5 de Fama como o Maior Libertador (Greatest
Liberator).

NOITES DRUDICAS

Jogadores: 2 a 4
Tipo: Ligeiramente Competitivo, ou Competitivo
Durao: Quatro Rodadas (2 Dias e 2 Noites)
Objetivo: Cenrio curto semelhante ao padro, mas
com objetivos diferentes. Quo grande desao ousas
encontrar?
Voc j reparou nos obeliscos misteriosos com smbolos
gravados nas clareiras mgicas em torno deste reino? V e
investigue!

Congurao (para 2, 3 ou 4 jogadores)

Formato do Mapa: Cone, Cone, ou Mapa Limitado de 4


Colunas
Peas de Campo: 8, 9, ou 11 (remover apenas peas sem
Clareira Mgica sobre elas).
Peas Principais de Cidade: 1 (sempre a Cidade verde)
Peas Principais no-Cidade: 1, 2, ou 3 (uma a menos que
o nmero do jogador).
Cidades: A cidade amigvel. Cada jogador coloca uma
Ficha de Escudo sobre ela, mas ningum seu lder.

Regras Especiais

Quando terminar o seu movimento em uma Clareira


Mgica, voc pode ativ-la - marque a Clareira com
sua Ficha de Escudo. Pode haver vrias chas em cada
Clareira, mas apenas um de cada jogador.
Uma vez durante a primeira Noite, em qualquer turno seu,
poder realizar um encantamento. Voc no pode estar
em um espao habitado e ele conta como sua Ao para
esse turno. O encantamento invoca um monstro para cada
Clareira na qual voc tem a sua Ficha de Escudo - compre
aquele nmero de inimigos marrons e lute contra eles.
Os que voc derrotar marcam duas vezes mais Fama.
O que voc no derrotar desaparecem aps o combate
(mas os Ferimentos recebidos por voc permanecem).
Independentemente de quantos deles voc derrotou,
no nal de seu turno, voc obtem um cristal aleatrio
para cada monstro que voc invocou (role um dado
para cada, como em um Covil de Monstro).
No nal da primeira Noite, retire todas as Fichas de Escudo
das Clareiras. Os jogadores devem marc-las de novo se
eles quiserem us-las para um encantamento na segunda
Noite.
Durante a segunda noite, voc pode fazer o mesmo, s
que desta vez voc chamar inimigos vermelhos. A Fama
por derrota-los dobrada novamente, e desta vez voc
ganha dois cristais aleatrios por inimigo.

Fim do Cenrio

Quando todos os jogadores tiverem realizado o encantamento durante a segunda Noite (nesse caso, cada jogador
tem mais um turno), ou no nal da segunda Noite.

Pontuao

Fazer o Pontuao padro de Conquistas. Quem tiver mais


Fama, ganha o jogo.

Variantes

Pode-se jogar uma variante mais competitiva: apenas uma


(com 2 jogadores) ou duas (com 3 ou 4 jogadores) Fichas
de Escudo podem ser colocadas em cada Clareira. Se uma
Clareira Mgica j est no seu limite, escolha e substitua um
escudo de outro jogador.
Com menos jogadores, voc tambm pode desempenhar
uma verso pica, 3 Dias e 3 Noites. Use todas as Peas de
Campo e Peas Principais no-Cidade. Retire as Fichas de
Escudo aps a segunda Noite tambm. Durante a terceira
Noite, voc chama um inimigo marrom e um vermelho para
cada Clareira Mgica que voc marcou, e obtem trs cristais
para cada par dos inimigos invocados.

SENHORES DA MASMORRA (DUNGEON LORDS)

Jogadores: 2 a 4
Tipo: Competitivo
Durao: Cinco Rodadas (3 Dias e 2 Noites)
Objetivo: Cenrio curto semelhante ao padro, mas com
objetivos diferentes. Vamos passar clandestinidade.
Pensvamos que j controlavamos esta terra. Ns estavamos
errados! H um vasto sistema de tneis subterrneos sob o
reino. Ns no sabemos quem cavou esses tneis e por que,
mas no importa. Vai, e assuma o controle deles!

Congurao (para 2, 3 ou 4 jogadores)

Formato do Mapa: Cone, Cone, ou Mapa Limitado de 4


Colunas
Peas de Campo: 8, 9, ou 11 (remover apenas peas sem
Masmorras sobre elas).
Peas Principais de Cidade: 1 (sempre a Cidade azul)
Peas Principais no-cidade: 1, 2, ou 3 (sempre incluir a
pea de deserto com Monastrio e Tumba).
Cidades: A Cidade amigvel. Cada jogador coloca uma
Ficha de Escudo sobre ela, mas ningum seu lder.

Regras Especiais

Sempre que uma pea com um Vilarejo revelada, o


jogador, que a revelou, escolhe qualquer espao adjacente
acessvel, menos de pntano, a esse Vilarejo (pode at ser
em uma pea vizinha) que no tenha um local sobre ela.
A partir de agora, h uma Entrada Secreta de Masmorra
neste espao. Coloque um cha de inimigo marrom virado
para baixo sobre o espao para marc-la.
A Entrada Secreta de Masmorra funciona como qualquer
outra Masmorra (ver a carta de Descrio). Se voc conquist-la, marque o espao e reivindique sua recompensa.
Se voc falhar, descarte a cha de monstro e coloque
outro inimigo aleatrio marrom naquela espao.
O mesmo se aplica para os Monastrios, exceto que voc
coloca uma cha de inimigo vermelho em um espao
adjacente vazio para marcar que h uma Tumba Secreta.
A Tumba Secreta funciona da mesma maneira como
Tumbas normais.
Masmorras e Tumbas conquistadas (as normais e as
secretas) no podem ser exploradas novamente para lutar
por mais Fama neste cenrio.
Todas as Tumbas e Masmorras conquistadas (incluindo as
secretas) esto conectadas.
Quando sobre uma Masmorra ou Tumba conquistada
durante o movimento, voc pode se movimentar
para espao de qualquer outra Masmorra ou Tumba
conquistada.
Estes dois espaos no tem que ser do mesmo tipo
(voc pode viajar de uma Masmorra normal para uma
Tumba Secreta etc)
Para fazer isso, voc tem que pagar 2 pontos de Movimento mais 1 ponto de Movimento para cada espao
que voc viajou.
Ao contar a distncia, voc deve ir atravs de espaos
revelados, e voc deve evitar os lagos e pntanos. Se
no for possvel, voc no pode viajar para l.

18

Fim do Cenrio

Quando todas as Peas de Mapas so reveladas e todas as


masmorras e Tumbas so conquistadas, todos os jogadores
(incluindo o que conquistou o ltima Tumba ou Masmorra)
tm um ltimo turno. Se a Rodada terminar durante este, o
jogo termina imediatamente.

Pontuao

Se voc conquistou todas as Masmorras e Tumbas, a misso


foi bem sucedida. Em qualquer caso, aplique a Pontuao
padro de Conquistas, com exceo de:
Ao pontuar as Aventuras (Local de Aventura), tambm
conte as Masmorras e Tumbas secretas. Todos as Masmorras e Tumbas marcam 4 pontos em vez de 2.
Em vez de o ttulo O Maior Aventureiro (Greatest
Adventurer), o ttulo de O Maior Explorador de Marmorra
(Greatest Dungeon Crawler) premiado, e vale +5 pontos
(+2 se compartilhado).

CONQUISTAR E MANTER
Jogadores: 2 ou 4 (duas equipes)
Tipo: Muito Competitivo
Durao: Quatro Rodadas (4 jogadores), Seis Rodadas (2
jogadores)
Objetivo: Um cenrio muito competitivo cheio de oportunidades para os Heris lutarem entre si. Pontos de Vitria
para os locais controlados em vez de Fama!
Voc enviado para esta provncia problemtica pelo
Conselho do Vcuo ... bem ... para ser mais exato ... pelo ...
hum ... membros do direito do Conselho do Vcuo ... para
assumir o controle sobre ela. S cuidado, h outra faco dos
traioeiros membros do Conselho que querem controlar a
regio. No permita que eles consigam!

Congurao (para 2, 3 ou 4 jogadores)

Formato do Mapa:
Predenido. Veja a
imagem. Use o lado
B da Pea Inicial,
trs Peas de Campo
reveladas, e nas
posies pr-denidas
coloque duas Peas de
Campo e quatro Peas
Principais que podem
ser reveladas (voc
pode coloc-las l, face
para baixo, ao congurar o jogo).
Peas de Campo: 5 (todas as com Fortalezas e Torre de
Mago).
Peas Principais de Cidade: 1 (sempre a Cidade Branca)
Peas Principais no-Cidade: 3 (todas as com Fortalezas e
Torre de Mago).
Cidade: A Cidade foi amigvel, mas fechou suas portas.
Voc no tem permisso para entrar.
Unidades: Remova Unidades de Nvel IV (aquelas que
podem ser recrutadas apenas em uma Cidade) do Baralho
de Unidades de Elite.

Regras Especiais

Use apenas Unidades Bsicas (verso prata) durante a


primeira metade do jogo. Use ambas as Unidades: Bsicas
e de Elite durante a segunda metade (da Rodada 3 em um
jogo de quatro jogadores, ou da Rodada 4 em um jogo de
trs jogadores).
As Unidades que podem ser recrutadas em Monastrios
podem tambm ser recrutadas em Torres de Mago. As
Unidades que podem ser recrutados em Vilarejos tambm
podem ser recrutadas em Fortalezas.
No h perda de Reputao por invadir Fortalezas e Torres
neste cenrio.
As Torres de Mago funcionam de forma diferente do que
o normal, neste cenrio elas funcionam semelhantes as
Fortalezas:
Quando voc conquista uma Torre de Mago, voc no
obtem Feitio. Voc ainda pode comprar Feitios l
mais tarde.
Quando voc conquista uma Torre de Mago, ela se
torna sua, como uma Fortaleza. Outros jogadores
podem Invadir, como um Fortaleza: eles lutaro contra
um inimigo aleatrio roxo forticado, pela metade da
Fama, arredondada para cima.
Se voc comea seu turno sobre ou ao lado de sua Torre
de Mago, voc ganha uma Mana dourada (durante o
Dia) ou uma Mana preta (durante a Noite) para cada
Torre de Mago que voc controla no mapa.
Quando est perto de sua Fortaleza e de sua Torre de
Mago, voc se benecia de ambos!
Durante o segundo Dia e Noite, voc compra duas chas
cinzas aleatrias (para as Fortalezas) ou roxas (para Torres
de Mago) ao atacar um Fortaleza ou Torre de propriedade
de outro jogador. A Fama total por derrot-los somada e
depois reduzida metade (arredondado para cima).
Durante o terceiro Dia e Noite (em um jogo de 2 jogadores), o mesmo se aplica, exceto que voc compra trs
chas.

Regras de Equipe

Se jogar com quatro Jogadores, Regras da Equipe aplicamse (ver a seo Regras Variantes).
Especialmente observe esta regra (a partir da seo Regras
Variantes): Um jogador pode entrar uma Fortaleza de
propriedade de seu aliado, e ele pode recrutar Unidades
l. Quando sobre, ou perto de uma Fortaleza aliada, o seu
Limite de Mo tambm aumentado, mas apenas para as
Fortalezas dos quais ele mesmo dono, se for o caso.
O mesmo se aplica as Torres de Mago e Mana extra.

O Vencedor

O cenrio jogado at o m do limite de Rodadas, ou at


que um lado admite que o outro lado ganhou. Cada Fortaleza conta como trs Pontos de Vitria. Cada Torre de Mago
conta como dois Pontos de Vitria. O jogador ou equipe que
tiver mais pontos ganha o jogo. Se empatados (ou seja, se
alguns locais no foram conquistados, j que h 25 pontos
disponveis no jogo), ningum o vencedor.

Variantes

Para um jogo mais estratgico, voc pode revelar o tabuleiro desde o incio (se voc no sentir a falta da emoo
de explorao).
Voc tambm pode reproduzir este cenrio com 3
jogadores, mas pode sofrer com a sndrome o terceiro
se benefcia se dois lutam entre si. Mas se voc quiser
de qualquer maneira, recomendamos que jogue apenas
quatro Rodadas, como em um jogo de 4 jogadores.

UM RETORNAR

Jogadores: 2 a 4
Tipo: Muito Competitivo
Durao: Quatro Rodadas (2 Dias e 2 Noites)
Objetivo: Um cenrio competitivo adequado para aqueles
que preferem jogos do tipos ltimo homem em p ao
invs do placar nal do jogo.
Este um teste nal de seu poder. Voc enviado para uma
parte desconhecida do reino e o portal se fecha depois de
voc passar por ele. Depois de dois dias e duas noites, o portal se abre novamente por um tempo curto. Apenas o Heri
que est no portal naquele momento pode voltar para casa.

Congurao (para 2, 3 ou 4 jogadores)

Formato do Mapa: Cone (ou qualquer outro que voc


concorde)
Peas de Campo: 7, 8, 10
Peas Principais de Cidade: 1, 2, ou 3 (um a menos do que
os jogadores)
Peas Principais no-Cidade: 1, 2, ou 3 (um a menos do
que os jogadores)
Cidades: Cada cidade revelada de Nvel 3.

Regras especiais

O portal fecha no nal do Dia 1 (quem est no portal


naquele momento ser eliminado do jogo). A partir de
agora, o portal funciona como um espao vazio simples
- apenas um jogador pode estar l, e combate pode ser
iniciado l (incluindo as regras de Retirada Forada).

O Vencedor

O cenrio termina assim que a segunda Noite acaba. Quem


estiver no espao do portal naquele momento ganha o jogo.
Se ningum estiver l, no h vencedor. No h pontuao, e
Fama no importa.
Nota: Aps o Fim da Rodada da Noite ser anunciada, iniciar
Combate Jogador vs. Jogador no permitido. Dessa forma,
se o Portal estiver ocupado, no momento em que o Fim da
Rodada da segunda Noite anunciada, o jogador que estiver
l ganha.

Variante de Equipe

Se jogar com quatro Jogadores, voc pode jogar este cenrio


em Equipes. Todas as regras de equipe aplicam-se (ver a
seo Princpios Gerais).
No incio do jogo, cada Equipe escolhe aleatoriamente (ou
no, se voc preferir) uma Ficha de Escudo de um dos seus
membros. Este o jogador Escolhido - o que tem de voltar.
Seu companheiro de equipe deve ajud-lo, principalmente
bloqueando a outra equipe.
A equipe adversria no deve saber qual o jogador foi escolhido. Armazene ambas as Fichas de Escudo (um para cada
equipe) secretamente em um lugar seguro.
No nal da segunda Noite, revelam-se essas Fichas de
Escudo. Se um deles pertence a um jogador que atualmente
est no portal, sua equipe ganhou o jogo. Se nenhum jogador est no Portal, ou se um jogador cuja a Ficha de Escudo
no foi escolhida est l, ningum ganha o jogo.

Variantes

Voc pode jogar uma verso pica que dura 3 Dias e 3


Noites. Adicione uma Pea de Mapa de cada tipo no jogo, e
aumente o Nvel das Cidades para 4.

MAGE KNIGHT BOARD GAME UM JOGO DE VLAADA CHVTIL

19

~ Resumo ~

JOGO

Escolha o cenrio e as variantes.


Os Jogadores escolhem os Heris.
Congure o Jogo.
Jogue as Rodadas, at a Rodada limite ou as condies so
satisfeitas.
Determine o resultado do jogo.

UMA RODADA

Prepare a Rodada (vale para qualquer Rodada):


Vire o Tabuleiro de Dia/Noite e atualize a Fonte.
Crie uma nova Oferta de Unidade.
Atualize as ofertas de Ao Avanada e de Feitio.
Deixe Pronta as Unidades e suas Fichas de Habilidade.
Embalhe seu Baralho de Ao e compre novas cartas.
Escolha as Tticas:
Menor Fama (ou o ltimo da Ordem da Rodada, se
empatar) escolhe primeiro.
Reorganize as Fichas de Ordem da Rodada.
Joguem os turnos na ordem, at algum declarar o Fim da
Rodada;
Outros jogadores tm um ltimo turno.

UM TURNO

Se seu Baralho de Ao est vazio, voc pode abdicar do


seu turno para declarar o Fim da Rodada.
Se sua mo tambm est vazia, voc deve fazer isso.
Turno normal: movimento opcional (e/ou revelar uma
Pea de Mapa), e depois uma ao opcional (as vezes
obrigatria) :
Combate com inimigos (Invadir um local forticado,
provocar ou desaar Inimigos Furiosos, entrar em um
Local de Aventura).
Interagir com Habitantes (Recrutar, Curar ou Comprar
Cartas pela Inuncia).
Combate Jogador vs. Jogador (se est no mesmo espao
de outro jogador).
Descansar: nenhum movimento, nenhuma ao.
Descanso Padro: descate um carta de no-Ferimento e
qualquer quantidade de Ferimentos da mo.
Exausto (se voc tem apenas Cartas de Ferimento):
descarte uma Carta de Ferimento.

Defensiva
Forticado - Somente Ataques de
Cerco podem ser usados contra
estes inimigos na Fase de Ataque
Distncia e de Cerco (nenhum
ataque funciona se ele tambm
defende um Local Forticado).
Resistncia Fsica - Todos os Ataques Fsicos (como cartas Deitadas)
so Inecientes (metade).
Resistncia Fogo - Todos os
Ataques de Fogo so Inecientes
(metade).
Inimigos ignoram qualquer efeito
de no-ataque de cartas vermelhas
ou habilidades forte das Unidades
ativadas por Mana Vermelha.
Resistncia Gelo - Todos os
Ataques de Gelo so Inecientes
(metade).
Inimigos ignoram qualquer efeito
de no-ataque de cartas Azul ou
habilidades forte das Unidades
ativadas por Mana Azul.
Resistncia Fogo e Gelo - Todos
os Ataques de Fogo-Gelo so
Inecientes (metade).

Qualquer turno:
Jogar qualquer Efeito Especial e de Cura (se no estiver
em Combate).
Usar um dos dados disponveis da Fonte;
Fim do turno:
Retornar (e rerolar) o Dado de Mana usado. Prximo
Jogador deve jogar agora.
Fazer Retirada Forada, se no estiver em um lugar
seguro.
Descartar cartas jogadas, retornar todas as Manas
exceto cristais.
Reinvindicar suas recompensas de combate, e realizar
aumento de Nvel, se houver.
Descartar qualquer nmero de cartas da mo (ou pelo
menos uma se no jogou neste turno).
Comprar cartas baseado seu Limite de Mo (modicadores, se houver).

COMBATER INIMIGOS

Fase de Ataque Distancia e de Cerco.


Realizar nenhum, um ou mais ataques. Pode derrotar
um ou mais inimigos em cada ataque.
O valor total do Ataque Distncia e de Cerco deve
ser igual ou maior que a Armadura dos inimigos para
derrot-los (somente Ataque de Cerco contra inimigos
forticados).
Ganhe Fama por cada inimigo derrotado (mas no
Aumento de Nvel ainda) e descarte a cha inimiga.
Fase de Bloqueio.
Realize nenhum, um ou mais bloqueios. Pode bloquear
um inimigo em cada bloqueio.
O valor total do Bloqueio deve ser igual ou maior que o
ataque do inimigo para bloque-lo.
Fase de Atribuir dano.
Para cada inimigo no derrotado ou bloqueado, atribua
dano igual seu valor de Ataque (em qualquer ordem).
Primeiro, voc pode atribuir dano a Unidades semFerimentos. Pegue o Ferimento e reduza o dano pela
quantidade da Armadura da Unidade.
Ento, atribua o resto ao seu Heri. Para cada Ferimento
pego para mo, reduza o dano pela Armadura do Heri.
Fase de Ataque.
Realize nenhum, um ou mais ataques, Voc pode derrotar um ou mais inimigos em cada ataque.

O valor total de Ataque (incluindo de Distncia e de


Cerco, ou cartas Deitadas) deve ser igual ou maior que a
Armadura do inimigo escolhido para derrot-lo.
Ganhe Fama para cada inimigo derrotado (mas no
aumente seu Nvel ainda) e descarte a cha do inimigo.

JOGADOR VS. JOGADOR

Defensor declara sua inteno:


Se participar completamente do ataque, ele pode fazer
tudo como se fosse seu turno, incluindo efeitos de m de
turno, ele ca protegido at o proximo turno, mas perde
seu prximo turno.
Se no, ele no pode usar Mana ou Habilidades, e suas
aes acabam imediatamente aps o m do combate.
Fase de Ataque Distncia e de Cerco.
Jogadores jogam os turnos, iniciando pelo Defensor,
jogando Ataques Distncia e de Cerco, at ambos
passarem a sua chance.
O Jogador atacante joga qualquer quantidade de Ataque
Distncia e de Cerco (somente Cerco se o defensor
estiver forticado).
O outro jogador pode jogar Bloqueios para reduzir o
ataque. Reduzido 1 para cada 2 pontos de Bloqueio.
O restante do ataque do atacante atribuido como dano
as Unidades do Oponente ou ao seu Heri. Dano igual a
Armadura deve ser atribuido como Ferimento ao Heri
ou a uma Unidade no-Ferida.
Fase de Ataque Corpo a Corpo.
Jogadores jogam os turnos, iniciando pelo Agressor, at
algum ser forado a recuar ou ambos passarem sua
chance.
O jogador atacante joga qualquer quantidade de Ataque
(incluindo Distncia e de Cerco, ou cartas Deitadas).
O outro jogador deve jogar Bloqueios para reduzir o
ataque. Reduzido 1 para cada 1 ponto de Bloqueio.
O restante do ataque atribuido como dano (veja em
cima), e/ou convertido para pontos de Movimento para
forar o jogador a recuar para um espao adjacente
seguro, e/ou roubar um Artefato ou Estandarte usado
por uma Unidade Ferida (5 danos por Artefato).
Se o oponente forado a recuar, ento ganhe 1 Fama se
ele tiver mais Fama que voc, mais 2 por cada Nvel que ele
tiver maior que o seu.

Habilidades das Fichas Inimigas


Ofensiva
Resistncia das Unidades
Ataque de Fogo - Somente Bloqueios de Gelo e Fogo-Gelo so
ecientes contra eles (outros cam pela metade).
Ataque de Gelo - Somente Bloqueios de Fogo e Fogo-Gelo so
ecientes contra eles (outros cam pela metade).
Ataque Fogo-Gelo - Somente Bloqueios de Fogo-Gelo so
ecientes contra eles (outros cam pela metade).
Invocar Ataque - No incio da Fase de Bloqueio, compre uma
cha de inimigo marrom aleatria. Ele substituir o inimigo nas
fases de Bloqueio e de Atribuio de Dano, entao descartado.
Rpido - Para Bloquear esse inimigo, voc precisa duas vezes a
quantidade de Bloqueio ao valor do seu Ataque.
Brutal - Se no for Bloqueado, recebe duas vezes a quantidade
de dano ao valor de Ataque.
Veneno - Se uma Unidade ganha Ferimento por causa de um
ataque de um inimigo Venenoso, ele ganha duas cartas de
Ferimento ao invs de uma.
Para cada Ferimento que o Heri ganha para sua mo por um
Ataque Venenoso, ele coloca outra carta Ferimento na sua
Pilha de Descarte.
Paralisar - Se uma Unidade ganha Ferimento por causa de
um ataque de um inimigo Paralisante, ele imediatamente
destruido (removido do jogo).
Se um Heri ganha um ou mais Ferimentos para sua mo por
um Ataque Paralisante, ele deve imediatamente descartar
qualquer carta de no-Ferimento de sua mo.

20

Fsica - Unidades so menos


vulnerveis a Ataques Fsicos de Combate contra
e Ataques Fisicos inimigos:
inimigos
de outro jogador.
Se atribuido dano
a Unidade por um
Fogo - Unidades so menos
ataque que ela possua
vulnerveis a Ataques de Fogo resistncia, o dano
de inimigos e Ataques de reduzido primeiro pela
Fogo de outro jogador.
Armadura (sem levar
Tambm ignoram efeitos (no- Ferimento). Se ainda
-Ataques) de cartas vemelha de existir dano, continua
jogadores e habilidade fortes
normalmente (Fere
de Unidades ativadas por Mana a Unidade e reduz o
vemelha.
dano pela a Armadura
novamente).
Gelo - Unidades so menos
vulnerveis a Ataques de Gelo
de inimigos e Ataques de
Gelo de outro jogador.
Jogador vs Jogador:
Tambm ignoram efeitos
(no-Ataques) de cartas azul de Se a Unidade resistente a pelo menos
jogadores e habilidade fortes
de Unidades ativadas por Mana um dos elementos do
Ataque do adversrio,
azul.
Fogo e Gelo - Tambm contam o adversrio deve
como resistncia contra Ataques gastar duas vezes
mais danos para Ferir
Fogo-Gelo de inimigos e
aquela Unidade.
Ataques Fogo-Gelo de outro
jogador.

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