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Foz do Iguau, PR, Brasil, 09 a 11 de outubro de 2007

UTILIZANDO O SOFTWARE ARENA


COMO FERRAMENTA DE APOIO AO
ENSINO EM ENGENHARIA DE
PRODUO
Liane Mrcia Freitas E Silva (UFPB)
lianemarcia@hotmail.com
Marcel de Gois Pinto (UFPB)
marcelgois@gmail.com
Anand Subramanian (UFPB)
anandsubraman@hotmail.com

Os problemas referentes ao fluxo do processo produtivo, em particular


aqueles relacionados aos recursos gargalos e tamanhos de lote de
produo, tais como a influncia destes na capacidade dos sistemas
produtivos, no lead time e na formaoo de filas, so considerados
muito relevantes na Engenharia de Produo. Entretanto, o
entendimento destes contedos no trivial. Deste modo, devem ser
buscadas alternativas didticas para a transmisso do conhecimento
nos cursos que estes assuntos sejam abordados. Neste contexto, dentre
diversos recursos possveis, a utilizao de softwares pode ser de
bastante utilidade. O presente artigo mostra como o software de
simulao Arena pode ser um recurso didtico utilizado no ensino de
tais conceitos medida que supre algumas dificuldades de
compreenso e aumenta a inteligibilidade dos alunos.
Palavras-chaves: Didtica, fluxo do processo produtivo, Arena

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Foz do Iguau, PR, Brasil, 09 a 11 de outubro de 2007

1. Introduo
Nos cursos de engenharia comum o uso de prticas de laboratrio e desenvolvimento de
projetos como forma de complementao do contedo terico. Essas prticas costumam
apresentar bons resultados justamente por atenderem alguns princpios como motivao,
participao, personalizao e internalizao de conceitos.
O emprego de recursos computacionais pode complementar algumas dessas prticas e
possibilitar o atendimento dos conceitos apresentados em sala de aula. Acreditando nesta
prtica, Cardoso (2006) afirma que as tecnologias da informao esto sendo cada vez mais
empregadas na educao, viabilizando processos educacionais mais interativos.
Acrescentando argumentos neste sentido, Conceio e Gonalves (2004) afirmam que
atualmente, um dos grandes desafios encontrados pelos profissionais da educao aliar a
tecnologia computacional ao processo de ensino, de forma que, se utilize essa tecnologia com
o objetivo de melhorar o processo ensino aprendizagem.
Esta transformao no processo de ensino e aprendizado tambm ressaltada por Dvalos
(2001). O autor endossa esta afirmativa citando os estudos de Papert (1980) e a Teoria das
Mltiplas Inteligncias de Gardner (1985) como dois importantes exemplos de como os
educadores, pedagogos e psiclogos esto visualizando a quebra dos paradigmas existentes no
processo de ensino e aprendizagem. Na viso de Gardner (1985), o modo de apresentao de
determinado contedo pode fazer a diferena entre uma experincia educacional bem
sucedida e uma mal sucedida. Nesse sentido, recursos como videos, visitas tcnicas,
softwares, ou outros meios possibilitam ilustrar aes que atravs dos livros e de outros
recursos tradicionais seria impossvel.
No contexto da Engenharia de Produo, softwares de simulao podem viabilizar esta
interao educativa, funcionando como facilitadores didticos, ou seja, como ferramentas
pedaggicas para o ensino. Sua principal vantagem a utilizao de animaes que
promovem uma maior inteligibilidade do aluno a despeito de conceitos relativos aos sistemas
produtivos em uma situao prtica.
Dentre diversas possibilidades, o software Arena pode ser aplicado com esse fim medida
que suprem as dificuldades existentes na compreenso de certos conceitos, tais como a
influncia dos gargalos e do tamanho do lote de fabricao no lead time, na formao de filas
ou de estoques montante e jusante de um centro de operaes.
Isto posto, o presente artigo demonstra como este software pode ser utilizado para auxiliar a
demonstrao em sala de aula de questes relacionadas ao balanceamento do fluxo produtivo
a partir de simulaes no recurso gargalo sob a influncia do tamanho do lote de fabricao.
2. O problema do balanceamento do fluxo produtivo
Atravs do balanceamento do fluxo produtivo procura-se garantir uma alocao equnime de
trabalho para cada posto. O objetivo do balanceamento fazer com que uma atividade
subseqente produza a mesma quantidade de uma precedente, de modo, a equilibrar a carga e
a capacidade e minimizar os estoques intermedirios no processo. Pretende-se assim, tornar o
fluxo produtivo contnuo e as filas as menores possveis entre os postos de trabalho.
A problemtica que envolve o balanceamento da produo o nivelamento da capacidade real
com a alocao de carga a cada posto de trabalho. Na viso de Moreira (1996), enquanto a
carga refere-se designao de trabalho aos centros de operaes, capacidade refere-se

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quantidade mxima de produtos ou servios que podem ser processados num dado intervalo
de tempo.
Assim, no estudo do balanceamento do fluxo produtivo deve ser dada a mxima ateno aos
recursos gargalos, uma vez que determinam a capacidade produtiva; e ao tamanho dos lotes
de transferncia, entendidos como o volume de peas transferidos entre setores, haja vista que
estes representam a forma como a carga fluir entre os centros de operaes, influindo
tambm no lead time, nas esperas do processo e no volume de estoques intermedirios.
Um gargalo a operao de maior tempo de processamento de uma seqncia de operaes
por onde segue um determinado produto. Correia e Gianesi (1996) apontam que o recurso
gargalo, por definio, fica ocupado todo o tempo de sua disponibilidade. Pela razo de ser o
recurso produtivo com o maior tempo de processamento, gera uma fila de produtos em espera
montante de si, e uma ociosidade nos recursos jusante. Goldratt (2003) analisa quatro
possibilidades (Figura 1) nas quais os gargalos restringem a capacidade de um sistema de
produo, com X sendo o recurso gargalo, e Y o recurso no-gargalo.

Figura 1 Relacionamento entre recursos gargalos e no-gargalos

No caso (1) a produo flui de um gargalo (X) para um no-gargalo (Y), impossibilitando a
ativao a 100% da capacidade do no-gargalo. De modo similar, a produo flui de um nogargalo (Y) para um gargalo (X) no caso (2), neste caso, o recurso Y s poder ser ativado at
o limite de igualar a capacidade de X, caso contrrio, uma fila de produtos em elaborao ser
gerada montante do gargalo.
O caso (3) consiste em dois recursos alimentando uma montagem, novamente com X sendo o
gargalo e Y o no-gargalo. No caso do recurso Y ser ativado a 100% uma fila jusante de Z
ser gerada. No caso (4) os recursos atendem a diferentes demandas, no havendo relao
entre eles. O autor faz referncia a essa situao para demonstrar que qualquer recurso deve
ser utilizado apenas at o limite do atendimento da demanda, desse modo, X ser ativado a
100% e Y a um valor abaixo, por ter capacidade excedente em relao demanda.
importante frisar que a influncia da forma de programar a produo sobre a utilizao da
capacidade tal que, dependendo de como se d a programao, a capacidade efetiva nunca
poder ser atingida. Isso notadamente percebido atravs do tamanho dos lotes, pois quanto
maior o lote de transferncia, maior a espera dos processos subseqentes para iniciar suas
operaes.
Neste sentido, Shingo (1996) apresenta a sobreposio de duas programaes passando por
trs processos (Figura 2), uma com lote de transferncia grande. Neste caso o lead time ser a
composio da soma dos tempos do processamento de todo o lote em cada processo. No caso
dos lotes unitrios, a segunda programao exposta, o lead time ser reduzido
substancialmente, sendo igual soma dos tempos unitrios de processamento nos setores.
Pelas razes apresentadas, pode concluir que os recursos gargalos determinam a capacidade

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de produo de um sistema e o tamanho do lote de fabricao exerce influncia no


balanceamento do fluxo de produo, sendo, portanto, temas de grande relevncia para a
Engenharia de Produo. Deste modo, a compreenso destes fenmenos muito importante
para os alunos de graduao tanto para o desempenho profissional, quanto para o
desenvolvimento terico na rea. Assim, ser apresentada nos prximos tpicos a ferramenta
de simulao computacional utilizada, bem como os modelos de simulao desenvolvidos.
P1
P2
P3
P2
P3

t
Economia pela adoo do lote unitrio

Figura 2 Perodo de produo de operao de lote e operao de fluxo de peas unitrias.

3. O software Arena
O programa Arena originrio da juno de dois outros programas denominados SIMAN e
CINEMA. Segundo Prado (1999), o SIMAN uma linguagem de simulao e, em 1983, deu
nome ao primeiro programa de simulao para computadores pessoais (PCs). O CINEMA foi
o primeiro programa para animao de simulao em PCs e surgiu em 1984. Este conjunto foi
continuamente melhorado e, a partir de 1993, os programas foram unificados em um nico
software, o Arena.
Este programa apresenta um ambiente grfico integrado de simulao, que contm todos os
recursos para modelagem, animao, anlise estatstica e anlise de resultados e utiliza a
abordagem por processos para execuo da simulao. Essa tcnica de simulao pode ser
considerada uma situao onde elementos estticos, formando um ambiente bem definido
com suas regras e propriedades, interagem com elementos dinmicos, que fluem dentro desse
ambiente.
O Arena composto por um conjunto de blocos (ou mdulos) utilizados para se descrever
uma aplicao real e que funcionam como comandos de uma linguagem de programao. Os
elementos bsicos da modelagem em Arena so as entidades que representam as pessoas,
objetos, transaes, etc. que se movem ao longo do sistema; as estaes de trabalho que
demonstram onde ser realizado algum servio ou transformao, e por fim, o fluxo que
representa os caminhos que a entidade ir percorrer ao longo de estaes. (PRADO, 1999)
Tal como a maioria dos softwares de simulao, o Arena visualiza o sistema a ser modelado
como constitudo de um conjunto de estaes de trabalho que prestam servios aos clientes. O
Arena tem sido utilizado para simular os mais diversos ambientes, desde linhas de produo,
minas, trfego nas ruas de uma cidade e diversos ambientes logsticos.
4. Aplicao do Arena em problemas relacionados aos efeitos do gargalo e ao tamanho
do lote de produo
Como mencionado anteriormente, dois fatores presentes em estudos sobre o balanceamento
do fluxo do processo produtivo so o efeito do gargalo e o tamanho do lote de produo.
Muitas vezes, expor tais fenmenos em sala de aula pode no ser uma tarefa muito simples.

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Deste modo, foram criados trs modelos de simulao no software Arena a fim de expor esses
fenmenos e minimizar o problema de assimilao dos contedos. Os dois primeiros esto
relacionados ao efeito do gargalo, e o ltimo relativo ao efeito do tamanho dos lotes.
Cabe aqui ressaltar, que no escopo deste trabalho mostrar como os modelos foram
construdos. Entretanto, a confeco destes pode ser considerada simples, haja vista que no
necessrio um conhecimento profundo do programa para implement-los. Salienta-se que,
sempre quando possvel, os nomes originais dos blocos foram mantidos, para que se saibam
aqueles utilizados ao longo dos diferentes modelos expostos.
4.1 Simulando o efeito do gargalo
A primeira situao tratada por meio de uma simulao foi o efeito gargalo conforme ilustra
Figura 2. Para tanto, foram elaborados dois modelos, onde o primeiro est relacionado aos
casos 1 e 2, enquanto o segundo aborda o caso 3. Vale salientar, que o caso 4 no foi
explorado, por se tratar de um evento relativo a situaes mercadolgicas, extrapolando o
escopo deste artigo, cuja inteno facilitar o aprendizado de problemticas inerentes ao
fluxo de processos produtivos.
O primeiro modelo construdo (Figura 3) considerou quatro etapas de um processo produtivo
configurado em seqncia. Os tempos estabelecidos, em minutos, de cada uma das quatro
etapas foram 1, 2, 1 e 1 respectivamente, onde se observa que a etapa 2 o recurso gargalo do
sistema. O tempo total de simulao (TS) foi de 1 hora de produo. O volume de produo
esperado ao fim da simulao, cuja quantidade de 28 unidades, pode ser encontrado atravs
da equao (1):

Qi = TS

t ij
j

max(t ij ) + 1

(1)

onde: Qi quantidade fabricada de produtos i; tij o tempo-padro despendido pelo produto i


no processo j; n o nmero de processos.
Observa-se que a primeira pea produzida leva 5 min ao passo que as demais so produzidas a
uma taxa de max(tij) = 2 min. O entendimento relativo vazo que ocorre a partir da produo
da segunda unidade pode no ser considerado elementar, pois a quantidade de trabalho
necessria para produo de cada unidade a mesma, ou seja, 5 min. Outro ponto a ser
frisado a possvel dificuldade na compreenso traduzida na seguinte duvida: se o tempo
do gargalo o que determina a capacidade de produo, e este de 2 min, por que o volume
esperado de produo de 28 e no de 30 unidades em 1 h de produo?.
A resposta a essa questo vem do tempo decorrido para a produo da primeira pea,
passando pelas quatro etapas, onde restaro apenas 55 min de simulao. Posteriormente,
como a taxa de fabricao sero 2 peas/min, sero produzidas 27 peas, que se somadas
primeira ter-se-o 28 peas.
A percepo destes fenmenos torna-se mais lcida atravs da utilizao do Arena medida
que o aluno pode visualizar o tempo despendido para a sada da primeira pea, bem como a
taxa de sada das subseqentes e a formao de fila na segunda etapa do processo. Assim
sendo, pode-se subtrair do tempo total simulado o tempo de produo da primeira unidade e
dividir o tempo restante pelo tempo do gargalo (etapa 2), verificando quantas peas poderiam
ser produzidas durante este perodo. Finalmente, somando a primeira unidade com as demais,
obtm-se a quantidade total esperada de unidades produzidas.

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Figura 3 Modelo (1) de simulao com quatro estaes de trabalho

Outra questo que pode ser visualizada atravs dos relatrios do software so os percentuais
de eficincia ou de utilizao dos centros de produo, as filas de material em processo ao
final da simulao, bem como o volume produzido por cada etapa. Todos estes dados esto
resumidos na Tabela 1.
Por meio destes relatrios pode ser facilitada a explicao relativa ao quanto indesejvel a
produo a 100% no processo (1), pois atuar somente para gerar estoques 31 peas
montante do processo (2) , bem como facilitada a explicao da eficincia de 98% do
processo (2), devido espera deste pela primeira pea produzida. Sendo, por fim,
demonstrada a ociosidade dos processos (3) e (4) em mais de 50% do tempo disponvel,
devido o efeito restritivo do gargalo.
Desempenho
% de Utilizao
Produo
Em processo
Fila ao final

Processo 1
Processo 2
100%
98%
60
29
1
1
0
30
Volume total de produo

Processo 3
48%
28
0
0

Processo 4
47%
28
1
0
28

Tabela 1 Desempenho do primeiro modelo na simulao realizada

A simulao, ainda torna prtico e acessvel o processo de alterao dos valores de tempos
produtivos, ou eventual insero de uma nova etapa de produo. Atravs desta variao
pode-se perceber ainda que a alterao do tempo de produo de qualquer recurso no-gargalo
para um tempo inferior ao do gargalo no resulta em perda de taxa de fluxo do processo,
porm pode modificar a quantidade total produzida no perodo simulado em funo do
acrscimo de tempo que ter a primeira unidade produzida.
O caso 1 da figura (2) pode ser evidenciado por meio da ociosidade existente nos processos
(3) e (4) durante a simulao. Por sua vez, o caso 2 da mesma figura demonstrado levando
em conta as etapas (1) e (2) do processo. Neste caso, a capacidade excedente da etapa (1) leva
a uma formao de fila montante do processo (2). Esta anlise mostra que a ativao de um
recurso no-gargalo a 100% de sua capacidade servir apenas para a gerao de estoques
intermedirios e no de produo real.
Por fim, pode-se realizar um exerccio de raciocnio acerca dos ndices de eficincia e
utilizao das mquinas ou subsistemas produtivos. Os resultados da simulao fornecem
mais subsdios para explicar aos alunos que um alto valor de eficincia para um recurso nogargalo pode implicar em um decrscimo no desempenho financeiro da empresa. Tudo isso
torna dinmico o processo de ensino aprendizagem, por levar em conta o aspecto da
visualizao dos volumes passando pelas etapas de produo, mostrando ainda os resultados.

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Figura 4 Modelo (2) de simulao envolvendo duas linhas que alimentam uma montagem

O segundo modelo construdo (Figura 4) formado por uma seqncia de produo com 2
processos (1 e 2) que alimentam uma montagem (3). O processo (1) tem um lead-time de 2
min por produto, enquanto os processos (2) e (3) tm tempo de 1 min por produto. Modelando
este exemplo no Arena obtm-se que, para 1h de simulao, so fabricados 29 produtos, com
uma fila de produtos na entrada do processo 3.
De modo anlogo ao modelo anterior, fica evidente a influncia do gargalo no volume total
produzido, bem como nos ndices de utilizao dos centros de trabalho e da formao de filas
de produtos em processo (Tabela 2).
Desempenho
Processo 1
Processo 2
% de Utilizao
100%
100%
Produo
30
60
Em Processo
1
1
Fila ao final
0
0
Volume to tal de produo

Processo 3
48%
29
1
30
29

Tabela 2 Desempenho do segundo modelo na simulao realizada

Neste caso, a ativao dos processos (1) e (2) a 100% levar formao de uma fila de 30
peas montante do processo (3), provenientes do processo (2). Deste modo, embora a
produo em (2) tivesse um volume suficiente para produzir 60 peas, apenas 29 produtos
acabados foram possveis devido ao efeito do gargalo no sistema de produo simulado.
4.2 Simulando o efeito do tamanho do lote
O ltimo modelo construdo (Figura 5), levando em considerao o efeito do tamanho do lote
possui as seguintes variaes: podem ser alternados o nmero de processos de transformao
(entre 2 ou 3) e o tamanho do lote para qualquer valor. Em todos os casos, o tempo de
processamento das peas nos centros de trabalho de 1 min.

Figura 5 Modelo (3) de simulao envolvendo o efeito do tamanho do lote

Neste caso foram realizadas quatro simulaes, a saber: duas com 2 processos e as demais
com 3. Em cada par de simulaes o tamanho do lote foi alterado entre 1 pea e 2. Os valores
de produo, percentual de utilizao e estoques em processo esto resumidos no Tabela 3.

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Tamanho do Lote
Processo
% de Utilizao
Produo
Em Processo
Fila ao final
Volume to tal de produo

1
100%
60
1
0
-

1 pea
2
98%
59
1
0
59

3
97%
58
1
0
58

1
100%
60
1
0
-

2 peas
2
97%
58
1
1
58

3
93%
56
1
1
56

Tabela 3 Desempenho do terceiro modelo na simulao realizada

Analisando os cenrios com dois processos e a variao no tamanho do lote, percebe-se uma
queda no volume produzido de 59 para 58 peas. Essa queda aconteceu pela maior espera do
processo (2) pelo lote de 2 peas. O valor da quantidade de lotes fabricados pode ser
determinado atravs da equao (2), exposta na seo 4.3.
No processo com 3 etapas, o volume de produo foi de 58 peas para lotes unitrios, e de 56
para um lote de dois elementos. Neste caso, a perda de produo em duas unidades ocorre
devido espera dos processos (2) e (3) por mais uma pea no lote.
Considerando todos os exemplos abordados na terceira modelagem, verifica-se, como
esperado, que a utilizao dos centros de trabalho cai medida que o lote tamanho do lote de
produo aumenta. A visualizao deste fenmeno ainda mais complexa de se perceber se
comparada questo da regncia dos gargalos na capacidade de produo dos sistemas.
4.3 Simulando o efeito simultneo do gargalo e do tamanho do lote
Os modelos apresentados abordam separadamente o efeito gargalo e do tamanho do lote.
Entretanto, em situaes reais as duas problemticas influenciam concomitantemente os
sistemas de produo. Contudo, estas podem ser tratadas em conjunto nos modelos
apresentados, tendo sido separadas por questes didticas onde se procurou ilustrar os
conceitos de forma distinta.
Por exemplo, considerando que o sistema produtivo composto por dois processos, indicado na
seo anterior, possui tempos de processamento de 1 e 2 min, respectivamente para as suas
etapas, e variando o lote de produo entre 1 e 2 peas, o resultado obtido o seguinte.
Tamanho do Lote
Processo
% de Utilizao
Produo
Em Processo
Fila ao final
Volume total de produo

1 pea
1
100%
60
1
0

2 pea
2
98%
29
1
30

29

1
100%
60
1
0

2
97%
29
1
30
28

Tabela 4 Desempenho do modelo considerando os dois fenmenos

Comparando com o exemplo anterior para lotes unitrios e 2 processos, verifica-se que o
volume produzido foi reduzido devido ao gargalo de 59 peas para 29, com uma fila de 30
peas montante deste. Por sua vez, alterando o tamanho do lote (Li) para duas peas e
mantendo o gargalo observa-se um volume produzido de 28 peas, com 30 peas represadas
devido ao efeito do gargalo e 1 pea represada jusante no processo 2 devido ao tamanho do
lote, ou seja, a pea estava pronta e espera da outra no processo 2 para seguir expedio.
Para a situao corrente, o total de lotes prontos (Ni) pode ser obtido por meio da equao (2):

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N i = TS Li

t ij

(L max(t ) ) + 1
i

ij

(2)

Analisando o segundo caso, com 2 processos e com o lote de produo de 2 peas, tem-se que
o sistema produtivo, para o intervalo de tempo simulado, tem capacidade de fabricar 14,5
lotes. Todavia, deve-se considerar que, a quantidade de peas fabricadas pelo ltimo processo
deste sistema, no igual quantidade de unidades prontas para expedio, pois, so
considerados como lotes finalizados apenas os completos. Assim, apesar das 29 peas j
efetivamente produzidas, apenas 28 so levadas em conta, pois uma unidade permanece
represada a espera por outra a ser produzida.
A compreenso destes contedos demanda um considervel nvel de esforo cognitivo ou de
abstrao por parte do aluno, o que pode acarretar em dificuldades na compreenso.
Entretanto, atravs da simulao, possvel observar a formao de fila a montante do ltimo
processo, por se tratar do gargalo, e uma formao de fila a jusante deste, em conseqncia do
efeito do tamanho do lote, caracterizando a influncia simultnea dos fenmenos.
5. Consideraes Finais
Normalmente certos conceitos relacionados ao fluxo do processo produtivo se tornam mais
tangveis quando visualizados na prtica, pois apresentam algumas nuances que so
compreendidas de forma mais clara quando vivenciadas em uma situao real. O presente
artigo procurou demonstrar como a utilizao de um software capaz de simular situaes
comumente encontradas em ambientes fabris pode atuar como ferramenta de apoio didtico
no ensino em Engenharia de Produo.
Um enfoque foi dado s questes relacionadas ao fluxo do processo produtivo, em particular o
efeito do gargalo e do tamanho do lote. Observou-se como a materializao de certos
princpios relativos a estas problemticas podem se tornar mais concretas quando amparadas
por uma ferramenta que imita o comportamento de um tpico sistema de produo. A proposta
de emprego do software Arena, se insere neste contexto, na medida em que, proporciona uma
visualizao das conseqncias decorrentes dos efeitos supracitados, podendo melhorar
significativamente a assimilao do aluno frente a estes problemas.
importante salientar que outros complicadores ainda podem ser inseridos nos modelos
expostos, tais como: flutuaes estatsticas; tempos de transporte entre os centros de
produo; variao da capacidade produtiva de um determinado processo, entre outros. Alm
disso, tambm possvel fazer uso de recursos de animao mais sofisticados, constantes no
prprio Arena, com o intuito de facilitar ainda a mais o nvel de inteligibilidade do aluno.
Ressalta-se, por fim, a necessidade e a pretenso de realizar estudos empricos para averiguar
diferenas nos nveis de assimilao do conhecimento entre exposies do contedo de uma
maneira tradicional e utilizando as simulaes desenvolvidas, sendo, portanto, tema para
maiores aprofundamentos e trabalhos futuros.
Referncias
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