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Chatbots e Mimetismo:

uma conversa entre humanos, robs e artistas


Fbio Oliveira Nunes
Instituto de Artes, Universidade Estadual Paulista, So Paulo, SP, Brasil
Resumo Partindo das consideraes em torno da
noo de mimetismo em sistemas digitais, o presente artigo
apresenta um panorama de algumas produes em
chatbots os chamados robs de conversao e outras
incurses nas quais seus protagonistas buscam sob algum
aspecto, assumir comportamentos, funes ou atribuies
originalmente de agentes humanos. Busca-se vislumbrar
potencialidades de reflexo sobre estas tecnologias em
projetos artsticos.
Index Terms Arte digital, Chatbots, Chatterbots,
Imitao, Mimetismo, Robs de Conversao.

I. MIMETISMO EM SISTEMAS DIGITAIS


O matemtico britnico Alan Turing , sem dvida,
uma das figuras mais importantes da computao
contempornea. Considerado por bigrafos como uma
personalidade prodigiosa, buscou desenvolver um
modelo de uma mquina de princpios matemticos
um computador universal antes que os primeiros
equipamentos desse tipo de fato existissem. Turing foi
tambm uma das peas-chave para a vitria dos Aliados
da Segunda Guerra Mundial. Quando a guerra eclodiu, o
matemtico foi encarregado de coordenar os trabalhos
de decriptar os cdigos de comunicao dos pases
inimigos. Em uma ao que permaneceu secreta por
vrios anos, criou em 1943, uma mquina chamada
Colossus, capaz de processar cinco mil caracteres por
segundo e com isso, desvendar mensagens escritas no
cdigo chamado de Enigma, que era transmitido por
telgrafo.
A partir do resultado bem-sucedido de Colossus,
Turing se dedicou a pensar como uma mquina poderia
imitar a mente humana, realizando contribuies at
hoje importantes para os estudos em Inteligncia
Artificial. Desta forma, ele escreve em 1950, um dos
seus textos mais conhecidos: Computing machinery and
intelligence [1] (em traduo livre: Computadores e
Inteligncia) que propunha um jogo da imitao (que
seria posteriormente conhecido como Teste de Turing)
para avaliar a inteligncia das mquinas. O teste
consistiria na participao de duas pessoas e uma
mquina a ser testada: uma pessoa e uma mquina
seriam interrogadas por outra pessoa, sem que esta tenha
conscincia sobre quem humano e quem mquina. O
interrogador, sem qualquer contato visual com seus
interrogados, buscar atravs de perguntas por texto,
saber quem quem, j cada interrogado dever tentar
convencer o interrogador de que ele humano, e no
mquina. A mquina conseguiria passar no teste caso o
interrogador no fosse capaz de distinguir com certeza a
natureza de cada interrogado. Com o tempo, essa
proposio se juntaria a teorias de outros autores que
demarcariam com maior definio as potencialidades de

aes inteligentes em sistemas artificiais. Alis, o termo


inteligncia artificial foi cunhado por John McCarty
em 1956. Uma das definies correntes para esta rea de
pesquisa em cincia da computao investigar como
fazer com que os sistemas digitais adquiram habilidade
em processos nos quais os seres humanos ainda so
melhores. Assim, as investigaes de IA envolvem,
entre outras questes, a compreenso e manipulao do
conhecimento, a exemplo daquilo que os humanos j
realizam.
Bem, a proposio do Teste de Turing cabe aqui a
dois propsitos. O primeiro deles, mais evidente,
situ-lo como premissa bsica para o desenvolvimento
de robs de conversao os chamados chatbots (ou
chatterbots), os quais sero abordados mais adiante. O
segundo propsito perceber a importncia que os
processos mimticos podem ter para esse tipo de
produo. Pensando neste ltimo ponto, possvel
aproximarmos a proposta de Turing de outros processos
de imitao, em especial, do conceito de mimetismo.
Ao propor uma relao de trs interlocutores um
que analisa e outros dois que se apresentam como
indistintos o Teste de Turing estaria especialmente
prximo da noo de mimetismo. Na biologia,
mimetismo uma relao ecolgica em que indivduos
de uma determinada espcie buscam parecer-se com
outros organismos, partes ou objetos do meio ambiente
em troca de algum benefcio para a sua sobrevivncia.
Chama-se por modelo, a espcie que possui alguma
caracterstica especial a ser copiada e denomina-se
mimtica, a espcie que, por sua vez, busca assemelharse ao modelo em aparncia e/ou comportamento. Na
natureza, estabelece-se ento uma relao entre trs
elementos: o padro (modelo), o imitante (espcie
mimtica) e o receptor do sinal, ou seja, o organismo
que no pode encontrar distino segura entre o padro
e o imitador [2]. A adoo do conceito implica na
compreenso de um sistema termo tambm originrio
da biologia, aplicvel inclusive aos meios digitais.
Os autores Gnter Gebauer e Christoph Wulf do livro
Mimese na Cultura aproximam o mimetismo com
prticas comuns na vida do homem pr-histrico que,
diante de uma natureza ainda tida como perigosa,
assegurava sua sobrevivncia colocando-se muitas vezes
como morto, petrificando-se como pequenos animais
tambm o fazem diante de predadores. Em um ambiente
no dominado, o mimetismo torna-se uma das
estratgias de sobrevivncia do ser humano primitivo e
um dos primeiros estgios de evoluo do humano, um
aspecto da civilizao que at hoje determina o homem
[3].
Do mesmo modo, podemos aplicar a noo de
mimetismo tambm a outros contextos presentes nos
meios digitais: a prtica dos fakes, das pessoas que

assumem serem outras em espaos da rede mundial de


computadores, perfeitamente se enquadraria neste
aspecto [4]. Especialmente para essa populao
ficcional, h sites que disponibilizam itens para a
construo de identidades ficcionais nas redes sociais,
oferecendo no apenas fotos apropriadas para diferentes
perfis como tambm textos similarmente parametrizados
a determinados grupos ou faixas etrias com grias,
alm de ilustraes, adereos grficos e emoticions. A
apario destas prticas questiona a credibilidade, a
profundidade e a prpria abundncia de relaes e
informaes do ciberespao em especial, nossa
capacidade de discernimento e anlise distante de um
volume incomensurvel de situaes.
Mas, as prticas fakes no estaro restritas aos
humanos. Em 2012, estudos de uma empresa de
segurana digital [5] apresentaram a estimativa de que
as atividades realizadas por agentes artificiais na rede
Internet teriam superado o trfego de dados entre
usurios humanos. Na anlise de mil sites de clientes da
empresa, percebeu-se que o trfego de robs j
corresponde a 51% dos acessos a sites da web, contra
49% dos humanos.
Bem, passaremos aqui a utilizar o termo rob para
programas que atuam maneira de seres humanos. No
caso especfico dos robs da web, estes podem ser, por
exemplo, programas do tipo clawer, que navegam na
rede capturando toda informao que encontram para
fins de anex-las a sistemas de busca como o Google.
Segundo especialistas em segurana, 31% de todo o
trfego da Internet realizado por robs que possuem
ms intenes, causando algum tipo de prejuzo a
usurios e sites [6]. Entre os robs da rede tidos como
prejudiciais, esto os programas espies (spyware),
programas que se apropriam de contedos para publicar
em outros sites (scrapers), programas que postam
publicidade sob a forma de comentrios em sites ou
redes sociais (spammers) e ainda, agentes que buscam
brechas de segurana em servidores com o intuito de
invadi-los, uma espcie de rob hacker. Assim, fato
que parte significativa dos robs presentes na rede existe
justamente para se passar por internautas humanos,
inclusive, se relacionando com pessoas atravs das redes
sociais com a finalidade de capturar dados pessoais ou
oferecer algum produto ou servio.
Esse o caso dos Socialbots ou robs sociais que
lembram muito o comportamento da mquina do Teste
de Turing buscando realmente convencer seres humanos
e tambm outras mquinas da Internet de que so
pessoas reais. Trata-se de um tipo de rob que controla
dispositivos de mdias sociais como perfis em sites de
relacionamento, comunicadores instantneos, blogs ou
e-mail. Estes robs quem fazer amigos, mandar
dicas ou compartilhar elogios em comentrios a sites
alheios. Recentemente, em 2011, pesquisadores da
University of British Columbia, em Vancouver, Canad,
desenvolveram um time de 102 robs sociais, capazes
de compilar diversas informaes daqueles que os
aceitam como amigos em redes sociais. Esse grupo de
socialbots foi capaz de agregar milhares de indivduos
no Facebook, arrecadando 46.500 e-mails e 14.500
endereos fsicos dos usurios anexados, sem que os
sistemas de segurana do site detectassem o
experimento [7]. Em todos os casos, evidentemente os
usurios no tinham conscincia de se tratar de robs
camuflados, atuando tal como os demais amigos.

Por outro lado, h sistemas artificiais capazes de se


passar por profissionais do intelecto. A revista norteamericana Forbes [8], uma das publicaes mais
conhecidas do segmento de jornalismo financeiro, tem
feito uso de programas da companhia Narrative Science
[9], que atravs de algoritmos que analisam histricos
financeiros de empresas, geram automaticamente artigos
legveis que abordam possveis tendncias e percepes
de mercado. As atividades dos robs da Narrative
Science no esto restritas s anlises do mercado
financeiro. A empresa assim como outras do mesmo
gnero tem desenvolvido aplicaes que vo alm de
nichos que se baseiam em anlises de dados como
esportes, finanas e imveis para atuar tambm em
outros campos, como no jornalismo poltico. Em uma
matria sobre os candidatos para a presidncia dos
Estados Unidos, os robs da empresa podem avaliar,
atravs das redes sociais, como est a repercusso de
determinado candidato em uma regio ou Estado, e
ainda, somar ao texto, as citaes mais populares do
microblog Twitter [10] sobre o tema. Custando
centsimos dos valores do trabalho de um jornalista
humano, ainda que estes textos produzidos por robs
sejam bastante bvios em suas anlises, suscitam a
recorrente discusso sobre a tomada de funes
profissionais por agentes automticos, agora, na
realizao de tarefas intelectuais. Sobre o caso
especfico da Narrative Science, comenta o pesquisador
Evgeny Morozov: fcil perceber por que os clientes
da Narrative Science a companhia diz contar com 30
deles consideram seus servios teis. Primeiro, ela
muito mais barata do que pagar jornalistas humanos,
que de vez em quando adoecem e sempre exigem
respeito. Como o New York Times reportou em
setembro passado, um dos parceiros da Narrative
Science no setor de construo paga menos de US$ 10
por um artigo de 500 palavras, e no h funcionrios
para reclamar de pssimas condies de trabalho. Alm
disso, o artigo redigido em apenas um segundo
[11].
Mudando de ares, os processos de imitao tambm
estaro presentes no universo de produes artsticas
com robs mecanizados. Em Interactive Robotic
Painting Machine do norte-americano Benjamin
Grosser [12], uma mquina robtica produz pinturas
abstratas algumas remetem a pintura a dedo a partir
de estmulos sonoros. Imitando uma expressividade
pictrica que peculiar aos humanos, certamente suas
criaes passariam inclumes a olhares mais atentos. J
o grupo alemo Robotlab desenvolveu um rob munido
de uma caneta que capaz de traar retratos humanos na
obra Autoportrait [13]. Alm de desenhar com grande
fidelidade ao modelo, o rob ainda apresenta o resultado
ao retratado, ao final do trabalho. H ainda o artista
portugus Leonel Moura que possui um importante
percurso no desenvolvimento de autmatos capazes de
criar imagens como o RAP Robotic Action Painter
[14]. RAP um pequeno rob equipado com canetas
coloridas e sensores capazes de compreender cores e
padres.
Os
algoritmos
do
rob
definem
autonomamente como a obra deve ser realizada e
quando ela est finalizada. Em seu Manifesto da Arte
Simbitica [15], em 2004, Moura defende que a ideia de
um artista simbitico, ou seja, a mudana do papel do
artista contemporneo, que deixa de produzir
diretamente produtos artsticos para criar agentes

artificiais devotados s artes em vez de fazer arte,


fazer artistas.

Fig. 1. Pintura Untitled (2011), leo sobre tela, realizada por


Interactive Robotic Painting Machine de Benjamin Grosser.
Fonte: http://www.bengrosser.com .

Entretanto, percebe-se que estas incurses artsticas


ainda discutem a imitao da prtica em seu mbito
manual-motor. Estas produes preocupam-se em imitar
o gesto pictrico, o trao, a construo do desenho, entre
outros elementos que discutiro, entre outras questes, o
descolamento do artista de sua habilidade manual,
seguindo o legado de Marcel Duchamp e seus Readymades.
Necessariamente no implica tambm na
tomada por parte dos robs da prtica do discurso,
do pensamento artstico ou mesmo a figura do prprio
artista.
II. ROBS DE CONVERSAO
Em 1966, o cientista da computao alemo Joseph
Weizenbaum apresentou um programa chamado Eliza,
desenvolvido no Massachusetts Institute of Technology
(MIT) nos Estados Unidos, que viria a ser um dos
programas de Inteligncia Artificial mais conhecidos. O
nome do programa foi inspirado na personagem Eliza
Doolittle da pea Pigmaleo de George Bernard Shaw.
A pea, que inspirada no mito de Pigmaleo, por sua
vez, inspira tambm o filme My Fair Lady (EUA, 1964),
um dos mais conhecido musicais norte-americanos do
sculo XX. Eliza foi um rob construdo com o intuito
de imitar um psicanalista em uma conversa com um

paciente, instigando o analisado com questes a partir


de palavras de suas prprias colocaes. Essa prtica
seguiria os princpios de Carl Rogers, criador do mtodo
teraputico conhecido como abordagem centrada na
pessoa, que se baseia na autonomia e livre expresso
do paciente: ele que sabe o que lhe machuca e que
direo tomar. Para Rogers, h trs condies bsicas
facilitadoras para que essa prtica obtenha resultados: a
aceitao do outro de maneira positiva e incondicional,
a empatia e a coerncia do terapeuta. Seguindo, ento,
estas premissas, conta-se que o prprio Weizenbaum
ficou espantado com os resultados de seu experimento,
no s pelo retorno positivo de alguns psiquiatras
praticantes que vislumbraram o potencial de uma
psicoterapia sem interlocuo humana, mas tambm,
pelas pessoas que insistiam fervorosamente que o
programa as entendia, apesar de suas explicaes sobre
as limitaes dos scripts. Alis, at mesmo sua
secretria pediu para ficar sozinha com Eliza para
consultar-se [16].
Eliza, na verdade, era um programa bastante simples:
se eu escrevesse eu estou BZZZ, o sistema
responderia por quanto tempo voc tem estado
BZZZ?, ou seja, o programa imitava uma psicanlise,
simplesmente modificando as afirmaes e perguntas
feitas pelo usurio, segundo um padro pr-definido.
Embora fosse to bsico, Weizenbaum ficou realmente
impressionado com o envolvimento emocional daqueles
que usavam o programa, especialmente nos casos em
que esse contato fosse bastante curto. Da sua recepo
to significativa por seus interlocutores, o rob foi capaz
de explicitar um interessante fenmeno, chamado
justamente de Efeito Eliza: a tendncia humana de
antropomorfizar os dispositivos tecnolgicos, lendo
comportamentos e respostas como resultados de uma
emoo humana ainda que estes sejam apenas
resultados aleatrios, repetitivos ou mesmo vazios de
sentido [17]. As condies para esse fenmeno so
favorecidas quando interlocutores desconhecem os
princpios de programao ou a natureza automatizada
das respostas.
Eliza considerado o primeiro chatbot ou rob de
conversao da histria. Os chatbots so programas
que simulam uma conversa, como as estabelecidas entre
seres humanos, sendo utilizados para fins educacionais,
comerciais ou mesmo, de entretenimento, como um
amigo virtual. Em alguns sites institucionais, a
presena de chatbots tem sido bastante freqente, como
atendentes virtuais, que recepcionam e respondem
perguntas de clientes em tempo real. Estes robs fazem
uso de uma rea especfica dos estudos em Inteligncia
Artificial: o Processamento de Linguagem Natural.
Trata-se de um campo interdisciplinar, onde os esforos
dos especialistas em Cincia da Computao, somam-se
Lingstica e Psicologia. Seu objetivo conseguir
produzir sistemas capazes de entender a linguagem
humana, processando-a em tempo real e gerando
respostas coerentes. Estes robs so projetados para que
seu interlocutor tenha a experincia de realmente
conversar com outra pessoa, imitando, por exemplo, a
naturalidade que teramos durante um agradvel batepapo.
De modo geral, um chatbot depende de dois
elementos estruturais: um ncleo de processamento e
uma base de regras (ou base de conhecimento). A base
de regras do rob responsvel pelo dilogo inteligvel

com o usurio, pois nela est a trama associativa de


termos, determinando os caminhos possveis diante de
cada resposta. Se, por exemplo, o rob me pergunta
como estou, pode-se definir dois caminhos possveis: a
resposta estou bem direcionaria o chatbot a dizer algo
como eu tambm estou bem e em seguida, levantar
algum assunto; a resposta no estou bem, por sua vez,
pode direcionar o rob a perguntar os motivos da
indisposio do interlocutor. Por meio de sua base
predominantemente associativa, o interlocutor humano
tem a iluso de que o rob tem o domnio dos sentidos
do que est sendo conversado. Tal como um bom
romance, se bem escrita, a base se faz verossmil.
O programador norte-americano David Maggin
dedicou-se a desenvolver robs de conversao sob um
mtodo particular que denominou como Persona-Bot
que consiste em criar robs baseados na personalidade
nica e original dos sujeitos em questo, alimentando
a base de regras com frases de autoria destas mesmas
pessoas. Neste sentido, ele criou o projeto John Lennon:
Artificial Intelligence (1999-2002) [18], desenvolvendo
um rob de conversao na web que parte da
personalidade e algumas frases do guitarrista da
famosa banda de rock britnica The Beatles, falecido em
1980. O interesse de fs vidos por um chat, em ingls,
com o dolo foi enorme e o site obteve grande
visibilidade nos meios de comunicao. O mesmo
criador do beatle ciberntico criou tambm uma
verso de outra personalidade, certamente mais
controversa: Jack, o Estripador (2000-2003) [19]. Os
internautas podem conversar com o rob se apresenta
como um dos mais famosos assassinos em srie da
histria da Inglaterra. Outra personalidade transformada
em rob de conversao foi William Shakespeare,
falecido no sculo XVII. A programadora Elizabeth
Perreau desenvolveu o ShakespeareBot (2009) [20] com
finalidades educacionais, possibilitando que o visitante
converse com o rob para conhecer sobre a vida e obra
do famoso dramaturgo.
No mesmo sentido de assumir personalidades, no site
Chatbots.org um dos mais importantes sites do gnero
possvel encontrar, por exemplo, um chatbot que
assume ser Papai Noel [21], falando com os pequenos
internautas em francs a qualquer hora. Na Internet
possvel encontrar outros robs que referenciam
famosa figura natalina em diferentes idiomas. H, ainda,
a assimilao de figuras histricas como o rob que se
identifica como o Rei Estanislau II da Polnia [22] (que
governou entre os anos de 1764 e 1770) para apresentar
o Tesouro da Casa da Moeda do pas. J no site I-god
[23], o visitante pode conversar com um rob que
simplesmente assume ser Deus. O rob que possui um
vis irnico no tratamento daqueles que o buscam se
baseia em noes do universo judaico-cristo.
No contexto das artes, o norte-americano Virgil
Wong, autor de diversas incurses ficcionais,
desenvolveu Clyven (2002), que seria o primeiro rato
transgnico com inteligncia humana. O roedor inslito
seria resultado de pesquisas do fictcio RYT Hospital,
centro de biotecnologia referenciado por seus milagres
da medicina moderna. Na verdade, um chatbot assume
ser a criatura ficcional. Apresentado como instalao, a
obra traz uma caixa onde supostamente o rato estaria
preso, comunicando-se com os visitantes por meio de
eletrodos. Atravs de um computador, pode-se
conversar com a suposta criatura por texto. H tambm

uma verso disponvel na rede Internet atravs do site


do RYT Hospital [24].

Fig. 2. Imagem de Jonh Lennon seguida do slogan Imagine,


and its true, presentes no site John Lennon: Artificial
Intelligence. Fonte: http://triumphpc.com/johnlennon/.

Mas, assumindo ou no alguma personalidade,


observa-se que a grande maioria dos chatbots presentes
na rede Internet recorre a uma representao
visualmente dada que visa ampliar nossa empatia.
Assim como desejamos ver fotos das pessoas com quem
conversamos em salas de bate-papo na rede Internet,
essas representaes alimentaro mesmo que modo
bem simplificado nosso imaginrio. Assim, alm dos
campos para escrita e leitura de mensagens, os robs de
conversao normalmente so representados por
ilustraes, imagens ou figuras em 3D estticas ou
animadas que complementam nossa construo sobre
esse interlocutor e, assim, ampliam nosso envolvimento.
Quando estas representaes no remetem diretamente a
pessoas, trazem entidades robticas que recorrem a
formas predominantemente humanas, o que nos faz
retornar s questes do antropomorfismo j trazido
desde o Efeito Eliza.
Neste sentido, cabe referenciarmos ao trabalho do
artista norte-americano Ken Feingold, conhecido por
suas criaturas artificiais recorrentemente realistas e
metonmicas. Suas primeiras produes falantes eram
cabeas de marionetes e outros elementos realistas que
executavam seus prprios monlogos, tal como
humanos. A partir da obra Head (1999-2000) [25] o
artista incorpora a conversao interao por voz s
suas criaturas. Em Head, dispunha uma cabea
tridimensional sem um corpo em animatrnica que,

utilizando recursos de reconhecimento de voz,


conversava com visitantes em ingls. Seguindo os
princpios de operao dos chatbots, o trabalho
transmite uma personalidade potica, predisposta a
jogos rtmicos e outras habilidades literrias, brincando
com palavras que tenha ouvido ou mesmo respondendo
aos interlocutores com frases que possuem pouco
sentido. Segundo o artista, no havia interesse em
realizar uma simples conversa com incio e fim, mas
trazer a tona as peculiaridades da conversao
humana [26]. Mais do que isso, o artista se favorece da
impreciso do reconhecimento das falas e da incipincia
do sistema para gerar respostas inesperadas quase
frutos do acaso, como faziam poetas dadastas e
surrealistas. Algumas destas respostas podem soar como
pequenas narrativas, intencionalmente abertas em seus
sentidos; alis, o tom de voz quase sempre uniforme,
confere certa formalidade como de algum que l algo
s intervenes falantes da criatura.

Fig. 3. Head (1999-2000) de Ken Feingold. O trabalho


apresenta uma cabea produzida em animatrnica que
conversa com visitantes. Fonte: http://www.kenfeingold.com .

Na tentativa de entender melhor como artistas podem


lidar com dinmicas de conversao eletrnica, cabe
citar o trabalho Talk Nice (1999-2000) da artista
canadense Elizabeth Zaag [27]. O interator inicia uma
conversa por voz, em ingls, com duas adolescentes
cujas participaes foram pr-gravadas em vdeo. As
adolescentes so bastante persuasivas em suas falas,

elevando o tom ao final de cada frase e fazendo com que


afirmaes soem como perguntas. O usurio deve ser
to persuasivo quanto elas em suas respostas para que
possa manipul-las, em um jogo velado de poder.
Inteligentemente, o trabalho vai alm da linguagem em
si: no est em questo o que est sendo propriamente
dito, mas sim os nuances latentes em uma conversa,
perceptveis atravs da entonao, do nmero de
palavras ditas por minuto e das pausas realizadas. Em
um mesmo sentido, h a instalao do artista japons
Kentaro Yamada, Listening Heads (2006) [28]. No
espao expositivo o artista dispe dois monitores de
vdeo com imagens pr-gravadas de pessoas em close,
alm de um microfone, ligado em um computador com
um software que percebe seu uso; conforme os
visitantes interagem por voz, os indivduos gravados
respondem silenciosamente com olhares e diferentes
feies enigmticas, discordantes, evasivas, entre
outras. Embora bastante simples, os trabalhos criam
uma interessante meno s dimenses mais sutis que
envolvem uma conversa e, especialmente, ao quanto que
preenchemos de sentido qualquer resposta que nos
dada. Desconhecendo o poder do programa, diante de
uma resposta to subjetiva quando uma mudana de
olhares, o interator d-se por entendido. S que no caso
de Listening Heads a suposta compreenso de fala
falsa, pois no h qualquer leitura do que falado a
simples constatao de uso do microfone dispara os
vdeos de modo randmico, trazendo no s a
arbitrariedade dos sentidos em uma conversa, como
tambm a predisposio do interator em implicar o seu
prprio poder interpretativo em seu suposto interlocutor
uma iniciativa notadamente mimtica, j que no
encontro com o outro h a experincia fundamental da
reciprocidade [29]. Essa uma condio relevante para
os processos que envolvem conversao eletrnica.
Retornando s criaes de Feingold, encontraremos
uma srie de outros trabalhos com robs falantes de
feies humanas como a instalao Sinking Feeling
(2001) [30], onde os visitantes do espao expositivo
conversam com uma inusitada cabea plantada em um
vaso. Na instalao, h uma projeo que transcreve
tanto as palavras que o sistema compreende da fala do
visitante, como tambm as respostas ditas pela cabeaplanta linhas da programao palpitam ao fundo,
concorrendo com a inusitada cabea falante. Aqui, o
processo de reconhecimento revelado o que minimiza
nossa iluso de que estarmos sendo perfeitamente
entendidos; certamente, enfatiza-se o processo
comunicacional em si; mas, ao mesmo tempo, explicita
a paradoxal artificialidade da criatura: embora seja um
rob, sugere-se uma autoconscincia tipicamente
humana ao questionar o que estou fazendo aqui?,
como eu cheguei aqui? ou ainda por que no tenho
um corpo como todo mundo?. Por outro lado, a escolha
pela animatrnica tcnica bastante utilizada em
parques de diverses e tambm no cinema com
aparncia e comportamentos bastante realistas, explicita
a inteno do artista de induzir-nos ao antropomorfismo,
atribuindo afetividade e simpatia s interrogantes
criaturas.
Robs com questes existenciais tambm sero o
mote do trabalho If/Then (2001) [31], onde temos duas
cabeas idnticas e andrgenas, produzidas em
animatrnica como os demais trabalhos de Feingold,
que conversam entre si, discutindo se realmente

existem, se so a mesma pessoa, entre outras questes.


Cabe salientar que aqui temos uma conversa entre dois
robs, gerada em tempo real pela interao entre os
algoritmos de cada um dos sistemas. Alis, neste caso se
encaixa a definio de interatividade endgena, onde o
artista cria uma situao espao-temporal na qual os
objetos virtuais, realistas ou imaginrios mantm entre
si relaes do tipo emergente, deixa os objetos
desenvolverem-se mais ou menos livremente
controlando sua autonomia e retm os momentos que
julga mais interessantes do ponto de vista esttico [32].
Conversas entre robs tambm estaro presentes em
trabalhos mais recentes como Eros and Thantos
Flying/Falling (2006) [33], onde duas marionetes
conversam e cantam, igualmente baseadas nos mesmos
princpios dos chatbots.
Ainda em proximidade, o artista australiano Stelarc
desenvolveu o trabalho Prosthetic Head (2003) [34],
onde o visitante se depara com uma projeo da cabea
do artista em larga escala que responde por voz aos
questionamentos dos visitantes digitados em ingls em
um teclado. O rob possui o semblante do artista,
respondendo ao visitante tambm com expresses
faciais. Alm disso, o sistema composto por um sensor
que detecta a presena do visitante no espao o que d
incio a conversao e tambm um sensor capaz de
identificar as cores das roupas de seu interlocutor
informao que pode ser usada pelo rob para tornar sua
conversa mais convincente. Stelarc que conhecido por
suas prteses robticas, como o famoso trabalho Third
Hand apresentada pelo artista em performances entre os
anos de 1980 a 1998, coloca aqui a potencialidade de
uma prtese de sua prpria conscincia, uma mente
expandida.
III. ALGUMAS PROBLEMTICAS
Embora busquem assumir papis humanos, os
chatbots atuais esto submetidos a uma significativa
limitao: falam e respondem a questes, mas, na
verdade, no interpretam os sentidos daquilo que est
sendo conversado. O filsofo americano John Searle
[35] possui uma interessante metfora que cabe
perfeitamente para o que ocorre: imaginamos um ser
humano falante do idioma ingls fechado em um quarto
no qual recebe mensagens em chins, totalmente
intraduzveis a ele. Ao se deparar com as mensagens em
chins, os caracteres nada significam para ele, mas, so
reconhecveis e distinguveis entre si pela forma.
Digamos ento, que sejam dadas a este indivduo
instrues sobre como responder a mensagens em
chins: listas de caracteres que podem ser organizados e
encaminhados diante de determinada ordem de outros
smbolos. Com habilidade e instrues precisas,
possvel que mesmo um indivduo que nada saiba de
chins possa dar respostas to crveis quanto aquelas
ditas por um real falante da lngua. Tal como um
chatbot, este humano trancado no quarto, pode ter
habilidade em manipular os caracteres, mas, nada saber
sobre os significados em jogo em cada resposta. Diante
desta constatao, o filsofo portugus Porflio Silva,
por sua vez, define a invisibilidade de interpretao
como condio que precede a iluso de um significado
que est s no nosso olhar. Olhamos para um
computador a jogar xadrez e no observamos que no
h xadrez nenhum para o computador apenas para ns,

que montamos o cenrio e o interpretamos a partir do


nosso horizonte de sentido [36].
Weizenbaum, por sua vez, ciente desta condio ao
rob Eliza, chocou-se com a repercusso de sua criao
a ponto de repensar seus princpios. O programa de
Eliza no possua o poder de compreenso a ele
creditado por grande parte dos seus usurios. Alis, ele
no fora pensado como um potencial substituto de um
psicoterapeuta humano seu propsito era imitar
somente. A constatao que o imitante poderia vir a ser
a regra perturbou-o a ponto de se opor s
potencialidades da Inteligncia Artificial e ser
expurgado do meio daqueles que estudavam a questo,
sendo deixado de lado pelos principais cientistas de seu
tempo. Suas preocupaes originaram, em 1976, o livro
Computer Power and Human Reason: from judgment to
calculation, onde explanou sobre os possveis limites no
desenvolvimento de uma conscincia de robs [37] e se
ops ao pensamento racionalista na cincia, sendo visto
como um moralista por alguns de seus crticos.
Mas, talvez, um ponto crucial no que diz respeito aos
robs de conversao est na prpria gnese da chamada
Inteligncia Artificial clssica: como muito bem nos
atenta Silva, esta foi criada a partir de trs grandes
esquecimentos: o esquecimento do corpo a partir da
premissa de que um sistema inteligente pode acontecer
dentro da cabea, ou seja, na base exclusiva de
frmulas e mtodos no implementados; o
esquecimento do mundo, a partir da ideia de que se
pode substituir o mundo exterior por um mundo
projetado imitado somente nas propriedades que no
oferecem risco ao sucesso do agente e o
esquecimento dos outros, onde se enaltece a
individualidade do agente e se menospreza a
inteligncia coletiva ou social [38]. A crtica do autor
seguida da percepo de que, entretanto, h outras
iniciativas que reinventam os sistemas inteligentes a
partir de outros paradigmas (mais prximos dos
sistemas naturais, inclusive). Mas, conclui-se, portanto,
que a inaptido nata destas criaes a ambientes
inesperados, caticos e socializados, justamente
borrada pela nossa pronta necessidade de dar sentidos ao
mundo e muito menos por suas prprias capacidades.
Neste contexto, os artistas esto diante de uma nova
sociabilidade. Ora, desde a chamada arte relacional
[39], apontada por Nicolas Bourriaud, em vrias
produes do final do sculo XX, os artistas veem as
relaes sociais como mananciais de formas para suas
criaes. Agora, surgem tambm artistas que abordam
implicaes das tecnologias no ambiente social
percebendo que os interstcios sociais no esto restritos
aos humanos. Instaura-se, assim, o desafio de realizar
uma arte relacional que foca nas relaes truncadas,
latentes, codificadas (...) agora pelas novas tecnologias
[40]. Logo, diante dos chatbots, os artistas possuem o
potencial de manipular a fronteira tnue das linguagens
convergentes entre humanos e mquinas. Pois, a
contaminao mimtica no acontece em um s sentido:
da mesma maneira que os robs buscam
inadvertidamente semelhana aos humanos, as relaes
sociais sobretudo as menos pessoais inspiram-se em
scripts pr-determinados, respostas previamente
formatadas e padronizadas ou regras esquemticas. H
ressonncia no certo racionalismo instrumental
recusado por Weizenbaum [41] e na cegueira formal
trazida por Silva ao falar de uma recorrente

acomodao ao horizonte escamoteado dos sistemas


formais [42]. Para os artistas que estabelecem nas
relaes sociais seu foco de aes, estaria ento,
estabelecido um terreno frtil e duradouro.
AGRADECIMENTOS
Agradecimentos FAPESP-Fundao de Amparo
Pesquisa do Estado de So Paulo, que apoia com bolsa
a pesquisa de Ps-Doutorado Mimetismo: Estratgia
Relacional em Arte e Tecnologia deste autor no
Instituto de Artes da Universidade Estadual Paulista
(UNESP), Brasil.

REFERNCIAS
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