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FACULDADE DE EDUCAO DA UNIVERSIDADE DE SO PAULO

FERNANDA SILVA NORONHA

Anims e mangs: o mito vivo e vivido no imaginrio infantil


Segunda verso

So Paulo
2013

FERNANDA SILVA NORONHA

Anims e mangs: o mito vivo e vivido no imaginrio infantil


Segunda verso

Tese de doutorado apresentada banca examinadora da


Faculdade de Educao da Universidade de So Paulo
como parte dos requisitos para obteno do ttulo de
doutor em educao.
rea de concentrao: Cultura, Organizao e
Educao.
Orientadora: Prof. Dra. Maria do Rosrio Silveira
Porto.

So Paulo
2013

Autorizo a reproduo e divulgao total ou parcial deste trabalho, por qualquer meio convencional
ou eletrnico, para fins de estudo e pesquisa, desde que citada a fonte.

Catalogao na Publicao
Servio de Biblioteca e Documentao
Faculdade de Educao da Universidade de So Paulo

37.045
N852a

Noronha, Fernanda Silva


Anims e mangs : o mito vivo e vivido no imaginrio infantil / Fernanda Silva
Noronha ; orientao Maria do Rosrio Silveira Porto. So Paulo : s.n., 2013.
272 p. : il., tabs
Tese (Doutorado Programa de Ps-Graduao em Educao. rea de
Concentrao : Cultura, Organizao e Educao) Faculdade de Educao da
Universidade de So Paulo)

.
1. Imaginrio - Cultura 2. Antropologia - Educao 3. Historia em quadrinhos 4.
Mitos I. Porto, Maria do Rosrio Silveira, orient.

Nome: NORONHA, Fernanda Silva Noronha.


Ttulo: Anims e mangs: o mito vivo e vivido no imaginrio infantil

Tese de doutorado apresentada banca examinadora da Faculdade de


Educao da Universidade de So Paulo como parte dos requisitos para
obteno do ttulo de doutor em educao.
rea de concentrao: Cultura, Organizao e Educao.

Aprovada em:

Banca Examinadora:

Prof. Dr. Maria do Rosrio Silveira Porto (FEUSP)

Prof. Dr. Maria Ceclia Sanchez Teixeira (FEUSP)

Prof. Dr. Denis Domeneghetti Badia (UNESP - Araraquara)

Prof. Dr. Iduina Edite MontAlverne Braun Chaves (UFF)

Prof. Dr. Maria Tereza Nastri de Carvalho (Anhanguera Educacional)

5
DEDICATRIAS

querida professora Maria do Rosrio Silveira Porto, pela orientao ao longo dessa jornada.

Para Danilo e Jadiel, estudantes da EMEF Sampaio Dria, meninos que me inspiraram a enveredar
pelas aventuras dos mangs.

Para Wilian, Jos, Clayton, Renan, Graciele, Vincius, Gustavo, Pedro, rika, Jos e Ana Carolina,
estudantes do ensino fundamental II da Escola Estadual Emydgio de Barros, que generosamente
cederam seus desenhos para esta pesquisa.

Para ngelo, estudante da Escola Municipal de Ensino Fundamental Jos Olmpio Pereira Filho.

Aos professores da rede pblica paulistana que, no momento em que concluo este trabalho, retornam
s ruas por melhores condies de trabalho.

Para Andr, meu esposo, pelo incentivo, compreenso e encorajamento durante toda esta jornada.
Alice, minha filha, que tem olhos de mang para a vida!

6
AGRADECIMENTOS

Aos professores Dr Maria Ceclia Sanchez Teixeira (FEUSP) e Dr. Denis Domeneghetti Badia
(UNESP) pelas imprescindveis observaes, crticas e contribuies ao trabalho durante o Exame de
Qualificao.
Japan Foundation So Paulo e Casa de Cultura Japo da Universidade de So Paulo,
instituies que me proporcionaram o acesso a um importante acervo sobre os mitos e a arte japoneses.
Ao professor Marco Dib e a todos os amigos do grupo Mitos e Imaginrio CICE/FEUSP ,
pessoas que generosamente compartilharam de minhas angstias acadmicas e me acompanharam
na difcil leitura da obra de Gilbert Durand.
Aos professores da Escola Estadual E.E. Prof. Emygdio de Barros e, em especial, aos
professores Danilo e Patrcia, que me acolheram em seu ambiente de trabalho.
Aos amigos do CRUSP, do CEFAM e da vida: Enaile (in memorian), Dilma, Vanir, Kari, Gil,
Cris, Marisa, Lu, Lucinha, Cludia, Vini, Cludia, Regina, Dbi, Shirley, Mnica, Celi e Rosana (in
memorian).
Aos amigos do NAU (Ncleo de Antropologia Urbana da USP).
Ao amigo Renato Santos Belo, pelo apoio imprescindvel durante a finalizao deste trabalho.
querida professora Camila Pinheiro, pelo precioso apoio na leitura dos textos em francs.
equipe de educao infantil e etnicorracial da Secretaria Municipal de Educao Yara,
Ftima, Patrcia, Matilde, Marilda, Hel, Raquel, Gisele, Vitor, Gil, Beth e Edna pela convivncia
(im) possvel durante a produo deste trabalho e tambm Larissa Menendez pelas profcuas
conversas sobre antropologia e imaginrio durante este trabalho.
famlia Noronha: minha me Ilda, meu pai Antnio (in memorian), minha tia Margarida,
meus irmos Gilson, Greice, Cntia, Luciana; meus sobrinhos Gustavo, Larissa, Murilo, Ceclia e Jade;
meus cunhados Suzana, Carla e Andr pela torcida, de hoje e de sempre!

Figura 1 Naruto, a personagem protagonista do mang homnimo de Masashi Kishimoto.

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 23, p. 18. Edio online do mang Naruto veiculada no site
Central de Mangs1.

Disponvel em:

http://centraldemangas.com.br/. ltimo acesso em 15 de maio de 2013.

RESUMO

NORONHA, F.S. Anims e mangs: o mito vivo e vivido no imaginrio infantil. 2013. 272 f. Tese
(Doutorado) Faculdade de Educao, Universidade de So Paulo, So Paulo, 2013.

Anims e Mangs: o Mito Vivo e Vivido no Imaginrio Infantil uma anlise hermenutico-figurativa
do mang Naruto. O trabalho procura lanar questes sobre a importncia da figura do heri do mang
shonen nos processos iniciticos de crianas e adolescentes estudantes da rede pblica paulistana. Para
tanto, apoia-se, sobretudo, na teoria do imaginrio de Gilbert Durand e da jornada do heri de Joseph
Campbell. A pesquisa que teve como corpus de anlise a primeira temporada do mang Naruto e o
anim de mesmo ttulo, as produes imagticas dos estudantes e as diferentes verses de narrativas
tradicionais japonesas extradas de sites otakus e de livros infanto-juvenis sustenta a ideia de que
mangs so derivaes, por empobrecimento, de mitos japoneses, que enformam as produes
imagticas dos apreciadores desse gnero literrio. Com efeito, e por meio do mtodo de convergncia
simblica, a anlise destaca o simbolismo ambguo das figuras da raposa e dos meninos-heris,
recorrentes nas narrativas tradicionais e na iconografia japonesa. Importante ressalva indicar no se
tratar de uma abordagem comparativa entre a cultura japonesa e as culturas ocidentais que convivem
com este gnero literrio. A concluso a que se chega ao final deste estudo que o mang Naruto
constitui uma literatura inicitica que presentifica o arqutipo do heri no imaginrio infantil e
apresenta valor heurstico para pensarmos a construo de uma pedagogia do psiquismo imaginante
proposta por Bruno Duborgel, assim como a dinmica do imaginrio de nossa prpria poca.

Palavras-chave: estruturas antropolgicas do imaginrio, imaginrio, mito, mangs, anims, educao,


antropologia, processos iniciticos.

ABSTRACT

NORONHA, F.S. Animes and mangas: the living and lived myth in childhood imagination. 2013.
272 f. Thesis (PhD) Faculty of Education, University of So Paulo, So Paulo, 2013.
Animes and mangas: the living and lived myth in childhood imagination is an hermeneuticfigurative analysis of the Naruto manga, that launches questions about the importance of the shonen
manga hero figure in the initiatory processes of children and adolescents students of So Paulo public
schools network. For that, it relies, mainly, in the imaginary theory of Gilbert Durand and in the hero
journey of Joseph Campbell. The research which had as its analysis corpus the first season of Naruto
manga and the anime with the same title, the imagistic productions of students and the different
versions of traditional Japanese narratives extracted from otakus sites and books for children and
teenagers supports the idea that mangas are derivations by impoverishment of Japanese myths that
shape the imagistic productions of enthusiasts of this literary genre. In effect, and by means of the
symbolic convergence method, the analysis highlights the ambiguous symbolism of the fox and boyheroes figures, recurrent in traditional narratives and in the Japanese iconography, although it is not to
be confused with an eminently comparative approach between the Japanese culture and occidental
cultures that coexist with this literary genre. The conclusion reached at the end of this study is that the
Naruto manga constitutes an initiatory literature that makes present the hero archetype in the childhood
imagination and that has an heuristic value to make us think about the construction of a pedagogy of
imaginative psyche proposed by Bruno Duborgel, as well as the dynamics of our own epochs
imaginary.

Key-words: anthropological structures of the imaginary, imaginary, myth, mangas, animes, education,
anthropology, initiation processes.

10

LISTA DE FIGURAS
Figura 01:Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 23, p. 18. ................................................ 7
Figura 02: A Grande Onda de Kanagawa, xilogravura de Katsushika Hokusai,................................ 24
Figura 03: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 23, p. 18. ............................................. 26
Figura 04: The Innumerable Sketches of Hokusai, xilogravura de Katsushika Hokusai. .................. 36
Figura 05: Graffiti on a Storehouse Wall, xilogravura de Utagawa Kuniyoshi ................................. 39
Figura 06 e 07: Kintama Chikaramochi e Namazu Hytan Kintama, xilogravuras de Utagawa
Kuniyoshi.. ............................................................................................................................................ 40
Figura 08: Tagosaku to Mokub no Tokyo Kenbutsu, xilogravura de de Rakuten Kitazawa ............ 43
Figura 09: Fac-smile do mang A Princesa e o Cavaleiro, de Osamu Tezuka. ................................ 45
Figura 10: Fac-smile A procura da princesa desaparecida, de autoria da estudante rika. .............. 46
Figura 11: Fac-smile Mary: a Surpresa Estranha, de autoria da estudante Ana Carolina., ................. 47
Figura 12: Fac-smile O Tesouro de Beteoron - Parte 1, de autoria do estudante Wilian. ................. 50
Figura 13: Fac-smile O Tesouro de Beteoron - Parte 2, de autoria do estudante Wilian. ................ 51
Figura 14: Fac-smile O Tesouro de Beteoron - Parte 3, de autoria do estudante Wilian. ................ 52
Figura 15: Fac-smile O Tesouro de Beteoron - Parte 4, de autoria do estudante Wilian. ................. 53
Figura 16: Fac-smile O Tesouro de Beteoron - Parte 5, de autoria do estudante Wilian. ................. 54
Figura 17: Trix, desenho de autoria do estudante Danilo. ................................................................. 57
Figura 18: Trix, desenho de autoria do estudante Danilo. .................................................................. 58
Figura 19: Desenho de autoria do estudante Jadiel. ............................................................................... 59
Figura 20: Trix e Counter, desenho de autoria do estudante Jadiel. ................................................... 60
Figura 21: Desenho de autoria do estudante Jadiel ................................................................................ 63
Figura 22: Foto 18 Fest comix. ............................................................................................................. 65
Figura 23: Foto 18 Fest Comix ............................................................................................................ 69
Figura 24: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 34, p. 02. ............................................. 70
Figura 25: Foto 18 Fest Comix ............................................................................................................. 71
Figura 26: Meme sobre os otakus........................................................................................................... 73
Figura 27: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 01, p. 26. Edio norte-americana ...... 76
Figura 28: Charge de Joo Montanaro ................................................................................................... 77
Figura 29: Frame do episdio do anim Naruto .................................................................................... 84
Figura 30: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 13, p. 10 .............................................. 85
Figura 31: Episdio do mang Naruto ................................................................................................... 88
Figura 32: Episdio do mang Naruto. .................................................................................................. 92

11
Figura 33: Fac-smile da capa do mang de estilo shonen Sukaru ..................................................... 98
Figura 34: Fac-smile do mang de estilo shonen Sukaru- parte 01 ................................................... 99
Figura 35: Fac-smile do mang de estilo shonen Sukaru- parte 02. ................................................ 100
Figura 36: Fac-smile do mang de estilo shonen Sukaru- parte 03 ................................................. 101
Figura 37: Charge "Nquel Nusea, de Fernando Gonsales. .............................................................. 114
Figura 38: Imagem do volume 01 do mang Naruto............................................................................ 140
Figura 39: O anim Pokmon traz diversos tipos de raposas entre suas personagens. ........................ 148
Figura 40: A kitsune Kuzunoha , xilogravura ukiyo-e do artista japons Utagawa Kuniyoshi ....... 151
Figura 41: Esttua de uma kitsune branca ............................................................................................ 154
Figura 42: Montagem com ilustrao do livro Os Caadores de Sonhos e a obra Duas Carpas, do
artista japons Hokusai.. ....................................................................................................................... 168
Figura 43: Fac-smile de pgina do livro Os Caadores de Sonhos .................................................... 170
Figura 44: Fac-smile de pgina do livro Os Caadores de Sonhos. ................................................... 171
Figura 45: Detalhe do livro Os Caadores de Sonhos. ......................................................................... 172
Figura 46: Detalhe de uma ilustrao do livro Sandman, os caadores de Sonhos .......................... 173
Figura 47: Desenho de autoria da estudante Graciele ......................................................................... 179
Figura 48: A personagem Nanci em modo de ataque. Desenho de autoria da estudante Graciele......180
Figura 49: Desenhos de autoria da estudante Graciele......................................................................... 181
Figura 50: A personagem Kayc. Desenho de autoria da estudante Graciele. ...................................... 182
Figura 51: A personagem Wilham. Desenho de autoria da estudante Graciele. .................................. 183
Figura 52: A personagem William. Desenho de autoria da estudante Graciele. .................................. 184
Figura 53: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume13, p. 11 ............................................. 196
Figura 54: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 01, p. 16 ............................................ 199
Figura 55: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 01, p. 34 ............................................ 200
Figura 56: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 02, p. 24............................................201
Figura 57: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 01, p. 42. ........................................... 204
Figura 58: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 01, p. 30 ............................................ 206
Figura 59: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 01, p. 53 ............................................ 207
Figura 60: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 08, p. 16 ............................................ 208
Figura 61: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 03, p. 07 ............................................ 210
Figura 62: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 27, p. 06 ............................................ 211
Figura 63: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 03, p. 06 ............................................ 212
Figura 64: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 08, p. 09. ........................................... 215
Figura 65: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 17, p. 20. ........................................... 217

12

Figura 66: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 18, p. 07. ........................................... 218
Figura 67: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 01, p. 09 ............................................ 222
Figura 68: Kakashi, desenho do estudante ngelo .............................................................................. 224
Figura 69: Kakashi, personagem do Mang Naruto. ............................................................................ 226
Figura 70: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 17, p. 17 ............................................ 230
Figura 71: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 17, p. 19 ............................................ 231
Figura 72: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 28, p. 12. ........................................... 233
Figura 73: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 28, p. 04 ............................................ 234
Figura 74: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 23, p. 19 ............................................ 236
Figura 75: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 27, p. 03 ............................................ 237
Figura 76: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 33, p. 18 ............................................ 239
Figura 77: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 02, p. 16 ............................................ 241
Figura 78 e 79: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 01, p. 49 e p.29 ......................... 242
Figura 80: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 09, p. 15. ........................................... 242
Figura 81: Mang Naruto, de Masashi KISHIMOTO. Volume 35, p. 16. ........................................... 246

OBSERVAO: As imagens presentes nesta tese possuem carter ilustrativo, sem fins comerciais,
no constituindo ofensa aos direitos autorais de seus proprietrios, estando de acordo com o artigo 200
da Constituio de 1988 e com o artigo 46 da lei 9.610/1981 que regula os direitos autorais e afirma:
No constitui ofensa aos direitos autorais: () III - a citao em livros, jornais, revistas ou qualquer
outro meio de comunicao, de passagens de qualquer obra, para fins de estudo, crtica ou polmica,
na medida justificada para o fim a atingir, indicando-se o nome do autor e a origem da obra; (...) VIII
a reproduo, em quaisquer obras, de pequenos trechos de obras preexistentes, de qualquer natureza,
ou de obra integral, quando de artes plsticas, sempre que a reproduo em si no seja o objetivo
principal da obra nova e que no prejudique a explorao normal da obra reproduzida nem cause um
prejuzo injustificado aos legtimos interesses dos autores. A manifestao do pensamento, a criao, a
expresso e a informao, sob qualquer forma, processo ou veculo, no sofrero qualquer restrio,
observado o disposto nesta Constituio.

13

SUMRIO
RESUMO ............................................................................................................................................................... 8
ABSTRACT ........................................................................................................................................................... 9
LISTA DE FIGURAS .......................................................................................................................... 10
SUMRIO .......................................................................................................................................................... 13
APRESENTAO: COM OLHOS DE MANGS .......................................................................... 15
PARTE I: DE COMO LER MANGS: A ARTE FIGURATIVA E O TRAO CMICO
COMO IMPORTANTES REFERNCIAIS PARA AS PRODUES IMAGTICAS DE
MENINOS E MENINAS ..................................................................................................................... 24
Captulo 1 DA DIREITA PARA A ESQUERDA E DE CIMA PARA BAIXO: MANGS COMO
GNERO LITERRIO JAPONS. .................................................................................................................. 26
1.1 A Arte Figurativa Japonesa: dos rolos chjgiga aos bem humorados mangs. .......................... 31
1.2 O humor de Hokusai no Japo do sculo XVIII ........................................................................... 32
1.3Kuniyoshi e Yoshitoshi: caricaturas e baixo humor da arte japonesa sculo XIX. ..................... 37
1.4 O trao cmico de Rakuten Kitazawa e a importncia de sua obra para popularizao do mang.41
1.5 Osamu Tezuka: mestre dos mangs .............................................................................................. 44
1.6 - Da narrativa grfica tradicional japonesa aos mangs contemporneos ........................................ 48
Captulo 2 OS LEITORES DE MANGS: OS OTAKUS, AS REDES SOCIAIS, O CIRCUITO
OTAKU, A ESCOLA E O IMAGINRIO INFANTIL ................................................................................... 65
2.1 - Mangs, charges e caricaturas: o humor como estilo e os diferentes estilos de humor ................. 77
2.2 Sobre o humor na escola e nas produes de meninos e meninas. ............................................... 89
Captulo 3 LER MANGS A PARTIR DE UMA HERMENUTICA FIGURATIVA ........................103
3.1 O mtodo de convergncia e a leitura do mito ............................................................................. 118
3.2 A deusa Amaterasu e a lgica mtica cclica japonesa ................................................................ 126

14
PARTE II: DO MITO: O MANG NARUTO COMO UMA LEITURA INICITICA ............................140
Introduo parte II ........................................................................................................................... 141
Captulo 4 SOBRE MENINOS E RAPOSAS ...........................................................................................143
4.1 - A presena das kitsunes na tradio oral e iconogrfica japonesa. ....................................... 147
4.2 Sandman, Os Caadores de Sonhos: a figura da kitsune em uma conhecida HQ norte
americana ............................................................................................................................................ 165
4.3 Os meninos-heris e o tema da orfandade. ............................................................................. 174
Captulo 5 - AS AVENTURAS DO MENINO RAPOSA: PROCESSOS INICITICOS NA
NARRATIVA DO MANG NARUTO ..........................................................................................................186
5.1 - As provas iniciticas de Naruto ................................................................................................... 196
5.2 Revelao, separao ou partida ................................................................................................. 201
5.3 - Segunda prova: a Equipe Sete e a figura do mestre (puer-senex)........................................... 208
5.4 Terceira prova: Uma misso perigosa: uma aventura no Pas das Ondas ................................... 232
5.5 Retorno e Reintegrao sociedade o messias ........................................................................ 247
CONSIDERAES FINAIS............................................................................................................. 254
BIBLIOGRAFIA ................................................................................................................................ 262

15

APRESENTAO: COM OLHOS DE MANGS

O mitlogo Joseph Campbell, em um reconhecido trabalho no qual cita Thomas Mann, disse
que o olho do artista tem um vis mtico sobre a vida e que, por isso, precisamos abordar o mundo
dos deuses e dos demnios com o olho do artista (1992, p.09). Em nosso trabalho, por seu turno,
buscamos acrescentar ao olhar do artista, reivindicado por Campbell, o olhar de crianas e
adolescentes e sua capacidade maravilhosa de flertar com o mundo real, constructo do adulto, por
meio da bricolagem de elementos mticos e de um delicioso esprito jocoso (Ibid., p. 32).
com esse esprito que a pesquisa que ora apresentamos intitulada Anims e Mangs: o Mito
Vivo e Vivido no Imaginrio Infantil pretende realizar uma anlise figurativa do mang shonen2
Naruto no mbito de um campo de reflexo sobre os estudos do Imaginrio. Tal perspectiva busca
contribuir para uma pedagogia do psiquismo imaginante, na acepo que Bruno Duborgel (1995,
p.308) d ao tema, a saber: uma pedagogia na qual a gesto escolar das imagens permita, nas palavras
do autor, que a percepo realista d lugar ao realismo da irrealidade, ou seja, que a escola constituase num espao de aprendizagem da prtica e do respeito pelo imaginrio.
Em contraste com um quadro de desinteresse da escola bsica pelos mangs, observa-se que
nas ltimas dcadas o mundo acadmico tem apresentado um crescente interesse por esse gnero
literrio e, em consequncia, pela cultura pop japonesa. No Brasil, pesquisas de ps-graduao,
geralmente circunscritas ao mbito dos estudos de comunicao e arte, tm se dedicado ao tema como
uma forma de alargar o entendimento sobre o gnero literrio HQ.
Com efeito, as pesquisas realizadas por Sonia Biben Luyten (2000) so precursoras dos estudos
sobre os mangs no pas e tm servido de base para uma ampla frente de estudos sobre o tema.
No cenrio internacional, merece destaque os trabalhos de Frederik Schodts (1983) e JohnsonWoods (2010), o primeiro pelo pioneirismo no tema e o segundo pela amplitude da publicao, que
traz ensaios de pesquisas realizadas na Austrlia, na Europa e nos Estados Unidos, evidenciando o
interesse da academia internacional por este tema.

O mang shonen destina-se ao pblico leitor masculino.

16

O interesse acadmico pelo assunto se deve, segundo a pesquisadora Kinko Ito (2004), ao fato
de os mangs se relacionarem a algo mais geral, isto , a uma srie de produes culturais ligadas
tradio japonesa, pois, nas palavras da autora (Idem, p. 392-393):

(...) Da mesma forma que as famlias, os amigos, os vizinhos, os professores e demais


trabalhadores que ensinam e influenciam o comportamento social dos leitores, pode-se dizer
que o manga um agente de socializao no Japo. Ao ler mangs o leitor no apenas se
entretm, mas tambm aprende habilidades sociais e obtm informaes e conhecimentos que
so necessrios para a vida cotidiana.

Tal anlise compartilhada pelo tambm pesquisador Jean-Marie Bouissou (2011), um


conhecido historiador francs da cultura japonesa em cujo artigo LApocalypse japonaise explique
lOccident, publicado em abril de 2011 no jornal Le Monde Diplomatique3, defende que a vertente
pop dessa cultura tem contemporaneamente, no mang, um componente importante, uma vez que se
trataria de um produto de massa capaz de se adaptar s novas tendncias do mercado global.
Tais pesquisas acadmicas feitas do Ocidente sobre o Oriente assinalam o mang como um
importante elemento na dinmica das trocas simblicas entre o imaginrio japons e o ocidental. Prova
disso que o Japo vem investindo nos mangs como um meio de comunicao importante dentro e
fora do pas. Em dezembro de 1999, por exemplo, o Ministrio da Educao Japons expressou
concretamente essa orientao ao aprovar na Kyoto Seika University (Kyoto Japan) a criao da
faculdade de desenho animado e comic art, que comeou a operar em abril de 2000. Alm disso, em
2000, o Ministrio da Educao Nacional tambm admitiu pela primeira vez que o mang uma forma
muito importante de comunicao contempornea (BOUISSOU, 2010).
No obstante o interesse crescente por parte da academia pelo gnero de HQs japoneses que
se voltam, sobretudo, aos estudos de gnero e do pblico leitor observa-se nos estudos sobre os
mangs a quase inexistncia de publicaes cuja abordagem metodolgica v ao encontro dos temas
tratados pelos estudos do imaginrio.
Uma exceo o artigo de ngela Drummond-Mathews (2010, p.62-76) que tendo como
base os estudos sobre a saga do heri de Joseph Campbell (1993) realiza uma leitura dos mangs
shonen a partir do mang Dragon Ball. Embora a preocupao da pesquisadora nesse artigo encontrese centrada na estruturada sequncia narrativa (a chamada para a aventura a recusa da chamada a
travessia dos limites a iniciao e o retorno), a autora no chega a realizar uma leitura densa que d

Disponvel em: http://www.monde-diplomatique.fr/2011/04/BOUISSOU/20356. Acesso em 12 de maio de 2013.

17

conta da anlise dos contedos e dos cenrios mticos presentes na HQ. Dessa maneira, a lacuna que
apontamos acima, acerca da ausncia de estudos centrados no imaginrio, permanece.
Com o intuito de contribuir para o alargamento do entendimento da instituio escolar acerca
deste fenmeno cultural que o mang atualmente, esta pesquisa de doutorado, que foi desenvolvida
junto rea de Cultura, Organizao e Educao da Faculdade de Educao da Universidade de So
Paulo, sob orientao da professora doutora Maria do Rosrio Silveira Porto, parte do estudo da
iconografia dos mangs e de uma metodologia de pesquisa com vistas a identificar as estruturas do
imaginrio (formas e contedos) constitutivas das prticas culturais que enformam o imaginrio
sociocultural de nosso tempo.
Trata-se, em resumo, de um estudo simblico das imagens veiculadas na primeira temporada
do mang Naruto e nas produes imagticas de meninos e meninas estudantes das escolas pblicas
paulistanas. Pretende-se, assim, entender em que medida o mang apropriado por jovens leitores
como um texto inicitico.
A proposta de se realizar um exerccio hermenutico simblico sobre o mang Naruto surgiu da
constatao ao final da pesquisa Pulando Muros: Jogos de Rua e Jogos de Escola (NORONHA,
2008) do abismo que muitas vezes se estabelece entre os objetivos, saberes e mtodos da instituio
escolar e os interesses das crianas4 em suas elaboraes acerca do mundo e de si prprias. Por que, ao
se relacionarem com o mundo fantstico dos heris dos mangs, as crianas demonstram domnio das
difceis regras dos jogos de cards e dos games, criam complexas narrativas (escritas ou orais),
desenham e expressam corporalmente conhecimentos acerca das personagens, mas, muitas vezes, do
ponto de vista mais tradicional da instituio, fracassam em seus estudos?

A pesquisa anterior (NORONHA, 2008) identificou a presena das personagens e narrativas dos mangs nos jogos

infantis. No caso das brincadeiras que envolviam cards (figurinhas que traziam imagens do mang e detalhes dos golpes
executados pelas personagens) verificou-se que elas acontecem de duas formas diferentes: como um duelo ou sendo
batido. No primeiro caso, o jogo utiliza os cards que so manuseados de forma a seguir os objetivos e as estratgias de
jogo anunciadas na narrativa dos anims Yu-Gi-Oh! e Naruto. No segundo caso, o objetivo do jogo , seguindo uma ordem
de jogadores estipulada previamente atravs do joqueip, virar os cards dispostos em um montinho com um golpe de mos,
tal qual o jogo de bafo que ns, adultos, fazamos quando crianas, utilizando figurinhas. Muitas vezes as crianas
preferem bater os cards, ao invs de seguir as regras do jogo propostas pelo fabricante ou observadas nos anims. Uma
explicao possvel tem a ver com a rapidez e facilidade com que esse tipo de jogo pode ser executado nos horrios e
espaos escolares. Ao contrrio do duelo de cards, que exige um mnimo de cartas e o conhecimento das regras propostas
pelo fabricante, o bafo pode ser realizado rapidamente, com qualquer tipo e quantidade de cartas. Em qualquer cantinho,
na fila ao final do recreio e, s vezes, escorregando entre as fileiras de carteiras para o cho da sala de aula, vemos as
crianas batendo cards. Um bom motivo a vontade de aumentar a prpria coleo desse brinquedo.

18

Acredita-se que os mangs (cujas personagens so constantemente acionadas nas brincadeiras e


nas produes textuais e imagticas infantis) sejam uma via de acesso privilegiada ao imaginrio e
iconografia de nosso tempo, mas ainda pouco explorada, uma vez que o olhar que as famlias e os
educadores costumam dirigir a esses desenhos tem como foco apenas seus possveis "aspectos
deletrios", como a agressividade e a violncia das personagens5.
Com efeito, as reflexes contidas neste texto buscam entender em que medida mangs e anims
constituem suportes ldicos do imaginrio de uma parcela significativa de crianas e jovens, e chama
ateno para um gnero literrio quase sempre ignorado pelos educadores e escolas de educao
bsica.
Com esse propsito, deter-nos-emos de forma mais aprofundada na interpretao do smbolo da
raposa, figura constante dos mangs, notadamente os mais populares entre as crianas, nossas
interlocutoras nesta pesquisa. Com vistas a identificar nos HQs japoneses a presena de elementos dos
enredos iniciticos e smbolos arquetpicos o que nos possibilitaria contribuir com o museu de
imagens proposto por Gilbert Durand (2002)6 parte-se da hiptese de que o interesse dos meninos e
meninas pelos mangs estaria relacionado com o substrato arquetpico do qual a figura do heri Naruto
um suporte contemporneo.
Via de regra, os mangs trazem em suas aventuras personagens que precisam superar
dificuldades, como provas escolares, brigas, amores impossveis e disputas. Por isso, a tese que orienta
esta pesquisa a de que Naruto a figura de um heri muito prxima das crianas e dos adolescentes e
que, nessa exata medida, povoa o imaginrio infantil. Nesse sentido, os desenhos e os textos
produzidos cotidianamente pelas crianas e adolescentes (em seus cadernos, blogs e outros suportes)
so bons para pensar parafraseando Lvi-Strauss (2006) experincias particulares, mas tambm a
dinmica mais geral do imaginrio.
Estamos, portanto, diante da seguinte questo: os mangs apresentam processos iniciticos de
seus prprios leitores? Dito de outro modo, possvel, por meio do estudo do gnero textual
folhetinesco, como os mangs, observar questes que nos remetem a provas iniciticas e,
consequentemente, participao e entendimento das crianas acerca de questes ontolgicas?
5

No podemos nos esquecer do carter dinmico da categoria violncia no mbito das culturas. Exemplo disso que os

quadrinhos dos heris ocidentais mais cultuados atualmente por jovens e adultos (Superman, Batman, Homem Aranha
etc.) um dia tambm foram execrados por pais e professores.

6 Veremos no terceiro captulo deste trabalho que Gilbert Durand prope uma arquetipologia geral das imagens por meio
de uma compilao classificatria dos dinamismos do imaginrio (conjunto das imagens que constituem o capital
pensado do homo sapiens e o denominador fundamental de todas as criaes do ser humano).

19

Para responder a essa questo vamos nos orientar ao longo do texto, sobretudo, pelos trabalhos
de Durand (1998), para quem uma poca est sempre obcecada por um mito que d conta de modo
paradigmtico de suas aspiraes, desejos, receios e terrores e que (...) Toda narrativa (literria,
cnica, pictrica etc.) possui um estreito parentesco com o mito. O mito seria o modelo matricial de
toda a narrativa estruturada pelos schmes e arqutipos fundamentais da psique7 do sapiens...
(Ibid., p.246).
Nesse sentido, a hermenutica do mang Naruto empreendida neste trabalho teve como base a
jornada do heri proposta por Campbell, muito embora no se furtasse a contribuir com um inventrio
de imagens, arqutipos e constelaes tal qual proposto por Gilbert Durand (2002).
O trabalho tem como um de seus pressupostos a ideia de que o homem contemporneo ainda
sensvel aos cenrios e temas iniciticos. A esse respeito, Simone Vierne (2000, p.102) nos d o
exemplo dos contos de fadas, literatura na qual os enredos iniciticos apresentam as figuras do ogro
ou da ogresa, que representam a morte inicitica, ainda que as narrativas encontrem as mais diversas
variaes em diferentes culturas e histrias.
Assim, e com base nos estudos sobre a literatura inicitica (VIERNE, 2000; ELIADE, 1986),
veremos se possvel afirmar que o mang Naruto apresenta elementos estruturais e simblicos que
respondem a uma necessidade profunda do ser humano". Nossa ideia lanar luz sobre os esquemas
iniciticos que ligam as aventuras do menino-raposa a uma srie de imagens e referncias simblicas
que so, ao mesmo tempo, pertencentes s narrativas tradicionais japonesas e aos temas arquetpicos
universais da humanidade. Para isso, iremos justapor s imagens dos mangs e de referncias
iconogrficas japonesas os desenhos das seguintes crianas e jovens:
Jadiel (14 anos) e Danilo (14 anos): ambos foram nossos colaboradores durante a pesquisa de
mestrado sobre jogos e brincadeiras (NORONHA; 2008) e, hoje, estudam em escolas municipais
distintas na regio de Cidade Ademar. Ambos os adolescentes, no obstante terem passado a
frequentar escolas diferentes, continuam amigos: possuem uma banda de rock e criam histrias sobre
suas personagens de mang (e alter ego!) Trix e Counter. Com relao a esses dois colaboradores, a
pesquisa realizada durante este estudo se deu fora do ambiente escolar e por meio da rede social
Facebook, de ligaes telefnicas e trocas de e-mails.
A pesquisa com os estudantes do ensino fundamental II da Escola Estadual de Ensino
Fundamental e Mdio Emygdio de Barros, localizada na regio do Butant Wilian (12 anos), Clayton
7

Entende-se o conceito de psique a partir da acepo de Carl Gustav Jung (2011, 24-50), a saber: totalidade de todos os

processos psquicos, conscientes como tambm inconscientes, o que inclui a superposio e tenso entre os elementos
pessoais e coletivos no homem.

20

(12 anos), Renan (14 anos), Ana Carolina (14 anos), Graciele (15 anos), rika (14 anos), Jos (14
anos), Vincius (14 anos), Gustavo (14 anos) e Pedro (15 anos) se deu no espao institucional e contou
com a colaborao da equipe pedaggica e dos professores de Artes, Patrcia e Danilo. Aps
apresentar a proposta direo pedaggica, foram distribudos questionrios (anexo 01) para as turmas
do 5 ao 8 anos, com o intuito de identificar um grupo leitor dos mangs interessado em participar da
pesquisa. Identificado o grupo, ao longo de um semestre realizaram-se encontros quinzenais com os
estudantes durante o perodo de aula dos professores de Artes. A cada encontro, o grupo expunha suas
impresses sobre as sries de anims e mangs, e as caractersticas de suas prprias personagens.
Como, via de regra, os desenhos so feitos nas capas dos cadernos e em papis avulsos - uma vez que
no existe uma preocupao por parte das crianas em registrar todas as histrias criadas -, nesse
momento da pesquisa, foi solicitado ao grupo de estudantes que cada um produzisse uma narrativa
com suas personagens.
A pesquisa contou tambm com a colaborao de Andr Margarida, um menino portugus de
14 anos, que possui um blog (http://monsterspirits.blogspot.com.br/2010/11/andre-margarida-hate-andpain.html) para divulgar seus mangs. Com ele, foi realizada uma entrevista online sobre mangs, alm
de conversas por meio da rede social facebook.
Soma-se ao grupo de colaboradores o estudante ngelo, 09 anos, aluno do quarto ano do
ensino fundamental da Escola Municipal de Ensino Fundamental Jos Olmpio Pereira Filho, regio de
Campo Limpo.
Em suma, com esta pesquisa, queremos crer que a leitura simblica dos mangs deixa ver uma
questo maior, uma abertura para um dilogo rico que se estabelece entre as narrativas dos mangs e o
pensamento mtico universal; um dilogo que se faz a partir do valor "arquetpico" das narrativas
mticas que se manifestam nos desenhos japoneses, to apreciados pelas crianas.
Como a anlise passa necessariamente por uma hermenutica figurativa8 das HQs japonesas,
importante deixar claro que esta pesquisa no se confunde com um estudo comparativo entre a cultura
japonesa e a cultura brasileira ou seja, no busca estabelecer relaes entre hbitos, costumes e
pensamentos, tal como foi realizado por Ruth Benedict (1997) em O Crisntemo e a Espada9 , mas
8

A hermenutica figurativa durandiana tem como aspecto essencial o fato de rejeitar os princpios saussurianos da

arbitrariedade do signo e da linearidade significante; ao invs de entender o smbolo como mero cdigo, essa metodologia
busca identificar os dinamismos sistmicos que evidenciem as estruturas universais do imaginrio. Esse conceito
metodolgico ser mais bem elaborado no cap. II deste trabalho.
9

No ano de 1944, numa poca em que a Amrica e o Japo estavam em guerra, a antroploga Ruth Benedict (1997)

empreendeu um estudo antropolgico minucioso sobre a cultura japonesa, buscando entender os hbitos, costumes e
pensamentos japoneses. No lugar do trabalho de campo, uma importante tcnica do antroplogo cultural, Ruth Benedict

21

deve ser entendida como uma interpretao na qual os mangs, produtos culturais que trazem
elementos da tradio da cultura japonesa e so apropriados por parte do pblico infantil como
recursos expressivos de seu imaginrio, evidenciam as trocas simblicas que tornam possvel o fator
dinmico do imaginrio.
Pensar a pluralidade e sua ordenao evocar o mistrio da conjuno, aquilo que, stricto
sensu, podemos chamar de troca simblica, em suas mltiplas implicaes. Uma antropologia assim
concebida ultrapassa as fronteiras artificiais que a episteme ocidental traou entre a vida natural e o
que chamou de vida social, que , convm no esquecer, uma criao, de resto, recente. A
ambivalncia nos ensina a ultrapassar essas barreiras; ela faz da unio csmica e da socialidade
derivaes de um mesmo princpio, de um mesmo residus. (MAFFESOLI, 2005;P.87-88)
Ao adotar esta perspectiva, a organizao desse trabalho de doutoramento aponta para a
necessidade de consideraes mais demoradas a respeito da tese durandiana sobre o imaginrio. A
investigao tem como ponto de partida, portanto, as complexas relaes existentes entre imaginrio e
cultura10, a partir de um solo paradigmtico cujas razes se fincam na anlise do mito proposta por
autores como Joseph Campbell, Gilbert Durand, Mircea Eliade, Simone Vierne e Claude Lvi-Strauss.
O trabalho est organizado em duas partes, sendo a primeira De Como Ler Mangs: A Arte
Figurativa e o Trao Cmico como Importantes Referenciais para as Produes Imagticas de
Meninos e Meninas composta pelos seguintes captulos:

Captulo I Da Direita para a Esquerda e de Cima para Baixo: Mangs como Gnero
Literrio Japons oferece ao leitor um detalhamento sobre o objeto desta pesquisa, os mangs,
com relao s suas origens, desenvolvimento, esttica etc.; a ideia apresentar algumas obras
representativas da iconografia japonesa, com o intuito de se evidenciar no apenas a
permanncia de elementos prprios da arte caricatural budista nos mangs, mas tambm como
se d a influncia das culturas ocidentais na produo esttica contempornea dos mangaks
(termo pelo qual so conhecidos os autores de mangs). Ainda neste captulo, apresentamos
algumas produes imagticas e textuais das crianas e discorremos sobre a dificuldade da
escola em lidar com o humor jocoso constitutivo dos mangs. A temtica do humor e da
orfandade temas recorrentes nos mangs e nas produes das crianas sero retomados nos
prximos captulos a partir dos estudos do mitlogo Joseph Campbell (1993, p.35). De acordo

lanou mo de relatos colhidos entre os japoneses que viviam no Japo e que durante a guerra residiam nos Estados
Unidos. Outro recurso empregado pela antroploga foi a leitura de extensa literatura sobre os japoneses.
10

Considerar-nos-emos a cultura a partir da acepo de GEERTZ (2008, p.4), ou seja, como uma teia de significados cuja

anlise no se confunde com uma cincia experimental em busca de leis mas, ao contrrio, consiste em uma cincia
interpretativa.

22

com Campbell, o humor e a orfandade constituem termos pertencentes a um nico tema


mtico, a saber, o tema da queda e da ascenso, cuja presena nos mangs, acreditamos,
cumpre a tarefa de revelar criana e ao adolescente, por meio da aventura mtica do heri, o
que a vida;

Captulo II Os Leitores de Mangs: os Otakus, as Redes Sociais, Circuito Otaku, a Escola e


o Imaginrio Infanto-juvenil busca dar a conhecer ao leitor a dinmica do imaginrio
presente no circuito otaku, considerando para isso o cenrio de intensa rede de consumo e
cultura pop japonesa na cidade de So Paulo, da qual compartilham (ou apenas se
relacionam) crianas e jovens leitores do mang shonen aqui estudado;

Captulo III Ler Mangs a Partir de uma Hermenutica Figurativa trata da opo
metodolgica adotada nesta pesquisa nos moldes da teoria do imaginrio de Gilbert Durand. O
objetivo deste captulo apresentar as bases tericas de nossa discusso e permitir que o leitor
no iniciado nos estudos do campo do imaginrio (professores da rede pblica e particular,
estudantes pesquisadores, apreciadores de mangs etc.) possa nos acompanhar, durante a
segunda parte deste trabalho, em uma leitura hermenutica simblica da figura da raposa e do
heri em Naruto, com vistas a chegar a um entendimento se possvel, ou no, entender o
mang Naruto como uma literatura inicitica.
A segunda parte desta tese, intitulada Do Mito: o Mang Naruto como uma Leitura Inicitica,

estrutura-se a partir dos seguintes captulos:

Captulo IV Sobre Meninos e Raposas orienta-se pelas seguintes questes: o mang


pode ser entendido como um gnero literrio que carrega resqucios, formas enfraquecidas
de algo que outrora se constituiu como mito? A presena de kitsunes (raposas) nos
quadrinhos e desenhos animados japoneses, que servem como modelos para as
experincias das crianas, coloca-nos cotidianamente diante da questo da transformao
do mito?

Captulo V As Aventuras do Menino Raposa: Processos Iniciticos na Narrativa do


Mang Naruto o ltimo captulo tem por objetivo a anlise da primeira jornada do
personagem Naruto (que corresponde primeira temporada do mang); nele centraremos a
anlise na figura arquetpica do heri, lanando luz sobre os aspectos iniciticos do enredo
desse mang. Dito de outro modo, a proposta do captulo levar a cabo a leitura simblica
dos processos iniciticos das personagens do mang, sobretudo a partir da figura de
Naruto, por meio da identificao de smbolos e constelaes presentes nesta HQ e
recorrentes tambm nas produes imagticas dos estudantes que colaboraram com nossa

23
pesquisa. Dessa forma, buscaremos entender, neste captulo, em que medida as narrativas
mticas e os trajetos antropolgicos das personagens dos mangs operam como elementos
imagticos que corroboram os processos iniciticos vividos pelas crianas e adolescentes.

Ao final da tese e luz da bibliografia consultada durante a pesquisa, sero feitas consideraes
sobre o estudo iconogrfico realizado ao longo dos cinco captulos.
Espera-se que deste trabalho ergam-se novos referenciais visuais constituindo, assim, um
contexto mais propcio para o entendimento de pais e educadores em relao s experincias infantis.

24

PARTE I
DE COMO LER MANGS: A ARTE FIGURATIVA E O TRAO CMICO COMO
IMPORTANTES REFERENCIAIS PARA AS PRODUES IMAGTICAS DE MENINOS E
MENINAS
Figura 2: A Grande Onda de Kanagawa. Xilogravura sobre papel, tamanho: 25,9 x 38 cm de autoria de Katsushika
Hokusai, 1831. Museu Victoria & Albert, Londres. Reino Unido.

Fonte da imagem: GONCOURT, Edmond de. Hokusai. Parkstone Press International, 2009, p. 200, New York.

25

Neste captulo, explicitaremos o objeto de estudo desta pesquisa, a saber: a primeira temporada
do mang Naruto (material que corresponde sequncia dos volumes 01 ao 33 da srie) e os desenhos
de meninos e meninas, crianas e adolescentes, que generosamente aceitaram participar deste trabalho.
Trata-se, portanto, dos seguintes materiais que, embora distintos, sero entendidos na presente anlise
como complementares, quais sejam:
a) os mangs propriamente ditos, ou seja, exemplares do gnero de quadrinhos japoneses (a
verso cannica, que traz todos os elementos estticos da narrativa sequencial das HQs
japonesas contemporneas e que se destinam ao pblico formado por crianas e jovens).
Trabalharemos com um material composto pelas seguintes verses do mang: a edio
brasileira da editora Panini Comics; a verso online disponibilizada na internet e que traz a arte
original japonesa com legendas em portugus (http://centraldemangas.com.br/. ltimo acesso
em 15 de maio de 2013) e a edio nmero 01, em ingls, da edio norte-americana;
b) algumas produes imagticas e textuais das crianas com as quais trabalhamos. Tais
produes so por elas mesmas classificadas como mangs (na verdade, trata-se de desenhos e
histrias que, embora tenham como referncia os modelos cannicos, no respondem
necessariamente aos padres estticos que neles observamos);
c) textos relacionados ao universo da mitologia japonesa (ttulos infanto-juvenis e verses de
contos veiculados nos sites direcionados ao pblico otaku que versam sobre raposas e meninosherois-japoneses).
Sem nos afastarmos da imaginao criadora das experincias infantis e da fora potica que
lhes prpria, iremos, inicialmente, situar os mangs em seu circuito11 na cidade de So Paulo. Num
segundo momento, buscaremos entender em que medida a criao e a apropriao das HQs japonesas
pelas crianas se sustentam a partir de uma intensa dinmica de trocas simblicas, na qual a esttica
japonesa se encontra com a arte da indstria de quadrinhos americana e europeia.

11

Circuito pode ser definido como um conjunto de espaos e equipamentos que servem como pontos de referncia para os

seus usurios e que no se conformam num espao contguo, mas dispersos pelo espao urbano, sendo preciso pertencer ao
grupo que frequenta o circuito para conhec-lo mais a fundo (MAGNANI, 1996).

26

Captulo 1 DA DIREITA PARA A ESQUERDA E DE CIMA PARA BAIXO:


MANGS COMO GNERO LITERRIO JAPONS.

Figura 3: Detalhe de pgina da edio brasileira do mang Naruto, que orienta o leitor em relao ao sentido da leitura
oriental.

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto: Shonen Jump Manga. Volume 01, p. 194.2012.

27

De origem japonesa, o termo mang resulta da juno de outros dois vocbulos do nihongo (a
lngua japonesa): man (involuntrio) e g (imagem); significa, portanto, uma forma livre de se
desenhar. A origem do emprego do termo mang12, assim como a ideia de que esta narrativa em
quadrinhos constitui um gnero literrio/artstico genuinamente japons, so pontos controversos
que mereceram destaque entre os estudiosos do tema (GRAVETT, 2006; JOHNSON-WOODS, 2010;
LUYTEN, 2004; GAUMER, 2002; FURUYAMA, 2008; ITO, 2004).
Assim como podemos ver nas conhecidas HQs (histrias em quadrinhos13) dos estdios
Marvel14 na representao grfica do mang, o texto, os desenhos e as onomatopeias fazem parte da
arte. A diagramao das histrias e as caractersticas grficas utilizadas apresentam tcnicas muito
semelhantes s do cinema, por exemplo, com o emprego de linhas que nos do a impresso de
velocidade, ao lado da montagem que faz uso de planos, tenso dramtica e luz, sendo que a
disposio dos quadrinhos equivaleria ao corte, ou montagem, na linguagem cinematogrfica. Ao
contrrio das demais HQs, no entanto, nos mangs a leitura realizada de trs para frente, da direta
para a esquerda, devido forma da escrita japonesa, ou seja, o que nas sociedades ocidentais seria o
fim da HQ, no Japo o incio. Os quadrinhos e os bales que contm os dilogos tambm seguem a
mesma lgica: comeam sempre de cima para baixo e da direita para a esquerda15 (ver figura 02).

12

Segundo Luyten (2004), a palavra mang deve ser grafada com acento agudo para no ser confundido com a fruta manga

ou com a manga de camisa. A palavra anim, com acento circunflexo, para garantir a entonao semelhante da fonte,
criada no Japo, que uma corruptela de animation e denota as verses animadas dos mangs.
13

Empregaremos neste estudo a acepo de HQ de Joaquim da Fonseca (1999, p. 27), a saber: um meio de expresso

grfica que se caracteriza pela forma narrativa obtida pela sequncia de figuras desenhadas, com um elenco de
personagens, que tem continuidade de uma sequncia para outra, com incluso de dilogo, legendas ou outros tipos de
textos dentro de cada quadrinho. O elemento bsico da linguagem dos quadrinhos o painel, um desenho simples
encerrado em uma moldura geralmente retangular ou quadrada, que fica ao mesmo tempo isolado e em relao ntima com
os outros painis da sequncia, da mesma forma que uma palavra numa frase. Os painis so agrupados em tiras (a tira
um grupo de painis em sequncia) ou em pginas. Essas tiras ou pginas se articulam de uma forma mais extensa, em
sequncias ou episdios (...).
14

Companhia estadunidense detentora dos direitos autorais das comic tripes Homem de Ferro, Homem Aranha e Thor,

entre outras.
15

As publicaes estadunidenses e brasileiras trazem um quadro de instrues para a prtica de leitura dos mangs. Na

publicao brasileira da srie do mang Naruto, por exemplo, um quadro no final dessa HQ diz: O mang deve ser lido no
sentido oriental, conforme mostrado no exemplo ao lado. A partir do primeiro quadro, siga sempre no sentido da direita
para a esquerda e de cima para baixo. Pratique mensalmente.

28

Assim como o sentido oriental da leitura inverte a lgica ocidental, Mark Macwilliams (2008)
sustenta que a esttica do mang, em funo da tradio iconogrfica japonesa a que pertence,
desconsidera o conceito cartesiano de perspectiva. Segundo esse autor, a cultura popular japonesa um
modo visual que emprega formaes no cartesianas, que, por extenso, tornam possveis novas
configuraes de percepo e conhecimento. Em suas palavras:

Seja por quebrando a iluso da uniformidade visual ou narrativa atravs do uso de vrias
camadas ou esquemas irregulares, borrando a diviso entre espectador e criador, oferecendo
diferentes perspectivas dentro de uma nica obra de arte, ou refletindo o dualismo, causalidade
e outras marcas do cartesianismo, anime e mang oferece em sua radicalizao da perspectiva
em seu potencial esttico. (Ibid., p. 8 e 9)

Trabalhar com uma definio do gnero mangs no uma tarefa das mais fceis, visto que,
como Furuyama (2008) nos mostra, japoneses e ocidentais, especificamente os brasileiros, entendem
os mangs de maneiras diferentes. Para os primeiros, so apenas quadrinhos, ou seja, uma narrativa
sequencial de desenhos apreciada h tempos pelo povo japons; j para os segundos, seriam um estilo
de histrias em quadrinhos feito pelos japoneses, cujos traos estilsticos mais marcantes so os
olhos grandes das personagens.
A maneira como o pblico japons entende o mang, no como um gnero de literatura em
quadrinhos especfico, mas apenas como uma narrativa sequencial de desenhos, observada por
Fonseca (1999, p. 142), que assinala que, do ponto de vista etimolgico, (...) existe pouca diferena
na lngua japonesa entre cartum e histrias em quadrinhos. Mang, um termo geral, significa figuras
engraadas, enquanto gegika, um termo relativamente mais recente para descrever as histrias em
quadrinhos da atualidade, significa figuras em ao.
Segundo Johnson-Woods (2010, p. 02), (...) nem todos os mangs tm a mesma aparncia e

trazem as mesmas questes ou se dirigem aos mesmos leitores. Se o prprio leitor chama de mang,
ento mang. (traduo nossa)
Neste trabalho, empregaremos o termo mang tal qual a categoria nativa utilizada pelo
pblico jovem leitor brasileiro, ou seja, termo que designa um gnero literrio que tem por base a
produo contempornea de HQ oriunda do Japo (notadamente um estilo de se desenhar
caracterstico do perodo ps-Osamu Tezuka). Tomaremos como referncia, a partir da forma
cannica do mang japons, as seguintes caractersticas estilsticas que so observadas tanto no
mang Naruto quanto nas produes dos meninos e meninas que colaboraram conosco:

29

a.

a narrativa sequencial disposta em quadrinhos e contada a partir da justaposio de

desenhos e escrita, cuja orientao de leitura realizada a exemplo da escrita japonesa; ou seja,
mangs so lidos da direta para a esquerda (pgina), de cima para baixo e de trs para frente;
b.

mangs geralmente so apresentados em preto e branco, sem o colorido dos quadrinhos

ocidentais;
c.

os quadros nem sempre so retngulos puros alinhados e eqidistantes; no pode haver

um, dois ou sete quadros em uma pgina;


d.

a esttica mang abrange uma infinidade de tcnicas grficas, que vo do estilo de

Osamu Tezuka (no qual merece destaque a suavidade do estilo shojo ou mangs de meninas,
conforme figuras 09 a 11), passando pelo trao geomtrico dos mangs mechas (quadrinhos de
histrias sobre robs - ver figuras 10 a 16) at o estilo mais popular, qual seja, o shonen
(narrativas sobre meninos-heris, conforme figuras 17 e 18);
e.

adota tcnicas cinematogrficas, como close-ups e freezers (quadros de congelamento);

f.

apresenta bales que trazem os dilogos dos personagens. Esses integram aos desenhos

a fala, os dilogos ou os pensamentos dos personagens. No raro que a palavra seja


substituda por um smbolo ou signo, quando a palavra-ilustrao representa uma ideia (uma
lmpada significa uma ideia brilhante, uma nuvem negra sobre a cabea do personagem um
sentimento de raiva etc.);
g.

desenvolve um humor caricatural16 das personagens (marcado por desenhos bem

expressivos, quase sempre de olhos grandes, e traos simples que conseguem evidenciar sua
personalidade).

Assim, quando nos reportarmos a formas atuais dos desenhos mangs, vamos nos apoiar na
acepo de Gaumer (2002, p. 140), que afirma que (...) o mang, designa, ao mesmo tempo, desenhos
de humor (grifo nosso), quadrinhos e, atualmente, o filme de animao (...) mais ou menos como a

16

O humor e a violncia, alis, merecero consideraes mais demoradas adiante, pois, embora no estejam presentes em

todos os mangs, possvel afirmar que ambos constituem uma caracterstica fundamental no que tange aos materiais e ao
pblico de que trata este estudo. Mang tem causado pnico moral em funo de sua violncia e contedo sexual, mesmo
que lidando com questes filosficas profundas, como a essncia do mal que tema do mang Death Note, do mangak
Tsugumi ba, publicado no Brasil, que conta a histria de um estudante do ensino mdio que descobre um caderno
sobrenatural chamado Death Note . Na trama, as pessoas que tm o nome escrito neste caderno so mortas.

30

palavra "cartoon". Ns podemos usar esta palavra no plural, os mangs significam ento criaes
especiais (...). (traduo nossa).
Estabelecida a definio de mang e observando-se que sero admitidas HQs que nem sempre
comportam todos os elementos constitutivos de um tpico mang (na acepo de sua forma
cannica), imperativo dizer que, neste captulo, nossa anlise no buscar o vis histrico, ou seja, a
gnese ou fio de Ariadne que nos guiar ao longo do tempo de agora at os desenhos dos tetos e
paredes de templos budistas do sculo VII ou aos grandes rolos de papel arroz (e-makimono) dos
sculos XI e XII (FURUYAMA, 2008, p. 09). Tampouco buscar identificar nesse gnero de HQ os
traos estilsticos que carregam uma essncia da cultura japonesa, como o faz Furuyama (Ibid., p.
24) ao afirmar que (...) ainda existe no Japo alguma essncia que somente eles conhecem e que
torna os mangs japoneses nicos. Essa singularidade talvez seja um dos motivos do sucesso em outros
pases.
A opo metodolgica que adotamos far, no entanto, um percurso por obras de artistas
japoneses (considerados pela literatura especializada como precursores do mang), com o intuito de
realizar uma reflexo sobre a dinmica das trocas simblicas17 e dos dilogos culturais (notadamente
entre a arte japonesa e a arte ocidental), que se constituram em fatores decisivos para a construo de
um gnero de narrativa sequencial ilustrada e cmica que, hoje, consiste em um referencial imagtico
para um pblico expressivo de crianas e jovens apreciadores da arte dos quadrinhos.
A esse respeito, vale retomarmos aqui as ideias de Maffesoli (2005, p. 87-89) acerca das trocas
simblicas como dinmica cultural que nos coloca no mbito do universal. Segundo este autor:

17

O termo trocas simblicas foi empregado pela primeira vez por Marcel Mauss (1974), para quem as trocas que se

apresentam como voluntrias so, na realidade, uma realizao obrigatria, pois toda ddiva deve, por natureza, criar uma
obrigao, que a base desse conceito: dar, receber e retribuir. Dessa forma, a dinmica das trocas simblicas implica na
circulao de smbolos. Segundo Mauss, as trocas aparecem como um fato social total: categoria antropolgica que diz
respeito a todos os fenmenos humanos de natureza econmica, cultural, poltica, religiosa, entre outros, na qual no se
identifica nenhuma hierarquia prvia entre esses mbitos da vida social. Esta parece ter sido a grande contribuio de
Marcel Mauss s cincias sociais: reforar o valor simblico e sistmico do fato social total. Aqui a totalidade entendida
no sentido de que a natureza desses bens produzidos pelos membros das comunidades no apenas material, mas tambm,
e sobretudo, simblica, pois rompe com a ideia tradicional da sociologia do homo economicus. nessa chave como
assinalou Durand (1988, p. 89) ao citar o conceito maussiano de tcnicas corporais para introduzir a ideia de reflexologia
que se pretende entender a relao, que torna possvel a produo e circulao mundial das histrias em quadrinhos, entre
a arte japonesa e a arte Ocidental.

31

(...) pensar a pluralidade e sua ordenao evocar o mistrio da conjuno, aquilo que, stricto
sensu, podemos chamar de troca simblica em suas mltiplas implicaes. Uma
antropologia assim concebida ultrapassa as fronteiras artificiais que a episteme ocidental traou
entre a vida natural e o que chamou de vida social, que , convm no esquecer, uma criao,
de resto, recente. A ambivalncia nos ensina a ultrapassar essas barreiras; ela faz da unio
csmica e da socialidade derivaes de um mesmo princpio, de um mesmo resduo (...).
(Grifos nossos).

Veremos que no captulo seguinte a ideia de trocas simblicas ser muito importante para
compreendermos o caloroso debate sobre a origem dos mangs, tanto entre os otakus quanto no mbito
acadmico. A discusso, portanto, dar-se- em torno da trajetria, permanncias e rupturas das
imagens presentes desde os tradicionais rolos chjgiga18 at os livrinhos de papel reciclado, o
mang contemporneo. Dito de outro modo, as HQs filiam-se a uma iconografia da arte japonesa
fortemente influenciada pelo xintosmo19 e pelo budismo concepes de mundo consideradas
fundamentais para a compreenso da cultura japonesa ao mesmo tempo em que apresenta elementos
daquilo que passamos a denominar cultura de massa ocidental20.

1.1 A Arte Figurativa Japonesa: dos rolos chjgiga aos bem humorados mangs.

Desde a primeira tradio artstica consolidada no territrio japons a chamada Cultura


Yayoi, do sculo II a.C. , a tradio religioso-cultural budista se fez presente como elemento
importante de uma esttica figurativa, que primou pelo uso de materiais naturais, de motivos de
paisagens, e pelo equilbrio na composio.
Lanando mo de grandes rolos de papel de arroz como suportes de suas obras, os artistas
japoneses produziram, durante a Idade Mdia japonesa, sculos XI e XII, as primeiras seqncias de
narrativas visuais. A pesquisadora Sonia Luyten (2004) destaca que neste perodo um estilo de
desenho de origem sacra, denominado chjgiga literalmente, desenhos humorsticos de pssaros e
animais , estruturou-se a partir de uma narrativa dividida em duas partes, que traziam esteretipos e
caricaturas de animais humanizados, com o intuito de satirizar as relaes sociais da poca.
18

Segundo Frederik Schodt (1983, p. 30), a srie de rolos chjgiga, do monge budista Kakuyu Toba, integra o acervo do

templo budista Kozanji, localizado a 15 km de Kyoto (Japo).


19

O xintosmo, religio autctone do Japo, foi adotado como religio estatal desse pas em 1872, durante o Perodo Meiji.

20

Para Edgard Morin (1969), o termo cultura de massa designa uma produo cultural que envolve os planos imagtico e

onrico e que determinada segundo o mercado a partir de uma dialtica produo-consumo que se insere, por sua vez, no
centro de uma dialtica global.

32

O representante mais conhecido da arte chjgiga foi o monge budista Kakuyu Toba
(FURUYAMA, 2008, p. 11 e 12). Pertence a ele as sequncias imagticas que ilustram os seis mundos
do budismo21, a saber: o inferno Gaki Zshi (rolo dos fantasmas famintos), o Jigoku Zshi (rolo dos
infernos) e o Yamai Zshi (rolo de doenas e deformidades). Segundo Gustavo Furuyama, h uma
estreita relao entre esse estilo artstico e os princpios da religio budista:

(...) esses desenhos serviam para os seguidores relembrar os preceitos budistas e talvez por esse
motivo, eles apresentem um estilo um pouco chocante. Na maioria dos desenhos existe um
pequeno toque de humor, mas o realismo escatolgico de alguns refora a ideia de que se
deveriam transmitir os sofrimentos ao espectador. (Ibid.)

J em meados do sculo XVII, a tradio secularista do budismo no Japo possibilitou o


desenvolvimento da arte zenga, ou imagem zen, uma forma de quadrinizao religiosa que dirigiu o
humor reflexo sobre o sentido absurdo da condio permanente do homem. A esse respeito,
Frederik L Schodt (1983; p. 28 - 37), estudioso dos mangs, defende que a arte zenga deve ser
entendida como uma ajuda espiritual para o artista, um meio de expresso artstica que no se limita
apenas criao de uma imagem no papel, mas refora um estado de esprito.
Frederik L Schodt (Ibid., p. 30) sustenta que o humor presente no budismo influenciou
sobremaneira a arte japonesa e se faz presente ainda hoje no humor dos mangs. Para ele: (...) quando
no se limitam a temas religiosos, muitos dos pergaminhos antigos apresentam uma arte cmica to
desinibida que se aproximam de um tipo de humor muito parecido com os quadrinhos de hoje.

1.2 O humor de Hokusai no Japo do sculo XVIII

A ascendncia da tcnica da gravura em madeira (xilogravura) durante os sculos XVII a XIX


perodo Edo foi um fator importante, que tornou acessvel populao japonesa uma arte que at
ento estava circunscrita aristocracia e ao clero.

21

Os seis mundos preconizados pelo budismo correspondem ao mbito dos seres superiores (homens, deuses e antideuses)

e dos seres inferiores (infernos, fantasmas ou espritos vidos e animais).

33
Um exemplo marcante da produo artstica visual desse perodo so as ukyio-e22 (expresso
que pode ser traduzida como "imagens do mundo flutuante), um estilo de xilogravuras realizado por
mestres da pintura que se concentravam em situaes momentneas, registradas por meio da
simplicidade do trao. A arte ukiyo-e nasceu no Japo durante o Perodo Edo (1603-1868) e refere-se a
um termo budista sobre a brevidade e a incerteza da vida. As primeiras gravuras foram realizadas para
ilustrar histrias de livros. A temtica era variada, mas se concentrava na vida urbana e nas cenas do
cotidiano (cortess, lutadores de sum e atores de teatro kabuki, este ltimo tambm nascido na
poca), com destaque para as paisagens, cidades japonesas e as inmeras representaes do monte
Fuji, um dos maiores cartes postais nipnicos. Com a abertura do Japo ao Ocidente, na Era Meiji
(1868-1912), e a popularizao de mtodos mais baratos, como a gravura em metal, litografia e a
fotografia, o ukiyo-e cai em desuso.
Katsushika Hokusai (17601819) integra o grupo de artistas responsveis pela escola ukiyoe,
sendo que seu trabalho apontado ainda hoje como uma importante referncia para a arte do desenho
sequencial japons. Sua srie de xilogravuras 36 vistas do Monte Fuji apresenta um marco natural do
Japo a partir de uma tcnica que escapa s convenes da perspectiva, uma vez que a imagem
resultado direto de sua imaginao.
Interessa-nos aqui, sobretudo, o fato de a obra deste artista ser uma importante referncia para o
desenvolvimento do mang contemporneo, uma vez que as sequncias narrativas de suas xilogravuras
so apontadas como os primeiros exemplos de humor na arte sequencial japonesa. Soma-se a isso o
fato de Hokusai ser o primeiro artista a empregar os termos mang e sketches para denominar seus
esboos cmicos e imagens humorsticas.
Segundo Jean-Marie Bouissou (2011, p. 19 e20), as tcnicas artsticas do mang e do ukiyo-e so
basicamente as mesmas:

(...) sem sombras ou perspectivas realistas, a anatomia das personagens simplista [e]
desprovida de recursos realistas, sendo que os rostos ovais so, geralmente, como uma tela em
branco na qual apenas os olhos e a boca, ainda que minscula, transmitem as emoes atravs

22

Diferentemente da tcnica artstica do trompe-l'oeil (expresso em lngua francesa que significa engana o olho e

denomina a tcnica de pintura que tem por base os truques de perspectiva), a arte ukiyo-e influenciou pintores
impressionistas franceses, como Van Gogh e Claude Monet. No ano de 2012, a cidade de So Paulo recebeu a exposio
Impressionismo: Paris e a Modernidade Obras-Primas do Museu dOrsay, que abordou a histria da pintura ocidental no
perodo que compreende a segunda metade do sculo XIX e incio do sculo XX, na qual foi possvel observar essa
influncia.

34
da expresso exagerada da caricatura algo bastante familiar aos leitores de mang,
especialmente fs dos mangs shonen e shojo. (Traduo nossa)

Os desenhos-mangs do artista Hokusai nos mostram cenas irreverentes de homens fazendo


caretas, furando seus narizes com pauzinhos e cegos analisando um elefante 23, entre outras cenas
caricaturadas. Sobre o humor como um trao estilstico muito presente no trabalho de Hokusai, o
historiador de artes Edmond de Goncourt (2009, p.127) dir:

O mang uma profuso de imagens, avalanche de desenhos, rabiscos de deboche esboos


agrupados em uma folha de papel e quinze cadernos, um trabalho sem igual! Os mangs,
milhares de reprodues febris de tudo que vive na terra, no cu, na gua, de uma momentnea
magia de ao, de movimento e de uma mistura da vida humana e animal, um tolo de delrio do
"grande artista louco, num belo desenho japons no papel! (Traduo e grifo nossos).

Originalmente concebidos como esboos que serviam de modelos para seus estudantes, os
desenhos-mang de Hokusai foram distribudos por todo o Japo. Em funo disso, muitos
admiradores de mangs atribuem a Katsuhika Hokusai, que o autor da famosa xilogravura A Grande
Onda de Kanagawa (figura 02), publicada entre 1830 e 1832, no perodo Edo, e integra a srie de
ukiyo-e Trinta e seis vistas do monte Fuji, a autoria do gnero mang. Vale lembrar que se trata da
obra mais conhecida deste artista. Nesta gravura observa-se uma enorme onda que ameaa um barco
de pescadores, na provncia de Kanagawa, estando o monte Fuji visvel ao fundo. Apesar da sua
dimenso, esta onda pode no retratar um tsunami, mas uma onda normal criada pelo efeito do vento e
das mars. Assim como em outros trabalhos da srie, retratada uma rea em redor do monte Fuji24
sob circunstncias bem definidas.
Patrick Gaumer (2002, p. 140), por exemplo, defende que o termo mang teve origem em dois
caracteres chineses que significam literalmente "imagem ridcula". Para ele, foi com esse sentido que o
termo foi utilizado pela primeira vez, quando Hokusai publicou a primeira srie de sketches, cujos
temas oscilavam entre desenhos de pessoas, animais e o Buda, entre outras coisas.
23

Em seu trabalho As mscaras de deus: mitologia primitiva, Joseph Campbell (1992, p. 19), ao tratar da questo dos

limites da cincia e da dificuldade de se chegar a um consenso quando cada um s leva em considerao a sua experincia
ou um nico ponto de vista, cita a parbola budista de Os cegos e o elefante, que conta a Histria de seis cegos de
nascena que tinham o desejo de conhecer um elefante por meio do tato. Cada cego, ao relatar a sua percepo do elefante,
traz as lembranas da parte do animal que tocou.
24

Veremos adiante que a iconografia dos tsunamis, representada no mang Naruto e na pintura tradicional japonesa,

reverbera a ideia mtica do ciclo de destruio e reconstruo, to cara ao imaginrio japons.

35

A ousadia do artista pode ser sentida na xilogravura A Sudden Wind (figura 04), por exemplo,
pois Hokusai brinca com o enquadramento da figura; observa-se que a movimentao e leveza dos
personagens e objetos tamanha, que possvel ver um tecido escapar de um quadrinho para o
outro, um gesto do artista que extrapola o espao que delimita a obra.
Sonia Luyten (2004, p. 247) atribui a Hokusai um papel importante na trajetria da arte
japonesa e na constituio dos mangs. Sobretudo porque a arte de Hokusai valorizou elementos de
forma caricatural, exagerando a forma dos seres humanos e os temas relacionados vida urbana, s
classes sociais, natureza fantstica e personificao dos animais.
J para Gustavo Fukuyma (2008, p. 19), mesmo que o termo mang tenha sido empregado pela
primeira vez por Hokusai, em 1702, foi Shumboko Ooka, ainda no perodo Edo, quem criou o primeiro
livro de cartuns produzido no Japo: (...) apesar de o cartum remeter ao incio dos quadrinhos, no
podemos dizer que tenha sido o primeiro quadrinho japons, porque ainda faltavam alguns elementos
para classific-lo como tal: os bales e a estrutura sequencial, por exemplo.
O fato que, embora no se possa atribuir a Hokusai a autoria do gnero, a trajetria criativa
deste artista um bom caminho para pensarmos o mang mais como exemplo de dilogo e trocas entre
culturas, do que como um produto revelador da essncia do povo japons, uma vez que foi somente
aps ter viajado para o Ocidente e retornado Nagoya que Hokusai desenhou as composies s quais
chamou de Hokusai-Manga (GONCOURT, 2009, p. 127).

36

Figura 4: A Sudden Wind, da srie de xilogravuras The Innumerable Sketches of Hokusai, de Katsushika Hokusai, c.
1834. Tamanho: 22.6 x 16.2 cm. Acervo Museu Volkenkunde, Leiden.

Fonte: GONCOURT, Edmond de. Hokusai. Parkstone Press International, 2009, p. 200, New York.

37

1.3Kuniyoshi e Yoshitoshi: caricaturas e baixo humor da arte japonesa sculo


XIX.

Para Joseph Campbell (1990, p. 230), a diferena chave entre a mitologia e a nossa religio
judaico-crist que a imagem da mitologia apresentada com humor. Voc percebe que a imagem
smbolo de algo, e que voc est distante disso. Mas em nossa religio, tudo tedioso e muito srio.
Voc no pode brincar com Jeov.
Ao contrrio da arte judaico-crist, a influncia do budismo possibilitou que o sculo XIX se
tornasse uma poca urea para um estilo que ficou conhecido como o baixo humor da arte japonesa,
quando vrios artistas japoneses entre eles Tsukioya Yoshitoshi (18391892), Kawanabe Kyosai
(18311889) e Utagawa Kuniyoshi (17981861)25 criaram xilogravuras cmicas, mostrando grandes
escrotos de maneiras criativas (Figuras 06 e 07), revelando a ausncia de comprometimento desses
artistas japoneses com os padres artsticos ocidentais.
Uma das primeiras sries de impresses em quadrinhos de que se tem notcia pertence a
Kuniyoshi, um artista japons extremamente verstil, conhecido por ter estudado as tcnicas de uma
variedade de escolas e por apresentar uma arte figurativa de linhas fluidas, que prezam pelo improviso
e retratam, por meio de caricaturas divertidas, os atores populares kabuki (um estilo de expresso
teatral japons representado apenas por homens). O improviso das caricaturas de atores populares
kabuki (figura 05) e o humor da srie de desenhos More Fun with Raccoon que faz aluso suposta
capacidade dos ces Raccoon voluntariamente ampliarem seus escrotos (figuras 06 e 07) so alguns
dos exemplos que justificam o motivo desse gravurista ser considerado um dos precursores dos
mangs.
Na obra Kuniyoshi, evidente a juno de importantes elementos do mang, como a presena
da escrita na composio de uma arte sequencial em quadrinhos e a caricatura, que traz um acentuado
senso de humor.
Sobre a arte da caricatura, Joaquim da Fonseca (1999, p. 17 e 18) nos diz que o carter ou o
rosto so os pontos de partida para a maioria das caricaturas, pois deles que se origina o humor no
desenho. Em sua definio de caricatura:

25

Ver website educativo dedicado arte ukiyo-e do artista Utagawa Kuniyoshi (1798-1861). Disponvel em

http://www.kuniyoshiproject.com. Acesso em 25 de maio de 2012.

38

(...) tal como a caricatura de situao, na qual acontecimentos reais ou imaginrios colocam
em relevo os costumes ou o comportamento de certos grupos humanos. Nessa acepo geral do
termo caricatura, podemos entender como formas dela a charge, o cartum, o desenho de humor,
a tira cmica, a histria em quadrinhos de humor, o desenho animado e a caricatura
propriamente dita, isto , a caricatura pessoal. A posio da caricatura no campo da arte a
mesma da stira e do burlesco na literatura.

A exemplo de Kuniyoshi (ver figura 40, cap. 4), seu aluno Yoshitoshi tambm foi responsvel
pela tradio da arte sequencial de humor japonesa, pois foi outro grande artista que buscou forte
inspirao no folclore japons, sendo responsvel por uma srie de gravuras sobre a figura das
kitsunes.
Segundo Bouissou (2011, p. 21), (...) o mang contemporneo apresenta o tema da
sexualidade sem tabu, enquanto os quadrinhos ocidentais parecem ignorar que a sexualidade uma
grande preocupao para os adolescentes e adultos. Uma diferena que se deve, segundo o autor, ao
fato de a tradio da arte ukiyo-e ter como temas recorrentes pornografia, escatologia,
bestialidade e ao sadismo.

39

Figura 5: Caricaturas divertidas de atores populares de Kabuki da srie de gravuras Graffiti on a Storehouse
Wall, de Utagawa Kuniyoshi (17981861).

Fonte: Website educativo do Victoria and Albert Museum, Londres, RU 26.

26

Disponvel em http://www.vam.ac.uk/users/node/7314. Acesso em: 25 de maio de 2012.

40

Figuras 6 e 7: As gravuras desta pgina Kintama Chikaramochi e Namazu Hytan Kintama, c. 1842, de
Utagawa Kuniyoshi (17981861), pertencem a uma srie de impresses em quadrinhos que faz aluso suposta
capacidade dos guaxinins ampliarem voluntariamente seus escrotos.

Fonte: Website educativo Kuniyoshi Project dedicado ao artista ukiyo-e27.

27

Disponvel em http://www.kuniyoshiproject.com. Acesso em: 25 de maio de 2012.

41

1.4 O trao cmico de Rakuten Kitazawa e a importncia de sua obra para


popularizao do mang.

Ser durante a chamada era Meiji perodo ps-abertura dos portos do Japo que ocorreu em
1853, depois de mais de 200 anos de isolamento do pas do resto do mundo, com exceo da Holanda
que os artistas japoneses tero acesso s primeiras revistas de humor nos moldes ingleses e franceses
(LUYTEN, 2004, p. 247). Foi nessa poca que o desenhista Rakuten Kitazawa (1926-1989) empregou
pela primeira vez o termo mang como uma categoria de arte sequencial profundamente marcada pelo
humor.
Kitazawa soube retratar o sentimento do sculo XX por meio do mang e de uma bem
humorada esttica do esboo, que mostrou, de forma desconcertante, as rpidas mudanas pelas
quais vinha passando a sociedade japonesa a partir do contato e da influncia da cultura ocidental.
Segundo LUYTEN (Ibid. p. 246):

A nova era nipnica, chamada Meiji, trouxe muitas inovaes para o pas em vrias reas,
inclusive no mbito artstico e jornalstico, com a vinda de estrangeiros, principalmente da
Europa. nesse cenrio que os japoneses conheceram as primeiras revistas de humor de
moldes ingleses e franceses.

Inspirado em O menino amarelo28, de Richard Felton Outcault, e The Katzenjammer Kids29, de


Rudolph Dirks, Kitazawa criou uma popular tira de quadrinhos em 1901, a srie Tagosaku to Mokub
no Tky-Kenbutsu, sequncia de quadrinhos que narra a histria de dois caipiras, durante um passeio
turstico a Tquio. O fator humor nesta srie obtido a partir da figura do estrangeiro30, pois, ao
ignorar o modo de ser da vida moderna, os dois personagens se comportam de forma estpida.

28

A srie de quadrinhos Yellow Kid, do desenhista norte americano Richard Felton Outcault (1863-1928), considerada a

primeira tirinha de jornal de sucesso comercial.


29

Os Katzenjammer Kids uma HQ norte-americana criada pelo alemo Rudolph Dirks e desenhada por Harold H. Knerr,

entre 1912 e 1949. A obra inspirada em uma histria infantil da dcada de 1860 do autor alemo Wilhelm Busch. O
Katzenjammer conta a histria de Hans e Fritz, gmeos que se rebelam contra algumas figuras de autoridade, especialmente
a de sua me.
30

Sobre a figura do forasteiro, Maria Rita Kehl (2005, p. 73) nos diz que este no consegue enxergar como naturais as

convenes da sociedade que o acolhe. Tanto um quanto o outro podem escapar inocentemente ao recalque que incide
sobre uma ideia ou representao que a cultura aceita, por fora de inrcia, como verdadeiras ou naturais. A desadaptao
do rfo ou do estrangeiro, seu estranhamento diante das verdades estabelecidas, denuncia o aspecto cmico de costumes

42

As sequncias imagticas de Rakuten Kitazawa apresentam a mesma estrutura seriada dos


mangs (ver figura 08), com personagens regulares e com falas no desenho, embora ainda sem os
bales (FURUYAMA, 2008, p. 20).
Talvez, mais do que criar personagens regulares e divulgar a palavra mang, o passo mais
importante de Kitazawa que resultou na constituio do atual cenrio de produo e de consumo dos
mangs em todo mundo tenha sido a fundao, em 1905, da revista japonesa Tky Punch,
publicao determinante para a formao de um mercado editorial de quadrinhos japoneses. A
importncia do estabelecimento de uma dinmica de trocas simblicas entre o mercado editorial
japons e ocidental merece destaque nas palavras de LUYTEN (2004, p. 251):

A nova era nipnica, chamada Meiji, trouxe muitas inovaes para o pas em vrias reas,
inclusive no mbito artstico e jornalstico, com a vinda de estrangeiros, principalmente da
Europa. nesse cenrio que os japoneses conheceram as primeiras revistas de humor de
moldes ingleses e franceses. Kitazawa recebeu grande influencia do ingls Charles Wirgman,
que editou o jornal The Japan Punch, trazendo para o meio jornalstico os moldes da
imprensa britnica com charges poltica que fascinaram os japoneses. O sucesso foi to grande
que surgiu a primeira revista japonesa de humor, Marumaru Shimbun, em 1877(...).

caducos que sobrevivem por fora do hbito, ou da hipocrisia moral aceita por convenincia. Adiante veremos como o
humor e a orfandade se relacionam nos mangs ao tema mtico da queda e da ascenso.

43
Figura 8: A tira cmica Tagosaku to Mokub no Tokyo Kenbutsu, 1902, de Rakuten Kitazawa (18761955).

Fonte: Website Comic Mang Museum31

31

Disponvel em: http://www.comic.de/manga/mangamuseum/mangamuseum1.html. ltimo acesso em: 25 de maio de

2012.

44

1.5 Osamu Tezuka: mestre dos mangs

Segundo Alfons Molin (2004, p. 19), o desenvolvimento da narrativa ilustrada no Japo


durante as primeiras dcadas do sculo XX foi impulsionado pelo mercado editorial norte americano,
(...) particularmente graas introduo das primeiras strips [tiras] procedentes dos EUA, que, da
mesma maneira que nos pases ocidentais, vo exercer sua potente influncia entre os desenhistas
japoneses.
Foi somente no psguerra que o artista Osamu Tezuka (19261989), conhecido entre os fs de
mang como o Walt Disney japons, desenvolveu uma forma prpria de fazer mangs. Com sua
verso, o gnero ganhou as caractersticas mais conhecidas, conservadas at hoje, a saber: a opo pelo
uso de olhos grandes e brilhantes nos seus personagens para dar maior expressividade e bocas
desenhadas de maneira bastante exagerada, quando a inteno dar nfase a uma narrativa mais
cmica. Tezuka uniu o desenho de narrativa sequencial cmica s tcnicas do cinema, sendo pioneiro
na adaptao dos desenhos em quadrinhos para o desenho animado. Foi a arte de Tezuka que
popularizou o mang no mundo todo, tornando-se sinnimo de um estilo japons de fazer HQ.

Em 1946 foi editada a primeira obra longa de Osamu Tezuka. Tezuka j mostrava suas
caractersticas singulares que influenciaram os artistas de hoje. Muitos atribuem a criao de
um estilo mang a Tezuka, pois os olhos grandes com pernas compridas eram traos
marcantes nos seus desenhos. (FURUYAMA, 2008, p. 22 e 23)

A esttica mang de Osamu Tezuka se desenvolveu principalmente depois de 1967, com a


criao de A Princesa e o Cavaleiro (ttulo em ingls: Ribbon no Kishi, 1953), um mang shojo (ver
figura 09). Essa histria se passa no reino fictcio da Terra de Prata durante a idade mdia japonesa,
e conta as aventuras da princesa Safiri, herdeira do trono que, por um erro de um anjo atrapalhado,
Ching, teria recebido por engano dois coraes: um masculino e outro feminino. Por ser menina, Safiri
no poderia assumir o trono de seu reino, por isso seu pai a apresenta aos sditos como menino.
Quando o anjo que cometeu o erro desce a Terra para tentar repar-lo e Safiri se apaixona pelo
prncipe do reinado vizinho, os personagens se envolvem em muitas aventuras. Somente recentemente,
no ano de 2002, que o primeiro ttulo de Osama Tezuka foi traduzido para o portugus pela editora
JBC.

45

Figura 09: Fac-smile do mang de estilo shojo A Princesa e o Cavaleiro, de Osamu Tezuka (19261989).

Fonte: Osamu Tezuka, volume 1, 2002. Edio brasileira. Editora JBC.

46

Figura 10: Fac-smile do mang A procura da princesa desaparecida, de autoria da estudante rika.

Fonte: acervo pessoal da autora.

47

Figura 11: Fac-smile do mang Mary, a Surpresa Estranha, de autoria da estudante Ana Carolina.

Fonte: acervo pessoal da estudante.

48

Vemos que dois pontos muito importantes ligam a narrativa grfica tradicional japonesa aos
mangs contemporneos, quais sejam:

o contedo, uma vez que muitos temas pergaminhos tambm se encontram presentes nos
mangs contemporneos, como a tradio de convivncia entre os seres humanos e no
humanos, que se situa no centro do universo mang japons, e o humor escatolgico (que faz
meno a excrementos humanos e concursos de tamanho de pnis, por exemplo) encontrado
em mangs contemporneos como Dragon Ball, no qual um dos heris enfrenta um adversrio
que lana mo de peidos ftidos como se fossem armas qumicas;

a tcnica, uma vez que a narrativa dos e-makimono embora ainda no apresente bales e
quadros mistura texto e desenho.

Uma vez que j apresentamos ao leitor algumas referncias da iconografia japonesa tradicional
cuja tcnica persiste nos mangs contemporneos, passemos, agora, anlise da dinmica de trocas
interculturais (ou simblicas, como preferimos utilizar aqui).

1.6 - Da narrativa grfica tradicional japonesa aos mangs contemporneos

No Brasil, as trocas simblicas entre a comunidade nipnica brasileira e seu pas de origem,
inclusive a manuteno e a aquisio do aprendizado de novos termos da lngua japonesa falada no
Japo, tambm foram favorecidas por esse gnero literrio. A forte presena da comunidade nipnica
no Brasil favoreceu a constituio de um importante segmento de consumo dos mangs no pas. Essa
tese defendida por Snia B. Luyten (2004), que afirma que os mangs e anims foram elementos
culturais que favoreceram o vnculo dos jovens nisseis brasileiros com a cultura japonesa, sobretudo
durante as dcadas de 1970 e 1980:

No Brasil, muito antes de Frank Miller descobrir os mangs, estes j eram fartamente lidos
pela comunidade dos descendentes de japoneses. Eles eram importados por distribuidoras
normalmente localizadas no bairro da Liberdade, em So Paulo que enviavam para o interior
de So Paulo ou do Paran para as comunidades nipnicas. O mesmo aconteceu com os anims
e os filmes japoneses que eram veiculados em alguns cinemas, especialmente o Cine Niteri,
no Bairro da Liberdade. (Ibid., p. 250)

49

Embora esse gnero de desenho animado seja conhecido do grande pblico brasileiro desde a
dcada de 198032, com os anims A princesa e o Cavaleiro e Astro Boy, ambos de autoria de Osamu
Tezuka, seu sucesso no Brasil se deve principalmente aos desenhos animados que foram veiculados
pela TV aberta, a partir da dcada de 1990, como Os Cavaleiros do Zodaco, Yu-Gi-Oh!, Naruto,
Dragon Ball e Pokmon.
possvel dizer que o mang A Princesa e o Cavaleiro mescla dois estilos, a saber: traz
elementos do shojo, uma categoria de mang destinada ao pblico infantil feminino, que comumente
marcado por temas que envolvem histrias de amor; e um estilo mang shonen, direcionado ao pblico
infantil masculino, que traz normalmente um garoto jovem que passa por aventuras guerreiras.
interessante notar que Osamu Tezuka traz essa ambiguidade de estilo tambm para a protagonista da
histria Safiri, uma espcie de herona andrgina (pois possui um corao de menino e um de menina)
que, embora viva uma histria de amor, cumpre a saga do heri.
Fora os estilos shojo e shonen, os mangs, que so comumente classificados de acordo com seu
pblico alvo, apresentam outros estilos, sendo os mais comuns os hentai (que trazem contedos
pornogrficos), os geiks (destinados ao pblico adulto), os mecha (com histrias de robs) e os
magics (sobre fico cientfica). Entre os trabalhos das crianas que colaboraram com essa pesquisa,
podemos constatar a presena desses estilos.
Um dos desenhos que se inserem na categoria Mecha (abreviatura de mechanical) o de
Willian Os Queridinhos do Futuro. Em um dos episdios intitulado O Tesouro de Beteoron (rever
figuras 12 a 16), observa-se claramente no desenho a perspectiva marcante do humor non sense
empregado pela criana. As tcnicas do estilo Mecha so muito bem utilizadas por Willian. Em seu
desenho podemos observar o uso dos quadrinhos (que so divididos, criando-se assim um corte
temporal e espacial na narrativa); de bales; de palavras-desenho, que compem a cena retratada; o
uso, ainda, do recurso de olhos grandes que viram traos que nos lembram emoticons (espcie de
linguagem utilizada na internet para representar as sensaes e estados de esprito das pessoas que
conversam virtualmente); um traado simples, que preza pela rapidez e economia de detalhes e cuja
criatividade capaz de materializar os movimentos e sentimentos dos personagens.

32

O pblico brasileiro conheceu primeiro o anim desse mang, que foi exibido pela Rede Record na dcada de 1980.

50

Figura 12: Fac-smile do mang do estilo mecha O Tesouro de Beteoron - Parte 1, de autoria do estudante Willian.

Fonte: acervo pessoal do estudante.

51

Figura 13: Fac-smile do mang do estilo mecha O Tesouro de Beteoron - Parte 2, de autoria do estudante Willian.

Fonte: acervo pessoal do estudante.

52

Figura 14: Fac-smile do mang do estilo mecha O Tesouro de Beteoron - Parte 3, de autoria do estudante
Willian.

Fonte: acervo pessoal do estudante.

53

Figura 15: Fac-smile do mang de estilo mecha O Tesouro de Beteoron - Parte 4, de autoria do estudante
Willian.

Fonte: acervo pessoal do estudante.

54

Figura 16: Fac-smile do mang de estilo mecha O Tesouro de Beteoron - Parte 5, de autoria do estudante
Willian.

Fonte: acervo pessoal do estudante.

55

J o estilo de mang shonen pde ser visto nas aventuras guerreiras das personagens
desenhadas pela maioria dos meninos, inspirando-se nos mangs e anims que, via de regra,
realizam a saga do heri.
o caso das personagens criadas em parceria pelos amigos Jadiel e Danilo 33 que,
durante o ensino fundamental I, quando ambos eram estudantes da EMEF Antnio de
Sampaio Dria, comearam a desenhar as personagens Trix e Counter (ver figuras 17 a 21).
O texto a seguir34, no qual Danilo fala da personagem de suas histrias, apresenta
claramente as caractersticas prprias do heri mang shonen e ilustra bem a relao que as
crianas estabelecem com este gnero literrio.

Estudando mais sobre a marca de Trix


Trix veio ter essa marca depois da ltima luta com Counter no cu ele deu seu
golpe leigum e o counter O clera do drago o golpe foi to forte que foi
equivalente a 900 novecentas exclamaes de Atenas. Pense bem se uma
exclamao capaz de destruir as estrelas, pilares, e, milhes de pessoas.
Imagine ento novecentos, , muito no .
Mais se o Trix levasse a srio nem eu prprio o escritor que sou eu poderia
imaginar o que poderia acontecer se o Trix levasse uma briga a srio eu acho que
na terra no existe ningum que pode deter ele pelo o menos na imaginao eu
acho que ele o mais forte do mundo depois de Deus.
Mas ento essa marca nem eu sei o que significa porque quando voc comea a
fazer tipo um mang voc entra na histria ento cada palavra importante tudo
que voc escreve tem que ter sentido pelo o menos eu acho.
Amanh tem mais

33

Os estudantes Jadiel e Danilo tambm foram interlocutores durante nossa pesquisa de mestrado

(NORONHA, 2008). As figuras 17 a 20 foram desenhadas no incio de 2007, sendo que as demais datam de
2012.
34

Ipsis litteris. In.: NORONHA, 2007.

56
Continuando o episdio.
Como Trix ficou desse jeito
Trix depois de ter o cabelo grande igual os tempos medievais Trix resolveu entrar
no mundo da moda. Mais no foi bem assim. Depois de ter sido capturado por
caminhois cortaram o cabele dele para fazer tira gestos e deixou o cabelo dele
cheio de caminho de rato.
Ele no gostou do que fizeram com ele a ele foi e deu uma minina chamada de
cosmo que apagou o fogo, e arrebentou as cordas depois disso ele foi no
cabeleireiro tentar consertar o erro que as cabeleireiras fizeram no cabelo depois
disso ele foi em uma loja e comprou uma jaqueta que continuou com o cabelo
mais ainda faltava alguma coisa.
Ele foi e comprou um culos escuros meios arrendondinhos e a sim que ficou no
estilo da moda.
Vamos parar com Trix porque eu quero desenhar.

O texto e os desenhos (figuras 17 e 18), criaes de Danilo, apresentam uma forma


narrativa semelhante forma tradicional dos mangs shonen: a personagem Trix um heri
que utiliza a energia proveniente dos elementos da natureza para superar seus oponentes.
Alm disso, os obstculos so superados pelos esforos de Trix, que revela o bom humor
que as crianas tanto apreciam na personagem Naruto. Nas figuras apresentadas a seguir,
Trix surge em dois momentos: quando luta contra as foras malignas de Cerberos, o vilo
(figura 17), e ao final da aventura, momento no qual o heri salva a mocinha Rosinha
(figura 18).

57

Figura 17: Detalhe do mang Trix, de autoria do estudante Danilo. 2007.

Fonte: acervo pessoal do estudante.

58

Figura 18: Detalhe do mang Trix, de autoria do estudante Danilo. 2007.

Fonte: acervo pessoal do estudante.

59

O curioso que Trix tambm aparece nas histrias criadas por Jadiel, amigo de
Danilo. Jadiel narra, em seus desenhos, as aventuras de dois amigos que gostam de jogos
radicais como skate e patins de rodinhas, brincadeiras que ele e Danilo costumavam fazer
nas ruas prximas s suas casas. Na figura a seguir (figura 19), por exemplo, as
personagens Counter e Trix realizam manobras radicais que, avaliadas, recebem uma
pontuao, tal qual em um game.

Figura 19: Fac-simile de folha de caderno com desenho de autoria do estudante Jadiel. 2007.

Fonte: acervo pessoal do estudante

60

Figura 20: Fac-smile do desenho Trix e Counter, de autoria do estudante Jadiel, no qual as personagens so
representadas jovens como seus criadores. 2012.

Fonte: acervo pessoal do estudante

61
Por meio das aventuras de seus personagens, Danilo e Jadiel superam
simbolicamente as adversidades e o medo de crescer e buscam constiturem-se como jovens
e no mais como crianas. Isso fica claro nas palavras de Danilo quando o estudante Danilo
fala de seu interesse por memes e mangs, de sua trajetria na escola e expe sua anlise
sobre esta pesquisa e sobre as produes dos outros estudantes que dela participam. A
seguir, reproduzo um e-mail35 no qual o estudante explicita suas opinies sobre os mangs
e os memes.
(...)IIIIaaae.
Poste os que vc achar melhor, eu mudei de escola por dois ou tres motivos. O primeiro,
minha mae achava q o ensino la seria melhor (talvez seja..) segundo eu sei lah eu fui me
perdendo em quem eu realmente era e qm realmente eu quero ser (eu mudei acredite,
mas fica a criterio das pessoas dizer se foi para melhor ou pior) la era meio q uma
redoma maldita onde talvez eu nao pudesse nem crescer kkkk. Terceiro ja estava me
sentindo mals la, digamos que criou meio que um lao de depencia entre mim e alguns
professores e alunos e tals (nao sou super garoto e nem de longe o trix [mas ele reflete
em mim {por isso a mudana dele de ingenuo para revoltado kkkk} isso e verdade pode
acreditar] mas qm sabe algm dia kkk) (lool olha o tanto de parenteses kkkk) meio que eu
fiz isso para acontecer, mas chegou em uma parte meio q ruim para mim ai eu vazei
kkkk. Foram tres motivos ja? kkkk acho q sim kkk. Fui para o CEU caminho do mar, la
muito legal mas como nada perfeito... (nao sou q sou reclamo, mas meu senso
critico e meio alto) Bom chega da minha vida kkk.
Memes: Olhe o conteudo de longe e so paint acredite a muito tempo os memes largou de
ser aquela coisa primitiva de humor carrancudo q te fazia sorrir nao gargalhar, hj em dias
os termos abordados me fazer rir ate a morte kkkk, mas nem todas as faces sao raiva e
espanto, kd uma reflete em algo q ja existiu ou existe satiras relacionado a td. As que eu
te mandei sinceramente sao as que eu mais "racho o bico" pq abordam coisas q eu tenho
vontade de fazer ou ja ate fiz kkkkk.. se quiser que eu te explique melhor, responde ai
que eu te respondo sobre os desenhos, Bom eu nao sei ao certo quando fiz meu retrato
(que meio satira ja q nao sou parecido com o manolo do "buly" ) mas se eu lembrar
vou te dizer. Me desculpe a pergunta mais caso veja a grande massa q os MEMEs
significam vc pensara em adiciona-los ao seu blog? (percebeu nh? Nao rolou pargrafo
35

Ipsis litteris. Recebido em janeiro de 2012. Publicao autorizada pelo autor.

62
nem lascando neste meu email kkk) eu e o Jadi evoluimos de mais. Felizmente a
evoluo nao nos prende a uma rotina e sim, a algo inovador, por isso a banda, por isso
Trix e Counter ou Counter e Trix sempre desmaiam dentro de nos, mas sempre revivem
para ver a diferena dos nossos novos traados.
a ssim e uma disputa em blogs de MEMES pq agora tem ate selees de Tirinhas vou
ver se acho umas minhas e do Jadi e te mandamos se achar ruim vc falara "realmente
mandaram so para gastar kb de internet e a luz de casa" se achar boas dir "lool uma
grande e rgida seleo, pq estas tirinhas nao estao la?". Nuss fiquei totalmente perdido
aqui no email deve esta enorme a esta altura do campeonato mas h mais uma coisa a
citar. Hj em dia os mangas e animes chegam muito as jovens crianas mas de uma forma
meio que errnea elas assistem (mais o que impedem de zuar gostar e sonhar?) eu fui
assim o Jadi tbm, perdoi-me dizer isso mas, grandes series como Harry Potter foi
lanado focado para as crianas de inicio, mas atingiu um grande publico nao so infantil
mas jovem, aonde eu quero chegar? Nao quero mandar (caso ache petulncia
disconsidere totalmente as ultimas linha deste email) em seu blog, mas uma sujesto
dando uma olhada em seu blog notei q esta focado em crianas e somente nelas (no meu
ponto de vista, ha centenas q talvez nao pensem isso) abordando temas diferentes vc
pode chegar em mais leitores sem abandonar o seu publico inicial, os Memes nao sao
para crianas (admito) eu mesmo odiaria le-los na minha juventude extrema ("extrema"
pq ainda sou jovem xD) mas abordando outros temas chegaria em outros tipos de
publico se vc for dando umas olhadas por ai a fora em blogs nao so de memes mas de
curiosidades atuais stand-ups e td mais.. vera o tanto de gente q curte. para encerrar
pedindo mil desculpas apenas queria dizer, que se vc pelo menos considerou grande
parte deste email responde, eu e o Jadi te mostrariamos o que quisesse para vc poder
abordar outros pblicos).

63

Figura 21: Fac-smile do desenho de autoria do estudante Jadiel, no qual a personagem Counter representada
de forma semelhante aos heris mangs. 2012.

Fonte: acervo pessoal do estudante

64
Neste captulo, discorremos sobre importantes aspectos da arte sequencial japonesa
e apresentamos algumas produes de meninos e meninas que buscam nos diferentes estilos
de mangs (sobretudo os estilos shojo e shonen) formas de criao e reflexo sobre suas
prticas cotidianas. Queremos com isso lanar luz sobre as intensas relaes de trocas
simblicas entre a tradio iconogrfica japonesa e a arte ocidental, chamando ateno para
o fato de que, no cenrio contemporneo, o mang , sem dvida, um importante elemento
constitutivo dessa dinmica.
Veremos, no captulo V desta tese, quando trataremos da jornada da personagem
Naruto, apoiando-nos, sobretudo, nos trabalhos de Joseph Campbell e Gilbert Durand, que
a figura do heri presente nos desenhos do estilo shonen deve ser entendida como um
substrato arquetpico, ou seja, como histrias que nos ajudam a encontrar e atribuir sentido
a nossas vidas e s nossas experincias cotidianas36. Da mesma forma, nos prximos
captulos, discutiremos em que medida possvel dizer que os mangs (literatura inicitica
constantemente acionada pelas crianas em suas produes) tambm colaboram com estas
vivncias.

36

Veremos adiante que a abordagem de Campbell (1993, p. 36) apresenta o heri como uma magnificao

da frmula representada nos rituais de passagem: separao-iniciao-retorno. Para ele (1993, p. 28), o heri
o homem ou a mulher que conseguiu vencer suas limitaes histricas, pessoais e locais e alcanou formas
normalmente vlidas, humanas.

65

Captulo 2 OS LEITORES DE MANGS: OS OTAKUS, AS REDES


SOCIAIS, O CIRCUITO OTAKU, A ESCOLA E O IMAGINRIO INFANTIL

Figura 22: Pblico durante o 18 Fest comix, evento destinado ao pblico otaku. Colgio So Lus. So Paulo,
16/10/2011.

Foto: Fernanda Noronha

66

Na pesquisa anterior (NORONHA, 2008), vimos que o termo otaku designa os


jovens fanticos por anims, mangs e jogos eletrnicos, que apresentam um tipo de
socialidade37 marcada pelo seu carter etrio. Essa ideia encontrada na fala de muitos dos
nossos colaboradores, como na de Andr38:

Eu acho que a definio de otaku depende muito de pessoa para pessoa e que todos
vm o que ser otaku de forma diferente. Para mim algum que Otaku algum
que adora: a cultura japonesa, o mang, o anim, o cosplay e jogos (japoneses e de
anim/mang claro). Eu no me considero propriamente um otaku a 100%, porque
eu falho em alguns parmetros dos que eu disse, como por exemplo, eu no gosto de
fazer cosplay (sinceramente nunca fiz, mas no acho que conseguisse fazer alguma
coisa minimamente razovel), mas gosto de ver cosplay, alguns pelo menos. Sobre a
cultura japonesa tambm no sei muito e essa outra razo para a minha "otakice"
(XP) no ser muita.

Vemos que o termo otaku no se relaciona necessariamente com um grupo de


pertencimento fixo, ao contrrio, a fala de Andr chama ateno para o aspecto processual
da constituio da vida social e da intersubjetividade, pois aponta para uma dinmica
prpria da socialidade dos jovens apreciadores de mangs (sejam eles, como veremos
adiante, cosplayers, game players, mangaks ou simples leitores dos quadrinhos japoneses)
que nos remete ambiguidade bsica da estruturao simblica.
O bairro da Liberdade, na cidade de So Paulo, o principal ponto do circuito
otaku39. Esse bairro, fortemente marcado pela imigrao japonesa, localizado na regio

37

De acordo com Michel Maffesoli (1998), enquanto a sociabilidade se caracteriza por relaes

institucionalizadas, a socialidade faz referncia a um conjunto de prticas que escapam ao controle social
rgido de um grupo, trata-se de um estar-junto muitas vezes tnue e efmero.
38

Transcrio Ipsis litteris de entrevista realizada via Facebook em 29/05/2012.

39

A noo de circuito designa um uso do espao e de equipamentos urbanos, que possibilita o exerccio da

sociabilidade por meio de encontros, comunicao, manejo de cdigos, sem se ater contiguidade, e

67
central da cidade de So Paulo, oferece uma infinidade de servios que atraem esse pblico:
cursos da lngua japonesa (muitos otakus desejam aprender esse idioma, para ter acesso aos
anims e mangs que no foram traduzidos para o portugus), karaok e animes, e mangs
menos conhecidos do grande pblico. muito comum observar jovens otakus sentados, em
turmas, nas escadarias da estao de metr Liberdade ou passeando pelo Shopping Sogo
Plaza, localizado na Rua Galvo Bueno. Nesse Shopping, existe uma grande quantidade de
boxes, onde possvel encontrar edies especiais de mangs que no so encontradas nas
bancas e livrarias de outros bairros, DVDs com as sries de anims, bonecos dos
personagens dos anims e mangs, CDs de J.Rock (forma abreviada de japan rock, as
bandas musicais que fazem sucesso compondo e interpretando o rock japons para as
trilhas sonoras dos anims), conhecer outros otakus, trocas cards, obter cpias de jogos
eletrnicos ou encomendar roupas e acessrios para cosplayers.
O termo cosplay deriva da juno de duas outras palavras em ingls, "costume"
(traje ou fantasia) e "play" ("representar e "brincar"), e significa brincar de se fantasiar
de uma personagem de anim, videogame ou comic. Mas os otakus alertam que fazer um
cosplay no somente vestir uma roupa, mas representar fielmente o jeito, as poses e o
modo de falar e de se portar da personagem representada. Em um concurso oficial, os
critrios de avaliao dos competidores so performance (interpretao, qualidade e
impacto da apresentao, desenvoltura no palco, sincronia de movimentos e harmonia entre
a dupla), acabamento da fantasia (se manufaturada e customizada com riqueza de detalhes
e acessrios) e fidelidade personagem representada (se a performance e roupas do
cosplayer correspondem personagem escolhida pelo candidato).
Existe uma organizao mundial desse jogo, o World Cosplay Summit (WCS), cujo
campeonato acontece no Japo e rene os melhores cosplayers de diversos pases. A etapa
eliminatria do Brasil acontece no Anim Friends, um grande evento de anims da Amrica
Latina, que tem entre suas atraes shows de j-music, apresentaes de cosplayers, torneios
de videogame e cardgame, salas de exibio de anims, salas de jogos de tabuleiro e tiro
com arco e flecha, oficinas de desenho e origami, exposio de fanzines e vrios estandes

apresenta existncia objetiva e observvel: pode ser levantado, descrito e localizado. (MAGNANI, 2007, p.
19).

68
vendendo DVD, livros, revistas, mangs, bonecos, jogos, camisetas, armas japonesas como
espadas e punhais e acessrios diversos.
Embora no seja inteno de meu trabalho adentrar na dinmica e socialidade dos
jovens otakus, fica claro que, a partir do que chamaremos aqui de universo ou trilogia
mang, organiza-se um potencial mercado de consumo (roupas, produtos para a TV e
brinquedos, entre outros) que favorece um estilo de vida, na acepo que Mike
Featherstone (1995) d a esse termo, vivenciado por um grande nmero de jovens
(descendentes ou no de imigrantes japoneses) na cidade de So Paulo40.
Para Featherstone (Ibid., p. 155), o estilo de vida na cultura de consumo
contempornea um conotador da individualidade, da auto-expresso e de uma conscincia
de si estilizada, que no se restringe aos oriundos das classes abastadas, mas abrange a
todos que tm a oportunidade de exprimir um estilo de vida e essa conscincia de si
estilizada, no importando a idade ou a origem de classe.

40

Segundo a Revista Veja Online (acessada em 24/01/2007), cerca de 80% dos jovens otakus em So Paulo

no so descendentes de japoneses.

69

Figura 23: Concurso de cosplay durante o 18 Fest Comix realizado em 16 outubro de 2011.

Foto: Fernanda Noronha.

70

Figura 24: Detalhe do mang Naruto no qual a personagem Naruto utiliza touca para dormir.

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 34, p. 02, 2012. Panini Comics. So Paulo. 2012.

71

Figura 25: Pblico otaku utiliza touca durante 18 Fest Comix de 16 outubro de 2011.

Foto: Fernanda Noronha.

72

A concepo de estilo de vida desenvolvida por Featherstone (ibid.; p. 156) traz um


valor heurstico para pensarmos a relao criada entre a narrativa mang e as formas
culturais contemporneas que no se limitam ideia de conjuntos relativamente fixos de
disposies, gostos culturais e prticas de lazer que demarcam fronteiras entre os grupos
etrios e classes sociais, mas so caracterizadas por uma ... estilizao ativa da vida, em
que a coerncia e a unidade do lugar explorao ldica das experincias transitrias e
dos efeitos estticos superficiais.
O mang e o anim se tornaram referncias de consumo e estilo de vida em nossa
sociedade e constituem suportes ldicos e simblicos para uma parcela significativa de
pessoas. Contudo, durante esta pesquisa de doutorado, foi possvel observar uma
modificao na abrangncia da categoria otaku: se antes o termo era utilizado apenas por
jovens, digamos, mais fidedignos a um estilo de vida praticado pelos amantes dos
gneros mangs, anims e jogos eletrnicos, hoje, com uma modificao no
comportamento virtual das redes sociais no Brasil e a ampliao das comunidades virtuais
pelos sites de relacionamento (uma migrao do orkut para o facebook e twitter), observa
se que o termo otaku perdeu sua acepo original e tem sido utilizado na rede virtual como
sinnimo de fs de personagens dos mangs e anims; sem que isso implique,
necessariamente, que o jovem conhea o circuito otaku do bairro da Liberdade, por
exemplo, ou frequente os demais espaos reais da cidade.
Se as redes sociais no receberam destaque em nossa anlise sobre as brincadeiras
(NORONHA, 2008), agora se faz necessrio observar a importncia dessas redes e dos
fruns virtuais para uma espcie de socialidade otaku, cuja linguagem, quase sempre
irnica e cmica, pauta-se pela citao das falas e aes dos personagens de mangs e
anims e pela disseminao de memes. Esse termo utilizado para identificar um fenmeno
da comunicao que diz respeito disseminao de pensamentos, ideias e produtos
culturais que se espalham rapidamente por meio da internet. O termo meme (que ser
empregado aqui como uma categoria nativa de humor da internet, ou seja, um tipo de
humor praticado pelos jovens usurios das redes sociais) tem por base o conceito de que, no
territrio virtual, global, algumas informaes so transmitidas e replicam-se quase que

73
automaticamente. Boa parte dos memes se propaga sem seus disseminadores saberem de
onde vieram, ou seja, tem o poder de mobilizar pessoas de fora do crculo original da
brincadeira. Segundo Bia Granja, editora do YouPix, em entrevista41 concedida ao site de
notcias do portal G1:

(...) as brincadeiras fazem parte do movimento cultural nas redes sociais... h uma
diferena clara entre a piada interna e o meme: a participao de terceiros. O
meme nasce a partir de um contexto e se espalha fora do contexto. diferente da
piada interna, que s tem graa para um grupo fechado.

Figura 26: Meme sobre os otakus.

Fonte: Facebook.
41

Enciclopdia brasileira vai mostrar origem dos memes da internet. Matria publicada em

http://g1.globo.com/tecnologia/noticia/2011/04/enciclopedia-brasileira-vai-mostrar-origem-dos-memes-dainternet.html. Acessado em 02/04/2011.

74
Os memes nos revelam que entender a dimenso do humor nos desenhos pode
constituir-se em uma espcie de porta de entrada, uma hermenutica capaz de apresentar o
que h de particular nas experincias e nas referncias imagticas das crianas e jovens
otakus, ou que simplesmente apreciam e/ou se orientam pelos personagens das HQs
japonesas.
A reflexo sobre a importncia de um gnero de literatura como os mangs e o
repertrio imagtico que ele apresenta s crianas no pode ignorar as redes sociais, pois
estas constituem suportes virtuais para essas narrativas, repertoriando e informando
crianas e adolescentes.
por meio das redes sociais que o pblico otaku tem acesso e faz circular uma
infinidade de informaes sobre os mangs (como referncias mitologia japonesa, como
veremos adiante). A questo das tradues, dos jutsus (tcnicas de luta ninja) e das edies
dos mangs e dos anims importante para o grupo, que busca compartilhar suas prprias
tradues dos episdios originais.
Segundo Johnson-Woods (2010, p. 7), uma das questes mais controversas tem sido
o uso de ttulos honorficos sama, sensei, kun e chan, entre outros - palavras japonesas que
do aos leitores sutis pistas quanto aos relacionamentos entre as personagens. O mal uso de
ttulos honorficos em primeiras tradues levou os otakus americanos que desejavam os
textos "no corrompidos", por exemplo, a realizarem suas prprias tradues.
Na internet existem muitos sites e blogs nos quais os otakus brasileiros utilizam esse
meio para traduzir e refletir sobre os mangs. O site www.centraldemangas.com.br42, por
exemplo, veicula as edies de mang preservando os ideogramas das onomatopeias e os
termos originais dos jutsus e dos ttulos honorficos, sendo que apenas os dilogos so
traduzidos para o portugus (ver figura 27).
A editora Panini Comics, responsvel pela edio e pela distribuio do mang
Naruto no Brasil, exibe os dilogos e as onomatopeias no mang traduzidos em um bom
portugus, mas, em ateno ao pblico leitor otaku, preserva a lngua de origem da HQ
japonesa na grafia dos jutsus e dos ttulos honorficos das personagens. Uma diferena

75
importante em relao s edies japonesas e norte-americanas, por exemplo, o fato de a
edio brasileira trazer, ao final de cada volume do mang, um guia que orienta o leitor
em relao direo da leitura e um glossrio com todos os termos nativos utilizados nos
dilogos das personagens, chegando a informar ao leitor, inclusive, sobre as possveis
referncias que o mangak Masashi Kishimoto43 faz arte, s tcnicas de lutas, ao budismo
ou histria do Japo.

43

O volume 56 da edio brasileira, por exemplo, traz a seguinte informao sobre o termo nativo

edontensei: do japons, reencarnao nas terras impuras. No mang, tipo de kuchiyose no jutsu (tcnica de
invocao, veja nota) que permite invocar almas de pessoas mortas de volta para o mundo dos vivos. Na
tradio budista, ao morrer e antes de reencarnar, as almas ficam no mundo puro ou terras puras; o
mundo dos mortais chamado de mundo impuro ou terras impuras.

76

Figura 27: Montagem na qual se v, esquerda, a edio norte-americana do mang Naruto e, direita, a
verso japonesa veiculada em site que preserva a lngua japonesa nas onomatopeias da arte e traduz os
dilogos para o portugus.

Fonte: Figura esquerda: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 01, p. 26. Volume 01, p. 26.2001. Figura
direita: KISHIMOTO, Masashi. Edio online do mang Naruto veiculada no site Central de
Mangs44.

44

http://centraldemangas.com.br/. ltimo acesso em 15 de maio de 2013.

77

2.1 - MANGS, CHARGES E CARICATURAS: O HUMOR COMO ESTILO E OS


DIFERENTES ESTILOS DE HUMOR.

Figura 28: Charge de Joo Montanaro publicada na ocasio do tsunami que devastou o norte do Japo em
maro de 2011.

Fonte: Folha de So Paulo. 12de maro de 2011.

78
Em 12 de maro de 2011, logo aps um tsunami devastar o norte do Japo, o
cartunista do jornal Folha de So Paulo Joo Montanaro, na poca com 14 anos, causou
polmica ao realizar uma charge sobre a tragdia, lanando mo de uma releitura da
xilogravura A Grande Onda de Kanaguwa, de Katsushika Hokusai (figura 2). Nela o garoto
inclua destroos, carros, fogo e uma usina nuclear45.
Na ocasio, a pesquisadora Sonia Luyten, em reportagem veiculada na mesma
edio do jornal46, chegou a considerar a charge de Montanaro um erro, pois, nas suas
palavras: Os japoneses prezam muito seus cones. Alm disso, no hora de tocar nesse
assunto. Acho inoportuno.
As crticas que recaem sobre Montanaro podem ser mais bem compreendidas se nos
apoiarmos em alguns trabalhos que tratam do humor na infncia (KUPERMANN, 2005;
KEHL, 2005; DUBORGEL,1995). Iniciaremos nossa discusso a partir de uma teoria que
atesta a existncia do humor entre as crianas como uma atitude transgressora diante do
devir e do culturalmente recalcado. Em seguida, passaremos para o entendimento de que h
uma relao estrita entre o humor infantil e a resistncia das crianas.
Na esteira do conceito freudiano de Witz47, Kupermann (2005, p. 45) atenta para o
fato de o cmico se manifestar no ato de irreverncia e rebeldia, que permite juntar angstia
e riso, ou seja, na incapacidade do sujeito de compreender a ambivalncia presente nessa
contradio.
Com efeito, podemos interpretar que as crticas que pesam sobre a charge de
Montanaro representam uma incompreenso a recepo do cmico e perda da capacidade
de apreender a potncia simblica e criadora existente na ambivalncia da charge.

45

A questo do entendimento dos desastres naturais a partir da lgica do tempo cclico mtico por parte do

povo japons merecer especial ateno no captulo 3 deste trabalho, quando realizaremos uma hermenutica
do mito de Amaterasu. Por ora, deter-nos-emos na questo do humor e da orfandade, questes que remetem
ao tema arquetpico da ascenso e da queda.
46

BERCITO, Diogo. Contra a Mar: cartunistas avaliam charge de Joo Montanaro, na Folha, que causou

desconforto por retratar tsunami. Jornal Folha de So Paulo, 17 de maro de 2001. Ilustrada, p.01. So Paulo.
47

O termo Witz ser empregado aqui no sentido dado pela traduo francesa, a saber: espirituoso.

79
Para Kupermann (2005, p. 25), a condio do riso est localizada na dimenso
transgressora do recalcado (represso social), em sua capacidade de expressar a falncia da
garantia transcendental (expressa no desamparo do ser diante da condio trgica da
modernidade). justamente essa transgresso que desvela uma potncia criadora do humor.
Nas palavras do autor: Trata-se, assim, no exerccio libertrio promovido pelo esprito, de
uma experincia de angstia coincidente com a emergncia de processos criativos.
O humor, nesse sentido, operaria por meio do afastamento da realidade, pois o
prazer que emana do riso produzido justamente a partir de afetos que normalmente seriam
penosos; o espirituoso, o humorista e, nesse caso, o chargista demonstram vigor
intelectual48 ao lanar um olhar estrangeiro sobre sua prpria realidade, mecanismo que lhe
permite rir de si mesmo. Para Kupermann (Ibid., p. 25):

(...) uma autntica poltica do Witz: a dimenso transgressora do recalcamento


viabilizando novas possibilidades identificatrias e sublimatrias, ou seja, novos
modos de sociabilidade. Nesse sentido, ao se transmitir um chiste ou um dito
humorstico, busca-se compartilhar a crtica social e a denncia das hipocrisias
que sobrevivem em qualquer grupamento, bem como a evidncia da farsa
embutida na tentativa de se eternizar toda e qualquer idealizao, favorecendo,
ainda que pontualmente, uma libertao temporria das imposies sociais
anacrnicas... Se a comicidade pode deter, em certas circunstncias, uma
acentuada vertente moral quando faz o ridculo recair sobre o divergente ,
pode-se dizer, ao contrrio, que o humor freudiano, o Galgenhumor, humor
patibular, o humor negro, tende a jamais ser politicamente consonante.

Seguindo essa linha de anlise proposta por Kupermann (2005), o trabalho de Maria
Rita Kehl (2005) sobre o humor na infncia nos ajuda a entender no somente a charge de
Montanaro, como a importncia dos mangs como referncias para os desenhos das
crianas e adolescentes que nos acompanharam neste trabalho. Maria Rita Kehl (2005)
alarga a concepo de humor advinda dos estudos freudianos, ao desnaturalizar a ideia de
felicidade como condio natural da infncia. Para a autora, o humor infantil operaria como
uma forma de aliviar as frustraes advindas do conjunto de restries de cunho social

48

Adiante veremos que o vigor intelectual provm do imaginrio, uma vez que este ltimo, como Gilbert

Durand (2002, p. 18) resumiu bem, o denominador fundamental onde se vm encontrar todas as criaes
do pensamento humano.

80
(castrao infantil), mecanismo que faz do humor algo to necessrio na infncia quanto em
outros perodos da vida. Segundo Maria Rita Kehl (2005, p. 55):

As crianas so sensveis ao humor; disso sabemos, empiricamente. Adoram


palhaadas, embora muitas crianas pequenas tenham medo da esquisitice dos
palhaos. Mas a palhaada cara s crianas. Ela permite a expresso, sem culpa,
da crueldade infantil; atravs do palhao a criana debocha de sua prpria falta de
jeito, de sua atrapalhao com as coisas do mundo, de suas gafes e medos, das
evidncias que ela luta para ludibriar da castrao infantil.

No obstante adultos e crianas compartilharem o humor, nelas o humor goza de


uma margem de liberdade que lhe peculiar, pois:

(...) no se pode deixar de considerar que a plasticidade da mente infantil, ainda


no capturada de todo pela estereotipia do condicionamento adulto, que pode
fornecer o comentrio irnico a frase que se destaca da pretensa naturalidade
daquilo que ela nomeia a uma situao aparentemente normal. (Ibid., p. 74).

De acordo com Maria Rita Kehl (Ibid., p. 72), existe uma relao entre a capacidade
humorstica e certa orfandade. Para ela, o humor possvel, na infncia, quando a criana
v cair um pouco da onipotncia e da oniscincia que atribui ao pai. O humor infantil nasce,
portanto, do confrontamento com sua prpria condio, embora essa passagem no se d
sem sofrimento, pois a castrao paterna vivida como desamparo.
Por ora, interessa-nos observar que a ambiguidade do humor e o vigor criativo que
nasce dessa ambiguidade nos remete ao imaginrio e natureza do smbolo polvoco e
no deve, portanto, ser limitada apenas ao recalque49. Aps a leitura dos autores citados,
fica claro para ns que o humor nasce justamente da capacidade do espirituoso de lidar no
com um sentido nico arbitrrio (o socialmente aceito), mas de brincar com os vrios
significados que uma palavra, um gesto e um desenho podem reivindicar; porm,
justamente do exerccio de alteridade contido na capacidade do eu de se duplicar, do sujeito
49

necessrio observar que o witz (entendido pela psicologia freudiana como um sintoma do recalque), assim

como o sonho e o ato falho, um bom exemplo de como a hermenutica redutora de Freud entende a
passagem do signo (conceito mais imagem) para o nvel do significante.

81
ser ao mesmo tempo o piadista (aquele que faz a piada) e o alvo da piada (sujeito de quem
se fala) que ir compartilhar com uma terceira pessoa (pblico), que nasce a graa da
piada.
Da entendermos que a imensa capacidade criativa que o humor das crianas tem em
lidar com a ambiguidade, com o religioso e com o sentimento de desamparo pode, sim, ser
uma resposta s presses sociais e ao recalque do desejo, mas tambm, queremos crer, o
espirituoso (o witz) um gesto infantil que advm do imaginrio, esse grande museu dos
smbolos (DURAND; 2002), no qual as crianas se apoiam para criar seus personagens de
mangs.
Veremos adiante que Duborgel (1995, p. 71), ao tratar dos dispositivos pedaggicos,
quais sejam: os rituais de habituao da criana ao esprito positivo contra a experincia do
imaginrio e dos sonhos, desejos, loucuras e ambiguidades; soube observar que h no
humor infantil uma resistncia capaz de desencadear processos de imaginao criadora. Nas
palavras desse autor:

(...) Ela [a criana] sacode, atravs do humor e da ironia, os dados do bom


senso, os conformismos, os confortos da vida e do pensamento, e os
preconceitos enraizados. Ela alimenta-se dos sonhos que se encontram sempre
presentes. Ela joga com as palavras e com as imagens, mas num jogo duplo onde
se diluem as fronteiras entre o real e o imaginrio, o jogo e o drama, o bom senso
e a loucura, o srio e o no srio...

O desenho de Joo Montanaro (figura 28) encaixa-se nesse campo de ao do


imaginrio infantil que, s vezes, ultrapassa os limites dos interditos sociais, do
politicamente correto, do bom senso, para simplesmente se aventurar no mbito do humor
que, parece- nos, ser prprio da natureza da imagem plstica japonesa que os mangs nos
trazem. Entendemos, portanto, que o humor consiste em um mecanismo de abertura
simblica que pode ser o instrumento desencadeador de mltiplos atos de imaginao e de
experincias onricas fundamentais.
A anlise hermenutica das produes imagticas que compem esta pesquisa
(mangs, textos e xilogravuras tradicionais japonesas, desenhos dos estudantes, charges
etc.) busca essa abertura simblica do humor, assim como (...) disponibilidade prpria da

82
criana em entrar, por meio das imagens (textuais e figurativas) que ela prpria cria, nas
redes antropolgicas das imagsticas que foram deixadas ao abandono ou desenvolvidas,
solicitadas ou, ainda, refreadas. (DUBORGEL, 1995, p. 16).
No Brasil pas cuja relao com o Japo a partir do sculo XX foi marcada por
intensas correntes migratrias, possibilitando que o pas se tornasse a maior colnia de
japoneses e descendentes de japoneses fora do Japo uma polmica envolveu o anim
Naruto, quando exibido pela TV aberta (SBT) e pelo canal pago (Cartoon Network), de
2007 a 2011.
Esse canal aberto veiculou uma verso editada do anim Naruto, reduzindo-lhe os
elementos violentos e cortando abruptamente as cenas nas quais o anim exibia muito
sangue, agresso fsica ou verbal. Isso gerou manifestaes nas redes sociais e nos sites por
parte dos fs do anim, pois j muitos dos otakus sustentam uma posio extremamente
crtica em relao s tradues dos episdios veiculados no Brasil.
Ao longo desta pesquisa, observou-se que os anims, se comparados aos mangs,
exploram muito mais as lutas que estes ltimos. Um bom exemplo a cena na qual Naruto
se descontrola, quase libera a raposa selada em seu umbigo e chega a se cortar diante da
frustrao do fracasso em um combate. Presente tanto no mang quanto no anim, a cena
de autoflagelao da personagem no anim impressiona mais. Enquanto a cena retratada
no mang apenas sugere que a personagem est em vias de perder o autocontrole e liberar o
animal selado em seu umbigo, no anim a personagem Naruto chega a se transformar na
kitsune (a raposa de nove caudas que se apresenta em sua imagem teriomrfica, ou seja,
com semblante de ogro devorador).

A seguir, vemos frames, ou quadros da animao (figura 29), da cena na qual


Naruto corta a prpria mo com uma kunai50 e, logo abaixo, a mesma cena retratada na

50

A kunai uma arma ninja que lembra um punhal. Trata-se de uma lmina pontiaguda de ferro com um

grande furo na base por onde uma corda pode ser amarrada e arremessada a uma grande distncia. Outra arma
utilizada pelos personagens o shuriken, ou estrela de metal Harakiri. O corte que Naruto realizou em sua
mo pode ser uma aluso do autor, Masashi Kishimoto, Seppuku, uma prtica do Bushido (o cdigo dos

83
edio japonesa do mang51 (figura 30). Observam-se esquerda dois frames (quadro)
extrados do anim Naruto veiculado pelo canal Cartoon Network norte americano e,
direita, a mesma sequncia da verso original veiculada pela tev japonesa.
Nos frames da direita possvel ver a personagem Naruto cortar a prpria mo com
uma kunai, ao passo que, na verso norte-americana, esses frames so substitudos por um
close fechado no punhal. J no segundo quadro, toda a imagem adquire uma tonalidade
vermelha e o recurso de um ngulo mais fechado apenas sugere o sangue.
A literatura antropolgica tem mostrado a dimenso de suporte de escrita social que
o corpo adquire em algumas sociedades. Pierre Clastres (1978) mostrou, por meio da
iniciao dos jovens Guayaki, que as tcnicas corporais aplicadas aos corpos so partes
importantes do aprendizado na vida social. Em seu estudo, buscou analisar a forma como,
por meio dos ritos de iniciao, o corpo mediatiza a aquisio de um saber que inscrito
nele prprio.

guerreiros samurais), que consiste em um ritual no qual o guerreiro corta a prpria barriga com uma espada
para se livrar da desonra ou para evitar tornar-se prisioneiro do inimigo diante de uma iminente derrota.
51

Em sua traduo realizada pelos prprios leitores e veiculada no site www.centraldemangas.com.br. Acesso

em 26/04/2013.

84

Figura 29: Reproduo de frame do episdio do anim Naruto exibido nas tevs norte americanas e japonesas
no qual a personagem Naruto corta a prpria mo com uma kunai. Nas imagens direita, na verso
japonesa, Naruto corta a prpria mo com uma kunai. Na verso Americana, esquerda, v-se
apenas um close da kunai que adquire a tonalidade vermelha.

Fonte: Blog Otaku Kurabu Anime52.

52

Disponvel em

http://otakukurabuanime.blogspot.com.br/2011/04/censuras-no-anime-naruto_6897.html.

ltimo acesso em 27/03/2013.

85
Figura 30: Fac-smile do mang Naruto no qual a personagem corta a prpria mo com uma kunai.

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto.. Volume 13, pgina 10.2001. Edio online do mang Naruto
veiculada no site Central de Mangs53.
53

Disponvel em:

http://centraldemangas.com.br/. ltimo acesso em 15 de maio de 2013.

86
Buscando uma aproximao com o trabalho deste autor e a jornada do heri, que
ser devidamente abordada no captulo final desta tese, vemos que a cena do corte da mo
de Naruto diz respeito, ao mesmo tempo, aos elementos iniciticos universais e a aspectos
prprios da cultura japonesa. Nesse sentido, por se tratar de uma prtica cultural
relacionada a valores e tradies japoneses, os mangs oferecem ao leitor (e s escolas,
professores e famlias) uma abertura ao problema do deciframento do outro exerccio
de alteridade que passa pelas seguintes questes:

de que modo essa atitude pode ser lida nas culturas ocidentais e orientais? A
quais tradies e mitos (ou mitologemas, como veremos adiante) ela nos
remete?

qual a simbologia dos rituais que incluem cortes e escarificaes no corpo


dos iniciados em algumas sociedades amerndias e mesmo em religies de
matrizes africanas como o candombl (esta ltima, uma religio na qual a
simbologia dos cortes - ou escarificaes que so denominadas kuras relaciona-se ao objetivo de fechar o corpo do ia, palavra yorub, que
denomina os filhos-de-santo j iniciados e que ainda no completaram o
perodo de 07 anos da iniciao)?

como pensar os rituais de iniciao em nossa sociedade? De como os cortes


praticados por alguns jovens (automutilaes ligadas a distrbios
psicolgicos) se diferenciam dos rituais iniciticos e em que medida podem
se relacionar com imagens primitivas esquecidas em nosso inconsciente
coletivo do homem civilizado?

evidente que nos limites deste trabalho no nos cabe responder a essas questes,
tarefa que certamente implicaria

uma longa pesquisa de natureza antropolgico-

arquetpica. No entanto, tais questionamentos devem ser considerados por parte de uma
pedagogia do imaginrio que deseja se afastar de uma perspectiva etnocntrica e de uma
leitura apressada sobre as cenas que os mangs e anims veiculam. Antes de simplesmente
categoriz-las no rol de imagens violentas que devem ser banidas do universo infantil, a
escola precisa se perguntar quais imagens iniciticas e quais matrizes culturais esto sendo
reivindicadas.

87
As imagens dos mangs e anims solicitam da pedagogia do psiquismo imaginante
uma anlise aprofundada de suas respectivas narrativas mticas, uma vez que, possvel
afirmar, que esse material se relaciona com a tradio mtica do povo japons e com o
modo como essa sociedade se relaciona com a iconografia da infncia.
No mang, a cena na qual Naruto corta a prpria mo assim como em outra
passagem que traz uma explicao sobre os perigos que envolvem os cuidados com o corpo
do ninja (figura 31) provavelmente diz respeito a aspectos milenares da cultura japonesa
que nos so estranhos. Nesse sentido, o corte demonstra como em um pensamento
fortemente marcado pelo mtico (como a leitura do mang parece apontar), o corpo do
sujeito opera como um suporte da aprendizagem e do imaginrio do coletivo.

88

Figura 31: Quadrinho do episdio 16 do mang Naruto no qual Iruka sensei explica personagem da Equipe
07 Sakura o trabalho de um apagador de corpos. Segundo Iruka, os apagadores de corpos mascarados tm
como funo se livrar completamente dos corpos dos ninjas sem deixar vestgios. Isso se faz necessrio
porque os corpos dos ninjas guardam aprendizagens e segredos importantes sobre as vilas.

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 16, pgina 11.2001. Edio online do mang Naruto veiculada
no site Central de Mangs54.

54

Disponvel em:

http://centraldemangas.com.br/. ltimo acesso em 15 de maio de 2013.

89

2.2 Sobre o humor na escola e nas produes de meninos e meninas.


Se considerarmos que ao poder criativo encontra-se associado o carter transgressor
do humor, no de se estranhar os motivos que levam as escolas, via de regra, a verem em
alguns aspectos da socialidade das crianas e jovens apenas um problema ou um
empecilho s aprendizagens dos estudantes.
O antroplogo Alexandre Pereira Barbosa (2010) observou, a partir da etnografia
das escolas da cidade de So Paulo, que o cmico, o ldico e o jocoso se apresentam como
caractersticas importantes para a percepo das experincias juvenis e escolares. Este
pesquisador destaca que, no obstante a ludicidade e o cmico se associarem em diferentes
momentos nas zoeiras que os jovens empreendiam, ambos apresentam-se como uma
dificuldade para o educador, uma vez que a zoeira:

(...) no pertence ao domnio da moral, no sendo, portanto, nem bom, nem mau.
Essa afirmao importante para que no se compreenda a dimenso da
ludicidade apenas a partir de uma percepo de seus aspectos positivos, como de
integrao ou de confraternizao, nem a pense a partir de aspectos de resistncia
ou de contraposio ordem por meio do cmico ou do jocoso, pois como o
campo revelou, as zoeiras muitas vezes podiam ser modos de expressar
preconceitos diversos por meio de gozaes racistas e homofbicas. Em muitos
momentos, alis, as zoeiras geravam conflitos. (Ibid., p. 251)

Nesse sentido, a palavra zoeira, empregada por Pereira Barbosa como uma categoria
nativa, revela uma ampla abrangncia e mltiplos significados. Est intimamente
relacionada, segundo o autor, s praticas da jocosidade, do riso e da baguna quando os
jovens:

(...) interrompiam as relaes cotidianas escolares marcadas pelo tdio para


empreender brincadeiras e zombarias, chamando, assim, a ateno para si. Zoar
tambm pode ser sinnimo de zombar de algum, tirar sarro, pregar peas.
Contudo, o que parece resumir estes mltiplos significados a maneira como, por
meio dessa ideia de zoeira, desenvolvemse formas de ocupar ludicamente o
tempo livre, ou, no caso do contexto escolar, de impor o tempo livre, no
controlado, como superior ao tempo rgido e controlado das obrigaes escolares
(...). (Ibid., p. 251)

90
Ora, a dificuldade em lidar com prticas marcadas pelo humor que se ope ordem,
integrao e aos demais princpios positivados pela escola, por meio de seus saberes e
currculos, de certa forma justifica" o esquecimento dessa instituio, que incide no erro
de jogar a gua da bacia com a criana dentro, para usar uma hilria expresso, e cerrar
os olhos para uma importante experincia infanto-juvenil, gnero literrio que, hoje,
constitui um dos mais importantes portadores de texto de que as crianas dispem: os
mangs.
A dificuldade de a instituio escolar lidar com o humor dos quadrinhos tambm
abordada pela pesquisadora Ilka Mota (2010); sua recente pesquisa sobre a anlise
discursiva dos quadrinhos de humor, a partir de livros didticos de ingls, adotados por
professores da rede de ensino do Estado de So Paulo, revelou que os livros didticos
tendem a apagar os efeitos cmicos dos quadrinhos que ilustram os textos. Isso se deve,
segundo Ilka Mota (Ibid.), ao predomnio, nesses materiais, de uma concepo de lngua
enquanto cdigo, um sistema de sinais autnomos, sem relao com o contexto lingustico
e cultural nos quais os quadrinhos so produzidos, desconsiderando-se, portanto, o
potencial criativo que eles carregam.
No de nosso conhecimento nenhum trabalho que tenha utilizado o referencial de
Durand sobre o imaginrio e que tenha se debruado diretamente sobre os mangs ou sobre
os canais de comunicao contemporneos pelos quais as histrias e elementos do
imaginrio japons chegam at ns (e a internet e suas redes sociais, sem dvida, um
deles!). No entanto, antes de concluirmos este captulo, gostaramos de retomar um texto
desse autor intitulado La Civilisation de LImage et LEnfant55 (1985), no qual Durand
trata do impacto de A Civilizao da Imagem Sobre a Criana, num contexto no qual o
imaginrio abandonado ao domnio secundrio da mera ilustrao alegrica, sendo
desvalorizado em seu poder instituinte e intelectual, e relegado esfera do recalcado, pois
as instituies pedaggicas dos sculos XII ao XX (igrejas, escolas, instituies cientficas
etc.) estruturaram um intenso controle pedaggico sobre verdades iconoclastas.

55

La Civilisation de lImage et lenfant , in LEnfant daujourdhui sur les chemins de lImaginaire, Actes

du 58e Congrs de lA.G.I.E.M., 23-27 juin, 1985, Montpellier, 1986. Ainda sem traduo para o portugus.

91
curioso notar que, ao falarmos dos mangs (ou de sua caracterstica de humor
caricatural) e observarmos a relao que a instituio escolar estabelece com esse tipo de
imagem, de certa forma nos reportamos discusso proposta por Durand (1985) naquele
texto. Isso pode ser notado quando Durand ope as imagens enlatadas (termo que ele
toma emprestado de Gaston Bachelard e que designa as imagens prontas, que levariam a
um totalitarismo da imagem dos vdeos, os quais veiculam esteretipos) s imagens
literrias (devaneios poticos que so apenas pistas e suscitam a imaginao criativa), e,
ainda, as crticas de Durand em relao ao sistema escolar europeu em meados da dcada
de 1980, no qual, em suas palavras:

(...) observa-se um atraso de cerca de 70 a 80 anos da pedagogia dos sistemas de


ensino europeus em relao s tecnologias, talvez um dos motivos pelos quais a
difuso de informao icnica que as tcnicas da imprensa, o vdeo, o cinema e a
televiso tenham criado um verdadeiro boom da imagem no cotidiano que
escapa totalmente ao controle pedaggico da famlia ou da escola. (Ibid.)

Embora o texto assuma um tom deletrio, que talvez seja produto de um momento
muito singular, de transio, e que iria culminar mais tarde no uso da internet e em outra
relao com a imagem e com a informao, por meio dele Durand capaz de explicitar
uma questo importante que se mostra atual e urgente, a saber: a relao entre o Imaginrio,
a Iconoclastia Ocidental e a Pedagogia Escolar. Segundo Durand (1985):

A mudana das pedagogias em funo dos avanos tecnolgicos, totalmente


banalizados nas sociedades, acentua a ruptura inevitvel com a escola, a educao
familiar e os poderes annimos e descontrolados do audiovisual. A instituio
positivista que gera a nossa pedagogia nos ltimo ano recusa-se a considerar o
poder da imaginao [...] A criana submetida a uma dupla e esquizoide
pedagogia: so os valores escolares e seu descontrolado encantamento
audiovisual que geram desconforto em muitos professores primrios,
funcionrios pblicos que somos. (...) A escola que era responsvel pela
formao relegada formalidade chata. A formao abandonada aos
aprendizes de feiticeiros da informao. (Traduo nossa).

92
Figura 32: Quadrinho do captulo 03 do mang Naruto, Naruto - aps tropear no p de outro estudante da
academia para iniciantes genins - beija acidentalmente o colega Sasuke. Na verso do anime exibida pelo
Cartoon Network, essa cena foi suprimida por meio do artifcio de paralisar a animao no frame anterior
(neste frame possvel ver as garotas da sala de aula "em choque e ouvir o som do beijo).

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Episdio 03, pgina 10.2001. Edio online do mang Naruto
veiculada no site Central de Mangs56

56

Disponvel em:

http://centraldemangas.com.br/. ltimo acesso em 15 de maio de 2013

93
Assim, a Escola deveria assumir um papel mediador em relao Iconografia
Contempornea e valorizao da Imaginao Criativa, dada pelo domnio da leitura, pois,
segundo Durand (1985):
(...) no deve haver ruptura entre a esttica do cinema, da televiso e este
refinamento de sensibilidade e inteligncia que constitui a leitura feliz, cara a
Bachelard. Mas a leitura no suficiente, preciso aprender a primeira lngua
que a linguagem corporal da dana, do canto de todos os gestos que criam
espao e tempo: msica, arte, modelagem, pintura..., assim, nossa pedagogia
muda de horizonte: ela no mais polarizada pelo conceito de percepo, mas
por uma potica geral que honra o homem. (Traduo nossa).

A escola precisa, por meio da mediao, convidar o estudante para que ele ingresse
no mistrio (DUBORGEL, 1995, p. 190) e supere uma explorao positivista da
imagem/objeto de estudo e figurao adequada ao real que opera por meio de uma
progressiva desgestualizao (Ibid., p. 216).
Considerando que, segundo Duborgel (1995, p. 272), a histria da educao
tributria da Histria Geral da Iconoclastia, deve-se observar que a substituio das
imagens, que envolvem os atos do psiquismo imaginante escolar acerca das imagens, visa
ao ajustamento do sujeito e do psiquismo imaginante ao sujeito psico-lgico racional (Ibid.,
p. 230). Nesse sentido, a racionalizao do ato plstico que consiste no culto da
semelhana, no realismo perspectivo e na valorizao da observao est diretamente
relacionada

com

represso

das

projees

imaginrias

subjetivas,

animistas,

antropomrficas da expresso simblica. A disciplina da imagem vai de encontro ao


devaneio da meditao sobre a imagem, o que Duborgel (Ibid., p.307) explica na seguinte
passagem:

(...) a gesto escolar das imagens apresenta uma espcie de estatuto paradoxal.
Com efeito, ao mesmo tempo em que cria e delimita um campo e uma cronologia
diversificados de prticas de imagens, ela baliza, organiza e conduz essas prticas
de uma forma tal que leva a que a sejam principalmente praticadas, pelo
psiquismo infantil, as modalidades de uma relao iconoclasta.

por isso que o mesmo autor (Ibid., p. 248) alerta para o perigo dos dispositivos
pedaggicos que operam por meio da formalizao do sujeito do pensamento primitivo,

94
ao levar a cabo a ausncia de ambiguidade e da polissemia, e a limitao da imaginao
infantil, a ponto de o psiquismo infantil-imaginante tornar-se um psiquismo adultoracional e o ser imaginante desaparecer. Ora, dir Duborgel (Ibid., p. 247), a evoluo da
criana percorre uma espcie de epopeia altamente complexa do sujeito de lgica formal,
em que vai confinar e que o orienta necessariamente.
Os dispositivos que vo da iniciao da criana em uma lngua sem substncia,
reduzida a uma mecnica combinao artificial de letras e a uma utilizao pragmtica da
imagem para classificar e buscar os encadeamentos lgicos unvocos de uma linguagem
codificada e, por isso, morta (Ibid., p. 35 e 36). Contudo, observa Duborgel (Ibid., p. 71),
h no humor infantil uma resistncia capaz de desencadear processos de imaginao
criadora, uma vez que a criana, ao jogar com as palavras e com as imagens, dilui a
fronteira entre o real e o imaginrio.
Os mecanismos de formatao do imaginrio e representaes infantis tratados por
Durand (1985) Duborgel (1995) evidenciam prticas pedaggicas escolares ainda muito
centradas em uma concepo do desenho da criana que se reduz mera verificao da
aprendizagem. Nesse sentido, h de se questionar, conforme aponta Duborgel (Ibid., p. 16),
quais as eventuais disponibilidades da criana para entrar, por meio dos textos que ela
prpria cria, nas redes antropolgicas das imagsticas que foram deixadas ao abandono ou
desenvolvidas, solicitadas ou, ainda, refreadas?.
Recentemente, em uma pesquisa realizada em uma Escola Municipal de Educao
Infantil da rede pblica paulistana57, Marcos Vinicius Malheiros (2012) observou que a
gesto da instituio (adultos) contrapunha-se regncia das prprias crianas. A pesquisa
lanou luz sobre a produo imagtica infantil como um ponto de resistncia da criana no
mbito dos dispositivos escolares.
Tendo como ponto de partida a ideia ningum nasce aluno, torna-se ou se faz
aluno, Malheiros, por meio da pesquisa participante na EMEI Emir Macedo Nogueira,
localizada no bairro do Butant, identificou a centralidade do jogo e dos desenhos infantis
57

A construo da infncia em uma escola pblica de educao infantil da cidade de So Paulo. Marcos

Vinicius Malheiros. Faculdade de Filosofia, Letras e Cincias Humanas da Universidade de So Paulo, 2012.
Dissertao de Mestrado.

95
na agncia das crianas em suas prprias aprendizagens. A concluso a que o antroplogo
chegou foi a de que concepes de infncias pautam tanto as regncias das professoras
quanto as das crianas, sendo que estas ltimas costumam agir, de acordo as expectativas
que a instituio escolar espera delas.
Segundo Malheiros (2012), isso pode ser confirmado em situaes de sala nas quais
as professoras, durante suas regncias, esperavam que as crianas desenhassem de maneira
correta (no rabiscado) e corrigiam aqueles trabalhos que no correspondiam s
expectativas do adulto (Volte que isso aqui no est bem pintado!).
A resistncia das crianas em relao s expectativas da escola, por sua vez, pde
ser observada nos momentos de regncia delas mesmas, a saber: brincadeiras e produo
livre de desenhos. Prova disso a verificao de certa uniformidade entre os desenhos da
mesma mesa, o que evidenciou que as crianas desenhavam entre si, sendo a professora a
ltima interlocutora no processo. Essa resistncia vai ao encontro do que foi observada por
ns durante pesquisa anterior (NORONHA, 2008, p. 72 e 73):

Em qualquer cantinho, na fila ao final do recreio e, s vezes, escorregando


entre as fileiras de carteiras para o cho da sala de aula, vemos as crianas
batendo cards. Um bom motivo a vontade de aumentar a prpria coleo
deste brinquedo. Aqui, a engenhosidade das crianas observada na forma como
estas realizam um arranjo entre a lgica do cardgame (que, no caso do jogo
inspirado no desenho animado yu-g-ioh, apresenta regras bem complexas) e a
lgica de brincadeiras infantis que se prolongam no tempo como o bafo e o
joqueip. Favorecidas pelo ambiente escolar, as crianas se inscrevem numa
rede de sociabilidade infantil que se apia na adeso s brincadeiras propostas
pelos fabricantes de brinquedos, na programao das emissoras de televiso e nos
jogos eletrnicos.

Cabe, portanto, pedagogia do psiquismo imaginante (DUBORGEL, 1995 p. 231)


favorecer a regncia das crianas, de modo que estas possam superar a relao positivista
com as imagens que lhes ensinada por meio dos inmeros dispositivos escolares,
usufruindo, assim, do devaneio potico que a pregnncia simblica das imagens capaz de
nos oferecer.
No contexto dos estudos do imaginrio, tal superao envolve necessariamente uma
transmutao, uma mudana radical do status ontolgico da situao do homem no mundo

96
(VIERNE, 2000; CAMPBELL, 1993; ELIADE, 1986). A esse respeito, a literatura
inicitica oferece um precioso campo de possibilidades. Isso porque, no texto inicitico, o
prprio autor se deixa conduzir pelo dinamismo dos arqutipos, ricos em imagens e
smbolos de felicidade. Mesmo que essas obras comportem aspectos assustadores, pois
tratam da morte inicitica, elas carregam a promessa de renascimento, haja vista que se
trata de uma morte orientada para a vida.
Acreditamos que a pertinncia do tema mtico nas produes das crianas e jovens
que colaboraram com esta pesquisa evidencia a entrada dessas nas redes antropolgicas das
imagsticas que foram refreadas e demonstra a filiao destas produes a uma estrutura
narrativa muito comum nas estruturas iniciticas que tratam da jornada do heri.
Por exemplo, durante esta pesquisa, foi possvel perceber a forma como as crianas
materializam em seus desenhos as aventuras, os gestos e golpes das personagens.
Cleyton, um dos estudantes da E.E. Emygdio de Barros, por exemplo, ao falar de suas
personagens, tinha necessidade de realizar todos os gestos, golpes e saltos, que ele
imaginava particularizar Sukaru (ver figuras 33 a 36).
Sukaru, a personagem desenhada por Clayton, veio do espao e um mestre nas
artes marciais, alm de apresentar poderes sobrenaturais como raios e golpes, que
demonstram seu incrvel poder energtico. Ao observarmos o prprio autor relatar sua
personagem, notamos que a narrativa em si menos importante do que a ao; todo o foco
da aventura encontra-se no gestual e nas dificuldades que pouco a pouco vo sendo
superadas. Por isso, o trao empregado por Clayton gil, quase um esboo sem cor, que
busca retratar a virtuosidade da luta.
A expresso facial das personagens de Sukaru um fator importante, pois precisa
dar conta da oposio bem/mal que cada qual representa e expressar o humor que, ao final
do quadrinho, revela-se de forma mais latente na ltima frase do heri, a qual cria um
ligeiro descompasso em relao seriedade da saga: Derrotei-o. Agora vou para casa
jantar!.
Em seus desenhos, Clayton deixa marcas que cumprem a funo de indicar a
referncia da arte mang japonesa; o drago e os montes ao fundo da composio, por
exemplo, so elementos presentes no apenas nos mangs, mas em uma srie de trabalhos

97
artsticos que, como vimos, so temas recorrentes na arte japonesa. Interessante notar o
recurso da sombra bem marcada da personagem, o que pode ser interpretado como uma
estratgia da criana de simbolizar a ambiguidade dessa que, embora pratique o bem e
realize sua jornada contra o mal, revela-se impiedosa e sarcstica com seus inimigos (que,
alm dos desenhos, podem ser sentidas nas falas de Clayton). No toa que na capa da
narrativa, o heri criado por Clayton retratado numa composio que nos causa a
impresso de que ele est retornando de uma difcil e distante jornada: encontra-se frente
de montes (que ao fundo nos do a dimenso do distanciamento espacial e temporal
percorrido pelo heri), tem as roupas rasgadas e cortes na face e no restante do corpo,
desfere um soco da mo direita contra a esquerda (gesto que resulta em energia) e tem
sangue nos olhos (uma gria para a sensao de raiva que transmitida pelo olhar). A
aprendizagem valorizada. Na sequncia dos quadrinhos, que no so dispostos maneira
da leitura japonesa, podemos ver ainda que, embora apresente poderes especiais, Sukaru
precisa treinar para se tornar um heri. O narrador da histria diz: Ele (o pai adotivo) fez o
que pediu a carta. S que um dia ele faleceu, e Sakuru treinaram ss 58.
Nos desenhos de Clayton, nota-se a presena de marcas que escondem um
segredo, o mistrio, algo revelador sobre a orfandade da personagem e sobre sua histria.
Em Sukaru, observa-se a presena de anagramas na cpsula que trouxe esse heri
ao planeta ainda beb. Alm disso, o umbigo estilizado da personagem antagonista nos
reporta ao da personagem do mang Naruto e questo do arqutipo de Jonas e a Baleia,
que trataremos nos prximos captulos.
A meno a smbolos nos desenhos de Clayton, assim como no mang Naruto que
iremos analisar adiante, evidencia que os mangs constituem um gnero literrio, que
acionado como um recurso imagtico necessrio s crianas e jovens em suas elaboraes
do mistrio conhecido e repetido em todos os mitos e poemas da humanidade desde o
princpio do mundo (DURAND, 2002, p. 10).

58

Ipsis litteris.

98
Figura 33: Fac-smile da capa do mang de estilo shonen Sukaru, de autoria do estudante Clayton.

Fonte: acervo do estudante.

99

Figura 34: Fac-smile do mang de estilo shonen Sukaru- parte 01, de autoria do estudante Clayton.

Fonte: acervo do estudante.

100

Figura 35: Fac-smile do mang de estilo shonen Sukaru- parte 02, de autoria do estudante Clayton.

Fonte: acervo do estudante.

101

Figura 36: Fac-smile do mang de estilo shonen Sukaru- parte 03, de autoria do estudante Clayton.

Fonte: acervo do estudante.

102

Vimos, neste captulo, que a escola, por ser orientada por uma iconoclastia
racionalista, opera por meio de dispositivos pedaggicos que objetivam a formalizao do
sujeito do pensamento primitivo e do imaginrio infantil. Contudo, prticas como os
jogos infantis e as literaturas iniciticas (enredos que, via de regra, tratam de temas como o
humor e a orfandade, ou seja, remetem o leitor ao tema arquetpico da ascenso e da queda)
desvelam possibilidades frente ao paroxismo da lgica cartesiana.
Nos prximos captulos veremos, por meio da anlise dos mangs e dos desenhos
dos estudantes, de que modo os primeiros constituem um gnero literrio que pe em
circulao elementos culturais que desvelam as dinmicas simblicas de nosso tempo.
Sendo que as crianas (ser agente), ao entrarem em contato com os enredos dos mangs e
realizarem suas prprias sequncias narrativas, tambm so responsveis pela circulao e
dinmica dos smbolos iconogrficos. Nesse sentido, no prximo captulo iremos explicitar
o caminho metodolgico pelo qual procuraremos entender os mangs e desenhos que so
objetos deste trabalho.

103

Captulo 3 LER MANGS A PARTIR DE UMA HERMENUTICA


FIGURATIVA

Neste captulo, faremos um detalhamento mais apurado desse aporte terico que nos
guiar durante a interpretao fenomenolgica figurativa das narrativas presentes nos
mangs e anims, explicitando os principais elementos presentes na obra seminal As
Estruturas Antropolgicas do Imaginrio, de Gilbert Durand.
Olhar para as experincias das crianas por meio de suas produes imagticotextuais e constatar a pouca importncia que a escola ainda atribui s prticas sui generis
dos estudantes nos impelem, como pesquisadores e educadores, a repensar essa instituio
no mbito no apenas de seus saberes e metodologias, mas, sobretudo, a partir de suas
prticas simblicas. Em outras palavras, a compreenso profunda das prticas dos
estudantes solicita-nos a pensar uma educao escolar de uma forma articulada com o
imaginrio sociocultural e organizacional, que supere os limites da instituio formal e das
relaes de ensino e aprendizagem que ns acostumamos a reproduzir.
Os mangs, como dito anteriormente (NORONHA, 2008), inserem-se na lgica da
brincadeira e em uma liberdade de imaginao prpria s crianas. Por isso, quando
utilizado o termo imaginrio infantil, estamos nos referindo a essa especificidade da
simbologia infantil de que trata Durand (1988, p.85).

Assim, bem antes da sociedade adulta, os jogos educam a infncia no seio de um


vestgio simblico arcaico (alis, frequentemente transmitido pelos avs e sempre
atravs da esttica pseudo-sociedade infantil) que, mais do que a iniciao
compulsiva do adulto aos smbolos aceitos pela sociedade, permite imaginao
e sensibilidade simblica da criana "brincar" com toda a liberdade.

A pouca relevncia dada ao simblico no mbito escolar foi tratada por Maria do
Rosrio S. Porto (1997, p. 11) em um artigo que procura refletir sobre a relao entre a
complexidade social e a cultura escolar. A autora localiza nas fronteiras lgicas a

104
dificuldade de trabalhar com a complexidade cultural de cada grupo dentro da escola e de
cada escola dentro do sistema. Segundo Porto (1997, p. 11), por se tratar de uma
organizao burocrtica, a escola veicula um imaginrio da ordem, que valoriza o
alinhamento institucional, a tecnoestrutura, a mentalidade de aceitao e de adaptao s
normas que tm suas origens na lgica da Modernidade.
Essa concepo escolar se filia a uma lgica prpria da modernidade que apresenta
como mtodo de conhecimento a reduo da complexidade e a ideia de conhecimento
associado ao domnio quase que exclusivo de uma concepo semiolgica do mundo. Ela
tem por base os trs grandes momentos da nossa iconoclastia cultural, quais sejam: o
cartesianismo, a lgica aristotlica e as correntes racionalistas, cientificistas e positivistas
do sculo XIX (DURAND, 2008; p. 21). Como consequncia dessa iconoclastia, temos a
desvalorizao da imagem, tida como indutora de erros e de falsidades.
Em seu texto Um discurso sobre as Cincias na transio para uma cincia psmoderna, Boaventura de Sousa Santos (1988) realiza uma reflexo epistemolgica que
versa sobre a necessria transio de um conhecimento cientfico moderno caracterizado
pela lgica matemtica (que quantifica e desqualifica qualquer conhecimento que no
obedea a uma lgica racionalista) para um novo modelo de cincia, no qual contedos do
conhecimento e objetos teriam fronteiras cada vez menos definidas e seriam caracterizados
por anis que se entrecruzam em teias complexas com os dos restantes objetos
(SANTOS, 1988, p.48).
Segundo Boaventura Santos (Ibid., p. 48), esse novo paradigma seria marcado pelo
fim da distino dicotmica entre cincias naturais e cincias sociais. Para isso, afirma o
autor, seria necessrio (...) descobrir categorias de inteligibilidade globais, conceitos
quentes que derretam as fronteiras em que a cincia moderna dividiu e encerrou a
realidade.
O acolhimento do imaginrio e da complexidade cultural dos grupos no mbito da
escola, em nosso entender, requer dessa instituio uma dialgica (MORIN, 2000, p. 387)
capaz de assumir as contradies que a realidade comporta, uma vez que esta pode ser
apreendida a partir de um pensamento complexo.

105
A proposta de reparadigmatizao do autor (MORIN,2000, p. 381) se
consubstancia, dessa forma, no paradigma da complexidade e na ideia de recursividade, que
traz em si o princpio de aceitar o antagonismo, a complexidade e a contraditoriedade, ou
seja:

(...) um conhecimento nem atomstico, nem holstico (totalidade simplicante). Ela


significa que no se pode pensar seno a partir de uma prxis cognitiva (anel
ativo) que faz interagirem, produtivamente, noes que so estreis quando
disjuntadas ou somente antagonistas. Significa que toda explicao, ao invs de
ser reducionista/simplificadora, deve passar por um jogo retroativo/recursivo que
se torna gerador de saber (Ibid., p. 381).

O paradigma da complexidade, que orienta os estudos de autores como Edgar Morin,


no repousa sobre a clssica lgica do terceiro excludo, mas funda-se em uma lgica
contraditorial que pode ser encontrada no mito. Segundo Michel Maffesoli (2005, p. 84 e
85):

Como sabemos, o pensamento mtico exprimiu tal lgica sob a forma de


politesmo. O que quer dizer que a turbulncia das situaes, a multiplicidade das
paixes, o aspecto contraditrio dos valores e a presena da morte no poderiam
ser reduzidos a uma unidade abstrata. A luta de deuses, suas vidas desregradas e
repletas de aventuras so, stricto sensu, a expresso da ordem diferenciada e
organizada que integra o conjunto dos elementos heterogneos. No mbito da
sociologia, Max Weber, inspirando-se em Nietzsche, pde formular o dinamismo
do politesmo dos valores no desenvolvimento das sociedades. O orgiasmo
resume bem essa unio do esttico e da dinmica; suas figuraes erticas
integram, com efeito, a invarincia dos instintos e a esfera dos afetos. A figura
que a orgia prope uma mescla de unidade e contraditrio, que realiza, aqum
ou alm de justificativas racionalizantes, o eterno mysterium conjunctionis.

Nesse sentido, esta pesquisa se insere em um campo de estudos sobre o imaginrio,


que expressa uma preocupao acentuada em evidenciar que a explicao linear do tipo
deduo lgica ou narrativa introspectiva j no basta para o estudo das motivaes
simblicas, mas que busca entender a socialidade cotidiana, a partir da lgica contraditria
que caracteriza o pensamento mtico.
A esse respeito, podemos recorrer ao exemplo dos rituais das mscaras sobre os
quais nos fala o mitlogo Joseph Campbell (1992, p. 31). Segundo esse autor, esses rituais

106
so possveis, porque operam a partir tanto da lgica da esfera secular normal na qual as
coisas so aceitas pelo que so enquanto vivenciadas quanto pela lgica do faz-deconta, pois aquele que a estiver usando tambm identificado com o deus, ser mtico que
a mscara representa, apesar de todo mundo saber que foi um homem quem a fez e que a
est usando59.
De acordo com Campbell, devemos entender que o mito uma perspectiva crucial
para retroalimentar o real, pois carrega em si a potncia simblica que nos ajuda a resolver
contradies presentes na vida. Nesse sentido, o sermos mythicus deve ser entendido como
a matriz de todo discurso, tal como o arqutipo a matriz de todo imaginrio (DURAND,
apud. TEIXEIRA, 2011, p. 59).
Ao observarmos os desenhos dos estudantes, que tm como matriz os mangs,
pudemos identificar traos importantes que confirmam nossa tese de que o imaginrio
infantil tem no mang um suporte, por meio do qual as crianas reelaboram suas
experincias e mesmo o mistrio60. Notamos, ainda que esses desenhos infantis
normalmente fogem ao modelo pedaggico e iconogrfico trabalhado nas instituies
escolares.
Vimos, por exemplo, que o tema da orfandade e a temtica do heri esto presentes
em praticamente todas as produes aqui analisadas. Identificaram-se, ainda e
notadamente nos trabalho de Graciele (figuras 47 a 52) , uma bricolagem de temas e
imagens que remetem simbologia prpria de matrizes africanas.

59

Campbell nos explica que o fato literal de que a apario seja composta por A, uma mscara; B, sua

referncia a um ser mtico; e C, um homem, rejeitado pela mente e isso d lugar a que a apresentao
funcione independentemente dos valores tanto do observador quanto do ator. O rito das mscaras, segundo
Campbell (1992, p. 34), revela-nos, portanto, (...) o momento em que se est fora de si, encantado,
separado de sua prpria lgica de auto possesso e subjugado pela fora de uma lgica no dissociativa, na
qual A B e C tambm B.
60

Para Eliade (1986, p. 210-211), nas sociedades dessacralizadas o inconsciente tornou-se lcus de todo o

mistrio. Dito de outro modo, a sede ontolgica pelo mistrio e pelo sagrado encontra-se submersa nas
camadas mais profundas do ser, embora continue desempenhando uma funo essencial na economia da
psique humana.

107
Isso indica que estamos no caminho de nossa hiptese inicial, qual seja: de que os
mangs seriam um objeto privilegiado pelo qual poderamos nos aproximar do imaginrio
infantil. Nesse sentido, faz-se necessrio compreender melhor os conceitos de smbolo,
arqutipo e constelaes que se estruturam no mbito do imaginrio infantil. Para isso,
nossa anlise se centrar, a partir deste ponto, nos isomorfismos e na ambivalncia
classificadora das imagens que evidenciam a transcendncia e a estruturao simblica na
raiz de qualquer pensamento, uma vez que no semantismo do imaginrio que Durand
(2002, p. 31) localiza a matriz original, a partir da qual todo o pensamento racionalizado e o
seu cortejo semiolgico se desenvolvem.
A anlise dos desenhos aqui apresentados e de sua matriz figurativa mang exige de
ns um olhar que supere o modelo iconogrfico escolar, que se guia pelos princpios
saussurianos de arbitrariedade (a arbitrariedade do signo no ocorre na imaginao) e
linearidade significante (no sendo de natureza lingustica, o significante no se desenvolve
em uma nica dimenso)61. Por isso, teremos que nos ater imaginao como potncia
dinmica que deforma as cpias pragmticas fornecidas pela percepo e cujo dinamismo
organizador fator de homogeneidade na representao (DURAND, Ibid., p. 30).
Isso s ser possvel, segundo Durand (Ibid.), se buscarmos as motivaes
simblicas, e no as cadeias lgicas de natureza semiolgica; ou seja, se nos detivermos
no em um inventrio de smbolos, mas em um laborioso inventrio classificatrio dos
dinamismos imaginrios.
Ao definir imagem como a matria de todo o processo de simbolizao e
fundamento da conscincia na percepo do mundo, e o imaginrio como o conjunto das
imagens que constituem o capital pensado do homo sapiens, Gilbert Durand (Ibid.) atribui
centralidade ao papel da imagem na vida psquica do homem, uma vez que, para o autor,

61

farta a bibliografia que trata do smbolo e busca distingui-lo do signo tal qual ele foi elaborado pelo

estruturalismo saussuriano. Em seu trabalho A Imaginao Simblica (1988), por exemplo, Durand nos d um
panorama de autores que se distanciaram do signo arbitrrio e optaram por trabalhar com o smbolo
arquetpico, mediador de oposies e elemento de uma linguagem simblica universalizvel. Na medida em
que buscaram entender o smbolo em sua funo de reunio de contrrios, de equilbrio, as obras de Kant,
Cassirer, Jung, Eliade e, sobretudo, Bachelard foram chamadas de hermenuticas instauradoras, por Durand.

108
por meio do imaginrio que o homem busca dar sentido ao mundo e responde angstia
existencial frente sua finitude e passagem do tempo.
Segundo Durand (ibid.), o acesso ao imaginrio consiste em uma tarefa que s
possvel por meio de um mtodo, cujas intenes no podem ser confundidas com a busca
de uma estrutura absoluta das imagens que tem por intuito revelar sua gnese e significados
desconhecidos. Ao contrrio, preciso termos claro que justamente o carter dinmico do
smbolo que desvela a potncia organizadora e sua dinmica sistmica isotpica.
Chamamos a ateno do leitor para a importncia da obra seminal de Gilbert
Durand As Estruturas Antropologica do Imaginrio, pois justamente essa obra que
prope entender o imaginrio como um sistema dinmico, constitudo por constelaes de
imagens,mitos e smbolos as quais operam como material de base para todo o pensamento
(2002, p. 18). Isso porque, antes de ser a louca da casa

62

, ou restringir-se prpria

imaginao do indivduo, o imaginrio, tal qual se entende aqui, diz respeito aos modos de
expresso da imaginao coletiva, tanto psquica como social, e ao modo como o
pensamento, a criatividade e o desejo humanos, entre outros, organizam-se por meio de
smbolos, arqutipos e constelaes, que o autor se esmera em classificar em estruturas e
regimes.
J de incio preciso explicitar o que Durand entende por isomorfismo, a saber:
uma potncia fundamental dos smbolos de ligar os elementos inconciliveis, as
compartimentaes sociais e as segregaes dos perodos da histria (Ibid., p. 38).
Tal isomorfismo das imagens, no seio dos sistemas mticos, permitir a
identificao de certos protocolos normativos das representaes imaginrias bem definidas
e relativamente estveis consteladas em torno de estruturas. A semanticidade, pois,
encontra-se na base de todo smbolo e faz com que a convergncia se exera por meio da
materialidade de elementos semelhantes por homologia ou equivalncia estrutural.

62

Durand usa a expresso Louca da Casa como uma forma bem humorada de se referir acepo de

imaginrio proposta pela psicologia tradicional e pela filosofia cartesiana, as quais entendem que o imaginrio
est circunscrito ao mbito da imaginao individual (uma forma pejorativa de entender a fantasia) e no
poderia ser confundida com o mbito do pensamento racional que d conta da realidade.

109
Durand parte, pois, de uma concepo simblica da imaginao, quer dizer, de uma
concepo que postula o semantismo das imagens, o fato de elas no serem signos, mas sim
conterem materialmente (grifo nosso), de algum modo, os seu sentido (Ibid., p. 59).

Encontramos, de novo, esse carter de semanticidade que est na base de


todo smbolo, e que faz com que a convergncia se exera, sobretudo, sobre um
arqutipo materialidade de elementos semelhantes do que numa simples sintaxe.
A homologia equivalncia morfolgica, ou melhor, estrutural, mais do que
equivalncia funcional. Se quisermos uma metfora para fazer compreender esta
diferena, diremos que a analogia pode comparar-se arte musical da fuga,
enquanto a convergncia deve ser comparada da variao temtica. Veremos
que os smbolos constelam porque so desenvolvidos de um mesmo tema
arquetipal, porque so variaes sobre um arqutipo (2002, p. 43).

A natureza simblica da imaginao e o semantismo das imagens possibilitam, no


entendimento do autor, a convergncia das imagens em torno de ncleos organizadores,
que a arquetipologia antropolgica deve esforar-se por distinguir por meio de todas as
manifestaes humanas da imaginao (Ibid., p.43 a 44).
Dessa forma, caber ao mtodo de convergncia identificar as motivaes dos
smbolos, ou seja, delimitar os grandes eixos dos trajetos antropolgicos e mostrar as vastas
constelaes de imagens estruturadas pelo isomorfismo dos smbolos convergentes.
Nesse sentido, a imaginao no se confunde com a mera ilustrao do real, pois
tomar a imagem como um smbolo significa remet-la para uma anterioridade cronolgica
e ontolgica, ou seja, afirmar que antes de tudo h imagens, que elas so o comeo de todo
o pensamento, de toda a vida espiritual humana. (Durand, Ibid., p. 61).
Importante ressaltar que a metodologia de Durand distingue-se de um mero
inventrio de smbolos universais, pois, a partir do domnio psicolgico, parte dos grandes
gestos reflexolgicos para estabelecer os eixos de uma classificao satisfatria e capaz de
integrar todas as constelaes e ... desenredar os tecidos e os ns que as fixaes e as
projees sobre os objetos do ambiente perceptivo constituem. (Ibid., p. 54).

110
Com efeito, vemos que o mtodo de convergncia simblica, cuja dinmica passa
pelo isomorfismo semntico presente no smbolo polvoco, deve atentar tambm para a sua
natureza esttica e cinemtica, pois, enquanto a dimenso arquetpica garante a estabilidade
e a universalidade das representaes imaginrias (aspecto esttico), a dimenso
sociocultural permite que os smbolos, enquanto variaes culturais dos arqutipos,
modifiquem-se

culturalmente,

sendo,

portanto,

sempre

manifestaes

de

uma

intencionalidade sociocultural (aspecto cinemtico). Nas palavras de Durand (2002, p. 52 e


53): Nada mais malevel que uma matria imaginada, enquanto as foras reflexolgicas
e as pulses tendenciais permanecem mais ou menos constantes..
Toda a arquetipologia durandiana (Ibid., p. 415) se funda, pois, no princpio de que
o imaginrio opera a partir de um conjunto de imagens ligadas e ordenadas, de tal forma
que constitui o substrato de toda a vida humana, independentemente dos smbolos que
caracterizam as diversas culturas. De onde se depreende a ideia de que o valor universal
dos grandes arqutipos, no obstante a diversidade dos smbolos culturais, que nos
possibilita identificar homogeneidades na representao humana.
Trata-se de um ponto nevrlgico que explicita no interior da teoria durandiana o
entendimento dos aspectos universais e culturais do imaginrio, discusso cara s cincias
sociais. A esse respeito, vale citar uma passagem profundamente elucidativa da obra, na
qual Gilbert Durand (Ibid., p.17) bastante enftico em sua posio contra
essencialismos que possam vir a desembocar em anlises etnocntricas:

(...) repertoriar os dinamismos do imaginrio, portanto, possvel, pois a nica


coisa normativa so as constelaes, enxames, poemas ou mitos. Carter
irredutvel das culturas: considerar os valores de sua prpria cultura como
arqutipos normativos para outras culturas, por exemplo, demonstrao de
colonialismo intelectual.

Essa questo tem ecos nas ideias de Campbell acerca dos mitos (1992, p. 35):

A idia elementar (elementargedanke) jamais , ela prpria, diretamente


representada em mitologia, mas sempre transmitida por meio de idias tnicas ou
formas locais (volkergedanke) e essas, como percebemos agora, so
regionalmente condicionadas e podem refletir atitudes de resistncia ou de

111
assimilao. As imagens do mito, por isso, jamais podem ser uma representao
direta do segredo total da espcie humana, mas apenas o propsito de uma
atitude, o reflexo de uma posio, uma postura de vida, uma maneira de jogar o
jogo. E onde as regras ou formas de tal jogo so abandonadas, a mitologia
dissolve-se e, com a mitologia, a vida.

Outro aspecto importante destacado pelo mtodo de convergncia simblica


durandiano diz respeito estreita concomitncia entre os gestos do corpo, os centros
nervosos e as representaes simblicas, j que para este autor h uma ligao entre a
motricidade primria, o inconsciente e a representao, na qual o corpo inteiro colabora na
constituio da imagem (DURAND, 2002, p. 51):

(...) percebemos, rapidamente, que essas convergncias evidenciavam os dois


aspectos do mtodo comparativo: o seu aspecto esttico e o seu aspecto
cinemtico, o que significa que as constelaes se organizavam ao mesmo tempo
em torno de pontos de condensao simblica, objetos privilegiados aonde se
vm cristalizar os smbolos.

Assim, a constituio da imagem se d a partir dessa concomitncia entre os gestos


do corpo, os centros nervosos e as representaes simblicas. Durand afirma que na
reflexologia dethereviana que ir buscar o princpio de sua classsificao e a noo de
"gestos dominantes", uma vez que, nas palavras do autor: S a reflexologia nos parece
apresentar uma possibilidade de estudar esse sistema funcional. (Ibid., p. 47).
Por isso, essa investigao antropolgica deve se instalar num caminhar reversvel,
que o trajeto antropolgico. Ideia central na teoria durandiana, o trajeto antropolgico
traduz a incessante troca que existe ao nvel do imaginrio entre as pulses subjetivas e
assimiladoras e as intimidaes objetivas que emanam do meio csmico e social, ou seja,
uma gnese recproca entre o gesto pulsional e o meio material e social. (DURAND, Ibid.,
p.41).
Essa noo do trajeto antropolgico encontra-se implicitamente contida no livro O
Ar e os Sonhos, de Gaston Bachelard (1990). Para esse autor, os eixos das intenes
fundamentais da imaginao so trajetos dos gestos principais do animal humano em
direo ao seu meio natural, prolongado diretamente pelas instituies primitivas tanto

112
tecnolgicas como sociais do homo faber. Bachelard concebeu quatro categorias do
imaginrio a partir da experincia humana com os elementos naturais: ar, fogo, gua e terra.
Sobre a filiao ideia bachelariana da materialidade das imagens Durand (2002, p.
42) afirma:

Poder-se ia dizer que qualquer gesto chama a sua matria e procura o seu
utenslio, e que toda a matria extrada do meio csmico e qualquer utenslio ou
instrumento vestgio de um gesto passado. A imaginao de um movimento
reclama, diz Bachelard, a imaginao de uma matria..

Gilbert Durand, contudo, afasta-se do sistema de quadripartio da matria


bachelardiana e direciona seus estudos do imaginrio dinmica corporal com base na
teoria reflexolgica do psiclogo russo Vladimir Betcherev.
Durand (Ibid., p. 60) chamar de trajetos encarnados em representaes concretas e
precisas os schmes63. O autor (DURAND, 1992, p. 13 e 14) sustenta que o schme o
nvel "verbal" do imaginrio (pois o verbo que exprime a ao!) responsvel pela
instncia mais imediata da representao figurativa, que se d a partir do reflexo
inconsciente do corpo vivo. Para ele, os schmes so o depositrio, o referencial, de todas
63

Empregaremos neste trabalho o termo original da lngua inglesa schme para designarmos no apenas a

forma ou a estrutura prpria s dinmicas das imagens (o que seria traduzido por esquema), mas um conceito
antropolgico que abrange a juno entre os gestos inconscientes da sensoriomotricidade e as dominantes
reflexas que resulta na figurao ou imagem. A acepo do termo schme empregada neste trabalho ser a de
Gilbert Durand (2002), ou seja, designa aquilo que Hlder Godinho - ao traduzir a obra Structures
Anthropologiques de LImaginaire do original francs para a lngua portuguesa - denominou os esquemas
verbais que permitem a generalizao dinmica da imagem ou figurao. Recordemos que o termo schme
foi utilizado de forma diferente por autores como Kant e Bergson. Para o primeiro designa a imagem como
algo intermedirio entre os fenmenos percebidos pelos sentidos e as categorias do entendimento; j para o
segundo autor, o termo sinonimo de conjunto de imagens ou sensaes cinestsicas (ver Dictionnaire De
La Langue Franaise: Petit Robert. 1986. p.1776). Para Durand (2002, p. 22), o funcionamento da
imaginao do comportamento perceptivo ou mnsico, pois o objeto imaginado dado imediatamente no que
, enquanto o saber perceptivo se forma lentamente por aproximaes sucessivas. Nesse sentido, o schme
possibilita que no trajeto antropolgico haja uma incessante troca, no nvel do imaginrio, entre as pulses
objetivas e assimiladoras e as intimidaes objetivas que emanam do meio csmico e social. (DURAND,
2002, p. 42).

113
as aes possveis da espcie homo sapiens e constituem o nvel no qual os grandes
smbolos vo se formar (DURAND, Ibid., p. 50 e 51).
Os schmes correspondem a gestos diferenciados que vo determinar, em contato
com o ambiente natural e social, os grandes arqutipos (substantificaes dos schmes). Ao
fazer a juno entre os gestos inconscientes da sensoriomotricidade e as dominantes
reflexas, o schme permitir a generalizao dinmica da imagem.
Em um outro trabalho (DURAND, 1988, p. 79 e 80), o autor fala ainda que o fator
geral de equilibrao que anima todo o simbolismo no se manifesta sob um nico
"impulso, mas sob a aparncia de trs schmes que manifestam a energia biopsquica tanto
no inconsciente biolgico como no consciente.

Esses trs esquemas correspondem, por um lado, aos trs grupos de estruturas
(esquizomorfas, sintticas, msticas) referenciadas na classificao (isotopismo)
psicolgica e psicossocial dos smbolos e, por outro lado, coincidem com as
constataes psicofisiolgicas feitas pela Escola de Leningrado (Betcherev,
Oufland, Oukhtomsky) relativas aos reflexos dominantes (reflexos que organizam
outros reflexos por inibio ou reforo): dominante postural, dominante digestiva,
dominante copulativa (Ibid., p. 79 e 80).

Como forma de exemplificar a dinmica simblica dos regimes de imagens proposta


por Durand (Ibid.), sobretudo a predominncia do verbo arquetpico (schme) sobre o
substantivo (representao que diz respeito a uma expresso cultural concreta do
arqutipo), recorreremos a uma charge de autoria do cartunista e bilogo Fernando
Gonsales, na qual um pssaro-macho-humanizado tenta, sem sucesso, disfarar o interesse
por uma fmea.

114
Figura 37: Charge "Nquel Nusea, de Fernando Gonsales.

Fonte: Jornal Folha de So Paulo, jan. 2012.

Vemos que o chargista soube usar o quadrinho com muito bom humor, uma vez que
o pssaro, a despeito de suas intenes dissimuladas, surpreendido por um gestual
arquetpico (orientado pela dominante copulativa e rtmica), que resulta em uma
representao - agitao das pernas passvel de ser lida pelos indivduos de seu grupo
cultural. O humor da charge reside justamente no fato de que a ave-feminina, objeto de
desejo, pde ler os reflexos do macho apaixonado.
A concluso a que podemos chegar se tivermos por base a tripartio
reflexolgicas dos dois regimes de imagens que, no obstante o smbolo do pssaro e o
arqutipo substantivo da asa possam nos remeter dominante postural e aos esquemas
diairticos e verticalizantes, prprios do regime diurno de imagens, a agitao das pernas
do pssaro aponta para o predomnio do verbo, ou seja, mostra a patncia da dominante
copulativa na imagem que opera por motores rtmicos de ligao.
O exemplo , portanto, ilustrativo da ideia de que, enquanto o schme e o arqutipo
so universalmente constantes, os simbolismos que os demarcam nada mais so que
variaes culturais do arqutipo.
importante dizer que embora, na arquetipologia durandiana (DURAND, 2002. p.
60), os gestos diferenciados em schmes determinem, a partir do contato com o ambiente
natural e social, as imagens dispostas pela percepo dos objetos simblicos, as imagens
constituem tecidos nos quais vrias dominantes podem imbricar-se, sendo que, muitas

115
vezes, ocorre a inverses do sentido do smbolo pelos desdobramentos que conduzem a
processos de dupla negao.
Para Durand, enquanto o arqutipo est no caminho da ideia e da substantificao, o
smbolo est simplesmente no caminho do substantivo, do nome:

O que diferencia precisamente o arqutipo do simples smbolo geralmente a sua


falta de ambivalncia, a sua universalidade constante e a sua adequao ao
esquema: a roda, por exemplo, o grande arqutipo do esquema cclico, porque
no se percebe que outra significao imaginria lhe poderamos dar, enquanto a
serpente apenas smbolo do ciclo, smbolo muito polivalente, como veremos.
(Ibid., p.62)

Segundo Durand, desse comprometimento concreto, dessa reaproximao


semiolgica, o smbolo herda uma extrema fragilidade: (...) os arqutipos ligam-se a
imagens muito diferenciadas pelas culturas e nas quais vrios esquemas se vm imbricar...
smbolos que assumem tanto mais importncia quanto so ricos em sentidos diferentes.
(Ibid., p. 62).
Para o autor (Ibid., p. 62), pode-se mesmo dizer que, perdendo polivalncia,
despojando-se de sua pregnncia simblica, o smbolo tende a tornar-se um simples signo,
tende a emigrar do semantismo para o semiologismo: o arqutipo da roda d o simbolismo
da cruz que, ele prprio, transforma-se no simples sinal da cruz utilizado na adio e na
multiplicao, simples sigla ou simples algoritmo perdido entre os signos arbitrrios dos
alfabetos.
Ainda a respeito da natureza dos smbolos, preciso dizer que os smbolos
isomrficos constelam em torno de determinados arqutipos e formam estruturas vizinhas,
a saber: estruturas esquizomrficas, estruturas sintticas e estruturas msticas. Tal
tripartio reflexolgica agrupa-se em torno de dois regimes do imaginrio: o regime
diurno de imagens e o regime noturno de imagens (DURAND, Ibid., p. 64).
O regime diurno de imagens, que agrupa estruturas esquizomrficas (ou de
anttese), constitui esquemas diairticos e verticalizantes. consequncia e caracteriza a
dominante postural, sendo regido pelos esquemas ascencional e diairtico e constitudo
pelos arqutipos da luz e do heri. Posto que, j no princpio, o reflexo dominante de

116
erguer-se pressupe um anseio de separar-se, isto , de se manter distante, esse regime
pressupor um potencial de distino e de anlise, cujo smbolo mais determinante ser a
espada, e que desembocar no conhecimento racional e cientfico. Deixando-se conduzir
pela anttese, o regime diurno da representao lana mo hiperbolicamente do aspecto
tenebroso, ogresco e malfico do tempo, a fim de endurecer ainda mais as suas antteses
simblicas:

por isso que muito naturalmente os captulos consagrados ao Regime Diurno da


imagem se dividiro em suas grandes partes antitticas, a primeira consagrada ao
fundo das trevas sobre o qual se desenha o brilho vitorioso da luz, a segunda
manifestando a reconquista antittica e metdica das valorizaes negativas (ao
fundo das trevas sobre o qual se desenha o brilho da luz) da primeira. (Ibid., p.
68)

O regime noturno da representao, por sua vez, opera a partir da noo de tempo
cclico e da suavizao da angstia final. Nesse regime, a imaginao no busca antdotos
contra a temporalidade, mas une-se a ela por meio da eufemizao da morte (toda morte
um renascimento!). Embora no se fuja do tempo, este dominado por meio de ciclos e de
mitos que operam por meio dos esquemas verbais de ligao (amadurecer-progredir, voltarrecensear). As duas grandes estruturas de imagens noturnas so as estruturas msticas ou
antifrsicas e as estruturas sintticas ou dramticas.
As estruturas msticas ou antifrsicas operam a partir de uma eufemizao
antifrsica, de valor afetivo, atribudo s faces do tempo. Tais estruturas expressam um
desejo de unio, conjugado com a nsia da intimidade. Uma descida que supe uma queda
lenta ao abismo, caverna, imagem do ventre fecundante e digestivo da terra me. A
estrutura mstica ou antifrsica implica as matrias de profundidade: a gua ou a terra
cavernosa, utenslios continentes, taas e os cofres que nos remetem a imagens femininas
de acomodao, aconchego e recipiente.

Nesse regime, a figura masculina

paulatinamente (eufemismo) substituda por smbolos femininos, da intimidade, do


continente, da deglutio, pois preciso que a descida no se transforme em queda. O
sentido primordial da estrutura mstica est justamente na eufemizao daquilo que o
regime diurno trata por meio da anttese das imagens. Nela, ocorre a negao da

117
temporalidade e sua materialidade por meio do redobramento, do encaixe e da negao da
negao (antfrase e subverso dos valores diurnos e dos smbolos que anteriormente
apresentavam-se em seu aspecto negativo). As imagens da morte, da carne e da noite escura
so convertidas em funo de seu carter acolhedor, de seu aspecto feminino, na expresso
materna de que so possuidoras as grandes deusas-mes, smbolos deste regime.
As estruturas sintticas ou dramticas so prprias da ordem do mito e centram-se
no descobrimento das constantes do tempo, sintetizando o desejo de eternidade, e so
representadas por gestos rtmicos que remetem sexualidade. A estrutura sinttica ou
dramtica pode conter imagens que, ao mesmo tempo, expressam as duas outras estruturas
(heroica e mstica), promovendo assim a sntese, a transformao e a ciclicidade, em que as
imagens ligam-se s dominantes: sexual e digestiva. Geralmente, as estruturas sintticas
agrupam os smbolos que se caracterizam pelo progressismo parcial (ciclo) ou total e
encontram-se presentes nas filosofias da histria e das lgicas dialticas.
Deve-se ao dinamismo antagonista das imagens a possibilidade de se compreender
as grandes manifestaes psicossociais da imaginao simblica e sua variao no tempo.
Segundo o Durand (1988, p. 78 e 79):

O desenvolvimento das artes, a evoluo das religies, dos sistemas de


conhecimento e de valores, os prprios estilos cientficos se manifestam com uma
regularidade alternante que h muito tempo vem sendo reconhecida por todos os
socilogos da histria e da cultura. Constatou-se que os grandes sistemas de
imagens (Weltbild) de "representao do mundo" se sucedem de maneira distinta
no decorrer da evoluo das civilizaes humanas, j que h sempre fatores de
desequilbrio extrnseco (...).

A tripartio reflexolgica dos dois regimes de imagens demonstra que, ao invs de


separar para explicar, como na lgica formal, o mtodo de convergncia durandiano
opera por meio da coexistncia desses regimes. Dito de outro modo, o esquema bipolar
converte-se, assim, num esquema tripartido, no qual se distinguem trs classes de
estruturas. (DURAND, 2002, p. 387).
Veremos na segunda parte deste trabalho, quando nos detivermos na anlise da
personagem do mang Naruto, que existe uma relao ntima entre o cenrio de iniciao e
os trs regimes de imagens (VIERNE, 2000, p.124 a 125). O heri Naruto, ao longo de sua

118
jornada, recebe o chamado num cenrio onde predomina a esquizomrfica heroica (ritos de
entrada); desce, ento, s entranhas da baleia (passa, portanto, por uma morte simblica
regida pelo simbolismo do redobramento, caro dominante digestiva da estrutura mstica)
para, finalmente, renascer como o heri dramtico. Antes de passarmos anlise do mang,
no entanto, faz-se necessria a delimitao do que se compreende por mito, assim como a
discusso acerca de sua presena em textos literrios.

3.1 O mtodo de convergncia e a leitura do mito

De uma maneira geral, atualmente nos inclinamos a entender o mito como uma
primeira etapa do entendimento do mundo, ou seja, como uma fase que antecede o perodo
lgico da humanidade; uma espcie de esboo do discurso racional ou da mentalidade prcrtica.
Pode-se dizer que os mitos so histrias capazes de desvelar a perspectiva de um
povo sobre como foram criados os seres humanos, os animais, as plantas, os rios, os astros,
o cu, a terra etc. So narrativas complexas que carregam e elaboram, de forma dinmica,
os saberes e a cultura de um povo, pois revelam uma histria sagrada e verdadeira, que
sempre se refere realidade (ELIADE, 2006, p. 11 e 12).
Nas culturas ocidentais, nas quais a iconografia contempornea d sinais de ter sido
destituda de sua potncia pedaggica e religiosa, prevalece a ideia de que o mito pura
fico e flerta com o absurdo. Essa concepo, que foi historicamente construda e tem suas
razes localizadas na tradio herdada da civilizao grega, define-o como uma primeira
etapa do entendimento do mundo, o qual se ope ao pensamento racional. Nesse sentido,
alm de lhe ser atribudo um fantstico (o que constantemente nos faz confundi-lo com
gneros literrios como contos, fbulas e lendas), o pensamento mtico apresentado como
resqucio de uma fase anterior ao perodo lgico da humanidade e, portanto, pr-racional.
Lopes da Silva (1995, p. 317 a 335) afirma que a associao do conhecimento
produo escrita contribuiu para aprofundar a ruptura entre mythos e logos. Anteriormente
termos complementares, eles passariam a representar uma oposio: ao mito seria atribuda

119
a fabulao e a imaginao, enquanto logos representaria rigor e busca da verdade. A cada
um tambm seria associada sua forma privilegiada de expresso: aos mitos, oralidade
flexvel e sensvel ao contexto de enunciao, ao logos a racionalidade crtica da escrita.
Tal diviso se acrescentaria grande lista de divisores clssicos que, ao criarem a iluso de
um abismo entre diferentes sociedades humanas, pouco contriburam para o entendimento
das mesmas. No entanto, moldaram a maneira como concebemos mito e histria. A relao
entre oralidade e escrita foi objeto de reflexo de muitos mitlogos e antroplogos (Ibid., p.
322).
Para o helenista Jean-Pierre Vernant (2006, p. 173 a 175), por exemplo, o mito, ao
perder seu carter oral e se revestir de uma forma escrita, despojado de seu mistrio e
entra no campo do explicvel, ou seja, da lgica que opera entre os povos no indgenas.
Vernant nos explica que a passagem do mito das sociedades de tradio oral para diversos
tipos de literatura escrita no constitui somente outro modo de pensar, mas uma nova forma
de pensamento, uma vez que o discurso escrito operaria como uma verdadeira ferramenta
lgica, conferindo inteligncia verbal domnio sobre o real.
Se diante da passagem da forma oral para a forma escrita est dada a
impossibilidade de recuperarmos o mito tal qual ele se apresentou em sua gnese, pois,
como bem colocou Marcel Detienne (1998, p. 221), Paraso perdido, o pas dos mitos
um mundo esquecido, resta-nos perguntar: Perdemos o mito para sempre? Podemos pensar
o gnero literrio como produto cultural que serve sobrevivncia do mito na sociedade
contempornea? Em que medida o romance deve ser entendido como resultado do
empobrecimento estrutural do mito ou um dos lugares privilegiados de expresso do
imaginrio do homem contemporneo?
Se adotarmos a perspectiva de Lvi-Strauss em seu trabalho Mitolgicas v.3, a
resposta para essas perguntas deve ser buscada na possibilidade ou no de o texto literrio
preservar a reversibilidade das invariantes dos grupos de transformaes que compem o
mito; dito de outro modo, no fato de que, entre um estado e outro, os grupos de
transformao sofridos pelo mito possam ser invertidos, preservando suas distines
originais.

120
Segundo Lvi-Strauss (2006), o romance surge como um desdobramento do mito,
quando este se encontra numa situao em que no tem mais o que dizer e cede fora da
auto-repetio. Mitolgicas v.3 demonstra que os mitos so passveis de ruptura, ou seja,
tambm morrem, j que s duram sob a condio de se repetir; um mito que se transforma
em outros respeita os invariantes do grupo de transformaes a que pertence, at que se
cansa, esfria e morre.
como se buscando-se um paralelo com as leis de funcionamento do Universo (j
que para Lvi-Strauss o universo dos mitos coincide com o universo em si) o processo de
expanso progressiva do Universo, que ocorre h 13,7 bilhes de anos, chegasse a um
ponto limite de afastamento, a partir do qual esse se desagregaria. Como um Big Rip (um
grande rasgo), a dinmica do distanciamento dos grupos de transformao pode levar os
mitos ao esfriamento e sua morte. A partir do momento em que no mais possvel
transitar de um sistema de coordenadas para outro, ou seja, que as invariantes de uma
famlia de mitos no mais se comunicam entre si, o mito vira outra coisa, como a literatura.
Segundo Lvi-Strauss (Ibid., p. 116 a 117):

Como a roupa torcida e retorcida pela lavadeira para espremer a gua que
contm, a matria mtica vai deixando escapar seus princpios internos de
organizao. Seu contedo estrutural se dissipa. No lugar das transformaes
vigorosas do incio, s se veem, no final, transformaes exauridas. Esse
fenmeno j se tinha apresentado a ns na passagem do real para o simblico,
depois para o imaginrio, e agora se manifesta de dois outros modos (...). Essa
degradao comea quando estruturas de oposio do lugar a estruturas de
reduplicao episdios sucessivos, mas todos no mesmo molde. E se encerra no
momento em que a prpria reduplicao assume o lugar de estrutura. Forma de
uma forma, ela colhe o derradeiro murmrio da estrutura expirante. J sem nada,
ou quase nada, a dizer, o mito s dura sob a condio de repetir-se.

Veremos que, para esse autor, os mitos operam a partir de repeties que no so
idnticas e tm como funo prpria tornar manifesta a estrutura do mito. Alm disso, o
intuito do mito sempre fornecer um modelo lgico a uma contradio e/ou necessidade, o
que o faz se desenvolver em camadas, cada uma ligeiramente diferente da precedente,
tomando uma forma helicoidal at alcanar sua finitude e esgotamento.

121
Talvez se Lvi-Strauss fosse questionado sobre a literatura de quadrinhos japoneses
e acerca da origem das histrias que envolvem estas raposas, pudesse identificar nesse
gnero literrio elementos daquilo que outrora se constituiu como mito. Contudo,
provvel que o comparasse a um folhetim, ao estilo literrio mais vulgar do gnero
romanesco, no qual as histrias em captulos trazem sempre o mesmo heri e cujas intrigas
conservam sempre a mesma construo e final feliz de ordem moral (que soa como uma
vaga equivalncia com a estrutura fechada do mito).
Nesse sentido, pensar o caminho percorrido das kitsunes dos mitos japoneses at os
mangs nos coloca diante da questo da forma de transformao e das dinmicas de
distanciamento, esfriamento e morte do mito. Uma vez que nos inclinamos a entender com
Durand (1998, p. 11) que, mesmo diante do esvaziamento da substncia mitmica e de seu
consequente desgaste, o mito nunca desaparece, mas encontra-se espera do eterno
retorno.
Vemos, ento, que, no obstante o mito desgaste-se, ele nunca desaparece, porque
os mitemas64 so em nmero finito (Ibid., p. 116). Segundo Durand (Ibid., p. 115):

Desde o momento em que h flutuaes nos mitemas, pode falar-se em derivao,


e h sempre flutuaes. O mito nunca se conserva em seu estado puro. No existe
o momento zero do mito, o incio absoluto. Existem inflaes e deflaes. por
esta razo que o mito vive (grifo nosso), por isso que ele endossado por
culturas, por pessoas e por momentos (...).

Na interpretao dos mangs, dada fragilidade dos cenrios mticos dessas HQs,
trabalharemos no os mitemas, mas os mitologemas, os quais designam uma organizao
de elementos, motivos ou temas mitolgicos e que constituem unidades menos
significativas e menos redundantes do que o mitema.
Sustentamos nesta tese que, no obstante a irreversibilidade e a quebra de simetria
que ocorre na transio dos mitos para o campo literrio (sobretudo se estamos falando de
um gnero muito prximo ao folhetim), os mangs tm o mrito de pr em profuso uma

64

Durand utiliza o termo mitema como a menor unidade com sentido que compe um mito.

122
srie de mitologemas, que so constantemente criados e reinventados a partir de materiais e
universos simblicos disponveis s crianas em seu meio social.
Se as narrativas mticas que ecoam nos mangs esto presentes nas brincadeiras, nos
desenhos e nas narrativas das crianas, isso se deve ao carter dinmico e simblico que
caracteriza o imaginrio e que foi to bem explicitado por Gilbert Durand em As Estrutura
Antropolgicas dos imaginrios. Nesse sentido, e embora o tema certamente merea uma
anlise mais aprofundada, acreditamos que os mangs podem ser vistos como verses,
desdobramentos dos mitos e histrias japonesas, que viajam at ns por meio de velhos
folhetins e meios tecnolgicos.
Ser no conceito de bacias semnticas que a metodologia durandiana ir se apoiar
para explicar as transformaes do mito, ou seja, na ideia de que os mitos dominantes so
sujeitos a atualizaes e potencializaes sucessivas, de acordo com um ritmo aproximativo
de trs geraes.
Trata-se de um conceito importante e em certa medida polmico, pois dele se
depreende o entendimento de Durand de que a histria se limita a uma vasta "realizao
simblica" de aspiraes arquetpicas frustradas. Segundo o autor (2002, p. 386 e 387):

Uma "jornada" do devir imaginrio seria de mais ou menos duas geraes de 36


anos cada, uma diurna, "idealista", a outra noturna, realista, notadas pela
utilizao mais frequente num e noutro caso recproco do tema da noite e do
tema do meio-dia. o mecanismo da frustraoimitao, constitutiva do
recalcamento, que em ltima anlise explicaria esta regularidade das fases
imaginativas na histria literria: de meia-gerao em meia-gerao um tema
teria tempo de passar do estdio de descompresso (dfoulement) de uma
frustrao ao estdio de presso pedaggica devidamente imitada pelo grupo
social, e de se tornar assim opressivo por seu turno. A dialtica das pocas
histricas reduz-se assim ao duplo movimento, mais ou menos agravado pelos
incidentes ocorrenciais, da passagem terica de um regime de imagens a outro e
da mudana prtica, medida pela durao mdia da vida humana, de uma gerao
adulta a outra: uma pedagogia pe fora a outra, poder-se-ia dizer, e a durao de
uma pedagogia apenas limitada pela durao temporal da vida do pedagogo.

Durand distancia-se da concepo de mito de Lvi-Strauss, pois entende que, no


modelo de anlise estrutural desse autor, os elementos simblicos, os contedos so tidos
como conjecturais, sendo que o mais importante compreender a atitude intelectual dos

123
povos frente aos prprios mitos. Indo de encontro acepo de mito proposta pelo
estruturalismo levistraussiano, Durand (1996, p. 99 e 100) ir reivindicar como j dito
anteriormente no apenas o direito de igualdade entre o imaginrio e a razo, mas o
direito de integrao e a antecedncia do imaginrio e dos seus modos arquetpicos sobre o
sentido prprio e as suas sintaxes do texto mtico. Em suas palavras (2002, p. 358):

Se quisermos mostrar que o que h de universal no imaginrio no a forma


desafetada, sim o fundo. E aqui preciso voltar noo de estrutura que
utilizamos e que no se deve confundir com uma simples forma, como LviStrauss parece ter tendncia a fazer. No a forma que explica o fundo e
infraestrutura, mas muito pelo contrrio o dinamismo qualitativo da estrutura
que faz compreender a forma (...).

Nesse sentido, a anlise estrutural figurativa proposta por Gilbert Durand (2002) se
diferenciar do estruturalismo levistraussiano basicamente pelo acrscimo de um terceiro
nvel de leitura, ou seja, alm do nvel diacrnico (leitura linear e evolutiva que trata do
enredo da histria) e do nvel sincrnico (quando o mito se d a conhecer pela repetio, ou
seja, pela redundncia dos seus mitemas), Durand ir acrescentar um nvel arquetpico, com
o intuito de evidenciar, pelo mtodo de convergncia isomrfica, o isotopismo que permite
o diagnstico dos regimes latentes e patentes.
Tomemos como exemplo a leitura acerca da presena do porco espinho 65 em um
grupo de mitos e a leitura com base no isomorfismo simblico dos kurnais, realizada por
Gilbert Durand.

65

Nas Mitolgicas v.1, Lvi-Strauss (2004) realiza - a partir do mtodo de anlise estrutural, que servir de

referncia para a mitocrtica e mitoanlise de Durand, com base no princpio de pregnncia simblica - a
passagem dos mitos sul-americanos para os norte-americanos. Para isso, pautado sempre pela possibilidade da
transformao dinmica do mito,parte do mito do Bororo do desaninhador de pssaros (M1) para analisar
diversas verses deste mito coletadas durante as viagens do prprio Lvi-Strauss e de outros viajantes.
Levando a cabo o projeto de se ampliar a anlise dos mitos, a obra Mitolgicas apresenta ao leitor esquemas
mticos que vo da Amrica do Sul at a Amrica do Norte. A tarefa provar que mitos que no se
assemelham surgem dos mesmos princpios e compartilham analogias, estruturas, ligando um grupo de
transformao a outro.

124
A partir da anlise da redao porco-espinho abordada nas Mitolgicas v.3 (2006, p.
245), Lvi-Strauss discorrer sobre o problema forma-contedo, ou seja, tratar da questo
da atividade inconsciente do esprito, que consiste em impor formas a um contedo. A
questo do porco-espinho no trabalho desse antroplogo proporciona vislumbrar grupos de
transformaes mticas pertencentes a culturas amerndias, que evidenciam invarincias
estruturais, tornando possvel ao leitor apreender que a diversidade compatvel com a
unidade. Em uma estrutura de grupos de transformaes, os mitos so transformaes
reversveis dos demais modelos.
Lvi-Strauss concluir, a partir da leitura sincrnica e diacrnica das diferentes
verses do mito sobre as esposas dos astros, que o porco-espinho representa a periodicidade
sazonal no mbito dessas populaes, uma vez que a periodicidade de seus espinhos
reproduz a dos grandes ciclos csmicos (temporalidade/periodicidade).
Uma vez que o mito perde a capacidade de realizar esses ajustes geogrficos, ou
seja, perde sua plasticidade e passa auto-repetio,

deparamo-nos com seu

desdobramento em literatura um romance ou folhetim. Dito de outro modo, o mito morre


quando a narrativa tradicional perde seu carter dinmico e a capacidade de realizar
inverses e cede fora da auto-repetio.
Indo de encontro a essa perspectiva estruturalista, Durand (2002, p. 63 e 64) defende
que no so as relaes de ordem binria, mas a lgica dos isomorfismos que permite
acompanhar as verses das narrativas mticas nas mais diversas culturas. Isso porque a
imaginao forma uma camada profunda que a experincia nunca poder contradizer,
mesmo diante do desmentido experimental. E, um pouco adiante, d como exemplo os
Kurnais, da Austrlia, povo que faz a distino entre o arqutipo imaginrio e o animal
objeto da experincia cinegtica, enquanto reservam o nome de animais notveis para os
arqutipos teriomrficos dos contos de fadas. (Ibid, p. 70)
Ora, a questo para Durand no , a partir de todas as verses do mito, buscar sua
transformao como uma inverso redutvel lgica binria e sua dimenso semiolgica,
mas identificar e classificar os isomorfismos que fazem constelar esquemas, arqutipos e
smbolos em torno de um ncleo comum.

125
Dito isso, e no obstante o estruturalismo levistraussiano tenha apresentado valor
heurstico para o prprio Durand (2002) pensar as transformaes do mito, entendemos que
apenas a hermenutica durandiana tornar possvel a anlise simblica dos mangs quanto
aos aspectos mticos desse material literrio.
Para entendermos a concepo de transformao dinmica do mito proposta no
mtodo durandiano, precisamos ter clareza de que seu carter universal no se restringe
permanncia de relaes estruturais formais (inverso e preservao de lgica binria, a
despeito dos contedos simblicos do mito), mas s possvel graas anterioridade tanto
cronolgica como ontolgica do simbolismo sobre qualquer significncia audiovisual
(DURAND, 2002, p. 394).
Admitir o semantismo do imaginrio como referncia ltima de toda a produo
humana (incluindo-se a cincia!) possibilitar-nos- lanar sobre os mangs e demais
elementos culturais um olhar sedento por desvelar os grandes mitos diretivos do imaginrio
cultural, uma vez que o mito opera como modelo matricial de toda a narrativa (DURAND,
Ibid., p. 63), dado que se estrutura pelos schmes e arqutipos fundamentais da psique do
sapiens sapiens.
Isso nos anima a enveredar na Parte II desta tese pelo caminho da leitura simblica
dos mangs, muito embora tenhamos clareza de que o material dos mangs revele
acentuada pobreza dos cenrios mticos e ausncias mitmicas. Nesse sentido, dada
impossibilidade de realizarmos uma leitura mitocrtica do material que constitui nosso
objeto de estudo, tal como proposta por Durand, contentar-nos-emos em buscar em seu
mtodo mitocrtico66 o apoio epistemolgico necessrio para realizarmos um exerccio
hermenutico figurativo dos mangs.

66

Para Teixeira & Arajo (2011, p. 69), devemos situar o mtodo durandiano de estudo do imaginrio na

juno da anlise comparatista dos procedimentos simblicos da criao literria e artstica (mitocrtica) com
elementos sintomticos das atitudes socioculturais (mitanlise). O texto literrio, oral ou escrito (uma
narrativa, seja ela potica, romanesca ou dramtica) assume, aos olhos de Durand (2002, p. 59), uma relao
estreita com o sermo mythicus (matriz de todo discurso, tal como o arqutipo a matriz de todo imaginrio),
que sempre transpessoal, transcultural e metalingustico.

126
Antes, porm, deter-nos-emos em uma interpretao sobre o mito cosmognico
japons de Amaterasu, a deusa xintosta do sol que mergulhou em um mundo de trevas
antes de dar a luz ao mundo. Na parte II deste trabalho, tentaremos tornar clara a relao de
Naruto com o mito da Deusa Amaterasu, da a justificativa de nos atermos aqui a esse mito.

3.2 A deusa Amaterasu e a lgica mtica cclica japonesa

Segundo o historiador francs Jean-Marie Bouissou (2011)67, a sociedade japonesa


orientada por um cenrio mtico cclico cuja dinmica envolve um cataclismo seguido de
um renascimento. Com efeito, o mito de criao da deusa xintosta do sol Amaterasu e a
forma como os japoneses lidam com a destruio, seja ela causada pelas guerras ou pelos
constantes desastres naturais, confirmam essa tese, uma vez que a deusa Amaterasu
mergulha no mundo em trevas antes de lhe dar luz.
Jean-Marie Bouissou (Ibid.) sustenta ainda que essa mesma lgica cclica
(cataclismo-renascimento) presente nas narrativas mticas explicaria por que, para o povo
japons, a destruio causada pela bomba lanada sobre Hiroshima foi o preldio para o
"milagre japons", que fez do pas a segunda maior economia do mundo. Nesse caso, o
cenrio cclico da narrativa mtica e o quadro histrico seriam reforados pela sucesso
incessante de desastres naturais68 que afetam o arquiplago. Segundo, ainda, o autor:

(...) a diferena de perspectiva entre o cristianismo e o xintosmo consiste no fato


de que este ltimo inteiramente focado no ciclo de vida e ignora o fim do
mundo, ao contrrio do cristianismo que trabalha com a ideia de um homem
impotente que aguarda a ressurreio em outro mundo. (Traduo nossa).

67 Disponvel em: http://www.monde-diplomatique.fr/2011/04/BOUISSOU/20356. Acesso em 12 de maio de


2013.
68 Nesse artigo, Jean-Marie Bouissou se refere periodicidade de tufes e demais manifestaes da natureza
que costumam causar desastres naturais no Japo. Segundo o autor, durante um sculo, o Japo experimentou
119 terremotos.

127
Nosso estudo mostra que essa lgica cclica do universo mtico japons faz-se
presente tambm na iconografia e nas histrias destinadas s crianas japonesas. No raro
encontrar, tanto nos mangs e anims ( o caso de Naruto), como em outras representaes
artsticas japonesas, referncias divindade xintosta da fertilidade Amaterasu,
representada sob a forma de uma raposa branca.
Na cosmogonia japonesa, Amaterasu apresentada como a filha mais velha dos
deuses Izanagi e Izanami. Ela teria nascido to radiante que seus pais enviaram-na para o
cu, de onde ela projetava sua luz sobre a Terra. Suas roupas eram cobertas de joias e seu
colar de luz formava a Via Lctea. Depois de ter aquecido o mundo com seus raios e criado
as condies ideais para o desenvolvimento da vida, Amaterasu desceu Terra. Ensinou os
japoneses a cultivar o arroz e o trigo, bem como a criar o bicho-da-seda e a produzir tecidos
com seus fios (WILKILSON, 2010). Segundo Roy Willis (2007, p. 115):

Amaterasu reverenciada tanto como divindade espiritual quanto como


antepassada da sagrada famlia imperial japonesa. Chegou a ser venerada no
prprio palcio imperial, at se tornar politicamente conveniente colocar a
autoridade do imperador alm do poder da sacerdotisa e erigir um santurio para
ela (...). (Traduo nossa).

No mang Naruto, porm, Amaterasu apenas nomeia uma tcnica utilizada pelas
personagens Sasuke e Itachi, ambas pertencentes ao cl uchiha69. A tcnica Amaterasu70 no
mang consiste na evocao de uma chama negra muito potente, capaz de queimar tudo o
que se encontra ao alcance de seu executor.
Aqui, centraremos especial ateno no episdio mtico no qual Amaterasu, em um
momento de raiva ou medo, mergulha o mundo em trevas antes de lhe dar luz. Para isso,
nos deteremos em algumas verses do mito veiculadas em livros e sites destinados ao leitor
jovem. Muito embora essas verses, apresentadas ipso facto, revelem fragilidade estrutural,
69
70

Sobre as personagens e narrativas do mang Naruto, ver parte II desta tese.


No captulo final deste trabalho, que analisa o mang Naruto, podemos ver que a filiao a um determinado

cl no necessariamente habilita o iniciado a executar a tcnica Amaterasu a exemplo da maioria dos jutsus
apresentados pelos personagens , uma vez que as habilidades de cada ninja encontram-se condicionadas
sua dedicao aos treinamentos e aquisio do autocontrole.

128
pois constituem narrativas simplificadas, que carecem de passagens e smbolos importantes
do texto original (narrativa cannica do mito).
Antes, porm, de continuarmos a discorrer sobre a lgica cclica que orienta as
narrativas mticas japonesas e observada no mito de Amaterasu, necessrio fazer um
esclarecimento sobre alguns termos e expresses utilizados por G. Durand e referentes ao
estudo que empreendo a seguir.
Como dissemos anteriormente, a leitura do mito se d ao mesmo tempo de forma
sincrnica quando o mito se d a conhecer pela repetio, ou seja, pela redundncia dos
seus mitemas, revelando aspectos simblicos que lhes so caros como diacrnica leitura
linear e evolutiva que trata do enredo da histria.
Autores como Gilbert Durand (2012) e Claude Lvi-Strauss (1973) concordam que
o mito se mostra pela redundncia dos seus mitemas e que, por isso, foge ao processo de
uma demonstrao analtica e de uma descrio histrica de causa e efeito. Isto explica
porque, nas palavras de Gilbert Durand (2002, p. 390 e 391), a frmula traduttore
tradittore, pela qual se entende que lngua domnio semiolgico no se traduz nunca
completamente noutra lngua, no se aplica s narrativas mticas, cuja traduo,
utilizando o semantismo dos mitemas, sempre possvel. Nas palavras de Durand (Ibid.):
Este paradoxo na traduo resume a ambiguidade psicossocial do smbolo.
Veremos no captulo seguinte, quando nos aprofundaremos na leitura hermenuticosimblica do mito, que Durand, j se afastando do estruturalismo levistraussiano, sustenta
que na base de todo mito se encontra uma dada matriz arquetpica que, por sua vez, est
na base da figurao simblica, dado que se trata de uma generalizao dinmica e afetiva
da imagem.
Assim, acreditamos que a partir de uma leitura sincrnica (que da ordem dos
encaixes e das redundncias mitmicas) e diacrnica (da ordem da racionalidade do
discurso da narrao), assim como de uma busca dos isotopismos simblicos e arquetpicos

129
dessas verses do mito de Amaterasu, seja possvel nos aproximarmos da chave semntica
deste mito e de sua funo fantstica71.
Assim, deter-nos-emos na interpretao de algumas verses literrias dessa
narrativa mtica, sendo a primeira extrada de uma apresentao parcial do primeiro tomo
da obra Kojiki72:

Primeira verso: A lamentao de Hayasusanoono Mikoto

(Amaterasu e Tsukuyomi) governavam (seus domnios), de acordo com


seus desgnios (de Izanagi), mas Hayasusanoono Mikoto no governava o
reino a ele confiado, pranteando e lamentando profundamente at sua
longa barba finalmente atingir a altura do peito 73. Este seu pranto foi tal
que as verdejantes montanhas mirraram e todos os rios e mares secaram.
Em todos os lugares ouvia-se o brado dos deuses malevolentes,
abundantes como moscas, ocorrendo toda a sorte de calamidades. Ento
Izanagi dirigiu-se a Hayasusanoono Mikoto e perguntou-lhe: "Por que no
governais os domnios que vos confiei, mas somente pranteias?" ao que
(Hayasusanoo) respondeu-lhe: "Meu pranto por desejar ir a
Nenonatasukuni, a terra onde jaz minha me"; mas, ao ouvir tais palavras,
o grande deus Izanagi disse enfurecido: "Se assim, j no mais habitareis
esta terra (Nakatsukuni)"; e, com tais palavras, baniu-o dali. Este grande
deus Izanagi encontra-se guardado em Tagaw em Azumi.
A deusa Amaterasu e Hayasusanoono Mikoto A expulso de
Hayasusanoono Mikoto
Neste tempo Hayasusanoono Mikoto disse: "Antes, porm, desejo
despedir-me da deusa Anateiras"; e, assim que ascenderam aos cus, as
71

Apresentaremos ao leitor de forma mais detalhada nos prximos captulos que a funo fantstica

manifesta-se como um padro da insubordinao humana existncia e morte, sendo que o sentido supremo
da funo fantstica o eufemismo pois transformao da realidade , sendo a infncia o arqutipo do ser
eufmico (DURAND, 2002, p. 402 a 404).
72

Reproduzimos aqui a verso apresentada por Lus Fbio Marchesoni Rogado Mietto (1995), tomando a

liberdade de suprimir as inmeras referncias necessrias ao trabalho de natureza literria.


73

Nota do autor: Na verso do Nihonshoki, Susanoo encarregado de governar Nenokuni, ou seja, o reino

das profundezas. Trata-se de um personagem mtico extremamente complexo, muitas vezes identificado como
o deus das tormentas, corno heri nacional, como revoltoso poltico etc. Originariamente Susanoo
considerado uma divindade de humo e seu nascimento a partir de Izanagi, assim como Amaterasu, foi uma
tentativa de inseri-lo no quadro da mitologia oficial. Existem inmeras interpretaes acerca da no
obedincia de Susanoo e de seu comportamento no restante da narrativa, sugerindo que esse mito um
paradigma para a superao de problemas na corte referentes sucesso imperial.

130
montanhas e as guas bramiram e toda a terra tremeu. Amaterasu, ao ouvir
(este barulho), disse aturdida:
"Certamente no so boas intenes que o trazem aqui (Hayasusanoo).
Sinto que ele deseja usurpar meus domnios"; e, assim, desfez
imediatamente seu penteado, os cacheou, enfeitou os cachos em ambos os
lados esquerdo e direito e tambm em ambas as mos esquerda e direita,
prendeu jias adornadas com uma mirade de filamentos de contas de
magatamam; em suas costas colocou urna aljava com mil flechas e, em seu
peito, urna aljava com quinhentas flechas; e, ainda, amarrou um poderoso
takatomo" (em sua mo esquerda) e, agitando a extremidade superior de
seu arco, cravou com tal facilidade suas pernas na dura terra at a altura de
suas coxas, que parecia estar lutando contra a macia neve; bramiu com
fria violenta cravando firmemente seus ps no solo e, esperando (Hayasusanoo) desta forma, perguntou-lhe: "Qual o motivo de virdes at meus
domnios?; Hayasusanoo respondeu: "No h mal algum em meu
corao. Simplesmente, respondi grande divindade (Izanagi), quando me
perguntou as razes de meu to longo pranto, que pranteava, pois desejava
ir a terra onde jaz minha me. Ento, a grande divindade (1zanagi)
ordenoume que no mais habitasse nesta terra (Nakatsukuni) e, por ter
me expulsado daqui, vim para vos contar as intenes de minha ida (a
terra de minha me). No oculto nenhuma outra inteno"; e, aps ouvir
isto, a deusa Amaterasu perguntoulhe: "Como poderei saber se tendes o
corao puro?"; neste momento Hayasusanoo lhe responde: "Vociferemos
aos deuses e geremos filhos ento".
A contenda das duas divindades
Ento, sob estas circunstncias, ficaram com o rio Amenoyasu separandoos e, quando chegou o momento de vociferarem, Amaterasu pediu pela
espada de deztsuka carregada por Takehayasusanoono Mikoto e, partindoa em trs pedaos, purificou-os chapinhando-os nas guas de
Amenomanai, mastigou-os e, quando os expeliu na forma de uma fina
nvoa, veio existncia a divindade chamada Takiribimeno Mikoto. Esta
divindade tambm conhecida como Okitsushimahimeno Mikoto 74.
Em seguida, (veio existncia) Ikichishimahimeno Mikoto. Esta
divindade tambm conhecida como Sayoribimeno Mikoto. Em seguida,
(veio existncia) Takitsuhimeno Mikoto (nove deuses). Hayasusanoono
Mikoto pediu pela mirade de filamentos de magatama que ornavam o lado
esquerdo do penteado de Amaterasu e, tilintando suas contas, purificou-as
nas guas de Amenomanai; mastigou-as e, da fina nvoa formada ao
expeli-las, veio existncia a divindade conhecida como
Masakatsuakatsukachihayahiarne-nooshohomimino Mikoto. Igualmente,
pediu pela mirade de filamentos de magatama que ornavam o lado direito
do penteado de Amaterasu, mastigou-as e, da fina nvoa formada ao
expeli-las, veio existncia a divindade conhecida como Amenohohino
Mikoto. Igualmente, pediu pelas contas que ornavam e sustentavam seu
74

Referncias do autor: No original, mizura, um tipo de penteado masculino. O fato de a deusa ser descrita

em termos masculinos levou alguns estudiosos, particularmente Tsuda, a supor que Amaterasu seria na
realidade uma divindade masculina, refletindo a prpria figura do imperador. Essa divindade representando o
sol seria, ento, um deus utilizado pelas xams e a narrativa refletiria a preparao das xams para serem
possudas por esse deus.

131
penteado, mastigou-as e, da fina nvoa formada ao expeli-las, veio
existncia a divindade Arnatsuhikoneno Mikoto. Igualmente, pediu pelas
contas que ornavam seu brao esquerdo, mastigou-as e, da fina nvoa
formada ao expeli-las, veio existncia a divindade Ikutsuhikoneno
Mikoto. Igualmente, pediu as contas que ornavam seu brao direito,
mastigou-as e, da fina nvoa formada ao expeli-las, veio existncia a
divindade Kumanokusubino Mikoto. Ao todo surgiram cinco divindades.
Neste momento a deusa Amaterasu dirige-se a Hayasusanoono Mikoto,
dizendo-lhe: "Estas cinco crianas recm-nascidas do sexo masculino
foram geradas a partir de objetos (joias) de minha propriedade. Portanto,
so naturalmente meus filhos. As trs crianas do sexo feminino, nascidas
primeiro, foram geradas a partir de um objeto (espada) de vossa
propriedade. Portanto, naturalmente so vossas filhas; assim dizendo, ela
as distinguiu. A primeira divindade nascida, Taldribimeno Mikoto,
encontra-se guardada no Nakatsumiya de Munakata. Ikichishimahimeno
Mikoto encontra-se guardada no Nakatsumiya de Munakata.
Takitsuhimeno Mikoto encontra-se guardada no Hetsumiya de Munakata.
Estas trs divindades so os trs grandes deuses reverenciados pelos
Kimide Munakata. Entre as cinco divindades nascidas por ltimo, o filho
de Amenohohino Mikoto, Takehiratorino Mikoto o ancestral dos Kunino
Miyatsuko de Izttmo, dos Kunino Miyatsuko de Muzashi, dos Kunino
Miyatsuko de Kamtsuunalcami, dos Kunino Miyatsuko de
Shimotsuunakami, dos Kunino Miyatsuko de Ijimu, dos Agatanushi de
Tsushima e dos Kunino Miyatsuko de Tohotsuafumi. Em seguida,
Amatsuhikoneno Mikoto o ancestral do Kunino Miyatsuko de
Ofushikafuchi, dos Muraji de Nukatabeno Yue, dos Kunino Miyatsuko de
Ubaraki, dos Atahi de Tanaka em Yarnato, dos Kunino Miyatsuko de
Yamashiro, dos Kunino Miyatsuko de Umakuda, dos Kunino Miyatsuko
de Kihi em Michino Shiri, dos Kunino Miyatsuko de Suhau, dos
Miyatsuko de Amuchi em Yamato, dos Agatanushi de Takechi, dos Inolci
de Kamafu e dos Miyatsuko de Sakikusabe.
A vitria de Hayasusanoono Mikoto Neste momento Hayasusanoo dirigese deusa Amaterasu dizendo-lhe: "Meu corao puro. Por esta razo
gerei filhas graciosas. Desta forma, a vitria sem dvida a mim pertence";
assim, exultante com a vitria, destruiu os canteiros dos campos (arrozais)
de Amaterasu, soterrou suas valas e, alm disso, defecou na sala onde se
ofertavam os primeiros frutos. Mesmo assim, Amaterasu no o reprovou,
mas apenas disse: "Aquilo, semelhante a fezes, deve ser o vmito de meu
irmo, que estava embriagado. Com relao destruio dos canteiros e o
soterramento de suas valas, meu irmo deve ter agido assim, pois
certamente pensava ser intil usar as terras desta forma"; e, embora
(Amaterasu) bem intencionada tentasse explicar (os atos de Hayasusanoo),
seu mau comportamento no cessava, mas tornava-se cada vez mais
violento. Quando a deusa Amaterasu se encontrava na sala sagrada de
tecelagem observando a tecedura das vestes divinas, Hayasusanoo abriu
um buraco na poro central mais alta do forro da sala de tecedura divina e
atirou um cavalo que tivera sido esfolado a partir da cauda; as tecels
divinas ao verem-no, assustaram-se, bateram seus genitais contra a
lanadeira e, assim, vieram a morrer.
A recluso de Amaterasu na Gruta Celeste
Neste tempo, a deusa Amaterasu, receosa diante do que presenciava, abriu
a entrada da gruta celeste e entrou em seu interior, fechando-se ali. Neste
momento Takamagahara cobriu-se de trevas e Ashiharano Nakatsukunim
mergulhou em completa escurido. Por esta razo (devido Amaterasu

132
ter-se escondido) as trevas reinavam intermitentes. Em todas as partes
ouviam-se os prantos das mirades de deuses, abundantes como moscas e
ocorria toda a sorte de calamidades. Diante disto, as oitocentas mirades de
deuses reuniram-se em assembleia divina nas margens do rio Ameno
Yasu, pedindo para a divindade Omoikane, filho da divindade
Takamimusubi, refletir (sobre o acontecido) e, ento, juntaram as
Naganakidori de Tokoyo, apanharam a dura rocha da margem superior do
rio Ameno Yasu, tomaram o ferro do monte Ameno Kana, procuraram
pelo ferreiro Amatsumara, encarregaram Ishikoridomeno Mikoto de
construir um espelho; Tamanoyano Mikoto de fazer uma joia adornada
com uma mirade de filamentos de contas de magatama; chamaram
Amenokoyaneno Mikoto e Futotamano Mikoto, pedindo-lhes que
removessem os ossos escapulares de um cervo macho do monte Ameno
Kagu; apanharam a hahaka (nome de rvore) do monte Ameno Kagu, para
ento iniciarem as adivinhaes; arrancaram as razes das floridas rvores
masakal'' do monte Ameno Kagu, em seus ramos superiores prenderam a
mirade de filamentos de contas de magatama, em seus ramos medianos
prenderam um espelho de grandes dimenses e em seus ramos inferiores
suspenderam vestes alvas e azuis; estes vrios apetrechos estavam nas
mos de Futotamano Mikoto, como oferendas solenes'" e Amenokoyaneno
Mikoto entoava a liturgia solene; a divindade Amenotajikaraono ocultouse na entrada (da gruta) e, enquanto isto, Amenouzumeno Mikoto prendia
as mangas de suas vestes com ramos da hikage celeste, amarrou
masakinokazura em sua cabea, prendeu em suas mos montes de folhas
de salsa do monte Ameno kagu, esvaziou uma tina em frente entrada da
gruta celeste, ps-se a retumb-la com os ps, exps seus seios e baixou
suas vestes expondo seus genitais. Neste momento, Takamagahara ressoou
efusivamente com a mirade de deuses gargalhando e rindo em unssono.
Neste momento, a deusa Amaterasu estranhou (esta movimentao toda),
abriu parcialmente a entrada de Ameno Iwayato e, de dentro, disse:
"Amenohara encontra-se em trevas, pois me escondi e, assim tambm,
Ashiham-nonakatsukuni deve estar em completa escurido; mas ento,
qual o motivo de Amenott-zume danar e cantar e da mirade de deuses
gargalharem e rirem em unssono?".
Ento, Amenouzume disse: Rejubilamos, pois h entre ns uma
divindade a vos superior. E, enquanto dizia isto, Amenokoyaneno Mikoto
e Futodamano Mikoto trouxeram o espelho e, quando o mostraram
Amaterasu, esta, achando tudo cada vez mais estranho, foi saindo aos
poucos para a entrada e, enquanto observava sua imagem refletida no
espelho, Amenotajikaraono Kami, que se escondera, agarrou as suas mos
e a puxou para fora. Imediatamente Futodamano Mikoto estendeu a corda
atrs dela e disse: "J no podeis retornar para o interior (da gruta) alm
deste ponto"; e, quando a deusa Amaterasu finalmente saiu, tanto
Takamagahara quanto Ashiharano Nakatsukuni retornaram s luzes.
O banimento de Hayasusanoo e a origem dos cinco tipos de cereais
Neste tempo, as oitocentas mirades de deuses reunidos deliberaram impor
a Hayasusanoo no Mikoto como oferenda uma mirade de tbuas com
presentes e, para se purificar de suas culpas, cortou-lhe a barba, as unhas
de suas mos e ps e o expulsaram. Porm (Hayasusanoo) pediu deusa
getsuhimem alimentos. getsuhime tirou diversos alimentos de seu
nariz, de sua boca e de seu nus, preparando com eles diversas iguarias,
mas quando as presenteou a Hayasusanoono Mikoto ele, que observara
todos os seus movimentos, achou que ela sujara a comida antes de lhe
oferecer e a matou. Ento, do corpo da deusa morta brotaram vrias

133
coisas: de sua cabea cresceram bichos de seda, de seus olhos nasceram
brotos de arroz, de seus ouvidos nasceram painos, de seu nariz nasceram
feijes, de sua genitlia nasceu trigo e de seu nus nasceu soja e, ento,
Kamimusuhino Mioyagarnino Mikoto apanhou-os, usando-os como
sementes.

A partir de uma seleo dos mitos e lendas do Japo antigo 75, uma literatura de um
estilo de escrita simples e de fcil compreenso apresenta ao pblico infanto-juvenil e ao
imaginrio dos meninos e meninas aqui interpretados o mito de Amaterasu. Verses do
mito encontradas na literatura infanto-juvenil como o ttulo Mitos e Lendas do Japo, de
F. Hadland Davis (2004), embora apresentadas em um formato muito resumido, convergem
para o enredo do kojinky.
A verso abaixo um texto veiculado pelo domnio Wikipdia, pode ser encontrada
em posts de blogs e sites apreciados pelo pblico otaku, provavelmente pela referncia do
desenho revela a pobreza do cenrio mtico: apresenta algumas inverses (por exemplo, o
fato de Amaterasu, j de incio, habitar uma gruta), e revela a ausncia de muitos mitemas
(como o mitema no qual Susanoo reitera a vontade de estar com sua me) e contedos
simblicos (a ausncia das joias e da rvore, por exemplo) presentes na verso cannica
do kojinky. No obstante a pobreza do cenrio mtico, observa-se no texto que circula
pela internet a permanncia da pregnncia simblica de objetos importantes como a lana,
o cavalo e o espelho. Passemos leitura da verso veiculada na Wikipdia76:

Amaterasu
Amaterasu vivia em uma gruta, em companhia de suas criadas, que lhes
teciam cotidianamente um quimono da cor do tempo. Todos os dias de
manh, ela saa para iluminar a Terra. At o dia em que seu irmo,
Susano-o, (deus do Oceano) em acesso de fria destruiu campos de arroz.
Susano-o, insatisfeito jogou um cavalo morto celestial sobre os teares das
criadas tecels. Assustadas, elas se atropelaram, e uma delas morreu
perfurada por sua prpria lanadeira. A deusa Amaterasu no apreciou a
brincadeira. Zangada, recolheu-se em sua caverna celestial e a luz
desapareceu. O mundo congelou e os campos murcharam. E o pnico foi
semeado at no cu, onde viviam os deuses e deusas, que como os
humanos, tambm no enxergavam nada. Os deuses temendo a escurido
75

Conforme relatados nos livros Kojiki (Anais das coisas antigas), 712 d.c, e Nijonshoki (Crnicas do Japo),

720.d.c.
76

Disponvel em: http://pt.wikipedia.org/wiki/Amaterasu. Acesso em 03 de maio de 2013.

134
eterna organizaram uma festa na entrada da caverna. Eles se reuniram e
bolaram um estratagema. O deus da inteligncia, Omoikane, pediu a todos
que comparecessem ao redor da caverna e colocassem um espelho
apontando para a entrada. Pediram a Lume, a mais engraada das deusas,
que os distrasse diante da gruta fechada em que Amaterasu estava
amuada. Uzume no usou de meios termos: ps-se a danar
provocantemente, exibindo suas partes ntimas com caretas irresistveis.
Estava to divertida que os deuses desataram na gargalhada. Curiosa,
Amaterasu no aguentou: entreabriu a pedra que fechava a gruta, e os
deuses lhe direcionaram um espelho onde ela viu uma mulher esplndida.
Surpresa, ela se adiantou. Ento os deuses agarraram-na e Amaterasu que
saiu para sempre de sua caverna celestial. O mundo estava salvo.

O retorno da deusa Amaterasu aps o tempo de recluso na caverna est


relacionado a um perodo de luz e de fertilidade. Traz uma importante reflexo ao
assinalar a relao que o salo de tecelagem simboliza na criao do cosmo e na
relao com o caos que o mito se prope explicar. Segundo Roy Willis (2007, p.
115):

Amaterasu era uma sacerdotisa-rainha, responsvel por tecer as roupas dos


deuses, e o salo de tecelagem pode ter sido sua oficina. Algumas autoridades
sugerem que ela e suas assistentes estavam fazendo trajes a serem usados por
sacerdotisas que atuavam em cerimnias ligadas ao culto do sol. Uma
interpretao mais provvel a noo de que elas estavam tecendo o material do
universo ainda incompleto. As aes de Susano-o talvez possam ser vistas como
um ataque catico ao cosmo ou ordem universal. O sagrado salo de tecelagem,
uma cena da criao, seria uma arena adequada para o confronto entre as
encarnaes divinas do cosmo (Amaterasu) e do caso (Susano-o).

Embora no seja nossa inteno, neste momento, abordar o mito de Amaterasu a


partir do mtodo da mitocrtica, a redundncia de mitemas como exemplificar confirma o
ciclo criao-destruio como um tema presente na tradio mtica japonesa.
A narrativa diacrnica busca explicar os ciclos da natureza e a origem de cinco tipos
de cereais a partir da disputa entre os dois irmos, que ocasiona a recluso de Amaterasu e
retorno dessa deusa. Trs momentos:
1. A chegada de Susanoo aos cus: Susano-o, o deus masculino que reclama a
me (negao da individuao), chega ao cu e desorganiza o cosmo, at
ento lugar da fertilidade e da criao da deusa provedora Amaterasu. Essa

135
desorganizao simbolizada pelas imagens dos tsunamis e dos terremotos,
desencadeados por sua chegada, e que representam o caos e a agitao;
2. O perodo de guerra e instaurao do caos: diante da iminncia do caos, a
deusa se prepara para um perodo de guerra; h uma transformao em sua
imagem, pois ela agora se apresenta em sua face de guerreira, ornamentada
com lanas, joias e espada que bate o p no cho (terra). Tem incio uma
longa disputa, que gera filhos.
3. A situao de caos instalada definitivamente quando Amaterasu se fere e
se recolhe: no momento em que Susano-o lana, por meio de um buraco no
forro da sala de tecedura divina, um cavalo esfolado e atrapalha a criao
divina, pois as tecels divinas morrem ao baterem suas genitais contra a
lanadeira. A partir desse episdio, instala-se um longo perodo de trevas.
4. Depois do perodo de trevas, a festa - celebrao da vida simboliza um
convite ao retorno da Deusa: os deuses fizeram vrias ferramentas, foles e
forjas. Com elas, soldaram estrelas para fazer um espelho e joias e,
posteriormente, criaram instrumentos musicais, sendo que o pice a dana
indecorosa de Uzume a fmea-que-d-o-alarme-no-cu e as gargalhadas das
mirades de deuses.

O mito fala, portanto, que a ordem e a criao so restitudas pela orgia e pela
curiosidade da deusa. A festa dionisaca mobiliza a curiosidade e leva criao e salvao
do mundo. Por meio de uma lgica de alternncia entre imagens noturnas e diurnas,
abandonam-se novamente as trevas e o mundo torna a ficar dourado com a luz. As coisas
retornam ao estgio inicial com a deusa habitando a Plancie do Alto Cu e Susano-o
banido para a terra de Yomi.
O perodo de caos (em que a deusa da plancie do alto cu habita a caverna)
marcado por uma forte ciso entre o masculino e o feminino, a supremacia de uma
simbologia esquizomrfica instaura uma anttese entre o claro e o escuro (luz versus trevas;

136
a arma heroica versus a atadura) e entre planos (o cu versus o yomi), cuja unidade s ser
restituda a partir da festa orgistica que reivindica o uno, o ser ambguo.
Segundo Mafessoli (2005, p. 86), as construes orgacas repousam, no fim das
contas, na presena e na pregnncia do ambivalente, do contraditorial em ao. somente
quando praticamos a acentuao de todos os contrastes e de todos os abismos (Nietzsche)
que podemos viver de uma maneira sempre trgica, a unidade dos contraditrios.
Segundo o autor (Ibid., p. 108), a regenerao ritual, de forte carga ertica, intervm
no tempo cclico da natureza, ou ainda, tal como uma festa de loucos, pontualmente,
sempre que uma sociedade tende a se enrijecer, necessitando de impulsos rejuvenescedores.
O ciclo morte-renascimento, que o mito busca dar conta. explicita o princpio
dinmico do caos e da desordem do momento por meio do orgiasmo. A diferena entre
feminino e masculino no negada, mas reintegrada num jogo de sentidos que a torna
aceitvel. Da mesma forma que a violncia ritualizada assegura a fundao da cidade, a
libertinagem, gozando a hierogamia assegura a perenidade do mundo. (MAFFESOLI;
ibid., p.41)
Objetos como joias (no mito, smbolo do feminino) e espadas, cavalo e lanas (no
mito, elementos relacionados ao rgo reprodutor masculino), dourado, luz, foles, estrelas,
instrumentos musicais, rvore constelam em torno da polaridade morte e fertilizao. A
esse respeito, Maffesoli (Ibid., p. 77) lembra que numerosas festas populares renem a
espada (a dana das espadas), o signo do guerreiro, que traz a morte, e a relha que cava o
sulco, que , portanto, o signo eficaz do campons fertilizador.
A questo da reintegrao da deusa, como forma de a humanidade controlar a
temporalidade por meio do retorno ao caos e criao original do mito de Amaterasu e
Susano-o, parece convergir para um grupo maior de narrativas que assinalam a
universalidade de temas mticos, como a busca constante e recuperao da idade do ouro e
da fertilidade.
A exemplo da lenda Celta da busca do Graal, o mito de Amaterasu fala da
necessidade de se reintegrar o feminino e resgatar a fertilidade da terra devastada por meio
da transmutao ontolgica do heriou ser iniciado.

137
Na narrativa de Amaterasu, seu irmo Susano-o que deixou a barba crescer at o
peito e passava dia e noite chorando e atormentando o pai, dizendo que queria descer at a
terra dos mortos para ver a me lembra a figura do heri celta Parsifal, o jovem cavaleiro
puro-tolo-ingnuo que chega ao castelo do Graal, guardado pelo rei pescador, mas, talvez
porque fora treinado por sua me para no fazer perguntas, no consegue fazer a pergunta
necessria, a saber: A que serve o Graal?. Assim, Parsifal no rompe com a me, com o
feminino devorador e incestuoso da grande me, pois aquele que no realiza a jornada est
preso infncia e ao ogro (ALVARENGA, 2008, p. 35 a 37).
Segundo Campbell (1993, p. 21): A funo primria da mitologia e dos ritos
sempre foi a de fornecer os smbolos que levam o esprito humano a avanar, opondose quelas outras fantasias humanas constantes que tendem a lev-lo para trs.
Mantemo-nos ligados s imagens no exorcizadas da nossa infncia, razo pela qual
no nos inclinamos a fazer as passagens necessrias da nossa vida adulta. Ao que
parece, h nessas imagens iniciticas algo que, de to necessrio para a psique, se no
for fornecido a partir do exterior por meio do mito e do ritual, ter de ser anunciado
outra vez, por meio do sonho, a partir do interior do contrrio, nossas energias
seriam foradas a permanecer aprisionadas num quarto de brinquedos, banal e h
muito fora de moda, no fundo do mar.
Amaterasu, deidade feminina japonesa, coloca-nos diante da dimenso
transformadora que contm um potencial destrutivo, uma vez que o nascimento do
novo clama pela destruio do velho (WHITMONT, 1991, p. 205). Com efeito, o
afastamento de Amaterasu para a caverna uma morte simblica que possibilita o
retorno ao caos original e criao. Por isso, no obstante a luta entre Susano-o e
Amaterasu tenha resultado na recluso desta ltima e na consequente misria sobre a
terra, Susano-o deve ser entendido como um elemento mediador essencial para a
conexo entre os trs planos: o cu, a terra e o mar.
Encontramos no mito de Amaterasu uma estrutura similar quela que os Mistrios
de Eluses (VIERNE, 2000, p. 17 a 22) comportam, a saber: ritos de iniciao relacionados
ao culto da deusa agrcola, no caso da antiguidade grega, das deusas Demter e Persfone.

138
No enredo dos Mistrios de Eluses, Demter ficou enfurecida quando sua amada,
filha Persfone, foi raptada por Hades e levada para o seu reino subterrneo. Diante disso, a
deusa decidiu no voltar para o Olimpo enquanto sua filha no lhe fosse devolvida. O rapto
teve como consequncia imediata o caos, pois a terra tornou-se infrtil, os gros no
germinaram, matando o gado e causando sofrimento populao que, sem comida, sofreu
com a fome e as doenas. Zeus pediu a Hades que devolvesse Persfone para reparar a
situao na terra. Hades concordou, mas fez Persfone comer um bago de rom, prendendoa no reino subterrneo para sempre, j que quem come a comida de um determinado local
passa a fazer parte daquele lugar para sempre. Com isso, Persfone passaria um perodo do
ano com a me e outro com Hades. O perodo em que a filha de Demter sai do subterrneo
passa a ser primavera, quando os gros brotam, saindo tambm da terra. O outro perodo
o da semeadura de outono, quando os gros so enterrados, assim como Persfone, que
volta para debaixo da terra, para o reino de seu marido.
Ora, ambos os mitos falam sobre o smbolo contnuo de morte e ressurreio. O
mito de Amaterasu simboliza a importncia do sol como doador de vida, mas tambm o
fato de que esse sol tambm morre e renasce (estaes do ano). O pensamento xintosta
ensina que preciso celebrar a vida (por isso os deuses se divertem durante a festa
orgistica!) e com esprito comunitrio (o reaparecimento de Amaterasu fruto da unio
dos atos de quatro deuses) para que o sol, que se escondeu no inverno, reaparea na
primavera.
Os rituais iniciticos que se relacionam com os mistrios de Eluses apresentam ao
iniciado a necessidade ontolgica de se transcender a condio humana. Eles descendem
diretamente de um ritual agrrio, estruturado em torno da ressureio de uma divindade
responsvel pela fertilidade dos campos, e reafirmam o mito. Segundo Eliade (1986, p. 189
a 191), os ritos iniciticos relacionados aos mistrios de Eluses reatualizam um mito de
origem, que narra as aventuras, a morte e a ressurreio de uma divindade. Em todos esses
casos, trata-se de uma regenerao espiritual que se traduz em uma mudana radical do
status do iniciado, ou seja, sua transmutao ontolgica.
Vimos, portanto, que o mito de Amaterasu, assim como o de Eluses e de certos
aspectos da lenda do Graal, trata do ciclo criao-destruio, fundao do cosmo-caos,

139
morte-renascimento e busca dar conta do princpio dinmico criao-caos, ordemdesordem, do retorno da deusa. Todos esses elementos remetem alternncia dos regimes
noturno e diurno do imaginrio.
Veremos adiante que o mang Naruto trar em sua narrativa elementos de obras
iniciticas e a temtica da busca da transmutao ontolgica e da retomada da regenerao
(simblica) de uma era.
Uma vez constatado que o mang se trata, ou no, de uma obra inicitica,
realizaremos uma leitura hermenutica profunda (observando os arqutipos, smbolos e
mitos que lhes so constitutivos) desse folhetim para alm dos aspectos dos interditos
sociais e de suas consequncias psquicas, como o mecanismo do recalque.

140

PARTE II
DO MITO: O MANG NARUTO COMO UMA LEITURA INICITICA
Figura 38: Imagem do volume 01 do mang Naruto no qual a kitsune de nove caudas luta contra os quatro
hokages (ninjas que possuem o mais alto grau de conhecimento e habilidades) da Vila da Folha.

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 01, p.21.2001. Edio online do


mang Naruto veiculada no site Central de Mangs77.

77

Disponvel em:

http://centraldemangas.com.br/. ltimo acesso em 15 de maio de 2013.

141
INTRODUO PARTE II

Na Parte II, iremos investigar se o enredo do mang Naruto pode ser entendido
como uma leitura inicitica que remonta tradio oral e iconogrfica japonesa. Tendo
como base a ideia de que o cenrio inicitico comporta a passagem pelos trs atitudes do
imaginrio (VIERNE 2000, p. 123 a124), o captulo prope a seguinte discusso: em que
medida o mang Naruto, a exemplo dos ritos iniciticos, atualiza a crena intuitiva de que o
homem no est fadado aniquilao, mas pode ultrapassar a sua condio e erguer-se
contra o tempo?
Vimos anteriormente que o mito no opera pela frmula traduttore, tradittore, ou
seja, essa narrativa, a despeito da pior traduo, capaz de manter seu poder sobre a
imaginao. Cabe-nos agora investigar se a presena de temas mticos se verifica em um
gnero da literatura de massa como o mang e se este realmente cumpre a funo de
influenciar o processo inicitico das crianas.
A importncia das HQ na constituio do psiquismo imaginrio infantil foi
confirmada por Simone Vierne, que tambm discute a qualidade literria deste material.
Segundo a autora (2000, p. 146):

(...) esses novos livretos saciam nossa sede por apresentarem certos arqutipos de
histrias, personagens, situaes. Depois, se a maioria de suas ilustraes tem
efeito monstruoso e vulgar, porque ns no produzimos livros o suficiente e
cada vez menos tolos vulgares para lidar com a imaginao das crianas. Alm
disso, e isso o mais importante, a estrutura de iniciao salva do conformismo
as produes estereotipadas como, por exemplo, os romances policiais.

Considerando que este trabalho busca investigar se o mang Naruto (assim como a
criao subjetiva dos estudantes que participaram desta pesquisa) se espelha e ressoa as
grandes narrativas coletivas de seu tempo, investigar-se- o mito do heri com base na
teoria geral do imaginrio proposta por Gilbert Durand (2002). Para isso, nossa leitura
hermenutico-simblica considerar trs nveis de leitura da narrativa, quais sejam: o duplo
carter discursivo (diacronismo e sincronismo) e o semantismo dos contedos simblicos
do mang. Lembrando que, segundo Durand (Ibid., p. 43) (...) a semanticidade est na

142
base de todo smbolo, ela que faz com que a convergncia se exera, sobretudo na
materialidade de elementos semelhantes que remetem a um mesmo tema arquetipal, e no a
uma simples sintaxe (semiologia).
Com base na semanticidade das imagens, trataremos, pois, de buscar no mang
Naruto possveis matrizes mticas oriundas da iconografia e da tradio imaginria
japonesa, delimitando, contudo, nosso escopo de investigao s representaes da figura
da raposa e s histrias de meninos-rfos-herois encontradas em sites e blogs destinados
ao pblico leitor otaku.

143

Captulo 4 SOBRE MENINOS E RAPOSAS

A exemplo do mito, nas estruturas narrativas dos mangs e anims,


notadamente naqueles que seguem o estilo shounen, encontramos uma trama
ancestral introdutria que garante a continuidade das narrativas subsequentes. O
mang Naruto, por exemplo, estrutura-se a partir da seguinte histria introdutria:

H tempos, existiu uma raposa demonaca de nove caudas. Ao balanar suas


caudas, era capaz de destruir montanhas e causar Tsunamis. Para combater este
mal, o povo reuniu ninjas. Um ninja selou o monstro no umbigo de uma criana
em uma batalha mortal e morreu em seguida. (KISHIMOTO, 2012, p. 02).

Segundo a trama ancestral, os adultos da Vila da Folha (um lugar que fica no pas
do fogo, em um mundo fictcio parecido com o Japo feudal) guardam as lembranas do dia
em que kyuubi, a raposa maldita de nove caudas, foi selada pelo quarto Hokage no umbigo
de uma criana recm-nascida (Naruto). Aps esse evento, os adultos da Vila da Folha
esto sujeitos a uma interdio, ou seja, devem guardar esse fato no mais absoluto sigilo,
pois aquele que quebrar a lei ser severamente punido. por isso que nem Naruto nem os
outros jovens e crianas da vila sabem dessa histria (interdio). Por ter aprisionado a
raposa de nove caudas no umbigo de Naruto, o quarto Hokage queria que todos vissem
nessa criana um heroi, mas os adultos da vila repudiam o menino e alguns acreditam que
ele a prpria kyuubi, atitude que foi passada para as demais crianas.
Constantemente retomada ao longo dos captulos do mang, a trama introdutria
informa ao leitor (no caso do mang) ou telespectador (no caso do anim) a origem da
histria e a presena de elementos mgicos, misteriosos e poderosos, representados por
figuras hbridas de vrios animais ou mesmo pelo garoto Naruto.
Nesta pesquisa, delimitamos nosso escopo de anlise primeira temporada do mang
Naruto78, o que compreende os primeiros trinta e cinco episdios da srie. Trata-se de um
78

Esses episdios do mang correspondem tambm primeira temporada no anim Naruto, que foi exibida

no Brasil na TV aberta entre 03 de outubro de 2002 e 28 de maio de 2003.

144
perodo que retrata a fase pr-adolescente das personagens, na qual as personagens
possuem cerca de 12 anos e o enredo gira em torno do cotidiano de provas da Equipe Sete
(formada pelos estudantes Naruto, Sasuke e Sakura) e da temtica do trabalho em equipe.
A segunda temporada do mang, por sua vez, ter como ttulo Naruto Shippuuden79 e
as personagens sero jovens, sendo que o desafio para Naruto e seus amigos Sasuke e
Sakura (agora jovens com seus 16 anos) ser cumprir as provas ninjas individualmente. Em
ambas as fases, importante dizer, o enredo retoma sempre o tema das provas iniciticas,
pois, no obstante a mudana de idade das personagens, permanece o tema inicitico da
superao de desafios.
As etapas do percurso inicitico percorridas pela personagem Naruto na primeira
temporada do mang sero demonstradas no prximo captulo. Nele veremos que Naruto
um heri atenuado, pois, ao contrrio das HQs ocidentais, no possui armas e, tampouco,
superpoderes. Por isso, no obstante o tom desafiador e heroico desta personagem nos
primeiros episdios do mang, logo as imagens da narrativa tendero a cair no regime
noturno. Isso ficar muito ntido quando, adiante, tratarmos da passagem do heri Naruto
pelas trs estruturas regimes de imagens (heroicas, msticas e sintticas) e observarmos que
a figura da raposa, que inicialmente se apresenta em sua face teriomrfica, ser
paulatinamente eufemizada no decorrer da narrativa por meio do jogo contedoraposa/recipiente-Naruto.
Por ora, nossa anlise se centrar em observar se na estrutura desse mang (ver
Tabela 01) revelam-se resqucios de narrativas tradicionais mticas japonesas. Dito de outro
modo, se a ambiguidade e o humor que marcam o mang so permanncias oriundas das
histrias de raposas presentes na tradio oral e iconogrfica japonesa.

79

Os episdios de Naruto Shippuuden tratam das misses que Naruto e seus colegas devem cumprir antes de

passarem para o segundo nvel ninja, o nvel chunnin. O teste chunnin da segunda fase do mang apresenta
trs etapas, sendo a primeira a prova escrita, cujo objetivo no acertar todas as perguntas, mas demonstrar
habilidade nos mtodos shinobis e colar sem ser percebido; a segunda etapa sobreviver por cinco dias na
floresta da morte e nesse meio tempo coletar os pergaminhos do cu e da terra, condio para o ingresso na
terceira etapa, quando os estudantes lutam entre si e so avaliados pelo conselho das vilas participantes.

145
Tabela 1: o enredo do mang Naruto.

Sustentamos neste trabalho que o carter ambguo das raposas no mang Naruto,
que nos remete a uma androginia hermesiana, certamente se relaciona com a polivalncia
da simbologia mitolgica desse animal na tradio cultural japonesa, pois, como destaca
Karen Smyers (1999, p. 189 e-190):

As raposas no vivem apenas sobre os limites, os cruzam. E atravs do


cruzamento, os desafiam (...) cabe raposa fazer a mediao entre o humano e o
animal, e do humano e do divino. Ser plenamente humano saber onde se est
em relao a ambos os animais do mundo e do divino. Isso no acontece
automaticamente, mas um processo culturalmente condicionado (Traduo
nossa).

No obstante a kitsune em algumas narrativas seja uma boa esposa e me, ela
tambm pode se apresentar nas histrias relacionadas tradio oral japonesa como uma
raposa-mulher, que costuma seduzir os homens e faz-los de bobos. Segundo Smayers
(1999), alm das brincadeiras inofensivas, possvel encontrar no imaginrio popular
japons espritos de raposas que foram empregados para fins nefastos por feiticeiros (as
raposas brancas, por exemplo, teriam a capacidade de possuir as pessoas contra a sua
vontade).

146
Talvez este seja um exemplo simplrio de como a constante presena da figura da
raposa nos quadrinhos e desenhos animados japoneses nos coloca cotidianamente diante da
questo das transformaes ou morte do mito. Por isso, sustentamos que a maneira como
kyuubis80 e outras kitsunes (raposas) chegam at ns e passam a compor as brincadeiras
(NORONHA, 2008) e o imaginrio de crianas e jovens que consomem essa literatura de
quadrinhos diz respeito simbologia mtica que esse animal representa.
No Brasil, os mangs mais conhecidos que possuem personagens kitsunes so:

o mang Naruto, que tem duas personagens relacionadas raposa: kyuubi (raposa de
nove caudas) e Naruto (um menino-raposa);

o mang Pokmon, que tambm apresenta dois personagens kitsunes: Vulpix


(raposa de seis caudas) e Ninetales (raposa de nove caudas);

a srie Digimon Tamers, que traz a personagem Kyuubimon, ser que tem a
aparncia de uma raposa amarela de nove caudas, com uma juba branca e chamas
azuis, que ficam em torno de suas patas e nas pontas de sua cauda;

e o mang xxxHolic, cuja kitsune ora se apresenta sob a forma de uma serpentinha
peluda e branca, ora com a aparncia da kyuubi tradicional, que protege o
protagonista da histria, o garoto Kimihiro Watanuki.
No caso da literatura de quadrinhos japonesa, existe um debate entre folcloristas e

apreciadores de mangs acerca da origem das histrias que envolvem essas raposas. Isso
porque muitos mitos de raposas observados na cultura japonesa podem ser encontrados
tambm no folclore da China81, da Coria ou da ndia. Este debate nos coloca diante de
80

Um maior nmero de caudas indica uma raposa mais velha e mais poderosa, por isso, quando uma kitsune

recebe sua nona cauda, ela adquire sabedoria infinita, sua pele torna-se prateada ou dourada e ela passa a ser
denominada kyuubi.
81

A intensa relao de trocas simblicas estabelecida entre Japo e China, em funo das relaes comerciais

e militares, foi registrada pela arte japonesa. Em um estudo sobre os smbolos presentes na arte e no designer
japons Marrily Baiard (2001, p. 18) observa que a arte japonesa teria herdado da China muitos de seus
motivos simblicos, como a representao de certas plantas e animais como pares fixos, tais como o tigre e o
bambu, o rouxinol japons e a ameixa, e as aves galinceas. Alm da questo dos traos e dos motivos
estilsticos, datam dessa poca alguns temas inspiradores e mitos que orientam as narrativas orais e figurativas

147
duas questes, quais sejam: os mangs constituem um gnero literrio que carrega
resqucios (ou formas enfraquecidas) do que outrora se constituiu como um mito? E mais,
teria sido a presena e a convivncia intensa entre raposas e homem no Japo antigo que
teria originado as narrativas sobre esse animal?
4.1 - A presena das kitsunes na tradio oral e iconogrfica japonesa.

No toa que encontramos nos mangs um nmero expressivo de personagens


raposas. As kitsunes, como so denominadas, esto presentes na tradio oral e na
iconografia japonesa h muito tempo.
No cinema, por exemplo, a referncia mais conhecida o conto A raposa, do filme
Sonhos, do cineasta e pintor japons Akira Kurosawa. O filme, que foi baseado em sonhos
verdadeiros que o cineasta teve em momentos diferentes de sua vida, remete-nos s
narrativas mticas japonesas que tratam da relao raposas-homens.
De forma resumida, a narrativa, baseada mais em imagens impressionistas do que
nos dilogos, conta a histria de um menino que quebra um tabu82, que trata da relao
humanos-raposas e, por isso, severamente punido. Mesmo tendo conhecimento da
proibio de ir floresta quando h chuva e sol um sinal de que poca do
acasalamento das raposas, quando estas no gostam de serem vistas por humanos - o garoto
do povo japons. Por exemplo, o tema recorrente das qualidades sobrenaturais da raposa, especialmente seu
poder de transformao com base na longevidade. Sendo a forma mais comum de transformao aquela das
raposas em mulheres com a finalidade de seduzir os homens e depois abandon-los, e a capacidade desse
animal de se transformar em objetos inanimados, como chaleiras. As narrativas que giram em torno do tema
da capacidade de a figura mtica da raposa desenvolver nove caudas quando atingir uma idade particularmente
avanada um legado da arte japonesa - em especial o da gravura do perodo Edo.
82

Jung (2011, p. 30) fala que a vida do primitivo acompanhada pela contnua preocupao com a

possibilidade de perigos psquicos. E so numerosas as tentativas e procedimentos para reduzir tais riscos,
sendo que uma expresso exterior desse fato a criao de reas de tabus. Segundo o autor: Os inumerveis
tabus so reas psquicas delimitadas que devem ser religiosamente observadas. Desde os albores da
humanidade observa-se uma pronunciada propenso a limitar a irrefrevel e arbitrria influncia do
sobrenatural, mediante frmulas e leis. E este processo continuou atravs da histria, sob a forma de uma
multiplicao de ritos, instituies e convices.

148
desobedece aos conselhos de sua me e observa, por detrs de uma rvore, a cerimnia de
acasalamento. Quando retorna, o menino surpreendido pela atitude da me, que no o
deixa entrar em casa e lhe entrega um punhal, explicando-lhe que, em funo de sua
desobedincia, as raposas foram sua casa e disseram que ele deveria se matar 83. A me,
contudo, como uma forma de contornar a situao, sugere ao filho que ele parta em direo
morada das raposas e lhes implore por perdo. O conto de Kurosawa, A raposa,
termina com uma bela cena, na qual se observa o garotinho caminhando em um campo
aberto em direo a um cenrio de grandes montanhas com um imenso arco-ris.
A exemplo da tradio oral japonesa, nos mangs as raposas so apresentadas como
seres inteligentes, cujas capacidades mgicas e sabedoria aumentam com sua idade; assim
como nas imagens e narrativas tradicionais que povoam o imaginrio japons, as kitsunes
costumam apresentar nos mangs e nos anims (ver figura 39) a capacidade mgica de
assumir a forma humana, poderes de possesso e conseguem gerar fogo a partir de suas
caudas.
Figura 39: O anim Pokmon traz diversos tipos de raposas entre suas personagens.

Fonte: Site The oficial Pokmon website84.


83

Encontramos novamente a referncia ao Seppuku, a prtica do Bushido (o cdigo dos guerreiros samurais)

contra a desonra.
84

http://www.pokemon.com/us/

149
Segundo Karen Smyers (1999, p. 74 e 75), nenhum ponto de vista sobre a figura da
raposa na tradio oral e iconogrfica da cultura japonesa pode ser apontado como o mais
correto, pois o gnero preferido de representao desse animal varia de acordo com
tradies regionais. Talvez por isso, observa Karen Smyers (Ibid., p. 79), no haja um
consenso a respeito do verdadeiro significado da palavra kitsune, que pode ser a juno, por
exemplo, de duas slabas japonesas: kitsu e n. Kitsu corresponderia a uma onomatopeia
que, por sua vez, diria respeito ao som de uma raposa e n, a uma palavra que significa um
sentimento afetuoso85. Embora essa etimologia, assegura SMYERS (Ibid., p. 16), seja
nitidamente falsa, ela frequentemente citada pela populao, o que pode ser entendido
como uma maneira cultural de se reforar a explicao dada por algumas verses de
narrativas mticas, que tratam de associar o animal divindade Inari.
A autora observa ainda que outro trocadilho da etimologia popular, a partir da
escrita "ki-tsune", tambm pode significar "vir sempre. Nesse sentido, a autora ir se
apoiar em um conhecido mito sobre a entidade xintosta Inari para explicar a relao entre a
raposa e esta divindade na cultura japonesa. Segundo essa narrativa mtica, o termo kitsune
remonta a um acontecimento ocorrido no sculo VI, segundo o qual:

Um homem teve um filho, ao mesmo tempo, seu co teve filhotes. A vida era
tranquila, exceto pelo latido incessante de seu filhote de cachorro para a esposa.
Ela implorou ao marido para mat-lo, mas o homem sentiu compaixo pelo co, e
no pde faz-lo. Um dia, o co assustou a esposa com o seu latido. Esta, com o
susto, retornou sua forma verdadeira de raposa, e ficou empoleirada em cima de
uma cerca. Embora o marido tenha ficado surpreso, seu amor pela esposa era
profundo, e ele disse a ela que nunca iria esquec-la e que ela deveria voltar para
dormir com ele, o que ela fez todas as noites. Seu nome (e o nome de todas as
raposas posteriores no Japo) era Kitsune, cuja traduo, segundo a narrativa, :
venha e durma (SMYERS, Ibid., 1999, p. 15).

Hayao Kawai (1997), em um estudo sobre a psique nos contos de fadas do Japo,
observa a existncia de muitas verses de "histrias de esposas no humanas, que se
agrupam em torno da contradio constitutiva das histrias de casamento entre humanos e
no humanos. Segundo esse estudo, no apenas as raposas mas outros animais (cobras,
85

Encontramos essa explicao etimolgica, por exemplo, no ttulo Kitsun: Japans Fox of Mistery,

Romance & Humor, do folclorista japons Kiyoshi Nozaki (1961).

150
peixes, pssaros, raposas e gatos) nas mais diversas verses do mito se transformariam
em mulheres, com a finalidade de se casarem com humanos. Porm, diferentemente das
histrias ocidentais que terminam com finais felizes, nas narrativas japonesas, via de regra,
os casamentos entre humanos e no humanos resultaram em desgraa.
Assim como na tradio oral, a simbologia da raposa relacionada figura feminina
(ver figura 06) encontra-se muito presente na iconografia japonesa religiosa pertencente ao
budismo e ao xintosmo86.
Observa-se que esculturas de divindades religiosas no Japo so excepcionalmente
ricas em imagens relacionadas unio entre seres humanos e animais. Em um trabalho
dedicado ao estudo dos smbolos na arte e designer japons, Merrily Baird (2001, p. 83)
observa que as primeiras representaes de raposas no mbito religioso envolviam joias
como o vajra87, colares, pulseiras e tornozeleiras traziam a figura de uma raposa branca88
sentada (ver figura 41).

86

Michael Coogan (2007, p. 238 a-241) observa que o Budismo foi desenvolvido pela primeira vez na ndia e

muitos sculos depois levado ao Japo por meio da China, onde teve um impacto importante no uso de
motivos simblicos. Quanto parceria budismo-xintosmo, com a chegada do budismo, o xintosmo passou
por um processo de espelhamento da estrutura budista, e muitas bases locais de poder e as funes das duas
religies, eventualmente, sobrepunham-se. Assim, a diferenciao de xintosmo e budismo, na era Meiji, foi
em grande parte artificial. Observa-se que, no Japo, um sincretismo resultante da fuso de crenas e prticas
dspares num nico sistema tm sido h muito tempo um trao da vida religiosa. Com efeito, os habitantes do
Japo esposam simultaneamente as duas crenas principais: o xintosmo (religio autctone do Japo) e o
budismo, que coexistiram e se influenciaram mutuamente nos ltimos 1.500 anos.
87

O vajra um cetro ritual que, tanto no budismo como no xintosmo, tem a natureza simblica do diamante,

jia que tudo corta, mas que no pode ser cortada (o objeto remete indestrutibilidade e essncia
espiritual). Quando no se apresenta na forma humana ou possuindo algum, a kitsune mantm a jia em sua
boca ou a carrega em sua cauda. As joias so uma representao comum do deus Inari ou da alma da kitsune.
Smayers (1999) comenta que, na tradio oral japonesa, costuma-se acreditar que aquele que obtiver a jia
poder pedir kitsune ajuda em troca do objeto.
88

Atualmente, ainda possvel encontrar muitos tempos xintostas adornados por esttuas de raposas com

vajras (SMYERS, 1999). Um exemplo o templo xintosta localizado na cidade de Nara, Japo, que
apresenta em sua fachada uma esttua de uma kitsune branca com um vajra em sua boca.

151

Figura 40: A kitsune Kuzunoha (c. 1843-5), xilogravura ukiyo-e do artista japons Utagawa Kuniyoshi
(17971861). Na imagem vemos Kuzunoha, a mulher-raposa (figura popular do folclore japons e do teatro
kabuki) revelar, por detrs de um biombo, uma sombra que corresponde sua verdadeira forma de raposa.

Fonte: Website Prints of Japan89.

89

Disponvel em: http://www.printsofjapan.com/images/Kuniyoshi_Kuzunoha.jpg. ltimo acesso em 20 de

maio de 2012.

152
Na perspectiva dos estudos empreendidos pela pesquisadora, como j dito
anteriormente, a raposa representada como a mensageira do deus xintosta Inari, o deus do
arroz, da fertilidade, da agricultura, da indstria e do progresso, que apresentado ora como
ser masculino, ora como feminino, ora como ser andrgino, e visto como um coletivo de
trs ou cinco kamis. Devido a essa funo, a raposa tida no Japo como smbolo da
fertilidade.
Segundo Smyers (1999, p. 76), muitos comerciantes e homens de negcios
constroem em suas casas um pequeno altar destinado a Inari, para que ele proteja seu
comrcio. A iconografia japonesa refora essa imagem: na entrada dos templos
consagrados ao deus, h muitas esttuas de raposas dispostas em pares, uma em frente
outra. Algumas trazem em uma gargantilha a chave do celeiro do arroz; outras, uma jia
representando o esprito do alimento.
Sobre a origem da relao entre homens e raposas, e a relao desta ltima com o
deus xintosta Inari, Karen Smyers (Ibid., p. 79 e 80) cita um texto budista90:

"Antigamente, na montanha Funaoka, vivia um par de velhas raposas. O marido


tinha a pele branca, como fileiras de agulhas de prata, e a ponta de sua cauda
brilhava como um vajra de cinco pontas. A mulher tinha a cabea de um cervo e o
corpo de uma raposa. O casal tinha cinco filhotes, cada qual com uma aparncia
diferente. Por volta do ano 816, as duas raposas e seus filhotes foram para a
montanha, onde se ajoelharam em frente ao santurio de Inari, oraram
fervorosamente e fizeram o seguinte pedido a este kami: Embora tenhamos os
corpos de animais irracionais, somos naturalmente dotados de sabedoria.
Desejamos, sinceramente, proteger o mundo, mas muito difcil faz-lo nestes
corpos de animais. Pedimos, respeitosamente, que nos tornem os assistentes
sagrados deste santurio de hoje em diante.(traduo nossa).

De acordo com essa verso mtica, a divindade Inari teria ouvido a orao da
famlia e lhes permitido se tornarem assistentes do santurio, sendo que a raposa marido
deveria servir no santurio superior e a raposa mulher na parte inferior, uma explicao
para as relaes de gnero ainda hoje to hierarquizadas no Japo. por isso que, desde
ento, os japoneses acreditam que o sonho com as raposas traz revelaes (Ibid., p. 80).

90

Segundo Smyers (1999), este texto data provavelmente do ano de 1332.

153
A associao com a divindade da fertilidade e o rompimento com sua condio
humana justificariam a imagem das raposas como figuras de machos dom-juans ou de
fmeas provocadoras (relacionadas a um feminino negativo, sedutor, enganador, lascivo),
um aspecto do smbolo desse animal muito difundido no extremo Oriente, que os estudos
das histrias sobre kitsunes buscam dar conta.

154
Figura 41: Esttua de uma kitsune branca, a mensageira do deus xintosta Inari, com um vajra em sua boca.

Fonte da imagem: fotografia de James Kemlo, blog Views of Japan 91.

91

Disponvel

em:

http://hayakawajunpei.tumblr.com/post/42092825323/naramachi-nara-japan-on-flickr-

statue-of-a-white. ltimo acesso em 26/04/2013

155

Em geral, as histrias sobre raposas envolvem o tema da disputa homem-raposa e


destacam o poder de transformao/ambiguidade do animal. Debruar-emo-nos a seguir
sobre duas verses mticas que tratam da discrdia entre homens e kitsunes e circulam
em sites92 otakus. Para fins de anlise, apresentaremos a seguir uma narrativa estruturada
em tpicos numerados, com o intuito de lanar luz sobre o fato de que a simbologia da
raposa, em Naruto, converge para um amplo grupo de narrativas que constituem verses de
histrias tradicionais japonesas.
A pobreza de ambas as verses mticas (ausncia de mitemas e contedos
simblicos) no nos permite avanar na anlise propriamanete mitocrtica da narrativa
cannica, capaz de nos revelar a questo ontolgica por detrs da disputa entre homens e
raposas.
Segundo Durand (1992, p. 31), o mito se destina a resolver as grandes questes que
a cincia positiva no pode mais responder (questes ontolgica como: de onde viemos, por
que o sofrimento, o que nos tornaremos depois da morte), por isso opera por uma lgica
contraditria. Devido a isso, ele s acessvel a um mtodo de anlise que deve dar conta
no apenas de sua diacronia disseminatria93, mas tambm de sua sincronia combinatria
(redundncias). Vejamos o que o autor nos diz sobre o mtodo de anlise do discurso
mtico (ibid., p. 32):

92
93

http://dj-burp.blogspot.com.br/2012/12/mitologia-chinesajaponesa.html. Acessado em 04/08/2012.


Como j dito no captulo anterior, entende-se que a leitura diacrnica opera no nvel semiolgico e

possibilita o carter disseminatrio da narrao. A leitura sincrnica, por sua vez, assinala os temas
importantes a partir da identificao de mitemas redundantes (menores unidades significativas do discurso,
que se apresenta de forma obsessiva) que subsidiam o mito. O terceiro nvel da leitura mitocrtica, o nvel
simblico, diz respeito s motivaes simblicas responsveis pela acumulao obsessiva de pacotes ou
constelaes de imagens que garantem a redundncia dos mitemas. Trata-se, portanto, de um nvel de leitura
do mito que se dedica a identificar isomorfismos semnticos, a convergncia das imagens em torno de
ncleos organizadores que a arquetipologia antropolgica se esfora por distinguir atravs de todas as
manifestaes humana da imaginao. (DURAND, 1992, p. 32).

156
Os mtodos de anlise de um determinado discurso dilemtico,
disseminatrio, ou contraditorial devem obrigatoriamente dar conta desta
dimenso paradoxal do mito e tratar a narrativa mtica sob o ngulo da diacronia
disseminatria e da sincronia combinatria (redundncia). So dessas reflexes
sobre a primazia do mito que emerge um mtodo de anlise do texto mtico
(narrao, representao ritual, iconografia etc.) que Lvi-Strauss incorporando
as idias de Campbell (1949) sobre a sincronia do mito do heri e cujo
aperfeioamento eu denominei mitocrtica. (Traduo nossa).

A leitura figurativa das duas narrativas mticas sobre a raposa nos exigir, portanto,
trs nveis, a saber, o diacrnico, o sincrnico e o simblico. Para tanto, seguiremos por
meio da seguinte ordem de anlise:
1. A leitura americana, que envolve uma dupla dimenso da leitura, a saber: a
diacrnica do mito (no sentido normal) e a sincrnica (na qual o carter relevante de
alguns temas reafirmado mediante a redundncia obsessiva dos mitemas, ou menores
unidades semnticas do texto).
Sabemos que a restrio s duas dimenses do mito implica em mero formalismo
estrutural ou erro semiolgico (pois se centra apenas nas relaes lgico-binrias), uma vez
que a leitura simblica do mito reivindica o cenrio mtico e seu potencial simblicoimagtico. A esse respeito Durand, em uma passagem seminal do texto Perenidade,
Derivaes e Desgaste do Mito (1996, p. 99 e 100), reafirma:

Ora, penso que as estruturas so elementos esquemticos visto que pensveis,


mas materiais, pois que necessrios, de uma necessidade constrangedora, e
normativa. Por exemplo, no esquema que vos dei que muito lvi-straussiano
do mito de Prometeu, gostaria que sublinhassem, no ponto 6 da coluna 2, o
ladro de fogo, na coluna 3, o abutre ou o pssaro, no ponto 5 da coluna 4 o
vaso ou o recipiente e, no ponto 9 a arca.Por aqui, compreende-se bem que o
tratamento americana que vos dei (Lvi-Strauss chama isso o tratamento do
mito, ele trata o mito de dipo94 americana) , embora necessrio, insuficiente

94

Lembremos que no tratamento americana do mito de dipo, Lvi-Strauss demonstrou que a narrativa

mtica buscava resolver a questo ontolgica da natureza da origem humana. O mito de dipo, na perspectiva
adotada pelo estruturalismo lvistraussiano, buscaria resolver o seguinte paradoxo: ser autctone (nascer de
um) versus pertencer a uma famlia (nascer de dois, de um pai e de uma me). Engendrava uma srie de
oposies binrias, a saber: relaes familiares supervalorizadas versus relaes familiares subvalorizadas;
natureza versus cultura etc.

157
em si mesmo. Tambm tratei do mito de Prometeu americana, mas insisto:
necessrio que, num mito destes, haja um pssaro e um pssaro monstruoso o
abutre. Pus um abutre e no uma guia, se bem que, nos textos gregos, seja com
frequncia a guia, mas o contexto sublinha que se trata de um monstro filho de
Equidna. tambm necessrio que haja um recipiente, seja ele um vaso ou uma
caixa, a caixa ou o vaso de Pandora (...). Aquilo a que chamo cenrio mtico
parece-me indispensvel para desformalizar o estruturalismo em que h
contedos inevitveis num mito (...).

Sustentamos, com Durand (2002; 1992; 1996), a necessidade de procurarmos pela


caixa de pandora, por isso, a fim de fugirmos do erro semiolgico em nossa leitura dos
dois textos mticos sobre a raposa, buscaremos transpor o fio do discurso e chegar ao nvel
dos schmes; quer dizer, buscaremos os procedimentos verbais das duas verses e suas
formas simblicas.

Narrativa 1:
1 "Wang viu duas raposas paradas nas patas traseiras e apoiadas em uma rvore.
2 Uma delas tinha na mo uma folha de papel.
3 Ambas riam como se compartilhando um gracejo.
4 Tentou espant-las, mas se mantiveram firmes,
5 ento ele disparou contra a que segurava o papel. Feriu-a no olho
6 e levou consigo o papel (perdem o papel).
7 Na estalagem contou aos outros hspedes a sua aventura. Enquanto falava,
8 um cavalheiro entrou, e observou que tinha um olho ferido.
9 Escutou com interesse o relato de Wang e pediu que lhe mostrasse o papel. Wang j ia mostr-lo
quando
Contudo, o antroplogo brasileiro Viveiros de Castro considera na entrevista Do Mito Grego Ao Mito
Amerndio: Uma Entrevista Sobre Lvi-Strauss Com Eduardo Viveiros De Castro (1996) que existe uma
relao da mitologia amerndia com a mitologia grega que Lvi-Strauss jamais menciona em seus trabalhos.
Para o autor, o mito Bororo do desaninhador de pssaros presente nas Mitolgicas (Lvi-Strauss, 2004) uma
verso do mito arquetpico de origem do fogo e consiste em uma verso do mito grego de Prometeu. Isso
porque, em sua leitura: este mito traz um heri que sobe a um outro nvel csmico (pode ser s o alto de uma
rvore, pode ser o mundo celeste) at que eventualmente desce com o fogo. Na verso de referncia dos
Bororo, aparecem uns urubus que comem as ndegas do heri, o que nos faz pensar, evidentemente, no fgado
de prometeu devorado pela guia (...) .

158
10 o estalajadeiro notou que o recm-chegado tinha cauda. " uma raposa!, gritou, e
imediatamente
11 o cavalheiro se transformou no animal e fugiu.
12 As raposas tentaram vrias vezes recuperar o papel,
13 que estava coberto de caracteres indecifrveis, porm fracassaram.
14 Wang resolveu voltar sua casa,
15 no caminho encontrou-se com toda a sua famlia, que se dirigia capital. Disseram que ele lhes
havia ordenado essa viagem,
16 e sua me mostrou a carta em que lhe pedia que vendesse todas as propriedades e se reunisse a
ele na capital.
17 Wang examinou a carta e viu que era uma folha em branco, embora j no tivesse teto que os
abrigasse,
18 Wang ordenou: "Regressemos."
19 Um dia apareceu um irmo mais jovem, que todos haviam dado por morto (no humano).
20 Perguntou pelas desgraas da famlia e Wang contou-lhe toda a histria. "Ah!" disse o irmo
quando
21 Wang chegou sua aventura com as raposas, "a est a raiz de todo o mal."
22 Wang mostrou o documento.
23 Arrancando-o de suas mos, seu irmo o guardou com presteza.
24 "Finalmente recuperei o que procurava", exclamou, e
25 transformando-se numa raposa partiu!

Narrativa 2:
1 Uma vez um homem bem-humorado, chamado Santaro,
2 seguia seu caminho para a cidade,
3 quando viu vrias raposas deitadas ao sol.
4 Ele, calmamente, se aproximou das raposas e, de repente, gritou para surpreend-las.
5 Assustadas, as raposas saltaram cerca de dez metros de altura e imediatamente 6 fugiram para
as montanhas,
7 olhando para trs e balanando suas caudas.
8 Santaro teve o prazer de v-las fugindo e disse para si mesmo rindo:
9 "Ouvi dizer que as raposas prevem o que vai acontecer at mil dias antes.

159
10 Mas agora eu sei que no verdade. Elas no podem dizer o que vai acontecer agora. 11
Elas no so nada, apenas animais."
12 Ento contou o ocorrido para cada uma das pessoas que encontrou na cidade,
13 ridicularizando assim as raposas,
14 depois comprou alguns peixes e,
15 tarde, resolveu retornar para sua casa. No entanto, quando ele ainda estava a caminho de casa,
16 logo a noite caiu e
17 ficou muito escuro para andar. Santaro olhou em volta e
18notou uma luz a alguma distncia.
19 Ele se dirigiu casa da qual a luz partia e
20 pediu permisso para ali pernoitar.
21 Havia apenas uma mulher de cabelos brancos na casa,
22 que concordou em receb-lo.
23 Ela lhe disse: "Neste momento, estou indo para o meu vizinho, ento eu quero que voc cuide
da casa enquanto estou fora", e saiu.
24 Santaro sentiu-se desconfortvel quando deixado sozinho e esperou impacientemente que a
velha retornasse. Entretanto,
25 o fogo comeou a baixar e ele procurou algo para queimar.
26 Ento ele viu um objeto branco no canto da sala. "O que isso?", perguntou, e se aproximou
do objeto branco.
27 Era um homem morto e, para sua surpresa,
28 o cadver comeou a se levantar, gemendo.
29 Atingido pelo terror, Santaro correu para fora da casa.
30 O homem morto correu atrs dele emitindo sons com a boca escancarada e as mos estendidas.
31 Santaro temeu ser pego pelo homem morto e, sem titubear,
32 subiu em uma grande rvore que estava prxima.
33 O homem morto no o viu e passou direto, gemendo. Santaro sentiuse aliviado. "Graas a
Deus!" pensou.
34 "Mas eu gostaria que amanhecesse logo!"
35 Finalmente o sol nasceu no leste.
36 Com a claridade, Santaro percebeu que a rvore era um p de caqui e que em seus galhos mais
altos havia frutos.
37 Ele subiu mais alto da rvore, a fim de obter o caqui, mas

160
38 o ramo quebrou com o seu peso e ele caiu da rvore.
39 Infelizmente, o galho da rvore estava sobre um rio, e ele caiu na gua.
40 No entanto, ele no sofreu nenhum ferimento, apenas sentiu muito frio.
41 De repente, ele retomou a conscincia e
42 percebeu que estava rastejando no mesmo local onde havia surpreendido as raposas naquela
manh.
43 O peixe que ele havia comprado, naturalmente, se fora...

A ttulo de anlise, organizamos as duas verses das narrativas sobre as raposas nas
tabelas 02 e 03. Observemos que as verses de mitos de kitsunes demonstram
semelhanas estruturais em torno das quais a simbologia da raposa parece constelar. Se
retomarmos a iconografia da raposa na cultura japonesa analisada no primeiro captulo
deste trabalho, veremos que o tema do animal-trikster-enganador, retratado pelos artistas,
est presente em ambas as verses.
Graas leitura americana de ambas as verses (DURAND, 1996, p. 259), foi
possvel identificar os mitemas obsessivos que nos revelaram o carter de ambiguidade da
raposa (que reforado pelo emprego do humor). So eles: regresso-progresso; triksterhomem; viso-cegueira.

Tabela 2

161

Tabela 3

162

163

Se caminharmos, portanto, nos limites de uma lgica binria, veremos que as


colunas das tabelas 2 e 3 do a conhecer a oposio cultura-natureza, representada nas
relaes antagnicas entre homens e raposas e nas contradies (quem tem o olho ferido
a raposa, mas o humano que no consegue ler o papel!).
Nossa anlise, no entanto, ao focar o cenrio mtico e a redundncia mitmica,
identifica na simbologia da carta e do peixe (smbolo por excelncia do redobramento
eufemismo mstico) a origem do mal, pois esses constituem o objeto da discrdia que
nos remete simbologia arquetpica do fogo (elemento disputado por homens e deuses) do
mito de Prometeu.
As tabelas 02 e 03 mostram que a leitura sincrnica (colunas I e II) de ambas as
verses evidenciam a presena de elementos pertencentes aos dois regimes de imagens
(noturno e diurno).
Em nossa perspectiva, se nos guiarmos pelo cenrio mtico, e no apenas pelo
formalismo estrutural, veremos que, embora haja uma preponderncia quantitativa das
imagens diurnas do regime diurno de imagens (imagens esquizomrficas que convergem
para a dominante postural, sendo que a oposio claro-escuro, dia-noite, alto-baixo, visocegueira vo amplificar o foco paradoxal da narrativa: oposio homens e raposas), estas
esto em estado de latncia em relao ao regime noturno de imagens.
Essa afirmao advm da constatao de que a fora qualitativa das imagens
noturnas rege ambas as narrativas. Observam-se, por exemplo, os elementos da estrutura
sinttica - que repousam no esquema verbal do voltar, recensear versus progredir sob os
quais constelam os arqutipos do andrgino, sobretudo a simbologia da raposa trikster e,
em escala muito menor, os elementos da estrutura mstica, a qual se faz presente apenas nos
objetos de disputa: a carta que contm o segredo e o peixe (jogo contedo-recipiente),
ambos os objetos da disputa entre homens e raposas.
As dificuldades que encontramos em organizar as duas verses nos termos da
mitocrtica devem ser atribudas provavelmente natureza dos textos, os quais constituem
derivao por esquematizao ou empobrecimento da verso cannica, em funo da perda
de colunas mitmica e da substncia simblica. No obstante a pobreza do cenrio mtico,

164
uma leitura simblica foi possvel, isso porque, segundo Durand, o desgaste do mito no
implica seu desaparecimento, uma vez que a semente mtica pode sempre germinar de
novo (Ibid., p. 111). Em outras palavras, o autor nos diz:

Desde o momento em que h flutuaes nos mitemas pode falar-se em derivao,


e h sempre flutuaes. O mito nunca se conserva no seu estado puro. No existe
o momento zero do mito, o do incio absoluto. Existem inflaes e deflaes.
por esta razo que o mito vive, por isso que ele endossado por culturas, por
pessoas e por momentos. Derivaes por perda pura e simples, por
empobrecimento at alegoria quando j no h mais de um ou dois mitemas,
deixa de haver mito , ou ento por anastomose, captao de outras sries mticas
prximas. (Ibid., p. 115).

necessrio dizer que, no obstante o esvaziamento da substncia mitmica (Ibid,


p. 111) desse material no nos tenha permitido realizar uma leitura mitocrtica das duas
narrativas que do conta da relao humanos-raposas, a plasticidade do mito (o fato de que
os mitemas so em nmero finito e se combinam) tornou possvel observar que a
redundncia dos mitologemas apontam para a centralidade da figura ambgua da raposa.
Se nos captulos anteriores explicitamos o mang como um produto cultural
fortemente influenciado pelas trocas simblicas que se deram entre o Japo e alguns pases
do Ocidente em diversos momentos (dinmica de trocas no presente momento favorecida
pelo advento da internet), nosso intuito agora contribuir com o exerccio hermenuticosimblico que estamos realizando, a partir da figura da raposa e tendo como ponto de
partida a plasticidade do mito. Para isso, apresentaremos a seguir uma leitura simblica da
HQ norte-americana Sandman, os Caadores de Sonhos, de Neil Gaiman (2001), lanando
luz sobre as referncias iconogrficas da arte japonesa e sobre as constelaes de imagens
que evidenciam uma predominncia do regime de imagens noturno na obra.

165
4.2 Sandman, Os Caadores de Sonhos: a figura da kitsune em uma conhecida
HQ norteamericana

No sei se foi voc que veio at mim, ou eu que fui at voc,


Nem se foi realidade ou se foi sonho, adormecido ou desperto.
Estou perdido nas trevas,
De um corao abatido.
Se foi sonho ou realidade,
Que decidamos esta noite."
"Mas sonhos so estranhos,
E ningum alm,
Do rei de todos os sonhos,
Pode dizer se so ou no reais,
Nem o que eles podem revelar a qualquer um de ns,
Sobre os tempos ainda por vir."

(Sandman: Os Caadores de Sonhos, de Neil Gaiman & P. Craig Russell, 2011).

Assim como Osamu Tezuka e outros mestres mangaks foram influenciados pela
esttica e narrativa ocidental, a produo imagtica ocidental tambm foi profundamente
impactada pela fluncia iconogrfica japonesa. Prova disso a presena da figura da raposa
e de muitos elementos oriundos da arte figurativa japonesa (principalmente da arte ukiyo-e)
na HQ norte-americana Sandman: Os Caadores de Sonhos, de Neil Gaiman & Craig
(2001), que, no Brasil, cultuado pelo pblico jovem apreciador dos heris das HQs.
Sandman: Os Caadores de Sonhos95 conta a histria do amor impossvel entre uma
raposa e um monge budista. A HQ apresenta um intenso lirismo e nos serve como um bom
exemplo de histria de raposas-esposas. Neil Gaiman escreveu o enredo inspirando-se na

95

O enredo caminha paralelamente aos livros da srie de HQ "Sandman", cuja personagem principal

Morpheus, e pode ser compreendido sem a leitura prvia das outras obras. A srie constituda de quatro
edies mensais, publicadas de novembro de 2008 a fevereiro de 2009. Na ocasio do 10 aniversrio da srie
Sandman, Neil Gaiman publicou o livro em prosa Caadores de Sonhos, ilustrado pelo japons Yoshitaka
Amano. A obra foi ento adaptada para os quadrinhos pelo desenhista P. Craig Russell.

166
literatura oriunda da tradio oral japonesa, da qual soube utilizar muito bem a figura do
trikster96, pois lanou mo de um tom ao mesmo tempo cmico e trgico para narrar a
relao entre raposas e humanos.
A trama se passa em um Japo antigo e fantstico, onde criaturas mitolgicas
andavam sobre a terra, nadavam pelo mar e cruzavam o ar, animais falavam e sonhos
podiam ser devorados por estranhas criaturas. Nessa mesma poca, animais e humanos
tinham algumas habilidades em comum, como a capacidade de falar e andar sobre duas
pernas.
Nessa histria, o Senhor dos Sonhos, Morpheus, interfere na paixo proibida entre
um monge e uma kitsune e a guia em suas escolhas frente s armadilhas criadas pelas
foras do mal.
A narrativa se inicia com uma astuta raposa apostando com um texugo (espcie de
guaxinin) que faria um humilde jovem monge budista perder a guarda de seu templo.
Ambos os animais fizeram vrias tentativas nesse sentido, mas falharam, e o texugo fugiu
em desgraa. A raposa, no entanto, apaixonou-se pelo rapaz e na forma de uma mulher
extremamente bonita pediu-lhe desculpas por seu comportamento. O monge aceitou-as e
permitiu que ela ficasse nas proximidades do templo, desde que no lhe causasse mais
problemas. A essa altura, ambos j haviam se apaixonado um pelo outro.
Enquanto isso, em Kyoto, um rico homem consumido por um medo intenso e
consulta trs bruxas, que vivem na periferia da cidade. Elas lhe do instrues para aliviar
esse medo e indicam ao rico homem que ele deveria roubar para si a fora de vontade que o
monge tinha em seu interior. O caminho escolhido pelo mestre conquistar o seu objetivo,
roubando os sonhos do jovem monge. A partir da, a raposa tenta salvar seu amado da
morte certa, pois consegue ouvir as intenes do homem rico. Nessa tentativa, viaja para a
terra dos sonhos, onde encontra Morpheus sob a forma de uma enorme raposa negra. O
96

Na mitologia, a figura do trikster corresponde a animais, deuses, homens, geralmente maliciosos e

brincalhes, que no obedecem s regras sociais e esto sempre fora dos padres. Neil Gaiman, inspirando-se
na natureza trikster da raposa, chegou a divulgar que sua obra Sandman: os Caadores de Sonhos era apenas
uma verso de um tradicional conto japons, o que se soube mais tarde que no era verdade, pois o livro
uma criao do artista.

167
Rei dos Sonhos ir intervir em favor de um amor que nunca deveria ter acontecido, mas o
resultado que o monge ficar preso dentro de um sonho e seu corpo ir dormir
eternamente.
Para vingar a morte do monge amado, a raposa persegue o homem rico e o seduz em
sua forma humana, no dando nenhuma indicao de sua verdadeira natureza, mas insiste
que ele no pode toc-la por causa de sua posio influente e poder. A pedido da raposa e
enlouquecido de desejo, o homem queima sua casa e mata sua famlia e seus servos. Certa
de que o homem cumpriu o que lhe prometera, a raposa assume sua forma verdadeira e
investe sobre ele, furando seus olhos a mordidas e deixando-o preso loucura.
A narrativa termina com um final ambguo (GAIMAN & RUSSELL, p. 126 e 127),
com o narrador da histria dizendo que desde ento, algumas pessoas tm tido sonhos.
Algumas afirmam que o monge e a raposa passeiam juntos por um campo. Outras que eles
permanecem em mundos diferentes e que nunca mais se encontraro.
Nas figuras que ilustram Sandman predomina o regime noturno da imagem. Desse
regime nos fala Gilbert Durand (2002), lembrando-nos que esssas imagens no costumam
fazer parte dos cenrios mticos das aventuras dos heris diurnos ocidentais. Nas ilustraes
de Sandman (figuras 42 a 46), por exemplo, podemos identificar a representao das guas
e do peixe (imagens arquetpicas, que no regime noturno constelam smbolos do
redobramento e do encaixe, prefigurao no espao da ambio fundamental de dominar o
devir pela repetio dos instantes temporais).
Vemos que o traado e a presena do par de carpas dessa passagem uma referncia
explcita ao trabalho do artista japons Katsushika Hokusai. Ora, as carpas se relacionam ao
tema arquetpico do redobramento e do jogo contedo-recipiente, que remetem dinmica
do eufemismo prprio das estruturas msticas do regime de imagens noturno. O peixe
smbolo do continente redobrado (do jogo recipiente e contedo). o animal "encaixado"
(gigone) por excelncia, desde o minsculo at o enorme "peixe" baleia (...). Ele a
confirmao natural do esquema do engolidor engolido. (DURAND, Ibid., p. 214 e 215).

168
Figura 42: A montagem apresenta detalhe de ilustrao do livro Os Caadores de Sonhos (2011, p. 57) que
faz referncia xilogravura O par de carpas, 1831, do artista japons Katsushika Hokusai.

Fonte da obra de Hokusai: GONCOURT, Edmond de. Hokusai. Parkstone Press International,
2009, p. 151, New York.

169
Na motivao simblica do elemento bivalente da gua, a iconografia se faz por
meio da agitao das linhas, o que a torna veculo do esquema da animao do arqutipo do
caos, ou seja, do agitado (DURAND, Ibid., p. 74).
Morpheus, o mestre dos sonhos, ilustrado a partir de sua cauda, que se transforma
na lua. Toda a construo imagtica dessa sequncia a representao da lua, as imagens
da raposa (animal teriomrfico que eufemizado na narrativa), dos peixes e das ondas
(figuras 43,44 e 45) aproxima o leitor de uma intensa sensao de desamparo vivida pelos
heris da histria diante da eminente morte. O que converge para a figurao da lua,
arqutipo da mensurao do tempo (DURAND, Ibid., p. 258).
As ilustraes e demais imagens presentes no enredo de Sandman nos colocam
diante de constelaes de smbolos que, em funo do semantismo, gravitam em torno do
regime noturno e da estrututura mstica (estrutura ligada aos verbos descer, possuir,
penetrar). Com efeito, o domnio do tempo passado e do devir opera por meio de uma
dinmica de eufemismos, que tem como vetor o schme do engolimento e o arqutipo do
continente e do contedo.
A relao de metalinguagem que Sandman estabelece com a iconografia e com as
histrias japonesas nos parece bem evidente: na obra do artista Hokusai (GONCOURT,
2009), por exemplo, encontramos peixes representados de modo muito semelhantes aos de
Sandman. Da mesma forma, a tradio oral japonesa relaciona o aparecimento da lua
possibilidade de a raposa gerenciar sua forma e transformar-se em mulher, criana ou at
mesmo em objeto (JOLY, 1967, p. 146).

170

Figura 43: Fac-smile de pgina do livro Os Caadores de Sonhos na qual se v a passagem na qual a raposa

vai ao encontro de Morpheus na tentativa de encontrar um meio de salvar o jovem monge.

Fonte: Fonte: GAIMAN, Neil & RUSSEL, Craig. Os Caadores de Sonhos, So Paulo, Panini
Books, p. 34, 2011.

171
Figura 44: Fac-smile de pgina do livro Os Caadores de Sonhos.

Fonte: GAIMAN, Neil & RUSSEL, Craig. Os Caadores de Sonhos, So Paulo, Panini Books,
p. 37, 2011.

172

Figura 25: Detalhe do livro Os Caadores de Sonhos, p. 33. Nessa ilustrao, vemos a raposa observando
guas revoltas. Destaca-se na imagem o trabalho com linhas que faz referncia obra A Grande Onda de
Kanagawa, de 1831, do artista japons Katsushika Hokusai (Figura 2, captulo 1).

Fonte: Fonte: GAIMAN, Neil & RUSSEL, Craig. Os Caadores de Sonhos, So Paulo, Panini
Books, p.33, 2011.

173
Figura 46: Detalhe de uma ilustrao do livro Sandman, os caadores de Sonhos, no qual o artista faz uma
referncia explcita arte ukiyo-e do artista Hokusai.

Fonte: Fonte: GAIMAN, Neil & RUSSEL, Craig. Os Caadores de Sonhos, So Paulo, Panini
Books, p. 83, 2011.

174
A ambiguidade com que a figura da raposa representada nessa HQ americana
corrobora a ideia j apontada no captulo anterior de que o animal simblico apresenta
caractersticas que no o ligam necessariamente sua animalidade97, uma vez que o que
interessa ao smbolo no so as qualidades propriamente animais, mas o verbo
(DURAND, Ibid., p. 71).
Na cultura japonesa, quando um ator Kyogen (conhecido como teatro tradicional e
cmico) realiza a transio de aprendiz a mestre, ele o faz no papel da raposa. Por isso, no
entendimento de Smyers (1999, p. 190), o povo japons, de uma forma talvez inconsciente,
tem na raposa o smbolo cultural da ambiguidade e da transio. Essa foi a leitura que Neil
Gaiman fez em Sandman um exemplo de como as trocas simblicas se estabelecem de
uma cultura para outra.
Com vistas a ampliar nossa investigao em torno das imagens mticas que so
referncias para a narrativa do mang Naruto (o menino-heri que traz a raposa selada em
seu umbigo), passemos agora da investigao em torno da figura mtica da raposa (o
contedo) para a figura do menino heri (o recipiente). O sentido da leitura das narrativas
sobre o menino-heri seguir tambm da estrutura formal, americana, em direo a uma
leitura que busca identificar a dinmica da convergncia simblica e os isomorfismos que
ligam os smbolos a ncleos organizados em regimes de imagens.

4.3 Os meninos-heris e o tema da orfandade.

Os exemplos utilizados at este momento tiveram por finalidade mostrar ao leitor


que a simbologia da raposa nas narrativas mticas japonesas (textos, desenhos, teatro)
encontra-se associada figura hermesiana.
oportuno assinalar que em Cincia do Homem e Tradio: o Novo Esprito
Antropolgico, Gilbert Durand (2008), argumenta que o sculo XX, face saturao do
97

Da mesma forma, o enterramento e a mudana de pele que a serpente partilha com o gro, a ascenso e o

voo que o pssaro partilha com a flecha. Isso porque, explica Durand (2002 , p. 71), a sobreposio das
motivaes provoca sempre uma polivalncia semntica no nvel do objeto simblico.

175
regime esquizomrfico da epistemologia clssica e ao esgotamento do mito unitrio de
Prometeu viu renascer o mito de Hermes, qual seja: o mito da ligao entre as diferenas,
da mediao entre prximo e distante, o das fronteiras, dos limites que sozinhos definem
encontros e encruzilhadas... (Durand, 2002, p.263)98.
Agora, trataremos de analisar o modo como a figura hermesiana da raposa trikster
se relaciona temtica do menino-heri-rfo do mang Naruto.
No captulo II, vimos com Campbell que o tema da orfandade encontra-se presente
de forma recorrente nas histrias dos mangs japoneses, como, alis, em grande parte de
histrias de heris e super-heris.
O clssico mang Dororo, do mangak Osamu Tezuka (2011), uma histria
ambientada no Japo feudal, fala da trajetria dos meninos Hyakkimaru e Dororo. O enredo
conta a histria de aventura de quando Daigo Kagemitsu, vassalo de um general samurai,
oferece a 48 demnios o corpo de seu filho que ainda no nasceu. Em troca, ele pede o
domnio sobre todo o Japo. Por causa do pacto, o beb nasce sem alguns rgos e
membros essenciais, como a boca, os olhos, as orelhas e as mos. Contra a vontade de sua
me, o beb atirado ao rio, de onde resgatado por um curandeiro que lhe coloca prteses
no lugar dos membros ausentes e o ensina a enxergar e ouvir com o corao. O menino
recebe o nome de Hyakkimaru, cresce e descobre sobre sua maldio. A jornada de
Hyakkimaru basicamente lutar com sua espada contra as injustias que assolam o mundo
e recuperar as partes de seu corpo (para isso ele ter que matar cada um dos 48 demnios).
Durante sua jornada, Hyakkimaru conta com a companhia de Dororo, menino rfo
descrito na obra como um garoto que engana as pessoas, rouba as coisas, vive aprontando
e anda por a como um texugo (Ibidem).
Kintaro, outro exemplo, a personagem principal do mang O menino de Ouro,
cuja narrativa trata da jornada de um jovem em busca de sua essncia. Kintaro Oe um
rapaz de 25 anos, que abandona a carreira no escritrio de uma empresa e decide viajar de
bicicleta pelo Japo. Apesar de ser o primeiro aluno em sua turma na faculdade, ele larga
98

Tal dinmica do imaginrio pode ser sentida nas atuais discusses epistemolgicas sobre paradigma, como

as contribuio de Edgar Morin, Maffesoli e Gilbert Durand, entre outros autores que trabalham com o
paradigma de complexidade.

176
tudo e resolve cair na estrada, tentando aprender com as situaes com que se depara no
dia-a-dia. Em uma agenda, a personagem anota tudo o que lhe parece interessante.
Naruto um heri que se assemelha, em muitos aspectos, figura de Kintaro. Heri
cultuado na cultura japonesa, o menino de ouro das histrias infantis japonesas est
presente em livros infantis, esttuas, santurios, bonecos. Em datas comemorativas
japonesas, que equivaleriam ao nosso dia de Cosme e Damio ou ao dia das crianas, balas
com a figura de Kintaro so distribudas s crianas japonesas para que os meninos
possam se tornar fortes e valentes como Kintaro.
comum encontrarmos na literatura infantil relacionada s histrias tradicionais
japonesas verses e referncias sobre o menino Kintaro. No livro bilngue (portugusjapons) Histrias Preferidas das Crianas Japonesas99 - publicado recentemente pela
editora JBC, em parceria com Aliana Cultural Brasil-Japo, com o intuito de divulgar as
histrias tradicionais japonesas junto comunidade Nikkei , Kintaro uma espcie de
Mogli, o menino lobo, pois nessa verso, quando era beb, foi raptado por um urso, que o
criou junto aos demais animais da floresta.
No conjunto de textos que integram o e-book Japanese Fairy Tales100 (OZAKI, Yei,
2001), uma compilao de narrativas tradicionais japonesas, encontramos uma verso que
fala de um bravo soldado de Kyoto, Kintoki, que caiu em desgraa na corte e foi demitido,
acontecimento que o levou morte. Segundo esta histria, temendo os inimigos de seu
marido, a esposa grvida de Kintoki fugiu para a floresta solitria para onde ningum
nunca ia, exceto os lenhadores. Na floresta, a mulher deu luz ao menino Kintaro (nessa
verso, tambm chamado de Golden Boy).
Ao contrrio de outros meninos, Kintaro, que cresceu sozinho nas montanhas
selvagens, fez amizade com todos os animais e aprendeu a se comunicar com eles. Algumas

99

SAKADE, Florence & HAYASHI, Yoshio. As Histrias Preferidas das Crianas Japonesas. Livro 2. So

Paulo: Editora JBC, 2005.


100

Project Gutenberg: www.gutenberg.net, acessado em 20/05/2012.

177
verses, porm, falam apenas da dificuldade de Kintaro em se relacionar com as outras
crianas e sua opo pela amizade com os animais, principalmente os ursos101.
medida que crescia, Kintaro passou a demonstrar uma fora excepcional: com
oito anos de idade foi capaz de cortar as rvores to rapidamente quanto os lenhadores e,
por isso, recebeu de sua me um grande machado. Certa vez, um lenhador o viu puxar uma
rvore pelas razes e jog-la longe, e disse para si mesmo: "Esta no uma criana comum.
Filho de quem ele pode ser?. Ao falar com a me de Kintaro, o lenhador revelou-se um
dos grandes generais do Japo, Sadamitsu, um vassalo do poderoso Senhor Raiko. Disselhe que, se ela realmente desejava que o filho se tornasse um cavaleiro, deveria deix-lo
partir para a cidade. Kintaro recebeu autorizao da me para partir, tornando-se, a partir
dos ensinamentos de seu mestre Sadamitsu, o chefe dos cavaleiros.
Num outro momento, um monstro canibal, que habitava uma regio no muito
longe, ameaava tomar a cidade. Ento, o senhor Raiko ordenou a Kintaro que partisse para
o resgate das pessoas que foram feitas prisioneiras. Com sua espada, surpreendeu o monstro
em sua toca e cortou-lhe a cabea, retornando triunfante para o seu reino. A partir desse
momento, Kintaro tornou-se o maior heri de seu pas.
No fio do discurso dessa ltima verso de Kintaro, nota-se que embora se observe
um nmero significativo de imagens heroicas diurnas (como o menino de ouro; o
machado imenso; a oposio heri versus monstro etc.), estas no se sobrepem
narrativa do heri dramtico que se faz presente de forma patente nos arqutipos do filho e
do andrgino e na simbologia do messias iniciado. Kintaro corresponde, portanto, ao heri
dramtico, cuja dor existencial da orfandade e condio fsica excepcional o colocam a
caminho da iniciao do heri que ir restaurar um tempo perdido.
Nas produes infantis dos estudantes com os quais trabalhamos, o tema arquetpico
da ascenso e da queda tambm surgem com frequncia. o caso dos desenhos de Graciele
(Figuras 47 a 52), nos quais se encontra presente o tema da orfandade na histria de vida
das personagens: Miam foi encontrada pela atual famlia e prefere no se lembrar do que
passou, sendo que suas tatuagens constituem marcas herdadas de seu Cl de origem; Grace
101

Em outras verses, o urso aparece como um sequestrador do beb Kintaro, mas nessa verso o pai urso

apenas traz filhotes para brincar com ele.

178
Nakariche e Kayc contam a histria de dois irmos que perderam seus pais bem cedo; Kayc
meio calado e tem um olhar frio, que esconde sua tristeza por ter perdido sua famlia;
Willian tem duas tatuagens em cada brao e uma escondida no peito, que ele nunca
mostra: um drago. Ele e seus irmos so muito fortes e misteriosos....

179
Figura 47: A personagem Nanci, a narradora da Histria. Desenho de autoria da estudante Graciele.

Fonte: Acervo da estudante.

180
Figura 48: A personagem Nanci em modo de ataque.

Fonte: Acervo da estudante.

181
Figura 49: Desenho de autoria da estudante Graciele.

Fonte: Acervo da estudante102.

102

Transcrio do texto: Essa que voc viu a Gaal Shima. Ela tem 14 anos e estuda na escola da Chalim,

onde mora com seu irmo, Kaya. Ela gosta muito da sua escola Emtalek onde h muitas pessoas com vrios
poderes diferentes. Ela tambm tem seus batuques....

182

Figura 50: A personagem Kayc. Desenho de autoria da estudante Graciele.

Fonte: Acervo da estudante103.

103

Transcrio do texto: Seu irmo o Kayc. Ele meio calado. Pelo seu olhar frio quer esconder a tristeza

de ter perdido sua famlia. Se percebe em sua testa que ele tem uma marca do cl, a v+0.

183

Figura 31: A personagem Wilham. Desenho de autoria da estudante Graciele.

Fonte: Acervo da estudante104.

104

Transcrio do texto: Essa a Wilham. Ela irm do Willian. Ela no de sangue, mas foi encontrada.

Ela tem trs tatuagens, duas no brao e uma no rosto. E a marca do seu Cl antigo. Ela prefere no se lembrar
do que passou. Ela no gosta muito da sua forma humana, por isso ela s anda na sua forma de ataque.

184

Figura 52: A personagem William. Desenho de autoria da estudante Graciele.

Fonte: Acervo da estudante105.

105

Transcrio do texto: Ele possui um dom, quase um instinto, que todos temem a fora. Mas, por

enquanto, vamos falar um pouco da escola. Esse o Willian. Ele e um dos estudantes da escola. Essa a sua

185
Vemos que, embora o repertrio simblico dos desenhos de Graciele, a exemplo
do mang Naruto, faa referncia a smbolos (como o caso do yin-yang, simbologia que
aponta para a ambivalncia e bipolaridade, assim como para a necessidade de reintegrao
dos caracteres contraditrios) e aborde a filiao aos cls, uma particularidade desses
desenhos diz respeito s referncias, simbologia dos ritos dos orixs africanos: a
personagem Gaal Shima tem seus batuques; Graciele tambm recorre ao uso de formas
geomtricas muito presentes na iconografia religiosa africana, a saber: linhas horizontais e
verticais (tringulos, crculos e quadrados) que formam figuras que lembram as ferramentas
de cultos como o ox de xang (o machado duplo) e os ferros de Osanhe e de Ogun106.
Sustentamos que as marcas (que remetem aos smbolos) deixadas pelas crianas
em suas produes reverberam temas mticos e estruturas do heri observados nos mangs
japoneses e reivindicam o mistrio do mundo, o religioso, em uma dimenso simblica da
realidade (CAMPBELL, 1993; ELIADE, 2006).
Veremos agora, no quinto e ltimo captulo desta tese, de que forma o mang
Naruto, ao se inserir no mbito das literaturas iniciticas que versam sobre a trajetria e
sobre a mudana do status ontolgico do heri, apresenta ao psiquismo imaginante da
criana uma simbologia orientada pelo regime de imagens noturnas.

forma de ataque. Todos os estudantes gostam dele, mas ele gosta da Gaal. O William tem duas tatuagens em
cada brao e uma escondida no peito, que ele nunca mostra: um drago. Ele e seus irmos so muito fortes e
misteriosos....
106

Semelhante representao e organizao compositiva quase geomtrica observada na obra de Rubem

Valentim (1922-1991), cuja produo dialoga com as razes africanas da cultura brasileira.

186

Captulo 5 - AS AVENTURAS DO MENINO RAPOSA: PROCESSOS


INICITICOS NA NARRATIVA DO MANG NARUTO

Cabe ao artista organizar os objetos desse mundo de tal


forma que, por meio deles, voc sinta essa luz, essa
radincia que a luz da nossa conscincia na qual todas as
coisas se ocultam ou, propriamente contempladas,
revelam-se. A jornada do heri uma jornada de padres
universais mediante a qual essa radincia se mostra com
todo seu esplendor. O que julgo uma boa vida aquela
com uma jornada do heri aps a outra. Voc chamado
diversas vezes para o domnio da aventura, para novos
horizontes.
Joseph Campbell

possvel afirmar que, tal qual o mito, a sequncia narrativa do mang apresenta
uma estrutura de imagens arquetpicas capaz de orientar crianas e jovens em seus
processos iniciticos, religando-as aos mistrios constantes da alma humana? Neste
captulo, iremos entender em que medida o mang Naruto consiste em uma literatura
inicitica que atua na psique de crianas e jovens.
Para tanto, demonstraremos em que medida o enredo do mang opera no nvel do
imaginrio infanto-juvenil. Com tal objetivo, reportar-nos-emos a algumas narrativas
cosmognicas japonesas s quais o mang Naruto faz referncias e aos conflitos que giram
em torno de temas relacionados aos desafios cotidianos presentes nas experincias de
crianas e jovens, principal pblico leitor dessa literatura.
Quase sempre, ao folhearmos um mang, deparamos-nos com uma narrativa visual
que trata da jornada de uma personagem jovem. No caso da primeira temporada do mang
Naruto, por exemplo, esse corresponde trajetria do heri e temtica da superao de
provas iniciticas (a chamada para a aventura - a recusa da chamada o cruzamento de
limiares a iniciao e o retorno) propostas por Campbell (1993).

187
Desde os mais remotos tempos, as ideias religiosas e os rituais iniciticos foram
utilizados pelo homem religioso como uma forma de integrar os aspectos negativos da vida
num sistema unitrio de ritmos. Segundo Eliade (1996), embora a repetio da experincia
original do homo religiosus107, por meio do rito, sacie a necessidade primitiva do homo
sapiens de reconciliao com o tempo e com o sagrado, ao longo do processo civilizatrio
ocidental vimos os rituais serem destitudos de sua pregnncia simblica, de seu mistrio
vivo.
Partimos do pressuposto de que, no mundo contemporneo dessacralizado, alguns
gneros de literatura, dos quais os mangs possivelmente fazem parte, corresponderiam a
verdadeiros ritos iniciticos, capazes de orientar o leitor frente ao paroxismo do regime
diairtico que marca o nosso tempo.
Estamos chamando de leitura inicitica os textos que cumprem uma funo religiosa
no inconsciente humano e que, por isso, so capazes de orientar o esprito humano a
avanar e exorcizar a infncia. Trata-se, portanto, de uma leitura que atua no inconsciente,
de modo a superar a infncia rumo ao misterioso que habita o ser ontolgico. De acordo
com Soriano, apud Vierne (2000, p.129) (...) os arqutipos expressos durante a infncia da
humanidade mantm algum tipo de acordo secreto com a infncia, ainda to perto da fonte
de vida. (Traduo nossa).
Eliade (1996; 1986), Vierne (2000) e Campbell (1993), alguns estudiosos se
dedicaram a assinalar a importncia dos ritos iniciticos na superao dos interesses
primrios prprios da infncia, concordam com a ideia de que os ritos iniciticos operam
como uma necessidade humana de redirecionar as energias da psique infantil para a uma
nova etapa da vida, ou seja, para o ingresso na vida adulta e no coletivo de seu grupo.
Eliade (1986), por exemplo, em seu trabalho Iniciaciones Msticas, chama ateno
para o fato de que os rituais de iniciao so marcados por permanncias e transformaes,
mas que, geralmente, esses esquemas iniciticos como a cerimnia de puberdade
tendem a conservar sua realidade ritual. As cerimnias ritualsticas, destaca o autor,
marcam a transio de uma etapa etria a outra e costumam girar em torno de certos temas
107

Desde Freud (2010) nos dedicamos a entender de que forma o sofrimento psquico, causado pelo
processo civilizatrio e pelo desencantamento do mundo, pode ser contornado a partir da reintegrao, em um
novo patamar, do que foi perdido.

188
e esquemas tpicos que, via de regra, reforam a questo da aliana e do pertencimento
do iniciado a seu grupo (grifo meu). Nas palavras desse autor (Ibid, p. 204):

A integrao das crianas no grupo dos jovens sempre implicou em um rito de


entrada e em provas iniciticas. Embora o simbolismo da morte e da
ressurreio, na maioria das vezes, praticamente tivesse se perdido. A estrutura
inicitica das provas foi muito bem conservada. (Traduo nossa).

A importncia dos ritos iniciticos na (...) superao dos interesses primrios


prprios da infncia e na harmonizao das tenses da alma humana (VIERNE, 2000, p.
123) (traduo nossa) compartilhada por Campbell (1992), que assinala o ingresso do
jovem na vida adulta e no coletivo de seu grupo. A importncia desses ritos iniciticos
uma necessidade humana que implica o redirecionamento das energias da psique infantil
para a uma nova etapa da vida. Nas palavras do autor (Ibid, p. 104):

(...) uma pessoa est ligada ao seu papel de adulto pela identificao com o mito
participando de fato, fisicamente, ela mesma, de uma manifestao de formas
mitolgicas visivelmente supridas pelos papis e padres do rito, e o rito, por
extenso, sustentando a estrutura da sociedade. Assim, em suma, podemos dizer
que, enquanto as energias da psique no seu contexto primrio de interesses
infantis so dirigidas apenas para o exerccio do poder e prazer individuais, nos
ritos de iniciao elas so reorganizadas e includas em um sistema de redes
sociais, com tal eficincia que a partir de ento o indivduo se torna
absolutamente confivel como um membro do grupo.

Eliade (1986), Vierne (2000) e Campbell (1993) concordam ainda que no contexto
de um mundo dessacralizado cabe literatura inicitica desempenhar um papel
considervel na passagem ritualstica que conduz o jovem idade adulta, uma vez que esta,
por ser orientada pela tradio mitolgica e pela prtica ritualstica, fornece os estmulos
adequados para estruturar a psique, de modo que o jovem possa assumir uma nova tarefa de
maneira apropriada ao bem estar do grupo. (CAMPBELL, 1992, p. 104)
Um bom exemplo da permanncia dos ritos de passagem no mundo
contemporneo pode ser visto na literatura que trata dos esquemas e das provas do heri em
busca da imortalidade e da redeno do mundo. Por meio de enredos e de temas cotidianos,

189
a literatura das provas do heri apresenta psique esquemas iniciticos, busca satisfazer as
necessidades religiosas humanas. Novamente nas palavras de Eliade (1986, p. 219):

(...) os temas iniciticos sobrevivem no inconsciente do homem moderno. Isso se


confirma pelo simbolismo inicitico observado em certas criaes artsticas
poesias, novelas, artes plsticas, cinema -, mas tambm em funo de sua
ressonncia junto ao pblico. Tal adeso massiva e espontnea demonstra, a
nosso ver, que no ntimo de seu ser o homem moderno sensvel aos esquemas e
temas iniciticos, inclusive no vocabulrio que se utiliza para interpretar estas
obras observa-se os motivos iniciticos. Diz-se que este ou aquele livro, este ou
aquele filme, redescobrem os mitos e as provas do heri em busca da
imortalidade; que todo o mistrio da redeno do mundo revela os segredos da
regenerao por meio da mulher, do amor etc. (Traduo nossa).

Nesse sentido, ao trabalharmos com a tese de que o mang Naruto se


estrutura a partir da jornada do heri, tal qual proposta por Campbell (1993),
estamos considerando a permanncia de temas mticos e de estruturas iniciticas
neste gnero de literatura de massa. Nosso intuito , portanto, confirmar a tese de
que o mito mantm o seu poder sobre a imaginao, por meio da pior traduo
(DURAND, 2002; Lvi-Strauss, 1973), ideia que pode ser brevemente resumida
nas palavras de Vierne (2000, p. 141):

Na medida em que os ritos no esto presentes para responder s questes


ontolgicas, a literatura assume essa funo: o desejo inicitico, enterrado pelo
mundo moderno no inconsciente, ressurge nos poemas, romances, filmes - e at
mesmo nas HQs(...) Nas profundezas do seu ser, o homem moderno ainda
sensvel aos cenrios e mensagens iniciticas. (Traduo nossa).

A identificao de uma literatura inicitica e da jornada do heri em produes


contemporneas como os mangs, objeto de nossa pesquisa, requer um estudo sistemtico
de nossa parte que considere um mtodo de anlise estrutural capaz de desvelar
corretamente as variantes e invariantes do cenrio mtico inicitico. Nossa tarefa nas
prximas linhas ser, portanto, avaliar se os enredos iniciticos presentes no mang Naruto
seguem o padro da jornada heroica (jornada cclica presente em mitos) proposta por
Campbell (1993).

190
Campbell (1993, p. 131) nos diz que h dois tipos de proeza heroica: uma fsica, que
pe prova o heri, exigindo-lhe um ato de coragem, uma superao de ordem fsica; e
uma espiritual, na qual tem que aprender a lidar com o nvel superior da vida, de modo que,
ao fim e ao cabo, possa retornar portando uma nova mensagem.
Em ambos os casos, deve passar por provaes, testes, experincias difceis ou
penosas, com a ajuda ou em oposio a seres mgicos, monstros, animais, objetos
encantados etc., com o fim de comprovar se ele pode mesmo ser um heri. Quase sempre, o
objetivo do heri de ordem moral: salvar algum ou um povo, defender uma ideia etc. A
moralidade est em que, para isso, ele tem que se sacrificar.
Tambm, segundo Campbell (1993), nas aventuras mticas, o heri deve enfrentar
ritos de passagem, os quais nos do o sentido e a importncia de sua aventura. Tais ritos
tm, entre outras, a funo de atualizar e potencializar continuamente os mitos e esto
presentes, em maior ou menor escala, na nossa vida cotidiana.
Segundo Campbell (1993; p.36), o percurso padro da aventura do heri
representado pela frmula presente nos rituais de passagem: separao-iniciao-retorno. O
autor sugere ento etapas das quais algumas so absolutamente necessrias e outras
contingenciais, so elas:
1. a partida: o chamado, a recusa ao chamado, o auxlio do sobrenatural, a passagem
pelo primeiro limiar, o ventre da baleia;
2. a iniciao: o caminho das provas, a apoteose;
3. o retorno: a recusa do retorno, senhor dos dois mundos, liberdade para viver.

Com base nesse percurso, Joseph Campbell (Ibid, p. 311) considera dois tipos de
heris, quais sejam: o heri que realiza uma aventura redentora apenas do ponto de vista
psicolgico; e o heri cuja jornada diz respeito a questes ontolgicas.
A vida contempornea, observa o autor (Ibid, p. 107), priva o indivduo
esclarecido dos mistrios e do religioso, por isso a maioria dos heris contemporneos
costuma ser os do tipo 01, ou seja, aquele que tende a passar pelos perigos psicolgicos
solitariamente e, ao final da superao de todos os desafios de sua jornada, permanece
essencialmente o mesmo.

191
Em resumo, segundo os passos propostos por Campbell (1993) para o monomito, o
heri, que vive num cotidiano rotineiro, mas desagradvel, quando no degradante, num
belo dia recebe um chamado que o convoca a se transferir para uma regio desconhecida.
Esse chamado pode ocorrer por meio de acontecimentos subjetivos ou por um evento
externo.
Inicialmente, esse chamado pode no ser atendido, por indiferena ou descrena, ou
outro motivo qualquer. Contudo, uma vez aceito o chamado, o primeiro encontro se d com
uma figura protetora, sobrenatural, que fornece ao heri amuletos que o protejam ao longo
das inmeras provas que ter que enfrentar.
Trata-se do mentor, mestre e guia, cuja presena exerce sobre o heri um poder
transformador, pois o prprio mentor j fez sua jornada e por meio dela atingiu um nvel
superior de sabedoria.
Durante o caminho das provas, o heri se submeter a um aprendizado, no qual
adquire conhecimentos, habilidades e atitudes necessrias ao mundo novo no qual est
penetrando. Novas 'regras' precisam ser conhecidas para fazer a caminhada, o que exigir
dele perseverana, coragem, determinao. Ter que aprender a lidar com aquilo que dar
sentido e significado sua vida (Ibid, p. 45).
J preparado, o heri enfrenta a passagem pelo primeiro limiar, alm do qual
encontram-se as trevas, o desconhecido, o perigo. Segundo Campbell (Ibid., p. 85):
A aventura sempre, e em todos os lugares, uma passagem pelo vu que separa o
conhecido do desconhecido; as foras que vigiam no limiar so perigosas e lidar
com elas envolve riscos; e, no entanto, todos os que tenham competncia e
coragem vero o perigo desaparecer.

Tendo cruzado o primeiro limiar, o heri ir caminhar por uma paisagem onrica e
terrificante. Segundo Campbell (Ibid., p. 91) que:
A ideia de que a passagem do limiar mgico uma passagem para uma esfera de
renascimento simbolizada na imagem mundial do tero, do ventre da baleia. O
heri, em lugar de conquistar ou aplacar a fora do limiar, jogado no
desconhecido, dando a impresso de que morreu.

Cruzar o limiar implica, ento, ainda que temporariamente, uma morte simblica do
heri em relao ao seu mundo cotidiano. Encontra-se, nessa etapa do regresso ao tero,
certo perigo. O heri vai para o vento devorador, para, ento, renascer.

192
Essa etapa implica uma srie de provas (desafios, situaes-limite), devidamente
auxiliado por conselhos, amuletos, agentes secretos etc. Nessa jornada, predominam os
mitos que destacam um heri devorado por um monstro marinho e sua sada vitoriosa do
ventre do animal devorador. Trata-se do jogo no qual o heri pode ora engolir (recipiente),
ora ser engolido (contedo) pelo animal gigone.
Uma a uma, as resistncias vo sendo quebradas. Ele deve deixar de lado o
orgulho, a virtude, a beleza e a vida e inclinar-se ou submeter-se aos desgnios
do absolutamente intolervel. Ento, descobre que ele e seu oposto so, no de
espcies diferentes, mas de uma mesma carne. (Ibid., p. 110).

Finalmente, vencidos os obstculos, liberto do temor e dos preconceitos, o heri


atinge um estado nirvnico, no qual tempo e espao se diluem (Ibid., p. 162). A apoteose se
d quando o heri, ultrapassando os ltimos terrores da ignorncia, torna-se livre de todo o
temor e alcana a mudana.
Para Campbell (1993, p. 36 a 40), por meio de sua aventura que revigora os meios
de regenerao de sua sociedade como um todo; seu triunfo macrocsmico, histricouniversal.

Apenas quando a jornada do heri trata de questes ontolgicas na

multiplicidade de mitos e lendas que chegam at ns e ocorre essa transmutao do heri


que aventura do heri se transforma em smbolo do mistrio metafsico.
Segundo o mitlogo (1997, p. 43), a grande faanha do heri alcanar o
conhecimento dessa unidade na multiplicidade no mistrio para, em seguida, torn-la
conhecida.

Trata-se de uma redescoberta. Os poderes divinos, procurados e perigosamente


obtidos, sempre estiveram presentes no corao do heri. Ele o filho do rei.
O heri simboliza aquela divina imagem redentora e criadora, que se encontra
escondida dentro de todos ns e apenas espera ser conhecida e transformada em
vida.

Segundo Campbell (Ibid.), h um potencial libertador dentro de cada um de ns, que


podemos alcanar por meio do herosmo. Entenda-se: cada um de ns tem a possibilidade e
a capacidade de viver a sua saga.

193
Uma vez iniciado, necessrio que o heri retome o caminho de volta para seu
cotidiano, pois o crculo do mito s se completa quando o heri, agora apresentando um
novo status ontolgico, traz a boa nova que renovar igualmente sua comunidade, seu
grupo, sua famlia. Porm, esse retorno nem sempre uma deciso fcil. Quase sempre se
configura para o heri como se fosse uma queda, um retorno ao mesmo. Viver novamente
como um ser comum, depois de todas as provaes s quais se submeteu, portanto, mas ao
mesmo tempo transformado, pode trazer a sensao de perda. Mas, preciso viver a queda,
o retorno, se no a jornada no se completa. Principalmente se o heri foi encarregado de
retornar com a soluo destinada restaurao da sociedade, do grupo, da famlia, quando
o estgio final de sua aventura ser apoiado pelos poderes de seu patrono espiritual (Ibid.,
p. 198).
Diz-nos Campbell (Ibid., p. 225) sobre a condio de senhor dos dois mundos que,
ao fim e ao cabo o heri adquire:
A liberdade de ir e vir pela linha que divide os mundos, de passar da perspectiva
da apario no tempo para a perspectiva do profundo causal e vice-versa que
no contamina os princpios de uma com os da outra e, no entanto, permite
mente o conhecimento de uma delas em virtude do conhecimento da outra o
talento do mestre.
()
Os mitos no costumam apresentar numa nica imagem de todo o mistrio do
livre trnsito. Quando o apresentam, o momento um precioso smbolo, cheio de
importncia, a ser tratado como um tesouro e contemplado. Um desses momentos
foi a transfigurao de Cristo ().

Tais eventos configuram-se como arquetpicos, que revestem a passagem e o retorno


miraculoso. Como dissemos no incio, esse o leito sobre o qual nosso jovem heri navega
e que servir tambm para nos orientar. Para mais visibilidade do que dissemos acima,
segue o quadro:

194

ETAPAS E PASSOS DA JORNADA DO HERI

A PARTIDA

A INICIAO

o mundo cotidiano;

o
chamado
aventura;

a recusa ao chamado;

o
auxlio
sobrenatural;

o
caminho
das
provas iniciticas;

o encontro com o
Mestre;

a preparao para a
provao suprema;

o aprendizado;

do

a
travessia
primeiro limiar;

do

o ventre da baleia.

O RETORNO

o caminho de volta;

a fuga mgica (voo


mgico);

o resgate com auxlio


externo;

a passagem pelo
limiar do retorno;

a provao suprema;

a ressurreio;

a beno ltima.

a ddiva
mundo.

para

Tabela 4: Etapas e passos da jornada do heri

E a chegamos etapa final da jornada do heri, a saber: a liberdade para viver. E


conclumos este item com as palavras do prprio Campbell (Ibid., p. 236):
O heri o patrono das coisas que se esto tornando, e no das coisas que se
tornaram, pois ele . () Ele no confunde a aparente imutabilidade no tempo
com a permanncia do Ser, nem tem temor do momento seguinte (ou de outra
coisa), como algo capaz de destruir o permanente com sua mudana. Nada
retm sua prpria forma; a Natureza, a maior renovadora, constantemente cria
forma de formas. Certamente nada h que parea em todo o universo; h apenas
variaes e renovaes de forma [Ovdio, Metamorfoses, XV, 252 55]. Assim
se permite que o momento seguinte venha a ocorrer.

Simone Vierne (2000, p. 124), na esteira dos trabalhos de Mircea Eliade e Gilbert
Durand, considera que para que uma obra literria seja considerada uma literatura inicitica
exemplar, ela deve apresentar um cenrio inicitico que comporte:
a) o heri de tipo 02;

195
b) que esse heri realize, ao longo de sua jornada, a passagem pelas trs atitudes do
imaginrio (Ibid., p. 123), a saber: a estrutura heroica (na qual as imagens diurnas remetem
aos schmes de separao, de corte e de oposio), a estrutura mstica (imagens noturnas da
descida, da intimidade e do retorno me) e a estrutura sinttica (cuja atitude do imaginrio
busca reconciliar as polaridades noturno-diurno por meio de uma dramaturgia cclica e
dialtica).
Assim, da mesma forma que para Joseph Campbell (1993) a forma exemplar do
monomito requer o heri do segundo tipo, portador simblico do destino de todos, Vierne
argumenta que o texto inicitico requer um cenrio no qual o heri cumpra sua jornada por
meio da passagem pelas trs estruturas dos regimes de imagens (VIERNE, 2000, p. 124).
Vierne (Ibid.) explica ainda que as imagens diairticas de estruturas heroicas
esquizomrficas que so prprias dos rituais de entrada e purificao marcariam a
separao definitiva do heri do mundo profano e seriam, ento, substitudas por uma srie
de imagens msticas relacionadas viagem do heri e ao contato com o sagrado
simbologia do regresso ao tero e ao caos original (terra, morte, queda). Estas, por sua vez,
a partir da morte inicitica, dariam lugar a um conjunto de imagens de ligao, mediao e
integrao prprias das estruturas dramticas.
Em se tratando das sociedades ocidentais, adverte Simone Vierne (2000, p. 125),
com base nos resultados do AT9 de Yves Durand, que os regimes de imagens mais comuns
so, respectivamente, o regime mstico e o regime heroico, sendo a estrutura
dramtica/sinttica menos comuns.
Com efeito, a passagem estrutura dramtica, disseminatria, mais rara, o
caminho percorrido pelo heri normalmente, quando h mudana, passar da estrutura
mstica estrutura heroica (fase da separao, que compreende a fase dos ritos de entrada e
das purificaes) para, ento, retornar primeira.
H de se observar, no entanto, que se o regime mstico, antes da iniciao, era o
estado de caos indiferenciado (o mundo da me, no caso das iniciaes de puberdade, por
exemplo), aps a fase da separao retorna-se a um regime mstico transformado e j
orientado. Nesse sentido, dentro de uma perspectiva adotada por Simone Vierne (Ibid., p.
125), o retorno s estruturas de imagens msticas no corresponde mais a uma condio,

196
mas a um passo, uma viagem (...) A baleia de Jonas avana(...)Ento, se a iniciao tiver
sucesso, passa-se s imagens dramticas. (Traduo nossa).
Deve-se considerar que essas experincias iniciticas em qualquer regime de
imagens so extremamente benficas para a psique humana (Ibid., p. 125).
Com base no que foi dito nos pargrafos acima, neste captulo, a hermenutica da
narrativa do mang Naruto ser guiada pela forma exemplar do cenrio inicitico
proporcionado pela jornada do heri de tipo 02, e comporta, a nosso ver, uma passagem
pelos trs regimes de imagens.

5.1 - As provas iniciticas de Naruto

Figura 53: Episdio do mang Naruto no qual Iruka sansei explica a Naruto a importncia do protetor de
konoha.

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 13, p.11. Edio online do mang Naruto veiculada no site Central de
Mangs108.

108

Disponvel em:

http://centraldemangas.com.br/. ltimo acesso em 15 de maio de 2013.

197
Como dito no captulo anterior, na saga de superao vivida pelas personagens
principais do mang Naruto revelam-se verdadeiras provas iniciticas (lutas contra o
monstro, obstculos aparentemente insuperveis, enigmas a serem solucionados, tarefas
impossveis etc.) que conduzem, por meio de uma morte e ressurreio simblicas, a
passagem da ignorncia e da imaturidade para a idade espiritual do adulto. Os meninos
protagonistas quase sempre precisam aprender a driblar os obstculos que surgem em seus
caminhos, como escapar de um trote de um aluno mais velho na escola, ajudar um amigo,
desvendar um enigma ou se tornar um ninja, entre outros desafios. A tragdia e a orfandade
aparecem como temas recorrentes nos episdios do mang Naruto. So esses sentimentos
de abandono que impulsionam a jornada das personagens. Naruto, tambm rfo, por trazer
em seu umbigo um demnio, execrado por todas as pessoas da Vila da Folha.
Note-se que para Durand (2002, p. 419), na imagem do filho, essas intenes de
vencer a temporalidade so sobredeterminadas pelos desejos parentais de perpetuao da
linguagem: a raiz da tragdia e da orfandade das personagens revela a angstia da
conscincia mortal e o inexorvel devir.
No mang, a orfandade das personagens Naruto, Iruka, Sasuke (ver figura 54 e 55)
e Inari expressam o tema do exlio infantil (1997, p. 316 e 317) e, nesse sentido, a hiprbole
das imagens do tempo e da morte, j que quanto mais negro for o destino, maior ser o
heri.
Retomando o enredo do mang, observa-se que um decreto do Terceiro Hokage fez
com que os outros moradores fossem proibidos de mencionar o evento para algum, nem
mesmo aos seus prprios filhos, sobre o selamento da raposa no umbigo de Naruto.
No entanto, isso no os impediu de tratar Naruto como um pria. Como resultado,
Naruto cresceu como um rfo em uma atmosfera solitria, sem amigos e o reconhecimento
da famlia. Diante da frustrao de no ter amigos, o menino procurou reconhecimento e
ateno por meio de brincadeiras e travessuras.
A esse respeito, Campbell (1993) nos lembra de que o heri, enquanto permanece na
condio de criana, tem de enfrentar um longo perodo de obscuridade, que corresponde a
uma poca de perigo, de impedimento ou desgraa extrema. Nas palavras do autor:

198
Ela (a criana) jogada para dentro, em suas prprias profundezas, ou para
fora, no desconhecido, de ambas as formas, ela toca as trevas inexploradas (...) o
jovem aprendiz do mundo aprende a lio das foras-semente, que residem
precisamente alm da esfera do mensurvel e do nomeado. (CAMPBELL, 1993,
p. 316 e 317).

As histrias de Naruto se passam no ambiente escolar, a maior parte do tempo, e


remetem ao aprendizado e saga de superao. Naruto um pssimo aluno. Ele falta s
aulas, picha monumentos sagrados e cola durante as provas. Da mesma forma que as
crianas que assistem aos anims e/ou leem mangs, as personagens no mang Naruto
precisam superar dificuldades como provas escolares, brigas, amores impossveis e
disputas. Portanto, podemos dizer que elas apresentam s crianas a iniciao ao nvel do
imaginrio. De forma ldica, por meio da narrativa da histria, os enredos iniciticos se
apresentam experincia infantil e so vividos simbolicamente por elas. Essa ideia vai ao
encontro das seguintes palavras de Mircea Eliade (2006, p. 174):

Comeamos hoje a compreender que o que se denomina iniciao coexiste


com a condio humana, que toda existncia composta de uma srie
ininterrupta de provas, mortes e ressurreies, sejam quais forem os
termos de que se serve a linguagem moderna para traduzir essas experincias
(originalmente religiosas).

Muitos dos episdios da saga de Naruto so, efetivamente, provas iniciticas109 que o
impelem a superar um estado psquico infantil inicial: assim, sua imerso ritual no mar,
prova equivalente a uma viagem e, precisamente o palcio submarino; assim tambm o
adentramento de Naruto no labirinto e seu combate com o monstro que traz dentro de si
mesmo, tema exemplar das iniciaes heroicas (ELIADE, 1986, p. 185).

109

Na HQ Naruto Shippuuden - segunda jornada do mang, que no integra o recorte desta pesquisa -, por

exemplo, trata-se das misses que Naruto e seus colegas devem cumprir antes de passarem para o segundo
nvel ninja, o nvel chunnin. O teste chunnin possui trs etapas, sendo a primeira a prova escrita cujo objetivo
no acertar todas as perguntas, mas demonstrar habilidade nos mtodos shinobis e colar sem ser
percebido. A segunda etapa sobreviver por cinco dias na floresta da morte, e nesse meio tempo coletar os
pergaminhos do cu e da terra, condio para o ingresso na terceira etapa, quando os estudantes lutam entre si
e so avaliados pelo conselho das vilas participantes.

199
Figura 54: Cena do mang Naruto que retrata a tristeza do heri aps ser o nico estudante a ser
reprovado no exame ninja. A orfandade, tema recorrente no mang Naruto, tambm explorada no enredo
desse episdio.

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 01, p.16. Edio online do mang Naruto veiculada no site
Central de Mangs110.

110

Disponvel em:

http://centraldemangas.com.br/. ltimo acesso em 15 de maio de 2013.

200
Figura 55: A orfandade um tema recorrente no mang Naruto. Nesta sequncia do mang, por meio de uma
retrospectiva da infncia do professor Iruka Sansei, o leitor informado sobre sua orfandade.

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 01, p.34. Edio online do mang Naruto veiculada no site
Central de Mangs111.

111

Disponvel em:

http://centraldemangas.com.br/. ltimo acesso em 15 de maio de 2013.

201

5.2 Revelao, separao ou partida

Figura 56: Detalhe do mang no qual o primeiro hokage da Vila da Folha presencia uma conversa entre seu
neto, Inari, e Naruto. Nesta passagem, o autor d pistas ao leitor de que Naruto far uma grande jornada.

Fonte: Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 02, p. 24. Edio online do mang Naruto veiculada no

site Central de Mangs112.

Como j foi dito, nas estruturas narrativas da srie de mangs Naruto, a exemplo do
mito, encontramos uma trama ancestral introdutria, que garante a continuidade das
narrativas subsequentes. Ao ser retomada, ao longo dos captulos, essa trama introdutria
informa ao telespectador a origem da histria e a presena de elementos mgicos,
misteriosos e poderosos, representados por figuras hbridas de garotos Naruto (personagem
que tem aprisionada no umbigo a raposa de nove caudas).

112

Disponvel em:

http://centraldemangas.com.br/. ltimo acesso em 15 de maio de 2013.

202
O chamado para a aventura o momento no qual se revelam os indcios da vocao
do heri. Isso se d no primeiro episdio, no qual ele est vivendo no mundo, quando algo
acontece para interromper o fluxo normal ou habitual de coisas. No caso de Naruto, o heri
quase sem querer interrompe a sua vida escolar quase normal e descobre sua origem e seu
destino: conter a raposa-demnio e ser filho de Minato Namikaze, o quarto Hokage113 e
ninja lder da Vila da Folha. A trajetria inicitica de Naruto busca a aprendizagem, de
modo que ele possa controlar seu poder latente de raposa e cumprir seu destino-herana, at
ento oculto.
Durante o perodo de treinamento da Equipe Sete, no qual o heriaprende no apenas
os jutsus, mas, sobretudo, a trabalhar em equipe para o bem do coletivo. Neste perodo de
iniciao, Naruto enfrenta situaes de grande perigo, pois as provas consistem no
momento de morte simblica ou derrota. H um enfoque muito grande no combate, na luta,
chegando-se, muitas vezes, a uma experincia de quase-morte.
A proeza de Naruto envolve testes fsicos e espirituais: embora seja um genin (posto
iniciante ocupado por um ninja que ainda est em treinamento), possui um chakra (energia
vital) que maior do que o de todos os demais de sua Vila da Folha. Ele precisa lidar ao
mesmo tempo com um sentimento de inferioridade (orfandade) e de superioridade (altas
capacidades), pois desconhece que traz em si a raposa de nove caudas. Apesar de ser
hostilizado por todos da Vila, que reconhecem nele o perigo e o mal, Naruto precisa
aprender a utilizar seu chakra com sabedoria, atrair as energias fsicas e espirituais e
combin-las de maneira correta para viver em harmonia junto a seu grupo.
Naruto s ter acesso sua histria e histria da vila, quando for reprovado (ver
figura 57) no exame final da Academia onde estuda para se tornar um ninja. Fragilizado
com a frustrao da derrota, enganado por Mizuki-sensei, um ninja que deseja ter acesso
aos segredos do Pergaminho do Aprisionamento documento que registra tcnicas
proibidas de jutsu utilizadas pelos guerreiros ninjas e a histria da Kyuubi. Induzido por
Mizuki-sensei, Naruto rouba o pergaminho e tenta aprender uma das tcnicas ali

113

Segundo o mang, essa palavra formada pela juno das palavras fogo e silhueta e denomina o ttulo

dado ao lder da vila, o melhor e mais sbio ninja da Vila da Folha.

203
registradas, com o intuito de impressionar seu mestre, Iruka Sensei e, dessa forma,
conseguir se graduar na academia.
Ocorre que o Hokage descobre o roubo e manda os ninjas da Vila da Folha procurlo. Iruka Sensei que o encontra e descobre o golpe de Mizuki-sensei. Na tentativa de
fazer com que Naruto se revolte contra todos da Vila da Folha, entrega-lhe o Pergaminho
do Aprisionamento e revela o segredo sobre seu passado. Naruto, ento, dominado pelo
dio e pela revolta, foge dos dois correndo de quatro (de forma semelhante a um animal)
e mostra olhos de raposa.

204
Figura 57: Durante a primeira prova de Naruto, o principal desafio do heri manter o equilbrio diante da
revelao de sua prpria histria, ou seja, no permitir que sentimentos como dio e frustrao, fatores de
desequilbrio, possibilitem a liberao da kitsune selada em seu umbigo.

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 01, p. 42. Edio online do mang Naruto veiculada no site

Central de Mangs114.
114

Disponvel em:

http://centraldemangas.com.br/. ltimo acesso em 15 de maio de 2013.

205

O pergaminho do qual o Hokage o guardio o objeto que conduz Naruto rea


da fora ampliada, pois revela segredos que podem pr em risco toda a Vila. Sua leitura
representa no mang a transgresso dos limites, o perigo. No toa que Naruto o leva
para a floresta distante da Vila, regio do desconhecido que, segundo Campbell (1993, p.
83) (...) simboliza os campos livres para a projeo de contedos inconscientes.
Num outro ponto da floresta, ocorre mais um embate entre Iruka-sensei e Mizukisensei, e Naruto tem a segunda revelao: foi kyuubi, a raposa de nove caudas, quem matou
os pais de seu mestre Iruka. Mas, com surpresa, Naruto tambm descobre que Iruka-sensei,
ao invs de odi-lo e associ-lo s maldades do monstro que ele traz aprisionado dentro de
si, consegue reconhecer nele um batalhador, sincero e esforado que conhece a dor do
sofrimento das pessoas e, por isso, no uma raposa.
Diante dessa segunda revelao, Naruto salva a vida de Iruka-sensei e, de modo
surpreendente, revela uma grande capacidade ninja ao realizar uma tcnica de alto nvel, o
Bunshin no Jutsu (tcnica pela qual o ninja cria vrios clones de si mesmo). Ao final,
Naruto derrota Mizuki-sensei e, como prmio, recebe de Iruka-sensei um protetor de
Konoha, a faixa com o smbolo da Vila da Folha, que todo ninja traz em sua testa, como
prova que se graduou na escola e um ninja de verdade (ver figura 59).
Campbell (1993, p. 110) observa que a provao um aprofundamento do problema
do primeiro chamado, sendo que a questo ainda est em jogo: pode o ego entregar-se
morte? Tendo cruzado o limiar, o heri caminha por uma paisagem onrica povoada por
formas curiosamente fluidas e ambguas, na qual deve sobreviver a uma sucesso de
provas.
O enredo do mang mostra que na iniciao de Naruto as tenses no so apagadas,
mas superadas, assimiladas e reintegradas continuamente. Muitas outras provas viro aps
Naruto ter se graduado.

206
Figura 58:A revelao de que Naruto traz em si a raposa de nove caudas.

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 01, p. 30. Edio online do mang Naruto veiculada no site

Central de Mangs115.

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Disponvel em:

http://centraldemangas.com.br/. ltimo acesso em 15 de maio de 2013.

207
Figura 59: Naruto supera a primeira etapa de sua iniciao: consegue se graduar como shinobi.

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 01, p. 53. Edio online do mang Naruto veiculada no site

Central de Mangs116.

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Disponvel em:

http://centraldemangas.com.br/. ltimo acesso em 15 de maio de 2013.

208
5.3 - Segunda prova: a Equipe Sete e a figura do mestre (relao puer-senex)
Figura 60: Nesta sequncia de quadrinhos do mang Naruto, o chuunin Iruka sensei descobre que o jounin
Kakashi (mestre da equipe 07) nunca aprovou um aluno sequer. O enredo, portanto, faz referncia a uma
prova inicitica impossvel de ser realizada pela equipe 07 (encontramos aqui o carter paradoxal das provas
iniciticas simbolizadas na prova mtica das Symplegades da qual nos fala Eliade (1986) e Vierne (2000).

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 08, p. 16. Edio online do mang Naruto veiculada no site

Central de Mangs117.

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Disponvel em:

http://centraldemangas.com.br/. ltimo acesso em 15 de maio de 2013.

209

A segunda prova de Naruto realizada em companhia dos demais integrantes da


Equipe Sete (Sasuke e Sakura), que so orientados pelo novo professor, Kakashi Hatake.
Aps se apresentar, a Equipe Sete descobre que ainda no so ninjas e, para obter o grau,
tero que passar por um teste de sobrevivncia impossvel na floresta, onde tero que pegar
os guisos que Kakashi mantm em sua cintura.
Tendo apenas dois guisos disponveis, os trs genins (posto iniciante do ninja que
ainda se encontra em treinamento) acreditam que o teste uma competio entre eles, o que
os leva a trabalhar de forma independente. Assim, cada um dos genins busca seus prprios
mtodos para a obteno de um dos sinos, o que leva Kakashi a derrot-los facilmente.

210
Figura 61:Naruto conhece um de seus colegas da equipe 7: Uchiha Sasuke, o aluno mais popular da sala.

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 03, p. 07. Edio online do mang Naruto veiculada no site

Central de Mangs118.

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Disponvel em:

http://centraldemangas.com.br/. ltimo acesso em 15 de maio de 2013.

211

Figura 62: Sasuke, assim como o mestre Kakashi, pertence ao cl UCHIHA , ncleo familiar do qual herdou
as habilidades do sharingan, o olho copiador circular.

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 27, p. 06. Edio online do mang Naruto veiculada no site

Central de Mangs119.

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Disponvel em:

http://centraldemangas.com.br/. ltimo acesso em 15 de maio de 2013.

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Figura 63:Naruto ir se interessar pela amiga de equipe Sakura Chan. Ela, por sua vez, encontra-se
perdidamente apaixonada por Sasake, o melhor aluno que no apresenta interesse por ningum. O enredo do
mang ir explorar o lado cmico da relao entre os trs estudantes, dando nfase na importncia da amizade
e do trabalho em equipe como um caminho necessrio para o sucesso individual.

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 03, p. 06. Edio online do mang Naruto veiculada no site

Central de Mangs120.
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Disponvel em:

http://centraldemangas.com.br/. ltimo acesso em 15 de maio de 2013.

213

Durante suas primeiras aulas, o mestre Kakashi trata de ensinar aos estudantes a
importncia do equilbrio no uso da energia fsica e da energia espiritual. Isso importante,
porque o cl dos Uchihas, por exemplo, apresenta uma quantidade enorme de energia
espiritual em relao ao seu fsico. Observa-se nas imagens das figuras 65 e 66, por
exemplo, que as aulas do mestre indicam a centralidade da relao energia espiritual e
energia fsica, representada pelo smbolo taosta yin-yang121, na aprendizagem de seus
alunos genins.
Tendo a Equipe Sete falhado em seu teste (ver figura 64), o mestre expressa sua
decepo com os estudantes. Depois de depreciar cada um de seus desempenhos, ele revela
o verdadeiro objetivo deste teste: trabalho em equipe. Aps explicar a importncia do
trabalho em equipe e ver como eles estavam envergonhados com seus desempenhos,
Kakashi decide dar aos trs mais uma chance para atuar como uma equipe e os deixa fazer
uma pausa para o almoo. No entanto Naruto, que anteriormente tentara roubar o almoo
dos outros, foi proibido de comer.
Considerando que precisariam da ajuda de Naruto para superar os prximos
desafios, Sasuke e Sakura descumprem a ordem do mestre e alimentam Naruto. Kakashi, ao
tomar conhecimento da desobedincia do grupo, inicialmente finge sentir raiva, mas acaba
felicitando-os e revela que o verdadeiro objetivo do teste: ensinar equipe 7 a importncia
do trabalho em equipe para um ninja e da lealdade aos companheiros. Nesse episdio

121

Observa-se a referncia ao relacionamento dinmico entre o yin e o yang, emblema taosta clssico da

unio dos elementos contraditrios: arqutipos de passividade e da atividade, do repouso e da energia, do


fluxo constante para dentro e para fora. Quando um elemento est dominando, o outro se encontra em
repouso. Juntos, yin e yang caracterizam o crculo completo, sempre em movimento fluido. Para Jung, a
personalidade humana caracterizada por dois elementos semelhantes: anima e animus. Anima o elemento
feminino e passivo da psique, e animus o elemento masculino, ativo. A esse respeito, vale lembrar que Jung
(2011, p. 45 a 48) sustenta que a psique dos homens equilibrada por sua anima, enquanto a psique das
mulheres, pelo aspecto do animus. Jung entendia anima e animus como expresses intemporais do
inconsciente coletivo, a parte da psique que transcende a identidade pessoal; resulta da seu entendimento de
que os smbolos dos sonhos, mitos e outras caractersticas humanas comuns e padres vm desse campo
compartilhado de conscincia.

214
observa-se uma grande nfase na amizade, na camaradagem e no vnculo entre o coletivo e
seus indivduos.
Os personagens de Naruto colocam forte nfase no desenvolvimento do carter.
Quase todos os resultados so de decises, carter e personalidade, muito poucas coisas
acontecem apenas por causa do acaso. Com o mestre e os amigos de equipe, Naruto
aprende novas habilidades, a conhecer melhor cada um dos outros aldees da vila e a
experimentar uma verdadeira jornada de amadurecimento, sempre guiado pelo sonho de se
tornar o hokage.

215
Figura 64 : O fracasso da Equipe Sete em sua primeira prova.

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 08, p. 09. Edio online do mang Naruto veiculada no site

Central de Mangs122.

122

Disponvel em:

http://centraldemangas.com.br/. ltimo acesso em 15 de maio de 2013.

216
O mestre Kakashi um forte modelo de orientao para seus estudantes, no apenas
nas artes ninja, mas tambm em relao esttica japonesa e aos ideais filosficos.
Tcnicas, ideais e mentalidades so transmitidas de pai para filho nas geraes de antigos
cls da aldeia. Nesse sentido, o autor Masashi Kishimoto relata, de forma comovente, o
abandono a que foi lanado o menino rfo Naruto, pois no conta com uma orientao de
seu cl.
Kakashi cumpre, ao longo das primeiras provas da Equipe Sete, o papel do xam
que ir conduzir os estudantes em seu percurso inicitico, pois corresponde figura
sabedora dos itinerrios que conduzem tanto ao cu como ao inferno. (ELIADE, 1986, p.
165).
A histria do mestre Kakashi fortemente marcada pela tragdia da morte de seu
pai, Sakumo, um ninja muito talentoso, que caiu em desgraa depois de escolher salvar seus
companheiros, em vez de completar uma importante misso. Porm, aps ter tomado essa
deciso, Sakumo entra em uma depresso profunda e observa-se uma queda em suas
habilidades que o leva a tirar sua prpria vida.
Tendo a histria do pai como exemplo, Kakashi tenta conduzir a sua vida
rigorosamente pelo cdigo de ninja. Torna-se um jovem professor muito severo, seguindo
todas as regras ao p da letra, ao mesmo tempo em que demonstra apatia em relao aos
outros ninjas.

217
Figura 65: A sequncia de quadrinhos fala da relao entre a aprendizagem e o chakra.

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 17, p. 20. Edio online do mang Naruto veiculada no site
Central de Mangs123.

123

Disponvel em:

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218
Figura 66: Mestre Kakashi ensina equipe 7 a tcnica ninja de controle do chakra. Quanto maior o equilbrio
entre a energia espiritual e a energia corporal maior o chakra do ninja.

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 18, p. 07. Edio online do mang Naruto veiculada no site
Central de Mangs124.

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Disponvel em:

http://centraldemangas.com.br/. ltimo acesso em 15 de maio de 2013.

219
Porm, durante a Terceira Guerra Mundial de Shinobi, Kakashi ter que realizar a
mesma escolha de seu pai. quando, em uma situao extrema, abandona o cdigo de ninja
e opta por salvar seu amigo Obito. Mas no obtm sucesso: seu amigo morre e ele termina
com o olho esquerdo gravemente ferido. Embora o desfecho da histria tenha sido trgica, a
morte de Obito operar um enorme impacto sobre a personalidade de Kakashi, tornando-o
mais alegre e mais prximo dos seus companheiros de equipe e estudantes. De certa forma,
Kakashi, ao vivenciar a experincia de escolha realizada pelo prprio pai, compreende que
este foi um verdadeiro heri, pois colocou a vida de seus amigos de equipe frente das
regras.
Kakashi conhecido como um prodgio, extremamente talentoso, considerado por
muitos como o melhor de sua gerao. Quando aluno na Academia, mostrou uma aptido
para as artes ninja e recebeu a nota mxima, tornando-se um chunin. Possui a habilidade do
Sharingan (olho copiador circular"), um dom que aparece apenas em alguns membros do
cl Uchiha (Figura 63).
As habilidades do sharingan consistem de duas partes: o "olho de introspeco" e o
"olho de hipnotismo"; com o primeiro capaz de ver o fluxo de chakra125 e com o segundo
(e mais importante!) uma incrvel clareza de percepo, permitindo-lhe reconhecer
facilmente genjutsu (tcnicas de ilusionismo) de diferentes formas de chakra. Isso permite a
Kakashi ler movimentos labiais e antecipar golpes de seus opositores, por exemplo, pois o
sharingan permite-lhe antecipar a imagem do prximo movimento de um atacante pela
tenso menor do msculo em seu corpo e contra-atacar ou esquivar-se sem nenhum
movimento desperdiado.
Em funo de sua prpria trajetria e histria familiar, recorrente nas falas de
Kakashi a valorizao do trabalho em equipe como meio de se garantir o sucesso global da
equipe sete. Somente mais tarde revelado aos integrantes da equipe sete que Kakashi foi
escolhido especificamente para ser o lder, por causa de Naruto e Sasuke. O dever de

125

Reproduzo a seguir a explicao para chakra que o glossrio do mang Naruto traz para o leitor. Segundo a
filosofia ioga, existem incontveis canais por onde circula a energia vital do corpo humano. Existem sete
pontos de convergncia principais, que so pontos de energia chamados de chakras, os quais se cr que
possvel controlar e manipular em benefcio prprio. No mang, a definio muda, sendo equivalente ao que
popularmente chamado na cultura oriental de ki, ou energia vital.

220
Kakashi, alm de treinar a equipe, tambm manter kyuubi, a raposa de nove caudas,
contida em Naruto e manter Sasuke andando por um caminho escuro.
Isso pode ser sentido nas provas, s quais Kakashi submete o grupo. Em uma delas
ele sugere, por exemplo, uma dinmica de grupo na qual os trs integrantes devem partilhar
algo sobre si mesmo. Naruto revela que quer ser hokage; Sasuke quer matar algum;
Sakura, antes de revelar que gosta de Sasuke, diz abertamente que odeia Naruto.
A relao entre Naruto e Kakashi pode ser entendida sob a perspectiva
arquetpica puer-senex, ou seja, da relao mestre-aprendiz. Segundo Campbell (1993,
p. 133) :

A ideia tradicional de iniciao combina uma introduo do candidato nas


tcnicas, obrigaes e prerrogativas de sua vocao com um radical
reajustamento de sua relao emocional com as imagens parentais. O mistagogo
(pai ou pai substituto) deve entregar os smbolos do ofcio to somente ao filho
que tiver sido efetivamente purgado de todas as catexes infantis imprprias a
um filho que no se veja impossibilitado para o justo e impessoal exerccio dos
poderes pelos motivos inconscientes (ou, talvez, at mesmo conscientes e
racionalizados) do auto-engrandecimento, da preferncia pessoal ou do
ressentimento. Em termos ideais, o filho investido do ofcio afasta-se de sua mera
condio humana e representa uma fora csmica impessoal. Mas a morte no
foi o fim. Nova vida, novo nascimento, novo conhecimento da existncia (...).
Esse pai era ele mesmo o tero, a me, de um segundo nascimento.

Nesse sentido, Naruto, o menino-raposa- maldito, pode ser interpretado como o


smbolo hermesiano do filho que busca vencer a temporalidade e alcanar a glria do pai
morto por Kyuubi, que est aprisionada no umbigo de Naruto. Sendo que a personagem
est associada figura do trickster (ver figura 67) , ou seja, ao ser antropomrfico que
prega peas e desobedece s regras e normas de comportamento. Ele a figura do filho que
anseia pela repetio do pai no tempo, ou seja, o redobramento parental. Aqui se coloca
novamente o par arquetipal puer-senex.
Naruto (meio humano-meio animal) consiste no smbolo do filho mediador e uma
traduo tardia do androginato primitivo das divindades lunares, que realiza a mediao
entre a presena ambgua da valncia masculina (pai = heri) e da feminilidade materna
(Kyuubi, a raposa que ao balanar a cauda causa tsunamis, grandes ondas que nos remetem
simbologia da Grande Me).

221
Guiando-nos pelo arqutipo puer-senex realizaremos, a seguir, uma leitura
imagtica de um desenho que pertence a ngelo, um menino de 09 anos, estudante do
quarto ano do ensino fundamental da Escola Municipal de Ensino Fundamental Jos
Olmpio Pereira Filho, regio de Campo Limpo, e que ilustra o modo como as relaes que
se do entre as personagens servem de modelo para o imaginrio das crianas que so seus
leitores.

222
Figura 67: Sexy no jutsu, o jutsu cmico de Naruto. Da mesma forma que a kitsune das narrativas
tradicionais tem a capacidade de adquirir a forma de uma mulher, Naruto se desvela sua face hermesiana e
trikster ao realizar um jutsu no qual se transforma em uma jovem sedutora nua.

Fonte: Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 01, p. 09. Edio online do mang Naruto veiculada
no site Central de Mangs126.
126

Disponvel em:

http://centraldemangas.com.br/. ltimo acesso em 15 de maio de 2013.

223
Trata-se de uma releitura da personagem Kakashi da srie de mang Naruto, cujo
trao marcado mostra um menino de olhos vermelhos e oblquos (distantes e
compenetrados, que parecem esconder algo), cabelos amarelos e espetados, que lembram
chamas, de corte irregular. Observa-se a sinuosidade das linhas no apenas no cabelo, mas
tambm em outros elementos da composio. Por exemplo, na bandana verde e azul no
centro de sua testa pode-se observar um grafismo semelhante ao de trs letras S (SSS). Esse
grafismo tambm est presente nos dois bolsos frontais do colete vermelho da personagem,
juntamente com uma figura que lembra um redemoinho associado a um tringulo (a
composio lembra um pssaro). Essa figura tambm pode ser vista do lado esquerdo da
face da personagem, embora rodeada por quatro grafismos semelhantes letra S, a qual
tambm pode ser vista na mscara que, por sinal, tambm apresentada de forma sinuosa
no desenho e encobre a parte direita do rosto e da boca. No peito da personagem, v-se um
cordo com uma caveira cravada por uma espada.

224
Figura 68: Kakashi, personagem do mang Naruto. Desenho de ngelo, 09 anos, estudante do quarto ano do
ensino fundamental da Escola Municipal de Ensino fundamental Jos Olmpio Pereira Filho, Campo Limpo
(bairro da periferia da zona sul da cidade de So Paulo).

Fonte: acervo professora Greice.

225

O smbolo da bandana, o nariz e a caveira estabelecem um corte diagonal na


figura, que delimita dois espaos. A composio revela uma preocupao com a simetria
por parte da criana, pois se do lado direito do rosto da personagem apresenta uma mscara,
o desenho na face esquerda capaz de manter o equilbrio da composio. Outra
caracterstica importante na composio, que revela a preocupao com a simetria por parte
do desenhista, so os bolsos da jaqueta e seus desenhos espelhados.
O preenchimento falho dos espaos com o lpis de cor e os vestgios das
tentativas de acertar o olho deixam marcas na produo que revelam, alm da falta de
destreza do menino de nove anos, a natureza efmera da produo. O desenho se assemelha
a um rascunho, uma forma de expresso que pode ser feita em qualquer suporte (muito
frequentemente nas capas dos cadernos ou nas prprias carteiras da sala de aula), cujo
objetivo principal o prprio exerccio de figurar a imaginao, traduzir por meio do
exerccio do gesto, que resulta no trao, as muitas histrias e narrativas das personagens e
das prprias crianas.
Se compararmos o desenho de ngelo com sua matriz (Figura 69), fica evidente que
a criana no buscou uma verso literal da personagem, j que alguns elementos da
composio so criaes ou esto bem diferentes daqueles apresentados pela personagem
original do mangak Masashi Kishimoto. Na verso de ngelo, os elementos simblicos,
figurativos, sobrepem-se mera reproduo, uma vez que o que est em jogo, acredito,
a possibilidade de auto expresso do desenhista.

Ganhei este desenho de presente de aniversrio do meu aluno da Prefeitura, e


com ele uma mensagem explicando que este o desenho preferido dele porque
Kakashi um ninja, um dos mais fortes Jounins (grupo elite dos ninjas). Ele
aluno do Yondaime e filho de Hatake Sakumo, e aprendeu inmeras coisas com
os dois. Segundo ele: Gostaria de ser esperto como ele e aprender muito com
seus professores.... (Greice, professora de ensino fundamental I, prefeitura So
Paulo).

V-se que Kakashi a personagem preferida de ngelo por se tratar de um ninja, um


jounin (ninja do grupo elite), aluno e filho, portanto mestre e aprendiz. O menino parece ter

226
em Kakaschi um modelo a ser seguido, pois afirma que gostaria de ser esperto como ele e
aprender muito com seus professores.

Figura 69: Personagem Kakashi, da srie de mang Naruto de Masashi Kishimoto. A mscara simboliza a
tragdia na vida da personagem (a perda do amigo e a cegueira de um olho). No obstante a perda da viso,
seu equilbrio lhe possibilita enxergar para alm das aparncias.

Fonte: Website Narutopdia127.

Disponvel em: 127 http://pt.narutovicio.wikia.com/wiki/Kakashi_Hatake,ltimo acesso em 23 de maro de


2013.

227
O desenho de ngelo d mostras da uma relao estreita entre o mang e o itinerrio
inicitico das crianas. A trajetria percorrida por Naruto, a que se refere a criana, revelase como uma estrutura inicitica, confirma, portanto, a necessidade de defendermos que as
figuras pregnantes do imaginrio educacional necessitam de uma pedagogia especfica para
melhor se darem tanto a ver como a compreender. Uma pedagogia do imaginrio que visa
explorao didtica do uso das imagens veiculadas pela leitura e escrita.
Em certo sentido, o mang Naruto resgata na figura de Kakashi a ideia do professor
como mestre, que orienta o "d", ou "caminho" (GOMES, 2012), aquilo que na filosofia
japonesa est relacionada importncia da disciplina e do mtodo para se alcanar a juno
da energia da alma e energia corporal (como o mang explicita nas figuras 70 e 71). por
isso que nos mangs cenas que mostram batalhas violentas, os jutsus, correspondem a aes
espirituais e fsicas que contribuem para o d e para a orientao dos personagens128.
No mang Naruto, o ninjutsu a tcnica por meio da qual o ninja trabalha o chakra
dentro de si e manifesta seu efeito sobre seu corpo ou sobre o corpo do adversrio. A
tcnica do ninjutsu se d a partir da mobilizao do chakra (o que envolve o esprito e o
corpo), sendo que cada ninjutsu obtido por um selo (gesto com as mos).
No enredo desse mang, a filiao a um determinado cl (do qual as personagens
herdam habilidades ninjas especficas) no necessariamente habilita o iniciado a executar
uma determinada tcnica (jutsu ), uma vez que as habilidades de cada ninja encontram-se
condicionadas sua dedicao aos treinamentos e aquisio do autocontrole.
No mang Naruto, o princpio d, assim como outras referncias aos princpios
xintostas e budistas da cultura japonesa, encontra-se associado s tcnicas ninjas e
habilidades das personagens. A personagem Rikudou Sennin, por exemplo, um sbio que
teria dado incio ao mundo dos shinobis, uma referncia ao Rikudou, que se traduz pelos
seis caminhos. No budismo, o rikudou refere-se aos seis mundos por onde todas as
128

Observe-se a relao que se estabelece entre o princpio filosfico do d, o caminho iluminado, e a


relao puer-senex, que a narrativa do mang Naruto busca valorizar. Segundo Fernando Carlos Chamas
(2006, p. 22), o budismo ensina que todos os dias do mundo eram profanos e que o caminho para a
iluminao conduziria para uma regio espiritual de sublime beleza. Esse d (caminho para a iluminao)
poderia ser a prpria arte, prenunciando a beleza de um mundo aps a morte, o mundo de Buda. Mas o d
precisa ser ensinado. Nesse sentido, as artes marciais japonesas so apresentadas pelo autor como uma forma
esttica que sintetiza a trajetria imitao-rompimento-transcendncia. Esse conceito se refere noo mais
popularizada de o discpulo superou o mestre.

228
pessoas repetem o ciclo do nascimento, morte e transmigrao: o inferno, os mundos dos
animais, dos demnios, mundo humano e mundo divino. O termo adotensei, que significa
reencarnao nas terras impuras, no mang um tipo de kuchiyose no jutsu (tcnica de
invocao) que permite invocar almas de pessoas mortas de volta para o mundo dos vivos.
Segundo a tradio budista, ao morrer e antes de reencarnar, as almas ficam no mundo
puro ou terras puras; o mundo dos mortais chamado de mundo impuro ou terras
impuras.
O arqutipo do mestre-aprendiz (que estamos identificando na relao entre Kakashi
e os estudantes da equipe sete) pode ser mais bem entendido, se recorrermos aos estudos de
Laura Villares Freitas (1990) acerca da mscara como um smbolo mediador que possibilita
relacionar dois campos complementares da psique, a saber: o pedaggico (ensinamento) e o
teraputico (equilibrao).
No toa que Kakashi representado pela figura de um ninja mascarado. A
mscara um smbolo forte da equilibrao do ego, na medida em que oferece personas
para aspectos da sombra, favorecendo, ao final, a integrao da personalidade por meio da
assimilao pela conscincia de aspectos at ento desconhecidos. Em outras palavras, a
feitura das mscaras e a elaborao dessas vivncias, a partir da verbalizao desse
processo, possibilitam aos integrantes do grupo o exerccio de personas no habituais. No
caso do adulto, justamente essa vivncia, esse jogo de personas, que possibilita ao ego
expressar e integrar aspectos do self, ou seja, facilita a individuao, pois possibilita
condies bsicas para a criao e a manuteno de um campo de comunicao.
O mang Naruto, enquanto literatura inicitica, consiste em uma vivncia simblica,
cujo aspecto teraputico permite ao pblico jovem leitor o acesso a importantes elementos
para a formao do ego, uma vez que as crianas muitas vezes retiram das HQs explicaes
mticas, de fundo arquetpico e, a partir delas, atribuem sentido s suas prticas cotidianas.
O mang evidencia, por meio de suas ilustraes autoexplicativas, que os alunos do
mestre Kakashi devem trilhar seu caminho e buscar a prpria superao. Com efeito, v-se
que ao descartar obras iniciticas que, a exemplo do mang Naruto, cumprem a funo de
orientao psquica da criana e do adolescente, a educao escolar - profundamente
marcada pela iconografia do regime diurno - perde a oportunidade de entrar em contato

229
com questes que dizem respeito forma como os estudantes elaboram suas experincias,
entre elas a relao com suas aprendizagens e com seus mestres. Assim, a criana, que tem
o direito garantido de frequentar escola, muitas vezes no dota essa experincia escolar de
sentido, situao que certamente contribui para os altos ndices de fracasso escolar.

230
Figura 70: Sequncia de quadrinho do mang Naruto na qual a estudante Sakura explica aos demais
integrantes de sua equipe como o equilbrio entre a energia do corpo e a energia espiritual potencializa o
chakra (energia necessria para se executar um jutso).

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 17, p. 17. Edio online do mang Naruto veiculada no site
Central de Mangs.

231
Figura 71: Aula dos estudantes da Equipe 7 sobre o chakra (energia necessria para se executar um jutso).

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 17, p. 19. Edio online do mang Naruto veiculada no site
Central de Mangs.

232

5.4 Terceira prova: Uma misso perigosa: uma aventura no Pas das
Ondas

A equipe sete realiza sua primeira misso, mas Naruto est muito irritado, pois acha
que essas misses so todas bobas. O Terceiro Hokage e Iruka explicam a ele o propsito
dessas misses, mas ele no se convence e quer um desafio, ento o Hokage decide dar uma
misso de grau C equipe: escoltar Tazuna, o velho construtor, em uma viagem de canoa
para o Pas das Ondas, com o intuito de garantir a reconstruo da ponte destruda por
Gateau, um magnata vilo que quer oprimir os moradores do lugar.
Entendemos que a terceira prova de Naruto e sua equipe corresponde descida ou
busca perigosa da regenerao do povo do Pas das Ondas, pois esta viagem para alm dos
limites da Vila da Folha, expondo-os a um grande perigo de morte, na qual seus ttulos de
ninja so postos prova.
No caminho ao Pas das Ondas, o grupo atacado por um shinobi chamado
Momochi Zabuza, um ninja individualista, que persegue seus prprios objetivos e no os do
coletivo. Trata-se de um desertor do Pas das Ondas, que mestre de Haku, um garoto
rfo mascarado.
O ponto alto da trama ocorre quando o mestre Kakashi detido na priso de gua e
a Equipe Sete precisa enfrentar sozinha um assassino jounin de elite, que tem sua
identidade ocultada por uma mscara.
Com muito medo do fracasso ou de possveis mortes, Naruto acaba se lembrando do
juramento de nunca fraquejar (corte na mo com a hakuni) e, juntamente com Sasuke, bola
um plano para deter o jutsu do vilo Zabuza e libertar seu sensei. Naruto e Sasuke
trabalham em conjunto e conseguem libertar Kakashi da priso de gua de Zabuza. Lutam
contra Haku, mas este demonstra superioridade ao atingir Sasuke letalmente com agulhas,
quando este tenta salvar seu amigo Naruto. Esse, movido por um dio intenso, pois acredita
que Sasuke est morto, quase libera o chakra da kyuubi selada em seu umbigo, mas
consegue buscar o equilbrio e derrotar o vilo.

233

Figura 72: Ao ver o amigo Sasuke morto, Naruto se descontrola e quase libera a kyuubi selada em seu
umbigo.

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 28, p. 12. Edio online do mang Naruto veiculada no site
Central de Mangs129.

129

Disponvel em:

http://centraldemangas.com.br/. ltimo acesso em 15 de maio de 2013.

234
Figura 73: A quase liberao da raposa ocasiona uma transformao fsica de Naruto.

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 28, p. 04. Edio online do mang Naruto veiculada no site
Central de Mangs130.
130

Disponvel em:

http://centraldemangas.com.br/. ltimo acesso em 15 de maio de 2013.

235
Ao ser derrotado, o assassino jounin de elite revela sua identidade. Ele o garoto
rfo Haku, que Naruto havia conhecido dias antes. Por no se sentir mais til a seu mestre
(o vilo Zabuza), Haku pede para Naruto mat-lo. Embora relutante, o heri concorda, pois
entende que isso o faz feliz. Antes, no entanto, Haku sente que Zabuza est prestes a ser
morto por Kakashi e se lana como um escudo humano contra o raikiri deste, recebendo o
golpe fatal no lugar de Zabuza. Antes de morrer, Haku se segura no brao de Kakashi,
aguardando sua morte e, ao mesmo tempo, tentando ajudar Zabuza a golpe-lo novamente.
Zabuza lhe agradece e tenta novamente matar Kakashi, mas este se esquiva do ataque.
Enquanto Kakashi luta com Zabuza, um genin da Vila da Nvoa aparece e mata Zabuza
com agulhas, levando o seu corpo.
Ao final, v-se ainda uma batalha pica, que ocorre sobre a ponte, entre os
moradores do Pas das Ondas, inspirados e liderados por Naruto e sua equipe contra os
ninjas de Gateau. Com a vitria sobre o exrcito de Gateau, a paz finalmente restituda no
Pas das Ondas e Naruto aclamado como um verdadeiro heri mediador (Figura 76).
O autor do mang Naruto, Masashi Kishimoto, faz uma referncia ao deus xintosta
Inari, ao atribuir seu nome personagem de um menino rfo de oito anos que busca
superar a perda do pai morto por Gateau131. A personagem Inari, no entanto, no apresenta
qualquer relao com raposas, mas se relaciona com outro tema mtico comum na tradio
oral e iconogrfica japonesa, a saber: o menino-heri- rfo.
Ao nos debruarmos sobre a terceira prova, observamos que a relao entre Inari e
Naruto fala de aprendizagem e sabedoria, pois o garoto mais novo aprende com o mais
velho. Naruto, mesmo sendo um genin novato, buscar orientar o garoto Inari. Veremos
adiante, ao tratarmos da jornada do heri de Naruto, que a amizade verdadeira entre
ambos ir resgatar a esperana no corao do menino Inari.

131

A personagem Inari surge no volume 09 do mang Naruto, quando a Equipe Sete viaja para o Pas das
Ondas. Inari filho de Tsunami e neto de Tazuna. Seu pai biolgico morreu antes que ele chegasse a conheclo, mas tem Kaiza como uma figura paterna. Quando o vilo Gateau leva Kaiza morte, Inari se torna um
menino triste e sem esperanas. Contudo, com a chegada de Naruto, descobre uma nova forma de superar
seus desafios.

236
Figura 74 : Detalhe do episdio do mang no qual Naruto, acompanhado da personagem Inari, mostra, com
humor, sua condio de heri.

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 23, p. 19. Edio online do mang Naruto veiculada no site
Central de Mangs132.

O episdio da viagem ao Pas das Ondas destaca o aspecto perigoso dessa etapa
inicitica do heri, pois representa a descida ao mundo obscuro. Naruto e seus amigos esto
em terras estranhas e lutam pela prpria vida contra seus oponentes em um cenrio hostil e
de visibilidade zero. Ao mesmo tempo, a superao dos desafios possvel quando as
personagens da Equipe Sete conseguem manter o equilbrio entre as energias da alma e do
corpo, superando assim a superioridade e experincia de seus opositores e os prprios
limites da viso, impossibilitada ora pela neblina, ora pelo jogo de espelhos criado pelo
oponente (Ver figura 75). Lanando mo dos ensinamentos do mestre Kakashi, mesmo em
condies adversas, Sasuke aciona pela primeira vez o sharingan e Naruto consegue,
mesmo sob intenso dio e frustrao, controlar a raposa selada em seu umbigo.

132

Disponvel em:

http://centraldemangas.com.br/. ltimo acesso em 15 de maio de 2013.

237
Figura 75: Prova na qual Naruto e Sasake lanam mo dos ensinamentos do mestre Kakashi para derrotar um
forte oponente.

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 27, p. 03. Edio online do mang Naruto veiculada no site
Central de Mangs133.

133

Disponvel em:

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238
Eliade (1996; 1986), Vierne (2000) e Campbell (1993) concordam que a prova
inicitica da descida constitui-se em uma etapa particularmente perigosa, pois simboliza o
momento central de toda iniciao, a saber: a morte do nefito e seu regresso ao mundo dos
vivos.
Como dito anteriormente, trata-se de um momento da jornada do heri no qual este
cruza os limiares para um outro mundo por meio de uma morte inicitica (que significa o
fim de sua infncia, do estgio da ignorncia e condio profana) e de um renascimento
(etapa na qual o heri apresenta um novo status ontolgico, pois a vida agora
qualitativamente diferente, pois regenerada). A morte inicitica do heri tambm
representa o movimento cclico mtico que tem por objetivo a eufemizao e regenerao
do tempo (DURAND, 2002). Consiste, pois, na repetio ritual da fundao do Cosmos
(regenerao da sociedade), que precedida por uma regresso simblica ao Caos, pois,
segundo Eliade (1986, p. 13), para que se possa ser novamente criado, o velho mundo h
de ser previamente aniquilado. E, ainda com o autor:

(...) descida perigosa ao inferno, e essas viagens quando so realizadas por seres
vivos, so sempre parte de uma iniciao. Superar os riscos da viagem ao
submundo, o heri vai conquistar a imortalidade e uma meta igualmente
extraordinria. Os personagens do ciclo arturiano realizam a mesma categoria
de testes: ao final de sua busca, o heri ser capaz de curar a doena do Rei, e,
assim, regenerar a Gaste Pays (...). (Ibid, p. 208.)

Uma das imagens mais comuns associadas ao Graal diz respeito fartura e
resoluo de mistrios como condio sine qua non para a renovao (ALVARENGA,
2008, p. 35 a 37). Recordemos o mito agrrio japons de Amaterasu que analisamos no
CAPTULO II, o qual trata exatamente da sucesso temporal e da alternncia entre o tempo
da fartura e o tempo do caos, e traz em seu cenrio mtico a figura do Deus Susano-o
atormentado, porque no consegue romper com a me. Assim como a lenda celta da busca
do Graal (que traz a simbologia do clice sagrado, o recipiente mgico, ou seja, aquilo que
contm e que nos remete tambm ao contido) e como o mito japons de Amaterasu, Naruto
precisa resgatar um tempo perdido do Pas das Ondas por meio de sua prpria
transmutao.

239

Figura 76: O final da jornada: Naruto e Inari choram ao final da batalha. Segundo o velho construtor:
Naruto mudou o corao de Inari e Inari mudou o corao do povo.

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 33, p. 18. Edio online do mang Naruto veiculada no site
Central de Mangs134.
134

Disponvel em:

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240

Naruto, como todas as crianas leitoras do mang, necessita realizar sua jornada
com sucesso, superar limites, libertar-se do ogro (o que no caso desse heri significa
dominar a raposa selada no umbigo, o feminino teriomrfico) e, assim, superar sua
infncia. Por isso, a prova do heri Naruto no Pas das Ondas envolve uma srie de
simbologias que remetem a um intenso perigo que antecede o cruzamento dos limiares:
por isso que o selo da kitsune quase se rompe, o que pode ser observado na representao
da personagem que, neste momento, apresenta unhas e dentes afiados de raposa e tem todas
as suas feridas regeneradas (Figura 73).
Aps assistir morte de Sasuke (quando o amigo tentou salv-lo), Naruto que
praticamente havia sido derrotado por Haku consegue se controlar e libera apenas uma
pequena parte do chakra da kyuubi, o que o possibilita derrotar o vilo. Assim, ao unir os
ensinamentos do mestre Kakashi (os ensinamentos sobre a equilibrao entre o Yin e Yang),
o heri consegue controlar a metade da kyuubi em si, de modo que sua transformao no
irrompa de forma descontrolada, mas, uma vez orientada, seja revertida em potncia.
No obstante o tom messinico que a narrativa adquire ao final da terceira prova, o
mang apresenta predominantemente imagens de redobramento e de miniaturizao que
buscam eufemizar as imagens do heri diurno.
O umbigo de Naruto, por exemplo, no qual se encontra aprisionada a raposa de nove
caudas, representado no mang como um redemoinho que se desdobra em vrios outros
smbolos presentes nessa narrativa, quais sejam: o smbolo da Vila da Folha, que representa
tambm alguns cls, o labirinto, o jutsu de Naruto kage bushin no jutsu (golpe dos clones
das sombras). (Ver figura 78).
No mang, o labirinto inicitico, ou redemoinho, est explicitamente relacionado s
provas iniciticas: Naruto ganha o protetor de kohara com o redemoinho quando est
pronto para iniciar a viagem (terceira prova). (Figura 79).
A imagem do umbigo, um redemoinho no qual o monstro feminino gulliverizado
aguarda silencioso, remete-nos ao carter inicitico da descida ao centro da grande me
ctnica. Essa descida ao mesmo tempo se relaciona aos arqutipos do complexo de Jonas e

241
do labirinto feminino e ambos remetem ao ventre do monstro marinho e ao corpo da deusa
ctnica (ELIADE, 1986, p. 106). Segundo Eliade (Ibid., p. 105), o labirinto constitui uma
prova inicitica postmortem, pois forma parte dos obstculos que o heri h de se
defrontar em sua viagem, uma vez que representa, nos enredos iniciticos, um passo
perigoso em direo s entranhas da me terra e no qual se corre o perigo de ser devorado
por um monstro.

Figura 77: Detalhe do mang mostra o umbigo do beb Naruto no qual a kitsune foi selada.

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 02, p. 16. Edio online do mang Naruto veiculada no site
Central de Mangs135.

Ora, vemos, pois, que toda uma constelao de simbologias e temas relativos aos
esquemas verbais do descer, possuir e penetrar, que se encontram presentes nos ritos de
puberdade e nas iniciaes mtico-rituais, atestam o mang Naruto como uma leitura
inicitica.

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Disponvel em:

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Figura 78: Kage bushin no jutsu: o golpe dos clones (redobramento) de Naruto.

Figura 79: Detalhe do redemoinho, smbolo da Vila da Folha, usado como recurso pelo autor para introduzir o
mistrio em torno da histria de Naruto e da Vila da Folha.

Fonte das figuras 78 e 79: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 01, p. 49 e p.29, respectivamente. Edio
online do mang Naruto veiculada no site Central de Mangs136.
136

Disponvel em:

http://centraldemangas.com.br/. ltimo acesso em 15 de maio de 2013.

243
Vejamos o fenmeno do recipiente/contedo que no mang aparece sob a forma
menino-recipiente e raposa-contedo, jogo de encaixamento e acoplamento, cujo tema
mtico o de Jonas e a Baleia, mas invertido.
Uma vez engolida" pelo umbigo do menino, a kyuubi tem seus aspectos
teriomrficos eufemizados e invertidos (no interior do umbigo a kitsune se miniaturiza e o
pequeno garoto se agiganta!), passando a representar um aspecto positivo para seu
hospedeiro, que ao longo de seu caminho d, aprende a buscar o equilbrio e torna-se
capaz de acessar os poderes da raposa.
Em vez de antittica e polmica como no caso da estrutura heroica, a estrutura
mstica se faz antfrase repetitiva. Ao contrrio do regime heroico, v como queda,
"descida" s profundezas, ao ventre sexual e digestivo de maneira lenta e gradual.
A raposa tragada no s conservada, mas invertida. Torna-se no a inverso da
mulher fatal, perigosa, enganadora e pecadora vista pela estrutura heroica. O deus xintosta
Inari (aqui um menino rfo) reclama a simbologia da me terra frtil. Lembremos que no
regime mstico no se tem a dilacerao e a mastigao dos dentes ferozes e animalescos,
mas essas so eufemizadas pela suco protetora. O heri mstico ou o santo geralmente
abandonado sobre o elemento primordial (a gua ou a terra), smbolos recorrentes da
intimidade: a caverna, o castelo, a casa, o rinco natal, o lugar sagrado, o templo assimilam
me e morte no controle do tempo. Da a associao mstica entre me, matria, mar e
morte, homologia semntica em francs de mr (mar) e mre (me).
Isso ocorre porque no enredo do mang Naruto encontram-se presentes as trs
estruturas mticas, cabendo dominante mtica, de sensibilidade dramtica, reconciliar a
antinomia entre os regimes de imagens heroicas e msticas. A esse respeito, a anlise de
Durand sobre a obra de arte nos parece bem elucidativa:

Uma grande obra de arte talvez s seja totalmente satisfatria porque nela se
mistura a tnica heroica da anttese, a nostalgia terna da antfrase e as distoles
e as sstoles de esperana e desespero. Mas, no nvel puramente esquemtico da
retrica as oposies entre os diferentes regimes esbatem-se ainda e a potncia
isotopica das estruturas desloca-se ao mesmo tempo que se perde o semantismo:
a sintaxe da figura de retrica j no tomada no seu sentido figurado, de tal

244
modo que todos os estilos - parte uma muito ligeira predominncia - so
utilizados numa obra pela expresso do discurso. (Estruturas
Antropolgicas...pag. 423) (Durand, 2002, p. 422 a 423).

A presena do trajeto do heri Naruto pelas estruturas regimes de imagens diurnas e


noturnas nos indica que o mang, embora com as limitaes de um folhetim, evidencia o
movimento dinmico dos regimes de imagens que devem ser entendidos na chave da
alternncia entre os campos do que patente e do que latente.
Entendemos com Durand (1982, p. 21 e 22) que uma estrutura ser predominante no
nvel patente enquanto a outra estar sendo potencializada no nvel latente. A saturao de
um regime de imagens provocar o deslizamento de um regime para o outro. No fundo,
uma sociedade vive sobre dois mitos: um mito ascendente e que se esgota e, ao contrrio,
uma corrente mitolgica que vai beber s profundezas do isso do inconsciente social."

245
Figura 80: Mapa das vilas.

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 09, p.15. Edio online do mang Naruto veiculada no site
Central de Mangs137.

137

Disponvel em:

http://centraldemangas.com.br/. ltimo acesso em 15 de maio de 2013.

246
Figura 81: Nota-se, como bem observou Angela Drummond-Mathews (2010, p. 73). os heris do mang
shonen costumam repetir vrias vezes a viagem do heri. Parece ser esse o caso de Naruto, pois na segunda
temporada do manga intitulada NarutoShiipudeem , o desafio gira em torno do exame de seleo chuunin,
prova que envolver genins de todas as Vilas e cujo propsito principal favorecer a aliana entre esses
vilarejos.

Fonte: KISHIMOTO, Masashi. Naruto. Volume 35, p. 16. Edio online do mang Naruto veiculada no site
Central de Mangs138.
138

Disponvel em:

http://centraldemangas.com.br/. ltimo acesso em 15 de maio de 2013.

247

5.5 Retorno e Reintegrao sociedade o messias

Ao final da primeira temporada do mang Naruto, temos a concluso do ciclo da


infncia: ao longo da viagem para o Pas das Ondas o leitor acompanha passo a passo seu
crescimento e amadurecimento. Esse processo revela sua condio heroica ao atingir o
equilbrio necessrio no s sua prpria transformao, mas tambm do mundo ao seu
redor. Assim, Naruto supera a fase de iniciao, quando aprendeu com Iruka e Kakashi
habilidades que o ajudam a manter seu chakra em equilbrio, o que lhe permite um
conhecimento nico sobre seus poderes prprios e o acesso ao poder mgico da raposa.
O ciclo de Naruto anlogo aos ritos de passagem ou chegada da idade da
separao, iniciao e retorno de heri descrito por Joseph Campbell em O Heri de Mil
Faces. O que se pode notar porque a ltima batalha foi vencida e o Pas das Ondas foi salvo
e o caos foi evitado, Naruto e os amigos da Equipe Sete retornam ento vida de estudante,
cujo objetivo a preparao para a prxima jornada.
A fase de retorno no explorada no mang, pois nos episdios seguintes os
estudantes j se preparam para a prxima prova genin. Na segunda temporada, que se d a
partir do episdio 34, estudantes genins de diferentes vilas visitam a Vila da Folha com a
finalidade de se submeterem a um exame de seleo e obterem o ttulo de chaunin, ninja
avanado como Iruka.
Para Vierne (2000, p. 117) e M. Eliade (1986), toda criao cultural importante
pode ser um trunfo para o arqutipo inicitico. Mas se, como esse autor tambm afirma, a
iniciao uma dimenso da imaginao e da psique humana, claro que ela deve
encontrar os momentos em que reabilitada na imaginao e na espiritualidade.
Por tudo que foi dito at o presente momento, observa-se que Naruto corresponde
ao heri do tipo II proposto por Campbell (1993), conforme j propusemos, pois alm de a
personagem investir muito em sua prpria aprendizagem e amadurecimento, transforma
no s a si prprio, mas os amigos (sempre estimula as outras personagens a acreditarem
em seus sonhos e em sua capacidade de aprendizagem e superao) e o mundo ao seu
redor. Este certamente o ponto principal que diferencia um heri de mangs dos heris

248
ocidentais: ao final da jornada, embora simbolize a eterna luta entre o bem e o mal, o heri
ocidental permanece o mesmo.
Assim, uma primeira concluso a que chegamos que a anlise do mang Naruto
lana luz sobre a diferena de foco narrativo observada nas HQs ocidentais (que despendem
a maior parte de seu tempo narrativo na fase de retorno da viagem do heri) e no mang
Naruto (que passa a maior parte do seu tempo narrativo na fase de incio de jornada do
heri). Esse parece ser um ponto essencial em nossa pesquisa, pois revela a relao de
identificao entre as crianas leitoras e a personagem: ambas so estudantes, situam-se em
uma condio liminar que antecede a fase adulta; ambas se encontram em um perodo de
constituio do ego, de afirmao diante da sociedade, da busca aprendizagem, de
superao de desafios, ou seja, ainda esto no desenvolvimento de sua jornada.
A ideia de um ciclo inicitico parece ser a regra presente nas narrativas dos mangs.
A esse respeito, podemos recorrer pesquisa de Angela Drummond-Mathews (2010, p. 73).
Tal pesquisa realizada com base na anlise da saga do heri Goku, do mang Dragon
Ball, e de outros heris do mang shonen conclui que mesmo que o mang seja executado
por vrios volumes, no incomum observar as personagens repetirem vrias vezes a
viagem do heri, que corresponde a um ciclo mltiplo. Segundo a autora:

No mang, no entanto, a personagem toma o centro do palco. Depois que a


personagem atravessa o limite, ela vai ficar na fase de iniciao para um longo
perodo de tempo, muitas vezes para toda a srie, at o ponto culminante em que
ela pode ou no ter sucesso em derrotar seu inimigo, muito embora passe por
uma transformao. (Traduo nossa. Grifos nossos).

Para Drummond-Mathews (2010, p. 74), (...) o heri de mang shonen fornece um


espelho da vida do leitor. O ato herico o exemplo para o leitor pela luta do heri. Isso
explica por que o mang to popular principalmente entre as crianas e jovens: ele retrata
predominantemente a iniciao do heri na fase na qual este, a exemplo das crianas,
aprende, cresce e busca superar desafios. Isso confirma nossa leitura do mang Naruto at o
momento, qual seja: a centralidade da fase de iniciao na jornada do heri. Ainda segundo
Drummond-Mathews (Ibid., p. 74):

249
Em uma histria em quadrinhos de Superman, por exemplo, o leitor no
participa na iniciao do heri, que quase sempre j nascem heris, ou seja, eles
no so heris porque cresceram e aprenderam a superar dificuldades. Eles so
heris porque nasceram heris (Traduo nossa).

Alm da divergncia do foco narrativo, observa-se uma diferena substancial entre


o mang e o monomito americano: o carter judaico-cristo deste ltimo, que combina em
si o indivduo altrusta que se sacrifica pelos outros com a figura onipotente que destri o
mal. Trata-se, pois, de um super heri que substitui as figuras de Cristo, cuja credibilidade
foi corroda pelo racionalismo cientfico, mas, ao mesmo tempo reflete a esperana de
divindade e redeno. (Ibid.,p. 73).
Sustentamos que a centralidade da fase de iniciao na jornada do heri do mang
Naruto possibilita que este fornea aos leitores, ao contrrio da HQ americana, uma riqueza
maior de smbolos, de fundo arquetpico, necessria para que crianas e jovens exorcizem a
infncia e o ogro para, ento, realizarem a (...) passagem necessria para a vida adulta.
(CAMBPELL, 1993, p.22).
Assim, at o presente momento, o exerccio hermenutico-simblico evidencia que
o mang Naruto consiste em um tipo de literatura que permanece impregnada de smbolos,
figuras e temas religioso. Com efeito, a atividade imaginria e a experincia onrica
proporcionada pelo enredo (...) cumpre uma funo essencial na economia da psique do
leitor (ELIADE, 1986, p. 210 e 211).
Isso se explica porque o enredo de Naruto, por apresentar um cenrio inicitico,
trata de uma experincia existencial constitutiva da condio humana. Nesse sentido,
podemos afirmar que a figura heroica de Naruto, ao buscar sua transmutao e redeno do
mundo, corrobora a atualizao de esquemas arcaicos de iniciao na sociedade
contempornea.
Ao longo dos primeiros captulos da primeira fase da narrativa do mang que
corresponde primeira prova inicitica h a revelao da histria do heri por meio de
uma forte simbologia esquizomrfica. Nesse momento, introduzem-se as imagens
teriomrficas da kyuubi, monstro cuja agitao da cauda causa tsunamis devastadores que
pem em risco a Vila da Folha.

250
A presena da imagem teriomrfica da luta dos hokages contra a kitsune corrobora a
tese defendida por Campbell de que um heri mais diurno necessrio para o
desenvolvimento da psique do adolescente.
A esse respeito, recordemos com Durand (2002, p. 170) (...) que a vontade de
distinguir o iniciado da animalidade mobiliza todo um simbolismo diairtico purificador em
torno do qual constelam imagens como a lmina, o fogo e a gua, entre outros. Ora, o
enredo do mang Naruto parece no fugir a essa regra, pois, embora no incio do enredo
deste mang note-se a predominncia das imagens msticas (reverso de esquemas no
redobramento e jogo contedo-recipiente que se estabelece entre o menino e a raposa), fica
patente que nos primeiros episdios da trama do mang h uma nfase maior nas imagens
diurnas heroicas que so responsveis pela separao e os ritos de entrada e purificaes.
Prova disso a cena retratada no episdio 13 na qual Naruto corta a prpria mo
com uma kunai (ver figura 30, captulo II), cenrio de catarse que vai ao encontro dos ritos
de corte e de separao, uma vez que o gldio minimizado em kunai utilizado pela
personagem como uma tcnica de purificao. V-se claramente nessa cena que o corte na
mo assinala a passagem para uma nova etapa, pois a personagem verbaliza ao mesmo
tempo a superao do medo e a aquisio de um conhecimento.
Naruto consiste, pois, em um exemplo de como, por meio de um gnero literrio de
massa, e sob a aparncia de aventuras cotidianas, os esquemas iniciticos se apresentam ao
homem contemporneo. Lembramos, com Eliade (1986, p. 219 e 220), que este busca
satisfazer suas necessidades religiosas inibidas ou insuficientemente satisfeitas, por meio
da leitura de certos livros que contm figuras mitolgicas camufladas em personagens
contemporneos. Nas palavras do autor (Ibid., p. 219):

(...) Os temas iniciticos permanecem no inconsciente do homem moderno. Isto


confirmado pelo simbolismo inicitico de certas criaes artsticas, poesias,
romances, esculturas, cinema moderno -, mas tambm pela sua ressonncia no
pblico. Tal adeso massiva e espontnea demonstra, em nossa perspectiva, que
na profundidade de seu ser o homem moderno sensvel aos esquemas ou
mensagens iniciticas" (...). (Traduo nossa).

251
Ao nos determos nos captulos iniciais do mang, podemos observar claramente que
aps o chamado para a aventura, as imagens diurnas so deixadas de lado e observa-se
claramente a predominncia das imagens msticas ao longo da segunda prova (quando
vemos Naruto entrar para a Equipe Sete. Sob orientao do mestre Kakashi, figura do pai, e
superar seu individualismo) e da terceira prova (quando, aps a formatura, Naruto e a
Equipe Sete viajam para a Vila das Ondas).
O simbolismo mstico predominante nesses dois momentos confirma que no h
uma univocidade inflexvel, uma vez que h todo um simbolismo que envolve a figura da
raposa e o umbigo do menino, que remetem ao jogo contedo/recipiente e descida ao
ventre da baleia que nos parece ser o eixo estrutural figurativo desse mang.
Nos episdios 06 ao 36 observa-se que a viagem ao Pas das Ondas tem por objetivo
a construo de uma ponte que religar novamente os dois pases (Vila da Folha e Pas das
Ondas). Embora no objetivo explcito da viagem esteja a simbologia da aliana entre as
vilas (na qual a canoa aparece como o smbolo mais evidente do regime de imagens j
orientado para a estrutura sinttica), a tnica da simbologia da terceira prova inicitica (a
viagem) constela em torno da ideia da descida e das imagens msticas do regime noturno.
Um exemplo o nevoeiro que acompanha o heri durante toda a viagem, tirando-lhe a
nitidez da viso. Ora, o uso dos recursos sensoriais (nvoa, gua) e o intuito da viagem, que
entrar em um lugar perigoso, mobilizam uma srie de imagens que nos remetem
novamente s estruturas msticas da descida.
A respeito da importncia das imagens da descida na aventura do heri, lembramos
que Campbell (1993, p. 312) nos diz que (...) as aventuras a reinos miraculosos devem ser
interpretadas como smbolos, de um lado, de descidas no mar de escurido da psique e, de
outro, de domnios ou aspectos do destino do homem que se tornaram manifestos na vida
do heri.
Na realidade, em Naruto, estamos lidando com uma construo muito "redundante"
em torno de um ncleo que comporta a ideia de eufemizao do esquema da descida e de
um engolimento que nos leva simblica da intimidade da penetrao de um centro, das
cavidades.

252
Na narrativa do mang Naruto observa-se um tema constante e uma constelao de
imagens obsessivas que remetem ao tema arquetpico do complexo de Jonas, ou seja, a um
processo de eufemizao do engolimento que transfigura o despedaamento da voracidade
dentria numa suave e inofensiva descida.
A partir da descida simblica, representada na terceira prova inicitica de Naruto,
que consiste na viagem ao Pas das Ondas, desenvolve-se um grande nmero de
representaes simblicas de inverso e de intimidade.
O schme da estrutura mstica predominante nessa terceira prova encontra-se, pois,
no engolir, no descer, no possuir e ao mesmo tempo no ser possudo, e no penetrar, cujos
arqutipos mais visveis so o profundo, o calmo, o quente, por sua vez, ntimo e, portanto,
escondido no simbolismo da inverso. As imagens so completamente eufemizantes.
Um exemplo a inverso pela qual passa a figura teriomrfica de kyuubi ao longo
da narrativa. Nos primeiros captulos, a nfase est na figura que representa perigo.
Observamos, por exemplo, na figura 38 uma cena na qual a kitsune que ameaa destruir a
Vila da Folha com um tsunami, resultante da agitao de sua cauda selada no umbigo
do beb Naruto. Nessa sequncia dos quadrinhos do mang, vemos uma constelao de
smbolos teriomrficos: a gua destruidora e violenta, os dentes e a agitao da cauda da
raposa feroz, a morte do quarto Hokage, pai de Naruto.
Aos poucos, esses aspectos teriomrficos passam para a latncia e a raposa
explorada em seus aspectos positivos, pois, uma vez controlada por seu hospedeiro (que
tem condies de acess-la, o que requer equilbrio e sabedoria), o animal mtico constituise em uma fonte de energia de grande intensidade.
Relembrando, na iminncia da morte do amigo pelas foras do mal, Naruto quase
libera a raposa, mas consegue se controlar e domin-la, e, com isso, liberta o Pas das
Ondas do mal e transforma a si mesmo (sendo a amizade com Sasuke o agente da
transmutao!). Assim, somente no final da viagem, que culmina com a transformao
ontolgica da personagem, observa-se uma constelao maior de imagens ligadas ao heri
messinico e mediador.

253
Enfim, a anlise empreendida nesta tese indica que o enredo do mang Naruto
corresponde estrutura de uma literatura inicitica, uma vez que este evidencia um
processo de transformao profunda do heri, que se d por meio de sua passagem pelos
trs regimes de imagens.

254

Consideraes finais

Ao longo desta tese vimos que, na virada do segundo milnio, os quadrinhos


japoneses aparecem como mais um elemento importante de representao e difuso da
cultura pop japonesa. Tal fato fundamental foi impulsionado pelos anims, estes, por seu
turno, veiculados nos canais abertos de tev, bem como pelo fato de o Brasil abrigar a
maior colnia japonesa do mundo. imprescindvel salientar que nossa perspectiva opta
por enfatizar que o material em estudo se insere em uma dinmica de trocas simblicas
entre o imaginrio japons e o ocidental.
No centro dessas trocas simblicas, destacam-se as redes sociais por meio das quais
o pblico otaku faz circular uma infinidade de informaes sobre os cenrios mticos dos
enredos dos mangs e suas referncias mitologia japonesa. Nesse sentido, o mang
constitui-se em um importante meio de abertura para o outro e para o imaginrio infantil.
Isso se explica por se tratar de uma prtica cultural contempornea extremamente popular
entre jovens e crianas, como tambm por se relacionar aos valores e narrativas japonesas.
Fato evidenciado nas referncias que o mang faz simbologia e cosmogonia japonesas.
Recordemos que esta tese teve como ponto de partida a constatao de que, em
contraste com um quadro geral de desinteresse da escola bsica, os mangs so
constantemente acionados por um grande nmero de estudantes em suas produes
imagticas. Dito de outro modo, diminuio geral e generalizada do campo do imaginrio
contrape-se um notrio interesse pelos mangs e um consequente reavivamento da
experincia do imaginrio, ainda que de forma localizada.
Com efeito, a anlise empreendida nesta tese foi capaz de revelar que mangs e
anims constituem meios pelos quais imagens pregnantes so acessadas por meninos e
meninas que, ao agirem como verdadeiros bricoleurs, reelaboram narrativas mticas em
suas produes imagticas (sejam elas textos, brincadeiras, desenhos etc.). Exemplo disso
so as marcas deixadas pelas crianas nas produes imagticas que analisamos. Nelas,
quase sempre se observam referncias a temas mticos e a opo por um enredo que tem
como referncia a estrutura da jornada do heri e esconde um grande mistrio.

255
Nesse sentido, trabalhamos com a ideia de que o mito est vivo e vivido no
imaginrio infantil, uma vez que o imaginrio, na acepo de Gilbert Durand (2002), supe
necessariamente a reutilizao dos mesmos materiais que permitem a continuidade dos
arqutipos e dos smbolos, que se formam no trajeto antropolgico, ou seja, na troca
incessante que se d entre as pulses subjetivas e assimiladoras e as intimaes objetivas
que emanam do meio csmico e social.
Acreditamos, ao final deste exerccio hermenutico, que o mang apresenta um
rendimento terico e pedaggico importante para o campo de estudos da educao e para a
reflexo sobre as questes relacionadas dinmica das imagens, em relao s quais
Durand (2002) chama ateno por consistirem em um discurso mtico que pe em
circulao contedos culturais, cuja pregnncia simblica auxilia os estudantes a resolver
contradies que so prprias do religioso.
Trabalhamos ao longo de nossa pesquisa com a tese de que em nosso contexto
cultural os heris dos mangs e anims presentificam e desenvolvem fundamentalmente a
jornada do heri tal qual nos diz Joseph Campbell (1993, p. 36) e apresentam valor
heurstico para pensarmos os mitos e os rituais iniciticos que dizem respeito s crianas e
jovens com os quais trabalhamos. Com efeito, esta pesquisa buscou como eixo organizador
a necessidade de se realizar uma anlise densa do heri, mostrando que a personagem
Naruto, por exemplo, pode ser considerada, dentro de uma narrativa mtica, o heri que
precisa realizar uma jornada.
Guiando-nos por essas hipteses, realizamos uma leitura hermenutica profunda do
enredo do heri shonen Naruto, observando, para isso, os arqutipos, os smbolos e os
mitos que lhes so constitutivos. Tratava-se de compreender se possvel afirmar que essa
HQ japonesa obedece a uma estrutura prpria das obras iniciticas, sendo capaz, portanto,
de auxiliar os estudantes nos processos iniciticos ao nvel do imaginrio.
Com base fundamentalmente no mtodo da semanticidade das imagens proposto
pela teoria durandiana, no qual a imagem entendida em sua potncia dinmica que
deforma as cpias pragmticas fornecidas pela percepo (Durand; 2002), buscamos
identificar no mang Naruto possveis matrizes mticas e motivaes simblicas expressas
na iconografia e na tradio imaginria japonesa. Procuramos delimitar nosso escopo de

256
investigao s representaes da figura da raposa e s histrias de meninos-rfos-heris
encontradas em sites e blogs, destinados ao pblico leitor otaku.
A compreenso a que chegamos que a figura do heri shonen, recorrente nas
produes de nossos colaboradores, fala do humor e da orfandade questes que nos
remetem ao tema arquetpico da ascenso e queda. Diante disso, consideramos o humor
presente nos personagens como um importante mecanismo de abertura simblica e
instrumento desencadeador de mltiplos atos de imaginao por parte do leitor, sendo que a
linguagem cmica do mang possibilita a este ultrapassar os limites dos interditos sociais,
do politicamente correto e do bom senso.
Identificamos tambm, apoiando-nos na teoria de Duborgel (1995) e em etnografias
que versam sobre o cotidiano escolar infantil, a dificuldade de a instituio escolar, que se
guia quase sempre pelo regime de imagens diurno e pela lgica cartesiana, trabalhar com
um regime de imaginrio noturno e com lgicas contraditrias que acolham as imagens
ambguas (msticas) e cclicas (sintticas) presentes nas narrativas das HQs japonesas.
Lembremos que, embora o mang Naruto se constitua como um discurso mtico,
esse gnero literrio revela uma extrema fragilidade em termos de cenrios mticos, pois se
observa nele uma acentuada ausncia mitmica em sua estrutura narrativa. Isso nos levou a
trabalhar no com mitemas, mas a partir de mitologemas, que constituem unidades menos
significativas e menos redundantes do que o mitema.
Embora a ausncia de mitemas nos impossibilite ligar, de forma precisa, o mang
Naruto aos grandes mitos diretores japoneses, esse HQ japons tem o mrito de pr em
profuso uma srie de mitologemas por meio das imagens caras iconografia e demais
narrativas tradicionais japonesas.
A esse respeito, a metodologia durandiana, tendo por base os isomorfismos e a
ambivalncia classificadora das imagens, possibilitou-nos identificar as figuras ambguas
das raposas e dos meninos-heris-rfos, que integram o cenrio mtico do mang Naruto.
Tal mtodo de convergncia das imagens nos permitiu realizar uma leitura hermenutica
profunda desse folhetim. Foram observados, para alm dos aspectos dos interditos sociais
e do mero recalque psquico, arqutipos, smbolos e mitologemas que lhes so

257
constitutivos. Isso nos possibilitou identificar grupos de imagens e verses de histrias
tradicionais japonesas que versam sobre a simbologia da raposa.
Nesse sentido, a hermenutica da figura da raposa empreendida nesta pesquisa
revelou que as narrativas mticas de kyuubis e de outras kitsunes que chegam at ns dizem
respeito simbologia mtica que gira em torno deste animal. Mais que isso, por meio da
figura da raposa, foi possvel observar o carter extremamente disseminatrio como os
mitos operam, pois, partindo da kitsune de Naruto (e da anlise de histrias que circulam
entre os jovens otakus), identificamos um considervel grupo de imagens e histrias
japonesas que atestam a relao raposas/humanos. o caso de Naruto, figura do meninoheri-rfo, que traz a raposa selada em seu umbigo.
Operando principalmente por meio do jogo raposa-contedo e menino-herirecipiente, prprio das estruturas msticas do regime noturno do imaginrio, o mang
Naruto deixa ver, por meio da trajetria desse heri e de ritos iniciticos, a superao do
tempo e da condio humana, uma vez que a trama da histria aponta para a renovao no
s do heri, como de todos os que esto ao seu redor.
Nossa leitura do mang Naruto buscou ainda lanar luz sobre a forma como, com
vistas equilibrao, os trs regimes de imagens so acionados ao longo do processo
inicitico do heri. Vimos que Naruto um heri que no traz em si tantas marcas da
heroicidade se o compararmos aos heris dos HQs americanos, pelo contrrio, ele um
heri atenuado, uma vez que no possui armas nem poderes sobre-humanos.
possvel dizer que, ao longo da primeira temporada do mang Naruto, verifica-se
a predominncia de imagens noturnas (msticas e sintticas). Ao longo das trs provas
iniciticas pelas quais ele passa, nota-se, de forma patente, que grande parte das imagens
constelam em torno da figura hermesiana do menino-raposa e do arqutipo mstico da
baleia de Jonas, arqutipo do redobramento que evidencia o tempo eufmico prprio do
regime mstico. Em torno da personagem Naruto converge toda uma simbologia do ventre,
dos engolidores e engolidos, gulliverizao e miniaturizao, que evidencia o esquema
verbal da descida, da penetrao e dos arqutipos do quente, ntimo, escondido.

258
O mstico verificado, sobretudo, na redundncia da simbologia do umbigo
labirntico: v-se o redemoinho que representa o umbigo de Naruto no smbolo da Vila da
Folha, nas roupas, no protetor de konoha, no rolinho que contm o segredo da Vila etc.
Retomando brevemente as trs provas iniciticas da personagem, temos que a
primeira prova, o teste genin, corresponde ao estgio do chamado da jornada do heri do
monomito (Campbell, 1993), uma vez que no obstante haja a predominncia de imagens
msticas regidas pelo simbolismo do redobramento, nesse momento irrompem imagens
heroicas diurnas, como a presena da raposa em seu aspecto teriomrfico de monstro
devorador e o ritual de purificao, no qual o menino corta a prpria mo com a kunai para,
ento, acessar outro nvel de conhecimento, sinalizado no desenho pelo recebimento do
protetor de konoha.
J na segunda prova inicitica, a nfase permanece mesmo nos schmes das
estruturas antifrsicas da dominante digestiva. Por meio do jogo contedo-raposa e
recipiente-menino, verifica-se mais nitidamente que a dinmica do redobramento
responsvel pela eufemizao da raposa teriomrfica de dentes afiados.
Nessa segunda prova inicitica, j se observa uma orientao das imagens, pois a
raposa tem sua condio teriomrfica amenizada e invertida: ao invs de representar um
perigo para o menino-recipiente (como no incio da trama), passa a representar uma
potencialidade. Isso se verifica, na medida em que o garoto busca o equilbrio e se torna
capaz de acessar a energia da kitsune: por meio do aperfeioamento dos jutsus que
Naruto supera as provas iniciticas e ascende s etapas necessrias de autocontrole.
Desde o selamento da kitsune no umbigo de Naruto ocorre todo um simbolismo
eufemizante marcado por uma srie de inverses e redobramentos que opera sobre a
figura do animal teriomrfico. Ao invs de ser engolido, o pequeno Naruto (na ocasio,
um beb) engole o animal feroz (uma imensa kitsune), ou seja, o pequeno Naruto se
agiganta e a imensa raposa se miniaturiza.
A ambivalncia em torno da figura da raposa como pudemos observar ao longo da
anlise de todas as verses mticas estudadas confirma o eufemismo simblico que se
apresenta ora como a grande imagem mstica da mulher fecunda (raposa branca relacionada

259
Inari); ora como a mulher perigosa e enganadora da figura teriomrfica da kitsune
demonaca de nove caudas; ora como a figura trikster e hermesiana.
A terceira prova inicitica, a viagem para o Pas das Ondas, corresponde descida
simblica. Nos episdios que tratam da viagem de barco para o Pas das Ondas
encontramos a condio de Messias de Naruto. Observa-se a simbologia da canoa, da ponte
e do tema da ligao entre as Vilas, smbolos substantivos que constelam em torno dos
schmes prprios das imagens sintticas.
No cenrio mtico do mang, a descida simblica acompanhada de um movimento
de autoconhecimento, controle e aprendizagem por parte da personagem do heri trikster.
Nesse caso, a interiorizao de Naruto uma etapa de autoconhecimento que se d de
forma lenta e progressiva, por meio de uma srie de rituais iniciticos (entendidos como
guias para uma via de iluminao transcendente) e revelaes conquistadas a partir do
investimento pessoal da personagem em sua prpria aprendizagem.
Antes do regresso, h uma mudana do status ontolgico do heri Naruto, uma vez
que, aps a terceira prova inicitica, as imagens msticas encontram-se justapostas s
estruturas dramticas e cclicas do mito. Naruto retornar do Pas das Ondas como o
verdadeiro messias iniciado (arqutipo maior da estrutura do regime de imagens noturno),
que buscar, por meio de novas provas, ascender ao lugar do Hokage-pai.
O mito aqui, mesmo distante das verses cannicas dos mitos tradicionais
japoneses, dada ausncia de mitemas e da pregnncia simblica, busca retomar o tempo
perdido, a idade de ouro representada pelo domnio do shinobi quarto Hokage (pai de
Naruto que lutou para instaurar uma Vila pacifista). O tema da narrativa a busca pela
reconciliao com um tempo eufemizado e com a morte, que no enredo traduzida pelo
reencontro de Naruto com a sua prpria histria, bem como o da Vila da Folha com uma
poca gloriosa.
As imagens constelam em torno do messias e da iniciao como o espiral e os
arqutipos do andrgino (a simblica hermesiana), o que possibilita ao heri Naruto
estabelecer a mediao necessria entre os aspectos diurnos e de anttese e a descida mstica
e antifrsica.

260
No obstante a predominncia de elementos da estrutura mstica, a terceira prova
inicitica do heri ocorre em um cenrio que rene atitudes ambguas prprias do messias
trikster hermesiano (como o jutsu sexy, no qual Naruto se transforma em uma figura
feminina nua e sedutora) e do filho (que se organiza nos esquemas verbais ligar/integrar).
Assim, chega-se concluso de que Naruto um heri predominantemente noturno,
pois tanto o carter discursivo do mang quanto a redundncia simblica o conduzem s
estruturas msticas. Nesse sentido, a leitura figurativa da narrativa da primeira temporada
do mang revela que seu eixo estrutural figurativo a estrutura mstica, algo muito
diferente da maioria das HQs ocidentais, cujas narrativas parecem revelar a predominncia
das estruturas sinttico-dramticas.
Embora este trabalho no tenha como objetivo levantar os mitos profundos, ou seja,
no se confunda com uma leitura mitocrtica tal qual proposta por Gilbert Durand,
possvel afirmar que o mang Naruto mantm em sua estrutura narrativa uma certa
pregnncia simblica, o que foi possvel identificar a partir da anlise simblica
empreendida.
Ao final desta investigao, no nos resta dvida de que o imaginrio infantil pode
encontrar no mang Naruto uma importante referncia, uma vez que esta HQ constitui-se
em uma literatura inicitica que fornece smbolos necessrios para que o psiquismo infantil
avance, opondo-se s imagens da infncia e impulsionando a passagem necessria para a
vida adulta.
A exemplo da tradio iconogrfica japonesa, a narrativa do mang Naruto
profundamente influenciada pelas estruturas msticas, embora o menino-raposa, ao longo de
sua jornada, realize sua equilibrao por meio da passagem pelos trs regimes de imagens.
Ora, encontramos justamente na busca arquetpica por essa equilibrao o fator absorvente
que atrai os meninos e meninas para esta leitura.
Nesse sentido, ao lanarmos luz sobre a literatura inicitica do heri de Naruto, este
trabalho um convite a uma pedagogia do mistrio e do psiquismo imaginante (Duborgel,
1995, p. 231) que deve ser construda junto aos estudantes, buscando, para isso, suas
experincias e prticas culturais. Acreditamos, com Durand e Duborgel, que, por meio da
pedagogia do psiquismo imaginante, os educadores podem superar, em suas prticas

261
pedaggicas, uma explorao positivista da imagem, ou seja, (...) os iconoclasmos por
meio do mergulho onrico, do devaneio potico na totalidade dos regimes de imagens
constitutivos do imaginrio (Ibid., p.190) e, com isso, favorecer a regncia de seus
estudantes.

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http://www.vam.ac.uk/users/node?page=719. Acesso em: 25 maio 2012.

Disponvel

em

271

ANEXOS

272
01
NOME:_______________________________________

IDADE:______________

TURMA:_____________

1) VOC GOSTA DE LER MANGS?

2) GOSTA DE ASSISTIR ANIMS?

( ) SIM

( ) SIM

( )NO

( )NO

( ) S VEZES

( ) S VEZES

2) COLECIONA MANGS?

3) TEM AMIGOS QUE DESENHAM OU GOSTAM DE


MANGS?

( ) SIM
( ) SIM
( )NO
( )NO
( ) NO, MAS CONHECE PESSOAS QUE DESENHAM OU
GOSTAM DE MANGS.
4) QUAIS PERSONAGENS DE ANIMS OU MANGS VOC MAIS GOSTA?POR QU?QUAIS
CARACTERSTICAS DESSE PERSONAGEM LHE INTERESSAM?

R:_________________________________________________________

5) J FOI A ALGUM EVENTO RELACIONADO


A MANGS OU ANIMS ?

6) VOC DESENHA SEUS PRPRIOS DESENHOS NO


ESTILO MANGA?

( ) SIM

( ) SIM

( )NO

( )NO

( ) NO, MAS CONHEO PESSOAS QUE


FORAM E/OU FREQUENTAM EVENTOS
RELACIONADOS A MANGS E ANIMS.

( ) S VEZES

7) VOC J CRIOU ALGUM PERSONAGEM NO ESTILO MANG? FALE SOBRE ELE:


R:_________________________________________________________

Se desejar, deixe um desenho atrs.


Este questionrio foi elaborado pela aluna da Faculdade de Educao da USP Fernanda Noronha. Trata-se
de um instrumento de estudo e seu preenchimento facultativo ao aluno que quiser ser voluntrio na
pesquisa.
ANEXO 2:

273
TERMO DE AUTORIZAO DE USO DE IMAGEM E DEPOIMENTOS

Eu_________________________________,CPF____________, RG________________,
depois de conhecer e entender os objetivos, procedimentos metodolgicos,riscos e benefcios da
pesquisa, bem como de estar ciente da necessidade do uso da imagem e/ou depoimento do(a)
aluno

(a)_____________________________________________

AUTORIZO,

atravs

do

presente termo, a pesquisadora Fernanda Silva Noronha, doutoranda da Faculdade de Educao


da Universidade de So Paulo, por meio de seu projeto de pesquisa intitulado Anims e Mangs:
o mito vivo e vivido no cotidiano infantil a realizar as fotos que se faam necessrias e/ou a colher
o depoimento do(a) aluno(a) citado(a) acima sem quaisquer nus financeiros a nenhuma das
partes.

Ao mesmo tempo, libero a utilizao destas fotos e/ou depoimentos para fins cientficos e de
estudos (livros, artigos, slides e transparncias), em favor da pesquisadora da pesquisa, acima
especificada, obedecendo ao que est previsto nas Leis que resguardam os direitos das crianas e
adolescentes (Estatuto da Criana e do Adolescente ECA, Lei N. 8.069/ 1999 e das pessoas
com deficincia (Decreto N 3.298/1999, alterado pelo Decreto N 5.296/2004).

So Paulo, __ de setembro de 2011.

_____________________________
Pesquisador responsvel pelo projeto

_______________________________
Responsvel Legal