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IDEAS DE VELADAS NOCTURNAS PARA CAMPAMENTOS DE VERANO

1.- ORIENTACIN.
OBJETIVOS :
- Favorecer, de una forma ldica, el conocimiento de las instalaciones y del
entorno (delimitado) del albergue.

- Fomentar la colaboracin y el trabajo en equipo.


DESARROLLO :
Los monitores escondern 10 tarjetas numeradas en las que aparece un smbolo
abstracto dibujado (uno diferente por cada tarjeta).
Se forman equipos de 5 personas y se les dar una lista con los 10 nmeros de
las tarjetas que tienen que buscar (cada grupo en un orden distinto para evitar que
unos ayuden o chiven la respuesta a otros). Adems, se les dar una tabla en la
que deben dibujar el smbolo que corresponde a cada nmero y un mapa del
albergue dnde aparece sealado el lugar donde se encuentra cada nmero o
pista.
Todos los equipos comenzarn a la vez, ganando aquel que rellene la tabla en el
menor tiempo posible. Para ello, no se permitir que se copien de las tablas de
otros compaeros.
Para asegurarnos de que todos los grupos han encontrado las pistas, podemos
esconder sellos y darle a cada grupo una cajita de tinta de estampacin, de modo
que deben usar el sello y estamparlo en la tabla que se le da al inicio.
MATERIALES :
- Tarjetas.
Rotuladores.
Mapas.
Linternas.
Sellos.
Tintas.
ESPACIO NECESARIO :
Todo el espacio exterior y delimitado del albergue.
2.- FUROR.
OBJETIVOS :
- Conseguir que pasen un rato divertido.
Lograr una cierta desinhibicin en los participantes.
Fomentar el trabajo en equipo.

DESARROLLO :
Se har una representacin del famoso, aunque antiguo, programa Furor. Para
ello, dividiremos a los participantes en dos grupos, uno formado por chicos y otro
por chicas, los cuales se situarn uno frente al otro.
Por equipos debern ir superando una serie de pruebas:

- Cantar el nmero mximo de canciones que contengan una palabra


determinada.
Conseguir mantener el ritmo de una cancin cuando silenciamos la msica. Al
vover a subir el volumen, comprobamos si coinciden en el mismo punto de la
cancin.
Reconocer una cancin en el mnimo tiempo posible.
Contar chistes.
Recitar trabalenguas.
Poner sonidos a un cuento.
Acertar pelculas a partir de una serie de pistas (dibujos o palabras).
Etc.
Los monitores otorgarn los puntos de cada prueba a uno de los dos equipos.
Ganar aquel que ms puntos consiga e irn lanzando a la piscina a los
participantes del equipo perdedor.
MATERIALES :
- Reproductor de msica.
Altavoces.
Cartas con trabalenguas.
Cuentos.
Etc.
ESPACIO NECESARIO :
Espacio amplio y al aire libre. Piscina.
3.- RELAX.
OBJETIVOS :
- Lograr que alcancen un estado adecuado de relajacin.
Favorecer el contacto fsico entre los participantes.

DESARROLLO :
Esta velada estar dividida en dos partes.
- Masajes. Se divide el grupo en parejas (al azar), las cuales debern practicar una
serie de masajes (pies, cara, espalda, barriga, brazos, piernas,) guiados por el
tutor. Empezar primero, realizando masajes con una pelota pequea. Despus con
plumas y, por ltimo, los realizarn con las manos. De este modo, irn perdiendo
la verguenza. Primero los realiza uno de la pareja y despus se cambian los roles.
- Sesin de relajacin. Todos se tumban boca arriba con los ojos cerrados. El
monitor, acompaado por una msica relajante, ir dando instrucciones con el fin
de que alcancen un estado de relajacin total. Se recomienda seguir una tcnica
de tensin-distensin, en la que se va nombrando las distintas partes del cuerpo y
se les va pidiendo que las tensen progresivamente para relajar despus. Se
empieza por las extremidades (desde los extremos hasta el centro) para acabar
con el tronco, cabeza y el cuerpo entero en el ltimo paso.
MATERIALES :
- Equipo de msica u ordenador.
Altavoces.
Msica relajante.
Colchonetas.
Leche hidratante.
Inciensos.

Velas.
Pelotas pequeas.
Plumas.
ESPACIO NECESARIO :
Saln de usos mltiples o espacio amplio.
4.- DESAFO TOTAL.

OBJETIVOS :
- Conseguir que pasen un rato divertido.
Lograr una cierta desinhibicin en los participantes.
Desarrollar ciertas habilidades motrices.
DESARROLLO :
Cada monitor dirigir un desafo o reto. Se le entregar a cada participante una
tarjeta en la que aparecen las descripciones de los distintos retos que deben
superar. Una vez que superen un reto, el monitor firmar o sellar la tarjeta para
demostrar que ha superado la prueba.
Terminado el tiempo, ganar aquel que haya superado todas las pruebas en el
menor tiempo o el que ms sellos/firmas haya conseguido.
Las pruebas pueden ser:
- Apilar 3 garrafas vacas: una boca arriba, la segunda boca abajo y la tercera
boca arriba.
Poner dos recipientes de agua en fila. Colocar una bola de pin-pon en el primero
y mediante soplos hacerla saltar hasta llegar al segundo.
En una barra, se cuelga una cereza. A medio metro, se coloca la persona y
mediante soplos debe hacerla llegar a la boca y comrsela.
Colgarse de un cinturn una banana o pltano mediante un hilo. Colocar un aro
en el suelo y una naranja fuera de ste, a unos 2 metros. Meneando la cadera
deber ir golpeando el pltano contra la naranja hasta entrarla en el aro.
Se coloca una mesa inclinada, poniendo unos paquetes de folio sobre dos de las
patas (por ejemplo). Sobre sta colocamos tres pelotas de ping pong, el jugador
deber mantenerlas sobre la mesa sin caerlas golpendolas con la parte trasera
de una cuchara grande. Deber mantenerlas durante 20 segundos.
Se coloca un embudo entre la camiseta y los pantalones y en la frente una
moneda que debern meter en el embudo con un movimiento de la cabeza.
Cada participante tendr un minuto para intentar lograr la prueba antes de pasar el
turno al siguiente que est esperando en la fila de dicho reto.
Los/as chicos/as marcarn sus propias estrategias de juego, dirigindose
libremente a los retos que consideren que superarn con mayor xito.
MATERIALES :
- Recipientes con agua.
Pelotas de ping pong.
Barra.
Hilo.
Lana.
Cerezas.
Aros.

-Pltanos.
Naranjas.
Garrafas.
Embudos.
Etc.
ESPACIO NECESARIO :
Amplio y al aire libre.
5.- LA NOCHE DE LAS NIMAS.
OBJETIVOS :
- Conseguir que pasen un rato divertido.
Lograr una cierta desinhibicin en los participantes.
Conseguir que venzan el miedo a la oscuridad o desconocido.
Fomentar la cooperacin y el trabajo en equipo.
Aumentar la confianza en los dems.

DESARROLLO :
Se forman equipos de 5. Cada componente del grupo debe tener un par de
zapatillas (que no est utilizando en ese momento). De dicho par, una zapatilla la
entregarn a los monitores (preferiblemente chanclas o zapatillas de poco valor).
Los monitores irn a esconder las zapatillas por distintos rincones del albergue.
Mientras tanto, cada grupo formar un crculo con las zapatillas que ellos poseen y
anotarn en una tarjeta los nombres de los componentes del grupo, la cual la
situar dentro del crculo. Esto servir de referencia y para verificar los resultados
obtenidos por el grupo.
Cuando todas las zapatillas estn escondidas u ocultas, se dar una seal y los
grupos debern ir a encontrar las que les faltan. Pero debern tener mucho
cuidado, pues algunos monitores harn de fantasmas y podrn robarles una
zapatillas si cuando se aparece ante un grupo, alguno de los componentes grita.
Ganar el equipo que antes complete la coleccin de zapatillas o que ms
zapatillas haya recuperado.
MATERIALES :
- Linternas.
Tarjetas.
Zapatillas.
-Sbanas.
-Velas.
Reproductor de msica.
Msica de terror.
Etc.
ESPACIO NECESARIO :
Son vlidas todas aquellas zonas del albergue o campamento que sean seguras
de transitar con escasa luz (excepto cabaas privadas y despachos).
6.- EL CLUB DE LA COMEDIA.
OBJETIVOS :

- Lograr que pasen un rato divertido.


Conseguir cierta deshinibicin por parte de los participantes.
Fomentar el contacto fsico.
DESARROLLO :
Se realizarn distintos tipos de pruebas.
- Chistes. Se colocan formando un corro y en el medio un montn de tarjetas boca
abajo. Estas tarjetas contienen los distintos temas de los que pueden tratar los
chistes (animales, mdicos, curas, profesores,). Comienza uno sacando una
tarjeta y deber contar un chiste relacionado con el tema. Por turnos, el resto
deber hacer lo mismo. Cuando a uno/a no se le ocurra un chiste con un tema en
concreto, podr obtener otra tarjeta pero antes, el ltimo que haya contado un
chiste, deber hacerle cosquillas hasta lograr que se ra.
- Historia sin sentido. Sale un voluntario y empieza a contar una historia. Los
monitores, irn dicindole palabras que debe incorporar a su discurso. Cuando
algn compaero se ra descaradamente, ste pasar a ocupar su lugar.
- Aguantar sin rer. Se forman parejas. stos, se sentarn uno frente al otro y
debern mirarse a los ojos en silencio. Cuando alguno de los dos se ra, debern
hacer un cambio de pareja. El objetivo es lograr aguantar la risa el mximo tiempo
posible.
- Monlogos. Se distribuyen por equipos y, a cada uno, se le da un tema sobre el
que deben escribir un sencillo monlogo.
- Teatro absurdo. Se dividen en pequeos grupos y se les da, a cada uno, una
tarjeta con una situacin cotidiana. Debern representarla introduciendo los
elementos (verbales o no) que consideren necesarios para lograr que el pblico se
ra.
- Doblaje. Se distribuyen por equipos. Se les ensea una escena conocida de
alguna pelcula o un anuncio. Debern simular un guin diferente para ella y
representar el nuevo doblaje ante el resto de compaeros. Debern hacer coincidir
las conversaciones inventadas con los turnos de palabra de los actores. Otra
opcin es hacerlo sin ensayar, si no que improvisen un dilogo sobre un tema
dado por los monitores.
MATERIALES :
- Tarjetas.
Reproductor de vdeo.
Altavoces.
ESPACIO NECESARIO :
Al aire libre.
7.- LOS DETECTIVES.
OBJETIVOS :
- Provocar un juicio o debate en el que expresen sus opiniones libremente.
Fomentar que los participantes se conozcan entre ellos.

DESARROLLO :
En la primera jornada del campamento, se le da a cada participante una libreta
con el nombre de uno de los compaeros o compaeras del campamento. Se les

pide que, de manera secreta, intenten reunir toda la informacin posible acerca de
esa persona la cual ellos desconocan hasta llegar al campamento.
Durante la velada, forman un corro y cada uno conserva la libreta donde ha escrito
toda la informacin obtenida de la persona que han tenido que espiar durante las
jornadas anteriores.
En una cartulina o pizarra, se dibuja una tabla que debern completar mediante
consenso grupal. En ella, aparecer un listado con los nombres de cada
participante. Primero, se les pregunta a cada uno quin cree que le ha espiado.
Despus, siguiendo la lista, debern ir aportando una serie de informacin y datos
de esa persona (excepto el espa).
Por ltimo, cada uno deber leer la informacin obtenida (nunca detalles
comprometidos) e iremos comprobando si han conseguido obtener ms
informacin que el resto de compaeros ignora.
Al final, comprobaremos si la tabla estaba bien completada y quin ha sido la
persona que ms informacin ha obtenido. Tambin comprobaremos quines han
sido los espas ms discretos.
MATERIALES :
Pizarra, cartulinas, rotuladores, tizas, libretas, bolgrafos,
ESPACIO NECESARIO :
Al aire libre o en el saln de usos mltiples.
Debemos tener en cuenta que las veladas tienen una duracin aproximada de una
hora u hora y media, por lo que debemos ir adaptando la dificultad de las
actividades segn el tiempo del que se disponga en cada campamento. Es
recomendable llevar programadas ms pruebas de las, a priori, necesarias; de
este modo evitaremos quedarnos sin actividades en el caso de que terminen antes
de lo previsto.

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